Guía completa para pintar sustancias 2022 | Aniket Rawat | Skillshare

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Guía completa para pintar sustancias 2022

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      4:06

    • 2.

      Conceptos básicos de Viewport

      10:10

    • 3.

      Lista de conjuntos de texturas y configuración

      13:15

    • 4.

      Capas

      14:51

    • 5.

      Estante y propiedades

      25:20

    • 6.

      Pantalla, sombreado e historia

      9:07

    • 7.

      Exportación de tu modelo a Substance Painter

      9:11

    • 8.

      Mapas de malla para hornear

      9:42

    • 9.

      Actualización del proyecto

      3:46

    • 10.

      Herramienta de pintura y borrador

      28:12

    • 11.

      Configuración de material básico

      35:06

    • 12.

      enmascaramiento

      17:47

    • 13.

      Máscaras inteligentes

      16:32

    • 14.

      Generadores y editores de máscaras

      29:33

    • 15.

      Máscaras de geometría

      8:16

    • 16.

      Efectos y filtros

      21:24

    • 17.

      Mezcla de capas

      19:56

    • 18.

      Herramienta de proyección y plantillas

      13:09

    • 19.

      Pintura normal y pinceles de partículas

      18:35

    • 20.

      Espejo y simetría radial

      11:53

    • 21.

      Herramientas restantes

      9:00

    • 22.

      Creación de un nuevo proyecto y material de pintura

      17:43

    • 23.

      Adición de capa de óxido

      7:22

    • 24.

      Mejora de los colores del pintor de sustancias

      2:26

    • 25.

      Finalización del material de pintura metálica

      8:30

    • 26.

      Adición del material de hierro

      7:09

    • 27.

      Adición del material de goma

      13:48

    • 28.

      Adición del material plástico

      7:16

    • 29.

      Adición del material de glosa

      13:51

    • 30.

      Adición de pegatinas

      11:44

    • 31.

      Retoques finales

      16:45

    • 32.

      Exportación de texturas a Blender

      20:50

    • 33.

      Exportación de texturas a Unreal Engine

      13:01

    • 34.

      Creación de proyectos de perforación y mapas de malla para hornear

      3:58

    • 35.

      Creación del material plástico

      16:14

    • 36.

      Creación de materiales inteligentes

      13:14

    • 37.

      Adición de información de altura

      12:33

    • 38.

      Adición de pegatinas

      31:29

    • 39.

      Exportación de texturas a Blender

      6:45

    • 40.

      Exportación de las texturas de madera

      22:31

    • 41.

      Creación del material de madera parte 2

      6:45

    • 42.

      Canal emisor

      8:03

    • 43.

      Puntos de anclaje

      17:12

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1616

Estudiantes

21

Proyectos

Acerca de esta clase

"¿Quieres aprender a texturizar en Substance Painter desde cero?"

Luego te doy la bienvenida a este nuevo curso: “Guía completa de pintura de sustancias 2022”, en el que haremos un proceso completo de aprendizaje de pintura de sustancias desde la perspectiva de un principiante y también trabajaremos en tres proyectos completos.

Lo que recibirás:

  • 43 videos FHD con más de 10 horas de contenido

  • Todos los archivos de recursos necesarios para completar el curso, incluidos los modelos, archivos de pintura de sustancias, texturas, alfas.

Repasaremos todas las herramientas y conceptos importantes en Substance Painter y no se omitirá nada. Este curso está dirigido a principiantes, por lo que lo único que necesitas para este curso es una copia de Substance Painter. Incluso si no tienes Substance Painter en lugar de comprarlo, puedes obtener una licencia educativa si eres estudiante y obtenerla completamente de forma gratuita o puedes obtener una versión de prueba durante 30 días para probarla antes de comprar.

Repasaremos todos los pasos de este curso juntos y no se omitirá nada. El curso no tiene ningún tipo de lapso de tiempo, por lo que puedes seguir cada paso con facilidad.

Repasaremos:

  • Básico de UI de pintura de sustancia y puerto visual

  • Importación de tu modelo en Substance Painter

  • Configuración de un nuevo proyecto y hornear mapas de malla

  • Aprende sobre todas las herramientas y funciones de Substance Painter

  • Aprende sobre materiales y materiales inteligentes, y crea tus propios materiales inteligentes

  • Aprende sobre máscaras, máscaras inteligentes, máscaras de geometría

  • Revisión de diferentes efectos y filtros

  • Texturizado de 3 proyectos completos: extintor, máquina de perforación, mesa de madera

  • Crea varios materiales de la vida real, como metal pintado, plástico, hierro, goma, glase, etc.

  • Aprende a usar mapas emisivos y de opacidad

  • Aprende a agregar efectos como polvo, suciedad, variaciones de rugosidad, daño en los bordes y mucho más.

  • Añade pegatinas o calcomanías a tus modelos para que tus texturas sean aún más realistas.

  • Exportación de texturas de Substance Painter a Blender/Unreal Engine

y muchas cosas más...

Por lo tanto, aprenderemos mucho. Espero verte allí en el curso.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Profesor(a)

