Transcripciones
1. Introducción: Hola a
todos, todos, y bienvenidos a la guía de estimulación de garras en Blender 2.8. En este curso, aprenderás todo sobre la simulación de garras y cómo funciona en licuadora. Las simulaciones son muy confusas y a veces difíciles de entender. Por eso creé este curso. Sabrás exactamente cómo funciona esta simulación y cuáles son las funciones. En las primeras secciones de pareja estarán sumergiéndose profundamente en los ajustes y valores de simulación y aprendiendo sobre lo que hace cada deslizador. Después de eso, estaremos yendo mawr a profundidad en la estimulación de la tela y cómo interactuar juntos a simulaciones cómo funcionan los objetos de colisión. Y también estaremos entrando en la licuadora 2.82 y aprendiendo sobre presión y resortes. Por último, las dos últimas secciones estarán completando tutoriales completos. El 1er 1 es una manta que cae sobre un sofá. En esta sección se estará importando un modelo de sofá que estoy regalando en este curso. A partir de ahí, estimularemos la tela a una textura y la renderizaremos. El segundo tutorial será una animación de explosión de globo. Estaremos utilizando la nueva característica en Blender 2.82 llamada Presión y Aprendiendo a
animarla , y también estaremos renderizando esto usando el nuevo motor de render E V. Si quieres aprender sobre la volición del closet o si solo quieres mejorar tus habilidades de licuadora, este curso es para ti. Así que golpea eso y robot y empecemos.
2. Descarga de licor: en este video, te
estaré mostrando cómo descargar Blender 2.8. Ahora lo que tienes que hacer es pasar a blender dot org y deberías ver un gran abajo del botón justo en medio de tu página. Adelante y da click en ese botón, y te llevará a una página de descargas. Puedes venir aquí y cambiar qué versión necesitas. Si necesitas un Windows Lennix Mac, todas las diferentes versiones van adelante y hazlo. También puedes vincular tu cuenta de vapor si quieres que vaya a tu vapor. Una vez que te des cuenta de eso, adelante y haz clic. Descarga una licuadora 2.8 y luego te llevaremos a esta página y debería haber una descarga que pase aquí mismo, y podemos verla descargada. Una vez hecho eso, solo tienes que seguir adelante e instalarlo y estarás listo para salir
3. Descripción de conceptos de licor: Hola a todos. En este video vamos a repasar los conceptos básicos de Blender. Y así si eres completamente nuevo, este es el video para ti. Estaré pasando paso a paso en los diferentes motores de render,
los atajos que vamos a estar usando, todo eso en este video, ¿verdad? Cuando abres Blender, esta es la escena predeterminada. Tienes una cámara, tienes un cubo en el medio, y luego tienes una lámpara en el lado derecho. Si alguna vez te atascas en qué botón presiono a lo largo de este curso, solo mira en la esquina inferior derecha y verás lo que presiono. Por ejemplo, si hago clic izquierdo, se
puede ver aquí dice ratón izquierdo y
también resaltará el botón del ratón en este signo justo aquí. Lo mismo para el clic derecho, lo mismo para el botón central del ratón. Todo eso se mostrará en este punto. Entonces si alguna vez te atascas, solo mira hacia abajo en la parte inferior derecha. Hablemos primero de los motores de render que Blender tiene para ofrecer. Por encima del lado derecho, hay muchos paneles diferentes. Y si seleccionamos este aquí mismo, esto se le llama el panel de escena. Veremos que nuestro motor de render está actualmente en EV. Hay tres motores de render diferentes que podemos recoger en Blender, EV, banco de trabajo, y ciclos. Ev es un motor de render en tiempo real, y esto te permite ver realmente una escena en tiempo real. Calculará la iluminación, casi al instante. Muéstralo para ti en tu vista renderizada. Workbench, por otro lado, es básicamente solo para modelar y esculpir tu objeto. Realmente no usas este motor de render para renderizar porque realmente no muestra materiales tan bien. Y el último es Cycles. Cycles es licuadoras, un motor de renderizado basado en la física. Y esto proporcionará resultados muy realistas. Calculará la iluminación todo eso con bastante precisión. Antes de meternos en cualquier otra cosa en Blender, Subiremos a nuestras preferencias de usuario y cambiemos un par de configuraciones allí. Para ello, podemos pasar al menú Editar. Abajo en la parte inferior, podemos entrar en nuestras preferencias. Debajo de la pestaña del mapa clave aquí mismo. Aquí te dejamos un par de cosas que vamos a querer revisar. En primer lugar, tenemos aquí el botón selectivo del ratón. Puedes seleccionar con tu clic izquierdo o con tu botón derecho. En la versión 2.79 y inferior de Blender, el valor predeterminado se estableció para hacer clic con el botón derecho. Ahora con 2.8 y superior está configurado para hacer clic izquierdo como predeterminado. Te recomiendo quedarte con click izquierdo porque eso
te ayudará con muchas otras aplicaciones fuera de Blender. El botón Barra espaciadora aquí abajo te permite escoger lo que hará la barra espaciadora. Actualmente está en juego y eso es lo que voy a dejarlo encendido. Entonces lo que pasa es que si golpeo la barra espaciadora por aquí, va a reproducir la línea de tiempo hacia abajo en la parte inferior. Debajo de eso tenemos un par de opciones de vista que solo voy a dejar en los valores predeterminados. La otra cosa que vamos a querer cambiar es extra sombreado pino muchos artículos, asegúrate de que esté habilitado. Esto te permitirá ver realmente los diferentes puntos de vista. Entonces si salgo de esta ventana y presiono Z, podemos ver aquí tenemos un par de vistas diferentes. La vista de material es una de las que se agrega al seleccionar los elementos de menú de tarta de sombreado extra. Esto te permitirá ver cómo se ve el material sin tener que renderizarlo. Vamos a repasar eso en sólo un poquito. A continuación en nuestra lista está seleccionando objetos. Para seleccionar un objeto que puede hacer clic izquierdo sobre el objeto que desea seleccionar. En este caso, seleccioné la cámara y
se puede ver que está resaltada en ese contorno amarillo. Si selecciono el cubo, Es lo mismo. Y luego la lámpara arriba, también
lo resalta. Puede seleccionar varios objetos manteniendo presionada la tecla Mayús en su teclado y seleccionándola. Te darás cuenta de que una vez que hagamos esto, las otras selecciones tienen un contorno naranja y no uno amarillo. Esto significa que no es el objeto activo. El objeto activo se resaltará en el contorno amarillo, como se puede ver aquí con la cámara. Y si quieres anular la selección de todo, puedes mantener presionado Alt y luego presionar a para anular la selección de todo. También puedes seleccionar todo de nuevo golpeando un y doble golpeando un hará exactamente lo mismo. Entonces a para seleccionar Alt, a para anular la selección, o puede pulsar a y luego pulsar dos veces a2, desseleccionar. Ahora aprendamos a movernos por la vista 3D. Si presiono el botón central del ratón en mi ratón, puedo moverme y girar la vista alrededor del objeto que he seleccionado. Como se puede ver aquí, nuestra vista está orientada alrededor de este cubo. Digamos por ejemplo, que quería orientar mi vista hacia la cámara. Puedo seleccionarlo y presionar la tecla de punto en mi teclado numérico, no la tecla de punto en el teclado, la tecla de punto en el teclado numérico. Y se acercará al objeto que hemos seleccionado. Y ahora estamos girando nuestra vista alrededor de la cámara en lugar del cubo. Si seleccionamos el cubo, presionamos la tecla de periodo en mi pancarta numérica, puedo acercar el cubo, y ahora nuestra vista está de vuelta al original. También puedes acercar usando la rueda de desplazamiento. Acercar y alejar con la rueda de desplazamiento. También puedes hacer como una panorámica o zoom. Por lo tanto, si mantienes pulsado el botón Control del medio del ratón para apuntar hacia atrás, como puedes ver aquí, la
tecla Mayús y el botón central del ratón, la vista se desplazará hacia un lado. Si no tienes un botón central del ratón, lo que puedes hacer es pasar a las preferencias y emularlo pasando a las preferencias. Debajo de la pestaña de entrada, puedes activar emular ratón de tres botones. Lo que esto te permitirá hacer es mantener presionada la tecla Alt y luego hacer clic izquierdo para ver Panda. Se puede ver aquí está mostrando Estoy usando mi ratón medio, pero no lo estoy. Estoy usando la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón para realmente girar la vista alrededor. Entonces por si acaso no tienes un botón central del ratón, puedes encenderlo. Ya que sí tengo uno sin embargo, voy a dejarlo apagado porque me parece mucho más fácil con el botón central del ratón. Ahora vamos a aprender sobre escalar, girar y mover objetos alrededor. Para escalar un objeto hacia arriba, puedes presionar la tecla Esc en tu teclado para escalarlo. Como puedes ver aquí, está escalando mi cubo. Y si quieres ver cuánto lo has escalado, mira en la parte superior izquierda aquí en la esquina superior izquierda, puedes ver que lo he escalado cinco veces. También puedes establecer un número manual n. Así que digamos que quería escalar el cubo tres veces. Puedo golpear tres en mi teclado, y eso lo escalará tres veces. Y ahora ya no puedo escalarlo a pesar de que estoy moviendo mi ratón porque configuramos un número manual, está bloqueado a esa escala. Puedo golpear el Retroceso dos veces y eso se deshará de esa selección. Y ahora puedo escalarlo hacia arriba o hacia abajo, como puedes ver aquí, para rotar un objeto, puedes presionar la tecla R de tu teclado y eso lo
girará alrededor como puedes ver aquí. Y lo va a girar dependiendo de la vista que lo estés mirando. Entonces digamos que muevo mi vista hacia este ángulo y golpeo R para rotar. puede ver que está girando en ese ángulo. Si entramos a la vista frontal presionando uno en mi teclado numérico, nos pondrá en esta vista. Y ahora si rotamos, Va a estar girándolo a lo largo de esta vista. Entonces si lo rotamos así, puedo ir a mirar a un costado. Se puede ver que está perfectamente girado a lo largo del eje y. Voy a presionar Control Z para deshacer eso. Y ahora aprendamos sobre mover un objeto. Si lo presiono G, puedes mover tu objeto alrededor y puedes colocarlo en cualquier lugar que quieras. También puedes bloquear el movimiento a un eje determinado. Entonces digamos que golpeé G y luego y. y se puede ver aquí está bloqueado al eje y y no puedo moverlo fuera de eso si quería moverlo arriba y abajo a lo largo de la x, que es la línea roja. No puedo hacer eso porque es un bloqueado al eje y. También puedo retroceder eso y luego presionar la tecla X y se puede ver que se va a mover a lo largo de la x ahora en lugar de la y. así. Y también puedo hacer clic derecho para cancelar el movimiento. Lo que acabo de hacer ahí es cancelar el movimiento. Entonces si presiono R para rotar, puedo hacer clic derecho para cancelar esa acción y se volverá a ajustar a su posición original. Esto funciona con todo. Entonces si presiono S para escalar, puedo hacer clic derecho y lo volverá a ajustar a esa posición original. Esto es muy útil en caso de que quieras mirar cierta parte de tu escena. Simplemente puedo mover mi objeto fuera del camino, ver lo que quiero ver, y luego hacer clic derecho y lo ajustará de nuevo a su posición original. Ahora vamos a aprender sobre las diferentes vistas que ya discutimos la vista frontal presionando una en la almohadilla
numérica, nos llevará a la vista frontal. Y si quisiéramos ver el objeto R del lado derecho, que es este lado de aquí, puedo presionar un tres en mi pad numérico en. Me moverá a la vista lateral. Ahora estamos mirando nuestro cubo desde un lado. Digamos que quería mirar la vista superior. Puedo presionar siete en mi bloc numérico y se verá desde arriba. Y podemos ver que nuestra cámara está ahí mismo. Y ahora estamos mirando nuestro objeto desde la parte superior del mismo. control 1 en la almohadilla numérica nos llevará a la retrovista. Ahora estamos mirando la parte de atrás. El control tres se verá en el lado izquierdo. Para que se pueda ver aquí, este es el lado derecho. Ahora este es el lado izquierdo y lo estábamos mirando desde este ángulo. Si no tienes un pad numérico, lo que puedes hacer también se emula pasando a tus preferencias de usuario. Debajo de la pestaña de entrada, puede habilitar emular un bloc numérico. Y esto te permitirá usar la fila superior de números en tu teclado. Entonces digamos que presiono 1 en la parte superior de mi teclado. Ahora estoy mirando en la vista frontal. Lo mismo para la vista lateral, la vista superior y todo eso. Ya que tengo un pad numérico sin embargo, voy a desactivar esto así como así y luego salir para guardarlo. Ahora hablemos del modo de edición. modo Editar es el modo que vas a estar usando para modelar cualquier cosa en error. Para acceder al modo de edición. Puedes presionar Tab en tu teclado, o puedes subir a este menú y seleccionar Modo Editar. Una vez que hacemos esto, se puede ver que nuestro objeto se ha convertido en un color naranja, y ahora podemos seleccionar los diferentes puntos en nuestro cubo. Este punto que he seleccionado aquí mismo se llama vértice. Cada malla individual está compuesta por muchos vértices. Como puedes ver aquí, con nuestro cubo, tenemos ocho puntos diferentes, cuatro arriba y cuatro abajo. Puedes seleccionar varios vértices manteniendo presionada la tecla Mayús y luego seleccionándolos como puedes ver aquí. Una vez que he seleccionado cuatro de ellos, se
