Transcripciones
1. Introducción a la sombreado en Redshift: Hola, Si quieres
aprender a sombrear en Houdini usando Redshift sin tener que modelar cómo hacer colores más ricos
a vez que se mantiene
tendrá que capas múltiples looks. Cómo apuntar a
áreas específicas con looks específicos. Y quieres
aprenderlo en un proyecto que realmente puedas terminar. Entonces este curso te
tiene cubierto. Aprenderás todo
esto y más. Así que toma el modelo 3D gratuito
y comencemos a sombrear.
2. 1 PREPARACIÓN DE ACTIVOS Y CONFIGURACIÓN: Vamos a traer el expediente. Bien, el espacio g
en esto es enorme, no antes que nada, necesitamos
asegurarnos de que la báscula sea la correcta. Necesitamos encontrar
dimensiones precisas para los ceniceros. Puedes encontrar el
Internet que tienes. 20 cm, 15 cm, 15 puntos por alrededor de
16:17, probablemente 18. Así que mientras esté entre 20 cm como máximo aquí y
15, estoy listo para irme. Así que arreglemos esta escala aquí. Haz algo de espacio. No necesito tanto. Bien. Este es mi cenicero, tendrá
una caja como geometría guía. Y esta caja, la voy a hacer
18 cm porque es 15-20. Entonces lo que también puedo hacer es
solo para mi comodidad, solo
voy a tener el comentario. Es de 18 cm. El intervalo es de 15 a 20. De la investigación lo que encontramos. Y esta es nuestra escala guía. Eso es lo suficientemente claro. ¿No es así? Bien, bien. Coincidir con el tamaño Entonces no
vamos a cambiar el tamaño de este hombre, Willy, solo necesito
decir que coincida con esta talla. Por defecto, solo se mueve
porque por defecto, escala para ajustar no está
marcada si la revisas. Y luego el espacio g, Esta es mi caja. Esto es de 18 cm. Y este es mi cenicero que
ahora tiene exactamente la misma escala
uniforme que este. ¿Bien? Esto ahora es, se
trata de la escala. No obstante,
echemos un vistazo al frente. Esto no está en el nivel del suelo, así que vamos a moverlo y
posicionarlo ya está bajo tierra. La línea x es una línea. Esto va a mover esto hacia arriba. Te das cuenta de que
en realidad no está correctamente posicionado
documento tener un documento de confianza luego gira simplemente girando
así y rotarlo. Una vez que está en
línea recta así, solo
lo muevo hacia arriba y
luego lo hago coincidir. Pero como el tamaño en
realidad está alineado con el suelo. Ahora estamos bien para
irnos. Déjame volver a mi cámara de perspectiva. Y vamos a empezar a trabajar
en esto ahora primero, vamos a tener una nueva cámara, ésta y
posicionarla en el eje z. Esto es z, esto es x. Bien, quiero que me guste
esto, algo así. Bueno. Ahora, solo una
cosa estética, esta característica aquí, porque quiero que la luz venga de aquí para mostrar todas las cosas de
rugosidad de reflexión aquí. Quiero mover esto aquí porque si las
luces vienen aquí, esta parte será oscura, escondida en la sombra. Quiero que esta característica
sea visible, así que la moveré a algún lado por aquí. Eso es sólo una elección estética. Vamos a rotarlo. Ahí vas. Esto va a
estar en la luz. Bueno. Ahora esta parte está hecha. Hablemos de las
opciones estéticas para la aspereza. Déjame acercarlo un poco más. Así Control V, esta
parte superior del cenicero. Quiero que tenga un mapa de rugosidad
diferente, imperfecciones superficiales
diferentes a las del interior, y también diferente
de los bordes. Porque un cenicero,
si
te das cuenta, encontrarás que aquí tiene
en su mayoría huellas dactilares. La parte superior e interior
es una imperfección
superficial diferente, completamente diferente. Y los bordes, quiero que todos
tengan alguna imperfección de
servicio impulsada por gravedad, más como fugas, lo que significa que
esto tiene que ser aislado. Esto tiene que ser aislado. Y bueno, si hemos
aislado a estos dos, entonces el resto es el resto, que son los bordes. Entonces tengo que hacer es
empezar a agrupar las cosas. Grupo. Tengo que apuntar a
todo lo que está de cara hacia arriba. Empecemos con este top aquí. Lo que notarás que
si ahora selecciono mis normales. Y voy a seleccionar todo lo
que está de cara hacia arriba. Poner aquí cero, el
ángulo de propagación es demasiado. Me muevo así. Voy a poder seleccionar todas las primitivas
que están de cara hacia arriba. Vuelva a poner esta y
desbloquee la cámara primero. Para que pueda mover esto por ahí. Mira, esto está bien. Hemos logrado apuntar
al top y al interior, pero quiero que estén separados. Entonces para hacer eso, voy a tener que
usar un cuadro delimitador, luego aísla la parte superior. Un cuadro delimitador que
cubre solo la mitad, y luego usa eso para
agrupar el bit de justicia. No obstante, ya
sé antes de entrar en el cuadro delimitador que
el cuadro delimitador sólo
funciona en puntos. Si quieres que se
agrupe por objeto delimitador, solo
funciona en puntos. Entonces cambiemos estos
dos puntos. ¿Bien? Una vez que los
agrupo, entonces puedo
convertirlos a donde quiera darles la vuelta,
puedo mantenerlos como puntos. Pero vamos a tener una encuadernación. Nombrémosle primero a éste. En realidad vamos a darle un nombre
significativo ellos Groupon. Esto se enfrenta. Ok. Que tome del nombre
del nodo, el memorizar. El grupo ahora se enfrenta a
arriba de 8 mil puntos, todos estos puntos, ¿no? Tengamos una caja delimitadora aquí. Y eso está cubriendo todo
el asunto. Lo que quiero son solo
las partes superiores. Entonces déjame tenerlo
alacena así. Déjenme tener a éste plantillado. Porque de esta manera he logrado
excluir el interior. Pero algunas partes aquí
o no realmente. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente mover esto hacia arriba. Ahora bien, esto va a servir como un objeto delimitador para la agrupación. Ahora vamos a tener otro grupo. Conéctate, conecta esto. Este grupo tiene que ser, este son puntos. Seguimos hablando de puntos. Convirtamos éste en puntos. Y no use el grupo base, sino manteniendo las regiones de unión y el cuadro delimitador,
limitando todos los saltos. Es por ello que solo dice
puntos o vértices. Si empezamos con
las primitivas que he trabajado nos va
a dar un error. Bien, entonces esto ahora está cubriendo todos los puntos que están
dentro del cuadro delimitador. Bien, entonces, ¿qué
podemos hacer con esto? Bueno, sé que esto esto
es sólo la parte superior y por dentro. Esta es la mitad superior. Entonces, ¿qué puedo hacer? Lo que puedo intersectar y
restar para conseguir arriba y dentro. Nombrémosle primero a éste. llamaremos la mitad superior. Y asegúrate de que obtenga el
nombre del grupo después de la carga. Ahora, vamos a combinar en grupo, que se utiliza para hacer todo tipo de cálculos entre grupos. Quiero algo que se llame top. Este es el verdadero top. Apenas esta parte para ser
igual a mirar hacia arriba, se cruzan con el poder. Y ahí tienes. Ese es tu top.
Ahora hagamos lo mismo para o similar
para el interior. Y traemos otro
grupo combinado. Y a éste le llamamos dentro. Y cambiamos esto a Restar. Obtenemos la visión así de simple. Ahora bien, estos son los
dos únicos grupos que necesito. Obviamente, si elimino top, si apunto arriba
en blanco por dentro, todo lo demás son los bordes. ¿Necesito crear
un grupo para bordes? Si es el resto, es el resto. Así puedo apuntar
arriba e adentro y todo lo demás obtiene otro
material o mapa de rugosidad. Así que ahora limpiemos nuestra geometría porque lo que tenemos es de
cara arriba ha hecho su trabajo. La mitad superior ha hecho su trabajo. Estos necesitan quedarse, estos necesitan ser removidos. Siempre. Acostúmbrese
a limpiar Geometría. Eliminar grupo.
No quiero tener. En lugar de seleccionar tal vez has trabajado en
múltiples grupos. Solo dices borrar todo
excepto los que quiero, excepto arriba y excepto dentro. Y ahora me quedo con adentro, y eso está todo bien. Ahora, la siguiente etapa
va a ser ese grupo. Y por dentro. La mayoría para dar a los puntos un atributo que
luego podamos usar en el sombreado. Vamos a crear un atributo,
atributo crear. Vamos a, solo
presionaré en este. Tengo dos atributos. uno se le va a
llamar top, a uno se va a llamar dentro. Ahora, esto ahora se da
con valor cero. Esto es muy importante. Valor cero, mantenlo como está. Es un punto flotante, valor cero, valor
flotante de punto cero. Eso es todo lo que necesitas
que te importe. Porque si llego a mi hoja de cálculo de
geometría, notarás que ahora todos los puntos de este atributo dentro en la
parte superior, ¿es eso lo que quiero? Bueno, sí, porque ahora
tienen valor cero, lo que significa que si cambio
este valor a uno, podría apuntar a esos. Tengo uno en los que tienen cero, solo los
dejaré solos. Así que volvamos aquí. Y ahora que todo
se ha detenido y todo
tiene dentro con cero, vamos a darle el valor uno al tope. Para la parte superior. Y vamos a darle uno de
valor a la perspicacia. Para obtener información. Hagámoslo con
atributo triángulo. Y eso va a ser muy
corto y dulce de Xcode. Vamos a escribirlo y
escribirlo en inglés sencillo. Muy claro. Estos dos por comentar, lo que significa que
esto no es curvo, solo son simples
comentarios en inglés de mi parte. Si estoy hablando de los
puntos ahora, si tú, si tienes si estás en grupo, entonces consigue uno por atributo. ¿Eso está claro? Sí, esto es
inglés de implantes y
va a pasar la misma historia. Para el interior. Si estás en grupo dentro, entonces obtén un valor,
uno para adentro. Bien, vamos a aclarar, es
aún más el valor uno. Valor. ¿Claro? Bien, esto, esto es
todo lo que vamos a hacer. Nada complicado. Así que vamos a escribirlo en código. Esto. Entonces eso hecho. Si esto entonces eso no solo
necesita rellenar los espacios en blanco. ¿Bien? Si ese grupo
se llama top. Si esta historia es cierta, esto significa
este doble igual. Y un medio es,
si esto es cierto, entonces la muerte flotante equivale a uno. Ahora, la misma historia. Sólo voy a
copiar y pegar esto. Necesito hablar y cambiar
éste. En el interior. Ahí vas. Hecho, terminado. Eso no es complicado.
