Cómo crear un material de madera pintado | Aniket Rawat | Skillshare

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Cómo crear un material de madera pintado

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la clase

      1:00

    • 2.

      Cómo crear el material de madera

      31:58

  • --
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  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

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Acerca de esta clase

Hola a todos, en este tutorial vamos a repasar la creación de un material de madera pintado en pintor de sustancias. Cómo crear este material inteligente, haremos uso de diferentes características de pintor de sustancias Puedes usar este material en cualquier proyecto o modelo. Comenzaremos añadiendo una capa base de madera y luego construiremos más adelante con la adición de diferentes capas para hacer que el material sea más realista. Agregaremos una capa de pintura y agregaremos algunos arañazos y daños para darle al material una mejor sensación. Terminaremos el material añadiendo algunas capas de polvo y una variedad de rugosidad. Por fin aprenderemos a crear un material inteligente de todo esto y luego vamos a intentar agregar este material a un modelo diferente e intentar personalizar el aspecto.

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Aniket Rawat

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Profesor(a)

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcripciones

1. Introducción a la clase: Hola a todos. En este tutorial, vamos a repasar creando un material de madera pintada de principio a fin en Subsistant Painter, haremos uso de diferentes características de impresora para crear este material de parte. Puedes usar este material en cualquiera de tus modelos de proyectiles. Empezaremos agregando una capa base de madera y luego construiremos más sobre esa capa agregando diferentes capas al material para que sea más realista, agregaremos una capa de pintura y le añadimos algunos rasguños y daños para darle al material un mejor campo, terminaremos el material agregando algunas capas de polvo y mediación de referencia. Por fin, aprenderemos a crear un material inteligente fuera de todo esto. Y luego intentaremos agregar este material a un modelo diferente e intentaremos personalizar el look del mismo. Espero verte ahí en el curso. También se asegura de revisar algunos de mis otros cursos donde repaso creando entornos 3D enteros y indicaciones 3D de principio a fin usando Blender Substence Painter, y Unreal Engine cinco. Todos mis cursos están disponibles en todas las diferentes granjas negras como SkillShare, Udemy están estacionados, etc. Así que asegúrate de comprobarlos. Gracias. 2. Creación del material de madera pintada: Hola a todos y bienvenidos a este corto tutorial en el que estaremos creando un material de madera pintada de principio a fin en pintor de sustancias. Así que para empezar, he abierto Substance Painter y todos ustedes pueden hacer lo mismo. Una cosa que debemos saber es hacer crear un material o para empezar a texturizar, primero necesitamos tener un modelo. Entonces en lugar de descargar uno o crear uno desde cero, lo que podemos hacer es simplemente ir a File, seleccionar Abrir muestra, y encontrarás este archivo Mi'kmaq por aquí. Haga doble clic en él. Aquí hay un pequeño modelo práctico que podemos utilizar para crear nuestro material de madera pintada. Y más adelante lo convertiremos en un material inteligente para que podamos usarlo en nuestros otros proyectos. Además, en la lista de conjuntos de texturas, acabaré de desactivar el cuerpo y la base que solo estamos trabajando con este equipo. Muy bien. Se pueden ver las capas por aquí. Simplemente puedes seleccionar esta capa y vamos a eliminar esta. Ahora podemos empezar desde cero creando nuestro material de madera pintada. Entonces lo primero que tenemos que hacer es que necesitamos agregar una capa base para madera. Entonces si sólo vas por aquí en el estante, si no encuentras el estante por aquí, puedes ir a Window. Y en las vistas, vamos a encontrar o tal vez barras de herramientas, creo que activos o