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: ¿ Quieres aprender texturar en sustancia pintor desde cero? Entonces les doy la bienvenida a este nuevo curso, Guía Completa de Substancia Pintor 2022, donde estaremos pasando por el proceso completo de aprendizaje de pintor de sustancias desde una perspectiva empresarial. Y también estaremos trabajando en tres proyectos completos. Hola a todos. Mi nombre es Andy Keith Robert, y seré su instructor para este curso. Este curso está dividido en siete secciones diferentes y cuenta con más de diez horas de material de video. le proporcionarán todos los archivos de recursos que se requieren para continuar con el curso, incluyendo los archivos de pintor de sustancias, texturas, alfas, todo. Repasaremos todas las herramientas y conceptos importantes y Substance Painter juntos y no se omitirá nada. Este curso está dirigido a principiantes completos. Entonces lo único que necesitas para los discursos, una copia de pintor de sustancia. Aunque no tengas pintor de sustancias, en lugar de comprarla, puedes obtener una licencia educativa si eres estudiante y obtenerla completamente gratis. O también puedes obtener una versión de prueba durante 30 días para probarla. Antes de comprar, repasaremos todos y cada uno de los pasos de este curso juntos y no se omitirá nada. El curso no tiene ningún tipo de lapsos de tiempo para que puedas seguir cada paso fácilmente. En la primera sección, comenzaremos centrándonos en aprender los conceptos básicos de Substance Painter, como los conceptos básicos de UI y la navegación. También aprenderemos sobre las diferentes ventanas y funciones. En la segunda sección, aprenderemos cómo podemos importar nuestro modelo del programa 3D al pintor de sustancias. Aprende a montar un nuevo proyecto en Substance Painter. También aprenderemos a hornear mapas de malla. Esa es una parte muy importante del pintor de sustancia. Ese programa 3D que voy a estar usando es Blender, pero es completamente opcional ya que puedes hacer lo mismo con cualquier otro paquete de modelado 3D como Maya o max, así que puedes usar cualquier cosa. Además, el curso se crea tal manera que puedes evitar todo esto directamente y solo enfocarte en la parte de texturizado en sustancia pintor. tercera sección es la parte más importante de nuestro curso, ya que estaremos aprendiendo todo sobre las herramientas y conceptos importantes de Substance Painter, repasaremos los conceptos básicos de la pintura, aprenderemos sobre varios tipos de capas y herramientas. También aprenderemos cosas como enmascaramiento, máscara inteligente, generar unos materiales inteligentes, varios tipos de proyecciones y un montón de cosas geniales. En el cuarto apartado, después de estar cómodos con todas las herramientas y opciones y Substance Painter, finalmente comenzaremos a trabajar en un proyecto que es nuestro modelo de extintor de incendios. Aprenderemos a texturizar este modelo de principio a fin. Utilizaremos las funciones y conceptos que aprendimos en la Sección tres de aquí y lo aplicaremos en, en un proyecto real, crearemos varios tipos de materiales realistas como metal pintado, hierro, caucho, plástico, vidrio, etc. Aprenderemos cómo podemos agregar cosas como polvo, suciedad, variación de color, etcétera, qué texturas. También aprenderemos sobre el mapa de opacidad que nos ayudará en la creación de un material de vidrio. Por fin, estaremos aprendiendo a agregar stickers a nuestro modelo para darle esa edición final, quinta sección, estaremos aprendiendo a exportar las texturas que creamos a partir de Substance Painter para diferentes programas. En este curso, te estaré mostrando cómo podemos exportar texturas de Painter, blender, y Unreal Engine. Pero el proceso sigue siendo prácticamente el mismo para cualquier otro software. Además, también te estaré mostrando cómo podemos configurar esas texturas correctamente en Blender y Unreal Engine para que todo esté listo y funcionando. En la sexta sección del curso, igual que el modelo de extintor. Esta vez estaremos texturizando completamente a modelo real de principio a fin. Estaremos aprendiendo cómo podemos usar algunos de nuestros materiales y convertirlos en materiales inteligentes. También aprenderemos a aplicar simetría a nuestro modelo y aprenderemos a pintar información de altura. También crearemos diversos materiales y al final, tuve algunos alfas y stickers para finalizar nuestras texturas. En la séptima sección, esa es la última sección de nuestro curso. Esta sección es para todo el contenido extra, aprenderemos a crear un material y textura de madera realista. Esta tabla completamente temas que no pude mostrarte en el plato principal se agregarán a esta sección, como uso del canal MSF, puntos de anclaje, horneado qué predicción, etc. Esta sección se actualizará por un tiempo y seguiré agregando nuevas reducidas a esto. También estaré abierto a sugerencias de todos ustedes para que pueda agregar aún más cosas a esta sección que quieran aprender. Por lo que estaremos aprendiendo muchas cosas. Espero verte ahí en el curso. 2. Puntos básicos de Viewport: Hola y bienvenidos. En esta conferencia estaremos repasando la ventanilla y los fundamentos de UI del pintor socialista. Entonces, para empezar, vamos a cerrar esta ventana de bienvenida. Y si estás empezando pintor de sustancias por primera vez, encontrarás todas tus ventanas colocadas así. Entonces para mí personalmente primero, solo los reordenaré rápidamente y te mostraré cómo hacerlo. Por lo que es bastante sencillo. Puedes simplemente arrastrar y soltar todas tus ventanas de la manera que quieras. Simplemente puedes seleccionarlos y arrastrarlos y colocarlos como quieras. Para mí personalmente, me gusta colocar los activos por aquí en el fondo, así. Y las propiedades que me gusta colocar por aquí. Sí, algo como esto. Para que las capas y una configuración de conjuntos de texturas estén más juntas porque rara vez usamos los ajustes de conjuntos de texturas. Por lo que será así. Solo las capas y las propiedades son las que más se usan que la lista de conjuntos de estantes y texturas para las que realmente no necesitamos mucho espacio, así que puedo enumerarlas aquí así. Y sí, creo que este layout funciona bastante bien para mí. Entonces si quieres copiar eso o simplemente puedes seguir todos los pasos que hice y tener tu maquetación, algo así. O si quieres ir por otra cosa, definitivamente puedes ir por ello. Además, si sientes que has estropeado tu diseño de alguna manera, luego pasas a Window y simplemente seleccionas Restablecer UI y todo volvería a los valores predeterminados. Entonces sí, por lo que actualmente no tenemos ningún modelo está prediciendo nuestro pintor de sustancia. Entonces solo por el bien del aprendizaje, abramos un proyecto de muestra. Por lo que para abrir eso, es necesario pasar a Archivo y seleccionar Abrir muestra. Y solo abre este rechazo muestreado de Mi'kmaq. No te preocupes, te enseñaré cómo podemos importar nuestros modelos y configurar nuestros proyectos y todo. Pero por ahora, sólo para repasar todos los conceptos básicos de la ventanilla, he abierto un proyecto de muestra. Como puedes ver ahora todo ha aparecido en nuestra textura ciclistas en nuestras capas, y también en una sección de propiedades. Pero no necesitamos preocuparnos por estas ventanas por ahora. repasaremos en los próximos videos. Por ahora, centrémonos en esta ventana 3D. Para moverte por esta ventana 3D, es bastante sencillo. Solo necesitas mantener presionada la tecla Alt y usar los botones del ratón. Así que para rotar tu modelo en ventana 3D, mantén presionada la tecla Alt y usa el botón izquierdo del ratón y arrástralo así. Gire su modelo. Puedesusar tu rueda de desplazamiento junto con la OIT para panear así. Y luego puedes usar Alt y hacer clic derecho para acercar o alejar. Alternativamente, también puedes acercar o alejar usando tu rueda de desplazamiento como esta, simplemente arrastrándola hacia arriba o hacia abajo. Y si quieres desplazarte, necesitas mantener presionada la tecla Alt y hacer clic con tu rueda de desplazamiento así, y luego arrastrarla. Tan temprano, estos son los tres atajos principales que debes aprender para moverte en la ventana Substance Painter. Así que asegúrate de ponerte cómodo con ellos. Así que solo mantén presionada la tecla Alt y usa el botón izquierdo del ratón para girar. Puede usar la rueda de desplazamiento, como hacer clic con el botón derecho en la rueda de desplazamiento para desplazarse alrededor de la ventana y hacer clic derecho para ampliar. Rara vez uso el alt plus click derecho. Simplemente uso mi rueda de desplazamiento para acercar o alejar. ¿De acuerdo? Lo siguiente es, si tal vez estás perdido en la ventana así, solo puedes hacer clic en f. Y puedes ver que nos enfocaremos sobre nuestro modelo. Simplemente dale a F para enfocar. De acuerdo, así que lo siguiente es si mantienes presionada la tecla Alt y Shift, luego usa el botón izquierdo del ratón. Usted chasqueará la cámara en 90 grados así. Por lo que es bastante útil mientras se trabaja. Así que solo mantén presionado Alt y Shift y usa el botón izquierdo del ratón. Enganche la cámara mientras gira. Además, si te hubieras dado cuenta, si vas a dar clic en alguno de los botones, como si mantengo Alt, verás esta pequeña ventana por aquí que tiene todos los atajos escritos relacionados con el aceite. Entonces alt plus left es cámara rotar o plus middle es camera translate. De manera similar si mantienes presionada la tecla Mayús, encontrarás todos estos atajos que están relacionados con shift. Aprenderemos todos estos atajos como uno por uno a medida que avance el curso. Pero por ahora, solo te estoy contando todos los atajos que necesitas para no abrumarte. Si desea mantener el control, encontraremos todos los atajos relacionados con el control. De acuerdo, así que ahora si pulsamos F1 en tu teclado, encontrarás una ventana 2D junto con estas ventana 3D, que es básicamente tu mapa UV del conjunto de texturas seleccionado. También nos puede gustar pintar sobre esta ventana 3D y también esta ventana 2D. Entonces, si has seleccionado esta capa y solo seleccionas esta herramienta de pintura, no te preocupes, repasaremos todo esto a detalle. Pero por ahora, sólo tienes que seleccionar esta herramienta de pintura y pintar así. Se puede ver que estamos pintando por aquí en la ventana 2D. En cuanto pintemos por aquí en el 3D. Del mismo modo, también podemos pintar por aquí, y se mostrará por aquí en la ventana 3D. Para que puedas imprimir en ambos. El beneficio de esta ventana 2D es si quieres estampar algo directamente como una pegatina en los UVs o navy si quieres pintar como una línea recta, así. Si queremos conocer el atajo para pintar una línea recta, solo necesitamos sostener Control y Shift. Vamos a repasar esto más adelante. Definitivamente no te preocupes por eso. Si pulsamos F2 de nuevo, volverás a estar en la ventana 3D. Entonces F1 es para ventana 2D, F2 es para ventana 3D. F3 es solo para la ventana 2D. Si tienes ambos abiertos, presionarás F4 para cambiar entre ambos. Aunque no veo el uso para esto, pero sí, está ahí. Presionemos F2 para volver a la ventana 3D. Alternativamente, también puedes acceder a todas estas opciones desde aquí. Como se puede ver por aquí, F1, F2, F3, y F4. También te puede gustar si quieres, tal vez seleccionar 34, solo la ventana 2D. Ve por aquí y abre 3D en una ventana como esta. Creo que usan para esto es si alguien tiene dos monitores diferentes, pueden colocar la ventana 2D o la ventana 3D en un monitor separado y luego trabajar sobre ella ahí. Personalmente no veo un uso para esto ya que solo tengo un solo monitor. Por lo que voy a cerrar esto, presione F1. Además, como puedes ver, este modelo en particular se divide en tres conjuntos de texturas diferentes. Aprenderemos sobre los conjuntos de texturas en el siguiente video. Pero sólo para mostrarles chicos, si seleccionan el cuerpo de aquí, verán en cuanto seleccioné, los UVs han cambiado al cuerpo. Y si selecciono la base, veremos que los UVs vuelven a cambiar a la base. Ahora bien, si selecciono el cuerpo, esta vez, ahora puedo pintar por aquí así. Ya ves, si selecciono la base, entonces puedo pintar por aquí. También una cosa más, los mismos atajos funcionan por aquí en la ventana 2D también, mantén presionada la tecla Alt y usa el botón izquierdo del ratón, lo girará así. De nuevo, puedes mantener presionada la tecla Alt y Mayús para ajustarlas en ángulos adecuados de 90 grados. Creo que eso lo hace más fácil. Puedes volver a mantener presionada la tecla Alt y usar el botón central del ratón. Simplemente haz clic en él para desplazarte por la ventana así. Y usa tu botón derecho para acercar o alejar el zoom, o simplemente usa la rueda de desplazamiento. Los mismos atajos que funcionan en la ventana 3D también funcionan en la ventana 2D. Seleccionaré el conjunto de texturas, la cabeza hacia atrás otra vez. Ahora presiona F2 para volver a la ventana 3D. De acuerdo, así que lo siguiente que quiero mostrarles chicos es que si van a hacer clic por aquí en este icono, pueden cambiar entre la perspectiva y la vista ortográfica. Así. Vista en perspectiva es el punto de vista de que nos quedaremos la mayor parte de nuestro tiempo pecado. Pero la vista ortográfica es como una vista 2D para la vista 3D. Entonces suena un poco confuso, pero en realidad no lo es. Deja que te lo demuestre. Así que mantén presionada la tecla Alt, desplaza para ajustar tu cámara así. Y ahora, si va a cambiar de perspectiva a vista ortográfica, inmediatamente verás la diferencia. Entonces esta es la visión ortográfica y esta es la perspectiva. Se puede ver la base por aquí. Se ve una especie de 3D, pero en cuanto cambio esto a ortográfico, ahora es completamente plano. Todo el modelo es ahora completamente plano. Entonces la vista ortográfica es básicamente una vista 2D para nuestro modelo 3D. Así que ahora puedes mantener presionada la tecla Alt y Shift y luego encajar así. Y puedes ver que es perfectamente para D. Si cambias esto en perspectiva, inmediatamente verás la diferencia entre ambos. De nuevo, la vista ortográfica es como muy útil cuando estamos sellando pegatinas en nuestro modelo que requiere un cierto poco de precisión. Perspectiva que puedes tipo de conseguir un poco inexacta. Por lo que cada vez que esté estampando pegatinas o algo así, simplemente pasaré a la vista ortográfica. Además, puedes cambiar entre ambos presionando F5, F6, así. ¿ De acuerdo? Entonces lo último que quiero mostrarte es si mantienes pulsado Shift y luego usas tu botón derecho, puedes mover la iluminación del entorno así. Por lo que de esta manera podrás ver tu modelo desde todos los ángulos diferentes y en un poco diferente de iluminación mientras gira, también puedes ver la rugosidad y todo correctamente. Es como un bonito atajo para recordar. Así que solo mantén presionada Shift y usa tu botón derecho. Muévete por la iluminación de esta manera. De acuerdo, así que sí, creo que esto es suficiente para los fundamentos de la interfaz de usuario y la ventana gráfica. Seguiremos desde aquí en la próxima conferencia donde aprenderemos más sobre todas estas ventanas que están por aquí. El sheriff, las propiedades, las capas de ventana, el conjunto de texturas y la lista de conjuntos de texturas. Vamos a repasar todo uno por uno. Gracias por ver chicos. Te veré en la siguiente. 3. Lista de conjuntos de texturas y configuraciones: Hola y bienvenidos a esta conferencia. Estaremos repasando texturas secularistas y Texas y escenarios en este video, estas dos ventanas. Entonces, ¿cuál es la textura? Mismo conjunto de texturas básicamente los materiales que son agregados por tus modelos en el programa 3D que estás trabajando como Blender, Maya Max, salida de los materiales que se agregan por modelos U300 son convertidos en conjuntos de texturas tan pronto como los importas a la sustancia Beta. Entonces, para entender esto un poco más claramente, déjame mostrarte con un ejemplo. De acuerdo, así que aquí he abierto una licuadora y tenemos este modelo de extintor de incendios que estaremos texturizando completamente más adelante en este curso. Estaré usando un poco de culpa NetFlow, estos alimentos para mostrarte un par de cosas como cómo podemos importar o exportar desde un programa 3D. Quién Substancia Pintor y cosas como preparar tu modelo para Substance Painter. Pero puedes usar cualquier programa 3D de tu elección, como Maya o matemáticas. No hace una gran diferencia. De acuerdo, así que revisemos este modelo. Por lo que este modelo actualmente cuenta con dos materiales diferentes. Si selecciona algún objeto y da clic sobre aquí sobre las propiedades del material, verá este material metálico. Por lo que este material metálico se ha aplicado a pocos objetos por aquí. Y si seleccionas esta cosa de tubería, encontrarás este material de caucho y plástico que se aplica a estos objetos. Por lo que este modelo actualmente tiene dos materiales diferentes, y vamos a importar este modelo en aglutinante de sustancias. Entonces realmente no tienes que seguir mis pasos en este momento porque solo estoy haciendo esto para propósitos de explicación. Vamos a repasar la exportación de modelos a Substance Painter y configuración de proyectos en la siguiente sección con todo detalle. Pero por ahora, vamos a ver rápidamente qué pasa. De acuerdo, así que he creado un nuevo proyecto en Substance Painter e importante este modelo de extintor de incendios en él. De lo contrario, solo pausar rápidamente el video porque olvidé mencionar los archivos de sustancias que estaba usando mientras grababa este video. Por lo que estoy agregando esta parte del video más adelante mientras come. Entonces, para usar los archivos de sustancias que hice en este capítulo, solo necesitas entrar a tu carpeta de archivos de recursos que te fue proporcionada con el curso. Aquí encontrarás cada cosa relacionada con el curso que estoy usando en estos videos. Así que aunque se me olvide mencionar algo mientras grababa, como lo hice hace un momento, así que asegúrate de pasar por esta carpeta y definitivamente encontrarás todos los archivos que estabas buscando. Entonces para este capítulo, si entras en los archivos de pintor de sustancias, encontrarás estos dos archivos de sustancias, extintor uno y extintor sí. Estos son los dos archivos de sustancias que estaremos usando en este video. Además, si deseas revisar el archivo blender en el que estábamos trabajando antes, también lo puedes encontrar aquí en la carpeta de archivos blender. Encontrarás todos los archivos a las metas en la carpeta de archivos de recursos. Asegúrate de pasar por él correctamente. Muy bien, ahora, he creado un nuevo proyecto en Substance Painter e importante este modelo de extintor de incendios en él. Y en cuanto veas por aquí en la ventana de lista de conjuntos de texturas, encontrarás este material metálico y el material de goma y plástico que agregamos en Blender apareciendo como conjuntos de texturas. Es bastante fácil entender que cualquiera que sea el material que agregues en el nuevo programa 3D, se convertirán a los conjuntos de texturas en Substance Painter. De acuerdo, entonces echemos un vistazo por esta ventana ahora. Puedes activar y desactivar un conjunto de texturas en particular. Si quieres trabajar de forma aislada con este conjunto de texturas en particular solo puedes desactivar el metal, o puedes desactivar este. También convenientemente puedes simplemente hacer clic aquí. Entonces este es el modo de enfoque. Si selecciona este conjunto de texturas metálicas y da click sobre aquí. Todos los conjuntos de texturas se desactivarían automáticamente como solo tenemos que hacerlo. Por lo que esta está desactivada. Y si vuelves a pinchar sobre él, vuelve a aparecer. También hay un atajo rápido para esto. Puede presionar Alt más Q. Así que ese es el modo de aislamiento para el conjunto de texturas. En cuanto seleccionas esto, podrás ver que el otro desapareció. ¿ De acuerdo? También puedes dar clic en este icono. Entonces, básicamente, si tienes múltiples conjuntos de texturas y quieres simplemente ocultarlos todos a la vez y tal vez habilitados solo arreglando uno solo. O si solo quieres seleccionar, Mostrar, puedes seleccionar desde aquí. También se puede invertir invertida. Básicamente si uno está oculto y uno es visible, si lo inviertes, simplemente volteará. Estos son el par de escenarios por aquí. Además, si haces doble clic en el conjunto de texturas, también puedes cambiar el nombre del mismo. A lo mejor queremos cambiar el nombre a como método de pintura. Hemos actualizado en el material o conjunto de texturas a un metal pintado por lo que podemos simplemente hacer doble clic sobre él y cambiar el nombre. A lo mejor queremos quitar el ojo y simplemente nombrarlo plástico de goma. Justo, puedes hacer estas cosas. También puedes ir por aquí en la sección de ajustes y seleccionar las descripciones cortas. Al hacer esto, verás esta descripción del nodo escrita bajo tu conjunto de texturas. Simplemente puedes hacer doble clic en él y darle a tu conjunto de texturas alguna descripción. Entonces solo estoy Escribiendo cualquier cosa, puedes darle una descripción si quieres, pero no creo que sea tan útil. Simplemente podemos esconder esto. De acuerdo, entonces una cosa más que quiero que ustedes entiendan antes de agregar materiales o conjuntos de texturas a sus propios modelos es que cada conjunto de texturas tiene que ser UV desenvuelto por separado. Entonces lo que quiero decir con eso es que si solo presionas F1, verás la vista 2D, es decir los UVs de tus conjuntos de texturas seleccionados. Por lo que actualmente estamos en los conjuntos de texturas metálicas pintadas. Entonces estos son los UVs solo para el metal pintado. Si seleccionas el de goma y plástico, verás un conjunto diferente de UVs, es decir para estos objetos en particular que tienen la textura de goma y plástico dicha. Así que asegúrese de que siempre UV desenvuelva todos los objetos por separado que tienen Texas x separado Muy bien, así que tomemos el ejemplo de este modelo solamente, aunque este modelo puede ser fácilmente UV sin envolver en un solo UE dará lugar. Pero debido a que este modelo tiene dos conjuntos de texturas diferentes, necesitamos desenvolverlos con UV por separado. Por lo que primero comenzó a desenvolver UV los objetos que tienen el conjunto de texturas metálicas pintadas. Y luego necesitamos desenvolver UV los objetos que tienen la textura plástica de goma misma. Por lo que necesitamos desenvolverlos por UV ambos por separado. Pero veamos, este modelo sólo tenía un solo material o una sola textura colocada por todas partes. Podemos UV, desenvolverlo en un solo UV solamente. Así que vamos a ver rápidamente cómo funcionaría eso. Volveré a Blender. Aquí tengo que dar clic en duplicarlo, el antiguo extintor para crear uno nuevo. La diferencia entre ambos es que uno de ellos es el más antiguo solo con dos materiales diferentes o conjuntos de texturas, a saber, el de metal y caucho y plástico. Y este otro extintor sólo tiene un solo material o conjunto de texturas que es extintor aplicado a todos sus objetos. Así que déjame ayudarte a visualizar esto rápidamente. Si voy por aquí en el Viewport Display y cambio el color de la misma. Ahora bien, estos son los colores de los materiales. Entonces estos todos los objetos son morados. Eso significa que todos ellos tienen el mismo material. Ese es el extintor de incendios. Y esta es para el material metálico. Todos estos objetos rojos tienen el material metálico y todos estos objetos verdes tienen el caucho y el plástico. Pero ahora vamos a importarlos rápidamente a Substance Painter y veamos. De acuerdo, así que ahora estamos aquí en Substance Painter y como pueden ver, tenemos tres conjuntos de texturas diferentes. Ahora, si los habilitas y deshabilitas, puedes ver claramente a qué son todos los objetos, a los conjuntos de texturas aplicados. Ahora, si presionas F1 para la vista 2D, puedes ver claramente que por el bien de la textura del extintor, si selecciono el conjunto de texturas del extintor, todos los UV se desenvuelven en la misma capa UV. tanto que para el metal y la robótica, dices que están cada uno en diferentes. Así que espero que mi punto sea claro ahora, solo recuerda siempre UV desenvuelto diferentes conjuntos de texturas en UV separados porque diferentes conjuntos de texturas tendrán diferentes texturas al final. De acuerdo, entonces ahora a lo siguiente. Si tienes como muchos conjuntos de texturas en tu modelo y se está volviendo confuso seleccionarlos de la lista. También hay un pequeño atajo rápido para seleccionar rápidamente los conjuntos de texturas. Por lo que presionaré F2 para volver en vista 3D. Por lo que ahora para usar el atajo, solo necesitas presionar control y OIT. Usa tu botón derecho, como puedes ver por aquí también, ese control más Alt plus con razón es para la textura, selección de sexo. Así que usa esto, solo mantén presionada Control y Alt y haz clic sobre cualquier objeto usando un clic derecho como este. En cuanto hago eso, se puede ver el conjunto de texturas está seleccionado por aquí. Si selecciono este objeto, verá que el conjunto de texturas metálicas está seleccionado, y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces este es un atajo bastante práctico que puedes usar cuando hay mucho sexo de textura en tu proyecto. Y se está poniendo un poco confuso. Por lo que has sido Buccleuch solo mantén presionada Control y Alt y selecciona el objeto sobre el que deseas pintar actualmente o texturizar así. De acuerdo, así que lo siguiente es, pasemos a la ventana de ajustes de conjuntos de texturas, si vas a hacer clic sobre aquí. Hay tres pestañas principales. El primero son las propiedades generales. Si da clic por aquí, son los canales y los mapas de malla. De acuerdo, entonces comencemos por propiedades generales. Como su nombre indica, estas son las propiedades generales para el sake particular de la textura, el nombre, la descripción y el tamaño. Por lo que el tamaño es bastante importante. Es como la resolución de salida de su conjunto de texturas en particular. Así que para mostrarte rápidamente cómo funciona esta opción de tamaño, solo arrastraré y soltaré unos materiales muy simples. Entonces tal vez podamos arrastrar y soltar este. Los cables de plástico de marca lo arrastran y lo sueltan por aquí. Así. Así que actualmente, los tamaños de textura para k, podrías tener uno diferente, pero para mí es focos yo, si voy a poner esto a un número muy bajo, como 256, verás en cuanto lo haga, las texturas son realmente borrosas porque he reducido el tamaño de resolución para este conjunto de texturas en particular. Por lo que ahora las texturas parecen ser muy borrosas. Si sigo aumentando, verás que las texturas se vuelven más nítidas en cuanto aumente el tamaño. Esta opción es muy útil. A veces si estás trabajando para K y tu proyecto se está volviendo muy perezoso o rezagado. Puedes disminuir el tamaño para ese conjunto de texturas en particular y Substance Painter será como bastante suave. Nuevamente, en general, les sugiero que trabajen en tal vez 1024 o 2048, sólo pintura conocida. Perdona porque se puede poner bastante afilada en ella. Generalmente me gusta trabajar en patada. También una cosa más que quiero mencionar es que puedes usar diferentes tamaños de textura para diferentes conjuntos de texturas. Entonces si solo lo arrastro y lo dejo caer por aquí, verás para este conjunto de texturas metálicas, el tamaño sigue bifurcando. Y para éste, creo que se reduce a cinco. Puedes tener diferentes tamaños de textura para diferentes conjuntos de texturas. De acuerdo, entonces el siguiente paso son tus canales. Tenemos múltiples canales diversos por aquí. Entonces estos son los, qué canales son el mapa de texturas que serán tus texturas finales que puedes usarlo como Blender Maya o Unreal Engine. Por lo que tenemos el color base, la rugosidad metálica, normal y altura. Pero a medida que vayamos más abajo de la costa, estaremos aprendiendo más sobre diversos canales especializados y aprenderemos a agregarlos y usarlos. Al igual que por ejemplo, si quieres hacer que algo se vea, entonces puedes hacer clic en este ícono más y agregar el canal MSF. O tal vez quieras hacer algo o transparente o semitransparente, entonces estarás usando el canal de opacidad. Existen diferentes canales para las cosas especializadas, por lo que estaremos aprendiendo eso más adelante en el curso. Además, existe este icono de engranaje que podemos usar para cambiar el formato del canal en particular. Realmente no creo que vayamos a usar eso porque los valores por defecto funcionan muy bien. Por lo que a continuación verás este par de opciones que estaremos repasando en una etapa posterior del curso porque realmente no las usamosen no las usamos etapas tempranas de aprendizaje Substance Painter. De acuerdo, entonces el siguiente son los mapas de malla. Esa es una parte muy, muy importante de Substance Painter. Siempre que creamos un nuevo proyecto, generalmente el primer paso que debemos hacer es comenzar horneando sus mapas de malla antes incluso de comenzar el proceso de texturizado. Los mapas de malla son básicamente un conjunto de mapas que utilizan recepciones pintor para realizar diversas cosas como estas. Los mapas se usarán cuando usaremos algunas de las características avanzadas como máscara inteligente, materiales inteligentes. Posteriormente en secciones del curso, comenzamos con el proceso de horneado. Solo necesitas dar click en este botón de mapas de malla grande. Y esta ventana se abrirá por aquí. Así que estaremos repasando todo el proceso de configuración de tu proyecto en Substance Painter, comenzando en Blender y aprendiendo a exportar tu modelo a Substance Painter, luego crear un nuevo y luego finalmente hacer los mapas de malla. Por lo que estaremos cubriendo todo eso en la siguiente sección. Entonces no te preocupes, los mapas de malla son realmente importantes, pero no tan difíciles de hornear. Solo nos falta dar click en unos botones y ya habremos terminado. Creo que esto es suficiente para esta conferencia. Estaremos repasando la pestaña de capas o la ventana Capas en el siguiente video. Por lo que gracias por ver. Te veré en la siguiente. 4. Capas: Hola y bienvenidos chicos. De acuerdo, así que en este video estaremos repasando la ventana de Capas. Entonces vamos a encender el proyecto de muestra en el que estábamos trabajando antes. Así que pasa a File Open Sample. Y de nuevo estarás usando el proyecto Mi'kmaq. Entonces haz doble clic en él para abrirlo. De acuerdo. Por lo que antes de comenzar, debes saber que el pintor de sustancias trabaja en un sistema basado en capas. Eso solo significa que apilamos capas una encima de la otra para seguir agregando detalles a nuestro material. Al igual que podemos comenzar agregando una capa base, luego le agregamos capa de polvo o suciedad. Después podemos agregar una capa de variación de color y así sucesivamente y así sucesivamente. Es muy similar a Photoshop en ese caso. Entonces hay muchas cosas y opciones que hay ahí dentro en la ventana de Capas. Al igual que si haces clic por aquí, verás que hay muchas opciones por las que podemos pasar. Entonces obviamente no estaremos repasando todo lo que la ventana de Capa tiene para ofrecer en este momento. Porque si nos ponemos realmente confusos, así aprenderemos todo de manera poco a poco para que incluso comprendamos todo correctamente. De acuerdo, así que empecemos con algunos de los conceptos básicos. En primer lugar, vamos a seleccionar esto ya agregado básicamente, y simplemente golpear en este icono de eliminar para que pueda eliminar la capa. Entonces básicamente tenemos dos tipos diferentes de capas. Tenemos una capa de relleno y tenemos una capa de pintura para crear una pintura o un campo, y solo necesitas dar click en cualquiera de estos iconos. Entonces este icono es para la capa de relleno, y este es para una capa de pintura. Si vas a dar clic en él, verás en cuanto hagas que una capa de relleno, se agrega una. Así que déjame mostrarte la principal diferencia entre la capa de relleno y la capa. De acuerdo, así que tan pronto como hagas clic sobre aquí, se agrega una capa a tu pila de capas. Pero se nota que no pasó nada en una modelo. Y la razón de esto es el color y todo es igual al predeterminado. Entonces por eso no pasó nada. Como puedes ver, tenemos actualmente en el conjunto de texturas capilares. Dé clic por aquí y traté de cambiar el color de la capa. Se puede ver que podemos ajustar fácilmente el color del conjunto de textura del cabello. No sólo podemos cambiar el color, también podemos aumentar el valor metálico. Uno es para completamente metal y 0 es para no metal. Además, podemos aumentar la rugosidad. rugosidad es la cantidad de luz que refleja. Entonces uno es para no reflexión y ceros para deflexiones completas. Como se puede ver. Si mantienes presionada Mayús y usas el botón derecho del ratón, puedes rotar la luz y puedes ver que en realidad están reflejando la luz del entorno. Aumentemos la rugosidad. Y el siguiente impar, normal y de altura, pero vamos a repasarlos en un más adelante en el escenario, no en este momento. Muy bien. Entonces esto fue por fracaso. Y déjame mostrarte lo que hace una capa de pintura. Seleccionaré esta capa y golpearé Eliminar. Y vamos a agregar una capa de pintura esta vez. Por lo que ahora puedes ver en cuanto añadas a la capa de pintura, hay muchas propiedades por aquí que están relacionadas con la capa de pintura. Si agregarás la filia, las propiedades son completamente diferentes. Seleccionemos la capa de pintura esta vez. Y también eliminaré la capa de relleno. De acuerdo, entonces la principal diferencia entre una pintura y los afiliados, cuanto seleccionas el color base y trataste de cambiar el color de la misma, puedes ver que no pasa nada. Y la razón de esto es esta es la capa de pintura. Entonces, ¿qué hacemos con este color rojo o con todos los ajustes de aquí? Entonces en cuanto hagas un cambio, tal vez le dije esto a metálico, disminuya la rugosidad. Y desde aquí, selecciona la herramienta pincel e intenta pintar sobre ella. Se puede ver que esta es la principal diferencia entre la capa de rama y la familiar. Con la filia, cambiarás el color o las propiedades de la capa completa a la vez. Pero con la capa de pintura, puedo pintar así. Entonces tal vez quiero cambiar el color azul. Y ahora puedo pintar con azul. Puedo cambiar el color una vez más, el verde tal vez quiero cambiar algunas de las propiedades como decir, esto no metálico aumenta la rugosidad. Sí, yo también puedo hacer eso. Pero con el fracaso, es completamente diferente. Se puede ver este icono. Puedes activar o desactivar una capa desde aquí. Desactivemos este. Nuevamente, agregaré una capa de relleno y cambiaré el color a rojo. Se puede ver que la cabeza completa es de color rojo. Si lo cambio a azul, entonces el color de la capa completa cambia. Por lo que esta es la principal diferencia básica entre Relleno y capa de pintura. Obviamente, repasaremos esto a detalle en los siguientes apartados. Puedes activar o desactivar las capas desde aquí. Vamos a borrar este. Y lo siguiente que quería mostrarles es si chascan por aquí en este número 100. Entonces esta es la opacidad de la capa. Creo que lo entiendes, que es más o menos como sugiere el nombre. Si disminuye la opacidad de la capa será transparente. Y si lo aumentas a 100, el plomo seguiría siendo completamente visible. Pero te darás cuenta en cuanto envíe esto a 0, la capa no desaparece por completo. Por aquí se puede ver claramente que los trazos de pintura están por aquí porque este canal de opacidad u opacidad, porque esta cosa de opacidad de aquí funciona conectado a este menú desplegable. Entonces, ¿qué es exactamente? Por lo que actualmente estamos en el color base. Entonces si pongo esto a 0, como se puede ver por aquí. Ajuste de la opacidad de 0 al canal de color base. Entonces lo que quiero decir con eso es básicamente sólo maneja la información de color. Entonces si pongo esto a 0, la información de color es 0. Por eso toda la capa es en blanco y negro. Pero si pongo esto a, digamos un 100 de nuevo, y cambio el canal de por aquí a metálico. Y ahora si grados estos dos son 0, verán que las propiedades metálicas de estos trazos de pintura se están reduciendo a 0 y ahora son no metálicos. Si configuro esto a 0 y vuelvo a color base, y envié esto a 0 también. Por lo que ahora se puede ver lo último desaparecido por completo. Pero aún así si ves por aquí, puedes ver que los valores de rugosidad son diferentes. Entonces si voy por aquí y el canal de rugosidad y grados esto a 0. Por lo que se puede ver la rugosidad también está desaparecida por aquí. Al igual que es algo bastante bueno saber que esta cosa de la opacidad y este desplegable aquí funcionan conectados entre sí. Entonces volvamos a llevarlos a un 100 y el metálico también a 200. Déjame mostrarte de qué sirve esta cosa de la altura de aquí. Mientras selecciona esta capa de pintura? Vamos a establecer el valor de altura a 0.5. A lo mejor. Prueba a pintar. Y se puede ver claramente que los trazos de pintura se ven como si estuvieran elevados por el valor de altura que hemos proporcionado. No son como en realidad no elevados en real, pero parece como si estuvieran elevados. Si pongo la altura a un valor negativo. Por lo que nos dará un efecto invertido como si nuestras pinceladas vayan hacia adentro en nuestro modelo. Es como algo realmente bueno tener. Podemos dar cuatro elevados a todos nuestros modelos usando cosas diferentes. Obviamente, no sólo estamos restringidos a este restaurante de dolor o fuga. Podemos ir por aquí en la sección de cepillos de nuestra estantería. Obviamente, esto está un poco fuera de tema para este video, pero déjame mostrarte rápidamente. Cambiaré este pincel por defecto a pincel. Y ya pueden ver ahora estoy pintando algún tipo de daño a nuestra modelo. Si disminuyo la altura a valor negativo, lo estaré haciendo hacia adentro. Es algo bastante bonito de tener, pero obviamente no iré más en detalle porque ya estamos mucho fuera de tema para este video. Entonces volvamos a ello. Eliminaré esta capa y estableceré el menú desplegable de nuevo al color base. A ver. Lo siguiente que quiero mostrarte es si tienes múltiples capas. Obviamente una cosa más, si cambio este color a rojo, se puede ver que no pasa nada porque esta capa está en la parte inferior. Si recuerdas la sustancia, pintor trabaja en un sistema basado en pila. Entonces, si mueves esto a la parte superior de la pila, entonces solo esta capa sería visible. De lo contrario, cualquier capa que esté en el perro no sería visible. A continuación, si quieres agrupar tres capas, como estas tres capas, quieres agruparlas en una sola carpeta. Se pueden seleccionar los tres. Y ahora hay tres formas de hacerlo. Simplemente puede presionar el botón derecho y luego agrupar las capas. Se puede ver que esta carpeta está creada. Entonces eso lo hace un poco conveniente y organizado. Puedes cambiar el nombre de esta carpeta a cualquier cosa. Otra forma de hacerlo no sería buena. Simplemente selecciona los tres y luego presiona Control G, así. Y la última forma sería usar este icono de aquí, basta con dar clic en él. Yo tenía un grupo y ahora seleccionarlos los tres y arrastrarlos y soltarlos por aquí. De esta manera puedes crear grupos para múltiples capas. De acuerdo, Entonces para el video introductorio de la ventana de Layers, creo que esto es suficiente. Obviamente, hay muchas cosas que necesitamos discutir más sobre la ventana de Capas, como debes estar preguntándote, ¿qué no hizo este menú desplegable? Entonces estos son como los modos de fusión. Si has trabajado con Photoshop antes, obviamente sabrías de ellos. Funcionan de manera similar a las de Photoshop. Por lo que no vamos a estar repasando estas cosas son este menú o este menú en este momento, porque esta sección es sólo para la introducción de todas las ventanas principales del pintor de sustancias. En la tercera sección, estaremos repasando todas las herramientas y la funcionalidad profundidad todas las herramientas y la funcionalidad de la sustancia B. En esa sección, estaremos repasando todas estas propiedades y todo lo relacionado con las ventanas de propiedades, la ventana de Capas. Por ahora creo que esto es suficiente. Vamos a eliminar esta carpeta. Y antes de terminar la conferencia, solo quiero mostrarte rápidamente una cosa más. Si vas a tu carpeta de fuentes y abres los archivos de pintor de sustancias y abres este taladro subrayado final. De acuerdo, entonces ahora está abierto. Entonces este es otro de los modelos que estaremos texturizando por completo en este curso. Y la razón por la que quería mostrarles en este video es porque este archivo de pintor de sustancias es el archivo completo para este modelo en particular. Y terminé con todas las texturas. Entonces si te vemos por aquí en la ventana de Capas, he organizado correctamente todas las capas en carpetas adecuadas. Al igual que esta mancha plástica brillante es para esto. Material si lo acabas de desactivar, espera a que se cargue. Se puede ver que tenemos que esperar mucho que la textura esté puesta para que sea un poco más rápida. Sí, creo que ahora nos despertamos. Para que puedas habilitarlo y desactivarlo y ver que este amarillo es para esta carpeta inferior. Esta carpeta es responsable de este material. Por aquí. Es el mismo material plástico, pero es de color negro. Entonces lo hice en una carpeta diferente. El material de hierro de aquí en el taladro y en todas estas tuercas de aquí, el material de goma para el agarre y todo, y la información de altura. Es como un poco de cosas avanzadas, pero también podemos pintar todos estos apretones y todo usando nuestros pinceles. Entonces sí, eso sería algo que hacer cuando nos encojamos. Esto es bastante chulo. Y todos estos stickers y los alfas que uso. Para que los veas por aquí. Entonces mientras hablaba, el pintor de sustancias trabaja en un sistema basado en capas. Entonces vamos a diseccionar este material en particular por aquí. Desactivaré todas las capas. Y sólo se puede ver cómo funcionan las capas si habilito esta base. Entonces esto es más o menos solo el color amarillo con un poco de reflexión, nada más. Entonces lo que hice fue agregarle un poco de polvo como no viste, desviarme un poco de sensación más realista. No cambié el nombre esta capa de me deja con estos dos bordes. Porque si habilitamos esto, verás que es un poco sutil, pero aún así agrega mucho al material en todos los bordes, verás un poco de decoloración o desvanecimiento del color sobre aquí. Entonces hay algún tipo de variación de color sobre nuestro modelo. Entonces, para la siguiente capa, simplemente la acercaré rápidamente por aquí porque esta capa de baches es bastante segura, solo hará clic por aquí. Se revisan los datos de la capa. Simplemente consiste en valor de altura y si lo habilitas, realmente no veo ningún cambio. Vamos a establecer el tamaño de la textura dos focos, los detalles en esta capa son realmente sutiles, así que creo que necesitaremos un tamaño de textura más grande para mostrarlos correctamente. Por lo que me llevaré dos focos. También. Realmente no sé si sería visible para ti en el video, pero estoy bastante seguro de que no te sería visible en tus propios archivos. De acuerdo, entonces creo que es bastante visible ahora. Habilite y desactívala. Verás estas pequeñas protuberancias sobre la superficie de la textura para darle más detalle a nuestra textura. Obviamente, no serán visibles desde muy lejos, pero en cuanto te acerques, podrás ver claramente todos estos golpes por todo nuestro material plástico. Obviamente eso suma mucho. Y la última capa es básicamente tu primera capa. Añade un poco más de suciedad y alguna variación de color. Como se puede ver. Añadimos diferentes capas una encima de la otra para crear un material final de aspecto realista. Así es como funcionan las cosas en Substancia Pintor, tú, si quieres, puedes diseccionar el material de goma, es desactivar todo. Entonces esta fue la base, luego un poco de superposición blanca o de color blanco para que se sienta como si la goma ya estuviera usada. Y esto es como el filtro de afilado que discutiremos más adelante. ¿ Qué son los filtros? Esta es la variación de rugosidad. Por lo que esto, como pueden ver, agrega mucho al material. Antes de esto, toda la rugosidad del material era prácticamente la misma. Pero en cuanto agregamos esta capa, puedes ver que agrega mucho a nuestro material y hace que se vea aún más realista. Un poco de bordes, cosas por aquí como se puede ver algún daño, alguna decoloración. Y el último, un poco más de suciedad y esas cosas solo para hacer las cosas un poco más finalizadas. Sí. Yo sólo quería mostrar cómo funcionan las cosas. Obviamente, estaremos creando esta textura completa o para este modelo. Además, en nuestro curso, espero verlos allá. Será muy divertido. De acuerdo, así que gracias chicos por mirar. Te veré en la siguiente. 5. Estante y propiedades: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia estaremos repasando los activos o la ventana de la estantería y la ventana de Propiedades por aquí. Entonces, para empezar, abramos el proyecto de muestra Mi'kmaq. Una vez más, pasar a File example DoubleClick. De acuerdo, entonces esta gran ventana de aquí en la parte inferior son básicamente todos tus activos. Esto es todo lo que esa sustancia te ha proporcionado. Podemos compartir sus modelos con. Y confía en mí, aquí hay muchas cosas chulas. Pero obviamente no se limita a que solo tú puedes agregar tus propias cosas por aquí como textura personalizada, pinceles, materiales, etc. Vamos a repasar eso más adelante en este video solo cómo puedes importar cosas en la repisa. Pero primero, conozcamos un poco mejor la ventana de la estantería. Entonces, si ves estos íconos por aquí, estos son los diferentes tipos de cosas en las que se divide el estante. Por lo que actualmente estamos en la sección de materiales o en los materiales base. El siguiente son los materiales inteligentes. Entonces tenemos máscaras inteligentes. Y después de esto, tenemos filtros. Después los pinceles, alfas, texturas. Y el último es el medio ambiente. Para que puedas ir a la pantalla de la repisa. Se divide en varias cosas diferentes como materiales, materiales inteligentes. Y sí, si vas a dar clic una vez más en el seleccionado puedo, por ejemplo, actualmente estamos en la sección de materiales inteligentes. Vuelvo a dar clic en este icono. Ahora puedes ver toda la biblioteca completa a la vez sin ningún tipo de filtros. Entonces esto es como todas las cosas de la biblioteca, todas estas cosas en una sola liga de ventana. Así que simplemente haz clic en cualquiera de los iconos una vez más para ver esas cosas en particular. Al igual que si hago clic por aquí, estaré de nuevo en la sección de materiales de desecho. De acuerdo, así que antes de entrar en más sobre la ventana de la estantería, Vamos a conocer un poco estas cosas. Entonces primero, tenemos material base y material inteligente. ¿ Pensarías cuál es la principal diferencia entre los dos? Por lo que es muy fácil de entender. Este material es básicamente una sola capa. Así que vamos a arrastrar y soltar cualquiera de estos por aquí. A lo mejor dibujaré este oro puro material. Entonces como pueden ver, en cuanto arrastre este material Goldberg a la cabeza, ahora los Hades completos de Muskegon dorado, y se puede ver esta capa por aquí. Seleccionemos esta capa y eliminemos esta. Entonces tenemos esta una sola capa de oro con todos los ajustes ya hechos. Puedes cambiarlos si quieres, como quieras. De acuerdo, desactivemos esto ahora y echemos un vistazo a los materiales inteligentes. En la sección de materiales inteligentes, tenemos este material inteligente dañado en oro. Arrastremos y soltemos esto y veamos qué pasa. Entonces como pueden ver, esta es muy diferente a la anterior. Esta es como una carpeta completa con múltiples capas diferentes. Entonces tenemos la capa base que es igual que el oro puro, entonces tenemos alguna. Si es verde, puedes activarlo y desactivarlo. Tenemos variación de rugosidad. Tenemos todas estas diferentes capas en la parte superior de este material base de oro puro para hacer que el material sea realista. Entonces la diferencia básica entre los dos es que el material base es solo una sola capa sin efectos añadidos sobre él, o agregando capas de diferentes tipos de cosas como bordes, rugosidad, y etcétera. Y los materiales inteligentes son como un conjunto de diferentes capas que hacen que el material se vea realista. Así que vamos a borrarlos a ambos e intentar otra cosa. Puedes probar cualquiera de los materiales inteligentes como este problema. Verás todos estos bordes y todo hace que el material sea realista. Entonces esto es como un material inteligente que tiene múltiples capas diferentes. Si vuelves al material base, puedes dejar caer cualquier capa que desees. Será sólo una sola capa. De acuerdo, Siguiente, déjame mostrarte lo que es un máscaras inteligentes. Entonces obviamente no sabes de máscaras en este momento, pero sólo para mostrarte un poco qué todas las cosas que puedes hacer con Substance Painter. Déjame mostrarte rápidamente. Primero regresaré al material base y agreguemos un gol. Todos material otra vez. Entonces ahora digamos que quiero agregar un poco de polvo en este oro puro materiales. Entonces lo que haré es crear una nueva capa de relleno. Si lo recuerdas, podemos crear una capa de relleno a partir de este ícono. Pondré el color en negro. Yo le daría un valor bastante rudo. A continuación, entraré a la sección de matemáticas inteligentes. Se pueden ver todas estas masas inteligentes diferentes como lo hace la ilusión de escritorio. Por último, el blando. Así que vamos a escribir esta superficie y arrastrarla y soltarla por aquí así. Y en cuanto hagamos eso, se puede ver como esta película no se dispersa en polvo como por todo el material de niña audaz. Así. Podemos quitar esta máscara y podemos probar otra cosa, como el polvo suave. Mira cómo funciona esta masa inteligente. Obviamente, como dije antes, si no entiendes todo esto en este momento, está completamente bien porque en este momento solo estoy demostrando las diferentes capacidades de sustancia. Repasaremos todas estas funciones y características en detalle en próximas secciones. Entonces vayamos más lejos. Y al siguiente tenemos filtros por aquí. Entonces déjame mostrarte rápidamente lo que podemos hacer con estas cosas. Eliminaré ambas capas anteriores, y les mostraré el uso de figuras por tal vez un ejemplo. Entonces primero, volvamos al material base. Y arrastraré y soltaré este de aquí. Así. Volvamos a los filtros ahora. Utilizaré el filtro de desenfoque. Lo que hace este filtro es básicamente como su nombre indica, sangrará sobre tu textura. Por lo que el UserFilter, sólo tiene que seleccionar la capa, clic sobre aquí y seleccionar Agregar filtro. En cuanto hagas eso, verás este Filtro de Propiedades por aquí. Ahora puedes arrastrar y soltar el filtro así. Y lo verás en cuanto arrastres y sueltes el filtro de desenfoque. Lo tenemos por aquí y ahora nuestra textura parece estar borrosa. Puedes establecer esto en 0 y seguir aumentándolo. Es así como funcionan los filtros. Déjame mostrarte con otro ejemplo. Si acabas de quitar este filtro y vamos a arrastrar y soltar este. Hsl perceptivo. Usando este filtro, podemos cambiar el color de nuestra textura ya agregada. Entonces tal vez no nos gusta este color rojo. Se puede cambiar el tono, cambió por completo el color. También podemos aumentar o disminuir la saturación y ligereza. Esa es la ligereza o la oscuridad. Se, si lo aumentas, agregará blancos y si lo disminuyen, agregará calado. Los filtros son realmente buena manera de realzar aún más la textura, de nuevo, tenemos muchas ventanas con nosotros por aquí, pero no podemos repasar todas y cada una de ellas en este momento. Pero si quieres, definitivamente puedes experimentar un poco con esto y probar diferentes filtros. Voy a moverme más lejos y rápidamente repasaré el resto de los restantes. Así que vamos a eliminar esta capa más antigua. Y el siguiente, como ustedes saben, son los pinceles. Ya he repasado estas, pero agreguemos una nueva capa de pintura. Desplázate hacia abajo y cambia el color a tal vez glúteo. Ahora, como recordarás, podemos seleccionar cualquiera de los pinceles y simplemente puedes empezar a pintar directamente. Es necesario simplemente hacer doble clic en el pincel y ese pincel en particular sería seleccionado. Y se puede ver que cada puente tiene una sensación diferente. Para que puedas volver a experimentar con esto y ver cómo todos y cada uno de los ejercicios. Obviamente hay muchos que ni yo he usado. Yo sí tengo algunos de los pinceles go-to como estos puntos. Puedes probar y ver cuál funciona mejor para ti. De acuerdo, sigamos adelante con plomo. Para volver a tu pincel básico, puedes seleccionar cualquiera de estos básicos duros, básicos suaves. Por lo que volvemos a lo básico suave. Y pasemos al lado de la sección de alfas. Por lo que los alfas son bastante fáciles de entender. Puedes considerarlos como pegatinas. Entonces se pintan las partes blancas y se ignora la parte negra. La razón por la que te estoy diciendo esto es porque si quieres crear algunos de tus propios Alphas usando Photoshop, puedes hacerlo fácilmente, es asegurarte de recordar que es asegurarte de recordar que la parte blanca se apisona o se pone pintado, la parte negra es ignorada por el Pintor de Sustancias. Para mostrar esto en acción, el pincel le da cualquier color y simplemente haga doble clic en cualquiera de los alfa que desee. Entonces tal vez vamos a seleccionar este. Y en cuanto hagas eso, verás por aquí, se selecciona alfa. Obviamente, como dije, repasaremos esto a detalle. Pero ahora mismo, ven por aquí, si sello esto, puedo pintar este alfa y usando mi pincel. Si quiero, puedo cambiar el color, darle valor de rugosidad, darle altura, y volver a pintar. Y se puede ver, se puede hacer doble clic en cualquier otro alfa. Y se puede ver que estamos pintando ese alfa en particular como una pegatina. Este es el uso básico para ello. A continuación, de nuevo, vayamos rápidamente más lejos. Tenemos texturas. Entonces texturas, obviamente primero borraré esta capa más antigua. Si te desplazas hacia abajo en la sección de texturas, encontrarás muchos de estos mapas en blanco y negro a menudo nombrados con grunge. Hay como un uso realmente importante para esto, que no podemos aprender en este momento. Primero, necesitamos saber qué son las máscaras. Por lo que después de haber aprendido sobre el enmascaramiento, aprenderemos sobre todos estos mapas grunge y cómo agregarlos. Eso es para después en parte porque es bastante avanzado. Pero si quieres agregar algo de tu propia textura, te puedo mostrar cómo agregarlos. Digamos que importaste tu textura al estante. Simplemente puedes seguir adelante agregar una capa de relleno. Y digamos que arrastraremos y soltaremos este. Simplemente puedes arrastrarlo y soltarlo sobre el color base. Tenemos nuestra textura. Si lo desea, puede aumentar el alicatado desde aquí o la rotación. Entonces todos estos ajustes, estos son bastante autoexplicativos. Pero de nuevo, como digo, una y otra vez, vamos a repasar esto a detalle en esta sección tres de nuestro curso. Así que eliminemos esto rápidamente y pasemos al último, es decir, los entornos. Entonces, si recuerdas que te hablé de un atajo, si mantienes presionada la tecla Mayús y usas el botón derecho del ratón, puedes rotar la iluminación. Pero si quieres cambiar la iluminación, puedes venir aquí en la sección de medio ambiente y simplemente arrastrarla y soltarla así. Y se puede ver que la iluminación de nuestro entorno ha cambiado por completo. Mantén presionada la tecla Mayús y usa el botón derecho, gírala Y puedes simplemente escribir cualquiera de estos. Puedes usar cualquiera de ellos, que te puede gustar. Generalmente uso el predeterminado sólo porque creo que uno funciona mejor. Por lo que sólo arrastraré y soltaré este panorama. Ese es el predeterminado de aquí una vez más. Y sí, bien, entonces ahora que hemos aprendido todo sobre las diferentes secciones en nuestra estantería, Volvamos al material base. Entonces ahora aprendamos cómo podemos mejorar nuestros propios activos, como materiales, pinceles o texturas y el estante. Por lo que en Substance Painter, hay múltiples formas a través de las cuales puedes importar cualquier cosa en el estante. Pero de lejos el más fácil y el que más uso sería abrir ese archivo en particular en explorador de archivos va a tu carpeta de archivos de recursos. Haga doble clic en él y encontrará esta carpeta Texturas. Nuevamente, ábrelo y hay múltiples texturas que he creado para que os sea más fácil cuando estaréis texturizando nuestros principales proyectos, es decir el extintor y el taladro. Importemos cualquiera de la textura. Por lo que seleccionaré este logotipo devolve y lo arrastraré y lo soltaré en el estante. Entonces es así de fácil. Simplemente seleccione el archivo en particular y arrástrelo y suéltelo aquí así. En cuanto hagas eso, veremos aparecer esta ventana. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es, como pueden ver, está indefinido escrito por aquí. Entonces solo da click en él y asegúrate de seleccionar esto como la textura porque estamos importando este archivo en particular como una textura y no como el ambiente coloreado o Alpha lo seleccionaré como textura. Lo siguiente que debes hacer es seleccionar dónde quieres incrustar tus recursos estudiante por aquí. Entonces aquí hay tres opciones. El primero es el actual período de sesiones. Entonces déjame decirte la diferencia entre los tres. Entonces, lo que hace la sesión actual es que importará su archivo a su sesión actual, entonces necesita que ese archivo en particular permanezca en el estante durante tiempo que esta sesión actual de Substancia Pintor continúa. Si va a brillar pintor sustancia, el archivo sería retirado de la repisa. La próxima vez que tú, Leo Burnett, La siguiente es que puedas invocar este expediente, este rechazo particular. Eso significa que pese aparecería en la estantería para este proyecto Totalmente y en el arte es que esta semana es mi proyecto. Si creas algún proyecto nuevo, entonces no encontrarás este archivo en el estante. Y el último es que puedes invocar el activo a tu propia biblioteca de activos. Eso significa que este archivo en particular permanecerá en el estante para siempre y podrás usarlo en cualquier proyecto que te guste. Para este archivo, solo seleccionaré proyecto y presionaré Importar. En cuanto hagas eso, verás que tu archivo se importa por aquí en la sección de texturas, porque obviamente seleccionamos como texturas. Por lo que ahora después de importar, notarás que no puedes ver ningún otro activo excepto las texturas. Si da clic por aquí, verá que todo está en blanco. Y la razón de esto es porque la consulta de búsqueda de literatura aplicada por aquí, lo que haces es simplemente puedes dar clic en esta cruz y eliminar esta. Ahora verás todo de vuelta por aquí. También mencioné que hay algunas otras formas de importar activos y Substancia Pintor. Uno de ellos está dando clic en este ícono más de aquí. Haga clic aquí. Después volverás a ver esta ventana emergente. Después puedes hacer clic en Agregar recursos desde aquí y luego navegar a tu multa. Entonces hagámoslo rápidamente. A lo mejor podemos importar algo más. Importemos este alfa. Este alfa se asegura de seleccionar Alfa por aquí. Y voy a importar el recurso a este proyecto en particular solo lleva a seleccionar proyecto y luego presionar Importar. Ahora lo verás por aquí. Ahora tenemos consulta de búsqueda Alpha para esto, quita este filtro. Cuando otra forma sería simplemente pasar a archivar y golpear los recursos de importación. Pero rara vez uso esto. El más fácil, sólo vamos a arrastrar y soltar todas las peleas. También puedes hacer varios archivos a la vez. Lo siguiente es que puedes dar click aquí. Por lo que como se puede ver, actualmente son todas las bibliotecas. Pero si vas a dar clic en esta flecha, verás todas las diferentes opciones que puedes seleccionar proyecto. Entonces puedes ver que aquí no hay nada porque no hemos importado nada a la sección de material base para este proyecto en particular, pero no hemos votado y alfa. Y también estas son todas las texturas del mapa de malla grande, así que ignóralas. Tenemos esta textura que acabamos de importar comenzó de nuevo, ve por aquí, selecciona activos Starter. Por lo que iniciar nuestros activos es básicamente sólo la sustancia ácidos eliminando todos sus propios activos importados. Estos son sólo los activos que le son proporcionados por sustancia. Y el último son tus activos. Estos son los activos que ustedes mismos han importado y permanecerán como parte de sus estantes de forma permanente para que puedan utilizarlos en cualquier proyecto que desee. De acuerdo, así que volvamos a todos los pasivos y hay algunas cosas más sobre el estante que debes saber. Si vas a mirar por aquí en la parte inferior, hay un par de botones por aquí, así que hablemos de ellos ahora. Uno de ellos es este filtro por partes. Entonces, si haces clic por aquí, verás esta lista emergente por aquí. Entonces esta lista de aquí es algo similar a todas estas opciones de aquí, pero esta lista es un poco más extensa en el número de secciones. Así que en este momento ves que la mayoría de las opciones están gris por aquí y solo los materiales son visibles. Eso se debe a que actualmente estamos en la sección de materiales de las bibliotecas antiguas. Entonces como mencioné anteriormente, solo necesitas hacer clic en este ícono una vez más para ver toda la biblioteca completa a la vez. Basta con dar clic sobre este icono una vez. Y ahora podemos ver toda la biblioteca completa a la vez. Y verás que todas las opciones son ahora visibles y podrás seleccionar fácilmente cada una de ellas y las cosas respetadas en ella. Entonces como dije, esta lista de aquí y estas opciones son algo igual. Pero ya ves, si seleccionas alfas de aquí, sólo puedes ver los Alfas. Pero en esta lista en particular, incluso los alfas se dividen en secciones mucho más diferentes como la configuración básica del pincel, incluyendo, por lo que puede pasar fácilmente a través de ellos sin tener para buscar un Alpha-2 en particular mucho lo puedes buscar fácilmente desde aquí. Incluso en la sección de materiales, se puede ver que hay muchas secciones diferentes. Esta lista es bastante útil. Para usarlo. Sólo tienes que dar click por aquí. Y vamos a cerrar este. Vuelve a en todas las bibliotecas aquí y selecciona todas las bibliotecas de aquí. Y aquí. Ahora podemos dar a conocer esto. El siguiente botón de aquí es búsquedas guardadas, por lo que es bastante práctico y muy fácil de usar. Simplemente haga clic por aquí y verá esta ventana emergente. Actualmente, no hay búsquedas por aquí, pero aquí puedes guardar una consulta en particular que investiga a menudo para que te sea más fácil volver a ella. Entonces déjame mostrarte cómo podemos hacerlo. Por ejemplo, digamos que busco comida por aquí. Y quiero que el programa de pintor de sustancias recuerde esta consulta en particular para que pueda volver a ella. Así que solo da clic por aquí. Y ahora verás esta toda buena opción está por aquí. Entonces ahora digamos que estoy en mis materiales base. Rápidamente quiero abrir toda la palabra cosas relacionadas. Por lo que voy a hacer clic por aquí y dar clic en esto. Se ve inmediatamente esto aparece y puedo acceder a todos los materiales relacionados con la madera y todo. Sí. Entonces vamos con un ejemplo más. Busquemos plástico y vivamos por aquí. Y verán este problema plástico por aquí. Ahora sólo podemos ir fácilmente a través todas las búsquedas de Guardar uno por uno. Diga, creo que este botón también es bastante útil. Los siguientes son estos tres botones de aquí. Entonces esta de la que ya hemos hablado, esta es para importar recursos. Este también es un poco útil. Digamos que busqué algo como, nuevo, busquemos mercancías por aquí. Pero ahora quiero que esta particular instancia de estantes se abra en una pestaña diferente. Voy a hacer clic por aquí. Ahora ya ves tenemos esta vieja pestaña de palabras como una pestaña diferente y tenemos nuestra estantería original al lado para mover la búsqueda desde aquí, y tenemos un estante por aquí. Y esta pestaña tiene una pestaña diferente. Puedes simplemente sacarlo de aquí y básicamente estar en otro lugar. De esta manera tienes como tal vez usas algo bastante así que creas un dab oculto en diferente para ello para que puedas acceder a él con mucha facilidad. Pero vamos a cerrar esto por ahora. De esta manera puedes simplemente abrir cualquier cosa. A lo mejor has hecho clic en plástico, luego haz clic en Ir aquí. Los materiales plásticos o una lengüeta diferente para que puedas acceder fácilmente a ellos. Estos botones son útiles y es bueno saber de ellos. El último es que simplemente restablece toda tu consulta. Entonces tal vez esto es por aquí. Puedes hacer clic aquí y restableceremos todo y volverás a tus antiguas bibliotecas. Entonces sí, creo que se trata de la ventana de la repisa. Ya terminamos con ello. Simplemente apagaré esto, guardaré búsquedas pero luego apagaré porque rara vez lo uso. A continuación está la ventana Propiedades. En mi opinión, creo que la ventana de propiedades es la ventana más importante en Substance Painter, pero no hay mucho que contar al respecto desde el punto de vista de introducción, porque hay no es mucho excepto de este nuevo aprendizaje. Todas las propiedades de las diferentes herramientas y capas, que iremos repasando todos modos en detalle en las secciones posteriores, puede seleccionar cualquier herramienta de aquí, como la herramienta de pintura o la herramienta de borrador o el azul de predicción tal vez, o tal vez puedas seleccionar cualquier capa desde aquí. A lo mejor agregaste una capa de relleno. Todas las propiedades relacionadas con él aparecerían por aquí en la ventana Propiedades. Por lo que obviamente no podemos repasar cada uno de ellos en este video. Entonces vamos a repasar algunas de las propiedades de la herramienta de pintura. Agregaré una capa de pintura por aquí y seleccionaré la herramienta Pintar. Simplemente estaré repasando algunas de las básicas. Entonces el primero que tenemos por aquí es tamaño que es bastante autoexplicativo. Si aumentas esto, pero aumentarás el tamaño del pincel por aquí. Y si lo disminuyen, disminuirán el tamaño. En este momento si pintas, puedes ver que no estamos pintando nada. El motivo de esto es que el color de nuestro pincel es el mismo que el color de la cabeza. Entonces vamos a cambiarlo a rojo. Ahora podemos pintar fácilmente así, podemos aumentar el tamaño y pintar como quiera. A continuación, creo que tenemos obesidad por accidente cerebrovascular. Entonces la opacidad del trazo es básicamente la transparencia del trazo. Puedes ver el avance por aquí. Entonces, si lo configuras a 0, puedes ver que el trazo del resto es invisible. Ahora, si lo fija en 25 por ciento, ahora estamos pintando al veinticinco por ciento de opacidad. También tenemos espaciado. El espaciado es básicamente, verás la vista previa por aquí y entenderás qué es cuando aumentarás el espaciado, notarás ahora las pinceladas están espaciadas lejos lejosel uno del otro. Y a medida que sigues aumentando la puerta más, eso es el espaciamiento, puedes pintar ahora un montón de puntos espaciados uniformemente entre sí. Debido a que el espaciado es 28 es tan bajo que ni siquiera vemos los puntos y la pintura en un movimiento continuo. Pero si aumentas el espaciado, verás todos los puntos específicos como este. A continuación que tenemos por aquí es ángulo. Entonces, si tratas de cambiar el valor del ángulo, no verás nada por aquí. Y la razón de esto, cada uno de nuestro trazo de pincel es solo un solo círculo. Y si cambias el ángulo, realmente no pasa nada porque están rotando entre ellos y no es realmente visible. Entonces para visualizar esta propiedad en particular, pasemos por aquí en la sección de alfas. Y seleccionaré esta flecha alfa en particular. Entonces haga doble clic en él para seleccionar esto. Ahora, si aumentas el ángulo, verás que está girando por aquí. Bastante autoexplicativo. Nuevamente, volvamos a poner esto a 0. Y al enfriarlo, se sigue una propiedad que tenemos por aquí. Pero si has habilitado el fall apart, verás ahora si empiezas a pintar. Por lo que ahora notarás que el Alfa está siguiendo el camino de unas pinceladas, lo cual creo que es bastante cool y es realmente útil en algunos casos de uso como cuando estamos calificando puntadas para tela. Podemos usarlo por aquí. A continuación nos hemos agitado por aquí. Entonces jitter es básicamente agregar aleatoriedad. Si aumentas el tamaño Jitter, verás ahora, algunos de, ya verás, algunos de ustedes verán ahora que algunos de los alfas son demasiado grandes. Ya lo verás. Verás ahora que el tamaño de todos los alfas son, las flechas son diferentes. Y hemos añadido un poco de aleatoriedad en el tamaño. Entonces ese es Size Jitter. Si aumentas la fluctuación del ángulo, ahora todos están en diferentes ángulos aleatorios. Si aumenta la posición. Ahora todos están en posiciones aleatorias. Entonces sí, puede ser útil a veces cuando necesitamos imprimir algo como suciedad o polvo. También tenemos flujo, pero es un poco confuso entenderlo primero, quitemos esta flecha de aquí y seleccionemos nuestra antigua forma Alfa. Sólo tienes que escribir en forma por aquí. Y selecciona esta forma Alfa, esa es la predeterminada. Pondré esto de nuevo a 0, ángulo de nuevo a 0 y posición también, vamos a establecer el espaciado a 20. Por lo que el flujo y la opacidad del trazo son algo similares. Pero déjame mostrarte si gradúas opacidad del trazo, verás que el trazo se vuelve completamente transparente ya que lo configuro a 0 lentamente. Pero a medida que disminuyo el valor de flujo, verás que el trazo del pincel comienza a hacerse transparente primero en los bordes y luego en el centro. Entonces espero que sean capaces de visualizar esto, cómo funciona el valor del flujo. En cuanto lo disminues, empieza a ponerse un poco transparente sobre los bordes. Y a medida que seguimos avanzando, se mueve hacia el centro. Y entonces las pinceladas se fracasa por completo. Mientras que en el caso de la opacidad de trazo, es simplemente uniforme por todas partes. Y a medida que disminuya la opacidad del trazo, se volverá transparente a medida que lo configure en 0. Pero todo el trazo se volvería transparente en su conjunto. Mientras que en el caso del flujo, comienza con los bordes y luego se mueve hacia el centro. Entonces sí, es una especie de propiedad extraña de entender. Rara vez uso la gripe, pero es agradable saber lo que hace. Entonces básicamente el flujo Jitter, si inviertes 200, puedes ver ahora que tu trazo de pincel tiene diferentes valores de flujo en diferentes puntos. Mira cómo funciona de esta manera. A ver qué podemos ir a continuación. Por ahora. Creo que estas todas las propiedades son suficientes. El resto de ellos, estos alineación cara posterior y la plantilla alfa. Todo lo que queda, lo repasaremos adecuadamente cuando estemos estudiando sobre la herramienta de pintura en su conjunto. Creo que esto es suficiente para este video chicos. No lo hagas honestamente, podemos seguir y seguir revisando diferentes niveles y capas y todas sus propiedades. Puede seleccionar todas y cada una de las herramientas y tendrá una propiedad diferente por aquí. Incluso puedes seleccionar una capa diferente, como una capa de relleno, y tendrá propiedades separadas. Repasaremos cada uno de ellos en sus respectivas secciones. Pero por ahora creo que esto es suficiente. Gracias por ver. Te veré en la siguiente. 