Simulación de fuego y humo con Mantaflow en Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare

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Simulación de fuego y humo con Mantaflow en Blender 3D

teacher avatar Stephen Pearson, Founder of BlenderMadeEasy

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      1:56

    • 2.

      Descarga de Blender

      0:39

    • 3.

      Conceptos básicos de Blender

      21:11

    • 4.

      Qué es la simulación de fuego y humo

      3:19

    • 5.

      Simulación básica de fuego P1

      8:55

    • 6.

      Simulación básica de fuego P2

      7:15

    • 7.

      Simulación básica de humo P1

      6:55

    • 8.

      Simulación básica de humo P2

      6:02

    • 9.

      Uso de efectos rápidos

      2:13

    • 10.

      Configuración de dominio

      6:42

    • 11.

      Configuración de dominio adaptable

      2:39

    • 12.

      Ajustes de gas

      3:10

    • 13.

      Ajustes de ruido

      2:56

    • 14.

      Ajustes para fuego

      3:54

    • 15.

      Guías de dominio

      8:45

    • 16.

      Guías de efectores

      8:56

    • 17.

      Colecciones

      1:55

    • 18.

      Almacenado y horneado

      6:44

    • 19.

      Pesos de campo

      2:10

    • 20.

      Pantalla de ventana

      5:05

    • 21.

      Escala de velocidad

      2:29

    • 22.

      Flujo de objetos P1

      9:28

    • 23.

      Flujo de objetos P2

      8:46

    • 24.

      Objetos de colisión

      6:19

    • 25.

      Creación de VDB abiertos

      10:50

    • 26.

      Modificador de volumen a malla

      5:39

    • 27.

      Animación renderizada en la ventana gráfica

      3:40

    • 28.

      Material para humo

      8:21

    • 29.

      Material para fuego

      8:04

    • 30.

      Ajustes de volumen avanzados en ciclos

      7:34

    • 31.

      Ajustes de volumen avanzados en EEVEE

      3:03

    • 32.

      Crear niebla P1

      5:22

    • 33.

      Crear niebla P2

      11:41

    • 34.

      Creación de una simulación de fuego en EEVEE

      13:44

    • 35.

      Creación de una simulación de fogata P1

      9:31

    • 36.

      Simulación de fogata de campamento: chispas P2

      5:30

    • 37.

      Materiales para crear una simulación de fogata P3

      10:42

    • 38.

      Creación de una secuenciación P4 de simulación de campamento

      1:54

    • 39.

      Animación de la curva de explosión de un misil P1

      4:52

    • 40.

      Partículas P2 de explosión de misil

      9:49

    • 41.

      Simulación de explosión de un misil P3

      4:53

    • 42.

      Rastro de misil de explosión P4

      7:20

    • 43.

      Materiales de humo de la explosión de un misil P5

      6:49

    • 44.

      Configuración de procesamiento de explosión de misil P6

      4:08

    • 45.

      Animación de un objeto en flujo de humo brillante P1

      6:00

    • 46.

      Humo resplandeciente P2 que simula el humo

      6:06

    • 47.

      Humo brillante P3: iluminación y materiales

      9:33

    • 48.

      Secuencia del procesamiento de humo brillante P4

      9:10

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

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Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

¡Hola, y bienvenidos a la clase magistral de Simulación de fuego y humo en Blender! Este curso es para cualquier persona que quiera aprender a crear fuego o humo realistas en Blender 4.5.

Está específicamente diseñado para que pases de ser un completo principiante a ser capaz de crear cualquier tipo de simulación que quieras por tu cuenta. Para empezar, primero vamos a entender qué es la simulación de fuego y humo y cómo utilizarla en un nivel básico. A partir de ahí, vamos a saltar a los ajustes y cubrir cada uno con comparaciones visuales lado a lado para que sea fácil de entender. Después de eso, aprenderemos sobre el espacio de trabajo de sombreado y cómo crear sombreados de humo y fuego en EEVEE y Cycles. Para que todo sea bien reflejado, hay cinco tutoriales completos en los que usamos la simulación de humo y fuego para crear animaciones interesantes.

El primero consiste en crear niebla en Blender. Vamos a pasar por el proceso de cambiar la configuración del humo para conseguir ese efecto brumoso, agregar un material blanco claro y renderizarlo. El segundo tutorial es cómo renderizar correctamente el fuego en EEVEE. Vamos a repasar el motor de procesamiento EEVEE hablando de todos los ajustes y valores para obtener resultados realistas.

El tercer tutorial es una escena de fogata de campamento. Primero vamos a agregar el modelo de la fogata que se incluye en este curso, simularemos el fuego y el humo, agregaremos partículas de chispa, crearemos materiales y ajustaremos la configuración de procesamiento para crear la fogata más realista posible.

¿Te gustan las explosiones? Bueno, para el cuarto tutorial vamos a simular un misil que se estrella y explota. Paso a paso aprenderemos sobre la animación de curvas, sistemas de partículas, la simulación de dos tipos de humo y mucho más.

Por último, pero no menos importante, el tutorial final trata sobre la creación de un efecto de humo brillante dentro de una esfera de cristal. Cubriremos la simulación de humo dentro de objetos, la creación de materiales brillantes y el procesamiento en EEVEE.

Si te interesa aprender todo lo que hay que saber sobre la simulación de humo y fuego y cómo funciona en Blender, ¡comencemos!

¡Ya quiero ver lo que vas a crear!

Gracias

Stephen

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Stephen Pearson

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Profesor(a)

Hello! My name is Stephen! Thank you for stopping by and reviewing my Blender classes. My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND - have a blast doing it. Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.