aquí le da click en él. Encontrarás el estante. Entonces busquemos madera. Podemos encontrar que esto sería americano en este material de madera base estaría evaluando cada uno pintor de sustancias. solo puedas arrastrarlo y soltarlo ahora por aquí así. Muy bien. Para que como pueden ver, tenemos el material de madera por toda nuestra esfera para seleccionarlo y podemos ajustar algunos ajustes desde aquí. Se puede ver que es un poco brillante para que pueda aumentar o disminuir la rugosidad. Si lo pongo a 0, se puede ver que es muy reflexivo. Además, si quisieras saber, estoy moviendo la escena sola sosteniendo Alt y usando mi botón izquierdo del ratón para rotarla así. Podemos utilizar la rueda de desplazamiento para desplazarse y hacer clic derecho para hacer zoom. También podemos sostener Shift, luego usar un clic derecho para mover la iluminación. Estas son un par de cosas que debes saber. Y estoy bastante seguro de que ya lo sabes. También si querías cambiar la iluminación, también puedes cambiar desde aquí. A lo mejor se puede seleccionar éste. Éste, sólo podemos ir por cualquiera. Pero solo seleccionemos el anterior solamente. Puedes mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic derecho para ver cómo reacciona la iluminación a tu material. Obviamente, no queremos que sea esta reflexiva, por lo que aumentaremos la rugosidad. Quería ser bastante áspero. Entonces vamos a fijar esto en 0.8. Muy bien. A continuación, si ves por aquí, hay diferentes canales. El color de la rugosidad metálica. Si acabas de deshabilitar el canal piloto, verás que la información del color es enlace. O si has desactivado el canal de rugosidad, verás que toda la información de sordera se ha ido. Por lo que en realidad quiero desactivar el canal de altura porque no quiero toda esta información de altura en nuestra capa base, estaremos agregando información de altura, pero agregaremos nuestra propia información personalizada de ocultar . Así que vamos a desactivar esto y se puede ver, inmediatamente ver el efecto. Siguiente. También puedes aumentar o disminuir la escala desde aquí de la textura general. También puedes cambiar el tipo de predicción. Se puede ver que tenemos triplanar y tenemos múltiples proyecciones diferentes. Pero digamos esto a la UVU. Y aumentaré la escala a algún lugar alrededor de cinco tal vez. También para el color. Ya me he decidido por un color. No quiero estar así saturado. Quiero que el color sea como oscuro. Entonces acabaré de poner en los valores para el matiz. Quiero que esto sea 0.054. Para la saturación, estableceré esto en 0.4524, el valor de 0.39. Algo oscuro. Creo que esto está bien. Muy bien, Así que ahora nuestra capa base está hecha y la siguiente capa que estaremos agregando es para la información de altura que acabamos de deshabilitar. Pero vamos a añadir algunos de los nuestros. Puedes agregar otro relleno en el color al negro. Y lo aumentaré un acabado 2.8 sólo para esto también. Vamos a establecer el valor de altura 0.14. Ahora, podría ser como mucho, pero solo lo estoy configurando a 0.1 para hacer un punto aquí. Agreguemos una máscara negra. Tuve un fracaso. Haga clic aquí y busque el voltaje de textura. Y encontrarás esta tensión 01. Vamos a seleccionar esto. Se puede ver que tenemos algo de luz. Por aquí. Es demasiado ahora mismo. Entonces lo que podemos hacer es primero ir por aquí. Esta es la sección de opacidad. Se puede ver que podemos aumentar o disminuir la opacidad. Voy a fijar esto a 50 por ahora. Y también establece este modo para multiplicarse. Y ahora ya verás, si vuelvo a hacer clic aquí y aumentar o disminuir la información de altura, puedes ver cómo está reaccionando sobre un material. Anteriormente fijamos esto en 0.1, pero en mi opinión, creo que 0.1 es demasiado. Así que vamos a fijar esto a 01 por ahora. Ahora, a continuación lo que quiero hacer es que quiero aumentar la escala de esto. A medida que aumentamos la escala de la textura. Por esta cosa así. También quiero aumentar la escala para estos nudos de madera. Si acaba de hacer clic aquí y aumentar o disminuir escala, verá que no pasa nada. El motivo de esto es, momento estamos aumentando o