Bien, ¿y ahora qué tengo? Tengo atributo de punto
dentro en la parte superior. Ahora, ¿cómo sé que funcionó? Vuelvo a mi hoja de cálculo de
geometría. Y cuando hago clic en esto, veo que ordena, ordena arriba y abajo. Entonces algunos tienen ceros
y otros tienen 10101. Bien, claro. Ahora, ahora que tengo esto, me gustaría
asegurarme de que una vez que empiece a usar mis mapas de rugosidad, que estos grupos
en realidad no estén creando escenas duras que van a ser visible
porque este grupo, si miras al grupo
aquí, esto se detiene aquí. Y esto podría ser un muy duro
y desagradable atrapado entre el mapa de rugosidad que se
va a aplicar aquí y el que se va a aplicar
aquí, no queremos eso. Entonces necesitamos difuminar estos atributos que
acabamos de crear. Pero vamos a visualizarlos primero. Entonces cuando ahora hago clic en la
parte superior, se visualiza. Y soportemos esto. Entonces, vamos a tener un atributo. Quiero difuminar, no el atributo
position. Iteraciones borrosas. Verás, eso ahora se está
volviendo borroso. Esta inicial es
cero es lo que tenía. Y eso nos va a dar muy
duras y desagradables parece. Entonces tal vez 20 tiene
razón sobre suficiente. Esto es suficiente para mí. Entonces esto es para arriba. ¿Y si quiero
agregar otro? ¿Necesito conocer el nodo
o no necesitamos hacer eso? Solo un espacio y dentro. Pero se llega a ver
uno a la vez. Entonces si ahora hago clic en el interior, puedo ver que
también se ha cuidado dentro y le ha dado iteraciones
borrosas de 20. Esto es suficiente. ¿Deberías querer tener más? Podría volver aquí y
aumentar este valor. Bien, esto ya es bueno para ir. Puedo tener cenicero. Antes de sombrear. O puedo exportarlo porque
siempre prefiero si
descontento con los 20, puedo exportarlo. Si sigo experimentando, puedo señalar
éste y ver cómo se ve y luego exportarlo. Ahora lo voy a exportar como
está a la salida. Y voy a llamar a esto. Déjame revisar rápido. Sólo tengo la
información que necesito. ¿Necesito tener estos grupos? No me importa quedarse con los grupos. Esta es una bandeja para sombreado que se guardó en el disco. Volvamos a los
contextos arbitrarios subiendo un nivel. Cambiamos el nombre de esto para preparar. Ya no quiero tener
este visualizador , así que sólo voy a volver. A continuación hago clic en el
interior. Eso se ha ido. Bien, esto lo
voy a dejar en paz. Y voy a traer en
otro nodo de archivo para importar mi cenicero para
sombrear cepillo aquí. Bueno. Ahora, esto se da para ser cuatro. Renderizar o renderizar material. Asignaciones de materiales
y no ese constructor. Cenicero. Y déjalo en paz por ahora. Simplemente asigne. Bien. Sólo porque he dejado aquí la bandera de exhibición y he agregado mi material
no aparecerá. Si quieres estar
seguro de una salida. Esto va a asegurar que cuando vuelvas a subir un nivel, siempre
se
recoge de la salida, no de la bandera de visualización. Se anula la
bandera de exhibición mientras que el material sabía NO. Bien. Entonces eso es para el cenicero. Este está deshabilitado. Necesito el suelo, así que
traeré una grilla. Um, eso es demasiado grande para el encuadre de
cámara que tengo. Solo necesito 1 m por 1 m. Puede que te sientas tentado
a bajar esto a dos. Y resulta que un
polígono haría. Eso no va a ayudar porque quiero
tener una textura. Esa textura
tiene mucho detalle. Y mira esto. Estamos muy cerca del suelo. Podríamos ver los
detalles que necesito aquí. Y el OBJ más rico que necesito para trabajar con desolación
y desplazamientos. Necesitan ser activados. Y van a funcionar si
tienes suficiente subdivisión. Entonces número uno,
habilitemos estos ya. Enfriar este suelo. Vuelvo a mi
grilla y la doy, solo
estoy copiando
esta copia de una clase, pego referencia relativa
que tenemos la misma. Le voy a dar tranquilo alto
número de filas y columnas, bien, 100 pero 100. Bien, entonces esto
es para el suelo. Obviamente necesitamos
tener algunos UVs e inicializar mejor plano. Entonces también un imán de nodo
de asignación de material aquí. Constructor. Y esto se
llamará la tierra. Lo dejaremos en paz por ahora. Volveremos a la parte de
sombreado más tarde. Y otra vez, prefiero
tener una salida, ¿verdad? Este es ahora mi Cenicero caer bajo el suelo. Ambos tienen UVs y material. Asignado. ¿El suelo?
Yo no asigné. Sí. Entonces déjenme asignar. Así que siempre es bueno
revisar tus cosas antes de moverte a tierra de
ceniceros. Ahora necesito tener algunas luces
porque eso es lo que
traerá toda la belleza
de los mapas de rugosidad. Así que déjame ir un poquito. Bien, aquí está la cámara. La luz más importante es la del otro
lado de la cámara. Entonces me muevo así. Yo creo una luz a partir de aquí, corrimiento al rojo y luz de control. Cuando haces eso,
crea una luz desde la posición de la
ventana gráfica y la bloquea. ¿Deberías querer
mover esto más lejos? Bien. Esto es sobre, bien. Bien, entonces esto es
como un número uno. Déjame desbloquear esto y moverme. Quiero tener otra luz. Aquí. Ajustaremos los ajustes y las texturas y
esas cosas volverán. Pero primero hacemos el layout
de bloqueo. Necesito otra luz para estar. Aquí. Vamos a controlar. Haga clic en las diapositivas. Y me gusta tener
otras luces y desbloquear otras luces
encendidas. Este lado. Por cierto, las luces son enormes, reducirán su tamaño. Uno de este lado. Y el control. Click, bueno. Estoy bien con esto. Ahora. Esta es ahora mi configuración de iluminación para las luces que
son vuelos directos. Quiero tener una cúpula. Entonces hago clic en ellos. Y este va a ser Mi, llamémoslo estudio
porque estoy trayendo en un estudio de interiores, HDDI. Bueno. Trabajemos en cada
una de estas diapositivas. Sólo podemos ellos. Primero.
Queremos trabajar en esta tarea pendiente. Tengo bajo luz que no voy a usar y
nunca debes usar este color. Siempre trae una textura, un HDR1 arriba usando, déjame mostrarte, voy a
estar usando esta. Acabas de llegar a HDRI. No tengo ni poli a medio terminar
surgirme este interior. Entendido. Yo tienes muchos de
ellos están usando este. Puedes elegir
el que quieras. Sin embargo, ahora
que trabajamos en el inicio como preparar el layout y la
iluminación para el sombreado. Se mira el sombreado. Esto va a tener un tinte
amarillo en tu material. Entonces prefieres no usar aquellos que son ricos en
colores porque esto, el propósito de un HDDI es
proporcionarte luz, luz realista del mundo real. Si usas algo, déjame volver a subir. Ahí arriba hay uno. Este es esto no es lo que quieres. Son muchos colores que ni
siquiera son colores complementarios. Está por todo el lugar, así que esto es brillante. Debajo. Puedes elegir limpiar estas luces y simplemente, solo mantener los reflejos. Voy de nuevo con
el sencillo. Está por aquí, ¿verdad? Entonces eso es por la
textura, por las luces. Y como aún estamos
aquí, desde que nos sentamos aquí, te
voy a mostrar que vamos a
estar usando para estas luces. Otra vez. Nunca usé el color porque no tiene
ningún sentido en absoluto. Este color no tiene
ningún sentido en absoluto. No existe. Entonces usándolo también,
no tiene ningún sentido. Siempre quieres
usar texturas ligeras, texturas luz
reales
de laboratorios HDR, puedes obtener softbox, puedes obtener diferentes
tipos de luces. Puedes experimentar. Vamos a usar este anillo. Puedes seguir adelante y usar el paraguas si
quieres usar este. Los experimentos con ellos, tienen diferentes en
cada uno de ellos. Bien. Voy a estar usando esta. Bien, bien. Entonces se supone que esto se
adapta a tu primer estudio. Hago clic en la textura aquí. Quiero este, excepto que
necesito decidir el espacio de color. Ahora, el mío es un CG naciente, el que no descargaste, como es de HDDI, Haven va a ser solo un
XR, no se ha convertido. No te preocupes por eso. Richard se va a
encargar de eso
siempre y cuando le digas a Richards. Voy a decir ACCT porque la
mía ya es ELLA pero siempre y cuando digas que mi EX OR, o mi HDR es una utilidad
o como utilidad. Utilidad. SRGB lineal,
estás listo para ir, bien, para ti, vas
con sRGB lineal de utilidad. Para mí, iré con ACG porque ya
tengo es competitivo. Encontrarás que
cuando empieces a usar algunas luces una
y otra y otra vez, es mejor
tenerlas listas como SS7. Bueno. Esto es ahora para estos estudios. Para estos, voy a
usar el mismo. Así que usa la textura que va
a crear esta pestaña aquí arriba. Y solo puedo
traer el otro, lo mismo para todos ellos. Usa textura. Voy a volver a través de cada uno para
establecer el espacio de color. Sé que esto está bien. Ahora esto no lo es, no he
convertido este a ACG. Entonces esto va a ser sRGB lineal de
utilidad. La misma historia aquí. Utilidad lineal sRGB. ¿Por qué? Porque las serpientes son ELLA. Si estás usando un PNG o tiff y te recomendaría
no hacerlo
porque necesita ser H2RA XOR. Pero si estás usando
eso, tiene que ser algo diferente. Tiene que ser de utilidad, un poco de
almidón extra. Pero por ahora XR usamos
sRGB lineal que tenemos este ordenado. Una cosa que me
gustaría hacer por todos ellos al mismo tiempo
es que vienen a una intensidad muy alta
sobre que te bajes a una. Y casi nunca quiero
trabajar con intensidad. La intensidad es un multiplicador. Eso no significa nada. Lo que nunca
más que la multiplicación. Pero para la iluminación, sabemos
algo en la vida real. Se llama la exposición. Lo encuentras en cámaras. Entonces DOP son cineastas, los fotógrafos saben
cuál es la exposición. Entonces eso es lo
que queremos estar usando. Si quiero
aumentarlo, puedo ir a uno. ¿Bien? Todos ellos o mantenlo en cero y luego lo podremos retocar después. Pero quiero asegurarme de que siempre uso exposiciones
que tengan intensidad. El estudio. Déjame comprobar que la densidad de
iluminación del estudio está aquí. Esto es bueno. Probablemente un
poco más sobre la exposición. Eso es. Ya terminamos. Déjame guardar
déjame guardar mi trabajo. Entonces esto es ahora para la iluminación. Volveré a la cámara. Entonces comenzaremos a
trabajar en el sombreado.