I really enjoy teaching others what I know. I appreciate each and every one of my students. Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola a todos y bienvenidos a la guía de Simulación de Fuego y Humo en Blender. Este curso es para cualquiera que quiera aprender a crear efectos realistas de humo y fuego en Blender 4.5. Está diseñado específicamente para llevarte de ser un principiante completo a poder crear cualquier tipo de simulación que quieras. El curso comienza entendiendo qué es la simulación de fuego y humo y cómo usarla en un nivel básico. A partir de ahí, saltaremos a los ajustes y cubriremos cada uno con las comparaciones visuales lado a lado, por lo que es fácil de entender. Después de eso, aprenderemos sobre el espacio de trabajo de sombreado y cómo crear sombreadores de humo y fuego tanto en EV como en ciclos Ayuda a que todo realmente se hunda, hay cinco tutoriales completos donde usamos la simulación de fuego y humo para crear animaciones y renders interesantes. El primero se trata de crear niebla y licuadora. Pasaremos por el proceso de cambiar la configuración de humo para obtener ese efecto brumoso, agregando un material ligero y luego renderizándolo. El segundo tutorial es cómo renderizar correctamente fuego y EV. Vamos a pasar por el motor de render EV, hablando de todos los diferentes ajustes para obtener resultados realistas. Y el tercer tutorial es una escena de fogata. Primero agregaremos el modelo de fogata, que se incluye en este curso, simularemos el fuego y el humo, agregaremos las partículas de chispa, crearemos los materiales y ajustaremos los ajustes de renderizado para obtener la fogata más realista posible El cuarto tutorial trata sobre explosiones. Estaremos simulando este misil estrellándose y explotando paso a paso Aprenderemos sobre animación, sistemas de partículas, simulando dos tipos diferentes de humo y mucho más Por último, pero no menos importante, el tutorial final trata sobre la creación del satisfactorio efecto de humo brillante dentro de una esfera de vidrio Cubriremos simular humo dentro de objetos de colisión, crear materiales resplandecientes y luego renderizarlo en Si estás interesado en aprender todo lo que hay que saber sobre la simulación de fuego y humo y cómo funciona en Blender, pulsa ese botón de inscripción y comencemos. 2. Descarga de Blender: Todo el mundo. En este video, te voy a mostrar cómo puedes descargar una Blender 4.5. Primero, vas a abrir un navegador y luego ir a toblender.org, y deberías ver un botón grande justo en el medio de tu pantalla que Adelante y selecciona eso. Entonces desde aquí, vas a querer hacer click en este botón azul que dice Descargar Blender. Esto iniciará automáticamente una descarga y luego hay una opción para que usted done al fondo de Blender si lo desea. Una vez que el instalador haya terminado de descargar, puedes abrir tu carpeta Descargas y luego simplemente hacer doble clic sobre esto y luego pasar por el proceso de instalación de Blender. Una vez que hayas hecho eso, estás listo para ir y podrás abrirlo. 3. Conceptos básicos de Blender: Hola a todos. En este video, vamos a cubrir los conceptos básicos de licuadora. Vamos a repasar moviéndonos alrededor del puerto de tres vistas D, las diferentes vistas, la vista sólida, la vista renderizada, cómo mover, escalar y rotar objetos. Todas las cosas muy básicas que vienen con licuadora, vamos a cubrir en este video. Entonces, si eres un principiante completo, este es el video para ti. Antes de comenzar, quiero mencionar que si alguna vez uso un atajo a lo largo de este curso, siempre puedes mirar la parte inferior izquierda y ver qué atajo presiono, y también puedes ver los botones del mouse. Por ejemplo, si dejo click, vas a ver que muestra el click izquierdo ahí mismo. Lo mismo para el mouse central y luego hacer clic derecho, también. Teclas de acceso directo, se puede ver que se muestra ahí. Si presiono N, puedes ver esto. Voy a abrir el panel de propiedades, y lo mostrará en esa esquina inferior izquierda. Ahora, antes de entrar en este video, quiero mencionar rápidamente los diferentes motores de render que Blender tiene para ofrecer. Podemos ver los motores de renderizado yendo al panel de renderizado, que es esta opción aquí. Parece una cámara. Si lo selecciona, puede ver que el motor de renderizado se muestra aquí. El predeterminado en Blender es EV. Ahora, IV es un motor de renderizado en tiempo real. Esto significa que puedes moverte por tu escena en tiempo real. Se puede ver la iluminación de los materiales. Todo eso se calcula con bastante rapidez. Cycles, por otro lado, es Blenders trazador de trayectoria con base física para renderizado para Está diseñado para crear resultados muy realistas desde el primer momento. El banco de trabajo no se usa realmente para renderizar. Se utiliza principalmente para previsualizar tu escena o tu modelo que estás trabajando actualmente Realmente no mostrará tan bien la iluminación o las sombras. Entonces mientras trabajas, puedes usar el banco de trabajo. Tiene algunas características agradables en los tres puertos DV. Pero cuando estés listo para renderizar, te recomiendo encarecidamente cambiar a EV o a ciclos. Aquí estamos en una escena completamente nueva y licuadora, y esto es lo que vas a ver justo cuando lances el programa. Ahora, hay mucho en esto. Hay tantos menús diferentes, valores a tener en cuenta. Vamos a repasarlo uno por uno. Antes de mostrarte cómo navegar por el puerto de tres vistas D, entendamos lo que estamos viendo. Entonces justo en medio de nuestra pantalla, esto es lo que llamamos el puerto de tres D view. Esto nos permite ver nuestra escena, cómo va a ser. Los diferentes modelos y objetos que se encuentran su interior se van a mostrar en esta ventana gráfica de tres D. En el lado izquierdo, tenemos nuestra barra de herramientas. Hay un montón de herramientas diferentes que podemos usar para mover objetos, agregar objetos, escalar, todo ese tipo de cosas. En la parte superior aquí, tenemos nuestros espacios de trabajo. Ahora mismo, estamos usando el layout one, pero también hay uno para modelar, esculpir, animación, renderizar, todo ese tipo de cosas. Podemos ver los predeterminados aquí. También puedes agregar nuevos espacios de trabajo presionando ese signo más también, y puedes agregar los que quieras Abajo en la parte inferior, esta es nuestra línea de tiempo. Esto es para los datos de animación en nuestra escena. Podemos ver la línea de tiempo que se muestra aquí. Podemos ver el marco inicial y el fotograma final, cuánto tiempo va a durar nuestra animación. En el lado derecho, estas son nuestras propiedades para nuestro archivo de licuadora. Aquí podemos cambiar diferentes valores para nuestro cubo que tenemos en medio de nuestra escena. Podemos agregar modificadores, física, materiales. Todos estos diferentes paneles que ves aquí son seleccionables, y puedes ver lo que hacen. Estaremos cubriendo muchos de estos en la partitura, así que no te preocupes por ellos ahora mismo. Y luego por encima de eso, este es el outliner. Esto muestra cada objeto que tenemos en nuestra escena. Podemos ver los tres que tenemos aquí, una cámara, un cubo, y luego una luz. Y se colocan en una colección. Y puedes pensar en las colecciones como capas diferentes en tu escena. Puedes apagarlos y encenderlos haciendo clic en el ojito justo ahí mismo. Puedes ver todos nuestros objetos desaparecidos. Entonces puedo volver a habilitarlo haciendo clic ahí. También puedo desactivarlo, y esto asegurará que no interactúe con el resto de la escena con esa casilla de verificación Y luego también puedes ocultarlo del render seleccionando el icono de la cámara. Entonces, si tuviéramos que hacer un render, estos objetos no van a aparecer si esto está desmarcado Y por encima de eso está la colección de escenas. La colección de escenas contiene todas las colecciones que van a estar en nuestra escena. Entonces, ahora que tenemos una visión general básica de lo que estamos viendo cuando abrimos Blender, aprendamos a movernos por la ventana gráfica de las tres D. Ahora, para moverse por la ventana gráfica de las tres D, hay un par de formas diferentes de hacer esto El ratón del medio pero es lo que vas a estar usando la mayor parte del tiempo. Puedes ver aquí, si sostengo el medio del mouse pero y hago clic y arrastre, vas a poder ver tu modelo y puedes rotar usando tu mouse. Ahora, algunos ratones no tienen ese botón central del mouse, y lo que puedes hacer para ayudar es que lo puedes emular De vuelta en nuestras preferencias de usuario, debajo de la pestaña de entrada, hay una opción para emular el mouse de tres botones Si habilitamos eso, ahora lo que va a pasar es si mantenemos la tecla Alt o la tecla de opción en un Mac y luego LeftClick, eso va a hacer exactamente lo mismo Puedes ver aquí estoy sosteniendo la tecla Alt, y si dejo click, podemos movernos por la vista de tres D. Si tienes un botón central del mouse, sin embargo, no recomiendo encender esto porque Alt se usa para muchas otras cosas. Pero como tengo un mouse de tres botones, voy a desmarcar eso para poder usar el botón central del mouse para moverme Ahora, para acercar y alejar, puedes usar la rueda de desplazamiento del mouse. Otra forma es mantener presionado control y luego el botón central del mouse, y eso te permitirá acercar a un ritmo más suave como puedes ver aquí. También puede desplazar la vista manteniendo presionada esta tecla Mayús y luego el botón central del mouse, y eso desplazará la vista de esta manera. Y otra cosa a tener en cuenta es la orientación de dónde estás buscando actualmente. Puedes ver aquí si saco la vista hasta aquí, ahora estamos mirando en esta dirección, y es un poco difícil ver ese cubo de allá. Y ahora estamos atrapados aquí. Entonces lo que tendríamos que hacer es mantener pulsada la tecla mayúscula y luego llevar la orientación de vuelta a donde está el cubo. Así que ahora podemos ver que estamos mirando por aquí. Voy a rotar de esta manera un poco, y ahora estamos viendo como que el cubo está así. Otra forma de volver a tu escena es, por ejemplo, si salgo muy por aquí y estoy un poco atascado y realmente no sé cómo volver, puedes presionar la tecla de punto en tu teclado numérico. Y eso ampliará el objeto que hayas seleccionado. Otra forma si no tienes un teclado numérico es puedes pasar a ver hacia abajo al fotograma seleccionado, y esto hará exactamente lo mismo y devolverá tu orientación a lo que hayas seleccionado. Así que esa es una manera muy fácil de acercar diferentes objetos o de volver a tu escena si has ido muy lejos. Ahora, hablando de seleccionar objetos, podemos ver que nuestra selección actual es el cubo, y está resaltado con ese contorno naranja. Puede seleccionar diferentes objetos simplemente haciendo click izquierdo sobre ellos. Podemos ver ahora que hemos seleccionado la lámpara por defecto o la cámara podemos seleccionarla. Puede seleccionar varios objetos manteniendo presionada esta tecla Mayús y luego haciendo clic con el botón izquierdo. Y ahora puedes ver que tenemos varios objetos seleccionados. Una cosa importante a recordar es el objeto activo. El objeto activo es el objeto que se seleccionó en último lugar, y se resalta con el naranja más claro. Se puede ver que el cubo y la lámpara están con un naranja más oscuro, y luego la cámara es de un color naranja más claro. Esto quiere decir que es el objeto activo. Si mantiene presionada la tecla Mayús, también puede cambiar el objeto activo a los otros objetos. Ahora, el cubo es el objeto activo. Para anular la selección de todo, podemos presionar Alt u opción si estás en una Mac y luego presionar A. También puedes presionar A para seleccionar todo en tu escena, y luego doble tipo A es otra forma de anular la selección Que sabemos movernos por nuestra escena y seleccionar objetos, hablemos de escalar, mover y rotar diferentes objetos. Seleccionemos el cubo haciendo click izquierdo sobre él. Para mover un objeto, puedes presionar la tecla G, y esto va a mover el objeto en función de donde estés buscando. Para que veas aquí lo estoy moviendo así. Pero si me muevo hacia este lado, podemos ver aquí que se mueve en base a la vista de que estoy mirando el objeto. Ahora puedes bloquear el movimiento de dos ejes diferentes. Hay tres ejes diferentes en licuadora. El eje X, que es el rojo que atraviesa esta dirección, izquierda y derecha, el eje Y es el verde que va adelante y atrás, y luego la Z está arriba y abajo. Pero eso no lo podemos ver a menos que lo habilitemos. Podemos habilitarlo pasando a este botón aquí en la parte superior y luego seleccionando Z. Así que ahora podemos ver la Z, y eso está subiendo y bajando Para mover objetos alrededor, podemos presionar la tecla G, y luego si queremos bloquearla a un eje determinado, podemos presionar el eje que queramos. Por ejemplo, Y. Ahora está bloqueado al eje Y, y sólo se moverá adelante y atrás. También puedes hacer clic derecho y eso cancelará una acción. Entonces, si presiono G y no quiero moverlo, puedo hacer clic derecho y volverá a su posición original. También puede escribir diferentes valores para mover objetos. Por ejemplo, si presiono G, y luego la bloqueo al eje Z, puedo golpear dos, y ahora se mueve hasta metros. Para deshacer algo, puedo presionar Control Z o Comando Z. Ahora así es como mueves objetos alrededor, y para rotar objetos, puedes presionar la tecla R en tu teclado y eso comenzará a rotar Ahora bien, de nuevo, esto va a rotar en base a la posición de donde se encuentra nuestra ventana gráfica También puede bloquear la rotación a un eje determinado también. Entonces si presiono R, entonces X, puedo bloquearlo a la rotación del eje X. escalado funciona exactamente de la misma manera que la rotación y el movimiento. Si presiono el Cielo, puedo escalar mi cubo hacia arriba y hacia abajo. Puedo bloquearlo a un eje determinado. También puedes sobrescribir el eje cambiándolo a la X o a la Y así Y si quiero cancelar ese movimiento, puedo hacer click derecho. rotación y el escalado también se basan en el punto de origen de su objeto. El punto de origen es ese pequeño punto naranja justo en el medio. Cada objeto en blender tiene un punto de origen, y básicamente es el centro de ese objeto. También puede cambiar el punto de origen entrando en modo de edición. Este es un modo que permite editar vértices individuales Por ejemplo, sin embargo, si selecciono todo golpeando A y lo muevo hacia un lado, ahora el punto de origen está justo ahí en lugar de en el medio. Entonces ahora si giro, va a rotar en base a ese punto de origen igual que así. Ahora digamos que queríamos agregar un objeto diferente a nuestra escena y no queremos trabajar con el cubo. Podemos eliminarlo pulsando la tecla X y luego seleccionando eliminar objetos, y va a eliminar los objetos que hayamos seleccionado. Si queremos agregar un nuevo objeto, podemos presionar Mayús A o ir al menú Agregar aquí mismo y seleccionar diferentes objetos. Me gusta usar el atajo Shift A. Lo encuentro mucho más rápido. Podemos agregar un nuevo objeto de malla, y vamos a seleccionar la esfera UB. Ahora hemos añadido un nuevo objeto a nuestra escena, y podemos verlo ahí mismo. Ahora, donde se agrega se basa en la posición de nuestro cursor. Puedes mover el cursor seleccionando el botón del cursor aquí, y ahora si acabamos de hacer clic izquierdo en cualquier parte de nuestra escena, el cursor se moverá a esa posición. Otra forma de mover el cursor es si mantienes la tecla Mayús y luego haces clic derecho , eso hará lo mismo. Y luego si quisieras obtener lugares exactos para nuestro cursor, podemos presionar el enkey para abrir la pestaña Propiedades, y luego debajo de la opción de vista, podemos cambiar la rotación y la ubicación del cursor aquí mismo Voy a presionar N para cerrar ese panel. Presionemos X y eliminemos esa esfera UV. Otra forma de centrar el cursor es si presionas Mayús C, eso va a hacer que el cursor vuelva al origen original del mundo entero. Ahora, cuando estás trabajando en blender, la mayor parte del tiempo, vas a querer entrar en ciertas vistas para rotar o mover o editar diferentes objetos. Y para entrar en esas vistas, podemos presionar la tecla número uno en nuestro teclado numérico, y esto nos va a empujar hacia la vista frontal. Ahora puedo sostener Shift y mouse central si desplazas la vista, y ahora estamos mirando directamente en la vista frontal de nuestro objeto. Si quisiéramos mirar de este lado a la derecha, podemos presionar tres en nuestro teclado numérico, y eso va a moverlo a la vista lateral. Siete en el teclado numérico irá a la vista superior, y luego también puedes presionar Control siete, y ahora estamos mirando la vista inferior. Si no tienes un teclado numérico, lo que puedes hacer es pasar a ver y luego seleccionar el puerto de vista, y luego puedes elegir los que quieras aquí, y puedes ver los atajos en el lado derecho. Ahora, trabajar en los menús puede ser un poco molesto y llevar mucho tiempo. Entonces otra forma de hacerlo es emular de nuevo. Recuerda cuando emulamos el mouse central pero, también puedes hacerlo para el teclado numérico Podemos ir a Editar a tus preferencias. Debajo de la pestaña IMPA, podemos activar Emular Numpad. Entonces ahora lo que pasa es que si le doy a la tecla uno, eso va a entrar en la vista frontal. Y aunque dice teclado numérico en el lado de aquí, estoy usando la fila superior de números en la parte superior de mi teclado. Entonces nuevamente, tres es entrar en la vista lateral. El control tres irá al otro lado. Control uno mirará desde atrás, y así sucesivamente. Memorizar los atajos para estos s es muy vital para trabajar en licuadora, y te ahorrará mucho tiempo Ya que tengo un teclado numérico, sin embargo, voy a desmarcar ese teclado numérico de emula porque la fila superior se usa para Ahora antes en este video, presiono Tab para entrar en modo Editar con el objeto que hemos seleccionado. Y lo que esto hace es que cambia nuestra visión, y ahora podemos ver los vértices individuales en nuestros diferentes objetos Puedes volver a entrar en esta vista, presionar Tab, o puedes subir a este menú y seleccionar Modo de edición aquí mismo. Ahora, ahora mismo estamos en el modo de selección de vértice, por lo que podemos seleccionar los vértices individuales en nuestros diferentes objetos También diferentes formas de seleccionar. Aquí arriba arriba aquí, podemos ver si lo cambio al medio, este es el modo de selección de borde. Entonces ahora estamos seleccionando diferentes bordes en nuestra malla, y luego el último es el modo de selección de cara. Entonces todas las diferentes caras podemos seleccionar así. Puedes cambiar entre estos diferentes modos golpeando la fila superior en tu teclado, así uno lo cambiará al vérticee, dos es para el borde y tres es para el modo de selección de cara Entonces en modo edición, digamos que quería hacer la cabeza de aquí un poco más alta. Puedo seleccionar manteniendo el turno varias caras diferentes como esta. Y entonces si le doy la tecla G, eso me va a permitir mover las distintas caras. Como pueden ver aquí, si quisiera encerrarme en el eje Z, puedo hacerlo. Puedo rotarlo. Todas las diferentes opciones de movimiento y escalado en modo objeto también funcionan en modo edición. También puede presionar E, y eso va a extruir esas caras en la dirección a la que están enfrentando Se puede ver aquí esto es en un ligero ángulo. Entonces, si presiono E para extruir, lo va a extruir en ese ángulo como pueden ver Ahora, puedes cambiar esto si quieres. Digamos que golpeo E y quiero ir recto hacia arriba en lugar de un ángulo, puedo presionar Z, y esto va a entrar en forma libre, y luego puedo golpear Z de nuevo, y ahora lo va a bloquear al eje Z. Entonces si quería deshacer, puedo presionar Control Z un par de veces. También hay diferentes modos de edición de tu objeto. Si volvemos a este menú, podemos ver que hay modo esculpir, vértice, pintura de peso y pintura de textura El modo Esculpir es para esculpir tus objetos. Por encima del lado izquierdo, tienes un montón de herramientas diferentes. Y si apenas empiezo a hacer click aquí, podemos ver que ahora estamos esculpiendo nuestra malla También existe el modo de pintura de vértices, que permite pintar en los vértices individuales, que se pueden utilizar para diferentes modificadores, texturizar, todo ese La pintura de peso también es muy útil. Permite pintar sobre las distintas caras y vértices, dándoles valores, que luego pueden ser utilizados para modificadores, simulaciones, La pintura de textura te permite pintar ciertas texturas en tu malla. Esto es muy útil para hacer diferentes detalles en tus modelos y agregar algunas texturas únicas y geniales. Ahora hablemos de los diferentes puntos de vista en blender. Voy a agregar primero en un objeto llano. Lo escalaré un poco, y luego presionaré Mayús A y agregaré un objeto cubo. Ahora tenemos dos objetos de malla diferentes en nuestro asiento. Si presiono Z, puedo entrar en estructura alámbrica. Lo que esto hará es que nos permita ver a través nuestra malla y ahora todo se ha convertido en una estructura alámbrica Esto va a ser muy útil para ver a través de tu malla para seleccionar un objeto que esté detrás de ella o para entrar en modo Edi e interactuar con las diferentes caras y vértices que son difíciles de ver Si presiono Z, también podremos ver la vista previa del material nos permitirá ver cuál es el material sobre nuestro objeto. Ya que todo no tiene un material, simplemente se va a exhibir en blanco. También puede presionar Z e ir a la vista renderizada. Esto nos permitirá ver cómo se verá nuestro objeto una vez que realmente renderizemos una imagen. Esto calcula la iluminación. Se puede ver que la lámpara está proyectando una sombra. Si muevo la lámpara alrededor, va a mover la sombra en función de la posición de la lámpara. También puedes entrar en estas diferentes vistas seleccionando las que están arriba aquí. El izquierdo es estructura metálica, material sólido y vista modelada Hemos entrado muchas en las propiedades golpeando N un par de veces, así que hablemos un poco más de ello. Si pasamos aquí a la pestaña del ítem, podemos ver la posición y rotación y escala y dimensiones del objeto que hemos seleccionado. Si seleccionamos el plano, podemos ver la escala, las dimensiones aquí. Si lo giramos, se puede ver que va a ser girado. Esos valores van a mostrarse ahí. Y esto puede ser muy útil para encontrar diferentes ángulos de tus objetos y ver exactamente qué tan grandes o pequeños son. Ahora, por último, antes de que termine el video, hablemos de la línea de tiempo. La línea de tiempo aquí abajo es cuánto tiempo va a durar tu animación . Puedes jugarlo presionando el botón de reproducción aquí, o, nuevo, puedes presionar la barra espaciadora, y eso también la jugará también. Ahora, como tenemos una escena predeterminada, no hay datos de animación. Entonces hagámoslo muy rápido. Vamos a crear una animación básica del cubo moviéndose desde el lado izquierdo hacia el lado derecho. Entonces, lo que tenemos que hacer para que esto se haga es que primero necesitamos reiniciar la línea de tiempo. Tenemos que presionar G en nuestro cubo. Vamos a bloquearlo al eje X, moverlo hacia el lado izquierdo. Entonces agreguemos un fotograma clave. Ahora, para agregar un fotograma clave, podemos presionar la K, y podemos seleccionar qué fotograma clave queremos Como queremos que nuestro cubo se mueva del lado izquierdo al lado derecho, queremos seleccionar la ubicación. Ahora bien, si tuviste alguna animación que querías con la rotación, puedes seleccionarla aquí o escalar. Seleccionemos la ubicación. Así que ahora hemos agregado un fotograma clave de ubicación ahí mismo, y podemos verlo con ese punto amarillo Entonces en el fotograma uno, le estamos diciendo a Blender, esta es la posición del cubo donde quiero que esté. Entonces ahora saltemos a un marco diferente. Pasemos al fotograma 40, por ejemplo. Y ahora si presionamos G, entonces X, podemos moverlo hacia el lado derecho. Y nuevamente, necesitamos agregar en otro fotograma clave de ubicación. Entonces presionaremos K y luego seleccionaremos la ubicación. Entonces ahora le hemos dicho a Blender que en el marco uno, quiero que esté de este lado, y luego en el frame 40, quiero que esté de este lado. Y así ahora si reiniciamos la animación, y luego si golpeamos la barra espaciadora ache play, va a pasar de esa ubicación a esta nueva ubicación en el transcurso de 40 fotogramas. Entonces esa es una forma muy básica de animar. Intentemos rotar. Entonces en el marco 40, vamos a golpear K y seleccionar rotación. Ahora bien, no va a sobrescribir ese fotograma clave. Simplemente se le va a sumar. Como se puede ver por encima del lado derecho, todos estos valores ahora tienen ese color amarillo. Si pasamos al fotograma 60, podemos golpear R, luego Z, y también puedes escribir un número manual. Entonces digamos que quería rotar este cubo 90 grados, puedo golpear 90 y luego entrar, y ahora necesitaremos agregar otro fotograma clave nuevamente Entonces golpearemos I y luego seleccionaremos rotación. También puede seleccionar disponible, y eso verá los valores del fotograma clave anterior y verá si algo ha cambiado Ya que cambiamos la rotación, si seleccionamos disponible, eso va a agregar en un fotograma clave a la rotación Entonces ahora veamos qué pasa. Reiniciaremos presionando ese botón de punto final. También puede presionar Mayús y luego la flecha hacia la izquierda. Eso va a hacer que el cursor vuelva al principio. Y ahora si golpeamos la barra espaciadora, podemos ver ahí, y luego gira. Así que ahora hemos creado una animación básica. Ahora, ahí vamos. Esa es una visión general básica de Blender. Ahora, hay mucho más para licuadora. Hay tantas cosas más de las que podríamos hablar. Pero en este video, solo quería cubrir lo básico. A lo largo de los próximos videos, vamos a conocer más sobre Blender. Y si tiene alguna duda a lo largo de este curso, por favor hágamelo saber, y le responderé lo antes posible. Gracias por ver, y los veré chicos en el siguiente video. 4. Qué es la simulación de fuego y humo: ¿Cómo usamos la simulación de fuego y humo en la licuadora para crear explosiones frías, humo y efectos visuales Para responder a esta pregunta, necesitamos entender qué es realmente la simulación de fuego y humo. La función de simulación de fuego y humo en licuadora se encuentra en las propiedades físicas, y está debajo de la opción de fluido. Ahora podría estar confundido sobre por qué estamos seleccionando fluido, y la razón de eso es porque las simulaciones de fuego, humo y líquido utilizan el sistema de fluidos, que se conoce como flujo manta Así que ten esto en mente, cada vez que uso el término fluido, me refiero a la simulación general de flujo de manta, no solo al líquido en sí. Hay dos cosas que siempre necesitarás para cualquier simulación fluida, las que son un objeto de dominio y un objeto de flujo. El objeto de dominio es el contenedor para toda la simulación. Ningún fluido puede existir fuera del dominio. Otra cosa a tener en cuenta es que el dominio siempre estará en forma de cubo, sin importar qué objeto uses. En este ejemplo, he configurado la esfera UV para que sea el dominio, pero como pueden ver, el humo está ignorando completamente la forma y tratándola como un objeto cubo Por esta razón, se recomienda usar siempre un cubo para el dominio. Para agregar en un dominio, primero, debe presionar Mayús, pasar a la malla y luego agregar un objeto de cubo. Emptis, curvas, y cualquier otro objeto así no va a funcionar Tiene que ser una malla. A partir de ahí, puedes saltar a las propiedades físicas y seleccionar fluido. Cambia el tipo a dominio, y ya estás listo para comenzar. La otra cosa que vas a necesitar es un objeto flow. Este tipo de objetos añaden o eliminan fluido de la simulación. Y nuevamente, vas a necesitar un objeto de malla para que esto funcione. También hay tres tipos de objetos de flujo, entrada, que constantemente agregarán fluido a la simulación La geometría solo agregará la cantidad de fluido en función del tamaño de malla. Y por último, el flujo de salida que eliminará el fluido del dominio. Para agregar cualquiera de estos objetos, primero, debe seleccionarlo, luego dirigirse al panel de física, elegir fluido y cambiar el tipo a flujo. Otro objeto opcional que puedes agregar son efectores. Estos actúan como objetos de colisión. Sin embargo, esto ralentiza bastante la simulación, por lo que solo se recomienda utilizarlos si es necesario. Los efectores también pueden ser utilizados como guías para la simulación, que es un tema un poco más complicado que abordaremos más adelante en este curso Ahora que sabemos lo que se necesita para crear una simulación y licuadora, hablemos de qué está hecha la simulación. Al crear humo o fuego y licuadora, se compone de lo que llamamos vóxeles. Se puede pensar en los vóxeles como los píxeles de la simulación. Cuanto más pequeños sean estos vóxeles, mejor será la simulación Y en realidad puedes ver estos vóxeles individuales si establecemos la resolución un poco baja y luego sacamos a colación la densidad realmente alta Otra forma de ver los vóxeles es mirar la parte inferior izquierda de tu objeto de dominio Ahí vas a ver un pequeño cubo, y este es el tamaño de vóxel para toda tu simulación La física de fluidos y la licuadora son muy potentes y permiten crear simulaciones casi infinitas medida que vayas a lo largo de este curso, comenzarás a entender cómo usar este sistema de manera efectiva sin tener que hacer prueba y error. Si tienes alguna duda sobre algo a lo largo de este curso, no dudes en dejar una pregunta. Con eso fuera del camino, saltemos a Blender y empecemos a aprender a crear estas simulaciones 5. Simulación básica de fuego P1: Ahora que tenemos una muy buena idea de lo que es la simulación de fuego y humo en licuadora, realidad vamos a crear algo. En este video, vamos a pasar paso a paso en la creación de esta simulación de fuego. En los siguientes videos, aprenderemos sobre la simulación de humo y todos los diferentes escenarios. Este video se centra principalmente lo básico y vamos a ir paso a paso. Aquí estamos en una escena completamente nueva y una cosa que quería mencionar es que si alguna vez te quedas atascado en qué botones presiono o si te confundes el atajo o algo así, asegúrate de mirar la esquina inferior izquierda. Puedes ver aquí si dejé click, va a resaltar ese botón izquierdo del ratón. Lo mismo para el botón central del mouse y el clic derecho. Entonces cualquier tecla que presione, por ejemplo, si presiono N para abrir el propertitab, van a ver que se muestra justo ahí Dicho esto, vamos a crear una simulación básica de fuego. Recuerden, hay dos cosas que debemos agregar. Necesitamos un objeto de dominio y un objeto de flujo. El cubo devolt en RCN puede ser nuestro objeto de dominio, pero también vamos a necesitar un objeto de flujo Presionemos Mayús A para agregar un objeto o puedes subir al menú Anuncio. Vamos a pasar a la malla, y luego vamos a agregar en una esfera UV. Si presionamos N para abrir la pestaña de propiedades, vas a ver las dimensiones en el lado derecho. Voy a bajar todos estos valores a uno solo para que la esfera sea un poco más pequeña. A continuación, vamos a presionar Control o Comando A para que aparezca el menú de aplicación y queremos aplicar la escala. Se puede ver por encima del lado derecho, estos números de escala se establecen en 0.5 para cada uno de estos, y eso es porque reducimos todo a la mitad. Si los dejamos a 0.5, la simulación de humo y fuego no va a ser exactamente perfecta. Queremos asegurarnos siempre que estemos trabajando con física en blender, que apliquemos la báscula. Haciendo eso, si presionamos Control o Comando A, podemos seleccionar la escala, y eso va a cambiar todos esos valores a uno. La razón por la que hacemos esto es porque el valor de la escala afecta a todos los demás tipos diferentes de cosas en blender. Por ejemplo, modificadores, verás aquí el modificador de bisel con una escala rara, no va a biselar las esquinas correctamente Cuando aplicamos la báscula, ahora bisela las esquinas perfectamente finas Eso es lo mismo con estas simulaciones de fuego. Si no aplicamos la escala, puede haber o no algunos problemas de escalado raros cuando la simulamos. A continuación, vamos a seleccionar nuestro objeto cubo. Este va a ser nuestro dominio. Vamos a presionar S a escala. Lo escalaremos un poco hasta alrededor de 0.1 0.7. Para ver qué tan grande es comparada con nuestra esfera UV, podemos entrar en la vista de estructura metálica seleccionando este botón superior o presionando Z y entrando en el wireframe Pulsaremos de nuevo S, lo bloquearemos al eje Z golpeando Z, y luego solo lo escalaremos un poco, y luego podremos presionar G y Z para moverlo hacia arriba. Vamos a moverlo justo por ahí. Se ve bastante bien. Nuevamente, ya que lo escalamos, necesitamos presionar el Control A y aplicar la báscula A continuación, para crear el dominio, lo que vamos a hacer es saltar a las propiedades físicas. Es este pequeño botón en el costado aquí parece un círculo con un.en el medio Vamos a seleccionar fluido, y para el tipo, vamos a cambiarlo a dominio. Aquí hay dos tipos de dominio diferentes, y actualmente el predeterminado está configurado en gas, que es lo que queremos. A continuación para agregar en el objeto de flujo, vamos a seleccionar la esfera UV, seleccionar fluido, cambiar el tipo a flujo, y para el tipo de flujo, vamos a ir con fuego. En el último video, discutimos el comportamiento del flujo. En este momento está configurado en geometría, pero queremos cambiarlo a flujo de entrada, constantemente agrega fuego a la escena, cambiarlo a flujo de entrada Trabajemos primero en la configuración del dominio y luego saltaremos al objeto flow. Adelante. Vamos a hacer clic en el dominio, lo primero que vamos a hacer es cambiar las divisiones de resolución. Vamos a hablar de todas estas diferentes configuraciones aquí en los videos posteriores y entraremos en más detalles sobre exactamente lo que hacen. Por ahora, sin embargo, básicamente, todo lo que necesitas saber es que las divisiones de resolución controlan lo bien que se verá la simulación. Si tienes un NPC menor, te recomiendo ir con un valor de 128 Eso se verá bastante bien. O si tu computadora puede manejarlo, vamos a subir hasta un valor de 160. A continuación, vamos a desplazarnos un poco hacia abajo y luego activar el dominio adaptativo. Lo que hará es reducir el dominio para que sea el tamaño exacto de nuestro objeto flow, como puedes ver aquí. Con esto desmarcado, cuando horneamos en la simulación, va a intentar hornear en todo el dominio, que es solo la mayor parte del tiempo espacio vacío Encendiendo esto, lo que disminuirá bastante el tiempo de horneado. Ese es un escenario muy útil para tener encendido. A continuación, vamos a desplazarnos un poco más hacia abajo, abrir la pestaña de fuego, y establecer la velocidad de reacción, vamos a ir un poco más abajo 2.7. La velocidad de reacción controla la altura de las llamas. Valores más bajos aumentarán la altura de las llamas y valores más altos disminuirán la altura. Lo estamos poniendo un poco más bajo así que el fuego es un poco más alto. A continuación, vamos a subir la vorticidad. Este valor controla la cantidad de remolinos y aleatoriedad en Vamos a subir a un valor de 0.6. Finalmente, por aquí en la configuración de caché, aquí es donde horneamos en la simulación. este momento, el tipo está configurado para reproducir, lo que significa que cuando retoquemos la animación, va a intentar simularla en tiempo real Esto es bastante rezagado, sobre todo a una resolución de 160 Voy a cambiar el tipo de repetición a modular y esto nos permitirá realmente hornear en la simulación, como puedes ver aquí La otra cosa importante que queremos encender es la opción es reanudable Lo que esto hará es que nos permitirá pausar el horneado a la mitad, verificar que todo se vea bien, y luego reanudarlo después Si esto está desmarcado, cuando detengamos el horneado, si no está completamente terminado, vas a tener que reiniciar y hornear todo el Tener esto puesto es una muy buena opción. El marco final aquí mismo también controla cuánto tiempo va a durar la simulación. Vamos con un valor de 150 fotogramas. Ahora que configuramos el dominio, seleccionemos nuestro objeto flow. En el lado derecho, queremos asegurarnos de que el comportamiento fílico vuelva a estar configurado en flujo de entrada Para el combustible, podemos subir un poco a 1.2. Esto hará que el fuego parezca un poco más caótico y luego vamos a abrir la fuente de flujo Vamos a bajar un poco la emisión superficial . Vamos con un valor de uno. Esto acercará mucho el fuego a la superficie de la malla. Por último, vamos a activar la opción de textura. Aquí es donde podemos agregar en una textura para controlar dónde está el fuego sobre nuestro objeto. Con eso habilitado, vamos a saltar al panel de textura, crear una nueva textura, cambiar el tipo de imagen o película, vamos a ir con nubes. Puedes ver aquí así es como se ve la textura. Dondequiera que haya blanco en esta textura, ahí es donde va a haber fuego y donde sea que haya negro, no va a haber fuego. Vamos a bajar el tamaño a alrededor de 0.1, y luego para los colores, vamos a traer el contraste a alrededor de 2.5 más o menos. Algo así se verá bastante bien. Ahora, desafortunadamente, no hay realmente una manera de ver esta textura en nuestra malla, solo vamos a tener que hornearla y luego verla después. Lo último que vamos a hacer antes de hornear esto es que vamos a animar el offset, lo que significa que la textura va a estar moviéndose alrededor de nuestra malla a medida que juega la simulación, lo que nos dará un aspecto mucho más aleatorio y orgánico Para ello, en el fotograma uno, vamos a presionar el botón en el letrero para agregar en un fotograma clave Vamos a saltar hasta el fotograma 150, que es el final de la animación. Vamos a subir a un valor de 0.7 y luego agregar otro fotograma clave En el transcurso de 150 fotogramas, vas a ver que este valor aumentará lentamente hasta llegar a 0.7 justo en 150. El otro paso importante que queremos hacer es que vamos a seleccionar la casilla ambos fotogramas clave porque en este momento la interpolación entre estos fotogramas clave está establecida en bezier, lo que significa que va a comenzar lento al principio, acelerar en el medio, y luego disminuir la velocidad disminuir Esto va a hacer que la textura se vea un poco rara. Para que se mueva a una velocidad constante, asegúrese de que ambos estén seleccionados, presione T mientras se desplaza en la línea de tiempo y seleccione lineal Ahora se va a mover a un ritmo constante. También podemos establecer el fotograma final en la línea de tiempo en 150 para que coincida con la duración de nuestra animación. Ahí vamos. Sigamos adelante y seleccionemos nuestro objeto de dominio. Estamos listos para hornear esto. Asegúrate de guardar tu proyecto acaso esto se bloquea. Puedes hacerlo presionando Control S, navega hasta donde quieras guardarlo y luego hacer clic en Guardar archivo de Blender. Con eso hecho, vamos a hacer clic en Hornear. Una vez terminado el Bake, vamos a crear el material y luego renderizarlo. 