disminuyendo la escala de esta capa en particular, pero queremos cambiar la escala de esta máscara en particular. Por lo que voy a hacer clic aquí, luego seleccionaré esto. Ahora si aumentas la escala, verás, vamos a establecer esto en 4.5. Y también voy a rotar esto 90 grados para que estén por aquí así. Sí. Siguiente Beta. La dureza. Se puede ver cómo reacciona. Está totalmente a tu preferencia, pero vamos a mantenerlo en 0.5 solamente. Creo que eso se ve bastante bien. Muy bien, cambiaré el nombre de esta capa a comida. Y ahora lo que podemos hacer es primero crear una carpeta y nombrar esta pantalla de carpeta para seleccionarlas ambas y arrastrarla y soltarla en esta carpeta. Ahora, agregaré otra carpeta. Vamos a nombrar a éste como éste. Selecciónalos ambos y arrástralos y suéltalos aquí. Eso son estancias materiales organizadas. A continuación, necesitamos crear la capa de pintura. Voy a crear otra carpeta y vamos a nombrar esto como pintura. Muy bien. Ahora necesitamos crear bajo Capa de relleno y se puede ver cómo ya actúa como print. Puedes ver todos los detalles que agregamos. Apareció sobre nuestra capa de pintura. Voy a cambiar el nombre de esto a base. Nuevamente. Esta es la base de nuestra capa de pintura. Ahora, vamos a establecer el color para esto. Algo así. Sí, creo que está bien. A continuación, aumentemos un poco la rugosidad. Al ser pintura, todavía queremos que sea un poco brillante. Creo que uno a cinco. Vamos a probar 0.25 por ahora. Siempre podemos cambiarlo más adelante, pero creo, sí, sí, creo que está bien. A continuación estableceré el valor de altura es 0.05. Ahora si cambiamos el valor de altura y no pasa nada, pero luego te mostraré por qué estamos haciendo esto. Por ahora, digamos que el valor de altura a 0.025 y seguir adelante. A continuación, presionaré Control C y Control V sobre esta capa para crear un duplicado de esto. Como puedes ver ahora, hay dos capas base, pero cambia el nombre de ésta para pintar variación. Porque innato, hay que haber un poco de variación de color. Ahora selecciona esta capa y selecciona el Color Base. Y vamos a cambiar el color o el valor de tonalidad. Voy a establecer esto a 0.131 saturación, diré B1502 por el valor, digamos estos, 2047743. Para que puedas ver un poco de color amarillento. Pero en este momento el modelo completo o el objeto es de este color amarillo solamente. ¿ Qué quieres tener una variación? Eso significa una mezcla de ambas capas. Entonces lo que volveremos a hacer es volver a agregar un pase negro a esto. Esta vez, vamos a sumar el fracaso. Busca nubes. Vamos a seleccionar las nubes a. Y puedes ver si solo habilitas y deshabilitas esta capa. Son un poco de áreas blancas por aquí que crea como una edición impresa, pero también podemos simplemente seleccionar estas nubes para enmascarar. Se puede aumentar o disminuir la escala. Se puede ver cómo estamos editando todo. Además, puedes aumentar o disminuir el saldo para reducir la cantidad de color amarillo. Para que puedan ver que lo estamos aumentando y disminuyendo. Por ahora. Aumentemos el saldo y circulemos alrededor de 0.31. Tal vez. También puedes aumentar o disminuir el contraste. Aumentando el contraste. La comida la hace como muy afilada, así, pero obviamente no queremos eso. Así que establece esto en 0. A continuación, lo que voy a hacer es disminuir la opacidad de esta capa con en algún lugar alrededor de 40. Que la variación es como no muy obvia. Ahora, como se puede ver, es muy débil, pero aún ahí. Entonces creo que eso se ve bastante bien. Antes de continuar más, vamos a golpear Control plus S para guardar nuestro archivo de pintor de sustancias. Puedes guardarlo en cualquier lugar. Entonces lo guardaré en una carpeta ya creada en la que estaba trabajando antes. Voy a nombrar esto como material de madera. Ahora vamos a golpear a Save. Lo siguiente que hay que hacer es añadimos como variación de pintura. Entonces lo siguiente sería si estás en una película, agregaste un material base debajo de esta capa de pintura, este jarrón pondría capa. Entonces ahora lo que queremos hacer es que queremos crear como arañazos y daños de bordes en nuestra capa de pintura