Curso principiante de Houdini: sombreado en Course: cimientos sólidos, colores más ricos y looks en capas | Film VFX | Skillshare

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Curso principiante de Houdini: sombreado en Course: cimientos sólidos, colores más ricos y looks en capas

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción Shading en Redshift

      0:26

    • 2.

      1 ACTIVOS PREP Y CONFIGURA

      29:07

    • 3.

      2 ASHTRAY SOMBRADO

      51:08

    • 4.

      3 TIERRA SHADING

      39:27

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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28

Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Hola, si quieres aprender:

  • sombreado en Houdini con Redshift
  • cómo hacer colores más ricos, mientras que lo mantiene sutil
  • cómo crear múltiples looks
  • cómo orientar áreas específicas con looks específicos
  • cómo usar luces reales, no la iluminación CG

y quieres aprenderlo en un proyecto que puedas terminar, entonces este curso te tiene cubierto, aprenderás todo esto y más.

Toma el modelo 3D y comencemos a sombrear.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción a la sombreado en Redshift: Hola, Si quieres aprender a sombrear en Houdini usando Redshift sin tener que modelar cómo hacer colores más ricos a vez que se mantiene tendrá que capas múltiples looks. Cómo apuntar a áreas específicas con looks específicos. Y quieres aprenderlo en un proyecto que realmente puedas terminar. Entonces este curso te tiene cubierto. Aprenderás todo esto y más. Así que toma el modelo 3D gratuito y comencemos a sombrear. 2. 1 PREPARACIÓN DE ACTIVOS Y CONFIGURACIÓN: Vamos a traer el expediente. Bien, el espacio g en esto es enorme, no antes que nada, necesitamos asegurarnos de que la báscula sea la correcta. Necesitamos encontrar dimensiones precisas para los ceniceros. Puedes encontrar el Internet que tienes. 20 cm, 15 cm, 15 puntos por alrededor de 16:17, probablemente 18. Así que mientras esté entre 20 cm como máximo aquí y 15, estoy listo para irme. Así que arreglemos esta escala aquí. Haz algo de espacio. No necesito tanto. Bien. Este es mi cenicero, tendrá una caja como geometría guía. Y esta caja, la voy a hacer 18 cm porque es 15-20. Entonces lo que también puedo hacer es solo para mi comodidad, solo voy a tener el comentario. Es de 18 cm. El intervalo es de 15 a 20. De la investigación lo que encontramos. Y esta es nuestra escala guía. Eso es lo suficientemente claro. ¿No es así? Bien, bien. Coincidir con el tamaño Entonces no vamos a cambiar el tamaño de este hombre, Willy, solo necesito decir que coincida con esta talla. Por defecto, solo se mueve porque por defecto, escala para ajustar no está marcada si la revisas. Y luego el espacio g, Esta es mi caja. Esto es de 18 cm. Y este es mi cenicero que ahora tiene exactamente la misma escala uniforme que este. ¿Bien? Esto ahora es, se trata de la escala. No obstante, echemos un vistazo al frente. Esto no está en el nivel del suelo, así que vamos a moverlo y posicionarlo ya está bajo tierra. La línea x es una línea. Esto va a mover esto hacia arriba. Te das cuenta de que en realidad no está correctamente posicionado documento tener un documento de confianza luego gira simplemente girando así y rotarlo. Una vez que está en línea recta así, solo lo muevo hacia arriba y luego lo hago coincidir. Pero como el tamaño en realidad está alineado con el suelo. Ahora estamos bien para irnos. Déjame volver a mi cámara de perspectiva. Y vamos a empezar a trabajar en esto ahora primero, vamos a tener una nueva cámara, ésta y posicionarla en el eje z. Esto es z, esto es x. Bien, quiero que me guste esto, algo así. Bueno. Ahora, solo una cosa estética, esta característica aquí, porque quiero que la luz venga de aquí para mostrar todas las cosas de rugosidad de reflexión aquí. Quiero mover esto aquí porque si las luces vienen aquí, esta parte será oscura, escondida en la sombra. Quiero que esta característica sea visible, así que la moveré a algún lado por aquí. Eso es sólo una elección estética. Vamos a rotarlo. Ahí vas. Esto va a estar en la luz. Bueno. Ahora esta parte está hecha. Hablemos de las opciones estéticas para la aspereza. Déjame acercarlo un poco más. Así Control V, esta parte superior del cenicero. Quiero que tenga un mapa de rugosidad diferente, imperfecciones superficiales diferentes a las del interior, y también diferente de los bordes. Porque un cenicero, si te das cuenta, encontrarás que aquí tiene en su mayoría huellas dactilares. La parte superior e interior es una imperfección superficial diferente, completamente diferente. Y los bordes, quiero que todos tengan alguna imperfección de servicio impulsada por gravedad, más como fugas, lo que significa que esto tiene que ser aislado. Esto tiene que ser aislado. Y bueno, si hemos aislado a estos dos, entonces el resto es el resto, que son los bordes. Entonces tengo que hacer es empezar a agrupar las cosas. Grupo. Tengo que apuntar a todo lo que está de cara hacia arriba. Empecemos con este top aquí. Lo que notarás que si ahora selecciono mis normales. Y voy a seleccionar todo lo que está de cara hacia arriba. Poner aquí cero, el ángulo de propagación es demasiado. Me muevo así. Voy a poder seleccionar todas las primitivas que están de cara hacia arriba. Vuelva a poner esta y desbloquee la cámara primero. Para que pueda mover esto por ahí. Mira, esto está bien. Hemos logrado apuntar al top y al interior, pero quiero que estén separados. Entonces para hacer eso, voy a tener que usar un cuadro delimitador, luego aísla la parte superior. Un cuadro delimitador que cubre solo la mitad, y luego usa eso para agrupar el bit de justicia. No obstante, ya sé antes de entrar en el cuadro delimitador que el cuadro delimitador sólo funciona en puntos. Si quieres que se agrupe por objeto delimitador, solo funciona en puntos. Entonces cambiemos estos dos puntos. ¿Bien? Una vez que los agrupo, entonces puedo convertirlos a donde quiera darles la vuelta, puedo mantenerlos como puntos. Pero vamos a tener una encuadernación. Nombrémosle primero a éste. En realidad vamos a darle un nombre significativo ellos Groupon. Esto se enfrenta. Ok. Que tome del nombre del nodo, el memorizar. El grupo ahora se enfrenta a arriba de 8 mil puntos, todos estos puntos, ¿no? Tengamos una caja delimitadora aquí. Y eso está cubriendo todo el asunto. Lo que quiero son solo las partes superiores. Entonces déjame tenerlo alacena así. Déjenme tener a éste plantillado. Porque de esta manera he logrado excluir el interior. Pero algunas partes aquí o no realmente. Entonces lo que voy a hacer es simplemente mover esto hacia arriba. Ahora bien, esto va a servir como un objeto delimitador para la agrupación. Ahora vamos a tener otro grupo. Conéctate, conecta esto. Este grupo tiene que ser, este son puntos. Seguimos hablando de puntos. Convirtamos éste en puntos. Y no use el grupo base, sino manteniendo las regiones de unión y el cuadro delimitador, limitando todos los saltos. Es por ello que solo dice puntos o vértices. Si empezamos con las primitivas que he trabajado nos va a dar un error. Bien, entonces esto ahora está cubriendo todos los puntos que están dentro del cuadro delimitador. Bien, entonces, ¿qué podemos hacer con esto? Bueno, sé que esto esto es sólo la parte superior y por dentro. Esta es la mitad superior. Entonces, ¿qué puedo hacer? Lo que puedo intersectar y restar para conseguir arriba y dentro. Nombrémosle primero a éste. llamaremos la mitad superior. Y asegúrate de que obtenga el nombre del grupo después de la carga. Ahora, vamos a combinar en grupo, que se utiliza para hacer todo tipo de cálculos entre grupos. Quiero algo que se llame top. Este es el verdadero top. Apenas esta parte para ser igual a mirar hacia arriba, se cruzan con el poder. Y ahí tienes. Ese es tu top. Ahora hagamos lo mismo para o similar para el interior. Y traemos otro grupo combinado. Y a éste le llamamos dentro. Y cambiamos esto a Restar. Obtenemos la visión así de simple. Ahora bien, estos son los dos únicos grupos que necesito. Obviamente, si elimino top, si apunto arriba en blanco por dentro, todo lo demás son los bordes. ¿Necesito crear un grupo para bordes? Si es el resto, es el resto. Así puedo apuntar arriba e adentro y todo lo demás obtiene otro material o mapa de rugosidad. Así que ahora limpiemos nuestra geometría porque lo que tenemos es de cara arriba ha hecho su trabajo. La mitad superior ha hecho su trabajo. Estos necesitan quedarse, estos necesitan ser removidos. Siempre. Acostúmbrese a limpiar Geometría. Eliminar grupo. No quiero tener. En lugar de seleccionar tal vez has trabajado en múltiples grupos. Solo dices borrar todo excepto los que quiero, excepto arriba y excepto dentro. Y ahora me quedo con adentro, y eso está todo bien. Ahora, la siguiente etapa va a ser ese grupo. Y por dentro. La mayoría para dar a los puntos un atributo que luego podamos usar en el sombreado. Vamos a crear un atributo, atributo crear. Vamos a, solo presionaré en este. Tengo dos atributos. uno se le va a llamar top, a uno se va a llamar dentro. Ahora, esto ahora se da con valor cero. Esto es muy importante. Valor cero, mantenlo como está. Es un punto flotante, valor cero, valor flotante de punto cero. Eso es todo lo que necesitas que te importe. Porque si llego a mi hoja de cálculo de geometría, notarás que ahora todos los puntos de este atributo dentro en la parte superior, ¿es eso lo que quiero? Bueno, sí, porque ahora tienen valor cero, lo que significa que si cambio este valor a uno, podría apuntar a esos. Tengo uno en los que tienen cero, solo los dejaré solos. Así que volvamos aquí. Y ahora que todo se ha detenido y todo tiene dentro con