Transcripciones
1. Introducción Animación de fantasmas: Bienvenida. En este curso,
aprenderás a hacer una animación fantasma. Si eres nuevo en
Houdini, te llevaré paso a paso. Y si ya conoces a Houdini, entonces sabes lo poderoso
y fácil que es Houdini. Aprenderás
simulación de tela usando drape de vellum, cómo usar texturas en
tus shaders en Redshift. mismo enfoque se aplica
a otros renderizadores. Cómo trabajar en Acis, en materiales a base de texturas. Parecen el diseño. Usando LinkedIn para
contar tu historia, iluminación
volumétrica en
turnos al rojo, y cómo renderizar.
2. SIMulación de CUña: Empezaremos con referencias. Y siempre quieres
empezar con referencias, aunque solo sea arte conceptual. Y obviamente las
referencias
serán sólo para inspiración. No los
reproduciremos tal como está. Por cierto, para organizar
tus referencias, puedes hacer uso de este maravilloso
software libre llamado puro ref. De acuerdo, volveré
a mi selección. He seleccionado dos
de mis referencias, sólo dos que impulsarán
el look de la escena. El primero es Blade Runner, y el segundo es mapa invisible. De Blade Runner. A mí me gusta el ambiente. Es oscuro, la
iluminación volumétrica, la proximidad al peligro. Y me gusta la idea de que el único escape visible
es detrás de las dendritas. Por lo que necesitamos pasar tu
primero del Hombre Invisible. A mí me gusta
la idea del estrecho corredor, pero quiero que se
cierre ahora escapa. Prefiero tener la noche. Yo quiero tener un
sentimiento claustrofóbico y acercar al fantasma y
no tener contacto con el suelo. El coagulación para estar flotando en el aire y para llevar las luces. Necesito una ventana. Por lo que julio glucosa
y pequeña ventana, pero esa ventana podría
percibirse como y un escape. Ese no debería ser el caso. Entonces, ¿cómo transmitimos
el mensaje de que la ventana no es un escape
agregando barras metálicas. Y no quiero que
esas barras metálicas sean incluso visibles ellas mismas. Yo quiero transmitir
eso, el deleite. Entonces un poco así. Pero entonces incluso sin
ver toda la ventana, basta con ver la forma de esas barras metálicas reflejadas en la iluminación
volumétrica. Por lo que la ventanilla
servirá para tres propósitos. Número uno. Número dos es transmitir
el mensaje de que no
soy un escape con
las barras metálicas. Y el número tres se llama esta maravillosa
iluminación volumétrica con almuerzo y ofs, necesitamos un personaje para nuestra simulación de
tela
para ese desenlace a Mixamo y vengo
al sello de personaje aquí, puedes encontrar un montón de
personajes que puedes usar. Pero para la simulación de tela y es algo que
es ligero. Entonces una geometría eficiente como simplemente una porque el personaje no
va a ser visible. Por lo que sólo iré directo
a la página número 3 donde encontraré mi Exportación. La exportación está justo aquí. Cuando haga clic en él, lo
encontrará aquí en una pose T. Esto no es lo que queremos. Lo que quiero es un post
de una animación, así que iré a una animación desde la pestaña de admisiones
y seleccionaré algo aquí. Voy a ir a buscar
flotador obviamente puedo comprobar. Puedes elegir qué otra
animación funciona para ti. Se puede agarrar un marco
de la animación y luego diclofenaco de manera similar
y buscar inundaciones. Y no voy a
pisar el agua. Y esta es la
que he elegido ahora esta no es la animación femenina. No nos interesa
que yo mismo emita. lo que me
interesa es el jefe. Si haces así, quiero que el reloj se lleve
no sólo por los hombros,
los brazos y las manos para
darle un poquito. Está bien. Bien. Entonces este es el que he elegido. Me he decidido aún en cuanto a
cuál un marco, para ser honesto, creo que iré con el fotograma
número 1 y frustrante, pero solo descargaré toda
la animación
y decidiré más adelante. De acuerdo, dar click en Descargar. Y aquí dentro tienes que
asegurarte de que lleguemos con la piel porque ese es
el personaje que necesitamos. De acuerdo, haga clic en
descargar y guardar. Está en la carpeta mezclable debajo de la
carpeta Proyectos en Houdini, primero
creamos un
nuevo archivo de proyecto. Nuevo proyecto. ¿ Qué es esto? Esta no es tu fuente Houdini, así que si eres nuevo para redimirla, esta es solo la estructura del
proyecto, la estructura de carpetas,
y tu disco duro. Ofrece por defecto
algunas carpetas. Tenemos que sumar a
ella, nuestras referencias. Y sus padres tienen
todas las referencias, no sólo las que has seleccionado y también las mezclan. ¿ De acuerdo? En caso de necesitar más,
puede agregar más, ¿de acuerdo? Y si quieres
desactivar algunas de estas, puedes seguir adelante y hacerlo, pero solo lo dejaré como está. Y elegiré el camino para mis proyectos y nuestro
cool el fantasma del proyecto. Está bien, bien. Ahora si hago click en Aceptar, ¿qué va a pasar? Nada en términos de archivo es
solo una estructura de carpetas. Haga clic en Aceptar. Todavía ves que
es punto de cadera sin título. Ahora este es el expediente
que puedo decir. Una vez que haga clic en Guardar y lo haré, estoy seguro de que estoy, estoy
dando click en trabajo de dólar. Esto me lleva a la estructura de
carpetas. Tengo aquí, mi
próximo HMO y href. Entonces esta es exactamente la
estructura de carpetas para el proyecto. Yo puedo ahorrar. Aquí, digamos va, y este ahora
es el archivo Houdini, ¿de acuerdo? Excepto vamos a traer
el archivo de
animación de efectos , importaciones, FBX. Está bien. Haga clic en empleo de equidad Mixamo. Aquí es donde he guardado. El máximo de animación. Y salvo que puedo dejar los
impagos ya que son importaciones. Ahora primero no
vemos mucho porque la escala es de
100 veces más grande. Si presionas Espacio, gene, P verá el personaje con el esqueleto
y la animación. Aquí te dejamos animación. Está bien, bien. Entonces porque está destinado
para escala de esto, 100 veces más grande que Houdini
necesitarán reescalar esto. Déjame mover este
un poco así. Y nos encargaremos
de la báscula más adelante. Primero, buceemos, buceemos
dentro de este nodo de efectos. La mayoría de las cosas que no necesitamos porque esto
es esqueleto, ¿de acuerdo? Lo que sí necesitamos es
esta parte de aquí, las articulaciones y la superficie. Entonces si me quito, me queda con la falda y eso es
lo que no necesitaba. De acuerdo, lo que significa que estos
son los dos modos que queremos. Fluoruros y por articulaciones. Porque esta es
una geometría tan simple y eso es exactamente lo que queremos, algo que es
suficiente para la simulación. Estas son solo esferas, las articulaciones, solo esferas. Y estas son las principales
partes del cuerpo. Está bien. Bien. Ahora, me voy a meter dentro sólo por propósitos de
visibilidad. Voy a dejar caer
una nota y
llamarla superficie y volver a
unirme a Sandy, lo mismo. Más. Se une exterior. Y voy a conseguir límites en el FBX por completo incluso apagar
la visibilidad y decir, gracias, voy a
crear un nuevo nodo geo. Pero no estás de guardia. Se va y entra. Y aquí es donde voy a traer esos dos componentes
del personaje. Y la forma en que ha sido, conocimiento
objeto y p
oprimido para obtener los
parámetros que necesito, esto me está dando sólo uno. Por lo que sólo voy a dar click
en plus para tener que. Ahora ve a mi vector
señala juntas excepto voy a ir a mi superficie metálica en
servicio y acepto. Está bien. Bien. Este es el personaje. Y si nos desplazamos
por la línea de tiempo, vamos a notar que nuestra nación está ahí, Vale, Bien. Por defecto, la línea de tiempo y Houdini comienza de uno a 240. La animación se detiene
en algún lugar aquí. No nos interesa
la animación. Nos interesa A-frame. Para simplificar las cosas. Estoy en juego en el marco número uno. Está bien, bien. ¿ Qué necesito de esto? Bueno, antes de empezar a
hablar de lo que necesitamos, esto era 100 veces más grande. Entonces vamos a ocuparnos de
esa primera transformación y 0.01 más espacio G. Y ahora estoy con
la escala correcta. Y quiero una simulación de tela que vaya a interactuar
con la parte superior. Entonces para la eficiencia, no
necesito esta parte inferior, así que la voy a borrar. De acuerdo, ven aquí
y da click en Seleccionar. Pero si empiezo a seleccionar, no
quiero seleccionar primitivas
individuales como esta y luego
empieza a buscar, sí, ten cuidado con esto porque quiero seleccionar geometría conectada en
3D. Por lo que vendré aquí y pincharé
en este que dice grupos
selectos o geometría
conectada. Haga clic en él y seleccione geometría conectada
3D. Aquí. Si selecciono
algo que esté seleccionado, cualquier fase que esté seleccionada, toda la otra
geometría conectada con ella. Y eso es más fácil. ¿ Está bien? Y luego presione, Eliminar. Esta es la única parte que quiero
mantener esta esfera
porque si no lo hago, este filo puede causar problemas, no
vamos a ver la parte
real de la tela. Está bien. Pero yo dibujaría el hábito
tratado ya sé. Está bien. Esto es todo lo que necesito en
términos de geometría. Está congelado. No, no está congelado. Nos la vamos a llevar más tarde. Está bien. Entonces primero es ¿qué marco
hemos decidido? Vamos con el marco
número uno, está bien. Si soy el número uno, entonces
lo voy a congelar. Turnos de tiempo. Turnos de tiempo. Puedo hacer un montón de
cosas incluyendo aglutinar tanto para agrupar a la
estrella entrenada como sin entrenamiento. Ahora porque esto
es una expresión, voy a eliminar
primero para
poder escribir los canales de fuga. Ahora puedo escribir, pero
diré que empieza en una
y termina en una. Está bien, bien. Ahora si me desplaza
por la línea de tiempo, no pasa nada porque
siempre estamos en el fotograma número uno, que uno está hecho. Ahora hemos terminado con
nuestra geometría de colisión. Esta es la condición dos. Métrico. Hágase. A continuación se va a desvestirse. Entonces, ¿cómo traemos
las noticias gráficas, una grilla si quieres, pero hay una entrada mucho más
apropiada. Ese es el parche de planificador. Porque viene en triángulos. Quiero decir, retrocede el zoom. Y los triángulos son mucho
mejores para la simulación de TC. ¿ De acuerdo? Por lo que este es algún tipo
de parche que puedes elegir. Si se trata de un círculo o rectángulo. Voy a ir en círculo. Y después vamos a
elegir las resoluciones. Si voy 0.05, notarás que
tenemos mucho más polígonos. Ahora, comenzamos con 0.1 para los fines de
explicar las cosas. Y luego cuando
simulemos lo real, irá en resolución mucho
mayor, que significa mucho
menor longitud de borde. ¿ Verdad? De aquí. Iré a la parte de tela de eso
antes de ir más allá. Y voy a