6. Exhibición, sombras e historia: Hola chicos y bienvenidos a la última conferencia de esta sección. En este video, estaremos repasando las ventanas restantes, que al principio no son del todo visibles. Pero si miras por aquí en la esquina, encontrarás estos cuatro botones. Por lo tanto, estos son para su configuración de pantalla, configuración de sombreador, historial y registros. Así que para empezar, vamos a abrir rápidamente el archivo de proyecto de muestra Mi'kmaq, abrir la muestra, y abrir siendo bastante bien. Por lo que para empezar, tenemos los ajustes de pantalla. Simplemente puedes dar clic en este icono y simplemente puedes mover esta ventana de todos modos, te gusta si quieres, puedes acoplarla por aquí de todos modos que quieras. Pero creo que es mejor simplemente quedársela por aquí solamente. Lo primero son los ambientes. Entonces como les dije, podemos cambiar los ambientes desde aquí en el estante. Simplemente puedes seleccionarlos y arrastrarlos y soltarlos así. Espera un segundo para cargar aquí, ya está hecho, pero también puedes hacerlo desde aquí en la configuración de la pantalla. Sólo tienes que seleccionar el mapa del entorno desde aquí. Y ahora puedes cambiar la iluminación del mapa del entorno desde aquí. Además, tenemos un par de configuraciones más como puedes aumentar la opacidad del entorno para que ahora sea visible. El motivo por el que está tan borroso es porque tenemos el entorno borroso, ajustado a 35, que lo estableceremos en 0. Por lo que ahora podemos ver el entorno que actualmente está siendo utilizado por Substance Painter. Si lo cambias por aquí, será visible. Este es el desenfoque del ambiente y también tenemos exposición. Por lo que aumentar la exposición aumentará el brillo del ambiente. Pero sugiero mantenerlo en default solamente. Por lo que a continuación tenemos rotación, si vamos a aumentar el grado en que va a rotar el entorno, lo cual también se puede hacer manteniendo pulsado Shift y usando su botón derecho del ratón así. Entonces ahora vamos a volver a poner todo nuevo a la normalidad. Voy a seleccionarlos línea. Seleccionaré el mapa del entorno que paso Rama por aquí, establece la opacidad en 0. Exposición también a 0. La sangre estaba a 0 solamente y la rotación puede ser cualquier cosa, no importa. Sí, las siguientes dos sombras por aquí. Entonces si habilitas esto, comenzarás a ver sombras modelo lineal, donde es autoexplicativo. Pero te sugiero altamente que lo desactives en todo momento porque puede estropearlo con tus texturas. Porque digamos que si estás texturizando en la parte posterior de la cabeza, no ves nada porque la sombra lo está cubriendo todo. Por lo que no puedes pintar correctamente, no puedes ver tus texturas correctamente. Puede estropearse con tu proceso de texturizado y hacer que se vean muy raros. Así que vamos a desactivarlo en todo momento. Tal vez puedas habilitar las sombras cuando termines con el texturizado para simplemente ver cómo funciona el bucle en tu modelo, pero el resto de las veces para desactivarlo. También tienes este modo de competición que es por la calidad de las sombras. Si lo aumentas a intensivo, la calidad de las sombras sería mejor. Y el último es la opacidad. Se puede aumentar o disminuir la opacidad de la sombra. De acuerdo, así que vamos a guardarlo ahora. A continuación tenemos los ajustes de la cámara. Puedes cambiar cosas como la distancia focal y el campo de visión como este. eso se trata. A continuación, tenemos efectos post si habilitarás ambos defectos, hay un montón de cosas que puedes hacer. Al igual que puedes habilitar su conexión y aumenta o disminuye la saturación. No creo que sea del todo visible. Entonces primero agreguemos un material a nuestro modelo. Usemos, otra vez. Si aumento la saturación, se puede ver cómo cambia el contraste y todo ese tipo de cosas. A continuación, también puedes agregar cosas como Viñeta. Viñeta es como el oscurecimiento de las esquinas para crear más enfocado en el centro de la pantalla. Hay un montón de cosas. También tenemos deslumbramiento. El deslumbramiento es como el efecto Anfitrión Azul. Si va a girar la luz se puede ver por aquí. Este es el efecto de deslumbramiento. Estos efectos son como los que se acaban de usar para que el modelo luzca bien. Entonces tenemos mapeo de tonos para ajustar la exposición y todo. Por lo que todas estas cosas agregan una segunda causa que crees interrupciones en tu proceso de texturizado. Te sugiero altamente que rara vez los enciendas porque realmente no veo ningún uso para ellos exactamente. Pero estaremos usando mapeo de tonos más adelante en el curso para mejorar aún mejor los colores del pintor de sustancias, para hacerlos más precisos para otros programas. Pero eso es algo diferente. Por lo que voy a desactivar los efectos post ahora. El siguiente es el anti-aliasing temporal. Entonces puedes habilitar esta, porque si desactivas esta, verás todos estos bordes dentados en las esquinas de tu modelo, en los bordes de aquí, por aquí, puedes verlos todos. Si ahora habilitas esto, verás que todos ellos han desaparecido. También puede aumentar las acumulaciones para mejorar la calidad del anti-aliasing. Pero sí, creo que 16 está bien. Funciona a la perfección. Muy bien, a continuación estamos dispersando el subsuelo. Pero para activar la dispersión del subsuelo, es necesario tener subsuperficie y nuevos modelos. Entonces la dispersión subsuperficial es como un fenómeno científico. No sé las definiciones exactas, pero es como cuando la luz, cuando crea dos objetos y se queda en su interior y crea como un efecto de pegamento , como por ejemplo, en velas o en humanos piel alrededor de las orejas cuando la luz está alrededor de las orejas o está en las hojas de los árboles. Eso es dispersión subsuperficial. Si agregas eso en tus modelos, puedes habilitarlo desde aquí para comprobarlo. A continuación, tenemos perfil de color. Por aquí podemos cambiar el perfil de color de Substance Painter, si habilitas esto, podrás ver que todo va. Listos. Pero ahora hay que seleccionar el perfil desde aquí, como tal vez podamos decir el ECS, porque Substance Painter trabaja en el espacio de color lineal. Por lo que en cuanto hagas eso, podrás ver como los colores no están muy saturados y apareciendo. Desactivarás esto y podrás ver que se ve realmente plano. Por lo que te mostraré cómo hacer esto exactamente cómo podemos lograr el perfil de color ECS y Substance Painter. Pero por ahora, cerremos esto y desactivemos esto. De acuerdo, así que en el fondo, si va a venir aquí, tienes el alambre Show Mesh. Por lo que ahora lo habilitará. Verás el wireframe de tu modelo así encima. Se puede aumentar o disminuir la opacidad de la misma también se cambia el color. Por último, también tenemos esta rejilla habilitar esto, verá la cuadrícula en todos los ejes diferentes. Nuevamente, tenemos la opacidad para ello. Pero sí, estos ajustes son ajustes adicionales que no están realmente relacionados con la parte texturizante del pintor de sustancias. Pero sí, son buenos para saber. Algunas de estas las he saltado porque como esta, esconden stencil al pintar porque como ahorita ni siquiera sabemos qué son los sensores. Por lo que cuando estemos repasando el censo, cubriremos estos escenarios. De acuerdo, así que creo que esto es todo para la configuración de la pantalla. Muy bien, Así que a continuación tenemos la pestaña Configuración del sombreador. En esta pestaña tenemos todos los diferentes tipos de presets de shaders que nos son proporcionados por sustancia. Tenemos todos estos shaders por aquí, pero rara vez uso alguno de ellos. Como la mayoría de las veces, solo usaré el predeterminado que es este techo metálico ASM. Y la única vez que tengo que usar un shader diferente es como cuando tengo que usar el mapa de opacidad porque no podemos usar mapas de opacidad en el predeterminado. Entonces tenemos que cambiarlo a éste. Este de aquí, techo de metal PBR con mezcla alfa. Por lo que este de aquí tiene el apoyo de mapas de opacidad. Entonces sí, además de estos dos, rara vez uso cualquiera de estos, como pantalla o hija a lo que sea que sea. Yo sólo uso el predeterminado. Y después de eso a veces uso este más adelante en el curso cuando estaremos texturizando nuestro extintor de incendios, usaremos mapas de opacidad. Entonces para eso utilizaremos este sombreador PVR techo metálico con mezcla alfa porque estaremos agregando cosas como vidrio. Entonces, para que el material de vidrio funcione, necesitamos transparencia. Por lo que tienes estaremos usando mapa de opacidad. Entonces sí, además de eso, creo lo mejor es no meterse con las opciones porque creo que eran las mejores en el valor predeterminado. A continuación, tenemos la pestaña de Historial por aquí. Por lo que todas nuestras acciones que realizamos en sustancia pintor aparecerían por aquí. De acuerdo, así que digamos que voy a revelar esto por ahora, o tal vez podamos simplemente moverlo por aquí. Seleccionaré esta capa y comenzaré a pintar. Y puedes ver en cuanto lo hagas que añadir trazo está escrito por aquí. Haremos una pequeña subida se escribe de nuevo. El motivo por el que no estamos viendo nuestros trazos de pintura o porque la capa está en la parte inferior, así que vamos a moverla por la parte superior. Sí. En cuanto hagas eso, puedes ver que por aquí ha aparecido capas de movimiento. Por lo que todas las acciones que realices aparecen por aquí en la pestaña Historial, creo que ahora está muy claro si agregarás una capa de relleno, ves, si seleccionará alguna de la acción. Llevará Substancia Pintor a ese paso en particular. Como se puede ver. Creo que este es un grifo muy práctico y ese es el uso completo para ello. Ahora lo voy a revelar. El último que tenemos son bitácoras. Logs básicamente tiene todos los mensajes o errores importantes relacionados con el pintor de sustancias. También puedes hacer clic derecho y borrar todo esto. Vamos a cerrarlo por ahora. De acuerdo, entonces con esto, terminamos con la primera sección de nuestro curso. En la siguiente sección, vamos a repasar cómo podemos hacer mejor modelo demasiado importante para Substance Painter y cosas como hornear HashMaps y mucho más. Por lo que te veo aquí. Gracias por ver. 7. Exportar tu modelo a un pintor de sustancias: Hola y bienvenidos a la segunda sección de este curso. En esta sección, estaremos aprendiendo cómo podemos exportar nuestro modelo de blender a Substance Painter. Después poniendo un proyecto en sustancia que se está haciendo y haciendo los mapas de malla y cosas por el estilo. Entonces como mencioné antes, que estaré usando Blender como mi principal programa 3D. Pero obviamente puedes usar cualquiera de tu elección, como Maya o max, porque los pasos siguen siendo universales. De acuerdo, así que he abierto mi extintor subrayado, empieza mezcla phi. Por lo que encontrarás este archivo en tu carpeta de recursos. Entonces solo ábrelo en la carpeta de archivos de blender. Lo encontrarás por aquí. Entonces solo haz doble clic para abrirlo. De acuerdo, así que como ustedes recuerdan, estábamos trabajando antes en este archivo. Entonces tenemos estos dos modelos diferentes de extintores, pero este segundo que acabo crear con fines de demostración. Entonces realmente no tenemos que usar este. Lo que puedes hacer es que encontrarás esta colección por aquí. Entonces solo desactútalo. El extintor prueba de subrayado, sólo estaremos usando esta colección. De acuerdo, así que ahora repasemos el proceso completo de exportación de licuadora a pintor de sustancias de una manera paso a paso. Por lo que obviamente el primer paso sería completar el modelado de sus activos. Porque una vez que llevas el modelo al pintor y comienzas a agregar texturas y todo, puede ser difícil hacer cambios a tu modelo existente o agregar algo nuevo en la parte de modelado. Así que asegúrate de estar contento con el modelado antes de comenzar con el proceso de texturizado real. Para este curso, obviamente, les estoy proporcionando todos los modelos para que podamos poner todo nuestro enfoque en el texturizado. Y no tenemos este tiempo de banner en cosas de modelaje. Podemos olvidarnos del primer paso por ahora, pero siempre recuérdalo cuando estés creando tus propios activos para terminar primero con el modelo y luego solo comenzar con el proceso de texturizado. ¿ De acuerdo? Por lo que el siguiente paso sería decidir sobre los materiales para su modelo. Si recuerdas, mencioné en el primer video que los materiales que agregas en tu programa 3D se convierten en conjuntos de texturas en Substancia Pintor. Así que asegúrate de agregarlos de manera eficiente. Además no agregues muchos materiales porque significaría que habría hacer cualquier conjunto de texturas en sustancia pintor. Y básicamente significa que habrá muchas texturas. Entonces, si estás trabajando en algo así como un videojuego, te puede costar mucha memoria. Así que trata de mantener los materiales al mínimo. Para este modelo en particular. Como ya saben, cuenta con dos materiales diferentes. Ya hemos trabajado con esto. Entonces el de color rojo es el material metálico y luego el verde es el de goma y plástico. Además, podría haber hecho fácilmente el texturizado de este modelo completo en un solo material. Pero sólo para fines de demostración, he añadido dos materiales para que tengamos dos conjuntos de texturas diferentes con los que trabajar en Substence Painter. El siguiente paso sería desenvolver UV sus modelos. Por lo que de nuevo, si recuerdas, te mencioné que necesitamos a ti y envolveremos nuestros modelos de acuerdo a los conjuntos de datos son materiales. Eso significa que los objetos con los mismos materiales serán uv y envueltos juntos. Y si tienen diferentes materiales, necesitan ser equipo separado sin envolver UV. Entonces como este curso no se trata de desenvolver UV, ya he creado los UVs para estos modelos. Entonces hazles un vistazo. Pasemos a la pestaña Edición UV. Además, si no sabes mucho sobre desenvolvimiento UV y quieres aprender al respecto. Puedes encontrar una gran cantidad de tutoriales gratuitos en YouTube que te pueden poner en marcha en este tema, de acuerdo, para revisar los UVs todos a la vez primero necesitamos seleccionar todos los objetos con los mismos materiales. Entonces hay un atajo para esto en Blender. Solo necesitas seleccionar un objeto. Es necesario presionar Shift plus l y aparecerá este menú. Así que solo selecciona material de por aquí. Ahora todos los objetos con el mismo material y ser seleccionados así como se puede ver. Así que ahora presiona tab y podrás ver todos los UV's por aquí. A continuación puede seleccionar esta tubería, luego desplazamiento al rojo más n, y luego material. Podría seleccionar todos los objetos con el mismo material. Ahora presiona tab y podrás ver los UVs por aquí. Estos son los pasos que debes seguir con todo esto fuera del camino, nuestros modelos están listos para ser exportados a Substence Painter. Entonces hagámoslo. Exportamos algo fuera de licuadora, solo necesitas seleccionarlo. Sólo tienes que seleccionar todos los objetos de este extintor. Después de seleccionar esto, pasa a File Export, y lo estaré exportando como FBX. Y esta ventana se abrirá. Así que asegúrate de seleccionar los objetos seleccionados y la selección activa para que solo los objetos que hemos seleccionado sean explotados y nada más se exporte. Y también asegúrate de seleccionar malla porque no queremos que nada más se exporte como una cámara o algunas luces ni nada. Aunque no hay nada en esta cosa, pero se asegura de simplemente seleccionar malla de por aquí. A continuación, lo que puedes hacer es cambiarle el nombre a extintor de incendios. Encuéntralo. Porque esta será una exportación final. Y acaba de golpear exportación por aquí. De acuerdo, Retrocedamos y abramos la carpeta de exportación. Y lo exportaré por aquí. De acuerdo, así que ahora la exportación solo está abierta UP. Pintor de Sustancias. De acuerdo, por lo que ahora pintor de sustancias se ha abierto. Puedes cerrar esta pantalla de bienvenida. Y para crear un nuevo proyecto en sustancia romper, vaya a Archivo Nuevo, y esta ventana aparecerá. Entonces no te preocupes, No necesitamos cambiar mucho en esta ventana. Sólo tienes que ir a Archivo y primero selecciona tu modelo. Entonces el botón Seleccionar, y seleccionaré este extintor de incendios subrayan el modelo final que acabamos de exportar en este momento. Lo siguiente es que puedes cambiar esta resolución de documento para que la busques. Porque trabajando adentro para el pastel y consigue laggy y entrecortado. Así que solo selecciona dos fotogramas clave por aquí porque siempre podemos escalar y reducir la sustancia solamente. puede configurar para que llegue desde aquí. Por lo que a continuación tenemos este formato de mapa normal. Hay dos opciones diferentes que toma y OpenGL. Entonces ambos tienen exactamente las mismas capacidades. La única diferencia es que el canal verde se invierte el uno al otro. Por lo que estaremos seleccionando un formato de laboratorio nominal como OpenGL porque Brenda soporta formato OpenGL para seleccionar cualquier opción aquí no importa tanto porque siempre podemos cambiar más adelante mientras exportaba la textura. Seleccionemos OpenGL y el resto de la configuración. Podemos simplemente dejarlos como están porque ni siquiera los estamos usando. Después agrega default, y ahora vamos a golpear Ok. Por lo que en cuanto hagas eso, verás que tu modelo no se exporta a Substancia Pintor, presionemos F2, pantalla completa, el puerto de vista 3D. Ahora, revisemos un modelo para algunos problemas potenciales. Y de inmediato, notarás que tu cilindro principal por aquí en el centro se ve muy raro. Podemos ver a través de ella. Por lo que este problema es causado por normales incorrectas. Y esto es algo que hice intencionalmente para mostrar cómo podemos arreglar esto muy fácilmente. Además, tu modelo no tendrá este problema porque el archivo de recursos, he agregado el correcto sin ningún problema. Por lo que solo puedes ver el video para ver cómo podemos solucionar esto. Para solucionar este problema, necesitamos volver a Blender. Y por aquí en la esquina, da clic en este icono. Encontrarás esta opción con la orientación facial Gran Bretaña, y sólo tienes que activar esta casilla de verificación. Y verás este color azul y este color rojo. Entonces, básicamente, necesitas saber que color azul significa que el objeto tiene normales correctas y rojo significa que tiene rojo significa que tiene normales incorrectas. Entonces, ¿cómo podemos arreglar esto? Simplemente selecciona el objeto con las normales incorrectas presiona tab. Hay un para seleccionar todo. Entonces solo recuerda el atajo Shift plus n Así que Shift plus n, haces eso y las normales se arreglan. Seleccionemos este objeto nuevamente, presionemos Tab, presionemos a para seleccionar todo. Desplazamiento al rojo más extremo. Y ahora todas las normales están arregladas. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es primero desactivemos esto desde aquí. Necesitamos exportar este modelo una vez más para seleccionarlos todos encima a Archivo, Exportar. Y Vx. De nuevo seleccionaré este extintor subrayado. Hallazgo. El nuevo archivo reemplaza al antiguo. Por lo que todos los ajustes ya están hechos. Sólo tenemos que golpear a Export. Ahora vuelve a la sustancia. Crearemos un nuevo proyecto ahora. Entonces ve a Archivo Nuevo. Selecciona esta otra vez y descansa. Todo sigue igual. Los cambios ya están hechos, así que solo golpeó. De acuerdo, ahora, digamos descarte. Ahora el nuevo modelo es importante para sustancia pintor y se ha creado un nuevo proyecto. Puedes mirar alrededor de tu modelo para ver cualquier tipo de problemas potenciales. Pero creo que todo se ve perfecto ahora. Hemos exportado con éxito un modelo de Blender y lo importamos a Substance Painter. Ahora para terminar esta conferencia, vamos a salvar rápidamente esta pelea de pintor de sustancias, golpeó Control S. Y simplemente me moveré rápidamente al directorio. Quiero salvar este acto. De acuerdo, así que lo guardaré por aquí y llamémoslo como extintor de incendios subexpuesto inicio. Por lo que cualquiera de las personas que no tienen licuadora y simplemente directamente quieren comenzar con el proceso de texturizado. Estarán utilizando este vuelo en la conferencia sobre secciones. Después comenzaremos con el texturizado de este proyecto de extintores. Simplemente abre este extintor de incendios inicio de subrayado. Esto tendrá todo listo para ti. solo puedas comenzar con el proceso de texturizado. Por lo que ahora vamos a golpear Guardar. Y sí, creo que ya terminamos para esta conferencia. Teveré en la siguiente. Y tú estás viendo. 8. Mapas de malla de hornear: Hola y bienvenidos a esta conferencia a todos, donde estaremos repasando el proceso de basar los mapas de malla. Por lo que hacer mapas de malla es una parte importante de cualquier proyecto de pintor de sustancias y es necesario hacerlo desde el principio. Porque si no pagas la sustancia de tu mapa de malla, no podrás calcular muchos de los pentagramas respecto a tu modelo, como bordes, curvatura, grosor, etcétera. Y no podrás usar características como máscaras inteligentes como materiales inteligentes. Entonces estás haciendo HashMaps primero es importante. Entonces empecemos abriendo nuestro proyecto. Voy a ir a presentar carreras abiertas. Y vamos a seleccionar el primero solamente. De acuerdo, entonces antes de empezar a hacer los mapas de malla de primero, vamos a ver qué pasa si no los hacemos. Por lo que sólo borraré esta capa más antigua. Vaya a la sección de materiales inteligentes. Y como dije, si no los elegimos HashMaps, no podremos usar materiales inteligentes. Entonces investigué por acero. Aquí en la tercera sección. Puedes encontrar el pintado de acero. Sólo tienes que arrastrarlo y soltarlo por aquí así. Y ya ves que no se parece en nada al ícono de aquí. Y la razón de esto es porque no nos han hecho mapas de malla. Entonces, por eso la sustancia no puede calcular nada y el material parece estar así. Entonces ahora lo que voy a hacer es simplemente dar clic en este icono y desactivé el material por ahora. Y empecemos a ser los mapas de malla. Voy a ir por aquí en esta configuración de conjunto de texturas de ventana. Y se puede ver este botón de aquí, hacer mapas de malla. Entonces solo da clic sobre él. Y esta enorme ventana aparecerá, que parece realmente intimidante al principio. Pero no te preocupes, los mapas de imagen grande son como realmente, muy fáciles con sustancia. La mayoría de las cosas, puedes dejarlo en default y solo hay un par de pocos cambios que tenemos que hacer. De acuerdo, entonces en el lado izquierdo tenemos todos los mapas de malla que se van a hornear. Puedes seleccionarlos o deseleccionarlos habilitando o desactivando esta casilla de verificación, yo puedo. Y en el lado derecho tenemos todos los parámetros relacionados con estas mishmash. Por lo que hay dos tipos diferentes, medidores. Uno de ellos son los parámetros comunes. Así que aquí, estos parámetros son comunes a todos los mapas de malla. Entonces, si cambias algo, no se aplicaría a todos los HashMaps y otros parámetros son específicos para todos y cada uno de los mapas. Por lo que como se puede ver por aquí, parámetros normales de Baker. Por lo que este mapa de malla en particular no tiene parámetros, pero puedes hacer clic sobre aquí para comprobar si hay otros mapas. Al igual que como se puede ver, todos los diferentes mapas tienen diferentes parámetros. Y si quieres volver a los comunes, puedes simplemente dar clic en este botón común y verás todos los parámetros comunes por aquí. De acuerdo, lo siguiente que quiero abordar es que estos tres mapas que ves por aquí en la parte inferior que están desactivados por defecto son las nuevas matemáticas de malla que acabo agregar en esta nueva actualización de Pintor de Sustancias. Entonces, si no los ves, no te preocupes, solo necesitas actualizar a tu pintor de sustancias y empezarás a verlos por aquí. A pesar de que no los vamos a estar usando, porque no los necesitamos en este momento. Pero podríamos discutir sobre ellos más adelante en la sección avanzada del curso cuando aprenderemos a hornear detalles de alta calidad de un modelo en uno de baja calidad, porque dos de estos mapas que son el y opacidad mapa necesita un modelo de poli alto, si lo desea, sólo tiene que pasar el ratón sobre ellos, puede leer la descripción aquí. Por lo que este panadero permite extraer un mapa de altura de un mapa de alta definición y sobre la opacidad también en este vaso de precipitados permite crear un mapa de opacidad usando una hipopotasemia. Como nuestro modelo de extintor de incendios no tiene un alto pulimento para hornear. No podemos usar esto aunque quisiéramos. De acuerdo, así que ahora repasemos algunas de las propiedades que necesitamos cambiar. Por lo que basta con dar clic en este botón común. Y, sin embargo, el primero que tenemos que repasar es este tamaño de salida. Entonces esta es la solución de todos los mapas de malla. Entonces en general creo que tener dos claves ya que la resolución funciona bien. Pero para este proyecto, sólo me voy a mover por para niños que tienen la más alta calidad, también podemos movernos o botiquín de ayuda, pero creo que eso es exagerado. Sólo tienes que seleccionar los focos por aquí. Recuerda que si tienes un PNJ bajo, podría tardar un poco en hornearlos en focos. Entonces solo ve a aquí cuando cueva ese es el caso. Teníamos dos chicas que trabajan mejor, pero sólo voy a ir por, por K Para esta. De acuerdo, Siguiente hemos aplicado efusión, que aplica una especie de solapamiento entre los diferentes UVs al difuminar los bordes. Para que podamos habilitar esto. A continuación, verás toda esta sección por aquí. Por lo que desde aquí podemos agregar una malla de poli alta con todos los detalles de los que hablaba antes. Entonces lo que sucederá es sustancia usará esa malla de poli alta y tomará todos sus detalles y la horneará en un mapa normal. Y ese mapa normal, podemos usarlo sin imagen local. Así que de esa manera obtenemos los bonitos detalles de una imagen de alta calidad en el bucle, todo humano. Y eso nos ahorra mucha memoria. También como si no entiendes todo esto ahora mismo, no te preocupes, no tienes que hacerlo. Porque todo esto es un poco avanzado, que vamos a repasar más adelante. Pero si queremos agregar una polimerasa alta, solo puedes hacer clic por aquí y luego seleccionar eso, y luego puedes agregar eso. Pero ahora mismo como no tenemos una malla de poli alta con un modelo de extintor, lo que podemos hacer es simplemente habilitar esta opción, usar malla de poli baja como el polígono alto. Entonces solo estás habilitando eso. Y todos estos ajustes están relacionados con ese proceso de horneado solo de alto volumen y bajo poli. Entonces sí, saltémonos todo esto. Y luego tenemos anti-aliasing que reduce los bordes dentados. Entonces por eso es útil. Simplemente pondré esto a cuatro por cuatro. A lo mejor eso funcionaría bien. Y el resto sigue igual. Todo funciona mejor a valores predeterminados. Es decir, también, si lo desea, simplemente puede hacer clic sobre estas curvatura de oclusión ambiental y el grosor. Creo que se pueden aumentar los rayos secundarios desde aquí. Ahora mismo están en 64. Pero si quieres mejor calidad, puedes aumentarlos a protocolo 8000, que también son nosotros tenemos los días secundarios y para el espesor, tienes días secundarios. Pero simplemente lo mantendré en default. Pero solo te estoy diciendo si quieres más calidad de video mishmash, puedes aumentar los rayos secundarios desde aquí, pero el resto solo funciona mejor a valores predeterminados y no necesitamos para cambiar nada más que eso. Ahora lo que tenemos que hacer es que puedas ver este gran metal y ser seleccionadas texturas por aquí, este gran metal, solo elegimos las matemáticas de malla para este único conjunto de texturas. Pero obviamente eso no queremos. Queremos que esperen a todos ellos. Entonces solo seleccionaré texturas horneadas, seleccionadas, solo haz clic en él. Y ahora ha comenzado el proceso de inicio. Por lo que ahora podría llevar un poco de tiempo. Lo que haré es simplemente adelantar el video y conocerte cuando termine el proceso de horneado. Comprobar, comprobar, comprobar, comprobar. De acuerdo, Así que el pez más grande ahora, así que da clic en el botón Ok y echemos un vistazo alrededor de un modelo para cualquier posible gran problema. Entonces no creo que haya ninguno. ¿ Se salieron bastante bien y bastante limpios. De acuerdo, así que ahora volvamos a la sección de capas y podemos habilitar de nuevo este verde azulado pintarlo material inteligente ahora y ver cómo se ve. Ahora como puedes ver, se ve mucho mejor y mucho similar a cómo se ve en la imagen de vista previa. Se puede ver que todos estos bordes por aquí tienen el daño de borde con el material adecuado. Y sí, así que esto es exactamente lo que estaba tratando de explicar. Todos esos mapas de malla nos ayudan en sprinter a calcular todas estas cosas como bordes, grosor, curvatura, etc. Ahora solo borraré esto más profundamente en materiales inteligentes. Puedes usar el botón Eliminar en tu teclado para eliminar cualquier capa. ¿ De acuerdo? Además, si va a ir en la configuración de su conjunto de dicciones, notará que todos los mapas de malla que están apareciendo por aquí en sus respectivas ranuras antes todo estaba vacío. Y otra cosa, si quieres ver tus mapas de malla en tu modelo, también puedes hacerlo. Ves este pequeño menú desplegable por aquí. Puedes hacer cualquier tipo de mapa de texturas desde aquí. Si te desplazas hacia abajo, encontrarás la sección del mapa de malla y puedes seleccionar cualquier HashMap como espacio de palabras normal, u oclusión ambiental, curvatura. Puedes verlos en tu modelo. Puedes realizarlas en tu modelo desde este menú desplegable. Además, hay un pequeño atajo rápido para esto, puedes presionar V en tu teclado para desplazarte por todas las matemáticas una por una. Y ahora si quieres volver a tu material normal, solo presiona M y verás lo que hiciste aparecería por aquí y estamos de vuelta a la normalidad. Por lo que no sólo podemos ver los mapas de malla desde aquí, también podemos ver todos los canales como el color base, metálico, rugosidad. Pero en este momento todo está vacío actualmente porque no tenemos ningún tipo de capa por aquí. Por lo que nuestro material también está vacío en este momento, si presiona M de nuevo para ver el material. Entonces, para ver todos esos canales, vamos a arrastrar y soltar rápidamente un material inteligente simple son importantes para nuestro modelo. Entonces esta vez arrastraré y soltaré esta vez. De acuerdo, entonces el material está apareciendo sobre nuestro modelo. Y ahora echemos un vistazo a los diferentes canales, como color base, metálico, rugosidad, normal. Y el último es altura. Por lo que los canales que no tengan ningún tipo de información aparecerán vacíos como la altura y la novela. No tienen ninguna información en este momento en este material inteligente en particular, por lo que están apareciendo MT, pero el color base, metálico y rugosidad se puede ver fácilmente. También hay un atajo para éste. El atajo B es para todos los mapas de malla y hay un atajo para todos los canales como este. C es para todos los canales como el color base, rugosidad metálica, y B es para todos los mapas de malla, y M es para volver a su material de esta manera. De acuerdo, entonces espero que esto quede claro ahora, borraré estos materiales inteligentes y creo que esto es suficiente para esta conferencia. Te veré en el próximo mes. Gracias por ver. 9. Actualización del proyecto: Hola a todos y bienvenidos a la última conferencia de esta sección. En este video, repasaremos cómo podemos actualizar nuestro proyecto. Lo que quiero decir con eso es, digamos que importaste tu modelaje, el pintor de sustancias hornea los mapas de malla y todo y comenzó con el proceso de texturizado. Hathaway, utiliza que cierta parte de tu modelo se ha estropeado. Uvs son las normales son incorrectas o algo así. Entonces para cosas como estas, no tienes que preocuparte en absoluto. No tendrás que hacer todo tu texturizado. Una vez más, podemos simplemente actualizar fácilmente el archivo FBX con el nuevo tejido. Por lo que estaremos aprendiendo eso en este video. Entonces para este video específico, he creado un archivo FBX que tiene el mismo modelo de extintor, pero todos los UVs están equivocados. Para que lo puedas encontrar aquí en la carpeta de exportaciones. Entonces este de aquí, ha agraviado escrito en su nombre por lo que es más fácil de identificar. De acuerdo, entonces crearemos un nuevo proyecto con este archivo FBX y veremos cómo podemos reemplazarlo. De acuerdo, así que ahora en Substance Painter pasar a File New Project. Y de nuevo en la sección de archivos, selecciona este modelo, extintor, incorrecto, se abre, y el resto de los ajustes siguen siendo los mismos y ahora pulsa Ok. Entonces ahora solo para mostrarte lo mal que los UVs pueden afectar a tu modelo, lo que haremos es primero eliminemos esta capa. Y simplemente arrastraré y soltaré este material en mi modelo así. Y por aquí también. Entonces, para hacer que el problema se abrogue más, haga clic aquí en el sec de textura metálica, y seleccione esta capa y aumente el alicatado. Tal vez algo así como 30. Y verás lo malos que en realidad son los UVs. Entonces obviamente no podemos trabajar con algo como esto. Y es lo mismo con el de goma y plástico, si aumentarás el alicatado a 30, verás lo malo que está todo. De acuerdo, entonces para solucionar este problema, pero lo podemos hacer es pasar a rechazar la configuración. Y este menú aparecerá en la sección de archivos, vaya a seleccionar. Y esta vez lo que haré es en lugar del equivocado, seleccionaré el correcto. Por lo que eso es extintor subrayado final. Simplemente selecciona esta f vx vy, y ahora presiona Ok, asegúrate de que cada vez que hagas esto, esta opción esté habilitada, reserva posiciones de trazos en malla. De esa manera tus posiciones de pinceladas serían preservadas por la sustancia y será mucho más fácil para ti. Y ahora acaba de golpear Ok. E inmediatamente ves que todo está perfecto. Ahora todos los UVs están bien y la textura se está mostrando correctamente. Ahora bien, esta es la utilidad de este comando. Simplemente puede pasar a Editar configuración del proyecto y cambiar el archivo con el archivo FBX correcto y se resolverán todos sus problemas. Pero obviamente, esta cosa también tiene sus limitaciones. No puedes simplemente cambiar completamente tu modelo y aún así esperar que esto aguante. Generalmente, puedes hacer cosas como cambiar tus UVs, cambiar normales. También puedes hacer pequeños ajustes como mover cualquier modelo hacia arriba o hacia abajo. También puedes eliminar cualquier parte de tu modelo que no cause ningún problema. Pero si le agregas algo a tu modelo, entonces tienes que prestar precaución porque puede salir mal. Así que solo asegúrate de hacer una copia de un proyecto antes de hacer eso para que si algo sale mal, tengas un archivo de respaldo con el que trabajar. Pero en mi opinión, sólo los evitaría. Lo siguiente que quiero mencionar es que si cambias los UVs de tu modelo y luego lo actualizas en el proyecto, tienes que estar siempre horneando todos los mapas de malla. asegura de recordar es en cualquier momento que cambie sus UVs, simplemente dejando los mapas de malla. De acuerdo, entonces creo que esto es todo por este video. Simplemente puedes cerrar este proyecto y no guardarlo porque estaba usando este proyecto solo con fines de demostración. Realmente no necesitamos salvar esto. Y ahora terminamos con la segunda sección de nuestro curso. En la siguiente sección, repasaremos todas las herramientas y características que el pintor de sustancias tiene para ofrecer por nosotros. Esa es la parte más interesante. Creo que más aprenderemos en la tercera sección del curso. Por lo que espero verte ahí. Gracias por ver. 10. Herramienta de pintura y borrador: Hola chicos. Bienvenido a la sección tres de este curso, donde estaremos repasando las herramientas y características de Substance Painter. Por lo que en este video, estaremos repasando la herramienta de pintura y la herramienta de borrador. De acuerdo, así que para aprender estas herramientas, Vamos a abrir un archivo de sustancias y yo sólo entraré con mi extintor uno. Entonces ve a Archivo, presiona Abrir. Y ahora simplemente me dirigiré rápidamente a ese expediente. Por aquí, este extintor subraya. Empieza a abrir esto. ¿ De acuerdo? Lo primero que quiero hacer es, como pueden ver, todos estos bordes dentados por aquí, se puede pasar a la configuración de pantalla. Y como hemos aprendido antes, podemos habilitar el antialiasing temporal, que resuelves todos estos bordes dentados y ahora nuestro abuso de modelo sea suave. De acuerdo, así que para empezar, puedes ver que todas las herramientas están actualmente desactivadas este momento porque no tenemos ninguna capa por aquí. Ahora se asegura de seleccionar su conjunto de texturas métricas y simplemente haga clic en este icono para agregar una capa de impresión. Y verás que todas las herramientas están activas en este momento. Y hemos seleccionado la herramienta de pintura y podemos pintar fácilmente sobre nuestro modelo. Notarás que no puedes pintar sobre estas áreas porque obviamente que son parte de los juegos de cuadros de goma y plástico. Entonces por eso no podemos pintar sobre ellos. Simplemente podemos pintar sobre el conjunto de conferencias métricas. De acuerdo, para empezar, repasemos primero las opciones por aquí en la parte superior. Entonces lo primero que ves por aquí, si flotamos sobre él, puedes leer que este es el contorno del pincel sube, básicamente ahora mismo hemos seleccionado este. contorno del pincel sube, pero también podemos seleccionar la vista previa completa porque eso solo significa mostrará el color y todo lo del pincel. Digamos que vas a la sección de pinceles de nuestra estantería y seleccionas tal vez esta. Ahora ya puedes ver podemos ver fácilmente el pincel si cambio el color desde aquí en la sección de color base, verás eso también. Entonces esa es básicamente la juventud para ello. También puedes cambiar esto a un procesador Kazaa. Y creo que este es el peor porque realmente no podemos ver cómo luce nuestro pincel. Por lo que sólo voy a poner esto de nuevo a cepillo contorno va para arriba. Creo que éste funciona de lo mejor. De acuerdo, así que volveré a mi cepillo suave básico y vamos a volver a poner el color a blanco. Y lo siguiente es el tamaño. Entonces el tamaño es bastante autoexplicativo. Ya hemos repasado estas propiedades, unas. Para que puedas cambiar el tamaño desde aquí también. Pero creo que es un poco tedioso crecer por aquí y después cambiar el tamaño o ir por aquí, cambiar el tamaño, después empezar a pintar de nuevo, cambiar el tamaño, después empezar a pintar. Creo que la mejor opción sería simplemente usar un atajo. El atajo para esto es control antiguo. Y luego mantén la pierna derecha hacia abajo y mueve el ratón a izquierda y derecha, así. Asegúrate de moverlo solo a izquierda y derecha porque para arriba y abajo hay un atajo diferente. Entonces déjame repasar esto una vez más. Mantenga presionado Control, viejo haga clic derecho y luego vaya a izquierda y derecha con el mouse así. Y cambiarás el tamaño de tu cursor cuando sea fácil. Creo que este es un atajo realmente genial. Simplemente puede mantener presionado Control, haga clic derecho sobre la marcha. Se puede cambiar el tamaño del pincel. Empezar a pintar. Nuevamente, cambia el tamaño de la misma. Empezar a pintar. que eso es realmente mucho mejor que ir por aquí o por aquí. Creo que ese color en estos momentos es demasiado parecido al modelo. Volvamos a cambiarlo rápidamente y mantenerlo así. Voy a cambiar esto a tal vez azul para que se note fácilmente. Así que espero que entiendas este atajo controlará botón derecho y luego moverá el mouse hacia la izquierda y la derecha. De acuerdo, así que lo siguiente que verás por aquí en este pequeño icono. Así que déjame decirte primero si eres como yo y usando el teclado y el ratón para usar Substancia Pintor, realmente no has usado para esta opción. Pero si tienes una tableta de dibujo para trabajar con Substance Painter, entonces puedes usar esta. Por lo que esta opción se llama la presión de la pluma. Tan beneficioso básicamente decide qué tan grueso o delgado será tu trazo de pincel de acuerdo a la fuerza que apliques en el stylus de tu tablet bancaria. Trata de emular el pincel del mundo real. Si tienes una tableta de dibujo contigo para usarla con Substancia Pintor, Eso es genial, pero para ser bueno en texturizar, realmente no necesitas una tableta de dibujo, así que no te preocupes por conseguirla. También estoy usando un mouse y un teclado, así que, um, simplemente funciona bien. Entre no podrá emular un pincel porque no puede, porque no puede calcular cuánta fuerza le están poniendo los dedos. Pero un estilista de una tableta de dibujo puede hacer eso fácilmente. Por lo que si tienes eso, puedes habilitar esta opción. Creo que sería realmente genial. Entonces el siguiente es flotar. Ya nos hemos ido desbordamiento. Pero lento es básicamente si lo disminuyen, se puede ver la vista previa por aquí. También puedes disminuirlo desde aquí. Si disminuye, comenzará a disminuir la opacidad de los bordes primero. Y a medida que sigas disminuyendo, empezará a moverse hacia el centro. Y si lo configuras en 0 o uno, el trazo de pintura está completamente débil ahora. Por lo que es bastante fácil entender si comienzas a disminuirlo, simplemente se vuelve un poco suave en los bordes a medida que sigues adelante. Después se mueve hacia el centro. De manera similar, la característica de opacidad del trazo disminuye la opacidad de todo el trazo a la vez, así. Para que puedas ver la diferencia entre ambos. flujo comienza con los bordes y luego se mueve hacia el centro. Y la opacidad del trazo simplemente se enciende completo para todo el trazo. También tenemos esta opción de presión de pluma para la gripe. Pero como dije, si no tienes una tableta de dibujo, no necesitas encender o apagar esto, déjalo de la forma que quieras. Y la opacidad de trazo que ya hemos discutido a continuación tenemos espaciado. Espaciado también. Hemos discutido si aumentas el espaciado, verás que tus pinceladas ahora están muy espaciadas. Y se pueden ver todos estos puntos. Debido a que el espaciado se establece en un número muy bajo, realmente no podemos ver que nuestros trazos son en realidad en forma de puntos porque están demasiado cerca el uno del otro. Pero a medida que seguimos aumentando, podemos ver fácilmente que son trazos están en forma de punto. De acuerdo, lo siguiente es ángulo. Ángulo también ya lo hemos discutido, pero también te diré un pequeño atajo rápido para ángulo. Entonces primero vamos a pasar a la sección Alfa y vamos a seleccionar tal vez esta. Sólo tienes que seleccionar este. Yapuedes ver ahora podemos pintar fácilmente este alfa usando un pincel. No queremos discutir eso ahora mismo. Estamos discutiendo ángulo. Ya ves si aumentas el ángulo, ahora has girado el Alfa de esta manera. Pero como les decía, hay un atajo rápido para esto, porque creo que para opciones como estas, no es muy factible ir por aquí y luego cambiarlo y luego volver aquí. Solo puedes sostener Control. Ahora esta vez, sujeta tu pierna izquierda y muévete hacia arriba y hacia abajo. Ya ves que estás girando el alfa. Nuevamente. Voy a repasar esto una vez más. Controla, haz clic con el botón izquierdo, y luego mueve el ratón hacia arriba y hacia abajo así. Puedes pintarlo fácilmente en cualquier ángulo que te guste. Lo que puedes hacer es anotar todos los atajos en algún tipo de cuaderno para que te resulte más fácil recordarlos. Y te sugiero que intentes aprender estos e intentes incorporarlos en tu flujo de trabajo porque tu trabajo se pondrá mucho más rápido si aprendes todos los atajos. De acuerdo, lo que voy a hacer ahora es simplemente borrar esta capa de pintura porque se ha ido demasiado desordenada. Simplemente borra esto y agreguemos uno nuevo. Entonces ahora tenemos una capa fresca. Pondré el ángulo que a 0. Y lo siguiente es desmoronarse. Entonces si habilitas el desmoronamiento y luego tratas de dibujar, creo que nuestro espaciado es demasiado ahora mismo, así que lo disminuiré a tal vez 15. Probemos 50. Entonces 50 está realmente cerca. Probemos tal vez un 100. Ahora si estás pintando, puedes ver que el Alfa está siguiendo tu pincelada aparte donde sea que dibujes, trata de seguirte. Entonces este comando también es muy útil y una buena, bien, voy a deshacer todo y vamos a apagar se desmoronan. Lo siguiente es jitter. fluctuación es básicamente aleatoriedad. Si aumenta esto, primero, pondré el Alfa de nuevo a nuestro predeterminado. Así que da clic en esta ranura vacía de aquí y busquemos la forma, porque la forma es la básica. Entonces por aquí, este, bien, voy a poner el jitter tamaño 200. Y se puede ver ahora el tamaño de una pincelada es muy aleatorio. Así que consigue mi punto. La fluctuación es básicamente para aleatoriedad. Si estableces el jitter de tamaño 200, el tamaño de una pincelada sería ahora aleatorio. Si aumenta el flujo Jitter 200 ahora el flujo sería aleatorio junto con el tamaño. Y puedes configurar todos ellos 200 para que tengan unas pinceladas completamente aleatorias. Creo que esto también a veces es útil, pero sí, este es un comando bastante útil y podemos usarlo en un flujo de trabajo para crear aleatoriedad dentro de nuestras texturas. Además, una cosa más que olvidé mencionar es si quieres acceder a tu ventana de propiedades, también puedes hacerlo pulsando derecho sobre la ventana 3D así. Podemos aparecer en cualquier parte. Puede hacer clic derecho y puede fácilmente simplemente cambiar la configuración desde aquí también. Ya ves que es bastante útil. Yo sólo controlaría Z para deshacer. De acuerdo, vamos a volver a poner el tutor a 0. A continuación tenemos la alineación de un pincel. Por lo que si da clic por aquí, hay cuatro tipos diferentes de alineación. Cámara, envuelta tangente, anión, planar y UV. Por lo que los planos de agarre tangente y tangente son bastante similares entre sí. Y el tangente wrap uno es el predeterminado. Y déjame mostrarte lo que hace. Por lo que en cuanto pongas tu pincel sobre la superficie del modelo, podrás ver que el cepillo gira automáticamente hacia él e intenta pegarse con la superficie del modelo. Ya veremos en cuanto salgan del modelo. Y en cuanto entre, inmediatamente se pegará al modelo así. Se ve elevarse para pegarse siempre a la superficie del modelo, no importa la curvatura ya que siempre se pegará a la superficie. Se girará por sí mismo. Se puede ver que podemos pintar fácilmente así. En primer lugar, vamos a establecer el espaciado. En cuanto me paso al modelo, el cepillo con palo a la modelo. Eso es básicamente envoltura tangente y plano tangente. Ambos son muy parecidos entre sí. A continuación que tenemos es cámara. Cámara. Ya verás en cuanto entre , en realidad no pasa nada. Se mantiene igual, el cepillo permanece igual. Ya verás la diferencia. cuanto vayan en el modelo, veremos en envoltura tangente, la pincelada se pega a la superficie del modelo. Pero en cámara, se queda de acuerdo con el nuevo tablero, así. Por lo que ahora puedes pintar así en nuestro diferente tipo de camino. Puede ser útil a veces cuando hay que pagarlo desde una perspectiva. Se puede ver que estamos pintando de una manera diferente. Por lo que esta es la diferencia entre Tangent grab y anión demandante. Y el último que tenemos es uv. Uv. Vamos a volver a poner esto en tangente wrap primero y presionar F1 en el teclado para traer este menú. Ahora lo que haré es acercaré el zoom por aquí e intentaré pintar a lo largo de esta línea. Entonces estoy pintando por aquí así. Primero aumentemos un poco el tamaño del pincel. Y ahora estoy pintando así. Notarán que cuando estoy pintando trazos de pintura no sólo repasan esta cosa, sino que también repasan la parte superior de nuestro modelo por aquí. Pero digamos que no queremos que eso suceda. Por lo que ahora voy a poner esto a UV. Y ahora si pinto así, pintará en ese particular UV dicho solamente y no en ninguna otra. Ya ves que es bastante útil. Si vuelvo a poner esto en envoltura de aniones, verán que ahora está pintando en ambos UVs al mismo tiempo. Porque está considerando que es una sola pincelada como esta. Pero en realidad queremos que sea justo por aquí. Por lo que voy a poner esto a UE. Y ahora puedo pintar fácilmente así solo en esta cosa que recibiste. Este es el uso para la alineación UV. Y espero tener claro con todos ellos. Así que presione F2 para la vista 3D. Ahora tenemos la cara trasera de la selección. Para la hinchazón del relleno, necesitamos volver a la envoltura tangente. De acuerdo, por lo que por defecto la selección de cara trasera está activada. Déjame mostrarte lo que hace. En primer lugar, voy a disminuir el tamaño, muy pequeño, algo así. Y también si vas por aquí, déjame mostrarte que hay una opción de dureza por aquí. Así que establece la opción de dureza en un 100. Entonces básicamente la opción de dureza, como verás por aquí en la vista previa, la dureza del alfa. También hay un pequeño atajo rápido para esto. Puedes aguantar eso. Yluego haz clic derecho y luego mueve el mouse hacia arriba y hacia abajo. Ya ven ahora la dureza del alfa está cambiando. Esto es dureza 0 y esto es 100. Entonces la diferencia entre los dos es que solo puedes pintarlo y verlo por ti mismo. Este trazo de pincel es algo suave y este es duro. Si lo recuerdas, controlado más clic derecho e izquierda y derecha es para aumentar el tamaño, el tamaño del pincel aumenta o disminuye. Y luego arriba y abajo es para aumentar o disminuir la dureza del alfa así. Vamos a repasar esto más cuando vamos a cubrir esto en la sección de alfas. Pero por ahora fijemos la dureza 200 y fijemos el tamaño del cepillo para que sea pequeño así. Y ahora empieza a pintar por aquí. Ya verás en la parte de atrás no vemos nada por aquí. Y eso es porque la selección de cara trasera está encendida. Pero digamos que apagamos esto. Y ahora empiezas a pintar por aquí. Ya verás ahora que las pinceladas vienen en la parte de atrás también. Entonces, básicamente, esto es culling cara trasera . Debería encender esto. Sólo pintará en la parte delantera y no en las caras posteriores. Pero si apagas esto, pintará voto por delante y por detrás. Entonces eso es básicamente de vuelta físicamente. Creo que encenderlo en la mayoría de las ocasiones funcionaría lo mejor. Pero para algunos casos de uso puedes apagarlo. De acuerdo, entonces el siguiente tenemos el ciberespacio. Por lo que actualmente se establece textura porque estaba revisando algunas cosas, pero el tamaño predeterminado espacios objeto. Déjame mostrarte cuál es la diferencia entre objeto y viewport. En primer lugar, establece esto como objeto. Pongamos el tamaño del pincel a algo como esto. Y pintas un punto por aquí así. Y luego te acercas usando tu rueda de desplazamiento y luego pintas punto por aquí. Y se puede ver claramente como ambos son del mismo tamaño. Pero si configuras esto en viewport Alexa, pintas un punto por aquí así. Y luego te acercas. Yluego pinta un punto. Se puede ver que el tamaño del trazo del pincel ha cambiado. Por lo que la ventana gráfica es básicamente el tamaño de su pincel cambiará de acuerdo a su Zoom, acuerdo a una posición de ventana gráfica. Entonces si está muy alejada, la pincelada sería bastante grande. Y si te acercas, será realmente pequeño. Creo que puede ser útil a veces, pero sobre todo simplemente lo configuraré en Object totalmente porque eso es lo más preciso. Seguirá siendo del mismo tamaño de cepillo en cualquier tipo de configuración de U-boats. Entonces si estoy por aquí, entonces me acercaré y sigue siendo el mismo. Entonces, básicamente, en el espacio de tamaño del objeto, el tamaño de un pincel permanece relacionado de acuerdo con tu objeto. Como puedes ver en el espacio de tamaño de la ventana gráfica, el tamaño de tus dominios de pincel relación con tu ventana gráfica. Y luego tenemos una final y la tercera que es el espacio de tamaño de textura, que honestamente es muy similar al espacio de tamaño del objeto. En este, el tamaño de un pincel permanece relativo a la textura 2D de aquí. Por lo que seguirá siendo relativo a eso. Tan bien funciona de una manera similar al espacio del tamaño del objeto. Y como dije, estaré usando mayormente el espacio del tamaño del objeto solamente. Así que ahora vamos a ver de nuevo al tamaño predeterminado del objeto. Muy bien, Siguiente tenemos Alphas, así que ya hemos discutido, ya hemos discutido sobre ellos, pero déjame simplemente repasarlo una vez más. Si entras en la sección de alfas fuera de la estantería, aquí encontrarás muchas imágenes en blanco y negro que se llaman alfas. Haz doble clic en cualquiera de ellos y simplemente puedes estamparlos en tu modelo así. Pero también cualquier alfa que selecciones, verás algunas propiedades especiales por aquí que son específicas de esa cierta alfa que solo le gusta esta. Se puede ver si cambiamos algunos de los ajustes son alfa sería diferente según ellos. También puedes disminuir el ancho del borde y puedes ver la vista previa aquí. Para que veas cómo podemos crear un montón de Alfas diferentes solo a partir de una sola sola. Tal vez puedas seleccionar algunas sencillas. Busquemos Cuadrado y seleccionemos este rectángulo cuadrado muy simple Alfa. Estampúlalo así. Sepuede ver fácilmente que podemos estampar un cuadrado por aquí, pero también se puede cambiar el tamaño de la misma así. Entonces sí, eso viene bastante bien. También podemos cambiar el contraste si se establece esto en 0. Ahora puedes ver que hay un poco borroso en los bordes. Hay muchas cosas que podemos hacer con ciertos alfas. Obviamente, cada uno de ellos tiene una propiedad específica a la misma. Simplemente puedes seleccionar cualquiera de ellos e intentar trabajar con él. Por lo que pueden ver podemos crear un montón de diferentes tipos de formas con sólo un solo Alfa. Pero también las principales propiedades de muchos alfa serían la dureza, que ya les he mostrado. Al igual que si seleccionas este. En este momento, el trazo de pintura es una especie de desvanecerse. Pero si mantienes presionado Control y luego mantienes pulsado el botón derecho y luego lo mueves hacia arriba. Se puede ver por aquí la dureza va en aumento. Ahora lo pintas. Se puede ver fácilmente la diferencia entre los dos. Ahora he puesto la dureza a 0. Por lo que a 0 simplemente desaparece por completo. Por lo que lo aumentaré un poco. Y se puede entender fácilmente la diferencia entre todos ellos. Creo que es una propiedad bastante manejable. Así que solo recuerda que el atajo mantiene presionado Control, haz clic derecho y mueve el mouse hacia arriba y hacia abajo. Y la izquierda y la derecha es para el tamaño. De acuerdo, ahora solo puedes pasar y revisar algunos Alfas diferentes. A ver éste, estamparlo así. Cambiemos algunos ajustes por aquí y veamos cómo reaccionan ante ella. Creo que ya captas mi punto. Todos y cada alfa tiene un cierto conjunto de propiedades que puedes cambiar y obtener resultados muy diferentes de acuerdo a tus necesidades. Sí, creo que esto es todo para la sección de alfas. A continuación tenemos plantillas por aquí, pero las repasaremos más adelante cuando aprendamos sobre las herramientas de predicción. Por lo que aprenderemos sobre distancias junto con la herramienta de predicción de aquí, esta. Y por fin tenemos estos escenarios que ya hemos repasado, pero repasémoslos rápidamente. Seleccionaré forma por aquí. Y vamos a seleccionar rápidamente este. Esa es una muy básica. El primero es obviamente para el color. Te podemos dar trazos de pintura, cualquier tipo de color. Y si lo recuerdas, esta es una capa de pintura para que puedas cambiar el color de tu trazo de pintura y no afectará al anterior. Como puedes ver, podemos tener de pintura de color verde y azul trazos de pintura de color verde y azul en la misma capa. No podemos hacer esto con un campo. Si te acuerdas. Ahora creo que consigues mi punto. El siguiente es metálico. Si estableces esto en uno, ahora tus pinceladas serán metálicas. Y si estableces esto en 0, entonces serán no metálicos. Pongamos la dureza a uno. A continuación tenemos rugosidad. rugosidad no reflejaría ninguna luz. No habrá reflexiones, pero 0 sería mucha reflexión. No podemos ver así, pero aquí se puede ver de esta manera. Si establece 21 metálico, creo que sería mejor visible. Sí. Se pueden ver ahora los reflejos junto con la propiedad metálica. Entonces el canal normal realmente no tiene nada con qué pintar. Podemos seleccionar algunas cosas, pero no vamos a repasar esto ahora mismo. Lo repasaremos más adelante. Es un tema diferente para un video diferente, repasaremos la pintura normal en un escenario posterior. Pero por ahora altura, ya sabes si aumentamos, nuestros trazos de pintura se verían algo elevados. Y si lo disminuimos por debajo de 0, lucirán como si estuvieran yendo dentro de nuestro modelo. Se puede cambiar el pincel para verlo un poco más evidencia como esta. Creo que te sale mi 0.1 cosa más que quiero mostrarte es que también puedes desactivar canales desde aquí. Entonces digamos que solo quiero pintar los canales de color, así que simplemente pintaré por aquí cuando sea mío y los apagaré Todos. Y ahora sólo estoy pintando color. Si cambias esto a tal vez azul. Ahora ya ves que sólo estoy cambiando el color azul y no el metálico ni las propiedades de rugosidad. Pero si vuelvo a encender la rugosidad y la pongo a uno. Y ahora junto con el color, también estoy pintando la rugosidad, pero no la metálica porque el metal está apagado por lo que metal está tomando del trazo de pintura anterior solamente. Creo que es algo confuso. Pero sí, si apagas todo, sólo estarás pintando en un solo canal y podrás trabajar de acuerdo a tus necesidades. A lo mejor puedes apagar el color y luego estás pintando solo con el metálico. Entonces ahora ves que estoy pintando metal está por aquí. Se trata de no metales. Si vuelvo a pintar por aquí, recuperaré el metal. Entonces creo que te toca mi punto. Ahora. Además, creo que esto es demasiado desordenado, así que solo borraré esta capa, agregaré un nuevo 11 más cosa que quiero mostrarte es si todos los canales están encendidos y si solo quieres seleccionar uno, tal vez como, digamos que solo queremos pintar la rugosidad. Puedes mantener presionada la tecla Alt y luego dar clic en este canal. Y ahora ves que solo se selecciona rugosidad. Y ahora si intentas imprimirlo, verás que sólo estamos pintando sordera por aquí. Ahora el modelo parece ser muy amor para pintar por aquí ahora se puede ver que el reflejo se ha ido. De esta manera. Simplemente puedes pintar en un solo canal solo si vuelves a encender el color. Ahora estás pintando tanto color como rugosidad. O si le das vuelta atrás al metal y la rugosidad, puedes pintar en diferentes combinaciones. Creo que ya captas mi punto. Tal vez puedas experimentar un poco con esto para sacarle la mano. De acuerdo, así que creo que está bien ahora ya terminamos con la herramienta pin. Y lo último que quiero mencionar es este video tuvo que cubrir tanto la pintura como la herramienta de borrador. Entonces, si solo seleccionas el borrador, básicamente es lo mismo que la herramienta de pintura. Todas las propiedades son iguales por aquí. Pero la única diferencia es que puedes borrar cosas ahora, así. Pero como dije, similar a la herramienta Paint, también se puede, es cierto canal. Entonces digamos que apago todos los canales desde aquí. Ahora solo estoy quitando la información de color y la información de altura aún se queda ahí. Si solo presiona Control Z, ahora apaga el canal de color y solo habilita el canal de altura. Ahora, sólo estoy moviendo la información de altura, pero la información de color se queda ahí. Entonces creo que es algo bastante útil de saber. Te puede dar mucho control sobre tus texturas con lo que puedes eliminar y lo que no puedes. Además, si seleccionas un tipo diferente de pincel, puedes, es de una manera más orgánica como esta? También ves, si vuelves a usar el atajo, mantén presionada la tecla Alt y da clic sobre la altura una vez más. Ahora se volverán a seleccionar todos los canales. Así que básicamente mantenga Alt, Haga clic en cualquier canal. seleccionará ese canal y el resto sería desactivarlo. Si vuelve a mantener la tecla Alt y selecciona esta. Ahora todos ellos son seleccionados de nuevo. Creo que esto es todo por este video. Simplemente borraré esta capa rápidamente, agregaré una nueva porque olvidé mencionar una última cosa. Entonces esto es lo último para este video. Volvamos a la herramienta Paint. Y una cosa que olvidamos por aquí que es este ratón perezoso de Eigen. Entonces creo que eso es bastante útil. Debo repasarlo. Si entra en la sección de pinceles y selecciona el soft básico. Si te acuerdas, estaba hablando de pen tablet antes y cómo podemos usarla con presión de lápiz y todo. Pero como dije, estoy en un ratón y teclado. Pero digamos que quiero emular el efecto de una tableta de dibujo. Mi mejor apuesta sería el ratón perezoso. Por lo que si habilitas esto, verás que obtendrás mucho más control sobre tu pincel. Entonces digamos que quieres hacer un verdadero preciso de crear una forma de S. Entonces primero apagemos esto y trataré de crear una forma de S. Primero, démosle un color adecuado. Apagaré el metal y volvamos a encender todo. Y vamos a volver a poner metálico a 0, rugosidad a 0. Además, pondré la altura a 0. Y vamos a tratar de pintar una forma de S. Ahora encenderé ratón perezoso y luego traté de pintar esta en forma de S. Antes de eso voy a disminuir esta distancia a tal vez cuatro. Y ahora intentemos pintar. Se puede ver con esto consigo una pincelada más precisa y suave. En comparación con este S. Esto se ve como muy tembloroso y ondulado. Pero aunque esta tampoco es una forma muy perfecta, pero al menos la pincelada es muy suave. Entonces creo que te toca mi punto. Lo que hace la boca perezosa es si aumentas esta distancia, obtendrás un poco más controlado de manera un golpe. Pero teniendo cuidado de que si sigues aumentando este número, será cada vez más difícil controlar tu golpe porque ahora el diámetro es demasiado grande. Y ya ves ahora ni siquiera puedo doler probablemente decir que traté de encontrar un equilibrio adecuado entre esto. Creo que valor de cinco o seis sería bastante bueno. Entonces ya ven, creo que esto es muy útil para emular el efecto de una tableta de dibujo. Obviamente no es tan perfecto, pero creo que ayuda mucho cuando tenemos que pintar algo muy preciso, tal vez como una línea curvilínea o algo que realmente no podemos hacer sin esto porque nos estamos poniendo muy temblorosos y desiertos VV. Ya ves, creo que esta herramienta nos ayuda mucho. Sólo necesita un poco de práctica. Entonces sí, puedes volverte la boca perezosa. Obtienes un poco más de control con tus pinceladas. De acuerdo, a continuación por aquí tenemos algunos perfiles diferentes para nuestra boca perezosa Only. Solo puedes probarlos y ver qué hacen porque honestamente no sé realmente cuál es el uso adecuado para ellos o la diferencia entre ellos. Pero puedes probar cada uno de ellos y tener la sensación de ello. De acuerdo, entonces los últimos tres íconos de aquí son cuatro, simetría de espejo y simetría radial. Y tienen un video separado propio en esta sección solamente. Entonces no te preocupes, estaremos repasándolos en un video posterior. Entonces creo que esto es todo por este video, chicos. Gracias por ver. Te veré en la siguiente. 11. Configuración de materiales básicos: Hola y bienvenidos a todos. En la última conferencia, aprendimos sobre la herramienta pin y la capa de pintura. Por lo que en este video estaremos repasando la Capa de Relleno y algunos de los ajustes de materiales básicos relacionados con ella. De acuerdo, así que pasemos a File y abramos nuestro proyecto de inicio de extintor. Voy a seguir adelante rápidamente y mostrar los ajustes y otra vez, habilitar este anti-aliasing. Entonces, para agregar una capa de relleno, solo puedes hacer clic aquí en este ícono y se agregaría una capa de relleno. Por lo que ahora verás gastos generales. Ninguna de las herramientas está activa porque realmente no podemos pintar sobre una falla. Podemos pintar sobre una capa de pintura. Pero para un fracaso, solo llenará el conjunto completo de texturas con su contenido. Como puedes ver, puedes cambiar el color por aquí. Afectará todo el conjunto de texturas de una sola vez. Si cambias el valor metálico o cambias el valor de rugosidad, esto afectará tu conjunto completo de texturas y no solo un byte como en una capa de pintura, capa relleno, como su nombre indica, llenará completamente tu modelo. Si agregas una capa de pintura encima de esto y luego intentas pintar, puedes ver que podemos pintar sobre la capa de campo porque la capa de pintura está encima de la capa de relleno. Si vas a mover esto hacia abajo, entonces no podrás ver la capa de pintura. Entonces creo que entiendes la diferencia entre la capa de pintura y la capa de relleno. A estas alturas, ya lo hemos repasado tantas veces. Además, la capa de pintura no conservará la información de sus trazos, como ya hemos pintado con el color blanco. Y ahora he cambiado el color a morado o azul tal vez. Después pinto sobre ella y se puede ver que podemos encontrar los dos colores al mismo tiempo. Por lo que la capa de pintura no retiene ningún tipo de información. Puedes cambiar el color, propiedades metálicas, la dureza, cualquier cosa de tus trazos de pintura, y no verás ningún cambio en tus primeros trazos en los que ya hayas pintado, pero esto no es el caso con una falla. Simplemente eliminaré esta capa de pintura ahora y no estaremos discutiendo al respecto y solo discutiremos sobre el fracaso. Entonces como dije, a diferencia de la capa de pintura, si vas a cambiar el color, inmediatamente verás en tu conjunto de texturas. Cualquier cosa que cambies, inmediatamente verás los efectos. De acuerdo, entonces todos estos ajustes básicos que podemos cambiar el color, rugosidad metálica, ya sabemos todos estos, así que simplemente borraré rápidamente este fallo. Y vengamos aquí en el estante. En la sección de materiales base de la repisa, solo tiene que hacer clic sobre este icono. En la primera, verás todos estos diferentes materiales. Así que básicamente todos estos diferentes materiales o diferentes tipos de filtros, puedes simplemente arrastrar y soltar cualquiera de estos, como el latón puro, si vas a arrastrarlo y soltarlo, puedes ver que es solouna capa de relleno con algunas propiedades predefinidas. Puedes cambiarlos si quieres, pero luego cambiarás las propiedades físicamente correctas del pincel. Entonces te sugiero que no hagas eso. La rugosidad, metálica, todo está perfectamente establecido. Pero aquí puedes cambiarlo un poco para que se ajuste a tus necesidades. Arrastraremos y soltaremos el material dorado. Entonces verás que es solo la misma capa de relleno con algunas propiedades diferentes, tal vez el color o algo así. Entonces tenemos a Irlanda. Algunos de los materiales muy básicos. Verás que es un poco diferente por aquí, pero básicamente es lo mismo. Se puede cambiar la rugosidad. Y hay algunas propiedades extra por aquí, como este tipo de variación de rugosidad que ves por aquí. Se puede ajustar como incluso aumentar la escala de la misma o la intensidad del cepillado. Todo esto, esto es básicamente un fracaso solo con un poco más de propiedades. También puede habilitar o deshabilitar cualquier canal desde la sobrecarga. Al igual que si no quieres esto de la rugosidad, solo puedes desactivar el canal de rugosidad por completo y lo normal para eliminar toda esta información. Entonces creo que te toca mi punto. Vamosa eliminar esta capa. Puedes probar algunos más de estos. Tenemos algunas más como esta. Todas estas son básicamente capas de relleno pero con algunos ajustes adicionales porque estas se te proporcionan por sustancia para que puedas cambiar algunas de las cosas a tu gusto. A ver, tenemos a Wizaría. También puedes usar corteado por aquí. Puedes cambiar el número de fibras a esto. Verás de cerca que las fibras están aumentando y disminuyendo. Si aumentas las capas. También puedes desactivar cualquier canal que no quieras. Al igual que si no quieres esta altura la información esta deshabilitada desde aquí. Se puede ver la diferencia. De acuerdo, así que creo que ya entendiste mi punto. Cualquiera de aquí que quieras usar desde aquí, puedes hacerlo fácilmente como material base y luego puedes construir sobre él. Pero digamos que queremos agregar nuestro propio material que hemos descargado de alguna parte, y queremos agregar ese material en particular a nuestros filtros. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Entonces vamos a ver. Abriré Google y la búsqueda de Google para CG ambiental. Entonces, básicamente, este es un sitio web gratuito donde podemos obtener muchas texturas gratuitas. Así que solo haz clic en este primer enlace y encontrarás que este sitio web es un sitio web bastante genial para diferentes tipos de materiales. Hdri es modelos 3D, todo está por aquí y todo es gratis. Incluso puedes usarlos en tus proyectos comerciales. Materiales ácidos. Puedes ver todos estos materiales por aquí. Entonces digamos que quieres agregar algún tipo de material a tu proyecto. Para que puedas seleccionar cualquiera de los materiales que te puedan gustar. Simplemente iré rápidamente por aquí en la barra de búsqueda y mecanografiaré metal y buscaré todos los materiales metálicos. Y tal vez voy a seleccionar este. Entonces da click en él y descargaré esto en K. Espera a que termine la descarga. Ahora simplemente traeré rápidamente mi directorio de descargas. Haga clic derecho y vamos a cortar este archivo y lo pegaré en mi directorio tutorial. Y sólo lo pegaré en la carpeta básica. Por lo que si no quieres descargarlo desde aquí, también lo puedes encontrar en tus archivos de recursos. Ahora haga clic derecho y vamos a extraer por aquí. De acuerdo, así que ahora abre esta carpeta. Ahora aquí están todos los mapas de textura relacionados con este material. No necesitamos traer a cada uno de ellos a Substance Painter. Por lo que sólo seleccionaré el color. Entonces el desplazamiento, desplazamiento es básicamente el mapa de altura. Después selecciona el metal y tenemos dos mapa normal, textos de mapa normal Derek y mapa normal OpenGL. Entonces si te acuerdas de nuestros predictores en OpenGL, así que solo traeré este. Y el último es la rugosidad. Ahora para traerlos a Substance, Painter sólo tienes que arrastrarlos y soltarlos en el estante así. Ahora selecciona todas ellas. Simplemente puede presionar Control a para seleccionar todo, o simplemente puede arrastrar el mouse de esta manera. Seleccione todos ellos. Ahora da click por aquí y selecciona Textura. Y ahora todos los mapas de textura se seleccionan como textura. Los importaré a este proyecto en particular solamente y golpearé Importar. De acuerdo, así que ahora todos los mapas están por aquí en nuestra estantería. Ahora para agregarlos a nuestro modelo, solo tenemos que ir por aquí, agregar una capa de relleno. De acuerdo, entonces, ¿cómo podemos llevar estos mapas de textura a la capa de relleno? Seleccionas el color base, ese es éste, y lo arrastra y suéltalo en la sección de color base de esta manera. Y se puede ver tener la textura por aquí en nuestro modelo. A continuación para el metálico, puedes encontrar un mapa metálico. Entonces este metal es arrastrarlo y soltarlo sobre el metálico. A continuación, arrastremos y soltemos el desplazamiento. Entonces tenemos lo normal. Y la última. Este es rugosidad. Así que ya ves que todos los mapas están por aquí y hemos importado con éxito un material desde afuera y lo trajimos a Substance Painter y luego creamos un material de relleno a partir de él. Entonces ya ves lo fácil que fue hacer eso. También puedes ver tu modelo en una iluminación diferente. Simplemente puede mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic derecho y girar la iluminación de su entorno para ver su modelo desde todos los ángulos diferentes, en todo tipo de ángulos de iluminación. De acuerdo, entonces ahora digamos que te sientes así. El mapa de altura se ve como demasiado. La información de altura es como ir al agua y es como en tu cara. Y no queremos que sea tanto. Queremos bajar un poco los valores de altura. Entonces lo que puedes hacer es en este momento no hay un control deslizante de luz por aquí. Pero lo que puedes hacer es ir por aquí, da clic en la altura. Y ahora si recuerda este valor de opacidad, si lo disminuye desde aquí, verá si lo establece en 0, el valor de altura desaparece por completo. Démosle un valor de 50. A lo mejor. Se ve ahora la información de altura se ha reducido a la mitad. Nuevamente, además, tonifique esto a tal vez diez. Entonces eso es muy débil. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Desde aquí, se puede cambiar la opacidad de diferentes canales, de diferentes capas. A lo mejor vendes el color base y luego reduzcas el valor del color base. Verás ahora toda la información de color se ha ido. De esta manera puedes bajar el tono o aumentar. Por lo que de esta manera solo puedes bajar el tono algunos de los canales que sientes que están recibiendo demasiado. De acuerdo, así que a continuación vamos a echar un vistazo a algunos de los ajustes a través de los cuales podemos ajustar el material. Aquí, en la configuración de transformación UV, puede cambiar cosas como el alicatado, la rotación y el desplazamiento. Todas estas opciones son muy autoexplicativas, pero veamos qué hacen. Si aumentas el alicatado, verás a medida que sigas aumentando, la escala del material disminuye. Y si lo aumentamos a un número muy grande, verán que nuestro material se está repitiendo una y otra vez. Entonces, obviamente, ir por un gran número por el valor de mosaico no es una muy buena opción porque la gente podría ver tus texturas repetidas una y otra vez. Creo que un valor de algún lugar alrededor de dos o tres sería bastante bueno, creo, porque de esta manera, nadie sería capaz de notar que la textura se está repitiendo y se ve lenguaje bastante único. A continuación, si deshabilitas este ícono de candado, lo que sucederá es que puedes aumentar o disminuir el alicatado en el eje tanto x como en el eje y. Entonces se ve ahora la textura se está estirando en el eje y porque el alicatado es de diferentes valores en ambos ejes. Honestamente, no recomiendo hacer esto. Siempre mantengo habilitado este candado para que solo tenga que cambiar un valor por el alicatado, así. A continuación está la rotación. Si aumentas la rotación, tu textura comenzará a rotar. Esto a veces es útil para cuando tienes buenos materiales y te preguntas lo llevaría a ir por este camino o por este camino en tu modelo. Entonces puedes usar la rotación. Déjame mostrarte rápidamente con un ejemplo. Desactivaré esta capa de relleno. Quitemos este filtro. Seleccione los materiales base, y volvamos a traer este material de madera, arrástrelo y suéltelo aquí. Si fijamos la rotación a 90. Ahora verás que todos estos forros serían van así en el eje y y cuando estaba en nivel 0 yendo en el eje x. Entonces tienes esta opción es bastante útil para eso. Simplemente borraré esta capa otra vez y vamos a habilitar esto de nuevo. A continuación se encuentra el desplazamiento. Así que el desplazamiento es básicamente mover la textura en el eje x e y. Entonces este es para el valor x. Si mueves esto, verás que tu textura comenzará a moverse en el eje x. Y esta es para la y Vale, entonces estas fueron algunas de las transformaciones UV que podemos hacer desde aquí. Voy a dejar, así que vamos a ir un poco más de profundidad en esto porque tenemos filtrado de predicción y mapa UV por aquí que no hemos pasado todavía. Tenemos diferentes tipos de predicciones y todos estos ajustes. Para repasarlos, simplemente borraré rápidamente esta villa o simplemente podemos apagar esto por ahora. De acuerdo, Entonces una cosa que olvidé por completo mencionar, si se quiere, simplemente presione rápidamente F1 en su teclado para que aparezca esta vista 2D. Todos estos ajustes que hicimos hace un momento, mosaico, rotación y desplazamiento. Todo lo que puedes hacer desde aquí también, puedes hacerlo con solo usar estas herramientas de transformación. Entonces, si quieres mover la textura, solo puedes hacerlo moviéndola así. Puede ver que los valores de desplazamiento están cambiando por aquí. Además, si quieres marcar la textura, puedes simplemente reducirla o aumentar la escala de la misma así. Pero en este momento como pueden ver, la báscula no es uniforme. Se está escalando tanto en el eje como de manera no uniforme. Para escalarlo de manera uniforme, necesario mantener presionada la tecla Shift y controlar ambos al mismo tiempo. Si haces eso, puedes ver ahora el escalado de manera uniforme. Si solo mantienes Control, verás que cada vez que escales algo, este punto de pivote no cambiará su posición. Entonces digamos que simplemente no usas ningún lazo de teclas. Simplemente usas el mouse y trataste de escalarlo. Se puede ver cada vez que lo escala de esta manera, la posición de este punto de pivote está cambiando. Siempre que aumente o disminuya la escala, el punto de pivote se mueve desde su ubicación. Pero si va a sostener Control, verás que el punto de pivote no está cambiando su posición. Ahora. Si va a mantener el control, el pivote no saldrá de su posición y puedes escalarlo de la forma que quieras, pero aún no es uniforme. Entonces, si queremos que sea uniforme, necesitamos sostener tanto Control como Shift al mismo tiempo. Y se puede escalar en este libro. Y si solo mantienes presionada la tecla Shift, escalarás de uniformidad. Pero como pueden ver, la posición del pivote está cambiando. Se ve que la posición de pivote está cambiando. Por eso nuestro offset también está cambiando. Pero si mantenemos tanto shift como control, el valor del offset no cambiará, solo cambiará el alicatado. Estos son un par de atajos que debes recordar. Mantenga el control para no cambiar la posición del pivote y mantenga tanto el control como el cambio de escala uniformemente. De acuerdo, para rotar, solo puedes rotarlo desde aquí. Así. Y si mantienes Shift mientras gira, se chasqueará así. En ángulos de 45 grados. Eso es bastante útil. Yo creo. La siguiente palabra que puedes hacer es que también puedes cambiar la ubicación de este pivote. A lo mejor quieres colocarlo por aquí y ahora lo rotará. puede ver que está girando desde aquí. Ahora. Ese es el uso de este pivote. Además, hay un par de herramientas por aquí. Puedes ver este si quieres , solo da clic sobre él. se han ido las herramientas de transformación. Vuelve a repasarlo, están de vuelta. Este es solo por el tamaño de los íconos. Creo que el medio está bien o tal vez pequeño. Esta es para darle la vuelta así. Y éste es para voltearlo verticalmente. Entonces esta fue horizontalmente y esta verticalmente. El siguiente es restablecer el punto de pivote. Como ves, cambiamos la ubicación del punto de pivote, pero queremos volver a mantenerlo en el Centro ya que solo podemos dar clic aquí. Y la última está reseteada. Entonces todos los cambios que has hecho por aquí a estos valores, si haces clic en este botón Reset, todo se diría. Entonces tal vez sientes que has ido demasiado lejos con la edición y quieres volver a poner todo a la normalidad. Usted puede simplemente dar clic sobre aquí y usted puede ver todos los valores están de vuelta a la normalidad. Mantengamos rápidamente Control y Shift nuevo y lo escalaré hacia abajo. Tal vez tres veces. Sí, así. De acuerdo, entonces creo que con esto, sigamos adelante. Desactivaré esta capa y otra vez, trayendo este material. Así que arrástralo y suéltalo por aquí. Ahora hablemos de la diferencia entre los diferentes tipos de proyecciones. Para mí personalmente, las dos predicciones más usan para mí, o proyección UV, y la siguiente es privada en las predicciones la mayoría de las veces que encontrarás usando una de estas dos, y estas dos son las los más usados y los más importantes. De acuerdo, entonces vamos primero con una protección UV. Por lo que esta predicción es la proyección por defecto si sólo rápidamente mejor esfuerzo para traer esta vista de vuelta. Entonces, básicamente, todas estas islas UV que ves por aquí, esa textura se proyecta directamente sobre ellas. Pero el principal problema con este tipo de predicción es, intentemos rotar nuestra textura. A medida que estés girando, observa todas las diferentes piezas del modelo o las diferentes UEs para ser preciso como si la textura fuera específica de cada una de ellas. puede ver que todos giran de manera diferente y una textura se alimenta como diferente para cada modelo y no se siente conectada en absoluto. Se puede ver, por ejemplo, aunque degradante, comparar la rotación de aquí con esta pieza. Se puede ver la diferencia. Otro problema con la protección UV es si va a ir en la parte de atrás por aquí de nuestro modelo, verás esta enorme que recibes por aquí. Entonces estas son costuras UV eso o algo que tienes que agregar valor o desenvolver UV. Realmente no hay otra forma de rodearlo. Puedes agregarlos inteligentemente para que no sean realmente visibles, pero habrá casos en los que no serían visibles. Entonces, ¿qué puedes hacer en ese momento? Entonces para cosas como estas, puedes ir con privacidad en una mutación. Cambiemos rápidamente la predicción desde aquí y veamos de qué se trata. Por lo que en cuanto hagas eso, notarás que toda la textura ha cambiado. Este es rechazo y este es la doctora Nina. Y ahora note la textura en todas las diferentes partes del modelo. En comparación con la predicción UE es notar la parte oscura de aquí con el cuerpo. Entonces esto es en UV. Todas las piezas diferentes y ahora esto no está atrapado en ellas. Ahora la textura se siente un poco más conectada y se siente como que el modelo completo es parte de la misma textura. Si intento girarlo, vamos a ponerlo en 90. Se puede ver que la textura se siente muy conectada como si fuera una sola textura. Incluso se puede aumentar el alicatado y ver eso. Así que básicamente la predicción del triclinio, lo que hace es intentar proyectar la textura desde tres planos diferentes, son tres ejes diferentes que son la x, y, y z. en este tipo de posiciones, pero no son realmente visibles. Y la razón de ello es esta opción de dureza por aquí. Si va a aumentar esto a uno, verá todos estos temas por aquí. Se puede ver que la textura se está proyectando desde tres ángulos diferentes. Y por eso estos equipos son visibles. Pero tenemos opción por aquí a través de la cual podemos simplemente difuminarlos o fusionarlos con la textura. Si establece esto en 0, puede ver que ni siquiera es visible. Todas las costuras no son realmente visibles. Y ahora, si vas al fondo de ellos, la auditoría no verá ningún UVC por aquí, que fue antes en la proyección humana. Esta cosa fea, si sólo la quitamos por completo con la Dra. Dana. Y creo que esto se ve mucho, mucho mejor. Obviamente, habrá casos donde UV luzca mejor y habrá casos la elaboración se vea mejor. Entonces lo mejor que puedes hacer sería simplemente experimentar con tu modelo y probar diferentes tipos de predicción para ver qué coincide con tu propio modelo de necesidades. Y lo encontrarás. A lo mejor a algunas personas les gusta más la predicción UV. Entonces él, obviamente ellos pueden ir por ello. Pero ahora mismo, vamos a configurar eso a la Dra. Lena y repasemos algunas de las propiedades de la misma. Por lo que ahora presionaré F2, regresaré a la vista 3D. Entonces el primer ajuste es la dureza. La dureza es básicamente lo entiendes ahora, si vamos a aumentarla a una, todas las escenas que se están causando porque la textura se está proyectando desde tres ángulos diferentes , no será visible si lo configuras en uno. Y si te sientas aquí a 0, se fusionarán con la textura simplemente difuminándolas. Y creo que hace un trabajo bastante bueno con él. siguiente por aquí está el estilismo, que es el mismo que el UV. Simplemente le da estilo a tu textura. Puede establecer la rotación de nuevo a 0 para colocarla de esta manera. Creo que a los 90 se ve mucho mejor. De acuerdo, Siguiente, si vas a abrir esto, estos son los ajustes de predicción 3D. Rara vez los uso. Pero lo que puedes hacer es mover la textura así en la x, en la y, y en la z. también puedes rotarla en diferentes ángulos. Acabamos de conseguir el mejor look para la textura. Y obviamente puedes escalarlas. Escalar en un eje diferente realmente no tiene sentido porque hará que tu textura sea inconsistente. Por lo que la mejor opción sería simplemente usar la función de mosaico desde aquí. Una cosa que podrías haber notado es que si aumentas demasiado el offset, la protección simplemente desaparece por completo de aquí. Entonces, si no quieres que eso suceda, puedes simplemente cambiar el recorte de forma de aquí a la proyección, se extiende fuera de la forma así. De esta manera, la textura sería infinita y puedes hacer tanto de ajuste que quieras en todos los ejes. Entonces sí, volvamos a 0. Y si cambiamos esto de nuevo para recortar a forma, se puede ver que simplemente desaparecerá así. Esto quedó básicamente atrapado en una predicción y todos los escenarios relacionados con ella. Creo que privado y predicción es una opción bastante buena para ir por si tienes UVs de bolsa, como si eres nuevos currículums son realmente visibles en todo tu modelo. Al envolver, la predicción sería tu mejor apuesta porque solo puede hacer desaparecer mágicamente todas las costuras, que creo que se ven muy, muy dejan su visible frente a tu modelo así. Creo que el Dr. Dina es una opción realmente genial para simplemente eliminar todos los UVs y simplemente hacer que una textura se sienta un poco más consistente. De acuerdo, entonces ahora repasemos algunas de las otras predicciones. De acuerdo, así que nos olvidamos de repasar las opciones por aquí en la parte superior. Hagámoslo rápidamente. Básicamente es lo mismo que la protección UV. Todas estas opciones que podemos cambiarlo por aquí. También podemos hacerlo desde la vista 3D. Al igual que puedes mover la textura así si quieres, verás que los valores cambian por aquí. A continuación, puedes rotarlos. También. Solo puedes presionar W, E y R para los atajos. W es para moverse hacia el este para girar e Iris para escalar. Estos tres ítems, se mueven, rotan y escalan. Vamos rápidamente al set todo. A continuación, este es sólo para voltear la textura así. Se puede ver por aquí la escala va a menos uno. Se puede obtener una transformación en x por esto, y se puede cumplir con una transformación en y mediante el uso de esta. Y esta es para z. como se puede ver por aquí. El último icono, como dije, es para resetear. Y estos dos íconos de aquí, este es para encender o apagar la herramienta de transformación, y este es para un par de configuraciones. Se puede aumentar el tamaño del manipulador. La sepsis de rejilla. Básicamente, si mueves tu textura así y mantienes pulsada Shift, se encajará en 0.2 unidades. Pero si lo aumentamos, tal vez a uno, ahora se encajará en una unidades como esta. Lo mismo es para ángulo, ángulos para rotación. Por lo que actualmente son 45. Si presionas E e intentas girarlo manteniendo presionada la tecla Mayús, girará en ángulos de 45 grados. De acuerdo, entonces me parece bastante autoexplicativo. Vamos a restaurar las transformaciones ahora. De acuerdo, echemos un vistazo a la siguiente proyección ahora, si vas por aquí y luego seleccionas proyección plana. Así que intentar una mejor predicción fue básicamente proyectar una textura desde tres planos diferentes. Y la proyección plana es básicamente proyectar la textura desde un solo plano solo como se puede ver por aquí. De acuerdo, así que repasemos algunas de las propiedades de la proyección plana. En primer lugar, sólo desactivaré ese llamado por ahora. Y se puede ver el solo avión por aquí. resto de los ajustes son más o menos los mismos, pero repasémoslos. El primero es el estilismo. Se puede aumentar el alicatado así. Puedes rotar la textura. Nuevamente, puedes compensarlo. Entonces a continuación tenemos los ajustes de predicción 3D. Por aquí, podemos cambiar cosas como el desplazamiento, la rotación y la escala del plano que está proyectando la textura. Una cosa que quiero mencionar es la diferencia entre los ajustes de transformación UV y los ajustes predicción 3D es básicamente eso. Para esto, vamos a habilitarlo rápidamente éticamente. Y aumentaré el valor de offset para que esta textura se desvanezca así. Esto por la profundidad colega. Esto lo explicaré más adelante. De acuerdo, así que para mostrar la diferencia entre los ajustes de transformación UV y los ajustes de proyección 3D, básicamente, puedes intentar rotar la textura así. Y verás que la textura está girando por aquí de esta manera. Pero si intentas rotar la textura desde los ajustes de predicción 3D, verás que la orientación completa de la textura cambia. Si lo pongo en 90, se puede ver ahora la