para que podamos ver la capa base debajo de ella y le dará un campo mucho más realista. Tú lo eres. Hagamos eso. Entonces para ello, solo seleccionaremos esa carpeta de pintura completa y agregaremos una máscara negra. Procederemos de manera similar como agregamos radiación de pintura. Por lo que ahora hemos añadido una máscara negra. Y a continuación volveré a sumar un fracaso. Puedes hacer click aquí y buscar las nubes de plomo y buscar ruido direccional. Y verás todas estas cinco texturas. Todos estos son bastante buenos para agregar arañazos para cosas como la madera. Por lo que acabaré de seleccionar la ley direccional es una. Y verás algo como esto justo al lado del murciélago. No se ve muy bien. Pero lo primero que quiero hacer es otra vez, quiero rotarlo así 90 grados. De acuerdo, Así que la siguiente parte que quería hacer es aumentarla escala. Haz algo mojado a tal vez. También pondré invert a true. puede ver que ahora es mucho mejor. A continuación lo que podemos hacer es ver aumentar o disminuir el equilibrado desde aquí. Así que obviamente no lo queremos tanto. Fue 0.5 antes, así que vamos a tenerlo y ponerlo en 0.25. Nuevamente, esto es algo muy basado en preferencias. Puedes comprobarlo como te guste. Ahora solo te mostraré de lo que hablaba antes. Si recuerdas, agregamos una información de altura en una capa de pintura. Si acabo de volver a poner esto rápidamente a 0, verás como toda la información de altura que hemos sacado de nuestro material. Si acabo de golpear Control presente, se puede ver que todos estos rasguños son un poco hacia adentro. Eso le da un campo un poco más realista. Se puede ver si solo lo aumento o disminuyo, cómo los arañazos están reaccionando a nuestro material de madera. Nuevamente, tal vez aumentarlo un poco a 0.08. Algo así. Creo que esto se ve bastante bien, pero agregaré otro fracaso. Así que selecciona esta máscara, vamos a añadir otra capa de relleno. Esta vez agregaré ley direccional es de dos. Y de nuevo primero rotar esto por 90 grados para la escala. Veamos. En primer lugar, también nunca voy a invertir para esto. Ahora lo que queremos hacer es que no éramos la ley direccional son los efectos de la detección anterior más baja para ser visibles con ésta también. Entonces estableceré el modo de fusión para multiplicar. Y verás en cuanto haga eso, controlaría más j para volver a la normalidad. Veremos que esto fue antes, pero si configuro esto para multiplicar todos esos efectos anteriores del ruido direccional uno vuelve a aparecer. Y si llevo esto de vuelta a la normalidad, todos desaparecen. Así que asegúrate de configurarlo para que se multiplique. Y ahora lo que voy a hacer es de nuevo, disminuiré el saldo. A lo mejor lo que podemos hacer es simplemente invertir esto. Ahora voy a aumentar el saldo es básicamente opuesto. No importa tanto. Vamos a fijar esto en 0.9. Escala a algo así como tres. Creo que algo como esto se ve bastante bien. ¿ Está bien? Nuevamente, agregaré otro. Esta vez agregaré un filtro. Para el filtro seleccionaré afilado. Y verás en cuanto añada afilar, todos estos detalles son muy afilados. Pero obviamente creo que esto es demasiado. Vamos a establecer esto a 0.5 tal vez por ahora. Además, seleccionaré esta capa base y estableceré el vector de altura 0.05. Creo que eso fue mucho mejor. Muy bien, así que creo que tengo material viene bastante bien. El siguiente paso a lo siguiente a agregar es que vamos a repasar y agregaremos un poco de suciedad a la madera dura porque en este momento está demasiado limpio. Fuera de esta capa rosa. Agreguemos otra capa de relleno. Voy a cambiar el nombre de esto a polvo. Dale a esto un médico, y también aumente la rugosidad. No necesitamos darle ninguna información de altura. Agregaré máscara negra a esto. Hagamos clic en este crossover aquí y entramos en la sección de máscara inteligente. Entonces, en lugar de ahora usar una capa de relleno, usaré directamente la máscara inteligente. Entonces usaré esta versión de escritorio uno. Se puede ver que hay mucha máscara inteligente diferente. Simplemente puedes arrastrarlas y soltarlas y verás cómo afecta a tu material. Puedes probar múltiples máscaras