Guía de simulación de fluidos en Blender 3D | Nityam Patel | Skillshare

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Guía de simulación de fluidos en Blender 3D

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:56

    • 2.

      Modelado de la botella de batido

      23:13

    • 3.

      Desenvolver con los rayos UV y agregarle algunos materiales

      12:42

    • 4.

      Simulación de fluidos

      16:34

    • 5.

      Instalación del complemento Blenderkit e importación de material de chocolate

      1:17

    • 6.

      Agregado de fondo e iluminaciones

      6:55

    • 7.

      Configuración de renderizado y salida

      2:45

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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49

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Sumérgete en el arte de la creación de bebidas 3D mientras te guiamos a través de la creación de un batido perfecto en Blender. Comenzando con el episodio 1, domina los detalles intrincados de modelar una botella de batido realista y asegúrate de que esté preparada para contener tu brebaje virtual. En el Episodio 2, nos centramos en la etiqueta, la desenvolvemos y aplicamos materiales cautivadores para darle vida a tu diseño. A medida que avanza la serie, el Episodio 3 se sumerge profundamente en la simulación de fluidos, explorando el flujo en el dominio de los líquidos y la manipulación de los efectores para verter y salpicar realistas dentro de tu botella. El Episodio 4 expande tu kit de herramientas al mostrar el complemento Blenderkit, lo que facilita la importación de materiales de chocolate para mejorar el realismo líquido.

Pasando al Episodio 5, centramos nuestra atención en crear la escena, agregando fondos inmersivos y configuraciones de iluminación expertas que crean el ambiente para tu renderizado. Por último, en el Episodio 6, afina tu creación con los ajustes de renderización y salida, para garantizar que tu obra maestra de batido se muestre en todo su esplendor. Tanto si eres un artista principiante como si tienes experiencia, esta serie de tutoriales proporciona ideas y técnicas valiosas para crear renderizaciones irresistibles de batidos, que harán que los espectadores sientan ansias de más. ¡Prepárate para mezclar, verter y transformar tu bebida a la perfección!"

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Nityam Patel

Profesor(a)

Hello, I'm Nityam Patel, and I'm deeply passionate about the world of Visual Effects (VFX) and Computer Generated Imagery (CGI). Over the past six years, I've immersed myself in this captivating realm, honing my skills and pushing the boundaries of what's possible in digital artistry.

My journey began with a fascination for the intersection of technology and creativity. I've dedicated countless hours to mastering Blender, an open-source 3D creation suite, and various other 3D animation software. These tools serve as my canvas, allowing me to sculpt mesmerizing cinematic experiences that captivate audiences.