textura es desde la parte superior. Se puede ajustar el desplazamiento así. Ahora antes estaba mirando esta manera pero ahora desplazando desde el lado superior. Entonces, básicamente, esta es la diferencia entre transformación UV y la predicción 3D. ajustes de predicción 3d solo funcionan para la textura solo si está cambiando el desplazamiento, solo estamos cambiando el desplazamiento de detección. Pero si cambiamos el desplazamiento desde aquí, estamos cambiando el desplazamiento del plano que está proyectando la textura sobre nuestro modelo. Es algo completamente diferente. De acuerdo, entonces con eso fuera del camino, solo reiniciemos la transformación. Tenemos todo de vuelta a la normalidad. Regresaré la rotación a 90. Y sin embargo ahora los ajustes de predicción 3D se hacen a escala y todo es bastante autoexplicativo. Se escalará el tamaño del plano que está predicando la textura. Vamos a repasar la profundidad llamando ahora que matar se usa básicamente para crear un gradiente de desvanecimiento, como se puede ver cuando aumento el valor Z. Este gradiente que se está creando por aquí que es por el enfriamiento. Si estás deshabilitado esto, desaparecerá. Eso es básicamente se puede aumentar el valor de dureza, tendrá un afilado como este. Entonces básicamente esta es llamada de profundidad y la siguiente es el culling de cara trasera. Entonces, lo que podemos hacer es simplemente desactivemos rápidamente eso está llamando por ahora y habilitemos la selección de cara trasera. Por lo que se puede ver en cuanto habilité el despiece de cara trasera, la textura se quitó de todos estos lugares. Entonces básicamente cómo puedes entender es, digamos que estás frente al modelo desde aquí así al frente. Y pongámoslo a la vista ortográfica. Entonces ahora estás frente a la modelo desde aquí. Todas las heces que no son visibles para ti son tus caras traseras. Entonces básicamente todas estas caras que no son visibles o la cara posterior es básicamente así porque no son visibles para ti, la textura no estará apareciendo por ahí. Básicamente eso está de vuelta físicamente. Entonces la textura está mirando hacia aquí desde el frente y todas las caras que no son visibles para ti desde el lado frontal no tendrán esa textura aquí arriba sobre ellas. Se puede ver por aquí, básicamente eso es culling cara trasera. Puede ajustar esto con la propiedad angle. A medida que sigas aumentando, la textura comenzará a aparecer en todas esas caras. Porque ahora el ángulo ha superado los 90 grados, pero si lo va a disminuir, comenzará a desaparecer. Y la dureza es básicamente la nitidez de la textura desde aquí, así. Un ejemplo rápido de selección de cara posterior sería que vamos a aumentar la dureza de desde aquí. Y en los ajustes de rotación de una configuración de predicción 3D, establezca esto en menos 90. Lo verás como una especie de creado un efecto de copo de nieve donde la nieve solo se pospone en las caras superiores y no en las caras posteriores. Por lo que se puede utilizar para efectos como estos, donde se quiere agregar como polvo de sólo en la parte superior de la modelo o cosas como el musgo de nieve. Y sin embargo, para cosas como esa, definitivamente se puede usar. De acuerdo, así que vamos a desactivar la selección de cara trasera ahora y establecer la rotación de nuevo a 0. La predicción de la demandante funciona muy bien para modelos que son básicamente de forma plana, como se puede ver para modelos como estos, realmente se está estirando por aquí. Bueno, digamos que si ajustamos la rotación de nuevo a 0, se puede ver. La proyección plana se está aguantando bastante bien para este modelo también. Por lo que nunca sabes puedes probar diferentes predicciones para ver qué se adapta mejor a tu moderno. Y creo que éste se ve bastante bien de esta manera, No vemos ningún tipo de temas o estiramientos causantes, causados por la proyección planar. A lo mejor un poco por aquí. Peroeso estaría bien. Supongo. También la predicción planar es muy útil para colocar pegatinas en su modelo. Entonces vamos a repasar rápidamente eso también. Simplemente desactivaré esta capa. De acuerdo, así que ahora vamos a abrir rápidamente nuestra carpeta de recursos. Y si entraremos en la carpeta de texturas, encontrarán estas texturas de extintor que he agregado para usar más adelante en el curso. Pero vamos a colocar este, simplemente lo arrastraré y soltaré por aquí. Y vamos a seleccionarlo como textura y esto importante para el proyecto. Hit Importar. Muy bien, entonces crearé una nueva capa, nueva capa de relleno. Lo arrastraré y soltaré así por aquí en la sección de color base. Entonces ahora vamos a ver en la predicción de UV planar. Y no te darás cuenta de que la textura no se ve del todo como queremos que se vea. Entonces lo que podemos hacer es que se puedan ver todas estas herramientas por aquí. Ya los discutimos en una privada y una predicción. Son más o menos iguales por aquí también. Así que solo seleccionemos la herramienta de escalado de aquí y escalemos la textura hacia abajo así. También puede usar el atajo que es el W, E R, R es para escalar. Se puede ver que la textura desaparece de aquí. Pero lo que sí podemos hacer es presionar W y moverlo aquí al frente así. Y se puede ver que la textura se repite una y otra vez. Es textura de mosaico, pero no queremos eso. Entonces creo que ahora es un buen momento para discutir esta opción de envoltura UV. En este momento está configurado para que se repita, pero puedes configurarlo en ninguno. Y así la textura no se estará repitiendo. Será sólo una sola textura por aquí así, y esto es lo que queríamos. También podemos configurar esto para que se repita horizontalmente así, y repetir verticalmente así. Vamos a poner esto a ninguno en este momento. También esta opción funciona con todo tipo de predicción. Si acabas de desactivar esta capa por ahora y volver a activarla, selecciona la palabra capa American Chetty. Y vamos a volver a poner esto a ninguno. Y lo que puedes hacer es disminuir el alicatado. Y se puede ver ahora la textura ya no se repite. Hasta la palabra imagen está por aquí como una pegatina. Y si configuras esto para que se repita horizontalmente, se repetirá así. Y repita verticalmente. Se repetirá de esta manera. Si lo configuras para que repita la textura del azulejo de madera por todo el modelo. Creo que es un comando bastante práctico. Vamos a desactivar esta de nuevo ahora y habilitando esta, también podemos renombrar la capa a pegatina. De acuerdo, así que ahora nos hemos colocado fácilmente ticker como este por aquí. Pero hay una herramienta más por aquí en la parte superior que no estaba en la tribu y una predicción que es esta herramienta de superficie. Así que mientras selecciona esta textura, simplemente haz clic en esta herramienta de superficie y cambiará a esta. Básicamente puedes simplemente mover tu textura por todo el modelo muy fácilmente con esta herramienta de superficie. Y esta herramienta es bastante útil. Se puede ver la textura. Lo vamos a rotar un poco. Controlemos a Z en todo. Y puedes hacer ajustes menores con esto muy fácilmente. Creo que es una herramienta particular. Y las proyecciones planas se pueden usar muy bien para estampar pegatinas o cualquier cosa plana en la superficie de tu modelo. Creo que funciona bastante bien. De acuerdo, así que ahora solo borraré esta capa y habilitaré de nuevo el Buda American Chery. Al igual que esta herramienta vuelve a traducir herramienta para que la superficie pierda el peso. De acuerdo, entonces cambiemos la predicción de planar a esférica. Entonces creo que a estas alturas ya te toca el punto. resto de las predicciones son esféricas y cilíndricas y esféricas es básicamente en forma de esfera. Se puede ver que la textura es un poco rara por aquí porque tiene la forma de una proyección esférica. Este tipo de predicción funciona muy bien con objetos obviamente esféricos. No tanto con este tipo de modelo. Pero si queremos, podemos hacer que funcione. Simplemente necesitamos hacer muchos ajustes. Y no creo que valga la pena su tiempo. En este tipo de predicción sería realmente útil cuando algo es esférico. Y obviamente todos los ajustes por aquí a casi lo mismo el alicatado. Se puede ver que no se está repitiendo en este momento porque el UV unwrap está configurado en ninguno. Entonces si usted dijo repetir, puede que empiece a repetirse. Ahora. Tenemos la rotación, el offset, todos los ajustes de grapas. Podemos cambiar el desplazamiento del miedo que está proyectando la textura. Se puede ver si aumenta el valor de x, la textura se mueve hacia esta manera. Básicamente se trata de proyección esférica y la siguiente son proyecciones cilíndricas. Creo que para este tipo de modelos para proyección cilíndrica funcionaría muy bien porque este modelo es básicamente un cilindro solamente. Tenemos otras piezas también, pero podemos separarlas y darles un tipo diferente de predicción. Pero creo que funciona muy bien. Hay un nuevo comando por aquí, ángulo, como puedes ver, puedes colocar tu textura esta manera en forma de ángulos. No sé El uso perfecto para ello, pero creo que sería útil para algún tipo de cosas. Con una proyección cilíndrica, puedes decidir el ángulo de esta manera. Y el resto de los ajustes son prácticamente los mismos. Tenemos el desplazamiento de rotación de mosaico y luego los ajustes de predicción 3D. Entonces sí, creo que con esto se hacen todas las predicciones. El último rechazo, es decir, la proyección del paseo es algo diferente. Y estaremos cubriendo esta predicción en la sección de bonos de nuestro curso porque no creo que sea realmente útil desde la perspectiva de un principiante. Sin embargo, es una característica realmente genial, y definitivamente lo discutiremos en la sección de bonos. De acuerdo, entonces creo que lo último que queda es esta opción de filtrado que no discutimos. Así que vamos a desactivar esta capa de nuevo y habilitar esta. Pero lo haré es, si se acuerdan, disminuimos la opacidad del canal de altura desde aquí, voy a poner esto de nuevo a 100. Así que se asegura de que todos los canales estén de vuelta en una opacidad 100. De acuerdo, entonces ahora vayamos filtrando, en mi opinión, filtrar no es realmente tan importante. Nunca he cambiado esto de HQ bi-lineal a otra cosa. Pero básicamente lo que hace es si va a cambiar esto a comprar, notarás que este tipo de textura cambió por aquí. La textura es un poco más nítida. Cambia de nuevo a HQ. No sé si se nota en el video, pero no se notaría en tu pintor de sustancias, puedes cambiar entre ambos y simplemente ver rápidamente la diferencia. Básicamente el afilado hace que la textura sea un poco más nítida. Pero nunca he usado este comando. Siempre he dicho el filtrado a HQ. 12. ENMASCARAR: Hola y bienvenidos a todos. En este video, estaremos repasando el enmascaramiento, que es creo que una de las partes más vitales y útiles de Substance Painter. Entonces si estás al tanto con el enmascaramiento en Photoshop, es casi lo mismo que eso. Por lo que una máscara y Substancia Pintor es básicamente una imagen en blanco y negro que decide si una capa en particular debe ser visible o no. En términos de enmascaramiento, el color negro significa invisible y blanco significa visible. Así que solo asegúrate de recordar esta cosa. Puede que no tenga sentido en este momento, pero lo hará, cuando les mostraré cómo las máscaras en realidad, bueno, por lo que las hojas negras invisibles y el blanco significa visible. De acuerdo, así que para empezar, abramos nuestro proyecto de extintores y mostremos cómo podemos usar máscaras. Lo que voy a hacer es empezar primero agregando una capa de relleno a nuestro set extra de metal como este. Y también lo cambiaré de nuevo a perspectiva en el último video, lo configuramos a ortogonal y se me olvidó cambiarlo. Ahora pondré el color en rojo. Hagámoslo un poco brillante y además le demos un poco de valor metálico como este. De acuerdo, entonces esta es nuestra capa de pintura. Cambiemos el nombre de esto a pintar. A continuación, crearé otra capa y le daré a esta un color oscuro. Y voy a hacer esto rudo. Además, desactivaré todo el resto de los canales excepto el color y el canal de rugosidad. Porque sólo necesitamos a estos dos. De acuerdo, entonces cambiaré el nombre de esto a polvo. Entonces como pueden ver, tenemos nuestra capa de pintura por aquí y luego tenemos nuestra capa de polvo. Entonces obviamente no queremos que eso sí aparezca sobre la capa de pintura así. Nosotros sólo lo queremos aparecer en algunos de los lugares que queremos. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? En cosas como estas, siempre usamos máscaras porque obviamente no queremos que toda esta capa sea visible como esta capa de polvo. Nosotros sólo queremos que sea visible para estar en algunas zonas para sumar una masa, lo que puedes hacer es que puedas ir por aquí En este ícono y tenemos diferentes tipos de cosas. Podemos agregar una máscara blanca, una máscara negra o masa de mapa de bits. Pero por ahora sólo agregaré una máscara negra. Y sobre todo estaremos usando esto solo añadimos una máscara negra. De acuerdo, así que hagámoslo. En cuanto hagas eso, verás que tu capa ha desaparecido por completo de aquí. Entonces no te preocupes, la capa sigue ahí. Entonces básicamente lo que pasó es que si recuerdas, te dije que eso significa invisible y blanco significa visible. Entonces como hemos agregado una máscara negra a esta capa, esta capa es invisible ahora y realmente no podemos ver. Entonces, para hacer visible esta capa negra en particular, lo que podemos hacer es comenzar seleccionando nuestro pincel desde aquí y luego dar clic en esta máscara. Y como puedes ver, el color blanco está seleccionado en este momento. Y si intentas pintar por aquí, ahora la capa empieza a hacerse visible dondequiera que pintemos con un pincel. Entonces básicamente esta es la forma en que usamos la máscara. Como estoy pintando con blanco. Y te dije que blanco significa visible y por eso la capa está apareciendo donde quiera que la capa está apareciendo pinte con el color blanco, si quieres, solo presiona rápidamente S1 en C por aquí, puedes pintarlo de esta manera. También una cosa más, si vas en esta sección. Por aquí, presionemos F2, pasemos por aquí y seleccionemos la máscara así. Se puede ver que donde quiera que pintemos con blanco, la capa de polvo aparecerá solo para mojarla. Y ahora si te desplazas hacia abajo, así que aquí puedes ver que solo puedes elegir entre dos colores que son el blanco y el negro. Y esos son los únicos dos colores que necesitamos para pintar en máscaras. Obviamente, tenemos tonos de blanco y negro. Si lo deseas, pinta con un poco de color gris, solo aparecería alguna parte de la capa y los restaurantes se mantienen invisibles. Entonces sí, eso es para más adelante. Vamos a volver a poner esto en negro. Y verán ahora si empiezo a pintar de nuevo con eso, textura empieza a desaparecer donde quiera que pinto. Y si vuelvo a seleccionar blanco de nuevo, ahora otra vez, el decilitro aparecería donde pinte con blanco. Por lo que espero tener claro con las máscaras con este tipo de demostración. Blanco significa visible y negro significa básicamente invisible. Básicamente puedes es la textura donde no quieras que aparezca esa capa pintando con color negro. De acuerdo, así que déjame decirte un pequeño atajo rápido para cambiar entre estos colores. Simplemente puedes presionar X y ya puedes ver por qué apareció por aquí ahora. Y si vuelves a presionar X, ha aparecido un negro. Entonces ahora lo que podemos hacer es primero vamos a hacer clic derecho en esta máscara y yo sólo golpearé máscara clara. Por lo que todo este dolor desaparece. Ahora repasemos en la sección de pincel. Y seleccionaré este cepillo de suciedad. Y lo que se puede hacer es darle a este tipo de efecto de suciedad. Vamos a escalar este pincel hacia abajo y tratar de pintar por aquí con color blanco. Entonces presiona X para volver a cambiar al color blanco. Ahora si pintas por aquí con este pincel, puedes ver que le estamos dando un tipo de efecto sucio como este pintando por aquí. Este es el poder real de Substancia Pintor. Ahora podemos agregar diferentes tipos de capas y agregarles diferentes masas y comenzar a pintar sobre ellas para crear varias capas diferentes de diferentes tipos de detalles sobre la textura. E incluso sólo pinta el polvo donde quieras, así. A lo mejor quieres cambiar el cepillo. Obviamente no esta. También puedes hacer cosas como obviamente todos los ajustes de pincel que ya hemos repasado, como disminuir la dureza para que quede un poco débil. De acuerdo, así que ahora podrías pensar que podemos hacer todo esto básicamente con una capa de pintura. También selecciono, digamos que desactivé esta capa de polvo y agregaré una pierna doblada rápidamente, y configuro el color a negro. Empezaré a pintar por aquí con este pincel para crear algunos efectos de suciedad. Ahora podemos argumentar que ¿cuál es la necesidad de la misa? Básicamente podemos usar una capa de pintura y junto con el pincel, podemos fácilmente efectos de dólar en la capa de pintura. Pero el principal poder de la mezquita es si solo eliminas esta capa de pintura y habilitas de nuevo la capa de polvo. Así como hemos añadido esta máscara en una capa de relleno, podemos volver a seleccionar esta capa de relleno. Y cuando queramos, podemos cambiar el color, color de este polvo. No obstante, puede que nos guste. También podemos hacer cosas como aumentar o disminuir la rugosidad. También puedes hacer cosas como seleccionar el canal de altura y darle una altura más adelante, tal vez más adelante, creemos que quiero que mi escritorio tenga un poco de valores de altura. Eso lo podemos hacer fácilmente. Pero todas estas cosas realmente no podemos hacer con una capa de pintura. Si recuerdas, si solo agregas una capa de pintura, puedes pintar algo. Pero ahora si cambias algún valor, si cambias algún valor, los trazos más antiguos que ya has hecho no se cambiarán. Pero los nuevos trazos de pintura que hagas tendrán toda esta información. Pero en cuanto lo vuelvas a poner en 0, puedes cambiar. En realidad no pasa nada a estos dos enteros para los siguientes trazos que hagas. Entonces esa es mi capa de pintura básicamente no se puede usar para este tipo de amenazas. Por lo que sólo voy a borrar esta pintura que queda rápidamente. De acuerdo, entonces ahora tenemos nuestra máscara por aquí. Y espero tener claro esto. Si estamos pintando con el color blanco, estamos haciendo que la capa aparezca por aquí así. Y si estás pintando con el color negro, presionemos X para volver al color negro. Estamos quitando la detección. Entonces solo un chequeo rápido para ver si todo está claro. Vamos a crear otra capa. Y verás en cuanto hagamos eso, se superpondrá a todas nuestras otras capas. Demos a esto un color completamente diferente. Y cambiemos el nombre a polvo amarillo. Nuevamente, agregaré una máscara negra. Y verás en cuanto agreguemos una máscara negra, capa desapareció por completo. Y ahora de nuevo, podemos seleccionar un pincel. Y se puede ver que actualmente estamos pintando con blanco. Entonces si pintas por aquí, puedes ver que el color amarillo empieza a aparecer. Y si presionas X y estás borrando la textura de color amarillo porque estamos pintando con negro y negro cumple invisible. De acuerdo, entonces espero tener claro el proceso de enmascaramiento. Esto es muy, muy importante para asegurarse de que todo esté claro para usted. A continuación, eliminemos rápidamente ambas capas. Ahora déjame mostrarte lo que hace la masa blanca. Básicamente lo mismo. Estaría simplemente invertida. Entonces crearemos otra capa. Mantengámoslo en blanco solamente. Y esta vez agreguemos una mascarilla blanca. Para que puedas ver en cuanto agreguemos una máscara blanca, realmente no pasa nada. Porque si recuerdas, negro significa invisible y blanco significa visible. Porque hemos añadido una máscara blanca a esta capa. Esta capa se mantiene completamente visible y nada realmente desaparece. Y si intentas pintar con blanco por aquí, en realidad no pasa nada. Pero si pintas con negro, verás donde sea que pintes con negro, la capa debajo de esa es la capa de pintura comenzará a aparecer donde sea que pintes con. Es básicamente lo mismo que la máscara negra solo que simplemente está invertida. Por lo que agregar una máscara blanca a veces es útil. Pero la mayoría de las veces estaremos agregando una máscara negra solamente. ¿ De acuerdo? Así que vamos a eliminar rápidamente esta capa ahora. De acuerdo, así que ahora repasemos otro gran uso para las máscaras. Eliminaré rápidamente esta capa. Y esta vez usemos un conjunto de texturas de goma y plástico, porque siempre hemos estado usando el conjunto de texturas metálicas. Entonces esta vez usemos este. Ahora simplemente desactivaremos rápidamente los conjuntos de láminas magnéticas para que sea más fácil trabajar con ellos. Por lo que como puedes ver, hay tres objetos diferentes en este conjunto de texturas. Uno de ellos es éste, el otro es éste. También en realidad, hay cuatro modelos diferentes. Uno de ellos es éste, éste, éste. Y esta mordida de goma. Una cosa que quiero mencionarla si te estás preguntando sobre este color gris de aquí. Entonces básicamente esta es la sombra de estos modelos que son del Mac en Texas Tech así. Entonces simplemente no te preocupes por ellos. Están aquí por el conjunto de texturas macro. Esta pieza y esta pieza de aquí. Entonces por eso estamos viendo estas sombras de color gris como la quimio aquí. De acuerdo, entonces ahora digamos que queremos tener color rojo sobre esta cosa circular. Queremos que el tubo de goma sea negro. Y estos dos modelos, queremos que sean amarillos. Entonces, ¿cómo podemos hacer cosas como esta? Así que ahora vamos a agregar una capa de relleno, asegura de seleccionar el conjunto de texturas de goma y plástico. Eliminaré esta capa más antigua y agregaré una nueva capa de relleno, le daré a esta un color rojo. Y se puede ver ahora todas las piezas tienen el mismo color rojo. Pero digamos que sólo quiero que aparezca por aquí. Así que hasta ahora estábamos usando máscara básicamente como agregamos capa de reparación. Después agregamos una máscara e intentamos pintar sobre ella en nuestro modelo para darle un efecto de baile. Pero digamos que quiero este color rojo justo por encima esta cosa circular y no sobre todos estos resto de objetos. Entonces pensarás, agregaré una máscara negra y nada más empezar a pintar sobre esto usando mi pincel así, por todas partes. Pero creo que ese proceso sería realmente tedioso. Entonces, qué tareas como esta tenemos justo la herramienta perfecta para trabajar. Si ves este de aquí, la herramienta de polígonos por ahora solo selecciónala. Entonces básicamente esta herramienta, junto con la masa, funcionan perfectamente juntas. Para lo que podemos usar esto es que verás estos cuatro modos diferentes por aquí. Entonces el primero, vamos a quedarnos con el primero por ahora, seleccionaré este polígono. Por lo que ahora ya puedes ver podemos elegir el color ya sea blanco o negro, como es en el caso de una máscara. Por lo que elegiré un color blanco y seleccionaré, haré clic en este rostro así. Se puede ver en cuanto lo hacen que el color rojo apareció por aquí. Básicamente lo que acaba de pasar es que pinté este rostro en particular con color blanco en esta máscara. Entonces, como recordarás, color blanco significa visible. Entonces en cuanto lo pinté con por qué el color rojo empezó a aparecer por aquí. Entonces puedes simplemente, puedes ver en cuanto selecciono todas las caras, el color rojo empieza a aparecer sobre ellas. Y si cambio el color de nuevo a negro, obviamente puedes usar el atajo aquí también así. Ahora bien, si los selecciono usando el color negro, el color rojo está desapareciendo facultad el segundo modo por aquí, es decir este campo polígono básicamente selecciona una fase a la vez. Asegúrate de volver a ponerla en blanco. Seleccione una fase a la vez. Pero si seleccionas esta primera, solo seleccionará, creo, media cara a vez porque es un campo triangular. Por lo que divide una monofásica en dos triángulos. Por lo que se siente así. Nunca uso este porque creo que nunca he encontrado un caso de uso para llenar un solo triángulo y luego llenar otro triángulo. Básicamente el más usado es éste que la malla hará. Entonces básicamente lo que hace es cuanto hagas clic por aquí, ya veremos que todo el modelo está apagado de color rojo. Tan perfecto. Entonces esto es exactamente lo que queríamos. Y creo que este es un gran, gran uso para la misa. Simplemente dividimos las capas en diferentes piezas de modelo. De acuerdo, así que ahora agregaré otro color. Esta vez agregaré un color verde. Digamos que quiero que aparezca un color verde por aquí. Notarás que este anillo circular también es color verde debido a que esta capa está encima de la regular. Si mueves esto debajo de esto, puedes ver el color rojo hacia atrás. Pero no te preocupes, aunque se quede encima de esto, realidad no importará porque en cuanto agreguemos una máscara negra, ahora el color verde ha desaparecido por completo. Y ya hemos seleccionado esta herramienta y ya estamos en la pantalla de malla. Por lo que voy a hacer clic rápidamente sobre esto y se puede ver que hemos seleccionado fácilmente el color verde. Entonces, ¿qué tan fácil fue eso? Voy a cambiar el nombre a rojo, y vamos a cambiar el nombre de este para ser. Agreguemos rápidamente un color amarillo. Sólo para demostrar todo correctamente. Cambie el nombre a amarillo y agregue una máscara negra. Y esta vez quiero que el color amarillo aparezca sobre esta pieza. Entonces en este click sobre él. Y se puede ver cómo hemos creado tres capas diferentes con tres colores diferentes en tres piezas diferentes de la modelo. Entonces ese es un gran, gran uso para mascarilla, junto con agregar efectos como suciedad, polvo, rugosidad, variación, todo así. La masa se puede utilizar para este propósito también dividirá las capas entre diferentes modelos. Agreguemos rápidamente una capa de color negro también para nuestras celdas blancas, falta, agregaremos una masa negra a esta y ahora seleccionemos esta. Si te das cuenta solo da clic de nuevo en cualquiera de la misa desde aquí. Seleccionemos este, el de color amarillo, y ahora presionemos F1 para la vista 2D. Verán que me he saltado esta última palabra de esta herramienta, que es el pedazo UV. Lo que esto básicamente hace es que simplemente haré clic con el botón derecho y borraré esta máscara. Y ahora vamos a seleccionar la comida basura UV. Entonces lo que esto básicamente hace es rellenar colores básicamente sobre la base de las Islas UV de aquí. Por lo que se puede ver en cuanto haga clic por aquí en la parte superior, verá justo esta parte superior caras seleccionadas porque en los UVs Era sólo así de mucho así. Entonces se ha seleccionado sólo disgustado porque en los UVs, Todavía estaba aquí sólo. Así que de nuevo, rara vez uso este, pero definitivamente a veces es muy útil. Para que puedas seleccionar las caras en base las islas UV como esta. Volvamos a Nashville y lo seleccionemos todo a la vez, así. Ahora presiona F2 para salir de la vista 3D. También hay un par de comandos más a los que puedes acceder relacionados con la masa simplemente haciendo clic derecho en la máscara, como este, como este de aquí, puedes quitar la máscara por completo o puedes despejar el virus. Por lo que la máscara clara básicamente restablecerá la masa y eliminará toda su información. Volverá a tu máscara negra normal. Golpearé Control Z y luego tenemos máscara invertida. Invertir Máscara, como su nombre indica, las áreas que son blancas se volverán negras y las áreas negras se volverán blancas. Se puede ver sobre cerros. Por lo que en cuanto se invierten, se pueden ver los colores blancos o no negros y los negros tienen razón. Y por aquí, se pueden ver los resultados de esto. Si conviertes esta masa, esta pieza era sólo un amarillo. Ahora estos dos son amarillos y éste vuelve a su color original. También puedes visualizar esto pasando por aquí en la función de máscara. Y esta actualmente es negra y todas son blancas. Y si ahora invierto esto, básicamente, esto es Invertir Máscara. Presiona M para volver a tu material. A continuación, también podemos copiar y pegar la masa usando solo hacer clic derecho. De acuerdo, entonces estos fueron el par de comandos que son útiles en estos momentos. De acuerdo, así que en este video aprendimos sobre la masa, y también aprenderemos cómo podemos usar esta herramienta de polígono. En los próximos videos, estaremos aprendiendo cada vez más sobre la misa, como en el siguiente video estaremos comenzando con máscaras inteligentes. Por lo que estas son algunas máscaras predefinidas que son creadas por sugerencias para ayudarte con tu proceso de texturizado. Entonces también estaremos repasando generadores, editores de mezquita, y un montón de cosas diferentes. Entonces en este momento solo estamos rascando la superficie del enmascaramiento. En los videos posteriores, iremos más a fondo. De acuerdo, entonces espero verte ahí y a ti mirando. 13. Máscaras inteligentes: Hola y bienvenidos a todos. Entonces en la última conferencia discutimos sobre la máscara, y en este video estaremos repasando la máscara de swat. Entonces primero abramos nuestro proyecto de extintores de incendios. De acuerdo, entonces una cosa que quería mencionar antes comenzar es que me olvidé de contar esto en el último video. Podemos usar nuestra máscara con materiales inteligentes también, como si estuviéramos usando una máscara para diferentes fallas y todo, pero también podemos usarlos con materiales inteligentes que se nos proporcionan en nuestros estantes. Déjame mostrarte rápidamente. De acuerdo, así que tal vez arrastramos y soltamos este material puro de hierro sobre encima y hacemos un conjunto de texturas como este. Entonces podemos usar este material oxidado por aquí. De acuerdo, así que ahora iré adelante y agregaré una máscara negra a este óxido. Ahora puedes seleccionar un pincel desde aquí. Selecciona cualquier tipo de pincel como esta suciedad también, y puedes comenzar a pintar el efecto resto en tu material de hierro. Entonces básicamente puedes hacer lo mismo con todos los materiales inteligentes también. Porque los materiales inteligentes son básicamente solo un grupo de diferentes capas. Por lo tanto, los materiales de base son básicamente solo rellenar capas con ajustes predefinidos. Y si lo hago, solo arrastra y suelta material inteligente, digamos que tal vez usamos este trato rayado. Así que básicamente esto es sólo una carpeta con diferentes filtros por aquí. Como puedes ver que ya tiene diferentes tipos de capas y máscaras agregadas a ella. Entonces, por lo tanto, podemos ver todos estos efectos por aquí en un modelo. Entonces, si agregas algo encima de esto, agreguemos rápidamente cualquier cosa como tal vez este cuenco material dañado. Ahora podemos agregar una masa a esta carpeta completa como esta es ir por aquí y una máscara negra. Ahora, se puede ver en el material de oro en su material de hierro así. Básicamente puedes enmascarar con cualquier tipo de capa, con una capa de relleno de capa de pintura, o incluso con carpetas con todas las capas diferentes como esta también. Esto es lo que quería mostrar. Así que vamos a eliminar rápidamente esto. Y ahora estaré repasando smart mass, que es la tercera sección de nuestra estantería. De acuerdo, así que de nuevo, arrastremos y soltemos un material de hierro. Y luego arrastraré y soltaré y oxidaré el material. De acuerdo, así que como ustedes saben, obviamente podemos agregar una masa negra a esto y luego usar un pincel para empezar a pintar sobre nuestro modelo. Pero digamos que no queremos hacer eso porque a veces tenemos un modelo UE. No podemos simplemente sentarnos ahí doblándonos por el nuestro usando nuestro pequeño pincel entrando en cada esquina y Travis y simplemente tratando de pintarlo así. Entonces, en cambio, podemos usar rápidamente una masa inteligente, lo que hará que nuestro trabajo sea muy fácil. Simplemente lo verás por ti mismo, pasarás a la masa inteligente y aquí encontraremos una máscara inteligente oxidada. A ver. De acuerdo, entonces tenemos estos diferentes riesgos. Máscara inteligente por aquí, que buscan descanso. Y vamos a ver. Utilizaré esta máscara inteligente oxidada normal y la arrastraré y soltaré por aquí. Y se puede ver en cuanto hacemos que automáticamente esta capa se ha enmascarado y ya tenemos efectos en nuestro modelo. Ahora, si vas a dar clic en esta máscara, verás este editor de máscaras por aquí. Entonces básicamente esto es un generador. Todas estas máscaras inteligentes se crean usando generadores. Por lo que puedes dar clic en este generador y encontrarás todas estas configuraciones diferentes. No te sientas abrumado por estos ajustes. Básicamente, estos son solo deslizadores diferentes, que puedes entender fácilmente simplemente moviéndolos así. Se puede ver básicamente este es el equilibrio global. Si va a disminuir esto, el efecto comenzará a desaparecer lentamente. Y si vamos a aumentar, él, va a empezar a aumentar. También puedes usar cosas como el contraste. Haz que el efecto del cúbico sea más nítido. Y disminuirá el contraste que puedes ver ahora. También podemos usar sangre por aquí, que está borrosa, el efecto así. Pero no creo que sea útil en este tipo de casos. Así que vamos a establecerlo a 0 solamente. Además, hay cargas y montones de diferentes configuraciones por aquí. Vamos a repasarlos cuando estemos discutiendo adecuadamente sobre editor de máscaras. Pero sólo se puede escribir ahora, bajó los deslizadores y ver qué pasa. Ya lo veremos por ti mismo, también tenemos esta opción global invertida por aquí. Si vamos a establecer esto en true, veremos ahora la máscara completa se voltea. Por lo que eso también es bastante útil. A veces. También puedes visualizar esta máscara yendo por aquí y revisando la opción de máscara. Y se puede ver todas las áreas que son blancas actualmente tienen el efecto, y las áreas que son negras no tienen ese efecto. También podemos ver cualquier máscara simplemente manteniendo presionada la tecla Alt y haciendo clic sobre ella así. Y para volver al material, sólo tiene que dar clic por aquí. Hagaclic en la capa Rellenar. De acuerdo, así que ahora solo puedes repasar el editor de máscaras y probar algunas de estas configuraciones diferentes. Mueva los deslizadores y vea qué pasa. Acabamos de averiguar algunas cosas por ti mismo, pero no te preocupes. En el siguiente video, estaremos repasando generadores y diferentes tipos de máscaras, editores. Y a través de eso, aprenderemos cómo podemos crear algo de nuestra propia masa inteligente. Si, digamos que no queremos usar ninguna de las masas inteligentes de por aquí. También podemos crear algunos propios con solo ir por aquí y agregar un generador. Pero eso es para el siguiente video. Por ahora, solo usemos un par de otras masas inteligentes diferentes. Por lo que voy a dar clic en este icono de X para quitar la máscara de por aquí. Y vamos a arrastrar y soltar otro. Entonces usemos este se quedó rayones. Se puede ver que todas las diferentes máscaras tienen diferentes tipos de resultados. Podrás probar las diferentes opciones y ver qué se adapta mejor a tus necesidades. De nuevo, cada máscara tendría esta máscara y que puedes usar para editar los ajustes de la máscara. De acuerdo, así que hagamos otra cosa. Simplemente eliminaré esta capa, y esta vez agregaré una capa de relleno. Vamos a poner esto a color negro y darle una bastante de 0.8. Yo creo. Yo, digamos que quiero que esto sí se agregue en las esquinas y las grietas de mi modelo. Entonces una masa que uso con bastante frecuencia es esta solo oclusión una. Entonces simplemente lo arrastraré y soltaré por aquí así. Ahora bien, si vamos a ver de cerca por aquí, todas nuestras esquinas, grietas, bordes tienen esta máscara antipolvo por aquí. Y se ve muy orgánico y natural. Y creo que esta máscara es bastante buena. Podemos simplemente seleccionarlo de por aquí. Ahora solo puedes seleccionar la máscara desde aquí. Y como pueden ver, este tiene un tipo diferente de generador. Se puede ajustar el nivel de suciedad. Entonces básicamente los generadores serían diferentes pero la mayoría de las propiedades seguirían siendo las mismas ya que éste tiene este nivel de suciedad, ese contraste. Esto también tiene una opción invertida que puedes voltear. También tenemos a la Dra. Dana. Entonces básicamente en este momento, esta máscara está usando una proyección UV, se puede decir, pero si habilita al Dr. Dana, usará viajar una predicción. Además, tenemos esta cantidad grungy de marca es básicamente las partículas de suciedad, si vamos a aumentar, verás en la suciedad va en aumento. Puedes afinar estos ajustes y encontrar la combinación perfecta para ti. También puedes ajustar la escala grungy si vas a aumentar esto, el alicatado de la suciedad aumentará así. Creo que cada vez más demasiado hace que el efecto sea muy repetitivo y obvio. Vamos a volver a establecer el valor por defecto. Sí, también tenemos un enmascaramiento por aquí. Por lo que si vamos a aumentar esta propiedad, verás que el polvo comenzará a desaparecer de algunos de nuestros bordes. No creo que sea así de notable, pero se puede ver por aquí, si ponemos esto a 0, se incrementa la suciedad. Pero si sigues aumentando, esto empezaría a ir y poco a poco. De acuerdo, entonces creo que esta máscara es bastante buena. También podemos usar un par de otros. Vamos a quitar este. También tenemos este polvo blando, lo que nos dará este tipo de efecto. De nuevo, puedes editarlo como quieras. Vamos a mover este y ver qué tipo de ratón inteligente te gusta más. También tenemos la máscara de bordes por aquí, así, densidad del borde agregará un daño distinto hacia tus bordes. Todas estas máscaras y pruébalas. En ocasiones también tendrás un filtro agregado a tu clase inteligente, como esta. Este básicamente agudizará el efecto de tu máscara. Se puede ver en cuanto se están inhabilitando, las matemáticas se vuelven un poco borrosas. Pero si habilito el efecto de afilado, también se puede aumentar la densidad de afilado como esta. Estos son algunos filtros que puedes agregar a tu masa. Si te acuerdas, agregamos algunos filtros a Ofelia. Por lo que básicamente puedes agregar un filtro a tu mezquita también para que solo tengas que seleccionar así y dar click sobre aquí. Y luego puedes agregar un filtro de por aquí a la mezquita también. De acuerdo, así que ahora te mostraré un pequeño truco muy pulcro que podemos usar para editar nuestra masa aún más y hacer que nuestros modelos luzcan aún mejor. Simplemente ábremos esto y volveré a agregar la versión de escritorio. Aumentemos un poco el nivel de suciedad. Además, puedes seleccionar esta capa de relleno en cualquier momento y puedes cambiar el color de la capa de suciedad y puedes ver que se está actualizando justo aquí. De acuerdo, entonces ahora vamos a seleccionar la máscara. También cambiaré el nombre de la capa, lo hace. De acuerdo, así que hasta ahora sabemos que si quieres agregar cosas como polvo, suciedad, rugosidad, variación o algo por el estilo, podemos simplemente agregar una capa y luego podemos usar directamente la máscara inteligente. Y vamos a tener un muy bien enmascarado por ahí que podemos editar fácilmente usando los deslizadores y todo lo que la sustancia nos ha proporcionado y otras formas sólo para agregar una capa. Y luego pintaremos manualmente usando los pinceles, lo que obviamente consume mucho tiempo. Al igual que si quisieras agregar esto, al igual que esto, deshabilita esta capa, agrega una nueva capa, un color negro. Y si querías pintar manualmente, necesitamos agregar una máscara negra y simplemente empezar a pintarla por aquí así. Y esto es como muy tedioso y consume mucho tiempo. Pero digamos que quería usar ambos métodos a la vez. Al igual que hemos añadido una máscara inteligente, pero queremos editarla un poco usando nuestro propio pincel. Entonces si te estás preguntando si podemos hacer eso o no, definitivamente podemos hacerlo y es realmente fácil hacerlo ahora mismo, si seleccionas esta capa de aquí, puedes pintar fácilmente sobre ella usando un pincel. Pero eliminemos esta capa de carpetas y habilitemos eso. Esta capa de polvo, que ya tiene esta máscara inteligente por aquí, esa es la masa inteligente de nutrientes de escritorio que aplicamos. Y si das click sobre esta máscara e intentas imprimirla usando un pincel. Verás que en realidad no pasa nada. Entonces, cómo podemos pintar sobre ella mientras tenemos nuestra máscara aún habilitada. Entonces necesitamos agregar una capa de pintura, esta máscara. Entonces ahora para hacer eso, necesitamos agregar una capa de pintura a esta máscara. Entonces no una capa de pintura normal que podamos agregar desde aquí así, sino una capa de pintura a la máscara. Entonces, para hacer eso, solo necesitas seleccionar tu máscara primero. Ve por aquí en la sección de efectos y suma capa de pintura. En cuanto hagas eso verás que ha aparecido una capa de pintura por aquí. Y ahora si trato de pintar sobre ella, se puede ver que podemos pintar fácilmente sobre ese modelo junto con los efectos de máscara inteligente que todavía podemos ver por aquí. Lo bueno de esto es, así que ahora digamos que no te está gustando tanto esta parte de la masa inteligente. Para que puedas cambiar al color negro y simplemente puedes eliminarlo así. Muy fácil. Entonces ya ves que el resto de los inteligentes todavía debe quedarse ahí, pero hemos quitado fácilmente una parte de la masa que no nos gustaba tanto. Y podemos quitar fácilmente las partes de la masa que no nos parecen tan buenas. O si la máscara simplemente está mirando demasiado, podemos quitar algunas de las áreas como esta también manualmente. Si quieres agregar un poco de polvo por tu cuenta, solo puedes presionar la X para voltear el color a blanco. Y ahora puedes pintar fácilmente sobre tu máscara ya que recuerdas por qué significa visible. Por lo que ahora el polvo está siendo visible dondequiera que esté pintando. Y si vuelvo a negro, ahora puedo quitar el polvo porque negro significa invisible. Creo que este es un muy, realmente genial también. También podemos tener los bonitos efectos de una masa inteligente, y también podemos usar una capa de pintura para agregar algunos efectos por nuestra cuenta. Puedes elegir cualquier pincel y simplemente empezar a pintar por aquí así. También digamos que sientes que tu capa de pintura es demasiado. También puedes desactivarlo desde aquí así. O también puedes disminuir la opacidad de la capa si quieres, así. Además, puedes disminuir la opacidad de la máscara desde aquí. Esto sólo reducirá los efectos de la masa si se establece en 0. Es decir, solo eliminará completamente los efectos si lo configuras a 0, así, los efectos de la mezquita o demasiado, definitivamente puedes reducir la opacidad desde aquí un poco solo de acuerdo a sus necesidades. De acuerdo, así que sentémonos los dos, un 100. Creo que este es un muy, realmente genial también. Puedes hacer esto con cualquier tipo de máscaras que luego solo necesitas seleccionarlo e ir por aquí en la sección de efectos y agregar un punto aquí. Y básicamente entonces es exactamente lo mismo. Puedes configurar cualquier tipo de pincel y empezar a pintar sobre él. Usando un cepillo. Asegúrese de seleccionar el plomo de pintura mientras pinta. Si solo seleccionas la máscara no podrás cumplir. Es necesario seleccionar la capa de pintura desde aquí. Muy bien, A ver, mueve esta capa de pintura. Como les dije, también podemos agregar algunos filtros a nuestra masa. Puedes ir por aquí y agregar un filtro. Estos filtros funcionan de la misma manera que cualquier campo nominal w2. Puedes entrar en la sección de filtros de esta repisa. Y si te acuerdas, usamos sangre cuando estábamos aprendiendo sobre filtros. Por lo que puedes usar ese desenfoque en la máscara también. En cuanto hagas eso, ahora puedes ver que la máscara está realmente borrosa. Y si sigues aumentando, ahora la máscara está completamente borrosa. El filtro de afilado, el filtro de afilar que se usó anteriormente es también uno de los filtros solamente. Puede arrastrar y soltar el filtro de nitidez. Y en cuanto hagas eso, puedes ver que el polvo está muy afilado. Ahora, puedes reducir la intensidad así. Estos filtros, puedes probarlos. Seguiremos repasándolos a medida que avance el curso. Así que vamos a quitar este filtro ahora. Desactivaré esta capa por ahora. Y agreguemos una nueva capa. Y esta vez intentemos darle alguna variación de rugosidad a un modelo. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Simplemente desactivó rápidamente todos los canales excepto el canal de rugosidad. Si te acuerdas, también podemos hacerlo con solo mantener presionada la tecla Alt y hacer clic en el canal de rugosidad. Ahora solo se selecciona rugosidad. Cambie el nombre de esto a variación de rugosidad. Creo que agregar variación de rugosidad a tu modelo es realmente, muy importante porque en la vida real, mucha variación de rugosidad pasando en todos los apoyos que están a nuestro alrededor. Por lo que agregaré una caja negra a esto. Y de nuevo, usemos la masa inteligente. Esta vez. A ver. Vamos a tratar de usar plástico al atardecer. Arrastrarlo y soltarlo. Y en realidad no es tan notable al principio. Pero si acercas el zoom por aquí, puedes ver que la superficie tiene algún tipo de variación de referencia. Obviamente no es tan obvio. Entonces vamos a seleccionar el editor de máscaras y tratar de aumentar el equilibrio. De acuerdo, simplemente no creo que esta sea una muy buena masa inteligente. Usemos otra cosa. Probemos este. Creo que éste funciona mucho mejor. Entonces selecciona el editor de máscaras y vamos a aumentar el balance de la misma. Además, lo que puedes hacer es ir por aquí en la falla y aumentar o disminuir la rugosidad desde aquí para ver qué encaja mejor. Obviamente algo como esto, creo que se ve bastante bien. Es necesario agregar alguna variación de rugosidad a su modelo. En los próximos videos, aprenderemos cada vez más formas diferentes de usar máscaras. Así que no te preocupes, habrá muchas opciones en variaciones para que uses desde. Al igual que también estaremos repasando cómo podemos usar estas diferentes texturas en blanco y negro en nuestras máscaras. Eso es para los próximos videos. De acuerdo, creo que esto es suficiente para éste. Te veo en la siguiente. Gracias por ver. 14. Generadores y editores de máscara: Hola y bienvenidos a todos. En este video, estaremos repasando generadores y editores de máscaras. Entonces abramos nuestro proyecto primero, diríjase a Archivar archivos recientes y abrirlos el extintor inicio cinco. De acuerdo, así que en el último video, repasamos las máscaras inteligentes y cómo podemos usarlas y personalizarlas de acuerdo a nosotros mismos. Por lo que los generadores y las máscaras inteligentes son básicamente una y la misma cosa que se puede decir que las máscaras spot se crean a partir de diferentes generadores. Entonces la masa inteligente básicamente ya tiene todo listo para nosotros, todos los valores, texturas, todo. Pero si usas un generador, tenemos que hacerlo todo nosotros mismos. De acuerdo, así que para agregar un generador primero, necesitamos algunas capas por aquí. Así que vamos rápido, nuevo agregue material de hierro que agregaré material de óxido. Ahora en la capa fina resto, vamos a agregar una masa negra a esto. Y ahora para agregar un generador, solo dirígete al menú Efectos y presiona Agregar generador. De acuerdo, así que en cuanto hagas eso, verás la opción vacía del generador por aquí. Puedes dar click sobre esta ranura vacía y verás todos los generadores apareciendo por aquí en esta ventana. Y puedes seleccionar cualquiera de ellos desde aquí. Además, puedes ver todos tus generadores por aquí también en la estantería. Para ello, basta con dar clic sobre esta opción y asegurarse de estar en las bibliotecas antiguas. Por lo que da click sobre este material base una vez más. De acuerdo, ahora si abres activos de arranque y seleccionas generadores de por aquí, podemos ver que todos los generadores han comenzado a aparecer en un estante. Ahora, vamos a dar clic en esto una vez más. De acuerdo, entonces tenemos todo nuestro generador. Entonces por aquí, repasémoslos. Si recuerdan, les dije chicos que para hornear mapas de malla rara vez es necesario porque pintor de sustancias, pierdes esos mapas de malla por características como máscaras inteligentes y generadores. Por lo que si ves por aquí ahora, encontrarás todos los generadores relacionados con tus mapas de malla. Repasa los ajustes del conjunto de texturas. Y estos son todos los mapas de malla como la oclusión ambiental. Se puede encontrar la oclusión ambiental que genera por aquí, tenemos la posición de curvatura del espacio de trabajo normal. Por lo que encontrarás todas estas por aquí. Tenemos espacio en blanco posición normal y vamos H0. De acuerdo, Así que para probar, Vamos a arrastrar y soltar el generador de oclusión ambiental por aquí. Y básicamente hace algo muy esperado. Pero primero, necesitamos simplemente voltear la máscara tan habilitada inversión global desde aquí. Y ahora verás todo el óxido apareciendo en esquinas y grietas porque eso es lo que básicamente la máscara de oclusión ambiental. Si vas por aquí y ves la máscara de contaminación del amperímetro, puedes ver que se ve algo así. Las zonas son blancas y en todos los rincones encontrarás estas sombras oscuras. Ahora si revisas tu máscara es básicamente lo mismo, pero simplemente está volteada así. Se puede aumentar el saldo global. Así. Además, se puede aumentar el contraste todos los ajustes básicos. Se puede aumentar el desenfoque. Volvamos a nuestro material. Entonces presiona N para ver el material. Puede abrir esta sección de oclusión ambiental para ajustarla aún más. A continuación, probemos la curvatura. Arrastrar y soltar la curvatura. Como ves esta vez, se enmascara usando el mapa de curvatura. Si miras la parte inferior de un generador, encontrarás entradas de esta imagen. Entonces, básicamente, las entradas de imagen son todos los mapas de malla que actualmente están siendo utilizados por este generador en particular. Por lo tanto, los datos de curvatura obviamente usan el mapa de curvatura junto con espacio en blanco normal y posición. Si ves para la oclusión ambiental, puedes ver que usa la oclusión ambiental junto con el espacio en blanco normal y el gradiente de posición. Vamos a arrastrar y soltar esta vez la posición. Y básicamente estos son todos generadores simples. Este puedes crear un gradiente de arriba hacia abajo como este. No hay mucho que podamos hacer con esto. Si abres esto, puedes cambiarlo de arriba a abajo también, de adelante hacia atrás así. Ahora puedes ver que la máscara está al frente. Si aumentas el saldo así. También puedes cambiarlo a derecha a izquierda. X cambió de nuevo a 0 para adelante hacia atrás. Y se puede ver ahora la máscara está del lado derecho. Si quieres que la máscara comience desde el lado izquierdo, básicamente solo necesitas habilitar global hacia adentro o simplemente invertir. Y se puede ver ahora es de izquierda a derecha. Sí, Básicamente esto es lo que puedes hacer con el generador de posiciones. Puedes crear degradados desde diferentes ángulos, como de arriba a abajo, de abajo a arriba. Y básicamente esto es lo que la posición genera de nuevo, haz. Tenemos algunos otros generadores también como este de suciedad? Ya hemos visto este cuando estábamos usando la máscara inteligente de suciedad hasta nutrientes. Puedes disminuirlo y verás que funciona algo que realmente ha añadido como toda la suciedad en las esquinas y los bordes por aquí. A continuación, vamos a ver. También tenemos el Metal Edge VM, que creo que es uno de los generadores importantes. Dañará a su modelo teniendo en cuenta que era un metal. Porque como su nombre indica, vista de borde metálico. Así que si miras por aquí en la entrada de imagen, esta usa la curvatura y la oclusión ambiental tanto junto con la posición y el espacio de trabajo normal. Entonces aquí están, creo, algunos escenarios autoexplicativos que ya hemos repasado. Muchas veces se puede ver por nosotros mismos tenemos el nivel donde. Si lo incrementas, el daño comenzará a aumentar. Tenemos el contraste. Entonces también hemos invertido por aquí. Tenemos mezcla lineal de callos. Si lo incrementas. Ahora es básicamente conducir luego una proyección. Entonces tenemos la cantidad grunge. Si aumentas esto, entonces esta suciedad aumentará. Y la escala gruñida básicamente aumentará el alicatado de la suciedad. Por lo que sugiero mantener esta cantidad en un número bajo. A continuación, tenemos esta opción Use Custom grunge, que creo que es realmente genial. Si configuras esto en true, verás que tu efecto de óxido desaparece por completo. Pero no te preocupes, eso es porque esta ranura personalizada de aquí está vacía, podemos usar una textura por aquí y que se usará como tu rango personalizado. Subrange básicamente significa todas estas partículas de polvo que se ven por aquí. Por lo que con la ayuda de esta opción, podemos utilizar un molinillo propio. Entonces, para hacer eso, primero, pasemos a la sección de textura de nuestra estantería. Entonces, para hacer eso, da clic aquí y simplemente selecciona todas las bibliotecas. Y ahora desde aquí, Seleccionemos la sección de textura. Por lo que esta. Y voy a apagar esto. Por lo que ahora en la barra de búsqueda del estante, Busquemos el brunch. Y encontrarás esta variedad de mapas grunge que nos son proporcionados por el pintor de sustancias, que creo que es realmente, muy bueno porque tenemos toda esta variedad diferente por aquí. Podemos usar cualquiera de estos que queramos. Así que vamos a poner un arrastrar y soltar cualquier mapa de textura que a V le guste. Obviamente puedes ir por cualquiera. Déjame ver. mejor voy a ir por éste. Entonces lo arrastraremos y soltaremos así. Y se puede ver en cuanto hacemos eso, tenemos unos efectos de máscara completamente diferentes a los de antes. Ahora puedes hacer lo mismo con cualquiera del mapa grunge o las texturas de aquí. Sólo tienes que arrastrarlos y soltarlos así. Y se puede ver que ahora tenemos un efecto de máscara completamente diferente, que creo que es realmente, realmente genial acerca de esta herramienta. Se puede ver este extraño efecto de mosaicos. Entonces vamos a disminuir la escala. Y creo que así se vería mucho mejor. Algunos de ellos obviamente no funcionarán para tu caso de uso. Puedes probar con esta variedad de mapas grunge que tenemos por aquí y usar cualquiera que te pueda gustar. Además, tan pronto como agregues los mapas grunge, tendrás estos ajustes adicionales por aquí con respecto a este mapa grungy solo puedes hacer cosas como aumentar o disminuir el equilibrio, contraste y algunos otros ajustes que puedes repasar. También tenemos la opción de invertir. De acuerdo, así que creo que esto es realmente genial. El borde metálico que somos generador es, creo que es muy importante. Y puedes crear diversos efectos agradables diferentes con esto. Podemos ver con todos y cada uno de los grunge, estamos consiguiendo un efecto completamente diferente. Por lo que a estas alturas ya entiendes las posibilidades de esto. Simplemente quitemos este generador ahora y repasemos otra cosa. Vuelvo a dar clic por aquí. Y volvamos a la sección de generadores. También tenemos algunos otros generadores que no se usan tanto, pero son bastante útiles si es necesario. Entonces al igual que este auto puntadas uno, puedes usar esto con telas mucho. Al igual que en cuanto lo sueltes, verás todos estos efectos de enseñanza por aquí en la esquina. Y puedes controlarlos así. Puedes hacer cosas como ajustar los lados de la calle, el ancho de la puntada. Entonces cuando estás texturizando como ropa y cosas así, tela y todo, puedes usar esto, que creo que es bastante cool. También tenemos este efecto de fibra de vidrio, que creo que es muy bonito. También tenemos este generador de cepillo de goteo. Vamos a arrastrar y soltar este. Creo que este coincide bastante con nuestras necesidades porque estamos usando una capa raster en este momento. Puedes ajustar estos deslizadores y ver qué hacen. Básicamente, todos ellos tienen la configuración similar. Tenemos los contrastes habituales, el equilibrio que tenemos hacia adentro. Este también tiene algunos ajustes agradables como también tenemos esta intensidad de agarre. Si aumentas esto, puedes ver ahora que el óxido se está goteando. También puedes ajustar la suavidad. Creo que este generador está tratando de simular el efecto. Por eso también tenemos la cantidad de muestras. Realmente genial. Creo que podemos crear algunos efectos agradables con esto. De acuerdo, así que vamos a quitar esta y siguiente lo que tenemos, también tenemos esta cosa de frontera UV, que creo que es realmente genial. En realidad no sé el uso para ello. Si lo arrastra y suelta así. Ahora presiona F1 para ver tu vista de deber y puedes ver que ha enmascarado todos tus bordes UV así. A lo mejor será útil para algún tipo de situación. Pero creo que es bastante bueno saberlo. A continuación, también tenemos este generador de luz, que creo que es realmente único. Arrastrarlo y soltarlo. Y verás este spot sobre tu modelo de óxido. Y tratas de mover este deslizador y lo verás tipo de movimientos como un foco. Así que básicamente creo que se puede usar para cosas cuando se tiene que crear un daño en un cultivo que está siendo causado por algún tipo de luz, luz por la luz solar o algún tipo de luz que es constantemente se enciende en la parte de un modelo y se ha dañado por ello tal vez. Por lo que de esa manera podemos usar este generador de luz ese tipo de ajuste. Tenemos todos estos ajustes para que puedas encontrar un poco el efecto. De acuerdo, entonces creo que esto es todo para todos los generadores básicos. Por fin tenemos nuestro editor de máscaras, que creo que es el generador más importante de todos ellos. Si lo arrastra y lo suelta por aquí y se desplaza hacia abajo, verá que utiliza verá que utiliza todas las bolsas de malla a doble espacio , posición normal, grosor, curvatura, oclusión ambiental, todas ellas. Básicamente con el uso de esto, tenemos un control total sobre nuestra masa. Podemos ajustar lo que queramos, y podemos crear cualquier tipo de masa que queramos. Verás que tenemos diferentes columnas para diferentes mapas de malla. Tenemos el espesor. Se puede aumentar o disminuir la opacidad desde aquí. Y si abres esto, encontrarás más ajustes relacionados con el mapa de malla de espesor. Obviamente tenemos la posición, todas las cosas que podemos hacer usando sólo el generador de posiciones. Podemos hacerlo desde aquí usando el editor de máscaras. Por eso creo que es realmente importante y muy extenso. Porque tiene todo el mishmash y tenemos control total sobre nuestra máscara. Entonces tenemos obviamente la oclusión ambiental y la curvatura, que creo que son las dos más importantes. Comprobar, comprobar, comprobar. Por lo que actualmente notará que todos los deslizadores HashMap de aquí que son la posición y el grosor del espacio mundial de oclusión ambiental están configurados en 0. Sólo la curvatura se establece en 0.5. Eso significa que el generador sólo está utilizando la curvatura nochmal en este momento para crear la máscara. Y el resto de los otros nervios de malla no se están utilizando. Entonces si quieres usar otro mishmash, necesitamos aumentar su opacidad. Al igual que verás cuando aumente la opacidad del gradiente de posición a uno. Ahora podemos ver los efectos del mapa de malla de gradiente de posición por aquí. Entonces de manera similar, necesitamos aumentar la opacidad de cualquiera de los mapas de malla que queramos utilizar. Pero por ahora solo usemos la curvatura solamente. Y pondré su opacidad en uno. Si pongo la opacidad de curvatura también a 0, la máscara estará básicamente vacía. Se puede ver que realmente no pasa nada porque no tenemos ningún HashMap con el que trabajar. Todos ellos están configurados a 0 opacidad y el editor de máscaras, al menos un mapa de malla más nuevo para conducir la máscara, necesitamos establecer la curvatura a algo. Pongámoslo a uno. Y ahora si da click sobre aquí en esta flecha, ahora tenemos más configuraciones relacionadas con la curvatura para que podamos encontrar el control sobre la máscara. Entonces lo primero que vemos por aquí es el brillo. El brillo es básicamente el mismo que el equilibrio. Si va a aumentar esto, el efecto del mapa de curvatura aumentará sobre la máscara. Se puede ver que también tenemos estos montones de configuraciones diferentes. Afilado, fino, suave. Estos son básicamente dos controles sobre diferentes tipos de curvatura. Entonces déjame mostrarte cómo podemos hacer eso. Antes de eso, también repasaremos este molde por nosotros. momento el modo está ajustado a los bordes, pero esto es bastante genial si va a establecer estas dos cavidades. Se puede ver ahora la máscara se desplaza hacia la cavidad, es ahora todo el óxido está dentro de las cavidades del modelo. Entonces creo que eso es bastante bueno. Puede utilizar un mapa de curvatura para bordes. Ahora, tomemos dos aristas. Y también puedes configurarlo en cavidades, y también puedes configurarlo para que sea, básicamente ahora tenemos ambas cavidades y también los bordes. Así que ahora repasemos estos ajustes de curvatura. Aumentaré el brillo a tal vez 0.15. De acuerdo, también tenemos este contraste por aquí. Estos son algunos de los ajustes básicos que ya conoces, todas las máscaras tienen estos. De acuerdo, así que ahora está ajustado contrastes de nuevo a 0. Y ahora presiona F2 para la vista 3D. Lo que haré es establecer todos estos ajustes de curvaturas en 0. De esa manera podemos ver ese efecto adecuadamente. Ahora como puedes ver, todo está configurado en 0 y nuestra máscara se ve ahora bastante básica. Entonces primero vamos a aumentar el tiro y ver qué pasa. Por lo que necesitamos ver un poco de cerca. Si pongo esto en uno, se puede ver por todos estos ángulos agudos, podemos ver un poco de óxido por aquí. Déjame mostrarte una vez más. Ahora está ajustado a 0. Aquí no se ve nada. Pero ahora que se lo envié a uno, se puede ver un poco de óxido apareciendo por aquí en los ángulos agudos. A continuación, si aumento la multa, veremos un poco más de la droga para aparecer sobre algunas de las áreas. De esta manera, si sigo aumentando las diferentes curvaturas, empezarás a ver el resto de años cada vez más. De esta manera realmente puedes controlar tu máscara en cualquier curvatura que quieras. Entonces ahora estoy creando para las curvaturas medianas que las grandes que puedes ver ahora el efecto ha llegado por aquí. Y si hago los grandes, entonces básicamente se está afectando el modelo completo. Ahora. El último es enorme. Ahora el polvo básicamente ha cubierto un modelo completo. Creo que es bastante genial que podamos controlar todas estas opciones sobre nuestra máscara. Para diferentes tipos de tipos de curvaturas. Vamos a disminuir los enormes y los grandes porque no queremos que el efecto sea tanto. Sí, creo que eso es bastante bonito. Además, tenemos este modo de fusión por aquí. Rara vez cambia, pero puedes cambiarlo a otros diferentes y ver qué tipo de obras. Pero rara vez cambio esto. Guardo la guía Linear Dodge solamente. También tenemos este inversor, que básicamente ya sabes, solo volteará tu máscara. De acuerdo, así se hace la curvatura. Ahora vamos a cerrar esto y vamos a establecer la opacidad de oclusión ambiental en 100. Y en cuanto hagas eso, verás por aquí a lo largo de todos tus bordes, máscara se desmoronó un poco. Si pongo esto en 0, se puede ver claramente la diferencia. Ahora abre los ajustes para oclusión ambiental y hay un par de configuraciones por aquí. Obviamente tenemos el equilibrio. Si lo aumentas, puedes ver que el efecto empieza a crecer a lo largo de los bordes de aquí. Y si lo configuras a 0, entonces ahora básicamente la máscara se ha ido todo porque el saldo se establece en 0. Entonces tenemos que configurarlo en algo. A lo mejor algo como esto sería bastante bueno. Obviamente, podemos hacer cosas como ajustar el desenfoque de contraste. Y sin embargo tenemos esta opción invertida, que son comandos bastante estables. Tenemos esto con todo tipo de máscara. Entonces obviamente tenemos los modos de fusión. De nuevo, puedes cambiarlos y averiguar qué funciona mejor. Te sugiero mantenerlo solo por defecto, así que deshámoslo. Muy bien. Así que a continuación tenemos la palabra espacio normal y el gradiente de posición, que básicamente funcionan igual que el generador de aquí se puede ver este espacio de trabajo normal y la posición generador que ya repasamos antes. Entonces básicamente es lo mismo. Vamos a ver rápidamente de qué se trata. Pondré la opacidad normal del espacio del mundo a uno, abriré el menú de ajustes para el espacio de palabras normal. Y vamos a ver. disminuir un poco el brillo. Y para ver este efecto correctamente, vamos a establecer el contraste a uno. De acuerdo, por lo que actualmente tenemos un gradiente de arriba hacia abajo como este. Se puede ver actualmente de arriba a abajo se establece, si se quiere, establecer esto a 0 y aumentar para adelante hacia atrás. Ahora tenemos un gradiente de frente a espalda. Puedes disminuir el contraste si quieres hacerlo un poco más suave, así. Sólo el equilibrio y los ajustes de brillo para encontrar el ajuste adecuado para usted. De nuevo, ahora podemos establecer esto de derecha a izquierda como este conjunto de frente a atrás 0. Y ahora tenemos este gradiente de derecha a izquierda. También podemos invertir la textura así. Entonces ahora lo tenemos de izquierda a derecha. Básicamente de esto es de lo que se trata. Ya repasaste esto cuando estábamos aprendiendo sobre estos generadores individuales, base de versos, novela, y posición. De acuerdo, así que ahora simplemente pondré rápidamente la mejor opacidad Normal del mundo 0 y pondré la posición a uno. Y básicamente la posición también es lo mismo. Crea diferentes gradientes arriba a abajo, de izquierda a derecha. Realmente no sé cuál es la diferencia exacta entre los dos. Pero básicamente hacen lo mismo. Pongamos el contraste a uno. Y se puede ver que este efecto es de arriba a abajo. Podemos invertirlo. Ahora. Tenemos de abajo a arriba esto y de derecha a izquierda. Creo que todo esto es bastante autoexplicativo. Ya hemos repasado esto. Pondré la opacidad del gradiente de posición en 0. Y el último que tenemos por aquí, este grosor. Vamos a establecer la opacidad a 1 primero. Y el grosor no tiene realmente muchas opciones. Simplemente podemos aumentar o disminuir el brillo. Eso aumentará el efecto del mapa de malla de espesor, podemos ajustar el contraste. Y entonces tenemos sangre. Entonces, básicamente, si vas a ir por aquí y revisar el mapa de malla de espesor por aquí, encontrarás esta imagen en blanco y negro. Entonces, básicamente, la medición del espesor decide qué partes del modelo son gruesas y qué partes del modelo son delgadas. Entonces donde quiera que veas el color blanco, significa que el modelo es más grueso por allá y donde sea que veas color negro, eso significa que el modelo está terminado por ahí. Y eso es, creo, bastante autoexplicativo. Ahora modelo esta parte del cilindro es la más gruesa. Por lo que ahora presiona M para el material. Entonces por eso cuando aumentamos el brillo, básicamente, toda esta parte no está enmascarada de una sola vez. Y luego si poco a poco aumentamos el brillo aún más de lo que se cubren estas partes. Entonces la razón de esto es porque esta parte del modelo es la más gruesa. Entonces sí, puedes ajustar estos ajustes. También puedes invertirlos. De acuerdo, así que aquí ahora pondré la opacidad del espesor a 0. Y creo que estos fueron todos los ajustes relacionados con los mapas de malla de aquí. Entonces ahora si miramos por aquí en la parte superior ahora encontraremos un par de escenarios globales. Ese es el global borroso, global invertido, tenemos el equilibrio global y los contrastes globales. Entonces básicamente para ser ajustes, puedes controlar toda tu máscara completa a la vez. Ahora solo ajustaremos los diferentes aspectos individuales de nuestra máscara mediante el uso de los diferentes mapas de malla como la curvatura de oclusión ambiental. Pero a través de esto, podemos controlar todo de una vez. Por eso se les llama globales. Simplemente puedes ver por ti mismo si aumentas el balance global, los efectos completos aumentan o disminuyen a la vez. Y si lo pones en 0, ahora básicamente la mezquita completa es una. Se puede ajustar el contraste. Entonces obviamente tenemos el ajuste de Blur junto con el hacia adentro. Así que vamos a establecer esto por defecto 0.5. Y ahora debes estar preguntándote que hemos hecho todo esto, pero nuestra máscara sigue luciendo bastante básica. No tiene ese campo orgánico y realista como todas las demás máscaras inteligentes tienen. Y es que si te desplazas hacia abajo y miras por aquí, tenemos estas dos ranuras vacías. Para agregar dos texturas diferentes son dos mapas grunge diferentes que hicimos antes con ese generador de HBO. Entonces hagamos lo mismo ahora. Me dirigiré rápidamente a mi sección de texturas. Así que haz clic aquí, selecciona todas las bibliotecas y solo podemos seleccionar texturas de por aquí. Cerremos esto y busquemos grunge. De acuerdo, así que ahora vamos a arrastrar y soltar algunas de estas texturas. A ver que podemos caer e incluso ser como, probemos este. Simplemente lo arrastraré y soltaré aquí en la sección de texturas. Pero en cuanto haga eso, verán que realmente no pasa nada con una máscara. Y la razón de esto es actualmente la textura una opacidad se establece en 0. Aumentemos la opacidad. Y a medida que sigas aumentando, verás el efecto por aquí ahora. Y nuestra masa empieza a verse bastante bien ahora por, sólo por esta textura solamente. Por lo que en cuanto agregues cualquier textura, verás un par de ajustes por aquí. Entonces vamos a verlas ahora. Obviamente podemos aumentar o disminuir el balance del mapa grunge que agregamos para aumentar o disminuir sus efectos. Entonces tenemos el contraste. Y luego algunos mapas incluso tienen estos ajustes, como para voltearlos. De esta manera. Yo los volteo verticalmente. Se puede ver lo que quiera. También tenemos la cantidad de mosaico si va a aumentar esto y la textura comenzará a morir. Y como he dicho, si aumentas demasiado el número, se verá muy repetitivo. Entonces solo mantén este número en una cantidad baja. Creo que 123 estaría bien. Pero creo que por aquí cuando se ve bastante bien, también podemos rotar esto 45 grados. Si quieres. Esto también se ve bastante bien. Vamos a poner esto en falso ahora. Y ahora ya verán por aquí tenemos esta asquerosa costura UV. Entonces, ¿cómo podemos arreglar esto es bastante fácil de desplazarse hacia arriba. Y en la opacidad de la textura, también tenemos un par de ajustes relacionados con esta sección. Entonces tenemos los ajustes sobre dos áreas que tenemos por aquí también. Y luego tenemos algunos ajustes relacionados con la textura por aquí también. Sólo abre esto otra vez. Se puede invertir la textura. Entonces otra vez tenemos la escala. Si aumenta esto, la textura comenzará a empatar. Tienes el contraste y el brillo. Puedes ajustarlos y ver los resultados, cómo funcionan para tus necesidades. Pero tenemos este triplanar por aquí. Entonces estábamos discutiendo sobre esta UVC. Por lo que en cuanto habilites esto, verás ahora que la costura UV se ha ido por completo. Terminar el proyecto es ahorrar. Sí, Así que como dije, porque ahora la textura o el mapa grunge está usando viajar arriba rechazo. En realidad no tienes esto mismo. Y también tenemos esta tribu en un contraste, podemos aumentarla, pero si la incrementas, verás todas estas proyecciones, todas estas parecen causadas por la proyección desde tres planos diferentes, como ya comentamos anteriormente. Así que vamos a mantenerlo en un solitario como este. Creo que esto se ve bastante bien. También. Si ven esta pequeña línea por aquí, creo que está empezando a parecerse a una UVC. De nuevo, podemos arreglar esto fácilmente simplemente yendo por aquí, luego agregando una capa de pintura a esto. Es un poco de trabajo, pero definitivamente podemos hacer esto. Podemos seleccionar un pincelcito agradable y simplemente esta lejos muy facilmente. ver, fue bastante fácil de hacer. Y lo hemos hecho de manera muy orgánica para que se vea natural. De acuerdo, así que volvamos al editor de máscaras. Y esta vez, agreguemos una segunda textura a esto porque podemos agregar un poco más de variación con el editor de máscaras. Podemos agregar dos texturas diferentes. Entonces vayamos otra vez con la sección de texturas , busquemos subvenciones. Y esta vez arrastremos y soltemos otra cosa. A lo mejor probemos esto. Nuevamente. No pasa nada porque la opacidad está establecida en 0. Aumentemos la opacidad para la textura también. Y mientras haces eso, puedes ver que nuestra misa comenzará a obtener aún más detalles. Creo que el editor de máscaras nos da un control muy fino de cómo podemos hacer las cosas. Nuevamente, podemos ver lo mismo por aquí. Esta textura se abre para habilitar al Dr. Dana. Y sí, se ha ido por completo. Entonces ahora creo que nuestra máscara se ve muy, muy bien. Obviamente no es exactamente como una masa de descanso porque estábamos haciendo solo cosas al azar para aprender cómo podemos usar el editor de máscaras. Pero creo que se ve bastante bien y aceptable. Podemos crear algo como esto. También podemos ajustar los ajustes para la segunda textura, como aumentar o disminuir el equilibrio. Por lo que la mayoría de las veces como máscara inteligente, sólo haremos su trabajo. Y puedes crear fácilmente varias variaciones únicas con solo usar la masa inteligente. Pero si quieres crear algo propio, si quieres crear una máscara inteligente personalizada, entonces obviamente puedes usar editor de máscaras porque te da un control fino de crear tu propia máscara. Y creo que hace un trabajo bastante bueno en eso. También puedes probar algunas texturas más desde aquí. Sólo cambiémoslos. Y verán que el efecto cambia por completo como ya lo comenté antes. De acuerdo, entonces con esto, creo que he cubierto todo lo relacionado con el editor de la mezquita. Solo puedes probar un par de cosas por tu cuenta. Juega con los modos de fusión. También tenemos los modos de fusión para la textura. Creo que por aquí, puedes cambiar esto lo que te pueda gustar. Pero sí, modos de mezcla, solo sugeriría no meterse demasiado con ellos. De acuerdo, una cosa más que quiero mencionar es que actualmente solo estamos usando los mapas grunge porque los mapas grunge se usan para agregar como suciedad y cosas por el estilo. Pero la sustancia no sólo tiene texturas como grunge, también tiene un montón de diferentes tipos de textura. Si vas por aquí, también tenemos este flotador hacia adelante para crear arrugas y todo en tu tela. O si estás creando una tela, también tenemos estas manchas de textura, que creo pero rara vez se integran para crear micro detalles. Si arrastra y suelta esto, también puede tener algunos efectos agradables. No sólo tenemos los mapas grunge, sino que también tenemos algunas texturas diversas en blanco y negro que puedes usar. También tenemos un par de patrones, texturas, que sería bastante cool, creo que mientras creas telas, como ves este de aquí. No sólo tienen puntos de referencia, sino un montón de diferentes imágenes en blanco y negro, pero sí, idea más grande de mapas grunge que puedes encontrar fácilmente. Y creo que con estos muchos mapas de texturas, se pueden crear infinitas posibilidades de diferentes materiales y texturas. De acuerdo, entonces creo que esto es todo para los chicos del editor de la mezquita. Espero que te divirtieras y hayas aprendido mucho. Te veo en el siguiente video. Muchas gracias. 15. Máscaras de geometría: Hola y bienvenidos a todos. En esta conferencia, estaremos repasando la máscara geométrica, que es una característica añadida bastante recientemente. Y creo que es realmente práctico y fácil de usar. De acuerdo, así que abramos rápidamente nuestros proyectos primero. Tenemos esta capa de hierro y óxido con la que estábamos trabajando antes. Así que vamos a eliminarlos rápidamente a ambos. Y si recuerdas algunos videos vuelta cuando estábamos aprendiendo sobre el enmascaramiento, aprendimos cómo podemos crear diferentes capas y podemos separarlo en los modelos. Al igual que agregamos la capa de color rojo. Establecimos el color en rojo. Después le agregamos una máscara negra. Y ahora digamos que quiero agregar esta capa de color rojo sobre este modelo completo. ¿ Qué es el cilindro completo? Es decir, entonces voy a repasar esta herramienta, la herramienta de polígono. Seleccionaré el modo Nashville y basta con dar clic por aquí. Entonces ahora mismo como se selecciona el color blanco, este este cilindro se llena ahora con esta capa de color rojo. De manera similar agregamos múltiples colores, como tal vez esta vez un color verde. Ahora vuelve a agregar una máscara negra. Entonces ya la herramienta seleccionada, tal vez pueda seleccionar esta cosa por aquí. Entonces sí, hicimos esto cuando estábamos aprendiendo sobre el enmascaramiento, lo cual es algo realmente bonito. Pero la Máscara Geométrica hace que esta tarea sea muy, muy fácil. Entonces realmente no tenemos que agregar máscaras para este tipo de cosas. Lo que podemos hacer es, vamos a eliminar estas capas. Aprende cómo podemos hacer esto con la masa geométrica. Así que de nuevo, agrega rápidamente una capa de relleno. Vamos a darle este color azul. Ahora digamos que quieres agregar este color azul sobre esta pieza. Entonces, ¿cómo podemos hacer esa opción para la máscara de geometría es este botón de aquí. Por lo que cuando haga clic en esto, verá nuestros cambios de vista. Y ahora podemos seleccionar todas las piezas de modelos que tenemos. Y si seleccionas a alguien, podemos ver que básicamente deseleccionamos el material de allá. Ahora da clic de nuevo en esta capa de relleno. Se puede ver el material se retira para aquellas piezas en las que pinchamos. Y este número está escrito por aquí. Entonces básicamente este nueve significa, si volverás a dar clic, tenemos todas estas piezas de modelo que exportamos de Blender a Substancia Pintor. Podemos seleccionarlos y, básicamente, desseleccionarlos desde aquí. Por lo que se puede ver son des-seleccionados ahora todos ellos y 0 está escrito por aquí. Eso significa que esta capa está siendo utilizada por 0 modelos. Entonces si vuelves a pinchar por aquí y seleccionas alguna de ellas, como esta. Se puede ver ahora uno está escrito por aquí. Eso significa que una pieza de modelo está utilizando esta capa en particular. Rápidamente cambiaré el nombre a azul. Esta vez. Agreguemos una capa de color rojo. Y ahora quiero agregar este color rojo sobre esta pieza inferior. Entonces, de nuevo, ¿cómo puedo hacer eso? Haga clic aquí. Esta vez solo para que todo sea rápido, haz clic derecho y pulsa excluir todo. Esto eliminará el material de todas las piezas. Y ahora puedes fácilmente simplemente seleccionar este. Y se puede ver que la máscara de geometría hace que esta tarea sea muy, muy fácil. Puedes agregar múltiples capas diferentes como esta. Haga clic con el botón derecho, excluya todo y seleccione cualquiera de las piezas que desee. De esta manera, puedes volver a hacer clic sobre este botón derecho y presionar incluir todo. De esta manera. Incluirá todo. Excluir todos. Seleccionemos esto o esto ahora. Pero hay una pequeña limitación de Máscara Geométrica. Vamos a repasar rápidamente eso. Desactivaré el conjunto de texturas goma y plástico para que no bloquee nuestra visión. Lo que voy a hacer ahora voy a crear una nueva capa. Y vamos a borrar todos estos. Sí, la verdad que no los necesitamos. Tal vez crearé otro color, el amarillo. Y haga clic derecho por aquí y excluya todo. Verás si cierro el cursor sobre esta pieza de modelo, está seleccionando a ambos. Y si hago click sobre esto, ahora se les da la capa de color amarillo a ambos. Y digamos que solo quieres que agregue el color amarillo sobre esta cosa, pero realmente no puedes hacer esto con la máscara de geometría. Se sumará a ambos. Y si te estás preguntando cuál es el motivo de eso, la respuesta para esto es si vas a dirigirte a tu archivo blender, a nuestra carpeta de recursos. Y en la mezcla de archivos, abre este arranque de extintor. E inmediatamente sabremos la respuesta. Si nos fijamos en nuestro modelo y seleccionamos esta pieza en Blender también, tenemos conjunta a ambos. Ambos son una sola malla básicamente, sustancia los trata como una sola medida. Es por eso que cuando estamos usando máscara de geometría, básicamente agrega el color amarillo a ambos. Puedes dar click aquí. Entonces este es nuestro cilindro o 00 para básicamente ambos están unidos en una sola malla. Y por eso sucede esto. Se puede ver por aquí, tienen el cilindro 004. Por lo que hay dos formas de abordar este tema. Una de ellas es solo presionar tab por aquí en blended. Seleccione ambos. Entonces presiona a, presiona P para separarlos y selecciona por partes sueltas. Y verás ahora ambos son objetos separados. Pero si no quieres hacer esto, así que ahora que hemos hecho esto, tenemos que volver a seleccionar nuestro modelo completo, exportarlo y abrirlo en sustancia pintor, creo que eso sería realmente tedioso. Entonces solo cerraremos el archivo de la licuadora y le pegaremos Don't Save, porque realmente no quiero guardar este cambio. Yo lo mantendré de esta manera solamente. Pero, ¿cómo se puede abordar este tema? Básicamente al agregar una máscara normal, haga clic derecho y presione incluir todos. Ahora agrega una máscara negra a esto. Y ahora podemos seleccionar esta herramienta, la herramienta de polígono, seleccionar el modo de relleno de malla y seleccionar fácilmente esta cosa. Y ahora sólo se selecciona uno de ellos porque cuando estamos utilizando la herramienta de polígono, por alguna razón los tratará a ambos como malla separada solamente. Entonces sí, eso funciona mejor para nosotros. Y si te enfrentas a este problema usando máscara de geometría, te he mostrado las dos soluciones. Puedes hacer lo que quieras. Puedes agregar una máscara novedosa y hacerlo de esta manera, o puedes volver a Blender, hacer los cambios, y luego traer de vuelta el modelo incluye Substance Painter. Tendrías que ir por aquí en el menú Editar y luego en los ajustes de configuración del proyecto. Y desde aquí podemos volver a importar un nuevo modelo a sustancias. Ya hemos repasado esto en el último apartado. De acuerdo, entonces con esto fuera del camino, repasemos una cosa más. Vamosa quitar esta capa. Además, este enmascaramiento geométrico se puede utilizar con todas estas capas y materiales inteligentes. Además, si quieres probarlo, puedes hacerlo. Es arrastrar y soltar, lo que quieras. Al igual que arrastrar y soltar este aluminio. Haga clic con el botón derecho, excluya todo y luego seleccione lo que desee. Así. Creo que esto es bastante útil. Y es muy rápido. En cuanto a dos añadiendo una máscara, creo. Entonces, sí, eliminemos a los dos. Se puede hacer lo mismo con el material inteligente también. Haga clic con el botón derecho en excluir todo, y luego simplemente seleccione estas especies. De acuerdo, así que lo siguiente que quería repasar es primero vamos a arrastrar y soltar rápidamente algunos materiales. Excluir todos, y tal vez seleccionar este. Simplemente seleccionaré uno para cada uno. De acuerdo, creo que son suficientes materiales. Entonces lo que quiero repasar es este botón de aquí. Al hacer clic en esto, verá que la única geometría que seleccionó se mostrará sobre la nueva vista 3D. Básicamente, este es el uso de este comando. Creo que eso fue bastante útil. Podemos usarlo a veces. Y si selecciona esta capa, esta geometría se muestra ahora, cualquiera que sea la geometría que esté siendo utilizada por esta capa en particular. Si seleccionas alguna de las capas, podrás ver en cuanto lo hagas, cambiará la geometría por aquí. Puedes usar este botón para eso. Ahora, solo apaga esto. De acuerdo, así que todo esto se trataba de máscara de geometría. Creo que es una característica bastante útil y deberías usarla en tus flujos de trabajo. Muy bien chicos, así que gracias por ver. Teveré en la siguiente. 