cero, vamos a darle el valor uno al tope. Para la parte superior. Y vamos a darle uno de valor a la perspicacia. Para obtener información. Hagámoslo con atributo triángulo. Y eso va a ser muy corto y dulce de Xcode. Vamos a escribirlo y escribirlo en inglés sencillo. Muy claro. Estos dos por comentar, lo que significa que esto no es curvo, solo son simples comentarios en inglés de mi parte. Si estoy hablando de los puntos ahora, si tú, si tienes si estás en grupo, entonces consigue uno por atributo. ¿Eso está claro? Sí, esto es inglés de implantes y va a pasar la misma historia. Para el interior. Si estás en grupo dentro, entonces obtén un valor, uno para adentro. Bien, vamos a aclarar, es aún más el valor uno. Valor. ¿Claro? Bien, esto, esto es todo lo que vamos a hacer. Nada complicado. Así que vamos a escribirlo en código. Esto. Entonces eso hecho. Si esto entonces eso no solo necesita rellenar los espacios en blanco. ¿Bien? Si ese grupo se llama top. Si esta historia es cierta, esto significa este doble igual. Y un medio es, si esto es cierto, entonces la muerte flotante equivale a uno. Ahora, la misma historia. Sólo voy a copiar y pegar esto. Necesito hablar y cambiar éste. En el interior. Ahí vas. Hecho, terminado. Eso no es complicado. Bien, ¿y ahora qué tengo? Tengo atributo de punto dentro en la parte superior. Ahora, ¿cómo sé que funcionó? Vuelvo a mi hoja de cálculo de geometría. Y cuando hago clic en esto, veo que ordena, ordena arriba y abajo. Entonces algunos tienen ceros y otros tienen 10101. Bien, claro. Ahora, ahora que tengo esto, me gustaría asegurarme de que una vez que empiece a usar mis mapas de rugosidad, que estos grupos en realidad no estén creando escenas duras que van a ser visible porque este grupo, si miras al grupo aquí, esto se detiene aquí. Y esto podría ser un muy duro y desagradable atrapado entre el mapa de rugosidad que se va a aplicar aquí y el que se va a aplicar aquí, no queremos eso. Entonces necesitamos difuminar estos atributos que acabamos de crear. Pero vamos a visualizarlos primero. Entonces cuando ahora hago clic en la parte superior, se visualiza. Y soportemos esto. Entonces, vamos a tener un atributo. Quiero difuminar, no el atributo position. Iteraciones borrosas. Verás, eso ahora se está volviendo borroso. Esta inicial es cero es lo que tenía. Y eso nos va a dar muy duras y desagradables parece. Entonces tal vez 20 tiene razón sobre suficiente. Esto es suficiente para mí. Entonces esto es para arriba. ¿Y si quiero agregar otro? ¿Necesito conocer el nodo o no necesitamos hacer eso? Solo un espacio y dentro. Pero se llega a ver uno a la vez. Entonces si ahora hago clic en el interior, puedo ver que también se ha cuidado dentro y le ha dado iteraciones borrosas de 20. Esto es suficiente. ¿Deberías querer tener más? Podría volver aquí y aumentar este valor. Bien, esto ya es bueno para ir. Puedo tener cenicero. Antes de sombrear. O puedo exportarlo porque siempre prefiero si descontento con los 20, puedo exportarlo. Si sigo experimentando, puedo señalar éste y ver cómo se ve y luego exportarlo. Ahora lo voy a exportar como está a la salida. Y voy a llamar a esto. Déjame revisar rápido. Sólo tengo la información que necesito. ¿Necesito tener estos grupos? No me importa quedarse con los grupos. Esta es una bandeja para sombreado que se guardó en el disco. Volvamos a los contextos arbitrarios subiendo un nivel. Cambiamos el nombre de esto para preparar. Ya no quiero tener este visualizador , así que sólo voy a volver. A continuación hago clic en el interior. Eso se ha ido. Bien, esto lo voy a dejar en paz. Y voy a traer en otro nodo de archivo para importar mi cenicero para sombrear cepillo aquí. Bueno. Ahora, esto se da para ser cuatro. Renderizar o renderizar material. Asignaciones de materiales y no ese constructor. Cenicero. Y déjalo en paz por ahora. Simplemente asigne. Bien. Sólo porque he dejado aquí la bandera de exhibición y he agregado mi material no aparecerá. Si quieres estar seguro de una salida. Esto va a asegurar que cuando vuelvas a subir un nivel, siempre se recoge de la salida, no de la bandera de visualización. Se anula la bandera de exhibición mientras que el material sabía NO. Bien. Entonces eso es para el cenicero. Este está deshabilitado. Necesito el suelo, así que traeré una grilla. Um, eso es demasiado grande para el encuadre de cámara que tengo. Solo necesito 1 m por 1 m. Puede que te sientas tentado a bajar esto a dos. Y resulta que un polígono haría. Eso no va a ayudar porque quiero tener una textura. Esa textura tiene mucho detalle. Y mira esto. Estamos muy cerca del suelo. Podríamos ver los detalles que necesito aquí. Y el OBJ más rico que necesito para trabajar con desolación y desplazamientos. Necesitan ser activados. Y van a funcionar si tienes suficiente subdivisión. Entonces número uno, habilitemos estos ya. Enfriar este suelo. Vuelvo a mi grilla y la doy, solo estoy copiando esta copia de una clase, pego referencia relativa que tenemos la misma. Le voy a dar tranquilo alto número de filas y columnas, bien, 100 pero 100. Bien, entonces esto es para el suelo. Obviamente necesitamos tener algunos UVs e inicializar mejor plano. Entonces también un imán de nodo de asignación de material aquí. Constructor. Y esto se llamará la tierra. Lo dejaremos en paz por ahora. Volveremos a la parte de sombreado más tarde. Y otra vez, prefiero tener una salida, ¿verdad? Este es ahora mi Cenicero caer bajo el suelo. Ambos tienen UVs y material. Asignado. ¿El suelo? Yo no asigné. Sí. Entonces déjenme asignar. Así que siempre es bueno revisar tus cosas antes de moverte a tierra de ceniceros. Ahora necesito tener algunas luces porque eso es lo que traerá toda la belleza de los mapas de rugosidad. Así que déjame ir un poquito. Bien, aquí está la cámara. La luz más importante es la del otro lado de la cámara. Entonces me muevo así. Yo creo una luz a partir de aquí, corrimiento al rojo y luz de control. Cuando haces eso, crea una luz desde la posición de la ventana gráfica y la bloquea. ¿Deberías querer mover esto más lejos? Bien. Esto es sobre, bien. Bien, entonces esto es como un número uno. Déjame desbloquear esto y moverme. Quiero tener otra luz. Aquí. Ajustaremos los ajustes y las texturas y esas cosas volverán. Pero primero hacemos el layout de bloqueo. Necesito otra luz para estar. Aquí. Vamos a controlar. Haga clic en las diapositivas. Y me gusta tener otras luces y desbloquear otras luces encendidas. Este lado. Por cierto, las luces son enormes, reducirán su tamaño. Uno de este lado. Y el control. Click, bueno. Estoy bien con esto. Ahora. Esta es ahora mi configuración de iluminación para las luces que son vuelos directos. Quiero tener una cúpula. Entonces hago clic en ellos. Y este va a ser Mi, llamémoslo estudio porque estoy trayendo en un estudio de interiores, HDDI. Bueno. Trabajemos en cada una de estas diapositivas. Sólo podemos ellos. Primero. Queremos trabajar en esta tarea pendiente. Tengo bajo luz que no voy a usar y nunca debes usar este color. Siempre trae una textura, un HDR1 arriba usando, déjame mostrarte, voy a estar usando esta. Acabas de llegar a HDRI. No tengo ni poli a medio terminar surgirme este interior. Entendido. Yo tienes muchos de ellos están usando este. Puedes elegir el que quieras. Sin embargo, ahora que trabajamos en el inicio como preparar el layout y la iluminación para el sombreado. Se mira el sombreado. Esto va a tener un tinte amarillo en tu material. Entonces prefieres no usar aquellos que son ricos en colores porque esto, el propósito de un HDDI es proporcionarte luz, luz realista del mundo real. Si usas algo, déjame volver a subir. Ahí arriba hay uno. Este es esto no es lo que quieres. Son muchos colores que ni siquiera son colores complementarios. Está por todo el lugar, así que esto es brillante. Debajo. Puedes elegir limpiar estas luces y simplemente, solo mantener los reflejos. Voy de nuevo con el sencillo. Está por aquí, ¿verdad? Entonces eso es por la textura, por las luces. Y como aún estamos aquí, desde que nos sentamos aquí, te voy a mostrar que vamos a estar usando para estas luces. Otra vez. Nunca usé el color porque no tiene ningún sentido en absoluto. Este color no tiene ningún sentido en absoluto. No existe. Entonces usándolo también, no tiene ningún sentido. Siempre quieres usar texturas ligeras, texturas luz reales de laboratorios HDR, puedes obtener softbox, puedes obtener diferentes tipos de luces. Puedes experimentar. Vamos a usar este anillo. Puedes seguir adelante y usar el paraguas si quieres usar este. Los experimentos con ellos, tienen diferentes en cada uno de ellos. Bien. Voy a estar usando esta. Bien, bien. Entonces se supone que esto se adapta a tu primer estudio. Hago clic en la textura aquí. Quiero este, excepto que necesito decidir el espacio de color. Ahora, el mío es un CG naciente, el que no descargaste, como es de HDDI, Haven va a ser solo un XR, no se ha convertido. No te preocupes por eso. Richard se va a encargar de eso siempre y cuando le digas a Richards. Voy a decir ACCT porque la mía ya es ELLA pero siempre y cuando digas que mi EX OR, o mi HDR es una utilidad o como utilidad. Utilidad. SRGB lineal, estás listo para ir, bien, para ti, vas con sRGB lineal de utilidad. Para mí, iré con ACG porque ya tengo es competitivo. Encontrarás que cuando empieces a usar algunas luces una y otra y otra vez, es mejor tenerlas listas como SS7. Bueno. Esto es ahora para estos estudios. Para estos, voy a usar el mismo. Así que usa la textura que va a crear esta pestaña aquí arriba. Y solo puedo traer el otro, lo mismo para todos ellos. Usa textura. Voy a volver a través de cada uno para establecer el espacio de color. Sé que esto está bien. Ahora esto no lo es, no he convertido este a ACG. Entonces esto va a ser sRGB lineal de utilidad. La misma historia aquí. Utilidad lineal sRGB. ¿Por qué? Porque las serpientes son ELLA. Si estás usando un PNG o tiff y te recomendaría no hacerlo porque necesita ser H2RA XOR. Pero si estás usando eso, tiene que ser algo diferente. Tiene que ser de utilidad, un poco de almidón extra. Pero por ahora XR usamos sRGB lineal que tenemos este ordenado. Una cosa que me gustaría hacer por todos ellos al mismo tiempo es que vienen a una intensidad muy alta sobre que te bajes a una. Y casi nunca quiero trabajar con intensidad. La intensidad es un multiplicador. Eso no significa nada. Lo que nunca más que la multiplicación. Pero para la iluminación, sabemos algo en la vida real. Se llama la exposición. Lo encuentras en cámaras. Entonces DOP son cineastas, los fotógrafos saben cuál es la exposición. Entonces eso es lo que queremos estar usando. Si quiero aumentarlo, puedo ir a uno. ¿Bien? Todos ellos o mantenlo en cero y luego lo podremos retocar después. Pero quiero asegurarme de que siempre uso exposiciones que tengan intensidad. El estudio. Déjame comprobar que la densidad de iluminación del estudio está aquí. Esto es bueno. Probablemente un poco más sobre la exposición. Eso es. Ya terminamos. Déjame guardar déjame guardar mi trabajo. Entonces esto es ahora para la iluminación. Volveré a la cámara. Entonces comenzaremos a trabajar en el sombreado. 