6. Simulación básica de fuego P2: Ahora que el horneado ha terminado, podemos desplazarnos por la línea de tiempo y verificar que todo se vea bien en nuestra simulación. Como pueden ver, lo hace. Si nos acercamos a esta esfera UV, podrás ver esa textura funcionando y moviéndose alrededor de nuestra malla a medida que juega la simulación, lo cual es bastante interesante. Entonces, la siguiente parte de este tutorial es crear el material y luego renderizar una animación. El primer paso para eso es posicionar la cámara para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Voy a entrar en la vista frontal justo por aquí más o menos y entonces lo que podemos hacer es presionar Control Alt Numpad cero para ajustar la cámara exactamente a donde estamos buscando O puede subir para ver una vista de línea y luego seleccionar una cámara activa de línea para ver. Eso hace exactamente lo mismo. A partir de ahí, podemos seleccionar nuestra cámara, presionar G, y luego el botón central del mouse para hacer zoom hacia afuera Algo así se verá bastante bien. Ahora bien, si presionamos Z y entramos en la vista previa renderizada, no vamos a ver nada y eso es porque no hay material en este momento. Es solo usar la textura gris predeterminada para nuestro cubo. Lo que tenemos que hacer para arreglarlo es saltar a la pestaña de material. Lo que queremos hacer es más del lado derecho, queremos eliminar este BSD de principios Siga adelante y selecciónelo y presione eliminar. Debajo de la pestaña de volumen, vamos a agregar un nuevo shader y agregar un shader de volumen de principios Una vez que hagamos esto, podrás ver nuestra simulación de humo. Ahora bien, podría ser un poco difícil de ver, pero si subiéramos la densidad de nuestro humo, lo podrás ver en nuestra escena, como puedes ver ahí. Eso se ve bastante bien. Hay un par de cosas diferentes que quiero cambiar en este material y para hacer las cosas un poco más fáciles, pasemos al espacio de trabajo de sombreado Sube a la cima aquí y selecciona el sombreado. Volveré a la vista de cámara golpeando cero en mi teclado numérico y presionaré Z e iré a la vista renderizada. Así que aquí está nuestra configuración de nodos para nuestro material. Ahora mismo establecemos la densidad en 15. Vamos a bajar esto un poco a alrededor de diez. Ahora para traer ese fuego, hay múltiples formas de hacerlo. Una forma es sacar a colación la intensidad del cuerpo negro. Si seleccionamos esto y subimos hasta un valor de cinco más o menos, vas a ver que nuestra simulación de fuego está en escena. Sin embargo, se ve un poco de baja calidad. No hay muchos detalles en nuestra simulación. Si entramos en la visión sólida, podemos ver todo este detalle. Pero una vez que entramos en la vista renderizada, parece desaparecer. La razón principal de eso es por un par de ajustes en EV, pero también por la intensidad de nuestro cuerpo negro. Realmente no me gusta usar esta configuración. La mejor manera de agregar en nuestro fuego es si presionamos Mayús A, vamos a pasar a la entrada y luego agregar en un nodo de información de volumen. Vamos a colocarlo aquí mismo. Vamos a estar tomando el atributo de llama y enchufándolo a nuestro volumen de principios Primero, sin embargo, necesitamos agregar un par de nodos adicionales. Vamos a pasar al convertidor y luego agregar un nodo de rampa de color. Toma la llama y enchúfala a la entrada inferior. Entonces vamos a tomar el color y enchufarlo a la fuerza de emisión. Para controlar el brillo de esto, vamos a agregar un nodo matemático, un nodo matemático convertidor, colocarlo aquí mismo y cambiar el tipo para multiplicar. Este valor inferior ahora controla el brillo de nuestras llamas. Vamos con un valor de alrededor de 35. Esta rampa de color también nos da un poco más de control sobre dónde está el fuego en nuestra escena. Por ejemplo, si derribo esto, podemos despreciar algunos de esos valores, como pueden ver Para conseguir realmente algo de color en nuestras llamas, vamos a agregar una nueva rampa de color seleccionando esta, presionando Control Shift D para duplicarla. Eso va a mantener la conexión con el atributo flame, y vamos a tomar el color y enchufar esto en el color de emisión. Entonces para el color aquí abajo, solo vamos a agregar un nuevo asa golpeando ese signo más, seleccionarlo y cambiarlo a un bonito color naranja rojizo, algo así Entonces para el mango blanco, cambia este color a un color amarillo más brillante. En algún lugar por aquí se verá bastante bien. Entonces puedes jugar con la ubicación de estos mangos para obtener algunos resultados interesantes. Eso se ve bastante bien. Ahora antes de hacer cualquier otra cosa en este material, quiero arreglar los ajustes de EB porque ahora mismo nuestra llama todavía no se ve tan bien. Lo que vamos a hacer primero es saltar al panel de escena de renderizado, que es el icono de la cámara. Vamos a abrir la pestaña de volúmenes. Aquí podemos establecer la resolución de nuestros volúmenes. este momento está en 1.8, que es la resolución más baja. Vamos a ir con un valor de 1.2. Una vez que hagamos eso, vas a ver mucho más detalle en nuestra escena. A continuación, vamos a abrir la pestaña de administración del color. Vamos a cambiar la transformación de la vista de AGX a fílmica Noté que fílmica sí se ve un poco mejor con llamas Puedes ver mucho más color en nuestras llamas aquí mismo. Entonces para el look, vamos a ir con alto contraste. Esto realmente va a hacer que nuestro fuego destaque. A continuación, sobre el volumen de principios, podríamos querer sacar a colación la densidad Volvamos a subir a 15. Creo que eso se verá un poco mejor con el humo. Entonces también puedes cambiar el color del humo si quisieras cambiando este color aquí. Podría hacerlo un poco más oscuro. En cuanto al fondo, vamos a saltar a la configuración del mundo y establecer el color hasta el negro. Ahora puedes ver que estamos empezando a obtener resultados mucho más interesantes. La otra cosa que quiero hacer es ocultar esta esfera UV para que no aparezca en el render. Para hacer eso en el outliner, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en ese ícono de cámara y luego también podemos ocultarlo del visor seleccionando ese botón ahí Ahora conseguimos esta llama muy bonita con el humo. Y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. A partir de aquí, vamos a saltar nuevo a la pestaña de diseño, y luego te voy a mostrar cómo renderizar esto en una animación. Por el lado derecho, vamos a pasar a la pestaña de salida. Aquí es donde establecemos nuestra carpeta de donde queremos que vaya nuestra animación. Sigue adelante y haz clic en ese botón ahí y luego navega a una carpeta diferente. Puedes nombrarlo aquí mismo y luego hacer clic en excepto. Para el formato de archivo, vamos a cambiarlo a un archivo de película. Debajo de la codificación, vamos a cambiarla a la opción MP four. Entonces por la calidad de salida, vamos con alta. Normalmente, cuando renderizas una animación en blender, vas a renderizar como PNG o JPEG y luego secuenciarla más tarde. Ya que aunque esta es una escena bastante básica, no está pasando mucho. No deberíamos tener problemas con chocar ni nada por el estilo, así que por eso lo estamos renderizando como un vertido En los videos posteriores, cuando creamos la explosión y otras simulaciones de alta calidad, lo estaremos renderizando como un PNG y luego secuenciándolo posteriormente Voy a repasar paso a paso una vez que lleguemos a esos videos. Por ahora, lo vamos a dejar en verter. Con eso hecho, podemos seguir adelante y guardar nuestro proyecto una vez más y luego pasar a renderizar y luego hacer clic en Render Animation. Una vez que haya terminado de renderizar, lo vas a ver en la carpeta que especificaste en la sección de salida. Ahí vamos. Ahora hemos creado una simulación básica de fuego, y luego en el siguiente video, vamos a estar creando una simulación básica de humo. 7. Simulación básica de humo P1: último video, creamos la simulación básica de fuego, y en este video, vamos a estar creando una simulación básica de humo. Vamos a ir paso a paso en la creación de esta simulación que ves en pantalla. Te voy a mostrar cómo agregar el dominio. Vamos a cambiar un par de ajustes, crear el material y luego renderizarlo con EV. Para comenzar, vamos a estar usando este cubo como nuestro objeto de dominio. Voy a entrar en la pestaña de propiedades presionando N y luego vamos a establecer las dimensiones por aquí. Para la dimensión X, vamos a subir alrededor de 4 metros. A partir de ahí, vamos a presionar G y Z y arrastrarlo hacia arriba para que quede sentado justo encima del piso de crédito. Para nuestro objeto de flujo, vamos a presionar Mayús A, pasar a la malla y luego agregar un objeto plano. En la puñalada de propiedad, llevemos la X mucho más pequeña a alrededor de 0.3, y luego para la Y, vamos a establecer esto en alrededor de 0.8 Tenemos este pequeño avión así como así. A partir de aquí, vamos a presionar G, luego X y moverlo hacia el lado derecho. Nuevamente, este va a ser nuestro objeto de flujo. Presionemos G y Z y pongamos hacia arriba para que no esté completamente en línea con la parte inferior del dominio. Está arriba sólo un poquito. Probablemente hay buena. Para la altura de nuestro dominio, voy a seleccionarlo y vamos a arrastrar la altura un poco más hasta tal vez alrededor de 2.5 o así. Nuevamente, vamos a necesitar presionar G y Z y arrastrar esto hacia arriba, así que está sentado en el piso de la rejilla así como así. Ahí vamos. Ahora que tenemos todos nuestros objetos, necesitamos aplicar la escala. Voy a presionar Control A y seleccionar escala con el dominio seleccionarlo. Vamos a seleccionar nuestro objeto de flujo, presionar Control A y seleccionar escala una vez más. A continuación, vamos a seleccionar nuestro dominio y saltar a las propiedades físicas. Vamos a seleccionar fluido, asegurarnos de que el tipo esté configurado en dominio, y ahí vamos. Lo hemos agregado en. Antes de cambiar todos los ajustes, seleccionemos nuestro objeto de flujo, seleccionemos fluido, cambiemos el tipo a flujo y luego asegurémonos de que el tipo de flujo esté configurado para fumar. Primero vamos a crear los ajustes para nuestro objeto de flujo. Para el comportamiento del flujo, queremos cambiarlo a flujo de entrada, por lo que constantemente agrega humo a la escena A continuación, vamos a establecer la temperatura inicial hasta un valor de seis. Esto hará que el humo suba un poco más rápido, y luego vamos a abrir la fuente de flujo cada vez que tengas un objeto plano como este plano, queremos asegurarnos de que está habilitado el plan. Este plano R permitirá un objeto que no es múltiple, que en este caso es nuestro objeto plano. Lo que significa no múltiple es que si agrego en un objeto cubo, se puede ver que este es un objeto sólido. Pero si sin embargo entro en modo Eta y creo un agujero, digamos, selecciono este ritmo aquí, lo inserto, y luego creo un agujero como este, este es un objeto no múltiple porque no está cerrado En este caso, tenemos que asegurarnos de que con nuestro avión seleccionado ese es planear esté habilitado. También voy a bajar la emisión superficial a una, así que está un poco más cerca de la superficie del avión. Y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer por nuestro objeto flow. Sigamos adelante y seleccionemos nuestro objeto de dominio. Para las divisiones de resolución, subamos hasta un valor de 128. Eso quedará bastante bien para nuestra escena. Debajo de las colisiones fronterizas, vamos a habilitar el fondo de nuestro dominio Un humo que golpea el suelo en realidad chocará con él en lugar de pasar a través de él La otra cosa que vamos a habilitar es el dominio adaptativo. Adelante y marca esta casilla. Esto debería reducir el tamaño del dominio para que sea el tamaño exacto de nuestro objeto de flujo. Entonces vamos a desplazarnos hacia abajo hasta los ajustes de gas. La cantidad de vorticidad controla cuántos remolinos hay en el humo y para esta simulación, vamos a subir apenas un poco 2.1 También vamos a permitir que se disuelva, así el humo se disuelve con el tiempo Vamos a abrir este panel y el valor de tiempo controla cuánto tiempo va a tomar para que se disuelva. Vamos con un valor de 75. A lo largo de 75 fotogramas, va a disolverse lentamente. Entonces con slow enabled, eso le dará una transición mucho más suave. Sin embargo, otra cosa a tener en cuenta, con la función de disolver, a veces el dominio adaptativo en realidad corta parte de la simulación. Y para evitar esto, podemos establecer el umbral más bajo. El valor umbral es la cantidad de densidad en el humo antes de que se corte. Con esto en 20.2, podrías conseguir algo de recorte en el humo Para evitar esto, podemos establecer esto hasta cero. Esto significa que aunque haya una pequeña cantidad de humo dentro del dominio, no va a ser recortado del dominio adaptativo A continuación, vamos a abrir el panel de ruido. Aquí es donde podemos agregar otro nivel de detalle a nuestra simulación. Sigamos adelante y enciéndalo. Para el factor Ures, lo vamos a dejar en un valor de dos y luego por la fuerza de este ruido, vamos a bajar un poco 2.6. Creo que la fuerza es un poco demasiado alta en la configuración predeterminada, así que vamos a establecer en 2.6. Te estaré mostrando cómo se ve antes y después después de que horneemos esto en. En cuanto al marco final, vamos a bajar esto a 200. No creo que necesitemos 250 marcos. Ya que lo hemos establecido allí, también establecemos esto en la línea de tiempo en 200. Vamos a cambiar el tipo de repetición a modular y esto nos permitirá hornear en la simulación Vamos a encender es reanudable acaso necesitamos pausar el horneado Entonces finalmente, para que nuestra simulación se vea un poco más interesante, agreguemos en un campo de fuerza. Esto empujará el humo en dirección izquierda haciendo que parezca que hay viento en la escena. Para ello, necesitamos presionar Mayús A, pasar al campo de fuerza, y luego agregar un campo de fuerza del viento. Entra en la vista frontal golpeando uno en el teclado numérico y luego para rotar esto, vamos a presionar R, luego mantén presionado control para ajustarlo a la derecha a 90 grados. Coloquemos esto del lado derecho. Ahora bien, la fuerza de esto es demasiado alta para nuestra escena. Vamos a establecer este 2.3 mucho más bajo. En cuanto a la cantidad de ruido, esto le va a dar mucha más variación, lo que va a hacer que se vea más interesante. Vamos a establecer la cantidad de ruido hasta un valor de tres. Con eso hecho, estamos listos para hornear en nuestra simulación. Adelante, selecciona tu objeto de dominio. Asegúrate de guardar esto también por si acaso la licuadora se bloquea. Puedes hacerlo pulsando Control S, y una vez que lo hayas hecho, sigue adelante y haz clic en Hornear datos. Ahora esto pasará por la línea de tiempo, como pueden ver. Una vez terminado esto, vamos a hornear en el ruido. El primer horneado ha terminado, así que ahora vamos a desplazarnos hacia abajo aquí y luego hornear en el ruido. Asegúrate de guardar tu proyecto una vez más y luego haz clic en Ruido de horneado. 8. Simulación básica de humo P2: Bien, ambos de los cuencos han terminado y ahora podemos jugar a través de esto y ver cómo se ve Como pueden ver, se ve bastante bien. Hay mucho detalle en nuestro humo y no está tan mal en absoluto. Muy rápido, quería presumir del ruido que hace. puede ver con él encendido, hay bastantes detalles en el humo y si lo apago, van a ver mucho menos detalle en nuestro humo. Es mucho más. Los remolinos y todo son mucho más grandes de lo normal, pero con él encendido, el humo es más denso y nos da otro nivel de detalle Con eso hecho, sigamos adelante y creemos una escena y luego rendericemos este EV. En primer lugar, voy a presionar Mayús A, pasar a la malla, y luego agregar un objeto plano para ser nuestra planta baja. Escalemos esto un poco y luego vayamos a la vista frontal golpeando uno en el teclado numérico y comprobando dos veces que está justo debajo del humo justo por ahí es bueno. cuanto al telón de fondo, lo que me gusta hacer la mayor parte del tiempo al renderizar en blender es que me gusta entrar en modo Edit con el plano de tierra. Entra en el modo de selección de borde seleccionando eso ahí arriba o golpeando dos en tu teclado, selecciona el borde posterior y extrúyalo hacia arriba golpeando E, bloquearlo al eje Z, y arrástralo hacia arriba así Desde aquí, puedes seleccionar esa esquina y biselarla pulsando Control o Comando B, moviendo un poco el mouse, y luego con la rueda de desplazamiento, podrás agregar más resolución Algo así se verá bastante bien. Ahora si salimos del modo Edición, tenemos un bonito telón de fondo suave. También puedes hacer clic derecho y sombrearlo suavemente. A continuación, coloquemos la cámara en el frente. Voy a volver a la vista frontal golpeando uno en el teclado numérico. Coloque mi puerto de visión justo por aquí y luego presione Control Alt Numpad cero para ajustar la cámara para Otra forma es subir para ver abajo a una vista de línea y luego seleccionar una cámara activa de línea para ver. Después sigue adelante y selecciona la cámara, presiona G y luego el botón central del mouse y podrás hacer zoom hacia afuera hasta obtener la simulación de humo en el fotograma Escribir sobre ahí es bastante bueno. Luego seleccionemos nuestro telón de fondo, muévalo hacia la derecha, para que abarque toda la vista de la cámara. Veamos cómo se ve esto si presionamos Z y luego entramos en la vista renderizada. Se puede ver que no podemos ver nada. Sigamos adelante y creamos el material para nuestro objeto de dominio, selecciónelo y luego saltemos a la pestaña de material. Debajo de la superficie, continúa y selecciónala y luego haz clic en Quitar. No queremos usar ninguna superficie. Queremos abrir la pestaña de volumen y para el volumen, cambiarlo al sombreador de volumen de principios Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Vamos a subir la densidad a alrededor de 25 para ver cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien hasta ahora. También puedes cambiar el color si quieres. Si quieres que sea un poco más claro o más oscuro, puedes jugar con esto hasta que obtengas tu look deseado. También puedes cambiarlo a un color diferente si así lo deseas. Podría ir con un ligero color azul. Algo como esto podría parecer bastante interesante. cuanto a la iluminación en la escena, presionemos Mayús A y agreguemos una lámpara solar A. Ven a la luz y luego agrega una lámpara solar A aquí mismo. Vamos a arrastrar esto un poco hacia arriba y luego girarlo para que quede orientado en este ángulo. Entonces en vista superior golpeando siete, volvamos a rotarlo para que quede justo por aquí. Eso se ve bastante bien. Si volvemos a la vista de cámara ahora, vamos a tener una buena iluminación en nuestra simulación de humo. Una cosa a tener en cuenta con IV, no vas a obtener ninguna sombra del humo en el plano de tierra. Para eso, vas a tener que cambiar a ciclos. Si ahora cambio a ciclos, podrás ver toda esa sombra a lo largo de la parte inferior de ahí, que sí se ve bastante bien. Estaremos cubriendo el renderizado en ciclos en un video posterior. Por ahora, vamos a estar pegando con EV. Hablando de lo cual vamos a pasar por un par de escenarios diferentes para que nuestra simulación de humo se vea mucho mejor. En primer lugar, vamos a abrir la opción de sombras y luego activar las sombras volumétricas. Esto permitirá que aparezcan algunas sombras en el volumen. puede ver con él apagado, y luego con él encendido, es un efecto sutil y podrás ver esto más una vez que cambiemos la resolución. Para ello, vamos a bajar aquí, abrir la pestaña de volúmenes. La resolución está establecida en 1.8 y por eso se ve muy borrosa Si cambiamos esto a 1.2, vamos a obtener muchos más detalles en nuestra simulación de humo. La otra cosa que me gusta hacer es abrir la pestaña de administración del color y establecer el look de aquí a alto contraste. Eso nos va a dar un contraste más agudo en la escena y eso se ve mucho mejor. Si quisieras, podrías subir a 1.1, pero apenas hay diferencia entre 1.1 y 1.2. Con 1.1, aumenta significativamente el tiempo de renderizado. No creo que valga la pena tener esa pequeña cantidad de detalles extra solo para tener el doble de la cantidad de renderizado. Me voy a quedar con el 1.2. Por último, vamos a subir al outliner y vamos a ocultar el objeto plano, ocultarlo tanto de la vista como del render Renderizar esto, vamos a saltar a la pestaña de salida, establecer una salida de donde desea que esto se renderiza y luego haga clic en Aceptar. Para el formato de archivo, de nuevo, nos vamos a quedar con un archivo de película porque esto se renderizará un poco más rápido. Vamos a ir con un archivo de película, y luego debajo de la codificación, vamos a poner el contenedor a MP cuatro y luego para la calidad de salida, vamos a ir con alta. Eso hecho, sigue adelante y guarda tu proyecto una vez más y luego sube a renderizar y luego haz clic en Render Animación. Esto abrirá una nueva ventana y empezará a renderizarse. Aquí está el resultado final. Como puedes ver, sí se ve bastante bien. Obtenemos un bonito detalle en el humo y no se ve tan mal en EV. Nuevamente, esto se vería mejor en ciclos, y te estaré mostrando cómo renderizar humo y fuego en ciclos en un video posterior. Gracias por ver este video y los veré a todos en el siguiente. 9. Uso de efectos rápidos: Video, te voy a mostrar cómo usar la herramienta de efectos rápidos en licuadora. Los efectos rápidos le permiten agregar rápidamente humo o fuego, líquido o incluso partículas de cabello a su objeto que haya seleccionado. Cómo funciona es que necesitas asegurarte de tener un objeto seleccionado, necesita ser un objeto de malla. Luego, en el menú de objetos hasta Efectos rápidos, puedes ver las cuatro opciones aquí. El que vamos a estar cubriendo en este video es el Quick Smoke. Tenga en cuenta al seleccionar esta opción, el objeto que haya seleccionado se convertirá en un objeto de flujo. Si no quería que un cubo fuera el objeto flow, puedo eliminarlo golpeando X, eliminarlo y luego puedo agregar un nuevo objeto. Vamos con una esfera UV. Lo bajaré un poco y luego pasaré al objeto, Efectos rápidos, y luego humo rápido. Nuevamente, esto agregará automáticamente un objeto de dominio, convertirá el objeto que habíamos seleccionado en un objeto de flujo y creará un material básico. Ahora, antes de hacer click lejos, hay otro menú que debemos mirar y está en la esquina inferior izquierda. Si abrimos este menú, vas a ver el estilo de humo. En este momento está listo para fumar, pero podemos elegir fuego o podemos elegir fuego y humo. Estos son los ajustes exactos en el tipo de flujo en los ajustes de entrada También hay una opción para renderizar objetos de humo, y lo que esto hará es si acercamos el zoom aquí, puedes ver que nuestro objeto de flujo está configurado estructura metálica con esto activado, se convertirá en un objeto sólido y en realidad podrás ver la superficie de la malla Voy a cambiar esto de nuevo para fumar. Otra cosa a tener en cuenta es que una vez que hagas clic fuera de este menú, digamos que hago clic por aquí, ese menú va a desaparecer. Eso no es realmente un gran problema porque si quieres cambiar el tipo de flujo, puedes simplemente seleccionar tu objeto de flujo y cambiarlo aquí mismo debajo del tipo de flujo. Nuevamente, esta es una forma rápida convertir cualquier objeto que haya seleccionado en un objeto de flujo con un dominio automático. A partir de aquí, lo que vas a tener que hacer es pasar y cambiar la configuración como quieras. También puedes escalar el dominio hacia arriba o hacia abajo dependiendo de lo que quieras para tu simulación. Esta opción es bastante agradable para agregar rápidamente un dominio automáticamente sin tener que agregar en un cubo, configurarlo en dominio y luego todo eso. Simplemente te ahorra alrededor de un minuto más o menos de trabajo. 10. Configuración de dominio: Sección, vamos a estar cubriendo el objeto de dominio. Vamos a pasar por cada configuración del dominio yendo paso a paso en diferentes secciones y cubriendo exactamente lo que hace cada uno. Para empezar, vamos a estar cubriendo la configuración superior en el objeto de dominio. Para comenzar, vamos a crear un objeto de dominio. Ahora, lo hemos hecho dos veces en el último par de videos, pero lo revisaremos una vez más. Adelante y presiona S para escalar nuestro cubo. Vamos a escalar esto hacia abajo y luego presionar S y Z y escalarlo a lo largo del eje C para que se vea así. Entonces para agregar un objeto de dominio, hay dos formas diferentes de hacerlo. Podemos ir al menú de objetos hacia abajo a efectos rápidos y luego agregar un efecto de humo rápido y esto agregará automáticamente un dominio, que cubrimos en el último video. Sin embargo, si quieres agregar uno manualmente, puedes presionar Mayús A, agregar un objeto de cubo y luego escalarlo y colocarlo como quieras. Voy a entrar en vista frontal golpeando uno en el teclado numérico, escalar esto hacia arriba, luego presionar S y Z y escalarlo algo así. Eso se ve bastante bien. Luego, como escalamos ambos objetos hacia arriba, seleccionemos ambos, presionemos Control o Comando A, y luego seleccionemos escala Seleccionemos el primer cubo. Este va a ser nuestro objeto de flujo. Vamos a ir al panel de física, seleccionar fluido y cambiar el tipo a fluir. Para el comportamiento del flujo, vamos a ir con in flow. Ahora necesitamos un dominio. Seleccionemos nuestro objeto de dominio y luego hagamos clic en fluido. Ahora tal vez se esté preguntando por qué estamos seleccionando líquido en lugar de humo o fuego. La razón de ello es porque las simulaciones de humo, fuego y líquido se combinan en esta opción fluida Puedes ver esto cambiando el tipo de aquí a domain y luego mirando el tipo de dominio. Hay dos opciones diferentes, gas o líquido. gas, por supuesto, es para el humo y el fuego y el líquido es para los efectos líquidos como el agua, miel y todas esas cosas. De hecho creé un curso completamente diferente dedicado a ese tema, si quieres echarle un vistazo. Voy a seguir adelante y extender este panel un poco y aquí están todos los ajustes que vamos a cubrir en este video. Ya hemos cubierto el tipo de dominio, así que pasemos a las divisiones de resolución. Las divisiones de resolución controlan qué tan buena se verá la simulación. Valores más altos, por supuesto, harán que la simulación se vea mejor, pero va a tardar más en hornearse. Se pueden ver las diferentes resoluciones y cómo se ven en licuadora con el humo y con el fuego. Nuevamente, se puede ver que a mayor resolución, sí se ve mucho mejor, pero va a tardar mucho más en hornearse. El valor de escala de tiempo controla la velocidad de la simulación. Los valores más altos aumentarán la velocidad, haciendo que se mueva más rápido, y valores más bajos harán que se mueva más lento. Debajo de eso, tenemos los tiempos adaptativos. Lo que esto hará es cambiar adaptativamente los tiempos Por ejemplo, con un objeto de colisión de movimiento rápido o un objeto de flujo, es posible que desee aumentar los tiempos máximos y mínimos. Sin embargo, si parte de tu simulación, no tienes muchos objetos que se mueven rápidamente, los intervalos de tiempo adaptativos cambiarán automáticamente los tiempos necesarios para un determinado fotograma en función Debajo de eso está el número CFL. Básicamente, esto determina la velocidad máxima a la que se moverá el humo o fuego por paso de tiempo. No se permite que ningún fluido se mueva más rápido de lo que es este valor. Sin embargo, si ese valor es mayor, el solucionador subdividirá automáticamente ese paso de simulación En general, cuanto mayor sea este valor, menos preciso será, pero cuanto menor sea este valor, más preciso será, pero va a tardar más tiempo en hornearse. Debajo de eso, tenemos los pasos de tiempo, valores máximos y mínimos. Cuanto más altos sean estos, más certero será y esto se puede ver en este ejemplo. Con un valor de tiempo más bajo, notarás que algunas de las partículas tienden a atravesar el objeto de colisión Una más alta, no hay partículas que estén recortando y se está simulando con precisión debajo de eso, tenemos la gravedad y ahora mismo es de pendiente. La razón de esto es porque esta simulación está utilizando la gravedad de la escena. Podemos ver esto saltando a las propiedades de la escena. Si abrimos este panel de gravedad, aquí van a ver esos mismos números exactos, 9.81 Si quería cambiar la gravedad en los ajustes del dominio, necesito desmarcar esta gravedad Ahora bien, si saltamos de nuevo al panel de física, aquí podemos cambiar la gravedad. Quizás se pregunte por qué querríamos hacer eso. La razón de eso es porque puedes tener múltiples dominios con diferentes configuraciones de gravedad. Puedes probar esto seleccionando ambos objetos, desplazarlo D y moverlo hacia el lado derecho. Este dominio de aquí establecerá el z20 y luego traeremos la Y a alrededor de las ocho Ahora bien, si reiniciamos y jugamos la simulación, podrías obtener algún efecto de falla y creo que la razón de eso es porque estos dos objetos de dominio en realidad están compartiendo los mismos datos Si nos desplazamos hacia abajo, vas a ver que el caché es exactamente el mismo en ambos. Lo que tendría que hacer es cambiar uno de estos a una carpeta diferente para que no esté usando los mismos datos. Sigamos adelante y cambiemos el de la izquierda. Ahora bien, si reiniciamos y jugamos la simulación, vas a ver que la de la derecha se ve bien, se mueve hacia arriba, y luego la de la izquierda se ve así. Y ahí vamos. Así es como puedes crear diferentes gravedades para múltiples dominios Debajo de eso tenemos espacio vacío, y esta es la cantidad de recorte Cuanto mayor sea este valor, más recortará ese humo y lo considerará espacio vacío. Eso es lo que se supone que debe hacer. No obstante, si configuro esto todo el camino hasta el valor máximo de uno, parece funcionar un poco extraño. Se puede ver que borra el primer fotograma y luego si reinicio y lo vuelvo a jugar, ahora empieza a simular Esta configuración parece ser un poco buggy en este momento. Entonces, por ahora, probablemente lo dejaría en la configuración predeterminada y no metería con ella en absoluto. Eliminar un obstáculo eliminará cualquier humo que se encuentre dentro de un obstáculo. Por último, las colisiones fronterizas permitirán que el humo colisione con los bordes del dominio que marque aquí mismo Sigamos adelante y marquemos el lado superior y derecho. Ahora bien, si jugamos la simulación, la va a jugar. Una vez que llegue a la cima, va a chocar con él y también colisionar con el lado derecho del dominio Esto puede ser útil, especialmente con explosiones. Si tienes explosiones que están en el suelo, quieres asegurarte de que el humo realmente choca con el suelo, tener el fondo aquí revisado es una muy buena 11. Configuración de dominio adaptable: Hola a todos. En este video, vamos a estar viendo el dominio adaptativo en la configuración del dominio, que se encuentra justo aquí en el lado derecho debajo de las colisiones fronterizas Con esto comprobado, lo que esto hará es que encogerá el objeto para que sea el tamaño exacto que necesites para tu simulación. Esto mejorará el tiempo B porque no necesita hornear en toda la escena. Puedes ver aquí este es un dominio muy grande para un objeto pequeño. Si enciendo el dominio adaptativo, lo va a reducir para que sea el tamaño exacto que necesito. Si tienes un objeto de flujo que se mueve o el humo se mueve en tu dominio, va a cambiar adaptativamente el tamaño en función de tus necesidades Para probar esto, sigamos adelante y jueguemos la simulación y podrás ver exactamente cómo es esto. Ahora hay tres opciones por las que pasar. La resolución add agregará más dominio, incluso si el tamaño se extiende más allá del objeto original. Puedes ver aquí si entro en modo Edit, este es el tamaño normal de este objeto. Si reiniciamos la simulación y agrego algo más de resolución, vamos con alrededor de 50. Ahora cuando toquemos la animación, vas a ver que aunque sea de este tamaño, se está extendiendo más allá de ella porque el objeto flow va afuera, por lo que necesita agregar más resolución. Y por debajo de eso está el valor del margen y esta es la distancia entre el humo y el borde del dominio. Si saco un poco el margen, van a ver que se extiende más allá de donde está el humo. Si lo traigo más bajo, se va a acercar cada vez más al humo. Finalmente, el valor umbral es la densidad del humo a la que se elimina. Para probar esto, abramos los ajustes de gas y abramos la función de disolución y activemos esto. Vamos con un valor de alrededor de 15, por ejemplo. Ahora cuando toquemos la animación, vas a ver que incluso aquí mismo, puede ser un poco difícil de ver, pero esto es humo muy bajo y denso, así que se está borrando. Quieres tener cuidado con este valor umbral porque a veces va a eliminar el humo que no quieres, lo que resultará en algunos problemas de recorte raros Esto se puede ver con más detalle si vamos hasta alrededor de 0.5, por ejemplo. Ahora cuando toquemos la animación, vas a ver que se corta mucho antes de lo que yo quiero. Entonces, para la mayoría de los casos, puedes dejar esto en el valor predeterminado, pero en otros casos, vas a querer ir incluso más bajo que esto, tal vez a alrededor de un valor de cero. Se puede ver en pantalla que esta simulación estaba dando vueltas un poco, haciendo que el umbral sea mucho más bajo a un valor de cero arregla ese problema y ahora juega sin problemas Ahí vas. Así es como funciona el dominio adaptativo. En el siguiente video, vamos a estar echando un vistazo a los ajustes de gas. 12. Ajustes de gas: Hola a todos. En este video, vamos a estar hablando de los ajustes de gas en el dominio. Los ajustes de gas controlan el aspecto general y el comportamiento del humo. Los dos primeros ajustes que tenemos aquí son la densidad de flotabilidad y Estos dos valores controlan qué tan rápido subirá o hundirá el humo. También hay otra configuración en los objetos de flujo. Si la seleccionamos, la temperatura inicial también se correlaciona con la rapidez con la que el humo subirá o se hundirá Volviendo al dominio, hablemos primero de estos dos ajustes. La densidad de flotabilidad controla qué tan rápido subirá el humo, valores más altos darán como resultado que suba más rápido y valores negativos provocarán que se hunda El valor calorífico controla la temperatura general. Se puede pensar en esto igual que en la vida real, si el humo está frío, se va a hundir y si hace calor, va a subir igual que un globo aerostático. El valor calorífico y el valor inicial de temperatura van de la mano entre sí. Si ambos valores se establecen en un número positivo, el humo aumentará. Si uno de ellos se establece un número negativo, el humo se hundirá. Se puede pensar en esto como multiplicación. A veces positivo un positivo es un valor positivo, por lo que sube. Si un positivo por un negativo, equivale a valor negativo, por lo que el humo se hundirá. Si ambos valores se establecen en un negativo, esto también provocará que el humo suba. Sigue adelante y prueba esto jugando la animación con ambos puestos en un número positivo, vas a ver que sube. Seleccionemos el flujo de entrada y fijemos la temperatura inicial en un valor negativo Vamos con uno negativo. Reiniciaremos y reproduciremos la animación, y ahora puedes ver que el humo ahora se está hundiendo Si establecemos también el valor de calor en un número negativo, ahora el humo subirá porque ambos están establecidos en un valor negativo. Nuevamente, cuanto más alto pongas esto, vamos con cinco negativos, por ejemplo, esto hará que el humo suba mucho más rápido como puedes ver en la pantalla. Por debajo de eso está la cantidad de vorticidad. Esta es la cantidad de remolinos en el humo. Los valores más altos harán que el humo se vea más ruidoso y caótico versus valores más bajos harán que se vea mucho más suave Quieres tener cuidado con este valor porque a veces cuanto más alto pongas estos dos, solo llenará todo el dominio. Probablemente me quedaría alrededor de un valor de 0.2 o menos. Debajo de eso, tenemos la función de disolver. Si marcamos esta casilla, veremos ahora que el humo se disolverá en un cierto periodo de tiempo. Sigamos adelante y arrastremos este flujo de entrada un poco más bajo. Seleccionaremos el dominio y lo reiniciaremos. Ahora lo jugamos y se puede ver que se está disolviendo. El valor de tiempo controla qué tan rápido se disolverá. Valores más bajos darán como resultado que se disuelva más rápido y, por supuesto, valores más altos harán que el humo dure más tiempo. La casilla de verificación lenta permite que el humo se disuelva a un ritmo más lento y mucho más suave Se pueden ver las diferencias en pantalla con lento apagado y con él encendido y se puede ver que es una transición mucho más suave si está encendida. Ahí vamos. Ya hemos cubierto los ajustes de gas. En el siguiente video, vamos a estar echando un vistazo a las opciones de ruido. 13. Ajustes de ruido: Hola a todos. En este video, vamos a estar hablando de la opción de ruido en la configuración del dominio. El ruido le permite agregar otro nivel de detalle a su simulación general. No va a cambiar la forma o el aspecto de la simulación. Es solo tomar lo que ya está ahí y luego agregar más detalles encima de eso. Para ver cómo funciona esto, ahora mismo tenemos una simulación básica. Cuando lo toquemos, vas a ver que el humo simplemente se levanta. No hay muchos detalles pasando. Sólo tiene una resolución de 32. Sin embargo, una vez que habilitamos el ruido, puedes hacerlo haciendo clic en esa pequeña casilla de verificación Cuando toquemos la animación, vas a ver mucho más detalle en el humo. Puedes ver esto antes y después haciendo clic en esa pequeña casilla de verificación. Ahí está antes del ruido y luego con él habilitado, vas a ver mucho más detalle. Nuevamente, se puede ver que no está cambiando la forma, solo está cambiando los detalles dentro de la simulación. Son cuatro ajustes que puedes ajustar con el fin de cambiar el aspecto del ruido En primer lugar está el factor de la parte superior. Al agregar más factores de uprest, va a agregar más niveles de detalle a su simulación El valor de fuerza controla qué tan fuerte va a ser ese patrón de ruido. Valores más altos darán como resultado que sea más pronunciado y luego valores más bajos harán que se vea un poco más sutil. El valor de la escala cambia el tamaño general de ese patrón de ruido. Por supuesto, valores más altos en la escala resultarán en que el patrón de ruido sea mucho mayor y luego valores más bajos darán como resultado el ruido sea mucho más pequeño y se puede ver eso en pantalla. Finalmente, el valor de tiempo es una semilla para el ruido. Si realmente no te gusta cómo se ve ese patrón, puedes simplemente cambiar la hora a un número aleatorio y vas a obtener resultados ligeramente diferentes. Esta configuración no es tan notable porque solo está cambiando el patrón de ruido y el ruido es básicamente infinito. En general, con divisiones de baja resolución y un alto factor de ruido, vas a ver que la simulación se ve realmente pequeña Versus al revés, si tienes divisiones de alta resolución y un factor de levantamiento bajo, esta simulación va a parecer mucho más grande Una cosa más que tenemos que discutir es ¿cómo se hornea en este ruido? Bajando a la configuración de caché, para realmente hornear el ruido para una simulación de alta resolución, necesitamos cambiar el tipo a modular o todo. Modular nos permitirá hornear en los diferentes módulos, como el horneado inicial con las divisiones de resolución, y luego podremos bajar aquí y hornear en el ruido. Ten en cuenta, para que esto funcione, debes asegurarte de que mi reanudable esté habilitado Con esto desmarcado, vas a ver una advertencia aquí mismo, caché no reanudable habilita primero las opciones reanudables Si tuvieras que tocino este ajuste aquí, no vas a poder hornear en el ruido hasta que revises que se reanude Si no quieres hacer dos horneados diferentes como este, puedes cambiar el tipo a A, y luego podrás hornear en el ruido y las divisiones de resolución normal de una vez Ahí vamos. Así es como funciona la opción de ruido en la configuración del dominio. En el siguiente video, vamos a estar echando un vistazo a las opciones de fuego. 