puede ver el interior de eso se ha convertido en un color naranja. Y esto significa que tenemos una cara, selecciónela. Hablemos de los diferentes tipos de selección. Encima en la esquina superior izquierda se puede ver que estamos en el modo de selección de vértices, lo que significa que puedo seleccionar los diferentes puntos. Si lo cambio al modo de selección de bordes, puedo seleccionar los bordes en lugar de los vértices. Y luego finalmente, el modo de selección facial te permitirá seleccionar una fase completa, como puedes ver aquí. También puedes extruir caras hacia afuera. Si selecciono esta cara superior y presiono E para extruir, puedo extruirla hacia arriba. Ahora tenemos básicamente dos cubos uno encima del otro. Abajo en la parte inferior, verás todos los detalles de tu escena. Y si no ves esto, puedes hacer clic derecho y luego activar las estadísticas de escena ahí mismo. Podemos ver aquí tenemos cuatro vértices de 12 seleccionados. Y luego si presiono a para seleccionar todo, podemos ver aquí teníamos 12 de 12 seleccionados. También puedes ver los bordes, las caras, y los objetos de tu escena. Este es un ajuste bastante útil en caso de que quieras comprobar cuántos objetos tienes en tu asiento. Hay muchas formas diferentes de agregar objetos o eliminar objetos en Blender. Para agregar un objeto, puede presionar el atajo Shift
y a, y puede agregar una malla y puede ver todas las mallas predeterminadas aquí mismo. O puedes venir al menú Editar, luego dar clic en Malla, y luego agregar y enredar por aquí. Entonces digamos que presiono Shift a y agrego en una esfera de iconos. Desde aquí puedo moverlo hacia el lado izquierdo presionando G y X y arrastrándolo hacia arriba. Si quiero eliminar este objeto, puedo presionar la tecla X y seleccionar Eliminar. O puedes presionar la tecla Eliminar en tu teclado o
subir a objeto y luego bajar para eliminar aquí mismo. Si quiero deshacer eso y traer de vuelta ese objeto, puedo presionar Control Z para traerlo de vuelta. Y esto deshará la última acción. Si quiero rehacer la acción, puedo presionar Control Shift y z y eso rehará la acción. También puedes hacer esto viniendo al menú Editar y seleccionando deshacer o rehacer aquí mismo. Por lo que una vez más para agregar un objeto, puedes presionar Mayús a y para eliminar un objeto, asegúrate de tenerlo seleccionada la tecla X o la tecla de borrar o cualquiera de las otras formas de eliminar objetos. Y luego puedes seleccionarlo y ahí se ha ido. Ahora hablemos de los diferentes puntos de vista. Si subimos a la parte superior derecha, verás que hay cuatro vistas diferentes, vista
sólida, y esa es la que hemos seleccionado wireframe. Y esto te permitirá ver el interior de tu malla, como puedes ver aquí, es un ahora un alámbrico. Junto a eso tenemos en la vista de material. Entonces digamos que hemos agregado en un nuevo material
, mostrará exactamente cómo se ve. Y entonces también tenemos una vista renderizada. Así será como se verá en el render final. Cuando renderizamos una animación o una imagen, calcula la iluminación y hace todo lo demás. Como se puede ver. También puedes presionar la tecla Z de tu teclado y cambiar a las diferentes vistas. La mayoría de las veces, así es como lo uso porque es muy rápido. Simplemente puedo presionar Z, entrar en alambra-marco, z ir a la vista renderizada, y luego vista de material así. También hay overlays de toggle y toggle x-toggle overlays dos, nos desharemos de la cuadrícula y el contorno alrededor del objeto. Entonces si selecciono Toggle overlays, solo mostrará cómo se ve el modelo sin ninguno de los detalles extra. Si volvemos a la vista sólida, podemos presionar Z y luego alternar la radiografía. Y esto nos permitirá ver el interior de nuestra malla. Se puede ver mirando esta vista, podemos ver la oreja ahí mismo. Y luego del otro lado podemos ver los ojos. Y también puedes seleccionar los vértices del lado opuesto. Si, si se apaga el interruptor o los relés, no podemos hacer eso. Sólo podemos seleccionar las caras que son visibles. Por último, pulsemos la tecla Enter de nuestro teclado y veamos las propiedades. Aquí podemos ver un par de detalles más, la ubicación de nuestro objeto. Y también puedes cambiar esto y moverás el objeto como puedes ver, el valor de rotación, el valor de escala, y las dimensiones. la actualidad las dimensiones dicen dos por dos. Y podemos cambiarlo dependiendo de lo que escribamos aquí. Podemos hacer una completamente plana, estirarla un poco, y puedes hacer todo eso. Por último, lo último de lo que hablaremos en este video es la línea de tiempo. Aquí abajo tenemos una línea de tiempo y esta es la cantidad de fotogramas en nuestra animación. Actualmente contamos con 250 cuadros. Ahora la velocidad de fotogramas por defecto en Blender es de 24. Entonces eso significa que si tocamos tu animación, va a viajar 24 fotogramas cada segundo. En la parte inferior justo aquí tenemos un salto, un delantero, y una opción de juego. Si hacemos clic en este botón para reproducirlo, puedes ver nuestra línea de tiempo ahora se está moviendo. Entonces si tuviéramos algún dato de animación, se reproduciría una vez que tocamos la línea de tiempo. También puedes presionar la barra espaciadora para reproducirla automáticamente como puedes ver allí. Y eso es muy útil. También puedes presionar Mayús y luego flecha izquierda o derecha para saltar al final o al principio de la línea de tiempo, como puedes ver en la parte inferior. Y luego la barra espaciadora para reproducirla una vez más. También puede agregar un fotogramas clave. Entonces digamos que agregué en un fotograma clave pulsando la tecla I de mi teclado. Y podemos agregar en un fotograma clave a cualquiera de estas diferentes propiedades. Digamos que lo agregué al valor de ubicación. Lo que podemos hacer entonces es arrastrar esto hacia arriba y luego saltar a una parte diferente de la animación y mover la cola. Si salto al marco 80, y luego puedo presionar G y luego x2 moverlo a lo largo. Puedo trasladarlo a este lugar. Entonces puedo presionar la tecla I una vez más y agregar otro fotograma clave de ubicación. Por lo que más de 80 cuadros, va a viajar de esta posición a esta posición que acabamos de sumar. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es mantener pulsada la tecla Mayús Flecha Izquierda para saltar al principio. O puede hacer clic en el botón de retroceso. Y luego podemos golpear la barra espacial para jugar. Y se puede ver que se mueve hacia esa ubicación más de 80 cuadros. Entonces así es básicamente como funciona la animación. También puedes agregar fotogramas clave, hacer casi cualquier cosa en Blender. Si pasas el cursor sobre un cierto valor y tenías el icky, se agregará en un fotograma clave a ese valor. Entonces ahí lo tienes. Esa es una visión general básica completa de Blender. Espero que esto sea útil si eres completamente nuevo y ahora que tienes una comprensión básica de cómo funciona la licuadora, saltemos directamente al curso.
4. Guardar tu archivo de Blender: para guardar tu archivo licuadora, puedes subir al archivo y dar click en Guardar como o guardar. Si ya has guardado tu archivo de licuadora, puedes seguir adelante y hacer clic en guardar. Pero si estás guardando un nuevo archivo de licuadora, ve a guardar y es Si haces esto, puedes guardarlo en donde quieras. Puedes hacer clic en esta opción aquí y nombrar tu archivo de licuadora, así que solo voy a llamarlo guardar. Y luego puedo ir por aquí y dar clic en Guardar como Blender File. Digamos,
por ejemplo, por ejemplo, que desea que se guarden varios archivos de licuadora para mostrar la progresión de su escena. Puedes hacer eso golpeando el turno de control s y luego golpeando el signo más, y eso agregará uno al lado de ahorrar. Entonces si hago eso, va a guardar nuevo archivo de licuadora. Si lo vuelvo a hacer, puedo volver a golpear el signo bendito y podemos ver que ahora está en guardar a punto blend. Entonces ahora digamos que hiciste un par de cosas. Eliminaste ese cubo que presionas enviado, AU agregó en una esfera, y ahora solo quieres guardar ese archivo licuadora todo lo que tienes que hacer es golpear control s o comando s y puedes ver aquí abajo está guardado Ese prestamista de archivo licuadora también avisará acerca de cerrar el programa si has hecho algunos cambios sin guardar. Entonces digamos en ello en un objeto nuevo y yo presiono el botón de salida, podemos ver que licuadora dice guardar o descartar cambios o cancelar. Si yo hubiera guardado, va a salvar nuestro proyecto, entonces podemos seguir adelante y cerrar el programa.
5. Qué es la simulación de tela: las garras. demolición es una de las cosas más difíciles de crear anti gee porque es un artículo riel
mundo muy sencillo . No obstante, tiene un ambiente muy complejo en direcciones con diferentes objetos. El equipo de licuadora lleva muchos años trabajando muy duro para crear una simulación de
clase muy precisa . El paño se ve afectado por muchos tipos diferentes de fuerzas, como el viento o los objetos en movimiento. Objetos de colisión, sólo por nombrar algunos paño puede ser un abierto o cerrado malla en la licuadora. Comúnmente, encontrarás el objeto de tela como un avión o un cubo, pero también lo puedes encontrar como mallas más complejas como un animal de peluche. Pero creo que la simulación de física de cuerpo blando será mejor a partir de las mallas más complejas. Una vez habilitadas las mallas como tela, el modificador de tela se añadirá a la pila modificadora de objetos. Como modificador, también
interactuará con diferentes modificadores, como por ejemplo una armadura o el modificador suave. Es importante que conozcas el orden del modificador stat, porque esto puede afectar el resultado de la simulación de tela. Hablaremos más de esto en videos posteriores. También puedes aplicar el modificador de tela para congelar la malla en su lugar. En este caso, esta simulación te está ahorrando mucho tiempo Modelando la tela. La forma de la tela en cada fotograma se calcula automáticamente en el fondo para que
puedas seguir trabajando en cualquier escena que tengas. Ten cuidado, sin embargo, porque esta simulación, igual que todas las demás simulaciones en Blunder es muy intensivo en CPU. Dependiendo de qué tan rápido sea tu computadora mi lag o incluso crash, estaremos hablando más de la demolición de clase y cómo funciona en videos posteriores. Gracias por ver.
6. Conceptos de simulación de tela: cómo funciona el clóset gallego es necesario empezar con una malla. Esto podría ser cualquier lío. Puedes usar un cubo regular, un avión, una cabeza de mono, lo que quieras. A partir de ahí vas a la pestaña de física, que es este pequeño botón a un costado y luego te apegas a la tela. Ahora el objeto que has seleccionado es ahora una simulación de tela. Si jugamos esto, notarás que cae directamente así como así, y actúa como lo haría en la vida real. El más rico cae directamente hacia abajo. Ahora lo que puedes hacer es agregar más geometría en objetos de colisión y demás. Para agregar una colisión, objetar a su cláusula en relación. Es necesario habilitar primero un paño. Entonces necesitas ir al objeto con el que quieres tener una colisión y luego ir a colisión en el panel de física aquí mismo. Una vez que hagas eso, podemos reproducir nuestra animación. Y así es como se ve ahora. Actualmente, la estimulación de causa sólo tiene cuatro verte ve dedo del pie trabajar con. Si entro en modo de edición en esta Q, podemos ver exactamente cómo funciona así que tenemos. Vergis está en las esquinas justo aquí, y esa es toda la geometría de este plano. Entonces no va a funcionar tan bien. Lo que tenemos que hacer es entrar en modo edición, presionar una o dos veces para seleccionar todo bien, hacer clic y ir subdividir. Hacemos esto un par de veces, y ahora tenemos más geometría, y los costos en relación se verán mucho mejor. Si salgo del modo edición y juego esto ahora, podemos ver que se parece mucho más a tela. ¿ Una cosa que quieres evitar son las caras rectangulares. Si entro en modo edición y hago clic derecho y voy a subdividir, notarás que ahora las caras son rectangulares en lugar de cuadradas. Esto no funcionará muy bien para la demolición de clase y funciona mucho mejor si las caras son
cuadradas . Entonces para arreglar esto, podemos controlar Z que para deshacer control de golpe son agregar en un corte de Luke en el medio. Ahora, si presionamos una o dos veces para seleccionar todo, entonces podemos hacer click derecho e ir subdividir y hacer esto un par de veces, y ahora tenemos caras cuadradas y esta simulación se verá mucho mejor. Entonces ahora si reinicio la animación y la toco aquí, podemos ver que se ve realmente bien. Digamos que te gusta cómo funciona este costo en relación y quieres que se mantenga en esa posición
exacta. Para ello, puedes pasar a la pestaña del modificador aquí mismo y aplicar el modificador de simulación de cláusula. Ahora bien, si entramos en modo edición, podemos ver que estos vórtices ahora están atrapados en su lugar. Si reiniciamos la línea de tiempo, se
puede ver ahí en el exacto parece mucho. Y si lo toco, no pasa nada. Eso se debe a que aplicamos el costo en modificador de relación. Y ahora eso ya no es cosa en el panel de física. Esto puede ser útil si tienes otros objetos en tu escena que quieres estar moviendo o animando y quieres tu simulación de clase, sí quédate en su lugar. Encima en el panel de física de la configuración de Garra, hay una opción para tocinar nuestra simulación. Lo que esto hará es que se ahorrará en ese efectivo, así que cuando cierres el programa y lo abras, respalda tu costo en relación seguirá ahí y podrás ir por ahí y ver cómo se ve actualmente, ya que yo don no tener esto al horno, notarás que se ve un poco raro, y eso es porque hemos desalojado en. Entonces lo que tenemos que hacer es reiniciar el conjunto de animación un marco final de donde quieres que termine tu simulación. Yo sólo voy a escribir 100 entonces voy a dar clic a Bake now. Puedo pasar por esto y saltar a cualquier posición en la línea de tiempo, y me va a mostrar ese marco exacto de la simulación de tela. Esto también es útil si quieres distribuir tu archivo de licuadora o enviarlo a una
granja de render con el efectivo de tocino habilitado, funcionará correctamente. El simulacro de garras ahorra mucho tiempo al modelar. Esos pequeños pliegues en mantas están tratando de modelar un parpadeo que ha caído encima de un sofá o algo por el estilo. Esto te ahorrará mucho tiempo, y se verá mucho mejor que tratar de hacerlo a mano. Entonces ahí lo tienes. Eso es lo básico de la estimulación de la cláusula, y ahora en la siguiente sección saltaremos a los ajustes y aprenderemos exactamente qué hacen todos estos ajustes y valores.
