Guía completa para principiantes sobre rigging con DUIK Angela | Hongshu Guo | Skillshare

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Guía completa para principiantes sobre rigging con DUIK Angela

teacher avatar Hongshu Guo, Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:24

    • 2.

      Configuración del personaje en IA

      6:33

    • 3.

      Importación y configuración en AE

      2:57

    • 4.

      Cómo agregar estructura ósea

      9:58

    • 5.

      Terminar la estructura ósea

      3:34

    • 6.

      Rigging y control

      9:54

    • 7.

      Automatiza el ciclo de caminata

      11:37

    • 8.

      Cómo arreglar la rodilla

      5:10

    • 9.

      IK vs. FK

      7:00

    • 10.

      Animación de caminata a correr

      13:04

    • 11.

      ¡Felicidades!

      0:51

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

41

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Dales vida a tus personajes de Illustrator, incluso si nunca antes has animado.

¿Alguna vez diseñaste un personaje en Illustrator y te hubiera gustado poder verlo caminar por la pantalla? En esta clase para principiantes, aprenderás exactamente cómo hacerlo con DUIK Angela, un complemento gratuito de After Effects utilizado por diseñadores de movimiento de todo el mundo.

En poco más de una hora, te guiaré paso a paso por todo el proceso de rigging y animación, desde llevar un personaje de Illustrator preconstruido a After Effects, hasta la configuración de los huesos y los controles, hasta la creación de un ciclo de caminata limpio y una animación fluida de camino a correr.

Qué aprenderás:

  • Configuración de un archivo de personaje en Illustrator para el rigging
  • Importar y preparar tu personaje en After Effects
  • Construir una estructura ósea que se pliegue de forma natural
  • Rigging de los controles para que el personaje sea fácil de animar
  • Automatizar un ciclo de caminata en tan solo unos clics.
  • Solución de un problema común que se rompió la rodilla
  • Comprender la diferencia entre IK y FK
  • Cómo crear una transición fluida del camino a la marcha

Para quién es esta clase:

Esta clase es para principiantes: aficionados, ilustradores con curiosidad por el movimiento y cualquier persona que haya querido dar vida a sus personajes. No necesitas ninguna experiencia en animación. Si ya has usado Illustrator y te sientes cómodo abriendo After Effects, estás listo para comenzar.

LO QUE NECESITAS:

  • Adobe After Effects (cualquier versión reciente)
  • Adobe Illustrator
  • DUIK Angela (complemento gratuito; te mostraré dónde descargarlo)
  • Un personaje para animar: te proporcionaré dos archivos de Illustrator listos para usar, o puedes traer los tuyos propios.

Una vez que termines esta clase, no solo sabrás cómo utilizar DUIK Angela, tendrás una habilidad creativa que podrás utilizar en cada personaje humano que diseñes de aquí en adelante. ¡Nos vemos en la clase!

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Hongshu Guo

Motion Designer

Top Teacher

Hey! My name is Hongshu Guo. I am a Motion Graphics instructor with 40K students online. I help beginner animators master After Effects animation through online courses. Thanks for checking out my profile. Please take a look at my courses below and hope to see you in my classes.