14. Ajustes para fuego: Hola a todos. En este video, vamos a estar echando un vistazo a las opciones de fuego en la configuración del dominio. Hay seis opciones diferentes por las que pasar, comenzando con la velocidad de reacción. La velocidad de reacción controla qué tan rápido se quemará el combustible de fuego. Valores más altos darán como resultado que el combustible se queme más rápido, lo que acortará las llamas. Valores más bajos harán que el combustible se queme lentamente, por lo que esto equivale a llamas más altas. Se pueden ver las diferencias en pantalla con diferentes velocidades de reacción y se puede ver cómo se ven. El humo de la llama controla cantidad de humo que se va a emitir del fuego. Ahora mismo cuando tocamos la animación, se puede ver que hay mucho humo, pero si quisiéramos mucho más que esto, podemos subir hasta un valor de tres, por ejemplo. Ahora cuando empecemos, vamos a conseguir mucho más humo en la simulación. La cantidad de vorticidad es básicamente lo mismo que la verticidad del gas Simplemente agrega algunos remolinos más y aleatoriedad a tus llamas y podrás ver los diferentes ajustes Quieres tener cuidado con este valor porque si vas demasiado alto, solo va a llenar todo el dominio. A continuación se encuentran los valores máximos y mínimos de temperatura. Controlan la altura, la velocidad y el color general de la simulación. Por ejemplo, con un valor de temperatura baja como un valor de uno y luego tal vez 0.5, vas a obtener una llama mucho más corta y el color de la misma va a ser de un color rojizo oscuro Al revés, si vas con una temperatura muy alta como cinco y luego tal vez tres, por ejemplo, las llamas serán mucho más altas. Se van a mover mucho más rápido, y va a ser de un color mucho más brillante, blanquecino, amarillento. En realidad vea esto, fijemos la temperatura máxima en uno y luego la mínima a un valor de aproximadamente 0.5. Ahora cuando toquemos la animación, vas a ver que las llamas son mucho más cortas y no se mueven tan rápido. Ahora, no vas a poder ver la diferencia de color hasta que trabajes en el material. Sigamos adelante y hagámoslo ahora mismo. Voy a subir a la esquina superior derecha y dividir esta vista y luego cambiar esto al editor de sombreadores Ir a presionar do cerró ese panel y aquí está nuestro material básico con el volumen de principios Si presionamos Z y entramos en la vista renderizada, realmente no vas a ver nada y eso es porque necesitamos habilitar la intensidad del cuerpo negro. Nuevamente, este valor aquí mismo, la temperatura máxima y mínima, son muy bajos. Una vez que configuramos la intensidad del cuerpo negro hasta alrededor de un valor de ocho, vas a ver un color de llama rojo muy oscuro, como puedes ver, así como así. Básicamente, lo que está sucediendo es este principio de volumen con el atributo establecido aquí mismo a temperatura, es tomar esa temperatura valores máximos y mínimos y enchufarlo al material Si solo tuviéramos que quitar esto, ahora vas a ver que no tiene ese atributo de temperatura, así que todo se rompe. Si te gusta el aspecto de tu simulación, pero realmente no te gusta el color de la misma, en realidad puedes cambiarlo con el valor de temperatura aquí mismo. Subimos a, digamos, 3,000, va a ser una llama mucho más brillante, pero va a mantener esa forma general. Voy a poner esto de nuevo a mil. Ahora bien, si fijamos la temperatura máxima hasta alrededor de cinco y tres, la llama va a ser mucho más alta y mucho más brillante como se puede ver así. Y finalmente, el color humo aquí mismo controla el aspecto del humo. Vamos con un color azul. Reiniciaremos y jugaremos esto. Ahora vas a ver que el humo ahora es de color azul. Sin embargo, si entras en la vista renderizada, seguirá siendo que el color gris subirá un poco la densidad. Para poder agarrar ese color ahumado, necesitamos tomar el atributo color y enchufarlo aquí mismo. Para ello, todo lo que tienes que hacer es escribir la palabra color, toda minúscula y luego entrar, y ahora podrás ver ese humo azul en tu escena Vamos a hablar más sobre los materiales más adelante en este curso, pero por ahora, eso es solo una visión general básica de cómo funciona la opción fire y cómo usarla en el shader de volumen principal 15. Guías de dominio: Hola a todos, y bienvenidos a otro video. En esta, vamos a estar echando un vistazo a guías en la simulación de fuego y humo. ¿Qué son los guías? Bueno, las guías te permiten tomar una fuerza o velocidad externa y aplicarla a tu simulación de fuego o humo o líquido. Hay dos métodos diferentes que puedes usar, que es un objeto de dominio o un objeto efector. Objetos efectores significa que solo tomarás un objeto, aplicarás un efector y luego podrás moverlo y afectar la velocidad de tu humo. Guías de dominio, lo que significa que vas a tomar los datos y velocidad de un dominio y aplicarlos a otro dominio. Para los dos siguientes videos, vamos a estar cubriendo ambos métodos diferentes. En este primer video, vamos a estar usando un dominio como guía. Ahora, los guías son un poco más complicados, lo que vamos a hacer en este video es recorrer paso a paso cómo funciona. Si quieres seguir adelante, puedes continuar y descargar este archivo de mezcla. Se acabó en los recursos. Lo que vamos a hacer primero es crear una simulación líquida y luego usarla como guía para la simulación de humo más adelante. En este archivo blender, tenemos una configuración básica de escena. Tenemos un dominio, un objeto de flujo y un objeto efector, y luego un plano de tierra en el fondo. Lo que vamos a hacer primero es crear el dominio, seleccionarlo y seleccionar fluido en el panel de física, cambiar el tipo a dominio, y luego para el tipo de dominio, vamos a cambiarlo a líquido. Ahora, hay tres cosas principales que debes asegurarte para que los guías funcionen. Una de esas son las divisiones resolutivas. Asegúrese de que las divisiones de resolución exactamente las mismas en ambos dominios. Para esta simulación, vamos a establecer este 296. Cuando creamos la simulación de humo más tarde, queremos asegurarnos de que las divisiones de resolución exactamente las mismas o no va a funcionar. La otra cosa aquí abajo es el volumen de formato. Asegúrate de que únicas esté habilitado. Open VDB no funcionará con guías. Vamos a cambiar eso aquí mismo. La otra cosa que vamos a cambiar es el directorio de caché. Como estamos trabajando con varios dominios, queremos asegurarnos de que los directorios sean diferentes para cada dominio para que no se anulen entre sí. Lo que voy a hacer es sobre el lado derecho, voy a hacer clic en ese botón, volver un poco aquí mismo, y vas a querer crear dos carpetas diferentes, una para el líquido, y luego otra para el humo. Ya ves que ya lo he hecho aquí mismo. Una vez que hayas hecho eso, haz clic en la carpeta de líquidos y luego haz clic en Aceptar. Vamos a cambiar el tipo a modular y luego asegurarnos verifique que sea reanudable acaso queremos detener el horneado Para el fotograma final, voy a establecer esto en 150 para que coincida con el fotograma final en mi línea de tiempo. Volvamos a subir a la cima aquí y vamos a cambiar un par de ajustes de fluidos. En primer lugar, el número de CFL, voy a subir a cuatro. Esto solo ayudará a acelerar el tiempo de horneado solo un poco. Entonces para las colisiones fronterizas, no quiero que el fluido choque con esta pared derecha Voy a desmarcar la opción correcta para que el fluido simplemente vuele hacia afuera Aquí abajo, vamos a encender obstáculos fraccionarios, así que el fluido simplemente pasará por encima este obstáculo de aquí mismo sin quedarse atascado Entonces no necesitamos una malla ya que no vamos a ver el líquido, así podemos seguir adelante y desmarcar eso Ahora para el resto de los objetos, vamos a seleccionar nuestra colisión, fluido, cambiar el tipo a efector. Entonces para el grosor de la superficie, sólo voy a subir a un valor de 0.1. Por último, para el objeto flow, selecciónelo aquí mismo. Vamos a encender el fluido, cambiar el tipo a fluir. Para el tipo de flujo, vamos a elegir líquido, y luego por supuesto, vamos a cambiarlo a flujo de entrada La otra cosa que quiero hacer es como juega la simulación, quiero que deje de emitir fluido alrededor del cuadro 65. Voy a saltar al fotograma 65, agregar un fotograma clave junto a ese flujo usado, saltar al siguiente fotograma, fotograma 66, desmarcar esto y luego agregar otro Para el resto de la simulación, no va a emitir fluido a nuestro dominio. Una vez que hayamos hecho eso, estamos listos para hornear esto, guardar tu proyecto y luego hacer clic en Hornear datos. Una vez que esto haya terminado de hornear, vamos a crear la simulación de humo y luego habilitaremos las guías. Todo el horneado ha terminado y podemos desplazarnos por aquí para ver cómo se ve, y eso se ve bastante bien. Ahora para la simulación de humo, sigamos adelante y reiniciemos la línea de tiempo, y lo que queremos hacer es separar estos dominios en diferentes colecciones. Voy a recuadro seleccionar estos tres objetos, presionar M, y moverlos a su propia colección, y voy a llamar a este líquido. Entonces voy a crear esa colección. Entonces lo que podemos hacer es presionar Mayús D en todos estos objetos, clic derecho para cancelar el movimiento, y luego presionaremos M nuevamente y los moveremos a su propia colección. A esto le vamos a llamar humo. Entonces lo que haremos es seleccionar el dominio en la colección de líquidos. Vamos a nombrar a este objeto dominio líquido solo para que mantengamos todo organizado. Entonces haremos lo mismo aquí, que es el cubo 006. Este va a ser el dominio del humo. Cambia el nombre aquí mismo. Así lo llamaremos dominio de humo. Ahora con el dominio de humo seleccionado, antes de liberar los datos, queremos asegurarnos de que cambiamos el directorio a esa otra carpeta de humo. Sobre cualquier configuración de caché, voy a hacer clic en ese botón en el lateral, volver uno y luego usar la carpeta de humo aquí mismo y luego hacer clic en Aceptar. Ahora una vez que cambiemos la carpeta, somos libres de hacer clic en los datos libres sin afectar el dominio líquido. Asegúrate de haber hecho eso, entonces podrás liberar los datos. Para el tipo de dominio, vamos a cambiarlo a la opción de gas, dejar las resoluciones en 96, y luego para las colisiones fronterizas, voy a encender la parte inferior derecha aquí, así que el humo chocará realmente con el fondo del dominio y luego saldrá Ahora se podría pensar en marcar todas estas otras casillas aquí, pero me he dado cuenta con algunas simulaciones que el humo va la parte superior y realmente no se ve tan bien Solo revisar el fondo permitirá que el humo simplemente pase por los lados sin atascarse. Otra cosa que vas a querer dejar fuera es el dominio adaptativo. Esto no va a funcionar con los guías, así que vamos a dejarlo fuera. Por último, vamos a abrir la opción de guías aquí, marcar esta casilla, y ahora tenemos tres configuraciones diferentes por las que pasar. La opción de peso es básicamente el rezago que tiene la guía. Los valores más altos darán como resultado se quede algo de humo, mientras que valores más bajos permitirán que se tire más humo porque el peso es menor. El tamaño es el tamaño de tu guía y es la cantidad que va a agarrar para mover su velocidad, puedes ver las diferencias en pantalla. factor de velocidad toma la velocidad de la guía y luego la multiplica a tu objeto Se puede ver en pantalla con valores más altos, el humo o líquido se mueve, mucho más rápido. Lo que vamos a hacer en esta escena es que vamos a bajar un poco el peso para que agarre más humo Vamos a poner el tamaño un poco más bajo también, dos, tres, y luego el factor de velocidad, voy a ir con uno, para que no agregue ninguna velocidad. Entonces, por supuesto, para el padre guía, vamos a querer elegir el dominio líquido. Una vez que hayamos hecho eso, podemos seguir adelante y seleccionar nuestro objeto flow, que es este de aquí. Vamos a cambiar el tipo de líquido a humo. Entonces otra cosa que quiero hacer es encender velocidad inicial para que el humo realmente dispare hacia abajo. Sin embargo, si entramos en la vista frontal, quiero asegurarme de que el líquido realmente se apoderará de todo el humo que está alrededor de nuestro objeto de flujo. Para que eso suceda, vamos a simplemente arrastrarlo ligeramente por debajo del líquido, así como así y luego tal vez escalar todo un poquito. Entonces vamos a encender la velocidad inicial, establecer la dirección Z en una negativa, así el humo dispara hacia abajo, así como así, y ahora deberíamos estar listos para ir. Selecciona tu dominio de humo, sube a la cima aquí, Control S para guardar tu proyecto. Otra cosa a tener en cuenta es al trabajar con guías, aumentará significativamente el tiempo de horneado, solo habilitará guías si realmente lo necesitas. Una vez que esté listo, haga clic en Hornear datos. Todo el Bake ha terminado y aquí están nuestros resultados. Si jugamos nuestra animación, verás que el humo en realidad fluye con el fluido, lo que se ve bastante interesante. A partir de aquí, podemos seguir adelante y desactivar la simulación líquida. Ya no lo vamos a necesitar. Ahora vamos a jugar a la animación una vez más y aquí está el resultado. Ahí vamos. Así es como utilizamos las guías como dominio en nuestra simulación. A partir de aquí, si quisieras renderizarlo, puedes configurar un material básico con el Shader de principios y luego renderizar una animación En el siguiente video, usaremos un objeto efector como guía para crear esta simulación. 16. Guías de efectores: Hola a todos. En este video, vamos a estar echando un vistazo guías efectoras en la simulación de humo y fuego. Aquí he creado una escena básica con un par de objetos diferentes. Este cubo va a ser nuestro objeto de dominio. También tenemos un objeto flow aquí abajo y luego hay un objeto curvo aquí. Ahora, lo que quiero es que la guía efectora agarre el humo y lo arrastre hacia arriba a lo largo de la curva. Si quieres seguir junto con este video, puedes encontrar la Blenhle en los recursos Lo vamos a hacer primero es agregar ese nuevo objeto. Voy a presionar Mayús A y agregar en un cilindro. Voy a golpear Alt G para que encaje el origen al centro, y quieres asegurarte que el origen de la curva y el origen de este nuevo cilindro estén exactamente en el mismo lugar que están ahora. Entonces voy a presionar S, luego Mayús Z para reducirlo un poco, y luego voy a escalarlo hacia arriba, en algún lugar por ahí. Ahora, para que esto siga la curva, necesitamos agregar en un par de cortes de bucle por el medio. Yo edito modo, voy a golpear Control R. Solo agregaremos alrededor de 20. Vamos con alrededor de 50 cortes de bucle, clic izquierdo y luego clic derecho. Después, en la pestaña de modificador, voy a seleccionar Agregar modificador. Debajo de deformar, podemos elegir el modificador de curva. Para el eje deformado, cambiémoslo a la Z, y luego para el objeto, va a ser la espiral Entonces puedes ver aquí una vez que arrastremos esto hacia arriba, va a ir por la curva. Entonces ahora vamos a crear una animación básica de esto yendo a lo largo de la curva. En un marco uno, va a estar aquí abajo. Voy a presionar K y luego agregar un fotograma clave de ubicación. Y asegúrate de presionar G y Z, y eso va a moverlo hacia arriba. Si lo arrastras por la dirección X o la Y, no va a funcionar correctamente. Entonces cuando lo estés moviendo, golpea G, luego Z, y luego arrástralo hacia arriba así. Así que vamos a saltarnos todo el camino para enmarcar 120. Presionaremos G y Z y arrastraremos esto hasta que esté por aquí más o menos. Luego presionaremos K y agregaremos un fotograma clave de ubicación. Ahora cuando reiniciamos y lo jugamos, aquí está el resultado. Arrastremos estos dos fotogramas clave en la línea de tiempo, presionemos T y elijamos lineal Ahora la animación se mueve a un ritmo constante a lo largo de estos diferentes fotogramas clave Ahora que tenemos los objetos en la escena, vamos a crear la simulación. Voy a seleccionar el dominio primero y otra vez en el panel de física, vamos a encender fluido, establecer el dominio tipo dos. Vamos a dejar fuera el dominio adaptativo porque de nuevo, esto no funciona con guías, así que tenemos que asegurarnos de que esté apagado. Vamos a encender las guías aquí mismo y luego en lugar de usar la fuente de velocidad, vamos a cambiarla al modo efector. Ahora, a diferencia de la opción de dominio aquí, el volumen de formato para esta simulación se puede dejar en VDB abierto Open VDB o UniCAS funcionarán para guías efectoras, pero no funcionan para guías de dominio Tenga eso en cuenta cuando esté trabajando con guías, si lo está cambiando a dominio, debe asegurarse de cambiar el formato a UniCAE Pero como estamos usando un efector, podemos dejarlo en VDB abierto A continuación, vamos a cambiar el tipo a modular para que podamos hornear esto en. Voy a encender es reanudable y luego para el fotograma final, vamos a hacer coincidir el fotograma final en la línea de tiempo, que es 150 Lo que quiero para esta simulación es que el humo sea atrapado y arrastrado a lo largo de esa curva Por encima en los ajustes aquí, voy a traer el peso, que es el rezago detrás de la guía. Vamos a traer esto un poco más bajo así que es un poco más fuerte cuando atrapa. Para el tamaño, vamos a bajar a un valor de alrededor de cuatro más o menos. El factor de velocidad, bajemos también a alrededor de uno para que no salga volando una vez que llegue a esta esquina sino que en realidad se pegue a lo largo de esta curva. Ahora para la guía real, vamos a seleccionar , encender el fluido, cambiar el tipo a efector, y luego para el tipo efector, vamos a cambiarlo a guía. Ahora aquí tenemos un par de escenarios diferentes por los que pasar. En primer lugar, la opción de subpasos de muestreo aquí, si nuestra guía se mueve muy rápido, posible que desee subir este valor. Sin embargo, dado que esta animación no se mueve realmente tan rápido, realmente no necesitas subir los subpasos en absoluto Así que sólo vamos a dejarlo apagado a un valor de cero. Esto sólo se aplica a efectores de movimiento muy rápido. El grosor de la superficie es el área alrededor de nuestra guía. Entonces, si me acerco por aquí, esta es el área alrededor actualmente con ella puesta a cero. Pero si tuviéramos que arrastrar esto hasta, digamos, 0.4 o algo así, la zona alrededor donde el guía atrapa el humo va a ser empujada hacia afuera Así que probablemente alrededor de las cuatro va a estar en algún lugar por aquí, supongo. La opción de efector usado aquí le permite alternar entre usar esta guía o no usarla. Esto también puede animarse para crear algunos efectos interesantes. Hay opción planar aquí mismo se usa para objetos que no son múltiples, lo que significa que no es una malla sólida. Se puede pensar en esto como un plano, por ejemplo, o si tuviera que añadir en otro cubo o algo así y borrar un lado de la cara. Esta es ahora una malla no múltiple, y eso significa que hay un agujero en ella y no está completamente sellada. Esta sería una malla no múltiple y tendría que asegurarme de que habilito es planar si estaba usando ese objeto como guía. debajo de eso, tenemos una opción para el factor de velocidad nuevamente. Ahora bien, esto es para la guía individual misma, mientras que en el dominio cuenta para toda la simulación, todas las guías dentro de ese dominio, mientras que este factor de velocidad se correlaciona con su propio objeto específico Ahora, debajo de eso está el modo guía. Ahora hay cuatro opciones diferentes y lo que esto hace es tomar el factor de velocidad en tu dominio y en tu guía y luego hace la ecuación matemática. Por ejemplo, override anulará el dominio aquí mismo, este factor de velocidad y luego usará este de aquí. El promedio tomará el promedio de este factor de velocidad y el del dominio y luego lo promediará si son diferentes. Máximo y mínimo hace lo mismo. Utilizará el factor de velocidad máxima o utilizará el mínimo. Para esta simulación, la voy a dejar en anulación y sólo voy a dejarla a un valor de uno. A continuación vamos a seleccionar nuestro objeto de flujo, seleccionar fluido, cambiar el tipo a flujo, y luego para el tipo de flujo, vamos a cambiarlo a flujo de entrada La otra cosa que quiero hacer es agregar más humo a un ritmo más rápido y podemos hacerlo con la velocidad inicial. Si enciendo esto, vamos a subir un poco el valor fuente a alrededor de dos para que emita más rápido en escena Ahora bien, la otra cosa que quiero hacer para la simulación es por aquí, quería dejar de emitir humo. En el fotograma 61, voy a agregar un fotograma clave al flujo de uso. Luego en el siguiente fotograma, fotograma 62, desmarquemos use flow y luego agreguemos otro fotograma clave Ahora ya no va a emitir humo. Vamos a hacer algo similar con nuestro dominio. Por aquí en la configuración del dominio, pongamos la resolución a 64. vamos a establecer el número CFL en cuatro, así que solo se hornea un poco más rápido Luego debajo de la opción de disolver, hagámoslo aquí también. En el fotograma 60, vamos a desmarcar la disolución en un fotograma clave Después en el siguiente fotograma, lo encenderemos y luego agregaremos otro fotograma clave Entonces por el valor de tiempo, vamos a subir a alrededor digamos 50. Con eso hecho, podemos seguir adelante y hornear esto y ver cómo se ve. Ahora una cosa a tener en cuenta al trabajar con guías efectoras, el tamaño de tu guía realmente importa. Por ejemplo, si entramos etimde y reducimos esto bastante pequeño, esto no atraparía tanto humo porque es un cilindro muy delgado Si quisiéramos atrapar más humo y arrastrarlo más arriba en la curva, vamos a necesitar entrar en etymode y escalar esto a lo largo de la X y la Y. Es algo así y esto atraparía mucho humo Ahora bien, esto, creo que es probablemente un poco demasiado grande, así que podría reducirlo un poco, algo así, y esto nos dará una bonita simulación. Entonces, sigamos adelante y probemos esto ahora. Voy a seleccionar el Mi dominio aquí abajo en el panel de guías, asegurarme de guardar su proyecto y luego hacer clic en Hornear Guías. Ahora esto pasará por el proceso de horneado de las guías, y una vez hecho esto, podremos hornear en la simulación de humo real. Ahora que las guías han terminado, vamos a desplazarnos hacia arriba aquí y luego hacer clic en Hornear datos en esta opción aquí, y ahora va a hornear en toda la simulación. Bien, la simulación de aquí, experimentaría con diferentes configuraciones de guía y averiguaría qué queda bien. Puedes tener un objeto girando en círculo para crear un efecto portal realmente genial con el humo. También puede hacer que dos efectores diferentes colisionen entre sí, permitiendo que el humo colisione y se mezcle con Hay muchas cosas interesantes que probablemente podrías hacer con guías efectoras si solo experimentas un poco. En el siguiente video, vamos a echar un vistazo a las colecciones. 17. Colecciones: Hola a todos. En este video, vamos a estar echando un vistazo a la pestaña de colecciones en la configuración del dominio. Aquí es donde puede limitar qué colecciones utilizará el dominio para los objetos de flujo o para los objetos efectores. Esto puede ser muy útil si tienes múltiples dominios en tu escena y tienes los objetos de flujo que están en algunos dominios y algunos en otros, puedes seleccionar cuáles quieres que efectúe aquí mismo. Ejemplo, no tenemos nada seleccionado aquí. Cualesquiera que sean los objetos de flujo que haya en la escena, si está dentro del dominio, en realidad emitirá humo. Sin embargo, si tuviéramos que seleccionar el objeto flow de la derecha, que se llama en flow dos, presionemos M y moverlo a una nueva colección. Crearemos uno nuevo así como así. Ahora bien, si seleccionamos nuestro objeto de dominio, vamos a bajar aquí al flujo y vamos a seleccionar la colección dos. Ahora puedes ver si reiniciamos la simulación, es posible que necesitemos cambiar una configuración para refrescarla. Se puede ver que el objeto de flujo de la izquierda ahora ya no está emitiendo humo porque lo limitamos a la colección dos, en la que no se encuentra este objeto de flujo. Ahora cuando jugamos la animación, puedes ver que está funcionando correctamente. Esto también funciona para objetos efectores también. Sigamos adelante y seleccionemos nuestro flujo de entrada. Sólo vamos a cambiarlo a un objeto efector. Lo arrastraremos hacia arriba, lo colocaremos aquí justo en el medio de nuestra escena, tal vez escalarlo un poco. Entonces nos pusimos a asegurarnos de que le aplicamos la báscula. Seleccionemos nuestro dominio y luego vamos a limitar los efectores a la colección uno Si lo seleccionamos ahí, continuaremos y reiniciaremos la simulación, tal vez cambiemos una configuración para refrescarla, y luego reproduciremos la animación. Se puede ver que está funcionando y ahora está colisionando con ese objeto Nuevamente, esta es una manera fácil limitar qué objetos de flujo quieres usar en tu dominio y esto puede ser útil si tienes múltiples dominios en tu escena. 18. Almacenado y horneado: Hola a todos. En este video, vamos a estar echando un vistazo al panel de caché en la configuración del dominio. Aquí es donde puedes hornear en la simulación, establecer el marco inicial y final, y luego exportarlo un cierto formato, y voy a estar cubriendo cada uno de esos en este video. Primero, quiero cubrir la carpeta de donde se encuentra la caché. momento, no he guardado este archivo blender, así que el caché aquí mismo está configurado en una carpeta temporal. Puedes ver aquí si lo selecciono, local y TEM. Esto significa que si cerraras este archivo blender y lo abrieras de nuevo más tarde, todos los datos de simulación se eliminarán porque es una carpeta Temp. Lo que hay que hacer para evitar eso es seleccionar el botón del lado derecho, que es el icono de la carpeta. Navega a una nueva carpeta y luego guárdala allí. Puedes hacer esto seleccionando una carpeta. Sólo voy a ir aquí caches, voy a crear una nueva carpeta Lo llamaré ejemplo de caché. Ahora puedo seleccionar esta carpeta y luego dar clic excepto en la parte inferior derecha. Ahora cuando horneemos esto, se guardarán los datos de simulación. Sin embargo, otra cosa a tener en cuenta es si guardas tu archivo blender antes de seleccionar el dominio aquí, por ejemplo, si tuviera que presionar Control S, solo lo llamaré caché ejemplo mezcla de puntos. Guardaremos ese archivo de licuadora. Ahora voy a eliminar esto, agregar un fluido A, cambiar el tipo a dominio. Ahora podemos ver aquí si hacemos clic en este icono de carpeta, va a guardarlo donde sea que se encuentre ese archivo blend, que está en esta carpeta. Eso es algo a tener en cuenta es que si guardas tu archivo blender antes de agregar un objeto de dominio A, la caché se guardará en esa carpeta. Al seguir adelante, tenemos el marco de inicio y final. Esto es bastante fácil de entender. Aquí puedes establecer cuándo quieres que comience la simulación y luego cuándo quieres que termine. El desplazamiento aquí mismo es actualmente de calificación y eso es porque tenemos el tipo establecido para reproducir Antes de hablar del offset, hablemos de los diferentes tipos aquí mismo. El predeterminado está configurado para reproducir y ahora si reiniciamos y retomamos la animación, puedes ver que se está reproduciendo la simulación Eso es lo que es la repetición. Permite ver el juego de animación y simulación en la ventana gráfica sin tener que hornearlo Si queremos hornearlo, vamos a querer cambiar a modular o a todos. Modular nos permitirá hornear módulos individuales, como puedes ver aquí. Primero tenemos que hornear en la configuración inicial del dominio y luego si quisiéramos agregar ruido, podemos agregar eso aquí y luego también tendríamos que hornear en el ruido aquí mismo. Vas a notar aunque una pequeña advertencia aquí mismo que es caché no reanudable habilitar primero las opciones reanudables Esto significa que si tienes habilitado el ruido, no vas a poder hornearlo a menos que yo reanudable esté marcado con la opción modular activada Es reanudable permite pausar el horneado y luego reanudarlo en un momento posterior Esto en realidad es muy útil. Si estás horneando a una resolución muy alta, puedes detener el horneado tal vez una cuarta parte del camino, ver cómo se ve, y si necesitas cambiar algo sin tener que esperar todo el horneado. Sigamos adelante y probemos esto. Voy a hornear los datos. Voy a detenerlo justo por ahí. Entonces para ver realmente esto, voy a desmarcar el ruido Ahora si jugamos la animación, podemos ver cómo se ve. Se va a parar donde sea que paremos el horneado y si nos gusta lo que vemos, podemos seguir adelante y hacer clic en Rezoom Ahora va a terminar la simulación de horneado, lo cual es muy útil, como dije, para hornear escenas de alta resolución. Si quieres cambiar algo, lo que vas a querer hacer es hacer clic en gratis y eso va a liberar los datos y ahora puedes cambiar la configuración a tu gusto. Pasando a partir de ahí, el otro tipo que tenemos aquí es y lo que esto va a hacer, como sugieren los nombres, va a hornear todo de una vez. Ahora si quisiéramos hornear en el ruido, si queríamos guías, podemos seguir adelante y marcar esa casilla. Podemos hornear todo a la vez con un solo clic. De nuevo, tienes la opción es reanudable aquí mismo. Voy a volver a modular y ahora hablemos de la opción offset. Lo que esto nos permite hacer es cambiar cuando se inicia la simulación. Por ejemplo, digamos que quiero iniciarlo alrededor de 15 fotogramas. Ahí voy a escribir 15. Voy a dar click en Bake data. Tenga en cuenta que esto todavía se va a hornear del fotograma uno a cada vez que el valor final del marco sea, y en este momento está establecido en 250. Lo que hace el offset es que simplemente se mueve sobre la simulación para encuadrar 15 y ahí es cuando en realidad va a empezar a jugar. Ahora bien, si toco la animación, puede ver justo cuando llegue a 15, va a reproducir la simulación. A partir de ahí, tenemos dos opciones de formato diferentes, Open VDB y UICASH UICASH es Blenders forma de simular fluidos y humo y fuego y todo eso, entonces Open VDB es otro formato que entonces Open VDB es otro formato que simular fluidos y humo y fuego y todo eso, entonces Open VDB es otro formato que en realidad fue desarrollado por Dreamworks. Hay otro video completo dedicado a los VDB abiertos. Pero básicamente, lo que esto te permite hacer es exportar los archivos a cualquier otro programa que también admita VDBs abiertos Esto también significa que puedes exportar VDB abiertos desde otros programas y luego importarlos a blender. Nuevamente, hay un video completo dedicado a abrir VDBs más adelante en este curso Abrimos la pestaña Avanzado, hay dos opciones más por las que pasar. Los volúmenes de compresión permiten elegir cómo se comprimirán los archivos. Hay tres opciones distintas, zip, Brisk y ninguna Ninguno, por supuesto, significa que no hay compresión, por lo que los archivos van a ser muy grandes. Brisk es el otro y este es el predeterminado. Normalmente, solo lo dejo en el predeterminado. Nunca he cambiado realmente esta opción. Zip es otra forma de comprimir el archivo. Es efectivo, pero puedes ver que tiene una velocidad de compresión lenta. Volúmenes de precisión aquí mismo, medio y lleno, la mitad escribirá los archivos como la mitad y se guardará en los datos, o si quieres la alta calidad completa, puedes cambiarlo a completo. Pero nuevamente, este va a ser un tamaño mucho mayor de lo que sería la mitad. Estos dos valores sólo funcionan con el formato VDB abierto. Si tuviéramos que cambiarlo a Unicast, no vas a tener ninguna de esas opciones aquí porque de nuevo, esto es solo para licuadoras de formato de archivo propio Sigamos adelante y probemos un BC. Voy a cambiar esto para abrir VDB. Una vez más, vamos a dejar la precisión a la mitad. Voy a poner el marco final a 100 y luego el desplazamiento irá con cero. Voy a dar click en esta carpeta. Voy a volver a donde agregamos ese elenco inicial, que es aquí, el ejemplo de caché. Haga clic en excepto, y ahora podemos seguir adelante y hornear los datos. Una vez hecho el BC, puedes abrir tu carpeta y aquí es donde la guardamos. Si abrimos esto, podemos abrir los datos y ahora podemos ver todos los archivos VDB aquí mismo Nuevamente, vamos a tener un video que cubra VDB abiertos más adelante en este Pero ahí vamos. Ese es el panel de caché en licuadora. 19. Pesos de campo: Pasando del reparto, vamos a ver las opciones de peso de campo en la configuración del dominio. Aquí es donde puedes establecer la cantidad de campos de fuerza o gravedad que afectarán tu fuego o humo en tu dominio. Por ejemplo, tenemos una escena básica aquí mismo con el humo y el fuego moviéndose hacia arriba como se puede ver ahí. Si quisiéramos, podríamos apagar la gravedad. Podemos ir con un valor de cero y ahora el humo y el fuego no se va a mover como se puede ver ahí. También puede establecer esto en un valor negativo. Vamos con uno negativo, por ejemplo, y ahora el fuego en realidad irá a la baja. Ten en cuenta que este valor de gravedad es sólo un porcentaje. No va a cambiar la dirección de la gravedad ni cuánta gravedad hay en la escena. Si quisieras cambiar eso, vas a querer subir aquí a donde está la opción de gravedad. Si esto es de pendiente, es necesario pasar al panel de escena y cambiarlo aquí en las opciones de gravedad, que cubrimos anteriormente en este curso. Las otras opciones como todas las de fuerza, vórtice, magnético, todas estas son solo porcentajes de la cantidad de campos de fuerza que afectarán a tu escena. Haré una demostración más si sumamos en un campo de fuerza, un campo de fuerza eólica, rotemos esto a lo largo de la Y 90 grados y luego tal vez llevemos la fuerza hasta alrededor de cinco. Si reiniciamos la animación ahora y jugamos, se puede ver la fuerza, el viento está empujando el fuego en esa dirección. No obstante, si volvemos aquí, podemos poner el viento, que es esto. Nuevamente, esto es un porcentaje. Si vamos hasta alrededor de 0.5, por ejemplo, solo la mitad de la fuerza de este campo de fuerza afectará a la simulación. La fuerza es ahora técnicamente 2.5. Si seleccionamos nuestro dominio, reinicie, cambie una configuración para actualizarlo. Ahora lo jugaremos y se puede ver que está funcionando. Finalmente, la colección efectora te permitirá limitar qué colección realmente tiene un efecto en los dominios. Nuevamente, esto es útil. Es muy similar a las colecciones de aquí arriba. Si tienes múltiples campos de fuerza en tu escena, algunos están afectando dominios o sistemas de partículas, todo eso, puedes elegir qué colección efectora afectará a este dominio. 20. Pantalla de ventana: Casi terminamos con la configuración del dominio. Hay dos paneles más por recorrer, y ese primero va a ser la visualización de la ventana gráfica Lo que esto hace es que te permite cambiar cómo se ve la ventana gráfica en tu simulación Esto puede darte resultados precisos para diferentes atributos. Se pueden ver diferentes datos asociados con la simulación de fuego, y vamos a pasar por eso ahora mismo. Cuando abrimos este panel, aquí hay tres opciones en el grosor superior, interpolación y tamaño por vóxel El espesor obviamente es el grosor de la densidad del humo. Digamos, por ejemplo, vamos hasta un valor de diez, vas a ver que el humo es mucho más denso. Ten en cuenta que esto es solo para la ventana gráfica. Esto no afecta a cómo aparecerá el render real. Si quisieras cambiar eso, vas a tener que entrar en la configuración de render o cambiar el material para el objeto de dominio. Al volver a establecer el grosor a uno ahora para la interpolación, esta es la forma en que los vóxeles se engranan juntos Hay tres opciones diferentes. Lineal y cúbico son muy similares, pero la cercanía en realidad te da un aspecto de píxel como puedes ver allí Ahora bien, si subimos el grosor, esto nos puede dar algunos resultados realmente interesantes. Si vamos un valor de 50, ahora tenemos una simulación de píxeles así como esa. En cuanto a la rebanada por voxl, podemos ver esto como si nos acercamos aquí, esto es básicamente cuántos cortes hay en la ventana gráfica Podemos ver aquí si voy mucho más bajo a 0.1, por ejemplo, vas a ver mucha pixelación en la simulación de fuego así como así Si muevo mi ventana gráfica, la puedes ver aún más. Esto es básicamente solo la calidad de la misma. Vamos a ir mucho más alto aunque retroceda hasta cinco. Debajo de eso, tenemos la opción de rebanar y esto le permite rebanar su simulación en una vista de dos D como puede ver allí. Para el eje, auto significa que va a cambiar automáticamente en función de tu vista. Como pueden ver aquí, estoy en la vista frontal, y ahora estoy en la vista lateral y gira automáticamente cuando muevo mi cámara en esa dirección. cuanto a la posición, esto controla dónde en ese plano dos D, esto va a rebanar, y luego también puedes cambiar a un eje determinado si quisieras, como X, por ejemplo, y ahora está bloqueado al eje X. La pantalla de cuadrícula le permite ver ciertos atributos de su simulación de humo y fuego. Con él encendido, podemos cambiar el campo de densidad a lo que nos guste el combustible, calor, incluso podemos ir con rojo, verde, azul, las fuerzas, la velocidad. Todos estos diferentes atributos están disponibles para que los vea. Si seleccionamos la llama, sólo podremos ver ahora cómo se ve la llama. Entonces si quisiéramos cambiar el color, podemos cambiar la rampa de color aquí mismo. A lo mejor queríamos ir con un color azul o un verde, algo así. Ahora obtenemos este look en la ventana gráfica. Debajo de eso, tenemos la visualización vectorial y lo que esto te permite hacer es visualizar los vectores reales y las fuerzas que se están aplicando a tu humo. Se puede ver que todo se volvió muy rosa, pero podemos cambiar eso cambiando la opción de escala. Vamos con un valor de 0.1, por ejemplo, puede ver que todas las agujas ahora se han vuelto muy pequeñas y todos estos datos son básicamente solo las fuerzas que se aplican a la llama y al humo. opción Magnitud permite cambiar el tamaño de todas estas diferentes agujas en función de cuánta fuerza se esté aplicando. puede ver con ella apagada, todas las agujas son exactamente del mismo tamaño, y luego con ella puesta, algunas de ellas son más grandes, y luego por aquí, algunas de ellas son más pequeñas. Si no te gustan esas agujas, puedes cambiarlas a streamlines, solo una forma diferente de ver toda esa información diferente Ahora que hemos cubierto todos los diferentes ajustes para nuestra visualización de punto de vista, vamos a crear algo con esto. Por encima del lado derecho, voy a poner el grosor un poco más alto. Vamos con un valor de cinco. Para la interpolación, voy a ir con el más cercano, así obtenemos este patrón de cuadrícula Entonces para la rebanada por voxil, subamos ligeramente a diez, solo para darnos un poco más de calidad en esa llama. Eso se ve bastante bien. A continuación, voy a encender una rebanada, así que en realidad obtenemos este efecto tot Voy a abrir la pestaña de rebanada y luego para el eje, vamos con Y. Ahora cuando estemos en la vista frontal golpeando uno, podemos presionar Z y etiquetar superposiciones Ahora tenemos este efecto pixelado para nuestro fuego, que en realidad se ve bastante interesante A partir de aquí, si te gusta cómo se ve esto, lo que realmente puedes hacer es subir a ver y luego hacer clic en Viewport Render Animation Esto realmente va a renderizar una animación de donde sea que estés buscando en la ventana gráfica De hecho vamos a estar cubriendo ese tema específico en un video posterior en la siguiente sección. Pero ahí vamos. Así es como funciona la visualización de la ventana gráfica en Blender. Entonces una vez más, esto sólo afecta a la ventana gráfica. Esto no afecta al renderizado general cuando realmente renderizas una animación o imagen adecuada. 21. Escala de velocidad: Tenemos una opción más por recorrer en la configuración del dominio, y esa es la escala de velocidad en la sección de renderizado aquí mismo en la parte inferior. Esto trata del desenfoque de movimiento con tu simulación. Cómo funciona es que primero necesitamos habilitar el desenfoque de movimiento para nuestra escena. Para ello, podemos pasar al panel de renderizado aquí mismo, asegurarnos de que estamos usando el motor de renderizado de ciclos porque el desenfoque de movimiento con volúmenes no funciona en EV. Asegúrate de que estás usando ciclos, y luego puedes bajar aquí al desenfoque de movimiento y marcar esta casilla aquí mismo. Si abrimos este panel, este valor de obturador controla el desenfoque de movimiento para toda la escena. Esto es para toda la escena, mientras que la escala de velocidad es solo para la simulación de fuego. Si queremos menos desenfoque de movimiento en el fuego, podemos bajar esta escala de velocidad. Si queremos más, podemos subirlo. En pantalla, se pueden ver los diferentes valores con diferente cantidad de persianas. Se puede ver sin desenfoque de movimiento y luego con un valor de obturador de 0.4 con una escala de velocidad de 0.2, y se pueden ver esos valores diferentes, y luego en el extremo derecho, tenemos un valor de obturador de 0.5 con una escala de velocidad de 0.5. Se puede ver ahí es muy, muy borroso. Hay mucho desenfoque de movimiento pasando. Si tuviera que dejar esta escala de velocidad en un valor de uno con la cantidad de obturador en un valor de 0.5, va a haber mucho desenfoque de movimiento. Lo que recomiendo para una cantidad normal de desenfoque de movimiento en la escena es bajar a una ronda de valor de 0.2 o incluso 0.1. Eso te dará una buena cantidad de desenfoque de movimiento en la escena, pero la cantidad de obturador, puedes jugar con esto dependiendo cuánto quieras para el resto de los objetos de tu escena. Una cosa más a tener en cuenta sobre el desenfoque de movimiento es que esto va a aumentar drásticamente el tiempo de renderizado para tu simulación, especialmente si tienes humo de volumen en tu escena Con algunas de las comparaciones que he hecho, casi duplica la cantidad de tiempo de reno y a veces lo triplica dependiendo de si tienes humo en tu escena o no Entonces, si bien se ve muy bien, teniendo ese desenfoque de movimiento en el fuego, úselo solo si realmente lo necesita o si tiene mucho tiempo de sobra con el renderizado. Pero ahí vamos. Así es como funciona la escala de velocidad en la configuración del dominio, y eso es todo. Hemos cubierto todos los escenarios aquí en el dominio, y ahora en la siguiente sección, vamos a estar cubriendo objetos de flujo y todo tipo de cosas interesantes e interesantes con la simulación de fuego. 