Animación de fantasmas | Film VFX | Skillshare

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Animación de fantasmas

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción Animación de fantasmas

      0:29

    • 2.

      SIMulación de CUña

      38:02

    • 3.

      disposición/composición/diseño

      25:33

    • 4.

      Lección y LOOKDEV

      45:20

    • 5.

      Render en escena FINal

      2:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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69

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Te dará la bienvenida en este curso aprenderás a hacer una animación fantasa.

Si eres nuevo Houdini, te llevaré paso a paso y si ya ya sabes a Houdini, sabes lo fácil de hacer Houdini.

Aprenderás

  • Simulación de tela utilizando drape vellum
  • cómo utilizar texturas en tus sombreadores en Redshift (el mismo enfoque se aplica a los otros renderizados). cómo usar texturas en los
  • Cómo trabajar con ACES en materiales basados en texturas
  • Diseño de escena;
  • Usa la iluminación para contar tu historia;
  • Iluminación volumétrica en Redshift;
  • y cómo procesar

Empecemos.

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Film VFX

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción Animación de fantasmas: Bienvenida. En este curso, aprenderás a hacer una animación fantasma. Si eres nuevo en Houdini, te llevaré paso a paso. Y si ya conoces a Houdini, entonces sabes lo poderoso y fácil que es Houdini. Aprenderás simulación de tela usando drape de vellum, cómo usar texturas en tus shaders en Redshift. mismo enfoque se aplica a otros renderizadores. Cómo trabajar en Acis, en materiales a base de texturas. Parecen el diseño. Usando LinkedIn para contar tu historia, iluminación volumétrica en turnos al rojo, y cómo renderizar. 2. SIMulación de CUña: Empezaremos con referencias. Y siempre quieres empezar con referencias, aunque solo sea arte conceptual. Y obviamente las referencias serán sólo para inspiración. No los reproduciremos tal como está. Por cierto, para organizar tus referencias, puedes hacer uso de este maravilloso software libre llamado puro ref. De acuerdo, volveré a mi selección. He seleccionado dos de mis referencias, sólo dos que impulsarán el look de la escena. El primero es Blade Runner, y el segundo es mapa invisible. De Blade Runner. A mí me gusta el ambiente. Es oscuro, la iluminación volumétrica, la proximidad al peligro. Y me gusta la idea de que el único escape visible es detrás de las dendritas. Por lo que necesitamos pasar tu primero del Hombre Invisible. A mí me gusta la idea del estrecho corredor, pero quiero que se cierre ahora escapa. Prefiero tener la noche. Yo quiero tener un sentimiento claustrofóbico y acercar al fantasma y no tener contacto con el suelo. El coagulación para estar flotando en el aire y para llevar las luces. Necesito una ventana. Por lo que julio glucosa y pequeña ventana, pero esa ventana podría percibirse como y un escape. Ese no debería ser el caso. Entonces, ¿cómo transmitimos el mensaje de que la ventana no es un escape agregando barras metálicas. Y no quiero que esas barras metálicas sean incluso visibles ellas mismas. Yo quiero transmitir eso, el deleite. Entonces un poco así. Pero entonces incluso sin ver toda la ventana, basta con ver la forma de esas barras metálicas reflejadas en la iluminación volumétrica. Por lo que la ventanilla servirá para tres propósitos. Número uno. Número dos es transmitir el mensaje de que no soy un escape con las barras metálicas. Y el número tres se llama esta maravillosa iluminación volumétrica con almuerzo y ofs, necesitamos un personaje para nuestra simulación de tela para ese desenlace a Mixamo y vengo al sello de personaje aquí, puedes encontrar un montón de personajes que puedes usar. Pero para la simulación de tela y es algo que es ligero. Entonces una geometría eficiente como simplemente una porque el personaje no va a ser visible. Por lo que sólo iré directo a la página número 3 donde encontraré mi Exportación. La exportación está justo aquí. Cuando haga clic en él, lo encontrará aquí en una pose T. Esto no es lo que queremos. Lo que quiero es un post de una animación, así que iré a una animación desde la pestaña de admisiones y seleccionaré algo aquí. Voy a ir a buscar flotador obviamente puedo comprobar. Puedes elegir qué otra animación funciona para ti. Se puede agarrar un marco de la animación y luego diclofenaco de manera similar y buscar inundaciones. Y no voy a pisar el agua. Y esta es la que he elegido ahora esta no es la animación femenina. No nos interesa que yo mismo emita. lo que me interesa es el jefe. Si haces así, quiero que el reloj se lleve no sólo por los hombros, los brazos y las manos para darle un poquito. Está bien. Bien. Entonces este es el que he elegido. Me he decidido aún en cuanto a cuál un marco, para ser honesto, creo que iré con el fotograma número 1 y frustrante, pero solo descargaré toda la animación y decidiré más adelante. De acuerdo, dar click en Descargar. Y aquí dentro tienes que asegurarte de que lleguemos con la piel porque ese es el personaje que necesitamos. De acuerdo, haga clic en descargar y guardar. Está en la carpeta mezclable debajo de la carpeta Proyectos en Houdini, primero creamos un nuevo archivo de proyecto. Nuevo proyecto. ¿ Qué es esto? Esta no es tu fuente Houdini, así que si eres nuevo para redimirla, esta es solo la estructura del proyecto, la estructura de carpetas, y tu disco duro. Ofrece por defecto algunas carpetas. Tenemos que sumar a ella, nuestras referencias. Y sus padres tienen todas las referencias, no sólo las que has seleccionado y también las mezclan. ¿ De acuerdo? En caso de necesitar más, puede agregar más, ¿de acuerdo? Y si quieres desactivar algunas de estas, puedes seguir adelante y hacerlo, pero solo lo dejaré como está. Y elegiré el camino para mis proyectos y nuestro cool el fantasma del proyecto. Está bien, bien. Ahora si hago click en Aceptar, ¿qué va a pasar? Nada en términos de archivo es solo una estructura de carpetas. Haga clic en Aceptar. Todavía ves que es punto de cadera sin título. Ahora este es el expediente que puedo decir. Una vez que haga clic en Guardar y lo haré, estoy seguro de que estoy, estoy dando click en trabajo de dólar. Esto me lleva a la estructura de carpetas. Tengo aquí, mi próximo HMO y href. Entonces esta es exactamente la estructura de carpetas para el proyecto. Yo puedo ahorrar. Aquí, digamos va, y este ahora es el archivo Houdini, ¿de acuerdo? Excepto vamos a traer el archivo de animación de efectos , importaciones, FBX. Está bien. Haga clic en empleo de equidad Mixamo. Aquí es donde he guardado. El máximo de animación. Y salvo que puedo dejar los impagos ya que son importaciones. Ahora primero no vemos mucho porque la escala es de 100 veces más grande. Si presionas Espacio, gene, P verá el personaje con el esqueleto y la animación. Aquí te dejamos animación. Está bien, bien. Entonces porque está destinado para escala de esto, 100 veces más grande que Houdini necesitarán reescalar esto. Déjame mover este un poco así. Y nos encargaremos de la báscula más adelante. Primero, buceemos, buceemos dentro de este nodo de efectos. La mayoría de las cosas que no necesitamos porque esto es esqueleto, ¿de acuerdo? Lo que sí necesitamos es esta parte de aquí, las articulaciones y la superficie. Entonces si me quito, me queda con la falda y eso es lo que no necesitaba. De acuerdo, lo que significa que estos son los dos modos que queremos. Fluoruros y por articulaciones. Porque esta es una geometría tan simple y eso es exactamente lo que queremos, algo que es suficiente para la simulación. Estas son solo esferas, las articulaciones, solo esferas. Y estas son las principales partes del cuerpo. Está bien. Bien. Ahora, me voy a meter dentro sólo por propósitos de visibilidad. Voy a dejar caer una nota y llamarla superficie y volver a unirme a Sandy, lo mismo. Más. Se une exterior. Y voy a conseguir límites en el FBX por completo incluso apagar la visibilidad y decir, gracias, voy a crear un nuevo nodo geo. Pero no estás de guardia. Se va y entra. Y aquí es donde voy a traer esos dos componentes del personaje. Y la forma en que ha sido, conocimiento objeto y p oprimido para obtener los parámetros que necesito, esto me está dando sólo uno. Por lo que sólo voy a dar click en plus para tener que. Ahora ve a mi vector señala juntas excepto voy a ir a mi superficie metálica en servicio y acepto. Está bien. Bien. Este es el personaje. Y si nos desplazamos por la línea de tiempo, vamos a notar que nuestra nación está ahí, Vale, Bien. Por defecto, la línea de tiempo y Houdini comienza de uno a 240. La animación se detiene en algún lugar aquí. No nos interesa la animación. Nos interesa A-frame. Para simplificar las cosas. Estoy en juego en el marco número uno. Está bien, bien. ¿ Qué necesito de esto? Bueno, antes de empezar a hablar de lo que necesitamos, esto era 100 veces más grande. Entonces vamos a ocuparnos de esa primera transformación y 0.01 más espacio G. Y ahora estoy con la escala correcta. Y quiero una simulación de tela que vaya a interactuar con la parte superior. Entonces para la eficiencia, no necesito esta parte inferior, así que la voy a borrar. De acuerdo, ven aquí y da click en Seleccionar. Pero si empiezo a seleccionar, no quiero seleccionar primitivas individuales como esta y luego empieza a buscar, sí, ten cuidado con esto porque quiero seleccionar geometría conectada en 3D. Por lo que vendré aquí y pincharé en este que dice grupos selectos o geometría conectada. Haga clic en él y seleccione geometría conectada 3D. Aquí. Si selecciono algo que esté seleccionado, cualquier fase que esté seleccionada, toda la otra geometría conectada con ella. Y eso es más fácil. ¿ Está bien? Y luego presione, Eliminar. Esta es la única parte que quiero mantener esta esfera porque si no lo hago, este filo puede causar problemas, no vamos a ver la parte real de la tela. Está bien. Pero yo dibujaría el hábito tratado ya sé. Está bien. Esto es todo lo que necesito en términos de geometría. Está congelado. No, no está congelado. Nos la vamos a llevar más tarde. Está bien. Entonces primero es ¿qué marco hemos decidido? Vamos con el marco número uno, está bien. Si soy el número uno, entonces lo voy a congelar. Turnos de tiempo. Turnos de tiempo. Puedo hacer un montón de cosas incluyendo aglutinar tanto para agrupar a la estrella entrenada como sin entrenamiento. Ahora porque esto es una expresión, voy a eliminar primero para poder escribir los canales de fuga. Ahora puedo escribir, pero diré que empieza en una y termina en una. Está bien, bien. Ahora si me desplaza por la línea de tiempo, no pasa nada porque siempre estamos