inteligentes diferentes y puedes ver que tendremos diversos resultados diferentes. Por lo que vas a hacer esto de acuerdo a tus propias necesidades. Pero voy a añadir esto solo a la oclusión. Dirá que esto es bastante básico. Se suma así a nuestros rincones y hendiduras. Entonces en este material en particular, no vemos ningún cambio mucho grande. Pero en tus modelos personalizados verás que hace que el material se vea un poco más realista al sumar todos esos escritorios en barro, agregando todo ese polvo y suciedad en esquinas y servicios. También podemos seleccionar esto desde aquí. Y se puede ver que puede aumentar el nivel de suciedad. Jugar con el contraste lo hará más nítido, pero obviamente no quiero todo eso. Entonces también agrega un poco de grunge. Pero sí, depende totalmente de ti. ¿ Qué quieres añadir? Pero creo que algo como esto estaría bien. También seleccionaré esta capa de pintura de nuevo, seleccionaré la externalizada, y tal vez intentaré aumentar el equilibrio y hacerte saber, creo que esto es demasiado. Volvamos a moverla a las ocho. Sí, creo que está bien. Podemos seguir adelante con esto. Además, una cosa más que quería mostrarte. Si vas por aquí en la configuración de la sección de textura, puedes aumentar el tamaño desde aquí, 2204824096. Esto aumentará el detalle. Se puede ver que todo es mucho más nítido y más realista porque el tamaño de la textura aumenta desde 20484096. Voy a crear otra capa. Simplemente duplicaré esto. Por lo que pulse control C control V. Selecciona esta máscara y pulsa esta cruz eliminará esta. Esta vez mira el fracaso. Nuevamente, haga clic aquí, y esta vez me gustaría que el ruido direccional vuelva a establecer la rotación a 90 grados. Aumentemos la escala. En algún lugar alrededor de las cuatro, creo. Siguiente una vez más, agregaré otro fracaso. Esta vez. Eliminación de esto y seleccionar nubes. Nubes a ti verás tan pronto como en contra puso esto para multiplicarse. Lo que sucederá es que si acabo de apagar esto, se puede ver si acabo de seleccionar esta máscara, puedo controlarlas a ambas con solo usar esta Cloud Mass. En realidad, los efectos de ambos aparecerán sobre el área donde está funcionando la máscara de nube. Entonces si dije de material a enmascarar, puede ver que esta es la máscara de nube y esta es la de ruido direccional uno, por lo que ambos se superponen. Entonces si acabo de cambiar esto de aquí, se puede ver si aumento o disminución el equilibrio del ruido direccional también. Sólo estoy editando estas partes blancas solamente. Y si selecciono la nube para y traté de aumentar o disminuir el saldo, se puede ver cómo lo estamos editando por todo el material. Por lo que de esta manera podemos agregar múltiples fallas y múltiples imágenes diferentes son estas texturas en escala de grises para crear, para crear máscaras más complejas. Voy a poner esto de nuevo en material. Y verás que sólo podemos las nubes una. Un poco más de polvo como este. Estableceré la balanza a algún lugar alrededor de 0.3. También cambia la escala. Tal vez uno estaba bien. Obviamente podemos sumar más adelante y también puedes cambiarlo de acuerdo a tu preferencia. Pero por ahora creo que eso se ve bastante bien. Además, seleccionaré esta capa de relleno principal y le daré un poco de información de altura ya que se puede ver cómo esta reacciona en un modelo. Pero obviamente no queremos darte tanto. Volveré a configurar la herramienta de altura, 0.05 es muy débil. Además, si lo desea, puede simplemente seleccionar esto nuevo y vamos a agregar otro filtro afilado. Se puede ver cómo si aumento o disminuye bruscamente con un material. Lagos hace que los bordes de los detalles sean mucho más nítidos. Obviamente. Nuevamente, no queremos tanto, pero vamos a poner esto en torno a esta vez. Creo que nuestro material se ve bastante bien y hemos terminado con él. Vamos a golpear Control más S para ahorrar. Otros archivos. Si lo deseas, puedes seleccionar todas estas fallas que agregamos para las máscaras y puedes editarlas sin embargo te guste darle un poco de su propio toque. Y también vamos a establecer esto en 0.3 solamente. Sabes, sí, creo que está bien. A