Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos. Este
Nlithium Patel En la clase de hoy, te
estaré guiando a través de lo esencial
del modelado y simulación de fluidos en licuadora. Básicamente, esta clase se
divide en seis episodios. Comenzaremos modelando
la botella de batido, luego pasaremos a configurar algunos materiales y agregar
etiquetas usando A continuación, profundizaremos en los conceptos de simulación de
fluidos donde estaré cubriendo el dominio líquido
gripe y efectores Después de eso, instalaremos complemento
del kit de licuadora e importaremos el
material de chocolate de él. También discutiremos la configuración de un poco de fondo claro
y cámara. Y finalmente,
optimizando los ajustes
de render y output para obtener
el mejor resultado. Así que únete a este emocionante viaje para mejorar tus habilidades de
animación de productos. Nos vemos en el primer episodio. Vamos a dar rienda suelta a nuestra
creatividad juntos.
2. Modelado de la botella de batido: Bienvenidos al primer episodio de
Modelado de la botella de batido. Primero voy a
seleccionar todo este objeto, así que presione A para seleccionar todo
y presione X para eliminar. Ahora voy a agregar una imagen de referencia
a través de la cual voy a modelar el portal shake press numerado uno y
entrar en la vista frontal. Presione shift en la imagen. Sólo tienes que ir a la referencia. Proporcionaré mi imagen de
referencia en los recursos del proyecto, esta es la imagen de referencia. Ahora voy a importar un cubo, presione shift y en la malla, simplemente seleccione el cubo. Ahora encienda el control remoto X para que podamos ver a través de
la imagen correctamente. Ahora selecciona el cubo y presiona para escalarlo de
acuerdo a la imagen. Sí, en cuanto veas esta perfecta alineación
de la imagen con el cubo, simplemente
puedes cambiarle el tamaño Ahora para alinear perfectamente
este cubo con la imagen, lo que voy a hacer es
entrar en el modo de edición pulsando de nuevo Tab. Vaya a la vista frontal
presionando Numpedel, que no están perfectamente
alineados con Y presiona X así. Ahora bien, esto está perfectamente alineado. Ahora lo que voy a hacer
es seleccionar esta señal y presionar Chehad para
arrastrarla en dirección Ahora de nuevo, presiona Paso
y entra en la edición. Ahora selecciona estos vértices inferiores. Y bajarlos presionando cabeza del
Che hasta que
veas los bordes inferiores de la botella en la imagen de
referencia. Y ajústelo haciendo
zoom en la imagen. Sí, ahora esto está
perfectamente alineado. Nuevamente, haz lo mismo
con los mejores Tics. Selecciona Top Tess y presiona y llévalo a
la dirección superior, esa es esa dirección Y presiona ahora. En cuanto veas este
tipo de cala por aquí, tenemos que añadir un corte de bucle. Simplemente presione el control R
para agregar un corte de bucle aquí. Y simplemente
colócala por aquí así, podrás ajustarla
según el tamaño de vaca de la imagen. En cuanto empieces a
ver esta cala, tienes que colocar el
bucle cortado por ahí. Presione G. Sí, aquí. Empecé a ver este tipo
de cala en la imagen. Lo voy a colocar por aquí. Ahora voy a agregar un
montón de cortes de mirada por aquí para alinear perfectamente
el cubo con la imagen. Pulse control R. Ahora se
desplaza el botón del ratón. Ahora tienes que desplazarte con el botón
del ratón para aumentar
el número de lotes. Creo que cinco es perfecto. Sí, cinco segmentos. Cuatro segmentos es perfecto. Lo voy a colocar por
aquí así. Ahora lo que voy a hacer es
simplemente hacer doble clic
sobre estos vértices para seleccionar todos los vértices
y presionar para escalarlo Sí, ahora está
perfectamente alineado. Nuevamente, haga doble clic
en estos vértices. Presiona para escalarlo. Ahora tienes que simplemente
ajustarlo con la imagen. Haga doble clic, presione de nuevo, haga
doble clic, presione. Cuando surgieron
los vértices inferiores, hay que
seleccionar
todos estos así, asegurarse de que tiene que
seleccionar todos estos Cuando los
vértices inferiores vuelvan a subir, presione y ajústelo de
acuerdo a la imagen Sí, así. Ahora de nuevo, tenemos que dar el
mismo paso aquí. En cuanto empieces a ver
esta portada por aquí. Hay que agregar un corte de
bucle para controlar R y colocarlo por
aquí así. Sí, presiona triste para ajustarlo. Sí, en cuanto
empieces a ver a esta vaca, tienes que agregarle un corte de bucle. Ahora otra vez, aquí estoy haciendo
el mismo proceso. Hay que, de nuevo, agregar
un montón de cortes de bucle. Presione el controlador,
agregue un corte de bucle. Ahora desplace el botón de la rueda
del mouse y colóquelo en algún lugar como, sí, estoy agregando diez
números de cortes de bucle. Nuevamente, tenemos que hacer
el mismo proceso aquí. Haga doble clic en estos vértices. Diez, presiona para escalarlo y
ajustarlo con la imagen. Nuevamente, seleccione prensas
para escalar nuevamente. Seleccione presionar escala de nuevo. Selecciona presionar para escalarlo. Asegúrese de que está
alineando correctamente los vértices
escalando y ajustando con
la imagen de referencia de la imagen Si encuentras más movimiento o movimiento rápido al escalar estos vértices presionando S, simplemente
puedes mantener presionado el botón
Mayús para reducir la velocidad de