3. 2 ASHTRAY SHADING: Primero,
hablemos del color. Déjame traer el
Redshift RenderView. Lo voy a acercar aquí
y en desactivar el suelo. Y hablemos y
también las luces. No quiero sentarme aquí. Hablemos del
color del cenicero. Ahora esto va a ser negro, pero creo que es que
queremos introducir algunos ajustes sutiles
al color para
acercarnos al realismo. Entonces quiero que esto sea negro, pero luego tonos de negro. Y esta esquina de aquí, como toda esta curvatura, quería tener un color un poco más brillante porque cuando el
blanco se ensucia, se oscurece, o cuando la oscuridad se ensucia,
se vuelve más brillante. Entonces este va a ser un
color ligeramente más brillante que el negro, donde necesitamos
saber cómo aislar esto primero, y queremos
aplicar algunos colores. Vamos a trabajar
con colores falsos. Entonces los colores también abusan solo
para ver lo que estamos haciendo. Una vez que terminamos, los
cambiamos a los
colores reales que queremos usar. Hagámoslo. Vamos más bien al austriaco. El material. Aquí. Me gustaría ampliar
este va a estar
conectándolo a este color base. Ahora bien, no voy a trabajar con esto porque hay algún trabajo
que hay que hacer. Y luego lo alimentamos hasta aquí. Déjame obtener una constante de color. ¿Bien? Voy a hacer este de color rojo, muy obvio y descarado brillante. Y
otra constante. Yo sólo voy a copiar esta.
Arrastrar y soltar. Y vamos a tener este como verde. Vamos a tener un render. Bien. Veo los antecedentes. Eso no queremos. No quiero las luces
en el fondo. Así que sólo vengo
al estudio aquí. Bajo ambientes,
apague este fondo. Bien, entonces este es mi color. mí me gustaría revisar éste. Esto es verde, esto es rojo. Bonito. Bien. Ahora bien, esto es lo que
vamos a hacer. Queremos usar curvatura. Curvatura. Y esto va a definir a dónde va el rojo
y a dónde va el verde. Quiero cóncavo. Cóncavo es esto. ¿Bien? Y entonces puedo cambiar y
ajustar el radio como quiera. Pero quiero poner en capas estos dos colores usando la
curvatura como máscara de capa. Capa, capa de color RS. Voy a alimentar en el primero
como el color base. Y el color de la segunda capa y
la curvatura como la máscara. Ahora bien, este radio de curvatura podría ser demasiado
porque esto es 0.5. Eso es mucho. Voy a necesitar cambiarlo más tarde. Echemos un vistazo rápido. Conectamos esto aquí,
el color base. Y vamos a comprobarlo. Bien, así que esto
no está haciendo su trabajo. Cambiemos la curvatura
a algo más pequeño. Empiezas a ver algo aquí. Puedes ajustar los
valores y
verás que se ensancha. Cubres más. Ahora
no queremos que sea tan grande, solo sutil. Siempre en el sombreado y la mirada
tienen sutiles van a recorrer un largo camino. Entonces algo como
esto funcionaría mejor. Quiero que estos bordes
sean más brillantes. Entonces esto es ahora para
la focalización. Y ahora puedo hacer, puedo cambiar estos con los Kerberos
reales que quiero usar. Ahora, incluso estos colores, quiero que sean
variados un poco. Entonces esto no va a ser una constante o una
desconexión hoy. Esto no va
a ser una constante. Quiero que sea un ruido
con dos colores similares. Entonces voy a usar ruido RMS. Estoy reemplazando cada uno de
ellos por diferentes valores. Entonces esto va a ser negro y no blanco.
¿Y sabes qué? Vamos a conectar éste para que veamos lo que
estamos haciendo, ¿de acuerdo? Entonces entendemos
el concepto aquí. Lo que queremos hacer es simplemente
conectar éste solos. Tratemos con cada
uno por separado. Lo que quiero hacer
es ajustarme aquí. Complejidad y amplitud. Algo así. Bien, entonces, ¿qué tenemos? Un color está ocupando la
mayor parte y luego el segundo color es,
tiene esta presencia. ¿Bien? Entonces lo voy a hacer es mantener
esto muy, muy sutil. Déjame solo aumentar
probablemente este un poco. Bien, esta variación muy
sutil. Pero luego hacer que
ambos colores sean negros. Simplemente resultan ser
diferentes tonalidades de negro. Y obviamente nunca
trabajamos con ceros. Y el negro nunca
trabaja con cero. Acabo de copiar basado en parámetros, mucha referencia basada en referencia
relativa. Copia de su referencia
relativa basada en amigos. Ahora este va a
ser un valor diferente. Difícilmente podemos notar
la diferencia. Se pueden ajustar estos. Pero lo que estoy haciendo es que
esto, esta es la mitad, esta no tiene
que ser, no es regla. Hay algunas variaciones favoritas de
diapositivas. Difícilmente se nota
esa variación aquí. 123 manchas, difíciles de detectar, pero tu ojo las ve. Entonces estas variaciones muy diminutas y
sutiles rompen
la uniformidad del color. Vamos, para el primero, ¿
qué tal si lo hacemos también para
el segundo? Y eso va a ser para
apuntar al voto para éste, esto va a ser un gris. Entonces esto es para el color principal. Y déjame copiarlo, pegarlo. Solo intenta conectarlo aquí
solo para ver qué estoy haciendo. Y esto va a
ser un yo diferente, solo
me quedaré con lo mismo, las mismas cosas aquí. Por el ruido. Voy a usar un valor diferente. Esto se da para ser
0.05 porque recuerden, está destinado a ser negro. Y esto es 0.1, así que esto está mucho
más cerca del gris. Ahora d es, esto sí
muestra alguna variación, pero esto está destinado a
ser solo la curvatura justo aquí en la esquina. Es la suciedad que se
acumula con el tiempo. Este es ahora mi color base. Estoy reemplazando este rojo
por este y este gris, este verde por éste. Vete tú. Ahora les decimos
gracias a estos lugareteros. Simplemente sirven al
propósito de demostración. Y ahora tenemos nuestra capa. Todo puede ver una diferencia
obvia, pero nunca estuvimos destinados a
verla como una diferencia obvia. Se supone que esto es
una diferencia sutil. Ahora bien, si esto se convierte en, vamos a comprobar si
quieres revisar tu trabajo. Entonces conecta este de aquí como
rojo. Bien, ¿lo ves? ¿Bueno? Está ahí. ¿Este gris? ¿Está ahí? Mal para
hacerlo más brillante, bien, pero te
arriesgas a hacerlo demasiado obvio. Entonces, vamos a traer esta de vuelta. Ahora. Una vez que termina de renderizar,
esto es apenas el tres por ciento. Notarás que esto es en realidad un poco
más brillante que el resto. E incluso esto se
rompe con ruido. Parte de ella es un poco
más oscura que el resto. Así es como queremos
tratar ahora con el color. No siempre solo aplicas, bien, quiero que sea negra. Esta es una
versión más rica de dark. Lo que podría hacer es más tarde, esto es para después. Puedo agregar un color, ¿correcto? Así como un marcador de posición. Ahora bien, esto es para si
necesito y quiero cambiar
cualquier cosa, no ahora. Si más adelante, quiero que toda
la combinación sea más oscura, más contrastada, más brillante,
menos contrastada. Eso lo podemos hacer. Sólo lo estoy guardando aquí
como marcador de posición. Ahora bien, esto era justo sobre el
color ha terminado de funcionar. Tenemos que pasar ahora
al material estándar y mirar qué más
tenemos porque este
color no es suficiente, necesitamos introducir
algunos sutiles. Nuevamente, sutil capa de
realismo y lo podemos hacer con la dispersión del subsuelo. Ahora bien, éste, lo que
voy a hacer es usar exactamente el mismo color para
la dispersión del subsuelo. Esto es
dispersión subsuperficial de color, color, color MS. Ahí vamos, es éste. Ahora, voy a usar exactamente
el mismo color que tengo. Empezar desde aquí, en realidad. Soy becario. Bien, lo
usaré para esto y empezaré a
agregar algo de peso, haré esto 0.01. Y escala tal vez punto cero. Empezamos con algo grande. Sólo dejarte ver la diferencia. 0.1 por ejemplo ,
ya ves, esto es demasiado. Así que vamos a ir sutiles. Esto debería darnos una pequeña capa de dispersión
subsuperficial. Esta es la escala. Entonces, ¿qué tan profundo es? Así de fuerte
es el efecto. Bueno. Ahora bien, esto es
sobre el color. Lo que quiero hacer ahora es empezar a
trabajar en la aspereza. Y por la rugosidad,
vamos a tener un mapa,
un mapa de rugosidad, como decíamos en la parte superior, que son huellas dactilares. Aquí vamos a tener manchas y vamos a tener
fugas aquí en los bordes. Entonces, ¿cómo hacemos eso? ¿Cómo apuntamos a esto? Déjeme detener esta. Ya sabes, ¿qué
vamos a hacer? Esto es lo que llamamos
el color real. Pero vamos a estar
usando, vamos a agrupar esto y llamarlo color. Hacia ahora es solo
desconectarlos. Terminé de trabajar en esto. Y lo puedo retocar,
claro más, pero al desconectarlos y decir, gracias, te traeremos de
vuelta una vez que hayamos terminado. Porque ahora necesito
explicarme algunas cosas. Y la mejor manera de explicar
la rugosidad es usando el color. Otra vez. Si quieres aplicar
a la parte superior, a las diapositivas. Y probablemente los lados
también tienen x y z. La mejor manera de hacerlo
es usar un try planner. Así que vamos a traer un planificador de pruebas. Este try planner
va a ser utilizado para la rugosidad de reflexión, pero sólo para ver
lo que estamos haciendo. Y para explicar el concepto. Voy a
enchufarlo al color. Ahora, este planificador seco
tiene x, y y z. Así que también puedes conectar x, y, y z diferentes texturas. Yo digo no la misma imagen
porque quiero explicar esto. No voy a usar las cosas
internas de color aquí. Voy a usar colores,
pero desde afuera, porque quiero que los
mires como si
fueran como si fueran texturas. Entonces como si estas fueran