7. Propiedades de simulación de tela: infierno sobre uno y bienvenidos a una nueva sección en esta sección. Vamos a estar saltando a la configuración de simulación de garras y aprender exactamente qué hacen esos ajustes y valores para empezar. Necesitamos primero anunciar en una simulación de tela. Entonces lo que voy a hacer es presionar turno A y añadí una placa. Estos van a ser nuestros aviones de demostración. Voy a presionar s a escala. Entonces voy a precio G NZ dos dragones al alza ahora Actualmente, si fuéramos a sumar en una cláusula en relación a este plano, sólo tiene cuatro verte ve, por lo que eso no funcionaría muy bien. Entonces lo que tenemos que hacer es entrar en modo edición, ¿
verdad? Haga clic y vaya a subdividir. Esto sumará algo más de geometría y necesitamos hacer esto un par de veces. Está bien, click, subdivide, o puedes venir aquí en Subir el número de cortes. Voy a ir con un valor de carpas. Tenemos mucha geometría con la que trabajar. A partir de ahí, voy a pasar a la visita, apuñalar a salir del modo edición y habilitar una simulación de garra y ahora a ver realmente esto en acción. Tenemos que seleccionar el Cubo y añadirle un modificador de colisión. Por lo que ahora nuestro avión en realidad interactuará con este cubo. No te preocupes por estos ajustes más adentro. El choque pasará por esos en un video posterior. Por ahora, sólo
nos vamos a centrar en los ajustes de la tela aquí mismo. Entonces con avión seleccionado, pasemos por estos. El primero que tenemos aquí es un preset, para que puedas seleccionar diferentes presets de lo que quieras. Entonces, por ejemplo, algodón es sólo el básico aquí mismo. Si voy a un cuero, que es mucho, que es un material mucho más denso y rígido y si toco esto, verás que se ve como cuero así. Y eso parece bastante interesante. Volvamos al algodón y también puedes ver los otros presets aquí. la calidad de los pasos se hablará de eso en tan solo un segundo. De lo siguiente que quiero hablar es del multiplicador de velocidad. Entonces con una velocidad de uno, así es como se ve. Se puede ver que funciona bastante bien ahora si subimos la velocidad. Vayamos con un valor de tres. Esto se verá mucho más rápido, y, como se puede ver ahí, simplemente pasó por la Q porque se movía demasiado rápido por debajo que tenemos las propiedades
físicas. Aquí es donde podemos establecer la masa del avión, dijo
Weaken. El viscosidad del aire. La masa aquí mismo determina el peso del avión. Sigamos adelante y volvamos a bajar el multiplicador de velocidad a uno, y luego vamos a ajustar la masa hasta un kilogramo aquí mismo. Entonces ahora si jugamos esto, se va a ver mucho más pesado y se puede ver que casi está pasando por la Q
porque pesa tanto si traigo esto todo el camino hasta un valor de 10 esta de distancia 10 veces la cantidad que ya está pesando y debe pasar por el cubo, como se puede ver ahí porque pesa demasiado por debajo en la viscosidad del aire. Esto es básicamente lo denso que está el aire alrededor del avión. Entonces si toco esto, puedes ver que se ve así si subo la densidad del aire. Se ralentizará hasta el avión, como se puede ver aquí, por lo que se está moviendo a través del aire, pero se está moviendo todo su más bajo porque el aire es mucho más denso. Entonces, debajo de eso tenemos el modelo bendy. Aquí hay dos opciones diferentes tienes angular y lineal. Angular es un poco más suave con su flexión. No hay tantos bordes afilados, y se puede ver cómo se ve eso aquí. Entonces si reinicio la animación y la digo a lineal,
van a ser un poco más nítidas, y creo que se ve un poco más interesante. Como puedes ver, Ahí puedes ver los bordes son un poco más nítidos y no tan rígidos alrededor de la flexión. lo último de lo que hablaremos en este video son los pasos de calidad. Esto determina la calidad de su simulación. Cuanto más bajo vayas, habrá más errores, Maura, cosas que pasaron entre sí, y cuanto más alto vayas, mejor se verá. Pero cuanto más tiempo se tardará en hornear y renderizar. Entonces para demostrar esto con esto se sea esfera. Yo sólo voy a hacer un poco de animación, Así que voy a golpear I para añadir en un fotograma clave de ubicación. Entonces voy a saltar al encuadre 20. Voy a arrastrar hacia arriba, golpear I ubicación rotación. Entonces voy a ir al cuadro 40 justo aquí, moverlo hacia la derecha y luego golpear I ubicación rotación. Y ahora vamos a sumar en otro marco clave. Fuente. La simulación se va a ver así. Si reiniciamos la animación ahora y la
reproducimos, podemos ver que se ve bastante bien. Mueve la tela así como así. Pero ahora si volvemos atrás, si seleccionamos nuestro avión y bajamos la calidad de los escalones a un valor de uno, entonces es muy bajo. Volvemos a jugar esto, y simplemente pasa a través de él porque la calidad es tan baja. Entonces si tienes algún problema con los objetos que pasan por tu simulación de garras, prueba a subir los pasos aquí mismo, y ojalá eso solucione tu problema. En el siguiente video, echaremos un vistazo a la rigidez y la amortiguación
8. 2 El Stiffness y el amorde: Hola a todos. Y bienvenidos a otro video. En este video, vamos a echar un vistazo a las propiedades físicas, la rigidez y la amortiguación y todos los valores. Dentro de esas dos opciones. He creado tres colecciones diferentes. Y si presiono uno, concebimos, Esta es nuestra primera colección a esta es nuestra segunda colección. Y tres, esta es nuestra tercera y todas ellas muestran valores diferentes en la rigidez y la amortiguación. Adelante y pasemos a la primera colección. Y en éste vamos a demostrar la rigidez. El rigor es básicamente la cantidad de rigidez que resistirá el estiramiento en la cláusula en relación. Por lo que actualmente está en un valor de 15. Y si jugamos nuestra simulación, podemos ver exactamente cómo se ve esto bastante básico. Nada realmente a especial. Si reiniciamos la animación, bajamos la atención todo el camino a un valor de cero y jugamos esto una vez más, se
puede ver que la estimulación de la cláusula no tiene demasiado efecto. El motivo de esto es porque la masa está fijada en un número muy bajo. Si llevamos la masa a un valor de tres, va a pesar mucho más, y si jugamos esto, verás que ahora la tela se está estirando mucho más. Volvamos a subir la tensión a un valor de 15 con esta nueva espera, Vamos a reiniciar jugada esta una vez más y puedes ver que no se estira tanto. Entonces eso es básicamente lo que hace la tensión. Se resiste al estiramiento en el disfraz, euforia se mueve a partir de ahí. Vamos a echar un vistazo a la compresión, y esta es la cantidad de fuerza que resistirá al comprimirse en sí mismo con su en 2 15 Vamos a seguir adelante y la simulación de jugadores, y podemos ver que colapsa así como así. Pero se mueve bastante despacio. Si manejamos esto todo el camino hasta un valor de 150 se puede ver que es mucho más fuerte y
no se está colapsando. adelante y reiniciemos y bajemos la compresión todo el camino a un valor de cero, y reproducimos esto de nuevo y se puede ver que colapsó sobre sí mismo al instante porque
no hay estructura para esta simulación y seguir adelante desde ahí. Echemos un vistazo al compartir y aquí mismo he configurado una animación rápida donde sale este cubo y golpea este objeto aquí mismo. Este valor aquí mismo controla la cantidad de formacion en tu malla uno. Otro objeto choca con él. Entonces cuando este cubo golpea este objeto, debería deformidad bastante porque este año la cantidad se establece en cero y sigamos adelante
y echémosle un vistazo. Aquí podemos ver que este objeto está totalmente deformado ahora, y no se ve tan bien. Y es sólo un poco de pasar el rato ahí, y se ve realmente raro. Si reiniciamos la animación y volvemos este año hasta un valor de 25 vamos realmente hasta 100. Reiniciamos y jugamos esto de nuevo. Notarás que no está tan deformado como lo fue una vez. En realidad tiene un poco de estructura a ella, así que eso es lo que hace este año. Toma en cuenta deformaciones e intenta compartir eso de suceder con el valor establecido a un número alto. Y por último, volvamos a la primera colección y echemos un vistazo a la flexión esto es bastante fácil de entender. Básicamente, esta es la cantidad de flexión que sucederá en tu simulación de clase. Por lo que con él establecido en un valor de 0.5, esto debería doblarse tranquilo. Bien, y no habrá tensión alguna. Pero ahora, si reiniciamos y ponemos la flexión realmente alta como un valor de 56 jugamos esto y se puede ver que es mucho más rígido en las arrugas. Incluso puedes ir más alto, como todo el camino hasta, ah, 150. Y luego si reiniciamos y reproducimos esto de nuevo, puede ver así es como se ve más en la cláusula en ajustes de relación. Si cambiamos esto a cuero, notarás que la flexión está fijada en 150. Si reiniciamos esto y lo jugamos, notarás así es como se ve porque el cuero es muy rígido. Ahí va a haber muy poca cantidad de flexión, y esa es la razón por la que es tan alta. Saltando de nuevo a la colección tres. Adelante y echemos un vistazo al Dampen e. Cómo funciona esto es que tomará en cuenta el efecto de amortiguación aquí mismo y trataremos de
minimizarlo . Entonces con este set a cero, podemos jugarlo y se puede ver que hay muchas deformaciones ocurriendo en nuestra
simulación cercana . Pero si fuéramos a subir la amortiguación todo el camino hasta 50 volvemos a jugar esto. puede ver que está tratando de minimizar ese efecto. Entonces básicamente cómo funciona esto es que estos valores afectan la cantidad de rigidez,
compresión, compresión, cizallamiento y flexión el alto. le sube esto al menos de un efecto que tendrá si caemos a colecta para poder echar un vistazo a esto. Reiniciemos la animación, selecciónela y subamos la compresión muy, muy alta. Aquí la compresión se establece en 50 pero la impresión en la rigidez se establece en cero. Si jugamos esto, se
puede ver que se derrumbó bastante lentamente. Y si conduzco esto aunque bajado a cero para reiniciar reprodujo esto de nuevo, puede ver que colapsó instantáneamente, por lo que la amortiguación intenta ralentizarlo, saltando de nuevo a la colección uno. Si subimos la amortiguación para la flexión
, nos dará algunos resultados extraños como puedes ver aquí. Básicamente trata de frenar la flexión, pero crea algunas vibraciones extrañas en la simulación de tela, por lo que tendría cuidado al jugar con la amortiguación en la flexión.
9. 3 cazé de horneado: Ahora hablemos de los ajustes de efectivo. Aquí es donde puedes hornear en tu simulación para que puedas saltar a cualquier fotograma de tu línea de tiempo para ver exactamente cómo es ese fotograma. También puedes guardar tu tocino en, así que una vez que cierres el programa y lo vuelvas a abrir, se ahorrará en ese molde de tocino. Puedes ir al instante a cualquier marco que hayas seleccionado. Ves, como puedes ver aquí mismo, realmente no
puedo saltar a ningún fotograma, y eso es porque no hemos horneado en nuestra simulación sobre el inicio de simulación que transmites. Determina dónde quieres iniciar la animación y luego dónde quieres terminarla. Si tu línea de tiempo es de solo 100 y 50 fotogramas de largo, no
necesitas esos 100 fotogramas adicionales. Puedes seguir adelante y ajustar esto a 150. Debajo de eso, tenemos una opción para hornear, y esto sólo va a hornear. En esta simulación, tenemos calcular para enmarcar. Entonces si estoy en el marco 80 puedo hacer clic en calcular a enmarcar, y va a calcular todos esos horneados hasta enmarcar 80 y luego Aiken saltar a cualquier cuadro que quiera. Ten en cuenta si haces alguna configuración, como si cambias los pasos de calidad hasta un valor de seis, puedes ver que el efectivo ya se ha ido y vas a tener que volver a hornearlo. También puedes jugar tu simulación, y puedes ver que se está rompiendo en ese pre cash. Y esta línea azul es un horneado temporal, así que si hago alguna configuración
, desaparecerá. Si quiero guardar esto en lugar de volver a hornearlo, puedo hacer clic en efectivo actual para hornear, y luego va a guardar esto en. Y entonces puedo pasar por aquí y seleccionar qué marco quiero. Si no te gusta cómo se ve tu simulación, puedes seguir adelante y eliminar ese hornear y luego cambiar tu configuración y luego volver a hornear. Si, por ejemplo, tienes múltiples horneados como un sistema de partículas, una simulación de fuego o algo por el estilo, puedes hacer clic en hornear todas las dinámicas en ese viejo tocino cada simulación de tu escena . Si no te gusta ninguna de tus simulaciones, puedes hacer clic en eliminar todos los horneados, y eso se desharía de todo, y tendrás que volver a hornear cada simulación que tengas en tu archivo licuadora actualizar todo a enmarcar. Digamos, por ejemplo, me gusta cómo se ve el marco 100 y quiero simplemente hornear en eso puedo hacer click, actualizar todo para enmarcar y eso va tocino ese marco actual, como podemos ver aquí mismo. También puedes cambiar el nombre de tus cashes de tocino con solo hacer doble clic en esto y puedo llamar a
éste de algodón. Entonces, si quería agregar en múltiples horneados, puedo dar click en ese signo más. Puedo cambiar esto a cuero. Entonces puedo cambiar ese preset a cuero y luego puedo hornear esto. Y como pudimos ver ahí está empezando a hornear. Ten en cuenta que el marco final volverá a subir hasta 250. Entonces si tienes una animación de 150 fotogramas, tendrás que poner eso ahí mismo. Entonces puedo pasar por aquí y decidir. Esto se ve bastante bien, pero también quiero echar un vistazo al algodón, así que solo necesito cambiar por ahí. Entonces puedo cambiar al algodón y ver cómo se ve esto. Esto mantendrá esos ajustes, aunque de los cueros de lo que tendré que hacer es solo hacer clic en los presets, cambiarlo de nuevo a algodón, reiniciar la animación y reproducirla de nuevo. Y entonces podemos ver que esto suceda. Podemos hornear esto y se puede ver que es seguro hornear. Entonces puedo previsualizar este. Esto se ve bastante bien. Entonces puedo seleccionar el cuero uno reiniciar, Juega esto y podemos ver esto es lo que parece, para que puedas tener múltiples horneados y puedes cambiar entre esos dos hasta que encuentres algo que te guste.