What sets my work apart is my ability to infuse soul into pixels, creating immersive narratives that evoke wonder and emotion. Whether I'm orchestrating complex particl... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos. Este Nlithium Patel En la clase de hoy, te estaré guiando a través de lo esencial del modelado y simulación de fluidos en licuadora. Básicamente, esta clase se divide en seis episodios. Comenzaremos modelando la botella de batido, luego pasaremos a configurar algunos materiales y agregar etiquetas usando A continuación, profundizaremos en los conceptos de simulación de fluidos donde estaré cubriendo el dominio líquido gripe y efectores Después de eso, instalaremos complemento del kit de licuadora e importaremos el material de chocolate de él. También discutiremos la configuración de un poco de fondo claro y cámara. Y finalmente, optimizando los ajustes de render y output para obtener el mejor resultado. Así que únete a este emocionante viaje para mejorar tus habilidades de animación de productos. Nos vemos en el primer episodio. Vamos a dar rienda suelta a nuestra creatividad juntos. 2. Modelado de la botella de batido: Bienvenidos al primer episodio de Modelado de la botella de batido. Primero voy a seleccionar todo este objeto, así que presione A para seleccionar todo y presione X para eliminar. Ahora voy a agregar una imagen de referencia a través de la cual voy a modelar el portal shake press numerado uno y entrar en la vista frontal. Presione shift en la imagen. Sólo tienes que ir a la referencia. Proporcionaré mi imagen de referencia en los recursos del proyecto, esta es la imagen de referencia. Ahora voy a importar un cubo, presione shift y en la malla, simplemente seleccione el cubo. Ahora encienda el control remoto X para que podamos ver a través de la imagen correctamente. Ahora selecciona el cubo y presiona para escalarlo de acuerdo a la imagen. Sí, en cuanto veas esta perfecta alineación de la imagen con el cubo, simplemente puedes cambiarle el tamaño Ahora para alinear perfectamente este cubo con la imagen, lo que voy a hacer es entrar en el modo de edición pulsando de nuevo Tab. Vaya a la vista frontal presionando Numpedel, que no están perfectamente alineados con Y presiona X así. Ahora bien, esto está perfectamente alineado. Ahora lo que voy a hacer es seleccionar esta señal y presionar Chehad para arrastrarla en dirección Ahora de nuevo, presiona Paso y entra en la edición. Ahora selecciona estos vértices inferiores. Y bajarlos presionando cabeza del Che hasta que veas los bordes inferiores de la botella en la imagen de referencia. Y ajústelo haciendo zoom en la imagen. Sí, ahora esto está perfectamente alineado. Nuevamente, haz lo mismo con los mejores Tics. Selecciona Top Tess y presiona y llévalo a la dirección superior, esa es esa dirección Y presiona ahora. En cuanto veas este tipo de cala por aquí, tenemos que añadir un corte de bucle. Simplemente presione el control R para agregar un corte de bucle aquí. Y simplemente colócala por aquí así, podrás ajustarla según el tamaño de vaca de la imagen. En cuanto empieces a ver esta cala, tienes que colocar el bucle cortado por ahí. Presione G. Sí, aquí. Empecé a ver este tipo de cala en la imagen. Lo voy a colocar por aquí. Ahora voy a agregar un montón de cortes de mirada por aquí para alinear perfectamente el cubo con la imagen. Pulse control R. Ahora se desplaza el botón del ratón. Ahora tienes que desplazarte con el botón del ratón para aumentar el número de lotes. Creo que cinco es perfecto. Sí, cinco segmentos. Cuatro segmentos es perfecto. Lo voy a colocar por aquí así. Ahora lo que voy a hacer es simplemente hacer doble clic sobre estos vértices para seleccionar todos los vértices y presionar para escalarlo Sí, ahora está perfectamente alineado. Nuevamente, haga doble clic en estos vértices. Presiona para escalarlo. Ahora tienes que simplemente ajustarlo con la imagen. Haga doble clic, presione de nuevo, haga doble clic, presione. Cuando surgieron los vértices inferiores, hay que seleccionar todos estos así, asegurarse de que tiene que seleccionar todos estos Cuando los vértices inferiores vuelvan a subir, presione y ajústelo de acuerdo a la imagen Sí, así. Ahora de nuevo, tenemos que dar el mismo paso aquí. En cuanto empieces a ver esta portada por aquí. Hay que agregar un corte de bucle para controlar R y colocarlo por aquí así. Sí, presiona triste para ajustarlo. Sí, en cuanto empieces a ver a esta vaca, tienes que agregarle un corte de bucle. Ahora otra vez, aquí estoy haciendo el mismo proceso. Hay que, de nuevo, agregar un montón de cortes de bucle. Presione el controlador, agregue un corte de bucle. Ahora desplace el botón de la rueda del mouse y colóquelo en algún lugar como, sí, estoy agregando diez números de cortes de bucle. Nuevamente, tenemos que hacer el mismo proceso aquí. Haga doble clic en estos vértices. Diez, presiona para escalarlo y ajustarlo con la imagen. Nuevamente, seleccione prensas para escalar nuevamente. Seleccione presionar escala de nuevo. Selecciona presionar para escalarlo. Asegúrese de que está alineando correctamente los vértices escalando y ajustando con la imagen de referencia de la imagen Si encuentras más movimiento o movimiento rápido al escalar estos vértices presionando S, simplemente puedes mantener presionado el botón Mayús para reducir la velocidad de la prensa de escalado Y si presiono Mayús, se moverá un poco más lento para que podamos alinear perfectamente los vértices con la imagen Nuevamente, seleccione y presione para escalarlo. Ahora lo que voy a hacer es cuando llegaron los verticis superiores, solo selecciona todos estos vértices y presiona S para Toma esto, sí, ahora los mejores participios es creo, un poco más hacia arriba hacia esta imagen Simplemente presiona la cabeza de G y agárrala en esta dirección. Sí, sí, ahora esto está perfectamente alineado. Ahora lo que