en el fotograma número uno, que uno está hecho. Ahora hemos terminado con nuestra geometría de colisión. Esta es la condición dos. Métrico. Hágase. A continuación se va a desvestirse. Entonces, ¿cómo traemos las noticias gráficas, una grilla si quieres, pero hay una entrada mucho más apropiada. Ese es el parche de planificador. Porque viene en triángulos. Quiero decir, retrocede el zoom. Y los triángulos son mucho mejores para la simulación de TC. ¿ De acuerdo? Por lo que este es algún tipo de parche que puedes elegir. Si se trata de un círculo o rectángulo. Voy a ir en círculo. Y después vamos a elegir las resoluciones. Si voy 0.05, notarás que tenemos mucho más polígonos. Ahora, comenzamos con 0.1 para los fines de explicar las cosas. Y luego cuando simulemos lo real, irá en resolución mucho mayor, que significa mucho menor longitud de borde. ¿ Verdad? De aquí. Iré a la parte de tela de eso antes de ir más allá. Y voy a posicionarlo y dárselo. Esto. Está bien. Déjame, déjame posicionarme primero. Tiene que estar en el plano de salida derecho. ¿ De acuerdo? Una oposición que está en la cima porque necesita ser cubierta sobre el personaje y la drapeado. Esto. Ahora si lo posiciono así, solo empujándolo hacia arriba, Sólo asegurándome que sí, se trata de que se trata Muy bien. Ahora no somos buenos. Fue una simulación. Al igual que queremos ser muy eficientes con la geometría que la traemos. Queremos ser eficientes con la distancia. No tiene sentido Simular. Déjame ver la vista frontal. Todo este espacio, como simula y luego va a estar simulando un vacío menos, Se están usando marcos y RAM y todo. Y ni siquiera hemos empezado. Ahora, queremos ser muy, muy, muy eficientes y eso significa acercarnos peligrosamente. Entonces la colisión geométrica, tan cerca que me deja sólo hacerla también vendió los derechos para estar más cerca del centro. Está bien. ¿ A qué tan cerca? Bueno, cuando empiece a hablar de 0.10, algo de fibra, eso debería estar bien. Sí. ¿ Crees que el punto cero 000 001 está bien? Sí, creo que está bien. Esto es mucho mejor, ¿no? No desperdiciamos ningún recurso de simulación. Bien. Muy bien, de lujo. Ahora, es cuestión de mirar, obviamente. Lo mantendré en la posición equivocada ahora porque ves que no está centrado, diminuto para explicar algo, hay un parámetro importante que hay que explicar. Y para eso, lo necesito en el lugar equivocado o Gibson lugar equivocado. Pero una cosa que realmente quiero es el tamaño. Entonces la plaza buscada o la quieres? El largo y el ancho son diferentes. Depende de ti seguir yendo con plaza. Vamos a ser 1.5 lados. ¿ De acuerdo? Bien. Un ocupante como este por ahora. Y vamos a seguir adelante, seguir adelante con los otros pasos y simularlo y remontarnos para posicionarlo bien. Porque necesitaba, como dije, explicar un parámetro importante. En primer lugar antes de ir más allá a la simulación de tela se desarrollarán nodos. Necesito darle a este planeta parche UVs. Entonces o textura UV como esta y podré ver mis UVs. ¿ Por qué? Porque en algún lugar por el camino, si agregamos los UV más tarde, podríamos tener problemas, preferiría resolverlos ahora para que lo que va a pasar más tarde tome cuenta, tenga en cuenta. Pero como te plazca, te das cuenta que no están realmente orientados, ¿verdad? Por lo que necesito hacer es solo venir a la y y escalar minús1. De esta manera lo conseguimos derechos orientados. Está bien, bien. Voy a plantilla y geometría de colisión por ahora y traer ahora las partes donde le decimos esta cuadrícula. Por favor empieza a comportarte como un paño porque ya no eres geometría. No queremos que sea sólo la geometría. Quiere que seas un reloj. Bien. ¿Cómo hacemos eso? Viene con una restricción de viela. Esto no está acompañado. La restricción de velum no solo es para tela, es para muchas cosas, muchas cosas geniales. Pero para poder decir esta grilla, te queremos específicamente para la tela que necesitamos venir. Y es visibilidad de co-inversión al tipo de restricción. Mismo paño. Una vez que hacemos eso, ahora antes de que lo haga, noten cuanto largos o cortos son los parámetros. Estirado, atributos, geometría, está bien. Haga clic en crecimiento, se obtiene mucho más. Por lo que cada tipo tiene su propio conjunto de parámetros. Y para Cloud, tenemos en su mayoría dos restricciones, estirar y doblar porque algunos parámetros más. Pero queremos preocuparnos sobre todo por evento especial. Déjame mostrarte. Voy a copiar, pegar algo para explicar, ser pegado aquí. Y esto es sólo para explicarte lo que está pasando aquí. Ahora esa no debería ser la geometría, deberían las restricciones. Ahora tengo dos restricciones. Lo que dijimos fue un estiramiento y una curva. Ahora, todas las restricciones, si hago clic en esto, vemos todas ellas líneas blancas. Cuales nuestras limitaciones, cuáles son los puntos se están sosteniendo mutuamente de las manos. Decimos ahora estamos cerca, tenemos que tomarnos las manos el uno al otro. Obviamente. Cuando vengas aquí, encontrarás lo correcto. Cuando vengas aquí, encontrarás rigidez. Entonces esto va a definir lo duro que se están agarrando de las manos, qué tan apretados. Está bien. Ahora, yo tenía aquí tengo una división usando grupo, pero no le dije a la restricción velum que creara un grupo. Y ese grupo es sólo para demostración, pero también se podría utilizar para seguir trabajando. Bajo estiramiento. Se puede decir grupo de salida. Por eso llamamos stretch o como quieras llamarlo grupo superior y banda. Cuando hago ese electrón aquí, incluso noto que ahora tengo mis grupos primitivos de curva y estiramiento. Sólo necesito que te demuestren cómo es la banda. Es una estructura bastante compleja. No quiero este estiramiento. Las restricciones de geometría parecen ser restricciones, restricciones de estiramiento recto. Y esta es la restricción de la banda. Cuando los sumas juntos, obtenemos, bueno, los dos. Eso nos ayudará a dar ese aspecto de tela de simulación. Está bien. Pero eso fue sólo para fines de explicación. Voy a borrarlo y volver a nuestra restricción villana. Bien. Hay parámetros con los que trabajar, en su mayoría rigidez. ¿ De acuerdo? Vamos a notar que si lo mantenemos rígido, esto es lo contrario de esto. Es como lo elásticos que querían ser. Esto es resistente ese estiramiento en S, lo que significa que voy a ponerlo rígido para resistir ser muy estratégico. Y voy a ponerlo rígido para que se resiste ser prohibido y hacer esas formas. Pero queremos tener a esas personas. Entonces por eso vamos a reducir esta rigidez más adelante. Se lo guardo a uno a 10 porque si hago clic en camas, no respondo a que suceda. Voy a necesitar traer otra carga de película que se drapeará. Y efectivamente, el nodo se llama vitela. Bebida. ¿ De acuerdo? Todas las notas de velum. Si bien todavía estás trabajando con tres entradas y salidas, sean cuales sean estas, la primera, ya que MS conecta la primera. Para hacerlo más fácil. En lugar de conexión uno por uno, simplemente te acercas y ves esas líneas. Dije Click, va a cuidarse sola. Es equitativo de tiempo, pero se ha conectado. Está bien, Niza. Entonces, ¿qué son estos? Esta es la geometría. Entonces, ¿qué, qué, qué debería convertirse en un paño? Tienes una rejilla, quieres que me convierta en tela, vale, ponla aquí. Y luego dice de restricciones. ¿ Tiene alguna restricción? Ponlos aquí. Bueno, yo te asesoré. Confío en ustedes para hacer restricciones. ¿De acuerdo? Yo voy a hacer eso. Por lo que si tienes alguna restricción, puedes traerlos de otra manera o hacer modo. Entonces esto se debe a que puedes capas de restricciones, otra restricción y luego conectas esta a la otra. De lo contrario, nos llevaremos la espalda. Esta es la geometría de colisión. Bueno, ¿no acabamos de hacer geometría de colisión? Sí, tenemos. Hagamos éste. Pero significa esto y en realidad también, porque eso va a estar trabajando mucho con esto. No soy de diseño cambiante un poco crujiente en splits y esta izquierda y derecha. Y ve aquí, selecciona parámetros más éste. De esta manera siempre tenemos los parámetros abiertos, siempre la red de anomalías de la ventana gráfica. Eso es mucho más fácil. De acuerdo, Ahora esta fue la geometría de colisión que ya tenemos geometría de colisión. Bueno eso es bueno. Agradable. Ahora que tenemos conexión impulsada por el cine, que es una simulaciónque podré que podré presionar play y luego veré que algo suceda. Ahora. Yo, voy a presionar play, pero hay mucho más que manejar aquí se te muestran. Entonces ves que la simulación pasa y yo quería que saliera mal y va a salir mal. Esperemos. Sí, ya viene. Está bien. Número uno, los triángulos o tema número 2. Es caer dentro. Bueno, no lo he dejado. Bien, bien. Ya que se mueve demasiado rápido. Esa es una oportunidad para hablar del toggle en tiempo real. Entonces si hago clic en este de aquí, este es tu taco en tiempo real para lo que es en tiempo real, lo defines tú mismo aquí y la línea de tiempo, 24 fotogramas por segundo. Ahora, por defecto, como dije, el trauma Houdini viene entre 1240 cuadros y esto no va a cortarlo para nosotros. Sabemos que lo sé, lo sé por experiencia con esto, solo presionamos Control y luego damos click en éste para quitar la simulación. Sé que voy a necesitar mucho más para la tela a la resolución completa. Para asentarse. Voy a necesitar 500amigos. Pero porque quiero tener un efecto de cámara lento sobre ello, voy a necesitar el doble de eso. Por lo que voy a ir a 100 en pasajeros. De acuerdo, entonces ahora vamos a mantener todo como está y dar click en simular. Y se va a formar. Número uno. Mira esto, quiero decir Control B. Y una vez que veas esto en cuatro, ¿verdad? Echemos un vistazo a esto. ¿ Se ve esto como, tos. Es geometría bastante baja. Geometría de baja res. Los triángulos son tan grandes. Tiene sólo 123 pliegues y un doblez avergonzado aquí. Es que no va a funcionar para nosotros por la resolución y por algunos otros parámetros. Y además esta cosa va a caer. Bueno, me he posicionado mal, pero incluso si lo haces posicionando bien, podrías en algún momento tener que se deslice. Vamos a ocuparnos de ese deslice infest. Absoluto cosa más importante a manejar en este caso muy específico, volver a controlar B. Y volveré a mi película, Drake volumen goteo es una nota de simulación que van a solver y fuerzas y fricción, el umbral estático. Permítanme cambiar este por algo que es drástico es sólo para fines de demostración. No lo hagas por favor. Porque si lo haces, podrías terminar con artefactos. Y vamos a terminar con algunos artefactos. Voy a quedarme con algunos de ellos, podría dar algunos artefactos, un poquito de ellos para mostrarles algunos de estos por ti. Pero aumentémoslo y cómo a diez. ¿ De acuerdo? Y vuelvo a hacer clic en simular. Ahora