la prensa de escalado Y si presiono Mayús, se moverá un
poco más lento para que podamos alinear perfectamente los
vértices con la imagen Nuevamente, seleccione y
presione para escalarlo. Ahora lo que voy a hacer es
cuando llegaron los verticis superiores, solo selecciona todos estos vértices
y presiona S para Toma esto, sí, ahora los
mejores participios es creo, un poco más hacia arriba
hacia esta imagen Simplemente presiona la cabeza de G y
agárrala en esta dirección. Sí, sí, ahora esto
está perfectamente alineado. Ahora lo que voy
a hacer es simplemente otra vez, presionar paso para entrar en
el modo objeto. Simplemente apague más este rayo x. Simplemente seleccione este cubo y presione clic
derecho y sombree suavemente. Ahora ve a la sección de modificadores y agrega un Modificador de
Superficie Subdesente modificador Subdesion Surface permite
aumentar los detalles y la suavidad de un modelo de baja
resolución Interactivamente cambiar su
valor a tres niveles, poner valor a tres
y renderizar a tres Ahora lo que voy
a hacer es volver a presionar Paso y
entrar en la vista de edición. Ahora lo que voy a hacer es
presionar control para agregar una mirada. Asegúrate de haber
agregado cuatro looks por aquí verticalmente así. Si estás teniendo problemas
con la colocación del corte de bucle, si p por aquí, no
va a estar perfectamente
en la dirección media. Simplemente presione el
clic derecho para que alinee
automáticamente estos cortes de bucle en la dirección media o
en la sección central. Ahora otra vez, hay que
agregar mucho por aquí. De nuevo, por aquí así, asegúrate de agregar cuatro lotes. Colócala por aquí.
Simplemente presione a la derecha, quedará perfectamente alineado. Ahora estamos consiguiendo la
forma de la botella. Simplemente se puede ver. Ahora vamos a modelar
esta sección de la botella. Para esta sección de la botella, lo que voy a hacer es simplemente presionar siete para entrar en la parte superior. Selecciona esta imagen
primero y presiona y Y. Y agárrala aquí
así para que
podamos modelar perfectamente
la parte superior de la botella. Sólo tienes que ir a la cima. Ahora selecciona esta botella y presiona Tab para
entrar en el modo de edición. Ahora hay que seleccionar
todos estos pases. Sólo tienes que seleccionar esta fase, primero
tienes que entrar en el modo de selección de
fase. Simplemente seleccione esta fase, primera fase y control de prensa. Sí, hasta que veas
todas las fases seleccionadas. O simplemente puede seleccionar
pasar manualmente presionando shift
click así. Después de seleccionar estas caras, si haces clic derecho, puedes ver la opción Herramientas de
bucle. Pero si no estás viendo la opción de la herramienta Loop en
tu menú particular, simplemente
puedes ir a Editar referencias y
simplemente buscar tus herramientas Loop. Simplemente puedes la
caja de desorden para que simplemente puedas
refrescarla y cerrarla. Si haces clic derecho, simplemente
puedes ver
esta opción de Herramientas de Bucle y solo seleccionar Círculo. La herramienta Loop es un complemento
en el que se utiliza para dar este tipo particular
de forma por aquí. En el modo agregado, simplemente asegúrate de tener marca de marca
este botón de radio y simplemente disminuye el tamaño
del círculo tan pronto como empezaste a ver esta forma de círculo
perfecta. Así. Sí, así que 0.64
es perfecto para el mío. Ahora presione S para escalarlo de
acuerdo con el portal. Esto es, creo, perfecto. Ahora ve a la
vista frontal así. Ahora presione para excrudar. Automáticamente
excretará nuestra malla en esa dirección y simplemente la
colocará de acuerdo a la imagen así Asegúrate de haber
activado este De, ve al modo de selección de vértices Ahora voy a agregar tres cortes de
mirada por aquí. Agrega control de prensa y
desplaza el botón del mouse. Tan pronto como veas estos
tres cortes azules por aquí, presiona el
botón izquierdo del mouse para colocarlo, y haz clic con el botón derecho para
colocarlo en el medio. Ahora lo que voy
a hacer es simplemente seleccionar estos vértices por
aquí en la parte superior Selecciona estos vértices por aquí. Asegúrate de no haber
seleccionado los vértices medios. Y presiona para simplemente
escalarlo en la
dirección interna así. Sí, y selecciona
estos vértices y presiona para asegurarte de
escalarlo hacia afuera Ahora esto es perfecto mecanografía, Se
puede ver que esta masa
no se ve perfectamente bien. Para resolver ese error en particular, simplemente
tienes que presionar controller para agregar un
Loukwat por aquí Y colóquelo por aquí. Y moverlo hacia arriba para
que dé una forma perfecta
por aquí así. Ahora de nuevo, presiona paso para
salir del modo de edición. Ahora para hacer la tapa de la botella, solo entra en el turno de vista
frontal, presiona tamizar y agrega
un círculo por aquí Presione G, y colóquelo
aquí así. A, Sí. Ahora, escalarlo de acuerdo
al tamaño de
la tapa de la botella presionando, Así que sí, creo que necesito un banco. Presiona X para alinearlo perfectamente. De nuevo, presione creo, sí, ahora esto está perfectamente
alineado con la tapa de la botella. Simplemente se puede ver
eso. Ahora solo encienda este modo de rayos x. Ahora bien, este es el paso principal aquí. Por favor, escúchame con atención. Simplemente entra en el