texturas porque eso es lo que vamos
a traer en texturas. Pero esto no es solo un
lugar ahora, bien, no
me importa en realidad
entrar con rojo, verde y azul. Entonces hagámoslo. Rojo. Esto es verde y vamos a
tener un azul a la derecha. Sí, vamos a tener un derecho verde
brillante. Ahora que tenemos esto. Déjame enchufar esta en la x, esta en la y, y
esta y la z. Ahora, era exactamente
lo mismo, pero tenemos que hacer
algo de trabajo aquí. Vamos a comprobar lo que tenemos. Justo ahora. Esto es hacer exactamente
lo que fue mentorizado. Entonces solo voy a
aplicar esto como es no, porque queremos tener
esto diferente a esto. Entonces esto es verde
y esto es verde. No, quiero este color. Y este un color diferente. Como es el planificador de viajes
no funciona para nosotros. Tenemos que retocar esto. Hagámoslo. En primer lugar, sé que decide
si son x o z Esto es x, esto es z,
es lo mismo. No voy a tener dos diferentes
con la costura aquí. Esta tiene que ser una textura y ésta tiene
que dividirse en dos. Entonces x y z están en lo mismo. Dado el rojo a x y z. Ahora tienen rejilla uniforme. Bien, ¿de acuerdo? Ahora esta y, que es la parte superior y el interior que
está golpeando el cinturón viene de arriba. Proyectando desde arriba, golpea la parte superior y el interior. Quiero que la parte superior tenga este color y el interior
tenga este color. Cambiemos el nombre de esto para parar. Y éste también, dentro de esto podemos decir,
bien, Suena bien. Ahora
éste está ordenado. Ya no hablamos de
éste. Tenemos que lidiar con esto. Recuerda, de vuelta al resto de
esto en el nivel de geometría. Este es nuestro cenicero. Ahora mira esto. creado esos atributos de puntos. Ahora es el momento de
traerlos adentro, dentro y arriba. Insight en la parte superior. Entonces, vamos a traer los atributos
deportivos. ¿Cómo los traemos? O el atributo de punto S
va a oscurecer, así que solo lo llamaré por defecto, va como CD de color. Quiero top. Y solo llama a
éste también aquí, atributo
dope, y dale
un color distinto. Y vamos a copiar
, pegarlo y llamarlo dentro. Atributo interior. Vamos a sacar este. Bien, bien. Entonces, ¿qué tengo que hacer? Este es un atributo
lo que significa que ahora si multiplico dentro de él por dentro, entonces restringirá este color a aquellos puntos
que tengan el interior. Hagámoslo. Esto es lo que
debería estar usando para la textura
porque es un canal. Y esto es para un canal. Lo que voy a hacer es
multiplicar un vector porque esto está demostrando usando un color y el
color es un vector. Una vez que volvamos a la textura sólo
va a ser en escala de grises. Entonces voy a usar esta normal
que no es un vector. Entonces voy a usar esto temporalmente ahora porque es un, es
lo mismo. Uno es para escalar y
otro es para vector. Así que recuerdo esto y
uso éste en su lugar. ¿Correcto? Ahora bien, no estamos bloqueados
esto a la y. Mi prensa así. El azul ahora solo está
afectando al interior. Ahora esto se ha vuelto negro porque no
tiene ninguna información. Dice, bien, él quería
que restringiera el azul aquí. Bien. Pero no me diste no me
has dado el verde. Entonces vamos a hacer lo mismo. Multiplicar. Normalmente
vas a usar esto. Pero ahora porque sí
queremos demostrar nuevo con colores,
colores de vectores. Entonces usamos este, conecta
el color y el color, y obtenemos el verde en la parte superior. Ahora, queremos
unirlos. Ahora, ¿cómo hacemos eso? Traemos un anuncio, y nuevamente, normalmente usamos anuncio,
anuncio para la escala de grises,
para el canal único. Ahora vamos a usar nuestro vector
S, agregar cuatro colores. Yo conecto ambos,
obtengo a los dos. Y así es como aislamos grupos
específicos
aportando atributos a cada grupo y luego trayendo de
vuelta estos atributos en el shader y
multiplicando y agregando. Bueno. Ahora bien, esta
es la ventaja dura. Recuerda cuando habíamos
difuminado el atributo. Ahora esto necesita ser
recogido por el planificador de pruebas. Así que probemos planificador tiene
la capacidad de aumentar, se pueden aumentar las cantidades de
mezcla a, digamos algo como para ver , solía ser, si voy a
default, volver a default. Muy duro. Pero si quieres tener una mezcla
más suave
entre estos dos, no solo simplemente aumenta esto. Y haces esto aquí. Tienes más de un gradiente. ¿Bien? Bueno. Si quieres apretar
la curva de mezcla, como hacerla más apretada,
podrías hacer esto. Notarás
que por dentro de aquí, Esto no es un azul uniforme. Hay algún
derrame rojo por los costados. Y esto sucede porque este interior no es plano,
el modelo no es plano. Tiene algunas elevaciones y estas elevaciones son
recogidas por el try planner cuando se proyecta
TI desde la X y la Z y no
queremos tener eso. Quiero excluir cualquier derrame
del rojo sobre el azul. ¿Cómo hago eso? Muy sencillo. Multiplicamos por uno
menos el interior. Así que vamos a tener uno que
no sea color absoluto. Esto empieza como un cero,
solo cámbialo en uno. Y restamos. ¿Restar uno menos qué? Menos d en el interior. Déjame mover este un
poco a un lado. Esto adentro por aquí. Necesito quitarlo. Entonces uno menos esto. Y luego multiplico este vector, multiplico, multiplica
esto con los lados. Entonces déjame cortar esto
conectado aquí. Ahora bien, si conecto esto tanto
a la x como a la z, y voy a lanzar,
el render tiene esto
completamente limpio porque le
estoy diciendo el aspecto triplanar, hay
que quitarle el
interior de su proyección. Y porque estamos
hablando de números, en realidad, estos son
atributos que han ganado. Cuando veo uno menos el interior. Entonces, ¿si uno menos uno es qué? Exactamente cero cuando
se convierte en cero, entonces no obtiene
ninguna proyección. Entonces esto es lo
que queremos tener ahora, perfectamente limpio por dentro y
vamos a usar texturas. Ahora es el momento. Ahora es el momento. ¿Sabes qué? Solo
para tener claridad, permítame organizar esto
y darle un color y llamar a esto fijo
pegado por dentro de púas. Proyección Z. Proyección. Pero ya sabes, es bueno. Este es ahora solo nuestro color. Estamos usando esto para
explicar el concepto. Ahora que el concepto es claro, podemos traer las texturas. Hacemos los cambios necesarios. Todo lo que tenemos que hacer es cambiar
estos colores con texturas. Y obviamente porque
los colores eran vectores, cambiamos la versión vectorial. Podríamos quedárnoslo,
pero probablemente
sea, es más ordenado simplemente tener
la versión escalar de la misma. Entonces, ¿vamos a traer al
Texas qué terroristas queremos tener para cuál? Para el interior? Yo sólo voy a
tener un nulo aquí, que son sólo dos. Te diré qué es eso. Manchas para el interior. Necesito reemplazar
esto con manchas. La parte superior quiero
reemplazar, reemplazarla. Pero normalmente no es nada. Nuevamente, esta no es la textura, solo para explicar
las huellas dactilares en los lados. Para conseguir este que
tengo aquí, ¿verdad? Lo estamos multiplicando. Éste para estos lados. Quiero que sea sea fuga. Fugas porque es gravedad, así que las cosas van
a estar tontas. Bien, entonces, ¿dónde encuentro manchas, huellas dactilares
y fugas? Muy sencillo. Solo tienes que ir a internet y
obtener imperfecciones superficiales. Puedes buscarlo. Y tiene muchas opciones. O simplemente puedes ir a mis latas de
gas y encontrarás huellas dactilares,
manchas y fugas. ¿Qué texturas estoy usando? Estaré usando estas texturas. Esta para huellas dactilares, esta para fugas, y esta para manchas. En estos se ven así. Huellas dactilares. Fuga completa. Y para que las manchas sean claras,
vamos a traerlas. Déjame detenerme ahí y guardar
y traer mapas de texturas. Esto va a ser
sólo un mapa de rugosidad. Déjame copiar y pegar la pulpa
para antes que nada, sostiene. Vamos a por estas cosas.
Se trata de un E XR, que normalmente habría sido de utilidad. Pero ahora
no es el caso. Utilidad lineal sRGB,
pero debido a que este es un mapa de rugosidad que necesita
ir no en el color. Recuerda, estas cosas por
enchufarlo a color, solo para que veas
lo que estamos haciendo. En realidad, es aún mejor
empezar con esto cada vez, ver lo que estás haciendo, luego
enchufarlo a la rugosidad. Pero porque es la aspereza, no
vamos a usar esto. Vamos a usar fila. Entonces puede ser un
rol utilitario o simplemente rodar. Permítanme que simplemente
lo equivoque. Es lo mismo. Bien. Esto ya está listo. Entonces lo que voy a hacer es conectar esto en vez de
adentro, como éste. Bien, vamos a
mantenerlo como color por ahora. Vamos a comprobarlo. Ahí vas. Hemos reemplazado
con éxito tal cual, todavía
tenemos que trabajar en ello. Este es solo el mapa
tal y como lo hemos cogido. Tenemos que modificarlo, pero hemos reemplazado
con éxito el interior. Entonces déjenme llamar a esto manchas. Se quiere tener nombres
significativos porque el mapa de la red se
va a poner bastante ocupado y queremos que quede claro. Manchas para el interior. Mapa de manchas. Hagámoslo.
Mapa de manchas para el interior. Eso es muy claro. Bueno. Éste. Gracias. Adiós. O simplemente puedo
empujarlo a un lado por ahora. Hagamos lo mismo para arrastrar y soltar la
pendiente allí lo suficiente. Ahora bien, esto son
huellas dactilares. Sencillo. Huellas dactilares. Mapa de droga. Y cambio la pulpa para
agarrar mis huellas dactilares. ¿Correcto? Esto es.