bien, aunque como se puede ver, que la parte real es mucho más grande y debería en realidad con la fuerza de gravedad en forma y no lo hizo porque ahora se pega a la superficie de la colisión geometría. Bien. Ahora esto es sólo estática Jetson Nano de tablero con entonces 0.5 fue la voluntad por defecto. Y lo trasladaremos a uno en un poco más. Pero creo que incluso podría mantenerlo como moda europea para estos fines. En caso de que tu reloj se deslice, sabes cómo arreglarlo y dónde arreglarlo, Eso es el número uno. El número dos va a ser la memoria caché de simulación. Mira tu RAM. Esto son cinco gigabytes por defecto, voy a ir con 35. No necesito ir tan alto, pero también puedo ir más alto, pero eso depende de tu RAM. Pero te voy a dar un método de trabajo que aunque tengas baja racha, todavía puedes trabajar. De acuerdo, así que al almacenarlo en caché, calculamos algo y lo almacenas en caché, lo lees de este codón, sé diferente de rampa. Se entra a la habitación para su posterior procesamiento. Eso haremos. Creo que es mucho mejor para ti. De lo contrario, si vamos solo la raíz RAM y puede que no tengas frente a ellos. De acuerdo, y nuestro parche planificador aquí, debería estar posicionado, ¿verdad? Y tenemos que hablar de la resolución porque suficiente sobre la fricción tendrá que traerla un poco más de resolución que sea suficiente para bloquear. Vamos a hacer un bloqueo de la simulación. Entonces la simulación número 1. Vamos a corregir este. Entonces voy a ir a mi trasero muy pocos y posicionar este en algún lugar del centro. Algo así. Está bien. Eso es para asegurarse de que sea derechos posicionados. Está bien, eso está bien. Y luego hablemos de la resolución. 0.05 es lo que vamos a usar. Entonces ahora tenemos mucho más, más polígonos. Vamos a utilizar esto para demostrar nuevo y había sido un bloqueo del look, el relook ácido económico con real con resolución mucho mayor. Entonces déjame hacerlo otra vez. Déjame jugar de nuevo y seleccionar el tren velum. En una necrópolis. ¿ Qué es esto? Se comporta en mucho más. Está mucho más cerca, pero en realidad no es suficiente. Está bien. Mucho más cerca de hacer esto es de que sientas que es duro, aunque es una hoja muy delgada. Notarás que no hay tantos pliegues. Y queremos tener pliegues. Esto es 1, 2, 3, 4, 5, 6 ish, esto es 90. Esto no es suficiente, pero está llegando ahí. Ahora la resolución va a resolver esto, pero también las restricciones de velum. Ya hemos hablado. El rigidez para la banda, para los pliegues. Son los estudiantes para la banda. Por lo que puedes tratarlo aquí o puedes usar el múltiplo juntos. Simplemente voy a ir la mitad en esta gráfica en ésta, y luego ésta. No quiero que sean cosas malas. Por lo que quería estirar. Está bien. No. Bueno, vamos a correr esto como sí, Porque estirar como una historia completamente diferente y quiero que veas qué no hacer. Corremos esto con abandonados primero para tener algunos pliegues más, ¿de acuerdo? De acuerdo, de acuerdo, nos ponemos inmortal ver, conseguir mucho más. Está bien. Esto son más formas. Está doblado más. Ahora, lo que esto me está diciendo, sólo un bloqueo es que una vez que se vaya resolución completa, tendrá suficiente falso. Bien. Por lo que se hace el bloqueo por lo falso para la banda. Hablemos ahora de la rigidez o del estiramiento, lo siento, el estiramiento. Si reduzco esto a 0.1, va a suceder. Algo terrible. Punto cero en no está mal. Perdón, en realidad no he exagerado. Ahora, 0.010101. Y entonces cometamos. Se va a estirar mucho más. Vayamos a tablero loft. Ahora qué más podemos 0. Hagámoslo 0. Esto es estiramiento. Está bien. Ahora bien, ¿ querías estirar o quieres que sea más rígido? Entonces lo que voy a hacer es que el default fue uno, me voy a apegar a 0.9. ¿Por qué? Porque quería tener un poco de estiramiento en S, pero no mucho. Está bien, bien. Este es ahora el bloqueo total de nuestros guantes. Por supuesto, hay muchos más permisos, pero estos son los que más nos importa. De acuerdo, Ahora este es ahora el bloqueo. De lo que voy a hacer, sólo voy a pasar ahora a la resolución completa, que va a ser 0 a partir del 01. Y hago click en esta cinética iluminada, mientras. Esta es una geometría mucho más densa, Bueno. Ahora que estamos listos, ¿ vamos a estimular? Podrías hacer eso, pero prefiero guardarlo como en efectivo. Eso se podría hacer con una vitela por 0. Voy a coger esto como se olvidó de acercarlo o SMS recogerlos por un Vimeo. Y esto es lo que soy, lo que haré es que voy a cobrar 500 marcos. Verificamos es esto sí, tiene canales y borra canales. Diré 500 marcos. Yo quiero darle tiempo suficiente para conformarse. Y lo pondré en una carpeta llamada comercio. Y una vez que un africano guardado en disco, y una vez hecho, hago clic en Cargar desde disco. Está bien, ha terminado de simular. Yo he aprendido de esto y esta es la simulación. Ahora, notan que el bloque M nos dio muy pocas fallas. Ahora los tienes más pequeños y más de ellos. Está bien. Bien. Está bien. Y tienes 500 trenes y estos son los marcos que me interesan, donde llega al fondo. Y desde aquí. Desde aquí, quiero empezar es envidia amigos aquí. Sin el movimiento, la animación del personaje. Obtengo este encantador movimiento aquí. Eso es un poco demasiado rápido, así que vamos a ocuparnos de eso más adelante. Pero por ahora, veamos el coágulo en sí. Está bien. Esto se simula en la resolución que quiero, sin embargo, salir de la vitela. Y esto, esto es fantástico para velum, los triángulos. Pero una vez que se trata de mirar ahí, no quieres tener estos bordes puntiagudos. Entonces hay algo de post-procesamiento por hacer. En la parte superior carpeta velum post. Y obtenemos el Olimpo. ¿ Para qué uso este? Bueno, esto es, esto nos va a ayudar a desenfocar la posición. De acuerdo, Así que difumina 0.5 por ejemplo, te das cuenta de que se ha borroso. Entonces déjame desactivar, etiquetar, etiquetar, etiquetar. Mucho más suave. ¿ De acuerdo? De acuerdo, y puedo subdividir esto y cambiarlo en citas, pero al mismo tiempo, tener más resolución. Corta Mark Clark, y ahora tienes más polígonos. Eso ayudará también. El suavidad del reloj para sordos. Está bien, bien. Déjame revisar el camino he lamentablemente no tengo los artefactos. Estoy suplicando que se los traigan. A lo mejor los veré mejor con luz. Esperaba conseguir algunos de estos aquí. De acuerdo, para mostrarte eso en realidad, cuando mires las restricciones, déjame volver atrás. El, perdón, desarrollar drape. Dijimos que para las fuerzas fricción rígida, umbral estático, si te desconectas, podrías empezar a ver algunos artefactos. Entonces si tienes artefactos, ya sabes, ¿quién es el sospechoso? Está bien. Déjenme volver atrás. Y ahora, para el post-proceso, ¿es esto suficiente? A menudo estoy difuminando, he hecho mi subdivisión, el Y1 para espesar la tela lo que inicialmente consiguió toda la nube tiene espesor. Se puede depende de lo tuyo. Está bien. Para nuestra escena, va a estar oscura. Vamos a estar, no vamos a estar, no vamos a poder ver mucho y quiero simular eso, Lo siento, quiero renderizarlo rápido. Entonces lo que voy a hacer es que no voy a tener espesor, pero ¿deberías querer tener espesor? Y esto es, la mayoría de las veces estaremos haciendo eso es dar click en Extrusión por espesor. Esto le va a dar el espesor de la nube es extraordinario, pero es demasiado. Está bien. Este no es un espacio en blanco para ser. Para nosotros solo las sábanas o 0.02 podrían funcionar para nosotros. Está bien. O decides grosor en función del grosor de la vida real de la tela. En nuestro caso, está oscuro, nadie va a ver nada. Entonces vamos a mantenerlo ligero. Está bien, bien. Entonces esto es para el post-proceso. Ahora, puedo coger esto o puedo seguir adelante con el retiro y el cambio de tiempo. ¿ A qué me refiero con eso? Bueno, estos son 500amigos. Si voy aquí, no hay nada. Y me interesó no esta primera parte donde sigue cayendo, sólo la última parte. Y dijimos que era un poco demasiado rápido para mi gusto. Entonces, ¿qué tal el número uno? Nosotros retiramos lentimos mo bien. Volver a escribir Yo quería ir mucho más lento. Y notarás que ya no tenemos esos tres puntos. Retos de geometría, colisión con proceso de viela. Estás saliendo de algún mundo desarrollado. Ahora estás de vuelta en geometría normal. Entonces tengo mi tiempo libre. Y yo quería sólo ser dos veces más lento. Entonces la velocidad 0.5 y el rango de cuadro de entrada fue de 500. Entonces iré entrada de uno a 500, y la familia de salida H es uno a uno. Ahora, si miro esto, seguiré viendo Hay parada aquí porque acabo extenderlo un duplicado la animación por desaceleración de la velocidad. Bien, esto es retirarse, así que va a jugar mucho más lento. Ahora necesito elegir por dónde quiero empezar? Quiero empezar por donde llegue al fondo donde estos puntos registran proteína. Entonces va a estar en algún lugar, en algún lugar alrededor de los 240. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a un 140. Bien, y quiero que mi animación sea alrededor de 10 segundos. Entonces otras 24 veces 10 , van a ser 480. ¿ Qué hago para simplificar? Gracias. Recorta todo el asunto con turnos de tiempo pico. Turno de tiempo que usamos antes aquí para congelar. Ahora vamos a cosechar. De acuerdo, así que voy a decir misma historia agrupada a ambos arranques de fiesta. Y vamos a revisar, ¿tenemos, tenemos una expresión, borrar canales o para empezar con John y 40 en un anuncio para un 180. Y para hacer mi vida fácil escuchó la línea de tiempo también debe seguir esto en más doscientos cuarenta y cuatrocientos ochenta. Ahora, sólo tengo la sección que me interesa. Está bien. Ahora podemos atrapar esto al disco. Hagamos eso. Caché de archivos. Y debido a que es bastante algún proceso y el post-proceso no es un tema similar, es el procesamiento. Pero el cálculo de preguntas y su RAM podrían ponerse un poco. Podrías tener problemas con gramo. Entonces si quieres, puedes guardarlo ahora porque este es el resultado final a partir de aquí, nos movemos a otras cosas para mirar ahí. Por lo que preferirías no volver a computar cosas cuando estás renderizando. Se quiere que se guarde en caché. Podría cobrar y cuál es el rango de marcos. Déjame simplemente hacer tenemos expresiones o eliminar canales y el rango de fotogramas está entre doscientos cuarenta y cuatrocientos ochenta. Yo quiero que se guarde a esto ven a esta carpeta. Por lo que sólo festival se drapeó. Esto va a ser drapeado subrayado post, ¿verdad? Y puedo hacer clic en Guardar escritorio y luego luego conejos con una carga del disco o escribirlo como almacenamiento en caché terminado. Ahora con carga de esto, jugaré esto en tiempo real. Pero, ¿qué significa toggle en tiempo real? tiempo real significa al máximo dos existentes van a ir más rápido. Lo que voy a tener es si la velocidad de lectura de lectura desde disco es más lenta que esa es la máxima como tu velocidad de lectura desde el escritorio. Y sí, como parte de la parada de post-procesamiento, creo que ahora tenemos nuestros encantadores artefactos que quería mostrarles aquí. Porque una vez que se subdividió, tenemos esos artefactos. Está bien. Lo que es oh, por cierto, los estoy guardando aquí por una sencilla razón es que la luz viene de la derecha y todas estas cosas van a estar oscuras de todos modos. Pero quería mostrarles lo que está impulsando esto. Está bien, bien. Entonces este es nuestro producto final. Nuevamente, si es domingo visto en solo uno para tener espesor, siempre se puede hacer eso en post-proceso con ellos. Ahora vamos a pasar a la disposición. 