modo de edición presionando Tab. Ahora presiona y establece para
excrutarlo en la dirección establecida a menos que veas que los Tics vinieron
aquí así Sí, alinéelo aquí así en cuanto
veas estos bordes. Ahora lo que voy a hacer es simplemente seguir cuidadosamente mis pasos. Escuche con atención. Simplemente presione para excrudarlo y presione a la derecha para colocarlo
donde están estos vértices. Ahora lo que voy a hacer
es simplemente presionar para escalarlo. Escala un poco. Esto. Sí. Todavía un poco así. Ahora, de nuevo, ve a la
vista frontal presionando Numpeado uno. Ahora, presiona E y Z
para excluirlo en la dirección y alinearlo acuerdo con la tapa de la
botella así. A. Si. Ahora, ahora mismo está
perfectamente alineado. Nuevamente, el mismo paso. En cuanto veas el
borde de Bacalao por aquí, tenemos que añadir un look
cut press control R y colocarlo donde se inicia la porción de
vaca. Sí, alinea perfectamente, aquí es donde empieza la
porción. Ahora lo que voy a hacer es
simplemente seleccionar los Tics superiores, salir del modo
editar rayos x y presionar para asegurarme de seleccionar los verticis superiores y
presionar para llenarlo Ahora otra vez, entra en
la vista frontal. Nuevamente, encienda este modo de rayos
x y presione control para agregar bisel Para aumentar el número
de segmentos biselados, simplemente desplácese hacia abajo este botón de la rueda del mouse así y colóquelo
aquí así Lo que voy a hacer
es simplemente ir a la cima. Hay que seleccionar estos vértices
particulares. Asegúrate de
seleccionar estas, estas líneas, no
estos vértices
punteados Simplemente mantenga presionado el botón Mayús y haga doble clic
en estos vértices. Para seleccionar todos estos,
asegúrate de dejar atrás uno
verticies, lo contrario la tapa de botella que vamos a diseñar, no
va Asegúrate de que estás
dejando este botón de
mayúscula pulsada y haz doble
clic en él otra vez,
tienes que dejar uno, simplemente
tienes que seleccionar
todo esto nuevamente al mantener presionado el botón Mayús
y hacer doble clic de nuevo. Deja un
botón Mayús y dejándolo, tienes que seleccionar todo esto
dejando uno vértices, montón de vértices
detrás de él así Mantenga presionado el botón de cambio y seleccione el botón de cambio descendente
Y seleccione esto Ahora, en cuanto se vuelvan a seleccionar todos los
vértices, vaya a Vista frontal
presionando uno Numpeado. Solo tienes que ir a la vista Selección. Ahora tenemos que quitar
estos bordes particulares. Mantenga presionado el botón de control y seleccione los bordes así. Ahora se quitan nuestros bordes, pero se puede ver que este pequeño borde en particular
está algo seleccionado. Para quitar ese borde en particular, lo que voy a hacer es simplemente mantener pulsado el botón
de control. Ves estos
bordes, borde medio, tienes que seleccionar mantener pulsado
el botón de control y seleccionar. Se puede ver que nuestro borde
que fue seleccionado se elimina. Ahora lo que voy
a hacer es simplemente ir a la vista frontal y
presionar control para agregar un modificador de bisel y desplazarme hacia abajo por la rueda para disminuir
el número de segmentos Sí, tres segmentos es perfecto. Ahora colócala por
aquí así. Ahora lo que voy a hacer es
presionar y presionar Excretar. Pasar a lo largo de normales. Esto excluirá todas las regiones juntas a lo largo de su propio
eje que son lo normal. Nuevamente, vaya a la vista frontal, presione Alt y excluya la
cara a lo largo de las normales. Un poco afuera hacia
su eje así. Sí, esto ahora es perfecto. Ahora sal más del rayo x, puedes ver ahí en algún lugar
fuera de sus normales. Ahora presione cinta para salir de cuanto más tenga que agregar un modificador de superficie
subdisente Simplemente seleccione esta tapa de botella y agregue un modificador llamado modificador de superficie
subdisente Ahora cambia el reporte de nivel a tres y vuelve a renderizar tres. Ahora, para eliminar esta porción
en particular o para alisar esta porción en
particular, simplemente presione Tab en el modo de selección de
fase selectiva. Seleccione fase y
presione Simplemente la coloco por aquí presionando el
botón
izquierdo del mouse de nuevo como este. Ve a afilar de nuevo este borde, ve a la vista Tab y coloca el
cursor por aquí así y presiona el control R. Y solo
coloca el corte de bucle y si, colocarlo aquí así vuelve a
colocarlo aquí así para afilar nuevamente
este borde, ve al modo de edición, presiona control, y coloca el
borde por aquí así Sí, puedes ver que nuestra tapa de botella está
perfectamente alineada. Lo que voy a hacer ahora es agregar más grosor
a esta botella. Lo que voy a
hacer es seleccionar esta botella y añadir
un modificador de solidificación Asegúrese de que el
modificador esté hacia arriba desde el modificador de
superficie de subdivisión para que se aplique, afectará tanto a
la subdivisión como al modificador de
solidificación Estoy ajustando el grosor a 0.03 metros y
lo configuro a un grosor uniforme. Ahora nuestra botella está
completamente modelada. Nos vemos en el próximo episodio
donde te voy a
enseñar a desenvolver esta pegatina de botella y agregar algunos materiales
a la tapa de la botella Nos vemos en el próximo episodio.