3. 2 ASHTRAY SHADING: Primero, hablemos del color. Déjame traer el Redshift RenderView. Lo voy a acercar aquí y en desactivar el suelo. Y hablemos y también las luces. No quiero sentarme aquí. Hablemos del color del cenicero. Ahora esto va a ser negro, pero creo que es que queremos introducir algunos ajustes sutiles al color para acercarnos al realismo. Entonces quiero que esto sea negro, pero luego tonos de negro. Y esta esquina de aquí, como toda esta curvatura, quería tener un color un poco más brillante porque cuando el blanco se ensucia, se oscurece, o cuando la oscuridad se ensucia, se vuelve más brillante. Entonces este va a ser un color ligeramente más brillante que el negro, donde necesitamos saber cómo aislar esto primero, y queremos aplicar algunos colores. Vamos a trabajar con colores falsos. Entonces los colores también abusan solo para ver lo que estamos haciendo. Una vez que terminamos, los cambiamos a los colores reales que queremos usar. Hagámoslo. Vamos más bien al austriaco. El material. Aquí. Me gustaría ampliar este va a estar conectándolo a este color base. Ahora bien, no voy a trabajar con esto porque hay algún trabajo que hay que hacer. Y luego lo alimentamos hasta aquí. Déjame obtener una constante de color. ¿Bien? Voy a hacer este de color rojo, muy obvio y descarado brillante. Y otra constante. Yo sólo voy a copiar esta. Arrastrar y soltar. Y vamos a tener este como verde. Vamos a tener un render. Bien. Veo los antecedentes. Eso no queremos. No quiero las luces en el fondo. Así que sólo vengo al estudio aquí. Bajo ambientes, apague este fondo. Bien, entonces este es mi color. mí me gustaría revisar éste. Esto es verde, esto es rojo. Bonito. Bien. Ahora bien, esto es lo que vamos a hacer. Queremos usar curvatura. Curvatura. Y esto va a definir a dónde va el rojo y a dónde va el verde. Quiero cóncavo. Cóncavo es esto. ¿Bien? Y entonces puedo cambiar y ajustar el radio como quiera. Pero quiero poner en capas estos dos colores usando la curvatura como máscara de capa. Capa, capa de color RS. Voy a alimentar en el primero como el color base. Y el color de la segunda capa y la curvatura como la máscara. Ahora bien, este radio de curvatura podría ser demasiado porque esto es 0.5. Eso es mucho. Voy a necesitar cambiarlo más tarde. Echemos un vistazo rápido. Conectamos esto aquí, el color base. Y vamos a comprobarlo. Bien, así que esto no está haciendo su trabajo. Cambiemos la curvatura a algo más pequeño. Empiezas a ver algo aquí. Puedes ajustar los valores y verás que se ensancha. Cubres más. Ahora no queremos que sea tan grande, solo sutil. Siempre en el sombreado y la mirada tienen sutiles van a recorrer un largo camino. Entonces algo como esto funcionaría mejor. Quiero que estos bordes sean más brillantes. Entonces esto es ahora para la focalización. Y ahora puedo hacer, puedo cambiar estos con los Kerberos reales que quiero usar. Ahora, incluso estos colores, quiero que sean variados un poco. Entonces esto no va a ser una constante o una desconexión hoy. Esto no va a ser una constante. Quiero que sea un ruido con dos colores similares. Entonces voy a usar ruido RMS. Estoy reemplazando cada uno de ellos por diferentes valores. Entonces esto va a ser negro y no blanco. ¿Y sabes qué? Vamos a conectar éste para que veamos lo que estamos haciendo, ¿de acuerdo? Entonces entendemos el concepto aquí. Lo que queremos hacer es simplemente conectar éste solos. Tratemos con cada uno por separado. Lo que quiero hacer es ajustarme aquí. Complejidad y amplitud. Algo así. Bien, entonces, ¿qué tenemos? Un color está ocupando la mayor parte y luego el segundo color es, tiene esta presencia. ¿Bien? Entonces lo voy a hacer es mantener esto muy, muy sutil. Déjame solo aumentar probablemente este un poco. Bien, esta variación muy sutil. Pero luego hacer que ambos colores sean negros. Simplemente resultan ser diferentes tonalidades de negro. Y obviamente nunca trabajamos con ceros. Y el negro nunca trabaja con cero. Acabo de copiar basado en parámetros, mucha referencia basada en referencia relativa. Copia de su referencia relativa basada en amigos. Ahora este va a ser un valor diferente. Difícilmente podemos notar la diferencia. Se pueden ajustar estos. Pero lo que estoy haciendo es que esto, esta es la mitad, esta no tiene que ser, no es regla. Hay algunas variaciones favoritas de diapositivas. Difícilmente se nota esa variación aquí. 123 manchas, difíciles de detectar, pero tu ojo las ve. Entonces estas variaciones muy diminutas y sutiles rompen la uniformidad del color. Vamos, para el primero, ¿ qué tal si lo hacemos también para el segundo? Y eso va a ser para apuntar al voto para éste, esto va a ser un gris. Entonces esto es para el color principal. Y déjame copiarlo, pegarlo. Solo intenta conectarlo aquí solo para ver qué estoy haciendo. Y esto va a ser un yo diferente, solo me quedaré con lo mismo, las mismas cosas aquí. Por el ruido. Voy a usar un valor diferente. Esto se da para ser 0.05 porque recuerden, está destinado a ser negro. Y esto es 0.1, así que esto está mucho más cerca del gris. Ahora d es, esto sí muestra alguna variación, pero esto está destinado a ser solo la curvatura justo aquí en la esquina. Es la suciedad que se acumula con el tiempo. Este es ahora mi color base. Estoy reemplazando este rojo por este y este gris, este verde por éste. Vete tú. Ahora les decimos gracias a estos lugareteros. Simplemente sirven al propósito de demostración. Y ahora tenemos nuestra capa. Todo puede ver una diferencia obvia, pero nunca estuvimos destinados a verla como una diferencia obvia. Se supone que esto es una diferencia sutil. Ahora bien, si esto se convierte en, vamos a comprobar si quieres revisar tu trabajo. Entonces conecta este de aquí como rojo. Bien, ¿lo ves? ¿Bueno? Está ahí. ¿Este gris? ¿Está ahí? Mal para hacerlo más brillante, bien, pero te arriesgas a hacerlo demasiado obvio. Entonces, vamos a traer esta de vuelta. Ahora. Una vez que termina de renderizar, esto es apenas el tres por ciento. Notarás que esto es en realidad un poco más brillante que el resto. E incluso esto se rompe con ruido. Parte de ella es un poco más oscura que el resto. Así es como queremos tratar ahora con el color. No siempre solo aplicas, bien, quiero que sea negra. Esta es una versión más rica de dark. Lo que podría hacer es más tarde, esto es para después. Puedo agregar un color, ¿correcto? Así como un marcador de posición. Ahora bien, esto es para si necesito y quiero cambiar cualquier cosa, no ahora. Si más adelante, quiero que toda la combinación sea más oscura, más contrastada, más brillante, menos contrastada. Eso lo podemos hacer. Sólo lo estoy guardando aquí como marcador de posición. Ahora bien, esto era justo sobre el color ha terminado de funcionar. Tenemos que pasar ahora al material estándar y mirar qué más tenemos porque este color no es suficiente, necesitamos introducir algunos sutiles. Nuevamente, sutil capa de realismo y lo podemos hacer con la dispersión del subsuelo. Ahora bien, éste, lo que voy a hacer es usar exactamente el mismo color para la dispersión del subsuelo. Esto es dispersión subsuperficial de color, color, color MS. Ahí vamos, es éste. Ahora, voy a usar exactamente el mismo color que tengo. Empezar desde aquí, en realidad. Soy becario. Bien, lo usaré para esto y empezaré a agregar algo de peso, haré esto 0.01. Y escala tal vez punto cero. Empezamos con algo grande. Sólo dejarte ver la diferencia. 