3. disposición/composición/diseño: Pasemos a la maquetación no es que tengamos nuestro costo final aquí. Vamos a crear un poco de piso, paredes y techo, y ventana y puerta. Ahora bien, ¿qué va a ser? ¿ Algo tan simple como una grilla? Entonces este es un piso celular de rejilla. Mantenga una geometría muy simple en su interior. Voy a hacerlo de 20 de longitud. Y quiero tener un corredor estrecho. Entonces iré con cinco. Y tú piensas, bueno, cinco metros no es estrechez bastante amplia. Es muy amplia. Yo sólo voy a usar la mitad de ella es lo que te explicaré más tarde. Está bien. Y no quiero ver ninguna de esas fases aquí ya que acabamos de hablar, sabes, de diez por diez. Bien. Muy bien, esto es geometría simple. ¿ Cuántos polígonos? Bueno, una primitiva. Maravilloso. Bien. Entonces necesito darle algunos UVs. Uv, y no cuando se trata de los UVs. Puedes usar el método que funcione para ti. Podrías hacer la porción UV que podrías hacer los laboratorios de efectos secundarios, cosas UV rápidas. Podrías dibujar un montón de urinarios. Entonces solo deja caer algo que funcione para ti. Tener algunos EVs porque los más grandes no comprometidos con esto. Y yo tengo un no y llámalo. Piso. Bien. Ahora, ¿qué vamos a hacer con el techo? Se va a lograr. Por lo que J0 mismo creando una cuadrícula. Voy a decir geo, visto en un todo lo que voy a hacer es traer el piso y darle la vuelta. Objetos, equipaje, subir el piso. Todo esto es solo el FBX, piso de silicio, piso, piso arriba. Tenemos el piso con UVs, con todo. Todo lo que necesito hacer es voltearlo y decir, tres metros de altura. Transfórmate al girar a este compañero un 180 grados en el eje z. Incertidumbre de no rotar. Entonces 0, 3 metros, tres metros es lo que creo es una altura razonable para un piso. Bien. Podrías hacerlo más claustrofóbico traduciéndote a dos metros y un poco al país o algo así. Pero me voy 23 para dejar que un poco de luz rebote y esas cosas o no. ¿ De acuerdo? Esto va a ser un problema para mí. Este ancho de 50, cinco metros es necesario para el piso, pero definitivamente no se siente cómodo viendo por qué es un fantasma. Yo quiero que las luces estén señalando así , no así. 90 grados perpendiculares, saber, así. Y un obviamente yo quería convertirme desde arriba y se ve el fantasma. Ahora, ese es mi punto. Esta cosa tiene que ser más delgada, no entrar, lo siento, más pequeña. Entonces voy a redimensionar esto en la parte de atrás en realidad a casi eran cinco metros. Entonces el corredor es 2.5. Agrega un poco del ancho de las paredes. Entonces hagámoslo 0.6. Entonces medio más un poco. Entonces tengo mi cilindro, ¿verdad? ¿ Qué es esto? Otro polígono. Está bien. Tan solo mantente en tres líneas. Geometría es que no. Sí, es Sumo fuerte. Y fuera. ¿Deberíamos necesitarlo para referenciar? Bien. ¿ Tenemos sí, los tenemos desde el piso. Voy a crear un muro. Y JO vamos con box solo para mostrar lo sencillo que es. Es sólo una caja, nada más, ¿verdad? Esto se va a llamar Muralla de novias. ¿ Verdad? Y métase adentro. Podemos empujar esto manualmente o podemos hacer que sea un procedimiento 100 por ciento. ¿ Cuándo trabajas un procedimiento del 100 por ciento? Cuando tengas algo que sea repetitivo, ¿vamos a repetir esta escena ahora? Entonces vamos a trabajar mayormente. Dije mayormente manualmente, pero no 100% manualmente, porque sí, necesitamos usar algo de bondad procedimental Houdini también. Número 1, ¿qué tan alto es? Tiene tres metros de altura. Si decido más tarde durante iluminado o desinterés, piensa en la tontería demasiado alta. Cuando la traigo abajo, quiero que todo tenga que seguir que No se trata de cuántos pecados haces. Eso se trata de tus propias decisiones. Entonces sobre esta distancia, iré al piso, no a la previsión al techo. Y el techo está soñando, dice, hola, copia este parámetro. Y he venido a mi caja aquí y voy decir tu talla y el por qué lo lees desde donde está ese tipo. Tonterías enfrentan referencias relativas. Eso es todo, más allá del tamaño. De acuerdo, ahora, y obviamente está lo habitual. Yo lo estoy moviendo, colocándolo en el piso. Entonces ese es el parámetro copy. Voy a ponerlo en el centro. Gracias Roxanne por Francia. Y porque debe comprar el todo, ¿por qué? Necesito dividirlo por dos. Eso es todo. Y siempre se va a quedar en el suelo. Bien. ¿ Está en el lugar correcto? Ahora, ¿qué tal vez es un poco así y tiene lo grueso que va a ser el mundo? Necesito hacer trampa en este. Sé que necesitamos mirar la referencia real desde las paredes. Y no todos, no todos los muros tienen el mismo grosor y algunos edificios antiguos realmente gruesos, horizontales no. En este caso, voy a tener que ir con casi medio metro. ¿Por qué? Por acciones de tener las barras de la ventana, los enlaces metálicos en la ventana, visibles en las luces, pero no visibles en la cámara. Entonces necesito empujarlos un poco más allá y no podremos ver qué tan gruesa es la pared de todos modos, 0.4 y eso es lo que necesito. Está bien. ¿ Estamos bien aquí? Sí, lo estamos. Está bien, bien. Entonces, ¿cómo vamos a cuidar la longitud? Misma historia porque son 20 metros y decidí eso en algún lugar, en algún lugar aquí. Longitud, parámetro copy. Déjame ir a mi pared derecha. ¿ Y cuánto tiempo estás? ¿Lo estás? Demeter. Eres tan larga como la grilla, no nos importa. Referencia de ruteo basado, phaco, este es tu muro. Ahora si te das cuenta, no lo voy a poner en el borde aquí. ¿ Por qué? Bueno, porque es primero para estrecho, pero ¿por qué necesito este filo? ¿ Si alguna vez pasara a mover la puerta? Va a haber una puerta. Recuerda esa referencia donde hay una luz que viene detrás de la VM, el fantasma. Esa luz viene de una puerta. Esa puerta podría ser visible. Parte de ella podría ser así de visible si alguna vez veo dentro, no quiero tener MTL. Necesito poder ver un poco del suelo. Por eso es de cinco metros. De acuerdo, entonces ahora tengo mis libros sobre estos UVs que hay mucho más por hacer. Pero primero vamos a darle, está pagando diseño UV. Ya te has dado cuenta de que no estoy cambiando los parámetros de la UV. Desenvolviendo el diseño UV. Yo sólo voy a la manera simple, ¿verdad? Vamos a mover esto aquí abajo. Y necesitamos una ventana. Si solo usamos palabras como estas, va a estar oscuro. Muy oscuro. Entonces necesito introducir ¿qué es una ventana? Es otra caja. ¿ De acuerdo? Otra caja que acabamos de booleano, libros sencillos, volumen y ofrenda y una aquí, una aquí, y tú has estado en los dos, tendrás un hueco. Si llegas a vivir tu caja, verás la copa así. Si vamos. Muy bien, Vamos a acercarlo más y lo tienes desde el verde. He usado otro teclado. ¿ Verdad? Bien. Está bien. Entonces esta es nuestra ventana. El ventanal agradable tener tamaño razonable ahora solo para ser cuadrado como caja. Entonces iré con algún lugar como 1.5. Lo siento. Esto debe estar trabajando en diferentes accesos. 1.5. Ahora bien, esto es demasiado estrecho a ancho. Uno es feo y la altura es 1.5 ish? Sí, algo así. 1.3 tal vez. Está bien. Esto es algo que obtiene de tu riqueza. Referencias de la vida real. Si estás replicando, tomando muestras desde un castillo, entonces no vamos a ser un poco diferentes. Por lo que aquí es de donde obtenemos nuestra información. Agradable, buen tamaño x era inútil. En realidad no porque podría ir a saltarlo a realmente incluso agradable. Está bien. Ahora que tenemos esto, ¿tenemos una ventana? No, esto no es aceptable por completo. Lo que ven aquí es tan afilado como un cuchillo. Ahora para el realismo, eres dueño de desperdicios, quieres biselar tus bordes. En la vida real. Mira a tu alrededor. Nada afilado. Apenas el cuchillo y otras cosas relacionadas. ¿ De acuerdo? Por lo que queremos desarrollar este material. Podría seleccionar estos bordes procedimentalmente, ¿de acuerdo? Pero debido a que solo tienes una ventana ahora podemos seguir adelante y simplemente venir aquí y dar click en el borde. Apague aquí lo de la visibilidad. Y haga click en uno de esos bordes. Desplazar y hacer doble clic. Y seleccionará todo el turno de bucle y hará doble clic, seleccionará el homo y el turno, y dará clic en el máximo. Ahora bien, esta no es la forma adecuada de Houdini de hacer las cosas porque voy a dibujar el do si estoy cuidando una mucho más grande vista como tener una caja delimitadora que cubriría con relleno superior y relleno inferior en todo eje para que pueda agrupar estos puntos. Y cuando agrupo los puntos, promociono esos bordes agrupados. Y luego durante el bisel Poly, excluyo este compañero y termino con injusticia procesal. ¿ Qué necesitamos para hacer eso ahora? Ahora, acabo de cubrir esto. Presiono tabulador y digo bisel poli. Y aquí obtengo mi distancia de 0 puntos de 0 a tal vez, tal vez sea suficiente, tal vez 0.3, dependiendo de lo grande que sea tu edificio. Obviamente esto va a ser terrible. Se ve horrible. Esta cabeza primitiva es el polígono Harris pensando, siempre invitado a la fiesta y no sé qué haces, lo cual esencialmente se vería está mirando de la manera equivocada porque una simple razón, no manera equivocada. Se ve mal. Esto no es balbucear esto cuando una cara firma. Se necesitan bastantes divisiones. Cinco. Entonces ahora tenemos algún bivalente que se ve decente. Evelyn, ¿verdad? Bien. ¿ Ya terminamos? Sí, ya terminamos. ¿ Cuántos polígonos vamos? Déjame comprobar, conecta este aquí. Bastantes. Bastantes. Pero basta o no. Nuestros derechos. Y onDraw la primera fila, debería dejar de lado este y otros nervios también. Bien. Este es mi rango para lo que podría hacer es fusionar objeto este en el cálido izquierdo puede crear un muro de elevación. Pero porque prefiero que va a ser una puerta, no haber estado ahí. Traté de ajustarlo bastante rápido, así que todo lo que hago es solo copiar pasta. En realidad está obviamente mal sin misterios con la cárcel. Izquierda. Yo sólo tomaré una reunión informativa. Podría haber copiado pegar las fechas, pero está bien. Y