3. Desenvolvimiento con rayos UV y agregarle algunos materiales: En este episodio, te voy
a enseñar a agregar
la etiqueta a esta
botella y darle algunos materiales a la
botella y a esta tapa. Primero, voy a
desenvolver esta etiqueta. Sólo tienes que seleccionar la botella. Ahora lo que voy a hacer es simplemente entrar en el menú de sombreado Ahora, agrega un nuevo
material por aquí. Ahora lo que voy a agregar es un nodo de sección de imagen
presionando shift A. Ahora busca textura de imagen y
simplemente colócala por aquí. Y agrega el color al color base a través de
la nota de texción de la imagen Simplemente puede adjuntar una imagen al
material particular de la botella. Abre la imagen, esta
imagen de etiqueta te proporcionaré
en los recursos del proyecto. No hay que preocuparse por ello. Ahora lo que voy a hacer es simplemente presionar numerado uno para
entrar al frente. Ahora presiona Tab para
entrar en el modo agregado. Ahora hay que presionar
ocho para seleccionar todos. Ahora para desenvolverlo, simplemente presione para desenvolver
básicamente lo que está configurado Proporciona el mejor
ajuste al pase. En base a los escenarios, tenemos que aplicar tu proyecto
Smart U. Presiona U y selecciona un
Proyecto Inteligente y presiona bien, qué proyecto Smart U
lo hará si ves estas fases
en particular por aquí. Esta es fase,
esta es una fase. Hay un total
de cuatro fases. Aquí hay algunas fases por aquí, y las inferiores, alineará perfectamente tu UV con la imagen en particular o la
etiqueta que hayas seleccionado. Si vas a la edición U, esto está perfectamente alineado. Entonces lo que voy a hacer
ahora, como pueden ver, aplicando el proyecto Martu, ha
puesto las caras particulares a la etiqueta de la imagen Lo que voy a hacer es simplemente entrar en la
vista frontal presionando uno
Numpered y simplemente seleccionar
su modo de selección de caras Solo tienes que ir a esta ventana gráfica
de sombreado. Como puede ver, al aplicar
el proyecto inteligente U, alineará automáticamente la U particular a sus caras
particulares de la etiqueta. Lo que voy a
hacer es simplemente ir a la vista frontal
presionando uno numped aquí, entrar en la
vista de sombreado así Ahora lo que voy
a hacer es simplemente seleccionar las fases particulares donde
voy a aplicar el UE
de la etiqueta frontal. Tienes que seleccionar
el pase frontal, asegúrate de estar en el modo de selección de
fase aquí. Ahora selecciona seleccionar todo en las secciones UE así
y escalarlo Y nuevamente, bress x así Presiona X para escalarlo, presiona Y. Creo que esta U
está perfectamente alineada, Esto es en dirección
descendente. Para resolver ese error en particular, simplemente presione R 180. Se puede ver que nuestra
UE ahora está alineada. Ahora esta es la vista frontal. Si presiona numerado uno,
esta es la vista frontal. Si ve este icono de menos y, simplemente presione para ir
a la vista posterior. Ahora hay que seleccionar
estos pases en particular. También haz el mismo proceso aquí. Simplemente presione A para seleccionar
todo y escalarlo. Presiona X y presiona Y así. Y perfectamente alinearlo
escalándolo así. U está perfectamente alineada, esto también está en dirección
descendente. Simplemente presione R 180, nuestros dos UVs están
perfectamente alineados Pero como pueden ver, eso es cosas raras en toda
esta área en particular. Esto se debe a que todos los UVs no
están perfectamente alineados. Para resolver ese error en particular, basta con ir a la vista frontal y seleccionar estas caras
frontales que, donde hemos vuelto a poner
nuestras caras. Ir a la vista posterior. Al presionar esto menos Y. Y asegúrate de tener pulsado el botón de mayúsculas y
seleccionar las caras hacia atrás. Estos son los dos Nosotros
que son seleccionados. Lo que voy a hacer es
que tienes que presionar Y y presionar uno que configures, o agarrar el UE hacia
la sección en blanco. Ahora lo que voy a hacer es simplemente seleccionar ir a la Vista Frontal. Ahora lo que voy a
hacer es simplemente presionar A. Para seleccionar todo en
esta sección UV, están para seleccionar estas caras
particulares. Lo que voy a hacer es
seleccionar estos pasos particulares y escalarlos un
poco así Hay que hacerlo más pequeño, alinearlo donde veas el color
marrón y rojizo Ahora, de nuevo, hay que seleccionar las caras superiores que particularmente la
hemos establecido. Tenemos agarrarlo hacia y 1 metro
hacia la dirección Y. Simplemente presione
Y y presione menos uno para
alinearlo perfectamente con el UV. Como pueden ver que nuestro problema es ahora lo que voy a hacer es que creo que esto no se ve
perfectamente para resolver
ese error en particular. Apenas a en el modo agregado
lo que voy a hacer, presione control para agregar un corte de bucle. Tan pronto como puedas ver la S, este logo perfectamente