0.1 por ejemplo , ya ves, esto es demasiado. Así que vamos a ir sutiles. Esto debería darnos una pequeña capa de dispersión subsuperficial. Esta es la escala. Entonces, ¿qué tan profundo es? Así de fuerte es el efecto. Bueno. Ahora bien, esto es sobre el color. Lo que quiero hacer ahora es empezar a trabajar en la aspereza. Y por la rugosidad, vamos a tener un mapa, un mapa de rugosidad, como decíamos en la parte superior, que son huellas dactilares. Aquí vamos a tener manchas y vamos a tener fugas aquí en los bordes. Entonces, ¿cómo hacemos eso? ¿Cómo apuntamos a esto? Déjeme detener esta. Ya sabes, ¿qué vamos a hacer? Esto es lo que llamamos el color real. Pero vamos a estar usando, vamos a agrupar esto y llamarlo color. Hacia ahora es solo desconectarlos. Terminé de trabajar en esto. Y lo puedo retocar, claro más, pero al desconectarlos y decir, gracias, te traeremos de vuelta una vez que hayamos terminado. Porque ahora necesito explicarme algunas cosas. Y la mejor manera de explicar la rugosidad es usando el color. Otra vez. Si quieres aplicar a la parte superior, a las diapositivas. Y probablemente los lados también tienen x y z. La mejor manera de hacerlo es usar un try planner. Así que vamos a traer un planificador de pruebas. Este try planner va a ser utilizado para la rugosidad de reflexión, pero sólo para ver lo que estamos haciendo. Y para explicar el concepto. Voy a enchufarlo al color. Ahora, este planificador seco tiene x, y y z. Así que también puedes conectar x, y, y z diferentes texturas. Yo digo no la misma imagen porque quiero explicar esto. No voy a usar las cosas internas de color aquí. Voy a usar colores, pero desde afuera, porque quiero que los mires como si fueran como si fueran texturas. Entonces como si estas fueran texturas porque eso es lo que vamos a traer en texturas. Pero esto no es solo un lugar ahora, bien, no me importa en realidad entrar con rojo, verde y azul. Entonces hagámoslo. Rojo. Esto es verde y vamos a tener un azul a la derecha. Sí, vamos a tener un derecho verde brillante. Ahora que tenemos esto. Déjame enchufar esta en la x, esta en la y, y esta y la z. Ahora, era exactamente lo mismo, pero tenemos que hacer algo de trabajo aquí. Vamos a comprobar lo que tenemos. Justo ahora. Esto es hacer exactamente lo que fue mentorizado. Entonces solo voy a aplicar esto como es no, porque queremos tener esto diferente a esto. Entonces esto es verde y esto es verde. No, quiero este color. Y este un color diferente. Como es el planificador de viajes no funciona para nosotros. Tenemos que retocar esto. Hagámoslo. En primer lugar, sé que decide si son x o z Esto es x, esto es z, es lo mismo. No voy a tener dos diferentes con la costura aquí. Esta tiene que ser una textura y ésta tiene que dividirse en dos. Entonces x y z están en lo mismo. Dado el rojo a x y z. Ahora tienen rejilla uniforme. Bien, ¿de acuerdo? Ahora esta y, que es la parte superior y el interior que está golpeando el cinturón viene de arriba. Proyectando desde arriba, golpea la parte superior y el interior. Quiero que la parte superior tenga este color y el interior tenga este color. Cambiemos el nombre de esto para parar. Y éste también, dentro de esto podemos decir, bien, Suena bien. Ahora éste está ordenado. Ya no hablamos de éste. Tenemos que lidiar con esto. Recuerda, de vuelta al resto de esto en el nivel de geometría. Este es nuestro cenicero. Ahora mira esto. creado esos atributos de puntos. Ahora es el momento de traerlos adentro, dentro y arriba. Insight en la parte superior. Entonces, vamos a traer los atributos deportivos. ¿Cómo los traemos? O el atributo de punto S va a oscurecer, así que solo lo llamaré por defecto, va como CD de color. Quiero top. Y solo llama a éste también aquí, atributo dope, y dale un color distinto. Y vamos a copiar , pegarlo y llamarlo dentro. Atributo interior. Vamos a sacar este. Bien, bien. Entonces, ¿qué tengo que hacer? Este es un atributo lo que significa que ahora si multiplico dentro de él por dentro, entonces restringirá este color a aquellos puntos que tengan el interior. Hagámoslo. Esto es lo que debería estar usando para la textura porque es un canal. Y esto es para un canal. Lo que voy a hacer es multiplicar un vector porque esto está demostrando usando un color y el color es un vector. Una vez que volvamos a la textura sólo va a ser en escala de grises. Entonces voy a usar esta normal que no es un vector. Entonces voy a usar esto temporalmente ahora porque es un, es lo mismo. Uno es para escalar y otro es para vector. Así que recuerdo esto y uso éste en su lugar. ¿Correcto? Ahora bien, no estamos bloqueados esto a la y. Mi prensa así. El azul ahora solo está afectando al interior. Ahora esto se ha vuelto negro porque no tiene ninguna información. Dice, bien, él quería que restringiera el azul aquí. Bien. Pero no me diste no me has dado el verde. Entonces vamos a hacer lo mismo. Multiplicar. Normalmente vas a usar esto. Pero ahora porque sí queremos demostrar nuevo con colores, colores de vectores. Entonces usamos este, conecta el color y el color, y obtenemos el verde en la parte superior. Ahora, queremos unirlos. Ahora, ¿cómo hacemos eso? Traemos un anuncio, y nuevamente, normalmente usamos anuncio, anuncio para la escala de grises, para el canal único. Ahora vamos a usar nuestro vector S, agregar cuatro colores. Yo conecto ambos, obtengo a los dos. Y así es como aislamos grupos específicos aportando atributos a cada grupo y luego trayendo de vuelta estos atributos en el shader y multiplicando y agregando. Bueno. Ahora bien, esta es la ventaja dura. Recuerda cuando habíamos difuminado el atributo. Ahora esto necesita ser recogido por el planificador de pruebas. Así que probemos planificador tiene la capacidad de aumentar, se pueden aumentar las cantidades de mezcla a, digamos algo como para ver , solía ser, si voy a default, volver a default. Muy duro. Pero si quieres tener una mezcla más suave entre estos dos, no solo simplemente aumenta esto. Y haces esto aquí. Tienes más de un gradiente. ¿Bien? Bueno. Si quieres apretar la curva de mezcla, como hacerla más apretada, podrías hacer esto. Notarás que por dentro de aquí, Esto no es un azul uniforme. Hay algún derrame rojo por los costados. Y esto sucede porque este interior no es plano, el modelo no es plano. Tiene algunas elevaciones y estas elevaciones son recogidas por el try planner cuando se proyecta TI desde la X y la Z y no queremos tener eso. Quiero excluir cualquier derrame del rojo sobre el azul. ¿Cómo hago eso? Muy sencillo. Multiplicamos por uno menos el interior. Así que vamos a tener uno que no sea color absoluto. Esto empieza como un cero, solo cámbialo en uno. Y restamos. ¿Restar uno menos qué? Menos d en el interior. Déjame mover este un poco a un lado. Esto adentro por aquí. Necesito quitarlo. Entonces uno menos esto. Y luego multiplico este vector, multiplico, multiplica esto con los lados. Entonces déjame cortar esto conectado aquí. Ahora bien, si conecto esto tanto a la x como a la z, y voy a lanzar, el render tiene esto completamente limpio porque le estoy diciendo el aspecto triplanar, hay que quitarle el interior de su proyección. Y porque estamos hablando de números, en realidad, estos son atributos que han ganado. Cuando veo uno menos el interior. Entonces, ¿si uno menos uno es qué? Exactamente cero cuando se convierte en cero, entonces no obtiene ninguna proyección. Entonces esto es lo que queremos tener ahora, perfectamente limpio por dentro y vamos a usar texturas. Ahora es el momento. Ahora es el momento. ¿Sabes qué? Solo para tener claridad, permítame organizar esto y darle un color y llamar a esto fijo pegado por dentro de púas. Proyección Z. Proyección. Pero ya sabes, es bueno. Este es ahora solo nuestro color. Estamos usando esto para explicar el concepto. Ahora que el concepto es claro, podemos traer las texturas. Hacemos los cambios necesarios. Todo lo que tenemos que hacer es cambiar estos colores con texturas. Y obviamente porque los colores eran vectores, cambiamos la versión vectorial. Podríamos quedárnoslo, pero probablemente sea, es más ordenado simplemente tener la versión escalar de la misma. Entonces, ¿vamos a traer al Texas qué terroristas queremos tener para cuál? Para el interior? Yo sólo voy a tener un nulo aquí, que son sólo dos. Te diré qué es eso. Manchas para el interior. Necesito reemplazar esto con manchas. La parte superior quiero reemplazar, reemplazarla. Pero normalmente no es nada. Nuevamente, esta no es la textura, solo para explicar las huellas dactilares en los lados. Para conseguir este que tengo aquí, ¿verdad? Lo estamos multiplicando. Éste para estos lados. Quiero que sea sea fuga. Fugas porque es gravedad, así que las cosas van a estar tontas. Bien, entonces, ¿dónde encuentro manchas, huellas dactilares y fugas? Muy sencillo. Solo tienes que ir a internet y obtener imperfecciones superficiales. Puedes buscarlo. Y tiene muchas opciones. O simplemente puedes ir a mis latas de gas y encontrarás huellas dactilares, manchas y fugas. ¿Qué texturas estoy usando? Estaré usando estas texturas. Esta para huellas dactilares, esta para fugas, y esta para manchas. En estos se ven así. Huellas dactilares. Fuga completa. Y para que las manchas sean claras, vamos a traerlas. Déjame detenerme ahí y guardar y traer mapas de texturas. Esto va a ser sólo un mapa de rugosidad. Déjame copiar y pegar la pulpa para antes que nada, sostiene. Vamos a por estas cosas. Se trata de un E XR, que normalmente habría sido de utilidad. Pero ahora no es el caso. Utilidad lineal sRGB, pero debido a que este es un mapa de rugosidad que necesita ir no en el color. Recuerda, estas cosas por enchufarlo a color, solo para que veas lo que estamos haciendo. En realidad, es aún mejor empezar con esto cada vez, ver lo que estás haciendo, luego enchufarlo a la rugosidad. Pero porque es la aspereza, no vamos a usar esto. Vamos a usar fila. Entonces puede ser un rol utilitario o simplemente rodar. Permítanme que simplemente lo equivoque. Es lo mismo. Bien. Esto ya está listo. Entonces lo que voy a hacer es conectar esto en vez de adentro, como éste. Bien, vamos a mantenerlo como color por ahora. Vamos a comprobarlo. Ahí vas. Hemos reemplazado con éxito tal cual, todavía tenemos que trabajar en ello. Este es solo el mapa tal y como lo hemos cogido. Tenemos que modificarlo, pero hemos reemplazado con éxito el interior. Entonces déjenme llamar a esto manchas. Se quiere tener nombres significativos porque el mapa de la red se va a poner bastante ocupado y queremos que quede claro. Manchas para el interior. Mapa de