luego aquí sobre algo que es perezoso. No quiero adoptar, ni siquiera queremos molestarnos en moverlo. Soy demasiado perezoso para mover la pared. Entonces sólo voy a espejarlo. Está bien. Pero mi orden algo sí mantiene originales. Tenemos que decirlo. Por favor, no guardes el original. Y. Bueno, funciona muy bien para ti. Y te quedarías con éste y añadirías este espejo dentro de la pared derecha, tocando y pared izquierda. Si tienes juego exacto para ganar los opuestos el uno del otro y simplemente duplicarías así, podrías comprar. En nuestro caso, voy a tener que quitar el original y decirle a esta caja, ahora no eres una ventana, eres una puerta. Y se sale de aquí. Déjame ver qué vamos a tener que esconder o los objetos y se mete dentro de la plataforma. Sí. Tengo mis libros aquí. Eso es porque acabo de espejarlo. No me importa. Simplemente lo moveremos así porque quería que la puerta estuviera detrás la más grande porque quiero las luces a Es hora de entrenar. Está bien. Yo quiero que la luz venga de aquí, apuntando hacia la costa a costa necesita moverse un poco atrás. Y quiero que la puerta, la luz salga de aquí, así. Entonces no 90 por ciento y 90 grados perpendiculares. Pero así. Por lo que necesito moverlo un poco más allá. Entonces vamos a mover este cuadro un poco más allá. Algo así. Debería funcionar. Está bien. ¿ Estamos haciendo casi sólo convirtiendo esta cosa en una puerta debajo ella adecuadamente porque los bordes podrían haber sido esto, los años de altura serían más como tres. Algo así funciona. Necesitamos por supuesto, para asegurarnos de que lo más alto coincida con la altura de la vida real de los ratones de la puerta. Y tal vez un poco 1.31.25.2 en el más húmedo. De acuerdo, mira tus referencias. Te dirán exactamente cuáles son las medidas. Bien. ¿ Ya terminamos? Sí, lo estamos. No, no, no terminamos. El Berlín podría haberse estropeado porque puede que esto no funcione para nosotros. Entonces lo que voy a hacer es asegurarme de que tengo mi Berlín no lo hacen apropiadamente. Volvamos al volumen aquí dentro. Voy a seleccionar, y lo siento, no este. Entonces tengo mis bordes. Controlar esto. Si hago doble clic ahora, obtendrá 10 minutos, haga doble clic en turnos de color. Conseguirás todo el material. Y no quiero que estos sean biselados hacia adentro dependiendo dónde estés parado y peor, obra de arte. No quiero que sea biselado hacia afuera. A pesar de que se realice perspicacia de palabras. Pero no voy a hacer eso porque podría haber hecho si tuviera una caja que se comportara como todo el pasillo, no caja separada y techo es un gran seguro podría empezar a hacer simplemente no haga doble clic el Turno y simplemente selecciónelos individualmente. Nuevamente, podría haber utilizado muy fácilmente la forma procedimental de seleccionar los puntos y promover el grupo de bordes. Y entonces se agarrará sólo éste. Y ahora solo puedo tener otra forma de pólipo. Déjenme hacer éste también. Y te das cuenta, ¿Te has dado cuenta de un cambio? Déjame volver a 0. Mira la ventanilla. Y sólo para señalar a las normales se van a estropear. Siempre y cuando se estropeó en arreglado. Con cinco divisiones, es menos visible, pero no queremos tener ningún problema durante el render. Agregamos normalizar, creíble, puede estropear tus normales y asegurarnos de que tu desplazamiento es ahora correctamente en cómo editor aquí. Con las normales. Eso se ve mucho mejor si mueves método de ponderación por área facial. ¿De acuerdo? Pero esta área, cada fase se cuida de sí misma. Entonces ahora está limpio. El display aquí. Y tenemos nuestra puerta de ventana y nos falta solo quería o compañero, que es el muro de fondo. Entonces eso va a ser una caja. Ese es el modelo de fondo. Y vamos a colocarlo solo va en objetos, lugares. Podría haberlo colocado procedimentalmente. Frente. No. Lado derecho. Sí. Perdón. Podría haberla colocado procedimentalmente diciéndole que leyera desde el máximo de lo dicho. Perdón. Yo soy el jefe del cúbito y quiero cambiar éste justo en el piso. Entonces lo que voy a hacer ahora es ir al piso y el piso al techo. Techo. El alto es de tres metros del parámetro, La caja, el muro de fondo. La altura va a ser exactamente la misma. Pace. Traducir referencia. Esto dividiendo por dos. Bien. Ahora lo tenemos cubierto. Volvamos a la vista de perspectiva. Y ahora me tenemos para tener algo de ancho para esta cosa y solo darle turnos de sujeción y hacerla más gruesa. Agradable. Ya que esto funcionó para mí. Sí, sí funciona. Es bueno tener NEA y entra. Bueno, ya sabes, sólo dame un buen Ok. Estamos bien. Estamos bien. Necesitamos tener algunos UVs. Y desconocido. ¿ No debíamos necesitar alguna vez antecedentes? ¿ Y mi salida? Sé que necesito agregar suficientes materiales bien, solo para estar en el lado seguro. Está bien. Ups, eso es lo incorrecto o no en empacar y borrar esto y poner. El ambiente ahora está terminado aceptable la ventana. Ahora, ¿cómo vamos a jugar con las barras para los bonos metálicos para la ventana? ¿ Cómo vamos a ocuparnos de eso? Ahora esta parte de aquí, déjame lo suficientemente rápido para los diseños, clips dentro del útero. Y entonces tenemos al fantasma detrás así de él. Miras desde la ventana, la luz va a estar en algún lugar aquí. En algún lugar así. Tan cerca discutido para estar en algún lugar aquí. Entonces la luz del sol va a estar buscando. Yo quiero que estés más lejos detrás de una buena ventana. Y el jefe de ventana. crear una cuadrícula porque así es como se lo voy a contar. Realmente rápido y fácil. Gana. Y ocultemos todo lo demás. ¿ Verdad? Bien. ¿ Qué quiero? Bueno, en el tamaño correcto, por lo que el tamaño que podemos leerlo directamente desde la ventana, terminó procedialmente y OK colocarlo procedimentalmente en el viento para arriba. Pero sé que para poder conseguir que hay ejes de luz y esculpir la iluminación volumétrica. Necesito posicionar las barras de ventana, barras metálicas si un exterior del pasillo. Por lo que necesito mantenerlo no vinculado. Entonces no hay bondad procesal, Happy. Ahora, el tamaño va a ser 1.5 por 1.5. Ahora bien, esto es sólo conjeturas porque es trabajo creativo propio. No hay referencia ni nada. Es impulsado por la luz, ¿verdad? Entonces necesito controlar eso podría chispear , ¿verdad? Voy a convertir esto en lo que compañeros estar en las luces ya que las barras metálicas y los polipéptidos son de sobra maneras. A las grasas no les gustan dos o tres maneras están teniendo pero totalmente fiestas, una de ellas sólo agarra las líneas. Las líneas de una etapas primitivas en las convierte en tsunami de permisos pueden expandirlas por completo. Lo que dx se va a expandir hasta el punto expandirse, que es otra forma de cosas extraordinarias. No pasa nada. Y tú piensas qué, ¿qué está pasando aquí? ¿ Qué, qué, qué pasa? El desplazamiento de salida curva esto para desprenderse de las superficies. Y cuando haces eso, obtienes, bueno, unos diez que parecen estar dispuestos a trabajar, pero interesantes para cambiar el offset. Entonces cuánto necesitamos el 0.02 o algo más pequeño, dependiendo de qué tan gruesos sean tus enlaces metálicos. Entonces obtienes algo que funcione para ti corte. Muy bien, ahora movamos a este tipo afuera. Y en este caso sólo voy a moverlo del contexto del objeto. Dale la vuelta, no darle ningún grosor, no necesita ningún UVs. Por una sencilla razón. Esto y solo Control sea para mirar todo. Y vamos a mover esto. Yo, sé que tal vez era demasiado grande para la ventana. Eso no es ganar. Esto es sólo un bloqueador de luz. Al final mismo. Sé que estará en algún lugar aquí. En algún lugar aquí, porque la luz está aquí. Simplemente no conecto esto. Entonces sólo el efecto. ¿ De acuerdo? Entonces empecemos con algo como esto y ahora tenemos nuestro diseño hecho de compras en la cámara. Vamos a añadir una cámara. Entonces Bienvenido, nuevo color. de Lockett en la cerradura. Y luego puedes mover y posicionar tu cámara y obviamente cambió la resolución y todo. Pero por ahora vamos a posicionarnos. Es algo así como si voy más allá y poder ver afuera, no quiero eso. Nosotros hemos acordado. Sólo queríamos tener los efectos de los enlaces metálicos. Y luego regresaremos y cambiaremos el focal que a algo que se parezca a esto. Eliges lo que te funciona . Chica con 90. 4. Lección y LOOKDEV: En primer lugar, vamos a crear algunas luces y simplemente desbloquear la cámara y movernos. Ven aquí. Las primeras diapositivas van a estar viniendo de la ventana. Esta es nuestra luz principal, algo así. Una vez posición vengo a los turnos rojos o en realidad a cualquier luz. Entonces, por ejemplo, voy a usar Control de re-secuencia. Haga clic. Me da exactamente donde estoy mirando el arte y luego bloquea la luz. ¿ Debería querer cambiarlo? Y sí, sí quiero cambiarlo un poco. Va a ser así. Ahora puedes bloquearlo. Echemos un vistazo a las luces. Esta es una zona las luces por defecto vienen a los parámetros aquí la izquierda y luego cambiarlo. Y voy a cambiarlo porque esto es un poco demasiado suave. Va a ser dos software a software. Es porque AC para conseguir que esas luces volumétricas, ejes de luz, voy a necesitar algo más fuerte, más fuerte, no en cuanto a intensidad porque sí viene con una intensidad fuerte aquí. Eso no es una cosa. No quiero jugar con intensidad en una obra de teatro con exposición. Yo quiero que cambie la forma. Por lo que desde Area Lights, lo voy a mover a un centro de atención. Y esto va a marcar la diferencia. Ahora, obviamente, la intensidad es demasiado grande aquí y dibuja el trabajo con la exposición. Está bien. Vamos ahora desde la cámara aquí, está bien, estoy empezando a conseguir algo que nos va a funcionar. Pero ahora movamos una cámara y la cámara un poco más cerca, algo así. De acuerdo, no quiero ver el borde del cono, que por cierto, podemos cambiar, puede venir aquí a las luces. Y debido a que estos son los focos, podremos bajo spot cambiar el ángulo del cono. Creo que he hecho 75 en ángulo de esquina porque eso me dio un ángulo más amplio. Pacto Twilio. Déjame sólo revisar. Lo que diremos es que yo había usado para la empresa o lo original en el ángulo del cono era efectivamente 75. Está bien, bien. Yo sólo quería ser consistente con lo anterior y esto se va a llamar, ¿verdad? Correcto. Al igual que solo mueves todo aquí y los organizas también. Las grasas buenas mi derecho. Déjame desbloquear la cámara y moverme y traer otras luces parecidas a esta porque te quiero la luz. No soy perpendicular a las paredes, pero sé así. Y haga clic en brazos, control y deslizamientos. Y la posición es algo así. ¿ Dónde crees que estaría la bombilla? En algún lugar como éste. Está bien. Mantengámoslo así. De acuerdo, esta va a ser la luz de la puerta. Bien, y desbloqueemos esto. Esto