10. Forma de 4 tela: en este video, echaremos un vistazo al mango de forma. El panel de forma te permite crear un grupo de costura o el grupo PIN del Grupo PIN te
permite seleccionar ciertos versos y tenerlos en su lugar mientras las otras partes de la malla se
mueven y el grupo PIN se ocupa de los grupos Vertex y hablaremos de esos en tan solo un segundo. Pero básicamente lo que necesitamos hacer es un signo un grupo de vértices a las partes del desorden que
queremos quedarnos para agregar en un nuevo grupo de Vertex a un objeto. Lo que debes hacer es ir al panel de Vertex y luego darle un signo más ahí mismo Esto crea un nuevo grupo. . A partir de ahí, puedes pasar al botón de modo objeto y hacer clic en pintura con peso, y luego puedes empezar a pintar en lo que quieras si presionas y puedes subir el
panel de herramientas , y aquí es donde puedes cambiar el cantidad de forma que estás lidiando con uno significa leer completamente al 100% de peso. Va a ser este rojo oscuro, y luego pasará al verde, que es alrededor del 50%. Y luego donde está el azul, eso significa que no hay espera, por lo que no se implementarán valores con la forma de pintar, se pueden hacer muchas cosas geniales. Si miras hacia arriba en tu barra de herramientas, puedes seleccionar un int Grady, y así podrás tener un int Grady de 1 a 0, y se verá algo así. También puede seleccionar la muestra. Espere. Entonces si quieres cierto color, solo
puedes hacer clic en eso y puedes ver en la barra de herramientas que mostrará ese peso exacto . Si eres genial es demasiado nítido, puedes seleccionar la herramienta de desenfoque y empezar a desenfocar el int Grady. Por lo que suaviza esos bordes para cambiar el tamaño de tu pincel. Tú Kenbrell sube los rayos así como esto, y también puedes meterte con la fuerza. Se puede ver que si la fuerza es menor, no
hace un radiante completo por lo que estos para correlacionarse entre sí si subes el peso todo el camino hacia arriba. Pero la fuerza es ese cero. No va a hacer mucho, pero si el peso sube un poco, empezará a pintar. Y cuanto más haga clic en un solo spot, más rojo se volverá para demostrar esta opción de pin. Vamos a pasar al panel de Vertex y darle un nuevo grupo de Vertex. También puedes ponerle nombre a esto si quieres, así que solo voy a llamarlo pins. Entonces voy a entrar en modo de edición y asignarme donde quiera. Entonces si sostengo Ault y luego a la izquierda, haga clic en uno de esos bordes, Aiken, selecciónelo sosteniendo turno. Y además seleccionaré este corte de bucle ahí mismo. Y luego haré clic en un letrero con un peso de uno. También puedes jugar con este slider. Si quieres menos peso. Solo lo voy a dejar en una por ahora. Ahora, si salimos de un emote, subimos a objetar, gemir y seleccionar dolor de peso. Veremos que hemos añadido en las franjas a lo largo de los bordes de nuestro avión. Entonces en los bordes, eso va a ser 100% de peso. Y en el medio, no va a
haber espera saltando de nuevo al panel de física. Debilitar, Seleccionar Ese pin creció con sólo hacer clic en esto y seleccionar pasadores. Ahora, si jugamos nuestra simulación, notarás que los bordes están pegados en su lugar mientras el medio se mueve alrededor. Esto podría ser muy útil. Si quieres crear una bandera de algún tipo o un alfiler de ropa donde alguna ropa esté colgando de una línea, puedes hacer algunas cosas realmente interesantes. Con esto, puedes hacer algunas cosas bastante interesantes con esta opción de anclaje. Por ejemplo, si seleccionas un lado de ese pin y dejas el otro lado sin control, podemos jugar nuestra simulación y esto es lo que parece bastante guay. Y la enfermedad debajo de la pluma sólo controla la rigidez de la pluma verte ve. Como se puede ver ahí. Ahora echemos un vistazo a la costura. El coser básicamente está sembrando en la vida real. Te tomas un borde o una cuerda, lo
pones a través de una cara en otra cara en otra cara, y luego lo tiras apretado. Así es básicamente como funciona la costura. Entonces para demostrar esto, sigamos adelante y modelemos una camisa rápida y luego envolveremos esto para hacer que usará este avión aquí abajo, así que lo voy a seleccionar, golpear nuestro que X y 90 y luego entrar. Después arrastraremos un poco hacia adelante y luego lo arrastraremos hacia arriba. Ahora, puedes seguir adelante en este video si quieres. Este modelo está en el recurso es si quieres ir a descargar que ahora para empezar, solo
necesitamos escalar un poco esto hacia abajo y luego colocarlo como queremos. Entonces en algún lugar por aquí probablemente será bueno, algo así. Y entonces tenemos que empezar a modelar dónde estarían los brazos, dónde están las caderas sobre los hombros y demás. Entonces vamos a seguir adelante y escalar esto hacia abajo sólo un poco y luego arrastrado hacia abajo Ir al
modo edición y voy a golpear control son y Adama Luke cortó justo en medio. Entonces borraré la mitad de ella. Entonces voy a cuadro seleccionado presionando B que X. Entonces Vergis es ahora. Si pasamos a la pestaña modificadora, podemos habilitar un mero modificador, y esto nos ahorrará mucho tiempo. Asegúrate de que el recorte esté activado. Entonces podríamos entrar en modo edición una vez más, y entonces ahora podemos sumar muchos más cortes de Luke. Por lo que la inmolación de la cláusula se verá realmente bien. Entonces voy a golpear el control son y arrastrar esto un poco hacia arriba, usando la rueda de desplazamiento para alrededor de esos muchos cortes. Algo así. Alrededor de 12. Se puede ver en la parte inferior. Izquierda, izquierda, click. Y luego haga clic derecho. También tenemos que sumar en un par de cortes de Luke yendo verticalmente. Alma en ello para Luke. Corta a la izquierda, haga clic y luego haga clic derecho desde aquí. Podemos seleccionar esto para,
para ver y luego simplemente empezar a modelarlo. Entonces voy a presionar oh para encender la edición proporcional, Entonces, G. Y voy a mover esto en sólo un poquito. Algo así. También necesitamos una correa para el hombro. Entonces voy a seleccionar a Vergis es justo así, En realidad. Vayamos con tres Regis. Entonces te voy a golpear para extruir arrastrarlo hacia arriba a lo largo del acceso al mar, luego click izquierdo ahora para duplicar ese proceso, podemos golpear turno son dos veces para agregar otro. Cosas como esa lo harán tres veces. Entonces ahí lo tienes. Contamos con una camisa básica. Yo sí quiero suavizar esta área así que voy a entrar en modo edición. Entonces, como esa cortesía presione X y eliminarlo, luego presione oh, para salir de edición proporcional y luego me limitaré a mover este extremo para suavizarlo. Algo así se verá un poco mejor. Ahí vamos. Ahora, lo que tenemos que hacer es duplicar todo esto y moverlo para hacer la parte posterior de este modelo . Entonces voy a presionar un para seleccionar todo, por qué
cambiante, y arrastrarlo a través. También quiero asegurarme de que esto esté más cerca. Por lo que todos presionan B para Bak seleccionar y dibujar una caja alrededor de todo el asunto, luego g y y acercarlo al modelo. Algo así. Entonces a partir de aquí, lo que tenemos que hacer es conectar a estos dos. Entonces, para hacer eso, podrías volver a entrar en modo edición, luego seleccionar dónde quieres conectarte. Entonces voy a seleccionar a estos top Burgess ve a estos aquí también. Presione control e y haga clic en bucles de borde del puente y se puede ver que los une. Ahora necesitamos conectar los que están debajo de los brazos. Entonces voy a entrar a la vista frontal Z y entrar en marco de alambre, luego ver para Circle Select y luego seleccionaré todos estos aquí abajo. Entonces, por
supuesto, puedes presionar E controlado y hacer clic en bucles de borde del puente. Está bien, ahí vamos. Hemos conectado la facilidad de Vergis, pero aún no hemos terminado. También tenemos que eliminar estos rostros. Para ello, puedes pulsar un tres para entrar en el modo de selección de cara o hacer clic en este botón arriba manteniendo turno. Voy a seleccionar esta cara y luego esta cara presiona X y va en las caras de Lee. Lo que esto hará es que dejará intactos los bordes, pero borra las caras, como puedes ver aquí. Está bien, ya
terminamos con el modelado. Sigamos adelante y volvamos al panel de física y encendemos la costura. Vamos a seguir adelante y simulación de jugadores para ver cómo se ve esto. Por lo que me pegué a la barra espacial. Podemos ver que simplemente se estrella en él, así que hay un par de problemas pasando. En primer lugar, necesitamos seleccionar nuestro modelo y habilitar una colisión para que realmente choca con él. También necesitamos seleccionar una camisa ir a la pestaña del modificador y asegurarnos de que el mero modificador esté por encima de la simulación de garra por lo que realmente lo tenga en cuenta. Volviendo a la pestaña de física. Podemos echar un vistazo a estos ajustes. Esta fuerza Max aquí mismo controla la cantidad máxima de fuerza que las cuerdas
tirarán entre sí con su a 20 Eso significa que es muy, muy fuerte. Está en el número máximo. Tenemos que establecer esto en un número manual. Vayamos con un número de cinco a ver cómo se ve eso. Si reiniciamos la animación, reproducimos una vez más, se
puede ver que está funcionando mucho mejor. Todavía hay un par de problemas, sin embargo. En primer lugar, la calidad no es tan buena. Está recortando, y no se ve muy realista. Entonces sigamos adelante y volvamos los pasos de calidad hasta un valor de 15. Esto ayudará con la simulación. Si ahora jugamos simulación, se
puede ver que está funcionando realmente bien. Está conectado ahí arriba. Está conectado aquí abajo, y se ve realmente bonito. Si quieres un poste más fuerte, puedes subir la Fuerza Max. Probemos un valor de 10 reiniciará la animación, reproducirla una vez más y se puede ver que se ve bastante bien. Si por alguna razón no tienes suficiente espacio aquí mismo, todo lo que tendrías que hacer es escalar estos a lo largo de los ejes X solo un poquito. Por lo que ahora se conectan correctamente a lo largo de ese borde. También tenemos un factor de contracción, y lo que esto hará es que en realidad encogerá la malla y juegue con el ajuste. Parece que siempre rompe esta simulación, así que si la subo un poco y la toco, se puede ver que se ha encogido un poco el reloj. Entonces no hay mucho espacio a lo largo de este borde justo aquí. Si voy aún más allá, incluso
lo romperá aún más como se puede ver así. Por lo que normalmente siempre dejaría esto a cero. Pero si necesitas encogerte en el lío, tienes esa opción. También tenemos dinámico met. Esto te permitirá utilizar cualquier deformación que tengas,
como desplazamiento, armaduras, una celosía, una celosía, cualquier cosa por el estilo. Si tienes esos, asegúrate de que esto esté encendido. También puedes abrir las colisiones y activar la autocolisión si eres mallas realmente colisionando consigo mismo. En este caso, realmente no
necesito esta opción. Pero si tienes un coágulo que está colisionando consigo mismo, deberías encenderlo en un video posterior. Pasaremos por el escenario, así que no te preocupes por ellos ahora mismo. Por lo que después de jugar un poco con la modelo y hacer la camiseta un poco mejor, podemos jugar nuestra simulación y ver cómo se ve esto. Lo que hice aquí es, agregué en un modificador de servicio de subdivisión y ajusté la camisa un poco. Y como puedes ver, esto se ve realmente bonito. Por lo que esta es una forma muy rápida y fácil de agregar ropa a tus personajes.
11. Collision de 5 tela: en este video, vamos a ver las colisiones en la simulación de tela. El primer valor que tenemos aquí es la calidad. Y esto es exactamente lo mismo que la calidad aquí arriba. Simplemente ayuda a mejorar la colisión. Por lo que es un poco más preciso. Ten en cuenta que si vas más alto con este número, tardará mucho más en hornear. Una calidad de dos trabajos para la mayoría de simulaciones debajo del ahí, tenemos una casilla de verificación para colisiones de objetos. Si apago esto y jugamos simulación, notarás que pasa justo por este objeto aquí mismo, cual tiene un modificador de colisión. Entonces si no quieres que tu objeto colisione con nada, podrías seguir adelante y apagar eso. Voy a dejarlo encendido por ahora. Y entonces aquí tenemos la distancia. Esta es la distancia de cuándo colisionará con ella. Por lo que actualmente se fijó en 0.15 Y si lo toco, así es como se ve. Si conduzco la distancia hasta un valor de un metro, notarás que se detiene ahí arriba. Entonces esa es la distancia de cuándo colisionará con el objeto. El apriete de impulso aquí mismo evita explosiones en colisiones apretadas En algunas situaciones , si eres garras, simulación está volando. Están consiguiendo se están moviendo después de que ha ocurrido una colisión. Intenta girar este valor de sujeción hacia arriba para evitar eso. Las colecciones de colisión aquí abajo te dan la opción de tener diferentes colisiones en diferentes colecciones, por ejemplo, si este objeto
también está en colección . Entonces si presionaba al MP, podría moverlo a cobranza, también. Entonces si selecciono la colección aquí dentro, si voy colección una, no
va a tomar en cuenta este avión porque no está en esa colección. Ahora, si toco esto, notarás que pasa a través de él. Ahora bien, si fuéramos a seleccionar colección, también, y luego presionamos el botón de reproducción, notarás que sí toma en cuenta porque la seleccionamos ahí mismo. Esto es muy útil si tienes múltiples colecciones con diferentes estimulaciones de garras y no
quieres que interactúen entre sí auto colisión. Si enciendo esto, notarás que la tela realmente choca consigo misma. Ahora como antes, si desmarco esto y vuelvo a jugar esto, notarás que va directo entre sí. Como se puede ver ahí, con este valor activado,
en realidad colisionará consigo mismo. La opción de fricción aquí determina la cantidad de fricción en la propia tela. Entonces si subimos esto muy, muy alto a un valor de 80 y jugamos esto, no
se va a deslizar. Como puedes ver, casi
se queda atascado ahí mismo. Pero como antes, si esto se establece en un valor de uno, se va a deslizar y no va a haber ninguna fricción. La distancia aquí mismo determina la cantidad de distancia que colisionará consigo mismo , igual que antes. Si fuéramos a subir esto a un valor de 0.1 metros, eso es lo más alto que puedes ir. Y si jugamos esto, se verá un poco raro. Se puede ver que no chocó consigo mismo aquí abajo. Está dejando un pequeño hueco, y casi está rompiendo la simulación, así que probablemente deberías dejar esto en un número menor Ahora. Si jugamos esto, se
puede ver que está actuando con normalidad. El aglutinamiento de impulsos es el exacto, igual que el impulso que se agrupa aquí arriba. Si tu objeto se está moviendo alrededor de nuestros dos explotando o haciendo algo loco, intenta subir este valor para sujetar ese movimiento. Y por último, tenemos al grupo Vertex. Aquí podemos determinar dónde queremos que ocurra la autocolisión. Entonces, por ejemplo, podríamos entrar en modo de edición y seleccionar la mitad de esto y solicitar Grupo de texto. Para ello, podemos pasar a los datos del objeto Penhall y darle un nuevo grupo de Vertex golpeando ese signo más. Ahora, si presby para cuadro, selecciono y
dibujo una caja alrededor de la mitad del avión, solo aguantaré ver, y lo seleccionaré manualmente así. Entonces puedo hacer clic en un signo en ese grupo de Vertex para ver realmente si esto está funcionando correctamente. Podemos pasar al modo de pintura de peso arriba y debilitarnos. Ver, ahora se lee la
mitad de ella. Eso significa que va a chocar consigo mismo. Ahora podemos seleccionar ese grupo de Vertex en el panel de colisión, por lo que por aquí podemos seleccionar un grupo de Vertex y seleccionado. Ahora, si jugamos esto, notarás que esta parte realmente está chocando consigo misma y en las esquinas. Pero por aquí, está pasando por sí mismo en esta parte no es así. Ahí vas. Ese es el panel de colisión en la simulación de tela.
