Guía para principiantes del sistema de partículas en Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare
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Guía para principiantes del sistema de partículas en Blender 3D

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:04

    • 2.

      Descripción básica de Blender

      16:21

    • 3.

      ¿Qué son las partículas?

      1:22

    • 4.

      Tipos de cabello y emisor

      2:46

    • 5.

      Nombramiento y vinculación de los sistemas de partículas

      5:04

    • 6.

      Configuración de emisiones

      6:24

    • 7.

      Hornear la caché

      4:16

    • 8.

      Velocidad de las partículas

      3:43

    • 9.

      Rotación

      6:55

    • 10.

      Física

      9:07

    • 11.

      Panel de renderización

      8:30

    • 12.

      Pantalla de Viewport

      2:40

    • 13.

      Configuración de peso de campo y fuerza

      6:09

    • 14.

      Grupos de vértices

      4:20

    • 15.

      Textura en el sistema de partículas

      3:53

    • 16.

      Objetos de colisión

      2:50

    • 17.

      Partículas con clave

      10:44

    • 18.

      Partículas que siguen una curva

      5:03

    • 19.

      Descripción general de la dinámica del cabello P1

      9:59

    • 20.

      Descripción general de la dinámica del cabello P2

      4:42

    • 21.

      Descripción general de la física de Boids

      4:43

    • 22.

      Configuración de movimiento

      5:35

    • 23.

      Boids de combate

      6:19

    • 24.

      Pestaña Misc

      1:23

    • 25.

      Cerebro de Boid / Reglas

      5:58

    • 26.

      Campo de fuerza de Boid

      2:22

    • 27.

      Creación de una escuela de peces P1: modelado

      4:31

    • 28.

      Creación de un banco de peces P2: sistema de partículas

      6:24

    • 29.

      Creación de una escuela de peces P3: iluminación

      6:47

    • 30.

      Creación de un sistema de partículas Grass P1

      9:22

    • 31.

      Creación de grupos de vértices de Grass P2

      3:46

    • 32.

      Creación de forma de cabello P3

      3:14

    • 33.

      Creación de material de grabado P4

      4:55

    • 34.

      Creación de iluminación y renderización de Grass P5

      2:19

    • 35.

      Descripción general de las partículas de fluido

      4:09

    • 36.

      Tutorial de partículas de fluido Sistema de partículas P1

      6:32

    • 37.

      Material P2 de tutorial de partículas de fluido

      4:01

    • 38.

      Tutorial de partículas de fluido P3 Renderización de la animación

      3:29

    • 39.

      Sistema de partículas P1 de fuego bajo

      6:48

    • 40.

      Material de fuego P2 de bajo fuego de poli

      4:06

    • 41.

      Troncos e iluminación de bajo fuego P3 de poli

      9:45

    • 42.

      Secuenciación de imágenes P4 de fuego de bajo poli

      2:10

    • 43.

      Descripción general de la edición de partículas

      12:49

    • 44.

      Creación de cabello Estilización P1

      18:48

    • 45.

      Creación de cabello P2 y adición de reflejos

      5:46

    • 46.

      Creación de cabello P3 Ajuste del cabello

      5:32

    • 47.

      Creación de cabello Sombreador de cabello de principios P4

      5:10

    • 48.

      Creación de iluminación y renderización P5 para el cabello

      1:57

    • 49.

      Sistema de partículas P1 de humo

      3:54

    • 50.

      Partículas de humo Simulación de humo P2

      3:51

    • 51.

      Partículas de humo Material de humo P3

      5:58

    • 52.

      Configuración de simulación de humo 2.79 P1

      5:31

    • 53.

      Configuración del sistema de partículas P2 Flujo de humo 2.79

      4:39

    • 54.

      Flujo de humo 2.79 Material de partículas P3

      4:52

    • 55.

      Flujo de humo 2.79 P4 Secuenciación de la animación

      1:18

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2617

Estudiantes

17

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quieres aprender a usar el Sistema de Partículas en Blender para crear renderizaciones o animaciones impresionantes?  ¿Quieres sentirte seguro al usar partículas?  Al final de este curso, comprenderás las funciones del sistema de partículas.   En las primeras secciones, nos centraremos en la configuración y en lo que hace cada una. Todos los videos están etiquetados, por lo que es muy fácil encontrar un ajuste o valor específico que quieras aprender.

Una de las mejores formas de aprender es practicarlo tú mismo. ¡Por eso he incluido 5 tutoriales completos en los que usamos el Sistema de Partículas para crear diferentes renderizaciones y animaciones!   El primero de ellos fue en grass.  Usaremos partículas de cabello para crear la forma y, a partir de ahí, aprenderemos a crear un material de grabado realista.

El segundo tutorial trata de partículas de fluido. Después de una descripción básica, pasaremos directamente a Blender y crearemos una animación de partículas fluidas juntos con el motor de renderizado Eevee.

El siguiente paso es el fuego de bajo poliéster.  Para este, usaremos un truco en el sistema de partículas para cambiar su tamaño a medida que la partícula sube.  También aprenderemos sobre los materiales y cómo cambiar el color con el tiempo.

El cabello es el siguiente tutorial que abordamos en este curso.  Aprenderás desde cero a agregar cabello, darle estilo a tu gusto y crear un material agradable.

Por último, la última sección de este curso trata sobre la simulación de humo y cómo puedes emitir humo de las propias partículas.

Aprender Blender puede ser muy difícil cuando comienzas. Por eso creé este curso para todos los niveles, desde principiante hasta avanzado. Te mostraré paso a paso qué hacer y por qué lo hacemos. Desde los conceptos básicos del modelado hasta técnicas avanzadas como la creación de grades con sistemas de partículas.

Canción usada de Jake Wolfe - Believer

Soundcloud - jakewolfemusic

Instagram - jakewolfemusic

Youtube - Jake Wolfe

Twitter - @jakewolfemusic

El programa que se usa en este curso es Blender 3D.

Blender 3D es un programa gratuito de código abierto que te permite crear literalmente cualquier cosa en la computadora.

Puedes descargarla yendo a su sitio web.

¡Estoy ansiosa por ver los renders y animaciones que creas!

¡Gracias!

Stephen

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Stephen Pearson

Profesor(a)