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Transcripciones

1. Introduccion: Hola, soy Hongshu de Motion Circles. Bienvenido a esta completa guía para principiantes sobre Duik Angela. Llevo diez años animando en After Effects y enseñando durante los últimos cinco años En ese tiempo, yo enseñé a más de 100 mil estudiantes en línea. En este breve curso, estaré cubriendo todo lo que necesitas saber para comenzar con Dui Angela para el aparejo de personajes y Si alguna vez terminas un personaje en Illustrator y te preguntas cómo darle vida en After Effects, esta clase es para ti. No necesitas ninguna experiencia de animación. Lo vamos a dar paso a paso. lo largo de la siguiente hora, te mostraré cómo usar Duik Angela, un plugin gratuito de After effect para amañar a un personaje y hacerlo caminar y correr Estaremos trabajando con un personaje que ya está construido dentro de Illustrator, así que solo puedes enfocarte en el lado de la animación de las cosas. La razón por la que realmente me encanta enseñar esto es porque una vez que lo aprendes, puedes usarlo para siempre. Cualquier personaje humano que diseñes en Illustrator, un astronauta, un bailarín o una versión de ti mismo, puedes darle vida a todo Eso es lo que hace que esta habilidad sea tan emocionante. No es sólo un personaje. Es cada personaje que jamás harás en Illustrator. Comenzaremos configurando el personaje Illustrator, llevándolos a After Effects, construiremos una estructura ósea, manipularemos el control, automatizaremos un ciclo de wap, arreglaremos un problema común de rodilla, repasaremos la cinemática inversa versus la cinemática cuatro, y terminaremos con una animación y terminaremos Para tu proyecto de clase, te estaré dando un nuevo archivo de personajes con el que trabajar. O puedes usar uno de tus propios personajes de Illustrator. Cuando hayas terminado, compártelo en la galería del proyecto. Realmente me encanta ver lo que se le ocurre a todos. Si eso suena divertido, me encanta tenerte en la clase. Sigue vigilando, y te veré en la primera lección. 2. Configuración del personaje en IA: Este es nuestro personaje llamado Aarón. Es un diseño de personaje muy sencillo. No quiero hacerlo demasiado complicado, pero una vez que sabes cómo hacer el aparejo de personajes, una vez que sabes cómo manipularlo, en realidad puedes diseñar tu propio personaje Entonces primero, quiero hablar de este personaje. Básicamente, necesitamos cada parte del cuerpo separada cuando estás diseñando personaje. Y en realidad puedes hacer de este personaje como quieras. Pero al principio, queremos que esté de pie recto en lugar de tener una pose. Entonces, cuando estamos amañando al personaje, necesitamos tener un personaje recto de pie Y todas las extremidades, las piernas y los brazos tienen que ir recto hacia abajo. Y entonces también se le puede dar una vista lateral como esta. Esta es probablemente una vista de un cuarto. También puedes hacer que tal vez lo gire un poco más hacia la izquierda o hacia la derecha. Incluso como completa una vista lateral está bien siempre y cuando tengas los dos lados las extremidades todas creadas y luego probablemente van a estar superpuestas más. En cuanto a este post aquí, no estamos teniendo mucha superposición. Se puede ver dentro de mi canal de capas, tengo todas las extremidades separadas. Entonces, una vez que estás diseñando, en realidad puedes seguir dibujando un personaje. Y luego una vez que todo esté dibujado, solo tienes que hacer clic en esa capa y luego ir a liberar secuencia de dos capas. Y luego necesitamos separar todas las partes del cuerpo en su propia capa. Tenemos las partes del cuerpo en este archivo ilustrador para una mejor demostración. Entonces en cuanto al cuerpo, un par de cosas que necesitamos, necesitamos la cabeza seguro, y luego necesitamos que se separe el cuello . Entonces este es un cuello realmente separado del cuerpo, y luego las partes del cuerpo por aquí. Entonces tenemos el torso, que es el matiz la parte principal del cuerpo. Entonces esto es torso, y luego tenemos el brazo, y luego el brazo va a ser separado de brazo y antebrazo Y a veces también puedes agregar una mano. Entonces va a ser brazo, antebrazo y manos. Entonces este va a ser el antebrazo del brazo derecho, las manos, y luego el brazo izquierdo, las manos del antebrazo No tenemos manos en esta demostración, pero en realidad agregué manos en el nuevo archivo illustrator. Entonces ahora después de los brazos, tenemos las piernas, y luego las piernas, tenemos el muslo, y luego tenemos el puño, el puño por aquí, el muslo por aquí, y luego tenemos un pie. Y entonces lo que te das cuenta es cuando estamos diseñando para cada parte del cuerpo, necesitamos una junta redonda entre cada parte del cuerpo. Entonces básicamente, se puede ver por aquí, todas estas articulaciones aquí son redondas porque cuando estamos haciendo estas juntas redondas una vez que volvamos a este personaje, en realidad podemos simplemente ir. Entonces como una de las partes del cuerpo, digamos que tengo la mano y la proa ar ar, y luego voy a ir a golpear R en el teclado, cambiar el punto de anclaje por aquí, y luego simplemente rotar éste, ya se puede ver, si tenemos una junta redonda, somos capaces de rotar sin problemas las partes sin ningún problema. Entonces esos son los puntos principales de tener juntas redondas. Si no tenemos juntas redondas, y si no tenemos el punto de anclaje en el centro de las juntas redondas, a veces si tenemos el punto de anclaje por aquí, y luego una vez que rotemos, vamos a tener alguna avería del cuerpo. Entonces, lo más importante aquí es poder tener una articulación redonda que esté conectando cada parte del cuerpo. Así se puede ver en el brazo, tenemos tres articulaciones diferentes aquí, y luego el hombro aquí está tenemos éste si seleccionamos el hombro aquí, y luego si golpeo R, cambio punto de anclaje por aquí en el centro de esta articulación, realidad puedo mover todo el brazo. Y se puede ver por aquí, no tiene mucho problema. Cuando estoy moviendo todo el brazo, el hombro sigue ahí. Entonces, si no tengo este alineado con el hombro con una articulación redonda, va a crear algún problema si yo, digamos, tengo el punto de anclaje por aquí. Parte de la rotación va a despreciar porque no tengo las articulaciones equivocadas y la articulación no está en el centro de la posición correcta. Seleccionemos la cabeza y el cuello R en el teclado. Voy a poner el punto de anclaje por aquí, y ahora en realidad puedo simplemente mover la cabeza para que pueda girar la cabeza. Y por aquí, lo mismo con el pie, digamos que si tengo el pie aquí y luego estoy golpeando R, pon el punto de anclaje por aquí, puedo girar el pie, algo así. Entonces, cuando estás diseñando personaje, más importante es tener una junta redonda. Si voy, dale a CY, voy a mostrar el contorno del diseño de mi personaje aquí, y puedes ver que todos estos puntos están alrededor de las articulaciones, y luego tenemos el brazo aquí, y luego esta articulación está en el centro del brazo, y puedes ver por aquí, tengo el brazo que está conectando con el antebrazo, y luego tengo las articulaciones de las piernas por aquí Estas son las articulaciones de las piernas, las articulaciones de los muslos de aquí. Y por aquí en el medio, realidad tienen este es el punto móvil del torso. Entonces el punto móvil del torso está en la parte inferior de aquí. Entonces tengo las articulaciones del torso por aquí, y todos estos círculos están perfectamente alineados con los brazos de aquí, y luego tenemos este círculo perfecto que conecta el brazo y el antebrazo y luego círculo perfecto conecta el antebrazo y y, y luego por aquí, tenemos la pierna, el muslo y el manguito conectados, y luego el manguito al pie conectado con las Entonces, si acabo de previsualizar esto con el esquema, y puedes ver que es un diseño de personaje simple, pero está diseñado específicamente para básicamente darte esta articulación perfecta subyacente. Eso es una cosa. Y luego tengo esta capa guía por aquí superpuesta encima de ella. Entonces en esta capa guía, básicamente, estoy dibujando un montón de círculos para alinearme con los dibujos aquí. Así que vamos a usar estos en los efectos posteriores para asegurarnos de que estamos poniendo el punto de anclaje en la posición correcta. Entonces esta es la capa guía que tengo, y luego cada parte del cuerpo se separa en su propia capa. Entonces la mano derecha, también necesita etiquetar estos correctamente. Entonces los estoy etiquetando en función del lado del personaje. Entonces este es un personaje brazo derecho, así que lo estamos nombrando mano derecha por aquí, y luego tenemos el antebrazo derecho, tenemos el brazo derecho, tenemos la cabeza, tenemos el torso, tenemos el cuello, tenemos el pie derecho, tenemos el puño derecho Aquí tenemos el muslo derecho, y luego tenemos la pantorrilla izquierda, el muslo izquierdo, el pie izquierdo, y luego la mano izquierda, antebrazo izquierdo y luego el brazo izquierdo Aunque no se puede ver el brazo izquierdo, está atrás, pero ahí lo tenemos. Una vez que lo arreglamos, solo podemos hacer se mueva detrás de ese cuerpo de allá. Ahora mismo, no se está mostrando porque es recto. 3. Importación y configuración en AE: Voy a crear 19 2010 80 en adelante, así que voy a llamar a esto mi obra de arte. Le voy a dar 30 segundos de duración, la fotogramas puede ser de 30 fotogramas por segundo. Haga clic en Bien. Y en términos de animación de personajes, realidad necesitamos modificar un poco este espacio porque en la animación de personajes, voy a necesitar ver muchas capas diferentes porque tenemos tantas partes del cuerpo. Necesito ver tantas capas diferentes en la línea de tiempo. Entonces, en realidad necesito poner esta línea de tiempo aquí a la izquierda cuando tenga resaltado este panel de documentos verde. Voy a dejarlo aquí para que tengamos nuestra línea de tiempo en el lado izquierdo por aquí. Primero, voy a hacer clic en Este botón para ocultar todas estas opciones. Entonces no necesito todas estas opciones en estos momentos. Sólo voy a arrastrar este un poco más hacia atrás. Y luego tenemos el control de efectos y los proyectos en el medio por aquí. Eso es bueno. Y entonces no necesito nada de este lado, en realidad. Así que voy a simplemente dejar caer mis ajustes preestablecidos de copia y efectos de facilidad por aquí, moverlo a la derecha para tenerlos muy pequeños Entonces voy a tener esta vista aquí, así que el lado izquierdo es mi línea de tiempo. Medio va a ser mi control de efectos y proyectos, proyectos y control de efectos. Y entonces esta parte va a ser mi vista previa, y luego todos los demás efectos alinean reposicionar puntos de anclaje, efectos y presets Todo está de este lado aquí. Entonces ese va a ser mi panel cuando esté animando o amañando a un personaje Entonces ahora, permítanme llevar la obra de arte dentro de los proyectos. Voy a hacer doble clic aquí en el panel vacío del panel Proyecto. Voy a elegir composición retener tamaños de capa. Asegúrate de que no estamos dando click en esta secuencia. Va a estropearlo si haces clic en él. Así que solo mantenlo retener tamaños de capa, composición. Haga clic en OK. Y luego voy a entrar. Estas son todas las partes del cuerpo que tenemos. Entonces voy a copiar todo y luego pegarlo en mi obra de arte número uno de Aaron. Entonces esta va a ser mi obra de arte número uno. La capa de obra de arte, no quiero tocarla, así que quiero crear otra que se llame capa ósea. Entonces en cuanto al aparejo de personajes, es un dos, yo diría, se le puede llamar proceso de dos pasos Entonces, básicamente, necesitamos agregar huesos. Entonces este personaje en este momento, piensa en ello como un diseño como una obra de arte. No tiene huesos. Por eso no puede moverse. Entonces primero, necesitamos agregar huesos al personaje. Ese va a ser el proceso número uno sumando huesos. Una vez que agreguemos huesos, va a poder moverse con los huesos, y luego vamos a montarlo. Entonces, amañar el aparejo de personajes es solo pensar en pasos. primer paso es agregar huesos, y luego el segundo paso es el aparejo Y el aparejo es un proceso automático. Una vez que tengas los huesos, este enchufe te ayudará a montarlo de inmediato automáticamente. Va a agregar un montón de expresión y agregar tantas capas de control, y luego se va a aparear automáticamente. Entonces, de veras, lo único que tenemos que hacer es agregar huesos. Entonces es un proceso de dos pasos, pero el segundo paso es automático. Entonces realmente, todo lo que necesitas hacer es solo un paso, agregar huesos. 