16. Efectos y filtros: Hola y bienvenidos a todos. En este video, estaremos repasando el menú Efectos aquí. Entonces ya abrí mi archivo del extintor y empecemos. Entonces para empezar primero, necesitamos algunas capas con las que trabajar por aquí. Solo arrastremos y soltemos nuestro material confiable de hierro y óxido. Y podemos empezar a trabajar con ellos. Haga clic en el menú Efectos. Y lo primero que tenemos por aquí es agregar generador. Entonces básicamente para los dos últimos videos, hemos estado repasando generador únicamente. Pero para mostrarte rápidamente cómo podemos usarlos, primero necesitamos agregar un maestro negro esto. Y luego podemos dar clic en el menú Efectos mientras esta máscara está seleccionada, y luego agregar un generador. Ahora básicamente puedes usar cualquier generador que te pueda gustar por aquí. Se pueden ver los efectos por aquí muy claramente. Por lo que de nuevo, hemos repasado todas estas propiedades. Básicamente sabes bien lo que es un generador. Entonces vamos a quitar este. Vamos a quedárnoslo aquí sólo por el momento. De acuerdo, entonces la siguiente opción que tenemos por aquí es agregar capa de pintura. Por lo que hemos aprendido de esto también. Entonces digamos que no estamos contentos con una máscara en un área en particular. Podemos fácilmente simplemente hacer clic sobre la fuerza de masa, asegura de seleccionar la máscara y no seleccionar la capa de relleno, porque también podemos agregar una capa de impresión a esta. Y si haces eso, verás que ahora podemos color blanco liso sobre nuestra capa. Y realmente no queremos eso. Necesitamos agregar una capa de pintura a la mezquita, solo, seleccionar la máscara y luego agregar una capa de pintura. Y te darás cuenta ahora, si empiezas a pintar con color blanco, básicamente estás pintando la capa de óxido porque blanco significa visible en términos de enmascaramiento y presiona X para cambiar el color. Y ahora estamos borrando el efecto. Hazlo de una manera más orgánica y natural para que no se sienta tan abrupta. Solo puede seleccionar una fila de pinceles aquí. Y sé que siempre selecciono este cepillo de suciedad, pero obviamente puedes seleccionar cualquier cepillo que te pueda gustar. A lo mejor esta, sólo para darle un campo orgánico. Así. De esta manera, como si se siente mucho mejor. Puedes presionar X entre medio y agregar algunas cosas y luego eliminarlas de nuevo, presionar X para que puedas crear algún tipo de este efecto. Básicamente entiendes el uso editar tu máscara aún más. Puedes agregar una capa de pintura y hacer todo tipo de cosas. Agrega tus efectos de mascarilla o quítelos. Además, se puede controlar la opacidad de la capa de pintura, como se puede ver por aquí. Si reduce esto a 0, básicamente todos los efectos de capa de pintura se han ido ahora y aparece la mezquita más antigua. Simplemente quitaré la capa de pintura ahora y también quitaré la máscara inteligente o el generador. Y a continuación tenemos agregar una capa de relleno. Entonces básicamente hasta ahora hemos aprendido muchas maneras diferentes de usar máscaras. O bien podemos usar una masa inteligente, podemos usar generadores. También puedes pintarlo a mano. Entonces hay una película. Al agregar una máscara negra a esto, también puede hacer clic sobre aquí y agregar una capa de relleno. Entonces básicamente ahora lo que pasará es que verás estas ranuras vacías por aquí y puedes dirigirte al menú de texturas. Y de la misma manera, Usemos un mapa de rencor esta vez otra vez. Vamos a arrastrar y soltar este. Y se puede ver ahora esta textura que es un concreto grunge hace t está por todo nuestro modelo en forma de arresto. Entonces básicamente podemos usar mezquita de esta manera. También puedes controlar todos estos ajustes balance, contraste. Si vas por aquí, también puedes aumentar el alicatado de este offset y todas esas cosas. Además, si ves lo mismo por aquí, solo cambia esto a privadamente ahora y ya estamos listos para irnos. Podrías estar pensando cuál es la diferencia entre usar un generador de mouse inteligente o usar una capa de relleno directamente de esta manera. Así que básicamente como ustedes saben, las máscaras inteligentes y los generadores se limitan a cosas como bordes, cavidades y grosor. Nosotros repasamos todas esas cosas. Pero usando una capa de relleno directamente así, lo que hará es que desaparezca un modelo completo usando la capa de relleno o usando la textura que hemos usado. Se puede ir por aquí en la máscara y CDS. Básicamente ahora esta imagen está cubriendo un modelo completo en forma de óxido. Entonces sí, esa es una diferencia entre usar un fracaso y una máscara inteligente. Sólo para contrastar. De acuerdo, entonces creo que se le da el punto. Quitemos la capa de relleno ahora y veamos qué sigue. Entonces tenemos los niveles. Entonces básicamente traer de vuelta el fracaso rápidamente para que podamos usar los niveles con él. Vamos a ajustar un poco la textura primero, voy a disminuir el contraste. Creo que esto es mejor. Ahorapuedes seleccionar la máscara y vamos a añadir unos niveles a esto. Por lo que básicamente ahora verás se oye en exceso algo como esto. Si has trabajado con Photoshop, creo que estaría bastante familiarizado con esto. Entonces básicamente mediante el uso de niveles, podemos ajustar el rango de color de nuestra masa. Podemos ajustar los valores de los negros y los blancos en la masa. Entonces si vamos a ir por aquí, visualicen la máscara. Y puedes ver por aquí, si intentas mover algunos de estos deslizadores, puedes ver si aumentas éste, aumenta el área blanca. Si aumenta esto. El área negra aumenta y por lo tanto nuestro contraste aumenta. Para que puedas jugar con estos ajustes. Honestamente, realmente no sé qué hacen exactamente todos estos, pero solo intenté jugar con él y tratar de obtener los resultados que me gustan. No sé qué hacen los detalles de todos los deslizadores. solo puedas jugar con ellos e intentar ajustarlo. Básicamente, funciona de manera similar, como equilibrio o contraste con trabajo que tenemos con nuestras texturas por aquí. Podemos ajustar esas cosas con esto. Pero hay una cosa mejor de esto, que ahora mismo estamos usando los niveles con la máscara, pero lo que podemos hacer es simplemente quitarlos ambos y también hacer clic derecho y quitar la máscara. Ahora ha seleccionado la capa de relleno. De acuerdo, Primero, actualmente estamos en color base. Volvamos a un material. Ahora podemos agregar un efecto de niveles a esta capa también, no lo estamos agregando a ninguna máscara, sino a esta capa particularmente. Por lo que ahora agréguelo. Y ahora verán que es diferente por aquí. Por lo que en este momento te está mostrando canal efeccionado. Entonces básicamente en este momento solo está afectando el color base. Si intentas ajustar estos deslizadores, verás que el color de tu óxido cambiaría. Para que puedas hacer estas cosas también con el efecto de niveles. Como se puede ver por aquí. De acuerdo, reiniciemos esto, esta vez. Escojamos la rugosidad. Entonces básicamente ahora lo que va a pasar es que ahora sólo estamos afectando el canal de rugosidad. Entonces Blake, mucha atención a los valores de rugosidad de la capa. Si intento ajustarlos, verán que algunas zonas se han vuelto reflectantes ahora y algunas ahora están muy rudas. Eso se debe a que estamos ajustando los valores lejos. Y ahora puedes ver que la capa completa es muy reflectante. Eso es lo grandioso del efecto de niveles. Podemos usarlo junto con una falla o material así y afectar a todos estos canales. Y ahora de manera similar, puedes seleccionar cualquier canal de por aquí y un afectado usando tu efecto de niveles, usando este botón, básicamente podemos resetear el efecto. También podemos invertirlo así. Por lo que ahora todas las áreas que antes eran brillantes, rugosas y todas las áreas rugosas no son brillantes, básicamente invertir opción. Entonces tenemos básicamente que era el efecto de niveles. A continuación, repasemos de nuevo los filtros. Selecciona esto, y agreguemos un filtro. Por lo que esta vez estamos agregando un filtro para bloquear la capa de relleno que está oxidada. Así que asegúrate de recordar que no lo estamos agregando a ninguna máscara sino a la fina capa oxidada. Así que vamos a repasar la sección de filtros por aquí. Y ya hemos repasado algunas de las comunes como la sangre. También hemos utilizado Sharpen desde aquí. Probemos algo así como También tenemos direccional borrosa. Primero selecciona el filtro y vamos a arrastrar y soltar direccional borrosa. Por lo que funciona de manera similar a la sangre, pero también se puede controlar el ángulo en el que se está desdibujando la textura o la máscara. Como puedes ver, si rotas el ángulo, entonces también se está girando tu ira de sangre. Entonces básicamente esa es la diferencia entre los dos. Cruzarlo hacia abajo. También tienes nivel de bisel realmente no funcionará tan bien con este tipo de efecto. Pero déjame mostrarte cómo podemos usar los biseles. Entonces vamos a ver. Esta vez. Agreguemos una máscara negra. Sigamos adelante y sección de alfas. Y usaré la plaza. Ahora solo pinta usando el cuadrado así. Si te estás preguntando por qué no está pintando correctamente, verás tus gastos generales GTR para simplemente establecer el estado de 0. Pintaré correctamente así. De acuerdo, así que esta vez agregaré un filtro a mi máscara. Añade un filtro y selecciona el filtro diablo esta vez. Ahora puedes ver el efecto del filtro Bisel correctamente. Básicamente funciona de manera similar como un filtro Bisel que funcionaría en licuadora. Se puede aumentar o disminuir con la distancia. Simplemente suavizará los bordes. Ya ves. Creo que es bastante chulo. Podemos usarlo para varios tipos de materias. Creo que puedes ajustar todos estos deslizadores y más o menos tener la idea de lo que harán. Entonces creo que eso es bastante bueno. A continuación, veamos, quitemos éste. También ya hemos ido más afilados. Pero si usas el filtro de afilado y aumentas la intensidad, verás que realmente no pasa nada porque hemos agregado el filtro de afilar a nuestra máscara. Entonces básicamente está afilando los bordes de estos cuadrados. Entonces básicamente eso ya están afilados. Por lo tanto, use el filtro de afilado correctamente. Necesitamos seleccionar la capa de relleno, agregar filtro y agregar un filtro de afilar como este. Ahora verás tus efectos en la capa de óxido. Asegúrate de poner atención donde agregues tus filtros y todos estos efectos. Si quieres usarlo en la máscara, entonces primero selecciona la máscara, luego agrégalas. De lo contrario no mostrarán los efectos correctamente. Agreguemos otro filtro y veamos qué podemos repasar también porque a muchos de ellos no se les ofrece realmente su uso como perspectiva empresarial. En realidad no voy a repasarlas. También tenemos estos acabados mate, así que vamos a ver cómo podemos usarlos. Tenemos este material puro de hierro. Básicamente si lo desea, también podemos crear este material puro de hierro muy fácilmente por nuestra cuenta. Eliminar este agregar afiliado. Básicamente dijo el valor metálico a uno y estableció el valor de rugosidad en 0.2. A lo mejor tenemos material puro de hierro con nosotros. Entonces si ves arriba estos acabados mate material, creo que son bastante chulos para usar diferentes tipos de metales. Si agregas un filtro y vamos a arrastrar y soltar este, mate, rematarlo. Creo que el más básico. En cuanto hagas eso, ahora notarás que los materiales de hierro se ven realmente bonitos con todas las variaciones de tenacidad y todo. Se ve realmente realista. Para que puedas hacer cosas como controlar la intensidad del cepillado. Si no te está gustando demasiado el efecto, puedes reducirlo para que quede muy débil. Pero aún ahí. Creo que le agrega mucho valor a la textura. En lugar de exhibir cosa. Muchas cosas que puedes hacer, puedes aumentar la escala. grunge aumentará la cantidad de estas partículas, partículas de suciedad. También tenemos urdimbre de cepillado. Al igual que con todas las demás cosas, también puedes usar un rango personalizado. Pon esto en verdadero, y básicamente agrega tu propia textura desde aquí. Así. Ahora puedes ver tu propio grunge añadido a esto. Creo que bastante chulo y muy útil cuando estaremos texturizando nuestro extintor de incendios y cosas por el estilo. Además, puedes usar tribu Lena, creo que tendremos un poco débil UVC. Adelante. Entonces ahora si pusimos desierto ahí mismo ahorita, creo que sigue ahí. Pero ahora no muy ningún discapacitado. Sí. Creo que esto se ve muy obvio y esto se ve mucho mejor. Yo tecleo en aseverar simplemente quitaría todas sus costuras. Bonito. Existen diferentes tipos de acabados mate. Selecciona el filtro y podrás arrastrar y soltar cualquiera de ellos para diferentes tipos de metales. ¿ Qué es esto? Este es acabado mate, galvanizado. Y por favor la escala de la misma. Nunca he usado esto realmente, pero tal vez sea útil para algunos tipos de diferentes tipos de metal. También tienes esto por aquí. Creo que esto es bastante bueno. Se puede utilizar para diferentes tipos de metales. Entonces como te digo, puedes usar estos diferentes acabados mate y comprobar cuál te gusta más. También tenemos este . Déjame ver. Sí. Esta precipitadamente, creo que esto también es bastante común. Este grado es la intensidad del cepillado. No creo que necesitáramos tanto y aumentar la escala. Básicamente, se trata de los acabados mate. También tenemos esta HSL perceptiva. Arrastra y suelta esto. No creo que funcionara tan bien en este material porque básicamente es una capa de relleno de color blanco. Entonces usemos material de color para esto. Tal vez materiales. Ahora agrega un filtro a esto y esta vez usemos el perceptivo HSL. Así que básicamente puedes controlar cosas como la saturación de tonalidad. Entonces, ¿quién está para la saturación de color? Por lo que entiendes esto. Ahora los colores son más vibrantes. Y si disminuyen esto, esto ahora es básicamente saturado D en blanco y negro. Si aumentas la ligereza, los blancos aumentarían en tu textura y en tu mano. Si lo disminuyen, se volvería más oscuro. De acuerdo, quitemos esto y veamos qué más tenemos aquí con nosotros. También tenemos luminosidad de contraste. La mayoría de ellos son bastante autoexplicativos. Solo puedes arrastrar y soltar y ver lo que hacen. También puedes controlar cosas como las sombras, tonos medios y los reflejos. Para un mejor, más fino control. Rara vez uso esto. Pero sí, definitivamente puedes hacerlo si quieres. A continuación, tenemos este contorno de máscara, que creo que es muy, muy bueno. Déjame mostrarte lo que hace. Vamos a quitar todo. Agregauna capa de relleno. Démosle a esto un color rojo. Y agregaré una máscara negra a esto. Y ahora mismo tenemos un pincel de forma cuadrada, pero se va a pinceles y seleccionar el soft básico. Esta. De acuerdo, volvamos a los filtros. De acuerdo, Una cosa antes de empezar. Actualmente, estamos pintando sobre una máscara directamente. No tenemos ninguna capa por aquí en nuestra máscara. Por lo que no podemos controlar este baño de dolor. Pero si agregas una capa de pintura a esto, básicamente puedes pintar en tu máscara solo directamente. La única diferencia sería ahora que puedes controlar la opacidad desde aquí junto con los modos de fusión. Entonces creo que es una buena práctica simplemente agregar primero una capa de pintura y luego comenzar a pintar en tu máscara en lugar seleccionarla y simplemente pintar directamente sobre ella. Porque ahora no puedes controlar realmente tus pinturas, ¿verdad? También puedes trabajar de manera no destructiva solo agregar una capa de pintura. Usa un trazo de pintura, otra capa de pintura, luego usa otro trazo. Por lo que ahora de esta manera ambos trazos están en diferentes capas. Creo que eso es bastante bueno. Se puede aumentar o disminuir la opacidad de un solo trazo. Pero si no agregas ninguna de estas capas, básicamente todos tus trazos estarían en una sola capa y realmente no puedes controlarlo. De acuerdo, así que de vuelta a la máscara delinean la libertad. Así que vamos a dibujar rápidamente algunas formas como esta a tres trazos. Esosería suficiente. Y ahora seleccionaré la Máscara, agregaré un filtro. Y esta vez arrastra y suelta el contorno de la máscara. Por lo que ahora en cuanto hagas eso, ya lo verás antes. Umass era algo así. Pero ahora básicamente tu trazo tiene un contorno, como su nombre indica, contorno de máscara. Creo que es un efecto bastante chulo. Y puedes usarlo para tal vez cosas como crear graffiti y cosas por el estilo porque tienen muchos contornos. Como tal vez vamos a desactivar esto. Y trataste de gustarte crear letras como esta en un graffiti. Si tratara de escribir mi nombre. Y ahora habilitados contornos de mezquita, se puede ver que se ve como una especie de gravedad. Obviamente no es perfecto. Pero sí, podemos ver los usos para este tipo de filtro. Puedes ajustar el peso, la sangre y la forma de la curva. Efecto realmente cool. También puedes pintar directamente así. También. Realmente bonito pintar de esta manera. Entonces sí, ese fue el filtro de contorno de máscara. Vamos a quitar esto. A ver. Siguiente. También nos hemos transformado por aquí con nosotros. Entonces si agregas un filtro nuevamente y agregas transform a esto. Por lo que ahora nos hemos sumado para transformar eso a nuestra máscara. Entonces básicamente lo que podemos hacer ahora, sólo un segundo. Todos estos trazos de pintura que hemos hecho, si disminuyen la escala, ahora veremos ese alicatado sobre su material. También puedes compensarlos. Si quieres tal vez compensar, desvíalos en la Y, gíralos. Podría ser útil para usted saber acerca de este filtro. También puede agregar los datos transformados a básicamente una capa también. Pero no veo cómo sería útil porque básicamente tienes todas estas características por aquí también. Pero si lo desea, puede agregar filtro y luego seleccionar la transformación. Ya ves que puedes controlar cosas como marcar, compensar, incluso rotar la textura. Vamos a mover esto. De acuerdo, entonces he repasado un par de filtros más. Tal vez puedas probar algunos de estos por tu cuenta porque muchos de ellos son bastante autoexplicativos y el resto que quedan, los repasaremos en la última sección de nuestro curso. Esa sería la sección de bonos. Además, creo que este acabado mate, un filtro de gotas de agua también es realmente bueno. Si seleccionas la capa, agrega un filtro, arrastra y suelta este por aquí. Verás que tu capa roja tiene gotitas de agua. Entonces, si queremos agregar ese tipo de amenaza, básicamente puedes usar este filtro. Puedes controlar todo tipo de cosas como la cantidad de caída, su escala. Filtro muy bueno. Puedes arrastrar y soltar todos estos filtros con acabado mate y ver los diferentes efectos. Este es efecto atractivo. Se puede ver por aquí en esta capa de pintura. Vamos a quitarnos la máscara. Y verás más correctamente. Creo que hace un muy buen trabajo de crear esa pintura como alimentarse, pero puedes hacer todo este tipo de cosas con la máscara también y tener un mejor control, en mi opinión. Pero sí, definitivamente puedes usarlos si quieres. De acuerdo, pues quitemos el filtro. Creo que esto es suficiente para la sección de filtros. Hemos repasado muchas de ellas y en su mayoría todas las importantes que ya he cubierto. Los importantes son básicamente el contorno afilado de la máscara hacia adentro. También hemos invertido por aquí, el bisel de sangre y la sangre direccional, todas estas cosas también HSL perceptivas también es bastante importante. Y también tenemos paseo. Caminar. También podemos usar, Vamos a arrastrar y soltar conferencia primero. A lo mejor este. Añade un filtro. Le dará este tipo de efecto ondulado. Muy útil a veces. Eso es básicamente caminar. Entonces ahora si vamos a dar click en el menú Efectos, básicamente nos quedan tres opciones que son los puntos de anclaje, selección de color, y comparar masa. Así que no te preocupes, vamos a repasarlos, pero los repasaremos en la sección de bonos de nuestro curso si quieres aprender de ellos ahora, solo pasa a la sección de bonos y encontrarás un video relacionadoscon estos tres, porque realmente no creo que sean importantes para un principiante. El punto de anclaje es realmente útil y muy importante, pero lo repasaremos en un momento posterior del curso. Si quieres aprenderlos, solo dirígete a la sección de bonos. Y sí, creo que esto es todo por este video y el menú Efectos. Entonces gracias por ver chicos. Te veré en la siguiente. 17. Mezcla de capas: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en este video estaremos repasando algunos de los importantes modos de mezcla. Entonces como ya saben, ese pintor de sustancias trabaja en un sistema basado en leering. Entonces digamos que tenemos dos capas diferentes. Agreguémoslos rápidamente. Simplemente arrastraré y soltaré esta capa de tela de plástico. Y usemos este material actual de oro. Por lo que podemos ver que el material golfista está en la parte inferior y esta capa de plástico está en la parte superior. Entonces ahora el material puro de oro está en la parte inferior y la capa de tela plástica está en la parte superior. Entonces, básicamente, cuando estamos usando el predeterminado, la capa en la parte superior sería visible y la capa la parte inferior no será visible en absoluto como no viste por aquí. Pero también tenemos esta opción de Modo de Fusión por aquí. Entonces, ¿qué es exactamente este modo de fusión básicamente le dice Substancia Painter que cómo dos capas deben mezclarse entre sí. Así que da clic en esta normal escrita por aquí. Y podemos ver todos los diferentes modos de mezcla disponibles para nosotros en Substancia Pintor, estaremos discutiendo algunos de los importantes y sus casos de uso de una manera más práctica. Porque para ser honesto, no vas estar usando la mayoría de ellos en absoluto. E incluso no sé qué hacen exactamente algunos de ellos, es mucho más importante aprender algunos de los usos prácticos de determinados modos de mezcla que son realmente importantes. Ese aprendiendo lo que hace cada uno de ellos. De acuerdo, así que para seguir adelante, solo para darte un ejemplo, Cambiemos el modo de fusión de la capa superior de Dodge Lineal normal que es AD. Por lo que en cuanto hagas eso, verás algo como esto. Y básicamente no creo que este sea un muy buen ejemplo. Simplemente agregaré una capa diferente en lugar de oro. En su lugar agreguemos tal vez una buena capa. Y creo que ese sería un mejor ejemplo. Cambiaré el modo de fusión para la capa plástica de normal a Dodge lineal. Y como puedes ver ahora, se están agregando ambas capas. Y podemos ver el color de la capa inferior junto con la capa superior también. Entonces ahora en este caso, el dodge lineal que es el modo de fusión, se está utilizando en estas dos capas. Y el contenido de color de la capa superior se está agregando a la capa inferior. Por eso podemos ver a los dos. Entonces ese es un pequeño ejemplo de lo que pueden hacer los modos de fusión. Pero digamos que agregamos una tercera capa encima de todo esto. Así que vamos a arrastrar y soltar esto por aquí en la parte superior. Y como te dije ese modo de fusión, además de cómo se deben mezclar dos capas entre sí. Entonces como estas dos capas, entonces esta tiene el modo de fusión normal y esta tiene Dodge lineal, y esta tiene el modo de fusión de anuncios. Pero básicamente añadimos la tercera capa encima de estos datos tiene un modo de fusión normal. Entonces por eso no podríamos ver nada relacionado con estas dos capas. Lo único que es básicamente visible es, es esta altura Shani. Y se podría pensar ¿por qué es eso? Entonces ahora mismo todos los modos de fusión que estamos cambiando, solo los estamos cambiando para la sección de color base. Si ahora cambiamos el canal de este color a la altura, se puede ver para los canales de altura, todos ellos se han dicho a Linear Dodge solo eso significa que se están agregando todos los canales altos. Por eso los podemos ver todos juntos porque se están sumando. Si cambiamos esto a la normalidad para todos ellos. Básicamente ahora no podrás ver nada de la información del canal de altura porque los hemos cambiado todos al modo de fusión normal en la sección de altura. Pero vamos a deshacer todo y traerlos de vuelta. Así que solo asegúrate de recordar que los modos de fusión pueden ser diferentes para diferentes canales. Estaremos en estos momentos solo jugando con el canal de color base. Entonces volvamos por aquí. Como dije, estas dos capas se mezclaron usando el modo de fusión, pero a medida que agregamos una tercera capa encima de esto, lo que es por eso que no podemos ver ninguna mezcla pasando en nuestro canal de color base. Pero si cambiamos esto de normal a Dodge lineal, y ahora verás que las tres capas se están agregando en nuestros colores base. Así que básicamente eso es perro lineal, pero aún así es posible que no entienda exactamente lo útil esto como lo exactamente podemos usar este esquivar lineal que es el modo de mezcla de agregar para, que nos ayudará en el texturizado. Ahora te contaré algo muy útil sobre el modo de fusión Lineal Dodge que nos ayudará a crear mucho nuestras texturas. Entonces lo que podemos hacer es simplemente eliminemos rápidamente los tres. Y una cosa más que quiero mencionar es que este modo de fusión normal, que es un modo de fusión por defecto, no tiene nada que ver con este canal normal o el mapa normal que tenemos vago. Básicamente, normal significa default. Entonces este es el modo de fusión predeterminado. Eso significa que ninguna mezcla o mezcla sucedería con las capas. La capa que está en la parte superior sería visible sobre la capa que está en la parte inferior. Entonces ese es básicamente el modo de fusión normal. Puedes considerarlo como un modo de fusión predeterminado que no hace nada. Básicamente. Hablaba del modo de impresión. Entonces lo que podemos hacer es de nuevo, podemos usar nuestra confianza no sentí materiales y la capa de óxido. Pero esta vez no estaremos cambiando nada del modo de fusión por aquí. En cambio, agregaremos una máscara a esto. Ahora, usemos rápidamente una máscara inteligente genial. Puedes usar cualquiera que te guste. Pero creo que sería mejor usar bordes, bordes fuertes, rayados fuertes. Vamos a arrastrar y soltar este. Y espera un segundo y verás algo como esto. No creo que sea tan bueno. Usemos bordes fuertes. Seleccione el editor de máscaras. Y vamos a aumentar el equilibrio global así. Tenemos algo de este tipo. Tenemos nuestra capa de óxido y hemos agregado una masa a esto. Quitemos rápidamente el filtro de afilado. Lo necesitamos ahora mismo. Si recuerdan en las conferencias anteriores, les he contado muchas maneras diferentes en las que podemos crear máscaras. Una de ellas es obviamente que podemos arrastrar y soltar una masa inteligente. Otro de ellos es que podemos usar una capa de pintura. Entonces tenemos generadores que podemos usar. Y una cosa más que también te dije que también podemos sumar un fracaso. Así que vamos a seleccionar rápidamente esta máscara y agregaré una capa de relleno. Y sólo entenderás en un rato, ¿qué estoy haciendo todo esto? Entonces repasemos en la sección de textura. Busquemos un mapa de rango de aspecto fresco. Selecciona el que tenga mucho contraste, creo que será mucho más fácil mostrarte. Solo usemos este. Este me está gustando. Arrastrarla y suéltela por aquí. Y aumentemos un poco el contraste. Y voy a disminuir el saldo. Por lo que ahora debes haberte dado cuenta en cuanto agregamos, los efectos de nuestras máscaras ya se han ido. Sólo hay desactivar la capa de relleno. Y ahora verán que nuestra máscara ha vuelto a aparecer. Esa es simplemente masa equivocada que sólo la agregamos. Pero en cuanto habilito esta capa de relleno, los efectos de la máscara se han ido. Ahora, básicamente, si te das cuenta por encima de los bordes, este es el efecto de desenmascarar. Tiene bordes fuertes. Por eso todos los bordes están al máximo. Pero en cuanto habilité la capa de relleno, los efectos de la mostaza. Entonces digamos que quieres sumar a ambos. No quieres que se repasen los efectos de la masa. Quieres quedárselos a los dos. Entonces, lo que podemos hacer ahora, como ya habrías adivinado, podemos ir rápidamente por aquí y cambiar el modo de fusión de normal a Linear Dodge Add para la capa superior, es decir Ofelia. Voy a cambiar esto a Linear Dodge. Y en cuanto hagas eso, verás que cualquier máscara fuerte está apareciendo en estos momentos. Junto con eso rellenado. Bueno, creo que esto es realmente, realmente importante saber y entender ya que te puede ayudar mucho a la hora crear máscaras más detalladas. Como pueden ver por aquí, hemos añadido los efectos de la máscara inteligente junto con el fracaso. De manera similar, también puedes agregar dos sensaciones diferentes. Hay dos máscaras diferentes para crear diversos efectos diferentes. Y además te ahorrará muchas veces. Estos fueron los escenarios prácticos de casos de uso o diferentes modos de mezcla de los que hablaba. De acuerdo, entonces para entender qué pasó exactamente, también podemos visualizar la máscara. Entonces vamos a seguir adelante y poner esto a enmascarar. Y vamos a desactivar la capa de relleno por ahora. Y puedes ver que este es un editor de máscaras o simplemente podemos volver a la normalidad rápidamente. Y ahora básicamente este es el efecto de un fracaso. Si apagarás la falla. Este es un musculoso digitalmente. Se puede ver que ambos son completamente diferentes el uno del otro. Pero en cuanto dijimos, mapa grungy a Linear Dodge Add. Pero básicamente lo hará es que se le sumarán los blancos de tanto las máscaras son las imágenes. Y por eso ahora tenemos una masa que afecta a ambos. bastante sencillo pero realmente importante. Lo que podemos hacer es a ver. Primero volvamos al material. Y si quita esta máscara y cualquiera de aquí, y vamos a añadir una nueva capa de relleno. Adelante en la sección de texturas y arrastremos y soltemos otro fallo. Entonces tal vez este ruido direccional. De nuevo, podemos establecer el modo de fusión a Dodge lineal. Y puedes ver ahora ambos de los efectos que lo agregan, puedes volver a cambiar esto a la normalidad. En realidad no importará. O puedes mantenerlo en Linear Dodge realmente grande porque el modo de fusión de la capa inferior realmente no importará. En este caso, podemos hacer lo mismo si sumamos dos masas inteligentes diferentes. Hagámoslo rápidamente también. Entonces usemos esta masa inteligente de suciedad para uno de ellos y para el otro. Sólo usemos éste tal vez. Ahora tenemos dos editores de máscaras diferentes. Acaba de decir el de arriba a Linear Dodge. Y ahora tenemos los efectos de ambos. Lo que podemos hacer es reducir un poco esta máscara. Como puedes ver ahora tenemos los efectos tanto de las máscaras inteligentes. Entonces, básicamente, puedes usar Linear Dodge para agregar los blancos o agregar el contenido de color de dos capas diferentes. De acuerdo, así que vayamos más lejos. Voy a quitar las dos máscaras inteligentes, y esta vez vamos a hacer exactamente lo contrario de Linear Dodge. Usaremos la herramienta de restar. Agreguemos rápidamente dos fallas diferentes. Entonces busco un mapa grunge que tenga mucho contraste en él, tal vez este. Así que primero agreguemos una capa de relleno y luego simplemente arrastrémosla y suéltela por aquí así. Aumentemos un poco el contraste. A continuación, agregaré otro fracaso. Y esta vez usemos este ruido direccional. Creo que sería más fácil mostrar ese efecto usando esto. Esto y primero pondré el saldo a 0 por ahora. El motivo de esto es para que pueda mostrarles el efecto correctamente. Vayamos a la máscara. Y si apagas esto, básicamente esta es la cifra que está en la parte inferior. Activemos ese ruido direccional y no vemos nada porque el balance está ajustado a 0 y también el modo de fusión está actualmente en normal. Así que ahora si configuro esto para restar, así que ahora que he configurado el modo de fusión para restar, momento, solo se están mostrando los efectos de la primera capa porque la segunda capa, que es la capa en el superior. As está balanceado a 0. Por lo que no hace diferencia agregar esta capa. Pero en cuanto empiece a aumentar el saldo, verán los efectos. Se puede ver como estoy aumentando la capa superior se está restando de la capa inferior. Vuelve a establecer el saldo a 0. Y solo fíjate por aquí, sobre esta área, cuanto aumente el saldo, se puede ver cómo se está restando la capa superior de la capa inferior. También puedo aumentar el contraste. Y así sería más visible. Entonces, básicamente, esto es exactamente lo opuesto al modo de fusión Lineal Dodge. Ahora la capa superior se está restando de la capa inferior. Volvamos al material y veamos el efecto. Hay realmente práctico. Puedes enmascarar algunos de los efectos de esta manera. Aumentemos el saldo para éste también. Ahora lo podemos ver aún más correctamente. Volvamos a la máscara. Y digamos que si cambias esto de nuevo a Linear Dodge, entonces tendrás un efecto completamente diferente o se están agregando ambos filtros. Sí, creo que ya te toca el punto. modo de fusión de resta se puede utilizar para eliminar la capa superior de la capa inferior. Algo como esto. El modo de renderizado de resta es útil cuando, digamos que tienes una máscara inteligente o afiliado que te gusta, pero sientes que es demasiado. Para que puedas agregar otra falla y restarle para enmascarar algunas de las áreas y escuchar sus efectos. Y una vez más, podemos, usando discretos una variedad de efectos diferentes. Tenemos muchas fallas por aquí. Por lo que puedes usar diferentes modos de fusión con diferentes fallas, y obviamente obtendrás diferentes inserciones. Es mucho experimentar. Encuentra las conferencias adecuadas para ti. Vamos a ajustar un poco la máscara para que pueda mostrarte un par de efectos de fusión más. Algo como esto. Voya disminuir el saldo. De acuerdo, entonces ahora volveré a mi material. Digamos que quería hacer este efecto oxidado un poco más oscuro. Ahora cambiaré el modo de fusión de la capa de relleno que está fallando por completo. Entonces el modo de fusión por aquí, cambiaré esto a Multiplicar. Y se puede ver que todo se fue un poco más oscuro. Por lo que el modo de fusión multiplicar multiplicará todo tu valor oscuro. Por lo que resultará siempre en un color más oscuro. Entonces como puedes ver, cuando configuras esto a la normalidad, es un poco brillante, pero en cuanto lo configuras para que se multiplique, tu defecto es ahora un poco más oscuro. Si quieres tener un efecto un poco más oscuro en tus dedos, puedes usar el multiplicar. Se puede utilizar un modo de fusión multiplicado, y la división es obviamente lo contrario de esto. Creará todo lo brillante. Rara vez uso el material blanco. Pongamos esto para que se multiplique. Y también si va a cambiar el modo de fusión por aquí para multiplicarse, entonces también obtendrás el mismo efecto que restar, pero será un poco más suave. Entonces volvamos a enmascarar y cambiemos esto a Multiplicar. Verás que no cambia, pero el efecto ahora es un poco más suave en lugar de restar. Entonces practica un poco más duro y multiplica básicamente lo mismo, pero es un poco más suave. Si ves lo mismo por aquí, presiona M para el material puedes ver la escena. Cambiemos a ambos a privadamente ahora. Y no tendrás este mismo tema. Todo está bien ahora, estos fueron un par de modos de fusión que son realmente importantes. A continuación, simplemente borraré ambas capas, y ahora repasaremos el pasado a través del modo de fusión. Esta, creo que esta también es muy, muy importante. Entonces digamos que eliminaré esta capa, volveré a materiales base. Agreguemos una capa de herida. Seleccione la masa geométrica, excluya todo y simplemente seleccione esta cosa. Puedes seleccionar cualquiera de ellos y simplemente básicamente agregar diferentes capas para exhibir algo. Nuevamente, excluya todo, vamos a seleccionar estos dos. Agreguemos otra capa. Nuevamente, Agreguemos éste. Haga clic con el botón derecho excluir todo, y simplemente seleccione estos dos, tal vez. De acuerdo, así que digamos que quería agregarle un filtro a los tres. Digamos que queríamos agregar la libertad de COV a los tres. Entonces, ¿cómo puedes hacer eso? Una forma obviamente sería por aquí, seleccionar la capa de relleno y agregar un filtro, luego arrastrar y soltar. Perdón. Tenemos que arrastrarlo y soltarlo por aquí. El arrastrar y soltar, el filtro de bombilla por aquí, selecciona esta capa nuevamente, agrega un filtro. Gota. Este paseo finito. Creo que entiendes el punto, pero esto es realmente, muy tedioso. Y nos llevará mucho tiempo. Si tenemos muchas capas diferentes, no puedes seguir agregando filtros o cualquier cosa diferente que necesitemos agregar a múltiples capas diferentes a la vez. Entonces, para este tipo de cosas, podemos usar el pasado al modo de fusión como su nombre indica, permitirá que los efectos de una capa o el contenido de una capa pasen a las capas inferiores. Entonces lo que eso significa es que te permite mover todos estos filtros, agregar capa vacía. Para agregar capa vacía, apenas comenzaré a pintar capa. Y básicamente configurando esto para que pase, lo que sucederá es que cualquier cosa que tenga esta capa pasará por las tres capas que están debajo de ella. Entonces básicamente aplana la capa inferior en la capa superior. Entonces cualquier cosa que agregues, esta capa afectaría a todas las capas que están debajo de ella. Entonces veamos esto en acción. Agregaré un filtro a esto y los arrastraré y soltaré. Camina por aquí. Y verás que este filtro de pared está afectando a los tres. Si aumentas esto, puedes ver que el filtro de bola está afectando a los tres. Básicamente eso se pasa porque todas estas tres capas están debajo de esta capa superior. Y tenemos seleccionado el modo de fusión pass-through. Este filtro de pared pasaría a través de las tres capas que están debajo de esta. Agreguemos un nuevo material base. A lo mejor. Agreguemos este concreto. Teníamos este concreto desnudo, así que agreguemos este. Pero a éste le agregaré parte superior de esta capa, así. Haga clic con el botón derecho excluir todo Y solo vamos a seleccionar estas dos piezas. Y se puede ver que no está siendo afectado por la guerra. Y eso se debe a que la capa límite está por encima del pelotero. Pero si mueves esto por debajo de la capa superior, puedes ver que ha comenzado a tener efecto ahora. Entonces básicamente ese es el filtro de paso. En los próximos videos cuando discutiremos la herramienta clon y la herramienta de manchas, aprenderás que para estos dos también, necesitamos usar el pasado para el modo de fusión. Pero sí, eso es para más adelante en video. Por lo que puede utilizar cualquier tipo de sobrecarga de filtro que desee. Repasemos la sección de filtros y tal vez seleccionemos una diferente. Seleccionemos este perceptivo HSL. Y ahora si cambio el tono de este filtro, verás que afectará a las tres capas debajo de él. Pero creo que ya está bastante claro que cualquier cosa que tenga esta capa afectará a las capas que están debajo de ella. De acuerdo, entonces estos fueron algunos de los modos de fusión y usos que quería mostrarte. Obviamente hay muchos más modos de fusión diferentes que puedes ver por aquí. Pero como dije antes, la mayoría de ellos ni siquiera estarías usando en absoluto, justo, ahora, creo que saber esto mucho es más que suficiente. Pero si quieres aprender un poco más sobre los otros modos de fusión, pero puedes hacerlo solo entra en la carpeta de recursos, ábrela y encontrarás los textos de este enlace. Blanco. Abre este archivo, y encontrarás un enlace a una página que básicamente muestra todos los modos de fusión con ejemplos adecuados. Por lo que puedes usar eso si quieres aprender sobre un modo de fusión. Entonces abrámoslo, solo copie este enlace, y péguelo en el crecimiento de Google. Básicamente, esta es la documentación de Substancia Pintor. Y ahora nos desplazaremos hacia abajo, encontrarás una lista de modos de fusión. Y básicamente esto tiene una definición un poco pequeña sobre todos y cada uno de los modos de fusión y también tiene ejemplos que puedes ver por aquí. Se pueden ver los efectos de todos estos modos de fusión como este es una división inversa. Y se podría entender que la mayoría de ellos, realidad no soy tan útil para nosotros y no vamos a estar usando mucho de ellos. Pero sí, si quieres aprender sobre un modo de fusión en particular, simplemente ve por aquí y puedes aprender sobre él a través de un ejemplo. Pero como dije antes, saber esto mucho es más que suficiente, así que no te preocupes demasiado por ello. De acuerdo, entonces creo que esto es suficiente para esta conferencia. Te veo en la siguiente. Gracias por ver. 18. Herramienta de proyección y plantillas: Hola y bienvenidos a todos. En este video, estaremos repasando la herramienta de predicción y las plantillas. Entonces empecemos. Entonces la herramienta de predicción está por aquí, la tercera herramienta por aquí. Por lo que para usarlo, primero necesitas agregar una capa. Entonces comencemos agregando una capa de pintura. Entonces empecemos por agregar una capa de pintura porque realmente no podemos usar la herramienta de regresión con la falla. De acuerdo, por lo que la herramienta de predicción se utiliza principalmente para estampar de pegatinas y cosas por el estilo. Se utiliza para proyectar texturas en su modelo para usarlo. Si da clic por aquí, verá esta plaza vacía. Para usarlo, necesitamos una textura para proyectar sobre un modelo. De acuerdo, entonces iremos en la carpeta de Recursos. Y en la carpeta de texturas, encontrarás este extintor de texturas, y vamos a arrastrar y soltar cualquiera de ellas. Usemos tal vez este. Lo exportaré como una textura y aseguraré de seleccionar rechazar por aquí y presionar Importar. Ahora, para usar esta textura con tu herramienta de predicción, primero debes seleccionar la capa. Y ahora en la parte inferior de la sección de propiedades, encontrarás todos estos canales. Entonces lo que podemos hacer es desactivarlos todos excepto el canal de color. Así que vamos a arrastrar y soltar esta textura en el canal de color base como este. Ahora en cuanto hagamos eso, se puede ver esta textura por aquí. Si empiezas a pintarlo, puedes ver ahora que estamos pintando sobre nuestro modelo usando la textura. Pero el tamaño es realmente enorme. Entonces lo que podemos hacer es o podemos aumentar el scroll así para ajustar el tamaño del mismo. O creo que hay una mejor manera ajustar el tamaño, la rotación, y la posición de esta textura por aquí, necesitas presionar S en tu teclado. Y en cuanto hagas eso, verás que tu vista cambia un poco. Ahora puedes cambiar la textura. Verás todos estos ajustes por aquí que S más medio, S más izquierda. Entonces vamos por encima de ellos. Así que mantén presionada S y luego usa tu clic izquierdo para rotar la textura así. Y voy a dejar decir si tienes una textura en una rotación rara como esta, y quieres traerla de vuelta a 90 grados perfectamente. Así que solo mantén presionada Shift junto con S y haz clic con el botón izquierdo, mantén presionada la tecla Mayús y haz clic izquierdo, y luego simplemente ajusta A continuación presiona S, luego mantén pulsado el botón derecho y no aumentaste ni disminuiste la escala de la textura. Y el último es viejo. Y luego usa el botón central del mouse y luego puedes cambiar la ubicación de la textura así. Creo que es bastante fácil. Ahora usemos la vista ortográfica. Mantén presionada la tecla Alt, luego mantén presionada la tecla Mayús y luego ajusta tu modelo así, básicamente a 90 grados. Y ahora básicamente podemos pintar fácilmente así. Volvamos al pincel. Y ahora se puede ver que habíamos pintado fácilmente esta textura en un modelo usando la herramienta de predicción. Y creo que funciona perfectamente. Ahora lo que podemos hacer es si presionaras Control Z para deshacer todo, Volvamos a la vista ortográfica. De nuevo, seleccione la herramienta de predicción. Entonces solo para mostrarte cómo funcionará con los otros canales, tal vez puedas habilitar la rugosidad y la altura. Y si aumentas la altura a algo así como quizás 0.5. Y vamos a poner la rugosidad en uno. Verás ahora que cuando lo estoy pintando, tienes los valores de altura y el valor de rugosidad en nuestra textura. Pero creo que eso es bastante útil. Pero si recuerdas, como se trata de una capa de pintura, no podrás cambiar estos ajustes más adelante. Así que asegúrate de tener la configuración adecuada que ya deseas porque no podrás cambiarlos más adelante. Entonces, si quieres cambiar los ajustes que son más adelante, entonces no podrás usar la herramienta de predicción. Entonces tenemos que hacerlo a través del método de proyección planar que ya te enseñé cuando estábamos repasando predicciones. Esta vez puedes simplemente agregar una capa de relleno. Y ahora solo arrastra y suéltalo en el color base como este. Presionemos F1. Haga la vista 2D correctamente. Selecciona esto como predicción de Lena. Y ahora desde aquí, selecciona esto. Vamos a disminuir la escala. Consíguelo a ninguno. Nuevamente, escala esto hacia abajo, y también podemos pintarlo de esta manera. Usándolo de esta manera, lo que sucederá es que ahora podemos cambiar todos los ajustes que queramos. Vayamos por aquí y aumentemos o disminuyamos la rugosidad. No creo que sea visible de esta manera. este momento la referencia está a la una y puedes cambiarla fácilmente como te guste. Se puede ver que la rugosidad está cambiando. Ahora es muy reflexivo. También puedes cambiar la altura. Se puede ver que cuando estoy aumentando o disminuyendo el slider, se está mostrando por aquí. También cambia el valor metálico. Entonces sí, si quieres tener la opción de cambiar tus propiedades de la textura en una etapa posterior. A continuación, utilice una capa de relleno junto con la proyección plana. Como dije, también se puede utilizar la herramienta de predicción con mucha facilidad. Creo que ambos métodos son bastante buenos. Sólo uno de ellos es no destructivo y éste se ve interrumpido porque realmente no podemos cambiar ninguna de las propiedades. Sí, creo que esto es para la predicción. Vamos a repasar las plantillas ahora. Entonces, para usar los sensores, si recuerdas cuando estás repasando todas las herramientas de pintura, estudiamos el Alfa, pero puedes ver esta sección de tensores por aquí. Dejamos esto. Vamos rápidamente a repasar esto ahora. Entonces básicamente la predicción y se encuentra la herramienta o la una y lo mismo casi, pero hay una pequeña diferencia entre los dos. Si arrastra y suelta esta textura sobre este tensor así, verás que aparece lo mismo por aquí. Puedes cambiar el tamaño de la misma usando S, todos esos ajustes. Pero ahora tu textura es blanco y negro. Entonces la cosa es que la herramienta de esténcil básicamente funciona con imágenes en blanco y negro y datos con imágenes Alpha. Entonces, si quieres usar una imagen Alfa, vamos a entrar en la sección de alfas. Entonces esta es la sección Alfa. Puedes arrastrar y soltar fácilmente cualquiera de la imagen. Y ahora podemos pintar esta flecha en un modelo como este. Donde básicamente esa es la diferencia entre una plantilla y una herramienta de predicción. Si intentas usar la herramienta de predicción junto con el Alfa. Esta vez, vamos a arrastrar y soltar este Alfa. La textura. Ahora si trataste de imprimirlo, verás que trata al alfa como una textura solamente y no como alfa. Básicamente pintará el color negro también junto con el blanco. En realidad no queremos eso porque queremos el pincel ignore el color negro porque lo estamos usando como Alfa. Por lo que la herramienta de predicción leería todo como una textura solamente. Pero la herramienta de esténcil trataría alfas como básicamente Alphas. Entonces sí, si arrastra y suelta este alfa en el stencil, puedes ver que ignorará todos los colores negros y solo se pintaría el blanco. Puedes cambiar el color si quieres. Y tú eres básicamente ambos son lo mismo. Pero como se puede usar para todos estos alfas de aquí, también puedes cambiar la configuración si quieres aquí. Utilicémoslo con un ejemplo. Entonces digamos que tenemos todas estas texturas por aquí. Pero si retroceden a la sección anterior, encontrarán todos estos Alfas. Entonces, para criar estas texturas, puedo usar una herramienta de esténcil. Así que vamos a arrastrar y soltar este en Substance Painter. Esta vez selecciona como alfa, e impórtalo a tu proyecto. Eliminemos esta capa, agreguemos una nueva. Quitemos la plantilla. Ahora digamos que intentaste usar esto con la herramienta de predicción. Arrástralo y suéltalo aquí en la sección de color base. Y puedes ver cuando intentas pintar esto, el color negro también está pintado sobre. Y eso no queremos realmente. Nosotros sólo queremos pintar este texto por aquí, también x más F2. Sólo queremos que aparezca el texto. Por lo que hay dos formas de hacerlo. Básicamente, uno de ellos es, volvamos a una amplitud primero. Básicamente uno de ellos es si haces doble clic, verás que este alfa está en tu pincel ahora. Entonces básicamente puedes estamparlo de esta manera, así. Pero el problema con esto es que no es realmente preciso. Y digamos que quieres cambiar el tamaño de tu pincel desde aquí y luego volverlo a estampar. Ahora realmente no sabes cuál es la posición correcta para tu pincel. Pero con el stencil, lo que pasará es digamos que lo quitamos de aquí. Volvamos a un Alfa básico. Ahora usaré esta Alfa con la plantilla. Vamos a colocarlo así. Ahora la cosa es, puedo cambiar cualquiera de los ajustes de mi pincel, cualquier cosa, la opacidad del trazo de flujo y esta cosa todavía se quedará por aquí solo yo puedo aumentar o disminuir fácilmente el tamaño de este. Simplemente sostenga un aumento o disminuirlo. Muévelo a donde quiera. Mientras no cambie la perspectiva de mi vista, este tensor se quedará solo por aquí y no cambiará su posición si solo muevo mouse para cambiar algunos de los ajustes. Mientras que si usas esto con alfa manipulado solo por encima, pero luego te das cuenta, oh, el tamaño era demasiado grande, entonces necesitas reducir el tamaño. Y ahora has perdido la posición completa de tu Alfa. Creo que cuando queremos estampar o algo con precisión y precisión que sólo básicamente usar este tensor porque no va a cambiar su posición. Y si solo quieres pintar algo muy rápido, puedes simplemente usar básicamente el alfa. Ahora intentemos pintar esto. Y se puede ver sólo el texto está pintado. Y esto es lo que queremos. Tan perfecto. Hasta ahora estábamos usando la herramienta de pintura, pero veamos cómo podemos usarla con capa de relleno también. Simplemente eliminemos esto, agreguemos una capa de relleno. Lo pondré en color rojo. Ahora quiero este alfa que acabamos de traer. Quiero que este alfa use esta capa de relleno como color rojo. Entonces lo que haré es agregarle una máscara negra a esto, luego agregaré una capa de pintura en la que estoy trabajando. Lacapa de pintura. Nuevamente, arrastre y suelte esto en la sección de esténcil. Y ahora básicamente solo pintarlo así, que disminuyen un poco el tamaño. De acuerdo, entonces retira la plantilla. Y la única diferencia entre usar una capa de relleno y capa de pintura es ahora incluso seleccionar esto, cambiar el color siempre que te guste la rugosidad o cambiar la altura, se puede ver si aumento el altura ahora se ve como si estuviera gofrado un poco. Creo que usarlo con un fallo es realmente mejor que usarlo con una capa de pintura. Debido a la capa de relleno, puedes cambiar todos estos ajustes cuando quieras. A lo mejor quieres cambiar el color del texto o el color de alguna de las cosas, o la rugosidad o los valores metálicos. Para que puedas hacer eso fácilmente. Pero con la capa de pintura, realmente no podemos hacer esto. También podemos ajustar la opacidad de esto si quieres venir aquí. Básicamente esta fue la herramienta de predicción entiende en básicamente ambas solo se usan cuando queremos proyectar algo. Cuando quieras proyectar alguna textura o alfa en nuestro modelo. Por lo que principalmente la herramienta de abreviaturas se utiliza para todo tipo de texturas y pegatinas y todo así. Y la plantilla se usa básicamente para que solo las imágenes en blanco y negro sean alfas. Esa es la diferencia básica. Descansar todo sigue igual en todas partes. Básicamente esto es para la posición y la plantilla para simplemente asegurarse de recordar todos los atajos, sólo borrará esta capa y esto rápidamente, Vamos a repasarlos una vez más una última vez. Entonces ya tenemos esta textura que tenemos con nosotros con la herramienta de predicción. Simplemente presiona S para editar esto. Puede mantener pulsado el botón derecho para aumentar la escala. Usa el botón central del ratón para cambiar su posición. Y el clic izquierdo es para girar. Y si mantienes presionada Shift mientras mantienes presionada S y tu clic izquierdo, entonces puedes rotarlo ángulos de 90 grados de esta manera. Si olvidas alguno de los atajos, cuanto sostengas S, los verás todos por aquí. Además, a veces podrías perder tu textura como si estuviera colocada en otro lugar ya de tamaño demasiado, o se gira en un ángulo extraño. Lo que puedes hacer es simplemente mantener presionado y hacer clic sobre este botón de reinicio. Se me olvidó contar esto. Simplemente puedes reiniciar todo así. Y ahora está en su posición predeterminada para simplemente mantener S y hacer clic derecho para reducir el tamaño de este. Básicamente esto es todo para esta conferencia. Gracias por ver. Nos vemos el siguiente. 19. Pinceles normales y pinceles de partículas: Bienvenidos a todos. En este video, estaremos repasando cómo podemos pintar sobre nuestro canal normal. Y también estaremos repasando pinceles de partículas. De acuerdo, así que para empezar, agreguemos rápidamente una capa de pintura a nuestro conjunto de texturas metálicas. Muy bien, Así que si vas a sostener sobre tu pincel, encontrarás esta opción de pintura física. Entonces solo selecciona esto. Yvamos a darle a esto un color rojo y solo da click sobre tu modelo así. Y empezará a ver, verás algún tipo de animación pasando. Verás este tiempo de animación que esta animación de pincel corrió durante 4.4 segundos. Entonces básicamente este tipo de pincel simula los efectos de una partícula. Y cada vez que le pintas o pintaras, entonces se crearían estas partículas que básicamente simularían tu pincel. Puede ser útil a veces. Entonces esta es la muy básica. No creo que sea tan bueno. Pero si sólo tienes que ir aquí, da clic en esto. Dirígete a todas las bibliotecas, abre activos de inicio. Y en debajo de la sección de preajustes, bajo la sección de investigación, encontrarás estas partículas, selecciónalas. Ahora por aquí encontrarás un par de pinceles de partículas diferentes. Seleccionemos este vidrio roto. Ahora, en cuanto hagas click sobre aquí, verás este efecto de vidrio roto que se simula usando esta capa de pintura. Creo que es una característica bastante cool que puedes usar para crear algunos de los efectos complejos como esta cosa de vidrio roto. También puedes aumentar el tamaño, pero de esa manera el efecto no es tan visible. Por lo que lo mejor es mantenerlo en un tamaño más bajo. Para ello, se pueden cambiar los ajustes como cambiar el color, dándole a este valor metálico. También cambiando la altura. Algo así. Probemos algunos pinceles más. Tenemos el efecto hueso, debemos crear un efecto de quemadura como este. Entonces tenemos líneas eléctricas. Algunos de ellos se ven bastante bien, pero realmente no sé el uso para ellos. Pero sí. Si x se ve realmente bonito, tal vez podamos usarlo algún tiempo. A continuación, tenemos la fase. Básicamente todos estos diferentes tipos de efectos. También tenemos fractura, que va a crear algo así. Realmente bueno verlos haciendo todas estas simulaciones y animaciones. Este se filtra uno es bastante bueno. Puedes crear estas fugas o tal vez fugas de suciedad usando este cepillo. Creo que es realmente útil y se puede usar a veces. Entonces también tenemos filtraciones pesadas. Lo que puedes hacer es básicamente, vamos a eliminar rápidamente esta capa en su lugar, vamos a añadir, ir a todas las Bibliotecas, seleccionar los materiales base, y vamos a arrastrar y soltar el resto material fino. Además, utilicemos el material de hierro y lo coloquemos debajo del material oxidado. De acuerdo, entonces ahora agregaré una máscara negra y también agregaré una capa de pintura. Ahora, volvamos a lo básico y en los pinceles de partículas, Seleccionemos la liga. Y ahora puedes pintar estas fugas de óxido así en tu modelo. Creo que es una herramienta realmente bonita. Y podemos hacer cosas como esta, como cuando pintamos estas filtraciones por aquí. Junto con la máscara inteligente y todo, se agrega variación de rugosidad, los efectos se verían bastante bien. Entonces tenemos algunas cosas más como esta cosa orgánica. También podemos simular los efectos de lluvia. Al igual que a lo mejor quieres agregar gotitas de agua de tu pantalla así. Quieres crear una textura con el agua goteando lejos. Por lo que puedes usar este cepillo de partículas de lluvia también. De acuerdo, entonces solo puedes experimentar con ellos, repasarlos. Hay muchos, y sólo a ver lo que hacen. De acuerdo, así que a continuación, si seleccionas algún pincel, como tal vez este solo , y entras en la configuración, encontrarás algunos de los ajustes básicos de tu pincel. Pero si te desplazas hacia abajo, encontrarás un par de ajustes de física también por aquí. Entonces no entiendo a la mayoría de ellos, pero puedes mover los deslizadores izquierda y derecha y ver qué hacen. Al igual que si usas esta filtraciones pesadas. Entonces, básicamente, uno de los ajustes importantes es este deber. Entonces, si se reduce el deber, entonces se emitirían más partículas porque básicamente es la distancia, tiempo y la cantidad de tiempo que un pintor de sustancias esperaría antes de liberar otra partícula. Entonces digamos que aumentamos esto a 0.05. Entonces ahora como pueden ver, sólo hay tres o cuatro partículas que se están emitiendo porque hemos aumentado el tiempo entre cada partícula. Y si redujo el tiempo, Digamos que pusimos esto a 0.001 y ahora lo pintamos. Verás que hay muchas más partículas de lo habitual. Básicamente este es el DT. Y después podrás jugar con todos estos escenarios diferentes y ver lo que hacen. Mi computadora está un poco rezagada porque creo que si aumento esto demasiado, entonces hemos engendrado velocidades, bonos esparcidos. Ahora habrá espaciado, creo que un poco. Ahora que me ha gustado que este estanque se haya extendido, básicamente, he aumentado las tasas de respuesta, así que ahora están espaciadas un poco más. Para que puedas probar estos diferentes ajustes de física. No juego demasiado con ellos. Yo sólo voy con los por defecto solamente. Si haces doble clic. Ahora volvemos a la configuración predeterminada. Simplemente haz doble clic en cualquiera de ellos y volverás a la configuración predeterminada. De acuerdo, deshámoslo todo. Y básicamente estos fueron los pinceles de partículas. También una cosa más. Digamosque pagamos algo usando estos pinceles de partículas como este. He pintado un par de estos efectos. Ahora si seleccionas la herramienta de borrador y ahora seleccionas el borrador físico, también puedes usar estos mismos efectos con el borrador también. Creo que eso también es bastante bueno así. Ahora estamos borrando los efectos usando los pinceles de partículas. También puedes usar eso si quieres agregar algunos efectos orgánicos a tu textura. De acuerdo, así que básicamente esto era todo sobre el dolor físico y los pinceles de partículas. Si solo lo miras por debajo de la partícula versus también tenemos estas herramientas que también funcionan de manera similar. Hay algunas herramientas útiles realmente bonitas que podemos usar, como el tornillo audaz que realmente me gusta mucho. Básicamente solo selecciona esto y ahora puedes pintar fácilmente tornillos sobre tu modelo. Realmente no podemos ver. Simplemente quitemos ambas capas y ahora agreguemos una capa de pintura. Selecciona la pantalla. Ahora, ya ves que podemos simplemente estampar fácilmente pernos de tornillo en nuestro modelo. También tenemos una gran cantidad de diferentes tipos de eventos como estas grietas. Uno, ya ves que estamos pintando altura e inflamación normal como nuestro modelo es agarrado de por aquí. E incluso se ve realista. Esa también es una buena herramienta. También tenemos también puedes crear efecto zip para disminuir el tamaño. A lo mejor estás creando una tela o una chamarra. Puedes usar esto para crear un zip. Además, una cosa más que olvidé mencionar fue, no les he dicho chicos cómo podemos pintar en línea recta. En primer lugar, vamos a seleccionar el restaurante normal por aquí. Y para pintar en línea recta, básicamente lo que tienes que hacer es básicamente solo tienes que sostener Shift. Entonces digamos que necesito empezar a pintar desde aquí. Entonces primero simplemente pincharé por aquí así. En realidad no pasa nada pero he hecho clic por aquí una vez. Ahora si sostengo Shift, verás que una línea está conectada entre los dos puntos donde hice clic antes y donde sea que esté moviendo mi mouse. Donde quieras empezar la pintura desde tan solo haz clic por ahí una vez así. Ahora puedes ver hold shift y esta línea estaría conectada así. Dondequiera que haga clic, solo puede mantener pulsado turno y verá esta línea. Creo que ya te toca el punto. De acuerdo, así que el siguiente paso es dar clic sobre cualquier lugar, mantenga pulsada la tecla Mayús, obtendrá esta línea recta. Ahora, simplemente haz clic usando tu clic izquierdo. Básicamente, de esta manera se puede pintar en línea recta. Simplemente haz clic en cualquier lugar que quieras, luego mantén pulsado Shift eso nuevamente. Mientras mantienes pulsado Shift, haz clic con el botón izquierdo. Básicamente de esta manera podemos pintar en línea recta. También una cosa más mientras se hacen todas estas cosas. Si mantienes presionado Shift and Control al mismo tiempo, entonces lo que puedes hacer es entonces puedes ajustar tu línea recta así. Creo que ángulos de 15 o 30 grados. Creo que esto también es bastante útil cuando hay que agregar una línea exactamente a 90 grados como esta. Esto es perfectamente recto, pero si quieres agregar un diagonalmente, puedes simplemente dejar el control y puedes pintarlo de esta manera. Bastante fácil. De acuerdo, así que volvamos a repasar algunas de las herramientas. También tenemos estos efectos de puntadas como cuando estamos creando telas. Realmente agradable. puede ver que se ve bastante creíble también. Por lo que definitivamente puedes usar estos en algunos de tus proyectos. También tenemos esta opción. Si quieres, podemos pintar por aquí. Muestre este efecto muy parecido como si el metal estuviera soldado por aquí. Tenemos esta cosa también. Entonces tenemos algunos de los efectos aleatorios como este. No sé qué usaría este formulario, pero tenemos esto. También tenemos este efecto de rama IV que puedes usar para pintar algunas texturas terrestres como esta. Rara vez uso esto. Perosí, lo tenemos. También tenemos estas hojas. Y luego también tenemos esta herramienta de desenfoque. Así que básicamente tan pronto como seleccione la herramienta de desenfoque. Ahora nos trasladan a la herramienta Smudge. Entonces, básicamente, la herramienta de desenfoque y la herramienta de manchas de aquí son las mismas. Simplemente puedes manchar tus trazos de pintura así como si estuvieras manchando algo con tu dedo. Por eso el ícono por aquí del dedo. Estamos manchando trazos de pintura dura con un solo año. Esa es la herramienta de desenfoque o la herramienta de manchas de aquí. De nuevo, vamos a deshacer todo y está bien, así que a continuación, espero el punto ahora solo puedes probar todos estos por tu cuenta. Básicamente solo lo seleccionamos y empezamos a pintar. También tenemos este efecto de pasos. Algunos de los efectos de purpurina. Este en realidad agrega variación de rugosidad. No es realmente visible. Pero se puede ver por aquí como estoy pintando, está agregando algunos rayones. Creo que esto es todo para todos los pinceles de partículas y herramientas de aquí. Entonces a continuación repasemos la pintura normal. Entonces borra esta capa, borra todo lo que podríamos haber pintado antes, y agreguemos una nueva capa. Y se puede ver que la herramienta de guijarros que hemos seleccionado todavía está por aquí. Entonces volvamos a nuestros pinceles y básicamente seleccionemos el cepillo suave básico de por aquí. Y ahora eliminar este modo material de sustancia como este. Y ahora tenemos nuestra capa básica de pintura de vuelta y ahora cambiamos el color. Y ya verás que ahora podemos pintar fácilmente sobre nuestra capa de pintura así. Pero si simplemente estás desactivada todos los canales y dejas solo el canal normal. Se puede ver que tenemos nuestro pincel, pero básicamente no podemos pintar nada. Entonces, ¿de qué sirve esto? Vamos a repasar rápidamente eso. Si miras en la sección de texturas y abres esto, encontrarás todas estas texturas de superficie dura. Así que solo selecciona la superficie dura de aquí. Y encontrarás un par de estas texturas normales. Lo que podemos hacer con ellos es simplemente arrastrarlos y soltarlos, seleccionarlos y arrastrarlos y soltarlos por aquí. Y en cuanto hagas eso, simplemente estampa en tu modelo así. Y se puede ver que los estamos estampando como Alphas, pero esto es un poco diferente. Espero que ya se hayan dado cuenta de esto. Y vamos a aumentar la dureza a 1 primero. Y esto otra vez. Y está pareciendo como si realmente hubieras creado este modelo en un modelo real. Pero en realidad, ahí no hay nada. Es básicamente toda textura. Si solo lo colocas por aquí, puedes ver básicamente todo es plano. Pero la textura normal del mapa está haciendo que parezca como si tuviéramos todos estos remaches y cavidades por aquí. Si mantienes pulsada la tecla Mayús y haces clic con el botón derecho, básicamente puedes mover la iluminación y puedes ver que también reacciona a la iluminación. Y ese es básicamente el uso del mapa normal. Si deshabilitas esta capa, puedes ver que no hay nada en realidad por aquí. Se trata básicamente de todos los efectos del mapa normal. Creo que es realmente, muy chulo. Vamos a borrar este. Y agreguemos un par de cosas más para ver más adecuadamente. Puedes hacer cosas como agregar el efecto negrita neta. A lo mejor vamos a arrastrar y soltar este, este equipo, escalarlo hacia abajo. Se puede ver que teníamos pintando garabateado de una manera materialista. Lo que puedes hacer es también habilitar el canal metálico desde aquí, establecer los Metabolistas en uno. Y ahora cuando lo pintas, es como si estuvieras pintando tornillos reales en nuestro modelo. Creo que eso es realmente, muy chulo. Rápidamente sólo tienes que ir por aquí y seleccionar la vista previa completa Kazaa. Y desactivemos ahora el canal metálico. Y puedes ver tu textura normal por aquí muy claramente. Se pueden agregar algunos más de estos, como éste. Básicamente eso es pintura normal cuando estás creando algún modelado de superficies duras y texturizándolas, creo que sería muy, muy útil para ese tipo de cosas. Puedes usar algunos de estos efectos para agregar algunos detalles más a tu modelo. Como quizá algunas venas. asegura de establecer la dureza en uno. Así. También podemos agregar algunos detalles incluso a esta pieza también, como agregamos un asa por aquí. ¿ Lo ves? Y se ve realmente realista como si en realidad hubiera modelado esta pieza. Si volviste a habilitar de nuevo el metálico, puedes ver que lo estamos pintando de esta manera. Obviamente tenemos este círculo como King por aquí, pero solo podemos seleccionar la herramienta de borrador y simplemente eliminarla. Entonces da clic por aquí, mantén pulsado Control de Shift y básicamente lo estoy borrando. Ese poco de trabajo, pero creo que definitivamente podemos hacer eso. Amplía un poco también. Es más perfectamente. Creo que agrega un poco de efecto y detalle realmente agradable. Se ve como si realmente tenemos modelar esto, pero en realidad no lo hemos hecho. Básicamente esto es todo el trabajo del mapa normal. Se puede ver claramente por encima de la cabeza que el modelo es en realidad plano. Pero la textura normal del mapa está haciendo que se vea como el modelo VM, esta pieza de geométrica. Y también está reaccionando a nuestra luz perfectamente. Es una manera realmente agradable de agregar algunos detalles a tu modelo. De nuevo, selecciona el pincel, mal etiquetado el metálico, y puedes arrastrar y soltar cualquiera de ellos y usarlos como quieras. También encontrarás algunos parámetros por aquí. Con esta cuadrícula, podemos cambiar el tamaño de la rejilla para hacerla más densa. Una cosa más que quiero mencionar es que si trataste de pintar con esta textura nominal en el modelo así, verás que está pintando en esta forma circular. Entonces, si no quieres que eso suceda, solo puedes subir por aquí y quitar el alfa de la ranura Alpha. Y se puede ver ahora que no es al cuadrado, que es el resultado esperado. Si no quieres que este alfa suba por aquí, solo puedes quitar esto y entonces no obtendrás esta forma circular. Déjenme sólo traer de vuelta el alfabéticamente. Y luego tenemos múltiples tipos diferentes de texturas normales que puedes usar para crear estos detalles. Creo que entiendes el punto ahora puedes usar todas estas texturas normales de superficie dura de mapa detallar aún más tus modelos. Creo que no es realmente útil con este tipo de modelo, pero con cualquier tipo de modelo robótico o un modelo de superficie dura, se pueden agregar muchos detalles solo en el rostro texturizado. Y en realidad no modelando nada como esto. Hemos creado fácilmente evento como cosa para el modelo de superficie dura tipo ciencia ficción. Y parece realmente creer que también lo haremos, pero obviamente no para este tipo de modelo. Creo que se obtiene el punto disperso para la pintura nominal. Y sí, creo que esto es todo por este video. Pasamos por encima de los pinceles físicos. Entonces los pinceles de partículas, algunas herramientas y también algunos efectos normales de pintura. Entonces creo que esto fue bastante fácil y muy divertido de entender. Así que gracias chicos por ver. Te veré la próxima vez. 20. Espejo y simetría radial: Hola y bienvenidos a todos. En este video, estaremos repasando metro y simetría radial. Por lo que esta vez, en lugar del archivo del extintor de incendios, estaré usando el guión bajo taladro inicio pelea pintor sustancia porque es un poco más fácil mostrar estas características en ese modelo. Entonces vamos a abrirlo ya. Pasar a File Open. Encontrará este archivo en sus fuentes encuentra en la carpeta Substancia Pintor. Este guión bajo de cuadrícula comienza a hacer doble clic y abrirlo. De acuerdo, así que ahora tenemos esto por aquí. Pasemos a la sección de capas y ya se agrega una pintura. Simplemente borremos esto y agreguemos uno nuevo. ¿ De acuerdo? Para habilitar la simetría, basta con hacer clic aquí en este icono. Da clic en esto, y en cuanto hagas eso, verás esta línea dividiendo todo nuestro modelo. Y mientras estás flotando sobre el modelo, puedes ver este otro punto que básicamente está replicando nuestros movimientos. Entonces si disminuyo el tamaño del pincel y aumento un poco la dureza. Intentemos pintar sobre nuestro modelo. Y se puede ver que nuestros trazos de pintura básicamente se están replicando en el otro lado del modelo. Entonces eso es básicamente simetría espejo. Si quieres replicar tus trazos de pintura en cualquiera de los ejes, la x, y, y la z, entonces puedes usar una simetría de espejo. este momento, si da click sobre aquí en la configuración, actualmente estamos usando el espejo x lo que significa que estamos replicando los trazos de pintura en el eje X. También puedes seguir adelante y elegir el eje y. Ahora estamos replicando sobre el eje y. Pero como este modelo no es realmente simétrico en el eje y, ahí es donde no será tan bueno replicarse en el eje y. Y también podemos elegir el eje zed por aquí así. Pero de nuevo en el eje z también este modelo no es realmente simétrico. Sólo es simétrico en el eje x así. Para que así funcione perfecto para nosotros. De acuerdo, lo siguiente que quería repasar esto, ahora mismo, esta línea o este avión que está cortando nuestro modelo exactamente a la mitad está justo en el centro. Así. Y eso se debe a los puntos de origen de todos estos modelos son correctos. Por eso la línea está perfectamente en el centro. O a veces podrías enfrentar el tema donde esta línea no está exactamente en el centro y tienes que configurarla tú mismo. Así que haga clic sobre el icono de configuración y se puede ver por aquí debajo de la x escrita por aquí, tenemos un control deslizante por aquí. Entonces si mueves el deslizador, puedes ver que estamos moviendo este plano que corta nuestro modelo exactamente a la mitad. Entonces digamos que lo moví por aquí. Y ahora según Substanza Painter, nuestro modelo se divide en dos de estas partes que son realmente desiguales. Pero a medida que pintas, puedes ver que pintará esta semana. Así que asegúrate de que esta línea esté exactamente en el centro cuando intentes usar simetría de espejo. ¿ De acuerdo? Podemos ajustar la línea como quiera, y volver a establecerla en 0 si lo desea exactamente en el centro. Pero sí, como dije, a veces con tu modelo, las cosas pueden salir mal a veces y no va a estar exactamente en el centro. Entonces tal vez tengas que configurarlo tú mismo. Si habilitas la simetría de espejo y realmente no ves una línea en cualquier parte de tu modelo. Lo que puedes hacer es simplemente ir por aquí y otra sesión de visualización acaba de habilitar show plane. Por lo que ahora se está mostrando todo este avión que cortará tu modelo a la mitad. Además, cambiemos esta vista ortográfica. De esta manera podrás visualizar fácilmente dónde se encuentra actualmente tu avión en este momento. Y entonces puedes moverlo fácilmente de esta manera a exactamente a la mitad de tu modelo. De nuevo, podría tomar algún ensayo y error para moverlo exactamente al centro si no lo está ya por defecto. Pero sí, con nuestro modelo, todo está correcto. Asíque vamos a configurarlo a 0. Si cambias el eje de X a Y, puedes volver a hacer lo mismo por aquí también. Puedes cambiar el eje de acuerdo a ti, así. Puedes configurarlo por aquí también. Ves básicamente esto es simetría de espejo. Vuelve a colocarlo en 0. También puedes restablecer esto desde aquí. Vamos a configurarlo en x, y luego tenemos algunos ajustes de visualización por aquí. Éste básicamente barajando. Esta es para intersección. La intersección es básicamente esta línea que se ve por aquí. Si has desactivado esto, entonces no verás esto. Puedes cambiar este color rojo, cualquiera que sea el color que quieras. De acuerdo, entonces la siguiente opción es mostrar Kazaa. Cuando estamos flotando sobre nuestro modelo así, podemos ver estos puntos de color rojo por aquí. Entonces esa es básicamente una Gaza que se está moviendo a lo largo de replicar nuestros trazos de pintura y movimiento. Entonces ese es el cursor. Si vas por aquí y simplemente desactivaste esto, ahora verás que no estás viendo realmente ese pequeño punto de color rojo o el cursor. Vamos a habilitar eso. Creo que es bastante útil. El carrito azul siempre que estés pintando. De acuerdo, entonces la siguiente opción es ocultar mientras se pinta, que está habilitada. Entonces como ves ahora mismo, es visible ahora mismo, pero en cuanto empiezas a pintar el color rojo porque se va. Por lo que si deshabilitas esta opción, se mantendrá encendida en todo momento. Por lo que ahora es visible en todo momento incluso mientras se pinta. Entonces sí, sigamos así sólo. De acuerdo, así que al siguiente tenemos el tamaño del manipulador. Entonces básicamente, antes de aprender sobre el tamaño del manipulador, Aprendamos qué es el manipulador. En este momento aprendimos cómo podemos cambiar el eje con solo cambiar el slider así. Pero digamos que no queremos usar esto. Son controles un poco más intuitivos, por lo que pueden habilitar este. Y ahora ya ves, ahora puedes usar esta herramienta de transformación para simplemente moverte básicamente. Apóyate así, creo que es bastante útil de usar. Simplemente puedes usarlo y colocarlo por aquí. Pero si quieres un control un poco más fino, definitivamente usa estos números de aquí. Verás en cuanto los cambiemos, es que los valores por aquí están cambiando. Básicamente, ambos son lo mismo. Puedes cambiar esto desde aquí desde el control deslizante o simplemente puedes seleccionar esta flecha así. También puedes hacer lo mismo para todos los diferentes ejes. De acuerdo, así que vamos rápido dijimos esto. Y el tamaño del manipulador es básicamente el tamaño de este icono. Esto se puede aumentar o disminuir. Vamos a mantenerlo en 0 para escribir no era un defecto. De acuerdo, así que básicamente esto es simetría de espejo. Vamos a repasar la simetría radial. La simetría radial básicamente nos permite pintar en múltiples ubicaciones diferentes al mismo tiempo. Y en un patrón radial o circular simplemente entenderemos rápidamente tan pronto como habilitemos esto. Verás en cuanto coloques tu pincel sobre tu modelo, verás todos estos puntos. Antes, cuando se está utilizando la simetría, sólo dos puntos estaban disponibles. Pero en este momento no viste que muchos de ellos pasaran por aquí y puedes aumentar o disminuir en número de puntos desde aquí, obtienes máximo fijarlo a 16. Y ahora hay 16 puntos. Y se puede establecer como mínimo en dos. Entonces básicamente lo mismo que la simetría del espejo. De acuerdo, vamos a volver a poner a ocho por ahora. Veamos cómo podemos configurar la simetría radial hacia arriba. Entonces primero simplemente iré por aquí, golpeó este icono de reinicio, restablecerá todo. Y ahora tenemos a nuestro manipulador justo aquí en el centro. De acuerdo, así que empecemos por elegir el eje x. Y puedes ver en cuanto muevo mi pincel sobre mi modelo, puedes ver que todos nuestros pinceles son todos los otros Khazars están por todo el modelo y realmente no podemos ver cómo estamos controlándolos. Pero lo que podemos hacer es seguir adelante y cambiar el valor de la x y la z y configurarlo correctamente. En lugar de hacer eso, creo que la mejor manera de hacerlo es simplemente mover esta cosa. Y digamos que queremos un estampado floral por aquí. Entonces lo colocaré por aquí así y nada más empezar a pintar. Ya ven ahora estamos pintando en una simetría radial. Así. Podemos crear diseños bastante buenos de Florida con esto. También puedes aumentar el conteo si queremos, y también puedes aumentar el ángulo. Puedes visualizar esto por aquí. Si aumenta o disminuye el ángulo, ¿qué pasará? Pongámoslo a 364 ahora para tener el círculo completo. Ahora ya ves que estamos pintando de esta manera radial. De acuerdo, así que ahora intentemos cambiar un poco los ejes y configurarlo de otra manera. Lo pondré en el eje z. Ahora ya ves que podemos pintarlo así. Si mantienes presionado Alt y Shift al mismo tiempo y ajustas tu vista así, puedes configurarla exactamente en el centro de aquí. Esto es básicamente ensayo y error. Tienes que hacerlo una y otra vez. Puede que tengas que hacerlo un par de veces, pero sí, eventualmente lo harás bien. De acuerdo, vamos a seleccionar esto. Pondré el ángulo span 2360, y vamos a establecer el conteo a ocho. Y ahora puedo pintar sobre todos ellos al mismo tiempo así. Se ve por encima de todas estas manos o cosas, son ocho en número para que pueda pintar en todas al mismo tiempo. Entonces ese es más o menos el uso práctico para la simetría radial como cosa. No te tiene que gustar si estás deshabilitado esto, tienes que imprimir en todos ellos uno por uno. Digamos que quiero pintar algo de info de altura en todos ellos. Entonces solo habilitaré el canal de altura, disminuirlo así. Y quiero estar en estas líneas rectas como esta por aquí. En realidad en el modelo real también lo haremos, estaremos pintando algunas líneas como esa. Digamos que queremos hacer eso. Pero no necesitamos repasar cada una de ellas y luego agregar estas líneas así. Podemos habilitar rápidamente la simetría radial y hacerlo fácilmente en todos ellos a la vez. Ya ves lo fácil que fue. Creo que ese es el uso para simetría radial y creo que es bastante cool. Entonces sí, eso es más o menos. Tenemos todos estos ajustes también aquí, habilitado show axis. Déjame mostrarte esta línea que es el eje. Para tu simetría radial. Puede activar o desactivar, Mostrar interacción. Ese es básicamente este punto de aquí. Entonces tenemos todo el ajuste similar son los azúcares y nos escondemos mientras pintamos. Y el último es tamaño manipulador. Entonces este es nuestro manipulador que podemos usar para cambiarlo cuando queramos. Solo necesitamos colocar nuestro manipulador correctamente y descansar. Todo funcionaría igual de bien. De acuerdo, así que básicamente esto era metro y simetría radial. Creo que son herramientas bastante útiles para usar un pintor de sustancias. Y los estaremos usando mientras estamos creando un simulacro. Extremadamente abrir la pelea final para mostrarles cómo uso la simetría del espejo y la simetría radial. Pasar a File Open. Descartemos esto y abramos, respira Final. Y puedes ver toda esta info de altura, todas estas líneas que ves por aquí. Todas ellas las he pintado usando la dosimetría y estas líneas de las que hablaba antes y también te mostré, todas estas están pintadas usando la simetría radial. simetría es una herramienta bastante útil y se puede utilizar de muchas maneras diferentes para ahorrar algo de tiempo en su proceso de texturizado. De acuerdo, entonces creo que esto es todo por esta conferencia. Seguimos desde aquí, el siguiente, y nosotros viendo. 