no es suficiente. Podría haber cambiado este en una luz puntual, pero quiero mostrarte algo. Entonces vamos a mantenerlo como área, como área que encontrarás. Pero primero solucionemos este lío. Yo quiero trabajar con intensidad, lo siento, pero la exposición, no la intensidad. Sustentable. A lo mejor detrás de la brigada un poco más cerca y más grande, obviamente, porque la puerta está a punto de perecer más simple. Haré este tubo porque el posicionamiento inteligente, tal vez más ancho. X otros dos. Está bien, bien. Ahora necesito mirar lo que estoy haciendo. Entonces para ese propósito, quiero ir a la salida, texto de salida, y agregar un nodo renderizado RS, RS. Recuerda, eso me va a dar un DPI. ¿De acuerdo? Entonces si sé que ven aquí, me dice que más bien vamos, Ok. Entonces dividiré esta vista. Hablo de ellos. Y una de ellas va a ser la vista de render y la otra va a ser mi ventana gráfica. Entonces Brent de ti y viewport, cámara encendida y Redshift. Estamos bien. Entonces déjame sólo ver lo que ya tengo mi posición. Esto. ¿Qué estoy haciendo ahora? Yo estoy haciendo el bloqueo de las luces. El retoque final va a suceder más tarde. Primero bloqueamos la luz, luego traemos los materiales. Entonces qué semana las luces. Y obviamente con las métricas de volumen también. Demos click en Render y veamos qué obtenemos. Está bien. Esto se ve un poco demasiado brillante ya. No hemos asignado ningún material, pero sólo quería ver cómo se ve la cosa. El sentimiento general, la intensidad es demasiado. Pero en términos de bloqueo, soy una especie de deseo empezar con esto también. Esto es demasiado. Por supuesto que todos los valores van a cambiar. Todo tiene que cambiar. Todo lo que estoy haciendo es bloquear. ¿ De acuerdo? Yo soy bueno con esto como punto de partida para bloque y voy a necesitar otras luces, que se va a engañar. Por lo que la escena va a estar oscura. Pero quiero que tengas la opción de cambiar la oscuridad, hacerla más brillante u oscura. Para ello, voy a traer luces dentro del pasillo con la rejilla, las coordenadas para ser oscuras, claustrofóbicas. Entonces lo que haré es que la luz no va a tener ningún impacto en ninguna métrica de volumen. Sólo va a estar ahí engañando con las paredes y el piso y el piso. Te lo mostraré en realidad. Déjame crear una primera parada ahora el render, y luego crearé las luces. Por lo que solo control-clic en las luces, luego lo apago. Por lo que quiero tener luces adentro. Déjame controlar B esto y dar la vuelta. Ver estructura alambrada muy estable, inestable. alámbrico. Mucho mejor. Está bien, así que lo voy a posicionar aquí. No quiero encender y el reloj. Yo quiero vivir todo el corredor. Bájala hasta el punto en el que no podamos retocar el control de brillo V de nuevo. Y vamos a cerrar este por ahora. El tamaño se da para ser de 20 metros. ¿ Qué es esto? Domina mi eje. El eje y, 20 metros, unos dos milímetros. Entonces cubriendo todo el corredor. ¿ De acuerdo? Entonces otros tienen algún lío en términos de rotación 0, 0, y 1. Y los hábitos medios un poco estrechos. Por lo que dimensionar el exceso circuló 5, Eso es casi suficiente. Pero, ¿qué tan alto es? Sé que el muro tiene tres metros de altura, así que quería estar bastante cerca. ¿ Vamos a ir a 0.9897? Sí. Háganlos. Está bien. Entonces es solo para tener la opción y antes de hacer algo, tengo que cambiar de arriba para volver a cambiar la intensidad a una y luego trabajar con la exposición. Déjame volver y ver cómo se ve esta cosa. Puedes tomar instantáneas si quieres. Pero aún no estamos ahí. Te acabo de mostrar. Bien. Esto es demasiado brillante obviamente. Y necesito cambiar asesinatos confirman de los muros a debajo, tener esa reflexión en el muro aquí. Ahí están los primeros pueblos. Esto es bueno empezar con nosotros. A menos dos. Fantástico. Es una luz tenedor de lugar, algo. Posteriormente, puedo iluminar u oscurecer la escena. Estamos bien. Está bien. Hay otra cosa que es, quizá quiera agregar ya algunas luces creativas. Yo solo soy parte del bloque y puedo agregar, esto ahora es todo material creativo que ni siquiera tienes que preocuparte, que Es lo que quieras hacer. Yo quiero tener una luz dentro la tela y las mentiras detrás de la cabeza. Esa es solo mi elección. Entonces vamos a dar click en controlar nuestras diapositivas. Y eso me va a dar un área, cambiarla a un punto de luces. Y aun así movería algo como esto. Ranura, más fácil de mover en alambrada y conseguir dentro de crecimiento. Aquí vamos. Ahora estoy dentro del club y quiero convertir a este compañero en color rojo. Obviamente la intensidad de la ayuda es un poco demasiado fue mi intensidad. Uno. Hagamos la exposición 0. Ahí estaba bien. Está bien. Entonces creo otras luces que se van a desactivar. Este, mala suerte, malo. Y luego haga clic en diapositivas. Me va a dar otro, cambiado en focos. Y debido a que aún está bloqueado, presiona ALT y muévete detrás de la cabeza. Está bien. Algo así. Entonces esto no es solo el número uno estaba dentro. Dentro y distancia detrás de la cabeza sólo está bloqueando en la sangre creativa dispersa. Intensidad para éste es demasiado otra vez, tal vez me vaya con menos uno aquí. ¿ Vamos a ver cómo se ve esta cosa? Está bien. Simplemente bloquearé las cosas por más. Bien. Está bien. No veo mi 21 que está detrás porque son dos sobre enmiendas y suavizar esta. No cambió los focos en los puntos, lo siento, punto a punto, punto. Es un punto como las luces puntuales también leen. Y menos 1. Tanto menos 3 es casi suficiente. Débito diminuto 2020. De nuevo, sólo estamos bloqueando tomas. Bien. ¿Tengo todas las luces que necesito? Sí. Les encuentra uno de los derechos, uno de la izquierda por la puerta. No. Uno en la parte superior por hacer trampa. Y para crearlo una vez. Bueno, esa es sólo la cuadra en Londres, cualquier cosa aún, en cuanto iluminación volumétrica o materiales, bueno. Por lo que el siguiente paso va a ser en materiales y agarrar tus materiales de fixture han hecho desde textures.com, desde mega escaneos. Hay abundantes recursos. Vamos a ir a infeccioso. Pero si vienes aquí y esas estructuras, encontrarás algunos preciosos que puedes usar para el piso, para la pared, y para la tela. Por lo que el público puede estar usando este. Puedes usar cualquiera de estos. La mayoría de estos son solo de cuero. Uno es el patrón hasta arginina. Por lo que podemos usar uno de estos dos. Voy a tomar este 1 segundo, click en eso y luego vengo a descargar. Hay opciones, HK a veces 16, Kate. Obvia resiste la tentación de ir con 16. Oye, porque a menos que estés filmando una NSURL, ten una escena de un y o un bug en el atraso que tal vez ese nivel de detalle va a ser una exageración. De acuerdo, así que voy a ir con para k Podrías ir con UK para los primeros renders, para blocky, look dev, y para el render final con HK, Lo siento con cuatro. Está bien, bien. Y por favor sí ve con EX Rs cuando tengas la elección porque creo que ahora se ha convertido tal vez la descarga predeterminada es la XOR. Pero si lo obtienes de otro lugar, para mantener tu formato consistente ESR, y es el estándar de la industria de todos modos, tiene más valor , es más pesado, pero te va a ayudar también la hora de crear los materiales. De acuerdo, así que ahora W la entrada en tu carpeta de texturas, y ahora pasemos a crear esos materiales. ¿ Dónde se crean los materiales? Ahora bien, si vamos a la estera en fixture, pero prefiero el número de un activo individual en realidad tiene que ver con la perspicacia aquí de este no tiene una salida norteña. Como el nacional me fuera. Búsqueda fantasma, no orgánica. Sólo ten eso en cuenta. Bastante bien. Si es sólo un activo que se puede copiar. Más bien tener una red material, red material. Red, red aquí mismo, haces clic en eso y creas y coinciden en tu trabajo. Si desea copiar, al copiar esto con la red de materiales en ella. ¿ De acuerdo? Ahora, porque esto es solo un uso de una sola vez, lo que es salir del aire porque cuanto más, profundo entras en cada uno de ellos, más clics para llegar allí. Está bien. Lo que voy a hacer es simplemente mantenerlo afuera aquí y decir mi red. No quiero ir a los contextos de tapete, pero esto es casi lo mismo dos veces. Entonces ahora vamos a crear algún constructor de materiales RS. ¿De acuerdo? Cuando hagas eso, vas a encontrar aquí algún tipo de salida y el material en sí. Hablemos de esto. Esto es igual de estándar como cualquier otro material de estilo basado en principios. Todos son iguales. El diseño un poco diferente. Pueden tener algún orden diferente, nombres diferentes a veces, pero es aproximadamente el mismo concepto que el shader principal. Está bien, bien. Ahora, esta posible cámara ahora tendrá que estar basada en texturas. Entonces solo estamos trayendo texturas. Entonces si entro en infeccioso y los alimento en esto sobre donde puedas, puedes expandirlo y ver dónde los vamos a alimentar. Y los ocupantes son así para mantenerlo agradable y ordenado, querer hacer es crear mapas de textura. Tercera sección, se van a utilizar mapas para este curso. Pero lo que quiero hacer es darte la plantilla que puedes usar con cualquier material que sea pasta de textura. ¿ Haremos eso? Empecemos con la infección. De acuerdo, Entonces esto es independientemente de los mapas de textura que tengas en esta tela texturizada, voy de fixture no he independientemente, si tienen tres texturas. Te voy a dar la solución habitual, los sospechosos habituales, pero tienes que preocuparte. Por lo que hay color base, color espacial. Hay oclusión ambiental. Yo sólo soy Alt y drag. Oclusión ambiental. Ahí está tu rugosidad. Estos son tres. Número tres. Ahí hay un bache y ahí está lo normal, y luego hay un desplazamiento. Bien. Estos son los seis, los sospechosos habituales. ¿De acuerdo? Ahora, estos para lidiar con el color. Esto como un concepto importante a tener en cuenta más adelante para el espacio de color. Entonces vendré, a, ven aquí y sólo lo llamaré color. Creemos que creo que es obvio. ¿ No es obvio? Ya se llama color base. Oso conmigo. Como expliqué una vez que lleguemos allí. Esto no es color. Entonces es otra cosa. Se trata de datos. Por ahora. No voy a decir datos ya van a usar fila, datos, fila, señal, fila, información. Fila es la palabra clave para más adelante. Está bien, bien. Entonces esto es lo que tenemos. Vamos a empezar a conectar estos. El color base. Simplemente iré a, oh, por cierto, los parámetros más importantes de los que preocuparse aquí son obviamente el nombre del archivo, mientras que la infección, pero los cambios de espacio de color están en algún lugar por debajo de la línea. Tu renderizado va a parecer mal y es el espacio de color. Ahora está aclarando esto. Quieres que siempre quieras. Trabajar en un