posicionarlo y dárselo. Esto. Está bien. Déjame, déjame posicionarme primero. Tiene que estar en el plano de salida
derecho. ¿ De acuerdo? Una oposición que está
en la cima porque necesita ser cubierta sobre el personaje
y la drapeado. Esto. Ahora si lo posiciono así, solo empujándolo hacia arriba, Sólo asegurándome que sí,
se trata de que se trata Muy bien. Ahora no somos buenos. Fue una simulación. Al igual que queremos ser muy eficientes con la
geometría que la traemos. Queremos ser eficientes
con la distancia. No tiene sentido Simular. Déjame ver la vista frontal. Todo este espacio, como simula y luego
va a estar simulando un vacío menos, Se están
usando marcos y RAM y todo. Y ni siquiera hemos empezado. Ahora, queremos ser muy, muy,
muy eficientes y eso significa
acercarnos peligrosamente. Entonces la colisión geométrica, tan cerca que
me deja sólo hacerla también vendió los derechos para
estar más cerca del centro. Está bien. ¿ A qué tan cerca? Bueno, cuando
empiece a hablar de 0.10, algo de fibra, eso debería estar bien. Sí. ¿ Crees que el punto cero
000 001 está bien? Sí, creo que está bien. Esto es mucho mejor, ¿no? No desperdiciamos ningún recurso
de simulación. Bien. Muy bien, de lujo. Ahora, es cuestión
de mirar, obviamente. Lo mantendré en la posición
equivocada ahora porque ves
que no está centrado, diminuto para explicar algo, hay un
parámetro importante que hay que explicar. Y para eso, lo necesito en el lugar equivocado o
Gibson lugar equivocado. Pero una cosa que
realmente quiero es el tamaño. Entonces la plaza buscada
o la quieres? El largo y el
ancho son diferentes. Depende de ti seguir
yendo con plaza. Vamos a ser 1.5 lados. ¿ De acuerdo? Bien. Un ocupante como este por ahora. Y vamos a seguir adelante, seguir adelante con los
otros pasos y simularlo y remontarnos
para posicionarlo bien. Porque necesitaba, como dije, explicar un parámetro
importante. En primer lugar antes de ir más allá a la simulación de tela
se desarrollarán nodos. Necesito darle a este
planeta parche UVs. Entonces o textura UV como esta y
podré ver mis UVs. ¿ Por qué? Porque en algún lugar por el camino, si agregamos los UV más tarde, podríamos tener problemas, preferiría
resolverlos ahora para que
lo que va a
pasar más tarde tome cuenta, tenga en cuenta. Pero como te plazca, te das cuenta que no están
realmente orientados, ¿verdad? Por lo que necesito hacer es solo venir
a la y y escalar minús1. De esta manera lo conseguimos derechos
orientados. Está bien, bien. Voy a plantilla y
geometría de colisión por ahora y traer
ahora las partes donde le
decimos esta cuadrícula. Por favor empieza a comportarte como un paño porque ya
no eres geometría. No queremos que
sea sólo la geometría. Quiere que seas un reloj. Bien. ¿Cómo hacemos eso? Viene con una
restricción de viela. Esto no está acompañado. La restricción de velum
no solo
es para tela, es para muchas cosas, muchas cosas geniales. Pero para poder
decir esta grilla, te
queremos específicamente para
la tela que necesitamos venir. Y es visibilidad de co-inversión
al tipo de restricción. Mismo paño. Una vez que hacemos eso,
ahora antes de que lo haga, noten cuanto largos o cortos son
los parámetros. Estirado, atributos,
geometría, está bien. Haga clic en crecimiento,
se obtiene mucho más. Por lo que cada tipo tiene su
propio conjunto de parámetros. Y para Cloud, tenemos
en su mayoría dos restricciones, estirar y doblar porque
algunos parámetros más. Pero queremos preocuparnos
sobre todo por evento especial. Déjame mostrarte. Voy a copiar,
pegar algo para explicar, ser pegado aquí. Y esto es sólo para
explicarte lo que está pasando aquí. Ahora esa no debería
ser la geometría, deberían las restricciones. Ahora tengo dos restricciones. Lo que dijimos fue
un estiramiento y una curva. Ahora, todas las restricciones,
si hago clic en esto, vemos todas ellas líneas blancas. Cuales nuestras limitaciones,
cuáles son los puntos se están sosteniendo mutuamente de las manos. Decimos ahora estamos cerca, tenemos que tomarnos las manos el
uno al otro. Obviamente. Cuando vengas aquí,
encontrarás lo correcto. Cuando vengas aquí,
encontrarás rigidez. Entonces esto va a definir lo duro que se están
agarrando de las manos, qué tan apretados. Está bien. Ahora, yo tenía aquí tengo
una división usando grupo, pero no le dije a la
restricción velum que creara un grupo. Y ese grupo es sólo
para demostración, pero también
se podría utilizar para seguir trabajando. Bajo estiramiento. Se puede decir grupo de salida. Por eso llamamos stretch
o como quieras
llamarlo grupo superior y banda. Cuando hago ese electrón aquí, incluso noto que ahora tengo mis grupos
primitivos de curva y estiramiento. Sólo necesito
que
te demuestren cómo es la banda. Es una estructura bastante compleja. No quiero este estiramiento.
Las restricciones de geometría parecen ser restricciones, restricciones de
estiramiento recto. Y esta es la restricción de la banda. Cuando los sumas juntos, obtenemos, bueno, los dos. Eso nos ayudará a dar ese aspecto
de tela de simulación. Está bien. Pero eso fue sólo
para fines de explicación. Voy a
borrarlo y volver a nuestra restricción villana. Bien. Hay parámetros
con los que trabajar, en su mayoría rigidez. ¿ De acuerdo? Vamos a notar
que si lo mantenemos rígido, esto es lo contrario de esto. Es como lo elásticos
que querían ser. Esto es resistente
ese estiramiento en S, lo que significa que voy
a ponerlo rígido para resistir ser muy estratégico. Y voy a ponerlo
rígido para que se resiste ser prohibido y
hacer esas formas. Pero queremos tener a esas personas. Entonces por eso vamos a reducir esta rigidez más adelante. Se lo guardo a uno a 10
porque si hago clic en camas, no respondo a que suceda. Voy a necesitar traer otra carga
de película que se drapeará. Y efectivamente, el nodo
se llama vitela. Bebida. ¿ De acuerdo? Todas las notas de velum. Si bien todavía estás trabajando
con tres entradas y salidas, sean cuales sean estas,
la primera, ya que MS conecta la primera. Para hacerlo más fácil. En lugar de conexión
uno por uno, simplemente
te acercas y
ves esas líneas. Dije Click, va a
cuidarse sola. Es equitativo de tiempo,
pero se ha conectado. Está bien, Niza. Entonces, ¿qué son estos? Esta es la geometría. Entonces, ¿qué, qué, qué
debería convertirse en un paño? Tienes una rejilla,
quieres que me
convierta en tela, vale, ponla aquí. Y luego dice de restricciones. ¿ Tiene alguna restricción? Ponlos aquí. Bueno, yo te asesoré. Confío en ustedes para hacer
restricciones. ¿De acuerdo? Yo voy a hacer eso. Por lo
que si tienes alguna restricción, puedes traerlos de
otra manera o hacer modo. Entonces esto se debe a que
puedes capas de restricciones, otra restricción y luego conectas esta
a la otra. De lo contrario, nos llevaremos la espalda. Esta es la geometría de colisión. Bueno, ¿no acabamos de
hacer geometría de colisión? Sí, tenemos.
Hagamos éste. Pero significa esto
y en realidad también, porque eso va a estar
trabajando mucho con esto. No soy de
diseño cambiante un poco crujiente en splits y
esta izquierda y derecha. Y ve aquí, selecciona
parámetros más éste. De esta manera siempre tenemos
los parámetros abiertos, siempre la red de
anomalías de la ventana gráfica. Eso es mucho más fácil.
De acuerdo, Ahora esta fue la geometría de colisión que ya
tenemos geometría de
colisión. Bueno eso es bueno. Agradable. Ahora que tenemos conexión
impulsada por el cine, que es una simulaciónque
podré que
podré presionar play y luego
veré que algo suceda. Ahora. Yo, voy a presionar play, pero hay mucho más que manejar aquí se te
muestran. Entonces ves que la
simulación pasa y yo quería que saliera mal
y va a salir mal. Esperemos. Sí, ya viene. Está bien. Número uno, los triángulos
o tema número 2. Es caer dentro. Bueno, no lo he dejado. Bien, bien. Ya que se mueve demasiado rápido. Esa es una oportunidad para
hablar del toggle en tiempo real. Entonces si hago clic en este de aquí, este es tu taco en tiempo real
para lo que es en tiempo real, lo defines tú mismo
aquí y la línea de tiempo, 24 fotogramas por segundo. Ahora, por defecto, como dije, el trauma Houdini viene entre 1240 cuadros y esto no
va a cortarlo para nosotros. Sabemos que lo sé, lo sé por
experiencia con esto, solo
presionamos Control y luego damos click en éste para
quitar la simulación. Sé que voy a necesitar mucho más para la tela a
la resolución completa. Para asentarse. Voy a necesitar 500amigos. Pero porque quiero tener
un efecto de cámara lento sobre ello, voy a necesitar el doble de eso. Por lo que voy a ir a 100 en pasajeros. De acuerdo, entonces ahora vamos a
mantener todo como está y dar click en simular. Y se va a formar. Número uno. Mira esto, quiero decir Control B. Y una vez que veas
esto en cuatro, ¿verdad? Echemos un vistazo a esto. ¿ Se ve esto como, tos. Es geometría bastante baja. Geometría de baja res. Los triángulos son tan grandes. Tiene sólo 123 pliegues y un doblez avergonzado aquí. Es que no va a
funcionar para nosotros por
la resolución y
por algunos otros parámetros. Y además esta cosa
va a caer. Bueno, me he posicionado mal, pero incluso si lo haces
posicionando bien, podrías en algún momento
tener que se deslice. Vamos a ocuparnos de
ese deslice infest. Absoluto
cosa más importante a manejar en este
caso muy específico, volver a controlar B. Y volveré a mi película, Drake volumen goteo es una
nota de simulación que van a solver y fuerzas y fricción,
el umbral estático. Permítanme
cambiar este por algo que es drástico es sólo para fines de
demostración. No lo hagas por favor. Porque si lo haces, podrías
terminar con artefactos. Y vamos a
terminar con algunos artefactos. Voy a quedarme con algunos de ellos, podría dar algunos artefactos, un poquito de ellos para
mostrarles algunos de estos por ti. Pero
aumentémoslo y cómo a diez. ¿ De acuerdo? Y vuelvo a hacer clic en simular. Ahora bien, aunque
como se puede ver, que la parte real es mucho más grande y debería en realidad
con la fuerza de gravedad en forma y no
lo hizo porque ahora se pega a la superficie de
la colisión geometría. Bien. Ahora esto es sólo estática
Jetson Nano de tablero con entonces 0.5 fue la voluntad por defecto. Y lo trasladaremos a
uno en un poco más. Pero creo que
incluso podría mantenerlo como moda
europea
para estos fines. En caso de que tu reloj se deslice, sabes cómo
arreglarlo y dónde arreglarlo,
Eso es el número uno. El número dos va a ser la memoria caché de
simulación.