solo coloca en la UE. Sí, lo estoy poniendo aquí,
por aquí así. Nuevamente, agregue un corte de bucle. Y colócala por
aquí así. Para resolver este
aspecto raro y E, hay
que agregar
otro corte de bucle. Simplemente colóquelo por
aquí así. Se puede ver que nuestros dos
nosotros estamos perfectamente alineados. Eso se puede ver claramente. Ahora lo que voy a hacer es darle algo de material a esta botella y esta tapa para
ver perfectamente el material de
la botella en la tapa, voy a agregar HDDI, que es la textura del
ambiente Si no sabes lo que significa la textura del
entorno, básicamente la
textura del entorno son las texturas del mapa de cubo que despicitan la vista en
todas las direcciones desde un punto específico de una escena Simplemente haz clic en este
pequeño punto de aquí. Seleccione la textura del ambiente
y la textura del ambiente abierto. Proporcionaré la textura de mi
entorno en los recursos del proyecto a continuación. Ahora vaya a la configuración de renderizado
y simplemente seleccione aquí ciclos y cambie el
dispositivo a cómputo GPU. Si no eres una GPU en tu computadora portátil o PC en
particular, simplemente
puedes seleccionar una CPU. Pero preferiré que selecciones
el cómputo de GPU para un
renderizado más rápido y resultados rápidos. Ahora solo establece este valor de
ventana gráfica en 50 y este valor de renderizado 300 y asegúrate de que no
tengas ruido Ahora lo que voy
a hacer es simplemente ir
al menú Sombreado en
la sección Material Sólo tienes que ir a la vista de render aquí, puedes ver esta
botella de aquí. En primer lugar, lo que voy
a agregar es un sombreador Mike,
presiona Shift y
escribe aquí shader presiona Shift y
escribe aquí shader Lo que básicamente hace Keshad
es que te permite combinar dos de los otros shaders y ajustar la influencia que cada uno de
ellos tiene en el resultado Ahora arrastra esto hacia abajo y simplemente desconéctalo y
colócalo en el shader inferior Ahora lo que voy a
añadir es una BSDF de vidrio. Presiona shift y busca
tu cristal BSDF. Simplemente colóquelo por
aquí así. Básicamente, el vidrio SDF se utiliza para agregar un vidrio
como mezcla de sombreado,
refracción, reflexión en
el pastoreo Solo selecciona aquí, atrás media, lo que voy a hacer es simplemente establecer este valor de factor en 0.970
algo así Ahora para aumentar el
brillo de la botella, solo disminuye el valor de la
rugosidad a 0.150 así Ahora se puede ver que la botella
está sombreando como un vaso. Queremos este tipo de material o para darle a este color más
marrón o más color chocolate. Simplemente vamos a agregar
una Algebica por aquí. Simplemente presione Mayús. Y sólo tienes que seleccionar esta
Algebica por aquí. Y colócala por
aquí así. Hay que jugar con esta gráfica para cambiar el color
de la botella. Sí, mi botella ahora se
ve perfectamente bien. Vamos a darle
material a esta tapa de botella. Simplemente seleccionamos aquí
y agregamos un nuevo material. Ahora, establece el color base en
naranja o algo así. Sí. Ahora lo que voy a hacer es cambiar la
rugosidad alrededor de 490 Sí. Nuevamente, hay que
jugar con estos valores. Sólo le voy a dar un poco de naranja
por aquí así. Creo que nuestra botella ahora se
ve completamente bien. Sí, así que este es el final del episodio de aplicar algunos materiales
y envoltorio UEN Así que nos vemos en
el próximo episodio.
4. Simulación de fluidos: En este video en adelante, te
voy a explicar
sobre la simulación de fluidos. En primer lugar, estoy borrando
esta imagen, imagen de referencia. No hay necesidad de ello. Solo tienes que ir a la vista de diseño. Antes de la simulación de fluidos, necesitamos hacer que esta tapa de botella y todo este cuerpo de la
botella se unan entre sí. En primer lugar, hay que
aplicar todos los modificadores. Solo tienes que ir a los modificadores, Selecciona la tapa de la botella, y ve a los modificadores y solo aplícalo Ahora selecciona la botella y
asegúrate cuando selecciones esta
botella y vas al modificador, asegúrate de que primero tienes que
aplicar el modificador superior que
estoy solicitando para el modificador de solidificación y luego el
modificador de superficie
subdesente Ahora para unirnos, lo que voy a hacer es seleccionar primero esta tapa de botella. Y luego desplaza el cuerpo de la botella y presiona el control para
que se una. Ahora puedes ver esto
unido ahora cámbiale el nombre a tu nombre a Shake bottle. Antes de iniciar la simulación de
fluidos, voy a explicar qué es efector de dominio y flujo en este pequeño video
animado, Básicamente, en este video, te
voy a explicar sobre el
efecto de dominio líquido y el flujo. Básicamente qué es el dominio líquido. Si ves este gran cuadrado
o cubo grande por aquí, este es nuestro dominio líquido. Básicamente, este
líquido de chocolate por aquí, como puedes ver, este líquido de