voy a hacer es simplemente otra vez, presionar paso para entrar en el modo objeto. Simplemente apague más este rayo x. Simplemente seleccione este cubo y presione clic derecho y sombree suavemente. Ahora ve a la sección de modificadores y agrega un Modificador de Superficie Subdesente modificador Subdesion Surface permite aumentar los detalles y la suavidad de un modelo de baja resolución Interactivamente cambiar su valor a tres niveles, poner valor a tres y renderizar a tres Ahora lo que voy a hacer es volver a presionar Paso y entrar en la vista de edición. Ahora lo que voy a hacer es presionar control para agregar una mirada. Asegúrate de haber agregado cuatro looks por aquí verticalmente así. Si estás teniendo problemas con la colocación del corte de bucle, si p por aquí, no va a estar perfectamente en la dirección media. Simplemente presione el clic derecho para que alinee automáticamente estos cortes de bucle en la dirección media o en la sección central. Ahora otra vez, hay que agregar mucho por aquí. De nuevo, por aquí así, asegúrate de agregar cuatro lotes. Colócala por aquí. Simplemente presione a la derecha, quedará perfectamente alineado. Ahora estamos consiguiendo la forma de la botella. Simplemente se puede ver. Ahora vamos a modelar esta sección de la botella. Para esta sección de la botella, lo que voy a hacer es simplemente presionar siete para entrar en la parte superior. Selecciona esta imagen primero y presiona y Y. Y agárrala aquí así para que podamos modelar perfectamente la parte superior de la botella. Sólo tienes que ir a la cima. Ahora selecciona esta botella y presiona Tab para entrar en el modo de edición. Ahora hay que seleccionar todos estos pases. Sólo tienes que seleccionar esta fase, primero tienes que entrar en el modo de selección de fase. Simplemente seleccione esta fase, primera fase y control de prensa. Sí, hasta que veas todas las fases seleccionadas. O simplemente puede seleccionar pasar manualmente presionando shift click así. Después de seleccionar estas caras, si haces clic derecho, puedes ver la opción Herramientas de bucle. Pero si no estás viendo la opción de la herramienta Loop en tu menú particular, simplemente puedes ir a Editar referencias y simplemente buscar tus herramientas Loop. Simplemente puedes la caja de desorden para que simplemente puedas refrescarla y cerrarla. Si haces clic derecho, simplemente puedes ver esta opción de Herramientas de Bucle y solo seleccionar Círculo. La herramienta Loop es un complemento en el que se utiliza para dar este tipo particular de forma por aquí. En el modo agregado, simplemente asegúrate de tener marca de marca este botón de radio y simplemente disminuye el tamaño del círculo tan pronto como empezaste a ver esta forma de círculo perfecta. Así. Sí, así que 0.64 es perfecto para el mío. Ahora presione S para escalarlo de acuerdo con el portal. Esto es, creo, perfecto. Ahora ve a la vista frontal así. Ahora presione para excrudar. Automáticamente excretará nuestra malla en esa dirección y simplemente la colocará de acuerdo a la imagen así Asegúrate de haber activado este De, ve al modo de selección de vértices Ahora voy a agregar tres cortes de mirada por aquí. Agrega control de prensa y desplaza el botón del mouse. Tan pronto como veas estos tres cortes azules por aquí, presiona el botón izquierdo del mouse para colocarlo, y haz clic con el botón derecho para colocarlo en el medio. Ahora lo que voy a hacer es simplemente seleccionar estos vértices por aquí en la parte superior Selecciona estos vértices por aquí. Asegúrate de no haber seleccionado los vértices medios. Y presiona para simplemente escalarlo en la dirección interna así. Sí, y selecciona estos vértices y presiona para asegurarte de escalarlo hacia afuera Ahora esto es perfecto mecanografía, Se puede ver que esta masa no se ve perfectamente bien. Para resolver ese error en particular, simplemente tienes que presionar controller para agregar un Loukwat por aquí Y colóquelo por aquí. Y moverlo hacia arriba para que dé una forma perfecta por aquí así. Ahora de nuevo, presiona paso para salir del modo de edición. Ahora para hacer la tapa de la botella, solo entra en el turno de vista frontal, presiona tamizar y agrega un círculo por aquí Presione G, y colóquelo aquí así. A, Sí. Ahora, escalarlo de acuerdo al tamaño de la tapa de la botella presionando, Así que sí, creo que necesito un banco. Presiona X para alinearlo perfectamente. De nuevo, presione creo, sí, ahora esto está perfectamente alineado con la tapa de la botella. Simplemente se puede ver eso. Ahora solo encienda este modo de rayos x. Ahora bien, este es el paso principal aquí. Por favor, escúchame con atención. Simplemente entra en el modo de edición presionando Tab. Ahora presiona y establece para excrutarlo en la dirección establecida a menos que veas que los Tics vinieron aquí así Sí, alinéelo aquí así en cuanto veas estos bordes. Ahora lo que voy a hacer es simplemente seguir cuidadosamente mis pasos. Escuche con atención. Simplemente presione para excrudarlo y presione a la derecha para colocarlo donde están estos vértices. Ahora lo que voy a hacer es simplemente presionar para escalarlo. Escala un poco. Esto. Sí. Todavía un poco así. Ahora, de nuevo, ve a la vista frontal presionando Numpeado uno. Ahora, presiona E y Z para excluirlo en la dirección y alinearlo acuerdo con la tapa de la botella así. A. Si. Ahora, ahora mismo está perfectamente alineado. Nuevamente, el mismo paso. En cuanto veas el borde de Bacalao por aquí, tenemos que añadir un look cut press control R y colocarlo donde se inicia la porción de vaca. Sí, alinea perfectamente, aquí es donde empieza la porción. Ahora lo que voy a hacer es simplemente seleccionar los Tics superiores, salir del modo editar rayos x y presionar para asegurarme de seleccionar los verticis superiores y presionar para llenarlo Ahora otra vez, entra en la vista