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos a la guía del principiante del sistema de partículas. A lo largo de este curso, aprenderás todo sobre el sistema de partículas y cómo funciona en Blender 2.8 y superiores. El primer par de secciones es una introducción al sistema de partículas y cómo los diferentes ajustes y valores cambian la simulación. Estaremos cubriendo una variedad de temas que incluyen velocidad, objetos de colisión, partículas clavadas, siguiendo una curva, cuidado dinámico solo por mencionar algunos. También hay una sección completa sobre partículas de Boyd en Blender. En esta sección vamos a pasar por todo el sistema boyd y te mostraré exactamente cómo funciona. Y para el final, aprenderemos a crear esta animación de una escuela de peces. Una de las mejores formas de aprender es practicarlo tú mismo. Es por ello que existen cinco tutoriales completos en los que utilizamos el sistema de partículas para crear diferentes renders y animaciones. El primero es sobre hierba, estará usando las partículas capilares para crear la forma. Y luego a partir de ahí aprenderemos a crear un material de agarre realista. El segundo tutorial es sobre partículas fluidas. Después de una visión general básica, saltaremos a Blender y crearemos esta animación en pantalla utilizando el motor de render en tiempo real EV. Siguiente arriba es baja poli despedido. Para este, estaremos usando un truco y el sistema de partículas para cambiar la forma a medida que la partícula se eleva. También aprenderemos sobre los materiales y cómo cambiar el color a lo largo del tiempo. Aquí está el siguiente tutorial que abordaremos en este curso. Aprenderás desde cero cómo agregar cabello, peinarlo de la manera que quieras y crear un material agradable. Por último, la última sección de este curso es sobre la simulación de humo y cómo se pueden utilizar las partículas para emitir humo. La animación final se verá algo así. Si estás deseando conocer más sobre el sistema de partículas o eres un principiante completo a este tema de este curso es para ti. Entonces pulsa ese botón de Inscripción y empecemos. Espero con ansias ver lo que creas. 2. Descripción de conceptos de licor: Hola a todos. En este video vamos a repasar los conceptos básicos de Blender. Y así si eres completamente nuevo, este es el video para ti. Estaré pasando paso a paso en los diferentes motores de render, los atajos que vamos a estar usando, todo eso en este video, ¿verdad? Cuando abres Blender, esta es la escena predeterminada. Tienes una cámara, tienes un cubo en el medio, y luego tienes una lámpara en el lado derecho. Si alguna vez te atascas en qué botón presiono a lo largo de este curso, solo mira en la esquina inferior derecha y verás lo que presiono. Por ejemplo, si hago clic izquierdo, se puede ver aquí dice ratón izquierdo y también resaltará el botón del ratón en este signo justo aquí. Lo mismo para el clic derecho, lo mismo para el botón central del ratón. Todo eso se mostrará en este punto. Entonces si alguna vez te atascas, solo mira hacia abajo en la parte inferior derecha. Hablemos primero de los motores de render que Blender tiene para ofrecer. Por encima del lado derecho, hay muchos paneles diferentes. Y si seleccionamos este aquí mismo, esto se le llama el panel de escena. Veremos que nuestro motor de render está actualmente en EV. Hay tres motores de render diferentes que podemos recoger en Blender, EV, banco de trabajo, y ciclos. Ev es un motor de render en tiempo real, y esto te permite ver realmente una escena en tiempo real. Calculará la iluminación, casi al instante. Muéstralo para ti en tu vista renderizada. Workbench, por otro lado, es básicamente solo para modelar y esculpir tu objeto. Realmente no usas este motor de render para renderizar porque realmente no muestra materiales tan bien. Y el último es Cycles. Cycles es licuadoras, un motor de renderizado basado en la física. Y esto proporcionará resultados muy realistas. Calculará la iluminación todo eso con bastante precisión. Antes de meternos en cualquier otra cosa en Blender, Subiremos a nuestras preferencias de usuario y cambiemos un par de configuraciones allí. Para ello, podemos pasar al menú Editar. Abajo en la parte inferior, podemos entrar en nuestras preferencias. Debajo de la pestaña del mapa clave aquí mismo. Aquí te dejamos un par de cosas que vamos a querer revisar. En primer lugar, tenemos aquí el botón selectivo del ratón. Puedes seleccionar con tu clic izquierdo o con tu botón derecho. En la versión 2.79 y inferior de Blender, el valor predeterminado se estableció para hacer clic con el botón derecho. Ahora con 2.8 y superior está configurado para hacer clic izquierdo como predeterminado. Te recomiendo quedarte con click izquierdo porque eso te ayudará con muchas otras aplicaciones fuera de Blender. El botón Barra espaciadora aquí abajo te permite escoger lo que hará la barra espaciadora. Actualmente está en juego y eso es lo que voy a dejarlo encendido. Entonces lo que pasa es que si golpeo la barra espaciadora por aquí, va a reproducir la línea de tiempo hacia abajo en la parte inferior. Debajo de eso tenemos un par de opciones de vista que solo voy a dejar en los valores predeterminados. La otra cosa que vamos a querer cambiar es extra sombreado pino muchos artículos, asegúrate de que esté habilitado. Esto te permitirá ver realmente los diferentes puntos de vista. Entonces si salgo de esta ventana y presiono Z, podemos ver aquí tenemos un par de vistas diferentes. La vista de material es una de las que se agrega al seleccionar los elementos de menú de tarta de sombreado extra. Esto te permitirá ver cómo se ve el material sin tener que renderizarlo. Vamos a repasar eso en sólo un poquito. A continuación en nuestra lista está seleccionando objetos. Para seleccionar un objeto que puede hacer clic izquierdo sobre el objeto que desea seleccionar. En este caso, seleccioné la cámara y se puede ver que está resaltada en ese contorno amarillo. Si selecciono el cubo, Es lo mismo. Y luego la lámpara arriba, también lo resalta. Puede seleccionar varios objetos manteniendo presionada la tecla Mayús en su teclado y seleccionándola. Te darás cuenta de que una vez que hagamos esto, las otras selecciones tienen un contorno naranja y no uno amarillo. Esto significa que no es el objeto activo. El objeto activo se resaltará en el contorno amarillo, como se puede ver aquí con la cámara. Y si quieres anular la selección de todo, puedes mantener presionado Alt y luego presionar a para anular la selección de todo. También puedes seleccionar todo de nuevo golpeando un y doble golpeando un hará exactamente lo mismo. Entonces a para seleccionar Alt, a para anular la selección, o puede pulsar a y luego pulsar dos veces a2, desseleccionar. Ahora aprendamos a movernos por la vista 3D. Si presiono el botón central del ratón en mi ratón, puedo moverme y girar la vista alrededor del objeto que he seleccionado. Como se puede ver aquí, nuestra vista está orientada alrededor de este cubo. Digamos por ejemplo, que quería orientar mi vista hacia la cámara. Puedo seleccionarlo y presionar la tecla de punto en mi teclado numérico, no la tecla de punto en el teclado, la tecla de punto en el teclado numérico. Y se acercará al objeto que hemos seleccionado. Y ahora estamos girando nuestra vista alrededor de la cámara en lugar del cubo. Si seleccionamos el cubo, presionamos la tecla de periodo en mi pancarta numérica, puedo acercar el cubo, y ahora nuestra vista está de vuelta al original. También puedes acercar usando la rueda de desplazamiento. Acercar y alejar con la rueda de desplazamiento. También puedes hacer como una panorámica o zoom. Por lo tanto, si mantienes pulsado el botón Control del medio del ratón para apuntar hacia atrás, como puedes ver aquí, la tecla Mayús y el botón central del ratón, la vista se desplazará hacia un lado. Si no tienes un botón central del ratón, lo que puedes hacer es pasar a las preferencias y emularlo pasando a las preferencias. Debajo de la pestaña de entrada, puedes activar emular ratón de tres botones. Lo que esto te permitirá hacer es mantener presionada la tecla Alt y luego hacer clic izquierdo para ver Panda. Se puede ver aquí está mostrando Estoy usando mi ratón medio, pero no lo estoy. Estoy usando la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón para realmente girar la vista alrededor. Entonces por si acaso no tienes un botón central del ratón, puedes encenderlo. Ya que sí tengo uno sin embargo, voy a dejarlo apagado porque me parece mucho más fácil con el botón central del ratón. Ahora vamos a aprender sobre escalar, girar y mover objetos alrededor. Para escalar un objeto hacia arriba, puedes presionar la tecla Esc en tu teclado para escalarlo. Como puedes ver aquí, está escalando mi cubo. Y si quieres ver cuánto lo has escalado, mira en la parte superior izquierda aquí en la esquina superior izquierda, puedes ver que lo he escalado cinco veces. También puedes establecer un número manual n. Así que digamos que quería escalar el cubo tres veces. Puedo golpear tres en mi teclado, y eso lo escalará tres veces. Y ahora ya no puedo escalarlo a pesar de que estoy moviendo mi ratón porque configuramos un número manual, está bloqueado a esa escala. Puedo golpear el Retroceso dos veces y eso se deshará de esa selección. Y ahora puedo escalarlo hacia arriba o hacia abajo, como puedes ver aquí, para rotar un objeto, puedes presionar la tecla R de tu teclado y eso lo girará alrededor como puedes ver aquí. Y lo va a girar dependiendo de la vista que lo estés mirando. Entonces digamos que muevo mi vista hacia este ángulo y golpeo R para rotar. puede ver que está girando en ese ángulo. Si entramos a la vista frontal presionando uno en mi teclado numérico, nos pondrá en esta vista. Y ahora si rotamos, Va a estar girándolo a lo largo de esta vista. Entonces si lo rotamos así, puedo ir a mirar a un costado. Se puede ver que está perfectamente girado a lo largo del eje y. Voy a presionar Control Z para deshacer eso. Y ahora aprendamos sobre mover un objeto. Si lo presiono G, puedes mover tu objeto alrededor y puedes colocarlo en cualquier lugar que quieras. También puedes bloquear el movimiento a un eje determinado. Entonces digamos que golpeé G y luego y. y se puede ver aquí está bloqueado al eje y y no puedo moverlo fuera de eso si quería moverlo arriba y abajo a lo largo de la x, que es la línea roja. No puedo hacer eso porque es un bloqueado al eje y. También puedo retroceder eso y luego presionar la tecla X y se puede ver que se va a mover a lo largo de la x ahora en lugar de la y. así. Y también puedo hacer clic derecho para cancelar el movimiento. Lo que acabo de hacer ahí es cancelar el movimiento. Entonces si presiono R para rotar, puedo hacer clic derecho para cancelar esa acción y se volverá a ajustar a su posición original. Esto funciona con todo. Entonces si presiono S para escalar, puedo hacer clic derecho y lo volverá a ajustar a esa posición original. Esto es muy útil en caso de que quieras mirar cierta parte de tu escena. Simplemente puedo mover mi objeto fuera del camino, ver lo que quiero ver, y luego hacer clic derecho y lo ajustará de nuevo a su posición original. Ahora vamos a aprender sobre las diferentes vistas que ya discutimos la vista frontal presionando una en la almohadilla numérica, nos llevará a la vista frontal. Y si quisiéramos ver el objeto R del lado derecho, que es este lado de aquí, puedo presionar un tres en mi pad numérico en. Me moverá a la vista lateral. Ahora estamos mirando nuestro cubo desde un lado. Digamos que quería mirar la vista superior. Puedo presionar siete en mi bloc numérico y se verá desde arriba. Y podemos ver que nuestra cámara está ahí mismo. Y ahora estamos mirando nuestro objeto desde la parte superior del mismo. control 1 en la almohadilla numérica nos llevará a la retrovista. Ahora estamos mirando la parte de atrás. El control tres se verá en el lado izquierdo. Para que se pueda ver aquí, este es el lado derecho. Ahora este es el lado izquierdo y lo estábamos mirando desde este ángulo. Si no tienes un pad numérico, lo que puedes hacer también se emula pasando a tus preferencias de usuario. Debajo de la pestaña de entrada, puede habilitar emular un bloc numérico. Y esto te permitirá usar la fila superior de números en tu teclado. Entonces digamos que presiono 1 en la parte superior de mi teclado. Ahora estoy mirando en la vista frontal. Lo mismo para la vista lateral, la vista superior y todo eso. Ya que tengo un pad numérico sin embargo, voy a desactivar esto así como así y luego salir para guardarlo. Ahora hablemos del modo de edición. modo Editar es el modo que vas a estar usando para modelar cualquier cosa en error. Para acceder al modo de edición. Puedes presionar Tab en tu teclado, o puedes subir a este menú y seleccionar Modo Editar. Una vez que hacemos esto, se puede ver que nuestro objeto se ha convertido en un color naranja, y ahora podemos seleccionar los diferentes puntos en nuestro cubo. Este punto que he seleccionado aquí mismo se llama vértice. Cada malla individual está compuesta por muchos vértices. Como puedes ver aquí, con nuestro cubo, tenemos ocho puntos diferentes, cuatro arriba y cuatro abajo. Puedes seleccionar varios vértices manteniendo presionada la tecla Mayús y luego seleccionándolos como puedes ver aquí. Una vez que he seleccionado cuatro de ellos, se puede ver el interior de eso se ha convertido en un color naranja. Y esto significa que tenemos una cara, selecciónela. Hablemos de los diferentes tipos de selección. Encima en la esquina superior izquierda se puede ver que estamos en el modo de selección de vértices, lo que significa que puedo seleccionar los diferentes puntos. Si lo cambio al modo de selección de bordes, puedo seleccionar los bordes en lugar de los vértices. Y luego finalmente, el modo de selección facial te permitirá seleccionar una fase completa, como puedes ver aquí. También puedes extruir caras hacia afuera. Si selecciono esta cara superior y presiono E para extruir, puedo extruirla hacia arriba. Ahora tenemos básicamente dos cubos uno encima del otro. Abajo en la parte inferior, verás todos los detalles de tu escena. Y si no ves esto, puedes hacer clic derecho y luego activar las estadísticas de escena ahí mismo. Podemos ver aquí tenemos cuatro vértices de 12 seleccionados. Y luego si presiono a para seleccionar todo, podemos ver aquí teníamos 12 de 12 seleccionados. También puedes ver los bordes, las caras, y los objetos de tu escena. Este es un ajuste bastante útil en caso de que quieras comprobar cuántos objetos tienes en tu asiento. Hay muchas formas diferentes de agregar objetos o eliminar objetos en Blender. Para agregar un objeto, puede presionar el atajo Shift y a, y puede agregar una malla y puede ver todas las mallas predeterminadas aquí mismo. O puedes venir al menú Editar, luego dar clic en Malla, y luego agregar y enredar por aquí. Entonces digamos que presiono Shift a y agrego en una esfera de iconos. Desde aquí puedo moverlo hacia el lado izquierdo presionando G y X y arrastrándolo hacia arriba. Si quiero eliminar este objeto, puedo presionar la tecla X y seleccionar Eliminar. O puedes presionar la tecla Eliminar en tu teclado o subir a objeto y luego bajar para eliminar aquí mismo. Si quiero deshacer eso y traer de vuelta ese objeto, puedo presionar Control Z para traerlo de vuelta. Y esto deshará la última acción. Si quiero rehacer la acción, puedo presionar Control Shift y z y eso rehará la acción. También puedes hacer esto viniendo al menú Editar y seleccionando deshacer o rehacer aquí mismo. Por lo que una vez más para agregar un objeto, puedes presionar Mayús a y para eliminar un objeto, asegúrate de tenerlo seleccionada la tecla X o la tecla de borrar o cualquiera de las otras formas de eliminar objetos. Y luego puedes seleccionarlo y ahí se ha ido. Ahora hablemos de los diferentes puntos de vista. Si subimos a la parte superior derecha, verás que hay cuatro vistas diferentes, vista sólida, y esa es la que hemos seleccionado wireframe. Y esto te permitirá ver el interior de tu malla, como puedes ver aquí, es un ahora un alámbrico. Junto a eso tenemos en la vista de material. Entonces digamos que hemos agregado en un nuevo material , mostrará exactamente cómo se ve. Y entonces también tenemos una vista renderizada. Así será como se verá en el render final. Cuando renderizamos una animación o una imagen, calcula la iluminación y hace todo lo demás. Como se puede ver. También puedes presionar la tecla Z de tu teclado y cambiar a las diferentes vistas. La mayoría de las veces, así es como lo uso porque es muy rápido. Simplemente puedo presionar Z, entrar en alambra-marco, z ir a la vista renderizada, y luego vista de material así. También hay overlays de toggle y toggle x-toggle overlays dos, nos desharemos de la cuadrícula y el contorno alrededor del objeto. Entonces si selecciono Toggle overlays, solo mostrará cómo se ve el modelo sin ninguno de los detalles extra. Si volvemos a la vista sólida, podemos presionar Z y luego alternar la radiografía. Y esto nos permitirá ver el interior de nuestra malla. Se puede ver mirando esta vista, podemos ver la oreja ahí mismo. Y luego del otro lado podemos ver los ojos. Y también puedes seleccionar los vértices del lado opuesto. Si, si se apaga el interruptor o los relés, no podemos hacer eso. Sólo podemos seleccionar las caras que son visibles. Por último, pulsemos la tecla Enter de nuestro teclado y veamos las propiedades. Aquí podemos ver un par de detalles más, la ubicación de nuestro objeto. Y también puedes cambiar esto y moverás el objeto como puedes ver, el valor de rotación, el valor de escala, y las dimensiones. la actualidad las dimensiones dicen dos por dos. Y podemos cambiarlo dependiendo de lo que escribamos aquí. Podemos hacer una completamente plana, estirarla un poco, y puedes hacer todo eso. Por último, lo último de lo que hablaremos en este video es la línea de tiempo. Aquí abajo tenemos una línea de tiempo y esta es la cantidad de fotogramas en nuestra animación. Actualmente contamos con 250 cuadros. Ahora la velocidad de fotogramas por defecto en Blender es de 24. Entonces eso significa que si tocamos tu animación, va a viajar 24 fotogramas cada segundo. En la parte inferior justo aquí tenemos un salto, un delantero, y una opción de juego. Si hacemos clic en este botón para reproducirlo, puedes ver nuestra línea de tiempo ahora se está moviendo. Entonces si tuviéramos algún dato de animación, se reproduciría una vez que tocamos la línea de tiempo. También puedes presionar la barra espaciadora para reproducirla automáticamente como puedes ver allí. Y eso es muy útil. También puedes presionar Mayús y luego flecha izquierda o derecha para saltar al final o al principio de la línea de tiempo, como puedes ver en la parte inferior. Y luego la barra espaciadora para reproducirla una vez más. También puede agregar un fotogramas clave. Entonces digamos que agregué en un fotograma clave pulsando la tecla I de mi teclado. Y podemos agregar en un fotograma clave a cualquiera de estas diferentes propiedades. Digamos que lo agregué al valor de ubicación. Lo que podemos hacer entonces es arrastrar esto hacia arriba y luego saltar a una parte diferente de la animación y mover la cola. Si salto al marco 80, y luego puedo presionar G y luego x2 moverlo a lo largo. Puedo trasladarlo a este lugar. Entonces puedo presionar la tecla I una vez más y agregar otro fotograma clave de ubicación. Por lo que más de 80 cuadros, va a viajar de esta posición a esta posición que acabamos de sumar. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es mantener pulsada la tecla Mayús Flecha Izquierda para saltar al principio. O puede hacer clic en el botón de retroceso. Y luego podemos golpear la barra espacial para jugar. Y se puede ver que se mueve hacia esa ubicación más de 80 cuadros. Entonces así es básicamente como funciona la animación. También puedes agregar fotogramas clave, hacer casi cualquier cosa en Blender. Si pasas el cursor sobre un cierto valor y tenías el icky, se agregará en un fotograma clave a ese valor. Entonces ahí lo tienes. Esa es una visión general básica completa de Blender. Espero que esto sea útil si eres completamente nuevo y ahora que tienes una comprensión básica de cómo funciona la licuadora, saltemos directamente al curso. 3. ¿Qué son las Particles?: Hola a todos. Yo sólo quería hacer un video rápido para describir qué son las partículas y qué se puede hacer con ellas para crear cosas diferentes. Las partículas son artículos que se emiten de una determinada malla. La mayoría de las veces estos están en los miles. Cada partícula puede ser una malla, una fuente de luz, o realmente cualquier cosa que se te ocurra. Existen muchos factores diferentes que influyen en las partículas, como objetos de colisión de por vida, campos de fuerza, gravedad y muchos más. Las partículas dinámicas pueden representar Fuego, humo, niebla, y otras cosas como esta. Por ejemplo, se puede hacer que un fuego emita de cada partícula. También hay partículas fluidas donde la física actuará igual que lo haría el fluido. También puedes crear hierba y cabello usando partículas estarán entrando en eso en una sección posterior. Cualquier objeto en la licuadora puede tener un sistema de partículas, y cada sistema puede tener hasta 10 millones de partículas. Ciertos tipos de partículas como el cabello pueden tener hasta 10 mil partículas infantiles. Entonces, en teoría, puedes tener hasta 100 mil millones de partículas en una escena. No recomiendo esto aunque porque tu computadora podría estallar en llamas. Hay tantas formas de utilizar partículas, y a lo largo de este curso vamos a cubrir muchas de ellas. 4. Tipos de cabello y Emitter: Hola a todos. Y en este video estamos aprendiendo sobre el sistema de partículas. Estaré describiendo qué hacen el cabello y las partículas emisoras. En primer lugar sin embargo, ¿dónde está el sistema de partículas en la licuadora? Se puede ubicar sobre el lado derecho. Es este menú de aquí. Parece una flecha con un par de puntos en cada extremo. Si lo selecciono, se abre este menú. Cualquiera que sea el objeto que hayas seleccionado, ese será el objeto que tenga las partículas de tallo al crearlo. Ya que tengo seleccionado este cubo, si golpeo el signo más para crear un nuevo sistema de partículas. Ahora este cubo tiene este sistema de partículas así como este. Si golpeo la barra espaciadora y ahora que hemos agregado en este nuevo sistema, emitirá partículas así como esto. Estos son solo los ajustes por defecto donde las partículas se están emitiendo de cada cara. Voy a seguir adelante y reiniciar la simulación. Ahora, hablemos de las diferencias entre emisor y partículas capilares. Te darás cuenta de que dos de ellos aquí mismo, emisor y pelo. El emisor es básicamente como suena. Italia emiten partículas del desorden que has seleccionado. Si vuelvo a golpear la barra espaciadora, notarás que todas las partículas se están emitiendo de esta cara. Si cambiamos de emisor a cabello, así es como se ve. Ahora se agregan estos largos hilos a nuestro objeto. Ahora normalmente con el tipo de cabello, no vas a tener ninguna animación. Si reinicio esta animación y la reproduzca, se puede ver que el cabello se está quedando exactamente donde está. Ahora si habilitas la dinámica del cabello y hablaremos de eso en un video posterior. Ahora el cabello realmente se moverá. Voy a seguir adelante y desmarcar eso con el sistema de partículas capilares. Se puede encender avanzado. Esto te dará muchas más opciones con las que lidiar. Muchas de las opciones entre el tipo emisor y el tipo de cabello son muy similares. Verás la velocidad del efectivo de la física de rotación renderizar todos estos están en el cabello también. Entonces básicamente, el tipo emisor tendrá física en tu sistema de partículas. El tipo de cabello será una simulación estática. Otra cosa genial que puedes hacer con las partículas con la liebre es pasar a la pestaña de render. Puedo cambiar esto de render como path para renderizar como objeto. Desde aquí podemos seleccionar un objeto instantáneo que queremos duplicar. Entonces si estaba deprimido turno a y le añadí una cabeza de mono, arrastraré esto hacia la derecha para que quede fuera del camino. Puedo seleccionar mi cubo y seleccionar ese objeto haciendo clic en este menú desplegable y seleccionando la cabeza Susanne. Ahora tenemos un 1000 cabezas Suzanne en cubo r, como se puede ver aquí. Entonces ahí lo tienes. Esa es la diferencia entre emisor y cabello. En el siguiente video, aprenderemos a nombrar nuestro sistema de partículas. 5. Nombrar y vincular los sistemas de partículas: Ahora hablemos de nombrar a tu sistema de partículas. Si estás trabajando con una escena muy compleja con muchos objetos diferentes y muchos sistemas diferentes. Quieres asegurarte de que estás realmente organizado. Si pasamos al sistema de partículas Tab y creamos uno nuevo, aquí hay dos menús, éste y luego éste para mucha gente se confunde sobre cuáles son las diferencias entre estos dos. Y hablaremos de eso en este video. Este top es para el número de ranura y esto se correlaciona con el objeto. Si presiono shifty en este cubo y lo arrastro hacia la derecha, ahora tenemos dos cubos que comparten el mismo sistema de partículas. Y se puede ver esto comprobando el número junto al nombre. Se puede ver aquí son dos. Por lo que esto significa que hay dos objetos con este sistema de partículas. El nombre del sistema de partículas está correlacionado con esta opción aquí. Si selecciono esto, puedo nombrarlo como quiera. Entonces si voy con partícula uno y entro, ahora podemos ver su nombre como partícula uno. Si selecciono esta otra cola , muestra el mismo nombre. El de arriba es para el número de ranura. Esto se correlaciona con cada objeto. Por ejemplo, si digo cubo uno, y luego si selecciono éste, podemos ver aquí todavía tiene ese mismo nombre ajustes de partículas. Por lo que una vez más, el número de ranura es para cada objeto. Cambiará el nombre del sistema de partículas para ese objeto y sólo para ese objeto. El nombre real del sistema de partículas está justo aquí. Si creamos uno nuevo, podemos ver aquí se crea un nuevo sistema de partículas. Puedo seleccionar este menú desplegable y verás los dos aquí mismo. Llamaremos a ésta una partícula dos. Ahora si selecciono este objeto, podemos crear un nuevo menú desplegable del sistema de partículas y seleccionar partícula a. Ahora ambos comparten exactamente el mismo sistema de partículas, pero tienen diferentes nombres para el número de ranura. Digamos por ejemplo, que quieres cambiar este sistema de partículas, pero no quieres afectar el, el que ya está compartiendo. Ya que este objeto está compartiendo partícula dos, puede ver aquí ambos están compartiendo partícula con, digamos que quiero cambiar algo aquí, pero no quiero que afecte a éste. Bueno, para poder hacer eso, necesitarías crear un nuevo sistema de partículas. Podemos hacerlo haciendo click en este botón aquí. Ahora está duplicado este sistema, pero lo ha cambiado por el suyo. Entonces ahora este objeto tiene partícula a, este objeto tiene partícula a 0.01. por lo que ahora hay dos sistemas de partículas diferentes con la misma configuración exacta. Otra opción que tenemos aquí en el nombre es este escudo ese icono de aspecto. Lo que esto hace es que agregará un, un usuario falso, normalmente en Blender si un material o sistema de partículas o algo así no tiene usuario. Digamos por ejemplo, que venimos aquí, nos deshacemos de este material y creamos un nuevo material. Notarás que este material no tiene usuarios. Entonces lo que sucederá es que este material realmente se eliminará una vez que cerremos la licuadora. Esto ahorra espacio y memoria. Pero lo que podemos hacer es si queremos guardar este sistema de partículas, aunque no tenga ningún usuario, podemos hacer clic aquí en este botón. En esto, lo guardaremos en este archivo de mezcla. Esto significa que una vez que cerramos la licuadora y la abrimos de nuevo, este sistema de partículas seguirá estando aquí sin que se eliminen. Una nota, la cosa es esta opción aquí, y esto sólo duplicará el sistema de partículas. Digamos por ejemplo, cambio esto a 200, una vez más, son 20. Y si hago clic en este signo más justo aquí, solo duplicará este sistema de partículas y creará uno nuevo. Si hacemos click en el menú desplegable, podemos ver dos partículas diferentes. También notarás que este sistema de partículas ahora tiene una F al lado. Por lo que ahora este sistema de partículas, una vez más no se eliminará una vez que cerremos el error. También hay un menú desplegable por aquí junto a la tecla más y la tecla menos. Si selecciono esto, verás un par de opciones diferentes aquí. Duplicar sistema de partículas, copiar todo al objeto seleccionado, copiar activo al objeto seleccionado. Esto significa que podemos dar a todos estos objetos el mismo sistema de partículas simplemente seleccionándolos todos. Entonces lo que voy a hacer es sostener Shift, seleccionar este cubo, este tubo, este tubo, y finalmente este cubo. Si hago clic en este menú desplegable y hago clic en copiar activo desde objetos seleccionados y me aseguro de que estés seleccionado objeto es el contorno naranja, como puedes ver aquí están el contorno amarillo. Este es tu objeto activo. Si hago clic en copiar activo a objetos seleccionados, ahora, cada uno de estos objetos tiene ese mismo sistema de partículas, así como este. Entonces lo que tenías que hacer antes, en realidad, digamos que éste no tiene un sistema de partículas. Realmente no puedo agregar en un sistema de partículas aquí se puede ver que no hay opción para añadirlo. Tendría que crear uno nuevo. Haga clic en el menú desplegable y luego seleccione el que realmente lo quiero. Y esto es molesto porque seguirá agregando sistemas de partículas que no quieres. Por lo que de esta forma solo puedes seleccionar todos tus objetos. Selecciona el que quieras que realmente tenga el sistema en última instancia. Haga clic en este botón, copia de activo, y dará a todos los demás objetos el mismo sistema de partículas sin crear otros nuevos. 6. Ajustes de emisión: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. Esta sección trata todo sobre los ajustes en el sistema de partículas. Estaremos revisando todos los ajustes de la derecha. En primer lugar, en este video, hablaremos de la emisión. En el próximo par de videos, pasaremos por el caché, la rotación de velocidad, todos estos aquí abajo. Si hay cierto panel en el que te gustaría simplemente enfocarte, todos esos videos están en esta sección. En primer lugar, empecemos con la emisión. La mayoría de estos ajustes se explican con bastante facilidad. Por ejemplo, este número de aquí controla el número de partículas que se emitirán si golpeo la barra espaciadora con solo la configuración predeterminada, notarás que este es nuestro sistema de partículas. Todas las partículas están siendo emitidas desde este cubo. El número de partículas se establece en 10000. Esto significa que sobre el marco Inicio en el marco N, que es de 200 cuadros, se emitirán 11000 partículas. Si desea que todas las partículas se emitan a la vez, establecería el inicio y el final del marco en el mismo número. Si pongo esto en un cuadro, se emitirán todas las partículas así como así, cien, diez cientos de ellas. Pero si quiero que el 1000 se extienda, podría armar esto hasta 50. Por lo que más de 50 cuadros, emitirán 11000 partículas. Como se puede ver ahí. Aquí, he creado un sistema de partículas con un montón de cabezas de mono. Digamos, por ejemplo, que no me gusta dónde está posicionada esta cabeza de mono. Puedo cambiar el valor de semilla en esto nos dará una variación aleatoria, como puedes ver aquí. Si bien estamos en ello, hablemos de la longitud del cabello. Este valor controla la altura del cabello, o en este caso el tamaño de los objetos. Entonces si traigo el tamaño de la longitud del cabello, verá los objetos para hacerse más grandes. Si sigo adelante y me deshago de este objeto instantáneo y cambio esto de nuevo a un camino que ha sido pelo normal. Yo también puedo cambiar la longitud del cabello, aquí mismo. Actualmente está a cuatro metros. Si arrastro esto más bajo, puedes ver que el cabello se hace más pequeño, saltando de nuevo a la colección uno, hablemos del valor de por vida. Esta es la vida útil por partícula. Una vez que se emita del partido, tendrá 50 fotogramas antes de que lo elimine. Se puede cambiar este valor. Probemos con un valor de diez. Por lo que después de diez fotogramas, cada partícula será eliminada. Entonces ahora una vez que lo toque, verás que las partículas no duran mucho antes de que se borren. El aleatoriedad de por vida le da una variación aleatoria. Por lo que podría ser ocho cuadros, podría ser 12 cuadros. Simplemente le da una variación aleatoria de la vida útil que estableces aquí mismo. Si configuro eso hasta 25 y traigo la aleatoriedad de por vida todo el camino hacia arriba. Y toco esto, verás que algunos de ellos se están volviendo más bajos que los otros. Entonces esto es sólo un valor aleatorio. Ahora abramos la fuente y hablemos de dónde se están emitiendo las partículas. Aquí mismo tenemos emiten de rostros. Esta es la configuración predeterminada. Esto significa que las partículas se emitirán desde cada lado o cada cara de tu malla. Si cambio esto a vértices, se emitirá desde los vértices de tu malla. Ya que en este cubo sólo hay ocho vértices, se van a emitir en esos spots, como se puede ver ahí. Si cambio esto al volumen. Puedo presionar Z y entrar en wireframes para que podamos verlo un poco mejor. Reiniciaremos y lo reproduciremos. Y como se puede ver dónde está el volumen del cubo, ahí es donde se están emitiendo las partículas. Ya no están en el exterior. Volvamos a las caras para que veas exactamente lo que está pasando. Aquí se puede ver, es un poco difícil de ver, pero están siendo emitidos desde el exterior de la malla. Si volvemos a pasar al volumen, ahora se están emitiendo de toda la malla. Aquí mismo, he creado una escena sencilla. Este es en realidad un cubo con una superficie de subdivisión, y por eso parece una esfera con efecto booleano. Si pasamos a la pestaña Modificador, podemos ver que el sistema de partículas está en la parte inferior de la pila de modificadores. Si reiniciamos la animación y la reproducimos, podemos ver que realmente no está funcionando. Por alguna razón. Las partículas sólo se están emitiendo desde este punto central justo aquí. Eso es por los modificadores y porque la pila de modificadores está apagada en el sistema de partículas, si encendemos esto, reiniciamos y luego lo reproducimos de nuevo, ahora las partículas se están emitiendo correctamente. En realidad se toma en cuenta lo que están haciendo los modificadores. Otra cosa a tener en cuenta es la posición del modificador de ajuste de partículas. Si esto está en la parte superior, arrastrando esas flechas, volveremos al ajuste del sistema de partículas, reiniciaremos y reproduciremos. Notarás que en realidad está tomando la malla original, este cubo aquí mismo, y emitiendo las partículas de eso. No está usando la pila de modificadores. Si apagamos la pila de modificadores así, donde empiezas y la juegas, está haciendo lo mismo. Entonces si tienes algún modificador que deforme la malla la hace el modificador del sistema de partículas está en la parte inferior, por lo que en realidad toma en cuenta esos modificadores y muestra con precisión el sistema. Y por último, tenemos la distribución. Aquí es donde se mostrarán las partículas en tu malla. Para mostrar esto, vamos a cambiar a cabello. Voy a bajar el número de partículas a 150. Para que lo podamos ver un poco mejor. Ahora mismo está puesta a nerviosa. Esto significa que intentará distribuir uniformemente las partículas a lo largo de su malla. Si cambiamos esto a aleatorio, ahora estará en una posición aleatoria. Entonces si echamos un vistazo a esta posición, se puede ver que hay mucho espacio vacío a lo largo de este borde. Si cambiamos esto de nuevo a nerviosa, intentará llenar ese espacio. Por lo que una vez más, al azar te dará una posición aleatoria y nerviosa intentará aleatorizar uniformemente donde las partículas están en tu partido. Incluso la distribución es otra forma de tratar de igualar las partículas para mostrar cómo funciona la distribución uniforme. Echemos un vistazo a esta cabeza de mono. Hemos creado un sistema básico de partículas con el tipo de cabello. Ahora mismo, la distribución uniforme está desactivada. Verás que debajo de los ojos hay muchas más partículas que en la parte superior de la cabeza. Esto se debe a que incluso la distribución está apagada. esta sección hay más vértices y más geometría. Por lo que se están agregando las partículas a esta parte de la malla. Si activamos la distribución uniforme, intentará distribuir uniformemente todas las partículas a lo largo de la malla. Y como puedes ver aquí, esto se ve mucho mejor. Entonces ahí tienes. Esa es toda la configuración en la emisión. 7. Hornear el caché: Ahora pasamos al dinero para hornear. Por encima del lado derecho aquí está nuestro ajuste de efectivo. Si abrimos este panel, podemos ver exactamente qué es esto. Podemos hornear en nuestro sistema de partículas. ¿ Por qué querrías hacer esto? Bueno, hay un par de razones por las que querrías hornear en tu simulación. En primer lugar, si tienes múltiples sistemas de partículas que interactúan entre sí, es posible que quieras hornear en todas las dinámicas. Otra razón es que si tienes un fuego o humo o fluido interactuando con tu sistema de partículas, lo vas a hacer, una vez que hornees esto. Si golpeo la barra espaciadora de mi teclado, podemos ver exactamente cómo es el sistema. He creado una animación básica de esta esfera UV y moverla alrededor, emitiendo algunas esferas Ico. Abajo en la línea de tiempo, aquí tenemos dos cosas diferentes. Esta línea roja es la caché. Este es un horneado temporal. Encima a la derecha. No hay nada. Actualmente está vacío en la línea de tiempo y tendríamos que jugar esto para traer el caché. Si cambiamos algo en nuestra configuración, esto restablecerá la caché. Por ejemplo, si subo el número y luego bajamos a 50 mil, se puede ver que el efectivo se restablece ahora. Por lo que necesitamos reiniciar la línea de tiempo y hornear este int. Digamos por ejemplo, que quería saltar para enmarcar un 140. Si hacemos clic en esto, esto realmente muestra lo que es, pero a veces esto no funciona. Como se puede ver aquí, un marco, un 104, las partículas se han ido. Por lo que realmente no podemos saltar a donde queremos en la línea de tiempo. Entonces para arreglar eso, tendríamos que hornear en la simulación. Si hago clic en él, hornear, puedes ver que hace bastante rápido. Ahora podemos saltar a cualquier fotograma de la línea de tiempo en ella, y mostrará las partículas correctamente. También te darás cuenta, que ahora todos nuestros ajustes están en gris por lo que no podemos cambiar lo que es. Para poder cambiar la configuración, necesitamos eliminar el horneado y luego cambiar el ajuste que queremos. Entonces voy a seguir adelante y borrar el horneado. Hablemos de estos botones o de horneado rápido. Nuevamente, hornea solo la simulación en calcular a encuadrar. Lo que esto va a hacer es si cambio la configuración para que se deshaga de la caché. Si salté al marco 90, puedo hacer clic en Calcular para encuadrar. Y calculará un efectivo actual a ese número de marco, lo cual es bastante útil en algunos casos. También podemos convertir nuestro efectivo actual, que es la línea roja a este es un horneado temporal a un horneado real y lo salvará. Entonces si hago clic en efectivo actual, hago hornear, va a convertir nuestro efectivo en un horneado. Y ahora podemos pasar por aquí. Y también notarás que los ajustes ahora están en gris. Voy a seguir adelante y liberar eso. Y luego por aquí a la derecha tenemos borrar todas las dinámicas de panecillos horneados y actualizar para enmarcar hornear todas las dinámicas. Esto hará una cada simulación en tu escena. Entonces, por ejemplo, si tienes una simulación de fuego, simulación de humo, algo así, y un par de sistemas de partículas. Esto va a hornear todo a la vez. Y el botón de abajo que eliminará todos los horneados de tu escena. También puedes nombrar a esta caché. Entonces si haces doble clic en esto, puedes nombrarlo como quieras. Yo sólo voy a ir con la prueba. También puedes tener múltiples horneados. Entonces si hago clic en este signo más, puedo hacer doble clic en esto y llamarlo prueba también. Pero si tienes múltiples horneados, no puedes cambiar ninguno de los valores de emisión, puedes cambiar la velocidad. Entonces, por ejemplo, si traigo la velocidad de lo normal, esto aumentará la velocidad una vez que se emitan las partículas. Probemos con un valor de cuatro. Puedo seguir adelante y hornear esto. Entonces puedo cambiar para probar uno son la versión de prueba regular. Cambia esto a uno, hornea esto. Y ahora teníamos dos horneados diferentes, uno con un valor normal de uno. Si pasamos a la Prueba dos, sólo mostrará una, pero en realidad es un valor de cuatro. Entonces sigamos adelante y miremos esto. Si selecciono la primera prueba, golpearé la barra espaciadora para jugarla. Podemos ver así es como se ve. Si reiniciamos, cambiamos a Prueba dos y jugamos esto, se puede ver que las partículas se están moviendo mucho más. Por lo que esto te da una opción para probar múltiples configuraciones muy rápidamente. A partir de ahí, puedo seguir adelante y eliminar estos dos horneados. Por lo que saben que es el caché de hornear. Y en el siguiente video, echaremos un vistazo a la velocidad. 8. Velocidad de partículas: A continuación se encuentra el panel de velocidad por aquí es donde se puede decidir en qué dirección irá la partícula. Si fuera a subir este valor normal, empujará las partículas en la dirección de la normal del objeto. Para ver qué es esto, voy a entrar en modo edición con este cubo y luego venir a este panel y encenderme en las normales a lo largo de las caras. Y voy a subir la talla para que lo veas un poco mejor. Esta es la dirección de las normales. Verás las líneas azules yendo en todas las direcciones. Y aquí es donde irían las partículas si subimos el valor normal. Adelante y probemos eso. Voy a poner las normales hasta un valor de cuatro. Si reiniciamos la animación y la reproducimos, notarás que todas las partículas van en dirección a lo normal. Están disparando a lo largo de la cara y también están subiendo. Si yo fuera a poner esto más alto, intentemos diez. Tendrá mucho más grande de un efecto. Ahora una vez que lo tocamos, los puedes ver así. Ahora pasemos a la tangente. Esta opción aquí permite que las partículas vayan en la dirección de la cara. Si iba a subir esto, digamos tres, reiniciaré la animación y la reproduciré. Se puede ver como que está pasando. Básicamente está siguiendo a lo largo de la cara. Si vengo por aquí, los puedes ver yendo por este camino. Y luego arriba allá arriba yendo por la parte superior así, la dirección está determinada por este valor de fase tangente. Si fuera a configurar esto a uno o reiniciarlo y reproducirlo, se puede ver que las partículas van en realidad en la dirección opuesta. Probemos con un valor de 0.5. Y los puedes ver yendo en esta dirección. Por lo que empuja la partícula a lo largo de la cara del objeto. Debajo de que tenemos los ejes Object Align. Aquí es donde puedes determinar si quieres que las partículas vayan a lo largo de ciertos ejes. Tenemos x, y, y z Ahora sigamos adelante y probemos esto. Para la simulación. Yo quiero que las partículas suban y pasen a la izquierda aquí. Entonces lo que tendría que hacer es fijar la dirección de la z. Probemos cuatro. Y luego como esto va en la dirección x negativa, necesitamos establecer el x2 negativo. Probemos cuatro negativos también. Entonces ahora las partículas terminarán en algún lugar por aquí. Vamos a seguir adelante y reiniciarlo y luego reproducirlo. Y se puede ver el efecto que está haciendo. Es empujar las partículas hacia arriba hacia la izquierda por los dos valores que dijimos aquí. Bastante fácil de entender. A continuación se encuentra la velocidad del objeto. Esto es bastante guay. Adelante y probemos esto. He creado una animación sencilla donde este mono tenía brotes a través de la escena con una velocidad de objeto de 0. Veamos cómo se ve esto. Reiniciaré la animación y la reproduciré. Y así es como se ve. Notarás que las partículas apenas se mueven junto con la cabeza del mono y luego simplemente cayendo directamente hacia abajo. En la vida real, algunas de las partículas en realidad se dispararán en esta dirección. Eso es lo que hace la velocidad del objeto. Agrega una velocidad a las partículas en la forma en que se mueve el objeto. Si configuro esto a uno, reiniciará la animación y la reproducirá. Esto es lo que parece. Notarás que algunas de las partículas se están disparando en realidad a lo largo del eje x. Puedes hacer que este efecto sea aún más alto si lo configuras hasta un valor de tres, o reiniciarlo y reproducirlo. Y se puede ver las partículas se dispara en esta dirección realmente, muy lejos. Eso es probablemente un poco demasiado. El valor aleatorio te da una variación aleatoria en la velocidad, se reiniciará y luego configurará el aleatorio hasta uno, jugará esto. Y se puede ver que algunas de las partículas están disparando más lejos que otras. Simplemente le da una variación aleatoria, intentará incluso un valor más alto. Vamos por, y se puede ver que ese es el efecto. Por lo que ahí lo tienes. Ese es el panel de velocidad. 