continuación, lo que podemos hacer es que podamos crear esto en un material inteligente. Entonces por ahora si quieres utilizar este, este material en particular, esta carpeta que creamos en cualquier otro proyecto. No podrás hacerlo porque actualmente se encuentra en este proyecto solo en estas secciones de capas. Pero puedes simplemente hacer clic derecho por aquí y crear esto en un material inteligente. Vamos a cambiar el nombre de esto para tal vez obtener material de subrayado. Haga clic con el botón derecho y cree material inteligente. Y en cuanto hagas eso, verás por aquí en tu sección de materiales inteligentes. solo puedas seleccionar esta sección de materiales inteligentes. Y si seleccionas para la ruta de subrayado de hecho, encontrarás tu material por aquí. Entonces lo que esto hará es si creas un nuevo proyecto y agregas tu propio modelo personalizado, puedes usar este material de madera por ahí solo arrastrando y soltando. Simplemente te mostraré rápidamente cómo podemos hacer eso. Pero primero vamos a golpear Control plus S. Ahora vamos a crear un nuevo proyecto de sustancias. Pero antes de hacer eso, quería agregar una cosa más para el material. Seleccionas esta capa y vamos a añadir otra capa de relleno. Y esta vez estaremos agregando variación de rugosidad. Lo que voy a hacer es como pueden ver, hay muchos canales diferentes por aquí, pero quiero añadir una variación a nuestra rugosidad. Así que acabo de desactivar rápidamente todos ellos excepto el canal de rugosidad. Un atajo más está ahí si no fueras a seleccionar rápidamente un solo canal y deshabilitar todo el resto de ellos. Simplemente mantenga presionado Alt y haga clic en ese canal en particular. Y todos los canales restantes se desactivarían automáticamente llenar. Vamos a avanzar más. Ahora, cambiaré el nombre de esta capa a radiación de rugosidad. Comencemos una masa negra a esto y añadamos una capa de relleno. Esta vez buscaré grunge 01. Estaré usando éste. Nuevamente. Puedes usar cualquiera de ellos. Hay muchos mapas grunge. Son similares como mapas de textura en blanco y negro, pero con diferentes tipos de resultados. Entonces voy a ir con éste. En cuanto lo haga, no verá los efectos de inmediato. Pero primero aumentemos un poco la escala. Si solo eres un equilibrado, entonces verás de lo que estoy hablando. Pero primero seleccionaré la capa de relleno y reduciré la rugosidad a tal vez 0.2. Ahora si vuelve a hacer click por aquí, selecciona el mapa de trinchera e intenta aumentar o disminuir el saldo. Verás que sube la radiación de rugosidad o NOSOTROS dormimos. No quieres que muchas zonas se vean muy mojadas. Entonces mantendré esa radiación innecesaria en una cantidad baja. Tomemos el equilibrio en algún lugar alrededor de 0.25. Puede habilitar o deshabilitar la capa. Ves lo que añade a nuestro material. Creo que es una bonita, hermosa adición. Además, si lo desea, puede moverlo aquí y cambiar este menú desplegable a rugosidad. Y ahora puedes ajustar la opacidad del canal de rugosidad. Acaba de ver por aquí. Si pongo esto a 0, ves que toda la variación de rugosidad se ha ido. Ahora, si quieres, tal vez puedas colocarlo a 80 para que se funda un poco mejor sin otras capas de referencia. Simplemente disminuiré un poco la escala. Establezca esto en 0.3 y descanse. Todo está bien. Voy a hacer clic derecho sobre esto y simplemente eliminaré rápidamente esta para que podamos crear una nueva pintura en buenos materiales inteligentes. Por lo que sólo tienes que seleccionar este botón derecho y crear material inteligente. Y de forma automática, está por aquí. Ahora voy a crear un nuevo proyecto. Y en cuanto hagas eso, verás aparecer esta ventana. Por aquí en la sección de archivos, necesitamos seleccionar el modelo que queremos textura. Por lo que actualmente si no tienes ningún modelo que quieras texturar con este material inteligente en particular. Puedes, puedes agregar cualquier modelo propio o tal vez puedas descargar uno. Pero si no quieres hacer ninguna de esas cosas, te he proporcionado un modelo muy sencillo de un gabinete. Si entras en los archivos de recursos de este curso, lo encontrarás. Basta con hacer click en