4. Cómo agregar estructura ósea: Ahora, vamos a crear esto. Ve a esta obra de Aarón, duplicarla Comando D. Voy a cambiar esta a huesos. Entonces voy a hacer doble clic sobre estos huesos de Aaron porque ya no vamos a cambiar la capa de la obra de arte. La capa de arte es algo a lo que podemos volver, así que vamos a dejarla ahí. Y la segunda capa va a ser los huesos de Arin. Entonces vamos a agregar algunos huesos a esta capa. En primer lugar, vamos a abrir Windows Angela, Due Angela. Y esta es Due Angela. Por aquí. Entonces, al principio, puedes ver que hay un montón de cosas diferentes que puedes hacer con esto, pero tiene muchas más funciones de las que piensas, y en realidad tiene muchas más características de las que necesitas. Así que en realidad no necesitamos todos estos. Solo necesitamos un par de clics en esto. Como dije, una vez que aceptas la complejidad de estos, en realidad es bastante simple. En primer lugar, queremos asegurarnos ir a la configuración de aquí. Es necesario hacer clic en esta configuración de dit por aquí. Asegúrate de que por aquí esté listo para novato. Creo que una vez que instalas, por defecto, está configurado para novato. Entonces hay diferentes paneles por aquí. Rookie te va a dar todos estos iconos con texto al lado para que sepas cuál es ese icono Y entonces si cambias a un experto estándar, va a hacer que las ventanas sean realmente pequeñas, pero va a ocultar algunas de las configuraciones. Oculta parte del texto para que en realidad no sepas qué está pasando, qué significa ese ícono. Entonces, cuando empezamos, tenemos que asegurarnos de que sea novato Creo que normalmente, si lo acabas de instalar, debería ser novato si no lo cambias Eso es bueno. Todo lo que necesitamos es este segundo botón de aquí. Se ve como un hueso por aquí, igual que una articulación y un hueso. Este es el icono que necesitamos. Si pasas el cursor por encima, dice huesos. Así que en realidad necesitamos esto. Y entonces necesitamos crear esta figura humana. Entonces también hay otras formas de crear diferentes animales porque los animales tienen estructura ósea diferente los humanos y se mueven de manera diferente. Así que no estamos tocando a todos estos otros animales diferentes. Todo lo que necesitamos es esta estructura humana humanoide. Si hago clic en esto, básicamente, tengo cuatro partes del cuerpo. Tenemos los brazos, las piernas, la columna vertebral y el pelo. En su mayoría, no estamos usando pelo, así que en realidad solo tenemos tres. Tenemos los brazos, tenemos las piernas, y tenemos la columna vertebral. Eso es bastante sencillo, ¿verdad? Tenemos los brazos, las piernas y la columna vertebral, así que tenemos. Y el primer paso, déjame dejar caer este Duik Angela debajo de aquí, así que simplemente voy a acoplarlo dentro de mi panel Entonces lo primero que tenemos que hacer, permítame agregar ambos a este brazo aquí, este brazo derecho aquí. Entonces, lo primero que tengo que hacer es seleccionar el así que hay una capa guía por aquí que se superpone encima de ella, así que necesito bloquear la capa guía para que pueda acceder al brazo aquí Necesito dar click en el brazo aquí. Así que estoy seleccionando los tres brazos por aquí. Necesito mover el punto de anclaje de cada brazo a la articulación para que cuando se muevan, se muevan en función del punto de anclaje. Están rotando en base al punto de anclaje. Entonces para hacer eso, permítanme simplemente hacer clic en el ar derecho Acercar. Voy a ir a esta pluma detrás. El atajo es Y. Se puede ver en el mensaje Difícil. El atajo es Y. Así que voy a presionar Y en el teclado, seleccionar esta pluma detrás de dos. Y entonces sólo voy a dejar caer este punto de anclaje en el centro del círculo. Es mejor ser perfecto, pero no necesita ser perfecto. Como, mientras veas que está en el centro, debería estar bien. Si eres perfeccionista, probablemente puedas simplemente acercarlo todo el camino, y luego otra forma es si vamos a la capa guía, hacemos clic derecho y luego vamos a cre ight formas de capas vectoriales, en realidad podemos hacer de este un círculo perfecto como capa de forma Y ahora, si voy a los brazos por aquí, puedo arrastrar este punto de anclaje y luego mantener presionado el comando snap el punto de anclaje al centro de esta capa de forma porque la cambiamos a capa de forma. Una vez que cambiamos a la capa de forma, realmente podemos ajustar al centro de la capa de forma. Estoy manteniendo pulsado comando en el teclado, control en Mac, control en PC. Entonces estoy manteniendo presionado el comando. Y luego una vez que vea ese centro, voy a liberar. Entonces sé que ese es el centro absoluto. Si quieres hacer centro absoluto, puedes delinear esta capa guía y luego ajustar, pero a veces incluso pisar no funciona tan bien. Entonces me estoy cambiando a pluma detrás de dos Y y luego moviendo este punto de anclaje hacia el centro de aquí, estoy manteniendo presionado Comando. Asegúrate de que sea apuñalamiento. Eso es bueno. Y luego ir a la mano derecha por aquí. Al mover este, mantener pulsado Comando, voy a romperlo por aquí. Ese es el centro, bien. Ahora, si giro, entonces voy a ir a esta herramienta de rotación W. Si golpeo W, voy a ir a la herramienta de rotación. Verás, me dirijo hacia abajo W. Una rotación, en realidad puedo simplemente rotar, ¿verdad? Entonces por aquí porque roto éste. Va a rotar basado en el punto de anclaje. Entonces eso es lo que necesitamos. Tenemos que asegurarnos de que tres partes del brazo derecho estén girando en función del punto de anclaje. Entonces estamos moviendo el punto de anclaje a la articulación. Ese es el paso número uno. Mover el punto de anclaje a la articulación, muy fácil de entender. Ahora, necesitamos agregar huesos. Muy sencillo, directo. Agreguemos algunos huesos. Para agregar huesos, una cosa a recordar es que necesitamos seleccionar las capas desde la raíz hasta la punta. Entonces, en términos de este brazo, necesitamos seleccionar esta capa. Desde el brazo radicular, que es el brazo que está conectado al hombro, esa es la raíz. Al antebrazo, estoy manteniendo pulsada la tecla shift para seleccionar este antebrazo y luego seleccionar la mano derecha Entonces estoy manteniendo pulsado turno, seleccionando cada 11 tras otro, yendo de la raíz a la punta. Eso es muy importante para que el hueso pueda crecer desde la raíz hasta la punta. Número uno. Y luego voy a ir a esta estructura Hmonoid, da click en ella Y entonces tenemos una estructura de brazo aquí, pero antes de hacer eso, voy a dar click en el ajuste aquí. Entonces para el escenario, tenemos que asegurarnos por aquí, dice frente. Entonces este brazo en realidad está en el frente, así que está bien. Es un brazo delantero. Y entonces en realidad es el brazo derecho del personaje. Entonces necesito hacer clic en esto, cambiarlo al brazo derecho para que los vaya a etiquetar correctamente una vez que agregue huesos. Aquí no tenemos hombro. Tenemos un brazo. Tenemos un antebrazo, tenemos una mano. Entonces tenemos tres partes que corresponden a las tres estructuras óseas. Entonces voy a hacer click de nuevo, desapareció. Entonces ahora tenemos el frente, tenemos el derecho. Este brazo está frente al cuerpo. Es el brazo derecho. Tenemos tres estructuras. Bien. Y entonces lo único que tenemos que hacer es mantener presionado el comando y luego hacer clic en brazo. Mantenga presionado el comando, haga clic en el brazo. No solo haces clic en el brazo porque si haces clic en el brazo, no va a criar los huesos al brazo. Pero entonces si mantienes presionado el comando y haces clic en el brazo, va a criar los huesos al brazo. Entonces te va a ahorrar un conjunto extra. Va a ser todo automático. Entonces voy a mantener pulsada la orden y dar click en el brazo. Y ahora ves que tenemos unos huesos. Tenemos algunas capas por aquí. Tenemos un hueso que se agrega, y todo lo que necesito hacer es simplemente mover esta punta del hueso a la punta de la mano así. Y ahora, lo que pasa es, si voy a seleccionar los tres y luego voy a la herramienta de movimiento, ya pueden ver que puedo mover esto por aquí, y luego si hago clic en esta cosa de aquí, puedo mover este antebrazo por aquí Si hago clic en esto aquí, puedo moverme. Uy. Si hago clic en la mano, puedo mover la mano. Entonces es agregar un hueso a la estructura. Voy a regresar y así es como le agregamos un hueso. Es el mismo proceso, pero estoy repitiendo el mismo proceso para la pierna. Así que recuerda, primero tenemos que poner el punto de anclaje. Necesito desbloquear la capa guía por aquí. Estoy bloqueando la capa guía. Necesito poner el punto de anclaje a las juntas, ¿no? Entonces sosteniendo estoy usando esta pluma detrás de la herramienta, razón por la cual como atajo, estoy sosteniendo Y en el teclado y luego muevo esta a las articulaciones de aquí. Estoy aguantando el comando para chasquear a guiar. Para asegurarte que está en el centro, no tienes que mantener presionado el comando. Si está más o menos ahí, creo que debería estar bien, pero asegúrate de que estás golpeando Y para acceder a la pluma detrás de la herramienta y luego ponerla aquí así. Y para los zapatos para el pie, voy a ponerle punto de anclaje por aquí. Eso es bueno. Ahora, tengo un punto de anclaje, ¿verdad? A estas tres partes del cuerpo. Y luego tenemos que seleccionarlo desde las raíces hasta la punta. Entonces las raíces para la pierna derecha son nuestro muslo, y luego nuestro puño derecho y luego el pie derecho. Entonces tengo tres aquí. Eso es bueno. Voy a seleccionar los tres, y luego voy a ir a Honoid Voy a ir a la pierna en este tiempo en vez de brazo. Voy a dar click sobre las opciones aquí. Y para la pierna, esta es en realidad la pata delantera. Entonces en realidad está en el frente, así que necesito hacer clic en esta, y luego también es la pierna derecha. Está arriba, está arriba, y luego es una pierna derecha. Entonces voy a hacer arriba y a la derecha. Y luego tenemos un muslo, tenemos un puño, tenemos un pie. Aquí no tenemos dedos de los pies, así que no hacemos clic en los dedos de los pies. Y luego antes de dar clic en la pierna, sólo tenemos que mantener presionado el comando y luego hacer clic en él. Comando, haga clic. Si no mantenemos presionada la orden, no va a parir los huesos a la que está haciendo muchos vínculos de crianza aquí eso es la crianza de los Entonces, básicamente es criar todas estas obras de arte a tu estructura ósea, y luego la estructura ósea va a ser padre entre sí. Entonces, una vez que golpeemos Comando, haga clic en la pierna, te va a ayudar a ahorrar muchos pasos para criar esta obra de arte hasta los huesos. Por lo que no es necesario hacerlo manualmente. Mantenga presionado el comando, haga clic en la pierna, por lo que un padre la obra de arte a los huesos. Y ahora, todo lo que necesito hacer es, necesito mover esta punta del pie a la punta de mi zapato. Así que necesito asegurarme de que el punto de anclaje esté sentado en la punta del zapato por aquí, no en este círculo coloreado. Solo asegúrate de que este punto de anclaje esté sentado en la parte superior de la punta del zapato de allí. Entonces así es como agregamos huesos. 