frontal. Nuevamente, encienda este modo de rayos x y presione control para agregar bisel Para aumentar el número de segmentos biselados, simplemente desplácese hacia abajo este botón de la rueda del mouse así y colóquelo aquí así Lo que voy a hacer es simplemente ir a la cima. Hay que seleccionar estos vértices particulares. Asegúrate de seleccionar estas, estas líneas, no estos vértices punteados Simplemente mantenga presionado el botón Mayús y haga doble clic en estos vértices. Para seleccionar todos estos, asegúrate de dejar atrás uno verticies, lo contrario la tapa de botella que vamos a diseñar, no va Asegúrate de que estás dejando este botón de mayúscula pulsada y haz doble clic en él otra vez, tienes que dejar uno, simplemente tienes que seleccionar todo esto nuevamente al mantener presionado el botón Mayús y hacer doble clic de nuevo. Deja un botón Mayús y dejándolo, tienes que seleccionar todo esto dejando uno vértices, montón de vértices detrás de él así Mantenga presionado el botón de cambio y seleccione el botón de cambio descendente Y seleccione esto Ahora, en cuanto se vuelvan a seleccionar todos los vértices, vaya a Vista frontal presionando uno Numpeado. Solo tienes que ir a la vista Selección. Ahora tenemos que quitar estos bordes particulares. Mantenga presionado el botón de control y seleccione los bordes así. Ahora se quitan nuestros bordes, pero se puede ver que este pequeño borde en particular está algo seleccionado. Para quitar ese borde en particular, lo que voy a hacer es simplemente mantener pulsado el botón de control. Ves estos bordes, borde medio, tienes que seleccionar mantener pulsado el botón de control y seleccionar. Se puede ver que nuestro borde que fue seleccionado se elimina. Ahora lo que voy a hacer es simplemente ir a la vista frontal y presionar control para agregar un modificador de bisel y desplazarme hacia abajo por la rueda para disminuir el número de segmentos Sí, tres segmentos es perfecto. Ahora colócala por aquí así. Ahora lo que voy a hacer es presionar y presionar Excretar. Pasar a lo largo de normales. Esto excluirá todas las regiones juntas a lo largo de su propio eje que son lo normal. Nuevamente, vaya a la vista frontal, presione Alt y excluya la cara a lo largo de las normales. Un poco afuera hacia su eje así. Sí, esto ahora es perfecto. Ahora sal más del rayo x, puedes ver ahí en algún lugar fuera de sus normales. Ahora presione cinta para salir de cuanto más tenga que agregar un modificador de superficie subdisente Simplemente seleccione esta tapa de botella y agregue un modificador llamado modificador de superficie subdisente Ahora cambia el reporte de nivel a tres y vuelve a renderizar tres. Ahora, para eliminar esta porción en particular o para alisar esta porción en particular, simplemente presione Tab en el modo de selección de fase selectiva. Seleccione fase y presione Simplemente la coloco por aquí presionando el botón izquierdo del mouse de nuevo como este. Ve a afilar de nuevo este borde, ve a la vista Tab y coloca el cursor por aquí así y presiona el control R. Y solo coloca el corte de bucle y si, colocarlo aquí así vuelve a colocarlo aquí así para afilar nuevamente este borde, ve al modo de edición, presiona control, y coloca el borde por aquí así Sí, puedes ver que nuestra tapa de botella está perfectamente alineada. Lo que voy a hacer ahora es agregar más grosor a esta botella. Lo que voy a hacer es seleccionar esta botella y añadir un modificador de solidificación Asegúrese de que el modificador esté hacia arriba desde el modificador de superficie de subdivisión para que se aplique, afectará tanto a la subdivisión como al modificador de solidificación Estoy ajustando el grosor a 0.03 metros y lo configuro a un grosor uniforme. Ahora nuestra botella está completamente modelada. Nos vemos en el próximo episodio donde te voy a enseñar a desenvolver esta pegatina de botella y agregar algunos materiales a la tapa de la botella Nos vemos en el próximo episodio. 3. Desenvolvimiento con rayos UV y agregarle algunos materiales: En este episodio, te voy a enseñar a agregar la etiqueta a esta botella y darle algunos materiales a la botella y a esta tapa. Primero, voy a desenvolver esta etiqueta. Sólo tienes que seleccionar la botella. Ahora lo que voy a hacer es simplemente entrar en el menú de sombreado Ahora, agrega un nuevo material por aquí. Ahora lo que voy a agregar es un nodo de sección de imagen presionando shift A. Ahora busca textura de imagen y simplemente colócala por aquí. Y agrega el color al color base a través de la nota de texción de la imagen Simplemente puede adjuntar una imagen al material particular de la botella. Abre la imagen, esta imagen de etiqueta te proporcionaré en los recursos del proyecto. No hay que preocuparse por ello. Ahora lo que voy a hacer es simplemente presionar numerado uno para entrar al frente. Ahora presiona Tab para entrar en el modo agregado. Ahora hay que presionar ocho para seleccionar todos. Ahora para desenvolverlo, simplemente presione para desenvolver básicamente lo que está configurado Proporciona el mejor ajuste al pase. En base a los escenarios, tenemos que aplicar tu proyecto Smart U. Presiona U y selecciona un Proyecto Inteligente y presiona bien, qué proyecto Smart U lo hará si ves estas fases en particular por aquí. Esta es fase, esta es una fase. Hay un total de cuatro fases. Aquí hay algunas fases por aquí, y las inferiores, alineará perfectamente tu UV con la imagen en particular o la etiqueta que hayas seleccionado. Si vas a la edición U, esto está perfectamente alineado. Entonces lo que voy a hacer ahora, como pueden ver, aplicando el proyecto Martu, ha puesto las caras particulares a la etiqueta de la imagen Lo que voy a hacer es simplemente entrar en la vista frontal presionando uno Numpered y simplemente seleccionar su modo de selección de caras Solo tienes que ir a esta ventana gráfica de