12. 6 peso de propiedad: las esperas de propiedad permiten seleccionar diferentes partes de tu tela para tener diferentes valores, y podemos determinar esos valores con un grupo de Vertex. Por aquí construimos un grupo de Vertex del cual creamos. Entonces vamos a seguir adelante y hacer eso de nuevo en el panel de datos de objetos podemos agregar en un nuevo
grupo de Vertex . Entonces, si entramos en la vista superior, podemos seleccionar 1/2 de ella para que sea para tener ese grupo. Si entro en modo de edición y presiono un el diesel it B para bak select, puedo dibujar una caja alrededor de la mitad de la malla. Entonces puedo hacer clic en un letrero con un peso de uno. Ahora bien, si volvemos a la cláusula en ajustes de relación, podemos seleccionar ese grupo vórtice en cualquiera de estos menús desplegables. Tenemos la estructura. Tenemos la pura, la flexión y la contracción. Y hablamos de todos estos valores en un video anterior, y puedes ir a ver eso si te olvidaste de ellos. Entonces básicamente, cómo funciona esto es con un valor de uno. Se va a mostrar la cantidad máxima de tensión que seleccionamos aquí. Esta gráfica determina la cantidad de peso en Azul. Se va a mostrar 0% y luego en Red se va a mostrar 100%. Entonces si tenemos una estructura, la
tensión de un máximo de 2020 va a ser donde esté el rojo. Y si la forma en que Grady entra es verde, van a ser alrededor de 10. Y luego a cero, va a ser cero atención. Para demostrarlo realmente, vayamos con el grupo de flexión. Entonces me voy a gustar ese grupo y luego para que el Mac gaste donde está Red, ese va a ser el Max. Voy a poner esto en un valor de cinco. Entonces ahora si jugamos nuestra simulación, podemos ver que por aquí está realmente, realmente arrugado. Y luego por aquí tenemos arrugas mucho más grandes para demostrar esto aún mejor. Vayamos con un valor de 10 ahora. Si jugamos esto, notarás por aquí arrugas realmente grandes, y luego por aquí se está moviendo. Esto también funciona para cada opción que tenemos aquí. Tenemos el encogimiento, así que si quiero seleccionar ese grupo va a de seleccionar la flexión para que ya no necesitemos eso . Entonces puedo establecer la contracción máxima hasta un valor nombrar 11 romperá por completo esta simulación. Entonces voy a ir con un valor de uno, y ahora podemos ver que la mitad ahora se está encogiendo, y luego la otra mitad es como una vez waas. Si quieres agregar un efecto Grady int a tu tela, puedes ir a la cima. Te pasas a esperar el modo pintura antes de añadir el int Grady en. Necesitamos realmente restablecer esto. Entonces voy a seleccionar la herramienta de pincel y ajustar el peso aquí arriba a un valor de cero y luego solo pintaré en el resto. Ahora, esto va a llevar mucho tiempo con este tamaño de pincel para que pueda presionar la tecla f para arrastrar hasta mi pincel. Entonces puedo pintar todo el asunto ahora que está completamente a cero peso debilitar aún, como el Grady int ajustar el peso todo el camino de nuevo a uno y luego darle un Grady, en efecto, sólo por dibujo, Ahí vamos. Y ahora podemos usar esa pulgada Grady para cualquiera de estos valores sobre el lado derecho. Entonces ahí lo tienes. Ese es el peso de la propiedad. Y en el siguiente video, echaremos un vistazo a los pesos de campo.
13. 7 campos de fuerza: sobre en los pesos de campo. Podemos determinar la cantidad de fuerza que tendrá un campo de fuerza, y aquí se pueden ver muchas opciones diferentes. Si presiono shift a y voy para forzarlo hacia abajo en la parte inferior, podemos ver todos estos diferentes campos de fuerza aquí mismo que hemos forzado, que sólo tiene una fuerza yendo en todas direcciones. Y entonces tenemos viento. Vayamos con viento y luego me voy a la vista frontal y luego giramos esto para que esté mirando a la tela y colóquelo por aquí. Por encima en el panel lateral. Tenemos una cantidad de fuerza, y si subo
esto, moverá la tela, como pueden ver aquí. Entonces, si conduzco la fuerza todo el camino hasta un valor de unos 100 nosotros simulación de jugadores, notarás que está empujando la tela en esa dirección, volviendo al panel de visitas. Podemos seleccionar esa cantidad de fuerza para el viento, lo que actualmente es ese 1% por lo que eso significa que va a mostrar el 100% de esa fuerza. Si conduzco esto todo el camino hasta cero, no
va a tener ningún efecto en la simulación porque dijimos que 20 justo aquí. Si tienes múltiples campos de fuerza, también
puedes jugar con esos valores. Entonces si quiero que esto solo tenga la mitad de la fuerza, puedo ponerla a la mitad, entonces jugar esto y solo mostrará alrededor de 50 de fuerza en el campo de fuerza. También tenemos una gravedad. Entonces si quiero apagar la gravedad todo el camino y nosotros la estimulación del jugador, notarás que solo se queda exactamente donde está. Y entonces el campo de fuerza lo toma, así que parece que está flotando en el espacio. También tenemos un valor para también todos estos campos de fuerza que podemos controlar con un solo deslizador. Si vuelvo esto todo el camino hacia abajo, este campo de fuerza del viento no tendrá efecto, y se puede ver que está sostenido exactamente donde está,
así que eso es bastante fácil de entender. Y también podemos seleccionar una colección de defectores. Entonces, por ejemplo, si este campo de fuerza está en colección a y seleccionamos esa colección aquí abajo, tendrá un efecto,
y
se puede ver que está empujando esa tela en esa dirección. Pero si selecciono la primera colección que no tiene campos de fuerza en ella. Nosotros jugamos simulación y no tiene efecto. En un video posterior, estaremos creando un tutorial completo sobre usando campos de fuerza. Así que adelante y echa un vistazo a eso. Si quieres conocer más sobre estos.
14. Objetos de colisión: Hola a todos. Y bienvenidos a una nueva sección en esta sección. Vamos a echar un vistazo a las colisiones y un par de cosas únicas que están con la simulación de
tela para permitir una colisión. Probablemente ya sepas hacer esto. Es necesario tener un objeto seleccionado y luego pasar al panel de física, que es este botón aquí mismo. Y haga clic en colisiones. Esto abrirá un nuevo panel con muchas configuraciones diferentes. Y tenemos dos ajustes principales aquí mismo. Unas para las partículas y otras para el cuerpo suave y la tela, las partículas de las que no necesitamos preocuparnos. Ya que no estamos tratando con partículas, podemos seguir adelante y colapsar ese menú. Y luego aquí están los para la tela. Adelante y echemos un vistazo al primer ajuste, que es la amortiguación. Ahora creo que este valor sobre Lee funciona con simulaciones de cuerpo suave y no con la tela. Pero básicamente lo que hace es que humedezca el botín. Si acercamos aquí y lo configuramos a cero, puedes ver cómo se ve ahora si reiniciamos y configuramos esto todo el camino a un valor de uno . Se verá exactamente igual. Y eso se debe a que esto solo funciona con la simulación de cuerpo blando, por lo que solo puedes dejar esto en los valores por defecto. El valor que funcionará para la simulación CLA es el grosor exterior. Tenemos un espesor exterior, cualquier espesor interior justo aquí. Hablaremos de éste primero. Esto es para la malla fuera de espesor del año. Entonces con su set a un valor de uno, reiniciamos la animación y la reproducimos. Notarás que el cubo se detiene mucho por encima de la plancha, por lo que este es un valor de una unidad de licuadora, y no puedes ir más alto que una. A ver si trato de meterme aquí mismo, no
va a funcionar. Por lo que esta es la distancia máxima que se puede tener con un valor predeterminado. A 0.2 Creo que eso funciona muy bien para la mayoría de las escenas. Presionemos la barra espaciadora y veamos cómo se ve nuestra simulación. Se podría notar que pasa justo por el objeto. El motivo de esto es porque solo citado está encendido. Esto básicamente significa que el único signo del objeto que tendrá una colisiones es en la dirección
normal. Para ver las normales, podrías entrar en modo edición, abre este panel justo aquí a su vez las normales para las caras voy a subir el tamaño. Se puede ver esto. Las normales van en todas las direcciones, y esto es bastante normal para el Cubo. Acerca del problema con esto es que si nuestra simulación de costos está dentro de una Q, no
va a tomar en cuenta esos bordes porque las normales no fueron apuntadas en esa dirección. Para arreglar eso, podemos desmarcar, solo citado, y esto tomará en cuenta cada cara. Ahora, si reiniciamos la animación y reproducimos esto de nuevo, notarás que en realidad choca con ella. Ahora. Este valor de espesor interior no tiene efecto en la simulación de tela, como se puede ver allí en Lee uso para cuerpos blandos. Por lo que las únicas tres opciones de las que realmente necesitas preocuparte con la cláusula en relación colisiones es el grosor exterior, y esto también funcionará para el interior también. Entonces si ves que subo esto, choca con él por dentro. Así como así, entonces la fricción aquí mismo. Y luego el sencillo citado Hablemos de la fricción. El valor de fricción aquí mismo controla la cantidad de fricción y el objeto tendrá cuando la simulación de
garras choca con él. Esto es lo que parece con un valor de cinco. Se puede ver que simplemente están flotando hacia abajo así como así. Si reinicio la animación y llevamos esto hasta un valor de 80 eso es lo más alto que puedes ir. Jugamos esto otra vez. Notarás que la simulación de cláusula simplemente se queda ahí como porque este objeto ahora tiene una fricción de 80 y está actuando muy,
muy pegajoso con una fricción de cero. Actuará como hielo, y no habrá fricción en absoluto. La última opción que tenemos que ver en el modificador de colisión es la
absorción de campo . Esto permite controlar la cantidad de campos de fuerza que pasarán por el objeto. En este momento se establece en cero. Esta escena que tenemos aquí es un objeto de colusión. Tenemos un campo de fuerza eólica con una fuerza de unos 600 entonces tenemos una simulación de cláusula con un anclaje en este lado izquierdo, por lo que parece una bandera. Si presiono la barra espaciadora, podemos ver exactamente cómo se ve esto. Y el viento está funcionando bien y pasando por este objeto de colisión. Si arrastro en la absorción de campo todo el camino hasta uno, todavía no funcionará correctamente. El motivo de esto es porque necesitamos seleccionar el propio campo de fuerza Pasante sobre absorción en el panel de propiedades. Ahora notarás que no tiene efecto en la simulación. Si esto está apagado, entonces tendrá un efecto y moverá la tela. Pero si está encendido, tendrá un efecto y no podrá pasar por la colisión. Se puede controlar la cantidad de campo de fuerza que pasará por esto girando este deslizador aquí
arriba. Entonces si pongo esto alrededor del 50% sólo la mitad de la fuerza del campo de fuerza podrá
atravesar . Entonces ahí tienes. Esas son colisiones en licuadora
15. Interactuar 2 simulaciones de tela: Hola a todos. Y en este video te estaré mostrando cómo puedes interactuar con diferentes simulaciones de tela juntos para empezar. Sigamos adelante y subamos este cubo, y luego entraremos en modo edición y click derecho y subdividiremos esto un par de veces. Haré eso una o dos veces más. Creo que eso probablemente es bueno ahí mismo. Entonces presionaré turno un anuncio en un avión. Este avión va a ser el avión que atrapa este objeto sierra, escalarlo un poco más y arrastrarlo a lo largo de
la X. Lo siguiente que haremos es seleccionar el avión, pasar al panel de objeto Dana y darle un nuevo Vértice grupo. Vamos a fijar los bordes de este avión, así que entra en modo edición, y también necesitamos subdividir esto un par de veces, así que voy a golpear control, son y dentro a Luke Cuts. Entonces el control están en uno, Luke corte, así que obtenemos caras cuadradas. Después presionaré una o dos veces con el botón derecho y subdividiré. Haré esto un par de veces más hasta obtener el efecto deseado. Creo que eso es bastante bueno desde ahí puedo sostener a Ault y luego click izquierdo, y eso seleccionará ese bucle entero manteniendo el turno y todo. Seleccionaré este bucle y luego haré clic en un signo. Ahora sigamos adelante y aplicamos los modificadores de tela y colisión. Así que yendo a los ajustes de simulación de cierre, todo el paño resplandor, y luego voy a ir colisión debajo de la tela en forma. Vamos a seguir adelante y seleccionar ese grupo de pines, y lo dejaremos justo en la configuración predeterminada. Siguiente. Si pasamos a la pestaña de la barra de modelos, podemos ver que hay una simulación de cláusula y luego hay una colisión. Asegúrate de que la colisión esté debajo de la simulación de tela o no va a funcionar correctamente partir de ahí. Hagamos lo mismo con los cubos todos seleccionarlo. Vaya a la pestaña de física y luego haga clic en tela y luego haga clic en colisión para el preajuste de
tela. Yo sólo voy a ir con cuero, y ahora vamos a la simulación de jugadores para ver cómo se ve esto. Si lo toco, notarás que la tela está interactuando con la tela de debajo. Hagamos esto un poco más interesante girando el cubo alrededor. Entonces tocaremos esto y podemos ver que empieza a rebotar así como así. Bastante cool. Ahora la razón por la que la simulación de tela está por encima de la colisión es ésta. Si selecciono mi avión y tengo la colisión por encima de
él, no va a tomar en cuenta la simulación de tela. Entonces ahora si jugamos esto, notarás que el Cubo está pasando el rato donde estaba originalmente el avión. Entonces es realmente importante que si tienes algún modificador que deforme el avión,
que la colisión esté por debajo de eso, por lo que en realidad lo toma en cuenta. Ahora, si reiniciamos y jugamos esto, notarás que está rebotando así. Ahora bien, si quisieras que esto actuara un poco más naturalmente, como hacer algunos indios y realmente mover la tela alrededor, tendrías que usar el cuerpo blando. Física que es la única limitación de la simulación cercana es que es difícil interactuar con otros objetos haciendo este método. Interactuará, pero no va a parecer muy natural.