manchas. Hagámoslo. Mapa de manchas para el interior. Eso es muy claro. Bueno. Éste. Gracias. Adiós. O simplemente puedo empujarlo a un lado por ahora. Hagamos lo mismo para arrastrar y soltar la pendiente allí lo suficiente. Ahora bien, esto son huellas dactilares. Sencillo. Huellas dactilares. Mapa de droga. Y cambio la pulpa para agarrar mis huellas dactilares. ¿Correcto? Esto es. Y lo cambio a fila porque de nuevo tiene un mapa de rugosidad. Déjame cambiar esto. En lugar de top. Enchufe esto y estoy por ahí. Ahí vas. Tienes tu mapa de rugosidad aplicado aquí. Hagamos éste de aquí. Y usemos la fuga ahora. Detenga el render de nuevo. Esto debería ser de cuatro lados. Copo el camino y cambio esto a fila conectada en lugar de a los lados. Esta multiplicación lanzó el render. Y ahora tengo el mapa de fugas, ¿no? Así es como se ven. Lo que te sugiero que hagas es guardarlos por ahora, enchufar al color hasta que consigas lo que necesitas. Entonces esto no necesariamente funciona, ni en términos de escala ni en términos de valores. Déjame parar esto y pegar ahora. Esta fuga. Estos nodos, ya no los necesitamos. Esto es sólo para que entendamos lo que estamos haciendo. Estos colores estaban ahí. Ya no los necesitamos. Solo usa el alejarlos hasta incluso más tarde. ¿Bien? Entonces, ¿qué necesito? Quiero cambiar los valores de esto y la escala. La escala. Eso es una cosa bastante fácil. Déjame mirarlo. Primero las manchas, manchas a escala. Vamos a cosa simple. Puedo decir Copiar, Pegar referencia relativa para mantenerlo uniforme. Y empieza a cambiar la escala. Dos lo va a hacer más pequeño. 0.5 va a hacerlo grande. Puedo mover estos electrones divergirán. Solo usa algunos números que me hayan funcionado, 0.7. Tal vez. Se puede mover esto así. Quizás aún más. Esto es solo una elección artística. Ahora, elige un lugar en el mapa, en el mapa de rugosidad que te funcione. Este es un boleto problemático. Esto es para las manchas. Ahora bien, esto es sólo una escala. Déjame cambiar la escala del parámetro de huellas dactilares. Líneas de base de mis amigos. Simplemente ahorre rápidamente para esto. Usaremos 0.5 solo para verificar lo que tenemos. Pero es más grande porque desafortunadamente es demasiado pequeño. ¿Sabes qué? ¿Si no ves lo que estás haciendo? Una forma muy rápida de traer, bajar los valores es. Sólo una gamma. De esta manera se ve lo que está pasando. Baja la Gamma solo para mayor visibilidad. ¿Qué está pasando aquí? Bien, ahora esto es demasiado pequeño. En el valor de usuario de aproximadamente 1.4 es demasiado. Probablemente 2.52, 0.7. Algo como esto, algo así. Podemos cambiarlo más tarde. Bien. Esto es si podemos saber ese color correcto en realidad para este también. Solo con fines de visibilidad. Podemos ver aquí la misma historia aquí para nuestra fuga. Bien, ahora puedes ver que puedes simplemente cambiar la escala de la manera que quieras. Entonces, ¿qué tal un 44 funcionaría mejor? Creo que algo de ello. Sí, esto es bueno. Para ver esto. Esto es bueno. Bien. Esto es solo una elección artística. Entonces, ¿qué tenemos? Manchas y manchas solo aquí. Y algunos se caen aquí. Puedes volver a ajustar para que te caigas del planificador de viajes aquí, ¿verdad? Entonces, ahora vamos a comernos los valores porque esto era solo para que veamos lo que estamos haciendo. Si queremos que sea. Así es la, la forma brutal de trabajar con mapas de rugosidad, pero hay una forma más sutil, gentil de hacerlo, que es usar rampas. Vamos a pasar esto a este lado. Y ahora lo que voy a hacer es restablecer todos estos para inicializar el valor por defecto. El valor predeterminado, predeterminado revierte a los valores predeterminados. Lo guardo como un lugaretero. ¿Debo hacer un cambio muy rápido y sucio al final? Vamos a traer ese color real ahora. Entonces es que vamos a colorear éste, va a ser el color. Este planificador de prueba. Ahora es muy alto momento de ser reflexión, mapa, reflexión, rugosidad. Cuando lo aplicamos, obtenemos esto ahora, obviamente por defecto porque he restablecido todos estos, estamos obteniendo, nuevamente, los valores predeterminados que definitivamente no funcionan para nosotros. Vamos a traerme salvo. Voy a estar ahorrando bastante a menudo ahora. Ram o sram. Para cada uno de ellos, vamos a conseguir una rampa. Sabemos qué. Déjame primero trabajar en esto y luego puedo copiarlo y pegarlo en lugar de recrear toda la rampa de un juego. Entonces esto es lo que sugiero. Esto es cero. Este es uno. Lo más probable es que no necesariamente quieras comenzar con cero. Podrías decidir, quieres empezar con algo así como 0.1 y moverlo probablemente así. No es posible que no quiera ir a uno, pero en cambio, se podría decir, quiero parar a la 0.5. Esto es para el interior. Y podría agregar más valores como quiera. Haciendo que crezca oreja o más áspera. Si quiero derribar la aspereza general, entonces puedo ir por el camino brutal de aumentar la Gamma. Entonces esto es para la rampa de aquí. Voy a copiar y pegar este no tiene que ser el mismo. Y retocarlo. Para éste. Este va a requerir un valor mucho mayor en negro. Entonces 0.5, quizás, tal vez no necesitamos todo esto. Quizás necesitamos un 0.75 más brillante, algo así, porque estas son las huellas dactilares y este es el impacto directo de la luz. Estos son los más visibles. Nosotros queremos verlas. Ahora mismo. Puedo volver a hacer lo mismo y luego tengo una rápida y sucia y fuerza bruta todo el valor con la gamma o incluso el contraste si quiero. Pero se supone que esto es una forma sutil, gentil de lidiar con los mapas de rugosidad. Yo lo copio y lo pego. Y usa un similar lo que lo modifica para los sitios. Los sitios quiero que sean un poco menos pronunciados. Ahí va a estar mi 05. Quiero traer este aquí y probablemente crear algunos otros valores en el medio. Algo así. Queremos que los lados sean muy sutiles. Queremos que la parte superior sea bastante pronunciada. Y dentro para simplemente transmitir el hecho de que aquí estaban puros, como la forma circular de la Sega. Bueno. Ahora todo es cuestión de ajustar todo el asunto. Probablemente no voy a traer este. Quizás. Simplemente reinicie esto. Ahora solo es cuestión de retocar, volver a lo falso ahora solo es cuestión de retocar. Bueno. Digamos que este es un punto de partida. No quiero, en realidad este punto de partida, quiero hacer este 120 bit más brillante. Síntomas como este. Algo así. Lo que vemos aquí es solo la aspereza. Lo que quiero introducir es el bache también. Porque estas cosas tienen una elevación muy, muy, muy pequeña desde la superficie. Esta suciedad sí existe. Entonces, ¿por qué no hacemos eso? Voy a usarlo como un bache o usar todo esto que está saliendo para probar el planificador. Y tengo la costumbre de agregar color ¿correcto? Aquí. Apenas como marcador de posición, no tengo la intención de cambiar nada ahora. Pero podría si quisiera aumentar rápidamente la rugosidad general o reducirla, simplemente la guardo como marcador de posición. Ahora, quiero traer un mapa de baches, conectar todo lo que vino mucho de aquí. Obviamente, lo que puedes hacer es cada una de ellas por separado, cada entrada viene por separado. Podrías tener diferentes bache, elevación, diferentes valores. Pero esto es tan infinitamente minúsculo que no vale la pena el problema porque es todo similar altura. Vamos a conectar esto. Y antes de ir más lejos, la escala de altura es enorme. Iré con algo como esto. Muy minúscula. Sólo entonces lo conectaré al mapa de bache aquí hasta el final. Obviamente, también puedes conectarlo conectado aquí si tienes múltiples materiales, pero como solo estamos trabajando con uno, lo llevo directo a la etapa final. Bien, tengo aquí esta pequeña innovación. ¿Te das cuenta de eso? Bueno, de lejos, se ve bien. Entonces tu valor de bache va a depender. Si te dan a conocer, entonces lo más probable es que lo vayas a reducir aún más que esto, mucho más bajo. Pero si estás de esta distancia que ya es un primer plano, entonces funciona bien. Entonces tienes este chocar. Puedes, puedes, si realmente quisieras, podrías invertir. Ahora bien, esto es sólo una técnica. No necesariamente quieres hacerlo ahora. En realidad no tiene mucho sentido ahora, pero lo que podrías hacer es invertir el bache para que realmente parezca que está adentro en lugar de afuera. Pero ya no lo necesitamos, solo te estoy enseñando las técnicas para probablemente otro ejemplo. Bueno. Lo guardo como está por ahora. Y esto es lo que obtenemos como punto de partida. Permítanme tomar una instantánea de esto y voy a retocar esto más. Así que ahora en realidad puedes empezar a refinar el look. Lo que quiero hacer es porque quiero que el color sea ligeramente diferente en cuanto al tratamiento del bache. No quiero esta corrección de color aquí. Cualquier cambio en la Gamma o en el contraste, haga lo que sea que haga para impactar el bache porque estoy contento con esto. Déjame tomar esta prueba planificadores directamente aquí y luego hacer esto simplemente compactar la rugosidad en sí. Bien, esa es la que queremos, hazlo. ¿Tenemos aquí? Sí, tenemos un marcador de posición. Recuerda que tenemos el color del marcador de corrige para el color aquí. Ahora vamos a hacer que el aspecto general. Simplemente vuelve a hacer clic y ver si queremos trabajar en el aspecto general. Así que sí, bien. Esto es demasiado, obviamente, unos 0.9 o lo que puedes hacer es decir, bien, ¿sabes qué? Voy a dejar en paz a esta Gamma. Recuerdas estos estos colores muy prácticos, ¿los correctos? Sí. Ahora puedo trabajar en cada uno por separado, manchar o hacerlo un poco menos áspero. Quizás 0.957, tal vez. Algo parecido. Ahora obviamente el refinamiento pasa como el trabajo fino. Es bastante así. El trabajo fino o