5. Terminar la estructura ósea: Volviendo a esto, aquí tengo el hueso del brazo y el hueso de la pierna. Así que voy a crear rápidamente otro conjunto de brazo. Entonces este tengo el brazo izquierdo, donde está mi brazo izquierdo por aquí, solo usaré punto de anclaje, lo pondré aquí, y luego el punto de anclaje del antebrazo, lo pondré aquí, y luego el, perdón, esta es la mano La mano está aquí. Y luego el antebrazo, el punto de anclaje está aquí Bien. Y luego voy a seleccionar desde la raíz hasta la punta, que es la forma del brazo, y la mano. Voy a ir a brazos hamonoides, y luego para éste, va a ser el brazo trasero, la mano izquierda, brazo , forma, mano, comando de mantener presionado, Y entonces va a tener una estructura ósea va desde la forma del hombro, conectando todo, ¿ verdad? Entonces eso es bueno. Sólo voy a poner este de aquí en la punta de la mano. Eso es. Entonces voy a hacer la pierna aquí, la pierna izquierda, lo mismo. Y voy a dar click en éste, mover el punto de anclaje por aquí. Haga clic en este, mueva el punto de anclaje por aquí, punto de anclaje del pie por aquí. Bien. Y luego seleccionando desde el muslo izquierdo puño hasta el pie izquierdo, ¿verdad? Así que ve por aquí. Pierna Esta sería la pierna trasera, la pierna izquierda, y luego estas estructuras se mantienen al mando, y luego voy a mover esta de aquí a la punta del pie. Eso está bien. Y luego vamos a hacer el cuerpo aquí. Entonces cuerpo, lo mismo. Tenemos que mover el punto de anclaje. Así que voy a mover el punto de anclaje de la cabeza por aquí, y luego el punto de anclaje del cuello por aquí, y luego el punto de anclaje del torso por aquí. También puedes crear una cadera. No tenemos cadera para el personaje. Pero en cuanto al cuerpo, también puedes agregar una cadera por aquí. Seré otra articulación redonda, algo así como sobre esta zona, conectando el torso y las dos piernas. Pero por aquí nuestro diseño no tiene cadera, así que esto es todo lo que tenemos. Entonces necesitamos conectarnos de la raíz a la punta. Entonces del torso al cuello a la cabeza. Entonces estas son las tres capas que necesitas, y luego vamos a humanoide, o vamos a columna vertebral Y luego en la columna vertebral, tenemos la cabeza. No tenemos cadera, así que vamos a anular la selección de la cadera. Vamos a anular la selección de la cadera, y luego para la estructura de la columna, solo necesitamos una estructura Así que a veces se puede ver la columna vertebral así cuando están diseñando, algunas personas diseñan más de una estructura de columna, por lo que es necesario agregar más espinas Para este caso, sólo tenemos una cosa entera. Ya que es un diseño de personaje muy sencillo, por lo que solo necesitamos un lomo aquí. Entonces necesitamos una columna vertebral, un cuello, y una cabeza, sin cadera. Mantenga presionado el comando y luego haga clic en este. Entonces ves que todo está conectado por aquí. Sólo tengo que poner este en la punta de mi cabeza aquí. Ahora hemos sumado con éxito todos los huesos al personaje, en va de la mitad a la cima. Aquí tenemos los huesos. Entonces los huesos están en su lugar. Entonces así es básicamente como lo agregas porque necesitamos seleccionar los huesos desde la raíz hasta la punta, ¿verdad? Entonces la cabeza es una punta. La raíz es el torso. Entonces de aquí es de donde viene la fuerza. Y por eso es L nos gusta esto al revés. Pero viene de adentro por aquí subiendo. Pero todas las demás extremidades apenas están bajando. Sólo el torso está subiendo. Entonces eso es todo para los huesos. Tenemos todos los huesos abajo, y tenemos todos los huesos abajo. Entonces esto es todo lo que necesitamos para los huesos. 6. Rigging y control: Aparejo de personajes, todo lo que necesitas es solo un paso agregando los huesos Todo lo demás es automático. Entonces, a continuación, sólo vamos a amañar al personaje usando los huesos. Déjame simplemente duplicar otra capa por aquí. Esto es un hueso. No quiero tocar los huesos. Voy a duplicar este y luego aparejar los huesos. Entonces voy a duplicar y luego llamar a este aparejo. Entonces este va a ser el número tres, el aparejo. Entonces tenemos la obra de arte, que es la obra de arte. Tenemos los huesos con los huesos, y luego tenemos la plataforma también con los huesos. Pero entonces ahora, voy a seleccionar los huesos, golpear los huesos selectos aquí. Y luego por aquí en la parte inferior, tenemos una plataforma de auto. Por lo que luego hacemos clic en esta plataforma de auto. Y entonces te va a dar un mensaje. Estás empezando a amañar al personaje. Va a ser bastante lento. ¿Queremos ocultar las capas? Para que podamos dar click en éste, ocultar los controles de capa. Va a ocultar todos estos diferentes controles de capa de estructura ósea para que tu computadora vaya más rápido. Si no lo escondes, va a hacer que el tiempo de renderizado sea realmente lento. Así que tenemos que hacer clic en éste, y luego va a hacer un montón de cosas, y va a agregar un montón de capas, agregar un montón de controles, agregar un montón de objetos nulos. Va a amañar al personaje por nosotros. Y esto es solo un tiempo real de lo rápido o lo lento que debería ser. Está tomando como tal vez 20 segundos o algo así. Y ahora tenemos la plataforma. Entonces esta es una plataforma llena. Si vas a aquí en la línea de tiempo, tenemos estas capas etiquetadas en verde. Estas son las capas de control. Entonces voy a pasar por todas estas capas de control. Pero todos los huesos que teníamos están justo debajo de aquí, y luego también está agregando un montón de otras capas también. Y entonces todavía tenemos obras de arte debajo por aquí. Esto es Auto Rig. Este es el segundo paso. Entonces, esencialmente, esto está hecho. De hecho, podemos usar esto para animar. Esto ya está funcionando. Si tengo esta mano aquí, pueden ver, puedo mover esta mano ahora de la estructura de mano de aquí. Si quiero rotar, puedo rotar. Y entonces si arrastro esta mano por aquí, puedo mover la mano por aquí así. Y entonces si arrastro éste, puedo mover a este personaje así. Y entonces si sólo voy aquí, da clic en el cuello, puedo mover la cabeza aquí. Es un poco raro, pero también puedo mover el pie por aquí, hacer que este pie no esté doblando en la dirección correcta. Voy a arreglarlo. Pero ya pueden ver, tenemos a este personaje trabajando ya. Ya está amañado, y que después del aparejo, use este controlador para controlar la posición de cada parte del cuerpo para básicamente animar esto Entonces ahora ya tenemos este control. Voy a pasar por el control de manera individual, pero primero, necesito regresar y restablecer a la posición original. Y antes de hacer algo, esto ya se hace con el proceso de aparejo, pero necesitamos hacer alguna limpieza antes de que realmente funcione de manera conveniente o efectiva Así que lo primero que tenemos que hacer tenemos que ir al déjame hacer el más pequeño. Necesito ver mi línea de tiempo por aquí. Déjame hacer el más pequeño por aquí. Y selecciona todas las capas de control, pulsa posición en el teclado, pulsa P en la posición. Necesito encender el primer icono aquí para mostrar todos los números. Así se puede ver por aquí ahora mismo en la posición mutua, posición neutral a cero segundos. Tengo todos estos brazos y piernas y brazos y piernas y cabeza y hombros, toda esta estructura. En un valor extraño. Entonces en cuanto a estas estructuras, no quiero que tenga un valor extraño al principio porque me va a ser muy difícil volver a ese valor porque no voy a poder recordar todos estos. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es poner a cero los valores a cero segundo para que cada vez que movemos alguna estructura, movemos la mano o movemos cualquier cosa, seamos capaces de volver a la posición neutral, que es cero. Entonces en este caso, esto no es cero. Tenemos que hacer cero. Entonces vamos a seleccionar todas estas capas de control las cuales etiquetaron como C C por aquí, todas estas capas de etiquetas verdes, y luego vamos a este enlace aquí, tercer botón aquí, y luego vamos a agregar cero. Entonces este botón de aquí, necesitamos dar click en este, agregar cero. Entonces, básicamente, **** va a agregar un montón de objetos nulos y luego vincular estas capas de control al objeto nulo para que la capa de control a la posición relativa de la capa de control al objeto nulo se esté convirtiendo en cero. Entonces por eso se puede ver cero. Es agregar un montón de objetos nulos posicionarlos en la posición de estos controladores para que una vez que vinculen el controlador al nulo, el controlador se convierta en cero porque es una posición relativa al nulo. Y es por eso que más adelante podemos animar esto. Digamos que si muevo la mano por aquí, todavía puedo volver a la posición neutral en cero. Si acabo de poner en 00, todo se pone a cero. Entonces eso es muy importante. Debe agregar cero en el controlador después de la plataforma. Ahora, tenemos este personaje. Permítanme repasar algunos de los ajustes por aquí. Entonces primero, vamos a partir de esta estructura de cabeza de aquí. Si hago clic en esta , esta es una cabeza, y de hecho puedo mover este icono fuera de la cabeza. Entonces si vas a este controlador, este icono aquí, puedes mover este controlador, la posición del icono en el lateral para que podamos moverlo fuera. Déjame apagar mi capa de guía. Déjame apagar mi capa de guía. Ver este esquema de guía, voy a apagarlo para que no se muestre. Y luego también puedo apagar mi capa de tazón. Entonces ya no necesito ver las capas de arco. Entonces todo lo que necesito hacer es ver este hueso, partir de esta capa N, voy a cerrar todos estos arcos y también todas estas obras de arte. Voy a cerrar todos estos, y luego voy a tímidos a todos estos. Entonces ya no necesito ver todos estos. Solo necesito ver mi controlador. Entonces estoy cerrando todos los arcos y las obras de arte y luego rehuir todos los arcos y obras de arte Y voy a hacer click en el botón Shy de aquí. Lo siento, se me olvidó hacer invisibles estos arcos. Así que haz que estos ojales se apaguen en los arcos aquí para que ya no veamos los arcos. Y luego voy a dar click en el botón Shy aquí. Entonces solo vemos la obra de arte, y luego solo vemos los controladores aquí. Entonces así es como limpiamos la vista previa. Ahora, solo estoy sujetando esta cabeza aquí y luego muevo la posición del icono en el costado para que también pueda cambiar el color, pero no importa. No necesito cambiar el color ahora mismo. Entonces si giro el