sombreado. Como puede ver, al aplicar el proyecto inteligente U, alineará automáticamente la U particular a sus caras particulares de la etiqueta. Lo que voy a hacer es simplemente ir a la vista frontal presionando uno numped aquí, entrar en la vista de sombreado así Ahora lo que voy a hacer es simplemente seleccionar las fases particulares donde voy a aplicar el UE de la etiqueta frontal. Tienes que seleccionar el pase frontal, asegúrate de estar en el modo de selección de fase aquí. Ahora selecciona seleccionar todo en las secciones UE así y escalarlo Y nuevamente, bress x así Presiona X para escalarlo, presiona Y. Creo que esta U está perfectamente alineada, Esto es en dirección descendente. Para resolver ese error en particular, simplemente presione R 180. Se puede ver que nuestra UE ahora está alineada. Ahora esta es la vista frontal. Si presiona numerado uno, esta es la vista frontal. Si ve este icono de menos y, simplemente presione para ir a la vista posterior. Ahora hay que seleccionar estos pases en particular. También haz el mismo proceso aquí. Simplemente presione A para seleccionar todo y escalarlo. Presiona X y presiona Y así. Y perfectamente alinearlo escalándolo así. U está perfectamente alineada, esto también está en dirección descendente. Simplemente presione R 180, nuestros dos UVs están perfectamente alineados Pero como pueden ver, eso es cosas raras en toda esta área en particular. Esto se debe a que todos los UVs no están perfectamente alineados. Para resolver ese error en particular, basta con ir a la vista frontal y seleccionar estas caras frontales que, donde hemos vuelto a poner nuestras caras. Ir a la vista posterior. Al presionar esto menos Y. Y asegúrate de tener pulsado el botón de mayúsculas y seleccionar las caras hacia atrás. Estos son los dos Nosotros que son seleccionados. Lo que voy a hacer es que tienes que presionar Y y presionar uno que configures, o agarrar el UE hacia la sección en blanco. Ahora lo que voy a hacer es simplemente seleccionar ir a la Vista Frontal. Ahora lo que voy a hacer es simplemente presionar A. Para seleccionar todo en esta sección UV, están para seleccionar estas caras particulares. Lo que voy a hacer es seleccionar estos pasos particulares y escalarlos un poco así Hay que hacerlo más pequeño, alinearlo donde veas el color marrón y rojizo Ahora, de nuevo, hay que seleccionar las caras superiores que particularmente la hemos establecido. Tenemos agarrarlo hacia y 1 metro hacia la dirección Y. Simplemente presione Y y presione menos uno para alinearlo perfectamente con el UV. Como pueden ver que nuestro problema es ahora lo que voy a hacer es que creo que esto no se ve perfectamente para resolver ese error en particular. Apenas a en el modo agregado lo que voy a hacer, presione control para agregar un corte de bucle. Tan pronto como puedas ver la S, este logo perfectamente solo coloca en la UE. Sí, lo estoy poniendo aquí, por aquí así. Nuevamente, agregue un corte de bucle. Y colócala por aquí así. Para resolver este aspecto raro y E, hay que agregar otro corte de bucle. Simplemente colóquelo por aquí así. Se puede ver que nuestros dos nosotros estamos perfectamente alineados. Eso se puede ver claramente. Ahora lo que voy a hacer es darle algo de material a esta botella y esta tapa para ver perfectamente el material de la botella en la tapa, voy a agregar HDDI, que es la textura del ambiente Si no sabes lo que significa la textura del entorno, básicamente la textura del entorno son las texturas del mapa de cubo que despicitan la vista en todas las direcciones desde un punto específico de una escena Simplemente haz clic en este pequeño punto de aquí. Seleccione la textura del ambiente y la textura del ambiente abierto. Proporcionaré la textura de mi entorno en los recursos del proyecto a continuación. Ahora vaya a la configuración de renderizado y simplemente seleccione aquí ciclos y cambie el dispositivo a cómputo GPU. Si no eres una GPU en tu computadora portátil o PC en particular, simplemente puedes seleccionar una CPU. Pero preferiré que selecciones el cómputo de GPU para un renderizado más rápido y resultados rápidos. Ahora solo establece este valor de ventana gráfica en 50 y este valor de renderizado 300 y asegúrate de que no tengas ruido Ahora lo que voy a hacer es simplemente ir al menú Sombreado en la sección Material Sólo tienes que ir a la vista de render aquí, puedes ver esta botella de aquí. En primer lugar, lo que voy a agregar es un sombreador Mike, presiona Shift y escribe aquí shader presiona Shift y escribe aquí shader Lo que básicamente hace Keshad es que te permite combinar dos de los otros shaders y ajustar la influencia que cada uno de ellos tiene en el resultado Ahora arrastra esto hacia abajo y simplemente desconéctalo y colócalo en el shader inferior Ahora lo que voy a añadir es una BSDF de vidrio. Presiona shift y busca tu cristal BSDF. Simplemente colóquelo por aquí así. Básicamente, el vidrio SDF se utiliza para agregar un vidrio como mezcla de sombreado, refracción, reflexión en el pastoreo Solo selecciona aquí, atrás media, lo que voy a hacer es simplemente establecer este valor de factor en 0.970 algo así Ahora para aumentar el brillo de la botella, solo disminuye el valor de la rugosidad a 0.150 así Ahora se puede ver que la botella está sombreando como un vaso. Queremos este tipo de material o para darle a este color más marrón o más color chocolate. Simplemente vamos a agregar una Algebica por aquí. Simplemente presione Mayús. Y sólo tienes que seleccionar esta Algebica por aquí. Y colócala por aquí así. Hay que jugar con esta gráfica para cambiar el color de la botella. Sí, mi botella ahora se ve perfectamente bien. Vamos a darle material a esta tapa de botella. Simplemente seleccionamos aquí y agregamos un nuevo material. Ahora, establece el color base en naranja o algo así. Sí. Ahora lo que voy a hacer es cambiar la rugosidad alrededor de 490 Sí. Nuevamente, hay que jugar con estos valores. Sólo le voy a dar un poco de naranja por aquí así. Creo que nuestra botella ahora se ve completamente bien. Sí, así que este es el final del episodio de aplicar algunos materiales y envoltorio UEN Así que nos vemos en el próximo episodio. 