22. Flujo de objetos P1: Hola a todos. En este video, vamos a estar cubriendo objetos de flujo en la simulación de fuego y humo en Blender, cómo funcionan, todos sus escenarios, y qué puedes hacer con ellos. Entonces aquí estamos en esta escena básica. Tengo una configuración de dominio aquí mismo con todas las configuraciones predeterminadas, y luego tenemos un objeto dentro de nuestro dominio. Este va a ser nuestro objeto de flujo para la escena. Entonces, la forma en que agregamos en un objeto de flujo es primero, hay que tenerlo seleccionado. Después, en el panel de física, seleccione fluido. Para el tipo, puedes usar flow. Ahora, hemos cubierto mucho los objetos de flujo a lo largo de este curso, pero en este video y en el siguiente video, vamos a estar cubriendo todos estos diferentes escenarios y lo que hacen. Así que vamos a empezar justo en la parte superior aquí con el tipo de flujo. Si lo seleccionamos, hay cuatro opciones diferentes de humo, fuego más humo, fuego y líquido. Por supuesto, el líquido es para la parte fluida de la simulación Mantaflow No vamos a estar hablando de eso en este video. Sólo vamos a estar enfocándonos en las tres primeras opciones. Ahora, el humo obviamente es solo la simulación básica de humo. Con él seleccionado, si jugamos nuestra animación, podemos ver lo que hace esto. Se puede ver que una bocanada de humo ha subido a nuestro dominio. Ahora para las otras opciones, humo más fuego, eso va a combinar una simulación de fuego más una simulación de humo. Entonces por debajo de eso, también tenemos la opción de fuego. Echas un vistazo a este ejemplo en pantalla ahora mismo, puedes ver las diferencias entre esas tres opciones diferentes. La opción de fuego tendrá un poco de humo emitiéndose a la escena, pero si realmente quieres una simulación completa de humo y fuego, vas a querer usar el fuego más humo. Para fogatas o diferentes simulaciones como esa, probablemente me quedaría con solo la simulación de fuego Pero para una explosión, por ejemplo, me quedaría con el fuego más humo porque con explosiones, vas a querer mucho más humo en la simulación en lugar solo un poquito con la simulación de fuego Debajo del tipo de flujo, tenemos el comportamiento del flujo. Hay tres opciones diferentes de entrada, salida y geometría flujo de entrada agregará constantemente líquido a tu escena o, en este caso, humo Puedes ver aquí en lugar de esa bocanada de humo, constantemente está agregando humo a nuestra simulación. Se pueden ver de nuevo las diferencias en pantalla con el flujo de entrada y la geometría geometría es solo la forma general de ese objeto de flujo inicial, y ese va a ser el humo o el líquido que se emite a la escena. El flujo de salida eliminará el humo. Se puede ver en el lado derecho, está borrando todo lo que toca. Debajo de eso, tenemos los subpasos de muestra. Ahora bien, este es un escenario importante aquí. Si tienes un flujo de entrada de movimiento muy rápido, vas a querer subir este valor. Si no haces esto, es posible que te den bocanadas de humo a lo largo de la animación, como puedes ver en la pantalla Este es un objeto de flujo de movimiento muy rápido y el lado izquierdo está dejando diferentes huecos entre los diferentes marcos. En este caso, me gustaría darle la vuelta a esos subpasos de muestra para obtener esa agradable y suave racha de humo Ahora por debajo de los subpasos de muestra, tenemos la opción para el color humo Esto se ocupa de los objetos de flujo individuales en su escena. Esto permite diferentes colores de humo en base a lo que dijiste aquí. Por ejemplo, vamos a seleccionar el objeto de flujo a la derecha. Vamos a colocarlo en un color azul. Y luego para el objeto flow de la izquierda, pongámoslo a un color rojizo Ahora, cuando seleccionemos nuestro dominio, cambiemos una configuración para actualizarlo. Y ahora cuando tocamos la animación, se puede ver que tenemos diferentes valores de humo. Ahora bien, esto puede ser muy útil si quieres mezclar diferentes colores de humo juntos usando un campo de fuerza de vórtice, por ejemplo, o cosas diferentes como esa. Puedes obtener alguna animación realmente interesante. Sin embargo, una cosa a tener en cuenta es que si entramos en la vista renderizada, sigamos adelante y creamos un material básico para nuestro dominio aquí. Voy a eliminar este material para nuestro dominio, crear uno nuevo, y luego para la superficie, lo voy a quitar y para el volumen aquí mismo, vamos a querer cambiarlo al shader de volumen de principios Ahora vamos a poder ver nuestro humo en nuestra escena. Sin embargo, si reiniciamos y lo jugamos, vas a notar que ambos humos están usando exactamente el mismo color Ya no tenemos este azul y rojo en la ventana gráfica. Sólo está usando el color blanco. Esto se debe a que en la configuración de aquí, está usando este color para el humo. Puedo cambiarlo aquí y podemos ver los diferentes colores, pero aquí no vemos los colores individuales. Lo que tenemos que hacer es en este atributo de color es simplemente escribir la palabra color, toda minúscula, y luego entrar, y ahora vamos a poder ver esos diferentes colores en nuestra simulación Una cosa a tener en cuenta es que aquí va a combinar este color con el atributo color. Por ejemplo, si cambio esto a un color verde, básicamente va a anular lo que establecemos aquí y usará un color verde. Entonces, si estás usando los colores en los objetos de flujo, vas a querer asegurarte de que esto es todo el camino en blanco. El valor está en uno, y ahora obtienes los colores que deseas. Debajo del color ahumado, tenemos una casilla de verificación para densidad absoluta Esto está habilitado, el emisor sólo producirá humo si hay espacio para ello en el dominio Si el dominio está completamente lleno de humo, ya no va a emitir humo a la simulación a menos que haya espacio para ello. Con él desmarcado, esto agregará constantemente humo o líquido al dominio, aunque ya esté completamente lleno Por lo general, es una buena opción simplemente dejar esto encendido. La temperatura inicial se ocupa de la velocidad a la que se emite el humo. Si subo a un valor de, digamos cinco, por ejemplo, el humo emitirá muy rápido. Ahora bien, esto se correlaciona con la densidad de calor y flotabilidad aquí en los ajustes del dominio Hablamos de esto al principio de este curso con la temperatura inicial establecida en un valor negativo en lugar de uno positivo, y luego los ajustes de dominio aquí, ambos se establecen en un número positivo. Esto significa que un negativo veces un positivo, el humo se hundirá. Aquí se puede ver, el humo empieza a hundirse. Mientras que si la densidad de flotabilidad, estos valores se establecen en un negativo como negativo, por ejemplo, ahora ambos son negativos, lo que esto significa que el humo se elevará al dominio Nuevamente, esta es la velocidad de la misma. Los valores más altos darán como resultado que el humo se mueva más rápido y los valores más bajos darán como resultado un movimiento más lento del humo. La densidad debajo de aquí es la densidad del humo. Es bastante fácil de entender. Valores más bajos significarán que emitirá humo a menor densidad y valores más altos harán que el humo vea mucho más grueso y denso. Antes de hablar del grupo de vértices, cambiemos esto a la opción fire Ahora cuando lo cambiamos, aquí hay otro valor llamado combustible. Ahora bien, el combustible es básicamente la velocidad de la llama. Valores más altos darán como resultado llamas más altas y caóticas. Sin embargo, quieres tener cuidado porque si vas demasiado alto con este valor, a veces el objeto flow se volverá demasiado loco y entonces tu simulación se verá muy extraña. Te recomiendo que te quedes con un valor 1-3, pero probablemente no quieras ir más alto que un valor de tres. Para el último escenario del que vamos a hablar en este video es el grupo de vértices Aquí puedes habilitar un grupo de vértices para determinar dónde quieres que aparezca el fuego o humo en tu objeto de flujo Cómo funciona esto es que primero necesitas crear un nuevo grupo. Ahora, puedes hacer esto muy fácilmente saltando al panel de datos del objeto y puedes crear un nuevo grupo golpeando este signo más. Entonces puedes nombrar al grupo si tienes varios grupos en tu escena. Simplemente se puede llamar a éste fuego, por ejemplo. Ahora, para que esto funcione, podemos entrar en modo Editar, y luego podemos seleccionar diferentes partes de nuestro objeto aquí que queramos emitir humo. Entonces digamos que golpeo la selección de Alt A a D, puedo entrar en el modo de selección de cara, y luego con selección de círculo golpeando C, solo puedo arrastrar donde quiero que emita el fuego. Entonces creo que se ve bastante bien. Desde aquí, puedo hacer clic en Asignar sobre este panel, y va a asignar ese grupo con un peso de uno. La opción de peso es básicamente el porcentaje. Con un conjunto al 100%, eso significa que el 100% del fuego estará en esa zona que acabo de seleccionar. Digamos, por ejemplo, voy a venir aquí, voy a golpear C para Circle Select, y sólo voy a arrastrar esta esquina. Ahora voy a poner el peso un poco más bajo. Vamos con un valor de alrededor de 0.5. Haremos clic en Asignar aquí. Solo el 50% del peso se va a aplicar a esta área. Para ver esto un poco más, también podemos subir aquí y cambiarlo a la pintura de peso y ahora podemos ver los diferentes valores. Dondequiera que haya rojo, eso significa que tiene un valor del 100%. Donde es verde, se puede ver que esto ronda el 50%. También puedes pintar aquí también si solo seleccionas y pintas. Entonces con este grupo de vértices seleccionado, volvamos al modo objeto y luego lo asignemos en el panel de física Entonces aquí debajo del grupo Vertex, puedes seleccionar el fuego Cuando reiniciamos la animación y la jugamos, podemos ver que solo está emitiendo fuego justo donde pintamos ese grupo de vértices Ahora puedes ver por aquí donde está al 50%, las llamas no son tan altas. Eso es porque tiene un porcentaje menor, así que van a ser llamas mucho más pequeñas. grupos de vértices en licuadora son muy versátiles y hay muchas simulaciones realmente interesantes que puedes hacer cuando las aplicas al humo y al fuego Por ejemplo, con un grupo de vértices, puedes crear un rastro de fuego o puedes tener un efecto de quema Se puede utilizar pintura dinámica. Hay muchas cosas realmente interesantes que puedes hacer con él, y te recomiendo aprender a usar los grupos de vértices a tu favor En el siguiente video, vamos a estar viendo todas las demás configuraciones de nuestro objeto de flujo. 23. Flujo de objetos P2: En este video, vamos a cubrir el resto de los ajustes de nuestros objetos de flujo en la simulación de fuego y humo. Comenzando con la fuente de flujo, aquí hay dos opciones diferentes, malla y sistema de partículas. malla emitirá humo de la malla del objeto, mientras que el sistema de partículas emitirá humo de un sistema de partículas, que cubriremos en solo un segundo. Antes de hacer eso, quiero cubrir estos tres ajustes. Es el plano R que mencionamos cuando cubrimos las guías. Básicamente, lo que esto hace es que permitirá que objetos como un plano o un objeto que no esté completamente cerrado emitan humo. Por ejemplo, sólo voy a pasar por esto una vez más. Si agregas en un cubo, entonces eliminamos un lado de este. Ahora esta es una malla no cerrada. Es una malla no múltiple. Esto significa que debes asegurarte de que plan R esté verificado para que esto funcione correctamente. Por debajo de eso, tenemos emisión superficial y emisión de volumen. Para ello, creé una simulación básica. Vamos a la vista frontal. El de la izquierda aquí tiene una emisión superficial a la una, el del medio tiene una emisión superficial a dos. Cuando reiniciemos, vas a ver las diferencias entre ellos. Uno está mucho más cerca de la superficie de la malla, mientras que dos, se puede ver aquí que está más lejos de ella. Cuanto más alta se establezca la emisión de la superficie, más lejos estará. Por debajo de la superficie se encuentra el volumen de emisión y esto permitirá que el humo se emita realmente desde el interior de la malla. Puedes ver aquí este objeto tiene una emisión superficial a cero pero una emisión de volumen a una. Eso significa que todo el humo que hay dentro aquí se emitirá desde el interior de la malla. Mientras que el de aquí no tiene humo que se emita desde el interior, es sólo desde el exterior. Pasemos a la vista frontal y reproduzcamos esta animación y podrás ver exactamente cómo es esto. Para demostrar el sistema de partículas, vamos a crear un sistema de partículas rápido con este objeto de flujo. Con él seleccionado sobre en la pestaña del sistema de partículas, voy a crear uno nuevo. Voy a dejar el tipo en emisor. Aquí no va a funcionar para esto, así que asegúrate de que el tipo esté configurado en emisor Debajo de los pesos de campo, voy a apagar la gravedad y luego en la velocidad aquí, voy a establecer la cantidad normal en dos y luego también voy a sacar a colación la aleatoriedad hasta un valor de uno La vida, vamos con alrededor de 25. Sólo va a durar 25 fotogramas justo cuando se emita la partícula. Para ver realmente esto, necesitamos abrir la visualización de la ventana gráfica, cambiar la visualización de renderizado sobre dos puntos Entonces ahora lo que sucede es cuando jugamos esto, podemos ver todas las partículas emitidas. Lo que tenemos que hacer ahora es saltar a la pestaña de física debajo de la fuente de flujo. Tenemos que cambiarlo a sistema de partículas. Entonces para la opción aquí, puede seleccionar qué sistema de partículas. Ahora como solo tenemos uno en este objeto, podemos seleccionarlo ahí mismo. Ahora cuando lo reiniciamos y lo jugamos, podemos ver que todas las partículas se emiten así así y todas están emitiendo humo a la escena. A partir de aquí, puedes establecer el tamaño, la cantidad de área alrededor de cada partícula, si quisieras más o menos humo. Por ejemplo, si voy hasta tres, vamos a tener mucho más humo por cada partícula. Usar un sistema de partículas para el humo o fuego es muy útil para crear explosiones, y eso es lo que vamos a usar cuando creamos esa gran explosión más adelante en este curso El siguiente par de ajustes que vamos a repasar es la velocidad inicial. Lo que esto hace es que permite que el movimiento del objeto de flujo afecte el resultado del humo. Por ejemplo, con él encendido con todos los ajustes predeterminados, el de arriba aquí no tiene velocidad inicial, pero el de abajo sí. Sigamos adelante y toquemos la animación y veamos qué pasa. Se puede ver aquí. Vamos a la vista frontal. Eso lo voy a mostrar una vez más. Uno en la parte superior aquí no está teniendo ningún movimiento que afecte el humo aquí. Pero el de abajo es, se puede ver que está empujando todo porque está tomando la velocidad del objeto de flujo en mente la velocidad del objeto de flujo cuando se emite el humo. Se puede ver aquí vuela y golpea el borde de este dominio. Para los ajustes, el valor fuente es básicamente la multiplicación de esa velocidad Digamos que vamos hasta cuatro, por ejemplo, van a ver aquí que el humo está siendo empujado mucho más lejos porque configuramos esa fuente más arriba. Toma la velocidad de nuestro objeto de flujo y básicamente lo multiplica por cuatro Mientras que si bajamos como 0.5, por ejemplo, va a tener menos efecto y el humo no se va a mover tanto. Debajo de la fuente, hay una opción para la velocidad normal. Esto toma las normales de tu objeto y luego agrega velocidad al humo en esa dirección Para ver realmente hacia dónde apuntan las normales sobre nuestro objeto, podemos entrar en modo edición Entonces aquí arriba en la parte superior aquí, podemos encender los vértices y luego subir la cantidad de tamaño Esta es la dirección de las normales para cada uno de los vértices Ahora ten en cuenta, no va a emitir desde las caras, va a emitir desde los vértices. Vas a ver aquí, va a salir en este ángulo. Así que ahora una vez que estamos fuera del modo Eta, la cantidad normal se establece en 50. adelante y jueguemos esto y se puede ver que todo el humo se está emitiendo en esa dirección de las normales para cada uno de los vértices Finalmente, el último par de ajustes son las velocidades iniciales en los diferentes ejes Aquí puedes personalizar si quieres que el humo se emita en la dirección X, dirección Y, o Z, e incluso puedes ir con valores negativos. Digamos, por ejemplo, voy con un valor de cinco negativos para el eje Z. Cuando reproduzcamos la animación, inicialmente va a disparar el humo en la dirección Z negativa y luego comenzará a flotar. Ahora otra vez, cuanto más alto pongas estos dos, más rápido será. Vamos con 25 negativo. Reinicia y juega, y aquí está el resultado. Se puede ver que el humo se expulsa muy rápido y luego comienza a volver a subir una vez que la velocidad inicial se ha desgastado. Nuevamente, esto funciona para todos los diferentes ejes aquí y puedes elegir cuáles quieres usar. El último par de ajustes por los que vamos a pasar es el panel de textura aquí. Esto le permite agregar una textura en su objeto de flujo para determinar dónde se emitirá el fuego o humo a su dominio. Ahora bien, cómo funciona esto es que primero necesitas habilitarlo con esa casilla de verificación Entonces si seleccionamos la textura, no vas a ver nada aquí hasta que crees una nueva textura aquí en el panel de textura. Vamos a crear una nueva textura haciendo clic en ese nuevo botón, y luego desde aquí, puedes agregar en tu propia imagen si quisieras usar una imagen para controlar esto, o puedes usar una de las opciones de procedimiento aquí que tiene la licuadora. Vamos a seleccionar nubes para esta demostración y ahora podemos ver cómo va a quedar nuestra textura. Donde están los valores de negro, ahí es donde no se emitirá fuego y donde están los valores blancos , habrá fuego. Aquí en la configuración de la nube, podemos cambiar un montón de opciones diferentes para personalizar cómo se verá nuestra textura. También puedes cambiar el tamaño de este. Digamos, por ejemplo, bajamos 2.1, podemos ver que tenemos una textura mucho más pequeña. Entonces por aquí en los colores, podemos traer el contraste para tener una mejor definición entre los valores blanco y negro. También puedes activar la rampa de color para personalizar esto aún más si quisieras arrastrar estos valores de esta manera. Ahora realmente puedes ver cómo funciona esto. Aquí, lo que vas a querer hacer es saltar de nuevo al panel de física. Debe tener automáticamente esa textura aplicada. Entonces si jugamos la animación, puedes ver este efecto. Así es como se ve nuestra textura actual. Puedes ver los puntos negros aquí y eso está creando un aspecto realmente agradable. En este punto, podemos cambiar el tamaño de la misma si quisieras que fuera más pequeña o más grande. Cuando reiniciamos, puedes ver que este es el efecto ahora. La textura es un poco más pequeña, así que tenemos más variación. También anima estos dos valores. Por ejemplo, con este desplazamiento, puedo en el fotograma uno, agregar un fotograma clave a ese desplazamiento, saltaremos al fotograma 100, configuraremos el desplazamiento hasta, digamos, 0.5, luego agregaremos otro fotograma clave Con estos fotogramas clave, vamos a querer seleccionarlos en la casilla, presionar T y asegurarnos de que la interpolación sea lineal La textura se moverá a un ritmo constante. Ahora, cuando reiniciemos y jugemos esto, la textura se va a mover haciendo que nuestro fuego se vea mucho más natural y aleatorio. Y se puede ver que este es el efecto. Ahora bien, esta es una simulación de muy baja resolución, así que no vas a conseguir ese buen detalle. Pero si tuvieras que subir la resolución, hornear esto y renderizarlo, esto va a verse mucho mejor que no tener textura. Vamos a cubrir esto con un poco más de detalle cuando realmente creamos la simulación de fuego realista. Ahí vamos. Ahora hemos cubierto completamente los objetos de flujo. En el siguiente video, vamos a echar un vistazo a las colisiones. 24. Objetos de colisión: Más de uno. En este video, vamos a hablar de colisiones en el fuego y simulación de humo en licuadora Para agregar un objeto de colisión, primero necesitamos una malla, y voy a simplemente duplicar este objeto de flujo, lo arrastraremos hacia arriba, lo escalaremos a lo largo del eje X, así que es un poco más grande, y luego necesito asegurarme de presionar Control A y aplicar la escala, así estos números vuelven a uno. Entonces vamos a venir aquí. Simplemente borraremos esto para poder mostrarte exactamente el proceso. Vamos a hacer clic en fluido, cambiar el tipo a efector, y luego aquí vamos a dejar el tipo en colisión. Ahora, sí tenemos guías aquí, pero hablamos de eso en un video anterior, así que vamos a dejarlo en colisión. Aquí tenemos un par de configuraciones diferentes que probablemente sean similares a otras configuraciones que hemos cubierto. Estos subpasos de muestreo, si tienes una colisión de rápido movimiento, vas a querer subir este valor. Como nuestro objeto aquí es estático, podemos dejarlo en un valor de cero. El grosor de la superficie es el área alrededor de la colisión, por lo que cuanto más alto establezca estos dos, más lejos estará la colisión de la superficie de la malla. La opción use vector aquí es solo la alternancia entre usar la colisión y no usarla, y este valor también puede animarse. Es planar, hablamos de eso en el último video. Digamos, por ejemplo, borramos este espacio. Esta es una malla no cerrada. Vamos a querer asegurarnos de que es planar está comprobado aquí. Yo sólo voy a controlar Z eso un par de veces. Como se trata de una malla cerrada, sólo voy a dejar ese valor fuera. Sigamos adelante y probemos esto. Aquí tenemos una simulación básica de humo con este objeto emitiendo humo a la escena. Vamos a seleccionar nuestro dominio y hacer clic en Hornear. Ahora cuando horneamos en una simulación con una colisión, esto ocupará un poco más de potencia de procesamiento, por lo que el horneado va a tardar un poco más. Ten eso en cuenta, solo usa colisiones si realmente tienes que hacerlo El horneado ha terminado, y ahora cuando toquemos la animación, deberíamos poder ver cómo se ve esto. Ahí se ve, choca con él y luego va por los bordes y se ve bastante pulcro Ahora una cosa a tener en cuenta al trabajar con objetos de colisión, por ejemplo, este plano aquí es una malla no plana. Eso significa que para que esto funcione correctamente, necesitamos encender es PlanR Para probar esto, puedes ver aquí cuando jugamos la animación, el humo pasa justo a través de ella. Pero ahora cuando habilitamos es PlanR, podemos seguir adelante y jugar esto ahora y ver qué pasa Podemos ver que ahora choca con el borde del avión porque habilitamos esa opción aquí Otro problema con el que podrías encontrarte al trabajar con colisiones, puedes ver aquí tenemos una simulación con este cubo que está extendido. Esto debería funcionar correctamente porque es una malla cerrada, no tiene nada de malo. Pero cuando toquemos la animación, vas a ver que no funciona. El humo pasa a través de nuestra colisión. Ahora la razón por la que esto sucede es porque las normales en nuestro objeto están actualmente invertidas Si entramos en el Modo Eta, sube a este menú y enciende las normales y arrastra esto un poco hacia arriba Podemos ver que las normales son puntiagudas en el interior de la malla Esto no es lo que queremos. Queremos que las normales estén apuntando por fuera para que esto funcione correctamente Para arreglar esto, todo lo que tenemos que hacer es presionar A para seleccionar todo, presionar Mayús N para recalcular esas normales, y ahora vas a ver que están apuntando en la Sigamos adelante y seleccionemos nuestro dominio, actualicemos una configuración. Ahora cuando toquemos esto, van a ver que esto funciona correctamente y está colisionando con nuestro objeto Aquí hay otro escenario con el que podrías encontrarte cuando trabajas con colisiones. Aquí tenemos un objeto de colisión y luego dentro de esa colisión, tenemos un objeto de flujo. En nuestra colisión, tenemos los valores predeterminados. Sigamos adelante y jueguemos esto y veamos qué pasa. Vas a ver que el humo pasa justo a través. Ahora bien, hay un par de razones para ello. En primer lugar, al igual que en el ejemplo anterior, las normales están actualmente en mal estado. Si un objeto está dentro de otro objeto, necesitamos asegurarnos de que blender piense que el objeto de colisión está vacío. Ahora mismo, cuando entramos en modo Edición, las normales son apuntadas en dirección hacia afuera Esto significa que Blender piensa este objeto es una malla completamente sólida. Para arreglar esto, necesitamos presionar Control shift y N para recalcular las normales o invertirlas para que las normales apunten hacia el interior Ahora lo reiniciaremos y lo jugaremos y aun así no funciona. Podrías pensar ahora que necesitamos habilitar es el plano R o tal vez necesitamos subir el grosor de la superficie a alrededor de 0.2. Pero vas a notar cuando intentemos reproducir la animación, nada está funcionando. No es simular, incluso cuando intentamos reiniciarlo. Simplemente en realidad no funciona en absoluto. Ahora bien, una cosa que he notado al trabajar con objetos que están dentro de otros objetos y tratando de chocar con ellos, puede comportarse un poco extraño Ahora, una solución que encontré es crear un agujero en tu objeto de colisión. Ahora podemos hacer esto probablemente en la parte inferior aquí para que realmente no lo afecte. En el modo Edición, podemos seleccionar este vértice X, y eliminarlo. Tener ese agujero en la parte inferior aquí permitirá que la licuadora realmente trate esto un poco mejor y calcularlo un poco con más precisión. Ahora una cosa a tener en cuenta con este agujero, debes asegurarte de que el tamaño del mismo sea un poco más grande que el tamaño del vóxel Puedes ver aquí cuando traigo a colación la resolución, el tamaño del vóxel se vuelve más pequeño Así que aquí podríamos entrar en modo Edición y hacer este agujero un poco más pequeño pero no más pequeño que este tamaño de vóxel Así que tenlo en cuenta cuando crees el agujero por ti mismo para mantenerlo un poco más grande que ese tamaño de vaxle Si reiniciamos y sigue sin funcionar, como puedes ver aquí, posible que necesites hacer el agujero un poco más grande o la resolución un poco más alta. Entonces tal vez intentemos subir a 64. Ahora cuando reiniciamos y jugamos esto, podemos ver que ahora está simulando. Y si venimos aquí y miramos Sí choca con la superficie del desorden. Así que tenlo en cuenta al trabajar con estas colisiones, el agujero en la parte inferior tiene ser más grande que el tamaño del vóxel Entonces ese era el problema con esta simulación. Y ahora se puede ver que está funcionando correctamente. Entonces, para recapitular, necesitas crear un agujero en tu colisión. Debes asegurarte de que el agujero sea más grande que el tamaño vaxl Es necesario asegurarse de que es planar está verificado. Y si querías algo de grosor de superficie, puedes subir ese valor, pero no es necesario. Pero ahí vamos. funcionan las colisiones en manta flow 25. Creación de VDB abiertos: Hola a todos. En este video, vamos a echar un vistazo a los VDBs abiertos qué son y cómo usarlos en Si no lo sabías, open VDBs es un formato de archivo que significa VauXL abierta o base de datos volumétrica abierta Básicamente es un tipo de archivo que almacena información como humo y fuego y todo lo volumétrico. Hay muchos programas diferentes que admiten VDB abiertos. Algunos de los comunes incluyen Houdini, Embrigen y por supuesto, Significa que puedes crear una simulación en uno de esos otros programas que están diseñados específicamente para simulaciones como Houdini, exportarla como un formato de archivo Open VDB y luego importarla Blender y luego renderizarla También puedes aquí en Blender exportar la simulación como un Open VDB, como puedes ver aquí abajo en los volúmenes de formato Lo que vamos a hacer en este video es que vamos a hornear esta simulación. Puedes encontrar este archivo de mezcla en los recursos si quieres seguirlo, y luego lo vamos a importar a otra escena. Te mostraré cómo funciona eso, todos los diferentes ajustes, y luego renderizaremos una animación. Justo aquí en Blender, he creado una simulación donde algunas partículas explotan así como esta Ahora bien, lo que tenemos que hacer antes de hornear esto, hay un par de cosas que quieres asegurarte. En primer lugar, se desactiva el dominio adaptativo. Si esto está encendido, vas a tener algunos problemas de escalado raros cuando intentes importarlo a otra escena. Asegúrese de que el dominio adaptativo de aquí se haya dejado fuera. En segundo lugar, aquí abajo en la configuración de caché, desea asegurarse de establecer un directorio de donde desea que todos sus archivos, sus archivos VDB abiertos para ir a Así que asegúrate de tener un directorio personalizado aquí mismo. Y luego finalmente, para el volumen de formato, claro, asegúrate de que esté configurado para abrir VDB Una vez que hayas hecho eso, estás listo para ir y puedes hornear tu simulación. Nuevamente, puedes encontrar este archivo de mezcla en los recursos si quieres seguir adelante. Entonces, una vez que has hecho todo eso, has establecido un nuevo directorio. Puedes seguir adelante y guardar tu proyecto y luego hacer clic en Hornear Todo. Una vez que la simulación haya terminado de hornearse, vamos a saltar a una nueva escena de licuadora e importar todos esos VDV abiertos a la licuadora Así que aquí estamos en una escena completamente nueva, y primero vamos a eliminar el cubo predeterminado, y luego vamos a importar ese OpenVDB Para ello, puede presionar Mayús A, pasar al volumen y, a continuación, seleccionar Importar Abrir VDB Navega a donde tu caché es mía está en esta carpeta. Vas a querer seleccionar los datos. Y luego aquí mismo, podemos ver todos nuestros archivos VDB abiertos Lo que entonces vas a querer hacer es llegar a la cima aquí y asegurarte de que estás ordenando por el nombre y no por la fecha de modificación. fecha de modificación establecerá el último fotograma, que es 100 y nuestra simulación aquí en la parte superior. Entonces va a jugar al revés. Queremos asegurarnos de que esté configurado ordenar por nombre, y luego lo que puedes hacer es presionar A para seleccionar todo y luego ir a importar Open VDB Ahora bien, si jugamos nuestra simulación, podemos ver en nuestra escena así como así . Eso se ve bastante bien. Posicionemos esto por aquí en medio de nuestra escena, arrástralo un poco hacia adelante. Ahora bien, si saltamos a la pestaña volumétrica, hay muchos ajustes por los que pasar. En la parte superior aquí, tenemos todos los diferentes atributos que tiene nuestra simulación. Por ejemplo, densidad, emisión, banderas, llama, que son los datos de la llama, podemos ver aquí. Debajo de eso está el combustible, todos estos atributos diferentes podemos luego tomar en nuestro material más adelante. Voy a volver a subir a la cima y seleccionar densidad para que podamos ver todo lo demás. Debajo de esto, tenemos el directorio de donde se están tomando nuestros archivos. Tenemos una opción de secuencia aquí. Si quisieras usar un fotograma fijo de tu explosión, podrías importarlo y luego desmarcar la secuencia, así tienes un fotograma fijo Tener el número de fotogramas en la simulación, el fotograma inicial y el desplazamiento. Entonces debajo de aquí, si quisieras que hiciera un bucle, podrías seleccionar repetir, por ejemplo, y ahora una vez que supere los 100, simplemente se repetirá ahí mismo. Sólo voy a dejarla en clip. Debajo de eso, tenemos un par de opciones para cambiar el aspecto de la ventana gráfica Si seleccionamos esta opción y cambiamos a puntos, por ejemplo, y luego entramos en el wireframe, podemos ver los puntos individuales en nuestra simulación Ahora, la cantidad de detalle está puesta a rumbo, pero si pasamos a la opción fina, vamos a conseguir muchos más puntos en la simulación. También tenemos una opción para la densidad y esto afecta a la vista sólida. Podemos ver aquí si arrastro hacia arriba la densidad, el humo va a volverse mucho más denso en la ventana gráfica Sólo voy a dejarlo en un valor de uno. La interpolación es básicamente el detalle en tu ventana gráfica Con él establecido en lineal, vas a obtener resultados perfectamente finos. Cúbico es la más alta calidad, pero va a ser significativamente más lento. Si lo selecciono, puedes ver mi ventana gráfica se ha derrumbado un poco No es tan suave como antes, así que sólo voy a dejarlo en lineal. Entonces tenemos la rebanada, y esta es exactamente la misma que la rebanada de visualización de Viewport, que hablamos en un video anterior Podemos elegir qué acceso queremos cortar nuestra simulación y la posición de la misma, y usted puede deslizarla hacia adelante y hacia atrás. La pestaña render aquí solo tiene dos opciones, pero esto se debe a que estamos en EV. Si le damos la goma al motor de renderizado y lo cambiamos a ciclos, voy a usar mi GPU. Vamos a obtener muchas más opciones para la pestaña de renderizado. El tamaño del paso aquí es la calidad de la simulación cuando se renderiza. Con él puesto a cero, va a calcular automáticamente cuántos pasos necesita por fotograma para obtener buenos resultados. En su mayor parte, solo puedes dejarlo en cero y estarás perfectamente bien. La opción de recorte aquí eliminará el humo en cualquier momento que esté por debajo de este umbral de densidad para esta cantidad de recorte Por ejemplo, sigamos adelante y creamos un nuevo material seleccionando la pestaña de material, haciendo clic en nuevo. Ahora bien, si presionamos Z y entramos en la vista renderizada, bajaremos aquí y traeremos el monto del recorte Aquí se puede ver que está empezando a recortar algo de ese humo que no es tan denso. Te recomiendo dejar esto a un valor de 0.001, o incluso puedes ir completamente a cero. El volumen de precisión aquí es básicamente la precisión del render y lo bien que se verá el detalle muy fino de tu humo. Apenas encontré diferencias entre los tres. De hecho, descubrí que la opción completa guardó en el tiempo de renderizado por solo un par de segundos. Por esa razón, vamos a cambiarlo a full. De las opciones de velocidad aquí se correlacionan con el desenfoque de movimiento para la simulación Si recuerdas en la segunda sección donde hablamos del desenfoque de movimiento y la escala de renderizado con la escala de velocidad, todos estos valores aquí son exactamente lo mismo. Aquí tienes el valor de la escala de velocidad, que puedes cambiar para elegir la cantidad de desenfoque de movimiento que deseas en tu simulación. Ahora que hemos hablado de todos los diferentes ajustes, vamos a crear algo de iluminación, crear un material, y luego renderizar esto. Entonces, antes que nada, para la iluminación, voy a usar un HDR. Y si quieres usar el mismo que estoy usando, puedes encontrarlo de nuevo en Polyhaven Es el campo seco. Vamos a cambiarlo a ambiente Textura, haga clic en Abrir, y el que estoy usando es este campo seco cuatro K. Adelante y abre eso en. Ahora bien, si presionamos Z y entramos en la vista de render, deberíamos poder ver cómo se ve esto. Voy a saltar a la pestaña de render aquí abajo en la película. Voy a encender la transparencia que no veamos ese trasfondo. Ahora para el material, vamos a llegar a la cima aquí, dividir esta vista y cambiarla al editor de sombreadores El valor de densidad aquí controla la densidad del humo. Vamos a subir a un valor de cinco, así conseguimos un poco de humo más denso. Y luego para el color, lo arrastraremos un poco más oscuro para que obtengamos más de un color grisáceo oscuro Para llevar realmente toda esa emisión a nuestra simulación, lo que tenemos que hacer es presionar Mayús A, pasar a la entrada y luego agregar un nodo de atributo. Por aquí en la pestaña volumétrica, podemos elegir el atributo que queramos Puede ser llama, puede ser combustible, temperatura, cualquiera de estos, podemos enchufarlo a este nodo de atributo y luego podemos enchufarlo a nuestro volumen principal. Por ejemplo, digamos que quiero tomar la temperatura, todo lo que tendría que hacer es escribir la palabra temperatura aquí mismo. Entonces podemos tomar el factor, enchufar esto en la fuerza de emisión, y ahora estamos obteniendo el atributo de temperatura, controlando toda la emisión. Entonces para controlar esto un poco mejor, podemos agregar en una rampa de color, algo así, y ahora estamos obteniendo un resultado bastante interesante. Otra cosa que puedes hacer es tomar el atributo de velocidad. Vamos a escribir eso aquí. Entonces tomaremos el color de esto, lo conectaremos al color de emisión, y ahora estamos recibiendo algunas llamas de aspecto muy colorido. Es tomar los datos de velocidad y luego usarlos para controlar el color de la emisión. Entonces esos son solo algunos ejemplos geniales, pero ahora vamos a crear un look de llama. Vamos a poner el atributo aquí a flamear. Tomaremos el factor, lo conectaremos a la rampa de color, y luego arrastraremos el mango negro todo el camino hacia la izquierda para traer de vuelta esos datos de llama. Para controlar esto un poco más, vamos a sumar en un nodo matemático, cambiar el tipo para multiplicar, y luego el valor inferior, vamos con un valor de alrededor de 50 aproximadamente. Entonces para controlar el color de esto, presionemos Mayús D en esta rampa de color. Tomaremos el factor, y luego para el color, esto va a entrar en el color de emisión. Ahora para esta rampa de color inferior, vamos a agregar un nuevo mango, arrastrarlo hacia la izquierda, y entonces este asa va a ser de un color rojizo, naranja, algo así Entonces para el mango blanco, vamos a cambiarlo a un color amarillento más brillante Ahora, nuestros colores se ven un poco apagados, y la razón de eso es porque en la pestaña de renderizado debajo de la gestión del color, estamos usando el formato AGX, que encuentro muñecas los colores de las llamas Entonces, en lugar de usar el AGX, vamos a cambiarlo a fílmico y luego establecer el aspecto en alto contraste Y eso nos va a dar un aspecto mucho más flameado. Podría subir a 75 por ese brillo, y luego solo jugaremos por aquí y veremos cómo se ve. Y eso se ve bastante limpio. Eso es básicamente todo lo que tenemos que hacer por nuestro material. Voy a seguir adelante y cerrar este panel. Ya no lo vamos a necesitar. Posicionaremos la cámara justo por aquí y luego presionaremos Control todo a Numad cero para ajustar la cámara para Entonces puedes seleccionarlo, arrastrarlo un poco hacia atrás. Entonces vamos por aquí y solo seleccionemos la densidad para que no veamos ese color de velocidad y luego algo así. Ahora estamos listos para hacer un render final. A partir de aquí, puedes establecer una salida y luego renderizarla en marcos y obtener una simulación realmente agradable. Pero ahí vamos. Así es como usas Open VDBs en Blender. En el siguiente video, nuevamente vamos a estar usando VDB abiertos, pero esta vez, vamos a echar un vistazo al modificador de volumen a malla 26. Modificador de volumen a malla: Hola a todos. En este video, vamos a echar un vistazo al modificador de volumen a malla en licuadora aquí. Para que el modificador de volumen a malla funcione, necesitamos hornear en una simulación o usar otro Open VDB que hayas descargado Para esta simulación, horneé una escena rápida donde tenemos algo de fuego justo en esta esfera UV así. Lo que vamos a hacer aquí es importar