cuello, digamos, si voy a mi herramienta de rotación, que es W en el teclado, voy a golpear W. Puedo rotar esta cabeza, y también puedo golpear W y luego girar esta cabeza así. Esto solo es rotar la cabeza misma, pero entonces esto es rotar el cuello así. Y luego para este torso de aquí, puedo subir y bajar con este control de torso para cambiar el cuerpo arriba y abajo, pero no pude arrastrarlo demasiado porque va a separar algunas de las extremidades de aquí. Entonces normalmente lo que hacemos es no usar control de cuello y torso. Si escondes el torso y el control del cuello por aquí, en realidad hay un controlador corporal por aquí muy pequeño por aquí, y luego vamos a ir al ícono, moverlo por un lado y hacerlo un poco más grande, tal vez. Este es en realidad nuestro control corporal. Así que en realidad solo usamos este control de un solo cuerpo para controlar la parte superior del cuerpo. Si vamos solo rotarlo, va a rotar el cuerpo como un todo. Y luego si voy posición, cadera P por posición, muevo hacia abajo, va a mover todo el cuerpo. Entonces este es un mejor control que el control del torso y el cuello porque ya está combinando toda la parte superior del cuerpo. Entonces normalmente, si quieres controlar la parte superior del cuerpo, irías al control del cuerpo por aquí, moverlo hacia un lado para que puedas verlo mejor. Y ahora para la mano si quieres controlar la mano, solo podemos moverla así. Y luego para la rotación de la mano, necesitas golpear W para la herramienta de rotación y luego moverla así para que tengas la mano moviéndose hacia arriba y hacia abajo, ¿verdad? Entonces por otro lado, lo mismo, puedo moverlo así y luego golpear W, mover la mano hacia arriba así. Y a veces, si quieres doblar este brazo en una dirección diferente, como esta pierna ahora mismo está doblando en la dirección equivocada. Entonces lo que tengo que hacer es que tengo que entrar en este controlador, y luego en el lado, necesito cambiar el lado a negativo al 100%. De esta manera, puedo doblar esta pierna hacia el otro lado. Esta va a ser una posición correcta de la curva. Y entonces para éste, está doblando bien. Entonces puedes ver que estos son los dos controles de piernas, y luego tenemos el control de brazos. Digamos, quiero hacer un brazo quiero que este brazo se doble hacia el otro lado. Entonces quiero ir a aquí y luego cambiar este a negativo al 100% para que pueda tener estos ambos y acostarme estos ambos y acostarme en la cintura para tener esta pose así. Entonces este es un post que me gusta. Y luego por aquí para la cabeza, también puedo usar la rotación para tal vez mover esta cabeza hacia arriba así. Y después de que tenga todos estos controles, explorando todos estos controles, en realidad no hace falta que entiendas todos estos. Solo necesitas antes que nada, necesitas saber cómo mover la pierna y el brazo en una dirección diferente, lo que está modificando este valor lateral aquí a valor negativo para que pueda ir en ambas direcciones, doblarse en diferentes direcciones. Pero todos los demás, hay tantos escenarios. En realidad no necesitas entender esos como, son bastante intuitivos, por cierto. Ellos simplemente, como, básicamente te dicen lo que hace. Entonces no quiero pasar por todo eso porque es abrumador. Y para ser honesto, ni siquiera toco muchos de estos ajustes. Realmente simple, solo quiero que entiendas que estos controladores están controlando diferentes partes del cuerpo y qué usamos para controlar la parte superior del cuerpo, cómo doblamos las piernas, cómo movemos las piernas. Y ahora como ya cambié el personaje, quiero volver a cero para toda la posición neutral. Necesito mover todo a cero. Y luego para la cabeza, es un cambio de rotación. Entonces necesito también tirar hacia arriba de la propiedad de rotación y asegurarme de que mi rotación sea cero. Todo se pone a cero. Una vez que pongamos a cero todo, debería estar parado en la posición neutral. Entonces esta es una posición neutral de mi aparejo. 7. Automatiza el ciclo de caminata: Entonces lo siguiente que hacemos es seleccionar todas las capas. Déjame simplemente tirarlo al cero. Déjame volver a centrar todo, cambiar todos los ajustes a cero. Entonces tenemos a este personaje de pie recto ahora y luego seleccionamos toda la capa del controlador. Entonces ahora queremos que camine y corra. Entonces es muy sencillo. D puede hacerlo automáticamente por usted. Entonces seleccionamos toda la capa del controlador, y luego vamos a este botón de reproducción aquí. Está por debajo de aquí. Está escondido por aquí. Entonces pero por debajo de esta automatización. Solo necesitamos dar click en este ciclo de caminata y carrera. Va a agregar más expresión, un montón de expresión, y va a hacer que este personaje corra y camine de forma automática . Da click en éste. Podemos hacer clic en la opción para ver, pero va a ser básicamente la crianza todos los controladores de cada partes del cuerpo a las partes reales del cuerpo. Y luego está reconociendo todas estas diferentes capas, el torso como torso, el controlador hombro-cuello como cuello, y luego el controlador corporal como cuerpo, y luego el controlador de piernas y brazos como este. Y luego, básicamente simplemente hacemos clic en el ciclo de caminata y carrera. Va a estar escribiendo mucha expresión. Y luego está agregando un controlador más, que es el controlador de ciclo de animación, y luego ya ha hecho su magia. Entonces déjame llegar si lo juego enseguida, déjame ir a los diez segundos. Déjame cortar esta línea de tiempo a diez segundos por aquí. Voy solo en el teclado, y luego voy a alejar el zoom. Entonces digamos que si ya hago clic en el ciclo de caminata, déjame jugar enseguida. Veamos qué pasa. Entonces está generando este ciclo de caminata. Puedo ocultar la visibilidad de este controlador para que no vea esas superposiciones Entonces ahora puedes ver esta superposición aquí, este es el controlador de ciclo de animación de ciclo de caminata. Sólo voy a mover este a un lado. Déjame ir a la propiedad del icono, y luego iré a la posición, la moveré hacia la izquierda. Entonces este va a ser mi controlador de ciclo de caminata. Y puedes ver, ahora, ya que lo tenemos amañado, y luego agregamos está debajo de aquí, derecho, agregamos el controlador de animación para que esté caminando ahora Sin embargo, hay algún problema, así que tenemos que arreglar algunos de los problemas de caminar. Pero, como, esta es una manera realmente brillante agregar rápidamente un ciclo de caminata porque tradicionalmente, si quieres animar un ciclo de caminata, en realidad lleva mucho tiempo animarlo Tarda, probablemente un par de horas, y hay que saber cómo hacerlo. Entonces ahora DUIK básicamente está generando un ciclo de caminata para ti, y no solo eres capaz de hacer un ciclo de caminata, también podemos hacer un ciclo de carrera con él Entonces, si vamos al controlador de ciclo debajo, podemos echar un vistazo cuáles son las opciones que tenemos. Déjame hacer este Duik todo el camino hacia abajo y luego ver todos estos parámetros Entonces por aquí, tenemos ciclo de animación, debajo tenemos este controlador, que es el icono de aquí, y luego tenemos este controlador de ciclo de caminata. Entonces tenemos una moción general. Esto es controlar el movimiento general de este personaje. Entonces en este momento está establecido en 100%, y luego el ciclo de caminata se establece en 100, es decir, como este personaje está caminando. Si pongo el movimiento general a cero, significa que básicamente no hay movimiento. Si toco esto, sólo va a estar parado. Entonces ese es el movimiento general, básicamente controlando el movimiento general del personaje, es decir, ya sea caminando o corriendo. Si lo pones al 100%, va a estar teniendo movimiento, y entonces cero no es movimiento. Así que déjame restablecerlo al 100%. Y luego andar en bicicleta y correr en ciclo. Si nos gusta 100% ciclo de carrera y luego ciclo de caminata cero, este personaje, en lugar de caminar, va a estar corriendo. A ver. Sí, hay menos problema en el ciclo de carrera que en el ciclo de caminata. Eso me gusta. Es bastante interesante. Entonces ese va a ser el ciclo de ejecución. Déjame empezar a caminar de nuevo. Arreglemos algún problema aquí. Entonces ahora mismo, esto es un ciclo de caminata. Está caminando bastante despacio, así que en realidad podemos hacerlo más rápido. Pero antes de hacer eso, voy a bajar a esta configuración de cómputos de aquí Seleccione este menú desplegable por aquí dentro del cómputo. Se puede ver que hay una duración de ciclo y ciclo, duración de fotograma y segunda duración. Básicamente te dice que este ciclo de caminata se está ejecutando en un bucle dentro de 30 cuadros. Entonces, si quieres hacer un bucle de este ciclo de caminata de personajes, tienes que encontrar la marca de 30 fotogramas y luego cortar un fotograma al final. Entonces digamos ahora mismo porque estoy teniendo 30 fotogramas por segundo. Entonces es un bucle a 1 segundo. decir, si lo acabo de cortar en se puede ver por aquí, estoy usando Comando flecha izquierda. 30 frame, este será un ciclo de caminata completo, pero necesito cortar un fotograma más porque el último fotograma va a ser esencialmente el mismo que el primer fotograma. Entonces 30 frame es lo mismo que el frame uno. Entonces estoy cortando un fotograma para hacer bucle a este personaje. Entonces estoy pegando en el teclado. Si toco esto, este personaje está perfectamente en bucle. Entonces este es el punto de bucle del personaje. Si quieres tener un personaje en bucle caminando sin hipo, así es como lo haces Hay que encontrar el punto de bucle, que es de 30 fotogramas. Y si cambiamos los ajustes por aquí, los ajustes frontales, va a cambiar nuestro punto de bucle. Entonces una vez que cambiamos eso, tenemos que volver y ver dónde está el punto de bucle y luego usar ese punto de bucle para hacer un bucle de la animación. Entonces ahí es donde encuentras el loopoin. Eso está bien. El centro, el último ajuste, que es el cálculo, y debajo de aquí, es la duración del ciclo Eso es un punto de bucle. Entonces esa es la cosa número uno. Y luego el número dos, bueno, después del número uno están todos estos ajustes. Echemos un vistazo a estos ajustes por aquí. Tenemos al personaje por aquí. Entonces esta, estamos controlando la altura. Si lo empujas hacia abajo. Básicamente, solo estamos modificando ligeramente la altura del personaje cuando está caminando, así que probablemente va a hacer que camine un poco más arriba y abajo. Así que normalmente, lo mantendré al 100%. No tocamos esto. Y la energía es algo que puedes tocar. Entonces, si nos gusta 40% de energía, va a darle más energía al carácter. Entonces, si hacemos eso, puedes ver, ahora, nuestro personaje está más rebotando Tiene mucha más energía a la hora de caminar. En comparación con el 20% de energía, 20% es justo, como, caminar más despacio. Es como que no rebota demasiado. Pero entonces si le sacas la energía, es simplemente básicamente hacer que camine mucho más enérgico, y se puede ver que es más feliz, ¿verdad Entonces así es como modificamos la energía, y luego la suavidad es básicamente solo el controlador para la parte superior del cuerpo. No tocamos esto tanto, así que solo mantenlo 20. En su mayoría, solo ajustamos la energía por aquí, la hacemos, caminando más felices o no tan felices Y por aquí, tenemos un ajuste de ciclo a pie. Por