9. Rotación: Hola a todos. Y en este video vamos a mirar el panel de rotación sobre en el sistema de partículas. Actualmente está gris y eso es porque necesitamos encender esa casilla de verificación. Y ahora podemos cambiar la configuración. Entonces para cambiar cuál es la rotación, vamos a saltar a una nueva colección y te mostraré exactamente cómo funciona. Encima en esta colección, tenemos dos objetos diferentes. Tenemos un cilindro y luego tenemos un avión. Sigamos adelante y creemos un nuevo sistema de partículas. Y voy a cambiarme a pelo. Ahora, si cambiamos al cabello, notarás que el panel de rotación se ha ido. El motivo de eso es porque necesitamos encender Avanzado. Una vez que hagamos esto, nos dará muchas más opciones para cambiar cómo se ve el cabello. Abramos la pestaña de render y seleccionamos para renderizar como ruta para renderizar como objeto. Y luego seleccionaremos este cilindro en se ven como el objeto instantáneo. Por lo que voy a dar clic en este botón. Voy a decidir agarrar en mi herramienta cuentagotas pluma y también me gusta el cilindro. Una vez que hagamos esto, verán ahora todos los cilindros están en nuestro avión. Ahora en la actualidad se encuentran tendidos planos en el suelo. Y normalmente cuando hagas esto, querrías que se pongan de pie. Entonces, para solucionar esto, necesitamos activar la rotación y luego establecer el acceso Orient justo aquí. Actualmente está en vello de velocidad, por lo que es solo la rotación normal. Si seleccionamos esto, verás un montón de otras opciones entre las que puedes elegir. Si queremos que estén de pie, necesitamos seleccionar una y global Una vez que hagamos esto, podemos ver que todos están de pie. Entonces cómo funciona esto es que toma el eje que seleccionas aquí y luego lo orienta a eso. Entonces por ejemplo, tenemos el y seleccionado y este valor de fase controla dónde está posicionado en la Y y va en un círculo, por lo que va a estar girando así. Si subimos la fase, los verás girando así como así. Si subimos el aleatorio, le dará una rotación aleatoria. Para la rotación general. A la fase aleatorizada, le daremos una cantidad de fase aleatoria. Si puedes recordar, la fase es solo la rotación a lo largo de la y. por lo que esto le dará aleatoriedad a TI a lo largo de la rotación correcta. Si arrastro esto hacia arriba, se puede ver el efecto que está haciendo. Si seleccionamos esto, hay un montón de otros que podemos elegir del objeto. Entonces, cualquiera que sea la rotación de objetos que tengas con esta partícula, mostrará ahí. Entonces, por ejemplo, si giro esto a lo largo del eje x, algo así. Entonces está en una rotación así. Sigamos adelante y seleccionemos nuestro sistema de partículas, y cambiaré esto al objeto x. podrías notar que nada ha cambiado. Y la razón de eso es porque necesitamos aplicar la rotación sobre nuestro objeto si lo seleccionamos y luego final precio. Para abrir el panel Propiedades, podemos ver que la rotación de un objeto se establece en 57 negativo. Lo que tenemos que hacer es aplicar la rotación. Por lo que en realidad toma en cuenta, si presionamos el control a, podemos hacer click en la rotación. Lo que esto hará es volver a establecer la rotación en 0, pero mantenerla en un ángulo como este. Ahora si echamos un vistazo a nuestros objetos aquí, verás que se gira por la misma vía que ésta. Seguí adelante y deshice todo eso para que vuelva a la posición original. Ahora otra cosa a tener en cuenta es dónde se encuentra la partícula. Ya verás que está justo en medio de nuestro avión. ¿ Y si quisieras que estuviera parado en el avión? Bueno, para poder hacer eso, necesitamos seleccionar objetos r. Y notarás que el punto de origen está en el medio. Esto es importante porque aquí es donde se va a posicionar en el avión. Si entramos en modo edición, podemos presionar g y Z0 y arrastrarlo hacia arriba. Y notarás que va hacia arriba en el avión también. Por lo que ahora están de pie. Entonces si quieres que tus objetos estén de pie, asegúrate de que el punto de origen esté en la parte inferior del objeto. Eso es muy importante. Otra opción que tenemos en la rotación es la velocidad angular. Este es un entorno bastante cool. Y para demostrar esto, sigamos adelante y creemos una nueva colección y un nuevo sistema de partículas. Voy a ir a la derecha y hacer clic derecho y crear una nueva colección. Y luego para ir a esa colección, puedes sostener Control y luego hacer click izquierdo sobre ese pequeño yo de ahí. Esto aislará esta colección y ocultará todo lo demás. Voy a presionar turno a y añadir en un avión. Y luego voy a presionar turno a y añadir en un cubo. Voy a mover este cubo hacia la izquierda, y luego presionaré S y Z y lo escalaré hacia arriba a lo largo del eje x y lo escalaré hacia abajo. Entonces obtenemos un tubo largo como este. Después seleccionaré el avión y le daré un nuevo sistema de partículas. Debajo de la pestaña de renderizado, voy a seleccionar un render como objeto. Y luego también como el cubo como nuestro objeto instantáneo. Ahora mismo si jugamos nuestra simulación, así es como se ve. Todas las partículas se están cayendo y son completamente verticales, como se puede ver aquí. Si encendemos en rotación, podemos establecer un poco la velocidad, la cantidad de velocidad angular. Y ahora si toco esto, verás exactamente lo que hace. Ahora actualmente no se puede ver realmente mucho de un efecto. Y la razón de eso es porque necesitamos encender una dinámica. Esto nos permitirá realmente dar algo de rotación a las partículas a medida que caen. Entonces ahora si reiniciamos jugar esto, verás que en realidad están girando ya que se están cayendo. Y la cantidad que están girando se determina aquí mismo. Entonces si quieres que roten mucho más rápido, subirías esto. Vamos a probar 15, se reiniciará y reproducirlo. Y se puede ver que realmente están girando bastante. Y entonces por supuesto tienes todas las demás opciones también. Tenemos los ejes globales aquí mismo. Seleccionemos x y veamos cómo se ve eso. Reiniciamos y luego jugamos esto. Notarás que las partículas realmente están girando en esta dirección a lo largo de los ejes x. Es un poco difícil de ver en el video, pero eso es lo que está pasando. Está girando en un círculo como este. Un ejemplo más que mostraré en este video es esta cuadrícula de aquí con un montón de cabezas de mono. Ahora mismo las cabezas de mono están en medio de nuestro avión y no se están levantando. Lo que quiero es que todos los rostros estén mirando hacia arriba. Y si cambiara el valor de fase, puede ver que sólo están girando a lo largo del eje z. Bueno, para solucionar esto, necesitamos seleccionar el acceso Orient irá con y global Una vez que hagamos esto, podemos cambiar el valor de fase, pero también notarás que está girando de la manera equivocada. Lo que tenemos que hacer a continuación es seleccionar la cabeza del mono, entrar en modo edición, presionar R, luego x, y luego girarla por este camino, 90 grados. Ahora si salimos del modo edición, notarás que todas las cabezas de mono ahora están mirando hacia arriba. Entonces podemos mover todo el asunto así. Y ahora tenemos lo que quiero. El panel de rotación es muy útil y permite cambiar la rotación de un objeto con bastante facilidad simplemente cambiando un par de ajustes. Entonces ahí lo tienes, ese es el panel de rotación. En el siguiente video, echaremos un vistazo a la física. 10. Física: A continuación de nuestra lista se encuentra la pestaña de física. Esto te da la opción de cambiar exactamente cómo se mueven las partículas y qué fuerzas pueden realmente afectarlas. Existen cinco tipos de física diferentes. Puedes cambiar el tipo colocando el ratón sobre este menú aquí y seleccionar en qué tipo quieres estará pasando por cada uno de estos de forma individual. Este video sin embargo estará enfocado en esta primera, ciudad nueva en o como sea que digas esa palabra. Antes de entrar en eso sin embargo, vamos a discutirlo nada realmente rápido. Y básicamente es exactamente como suena. Si seleccionamos esto, no habrá física. Si golpeo la barra espaciadora para jugar o simular, las partículas no se mueven en absoluto. Simplemente se están quedando exactamente donde están. Y después de que la vida golpea 50, desaparecen. Entonces ahora entrémonos en el primer escenario de la física newtoniana. En lugar de simplemente hablar de lo que hacen estos ajustes, en realidad voy a mostrar exactamente cómo funciona. Si saltamos a la colección a las dos golpeando dos en nuestro teclado, he montado una escena sencilla para demostrar cómo funciona la masa. En primer lugar, me voy a ir a la vista frontal y luego presionaré Z y entraré a tramas para que veamos lo que estamos haciendo. Aquí. Tenemos dos sistemas de partículas diferentes. Este de la izquierda tiene una masa de uno. Este de la derecha tiene también uno masivo. Voy a cambiar este por 210. Si juego esta simulación, realmente no verás mucha diferencia. Se ven casi exactamente iguales. Bueno, lo que hace la masa, básicamente influye en la cantidad de fuerza que tiene un campo de fuerza en la física. Por ejemplo, si presiono Shift a y agrego en un campo de fuerza y un campo de fuerza de viento lo girará esta manera y luego lo colocaré sobre la izquierda, justo aquí. Para cambiar realmente la configuración de este campo de fuerza, necesitamos pasar a la pestaña de Física. Voy a armar esto hasta dos. Ahora si reiniciamos y jugamos esto, notarás que éste, este sistema de partículas con un peso de un kilogramo se está moviendo mucho más hacia la derecha. Este con un peso de diez, realmente no tiene efecto porque pesa tanto. Entonces así es como la masa influye en las partículas. Estos pesan mucho menos, lo que están siendo influenciados mucho más por el campo de fuerza. Multiplicar masa con tamaño. Esto trata de tamaño aleatorio. Entonces ahora mismo si enciendo esto, no verás nada de un efecto porque todas las partículas o exactamente del mismo tamaño. Si dijimos la escala de aleatoriedad un poco arriba. Si reiniciamos N play esto, te verás. Las partículas más pequeñas, si acerco aquí, se están viendo influenciadas por la fuerza alimentada mucho más. Por lo tanto, multiplica la masa con el tamaño. Cuanto más pequeña sea la partícula, menos esperará, igual que en la vida real. Pasemos a las fuerzas a continuación. Si abrimos este panel, aquí hay tres opciones diferentes. Brownian al arrastre y una amortiguación. Primero me voy a centrar en este sistema de partículas, voy a seleccionar el campo de fuerza que lo borra, seleccionar nuestro sistema de partículas y ver qué hacen estos. En primer lugar, el browniano, si puede recordar lo que hace esto con el cabello, básicamente lo hace realmente aleatorio. Hace exactamente lo mismo con las partículas. Si arrastramos esto hasta 20, reiniciaremos la animación y la reproduciremos de nuevo. Se puede ver que algunas de las partículas se están moviendo bastante rápido, pero no hay tanta diferencia. Eso se debe a que el peso de la misma sigue siendo bastante alto. Si bajamos esto a 0.1.1 kilogramos, reinicia y reproducirlo. Las partículas están volando en todas direcciones porque no pesan casi nada. Ahora si volvemos a bajar el browniano a 0. Reinicia y retírelo. Se puede ver que están cayendo directamente hacia abajo. Por lo que el browniano agrega un efecto aleatorio a las partículas, como se puede ver ahí. Siguiente arriba es la cantidad de arrastre, y esta es la cantidad de arrastre de aire que tienen las partículas. Esta básicamente es la densidad del aire. Entonces si fuera a subirlo y jugarla, realmente no vas a ver demasiada diferencia. Eso se debe a que el peso sigue siendo muy alto. Si bajamos el peso hasta 0.01, Reinicia y reproducirlo. Se puede ver que las partículas se mueven mucho menos, pero si manejamos el aire, arrastramos más abajo, se mueven mucho más rápido. Entonces esta es solo la densidad del aire. Se sube, el bobina de partículas se mueve lentamente a través del, a través de la vista 3D. Voy a volver a poner la misa a una. Y ahora hablemos de la amortiguación. Esta es la cantidad de amortiguación que tiene un efecto sobre las partículas. Se ralentizará la simulación. Si jugamos esto, sube la amortiguación, puedes ver que lo ralentiza. Yo lo volví más bajo. Se acelera un giro todo hasta uno y las partículas se están moviendo muy, muy lentamente. Básicamente amortigua el efecto y el movimiento de las partículas. Siguiente arriba es la deflexión. Esto trata de colisiones en tus partículas. El primer ajuste que tenemos aquí es el deflect de tamaño. Esto básicamente toma en cuenta el tamaño de tu partícula e intenta simular con precisión las colisiones. A veces si tus tamaños aleatorios aumentan un poco, las partículas realmente no actuarán correctamente. Por lo que encendiendo esto, te daremos colisiones más precisas. Muere en hit. Esto básicamente trata de objeto de colisión. Si son partículas tocan una colisión, morirán. Para probar esto, voy a presionar turno a a una malla y un avión. Si lo arrastramos por debajo, háblalo hacia arriba, luego pasa a la pestaña Física y agrega una colisión. Y ahora si jugamos esto con el ajuste encendido bajo. Entonces vamos al sistema de partículas y encendernos al tinte en hit, Reiniciar y jugar esto. Ahora se puede ver que todas las partículas están muriendo una vez que tocan el avión. Por último, tenemos la opción de recolección de colisiones aquí. Esto permite limitar la cantidad de colisiones que hay en tu asiento si tienes múltiples capas y múltiples sistemas de partículas todos interactuando entre sí, esto es muy útil. Actualmente. Si esto está apagado, va a interactuar con cualquier objeto de colisión en cualquier colección. Adelante y probemos eso. Ahora mismo, vamos a tocar esta animación y verás que ambas partículas golpean este avión e interactúan con él. Pero digamos que quería que esta voluntad dejara uno para no interactuar con este avión. Bueno, para poder hacer eso, tendría que crear una nueva colección sin nada en ella. Entonces puedo pasar a la colección de colisiones y seleccionar colección tres. Por lo que ahora esta colección no tiene nada en ella. Por lo que estas partículas en realidad pasarán por esto, este objeto de colisión. Ahora una vez que lo jugamos, puedes ver que eso es exactamente lo que pasa. Por lo que esto puede ser muy útil si tienes muchos sistemas de partículas diferentes y no quieres que interactúen entre sí. Por último, tenemos la integración. Esta es la forma en que se calcula la física. Existen cuatro integraciones diferentes y se puede cambiar cuál ganó seleccionando este menú. Tenemos mueller, Vr, dejar punto medio y RK cuatro. Vamos a pasar por estos uno por uno. Alertas es el de la izquierda. Y básicamente qué hace esto si no hay amortiguación en tu objeto de colisión, cada vez que las partículas lo golpean, eso vamos a ganar un poco de velocidad. Adelante y centrémonos en este para demostrarlo. Si golpeo la barra espaciadora, observaré estas partículas. Se puede ver que terminan aquí mismo. El siguiente cuadro, terminan aquí mismo. Y entonces finalmente terminan justo aquí. Por lo que siguen ganando cada vez más velocidad cada vez que golpean el objeto de colisión. Entonces eso es lo que hace el usuario y básicamente agrega un poco de velocidad cada vez. Pasando a la Vr, que ésta sea básicamente lo contrario. Si selecciono mi sistema de partículas, la integración está actualmente en VR let, y éste hace exactamente lo contrario. Si lo toco, observaremos las partículas. Terminan aquí y luego terminan un poco más bajos, y luego un poco más bajos. Y luego finalmente ahí. Por lo que están perdiendo velocidad cada vez que golpean el objeto de colisión. Por último, tenemos el punto medio. Este es el predeterminado en el sistema de partículas. Si no hay amortiguación en tu objeto de colisión, las partículas tendrán la misma velocidad exacta para siempre. puede ver que están terminando ahí mismo, y todavía hay terminando ahí mismo. No se están moviendo hacia arriba, no se mueven ahí abajo exactamente en el mismo lugar. La mayoría de las veces, el punto medio es lo que quieres y que en realidad es el predeterminado en el sistema de partículas son k4 es casi exactamente igual al punto medio, excepto que es un poco más lento y un poco más preciso al mundo real. Debajo de la integración tenemos timestep y esta es la velocidad de la simulación. Entonces ahora mismo está en 0.04. Si arrastro un poco esto hacia arriba, vamos con ese 0.48 y reiniciamos. Verás que las partículas van extremadamente rápido. Si traigo esto más bajo, como un 0.01, entonces lo reiniciaremos y lo reproduciremos. Las partículas se están moviendo mucho, mucho más lento como se puede ver ahí. Es solo la velocidad de la simulación. Debajo de eso tenemos los sub-marcos. Esto es bastante importante para valorar aquí mismo. Dependiendo de tu simulación, es posible que quieras subirla. En ocasiones si tienes un sistema de partículas de movimiento muy rápido, las partículas pasarán realmente por objetos de colisión. Entonces para contrarrestar eso, se pueden subir los submarcos. Por cada cuadro, hay una cierta cantidad de cálculos realizados en Blender. Si subes esto a, digamos cuatro, entre el fotograma uno, el cuadro dos, van a haber cuatro cálculos diferentes. Esto ayudará a suavizar el sistema de partículas y deshacerse de cualquier falla que pueda tener. Entonces ahí lo tienes. Ese es el panel de física. Si estás queriendo aprender sobre Boyd keyed o fluido, hay una sección para todos estos. 11. Panel de Render: Hola a todos. Y en este video, vamos a echar un vistazo al panel de render. Aquí puede designar objetos para renderizar como partículas. Puedes seleccionar el cabello, puedes seleccionar colecciones. Todo lo que discutiremos en este video. En primer lugar, tenemos el render ya que puedes decidir si quieres renderizar tu partícula como un halo, un león, un camino, objeto o colección o ninguno si no quieres que aparezca ninguna partícula. Vamos a pasar por estos uno por uno y voy a estar describiendo exactamente cómo funcionan. En primer lugar, no tenemos ninguno y eso es básicamente exactamente como suena. Se renderizará y nada en tu escena, no hay partículas en absoluto. Halo, por otro lado, sí aparece en el puerto de vista. Si tocamos esto, verás todos estos puntos. Estos son halos en el espacio 3D. No los puedes ver en el render. Son solo partículas que puedes usar para influir en otros tipos de física. Podrías estar preguntándote, cuál es el punto del halo porque no lo puedes ver en el render. Y te mostraré muy rápido. Si presiono F2, verás que no aparece nada en el render. Bueno, lo que las partículas de halo te permiten hacer es influir en otros tipos de física. Si tienes una simulación de fuego, puedes emitir fuego de cada una de estas partículas, y eso creará una simulación muy fresca. Debajo del halo tenemos la opción de línea. No verás ninguna diferencia entre Halo y línea. Y eso es porque en la versión 2.79 de Blender, había un motor de render llamado Blender Render. Esto te permitió renderizar tus partículas como líneas. Puedes cambiar el grosor, hacer todo tipo de cosas así. Pero en 2.8 quitan este motor render. Y así ahora no creo que la línea haga nada en licuadora a 0.8. Path, por otro lado, sí hace algo. Si lo seleccionamos, no verás nada. Pero eso es porque necesitamos cambiar a la configuración del cabello. Si cambiamos al cabello, verás que esto se está renderizando como un camino. Y cada uno de estos son solo un solo camino de cabello, así como éste. En estos ajustes, tenemos spline B y el valor de paso, esto controla la calidad del cabello. Ya que el cabello es lacio, no notarás nada. Entonces vamos a encender la dinámica del cabello y luego reiniciarlo y reproducirlo. Entonces en realidad tenemos algo de física para el cabello. Si acercamos aquí, notarás que hay una línea y hay tres pasos diferentes para esto, para este cabello. Y no se ve tan de alta calidad, no es muy suave. Por lo que para arreglar la suavidad, encenderíamos BS1 y subiríamos un poco estos pasos. Si pasamos a cinco, y colocaré la cámara justo aquí sólo para fines de demostración. Ahora con el EP del motor de render, realmente no verás mucha diferencia. Y eso es porque necesitamos cambiar a ciclos. Entonces si voy a la pestaña de render y cambié el motor de render en dos ciclos. Ahora notarás que la línea es mucho más suave como puedes ver aquí. El último dos ajustes que tenemos aquí es objeto y colección. Ya sabemos de objeto. Básicamente, solo puedes elegir un objeto con el que renderizar tus partículas. Voy a presionar turno a y añadir un toroide y lo moveré hacia un costado. También permite mi cubo predeterminado, pero vaya por el objeto instantáneo, seleccione el toroide. Por lo que ahora tenemos un 1000 caballos que se están emitiendo de este cubo. Como se puede ver ahí. Hay tres opciones diferentes debajo del objeto instantáneo, coordenadas globales. Esto cambiará las coordenadas desde el cubo hasta el objeto real. Entonces ahora este objeto está emitiendo partículas en lugar de lo lindo, la rotación del objeto. Si enciendo esto, selecciono mi Tauro y lo roto. También notarás que las partículas están girando con él también. Lo mismo para la báscula. Si enciendes la partícula escalar hacia arriba, también escalará las partículas para el cubo predeterminado. El aleatoriedad de escala y escala. Estos son muy fáciles de entender. Esto controla la escala de las partículas con este valor, y luego la aleatoriedad lo levantará. Y se puede ver ahora todas las partículas tienen un poco de aleatoriedad a su tamaño. Y esto te da alguna variación para tu sistema de partículas. Si estos botón show emisor está activado en esto significa su objeto que está emitiendo las partículas aparecerá en el render. Si esto está apagado, el cubo no se mostrará y solo serán las partículas. Entonces juguemos un poquito. Colocaré la cámara justo por aquí. Y entonces voy a renderizar esto en una imagen. Si presionamos F2, notarás que el cubo se ha ido y solo está mostrando que las partículas. Un panel más que tenemos aquí antes de pasar a la colección es el menú extra. Aquí podemos lidiar con las partículas de los padres sobre las partículas transmitidas y las partículas muertas. Lo que esto te permite hacer con las partículas de los padres es si habilitamos a los niños, en su lugar es sobre un dos, simple. Lo que está sucediendo es que para cada partícula hay una cantidad de visualización de diez. Va a haber diez turistas es para un turista en cada una de las partículas. Si enciendo la partícula padre, en realidad renderizará también la principal. Porque actualmente si esto está apagado, eso significa que el toroide que es el padre no se renderizará. Pero si esto está encendido, entonces renderizará esa partícula padre. Aquí la opción por nacer permite ver las partículas que aún no han nacido. Ya que tenemos en la emisión, el marco final y el marco de inicio es de 1200. Hay algunas partículas que no han nacido. Nacerán después de un alcanza a un 100. Pero si encendemos esto, se mostrarán todas las partículas ahí mismo hasta que están todas se emitan esto en crear algunos efectos muy interesantes. Y por último, para la opción muerta aquí, si volvemos a la emisión, notarás que la vida útil está fijada en 250. Por lo que después de 50 cuadros, la partícula desaparecerá. Pero si la opción aquí para muertos está activada, esto significa que las partículas nunca morirán. Simplemente seguirán quedándose en el espacio 3D. Sigamos adelante y probemos eso cambiando la vida útil a cinco fotogramas. Entonces si esto se apaga, la partícula desaparecerá muy rápidamente. Si esto está encendido, jugará esto y verás que se detienen donde están y simplemente permanecen visibles aunque estén muertos. Esto también puede crear algunos resultados muy interesantes. Por último, tenemos el render como colección. Aquí puedes agregar en tu propia colección y tener diferentes objetos en esa colección. Y entonces elegirá aleatoriamente entre esos objetos y se mostrará en tu sistema de partículas. Para probar eso, voy a hacer clic derecho y crear una nueva colección. Y luego para ir a esa colección, golpea también en tu teclado. Voy a añadir en un cubo. Y luego añadiré un, un, una cabeza de mono aquí mismo. Añadiré en una esfera UV. Y luego finalmente, vamos con un cilindro. Por lo que ahora tenemos cuatro objetos diferentes en esta colección. Si volvemos a la colección uno, seleccionamos nuestro avión, lo escalaré también. Y luego para la colección instantánea, habrá que seleccionar la que acabamos de crear, que es colección también. Por lo que en el menú desplegable, seleccionaré colección a. Voy a traer la talla más baja para que podamos ver exactamente qué está pasando. Verás que hay todo tipo de objetos diferentes alrededor de nuestro avión. Son muy aleatorios y esporádicos y está recogiendo aleatoriamente entre ellos. Si hago clic en toda una colección, realidad mostrará toda la colección como una partícula, como se puede ver aquí. Si enciendes un pick al azar, elegirá aleatoriamente. No se distribuirá uniformemente como lo está actualmente. Creo que por el momento, se distribuyen uniformemente como si hubiera cierta cantidad de cubo, cierta cantidad de cabezas de mono. Si esto está encendido, sólo será aleatorio. Si enciendo unas coordenadas globales, en realidad agarrará las coordenadas de esos objetos como el cubo y las mostrará en el lugar correcto. Si enciendo una rotación de objeto, también seguirá la rotación de los objetos en colección a, así que si voy a esa colección, puedo seleccionar el cilindro girado y verás la rotación de los cilindros en el avión también. Escala de objetos hace exactamente lo mismo que el objeto uno. Entonces si los selecciono, puedo escalarlo. También está escalando las partículas. Si quieres más control sobre cuántos objetos hay en tu avión, puedes hacer click en él, usa cuenta. Si abrimos este panel, puedes seleccionar el número de cubos que quieras, el número de cabezas de mono, quieres esferas y cilindros. Entonces si pongo la cuenta como a las diez o así, que se puede ver que está priorizando mucho más a los cubos que a las cabezas de mono. Si selecciono la Suzanne y pongo esto en 0, va a mostrar 0 de las cabezas de Susanne y sobre todo sólo los cubos. Por lo que puedes priorizar cuántos objetos quieres con estos valores aquí. Render as collection es muy útil, sobre todo para las escenas de la naturaleza, donde debes asegurarte de que todo se vea orgánico y aleatorio. Usar una colección es muy útil. Entonces ahí lo tienes. Ese es el panel de render. En el siguiente video, discutiremos la visualización de la ventana gráfica. 12. Exhibición de Viewport: A continuación se presenta la pantalla de la ventanilla. Debajo del panel de renderizado tenemos la visualización de la ventanilla, y en el título se puede ver sólo va a afectar a la propia ventanilla. No afecta en absoluto al render. La primera opción que tenemos aquí son los anuncios de display. Puedes decidir mostrarlo como un punto que es el halo. Puedes decidir mostrarlo como lo que veremos el render. Entonces, por ejemplo, si tienes un render como halo para reenergizar objeto. Y luego si usamos la ecoesfera, podemos ver la esfera ICA en nuestro sistema de partículas. Pero si cambiamos la pantalla como más de 2 va a cambiarla de nuevo a esos halos, como puedes ver aquí. Ahora otra vez, si hiciéramos esto, quieres ver los halos. Se vería la ecoesfera es porque de nuevo, esto es sólo para la ventanilla. Tienes un par de opciones diferentes aquí. Se puede renderizar como un círculo o una cruz o como ejes, así como esto. Y la razón por la que esto está aquí es para ayudar a que la ventanilla funcione sin problemas. Por ejemplo, si voy a cobro a, tengo un avión enorme con 50 mil cilindros. Ahora bien, podría ser difícil de ver, pero en la ventanilla es como que ralentiza mi vista, es difícil de ver. Entonces lo que puedo hacer es en realidad hacer clic en display como renderizado para mostrar como ruta. Y ahora puedo moverme sin problemas alrededor de mi ventanilla. Una vez que hagamos un render sin embargo, los cilindros seguirán apareciendo. Si quieres ver los cilindros, pero no quieres mostrarlos todos a la vez. Se puede bajar la cantidad. Entonces si arrastro esto hacia abajo a, digamos el 10%, solo mostrará el 10% de los cilindros. Y una vez más, mi ventanilla ahora es muy suave y puedo moverme perfectamente bien. Esto también es muy útil, sobre todo para sistemas de partículas grandes donde hay muchos objetos. El display hacia abajo en para suavizar tu ventanilla. Saltando de nuevo a la colección uno, vamos a poner la pantalla sobre 2. Y luego para el color, podemos seleccionar una cosa diferente aquí mismo, velocidad o aceleración. Y una velocidad mostrará la velocidad de cada partícula, donde está el rojo, Eso significa que se mueve muy rápido. Para realmente ver esto mejor, podemos subir la distancia de desvanecimiento si subimos a como seis o así. Ahora se puede ver que donde está el azul, no se están moviendo tanto y donde está el rojo, se están acelerando. Esto es muy útil, sobre todo en materiales porque en realidad se puede agarrar la velocidad de cada partícula e influir en el color. El tamaño, cantidad controla el tamaño de las partículas. Entonces si arrastro esto hacia arriba, los halos se vuelven más grandes así como eso. Y en la última opción que tenemos aquí está show emisor. Esto es exactamente lo mismo que show emisor y el render excepto en la ventanilla. Entonces si no quieres que tu objeto se muestre en la ventanilla, apaga, Mostrar emisor, y ahora solo se mostrarán las partículas. Esto también es muy útil para navegar por tu escena. 13. Peso de campo y campo de fuerza: Ahora vamos a meternos en los pesos de campo. Este panel permite controlar qué campos de fuerza están interactuando con qué sistema de partículas. Y te mostraré exactamente cómo funciona en este momento. En primer lugar, el primer ajuste que tenemos aquí es la gravedad, y probablemente puedas adivinar lo que ya hace si lo vuelvo todo el camino abajo y lo reiniciamos y lo reproducimos, no hay gravedad en nuestra escena y todas las partículas sólo se están emitiendo a los lados. Igual que eso. Si lo volteamos todo el camino hacia arriba y lo jugamos, ahora las partículas tienen gravedad y empiezan a caer. El siguiente valor que tenemos aquí es todo, y esto controla todas las fuerzas debajo. Entonces, por ejemplo, si agregamos en un viento de campos de fuerza, entonces si presiono Shift ocho, ve al campo de fuerza y luego sumamos en un campo de fuerza de viento. Entraré a vista frontal, rotaré esto para que sean 90 grados así. Y por encima en el panel de física, podemos controlar la fuerza de este campo de fuerza. Vamos a pasar por estos ajustes muy rápido. La fuerza aquí mismo controla la fuerza del viento. Entonces si pongo esto arriba, en realidad expandirá un OB, un efecto más fuerte, el valor de flujo básicamente agrega un flujo a las partículas, por lo que ralentizará la velocidad de la fuerza. El valor de flujo básicamente toma el valor de cadena y simplemente lo ralentiza. Entonces si yo fuera a arrastrar esto hacia arriba y lo jugamos, se puede ver que van muy rápido hacia el lado derecho. Pero si subo un poco el flujo, comenzarán a disminuir la velocidad. Todavía tiene la misma fuerza. Sigue yendo en el mismo ángulo cuestiones moviéndose mucho más lento. Eso es básicamente lo que hace el flujo. Voy a volver a bajar eso a uno. El monto de ruido controla cuánto ruido hay en tu campo de fuerza del viento. Entonces si acortas esto, habrá mucha más aleatoriedad. Es un poco difícil de ver en este momento, pero básicamente está tomando un viento constante y dándole algo de variación. Voy a volver a bajar a 0. Y entonces por supuesto, el valor c solo te da una ligera variación entre los diferentes campos de fuerza eólica. Saltando de nuevo al sistema de partículas, vamos a la pestaña Sistema de Partículas. Y si volteamos el todo, todo el camino hacia 0, no habrá efecto en ninguno de los campos de fuerza. Una vez que tocamos esto, se puede ver que las partículas simplemente están cayendo directamente hacia abajo. Si lo arrastramos hacia arriba, ahora el viento tiene un efecto. También podemos determinar campos de fuerza individuales y cuánto en efecto tendrán. Entonces por ejemplo, esta opción de viento aquí, bájala, se cae. Pero si tuviéramos que seleccionar nuestro campo de fuerza y cambiarlo a un tipo diferente de campo de fuerza. Entonces si nos acercamos al tipo y lo cambiamos a como una fuerza, lo convierte en un círculo. Y como el sistema de partículas, la fuerza sigue en uno, esto tendrá un efecto, como se puede ver ahí. Pero si se apaga la fuerza. Entonces básicamente puedes controlar qué campos de fuerza interactúan con tu sistema de partículas. El grupo efector también te da más control. Entonces digamos que tienes muchas colecciones con múltiples campos de fuerza, múltiples sistemas de partículas, y no quieres que interactúen entre sí. Eso se puede hacer aquí mismo. Voy a seleccionar mi campo de fuerza aquí mismo. Voy a presionar M y trasladarlo a una nueva colección, Colección dos. Ahora si selecciono mi sistema de partículas y debajo de la colección efectora, voy a seleccionar la colección uno, que no tiene campos de fuerza en ella. Entonces ahora una vez que jugamos esto, este campo de fuerza no tiene efecto porque no está en la colección uno. Si entonces agregamos un campo de fuerza a la colección uno, lo rotaré de esta manera y lo tocaré sacará la cuerda para que podamos verla. Ahora éste tiene un efecto porque está en colección uno debajo del campo a ocho. Por lo que tenemos aquí la configuración del campo de fuerza. Se puede tener las partículas en realidad ser un campo de fuerza en sí. Entonces si toqué esto realmente rápido, podemos tener cada partícula y este sistema de partículas sea un campo de fuerza. Si abrimos el panel de tipo y lo cambiamos por el campo de fuerza que queramos. Vamos con el viento por ejemplo, el valor de fuerza que podemos establecer aquí. Entonces si pongo esto hasta, digamos cuatro o cinco y luego lo reiniciamos y lo reproducimos. No vas a ver demasiada diferencia. Y eso se debe a que el autoefecto está apagado. Si encendemos esto, ahora, cada una de estas partículas tendrá su propia fuerza individual. Ahora puedes ver que solo están volando en esa dirección. El importe del efector controla cuántas partículas tendrán realmente un campo de fuerza. Entonces dependiendo de tu número aquí mismo. Entonces si tenemos 1000 partículas aquí, digamos que diez de esas partículas tendrán en realidad un campo de fuerza del viento para reiniciarlo y reproducirlo. Se puede ver que algunos de ellos están empujando hacia un lado. Sólo diez de las partículas realmente tienen un efecto sin embargo. Entonces por supuesto tenemos todos los ajustes diferentes, igual que en el campo de fuerza tenemos flujo, el ruido, la cantidad de semilla, y todo eso. También puedes tener múltiples tipos. Entonces aquí abajo, si quieres agregar otro tipo de campo de fuerza, vayamos con un campo de fuerza de turbulencia o llevemos la fuerza hasta cinco, reiniciémoslo y juéguelo. Y ahora podemos ver que tenemos múltiples campos de fuerza interactuando con este sistema de partículas. Otra cosa genial que puedes hacer es que si tienes múltiples sistemas de partículas en un objeto, puedes tener uno de esos sistemas realmente afecta al otro con la configuración del campo de fuerza aquí abajo. Por lo que ahora mismo tengo seleccionado este primero. Y si jugamos esto, así es como se ve. Yo he configurado uno para ser el halo y otro para ser el círculo. Para que puedas ver las diferencias sobre en los Ajustes de Campo de Fuerza. Voy a seleccionar el primer sistema de partículas y darle vuelta al tipo a un campo de fuerza eólica. Y la fuerza de esto, iremos con tres. Entonces ahora si lo reiniciamos y lo reproducimos, se puede ver este sistema de partículas realmente está afectando al de aquí. Y está empujando todas esas partículas hacia un lado. Si encendemos actos desinteresados, claro que en realidad afectará también a las otras partículas y todas simplemente volarán en esa dirección. Bastante cool. Esto también funciona para otros objetos. Entonces si agrego otro cubo y luego golpeo el signo más, y luego solo reiniciamos y jugamos esto. Se puede ver que este sistema de partículas también se está disparando en esta dirección a partir de estas partículas de viento por aquí. Entonces ahí lo tienes. Esa es la configuración del campo de fuerza y los pesos de campo. 14. Grupos de Vertex: Ahora hablemos del grupo de vértices. Esto te permite personalizar dónde están las partículas en tu malla, la longitud del valor agrupado, la torsión y todos estos otros valores aquí mismo. Adelante y entrémonos en ello. Para realmente agregar en un vértice u, necesitamos ir al panel de datos del objeto, que es este triángulo. Por aquí tenemos el grupo de vértices. Podemos golpear el signo más y nombrar al grupo haciendo doble clic en él. Cómo funciona esto es que se ocupa de la pintura blanca. Para acceder realmente al modo de pintura de peso, necesitamos pasar a objeto abajo para pintar de peso con un peso de uno. Y esto significa que va a ser 100%. Y si hacemos click en el avión, verás que no pasa nada. Eso es porque si entramos en modo edición, sólo tenemos cuatro vértices para este plano. Y el grupo de vértices en la pintura blanca en realidad se ocupa de la geometría. Por lo que necesitamos sumar más vértices a nuestro plano. Si hacemos clic derecho y subdividimos, podemos abrir el panel de subdivisión y establecer el número de cortes. Probemos 25. Y ahí vamos. Vemos mucha más geometría. Vamos aún más alto. Probemos 50 cortes. Y creo que eso es bastante bueno. A partir de ahí podemos volver al peso Modo Pintura. Ahora si subimos y nos aseguramos de que el peso esté configurado a uno, también puedes presionar la tecla f para llevar tu cepillo más pequeño o más grande. Se puede empezar a pintar en el avión. Justo así. Entonces ahora con estos datos, podemos pintar en donde queremos que estén nuestras partículas. Entonces digamos que quería que hubiera un gran punto en el medio, pero no quiero que las partículas estén en el exterior. Entonces con eso hecho, podemos volver al modo objeto, luego saltar de nuevo al sistema de partículas. La densidad controla la densidad de las partículas. Entonces si seleccionamos el grupo que acabamos de crear, las partículas se limitarán a ese spot. Ahora con el dolor de peso y ofertas de un valor de 0 a uno. Entonces eso significa que el azul es 0 y el rojo es uno. Entonces volvamos a la pintura de peso para que la veas y donde está el verde, eso es alrededor del 50%. Por lo que algunas de las partículas estarán ahí, pero en su mayoría van a estar enfocadas donde está el rojo. También puedes hacer esto en tiempo real. Entonces si empiezo a pintar, las partículas vuelven a nuestro avión. También hay otras opciones que tenemos aquí como la longitud. Entonces si nos gustó el grupo que acabamos de crear, notarás en los bordes, el cabello es en realidad más pequeño. Y puedes crear algunas cosas realmente geniales con esto. Por ejemplo, si volvemos al modo de pintura de peso, podemos seleccionar la herramienta de gradiente. Voy a ir a la vista superior para demostrar esto, seleccionamos los gradientes. En realidad podemos hacer clic y arrastrar y crear un efecto de gradiente. Ahora mismo sin embargo, ya que pintamos encima de esto, no va a funcionar. Entonces llevemos el camino, todo el camino a 0. Seleccionó la herramienta de pincel que F para subirla y simplemente pintar todo azul. Y ahora con eso hecho, podemos llevar la copia de seguridad de peso a uno, seleccionar la herramienta de gradiente, hacer clic y arrastrar para crear un gradiente. Y se puede ver aquí empieza muy alto y luego se hace más pequeño a medida que se oscurece en la zona azul. El valor agrupado trata con las partículas de los niños. Actualmente aunque no tenemos ninguno. Entonces sigamos adelante y abramos la sección de niños y batimos en que es simple. Entonces básicamente cómo funcionan los niños es que toma una partícula y agrega la cantidad que pones aquí mismo. Actualmente el monto de visualización se establece en diez. Entonces por cada partícula, habrá diez partículas. Debajo del valor colombiano. Si traemos un poco el agrupamiento, notarás que se agruparon en la parte superior. En realidad podemos tomar ese valor de clump y conectarlo a la sección de clump por aquí. Entonces si seleccionamos ese grupo sólo donde hay rojo, será donde está el agrupamiento. Entonces por aquí donde es como naranja o amarillo, voy a seguir adelante y a deshacerme de la densidad también. Te darás cuenta de que no se están agrupando. Deshacernos también de los enlaces que podemos verlo un poco mejor. Entonces por aquí no hay aglutinamiento. Y luego por aquí hay algunos. Esto también funciona para la torcedura, la rugosidad y la rugosidad n, y todos estos tratan con los niños. Entonces debajo de la rugosidad, si subo un poco el Uniforme y luego selecciono la rugosidad en el grupo de vértice. Notarás que este lado tiene la rugosidad, pero este lado no. Entonces ahí lo tienes. Es así como funcionan los grupos de vértices. Si quieres conocer más sobre la densidad y por qué eso es importante seguir adelante y echa un vistazo a la sección de pasto en este curso. 15. Textura en el sistema de partículas: El último apartado que tenemos aquí en el sistema de partículas es el panel de textura. Esto permite personalizar el tamaño, la hora general donde su posición en la malla y muchas otras cosas. Por lo que sobre en el panel de texturas, necesitamos crear una nueva textura haciendo clic en este nuevo botón aquí mismo. Y como puedes ver, creó una nueva textura. Para ir realmente a esta textura, necesitamos hacer click en el panel de texturas. Y aquí podemos ver cómo se ve nuestra textura. Puedes usar una imagen o puedes usar las texturas procedimentales que la licuadora tiene para ofrecer. Vamos con la mezcla con fines de demostración. Si tocamos esto, notarás que está haciendo un par de cosas raras. En realidad se está emitiendo a través de la malla como se puede ver aquí. Entonces básicamente lo que está pasando si abrimos la pestaña de influencia, podemos ver que la hora general está activada. Si apagamos esto y habilitamos el tamaño. Ahora, si reiniciamos y jugamos esto, notarás que las partículas de la izquierda son muy pequeñas y las partículas la derecha son grandes por la textura de gradiente que tenemos aquí. Bastante cool. Otra cosa que puedes hacer es en realidad cambiar la posición del gradiente si nos desplazamos hacia abajo debajo de las coordenadas en su lugar para él y generamos sobre partícula de hebra. Lo que esto va a hacer es que en realidad dará un efecto de partículas creciendo a medida que caen. Para ver esto un poco mejor, volvamos al sistema de partículas y bajemos un poco la gravedad. Entonces si abrimos los pesos de campo traerán la gravedad a alrededor de 0.3. Reinicia y retírelo. Y se puede ver que las partículas están creciendo en realidad a medida que se caen. Entonces eso es bastante guay. Hay un par de otras cosas geniales que puedes hacer también. Entonces si apagas el tamaño y enciendes una gravedad o reinicias y la juegas, poco le da un efecto flotante y luego las partículas comienzan a caer. Si lleváramos la gravedad todo el camino de vuelta a un Reiniciar y planeta, se puede ver este tipo de efectos. Por lo que como que flotan y luego la gravedad se enciende y se caen. Todos estos valores aquí, el tamaño general de la densidad de vida útil del tiempo, todos estos pueden ser influenciados como una textura para el sistema de partículas. Los valores inferiores aquí se ocupan de las partículas capilares. Entonces si puedes recordar en el último video donde hicimos el grupo de vértices con el clump y el twist. Eso es básicamente lo mismo con la textura. Simplemente mostrará las partículas del cabello donde está la textura debajo del mapeo. Se puede cambiar la ubicación de la textura con estos valores de desplazamiento y el tamaño de los mismos. También puedes subir aquí y cambiarlo a, vamos con las nubes. Y si abrimos el panel de colores, podemos cambiar el brillo y el contraste de la textura. Entonces si llevamos el contraste hasta cinco, notarás que se ve así. Entonces ahora si desmarcamos esto, realmente creemos un nuevo sistema de partículas. Escalaré el plano, pasaré a la pestaña del sistema de partículas, Crea uno nuevo. Lo cambiaré a pelo. Entonces debajo de la textura seleccionaremos la textura que hemos creado. Entonces es éste de aquí. Entonces si volvemos al panel de texturas, apagamos el tiempo y luego seleccionamos la densidad, pasaremos a la vista superior para que lo veas un poco mejor donde hay negrura, no hay partículas y donde hay blanco, hay partículas. Por lo que es solo otra forma de mostrar la densidad con una textura. Entonces por supuesto, si no te gustan las miradas, puedes configurar un poco el offset. Entonces si subo hasta diez, nos da una mancha aleatoria en la textura. También se puede cambiar el tamaño de la misma. Entonces si arro hacia arriba o hacia abajo a la talla, si subimos un poco todo el camino, algo así, quizá necesitemos refrescarlo desmarcándolo y comprobándolo de nuevo. Como puedes ver, ahora se refrescó y se ve así. Entonces ahí lo tienes. Así es como funciona la textura y puedes hacer muchas cosas geniales. Y te sugiero que vayas a jugar con él tú mismo y pruebes algunas de las cosas geniales que puedes hacer. 16. Objetos de colisión: Ahora entremos en colisiones. Los objetos de colisión permiten que las partículas interactúen realmente con una malla. Ahora mismo tengo un avión montado. Y si toco la simulación, notarás que todas las partículas están pasando realmente por el avión. Bueno, para que choquen con él, necesitamos seleccionar el avión. Pasa a la pestaña de Física. Si hacemos click en colisión, y luego reiniciamos la animación y la reproducimos una vez más. Notarás que las partículas realmente están colisionando con el avión así y rebotando sobre en la configuración en el objeto de colisión, tenemos dos paneles diferentes. Tenemos la partícula y el cuerpo suave y la tela. Este es para ti probablemente lo adivinó, el cuerpo suave y la simulación de tela. No necesitamos preocuparnos por eso por la partícula, así que podemos seguir adelante y cerrar eso. Hay un par de configuraciones y valores diferentes que podemos modificar en el objeto de colisión para cambiar la forma en que interactúan las partículas. En primer lugar, tenemos este valor máximo y esto básicamente controla si las partículas podrán pasar por la colisión. Si es todo el camino hacia arriba, cada partícula pasará a través, como se puede ver ahí, si se trata de la mitad de camino r Así que vamos a ir apuntando sólo alrededor del 40% de las partículas realmente pasará a través. Como se puede ver, el resto de ellos están rebotando hacia arriba. Entonces esto es sólo un porcentaje de las partículas por las que podremos pasar. Voy a bajar eso a 0. El pegajoso es justo como suena. Es la pegajosidad del avión. Entonces si reiniciamos, volvemos la pegajosidad hasta ocho y jugamos esto, notarás que las partículas ahora no rebotan en el avión y se propagan hacia afuera. Matar partículas matará a todas las partículas que lo toquen. Entonces si encendemos eso, reiniciamos y jugamos esto, están muriendo instantáneamente una vez que tocan el avión. El amortiguamiento y la fricción lo valora probablemente lo que más vas a cambiar. El amortiguamiento controla la rebotidez de las partículas. Ahora mismo una vez que jugamos esto, puedes ver que están rebotando bastante alto. Si volteamos la amortiguación todo el camino hasta, digamos 0.8 o así. Reinicia y retírelo. puede ver que están rebotando un poco, pero no están rebotando tan alto como antes. Por lo que esto amortiza el efecto de la rebote. También podemos darle algo de aleatoriedad también. Entonces subimos eso, algunas de las partículas rebotarán más alto. Como se puede ver ahí. El fricción controla cuánto deslizamiento habrá en las partículas. Ahora mismo es como el hielo, pero si lo subimos, reiniciamos y lo jugamos, podemos ver que las partículas no se están moviendo tanto. Simplemente están un poco escalofriantes ahí mismo sin deslizarse por ahí. Entonces por supuesto podemos subir la aleatoriedad y algunas de las partículas se deslizarán alrededor y algunas de ellas se quedarán donde están. Entonces ahí lo tienes. Es así básicamente como funcionan los objetos de colisión la mayor parte del tiempo la amortiguación y la fricción son las cosas que vas a cambiar. Pero también tienes estos dos valores aquí arriba. 