dice puede que estés pensando, solo estoy trabajando por mi cuenta. No necesito un lápiz. Es mejor acostumbrarse a ASS. Te proporciona una gama más amplia de colores y simplemente se ve mucho más realista. Está bien, bien. Entonces eso es para el espacio de columna y ahí está la escala de celdas y proteger. Muy bien, ¿qué necesitamos? Necesitamos nuestra arteria de detección, así que ve a agarrarla de los trabajos. De hecho. Deberían las imágenes. Iré con el color número 1 excepto OK. Ahora te darás cuenta cuando lo hice, cuando agregué un espacio de color se ha asignado. Eso es porque tengo ases. Desinstalar instalar el nivel de entorno de Windows, no a nivel ambiental Houdini. Entonces aunque también hice referencia a insignias, la tengo a nivel Windows, lo que básicamente significa cualquier aplicación R1, recogerá piezas. ¿De acuerdo? Entonces miras aquí en decides, vale, ¿qué tengo que hacer ahora? ¿ Es esto correcto? Bueno, por eso dije que el color es color y la fila es fila y ESR. Cuando dije, mejor guarden Tectónica, nuestros mosaicos, los nuestros no tienen un máximo de JPEG y PNG y Exxon Mobil. Porque cuando llega, cuando se trata del espacio de color, turnos rojos hace la conversión para ti, pero necesitas decirle al rojo, ¿qué traerías a la fiesta? ¿ Es cualquier XR, entonces necesita ser tratado de manera diferente. Si es un JPEG, es completamente diferente. ¿ De acuerdo? Muy bien, entonces ESR, JPEG lineal, textura, sRGB dirección. ¿ De acuerdo? Vienes aquí y todo lo que necesitas hacer es ir a utilidad, lineal, sRGB, XR. Si ya sabes esto, no aguanta conmigo como les expliqué a los que no. Está bien. Utilidad lineal sRGB hace por ti tus zares. Si fue un JPEG y vas a ir a utilidad es RGB, ¿de acuerdo? O hay algunas escuelas de pensamiento que dicen salida SRGB, que estaría en algún lugar aquí abajo, supongo, fue mi salida. Te vas a notar que esta es una de las cosas más molestas, es llamar arriba y abajo. Y hay un truco para evitar cambiar la salida sRGB. Podrías hacer este para JPEG, ya sea ésta o utilidad lineal, sRGB lineal, lo siento, utilidad es tal protección. Jpeg, éste. Pero vamos a ir con, es difícil. Es lineal. Ahora si cambias, si vuelves a hacer clic y vas por el segundo en textura no lo han hecho, por ejemplo, este espacio de color se va a restablecer el juego. Y voy a tener que ir y volver a desplazarse. ¿ Y qué es eso? Eso es una pérdida de tiempo. Entonces lo que puedes considerar hacer es salir de aquí y venir aquí y decir, ¿sabes qué? Voy a editar este parámetro rosa. No queremos tener dolores de cabeza. Voy a traer una cuerda, mi cuerda para ellos. O están escondiendo estos o se los quedan. Y luego llamamos a este color color color. Y tú dices excepto. Y esto es entonces cadena de color. Y creo que ¿qué es esto? Este es el encuadernado, este teléfono de casa. A continuación se puede copiar. Cuando quieras usar una textura, puedes usarla aquí. ¿ Por qué estamos haciendo esto? Porque queremos evitar seleccionar de esa lista molestamente larga utilidad lineal sRGB para el hospicio, seis de ellos cada vez que cambiamos la textura porque queremos tener una textura diferente. Por lo que será exactamente lo mismo. Color, PEO, Rugosidad, Bump, normal y desplazamiento, lo cambias aquí. Redshift sí sabe que ha cambiado. Simplemente computa esto. Por lo que este espacio de color no cambia. Ese es el truco para evitar perder el tiempo. Pero por ahora, sé que voy con esa. No necesitaré hacer eso. Sólo vendré aquí y borraré ese parámetro que acabo de agregar. Bien. Volvamos aquí y muéstrame empieza conexión esto. Conecto la base al color difuso. Bien, vamos a conseguir una oclusión. Nos preocuparemos por la escala del yo. Al terminar esta lesión musical. ¿ Hay uno? Hay uno que aceptamos. Y decimos, vamos a conectarlo al, al ambiente de colusión. En tanto que la colisión promedio que hay ahora va a colusiones, ¿qué hago? ¿ De acuerdo? Aquí hay dos cosas. Inicialmente. Y en general, tu amplificación necesita ser multiplicada por el color base. Esa es una. Número 2. En turnos al rojo. Hay un consejo en referencia que, bueno, ¿quieres usar una textura en sí o quieres desplazamiento al rojo para calcular la oclusión ambiental por ti? ¿ De acuerdo? En este caso, he optado por usar una textura. Entonces lo que voy a hacer es solo composites son composites de color esco. Haga clic allí. Conectores trayendo el color de la mezcla como está hecho. No, no ha hecho nada en absoluto porque sigue siendo color base de modo compuesto. Entonces lo que haré es cambiar para multiplicar. Ahora tenemos esto, que todavía se establece en el espacio de color equivocado multiplicado por el color. Entonces, ¿qué fue otra vez? Lineal, utilidad. Lineal porque es sRGB, ESR. De acuerdo, Así que esto está hecho por ahora. Y luego hacemos nuestra precipitación, se ha ido, la rugosidad. Ahí está nuestra aspereza. Aceptar. ¿ Qué tiene que ser? Es este color que es de color lineal o bit asociado extra para Japón, lineal para un examen, tales métricas para 4000. Esto son solo datos, por lo que necesita ser fila. Echemos un vistazo a una rugosidad y simplemente desplázate todo el camino hacia abajo o donde encuentres esto bajo tu conflicto, es conflicto y cuerda Hecho. Misma historia aquí. Bump, ¿hay un bache? No hay bache. Digamos que lo normal es normal, razonable. El GL y dx GAL4 VFX, los programas dx, en términos generales. Y desplazamiento, tenemos un nodo de desplazamiento. No hay desplazamiento, ¿de acuerdo? Lo mantendré ahí de todos modos. Porque esto está destinado a ser una plantilla, funciona con todo, todas las texturas que tienes, porque podrías tener desplazamiento, vale, y lo vamos a conectar de manera incorrecta. ¿ Está bien? rugosidad o la suavidad van, bueno, rugosidad va a tu reflejo, la rugosidad. Si hago clic aquí, reflexión, rugosidad, éste. De acuerdo, esa es tu rugosidad conectada directamente al bache bajo lo normal son dos compañeros que lo están fingiendo. ¿De acuerdo? Este tipo lo está haciendo de verdad. Estos lo están fingiendo. Esto trae el detalle y dos métodos diferentes. Este método es diferente a este método. Y si los tienes a ambos, podrías pensar que voy a traer a ambos. Y para ser honesto, el bache es siempre tiene un menor nivel de detalle. No le echa un vistazo. Nivel superior de detalles, uno, desplazamientos más pequeños, no desplazamiento, detalles más pequeños. ¿ De acuerdo? Por lo que a veces se quiere mezclar, para mezclar estos dos. Entonces, ¿cómo hago eso? Déjame primero, ya sabes, porque no estamos usando los parámetros y no estamos usando paneles. Vamos a ir a Control V. Yo miro esto y para mucho mejor. ¿ De acuerdo? El bache como textura necesita ser rho. Sabemos que es Row, Row, Row, Row. Si tienes un mapa de bache, bache, bump, lo conectas al aparato. Y lo guardas por defecto, campo de altura porque es solo uno. Por lo normal. Ya tenemos un conjunto normal de probabilidades para todos. Y nos vamos a ir, tú tienes normal, yo estoy haciendo algo mal, pero ten paciencia conmigo como te expliqué, son como dogma, da click en eso y realmente piensa, sí, bien, como conecta 0, y 0. Lo que está pasando con este pensamiento de mapa normal es sustituido. Ya está marcado por el tiempo que estás viendo esto ya ha pasado de la selección. A lo mejor acabaron de completar por lo tanto proyectos heredados. Por lo que no usamos esto del mapa normal. El mapa de baches se utiliza para el mapa normal si se le dice que se comporte como un mapa normal. Si traes una segunda y dices entrada Mach top, espacio tangente normal, entonces este es tu mapa normal es economía conductual recolectada entrada podría surgir. ¿ A dónde van? Veamos primero el desplazamiento. Desplazamiento. Desplazamiento. Y conectas tu textura, mapa de texturas. Ahora estamos bien. ¿ De acuerdo? Los de color van directamente al color. El dato una vez que la litera desplazamiento normal, no rugosidad de también debe ir recto ahí. Podrías mezclar tipo de rugosidad, múltiples mapas de desayuno o texturas y, pero esa es una decisión creativa. Podría mezclarse. Estos necesitan un poco más seguros en estos nodos aquí, uno para el bache, quieren para lo normal, uno para los desplazamientos. Entonces, ¿a dónde se fueron? Depende de cuántos materiales estés usando. ¿ Es sólo uno? Entonces podrías enchufarlos aquí. El desplazamiento va al desplazamiento y bache, costero, bache. Una normal va a la normalidad. No hay no hay normal o o nos fuimos otra vez con números siempre asuntos locos. No. El normal se mezcla con el bache. Por lo que necesitamos tener una licuadora de baches. Y tú tienes honestamente uno, y esa es tu capa base. Está bien, bien. Y lo movemos conectado al mapa de bache. Ahora lo tenemos todo conectado. Aquí puedes ajustar la escala del bache, la escala del cabello normal, y la mezcla entre los dos con los pesos de mezcla. Porque por defecto, inverso de m, 0.5 si empezamos a entrar en abierto cinco después de la capa 0. Y luego está este útil y peligroso al mismo tiempo, aditivo. Nota, si lo pones a una. Y entonces nuestro modo digital va a traer todo lo que tiene y podría parecer feo. Entonces si crees que te han desplazado, no hay desplazamiento. Si crees que tus cosas normales de parachoques se están comportando raras y piensas que esto es para marchar, comprueba este encantador modo aditivo. Es el sospechoso habitual en este caso porque tienes, si no tienes la tecnología, podrías traer todo el poder de la novela, nosotros así sumamos, ¿verdad? Entonces, o simplemente podrías traer un poquito de ella, la mitad de ella. Todo esto es tierra creada, y simplemente la crea. También depende del mapa de textura en sí, cuánto detalle hay ahí dentro. ¿ Cuándo se creó? Fue ese demasiado contraste o muy poco contraste. Para que eso también desempeñe un papel. De acuerdo, entonces eso se trata de tu tableta general. Ya sabes lo que vamos a hacer antes de terminar esta plantilla, voy a volver atrás y darnos un poco de render, ¿de acuerdo? Y les mostraré que necesitamos algo más para evitar perder el tiempo. Control B. Y voy a asignar, nombra éste adecuadamente. Curvas costeras o de desplazamiento al rojo o lo que sea. Y se trata de gráficos y renderizar y asignarlo. Como mis matemáticas. ¿ Qué importa aquí? Costo, vale, bien. Se le asigna. Agradable. Déjame ir todo el camino de regreso. Ahora. Observe que la vista de cámara y quiero desactivar todo lo demás. Estoy trabajando exclusivamente en la tela. Entonces solo seleccionaré todo y no veré a nadie de estos, solo a chicas. Y por las luces, me voy a quedar con todas las luces. Voy a guardarlos todos por ahora y luego ver cómo va. Está asignado. Demos click en Render. Está bien, bien. No necesariamente quiero quizá un poco abajo. Está bien, Mucho mejor. La báscula