esto de nuevo esta escena y luego vamos a usar el modificador. Por aquí, si quieres seguir adelante, puedes obtener este archivo de mezcla y luego hornear esto por ti mismo. No es tan alta resolución, solo son 125, pero asegúrate de que el volumen de formato esté configurado para abrir BBB y estableces un directorio personalizado aquí mismo Una vez que hayas hecho eso, puedes hornear esto y luego puedes continuar con este tutorial. Ahora que hemos horneado esto, sigamos adelante y seleccionemos todos estos objetos. Los trasladaremos a una nueva colección golpeando a M, los trasladaremos a su propia colección. Entonces sólo vamos a esconder todo de este punto de vista. Ahora, para traer ese VDB abierto, presionemos Mayús A, pasemos al volumen y luego seleccionemos Importar Navega a donde tu caché es menos aquí. Vamos a ir a la pestaña de datos y luego seleccionar A y luego elegir Importar. Ahora que tenemos esto en nuestra escena, vamos a echarle un vistazo. En la pestaña volumétrica, puede seleccionar qué atributos desea obtener una vista previa. Quiero previsualizar la llama, y eso se ve bastante bien. Ahora lo que tenemos que hacer es que vamos a añadir un nuevo objeto. Vamos a presionar Mayús A. Simplemente agregaremos cualquier objeto. Realmente no importa, solo cualquier objeto de malla. Después por aquí en la pestaña de modificadores, seleccione Agregar modificador. Debajo de la generación, podemos seleccionar el volumen dos mallas. Entonces para el objeto, vamos a estar usando los datos fluidos 001. Podemos ver que algo está sucediendo, pero actualmente está usando el atributo incorrecto. Por aquí, se puede ver que el atributo está usando el valor de densidad, que es el humo, no hay tanto humo en esta simulación. Lo que tenemos que hacer en cambio es usar el atributo flame. Escribimos la palabra llama y ahora podemos ver que nuestra malla se ha convertido en llama y esto se ve bastante genial en realidad. Debajo del nombre de la cuadrícula, tenemos un par de opciones diferentes para el modo de resolución. Grid obviamente es la que ves aquí mismo. Simplemente toma la cuadrícula de vóxeles y luego le agrega la malla. Pero entonces podemos seleccionar la cantidad de vóxeles que realmente queremos en la escena Nuevamente, el vóxel es la resolución de la simulación. Podemos ver aquí esta es la cantidad de voxels que actualmente se establece en 32, pero podemos ir más alto si quisiéramos 64, por ejemplo, o si quisiéramos hacer la cantidad normal, que es 120 porque esa es la resolución que horneé esta simulación como, podemos ir hasta 120 Vamos por encima de 120, agregará más resolución, pero en realidad no va a cambiar la forma general. Puedes ver si voy más bajo, es como que está cambiando la forma general, pero si voy más alto, realmente no va a cambiar la forma general, solo va a agregarle más geometría, como puedes ver. El último es el tamaño de vóxel. Es sólo otra forma. Puedes establecer el tamaño individual de vóxel que quieras aquí Valores más bajos, por supuesto, agregarán más resolución, y luego valores más altos disminuirán la resolución, dándonos un aspecto de poli más bajo. El valor umbral es básicamente la cantidad de recorte para nuestras llamas Valores más altos, por supuesto, recortarán el humo como se puede ver en la pantalla. La adaptabilidad aquí mismo básicamente bajará la resolución en áreas que realmente no necesita Por ejemplo, aquí mismo, no hay muchos detalles aquí. Si tuviera que arrastrar este valor hacia arriba, van a ver que poco a poco se deshace de todo ese detalle. Voy a decir baja poliversión manteniendo la forma general Por lo general, solo dejo esto a un valor de cero. Entonces por supuesto, puedes activar el sombreado suave si quieres Ahora que tenemos una malla, hay muchas otras cosas interesantes que puedes hacer con nuestra simulación. Por ejemplo, podemos agregar otro modificador encima de esto. Digamos que agregamos un modificador de remesh, cambiamos el tipo a bloques, y ahora tenemos una simulación de bloques Lo cual se ve bastante genial. Otra cosa que puedes hacer es agregar un wireframe. Entonces digamos aquí, agrego un wireframe de generar. Yo subo un poco el vóxel para que obtengamos una resolución más baja, algo así o así Y ahora tenemos una simulación de wireframe. Y luego, claro, puedes cambiar los ajustes aquí si quieres líneas más gruesas, menor resolución. Se puede jugar con esto. Es muy personalizable porque ahora estamos tratando con una malla en lugar de un objeto de volumen. Incluso podrías combinar el remesh y el wireframe. Entonces digamos que agrego en la remesh una vez más, arrastraré esto por encima del wireframe, lo cambiaré a bloques, lo cual se ve bastante interesante A partir de aquí, si quisieras traer el humo, lo que podrías hacer es duplicar este objeto golpeando la nave D, cambiar el nombre de la cuadrícula de llama a densidad, que es el humo. Ahora reiniciaremos. Probablemente vamos a necesitar cambiar algunos de estos valores aquí. A lo mejor vamos a ir a la parrilla. Y ahora si jugamos la simulación, estamos obteniendo este resultado. Yo podría bajar el umbral, sin embargo, para que no recorte mucho de ese humo, algo así. Entonces a partir de aquí, podrías cambiar el material en este superior, pero dejar este inferior como una emisión y luego la parte superior puede ser más de un color gris, y puedes obtener algunos resultados realmente interesantes. Te recomiendo saltar a blender, jugar con estos diferentes modificadores, combinarlos, ver lo que puedes crear, y luego renderizar una animación genial 27. Animación renderizada en la ventana gráfica: Todo el mundo. En este video, te voy a mostrar cómo puedes renderizar un renderizado Viewport o una animación de Viewport de tu simulación en Esto te permite ver cómo será tu simulación en tiempo real. Porque ahora mismo en esta simulación que he creado aquí mismo, si intento jugarlo en la línea de tiempo, podemos ver que mi velocidad de fotogramas es muy, muy baja. Son solo tres FPS, lo que significa que es muy difícil ver cómo va a verse esto ya que se está reproduciendo a 24 fotogramas completos por segundo. Para que realmente esto renderice una animación de ventana gráfica, lo que vas a querer hacer es posicionar tu cámara donde quieres que vaya tu animación de ventana gráfica Así que voy a posicionar mi ventana gráfica por aquí. Luego vamos a subir a ver abajo a una vista de línea y luego seleccionar una cámara activa de línea para ver. O puedes ver que el atajo es Control Alt Numpad cero. Aquí, puedes seleccionar la cámara G para moverla hacia atrás, botón central del ratón, y luego podemos colocarla en algún lugar por aquí. Ahora, técnicamente, en realidad no necesitas tener la cámara como tu vista. Podrías posicionar tu ventana gráfica aquí mismo y luego hacer un render completo Pero es un poco difícil ver exactamente qué se va a renderizar porque nuestra visión no está en la misma relación de aspecto o resolución que aquí mismo en la salida. Entonces por esa razón, me gusta usar la cámara en su lugar. Entonces para configurar esto, podemos presionar Z, y luego podemos seleccionar las superposiciones de alternar Esto va a deshacerse de la grilla, y si estamos en vista sólida, si estamos en wireframe, van a ver el contorno del dominio Si estamos en una visión sólida, ese dominio desaparecerá, lo cual es realmente agradable. A partir de aquí, también podemos ocultar esos diferentes objetos que son objetos de flujo. Yo sólo voy a seleccionarlos, y luego puedes presionar H para ocultarlos. Voy a hacer eso por todos ellos. Ahora mirando esto, tenemos una vista completa de solo la explosión, y ahora podemos configurar el render de viewport, y solo podemos ver la explosión, lo cual es realmente agradable Entonces, lo que tenemos que hacer a continuación es establecer una salida de donde queremos que vaya nuestro renderizado de Viewport Y podemos venir aquí a la pestaña de salida y establecer una carpeta aquí mismo haciendo clic en ese botón en el lateral. Voy a colocarlo en esta carpeta, y luego puedes darle un nombre. Simplemente lo llamaré animación de ventana gráfica, y luego haré clic en excepto Entonces para el formato de archivo, vas a querer elegir el archivo de película de tu elección. Voy a ir con el contenedor MPur otra cosa a tener en cuenta se acabó en la pestaña Render debajo de la administración del color, si tienes algo configurado aquí, eso cambiará el aspecto de tu animación de viewport Por ejemplo, lo tengo en muy alto contraste ahora mismo, y podemos ver que el fondo es como un color gris oscuro. Y si voy a ver abajo a Viewport Render Image, esto le permitirá renderizar una imagen de ventana gráfica Ir a ver el fondo es mucho más oscuro de lo que vemos aquí mismo. Ahora bien, de nuevo, eso es porque pusimos ese alto contraste arriba. Así que tenlo en cuenta cuando hagas una animación de Viewport. Entonces ahora que configuramos la salida y hemos configurado la gestión del color que queremos, todo lo que tenemos que hacer es pasar a ver abajo a la animación de renderizado de Viewport Y esto va a pasar por cada fotograma de nuestra línea de tiempo y combinarlos en un archivo de película, y va a posicionar ese archivo en la salida que establezca. Ahora que el render ha terminado, podemos seguir adelante y abrir esa carpeta y podemos ver el archivo de película ahí mismo. Si lo seleccionamos, ahora podemos previsualizar cómo será nuestra simulación en los 24 fotogramas por segundo. Ahora bien, esto es muy útil para previsualizarlo y ver qué hay de malo en tu simulación y en qué puedes mejorar Por lo que recomiendo encarecidamente hacer este método cada vez antes de hacer un render final. 28. Material para humo: Más de uno. En este video, vamos a echar un vistazo a la creación un material de humo en blender, y vamos a repasar atributos, cómo usarlos y cómo crear algunos efectos realmente interesantes. Entonces aquí en esta escena, he creado una simulación básica de un cubo que emite humo a nuestro dominio. Lo que vamos a hacer es detenerlo justo ahí. Ahora, por el momento, si presionamos Z y entramos en la vista renderizada, no vamos a poder ver nada, y eso es porque aún no hemos configurado ningún material. Para esta demostración, en realidad vamos a cambiar el motor de render a ciclos porque hay muchos efectos interesantes por los que vamos a pasar que solo se aplican a los ciclos. En estos momentos estamos actualmente en EV. este momento estamos usando el motor de renderizado EV, y no te preocupes en un video posterior, vamos a repasar EV cómo usarlo y todos los diferentes valores aquí en la pestaña de volumen. Entonces, por ahora, sin embargo, solo para demostrar cómo funciona el material de humo, cambiemos el motor de renderizado a ciclos. Ahora, de nuevo, todavía no podemos ver nada en nuestro humo. Para llevar nuestro humo a nuestra vista renderizada, necesitamos agregar un material. Vamos a seleccionar nuestro objeto de dominio, luego vamos a dividir esta vista y pasar al espacio de trabajo de sombreado Puedes hacer esto saltando a la esquina superior derecha de tu ventana gráfica Cuando el cursor se convierte en un signo más, puede hacer clic y arrastrar para abrir una nueva ventana. A partir de aquí, podemos cambiarlo al editor de sombreado. Ahora puedes saltar al espacio de trabajo de sombreado en la parte superior aquí, pero esto nos da una vista horizontal del editor de sombreado, y personalmente me gusta la vista vertical Entonces nuevamente, esto es solo una preferencia personal. Puedes usar el que quieras. Una vez que estés en el editor de sombreado, necesitamos crear un nuevo material, y esto agregará un sombreador de principios aquí mismo No queremos esto. Queremos el shader de volumen de principios. Así que adelante y borra eso. Luego presiona Shift Day, ve a Shader y luego agrega un shader de volumen con principios Tomaremos el volumen y lo conectaremos a la salida del material. Una vez que hayamos hecho esto, ahora podemos ver nuestro humo en nuestra escena. Ahora con este volumen de principio, este es un shader todo en uno que permite controlar la emisión, la llama, el humo, la densidad, todo eso En versiones anteriores de Blender hace mucho tiempo, tendrías que añadir en una dispersión de volumen, que puedes encontrar en el menú de sombreado debajo de la absorción de volumen y dispersión de volumen Tendrías que combinar ambos nodos para obtener este mismo aspecto. Pero ahora en una versión posterior de blender, es un shader todo en uno, lo cual es muy útil Comenzando por la parte superior, vamos a trabajar nuestro camino hacia donde está la absorción aquí mismo. Entonces en el siguiente video, vamos a echar un vistazo a la emisión y cómo agregar todos estos valores diferentes aquí para las llamas. La parte superior es el atributo de color. A partir de aquí, puedes cambiar el color de tu humo. Puedes ver aquí, puedes cambiarlo a azul, verde, rojo, todo eso, puedes cambiar con este color. Por debajo de eso, sin embargo, está en el valor del atributo de color. Aquí es donde escribirías un atributo para controlar el color. Ahora, sí hablamos de esto en un video anterior cuando cubrimos objetos de flujo, pero lo revisaremos una vez más. Va a crear dos objetos de flujo diferentes. Voy a presionar Mayús D sobre eso y arrastrarlo hacia un lado, y luego con este objeto de flujo, voy a establecer el color del humo a un color diferente, tal vez como un azul, por ejemplo. Después seleccionaremos el objeto flow a la derecha. Este va a ser de color rojo. Ahora cuando jugamos la simulación, podemos ver dos colores diferentes de humo que se emiten a nuestro dominio. El problema, sin embargo, si entramos en la vista renderizada, no vemos ese color. Ahora la razón de eso es porque necesitamos tomar esos datos de color y conectarlos a nuestro sombreador de volumen principal Podemos hacer eso seleccionando el atributo de color y escribiendo la palabra color todo en minúsculas, y luego presionar Enter, y ahora podemos ver el color de humo en nuestro material Ahora bien, una cosa a tener en cuenta es que el color aquí mismo también se mezclará con el atributo color. Por ejemplo, si llevamos esto a un color azul claro, vas a ver que nuestros colores están ahora cambiados porque básicamente es combinar el color de los objetos flow con el color que establecemos aquí. Si no quieres eso y solo quieres usar el color del objeto de flujo, vas a necesitar asegurarte de que este valor esté completamente en blanco. Ahora tendrás los colores de los objetos de flujo en tu simulación. Así que tenlo en mente. Otra cosa que puedes hacer es en lugar de usar el atributo color, puedes usar cualquier otro atributo que quieras. Por ejemplo, un efecto realmente interesante que podrías hacer es usar el atributo velocity, y esto tomará los datos de velocidad de tu simulación y los aplicará al color. Ahora estamos consiguiendo este efecto muy interesante aquí. Ahora cuando lo reiniciamos y lo jugamos, puedes ver que está tomando esos datos de velocidad e influyendo en los colores, lo que nos da un resultado muy interesante Debajo del atributo color, tenemos un valor de densidad, y así es como va a verse el humo denso. Por lo general, traigo este valor hasta alrededor de diez aproximadamente y eso nos dará un resultado mucho más agradable Ahora, cuanto más alto vayas, mayor será la densidad. Por ejemplo, 1,000 nos darán una simulación muy, muy densa aquí y podrás ver realmente los voxiles individuales si hacemos zoom aquí, puedes ver los ejes individuales de Voy a volver a bajar esto a un valor de diez, y ahora por debajo de eso, tenemos el atributo de densidad. Nuevamente, puedes usar cualquier atributo que quieras. Para probar esto, voy a eliminar ese P Shift A, agregaremos en una esfera UV. Crearemos un objeto de flujo con esto y para el tipo de flujo, vamos a usar el tipo de flujo de fuego y luego simplemente lo configuraré para afluencia Entonces ahora vamos a jugar la simulación y estamos consiguiendo este efecto. Ahora, en lugar de usar el atributo de densidad que es para el humo en la simulación, realidad podemos cambiar esto al atributo flame. Ahora bien, si presionamos Z y entramos en la vista renderizada, en lugar de usar la llama, en realidad está cambiando la llama a un material de humo. Entonces con este volumen de principio, hay tantas cosas interesantes que puedes hacer. Incluso se puede tomar el atributo de temperatura, que es básicamente la temperatura de toda la simulación. Y ahora cuando reiniciamos y lo jugamos, aquí está el efecto que obtenemos. O si solo quisiéramos usar la densidad, podemos hacer eso también, y eso nos da este efecto. El último escenario del que vamos a hablar en este video es la nosotropía Esta es la dirección en la que la luz se dispersará cuando entre en el volumen. Con él establecido en un valor de cero, dispersará la luz de manera uniforme y aleatoria en todas las direcciones. Puedes ver aquí este es el efecto que estamos consiguiendo. Ahora bien, si pasamos a un valor negativo, esto realmente traerá la luz al volumen y luego disparará en la dirección de donde venía la luz. Se va a disparar en este lado del volumen. Se puede ver que si movemos nuestra ventana gráfica hacia este lado Si pasamos al otro lado, no hay luz que salga porque la está disparando de vuelta en la dirección de donde vino la luz Si pasamos a un valor positivo, esto hará exactamente lo contrario. La luz entrará en el volumen y luego se disparará en la misma dirección. Así se puede ver aquí de este lado en el lado opuesto de la luz, se puede ver que toda la luz sale de este volumen, mientras que si pasamos a este lado de donde viene la luz, no hay luz para ser vista aquí Entonces nuevamente, un valor de cero dispersará la luz aleatoriamente en todas las direcciones. Un valor negativo hará rebotar la luz de donde vino, y los valores positivos harán que la luz continúe en la dirección en la que iba. También puedes tener un color de absorción y este es básicamente el color de las sombras en tu volumen. Por ejemplo, si vamos todo el camino hacia arriba y le damos un color azul, se puede ver que todas las sombras de este lado izquierdo ahora se han volteado a ese color azul, lo que puede dar algunos resultados bastante interesantes porque entonces podrías cambiar esto a este color y ahora los reflejos son rojos y las sombras son azules. Pero ahí vamos. Ese es el material de humo en una licuadora. En videos posteriores, cuando creamos la explosión y otros tutoriales como ese, estaremos creando más materiales, pero esta es una visión general básica de todo el asunto. En el siguiente video, vamos a echar un vistazo a la emisión, cuerpo negro y la temperatura. 29. Material para fuego: Hola a todos. En este video, vamos a echar un vistazo a la creación del material de fuego en licuadora. Aquí para esta escena, he creado una simulación básica donde tenemos una esfera UB que emite fuego. El dominio tiene una resolución de 96 aquí mismo, y luego el objeto de flujo simplemente se prende fuego a la entrada y el combustible está en uno Entonces con esta configuración básica, tenemos este shader de volumen de principio con una densidad de cinco Si presionamos Z y entramos en la vista renderizada, no vamos a poder ver nada porque está súper oscuro y la llama no está apareciendo en nuestra escena. Ahora bien, para que esa llama aparezca en nuestra vista renderizada, todo lo que realmente necesitamos hacer es sacar a colación la intensidad del cuerpo negro. Este es básicamente el valor del fuego. Si vamos hasta un valor de uno, ahora vamos a poder ver nuestras llamas en nuestra escena. Te das cuenta de que la llama no es tan brillante, puedes sacar a colación la intensidad del cuerpo negro aún más alta. Vamos con un valor de cinco, por ejemplo. Ahora podemos ver mucho más fuego en escena y mucho más brillante. Por debajo de la intensidad del cuerpo negro está el tinte corporal negro. Este es básicamente el tinte del fuego. Por ejemplo, si pasamos a un color azul, vas a ver que el fondo de nuestra llama tiene ese color azul ahora. Esto también funciona para el verde, para el rojo, el amarillo, todo eso. Se puede cambiar el tinte con este valor de color. Debajo del cuerpo negro, el tinte es el valor de temperatura. Ahora bien, esto también afectará el aspecto del color. Se puede ver en pantalla los diferentes valores y temperaturas y cómo cambia la llama en función de qué tan caliente o frío esté el fuego. Ejemplo, con este valor de temperatura, si vamos con un valor mucho menor como 200, por ejemplo, esto va a ser mucho menos caliente, y ahora sólo estamos recibiendo una llama roja muy pequeña. Mientras que si vamos mucho más alto, como, digamos 2000, por ejemplo, vamos a conseguir una llama mucho más brillante, y el fuego es técnicamente mucho, mucho más caliente Sólo voy a dejar esto a un valor de mil. También está el atributo de temperatura, y esto de nuevo, puedes cambiar a lo que quieras. Si quisieras usar la densidad, podrías cambiarla aquí, y ahora estamos usando la densidad para controlar el atributo. Puedes usar el atributo flame. Puedes usar el atributo heat. Hay muchos atributos interesantes con los que puedes jugar para obtener algunos resultados interesantes. Vamos a estar hablando del calor en tan solo unos minutos. Por ahora, voy a traer vuelta el atributo de temperatura. Ahora bien, esta configuración de aquí es bastante buena en su mayor parte, pero no nos da mucho control sobre el color o realmente qué tan brillantes queremos que sea el fuego. Normalmente, no uso la intensidad del cuerpo negro. En cambio, aquí uso la fuerza de emisión y el color de emisión para darnos un control mucho más sobre cómo se ve el fuego. Así que vamos a configurar eso ahora mismo. Voy a volver a bajar a cero la intensidad del cuerpo negro , y lo que tenemos que hacer es presionar Mayús A. Necesitamos agregar en un nodo de información de volumen. Vamos a estar tomando el atributo de llama y enchufándolo en la fuerza, y el color de emisión Eso lo haremos primero. Vamos a enchufar esto a la fuerza de emisión. Ahora sí conseguimos que aparezca la llama, y entonces podríamos cambiar el color aquí. Pero de nuevo, esto tampoco nos da tanto control. Es sólo un color sólido. Mientras que llamas, si miras una foto de la vida real, tiene múltiples gamas de naranja, amarillo, blanco, negro, todo eso. Vamos a agregar eso aquí. Vamos a presionar Mayús A, agregar un convertidor, rampa de color, vamos a colocar eso debajo aquí. Toma la llama, conéctalo a la entrada inferior, luego el color va a entrar en el color de emisión. A partir de aquí, agreguemos un nuevo asa. Arrastraremos esto hacia la izquierda, y este va a ser de un color anaranjado rojizo Esta es la parte más alta de las llamas. Entonces por aquí en el lado derecho, vamos a poner esto en un color amarillento mucho más brillante Esto es algo así como la parte media. Y luego puedes jugar con estos mangos para darte diferentes resultados. Podría cambiar a esto a un color más rojizo como ese Ahora actualmente, nuestra llama aún no es tan brillante en la escena. Para arreglar eso, podemos agregar en un nodo matemático, colocarlo aquí, cambiar el tipo para multiplicar, y ahora el valor inferior controla qué tan brillante va a ser la emisión. Vamos con un valor de alrededor de diez, ahora estamos recibiendo una llama mucho más brillante en nuestra escena. Nuevamente, podemos cambiar el color aquí y personalizarlo como nos guste. La otra cosa que puedes hacer para controlar un poco más la llama es agregar una nueva rampa de color y colocarla entre el nodo multiplicar y el nodo de llama aquí mismo. En este punto, puedes ajustar cuánta llama hay en tu escena Si arrastras el mango negro más cerca de la derecha, va a reprimir todos esos valores aquí y hacer que las llamas sean mucho más cortas. Pasará lo contrario si arrastraras el mango blanco más cerca del mango negro, va a empujar el borde mucho más cerca así, y ahora tenemos un borde mucho más severo a nuestra llama Otro efecto interesante que puedes hacer es agregarle otro asa, coloca esto en el lado opuesto del mango blanco y ahora si ponemos este sobre negro, obtenemos un resultado bastante interesante aquí. Ahora el fondo de nuestra llama tiene mucho menos humo y está creando estas interesantes rayas de fuego a lo largo de la llama aquí Una cosa que quiero mencionar es que nuestros colores se ven un poco aburridos en este momento, y la razón por la que esto está sucediendo es con la gestión del color. Si saltamos a la pestaña de renderizado, desplazamos un poco hacia abajo y abrimos la administración del color, la transformación de vista se establece en AGx Esto nos da un color ligeramente menos saturado que lo que normalmente verías en llamas. Para traer este color en esta rampa de color con el naranja brillante y los amarillos saturados, necesitamos cambiar esto al modo fílmico Entonces para el look, podemos ir con alto contraste, y esto realmente va a hacer que nuestra simulación destaque mucho más. Ahora podemos ver aquí esto se ve mucho mejor de lo que era anteriormente. Esta es normalmente la configuración que utilizo cada vez que creo fuego y licuadora. Tengo la rampa de color aquí para controlar cuánto fuego tengo en la escena. Tengo el múltiplo que anoto para controlar el brillo y luego la rampa de color aquí para controlar cómo se ve realmente el fuego. Y esta es una configuración bastante buena para la mayoría de las escenas. Ahora otra cosa que a veces me gusta hacer es usar el atributo calor. Ahora con este nodo de información de volumen, no hay atributo de calor. En su lugar, vamos a estar agregando en el nodo de atributo de entrada y luego escribiendo la palabra calor aquí mismo. Si entonces tomamos el factor de esto, lo conectamos a la rampa de color, entonces aquí mismo, vamos a conseguir una llama de aspecto mucho más interesante. Sin embargo, en este punto, el calor es demasiado alto. Queremos reprimir todos estos valores, y así para que eso suceda, podemos rastrear el valor negro más cerca hasta conseguir el aspecto que queremos, algo así. Entonces por aquí en la rampa de color, podemos arrastrar el rojo hacia la derecha, luego el negro también podemos arrastrar sobre algo así. Y esto también nos da un aspecto realmente interesante. Se puede ver que tenemos mucho detalle en nuestras llamas aquí. Si estás creando un render fijo, recomiendo usar este atributo de calor aquí porque esto te da un aspecto realmente interesante en las llamas. Tenemos mucho detalle todo el tiempo aquí. Entonces, si tuvieras que agregar el desenfoque de movimiento encima de él con la escala de velocidad aquí en la pestaña de renderizado, vas a obtener una llama muy bonita. Si quieres copiar las notas establecidas aquí es con el atributo heat, definitivamente quieres usar esta rampa de color para reprimir esos valores y conseguir el look perfecto para tu llama. Pero ahí vamos. Así es como agregas fuego a tu material en licuadora. En el siguiente video, vamos a echar un vistazo a la creación de niebla. 30. Ajustes de volumen avanzados en ciclos: Hola a todos. En este video, vamos a cubrir algunas configuraciones más avanzadas a hora de renderizar métricas de volumen en ciclos. En el siguiente video, vamos a cubrir algunos ajustes similares en EV, pero este video se centra específicamente en los ciclos. Para demostrar estos escenarios, he creado esta escena básica donde tenemos una lámpara solar, un cubo, un objeto llano, y entonces nuestra cámara está justo aquí. Si voy a la vista de cámara y presiono Z y entro en la vista renderizada, es como se ve este cubo. Ahora, con este cubo, voy a seguir adelante y abrir el editor de shader para mostrar lo que está pasando aquí He añadido en una textura de ruido, y esto es controlar la densidad de nuestro volumen principal. Entonces eso significa que puedes ver aquí la textura del ruido está controlando cómo se ve la densidad, y puedo jugar con ella con esta rampa de color y puedo controlar exactamente qué va a hacer esta textura de ruido. Y la razón por la que configuré esto es porque nos permitirá demostrar lo que hacen estos escenarios de una manera visual. Entonces, antes que nada, entender cómo los ciclos renderizan volúmenes en Blender es con una velocidad de paso. Y puedes ver la configuración de la velocidad de paso aquí en el panel de escena de renderizado aquí debajo de los volúmenes, aquí es donde están el renderizado de velocidad de paso y la ventana gráfica y los pasos Máx Básicamente, un paso de volumen es la distancia entre cada muestra de volumen individual. Cuanto más bajo se establezca este valor, más detalle aparecerá, pero más tiempo va a tardar en renderizar. Ejemplo, aquí en esta ventana gráfica, no vamos a ver nada si subimos el render porque no hemos renderizado una imagen, pero para ver esto, podemos cambiar la configuración de la ventana gráfica Si menciono esta configuración de punto de vista, que de nuevo , aumenta la distancia entre cada muestra, vas a perder mucho detalle. Vamos a llevar esto hasta tres. Ya, se puede ver que hemos perdido la mayor parte de ese detalle porque la distancia es muy alta. Si vamos aún más alto, vas a ver aún más detalle se pierde. Los pasos máximos aquí son básicamente el número de muestras en nuestro shader volumétrico El momento, 1024 es más que suficiente. Esto es en realidad mucho más de lo que técnicamente necesitamos. Si tuviéramos que arrastrar esto a la baja, vamos hasta que empecemos a ver un cambio aquí. Parece justo por ahí. Sí, para esta escena en particular, solo necesitamos alrededor de ocho muestras más o menos. Se puede ver si voy más alto, realmente no importa porque las ocho muestras ya están cubriendo la distancia de nuestro shader de volumen Ahora bien, si tuviéramos que sacar a colación la distancia de la ventana gráfica entre esas muestras más baja, digamos que vamos por 0.5 Ahora vamos a necesitar duplicar nuestros pasos máximos aquí para conseguir ese mismo nivel. Si vamos hasta 16, ahora eso debería ser sobre el número de muestras que necesitamos. Si vamos más alto, podríamos ver algunos detalles, pero nuevamente, los pasos máximos, solo necesitamos alrededor de 16 aproximadamente para obtener el efecto completo de nuestra resolución. Eso es lo que hace el ajuste de volumen. Cuanto más bajo vayas con este valor, más muestras aparecerán en tu volumen, pero cuanto más tiempo tardará en renderizarse. Por lo general, un valor de uno está perfectamente bien. Pero nuevamente, si quieres más detalles, podrías ir más bajo y eso te va a dar sombras mucho más nítidas y detalles en tus métricas de volumen. Ahora la otra cosa de la que quiero hablar en este video se acabó en las propiedades del material. Si venimos por aquí y luego desplazamos hacia abajo hasta la configuración aquí, podemos abrir la opción de volumen. Está debajo de la configuración aquí mismo, esta pestaña de volumen. Ahora hay cuatro configuraciones diferentes por recorrer. En primer lugar, la opción de muestreo aquí. Hay tres opciones diferentes, distancia equiangular y múltiple importancia Estos tres ajustes permiten cambiar cómo funciona el muestreo y cómo se renderiza. La distancia se utiliza para métricas de volumen que están más alejadas, como puedes ver en esa descripción. Equiangular se utiliza para volúmenes que están más cerca y la importancia múltiple es básicamente ambos combinados La mayoría de las veces, esta es la mejor opción, por lo que suelo dejarlo en múltiples importancia. Debajo de eso, tenemos la interpolación y tenemos dos opciones diferentes aquí, lineal y cúbica Lineal se utiliza para volúmenes que son bastante delgados y no densos y cúbicos se usa para suavizar humos muy densos. puede ver aquí en pantalla que con él puesto en cúbico, en realidad se ve mucho mejor y esos voxels individuales ahora son mucho más lisos ya que el humo va subiendo Si tu simulación se ve muy bloqueada, intenta cambiarla a cúbica y mira si eso mejora el aspecto de tu simulación Debajo de eso, tenemos lo homogéneo. Sí, sí busqué cómo se pronuncia eso. Básicamente, lo que esto hace es decirle a Blender que el objeto que le compruebes tiene la misma cantidad de densidad en todas partes del objeto. A lo largo de todo, tiene exactamente la misma cantidad de densidad. Para esta escena en particular, ya que tenemos una textura de ruido controlando la densidad, no va a funcionar. Si encendemos esto , va a romper completamente cómo se ve nuestro objeto. Ahora bien, si tuviéramos que abrir el editor de shader y eliminar esta textura de ruido, entonces funcionaría porque ahora toda la cosa es la misma cantidad de densidad a lo largo de ella Ahora bien, si apagamos esto y lo volvemos a encender, no va a cambiar realmente nada en la vista porque de nuevo, es la misma cantidad de densidad a lo largo de todo el asunto. Ahora la razón por la que encendería esto es para mejorar el tiempo de renderizado. Por ejemplo, si tienes una taza llena de líquido y le aplicas un shader de volumen a eso, podrías poner homogéneo y eso acelerará un poco tu tiempo de renderizado Pero si tienes alguna textura o tu simulación de humo, deja esto fuera porque romperá cómo se ve tu objeto si tienes diferentes niveles de densidad a lo largo de él. Y una configuración más aquí es la tasa de paso, y esto es exactamente de lo que hablamos aquí en la pestaña de volúmenes. Esto es para el objeto individual, sin embargo. Entonces, por ejemplo, si quisiera que este objeto tuviera más o menos muestras, podría cambiarlo aquí. Si voy más bajo, es posible que veas alguna mejora en tu volumen, o si no necesitas tantos pasos, podrías subir como cinco, y eso ayudará a acelerar tiempo de renderizado en este objeto específico. Entonces, si tienes varios objetos, podrías perder el tiempo con la velocidad de paso para cada uno para mejorar tu tiempo de renderizado. Una configuración más por la que quiero pasar en este video está debajo de las propiedades de renderizado. Aquí abajo en los caminos de luz, vamos a cubrir los rayos de transparencia aquí mismo. Siempre que renderizas en ciclos, hay muchos rayos diferentes que rebotan en las superficies, creando sombras e iluminación de rebote y todas esas cosas y todos esos rayos diferentes se controlan con las almohadillas de luz. Ahora bien, hay uno en particular que queremos echar un vistazo y esa es la transparencia. Si me acerco aquí, van a ver esta sombra realmente extraña, bloqueada y transparente de aquí mismo La razón por la que esto está apareciendo en nuestra simulación de humo es porque necesitamos aumentar la cantidad de rayos de transparencia. Con un set 28 y luego tenemos estas sombras, esto quiere decir que no tenemos suficientes rayos de transparencia en nuestro render. Lo que tenemos que hacer es aumentar esto para deshacernos de esas sombras bloqueadas aleatorias Probemos un valor de 16. Se puede ver ahí con el set 216, que desapareció. Ahora sigamos adelante y echemos un vistazo todas partes de nuestra escena. Y se ve bastante bien. Un valor de 16 sí funcionó para esta simulación. Ahora me he dado cuenta, sin embargo, en algunas ocasiones donde 16 no es suficiente y sí necesito sacar eso más alto. Ese es un pequeño truco. Si estás obteniendo esas sombras bloqueadas realmente molestas, intenta aumentar la cantidad de transparencia máxima que rebota aquí a un valor más alto y eso te ayudará a deshacerte de todas esas diferentes sombras bloqueadas 31. Ajustes de volumen avanzados en EEVEE: Más de uno. En este video, vamos a cubrir los ajustes avanzados para EV a la hora de renderizar volúmenes. Ahora en un video anterior, sí cubrimos la pestaña de volúmenes aquí con la resolución, la distribución de pasos, y todo ese tipo de cosas. Pero una cosa que no cubrimos se acabó en las sombras. Si abrimos las sombras, hay una opción para las sombras de volumen. Si presiono Z y entro en la vista previa del material renderizado aquí, y este cubo es exactamente el mismo cubo que el video anterior con la textura de ruido, vamos a ver que no tenemos vamos a ver que no tenemos muchas sombras en nuestro objeto. Si seguimos adelante y habilitamos sombras volumétricas, ahora vamos a obtener muchos más detalles en nuestro objeto aquí. Ahora la cantidad de detalles también está determinada por los pasos aquí mismo. Si traigo esto más bajo como un valor de uno, aquí no vamos a conseguir tantas sombras. Se puede ver que la mayoría de ellos en realidad se han ido. Entonces, para aumentar el detalle en nuestras sombras, necesitamos aumentar esta configuración. Descubrí que un valor de alrededor de 64 en realidad funciona bastante bien para la mayoría de las simulaciones, incluidas las simulaciones de humo Entonces, si no estás obteniendo tantas sombras y no tanto detalle en tu simulación de humo, intenta encender tus pasos en el motor de render EV. Ahora, otra cosa de la que quiero hablar en este video se acabó en la pestaña de material. Si saltamos a la pestaña de material, nos desplazaremos un poco hacia abajo por debajo de la configuración nuevamente aquí, vamos a abrir la pestaña de volumen. Ahora, hay dos métodos diferentes aquí debajo la intersección, rápidos y precisos. Fast funciona para la mayoría de las escenas, pero hay una limitación importante para ello. Si entro en modo Edit y borro esta cara superior aquí, y así ahora tenemos una malla no múltiple, fast no va a funcionar para este objeto. Si presiono Z y ahora entro en la vista previa del material, van a ver que esto se ve absolutamente terrible. Hay tantas intersecciones raras pasando. Simplemente no funciona. El lado superior está todo desordenado. Ahora bien, la razón por la que esto no funciona es porque el método rápido no funciona con mallas no múltiples Simplemente no calcula con precisión cómo se supone que debe ser el volumen. Para obtener una malla no múltiple para producir realmente un volumen preciso, debe cambiar el tipo a preciso. Ahora bien, si miramos por debajo, ahora podemos ver que esto en realidad está funcionando algo correctamente en la parte superior aquí. No se ve tan bien, pero debajo en la parte inferior, ahora esto está produciendo el resultado que queremos con él ajustado a precisión. Entonces, si notas a veces que tu objeto no está renderizando correctamente los volúmenes y solo está distorsionando, intenta cambiar el modo de volumen aquí de rápido a preciso y eso podría solucionar tu problema En su mayor parte, si tienes un lío completo aquí, sigamos adelante y reactivemos allí una cara en modo de edición Ahora bien, si entramos en una visión renovada, esto funcionará correctamente, y la mayoría de las veces, el método rápido funcionará más rápido y también se renderizará mucho más rápido. Entonces lo dejaría ahí en su mayor parte a menos que realmente necesite cambiarlo a exacto. 