Mira tu RAM. Esto son cinco gigabytes por defecto, voy
a ir con 35. No necesito ir tan alto, pero también puedo ir más alto, pero eso depende de tu RAM. Pero te voy a dar un
método de trabajo que
aunque tengas baja racha, todavía
puedes trabajar. De acuerdo, así que al almacenarlo en caché, calculamos algo
y lo almacenas en caché, lo lees de este codón,
sé diferente de rampa. Se entra a la habitación para su
posterior procesamiento. Eso haremos. Creo que es mucho mejor
para ti. De lo contrario, si vamos solo la raíz RAM y puede que no tengas
frente a ellos. De acuerdo, y nuestro parche
planificador aquí, debería estar posicionado, ¿verdad? Y tenemos que
hablar de la resolución porque suficiente sobre
la fricción tendrá que traerla un
poco más de resolución que sea suficiente para bloquear. Vamos a hacer un bloqueo
de la simulación. Entonces la simulación número 1. Vamos a corregir este. Entonces voy a ir
a mi trasero muy pocos y posicionar este en
algún lugar del centro. Algo así. Está bien. Eso es para asegurarse de que
sea derechos posicionados. Está bien, eso está bien. Y luego hablemos de la resolución. 0.05 es lo que vamos a usar. Entonces ahora tenemos mucho
más, más polígonos. Vamos a utilizar
esto para demostrar nuevo y había sido un
bloqueo del look, el relook ácido económico con real con resolución mucho
mayor. Entonces déjame hacerlo otra vez. Déjame jugar de nuevo y
seleccionar el tren velum. En una necrópolis. ¿ Qué es esto? Se comporta en mucho más. Está mucho más cerca, pero en realidad
no es suficiente. Está bien. Mucho más cerca de hacer esto es
de que sientas que es duro, aunque es una hoja
muy delgada. Notarás que
no hay tantos pliegues. Y queremos tener pliegues. Esto es 1, 2, 3, 4, 5, 6 ish, esto es 90. Esto no es suficiente,
pero está llegando ahí. Ahora la resolución
va a resolver esto, pero también las restricciones de velum. Ya hemos hablado. El rigidez para la
banda, para los pliegues. Son los estudiantes para la banda. Por lo que puedes tratarlo aquí o puedes usar
el múltiplo juntos. Simplemente voy a ir la mitad en
esta gráfica en ésta, y luego ésta. No quiero que sean cosas malas. Por lo que quería estirar. Está bien. No. Bueno, vamos a correr esto como sí, Porque estirar como una historia
completamente diferente y quiero que
veas qué no hacer. Corremos esto con
abandonados primero para tener algunos pliegues más, ¿de acuerdo? De acuerdo, de acuerdo, nos ponemos inmortal
ver, conseguir mucho más. Está bien. Esto son más formas. Está doblado más. Ahora, lo que esto me está diciendo, sólo un bloqueo es que una vez
que se vaya resolución completa, tendrá suficiente falso. Bien. Por lo que se hace el bloqueo por lo
falso para la banda. Hablemos ahora de la rigidez o del
estiramiento, lo siento, el estiramiento. Si reduzco esto a 0.1, va a suceder. Algo terrible. Punto cero en
no está mal. Perdón, en realidad
no
he exagerado. Ahora, 0.010101. Y
entonces cometamos. Se va a
estirar mucho más. Vayamos a tablero loft. Ahora qué más podemos 0. Hagámoslo 0. Esto es estiramiento. Está bien. Ahora bien, ¿
querías estirar o quieres que sea más rígido? Entonces lo que voy a hacer es que
el default fue uno, me voy a apegar a 0.9. ¿Por qué? Porque quería
tener un poco de estiramiento en S, pero no mucho. Está bien, bien. Este es ahora el
bloqueo total de nuestros guantes. Por supuesto, hay
muchos más permisos, pero estos son los
que más nos importa. De acuerdo, Ahora este es
ahora el bloqueo. De lo que voy a hacer, sólo voy a pasar
ahora a la resolución completa, que va a ser 0 a partir del 01. Y hago click en esta
cinética iluminada, mientras. Esta es una
geometría mucho más densa, Bueno. Ahora que estamos listos, ¿
vamos a estimular? Podrías hacer eso, pero prefiero
guardarlo como en efectivo. Eso se podría hacer
con una vitela por 0. Voy a coger esto
como se olvidó de
acercarlo o SMS
recogerlos por un Vimeo. Y esto es lo que soy, lo que haré es que
voy a cobrar 500 marcos. Verificamos es esto
sí, tiene canales y
borra canales. Diré 500 marcos. Yo quiero darle tiempo
suficiente para conformarse. Y lo pondré en
una carpeta llamada comercio. Y una vez que un africano
guardado en disco, y una vez hecho, hago
clic en Cargar desde disco. Está bien, ha
terminado de simular. Yo he aprendido de esto
y esta es la simulación. Ahora, notan que el bloque M nos
dio muy pocas fallas. Ahora los tienes más pequeños
y más de ellos. Está bien. Bien. Está bien. Y tienes 500 trenes y estos son los marcos
que me interesan, donde llega al fondo. Y desde aquí. Desde aquí, quiero empezar
es envidia amigos aquí. Sin el movimiento, la
animación del personaje. Obtengo este encantador movimiento aquí. Eso es un poco demasiado rápido, así que vamos a
ocuparnos de eso más adelante. Pero por ahora, veamos el coágulo
en sí. Está bien. Esto se simula en la
resolución que quiero, sin embargo, salir de la vitela. Y esto, esto es fantástico
para velum, los triángulos. Pero una vez que se trata de mirar ahí, no
quieres tener
estos bordes puntiagudos. Entonces hay algo de
post-procesamiento por hacer. En la parte superior carpeta velum post.
Y obtenemos el Olimpo. ¿ Para qué uso este? Bueno, esto es, esto
nos va a ayudar a desenfocar la posición. De acuerdo, Así que difumina 0.5 por ejemplo, te das cuenta de que se ha borroso. Entonces déjame desactivar,
etiquetar, etiquetar, etiquetar. Mucho más suave. ¿ De acuerdo? De acuerdo, y puedo
subdividir esto y cambiarlo en citas, pero al mismo tiempo,
tener más resolución. Corta Mark Clark, y ahora
tienes más polígonos. Eso ayudará también. El suavidad del
reloj para sordos. Está bien, bien. Déjame revisar el camino
he lamentablemente
no tengo los artefactos. Estoy suplicando que se los traigan. A lo
mejor los veré mejor con luz. Esperaba conseguir
algunos de estos aquí. De acuerdo, para mostrarte eso en realidad, cuando mires las
restricciones, déjame volver atrás. El, perdón, desarrollar drape. Dijimos que para las
fuerzas fricción rígida, umbral
estático, si
te desconectas, podrías empezar a ver
algunos artefactos. Entonces si tienes artefactos, ya
sabes, ¿quién es el sospechoso? Está bien. Déjenme volver atrás. Y ahora, para el
post-proceso, ¿es esto suficiente? A menudo estoy difuminando, he hecho mi subdivisión, el Y1 para espesar la tela lo que inicialmente consiguió toda la
nube tiene espesor. Se puede
depende de lo tuyo. Está bien. Para nuestra escena,
va a estar oscura. Vamos a estar, no vamos a estar,
no
vamos a poder ver mucho
y quiero simular eso,
Lo siento, quiero renderizarlo rápido. Entonces lo que voy a hacer es que
no voy a tener espesor, pero ¿deberías
querer tener espesor? Y esto es, la mayoría de las veces estaremos haciendo eso es dar click en Extrusión
por espesor. Esto le va a dar el espesor de la nube
es extraordinario, pero es demasiado. Está bien. Este no es un espacio en blanco para ser. Para nosotros solo las sábanas o
0.02 podrían funcionar para nosotros. Está bien. O decides grosor en función del
grosor de la vida real de la tela. En nuestro caso, está oscuro, nadie va a ver nada. Entonces vamos a
mantenerlo ligero. Está bien, bien. Entonces esto es para el post-proceso. Ahora, puedo coger esto
o puedo seguir adelante con el retiro y el
cambio de tiempo. ¿ A qué me refiero con eso? Bueno, estos son 500amigos. Si voy aquí, no hay nada. Y me interesó no esta primera parte donde
sigue cayendo, sólo la última parte. Y dijimos que era un
poco demasiado rápido para mi gusto. Entonces, ¿qué tal el número uno? Nosotros retiramos lentimos mo bien. Volver a escribir Yo quería
ir mucho más lento. Y notarás que ya no
tenemos esos tres puntos. Retos de geometría,
colisión con proceso de viela. Estás saliendo de
algún mundo desarrollado. Ahora estás de vuelta en geometría
normal. Entonces tengo mi tiempo libre. Y yo quería sólo
ser dos veces más lento. Entonces la velocidad 0.5 y el rango de
cuadro de entrada fue de 500. Entonces iré entrada
de uno a 500, y la familia de salida
H es uno a uno. Ahora, si miro esto, seguiré viendo
Hay parada aquí
porque acabo extenderlo un duplicado la animación por desaceleración
de la velocidad. Bien, esto es retirarse, así que va a
jugar mucho más lento. Ahora necesito elegir por
dónde quiero empezar? Quiero empezar por donde llegue
al fondo donde estos
puntos registran proteína. Entonces va a estar en algún lugar, en algún
lugar alrededor de los 240. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a un 140. Bien, y quiero que mi animación
sea alrededor de 10 segundos. Entonces otras 24 veces 10
, van a ser 480. ¿ Qué hago para
simplificar? Gracias. Recorta todo el asunto
con turnos de tiempo pico. Turno de tiempo que usamos
antes aquí para congelar. Ahora vamos a cosechar. De acuerdo, así que voy a decir misma historia agrupada a
ambos arranques de fiesta. Y vamos a revisar, ¿tenemos,
tenemos una expresión, borrar canales o para
empezar con John y 40 en un anuncio para un 180. Y para hacer mi vida fácil escuchó la línea de tiempo también debe
seguir esto en más doscientos cuarenta y
cuatrocientos ochenta. Ahora, sólo tengo la sección
que me interesa. Está bien. Ahora podemos atrapar esto al disco. Hagamos eso. Caché de archivos. Y debido a que es bastante
algún proceso y el post-proceso no es un
tema similar, es el procesamiento. Pero el cálculo de preguntas y su RAM podrían
ponerse un poco. Podrías tener problemas con gramo. Entonces si quieres, puedes guardarlo ahora porque este es el
resultado final a partir de aquí, nos movemos a otras
cosas para mirar ahí. Por lo que preferirías no volver a computar cosas cuando
estás renderizando. Se quiere que se guarde en caché. Podría cobrar y cuál es
el rango de marcos. Déjame simplemente hacer
tenemos expresiones o eliminar canales y el
rango de fotogramas está entre doscientos cuarenta y
cuatrocientos ochenta. Yo quiero que se guarde a
esto ven a esta carpeta. Por lo que sólo festival se drapeó. Esto va a ser drapeado
subrayado post, ¿verdad? Y puedo hacer clic en Guardar
escritorio y luego luego conejos con una carga del disco o
escribirlo como almacenamiento en caché terminado. Ahora con carga de esto, jugaré esto en tiempo real. Pero, ¿qué significa toggle
en tiempo real? tiempo real significa al máximo dos
existentes van a ir más rápido. Lo que voy a tener es si la velocidad de
lectura de lectura desde disco es más lenta que esa es la máxima como tu velocidad
de lectura desde el escritorio. Y sí, como parte de la parada de
post-procesamiento, creo que ahora tenemos nuestros encantadores artefactos que
quería mostrarles aquí. Porque una vez que se subdividió, tenemos esos artefactos. Está bien. Lo que es oh, por cierto, los estoy guardando aquí
por una sencilla razón es que la luz
viene de la derecha y todas estas cosas van
a estar oscuras de todos modos. Pero quería mostrarles lo
que está impulsando esto. Está bien, bien. Entonces este es nuestro producto final. Nuevamente, si es domingo visto en
solo uno para tener espesor, siempre se
puede hacer eso en
post-proceso con ellos. Ahora vamos a
pasar a la disposición.