4. Simulación de fluidos: En este video en adelante, te voy a explicar sobre la simulación de fluidos. En primer lugar, estoy borrando esta imagen, imagen de referencia. No hay necesidad de ello. Solo tienes que ir a la vista de diseño. Antes de la simulación de fluidos, necesitamos hacer que esta tapa de botella y todo este cuerpo de la botella se unan entre sí. En primer lugar, hay que aplicar todos los modificadores. Solo tienes que ir a los modificadores, Selecciona la tapa de la botella, y ve a los modificadores y solo aplícalo Ahora selecciona la botella y asegúrate cuando selecciones esta botella y vas al modificador, asegúrate de que primero tienes que aplicar el modificador superior que estoy solicitando para el modificador de solidificación y luego el modificador de superficie subdesente Ahora para unirnos, lo que voy a hacer es seleccionar primero esta tapa de botella. Y luego desplaza el cuerpo de la botella y presiona el control para que se una. Ahora puedes ver esto unido ahora cámbiale el nombre a tu nombre a Shake bottle. Antes de iniciar la simulación de fluidos, voy a explicar qué es efector de dominio y flujo en este pequeño video animado, Básicamente, en este video, te voy a explicar sobre el efecto de dominio líquido y el flujo. Básicamente qué es el dominio líquido. Si ves este gran cuadrado o cubo grande por aquí, este es nuestro dominio líquido. Básicamente, este líquido de chocolate por aquí, como puedes ver, este líquido de chocolate debe residir bajo el dominio líquido. No puede salir de este Lomain. Este flujo aquí mismo, si se puede ver este flujo, básicamente el flujo se refiere a la trayectoria a través de la cual el líquido se mueve a través de un efector. Efector es un objeto donde este líquido de chocolate va a chocar con Para aplicar la simulación de fluidos en esta botella, lo que voy a hacer es simplemente ir al cubo frontal y presionar shift para agregar un cubo. Ahora en el cubo seleccionado, hay que entrar en este objeto aquí mismo. En los efectos rápidos, hay que seleccionar este líquido rápido. A medida que selecciona el líquido rápido, se puede ver que esta caja grande por aquí. Este es nuestro dominio líquido. Se puede ver este pequeño cubo por aquí. Este es nuestro flujo. En primer lugar, cambie el nombre de este cubo para que fluya presionando doble clic en el botón del cubo. Sólo tienes que escribir aquí Flow. Ahora lo que voy a hacer es cambiar el tamaño de esta botella de batido. Simplemente seleccione la botella de batido, presione N y vaya al artículo. Lo estoy escalando a 0.193 metros. Simplemente seleccione los tres valores y solo escriba aquí 0.193 Sí, quiero esta botella a esta mucho más pequeña Ahora de nuevo vamos a redimensionar este dominio líquido. Voy a poner esto a 2.042 o algo así. Y el eje y a 1.804 y el eje z a 1.796 Sí. Ahora selecciona este flujo por aquí. Nuevamente, escalarlo. Voy a redimensionarlo. Establecer esta escala x en 0.3 89y escala, 20.169 establecido en 0.290 Esto es Ahora voy a reorganizar todas estas ubicaciones de los tres objetos de aquí, que son el dominio líquido, flujo y la botella de batido Simplemente entra en la vista lateral presionando este botón menos X. Ahora selecciona primero este dominio y presiona la cabeza para hacerlo en el centro así. Ahora selecciona esta botella y colócala por aquí así. Al presionar Y. Si, ahora mismo es perfecto. Ahora nuestro flujo por aquí. Y simplemente colóquelo por aquí, presionando Y, y colóquelo por aquí así. Lo que voy a hacer es simplemente ir a lado presionando menos x y cambiar algunos valores de escala del flujo. Le estoy dando x 0.169 Cambiar el valor y a 0.389 y cambiar el valor a 0.29 Ahora seleccione el flujo y colóquelo por aquí así presionando Y. Sí, básicamente, el dominio líquido define los límites dentro de los cuales se produce la simulación del fluido, controlando el comportamiento del Es como un contenedor que contiene el líquido y determina su interacción con otros objetos de la escena. Este flujo aquí mismo es una característica utilizada en la simulación de fluidos para definir la fuente del líquido. Determina dónde entra el fluido en la visión e influye en su movimiento y comportamiento dentro del dominio líquido. Ahora bien, si selecciona este dominio líquido aquí y entra en las propiedades de aquí. Ahora se establece un valor de resolución a 90. Lo que básicamente es la resolución, se utiliza básicamente para el dominio fluido. Este valor corresponde al sitio de lumen más largo. Es decir, se puede decir que la resolución para los otros sitios de dominio se calcula automáticamente. El número de resolución será el más suave será el tipo líquido. Prefiero que lo pongas como 90. Asegúrate de haber desactivado todas estas colaciones de bordes. Básicamente, la intercalación de bordes en licuadora se refiere a cómo la simulación de fluidos interactúa con los límites del dominio de simulación Ahora desactiva este ícono de líquido por aquí y enciende esta difusión y malla en la opción de malla aquí mismo. Este factor superior es la simulación Mess que se escala por este valor de factor cambia el valor del factor a tres y es suavizado y negativo a dos en esta captura aquí mismo Este es un inicio de marco donde comenzará la simulación de fluidos. Quiero comenzar mi simulación fluida en el primer fotograma y terminar en 100 fotogramas. En este tipo, lo que básicamente es la repetición, en este tipo de repetición, se puede ver en vivo la simulación fluida antes de hacer todos estos valores En este tipo modular, simplemente puede tener hornear todos estos valores que hemos citado