aquí, podemos cambiar la velocidad de la caminata. Entonces digamos que si lo cambio a un lugar donde tenemos las piernas extendidas y luego si hago el ajuste más grande, ya pueden ver, estamos extendiendo más las piernas y dice velocidad de caminata. Entonces, básicamente, la forma en que funciona es que cuando estás caminando, estás caminando a la misma distancia. Estás caminando la misma distancia dentro de la misma cantidad de tiempo. Ves que la duración del ciclo no está cambiando. Así que estamos caminando más distancia en un tiempo establecido, lo que significa que la velocidad es más rápida. Básicamente, cuando está caminando, la pierna se está extendiendo más, está caminando más rápido. Entonces si lo cambio a 15180, y si juego esto, entonces está caminando en escalones más grandes y caminando más rápido Eso me gusta. Se ve bastante genial, pero tenemos alguna avería en la pierna. Así que tenemos que volver a tonificarlo a tal vez como 150. Si queremos caminar más rápido, hagamos 150 aquí. Todavía tengo algún problema en el así que es caminar un poco más rápido. Y también hay tipo de caminar. Hay un caminar realista, y hay un baile de baile. Digamos que si lo cambiamos a bailar, veamos qué pasa. Entonces tenemos a este personaje caminando sobre un doble rebote caminando, casi como es como caminar, bailar, caminar, bailar, doble rebote, doble rebote. Entonces tiene mucha más energía. Esta es otra forma de agregar más energía. Si lo tonifica de nuevo a 20 y usando el baile podría funcionar mejor. Entonces bailar es simplemente básicamente agregar un rebote más al ciclo de caminata para que el personaje camine y rebotando, casi bailando al mismo tiempo Entonces tenemos mucha menos energía ya que lo hago de vuelta a 20, pero, como, ahora es como un robot. Entonces tal vez todavía como 35 o 40 es mejor. Así que volvamos a ser realistas. A mí me gusta más el caminar realista en lugar del baile. Bien. Y luego bajemos por aquí. Esto es la velocidad de funcionamiento del ciclo de carrera, lo mismo que caminar. Una vez que lo cambiamos para correr, en realidad podemos simplemente modificar la velocidad de carrera para hacer las piernas lean más para que cuando esté corriendo más rápido. Y por aquí, tenemos el control de cuello y cabeza, así podemos elegir a cuando está caminando, en realidad podemos hacer el ajuste de la cabeza. Digamos que si vamos a bajar la cabeza por aquí, siguiente columpio por aquí, agrega más. Bien, los siguientes columpios ahora corriendo. Así que suavidad. Entonces, si subes la suavidad, usa algún cambio de parámetro o miedo, veamos la animación. Entonces lo cambio a 20 columpios de cabeza. Entonces, es decir, cuando está caminando, su cabeza va a balancearse de un lado a otro 0-20 Va a tener mucho más swing de cabeza, y luego la siguiente suavidad va a tener mucha más suavidad en el cuello. Está como, caminando y luego rebotando la cabeza. Eso podría ser demasiado. Entonces, todos los ajustes en este momento que estoy cambiando es actualizar dinámicamente el ciclo de caminata. Entonces estos no son solo, como, como, no estamos cambiando el valor de una publicación, estamos cambiando el valor de todo el ciclo de caminata. Entonces si lo ponemos a diez, todo el ciclo de caminata, su cabeza va a rebotar de un lado a otro continuamente 10-0. De ida y vuelta. Entonces lo estamos cambiando dinámicamente en el ciclo de caminata. No solo estamos posando la cabeza en un marco. Entonces, todo esto solo está cambiando dinámicamente en el ciclo de caminata, no solo posando en un cuadro. Entonces todas estas terminaciones por aquí, y luego el cuerpo, en realidad podemos ajustar el swing del torso Digamos, quiero que el torso se balancee quizá hacia atrás más, y luego la columna se balancee, no tenemos un control de columna. Sólo tenemos el torso. Entonces la cadera, no tenemos un control de cadera. Entonces eso está bien. Y podemos tener el cuerpo abajo un poco más o arriba. Entonces los brazos de aquí, podemos hacer que el brazo se balancee más por aquí. Entonces vamos al brazo izquierdo aquí. Tengo el brazo izquierdo balanceándose más. El ángulo del brazo es incorrecto en el lado equivocado. Entonces necesito volver al control de mi brazo para ajustar el ángulo del brazo Pero, como, solo estoy ajustando todos estos ajustes como me gusta Se puede ver después de que tenga más torso, quiero decir, el torso se balancea, como mi personaje es como caminar de un lado a otro más dramáticamente sobre su torso. Así puedo volver a marcarlo a cinco para que no esté rebotando tanto Y luego el swing de cabeza lo devolvió a cinco. Y entonces tenemos el control de brazos por aquí. Entonces, si solo lo arrastro hasta el final, no podría tener este brazo como, Sí, se está volviendo loco. Entonces no quiero que este brazo llegue tan lejos. Así que solo estoy marcarlo de nuevo a tal vez un porcentaje menor por aquí. Entonces puedes ver que estos mítines son todos rojos, lo que significa que todos están criados dentro esta cadena de crianza de los hijos de este ciclo de caminata Así que no tienes que preocuparte por ser rojo. Después de ajustar el valor, se va a actualizar dinámicamente en el ciclo de caminata. Y luego la pierna por aquí, si lo hago creo que se ve bien ahora mismo. Yo solo este brazo izquierdo aquí se está rompiendo, como cuando va. Creo que este brazo izquierdo debería doblarse hacia el otro lado. Entonces necesito ir al control de mis brazos. Este es mi control del brazo izquierdo. Y luego el lado, puedes verlo puesto en negativo 100, así que necesito cambiarlo a 100 positivo para que pueda doblarse hacia el otro lado. Bien, no está funcionando. Así que vamos a ajustar alguna configuración en el control FK de aquí. Entonces necesito introducir otro concepto antes de ir a ajustar el control FK aquí. Bien. 8. Cómo arreglar la rodilla: Entonces creo que este ahora mismo se ve bien. Lo único que me molesta es la rodilla que está reventando. Entonces vemos la rodilla por aquí. Uno va directo a doblarse, es como que entra y sale. Por lo tanto, la curva recta de hebra es una especie de reventar. Es demasiado obvio, es demasiado . No me gusta ese reventar. Entonces lo que tengo que hacer es cuando las rodillas están justo antes de que las rodillas estén reventando, necesito ajustar el cuerpo para empujarlo un poco más hacia abajo para que las rodillas no vayan completamente rectas Entonces, busquemos un marco donde la rodilla esté completamente recta antes de que estalla. Entonces ven estos puntos aquí, las rodillas están completamente rectas. Y luego esto es, es completamente recto, y este es un marco que está haciendo estallar aquí. Este reventón de rodilla Entonces ahora mismo por aquí, justo antes de que esté reventando, esto es, como, ya doblado, pero entonces el cuadro anterior es totalmente recto Es decir, como, las rodillas van a estallar para doblarse. Así que necesito mover todo el cuerpo hacia abajo para que la rodilla no esté tan recta para que no salga. Para que baje, necesito ir a buscar mi control corporal. Recuerden, tenemos un control corporal de última clase. Sólo necesito empujar la posición de este cuerpo hacia abajo. Entonces todo lo que actualice se va a actualizar automáticamente en la automatización del ciclo de caminata. Entonces no importa cuánto valor tengas. Va a ser dinámico. Así que solo estoy empujando esto aquí abajo. Estoy usando mi tecla de flecha, empujarla hacia abajo para que mi rodilla no quede completamente recta, para que no salga en el siguiente fotograma. Entonces necesito ir a revisar los fotogramas anteriores, tal vez esté reventando un poco por aquí Me pregunto si va a estar bien. Sí, sigue siendo como hacer estallar. Entonces tal vez solo necesito empujar un poco más este controlador corporal para que las rodillas no estén completamente rectas la mayor parte del tiempo. Entonces no reventan porque cuando las rodillas están rectas, hará que la rodilla se destaque y luego se vea un poco rara. Entonces simplemente empujaré este controlador corporal hacia abajo, así que cuando esté caminando, es como, agacharse un poco, y luego el cuerpo se inclina hacia abajo para que las rodillas no salgan tanto Entonces tengo esta rodilla por aquí. Y tal vez pueda hacer que el cuerpo incline un poco hacia adelante en lugar de inclinarse demasiado como si el cuerpo estuviera fuera de balance en la espalda. Entonces estoy pensando que tal vez debería mover este un poco hacia adelante y luego un poco hacia arriba, solo un poco para que esté tratando de arreglar el problema de las rodillas haciendo estallar aquí Todavía algunos pop quiero decir, todavía algunas piernas rectas por aquí. Podría necesitar empujarla hacia abajo un poco más aquí, y luego ¿y si ajusto la rotación para que el cuerpo, como, se incline hacia atrás un poco más? Entonces estoy ajustando la rotación aquí, porque si la ajusto al frente, mi rodilla derecha va a estar recta, así que está reventando aún más Entonces solo voy a moverlo un poco hacia atrás, tal vez tres grados para que mi cuerpo esté, como, doblado hacia atrás, y entonces esto no está reventando tanto Sí, siento que las rodillas se doblan demasiado. Por lo que solo necesitamos encontrar un equilibrio donde las rodillas no se doblen demasiado y tampoco demasiado rectas para que no repunte. Creo que ahora se ve mejor, pero luego al caminar, las patas traseras no están completamente extendidas. Siento que está caminando. La distancia de la caminata es demasiado. Simplemente siento que esta pose es extraña. Siento que el cuerpo debería estar más adelante. Déjame ver si muevo este órgano más, mucho más allá. ver si eso está bien. No, no, es demasiado. Entonces solo necesito moverlo un poco más que el centro de gravedad esté en el medio. Y luego esta rodilla por aquí, al caminar recto, solo siento que esta rodilla debería estar más recta en lugar de doblarse demasiado. Entonces déjame ver si voy a mi ciclo de animación, y luego voy al cuerpo por aquí. Este es el swing corporal. Estas son las piernas de aquí. Las alturas de los pies. Entonces, ¿y si modifico la altura de los pies hacia abajo, lo que hará que los pies bajen que siga tal vez al 8% que esta pierna esté más recta Eso es raro. Es como un zombi. Así que no funciona. Alrededor de las diez, vuelve a cambiarlo a 15. Y también hay una rotación de pies. Si no te gusta este pie para que rote demasiado. Entonces ahora mismo cuando está caminando, creo que está bien. Ahora mismo, los pies están girando. Por aquí, se puede ver que los pies están girando así. Entonces, si lo volvemos a tonificar un poco, sus pies van a estar no rotando demasiado . Es un poco raro. Déjame cambiar de nuevo la altura de los pies a 25. Sí. Entonces por aquí está el cuerpo. Entonces solo estoy tratando de ajustar el cuerpo para arreglar el problema del pop de rodilla. Usando la posición y rotación del cuerpo, y asegúrese de que las piernas no estén demasiado rectas al caminar. Pero entonces me siento como por aquí, cuando está extendiendo las patas traseras por aquí, creo que esta pierna debería estar más recta en lugar de doblarse demasiado. Así que todavía estoy tratando de arreglar esto. Tal vez usar, como, una rotación o empujar el cuerpo más alto. Sí, creo que eso podría verse mejor. Solo necesitas ajustar todos estos ajustes, especialmente la posición de ajuste del cuerpo y la rotación Y también, quiero decir, para las rodillas, creo que esas son las únicas dos que necesitas retocar Y ahora tenemos este ciclo de caminata por aquí. Se ve bastante genial. 