16. Mezclar 2.82 resorte y presión: Hola a todos. Y en este video, vamos a estar usando Blender versión 2.82 beta. Todavía se está trabajando en esta versión de licuadora. Si estás viendo este video y esta versión ya está oficialmente fuera, eso está perfectamente bien. Existen dos configuraciones diferentes de simulación de tela que están en esta nueva versión de Blender y los estarán pasando si quieres seguir y seguir adelante y ir al
punto de licuadora o ir y descargar la última versión de licuadora haciendo click en este botón aquí en desplazamiento Abajo para ir experimental. Si haces clic en este botón aquí, te llevará a una página experimental donde podrás descargar 2.82 saltando de nuevo a Blender. Podemos seguir adelante y empezar en este video. Lo primero que hará es agregar en un avión para que realmente podamos ver nuestra volición Claussen golpear el suelo y luego seleccionaré nuestro cubo y lo arrastraré hacia arriba para esto. Voy a entrar en modo edición, click
derecho y subdividir este cubo un par de veces después, también como el avión y darle un modificador de colisión para que la tela realmente interactúe con él. Y luego por el Cubo, iré de tela. Si nos desplazamos aquí abajo, verás dos paneles diferentes, resortes
internos y presión. Resortes Internos te permite tener resortes dentro de tu malla. Adelante y echemos un vistazo a esto. Si enciendo esto y jugamos simulación, así es como se ve. Y como puedes ver, no
se está derrumbando sobre sí misma como lo haría. Si apago esto y reinicio y juego, verás que solo se queda ahí. Pero si enciendo
esto, será mucho más rígido en los ajustes. Podemos determinar la longitud de los manantiales aquí mismo. Ahora. Actualmente, este cubo no pesa tanto,
así que sigamos adelante y llevemos esto hasta un valor de dos. Ahora, si reiniciamos y reproducimos esto de nuevo, se
puede ver que pesa mucho más. Encima en el máximo. Se debilita la longitud de creación de primavera Configura esto hasta un valor de uno. Ahora esto trata de unidades de licuadora, por lo que sólo va a ser por aquí en la longitud de primavera. Si juego esto ahora verás que se derrumba sobre sí mismo. Si traigo esta longitud de primavera más alta, será mucho más estable. Como se puede ver ahí, intentemos un valor de dos. Empiezas y juegas, y puedes ver que se ve como esa superficie de comprobación Normal's Esta casilla de verificación mirará las normales de tu malla y determinará dónde estarán los resortes. Por ejemplo, si esta cara superior tiene un normal apuntando hacia abajo, no
va a funcionar. Esta opción comprueba si las normales apuntan en direcciones opuestas. Actualmente, nuestras normales apuntan hacia arriba, y luego este lado apunta hacia abajo, por lo que va en direcciones opuestas para que funcione. Pero si tuviéramos que voltear esto, sigamos adelante y hagamos eso. Voy a entrar en modo edición, pulsa tres para entrar al modo de selección de cara. Después presionaré aide de Select y veré para Circle Select, y luego empezaremos a agarrar esas caras arriba. Si presiono F tres y escribo la palabra flip, podemos voltear esas normales encima de la malla. Ahora las normales están apuntando en esta dirección bajando, Así que si esto está girado de este lado se colapsará en sí mismo. Si yo jugador simulación ahora se puede ver eso es lo que hace. Pero si fuera a desmarcar esto para que no tome en cuenta las normales, esto funcionará correctamente, como se puede ver ahí. Debajo de eso, tenemos la opción de atención y compresión. Estos valores determinan qué tan fuerte es la compresión. Entonces si configuro la compresión conocida por uno va a colapsar bastante rápido sobre sí mismo. Como se puede ver ahí, Si la tensión también se establece en un reinicio y reproducirla, podemos ver así es como se ve. Pero si estos valores aire se establecen a un número más alto como 20 y jugamos a la asimilación, se
puede ver que es un poco más fuerte. También podemos seleccionar un grupo de Vertex, Así que si tienes algunas partes del desorden que quieres tener resortes y algunas partes que
no quieres , todavía
te puede gustar eso aquí mismo debajo de los resortes internos. Tenemos la opción de habilitar la presión. Lo que esto hará es que creará un efecto globo en nuestra malla. Ahora mismo, tenemos la presión a cero, y podemos ver cómo se ve esto. puede ver que es sólo una simulación básica. Si subimos la presión a, digamos valor del 15 y jugamos esto, nada va a pasar realmente. El motivo de esto es porque necesitamos subir la cantidad del factor. Esta es la presión de aire real. Entonces si configuro esto hasta un valor de 150.3, nosotros la asimilación de jugadores y te darás cuenta de que ahora tiene un efecto globo. Si subo el factor más alto, lo ampliará aún más. También podemos establecer un volumen personalizado aquí mismo, y esta es la presión de aire alrededor del objeto y dentro del objeto. Si voy con un valor de 15 puedes ver que se ve así, y cuanto más alto vaya con esto, valorelos o se expandirá hacia afuera. Y, por
supuesto, si traigo la presión aquí arriba, se expandirá aún más y se puede ver a veces simplemente rompe la simulación, así que hay que tener cuidado con el volumen objetivo y el factor. Cuanto más alto te pongas esto, más se expandirá, pero en algún momento solo explotará. Bajemos el factor y luego el volumen objetivo vuelva a bajar a 15. Y ahí podemos ver cómo se ve y se puede ver que está rebotando en el avión así como así. Puedes geniales algunas cosas realmente interesantes con esto, y también puedes seleccionar un grupo de Vertex. Si quieres que algo del desorden tenga la presión en algunas partes, no
quieres tenerla. Entonces ahí lo tienes. Esos son los nuevos ajustes en Blender 2.8 para agradecerte por ver y te veré en la siguiente sección.
17. Simulación de la combinación de la persona a la 1: Hola a
todos, todos, y bienvenidos a una nueva sección en esta sección que vamos a estar creando. La imagen que veas en pantalla en este momento estará importando en un modelo de sofá que estoy regalando en este curso. Y luego también estaremos aprendiendo sobre la creación de una manta con una textura para empezar. No necesitamos los cubos por defecto. Podemos seguir adelante y eliminarlo y luego pasar al archivo y luego anexa. Esto nos permite importar ese modelo en navega. ¿ Se descargó el modelo de sofá y está dentro. El recurso es que vas a agarrar eso. Una vez que hayas encontrado una, puedes hacer clic en sofa model dot blend y hacer clic en Own collection, y luego verás la colección de sillones justo ahí. Adelante y selecciónalo y sube, y ahí lo puedes ver en nuestra escena. Ahora para moverlo realmente, necesitas seleccionar el vacío que está en la parte inferior izquierda, y si presiono como puedes ver, es escala en todo el asunto, girándolo, moviéndolo alrededor. El motivo por el que hay un derecho vacío ahí es porque hay muchos objetos diferentes
y sería un dolor tratar de seleccionar un centro comercial, Así que por eso solo necesitas seleccionar el Vacío y luego mover esto a continuación. Presionemos turno a y sumamos en un avión y este va a ser nuestro terreno. Entonces bácalo bastante grande y luego vamos a sumar en las mantas. Simplemente voy a estar usando un avión en el precio de G y Z dos Dragon hacia arriba yendo a la
vista superior . Adelante y presione s y X y háblelo a lo largo de la x dos. Es más bien un rectángulo y tal vez escalar todo el asunto solo un poquito. Ahora entraremos en modo edición y agregaremos algunos cortes de bucle. Entonces voy a golpear control son y agregando a Luke. Cortes a la izquierda, Haga clic y luego haga clic derecho y luego agregaremos uno. Bajando por el medio. Control son izquierdo, click y click derecho. Ahora que lo estamos haciendo con caras cuadradas, comprimimos una o dos veces, luego haga clic derecho y haga clic en una subdivisión lo hará un par de veces. ¿ Obtenemos la cantidad de geometría que queremos? Creo que eso probablemente es bueno ahí mismo. Siguiente. Adelante y sumamos una colisión a todos estos objetos. Entonces voy a seleccionar el modelo de sofá aquí mismo. Ve a la pestaña de física y haz clic en colisión. Haremos lo mismo para el reposbrazos. Colisión hará éste. Se desea seleccionar cada objeto con el que su tela podría interactuar, por lo que este respaldo respaldo, le
añadiré colisión. A lo mejor éste, y luego finalmente seleccionará el suelo aquí mismo. El avión y Addie modificador de colisión a ella. Ahora que lo hemos hecho, ahora
podemos empezar a simular. Entonces voy a seleccionar mi avión, entrar a vista frontal presionando uno en la almohadilla numérica. Y ahora vamos a rotar esto para que se caiga. Voy a doble toque son y podemos rotarlo algo así hasta un poco. Doble tap son de nuevo y bájalo hacia abajo. A lo mejor algo por ahí. Por lo que se estrella hacia abajo y luego forma una forma bastante orgánica. Ahora está en la simulación de cláusula. Así que haga clic en tela, y luego, para que el preajuste debilite, basta con seleccionar el algodón, que ya es la configuración predeterminada automática. Los pasos de calidad voy a subir a un valor de 10 para que se vea solo un poco mejor. Y luego debajo de las colisiones, voy a encender la autocolisión. Por lo que en realidad choca consigo mismo. Ahora que lo hemos hecho, podemos seguir adelante y presionar la barra espaciadora y verás que está empezando a simular. Y entonces podemos detenerlo justo ahí. Y eso se ve bastante bien. Aterró en una forma bastante orgánica. Y si no te gusta cómo se ve tu simulación de garras, solo
puedes seguir adelante y reiniciar. Puede ser girado o algo así hasta que encuentres el ángulo correcto, Reproduce de nuevo y entonces podrías encontrar algo que realmente te guste. Entonces lo que vamos a hacer es que las patas son simulación cercana en un marco en algún lugar por ahí, creo que se ve bastante bien. Y luego haremos click derecho e ir sombras se mueven. Lo que vamos a hacer ahora es aplicar el modificador de simulación de cláusula. Lo que esto nos permite hacer es editar el vergis está en su lugar o moverlo a diferentes escenas. Ahora, antes de aplicar la simulación de garra, necesitamos que te desenvuelvan. Esto Esto hará que sea mucho más fácil cuando estamos agregando texturas o materiales para hacer eso. Reiniciemos la animación y entramos en modo de edición y luego presionamos y hacemos clic en Desenvolver. Podrías notar en la parte inferior justo aquí que decía Objeto es escala no uniforme. El motivo de eso es porque necesitamos golpear el control a y aplicar la escala. Esto le dirá a la licuadora las dimensiones y cómo funciona todo. Entonces podemos volver al modo de edición tú y luego desenvolver. Ahora podemos jugar simulación una vez más y encontrar un marco que nos guste y luego una pausa justo por ahí se ve bastante bien. Ahora antes de aplicar el modificador,
sigamos adelante y presionamos shift D por si acaso queremos volver a esta simulación y luego presionaremos em y lo trasladaremos a una nueva colección, también. Entonces, para ocultar esa colección, podría ir una a ocultarla, y se puede ver que está escondido ahí mismo. Ahora podemos seleccionar nuestra manta aquí mismo, pasar a la pestaña modificadora y aplicarla. Ahora, si entramos en modo de edición, te darás cuenta y ahora tiene facilidad de vergis. Eso se ve bastante bien. Anunciar. Agrega un modificador de superficie de subdivisión para suavizar todo. Vamos con una vista de dos, y ahí vamos. Nuestra manta está empezando a lucir realmente bien. Una cosa que podrías notar, sin embargo, es que es completamente delgada. El motivo de esto es porque usamos un avión. Entonces sigamos adelante y sumamos en un modificador solidificante para darle a nuestra manta un poco de espesor tan rápido en solidificar aquí y luego por el grosor. Podemos simplemente jugar con esto hasta que encontremos algo que nos guste. Si mantienes el turno, puedes ir más preciso. Entonces probablemente voy a dar la vuelta por este valor aquí mismo, 0.3 y también podemos presionar G y Z y simplemente arrastrarlo hacia abajo sólo un poco porque hay un poco de ah, brecha entre donde golpea, tal vez un poco más. Y si vas más abajo, es posible que tengas que entrar en modo edición y seleccionar un par de versos y arrastrarlos hacia arriba. Entonces no está recortando el sofá Ahora. Si entramos a vista frontal con el plano seleccionado, notarás que hay un pequeño hueco entre dónde está la manta y dónde
está el avión . El motivo de eso es por la distancia de colisión. Para arreglarlo, podemos seguir adelante y seleccionar la manta prensa S y Z para que la cacerola levemente. Y ahí vamos. Pero podrías notar que hay un poco de recorte y aún así tienes que arrastrarlo un
poco . Y luego creo que eso se ve bastante bien justo ahí. Entonces ahí tienes. Hemos simulado de la manta, y en el siguiente video, vamos a crear el material.