chocolate debe residir bajo
el dominio líquido. No puede salir
de este Lomain. Este flujo aquí mismo, si se puede ver este flujo,
básicamente el flujo se refiere a la trayectoria a
través de la cual el líquido
se mueve a través de un efector. Efector es un objeto donde este líquido de chocolate
va a chocar con Para aplicar la
simulación de fluidos en esta botella, lo que voy a
hacer es simplemente ir
al cubo frontal y presionar
shift para agregar un cubo. Ahora en el cubo seleccionado, hay
que entrar en
este objeto aquí mismo. En los efectos rápidos, hay
que seleccionar
este líquido rápido. A medida que selecciona el líquido rápido, se
puede ver que esta caja
grande por aquí. Este es nuestro dominio líquido. Se puede ver este
pequeño cubo por aquí. Este es nuestro flujo. En primer lugar, cambie el nombre de este cubo para que fluya presionando doble
clic en el botón del cubo. Sólo tienes que escribir aquí Flow. Ahora lo que voy a hacer es
cambiar el tamaño de esta botella de batido. Simplemente seleccione la botella de batido, presione N y vaya al artículo. Lo estoy escalando a 0.193 metros. Simplemente seleccione
los tres valores y solo escriba aquí 0.193 Sí, quiero esta botella a
esta mucho más pequeña Ahora de nuevo vamos a
redimensionar este dominio líquido. Voy a poner esto a
2.042 o algo así. Y el eje y a 1.804 y
el eje z a 1.796 Sí. Ahora selecciona este flujo por aquí. Nuevamente, escalarlo. Voy a redimensionarlo. Establecer esta escala
x en 0.3 89y escala, 20.169 establecido en 0.290
Esto es Ahora voy a reorganizar todas estas ubicaciones de los
tres objetos de aquí, que son el dominio líquido, flujo y
la botella de batido Simplemente entra en la vista lateral presionando este botón menos X. Ahora selecciona primero este dominio y presiona la cabeza para hacerlo en
el centro así. Ahora selecciona esta botella y
colócala por aquí así. Al presionar Y. Si, ahora mismo es perfecto. Ahora nuestro flujo por aquí. Y simplemente colóquelo por aquí, presionando Y, y
colóquelo por aquí así. Lo que voy a
hacer es simplemente ir a lado presionando menos x y cambiar algunos
valores de escala del flujo. Le estoy dando x 0.169
Cambiar el valor y a 0.389 y cambiar el valor a 0.29 Ahora seleccione el flujo y
colóquelo por aquí así presionando Y. Sí,
básicamente, el dominio líquido define los límites dentro de los cuales se produce
la simulación del fluido, controlando el
comportamiento del Es como un contenedor
que contiene el líquido y determina su interacción con otros objetos de la escena. Este flujo aquí mismo
es una característica utilizada en la simulación de fluidos para definir
la fuente del líquido. Determina dónde entra el
fluido en la visión e influye en su movimiento y comportamiento dentro
del dominio líquido. Ahora bien, si selecciona este dominio
líquido aquí y entra en las
propiedades de aquí. Ahora se establece un
valor de resolución a 90. Lo que básicamente es la resolución, se utiliza básicamente
para el dominio fluido. Este valor corresponde al sitio
de lumen más largo. Es decir, se puede decir
que la resolución para los otros sitios de dominio se
calcula automáticamente. El número de resolución será el más suave
será el tipo líquido. Prefiero que
lo pongas como 90. Asegúrate de haber desactivado
todas estas colaciones de bordes. Básicamente, la intercalación de bordes
en licuadora se refiere a cómo la simulación de fluidos
interactúa con los límites del dominio de
simulación Ahora desactiva este
ícono de líquido por aquí y enciende esta difusión y malla en
la opción de malla aquí mismo. Este factor superior es la simulación Mess
que se escala por este valor de factor
cambia el valor del factor a tres y es suavizado y negativo a dos en
esta captura aquí mismo Este es un inicio de marco
donde comenzará la
simulación de fluidos. Quiero comenzar mi simulación
fluida en el primer fotograma y
terminar en 100 fotogramas. En este tipo, lo que básicamente es la
repetición, en este tipo de repetición, se
puede ver en vivo la simulación fluida antes de
hacer todos estos valores En este tipo modular, simplemente
puede tener hornear todos estos
valores que hemos citado y luego podemos ver
la simulación de fluidos. Entonces preferiré que selecciones
este giro modular en
esta caja reanudable para este giro modular en
esta que si se produce algún accidente o falla de tu
PC, simplemente
puedes presionar botón de
escape para pausar el pico Ahora en los pesos de campo para establecer este
valor de gravedad en cero, quiero que mi fluido se deje caer según la gravedad
en esa dirección. Simplemente establezca
este valor en cero. Ahora cuando se trata de este flujo, lo que voy a hacer es
el cambio es el valor
subsuperficial de Sam a diez Lo que básicamente es el muestreo del
subsuelo, es el número de