17. Particles con clave: Hola a todos. Y en este video vamos a echar un vistazo a las partículas clave en el toque de física en la pestaña de física. Si cambiamos el tipo de física sobre dos claves, Esto te permite hacer muchas cosas geniales con sistemas de partículas. Básicamente, puedes transformar partículas en diferentes formas y animaciones. Y se ve realmente genial si se hace bien. Entonces sigamos adelante y empecemos con este tutorial. Te animo a seguir adelante para que puedas crear tu propia animación. En primer lugar, voy a eliminar este cubo predeterminado y luego añadir un par de objetos nuevos en los que queremos que nuestras partículas se transformen. Estos pueden ser los objetos que quieras. Yo sólo voy a estar usando las formas primitivas. En primer lugar, agregaremos en un cubo, lo arrastraré hacia la izquierda. Entonces añadiré una esfera AUB. También lo escalaré ligeramente. Entonces, por último, vamos a sumar en un cono. Y luego arrastraré esto hacia la derecha y lo escalaré hacia arriba. Entonces aquí tenemos tres objetos diferentes en los que quiero que mis partículas se transformen. El siguiente paso es agregar un sistema de partículas a cada uno de estos objetos. Por lo que seleccionaremos el Cubo al principio y crearemos un nuevo sistema de partículas. El número de partículas que voy a poner en 5 mil. También me voy a pecho y a entrar en wireframes para que podamos ver qué estamos haciendo. Y para el tipo de física, voy a seleccionar Ninguno porque no quiero que las partículas se muevan. Esta es sólo la base. Entonces nuestro controlador, que va a ser otro objeto, sabe exactamente dónde colocar las partículas. Así que asegúrate de que el tipo de física esté establecido en Ninguno. Y a para el inicio y n, voy a fijar la n21, así que todos están siendo emitidos a la vez. Y para el valor fuente, vamos a establecer emita de caras para emitir de un volumen. Entonces es solo el volumen del cubo. Y otra cosa que vamos a hacer es fijar la vida a 250 fotogramas. Este es un valor importante, por lo que las partículas no desaparecen a mitad de camino a través de la animación. El siguiente paso es aplicar realmente este mismo sistema de partículas a cada uno de estos objetos. Por lo que seleccionaré la esfera UV, asegúrate de mantener pulsado shift para que puedas tener varios objetos seleccionados, luego finalmente el cubo. Pero lazo, este es nuestro objeto activo que tiene el contorno naranja más claro. Entonces golpearé Control L y los aplicaré modificador. Por lo que ahora cada uno de estos objetos está compartiendo ese mismo sistema de partículas. Ahora necesitamos un controlador y este puede ser cualquier objeto solo, solo necesita ser una malla. Entonces voy a presionar turno a. Sólo iremos con un cubo. Lo escalaré hacia abajo y lo arrastraré hacia atrás. Este sólo va a ser nuestro objeto controlador. Entonces ahora vamos a crear un nuevo sistema de partículas. Y básicamente necesitamos configurar los mismos valores que configuramos para este sistema de partículas. Entonces para el número, vamos con 5 mil. Para el marco de inicio y final. Voy a poner eso a uno y la vida a 250. A continuación, vamos a ir a desplazarnos hacia abajo a la física y cambiarla a la clave de la física. Aquí podemos configurar donde queremos que nuestras partículas se transformen. En primer lugar, tenemos la masa y luego multiplicamos la masa con el tamaño. Y ya lo discutimos en un video anterior, así que voy a seguir adelante y saltarme eso. También tenemos bucles y usó a Jaime. Pasaremos por esos ajustes en tan solo un segundo. En primer lugar, necesitamos habilitar realmente estos diferentes objetos como la relación. Por lo que golpea ese signo más para crear una nueva relación. Y luego para el objeto objetivo, puedes seleccionar esa herramienta cuentagotas. Y voy a dar click en la Q. Ahí vamos. Y a continuación, vamos a golpear ese signo más. Esta vez vamos a seleccionar la esfera UV. Por lo que para el objeto objetivo, puede hacer clic en el menú desplegable y seleccionar esfera UV. Y una vez más, golpea ese signo más objeto objetivo. Y esta vez va a ser el cono. Entonces ahora si reiniciamos la animación y golpeamos la barra espaciadora, verás que las partículas realmente se están moviendo entre los diferentes objetos. Es un poco difícil de ver. Entonces, en realidad ocultemos todos estos objetos solo seleccionándolos y presionando h. Y entonces tocaré esto. Por lo que se convierte en la esfera UV, y luego finalmente se convierte en el cono al final. Otra cosa a tener en cuenta es que la velocidad de la simulación está determinada por la vida útil. Entonces como se trata de un cuadro 252 a lo largo de la animación, esta animación va a durar 250 fotogramas. puede ver que va bastante lento. Probemos un valor de 50 para toda la vida. Si lo reiniciamos y lo reproducimos, se puede ver que las partículas se mueven mucho, mucho más rápido. Voy a volver a poner eso a 250. También tenemos la opción loop aquí, y esto solo hará Loop toda la animación. Entonces si llevo esto hasta un valor de dos y tocamos nuestra animación, se puede ver que se mueve más rápido porque necesita Loop. Todo el asunto llega al cono, salta de nuevo al Cubo, esfera UV, y luego finalmente el cono una vez más. Y eso es a full loop lo está haciendo de esta manera aunque no hay mucho control sobre el tiempo. Por lo que hay una opción para cambiar eso. Voy a volver a poner los bucles a uno y luego lo voy a encender, usar el tiempo. Una vez que hagamos esto, puedes ver estos valores aquí ya están disponibles para que podamos jugar. Entonces cómo funciona esto es el tiempo y la duración. El valor de tiempo controla cuándo será la forma completa del objeto. Y la duración determina cuánto tiempo durará como ese objeto. Entonces en este caso, el cubo, quiero que dure 25 fotogramas. Por lo que durante el tiempo, lo voy a configurar hasta 25. A continuación, si seleccionamos nuestra esfera UB, podemos ver aquí el tiempo y la duración se establecen en 0. Entonces lo que necesitábamos hacer aquí es un poco de matemáticas. este momento, la duración se establece en 25 fotogramas. Por lo que a 25 cuadros, quiero que pase a la esfera UV. Vamos a habilitar 25 cuadros para el tiempo de transición. Entonces para el momento en que yo sea la esfera completa, quiero, quiero que sean 50. Entonces, una vez más, permítanme describir ese verdadero rapido para que lo entiendas. El tiempo de duración es de 25 fotogramas. Una vez que llegue a 25, pasará a la esfera UV. Tendrá 25 cuadros para un tiempo de transición. Y una vez que llegue al marco 50, ya que dijimos que aquí, será la esfera UV completa. Por el tiempo que dure. Voy a armar eso hasta 25 también. Por lo que ahora estamos hasta 75 cuadros. Voy a seleccionar el cono último y por el momento voy a configurar eso hasta 100. Por lo que de nuevo 75 y luego 25 marcos para el tiempo de transición. Y luego la duración, podemos dejar ese 0 y eso significa que sólo durará toda la animación. Adelante y echemos un vistazo a esto. Reiniciaremos la animación y la reproduciremos. Una vez que alcanza los 25 cuadros, cambia así y se ha convertido en ese cono justo al final, en el cuadro 100. Entonces ahí lo tienes. Es así como funcionan las partículas clavadas. Adelante y juguemos eso una vez más. Por lo que puedes ver que empieza como un cubo se convierte en una esfera UV y luego finalmente un cono en el ent. Y luego para ellos sus bordes dura toda la animación. Muy, muy cool. Ahora bien, no sólo se puede hacer esto con sólo sistemas de partículas sólidas, en realidad se puede hacerlo con sistemas de partículas móviles. Para esta animación, utilicé un sistema de partículas fluidas y luego pasamos del fluido a una esfera UV arriba. Así que primero, vamos a crear una nueva colección haciendo clic derecho en nueva colección. Y luego iremos a esa colección golpeando dos en nuestro teclado. Voy a añadir en un cubo. Lo escalaré ligeramente y luego presionaré turno un anuncio en un avión. Entraré a vista frontal y luego giraré este plano 90 grados. Entonces es a lo largo del eje y así. Y luego vamos a emitir partículas. Entonces en primer lugar, vamos a seleccionar r cubo, pasar a la física han habilitado la colisión. Y para la ayuda de amortiguación lo impulsará ligeramente hacia arriba. Selecciona el avión, pasa al sistema de partículas y vamos a crear uno nuevo. Por lo que golpeó el signo más. Entonces a partir de aquí, el número de partículas, voy a montar hasta 5 mil. El inicio y el marco final, voy a configurar hasta 100. Por lo que más de 100 cuadros va a emitir 5 mil partículas, se reiniciará y reproducirlo. Y están incrustando en la dirección equivocada. Entonces solo voy a rotar el avión todo el camino. Y ahí vamos, podemos ver que en realidad están emitiendo la misma dirección. Ahora debajo de la física, vamos a cambiar esto a fluido. Y básicamente eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. A lo mejor debajo de la pestaña Avanzado, podemos establecer el radio de interacción hasta dos. Ahora si reiniciamos y jugamos esto, podemos ver aquí ahora tenemos partículas fluidas. Bastante cool. El tiempo de vida es un poco demasiado corto, así que llevemos la vida útil a 250, así que los últimos 250 fotogramas. Y luego finalmente, volvamos a la colección uno. Presionaré Alt H para traer de vuelta todos nuestros objetos. Y luego seleccionaremos la esfera UV y trasladaremos eso a colección golpeando también a m collection. Volveremos a esa colección golpeando dos en la parte superior de nuestro teclado y lo arrastraremos hacia arriba. Entonces ahora necesitamos un controlador para nuestras partículas clave solo presionarán shift a en un nuevo cubo y crearán un nuevo sistema de partículas. Ahora como este sistema de partículas tiene un inicio y el marco final, necesitamos igualar eso. Entonces con este, vamos a fijar el arranque 21 y el marco n a 100. Entonces por supuesto el número tiene que ser el mismo también. Por lo que pondremos eso hasta 5 mil. toda la vida que vamos a traer hasta 250. Y luego para la física aquí abajo, vamos a seleccionar las partículas Keyed para la relación. Vamos a darle a ese signo más. Y para este va a ser este avión. Por lo que seleccionaremos el objeto objetivo y seleccionaremos el plano. Entonces volveremos a golpear el signo más. Y para éste va a ser la esfera UV. Por lo que haremos clic en la herramienta cuentagotas de ojos y seleccionaremos esfera UV. Antes de tocar nuestra animación, configuremos la opción de temporización de Estados Unidos. Por lo que voy a dar clic en Usar el tiempo. Y para la primera partícula clave, vamos a establecer la duración para que dure 150 fotogramas. Por lo que sobre un 150 marcos, estas partículas actuarán como fluidas. Una vez que llegue a un 150, pasarán a la esfera UV. Para la esfera UV, vamos a fijar el tiempo aquí en 175. Por lo que más de 25 cuadros habrá tiempo de transición. Y luego durará como vSphere para el resto de la animación. Y ahora si reiniciamos la animación y tocamos esto, deberías poder ver que las partículas se mueven desde aquí hasta la esfera a 150 fotogramas. Entonces ahí mismo se están empezando a mover y se puede ver ahí envolviendo la esfera UV. Entonces ahí lo tienes. Es así como funcionan las partículas clave en el sistema de partículas. Esta función es muy divertida de usar y hay muchas cosas geniales que puedes hacer con ella. Si creaste algo fresco a partir de este tutorial, asegúrate de publicarlo en las discusiones. 18. Partículas a partir de una curva: En este video, te mostraré cómo puedes conseguir las partículas sigan una curva. Es bastante sencillo. Todo lo que necesitamos es un objeto curvo y un emisor. Entonces vamos a presionar shift a para agregar una curva, tenemos que ir hacia el bordillo y luego dar click en la curva que quieras. En este caso, voy a estar usando una curva B. Si lo seleccionamos, podemos escalarlo un poco, girado a lo largo del eje x golpeando nuestro Entonces X. Y teclearemos al 90 y entraremos. Entonces entraremos a vista de frente. Desde aquí puedes editar la curva para que sea exactamente la forma que quieras. Entonces voy a entrar en modo edición. Y con estas manijas, puedes seleccionarlas haciendo click izquierdo sobre ellas, girarlas alrededor de esta manera. También puede presionar E para extruir y extruir hacia afuera. Y probablemente haré algo como esto. Entonces tenemos esta curva luciendo así. A continuación necesitamos un emisor. Entonces voy a estar usando un avión. Entonces presionaré turno a y añadiré en un avión aquí mismo. Girará este plano a 90 grados, y luego lo colocaremos sobre este lado. El siguiente paso es agregar en el sistema de partículas. Por lo que pasaremos a la pestaña del sistema de partículas y golpearemos el signo más. Si jugamos esto ahora mismo notarás que las partículas están saliendo en esa dirección. De hecho, rotemos el plano para que esté mirando a la curva. Se puede ver que simplemente se están cayendo directamente hacia abajo. No están siguiendo la curva. Bueno, para que sigan la curva, necesitamos seleccionarla e ir al panel de Física. Si habilitamos un campo de fuerza. Y luego jugamos esto, todavía no notarás mucha diferencia. Eso se debe a que necesitamos cambiar el tipo de fuerza sobre a guía de curva. Una vez que seleccionamos esto, podemos reiniciarlo y reproducirlo. Y notarás que ahora las partículas están siguiendo una curva. La distancia mínima, esto controla dónde están las partículas realmente serán atrapadas en la curva. Entonces si esto es muy bajo, el círculo es muy pequeño. No captará tantas partículas en este caso, ya que está muy cerca de ella, lo está atrapando. Pero si esto es muy pequeño, no va a cortar algunas de las partículas. El importe libre controla si algunas de las partículas realmente van a salir libres de la acera. Si empezamos a jugar esto y arrastramos esto hacia arriba, notarás que algunas de las partículas en realidad solo están volando en esta dirección. Si vamos aún más alto ahí, casi todos se están cayendo. No están siendo atrapados en absoluto. El poder de decaimiento hace algo bastante parecido a lo libre, excepto si lo subimos un poco lo poco y lo hace tener un decaimiento o las partículas. Y así no están haciendo la curva completa, se están cayendo por esta zona. Si encendemos adaptativo, realidad mantendrá las partículas siguiendo la curva, pero no duran tanto como la vida útil es más corta, en realidad es cortarlas, cortarlas aquí mismo. Hablando de toda la vida, voy a apagar el adaptativo y, uh, establecer la caída a 0. El tiempo de vida de las partículas determina qué tan rápido viajará mucho. este momento, ya que está configurado 250 por cada partícula, tendrá 50 fotogramas por recorrer. Si seleccionamos nuestro avión y pasamos al sistema de partículas Tab y dijimos la vida hasta un poco. Probemos un 150. Ahora tendrá un 150 cuadros por recorrer. Y como se puede ver, el, se están moviendo mucho más lento. Hacer este método es bastante bueno si estás buscando una línea consistente muy recta a través de tu partícula en tu curva. Pero si quieres un poco más de libertad sobre cómo viaja la partícula a lo largo de la curva, lo que puedes hacer es en realidad seleccionarla, pasar al ajuste del campo de fuerza y cambiar el tipo de guía de curva o fuerza R2. Actualmente la forma del mismo está configurada a punto, por lo que sólo va a ser un solo punto en el espacio 3D que tendrá el campo de fuerza. Si cambiamos esto a curva, ahora en realidad será la curva completa para el campo de fuerza. Si reiniciamos y jugamos esto, también necesitamos arrastrar un poco la fuerza hacia arriba en la dirección negativa. Se puede ver que hay una especie de seguir la acera pero todavía no realmente. Entonces para arreglarlo, seleccionemos nuevamente nuestro avión. Pasa al sistema de partículas. Y debajo de los pesos de campo, voy a bajar la gravedad todo el camino a 0. Ahora si jugamos esto, verás que están siguiendo la curva mucho mejor, aún un poco raro. Entonces otra opción que podemos hacer es establecer la fuerza de un poco más baja. Probemos negativo siete. Jugará esto. Y como puedes ver, eso se ve mucho mejor ahora y en realidad están siguiendo la curva. El valor del flujo lo hará para que las partículas estén siguiendo más de cerca la curva también. Entonces si arrastramos un poco el flujo hacia arriba y empezamos a jugar esto, verás que realmente están siguiendo de cerca la curva, al igual que el vat. Probablemente un valor de alrededor de 0.2 es bastante bueno. Y a partir de aquí obtienes algunos resultados realmente interesantes. Quieres que vayan más rápido, solo sube la fuerza. Igual que eso. Y usando este método, puedes crear algunas animaciones realmente geniales. Entonces ahí lo tienes. Es así como se usan partículas para seguir una curva. Gracias por mirar y los veré en el siguiente apartado. 19. Descripción de Dynamics P1: La hemodinámica es súper cool y te permiten realmente simular el cabello en tiempo real. Se puede ver en estas animaciones en pantalla y que el cabello realmente se está moviendo con los objetos moviéndose alrededor, rebotando alrededor. Y vas a aprender exactamente cómo hacer eso en este tutorial. Empecemos aprendiendo sobre la dinámica del cabello. Voy a eliminar el cubo por defecto y luego añadir en una esfera UV. Para fines de demostración, no tienes que seguir adelante ahora mismo porque solo voy a estar mostrándote lo que hacen los ajustes en tan solo un par de minutos. Crearemos una escena juntos. Encima en el sistema de partículas. Voy a crear uno nuevo y cambiarlo a pelo. Con la dinámica del cabello, lo que tienes que hacer es encender esta caja aquí mismo. Una vez que enciendamos esto, y luego si golpeamos la barra espaciadora para jugar, notarás que se está cayendo el pelo. Esto también es en tiempo real. Entonces si mueves mi esfera de la UB alrededor, en realidad se moverá con el pelo, como puedes ver aquí. A veces es un poco torpe y no se actualiza tan rápido, pero está ahí para ti. Vamos a pasar por estos ajustes muy rápido y voy a estar describiendo exactamente lo que hacen. Voy a abrir todos estos. Y ahora echemos un vistazo a estos primeros Ajustes aquí. Los pasos de calidad controlan la calidad de la simulación. Si tu cabello es una especie de recorte a través de ciertos objetos, posible que quieras subir esto. La calidad de las colisiones hace lo mismo. Entonces si tienes un objeto de colisión y tu cabello realmente está colisionando a través de él, intenta subir la calidad y eso arreglará ese problema. El valor de distancia aquí mismo controla la distancia desde donde choca el cabello con el objeto de colisión. El apriete por impulso es un poco difícil de explicar, pero básicamente lo que hace es tratar de evitar cualquier fallo que pudiera ocurrir. En ocasiones tu cabello se recortará a través un objeto de colisión y luego se saldrá y volará en cierta dirección. Por lo que subir esto ayudará a evitar cualquier fallo. Entonces por supuesto tenemos la colección de colisiones. Entonces si quieres limitar los objetos de colisión, puedes hacerlo con este valor. La masa de vértice controla la masa de cada hebra de cabello individual. Si subo esto, el cabello se verá como si estuviera muy pesado. Reiniciaremos y jugaremos esto. Y se puede ver ya ahí moviéndose mucho más rápido y está actuando mucho más pesado. Voy a bajar eso a 0.3. El rigidez es un valor fresco. Esto te permite cambiar qué tan rígido se verá el cabello. Entonces ahora mismo si jugamos esto, notarás que el cabello está muy suelto y simplemente se cae. Pero si lleváramos la rigidez hasta, digamos 20, notarás que no se están moviendo en absoluto. Se puede ver si muevo la esfera UV alrededor, son muy rígidas y no se doblan. El aleatorio te da una variación aleatoria de la rigidez. Entonces si me determinaron que todo el camino hasta el 100%, algo del cabello, te darás cuenta como esas hebras ahí mismo realmente se están cayendo porque esto tiene una aleatoriedad. El amortiguamiento controla el movimiento del cabello. Voy a volver a poner la rigidez 2.5. Y luego para el efecto de amortiguación, vamos a arrastrar un poco esto hacia arriba. Esto ralentizará la moción. Entonces ahora una vez que reiniciemos, notarás que el cabello se está cayendo mucho más lento. Si lo subo aún más alto, reiniciaré y lo reproduciré. Está cayendo aún más lento. El arrastre de aire es muy similar al arrastre de aire de física. Simplemente añade un poco de arrastre del aire alrededor de las partículas en tu escena. Entonces si yo fuera a llevar eso hasta un valor de diez, se va a frenar en el cabello, como se puede ver aquí. Si esto es más bajo y no hay arrastre de aire, las partículas caerán por el aire sin ningún problema. fricción interna es la fricción entre las diferentes partículas capilares. Entonces si esto fuera así, en realidad podrían chocar entre sí y se atasca. Entonces si jugamos esto ahora, se puede ver que en realidad se está desacelerando bastante. De hecho voy a hacer una pausa ahí mismo porque creo que la licuadora podría haberse estrellado. Ahí vamos. Estamos de vuelta ahora y la licuadora está funcionando bien. Entonces sí, tal vez quieras tener cuidado con este valor porque realmente ralentizará tu simulación. Debajo de eso tenemos la célula de cuadrícula voxel, y este es el espacio de la interacción entre las diferentes partículas. Y entonces por supuesto tenemos la densidad aquí mismo. Pongo este a la derecha en 500 y la fuerza de un 21, hay uno a la izquierda se establece en 0 y la fuerza se establece en 0. Por el momento, no creo que la densidad haga nada a la simulación. Una vez que hemos jugado esto, se ven casi exactamente iguales. Ahora que tenemos una comprensión básica de la dinámica del cabello, vamos a crear toda una animación usándola. Voy a crear una nueva mezcla o visto golpeando Control N y haciendo clic en un general. No voy a salvar este proyecto. Ahora vamos a crear la animación usando la dinámica del cabello. En primer lugar, hagamos un poco de modelado para crear realmente la simulación. Lo que quiero es que este cubo sea realmente escaleras. Entonces voy a eliminar los dos dorsos de vértices manteniendo el turno, seleccionando esos dos atrás x y eliminándolos. A partir de ahí, pasaré a la pestaña Modificador, haz clic en agregar modificador y Ray E. Vamos a dejar el factor x en un extremo, pero vamos a poner la z en negativa. Entonces ahora tenemos escaleras que se ven así desde aquí, toda destreza hacia abajo y luego subir un poco la cuenta. Vamos con un valor de seis. También podemos presionar S e Y y destetarlo de esta manera para que sea más largo. Y luego como una x y escalarla de esta manera, arrastraremos hacia arriba a lo largo del eje z hasta que esté en otro piso de rejilla y arrastraremos un hacia atrás. Presionaré turno a y añadiré en un plano y lo escalaré hacia arriba. Coloca el avión debajo de las escaleras justo ahí, se ve bien, así que está debajo. Y luego un objeto más que vamos a estar agregando. Va a ser un cubo. Esto va a impedir que la esfera Ico se mueva a lo largo del avión. Presionaré habilidad S y X en este camino, SY y habilidad en este camino, y la arrastraré hacia arriba a lo largo del eje z. Voy a presionar el día del turno y agregar en una ecoesfera impulsará esto hacia arriba y luego lo colocaré encima de las escaleras justo ahí. Ahora hay dos cosas que puedes hacer aquí para realmente tener efecto de gravedad la ecoesfera, puedes usar la simulación de cuerpo rígido o el cuerpo blando. Cuerpo rígido se verá muy rígido y no deformará la malla en absoluto. Y entonces el cuerpo blando realmente lo deformará. Entonces lo que vamos a hacer es usar en realidad estos cuerpos blandos. Entonces voy a seleccionar mi ecoesfera, ir a la pestaña de Física y habilitar el cuerpo blando. Si quieres conocer más sobre la simulación de cuerpo blando, he creado un curso sobre ese tema exacto. Si abrimos la pestaña del objeto, podemos ver la fricción y la masa. Podemos dejar ambos en los valores por defecto. Vamos a apagar gol de cuerpo blando y esto permitirá que la gravedad realmente se haga cargo. Entonces vamos a abrir la pestaña de bordes y cambiamos un par de ajustes aquí. El doblado controla la cantidad de flexión. Si yo fuera a jugar esto ahora mismo pasaría en realidad por el objeto. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso seleccionando los diferentes objetos y agregando una colisión. Seleccionaré el avión aquí mismo colisión. Y luego finalmente la colisión del cubo. Ahora si lo jugamos, así es como se ve. La ecoesfera simplemente colapsa sobre sí misma. Entonces para arreglar eso, necesitamos traer la flexión hacia arriba. Subiremos a un valor de uno y veamos cómo se ve eso. Jugará esto. Y ya puedes ver ahora está manteniendo su forma y rebotando alrededor. Los valores push and pull dan a la ecosfera un poco más de estructura. Entonces vamos a llevar ambos hasta 0.6. Ahora si lo reiniciamos y lo jugamos aquí es nuestra simulación. Ahora vamos a trabajar en otro sistema de partículas. Reiniciaré la animación y pasaré al sistema de partículas Tab y crearé uno nuevo para el tipo. Vamos a ponerlo sobre él a pelo y luego la longitud del cabello que vamos a arrastrar realmente bajo, probablemente a un valor de alrededor de 0.3 o así. Creo que eso probablemente sea lo suficientemente bueno para el número de partículas. Nos vamos a ir a 100000. Vamos a encender una dinámica capilar y luego abrir este panel. A la calidad de la simulación, vamos a traer hasta un valor de diez. Por lo que la calidad es mucho mejor debajo de las colisiones. Podemos traer también la calidad aquí arriba. Probemos con un valor de cuatro. Debajo de la estructura. Podemos cambiar la rigidez si quieres o el cabello sea más rígido, puedes cambiarlo. A mí me gusta tener el pelo muy suelto, así que vamos a dejarlo. Lo que vamos a cambiar es en el panel de render, vamos a encender una spline B y llevar los pasos hasta cuatro. Esto ayudará a suavizar el cabello y hacerlo mucho más realista. Por último, el último paso es habilitar a los niños. Entonces vamos a abrir este panel y enviarlo a simple. Y como puedes ver, tenemos mucho más pelo con el que trabajar ahora. Y para estos ajustes aquí, vamos a abrir el valor de clump. Si arrastramos un n, se puede ver que en realidad se agrupan en la parte inferior. Sin embargo, no vamos a ir demasiado, sólo un poco. Vamos con un valor de 0.1 negativo. Y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. El monto de render va a mostrar 100 partículas por cada partícula, y eso es lo que quiero. Ahora que hemos configurado esto, podemos hornear en nuestra simulación. Si jugáramos esto ahora mismo, tardaría mucho tiempo en simular. Entonces vamos a abrir el ajuste CAS y hornear esto. este momento, nuestra animación tiene 250 fotogramas de largo, pero no necesitamos que sea tan largo. Revisemos en realidad cuánto tiempo queremos que sea. Entonces voy a ocultar las partículas para que se renderice rápido, reinicie y luego reproduzca esto. Y encontremos una animación de cuándo queremos parar. Por lo que probablemente por ahí, un 150 es probablemente bueno, se reiniciará. En cambio, el elenco poniendo por aquí a 150. Ahora que hemos hecho eso, vamos a hornear esto. Voy a salvar nuestro proyecto por si la licuadora se estrella y lo llamaré hemodinámica. Una vez que hayas hecho eso, asegúrate de desplazarte hacia arriba y volver a activar las partículas del cabello o no se va a hornear correctamente. Entonces puedes desplazarte hacia abajo y hacer clic en hornear. Como puedes ver aquí abajo está empezando a hornear y va bastante rápido. Voy a pausar el video hasta que esté hecho. El simulacro ha terminado de hornear. Y ahora si golpeamos la barra espaciadora para tocarla, podemos ver que nuestras partículas se mueven alrededor y rebotan alrededor en la ecoesfera, y se ve bastante guay. Ahí vamos. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es armar una escena rápida y renderizar esto. 20. Descripción de Dynamics P2: Para este render, Vamos a establecer el marco final en 150. Y luego vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la forma del cabello y cambiar un par de ajustes aquí. En primer lugar, la ruta del diámetro es lo que es el grosor del cabello. Vamos a estar fijando esto en 0.3. También voy a desplazarme hasta la cantidad de render y arrastrar esto hasta 200 solo para que tengamos un poco más de pelo con el que trabajar en la vista renderizado. A continuación, si pasamos a los Ajustes de Render, vamos a mantenerlo en EV debajo del panel de pelo. Vamos a cambiarlo a desnudar y luego también subir las subdivisiones a tres. Ahora si hacemos zoom, tenemos un cabello mucho mejor parecido. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien para la iluminación. Voy a ir a la configuración del mundo, establecer el color del mundo a casi un blanco, algo así. También encienda la lámpara y arsine y pasarla a una lámpara solar. Entonces, en la configuración de la lámpara, voy a ajustar la fuerza a tres y luego cambiarla a una lámpara solar. Entraré a la vista superior y luego giraré esto, esta manera por lo que está enfrentando este tipo de ángulo. Y luego para el material, para el cabello, lo voy a seleccionar, pasar a la pestaña de material y crear uno nuevo. Este va a ser el color base para la ecoesfera. Y lo que quiero es que sea como un color azul. Entonces voy a golpear el signo más y este va a ser el pelo. Crearé un nuevo material. Y como estamos usando AV, realmente no podemos usar el nodo info del cabello, pero lo que podemos hacer es cambiar el color base. Vamos con como un color púrpura o un color rosado, algo así. Y para ver realmente esto funcionando, necesitamos ir al sistema de partículas debajo de la pestaña de renderizado, asegurarnos de que el material esté configurado en el material dos. Y ahí vamos a ver cómo se ve esto en la vista renderizado. Voy a establecer la cantidad de visualización en 200. Y eso se ve mucho mejor. Ahora que hemos configurado esto, también podemos seleccionar nuestro avión y darle a éste un nuevo material también. Y para este material, todo lo que vamos a hacer es bajar la rugosidad a 0.1. Entonces en la configuración del EV, me voy a encender en la reflexión del espacio de pantalla, así que obtenemos un bonito reflejo. Encenderé la inclusión ambiental. Y luego debajo de la gestión del color, pondré el look en contraste medio-alto. Ahí vamos. Ahora hemos creado nuestra escena y para la cámara, voy a posicionar justo aquí. Voy a golpear Control Alt n 0 para chasquear la cámara, es un lugar. Puedes seleccionarlo G botón central del ratón y arrastrarlo hacia atrás. O reinicia la animación y solo asegúrate de que esté en fotograma o.Parece que está por encima de la cámara, así que la giraré así, dibujaré aún más la espalda. Y ahora si lo jugamos, esto va a simular muy lentamente. Entonces me voy a saltar a un marco diferente así. Eso se ve bastante bien. Y se puede ver que la ecoesfera realmente se quedó allí. Pero no te preocupes, se va a simular correctamente una vez que hagamos el render. Estoy contento con este resultado. Ahora vamos a renderizar esto en una animación. Encima en la sección de salida, voy a establecer una salida de donde quiero que vaya mi archivo. Y como estamos usando AV, vamos a renderizar esto como un archivo de película porque irá bastante rápido. Voy a dar clic aquí y navegar a una carpeta. Una vez que lo hayas encontrado, puedes darle un nombre y luego hacer clic excepto por el formato de archivo, puedes usar el archivo que quieras. Voy a ir con un MP4, así que lo cambiaré a mpeg. Debajo de la codificación, voy a ponerla en mp4. Y luego la calidad de salida vamos a ir con alta. Si por alguna razón te saltas adelante, digamos marco 60 y te das cuenta de que tu ecoesfera ocular sigue ahí mismo. Eso se debe a que la física del cuerpo blando no horneó correctamente. Entonces lo que necesitamos hacer es en realidad seleccionar nuestra ecoesfera, pasar a la pestaña de Física y tocino, esta simulación. Vamos a ajustar el marco final a 150 en la física del cuerpo blando, luego haga clic en un horneado. Se puede ver aquí abajo se empieza a hornear y como estamos usando cuerpo blando, debe ir muy rápido. Ahora se puede ver que la ecoesfera se acopla a esa ubicación. Con la ecoesfera seleccionada, también podemos habilitar un modificador de superficie de subdivisión solo para suavizarlo. Pondré las vistas en dos y luego haré clic derecho e iré sombra Suave. Ahora si reiniciamos y tocamos esto, la ecoesfera debería quedarse con el cabello durante toda la animación, solo para que así me guste. Entonces ahí tienes. Ese es el fijo para ese tema. A partir de ahí, todo lo que tenemos que hacer es hacer salir esto. Voy a salvar mi proyecto una vez más. Después ve a renderizar y luego haz clic en Render Animation. Gracias por ver este apartado. Si has creado algo genial, me encantaría verlo. Así que asegúrate de publicarlo en las discusiones o la asignación después de este video. Eso va a ser. Te veré en el siguiente apartado. 21. Descripción de física de tejidos: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. En esta sección vamos a estar echando un vistazo a los chicos la física en el sistema de partículas estará pasando por todos estos ajustes. Y luego al final de esta sección, estaremos realmente creando esta escena que se ve en pantalla. Aprenderemos a modelar el pez y luego agregaremos la física. Por lo que parece toda una escuela de peces moviéndose por el océano. Por lo que para empezar con esta sección, vamos a hacer una breve visión general del sistema boy para que tengas una comprensión básica de cómo funciona. En primer lugar, tenemos que ir al sistema de partículas y crear uno nuevo. Si nos desplazamos hacia abajo hasta la pestaña Física, se puede ver el tipo de física está establecido en esta aquí mismo. Tenemos que cambiarlo a boids. Entonces puedes ver aquí tenemos un montón de opciones diferentes. Tenemos movimiento de batalla, relación miscelánea, y el cerebro flotante. Entonces ahora vamos a pasar y te daré un resumen básico de cómo funciona esto. En general, los chicos trataron de evitar objetos de colisión, alcanzar sus objetivos y luego volar lejos de los depredadores. Y esto es todo de acuerdo con el cerebro boyd abajo en la parte inferior justo aquí. Aquí puedes establecer reglas específicas para que las partículas sigan. Si haces click en el signo más, puedes ver un montón de reglas diferentes que puedes agregar estarán pasando por cada una de estas en detalle más adelante, solo quiero dar un breve resumen de cómo funciona esto. Arriba en la parte superior tienes una velocidad de movimiento y esto controla el movimiento de las partículas. Se puede establecer la velocidad máxima a la velocidad mínima, la aceleración de ésta se puede establecer con estos movimientos. También puedes configurar las partículas para que vuelen, hacerlas caminar por tierra o subir objetos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es mover nuestro cubo hacia el lado izquierdo. Y luego voy a presionar Shift a y agregar un, otro objeto solo agregará un vacío solo para demostración. Entonces bajaré a vaciar y luego añadiré en un plano ejes. Lo moveré hacia la derecha y lo moveré ligeramente hacia arriba. Entonces ahora lo que quiero es que las partículas pasen a este vacío. Podemos hacer esto muy fácilmente fijando un objetivo para que las partículas sigan. Si lo seleccionamos, desplázate hacia abajo hasta el cerebro boyd, vamos a eliminar el rol separado y el rebaño y luego golpear ese signo más y luego agregar una regla de gol aquí mismo. Entonces con la regla de oro, te permite escoger un objeto al que vayan las partículas, o puedes hacer que vuelen lejos de un determinado objeto. Para esta demostración, voy a seleccionar el objeto, y voy a seleccionar el vacío aquí mismo. Entonces ahora ¿qué pasa si reiniciamos y luego tocamos nuestra animación? Se puede ver que las partículas van en realidad a ese vacío ahí mismo. Pero como la vida no es tan larga, en realidad están muertos antes de llegar allí. Así que vamos a desplazarnos hasta la parte superior y luego cambiemos la vida útil a 250 fotogramas. Entonces ahora si reiniciamos y luego lo reproducimos, puedes ver aquí se pasa a ese vacío. Y si movemos esto, en realidad lo seguirá. Al igual que esto. Debajo del movimiento, tenemos una opción de batalla aquí. Vas a tener partículas en realidad se pelean entre sí. Y cómo funciona esto es con el tap de relación, necesitamos crear una nueva relación y luego seleccionar otro sistema de partículas. Entonces para que esto funcione, voy a Shift D esto y moverlo hacia el lado derecho. También voy a borrar el vacío. Y como esto es compartir el mismo sistema de partículas, necesitamos duplicarlo golpeando ese botón ahí mismo. Entonces ahora son sistemas de partículas separados. Si nos desplazamos hacia abajo, podemos seleccionar el objetivo para que sea el otro sistema de partículas. Por lo que este objeto se selecciona el objeto correcto. Quiero que el objetivo sea el objeto izquierdo. Y luego debajo del modo podemos ponerlo a enemigo, haremos lo mismo por éste. Lo seleccionaremos, seleccionaremos el objetivo para ser este objeto. Y entonces este también se va a poner para animar. Entonces ahora ambos son enemigos unos de otros debajo del cerebro boyd y necesitamos realmente establecer una regla. Y esta regla va a ser la regla de lucha. Entonces si sumamos en un nuevo papel, podemos ir por debajo de la opción de lucha. Después podemos seleccionar este cubo a la derecha, eliminar la regla de gol, y luego agregar un nuevo rol. Y esta va a ser la pelea también. Ahora, ¿qué pasa si tocamos nuestra animación? Se puede ver que las partículas realmente van a estar peleándose entre sí como se puede ver aquí. Y entonces realmente empieza a disminuir la velocidad. Como puedes ver, el marco realmente está cayendo porque hay muchas partículas estarán pasando por la opción de lucha en un video posterior con más detalle. Esto es sólo una breve visión general. El tabulador misceláneo también tiene que ver con el movimiento. Podrás establecer la banca y el pitch y los montos de altura, y pasaremos por esos ajustes en un video posterior. Pero así es básicamente como funciona el chico. Se pueden establecer reglas para que las partículas sigan. Y luego puedes configurar el movimiento arriba y puedes crear algunos resultados realmente interesantes. En el próximo par de videos, estaremos revisando todos los ajustes para que sepas exactamente lo que hacen. 22. Ajustes de movimiento: Hola a todos. Y en este video vamos a echar un vistazo al movimiento en los chicos partículas de física se hace. Debajo del movimiento. Permite cambiar esta velocidad, lo rápido que acelera, y todas esas otras opciones para el movimiento de las partículas. Las tres primeras cosas que tenemos aquí son tres casillas de verificación y que podemos establecer ya sea que queremos que las partículas sí vuelen alrededor de ellas. Queremos que caminen en tierra o escalen objetos. Se puede ver debajo de aquí que actualmente la tierra está encanecida. Y la razón de eso es porque no se comprueba la casilla de verificación para terrenos. Si lo encendemos ahora puedes ver que el terreno ahora está visible y podemos cambiar los ajustes. Primero vamos a pasar por las opciones de vuelo y luego iremos a tierra y averiguaremos el resto de los ajustes. La primera opción que tenemos aquí como velocidad aérea máxima, esto controla la velocidad máxima que tendrán las partículas. En este ejemplo, he puesto un objetivo para las partículas. Y luego en cada uno de estos hay valores diferentes. Si tocamos nuestra animación, se puede ver que la de abajo se mueve muy rápidamente porque tiene una velocidad máxima de 50. El que está en el medio está fijado en 10. El que está en la parte superior está establecido en uno. Y se puede ver que uno va a muy lento. El Min de velocidad aérea es básicamente un porcentaje de la velocidad máxima. Si se establece en 0, no va a tener mucho efecto. Pero si se establece en un valor de aproximadamente 0.5 o así, la velocidad aérea mínima va a ser del 50 por ciento de lo que es la velocidad aérea máxima. Si es en absoluto el camino hasta uno, entonces eso significa que cada partícula se va a mover a la velocidad máxima. En este ejemplo, tengo una velocidad aérea máxima de 50. Entonces si giro la velocidad aérea mínima todo el camino hasta una, cada partícula se va a mover a 50 velocidades. Entonces ahora si lo reiniciamos y lo jugamos, se puede ver que todo se mueve extremadamente rápido. Ahora vamos a meternos en la aceleración máxima del error. Esto permite que las partículas cambien de dirección mucho más rápido. Sigamos adelante y probemos esto seleccionando todos los goles del lado derecho. Golpearé la barra espaciadora para tocarla, y luego moveré los vacíos hacia la izquierda. Se pueden ver las partículas en el brazo inferior cambiando de dirección muy rápidamente, pero las partículas en la parte superior o no. El error máximo Velocidad angular define lo rápido un Boyd puede cambiar de dirección con el fin de cumplir un rol. En este caso, si tenemos un seguir al líder o una regla de gol, acelerará las partículas con el fin llenar ese rol si necesita cambiar de dirección. Siguiente arriba es el espacio personal. Este es el espacio personal de cada partícula individual. Cuanto más alto te pongas esto, más que partículas se extenderán actualmente con él establecido en 10. Este es el resultado. Y cómo estoy haciendo que las partículas se separen está debajo de la pestaña rural, tengo una regla separada y una rebaño. Esto significa que las partículas copiarán un movimiento de partículas vecinas con el rebaño y luego la separada, las separaremos hacia afuera. Probemos con un valor más alto. Vamos con un valor de 25. Si lo reiniciamos y lo jugamos aquí es el resultado ahora, se pueden ver que se extienden aún más. El desembarco se ocupa de objetos de colisión. Básicamente, lo que esto va a hacer es ralentizar las partículas a medida que llegan a una superficie. Para poder realmente cambiar esto, necesitamos hacer clic en Permitir tierra. Una vez que hagamos esto, podemos cambiar la suavidad del aterrizaje. Sigamos adelante y probemos esto con estos tres valores diferentes. Si tocamos nuestra animación, se puede ver que la de la derecha está disminuyendo mucho más antes de que golpee el objeto de colisión. El de la izquierda se mueve constantemente muy rápido y luego lo golpea sin ralentizar. A continuación se presentan todas las opciones de terreno. Y nuevamente, para habilitar el terreno, necesario asegurarse de que la casilla de verificación permitir terreno esté habilitada. Si esto está apagado, no se puede cambiar ninguna de las configuraciones. Así que asegúrate de encender eso. Aquí tenemos un par de los mismos ajustes. Tenemos una velocidad máxima. Éste ha cambiado, que discutiremos en un minuto. Máxima aceleración, espacio angular y personal. Ya que ya acabamos de cubrir esos, vamos a saltarnos esos. Pero vamos a hablar de la velocidad de salto y de la fuerza del palo terrestre. La velocidad de salto permite que las partículas salten realmente para alcanzar un objetivo determinado. En este ejemplo, lo tengo establecido en 5.5 y se puede ver que hay saltos con el fin de retocar este gol hasta arriba. Si ponemos la altura de salto aún más alta, vamos con un valor de 10, se reiniciará y luego jugaremos esto. Y puedes ver que ya están empezando a saltar para llegar a esa meta. Y por último, tenemos la fuerza del palo Landsat. Esto determina qué tan fuerte debe ser un campo de fuerza para afectar realmente a las partículas. En este ejemplo, se puede ver que el campo de fuerza tiene una fuerza de tres. Si el paisaje Fuerza tiene también una fuerza de tres, las partículas no se moverán. Una vez que se establecen los landforms que un poco lo bajan a un valor de alrededor de una r. Así que se moverán debido al campo de fuerza ahora es más fuerte que la fuerza de palo de tierra. En ocasiones esto actúa un poco raro y las partículas se mueven a pesar de que la fuerza del palo terrestre es mayor. Entonces no estoy exactamente seguro si eso es un error o así es como se supone que funcione. Y por último, tenemos una colección de colisiones, y esto limita la cantidad de objetos de colisión a esa colección que seleccionas aquí mismo. En este ejemplo podemos ver que estamos en la suavidad del aterrizaje, pero si lo cambiamos a una colección diferente, Vamos con la velocidad de saltos, por ejemplo. Ahora lo que pasa es que va a ignorar por completo este objeto de colisión y simplemente ir a través de él, como se puede ver aquí mismo. Pero si seleccionamos nuestro sistema de partículas y lo cambiamos al aterrizaje, la suavidad se reiniciará y lo reproducirá. Aquí están los resultados. puede ver que se atasca ahí mismo. Entonces ahí lo tienes. Esa es la configuración para todos ellos movimiento. En el siguiente video, echaremos un vistazo a las opciones de lucha. 23. Combatiendo botones: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo a la física de los chicos y hablar de ello. Luchó contra cualquier opción de pelea. En realidad puedes tener partículas peleadas entre sí usando el sistema boyd. Y en este video vamos a pasar por eso aquí mismo tengo dos sistemas de partículas. Tengo un cubo a la izquierda y el valor de emisión se establece en 100, la vida útil se establece en 250. Por lo que al fin toda la animación y el cuadro final es de 100. Lo mismo de la derecha. Entonces ahora que sabemos el número de partículas con las que estamos tratando, Hablemos de la batalla y la relación y cómo funciona todo esto. Hablamos brevemente de esto en el resumen de boyd, pero entremos un poco más de detalle. Las opciones de batalla a la derecha te permiten cambiar la fuerza sana de los ataques, la precisión de la agresión, y todo eso. Pasaremos por esos en tan solo un segundo. Pero para que los chicos realmente se peleen entre sí, tenemos que hacer eso en la pestaña de relaciones. Aquí, necesitamos sumar una nueva relación y luego establecer el objetivo de donde queremos que vayan las partículas. En este caso, el objetivo va a ser el cubo de la izquierda. Entonces lo que vamos a hacer es hacer clic en la herramienta cuentagotas y luego seleccionar el cubo de la izquierda, el modo debajo hay tres opciones, amigo, neutral, y enemigo. Amigo significa que las partículas trabajarán juntas. Entonces digamos que tienes dos sistemas de partículas y ambos están configurados para amigo, las partículas realmente funcionarán juntas. Neutral significa que no lo van a encontrar, pero tampoco van a ser amigos. Simplemente van a permanecer neutrales. Y luego enemigo por supuesto, es cuando en realidad van a pelear entre sí. Ya que quiero que estas partículas se peleen entre sí, voy a cambiar esto a enemigo. El sistema aquí mismo. Digamos que tenías sistema de partículas múltiples. Entonces si agrego uno nuevo, puedo ponerlo para luchar contra este sistema de partículas en lugar del superior. Y podemos hacer eso simplemente cambiando el número aquí mismo. Pero como sólo tenemos uno, no necesitamos preocuparnos por eso. Y luego finalmente, el cerebro boyd aquí es donde necesitamos establecer una regla de lucha. Entonces si hacemos clic en ese signo más, verás una opción fina abajo en la parte inferior si seleccionamos esto y luego jugamos nuestra animación, los chicos en realidad comenzarán a pelear. Pero como sólo hemos tenido instalado un sistema de partículas, los chicos de la izquierda no van a hacer nada. Hablemos de los tres ajustes aquí abajo, peleemos la distancia y huyamos de la distancia. Distancia de combate significa que si están en un cierto rango de las partículas realmente lucharán. Si llevamos esto más bajo a, digamos cinco, las partículas no se van a mover porque no están en la distancia de combate. Pero con ella está configurada hasta 100, ya que eso está en la distancia, se pelearán entre sí. Como puedes ver, lo mismo con la distancia de la gripe. Las partículas huirán a esa distancia. Muy bien, entonces ahora que sabemos esto, Vamos a ir a nuestra izquierda. Un sistema de partículas agrega una nueva relación, establece el objetivo al cubo de la derecha y luego coloca el modo a enemigo. Y luego en el cerebro boyd vamos a sumar una nueva regla, y va a ser la regla de lucha. Para ver esto un poco mejor, Vamos a presionar Shift a y añadir en una ecoesfera moverá esto hacia la izquierda y luego añadirle un cubo y mover eso hacia la derecha. Seleccionaremos nuestro sistema de partículas, desplazaremos hacia abajo hasta la pestaña de renderizado y lo cambiaremos a objeto. Y luego en el objeto de instancia, seleccionar la ecoesfera sacará el tamaño para que podamos verlo un poco mejor. Y luego haremos lo mismo a la derecha. Lo seleccionaremos, lo cambiaremos a objeto, seleccionaremos el cubo y luego arrastraremos hacia arriba por los lados. Y ahora si tocamos nuestra animación, podemos ver exactamente cómo se ve esto. Y como puedes ver, las partículas sí van una hacia la otra y luego empiezan a encontrar y luego se enfrían por ahí. Entonces para que esto sea un poco más interesante, Cambiemos las opciones de batalla. Arriba en la cima, hay cinco opciones y la primera es la salud. Esta es la salud que tendrá cada partícula. Y así si esto es más bajo, van a morir mucho más rápido. En esta demostración, pongamos el 2.1 Salud. Fuerza es lo fuerte que atacarán. Entonces si tienes una fuerza muy alta, van a morir más rápido. Pero si tienes mucha más salud, van a durar un poco más. Para hablar de la agresión, Demostremos primero esto. Voy a seleccionar mi cubo a la izquierda y cambiar la fuerza sobre 2.5. Por lo que este de la derecha tiene un 0.1.1 y el de la izquierda tiene un One Health y luego una 0.5 de fuerza. Entonces ahora ¿qué pasa si reiniciamos y tocamos nuestra animación? Notarás que los cubos de la derecha en realidad están huyendo. El motivo de eso es porque la agresión es menor. Aquí se puede ver, chicos pelearán este veces enemigo más fuerte. Entonces para conseguir que las partículas peleen, necesitamos subir la agresión. Vamos con un valor de 100. Entonces ahora si reiniciamos y la jugamos, ya que la agresión es mayor, en realidad van a pelear. Pero ya que son mucho menos fuertes que las esferas ICA que eventualmente van a huir porque saben que no van a ganar la batalla. Adelante y juguemos esto una vez más. Y se puede ver el efecto. Y luego se puede ver que las microesferas están matando todas las partículas. Y luego en cierto momento la agresión se vuelve demasiado baja y huyen. siguiente es la precisión, y esta es la precisión de cada ataque. Por lo que las partículas serán más precisas si pones esto más bajo, no van a golpear tanto. Y luego para el rango, este es el rango del que un Boyd puede atacar. Se puede ver aquí en pantalla que la animación con ella puesta a un número muy alto, las partículas se mueren instantáneamente, pesar de que ni siquiera están cerca. Entonces ahora probemos algo. Presionemos el turno D en este cubo y arrástrelo hacia arriba. Vamos a crear un nuevo sistema de partículas para que no lo afecte. Y luego en la pestaña de relación, vamos a crear una nueva relación. Establece el objetivo do B, el cubo inferior, y luego cambia el modo a amigo aquí mismo. Entonces ahora estas partículas van a trabajar juntas. Voy a poner la salud mucho más alta. Vamos con uno. Y luego seleccionaremos el cubo de la izquierda, pondremos la salud más baja. Vamos con 0.1, pero pon la fuerza más alta. Vamos con un valor de uno. El cubo de la izquierda es mucho más fuerte pero tiene menos salud. Y los cubos de la derecha tienen mucha más salud, pero no son tan fuertes, pondrán la salud a este cubo también. Y ahora tocaremos nuestra animación para ver exactamente cómo se ve esto. Y como se puede ver, las partículas están peleando, pero luego en cierto punto, los cubos realmente están ganando la batalla, y así las oncoesferas huirán de la escena. Entonces ahí tienes. Así es básicamente como funciona y puedes crear algunas animaciones realmente geniales. Y así ahora lo que puedes hacer es agregar algunos materiales a ambas partículas y crear un resultado realmente fresco, interesante. Pero ahí lo tienes. Es así como funciona el chico a pelear en Blender a 0.9. 