3. disposición/composición/diseño: Pasemos a la
maquetación no es que
tengamos nuestro costo final aquí. Vamos a crear un poco de piso, paredes y techo,
y ventana y puerta. Ahora bien, ¿qué va a ser? ¿ Algo tan simple como una grilla? Entonces este es un piso celular de rejilla. Mantenga una
geometría muy simple en su interior. Voy a
hacerlo de 20 de longitud. Y quiero tener
un corredor estrecho. Entonces iré con cinco. Y tú piensas, bueno, cinco metros no
es estrechez bastante amplia. Es muy amplia. Yo sólo voy a usar la mitad
de ella es lo que te explicaré más tarde. Está bien. Y no quiero ver ninguna de esas fases aquí ya que
acabamos de hablar, sabes, de diez por diez. Bien. Muy bien, esto es geometría
simple. ¿ Cuántos polígonos? Bueno, una primitiva. Maravilloso. Bien. Entonces
necesito darle algunos UVs. Uv, y no cuando se
trata de los UVs. Puedes usar el
método que funcione para ti. Podrías hacer la
porción UV que podrías hacer los
laboratorios de efectos secundarios, cosas UV rápidas. Podrías dibujar
un montón de urinarios. Entonces solo deja caer algo
que funcione para ti. Tener algunos EVs porque los
más grandes no comprometidos con esto. Y yo tengo un no y llámalo. Piso. Bien. Ahora, ¿qué vamos a hacer
con el techo? Se va a lograr. Por lo que J0 mismo creando una cuadrícula. Voy a decir geo, visto en un todo lo que voy a hacer es traer el piso
y darle la vuelta. Objetos, equipaje,
subir el piso. Todo esto es solo el FBX, piso de
silicio, piso, piso arriba. Tenemos el piso con
UVs, con todo. Todo lo que necesito hacer es voltearlo
y decir, tres metros de altura. Transfórmate al girar a este compañero un 180 grados en el eje z. Incertidumbre de no rotar. Entonces 0, 3 metros, tres metros es
lo que creo es una altura razonable para un piso. Bien. Podrías hacerlo más
claustrofóbico
traduciéndote a dos metros y un poco al
país o algo así. Pero me voy 23
para dejar que un poco de luz rebote
y esas cosas o no. ¿ De acuerdo? Esto va a ser
un problema para mí. Este ancho de 50, cinco metros es necesario
para el piso, pero definitivamente no se siente
cómodo viendo por qué es un fantasma. Yo quiero que
las luces estén señalando
así , no así. 90 grados perpendiculares,
saber, así. Y un obviamente yo
quería convertirme desde arriba y se ve el fantasma. Ahora, ese es mi punto. Esta cosa tiene que ser más delgada, no entrar, lo siento, más pequeña. Entonces voy a redimensionar esto en la parte de atrás en realidad a
casi eran cinco metros. Entonces el corredor es 2.5. Agrega un poco del
ancho de las paredes. Entonces hagámoslo 0.6. Entonces medio más un poco. Entonces tengo mi cilindro, ¿verdad? ¿ Qué es esto?
Otro polígono. Está bien. Tan solo mantente en tres líneas. Geometría es que no. Sí, es Sumo fuerte. Y fuera. ¿Deberíamos
necesitarlo para referenciar? Bien. ¿ Tenemos sí,
los tenemos desde el piso. Voy a crear un muro. Y JO vamos con box solo
para mostrar lo sencillo que es. Es sólo una caja,
nada más, ¿verdad? Esto se va a
llamar Muralla de novias. ¿ Verdad? Y métase adentro. Podemos empujar esto manualmente o podemos hacer que sea
un procedimiento 100 por ciento. ¿ Cuándo trabajas un procedimiento del 100
por ciento? Cuando tengas algo
que sea repetitivo, ¿vamos a repetir
esta escena ahora? Entonces vamos a trabajar mayormente. Dije mayormente manualmente, pero no 100% manualmente, porque sí, necesitamos usar algo de
bondad procedimental Houdini también. Número 1, ¿qué tan alto es? Tiene tres metros de altura. Si decido más tarde durante
iluminado o desinterés, piensa en la tontería demasiado alta. Cuando la traigo abajo,
quiero que todo tenga que
seguir que No se trata de
cuántos pecados haces. Eso se trata de tus propias decisiones. Entonces sobre esta distancia, iré al piso, no a la
previsión al techo. Y el techo está
soñando, dice, hola, copia este parámetro. Y he venido a mi
caja aquí y voy decir tu talla y el por qué lo lees desde
donde está ese tipo. Tonterías enfrentan referencias
relativas. Eso es todo, más allá del tamaño. De acuerdo, ahora, y
obviamente está lo habitual. Yo lo estoy moviendo,
colocándolo en el piso. Entonces ese es el parámetro copy. Voy a
ponerlo en el centro. Gracias Roxanne por Francia. Y porque debe
comprar el todo, ¿por qué? Necesito dividirlo
por dos. Eso es todo. Y siempre se va
a quedar en el suelo. Bien. ¿ Está en el lugar correcto? Ahora, ¿qué tal vez es un
poco así y tiene
lo grueso que va a ser el
mundo? Necesito hacer trampa en este. Sé que necesitamos
mirar la referencia real
desde las paredes. Y no todos, no
todos los muros tienen el mismo grosor y
algunos edificios antiguos realmente gruesos,
horizontales no. En este caso, voy
a tener que ir con casi medio metro. ¿Por qué? Por acciones de
tener las barras de la ventana, los enlaces
metálicos en la ventana, visibles en las luces, pero no visibles en la cámara. Entonces necesito empujarlos un
poco más allá y no
podremos ver
qué tan gruesa es la pared de todos modos, 0.4 y eso es lo que necesito. Está bien. ¿ Estamos bien aquí? Sí, lo estamos. Está bien, bien. Entonces, ¿cómo vamos a
cuidar la longitud? Misma historia porque son 20 metros y decidí
eso en algún lugar, en algún lugar aquí. Longitud, parámetro
copy. Déjame ir a mi pared derecha. ¿ Y cuánto tiempo estás? ¿Lo estás? Demeter. Eres tan larga
como la grilla, no nos importa. Referencia de ruteo basado,
phaco, este es tu muro. Ahora si te das cuenta, no lo voy a
poner en el borde aquí. ¿ Por qué? Bueno, porque es
primero para estrecho, pero ¿por qué necesito este filo? ¿ Si alguna vez pasara
a mover la puerta? Va a haber una puerta. Recuerda esa referencia
donde hay una luz que viene detrás de la VM, el fantasma. Esa luz
viene de una puerta. Esa puerta podría ser visible. Parte de ella podría ser así de
visible si alguna vez veo dentro, no quiero tener MTL. Necesito poder ver
un poco del suelo. Por eso es de cinco metros. De acuerdo, entonces ahora tengo mis libros sobre estos UVs que
hay mucho más por hacer. Pero primero vamos a
darle, está pagando diseño UV. Ya te has dado cuenta de que no estoy
cambiando los parámetros de la UV. Desenvolviendo el diseño UV. Yo sólo voy a la manera
simple, ¿verdad? Vamos a mover esto aquí abajo. Y necesitamos una ventana. Si solo usamos palabras como estas, va a estar oscuro. Muy oscuro. Entonces necesito introducir
¿qué es una ventana? Es otra caja.
¿ De acuerdo? Otra caja que acabamos de booleano, libros
sencillos, volumen
y ofrenda y
una aquí, una aquí, y tú has
estado en los dos, tendrás un hueco. Si llegas a vivir tu caja, verás la copa así. Si vamos. Muy bien, Vamos a
acercarlo más y
lo tienes desde el verde. He usado otro teclado. ¿ Verdad? Bien. Está bien. Entonces esta es nuestra ventana. El ventanal agradable
tener tamaño razonable ahora solo para ser cuadrado como caja. Entonces iré con
algún lugar como 1.5. Lo siento. Esto debe estar
trabajando en diferentes accesos. 1.5. Ahora bien, esto es demasiado estrecho a ancho. Uno es feo y la
altura es 1.5 ish? Sí, algo así. 1.3 tal vez. Está bien. Esto es algo que
obtiene de tu riqueza. Referencias de la vida real. Si estás replicando,
tomando muestras desde un castillo, entonces no vamos a
ser un poco diferentes. Por lo que aquí es de donde obtenemos
nuestra información. Agradable, buen tamaño x era inútil. En realidad no porque podría ir a saltarlo a realmente
incluso agradable. Está bien. Ahora que tenemos esto,
¿tenemos una ventana? No, esto
no es aceptable por completo. Lo que ven aquí es
tan afilado como un cuchillo. Ahora para el realismo, eres dueño de desperdicios, quieres biselar tus bordes. En la vida real. Mira a tu alrededor. Nada afilado. Apenas el cuchillo y
otras cosas relacionadas. ¿ De acuerdo? Por lo que queremos
desarrollar este material. Podría seleccionar estos
bordes procedimentalmente, ¿de acuerdo? Pero debido a que solo tienes
una ventana ahora podemos
seguir adelante y simplemente venir aquí y dar click en el borde. Apague aquí lo de la
visibilidad. Y haga click en uno de esos bordes. Desplazar y hacer doble clic. Y seleccionará todo el turno de
bucle y hará doble clic, seleccionará el homo y el turno, y dará clic en el máximo. Ahora bien, esta no es la forma
adecuada de Houdini de hacer las cosas porque
voy a dibujar el do si estoy cuidando
una mucho más grande vista como tener una
caja delimitadora que
cubriría con relleno superior y relleno inferior en todo eje para que pueda agrupar
estos puntos. Y cuando agrupo los puntos, promociono esos bordes agrupados. Y luego durante el bisel
Poly, excluyo este compañero y termino
con injusticia procesal. ¿ Qué necesitamos para hacer eso ahora? Ahora, acabo de cubrir esto. Presiono tabulador y digo bisel poli. Y aquí obtengo mi distancia
de 0 puntos de 0 a tal vez, tal vez sea suficiente, tal vez 0.3, dependiendo de lo grande que sea
tu edificio. Obviamente esto
va a ser terrible. Se ve horrible. Esta cabeza primitiva es el
polígono Harris pensando, siempre invitado a la fiesta
y no sé qué haces, lo
cual
esencialmente se vería está mirando de la manera equivocada porque una simple razón,
no manera equivocada. Se ve mal. Esto no es balbucear esto
cuando una cara firma. Se necesitan bastantes divisiones. Cinco. Entonces ahora tenemos algún
bivalente que se ve decente. Evelyn, ¿verdad? Bien. ¿ Ya terminamos? Sí, ya terminamos. ¿ Cuántos polígonos vamos? Déjame comprobar,
conecta este aquí. Bastantes. Bastantes. Pero basta o no. Nuestros derechos. Y onDraw la primera fila, debería dejar de lado este y
otros nervios también. Bien. Este es mi rango
para lo que podría hacer es fusionar objeto este en el cálido izquierdo puede
crear un muro de elevación. Pero porque prefiero que va a ser una puerta,
no haber estado ahí. Traté de ajustarlo bastante rápido, así que todo lo que hago es solo copiar pasta. En realidad está obviamente mal sin misterios con la cárcel. Izquierda. Yo sólo tomaré una reunión informativa. Podría haber copiado pegar las
fechas, pero está bien. Y luego aquí sobre
algo que es perezoso. No quiero adoptar, ni siquiera
queremos molestarnos en moverlo. Soy demasiado perezoso para mover la pared. Entonces sólo voy a espejarlo. Está bien. Pero mi orden algo
sí mantiene originales. Tenemos que decirlo. Por favor, no guardes el original. Y. Bueno, funciona muy bien para ti. Y te quedarías con
éste y añadirías este espejo dentro de
la pared derecha, tocando y pared izquierda. Si tienes juego exacto para ganar los opuestos el uno del otro
y simplemente
duplicarías así,
podrías comprar. En nuestro caso, voy
a tener que quitar el original y decirle a esta caja, ahora no eres una ventana, eres una puerta. Y se sale de aquí. Déjame ver qué
vamos a tener que esconder o
los objetos y
se mete dentro de la plataforma. Sí. Tengo mis libros aquí. Eso es porque
acabo de espejarlo. No me importa.