Y lo cambio a fila porque de nuevo
tiene un mapa de rugosidad. Déjame cambiar esto. En lugar de top. Enchufe esto
y estoy por ahí. Ahí vas. Tienes tu mapa de
rugosidad aplicado aquí. Hagamos éste de aquí. Y usemos la fuga ahora. Detenga el render de nuevo. Esto debería ser de cuatro lados. Copo el camino y cambio esto a fila
conectada en lugar de a los lados. Esta multiplicación
lanzó el render. Y ahora tengo el mapa de
fugas, ¿no? Así es como se ven. Lo que te sugiero que hagas
es guardarlos por ahora, enchufar al color hasta que
consigas lo que necesitas. Entonces esto no
necesariamente funciona, ni en términos de escala
ni en términos de valores. Déjame parar esto y pegar ahora. Esta fuga. Estos nodos, ya no los necesitamos. Esto es sólo para que
entendamos lo que estamos haciendo. Estos colores estaban ahí. Ya no los necesitamos. Solo usa el
alejarlos hasta incluso más tarde. ¿Bien? Entonces, ¿qué necesito? Quiero cambiar los valores
de esto y la escala. La escala. Eso es una cosa bastante fácil. Déjame mirarlo. Primero las manchas, manchas a escala. Vamos a cosa simple. Puedo decir Copiar, Pegar referencia relativa
para mantenerlo uniforme. Y empieza a cambiar la escala. Dos lo va a hacer más pequeño. 0.5 va a hacerlo grande. Puedo mover estos
electrones divergirán. Solo usa algunos números que me
hayan funcionado, 0.7. Tal vez. Se puede mover
esto así. Quizás aún más. Esto es
solo una elección artística. Ahora, elige un lugar en el mapa, en el mapa de rugosidad
que te funcione. Este es un boleto problemático.
Esto es para las manchas. Ahora bien, esto es sólo una escala. Déjame cambiar la escala
del parámetro de huellas dactilares. Líneas de base de mis amigos. Simplemente ahorre rápidamente para esto. Usaremos 0.5 solo para
verificar lo que tenemos. Pero es más grande porque
desafortunadamente es demasiado pequeño. ¿Sabes qué? ¿Si no ves
lo que estás haciendo? Una forma muy rápida de
traer, bajar los valores es. Sólo una gamma. De esta manera
se ve lo que está pasando. Baja la Gamma
solo para mayor visibilidad. ¿Qué está pasando aquí? Bien,
ahora esto es demasiado pequeño. En el valor de usuario de aproximadamente
1.4 es demasiado. Probablemente 2.52, 0.7. Algo como esto,
algo así. Podemos cambiarlo más tarde. Bien. Esto es si podemos saber ese color correcto en realidad
para este también. Solo con fines de visibilidad. Podemos ver aquí la misma
historia aquí para nuestra fuga. Bien, ahora puedes
ver que puedes simplemente cambiar la escala de
la manera que quieras. Entonces, ¿qué tal un 44
funcionaría mejor? Creo que algo de ello. Sí, esto es bueno. Para ver esto. Esto es bueno. Bien. Esto es solo una elección artística. Entonces, ¿qué tenemos? Manchas y manchas solo aquí. Y algunos se caen aquí. Puedes volver a ajustar para que te caigas del planificador de viajes aquí, ¿verdad? Entonces, ahora vamos a
comernos los valores porque esto era solo para que veamos lo que estamos haciendo. Si queremos que sea. Así es la, la
forma brutal de trabajar con mapas de
rugosidad, pero hay una forma más sutil, gentil de hacerlo, que es usar rampas. Vamos a pasar esto a este lado. Y ahora lo que voy a
hacer es restablecer todos estos para inicializar el valor por defecto. El valor predeterminado, predeterminado
revierte a los valores predeterminados. Lo guardo como un lugaretero. ¿Debo hacer un
cambio muy rápido y sucio al final? Vamos a traer ese color
real ahora. Entonces es que vamos a colorear
éste, va a ser el color. Este planificador de prueba. Ahora es muy alto momento de
ser reflexión, mapa,
reflexión, rugosidad. Cuando lo
aplicamos, obtenemos esto ahora, obviamente por defecto porque
he restablecido todos
estos, estamos obteniendo, nuevamente, los valores predeterminados que definitivamente no funcionan para nosotros. Vamos a traerme salvo. Voy a estar ahorrando bastante a menudo ahora. Ram o sram. Para cada uno de ellos, vamos a conseguir una rampa. Sabemos qué. Déjame primero trabajar en
esto y luego puedo copiarlo y pegarlo en lugar de recrear
toda la rampa de un juego. Entonces esto es lo que sugiero. Esto es cero. Este es uno. Lo más probable es que no necesariamente quieras
comenzar con cero. Podrías decidir, quieres
empezar con algo así como 0.1 y moverlo
probablemente así. No es posible que no quiera
ir a uno, pero en cambio, se podría decir,
quiero parar a la 0.5. Esto es para el interior. Y podría agregar más
valores como quiera. Haciendo que crezca
oreja o más áspera. Si quiero derribar
la aspereza general, entonces puedo ir por el camino brutal
de aumentar la Gamma. Entonces esto es para la rampa de aquí. Voy a copiar y pegar este
no tiene que ser el mismo. Y retocarlo. Para éste. Este va a requerir un valor mucho mayor en negro. Entonces 0.5, quizás, tal vez
no necesitamos todo esto. Quizás necesitamos un 0.75 más brillante, algo así,
porque estas son las huellas dactilares y este es
el impacto directo de la luz. Estos son los más visibles. Nosotros queremos verlas. Ahora mismo. Puedo volver a hacer lo
mismo y luego tengo una rápida y sucia
y fuerza bruta todo
el valor con la gamma o incluso el contraste si quiero. Pero se supone
que esto es una forma sutil, gentil de lidiar con los mapas de rugosidad.
Yo lo copio y lo pego. Y usa un similar lo que
lo modifica para los sitios. Los sitios quiero que sean
un poco menos pronunciados. Ahí va a estar mi 05. Quiero traer este
aquí y probablemente crear algunos otros valores en el medio. Algo así. Queremos que los lados
sean muy sutiles. Queremos que la parte superior
sea bastante pronunciada. Y dentro para simplemente transmitir el hecho de que aquí
estaban puros, como la
forma circular de la Sega. Bueno. Ahora todo es cuestión de
ajustar todo el asunto. Probablemente no voy a traer este. Quizás. Simplemente reinicie esto. Ahora
solo es cuestión de retocar, volver a lo falso ahora
solo es cuestión de retocar. Bueno. Digamos que este
es un punto de partida. No quiero, en realidad
este punto de partida, quiero hacer este
120 bit más brillante. Síntomas como este.
Algo así. Lo que vemos aquí es
solo la aspereza. Lo que quiero introducir
es el bache también. Porque estas cosas tienen una elevación
muy, muy, muy pequeña
desde la superficie. Esta suciedad sí existe. Entonces, ¿por qué no hacemos eso? Voy a usarlo como un bache o usar todo esto que está
saliendo para probar el planificador. Y tengo la costumbre de
agregar color ¿correcto? Aquí. Apenas como marcador de posición, no
tengo la intención de
cambiar nada ahora. Pero podría si
quisiera
aumentar rápidamente la
rugosidad general o reducirla, simplemente la guardo como marcador de posición. Ahora, quiero traer un mapa
de baches, conectar todo lo que
vino mucho de aquí. Obviamente, lo que puedes hacer es cada una de
ellas por separado, cada entrada viene por separado. Podrías tener diferentes bache, elevación, diferentes valores. Pero esto es tan infinitamente minúsculo que no vale
la pena el problema porque
es todo similar altura. Vamos a conectar esto. Y
antes de ir más lejos, la escala de altura es enorme. Iré con
algo como esto. Muy minúscula. Sólo entonces
lo conectaré al mapa de bache
aquí hasta el final. Obviamente, también puedes
conectarlo conectado aquí si tienes
múltiples materiales, pero como solo estamos
trabajando con uno, lo
llevo directo
a la etapa final. Bien, tengo aquí
esta pequeña innovación. ¿Te das cuenta de eso? Bueno,
de lejos, se ve bien. Entonces tu valor de bache
va a depender. Si te dan a conocer, entonces lo
más probable es que lo vayas a reducir aún
más que esto, mucho más bajo. Pero si estás de esta distancia que
ya es un primer plano, entonces funciona bien. Entonces tienes este chocar. Puedes, puedes, si realmente quisieras,
podrías invertir. Ahora bien, esto es sólo una técnica. No necesariamente
quieres hacerlo ahora. En realidad no tiene mucho
sentido ahora, pero lo que podrías hacer
es invertir el bache para que realmente
parezca que está adentro en lugar de afuera. Pero ya no lo necesitamos, solo
te
estoy enseñando las técnicas para probablemente otro ejemplo. Bueno. Lo guardo como está por ahora. Y esto es lo que obtenemos
como punto de partida. Permítanme tomar una instantánea de esto y voy a retocar esto más. Así que ahora en realidad puedes
empezar a refinar el look. Lo que quiero hacer
es porque quiero que el color sea ligeramente diferente en cuanto al tratamiento
del bache. No quiero esta corrección
de color aquí. Cualquier cambio en la Gamma
o en el contraste, haga lo
que sea que haga para impactar el bache porque estoy
contento con esto. Déjame tomar esta prueba
planificadores directamente aquí y luego hacer esto simplemente compactar
la rugosidad en sí. Bien, esa es la que
queremos, hazlo. ¿Tenemos aquí? Sí,
tenemos un marcador de posición. Recuerda que tenemos el color del
marcador de corrige para el color aquí. Ahora vamos a hacer que el aspecto general. Simplemente vuelve a hacer clic y ver si queremos trabajar
en el aspecto general. Así que sí, bien. Esto es
demasiado, obviamente, unos 0.9 o lo
que puedes hacer es decir, bien, ¿sabes qué? Voy a dejar en paz a
esta Gamma. Recuerdas estos estos colores muy
prácticos, ¿los correctos? Sí. Ahora puedo trabajar en
cada uno por separado, manchar o hacerlo
un poco menos áspero. Quizás 0.957, tal vez. Algo parecido. Ahora obviamente el refinamiento pasa como el trabajo fino.
Es bastante así. El trabajo fino o el trabajo sutil
detallado sucede aquí. Pero las soluciones rápidas que puedes hacer con esto, esto
tiene huellas dactilares. Creo que el príncipe
probablemente 0.99. Pero saber seis,
algo así, es sólo cuestión
de ajustar. Ahora. Los lados, necesito que sean un poco más de
punto cero, quizá 85. En general. Bueno. Esto es para esto y
luego tengo el color. Quizá quiera que sea más negro, pero recuerda el núcleo y
obviamente también la rugosidad. A reacciona, todos
reaccionan a la luz. Y aún no hemos
retocado la iluminación. Tenemos la configuración de iluminación, pero aún no habíamos ajustado la
iluminación. Déjame detener el azar ahora. En realidad puedo tomar una instantánea. Simplemente compare lo que teníamos
con lo que tenemos ahora. C. Entonces este es el
punto de partida que es como la configuración. Tenemos petróleo todos los nodos
que necesitamos configurar. Y ahora empezamos a
retocar más. También podemos modificar la
dispersión del subsuelo si quieres. Pero primero vamos a retocar
la iluminación. Bien.