21. Herramientas restantes: Hola y bienvenidos a todos. Entonces este es el último video de esta sección tres y la industria sí, estaremos repasando algunas de las herramientas restantes que son estas tres, el clon de manchas y el material se convierten. Así que vamos a abrir rápidamente nuestro proyecto de extintores de incendios. De acuerdo, así que para empezar, necesitamos un par de materiales con los que trabajar. Simplemente arrastraré y soltaré este material de madera. Seleccionemos la máscara de geometría. Haga clic derecho y excluya todo. Y sólo voy a seleccionar esta pieza. Siguiente. ¿A lo mejor podemos añadir algo más? Tal vez material displásico. De nuevo, seleccione la máscara de geometría, pulse con el botón derecho y excluya todo. Y sólo vamos a seleccionar este. Por lo que ahora tenemos al menos dos materiales. Por lo que ahora seleccionaré la herramienta de manchas de por aquí. Pero como pueden ver, no podemos seguir seleccionados porque en este momento todavía estamos en la capa de campo y realmente no podemos pintar en un fallo. Primero necesitamos agregar una máscara negra a esto o simplemente podemos agregar directamente una capa de impresión. Ahora todas las herramientas están activas y puedes ver que podemos pintar sobre esto. De acuerdo, entonces si selecciono la herramienta de manchas ahora, ya hemos repasado esta gran herramienta. Básicamente la herramienta de difuminado intentará emular como si estuvieras manchando algo con el uso de tu dedo. Básicamente desdibujará tus trazos de pintura o cualquier cosa que tengas en tu fracaso. Pero como ves, estoy tratando usar la herramienta de difuminado en esta capa de relleno, pero en realidad no está pasando nada. Y la razón de esto es actualmente este modo de fusión de capas está configurado a normal. Por lo que necesitamos configurar esto para que pase. Ahora intenta usar la herramienta de difuminado y ya puedes ver que estamos manchando. Se ve que los gastos generales se mantienen de cerca también usando la herramienta de manchas correctamente ahora. Y la razón de esto es básicamente la capa de paso. Lo que esto hará es aplanar la capa inferior en la capa superior. Entonces, entonces básicamente lo que sucederá es que lo que esté debajo esta capa se vería afectado por el contenido de esta capa. Ahora estamos pintando en la capa superior en esta, pero ambas capas que están debajo de ella se están viendo afectadas por ella. Y digamos que lo que voy a hacer es agregar otro buen material. Encima de esta capa, agrega una máscara de geometría por aquí. Ahora selecciona de nuevo esta capa, y tratemos de usar una herramienta de difuminado y ya puedes ver que realmente no pasa nada. Pero en cuanto lo arrastren y lo suelten encima de esto. Ahora verás la herramienta de manchas que era antes, era invisible ha aparecido. Ahora, básicamente para usar la herramienta de difuminado, necesitas configurar el modo de fusión de capas para que pase a través, entonces serías capaz de usarlo fácilmente. De acuerdo, así que básicamente esta es la herramienta de manchas. Pero también lo puedes hacer es si deshabilitas todas estas capas y solo tienes que seleccionar la herramienta Pintar, elegir un color e intentar pintar sobre esto así. Entonces básicamente puedes seleccionar la herramienta de muestra y seleccionar tus trazos de pintura así. También una cosa más. Eliminemos rápidamente esta capa y agreguemos una nueva capa de pintura. Entonces digamos que usas tu pincel de pintura así, algo solo en esta capa y luego intentas usar una herramienta de difuminado. Entonces verás que funciona a la perfección. Y la razón de esto es en este momento, estamos manchando el contenido de esta capa solamente. Pero si queremos tanto, el contenido de una capa diferente que está debajo de esta capa superior. Entonces necesitamos configurar esto para que pase. Y entonces sólo podremos mancharlos así. Como se puede ver. En cuanto vuelva a poner esto a la normalidad, verán que todos los efectos de difuminación se han ido. Ahora, asegúrate de configurar esto para que pase. Muy bien, vamos a borrarlos. A lo mejor podemos conservar al menos los materiales y simplemente eliminar esta capa. A continuación tenemos la herramienta clon. Entonces básicamente agrega otra capa de pintura. Y la herramienta clon, básicamente la misma que la herramienta clon en Photoshop. Entonces lo que hay que hacer es seleccionar esto. Y si lo recuerdas en Photoshop, podemos tomar un área de muestra y luego podemos replicar lo mismo sobre otro lugar. Entonces lo que debes hacer es sostener V y luego usar tu clic izquierdo. Y verás aparecer esta caja por aquí. Y ahora esta es nuestra fuente de muestra y nuestra tribu rentando. Nuevamente, verán que realmente no pasa nada porque hemos configurado esto para que pase. Y en cuanto hagan eso, se puede ver que el material está apareciendo por aquí. Puede seleccionar esto ahora como fuente de muestra y tratar de pintar esto por aquí. Entonces, básicamente, esta es una herramienta solitaria. Puede seleccionar cualquiera de la fuente de muestra y simplemente comenzar a pintar usando esa idea para replicar el contenido de esa área. Entonces sí, bastante autoexplicativo. Simplemente mantén presionado v, luego usa tu clic izquierdo. Seleccione su fuente de muestra de esta manera. Y entonces sólo empieza a pintar. Bastante fácil. Por lo que ahora si solo presionamos sobre la herramienta clon, verás que hay dos tipos diferentes de reglas de flujo. Uno es fuente relativa y otro es absoluto. Entonces primero, vamos a seleccionar la fuente relativa con la que estábamos trabajando antes. En cuanto seleccione un área de muestra y comience a pintar. Digamos que he pintado tanto y después trata de mover tu pincel. Y puedes ver que la fuente de muestra se está moviendo junto con tu pincel. Básicamente eso es relativo. Y ahora selecciona la fuente absoluta. Seleccionemos esta área como el área de muestra y ahora intentemos imprimir. Por lo que ahorita ya terminamos con la pintura y en cuanto sales de la boca, el área de muestra vuelve a donde estaba. Y ahora puedes mover tu mouse de todos modos, te gusta que empiece a tomar las muestras de esa área en particular solamente y no de ningún otro lugar. Básicamente, esa es la diferencia entre relativo y absoluto. De acuerdo, así que vamos a borrar rápidamente de nuevo esta capa también. Y ahora agregaré otro material. Eliminemos este material de madera, este Chetty americano. Y en su lugar agregaré un material. Haga clic con el botón derecho excluir todo lo selecciono esto Contamos con tres tipos diferentes de materiales. Y ahora si agregas otra capa de pintura, selecciona la herramienta Pintar. Y vamos a seleccionar el material. Ya estás familiarizado con el Selector de color sólido es básicamente esto. Puedesdar click aquí. Y luego puedes elegir color desde cualquier parte de tu pantalla. En cuanto hagas click sobre aquí, el color sería seleccionado por aquí y puedes pintar con eso. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre un seleccionador de color y un material es muy fácil de entender. En cuanto seleccione el recogedor de material. Se puede ver a medida que se cierne sobre cualquiera de los materiales, se puede ver que los iconos cambian. Entonces digamos que seleccioné el material de oro. Así que asegúrate de prestar atención sobre todas estas propiedades. Tan pronto como seleccione el material del tazón, verá no sólo los colores llamativos cambiados, sino que también el valor metálico se establece en uno y la rugosidad se establece en 0.2. Entonces, básicamente, el recogedor de material no solo identificaría las propiedades de color, sino también la rugosidad metálica, normal y alta de todas estas propiedades. Entonces ahora si pintas, puedes ver que estoy pintando con el color dorado. De nuevo, seleccione la recolección de material. Seleccionemos palabra esta vez. Esta vez metálico se ajusta automáticamente a 0 y la rugosidad se establece en 0.43. Sí. Básicamente ese es el recolector de materiales. Se puede ver en cuanto hago clic sobre cualquiera de los nuevos materiales, las propiedades cambian de acuerdo a ese material en particular. De acuerdo, entonces básicamente este material viejo, porque puedes usarlo para identificar las propiedades de un material en particular y comenzar a pintar con todas esas mismas propiedades. No es necesario que te guste, revisa el material de lámina de oro y luego recuerda todas tus propiedades luego vuelve a la capa de pintura y coloca todas esas propiedades. Puedes usar directamente esta herramienta y dar clic aquí. Y todas esas propiedades son ahora lo hace. Ahora podemos pintar fácilmente con un pincel usando el material dorado. Básicamente, estas eran las herramientas restantes. Y con esto, nuestra sección tres ha terminado. Ahora, hemos aprendido sobre muchas de las principales características del pintor de sustancia. Obviamente todavía hay muchas cosas aprender y muchas cosas por repasar, pero seguiremos aprendiendo cosas nuevas a medida que el curso avanza más. En la siguiente sección, por fin iniciaremos con el proceso de texturizado de un modelo de extintor de incendios. Por lo que ahora desde la siguiente sección, en lugar de solo aprender las nuevas reglas, estaremos repasando mucho más los procesos de flujo de trabajo. Y creo que eso es lo más importante. Es decir, cualquiera puede decirte cómo pinto una herramienta o una herramienta de borrador o tal vez una capa de relleno funcionaría. Pero cómo usarlos correctamente, en escenarios adecuados, cómo los usa la industria, y cómo podemos usarlos en nuestras texturas y modelos para obtener los resultados perfectos y realistas. Eso lo estaremos aprendiendo a partir de la siguiente sección. Sí, será mucho más divertido a partir de ahora. Espero que aprendan mucho. Graciaspor ver. 22. Creación de un nuevo proyecto y material de pintura: Hola y bienvenidos a la cuarta sección de este curso. En esta sección, estaremos compartiendo el modelo de extintor de incendios. Por lo que en esta primera conferencia, crearemos un nuevo proyecto y agregaremos algunos materiales básicos. Entonces empecemos. Yo no pasaría a archivar y vamos a crear un nuevo proyecto. Ya familiarizados con todos estos ajustes. Por lo que simplemente iré rápidamente a través de ellos. Daré clic en el botón Seleccionar y seleccionaré mi modelo de extintor. Entonces este es el único extintor entendido. Final. Selecciona este golpe. ¿ De acuerdo? Y en cuanto hagas eso, aquí encontrarás tu modelo. Entonces como todos saben, el primer paso es siempre hornear los mapas de malla. Por lo que de nuevo ya hemos hecho esto. Entonces hagámoslo rápidamente. Vaya a la configuración de conjuntos de texturas, seleccione mapas de malla grande. Establezca esto en cuatro K, habilitó ambos ajustes. Y acaba de decir el anti-aliasing al descanso de cuatro por cuatro, todo sigue igual. Si queremos mejorar un poco más la calidad, se puede aumentar el riesgo para el mobiliario de oclusión ambiental y espesor, pero resto todo está bastante bien, creo que así me acaba de golpear grande texturas seleccionadas. De acuerdo, así que ahora podría tardar un rato. Simplemente retomaré el video cuando esté todo hecho. De acuerdo, entonces el banco ya está hecho, así que acaba de golpear Ok. Y ahora solo revisa rápidamente tu modelo para cualquier tipo de zapatos de bebé potenciales. Pero no creo que haya ninguna. De acuerdo, entonces todo parece bastante bien. Una cosa que voy a hacer es pasar a la configuración de visualización y habilitar el antialiasing temporal para que no tengamos todos estos bordes dentados. Ahora antes de empezar, primero guardemos nuestros proyectos. Entonces ve a File Save, y simplemente lo dejaré como extintor de incendios. Final. Entonces ahora si nos dirigíamos a la carpeta Recursos, archivos de Substance Painter, tenemos ahora dos archivos diferentes de extintores de incendios. Uno de ellos es extintor underscore start y otro es encontrar extintor. El motivo por el que tenemos dos archivos diferentes es si alguien no quiere pasar por todo el proceso de crear un proyecto y hornear y todo eso. Simplemente pueden usar directamente este archivo, extintor de incendios, y esto comenzará. En este expediente. Ya está todo hecho por ti, todo el HashMap y todo. Y puedes comenzar directamente con el proceso de texturizado y el archivo final de subrayado del extintor tiene el texturizado completo ya hecho para el extintor. Entonces si alguien quiere comprobar cómo hice una cosa en particular, también pueden hacer eso. De acuerdo, entonces ahora vamos a cerrar la carpeta de recursos y ya podemos empezar con el proceso electoral. Por último, eliminemos esta capa y comenzaremos con la creación de una capa de pintura metálica. Entonces comencemos agregando primero una capa de relleno. Y cambiaré el nombre de esta capa a metal. De acuerdo, entonces pondré el valor metálico a uno porque obviamente este es un metal. Y lo siguiente que haré es seleccionar este canal de color base, y vamos a hacer el color un poco más oscuro. Creo que en algún lugar por aquí y nos encontramos con 0.653. Por lo que ahora tenemos nuestros materiales metálicos. Y como les dije, si va a ir en la sección de filtros, tenemos este lag finish filtros. Entonces agreguemos eso ahora para conseguir un metal un poco más realista. Entonces ve por aquí, agreguemos un filtro. Y el que voy a estar usando es éste, mate rematarlo. Así que vamos a arrastrar y soltar este. Y ahora tenemos algo como esto, que creo que se ve bien de inmediato. Pero lo que sí podemos hacer es quizá reducir un poco el efecto. Tal vez voy a establecer esto en 0.3. Creo que eso es mejor. Y también podemos aumentar la escala si así lo deseas. Sí, creo que esto es bastante bueno. De acuerdo, entonces esto es básicamente un metal, nada demasiado complejo, bastante sencillo. Y ahora a continuación añadamos otra capa, y esta vez cambiaré el nombre de la capa a pintar. Primero, vamos a establecer el color base. Voy a dar clic por aquí. Y para la saturación, pondré el valor en algún lugar alrededor de 0.744. Y el valor sería de 0.575. Para extintor de incendios, necesitamos una especie de color rojo. Por lo que obviamente puedes ir por cualquier tipo de color. Pero creo que iría por estos valores. Si desea obtener exactamente como el mío, sólo puede copiar estos valores. De acuerdo, así que ahora vamos a cerrar esto. Lo siguiente que haremos es que usaré un poco la rugosidad. Entonces tal vez alrededor de 0.25. De acuerdo, entonces creo que esto se ve bastante bien. Y ahora como puedes ver actualmente, estos dos materiales están por todo nuestro conjunto de texturas. Entonces básicamente no queremos eso. Algo que podemos hacer es seleccionar cada uno de ellos. Haga clic con el botón derecho en excluir todo, luego seleccione esta cosa. Entonces de nuevo para este también haga clic derecho excluir todo, luego seleccione esta cosa. Pero entonces tenemos que hacer esto para todas y cada una de las capas. Y eso es bastante tedioso porque estaremos agregando muchas más capas en este material de pintura metálica. Entonces lo que podemos hacer es deshacer todo. Ahora está de nuevo, en todo nuestro conjunto de texturas, simplemente podemos agregar una carpeta. Cambiemos el nombre de esta carpeta a pintura metálica. Ahora, solo tiene que seleccionar ambos y arrástrelos y suéltelos en la carpeta de pintura metálica. Ahora básicamente podemos simplemente hacer clic sobre aquí, hacer clic derecho y excluir todo. Entonces sólo tienes que seleccionar esto. Y ahora básicamente solo tuvimos que seleccionar una vez para esta carpeta completa. Y ahora podemos agregar cualquier capa. Se sumará sobre esta área. Como se puede ver. Si desea agregar para el conjunto completo de imágenes o para un material completamente diferente, simplemente podemos agregar una capa fuera de esta carpeta. Y eso básicamente afectará a todo tu conjunto de texturas. Entonces vamos a borrar esto ahora. Y también eliminaré esta capa. De acuerdo, entonces lo siguiente es que, como pueden ver, la capa de pintura está cubriendo completamente la capa metálica, pero obviamente no queremos eso. Por lo que ahora vamos a crear algún daño de borde y cosas por el estilo. Por lo que es momento de agregar una máscara negra. Y ahora me habían despejado desaparece por completo. No te preocupes, ahora agregaremos un generador. Y para el generador, obviamente podemos seleccionar cualquiera y si quieres ir por un camino diferente, obviamente puedes hacer eso, pero yo seleccionaré el borde metálico aquí. Creo que funcionaría muy bien. Y se puede ver que no obtenemos el resultado esperado. El motivo de eso es que necesitamos solo invertir unos generadores completos. Entonces, básicamente, fijó esto en verdad. Ahora ya pueden ver que tenemos lo que queríamos. De acuerdo, así que vamos a ajustar un poco el generador ahora. Entonces lo primero que quiero hacer es aumentar el contraste a uno porque quiero que esto sea bastante agudo así. A continuación voy a aumentar la cantidad de rango porque creo que ahora es muy menor. Podemos aumentar la cantidad. Tal vez 0.6. Sí, algo así. Lo que podemos hacer después es simplemente disminuir los niveles generales de cerveza y todo estaría bien. Entonces vamos a disminuir eso. Estamos nivelados. A lo mejor 0.6, creo. Algo así está bien. Podemos disminuir un poco el contraste. Tal vez 0.85. Sí, eso se ve mejor. Y una cosa más que quiero hacer es que también quiero agregar algo de información de altura. Entonces solo selecciona la capa de pintura y si aumentas el canal de altura, verás cómo reacciona con la máscara. Entonces obviamente no queremos que sea tanto. Vamos a configurarlo a tal vez 0.0050.01 está bien, creo. En eso coincide bien. Deacuerdo, así que a continuación , selecciona la máscara, y ahora quiero agregar otra falla. Como recordarán, podemos agregar múltiples fallas diferentes y máscara inteligente y agregarlas juntas. De acuerdo, pues ve por aquí y vamos a sumar un fracaso. Y verás de inmediato los efectos de la máscara desaparecen por completo. Pero no te preocupes, cambiaremos los modos de fusión y los traeremos de vuelta. Así que dirígete a la sección de textura. Busquemos grunge. Polvoriento. Estaré usando un arreglo en particular. Este rango hace esta gráfica. Si quieres, otra vez, puedes usar esta, pero si no quieres, no tienes que usar esta. Puedesusar cualquiera. Tal vez te guste simplemente arrastrarlo y soltarlo por aquí. Nuevamente, tenemos algo como esto. Primero tenemos que invertir esto, poner esto en verdad. Y de nuevo, aumentaré el contraste 2.5 y aumentaré el saldo también. Creo que 0.85 estaría bien. No te preocupes si sientes que el efecto es demasiado. Lo reduciremos pintando con nuestros propios pinceles. Entonces no te preocupes por eso. Estos son alicatados también para hacer que el grungy sea un poco más pequeño como este. ¿ De acuerdo? Ahora lo que haré es traer de vuelta los dos efectos. Lo que recordamos es que podemos establecer el modo de fusión a Dodge lineal. Pero en cuanto hagamos eso se puede ver que todo desaparece. Entonces no te preocupes, la razón de esto es si vuelves a poner esto a la normalidad y vamos a meternos en nuestra máscara. Podemos ver que la máscara ahora está bastante invertida. Entonces es por eso que la opción de Dodge Lineal no está funcionando. Porque en Linear Dodge, básicamente agregamos los blancos de ambas máscaras. Y como pueden ver, actualmente realmente no podemos sumar los blancos. Porque si agregamos los blancos de ambas máscaras, obtenemos algo como esto. Básicamente todo desaparece y sólo quedan algunos deportes. Entonces, ¿cómo podemos evitar eso? Volvamos al material y en lugar de usar el Dodge Lineal, necesitamos usar lo contrario. Por lo que estaremos usando el Multiplicar. Y de esa manera se pueden ver los dos efectos son ahora son el grunge polvoriento también junto con el metal edge v Muy bien, así que creo que eso es mucho mejor. Y ahora selecciona el medicamento solo para llenar capa y simplemente moverte hacia la parte posterior del modelo. Y podemos ver que por aquí esa capa de relleno o la textura está terminando muy abruptamente. Se puede ver el rasguño. Termina abruptamente. Entonces para evitar eso, solo podemos cambiarlo de protección UV a Dr. Dana. Ahora verás este tipo de raro hacia el frente. Podemos simplemente aumentar o disminuir el alicatado y ver qué encaja, ¿verdad? Creo que establecer el valor de mecanografía en tres nos da un buen resultado. Sí, creo que tres son 4 quinto. Tampoco tenemos esos grandes rasguños y realmente no los necesitamos. Sí, creo que esto se ve perfecto. Ahora se puede ver que hemos añadido una capa de pintura y a eso hemos añadido algunos daños en los bordes y solo en general algunos daños superficiales utilizando los diferentes generadores metálicos y la capa de relleno. Y sí, creo que se ve bastante bien. De acuerdo, así que lo siguiente que podemos hacer es agregar una capa de impresión a esto. Y si recuerdas usar esta capa de pintura, podemos editar la máscara por nuestra cuenta usando este pincel. Entonces porque hemos invertido nuestra masa, si vas a usar el pincel blanco, hará desaparecer la capa metálica , que es esta. Y si pinto con la raza blanca, se puede ver claramente que el daño de borde en el daño superficial pintamos usando la capa de metal, se va. Y si presiono X para cambiar al color negro, verán que hará visible nuevamente la capa metálica porque hemos invertido nuestra máscara, el papel del blanco y el color negro también es invertida. Cosas bastante básicas. Vamos a deshacer todo. Porque obviamente no vamos a estar usando este tipo de cepillo. De acuerdo, vamos a seleccionar la capa de pintura. Y ahora entraré en la sección de pinceles y seleccionemos este cepillo de suciedad. Lo que voy a hacer es básicamente sólo pintar sobre algunas de las áreas. Al igual que como se puede ver por aquí, aquí no hay daños. Entonces agreguemos algunos peores. Pondré esto en ortográfico, luego mantendré Alt y Mayús al mismo tiempo. Quitó mi punto de vista así. Donde sólo puedo pintar fácilmente por aquí. Si recuerdas, el atajo para aumentar el tamaño del control de retención sin escobillas y usar un botón derecho para aumentar o disminuir el tamaño del pincel, asegúrate de que solo estás moviendo tu izquierda a derecha. Aumentamosel tamaño. Ahora puedes pintar, puedes ver, bien, así que pintemos en línea recta. Si lo recuerdas, necesitamos hacer clic en cualquier lugar como este. Después, mantenga pulsada Shift. Verá este control de retención de línea para hacer que la línea se ajuste a 90 grados. Entonces basta con dar clic por aquí. Y se puede ver que hemos pintado así. Hagamos lo mismo. Lo que podemos hacer es sólo decir, bueno el caucho y el plástico por ahora, voy a deshacer esto y vamos a habilitar la simetría. Y usaré la simetría en el eje y, perdón, en el eje z así. Puedes venir muy bien. Ahora volveré a empezar a traer clic por aquí, se desplazará y controlará. Inténtalo una vez más. Ahora puedes ver que se agrega en ambos lados. Y unámoslos y usemos el tamaño del pincel y solo unámoslos. Sí, perfecto. De nuevo, solo puedes presionar X y si quieres, puedes eliminar algunas de las áreas que estás pensando. O demasiado así. Entonces quiero decir, eso se ve bastante bien. Podemos agregar un poco de daño extra por aquí también en la parte inferior. Por lo que de nuevo presiona X para voltear de nuevo al color negro. Mantenga Control y Shift. Pero primero haz clic aquí así, luego Control Shift y agregaremos un poco más de daño como este. Se ve bastante fácil. De acuerdo, entonces lo siguiente que haré es desactivar la simetría. Y aumentaré un poco el tamaño del pincel y presionaré X para el color blanco. Y ahora estaré quitando el efecto de un par de áreas. Siento que se parece demasiado a esto para que el efecto no se alimente demasiado. Solo estoy usando mi pincel blanco y solo pintando sobre algunas de las áreas. Elimina el efecto extra. En el medio. Simplemente puedes presionar X para voltear hacia atrás al color negro y agregar un par de daños como este también. Y luego otra vez, esta x y retirar los dañados. Simplemente hacemos que se sienta un poco más orgánico. También puedes cambiar el pincel si quieres, como tal vez este. No creo que sea tan bueno para agregar un efecto, pero definitivamente podemos usar esto para eliminar o algunas ADL. Tal vez podamos añadir esto también así. Sólo te estoy mostrando cómo podemos experimentar con las cosas. No necesariamente tienes que usar todos estos diferentes pinceles. De acuerdo, así que ahora creo que se ve bastante bien. Obviamente, podemos seguir adelante y aún más. Si quieres, puedes pasar más tiempo con él y simplemente seguir haciéndolo hasta que sientas que todo parece correcto. Entonces creo que esto está bien porque más adelante estaremos agregando más efectos como óxido luego algo de suciedad. Entonces, en general, agregar esta gran parte del daño de borde metálico está bien. Vamos a guardar nuestros proyectos primero, pulsa Control S para ahorrar. Y creo que esto es suficiente para este video. Hemos agregado una capa de metal, después añadimos las capas de pintura, les agregamos un par de masa que tienen algún borde dañado y algunos sofás dañados como este. Entonces también usamos la capa de pintura para agregar algún daño personalizado por nuestra cuenta. Si lo desea, puede seleccionar la capa de pintura y también darle un poco más de altura. Se puede ver cómo afecta a nuestros modelos. Creo que fijando la altura en 0.2. Eso se ve bastante bien. Y se puede ver incluso en un mate, rematarlo. Te está mostrando qué capa de pintura y eso suele ser bastante bueno. Creo que nuestro material viene muy bien. Entonces esto es suficiente para este video. Seguimos desde aquí en la siguiente. Gracias por ver. 23. Agrega capa de óxido: Hola y bienvenido bye. Entonces sigamos al por menor nuestra textura aún más. Por lo que ya abrí mi extintor de incendios subrayan archivo final de pintor de sustancias. Por lo que todos ustedes también pueden hacer lo mismo. Entonces comencemos agregando una nueva capa de campo. Así que asegúrate de haber seleccionado esta capa de pintura y luego agrega una capa de relleno. El motivo por el que te estoy diciendo esto es si seleccionas esta capa, la capa de pintura, y luego agregarás una capa de relleno, se agregará encima de la pintura. Pero tal vez si has seleccionado una capa diferente, como la de metal, y ahora agregas una capa de relleno. Se agregará en el medio. Así que solo asegúrate de recordar esto. Si selecciona esta carpeta, a continuación, agregue una capa de relleno. Se agregará fuera de la carpeta así. Podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo dentro. Y cambiaré el nombre de la capa a óxido. Y para agregar el último efecto, usaré esta capa fina de óxido y la arrastraré y soltaré en el color base. Así. Se puede ver que el óxido se ve bastante brillante porque hay que ajustar la rugosidad de la misma. Entonces obviamente el polvo no está tan reflejado, así que pondré la rugosidad alrededor de 0.8. Yo creo. Eso es bastante bueno. A continuación, agreguemos una masa negra a esto. Y vayamos a la sección de matemáticas inteligentes y busquemos máscaras inteligentes. Puedes probar cualquiera de estas máscaras inteligentes. Arrastremos y soltemos esta superficie oxidada uno. Y comenzarás a ver sus efectos. Tenemos este efecto de óxido sobre nuestro modelo. Podemos seleccionar el editor de máscaras e intentamos aumentarlo un poco desde el balance global así. Pero voy a estar usando una máscara inteligente diferente. Este también es bastante bueno, pero usemos uno diferente. Vamos a quitar esto y voy a estar usando este borde. Simplemente arrástralo y suéltalo por aquí. Ahora tenemos algo como esto. Selecciona esta capa de relleno, y vamos a aumentar un poco el equilibrio. Básicamente no tanto. Primero pondré esto a cinco Lena, porque se puede ver la costura por aquí dicho distrito el viernes ahora, sí, esto es mejor. Aumentemos esto a 0.66. A lo mejor. Escribir 0.65 es bastante bueno. Lo que podemos hacer es agregar otro generador para seleccionar la máscara e ir por aquí, agregar otro generador. Por lo que esta vez estaré usando un generador. Haga clic aquí y seleccionemos el generador de suciedad. Ahora de nuevo, notarás que el generador de suciedad reemplaza nuestros efectos de máscara. Si apagas esto, puedes ver los efectos de máscara son completamente diferentes. Así que necesitamos agregarlos ambos ahora cambian del modo de fusión normal a Dodge lineal porque no hemos invertido nuestra máscara como antes, podemos usar directamente la función de esquivar lineal. Y en cuanto hagas eso puedes ver tanto las máscaras ahora se han añadido y tenemos un efecto completo. También tenemos una masa de suciedad y también tenemos nuestra máscara de descanso borde por aquí. Pero seleccionaré la máscara de suciedad y reduciré el nivel de suciedad porque obviamente ahorita es demasiado. Vamos a reducirlo. Enalgún lugar alrededor de 0.3, creo que es 0.3 es menos. Creo que vamos a poner esto en 0.35. Y lo que podemos hacer es que también podemos disminuir el contraste. Junto con ello 2.35. Apagemos el efecto suciedad y veamos cuánto afecta a nuestro modelo. No tanto. Aumentaré el nivel de suciedad 2.45. Sí, creo que eso es mucho mejor. Vas a encender y apagar el generador de suciedad para ver cómo afecta a tu modelo. Y si sientes que esto es demasiado menos, puedes aumentarlo. Aumentemos también un poco la cantidad de grunge. Pondré esto a 0.5. Creo que ahora se ve mucho mejor. Simplemente podemos reducir un poco el nivel de suciedad porque ahorita creo que es solo un poquito demasiado. Así que pon esto a 0.45. Y creo que de esta manera son así capa se ve perfecta. Obviamente podemos aumentarlo o disminuirlo en un estado posterior, pero por ahora, creo que se ve bastante bien. Puedes encender y apagar la capa de óxido para ver cómo afecta a tu modelo. Y se puede ver cómo funciona el sistema de estratificación en sustancia. Puedes agregar diferentes capas y luego seguir agregando más detalles a nuestro modelo. En este momento creo que me encontré con materiales para el dolor empezando a venir muy bien. Lo que podemos hacer a continuación es que verán esta línea por aquí. Entonces intentemos quitarlo un poco. Daré clic en la Máscara, agregaré una capa de pintura. Entonces ahora vayamos a la sección de pinceles. Y de nuevo, usaré rápidamente mi cepillo de dientes. Y ahora mismo estamos agregando el efecto resto porque estamos usando el color blanco. Pero usemos el negro. Seleccione nuevamente la capa de pintura, X para volver a cambiar al color negro. Y vamos a tratar de quitar esto. Lo que podemos hacer es presionar X en el medio y simplemente agregar un poco de efecto de óxido aquí y allá, para que no se vea raro. Probemos esta prisa concreta. Esto. Podemos quitar la bandera era manera que el sexo otra vez. Y podemos crear este punto de roya en el que también es bastante cool. Esta escritura, se ve bien. Si lo desea, puede seleccionar este pincel Mach bond y simplemente pintar el efecto raster así. Entonces solo presiona X primero para cambiar al color blanco y luego intenta pintar con esto. Y podemos limpiar esta marca ósea como cosa usando una capa. Pero en eso también se ve bastante bien. Vamos a quitar esto. Y sí, creo que así capa se ve bien en este momento. Sigamos adelante con ello. Lo que podemos hacer es, antes de seguir adelante, creo que los últimos efectos con demasiado por aquí. Simplemente selecciona rápidamente la suciedad a cepillar. Voy a disminuir el flujo. Y además x para el color negro y solo aligerar esto un poco de aquí así. Sí. Eso se ve mucho mejor. Obviamente, si no nos gusta esto más adelante, básicamente podemos desactivar esta capa de pintura y agregar una nueva. Pero por ahora creo que así se ve muy bonito, creo. Muy bien chicos, así que ahora terminamos con el restaurante y creo que esto es todo por este video. Aprendimos cómo podemos agregar este efecto de óxido a nuestro modelo y ajustándonos. Y en las próximas conferencias, estaremos agregando más capas como rugosidad, variación, altura y cosas diferentes. Estaremos aprendiendo mucho. Ahí te veo y tú lo miras. 24. Cómo mejorar los colores de pintor de sustancias: Hola y bienvenidos guías. Entonces esta es sólo una conferencia muy rápida en la que te estaré mostrando cómo podemos mejorar los colores de Substancia Pintor. Entonces si recuerdas cuando estábamos aprendiendo sobre la configuración de la pantalla, mencioné que te mostraré cómo podemos mejorar los colores fuera de alguna astilla. Entonces hagámoslo rápidamente ahora. Mira aquí en la configuración de la pantalla y simplemente desplázate hacia abajo. Y verás estos activar post efectos. Así que solo habilite esto y luego abra esta opción de mapeo de tonos. En primer lugar, activemos el mapeo de tonos y simplemente ábralo desde aquí. Y como se puede ver, el pintor de sustancias trabaja en un espacio lineal. Y el espacio de color lineal no es realmente tan bueno porque podemos obtener algunos resultados diferentes cuando exportamos nuestras texturas a irreales y blender. Si quieres que unas modelos luzcan exactamente como se verán en Unreal son Brenda, necesitamos hacer sólo un par de cambios. El primero cambia la función de logaritmo lineal. Y verás al instante todo se va un poco más oscuro, pero no te preocupes, mejorará. Desplázate un poco hacia abajo y verás este perfil de activar color. Nuevamente, habilite esto. Y ahora la escena es aún más oscura. Entonces lo que debes hacer ahora es simplemente clic sobre este perfil y seleccionar este ACes subrayado UE para eso es para Unreal Engine cuatro log. Haga clic aquí. Bueno, le digo que su hijo está mucho mejor. Empezarás a notarlo tú mismo. Simplemente desactiva esto rápidamente y ve la diferencia entre los dos colores. Este es un espacio lineal y este es un nuevo ECS proporciona. Creo que se ve mucho, mucho mejor y mostrar nuestras texturas también se ven un poco diferentes. Lo que voy a hacer ahora es hacer un par de cambios a mi textura también. Entonces primero seleccionemos este metal aquí, este que agregamos, el primero, seleccionemos el color para esto, y haré que el color sea un poco más oscuro para que no sea así de visible. Pondré esto alrededor de 0.5. Sí, de inmediato se puede ver que se ve mucho mejor esta semana. En lugar de tener el color blanco puro. También redujo un poco más el efecto de óxido porque antes funcionaba bien, pero ahora creo que se está moviendo demasiado ahora que hemos actualizado el espacio de color. Entonces pongamos esto a 0.4, creo. Sí, eso se ve bien. Entonces tienes básicamente de esto se trataba el video y estás viendo, te veré en el siguiente. 25. Finalizar el material de pintura de metal: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia estaremos continuando más en la creación de nuestro material de pintura metálica. Terminaremos con el material de pintura metálica en este video. Entonces empecemos. Ahora agregaré la capa variacional de rugosidad. Así que da click sobre aquí y agrega una capa de relleno. Y a medida que estamos agregando la capa de variación de rugosidad, solo necesitamos el canal de rugosidad. Entonces si recuerdas que te hablé del atajo, mantén pulsada la tecla Alt y simplemente haz click izquierdo sobre esta rugosidad como esta. Y ahora solo se selecciona el canal de rugosidad. Verás ahora puedes controlar la rugosidad general del modelo porque esta capa está en la parte superior. Pongámoslo al punto para que sea un poco brillante. Pero obviamente no lo queremos por todo el modelo. Por lo que añadiremos una máscara negra a esto. Primero, cambiemos el nombre de esto a variación de rugosidad. De acuerdo, ahora agregaré una máscara negra. Y agreguemos una capa de relleno a esto. Viendo la sección de conferencias y buscar algún mapa de rango C. Agreguemos este 15007. Si desea seguir el exactamente, puede utilizar este un rango de mapas de forma única a siete. Entonces lo arrastraré y soltaré por aquí así. Entonces no sé si es visible de inmediato, pero si deshabilitas y habilitas la variación de rugosidad, puedes ver los cambios. También. Puedes ir por aquí en la sección Máscara y solo mirar la máscara. Lo primero que podemos hacer es ponerle esto al Dr. Dana para que no tengamos esta escena. Alex aumenta un poco el alicatado. Voy a establecer esto para que sea también. Sí, presionemos M o material otra vez. Y sé que la capa variacional de rugosidad no es realmente visible de inmediato, pero es realmente sutil y agrega mucho al material. Usted puede, creo, echarle un vistazo usted mismo. En este momento la capa de variación de rugosidad está desactivada. Y ahora si lo habilito, se puede ver la diferencia. Creo que la textura se ve mucho mejor con la variación de rugosidad habilitada. También puedes mantener pulsada la tecla Mayús y usar botón derecho del ratón para mover la iluminación. Y verás cómo reaccionan las diferentes áreas de rugosidad ante la iluminación. Pero ahora si lo desactivo, todo esto es bastante plano. Sí, vamos a habilitarlo de nuevo. Y agreguemos una nueva capa a esto. Obviamente puedes volver a la falla y aumentar o disminuir la rugosidad como te guste. Si configuramos esto en uno, puedes verlo bastante claramente visible. El contraste o la diferencia entre los dos valores de referencia es demasiado. Entonces creo que configurarlo para que apunte a lo que predecimos. De acuerdo, vayamos más lejos ahora. Y agregaré una nueva capa. Y en esta ocasión estaremos agregando algo de información de altura. Por lo que ahora mantenga de nuevo Alt y haga clic en la altura Shannon, quien a alguna información de altura. Por lo que de nuevo, voy a renombrar esto a altura. De acuerdo, entonces empecemos primero una máscara negra. Y estableceré el valor de altura en 0.1. Sé que esto es demasiado, pero lo reduciremos más adelante. Establezca el valor de altura en 0.1 en la capa de fluido. Ahora vamos a seleccionar la máscara y otra vez, añadir una capa de relleno. Y esta vez voy a estar usando este carente de manchas blancas, terminamos por nuevos spots, uno. Entonces creo que esta es una textura bastante genial para crear cosas de piel granulada. Así que solo arrastra y suéltalo y lo verás. Se puede ver como reacciona el mapa de altura. Seleccionemos esto y podrás leer los grados, el valor de altura desde arriba. Obviamente, usándolo demasiado, se ve muy, muy cerca. E incluso 0.1 es mucho. Así que vamos primero a establecer esto en 0.005. Sí, muy ligero. Ahora lo que haré es ir por aquí, seleccionar las manchas blancas y negras. En primer lugar. Vamos a configurar esto para intentar planar. Ahora sólo aumentaré la escala para esto. Así que vamos a establecer la escala bastante grande porque quiero que la textura esté lista cualquier pequeña. Por lo que lo voy a poner alrededor de 15, no es realmente visible. Pasemos a enmascarar y se ve algo así. Obviamente no está dispuesto a presionar rojo profundo M, revisar su material, y vamos a ir en la capa de relleno de altura y vamos a aumentar el valor de altura a 0.01. A lo mejor. Se puede ver como que aparece por aquí. Y creo que se ve bastante bien. Agrega mucho. Puedes activarlo y desactivarlo y verlo por ti mismo. Pero honestamente, creo que la superficie del extintor es bastante lisa. Entonces esto es que pienso demasiado. Voy a establecer esto a tal vez 0.008. Y de nuevo, esto es algo muy personal. Puedes cambiarlo de acuerdo a tus preferencias. Pero creo que tener esta gran cantidad de valor de altura se ve bastante bien. Obviamente, si lo habilitamos y lo desactivamos, no es realmente visible. Pero si lo miras de cerca, entonces serías capaz de ver muy claramente. Creo que el 0.008 también es demasiado. No lo he enviado de vuelta a 0.005 solamente. Creo que esa es la mejor relación calidad-precio. Nuevamente, como dije, es realmente una cosa de preferencia. Puedes subirlo si quieres. Pero creo que tener este está bien porque creo que agregó el sutil detalle a nuestra textura, aunque no sea tan visible. Se puede ver que nuestra textura metálica está empezando a verse realmente bien. Ahora, estoy bastante satisfecha con ello. Sin embargo, agregaré una última capa a esto. Y eso sería efecto de goteo de pintura. Porque me estoy imaginando este extintor de incendios que Rick estaba en un edificio donde estaba pasando la pintura y esas cosas y tendrá algunas como fugas de pintura. Por lo que crearé otro fracaso. Y cambiemos el nombre de esto por dolor. Y todos estos ajustes son, creo que más o menos bien. O tal vez voy a hacer el color un poco más oscuro. Así que vamos a establecer esto en 0.6 y agregar una máscara negra de nuevo. Y esta vez volveré a añadir una capa de relleno. Y en la barra de búsqueda de tu sección de texturas, busquemos filtraciones. Y encontrarás muchas texturas grunge de fuga. Puedes usar cualquiera que te pueda gustar. Tenemos esta rama hojas manchas, grunge necesita pequeño, grande, algo así quiero agregar, si se quiere, arrastrar y soltar éste, corre fuga grande, aumentar el contraste de la misma. Y obviamente esto es enorme. Por lo que yo diría que pruebes planar. Y luego se puede aumentar el alicatado. Pero creo que esto se ve demasiado y fue muy exagerado. No quiero que el efecto sea tanto, solo quiero que sea muy sutil. Entonces en cambio quizá usaré la hoja gruñona pequeña. Así que arrastra y suelta este. Entonces creo que esto es mucho mejor a mis preferencias y necesidades. Aumentaré el contraste a tal vez 0.6. Y voy a disminuir el saldo porque afectan demasiado 0.4. Entonces sí, creo que esto se ve perfecto. A lo mejor voy a cambiar un poco la marcación. Un valor de tres, creo que sería bastante bueno. Esto es de lo que estaba hablando. Se puede ver que el efecto es realmente sutil y agrega un bonito detalle. Parece como si algunas de las escenas de las venas consiguieran sobras en el metal. Y agrega un poco de detalle y una historia a nuestra textura. Creo que se ve bastante bien. De acuerdo, entonces creo que esto es todo por nuestra textura de pintura metálica. Y se puede ver que hemos añadido múltiples capas diferentes y añadir mucho detalle a nuestra textura antes de empezar con una base de materiales que sería una capa de metal. Después le agregamos algunos efectos de pintura. Y se puede ver lo básico que se veía en esa etapa. Después añadimos algo de óxido, alguna variación de rugosidad, algunos valores de altura, y un poco de pintura. Y se puede ver que nuestro material llegó bastante bien. Creo que hemos terminado con la primera parte de texturizado de modelo extintor. Obviamente todavía quedan muchas cosas. Tenemos que agregar otra textura metálica, algunas texturas de plástico de concha robótica. Y además estaremos agregando muchos stickers a esto. Todavía queda mucho por hacer. Pero creo que pero creo que textura de McAlpin salió bastante bien. Entonces sí, esto es todo por este video chicos. Asegúrate de guardar tu sustancia, la interferencia y el ahorcamiento viendo. Teveré en la siguiente. 26. Agrega el material de hierro: Hola y bienvenidos chicos. Entonces continuemos con nuestro proceso de texturizado. En este video, estaremos creando un material de hierro simple para todas estas piezas en la parte superior. De acuerdo, así que vamos a cerrar esta carpeta de aquí, y agregaré una nueva capa. Vamos a crear una carpeta también. Arrastraré y soltaré esta nueva capa de relleno en la carpeta. Y cambiemos el nombre de esta carpeta a plancha. Y podemos renombrar esta base de capa. Básicamente esta capa base sería un material de hierro simple. Así que pon esto en metálico y pondré la rugosidad en 0.2. Sí, creo que eso está todo bien porque eso también está bien. Podemos volver a hacer clic sobre aquí en la máscara geométrica, hacer clic derecho y excluir todo. Y solo selecciona estas piezas, esta, esta. Y estos dos frutos secos. Y esta cosa también de aquí, no selecciones esta pieza superior superior. Este será un material de vidrio. Entonces solo deja este y verás este nueve escrito por aquí. Entonces eso significa que esta carpeta o este material está siendo utilizado por nueve objetos diferentes. Lo son, asegúrate de que por aquí aparezcan nueve . De acuerdo, así que ahora tenemos una configuración de material de hierro muy básico. Agreguemos un poco más de detalle a esto. Voy a abrir esto, da clic por aquí para que podamos agregar una nueva capa de relleno. Entonces esta capa sería nuestra capa de suciedad. Voy a renombrar esto a suciedad. Y vamos a darle a esto un color oscuro. Creo que esta está bien. Y también darle a esto una rugosidad de alrededor del punto a. ahora lo que voy a hacer es desactivar todos los canales excepto el color y la rugosidad porque solo necesitamos estos dos, no necesitamos el metálico o la normal y la altura. Entonces estos dos están bien. Ahora adelante, agrega una máscara negra a esto y simplemente, estaré usando una máscara inteligente. Así que ve por aquí y arrastraré y soltaré esta máscara inteligente de solo oclusión, que creo que funciona bastante bien para este tipo de cosas. En cuanto lo arrastres y sueltes, verás en todas las esquinas y hendiduras, esta capa de polvo empieza a aparecer ahora. Ahora lo que puedo hacer es simplemente seleccionar el generador de suciedad y vamos a aumentar el nivel de suciedad. Puede ser alrededor de 0.5. Sí, creo que está bien. Puedes activar y desactivar esta capa de suciedad y verás cuánto de un efecto solo agregando una sola capa de suciedad ha agregado a nuestro material. Se ve mucho, mucho mejor ahora. De acuerdo, agregaré otra capa. Entonces simplemente duplicaré esta capa base, pulsamos seleccionada Control C y Control V. Y ahora tenemos un duplicado de esta capa base. Voy a cambiar el nombre de estos dos bordes. Ahora cambiaremos el color de este resto de capa de Bordes. Todo será igual. Seleccionaré el color y lo estableceré en blanco puro. Para que puedas ver la diferencia entre los dos. Ahora se puede ver la diferencia entre los dos. Básicamente ambos son la misma capa, lo único que es diferente, la capa de bordes tiene una paleta más brillante como esta. Y ahora volveré a añadir una masa negra a esto. Y ahora estaremos usando una máscara inteligente de bordes. Así que vamos a arrastrar y soltar. Este borde es fuerte masa inteligente. Este lo arrastra y suelta por aquí. Y ahora verás algo como esto. Todos los bordes están enmascarados usando nuestra capa de bordes. Seleccione el editor de máscaras. Ahora solo disminuye un poco el contraste y aumenta el equilibrio. El día de ayer. Creo que en algún lugar por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente ir por aquí en la sección Opacidad y establecer la opacidad de estos 250 que no es tanto visible. Ahora es como muy sutil. Pero aún ahí. Añade un bonito poco de efecto. Esta capa de suciedad. Volveréa esto y agregaré una tenue capa dos, esto se ve bien. Seleccionamos un pincel, seleccionaré este cepillo de suciedad, lo escalamos hacia abajo, y presionaré X. Eliminaré algunos de los efectos de por aquí. Entonces como pueden ver, se ve muy obvio que hemos quitado algo de aquí. Entonces lo que podemos hacer es que puedas disminuir el flujo del cepillo a alrededor de las cinco, tal vez. De esta manera notarás que es muy débil. Creo que así no es tan obvio. También presiona X en el medio y agrega un poco de suciedad. Sí, creo que esto se ve mucho mejor. De esa manera. No estaba dejando un poco demasiado, pero ahora está bien, creo. De acuerdo, entonces ahora hemos montado nuestro material de hierro. Se puede ver que no fueron tantas capas como estaba en el marco metálico uno. Pero creo que para este material en particular, estas muchas capas hacen el trabajo perfectamente. Lo que podemos hacer es una cosa que olvidé hacer. Podemos seleccionar la capa base y vamos a añadir rápidamente un filtro a esto. Y voy a estar usando ese refrigerador acabado mate. Simplemente arrastra y suelta esto por aquí. De acuerdo, ahora sólo aumentaré la escala del brunch 16. De esta manera se ve aún mejor. También agregaré este filtro a la capa Bordes porque básicamente es la misma capa solamente. Selecciona la capa de relleno, agrega un filtro y arrastra y suelta este smack rematado. Vamos a establecer los eventos de escala a 16. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Ahora. Creo que deberíamos disminuir un poco la intensidad del cepillado y dejar que la intensidad de cepillado entre sí, creo que eso es mejor. Sólo estoy cambiando entre los dos para ver qué es mejor. Creo que eso se ve bastante bien. Hagamos lo mismo para éste también apuntar a querer. También podemos reducir la opacidad de la capa de suciedad sólo un poco a tal vez alrededor de 85. Eso en un poco más ligero. Como he dicho muchas veces, todas estas cosas que estoy haciendo, una realmente basada en preferencias, puedes ir por cualquier valor diferente que quieras. Deberías seguirme para ver el proceso de texturizado, pero no tienes que seguirme exactamente todos los pasos que hago. Tal vez puedas cambiar algunas de las cosas como este valor de intensidad del que hablamos allí definitivamente puedes agregar un poco de tu propio sabor a estos valores y cosas para que obtengas un modelo un poco diferente a la mía. Y sin embargo tus texturas lucen un poco las tuyas. De acuerdo, así que en este video creamos nuestro material de hierro y creo que se ve bastante bien. Seguiremos desde aquí en el siguiente video. Gracias por ver. Te veré en la siguiente. 27. Agrega el material de goma: Hola, Bienvenidos chicos. Entonces sigamos con el texturizado. En esta conferencia, estaremos creando un material de caucho. Por lo que esta vez, vamos a seleccionar nuestro conjunto de texturas de caucho y plástico. Y si lo desea, también puede desactivar el conjunto de texturas métricas por ahora. De acuerdo, te daré esta capa más antigua y vamos a añadir una nueva capa de relleno y también crear una carpeta. Cambiaré el nombre de esta carpeta a verbal y arrastraré y soltaré esta capa de campo en la carpeta. Y cambiemos el nombre de esta capa por ésta. Ahora selecciona la capa de relleno, y vamos a seleccionar un color base para esto, iré con un color negro. Así que en algún lugar alrededor de 0.150 para el valor por aquí. También, seleccione la matemática de geometría, haga clic derecho y excluya todo, y simplemente seleccione esta pieza por aquí. Además, la rugosidad es bastante alta para un material de goma, así que estableceré esto en 0.6. De acuerdo, la siguiente capa que estaré agregando sería una capa de variación de color. Así que vamos a duplicar esta capa base. Golpearé Control C y Control V. Renombrar esto a variación de color. Y esta vez lo que haré es hacer que el color sea un poco más oscuro que esto. En algún lugar alrededor de 0.05. Puedes ver que esta variación de color es un poco más oscura que nuestros datos originales. Entonces agreguemos una máscara negra a esto. Y también pondré el valor de rugosidad en 0.8. También tienes alguna variación de rugosidad junto con la variación de color. Y agreguemos una capa de relleno a este tipo de aquí en la sección de texturas. Y busquemos otra sucursal. A ver. Voy a buscar un mapa grunge de tierra. Entonces creo que esta una gama suciedad, rayada, arrastrarla y soltarla por aquí. puede ver que es una especie de vivir así. Obviamente, creo que el efecto es demasiado en estos momentos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar la opacidad y establecer esto en 30. Como puedes ver, agrega un buen poco de variación y configurarlo en 30, se ve bastante bien. Ajustemos un poco el equilibrio y el contraste. Entonces vamos a ver. Aumentamos el equilibrio, la variación de color aumenta, pero no queremos que esto sea tanto. Entonces vamos a disminuir un poco el equilibrio. Probemos 0.45. Creo que esto se ve bastante bien. Ahora lo que voy a hacer es agregaré otra variación de color ahí. Simplemente duplicaremos esta capa. Para cada color veneciano su negar esto. De nuevo, selecciona esto, y esta vez iré por un color más claro. Así que vamos a poner esto en torno a 0.2. Se puede ver que este es un color más claro que, que nuestro color base. Es hora de que nos vayamos con esto. Nuevamente, selecciona la capa de relleno por aquí. Y obviamente no estaremos usando los mismos mapas de alcance. Quitemos esta, y probemos otra cosa esta vez. Vamos a arrastrar y soltar este. Tú quieres. También puedes ir por aquí en la sección de Matemáticas y ver cómo luce tu máscara. Vamos a establecer estaba envuelto en una protección y ver si hace una diferencia en sólo el Tylenol, esta prensa M para la vista material. Y así se ve bastante bien. Se puede ver con solo agregar variación de color, le da un buen poco de detalle a su material. De acuerdo, vayamos más lejos. Y esta vez quiero agregar un poco de efecto de afilado a estas capas. Así que en lugar de seleccionar todas y cada una de las mezquitas y luego agregar un filtro desde aquí, usaremos el truco que aprendimos en la última sección que es básicamente agregar la capa de pintura vacía y configurándolo para que pase. Ahora agregaré un filtro a esta sección de filtro y vamos a seleccionar el Filtro, afilar filtro. Por lo que se puede ver cómo afecta algo más fácil si aumentamos la densidad de afilado, se verá algo así. Obviamente, no creo que esto sea tan bueno? Pondré esto a 0.5. A lo mejor. 0.5 es bastante bueno. De acuerdo, cambiemos el nombre de esta capa para afilar. Comencemos una nueva capa. Y esta vez estaré sumando alguna mediación de rugosidad. Ya agregamos alguna variación de color. Esta vez alguna variación de rugosidad. Ahora, si ves el color base, altura del color base 0.6 rugosidad y tanto las capas de variación de color habían apuntado. Entonces esta vez vamos un poco más azul o la incertidumbre de variación de rugosidad es 2.4. También tiene algunas áreas brillantes sobre ella. Eliminaré todos los demás canales excepto el canal de rugosidad. De acuerdo, así que agreguemos una máscara negra a esto. Y de nuevo, el fracaso. En la sección de textura, volveré a buscar rama. A ver con los mapas grunge, podemos usar. Probemos los mapas grunge 001. Simplemente estoy seleccionando aleatoriamente cualquier mapa de renta y simplemente arrastrándolo y soltándolo. Cuando estás creando tus propias texturas. Podría tomar un poco de experimentar con este tipo de cosas. Pero creo que esa es la parte divertida de esto. Vamos a ajustar nuestro mapa grunge ahora. Entonces primero le pondré la predicción al Dr. Dana y aumentaré un poco el alicatado. También podemos configurar esto para enmascarar para ver probablemente cómo está pasando todo. Creo que en algún lugar alrededor de las tres. Ahora ajustemos el equilibrio y el contraste. Creo que 0.3 para el equilibrio y 0 para el contraste, creo que eso sería bastante bueno. Simplemente puede activar y desactivar la capa de variación de rugosidad para ver lo que agrega. Como puedes ver, agrega un poco de manchas brillantes a nuestro material de goma porque la rugosidad está actualmente establecida en 0.4 grados aún más, verás que tu modelo se vuelve aún más brillante. Pero creo que para el caucho de punto cero para el valor estaría bien. Si lo desactiva. Se puede ver que antes era bastante duro, pero ahora tenemos algunos puertos chinos también, justo, creo que se ve bien. A continuación, agregaré una capa más. Esta vez. Simplemente lo usaremos para agregar un poco de suciedad escondida ahí. Entonces ahora habilitemos que el lado de la textura metálica. Y veamos primero voy a cambiar el nombre de estos dos bordes. También aumentar la rugosidad. Bastante alto, 0.9, creo. Agreguemos una máscara negra. Y esta vez estaré usando la versión desktop smart mask. Por lo que en cuanto agregamos que ya puedes ver tenemos algo de suciedad en las esquinas y todos estos lugares. Pero obviamente esto es bastante duro. No lo quiero tanto. Por lo que primero voy a establecer la opacidad de relleno base igual twinkie, que es muy ligero. Se puede ver de esta manera, se ve bonito. Y después podemos seleccionar el generador de suciedad. Y vamos a ver. Intentaremos aumentar el nivel a medida que lo hagas. Creo que esto está bien en darle demasiado no se ve tan bien. Creo que mantener el efectivo aquí se ve bastante bonito. Y estos son material de goma también se hace más o menos en la última capa que vamos a estar agregando es la capa de altura, porque en este momento todo está bastante liso. Así que solo agreguemos una capa de relleno y solo habilitemos los canales de altura. Así que mantén presionada Alt y solo selecciona la altura Shannon. Y voy a establecer el valor de altura 2.1 por ahora. Y si recuerdas, ya lo hicimos cuando estás creando el material de pintura metálica. Ser nombrado es demasiado alto le Agreguemos una máscara negra. Agrega una capa de relleno. Esta vez, probemos los deportes en blanco y negro para arrastrarlo y soltarlo por aquí. Y se puede ver cómo reacciona con el material. Se parece aún más a un tubo de goma ahora. Pero obviamente la textura es bastante enorme en estos momentos. El primero te deja en la predicción a cinco limpiezas. Además, el alicatado es bastante grande en este momento, así que aumentaré el alicatado. Le daré un número bastante enorme, como 40. Y se puede ver que se ve algo así. Creo que se ve bastante bien. Solo necesitamos disminuir un poco el valor de altura. Así que vuelve a la capa de relleno de altura. Y vamos a establecer esto a 0.05. Sí, creo que algo como esto es perfecto o material de goma ahora me queda bastante bien. Si lo desea, puede agregar un par de capas más de suciedad o cualquier cosa por el estilo. Pero sí, de mi lado, creo que se ve bastante bonito y encaja muy bien con el resto del modelo. Si lo desea, también puede agregar un poco de rayones a esta capa de altura solamente. Simplemente selecciona la Máscara, agrega una capa de relleno. Y si entras en sección de conferencias y buscas algunos rayones, encontrarás algunos bastante buenos. Y a ver cuál podemos usar. Probemos algo como esto. Será algo como esto. Pero primero hay que cambiarlo a dodge add lineal. Y se puede ver que hemos añadido algún tipo de rayones a otra tubería. Pero obviamente, debido a que el valor de altura está actualmente fijado en positivo, están saliendo hacia afuera. Así que vamos a establecer esto en negativo o 0.05. Y ahora están así. Se puede ajustar un poco la capa de relleno, como sin duda tratar planar. Y si aumentamos el equilibrado, entonces la textura de los rasguños aumentaría, quitaría o reemplazaría nuestra textura deportiva. Entonces no creo que se vea mal, pero como pueden ver, si aumentamos demasiado el equilibrio, ahora nuestra fractura deportiva se retira de estas áreas. Mantengamos el saldo en un número bajo solamente. Podemos aumentar el estilo de rayado para aumentar el número de rayones como este. Sí, creo que se ve bastante bonito. Si lo deseas, también puedes aumentar estas cosas como longitud de Scratch que el enmascaramiento Scratch. El enmascaramiento de arañazos es básicamente que eliminará algunos de los bordes al azar. Simplemente puedes escribirlo. En este momento puedes ver algunos de los bordes por aquí, pero a medida que aumentas el enmascaramiento de arañazos, algunos de ellos se vuelven un poco más ligeros y algunos de ellos se quitan. Es un bonito comando simplemente eliminar algunos de los rayones aleatorios si están recibiendo demasiado. Y obviamente hay muchos escenarios diferentes. Al igual que con los diferentes tipos de mapas grunge, obtenemos algunos ajustes personalizados, como si tuviéramos esta suciedad cero. También tenemos doble rascado, todas las cosas. Dos grados esto se puede ver el número de rayones se ha incrementado. Pero no creo que encaje realmente bien en una pica. Esta cantidad, creo que se ve bastante bien. Y sólo podemos ir con esto. Puedes activarlo y desactivarlo y ver cómo se ve y también echa un vistazo desde tu máscara. Se puede ver cómo se agregan los rayones sobre unas manchas en blanco y negro. Digamos que creo que eso está bien. Por lo que visualizar tu máscara de esta manera nos ayuda a hacer algunas de las opciones como la suciedad Scratch o el doble scratch. También podrás ver el efecto de enmascaramiento de arañazos correctamente. Se puede ver a medida que lo aumento. Por lo que se están quitando los arañazos. Son realmente agradables. Se puede aumentar o disminuir la longitud del rasguño, pero creo que en uno estuvo bien. De acuerdo, ahora creo que está bastante claro. Entonces presione M para la vista de material. Y creo que el material de goma está hecho. Ahora, agregamos muchas capas diferentes a esto y puedes ver en qué capa diferente agregamos un poco de detalle y variación a nuestro material de caucho. Así que básicamente primero fue la capa base, luego agregamos alguna variación de color que una variación nítida, sin filtrar y rugosidad y bordes, y finalmente, algo de altura. Por lo que cada vez que estés tratando de crear alguna nueva textura para tu propio modelo, necesitas acercarte a ella de esta manera. Sólo la ley que has notado que todas y cada una de las texturas que creé eran más o menos de la misma manera. Agregué una base, agregué un par de efectos como rugosidad, radiación, variación de color, algo de suciedad y tú cosas. Y sí, básicamente si sólo te apegas a este tipo de plan, obtendrás unos desiertos bastante convincentes para tus texturas. Como puedes ver esto por ti mismo. Textura metálica de una textura y conferencia de hierro también, creo que se ven todas bastante bien. Creo que esto será todo por este video. Seguiremos desde aquí en la siguiente, te gusta el material plástico. Es decir, creo que el segundo último y el último sería el material de vidrio. Y por último, agregaremos un par de pegatinas hacia modelo extintor de incendios y luego creo que estaríamos hechos. Todavía hay mucho más suave para crecer y te veré en el siguiente video. Y tú estás viendo. 28. Agrega el material de plástico: Hola y bienvenidos a todos. Entoncescontinuemos con el texturizado de un modelo de extintor de incendios. En este video, estaremos creando un material plástico para que podamos desactivar el conjunto de texturas metálicas. Pasemos al robot en plástico. De acuerdo, de nuevo, crea una nueva carpeta y también agréguele una nueva capa de relleno. Cambie el nombre de esta carpeta a plástico. Y esta será nuestra capa base. Selecciona la capa base y vamos a darle a esto un color oscuro. Así. Quiero que un material plástico sea bastante rugoso, así que elegiré un valor de rugosidad de alrededor de 0.1. Por lo que es muy brillante, pero no te preocupes, le agregaremos bordes y radiación de rugosidad, entonces se verá bien. Simplemente haré que el color sea un poco más claro. Esto está bien. Muy bien. Haga clic aquí en máscara gimmicky, haga clic derecho en excluir todo y simplemente seleccione estas especies. A continuación, vamos a crear una nueva capa. Y sólo estaré usando el canal de rugosidad porque esta es la capa variacional de tenacidad. Y simplemente seleccione el canal de rugosidad. Agregaré una masa negra a esto y renombraré esto al antígeno de variación de rugosidad Rita y seleccionaré la Edad de Metal que somos generador. Intentemos ajustar las probabilidades. Ahora, aumentaré el nivel de VM. Creo que ahorita es muy contrastia para un tipo de material plástico. Creo que un contrato debe ser bajo. Sí, esto se ve mucho mejor. Creo que 0.9 está bien. Entonces lo que puedo hacer es reducir la cantidad de grunge un poco alrededor de 0.25. Y también vamos a seleccionar la capa de relleno y aumentar la rugosidad a 0.5. Sí, creo que ahora es demasiado. Entonces volvamos a mi carrera universitaria y disminuyamos el nivel VM. Ahí está Phi es 0.85. Creo que eso se ve bastante bien. Detengamos las probabilidades. Creo que me parece que se ve bien en este momento. Lo que podemos hacer es que si está mirando demasiado, puedes ir por aquí en el canal de rugosidad y luego reducir la opacidad de solo el canal de rugosidad como este para que se mezcla con el general material. Entonces tal vez podamos establecer esto en alrededor de 80. Sí, creo que se ve bien. A continuación vamos a agregar otra capa de relleno. Volveremos al color base, y esta vez cambiemos el nombre a este rayado. Agregaré un par de rayones, agregaré una masa negra a esto. Y también para la capa de relleno, sólo voy a mantener la rugosidad junto con la altura Shannon. Esta vez estaré usando un fallo como lo hicimos antes. Podemos buscar rayones por aquí en la sección de conferencias. Y usemos la misma textura. Gruñir, rayar, rugoso, arrastrar y soltar por aquí. Y se puede ver algo como esto. Pasaré por aquí y me dirijo a la sección Máscara para poder editar esto correctamente. Entonces vamos a ver. En primer lugar voy establecer rápidamente esto para madurar una predicción. Aumentar la marcación alrededor de las tres, creo que está bien. En primer lugar, vamos a aumentar el alicatado un pequeño descanso. Creo que un valor de cuatro se ve bien. Y también aumentar el equilibrio apenas un poco alrededor de 0.7. Por lo que en este momento el enmascaramiento de rayado está configurado para apuntar a encontrar, solo pondré esto a 0 para que ninguno de los rayones se esté enmascarando. Si deseas reducir la cantidad de los rayones, puedes hacerlo desde aquí. Pero creo que está bien. Presionemos M y volvamos a un material y veamos cómo se ve. Bastante sutil, no tan visible. Lo que podemos hacer es ir aquí y aumentar la rugosidad a alrededor de 0.6. Con eso, es un poco más visible. Sí, así. Y también pondré el valor de altura en torno a negativo o 0.05. De acuerdo, Esto es demasiado, así que vamos a establecerlo en 0.005. Sí, ahora es bastante sutil. Así que vamos a ver rápidamente cómo encaja con el resto del modelo. Creo que se ve bien. Se ve muy bonito en realidad. Estaremos agregando un par de capas más. Sigamos adelante y agreguemos otra capa. Esta la vamos a usar ya que los bordes eran bastante básicos. Entraré a la sección de matemáticas inteligentes y podremos usar una de las máscaras de bordes. Por lo que voy a probar este bordes polvorientos. Así que arrástralo y suétalo por aquí y espera a que se cargue. Y ahora tenemos algo como esto, que se ve bien, supongo que vamos a ajustar un poco. Seleccionaré el editor de máscaras. Incrementaré el equilibrio global. Somos de bastante alto valor, digamos 0.9. Obviamente esta colonias blancas ve bastante mal en estos momentos. Entonces lo que podemos hacer es justo en la sección de color base, reducir la opacidad y reducir la opacidad a alrededor de 20. Y obviamente ahora mismo hemos seleccionado un color blanco. Pero quiero ir por un color más oscuro como este. Creo que esto encaja bastante bien con el modelo. Sí, creo que esto está bien. Lo que podemos hacer ahora es simplemente duplicar esta capa. Y esta puede ser nuestra capa de suciedad. Seleccionas la máscara de aquí, eliminas el editor de máscaras y seleccionemos cualquiera de estas. Así que probemos esto, solo manche la máscara de manchas, arrástrela y suéltela por aquí. El editor de máscaras. Y vamos a tratar usar el balance global para que veas cómo funciona. Obviamente esto es demasiado, así que vamos a ponerla alrededor de 0.5 solo que creo que está bien. Simplemente volveré rápidamente a la capa de relleno y haré que el color sea un poco más oscuro. Y aquí creo que para ambas capas, el valor a alrededor de 0.26. De esta manera se mezcla un poco más correctamente con el resto del material. Puedes desactivar todas estas capas. Entonces esta era nuestra capa base, muy desviada. Agregamos alguna variación de rugosidad que un par de rayones, luego algunos daños en los bordes y un poco de suciedad en general. Creo que un material plástico es bastante bueno esta manera y se ve bien con el resto del material también. Esto es todo por este video chicos continuarán desde aquí en el siguiente donde estaremos creando nuestros materiales de vidrio. Ahíte veo. 29. Cómo agregar el material de vidrio: Hola y bienvenidos a todos. En esta conferencia, estaremos creando un material de vidrio que sea material elástico para la depresión. Entonces para que el material de vidrio funcione correctamente, necesitamos el canal de opacidad. Si agregas una capa de relleno por aquí, cambiemos el nombre a blast. Se pueden ver todos estos diferentes canales como el método de color, rugoso, alto anormal. Junto con esto, también necesitamos el canal de opacidad porque un vidrio tiene transparencia para controlar que necesitamos el canal de opacidad y actualmente no lo tenemos. Entonces, ¿cómo podemos agregar nuevos canales a nuestro shader? Tenemos que ir a la configuración de conjuntos de texturas y hacer clic sobre este icono más. Y puedes intentar encontrar opacidad por aquí. No lo encontraremos en esta lista porque menos se ciernen por aquí sin soporte de shader, encontrarás la textura de opacidad por aquí. Por lo que actualmente no está soportado por este shader. Entonces la razón de esto es que si haces clic aquí en la configuración del sombreador, el shader predeterminado, es decir el techo metálico ASM, no soporta la textura de opacidad. Entonces necesitamos cambiar esto. Simplemente haga clic aquí y ahora seleccione este, PBR, techo de metal con mezcla alfa. En cuanto lo selecciones. Seleccione esto. Ahora se cambian los ajustes. No necesitamos cambiar nada por aquí. Sólo cierra esto. Y ahora de nuevo, da clic en este ícono más, y ahora encontrarás la textura de opacidad por aquí. Entonces vamos a dar clic por aquí y agregarlo. En cuanto hagas eso, solo echa un vistazo a tu capa de campo y encontrarás otro canal que se agrega por aquí que el canal Opacidad. Entonces habilitemos esta y veamos qué pasa. Actualmente se establece en 0, pero a medida que lo disminuyas, verás que tu modelo empieza a ser transparente. Entonces básicamente eso es un uso para el canal Opacidad. Podemos hacer las cosas transparentes con esto. Y obviamente para crear un material de vidrio, necesitamos la textura de opacidad. Por lo que volveré a crear una carpeta ahí, compañero de natación. Sí. Y arrastra y suelta esta capa de relleno en la carpeta de vidrio. Por aquí en el sobre la máscara geométrica, haga clic derecho y excluya todo. Y sólo decir. 