el trabajo sutil detallado sucede aquí. Pero las soluciones rápidas que puedes hacer con esto, esto tiene huellas dactilares. Creo que el príncipe probablemente 0.99. Pero saber seis, algo así, es sólo cuestión de ajustar. Ahora. Los lados, necesito que sean un poco más de punto cero, quizá 85. En general. Bueno. Esto es para esto y luego tengo el color. Quizá quiera que sea más negro, pero recuerda el núcleo y obviamente también la rugosidad. A reacciona, todos reaccionan a la luz. Y aún no hemos retocado la iluminación. Tenemos la configuración de iluminación, pero aún no habíamos ajustado la iluminación. Déjame detener el azar ahora. En realidad puedo tomar una instantánea. Simplemente compare lo que teníamos con lo que tenemos ahora. C. Entonces este es el punto de partida que es como la configuración. Tenemos petróleo todos los nodos que necesitamos configurar. Y ahora empezamos a retocar más. También podemos modificar la dispersión del subsuelo si quieres. Pero primero vamos a retocar la iluminación. Bien. Volvamos a la derecha adentro. Y déjame apagar la visibilidad aquí. Recuerda cuando tenemos instaladas estas luces, no las hemos cambiado. Sí, hemos traído el déjame mostrarte los mapas, las texturas, Los Anillos. Pero estas cosas son ingentes en cuanto a escala. Esto es de 1 m por 1 m. Ahora ese anillo de luz, créeme, no es de 1 m por 1 m. Así que quieres usar una escala precisa. Voy a ir con algo alrededor. Digamos galleta por metro. Referencia relativa base. Ellos. Espera, eso no es para éste. Eliminar canal. Déjame volver a las luces. Tamaño. Podría ser por metro. Esta referencia relativa, referencia. Copia. Este es si mis amigos. Bien. De hecho podría tener un control afuera, un nulo como lado de control y la mitad del número, el tamaño de las luces aquí, y luego cambiarlo aquí y copiarlo aquí. Y afectaría a todo el lío que hasta hacerlo uno por uno. Bueno, hagámoslo. Cero puntos, 25 ish. Dependiendo de la luz que tengas. Para ser uno bastante pequeño, pero vamos a aumentar el precio. Ahora. Supongo que la mirada va a cambiar. Pero aún tenemos que retocar esto. Y como aún no hemos visto, necesitamos acercarnos más y probablemente un poco más brillantes. Entonces hagámoslo o uno leve. Y mira a través de una leve. Y por supuesto localizar, mirar a través de uno, mirar un poco más de cerca. Obviamente, lo que podría haber hecho es en lugar de acercarme, solo aumentar la exposición. Pero prefiero acercarme primero. Y luego cambiemos a subir para acercarnos un poco más. O S3 y acércate un poco más. Creo que ahora podemos verificar rápidamente. Nuestro bien, está mejorando. Ahora, está mejorando. Probablemente. Volvemos a la exposición y subimos un poco. ¿Verdad? Quizás éste también para vigilar eso también. Sí, estoy bien con eso. Bueno. Quizás en general, quieres que la ciudad también sea más brillante o no. O quizás más oscuro. Sí, epitelio es mirar, prefiero esto y luego aumentar. Fácil. Ahora solo es cuestión de retoques. Es sólo un mater. Esto es demasiado. Diapositiva 23. Bien, esto, esto se ve bien. Quizás este va a estar bien también. Bueno. Bien. Estoy bien con esto. Obviamente podemos compensar la textura para el mapa de rugosidad, moverlo y mover estas cosas alrededor. Llega un momento en el que quieres parar y decir, Bien, hemos terminado con los retoques. Volvamos otra vez. Ahora que hemos puesto las luces, la manera que queremos. Quiero trabajar en la rugosidad general. Entonces esto es por las manchas, quizá un poquito. Bien. Y nuevamente, de nuevo, esto es sólo cuestión de refinamiento. Sabes qué, puedes hacer eso o puedes volver atrás y refinarlo correctamente aquí. Bien, vamos a ahorrar. 4. 3 TIERRA SHADING: Ahora vamos a traer la grilla. Agreguemos la pantalla para esto y volvamos a la cámara. Vayamos al suelo. Bajo el material de tierra. Lo que nos gustaría hacer es simplemente enchufar una textura que son cuatro buenos espacios en blanco. O podrías ir con algo como esto o así. O puedes seguir adelante y simplemente elegir la que quieras y puedes descargarla. Lo que voy a hacer es traer una textura IS. Voy a configurar estos uno por uno. Entonces cuando obtienes los mapas, obtienes albedo, obtienes la aspereza, obtienes la bomba porque los desplazamientos, a veces obtienes oclusión. Lo normal los voy a poner a todos aquí porque este es un trabajo repetitivo. Simplemente pegaré el camino, cambiaré el espacio de color, y luego volveré. Bien, porque esto es sólo un trabajo manual repetitivo. No quiero perderte el tiempo con eso. Y te voy a mostrar qué es cada uno de estos mapas y qué tipo de espacio debería tener aquí mismo están. Albedo, ilusión musical, aspereza, desplazamientos normales, y obviamente nuestras Betas y XOR, va como utilidad lineal sRGB, todo lo demás. A0. Obviamente, esto es bastante importante. A0 no es rho. Esto se debe a que se va a multiplicar con albedo y se trata como color. Tiene que ser lo mismo. Utilidad, sRGB lineal, albedo. Utilidad lineal sRGB, A0, usted seriamente lineal sRGB. Estos son de color porque se llega a multiplicar estos usando varios compuestos de color. Y cambias de color base compuesto, método compuesto a multiplicar. Y multiplicas esto con esto, ambos son tratados como color. El resto se trata como Fila, Fila, Fila. ¿Bien? Bueno. Este es ahora mi color. Amplía esto un poco. La rugosidad va a reflexión, rugosidad, normal necesita desplazamiento de nodo intermediario también. Entonces esto va a necesitar un mapa de relieve, lo cual es un poco confuso. En realidad es un nodo de mapa normal. Simplemente pasa, solo conecto esto primero. Simplemente sucede que esta normal, este nodo, vamos a llamarlo nodo, hace tanto la protuberancia bajo la normal. Entonces, si eliges espacio tangente normal, entonces estás tratando con la entrada como normal. Entonces esto, esto no es un mapa de bache, es un mapa normal. Y entonces puedo conectar esto al éter aquí como entrada de bache o al final. Mapa de relieve probablemente Shift S Alt, deshaga clic. Esto va a ser un poco mejor de ver. ¿Bien? Misma historia para los desplazamientos. Necesitamos un desplazamiento o desplazamiento. Y conectamos esto aquí como un mapa de texturas. Y conectamos el desplazamiento bajo desplazamiento. Alt, haz clic y luego muévelo un poco así. Bueno. Ahora que ahí tenemos todos los mapas, vamos a empezar con, bueno, ya sabes qué, solo déjalo como está, queremos ver lo feo que se ve con alto. Yo escalaría uno y lo ajustaremos aún más. Pero esto es, esto es demasiado. Yo creo. Esto es demasiado. Pasemos a la vista render de corrimiento al rojo. Y por cierto, por cierto, esta tierra. Recuerda cuando teníamos debajo, perdón, debajo de la pestaña de destilación, esto es muy importante. Nosotros hemos hecho dos cosas. Porque para ver el detalle, necesitas dos cosas. Se necesita tener algún nivel de división celular. Hemos ido a 100. Esta es una elección. Esta es una elección. Podrías haberlo mantenido más bajo y poner todo el trabajo de subdivisión en el momento del render. Entonces esta es la subdivisión de tiempo de renderizado, y esta es la subdivisión real. Entonces, cuando miro mi grilla, tengo muchas cosas que hacer aquí. Muchos polígonos, porque he decidido traer 100 por cien y luego pedir más subdivisión. Debajo de aquí. Desplazamientos de destilación Redshift OBJ al habilitar, permiten esta solución. Desplazamiento habilitado. Este desplazamiento aquí. Este funcionará cuando habilites esta colocación, pero necesita tener suficiente destilación, suficientes subdivisiones. Entonces puedes tener toda la subdivisión antes tiempo de renderizado o toda la subdivisión en tiempo de renderizado, o simplemente tener un poco de división celular antes y pedir más en el tiempo de renderizado. Claro. Bien, entonces esto es lo que hemos hecho. Pasemos ahora al corrimiento al rojo y a la vista. Otra cosa, por cierto, otra cosa, estos mapas que vas a descargar y volver a verificar. Echemos un vistazo. ¿Qué tenemos aquí? Tienes ocho K, 16 K. Esto te permite acercarte mucho. ¿Qué tenemos aquí? Esto es un primer plano, primer plano, créeme , yo a k1k, definitivamente va a ser una broma para k. no quieres trabajar con. Para k, no va a ser suficiente. Va a ser como fuera de ocho K. Probablemente ocho sea suficiente. 16 podría estar empujándolo para que sea demasiado duro, pero podrías intentarlo si eso te funciona. Voy con ocho K. ¿Bien? No voy a usar este mapa. Aquí hay otro, pero voy a estar usando ocho K. Sin embargo, lo que podrías hacer es la configuración inicial para la báscula. Y como en lo grande que es esta parte comparada con tu cenicero. Entonces la escala de la textura, podrías trabajar con los dos k o incluso con uno K. Y luego una vez que estés contento con la escala y el posicionamiento, girando esta parte superior, luego traes a ocho K En su lugar. Lo que eso va a requerir algunos, algunos, algunos, algún trabajo a este nivel. Pero por ahora, estoy usando los ocho K directamente. Bien, entonces eso va a ser un poco lento, pero voy a usar solo ocho k Ahora lanzemos una caja fuerte. Primero. Deshabilitaré la bandera de juego del cenicero solo temporalmente. Y luego voy a lanzar un render con desplazamiento uno. Quiero mostrarte cuál es el problema. Ahora esto va a llevar algún tiempo porque estoy trabajando con un ocho k y luego vas renderizado progresivo 26, 36, Ya casi está ahí, casi ahí, pero es todo negro. ¿Por qué? Porque el valor por defecto de uno no funciona para el desplazamiento. Entonces déjame derribar este. Y ahora vemos algo. Bien, bien. Ahora, quiero arreglar la báscula, todo. Solo asegúrate de arreglar siempre esta báscula primero antes de continuar. Ya sea geometría, ya sea el suelo, una cuadrícula. Entonces volvamos y arreglemos esta