y luego podemos ver la simulación de fluidos. Entonces preferiré que selecciones este giro modular en esta caja reanudable para este giro modular en esta que si se produce algún accidente o falla de tu PC, simplemente puedes presionar botón de escape para pausar el pico Ahora en los pesos de campo para establecer este valor de gravedad en cero, quiero que mi fluido se deje caer según la gravedad en esa dirección. Simplemente establezca este valor en cero. Ahora cuando se trata de este flujo, lo que voy a hacer es el cambio es el valor subsuperficial de Sam a diez Lo que básicamente es el muestreo del subsuelo, es el número de muestras adicionales a tomar entre cuadros para mejorar la calidad de los flujos de rápido movimiento Ahora, ¿qué es esta velocidad inicial? Habilita esta primera velocidad inicial. Ahora voy a explicar esta velocidad inicial. En efecto, asegúrate de escuchar con atención. Presione para eliminar esta caja del artículo. Ahora entra en esta x negativa. Si seleccionas este flujo por aquí y presionas Y, puedes ver los valores superiores por aquí. Mi valor máximo es algo alrededor -1.8 en el eje global a lo largo y Justo lamer para colocarlo por aquí donde reside. Se puede ver que en cuanto presione Y, sí, quiero aquí para chocar alrededor como -1.75 -1.8 Lamida derecha en el eje y, cambiar la velocidad a -1.8 Ahora voy a hacer un Básicamente qué efector es, cuando el líquido va a caer de este efector a esta botella, se colisionará con el efector, que tenemos que hacerlo por aquí Sólo tienes que seleccionar esta botella por aquí. Presiona Mayús y solo selecciona tu cursor seleccionado. Voy a añadir un cubo por aquí para hacer el efecto. Ahora escalarlo así. Descansa e Y para agarrarlo. Para hacer este efector. Voy a ocultar este dominio dominu líquido aquí y entrar en el diseño de aquí Ahora Pecho Y para escalarlo en el eje Y así. Brest X ahora mama para escalarlo en el eje así. Solo tienes que ir al modo de edición presionando tabulador. Ahora, seleccione esta fase. Sí, en esta selección de fase, selecciona esta fase y presiona para escalarla así. Ahora lo que voy a hacer es presionar para exaltar a lo largo de las normales, excluir un poquito Presiona para volver a escalarlo, sí. Ahora presiona otra vez, cinta. Ahora sombrearlo, suavizar en los modificadores. Simplemente agregue un modificador de superficie subdesente y cambie el nivel, tiende a dos Ahora voy a cambiar el tamaño de esto escalándolo ahora. Sólo tienes que ir a la vista frontal. Simplemente, sí, dale a esto como la forma de las botellas. Cabeza. Esta prensa para escalarlo por aquí así. Ahora de nuevo, vaya al eje x negativo y presione Y y haga que se cierre completamente con la botella. Esto. Ahora lo que voy a hacer es simplemente presionar seleccionar esta fase en particular. Presione a, colóquelo por aquí. Esto, sí, ahora es perfecto. Ahora presiona paso para salir de la edición más. Ahora simplemente muestra este dominó aquí. Entra en esta vista de marco de alambre, acaba de llamarlo como efecto. Ve al paso de física y selecciona este fluido por aquí. Y cambiar este tipo a efector. Antes de hacer los todos los valores, lo que voy a hacer es simplemente ir a este efector primero cambiar a este marco de alambre. En este efecto hay que encender esta caja. Asegúrese de marcar la caja plana. Básicamente, permite simular el agua que fluye sobre una superficie. También en esta botella, tenemos que marcar también esta casilla de plan. Ahora solo selecciona este dominio y asegúrate de haber seleccionado su tipo modular. Simplemente haz este valor haciendo clic en él. Hornear datos, tardará algún tiempo en hornear sus datos. Ahora desplácese hacia abajo aquí en la malla. Tienes que hacer la malla, simplemente haz click sobre ella. También tardará algún tiempo en hacer tu malla. Nuestro fluido ahora está horneado. Ahora solo tienes que ir a esta vista de diseño y seleccionarla y ocultarla de la ventana gráfica como de la vista renderizada Ahora solo presiona el panel numérico uno para entrar en la vista frontal y seleccionar y configurar el marco final 200 Si presionas play, simplemente puedes ver la animación del líquido. Ahora es perfecto, se puede ver eso. Ahora lo que voy a hacer es simplemente seleccionar dominio líquido y darle sombra suave. Ahora este es el final del episodio. En el conocerte en el próximo episodio. 5. Instalación del complemento de Blenderkit e importación de material de chocolate: En este episodio, vamos a instalar kit de licuadora, agregar, e importar el material de chocolate de él, Simplemente vaya a su navegador y simplemente busque su kit de licuadora. Búsquela. Ahora ve a este primer enlace, y aquí simplemente puedes descargar este kit de licuadora. Después de descargar el kit de licuadora, solo tienes que ir a tu licuadora. Ahora simplemente vaya a Editar y Preferencias y simplemente haga clic aquí en Instalar. Ahora ve a la sección de descargas donde has descargado el kit de licuadora. Aquí está el que he descargado. Simplemente instala el complemento y asegúrate de tener la marca de marca en la casilla. Si tomas Marcar esta caja, esta pequeña caja emergente aparecerá aquí en aquí. Sólo tienes que ir a esta sección de materiales. Ahora estás para seleccionar este dominio líquido aquí donde vamos a aplicar el material de chocolate. Ahora simplemente busca aquí, chocolate, Simplemente importa este material. Este es el final del episodio. 