18. Materiales de simulación de la persona P2: para el material. Vamos a seguir adelante y seleccionar nuestras mantas y pasar a la pestaña de materiales y darle un nuevo material para editar realmente las notas. Vamos a seguir adelante y dividir la vista. Y eso lo hice haciendo haciendo click en la parte superior izquierda y arrastrando a través. Podemos cambiar esto al editor Shader y luego comprimimos extremo para cerrar ese panel. Por lo que tenemos un poco más de espacio. Aquí está nuestro material actual solo está usando el shader principio básico. Y si presido y entro a la vista rendida, podemos ver cómo se ve esto ahora. Actualmente estoy en ciclos en este momento y si quieres usar incluso puedes. Pero me parece que los ciclos se ven un poco mejor. Entonces lo que vamos a hacer es presionar shift a y agregar en una textura de imagen. También puedes encontrar esta textura en el artículo anterior a este video o en el recurso está , entonces podemos tomar el color, enchufado eso en el color base y luego hacer clic en abrir navega donde está tu textura, donde te lo descargó, y esta es la textura que estará usando esta manta uno justo aquí y luego haga clic en abrir imagen allá. Podemos verlo en nuestra escena. Eso se ve bastante bien, pero podrías notar que se ve un poco plastilina y las dimensiones del mapa UV
no es muy bueno para arreglarlo. Podemos seguir adelante y pasar al editor de imágenes UV y entrar en modo edición, presionar A para seleccionar todo, y aquí podemos ver nuestro mapa UV. Si presiono un debilitado, selecciona el mapa U en esta parte y luego presiona s para escalar y notarás que está escalando esa textura en nuestro modelo sobre la izquierda, Escala hasta lo que crees que será el tamaño exacto. Probablemente por ahí es bastante bueno. A partir de ahí. Podemos volver al editor Shader y continuar con el material. El valor de rugosidad, generalmente mantas y tela, no tiene mucho nous brillante. Entonces vamos a llevar la rugosidad todo el camino hasta un valor de 0.9. El espéculo app le da un poco de espéculo alrededor de los bordes. Vamos a bajar esto a un valor de punto a y ahí se puede ver que nuestra tela se ve un poco más áspera. También tenemos que sumar un poco de desplazamiento. Para ello, comprimimos el turno A y pasamos al vector y luego volamos a colocar ese justo en el medio, luego tomamos la salida de color y enchufamos eso a las alturas que lo normal a la normal del Chatur principal. Y ahí se puede ver que nuestra textura se ve mucho mejor y hay algún bache en la tela. Se puede jugar con la fuerza. Voy a ir con un valor de alrededor de 0.4, así que solo nos ponemos un poco de bache. Una cosa más que sí necesitamos agregar es el brillo, y esto ayuda para el material de la tela. Le da un poco de blancura alrededor de los bordes impulsará esto solo un poquito a alrededor de 8.7, y creo que eso le dará sólo un poco mejor. Mira, una cosa más que va a hacer con este material es subir la dispersión de la subsuperficie. Lo que esto hará es que dejará pasar la luz por nuestra manta ahora la mayoría de telas y mantas y otro tipo de material como esa luz sí brilla a través de ella. Entonces sigamos adelante y subamos la sub superficie, dispersándonos hasta un valor de 10.1, y ralentizará el tiempo de render y podrás ver el efecto ahí mismo. Eso podría ser un poco demasiado. Entonces vayamos con un valor de 0.5 y ahora la luz podrá pasar por la manta apenas ligeramente. Entonces ahí vamos. Ahí está nuestro material básico de manta, y en el siguiente video trabajaremos en los ajustes de iluminación y cámara.
19. Parte de la simulación de la p3 y renderizado de la persona en la: Ahora sigamos adelante y trabajemos en la posición de iluminación y cámara para la iluminación. Vamos a ir a la configuración mundial e importar un HDR. El HDR también está vinculado en la política del proyecto, y se puede ir a descargar en la que se va a utilizar. ¿ Este de aquí se llama Sala de Lectura Off de HDR Haven? Puedes descargar cualquiera de estos tamaños. Los dos K funcionarán perfectamente bien ya que ni siquiera vas a ver el fondo. Una vez que tengas un descargado ve a la configuración del mundo en licuadora y debajo de color. Vamos a poner esto en medio ambiente, textura, medio ambiente. Textura permite importar 3 imágenes de 60 grados en la licuadora. Haga clic en abrir y navega por donde está eso. Una vez que lo haya encontrado, adelante y selecciónelo y vaya a abrir imagen y aquí lo podemos ver en o ver. Ahora, si presiono Z y entro a vista renderizada, verán que ese fondo ahora está en su lugar y es iluminación se ven bastante bien. También necesitamos seleccionar la lámpara,
la lámpara predeterminada y seguir adelante y eliminar eso ya que no la vamos a necesitar para posicionar la cámara. Voy a ir alrededor de este ángulo y golpear control Ault y cero en la almohadilla numérica para chasquear la cámara para ver la opción de comando cero. Si estás en un Mac, entonces puedes seleccionar la cámara haciendo clic en el contorno. Presiona el botón G Medio del ratón y arrástralo hacia atrás para que puedas ver toda la manta. Algo por aquí se verá bastante bien. Ahora Vamos a seguir adelante y sumar algo de profundidad de campo para vender realmente la escena. Para ello, necesitamos colocar nuestro cursor justo en el parpadeo y agregar en un objeto que puede mantener presionado shift y luego hacer clic derecho para apretar el cursor a ese punto. O bien puede seleccionar el cursor una herramienta en el lado izquierdo, y simplemente colocarlo usando clic izquierdo. Una vez que lo tengas en su lugar, sigue
adelante y presiona turno A y añade un eje vacío y luego plano. A continuación, puede seleccionar el icono de la cámara y pasar a la configuración de la cámara y habilitar la profundidad de campo para el objeto de enfoque. Entonces, como ese vacío que acabamos de agregar escribiendo la palabra vacío, y deberías ver dos de estos usan vacío 001 y ese es el vacío que acabamos de agregar. Y luego para la parada F. Esta es la cantidad de desenfoque que podemos agregar. Vamos con un valor de una parada f. Si alabamos E y entramos a vista renderizada, notarás que hay bastante de que notarás que hay un poco de profundidad de campo y se ve realmente bonito. Pasemos a la configuración de renderizado y hagamos un par de cosas aquí. En primer lugar para el manejo del color. Pongamos el look en contraste medio-alto. Sólo tienes que añadir un poco más y luego finalmente se agregará en un material de madera para el suelo. Así que adelante y selecciona el avión. Abre una nueva ventana y pasa al editor Shader. Y luego podemos agregar en una textura de madera. Esto también es off texturas dot com Debe ir descargar que haga clic nuevo en este material. Voy a agregar una textura de imagen,
suprimir, suprimir, cambiar un y pasar a la textura de la imagen. Coloca eso en medio de los nodos y toma el color y enchufarlo al color base y luego haz clic en abrir Una vez que hayas encontrado la textura que te gustaría, sigue
adelante y selecciónala y ve a abrir imagen. Y aquí lo podemos ver en nuestra escena ahora. Actualmente, es demasiado grande para este avión. Entonces vamos a seguir adelante y escalar el mapa UV. Por lo que voy a pasar al editor de imágenes UV haciendo click ahí arriba, entrando en modo edición. Comprimo un y luego escalo el mapa UV hacia arriba para que la madera se vea un poco mejor. Lo escalaremos hasta la cantidad que yo quiera un poco más, y luego puedes echarle un vistazo de esta manera. Sí, eso me queda bastante bien. Y luego podrías volver a la vista de la cámara, saltando de nuevo al editor de Shader. Bajemos la rugosidad del material, para que le tenga un poco de brillo. Eso es un poco demasiado, así que lo dejaremos en 0.2. De acuerdo, ahora estamos listos para renderizar. Sigamos adelante y presionamos control s para guardar nuestro proyecto, luego subamos a render y pinchamos en render image, y luego podrás ver que está empezando a renderizar aquí. Ahora, ya que estamos usando el subsuelo, dispersión va a tardar un poco más
20. Simulación de la combinación de la persona de la p4 P4 e Importación: todo bien. El render está hecho y ahí lo podemos ver. Se ve realmente bonito, pero hay un poco de ruido en se ven para solucionar este problema. Vamos a seguir adelante y añadir una nota de ruido A D en el er compuesto Para llegar al er compuesto, es necesario hacer click en compositing y aquí puedes ver nuestras notas configuradas. Adelante y selecciona las capas de renderizado y muévala hacia la izquierda para darnos un poco más espacio. Voy a presionar shift a y agregar en un filtro y luego d nota de ruido aquí mismo y colocar eso entre la imagen y la salida para ver realmente qué está haciendo esto. Podemos mantener el control shift y click izquierdo en el nodo D ruido y que se sumará en un visor . Y ahí podemos ver que nuestro ruido ya se ha ido. Si tu imagen se acercó, comprimir V para alejar y Ulta ser para acercar de nuevo. Ahora esta escena no es
tan compleja, por lo que realmente no necesitamos los nodos normales o Albita. Pero si tienes una escena realmente compleja y querías usar esto es muy fácil. Lo que tienes que hacer es ir al panel de capas aquí mismo y encender los datos ruidosos D. Lo que esto hará es que se sumará en un montón de sockets en las capas de render. Entonces todo lo que tendrías que hacer es tomar el dino es normal. Enchufa eso aquí. El albedo enchufaba eso al albedo también. Pero como no hicimos esto antes de renderizar, vamos a tener que volver a renderizar para usar realmente estos. No voy a hacer eso, sin embargo, porque realmente no lo necesita ahora para realmente guardar tu imagen. Se comprimen F 11 para que aparezcan ese render y luego se da clic en este botón aquí arriba y podemos dar click en nota del espectador y aquí está nuestra imagen final. Entonces todo lo que tienes que hacer es llamar a go image y guardar como está bien. Hemos creado el sofá con las mantas encima, y se ve realmente bonito. Ahora la pregunta es, ¿cómo importamos esto a otra escena? Digamos que estás creando una habitación de arquitectura o un interior o algo así, y quieres importar este sofá con la manta. Bueno, eso es muy fácil. Primero sigamos adelante y movamos todos estos objetos en una sola colección. Ahora ya tenemos una colección llamada Couch aquí mismo. Así que sigamos adelante y seleccionemos una manta y golpeemos em y movemos eso a colección y luego coleccionemos. Entonces ahora que tenemos todo en esta colección, sigamos adelante y arrastrémosla a su propia colección subiendo aquí y arrastrándola
ahí mismo . Por lo que ahora tenemos la colección de sofá tenemos colección una la cual tiene la cámara vacía y llana. Entonces tenemos colección tres, que tiene la vieja simulación de Cláusula ahí mismo. Sólo tenemos que preocuparnos por esta colección. Ahora que lo hemos nombrado, podemos seguir adelante y salvar nuestro proyecto. Ahora, sigamos adelante y abramos una nueva escena. Para ello, puedes pasar a archivar y dar click en Nuevo y luego en general. Ahora sigamos adelante e importemos eso en. Entonces voy a eliminar el Cubo, subir a archivo y upend, Y ahora quieres navegar a donde se ha guardado ese archivo de mezcla. Una vez que lo hayas encontrado, adelante y haz click en él. Pasa a colección, entonces deberías ver la colección llamada Couch. Seleccione eso y haga clic en un bolígrafo de la biblioteca. Y ahí vamos. lo podemos ver en nuestra escena. Ya tiene el material. A ver si voy al grifo material. Ya tiene esa tela ahí mismo. Y cada uno de estos tiene un modificador en todo eso. Por lo que ya está listo para ir por ti cada vez que te anexes. Ahora, ten en cuenta. Si enviaras este archivo de bollo a un amigo o algo así, ellos no tendrían la textura. Ahora, si quieres empacar todo en esa mezcla de archivo, necesitas volver a ese sofá uno de aquí mismo, Couch tutorial one. No voy a guardar este archivo y podemos subir a archivo abajo a datos externos que empaquetados
automáticamente en punto Blend. Ahora, esto empacará esa textura dentro de este archivo aquí mismo. Entonces ahora podemos enviarle esto a un amigo o hacer lo que sea. Y esta manta seguirá teniendo esa textura original. Está bien, ahí vamos. Ese es el final de este apartado. Gracias por ver. Si creaste tu propia imagen, me encantaría verla, así que asegúrate de publicarla.