báscula. Número uno, tenemos que traer de vuelta, necesitamos traer de vuelta el cenicero. Sabemos que Australia es de 18 cm. Entonces si creo otra cámara a partir de la cámara uno, digamos una nueva cámara, número dos. Y voy a hacer zoom todo el camino de regreso. Algo así. Y vuelve aquí. ¿Veo la cámara? No, no hay problema. Acabo de volver a abrir Redshift RenderView y eso va a recoger la cámara y voy a lanzar por ahí. ¿Bien? Esto es importante. Ahora, cuando ves cosas en relación con otros objetos, entonces te das cuenta de que hay algo que que volver a ajustar en los desplazamientos porque este mapa de desplazamiento es de mega escaneos. Porque este mapa es para escaneos omega. Y también necesitas verificar tu fuente. Se necesita ajustar y la nueva media y las nuevas Macs nos hacen cáncer tiene -0.5 a 0.50 siendo el nivel del suelo. Entonces ahora si hago clic así, entonces va a funcionar. Bien, entonces, ¿qué hemos aprendido? Traes texturas del exterior, las enchufas. Oh, no funciona. Debe acostumbrarse a la solución de problemas. Principalmente comenzando con tu desplazamiento. Si el desplazamiento funciona, el resto va a ser mucho más fácil. Entonces número uno, el valor por defecto no debe ser uno. Es necesario cambiarlo. Retoque. Eso va a depender de tu superficie. Y el número dos es, ¿viene de las exploraciones de Megan? Esto es cero es tu nivel del suelo. Entonces -0.5 a 0.5, Así es como funciona. Ahora hablamos de la escala aquí, porque si miro esto y podría querer acercarme un poco más, mira más de cerca, solo mírala desde un ángulo diferente. En un ángulo diferente, algo así. Por cierto, si si miras esto, puedo ver mis luces aquí. Hay una luz. ¿ Cuál es este? Es que hay esta luz. Lo puedo ver aquí. Si tienes algún problema y ves un cuadrado negro, rectángulo negro, que es la luz. Entonces lo que hay que hacer es bajo la forma de las luces. Si esto es, si dices visible, entonces va a interponerse en tu camino. No tiene ningún sentido en absoluto. Por lo tanto, lo es, creo que por defecto y visible. Pero si tienes una luz que es visible, así es como la eliminas. ¿Bien? Entonces ahora si me acerco un poco más, porque quiero comparar esto con este poco más cerca desde un ángulo diferente. Desde este ángulo. A menos que la cámara ******* tampoco se haya actualizado. Tiene que. Bueno. ¿Qué sé yo de esto? Necesito obtener las dimensiones de estas cosas en la vida real. Sé que puedes estar pensando, Bueno, muéstrame check y mega escaneos o la fuente de las texturas, cuáles son las medidas de la textura completa. Sí, puede ser de 1 m por 1 m o 2 m por 2 m o dos y medio. Dos y medio. No nos importa. Esto me importa. ¿Qué tan grande es esto en la vida real? Así de grande es en la vida real. Tú haces tu investigación. Entonces esto es de 7 cm, esto es de siete centímetros y medio. Retire estos siete centímetros y medio, 6.5 cm. Esta es, déjame solo traerla un poquito de 7 cm, 7 cm, 9 cm. También puedes encontrar 12.14. Pero voy con los más pequeños, que son 77. Y en este caso, nuevamente, éste tiene este 76.327. Ese es el más pequeño. Y estoy trayendo aquí diferentes países. Esto es, supongo de Reino Unido. Esto es de Italia, esto es de los Países Bajos. Esto es de Italia, esto es de Polonia. Y siete, 7 cm. Otros seis mamíferos se hicieron más pequeños. Estos chicos tienen 5 cm. Eso es muy pequeño. Bien, en fin, voy a sumar siete. Bueno. ¿Está claro? Entonces no hay conjeturas. Las cosas que existen en la vida real tienen una dimensión. Vamos a buscarlo y lo encontramos. Bueno. Ahora bien, si decidiera que esto es 77 más siete es 14, ¿podemos decir razonablemente que la izquierda de aquí más este pedacito es de aproximadamente cuatro, o tal vez otro siete? Entonces digo, bien, puedo ajustar el tamaño. Déjame parar esto por ahora. Para hacer este tamaño, puedo dejarlo tal cual, o aumentarlo ligeramente para que sea algo exacto el tamaño de la textura. Ahora esto va a ser un poco molesto, pero voy a hacer, es que podrías hacer eso. Podrías hacer es copiar para nuestro medidor y luego pegar referencia relativa. Y solo copie y pegue la referencia relativa. Y luego copiar referencia relativa basada. Copia. Lo que estoy tratando de hacer es eliminar unos, copiar parámetros y pegar, y luego hacer que se repliquen en cualquier otro lugar. Voy a poner en una nota. Aquí. Quiero traer una carroza, ¿verdad? Y eso va a ser re-escalar, llamémoslo reescalar. Reescalado. Textura. En el valor por defecto es cero. Estoy bien. Traeré otro. En realidad, cuatro. Solo diré excepto para volar excepto que aquí tengo algo que va a ir justo aquí. Estos van a ser controles, y nosotros lo llamamos controles. Y sólo gírela de color negro. Entonces sé que esto es volver a matar la textura. Entonces por defecto, esto, quería tener un default de uno, excepto que copio este parámetro de copia y lo pego aquí. Esto se recoge automáticamente. Simplemente pego en cada una de ellas. No quiero seguir cambiando uno por uno, pasando por todos ellos. Obviamente, si cambiamos alguno de ellos, todo lo demás tiene que cambiar con base en alguna referencia. Bueno. Están espaciados en lo que estaba hablando. asegura de que esté bien. Bien, bien. Entonces esto es para el, para la escala. Entonces tenemos el offset. Si quiero rotarlo. Entonces esto es lo que voy a hacer. Voy a crear en este control el desplazamiento y rotar. Y luego lo enchufaré a cada una de ellas. Hagámoslo rápido. Ahora bien, ¿de qué se trata la compensación? ¿Cuál es la compensación? Hace un vector dos. Esto es solo el flujo. Bien, vamos a traer el vector A2, float, vector para continuar. Esto es compensado. Desplazamiento. Los valores predeterminados están bien para cero, aplican excepto, bien, tengo mis compensaciones. Estamos bien para irnos. El siguiente es mi rotación. ¿Bien? Eso va a ser una carroza. Aplicar, excepto copiar todo el parámetro y pegarlo aquí. Como referencia. Lo que yo podría haber hecho también aquí, podría haber conseguido un vector dos aquí y luego hacer lo mismo. Pero quiero escalarlo en un número aquí. Así que copia el offset. Base de referencia relativa, base, referencia relativa, derechos y rotación también. Copiar parámetro. Quieres que tu default, este default, este sea exactamente el mismo que tu punto de partida aquí. Copiar, copiar valores de parámetros. Entonces esto es si no tienes, si tienes un mapa de textura de Eso no es bueno. Estoy hablando, estoy basado en y podría hacer algo raro, algo mal aquí. Rotar, rotar, rotar, rotar. Bien, está bien. ¿Por qué estamos haciendo esto? Porque podrías tener mapas de texturas de diferentes lugares. Sí, haznos latas tiene un plug-in. ¿Qué pasa con el otro poli no tienen texturas poligonales como com. Si quieres tener texturas de diferentes lugares, quieres tener tu propio sistema para traerlas. Entonces lo que podrías hacer es simplemente tener estos controles afuera a este nivel. Aquí, en este nivel, hasta la textura, hasta la resolución de esa textura. Pero ahora vamos a trabajar sólo en estos. Entonces ahora si quiero rotar la escala primero, la escala, esto tiene que ser más grande o menor en las enmiendas y necesita hacer esto un poco más grande, tan poquito más grande. 1.0, cinco-ish. Oh, eso son diez. Me refería a uno. Vamos, tomemos una instantánea. Volvemos a renderizar. Es por eso que todo este trabajo te recomiendo que hagas usando una k a k. Ahora estoy arrastrando una textura de ocho K y es bastante pesada una vez que llegas al punto en el que comienzas a trabajar en los mamíferos tiene trabajo, si, solo empieza a trabajar en el look. Entonces traes a una textura K porque entonces la normalidad y los desplazamientos van a aparecer maravillosamente. Bien, entonces, ¿qué tengo? Tengo esto perfecto, perfectamente alineado. Yo me da 77. Esto es 21, esto es 18. Necesito que esto esté bien. Necesito que esto esté un poco mal. Se supone que hay que ir a buscar. Por alguna razón siempre hay un cero en alguna parte, ¿verdad? Esto es lo que necesito. Necesito esto es 77 y exactamente cuatro. Entonces un poco más de la mitad. Entonces, ¿es esto exacto? Esto es absolutamente exacto. Asper, mediciones reales en vivo. Bueno. Ahora que tenemos esto, trabajemos en el look. El look va a ser rotado. Y por qué la forma en que tu offset. Una vez que comiences a rotar, el desplazamiento va a ser diferente. Entonces bolo esto girado como está, le voy a dar un 45 grados, tal vez -45, Algo así. Y tal vez oh, por cierto, sigo trabajando en la cámara para no debería estar haciéndolo. No debería estar haciendo esto. Debería volver a la cámara uno porque ahora se trata del look, no va a escalar. Y lo lanzamos. Bien, tal vez lo he hecho en la dirección diferente. Bien, vamos 35. Ahora solo es cuestión de ajustar. Pero necesito volver a mi desplazamiento, a mi aspereza, a mi mapa normal. Voy a dejarlo como está en términos de posicionamiento. Y vamos a ir a trabajar en lo real que es la rugosidad, el desplazamiento, y lo normal, o primero la rugosidad, ¿qué hemos hecho por el cenicero? Hemos trabajado en la rampa y hemos utilizado la corrección de color. Ahora, traigo otra cosa que es una rampa de color. En realidad no es otra cosa, pero es de otra manera. Quiero decir, uh, diferente, uh, diferente interfaz aquí. En lugar de trabajar con colores, tienes una rampa como esta. Entonces lo que podrías hacer ahora es apagar la visibilidad pero funciona con la escala. No necesito traer el cálculo cenicero de tu tiempo. Gracias. Retiramos el cenicero por ahora, trabajamos solo en el suelo. Y vamos a iniciar una rampa, a la derecha. Bueno, lo que quiero hacer ahora es parar esto y mover esto. Lo que puedes hacer es este trabajo que quieres hacer mientras estás trabajando en tu versión dos K. ¿Bien? Entonces lo haré un