9. IK vs. FK: Esto es lo que tenemos. El único problema que tenemos en estos momentos es este brazo que no se balancea en la dirección correcta. Por lo que se trata de otro nuevo concepto más. Así que por aquí, ¿sabes qué? Olvidé me olvidé de hacer una nueva composición llamada animación en lugar de, como, deberíamos tener otra composición que diga para animación porque estaba usando esta capa de rigging Y ahora estoy perdiendo mi capa de aparejo. Los brazos están por aquí. Recuerdo que tenemos el control de brazo donde arrastramos esta manija y luego podemos modificar la posición del brazo en el proceso de aparejo, y ahora ya no está funcionando. Entonces la razón es porque hay dos sistemas para que el brazo controle el brazo. Hay una llamada cinemática hacia adelante y la otra se llama cinemática inversa Entonces IK y FK. Entonces cinemática inversa es la forma en que usamos este mango para controlar la mano del brazo para que cuando estemos moviendo este brazo, movemos este mango, el brazo va a ser controlado por la punta del brazo, Entonces este brazo, este mango de aquí está controlado por la mano. Y luego al mover éste está controlado por la punta del brazo en lugar de la raíz del brazo. Eso se llama cinemática inversa porque normalmente cuando estás pelando cosas sin ningún aparejo, cuando estás pelando sin aparejo, el proceso de separación normal es que solo podrás rotar desde Digamos que si quieres rotar este brazo, girarías desde la articulación, que es el punto de anclaje. Entonces estás pelando el antebrazo con el brazo trasero, y luego estás emparejando la mano con el Para que en ese caso, solo puedas hacerlo si apago estos fotogramas clave, solo eres capaz de rotar esta cosa desde el punto de anclaje Así. Esta es una cadena de pelado normal, como cuando emparejamos cualquier cosa, cadena de pelado normal Esto se llama cinemática hacia adelante. Estamos animando hacia adelante, estamos rotando desde la raíz de las partes del cuerpo desde la articulación de las partes del cuerpo Sin embargo, cuando estamos haciendo animación de personajes, no podemos trabajar con la cinemática delantera si queremos animar al Tenemos que controlar al personaje por la mano y los pies porque en ese caso, si voy a mis pies aquí, que es una pierna aquí, el control de piernas sigue funcionando. Entonces ya ves, a esto se le llama cinemática inversa. Significado inverso Estoy usando estos pies para posicionar realmente el cuerpo. A esto se le llama IK inversa. Esto es IK. Y antes de hacer el ciclo de animación, el brazo y ambos brazos también son IK, pero ahora el brazo IK está apagado. Entonces, es decir, mientras estamos haciendo ciclo de caminata, el brazo en realidad se está convirtiendo en un sistema FK. Entonces ves por aquí en la pierna, esto es IK habilitado. Esto ya está comprobado este KFK habilitado, lo que significa que este es IK. Este pie IK. Entonces IK es cinemática inversa, lo que significa que estamos haciendo Estamos usando la punta de la extremidad para controlar todo el cuerpo. Entonces, ¿solo así podremos animar un ciclo de caminata? Porque si no amañamos al personaje, no hay forma de que podamos controlar los pies para controlar el cuerpo porque va a estar separado, ¿verdad? Y no hay manera de que podamos posicionar todas estas diferentes partes del cuerpo en su posición correcta porque en ese caso, eso va a ser demasiado complicado. Por eso lo estamos amañando. Después de manipular al personaje para la animación, la razón por la que la manipulamos porque necesitamos usar la forma cinemática inversa para posicionar el pie y el cuerpo y la mano en una determinada posición para que todas las partes del cuerpo aún estén conectadas Entonces eso es inversamente. Pero entonces normalmente cuando estamos haciendo la crianza de los hijos, en realidad estamos usando una cinemática hacia adelante, que es solo usar la raíz de las articulaciones para rotar cada parte del cuerpo Entonces en este caso, en el ciclo de caminata, los brazos se conmutan de nuevo hacia adelante cinemática Si vamos al brazo por aquí, pueden ver que esta habilitación está apagada, lo que significa que el brazo es realmente cinemático hacia adelante para que pueda girar el brazo usando una cadena de pelado normal como esta, así puedo balancear el brazo de esta manera aquí Y entonces esta capa de control de brazos no está funcionando porque ya es una cinemática hacia adelante en lugar de hacia atrás, pero el pie está El pie sigue siendo inverso IK. El pie sigue siendo cinemático inverso, es decir, puedo posicionar el pie, y luego la pierna va a seguir al Y eso se llama el aparejo. Entonces en este caso, recuerden, el problema que tuvimos es que este brazo se doblaba en la dirección equivocada antes. Así que ahora solo puedo usar este sistema FK en la mano, en el brazo izquierdo, y luego vinculo todos los fotogramas clave de aquí Sólo voy a actualizar dinámicamente este brazo para que doble de esta manera aquí y luego tal vez mover el brazo hacia atrás un poco para que no se balancee demasiado así. Entonces ahora, una vez que haga eso, va a estar actualizando automáticamente la animación. Entonces ahora este brazo debería estar balanceándose en la dirección correcta, que es doblarse hacia el otro lado , doblándose de esta manera. Entonces, si ahora juego la animación, vea que el brazo está doblando la dirección correcta. Creo que el brazo trasero de aquí se balancea demasiado. Entonces quiero arrastrarlo hacia abajo tal vez así. Entonces así es lo lejos que quiero que se balancee el brazo trasero. No quiero que se balancee demasiado alto. Y luego cuando se trata de la parte delantera, sólo lo voy a mover ligeramente. Entonces va a ser así. Juguemos la animación aquí. Sí, eso se ve muy bien. Entonces ahora tenemos un ciclo de caminata que es correcto. Y recuerda, queremos hacer el ciclo de duración aquí, siguen siendo 30 fotogramas, así que necesito cortarlo a 29 fotogramas para hacer bucle de esta animación hit en el teclado para cortar el rango de vista previa aquí por aquí. Y ahora, si lo juego, debería estar en el loop perfecto. Entonces ese es mi ciclo de caminata. Cuando estamos haciendo el ciclo automático de caminata, este es el ciclo automático de caminata aquí. El ciclo de caminata automático está cambiando el brazo al sistema FK automáticamente. Entonces ves el brazo por aquí, esto está tachado, es decir, como Duik ya sabe que si estás haciendo un ciclo de caminata, tu mano no se mueve, no necesita controlar Entonces es por eso que cuando estás haciendo un ciclo automático de caminata, Duik ya está apagando el sistema IK Ya está usando el sistema FK. Entonces por eso ves este control de brazos. Ya está marcando. Pero luego el control de la pierna, todavía tenemos el IK habilitado porque necesitamos el pie vaya a alguna parte para que controlemos la pierna. Y no hay manera de que puedas controlar. Como, creo que para pie, va a ser siempre el sistema IK. No hay forma de que puedas controlar el pie usando FK porque eso va a ser muy raro. No balanceas el pie, ¿verdad? Siempre usas tu pie para hacer algo para caminar o lo que sea. Entonces eso es por ese concepto tan importante. En animación de personajes. La razón por la que aparejamos en primer lugar es porque necesitamos este sistema IK para que podamos controlar desde la punta de la extremidad y hacer, como, un movimiento. 10. Animación de caminata a correr: Y ahora tenemos este ciclo de caminata. Yo solo estoy animado hacer algo de animación aquí. Entonces vamos a animar esto. Esta parte va a ser tu tarea. Entonces tenemos que hacer un personaje. Hagamos un personaje parado, comencemos a caminar, empecemos a correr, y luego detenernos. Entonces esa es la animación que vamos a estar haciendo. Muy sencillo. Ya tenemos un sistema configurado muy sencillo. Así que vamos a agregar algunos fotogramas clave. Puedes ver con este ciclo de caminata, no hemos agregado ningún fotograma clave Ya está caminando, ¿verdad? No hay fotogramas clave, así que no tienes que preocuparte por el fotograma clave hasta ahora Hasta ahora, porque necesitamos tener a este personaje para estar de pie a caminar, y luego de caminar a correr y correr para parar Ahora sólo vamos a 1 segundo. Déjame simplemente acercarlo por aquí, D 1 segundo. Agrega un poco de fotograma clave a 1 segundo. Entonces voy a pasar de movimiento general, mover el movimiento general a cero para que agreguemos un fotograma clave por aquí Agrega el fotograma clave en el movimiento general para que no se mueva en el primer segundo Te voy a golpear en el teclado para mostrar el fotograma clave en la línea de tiempo Entonces agregamos un fotograma clave sobre movimiento general. Y ahora quiero empezar a caminar a los 2 segundos. Entonces voy a hacer 100 a los dos segundos. Entonces, si solo hacemos eso al principio, va a pararse por aquí, y luego va a empezar a caminar despacio así. No me gusta la forma en que se encuentra porque ya cambiamos algunos de los ajustes. Entonces necesito cambiar el ajuste nuevo a cómo se detiene al principio. Entonces, básicamente, necesitamos fotogramas clave de todo lo que cambiamos aquí Entonces, desde todos estos ajustes, necesito fotogramas clave todo lo que no sea cero Entonces todos estos valores rojos de aquí, si haces clic en él, ves que no es cero. Pero entonces si haces clic en él, en realidad es cero porque está vinculado a una expresión, así que no importa si es un número diferente aquí. Esta parte en realidad no es cero. Entonces la forma en que hago esto es, como, veo la posición y la rotación. Entonces lo único que cambiamos es posición y rotación, ¿verdad? No estamos cambiando ningún otro valor. Sólo estamos cambiando de posición y rotación. Así que solo voy a estar echando un vistazo a estas capas de controlador y ver cuáles son los valores que cambié. Esta rotación de posición, todo cero no cambió nada, así que déjala ahí. Th la posición de la pierna por aquí, este valor no es cero, pero si haces clic en él, en realidad es cero. Entonces significa que está vinculado a una expresión, así que en realidad es solo cero. No es necesario agregar un fotograma clave por aquí. Entonces por aquí, el brazo, cambiamos la posición. Así que necesito fotografiar eso, y luego por aquí, la pierna, todo es cero ¿Ves? Si hago clic en él, es todo cero, así que no hay necesidad de cambiar nada. La cabeza es toda cero, no hay necesidad de cambiar. El hombro y el cuello todo cero, el torso voy a cero. Entonces si hago clic en él, es cero, no hay necesidad de cambiar. Entonces este es 30 43. Entonces esta se cambia. Entonces necesito agregar un fotograma clave por aquí, y luego la rotación está en azul, entonces significa que ya cambié la rotación Entonces necesito agregar un fotograma clave en estos valores de aquí para bloquearlo. Entonces estos son los valores que necesito usar cuando ya está caminando. Y al principio, necesito poner a cero este valor. Así que por aquí al principio, necesito eliminar a cero el valor de aquí. Así que voy a poner a cero el valor de aquí. Todo lo que veo no cero, necesito sacarlo a cero. ¿Ves eso? Entonces estoy a cero fuera de este valor aquí, y estoy a cero fuera de este valor. Entonces ahora todos son cero, es decir, deberían estar quietos. No obstante, se puede ver la mano, el brazo aún no está recto. Entonces porque para la