32. Crear niebla P1: Hola a todos. En este video, vamos a pasar por el proceso de creación de niebla en Blender. Primero vamos a crear la simulación, hornearla, y luego crearemos el material y luego lo renderizaremos en EV. Así que aquí en esta escena por defecto en Blender, primero vamos a usar este cubo para ser nuestro objeto de dominio. Y para el tamaño de esto, voy a presionar N, y voy a establecer la dimensión para la X e Y hasta un valor de 5 metros. Y luego para la Z, voy a subir a un valor de 4 metros. Entonces arrastraremos esto hacia arriba para que quede sentado justo en el piso de la rejilla. Para los otros objetos de mi escena, voy a presionar Z y entrar en wireframe Presionemos Mayús A y agreguemos una malla, y luego agregaremos en una esfera UV. Este va a ser el objeto emeter. Escalarlo a alrededor de 1 metro para las dimensiones, y simplemente lo arrastraremos hacia arriba y luego tal vez lo colocaremos por aquí a la izquierda un poco, algo así. La otra cosa que quiero agregar es un objeto de colisión para todo el humo y falta para chocar con, para eso, solo agreguemos un nuevo cubo Escala este cubo hacia abajo a lo largo del eje Z y luego lo escalaremos a lo largo la Y, así es un poco más largo. Entonces en la vista frontal, solo voy a colocarlo justo por aquí más o menos para que la esfera UV colisione con ella, mucha falla la golpeará y luego pasará por el borde Algo así se verá bastante interesante. Ahora que tenemos todos los objetos en nuestra escena, seleccionemos el cuadro todos ellos y luego presionemos el Control A y luego apliquemos la escala para que todos los números vuelvan a uno. Esto asegurará que la simulación funcione correctamente. Ahora vamos a crear la simulación con el objeto seleccionado. Vamos a venir al outliner. Llamaremos a este objeto dominio solo para mantener todo organizado. La esfera, vamos a llamar a este flujo, y luego cubo 001, que es este cubo de aquí, vamos a llamar a esta colisión. Nuevamente, comenzando primero con el dominio, pasemos a la pestaña de física, seleccionemos fluido, cambiemos el tipo de ninguno a dominio. Vamos a dejar el tipo en gas y antes de cambiar cualquier otra cosa, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta el fondo aquí y cambiemos el tipo de repetición a modular para que podamos hornear esto en realidad También me voy a encender reanudo por si acaso queremos parar el horneado y luego para el marco final, vamos con 200 Vamos a emparejar eso en la línea de tiempo también. Estableceremos esto en 200. Ahora volvamos hacia arriba a la parte superior y comencemos con las divisiones de resolución. Para la resolución para esta escena, me pareció que 128 se ve bastante bien, o podrías subir hasta 160, que creo que eso es lo que voy a hacer. Eso nos va a dar una bonita simulación de alta resolución. El número CFL, voy a subir un poco, así que hornea un poco más rápido con un valor de cuatro Aquí abajo, voy a habilitar la colisión de la frontera inferior, el humo en realidad choca con el fondo del dominio Después desplazándonos hacia abajo un poco más, vamos a habilitar el dominio adaptativo, por lo que se hornea mucho más rápido Entonces aquí en los ajustes de gas, vamos a cambiar la densidad y los valores de calor. Con ellos puestos en un valor positivo aquí mismo, el humo va a subir. En lugar de tener un valor positivo, pongamos ambos valores a cinco negativos. Ahora cuando horneamos en la simulación, el humo se emitirá y fluirá hacia abajo y luego se hundirá hasta el fondo del dominio, que es exactamente lo que queremos. En cuanto al resto de los ajustes, realmente no necesitamos cambiar nada más. Sigamos adelante y trabajemos en la colisión siguiente con este cubo seleccionado. Habilitaremos el fluido, estableceremos el tipo en afector, y luego para el grosor de la superficie, solo voy a subir a un valor de alrededor de 0.1 El objeto de flujo, continúe y seleccione su esfera UV, seleccione fluido, ajuste el tipo para que fluya. Para el comportamiento del flujo, vamos a ir con el flujo de entrada Y luego por debajo de la temperatura inicial, vamos a subir más alto a un valor de dos. Recuerde, la temperatura inicial es la rapidez con la que se emite, y dado que la densidad del humo se establece en un valor negativo , subir la temperatura inicial va a permitir que el humo fluya hacia abajo más rápido. También vamos a abrir la fuente de flujo y establecer la emisión superficial en un valor de uno. Y luego finalmente, antes de hornear esto, quiero asegurarme de que el flujo realmente se apague en cierto punto de la línea de tiempo. Entonces lo que vamos a hacer es saltar al cuadro 100. Vamos a agregar un fotograma clave a ese flujo de uso. Entonces vamos a ir al siguiente fotograma 101, desmarcar el flujo de uso, y luego agregar otro fotograma clave Entonces ahora va a permanecer apagada para el resto de la simulación. Con eso hecho, podemos seguir adelante y hornear esto en. Asegúrate de presionar Control Shift S para guardar tu proyecto. Sólo voy a llamar a este tutorial perdido, guardar como. Y ahora ya estamos listos para hornear esto. Selecciona tu dominio. Si quieres agregar en un directorio aquí para que no pierdas tu horneado una vez que cierres el archivo, puedes seguir adelante y configurarlo aquí. Como realmente no me importa eso, estoy haciendo esto de una sola toma. Solo voy a dejar esto como una carpeta temporal, así que automáticamente se elimina después de cerrar este proyecto. Entonces con eso en mente, haga clic en los datos de BAC. Una vez que el BC haya terminado, vamos a saltar al editor de materiales, crear el material y luego renderizarlo en EV. 33. Crear niebla P2: Más de uno. En este video, vamos a continuar con el tutorial miss, y en este, vamos a crear el material para nuestro humo. Entonces, para comenzar, preparemos la escena para que podamos ver el material un poco mejor. Voy a presionar Mayús A y agregar en una malla y un objeto plano. Si tu avión está en algún lugar fuera de la cuadrícula, puedes presionar la tecla Alt o la tecla de opción y Alt G, eso va a ajustarlo de nuevo al centro de la cuadrícula. Entonces puedes escalarlo bastante grande. Para la iluminación de la escena, voy a usar la lámpara predeterminada aquí en la configuración de la lámpara. Voy a establecer el poder de esto aquí mismo. Esta es la fuerza de lo brillante que va a ser la lámpara. Vamos a ir hasta el año 2000. Entonces sólo vamos a entrar en vista superior pegando siete y tal vez moverlo a algún lado por aquí. También podemos presionar Shift D en esta lámpara, llevarla a este lado. Quiero poner la fuerza de esto un poco más baja. Esto va a ser más como una luz de relleno. Vamos a subir alrededor de 400. Y luego para el radio, que es el tamaño de la lámpara, va a subir más alto porque esta va a ser una lámpara de sombra más suave. Algo así se verá bastante bien. Si presionamos Z y entramos en la vista previa renderizada, así es como se ve nuestra escena actual. Voy a repasar a los escenarios del mundo, traer el fondo un poco más oscuro. Algo así se verá bastante bien. Ahora para traer realmente ese sombreador de humo, necesitamos seleccionar nuestro objeto, que es este objeto aquí, el dominio, y vamos a subir a la ventana superior aquí, dividir esta vista y cambiarla al editor de sombreadores una vez más Ahora por el momento, está usando el shader de principios, que no es lo que queremos Así que sigue adelante y selecciona este nodo y presiona X para eliminarlo. Entonces vamos a presionar Mayús A, ir a Shader y luego agregar un shader de volumen de principios Toma el volumen y conéctalo al volumen de la salida del material. Ahora bien, si sacamos un poco la densidad y luego jugamos a través de nuestra simulación, deberíamos poder ver cómo se ve nuestro humo. Ahora vamos a estar usando IV para este render aquí, y voy a mostrarles cómo funciona IV con algunos de los diferentes ajustes para volúmenes. Pero por el momento, podemos ver nuestro humo no se ve tan bien. Es muy oscuro. No es tener eso, color blanco señorita. Y podrías pensar en seleccionar el color aquí y arrastrarlo hasta el blanco, y eso sí ayuda un poco, pero aún puedes ver que todavía está muy oscuro y es difícil ver qué está pasando. Así que antes que nada, vamos a saltar a la configuración de renderizado aquí en EV y luego abrir la pestaña de volumen aquí. La resolución es básicamente lo bien que va a verse el humo en el visor y en el render Por el momento, está casi en el ajuste más bajo. 1.6 es el más bajo, y se puede ver que está muy pixelado Entonces, en lugar de usar 1.8, vamos a subir a 1.2. 1.1 será de la más alta calidad, pero realmente va a aumentar el tiempo de renderizado en tu simulación aquí, si la cambiamos a 1.1, va a ralentizar bastante la ventana gráfica y si acercamos el zoom aquí, cambiaremos de nuevo a 1.2 Se ve que apenas hay diferencia. Entonces con un valor de 1.2, el tiempo de corredor disminuirá bastante y va a hacer que nuestra ventana gráfica sea agradable y fluida aquí Lo voy a dejar en el 1.2. La otra cosa que vamos a hacer es abrir la pestaña de sombras y luego encender las sombras volumétricas. Esto va a permitir que realmente aparezcan las sombras en el volumen. Aquí pueden ver, si apago esto, esa sombra desaparece. Si lo enciendo, ahí tenemos algunas sombras. Por el momento, esto se ve mejor, pero aún podemos ver que no parece neblina. Ahora con licuadora, es muy difícil conseguir que aparezca el color blanco de la niebla. Así que vamos a usar un poco de engaños con el material para conseguir realmente el aspecto blanco Para ello, vamos a venir aquí. Vamos a presionar Mayús A, agregar en una entrada y luego un nodo de información de volumen. Básicamente, lo que vamos a hacer aquí es tomar la densidad de esta información de volumen y enchufarla a la emisión El humo en realidad va a emitir luz solo un poquito para darnos ese aspecto blanco. Entonces te voy a mostrar un truco sobre cómo obtener la luz emisora del humo para no afectar a ningún otro objeto de la escena, sino solo el aspecto de la misma en la cámara Entonces lo que vamos a hacer aquí es presionar Shift A. Vamos a agregar en un convertidor y luego una rampa de color. Entonces vamos a agregar un nodo más aquí. Va a ser el nodo matemático. Vamos a tomar la densidad, conectarla a la rampa de color, luego el color va a entrar en el valor inferior de este nodo multiplicar. Tenemos que cambiarlo para multiplicarlo. Entonces este valor va a entrar en la emisión. Vamos a establecer el valor aquí hasta alrededor de uno más o menos y ya se puede ver que estamos obteniendo mucho más de ese color blanco, que se ve bastante bien aquí. Lo que quiero hacer es realmente mezclar este nodo multiplicar con cierta densidad aquí. Voy a fijar la densidad del humo a un valor de cinco. Entonces la emisión aquí mismo, voy a subir hasta alrededor de las cuatro o menos y veremos cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. Podría ser un poco demasiado alto, así que tal vez vayamos con un valor de tres. Entonces con esta rampa de color, puedes jugar con este mango negro para obtener algunos efectos de sombra más aquí. Y eso se ve realmente bastante bien. Si quieres, puedes darle un ligero color, solo un color ligeramente azul para darle más de ese aspecto brumoso A lo mejor el color de emisión, podemos hacer lo mismo, un color azul muy ligero, algo así. Ahora en EV, esta configuración aquí no va a afectar a ningún otro objeto. No va a tener luz emitida sobre el cubo o el avión aquí. Pero si tuviéramos que cambiar a ciclos, y vamos a seguir adelante y esconder ambas lámparas aquí mismo, van a ver que el humo en realidad está afectando las áreas circundantes, que en realidad no es lo que queremos. A lo mejor ese es el look que vas a buscar. Pero para hacer esto para que la luz no afecte a las áreas circundantes, lo que tenemos que hacer es por aquí, vamos a presionar Mayús D en este nodo múltiple, colocarlo aquí mismo. Entonces vamos a agregar en un nuevo nodo. Está debajo de la entrada. Va a ser el nodo de trayectoria de luz. Vamos a tomar el rayo de cámara I y enchufarlo al nodo multiplicar. Básicamente, lo que esto está haciendo es decirle a Blender que la emisión de humo no debería afectar nada en la escena sino a la cámara. Así que aquí sólo vamos a poder ver la luz emisora desde la vista de la cámara Y se puede ver que esto está funcionando. Sigue emitiendo la luz, pero no está afectando a los alrededores. Y eso se ve bastante bien. Entonces a partir de aquí, si estás usando ciclos, podrías retocar esto un poco, tal vez subir a un valor de cinco. Eso se ve bastante bien. Pero como estamos usando IV, voy a volver a cambiar y luego presionaré Alt H para traer de vuelta esas lámparas aquí. A continuación en nuestra lista, vamos a pasar a la pestaña de renderizado debajo la administración del color aquí abajo en la parte inferior. Voy a poner el look a alto contraste, así que conseguimos un buen contraste en la escena, y eso se ve mucho mejor. Por último, antes de renderizar esto, vamos a crear aquí el material para nuestra esfera. Así que adelante y selecciónala. Crearemos un nuevo material. Y lo que vamos a hacer aquí es agregar en este sombreador de hielo de vidrio para darle un aspecto que en realidad está emitiendo como niebla o hielo seco en la escena Para ello, vamos a establecer aquí la rugosidad, que es la cantidad de brillo que aparece en nuestro objeto Vayamos todo el camino hacia abajo 2.1. También podemos hacer clic derecho y sombrearlo suavemente para deshacernos de todas esas caras aquí y ahora tenemos una bonita esfera lisa. A continuación, vamos a presionar Mayús A, pasar a la textura, y luego agregar una textura de ruido aquí. Ahora, lo que podemos hacer si queremos ver qué está haciendo esta textura de ruido, podemos subir al menú de edición hasta tus preferencias y asegurarnos de que tienes habilitado el nodo wrangler add on Puedes escribir aquí nodo wrangler y deberías poder verlo Si no lo ves aquí en la pestaña de complementos, puedes ir a las extensiones G y luego simplemente escríbalo aquí. Nodo, wrangler, y deberías poder verlo aquí mismo. Como ya lo habilité, no va a aparecer, sino por si acaso lo puedes encontrar en las extensiones Get. Seguro que está habilitado. Y ahora si presionamos Control Shift y pulsamos Izquierda sobre esta textura de ruido, podemos ver cómo se ve en nuestro objeto, y eso en realidad se ve bastante bien. Lo que vamos a hacer es sacar a colación el monto del detalle. Dejaremos la báscula a las cinco, y luego la rugosidad, voy a arrastrar hasta alrededor de 0.8 o 0.9 Y ahora esto se ve mucho más como hielo seco o, como, una textura realmente rugosa. Lo que vamos a hacer a continuación es presionar Mayús A, agregar una rampa de color del convertidor, darle a esto un poco más de contraste. Algo así se verá bastante bien. Entonces para conectarlo a nuestro shader de principios, no lo vamos a tener ahí . Vamos a presionar Mayús A. Vamos a agregar en un nodo de bache vectorial. Toma el color, conéctalo a la altura, y luego la normal va a entrar en la normal del shader de principios Ahora la fuerza de esto es demasiado alta, así que bajemos a alrededor de 0.5 más o menos. Y eso se ve bastante bien. Si quieres deshacerte de algo de ese sombreado, problemas extraños de sombreado aquí mismo, podemos presionar Control dos con este objeto seleccionado, y eso va a agregar en un modificador de superficie de subdivisión Y ahora puedes ver que es agradable y suave. Creo que la fuerza sigue siendo un poco demasiado alta, así que bajaremos a alrededor de 0.3 más o menos. Y luego para el color, solo tenemos que ir con un color ligeramente azul para que coincida con el aspecto de nuestro humo aquí. Como puedes ver ahí, eso se ve bastante bien. Realmente no me gusta cómo están apareciendo los anillos en nuestra esfera, y eso es por la lámpara. Entonces lo que podemos hacer es simplemente sacar a colación la aspereza ligeramente y algo así, nos desharemos de esos anillos Podría establecer la rugosidad de la textura del ruido un poco baja para que consigamos un poco más de detalle ahí mismo Creo que eso va a quedar un poco mejor, alrededor del 0.6. Sí, eso se parece más al look que quiero. Bien. Ahora que hemos configurado la escena, coloquemos la cámara y rendericemos esto. Puedes seguir adelante y cerrar esta ventana aquí haciendo clic y arrastrando hacia la derecha Voy a posicionar mi ventana gráfica justo por aquí y luego presionar Control Alt Numad cero para ajustar la cámara para colocarla Selecciónalo, luego puedes presionar G, botón central del mouse para arrastrarlo hacia atrás. Lo colocaremos en algún lugar por aquí. Luego, en la pestaña de salida, puede establecer una salida de donde desea que vaya su renderizado. Puedes hacer eso haciendo clic en el botón de directorio en el lateral, navegando a una carpeta y solo voy a colocarla aquí y llamarlo miss tutorial result. Después pulsa Aceptar. Ahora, ya que estamos usando EV, esto se renderizará bastante rápido, así que no encuentro la necesidad secuenciarlo como un PNG. Sólo vamos a ir con un archivo de película, así que lo hace automáticamente por nosotros. El contenedor, vamos a ir con MP cuatro, y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. A partir de aquí, guarda tu proyecto y luego pasa a renderizar y luego presiona Render Animation. Una vez hecho esto, podrás verlo en tu directorio donde coloques la salida. Ahí vamos. Así es como se crea un efecto de niebla en licuadora. En el siguiente video, vamos a echar un vistazo a EV nuevamente y vamos a crear una simulación de fuego. 34. Creación de una simulación de fuego en EEVEE: A uno. En este video, vamos a pasar por el proceso de crear una simulación de fuego y luego renderizarla en EV, vamos a pasar por todas las diferentes configuraciones en el motor de renderizado EV y cómo renderizar volúmenes y fuego y todo eso. Para empezar, aquí estamos en una escena completamente nueva, puedes seguir adelante y abrir una licuadora si quieres seguir adelante. Lo que vamos a hacer primero es presionar X y eliminar el cubo predeterminado, y luego agregaremos en una malla, y vamos a agregar en una esfera UV. Este va a ser nuestro objeto de flujo. Voy a presionar N y poner las dimensiones un poco más bajas. Vamos con un valor de alrededor de uno. Entonces voy a hacer clic derecho y sombrearlo suavemente para que obtengamos buen sombreado suave y luego también presionamos Control o Comando A y luego seleccionamos escala Todos estos números se remontan a uno. Ahora para agregar un objeto de dominio, vamos a subir a objetar hacia abajo a efectos rápidos, y luego agregaremos un humo rápido. Esto va a agregar automáticamente un dominio para nosotros. Vamos a arrastrar esto un poco. En realidad, vamos a arrastrar todos los objetos hacia arriba para que quede sentado en el piso de la rejilla. Tal vez escalar ligeramente el dominio, algo así se verá bastante bien. Ya que escalamos todo, nuevamente voy a presionar Control A y aplicar la báscula Comencemos primero con la configuración del dominio, continúe y selecciónelo en la pestaña de física. Vamos a ir por una simulación muy realista con EV. Lo que tenemos que hacer es fijar la resolución bastante alta. Antes de hacer eso, sin embargo, voy a desplazarme hacia abajo hasta la parte inferior, establecer el tipo sobre modular, y luego verificar que reanude acaso quiero detener el horneado A continuación, vamos a volver a la cima y establecer las divisiones de resolución hasta 256. Ahora bien, esta es una resolución bastante alta, y si tienes un NPC más bajo, podrías ir con un valor más bajo como 196 o 128, eso todavía va a quedar bastante bien Pero si tu computadora puede manejarlo, puedes ir con 256. A continuación, vamos a activar el dominio adaptativo para que se hornee un poco más rápido La vorticidad en el humo, voy a subir apenas ligeramente a 0.05 Debajo de la pestaña de fuego, vamos a bajar la velocidad de reacción a alrededor vamos con 0.5, así que la llama es un poco más alta. Además, asegúrese de que el número CFL también esté establecido en cuatro. Creo que eso va a ser un poco mejor con el horneado. Y luego el marco final, no necesito 250 marcos. Entonces vamos a bajar a alrededor de 200. Y nuevamente, cubrimos esto en el tutorial de miss. Si quieres guardar tu caché en un directorio, puedes hacer clic en este botón en el lateral y guardarlo en una carpeta personalizada. Ya que, de nuevo, realmente no necesito guardar el caché, estoy haciendo esto de una sola toma. Lo voy a dejar en la carpeta temporal. La vorticidad aquí en el fuego. También voy a subir un poco a 0.6. Eso nos va a dar algo más aleatoriedad en las llamas Para el objeto de flujo, continúe y selecciónelo. Para el tipo de flujo, vamos a cambiarlo a fuego. Luego, en la fuente de flujo aquí, fijemos la emisión superficial a alrededor de 0.1. Esto va a acercar el fuego a la superficie de la malla. Y finalmente, vamos a agregar una textura porque quiero que la textura se mueva ya que la simulación es simple y eso nos va a dar una simulación de aspecto mucho más orgánico. Para ello, vamos a saltar a la pestaña de textura, crear una nueva textura aquí. Para el tipo, se va a establecer en nubes. Para el tamaño aquí, vamos a bajar 2.1. Vamos a abrir los colores aquí y llevar el contraste un poco más alto para que obtengamos más definición entre los valores blanco y negro. Creo que eso se ve bastante bien. Volviendo a la pestaña de física, vamos a animar el desplazamiento para que la textura se mueva como es simple En el fotograma uno, vamos a presionar el botón en el lateral para agregar un fotograma clave Entonces vamos a saltar hasta el fotograma 200 aquí mismo, establecer el desplazamiento en alrededor de 0.8, y luego agregar otro fotograma clave Una cosa a tener en cuenta, la interpolación entre estos dos fotogramas clave es una curva, y en realidad se puede ver esto si dividimos esta vista No tienes que hacer esto. Sólo estoy mostrando esto para demostración. El editor gráfico aquí, así es como se ve nuestra animación actual. Entonces, básicamente, lo que va a pasar es que va a empezar bastante despacio aquí. Se puede ver que la curva está en un ángulo muy poco profundo, y luego justo en el medio, va a estar acelerando aquí, y luego al final, va a disminuir la velocidad. Esto va a crear algún tipo de resultados raros con la textura porque va a comenzar lento, acelerar en el medio, ralentizar al final. Entonces en vez de esto, queremos que sea una línea recta. Entonces, lo que podemos hacer es en la línea de tiempo aquí, puede seleccionar ambos fotogramas clave y luego mouse aquí mismo y presionar T, y puede cambiarlo a lineal Entonces ahora puedes ver aquí que la animación es una línea recta, y ahora esto se mueve a un ritmo constante a través toda la animación, y eso es lo que queremos. Entonces, ahora que lo hemos configurado, vamos a establecer el fotograma final y la línea de tiempo en 200 para que coincidan con la duración de nuestra animación, y ahora estamos listos para hornear esto. Así que asegúrate de guardar tu proyecto antes de hacer esto por si acaso esto se bloquea. Voy a llamar a este tutorial de llama EV, guardar archivo de licuadora. Ahora sólo comprobaremos que todo está bien, lo cual creo que lo es. Adelante y haz clic en Hornear datos. Una vez que el Bake haya terminado, vamos a repasar el material y luego renderizaremos esto. The Bake ha terminado y aquí están nuestros resultados. Vamos a seguir adelante y jugar a través esta simulación de fuego y se puede ver que en realidad se ve bastante bien. Lo que vamos a hacer ahora en este video es crear el material y luego renderizar esto en el motor de render EV. Empezando con, saltemos a la configuración del mundo. Voy a poner el color hasta el negro para que obtengamos un bonito fondo negro. Entonces vamos a entrar en vista frontal golpeando uno en el teclado numérico. Presiona Control Alt Numpad cero para ajustar la cámara para colocarla, luego puedes seleccionarla G, botón central del ratón y posiciona la cámara como quieres ver tu fuego. Esto se ve bastante bien. Presionemos Z y entremos en la vista renderizada para ver cómo se ve todo. Ahora, ya que usamos la opción de humo rápido , automáticamente agregó el material para nosotros. Lo que vamos a hacer ahora es saltar aquí a la esquina superior derecha, dividir esta ventana y cambiarla al editor de sombreadores Con el dominio seleccionado, podemos ver que tenemos el shader de principios aquí mismo Ahora bien, sí hablamos de materiales de llama en un video anterior donde podrías subir la intensidad del cuerpo negro, pero vas a ver que en realidad no se ve tan bien. No es tan brillante como me gustaría que fuera. En lugar de usar la intensidad del cuerpo negro, vamos a usar el atributo flame. Entonces por aquí en el lado izquierdo, presionemos Mayús A y agreguemos un nodo de información de volumen. Luego agregaremos un nodo de rampa de color convertidor, y luego finalmente un nodo matemático convertidor y lo colocaremos aquí. Vamos a tomar el atributo flame, conectarlo a la rampa de color, y luego también a la entrada superior del nodo matemático. Toma el color, conéctalo al color de emisión, luego toma el nodo matemático y conéctalo a la fuerza de emisión. Vamos a cambiar esto para multiplicarlo. Por el valor inferior, vayamos hasta diez, así conseguimos una bonita llama brillante. Por los colores de nuestra llama, eso va a ser con esta rampa de color. Vamos a agregar un nuevo mango y arrastrarlo hacia la izquierda aquí y luego cambiarlo a un color rojizo oscuro Esta es la parte más alta de las llamas y el mismo exterior, como puedes ver. Para el mango adecuado, este va a ser de un bonito color amarillo anaranjado Algo así se verá bastante bien. Entonces puedes jugar con estas posiciones. Si quieres que aparezca más rojo en tu llama o menos rojo, puedes jugar con esto. Creo que algo así se verá bastante bien. Ahora por el momento, nuestra llama se ve muy pixelada y la razón por la que eso está sucediendo ha terminado en la configuración de render, debajo de la pestaña de volúmenes, tenemos muchas opciones diferentes para ajustar el aspecto de la simulación El escenario más grande es la resolución aquí mismo. En 1.8, vas a obtener una simulación de fuego de muy baja resolución aquí o simulación de humo. Lo que tenemos que hacer es cambiar esto más alto a alrededor de 1.2 o 1.1. 1.2 funciona para la mayoría de las simulaciones, y puedes ver aquí esto en realidad se ve mucho mejor En pantalla, se pueden ver las diferencias de resolución. Vas a notar que el 1.1 es significativamente más largo que el 1.2 y no hay mucha diferencia en la calidad. En su mayor parte, cada vez que renderizo EV, uso el 1.2 solo porque renderiza mucho más rápido y apenas hay diferencia entre 1.1 y 1.2. Continuando, tenemos los pasos configurando aquí, y esto es básicamente las muestras. Vas a ver si me acerco aquí y traigo las muestras mucho más bajas, vas a ver que empieza a quedar muy pixelada Este es el efecto de lo que son las muestras. Si voy más alto, van a ver que trae más capas de fuego y luego empieza a verse mucho mejor. Normalmente, 64 está perfectamente bien. No vas a ver realmente ninguna pixelación con ese valor La distribución permitirá que más muestras se acerquen más a la cámara, como se puede ver en esa descripción. Sin embargo, si vas hasta uno, por alguna razón, vas a obtener alguna pixelación rara aquí en la parte superior del fuego y a los lados del mismo Normalmente, estableceré esto en alrededor de 0.8. Esa suele ser una buena opción para esta simulación. Debajo de la distribución, tenemos la profundidad máxima. Y básicamente, lo que es la profundidad máxima es la cantidad de interacciones superficiales entre los diferentes objetos de volumen. Si hay más interacciones e intersecciones, entonces el valor que establece para la profundidad máxima, podría causar un artefacto o algún parpadeo Con muchas de mis pruebas, realmente no pude encontrar ninguna diferencia entre un valor de uno o 16. Pero si estás teniendo algunos problemas parpadeantes, podría ser una buena idea subir este valor Finalmente, en la opción de rango personalizado aquí, puedes establecer la distancia desde la cámara donde quieres que aparezcan realmente los volúmenes. Por ejemplo, si tuviera que sacar el inicio más allá de la distancia desde la cámara hasta más allá de la distancia desde donde está nuestro fuego ahora mismo, la llama comenzará a desaparecer. Se puede ver aquí, si voy más allá de ella, la llama desaparece. Lo mismo para el marco final. Si voy por debajo donde está la distancia entre la cámara y el fuego, el fuego desaparecerá lentamente. En versiones anteriores de blender, lo que querrías hacer en realidad es establecer la distancia exacta desde donde está el fuego y donde termina el fuego desde la cámara y luego poner esos valores aquí mismo. Pero en esta nueva versión de EV, realmente no necesitas cambiar nada aquí mismo. El fuego seguirá luciendo muy bien sin importar la distancia que pongas aquí. Pero por ejemplo, si tuvieras volúmenes muy lejos en la distancia que realmente no quieres que se renderizen, podrías establecer los valores inicial y final aquí. Antes de renderizar esto, vamos a saltar a la pestaña de administración del color y establecer el aspecto aquí mismo en alto contraste. Esto realmente va a hacer que nuestro render pop mucho más, y los colores van a verse mucho mejor. Ahora, podrías cambiar la transformación de vista de AGX a fílmica, y eso te va a dar una llama más saturada, como puedes ver ahí Creo que AGX aunque, para esta escena en particular, se ve un poco mejor, así que voy a dejarlo en eso Entonces, finalmente, podemos ocultar la esfera del render y ocultarla de la ventana gráfica de ahí mismo Con eso hecho, presionemos F 12 para renderizar una sola imagen. Lo que vamos a hacer ahora es presionar Escape para salir de ahí y luego saltar al espacio de trabajo de composición Vamos a seleccionar nodos de uso, y luego lo que vamos a hacer es agregar un poco de brillo a la llama. Con la capa de renderizado seleccionada, puede presionar Mayús de control y Clic izquierdo. Eso va a agregar en un nodo de visor y mostrar la imagen renderizada que acabamos de tener. Otra cosa que me gusta hacer es mantener pulsada la tecla Mayús y luego hacer clic derecho y eso va a hacer un punto de conexión y vamos a poner esto ahí mismo. Ahora bien, cualquier cosa que pongamos entre las capas de renderizado y este punto de conexión se aplicará automáticamente tanto al visor como al compuesto, lo cual es agradable. Lo que vamos a hacer a continuación es presionar Mayús A, pasar a un filtro aquí mismo y luego agregar un nodo de deslumbramiento. Vamos a colocarlo aquí. Ahora, en los ajustes de deslumbramiento, puedes cambiarlo a lo que quieras. Si quisieras la floración original que estaba en EV antes de la licuadora 4.3, podrías configurarla para que florezca, juegue con la fuerza o los lados de la misma, o podrías ponerla a brillo de niebla, que creo que se ve un poco mejor. A partir de aquí, podemos bajar la fuerza si es un poco demasiado fuerte de un efecto. Si quieres que estos tamaños sean más pequeños o más grandes, puedes jugar con eso. Podría subir al valor de 0.6. Creo que se ve bastante bien. Y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. A partir de aquí, vamos a saltar nuevo a la pestaña de salida. Vamos a cambiar esto a un archivo de película porque de nuevo, estamos usando EV. Se va a renderizar muy rápido. Usar en MP cuatro, y para la calidad de salida, vamos a ir con alta. Luego, para el directorio, asegúrese establecer una carpeta personalizada de donde desea que todos sus fotogramas se combinen en un archivo de película, y luego podemos subir a renderizar y luego seleccionar renderizar animación. Ahí vamos. Aquí está nuestro resultado final de nuestra llama usando EV, y como puedes ver, se ve bastante bien. Ahí vamos. Ya terminamos esta sección de este curso. En la siguiente sección, vamos a estar buscando crear una escena de fogata con chispas, materiales realistas y renderizar una animación guapa 35. Creación de una simulación de fogata P1: Hola a todos, y bienvenidos a una nueva sección. En esta, vamos a estar creando esta escena de fogata que ves en pantalla Vamos a pasar por el proceso de agregar en la simulación, creando algunos efectos diferentes con campos de fuerza eólica. Entonces vamos a estar agregando algunas partículas de chispa, desenfoque de movimiento, composición. Todo eso lo vamos a cubrir en esta sección. Para comenzar, puedes descargar este archivo de mezcla. Tiene un modelo de fogata aquí mismo con un par de troncos diferentes, algunas brasas aquí mismo y un par de rocas a su alrededor Una vez que lo tengas descargado, podemos seguir adelante y comenzar. Puedes encontrar este blenfle en los recursos. Primero, vamos a necesitar un objeto de dominio. Ahora una cosa a tener en cuenta que esta escena de aquí mismo, si presiono N y miro el tamaño de este círculo de brasas de aquí mismo, tiene 2 metros de ancho, esa es una llama muy grande. Ahora la razón por la que es tan grande es porque a Blender le cuesta simular a pequeña escala Lo que vamos a hacer es crear la simulación y luego vamos a escalar todo hacia abajo más adelante en esta sección. Dicho esto, presionemos Shift A. Vamos a agregar primero en nuestro objeto de dominio. Vamos a añadir en un cubo. En vista frontal, voy a golpear Z y wireframe, traer esto un poco a colación, y luego simplemente esquiarlo a lo largo del eje Z. Es un poco más alto. Probablemente puedas tenerlo alrededor de 2.8 o así. Algo así estará perfectamente bien. Entonces nos aseguraremos de que el fondo del dominio esté justo ahí. Luego presione Control A y aplique la escala para que ese número vuelva a uno. Ahora para el objeto flow, este objeto va a ser un poco diferente. Primero vamos a sumar en un avión. Después en modo edición, voy a presionar M y fusionar todo en el centro. Ahora tenemos un solo vértice con el que trabajar. Básicamente, lo que quiero hacer es crear un objeto de entrada de aspecto realmente aleatorio porque esto nos va a dar alguna variación más aleatoria Lo puedes hacer es con ese único vértice seleccionado, puedes presionar E para extruir y simplemente comenzar a extruirlo y siguiendo la forma de nuestros troncos aquí mismo, algo así, extruyendo hasta que obtengamos la forma que queremos Algo así estará perfectamente bien. Realmente no necesita ser perfecto, solo al azar. Entonces lo que puedes hacer es presionar A para seleccionar todo, encontrar los dos últimos de ellos, y luego simplemente presionar F para rellenar un borde ahí mismo. Ahora tenemos esta forma así. Después con este seleccionado, voy a presionar A y luego presionar F nuevamente con todo lo seleccionado, y eso va a rellenar una cara. Entonces ahora esto emitirá fuego una vez que agreguemos eso en. Entonces también quiero simplemente arrastrar esto un poco hacia arriba. Entonces es justo por ahí. Creo que probablemente sea bueno. Ahora que tenemos el objeto de dominio de objeto de flujo, comencemos a trabajar en la simulación. Primero seleccionemos un par de los diferentes registros aquí mismo. Voy a seleccionar el dominio y presionar H para ocultarlo para que podamos ver realmente los registros, y vamos a estar agregando en alguna colisión a estos diferentes registros. Ahora, no tenemos que agregar colisión a todos ellos, solo los principales en la parte superior aquí. Lo que voy a hacer es mantener presionada la tecla Shift y seleccionarlas todas. Ve a la pestaña de física. Si mantienes la tecla Alt y luego haces clic izquierdo sobre ese fluido, luego mantienes la tecla lt nuevamente, ninguna y seleccionas efector, vas a ver que automáticamente agregó ese modificador de fluido a todos estos objetos aquí. Ahora, una cosa que vamos a querer hacer es arrastrar esto por encima de todo lo demás porque en este momento con él en la parte inferior, va a tomar en cuenta la superficie de subdivisión, el desplazamiento, y va a tardar más en hornearse Cuando tengamos el modificador en la parte superior aquí, va a tomar este polimesier bajo y usarlo para la colisión, lo que le permitirá hornear mucho Yendo a hacer esto por todos ellos, arrástralo hasta arriba aquí, justo aquí, y luego este también lo arrastraremos hasta arriba. Ahora si quisieras, también podrías agregarlo a éste, pero como éste está detrás de la llama, realmente no lo vamos a ver en el render, así que creo que sólo voy a dejarlo fuera. A continuación, vamos a seleccionar todos los logs que tenemos aplicado al modificador. Una vez más, salta de nuevo a la pestaña de física. Sostando la tecla Alt, voy a seleccionar el grosor de la superficie y luego presionar 0.1 y Enter. Ahora otra vez, si mantuviste la tecla Alt, debería haberla agregado automáticamente a los otros objetos, lo que hizo. Ahí vamos. Eso es bueno. Presionemos Alt H o la opción H para traer de vuelta nuestro objeto de dominio. Luego, en la pestaña de física, vamos a golpear fluido, establecer el tipo sobre a dominio. Para las divisiones de resolución, vamos a subir a 160. Ya que vamos por una simulación realista, queremos ir bastante alto con la resolución. La escala de tiempo, noté que la llama se mueve muy rápido Vamos a bajar esto un poco a alrededor de 0.7. El número del CFL, voy a subir a tres. Esto ayudará a que se hornee un poco más rápido. Realmente no necesitamos ninguna colisión fronteriza, pero vamos a querer activar el dominio adaptativo Entonces para la resolución de Ad, voy a subir a un valor de uno para que el dominio en realidad se mueva hacia arriba si el humo alcanza esa altura. debajo de eso, podemos dejar los ajustes predeterminados para el calor y la densidad, la vorticidad podemos dejar en cero Si quisieras algunos remolinos en tu humo, podrías subir hasta alrededor de 0.5, pero creo que está bien tal como está Vamos a abrir la pestaña de fuego y para la velocidad de reacción, vamos a bajar a alrededor de 0.65 Esto permitirá que las llamas sean un poco más altas en nuestra simulación. Entonces por la forticidad aquí, voy a subir 20.55 Eso solo hará que la simulación se mueva un poco más aleatoria. Aquí abajo en la configuración de caché, vamos a establecer el marco final en 200. Configuraremos el tipo a modular y luego es reanudable por si acaso queremos hornear esto en Entonces para el volumen de formato, vamos a dejar en DB abierto aquí mismo. En la pestaña de renderizado aquí mismo, vamos a establecer la escala de velocidad, que es la cantidad de desenfoque de movimiento en nuestra simulación. Puedes cambiar esto después de que ya esté horneado. Pero como ya estamos aquí, pongamos esto 0.03, y entremos. Con un valor de uno, es demasiado fuerte, así que por eso lo estamos teniendo en un número tan bajo. Ahora vamos a trabajar en el objeto de entrada siguiente, seguir adelante y seleccionarlo aquí mismo, ahí mismo Vamos a agregar un fluido, ajustar el tipo para que fluya, y para el tipo de flujo, vamos a elegir fuego. Para el flujo de comportamiento, vamos a usar el flujo de entrada obviamente Entonces para el combustible aquí mismo, esto controlará la altura y lo loco que es el fuego. Vamos a subir un poco a alrededor del 1.2. En la fuente de flujo, podemos dejar todas las demás configuraciones como están. Podríamos subir por la emisión superficial si quisieras, tal vez 1.3, creo que estaría bastante bien. Ahora bien, como este objeto es un plano, vamos a querer encendernos es plano, por lo que en realidad emite humo a nuestra simulación El objeto no se mueve, así que realmente no necesitamos ninguna velocidad inicial, pero vamos a querer agregar una textura aquí. Vamos a saltar a la pestaña de textura y crear una nueva textura. Para el tipo, vamos a elegir nubes y luego para el tamaño de esta nube, bajemos a alrededor de 0.1. Vamos a abrir el contraste aquí, traer el contraste para que podamos obtener más definición entre los valores blanco y negro. Ahora donde quiera que haya valores blancos, eso significará que habrá fuego. Dondequiera que haya valores negros, no habrá fuego. Esto nos va a dar una simulación mucho más aleatoria y de aspecto orgánico. Entonces vamos a saltar de nuevo a la pestaña de física y compensar la textura aquí ya que la simulación es simple. En el fotograma uno, vamos a agregar un fotograma clave al lado de ese desplazamiento Entonces vamos a saltar hasta el final, que es el frame 200. Podemos establecer eso en la línea de tiempo aquí. Configuraremos el desplazamiento hacia arriba 2.8 y luego agregaremos otro fotograma clave aquí Por supuesto, vamos a necesitar seleccionar en caja estos fotogramas clave y establecer la interpolación entre ellos a lineal, que se mueva a un ritmo constante como Lo hice seleccionándolos, presionando T, y eligiendo esa opción lineal aquí. Ahora antes de hornear esto, hay una cosa más que vamos a necesitar agregar, y eso es un campo de fuerza eólica. Dado que esta es una escena de fogata, queremos asegurarnos de que las llamas tengan un poco de movimiento como si fuera Lo que vamos a hacer es presionar Shift A en un campo de fuerza a, y luego un campo de fuerza eólica aquí mismo. Entra en vista frontal, gira esto para que el viento esté orientado hacia la dirección de las llamas. Ahora por el momento, es demasiado fuerte. Va a hacer que la llama vaya casi completamente de lado Por la fuerza aquí en la pestaña de física, vamos a ir mucho más bajo a alrededor de 0.1 para la fuerza. Vamos a poner el flujo a cero, y luego la cantidad de ruido, vamos a ir más abajo también a alrededor de 0.1 aquí. En realidad, por la fuerza, esto en realidad no es lo que queremos. Queremos 0.01. Una fuerza muy, muy baja, eso sólo le va a dar un ligero movimiento hacia la derecha. Con eso hecho, estamos listos para hornear esto en. Si quieres establecer un directorio para tu caché para que no lo pierdas, puedes hacerlo aquí haciendo clic en ese botón en el lateral. Sólo voy a guardarlo en esta carpeta aquí y dar clic en Aceptar, y ahora ya estamos listos para hornear esto en. Desplázate hacia arriba hasta arriba aquí, guarda tu proyecto una vez más y luego haz clic en Hornear datos Una vez hecho esto, vamos a trabajar en el sistema de partículas. 