24. Pab de Misc: Hola a todos. hoy vamos a echar un vistazo a la pestaña miscelánea. Aquí hay tres ajustes, banca, pitch y altura. banca se ocupa de la rotación del objeto a medida que gira. El superior se establece en un valor de dos. Y verás a medida que da la vuelta, se balancea hacia un costado, el que está debajo y se establece en un valor de 0 y no tiene banca. Simplemente da la vuelta recta en el eje z. Entonces de nuevo, el banco Ian girará el objeto a medida que gira alrededor, especie de canjearlo hacia un lado como puedes ver. Y luego con él establecido en un valor de 0, no va a tener banca y sólo va a girar a lo largo del eje z. El tono agrega una rotación alrededor de estos vector sinusoidal. Esto básicamente significa que a medida que las partículas se dan la vuelta y en lugar de pasar por encima como lo harían normalmente, realidad se van a quedar a lo largo del costado. Como puede ver, la opción de altura es relativa al tamaño de partícula. Y parece agregar apenas un poco de espacio entre la altura de cada partícula. Es muy mínimo y apenas se puede ver la diferencia. Pero aquí está. Si toco mi animación y entraré en wireframes, lo puedes ver un poco mejor. Se puede ver que la altura es apenas ligeramente más alta que la de la derecha. También he probado en muchos escenarios diferentes con esto, y no parece hacer demasiada diferencia entre ninguna de las simulaciones. Por lo que normalmente simplemente dejaría este el valor por defecto. 25. Boce / reglas de Boid: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo al cerebro boyd. Aquí es donde pasa toda la magia y puedes agregar reglas para que las partículas sigan. Estaremos pasando paso a paso en cada una de estas reglas en detalle. El primero que tenemos aquí es la regla de oro. Lo que esto hace es permitirte establecer un objetivo para que las partículas vayan o eviten. Lo que vamos a hacer es moverlo hacia la izquierda y luego agregar un objeto vacío. Seleccionaremos nuestro objetivo aquí mismo. Desplázate hacia abajo hasta el chico ese cerebro, agrega una nueva regla y selecciona la regla de gol siguiente arriba debajo del objeto, si seleccionamos cualquier vacío que acabamos de agregar, se reiniciará y jugará. Y luego se puede ver que las partículas van hacia ese objetivo aquí mismo. Si seleccionamos el vacío y lo movemos, las partículas seguirán. Antes de hablar de otra cosa, hablemos de las reglas. Normalmente cuando se agrega en diferentes roles y múltiples reglas con un cerebro de Boyd, las partículas tratarán de seguir en orden. Se puede establecer ese orden con la evaluación de reglas. La opción difusa permite establecer una borrosidad rural. Así de fuertes las partículas seguirán esa regla. Si es todo el camino hasta uno, seguirá totalmente esa regla que está en la cima. Si se dice un poco más bajo, las partículas pueden o no seguir esa regla porque la borrosa de la regla se establece en un valor menor, aleatorio. Estableceremos una regla aleatoria para las partículas y no importa en qué orden estén, solo será aleatorio. Y por supuesto, promedio será promedio de todas las prioridades para cada una de las reglas. También puedes establecer la regla a seguir en el aire o en tierra. Y luego también hay un predecir opciones. Entonces digamos que tu EMT se está moviendo. En realidad las partículas predecirán ese movimiento e irán hacia ese punto. El siguiente en nuestra lista es la regla de evitar. Esto hará que las partículas eviten el objeto que especificas aquí mismo. Si selecciono el objeto y es el vacío, podemos reproducir nuestra animación. Y si selecciono el vacío y lo muevo, las partículas intentarán alejarse de ese vacío. Como se puede ver. También hay un factor de miedo. Y podemos ver aquí en D evitar rural hay un factor de miedo y esto trata con el Boyd y esto trata con el chico para forzar campo. Adelante y eliminemos eso y luego sumamos un campo de fuerza y luego un chico que fuerza campo aquí mismo. Y el factor miedo, depende de la fuerza del campo de fuerza. Si esto se configura a un valor de tres, también seleccionaremos la fuerza flotante a ella que acabamos de sumar. Y si lo seleccionamos, pasa a la pestaña Física, el valor de fuerza se establece en uno. Entonces como el factor miedo es mayor que la fuerza del campo de fuerza boyd, las partículas no se van a alejar. Pero si arrastramos la fuerza hasta, digamos cuatro, ya que ahora es más alto que el factor miedo, las partículas en realidad se alejarán del campo de fuerza flotante. La regla de evitar colisiones establece que las partículas realmente evitarán cualquier colisión que se encuentre en su camino. Si encendemos esto, necesitamos asegurarnos de que seleccionamos ya sea para evitar diferentes boids o deflectores. En este caso, los deflectores es lo que queremos encender porque eso es un modificador de colisión. La opción mirar adelante le dice a las partículas lo lejos que mirarán hacia adelante y caso de que haya un objeto de colisión en su camino. Adelante y apaguemos los deflectores primero y luego reiniciémoslo y reproducirlo. Y aquí fue el resultado. Notarás que las partículas simplemente corren y pegan directamente al objeto de colisión. Ahora si encendemos evitamos deflectores, y ahora si tocamos nuestra animación, notarás que las partículas se moverán ligeramente para tratar de evitar el objeto de colisión. El orden de las filas también es importante. Se puede ver que esto está por debajo de la regla del oro, por lo que necesitamos asegurarnos de que es un error, por lo que en realidad tiene un efecto más fuerte. Ahora si lo reiniciamos y lo reproducimos, notarás que las partículas se moverán mucho más hacia la izquierda para tratar de evitar el objeto de colisión. El papel separado separa todas las partículas justo en el aire. Y esto también se correlaciona con el espacio aéreo personal. Si tocamos nuestra animación, puedes ver que realmente no se están moviendo tanto. Pero si fuéramos a subir el espacio personal, Subamos hasta cinco. Reiniciaremos y lo reproduciremos. Y ahora se puede ver que las partículas se están moviendo mucho más lejos el uno del otro. En la regla de bloque se tendrán partículas seguidas entre sí. Entonces si encendemos esto, podemos reiniciarlo y reproducirlo. Notarás que hay partículas siguiéndonos como puedes ver. Entonces si hay una partícula moviéndose en cierta dirección, una partícula vecina seguirá ese movimiento. Siguiente arriba es seguir al líder. Esto es bastante similar a la regla de oro. Se puede seleccionar un objeto en él, el menú desplegable y hacer que siga a ese objeto. Si seleccionamos este cubo, podemos seleccionarlo y moverlo. Y se puede ver que están siguiendo ese cubo. Como se puede ver. Debajo, hay un deslizador de distancia y esta es la distancia detrás de los líderes a seguir. Ahora, he probado muchos escenarios y esto no parece marcar demasiada diferencia. La opción de línea establece que las partículas seguirán en orden. Entonces si encendemos eso y puedes establecer el tamaño de la cola justo aquí, Vamos a subir hasta 100. Ahora las partículas en realidad seguirán en una cola. Como puedes ver, una partícula va, la siguiente partícula va así. Y así sucesivamente. La velocidad promedio da una velocidad promedio para todas las partículas. Esto se basa en la velocidad máxima en los ajustes de movimiento, el deslizador de velocidad establece el porcentaje de qué tan rápido se moverá eso en comparación con la velocidad máxima. La opción maravilla da a las partículas un poco de velocidad aleatoria en cierta dirección. Se puede ver aquí se están moviendo un poco y siendo un poco más aleatorios. El nivel es tipo de la altura para las partículas. Con él establecido en 12, las partículas no irán tan altas, pero con está a 200, las partículas se moverán hacia arriba por el eje z. Por lo que tipo de abrazaderas hacia abajo a esa altura si lo traes más alto. Y la última que tenemos aquí es la opción de byte. Y por supuesto hablamos de esto en el último video. Entonces ahí lo tienen, amigos, esas son todas las reglas en el cerebro del boyd. En el siguiente video, hablaremos de depredadores. 26. Campo de fuerza de Boid: En este video, quería hablar sobre el campo de fuerza boyd y cómo funciona con el sistema de física de chicos. Para agregar este extremo, baja a tu campo de fuerza y luego haz clic en evita para añadirlo. Si pasamos a la pestaña Física, puedes ver todos los ajustes por defecto que tiene el campo de fuerza. Tienes la fuerza, el flujo, el ruido, y la cantidad de semilla, y puedes jugar con todo eso. Pero cómo funciona con la física boyd, si seleccionamos nuestros objetos aquí, pasamos al sistema de partículas y desplázate hacia abajo. Hay dos formas en que puedes usar el campo de fuerza boyd. Es o con el gol o con el evitar una regla aquí mismo. Con la portería, podemos seguir adelante y eliminar el objeto en el vacío y luego seleccionar a nuestros muchachos un campo de fuerza. Si después lo reiniciamos y lo reproducimos, se puede ver que se están sintiendo atraídos por este objeto. También funciona si no tienes nada seleccionado para el objeto en la regla de gol, si elimino esto, podemos reiniciarlo y jugarlo y no pasará nada hasta que seleccionemos nuestro campo de fuerza Boyd, pasemos a la configuración y luego establecemos esto en un valor negativo. Si bajamos esto a, digamos, el negativo cinco, por ejemplo, se reiniciará y lo reproducirá. Y ahora las partículas están siendo atraídas por ella, a pesar de que aquí abajo no hay objeto establecido en el sistema de partículas. Entonces si no hay un conjunto de objetos y tienes un campo de fuerza flotante con un valor negativo, las partículas se atraerán hacia él. Usar el campo de fuerza boyd también te da un poco más de control. Entonces digamos que vuelvo a mis fuerzas aquí. Pongamos esto en negativo 0.1 y luego lo reiniciaremos y lo reproduciremos. Se puede ver que se están moviendo muy despacio. Pero si lo subo aquí mismo, yendo más alto en los valores negativos, las partículas se moverán más rápido. Por lo que esto te da control de qué tan rápido se moverán las partículas con el valor de fuerza. Esto también es lo mismo para el rollo de evitar. Si volvemos a nuestro sistema de partículas, borra la regla de oro, y luego sumamos en un Evite de rural justo aquí. Seleccionaremos nuestro campo de fuerza Boyd y nos aseguraremos de que el factor de miedo esté establecido en 0. Esta vez, en lugar de usar un valor negativo, necesitamos usar un valor positivo. Entonces vamos a configurar esto para, digamos que el punto 1, por ejemplo, lo reiniciará y lo reproducirá. Y se puede ver que las partículas se están alejando. Podemos arrastrar esto hacia arriba y van a ir más rápido. Por lo que usando el campo de fuerza de flotabilidad, te da solo un poco más de control con la regla de oro y un papel D evitar en el sistema de calderas. 27. Crear una escuela de peces P1: Modelado: Hola a todos. Ahora que sabemos exactamente cómo funciona el sistema boyd, realmente creemos algo genial con él. En el próximo par de videos, vamos a estar realmente creando esta escena que ven aquí mismo. De principio a fin, aprenderemos a modelar el pez poli bajo en el sistema de partículas y algunas métricas de volumen al mundo y crear una animación realmente agradable. Para empezar, primero modelemos el pez. Y esto va a ser bastante sencillo porque sólo vamos a estar usando el cubo predeterminado. Vamos a ir primero a vista lateral presionando tres en la almohadilla numérica y luego lo voy a girar 45 grados para que el punto esté en la parte superior. Entonces lo que puedes hacer es presionar R en tu teclado y si mantienes pulsado Control o Comando en un Mac, puedes hacerlo a 45 grados. Y así, también podemos presionar S e Y y reducirlo un poco. Pero podrías notar algunos problemas de escalado extraños. Por lo que necesitamos aplicar la rotación. Por lo que voy a presionar Control a y dar clic en rotación. Entonces ahora si presionamos S e Y en la escala de esta manera, realidad podemos escalarlo de la manera correcta. Voy a escalarlo hacia abajo a derecha por ahí y luego entrar a vista frontal y terminar el modelo. Entraremos en modo edición y seleccionaremos esta cara aquí mismo. Entonces voy a presionar el interruptor 32, hacer el modo de selección de cara. Seleccionaré esta cara, volveré a la vista frontal, la arrastraré hacia fuera. Voy sólo un poquito y luego presionar E para extruir y extruir de esta manera. Entonces reduciré esto a 0, así que presionaré S, así que presionaré S y 0 así. Entonces ahora que tenemos un punto para la cara del pez, y también queremos quitar los dobles en ese spot porque actualmente hay cuatro vértices en ese punto exacto. Por lo que voy a presionar la tecla M y hacer clic en por distancia. Y se puede ver removido tres vértices. A continuación, iremos a la parte de atrás y seleccionaremos esta columna vertebral aquí mismo. Vuelve a la vista frontal, presiona E para Extruir, extrúdelo de esta manera. Y luego quiero escalarlo hacia arriba a lo largo del eje z. Entonces voy a presionar S, Z y destetarlo de esta manera sólo un poquito. Entonces tenemos como una aleta. Y entonces quiero escalar esta parte aquí un poco más baja. Por lo que voy a seleccionar los vértices modo seleccionado, manteniendo pulsada la tecla Alt o la tecla Opción. También puedes seleccionar ese anillo ahí mismo. Y voy a bajar esto. Entonces solo voy a presionar S para reducirlo así como así. Y así ahora tenemos un pez poli bajo. Ahí vamos. Eso es básicamente todo. Antes de crear el sistema de partículas, quiero duplicar esto un par de veces y cambiar el material. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift D y arrastrarlo hacia arriba. Y luego vamos a hacer esto una vez más, Shift D y arrastrarlo hacia arriba. Seleccionaré el pez de fondo, pasaré a la pestaña Material. Y luego para estos materiales básicos, lo voy a cambiar a un bonito azul cielo en algún lugar por aquí. Entonces presionaré Z y entraré a la vista de material para que realmente podamos ver cómo se ve. Y si no tienes la vista de material, Eso es porque necesitas habilitarla en las preferencias. Por lo tanto, en la parte superior, si vas por debajo de las preferencias, debajo del K-map, asegúrate de que los elementos de menú de tarta de sombreado extra estén encendidos. Está bien, creo que ese material se ve bastante bien, así que vamos a seleccionar este medio y voy a duplicar el material. Y también podemos nombrar esto. Voy a llamar a éste naranja. Y entonces por supuesto vamos a cambiar el color a una bonita naranja. En algún lugar justo aquí. No quiero ir súper saturado, pero en algún lugar por aquí probablemente sea bueno. Al igual que unas tinas, tal vez un poco más rojas. Entonces bajaré la tonalidad apenas ligeramente. No tanto, justo sobre si sostengo turno, puedes hacerlo preciso, justo por ahí se ve bastante bien. Y luego finalmente el top duplicará el material una vez más y llamaremos a éste recién soplado. Y luego por el color base, voy a ir con un poco más de azul. En algún lugar por aquí, creo que probablemente es bueno. Entonces si estaríamos por el de abajo, solo llamaremos a este cielo azul solo para que tengamos todo organizado. Podría cambiar el material apenas ligeramente en este aunque. Lo arrastraré hasta un poco más. Y creo que estoy contento con eso. Entonces ahora que tenemos todos nuestros materiales y objetos en nuestra escena, voy a seleccionar a todos. Asegúrate de seleccionarlos todos así. Voy a presionar la tecla M y moverlos a una nueva colección. Y llamaremos a esto partículas de recolección. Y luego nos vamos. Y entonces podemos simplemente cerrar eso y luego ocultarlo de la vista. Ya no lo vamos a necesitar. En el siguiente video, realmente crearemos el sistema de partículas. 28. Crear una escuela de peces P2: Sistema de Particle: Ahora que tenemos nuestras partículas hechas, realmente creemos el propio sistema de partículas. Entonces para ello, voy a presionar Shift a y añadir en una esfera UV. Este va a ser nuestro objeto para nuestro sistema de partículas. Y luego encima en la pestaña del sistema de partículas, voy a, voy a crear uno nuevo. Voy a dejar el tipo en emisor y el número de partículas puedes ir con cuántas que quieras. Creo que para esta animación, alrededor de 500 se verán bastante bien para el marco de inicio y final. No quiero que se emitan partículas durante la animación, así que necesitamos que todas salgan a la misma hora exacta. Entonces voy a poner el cuadro final 21 y la vida útil a 250 para que no desaparezcan. A continuación, pasemos a la pestaña de Física, cámbiala a la física de chicos. Y luego debajo de la pestaña de render, vamos a seleccionar nuestras partículas como las partículas reales en sí. Por lo que debajo del render ya que vamos a seleccionar colección. Y luego para la recolección instantánea, seleccione las partículas. Y ahí vamos. Ahora los tenemos en nuestra escena. Vayamos a la vista frontal y los voy a escalar apenas un poco por ahí y entonces tal vez les daré un poco de aleatoriedad. Entonces algunos, algunos de los peces son más grandes y algunos de ellos son más pequeños. Veamos qué pasa si tocamos nuestra animación. Y se puede ver que esto es un poco lo que parece. No tan mal. Pero ahora quiero que las partículas se muevan realmente por la escena y actúen como una escuela de peces. Para ello, vamos a abrir al chico ese cerebro. En realidad vamos a estar agregando un seguir el papel de líder. Entonces haga clic en ese signo más y luego selecciónelo. Sigue al líder. Yo quiero que esto esté en la parte superior, así que asegúrate de que esté en la parte superior. Y luego para el objeto, necesitamos agregar uno en. Voy a presionar Shift a y añadir en un vacío y luego un avión ejes lo moverán hacia el lado izquierdo, en algún lugar alrededor de ahí. Y luego seleccionaremos nuestro sistema de partículas, desplazaremos hacia abajo hasta el cerebro boyd, y luego seleccionaremos el vacío en el menú desplegable. Entonces ahora ¿qué pasa si lo reiniciamos y lo jugamos? Podemos ver que las partículas van por aquí. Tenemos un problema sin embargo, y es que todos están enfrentando la dirección equivocada. Entonces volvamos a nuestra colección de partículas aquí arriba. Voy a habilitarlo. Y luego seleccionaré todas nuestras partículas, ésta, ésta, y ésta. Y entonces lo rotaremos. Creo que tenemos que rotarlo de esta manera. Lo reiniciaremos y lo reproduciremos y aún no funciona. Entonces creo que en realidad necesitamos hacerlo en modo edición. Entonces voy a Control Z que entran en modo de edición, seleccionarlos todos, y luego girarlos de esta manera. Entonces ahora estamos en modo edición mientras lo giramos, y eso debería arreglarlo. Y como se puede ver, las partículas están mirando hacia la dirección correcta. De acuerdo, Así que ahí vamos. Voy a esconder esa colección una vez más. Y ahora montemos el movimiento y la separación. Por lo que debajo de la pestaña de movimiento, voy a establecer la velocidad máxima del aire hasta un valor de 20. También quiero que todas las partículas se muevan un poco más rápido. Entonces voy a establecer la velocidad Min, la velocidad mínima, 2.25. El máximo err aceleración. Yo sí quiero que las partículas den la vuelta con bastante rapidez. Entonces vamos a configurar esto hasta un valor de 0.9. Y luego el espacio personal aquí mismo, quiero que esto sea más alto para que no estén tan agrupados como se puede ver. Entonces vamos a configurar esto hasta cinco. Está bien. Ahora juguemos nuestra animación y como puedes ver, está empezando a lucir bastante bien. Veamos qué pasa si realmente traemos el separado por encima de la caída del líder. A ver si se separan un poco más. Y como tú, y como puedes ver, se están separando, pero es un poco mucho, así que en realidad podría simplemente dejarlo por debajo del seguir al líder. Entonces ahora el siguiente paso es animar realmente este vacío aquí mismo para que las partículas se moverán por la escena. Yo quiero que el EMT se quede en este lugar por 25 cuadros. Voy a saltar al cuadro 25. Voy a presionar la tecla I y seleccionar una ubicación. A continuación vamos a ir al encuadre 100, y vamos a arrastrarlo al otro lado de la esfera UV I e ir a la ubicación una vez más. Y luego finalmente, vamos a saltar todo el camino hasta el final de la animación y moverla hacia la parte superior izquierda, en algún lugar por aquí, para luego golpear I e ir localizacion una vez más. Entonces ahora veamos qué pasa si tocamos nuestra animación. Se puede ver que las partículas van por ese camino. Y luego las partículas se mueven. Y no se ve tan genial. Entonces en cambio vamos a eliminar la regla del rebaño. Entonces vamos a seleccionar la regla del rebaño y simplemente deshacernos de ella. Creo que eso es lo que está causando todos los problemas. Entonces ahora si hacemos esto, se puede ver que las partículas se están moviendo un poco mejor, pero todavía se ven un poco raras. Creo que nuestro movimiento con el vacío es un poco demasiado. Entonces en el marco 25, realidad voy a moverlo un poco más cerca y luego golpear I y añadir en una ubicación en el marco 100. Voy a acercarlo un poco más a la Esfera UV también en un, otro lugar. Y entonces creo que uno está bien. Entonces ahora reiniciemos. Se puede jugar. Y podemos ver aquí están los resultados. Se dan la vuelta las partículas. Ellos van por aquí. Se dan la vuelta un poco más. Creo que quiero que se den la vuelta un poco más. Entonces voy a subir la velocidad angular máxima y la aceleración máxima, y vamos a subir a una. Muy bien, Así que después de jugar un poco con el sistema de partículas, encontré una solución que se ve mucho mejor. Lo primero que vamos a hacer es en realidad seleccionar este fotograma clave de atrás justo aquí. Y lo vamos a mover a marco es 70 aquí mismo. También vamos a saltar a este cuadro y arrastrarlo un poco más cerca justo ahí y golpear I and go locations. Por lo que al termina en este lugar. También vamos a seleccionar nuestro sistema de partículas, desplazarnos hacia abajo a las dos, el espacio aéreo personal y bajar esto a uno. Y también vamos a seleccionar el rural separado e ir por encima del rol Seguir al Líder. Y esto hace que las partículas se vean mucho mejor. Entonces ahora si reiniciamos nuestra simulación y la jugamos, se puede ver las partículas se separa y se están moviendo y se ve bastante bien. Y luego vienen aquí. Y luego en la partícula es ir por aquí y luego simplemente dar vueltas como se puede ver. Y creo que no se ve muy mal con un espacio aéreo personal de cinco, se ve demasiado grande y creo que no se ve tan genial como puedes ver, se extienden mucho. Si quieres este tipo de look, puedes configurar eso. Pero sólo lo voy a dejar a una porque creo que se ve un poco mejor. Está bien, así que ahí vamos. Hemos creado el sistema de partículas y ahora en el siguiente video, vamos a configurar la iluminación. 29. Crear una escuela de Peces P3 de P3: iluminación: Ahora está encendido a la iluminación. El alumbrado en la escena no va a ser demasiado complicado. Primero vamos a seleccionar nuestra lámpara en nuestra escena e ir a la configuración de lámparas. Esta lámpara de aquí mismo va a ser una lámparas SON. Voy a cambiarlo a un hijo y bajar la fuerza a 1.5, entraré a vista frontal y luego giraré un poco esto y lo colocaré justo por ahí. Entonces y luego para la configuración del mundo, vamos a ir al mundo, establecer el color. Si quieres usar el color exacto como soy, puedes pasar al número hexadecimal y este número va a ser 79. Ver un asiento. Igual que eso. Podemos ver aquí tenemos una especie de color azul claro. También vamos a abrir la pestaña de volumen, seleccionar el volumen, y luego pasar al principio, el volumen aquí mismo. Usar volumen para el mundo nos da un efecto de aspecto muy oceánico. Y creo que eso va a quedar muy bien. Actualmente sin embargo, si presionamos Z y entramos a vista renderizada, todo es justo camino, demasiado denso. No se ve tan genial. Eso se debe a que necesitamos bajar la densidad. Si traemos esto un poco más bajo, Vamos a apuntar. Vayamos 0.03 y luego entramos. Ahora obtenemos una especie de mejor look. El color de esto, esto también va a ser un azul, así que cambiarlo a un poco de color azulado en algún lugar por aquí son tan. Y luego vamos a añadir un par de lámparas más a nuestra escena. Volveré a la vista delantera, turno D, la lámpara solar. Y en lugar de usar una luz solar, vamos a estar usando unas lámparas puntuales, así que pasadlo a unas manchas. Y el poder de esto necesita ser camino, mucho más alto. Voy a poner la potencia en 8 mil. Ahí vamos y lo vamos a rotar de esta manera. Bajar el tamaño en algún lugar alrededor hay tan así, y luego subir el radio. Entonces arrastraremos eso un poco más alto, y luego la mezcla lo arrastrará hacia arriba también. Entonces es un poco más suave, algo así. De acuerdo, entonces vamos a duplicar esto un par de veces. Entonces turno D it, vamos a moverlo por aquí, rotarlo de esta manera. Y luego lo haremos un turno de tiempo más D girado por aquí. Y entonces éste va a ser un poco menos. Vayamos con 5000. Y aquí está nuestro resultado. Entonces ahora si presionamos Z y alternamos superposiciones, podemos ver aquí esto es una especie del efecto que estamos recibiendo. No tan mal. En realidad vamos a mover estos hacia arriba un poco más alto. Entonces los seleccionaremos a todos, los moveremos hacia arriba, los escalaremos un poco, algo así. Y ahí vamos. Entonces ahora si tipo de cortamos ese lado para que no veas como el inicio de ese pequeño amplificador. Podemos ver aquí como que tenemos una mirada oceánica. Siguiente arriba para la configuración de API. Vamos a pasar a la configuración de API aquí mismo. Vamos a encender la inclusión ambiental, la floración, las reflexiones de espacio de pantalla. Y luego debajo de la gestión del color, voy a establecer el look de contraste demasiado alto. Y como puedes ver, esto está empezando a lucir realmente bien. También en la pestaña volumétrica, vamos a activar Sombras volumétricas solo para que el volumen en la escena dé un poco de sombras. Y creo que eso se verá bastante bien. A partir de ahí, montaremos la cámara. Voy a colocar la cámara justo sobre este ángulo, presionaré Control Alt 0 en la almohadilla numérica para chasquearla. Y si tienes un Mac, es Opción de Comando 0. Entonces vamos a animar la cámara. Entonces lo arrastraremos de nuevo apenas un poco, en algún lugar por aquí. Y luego golpearemos yo y agregaremos en un fotograma clave de rotación de ubicación. Iremos un poquito así. Lo rotaremos, lo moveremos un poco, lo en algún lugar por aquí, luego golpeamos I y agregamos otra rotación de ubicación. Lo arrastraremos de esta manera, lo moveremos hacia la derecha y realmente no importa cómo coloques tu cámara, solo un poco moverla, un poco siguiendo las partículas. Algo así. También puedes tocar dos veces, son igual a esto y puedes moverlo. Y podría arrastrarlo más cerca, en algún lugar por aquí, yo rotación de ubicación. Y luego finalmente saltaremos al último fotograma. Voy a parecer que en realidad tenemos que tocar nuestra animación así que conseguimos que las partículas vayan en su posición correcta. Entonces podemos ver aquí las partículas se están moviendo. ¿ De acuerdo? Se puede ver ahí mismo que rompe la simulación, pero no te preocupes realmente por eso porque tiene un efectivo temporal. Entonces, lo que podemos hacer es ir al sistema de partículas, abrir la configuración de caché, y luego hornear esto. Por lo que ahora las partículas van a estar en su posición correcta. Por lo que saltaremos hasta el final de la animación. Seleccionaremos nuestra cámara, rotaremos así, acercaremos un poco. Se puede pulsar el botón central del ratón. Puedes presionar un botón central del ratón G para acercar y tocar dos veces son y colocarlo en algún lugar alrededor. Probablemente habrá buena. Entonces puedes golpear I y agregar en otra rotación de ubicación. Entonces ahora juguemos toda nuestra animación para que podamos ver exactamente cómo es nuestra cámara. No tan mal. Y ahí vamos. Eso se ve bastante guay. Creo que quiero un poco más de iluminación en algunos de estos diferentes spots. Si presionamos Z y alternamos superposiciones, podemos ver que la iluminación de aquí es un poco aburrida. Entonces lo que podemos hacer es ir a la vista frontal, en realidad seleccionaremos una de las lámparas, Shift D it, moverlo por aquí, tal vez un poco girarla así. Por lo que conseguimos alguna iluminación diferente en algún lugar por ahí. Sáltate un poco por aquí. A lo mejor agarraremos otra de estas lámparas. Shift D It, un poco colocarlo por aquí, giró alrededor, un poco así, y luego muévelo de esta manera. Ahí vamos. Creo que eso se verá bastante bien. Y por último, lo último que tenemos que hacer es seleccionar nuestro sistema de partículas. Desplázate hacia abajo hasta la configuración de render aquí en la configuración de render y asegúrate de que show emisor esté desactivado. No quieres que esta esfera UV se presente en el render. Así que asegúrate de que esté apagada. Ahora es el momento de renderizar nuestra animación. Voy a Control S para guardar mi proyecto y luego pasar a la Configuración de Render. Voy a seleccionar el formato de archivo para ser mpeg. Debajo de la codificación, voy a poner el contenedor en mp4, la calidad de salida voy a ir con alta. Y luego asegúrate de establecer una salida de donde quieres que vayan tus marcos. Seleccionaré este botón aquí y navegaré a un lugar. Una vez que hayas encontrado tu spot, puedes darle un nombre y luego hacer clic en Aceptar, y luego estarás bien para repasar en la configuración de render una vez más. Voy a poner el muestreo de render un poco más bajo. Vamos con 40, solo para que se renderice un poco más rápido. Guarda tu proyecto una vez más, y luego pasa a tu render y luego haz clic en Render Animation. De acuerdo, así que ahí vas. Es así como se crea una escuela de animación de peces utilizando el sistema de partículas de chicos. Muchas gracias por ver esta parte de la sección. Si lo disfrutas o has creado algo tú mismo, asegúrate de publicarlo en la asignación después de este video. 30. Crear sistema de partículas de hierón P1: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. Este que se trata de crear gráficos en el error usando el sistema de partículas. Vamos a seguir adelante y a meternos en esto. Lo primero que tenemos que hacer es realmente agregar en un terreno para que las partículas estén encendidas. Puedes usar lo que quieras para esta escena, voy a estar usando un avión. Entonces voy a presionar X y eliminar la cola predeterminada. Presionaré turno, y luego sumaré en un avión. Ahora con este avión, en realidad vamos a agregar un desplazamiento en modificador para darle algo de aleatoriedad. Ningún terreno o ninguna área de hierba es completamente plana. Siempre hay un poco de baches aquí y allá. Entonces vamos a seguir adelante y recrear eso en error. Voy a escalar este avión justo sobre ese tamaño. Y luego entraremos en modo edición. Actualmente con sólo cuatro vértices en cada una de las esquinas. No va a sumar ningún desplazamiento. Por lo que necesitamos agregar más geometría al plano. Por lo que en realidad funciona correctamente. Para ello, asegúrate de tener todo seleccionado. Haga clic derecho y haga clic en sub-dividir. Una vez que hagamos esto, podemos abrir este panel y establecer el número de cortes que queremos. Actualmente está en uno, por lo que sólo va a haber un corte en el medio. Probemos con un valor de 25. Eso me queda bastante bien. Y ahora el siguiente paso es agregar en eso es modificador de colocación. Podemos seguir adelante y salir del modo edición y pasar a la pestaña Modificador, seleccionar agregar modificador, y verás un modificador de desplazamiento aquí mismo. Haga clic en eso. Ahora no verás nada por el momento. Eso se debe a que necesitamos crear una nueva textura para que el desplazamiento funcione. Así que dar click en nuevo. Otra cosa que tenemos que hacer es aplicar la báscula. Si presionamos N y vamos por debajo de la pestaña del ítem, verás que la báscula es 5.358. Ahora esto no es realmente bueno. Esto básicamente significa que va a escalar la textura cinco veces. Y no queremos esto, queremos que sea parejo a lo largo de toda la malla. Entonces para solucionar esto, necesitamos aplicar la escala para que vuelva a una. Se puede presionar el control a con el plano seleccionado y hacer clic en la escala. Una vez que hagamos eso, el plano se remontará al centro y verás que los valores de escala ahora están configurados en uno. Y eso es lo que queremos. A partir de ahí. Podemos seguir adelante y pasar al panel de texturas, que es este panel de aquí. Es un patrón a cuadros. Y luego para el tipo, vamos a cambiar a las nubes. Una vez que hacemos esto, podemos ver que nuestra textura está funcionando correctamente y se ve bastante bien. El tamaño de la textura se controla con este valor aquí mismo. Si subimos esto, los baches serán mucho más grandes. Si lo bajamos, los baches serán mucho más pequeños. Vamos a subir a 0.5. A partir de ahí podemos volver al modificador. Y este valor de fuerza controla lo grandes que son los baches. Si lo quieres más, puedes subirlo si lo quieres menos, Bájala. Vamos a bajarlo. Por lo que es un poco más sutil, probablemente alrededor de 0.3. Otra cosa que podemos agregar es una superficie de subdivisión. Para suavizar los baches. Podemos hacer clic en agregar modificador y una superficie de subdivisión y establecer tanto la vista como el renderizado en dos. Ahora podemos ver que tenemos algunos baches y se ve mucho mejor. También podemos hacer clic derecho y seleccionar sombra lisa para suavizar el plano. Está bien, ahí vamos. Estoy bastante contento con eso. Ahora trabajemos en el sistema de partículas. Vamos a saltar al sistema de partículas Tab y crear uno nuevo. Llamaremos a este sistema de partículas pasto. Desde aquí necesitamos hacer click en el cabello y ahí lo podemos ver en nuestra escena. Ahora actualmente la longitud es demasiado alta. Esto no es realista. Por lo que necesitamos bajar bastante el eslabón. Bajémoslo hasta que estemos contentos con el resultado. Probablemente un poco más alto que eso. Vayamos con 0.1. Y creo que eso va a ser bastante bueno. Ahora también quieres tomar en cuenta de lo que estás viendo se trata si estás teniendo como un césped de césped segado o algo así, probablemente querrías la longitud del cabello bastante pequeña. Pero si esto está fuera en el bosque o algo así, será un poco más aleatorio y caótico. Por lo que la longitud del cabello sería mucho más alta. Probemos 0.15 y creo que eso se verá bastante bien. Yo estoy contento con eso. Y ahora vamos a encender avanzado. Esto nos dará muchas más opciones con las que trabajar. Si abrimos la pestaña de física, podemos ver que hay una opción browniana. Lo que esto te permite hacer es realmente conseguir algo de aleatoriedad a las partículas. Entonces si subimos el efecto browniano solo por uno, verás que le da algo de aleatoriedad como esa. Y cuanto más lo hagamos, más caóticas se verán las partículas. Eso es un poco demasiado fuerte sin embargo, así que vamos a bajar eso. Creo que un valor de 0.3 a 0.4 es probablemente bueno. Vayamos con 0.3. Y ahora se abrió la sección infantil. Esto nos permite sumar múltiples partículas por cada partícula individual en nuestra escena. Si encendemos un simple ahí, podemos ver muchas más partículas y está empezando a parecerse más a pasto. Si nos desplazamos hacia abajo hasta la sección infantil, hay muchas opciones para cambiar el aspecto de nuestras partículas, la cantidad de visualización y la cantidad de render. Lo que hacen estos dos valores, la cantidad de visualización está en la ventana gráfica. Entonces para cada partícula en realidad está sembrando diez partículas. Entonces técnicamente hay 10 mil partículas en lugar de solo 100000, ya que el número está justo aquí. Una vez que hagamos el render final, será en realidad 100 mil. Esto es un poco demasiado. Voy a bajar esto a 20. Por lo que para cada partícula habrá 20 partículas en el Render. Este valor de longitud controla la longitud de los hijos. Entonces si arrastro esto hacia abajo, verás que la Liebre se hace mucho más corta. Si lo arrastro hacia arriba, se pone más alto. Arrástrelo hasta un poco hasta cerca de 0.7, creo que es bueno. Ese umbral, lo que hace este valor es que dará algo de aleatoriedad para cada partícula. Si esto es todo el camino hasta uno, será completamente aleatorio. Si es todo el camino hacia abajo, será todo del mismo tamaño. Por lo que con la longitud de 0.7 y un umbral de uno, algunas partículas serán más altos y algunas serán más cortas. A mí me gusta mantener esto a mitad de camino así que es un poco aleatorio. Y luego para el valor de semilla, es muy similar al valor de semilla aquí arriba. Simplemente cambia donde se posicionan las partículas y le dan, y le da algo de aleatoriedad. Entonces si no te gusta la posición de las partículas, solo sube la semilla. No necesitamos preocuparnos por el tamaño o el lado aleatorio porque esto en realidad trata de una malla y no pelo. Entonces si estuviéramos usando como cubos o cilindros o algo así, este tamaño realmente controlaría el tamaño de los cilindros. Pero ya que estamos usando pelo, Esto no hace nada. El radio controla lo cerca que están las partículas entre sí. Entonces si entro en alambrada, podríamos ver esto un poco mejor. Por lo que se puede ver si arrastro hacia arriba el radio, se expande las partículas hacia afuera. Y si lo arrastro más abajo, los trae. El redondez solo le da un poco de aleatoriedad también. Una especie de redondea el cúpulo de niños. En realidad voy a arrastrar un poco esto hacia abajo. Vayamos con 0.15. Y luego para el agrupamiento, aquí es donde llegamos a cambiar realmente la forma de los niños. Entonces si acerco aquí, echemos un vistazo a lo que esto hace. Si fueras a mirar imágenes de referencia de hierba, notarás que la hierba está un poco aglomerada en la parte inferior y luego se expande hacia afuera. Actualmente sin embargo, todos se están expandiendo desde el suelo o no agrupados. Entonces con este valor, si arrastramos esto, notarás que las partículas se agrupan en la parte inferior, y eso es exactamente lo que queremos. Entonces lo que tenemos que hacer es arrastrar esto hacia abajo hacia la derecha por ahí fuera negativo 0.7 o 0.6 es probablemente un buen valor. Y ahí vamos. Ahora sí, ahora esto empieza a parecer pasto y se ve mucho mejor. Esta forma aquí mismo controla la redondez. Entonces si hago zoom en este par aquí mismo, si le echan un vistazo a esto, si arrastro este valor hacia arriba, se puede ver que está empezando a redondear el cabello. Voy a arrastrar esto hasta un poco. No quieres ir demasiado alto con esto porque se verá un poco raro. Y otro valor fresco aquí es el giro. Si arrastramos esto hacia arriba, notarás que las partículas realmente se están retorciendo unas a otras. Y puedes animar este valor y crear algunos resultados realmente interesantes. Ahora mismo sin embargo, sólo lo vamos a dejar en 0 ya que realmente no necesitamos torcer nuestra hierba. Si nos abrimos con el panel de rugosidad, esta opción aquí nos da mucho control sobre la longitud del cabello, la posición del mismo. Se puede ver si subo el uniforme, como que lo expande de esa manera, lo cual realmente no queremos. Simplemente queremos mantenerlo en el centro. Pero aquí tienes estas opciones. Si quieres, el endpoint te da una especie de resultado interesante que poco empuja las partículas entre sí y se cruza un poco. Y entonces el valor aleatorio aquí también dará algunas partículas de destrucción aleatoria, que en realidad podría arrastrar hasta. Probemos 0. Vayamos con cinco. Y ahí vamos. Entonces ahora que tenemos todas nuestras partículas, ahora necesitamos aumentar el número de partículas para arsina. Ahora ten en cuenta el número aquí mismo. Esto en realidad va a ser diez veces la cantidad que usted establece para el número porque tenemos partículas de niños. Por lo tanto, si tienes una computadora más lenta, asegúrate de que realmente configuras la pantalla debajo de la pantalla de la ventanilla, tal vez pongas esto en un 10% antes de subir el número aquí mismo. Ya que tengo una computadora bastante rápida, en realidad voy a dejar la cantidad al 100% y voy a fijar el número 250 mil. Y ahí vamos. Ahora tenemos muchas más partículas con las que trabajar. Ahora esto empieza a parecer pasto. 31. Crear grupos de hierón P2 vertex: El siguiente paso es agregar un vértice para esto nos permite determinar en qué parte del plano queremos que estén las partículas. Y esto es muy útil para renderizar y hacer que tu memoria sea mucho mejor. Entonces lo que vamos a hacer es posicionar la cámara justo aquí en este ángulo. Todo golpeó Control Alt y 0 para apretar la cámara para colocar la opción de comando 0 en un Mac. Después puedes seleccionar el botón central del ratón G de la cámara y arrastrarlo de nuevo a la posición que quieras. Probablemente por aquí es bueno. Y luego tocaré dos veces son y lo arrastraré así. Por lo que ahora tenemos una vista bastante completa del avión. Y creo que esto es lo que vamos a usar para nuestro render final. Ahora para esta escena, este siguiente paso realmente no es necesario porque no hay tantas partículas fuera de la cámara. Pero si tienes una escena arquitectónica completa con una tonelada de activos y modelos y materiales diferentes y todo eso. Esto en realidad ahorrará mucho tiempo. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar el avión e ir al panel de datos del objeto, que es esta forma de triángulo. Este es nuestros grupos de vértices. Actualmente tenemos 0. Tenemos que crear un nuevo grupo. Y puedes nombrarlo haciendo doble clic en él. Pero realmente no necesitamos hacerlo ya que solo hay un grupo. Y luego para cambiar realmente este grupo de vértices, tenemos que ir hacia el objeto abajo a la pintura de peso. Una vez que hacemos esto, realmente no podemos ver nada por el momento. Entonces, vamos a presionar Z y entrar en alambrada. Todavía no lo podemos ver. Entonces sigamos adelante y ocultemos las partículas para que realmente podamos trabajar sin ellas y también suavizará el informe. Entonces pasemos a la pestaña Modificador y apaguemos la ventanilla de las partículas. Actualmente Todo es azul. Esto significa que no habrá partículas. Una vez que establecemos esto para la densidad, queremos que se lea parte del plano y que algunas de las partes sean azules. Entonces donde hay rojo, habrá partículas donde haya azul, no habrá partículas. Si entramos en la vista de cámara, lo que vamos a hacer es realmente crear un gradiente porque en el fondo no necesitamos tantas partículas en primer plano. En realidad podemos hacer esto muy fácilmente con esta herramienta aquí mismo, que es la herramienta de gradiente. Vamos a la vista superior pero presionando siete. Y luego seleccionaremos la herramienta de gradiente, asegurarnos de que el peso esté establecido en uno. Y luego haga clic y arrastre desde donde está la cámara hasta el final, justo ahí. Por lo que ahora tenemos un gradiente. Lo que podemos hacer a continuación es volver a vista de la cámara y cambiarla de nuevo a la herramienta pincel, que está aquí, la herramienta Dibujar. Ahora con un peso de uno, va a ser pintar Leer, no queremos esto, queremos que esté pintando de azul para poder enmascarar las áreas. Entonces vamos a bajar el peso todo el camino a 0 y luego pintar los bordes del avión. Entonces aquí mismo solo voy a dar clic y arrastrar y pintar las partes fuera de la cámara. Ahora si estás creando una animación, quieres tener cuidado con esto porque no quieres desplazar la cámara hasta donde no hay partículas. Así que asegúrate de conocer tu animación antes de empezar a pintar dónde van a vencer las partículas. Está bien, así que ahí vamos. Entonces ahora hemos pintado todos los puntos para las partículas. Podemos seguir adelante y volver al modo objeto. Podemos seguir adelante y traer de vuelta las partículas haciendo clic en este botón aquí. Ahora si entramos a la vista sólida, podemos pasar a la pestaña del sistema de partículas y desplazarnos hacia abajo hasta los grupos de vértices. Si abrimos este panel, hay muchas opciones para que podamos elegir. Para la densidad, vamos a seleccionar el grupo que simplemente lo creamos. Una vez que hagamos esto, notarás que las partículas realmente se han ido en los bordes y en la parte inferior. Ahora una vez más, esta escena realmente no necesita este paso, pero es bueno saber para futuras escenas cuando hay muchas cosas pasando. Entonces ahí lo tienes. Ya hemos creado el sistema de partículas, y en el siguiente video trabajaremos en el material. 