6. Agregado de fondo e iluminaciones: En esta lección en video, te voy a enseñar a agregar algunos antecedentes e iluminaciones. Presione Mayús y agregue un plano. Ahora hay que presionar R X 90 para girarlo hacia los 90 grados. Ahora presione Y para mover el plano alrededor del eje Y. Ahora sólo tienes que ir a la vista frontal y escalarlo así, Esto debe ser. Ahora voy a agregar una cámara, presionar shift y agregar una cámara. Ahora ve a la vista frontal. Ahora para alinear perfectamente la cámara con esta vista, simplemente presione control a cero comparado cero. Ahora mi cámara está demasiado cerca de la botella. Simplemente selecciona la cámara y presiona G, Y para agarrarla y ajustarla en consecuencia. Ahora, presione Head. Sí, presiona Y, X, sí. Ahora presione A para seleccionar todo. Y prensa, triste mover todas las cosas en las Xs. No quiero que esto entre dentro de esta área de caja. Ahora lo que voy a hacer es volver a ir a la vista de cámara presionando Numad cero en las propiedades de datos de la cámara en esta vista display J. Hacer el papert out valor a uno para que no se pueda ver el área que está fuera de la vista de la Ahora solo en las guías de composición, solo encienda este tercio y centro para alinear perfectamente la cámara con la ventana gráfica Suprime la tristeza y mantén presionada. Desplazar para ajustarlo en consecuencia. Puedo presionar X para que ahora esté perfectamente alineado, voy a poner en cola algún material al fondo. Sólo tienes que ir a la vista de la cámara pulsando numerado cero. Ahora ve a esta vista renderizada para que puedas ver el fondo correctamente. Ahora selecciona este plano, y en esta sección de material, agrega un nuevo material por aquí. Estoy agregando un material que es algo marrón. Puedes jugar con estos colores donde encuentres el mejor fondo. Sí, creo que esto es bueno. Ahora voy a cambiar el color de esta botella. Simplemente vaya al sombreado y nuevamente, vaya a esta vista de cámara presionando cero comparado en esta vista renderizada Simplemente establezca el valor para establecer esta gráfica a la baja para que aparezca de color más marrón. Sí, ahora esto es perfecto. De nuevo, vaya a la Vista de diseño. Ahora lo que voy a hacer es agregar más efecto en el fondo. Voy a agregar una luz de área. Solo tienes que ir a la vista de diseño. Ahora lo que voy a hacer es presionar Mayús y agregar una luz de área por aquí. Ahora de nuevo, presione R 90 para que pueda girarlo en la dirección 90 hacia 90, hacia 90 grados en la dirección y. Presiona Y para alinearlo perfectamente o entra en el eje x negativo para alinear perfectamente el queso ligero. Ahora, encadena esta forma al disco. Sí, y escalarlo un poco presionando Sí, Ahora hay que hacer una ligera vinculación para este plano en particular. Entonces, básicamente, qué es la vinculación de la luz, si quieres que la luz caiga sobre un objeto en particular o sobre un objeto seleccionado, quiero que esta luz de área emita o caiga sobre este plano en particular. Lo que voy a hacer es simplemente seleccionar esta luz de área, ir a las propiedades del objeto, ir al sombreado en la luz enlazando en la nueva zona de enlace de luz Ahora otra vez, ve a esta luz, en esta zona de enlace de luz, solo toma este avión de aquí. No va a afectar ninguna otra cosa en esta botella o este dominio líquido de aquí. Ahora bien, si ha visto la vista renderizada, le estoy dando algo de poder a esta luz. Ajustar la potencia de acuerdo a ella. Sí. Sí, esto se ve bien. Sí, lo estoy poniendo a 75. Sí, esto se ve perfecto. Ahora lo que voy a hacer es cambiar el material del chocolate. Simplemente vaya a esta vista renderizada. Muévete hasta aquí a 60 cuadros. O quiero que este color chocolate sea más oscuro. Simplemente seleccione este dominio líquido, o aquí en la sección de material, en este icono de color. Sólo hazlo más oscuro. Sí, creo que esto se ve perfecto ahora. Ahora, de nuevo, vaya a la Vista de diseño. Ahora, seleccione, solo vaya a sombreado. Simplemente puedes jugar con el valor de esta botella. Lo estoy configurando así. Sí, creo que ahora esto es perfecto. Ahora, sólo tienes que ir a la disposición ahora. Este es el final del episodio. En el próximo episodio, te voy a mostrar cuál será la mejor configuración de salida de render que te encuentro en el próximo episodio. 7. Configuración de renderizado y salida: En este episodio, te voy a enseñar cuál será la mejor configuración de render y output. Simplemente vaya a la configuración de renderizado, asegúrese de tener motores de ciclos seleccionados en el dispositivo, seleccione la GPU Compute. Si tienes CPU en tu PC o laptop en particular, solo puedes seleccionar la CPU, pero preferiré que selecciones la GPU Compute para una renderización y resultados más rápidos. Ahora establece que pones muestras a 50 y renderizas muestras a 300. Asegúrese de haber habilitado el ruido en ambas opciones. Ahora en esta sección de salida aquí mismo, sección de resolución aquí mismo, lo que voy a hacer es simplemente establecer esta resolución en 1,920.10 80 Ahora asegúrate de tener 24 fotogramas por segundo seleccionados. Simplemente verifique que el inicio de su marco sea desde el primer marco y el marco final sea de 100. Ahora en esta salida establece una carpeta específica donde quieras guardar tu animación. Estoy creando una carpeta aquí que la estoy nombrando como animación Shake Aquí está la carpeta donde quiero guardar mi animación o el video en la codificación. Asegúrate de haber seleccionado mpec four en el formato de archivo. Asegúrate de tener seleccionado el video FFmpec. Tu B por defecto será el PNG, este PNG, pero asegúrate de tener FF seleccionado para guardar tu video en el formato MP four en el contenedor de codificación. Asegúrate de haber vertido seleccionado. Ahora solo revisa la animación antes de renderizar. Se ve bien. Ahora solo ve al primer fotograma antes de renderizar. Asegúrese de haber deshabilitado la opción efector tanto en render como en output. Hay que ocultarlo en Viewport y así como deshabilitarlo en renders Ahora solo asegúrate de estar en el sombreado de Viewport. Simplemente puede ir aquí y seleccionar Render Animación. Tomará algún tiempo renderizar tu animación. Así que aquí están mis resultados finales de render. Si te gusta esta clase, asegúrate de dejar abajo un comentario a continuación. Nos vemos en la siguiente clase.