Simplemente lo moveremos así porque quería que la puerta estuviera detrás la más grande porque
quiero las luces a Es hora de entrenar. Está bien. Yo quiero que la luz
venga de aquí, apuntando hacia la costa a costa necesita
moverse un poco atrás. Y quiero que la puerta, la luz salga
de aquí, así. Entonces no 90 por ciento y 90
grados perpendiculares. Pero así. Por lo que necesito moverlo
un poco más allá. Entonces vamos a mover este
cuadro un poco más allá. Algo así.
Debería funcionar. Está bien. ¿ Estamos haciendo casi sólo convirtiendo esta cosa
en una puerta debajo ella adecuadamente porque los
bordes podrían haber sido esto, los años de altura
serían más como tres. Algo así funciona. Necesitamos por supuesto, para asegurarnos de que lo más alto coincida con
la altura
de la
vida real de los ratones de la puerta. Y tal vez un poco 1.31.25.2 en el más húmedo. De acuerdo, mira tus referencias. Te dirán exactamente
cuáles son las medidas. Bien. ¿ Ya terminamos? Sí, lo estamos. No, no, no terminamos. El Berlín podría
haberse estropeado porque puede que esto no funcione para nosotros. Entonces lo que voy a hacer es
asegurarme de que tengo mi Berlín
no lo hacen apropiadamente. Volvamos
al volumen aquí dentro. Voy a seleccionar, y
lo siento, no este. Entonces tengo mis bordes. Controlar esto. Si hago doble clic ahora, obtendrá 10 minutos,
haga doble clic en turnos de color. Conseguirás todo el material. Y no quiero que estos sean biselados hacia adentro dependiendo dónde estés parado
y peor, obra de arte. No quiero que sea
biselado hacia afuera. A pesar de que se
realice perspicacia de palabras. Pero no voy a hacer eso
porque podría haber hecho si
tuviera una caja que se comportara
como todo el pasillo, no caja separada y techo es un gran seguro
podría empezar a hacer simplemente no haga doble clic
el Turno y simplemente selecciónelos individualmente. Nuevamente, podría haber utilizado
muy fácilmente la forma procedimental de seleccionar los puntos y promover
el grupo de bordes. Y entonces se
agarrará sólo éste. Y ahora solo puedo tener
otra forma de pólipo. Déjenme hacer éste también. Y te das cuenta,
¿Te has dado cuenta de un cambio? Déjame volver a 0. Mira la ventanilla.
Y sólo para señalar a las normales se
van a estropear. Siempre y cuando se
estropeó en arreglado. Con cinco divisiones,
es menos visible, pero no queremos tener ningún
problema durante el render. Agregamos normalizar, creíble, puede estropear tus
normales y
asegurarnos de que tu desplazamiento es ahora correctamente en cómo editor
aquí. Con las normales. Eso se ve mucho
mejor si mueves método
de ponderación por área
facial. ¿De acuerdo? Pero esta área, cada fase
se cuida de sí misma. Entonces ahora está limpio. El display aquí. Y tenemos nuestra puerta de ventana y nos falta solo
quería o compañero, que es el muro de fondo. Entonces eso va a ser una caja. Ese es el modelo de fondo. Y vamos a colocarlo
solo va en objetos, lugares. Podría haberlo colocado
procedimentalmente. Frente. No. Lado derecho. Sí. Perdón. Podría haberla colocado
procedimentalmente diciéndole que leyera desde el máximo de lo dicho. Perdón. Yo soy el jefe del
cúbito y quiero cambiar éste justo en el piso. Entonces lo que voy a hacer ahora es ir
al piso y el
piso al techo. Techo. El alto es de tres
metros del parámetro, La caja, el muro de fondo. La altura va a
ser exactamente la misma. Pace. Traducir referencia. Esto dividiendo por dos. Bien. Ahora lo tenemos cubierto. Volvamos a la vista de
perspectiva. Y ahora me tenemos
para tener algo de ancho para esta cosa y solo
darle turnos de sujeción y
hacerla más gruesa. Agradable. Ya que esto funcionó para mí.
Sí, sí funciona. Es bueno tener NEA
y entra. Bueno, ya sabes, sólo
dame un buen Ok. Estamos bien. Estamos bien. Necesitamos tener algunos UVs. Y desconocido. ¿ No debíamos
necesitar alguna vez antecedentes? ¿ Y mi salida? Sé que necesito agregar
suficientes materiales bien, solo para estar en el lado seguro. Está bien. Ups, eso es
lo incorrecto o no en empacar y borrar esto y poner. El ambiente ahora está terminado
aceptable la ventana. Ahora, ¿cómo vamos
a jugar con las barras para los
bonos metálicos para la ventana? ¿ Cómo vamos a
ocuparnos de eso? Ahora esta parte de aquí, déjame lo suficientemente
rápido para los diseños, clips dentro del útero. Y entonces tenemos al fantasma
detrás así de él. Miras desde la
ventana, la luz va a estar en algún lugar aquí. En algún lugar así. Tan cerca discutido para
estar en algún lugar aquí. Entonces la luz del sol
va a estar buscando. Yo quiero que estés más lejos
detrás de una buena ventana. Y el jefe de ventana. crear una cuadrícula porque así es
como se lo voy a contar. Realmente rápido y fácil. Gana. Y ocultemos todo lo demás. ¿ Verdad? Bien. ¿ Qué quiero? Bueno, en el tamaño correcto, por lo que el tamaño que podemos leerlo
directamente desde la ventana, terminó procedialmente y OK
colocarlo procedimentalmente
en el viento para arriba. Pero sé que
para poder conseguir que hay ejes de luz y esculpir la iluminación
volumétrica. Necesito posicionar
las barras de ventana, barras
metálicas si un
exterior del pasillo. Por lo que necesito mantenerlo no vinculado. Entonces no hay
bondad procesal, Happy. Ahora, el tamaño va
a ser 1.5 por 1.5. Ahora bien, esto es sólo conjeturas porque es trabajo creativo propio. No hay referencia
ni nada. Es impulsado por la luz, ¿verdad? Entonces necesito controlar eso podría
chispear , ¿verdad? Voy a
convertir esto en lo que compañeros estar
en las luces ya que las barras metálicas y los polipéptidos
son de sobra maneras. A las grasas no les gustan
dos o tres maneras están teniendo pero totalmente fiestas, una de ellas
sólo agarra las líneas. Las líneas de una etapas primitivas
en las convierte en
tsunami de permisos pueden expandirlas por completo. Lo que dx se va a expandir
hasta el punto expandirse, que es otra forma de cosas
extraordinarias. No pasa nada. Y tú piensas qué,
¿qué está pasando aquí? ¿ Qué, qué, qué pasa? El desplazamiento de salida curva esto para desprenderse de las superficies. Y cuando haces
eso, obtienes, bueno, unos diez que parecen
estar dispuestos a trabajar, pero interesantes para
cambiar el offset. Entonces cuánto necesitamos el
0.02 o algo más pequeño, dependiendo de qué tan gruesos sean
tus enlaces metálicos. Entonces obtienes algo
que funcione para ti corte. Muy bien, ahora movamos a
este tipo afuera. Y en este caso sólo voy
a moverlo del contexto del
objeto. Dale la vuelta, no
darle ningún grosor, no necesita ningún UVs. Por una sencilla razón. Esto y solo Control sea
para mirar todo. Y vamos a mover esto. Yo, sé que tal vez era
demasiado grande para la ventana. Eso no es ganar. Esto es sólo un bloqueador de luz. Al final mismo. Sé que estará
en algún lugar aquí. En algún lugar aquí, porque
la luz está aquí. Simplemente no conecto esto. Entonces sólo el efecto. ¿ De acuerdo? Entonces empecemos con algo
como esto y ahora tenemos nuestro diseño hecho de compras en la cámara. Vamos
a añadir una cámara. Entonces Bienvenido, nuevo color. de Lockett en la cerradura. Y luego puedes
mover y posicionar tu cámara y obviamente cambió la resolución
y todo. Pero por ahora vamos a posicionarnos. Es algo así como si voy más allá y poder ver
afuera, no quiero eso. Nosotros hemos acordado. Sólo queríamos tener los
efectos de los enlaces metálicos. Y luego
regresaremos y cambiaremos el focal que a algo
que se parezca a esto. Eliges lo que te funciona
. Chica con 90.
4. Lección y LOOKDEV: En primer lugar, vamos a crear algunas
luces y simplemente desbloquear la cámara y movernos. Ven aquí. Las primeras diapositivas van a
estar viniendo de la ventana. Esta es nuestra luz principal,
algo así. Una vez posición vengo a los turnos rojos
o en realidad a cualquier luz. Entonces, por ejemplo, voy
a usar Control de re-secuencia. Haga clic. Me da
exactamente donde estoy mirando el arte y luego
bloquea la luz. ¿ Debería querer cambiarlo? Y sí, sí quiero
cambiarlo un poco. Va a ser así. Ahora puedes bloquearlo. Echemos un vistazo a las luces. Esta es una zona
las luces por defecto vienen a los parámetros aquí la izquierda y luego cambiarlo. Y voy a cambiarlo porque esto es un poco demasiado suave. Va a ser dos
software a software. Es porque AC para conseguir que
esas luces volumétricas, ejes de
luz, voy
a necesitar algo
más fuerte, más fuerte, no en cuanto a intensidad
porque sí viene con una
intensidad fuerte aquí. Eso no es una cosa.