poco así. Bien, esto es ahora lo que se me ha ocurrido . Déjame ir al Render. Bien, entonces tenemos aquí una reflexión en curso. Y claro que siempre quieres hacer referencia a referencias. Se trata de referencias recopiladas con el propósito de hacer coincidir. Rugosidad. Un poco viejo así. Esto se parece más bien a esto. Quiero que no haya muchos vuelos, así que lo que voy a hacer es darle un poco más. Quizás es demasiado tratar de igualar algo de esto. Y obviamente hay diferentes, pero algo que funciona mientras se mira. Bien, esto está bien para mí. Este es un buen punto de partida donde la forma en que la textura original no tiene tanto. La reflexión es bastante áspera, pero es una elección artística. Podría haberlo dejado tal como está. Yo podría simplemente haberla hecho referir. Bien. Entonces así es como modificas tu rugosidad con una rampa escalar. ¿Qué podrías hacer también, simplemente agregar, como de costumbre, el color, el color, correcto? Como marcador de posición, para un cambio rápido y sucio, puede bajarlo para esperar para que sea más reflectante o referirse como en general. Pero esto solo va a mantener los valores predeterminados porque me gusta tener la oportunidad verificar y depurar rápidamente y solucionar problemas y saber cuál está causando un problema al cambiar esto y también por retocar rápidamente. Bien. Esto es ahora, para éste, vamos a traer de vuelta nuestro cenicero. Ahora bien, lo que me gustaría hacer es almorzar por ahí, pero a la vez porque ahora estamos en la fase en la que queremos que el cenicero se vea como un cenicero real. También vamos a ver las referencias. Por lo que siempre se obtiene una referencia. Va a ser un poco difícil encontrar exactamente el cenicero con el que estás trabajando. Pero ya ves que este es completamente rudo. No hay ningún reflejo, como apenas especular. Pero éste, esto es para limpiar. Se reúnen c, c, Esta es a lo que me refería con el color. Esto es un poco más brillante que esto. Los bordes están más sucios. Los colores oscuros cuando se ensucian, se ponen un poco más brillantes. Entonces esto es lo que quise decir, pero en términos de mirada, esto no es lo que estamos buscando. Este es un tipo diferente de plástico. No quiero esto. Basta con mirar muchas referencias y ver qué tipo de bien. ¿Estas son las manchas de las que hablan? Manchas. Manchas que tenemos. Son estas manchas manchas de las que estaba hablando, pero estas están aquí. Y prefiero guardarlos aquí y tener las huellas aquí. Bien, Bien. Pasemos ahora a otro. Ahí vas. Estas, estas son miradas que quieres tener en mente mientras, mientras miras tu azar. Ahora lo que voy a hacer es probablemente retocar ligeramente. Bien, creo que aquí hay demasiada reflexión. Originalmente, este mapa es realmente áspero. No quiero empujarla hasta aquí. Hagámoslo más cerca del original aquí. Quizás incluso bajarlo como con 1.1 en general. Y hasta aquí, lo empujaré así. Algo así funcionaría. Negros viejos, cosas viejas, pierde la reflexión con el tiempo. Esta es nuevamente una elección artística. Pero mirando tus referencias, bien, vamos a retocar ahora el cenicero. Ahora es solo retocar, retocar y ajustar hasta que coincidas con cualquier referencia o combinación de referencias que tengas. ¿Sabes lo que voy a hacer? Voy a trabajar en el color. Quizás voy a hacer este un poco más oscuro, sabiendo cinco en general, pero seguiré viendo en traer toda la combinación de colores. Lo estoy bajando en 0.05, pero estoy manteniendo estas cosas aquí, este borde grisáceo. Y a partir de aquí, sólo es cuestión de ajustar. Puedes modificarlo tanto como quieras. Puedes hacerlo aún más flexible. Si quieres el cenicero, puedes hacer que el cenicero ahora sea más reflexivo, 0.9. Ahí vas. Creo que voy a dibujar el gol con el aspecto así. Entonces es por eso que este tipo de configuraciones, tipo de configuraciones necesitan esta corrección de color en cada etapa que pueda manejar rápidamente ya sea el aspecto separado de algo o el aspecto general del todo el modelo. Esto es desde un ángulo diferente, una cámara diferente. Y lo que he hecho, es todo alrededor de dos semanas y semanas y semanas. Lo que he hecho es que aquí he añadido más saturación, así gamma, un poco más contraste y colores saturados, elección artística. Pero lo que también he hecho es lo siguiente. Esta es la materia original que teníamos para el mapa de rugosidad para el suelo ¿verdad? Ahora lo que he hecho es que he añadido fue lo mismo. Es solo copiar esto y pegarlo. Tengo otra aspereza de 1 s solo para que quede claro. Y este es un mapa de rugosidad diferente que estoy agregando en la parte superior. Estas son marcas blancas, marcas toallita y perfecciones. Y esto es lo que estoy agregando en la parte superior. Entonces, ¿cómo agrego estos encima del mapa de rugosidad que juego con el piso de madera? Así que necesito colorear compuesto usando promedio y me estoy asegurando de que sea claro el cambio de color base predeterminado a promedio. Entonces compusiste estos dos. Así es como se incorpora a los mapas de rugosidad juntos. Componerlos con promedio. Entonces esto es solo un porta lugares. Ya sabes, siempre me gusta tener estos cambios rápidos de corrección de color y tú lo enchufas. Ahora bien, esto es con el segundo mapa de rugosidad, y esto solo mira con este deslizador aquí, tratando de traer aquí el deslizador. ¿Bien? Esto es raro. Entonces con el segundo mapa de rugosidad sin ancho y sin, eso realmente introduce otro nivel de realismo. Entonces todo es cuestión de iteración, agregando más capas para el realismo. No hemos retocado la normalidad de la grilla. Déjame volver aquí. El nodo de mapa de relieve, que en realidad es solo el mapa normal. No hemos retocado esta escala de altura aquí por simple razón de que en este caso funciona bien. Puedo aumentarlo o disminuirlo, pero este funciona bien. Pero para el suelo. Para el suelo. Recuerda, déjame volver aquí. Cámara dos. Ahora bien, esto, o en realidad simplemente no la cámara para mirar esto, esta grilla. Es uno por uno. Pero, ¿qué estoy cubriendo con la cámara uno? No todo. Entonces, ¿cuál es el punto de tener tanta subdivisión a nivel de geometría más toda la piel Redshift tiempo de renderizado para hacer aún más subdivisión de off? Tiene perfecto sentido para lo que hay dentro de la vista de la cámara. Pero estoy hablando de las cosas que hay afuera. Eso no es algo que necesitemos. Por lo que deberíamos considerar optimizar la escena. Ahora, una forma de hacerlo es secundaria. Yo sólo quiero mantener la geometría que está dentro del marco. Todo lo demás. Puedes eliminarlo si quieres. Si nunca va a estar en marco, entonces puedes simplemente eliminarlo. Y una forma de hacerlo es por volumen. Entonces vamos a usar un volumen que esté vinculado a la cámara. Y deberíamos ese volumen de la cámara. Y vamos a mantener solo la geometría que está dentro. Entonces así es como lo hacemos. Decimos volumen de cámara. ¿Cuál cámara? Cámara uno, excepto que tenemos esta grilla como esta onclick en esto. Bien, así que obviamente necesitamos tener un nombre, densidad y valor 111, pero se puede aumentar. Aquí vamos. Déjame mostrarte. Voy a poner esto un poco oscuro para que veas cómo se ve. Bien, esto es lo que hemos agregado, este volumen aquí. Puedo acercarlo a la cámara. Permítanme agregar algo más de resolución. Bien. No necesito llegar tan lejos. Entonces voy a hacer es reducir esto. Así que puedes usar esto como en realidad un cuadro delimitador para guardar solo las cosas que hay dentro. Actúa un poco. Es un enfoque un poco similar al cuadro delimitador. Entonces esto es lo que quiero hacer. Y uso esto como un cuadro delimitador con el triángulo de atributos. Yo diré, Bien, voy a conectar este de aquí. Ahora conecta este de aquí. Entonces esta es la entrada cero. entrada uno es la primera entrada de propósito secundario, esta es la entrada cero, la entrada uno. Y voy a escribir si volumen muestra 11, es esta la muestra de volumen de esta entrada número uno. Y luego cero. Entonces en p. Si esto es menor que uno, entonces quite el punto. Este 0.0, lo que significa esto a partir de esta geometría. Y en PC. ¿Bien? Y yo hago clic en esto, y ahí van ustedes. Lo que se está templando aquí es la geometría original. Lo que he guardado aquí es solo las cosas que hay dentro del marco de la cámara. Sin embargo, sin embargo, este volumen, ahora viene con algún desplazamiento práctico. Llamémoslo un offset porque eso es lo que es. Porque una vez que vuelves a la cámara uno, en realidad piensas en otros limones, me faltan cosas en los bordes. No tenemos problema con eso. Simplemente agrego algo de offset aquí. Y compensar aquí también . Aquí también. Hemos cubierto el marco de la cámara. Puedo ahorrar. Y ahora esta podría ser la salida que pueda usar. Otra vez. Inicializar a este plano. Puedo volver a ejecutar ahí ahora, obviamente, obviamente, porque hemos cambiado esto. Y puedes ver aquí, esto ha cambiado. La escala va a cambiar. Entonces tal vez queremos cambiar la escala de la textura, ya sea la escala de la UV o la textura, pero creo que es más fácil hacer textura. Entonces volvamos al suelo y a la textura de la escala. Pero luego, primero, tomar una instantánea y crear un nuevo render va a ser diferente. Porque ahora la escala es diferente. Entonces porque la UV, estoy en los espacios que solían tomar los polígonos. Vamos hoy en día puedes más de la textura. Entonces ahora solo es cuestión de ajustarlo. Quizás algo así. Esto funcionaría. Bien, entonces lo que hemos hecho está optimizado. Ahora tenemos mucha menos geometría de la que preocuparnos. Esto, lo que hemos llamado, déjame simplemente quitar la plantilla de esta. Eso es lo que tenemos. Justo lo que necesitamos. Nada más.