32. Crear forma de cabello de Grass P3: Antes de pasar al material, asegurémonos de que la forma de la hierba y el cabello sea realmente correcta. La forma del cabello se encuentra en el sistema de partículas justo debajo de los niños. Entonces si cierro ese panel y abro la forma del cabello, aquí es donde podemos cambiar el grosor del cabello, lo alto que es y todo eso. Entonces, si nos sorprendiera el z y entráramos en vista renderizado ahora mismo, estamos en E V por cierto, y acercamos una parte del cabello, notarías que todos son muy uniformes y muy flacos. Entonces, lo que necesitamos hacer es ir a la Configuración de Render en EV. Si pasamos a ciclos, en realidad mostrará las partículas correctamente como se puede ver allí. Si cambiamos a EV sin embargo, esos, esos detalles de grueso en la parte inferior y luego flaco en la parte superior se han ido. ¿Cómo lo traemos de vuelta? Bueno, lo que tenemos que hacer es abrir la configuración del cabello y cambiarlo de hebra a tira. Por lo que ahora es compartir la configuración del sistema de partículas para el grosor del cabello. Este valor aquí, la sub-división adicional, es básicamente exactamente como suena. Simplemente agregará en una capa de subdivisión para suavizarlo. Entonces si acerco aquí, notarás que esto sube y luego se corta. Pero si lo llevo hasta dos, intentará suavizar esa curva. Vamos con un valor de tres para suavizarlo. Ahora saltemos al sistema de partículas. Y cambió algunos de los ajustes. En primer lugar, sin embargo, para que esto funcione un poco más rápido, abramos la pantalla de la ventana y bajemos la cantidad al 1%. Ahí vamos. Nos deshicimos de todos ellos excepto de algunos de aquí. Entonces vamos a acercarnos al lugar y cambiar la forma del cabello. La forma de hebra controla la altura. Si arrastro esto más bajo, puede ver que se vuelve bastante grueso en todo. Si lo arrastro todo el camino hasta uno, se ha ido por completo. Se puede ver se está volviendo muy flaco y muy corto. Entonces sólo lo vamos a dejar en 0 porque creo que probablemente está bien. El diámetro de la raíz, este valor controla el espesor en la parte inferior de la partícula. Entonces si arrastro esto hacia arriba, puede ver que se vuelve bastante grueso. Si lo arrastro más abajo, puedes ver que se vuelve aún más delgado. El valor de la punta controla el grosor en la parte superior. Entonces si menciono esto, vamos sólo con un metro. Verás que se vuelve bastante grueso aquí mismo, pero deja el fondo a, alrededor del mismo ancho. Vamos a probar un valor de 0.2. Creo que eso está perfectamente bien. Y la escala de diámetro controla el diámetro de toda la cosa. Si arrastro esto hacia arriba, se vuelve muy grueso. Si lo arrastro más bajo, se vuelve bastante flaco. Entonces lo que vamos a hacer es poner esto a 0-cero. Probemos con siete. Sólo para que podamos hacerlo un poco más flaco. Entonces ahora si nos alejamos, podemos echarle un vistazo. Si se ve un poco apagado, puedes acercar y volver a intentarlo. Creo que aún podría ser un poco demasiado grueso. Entonces vamos con cinco. Y creo que eso me queda bastante bien. Estoy bastante contento con ese grosor del cabello. Y ahora podemos traer el, la cantidad de la ventana, mostrarlo de nuevo hasta el 100%. Y ahí vamos. Ahora hemos creado el grosor del cabello y ahora podemos pasar al material. 33. Crear material de hierba P4: Para este material, vamos a seguir adelante y dividir esta vista para sacar al editor de notas. Vamos a dar click en este menú aquí y dar click en editor shader ahí mismo. Voy a presionar extremo se va de ese panel. Asegúrate de tener tu jugada seleccionada y dale un nuevo material. Para este material, vamos a estar usando el shader principio. Y para el color base, este va a ser el color del propio avión. Vamos a estar creando un nuevo material para el pasto. Entonces para el color base, ya que esto probablemente está creciendo en una carencia, vamos a darle un bonito color oscuro, algo así. Y también verás que las partículas están compartiendo ese material, pero no te preocupes, arreglaremos en tan solo un segundo, probablemente por ahí y conducimos un más lento. Y también necesitamos subir la rugosidad porque una suciedad es bastante rugosa, por lo que probablemente alrededor de 0.9 es buena. Ahora que hemos creado el material para el suelo, sigamos adelante y trabajemos en el material de pasto. Para ello, necesitamos sumar uno nuevo. Así que ven aquí y haz clic en ese signo más y crea un nuevo material. Para este material, sólo lo vamos a llamar pelo. Ahora con este material, se va a complicar un poco, pero no te preocupes, vamos a caminar por él paso a paso. El primer nodo que necesitamos agregar como nota de info del cabello, esto nos permite cambiar el cabello de la parte inferior a la superior. Si presionamos shift a, podemos pasar a input y luego nota info del cabello justo aquí. Este nodo es bastante cool y te permite hacer algunas cosas bastante interesantes. Este valor de interceptación es lo que queremos. Básicamente cómo funciona esto es que tendrá dos valores diferentes, 0 a uno. El fondo del cabello será 0 y la parte superior del cabello será uno. A partir de ahí, podemos importar esos valores a un ColorRamp y determinar el color a medida que la Liebre se hace más alto. Entonces lo que tenemos que hacer es presionar shift a en un convertidor y un ColorRamp y lo colocaremos aquí. A partir de ahí, podemos tomar el valor de intercepción, enchufarlo al factor, y luego el color, conectándolo al color base del shader principal. Si abrimos la vista previa, podemos cambiarla a este filamento aquí mismo. Y podemos ver que esto está funcionando. Está oscuro en la parte inferior y se vuelve blanco en la parte superior. Lo que tenemos que hacer ahora es cambiar el color. Ahora si miráramos de cerca la hierba, notarías que está bastante oscuro en la parte inferior. Se pone verde en el medio. Entonces en la parte superior hay un ligero color blanco. Entonces lo que vamos a hacer es en realidad dejar este mango blanco. Vamos a golpear el signo más y arrastrar esto hacia la derecha. Y este color va a ser un bonito color verde. Entonces lo voy a arrastrar por aquí, hacerlo un poco más oscuro o algo así. Después golpearemos el signo más, lo arrastraremos hacia la izquierda. Y para éste, va a estar un poco menos saturado y un poco más oscuro. Algo así. Ahora actualmente no podemos ver nada en nuestra ventana. Y eso es porque necesitamos seleccionar realmente ese material en el sistema de partículas. Entonces saltaremos al sistema de partículas. Y luego para el material seleccionado, el material capilar ahí mismo. Una vez que hacemos esto, podemos ver que el pasto ahora está usando ese material. Y si hacemos zoom, puedes ver justo en la parte superior es un color blanco y luego en la parte inferior hay un color negro. El blanco podría ser un poco demasiado grande, así que podría arrastrar el verde un poco más. Y ahí vamos, mira eso. Por lo que ahora hemos creado y pasto. Otra cosa que vamos a hacer con este material es agregar un poco de translúcido. Si miramos de cerca la hierba una vez más, notarás que la luz pasa realmente por el pasto. Entonces para poder hacer eso en licuadora, Tenemos que presionar Shift a, agregar un shader add justo aquí. Y luego presionaré shift a y añadiré un, un shader translúcido aquí mismo. Si entonces tomamos el BSD f, enchufamos eso al sombreador de anuncios, notarás que todo se vuelve blanco. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es tomar el color, enchufarlo al color del translúcido. Y si hacemos zoom, posible que notes una diferencia muy leve, pero la luz en realidad está pasando por nuestra hierba ahora y se ve mucho más realista. Otra cosa que haremos es bajar la rugosidad 2.3. Esto sólo le agregará un poco de glossiness al pasto y creo que se verá un poco mejor. Y ese es básicamente el material para nuestra hierba. Ahora, si nos alejamos, notarás que hay un poco de empanamiento por ahí en la parte trasera de nuestra hierba. Entonces para arreglarlo, solo sigamos adelante y arreglemos el ColorRamp. Entonces voy a entrar en la cima. Cambias esto a la página de peso aquí mismo. Y entonces lo que vamos a hacer es sólo subir el peso ligeramente alrededor de 2.6. Presionaré F2, aumentaré el tamaño de nuestro pincel, y luego solo pintaré encima así. Ahí mismo. Ahora si volvemos a la vista de cámara, tal vez lo pintemos ahí mismo también. Ahí vamos. Ahora no tenemos esa empanada y creo que eso se ve un poco mejor. Después volveremos al modo objeto. 34. Crear iluminación de hierba P5 y procesamiento: Ahora que el material está hecho, creo que estamos listos para hacer un render. Voy a seguir adelante y subir a esta esquina, clic y arrastrar para cerrar esa ventana. Por lo que ahora tenemos la vista completa para la iluminación, para la rendición. Voy a ir a la configuración del mundo, arrastrando el color hasta un poco de color blanco, tal vez un poco menos que eso. Y para la iluminación misma, voy a seleccionar la lámpara, pasar a la configuración de la lámpara y cambiarla a una lámpara solar. Ahora actualmente es una fuerza de 1000 y vamos a bajar esto a dos. Si abrimos la sombra, podemos encender las sombras de contacto. Entonces si pasamos a la configuración del EV, podemos encender la oclusión ambiental y esto nos dará algunas sombras en la hierba y creo que eso se verá mucho mejor. Entonces debajo de la gestión del color, voy a establecer el look en contraste medio, en realidad contraste medio alto. Enciende la pantalla en las reflexiones espaciales. Y esto nos dará realmente reflexiones desde la propia hierba. Y creo que estamos bien para ir. Entonces a partir de ahí, todo lo que tenemos que hacer es presionar F2 para renderizar una imagen. Y como estamos usando EV, debería renderizar bastante rápido. Ahí tienes, puedes ver que está hecho y ahí está nuestra hierba. No tan mal. Creo que se ve bastante bien. Ahora sólo por el bien de las pruebas, voy a cambiar a slot t2 golpeando también. Y se puede ver el número de ranura se establece en dos. Voy a salir de esta ventana y cambiar el motor de render en dos ciclos. Para el muestreo de render, voy a bajar esto a 20 y luego presionaré F2 para renderizar una imagen. Está bien, así que ahí está nuestro render. Entonces sigamos adelante y cambiemos entre EV y ciclos. Voy a golpear uno, esta es nuestra escena del EV, y dos, aquí están nuestros ciclos. Ahora, como puedes ver, los ciclos sí tienen sombras un poco más realistas, pero en general, creo que ambos se ven bastante geniales. Entonces ahí tienes. Es así como se crean gráficos utilizando el sistema de partículas. Ahora bien, si miramos esto, esto es un poco caótico. Esto probablemente no funcionaría para un césped delantero. Tendrías que recortarlo un poco, hacerlo un poco menos largo aquí mismo puedes ver que hay mucha hierba. Pero en general, si esto fuera como un campo o algo que no es realmente regular, esto se verá bastante bien. Por lo que gracias por ver este apartado. Asegúrate de publicar tu imagen que te creaste en la asignación después de este video. Y los veré en el siguiente apartado. 35. Descripción de partículas de fluido: Hola a todos. Y en este video quería hacer un resumen rápido de las partículas fluidas y cómo funcionan en la licuadora. Para llegar a las partículas fluidas, ¿necesitas ir al sistema de partículas y crear uno nuevo? Asegúrese de que el tipo esté configurado sobre dos emisores. Y luego debajo de la pestaña de física, podemos ajustar el tipo de física desde éste hasta el tipo de fluido. Una vez que hemos seleccionado el tipo de fluido, aquí hay muchas opciones. Aquí hay cinco paneles diferentes que también hacen muchas opciones. Si ves mi video de física en la física newtoniana justo aquí, la mayoría de estos ajustes deberían parecer bastante familiares. Por supuesto, tenemos la masa y luego la masa multiplicada con tamaño. Si tienes diferentes tamaños de partículas que se emiten, Quieres asegurarte de que eso está encendido debajo que tenemos algunas nuevas opciones para el fluido, este solucionador aquí mismo, hay dos opciones diferentes, doble densidad y clásica. Son sólo formas de resolver el fluido y son muy similares y no hay mucha diferencia. Esta rigidez es lo que probablemente vas a querer cambiar. Básicamente, la rigidez hace que tu fluido sea muy rígido y rígido y puedes ver las diferencias en pantalla. El viscosidad es el grosor del fluido. Esto básicamente cambia lo grueso que se extenderá el fluido. Aquí se puede ver, a pesar de que está establecido en un valor más alto, ya que pesa más y es más grueso, está derrimando el avión. El flotabilidad es interesante. Si juego mi simulación y subo la flotabilidad, básicamente invierte la gravedad por lo que las partículas ahora suben hacia arriba. El browniano o aquí hace algo muy parecido al browniano en que la física regular. Básicamente solo agrega alguna variación al fluido. El arrastre también hace lo mismo, excepto para ver esto, también necesitamos bajar la masa a. Entonces vamos con 0.01 para la misa. Ahora si jugamos nuestra simulación y sacamos el arrastre aéreo, puedes ver que se ralentizan un poco. El amortiguamiento y se ralentizará en la simulación del agujero. Entonces si toco esto y traigo la amortiguación, lo ralentizará. Voy a volver a subir la masa a una para que deje de brillar. Y podemos ver el efecto que está haciendo la amortiguación. Voy a cerrar las fuerzas y abrir la deflexión. Y aquí tenemos las mismas opciones, tamaño d vuelo, pero esto ayudará en colisiones y luego Diane bateó. Entonces si quieres que tu partícula muera una vez que golpea un objeto de colisión, puedes encender eso. Y entonces por supuesto tenemos la colección de colisiones. Por lo que puedes limitar la cantidad de colisiones para la simulación de fluidos. Debajo de la integración, aquí hay un par de cosas diferentes. Tenemos el paso de tiempo y esto controla la velocidad de la simulación. Entonces si fuera a bajar esto y jugar esto, podemos ver que está cayendo muy lentamente. Voy a Controlar Z eso. Y entonces por supuesto también tenemos los sub-frames y los adaptativos, que ya hemos hablado, y los tipos de integración aquí mismo. De lo siguiente de lo que podemos hablar son las fuerzas. Este valor de fuerza controla si hay alguna elasticidad y las partículas. Ahora hay diferencias muy sutiles en las fuerzas si habilitas esto. Pero también quieres tener cuidado con los muelles elásticos porque cada vez que he intentado usar esta licuadora me ha chocado justo cuando toco la simulación. Por lo que no vamos a encender eso en la pestaña Avanzado. También hay una longitud de descanso y esto también tiene que ver con las fuerzas. Básicamente expande el fluido hacia afuera como su reposo. Voy a seguir adelante y cerrar los resortes y abrir la pestaña Avanzado. Aquí hay cuatro opciones diferentes. La repulsión del factor en realidad esparcirá las partículas hacia afuera. La rugosidad más rígida es otra forma de hacer el espesor del fluido. Y esto es para expandir fluido como se puede ver en la descripción. Entonces a medida que el fluido se expande, se vuelve más grueso. El radio de interacción es el radio de interacción de cada una de las partículas. Al subir esto, se van a extender más lejos el uno del otro. Tú lo bajas. No se van a extender tanto. El resto densidad es otra forma de hacer el radio de interacción, excepto que es para las partículas de reposo. Subirlo, se están extendiendo y bajarlos. Están muy unidos. Entonces van, eso es lo básico para el tipo de fluido. En el próximo par de videos, estaremos realmente creando esta animación en pantalla. 36. Sistema de partículas de partículas P1: Ahora que tienes una comprensión básica de las partículas fluidas, sigamos adelante y creemos una animación utilizándolas. Para empezar, vamos a utilizar este cubo predeterminado como colisión para las partículas. Básicamente, lo que va a pasar es que va a haber un avión de este lado. Adelante y sumamos ese final golpeando Shift a, ve a malla. Y luego plano girará este plano a 90 grados a lo largo del eje y. Entonces voy a pegarle a nuestro Entonces ¿por qué? Y si mantienes el control y miras en la parte superior izquierda, puedes chasquearlo a 90 grados, así como así. Y luego presionaremos en G y X y lo moveremos hacia la izquierda. Entonces básicamente lo que va a pasar es que este avión va a emitir muchas partículas dentro de este cubo. Y va a crear una simulación de fluidos usando partículas. Vamos a seguir adelante y seleccionar nuestro cubo predeterminado y escalarlo un poco para que sea más grande que el avión. Y luego le pegaré a S, luego x y habilidad a lo largo de la x hasta que esté completamente adentro para ver qué estamos haciendo. Y vamos a presionar Z y entrar en alambrada. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Voy a entrar a la vista de frente presionando uno. Y creo que la báscula es un poco demasiado grande, así que voy a presionar S y X y reducirla ligeramente. Ahora que hemos configurado nuestra escena, sigamos adelante y trabajemos en otro sistema de partículas. Selecciona tu avión y luego pasa al sistema de partículas Tab y crea uno nuevo. Vamos a dejar el tipo en emisor. Y para el marco de inicio y final, voy a fijar el marco final en 100. Entonces, cualquiera que sea el número que pongamos aquí, habrá esas muchas partículas emitidas antes de un 100 fotogramas. El tiempo de vida de las partículas que vamos a configurar hasta 300. Esta animación va a tener 300 fotogramas largo y no quiero que ninguna de las partículas desaparezca. Entonces asegúrate de que dicho 2-300. A continuación bajo velocidad, vamos a fijar la dirección x aquí mismo hasta un valor de dos. Por lo que las partículas en realidad se dispararán en esta dirección. Adelante y reiniciemos la animación y reproducirla. Y podemos ver que están cayendo derecho por el suelo. Para solucionarlo, selecciona tu colisión. En este caso, es el cubo predeterminado y pasa a la pestaña Física y habilita la colisión. El amortiguamiento controla la rebotidez de las partículas. Vamos a conducir esto hasta 0.8. Y luego le daremos un poco de aleatoriedad. Vayamos con 0.2. Ahora sigamos adelante y reiniciémoslo y reproducirlo una vez más. Y ahí se puede ver que las partículas están colisionando en realidad. Perfecto. Seleccionemos nuestro sistema de partículas una vez más. Vuelve a la pestaña del sistema de partículas y luego abre el panel de física. Ahora mismo estamos usando este tiempo de física. No queremos esto, queremos el fluido. Así que selecciónelo y haga clic en partículas fluidas. Reiniciamos y lo jugamos. Podemos ver que no hay mucha diferencia, pero ahora están actuando como fluidos como se puede ver así. Eso se ve bastante bien hasta ahora, pero necesitamos meternos con algunos de estos ajustes para obtener exactamente cómo queremos. Entonces en primer lugar, la viscosidad, que es el grosor del fluido, y vamos a bajar a 0.5. Este valor es en realidad al revés. Entonces si puedes recordarlo, los valores más bajos harán que tu fluido sea mucho más grueso, y valores más altos lo harán realmente delgado. Vamos a ponerlo en un valor de 0.5, así que obtenemos un poco de fluido grueso. El efecto browniano, que controla la aleatoriedad del fluido. Y vamos a poner esto en 0.12. Justo así. Y ahí vamos. Creo que estamos contentos con esos resultados. Adelante y abramos la integración. El subtramas controla cuántos pasos tomará por fotograma. Ya que las partículas no se están moviendo demasiado rápido, realmente no necesitamos poner esto en alto, pero por si acaso voy a llevarlo hasta cuatro. Y luego para el timestep, quería bajar un poco la velocidad porque las partículas se están moviendo bastante rápido. Entonces probemos un valor de 0.02, solo para que ralentice la simulación. Ahora si reiniciamos y lo reproducimos, podemos ver que las partículas se mueven un poco más despacio. Y creo que eso se ve bastante bien. Debajo de la deflexión, vamos a comprobar en un tamaño d vuelos porque he notado a veces en las partículas realmente se recortarán el cubo y al encender esto ayudará a prevenir eso. Por último, debajo de la pestaña Avanzado, vamos a meternos con un par de ajustes aquí. En primer lugar, el radio de interacción, vamos a traer hasta dos. Por lo que las partículas tendrán un radio mucho más grande al interactuar entre sí. Y eso es básicamente todo lo que necesitamos hacer por el fluido. Si abrimos la pestaña de render, podemos seleccionar Render eyes halo para renderizar como objeto. Y ahora para nuestro objeto instantáneo, voy a estar usando una ecoesfera. Entonces voy a presionar turno a y debajo de malla, voy a seleccionar ecoesfera. Ahora antes de hacer otra cosa, asegúrate de abrir este panel y bajar las subdivisiones a un valor de uno. Entonces ahora tenemos mucha menos geometría con la que trabajar. Para nuestra horneada final, en realidad vamos a usar 50 mil partículas. Si tu subdivisión es hasta dos, va a rezagarse y mucho más y va a haber mucha más geometría con la que trabajar. Por lo tanto, bajar esto a uno para ahorrar en memoria, conducirá esta órbita a la izquierda. Y luego seleccionaremos nuestro avión una vez más. Y luego desplácese hacia abajo hasta la pestaña de renderizado, y luego seleccione la ecoesfera para el objeto de instancia. Ahora si lo jugamos, podemos ver lo grande que es la esfera ICA r. Y actualmente hay un poco demasiado grande. Entonces bajemos el tamaño de ellos a, intentemos 0.3 o así. Voy a reiniciarlo y reproducirlo. Y sigo pensando que son un poco grandes. Entonces tal vez 0.2, creo que será bueno. Y, y ahora que lo hemos hecho, podemos desplazarnos hasta el número de partículas y establecer esto en 50 mil. Ahora si reiniciamos y luego lo reproducimos, podemos ver que hay muchas más partículas con las que trabajar. Y también desde que rotamos este plano, sigamos adelante y aplicamos la rotación. Por lo que la física de aquí en la velocidad realmente toman en cuenta. Por lo que voy a golpear control a y dar clic en rotación, se reiniciará y reproducirlo. Y ahí se puede ver las partículas en realidad se están disparando mucho más en esta dirección. Eso se ve mucho mejor si quieres que vayan más lejos. Apenas dijo El objeto de velocidad a lo largo de la x 2 de mayo sean tres. Ahora si lo reiniciamos y lo jugamos, se puede ver que están disparando aún más. Creo que eso se ve bastante bien. Y ahora es ir adelante y hornear esto. Entonces voy a abrir la configuración de caché y establecer el marco final por aquí en 300. Para la horneada, vayamos realmente con 80 mil partículas en lugar de 50 mil. Creo que se verá un poco mejor con más partículas. Entonces subamos hasta 80 mil. Guarda tu proyecto y luego ve al botón de hornear justo aquí debajo del efectivo y luego haz clic en hornear. Una vez que esto haya terminado, trabajaremos en el material. 37. Material de la partícula P2: El banco ha terminado y aquí está nuestro resultado. Si reiniciamos la animación y golpeamos la barra espaciadora para reproducirla, podemos ver exactamente cómo se ve. No a la banda. Se puede ver que hay muchas partículas que se emiten y salpican por un costado. Ahora trabajemos en el material. Pero en primer lugar, asegúrate de tener seleccionado tu avión y luego pasa a la pestaña de renderizado en el sistema de partículas. Aquí abajo, en la parte inferior, vamos a desactivar Mostrar emisor para que el avión no se muestre en el render. También vamos a subir a la parte superior click en este menú y encender el icono de la cámara y luego apagarlo para la cola porque tampoco queremos que éste se presente. Por lo que debajo del Cubo, apágalo en la cámara y en la ventanilla. Entonces si volvemos a la vista sólida, verás que ahora se ha ido. Para el material, vamos a seleccionar la ecoesfera, pasar a la pestaña de materiales y darle una nueva. Podemos llamar a esta partícula material. A partir de ahí, podemos seguir adelante y dividir esta vista y abrir el editor de sombreadores haciendo clic en el editor de sombreadores de menú desplegable justo ahí. Este material, lo que quiero es para el fondo de las partículas sí tienen un color azul oscuro y a medida que la partícula se eleva se convierte en un azul más claro. Podemos hacer esto muy fácilmente con una info de objeto y una textura de gradiente. Entonces lo que voy a hacer es presionar shift a e ir debajo de input y luego objetar info justo aquí. Si luego presionamos shift a y agregamos en un vector y un nodo de mapeo, podemos controlar dónde se encuentra el gradiente en las partículas. Toma la ubicación y conéctala al vector. Después presionaremos shift a y agregaremos en una textura y luego una textura de gradiente. Toma el vector, conéctalo al gradiente aquí mismo. Y luego finalmente, agregaremos una Rampa de Color para determinar cuál va a ser el color. Por lo que debajo del anuncio del convertidor en una rampa de color, toma el color y luego conéctalo al factor y luego el color en el color base del shader principal. Si pasamos ahora a nuestra ventanilla y presionamos Z y entramos en vista renderizado, deberíamos poder ver cómo se ve el gradiente. Si por alguna razón tus partículas están todas cableadas para asegurarte de que has seleccionado la ecoesfera y se actualizará por sí misma. Entonces ahí vamos. Podemos ver que el gradiente está funcionando bien, pero va de izquierda a derecha. Queremos que suba y baje. Entonces lo que tenemos que hacer es cambiar la ubicación del mapeo debajo de la rotación. Vamos a fijar los 90 grados Y2. Una vez que hagamos esto, notarás que está subiendo y bajando. Si desea cambiar la ubicación del gradiente, cámbielo con este valor x. Si arrastramos esto un poco hacia arriba, arrastrará el valor negro hacia abajo. Y así entra más blanco, algo así probablemente se verá bien. Ahora por el color. Encima en el ColorRamp, vamos a seleccionar el mango negro, y voy a cambiarlo a un color azul oscuro. Usa el color que quieras. Para este tutorial sin embargo, estaré usando como un azul oscuro, algo así. Después golpeará el signo más para agregar un nuevo mango. Y para éste va a ser un azul un poco más claro algo por aquí. Y luego finalmente, el último mango, esto va a ser un azul aún más claro justo por ahí probablemente sea bueno. Ahora para ver cómo se ve esto, voy a reiniciar y golpear la barra espaciadora. Y notarás que es una muy luz en la parte superior, un poco oscuro en el medio y luego realmente oscuro en la parte inferior. Y creo que eso se ve bastante guay. Puedes agregar tantos colores como quieras. Entonces, por ejemplo, si querías la misma parte superior de las partículas sí tienen un blanco. Puedes golpear el signo más, arrastrarlo hacia la derecha y cambiar esto a un color blanco. Se puede hacer algo así. Creo que se ve un poco raro sin embargo, así que voy a deshacerme de él y simplemente dejarlo así. No está mal para la rugosidad en el shader de principios. Vamos a arrastrar esto hacia abajo a 0.2 o así. Creo que eso se verá bastante bien. Nos dará un aspecto bonito y brillante. Y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer por las partículas. En el siguiente video, configuraremos la iluminación y renderizaremos esto en una animación. 38. Tutorial de partículas P3 en 3 en el procesamiento de la animación: Ahora que nuestro material está configurado, sigamos adelante y trabajemos en la iluminación y el resto de la escena. En primer lugar, voy a dar click en la esquina superior y conducir este supervisado. Se deshace de esa ventana. Y ahora tenemos la vista completa. Voy a presionar turno a y añadir en un avión, y éste va a ser el plano de tierra. Entraré a vista de frente. Entonces presionaré g y Z0 y secando esto más bajo hasta que esté debajo de las partículas, justo al respecto, hay buena. Y luego presionaré la escala S2 y la escalaré bastante grande. Para este material, vamos a dar clic en Nuevo y todo lo que tenemos que hacer es bajar la rugosidad a un valor de 0.1. Eso será bastante bueno y dejaremos el color base como blanco. Encima en la configuración del EV. Vamos a encender la inclusión ambiental y un espacio de pantalla reflexiones. Si entonces miramos arriba, notarás que hay algún reflejo en el plano y en las partículas. También podemos abrir la gestión del color y establecer el contraste bajo a medio, alto. Y se pueden ver los colores ahora pop un poco más. Y como más ajustes mundiales, voy a ir al mundo y poner el color un poco para que sea más brillante, algo así. Ya no necesitamos una, esta una lámpara, así que voy a seleccionarla, presionar X y deshacerme de ella. De verdad me gusta cómo se ve esto. Entonces ahora para la cámara, voy a posicionar mi ventana gráfica justo por aquí. Y tocaré Control Alt n en la almohadilla NUM a 0 para chasquear las cámaras un lugar o opción de comando 0 en un Mac, luego puedes seleccionar tu cámara subiendo a la parte superior aquí y seleccionando una cámara G, botón central del ratón y arrastrando hacia atrás. También puedes presionar G y moverlo si quieres. Creo que esta ubicación es bastante buena. Yo estoy contento con esto. Entonces ahora finalmente, pasemos a la sección de salida, que es este panel aquí mismo en siete salida de donde queremos que vaya nuestra animación. Una vez que hayas encontrado la carpeta, puedes seguir adelante y hacer clic en Aceptar. Y como estamos renderizando en EV, esto va a ir bastante rápido. Entonces no vamos a renderizar esto como una secuencia de imágenes. Normalmente si renderizas en ciclos o si sabes que tus animaciones van a tardar mucho tiempo, lo renderizaría en una secuencia de imagen y luego la secuenciaría más tarde. Pero como esto va a ser bastante rápido, no veo la necesidad de ello. Por lo que debajo del formato de archivo, vamos a cambiarlo a mpeg. Entonces debajo de la codificación, Vamos a poner el contenedor en mp4. Por último, la calidad de salida, así es como buena tu animación nos veremos en el render final. Vamos a ir con alta calidad. Una vez que hayas hecho todos esos, podemos seguir adelante y hacer esto fuera. Voy a guardar mi proyecto una vez más por si acaso se estrella. Y luego ve a renderizar y haz clic en Render Animation. Esto abrirá una nueva ventana y podrás ver que está empezando a renderizarse aquí mismo. Y como puedes ver, cada 2.5th, hay un marco que se está agregando, por lo que va bastante rápido. Voy a pausar el video hasta que esté hecho. Render ha terminado. Y ahora para ver tu resultado, puedes salir de esta ventana, pasar a renderizar, y luego hacer clic en la animación de vista. Esto abrirá una nueva ventana donde podrás ver tu animación en tiempo real. Y como puedes ver, sí se ve bastante bien. Hay muchas partículas y están actuando igual que fluidas. Entonces ahí lo tienes. Es así como se utilizan partículas fluidas en la licuadora a 0.9. Gracias por ver este apartado. Si creaste tu propia animación, asegúrate de publicarla en la asignación después de este video. Eso va a ser. Y nos vemos en el siguiente apartado. 39. Sistema de partículas de fuego de baja: Hola a todos. Y en esta sección aprenderemos a crear esta animación. Iré de principio a fin sobre cómo crear el sistema de partículas. Crea esa transición entre los tamaños y el material fresco. Entonces sigamos adelante y entrémonos en ello. El primero que hay que añadir es el sistema de partículas. Vamos a estar usando un círculo para emitir las partículas. Entonces sigamos adelante y eliminemos el cubo predeterminado, y luego presionaré shift a, y luego añadiré en un círculo con este círculo seleccionado. Pasemos al modo de edición y rellenemos una cara presionando la tecla F de tu teclado. Y ahí vamos. Ahora tenemos cara. Ahora podemos emitir partículas de este círculo. Aquí es donde decides qué partícula quieres emitir. Se puede utilizar una esfera UV y una ecoesfera. Incluso puedes usar un cubo si quieres. Me voy a quedar pegando con una ecoesfera aquí mismo. Entonces presionaré hoy en este extremo y lo arrastraré hacia la izquierda y presionaré la escala S2. Todo el pedacito justo por ahí. Es aproximadamente la mitad del tamaño y eso presionará control a. Y luego aplicaré la escala sólo para que tengamos la habilidad adecuada para las partículas. A continuación, sigamos adelante y seleccionemos el círculo y creemos el nuevo sistema de partículas. Saltaremos a la pestaña del sistema de partículas y golpearemos ese signo más para crear uno nuevo. Llamaremos a este fuego de poli bajo dejará el tipo encendido emisor. El número de partículas se determina aquí mismo. Y para esta animación, creo que alrededor de 200 partículas serán bastante buenas. Entonces voy a teclear 200. El frame.start y el frame end, saldremos a los 200. Entonces por cada fotograma habrá una partícula que se agrega y la vida útil, que es la duración de cuánto tiempo vivirán las partículas, dejará a los 50. Vamos a abrir la pestaña de velocidad y establecer la normal a un valor de tres. Por lo que simplemente se mueven un poco más rápido. Ahora mismo sin embargo, si jugamos esto, verás que se mueven hacia arriba y luego simplemente caen directamente hacia abajo. Por lo que necesitamos apagar la gravedad para que en realidad se levanten. Pasemos a los ajustes por aquí debajo de los pesos de campo y apaguemos la gravedad. Ahora una vez que reiniciamos y jugamos esto, ahora están subiendo. Eso se ve bastante bien. Entonces ahora vamos a seleccionar la ecoesfera para el objeto de instancia. Abramos el panel de renderizado y configuramos esto de render como halo para renderizar como objeto. Y luego por supuesto para el objeto instantáneo, seleccionemos la ecoesfera. Ahora actualmente el tamaño es demasiado pequeño, por lo que tenemos que arrastrar esto hacia arriba en la pestaña render establecerá el tamaño en 1.2. Y creo que eso será bastante bueno. Eso no se ve mal. Y luego posponer la aleatoriedad de la escala. Arrastremos eso hasta 0.7. Entonces tenemos este tipo de look. Ahora esto se ve bastante bien. Podría querer poner esto un poco más alto. Probemos 1.3. No tan mal. Ahora vamos a trabajar en la animación de donde se mueve hacia arriba y luego se encoge a medida que sube. Podríamos hacer esto realmente fácilmente con una textura. primer lugar, sin embargo, en el sistema de partículas, necesitamos desplazarnos hacia abajo hasta el panel de texturas, abrir esto hacia arriba y crear una nueva textura. Desde aquí podemos saltar al panel de texturas desde el tipo, vamos a seleccionar una opción de mezcla aquí. Y esto nos dará un gradiente. Se puede ver la vista previa aquí mismo. Empieza negro y luego se vuelve blanco a medida que se acerca por aquí. Si abrimos la pestaña de influencia, podemos decidir en qué queremos que influya esta textura. Aquí hay muchas opciones diferentes, densidad de vida útil temporal general, y luego tamaño. Este es el que queremos. Si desmarcamos la hora general y comprobamos el tamaño, puedes verlo ya funcionando, pero va por el camino equivocado. Verás como ir de izquierda a derecha, queremos que suba y abajo. ¿ Cómo hacemos esto? Bueno, si nos desplazamos hacia abajo al mapeo, podemos seleccionar cualquier coordenada y cambiar esto a partícula de hebra. Ahora notarás que está subiendo y bajando, pero en realidad necesita ser invertido. Entonces sigamos adelante y abrimos los colores y luego pinchemos en Color Rampa. Y aquí es donde podemos cambiar y personalizar el tamaño y todo eso con estos con esta rampa de color. Entonces en primer lugar, sigamos adelante y volteemos esto. Voy a dar clic en este botón aquí y seleccionar voltear ColorRamp aquí mismo. Y como puedes ver, ahora es más pequeño en la parte superior. Adelante y juguemos esto para ver cómo se ve ahora mismo. Y eso se ve bastante bien hasta ahora. Pero hay un poco de retoque que tenemos que hacer. En primer lugar, voy a arrastrar este mango hacia la izquierda. Y si hacemos esto, notarás la transición entre el tamaño normal y cuando se encoge es muy rápida como puedes ver ahí. Si quieres una transición más suave, solo arrastra esto hacia la izquierda y será una transición gradual entre el tamaño y luego cuando se contraiga, probablemente voy a ir por aquí. Y luego golpearé el signo más. Y seleccionaré este color y lo arrastraré hasta un poco para que tengamos un poco de color gris claro, algo así. Y luego por aquí de este lado izquierdo, quiero que sea de color gris. Entonces voy a arrastrar esto hacia la izquierda y cambiar esto a un color gris. Por lo que empieza pequeño y luego se hace grande, y luego se encoge al final. Entonces veamos cómo se ve esto. Ahora. Si jugamos esto, puedes ver que se hace grande y luego se encoge en la parte superior. Eso se ve bastante cool y puedes personalizar esto como quieras. Si quieres en medio, solo haré esto para demostración. Añadiré un asa. Cambiaré esto a negro. Por lo que hace este tipo de efectos. Y puedes crear algunas cosas realmente interesantes aquí. Se puede tener que encoge y luego expandir y encogerse y expandir y se ve, se ve bastante interesante. Voy a seguir adelante y borrar eso esos ya que no quiero eso. Y ahí vamos. Ahora hemos creado nuestra textura. Una cosa más que haremos en este video es agregar el campo de fuerza eólica. Voy a presionar turno a y debajo del campo de fuerza, vamos a sumar en un campo de fuerza eólica que aquí mismo. Si entro a vista frontal presionando uno en mi teclado numérico, puedo rotar este 90 grados golpeando nuestro y luego lo colocaré por aquí. Veamos qué pasa si jugamos esto. Notarás que las partículas realmente se están desacelerando y van en un ángulo bastante apretado. Esto es un poco demasiado fuerte. Entonces pasemos al panel de Física. Y aquí es donde podemos cambiar todos los ajustes en el campo de fuerza, la cantidad de flujo. Esto se ralentizará y creará un flujo para las partículas. Vamos a poner eso en 0. Y la fuerza de este campo de fuerza, voy a fijar 2.4. Ahora si reiniciamos y luego jugamos esto, puede ver que las partículas están subiendo, pero tienen un ligero movimiento hacia la derecha. Y creo que eso se ve bastante guay. Creo que el tamaño sigue siendo un poco demasiado pequeño, así que voy a seleccionar mis partículas, ir a la pestaña del sistema de partículas y subir el tamaño apenas ligeramente, algo así. Y tal vez lo aleatorio lo arrastraremos hacia abajo. Está bien, ahí vamos. Estoy bastante contento con este resultado. Y en el siguiente video, crearemos el material para la partícula. 40. Material de fuego de baja y: En este video, vamos a aprender sobre el material que uso para crear la transición de fuego y humo. Esto es bastante fácil. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar mi partícula aquí mismo y luego abrir el editor de notas. Para ello, voy a pasar a la parte superior derecha click y arrastrar para dividir la ventana. Entonces ahora tenemos dos puertos de vista 3d, pero quiero que éste sea el editor de notas. Podemos cambiar esto seleccionando este menú y haciendo clic en el editor de sombreadores ahí mismo. O puedes ver el atajo es turno F3. Si presionas y puedes cerrar ese panel para darte un poco más de espacio. Voy a dar click en Nuevo para un nuevo material y lo llamaremos fuego y humo. Muy bien, aquí está nuestro material. Tenemos el shader de principios base enchufado a la salida de material. Y para el color base, seleccionemos un color gris que representará el humo. Entonces vamos a cambiar esto a un bonito color gris, algo así. Y lo que vamos a estar usando es una información de partículas. Nota este ánodo de información de partículas se encuentra en las entradas x. Y así si presionamos shift una información de partícula de entrada justo aquí, colocaremos eso ahí. Ahora una cosa a tener en cuenta de esta partícula infinita es que no funciona en EV lamentablemente. Por lo que tendremos que utilizar ciclos para esta animación. Por lo que para cambiar a ciclos, pasa a los Ajustes de Render debajo del motor de render, cambia dos ciclos. Ahora este un nodo de información de partículas funcionará en realidad. A continuación, sumemos el comerciante de emisiones. Entonces voy a presionar turno un shader Underneath. Vamos a sumar un shader de emisión y colocarlo aquí para el color. Selecciona una naranja de aspecto ardiente, algo así. Y luego por la fuerza de eso, voy a ponerlo en tres. Para combinar en realidad ambos, podemos presionar shift a y agregar un shader y luego un mix shader justo aquí y colocarlo en el medio. Después toma la emisión y enchufa eso en la entrada inferior del shader de mezcla. Si pasamos al puerto de vista 3D y presionamos Z y entramos en vista renderizada, podemos ver cómo se ve nuestro material. Este valor de factor controla si es el shader principal o si es la misión. Si lo arrastro todo el camino hacia la izquierda, es el shader principal. Si lo arrastro todo el camino hacia la derecha, es el shader de emisiones. Entonces, lo que realmente podemos hacer es con la nota de información de partículas, si tomamos el valor de edad, realmente podemos controlar cuando este shader de mezcla realmente está funcionando. Entonces si tomamos la edad y enchufamos eso en el factor, realmente no verás nada ahora mismo. Y eso es porque esto no va a funcionar. Necesitamos realmente dividir la edad y la vida juntos. Y esto nos dará una entrada donde podemos usar en el shader mix. Si eso no tenía sentido, te preocupes, se lo explicaré a medida que avancemos. El primer nodo que necesitamos agregar es un nodo convertidor y matemático, voy a presionar shift a converter math node y vamos a colocar eso ahí. Si entonces tomamos el valor de edad, enchufa eso en la entrada superior, y luego el valor de vida, enchufa eso en la entrada inferior y cambia esto para dividir. Ahora si tomamos el valor, enchufa eso al factor. Ahora podemos ver que esto realmente está funcionando aquí abajo en la parte inferior está usando el shader principio que en la parte superior. Está usando la emisión. Tenemos que invertir esto en realidad. Entonces todo lo que tenemos que hacer es agregar un colorante. Voy a presionar shift a go over dos convertidor ColorRamp, y vamos a colocar eso aquí. Y esto funciona exactamente como lo hizo la textura en el último video. Si hacemos click en este botón, podemos voltear la rampa de color. Entonces todo lo que tenemos que hacer es arrastrar el valor negro más cerca y obtenemos este efecto. Entonces ahora si presionamos la barra espaciadora para tocarla, así es como se ve. No tan mal. Se puede ver que empieza como el color ardiente y luego transita hacia el humo gris oscuro. Si quieres más negro, todo lo que tienes que hacer es arrastrar este negro manejado más cerca del blanco y va así. Entonces probablemente por ahí es bueno para mí, tal vez un poco más cerca. No tan mal. Y luego por el color, podría darle un poco más de un color naranja, algo así, creo que se verá bastante bien. Y ahí vamos. Estoy bastante contento con este resultado. 