No quiero jugar con intensidad en una obra de teatro
con exposición. Yo quiero que cambie la forma. Por lo que desde Area Lights, lo
voy a mover a un centro de atención. Y esto va a
marcar la diferencia. Ahora, obviamente, la
intensidad es demasiado grande aquí y dibuja el trabajo
con la exposición. Está bien. Vamos ahora desde la cámara aquí, está bien, estoy empezando a conseguir algo que nos va a funcionar. Pero ahora movamos una cámara y la cámara un poco más cerca,
algo así. De acuerdo, no quiero ver
el borde del cono, que por cierto, podemos cambiar,
puede venir aquí a las luces. Y debido a
que estos son los focos, podremos bajo spot
cambiar el ángulo del cono. Creo que he hecho 75
en ángulo de esquina porque eso me dio un ángulo
más amplio. Pacto Twilio. Déjame sólo revisar. Lo que diremos es que yo
había usado para la empresa o lo original en el ángulo del
cono era efectivamente 75. Está bien, bien. Yo sólo quería ser
consistente con lo anterior y esto se va a
llamar, ¿verdad? Correcto. Al igual que solo mueves todo aquí y los
organizas también. Las grasas buenas mi derecho. Déjame desbloquear la cámara
y moverme y traer otras luces parecidas a
esta porque te quiero
la luz. No soy perpendicular a las
paredes, pero sé así. Y haga clic en brazos,
control y deslizamientos. Y la posición es
algo así. ¿ Dónde crees que estaría la
bombilla? En algún lugar como éste. Está bien. Mantengámoslo así. De acuerdo, esta va
a ser la luz de la puerta. Bien, y desbloqueemos esto. Esto no es suficiente. Podría haber cambiado este en
una luz puntual, pero quiero
mostrarte algo. Entonces vamos a mantenerlo como área, como área que encontrarás. Pero primero
solucionemos este lío. Yo quiero trabajar con
intensidad, lo siento, pero la exposición, no la intensidad. Sustentable. A lo mejor detrás de la brigada
un poco más cerca y más grande, obviamente, porque la puerta
está a punto de perecer más simple. Haré este tubo porque el posicionamiento inteligente,
tal vez más ancho. X otros dos. Está bien, bien. Ahora necesito
mirar lo que estoy haciendo. Entonces para ese propósito, quiero ir a la salida, texto
de salida, y agregar
un nodo renderizado RS, RS. Recuerda, eso me va
a dar un DPI. ¿De acuerdo? Entonces si sé que ven aquí, me dice
que más bien
vamos, Ok. Entonces dividiré esta vista. Hablo de ellos. Y una de ellas va
a ser la vista de render y la otra va
a ser mi ventana gráfica. Entonces Brent de ti y viewport, cámara encendida y Redshift. Estamos bien. Entonces déjame sólo ver lo que ya
tengo mi posición. Esto. ¿Qué estoy haciendo ahora? Yo estoy haciendo el bloqueo
de las luces. El retoque final
va a suceder más tarde. Primero bloqueamos la luz, luego traemos los materiales. Entonces qué semana las luces. Y obviamente con las métricas de
volumen también. Demos click en Render
y veamos qué obtenemos. Está bien. Esto se ve un poco
demasiado brillante ya. No hemos asignado
ningún material, pero sólo quería ver
cómo se ve la cosa. El sentimiento general, la
intensidad es demasiado. Pero en términos de bloqueo, soy una especie de deseo
empezar con esto también. Esto es demasiado. Por supuesto que todos los valores
van a cambiar. Todo tiene que cambiar. Todo lo que estoy haciendo es bloquear. ¿ De acuerdo? Yo soy bueno con esto
como punto de partida para bloque y voy a
necesitar otras luces, que se va a engañar. Por lo que la escena
va a estar oscura. Pero quiero que tengas la
opción de cambiar la oscuridad, hacerla más brillante u oscura. Para ello, voy
a traer luces
dentro del pasillo
con la rejilla,
las coordenadas para ser
oscuras, claustrofóbicas. Entonces lo que haré es que la luz no va a tener ningún impacto en ninguna métrica de
volumen. Sólo va a estar ahí
engañando con las paredes y el piso y el piso. Te lo mostraré en realidad. Déjame crear una
primera parada ahora el render, y luego crearé las luces. Por lo que solo control-clic
en las luces, luego lo apago. Por lo que quiero tener luces adentro. Déjame controlar B esto
y dar la vuelta. Ver estructura alambrada muy
estable, inestable. alámbrico. Mucho mejor. Está bien, así que lo voy
a posicionar aquí. No quiero
encender y el reloj. Yo quiero vivir
todo el corredor. Bájala hasta el
punto en el que no podamos retocar el
control de brillo V de nuevo. Y vamos a cerrar
este por ahora. El tamaño se da
para ser de 20 metros. ¿ Qué es esto? Domina mi eje. El eje y, 20 metros,
unos dos milímetros. Entonces cubriendo todo el corredor. ¿ De acuerdo? Entonces otros
tienen algún lío en términos de rotación 0, 0, y 1. Y los hábitos medios
un poco estrechos. Por lo que dimensionar el exceso circuló
5, Eso es casi suficiente. Pero, ¿qué tan alto es? Sé que el muro tiene
tres metros de altura, así que quería estar bastante cerca. ¿ Vamos a ir a
0.9897? Sí. Háganlos. Está bien. Entonces es solo para tener la opción
y antes de hacer algo, tengo que cambiar de
arriba para volver a cambiar la intensidad
a una y luego trabajar con la exposición. Déjame volver y ver cómo se ve
esta cosa. Puedes tomar instantáneas
si quieres. Pero aún no estamos ahí. Te acabo de mostrar. Bien. Esto es demasiado brillante obviamente. Y necesito cambiar asesinatos confirman de
los muros a debajo, tener esa reflexión
en el muro aquí. Ahí están los primeros pueblos. Esto es bueno empezar con nosotros. A menos dos. Fantástico. Es una luz
tenedor de lugar, algo. Posteriormente, puedo iluminar
u oscurecer la escena. Estamos bien. Está bien. Hay otra cosa que es, quizá quiera agregar ya
algunas luces creativas. Yo solo soy parte del
bloque y puedo agregar, esto ahora es todo material creativo que ni siquiera
tienes
que preocuparte, que Es lo que
quieras hacer. Yo quiero tener una luz dentro la tela y las
mentiras detrás de la cabeza. Esa es solo mi elección. Entonces vamos a dar click en
controlar nuestras diapositivas. Y eso me va a
dar un área, cambiarla a un punto de luces. Y aun así movería
algo como esto. Ranura, más fácil de mover en
alambrada y conseguir dentro de crecimiento. Aquí vamos. Ahora estoy dentro del club y quiero convertir a
este compañero en color rojo. Obviamente la intensidad de la ayuda es un poco demasiado fue mi intensidad. Uno. Hagamos la exposición
0. Ahí estaba bien. Está bien. Entonces creo otras luces que se van a desactivar. Este, mala suerte, malo. Y luego haga clic en diapositivas. Me va a dar
otro, cambiado en focos. Y debido a que
aún está bloqueado, presiona ALT y muévete
detrás de la cabeza. Está bien. Algo así. Entonces esto no es solo
el número uno estaba dentro. Dentro y distancia detrás de la cabeza sólo está bloqueando en la sangre
creativa dispersa. Intensidad para éste
es demasiado otra vez, tal vez me vaya con
menos uno aquí. ¿ Vamos a ver cómo se ve esta
cosa? Está bien. Simplemente bloquearé
las cosas por más. Bien. Está bien. No veo mi 21 que está
detrás
porque son dos sobre enmiendas
y suavizar esta. No cambió los focos en los puntos, lo siento,
punto a punto, punto. Es un punto como
las luces puntuales también leen. Y menos 1. Tanto menos 3 es casi suficiente. Débito diminuto 2020. De nuevo, sólo estamos
bloqueando tomas. Bien. ¿Tengo todas las
luces que necesito? Sí. Les encuentra uno de los derechos, uno de la izquierda
por la puerta. No. Uno en la parte superior por hacer trampa. Y para crearlo una vez. Bueno, esa es sólo
la cuadra en Londres, cualquier cosa aún, en cuanto iluminación
volumétrica
o materiales, bueno. Por lo que el siguiente paso
va a ser en materiales y agarrar
tus materiales de fixture han hecho desde textures.com,
desde mega escaneos. Hay abundantes recursos. Vamos a ir a infeccioso. Pero si vienes aquí
y esas estructuras, encontrarás algunos preciosos que puedes usar para el piso, para la pared, y
para la tela. Por lo que el público puede
estar usando este. Puedes usar cualquiera de estos. La mayoría de estos son solo de cuero. Uno es el patrón
hasta arginina. Por lo que podemos usar uno de estos dos. Voy a tomar este 1 segundo, click en eso y luego
vengo a descargar. Hay opciones, HK
a veces 16, Kate. Obvia resiste la
tentación de ir con 16. Oye, porque a menos que
estés filmando una NSURL, ten una escena de
un y o un bug en el atraso que tal vez ese nivel de detalle
va a ser una exageración. De acuerdo, así que voy a
ir con para k Podrías ir con UK
para los primeros renders, para blocky, look dev, y para el render final
con HK, Lo siento con cuatro. Está bien, bien. Y por favor sí ve
con EX Rs cuando
tengas la elección porque
creo que ahora se ha convertido tal vez la
descarga predeterminada es la XOR. Pero si lo obtienes
de otro lugar, para mantener tu formato
consistente ESR, y es el
estándar de la industria de todos modos, tiene más valor ,
es más pesado, pero te
va a ayudar también la hora de
crear los materiales. De acuerdo, así que ahora W la
entrada en tu carpeta de texturas, y ahora pasemos a
crear esos materiales. ¿ Dónde se crean los materiales? Ahora bien, si vamos a
la estera en fixture, pero prefiero el número de
un activo individual en
realidad tiene que ver
con la perspicacia aquí de este no
tiene una salida norteña. Como el nacional me fuera. Búsqueda fantasma, no orgánica. Sólo ten eso en cuenta. Bastante bien. Si es sólo un activo
que se puede copiar. Más bien tener una
red material, red material. Red, red aquí mismo, haces clic en eso y creas y coinciden en tu trabajo. Si desea copiar,
al copiar esto con la red de
materiales en ella. ¿ De acuerdo? Ahora, porque esto es
solo un uso de una sola vez, lo que es salir del
aire porque cuanto más, profundo entras en
cada uno de ellos, más clics para llegar allí. Está bien. Lo que voy a hacer es simplemente mantenerlo afuera aquí y decir mi red. No quiero ir
a los contextos de tapete, pero esto es casi lo
mismo dos veces. Entonces ahora vamos a crear algún constructor de materiales RS. ¿De acuerdo? Cuando hagas eso,
vas a encontrar aquí algún tipo de salida
y el material en sí. Hablemos de esto. Esto es igual de estándar como cualquier otro material de estilo
basado en principios. Todos son iguales. El diseño un
poco diferente. Pueden tener algún orden
diferente, nombres
diferentes
a veces, pero es aproximadamente el
mismo concepto que el shader principal. Está bien, bien. Ahora, esta
posible cámara ahora tendrá que estar basada en texturas. Entonces solo estamos trayendo texturas. Entonces si entro en infeccioso y los
alimento en esto
sobre donde puedas, puedes expandirlo y ver dónde los
vamos a alimentar. Y los ocupantes son así
para mantenerlo agradable y ordenado, querer hacer es
crear mapas de textura. Tercera sección, se van
a utilizar mapas para este curso. Pero lo que quiero hacer es
darte la plantilla que puedes usar con cualquier
material que sea pasta de textura. ¿ Haremos eso?
Empecemos con la infección. De acuerdo, Entonces esto es independientemente
de los mapas de textura que
tengas en esta tela texturizada, voy de fixture no
he independientemente, si tienen tres texturas. Te voy a dar
la solución habitual, los sospechosos habituales, pero
tienes que preocuparte. Por lo que hay
color base, color espacial. Hay oclusión ambiental. Yo sólo soy Alt y drag. Oclusión ambiental. Ahí está tu rugosidad. Estos son tres. Número tres. Ahí hay un bache y
ahí está lo normal, y luego hay
un desplazamiento. Bien. Estos son los seis, los sospechosos habituales. ¿De acuerdo? Ahora, estos para lidiar con el color. Esto como un concepto importante a tener en cuenta más adelante
para el espacio de color. Entonces vendré, a, ven aquí y
sólo lo llamaré color. Creemos que creo que es obvio. ¿ No es obvio?