21. Simulación de Exploding con flotación P1: Hola a
todos, todos, y bienvenidos a una nueva sección en esta sección o vas a estar creando un
efecto globo explosivo usando licuadora 2.82 Ahora, si no tienes esta versión de licuadora, puedes ir a licuadora dot org de slash experimental, y podrás descargar la licuadora 2.82 beta. Ahora, si estás viendo este video y este ya es el lanzamiento oficial, tienes que preocuparte por este Jumbe de vuelta a Blender. Adelante y empecemos a crear la escena. Entonces lo primero que agregará es una esfera UV. Por lo que todo presiona turno día y pasa a malla y luego eres esfera. Vamos a rotar este año 90 grados. Entonces si pega nuestro de por qué y 90 y luego entrar. Ahora sigamos adelante y hagamos un poco de modelado para que esto parezca un globo. Así que entra en modo de edición y luego todo selecciona ese sencillo encima para ver justo ahí y luego presiona oh para entrar en edición proporcional. Entonces ahora si muevo esto, podemos mover todo así. Si uso la rueda de desplazamiento así voy a presionar G y X y arrastrar esto un poco de esta manera para conseguir una especie de globo en forma de algo así. Entonces, antes de que
salgamos de edema, sigamos adelante y sostengamos todo para y luego seleccionemos ese anillo ahí mismo y luego mantendré turno y luego seleccionaré esa virtud única. Ves, vamos a anclar Estos Vergis está en su lugar para que no se muevan. Para ello, ve al panel de datos Object y dale un nuevo grupo de Vertex golpeando ese signo más y luego haz clic en asignado con el peso de uno. Ahora, cuando añadamos en la simulación de tela, podremos anclar esos en el extranjero. Adelante y hagamos eso. Saltar a la pestaña de física irá de tela, y luego para el preset, seleccionaremos seda para que vaya a haber un preset de seda y se puede ver que el peso es muy bajo. Después nos desplazaremos hacia abajo hasta la presión y encenderemos eso, y luego también iremos por debajo de colisiones y activaremos la autocolisión. Una cosa más que tenemos que hacer es debajo de la forma. Tenemos que seleccionar ese grupo de pines que simplemente lo creamos. Por lo tanto, seleccione el grupo PIN. Entonces ahora si jugamos esto, se
puede ver el veredicto. Los mares están atascados en su lugar. Ahora es trabajo en la presión. Entonces lo que vamos a hacer es animar estos valores, para que se expandan y luego en cierto punto, explotarán. Entonces lo que vamos a hacer en el cuadro 50 vamos a seleccionar aquí abajo a las cuatro AM 50. Vamos a poner la presión a un valor negativo de uno negativo y luego pegaré yo mientras se cierne sobre esto y eso se sumará en un fotograma clave. También vamos a hacer lo mismo por el factor. Entonces dijo el factor a uno con mayoría es y luego golpea yo mientras estás flotando sobre eso siguiente yendo al cuadro 60 vamos a poner la presión a un valor de cinco y luego pegarle I. Así que conceden ahora que la presión está fijada en 5/ 10 fotogramas, va a pasar de 1 a 5 y se puede ver que está empezando a expandirse, y luego vamos a subir el factor también. Entonces vamos a saltar todo el camino para encuadrar 140 establecer la cantidad del factor a un valor de 20 y luego golpear yo una vez más flotando sobre eso. Adelante y juguemos esto para ver cómo se ve para que puedas ver que se cruza hacia abajo y en realidad
rompe la simulación. Por lo que necesitamos jugar con estos valores. Entonces en primer lugar,
voy a ir al encuadre 140 Voy a poner esto a un número menor de 10 y ojalá que esto funcione. Y luego me pegaré una vez más. Voy a reiniciar y jugar esto y podemos ver que empieza a expandirse. Y ahí vamos. Y no rompe esta simulación, así que vamos a ir con un valor de 10. Creo que eso va a funcionar bien. Y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer para esta simulación. Cómo va a funcionar esto es que vamos a tener a esferas UV. Se va a cortar una esfera UV y luego vamos a añadir una esfera UV se va a cortar y luego vamos a crear una explosión, y entonces ésta simplemente desaparecerá en el marco 140. Entonces lo que vamos a hacer es presionar turno d en esto, tú seas lanza y puedes ver que la cambió un poco. No te preocupes por eso. Vamos a pegarle em y moverlo a una nueva colección de colección a y luego golpear. De acuerdo, sigamos adelante y vayamos a esa colección reiniciará la animación y reproducirá esto. Y una vez que llegue al marco, 140 aplicará la simulación de cláusula para que pueda verlo. Ahora está en 140. Pasemos al modificador y aplicamos la simulación de garra. Ahora, antes de sumar en la siguiente inmolación de clase, sigamos adelante y eliminemos estos fotograma clave ya que no lo vamos a necesitar. Entonces voy a hacer clic derecho mientras se pasa el ratón en la línea de tiempo y luego ir a eliminar fotogramas clave y eso se deshará de todo así. Ahora vamos a cortar esto, así que voy a entrar en vista frontal presionando uno en el teclado numérico y luego entrar en
modo de edición presionando tap. Voy a presionar un par de veces para de seleccionar todo, y luego voy a pegarle a Kate. Esto trae hasta arriba la herramienta cuchillo. Lo que podemos hacer ahora es empezar a cortar nuestro objeto aquí mismo para conseguir unas piezas volando en todas direcciones. Entonces todo lo que tienes que hacer es hacer click izquierdo y luego dibujar a través del clic izquierdo otra vez y luego entrar. Y antes de seleccionar esta presiona V para cortar en una escena así y puedes ver que está separada. Ahora vamos a hacer esto un montón de veces suprimir 80 diésel. Está bien. Da click drag across left click enter y luego V lo haré un par de veces más para que puedas conseguirlo. Entonces vamos a presionar K a la izquierda. Haga clic arrástrelo a través de la izquierda haga clic de nuevo, ingrese y luego presione V para cortar eso en su lugar, como se puede ver allí. Por lo que una vez más K click izquierdo arrastrar a través de clic izquierdo otra vez entrar y luego V para cortarlo en su lugar. Y se puede ver que esto sólo va a mitad de camino. Y eso es lo que quiero. Si querías pasar por todo el asunto, comprimir K y luego
te fuiste. Haga clic y luego comprima Z para pasar por la malla. Bueno, córtalo justo por ahí entrar y luego V y ya puedes ver ahora que cortó todo el partido hasta el final. Y creo que dejaré eso para allá. Ahora necesitamos hacer esto un par de veces más. ¿ Obtenemos un montón de piezas diferentes? Muy bien, Una vez que estés contento con la cantidad de recortes que tienes, podemos seguir adelante y aplicar una cláusula en relación para ver cómo es esto. Por lo que seleccionaremos la simulación de tela en la pestaña de física, reiniciaremos la animación y reproduciremos esto y realmente no podemos verlo demasiado. Entonces sigamos adelante y sumamos en un avión. Entonces voy a presionar el día turno y añadir en un avión, arrastrarlo por debajo de la tela y destetarlo hacia arriba y añadir una colisión. Ahora, si jugamos nuestra simulación, podemos ver así es como se ve, y está cortada en muchas piezas, y eso no está tan mal. Ahora para obtener el efecto de explosión, vamos a animar nuevamente el valor de presión. Entonces vamos a encender esto y luego en el fotograma 140 vamos a animar esto, pero actualmente no podemos ver nuestra tela. Eso es porque arranca en el cuadro uno que queríamos empezar a partir de 140. Así que abre la configuración de efectivo y establece el inicio de simulación en 1 40 Ahora, si reiniciamos aquí, puedes ver que está justo ahí en el marco 140. Entonces en este marco vamos a fijar la cantidad de presión a un valor de uno, y luego vamos a golpear yo y luego yo mientras se cierne sobre el factor y de la presión . Ahora, si jugamos esto, se ven que explotan en todas direcciones, pero no queremos que vayan tan lejos. Nosotros sólo queremos que salgan un poquito. Por lo que para cinco fotogramas, esto va a animar. Entonces iremos al encuadre 45. Golpeé una vez más. Por lo que tenía otro marco clave. Después ve al siguiente fotograma clave. 146 establece ambos valores en cero. Entonces cero en la presión y luego cero en el factor y luego vamos a golpear. A mí me gusta eso. Adelante y reiniciemos esto para ver cómo se ve esto. Y ahí vamos, se
puede ver que explotó en todas direcciones. Y eso se ve bastante guay. Entonces volveremos aquí, lo
tocaremos. No tan mal. Adelante y escalemos este avión para que no vuelen debajo. Jugado de nuevo a partir de 140. Ahí vamos. Por lo que hemos creado una explosión.
22. Horneado de p2: Al animar en licuadora, utiliza un curvo para suavizar la animación. Esto no es muy bueno para esto mañana, porque hace que se vea solo un poco raro. Para solucionar esto, necesitamos abrir el editor de gráficos, así que vamos a dividir la vista arrastrando hacia fuera la esquina izquierda y pasando al editor de
gráficos. Por aquí, podemos ver exactamente cómo es nuestra animación. Vamos a presionar una o dos veces para seleccionar todo y luego golpear t en Click on Linear. Entonces ahora es una transición lineal, y será mucho más suave. Ahora que hemos hecho eso, podemos seguir adelante y se ven tocino, lo que al pasar a la configuración de la cláusula se establecerá el marco final a un valor de 1 40 luego entrar, luego haga clic en hornear y se puede ver que está empezando a tocino aquí abajo. Si jugamos simulación, podemos ver exactamente cómo se ve, y una vez que llega a los 1 40 se detiene. Hagamos lo mismo para la segunda esfera, así que ve a colección para comprar rumbo a en la parte superior de tu teclado. Seleccionaremos la esfera UV y luego pincharemos sobre hornear y podrás ver que está empezando a hornear ahí
abajo y vamos a ir aquí mismo a jugar esto una vez más para ver cómo se ve. Ahora. Esto se ve bastante bien, pero me gustaría agregar un poco más de detalle. Entonces lo que vamos a hacer es pasar a la pestaña del modificador y añadir un
modificador de superficie de subdivisión . Estableceremos la vista en un valor de dos, y luego haremos clic derecho e iremos sombreando suave. Haremos lo mismo por el primer miedo, así que iré a la colección uno, seleccionaré la esfera UV, agregaremos la superficie de subdivisión modificadora y estableceremos ambos para hacer clic derecho e ir sombra suave. Eso se ve bastante bien. Y ahora vamos a crear los materiales. El material para globos es un material bastante brillante, por lo que le daremos un nuevo material. Estableceremos el color base a un bonito color rojo y luego, para la rugosidad lo pondremos todo el camino a cero para la capa transparente. Esto sólo le dará a todo el asunto un abrigo claro. Nos vamos a ir con un valor de alrededor de 0.4, y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. Si abrimos la vista previa, se
puede ver así es como se ve y eso parece un globo. Acude a colección para una vez más y selecciona. La esfera UV le dará ese mismo material rojo y luego seleccionaremos el suelo. Voy a entrar en modo edición con este avión y luego también como las dos cortesías de espalda y darle a esto un fondo. Entonces voy a seleccionar a esos dos de ahí atrás sosteniendo turno, luego te presionas para extruir Z y lo arrastraré hacia arriba para suavizar este plano. Vamos a seleccionar a ambos de esos vórtices de espalda y golpear, controlado sea y luego a montar esto fuera y luego vamos a conducir esto un poco para darle a este más de un bisel. Mira, algo así se vería bastante bien. Y luego haremos click derecho e iremos sombreando suave, no tan mal. Y luego finalmente, para este material sólo le dará un poco de color azul. Algo así. Y luego para la rugosidad de arrastrarlo hacia abajo a un valor de 0.1 se ven, está empezando a juntarse. Pero hay un par de cosas más que tenemos que hacer. Voy a ir a la colección uno y seleccionar la lámpara aquí mismo y dijo el poder de esto a 2000 en lugar de 1000. Y voy a sostener turno y traer colección también, para que podamos ver toda la escena y eso va presidente, y entrar a vista renderizada. El sombra es un poco fuerte, así que lo que vamos a hacer es subir la cantidad del radio. Vamos con un valor de dos, y se puede ver que la sombra es mucho más suave, y creo que eso se ve bastante bien. El escenario mundial también es un poco oscuro, así que selecciona el del mundo y era subir el color solo un poquito para iluminar
toda la escena. Voy a posicionar la cámara en la vista frontal, así que golpea uno en la almohadilla numérica y luego golpearé el control stop y cero en la almohadilla numérica para chasquear la cámara para ver. Podemos seleccionarlo y luego colocarlo como queremos. Sigamos adelante y reiniciemos la animación y luego locos y vayamos a la vista de marco de alambre, y colocaremos nuestra cámara justo por aquí. Creo que nos veremos bastante bien. Y luego agregaremos un cilindro para que sobresale de este globo para que parezca que hay una pipa que le está soplando aire. Vender prensa, cambiar un y pasar a malla. Y luego cilindro gire el cilindro 90 grados a lo largo de la y. así golpeó. ¿ Por qué? Entonces aquí están Entonces por qué en 90 y luego entrar presionar s a escala y luego presionar s y X y esquelético en el X dos. Es un poco más grande y luego lo moveremos hacia el final. Justo por ahí. Organicemos también se ven solo un poquito. Entonces voy a seleccionar el cilindro que sostiene turno también como el avión, y mover estos dos colección uno Así presiona M y haz clic en Colección uno. Y luego tocaremos esto para ver cómo se ve. Y se está desacelerando porque hay mucho Vergis es y simulaciones con las que trabajar, que se puede ver nuestra firma. Es un poco más baja, y creo que eso se ve bastante bien
23. Animación de P3 y secuencia de: si hiciéramos esto ahora mismo, veríamos el cilindro de recolección a y éste en el mismo marco. Esto no va a funcionar muy bien. Entonces lo que vamos a hacer es animar cuando estos aparezcan en la vista renderizada. Sigamos adelante y llevemos la colección a manteniendo el turno y luego haciendo clic en y
podemos ver que lo trae en el cuadro 39. Vamos a animar esta primera esfera para que desaparezca. Para ello, necesitamos pasar a este menú en la parte superior, ¿
verdad? Y dragón, el ícono de la cámara. Y ahí nos concedimos en nuestra escena. Por lo que en el fotograma 139 vamos a pasar el cursor sobre el ícono de la cámara y luego golpear me voy al siguiente fotograma. 140 iban a desmarcar esto y luego pegarme yo por lo que desaparece, va a hacer lo contrario para los segundos espíritus, todos lo seleccionan y luego me pegaron mientras se cierne sobre él mientras se encendió Ir al encuadre 139. Desmarque esto para que no sea visible y luego golpee I. Así que no es visible aquí, y luego trans visible on desde 140. Entonces ahí vamos. Eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. Vamos a seguir adelante y vamos a renderizar vista una vez más presionando Z, y luego vamos a ir un poco y eso se ve bastante genial. Así que ahora volvamos a la configuración Render y E V activará los
reflejos del espacio de pantalla . Obtenemos algunos lindos reflejos en los materiales, y luego debajo de la gestión del color establecerá el look un contraste demasiado alto, y esto le dará a todo un poco más de saturación y un poco más de contraste. Y ahí vamos. Ahora estamos listos para renderizar se ven. Por lo que para renderizar y TV necesitamos ir adelante y pasar a la sección de salida y seleccionar una carpeta de donde queremos que vaya nuestra salida. Siempre que renderices una animación, siempre
debes renderizar esto en fotogramas y luego secuenciarlo más tarde. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Selecciona una carpeta donde quieras que vayan tus marcos de render. Voy a seleccionar este e ir excepto,
y eso es básicamente todo lo que necesitas hacer Así que ahora sigamos adelante y guardemos un proyecto, y debí haberlo hecho de esta manera antes de ahora, porque esta versión es un poco inestable. Voy a llamarlo tutorial de globo y luego guardar ese archivo de licuadora. Ahora, si subimos a renderizar, podemos hacer clic en la animación de render, y esto sólo debería tardar un par de minutos porque estamos usando TV y va a ir muy rápido. Y como puedes ver aquí, el segundo que seas Esfera no es visible. Pero una vez que llegue al marco 140 será visible. El renderizado ahora se hace para ver la animación. Podemos seguir adelante y salir de esta ventana, pasar a renderizar y hacer clic en ver animación. Una vez que hacemos esto, podemos ver una animación sonando en tiempo real, y eso se ve bastante guay. Ahora dos secuencias hacia fuera en un archivo de película. Lo que tenemos que hacer es pasar a este signo más en la parte superior aquí, bajar a la edición de video y luego a la edición de video. Esto abrirá una nueva ventana y se asegurará de que estés en el marco uno. Cuando hagas esto, ve para sumar a la secuencia de imágenes y luego navega Tore. Tus imágenes son mías, aquí
están. Por lo que voy a presionar un para seleccionar todo e ir a añadir tira de imagen desde ahí. Simplemente cámbialo a un archivo de película de tu elección. Voy a ir con MPEG y debajo de la codificación, voy a ajustar el contenedor a MP para la calidad de salida. Iré con lossless, luego subiré a renderizar y renderizar animación una vez más. Y como puedes ver aquí, va mucho más rápido ya que ya está renderizado. Y es describir esos fotogramas y ponerlos en un archivo de película. Entonces ahí vamos. Es así como se crea una animación de globo explosivo usando licuadora 2.82 Si creaste tu propia animación, me encantaría verla, así que asegúrate de publicarla