mano, estamos usando el sistema FK. Y luego para el sistema FK, el control está debajo este control de mano IK de aquí. Ves este sistema FK por aquí. Por lo tanto, necesitamos enmarcar estos también. Entonces voy a una mano, y luego voy a agregar un valor, agregar un fotograma clave en esta mano, superior, extremo inferior, un fotograma clave, Y luego voy a hacer este brazo, ir al FK. Primero, necesito desbloquear esto y luego volver a bloquear esto de nuevo. Vuelva a agregar un fotograma clave a esto. Entonces, si te golpeo en el teclado en estas dos capas, verás que estoy agregando fotograma clave en la rotación FK Entonces aquí es cuando empieza a caminar. Ya está caminando. Y luego necesito volver a 1 segundo. Y luego en este punto, solo quiero que la mano tal vez vaya un poco hacia abajo recto así y luego por aquí. Entonces necesito ir a la izquierda aquí y empujarla hacia abajo así. Entonces mi personaje está más o menos erguido. Tiene una pequeña curva en el brazo. Eso está bien. Es bastante normal, bastante natural. Y ya pueden ver, solo agregué la rotación inferior por aquí, que es la parte inferior del brazo por aquí. Ya está arreglando mi puesto. Por lo que ese personaje todavía no se mueve por completo en el primer segundo. Y luego desde el primer segundo, comienza a hacer un ciclo de caminata, caminando lentamente ahora hasta 2 segundos, comienza a caminar. Así que vamos a jugar a éste. Así. Y entonces puedo facilitar fácilmente esos fotogramas clave. Vamos como F nueve. Facilidad fácil. Puedo fácilmente eas esos fotogramas clave. Sí, y ya ves ahora empezar a caminar de estar quieto. Bien. Entonces lo dejaré caminar tal vez por 3 segundos. Entonces va a ser caminar 1 segundo, uno, dos, tres, cuatro. Entonces voy a empezar como 5 segundos, necesito que empiece a correr. Entonces, que empiece a correr. volver a mis ciclos de animación. Por aquí, solo necesito enmarcar el ciclo de caminata. El ciclo de ejecución, y luego te voy a golpear en el teclado para mostrar esto por aquí, eres tú en el teclado. Puedo ver el ciclo de caminar y correr por aquí. Entonces solo necesito cambiar el ciclo de caminata a cero y luego correr el ciclo al 100%. Oh, lo siento. Necesito enmarcar esos y luego seguir adelante 1 segundo. Entonces necesito que pase gradualmente. Entonces de cinco segundos a seis segundos o tal vez incluso 7 segundos, quería empezar a correr tal vez poco a poco en 2 segundos. Entonces 5-7, necesito cambiar la caminata a cero y luego cambiar la carrera al 100%. Y hay un problema con la carrera debido a la configuración que tenemos. Entonces veamos cuáles son los problemas de funcionamiento. Juguemos la animación para este ciclo de ejecución por aquí. Creo que primero el brazo se está doblando demasiado, está subiendo demasiado. Entonces necesito empujar el brazo hacia abajo. Entonces, antes de empujar el brazo hacia abajo, necesito asegurarme de que antes de comenzar a correr, necesito establecer un fotograma clave, ¿verdad? Entonces necesito establecer un marco clave en el FK aquí. Solo hay que bloquear eso para que no se mueva antes de que empiece a funcionar. Necesito bloquear la parte superior inferior aquí, las tres rotaciones en el brazo, justo antes de que empiece a correr. Necesito cerrar eso. Y luego una vez que empiece a correr, necesito arreglar esto. Necesito empujar estos brazos un poco más para que esté en una mejor posición. Entonces, este se ve bien cuando está funcionando así. Y luego para este brazo derecho, puedo empujarlo hacia abajo para que no corra demasiado, quiero decir, no corra demasiado fuerte. Siento que en este momento está corriendo demasiado duro. Entonces creo que el brazo puede simplemente bajar un poco así. Uy. Bien, necesito encontrar un punto donde más se extienda el brazo y luego cambiarlo a partir de ahí. Entonces necesito averiguarlo, necesito ir cuadro por cuadro por aquí. Estoy usando comando flecha derecha. Para asegurarme cuando estoy corriendo, necesito encontrar el punto donde mi brazo esté más extendido. Creo que esto está bien, el back end es una locura. Entonces, permítanme borrar estos aquí. Creo que el valor siguen teniendo algún problema. Entonces cuando estoy corriendo, creo que me gusta cuando está corriendo, y simplemente pasando por el cambio gradual de correr. Así que en realidad solo quiero que la mano probablemente solo haga como un valor por aquí. Entonces solo puedo agregar el valor a partir de este punto porque si voy más abajo, estos valores van a estar cambiando aún más, y entonces la mano se está volviendo loca, así. Entonces, en lugar de cambiar el valor al final, realidad solo voy a encontrar el valor donde me sienta cómodo y luego solo agregaré un fotograma clave Digamos, si me gusta esta publicación de aquí, voy a agregar algo de valor aquí, solo agregar un fotograma clave para que vaya a bloquear el valor en ese fotograma clave, y luego voy a arrastrar este fotograma clave hasta el fondo para que siempre esté teniendo el mismo valor Entonces simplemente voy a hacer así. Todavía hay algún problema con el brazo, así que puedo afinar este brazo izquierdo aquí. Este brazo izquierdo sigue teniendo problema. Creo que está empujando demasiado fuerte. Necesitas bajarlo así, bajar así, tal vez algo así. Y entonces otra cosa sigue siendo algún tema. Entonces necesito ver dónde está el tema. Déjame cambiar otra configuración antes de arreglar el brazo porque creo que podría ser otro problema que tenemos. Así que recuerda, tenemos este ciclo de animación, y luego tenemos la energía aquí. Creo que podríamos estar teniendo demasiada energía para que el brazo se balancee demasiado. Entonces en este caso, voy a ir a antes de empezar a caminar, voy a agregar un fotograma clave sobre la energía Y luego déjame golpearte en el teclado para mostrar el marco de calor de energía. Y luego por aquí, voy a bajar el tono a 15 o 20. Entonces ahora creo que debería tener menos energía en comparación con cuando está caminando. Y ahora como está funcionando, estoy bajando la energía a 20. Entonces creo que el único marco que está teniendo problema es este de aquí. Entonces el brazo, creo que es uno que está rodando hacia atrás. Está retrocediendo demasiado. Entonces necesito este brazo trasero a la izquierda para no ir demasiado. Como, va a ser tal vez por aquí así. Eso se ve mejor. Y luego en el frente, va a ser así. Entonces voy a borrar los fotogramas clave de aquí, moverlo de nuevo para alinearme con el fotograma clave que tengo por aquí Entonces va a ser así. Creo que ahora se ve mejor. Entonces si toco la animación, bajo el tono de la energía a 20 de 35, y luego arreglamos cuando el brazo izquierdo va hacia atrás, va a alto. Así que arreglo la rotación del brazo izquierdo va a la parte posterior a esta posición para que estemos usando esos fotogramas clave como fotograma clave final para la ejecución A ver si eso funciona mejor. Creo que está bien. Lo único es que podría querer que la carrera sea más rápida. Entonces quiero hacer un fotograma clave por aquí, la velocidad de carrera. Vamos a fotogramas clave de la velocidad de carrera por aquí. Entonces agreguemos un fotograma clave justo antes de que se ejecute. Uy. Entonces esta es la velocidad de carrera antes de que corra, y luego después de que empiece a correr, quiero asegurarnos de que nuestra pierna se esté extendiendo más, así que tal vez quieras simplemente hacer, como, una carrera como esta para que mi pierna se esté extendiendo más de principio a carrera para que estemos aumentando la velocidad de carrera por aquí. Veo por aquí. A ver si eso se ve mejor. Sí, eso me gusta más, en realidad. Eso se ve más natural. Entonces esta es mi animación ahora. Entonces sólo estoy ajustando la mano para que la mano cuando está cayendo la espalda, no se mueva demasiado alto. Y luego cuando va al frente, no se mueve demasiado alto, sólo ajustar la rotación FK de ambos brazos. Y luego estamos tonificando la energía en la carrera, y luego aumentamos la velocidad de carrera para que la pierna se esté extendiendo más Entonces esto es animación, veamos. Estamos caminando y luego empezamos a correr con algo urgente, empezamos a correr correr correr correr correr correr correr correr. Y luego después de correr un par de segundos, voy a tener una parada. Entonces cuando tengo una parada, básicamente, solo necesito volver a mi ciclo y luego cambiar el movimiento general del 100% en un fotograma clave y luego avanzar 1 segundo o 1 segundo más o Entonces cámbialo a cero. Y entonces tenemos que asegurarnos de que toda la rotación sea similar al punto de partida, como toda esta rotación va a ser el punto de partida. Entonces necesito bloquear primero la rotación de la mano nuevamente antes de agregar la rotación final. Necesito bloquearlo porque si no bloqueamos este de aquí, va a comenzar a disminuir gradualmente la rotación a partir de este ciclo de ejecución desde este fotograma clave, ¿verdad Entonces necesitamos el medio de este fotograma clave a este fotograma clave, todo en el medio para que no esté cambiando, que pueda comenzar a seguir funcionando por un par Y después de que quiera dejar de partir de este fotograma clave aquí, quiero que se detenga poco a poco Entonces a partir de este fotograma clave, necesito tener el similar creo que el fotograma clave de rotación similar al principio Entonces voy a copiar el primer fotograma clave de esta rotación. Simplemente copia el primer fotograma clave y pégalo al final para que estemos teniendo, como, un stop motion aquí Y entonces tal vez este de aquí, necesito también alinear este de aquí. Este es el control corporal. Entonces el control del cuerpo tiene que volver al original, así que necesito volver al original. Entonces este es el control corporal volviendo al original, y luego el control del brazo vuelve al original. Y entonces básicamente estamos bajando el movimiento general a cero para que se detenga. Entonces ahora, si toco esto desde aquí, corriendo, corriendo, y luego y empiezo a tener una parada aquí. Bien. Y entonces sólo puedo cortarlo aquí y hacer un bucle de esta animación. Caminar, caminar, correr, correr, correr, correr, correr, correr, correr, y luego parar, parar, parar. Y después caminar, caminar, caminar, correr, correr, correr. Detente, detente, detente. Bien. Sí, eso es todo lo que quiero mostrarte 11. ¡Felicidades!: Enhorabuena. Lo lograste hasta el final de la clase. Acabamos de llevar un personaje de completamente quieto a caminar y correr todo con Duik Angela Esa es una verdadera habilidad que puedes usar en cualquier personaje humano que diseñes Illustrator. Si no has terminado tu proyecto, sigue trabajando en ellos y por favor comparte tu proyecto en la galería. Realmente me encanta ver lo que se le ocurre a todos. Si te gusta aprender conmigo y quieres seguir adelante, ven a ver el canal de YouTube de Motion Circles. Publico nuevos tutoriales de diseño de movimiento regularmente en YouTube, todos gratis, todos amigables para principiantes. Si estás listo para aligerar tu habilidad de animación una manera más sistemática, a motioncircles.com Tenemos un curso de diseño de movimiento y master que está diseñado para llevarte desde donde estás ahora para ser un animador seguro Es un sistema de aprendizaje que me gustaría tener cuando estaba empezando por primera vez. Gracias por pasar la hora y aprender conmigo. No puedo esperar a ver lo que creas. Te veré en la siguiente clase.