Volvamos a la derecha adentro. Y déjame apagar
la visibilidad aquí. Recuerda cuando tenemos instaladas estas luces, no las
hemos cambiado. Sí, hemos traído el
déjame mostrarte los mapas, las texturas, Los Anillos. Pero estas cosas
son ingentes en cuanto a escala. Esto es de 1 m por 1 m. Ahora ese anillo de luz, créeme, no
es de 1 m por 1 m. Así que
quieres usar una escala precisa. Voy a ir con algo alrededor. Digamos galleta por metro. Referencia relativa base. Ellos. Espera, eso no es para éste. Eliminar canal. Déjame volver a las luces. Tamaño. Podría ser por metro. Esta
referencia relativa, referencia. Copia. Este es si mis amigos. Bien. De hecho podría
tener un control afuera, un nulo como lado de control
y la mitad del número, el tamaño de las luces aquí, y luego cambiarlo
aquí y copiarlo aquí. Y afectaría a todo el lío que hasta
hacerlo uno por uno. Bueno, hagámoslo.
Cero puntos, 25 ish. Dependiendo de
la luz que tengas. Para ser uno bastante pequeño, pero vamos a
aumentar el precio. Ahora. Supongo que la mirada
va a cambiar. Pero aún tenemos que retocar esto. Y como aún no hemos visto, necesitamos acercarnos más y
probablemente un poco más brillantes. Entonces hagámoslo
o uno leve. Y mira a través
de una leve. Y por supuesto localizar, mirar a través de uno, mirar un poco más de cerca. Obviamente, lo que
podría haber hecho es en lugar de acercarme, solo aumentar la exposición. Pero prefiero
acercarme primero. Y luego cambiemos
a subir para acercarnos un poco más. O S3 y acércate un poco más. Creo que ahora podemos
verificar rápidamente. Nuestro bien, está
mejorando. Ahora, está
mejorando. Probablemente. Volvemos a la exposición y subimos un
poco. ¿Verdad? Quizás éste también para vigilar eso también.
Sí, estoy bien con eso. Bueno. Quizás en general,
quieres que la ciudad también
sea más brillante o no. O quizás más oscuro. Sí, epitelio es mirar, prefiero esto y luego aumentar. Fácil. Ahora solo es
cuestión de retoques. Es sólo un mater. Esto es demasiado. Diapositiva 23. Bien, esto, esto se ve bien. Quizás este va
a estar bien también. Bueno. Bien. Estoy bien con esto. Obviamente podemos compensar la textura para
el mapa de rugosidad, moverlo y mover
estas cosas alrededor. Llega un momento en el
que quieres parar y decir, Bien, hemos terminado con los retoques. Volvamos otra vez. Ahora que hemos
puesto las luces, la manera que queremos. Quiero trabajar en la rugosidad
general. Entonces esto es por las manchas, quizá un poquito. Bien. Y nuevamente, de nuevo, esto es sólo cuestión de refinamiento. Sabes qué, puedes hacer
eso o puedes volver atrás y refinarlo correctamente aquí. Bien, vamos a ahorrar.
4. 3 TIERRA SHADING: Ahora vamos a traer la grilla. Agreguemos la pantalla para esto y volvamos
a la cámara. Vayamos al suelo. Bajo el material de tierra. Lo que nos gustaría hacer
es simplemente enchufar una textura que son
cuatro buenos espacios en blanco. O podrías ir con algo
como esto o así. O puedes seguir adelante
y simplemente elegir la que quieras y
puedes descargarla. Lo que voy a hacer es traer
una textura IS. Voy a configurar estos uno por uno. Entonces cuando obtienes los
mapas, obtienes albedo, obtienes la aspereza, obtienes la bomba porque
los desplazamientos, a veces obtienes oclusión. Lo normal los voy a poner a todos aquí porque este
es un trabajo repetitivo. Simplemente pegaré el camino, cambiaré el espacio de color, y luego volveré. Bien, porque esto es sólo un trabajo manual
repetitivo. No quiero
perderte el tiempo con eso. Y te voy a mostrar qué
es
cada uno de estos mapas y qué tipo de espacio debería tener aquí
mismo están. Albedo, ilusión musical, aspereza, desplazamientos normales, y obviamente nuestras Betas y XOR, va como utilidad lineal
sRGB, todo lo demás. A0. Obviamente, esto es
bastante importante. A0 no es rho. Esto se debe a
que se va a multiplicar con albedo y se
trata como color. Tiene que ser lo mismo. Utilidad, sRGB lineal, albedo. Utilidad lineal sRGB, A0, usted seriamente lineal sRGB. Estos son de color porque
se llega a multiplicar estos usando varios compuestos de color. Y cambias de
color base
compuesto, método compuesto a multiplicar. Y multiplicas esto con esto, ambos
son tratados como color. El resto se trata
como Fila, Fila, Fila. ¿Bien? Bueno. Este es ahora mi color. Amplía esto un poco. La rugosidad va a
reflexión, rugosidad, normal necesita desplazamiento de
nodo intermediario también. Entonces esto va a
necesitar un mapa de relieve, lo cual es un poco confuso. En realidad es un nodo de mapa
normal. Simplemente pasa, solo
conecto esto primero. Simplemente sucede que
esta normal, este nodo, vamos a llamarlo nodo, hace tanto la protuberancia bajo la normal. Entonces, si eliges espacio
tangente normal, entonces estás tratando con
la entrada como normal. Entonces esto, esto no es un mapa de bache, es un mapa normal. Y entonces puedo conectar esto
al éter aquí como
entrada de bache o al final. Mapa de relieve probablemente
Shift S Alt, deshaga clic. Esto va a ser un
poco mejor de ver. ¿Bien? Misma historia para los desplazamientos. Necesitamos un desplazamiento
o desplazamiento. Y conectamos esto
aquí como un mapa de texturas. Y conectamos el desplazamiento
bajo desplazamiento. Alt, haz clic y luego
muévelo un poco así. Bueno. Ahora que ahí tenemos
todos los mapas, vamos a empezar con,
bueno, ya sabes qué, solo déjalo como está, queremos
ver lo feo que se ve con alto. Yo escalaría uno y lo
ajustaremos aún más. Pero esto es, esto es
demasiado. Yo creo. Esto es demasiado. Pasemos a la vista render de
corrimiento al rojo. Y por cierto, por
cierto, esta tierra. Recuerda cuando
teníamos debajo, perdón, debajo de la pestaña de destilación, esto es muy importante. Nosotros hemos hecho dos cosas. Porque para ver el detalle, necesitas dos cosas. Se necesita tener algún
nivel de división celular. Hemos ido a 100. Esta es una elección. Esta es una elección.
Podrías haberlo mantenido más bajo y poner todo
el trabajo de subdivisión
en el momento del render. Entonces esta es la subdivisión de
tiempo de renderizado, y esta es la subdivisión
real. Entonces, cuando miro mi grilla, tengo muchas
cosas que hacer aquí. Muchos polígonos, porque
he decidido traer 100 por cien y luego
pedir más subdivisión. Debajo de aquí. Desplazamientos de destilación Redshift OBJ al
habilitar, permiten esta solución. Desplazamiento habilitado. Este desplazamiento aquí. Este funcionará cuando
habilites esta colocación, pero necesita tener suficiente destilación,
suficientes subdivisiones. Entonces puedes tener toda la subdivisión antes tiempo de
renderizado o toda la
subdivisión en tiempo de renderizado, o simplemente tener un
poco de división celular antes y pedir
más en el tiempo de renderizado. Claro. Bien, entonces esto
es lo que hemos hecho. Pasemos ahora al
corrimiento al rojo y a la vista. Otra cosa, por
cierto, otra cosa, estos mapas que vas
a descargar y volver a verificar. Echemos un vistazo.
¿Qué tenemos aquí? Tienes ocho K, 16 K. Esto te
permite acercarte mucho. ¿Qué tenemos aquí? Esto es un primer
plano, primer plano, créeme ,
yo a k1k, definitivamente
va a ser una broma para k.
no quieres trabajar con. Para k, no
va a ser suficiente. Va a ser como fuera de ocho K. Probablemente ocho
sea suficiente. 16 podría estar
empujándolo para que sea demasiado duro, pero podrías intentarlo si
eso te funciona. Voy con ocho K. ¿Bien? No voy a usar este
mapa. Aquí hay otro, pero voy a
estar usando ocho K. Sin embargo, lo que podrías hacer es la configuración inicial
para la báscula. Y como en lo grande que es esta parte
comparada con tu cenicero. Entonces la escala de la textura, podrías trabajar con los
dos k o incluso con uno K. Y luego una vez que estés contento con la escala y
el posicionamiento, girando esta parte superior, luego
traes a ocho K En su lugar. Lo que eso va
a requerir algunos, algunos, algunos, algún
trabajo a este nivel. Pero por ahora, estoy usando
los ocho K directamente. Bien, entonces eso va a
ser un poco lento, pero voy a usar solo ocho
k Ahora lanzemos una caja fuerte. Primero. Deshabilitaré la bandera de juego del
cenicero solo temporalmente. Y luego voy a lanzar un
render con desplazamiento uno. Quiero mostrarte
cuál es el problema. Ahora esto va a llevar algún tiempo porque
estoy trabajando con un ocho k y luego vas renderizado
progresivo 26, 36, Ya casi está ahí, casi ahí, pero
es todo negro. ¿Por qué? Porque el valor por defecto de uno no funciona
para el desplazamiento. Entonces déjame derribar este. Y ahora vemos algo. Bien, bien. Ahora, quiero arreglar la
báscula, todo. Solo asegúrate de arreglar
siempre esta báscula
primero antes de continuar. Ya sea geometría, ya
sea el suelo, una cuadrícula. Entonces volvamos
y arreglemos esta báscula. Número uno, tenemos que
traer de vuelta, necesitamos traer de vuelta el cenicero. Sabemos que Australia es de 18 cm. Entonces si creo otra
cámara a partir de la cámara uno, digamos una nueva cámara, número dos. Y voy a hacer zoom
todo el camino de regreso. Algo así. Y vuelve aquí. ¿Veo la cámara?