Ya se llama color base. Oso conmigo. Como expliqué
una vez que lleguemos allí. Esto no es color. Entonces es otra cosa. Se trata de datos. Por ahora. No voy a decir datos
ya van a usar fila, datos, fila, señal,
fila, información. Fila es la palabra clave para más adelante. Está bien, bien. Entonces esto es lo que tenemos. Vamos a empezar a
conectar estos. El color base. Simplemente iré a, oh, por cierto, los parámetros más importantes de
los que preocuparse aquí son obviamente el nombre del archivo,
mientras que la infección, pero
los cambios de espacio de color están en algún lugar por debajo de la línea. Tu renderizado va
a parecer
mal y es el espacio de color. Ahora está aclarando esto. Quieres que siempre quieras. Trabajar en un dice
puede que estés pensando, solo
estoy trabajando por mi cuenta. No necesito un lápiz. Es mejor acostumbrarse a ASS. Te proporciona
una gama más amplia de colores y simplemente se ve
mucho más realista. Está bien, bien. Entonces eso es para el
espacio de columna y ahí está la escala de celdas y proteger. Muy bien, ¿qué necesitamos? Necesitamos nuestra arteria de detección, así que ve a agarrarla de los
trabajos. De hecho. Deberían las imágenes. Iré con el color
número 1 excepto OK. Ahora te darás cuenta cuando lo hice, cuando agregué un
espacio de color se ha asignado. Eso es porque tengo ases. Desinstalar instalar el nivel de entorno de
Windows, no a nivel
ambiental Houdini. Entonces aunque también hice referencia a
insignias, la
tengo a nivel Windows, lo que
básicamente significa cualquier aplicación R1, recogerá piezas. ¿De acuerdo? Entonces miras aquí en
decides, vale, ¿qué tengo que hacer ahora? ¿ Es esto correcto? Bueno, por eso
dije que el color es color y la fila es fila y ESR. Cuando dije, mejor guarden
Tectónica, nuestros mosaicos, los nuestros no tienen un máximo de JPEG y PNG y Exxon Mobil. Porque cuando llega, cuando se trata
del espacio de color, turnos rojos hace la
conversión para ti, pero necesitas decirle al rojo, ¿qué
traerías a la fiesta? ¿ Es cualquier XR, entonces necesita
ser tratado de manera diferente. Si es un JPEG, es
completamente diferente. ¿ De acuerdo? Muy bien, entonces ESR, JPEG
lineal, textura,
sRGB dirección. ¿ De acuerdo? Vienes aquí y todo
lo que necesitas hacer es ir a utilidad, lineal, sRGB, XR. Si ya sabes esto, no aguanta conmigo como les
expliqué a los que no. Está bien. Utilidad lineal sRGB hace
por ti tus zares. Si fue un JPEG y vas a
ir a utilidad es RGB, ¿de acuerdo? O hay algunas escuelas de pensamiento que dicen salida SRGB, que estaría
en algún lugar aquí abajo, supongo, fue mi salida. Te vas a notar
que esta es una de las cosas más molestas, es llamar arriba y abajo. Y hay un truco para
evitar cambiar la salida sRGB. Podrías hacer este para JPEG, ya sea ésta o utilidad
lineal, sRGB
lineal, lo siento, utilidad
es tal protección. Jpeg, éste. Pero vamos a ir con, es difícil. Es lineal. Ahora si cambias, si vuelves a hacer clic y vas por el segundo en
textura no lo han hecho, por ejemplo, este
espacio de color se va a restablecer el juego. Y voy a tener que
ir y volver a desplazarse. ¿ Y qué es eso? Eso es una pérdida de tiempo. Entonces lo que puedes
considerar hacer es salir de aquí y venir
aquí y decir, ¿sabes qué? Voy a editar
este parámetro rosa. No queremos
tener dolores de cabeza. Voy a traer una cuerda, mi cuerda para ellos. O están escondiendo
estos o se los quedan. Y luego llamamos a este
color color color. Y tú dices excepto. Y esto es entonces cadena de color. Y creo que ¿qué es esto? Este es el encuadernado,
este teléfono de casa. A continuación se puede copiar. Cuando quieras usar una
textura, puedes usarla aquí. ¿ Por qué estamos haciendo esto? Porque
queremos evitar seleccionar de esa
lista molestamente larga utilidad lineal sRGB para el hospicio, seis de ellos cada vez que cambiamos la textura porque queremos
tener una textura diferente. Por lo que será exactamente
lo mismo. Color, PEO, Rugosidad, Bump, normal y desplazamiento,
lo cambias aquí. Redshift sí sabe
que ha cambiado. Simplemente computa esto. Por lo que este espacio de color
no cambia. Ese es el truco para
evitar perder el tiempo. Pero por ahora, sé que
voy con esa. No necesitaré hacer eso. Sólo vendré aquí y borraré ese parámetro que
acabo de agregar. Bien. Volvamos aquí y muéstrame empieza
conexión esto. Conecto la base
al color difuso. Bien, vamos a conseguir una oclusión. Nos preocuparemos por
la escala del yo. Al terminar
esta lesión musical. ¿ Hay uno?
Hay uno que aceptamos. Y decimos, vamos a
conectarlo al, al ambiente de colusión. En tanto que la
colisión promedio que hay ahora va a colusiones,
¿qué hago? ¿ De acuerdo? Aquí hay dos cosas. Inicialmente. Y en general, tu
amplificación necesita
ser multiplicada por el color base. Esa es una. Número 2. En turnos al rojo. Hay un
consejo en referencia que, bueno, ¿quieres
usar una textura en
sí o quieres desplazamiento al rojo para calcular la
oclusión ambiental por ti? ¿ De acuerdo? En este caso, he
optado por usar una textura. Entonces lo que voy a hacer es solo composites son composites de color
esco. Haga clic allí. Conectores trayendo el color de la mezcla como está hecho. No, no ha hecho nada en
absoluto porque sigue siendo color base de modo compuesto. Entonces lo que haré es
cambiar para multiplicar. Ahora tenemos esto, que todavía se establece en
el espacio de color equivocado
multiplicado por el color. Entonces, ¿qué fue otra vez? Lineal, utilidad. Lineal porque es sRGB, ESR. De acuerdo, Así que esto está hecho por ahora. Y luego hacemos nuestra precipitación,
se ha ido, la rugosidad. Ahí está nuestra aspereza. Aceptar. ¿ Qué tiene que ser? Es este color que es de color lineal o
bit asociado extra para Japón, lineal para un examen, tales métricas para 4000. Esto son solo datos, por lo que necesita ser fila. Echemos un vistazo a una
rugosidad y simplemente desplázate todo el camino hacia abajo o donde encuentres esto
bajo tu conflicto, es conflicto y cuerda Hecho. Misma historia aquí. Bump, ¿hay un bache? No hay bache. Digamos que lo normal es
normal, razonable. El GL y dx GAL4 VFX, los programas
dx, en términos generales. Y desplazamiento, tenemos
un nodo de desplazamiento. No hay desplazamiento, ¿de acuerdo? Lo mantendré ahí de todos modos. Porque esto está destinado
a ser una plantilla, funciona con todo, todas las texturas que tienes, porque podrías
tener desplazamiento, vale, y lo vamos a
conectar de manera incorrecta. ¿ Está bien? rugosidad o la
suavidad van, bueno, rugosidad va a tu
reflejo, la rugosidad. Si hago clic aquí, reflexión,
rugosidad, éste. De acuerdo, esa es tu rugosidad
conectada directamente al bache bajo lo normal son dos compañeros que lo
están fingiendo. ¿De acuerdo? Este tipo lo está haciendo de verdad. Estos lo están fingiendo. Esto trae el detalle y
dos métodos diferentes. Este método es
diferente a este método. Y si los tienes a ambos, podrías pensar que
voy a traer a ambos. Y para ser honesto, el bache es siempre tiene un
menor nivel de detalle. No le echa un vistazo. Nivel superior de detalles, uno, desplazamientos
más pequeños, no
desplazamiento, detalles más pequeños. ¿ De acuerdo? Por lo que a veces se quiere
mezclar, para mezclar estos dos. Entonces, ¿cómo hago eso? Déjame primero, ya sabes,
porque no estamos usando los parámetros y no estamos usando paneles. Vamos a ir
a Control V. Yo miro esto y
para mucho mejor. ¿ De acuerdo? El bache como
textura necesita ser rho. Sabemos que es
Row, Row, Row, Row. Si tienes un mapa de bache,
bache, bump,
lo conectas al aparato. Y lo guardas por defecto, campo de
altura
porque es solo uno. Por lo normal. Ya tenemos un conjunto normal
de probabilidades para todos. Y nos vamos a
ir, tú tienes normal, yo estoy haciendo algo mal, pero ten paciencia conmigo como te expliqué, son como dogma, da click en eso
y realmente piensa, sí, bien, como conecta 0, y 0. Lo que está pasando con este
pensamiento de mapa normal es sustituido. Ya está marcado por el
tiempo que estás viendo esto
ya ha pasado de la selección. A lo mejor acabaron de completar
por lo tanto proyectos heredados. Por lo que no usamos esto
del mapa normal. El mapa de baches se utiliza para el mapa normal si se le dice
que se comporte como un mapa normal. Si traes una
segunda y dices entrada Mach top, espacio
tangente normal, entonces este es tu mapa normal es economía
conductual
recolectada entrada podría surgir. ¿ A dónde van? Veamos primero el
desplazamiento. Desplazamiento. Desplazamiento. Y conectas tu
textura, mapa de texturas. Ahora estamos bien.