41. Logos de fuego e iluminación de bajos y la iluminación: Ahora que tenemos nuestra simulación configurada con el sistema de partículas y el material, ahora podemos crear el fondo. Esto va a ser bastante sencillo. Primero sigamos adelante y cerremos esta ventana ya que ya no la vamos a necesitar. Voy a subir a la parte superior derecha click y arrastrar y verás la flecha y esto cerrará esa ventana. Por lo que ahora tenemos la vista completa. En primer lugar, sin embargo, lo que olvidé hacer en el video del sistema de partículas fue en realidad Heidi Dimitar. Entonces con el sistema de partículas seleccionado, pasa al panel de este y desplázate hacia abajo debajo del render y apaga un emisor de show tendrá que reiniciar la animación y reproducirla una vez más. Pero una vez que hagamos el render final, este círculo no aparecerá en la vista. Lo siguiente que agregará es un par de troncos debajo del fuego para que en realidad parezca que algo está en llamas. Y no solo aparece aleatoriamente. Voy a presionar shift y agregar en un cilindro y con este cilindro seleccionar se abrirá este panel y actualmente está usando 32 vértices para el círculo. Este es un círculo bastante suave ahora mismo. Tenemos estos bajo humo de poli y bajo fuego de poli. Y así 32 es un poco demasiado alto. Vamos a probar un valor de vamos es 16 tal vez. Y creo que eso se verá mejor. Por lo que ahora tenemos un cilindro de baja apariencia de poli y este será un buen tronco. Voy a presionar Z y entrar en una vista sólida y escalar esto hacia abajo. Entonces presionaré S y Z y lo escalaré para que sea un poco más largo y luego procesaré y escalaré todo hacia arriba, algo así. Desde aquí, todo lo que tenemos que hacer es colocar en un par de troncos. Así que una manera bastante fácil de hacer esto es tocar doble R y puedes rotarlo así y luego te voy a poner encima presionando siete y simplemente colocarlo justo por aquí. Entonces vamos a presionar alt d para duplicarlo y luego girarlo y luego colocarlo encima, algo así. Y esto es bastante sencillo y puedes hacerlo como quieras. Todo lo que tienes que hacer es simplemente girar el lugar, rotar y hacer algo como esto. Entonces voy a entrar frente a ti o a rotarlo. Entonces en realidad está en el suelo, lo colocaré ahí mismo, te volveré a poner encima presionando siete y yo iré así y luego seleccionaré este alt d y luego lo giraré por aquí. Y para este podría en realidad girarlo un poco más. Y ahí vamos. No tiene por qué ser perfecto. Simplemente coloca un par de troncos alrededor igual que una fogata y luego estaremos bien para irnos. A continuación, el material para esto. Vamos a pasar a la pestaña de materiales y darle una nueva. Y para el color base, solo selecciona un bonito color marrón oscuro que mira en algún lugar por aquí. Por lo que parece troncos quemados o algo así. Y estoy bastante contento con ese color. Ahora bien, si presionamos Z y entramos en vista renderizada allí, lo podemos ver ahora ya que presionamos alt D en lugar de cambiar, en realidad vinculó todos estos objetos. Esto significa que si entro en modo edición y selecciono esta cara, en realidad hará exactamente lo mismo para todos los demás objetos porque están vinculados. Si presionas shifty, en realidad lo va a duplicar y no se vinculará para el suelo. Vamos a presionar el día de la nave y añadir en un avión y luego entrar frente a ti, arrastra este avión un poco más bajo. Entonces está en el suelo justo al lado de los troncos y lo escalaré en la parte de atrás. Vamos a entrar en modo edición y si lo presionamos, también, esto entrará en borde. Seleccione un modo. Podemos seleccionar ese borde trasero presionar itoh extrusión y arrastrarlo hacia arriba. Vamos a darle a esta esquina algún nivel, también como ese control de prensa de borde B a Bevell, y lo subiremos y luego usaremos la rueda de desplazamiento para agregar algo más de geometría para suavizarla. Algo así se verá bastante bien. Entonces podemos. Correcto. Haga clic y vaya sheild suave. Ahí va, y ahora tenemos una linda transición para el fondo, vamos a entrar frente a ti y vamos a colocar la cámara. Voy a acercar y luego tocaré el control alt cero para apretar la cámara para colocar la opción de comando cero en un Mac. Después seleccionaremos el botón central del ratón Preussag de la cámara y arrastraremos hacia atrás y luego la colocaremos donde quieras para que puedas presionar para moverte. Se puede presionar, son para rotar, son fáciles de rotarlo así. Muévete hasta que estés contento con la posición. Voy a presionar la barra espaciadora para ver si nuestro fuego está realmente en cuadro. Y como puedes ver, en realidad pasa. Es todo presionar g botón del ratón medio. Arrástrelo aún más lejos hasta que tengamos a la vista todo el fotograma. Para ver cómo se ve esto Z y entrar en vista renderizada y esto se ve bastante bien, pero también podemos ver la partícula justo aquí que no es buena. Entonces lo seleccionaremos y solo lo moveremos todo el camino hacia la izquierda. Entonces está fuera de la vista. En cuanto a la iluminación, podemos seleccionar la lámpara por defecto en nuestra escena y cambiarla a la lámpara solar. Actualmente, sin embargo, está usando la fuerza de 1000, que es demasiado fuerte. Probemos con un valor de tres. Y creo que eso se ve bastante cool, cuanto al material para el avión, podemos seguir adelante y seleccionarlo, pasar a la pestaña de material si no está ya seleccionado, y dar click en nuevos los controles de valor de rugosidad, lo brillante que se verá el avión. Si arrastramos esto hacia abajo, nos dará un bonito look brillante. Y como se puede ver, hay un poco de reflexión en el piso. Estoy bastante contento con este resultado. Entonces sigamos adelante y le demos un render de prueba. Voy a ir a la configuración de render, establecer la cantidad de render para digamos que vamos a ir a 20 y luego presionaré a las 12 para renderizar una imagen. Esto debería ir bastante rápido ya que sólo lo estamos usando 20 fotogramas. Y podrías notar algo como esto. Qué está pasando o básicamente lo que está pasando desde que lo hicimos de nuevo en el sistema de partículas, es una especie de romperlo y no está apareciendo correctamente. Entonces lo que tenemos que hacer para arreglar esto es seleccionar el sistema de partículas, pasar a la pestaña del sistema de partículas, abrir los ajustes de caché y hacer clic en un descanso. Ahora, puedes ver que hemos horneado en el sistema de partículas. Ahora podemos seleccionar cualquier fotograma rápidamente y se mostrará cómo se ve el sistema de partículas. Por lo que seleccionaremos de ciento cuarenta y cuatro y presionaremos F doce una vez que hagamos esto. Ahora puedes ver las partículas realmente se están mostrando correctamente en este momento. Hay mucho ruido en nuestra escena y hay una manera muy fácil de deshacerse de esto en el compositor. Vamos a seguir adelante y salir de esta ventana y pasar a la pestaña de composición. Si presionamos y luego cerramos esta ventana arrastrándola hacia abajo en la esquina, ahora tenemos mucho más espacio click en notas de uso. Esto traerá una capa de renderizado y un compuesto. Aquí es donde podemos cambiar cómo se ve el render para ver realmente lo que estamos haciendo. Vamos a añadir en un nodo de visor. Si mantienes pulsado el turno de control o el cambio de comandos en un Mac y haz clic izquierdo en esto, traerá un nodo de visor y ahora podemos ver qué estamos haciendo para alejarnos. Puedes presionar TV y para acercar. Se puede presionar toda la televisión. Voy a ir a algún lugar por aquí y luego presionaremos shifty debajo del filtro, vamos a seleccionar ruido y lo colocaremos aquí. Una vez que hagamos esto, notarás que la imagen se ve mucho, mucho mejor. Todo el ruido se ha ido con sólo una sola nota. Asegúrate de enchufar esto al compuesto también. Y otra cosa que vamos a hacer es en realidad agregar un poco más de detalle a este de ruido. Notarás que aquí hay tres valores diferentes, la imagen, lo normal y el albedo. Pero no hay nada en las capas de render. Eso se debe a que tenemos que ir a las capas de renderizado aquí mismo y encender un dato ruidoso. Una vez que hagamos esto, verás mucho más ruido en las opciones. De aquí. Podemos llevar el enchufe normal que a lo normal y el albedo y enchufando eso al albedo del ruido. No notarás nada de inmediato. Y eso es porque necesitamos volver a renderizar nuestra imagen. Pero antes de que hagamos eso, nos alejemos y añadamos un filtro. Y luego una nota deslumbrante. Yo quiero agregar un poco de resplandor al fuego. Entonces coloca eso ahí dentro. Y luego para el valor umbral, llevemos esto mucho más bajo. Intentemos apuntar a una vez que hagamos esto, verás un poco de resplandor en el fuego, pero en realidad es un poco demasiado fuerte. Entonces intentemos un valor de punto cero por otra cosa que haré es cambiarlo de racha a Foglio y creo que esto se verá un poco mejor. No tan mal. Se puede ver que ahí hay un poco de resplandor, y estoy bastante contento con ese resultado. Asegúrese de enchufar la imagen en el compuesto. Y creo que estamos listos para hacer un render final para renderizar una animación en Blender. Lo que necesitamos hacer es ir primero a la sección de salida aquí y establecer una salida. Ya que estamos usando ciclos, realidad vamos a renderizar esto en fotogramas y luego secuenciarlo más tarde. Voy a dar click en este botón aquí y navegar a una carpeta de donde quieres que vayan tus marcos una vez que hayas encontrado una carpeta, adelante y haz click en Aceptar. Y ahora cada fotograma entrará en esta carpeta. Ahora, si te preguntas por qué, nos estamos preguntando como una secuencia de imágenes en lugar de como un archivo de película aquí mismo, la razón de eso es porque si se bloquea, si la licuadora se bloquea o hay un problema que necesitamos detener el render, si lo detenemos como archivo de película, tendremos que rehacer todo el asunto. Como secuencia de imagen, puede ver este botón aquí llamado sobrescribir, si esto no está marcado, podemos detener el render en cualquier momento y reanudar. Y en el punto que dejamos, si se comprueba sobrescribir, entonces eso significa que sobre todas las imágenes ya en ese archivo. Por lo tanto, si alguna vez detienes el render a mitad, asegúrate de que la sobrescritura no esté marcada. Por lo que realmente se reanudará en ese punto. A partir de ahí, podemos salvar nuestro proyecto tocando control y lo guardaré en esta carpeta aquí mismo. Entonces a partir de aquí, pasaremos a renderizar y pincharemos en animación de render. Esto traerá una nueva ventana y empezará a renderizar nuestra escena. 42. Sequencing de imágenes de fuego de baja y P4: El render ha terminado. Si quieres ver un resultado, puedes ir adelante y salir de esta ventana y pasar a renderizar y luego dar clic en ver animación. O puedes ver el atajo es el Control F 11. Una vez que hacemos click en esto, habrá una nueva ventana que aparecerá y te mostrará tu render. Así que ahí van, chicos. Es así como se crea bajo fuego de poli usando el sistema de partículas. Ahora si te preguntas cómo secuenciar todas esas imágenes en un archivo de humor donde puedes subir a YouTube o Facebook o algo por el estilo o Twitter. Es bastante fácil. Todo lo que tenemos que hacer es llegar a la cima, click en este signo más y pasar a edición de video y luego edición de video, edición aquí mismo. Esto nos llevará a esta ventana. Ahora tenemos que importar todas esas imágenes como una secuencia de imágenes y luego lo renderizaremos como un archivo de película. Así que asegúrate de estar en el fotograma uno pulsando ese botón Skip y luego ve a sumar a él y secuenciar y luego navega hasta donde están tus imágenes. Una vez que hayas encontrado tu carpeta, puedes presionar a a para seleccionar todo. También se asegura de que el marco uno esté en la parte superior izquierda. Es el primer cuadro que se ve si por alguna razón doscientos cincuenta y doscientos cincuenta fotograma es el primero que se ve. Eso significa que tu animación se reproducirá al revés. Entonces para arreglar eso, haz clic en esto y asegúrate de que el nombre sea por lo que ordenas, no por la fecha modificada. A ver si hago click en modificar fecha es la 250a. Asegúrate de que el nombre sea lo que es. Ahora una vez que hayas hecho eso, pulsa a para seleccionar todo y ve Añadir tira de imagen. Y ahí lo podemos ver en nuestra línea de tiempo. Entonces todo lo que tenemos que hacer a continuación es venir al formato de archivo y cambiarlo al archivo a.mov de su elección. Voy a ir con mpeg. Entonces debajo de la codificación, voy a poner el contenedor en mp4. La calidad de salida me voy a ir con muy alta, tan alta calidad. Entonces todo lo que tienes que hacer es ir a renderizar y luego Render Animation. Esto agarrará todas esas imágenes y las secuenciará en el archivo a.mov. Como se puede ver, se está renderizando muy rápidamente. Ya está en el cuadro 50 y se hará en sólo un par de segundos. Así que ahí van, chicos. Es así como renderices fuego de poli bajo usando error. Si creaste tu propia animación a partir de esto, asegúrate de publicarla en la asignación después de este video. Gracias de nuevo y nos vemos en el próximo. 43. Descripción de la edición de partículas: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. En esta sección se trata de crear cabello utilizando el sistema de partículas. Para empezar con esta sección, vamos a hacer un resumen básico de las herramientas que puedes usar para peinar, cortar el cabello, hacer todo ese tipo de cosas. Y para empezar, sigamos adelante y eliminemos el cubo predeterminado y luego presionaremos shift a y agregaremos una esfera UV. Para darnos un poco más de geometría en esta esfera UV, voy a golpear Control to o comando a en un teclado. Y esto agregará en un modificador de superficie de subdivisión. A partir de ahí podemos hacer clic derecho e ir sombra suave. A continuación, si pasamos a la configuración del sistema de partículas, podemos crear un nuevo sistema de partículas y luego cambiar el tipo a cabello. Ahora una cosa a tener en cuenta es cuando empecemos peinar y a poner todo el cabello en la posición correcta, estos ajustes de la derecha desaparecerán y él no podrá cambiarlos. Así que asegúrate de obtener todos tus ajustes correctos antes de pasar al modo de edición de partículas. Y te mostraré exactamente cómo funciona eso. Por ahora. Voy a poner el número a 0. Por lo que empezamos con 0 cabellos. Y en realidad antes de hacer eso, vamos a bajar un poco la longitud que, justo por ahí. Y luego estableceremos el número de partículas en 0. A continuación para ir realmente a la edición de partículas donde podemos empezar a añadir en comin, necesitamos pasar al botón de modo objeto y verás una opción para edición de partículas. Si hacemos click en esto, ahora podemos empezar a sumar, peinar y hacer todo ese tipo de cosas. Y notarás a la derecha, todos estos ajustes ahora están en gris, por lo que ya no puedes cambiar la longitud ni el número. Por encima del lado izquierdo, tenemos un par de herramientas diferentes por las que podemos atravesar. Este primero es peine y esto te permite mover el cabello redondo. Y la primera de la que hablaremos sin embargo, es la opción de agregar. Si hacemos click en esto, podemos empezar a sumar en nuestro propio cabello. En la parte superior tenemos un par de valores diferentes que podemos cambiar. El radio controla el radio de tu pincel. Y si presiono la tecla f, también puedo cambiar el radio. Entonces si arrastro mi ratón hacia fuera, lo sacará para arriba. Si lo arrastro más cerca, lo traerá más pequeño. El recuento controla cuántas partículas se agregarán cada vez que haga clic. Entonces si hago click justo aquí en el lateral, se sumará en diez partículas. Si llevo la cuenta regresiva a uno, y luego hago clic, sólo se agregará en una partícula. Ahora que hemos agregado en algunas partículas, pasemos al pincel de cono. Si hago clic en el cepillo de cono, realidad podemos empezar a mover nuestro cabello alrededor como puedes ver aquí, y empezar a peinarlo en su lugar. Podrías notar sin embargo que se ve muy irregular y eso es porque es una especie de pelo bajo de poli. Para arreglar eso podemos agregar algo más de geometría a esto encima en la parte superior izquierda. Y hay tres modos diferentes para ver el cabello. Este te permitirá ver cada vértice en tu cabello. Este te permitirá ver el vértice final justo ahí, como puedes ver justo al final y tiene un solo vértice. Me gusta usar este porque puedo ver exactamente cómo se ve el cabello y dónde están los, los vértices y vértices en el propio cabello. Volvamos al pincel de anuncios y aquí hay un par de configuraciones más. Tenemos las claves y esta es la cantidad de vértices que se sumarán. Entonces si llevo esto hasta un valor de diez. Y luego hago clic aquí, ya verás que en realidad hay diez vértices ahora. A partir de ahí, puedo sumar un poco más. Puedo volver al pincel y empezar a pintar esto. Y tenemos mucha más geometría con la que trabajar. En el pincel de anuncios. También hay un botón de interpelación. Y si encendemos esto, en realidad intentará seguir la posición del cabello para que podamos ver que nuestro cabello se ve así. Si le agrego un pincel, se puede ver el cabello realmente sigue la curva del otro cabello en su lugar. Si esto se apaga, solo se agregará en un cabello lacio al igual que éste sin seguirlo. Pero si lo encendemos y lo agregamos, seguirá así. Volviendo al pincel de cono, tenemos un par de configuraciones diferentes aquí. El poder, si lo volteamos todo el camino hasta uno, tiene una fuerza muy alta así como ésta. Si esto es más bajo, le costará mucho tratar de cepillarse el cabello. Tendrás que hacerlo en muchas, muchas veces. Desviar emisor. Esto asegurará que el cabello no pase por la malla. Si esto está encendido y selecciono mi pincel cono y traigo la fuerza de para que podamos verlo. No puedo meterme dentro del lío. Se puede ver que el cabello está atascado en el exterior. Si esto está apagado y traté de cepillarlo, se puede ver que el cabello realmente está pasando por el objeto. La opción de distancia, probablemente ya lo adivinaste. Controla la distancia desde la malla. Entonces si esto es más alto y empiezo a pintar, puedes ver que todos solo disparan hacia afuera porque la distancia es tan alta. Mantener esto a un valor bajo probablemente sea bueno. El 0.25 funciona para la mayoría de las escenas, el cepillo suave te permite suavizar tus partículas. En este momento se puede ver que hay un borde muy afilado. Y así si selecciono el pincel liso, levanto un poco mi pincel y empiezo a pintar, intentará suavizarlo. El largo del cabello también es un fresco y te permite encogerte o crecer tu cabello. Hay dos modos diferentes, crecer y encogerse. Y si selecciono la opción de crecimiento y hago clic, empezará a crecer el cabello. Si mantengo pulsada la tecla Mayús, en realidad hará lo contrario. Entonces si hago clic aquí mismo, empezará a encogerse. Entonces, cualquiera que sea el modo en el que estés, un turno hará exactamente lo contrario. Si estoy en encogimiento y mantengo turno, lo crecerá. Si dejo ir turno y empiezo a hacer clic, lo arrastrará hacia abajo. Otra cosa que vas a querer tener en cuenta es que si solo haces clic y mantén pulsado, solo lo encogerá un poquito. En realidad tienes que mover el ratón para que crezca. Entonces si mantengo pulsada Mayús y luego hago clic, puedes ver que no se mueve. Tengo que mover realmente mi ratón para que el cabello crezca hacia afuera. Debajo del cepillo de longitud, tenemos el cepillo poof y esto básicamente sólo saca el cabello. Es muy similar al cepillo liso, excepto que es un poco más fuerte. Si hago clic y arrastre, se puede ver realmente simplemente alisar el cabello así como así. Con el pincel de hojaldre, en realidad tenemos dos opciones diferentes aquí en la parte superior. Uno es sumar y restar. Agregar realmente lo agregará a tu cabello y lo puof hacia afuera y luego restará realmente lo encogerá int, como se puede ver aquí. La siguiente herramienta que tenemos aquí es la herramienta Cortar. Esto te permite realmente cortar el cabello. Entonces si lo seleccionamos y entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer clic y arrastrar, realidad va a cortar el cabello. Otra cosa a tener en cuenta es cada vez que cortes el cabello, los vértices o la cantidad de pasos en tu cabello seguirán siendo los mismos. Entonces si me acerco aquí, tenemos 12345 vértices en esto. Si corto justo ahí, sigue siendo en 512345. No corta donde están los vértices. En realidad trae los vértices hacia abajo para que los escalones sigan siendo los mismos. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic y arrastrar para cortar el cabello. Si bajamos la fuerza y entonces empezamos a hacer clic y arrastrar. A veces realmente echaremos de menos dónde están los vértices. Como se puede ver ahí, hay un pequeño punto que quedó. Y si lo arrastro aún más bajo, se puede ver más de un efecto. Se puede ver que parte del cabello se está cortando, pero algunos de ellos se queda, es sólo básicamente un porcentaje de la cantidad que se corta. El gradiente de forma permite agregar un grupo de vértices al cabello. Esto puede controlar la longitud de la misma, la densidad y todo tipo de otras cosas. Entonces con la herramienta de peso seleccionada, si llevo la fuerza hasta el 100% hasta el 100%, puedo agregar un poco de rojo a los extremos aquí mismo. Esto también cambiará el material si agrega en un nodo de atributo con el grupo de vértices. Y hay muchas otras cosas geniales que puedes hacer con esto, con esta herramienta aquí mismo. Si puedes recordar en el vértice creció video, si la fuerza se establece en 0, se sumará en el azul. Y si la fuerza se establece en una, se sumará en el rojo, que es del 100%. Otra cosa genial que puedes hacer con el modo de edición de partículas es en realidad seleccionar pelos individuales para peinar. Entonces si sostengo la tecla L, realmente puedo pasar el cursor sobre dónde está el cabello y seleccionará automáticamente esas partes. Desde aquí con la selección, puedo ir al pincel cono y solo cono donde esa selección es un no tocará ninguno del otro cabello. Sólo agarrará esa selección. Otra forma de seleccionar tu cabello es si presionas alt a que anula la selección, puedes presionar la tecla C en tu teclado, y esto traerá a arriba este círculo select desde aquí puedes empezar a seleccionar el cabello así como así. Y entonces por supuesto, si volvemos a salir haciendo click derecho, podemos empezar a entrar en ese lugar. Pero entonces de nuevo, sólo moverá las partículas que se adjuntan a la selección o a la propia selección. Por lo que puedes ver aquí abajo estas partículas, pesar de que no están seleccionadas, están conectadas al cabello por lo que también se están moviendo. Ahora hablemos del panel Propiedades. Si abrimos el panel Propiedades presionando T para abrir el panel de propiedades, no es t, En realidad es n en tu teclado. Así que asegúrate de presionar que si estás intentando abrir ese panel, tenemos un par de opciones aquí. Es justo lo mismo, el radio, la fuerza, lo mismo aquí arriba, pero también tenemos opciones. Por aquí. Tenemos un par de cosas diferentes que podemos cambiar para ayudarnos a venir el cabello. Ahora mismo el tipo de partícula, ahora mismo el tipo de edición se establece en partículas. Esto significa que va a editar las partículas. También tenemos cuerpo suave en tela, pero como estamos trabajando con partículas, no necesitamos cambiar esto. El x espejo, esto es para simetría. Si enciendo esto y empiezo a peinar, no verás ninguna diferencia. Y eso se debe a que esto sólo funciona para el cabello recién agregado. Entonces si pasamos al pincel de anuncios y luego hacemos clic aquí mismo, se puede ver que el cabello realmente se está agregando al otro lado. A partir de ahí puedo seleccionar el pincel de cono y empezar a comentar. Déjame realmente desseleccionar ese ingreso, esto y notarás que el cabello está actuando exactamente de la misma manera. Esto es muy útil si buscas un cementerio, pero si vas por el realismo, no me quedaría mucho por esto. Puedes obtener la forma básica del cabello y luego apagarlo y agregar algunas diferencias sutiles a cada lado. Debajo del x mirror, tenemos dos opciones de conservación diferentes. El largo controla la longitud. Entonces puedes ver aquí si empiezo a peinar, no va a agregar ningún vinculado a esto. Si apago el preservativo de un mechón de eslabones, puedo hacer click y arrastrar y puedes ver que está agregando vinculado al cabello. Se quiere tener cuidado con esto porque a veces se pueden obtener resultados realmente locos. Voy a seguir adelante y controlar Z eso y volver a encenderlo. La opción de conservar en la raíz aquí permite asegurarte de que el cabello se pegue al emisor. Entonces ahora mismo si empiezo a comentar, se puede ver que el cabello está atascado ahí mismo. Pero si lo apago y hago clic y arrastre la Liebre en realidad se separa de la malla y puedo moverla. Debajo de la opción de preservar, hemos cortado partículas para dar forma y esto permite realmente cortar el cabello de acuerdo a una malla. Para probar esto, voy a añadir un poco más de pelo. Voy a hacer clic y arrastrar y sólo añadir un montón de cabello así como este. Y luego vamos a sumar en forma propia. Entonces voy a volver a pasar a partícula en ella e ir al modo objeto. Después cambiar un, voy a añadir en un cubo. Colocaré el cubo justo aquí, r, Así que eso se ve bastante bien. Y luego volveremos a seleccionar nuestro cabello, pasaremos a editar partículas de objeto. Y luego para el objeto de forma cubo seleccionado. Pero por alguna razón este menú parece estar molesto. No puedo seleccionar ninguno del cubo, así que haz clic en la herramienta cuentagotas y selecciona el Cubo manualmente así como así. Entonces si hacemos clic en él, cortamos, en realidad va a cortar la longitud del cabello a la cola. Adelante y borremos el cubo ahora para ver cómo se ve. Y como pueden ver, tenemos este tipo de efectos. Por último, el último paso aquí son los pasos pasados y la opción de los niños. El paso pasado es básicamente la resolución. Entonces podemos ver aquí, si hago zoom en este pelo, Tenemos un borde muy afilado. Si subo un poco los escalones, empezará a suavizar el cabello. Esto es muy útil porque no agrega ninguna geometría , solo la mueve. Normalmente me gusta trabajar con unas teclas de diez, que son diez vértices por cabello, y luego un paso de unos cinco o seis. Y esto ayudará realmente a suavizarlo y hacer que se vea bastante bien. El último recuadro que tenemos aquí es niños, y esto te permitirá ver a los niños o no verlo. La detección de troyanos está por aquí en el sistema de partículas. Si abro esto y lo envío a simple, ahora mismo no lo puedes ver. Pero si nos prendemos a los niños, ahora podemos ver esto. Entonces por cada mechón de cabello, va a haber esta cantidad que puedes ver. El monto de visualización se establece actualmente en diez y el render está actualmente establecido en 100. Si llevo la cantidad de visualización hasta 20, por cada partícula, se van a mostrar 20. Esto te permite agregar mucho más pelo y te da resultados mucho más realistas, como puedes ver aquí, a pesar de que esto se ve bastante mal, en realidad se ve mucho más realista. Entonces si desmarcho esto, los niños se esconderán, y si lo enciendo, volverán los niños. Entonces ahí lo tienes. Esa es una visión general básica del modo de edición de partículas. Y en el próximo par de videos, realidad estaremos estilizando el cabello, agregando un material y creando una imagen fresca. 44. Crear cabello P1 estilizando: Ahora que tienes un entendimiento básico sobre cómo funciona la edición de partículas, empecemos a trabajar realmente en estilizar el cabello. Para empezar, voy a eliminar el cubo por defecto y luego presionar shift a y vamos a añadir una esfera AUB. Esta esfera UV va a representar una cabeza y vamos a modelar el cabello a su alrededor. No necesitamos la cámara ni la lámpara, así que me voy a deshacer de ellos. Y luego seleccionaremos la esfera UV y golpearemos el control a esto agregará automáticamente un modificador de superficie de subdivisión a esto. También podemos hacer clic derecho e ir sombra suave. Desde aquí podemos agregar en el sistema de partículas, saltando a la pestaña del sistema de partículas, voy a hacer clic en ese signo más para crear uno nuevo. Y luego lo cambiaremos a pelo. El largo del cabello que vamos a bajar todo el camino a uno. Y ya verás por qué lo estoy haciendo en tan solo un segundo. Y el número de partículas que vamos a bajar a 0. A continuación, vamos a empezar a sumar en el cabello. Por lo que vamos a subir al botón de modo objeto y luego hacer clic en edición de partículas. A partir de aquí vamos a empezar a añadir el pelo a la parte posterior de la cabeza. Por lo que este lado es el frente y la parte posterior de la cabeza está por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es entrar en la retrovista golpeando el control uno. Y ahora estamos mirando hacia atrás. Vamos a presionar N y luego ir al panel de herramientas debajo de las opciones, click en X mere, Esto va a espejar el cabello para nosotros para que no tengamos que hacer todo dos veces. A continuación, haga clic en el botón Agregar. Vamos a empezar a añadir pelo a lo largo de la parte inferior justo aquí. Y luego haremos el medio, y luego haremos la parte superior. Vamos a poner la cuenta en una. Entonces vamos a tener un pelo por cada vez que hacemos click. Y las llaves aquí mismo, el número de vértices que vamos a traer hasta diez. Ahora podemos empezar a sumarlo. Entonces lo que voy a hacer es acercar y probablemente empezar justo aquí. Entonces voy a hacer click izquierdo. Después me moveré un poco a la derecha, vuelve a hacer clic izquierdo, y solo hacer esto hasta que nos encontremos en el centro. Por lo que probablemente por aquí es bueno. Ese montón de pelo. Y luego entraremos a la vista lateral presionando tres en nuestra almohadilla numérica. Y luego empezaremos a peinar estos hacia abajo. También voy a cambiar al modo de vértices aquí mismo, así que en realidad podemos ver los vértices de nuestro cabello. Voy a seleccionar el pincel cono y simplemente empezar a comin hacia abajo para que puedas presionar F2, arrastrar tu pincel hacia afuera, y simplemente empezar a hacerlo así. Y cuando empieces a peinar el cabello, quieres pensar en cómo se verá de forma natural. Entonces tal vez aquí abajo en la parte inferior, en lugar de tenerlo simplemente ir derecho hacia abajo, podría tipo de curva la parte inferior así un poco, algo así. Y esta es la parte donde puedes simplemente jugar con delgadas y conseguir algo que te guste. A continuación entraré a vista de frente presionando uno. Y lo que voy a hacer aquí es una especie de estilo el cabello saliendo así. Entonces tenemos una especie de ángulo, algo por ahí, entrar a la vista lateral presionando tres. Y básicamente cómo funciona esto, solo tienes que ir y venir entre las diferentes vistas, entre las diferentes herramientas y empezar a agregar en el cabello. Entonces ahora que hemos agregado en algún cuidado básico, habilitemos a los niños para que realmente podamos ver cómo se verá la liebre una vez que esté completamente renderizada. Para ello, vamos a abrir la sección de niños y luego dar click en simple. Para ver esto realmente en tiempo real, puedes habilitar la opción de niños aquí mismo. Y también otra cosa que vamos a hacer es poner el camino escalones hasta seis. Esto suavizará el cabello, como puedes ver aquí. Encima en la cantidad de exhibición. Vamos a configurar la pantalla en 100 y la cantidad de render en 200. Entonces por cada partícula va a haber una pantalla de 100. Para refrescar eso, basta con hacer doble clic en los niños otra vez. Y ahí puedes ver nuestro cabello volviendo a la vista lateral. Otra cosa que vamos a querer cambiar es el radio y la redondez por aquí. Las opciones de radio y redondez aquí nos permiten cambiar realmente cómo se agrupa el cabello. Asegúrate de que tus modos de objeto, realidad puedes verlo en tiempo real. Entonces para el radio, lo voy a bajar 2. Vámonos 125. Por lo que sólo hay un poco más cerca juntos. Y luego por la redondez, si arrastro esto hacia arriba, como que redondeará el cabello. Vamos a ir a cerca de 0.4.3. En algún lugar alrededor. Probablemente habrá buena. Debajo de la pantalla de la ventana, si subes los pasos de hebra, ayudará a suavizar el cabello y hacer que se vea un poco mejor que debajo de la pestaña de renderizado. También podemos encender en B spline y establecer los escalones hasta cuatro. Y esto también ayudará a suavizarlo. Ahí vamos, estamos empezando a conseguir que nuestro cabello se vea bastante bien. Ahora volvamos a editar partículas y empecemos a jugar con el cabello una vez más. Por lo que saltar de nuevo a edición de partículas entrará en psi bw presionando tres. Y ahora esta vez en realidad vamos a agregar un poco de pelo dando vueltas por esta vía. Entonces vamos a dar click en el Añadir pincel aquí mismo. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a empezar a dar click justo aquí probablemente sea bueno. Haga clic allí. Y también desmarcaré a los niños para que veamos qué estamos haciendo. Y luego simplemente empieza a dar clic de esta manera. Entonces vamos a recorrer todo el camino por aquí. También puedes cambiar la vista para que veas lo que estás haciendo un poco mejor. Iré ahí mismo. Y esta es la parte donde se pone un poco tedioso. Pero todo lo que tienes que hacer es simplemente empezar a dar clic alrededor de todos los controles hacen ese. Probablemente, ya sabes, tal vez ahí mismo, creo que esa es mejor. Y ahora un truco que vamos a usar, porque no quiero cambiar cómo se ve este pelo. Yo solo quiero afectar este cabello. Entonces si puedes recordar, lo que podemos hacer es ir a la vista superior y luego sostener la tecla L, voy a simplemente dar clic aquí y seleccionar todos estos. Entonces si volvemos a la vista lateral presionando tres, podemos seleccionar la herramienta de cepillo de peine y empezar, y empezar a peinar el cabello, y no afectará a los de aquí abajo. Entonces una vez que iniciamos esto, se puede ver que no están moviendo el cabello, sólo están moviendo los que hemos seleccionado. Ahora actualmente estos son un poco demasiado cortos. Queremos asegurarnos de que sea de la misma longitud. Entonces vamos a dar click en la herramienta de enlace, que es ésta de aquí. Y pulsa Z y entra en wireframes seleccionará todo. Arrastraré mi pincel hacia arriba presionando f, y luego solo haremos clic y arrastraremos y agregaremos en un poco más de longitud. Regresar al pincel cono vendrá en su lugar, añadir un poco más de longitud o así, algo así como, oh, no lo seleccioné. Ahí vamos. Un poco más de longitud. Ahí vamos, algo así. Y luego al final aquí voy tipo de curva estos terminan ligeramente. Después entrar en una vista frontal presionará una. Y luego posicionaremos esto también en su lugar. Entonces arrastraremos un poco esto hacia abajo. Un poco hazlo así o arrastra esta línea hacia fuera. Una especie de curva, algo así probablemente sea bueno. Entonces para ver realmente cómo se ve esto. Podemos habilitar a los niños. Y ahí vamos. Tenemos mucho más cabello con el que trabajar. Ahora. A continuación nos metemos en la parte divertida. Vamos a entrar en la vista superior y en realidad añadir un poco de pelo que va por la parte superior de la cabeza. Entonces lo que haré es entrar a la vista superior presionando siete. Y luego vendremos aquí y pincharemos en la herramienta Añadir pincel. Y entonces empezaremos a dar click aquí mismo. Entonces voy a desmarcar a los niños sólo para que veamos lo que estamos haciendo. Y probablemente voy a empezar por aquí son tan, así que todo click izquierdo en también, preocupado no quieren cementerio. Entonces voy a apagar la X en el espejo y luego voy a dar clic justo por ahí y simplemente arrastrar esto hacia abajo. Entonces vamos a sumar un montón de pelos que cruzan. Controla ese pequeño lugar ahí. Todo el camino cruzando la cabeza hasta llegar al frente. Probablemente por ahí es bueno. Volvamos a la vista superior. Basta con comprobar dos veces una vez más. Y creo que eso se ve bastante bien. Entonces a partir de aquí, Vamos a desseleccionar estos pelos golpeando alt y a. Y luego seleccionaremos los arriba. Entonces sosteniendo l, solo seleccionaré todos estos. Actualmente son demasiado cortos porque lo que vamos a hacer es traerlo todo el camino y que terminen aquí abajo. Por lo que necesitamos agregar mucha longitud. Por lo que hace clic en la longitud de la herramienta de pincel. Vamos a hacer click y arrastrar hasta que sean muy, muy largos. Probablemente por ahí es bueno. Después seleccionaremos el cepillo del peine y empezaremos a peinarlo en su lugar. Por lo que esta parte es bastante fácil. Simplemente ve todo el camino así y arrástrelo hacia abajo. Ahora por esta parte, podemos ver si vamos a la vista lateral que parte del cabello es más corto y parte del cabello es más largo. Entonces lo que podemos hacer ahora es en realidad agregar algo de longitud y luego recortarlo. Podemos ver aquí hay un tema poco raro aquí. Entonces lo que voy a hacer es ir a la retrovista golpeando el control uno en mi teclado numérico. Y sólo los arrastraré hacia abajo un poco, algo así. Y ahí se puede ver que ahora está arreglado. Volveremos a la vista frontal y los arrastraremos hacia abajo. Entonces lo que voy a hacer es añadir un poco más de longitud. Por lo que voy a dar clic en la longitud de la herramienta de pincel y sólo tienes que hacer clic y arrastrar. Y a veces si haces clic y los otros no se mueven, bueno lo puedes hacer es presionar Z e ir a la vista de estructura alónica. Y luego una vez que haces clic, puedes ver que todo se está moviendo ahora. Por lo que sumaré en un montón de longitud. Entonces seleccionaré el cepillo de cono y volveré a entrar en su lugar. Y una vez que estoy contento con cómo está la longitud, probablemente por ahí, volver a la vista sólida presionando la z. Echale un vistazo. Creo que eso es bastante bueno. Entraremos a la vista lateral y ahora llegamos a recortarlo. Por lo que para recortar podemos seleccionar la longitud, el pincel una vez más. Y si sostengo turno, en realidad encogerá la longitud del cabello. Por lo que voy a dar clic y arrastrar hasta que sea el, aproximadamente de la misma longitud, simplemente ir de ida y vuelta sosteniendo turno justo por ahí. Entonces ahora si volvemos a habilitar a los niños, podemos ver que tenemos mucho más pelo y en realidad está empezando a parecer una cabeza humana real. A veces podrías tener un poco de espacio entre los diferentes pelos y lo que puedes hacer ahí es solo agregar un par de pelos más en su lugar. Entonces lo que haré es dar clic en el Agregar. Y si habilitamos el interpelar haciendo clic en ese botón ahí, podemos empezar a colocar el cabello bajando de esta manera. Por lo que voy a dar click derecho por ahí. Voy a añadir uno. Puede que haya otro ahí mismo porque creo que eso es bastante delgado y solo añadir un par de pelos a las partes donde hay un poco menos como se puede ver aquí, hay un hueco. Por lo que voy a dar click derecho por ahí. Entonces agrega en otro allá. Y ahí tienes. Ahora hemos solucionado ese problema. Otra cosa que vamos a hacer es realmente tener la parte frontal del cabello un poco más alta que el resto. Entonces presionaré Alt, un 2D select, luego todos presionan L y lo seleccionaré ese primer pelo ahí mismo. Si agarramos la herramienta de pincel de cono y entramos a la vista frontal, en realidad vamos a arrastrarla un poco hacia arriba, arriba así y un poco hacia fuera de esta manera. Y solo empieza a arrastrarlo hasta un poquito, solo para darle alguna variación. Por lo que puedes ver aquí el frente es apenas un poco más alto que el resto. Y creo que eso se ve un poco interesante. Si lo desea, puede seleccionar el que está detrás de él. Entonces parece que éste es el que está detrás de él. Vuelve a la vista frontal y arrastra este también hacia arriba. Entonces es un poco menos de un corte duro, algo así, tal vez fuera de esta manera. Y ahí tienes. Como puedes ver, eso se ve un poco mejor. No es plano en la superficie es en realidad sólo ligeramente. Y ahora como realmente movemos el delantero hacia arriba, creo que necesitamos agregarle un poco de enlace. Entonces puedes ver por aquí, voy a presionar Alt a, luego L, y seleccionaremos éste. Sí, ahí vamos. También podemos apagar a los niños así como ver lo que estamos haciendo. Oh, no me refería a anular la selección de esa. Simplemente seleccionaré este frente. Y si empezamos comin, se puede ver aquí en realidad como que los mueve arriba. Todo lo que queremos hacer es sumar un poco de vinculado a esto. Entonces lo que podemos hacer en realidad es con los pinceles de cono seleccionados, podemos desactivar preservar hebra. Si apagamos eso, haga clic y arrastre y solo podemos arrastrar ese bit inferior un poco hacia abajo. Entonces podemos volver a encender eso. Ver lo que hace es que nos permite cambiar realmente la longitud del cabello. Y ahora que eso está de nuevo, esa longitud ahora está atascada y no podemos cambiarla. Nuestro cabello viene muy bien. Todo se ve bastante bien. El siguiente paso es arreglar un pequeño tema que tenemos en los niños de aquí arriba. Si acercamos aquí, notarás que parte del cabello realmente se está pegando fuera de la cabeza. Y la razón de eso es por los niños que hay ahí. El filamento uno está dentro de la cabeza, pero los niños a su alrededor están sobresaliendo. Por lo tanto, una manera fácil de arreglar esto es entrar a la vista frontal presionando una. Voy a desmarcar a los niños para que veamos qué estamos haciendo. Y luego Z y yo entraremos en alambrada. Voy a presionar B para deleite de caja y dibujar una caja alrededor de todos estos vértices. Por lo que podemos ver aquí he seleccionado todos esos. Hit, eso se ve bien. Y ahora el siguiente paso es que vamos a hacer clic derecho y luego subdividirlo. Entonces si hacemos click en sub-dividir, se sumará en otro, otro conjunto de vértices en el medio. Entonces volveremos a la vista frontal. Y lo que vamos a hacer a continuación es en realidad desseleccionar todos los vértices de la izquierda. Entonces lo que puedes hacer es presionar C y si haces clic en el botón central del ratón, se anula la selección. Así que asegúrate de que todos esos estén desseleccionados excepto por los vértices finales justo ahí. Por lo tanto, asegúrate de que todos estos sean seleccionados, que son. Eso se ve bien. Volveremos a la vista frontal presionando una. Y lo que vamos a hacer ahora es realmente arrastrarlos dentro de la cabeza. Actualmente sin embargo, si se marca la opción Conservar en raíz, eso significa que no se pueden mover. Por lo que necesitamos desmarcar esto. Y luego si lo presiono G, en realidad puedo moverlos por ahí. Voy a arrastrarlos dentro de la cabeza justo por ahí son así y luego volveremos a encender esto. Entonces ahora si habilitamos a los niños, se puede ver todo el cabello o en realidad dentro de la cabeza ahora y nada sobresale. Entonces eso es un arreglado para un tema que sucede de vez en cuando. Entonces todo lo que tienes que hacer es simplemente mover los vértices dentro de la cabeza y eso debería arreglarlo. Ahí vamos. El siguiente paso es agregar en el cabello del otro lado, vamos a ir a la vista superior y luego empezar a agregar en el cabello por aquí. Entonces lo que voy a hacer es dar click en la herramienta de adición de pincel. Voy a apagar a los niños. Y para esta parte, quiero sumar básicamente la misma cantidad de cabello que atraviesa este camino. Por lo que acercaré y empezaré a colocarlo. Yo lo colocaré ahí. Y también asegúrate de que el interpelado esté apagado. Coloca uno, están ahí, y simplemente baja la línea hasta que sea aproximadamente la misma cantidad de cabello, probablemente así. Ahí vas. Una vez que hayas tenido todos esos pelos, los seleccionaré sosteniendo L. Y me limitaré a arrastrar sobre ellos para seleccionarlos todo lo que vamos así. Después entraremos a la vista frontal presionando uno y le agregaremos algún enlace. Por lo que haremos click en la longitud del pincel y pincharemos y arrastraremos. A continuación, seleccionó el cepillo de cono y comienza a colocarlo en el lugar. Entonces lo arrastraremos hacia abajo. No te preocupes por la longitud por ahora. Eso lo arreglaremos en tan solo un segundo. Volveré atrás y la vista frontal, arrastraremos este lado hacia arriba y lo colocaremos así. Y vamos, vamos a vista lateral presionando el control tres, esto te pondrá en este lado, por lo que el lado derecho es el frente. Ahora, lo arrastraremos hacia adelante y luego arrastraremos este lado hacia atrás. Entonces por supuesto necesitamos recortar esto para poder dar click en la herramienta de enlace. Si mantienes pulsado Shift, solo recortaré todo esto. Al igual que esto, que vayamos recortando eso. Después seleccionaremos convertirnos en pincel una vez más y arrastraremos todo el pelo inferior hacia adelante. Justo un poco como así. De esta manera. Una vez que estés contento con la forma, puedes permitir que los niños vuelvan a echarle un vistazo. Y como puedes ver, eso sí luce bastante bien. A continuación tenemos un spot más en la parte de atrás justo aquí. Ahí está este lugar vacío. Y todo lo que tenemos que hacer aquí es sólo una especie de mezcla estas dos longitudes. Para que veas que este lado va a la izquierda o a la derecha, y este lado va a la izquierda. Por lo que necesitamos mezclar estos juntos. Y parece que tenemos una hebra que es como que sobresale. Entonces por este lado, solo presionaré todo el día para desseleccionar ese lado y solo tipo de arreglar realmente todo control x2 que seleccionaré estos tres pelos. No ese seleccionará éste. No, tampoco abajo. Vamos. Este. Ahí vamos. Y eso lo arreglaré en mi dragón que adelante hacia abajo así. Y luego subiremos eso seleccionando el cambio de herramienta de enlace lo subirá. Entonces lo que voy a hacer es ir a la retrovista golpeando el control uno en mi pad numérico y empezar a añadir en el pelo a lo largo de este lado. Por lo que agregaremos en la herramienta de pincel justo aquí, el pincel de anuncios, y luego pincharemos a la derecha por ahí. Y sólo vamos a seguir por este camino. Eso se ve bastante bien. Y luego desde aquí entraremos a la vista lateral presionando tres. Ahí está sosteniendo l los seleccionaré a todos. Entonces por supuesto, usar la herramienta de pincel de cono los arrastrará hacia abajo y luego les agregará algún enlace también para hacerlos un poco más largos. Por lo tanto, seleccione la longitud de la herramienta de pincel y haga clic y arrastre. Entonces es solo el mismo proceso de entrar en su lugar, recortarlo una vez que tenga la longitud correcta pasará al control de vista posterior uno. Y por aquí mismo, como que quiero que sigan este tipo de cabello. Entonces vamos a arrastrar esto de esta manera y tipo de hacer que lo sigan, algo así. No termines de este lado, lo arrastraremos un poco hacia la derecha. Y como justo peinado del cabello a tu gusto. Entonces algo así es bueno. Ahí vamos. No tan mal. Y luego por aquí mismo recortaremos esto. Por lo tanto, selecciona la herramienta de enlace que sostiene Shift, y también puedes usar la herramienta Cortar si quieres. A mí me gusta usar el enlace ya que creo que te da un poco más de control. Para que veas que podemos cortarlo a cerca de esa longitud. No tan mal. Entraremos a Siberia pero presionando tres y luego comentaremos en su lugar. Así que haz click y arrastra de esta manera. Y ahí vamos. Echémosle un vistazo con los niños encendidos haciendo clic en ese botón de niños. Y ahí vamos. Ahora hemos creado el cabello que se ve bastante bien desde aquí, puedes peinarlo como quieras simplemente presionando usando la herramienta de pincel de cono. Puedes peinarlo como quieras. Si quieres que el exterior se pruebe un poco, algo así, haz lo que quieras. Depende totalmente de ti. Y en realidad creo que me gusta eso, así que lo arrastraré un poco así. Entra en la retrovista, tal vez fuera de esta manera. Creo que eso se ve bastante bien. No tan mal. Entonces ahí lo tienes. Ya hemos creado el cabello, y en el siguiente video comenzaremos a sumar algunos aspectos destacados. 