No, no hay problema. Acabo de volver a abrir Redshift
RenderView y eso va a recoger la cámara y voy a
lanzar por ahí. ¿Bien? Esto es importante. Ahora, cuando ves cosas en
relación con otros objetos, entonces te das cuenta de que
hay algo que que volver a ajustar en los desplazamientos porque este mapa de desplazamiento
es de mega escaneos. Porque este mapa es
para escaneos omega. Y también necesitas verificar
tu fuente. Se necesita ajustar y la nueva media y las
nuevas Macs nos hacen cáncer tiene -0.5 a 0.50 siendo el nivel del suelo. Entonces ahora si hago clic así, entonces va a funcionar. Bien, entonces, ¿qué hemos aprendido? Traes texturas del
exterior, las enchufas. Oh, no funciona. Debe acostumbrarse a la solución
de problemas. Principalmente comenzando con
tu desplazamiento. Si el desplazamiento funciona, el resto va
a ser mucho más fácil. Entonces número uno, el valor por defecto no
debe ser uno. Es
necesario cambiarlo. Retoque. Eso va a
depender de tu superficie. Y el número dos
es, ¿viene de las exploraciones de Megan? Esto es cero es
tu nivel del suelo. Entonces -0.5 a 0.5,
Así es como funciona. Ahora hablamos de
la escala aquí, porque si miro esto y podría querer
acercarme un poco más, mira más de cerca, solo
mírala desde un ángulo diferente. En un ángulo diferente,
algo así. Por cierto, si
si miras esto, puedo ver mis luces aquí. Hay una luz. ¿
Cuál es este? Es que hay esta luz. Lo puedo ver aquí. Si tienes algún problema y
ves un cuadrado negro, rectángulo
negro,
que es la luz. Entonces lo que hay que hacer
es bajo la forma de las luces. Si esto es, si dices visible, entonces va a
interponerse en tu camino. No tiene ningún
sentido en absoluto. Por lo tanto, lo es, creo que
por defecto y visible. Pero si tienes una luz que es visible,
así es como la eliminas. ¿Bien? Entonces ahora si me acerco un
poco más, porque quiero
comparar esto con
este poco más cerca desde
un ángulo diferente. Desde este ángulo. A menos que la cámara *******
tampoco se haya actualizado. Tiene que. Bueno. ¿Qué sé yo de esto? Necesito obtener las dimensiones de estas cosas en la vida real. Sé que puedes estar
pensando, Bueno, muéstrame check y mega escaneos o la fuente de las texturas, cuáles son las medidas
de la textura completa. Sí, puede ser de 1 m por 1 m o 2 m por 2 m o dos y medio. Dos y medio. No nos importa. Esto me importa. ¿Qué tan grande es esto en la vida real? Así de grande
es en la vida real. Tú haces tu investigación. Entonces esto es de 7 cm, esto es de siete
centímetros y medio. Retire estos siete
centímetros y medio, 6.5 cm. Esta es, déjame solo
traerla un poquito de 7 cm, 7 cm, 9 cm. También puedes encontrar 12.14. Pero voy con los
más pequeños, que son 77. Y en este caso, nuevamente, éste tiene este 76.327.
Ese es el más pequeño. Y estoy trayendo aquí
diferentes países. Esto es, supongo de Reino Unido. Esto es de Italia, esto es de los Países Bajos. Esto es de Italia, esto es de Polonia. Y siete, 7 cm. Otros seis mamíferos se hicieron más pequeños. Estos chicos tienen 5 cm. Eso es muy pequeño. Bien, en fin, voy
a sumar siete. Bueno. ¿Está claro? Entonces no hay conjeturas. Las cosas que existen en
la vida real tienen una dimensión. Vamos a buscarlo
y lo encontramos. Bueno. Ahora bien, si decidiera que esto
es 77 más siete es 14, ¿podemos decir razonablemente
que la izquierda de
aquí más este
pedacito es de aproximadamente cuatro, o tal vez otro siete? Entonces digo, bien,
puedo ajustar el tamaño. Déjame parar esto por ahora. Para hacer este tamaño,
puedo dejarlo tal cual, o
aumentarlo ligeramente para que sea algo exacto el tamaño
de la textura. Ahora esto va a ser
un poco molesto, pero voy a hacer, es que
podrías hacer eso. Podrías hacer es copiar para nuestro medidor y luego
pegar referencia relativa. Y solo copie y pegue la referencia
relativa. Y luego copiar referencia
relativa basada. Copia. Lo que estoy tratando de
hacer es eliminar unos, copiar parámetros y pegar,
y luego hacer que se repliquen
en cualquier otro lugar. Voy a poner en una nota. Aquí. Quiero traer
una carroza, ¿verdad? Y eso va a ser re-escalar, llamémoslo
reescalar. Reescalado. Textura. En el valor por defecto es
cero. Estoy bien. Traeré otro. En realidad, cuatro. Solo diré excepto para volar excepto que
aquí tengo algo que va
a ir justo aquí. Estos van a ser controles, y nosotros lo llamamos controles. Y sólo gírela de color negro. Entonces sé que esto es
volver a matar la textura. Entonces por defecto, esto, quería tener
un default de uno, excepto que copio este
parámetro de copia y lo pego aquí. Esto se recoge automáticamente. Simplemente pego en
cada una de ellas. No quiero seguir
cambiando uno por uno, pasando por todos ellos. Obviamente, si cambiamos
alguno de ellos, todo lo demás tiene que cambiar con
base en alguna referencia. Bueno. Están espaciados en
lo que estaba hablando. asegura de que esté bien. Bien, bien. Entonces esto es
para el, para la escala. Entonces tenemos el offset. Si quiero rotarlo. Entonces esto es lo que voy a hacer. Voy a crear
en este control el desplazamiento y rotar. Y luego lo
enchufaré a cada una de ellas. Hagámoslo rápido. Ahora bien, ¿de qué se
trata la compensación? ¿Cuál es la compensación? Hace un vector dos. Esto es solo el flujo. Bien,
vamos a traer el vector A2, float, vector para continuar. Esto es compensado. Desplazamiento. Los valores predeterminados están bien para cero, aplican excepto, bien,
tengo mis compensaciones. Estamos bien para irnos. El
siguiente es mi rotación. ¿Bien? Eso
va a ser una carroza. Aplicar, excepto copiar todo
el parámetro y pegarlo aquí. Como referencia. Lo que yo podría haber
hecho también aquí, podría haber conseguido un vector dos aquí y luego
hacer lo mismo. Pero quiero escalarlo
en un número aquí. Así que copia el offset. Base de referencia relativa, base, referencia
relativa, derechos
y rotación también. Copiar parámetro.
Quieres que tu default, este default, este sea exactamente el mismo que tu punto de
partida aquí. Copiar, copiar valores de parámetros. Entonces esto es si no tienes, si tienes un mapa de textura
de Eso no es bueno. Estoy hablando, estoy basado en y podría hacer algo raro,
algo mal aquí. Rotar, rotar, rotar, rotar. Bien, está bien. ¿Por qué
estamos haciendo esto? Porque podrías
tener mapas
de texturas de diferentes lugares. Sí, haznos latas tiene un plug-in. ¿Qué pasa con el otro poli no tienen texturas poligonales como com. Si quieres tener texturas
de diferentes lugares, quieres tener tu propio
sistema para traerlas. Entonces lo que podrías
hacer es simplemente tener estos controles afuera
a este nivel. Aquí, en este nivel, hasta la textura, hasta la
resolución de esa textura. Pero ahora vamos a
trabajar sólo en estos. Entonces ahora si quiero rotar la
escala primero, la escala, esto tiene que ser más grande o menor en las enmiendas
y necesita
hacer esto un poco más grande, tan poquito más grande. 1.0, cinco-ish. Oh, eso son diez. Me refería a uno. Vamos,
tomemos una instantánea. Volvemos a renderizar.
Es por eso que todo este trabajo
te recomiendo que hagas usando una k a k. Ahora
estoy arrastrando
una textura de ocho K y es bastante pesada una
vez que llegas al punto en el que comienzas a trabajar
en los mamíferos tiene trabajo, si, solo empieza a
trabajar en el look. Entonces traes a
una textura K porque entonces la normalidad y los desplazamientos van
a aparecer maravillosamente. Bien, entonces, ¿qué tengo? Tengo esto perfecto, perfectamente alineado.
Yo me da 77. Esto es 21, esto es 18. Necesito que esto esté bien. Necesito que esto esté un poco mal. Se supone que hay que ir a buscar. Por alguna razón siempre hay
un cero en alguna parte, ¿verdad? Esto es lo que necesito. Necesito esto es 77
y exactamente cuatro. Entonces un poco más de la mitad. Entonces, ¿es esto exacto? Esto es absolutamente exacto. Asper, mediciones reales en vivo. Bueno. Ahora que tenemos esto, trabajemos en el look. El look va a ser rotado. Y por qué la forma en que tu offset. Una vez que comiences a rotar, el desplazamiento va
a ser diferente. Entonces bolo esto girado como está, le
voy a dar un 45 grados, tal vez -45,
Algo así. Y tal vez oh, por cierto, sigo trabajando en la cámara para no
debería estar haciéndolo. No debería estar haciendo esto. Debería volver a la cámara uno porque ahora se trata del
look, no va a escalar. Y lo lanzamos. Bien, tal vez lo he hecho en la dirección diferente.