30. Agrega pegatinas: Hola y bienvenidos a todos. Por lo que en su mayoría se hace la parte de texturizado del extintor. Ahora añadiremos algunas pegatinas al extintor R5 para que se vea un poco más realista. Así que selecciona el conjunto de texturas metálicas. Y primero comencemos agregando todas las texturas de las pegatinas a nuestro estante. Entonces entra en tu carpeta de recursos. Y en la sección de textura, en la carpeta del extintor, simplemente selecciónelos todos y arrástrelos y suéltelos en el estante. Simplemente puedes arrastrar seleccionarlos así. En lugar de presionar Controlar a, y luego simplemente seleccionar uno de ellos y seleccionar Textura, exportarlos al proyecto y simplemente presionar Importar. En cuanto hagas eso, verás que tu estantería está actualizada y ahora todas las texturas aparecen por aquí. Entonces si recuerdan, mencioné que podemos usar la proyección plana para agregar stickers, donde añadimos una capa de relleno. Después arrastramos y soltamos nuestra textura sobre el color base como este. Entonces podemos simplemente desactivar primero el envoltorio UV desde aquí, establecer esto en ninguno y también seleccionar predicción de limpieza. A ver. Entonces podemos reducir la escala y colocar nuestra textura por aquí así. Pero de esta manera el problema es que necesitamos sumar múltiples fallas diferentes. Entonces tengo que añadir otra falla, luego arrastrar y soltar otra textura. Entonces tenemos que hacer todas esas mismas cosas. Entonces en lugar de hacer todo eso, lo que haremos es simplemente usar directamente la herramienta de predicción que repasamos en la sección tres, esta. Entonces, usa primero una herramienta de predicción, necesitamos agregar una capa de pintura. Entonces en lugar de agregar una capa de relleno, si quieres hacerlo a través de la proyección de la cepilladora, necesitamos agregar una capa de relleno. Pero para usar una herramienta de predicción, solo necesitamos la capa de pintura. Da clic por aquí y emocionado. Muy bien. Lo que podemos hacer ahora es simplemente seleccionar la herramienta de predicción y arrastrar hacia abajo hasta aquí. Encontrarás todos estos canales por aquí. Por lo que este dragón Robert textura en la base. Empecemos por agregar éste, porque éste estará en el centro. Entonces primero lo que voy a hacer es poner mi vista a ortográfica, luego mantener Alt y Shift al mismo tiempo. Usa mi clic izquierdo para encajarlo así. De acuerdo, así que mantenga presionado Alt shift y chasquee. Asegúrate de hacerlo correctamente. Mantenga pulsado Alt shift y ajústelo así. ¿ De acuerdo? Ahora bien, si lo recuerdas, hubo un par de atajos para ajustar el tamaño de la imagen y la herramienta de predicción. Y ahora si pulsamos S, Verás ahora la imagen está activa así. Puedes ver todos los atajos por aquí. Así que solo te dije un clic derecho y arrástralo hacia abajo así para disminuir el tamaño de la pegatina o la textura que estamos usando. S Nuevamente, aumentemos el tamaño. Y trataré de colocarlo más o menos en el centro así. Ahora solo usa tu pincel para pintar la textura así. Usted puede ser el tamaño del cepillo y también establecer la dureza a uno. Y con pintura al plomo, la textura completa como esta. Desactiva una herramienta de predicción, selecciona la herramienta pincel y puedes ver que hemos pintado fácilmente nuestra textura de pegatina en el modelo. De acuerdo, así que sigamos avanzando más. Ahora realmente no necesitamos crear más capas. Podemos agregar las otras texturas de stickers en la misma capa solamente. Así que cambiemos el nombre de esto a pegatina. De acuerdo, vuelve a seleccionar la herramienta de predicción. Y vamos a arrastrar y soltar este. Mantén presionada Alt y Shift de nuevo, y luego ajústala por aquí así. Ahora solo necesitamos escalarlo primero y tratar de colocarlo perfectamente. Sí, creo que esto es perfecto. Así que de nuevo, usa tu pincel para pintar la textura. Pasemos al otro lado y sólo intentemos acercarnos y colocarlo en consecuencia. No en grado de visa el tamaño de esta porque el tamaño sigue siendo el mismo que el otro lado. Así que sólo trata de colocarlo acercándose o alejando. Creo que esto es perfecto. Muy bien, Sigamos avanzando más. Entonces si arrastra y suelta esta, esta imagen, verás que esta es la textura completa. Y estos dos son básicamente, los he dividido en diferentes texturas. Entonces básicamente lo mismo. Esta es completa y estas dos están divididas en dos partes. Entonces estaremos usando estos dos solo en lugar de usar este enorme cuando solo lo escales y lo coloques por aquí así y simplemente vamos a pintarlo del otro lado también. asegura de desactivar la goma y el plástico para que podamos pintar fácilmente por aquí. Sólo estoy tratando de colocarlos juntos así, pero puedes pasar un poco más de tiempo en esto y colocarlos perfectamente. Que seas desiertos salen perfectos. Creo que esto está bien. Simplemente lo pintaré de nuevo así. Estamos viendo alguna v. Me dan los bordes por aquí. Presionemos Control Z y pintemos una vez más. Probemos esto. Ver otros bordes dentados todavía están ahí. Vamos a tratar de aumentar el tamaño para enfocar y creo que entonces se eliminarán. Sí, entonces creo que establecer el tamaño a cuatro k los hace un poco mejores. Está bien. Yo creo. Por aquí no vemos ninguna. De acuerdo, vayamos más allá. Arrastraré y soltaré. Yahí está esta. Sostenga Alt y Shift y coloque su extintor aquí en la parte posterior así. Creo que esto está bien. El pincel para eliminar esta herramienta de predicción. Y sí, creo que nuestros stickers se ven bastante bien. Cuando hemos establecido el tamaño a formar. Estos bordes dentados no son tan visibles. Cuando le agreguemos algunos daños más y cosas así, no será realmente tan visible. Entonces eso está bien, supongo que habilitaron de nuevo el caucho y el plástico. Y también poner esto en perspectiva. Muy bien, Así que ahora todas estas texturas más gruesas se ven un poco más brillantes en comparación con el otro modelo. Entonces lo que podemos hacer es simplemente ir por aquí, seleccionar tu capa de sticker. Entonces básicamente esto es artísticamente, puedes ver habilitarlo y desactivarlo, responder. Simplemente puedes seleccionarlo y agregarle un filtro a esto. Elimine la consulta de búsqueda de aquí, vaya a la sección de filtro del estante y arrastre y suelte el perceptivo HSL. Y ahora podemos ajustar los colores de la Justicia Scalia. Ya verán si cambio el tono, estamos cambiando los colores, pero obviamente no queremos hacer esto. Sólo queremos disminuir la ligereza. Se puede ver si disminuyo la ligereza, la textura se vuelve un poco más oscura. Obviamente. Queremos disminuirlo sólo un poquito. Entonces tal vez lo configuraré en 0.4. puede ver que esto encaja mucho mejor con un modelo de extintor de incendios. Sin el filtro, se ve un poco más brillante. Tal vez disminuya los 2.38. Sí, bien, creo. De acuerdo, Así que me olvidé por completo de agregar un logo por aquí. Por lo que si puedes leer, si vuelves a la carpeta de fuentes, encontrarás esta imagen de logotipo. Yo hice esto antes. Estono se agregó. Ella simplemente arrastra y suelta este también en el estante. Y selecciona como textura. Vamos a golpear Import. Ahora. Seleccionatu capa de adhesivo. Volvamos a la vista ortográfica, volveremos a Alt y Shift y lo ajustaremos por aquí. La herramienta de predicción. Y arrastra y suelta este logo en el canal de color base. De acuerdo, así que asegurémonos de que esté en el centro. S. A continuación, reducir el tamaño de este. A ver. Creo que esto es mucho refinado. Y también desactivó el juego texturizado de plástico de goma, la herramienta de pincel, y veamos cómo se ve. Creo que un poco demasiado. Vamos a reducir el tamaño sólo un poco. Al igual que la regla de predicción otra vez. Aquí. Lo es, este término por aquí. El tramo, la predicción para iniciar sesión. Punta de pantalla. Ahora, selecciona este pincel. A ver. Sí, creo que esto se ve bien. De acuerdo, una cosa más que quiero hacerlo, si vamos aquí son bibliotecas y seleccionamos el proyecto, solo verás la textura que no has votado en tu proyecto. Todos estos, y el resto son nuestros mapas de malla. Vamos a moverlo hacia la parte posterior del modelo. Pon esto de nuevo a ortográfico. Y usemos esta textura también. Algo así como un resbalón. Simplemente podemos usar esta herramienta de selección, arrastrarla y soltarla por aquí. Y puedo decidir estuvo bien, Vamos a pintarlo. De acuerdo, así que ahora creo que varsity se hacen buenas texturas. No sé sobre el tamaño del logo. Creo que se ve bien. Sí, creo que está bien. Simplementevamos a seguir adelante. Si quieres aumentar el tamaño del mismo, solo puedes borrar el logo y el tamaño de la textura y pintar de nuevo, pero creo que está bien. De acuerdo, entonces creo que esto es todo por este video, agregamos todas las zapatillas a nuestro modelo extintor de incendios. Y en la próxima conferencia estaremos agregando daños a nuestras texturas de stickers, haz que se vean un poco más realistas. Y la próxima conferencia será la conferencia final en el proceso de texturizado de nuestro modelo de extintor de incendios. Ahí te veo. 31. Retoques finales: Hola y bienvenidos de nuevo. Continuemos desde donde lo dejamos en esta conferencia, estaremos agregando algunos daños a nuestros stickers. De acuerdo, pues empecemos. De acuerdo, para empezar, sólo voy a crear una nueva carpeta. Y cambiemos el nombre de estos dos stickers. Y arrastra y suelta esta capa de calcomanías en la carpeta de stickers. En cambio, cambiaré el nombre de esto a base. De acuerdo, Siguiente Simplemente haré clic derecho en esta capa y duplicaré esto por aquí. Y renombraré esto a altavoz, o renombraré esto para dañarlo. Estaremos trabajando con esta capa más adelante. Así que solo muévelo por debajo de la capa base. Por ahora, simplemente lo deshabilitó. Ahora mismo. Básicamente ambos son de la misma capa, pero más adelante estaremos agregando un par de efectos a la misma para que parezca como si la pegatina estuviera dañada de algunas de las áreas. De acuerdo, así que habilitamos de nuevo la base y simplemente desactivamos la capa de efecto de daño por ahora. Así que empieza, selecciona la capa base y agrégale una máscara negra. Y ahora agregaré calcomanías han desaparecido porque hemos añadido una máscara negra y el latín significa invisible. Para traerlos de vuelta, solo podemos agregar una capa de relleno. Y ahora vamos a controlar nuestra masa a una capa de relleno. Entonces para hacer eso, primero necesitamos seleccionar la textura que queremos usar con la máscara para esto, ir en la sección de textura y buscar raya de pintura. Y encontrarás esta textura en particular. Así que solo arrastra y suelta este. Estaré usando esto. Se puede ver que el efecto es algo así. Obviamente es demasiado duro. Entonces primero establece el contraste a uno. Se ve algo así y ahora aumentar el equilibrio. Creo que para este efecto en particular, tenemos que fijar el equilibrio en torno a uno solo. Porque incluso configurarlo en algún lugar alrededor 0.98 es bastante drástico y no queremos tanto daño. Sí, creo que uno es el valor perfecto. Esto se ve bien. A continuación, tal vez podamos aumentar un poco el alicatado. Entonces, ahora tal vez podamos aumentar un poco el alicatado. Entonces ese efecto aparece por aquí también. Creo que esto se ve bastante bien. De acuerdo, así que ahora mismo el daño no se ve realista ni tan orgánico, pero estaremos sumando ahora los tres que fueron dañados capa de efecto para que sea un poco mejor. Entonces, para hacer eso, activemos de nuevo la capa de efecto de daño y ahora selecciónela y agreguemos un filtro a la misma. Y el filtro que voy a estar usando es ir en la sección de filtro y lo encontrarás es desdibuja, ve más débil, arrástralo y suéltalo sobre el filtro. Desactivemos la base ahí para que podamos ver correctamente el efecto. Entonces básicamente esto se dañará capa de grasa y le agregamos un filtro, desdibuja el filtro de resplandor, el filtro de flujo sanguíneo crea algún tipo de este efecto. Y voy a aumentar la intensidad al máximo uno. Ahora si vamos a habilitar de nuevo la capa base. Ahora verás que el daño es mucho más orgánico y realista con este adjetivo filtrado de flujo sanguíneo. Entonces este fue nuestro efecto dañado. Simplemente puedes desactivarlo y ver el efecto de la misma por tu cuenta. Esta es la duda la capa de efecto de daño. Y ahora hemos añadido. Y se puede ver ahora la pegatina dañada se ve mucho más orgánica y natural. Creo que de esta manera se ve bastante bien. También agrega todas estas cosas por aquí en las esquinas, lo que hace que parezca que el papel adhesivo se dañó por allá y está un poco extendido. Obviamente, no se ve tan perfecto. Pero lo que haremos es estar agregando capas de pintura propias. Y vamos a tratar de pintar sobre estas capas y tratar de hacerlas un poco más conectadas. Entonces primero, lo que haré es seleccionar la capa de efecto de daño y le agregaré una masa negra. De acuerdo, entonces en lugar de agregar una máscara negra, agreguemos una máscara de bits porque solo quiero quitar algo de la India. Entonces en lugar de agregar una masa negra, solo usaré una máscara blanca. Desactivó la capa de plástico de goma. Se puede ver por aquí este efecto de pendiente borrosa. puede ver por aquí también, Sepuede ver por aquí también,no se ve tan bien sobre estas zonas donde no hay daños particularmente, así que lo retiraré de esas zonas. Primero, repasemos en la sección de pincel, busquemos dolor. Y ahora encontrarás todos estos pinceles que estaremos usando. Entonces haz doble clic en cualquiera de ellos. Bájalos hacia abajo, asegúrate de que la tapa sea negra solo tú puedes cambiar de color. Una x como esta. Simplemente quitemos algunas de las áreas. No tienes que quitarlo por completo porque creo que parte de ella agrega un poco de valor a nuestra textura. No lo quites todo. Definitivamente puedes la gente eliminará todas las áreas sobrantes de aquí. Por aquí, está bien. Sólo por decirlo de nuevo, es ahorro. De acuerdo, entonces quitaré este color de borde de por aquí. No se ve tan bien. Conferencia para no solo eliminarlo por completo, porque en una etapa posterior, estaremos agregando daños nuestra cuenta seleccionando esta capa base. Entonces necesitaremos un poco todas estas áreas, no tanto. Vayamos por aquí al fondo ahora y quitemos algunas de las áreas por aquí como esta. Creo que esto está bien. Voy a añadir un par de daños por aquí para que sea un poco más conectado. Entonces por ahora, creo que la capa de efecto de daño hace un trabajo bastante bueno. A continuación, ahora seleccionaré la capa base y nuevamente agregaré una capa de pintura. Ahora esta vez estamos editando la capa principal de stickers. Se puede ver que estamos sumando daños por nuestra cuenta. Lo primero que haré es mientras este pincel esté seleccionado, solo bájalo hacia abajo para que puedas mantener presionado Control y usar tu botón derecho y moverlo a izquierda y derecha así. Para escalarlo hacia abajo. Voy a añadir algunos daños en los bordes como este. Haz que la textura de la pegatina se sienta un poco más natural. No agregaré los daños por todo el altavoz, pero en los bordes como este, empezar. Lo que puedes hacer es que también puedes agregar daños pintando en línea recta. Ya hemos repasado esto. Simplemente haga clic por aquí, luego mantenga pulsada la tecla shift y encontrará esta línea y mantenga el control. Broche. Simplemente haga clic en él, haga clic en el modelo ahora. Y verás que se suma el daño. Lo usamos un poco más correctamente. Así que vamos a ponerla en vista ortográfica. Y ahora intentemos sumar el daño de esta manera. Así que haz clic por aquí, mantén presionada Control y Mayús. Creo que se ve bastante bonito. En realidad. Haré lo mismo en la parte superior también. Ahora puedo repasar algunas de las áreas y solo agregarle un poco más de daño lo habitual para que no se vea cuando lo haces predictivo. Y tenemos algunas variaciones. También puedes aumentar el tamaño del pincel y aumentar el daño en algunas de las áreas, hacerlo aún mejor. Así. puede ver por aquí usando este pincel hace que parezca como si el papel stick up estuviera siendo arrancado de aquí y la capa de efecto de daño por aquí, hace un buen trabajo de agregar una capa extra de textura de Ticket realista y agradable de ver. Pasémonos por aquí en la parte de abajo, y agregaré un par de daños por aquí así. Y también en la parte superior. Para que la capa de efecto de daño se vea bastante bien. Junto con esto, se puede ver el efecto de la capa de efecto de daño. Creo que agrega mucho valor a nuestras texturas. Además, olvidé decirte que puedes cambiar tus pinceles y tener un montón de diferentes tipos de efectos. Obviamente, no tienes que usar el mismo cepillo. Puedes seguir cambiándolos. Tienes diversos efectos. Logotipo en la parte inferior. Es un poco demasiado, así que volveré a la capa de efecto de daño y eliminaré algunas de las áreas como esta. Es un poco más sutil. Echémosle un vistazo desde un poco lejos de aquí. Creo que todo se ve bastante bonito. Pero definitivamente podemos agregar más efectos solo para ver cómo funciona todo, volveré a la capa base, seleccionaré la capa de pintura, y nuevamente agregaré un par de daños. También se puede aumentar la dureza que el daño es más agudo. El contraste. Cambiemos el pincel ahora, probemos este. Veamos cómo funciona este. Aumentaré la dureza a uno. Algo como esto. No sé si se ve bien. Agreguemos algunos daños en el centro también. No creo que sea cepillo hace un trabajo bastante bonito. Diría tal vez éste, quizá la dureza de éste también. Ahora solo estoy pintando y tratando ver los efectos de todos los diferentes pinceles. No estoy encontrando algo que me guste tanto. Definitivamente no esta. De nuevo, me encanta este pincel sobre algunas de las áreas. También podemos agregar daño a los socios. Así. Eso se ve bastante bonito. Definitivamente, les recomendaría chicos que pasaran un tiempo más con esto. Al hacerlo hasta que a menos que te sientas satisfecho con los resultados de sus texturas de boleto. Porque cosas como esta realmente están a la altura preferencias personales y cómo quieres que se vean las cosas. Es posible que desee que un modelo de extintor de incendios luzca nuevo. Por lo que no quieres todos estos daños no puedes agregarlos todos. Se quiere hacer que se vea aún más antigua. Entonces puedes agregar aún más daños. Te voy a sugerir experimentar con todos estos, usar diferentes tipos de pinceles, usar diferentes capas de relleno para la máscara que usamos por aquí. No sólo los pinceles que estamos usando por aquí, solo puedes eliminar esta consulta de búsqueda, seleccionar cualquiera de los pinceles que quieras y probar efectos de pintura con él. Voy a simplemente rápido, voy a intentar rápidamente agregar un poco más de efecto por aquí en el centro. Pero resto, creo que se ve bastante bonito. Podemos agregar un par de daños grandes como este. Por aquí creo que está bien. A continuación, lo que haré es agregaré otro filtro para aumentar aún más de manera realista algunas pegatinas. Así que selecciona la capa base, esa es nuestra capa principal, y agréguele un filtro. Volvamos a la sección de filtros. Y esta vez estaré usando esta sombra paralela. Sombra caída es básicamente verás un poco de oscurecimiento de la zona alrededor de la pegatina. Como si se hubiera recogido un poco de polvo a su alrededor. Se puede ver por aquí también, vamos a estar usando este efecto, postula tamaño razonable de este. Para que el efecto sea hacia ambos lados. Como se puede ver. Yo he sugerido este tenso. Creo que sólo lo pondré en 0. Si lo aumentas a un lado, verás que es sólo hacia el fondo. Y si lo disminuyen, es sólo hacia la parte superior. Pongámoslo a 0 por ahora. Y se puede ver que está igualmente en ambos sentidos. Estosestán difundidos. Verás que el efecto se extiende aún más y se oscurece un poco. Definitivamente no queremos eso. Así que manténganse este viernes a las 0. Creo que este peso está bien, pero solo necesitamos reducir un poco la opacidad a tal vez 0.4. De esta manera, se ve bastante bonito. Tamaño 2.5 Azul Marino. Algo que olvidé por completo, también tenemos un palo por aquí en la parte de atrás. Así que vamos a seleccionar rápidamente la capa de efecto de daño y reducir algunos de los daños. me olvidó por completo este. Después de quitar esto, simplemente seleccionaré rápidamente la máscara base y luego la capa de pintura. Y sumemos un par de daños por aquí en la esquina. Además, haré lo mismo con esto. También es viejo control y turno. Ve aquí primero y reduce el tamaño de la brocha y la forma de rodadura y solo agrega daños como este. Cepille más nuevo para solo agregar daños como este. Sí, eso es correcto. Entonces pregúntale unos daños pesados por aquí. También puedes aplicar un par de otros pinceles. Estoy justificando diferentes pinceles y astilla algunos daños como este. Bueno, de nuevo, selecciona la capa de efecto de daño y elimina algunas de las áreas. Creo que eso demasiado. Entonces sí, creo que así se ve bastante bien. Obviamente, como les dije antes, sugiero que pasen un poco más de tiempo con él y sigan experimentando con todos estos diferentes pinceles y diferentes tipos de fallas y diferentes filtros. Tendremos el look perfecto para un extintor de incendios. Pero creo que por mi lado, hemos terminado con el texturizado de un modelo de extintor de incendios. Volvemos a la vista en perspectiva y primero vamos a presionar Control S para guardar nuestras texturas. Y ya terminamos el texturizado y terminamos con esta sección de nuestro curso. En la siguiente sección, estaremos repasando cómo podemos exportar todas estas texturas que hemos creado a otros softwares como prestamista y Unreal. Por lo que tienen, lo estaremos haciendo en la siguiente sección. Ahí te veo. Espero que hayan aprendido mucho y estén viendo. 32. Exportar texturas a licuadora: Hola, Bienvenidos a todos. Por lo que en esta sección estaremos aprendiendo cómo podemos exportar nuestras texturas desde Substancia Painter, dos softwares diferentes. Entonces tenemos nuestras capas y texturas todas hechas por aquí, así que solo necesitamos exportarlas. Hará eso. Vaya por aquí en la esquina superior izquierda y haga clic en el menú Archivo y luego seleccione esta opción de exportación. Y esta ventana se abrirá. Alternativamente puedes usar directamente el atajo para exportar las texturas, es decir Control, Shift y E. Eso también es lo mismo. Traerá esta ventana por aquí. De acuerdo, por lo que esta ventana tiene todos los ajustes relacionados con su Exportación. Vamos a repasarlos uno por uno. Por lo que el primer paso es la pestaña Configuración. Esa es básicamente la pestaña más importante, que tiene todos los ajustes y gastos generales. A la izquierda se pueden ver los ajustes globales. Y luego están dos de los conjuntos de texturas. Los ajustes globales son básicamente todos los ajustes. Si cambias algo por aquí, afectará a todos los conjuntos de texturas a la vez. Digamos que quería establecer el tamaño para las texturas. Entonces lo he puesto a para k desde aquí. Por lo que ahora esto ha afectado a todos los conjuntos de texturas. Se puede ir aquí en el metal, se pueden ver los tamaños para k y el plástico de goma también el tamaño está enfocado. Pero digamos que desea cambiar uno de los ajustes particulares en una textura en particular dijo, entonces usted necesita ir en ese conjunto de textura particular haciendo clic aquí. Entonces digamos que quería cambiar el tamaño por el caucho y el plástico. Puedo hacer clic por aquí y luego cambiarlo de por aquí a dos k Tal vez. Eso es básicamente. Pero por lo general nunca va cambiar la configuración de cualquier textura en particular dijo, porque vamos a cambiar todas las propiedades de una vez por ajuste global. Por lo que realmente no necesitamos ir en todos y cada conjunto de texturas y hacerlas por separado. También por aquí tenemos los mapas de salida. Por lo que estos son todos los mapas que se exportarán de pintor de sustancias. Puedes activar y desactivar cualquiera de ellas que quieras desde aquí. De acuerdo, entonces ahora volveré a los escenarios globales y repasémoslos ahora. Para el primero es el directorio de salida, que es bastante autoexplicativo además las partes donde se van a exportar tus texturas. Entonces vamos a dar clic sobre él y crear una nueva carpeta. Rápidamente me dirigiré a mis recursos por aquí. Haga clic derecho y vamos a crear una nueva carpeta. Y voy a renombrar esto a sustancia X acciones. Para que puedas diferenciar entre estas texturas que utilizamos para el proceso de texturizado. Y estas son las diferentes texturas que se exportarían que bajo las texturas finales. Creemos una nueva carpeta por aquí y cambiemos el nombre a extintor de incendios. Aquí otra vez, crearé una nueva carpeta y nombraré estas dos licuadora solo para mantener todo organizado. Porque primero, estaremos exportando nuestras texturas a Blender. Ahora selecciona carpeta, y puedes ver que esta ruta ha aparecido por aquí. Por lo que la siguiente es plantilla de salida. Por lo que básicamente estas son diferentes plantillas que son creadas por Substancia Painter solo para hacer tu trabajo un poco más fácil. Digamos que quieres exportar tus texturas a Unreal Engine. Puedes ir directamente por aquí y seleccionar la plantilla Unreal Engine four. Y ahora eres Texas sería explotado según Unreal Engine. Pero queremos exportarlos para que nos mezclen. Por lo que si te desplazas hacia arriba por aquí, encontrarás una plantilla de licuadora por aquí que es el principio de la licuadora sea SDF. Seleccione esto. Además, si no encuentras esta plantilla de salida por aquí, esta licuadora. Porque si no recuerdo mal, en las versiones anteriores de Substancia Pintor, realmente no teníamos una plantilla de licuadora. Tuvimos que crear uno por nuestra cuenta, pero en las versiones más nuevas se hizo la actualización y ahora tenemos una plantilla de licuadora por defecto en sustancia. Entonces si no encuentras esta plantilla en tu pintor de sustancias o lo tienes que hacer es actualizarla y luego la encontrarás. De acuerdo, entonces vamos a seleccionar la plantilla de la licuadora ahora. El siguiente es archivado por tipo de archivo son básicamente los diferentes tipos de archivo de imagen que desea exportar sus texturas también. Entonces estaré simplemente seleccionando PNG y desde aquí, puedes seleccionar 16 bits. De acuerdo, entonces el siguiente es el tamaño de la textura. Esta es la resolución a la que se exportarían tus texturas. Estas son todas resoluciones, pero por aquí también tenemos ocho K Si queremos máxima calidad. Pero creo que estaré bien con cuatro culpables, ¿de acuerdo? Y el último es padding y nunca tendrás que cambiar esta opción porque creo que funciona mejor por defecto. Pero si quieres entender qué es exactamente el relleno, puedes dirigirte a la carpeta Resources y abrir estos enlaces Phi y simplemente copiar el segundo enlace. Por lo que este es el enlace a la documentación para ropa de cama. Y aquí tenemos una animación muy bonita que podemos ver y entender qué es exactamente lo que está peleando. Por aquí, puedes leer la definición para la incipiente. Su propósito es dilatar los bordes de las islas UV para llenar áreas vacías con píxeles similares. Lo que esto significa básicamente es que podemos entenderlo muy fácilmente con esta imagen. Simplemente haga clic en él, y vamos a hacer zoom. Ahora, como pueden ver por aquí en esta imagen, tenemos todos estos espacios vacíos entre los párpados UV. Y más adelante, después del relleno, todos esos espacios se llenan con pixeles de colores similares. El relleno es útil cuando la textura se usa a una resolución muy baja en los motores de juego y algo relacionado con los mapas. Puedes leerlo aquí. Tenemos todo lo relacionado con el acolchado, por qué lo hacemos, y por qué es útil tener cosas técnicas difíciles. Y como dije antes, realmente no necesitamos meternos en eso. Vamos a cerrarlo y volver a exportar. Como dije antes, solo necesitamos establecer esto por defecto porque funciona mejor. Alguna vez tendríamos que cambiar esto. Entonces estas son todas las configuraciones que tienes para realizar cualquier anuncio. Estoes más o menos. Solo tienes que hacer todas estas configuraciones cada vez que exportas algo de Substain Painter, solo necesitas cambiar las plantillas de salida a veces a tal vez Unreal Engine o algo más como PVR, rugosidadmetálica. Pero sí, básicamente, eso es todo. Podemos cambiar algunos de los ajustes específicos por aquí para el conjunto de texturas como este. Se puede ver por aquí, estos son todos los escenarios globales que acabamos de hacer en este momento. Y si quieres cambiar alguna específica, puedes hacerlo desde aquí. De acuerdo, por aquí en la parte inferior, tenemos el botón Exportar que estaremos viendo más adelante. A continuación, tenemos los mismos ajustes. Si vas a hacer clic en él, básicamente guardará todas estas configuraciones para más adelante para que recuerde todas estas configuraciones y no tengas que hacerlas una y otra vez, cancelar. Básicamente, el reinicio bastante autoexplicativo es restablecer todos los ajustes que acabamos de hacer para que tengas todo por defecto. De acuerdo, así que ahora la siguiente pestaña por aquí, estas son las plantillas de salida. Entonces estas son todas las plantillas que acabamos de ver por aquí. Entonces, básicamente, la razón para crear una pestaña separada para esto por aquí tenemos todas las plantillas, pero también puedes agregar tus propias plantillas por aquí. Al igual que si presionas este ícono Plus, puedes agregar nuevos presets de exportación, crear tu propia plantilla para texturas. Además, puedes duplicar los más antiguos, como tal vez quieras hacer algunos cambios en el PV de rugosidad metálica. Puede hacer clic derecho y duplicar esto y seleccionarlo. Puedes renombrar esto a cualquier cosa y puedes arrastrar y soltar cualquiera de los mapas desde aquí. Al igual que tal vez quieras usar el mapa MAC o la opacidad, cualquier cosa puedes hacer todos esos cambios. Pero en realidad no creo que jamás vayas a usar eso. Porque si usas softwares populares como Unreal o blender o cualquier otra cosa, todas las plantillas ya estarían disponibles para ti y básicamente puedes seleccionarlas de más de aquí. Para mí personalmente, antes cuando no teníamos una plantilla de licuadora, a veces tenía que entrar aquí y crear una plantilla de licuadora. Pero ahora que tenemos una plantilla de blender por defecto, realmente no tengo la necesidad de usar esta pestaña porque básicamente cambio entre dos o tres plantillas. Esa es la licuadora e irreal , a veces una unidad. Entonces sí, eso es básicamente. El último es el listado de exportaciones. Estas son todas las texturas que serían explotadas para tus conjuntos de texturas. Básicamente, esto es sólo una pestaña informativa. En realidad no se puede cambiar nada por aquí. Entonces esto es básicamente sólo para ver todas las texturas que se exportarán. De acuerdo, así que volvamos a la pestaña de configuración. Y por último, le pegaré a la exportación. Y ahora solo puedes esperar a que se exporten las texturas. Podría tomar un poco, ¿verdad? De acuerdo, entonces todas las texturas exportadas. Ahora solo puedes presionar Guardar configuración por aquí para que recuerde todas estas configuraciones. Ahora si vamos a ir en la carpeta de recursos, en la sustancia pintor texturas, extintor derecho licuadora. Puedes encontrar todas estas texturas por aquí que estaremos usando ahora en Blender. Así que abre tu licuadora y abre la licuadora extintor, bien. A lo mejor puedes hacerlo directamente desde aquí en la carpeta de recursos. Vamos a cerrar estos archivos de Blender y abrir un extintor inicio de subrayado. Ahora lo que haré es antes de empezar a hacer nada en esta phi en particular, pasaré a File and Save As y crearé una copia de este archivo extintor para que tengamos dos archivos separados, o la final y el inicio. Entonces esta es la final porque estaremos sumando todas las texturas en ella. De acuerdo, así que ve en la pestaña de sombreado. Puedes cambiar la vista al sombreado de la ventana gráfica para que puedas ver tus texturas. Así que ahora como puedes ver, los materiales metálicos ahora seleccionados por aquí, puedes cambiar entre los materiales seleccionando el objeto en particular. Entonces si los digo a pesar de que no viste se selecciona el material de goma y plástico. Ahora bien, si selecciono alguno del objeto que sea del material metálico, entonces verán el material metálico por aquí. Entonces primero seleccionemos el material metálico, abramos tu carpeta de recursos y dirígete hacia donde exportaste todas tus texturas. Por aquí. Ahora voy a ser uno por uno agregando toda la textura que están relacionados con el material metálico. Entonces ahora empecemos primero con el color base. Simplemente seleccionaré el color base, lo arrastraré y soltaré por aquí. Y ahora conecta el canal de color al color base así. Y verás ahora la, toda la información de color se agrega a tu modelo. Hagamos esto uno por uno para todos y cada uno de los canales. A continuación, agreguemos el metálico. Y ahora quiero mencionar una cosa para todos los canales, excepto el canal de color base, hay que configurar el espacio de color para que no colapse. Ya está hecho, pero asegúrate de que si no lo está ya, tienes que configurar esto a no-color. Porque como se puede ver por aquí, todos estos canales que son el desplazamiento metálico, rugosidad y alfa. Todos ellos son máscara de escala de grises en blanco y negro, por lo que es necesario configurarlos a no-color también para el mapa normal todo lo que necesita para configurarlo no-color para que funcione correctamente. Entonces, excepto el color base, todos ellos se establecerían en no-color en el espacio de color. De acuerdo, entonces con eso fuera del camino. Selecciona el canal de color y conéctelo a metálico. De acuerdo, Siguiente, vamos a arrastrar y soltar la rugosidad, el color a dureza como este. Y se puede ver ahora se agregan los valores de rugosidad. Su modelo se ve como brillante sobre el área que se supone que debe ser. Puedes seleccionar cualquiera del mapa y pulsar M. Acabas de silenciarlo o simplemente eliminarlo por ahora. Y se puede ver efectos, como se puede ver, toda la información metálica se ha ido. Ahora, selecciona el mapa metálico y presiona M nuevamente, y ahora toda la información metálica está vuelta. Sigamos moviéndonos. Y esta vez agregaré el mapa normal. Entonces realmente no podemos conectar directamente el mapa nominal. Tenemos que transferirlo primero a otro nodo para que los primeros auxilios sean al desplazamiento al rojo sin color más a. y busquemos un nodo de mapa normal. Conecta esto al canal de color y ahora conecta esta novela no conocida a lo normal, así. Y se puede ver que todo se ve bastante bien en este momento. A continuación, agreguemos el alfa. Como se puede ver por aquí, realmente no podemos ver a través de un vaso en este momento. Pasemos a la vista rendida. Y ahora lo haremos. Primero, vamos a refrescar rápidamente Shift a y añadir y ligero. A lo mejor un punto de luz. Aumenta la potencia a 500 para que sea un poco más fácil ver todas las cosas en el modo de visualización de render. Sí, creo que esto está bien por ahora. El material nuevamente y esta vez estaremos agregando el mapa Alfa, lo arrastraremos y soltaremos por aquí, lo estableceremos en no-color, y conectaremos el mapa Alfa para ver aquí en el canal alfa como esto. En cuanto hagas eso puedes ver ahora, puedes ver a través de tu cristal por aquí. Así que sí, cosas bastante útiles. El último es, creo que tenemos el mapa de desplazamiento. A veces realmente no lo uso, pero simplemente te mostraré cómo podemos usar eso. Arrastra y suelta el desplazamiento por aquí. Segundos dos no polares. Ahora necesitamos conectarlo aquí en el desplazamiento. Pero primero, necesita pasar por otro nodo como el corrimiento al rojo normal del mapa más una búsqueda de desplazamiento. Y ahora enchufa el canal de color a la altura. Ahora conecte el desplazamiento, el desplazamiento. De acuerdo, todo hecho ahora. Entonces una cosa que quería mencionar es que si rindes tu modelo de extintor y sientes que el valor de desplazamiento es demasiado alto, puedes simplemente disminuir la escala desde aquí y estará bien. Y si no te está gustando por completo, también puedes eliminarlo directamente de aquí manteniendo presionada la tecla Control y usar un clic derecho para crear una rebanada como esta te está diciendo esto para mostrar. Ahora lo que puedes hacer es seleccionar una de las texturas como este control de prensa plus. Entonces este es el nodo de mapeo. Pero ahora lo puedes hacer es colocarlo por aquí y conectar rápidamente todo el nodo vectorial aquí en el vector. El motivo por el que te estoy mostrando esto, realmente no lo estaremos usando en este momento, pero es más o menos una regla empírica agregar estos nodos de mapeo para que puedas controlar adecuadamente tu textura. Vas a aumentar o disminuir la escala de la textura así. Como puedes ver, puedes, Tomemos ese 1 primero girado y cosas así. No vamos a estar realmente usando para este tipo de texturas porque estas son texturas de conjunto que se crean en pintor de sustancia. En primer lugar, como el voto y toda esa textura que podrías estar agregando a la mezcla. Es agradable agregar un mapeo notas para que puedas controlarlo. Entonces sí. De acuerdo, así que ahora ya puedes ver todo tu modelo. Creo que se ve bastante bien. Se puede duplicar este punto. Puede que estés en la parte de atrás también así. Sí, creo que esas texturas salieron bastante bien. Y ahora hagamos lo mismo por la goma. También. Seleccione el material de goma y plástico. Y ahora vamos uno por uno, arrastrándolos y soltándolos. Entonces primero es el color base. El color base. A continuación, vamos a arrastrar y soltar. El metálico. Metálico es completamente negro porque no es exactamente metal en esto. Entonces por eso le dije esto al no-color. Como mencioné anteriormente, a veces no se cambiará a non villa. Así que asegúrate de hacer eso por tu cuenta. El color a metálico como este. Gracias a su rugosidad. Ajústelo a ningún color. El color a la rugosidad. En realidad no tenemos un Alpha Matte para esto porque no tenemos mapas de opacidad, así que no tenemos ningún mapa Alfa por aquí. Lo siguiente es normal. Un mapa normal. Y luego estos dos colores normalmente lo hacen normal. Nuevamente, mira, se siente como si se estuviera comportando extrañamente porque no hemos cambiado el espacio de color a la normalidad. Ahora, creo que reacciona perfectamente. Entonces creo que el último en sumar es el mapa de desplazamiento. Entonces hagámoslo ahora. Redshift paga, y vamos a agregar un nodo de desplazamiento. Ahora agarrando dibujado al desplazamiento a la altura, así, lo puso en no-color. Básicamente estamos hechos, de nuevo, seleccionamos la prensa de Color Base Control D tendrá el nodo de mapeo y recogerá un alquine en el canal vectorial a todos los canales de datos de aquí en las imágenes. De acuerdo, entonces ya terminamos. Hemos agregado la textura a Blender. Y creo que nuestras texturas se ven bastante bien por aquí. Se ven más o menos exactamente igual que las texturas encima en sustancia pintor. Por lo que ahora puedes presionar shift en la ventana de la licuadora. En primer lugar, volvamos a Layout para que tengas pantalla completa. La vista rendida. Basta con esperar a que se cargue y primero corrió al rojo. Y agreguemos una cámara. Puede configurar la cámara en consecuencia. Puede pulsar Control Alt y 0. Ir por aquí en la Vista permite a la cámara para ver. Y ahora puedes mover la cámara y colocar de acuerdo a tu extintor. Desactívalo ahora para que tu cámara no cambie de posición. Además, te sugiero que vayas con la pestaña de sombreado, cambiada de objeto a mundo. Y por aquí puedes agregar un par de mapas HDRI para el gusto del turno, búsqueda del ambiente, la textura. Y por aquí puedes agregar mapas HDRI. Por lo que son realmente útiles, pero no los estaré agregando. Puedes agregarlos por tu cuenta. De acuerdo, así que si presionamos 0 en el teclado numérico ahora, puedes ver tu extintor, y creo que se ve bastante bien. Puedes presionar F2. Puedes ver todos los ajustes de render aquí. Y si presionamos F2, esperémoslo, y empezará a rendirlo. Como se puede ver. Ahora puedes hacer todas estas cosas. No voy a estar pasando por todos ellos porque el valor de costo no cubre tanto. Se obtiene. Heather, el desplazamiento no se ve tan bien Como dije antes. Entonces lo que puedes hacer es cerrar esto. Y por aquí también está siendo mapa de desplazamiento. Entonces vamos a disminuirlo. Ahora. Volveré a sombrear encima y el objeto se moverá al sombreado de la ventana gráfica para que sea un poco más rápido. De acuerdo, ahora selecciona tu material metálico. Simplemente pondré el desplazamiento a alrededor de 0.1 o ambos. Ahora presionemos SQL una vez más y veamos si está apareciendo por allá. Ahora puedes ver que la superficie se ve bastante lisa y se ve bastante bonita. Por encima también los arañazos se ven bien. Ahora, como digo, si no te está gustando lo del desplazamiento, puedes desactivarlo completamente porque a veces puede hacer que se vea bastante mal. Entonces sí. Estaré también si sientes que algunas de las cosas se parecen demasiado a los rayones por aquí. Puedes volver a grados de sustancia, luego volver a exportar tus texturas. Todo eso está bastante bien. Puedes hacer todas esas cosas. Creo que ahorita con este modelo de extintor ya está hecho por completo. Tenemos texturado todo y ahora lo hemos exportado para mezclarse y todo está funcionando a la perfección. En el siguiente video, les estaré mostrando cómo podemos exportar las mismas texturas a Unreal Engine solo para cubrir dos softwares principales. Sí, gracias chicos por mirar. Te veo en la siguiente. De acuerdo, chicos. Entonces, antes de irme, rápidamente quiero mostrarte el render completado. Puedes hacer zoom sobre las partes y creo que nuestra textura salió bastante bien y bastante realista. Material de vidrio o Irlanda, todo se ve realmente bonito. Creo que incluso el material de goma se ve muy bien. Tal vez podamos bajar un poco los rayones. Pero sí, excepto que creo que se ve muy bonito. Overhead de plástico también salió bastante bonito. Esto era más o menos una textura de extintor de incendios. Feria. Gracias por ver. 33. Exportar texturas a Unreal Engine: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia, les estaré mostrando cómo podemos exportar nuestras texturas de pintor de sustancias que Unreal Engine. Por lo que el proceso de exportación de texturas a Unreal Engine es un poco complicado. No es tan sencillo como está en blend up. Hay un par de cosas que debes saber, pero no te preocupes, estaré cubriendo todos y cada uno de los aspectos de exportar a Unreal Engine de pintor de sustancias. Entonces empecemos. Entonces lo primero que debes hacer es presionar Control Shift y D. Y tenemos este cuadro de diálogo para exportar nuestras texturas. Por aquí, todo ya está hecho. Solo necesitamos cambiar la plantilla de salida de blender para desplazarnos hacia abajo y seleccionar Unreal Engine four, pad. El tipo de archivo, lo cambiaré a daga y se pone más la bebida porque creo que da los mejores resultados. Ve por aquí, selecciona el directorio de salida, y ahora está en Blender. Vuelve un paso y vamos a crear una nueva carpeta y renombrar esto para encontrar leerlo. Presiona Seleccionar carpeta, y ahora todo está hecho. Sólo tenemos que golpear a Export. Muy bien, por lo que la exportación se hace ahora solo puedes comprobarlo rápidamente en tu carpeta de recursos. Tenemos todas las texturas por aquí. Haga clic en abrir Unreal Engine ahora, y comience por crear un nuevo proyecto. Espera a que se abra. Así que ahora cabeza y Unreal Engine seleccionan juegos por aquí y luego seleccionan un proyecto en blanco. Puede seleccionar la ubicación del proyecto en cualquier lugar que desee guardarlo en su PC. Todas estas configuraciones están bien por defecto. Y cambiaré el nombre de este proyecto a extintor de incendios y solo presionaré Crear. De acuerdo, así se ha abierto el proyecto. Ahora, voy a golpear rápidamente actualización por aquí y vamos a descartar esto. Tenemos este nivel por defecto, así que realmente no necesitamos crear un nuevo nivel. Sólo podemos exportar nuestro extintor de incendios en este nivel solamente. Y te mostraré cómo podemos importar nuestro modelo a Unreal Engine y también importar nuestras texturas. Empecemos por aquí en el navegador de contenidos. Si no ves esta ventana de navegador de contenido, solo puedes presionar el espacio de control y aparecerá. Si quieres que se quede, solo puedes seleccionar el diseño de acoplamiento. Ahora haga clic derecho y vamos a crear una nueva carpeta primero y leer estos dos modelos. Y de nuevo, crearé otra carpeta y renombraré esta a texturas. De acuerdo, seleccione la carpeta modelo aquí en el botón Agregar. Selecciona Importar a este. Ahora dirígete a tu carpeta de exportaciones en la carpeta Recursos, y solo tienes que seleccionar este subrayado de extintor final. Y ahora toca Importar. Muy bien, así se hace la importación. Se puede ver tanto nuestros materiales también son importados, el metal y el caucho y plástico. Ahora selecciona todos tus modelos excepto el material. Simplemente selecciónelos todos y arrástrelos y suéltelos en la escena. Y ya pueden ver ahora tenemos un modelo de extintor de incendios por aquí con nosotros. Puedes presionar Control G para agruparlos que sea más fácil moverlos y seleccionarlos. De acuerdo, ahora es el turno de exportar nuestras texturas. Tan importantes nuestras texturas, porque ya las hemos explotado desde Substancy Painter y ahora hay que importarlas en Unreal. Vuelve a pasar a Agregar. Es importante en la carpeta de texturas. Y ahora en la carpeta Unreal Engine, selecciónalos todos y simplemente pulsa abierto. De acuerdo, así que ahora tenemos nuestras texturas por aquí con nosotros. Volvamos al modelo y haga doble clic en el material metálico de aquí. Hagámoslo a pantalla completa. Elimine esto, presione Eliminar y ahora presione Control más espacio para abrir el navegador de contenido, abra la carpeta de texturas y solo seleccione la textura metálica. Entonces este de aquí, se puede ver a Mel está escrito. Entonces éste, éste, y éste. Arrastrarla y suéltela por aquí. De acuerdo, entonces lo que hay que recordar es el primero es el color base. Entonces esto entra en color base. El segundo es un mapa normal, es directamente entra en lo normal. Por lo que el tercer cuadro es un camino hacia la textura. Por lo que si abres Substancy Painter, verás que el nombre de esta plantilla de salida es motor irreal para PAD. Entonces básicamente lo que significa es que la tercera textura tiene tres patrones de texturas diferentes en una sola. Entonces lo que hay que hacer es ahora, en lugar de conectar el RGB, tiene tres texturas diferentes en tres canales de color diferentes. Por lo tanto, seleccione el canal R y enchúfelo a la oclusión ambiental, como el canal verde. Y conéctalo a rugosidad y selecciona el canal azul, conéctalo a metálico. Entonces la razón por la que hemos usado este Unreal Engine cuatro mal es porque nos ahorra mucha memoria y no tenemos tres texturas diferentes combinadas en una sola solo porque las tres son imágenes en escala de grises. Por eso se han compilado en tres canales de color diferentes. Entonces sí, solo asegúrate de recordar esto siempre. Siempre seguirá siendo el mismo. Por lo que r será siempre para la oclusión ambiental. Verde sería para rugosidad y azul con antes metálico. Si vas por aquí en pintor de sustancia, en las plantillas de salida y selecciona Unreal Engine cuatro. Se podría ver por aquí para la segunda imagen, si se pasa el cursor sobre el arco y se puede ver que está escrito oclusión ambiental mixta, escala de grises. Y sobre el canal verde, es rugosidad y sobre el canal azul es metálico. Por lo que esta es la ventaja de tener esta ventana de plantilla de salida. Podemos estudiar fácilmente todas las diferentes plantillas de salida. En la licuadora uno, se puede ver claramente que todos los diferentes canales tienen sus propias texturas separadas. Al igual que el metálico tiene una rugosidad diferente, diferente. Pero en Unreal Engine cuatro bolsas. Una textura tiene tres canales diferentes por aquí. Por lo que la oclusión ambiental, rugosidad y metálico. Entonces esto nos ahorra mucha memoria y sí, asegúrate de recordar esto. Por lo que ahora volvamos a Unreal Engine y simplemente golpeemos save. De acuerdo, ahora vuelve al nivel principal y verás que primero está bastante oscuro, así que simplemente iré rápido por aquí y agregaré una luz. Agreguemos un punto así. Podemos ver fácilmente nuestro modelo. Se puede ir por aquí y aumentar la intensidad de la luz. De acuerdo, entonces lo primero que estarás notando es que el modelo luce realmente, realmente brillante sin motivo alguno. Incluso en las áreas que no se supone que sea brillante como por aquí en el metal e incluso en la superficie del extintor principal. Y lo segundo que te darás cuenta de esto, realmente no tenemos mapa de opacidad y un material de vidrio no se ve realmente tan bien. Entonces estas son las dos cosas que necesitamos arreglar. Entonces lo primero es bastante fácil de arreglar. Simplemente puedes volver a abrir el material metálico. Y el problema con esta mala imagen es que hay un pequeño ajuste que tienes que cambiarlo, seleccionar la textura de por aquí y luego hacer doble clic sobre aquí. Esta ventana se abrirá. Solo necesitas desactivar sRGB desde aquí, así. Y en cuanto hagas eso, verás un error se lee el error. Entonces el error es el tipo de muestreador es de color, debe ser de color lineal. sobrecarga del tipo de muestreador está establecida en color actualmente. Cambiemos esto a lineal. Antes de ahorrar. Rápido, ven aquí y ahora dale a Guardar. Y basta con mirar a tu modelo ahora. Ahora se puede ver claramente que todas las áreas que antes eran muy brillantes o que se veían perfectamente bien ahora. Y están viendo cómo se supone que deben verse. Incluso el material metálico se ve ahora bien. Básicamente eso fue todo. El único cambio que tienes que hacer es simplemente seleccionar esta textura y asegurarte de desactivar sRGB desde aquí. Y luego por aquí en el material, asegúrese de cambiar el tipo de muestreador de dos colores lineales. ¿ Verdad? Entonces el siguiente problema es que realmente no tenemos un material de vidrio por aquí, pero no te preocupes, eso lo arreglaremos más adelante. Pero primero agreguemos un material de goma y plástico. Ahora ábrelo. Eliminemos esto y hagámoslo a pantalla completa. Control de prensa más cara. Selecciona las tres texturas y arrástralas y suéltalas por aquí. El cráneo base y en color base, el normal, en normal. Ahora, nuestro canal para la textura entra en oclusión ambiental, verde entra en rugosidad, y el azul entra en metálico. Se guarda. Y obviamente todo estaría realmente brillante en este momento, pero simplemente lo arreglaremos rápidamente. Se puede ver que el material de goma también se ve brillante. Para ello se selecciona doble clic sobre aquí, deshabilita el SRGB y se cambia el tipo de muestreador de color a color lineal. Ahora, ¿quién había salvado? Pierde todo, y sí, todo se ve perfecto. Ahora, lo único que tenemos que resolver esto para este material de clase de aquí. Entonces lo que tenemos que hacer es que realmente no podemos hacer cambios a este material metálico. Porque si haces los cambios, entonces todo nuestro modelo estaría en mal estado. Entonces, lo que podemos hacer es simplemente clic derecho sobre aquí y primero duplicar esto y renombrar esto a pérdida de subrayado metálico. Por lo que estos serán nuestros materiales de clase. Entonces lo que podemos hacer es primero, hagamos clic derecho y pasemos al grupo. Y quiero desagrupar esto para poder seleccionar esta pieza solamente. Y ahora se puede ver por encima esta pieza tiene los materiales metálicos. Así que vamos a dar clic por aquí y cambiarlo de metal a metal y vidrio. Entonces básicamente ahorita ambos son del mismo material, pero ahora haré cambios al material de vidrio metálico, ábrelo. Y necesitamos hacer un par de ajustes. Entonces lo primero que tenemos que hacer es cambiar este modo de mezcla por aquí de opaco para transducirlo. Muy bien, a continuación, simplemente desplácese hacia abajo y el modo de iluminación cambie esto al volumen de translucidez de la superficie. Y también habilitado a dos caras. Ahora sólo voy a volver rápidamente a pintor de sustancia. Y te mostraré una cosa si pulsas aquí, Unreal Engine cuatro, que puedes ver que en la sección de color base, si pasas el cursor por aquí, tenemos el mapa de opacidad que es conectado al canal alfa. Entonces lo que básicamente tenemos que hacer es volver aquí y tenemos el color base por aquí. Seleccione el canal alfa y conéctelo a la opacidad. Espera a que se compile. Ahora solo dale a Guardar. Y ahora puedes ver que nuestro material de vidrio está funcionando a la perfección. Pasaré por aquí y disminuiré las velocidades de la cámara para poder moverme correctamente. Sí, eso fue básicamente, se puede ver ahora nuestro vidrio se ve igual que se veía en sustancia pintor. Puedes mirar alrededor de tu modelo completo y ver si realmente se ve bien. Por lo que puedes ver que se ve igual que si Substance Painter y hemos solucionado todos los problemas. Por lo que tienes, estas fueron el par de cosas que debes recordar. La parte delicada de tener un material de vidrio es básicamente que hay que mantenerlo en un material separado como lo hicimos por aquí. Teníamos un material diferente para el vidrio y un material diferente para el resto de ellos. Eso es básicamente si aplicaste este material de vidrio metálico a tal vez algo como esto, verás lo mal que se ve. Solo necesitas recordar esta única cosa que para materiales de vidrio o cualquier cosa relacionada con la máscara de opacidad, tienes que crear un material separado para ello. Y también una cosa más que quiero mencionar es que si no encuentras estos ajustes por aquí, tú, lo que tienes que hacer es simplemente dar clic afuera en cualquier parte del espacio vacío. Si has seleccionado alguna de las texturas, no encontrarás esos ajustes. Simplemente haga clic afuera o simplemente seleccione este nodo principal por aquí, entonces encontrará toda la configuración. Por lo tanto, el único par de ajustes que necesita hacer es establecer el modo de mezcla usando dos lados habilitados. Y luego pasar por aquí al modo de iluminación y configurar esto a volumen de translucidez de superficie. Ahora solo puedes conectar tu canal Alpha a la opacidad. Y lo último estaría funcionando perfectamente bien. Golpeó sí, y eso fue básicamente todo para todos nuestros materiales. Ahora, hemos arreglado todos los temas. Y esto es básicamente todas las cosas que debes saber mientras exportas de pintor de sustancias a Unreal Engine. Por lo que gracias chicos por ver. Te veré en la siguiente. 34. Creación de un proyecto de taladro y mapas de malla de hornear: Hola, Bienvenidos chicos. En esta sección estaremos texturando completamente nuestro segundo modelo que es una máquina dual. Entonces en esta primera conferencia, básicamente estaremos creando un nuevo proyecto y haciendo todos los mapas de malla, todas esas cosas. Entonces si alguien quiere simplemente saltarse todo este proceso, puede usar directamente el guión bajo de taladro, iniciar pelea de Substance Painter en la carpeta de recursos. Lo encontrarás por aquí. En los archivos pintor de sustancia. Tenemos el archivo de punto discurso perforador que se puede utilizar. Este archivo tiene todo ya hecho por ti para que puedas entrar directamente al proceso de texturizado. Entonces si quieres eso aunque solo salte este video e inicia el texturizado desde el siguiente video. De acuerdo, así que con eso fuera del camino, volveré y en la carpeta de archivos blender, abra esto realmente subraya archivo de inicio. Y aquí tenemos un modelo real que estaremos texturando por completo. Si vas a ir en la sección de materiales, encontrarás este material de perforación. Entonces básicamente este modelo completo solo tiene un solo material o un solo conjunto de texturas. Esa es la textura de drenaje sec. Ya tengo UV desenvuelva este modelo. Puedes presionar un Hoover en la sección Edición UV y revisar los UVs. Entonces aquí están todas nuestras islas UV. También podemos comprobar las orientaciones de la cara, pero todo es probablemente correcto. Ve por aquí y habilita la orientación de la cara. Y se puede ver que todo está de color azul. Eso significa que todas las normales son correctas. Ahora para exportar este modelo, basta con pulsar a y seleccionar todo. A continuación, vaya a File Export y luego Export as FBX Export folder. Lo guardaré como verdadero inicio de subrayado. Asegúrese de habilitar los objetos seleccionados y la colección activa. Y sólo quiero exportar las mallas, no cualquier otro tipo de objetos. Entonces solo selecciona la malla y presiona Exportar. De acuerdo, así está hecho. Ahora, si entras a la carpeta de recursos, encontrarás este archivo FBX de inicio de subrayado de taladro en tu carpeta de exportaciones. Entonces ahora volvamos a Substance Painter y creamos un nuevo proyecto. Entonces, básicamente, todos los ajustes son más o menos iguales que el proyecto del extintor de incendios. Solo necesitamos seleccionar el archivo FBX por aquí que acabamos de exportar en Select y seleccionar este inicio de subrayado real. Ahora bien. De acuerdo, así que primero iré adelante y visualizaré los ajustes y solo activaré temporal India JC, eliminaré los bordes dentados. Y ahora si sabemos, el primer paso es hornear siempre los mapas de malla. Como puedes ver, solo tenemos un sake de textura. Estaremos haciendo mapas de malla solo para este texas en particular solo cuando el sexo de textura Ajustes seleccione hornear mapas de malla. Lo primero seleccionaré la talla como 40. Y como he dicho antes, si tienes una computadora con esas especificaciones, puedes ir por dos llaves o wonky tal vez. Pero al menos sugieren ir por boleto. Pero voy a ir por actualmente habilitado ambas de estas opciones y establecer el arrendamiento vacío cuatro por cuatro y descansar todo. Por defecto está completamente bien. Por lo que acaba de golpear texturas seleccionadas vagas. Ahora solo toma una taza de café y espera a que termine el fin de semana. Y retomaré el video cuando esté hecho. Muy bien chicos, así que ya está terminado para ello, ok. Y revisa rápidamente tu modelo o cualquier tipo de grandes problemas. Al igual que podemos conseguir algunos problemas de sombreado. A veces. No creo que haya ninguno. Por lo que obviamente iniciaremos el proceso de texturizado en el siguiente video. Pero antes de terminar, esto luce bien. Ahorramos nuestros proyectos, golpeó Control más S. Y guardaré esto como está escrito en la final, porque estaremos haciendo todo el texturizado en esta hoja final. Lo guardaré con subrayado final y ahora dale a Guardar. De acuerdo, así que nuestro predicho Ahorra ahora, así que te veo el próximo video donde comenzaremos con proceso de adicción. Gracias por ver. 35. Cómo crear el material de plástico: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia estaremos comenzando con el proceso de texturizado de nuestro modelo. Por lo que ya abrí el taladro subrayado archivo final de pintor de sustancia. Así que para empezar con el proceso de texturizado primero, quiero mostrarte algo nuevo en la carpeta Resources y en las texturas que la carpeta drill, encontrarás estas dos nuevas imágenes que he agregó que básicamente había ofrecer modelo de taladro de la vida real que podemos usar como imagen de referencia para ver cuáles son todas las texturas que tenemos que crear. Entonces hay un par de materiales diferentes que vamos a hacer. Uno de ellos es este principal material plástico amarillo. Entonces obviamente tenemos el material de goma. Por aquí, tenemos el material de hierro. Y en la parte inferior se puede ver estos dos materiales de color negro son claramente diferentes. Entonces este de aquí es el material de agarre, ese es nuestro material de goma. Y éste es básicamente un material plástico solamente pero con color negro. Entonces estos dos materiales son iguales, el amarillo y el negro por encima de la parte inferior, básicamente solo necesitamos cambiar los colores. Entonces esta es amarilla y esta negra. Por lo que primero empezaré por crear este material plástico amarillo. De acuerdo, así que lo podemos cerrar ahora mismo. Por lo que si quieres revisar algo o echar un vistazo a las imágenes de referencia, puedes hacerlo para tener un poco más de idea de lo que estaremos texturizando en nuestro proyecto. De acuerdo, pues empecemos. Eliminaré esta capa que se agrega por defecto. Y crearé una nueva capa, nueva capa de relleno, y renombraré esto a base. Y además, empecemos por agregar una carpeta. Arrastre y suelte esta capa base en la carpeta y cámbiele el nombre a plástico amarillo. De acuerdo, selecciona la base y para el color base, obviamente iremos por un color amarillo. Entonces ya me he decidido por un valor h color, diré 2.11980. Para la saturación, la pondré en 0.836. Y por fin tenemos el valor, entonces esto es 0.767. Entonces algo como esto. Ahora simplemente abriré rápidamente la imagen de referencia. Ya ves en que todas las áreas tengo que agregar esta capa de plástico amarillo. Por aquí, esta pieza, esta, y esta. Entonces básicamente tres piezas. Así que haga clic aquí en máscara geométrica, haga clic derecho y excluya todo. Selecciona este, éste y éste. Básicamente estos tres solamente. También voy a establecer la rugosidad a 0.1 porque quiero que esa textura plástica sea un poco lossy. No te preocupes, agregaremos más capas encima para que luzca un poco mejor. Ahora mismo para la capa base, creo que todo está bien. Creemos una nueva capa, y esta será nuestra capa de polvo. Entonces vamos a seleccionar el color base. Obviamente para el polvo, sería algo oscuro. En algún lugar por aquí. Voy a establecer la rugosidad fecha de dos puntos. Y le agregaré rápidamente una masa negra y también agregaré un generador. Básicamente estaré usando un generador. Hace algo como esto. Obviamente esto es demasiado ahora mismo. Por lo que voy a disminuir el nivel de suciedad. A lo mejor vamos a poner alrededor de 0.4 por ahora. Y ahora podemos aumentar un poco la cantidad de grunge. Alrededor de 0.5, creo. Sí. Vamos a disminuir el contraste de suciedad. A lo mejor voy a aumentar aún más el nivel de suciedad. Creo que esto es bastante sutil. Sólo quiero agregar suciedad como en todas estas áreas en las esquinas y grietas y no demasiado en la superficie. Creo que por aquí a lo largo de los bordes poco está bien. Pero sí, creo que esto para nuestra capa de suciedad es bastante agradable. Si queríamos más sobre la superficie, puedes disminuir el contraste y empezarás a ver alrededor de la superficie un poco más. Pero fijemos el contraste alrededor de 0.3 solamente. Y sí, creo que eso es bastante bonito. Sigamos adelante. Y crearé otra capa. Y esta puede ser una capa Bordes. Voy a mantener el color a blanco sólo porque estaré reduciendo la opacidad. Entonces agrega una máscara negra. Y vayamos a la sección Máscara inteligente y busquemos masa inteligente relacionémonos con los bordes. Creo que voy a estar usando los bordes borrosos. Entonces dragón Roma, éste. Y tenemos algo como esto. Vamos a reducir el balance global a alrededor o M2. Sí, quiero algún tipo de este efecto. Obviamente ahorita es demasiado. Vamos a reducir la opacidad a 50. Aún más, cosa correcta, alrededor de 30. Sí, eso está bien. Yo, este siguiente paso más allá. Vamos a crear otra capa, y esta será nuestra capa de variación de color. Para que puedas elegir cualquier color, asegura de que esté en los zapatos de tu solitario. Entonces vamos por el color naranja. Y esto será un colorway. Hace poco, tenía una máscara negra, y esta vez ya hemos usado el generador, luego usa una masa inteligente. Entonces vamos con la capa de relleno. Esta vez. Tenemos muchas opciones entre las que podemos elegir. Busquemos matemáticas grungy. A ver. Probemos este. Entonces tenemos algo como esto. Obviamente tenemos que reducir la opacidad. Pero primero ajustemos todos los ajustes. Por lo que voy a configurar esto para intentar proyección planar. Y vamos a aumentar el alicatado. Creo que alrededor de las tres estaría bien. Vamos a reducir un poco el saldo ahora, voy a circular por ahí para tal vez también podemos hacer un pequeño interruptor arriba en la rugosidad también. Entonces aumentemos la rugosidad a 0.4. Sí, creo que es bastante bueno. Simplemente tenemos que reducir la opacidad ahora. Entonces probemos 20. Tal vez pueda aumentarlo un poco porque en realidad no es tan visible. Pasemos al color base y escojamos un color más oscuro. De esta manera se ve bastante bien. Duplicemos esta capa. Y este somos variación de color a. Podemos agregar dos variaciones de color diferentes para el color base de la segunda capa. Vamos por un color parduzco, tal vez. Algo como esto. Seleccionemos la máscara y eliminemos la falla. Para éste, estaré usando la masa inteligente. Entonces vamos a eliminar la consulta de búsqueda. Y en la sección de masa inteligente, mientras estaba experimentando con diferentes máscaras, encontré que esta masa de descanso de borde era bastante buena. Entonces estaré usando este para la segunda variación de color. Y se puede ver que agrega este tipo de efecto. Tenemos nuestra capa de colaboración alrededor de los bordes. Seleccionaré la capa rellena naranja en la parte superior para ajustar el ojo aumentará un poco el equilibrio. El efecto definitivamente se va un poco por la borda. Pero lo que voy a hacer ahora es simplemente reducir la opacidad de aquí a 15. Y así, creo que se ve bien. A lo mejor podemos reducir apalancamiento grande 68. Ahora creo que nuestro material se ve bastante bien. Hemos añadido todas estas diferentes capas. El primero fue la capa base, luego agregamos un poco de polvo en las esquinas y grietas para hacerlo un poco más creíble. Y algunos bordes y dos variaciones de color diferentes para agregar un poco de daño. Y junto con la variación de color, también tenemos alguna variación de rugosidad con estos filtros solamente. Por lo que en el último momento será simplemente agregar una capa de resaltado. Agrego algunos golpes a una capa de plástico. Así que cambiemos el nombre a altura y mantengamos presionada la tecla Alt y solo seleccionemos el canal de altura. Establezca esto en 0.1. Y agreguemos una máscara negra. El fallo y el filtro que voy a estar usando es tan arrastrar y soltar las células desgastadas textura por aquí. Y de inmediato no se ve nada. Primero estableces esto a cinco pintor y voy a aumentar el alicatado, haz un número bastante grande como 60. Y se puede ver que tenemos algún tipo de este efecto, que definitivamente no queremos. Queremos que aparezcan protuberancias sobre nuestra superficie de plástico. Creo que necesitamos invertir la altura. Así que selecciona la capa de relleno y en lugar de 0.1, ajústala en negativo de 0.1. Ahora puedes ver todos estos baches, pero obviamente el valor de altura sigue siendo bastante enorme. Entonces lo disminuiré a negativo de 0.05 o tal vez negativo o 0.025. Sí, creo que eso es mejor. Volvamos a las celdas una textura. Y en los parámetros de ruido, incluso se puede aumentar el escalado del ruido. Si aumentas la escala desde aquí, puedes ver. Cómo está afectando nuestra textura. Por lo que lo aumentaré a un número enorme como 128. De esta manera es bastante sutil. Y agrega mucho a un material plástico. Creo que así se ve muy bien. Muy bien chicos, por lo que estos son de color amarillo material plástico está hecho. Vamos a cerrar esta carpeta como esta seleccionada y simplemente duplicarla. Haga clic derecho y duplique capas. Renombra esto a plástico negro. Voy a hacer clic derecho y golpear Excluir todo. Primero ábrelo y dale a esto un color diferente. Obviamente, color negro como este para la capa base. Y ahora, da click sobre aquí, selecciona la máscara de geometría y necesitamos seleccionar las áreas que queremos agregar. El material plástico negro por aquí, por aquí, en este. Por aquí. Creo que a todas estas áreas queremos agregar el material plástico negro. Podemos comprobarlo en la imagen de referencia también. Entonces aquí se puede ver por aquí en esta pieza, y esta es un material de goma, así que solo queremos que el material plástico negro hiciera aquí solamente. Ahora verás algunos problemas con nuestro material plástico negro. Podemos ver este color naranja que se ve bastante mal. Entonces abramos la carpeta. Y por ahora desactivaré tanto las variaciones de color que tenemos, algo así. A continuación, primero, seleccionemos nuestra capa base. Y entraré en color base y solo haré que el color sea un poco más oscuro. Algo como esto. Para el polvo, creo que está bien. Podemos hacer que el color sea un poco más claro. Ahora para los bordes, la capa de bordes también se ve un poco rara por aquí porque los bordes son bastante afilados. Para que puedas ir por aquí en el editor de máscaras, reducir el balance global a alrededor de 0.1-seis. Ahora es bastante ligero, tal vez 0.17. Y sólo podemos reducir la opacidad de aquí a diez. Sí, eso es bastante bueno. Incluso entonces, si sientes que esto te parece raro. Para que puedas ir aquí, selecciona esto y agrega una capa de pintura. Y básicamente solo selecciona un pincel y quita algunas de las áreas y hazlo un poco más suave así. Pero creo que está bien. Así que ahora activemos de nuevo nuestra capa de variación de color. Lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seleccionar el color base y hacerlo en la sombra de negro solo que quedaríamos bien. Vamos a tomarlo alrededor de 0.2. Selecciona la máscara y hay grados. El alicatado alrededor de uno creo que está bien. Entonces solo puedes disminuir el saldo. Básicamente solo experimenta un poco con los valores. A continuación, lo que podemos hacer es dar clic sobre aquí en los canales y seleccionar el canal de rugosidad. Y ahora mismo podemos ver que hay mucha diferencia entre las dos rugosidad. Entonces podemos simplemente bajar la opacidad del canal de rugosidad o esta capa de variación de color para que estén un poco mezclados uniformemente. Entonces vamos a ponerla alrededor de 50. De esa manera se ve mucho mejor. Yo creo. Volvamos al color base. Y creo que para este particular material plástico negro, sólo una capa de variación de color está bien. Por lo que eliminaré la capa de variación de color más antigua. Selecciónelo y simplemente presione Eliminar. De acuerdo, ahora creo que nuestro material se ve bastante bien. También quiero agregar esta capa de material plástico negro por aquí en el gatillo y botón. Simplemente haga clic en la máscara de geometría, seleccione esto y esto también. Para el resto de ellos, estaremos utilizando el material de goma. Para este video. Creo que esto es suficiente, chicos. Seguiremos desde aquí en la siguiente. Graciaspor ver. 36. Creación de materiales inteligentes: Hola y bienvenidos chicos. En este video, estaremos aprendiendo cómo podemos crear nuestros propios materiales inteligentes para que podamos acelerar el proceso de texturizado de una máquina perforadora. Entonces como ya saben, todavía tenemos que crear este material de caucho y el material de hierro por aquí, pero ya lo hicimos cuando estábamos imaginando un modelo de extintor de incendios. Por lo que estaremos utilizando esos materiales en nuestro proyecto de máquina de lectura porque no tiene sentido crear esos materiales desde cero. Una vez más, eso sería una pérdida de tiempo. Para crear esos materiales inteligentes. En primer lugar, necesitamos abrir el proyecto del modelo de extintor de incendios. Pasen por aquí en el archivo, archivos recientes, y abriré el extintor final. De acuerdo, así se ha abierto el archivo final del extintor . Ahora lo que tenemos que hacer es básicamente, primero vamos a crear el material inteligente a partir de esta carpeta de hierro. Haga clic derecho en esta carpeta y básicamente solo seleccione Crear materiales inteligentes. Y en cuanto hagas eso, verás que este material de hierro ha aparecido en tu sección de materiales inteligentes. Lo que puedes hacer es hacer clic derecho y renombrar esto a. Vamos a cambiarle el nombre a otra cosa para que podamos identificarlo fácilmente. Por lo que voy a cambiar el nombre de este curso subrayado IRA, para que podamos recordar que este material inteligente en particular está relacionado con nuestro curso. Entonces por aquí, a continuación, entremos al conjunto de texturas de goma y plástico. Haga clic con el botón derecho en su carpeta de goma y presione Crear material inteligente. Y de nuevo, en cuanto hagas eso, lo verás en tu biblioteca. Haga clic derecho. Y cambiemos el nombre de este wiki. De acuerdo, entonces con esto, nuestro trabajo aquí en este proyecto está hecho. Así que ahora volvamos a un archivo de proyecto de máquina perforadora, archivos recientes y subrayado de riel final. Muy bien. Permite mover la consulta de búsqueda. Y si entramos en la sección de materiales inteligentes, busque, por supuesto, encontramos ambos materiales, el hierro y el material de goma. Así que solo arrastra y suéltalas en tu modelo. Primero, la goma, haga clic derecho y excluya todo y simplemente seleccione todas estas piezas. También podemos arrastrar select así para que nuestro trabajo sea un poco más fácil. De acuerdo, entonces creo que estas todas las piezas deben tener el material de goma. Podemos hacer los ajustes menores más adelante, pero por ahora, agreguemos el material de hierro. Nuevamente, haga clic derecho y excluya todo. Seleccione esto. Estos tres de aquí. Entonces también seleccionemos todos los frutos secos. De acuerdo, entonces creo que esto fue todo. También. Todavía tenemos estas especies arriba que no tienen material en este momento. Pero abramos rápidamente nuestra imagen de referencia y veamos qué es lo que necesitamos agregar aquí. Así que abre la carpeta de recursos y veamos rápidamente nuestra imagen de referencia donde no es realmente bacterias, pero sobre todas estas piezas, necesitamos agregar el material plástico de color amarillo. Selecciona el plástico amarillo y agrégalo en todas estas piezas. En éste tal vez podamos agregar el material plástico negro. Y en la parte superior también, porque en el altar de imagen en la parte superior, podemos ver este material plástico negro. Y gastos generales también, simplemente básicamente agregaré esto solamente. Y también necesitamos agregar el material plástico negro en este botón también, creo que lo olvidamos. Ahora. Podemos ajustar un poco los materiales de acuerdo a nuestras necesidades. Entonces primero obviamente tenemos el material de goma. Se pueden ver todos los rayones y mucho daño sobre él. Entonces no creo que estemos necesitando todo esto en este tipo de material de agarre. Entonces voy a ser cuatro ahora, apagando los valores de altura como este. Este peso es mejor. A continuación, vamos a seleccionar la capa de variación de rugosidad. Selecciona el mapa grungy para ello. Y tratemos de ajustar el alicatado. Por lo que disminuimos el alicatado hacer alrededor de uno. Vamos a volver a poner esto de nuevo a protección UV. De acuerdo, ahora solo quiero aumentar un poco el equilibrio junto con el contraste para que la variación de rugosidad sea visible correctamente así. Vamos a tomarlo alrededor de 0.55. Sí, así se ve muy bonito. Pero hay un poco de problema. Si puedes ver que tienes por la proyección UV, tenemos un poco de visible ver más aquí. Entonces vamos a quitar esto. Simplemente podemos ir por aquí y agregar una capa de pintura a esto. Ahora vayamos a la sección de pinceles y seleccionemos rápidamente cualquier pincel y simplemente quitemos algunas de las áreas. Hacer la escena un poco más mezclada con el resto de la modelo. Esto ahora no es realmente visible. Adelante. Además, un poco de visible sin costuras descansovisible sin costuras. Todo está bien, creo. Sí, descansa todo está bien. Una cosa más que rápidamente quiero cambiar antes de proceder. Cerremos esto y seleccionemos el plástico amarillo. Y lo quitaré de este objeto y en su lugar lo agregaré a éste. Ya habíamos agregado el material plástico negro a éste. Entonces solo da clic por aquí y retíralo de éste y agrégalo a esto. Básicamente acaba de cambiar entre los dos. Y así se ve mucho mejor. Yo creo. Eso otra vez, abre nuestro material de goma. Definitivamente no queremos la información de altura, así que solo puedes seleccionarla y eliminar esta. Simplemente seleccionaré la capa de bordes y duplicaré esto y renombraré esto a polvo. Crea rápidamente una nueva capa. Da clic por aquí y elimina esto. Selecciona la máscara inteligente y la masa inteligente que voy a estar usando es esta hace superficie. Arrastrarla y suéltela por aquí. Espera a que se cargue, y como que se enmascara de esta manera. Ahora vamos a seleccionar la ventana de máscara. Y antes de editar cualquiera de las propiedades, simplemente iré rápidamente al conjunto de texturas y reduciré el tamaño de dos a k Porque siento que mi pintor de sustancias se está poniendo un poco entrecortado. Ahora podemos ver ahora el nivel está funcionando a la perfección. Está funcionando más o menos en tiempo real. Antes se rezagaba mucho. Como hemos invertido este constructor de masas, si aumentas el nivel, el efecto por aquí disminuiría, como puedes ver. Y si disminuyes el nivel, entonces el efecto aumentaría. Entonces, básicamente, quiero aumentar un poco el nivel. Lo pondré alrededor de 0.65. A lo mejor. Podemos reducir la opacidad desde aquí, alrededor de las diez. Para que el efecto sea bastante sutil. Así. Creo que se ve muy bonito. Con esto. Creo que nuestro material de goma es perfectamente bueno. Podemos proceder con el material de hierro. Ahora. Abra la carpeta de material de hierro. Y en realidad no voy a estar haciendo mucho con esto. Estaré simplemente creando otra capa de suciedad. Entonces solo selecciona esto, duplica, esto. Haga clic en la máscara, y retire ambas capas de aquí en la máscara. Agreguemos un generador a esto. Y como que quiero usar un generador de curvatura. Entonces selecciona esto y da click en el generador de curvatura y tenemos algo de este tipo. Antes de editar las propiedades de la curvatura generada, seleccione rápidamente la capa de relleno por aquí. Y habilitaré el canal metálico. Pongamos el metálico a uno y reducimos la rugosidad a alrededor 0.4 para que el polvo no sea tan duro. Y ahora podemos retroceder en la curvatura y simplemente reducir el balance global a alrededor de 0.3 tal vez. Y también reducir la opacidad de aquí a 70. Esta escritura de nuestro material de hierro se ve muy bien. A continuación lo que podemos hacer es agregar otra capa, y esa será nueva capa de pintura. Y estaremos agregando más detalles a nuestros frutos secos por aquí, haz que luzcan aún mejor. Por lo que si recuerdan en la sección tres del curso en una de las conferencias, aprendimos sobre cómo podemos utilizar este canal normal para pintar diversos detalles en nuestro modelo. Entonces estaremos haciendo eso. Haga clic aquí. Y si lo recuerdas correctamente, podemos abrir las texturas y seleccionar la superficie dura y mantener presionada la tecla Alt y simplemente seleccionar el canal normal. Y voy a estar arrastrando y soltando esta vista cruzada en redondo al canal normal así. Y se puede ver que está apareciendo sobre nuestro pincel. Primero, ve por aquí y establece esto en ortográfico hacia abajo manteniendo presionado Control y usando tu botón derecho y moviéndolo hacia la izquierda y la derecha. Creo que un tamaño de alrededor de este tanto estaría bien. Obviamente, necesitamos aumentar la dureza. Pongamos la dureza alrededor de 0.8. Obviamente en estos momentos, no se ve tan bien. Y la razón de esto es porque el tamaño de la textura es pequeño. Se dice que, para llegar ahorita. Y el tamaño de la nuez es bastante pequeño comparado con el tamaño de la textura. Si aumentamos el tamaño de textura dos por k, verás que la nuez sería mucho mejor. Espera a que se cargue. puede ver ahora se ve mucho, mucho mejor en comparación con antes. Y podemos simplemente estamparlos rápidamente por aquí. Serían todos chiflados. En sobrecarga se hace mantener Alt y Shift y chasquear hacia la parte posterior así. Mantenga presionado Alt y Shift de nuevo y ajústelo por aquí. Y sumémoslo a éste. Esta es la última. Y con esto o no resbalar bastante bien. Póngalo de nuevo a la perspectiva. Y podemos cambiar el nombre de esta capa a tuercas. Con este o material de Irlanda. De todos modos con este o material de hierro también está bastante hecho. Básicamente, el texturizado completo del modelo de taladro está casi hecho. Solo necesitamos agregar ahora toda la información de altura por aquí, lo largo de la empuñadura y por aquí. Y luego necesitamos agregar las pegatinas. Todavía un poco de cosas por hacer, pero definitivamente están texturizando está viniendo muy bien. Entonces creo que esto es suficiente para esta conferencia chicos. Seguro de guardar tus proyectos. Y te veo en la siguiente. 37. Agrega información de altura: Hola, Bienvenidos chicos. Entonces ahora que nuestro texturizado está casi hecho en esta conferencia, estaremos agregando algo de información de altura por aquí a lo largo de la sección de agarre del taladro. Y escucha también, solo selecciona esta carpeta de material de hierro y agreguemos una nueva capa de relleno para que se agregue en la parte superior, así. Haga doble clic. Y cambiemos el nombre de esto para ir de excursión. Sólo quiero habilitar los canales de altura. Así que mantenga presionado Alt y haga clic sobre el canal alto. Estaré estableciendo un valor de altura negativo de 0.1. Ahora agreguemos una máscara negra a esto. ¿ De acuerdo? Así que establece tu dureza en uno. Si comienzas a pintar por aquí, verás que estamos pintando un valor de altura de negativo de 0.1. Por eso parece que la superficie va hacia abajo. Entonces esto es lo que queremos. Ahora sólo disminuiré el tamaño de mi pincel a alrededor 0.8 para que sea bastante pequeño, algo así. Y también asegúrate de que la dureza esté establecida en uno. De acuerdo, mantén pulsada la tecla Alt y shift y ajusta tu vista así. Asegúrese de establecer la vista ortográfica en lugar de perspectiva. Y acerquemos el zoom por aquí. Antes de comenzar. Asegúrate de habilitar la simetría así, para que cuando pintemos el agarre por aquí así, aparezca por aquí también, que solo tengamos que hacerlo una vez. Comencemos a mantener pulsada la tecla Alt y shift y ajustar la vista. Además, si el eje de su simetría de espejo está en mal estado, puede simplemente hacer clic aquí y establecer el eje y todos los ajustes desde aquí. Ya hemos repasado esto en la sección tres. Así que selecciona el eje x. Y estoy bastante seguro de que estará aquí en el centro solamente, pero si no lo es, puedes ajustarlo moviéndolo en este deslizador. Establezca esto en 0. Y sin embargo, Empecemos. Sostendré Alt y shift y lo chasquearé así. Empecemos desde aquí. Voy a hacer clic por aquí una vez como esta para crear un punto. Después mantén presionado Control y Shift al mismo tiempo para crear una línea recta como esta. Y ahora sólo estaré repitiendo este proceso una y otra vez para crear la forma de un agarre. Extender la línea hasta aquí para que pase por todo el tablero. Ahora tal vez solo puedas pausar el video e intentar hacer estas cosas por tu cuenta. Es bastante representativo. Simplemente haz clic aquí una vez y luego mantén pulsado Control y Mayús. Y sólo trata de mantenerla uniformemente espaciada. De esa manera se vería mucho mejor. Cuando hayas llegado hasta aquí. Puedes volver a mantener presionado Alt y Shift y ajustar tu vista de esta manera. Y ahora será más fácil agregar estas líneas de esta manera. Basta con alejar el zoom una vez y ver cómo todo se ve bien. Sí, creo que reemplazaría venir muy bien. Sigamos avanzando más y terminemos esto. Pero una vez más, basta con hacer clic por aquí una vez que mantenga pulsada Control y Mayús o la línea recta. Y simplemente haga clic una vez más. No tienes que conseguir aversión un 100% perfecto. Las líneas pueden estar un poco apagadas. No importa tanto porque desde lejos no será tan visible. Agreguemos uno más por aquí. Creo que eso es perfecto. Se puede ver que si deshabilita esto, agrega mucho detalle. Tu modelo. Deesta manera se ve bastante plano y ahora se ve realmente bonito. Entonces vamos a agregarlos por aquí también. De nuevo, selecciona la máscara. Y empecemos a pintar. Entonces creo que esto es bastante bueno. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar la máscara y también podemos agregar un filtro a esto por aquí en la sección de filtro. Y el filtro que estaré agregando es un farol. Eta es arrastrarlo y soltarlo en la ranura del filtro por aquí. Ahora, se ve así. Obviamente esto es demasiado, así que voy a disminuir la intensidad de desenfoque a alrededor de 0.1. Solo hice eso para que todas estas líneas de cuadrícula fueran un poco más suaves. Como pueden ver, de esta manera. Deshabilitando el desenfoque, se ven algo ásperos. Habilitarlo lo hace un poco mejor que tal vez fácil, no, creo que 0.1 estuvo bien. Yo sólo quiero que esté listo comenzó ahí. Eso es perfecto. Sigamos adelante por aquí. Y para ello necesitamos usar la simetría radial en lugar de usar la simetría del espejo. Entonces haga clic aquí y seleccione simetría radial. Y no está alineado adecuadamente, por lo que tenemos que hacerlo por nuestra cuenta. Lo primero que queremos hacer es primero querer establecer correctamente el punto de origen. Simplemente haga clic por aquí y pruebe en algún lugar por aquí. Entonces como pueden ver, necesitamos usar la simetría radial de aquí. Entonces necesitamos establecer el punto aquí en el centro, mantener Alt y shift y ajustarlo así. Y sólo muévelo por aquí. Así. Justo a punto del centro. Asegúrate de que esté aproximadamente en el lugar correcto. De acuerdo, Eso me parece bastante bueno. Ahora, ¿quién va a flotar el ratón? Se puede ver que esto es algo así como lo que queremos, pero queremos hacerlo un poco mejor. Entonces primero, haz clic aquí y establece el ángulo span 2360. Aumente el conteo a ocho. Porque hay ocho de estas cosas. Y ahora, si vas a mover el ratón así, puedes ver que la simetría radial funciona perfectamente. Entonces sí, esto es lo que queríamos. Presiona Control Z. Ahora mantén pulsada la tecla Alt y shift, y estaremos trabajando solo en esta. En primer lugar, ve por aquí y mantén pulsado Control y Shift y crea una línea recta como esta. Y ahora se replicará sobre todos ellos. Bastante bonito. Ahora sólo voy a reducir el tamaño del pincel para apuntar a. Y agrega una línea por aquí así, y otra por aquí. Así. Si es algo inclinado, lo que puedes hacer es en lugar de sostener Control y Shift al mismo tiempo, solo mantén pulsado shift para que puedas crear una línea recta como esta. Y teníamos aproximadamente paralelo a esta línea superior. Y así se ve mucho mejor. De acuerdo, vayamos más lejos. Y voy a estar agregando un par de líneas con lo mismo racionalmente aquí también, empezar desde algún lugar por aquí. O simplemente cambiar esta vez. No mantenga el control porque la línea sería algo inclinada. Simplemente mantén pulsado shift y agrega una línea por aquí. Y otra vez, sé que las líneas están buscando tipo de chaqueta, pero no te preocupes cuando vamos establecer el tamaño del texto para bifurcarlo, se verían bastante bien. Esta vez. Sólo estoy pinchando por aquí. Y luego mantener Shift para crear una línea recta no mantendrá el control. Y sí, terminamos. Por lo que desde lejos se ve bastante bien. Los bordes dentados o ni siquiera tanto visibles. Pero si quieres verlo un poco mejor, solo pasa a la configuración del conjunto de texturas y establece estos dos focos. Espera a que las texturas se combinen. Y sí, como puedes ver, los bordes dentados se han ido por completo ahora y las líneas lucen completamente rectas. De esta manera se ve mucho, mucho mejor. Y ahora como se puede ver con toda la información de altura añadida, se ve mucho, mucho mejor que antes. Se puede desactivar la capa y verla para las celdas. De acuerdo, voy a volver a poner esto a k porque es mucho más fácil trabajar en ello. Esta es toda la higiene básica para eso quería agregar. Obviamente, si quieres ir por algunas cosas más, puedes agregar algunas líneas más incluso aquí también hay cualquier tipo de cosas diferentes que quieras ir. Creo que definitivamente deberías ir por ello. Puedes seleccionar cualquiera de los alfas desde aquí. Y esto básicamente empieza a pintar por tu cuenta, Selecciona la máscara. Obviamente en nuestra simétrica desactivada, puedes seleccionar cualquier promo alfa aquí y crear algunas formas que quieras. Depende totalmente de ti crear un par de otras capas y limpiar algunas cosas más. A lo mejor lo que voy a hacer es seleccionar la flecha, buscar flecha y tenemos un par de flecha alfa por aquí. A lo mejor voy a seleccionar este y estampar uno por aquí en el pincel. Así. A lo mejor vamos a reducir un poco el tamaño. Sí, podemos estampar uno por aquí también. Si quieres rotar el Alfa, también puedes hacerlo yendo por aquí y ajustando el ángulo a, creo que sí 70. Nadie AD. Muy bien. De acuerdo, así que sí, estos son todos los haiku para eso quería agregar, pero definitivamente como dije, puedes buscar algunos alfas más por aquí. Al igual que tenemos este sine power alpha y muchos otros como ellos también tienen algunos textos por aquí, como precaución, seguridad. Si lo desea, puede agregar un poco más de detalle y sellarlos sobre algunas de las áreas. Pero en el siguiente video, estaremos agregando un par de stickers en todos los espacios vacíos que puedes ver por aquí. Por aquí, hacemos que nuestro simulacro luzca un poco más completo. Entonces sí, eso agregará mucho más detallado al modelo real del arte y hará que se vea aún más realista. Te veo en el siguiente video. Gracias por ver. 38. Agrega pegatinas: Hola y bienvenidos chicos. Esta conferencia podría ser la última conferencia para el texturizado de nuestro modelo de perforación. Estaremos agregando un par de pegatinas y agregando algunos toques finales. Y entonces se acabará con el texturizado de nuestro modelo. Entonces primero vamos a crear una nueva carpeta y cambiar el nombre de estos dos stickers. Y antes de comenzar, necesitamos agregar nuestras texturas de pegatinas a nuestro estante de aquí. Así que abre tu carpeta de recursos. Y en la sección de texturas, encontrarás todas estas texturas, básicamente todas las pegatinas que estaremos usando en este modelo real, o alfas. Selecciónelos todos y arrástrelos y suéltelos por aquí. Y esta vez asegúrate de seleccionarlos, exportarlos como Alfa y no como texturas. Seleccione Alfa. Ve por aquí y selecciona proyecto y pulsa importar. Todos ellos ahora se importan por aquí. Se puede quitar el filtro de búsqueda y podemos acceder directamente a ellos desde ir en la sección de alfas y simplemente buscar desprovistos. Y básicamente todos nuestros Alfas que vamos a estar usando. Por lo que ahora agregaré una capa de relleno. Y vamos a poner el color en amarillo. Por el primer fracaso. Estaré copiando el color amarillo de esta capa de plástico amarillo. Esa es nuestra capa principal. Esta. Seleccione la capa base. Haga clic aquí, y recordemos los tres de estos valores. Pero 19836767. Habilitemos esta bolsa. Y por aquí, sólo pondré esos valor, 119.8360.767. Básicamente del mismo color que usamos por aquí. Renombra esto a amarillo. Ahora, agreguemos una máscara negra. Porque para usar estos Alfas, obviamente necesitamos una máscara. Ahora si intentarás pintar con color blanco, verás que estás pintando el color amarillo porque esta es una capa de relleno y este es el color amarillo que estamos imprimiendo. Y ahora mismo el pincel está puesto en blanco. Por eso el color está siendo, o la capa está siendo visible. Si presionas X. Ahora el color está ajustado a negro y ahora estarás quitando la capa. Cosas bastante básicas. Ya hemos repasado esto muchas veces. Pero en lugar de usar cualquier tipo de pincel, lo que estaré haciendo es primero arriesgar X y cambiar al color blanco. Ve por aquí. Y primero, abramos rápidamente esta imagen o la referencia. Por lo que como se puede ver por aquí en la parte inferior, tenemos este tipo de forma. Simplemente selecciona rápidamente este alfa, haz doble clic y tendrás algo como esto. Así que escala este alfa manteniendo pulsado Control y usando el botón derecho del ratón y moviendo el ratón hacia la izquierda y la derecha para escalarlo hacia arriba. Y como se puede ver por aquí en la imagen, esta está estampada con un color amarillo. Entonces lo estampillaré por aquí. Asegúrate de colocarlo correctamente. Vamos a intentarlo una vez más. Creo que eso es bastante bueno. Mantenga pulsada Alt y shift una vez más, asegúrese de que esto esté configurado ortogonal y mantenga pulsada Alt y Mayús nuevamente y una vista más rápida en el lado opuesto. Y estaremos estampando nuestra pegatina por aquí también. Si deseas mover tu iluminación hacia este lado, solo mantén pulsado shift y ahora usa tu botón derecho y puedes colocar la iluminación así. Ver todo correctamente. Creo que eso es bastante bueno. Rápidamente, una vez más, abramos nuestra imagen de referencia y comprobemos abramos nuestra imagen de referencia qué es lo que tenemos que hacer. A continuación, tenemos un logotipo de DeWALT por aquí con color negro. Ahora lo que tendremos que hacer es crear otra capa con color negro para que podamos estampar este alfa por aquí. Primero, cambiemos el nombre a negro y agreguemos una máscara negra a esto obviamente. Ahora si lo estampan con este alfa, ya verás que ahora estamos estampando con color negro. Conmigo. Estaremos seleccionando el logo para nosotros. Entonces solo haz doble clic en el logo. Escala un poco hacia arriba. En estándar por aquí. ¿ Verdad? Eso es bastante bueno. Mantén presionado Alt y Shift de nuevo y ajusta tu vista por aquí. Y logotipo estampado por aquí también. De acuerdo, una cosa que sí quiero mencionar es que podemos hacer todo esto usando una sola capa de pintura. Además, simplemente desactivaré rápidamente esta capa más gruesa. Y esto es sólo para fines demostrativos. No tienes que hacerlo Pablo, sígueme. Agreguemos rápidamente una capa de impresión. Y ahora lo que voy a hacer es ir por aquí en la parte inferior y rápidamente simplemente poner el color a amarillo. Simplemente estoy seleccionando aleatoriamente un color amarillo solo para mostrarte algo. Y ahora volveré a seleccionar este alfa y verán esto apareciendo por aquí así. Puedo estampar fácilmente usando este alfa de aquí con un color amarillo. Y ahora puedo seleccionar rápidamente este, el logo predeterminado uno, establecer el color en negro. Y otra vez, estampilla por aquí. Entonces tal vez pueda seleccionar algún otro Alfa, después estamparlo por aquí. Pero hasta puedo cambiar el color para que sea blanco. Y solo usa esta sola capa solo para estampar todos estos Alfas diferentes con diferentes colores solo usando una sola capa de pintura solamente. Pero la desventaja de esto sería como si quiero cambiar el color o cualquier cosa en una etapa posterior, no podré hacer esto. Pero ahora desactivaré esta capa y habilitaré esa capa de mi sticker. El beneficio de hacer esto con una capa de relleno y junto con la máscara es que ahora puedo aumentar fácilmente la altura de esta capa amarilla. Ahora que quiero, tal vez pueda aumentar la altura de la capa negra si quiero. Se puede ver por aquí se está mostrando. Podemos, perdón, chasquear con eso de aquí. Puedo cambiar cualquiera de los canales que quiera. Puedo visa grados o rugosidad. Se puede ver que se está actualizando por aquí. También puedes cambiar cosas como el color. Sí, esta es básicamente la ventaja de usar una capa de relleno junto con la máscara. Tenemos control total sobre nuestras capas incluso después de haber pintado y podemos cambiar la información de cualquiera de los canales que queramos agregar más adelante en calle, tal vez el color o la rugosidad, cualquier cosa que queramos. Así que vamos a deshacer todo de nuevo a como estaba. Y eliminaré esta capa más antigua que acabamos de crear con fines de demostración. Esta capa de pintura, elimine esta y habilite la capa posterior de pegatina. A continuación, selecciona la máscara para la capa negra de aquí. Y esta vez selecciona esta 1.51 h. porque si ves en la imagen de referencia, tienes esto por aquí. Entonces lo estampillaré por aquí. Y nuevamente sostén Alt y shift y snap cuando sea visceralmente. Muy bien. Ahora si te has dado cuenta, ahora necesitamos crear un color blanco ahí. Sí, creo que ya es bastante repetitivo y autoexplicativo. Entonces les sugeriría a ustedes también, cierto, que levanten todas estas pegatinas por su cuenta. Ahora he añadido una capa blanca. Agregaré una caja negra a esta pierna, edema. Y con el Stanford por aquí y por aquí. De acuerdo, mientras esta máscara de capa blanca está seleccionada, seleccionaré este alfa DeWalt ocho, lo escalaré y lo estamparé por aquí también en la parte de atrás. Creo que se ve muy bonito por aquí. Sé lo que este espacio vacío podemos usar este. Así. Sí, creo que esto hace que nuestro Brill se viera bastante bien. Esperemos a que el proyecto se ahorre. De acuerdo, sigamos avanzando más y estaremos agregando algunas cosas por aquí también. Agrega por aquí. Si abres la imagen de diferencia, verás que por aquí tenemos algo como esto. Y si se pasa a la siguiente imagen, alejarla. Y por aquí tenemos un tipo diferente de cosas. Por lo que necesitamos diseñarlos a ambos por separado. De acuerdo, entonces hagámoslo primero, yo estaré empezando por esta. De manera que como pueden ver, los textos que aquí se escriben son de color negro solamente. Por lo que estaremos usando una capa negra. No necesitamos crear una nueva capa para esto. Simplemente podemos seleccionar la máscara y hacer doble clic en este alfa DeWalt ocho. Escala hacia arriba de acuerdo al tamaño de aquí. Entonces sólo estamparlo. Y pueden ver que tenemos la pegatina que aparece por aquí. Pero notarás que se ve un poco raro porque en la foto también, puedes ver entre esta superficie y esta garrapata de aquí. También tenemos otro pequeño papel como superficie que no hemos creado en nuestros propios modelos. Entonces vamos a añadir eso ahora. Es una especie de superficie de color amarillo solamente, pero es un poco más claro que un color principal. Por lo que no podemos volver a reutilizar esta capa. Simplemente seleccionaré esto y duplicaré esta capa. Así que presiona Control C y Control V. Selecciona la máscara, haz clic derecho y quitemos la máscara por ahora. Cambiaré el nombre a amarillo para seleccionar la capa, seleccionar el color base, y vamos a hacerlo un poco más claro. Simplemente disminuimos la saturación a alrededor de 0.6. Creo que descansar todo está igual de bien. Sólo estoy redondeando los valores. Entonces 0.12 para la saturación de matiz 0.6 y el valor 0.76. Creo que este color es un poco más claro que nuestro color principal. Ahora podemos agregar una máscara negra a esto. Esta vez en lugar de usar el Alfa o el pincel de aquí, estaremos utilizando esta herramienta, con la que ya hemos trabajado, la herramienta de polígono. Y mientras estamos en el segundo modo, ese es el campo poligonal es arrastrar seleccionar todas las fases así. Ahora tenemos algo de este tipo. Podemos seleccionar todas las caras que queramos. Básicamente, quiero que todas estas fases tengan este material en particular. Y los estaré seleccionando de esta manera. Simplemente puede presionar X y otra vez, seleccionar las caras que no desea agregar este material. De acuerdo, entonces creo que esto es perfecto porque hemos seleccionado todas las caras de esta manera. Ya verás en la parte de atrás también, vamos a conseguir este material por aquí. Entonces eso es bastante útil porque como puedes ver por aquí en ambas fotos, tenemos este papel de color amarillo como material entre la pegatina y el cuerpo principal. Es bueno que hayamos agregado de esta manera. ¿Verdad? Ahora. Creo que nuestro círculo principal de aquí se ve bien. Sin esta capa, se ve raro. Y con esto, creo que se ve bastante bien. Una cosa que quiero explicar antes proceder es que quizás te estés preguntando por qué se seleccionaron ambos lados de las caras cuando estás enmascarando este amarillo a la capa, como puedes ver por aquí. Ambos lados tienen este amarillo a la capa por aquí también. Y tenemos esto por aquí también. Hicimos la selección en un solo lado, pero las caras fueron seleccionadas en ambos lados. El motivo de esto es, primero seleccionemos la máscara. Entonces la razón de esto es porque estábamos seleccionando todas las fases por arrastre, seleccionando así, así sucesivamente más X para la villa blanca para que podamos seleccionar las caras. Entonces tus borradores y actuando así. Y cada vez que arrastra caras seleccionadas en una máscara, se seleccionarán todas las caras, incluso las de la parte posterior. Por lo que si nos fijamos en la parte de atrás ahora, podemos ver que estos espacios también son seleccionados junto con escrituras. Nuevamente, si selecciono esto, presiona X y haz una selección como esta. Ahora se están quitando todos los rostros. Por lo que están siendo retirados de ambos lados. Siempre que desee seleccionar las caras posteriores, simplemente alinéelas correctamente así, y realice la selección arrastrando hacia fuera. Esto es algo que debes recordar porque te puede ahorrar mucho tiempo pero también estropea mucho tu trabajo. Así que siempre que queramos seleccionar la cara posterior también es alinearlas correctamente así. Digamos que quiero seleccionar todas las caras de aquí en esta cara, junto con la cara trasera por aquí. Simplemente haré una selección como esta. Si vas a ir ahora atrás, puedes ver ahora estos espacios también están siendo seleccionados junto con éste. Pero digamos que no quieres seleccionar las caras posteriores, entonces puedes seleccionar una pieza a la vez. Déjame mostrarte, digamos que solo quiero que selecciones todas estas caras superiores, pero no las de atrás. Entonces lo que tengo que hacer es simplemente seleccionarlos así, como dar clic en cada uno de ellos uno por uno. Ahora, si vamos a mirar a la cabecera, ninguna de las fases se seleccionan por aquí, porque hicimos una selección un clic a la vez para una sola fase. Y es por eso que sólo se seleccionan las caras a las que se hace clic por aquí y no las de atrás. Y hacer esto. Y en nuestro caso, queremos que seleccione ambos lados de las caras por aquí también añadir por aquí también. Entonces funcionó a la perfección. Pero vamos a ver qué pasa si sólo queremos seleccionar un solo lado de la cara está por aquí. Obviamente una opción es simplemente seleccionar cada uno de la base uno a la vez como este y hacer una selección. Pero esto es muy lento y tedioso. Pero si haces una selección, entonces sabes lo que pasa. También se seleccionarían todas las fases en la parte posterior. Entonces digamos que hicimos un borrador de selección como este, y ambos lados fueron seleccionados. Y ahora queremos eliminar todas las fases de este lado. Por aquí. Obviamente, como dije antes, un método sería solo esta x primero mientras que el color negro y simplemente deseleccionarlos uno por uno como este. Pero como dije antes, esto es muy lento. Entonces, ¿cuál es la forma rápida de hacer esto? La forma más rápida de hacerlo es alinear su vista de tal manera que solo se esté seleccionando un lado de las caras. Entonces tal vez algo como esto desde arriba. Ahora lo que puedes hacer es hacer una selección de arrastre por aquí, justo en un lado del modelo como este. Y se puede ver que todas las fases están ahora desactivadas. Mientras que por aquí, todas las caras siguen ahí. Es bastante fácil. Lo que básicamente hice fue no silenciar. Para seleccionar esta herramienta, presione X, asegúrese de estar en el color negro. Y he configurado mi modelo, alineado mi punto de vista de tal manera que sólo se está seleccionando un lado de las fases. Y ahora hice un borrador de selección como este. Y sí, bastante fácil. De acuerdo, así que no hagamos esto porque queremos las caras por aquí también. Ahora otra vez, procedamos con nuestros stickers. Entonces ahora si vamos a abrir la imagen de referencia, Vamos a ver la siguiente. Por lo que aquí puedes ver tenemos este logo en color negro y esta tira negra por aquí. Y luego algunas cosas escritas con pilar blanco. Por lo que primero estaremos usando la capa negra. Seleccionemos la normal. Escala un poco grande. Y estándar por aquí así. De acuerdo, Realmente no pasa nada porque obviamente este es un color negro y en los casos de masa, negro significa invisible. Entonces presiona X para cambiar al color blanco y ahora estamparlo por aquí. Tenemos esto. A continuación lo que podemos hacer es buscar cuadrado y luego seleccionar este rectángulo cuadrado. Y si te desplazas hacia abajo, puedes ver el tamaño x e y. ajustémoslo de tal manera que podamos crear este viaje por aquí con licenciaturas negras, del tamaño Y2, 0.15 tal vez. De acuerdo, entonces creo que eso es poner el tamaño correcto en el primer juicio, letal simplemente fanfic como este. Y tal vez podamos aumentar un poco el tamaño de la plaza. A ver, creo que se ve bastante bien. Echemos un vistazo a nuestra imagen de referencia que puedo hacer es seleccionar el borrador y más perezoso. Son los libros de leyes. Y aumentaré un poco el tamaño del logo. Asegúrate de volver y cepillar y seleccionar el Google devolved. Escala un poco hacia arriba. Lo voltea un poco hacia abajo, así. Sí, creo que está bien. A continuación, seleccionemos la capa blanca. Porque este es un color blanco, pero tenemos que poner este logo XR con amarillo. A ver cómo lo hacemos. Voy a llenar este alfa ahora. Stanford por aquí arriba, el color blanco. Ahora lo que podemos hacer es primero seleccionar la herramienta de borrador. Quita el alfa de aquí. Creo que yo, por errores en ella predice hoy en día el logo de Excel. Se desea agregarlo usando el color amarillo. Pero el problema ahora, si selecciono el color amarillo por aquí y selecciono la herramienta pincel, entonces selecciono el logo XR. Entonces ahora estamos en la capa de color amarillo. Ahora si lo estampé por aquí, realmente no pasa nada porque nuestra capa negra está encima del amarillo a capa. Si muevo esto en la parte superior, ahora otra vez, las cosas se estropean. Entonces la única solución para esto es que tenemos que crear una nueva capa. Ahora lo que haré es simplemente seleccionar esta capa amarilla que está en la parte inferior. Duplicarlo. Así que presiona el control C, controla V, y muévelo en la parte superior de la pila de esta capa más gruesa. Ahora seleccionaré la máscara, clic derecho y eliminaré la máscara. Y agreguemos una nueva máscara a esto. Tenía una máscara negra. Ahora hemos sumado un equipo meses que ya no tiene información. Ahora puedes estampar fácilmente en este logo de Excel por aquí. Así. Son bastante fáciles. Y creo que nuestros stickers ya casi están listos ahora esperamos a que el proyecto se autopsique. De acuerdo, veamos la imagen de diferencia. Tenemos esta única cosa por aquí que podemos agregar. Esto. Lo haré de nuevo, agreguemos rápidamente una nueva capa de relleno, fijemos el color en negro. Tenía una máscara negra. Cambiemos el nombre a negro para seleccionar este logo. Por aquí, sube en consecuencia. Y lo estampillas así. Mantenga pulsado Alt y Shift ajustar su vista de esta manera. Entender lo que tengo por aquí también. Ahora lo que quiero hacer es como ahora como que parece, y en la imagen de referencia, se ve un poco en gris. Simon Sinek el campo allí, y darle un valor de altura de 0.1. Tal vez aún más. Probemos esto. Prueba uno. Sí, creo que uno está bien. A continuación, también disminuiré un poco la rugosidad de esta moneda también. Sí, eso es bastante bueno. Creo que con esto están casi terminadas las pegatinas. Creo que ya están todos hechos. Ahora podemos agregar algunas pegatinas por nuestra cuenta aparte. Acabamos de hacer el ligamento Beta. Primero, solo seleccionaré la máscara y agreguemos un filtro de desenfoque a esto. Simplemente suavizamos un poco estos bordes. Arrastrarlos y soltarlos, sabes, Theta, tenemos algo de este tipo. Voy a disminuir la intensidad 2.1. Y sin embargo, esto se ve bonito. Ahora si quieres, puedes volver a la sección Alfa. Busquemos el voltio. Nuevamente. Podemos crear una nueva capa. Esta vez, vamos a crear una capa de pintura que podamos ver los valores. Seleccionaré este logo. Por aquí abajo. Desactivaré todos los canales y solo mantendré la altura habilitada. Entonces habilitaremos alta. Vamos a establecer esto en menos 0.1. Y podemos poner de pie un bucle por aquí también así. Esto también creo, agrega un bonito detalle. De esta manera puedes agregar diferentes pegatinas por todo el modelo. No sólo estos Alfa, puedes buscar cualquiera de los alfas desde aquí, como tal vez un anuncio o algo así. Agregaremos algunos detalles más a tu modelo. Si vas a volver a la imagen de referencia. Tenemos algo así por aquí en esta parte del modelo. Si lo desea, podemos crear esto también. De acuerdo, así que hagámoslo rápidamente por fuga. Así que vamos a minimizar la imagen de referencia ahora. Y lo primero que haré es que tengamos esta capa una por aquí que creamos justo ahora. El DeWalt Dove por aquí. Sacaré esto de la carpeta de pegatinas. Vamos a colapsar la carpeta de pegatinas. Y tenemos esta capa de mayor altura. Todos estos apretones y todo lo que creamos. Voy a crear una nueva carpeta y simplemente soltar ambas de estas capas en la nueva carpeta. Cambie el nombre de esta carpeta a la altura, que tengamos todo debidamente organizado. Podemos cambiar el nombre de esta capa para premiar el logotipo. De acuerdo, así que ahora tenemos que crear estas cosas por aquí. Esto. Entonces para esto, necesitamos sumar un par de fallas más. Entonces primero solo agregaré un día de campo conmigo. Sólo habilite los canales de altura. Así que mantén presionado Alt y selecciona la altura. Establezca el valor de altura en 0.1. Empecemos una máscara negra a esto. Y vamos a ver buscar spread en los alfas y seleccionar este. Ahora, ahora mismo, estoy creando estas líneas por aquí. Ajustemos el valor de x. Yo creo. Sí. Voy a comprobarlo por ahí yendo a tal vez. Sí, creo que eso es bastante bueno. Pero antes de eso solo habilitaba la simetría para que se sumara a ambos lados. A ver, quiero añadir esto por el medio, sólo en algún lugar por aquí. Se puede ver que se está agregando a ambos lados. Y agreguemos uno así y otro por aquí. Creo que esto es bastante bueno. Ahora solo seleccionaré la máscara y le agregaré un filtro. Y estarás usando un filtro Bisel. Simplemente alisarlo un poco. Sí, creo que eso es bastante bueno. Se puede ver el comercio de bisel que está haciendo. Simplemente suaviza un poco los bordes. A continuación, vamos a crear otra capa. Esta vez sólo necesitamos el canal de color junto con el canal alto. Porque ahora estamos creando esta caja amarilla por aquí. Por lo que voy a poner el color a amarillo. Pero antes de eso, agreguemos una máscara negra. Seleccione la capa ahora para el color base, Vamos a hacer clic en este selector de color. Y podemos elegir color desde aquí. Creo que pondré la altura en negativo o 0.1. Ahora volvamos a la máscara. Nuevamente. Estaremos usando el alfa cuadrado solo aumento de x ahora a uno y disminuiremos la y a alrededor de 0.8, creo. A ver 0.7. Sí, creo que esto es perfecto. Estampárenlo por aquí así. Ahora lo que podemos hacer es de nuevo, podemos agregar un filtro de bisel. Porque si ves por aquí, los bordes se suavizan un poco. Vamos a tratar de hacer eso. Lo que voy a hacer primero es simplemente deshacer todo. Y voy a disminuir un poco el tamaño de mi plaza. Eso tenemos, un poco de espacio. Usamos el feta biselado que no me gustaba va a estar bien. Ahora otra vez, agrega una libertad. Sí, creo que esto está bien. Su simpatía por alisar un poco. Sí, creo que eso es bastante bueno. Entonces ahora tenemos que estar en esta última cosa de aquí, estas cosas negativas como la red. Entonces, básicamente podemos usar una capa de pintura para esto. Entonces en lugar de agregar una nueva capa de pintura, estaré usando esta pintura ahí. Eso es para este logo de DeWalt. Habilita la altura y el metálico junto con lo normal. En lugar de rugosidad, he habilitado todos los canales. El Lexi primero, lo habilitaré desde aquí. Y vamos a estar usando estas imágenes. Normalmente las texturas arrastrarán y soltarán esta textura sobre la normal, lata. Quite este alfa primero. Realmente no necesitamos esto ahora mismo. Estamos en la sección alfa, busca la forma. Y tenemos este círculo. Esto es lo que vamos a estar usando. En primer lugar, tenemos que ajustar el metálico a uno. Y ahora si lo estampo por aquí, veremos que el color sigue apareciendo amarillo. El color no es blanco. Y la razón de esto es porque la capa amarilla está encima de la doble capa de divorcio. Muévelo en la parte superior así. Y ahora si lo estamparás por aquí, ahora tenemos el color blanco que hemos seleccionado. Hagámoslo un poco más oscuro. Y sí, creo que esto es bastante bueno. Ahora podemos desactivar la simetría. Ahora vamos a colapsar la carpeta de altura. Y ahora básicamente hemos completado el texturizado de un modelo de taladro que hemos organizado todas las texturas en diferentes carpetas para nosotros, tenemos el plástico amarillo, luego el plástico negro. Después usamos un par de materiales, la goma y la plancha. A continuación, utilice los canales de altura para agregar algo más de información. Vamos a moverlo por aquí. Y por fin, agregamos algunos stickers, los toques finales a nuestro modelo. Y creo que ahora se ve bastante bien. Nuevamente, sugeriré que se debe experimentar un poco con todas estas cosas. Tal vez puedas agregar un par de alfas más aquí y allá, hacerlo aún más detalle. Pero creo que he cubierto todos los conceptos básicos que necesitarás para texturizar tus propios modelos y crear cosas realistas en sustancia pintor. Creo que esto es todo por el texturizado del modelo real. Vamos a guardar tus proyectos. Y en la próxima conferencia, estaremos exportando todas nuestras texturas a Blender. Ya lo hemos hecho con el modelo extintor, pero hagámoslo una vez más con el modelo grill también y veamos cómo nuestros modernos bucles en Blender. En fin, viendo en la siguiente. 39. Exportar texturas a licuadora: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que ahora se hace el texturizado para nuestro modelo. Por lo que en esta conferencia estaremos exportando nuestras texturas para que se mezclen. De acuerdo, entonces ya hemos hecho esto para el modelo de extintor, pero hagámoslo de nuevo por el mundo real. Así que simplemente presione radicalmente Control Shift y E. Y ahora haga clic sobre aquí y vamos a seleccionar el directorio de salida primero. La carpeta de recursos en texturas de pintor de sustancias. Vamos a crear una nueva carpeta. Y voy a dejar esto como taladrado aquí. Escucha, crea otra carpeta para blender y presiona Seleccionar carpeta. A continuación, vamos a seleccionar la plantilla de salida. Al igual que el principio de Blender, el tipo de archivo VHDL será PNG y tamaño de 16 bits, creo que para k sería bastante bueno. De acuerdo, entonces estos fueron todos los ajustes que tenemos que hacer. Todo está bastante bien ahora, solo podemos golpear Export y esperar a que termine la exportación. De acuerdo, así se hace la exportación. Ahora, cancelemos esto, abran nuestra carpeta de recursos. Puedes consultar las texturas por aquí. Todos ellos han aparecido. Entra en los archivos de la licuadora y abramos brillante o inicio escolar. De acuerdo, así se abre el archivo blender y de nuevo, crearé una copia de esto. Así que ve por aquí en el Archivo, Guardar como, y vamos guardar este como realmente subrayado final. De acuerdo, vamos a entrar en la pestaña de sombreados ahora. Si bien se selecciona el material brillante, porque sólo tenemos un solo material en el modelo de taladro. Voy a abrir las texturas ahora y simplemente arrastrarlas y soltarlas una por 1. Primero, el color base. Pasemos a la vista renderizada o al modo Sombreado de ventana gráfica. Conecte el color base. Se ve bastante bien. A continuación, estaremos trayendo lo metálico. Cambia esto a no-color, ahora conectado al canal metálico. Entonces tenemos un mapa de rugosidad. Todo esto lo hemos hecho ya. Lo estamos haciendo una vez más caemos y modelaremos. Entonces por eso no estoy explicando mucho, solo pasando rápidamente por ello. ¿De acuerdo? Después de esto tenemos un mapa normal y el desplazamiento. Entonces primero establece esto en no-color. Presionemos Shift a y agreguemos un nodo de mapa normal. Ambos y luego conectan el mapa normal al canal normal. De acuerdo, entonces el último es el desplazamiento al no-color, el desplazamiento. Y agreguemos un nodo de desplazamiento, el color a la altura, y ahora el desplazamiento, el desplazamiento. Y simplemente pondré la báscula a 0.1 como hicimos para el modelo de extintor. Por lo que ahora todas las texturas ya están conectadas. Solo necesitamos agregar el nodo de mapeo ahora para seleccionarlos, el primero, color base, presionar Control T, y simplemente conectar el vector al vector de todas las texturas. De acuerdo, entonces la textura está completamente añadida ahora y nuestro material está completo. Guardemos nuestro archivo blender y volvamos al layout. Ahora podemos dirigirnos a la vista de render. Obviamente, en este momento no se agregan luces, por lo que sería bastante oscuro. Desplazamiento rojo a y simplemente podemos agregar una luz puntual. Se puede aumentar la intensidad de aquí a 500. Y ahora les sugeriría a ustedes que instalen las luces según ustedes. Puedes crear una configuración básica de iluminación como esta. Uno en la parte trasera de la luz de la habitación. Tal vez puedas aumentar la potencia para la pierna trasera o algo así. Entonces básicamente solo estoy haciendo algunas cosas al azar, agregando algunas luces aquí y allá. Y tratando de crear algo. Puedes hacer todas estas cosas de acuerdo a tu preferencia. Lo que podemos hacer a continuación es básicamente podemos agregar una cámara, así que presiona shift. Y agreguemos una cámara. Ahora presiona Control Alt y 0 aquí en la pestaña Ver y habilita la cámara para ver. Ahora puedes ajustar tu cámara en consecuencia. Lo desactivó. Por lo que ahora la cámara está arreglada. Puedes cambiar cosas como la solución y todo eso desde aquí. Al igual que si lo desea, podemos aumentar la resolución a 144 TP para que los proveedores sean más claros. Todos los Ajustes de Render que puedes cambiar desde aquí en esta pestaña, como la cantidad de muestra de eliminación de ruido y todas esas cosas. De acuerdo, así que creo que esto más o menos hemos agregado nuestras fotos a Blender. Y ahora solo podemos presionar rápidamente F5 para ver tu imagen renderizada. Y simplemente saltaré el video cuando el render esté hecho ahora. Muy bien chicos, entonces el render está terminado. Ahora puedes ver todos estos detalles por aquí de nuestra textura. Y creo que nuestros modelos y las texturas salieron bastante bien. Creo que se ve muy bonito. Obviamente la iluminación no es tan grande en este momento. Para que puedas pasar un poco más de tiempo con él y crear una configuración de iluminación de aspecto agradable. Tengo una iluminación muy básica y no se ve tan bonita. Pero sí, les sugeriría que pasaran un poco más de tiempo con ella. Con esto, terminamos con el texturizado de nuestro modelo de taladro también, y finalmente exportamos nuestras texturas para fusionar. No les voy a estar mostrando cómo vamos a exportar esto a Unreal Engine porque ya lo hemos hecho con el modelo de extintor de incendios. Y no creo que tenga sentido mostrarles todas esas mismas cosas una y otra vez. Entonces sí, terminemos esta sección de nuestro curso ahora, ya terminamos con el texturizado y finalmente hemos explotado con éxito todas nuestras texturas. Entonces sí chicos, creo que esto es todo para esta sección. Gracias por ver. Te veré en la siguiente. 40. Exportar las texturas de madera: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que ahora terminamos con nuestro plato principal y estaremos empezando con la sección de bonos. Esta sección es principalmente para las cosas que no somos capaces de ser parte de la Infantería de Marina. Al igual que empezar, aprenderemos a crear un material de madera realista. Aprenderemos el uso del canal MSF y algunos temas que quedaron en nuestros tableros principales como puntos de anclaje, qué predicción, etc. Estaremos aprendiendo mucho. Entonces, para empezar, solo creemos un nuevo proyecto. Y en esta primera conferencia, estaremos creando el área de Woodmont. Así que pasa a phi, es nuevo por crear este buen material, he preparado un modelo de mesa. que pueda pasar a Archivo, haga clic en Seleccionar y seleccione este archivo FBX de mesa de madera. Ahora el resto de los ajustes están bastante bien. Acaba de golpear Ok. Y tenemos este tipo de mesas, así que ahora estaremos creando un idiota de Woodmont. Entonces primero simplemente iré por aquí con Lee y habilitaré de manera importante el anti-aliasing. Y el siguiente paso es obviamente hornear el mishmash. Se puede ver por aquí sólo tenemos un conjunto de texto, el material por defecto. Creo que se me olvidó cambiar el nombre del material mientras estábamos en licuadora. Simplemente haz doble clic sobre aquí y renombra esto a bueno. De acuerdo, ahora voy a golpear mapas de malla grande, establecer el tamaño para meter. Se, habilita ambas opciones y también establece el anti-aliasing en cuatro por cuatro. De acuerdo, ahora solo sentémonos y esperemos a que termine el banco. Muy bien chicos, así que los panaderos y ahora golpean Okay, y revisen rápidamente su margen para cualquier tipo de problemas de horneado o sombreado. Entonces no creo que haya ninguno. Por lo que ahora podemos comenzar con la creación de material de madera. Vuelve a la pestaña Capas y quitemos esta capa una. Para el material base, básicamente estaré usando este buen JD americano. Creo que este es un material base bastante bueno para una palabra. Simplemente arrástralo y suéltelo así. De acuerdo, entonces lo primero que haré es como pueden ver, todas las fibras están alineadas de esta manera. Pondré la rotación a 90. Las líneas de textura son un poco mejores así. Ya ves, esto se ve mucho mejor que esto. De acuerdo, Siguiente Voy a aumentar la rugosidad porque en este momento el estado de ánimo es bastante brillante. Aumentaré la rugosidad a alrededor de 0.6. De acuerdo, entonces ahora quiero hacer el mundo un poco más oscuro en color. Entonces solo seleccionaré el color y agregando un color más oscuro para la saturación, lo configuraré en 0.667. Y por el valor lo pondré alrededor de 0.4. Sí, eso es bonito. Puedes abrir estos parámetros técnicos. Como puedes ver, la información de altura está buscando demasiado en este momento. Si te desplazas hacia abajo por aquí, encontrarás esta opción de rango de altura. Establezca esto en 0.01. Ahora verás que el valor de altura no es tan visible. Siguiente zambullirse en. A ver, voy a disminuir un poco la luminosidad, hacerla un poco más oscura. Alrededor de 0.45 artículo estaría bien. Entonces también podemos disminuir un poco el contraste. Sí, bastante bonito. Vamos también grados de saturación a 0.45. Y sí, creo que esto se ve bien porque quiero ir por un dato con material. Por eso he hecho todos estos ajustes porque antes era muy, muy brillante. De acuerdo, después de esto, simplemente iré por aquí y trataré de ajustar el offset de la textura. Tendrá un poco más de estas áreas más oscuras sobre mi mesa de madera. Creo que esto se ve más bonito. Simplemente pondré el offset a 0.2. A continuación, nos dirigiremos a su carpeta de recursos. En la carpeta de texturas, encontrarás esta nueva carpeta de mesa de madera. Simplemente selecciona todas estas texturas y ahora arrástralas y suéltalas en el estante. Como se puede ver, estas tres arquitecturas, pero esta lo haría, las plantas subrayan alfa, esta es alfa. Así que asegúrate de seleccionar este como alfa y libre de riesgos como texturas. Ahora ve por aquí, selecciona el proyecto y pulsa Importar. También antes de continuar, Vamos a ver rápidamente qué proyectos acaba golpear Control S. Y lo guardaré en el directorio tutorial. Ahorraré esto como herida. Lo encontrarán. Muy bien. Ahora crea una nueva capa de relleno y arrastra y suelta esta textura. Tablones de madera textura sobre el color base de esta manera. Que tienen algo de este tipo. Lo que podemos hacer ahora es desactivar todos los canales excepto el canal de color. Estaremos usando esta capa como una capa de superposición para agregar algún detalle. Simplemente renombraremos esto para superponer. Básicamente lo que podemos hacer es primero aumentar el alicatado. Sí, eso es bastante bueno. Y simplemente pondré la opacidad ahora en 25. Ahora puedes ver que esta superposición agrega muchos detalles a nuestra textura. Y ya se ve mucho mejor como se puede ver. También una cosa más que quiero hacer es que hicimos esto por el extintor. Simplemente mejoraré un poco los colores y estableceré el espacio de color en ACE como hicimos para el modelo de extintor. Pienso para qué hacerlo para el modelo de proyecto de ley, pero sí, hagámoslo rápidamente por este. Así habilitado activar efectos post, habilitar mapeo de tonos y establecer la función para registrar. A continuación, active active el perfil de color y seleccione el perfil de color. Aces subrayado UE para log. De acuerdo, así que ahora creo que tengo alertas son mucho más brillantes y de buen aspecto. De acuerdo, así que creo que superpondría capa está bien. En realidad no tenemos que hacer mucho. Ahora agregaré una nueva capa, y esta puede ser una capa de suciedad como siempre. Cambiemos el nombre a polvo, la rugosidad a alrededor de 0.8 TI y el color base a obviamente adaptable como este. Agrega una máscara negra. Y la máscara que voy a estar usando es esta. Bordes desdibujan. Arrastrarla y suéltela por aquí así. Y tenemos algo como esto. Se ve bastante bien, pero creo que hace mucho más oscuro. Entonces selecciona el editor de máscaras y solo disminuye el balance global alrededor de 0.3, creo que sería realmente bueno. Sí, esto es cierto y aún agrega un poco de polvo. De acuerdo, a continuación, agregaré un poco de daño de borde por aquí. Para eso, simplemente duplicaré esto se superpondría capa seleccionada control de prensa C control V. Vamos a colocarlo encima de la capa de polvo. Voy a cambiar el nombre de estos dos bordes. Y digamos sólo la opacidad al 100. De acuerdo, veamos, agregaré una masa negra a esto. A continuación, agreguemos el generador. Por lo que esta vez el generador que voy a estar usando es una mascarada tan simple. En cuanto hagas eso, puedes ver que los bordes están al máximo ahora. Por lo que ahora sólo ajustaremos el equilibrio y contrastaremos un poco. Principalmente sólo estaré ajustando el contraste, así que aumentémoslo. Verás, a medida que sigo aumentando, el contraste, efecto se vuelve más compacto y se desplaza hacia los bordes solo mientras antes estaba más extendido. Vamos a aumentarlo a alrededor de 0.6. Yo creo. También puedes mantener presionada la tecla Alt y hacer clic sobre esta máscara de borde. Sólo ver la máscara así. Para que puedas ver que ha enmascarado el borde completo así. Volvamos al material de aquí y volvamos al material. De acuerdo, así que lo siguiente que podemos hacer es bajar por aquí y proporcionar una entrada de textura. Busca un mapa de rangos en la sección de texturas. Porque en este momento, si vas a ver la máscara, básicamente no le tiene ningún tipo de detalles ni campo orgánico. Acaba de enmascarar los bordes completos de una manera muy plana. Tal vez podamos arrastrar y soltar cualquiera del mapa grunge. A ver. A lo mejor este. Ahora ve por aquí a la parte superior y aumenta la opacidad de la textura a una. No quiero aumentarlo tanto, así que tal vez lo pondré alrededor de 0.25 m Ahora, agregando ahora qué vista de borde se ve mucho mejor. Tiene un poco de sensación orgánica. Ahora podemos incluso aumentar un poco el equilibrio global para compensarlo. De acuerdo, ahora presionemos M y volvamos a ver el material. Creo que ahora se ve bastante bonito. Ya, creo que son buen material está empezando a quedar bastante bien. Se puede ver que empezamos con esta básica luciendo buena capa base, luego agregamos superposición, luego algo de polvo, y luego finalmente algunos detalles de borde. De acuerdo, así que sigamos avanzando más ahora. A continuación sólo volveré a seleccionar esta capa duplicada. Estaría actuando como una capa de voluntarios. Entonces simplemente haré doble clic y renombraré esto también. Daremos clic por aquí y quitaremos el editor de máscaras. Esta vez, agreguemos una capa de relleno. Y la capa de grunge que estaré usando es grunge. Raci. Este lo arrastra y suelta por aquí. Sostenga Alt y haga clic sobre la máscara para ver cómo se ve. Creo que es bastante enorme en este momento. Entonces vamos a aumentar el dial en tres. A continuación, vamos a disminuir el saldo. 0.3, creo. Sí, eso se ve muy bonito. Ahora presiona M para ver el material. Y ahora se puede ver en todas estas áreas, ha agregado un poco de suciedad. Creo que se ve muy bonito. Por lo que ahora nuestro material está casi hecho. Solo necesitamos agregar un par de capas más. Primero agregaremos una capa normal, agregaremos una capa de relleno y solo habilitaremos los canales normales. Así que mantén presionada la tecla Alt y selecciona el canal normal así. Ahora pasemos a las texturas que importamos en el inicio del video. Por lo que para acceder a ellos fácilmente, sólo tiene que ir por aquí en todas las bibliotecas y seleccionar proyecto. Y aquí están esas texturas. Por lo que ahora arrastraré y soltaré. Esto subrayaría lo normal. Por aquí. Podrás ver qué tipo de información agrega a tu modelo. Si habilita y deshabilita esta capa. Por lo que ahora sólo aumentaré el alicatado de estos mapas normales. Así que fija el alicatado a alrededor de las tres. O tal vez intentemos, creo que sí, creo que dos es bastante bueno. Por lo que hace que se vea aún más como un material de madera realista. Como pueden ver por aquí, tenemos toda esta información novedosa. Puedes activar y desactivar la capa y comprobarlo tú mismo. Lo que podemos hacer primero es cambiarle el nombre a normal. Y también quiero reducir la intensidad de esta información normal del mapa. Para que podamos ir por aquí y reducir la opacidad de esta capa. Pero si configuras esto a 0, verás que realmente no pasa nada porque actualmente En los canales de color base, así que da clic aquí y cámbialo a normal. Y ahora se puede reducir la opacidad. Verás ahora a medida que sigas disminuyendo y lo estableces en 0, la información normal está completamente desaparecida. Ahora, vamos a fijarlo alrededor de 50. Sí, creo que esto agrega cierto poco de información, que se ve muy bien. Ahora solo tenemos que agregar una última capa para agregar algunos daños más severos. Entonces haz click en el ícono Rellenar Capa y agreguemos una nueva capa de relleno. Estaré usando éste subrayaría albedo y lo arrastraría y soltaría sobre el color base. Así. Tal vez podamos aumentar la rugosidad a alrededor de 0.8. Y también vamos a desactivar los canales como el metal y normal porque no lo necesitas. Altura que estaremos utilizando más adelante. Entonces primero agreguemos una masa negra a esto y cambiemos el nombre de esto por daño. Además, volvamos al color base ahora y ahora añadamos una masa negra a esto. De acuerdo, entonces la forma en que estaremos usando esta máscara es básicamente en lugar de agregar una máscara inteligente o una capa de campo, estaremos pintando sobre ella así por nuestra cuenta. Pero lo que hacemos es que vamos a dar clic en este rechazo puedo herramienta de predicción. Es decir, estarás usando la imagen Alfa que acabamos de importar a Substance Painter. Así que sólo ve a la sección Alfa. Y éste. Simplemente desplazaremos hacia abajo y lo arrastraremos y soltaremos por aquí. De acuerdo, entonces ahora tenemos algo como esto. Primero ponlo en ortogonal, mantén presionada la Alt y Mayús y deja que se ajuste de esta manera. Ahora si recuerdas rotar o mover la imagen en la herramienta de predicción, primero necesitamos presionar S, luego usar tu botón derecho para reducirla y quiero rotarla. Así que usa tu clic izquierdo para rotarlo así. Y luego mantén presionada Shift para encajarla así. De acuerdo, ahora lo que podemos hacer es básicamente escalarlo un poco. Y podemos crear daños por aquí así. Asegúrate de ajustar la dureza a uno. Volvamos rápidamente a la herramienta pincel para ver cómo se ve. En este momento no se ve tan bien, pero podemos ir por aquí, seleccionar la capa de relleno y simplemente darle una altura de alrededor de 0.5, o tal vez un poco menos alrededor de 0.2. Creo que ahora se ve bastante bien. Devolver esto a la perspectiva. Creo que en lugar de darle un valor de altura positivo, necesitamos darle un negativo. Sí. Establezca esto en negativo o 0.3. A lo mejor. Esto se ve realmente bien. Lo que podemos hacer ahora es seleccionar la máscara de nuevo, seleccionar la herramienta de borrador, y vamos a borrar algunas de las cosas extra de aquí, como esta y esta. De acuerdo, volvamos al cepillo para quitar algunas de las áreas para que quede un poco más suave. Sí, esto se ve bastante bien. Yo creo. Vamos a seguir adelante ahora. Podemos seleccionar la máscara, seleccionar la herramienta de predicción, y vamos a agregar un par de daños más como este solamente. Podemos agregar daños a diferentes partes del modelo como por aquí también. Disminuye el tamaño, gírelo. Y un par de daños como este. Vuelve a colocar esto en ortogonal para que sea más fácil trabajar con él. Obviamente, no queremos que todo esto de aquí en la parte superior vuelva a poner esto de nuevo en negro. Eliminarlo así. Realmente fácil. Creo que es sólo un poco de trabajo por hacer. Pero sí, definitivamente vale la pena para que tu buen material luzca aún mejor. Puedes agregar todos estos pequeños daños a diferentes partes del modelo S y rotarlo una vez más. Sentir que los valores de altura se ven demasiado. Así que selecciona el relleno de su espalda de nuevo. Y vamos a ponerla en negativo de 0.15 para que sea un poco más sutil. De acuerdo, así que ahora seguiré avanzando más. Y lo que les sugiero que hagan es que realmente no tienen que seguirme exactamente para esto. Simplemente puedes experimentar un poco con esta imagen y agregar el daño según tú. Ahora solo seguiré sumando el daño sin hablar realmente tanto para poder trabajar rápidamente. ¿ De acuerdo? Muy bien chicos, así que creo que esto es suficiente para los propósitos de demostración. Obviamente, no es tan perfecto en cuanto a detalles. Se ve bien, pero definitivamente puedo hacer un mejor trabajo que este. Pero ahora mismo, solo por el bien de grabar el video, he añadido mucho daño alrededor de la mesa y creo que se ve realmente bonito y orgánico. Entonces sí, les sugeriré chicos que lo hagan de acuerdo a ustedes mismos, experimenten con esta imagen. Y no sólo se puede utilizar esto de inmediato, se puede utilizar cualquier tipo de pinceles disponibles para usted es Substance Painter, y utilizarlos así para crear el mejor aspecto posible dañado para esta mesa. Pero sí, creo que esto es suficiente. Permítanme agregar rápidamente un par de daños más aquí y allá. Y entonces lo llamaremos a esto. De acuerdo, entonces creo que esto es bastante bueno. Ya terminamos con nuestro material. Y en el siguiente video, te mostraré cómo puedes exportar todas estas texturas una vez más para que se mezclen. De acuerdo, así que gracias chicos por ver. Te veré en la siguiente. 41. Creación de la parte 2 del material de madera: Hola y bienvenidos de nuevo. Por lo que ahora que terminamos con nuestro material óseo, estaremos exportando nuestras texturas de Substence Painter e importándolas a Blender. Ahora, primero solo seleccionaré todas estas capas por aquí. Y vamos a agruparlos en una sola carpeta y renombramos esta carpeta para ponerla. De acuerdo, así que creo que por ahora es bastante fácil para ustedes exportar e importar cosas aquí y allá. Así que vamos a presionar rápidamente Control Shift y E. Usted abre esta ventana de exportación. Me dirigiré a mi directorio tutorial y hacemos clic en crear una nueva carpeta por aquí. David. Es Seleccionar Carpeta. Plantilla de salida estaré seleccionando como licuadora. El tipo de archivo sería PNG y tamaño de 16 bits. Obviamente yo no estaría yendo por, por K, pero puedes talla voy a ir por k Muy bien, así que descansa todo está bastante bien. Acaba de golpear Exportar ahora. Muy bien chicos, entonces la exportación se va ahora tan rápido, abramos nuestra pelea de licuadora. Desde aquí, tenemos esta tabla de enrutamiento subrayado final. Pasemos a la pestaña de sombreado. Ahora. Tenemos este solo material por aquí, sobre nuestra mesa de madera completa. Entonces cambiaré el nombre de esto a bueno. De acuerdo, así que ahora solo importemos nuestras texturas una por una. Abrir las texturas del pintor de sustancia. Y aquí tenemos todas nuestras texturas. Así que arrastra y suelta el color base. Conecta estos dos colores base por aquí. Entonces podemos traer lo metálico. Obviamente no olvides cambiar esto a no-color. Entonces tenemos un mapa de rugosidad. Y los dos últimos son normales y un desplazamiento. El primero vamos a conectar la app denominador. Entonces presiona Shift a y necesitamos agregar un mapa nominal. Anote el color al color de aquí, luego un nominal al canal normal. Asegúrate de cambiar esto a no color. Y el último es el desplazamiento. Tenemos que conectarlo por aquí. Presiona Shift a nuevamente, agreguemos un nodo de desplazamiento. Conecta esto de aquí así, y conecta el color a la altura. Y j es no conseguirlos. Muy bien, Así que todo hecho ahora, solo necesitamos agregar una nota de mapeo para seleccionar este color base presiona Control D. Ahora tenemos el nodo snapping y ahora desconectamos todas las entradas y salidas. De acuerdo, entonces el material ya está hecho, podemos dirigirnos a la pestaña de diseño y seleccionar la vista renderizada desde aquí. Por lo que en este momento como pueden ver, actualmente está configurado en EV. El primero, solo agreguemos una luz, presionemos Mayús a y una luz puntual. Y te darás cuenta en este momento que el motor de render y todo es realmente receptivo. Y la razón de eso es porque el motor de render está actualmente configurado en EV, que es mucho más receptivo que los ciclos. Y básicamente es motor en tiempo real. Entonces por eso. Pero no es tan realista en cuanto a iluminación y todo. Ahora para obtener resultados más realistas, solo podemos configurar esto para escuchar ciclos. Y ahora verás que estás empezando a rezagarse un poco, porque ahora he cambiado el renderizarlo. De acuerdo, así que configura esto de CPU a GPU. Si tienes una GPU, puedes hacer uso de ella y será mucho más rápido en tu GPU. También puedes habilitar el ruido para que agregue un poco de de-ruido de viewport a tus texturas. Y creo que nuestra mesa se ve muy bonita. El material de madera salió bastante bien. Puedes agregar un par de luces aquí y allá para simplemente hacerlo un poco más visible. De acuerdo, ahora básicamente podemos agregar una cámara, Shift a, y vamos a agregar una cámara. Es Control Alt y 0. Puede abrir esto y seleccionar Ver y habilitar la cámara para ver directamente a él solo para ver según usted y ahora desactivarlo para que permanezca fijo. De acuerdo, así que ahora toda la configuración de iluminación y cámaras y todo está hecho. Una cosa que quiero cambiar es que simplemente seleccionaré esto y tal vez lo que hicimos para el desplazamiento en todos los demás materiales. Voy a establecer esto en 0.1 y ahora volver a Layout 0 en su teclado numpad para ver la vista de la cámara. Y ahora vamos a presionar rápidamente F2 L verá se renderizan imagen. Y a ver cómo se ve. Esperemos a que termine el render. Muy bien chicos, así se hace el render. Ahora puedo hacer zoom y ver todos estos detalles. Si sientes que su resolución es un poco demasiado baja para tu gusto. Y los detalles ni siquiera son tan visibles. Lo que puedes hacer es básicamente volver por aquí y aumentar la resolución desde aquí, y luego tendrás más detalles en tu render. Pero por ahora creo que nuestro material se ve realmente bien. También puedes guardar tus renders desde aquí, pasar a la imagen y presionar Guardar para que puedas publicarlos en algún lugar o llevarlos a Photoshop para editarlos aún más. Creo que con esto, terminamos con nuestra creación del área de Woodmont. Así que vamos a cerrar esto, guardar nuestros archivos de Blender y gracias por ver. Teveo en la siguiente. 42. Canal Emisivo: Bienvenidos chicos. En esta conferencia, les estaré mostrando cómo podemos utilizar el canal MSF. Entonces básicamente tenemos diferentes canales divididos para diferentes tareas. Al igual que tenemos el color base para la información de color que el canal de rugosidad para los valores de rugosidad, y así sucesivamente y así sucesivamente. Posteriormente en el curso, también aprendimos sobre el mapa de opacidad que decide qué partes de la textura serían transparentes o visibles. Y ahora estaremos repasando el MAC, mac que decide el área de la textura que estaría emitiendo luz. Entonces este canal es realmente útil cuando tienes dos texturas, algo que emite luz, como tal vez una bombilla o tubo de luz o cualquier tipo de pantalla, monitor, teléfono móvil, etc. Así que para empezar, lo haré solo abre mi modelo de taladro solamente. Realmente no tengo nada de textura que emita luz. Simplemente te mostraré cómo podemos usar el canal MSH y luego podrás usarlo en tus proyectos. Así que básicamente lo que voy a hacer es abrir esta carpeta de plástico amarillo, seleccionar la capa de altura, y vamos a agregar una nueva capa de relleno primero. De acuerdo, así que básicamente vamos a hacer esta capa MAC sólo para ver cómo funciona el canal emisivo y cómo podemos hacer eso. De acuerdo, así que primero necesitamos agregar el canal emisivo a nuestro shader. Así que pasa a la configuración del conjunto de texturas. Y en la sección de canales, podemos golpear en este ícono de plus y solo seguir adelante y agregar el canal MSF. Ahora ya puedes ver en cuanto hagas eso, tenemos un nuevo canal MSF por aquí en nuestra capa de relleno. Entonces podemos usar esto para crearlos como si los canales. Entonces vuelve a las capas y habilitemos esto. Pero lo podemos hacer es que podemos desactivar todos los otros canales excepto ellos es si canal y renombrar esto a emisivo. Ahora solo puedes dar click sobre aquí y seleccionar cualquier color que desees. Entonces vamos por algo amarillento solamente. Y ahora mismo se ve un poco raro, pero sólo lo estoy haciendo para demostrar cómo podemos usarlos como canal. Entonces obviamente no se ve tan genial o no perfora el modelo porque el modelo no es realmente MAC, pero sí, solo estamos aprendiendo cómo podemos usar los diferentes canales. De acuerdo, entonces ahora básicamente todo está hecho. Solo necesitamos exportar nuestras texturas vuelta y revisarlas en Blender. Entonces presiona control, shift y E. Y básicamente todos los ajustes ya están hechos. Sólo tenemos que golpear a Export. Se realiza la exportación. Ahora, puede abrir su carpeta de recursos y la carpeta de texturas en la máquina perforadora. Aquí encontrarás este mapa de emisiones. Por lo que ahora podemos usar esto en Blender para impulsar nuestro canal de emisión. Entonces volvamos a archivos de Blender y abramos el modelo final de la parrilla. Dirígete a la pestaña de sombreado. Espera a que se carguen las texturas. De acuerdo, lo que haré es simplemente ir a la vista renderizada. De acuerdo, entonces todo está cargado. Ahora lo que podemos hacer es tener estas luces de tres puntos por aquí. Entonces lo que debes hacer es simplemente desactivar todas las luces de tu escena solo por ahora, como si esto estuviera deshabilitada todas ellas. Entonces estás viendo es bastante oscuro, así como esto. La siguiente palabra que debes hacer es abrir esta carpeta. El de todas tus texturas. Y simplemente arrastra y suelta este mapa de emisiones en tu material conectado al vector así. En algún lugar por aquí. Por ahora. Cambiemos esto a no-color. Ahora, conecta el canal de color a la emisión de aquí así. Y esperar a que se cargue. Ahora en cuanto hagas eso, verás que se ve algo así. En realidad no se ve como si estuviera emitiendo luz, pero en realidad está emitiendo luz. Entonces, para mostrar esto, solo presiona Shift eight, agrega un avión, y coloquemos el avión por aquí. Esto vuelve a seleccionar el material. Y bajo la opción de emisión, verá la fuerza de emisión. Aumento de la resistencia a las emisiones. Verás que tu textura ha empezado a crecer un poco. Y se puede ver que está costando esta luz por toda la zona sobre nuestro avión que acabamos de agregar. Entonces básicamente este es el uso del canal MSF. Obviamente, en este momento se ve realmente raro porque qué tipo de perforar cada diapositiva así. Pero sí, si estás creando modelos como tal vez una pantalla móvil o un monitor o tubo, bombillas, cualquier cosa por el estilo. Puedes usarlos, recibir canales para ese tipo de modelos. Y se verá realmente, realmente gran servicio. Este es el uso del canal de mensajes. También una cosa más que quiero mencionar es asegurarme de establecer el espacio de color a sRGB solamente. Porque si configuras esto a la normalidad, verás que el color de tu luz se ha ido ahora y es básicamente de color blanco solamente. Solo asegúrate de recordar esto, que el espacio de color para el mapa MEC es SRGB. De acuerdo, entonces volvamos a Substancia Pintor. Y puedes hacer muchas cosas con este canal de MSF. Sólo. Básicamente todas las cosas que aprendimos cuando estábamos texturizando nuestro modelo, como agregarle una máscara o agregar cualquier tipo de como agregarle una masa o agregar cualquier tipo de material inteligente. Todo funciona totalmente con esto también. Al igual, hagámoslo rápido. Podemos ser, intentemos hacer pesado, y ahora seleccionemos los mapas grunge, intentemos ajustarlo un poco. Si incluso exportamos algo como esto, la luz se emitiría de todas estas pequeñas partículas de suciedad o zonas asquerosas. Como puedes ver, se actualizaría automáticamente en Blender. Simplemente vuelve a este modo primero Viewport Shading y ahora vuelve a la vista renderizada. Verás ahora tu textura está actualizada. Se ve algo así. Obviamente se ve muy, muy raro. Pero sí, definitivamente puedes usar los canales de MSF con todas las cosas que ya hemos aprendido. Vamos a quitarlo. También haga clic derecho y retire la máscara de aquí. Obviamente, también puedes cambiar el color de la luz a cualquier color que desees. Y lo que podemos hacer es que también podemos ir por aquí en la sección de texturas. Busquemos alguna textura de aspecto agradable con diferentes colores. En realidad no tienen nada en este momento. Pero aunque te guste o dejes caer este patrón de camuflaje en su canal de mensajes, verás si exportas esto ahora, es Control Shift T y solo presiona Exportar. Vuelve a Blender y otra vez, refréscalo una vez volviendo al sombreado de la ventana gráfica. Ahora de vuelta a la vista renderizada. Ya veremos que ahora se está iluminando en este patrón de camuflaje. Obviamente la fuerza emisiva es demasiado en estos momentos. Yo creo. Se ve un poco raro de esta manera, pero sí, definitivamente puedes usar texturas también para usar con el canal MSF. De acuerdo, quitemos esto. Y sí, básicamente se trataba de los canales de MSF. Son de verdad, de verdad útiles cuando hay que fotografiar algo que emite luz. Espero que entiendan aún mejor ahora que cómo podemos usar diferentes canales, aparte de estos cinco, que son los cinco básicos. Hemos aprendido sobre la opacidad y el mapa MAC. De acuerdo, entonces creo que esto es todo por este video. Puedes eliminar esta capa MAC y rápidamente, nuevamente, exportar tus texturas de taladro para que realmente no se estropeen en el archivo blender real. Y también asegúrate de simplemente no guardar tu archivo blender cuando estés cerrando el archivo blender, simplemente no lo guardes para que cualquiera de estas texturas que las MAC que eras que nos estaban usando simplemente no se ahorran realmente. De acuerdo, así que ahora puedes activar de nuevo las luces puntuales. Y sí, esto es volver a nuestro modelo original. Y también borremos este plano. Simplemente puedes cerrarlo y golpear. No Ahorres. Muy bien chicos. Esto es todo por este video. Graciaspor ver. 43. Puntos de anclaje: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia te estaré mostrando cómo podemos usar puntos de anclaje en Substance Painter. Por lo que es una característica muy útil. De acuerdo, así que para empezar, solo entraré en el archivo y estaremos usando este proyecto muestreado de Mi'kmaq solo para mostrar la característica de puntos de anclaje. Cuando estábamos repasando el menú Efectos, todas estas opciones por aquí. Por lo que dejamos el punto de anclaje para estudiar en la sección de bonos. De acuerdo, entonces ya es el momento. Entonces vamos a eliminar esta capa. Y para empezar, sólo voy a crear un material bastante básico. Arrastraré y soltaré material de techo de hierro. Y de nuevo, estaré usando la capa de óxido. Estos dos. Y ahora lo que haré es entrar en la sección de matemáticas inteligentes. Y usemos esto. A ver, voy a estar usando este bordes fuertes rayados este. Así que arrástralo y suéltalo en la capa fina resto para que tengamos algo como esto. De acuerdo, a continuación lo que quiero hacer es agregarle una capa de pintura. Y cambiemos el nombre de esta capa a normal. Y pondré esta capa en medio de estas dos capas. Voy a explicar más adelante por qué. Entonces solo pon esta capa de pintura normal entre la plancha y la capa de óxido. De acuerdo, así que vamos a desplazarnos hacia abajo y seleccionar la capa de pintura normal. Desplázate hacia abajo y apagaré todos los canales excepto el canal normal. Entonces, si recuerdas cuando estábamos pasando por la sección tres de nuestro curso, aprendimos sobre todas estas diferentes características. Por lo que también aprendimos sobre la pintura normal. Entonces, si vas rápidamente por aquí en los activos iniciales, vamos primero a las todas las bibliotecas. Y en la sección de textura, ábrela y en la sección de superficie dura, encontrarás todas estas texturas normales que podemos usar para pintar sobre nuestro modelo. Entonces tal vez probemos este. Así que arrástralo y suéltalo por aquí así. Y pongamos la dureza a uno. Y sólo pintarlo por aquí así. 23 veces. Tal vez puedas probar algunas diferentes como esta, o tal vez algo más como esto. Por lo que acaba de estampar 34 de estas diferentes texturas normales de mapa. Y después te estaré mostrando el uso de puntos de anclaje. De acuerdo, entonces creo que esta imagen es bastante suficiente. Entonces ahora lo que quiero es que quiero este efecto de óxido que está por aquí. Y estamos usando esta masa para impulsar ese efecto de óxido. Podemos aumentar o disminuir el equilibrio global. Lo que ahora quiero es que este efecto de óxido aparezca por aquí también en todos estos bordes están texturas normales del mapa que acabamos de pintar. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Una forma obvia sería simplemente hacer clic en esta máscara en una capa de pintura. Y entonces básicamente vamos a escalarlo por el pincel, darle una dureza de uno, y simplemente básicamente empezar a pintar aquí manualmente así. Obviamente esto es muy tedioso y ni siquiera se ve bien. Se ve muy mal. Entonces para hacerlo procedialmente todo por sí mismo, por sprinter social sólo estaremos utilizando puntos de anclaje. Entonces vamos a cerrar esto. Por lo que el usuario ancla 0.1. Seleccionemos esta capa de pintura normal. Adelante y agrega un punto de anclaje como este. El nombre de este punto de anclaje es normal. Realmente no tenemos ningún tipo de ajustes por aquí. Básicamente, hemos añadido un punto de anclaje. Ahora podemos pasar a tu máscara y seleccionar el generador así. Y si te desplazas hacia abajo por aquí, verás esta opción de micro detalles usada. Establezca esto en verdad. Y en cuanto hagas eso, verás que han aparecido un par de opciones. Uno de ellos es el menú micro detalles por aquí. Y la otra, si configuras esto a true, verás estas dos opciones por aquí, micro nano y micro altura como toda esta información que hemos agregado, nuestra información normal. Entonces por eso vamos a estar usando micro normal. Así que da clic por aquí. Verás estos puntos de anclaje pestaña ir por aquí y seleccionar este punto de anclaje normal. Se puede ver en cuanto se pasa el cursor sobre ella, se resalta por aquí. Entonces selecciona esto. Verás que realmente no pasa nada, pero no te preocupes primero lo que tenemos que hacer es en cuanto hayas seleccionado este punto de anclaje normal, verás el canal de referencia. Entonces el canal de referencia está actualmente configurado al color base, pero obviamente queremos usar el canal normal. Seleccione el canal normal. Y en cuanto hagas eso, podrás ver toda esa capa exterior amablemente masificada ha comenzado a aparecer en todos estos bordes sobre el mapa normal que acabamos de pintar. Se puede ver. Ahora selecciona este generador de curvatura y si abres esta sección de micro detalles, puedes ajustar la intensidad de curvatura así. Y también si aumentas o disminuciones del balance global, puedes ver ahora que puedes controlar todos estos ajustes a la vez. Incluso en estos bordes que acabamos de pintar este momento usando un mapa normal texturas por aquí. Entonces básicamente este es el uso de puntos de anclaje realmente, muy útil. Como ya podrías entender , también, si abres esta sección de micro detalles y configuras esto en falso, esta opción micro normal. Ya verás que ya se han ido todos los efectos. Así que asegúrate de que esto esté configurado en true. Ahora, les mostraré otra cosa. Puedes volver a tu capa normal y ahora seleccionar cualquiera de la textura normal del mapa desde aquí. Y ahora si pintas sobre un modelo, verás automáticamente que el último efecto está empezando a aparecer en tu capa usando la máscara inteligente. Por lo que actualmente estamos utilizando el punto de anclaje. Este generador está utilizando este punto de anclaje y nos proporciona todos estos detalles sobre las texturas normales del mapa que acabamos de pintar. Por lo que ahora solo puedes probar esto con diferentes tipos de mapas nominales como este. Y verás tu costo-efectivo empezando a aparecer. Creo que esto es realmente, muy chulo y muy útil. De acuerdo, así que vamos a deshacer esto por ahora. Y ahora lo que les mostraré es que podemos hacer lo mismo con diferentes tipos de generadores. Entonces digamos, dije este generador de curvatura y retíralo por ahora. Y esta vez en lugar de usar una máscara inteligente, sólo tiene que ir por aquí, agregar un generador, y vamos a seleccionar un metálico. Por lo que más o menos los mismos resultados. Ahora lo que queremos es que queremos este primer efecto que está siendo agregado por el Metal Edge a través del generador. Lo queremos en todos estos bordes que acabamos de pintar usando las imágenes normales del mapa. De acuerdo, así que de nuevo, podría hacer eso, solo desplázate hacia abajo y verás micro normal y micro Altura. Seleccione micro normal, seleccione el punto de anclaje y seleccione Normal. Nuevamente, cambie el color base a normal. Ahora realmente no pasa nada. Abre esta sección de micro detalles y asegúrate, como dije antes, micro normal está configurado en true. Por lo que de nuevo, hemos hecho lo mismo con un tipo diferente de generador. Por lo que encontrarás esta opción micro normal en todos los diferentes tipos de generadores para que puedas usarlo con cualquier tipo de generador inteligente de Moscú, cualquier cosa. Entonces sí, de verdad, muy bueno y muy útil. Ahora, debes haber notado que tenemos la opción micro normal, pero también tenemos la opción de micro altura. Entonces veamos cómo podemos usar la altura micro. Agregaré otra capa de pintura. Entonces selecciona esta capa normal y agrega una capa de pintura. Esta vez, cambiemos el nombre de esto a altura. Deshabilitamos el canal normal, y solo queremos usar la altura Shannon. ¿ De acuerdo? Entonces lo que puedes hacer es disminuir el valor de altura 2.5. Pongámoslo a negativo de 0.5. Simplemente puedes empezar a pintar con tu pincel así en cualquier lugar. Y ahora lo que queremos es que el efecto de óxido aparezca en todas estas cosas que estamos pintando usando nuestro canal de altura. Entonces básicamente es el mismo proceso. Pero ahora sólo tenemos que usar lo de la micro altura de aquí. Volver a la vista de borde metálico. Seleccione altura micro. Ir al punto de anclaje. De acuerdo, se nos olvidó agregar el punto de anclaje a la capa de altura. Para seleccionar la capa de altura, vaya por aquí y primero agregue un punto de anclaje. Ahora puede volver a la vista de borde de metal, seleccionar altura micro, y no seleccionar los puntos de anclaje normales, seleccione el punto de anclaje de altura como este. Creo que en realidad no pasa nada porque todavía tenemos que poner esto en realidad. Y también baja por aquí y cambia el canal del color base a la altura. Entonces un par de cosas que debes recordar y en cuanto hagas eso, verás ahora el efecto óxido está apareciendo por aquí también. Puedes ajustar todos estos ajustes diferentes. Y sí, eso es más o menos. Se puede aumentar el nivel de VM y comenzará a afectar todas estas cosas de aquí. Además, puedes seleccionar tu capa de altura y tal vez puedas usar un pincel también para pintar en tu modelo. Al igual que tal vez selecciono este pincel de cristal y lo pinto por aquí. Se puede ver que el efecto de óxido sigue apareciendo. Vamos a grados la dureza. De acuerdo, usemos un cepillo diferente. Se puede ver cada vez que se está pintando cualquier tipo de información TIC corazón, la capa de óxido está apareciendo con ella debido al punto de anclaje. Entonces, básicamente, sí, eso es un uso de ella. Ahora eliminemos ambas capas. Y te mostraré un tipo diferente de forma de usar los puntos de anclaje. Básicamente en este momento, solo estábamos usando capas de pintura. Pero digamos ¿qué pasa si tenemos una capa de relleno? Agregaré una capa de relleno. Y vamos a desactivar el canal de altura en él. Establezca el valor de altura en negativo o 0.1. Nombra este rasguño de dientes, tal vez renombra esto para ocultar rayones. Y esta vez estaré agregando una máscara negra y agregaré una capa de relleno a esto. Entra en la sección de textura, y busquemos rayones. Y solo usemos esta. Rasguños gruñidos, rugosos, arrástralo y suéltalo aquí. Y ahora puedes ver que tenemos este tipo de rayones por todo nuestro modelo. En primer lugar, selecciona esfera metálica y solo voy a disminuir la cantidad de grunge para que quede un poco más limpia para que podamos ver correctamente, bien, volver al suelo, rayones. Y se puede ver que tenemos esta capa de altura unida a una mezquita y la tenemos, y estamos usando un fallo que es este creciente rasguños ásperos para controlar esa máscara. Así. Se puede ajustar el estilo y todo. Obviamente ya sabes de todo esto. También puedes volver a tu capa de resaltado y ajustar la altura desde aquí así. Pongámoslo ahora mismo a negativo de 0.1. Entonces nuestro uso principal, básicamente, queremos que el efecto raster aparezca en todos estos bordes de aquí. Todos estos rayones. Básicamente, es más o menos lo mismo. Solo necesitas seleccionar la máscara esta vez en lugar de seleccionar la capa. Así que asegúrate de seleccionar la máscara. Adelante y agrega punto de anclaje. Volver a la vista de borde metálico. Y esta vez se puede ver ambas son referencia rota porque hemos eliminado ambas capas. Entonces sólo quítelos por ahora. Póngalos a ambos en falso. Sólo para volver a poner todo a los valores predeterminados. Ahora selecciona micro altura, ve a puntos de anclaje y selecciona esta máscara de rayones de altura. Notarás que esta vez realmente no necesitamos seleccionar el canal porque básicamente estamos seleccionando una máscara. Por lo que ya hemos seleccionado el canal de altura. No necesitamos seleccionar un canal por aquí. Así que solo ven por aquí en micro detalles y habilita la altura micro. En cuanto hagas eso, verás ahora el óxido está apareciendo en todos esos rayones. Obviamente es un poco demasiado, así que disminuya la intensidad de curvatura. También puede disminuir la intensidad de detalle de altura o aumentar. Básicamente tenemos este tipo de resultado. Ahora. Hemos colocado el punto de anclaje y lo hemos conectado junto con la metalurgia. O puedes volver a la máscara, seleccionar el brunch, rudo. Y ahora si disminuyen el equilibrio por aquí, ahora pueden controlar ambas cosas a la vez. Puedes controlar la mascarilla junto con el efecto de óxido por aquí. Sí, me parece muy útil. Puedes configurar esto para intentar planar. Básicamente puedes hacer todas esas cosas normales. Y el efecto de óxido seguiría funcionando bastante bien. Creo que eso es de verdad, de verdad útil. Entonces ahora que entiendes los conceptos básicos del punto de anclaje y cómo podemos usarlos, los estaremos usando en nuestro modelo de perforación ahora para ver cómo podemos implementarlos de manera mucho más adecuada. Entonces borremos todas estas tres capas. Básicamente, sólo podemos cerrar este proyecto y abrir el proyecto. Y lo que estaremos haciendo es, si recuerdan, pintamos toda esta información de agarre por aquí usando los canales altos. Hemos pintado todas estas líneas de rejilla. Y por aquí también, digamos que quería agregar Suciedad en todas estas esquinas y grietas del grip que pintamos. Por lo que podemos usar fácilmente los puntos de anclaje para eso. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Cerremos esta carpeta y abramos la carpeta de altura. Y ahora solo revisa rápidamente qué capa es responsable de toda esta información. Entonces creo que es esta de fondo. Ahora selecciona la capa de altura. Selecciona la máscara, ve por aquí y básicamente agrega un punto de anclaje. El nombre ya está dicho. Cambiemos el nombre a tal vez máscara de uva. Ahora podemos agregar una capa por aquí para la suciedad en la parte superior de esta sobrecapa de DeWalt. Entonces agrega una capa de relleno. Ybásicamente ahora cubre todo el modelo. Entonces lo que voy a hacer es renombrar esto a polvo primero. Agreguemos una máscara negra. Y creo que sólo usaré un generador, Metal Edge, somos generador. Obviamente no queremos este tipo de resultados. Entonces lo que estaremos haciendo es primero simplemente ajustaremos rápidamente la altura micro, seleccionaremos rápidamente la altura micro, el punto de anclaje y seleccionaremos la máscara de agarre. Se puede ver resaltado por aquí. Ahora solo ven aquí, abre la sección de micro detalles y habilita la altura micro. En cuanto hagas eso verás ahora la suciedad está apareciendo por aquí también entre todas estas líneas de rejilla que acabamos de pintar. Simplemente puedes configurarlo en verdadero y falso para ver cómo afecta a tu modelo. Por lo que se puede ver en general estas áreas también. Pero ahora, obviamente no queremos que la mediana edad vía generador aparezca en todas estas cosas como arriba por aquí. Entonces lo que podemos hacer es básicamente simplemente disminuir el nivel de vista y se eliminará de todas las demás áreas excepto la creo que eso es bastante útil para nosotros. Tal vez podamos establecer el nivel de VM 2.25 y grados de contraste 0 tal vez también aumentar un poco la cantidad grungy. Para que sólo tengamos un poco de suciedad por aquí y por allá alrededor de los bordes. Y ahora básicamente lo que puedes hacer es seguir adelante y establecer la opacidad a algo así como diez. Y si habilitas y deshabilitas esta capa, puedes ver que agrega un poco de veterinario a nuestra información de agarre como si hubiera un poco de suciedad recolectada ahí. Creo que agrega un poco de valor a nuestro modelo. Y se ve muy bonito. Así que tienes básicamente así es como podemos usar puntos de anclaje, pero se asegura de usar la altura micro cuando lo estés usando con información de altura y usar micro normal para inflamación. Y una cosa que olvidé mencionar fue si se acuerda, coloqué la capa normal y la altura entre la capa de óxido y la capa de hierro cuando estábamos trabajando en el proyecto de muestra. El motivo de esto es una cosa que se me olvidó mencionar que es regla muy importante al usar estos puntos de anclaje. Es decir, la capa de punto de anclaje debe estar siempre por debajo del generador. Digamos que si arrasto y dejo caer esta capa de altura encima de la capa de polvo, verán que ya ha dejado de funcionar. Entonces como un verdadero ancla. Entonces si entiendes lo que es un ancla real, básicamente la ira es como un objeto de metal pesado que soltamos en el agua para evitar que las naves se muevan. Por lo que siempre está en el fondo del mar. Así que asegúrate de que tu capa esté siempre por debajo del generador. Entonces tal vez puedas recordarlo de esta manera porque es un punto de anclaje, por lo que se quedará siempre por debajo del generador así. Entonces sólo no estaría funcionando. Si lo mueves por la parte superior de la capa o el generador, entonces dejaría de funcionar. Entonces sí, básicamente solo recuerda esto, que el punto de anclaje siempre se quedaría por debajo de los generadores. Entonces por eso coloqué el plomo de pintura normal y la altura entre el óxido y la capa de hierro que mencioné antes, pero se me olvidó explicar más adelante. Entonces sí, creo que este es un buen poco de adición a nuestro modelo. A lo mejor puedes bajar un poco el efecto desde aquí en el nivel de vista, tal vez disminuirlo un poco más. Pero resto, creo que se ve muy, muy bien. De acuerdo, así que vamos a salvar nuestro proyecto de pintor de sustancias. Y esto es todo para los chicos de Anchor Point. Gracias por ver. Te veo en la siguiente.