está completamente apagada. Y este es uno de los errores que no obtenemos. El realismo tiene como si la báscula estuviera apagada. Ya sea la textura o el entorno. El árbol es más grande que la casa. El sillón está fuera de la báscula es lo único que necesitan para clavar. Entonces lo que haré es el número uno, deshacerme de esas luces, creativas porque sólo quiero ver qué. Parece y sí, la balanza está apagada porque así fue estafada al Dios soviético. Ahora tenemos que empezar minúsculas redes. Por lo que necesito volver a mi red material. Y en la red de materiales, ajustaré la escala. En ocasiones se quiere ajustar el desplazamiento e incluso se puede querer rotarlo porque hay un patrón que parece ser demasiado repetitivo y quiere rotar cosas. Pesos. ¿ Vamos a hacer eso por cada uno de estos, cada vez que traemos una nueva textura. Y si cambio de opinión va a ser una escala diferente, diferente offset, diferente todo. No, no vamos a hacer eso. No podemos hacernos eso a nosotros mismos. Por lo que o bien vienes aquí y crea un nodo y lo llamas controles de escala de textura en controles de imagen textual. Y tú creas tus cosas. Aquí. Entramos en la interfaz y cosas Agile aquí. Entonces voy a ser una cuerda. ¿ Te acuerdas de esto? Y agregas tu vector al vector 2 y flotas. O para hacerte la vida más fácil, quizá quieras trabajar. Una vez que te hayas asentado, todos quieren trabajar en este nivel. Entonces dices, bueno, si sé que esta cosa se basa en un tema solo tienes, por cierto, si solo tienes una textura. Y tal vez, lo siento, un material, material que es impulsado por la textura, porque aquí sólo tenemos uno. Puede que estés agregando más cosas y gracias. Los sombreadores se pueden complicar bastante. Por lo que depende de ti donde quieras colocar esos controladores. ¿ De acuerdo? Lo coloco aquí por ahora. Diremos interfaz permitida, donde empezaremos. Sí, voy a traer un vector de flotación a, vector a ella porque tengo x e y. y voy a usar el flotador para la rotación. Llamémoslo posturas arregladas rápidamente. El primero es la escala de Kim. Escala de accesorios. De verdad no me importa si he escrito mal. Bueno, yo hago mi falsificación. Ninguno. El siguiente de la escala es por defecto. No hay lío. Es por defecto uno por uno. A menos que siempre uses, como suele usar los fabricantes cuentan acciones que tienden a ser dos por dos. Entonces comienzas por defecto con el dos por dos y luego lo cambias si sucede que son ocho por cuatro o cuatro por dos. Jan Iré con ellos. Infección de células. Ese no es mi lugar. Está bien. Metiendo a nuestro fixture. Molesto. ¿ Verdad? No. No se establece como predeterminado. Y luego está tu ganancia sí. Fecha de fijación. Seguro. Lo haces una vez y después tienes menos dolor de cabeza. Copiar parámetro. Seleccionas todos estos a la vez. Acude a tu báscula en referencia relativa basada. Nuevamente, offset, copia por metro. Misma historia, selecciónalos a todos. De la cara referencia fantasma, de vuelta otra vez. 48 Parámetro48 copy. Y se basa en la ofensa. Porque sigo pegándome. Todo salió bien. Bien. Estamos bien para irnos. Ahora lo vamos a cambiar por moles, la escala que había usado en mi escena original, sólo un poco, no escalar muros. Cuatro por cuatro. Entonces vamos con, por mi fortuna lo hacemos ahora por mis cuatro, si es cuadrado, siempre cuadrado, hasta ser perezoso y copiado este parámetro aquí. Pero a veces los tienes como h por 44 por dos o lo que sea. Podría hacer clic en ese proveedor de amplicón. Bueno, esto se ve un poco más realista, ¿no? Agradable. Entonces esto se trata de la infección. De acuerdo, ahora que terminamos con el look que tienen para la tela, voy a volver atrás y trabajar en el resto de la iluminación de la escena y trayendo algo de iluminación volumétrica. Y después traeremos los demás materiales. De acuerdo, Así que déjame reactivar. Mostramos todas las cosas. Cámara. Y vamos a darle un suavizado aleatorio este hacia arriba. Echemos un vistazo a esto. De acuerdo, ahora, si renderizo esto con todas las luces de los metrónomos de Lloyd's otra vez, ésta está bien. Está bien. Entonces esto es una luz solar. Pero necesitaba tener volumétrico. Volumétrico. Por lo que encontrarás bajo Redshift Rob en el contexto del sistema operativo. Y sobre como bajo Redshift avanzado. Y luego dispersión de volumen. Entonces tus dos parámetros más, lo siento, o tres más importantes obviamente pueden modificar los otros, pero tienes dispersión, atenuación y cara. Está bien. Tan dispersante, es lo fuerte que es el efecto, lo fuerte que es la iluminación volumétrica. atenuación es más parecida, controla la fuerza de la espuma y la cantidad por la que la luz se atenúa a medida que viaja por esa atmósfera en esa iluminación volumétrica. El fase es cuánto de la luz se pone, se rebota en la atmósfera. Tanto de retocar estos parámetros hasta que obtienes algo que funcione para ti. Voy a ir con 0.3 por la dispersión. Bueno, habilita, obviamente habilita para Escocia y dispersa ZOPA tres atenuación, lo que sea que funcione para ti de bono 45 y luego este menos seis. Ahora bien, no tienes que poner esto un montón de experimentos con otros valores para obtener diferentes efectos. Está bien, y volveré a mis luces brillantes y le daré un color y color azul. Y a partir de aquí, se forma cuestión de retocar. Mantengámoslo más, algo así y luego hagamos que el arresto un poco más oscuro. La puerta tiene demasiado. Está bien. Hay algo que ya sabemos es que esta luz aquí no se ve realista. Si es una bombilla en una habitación y está saliendo, no tiene estos bordes muy suaves. Entonces, ¿cómo nos enfrentamos a eso? ¿ O bien? Usa las luces puntuales para porque quería mostrarte esta parte. Vamos a ir a la Forma y está bajo el spread. Eso está debajo del spread aquí. Esta es esta propagación. Si lo haces más grande, obtienes canales muy suaves. Y si se hace más pequeño, obtenemos unas sombras muy duras. Déjame comprobar rápidamente el exacto. No lo hice 0. Estaba bastante cerca de 0. Entonces por mis derechos, más en la puerta, puerta, 0.035, algo cercano a 0. Si lo haces 0 va a ser agradable. Agudos, muy afilados. ¿ De acuerdo? Entonces si hago esto ahora, te darás cuenta al cambiarlos que los bordes se han vuelto más afilados. No muy afilada, pero apenas lo suficiente para decir que esta es una habitación como esta no es una zona, las luces simplemente lo harán. Está bien. Bien. Está bien. Entonces de aquí en adelante, sólo es cuestión de retocar, pero obviamente necesitamos traer los otros materiales. Y es exactamente el mismo proceso que para que el material de tela debilite las luces, aplicando los materiales a la pared, la semilla en el suelo exactamente de la misma manera que lo hemos hecho a la Nube. Aquí. El resultado final, pero esta es la escena original. No se trata de una sola obra en oficinas. Mi pecado original. Y como se puede ver por la dispersión de volumen es exactamente los mismos parámetros, o 0.25 menos 0.6. Ahora se puede seguir adelante y renderizar alámbrico y luego se le pidió documentar que el marco completo. Y puedes empezar con restricción, y luego podemos seguir adelante y renderizar tus diez segundos para cualquier fotograma y tienes las salidas. Eliges la cámara adecuada. Y para la salida eliges adónde necesita ir. Por favor, adelante con el XOR. Si quieres usar un uso Easy puedes seguir adelante y crearlos aquí, o puedes crear tu propia lista UV, que luego te refieres aquí. Es útil si quieres copiarlo pegarlo a otros proyectos. Si tienes una lista fija de los UVs. Pero Redshift aquí en la Escocia volumétrica avanzada, lo mantenemos como este muestreo que va a definir la calidad de tu render. Más calidad, más espera, simple. ¿ De acuerdo? Por lo que me he dejado todo a nosotros como un defecto. Por lo que aquí puedes aumentar tus muestras o puedes disminuir tu ruido. Entonces cuanto menor sea el valor, menor que el ruido, pero más muestras el modelo espera, pero el colegio superior. Está bien, bien. La iluminación global es importante. Pero para nuestra escena, Seamos honestos, los, los, los predeterminados funcionan muy bien. Los predeterminados arrancan con el motor secundario como pinza de punto de irradiancia. Este es el más barato para la informática, por lo que es el más rápido una vez que obtienes tus resultados. Si aún estás en la fase donde tu experimental y di, bien, ¿es lo que quiero? Puedes seguir adelante. Irradiancia. Si es una escena oscura como la que tenemos ahora, puedes mantener la irradiancia si dices que no, me gustaría tener algo mucho más realista con fuerza bruta. Bien. Se puede mover la secundaria también a la fuerza bruta. Te podría interesar aumentar esto, pero no tan interesado como esperar demasiado tiempo, supongo. Entonces. Ten cuidado con esos tres pasos porque ellos, tardarán más en renderizar y Fuerza Bruta como notoriamente cara, ¿verdad? Bien. Entonces de eso se trata. Puedes seguir adelante y renderizar tu escena. 5. Render en escena FINal: Muy bien, esto es ahora el render abrirá esta infusión y la has exportado como un CG. Entonces si miras tu render y una nueva infusión y After Effects, y se ve oscuro, no como lo que has visto en tu vista de render en Houdini. Entonces es por el espacio de color. Y tú piensas: Bueno, ¿qué debemos hacer al respecto? Simple, Vienes aquí y solo cambias el sondeo de vista solo a, de ACG a salida. ¿ Qué salida tiene? Generalmente es flexible. Salida, perdón. Está finito fuera. Ponga Rec 709 para su monitor. Si es Rec 709, si es un monitor ordinario, ve con 70 nueve. Si tienes una corrección de color adecuada monitoreada y vas con sRGB de salida, tu monitor va a definir cuál es la salida. Un exponente o sRGB. ¿ De acuerdo? Al hacer clic en eso, entonces esto es lo que ves. Pero espera, esto es sólo un espectador. Yo quiero que la salida como la cosa final sea en de flecos de color para mirar a mi doc. Todo lo que ha hecho en la vista de este monitor aquí es solo cambiar la vista ha cambiado el archivo. Para ello, hay que ir con este aquí desde espacio y el color corresponde a agregar. Y voy a cambiar exactamente lo que he hecho. Pero ahora soy villano, menos que trabajo en el lugar a nivel de archivo. No sólo para monitorear el nivel. Entonces salida, mientras que mis salidas en algún lugar. Está bien. Entonces ahora es cuestión de adónde va? ¿ Se va a ver en Rec 709? Lo más probable. Voy a ir, son cuatro GB de todos modos, pero efecto debería ir a x de 9 porque es el destino final en cuanto al público. Cuál es el público para el reloj en monitores si nuestro exponente, y mejor que lo hagas. De acuerdo, voy a llevar un registro de no-africano, de acuerdo. Y luego un ahorro de espacio de control en Render. Y estás bajo los marcos completos. Y este es el resultado final.