¿ De acuerdo? Los de color van directamente al color. El dato una vez que la litera desplazamiento
normal, no rugosidad de
también debe ir recto ahí. Podrías mezclar tipo de rugosidad, múltiples mapas de desayuno
o texturas y, pero esa es una
decisión creativa. Podría mezclarse. Estos necesitan un poco más
seguros en estos nodos aquí, uno para el bache,
quieren para lo normal, uno para los desplazamientos. Entonces, ¿a dónde se fueron? Depende de cuántos
materiales estés usando. ¿ Es sólo uno? Entonces podrías enchufarlos aquí. El desplazamiento va
al desplazamiento y bache, costero, bache. Una normal va a la normalidad. No hay no hay normal o
o nos fuimos otra vez con
números siempre asuntos locos. No. El normal se
mezcla con el bache. Por lo que necesitamos tener
una licuadora de baches. Y tú tienes honestamente uno, y esa es tu capa base. Está bien, bien. Y lo movemos conectado
al mapa de bache. Ahora lo tenemos todo conectado. Aquí puedes ajustar la
escala del bache, la escala del cabello normal, y la mezcla entre los dos
con los pesos de mezcla. Porque por defecto,
inverso de m, 0.5 si empezamos a entrar en
abierto cinco después de la capa 0. Y luego está este útil y peligroso al
mismo tiempo, aditivo. Nota, si lo pones a una. Y entonces nuestro modo digital
va a traer todo lo que
tiene y podría parecer feo. Entonces si crees que te han
desplazado, no hay desplazamiento. Si crees que tus cosas
normales de parachoques se están comportando raras y piensas que
esto es para marchar, comprueba este encantador modo aditivo. Es el sospechoso habitual en
este caso porque tienes, si no tienes
la tecnología, podrías traer todo el
poder de la novela, nosotros así sumamos, ¿verdad? Entonces, o simplemente podrías traer un poquito de ella, la mitad de ella. Todo esto es tierra creada, y simplemente la crea. También depende del mapa de
textura en sí, cuánto detalle hay ahí dentro. ¿ Cuándo se creó? Fue ese demasiado contraste
o muy poco contraste. Para que eso también desempeñe
un papel. De acuerdo, entonces eso se trata de
tu tableta general. Ya sabes lo que vamos a hacer antes de terminar esta plantilla, voy a volver atrás y
darnos un poco de render, ¿de acuerdo? Y les mostraré que
necesitamos algo más para evitar perder el tiempo. Control B. Y voy a asignar, nombra éste adecuadamente. Curvas costeras o de desplazamiento al rojo o lo que sea. Y se trata de gráficos
y renderizar y asignarlo. Como mis matemáticas. ¿ Qué importa aquí? Costo, vale, bien. Se le asigna. Agradable. Déjame ir todo el camino de regreso. Ahora. Observe que la vista de cámara y quiero
desactivar todo lo demás. Estoy trabajando exclusivamente
en la tela. Entonces solo seleccionaré todo y no veré
a nadie de estos, solo a chicas. Y por las luces, me voy a quedar con
todas las luces. Voy a guardarlos
todos por ahora y luego ver cómo va. Está asignado. Demos click en Render. Está bien, bien. No necesariamente quiero
quizá un poco abajo. Está bien, Mucho mejor. La báscula está completamente apagada. Y este es uno de los
errores que no obtenemos. El realismo tiene como si
la báscula estuviera apagada. Ya sea la
textura o el entorno. El árbol es
más grande que la casa. El sillón está fuera de la báscula es
lo único que necesitan para clavar. Entonces lo que haré es el número uno, deshacerme de esas luces, creativas porque
sólo quiero ver qué. Parece y sí, la balanza está apagada porque
así fue estafada al Dios soviético. Ahora tenemos que empezar minúsculas redes. Por lo que necesito volver a
mi red material. Y en la red de materiales, ajustaré la escala. En ocasiones se quiere
ajustar el desplazamiento e incluso se puede
querer rotarlo porque hay un patrón
que parece ser demasiado repetitivo y quiere
rotar cosas. Pesos. ¿ Vamos a hacer eso
por cada uno de estos, cada vez que
traemos una nueva textura. Y si cambio de opinión
va a ser una escala diferente, diferente offset,
diferente todo. No, no vamos a hacer eso. No podemos hacernos eso a nosotros mismos. Por lo que o bien vienes aquí
y crea un nodo y lo
llamas controles de escala de textura
en controles de imagen textual. Y tú creas tus cosas. Aquí. Entramos en la interfaz
y cosas Agile aquí. Entonces voy a ser una cuerda. ¿ Te acuerdas de esto? Y agregas tu vector
al vector 2 y flotas. O para hacerte la vida más fácil, quizá
quieras trabajar. Una vez que te hayas asentado, todos quieren trabajar en este nivel. Entonces dices, bueno, si sé que esta cosa se basa en
un tema solo tienes, por cierto, si
solo tienes una textura. Y tal vez, lo siento, un
material, material que es impulsado
por la textura, porque aquí sólo tenemos uno. Puede que estés agregando más
cosas y gracias. Los sombreadores se pueden complicar
bastante. Por lo que depende de ti donde quieras colocar esos controladores. ¿ De acuerdo? Lo coloco aquí por ahora. Diremos
interfaz permitida, donde empezaremos. Sí, voy a traer un vector
de flotación a, vector a ella porque
tengo x e y. y voy a usar el
flotador para la rotación. Llamémoslo posturas arregladas
rápidamente. El primero es la escala de Kim. Escala de accesorios. De verdad no me importa
si he escrito mal. Bueno, yo hago mi falsificación. Ninguno. El siguiente de la
escala es por defecto. No hay lío. Es
por defecto uno por uno. A menos que siempre uses, como suele usar los fabricantes cuentan acciones que
tienden a ser dos por dos. Entonces comienzas por defecto
con el dos por dos y luego lo
cambias si sucede
que son ocho por cuatro o cuatro por dos. Jan Iré con ellos. Infección de células. Ese no es mi lugar. Está bien. Metiendo a nuestro fixture. Molesto. ¿ Verdad? No. No se establece como predeterminado. Y luego está
tu ganancia sí. Fecha de fijación. Seguro. Lo haces una vez y después
tienes menos dolor de cabeza. Copiar parámetro. Seleccionas todos estos a la vez. Acude a tu báscula en referencia relativa
basada. Nuevamente, offset, copia por metro. Misma historia, selecciónalos a todos. De la cara
referencia fantasma, de vuelta otra vez. 48 Parámetro48
copy. Y se basa en la ofensa. Porque sigo pegándome. Todo salió bien. Bien. Estamos bien para irnos. Ahora lo vamos a
cambiar por moles, la escala que había usado
en mi escena original, sólo un poco,
no escalar muros. Cuatro por cuatro. Entonces vamos con, por mi
fortuna lo hacemos ahora por mis cuatro, si es cuadrado, siempre cuadrado, hasta
ser perezoso y copiado
este parámetro aquí. Pero a veces los tienes como h por 44 por dos o lo que sea. Podría hacer clic en ese proveedor de
amplicón. Bueno, esto se ve un poco
más realista, ¿no? Agradable. Entonces esto se trata de la infección. De acuerdo, ahora que
terminamos con el look que tienen
para la tela, voy a volver atrás
y trabajar en el resto
de la iluminación de
la escena y trayendo
algo de iluminación volumétrica. Y después traeremos
los demás materiales. De acuerdo, Así que déjame reactivar. Mostramos todas las cosas. Cámara. Y vamos a darle un suavizado aleatorio este hacia arriba. Echemos un vistazo a esto. De acuerdo, ahora, si renderizo esto con todas las
luces de los metrónomos de Lloyd's otra vez, ésta está bien. Está bien. Entonces esto es una luz solar. Pero necesitaba tener volumétrico. Volumétrico. Por lo que
encontrarás bajo Redshift Rob en el contexto del sistema operativo. Y sobre como bajo
Redshift avanzado. Y luego dispersión de volumen. Entonces tus dos parámetros más, lo siento, o tres más
importantes obviamente pueden modificar
los otros, pero tienes dispersión,
atenuación y cara. Está bien. Tan dispersante, es
lo fuerte que es el efecto, lo fuerte que es la iluminación
volumétrica. atenuación es más parecida, controla la fuerza de la
espuma y la cantidad por
la que la luz se
atenúa a medida que viaja por esa atmósfera en
esa iluminación volumétrica. El fase es cuánto
de la luz se
pone, se rebota en la atmósfera. Tanto de retocar
estos parámetros hasta que
obtienes algo que
funcione para ti. Voy a ir con
0.3 por la dispersión. Bueno, habilita, obviamente habilita para Escocia y dispersa
ZOPA tres atenuación, lo que sea que funcione para
ti de bono 45 y luego este menos seis. Ahora bien, no tienes que
poner esto un montón de experimentos con otros valores
para obtener diferentes efectos. Está bien, y
volveré a mis luces brillantes y le daré un color
y color azul. Y a partir de aquí, se forma
cuestión de retocar. Mantengámoslo más, algo
así y luego hagamos que el arresto un poco más oscuro. La puerta tiene demasiado. Está bien. Hay algo que
ya sabemos es que esta luz aquí
no se ve realista. Si es una bombilla en una
habitación y está saliendo, no tiene estos bordes
muy suaves. Entonces, ¿cómo nos enfrentamos a eso? ¿ O bien? Usa las luces puntuales para porque quería
mostrarte esta parte. Vamos a ir a la Forma
y está bajo el spread. Eso está debajo del spread aquí. Esta es esta propagación. Si lo haces más grande, obtienes canales muy suaves. Y si se hace más pequeño, obtenemos unas sombras muy duras. Déjame comprobar rápidamente
el exacto. No lo hice 0. Estaba bastante cerca de 0. Entonces por mis derechos, más en la puerta, puerta, 0.035, algo cercano a 0. Si lo haces 0
va a ser agradable. Agudos, muy afilados. ¿ De acuerdo? Entonces si hago esto ahora, te darás cuenta al cambiarlos
que los bordes
se han vuelto más afilados. No muy afilada, pero apenas
lo suficiente para decir que esta es una habitación como
esta no es una zona, las luces simplemente lo harán. Está bien. Bien. Está bien. Entonces de aquí en adelante, sólo
es cuestión de retocar, pero obviamente necesitamos
traer los otros materiales. Y es exactamente
el
mismo proceso que para que el material
de tela debilite las luces, aplicando los materiales
a la pared, la semilla en el suelo exactamente de la misma manera que lo hemos
hecho a la Nube. Aquí. El resultado final, pero esta
es la escena original. No se trata de una sola obra en
oficinas. Mi pecado original. Y como se puede ver por
la dispersión de volumen es
exactamente los mismos parámetros, o 0.25 menos 0.6. Ahora se puede seguir adelante y renderizar alámbrico y luego se le pidió
documentar que el marco completo. Y puedes empezar
con restricción, y luego podemos seguir adelante y
renderizar tus diez segundos para cualquier fotograma y
tienes las salidas. Eliges la cámara adecuada. Y para la salida
eliges adónde necesita ir. Por favor, adelante con el XOR. Si quieres usar
un uso Easy puedes seguir adelante
y crearlos aquí, o puedes crear
tu propia lista UV, que luego te refieres aquí. Es útil si
quieres
copiarlo pegarlo a otros proyectos. Si tienes una
lista fija de los UVs. Pero Redshift aquí en la Escocia volumétrica
avanzada, lo
mantenemos como este muestreo que va a definir la
calidad de tu render. Más calidad, más
espera, simple. ¿ De acuerdo? Por lo que me he dejado todo
a nosotros como un defecto. Por lo que aquí puedes aumentar
tus muestras o
puedes disminuir tu ruido. Entonces cuanto menor sea el valor, menor que el ruido, pero más muestras
el modelo espera, pero el colegio superior. Está bien, bien. La iluminación global
es importante. Pero para nuestra escena,
Seamos honestos, los, los, los predeterminados
funcionan muy bien. Los predeterminados arrancan con el motor secundario como pinza de punto
de irradiancia. Este es el
más barato para la informática, por lo que es el más rápido una vez
que obtienes tus resultados. Si aún estás en la fase donde tu
experimental y di, bien, ¿es lo que quiero? Puedes seguir adelante. Irradiancia. Si es una escena oscura como
la que tenemos ahora, puedes mantener la irradiancia
si dices que no, me gustaría tener
algo mucho más realista con fuerza bruta. Bien. Se puede mover la secundaria
también a la fuerza bruta. Te podría
interesar aumentar esto, pero no tan interesado como
esperar demasiado tiempo, supongo. Entonces. Ten cuidado con esos
tres pasos porque
ellos, tardarán más en
renderizar y Fuerza Bruta como notoriamente cara, ¿verdad? Bien. Entonces de eso se trata. Puedes seguir adelante y
renderizar tu escena.
5. Render en escena FINal: Muy bien, esto es ahora el
render abrirá esta infusión y la has
exportado como un CG. Entonces si miras
tu render y
una nueva infusión y After Effects, y se ve oscuro, no como lo que has visto en tu vista de render en Houdini. Entonces es por el espacio
de color. Y tú piensas: Bueno, ¿qué
debemos hacer al respecto? Simple, Vienes aquí y
solo cambias el sondeo de
vista solo a, de ACG a salida. ¿ Qué salida tiene? Generalmente es flexible.
Salida, perdón. Está finito fuera. Ponga Rec 709 para su monitor. Si es Rec 709, si es
un monitor ordinario, ve con 70 nueve. Si tienes una corrección de
color adecuada monitoreada y vas
con sRGB de salida, tu monitor va a
definir cuál es la salida. Un exponente o sRGB. ¿ De acuerdo? Al hacer clic en eso,
entonces esto es lo que ves. Pero espera, esto es sólo un espectador. Yo quiero que la salida como
la cosa final sea en de flecos de color
para mirar a mi doc. Todo lo que ha hecho en la vista de este monitor aquí es solo cambiar la vista
ha cambiado el archivo. Para ello, hay que ir
con este aquí desde espacio y el color
corresponde a agregar. Y voy a cambiar
exactamente lo que he hecho. Pero ahora soy
villano, menos que trabajo en el lugar a nivel de archivo. No sólo para monitorear el nivel. Entonces salida, mientras que mis
salidas en algún lugar. Está bien. Entonces ahora es cuestión
de adónde va? ¿ Se va a ver
en Rec 709? Lo más probable. Voy a ir,
son cuatro GB de todos modos, pero efecto debería ir
a x de 9 porque es el destino final en
cuanto al público. Cuál es el público para el reloj en monitores si nuestro exponente, y
mejor que lo hagas. De acuerdo, voy a llevar un registro
de no-africano, de acuerdo. Y luego un ahorro de
espacio de control en Render. Y estás bajo
los marcos completos. Y este es el resultado final.