Bien, vamos 35. Ahora solo es
cuestión de ajustar. Pero necesito volver
a mi desplazamiento, a mi aspereza,
a mi mapa normal. Voy a dejarlo como está
en términos de posicionamiento. Y vamos a ir a trabajar en
lo real que es la rugosidad, el desplazamiento, y lo normal, o primero
la rugosidad, ¿qué hemos hecho
por el cenicero? Hemos trabajado en
la rampa y
hemos utilizado la corrección de color. Ahora, traigo otra cosa
que es una rampa de color. En realidad no es otra cosa, pero es de otra manera. Quiero decir, uh, diferente, uh,
diferente interfaz aquí. En lugar de trabajar con colores, tienes una rampa como esta. Entonces lo que podrías hacer
ahora es apagar la visibilidad
pero funciona con la escala. No necesito traer el cálculo cenicero
de tu tiempo. Gracias. Retiramos
el cenicero por ahora, trabajamos solo en el suelo. Y vamos a iniciar
una rampa, a la derecha. Bueno, lo que quiero hacer ahora es
parar esto y mover esto. Lo que puedes hacer es
este trabajo que quieres
hacer mientras estás trabajando
en tu versión dos K. ¿Bien? Entonces
lo haré un poco así. Bien, esto es ahora
lo que se me ha
ocurrido . Déjame ir al Render. Bien, entonces tenemos aquí
una reflexión en curso. Y claro que siempre
quieres hacer referencia a referencias. Se trata de referencias
recopiladas con el propósito de hacer coincidir. Rugosidad. Un poco viejo así. Esto se parece
más bien a esto. Quiero que no
haya muchos vuelos, así que lo que voy a hacer
es darle un poco más. Quizás es demasiado tratar de
igualar algo de esto. Y obviamente
hay diferentes, pero algo que
funciona mientras se mira. Bien, esto está bien para mí. Este es un buen punto de partida donde la forma en que la textura
original no tiene tanto. La reflexión es bastante áspera, pero es una elección artística. Podría haberlo dejado tal como está. Yo podría
simplemente haberla hecho referir. Bien. Entonces así es como modificas tu rugosidad con
una rampa escalar. ¿Qué podrías hacer también,
simplemente agregar, como de costumbre, el color, el color, correcto? Como marcador de posición, para un cambio
rápido y sucio, puede bajarlo
para esperar para que sea más reflectante o
referirse como en general. Pero esto solo va a mantener los valores predeterminados porque
me gusta tener la oportunidad verificar y depurar rápidamente
y solucionar problemas y saber cuál está causando un problema al cambiar esto y también
por retocar rápidamente. Bien. Esto es ahora, para éste, vamos
a traer de vuelta nuestro cenicero. Ahora bien, lo que me gustaría
hacer es almorzar por ahí, pero a la vez porque ahora estamos en
la fase en la que queremos que el cenicero se vea
como un cenicero real. También vamos a ver
las referencias. Por lo que siempre se obtiene una referencia. Va a ser un
poco difícil encontrar exactamente el cenicero con el que
estás trabajando. Pero ya ves que este
es completamente rudo. No hay
ningún reflejo, como apenas especular. Pero éste, esto es para limpiar. Se reúnen c, c, Esta es a lo que me
refería con el color. Esto es un poco
más brillante que esto. Los bordes están más sucios. Los colores oscuros cuando
se ensucian, se ponen un poco más brillantes. Entonces esto es lo que quise decir,
pero en términos de mirada, esto no es lo que
estamos buscando. Este es un
tipo diferente de plástico. No quiero esto. Basta con mirar
muchas referencias y ver qué tipo de bien. ¿Estas son las
manchas de las que hablan? Manchas. Manchas que tenemos. Son estas manchas manchas de las que estaba hablando,
pero estas están aquí. Y prefiero
guardarlos aquí y tener las huellas aquí. Bien, Bien. Pasemos ahora a
otro. Ahí vas. Estas, estas son
miradas que quieres tener en mente mientras, mientras miras tu azar. Ahora lo que voy a hacer es
probablemente retocar ligeramente. Bien, creo que aquí hay
demasiada reflexión. Originalmente, este mapa
es realmente áspero. No quiero
empujarla hasta aquí. Hagámoslo más
cerca del original aquí. Quizás incluso bajarlo
como con 1.1 en general. Y hasta aquí, lo
empujaré así. Algo así funcionaría. Negros viejos, cosas viejas, pierde la reflexión con el tiempo. Esta es nuevamente una elección
artística. Pero mirando tus
referencias, bien, vamos a retocar ahora el cenicero. Ahora es solo retocar, retocar
y ajustar hasta que
coincidas con cualquier referencia o combinación de
referencias que tengas. ¿Sabes lo que voy a hacer? Voy a trabajar en el color. Quizás voy a hacer este
un poco más oscuro, sabiendo cinco en general, pero seguiré viendo en traer toda la combinación de
colores. Lo estoy bajando en 0.05, pero estoy manteniendo estas cosas
aquí, este borde grisáceo. Y a partir de aquí, sólo
es cuestión de ajustar. Puedes modificarlo
tanto como quieras. Puedes hacerlo
aún más flexible. Si quieres el cenicero, puedes hacer que el cenicero
ahora sea más reflexivo, 0.9. Ahí vas. Creo que voy a dibujar el gol con
el aspecto así. Entonces es por eso que este
tipo de configuraciones, tipo de configuraciones necesitan
esta corrección de color en cada etapa que pueda
manejar rápidamente ya sea el aspecto
separado de algo o el
aspecto general del todo el modelo. Esto es desde un
ángulo diferente, una cámara diferente. Y lo que he hecho, es todo alrededor de dos semanas
y semanas y semanas. Lo que he hecho es que
aquí he añadido más saturación, así gamma, un poco más contraste y
colores saturados, elección artística. Pero lo que también he
hecho es lo siguiente. Esta es la materia original que teníamos para el
mapa de rugosidad para el suelo ¿verdad? Ahora lo que he hecho es que he
añadido fue lo mismo. Es solo copiar
esto y pegarlo. Tengo otra aspereza de 1 s
solo para que quede claro. Y este es un mapa de
rugosidad diferente que estoy agregando en la parte superior. Estas son marcas blancas, marcas toallita y perfecciones. Y esto es lo que
estoy agregando en la parte superior. Entonces, ¿cómo agrego estos encima
del mapa de rugosidad que
juego con el piso de madera? Así que necesito colorear
compuesto usando promedio y me estoy asegurando de que sea claro el cambio de color
base predeterminado a promedio. Entonces compusiste estos dos. Así es como se incorpora a los mapas de
rugosidad juntos. Componerlos con promedio. Entonces esto es solo
un porta lugares. Ya sabes, siempre me gusta tener estos
cambios rápidos de corrección de color y tú lo enchufas. Ahora bien, esto es con el
segundo mapa de rugosidad, y esto solo mira
con este deslizador aquí, tratando de traer aquí
el deslizador. ¿Bien? Esto es raro. Entonces con el segundo mapa de rugosidad sin ancho y sin, eso realmente introduce
otro nivel de realismo. Entonces todo es cuestión
de iteración, agregando más capas para el realismo. No hemos retocado la
normalidad de la grilla. Déjame volver aquí. El nodo de mapa de relieve, que en realidad es
solo el mapa normal. No hemos retocado
esta escala de altura aquí por simple razón de que
en este caso funciona bien. Puedo aumentarlo
o disminuirlo, pero este funciona bien. Pero para el suelo.
Para el suelo. Recuerda, déjame volver aquí. Cámara dos. Ahora bien, esto, o en realidad
simplemente no la cámara para mirar esto, esta grilla. Es uno por uno. Pero, ¿qué
estoy cubriendo con la cámara uno? No todo. Entonces, ¿cuál es
el punto de tener tanta subdivisión
a nivel de geometría más toda la piel Redshift
tiempo de renderizado para hacer aún más
subdivisión de off? Tiene perfecto sentido para
lo que hay dentro de la vista de la cámara. Pero estoy hablando de las
cosas que hay afuera. Eso no es algo
que necesitemos. Por lo que deberíamos considerar
optimizar la escena. Ahora, una forma de
hacerlo es secundaria. Yo sólo quiero mantener la geometría
que está dentro del marco. Todo lo demás. Puedes eliminarlo si quieres. Si nunca va
a estar en marco, entonces puedes simplemente eliminarlo. Y una forma de
hacerlo es por volumen. Entonces vamos a usar un volumen que esté vinculado a la cámara. Y deberíamos ese
volumen de la cámara. Y vamos a mantener
solo la geometría que está dentro. Entonces así es como lo hacemos. Decimos volumen de cámara. ¿Cuál cámara? Cámara uno, excepto que
tenemos esta grilla como
esta onclick en esto. Bien, así que obviamente
necesitamos tener un nombre, densidad y valor 111,
pero se puede aumentar. Aquí vamos. Déjame mostrarte. Voy a poner esto
un poco oscuro para que veas cómo
se ve. Bien, esto es lo que hemos
agregado, este volumen aquí. Puedo acercarlo
a la cámara. Permítanme agregar algo más de resolución. Bien. No necesito
llegar tan lejos. Entonces voy a hacer es reducir esto. Así que puedes usar esto como en realidad un cuadro delimitador para guardar solo las cosas
que hay dentro. Actúa un poco. Es un
enfoque un poco similar al cuadro delimitador. Entonces esto es lo que quiero hacer. Y uso esto como un cuadro delimitador con
el triángulo de atributos. Yo diré, Bien, voy a
conectar este de aquí. Ahora conecta este de aquí. Entonces esta es la entrada cero. entrada uno es la primera
entrada de propósito secundario, esta es la entrada cero, la entrada uno. Y voy a escribir si
volumen muestra 11, es esta la muestra
de volumen de esta entrada número uno. Y luego cero. Entonces en p. Si esto es menor que uno, entonces quite el punto. Este 0.0, lo que significa
esto a partir de esta geometría. Y en PC. ¿Bien? Y yo hago clic en esto,
y ahí van ustedes. Lo que se está templando aquí
es la geometría original. Lo que he guardado aquí es solo las cosas que hay
dentro del marco de la cámara. Sin embargo, sin embargo, este volumen, ahora viene con
algún desplazamiento práctico. Llamémoslo un offset
porque eso es lo que es. Porque una vez que
vuelves a la cámara uno, en realidad
piensas en otros limones, me faltan cosas en los bordes. No tenemos problema con eso. Simplemente agrego algo de offset aquí. Y compensar aquí
también . Aquí también. Hemos cubierto el
marco de la cámara. Puedo ahorrar. Y ahora esta podría ser
la salida que pueda usar. Otra vez. Inicializar a este plano. Puedo volver a ejecutar ahí
ahora, obviamente, obviamente, porque
hemos cambiado esto. Y puedes ver aquí,
esto ha cambiado. La escala va a cambiar. Entonces tal vez queremos cambiar
la escala de la textura, ya sea la escala de
la UV o la textura, pero creo que es
más fácil hacer textura. Entonces volvamos al suelo y a la textura
de la escala. Pero luego, primero, tomar una instantánea y crear un nuevo render
va a ser diferente. Porque ahora la
escala es diferente. Entonces porque la UV, estoy en los espacios que solían tomar los
polígonos. Vamos hoy en día puedes
más de la textura. Entonces ahora solo es
cuestión de ajustarlo. Quizás algo así. Esto funcionaría. Bien, entonces lo que hemos
hecho está optimizado. Ahora tenemos mucha menos
geometría de la que preocuparnos. Esto, lo que hemos llamado, déjame simplemente quitar la
plantilla de esta. Eso es lo que tenemos.
Justo lo que necesitamos. Nada más.