Seleccionar, y encontrará estos modelo de Gabinete en archivos. Por lo que sólo selecciona este hit Abrir, descansar, todo sigue igual. Ahora pega Okay. Asegúrate de guardar tu proyecto. Y sí, este es el modelo de Gabinete muy básico que se me ocurrió para hacer uso de este material inteligente. Además, cada vez que creamos un nuevo proyecto de pintor de sustancias, lo primero que tenemos que hacer es hornear los mapas de malla. Entonces la razón por la que necesitamos para hornear el sys HashMap porque todas aquellas características que usamos o pintor de sustancias como materiales inteligentes, máscaras inteligentes o generadores, todos hacen uso de los mapas. Ésos son los mapas de malla. Entonces cada vez que creamos un nuevo proyecto de pintor de sustancias, primero tenemos que hacer grandes el HashMap. Simplemente haga clic en este botón. Hay un par de ajustes que necesitamos cambiar. Primero, cambiaré el tamaño de los mapas de malla a dos k. deshabilitaré ID. También habilitaré estas dos cosas. Y dijo el anti-aliasing a ocho por ocho y acaba de golpear hace texturas eléctricas. Podría tomar un poco de tiempo, acabo de reanudar el video cuando todo esté hecho. Muy bien chicos, así que la horneada se hace ahora acaba golpear OK. Para agregar el material inteligente. Simplemente puedes arrastrarlo y soltarlo así. Eso fue lo fácil que fue. Antes de moverme más lejos, cambiaré el tamaño de 102424, vale, que podamos ver la textura un poco mejor. Volvamos a las capas y se puede ver nuestro material se ve bastante bien. Se ve bastante bien. Y obviamente después de añadir el material inteligente ahora hay que pensar como qué tipo de roca quieres ir por ella. Puedes personalizar el material como sin embargo, te puede gustar. Si quisieras ir por un bastante dañado los activos son como gabinete viejo. Simplemente puedes seleccionar esta capa de pintura, este ruido adicional uno. Se puede aumentar el equilibrio y tal vez aumentar el daño. Sobre este modelo en particular. Se puede seleccionar cualquiera del lago, estos ruidos direccionales y aumentar el daño en él. También puedes seguir adelante en la capa de escritorio y aumentar el polvo que parece más sucio. Esto es de lo que estaba hablando. Puedes personalizarlo sin embargo te guste. Pero si quieres ir por un look más limpio, puedes, puedes desactivar este ruido tradicional para seleccionar éste y tal vez establecer el saldo en 0. Y en cuanto lo hagas, puedes ver que un gabinete se ve como si fuera un poco más limpio y parece que eso es bastante nuevo en edad. Además, abriré esta capa base, seleccionaré la máscara desde aquí, e incrementaré la escala para ello. Siete. El rezago por el foco. Podemos simplemente volver a dos niños que son Substance Painter es un poco más receptivo. Además, si te sientes como el afilado es demasiado porque los detalles se ven muy ruidosos. Se puede deshabilitar el afilado y se puede ver de inmediato. Se ve como muy menos ruidoso, pero sí, se puede ir por cualquier tipo de suerte no lo fueron. A lo mejor lo voy a bajar a uno. También puedes reducir la cantidad de polvo como este. Ahora parece completamente nuevo, como un gabinete nuevo. Pero podemos aumentar la cantidad de polvo habilitado de nuevo el ruido de detección. Éste también me siento como en lugar del afilado, voy a reducir la altura 0.02, tal vez. La radiación de pintura y la capa de pintura. Y vamos a poner esto vuelta a algún lugar alrededor de 0.2, creo. Entonces esto es de lo que estaba hablando. Puedes personalizar el material inteligente como sea que te guste. También puedes cambiar el color de la capa de pintura para darle un bucle completamente nuevo. Estas fueron todas las personalizaciones que puedes hacer para crear un material propio. ¿ Puedes usar este material en cualquiera de tus diferentes modelos en los que quieras usarlo? Esto, es de mi lado, chicos. Gracias por mirar. También se asegura de revisar algunos de mis otros cursos en profundidad como de crear entornos 3D completos y apoyos 3D. Usando sustancias siendo duplicando el Unreal Engine aún disponible en todo tipo de diferentes plataformas como Udemy skillshare, nuestra sesión. Gracias por mirar.