muestras adicionales a tomar entre cuadros para mejorar la calidad
de los flujos de rápido movimiento Ahora, ¿qué es esta velocidad
inicial? Habilita esta primera velocidad
inicial. Ahora voy a explicar
esta velocidad inicial. En efecto, asegúrate de
escuchar con atención. Presione para eliminar esta caja del artículo. Ahora entra en esta x negativa. Si seleccionas este flujo
por aquí y presionas Y, puedes ver los
valores superiores por aquí. Mi valor máximo es algo alrededor -1.8 en el eje global a lo largo y Justo lamer para colocarlo
por aquí donde reside. Se puede ver que en
cuanto presione Y, sí, quiero aquí para chocar
alrededor como -1.75 -1.8 Lamida derecha en el eje y, cambiar la velocidad a -1.8 Ahora voy
a hacer un Básicamente qué efector es, cuando el líquido va a caer de este
efector a esta botella, se colisionará
con el efector, que tenemos que
hacerlo por aquí Sólo tienes que seleccionar esta
botella por aquí. Presiona Mayús y solo selecciona
tu cursor seleccionado. Voy a añadir un cubo por
aquí para hacer el efecto. Ahora escalarlo así. Descansa e Y para agarrarlo. Para hacer este efector. Voy a ocultar este
dominio dominu líquido aquí y entrar en el
diseño de aquí Ahora Pecho Y para escalarlo
en el eje Y así. Brest X ahora mama para
escalarlo en el eje así. Solo tienes que ir al
modo de edición presionando tabulador. Ahora, seleccione esta fase. Sí, en esta selección de fase, selecciona esta fase y presiona
para escalarla así. Ahora lo que voy a hacer es presionar para exaltar a lo largo de las normales, excluir un poquito Presiona para volver a escalarlo, sí. Ahora presiona otra vez, cinta. Ahora sombrearlo, suavizar
en los modificadores. Simplemente agregue un modificador de
superficie subdesente y cambie el
nivel, tiende a dos Ahora voy a cambiar el tamaño de
esto escalándolo ahora. Sólo tienes que ir a la vista frontal. Simplemente, sí, dale a esto
como la forma de las botellas. Cabeza. Esta prensa para
escalarlo por aquí así. Ahora de nuevo, vaya
al eje x negativo y presione Y y haga que se
cierre completamente con la botella. Esto. Ahora lo que voy a hacer es simplemente presionar seleccionar
esta fase en particular. Presione a, colóquelo por aquí. Esto, sí, ahora es perfecto. Ahora presiona paso para
salir de la edición más. Ahora simplemente muestra
este dominó aquí. Entra en esta vista de marco de alambre, acaba de llamarlo como efecto. Ve al paso de física y
selecciona este fluido por aquí. Y cambiar este
tipo a efector. Antes de hacer los todos los valores, lo que voy a
hacer es simplemente ir a este efector primero cambiar
a este marco de alambre. En este efecto hay
que encender esta caja. Asegúrese de marcar la caja plana. Básicamente,
permite simular el agua que fluye sobre una superficie. También en esta botella, tenemos que
marcar también esta casilla de plan. Ahora solo selecciona este dominio y asegúrate de haber
seleccionado su tipo modular. Simplemente haz este valor
haciendo clic en él. Hornear datos, tardará algún
tiempo en hornear sus datos. Ahora desplácese hacia abajo
aquí en la malla. Tienes que hacer la malla,
simplemente haz click sobre ella. También tardará algún
tiempo en hacer tu malla. Nuestro fluido ahora está horneado. Ahora solo tienes que ir a esta vista de
diseño y seleccionarla y ocultarla de la ventana gráfica
como de la vista renderizada Ahora solo presiona el panel numérico uno
para entrar en la vista frontal y seleccionar y configurar el marco
final 200 Si presionas play, simplemente puedes ver la animación
del líquido. Ahora es perfecto, se
puede ver eso. Ahora lo que voy a hacer es simplemente seleccionar dominio líquido
y darle sombra suave. Ahora este es el final
del episodio. En el conocerte en
el próximo episodio.
5. Instalación del complemento de Blenderkit e importación de material de chocolate: En este episodio, vamos a instalar kit de licuadora, agregar, e importar el
material de chocolate de él, Simplemente vaya a su navegador y simplemente busque
su kit de licuadora. Búsquela. Ahora ve
a este primer enlace, y aquí simplemente puedes
descargar este kit de licuadora. Después de descargar
el kit de licuadora, solo tienes que ir a tu licuadora. Ahora simplemente vaya a Editar y Preferencias y simplemente haga clic
aquí en Instalar. Ahora ve a la sección de descargas donde has descargado
el kit de licuadora. Aquí está el que he descargado. Simplemente
instala el complemento y
asegúrate de tener la marca de
marca en la casilla. Si tomas Marcar esta caja, esta pequeña caja emergente
aparecerá aquí en aquí. Sólo tienes que ir a esta sección de
materiales. Ahora estás para seleccionar
este dominio líquido aquí donde vamos a
aplicar el material de chocolate. Ahora simplemente busca aquí, chocolate, Simplemente
importa este material. Este es el final del episodio.