45. Crear cabello P2 con resaltados: Hemos terminado el Bass Model para nuestro cabello, y el siguiente paso es sumar un par de reflejos para que algunos de los mechones destaquen . Para ello, vamos a crear un nuevo sistema de partículas. Así que ven aquí, dale al signo más, cámbialo a pelo. Y entonces por supuesto que nos vamos a aferrar. Salgamos del modo de edición de partículas. Vamos a establecer el número dos es 0 y la longitud de eso saldrá a las cuatro. Por ahora está perfectamente bien. Y debajo de la sección infantil, también vamos a encender esto. Y luego jugaremos con estos ajustes en tan solo un segundo. Primero agreguemos un poco de cabello. Entonces vamos a pasar al modo objeto, haga clic en edición de partículas. Y vamos a sumar algunos reflejos que van siguiendo esta longitud del cabello. Lo que voy a hacer es que sólo voy al anuncio y luego voy a dar click derecho sobre aquí donde empieza esta parte. Ahí vamos. Entonces ahora que tenemos un poco de pelo, vamos a meternos con la sección infantil. Por la cantidad de exhibición, vamos a llevar eso hasta 100 y refrescar esto. Podemos desmarcar y volver a marcar niños o pasar a los modos de objeto, podemos verlo en tiempo real. Y otra cosa que vamos a hacer con este cabello es en realidad hacer que llegue a un punto. Esto es bastante fácil. Si abrimos la sección de agrupamiento, podemos abrir aquí la opción de curva US AT y luego podremos jugar con la curva. Entonces si miramos esto, este endpoint aquí mismo, si arrastro esto más bajo, en realidad se convertirá en un punto. Si arrastro este lado más abajo, la parte inferior también se convertirá en un punto. Entonces vamos a ir por aquí, y luego también le vamos a dar a esto una ligera curva. Para que puedas verlo tipo de curvas así. Y creo que eso se ve bastante bien. Y probablemente me gustaría ir justo ahí, así que aproximadamente a mitad de camino abajo. Y entonces este lado será una curva. Y luego también el radio, esto controla el radio del cabello. Vamos a arrastrar esto hacia abajo a probablemente, vamos con 0.1 por ahora. Y creo que estoy contento con ese resultado, tal vez un poco más bajo. Vayamos 0.07. Ahora el siguiente paso es simplemente colocarlo dentro del cabello. Entonces lo que podemos hacer es volver a la edición de partículas, empezar a peinarlo en su lugar. Vamos a refrescar eso desmarcando y rerevisando a los niños. Después entra a la vista frontal. El monto aquí mismo está fijado en diez, lo cual está bien. También vuelve a comprobar que los pasos del camino sean seis. Y luego sobre n en la pantalla de la ventanilla elevará los escalones de hebra hasta cuatro o cinco y luego encenderá la spline B y traerá eso hasta cuatro también. Para el peine, vamos a seleccionar el cepillo de cono y simplemente empezar a moverlo a su lugar. Ahí vamos, lo puedes ver empezando a moverse. Y en esta parte es un poco difícil. A veces el cono realmente no funciona y podría quedar rezagado tu ventanilla para que puedas establecer la cantidad de visualización a un poco más baja. Vamos con 50, desmarque y vuelva a comprobarlo para refrescarlo. Y esperemos que eso lo suavice. Y consiguió así básicamente todo lo que realmente necesitas hacer es empezar a colocar el cabello y el spot. Y también realmente no lo podemos ver. Entonces lo que vamos a hacer ahora es realmente agregar un material para que podamos verlo en la ventanilla muy fácilmente. Si pasamos a la pestaña de materiales, podemos crear un nuevo material. Este será el cabello principal lo llamará principal. Después añadiremos un material más al golpear ese signo más, haremos clic en nuevo y llamaremos a este material destacados. Si nos desplazamos hacia abajo hasta la visualización de la ventanilla, podemos cambiar el color de la misma. Entonces vamos con un color azul para que podamos verlo. Después saltaremos de nuevo a la pestaña de partículas. Y para el material, seleccione los aspectos más destacados. Una vez que hacemos eso, lo podemos ver en nuestra escena y ahora es mucho más fácil trabajar con. Por lo que volveremos a la vista frontal y apenas empezaremos a colocar esto en el mismo lugar. Así que arrastra esto hacia abajo y es un poco demasiado largo. Entonces agarraremos que el cepillo largo sosteniendo Shift, solo recortaré eso un poco. Cepillo peine, arrástrelo hacia abajo. Por este lado, vamos a subir todo el asunto para que realmente podamos verlo. No está dentro del otro cabello. Ahí vamos, arrastrarlo un poco. Y ahí vamos. Hemos añadido un poco de un punto culminante. Por lo que lo arrastraremos ligeramente al frente. Entraremos en vista lateral, pero presionando tres y solo arrástrelo y colóquelo como quieras. Si quieres que el más destacado sea más grande y solo pasa a la sección infantil y luego sube el radio. Entonces si traigo la copia de seguridad del radio a 0.1. desmarcamos y luego recomprobamos los niños deben refrescarlo. Ahora tenemos un Highlight ligeramente más grande. Y creo que eso se ve un poco mejor en realidad. Por lo que lo dejaremos en 0.1 para el radio. Y entonces tal vez aquí vamos a añadir un poco de estilo sólo para un poco como empujarlo, algo así. Juega con él, haz el estilo que quieras. Entonces ahí lo tienes. Hemos añadido en un punto culminante y ahora vamos a hacer el resto de ellos. Entiendes cómo hacer uno. Por lo que ahora voy a adelantar rápidamente esta parte y añadí un par de reflejos más alrededor del cabello. También una cosa más a tener en cuenta, si solo quieres editar este encabezado, solo puedes seleccionarlo para que no te metas con este aquí y luego empieces a entrar en su lugar. Y ahí vamos. Nos han agregado en los aspectos más destacados y creo que se ve bastante bien. Tenemos uno aquí a la izquierda y luego dos a la derecha, solo para darle alguna variación en el cabello. Creo que se ve bastante bien. 46. Crear cabello P3 ajustando el cabello: Nuestro cabello viene muy bien, pero hay un par de pequeños ajustes que podemos hacer para que se vea aún mejor. En primer lugar, vamos a volver al modo objeto porque realmente ya no necesitamos estar en modo de edición de partículas. Y vamos a seleccionar que el primer sistema de partículas. Si nos desplazamos hacia abajo a los niños y vamos a cambiar un par de ajustes aquí. En primer lugar, si abrimos el panel de rugosidad justo aquí y subimos el tamaño aleatorio, esto de aquí. Esto en realidad le dará a nuestro cabello un poco de como simio que F0 tipo de efecto. Y se puede ver si lo subimos muy alto y simplemente arruina por completo todo el cabello. Entonces quieres tener cuidado con esto. Probablemente voy a ir con un valor de 0.1 R, Así que no quieres ir demasiado alto, pero un poco de aleatoriedad funcionará bastante bien. Y la cantidad de umbral controla si va a afectar todo el cabello o solo algo de él. Por lo que me gusta pasar por cerca del 50%. Por lo que parte del cabello tendrá la aleatoriedad y algunas partes no. En realidad subiremos hasta 0.2. Ahí vamos. Creo que eso se ve bien. Y también podemos abrir la opción de torcedura aquí. Esto nos permite agregar una, cierta forma al propio cabello. Entonces ahora mismo está en nada pero podemos ver aquí hay un montón de configuraciones diferentes. El que me gusta usar es una trenza. Y si enciendo esto, puedes ver el efecto que está haciendo es básicamente agregar una trenza a tu cabello. El amplitud es básicamente la fuerza. Entonces si iba a subir esto, se puede ver que es mucho más. Si lo rechazé, es menos. Voy a bajarlo a, digamos 0.1 creo que está bien. El valor agrupado, esto realmente no hace nada por el momento. Se supone que agrupa el cabello. Pero puedes ver si lo volteé todo el camino hacia abajo no hace nada hasta arriba. Entonces solo lo vamos a dejar a una. Lo mismo para la planitud. Realmente no necesitamos tocar eso. Simplemente ayuda a aplanar el cabello. Pero desde que nuestro Harris estiliza, realmente no importa. El frecuencia es lo que queremos cambiar también. Para que veas si agrego más a la frecuencia, vienen más trenzas y casi se ve como cabello rizado. Entonces si ese es el estilo que vas hacia adelante, eso está ahí para ti si lo quieres. En realidad voy a dejarlo más bajo. Vamos con un valor de uno. Y otra cosa que voy a cambiar es en realidad la cantidad de render. Actualmente se establece en un 100. Vamos a subir hasta 300. Entonces van a haber 300 por cada partícula. Y estoy bastante contento con ese resultado. Ahora sigamos adelante y hagamos lo mismo por los aspectos más destacados. Voy a desplazarme hacia arriba y seleccionar el segundo sistema de partículas y desplazarme hacia abajo hasta donde están los niños y jugar con algunos de estos ajustes. En primer lugar, la cantidad de render, en realidad voy a traer hasta 200. Y a la cantidad de exhibición, traeré hasta 100 solo para que podamos verlo un poco más. Eso está perfectamente bien ahí. El valor de clump en podría conducir esto hacia abajo, por lo que es un poco más de punto. Y luego por la rugosidad aquí abajo, arrastraré el aleatorio sólo ligeramente. Algo así creo que está perfectamente bien y entonces el umbral también subirá. Realmente no necesitamos agregar una torcedura porque realmente no lo puedes ver demasiado bien. Antes de terminar este video, vamos a trabajar en él, la forma. Entonces voy a desplazarme de nuevo hasta el primer sistema de partículas y luego desplazarme hacia abajo hasta la forma del cabello. Hagamos zoom en esta parte del cabello. Y si presionamos Z y entramos a vista renderizado, realmente no lo puedes ver demasiado bien. Entonces vamos a sumar en una luz. Entonces voy a presionar shift a in a point light, arrastrarlo un poco hacia arriba y hacia la derecha. Y luego por encima de la configuración de la lámpara, lo vamos a configurar hasta 500. Ahora lo podemos ver un poco mejor. este momento en realidad estamos usando la forma de cabello AB. Esto significa que todo va a tener exactamente la misma forma y realmente no podemos cambiarlo en el sistema de partículas. Entonces pasemos a la configuración AV, abrimos el cabello y lo cambiemos a la tira. Ahora puedes ver que esto se ve mucho mejor. El sub-divide adicional se arrastrará hacia arriba y esto ayudará a suavizar el cabello como puedes ver aquí. Ahora si lo seleccionamos, vuelve a la pestaña del sistema de partículas y abre la forma del cabello aquí abajo. Cerremos también todo esto para que tengamos un poco más de espacio. La forma del cabello controla el grosor del cabello. La forma del cabello controla el grosor del cabello. El recorrido del diámetro es lo que realmente controlaba yo arro esto hacia arriba. Se puede ver que el cabello se vuelve mucho más grueso. La forma de hebra básicamente controla dónde está la parte más gruesa del cabello. Entonces ahora mismo está establecido en 0. Empieza de espesor arriba arriba y luego se convierte entonces a medida que baja. Si yo fuera a arrastrar el hilo hacia arriba, se puede ver que casi desaparece. Si lo arrastro más abajo, toda la parte del cabello será aproximadamente del mismo grosor. Eso es lo que queremos. Entonces lo voy a arrastrar más abajo. Vamos con un valor de 0.2 negativo. Esto significa que en todo el cabello va a tener aproximadamente el mismo grosor hasta que llegue justo aquí cerca de la parte inferior. El diámetro de la raíz, este es el grosor del cabello. Y cuanto más bajo pongas esto, más delgado será el harold B para un render final, probablemente bajaré esto a 0.1. Pero para las pruebas de materiales y cosas así, vamos con un volumen de 0.25. Y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. Hagamos lo mismo por los aspectos más destacados. Por lo que también al igual que el segundo sistema de partículas y para la forma impulsará que bajen a cerca de 0.2. Y luego la raíz de diámetro, vamos a ir con 0.2 también. Para la raíz de diámetro de los reflejos, en realidad voy a traer esto aún más bajo. Vayamos con 0.1. Creo que eso está perfectamente bien y conseguimos unos cabellos finos muy bonitos. Podemos acercar y entrar en vista renderizado. Y también desde que estamos aquí y lo estamos cambiando a 0.1, Volvamos a nuestro primer sistema de partículas y también cambiemos este a 0.1 también. Ahí vamos. Ahora nuestro cabello se ve mucho mejor. 47. Sombreador de cabello de p4: Ahora nos metemos en las cosas divertidas donde llegamos a configurar realmente nuestro material para nuestro cabello. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar nuestra esfera UV y luego pasar a la pestaña de materiales. Vamos a subir a la parte superior derecha y dividir esta vista. Y puedes hacerlo haciendo click en la esquina superior izquierda y Dragon hacia afuera. A continuación, seleccione el menú y haga clic en estos editor de sombreadores. Vamos a presionar N para cerrar ese panel. Vamos a eliminar al shader de principios. Ya no vamos a necesitar. Y lo que vamos a hacer a continuación es en realidad cambiar a Cycles. Cycles tiene un shader capilar que es muy fácil de usar y súper potente. Así que asegúrate de cambiar al motor Cycles Render. Entonces si presionamos shift a, verás el shader de cabello justo aquí. Si no ves esto, una vez más, cambia dos ciclos y deberías poder ver el pelo de principios sea SDF, selecciónalo, lo colocó ahí. Y luego si tomamos el BSD f, lo enchufamos a la superficie del material, salida, presionaremos Z y entraremos a vista renderizado. Y ya se puede ver que el cabello se ve realmente bien. Ahora también tenemos un problema sin embargo, y la esfera UV en realidad está compartiendo el mismo material. Entonces para arreglar eso, necesitamos crear un nuevo material. Dará click en Nuevo y haga clic y nombre a este material esfera UV. Ahí vamos y nos aseguramos de que esté en la parte superior. Otra cosa que tenemos que hacer es entrar en modo de edición con la esfera UV seleccionada, asegurarnos de que todo esté seleccionado y luego haga clic en asignar. Por lo que ahora nuestra esfera UV está compartiendo ese material. Entonces por supuesto, desde que hicimos eso, el cabello ahora está usando este material de esfera UV y no queremos eso. Por lo que necesitamos volver al sistema de partículas. Debajo de la pestaña de render. Seleccionar el material de principal. Ahí vamos. Y mientras estamos aquí, seleccionaremos el segundo sistema de partículas. El material vamos a ir con los más destacados. Saltando de nuevo a la pestaña de materiales, vamos a seleccionar nuestro material principal. Y aquí está nuestro principal para ser FDS. En primer lugar, tenemos la opción de color aquí y puedes cambiarla para que sea exactamente qué color quieres. Si quieres como un azul, un color rosa, verde, lo que quieras, puedes hacerlo con este valor. Pero también hay un par de presets diferentes, milenios y concentración. Esto permite cambiar realmente el HER2 un color realista. Este primer valor controla a estas tonalidades y al enrojecimiento aquí mismo controla si hay algo de enrojecimiento. Entonces si arrastro eso todo el camino a 0, si los secé milenios y todo el camino hasta uno, tenemos un cabello negro. Si lo arrastro todo el camino hasta 0, tenemos cabello blanco, hasta un valor de aproximadamente punto G. Tenemos cabello rubio. Y luego puedes ver si lo arrastro hacia arriba, se oscurece. Por lo que dependiendo del color que quieras, puedes cambiarlo aquí. Y entonces por supuesto tenemos el enrojecimiento. Si lo arrastramos todo el camino hacia arriba, le sacamos un bonito tinte rojo. También tenemos un diez opciones. Entonces si quieres usar esta concentración, pero también quieres cambiarla para que te guste un color azul loco. Eso se puede hacer aquí. Si lo cambiamos a como un color azul, necesitamos bajar el enrojecimiento y luego este primer valor hacia abajo a como un color rubio. Ahora tenemos un cabello azul, por lo que es muy fácil de usar. Y luego debajo de esto tenemos la rugosidad. Entonces si quieres que se vea más como cabello mojado, puedes bajar esto y nos ponemos más de como un cabello brillante. Si quieres que sea áspero, puedes subirlo. El valor del código es básicamente como teñir tu cabello. Si lo vuelvo todo el camino hacia arriba, tenemos un azul muy brillante, vibrante. Yo lo voy a dejar abajo sin embargo, ya que realmente no lo quiero, el color aleatorio, esto también te dará algunos resultados interesantes. Lo subes y te da alguna variación en el color, entonces también tienes rugosidad aleatoria. Por lo que algunas partes del cabello tendrán más rugosidad y algunas partes de wont. Voy a dejar la carpa en White y luego cambiarla a como un bonito marrón, una especie de color morena, algo así. Y entonces si somos el enrojecimiento, podría arrastrarlo hacia arriba, ajustar un poco. Entonces ahí lo tienes. Tenemos este pelo bonito. Y ahora para los aspectos más destacados, solo necesitamos hacer básicamente lo mismo excepto cambiar el color. Entonces vamos a seleccionar el, el material de resaltado, eliminar el principio de que Shader y luego presionar shift a. agregaremos en un shader y luego un shader de pelo de principio. Toma el BSD F y enchufarlo a la superficie. Y luego para el color, en realidad voy a arrastrarlo un poco para que tengamos un color más claro, algo así. También puedes cambiarlo para que te guste un color azul si quieres. Entonces digamos que esta persona tiene una racha azul y su pelo, y eso también se ve bastante guay. Podrías notar que nuestro cabello se ve un poco delgado. Se puede ver la esfera UV debajo de ella. Y eso se debe a que los niños están ajustados a un número menor en la ventana gráfica. Si quieres ver cómo se verá en el render, puedes volver a la pestaña del sistema de partículas, desplazarte hacia abajo hasta la sección infantil y establecer la cantidad de visualización en la misma cosa que el render. Entonces pondremos eso en 200. Y luego para el primer sistema de partículas, se establecerá la cantidad de visualización en 300. Una vez que hacemos esto ahora nuestro cabello es mucho más grueso y se ve mucho, mucho mejor. Entonces ahí vamos. Estoy contento con este resultado. Y ahora vamos a montar la iluminación y renderizar esta escena. 48. Crear iluminación de pelo P5 y procesamiento: Ahora vamos a configurar la iluminación para la iluminación invertida va a cerrar esta ventana ya que ya no la necesitamos. Y luego seleccionaré la lámpara que está en nuestra escena y la moveré hacia el frente. Entraré a la vista superior presionando siete y luego G y lo colocaré de este lado. Para la cámara, voy a presionar shift a y añadir una cámara aquí mismo. Y luego voy a golpear Control Alt n 0 para chasquear la cámara a colocar. A partir de ahí puedo presionar el botón G del ratón medio y arrastrar un hacia atrás. Voy a venir a la configuración del mundo y arrastrar ligeramente el color del mundo para que tengamos un color más brillante, algo así. Si tu cabello sigue luciendo un poco demasiado delgado, puedes agregar un poco más HER2, el modo de edición de partículas, o puedes venir al sistema de partículas y solo dijo que el renderizador asciende un poco. Vayamos con 500. En realidad. Creo que eso se verá mucho mejor. Y, y ahora que lo hemos hecho, creo que estamos listos para hacer un render final. Entonces saltando a los Ajustes de Render, voy a establecer la cantidad de render en 200, ya que sólo estamos haciendo un fotograma fijo, no voy a habilitar lo ruidoso y porque esto puede influir en cómo se ve el cabello. Y si presiono Z y entro a vista renderizada y lo enciendo en la ventana gráfica, notarás que el cabello se ve muy extraño, y así no vamos a habilitar el desruido para este render. Asegúrese de que está apagado. Y una vez que estés contento con ese resultado, puedes presionar F2, L2 render en imagen. Si por alguna razón tu cabello se ve así, donde en la parte superior aquí está muy picado y especie de poli bajo. Lo que puedes hacer es salir de esta ventana, pasar a la spline B en el sistema de partículas y subir eso, digamos como ocho o así. Y esto realmente lo suavizará desde aquí, simplemente se acabe otra imagen y se verá mucho mejor. Y ahí vamos. Y como puedes ver, esta imagen se ve mucho mejor. Entonces aquí está el antes con el look muy entrecortado, y luego éste es el look mucho más suave. Entonces ahí lo tienes. Es así como se crea cabello usando el sistema de partículas. Gracias por ver este apartado. Si quieres aprender sobre la dinámica del cabello, asegúrate de revisar el siguiente video. 49. Sistema de partículas de partículas P1: Hola a todos y bienvenidos a la última sección de este curso. Esto se trata de crear una animación de partículas utilizando la simulación de fuego estará pasando a paso sobre cómo crear el movimiento de la esfera UV, el sistema de partículas, y luego por supuesto, usando el flujo de manto para crear el efecto ahumado ardiente. Para empezar en este video, vamos a configurar la animación de esfera de la UB. Esto va a ser muy fácil. Primero vamos a eliminar el valor predeterminado , porque no vamos a necesitar eso. Entonces vamos a presionar turno a y añadir en una esfera UV. A partir de aquí, vamos a reducir el vSphere apenas un poco. Y luego vamos a añadir en un fotograma clave de ubicación. Esto se puede hacer pulsando la tecla I y haciendo clic en la ubicación. Siguiente arriba en lugar de animar esto nosotros mismos, como moverlo hacia la izquierda, arriba y abajo, eso sería sólo un dolor. Vamos a hacer que la licuadora lo haga automáticamente por nosotros. Para ello, necesitamos subir a la parte superior derecha y una división esta vista, luego seleccionar este menú y pasar al editor de gráficos. Desde aquí, si hacemos clic en este menú desplegable, verás tres ubicaciones diferentes, la x, la y, y la ubicación z. Desde aquí, podemos seleccionar una de ellas y luego presionar la tecla Intro para abrir el panel Propiedades. Y notarás que hay una pestaña Modificador. Después podemos agregar modificadores a la ubicación de los diferentes ejes. Voy a hacer clic en agregar modificador y encender al ruido. Lo que esto hace es que creará este efecto ruidoso. Y luego si golpeamos la barra espaciadora, verás que así es como se ve. Entonces para controlar esto, tenemos estos diferentes valores. Este valor controla la escala del ruido. Entonces si lo arrastras hacia arriba, será más lento moverse como puedes ver aquí. Y luego a la fuerza de ella está la altura. Entonces si arrastro esto hacia arriba, irá más allá por el eje x. Y ahora estamos recibiendo este tipo de animación. Entonces para estos valores, voy a fijar la escala a 18 y luego la fuerza a un valor de seis. Entonces estamos consiguiendo este tipo de look bastante cool. Podría escalar para usar justo hacia abajo un poco más así. Y creo que eso se ve bastante bien. A partir de aquí, lo que tenemos que hacer es copiar este modificador y pegarlo en las otras ubicaciones. Para copiarlo, puedes hacer click en este botón superior izquierdo justo aquí. Copia, luego ve a la ubicación y y pega eso en. Ahora actualmente está en la misma posición exacta. Esto no se ve bien en, lo verás como que hace este tipo de look. Queremos cambiar el offset para que esté en una ubicación diferente. Si arrastramos esto hacia arriba ahora sólo vamos con algo así como al azar. Ahora puedes ver que estamos consiguiendo este tipo de look, que se ve mucho mejor. A continuación seleccionaremos la ubicación z y pegaremos ese modificador N. Y luego finalmente, estableceremos el desplazamiento a, digamos como 6 mil que se refieren sólo algo aleatorio. Y ahora conseguimos este tipo de look. Entonces ahí lo tienes. Ahora que hemos creado el movimiento, trabajemos en el propio sistema de partículas. Voy a cerrar esta ventana aquí mismo y luego saltar al sistema de partículas. Vamos a crear un nuevo sistema de partículas. Y al número saldrá en 100000, el arranque de cuadros saldrá en un extremo, el final del marco. Vamos a cambiar esto a 100. Por lo que más de 100 cuadros va a haber un 1000 partículas emitidas. toda la vida, voy a fijar a 20. Otra cosa que vamos a hacer es abrir los pesos de campo y apagar la gravedad. Si reiniciamos nuestra simulación y jugamos esto ahora, estamos consiguiendo este tipo de look no tan mal en absoluto. Entonces ahí vamos. Hemos creado el sistema de partículas, y sigamos adelante y horneemos esto abriendo el ajuste de reparto. Voy a poner el cuadro final aquí abajo a 140. Y luego voy a dar click en hornear que vamos. Y ahora que hemos horneado en nuestra simulación, ahora podemos trabajar en la simulación de fuego. 50. Simulación de humo de p2: Para empezar con la simulación de fuego, primero necesitamos ir a objeto abajo a efectos rápidos y luego humo rápido. Asegúrate de tener seleccionada tu esfera UV antes de hacer esto. Y esto creará automáticamente un dominio y un material básico para nosotros. Esto sólo nos ahorrará algún tiempo después. A continuación, necesitamos escalar el dominio hasta el tamaño del movimiento de la partícula. Entonces lo que haré es entrar a la vista superior. Y también voy a pasar a la pestaña de Física y luego desplazarme hacia abajo hasta la parte inferior donde tenemos el ajuste de efectivo y cambiarlo de repetición sobre dos modulares. Replay reproducirá automáticamente la simulación en tiempo real. Realmente no quiero esto porque estoy tratando de escalar el dominio, cambiarlo a modular para que sea más fácil para ti. Ahora si jugamos esto, notarás que va fuera del dominio. Entonces vamos a presionar S Y luego x, escalarlo de esta manera, así. Y luego presionaremos S e Y y habilidad y fuera de este camino. Ahora volveremos a jugar a estos y solo comprobaremos que no salga del dominio. Eso se ve bastante bien. Parece que en realidad podemos escalarlo a lo largo de la Y, por lo que es un poco más pequeño. Colócala justo ahí, o reinicia y juega esto. Y tal vez un poco más sobre el por qué creo que eso está perfectamente bien. Después revisaremos la ubicación z. Entonces entraré a vista de frente. Reiniciaré y jugaré esto. Y parece que es bueno, pero voy a escalar el, pero voy a escalar el cubo a lo largo del eje z es sólo un poco. Y ahí vamos. Ahora que tenemos el dominio como escalado correctamente, trabajemos en estos diferentes ajustes. Voy a desplazarme hacia arriba y más divisiones de resolución iban a subir hasta 256. El timesteps. Esto básicamente controla la cantidad de veces que calculará por fotograma. Voy a llevar esto hasta seis. También voy a abrir el dominio adaptativo y encender eso. Y luego debajo de estos ajustes, voy a establecer el monto del umbral. Voy a bajar eso a 0.01. El dominio adaptativo creará un dominio más pequeño justo donde está el fuego. Esto ahorrará mucho tiempo en la cocción. El monto de diversidad tablero controla los remolinos en el humo. Voy a llevar eso hasta 0.1. Voy a encender disolver y luego abrir este panel y fijar el tiempo para disolver 215. Si la lentitud está desmarcada, va a tener 15 cuadros, ¿verdad? Cuando el fuego se emita para disolverse, encender lento lo hará más de una disolución gradual. Eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer para la configuración de caché. Voy a seleccionar mi objeto info. En este caso es la esfera UV y establece el tipo de humo sobre fuego. Y humo. Si tienes mucho fuego o partículas de movimiento rápido en tu simulación, vas a querer subir los sub-pasos de la muestra. Esto ayudará a licuadora a calcular objetos de movimiento rápido. Entonces voy a llevar eso hasta cinco. Vamos a abrir la fuente de flujo. Y luego debajo de la fuente de flujo lo vamos a cambiar para una malla sobre dos sistema de partículas. Entonces por supuesto vamos a seleccionar ese sistema de partículas que acabamos de crear, que es éste de aquí. El tamaño es el fuego alrededor de cada partícula. Voy a bajar esto 2.5. encienda velocidad inicial y esto asegurará que el fuego se esté moviendo realmente y tenga una velocidad inicial una vez que se consiga, una vez que se emita. Y eso es bueno. Y eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. Seleccionaremos nuestro dominio una vez más y nos desplazaremos hacia abajo hasta el ajuste CAS. Y también me voy a encender es reanudable. Esto nos permitirá detener el horneado y luego reanudarlo en cierto punto si es necesario. Una vez que hayas hecho eso, asegúrate de guardar tu proyecto por si una licuadora se estrella. También en la caché y asegúrate de configurar el marco final 240 para no hornear en un extra de 110 cuadros. Eso es realmente importante. Y luego puedes desplazarte hacia arriba y luego hacer clic en datos de hornear. 51. Material de humo P3: El panadero ha terminado y aquí está nuestra simulación. Si golpeo la barra espaciadora, lo podemos ver. Ahora las partículas se están interponiendo en el camino. Entonces vamos a seguir adelante y esconderlos pasando al sistema de partículas, seleccionaremos la esfera UV y luego los ocultaremos de la vista. Y así es como se ve nuestra simulación de incendios. No tan mal. Tenemos un montón de partículas aleatorias y se ve bastante guay. El siguiente paso es armar el material para el incendio. Para ello, vamos a abrirnos al editor de notas. Voy a dividir esta vista y luego cambiar esto al editor de sombreadores. Voy a presionar N, eso se va de ese panel. primer lugar, seleccionaremos el dominio del humo y luego podremos ver aquí tenemos un material básico ya configurado. Vamos a bajar la densidad a 0. No queremos que haya humo. En realidad vamos a cambiar este MOOC a un material ligero. Para ello, vamos a presionar shift a y añadir en una entrada y luego un nodo de información de volumen. Entonces podemos tomar el valor de densidad y enchufarlo en un par de cosas. En primer lugar, voy a presionar shift a y añadir un convertidor y un ColorRamp colocará eso aquí. Entonces si tomamos la densidad, enchufarla en el factor que el color, en el color de emisión. Presionaré Z y entraré a vista renderizada. Y no podemos ver nada por el momento. Y eso es porque necesitamos subir la cadena de emisión. Subiremos a un valor de 40. Una vez que hacemos esto, ahí podemos ver el humo. Ahora se ve realmente pixelado. El motivo de eso es porque si pasamos a la configuración del EV y abrimos las métricas de volumen, el tamaño del mosaico está actualmente establecido en ocho píxeles. Esto significa que desdibuja un poco los bordes. Si bajamos esto a dos píxeles ahí, podemos ver mucho más detalle. También voy a encender unas sombras volumétricas y esto nos dará algunas sombras en arsine. Y después de la ventanilla. Subiremos hasta 64 para las muestras que realmente podemos ver cómo se verá en la vista renderizada. Para la configuración mundial, voy a llevar el color hasta el negro. Y luego otra vez en la configuración de los EVs una vez más, voy a encender una floración. Esto nos dará un resplandor al humo sobre en el ColorRamp van a cambiar un par de ajustes aquí. Voy a arrastrar el blanco hacia el negro así. Y luego arrastraré un poco el negro. Después golpearemos el signo más y agregaremos un nuevo, un nuevo mango aquí mismo y conduciremos esto hacia la derecha, luego cambiar este a negro también. Esto nos dará un efecto realmente fresco para el fuego. Se puede ver que hay como un agujero negro en medio de todas esas llamas y se puede controlar lo grande que es eso con estas asas. Probablemente algo así se vería bastante guay. Para cambiar el color del humo, necesitamos agregar un nodo RGB de mezcla. Presionaré shift a e iré por debajo de la mezcla de colores RGB y colocaré eso aquí. Si entonces cambiamos esto al modo de color aquí mismo, podemos cambiar el color con el valor inferior. Voy a ir con un bonito color azul, algo así. Y luego el factor, si voy todo el camino arriba, está completamente volado todo el camino hacia abajo, es blanco. Probablemente alrededor de un valor de alrededor de 0.7 probablemente será bueno. Algo así. mí me parece bien. Si quieres que la floración sea más grande, solo sube la cepa de emisión para que veas si voy realmente alto, el resplandor es mucho más. Voy a dejarlo a los 40. Ahora para el material de esfera UV, lo voy a seleccionar y luego pasar a los datos del objeto aquí mismo y abrir la visualización de la ventana gráfica actualmente está configurada alambre y así no podemos ver cómo se verá el material. Entonces debajo de la pantalla como voy a cambiarlo de nuevo a sólido para que realmente podamos ver el material. Entonces le daremos uno nuevo. Y todo lo que realmente necesitamos hacer para este material se borra. El principio de que Shader y luego presione Shift ocho y agregue una emisión de sombreador, y lo colocaremos aquí, luego tome la emisión y la enchufaremos a la superficie. Voy a agarrar el color de uno de estos brillos aquí mismo haciendo clic en el color, seleccionando esa herramienta cuentagotas. Y entonces sólo dejaremos que ese color ahí mismo. Eso se ve bien. Y luego por la fuerza de esto, subiremos hasta cinco. Presionará Z y alternará superposiciones para ver cómo se ve. Y se puede ver que es un poco más blanco, así que tal vez lo arrastraremos ligeramente hacia el morado. Algo así, creo que coincidirá con los colores bastante bien. Y estoy contento con ese resultado. Vamos a colocar la cámara en la vista frontal golpeando uno en la almohadilla numérica. Y luego golpearé Control Alt En 0 en mi pad numérico para encajar las cámaras en su lugar. Opción de comando 0 en un Mac. Después puedes seleccionar la cámara y presionar g para moverla y colocarla como quieras. También voy a dar clic en la esquina superior derecha y arrastrar esto hacia la derecha para que quede fuera del camino. Y ahora podemos colocar esto. Entonces solo lo voy a enmarcar. Entonces todo el asunto está a la vista. Y puedes probar esto simplemente pasando por aquí. Y parece que se está moviendo muy lento ahora mismo, pero parece que la cámara está en la posición correcta. También voy a seleccionar mi esfera UB, haga clic derecho y vaya sombra suave, por lo que suaviza ese borde. Por último, para las opciones de render, vamos a pasar a la sección de salida y cambiar el formato de archivo de PNG a mpeg. Debajo de la codificación, voy a poner el contenedor en mp4. Y luego la calidad de salida vamos a ir con alta. Ya que estamos renderizado con EB, Realmente no necesitamos renderizar esto como una secuencia de imágenes porque irá bastante rápido. Y luego para la salida aquí mismo, asegúrate de configurar una carpeta de donde te gustaría que se dirigiera tu animación. Simplemente lo voy a colocar en esta carpeta y lo llamaré tutorial de partículas de fuego. Ahora que hemos hecho eso, asegúrate de guardar tu proyecto una vez más y luego ir a renderizar y luego hacer clic en Render Animation. Entonces ahí lo tienes. Es así como se crea una animación de partículas de fuego utilizando el sistema de partículas y homb's de lowe. Gracias por ver esta sección y completar este curso. Espero que lo hayan disfrutado. Si quisieras enviarme lo que hayas hecho de esta sección, me encantaría ver a diferencia de en las discusiones o etiquetarme en Instagram en licuadora hecho fácil. Gracias de nuevo por inscribirte en esta clase y te veré en la siguiente. 52. Configuración de la simulación de humo de P1: Hola a todos. Y bienvenidos a una nueva sección en esta sección. Te estaré mostrando qué son las partículas de humo y cómo crear una animación utilizándola. Entonces cómo va a funcionar esto es que vamos a estar usando la simulación de humo y partículas para crear este tipo de efecto ahumado con las partículas. Así que primero, eliminemos el cubo y luego presionemos el día de la nave en un avión. Este avión va a ser el emisor de las partículas y también el humo. Entonces voy a saciar a lo largo de la y suprimir s por qué y habilidad en. Entonces voy a presionar s X y destetarlo a lo largo del eje X. Entonces es como este siguiente bajar a objetos efectos rápidos y luego humo rápido. Esto agregará automáticamente en un dominio para nosotros el cual tiene la simulación de humo ya en su lugar. Entonces todo lo que tenemos que hacer es presionar a Ault a y podemos ver subir el humo. Actualmente, se ve realmente mal, pero no te preocupes. Arreglaremos todos los ajustes Voy a entrar a vista de frente y luego cinco para ir al norte. Una vista gráfica Voy a presionar s Z y escalar un poco el dominio y luego arrastrarlo hacia arriba. No necesitamos espacio en la parte inferior ya que el humo va a estar subiendo. A continuación, echemos un vistazo a los ajustes de humo. Entonces ve al panel de física y aquí es donde puedes ver todos los ajustes de humo. Hay dos objetos diferentes. Tenemos el objeto de flujo aquí abajo, que es el plano que lo agregamos y luego el objeto de dominio justo aquí, que está rodeando este objeto de flujo. El dominio necesita estar fuera de este plano. Si es como a mitad de camino y presionamos todo hoy, la única parte que tendrá humo es la parte que está dentro del dominio. Voy a controlar el eso. Por aquí tenemos la resolución. Esto es justo lo bueno que se verá el humo. Posteriormente, subiremos esto a 1 28 Pero por ahora, ya que nos estamos metiendo con la configuración solo la dejaremos en 32. Si bajamos aquí y revisamos esta casilla humo dominio adaptativo. Esto permitirá que el dominio sea una especie de movimiento activo con el humo, porque actualmente es que está activando toda esta caja aquí mismo y eso ha tomado algo memoria. Pero si reviso esto, se puede ver una caja más pequeña aparece justo aquí, y se moverá hacia arriba con el humo. Por lo que más, como 50 cuadros, no simulará nada arriba. Sólo simulará dónde está el humo. En realidad, es Eso es muy importante. Si tienes unas escenas realmente grandes, siempre debes encender eso el humo. Alta resolución. Esto sólo hará que el humo se vea un poco mejor. Si presionamos todo el día, ya lo puedes ver. Se ve solo un poco más ruidoso y un poco más realista. Lo dejaremos así. El resto de los ajustes están perfectamente bien. No tenemos que meternos con ello. Vamos a hacer clic derecho en nuestro objeto de flujo y meternos con algunos ajustes por aquí. Actualmente, si tocamos esto, se puede ver que el humo está admitiendo en todas partes de este avión, que realmente no quiero eso también, porque si agregamos el sistema de partículas, hazlo. Esto las partículas emitirán todas a la vez, y no se verá muy bien. Entonces lo que podemos hacer es agregar una textura para determinar dónde va a admitir realmente el humo en este plano, Así que marca esta casilla llamada la textura usada, y luego selecciona este texto aquí mismo. A continuación, pasa al panel de texturas que uno está aquí junto al sistema de partículas y selecciona la textura que está aquí mismo en este menú desplegable, haz clic en el tipo y se lo dijo a las nubes. Ahora, si reprime todo el día, se puede ver un poco de diferencia, pero no es demasiado, así que hagámoslo aún más fuerte. Así es como se ve la textura. Las partes negras no emitirán humo, y las partes blancas lo harán. Entonces es abrir este color y sacar el contraste. Por lo que es un poco más de encontrar. También baja el brillo, por lo que es un poco menos para que haya un poco menos manchas blancas, y ahora si presionas todo hoy, puedes ver la diferencia que está haciendo. Se puede ver que algunas partes no son un 1,000,000 de humo, mientras que otras lo son, y eso es lo que quiero. Volvamos a los ajustes de física y veamos algunos ajustes más, Así que por aquí tenemos el offset. Esta es simplemente básicamente la posición de la textura También podemos animar este valor. Actualmente, si jugamos esto, verás que está emitiendo de un spot y mancha que ese único spot. Pero si animamos este desplazamiento, realidad se moverá por todo el avión. Entonces hagámoslo realmente rápido. ratón sobre el desplazamiento y escondió la tecla I que agregará un marco clave al desplazamiento . A continuación, vamos al marco final. Entonces, sea cual sea el tiempo que quieras que tu animación, puedes saltar a ese fotograma. Voy a poner el marco final en 200 y algunos se van a saltar 2 200 por tan sólo escribir 200 aquí mismo . Voy a establecer el desplazamiento en 1.5 y luego presionar la tecla I mientras pasa el ratón sobre ella . Juguemos esto y veamos cómo se ve para que veas que el humo ahora se mueve aleatoriamente por todo el avión, cual es perfecto. Eso es exactamente lo que quiero. Ahí vamos. A continuación, haga clic derecho en su dominio. A menos que fijemos las divisiones en 1 28 ya estamos listos para hornear en nuestra escena. Entonces si bajamos al efectivo de humo. Eso es que los grupos de humo fuman dinero en efectivo. Ya podemos hornearlo. Pero actualmente es genial fuera. Y eso es porque no has guardado tu proyecto. Así que asegúrate de guardar tu proyecto golpeando control s. Simplemente lo guardaré en este archivo, y lo llamaré partículas de humo Conferencia. Ahí vas. Entonces ahora, una vez que lo hayas guardado, puedes establecer el marco final aquí mismo en 200. Por alguna razón , no establece eso automáticamente. Así que asegúrate de establecer tu y marco justo ahí. Después golpea hornear. Una vez hecho esto, vamos a configurar el sistema de partículas. 53. Configuración de el sistema de partículas de P2: el tocino s terminado, y ahora estamos listos para ver nuestra simulación de humo. Entonces si volvemos y podemos jugar esto, se puede ver cómo se ve. El humo se ve realmente bonito, muy alta resolución, y se puede ver que está pasando por el avión así como en SWATs aleatorios perfectos. Y ralentiza bastante tu computadora, así que asegúrate de no chocar. Muy bien, entonces ahora vamos a configurar el sistema de partículas. Entonces a la derecha, haz click en tu avión y luego pasa al sistema de partículas y haz clic en nuevo. Puedes dejarlo en emisor, y los ajustes de aquí están perfectamente bien. Inicio en N marco 200 vida útil. Yo también voy a fijar a 200. En realidad, no. Vamos sólo con 1 50 siguiente desplácese hacia abajo hasta la velocidad y apaguemos la velocidad normal. Eso es importante porque no quiero que las partículas vayan en cierta dirección. Entonces deja eso en cero, luego desplázate hacia abajo hasta los pesos de campo y apaga la gravedad. A continuación, vamos a agregar en una partícula así que ve a capa a presionar o puede bajar a las capas y simplemente haz clic en la punta de la capa, luego presiona shift it. Vamos a ir a malla y luego, como una esfera, cambiar las subdivisiones a una. No volví a la capa un clic derecho en su plano y seleccione que le dé una esfera debajo del render bajo objeto. Haga clic aquí y vaya como una esfera. Entonces ahora si hacemos zoom, se puede ver que la atmósfera es ahora son partículas bajan el tamaño a la cantidad adecuada . Probablemente. A ver cómo se ve eso. Uh, podría ser un poco grande. Sí, Vayamos con 0.1 Siguiente. Lo que necesitamos hacer es agregar un campo de fuerza de flujo de humo para que las partículas sepan dónde está el humo . Algunos frescos si van a forzar campo y luego bajan al flujo de humo. Bajen a los ajustes de física sobre en el flujo de humo. Y eso es todo. El dominio objeto al dominio de humo justo aquí. Se puede establecer la fuerza a un valor de, digamos, seis. Ya verán cómo se ve eso. Presionemos todo el día y veamos cómo se ve. Entonces haga clic derecho sobre nuestras partículas y se puede ver que las partículas ahora están siguiendo el humo. Eso se ve bastante bien, pero quiero subir un poco más la fuerza. Tan correcto. Haga clic en esto y establezca la fuerza a un valor de ocho. Reiniciemos la animación y veamos cómo se ve esto. Ahí vamos. No tan mal. De acuerdo, entonces pasemos a la configuración de partículas. Y para la cocción final, voy a poner el número en 200 mil. Así que establece este número en 200 123 200,000 y entra, Entonces reinicia la animación. No voy a jugar esto porque esto realmente va a ralentizar mi computadora. Pero después de que hayas hecho todo esto, los indios estaban listos para hornear. Simplemente voy a pasar, asegurarme de que todo esté bien. El giro. Voy a fijar la velocidad angular a dos. Creo que eso sólo hará que se vea un poco mejor. Una cosa más que quiero hacer antes de empezar a meternos con el material es que quiero cambiar el tamaño de las partículas para que coincida con una textura para que cuanto más alto vayan, más pequeños se pongan hasta que desaparezcan. Entonces para hacer esto bajan a las texturas y seleccionadas nuevas. Esto es muy similar a lo que hicimos en el tutorial del tren, donde establecemos una textura de mezcla para que coincida con el tamaño. Así que establece el tipo para que se mezcla y luego baja aquí. Enciende rampa, selecciona las coordenadas para enhebrar partícula. Y si bajamos aquí tiempo sin control y lo dijimos dos lados ahora podemos ver qué está haciendo actualmente. A ver. Cambiemos esto cada vez. Sí, parece el señor. Se ponen los más pequeños. Entonces, ¿qué podemos hacer aquí si arrastramos este negro más cerca al blanco? Ahí vamos. Es un poco lento, pero si arrastro este cierre, verás que los más altos son mucho más pequeños ahora. No quiero ir a la altura, así que lo arrastraré un poco así. Podría arrastrar el blanco también, sólo para que sean más grandes por un periodo de tiempo más largo. Ahí se beberá el negro de esta manera, tal vez arrastre el blanco hacia atrás hace un poco allí. Está bien, eso me parece bastante bien. También puede cambiar el desplazamiento si lo desea. Entonces si subimos al por qué son un poco la X, se puede ver que baja las partículas así como así. Probablemente lo dejaré en 0.1. Creo que eso estaría bien. Ahora, una vez que hayas hecho eso, estamos listos para hornear nuestro sistema de partículas. Es importante que lo hornees porque vamos a estar moviendo el flujo. Objetar a una capa diferente porque no queremos renderizar el humo, así que sube a la parte superior del sistema de partículas bajo efectivo y golpea hornear. 54. Flujo de humo de 2.79 P3 Material: la cocción ya ha terminado. Y ahora podemos ir por cada marco y mirarlo y ver cómo se ve con el flotador de humo . Muy cool. Se puede ver que las partículas ahora están siguiendo el humo por todas partes, y se ve realmente bien. Ahora, ya que lo hemos horneado, ahora podemos mover este objeto completo a una capa diferente, suprimir em y moverlo a la capa tres. Ahora ve a la capa tres aquí. Podemos verlo. Acerquemos aquí y presionemos turno. Z. Muy cool. Está bien. Y recuerda, ya que configuramos la pantalla alrededor del 10% va a haber muchas más partículas en el render . Siguiente. Selecciona tu esfera Aiko en esta arriba y menú justo aquí, luego ve al material y selecciona un nuevo abrir el editor de nodos. Y vamos a estar haciendo algunos ajustes. Voy a golpear extremo para cerrar ese panel. Lo que quiero hacer es agregar un granulado en textura para que la parte inferior de las partículas sean color negro, y luego llegue a un rojo y luego a un naranja brillante. Para ello, voy a presionar shift a go to converter y rampa de color. Toma la salida de color y conéctala al difuso. Entonces presione turno día ir a entrada y luego partícula en voto justo aquí. Toma la ubicación y enchufa eso al factor Entrada. Ahora, si lo cepillamos mareado, podemos ver cómo se ve y se puede ver que va a través. Por lo que necesitamos agregar una nota de mapeo entre el nodo de información de partículas y el turno Sorpresa de Colorado . A go to converter, realidad Vector y luego mapeo en posición lo justo aquí ahora te hace tu salvador Proyecto porque he tenido esta nota aquí mismo chocar sobre mí varias veces al meterme eso con la configuración. Así que asegúrate de afeitarte tu proyecto y luego puedes meterte con estos para que parezca que necesitamos rotar a lo largo del acceso y. Entonces vámonos. 45. Ahí vamos. Creo que eso es correcto. No obstante, se puede ver que el negro ahora está todo el camino a lo largo de la parte inferior y la parte superior es la blanca . Ahora, si nos acercamos al color, podemos meternos con él. Entonces voy a golpear el signo más y conducir esto más cerca del negro, Entonces cambia esto a un color rojo. Ahí vas. También me gusta el blanco y cámbialo a semejar naranjas. Color rojo, Probablemente por ahí acercamos zoom. Se puede ver cómo se ve. También puedes arrastrar la naranja de esta manera si quieres un poco más de naranja en ella. Y como puedes ver, Blender se estrelló. Por lo que me alegra haber salvado mi proyecto. De acuerdo, estoy de vuelta y ya me he metido con la configuración otra vez. Entonces estamos bien para ir. Presionemos mareados y veamos cómo se ve. Podemos ver que hay negro en la parte inferior, luego se vuelve rojo y luego naranja en la parte superior. Perfecto. Ahora vamos a configurar la iluminación y dar un turno sorpresa a tierra. El día irá a llano y luego escalará este lugar. Le daré un principio. Chatur selecciona nuevo en el material y selecciona Principal Shader. Este es un nuevo shader en 2.79 así que si no tienes la última versión, no vas a poder usar esto. Así que baje la última versión y luego póngalo. Podemos dejar los ajustes por defecto en Blanco y todos estos otros ajustes por defecto. Creo que te verás perfectamente bien. Presionemos turno. Izco. No te parece Dios, voy a poner el mundo a un color blanco así que solo arrastraré hasta esto hasta alrededor de un color blanco , no completamente blanco, solo un poco por debajo de él. Ahí vamos. Coloquemos la cámara. Así que ve a la capa uno, selecciona tu cámara y luego presiona em y muévala a la capa tres. Ahora vaya a la capa tres y vaya a la vista frontal presionando uno en la almohadilla numérica. Después pulsa Control Ault cero nuestra opción de comando cero en un Mac, luego presiona el botón del ratón Aggie Middle y arrastró esto de vuelta. Después al presionar G Z y arrástrelo un poco hacia arriba. Y entonces estoy orgulloso barco Dizzy. Eso se ve bastante bien hasta ahora. Ahorremos mi proyecto una vez más. Ahora estamos listos para hacer Orender. Entonces ve al panel de renderizado, luego baja a la resolución y gira eso todo el camino hacia arriba para el muestreo. No necesitamos como ninguna muestra, así que voy a bajar esto a un valor de 20. El reclamo indirecto está bien. Todo lo demás es bueno para ir, así que bloqueado en salida por aquí haciendo clic en este botón y selecciona una carpeta que hayas creado. Voy a ir con éste aquí mismo y aceptar. Entonces ahora, una vez que hagamos animación, renderizará cada fotograma y lo pondrá en la carpeta. Esta es una forma muy fácil de renderizar animaciones porque puedes detenerla en cualquier momento. Si desmarca sobrescribir, no se sobrescribirá una vez que haya detenido la animación. Así que digamos que te mueves a mitad de camino, tal vez, como 100 fotogramas, y tienes que dejar de licuadora o usar tu computadora por alguna razón. Si te aseguras de que la sobrescribir no esté marcada, se reanudará en 99 fotogramas y comenzará desde ahí. Así que asegúrate de apagar eso y luego golpear la animación. En el siguiente video, vamos a secuenciar esto. 55. Flujo de humo 2.79 P4 Secuencia de la animación: el render ha terminado y ahora lo vamos a secuenciar para hacer esto, bajar a este menú y seleccionar el editor de secuencias de video. Entonces asegúrate de estar en el marco uno. Puedes golpear ese retroceso ahí mismo. Después ve a agregar imagen y navega hasta donde están tus imágenes. Los míos están en esta carpeta. Presione A para seleccionar todo y vaya Adam y Strip. Una vez que hayas hecho eso, puedes cambiar la salida a un archivo de película como MPEG. Voy a cambiar esto. El encoding a MP cuatro, la calidad me pusieron demasiado alto, y todo lo demás es bueno. Una vez que hayas hecho eso, haz clic en animación en toda esta secuencia fuera cada fotograma de tu animación y ponlo en la carpeta aquí mismo en un archivo de película. Erin, ve. Alguien se sienta, Finish. No debería tomar demasiado tiempo ya que ya se renderiza. Ahora, una vez terminada, puedes abrir tu carpeta y dar click en ésta y podrás ver tu archivo de película. Así que ahí van, chicos. Es así como se crea su propio flujo de humo. Animación de partículas. Esto podría ser usado para muchas cosas diferentes. Yo creo un par de animaciones yo mismo estaba usando pequeños trucos y técnicas para crear este efecto realmente cool. Me encantaría ver lo que ustedes se les ocurre, así que asegúrate de enviarme un enlace y gracias por ver.