6. Agregado de fondo e iluminaciones: En esta lección en video, te
voy a enseñar a agregar algunos antecedentes
e iluminaciones. Presione Mayús y agregue un plano. Ahora hay que presionar R X 90 para girarlo
hacia los 90 grados. Ahora presione Y para mover el
plano alrededor del eje Y. Ahora sólo tienes que ir a la vista
frontal y escalarlo así,
Esto debe ser. Ahora voy a agregar una cámara, presionar shift y agregar una cámara. Ahora ve a la vista frontal. Ahora para alinear perfectamente la
cámara con esta vista, simplemente presione control a
cero comparado cero. Ahora mi cámara está demasiado
cerca de la botella. Simplemente selecciona la
cámara y presiona G, Y para agarrarla y
ajustarla en consecuencia. Ahora, presione Head. Sí, presiona Y, X, sí. Ahora presione A para seleccionar todo. Y prensa, triste mover
todas las cosas en las Xs. No quiero que esto entre
dentro de esta área de caja. Ahora lo que voy
a hacer es volver a ir a la vista de cámara
presionando Numad cero en las propiedades de
datos de la cámara en esta vista display J. Hacer el papert out
valor a uno para que no
se pueda ver el área que está fuera de la vista de la Ahora solo en las guías de
composición, solo encienda este tercio y
centro para alinear perfectamente la cámara con la ventana gráfica Suprime la tristeza y mantén presionada. Desplazar para ajustarlo en consecuencia. Puedo presionar X para que ahora
esté perfectamente alineado, voy a poner en cola algún
material al fondo. Sólo tienes que ir a la vista de la cámara
pulsando numerado cero. Ahora ve a esta
vista renderizada para que
puedas ver el fondo correctamente. Ahora selecciona este plano, y en esta sección de material, agrega un nuevo material por aquí. Estoy agregando un material
que es algo marrón. Puedes jugar con estos colores donde
encuentres el mejor fondo. Sí, creo que esto es bueno. Ahora voy a cambiar el color de
esta botella. Simplemente vaya al
sombreado y nuevamente, vaya a esta
vista de cámara presionando cero
comparado en
esta vista renderizada Simplemente establezca el valor para
establecer esta gráfica a la
baja para que
aparezca de color más marrón. Sí, ahora esto es perfecto. De nuevo, vaya a la Vista de diseño. Ahora lo que voy a hacer es agregar más efecto
en el fondo. Voy a agregar una luz de área. Solo tienes que ir a la vista de diseño. Ahora lo que voy
a hacer es presionar Mayús y agregar una
luz de área por aquí. Ahora de nuevo, presione R 90 para que pueda girarlo en la dirección
90 hacia 90, hacia 90 grados
en la dirección y. Presiona Y para
alinearlo perfectamente o entra en el eje x negativo para
alinear perfectamente el queso ligero. Ahora, encadena esta forma al disco. Sí, y escalarlo un
poco presionando Sí, Ahora hay que hacer una ligera vinculación para
este plano en particular. Entonces, básicamente, qué es la vinculación de la
luz, si quieres que la luz caiga sobre un objeto en particular
o sobre un objeto seleccionado, quiero que esta luz de área emita o caiga sobre
este plano en particular. Lo que voy a hacer es simplemente
seleccionar esta luz de área, ir a las propiedades del objeto, ir al sombreado en la luz enlazando en la
nueva zona de enlace de luz Ahora otra vez, ve a esta luz, en esta zona de enlace de luz, solo toma este avión de aquí. No va a afectar
ninguna otra cosa en esta botella o este dominio
líquido de aquí. Ahora bien, si ha visto
la vista renderizada, le
estoy dando algo
de poder a esta luz. Ajustar la potencia de
acuerdo a ella. Sí. Sí, esto
se ve bien. Sí, lo estoy poniendo a 75. Sí, esto se ve perfecto. Ahora lo que voy a hacer es cambiar el material
del chocolate. Simplemente vaya a
esta vista renderizada. Muévete hasta aquí a 60 cuadros. O quiero que este
color chocolate sea más oscuro. Simplemente seleccione este dominio líquido, o aquí en la sección de material, en este icono de color. Sólo hazlo más oscuro. Sí, creo que esto se
ve perfecto ahora. Ahora, de nuevo, vaya a
la Vista de diseño. Ahora, seleccione, solo vaya a sombreado. Simplemente puedes jugar con
el valor de esta botella. Lo estoy configurando así. Sí, creo que ahora esto
es perfecto. Ahora, sólo tienes que ir a la disposición ahora. Este es el final del episodio. En el próximo episodio, te
voy a mostrar cuál
será la mejor configuración de
salida de render que te encuentro
en el próximo episodio.
7. Configuración de renderizado y salida: En este episodio, te
voy a enseñar cuál será la mejor configuración de render
y output. Simplemente vaya a la configuración de renderizado, asegúrese de tener
motores de ciclos seleccionados en el dispositivo, seleccione la GPU Compute. Si tienes CPU en tu PC o laptop en
particular, solo
puedes seleccionar la CPU, pero preferiré que selecciones
la GPU Compute para una
renderización y resultados más rápidos. Ahora establece que pones muestras a 50
y renderizas muestras a 300. Asegúrese de haber habilitado
el ruido en ambas opciones. Ahora en esta
sección de salida aquí mismo, sección de
resolución aquí mismo, lo que voy a hacer es simplemente establecer esta resolución en 1,920.10 80 Ahora asegúrate de tener 24
fotogramas por segundo seleccionados. Simplemente verifique que el
inicio de su marco sea desde el primer marco
y el marco final sea de 100. Ahora en esta salida establece una carpeta específica donde quieras
guardar tu animación. Estoy creando una carpeta
aquí que la estoy nombrando como animación Shake Aquí está la carpeta
donde quiero guardar mi animación o el
video en la codificación. Asegúrate de haber
seleccionado mpec four en el formato de archivo. Asegúrate de tener seleccionado el video
FFmpec. Tu B por defecto
será el PNG, este PNG, pero asegúrate de tener FF
seleccionado para guardar tu video en el formato MP four en
el contenedor de codificación. Asegúrate de haber
vertido seleccionado. Ahora solo revisa la animación antes de renderizar.
Se ve bien. Ahora solo ve al primer
fotograma antes de renderizar. Asegúrese de haber deshabilitado la opción efector
tanto en render como en output. Hay que ocultarlo en Viewport y así como
deshabilitarlo en renders Ahora solo asegúrate de estar en el sombreado de Viewport. Simplemente puede ir aquí y
seleccionar Render Animación. Tomará algún tiempo
renderizar tu animación. Así que aquí están mis resultados finales de
render. Si te gusta esta clase, asegúrate de dejar
abajo un comentario a continuación. Nos vemos en la siguiente clase.