36. Simulación de fogata de campamento: chispas P2: Bien, la simulación ha terminado de hornearse y aquí están los resultados. Si nos desplazamos por aquí, podemos ver que la llama se ve bastante bien. Ahora, en este video, vamos a estar agregando las partículas de chispa. Para comenzar, presionemos Mayús A. Vamos a agregar un nuevo objeto de malla. Va a ser un círculo. Entra en modo de edición y luego presiona F para rellenar una cara aquí mismo, para que esté completamente llena. Entonces solo vamos a reducir esto para que sea aproximadamente del tamaño de nuestra fogata aquí mismo Probablemente en algún lugar por ahí va a ser bastante bueno. A continuación, lo que vamos a hacer es arrastrarlo ligeramente hacia arriba, así está dentro del fuego del campamento así como así. Luego, en la pestaña del sistema de partículas, vamos a crear un nuevo sistema de partículas. Ahora, la cantidad de partículas con las que puedes jugar con este valor, puedes agregar muchas partículas o solo un poquito. Voy a ir a algún lugar en medio alrededor de 300 partículas. El marco de inicio es cuando las partículas comenzarán a emitirse. Queremos dejar eso a la una, y luego el marco final es cuando dejarán de emitir. También vamos a dejar eso a 200 para que coincida con el marco de inicio y final. El valor de la vida aquí controla cuánto durarán las partículas en nuestra escena. Vamos a dejar esto también en el valor predeterminado de 50. A continuación, vamos a bajar hasta el fondo aquí debajo de los pesos de campo y bajar la gravedad hasta cero porque lo que vamos a hacer a continuación es sumar un campo de fuerza para que siga el flujo del fuego. Para hacer eso, vamos a presionar Mayús A y pasar al campo de fuerza aquí abajo y luego agregar un campo de fuerza de flujo de fluido. Si pasamos ahora a la pestaña de física, podemos cambiar la fuerza y podemos seleccionar el objeto de dominio en nuestra escena. Si seguimos adelante y jugamos nuestra simulación, seleccionaremos nuestro dominio aquí y podremos ver que el nombre del mismo está configurado en cubo. Con el campo de fuerza de flujo de fluido, es posible que deba entrar en estructura metálica para seleccionarlo. Vamos a establecer la fuerza del campo de fuerza en tres. Esto permitirá que las partículas se disparen más alto al aire. Después para el objeto de dominio, vamos a seleccionar el cubo. Ahora bien, si jugamos la animación, deberían seguir la forma de nuestro humo aquí. Con eso hecho, volvamos a saltar al sistema de partículas. Voy a seleccionar el círculo en el outliner aquí mismo Con la gravedad en cero, podemos seguir adelante y cerrar eso. Vamos a abrir la pestaña de velocidad, establecer la cantidad normal en cero, y luego la dirección Z, que es la velocidad inicial que va hacia arriba, vamos a establecer ese 2.5, así que las partículas se mueven un poco más rápido subiendo, y luego también para darle algo más de aleatoriedad, pongamos el randomize a un valor Ahora deberían seguir el humo y el fuego y tener mucha más aleatoriedad yendo por todas partes Quieres agregar algo de colisión a los registros aquí, lo que puedes hacer es seleccionar uno de ellos. Pasando a la pestaña de física, puedes seleccionar colisión. Vamos a dejar todos los valores en cero para que no tengan fricción ni amortiguación Simplemente rebotan en los troncos, y nosotros haremos lo mismo con los otros objetos. Con todos ellos seleccionados, sostendré la colisión de teclas Alt, y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. Volviendo a la pestaña del sistema de partículas, vamos a crear un objeto para que realmente sean las partículas, y podemos hacerlo presionando Mayús A, pasando a la malla, y luego agregando una ICOSphere Voy a escalar la egosfera un poco hacia abajo y arrastrarla hacia el lado izquierdo, luego presionar Control A y aplicarle la escala Luego con el círculo nuevamente seleccionado, vamos a abrir la pestaña de renderizado aquí, configuraremos el render como de halo sobre objeto, y luego para el objeto instantáneo, usaremos la herramienta cuentagotas y seleccionaremos la kosphere ahora podrás verlos en Ahora bien, el tamaño de ellos es un poco demasiado grande, así que vamos a bajar a alrededor de 0.02 más o menos. Creo que ese es probablemente un tamaño bastante bueno. Entonces también puedes subir un poco el tamaño aleatorio para que tengan alguna variación diferente. Creo que eso es probablemente bastante bueno. Ahora, una cosa más que quiero hacer con este sistema de partículas es que quiero que las partículas se encojan con el tiempo hasta que desaparezcan por completo por aquí. Ahora podemos hacerlo con bastante facilidad agregando una nueva textura. Así que aquí en la pestaña de textura, vamos a crear una nueva. Luego saltando al panel de textura aquí mismo estableceremos el tipo de imagen o película a Blent Por lo que va del negro al blanco. Pero por el momento, esto en realidad está invertido. Queremos que el blanco esté en la salida y el negro esté por aquí. Lo que podemos hacer es bajar aquí y abrir la rampa de color y luego darle la vuelta a esto aquí mismo. El negro está a la derecha, y luego el blanco está a la izquierda aquí. Entonces, si quieres que la transición sea menos suave, podemos arrastrar esto un poco hacia arriba para que se encojan un poco más rápido aproximadamente a mitad de camino, justo por ahí Ahora bien, la otra cosa que queremos hacer es cambiar las coordenadas de la partícula generada sobre la hebra. Entonces, debajo de la pestaña de influencia, no queremos influir en el tiempo. Queremos influir en el tamaño aquí mismo. Ahora bien, si reiniciamos la animación y la retomamos, vamos a acercar, deberíamos poder ver que esas partículas se encogen una vez que llegue a cierto punto en la línea de tiempo. puede ver aquí que se están encogiendo en nada, que es exactamente lo que quiero Con eso hecho, creo que estamos listos para hornear esto en. Si abrimos la pestaña de caché, continuaremos y reiniciaremos, guardaremos nuestro proyecto, y luego daremos clic en Bk. 37. Materiales para crear una simulación de fogata P3: Ahora que todas las simulaciones están hechas, podemos seguir adelante y comenzar a trabajar en los materiales y la iluminación para renderizar nuestra simulación Sin embargo, la otra cosa, con este círculo seleccionado, asegúrate de apagar show emitter para que los círculos no aparezcan en el render, pero las partículas aún lo hacen Dicho esto, separemos un par de estos diferentes objetos en colecciones, y luego vamos a instancia de esa colección. La razón por la que estamos haciendo esto es porque esta fogata de aquí mismo, si solo agrego un nuevo cubo, escalarlo para que sea aproximadamente del tamaño de la fogata, vamos a ver que las dimensiones son muy grandes Tiene casi 2.5 metros de grande. Esto no es muy exacto para el mundo rural. Entonces lo que vamos a hacer es venir aquí, clic derecho y crear una nueva colección. Todos los objetos que no necesitan estar en la colección de fogatas a esta nueva colección, ese campo de fuerza eólica, el flujo de fluido realmente no necesitamos instancia, la icosfera que vamos a agregar a esa Entonces son solo las rocas, el círculo, y el vacío y todo eso. Con eso hecho, podemos seguir adelante y esconder esa colección ahí mismo. Después vamos a presionar Mayús A y agregar en una instancia de recolección y seleccionar fogata Con esta instancia de recolección, podemos escalarla y moverla a donde queramos, y aún así va a tener esa simulación de fuego y la simulación de partículas. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agregar en un cubo de referencia aquí. Vamos a entrar en las propiedades golpeando N, y para el tamaño de esto, bajemos a medio metro. Después, con la fogata instantánea seleccionada, escala esto hacia abajo hasta que sea aproximadamente ese tamaño que queremos Entonces justo por ahí, y esto es aproximadamente el tamaño promedio de una fogata Algo así estará perfectamente bien. Entonces podemos seguir adelante y eliminar ese cubo. Para el plano de tierra, sólo voy a agregar en un objeto plano. Asegúrate de que esté debajo de todas las rocas, y luego simplemente lo escalaremos y lo escalaremos a lo largo del eje X. Voy a colocar mi cámara en la vista frontal justo por aquí. Entonces voy a presionar Mayús A y agregar un nuevo objeto de cámara, y luego encajaremos la cámara exactamente donde estamos buscando presionando Control, Alt Numad cero, y luego puedes presionar G, botón central del mouse, y colocar la cámara como quieras Justo ahí probablemente sea bastante bueno. Ahora para la iluminación en la escena, vamos a repasar a la configuración del mundo y agregar un HDR. Debajo de la opción de color, agreguemos textura ambiental. Haga clic en Abrir. Y si quieres usar el mismo HDR que estoy usando, puedes encontrar el enlace en los recursos. Se acabó en Polyhaven. El que usaremos es este de aquí , el lopenhei Adelante y abre eso en. Por la fuerza de esto, vamos a bajar a alrededor de un valor de 0.1, así que todo está bastante oscuro. Y luego otra vez en la pestaña de renderizado, podemos abrir la opción de película y activar la transparencia para que no aparezca el fondo. Todo eso hecho, podemos seguir adelante y comenzar a trabajar en los materiales para nuestro fuego y nuestra partícula. Sube a la esquina superior derecha y divide esta vista, y luego vamos a cambiar esto al editor de sombreadores Ahora, para poder cambiar el material, tendremos que seleccionar el dominio original. Voy a seguir adelante y volver a abrir esta colección, seleccionar el cubo, y luego vamos a crear un nuevo material aquí. Ahora bien, para que esto se quede aquí sin tener seleccionado el cubo, podemos seguir adelante y fijar esta ventana aquí y luego podemos ocultar la escena de la fogata Ahora seguimos trabajando en allí material de dominio, pero ya no lo vemos en la ventana gráfica Adelante y borra el shader de principios. Vamos a presionar Mayús A, agregar un shader, y luego un shader de volumen de principios Toma el volumen y conéctalo a la salida del material. Vamos por el lado izquierdo aquí, vamos a presionar Mayús A y agregar una entrada y luego un nodo de atributo. Si quieres, podrías usar el nodo de información de volumen, pero lo que voy a hacer es usar el atributo heat. Para eso, vamos a necesitar este nodo aquí. Si escribe la palabra calor, entonces podemos tomar el factor y conectarlo a la fuerza de emisión. Repasemos un poco la línea para traer nuestra simulación. Ahí vamos. Ya podemos ver nuestro fuego, pero los colores y el brillo no son tan buenos en este momento. Entonces, entre el atributo heat y el volumen de principios, presionemos Mayús A, agreguemos una rampa de color Entonces otra vez, vamos a agregar en un nodo matemático convertidor, cambiar el tipo para multiplicar. Entonces con este nodo multiplicar, vayamos hasta alrededor de 200. Eso nos va a dar una simulación mucho más brillante aquí. Ahora, para conseguir ese detalle realmente bonito en el fuego, vamos a arrastrar el asa negra más cerca por aquí. Entonces vamos a agregar un nuevo asa justo en el medio. Este asa se va a poner todo el camino en blanco, y luego la manija del lado derecho, vamos a arrastrar esto hasta el negro. Eso nos va a dar muchos detalles interesantes en nuestra llama aquí. Puedes ver si esto es todo el camino en blanco, no tenemos ese detalle extra, pero si vamos a arrastrar este lado al negro, obtenemos todo ese detalle de llama que se ve bastante bien. Entonces a partir de aquí, puedes jugar con esta rampa de color hasta obtener el aspecto deseado. Probablemente por ahí es bastante bueno. Ahora para obtener ese color de llama, agreguemos una nueva rampa de color. Toma el factor, conéctalo a la entrada inferior, luego el color va a entrar en el color de emisión aquí. Vamos a agregar un nuevo manejador, arrastra esto hacia la derecha y luego este va a ser ese color rojo. Puedes jugar con la posición de este mango hasta obtener la cantidad deseada de rojo en tu escena, probablemente un poco más naranja en realidad. Entonces para el mango blanco, vamos a cambiar esto a un color amarillento Algo así va a ser bastante bueno. A lo mejor el brillo, podemos ir hasta alrededor de 250. Creo que se verá bastante bien. Entonces para la densidad aquí, subamos a alrededor de 40. A lo mejor vamos 50 en realidad para conseguir un poco de humo agradable en la escena. Eso se ve bastante bien. Puedes alejar el zoom y asegurarte de que el brillo sea todo lo que quieras. Si quieres ir aún más alto, podrías subir más alto. Vamos a probar 500. Creo que en realidad se ve bastante bien. Eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer por este material. Para el material de partículas, podemos seguir adelante y seleccionar la icoesfera aquí mismo, desmarcar ese pin y luego crear un nuevo Vamos a eliminar el shader de principio y luego presionar Mayús A, agregar un shader y shader de emisión Tome la emisión y conéctelo a la superficie de la salida del material. Si nos acercamos ahora, deberíamos poder ver esas partículas, como puedes ver ahí. Vamos a poner la fuerza de esto hasta alrededor de diez, así que son agradables y brillantes. Entonces para el color, vamos a hacer que la partícula cambie de color con el tiempo. Para que eso suceda, vamos a agregar en un nuevo nodo. Va a ser entrada y luego un nodo de información de partículas aquí mismo. Lo que tenemos que hacer es tomar la edad y la vida y dividir esos dos valores, y eso nos va a dar ese gradiente lo largo de la vida de la partícula. Añadiremos un nuevo nodo matemático convertidor, tomaremos la edad, lo conectaremos a la entrada superior, la vida útil a la entrada inferior, y luego configuraremos esto para dividir. Después usaremos una rampa de color para determinar el color. Agrega una nueva rampa de color, toma el valor, conéctalo a la entrada inferior, luego el color va a entrar en el sombreador de emisión aquí Este lado izquierdo es donde comienza la partícula. Vamos a arrastrar esto un poco y cambiarlo a un bonito color amarillento brillante, algo así o así, algo así o así tal vez un poco más anaranjado, en realidad Y luego para el final de la vida, donde la partícula desaparece, quiero que sea más de un color rojizo Entonces algo así se verá bastante bien. Y ahí vamos. Creo que eso se ve muy bien. Esas partículas cambian. Y si subimos aquí arriba, puede que sea un poco difícil de ver, pero están empezando a cambiar ese color. Y si tuvieras que arrastrar esto, vas a ver que ese color de esa partícula cambia aún más. Probablemente en algún lugar por ahí es perfecto. Con eso hecho, podemos seguir adelante y cerrar este panel. Ya no lo vamos a necesitar. Saltando a la pestaña de renderizado, cambiemos las muestras máximas aquí a alrededor de 50. Abre la eliminación de ruido y asegúrate de que estamos usando la GPU para la eliminación También vamos a habilitar el desenfoque de movimiento, y para la cantidad de obturador, esta es la cantidad de desenfoque de movimiento que va a estar en la escena. Vamos hasta alrededor de 0.8. Ahora, ten en cuenta que esto afectará la llama aquí, pero como establecemos la escala de velocidad de nuestro dominio mucho más baja, no debería darle demasiado efecto. Este valor aquí es principalmente para las partículas que están volando hacia afuera. Entonces con eso hecho, hagamos un renderizado rápido aquí mismo golpeando F 12. Y una vez que esto haya terminado de renderizar, vamos a saltar al compositor y luego agregarle un fondo y resplandor a las llamas. Bien, el render ha terminado, y podemos ver aquí que el desenfoque de movimiento le está dando a las chispas un aspecto muy agradable. La llama también se ve bastante bien con la escala de velocidad. A continuación, pasemos al espacio de trabajo de composición en la parte superior aquí, seleccione usar nodos Voy a seguir adelante y cerrar esta ventana inferior y puedes presionar V un par de veces para Zoom hacia afuera En primer lugar, vamos a presionar Mayús A, agregar un filtro, y luego un nodo de deslumbramiento. Lo colocaremos aquí. Entonces es del tipo sobre brillo de niebla. Y luego por la fuerza, podría bajar a alrededor de 0.8 o 0.7, y luego el tamaño tal vez arrastre eso solo un poco porque creo que aquí es un poco demasiado fuerte. Para el fondo, presionemos Mayús A, agreguemos una mezcla y luego un nodo Alfa sobre. Vamos a colocar esto justo aquí. Asegúrate de que la imagen esté en la entrada inferior, y ahora esta imagen superior controla el fondo. Sólo vamos a ir a más de un color negro o gris muy oscuro, algo así. Y con eso hecho, podemos seguir adelante y salvar este proyecto. Volveremos a saltar a la pestaña de diseño, y luego en la salida, lo que vamos a hacer es establecer una salida y renderizarla como una secuencia de imágenes. Esta es en realidad la forma correcta de renderizar animaciones en blender. En los tutoriales anteriores, estábamos usando EV y se renderiza bastante rápido. Por eso me salto ese paso. Pero como estamos renderizando en ciclos y esto llevará mucho más tiempo, vamos a renderizarlo como una secuencia de imágenes. Para ello, sobre en la pestaña de salida, establece un nuevo directorio de donde quieres que vaya tu animación. Va a colocarlo en esta carpeta y luego dar clic en excepto. Dejaremos el formato en PNG. Entonces puedes seguir adelante y guardar tu proyecto y luego subir a renderizar y luego seleccionar Render Animación. Una vez que el render haya terminado, saltaremos al editor de secuencias de video y luego los combinaremos en un archivo de película. 38. Creación de una secuenciación P4 de simulación de campamento: Ahora que el render está hecho, sigamos adelante y secuenciemos todos los fotogramas en un archivo de película. Para hacer esto, continúe y salga de la vista renderizada y luego en la pestaña de salida, puede cambiar el formato de archivo de P&G a un archivo de película Debajo de la opción de codificación aquí, vamos a seleccionar el contenedor y cambiarlo a MP cuatro, o podrías usar cualquiera de los tipos de archivos que te gustaría. Por la calidad de salida, vamos a cambiarla a alta. Luego en la parte superior derecha aquí, vamos a darle a ese signo más y cambiaremos al espacio de trabajo de edición de video. Primero, vamos a asegurarnos de que el cursor esté en el fotograma uno y luego pasaremos al menú Anuncio, seleccionaremos secuencia de imágenes, navegue hasta donde están sus marcos MNR aquí mismo Vamos a presionar A para seleccionar todo, y de nuevo, asegurarnos de que esto se establece por orden por nombre y no fecha modificada o va a jugar al revés. A continuación, continúe y seleccione Agregar tira de imagen. Podemos seguir adelante y jugar a través de esto y ver cómo se ve nuestra llama. Se ve bastante bien. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente verificar que la gestión del color aquí abajo, está establecida en estándar. Si esto se establece en fílmico, va a cambiar cómo se ven los marcos Así que asegúrate de estándar y luego look se establece en ninguno. Si quisieras agregar más contraste, podrías hacerlo, pero esto está encima del contraste que ya se agregó. Se puede ver así, eso es demasiado. Sólo voy a dejarla en ninguna. A partir de aquí, sube a renderizar y luego selecciona Render Animación una vez más. Esto luego secuenciará todos esos fotogramas en un archivo de película y lo colocará en el directorio de salida. Pero ahí vamos. Así es como creamos una escena de fogata en Blender Muchas gracias por ver todo el camino hasta el final de este tutorial, y si creaste algo, no dudes en publicarlo en la tarea o publicarlo en Instagram y etiquetarme en Blender Made Easy. En la siguiente sección, vamos a estar trabajando en crear una gran explosión. 39. Animación de la curva de explosión de un misil P1: Hola a todos, y bienvenidos a una nueva sección. En esta, vamos a estar creando esta simulación de Misiles. Vamos a cubrir una gran variedad de temas, incluyendo sistemas de partículas, trabajar con múltiples dominios, agregar curvas y seguir curvas. Vamos a estar cubriendo todo eso en esta sección. Para comenzar, asegúrate de abrir los recursos y descargar este modelo de Misiles porque esto es lo que vamos a usar para la explosión. Una vez que lo hayas descargado, sigue adelante y ábrelo y luego presiona Control C para copiar este modelo con él seleccionado. Entonces vamos a saltar a una escena completamente nueva, eliminar el cubo predeterminado y presionar Control V para pegar en ese modelo de misil. Ahí vamos. Ahora vamos a seguir adelante y animarlo siguiendo una curva y colisionando con el suelo Voy a golpear el turno A, primero agregaremos ese plano de tierra, agregaremos en un plano. Escalarlo un poco, en algún lugar por ahí es bueno. Ahora bien, hay dos formas en las que podemos animar esto. Número uno, podríamos seleccionar nuestro modelo, rotarlo y colocarlo aquí arriba, y luego simplemente animar la ubicación bajando. Pero es un poco difícil trabajar con él y realmente no tenemos mucho control sobre el camino del misil. En cambio, lo que me gusta hacer es sumar en una curva y hacer que siga la curva. Puede hacer esto agregando una curva, presionaremos Mayús A, pasaremos a la curva y luego seleccionaremos curva Bezier En vista superior, voy a entrar en wireframe. Entonces en modo edición, vamos a rotar esto para que tengamos una línea plana así como esta. Puedes sostener Control y chasquearlo a la derecha ahí es bastante bueno. Vuelva a la vista frontal y luego nuevamente en modo Edición, voy a colocar este lado justo al inicio aquí, girarlo un poco hacia arriba y colocarlo justo donde queremos que aterrice el misil. Entonces seleccionaremos el otro mango, lo arrastraremos hacia arriba de esta manera, escalarlo en algún lugar por aquí probablemente sea bastante bueno, alrededor de siete unidades de cuadrícula hacia arriba. Ahora, podrías, si quisieras agregar alguna variación diferente en esta curva, podrías hacer que vaya así y luego ir recto hacia abajo. Puedes hacer la forma que quieras para nuestro misil. Creo que sólo voy a tener este efecto donde empieza aquí y solo tiene una curva gradual. Saltando a la configuración de la curva, vamos a configurar un poco la resolución porque ahora mismo, si acercamos el zoom, vas a ver que esto es un poco de poli bajo. Se pueden ver los puntos individuales. Pongamos aquí la resolución a 32, y eso nos va a dar una curva mucho más suave. Ahora, para que el misil realmente lo siga, sigamos adelante y lo seleccionemos. Luego, en la pestaña de restricciones, vamos a agregar una nueva restricción, seleccionar seguir ruta, y luego para el objetivo, elegir la curva bezier que acabamos Si tuviéramos que sacar el desplazamiento, ahora puedes ver que en realidad se está moviendo a lo largo de la curva. Pero lo que quiero hacer es que voy a encender posición fija y también seguir curva. La curva de seguimiento permite que el misil gire a lo largo de la curva como puede ver aquí. Ahora por el momento, la rotación es incorrecta. De hecho lo necesitamos para rotar mirando hacia abajo. Lo que voy a hacer es entrar en modo Editar, presionar R, luego X, y si vuelves a presionar X, puedes bloquearlo hacia la normal y luego vamos a ir negativo 90 e Enter. Ahora se puede ver que apunta hacia arriba, pero eso también es porque la dirección de nuestra curva va hacia arriba en lugar de hacia abajo. Si tuviéramos que arrastrar esto ahora, puedes ver que lo está siguiendo. Sigamos adelante y volteemos la dirección para que comience en la parte superior y luego baje. Con la curva seleccionada en modo de edición, presiona A para seleccionar todo, haz clic derecho y luego vamos a elegir cambiar de dirección aquí mismo. Una vez que hagamos eso, van a ver que el misil está ahora en la parte superior aquí y ahora si tuviéramos que seleccionarlo, sacar el factor de desplazamiento, se puede ver que va a bajar por la curva. Ahora bien, otra pequeña cuestión es que el punto de origen no está en el centro. Sigamos adelante y arreglemos eso en modo de edición. Sólo voy a arrastrar este misil hacia abajo hasta que esté justo por ahí. Algo así es perfecto. Ahora bien, si arrastramos esto hacia arriba, vas a ver este efecto. Para la animación aquí en el fotograma uno, voy a agregar en un fotograma clave al factor de desplazamiento Entonces vamos a saltar al fotograma 20 aquí mismo, llevar el factor de desplazamiento hasta arriba. Ahora bien, si quieres que el misil esté más profundo en el suelo, podrías llevar esto hasta 1.1. Eso es un poco demasiado alto, pero se puede ver que está mucho más abajo. Voy a ir a algún lugar por aquí más o menos y luego agregar otro fotograma clave Sigamos adelante y reiniciemos la animación y reproduzcamos esto para ver cómo se ve. Eso se ve bastante bien. Pero vas a notar un pequeño problema. Vas a ver que empieza un poco lento y en el medio, va muy rápido y luego justo al final, se ralentiza. Ahora la razón por la que eso está sucediendo es porque la animación entre estos dos fotogramas clave es una curva suave y podemos arreglarlo seleccionando ambos, golpeando T, y luego eligiendo lineal Ahora debería moverse a un ritmo constante y eso se ve bastante bien. 40. Partículas P2 de explosión de misil: Ahora que tenemos la animación funcionando correctamente aquí en blender, realidad vamos a crear el efecto explosión. Ahora, crear explosiones en Blender en realidad no está tan mal, hay dos formas diferentes de hacerlo El número uno es usar un objeto de malla. El número dos está usando un sistema de partículas. Con un objeto de malla, te da mucho más control sobre el aspecto de la explosión, pero vas a tener que hacer mucho modelado para obtener el aspecto exacto que deseas y a veces realmente no se ve tan bien. Sistemas de partículas, es un poco más difícil conseguir el aspecto que quieres, pero es más fácil trabajar con él y te da mucha más aleatoriedad en tu explosión Ver diferentes animaciones en pantalla de las diferentes simulaciones en las que he estado trabajando mientras estaba probando para este tutorial, descubrí que me gusta mucho más trabajar con sistemas de partículas Eso es lo que vamos a hacer en este video. Para empezar, vamos a agregar un nuevo objeto. Presionaremos Mayús A, pasaremos a la malla y luego agregaremos una esfera UV. En el modo Edición, voy a seleccionar la mitad de la esfera UV, en realidad un poco más de la mitad, presionar X, y luego borrar los vértices. Entonces voy a golpear A y arrastrar esto de nuevo hacia abajo hasta el punto de origen y escalar esto un poco bastante pequeño, algo así. La otra cosa que quiero hacer es darle algo más de aleatoriedad a esta esfera UV Vamos a saltar a la pestaña de modificadores, agregar un nuevo modificador, deformar y luego seleccionar desplazar aquí mismo Crea una nueva textura, y luego en el panel de textura, vamos a cambiar el tipo de imagen o película a nubes. Aquí, esto nos da mucha más aleatoriedad sobre nuestro objeto y eso permitirá que las partículas disparen en direcciones mucho más aleatorias Por aquí en el tamaño, puedes jugar con esto hasta conseguir el aspecto que deseas. También puedes presionar Control A y aplicarle escala D ya que la escalamos bastante abajo. Una vez que hayamos hecho eso, tendremos cambiar un poco el tamaño. Bajemos hasta conseguir el aspecto que queremos en algún lugar por ahí. Entonces para la fuerza de esto, necesitamos ir mucho más bajo a la vuelta 0.1 o así. Creo que eso es bastante bueno. Entonces podemos volver a saltar al tamaño, arrastrarlo hacia abajo aún más. Vamos. Creo que se ve bien. Ahora para el sistema de partículas real, vamos a saltar a la pestaña del sistema de partículas, crear una nueva, justo en este momento, nuestras partículas son muy grandes en la ventana gráfica Lo primero que haremos solo para poder ver todo mucho más fácil es que vamos a abrir la pantalla de la ventana gráfica y llevar el tamaño de ellos mucho más bajo, algo así Ahora realmente podemos ver nuestra malla, y va a ser mucho más fácil trabajar con ella. Empezando por la parte superior, aquí tenemos el número de partículas que van a disparar en todas las direcciones. Ahora, cuanto más alto vayas con esto, más humo y fuego soplarán de tus partículas. Encontré que un valor de alrededor de 5,000 a alrededor de 8,000 se ve bastante bien. Vamos a ir con 7.000 para este primer sistema de partículas El marco de inicio es cuando vamos a querer que ocurra nuestra explosión. Ahora con nuestra animación, quiero que el misil baje, pase un rato ahí fuera y luego explote en el cuadro 50 Para el marco de inicio, vamos a subir a 50 y luego para el marco final, vamos con 60. Y luego para el marco final, vamos con 56. Entonces, en el transcurso de seis fotogramas, todas las 7.000 partículas van a ser emitidas La vida útil aquí controla la vida útil de las partículas. Solo queremos que las partículas duren por muy poco tiempo. Vamos a bajar a alrededor de cinco cuadros. Entonces ahora si planeamos nuestra animación, aquí está el efecto que obtenemos. Ahora por el momento, todavía no se ve tan bien y eso es porque no hay velocidad. Simplemente están siendo emitidos y cayendo directo hacia abajo. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a abrir la pestaña de velocidad, establecer la cantidad normal hasta tres. Esto permitirá que las normales en nuestra malla tengan más velocidad en la dirección Van a disparar aquí afuera, disparar aquí, y va a quedar mucho mejor. La otra cosa que vamos a hacer es traer a colación la dirección Z, la velocidad Z. Vamos a subir a un valor hasta dos. Ahora van a disparar a lo largo de la normal, pero también van a estar disparando hacia arriba. Entonces para los aleatorizados aquí, subamos a 1.2 En realidad, antes de hacer eso, voy a mostrarte exactamente lo que hace eso. Si ahora jugamos nuestra animación, vas a ver este efecto. Ahora bien esto se ve mejor, pero tenemos estos rastros de partículas y eso realmente no se ve tan bien. Si vamos a simular eso, vas a tener rastros de humo y no va a quedar bien. Ahí es donde entra el aleatorizado. Si traemos esto hasta el 1.2, ahora cuando tocamos la animación, esto se ve mucho mejor, y esto nos va a dar una explosión mucho mejor. La otra cosa que voy a hacer es bajar aquí a los pesos de campo y simplemente apagar gravedad hasta el final. Por si acaso tiene algún efecto en el movimiento de las partículas, no quiero que la gravedad baje las partículas y ahí vas. Se puede ver que se ve mucho mejor. Nuestras partículas se ven bastante bien hasta ahora, pero si tuviéramos que sumar la simulación de humo a esto, va a ser una sola cúpula de humo y no va a verse tan dinámica. Agreguemos un par de objetos más con más partículas para crear una forma mucho más interesante para nuestra explosión. Pulsaremos Mayús A y agregaremos en una icosfera, escalaremos esta icoesfera hacia abajo y luego simplemente la colocaremos justo por aquí ligeramente por encima de nuestra esfera UV, luego presionaremos Control A, y luego aplicaremos la En la pestaña del sistema de partículas, vamos a crear uno nuevo y luego en el menú desplegable, seleccionamos el que acabamos de crear y luego duplicarlo ahí mismo. Ahora bien, si cambiamos alguna de estas configuraciones, no va a afectar a la original. Lo primero que haremos es poner el número un poco más bajo. Vamos con alrededor de 5 mil. Entonces para el marco de inicio, vamos a darle a esto una ligera variación también. Vamos hasta 51 y después para el marco final, vamos con 57. La vida aquí, podemos subir un poco más alto. Vamos con seis, y luego para la velocidad, vamos a arrastrar esto hacia el lado derecho para que podamos ver lo que estamos haciendo. Jugamos nuestra animación ahora mismo, aquí está el efecto que estamos obteniendo. puede ver que están todo volando en todas direcciones. Esto no es realmente lo que quiero. Yo más quiero que se dispare en la dirección Z. Entonces lo que vamos a hacer es sobre el lado derecho, pongamos la cantidad normal en dos y luego la Z, subamos a alrededor de las cuatro. Y luego para los aleatorizados, bajemos hasta alrededor de 0.3 Entonces aquí está el efecto ahora, y esta es más de la forma que quiero. Tal vez vamos a subir el aleatorizado un poco más alto hasta alrededor de 0.5 Y eso se ve bastante bien. Lo que podemos hacer ahora es traer esto vuelta a nuestra ubicación original, y luego vamos a rotar esto para que las partículas se disparen en esta dirección. Entonces voy a colocar mi cursor justo en el centro en la parte superior y luego girarlo, y luego vamos a ir justo por ahí es bueno. Ahora, juguemos nuestra animación y veamos cómo se ve. Ahí vamos. Eso va a verse mucho mejor una vez que agreguemos en la simulación de humo. Voy a hacer esto una vez más con esta esfera UV, voy a darle a Shift D para duplicarlo. Sube aquí, asegúrate duplicar el sistema de partículas también. Volveremos a establecer el marco de inicio a 50 y luego para el marco final, vamos con 55. La vida también bajará a cinco. Aquí abajo, voy a fijar la cantidad normal en 1.5. Después la dirección Z, bajemos también hasta alrededor de 3.5, y luego el randomize bajará a 0.2 Apenas alguna ligera variación en nuestra explosión. También rotemos esto para que esté disparando en esta dirección y veremos cómo es esto. Eso se ve bastante bien. Vamos a arrastrar esto de nuevo por aquí y luego un sistema de partículas más que vamos a estar agregando es un círculo y va a estar disparando en esta dirección y de hecho va a golpear el suelo. Con nuestro avión seleccionado, agreguemos colisión a esto. En la pestaña de física, habilite la colisión, y luego traeremos la amortiguación hasta un valor de uno Permitirá que las partículas no reboten sobre él, sino que simplemente se deslicen por el avión aquí. Luego, en vista frontal, agregaremos un nuevo círculo de objetos de malla. En el modo Edición, voy a golpear F para rellenar una cara. Entonces escala esto hacia abajo, arrástralo hacia arriba. Rotaremos esto 90 grados. Entonces en la vista superior, también vamos a rotarlo de esta manera, así que va a disparar en esta dirección. En realidad, golpeas el Control A y aplicas la escala y luego sobre en la física en la pestaña del sistema de partículas, crearemos una nueva y luego seleccionaremos la que acabamos de crear, que creo que es esta de aquí. El de 5,050 y luego 55. Echemos un vistazo a este sistema de partículas. Arrastraremos esto hacia la izquierda y lo tocaremos. Eso no es realmente lo que quiero. Quiero que sea mucho más aleatorio. Primero dupliquemos el sistema de partículas. Vamos a establecer el aleatorizado hasta alrededor de 1.5. Veremos cómo se ve eso. Eso se ve un poco mejor. Vamos a subir aún más hasta alrededor de 2.5. O. Eso se ve bastante bien. Eso me gusta. Vamos a colocarlo de nuevo al inicio aquí, justo por ahí. Ahora echemos un vistazo a la configuración completa de nuestro sistema de partículas. Eso se ve bastante bien. El sistema de partículas de círculo podría estar disparando un poco demasiado lejos. Volvamos a bajar la Z hasta alrededor de las dos, y eso se ve bastante bien. Una vez que agreguemos la simulación de humo, vamos a tener una explosión de aspecto mucho más dinámico con todas estas partículas disparando en múltiples direcciones. 41. Simulación de explosión de un misil P3: Ahora que tenemos todas las partículas funcionando correctamente, vamos a crear la simulación de humo. Presionemos Mayús A. Vamos a agregar en un objeto cubo. Este va a ser nuestro dominio. Ir a la vista frontal y luego Etiode. Sólo voy a arrastrar esto hasta que esté ahí sentado en el piso de la rejilla. Ahora bien, si lo escalamos, se va a escalar justo en ese punto de origen Para las dimensiones aquí, pongamos la Z hasta alrededor de las cinco, es bastante alta. Entonces para la dirección X, subamos hasta alrededor de las diez. La dirección Y irá con, digamos ocho más o menos. Tenemos este gran dominio con el que podemos trabajar así. Juguemos nuestra animación y asegurémonos de que las partículas estén en la posición correcta. Parece que podríamos reducir esto ligeramente, pero queremos asegurarnos de que tenemos espacio adicional para que la partícula y el humo vuelen en ambas direcciones. En algún lugar por ahí es bueno. Después golpearemos el Control A y luego aplicaremos la escala. En la pestaña de física, vamos a crear un nuevo dominio fluido aquí seleccionando el tipo, cambiándolo a dominio. Antes de cambiar cualquier otra cosa, bajemos aquí al tipo. Lo cambiaremos a para que podamos hornear esto más tarde y luego encender es reanudable Otra cosa que vamos a hacer es establecer una carpeta personalizada para esta caché. Como vamos a estar trabajando con dos dominios diferentes, queremos asegurarnos de que no se anulen entre sí. Así que vamos a establecer dos carpetas personalizadas. Y la razón por la que estamos trabajando con dos dominios diferentes es porque la configuración de nuestra explosión va a ser diferente la configuración de nuestro rastro de misiles aquí. Así que haz clic en el botón del costado aquí. Vamos a abrir esta carpeta y luego crear una nueva carpeta. Llamaremos a este caché uno, y luego colocaremos todos nuestros datos de información aquí mismo en esta carpeta. El marco final aquí, vamos a bajar a 125. Realmente no necesitamos tantos marcos para nuestra explosión. Ahora volvamos a arriba aquí y comencemos a trabajar a través de todos los ajustes. En primer lugar, las divisiones de resolución, vamos a subir al 196. Encontré que esto se ve bastante bien para nuestra simulación aquí. Debajo de las colisiones fronterizas, asegúrate de que el fondo esté encendido Después activar también el dominio adaptativo, lo que permitirá que la simulación se hornee mucho más rápido. Vamos a encender el ruido aquí mismo, si quieres sacar a colación el factor uprest hasta t tres, podrías hacer eso Eso te va a dar muchos detalles, pero creo que un valor de dos está perfectamente bien para esta simulación. La otra cosa que vamos a querer hacer es llevar la velocidad de reacción mucho más baja. El fuego parece disiparse mucho más rápido con nuestra explosión con nuestras partículas, así que vamos a hacer que el fuego dure mucho más al cambiar la velocidad de reacción Bajemos a 0.3. Ahora vamos a trabajar en nuestros objetos de flujo. Voy a acercarme aquí y seleccionarlos a todos. D seleccione la curva ahí mismo con esta primera seleccionada, ahora antes de agregar esto , asegúrese mantener presionada la tecla Alt y luego seleccionar fluido, establecer el tipo sobre flujo, y luego para el tipo de flujo, manteniendo la Alt quieta, vamos a ir con fuego y humo y luego para el comportamiento del flujo, cambiarlo a flujo de entrada Si tuviste Alt todo ese tiempo, si seleccionamos estos, vas a ver que tiene exactamente esos mismos ajustes. Ese es un truco que puedes hacer. Si mantienes la tecla Alt con varios objetos seleccionados, puedes cambiar una configuración y va a cambiarla para todos ellos. Así que continuando, voy a sostener la tecla Alt, subir los subpasos de muestreo hasta alrededor de las diez aproximadamente Luego sosteniendo Alt, voy a establecer la fuente de flujo desde la malla hasta el sistema de partículas, y luego para el sistema de partículas, seleccionaré la que acabamos de crear ahí mismo. Encienda la velocidad inicial y para el valor fuente, subamos hasta alrededor de las cinco. Ahora bien, si mantienes Alt todo ese tiempo, deberías poder ver que todos esos ajustes están ahí. Sin embargo, una cosa que he notado a veces que esto sucede es si aquí sostenemos la tecla Alt para el sistema de partículas, a veces realmente no funciona correctamente y en realidad no anima el flujo correctamente Entonces, una forma en que podemos arreglar eso es simplemente borrarlo y luego agregarlo nuevamente. Podemos hacer esto por todos ellos solo para asegurarnos de que está usando el sistema de partículas correcto. No sé por qué sucede eso. Podría ser arreglado en la versión de blender que estás usando, pero por si acaso me gusta venir por aquí y rehacer todos esos sistemas de partículas Otra cosa que voy a cambiar es con las icoesferas aquí, voy a traer el valor fuente ligeramente inferior hasta alrededor de las cuatro Entonces para el círculo de aquí mismo, voy a traer esto aún más bajo hasta alrededor de las tres. Dado que estas icoesferas están disparando en una sola dirección, con un mayor valor fuente, el humo va a volar mucho más lejos Entonces, traer eso un poco más bajo ayudará a contrarrestar eso. Con todo eso hecho, podemos seguir adelante y salvar nuestro proyecto y luego podemos hornear esto en. Con nuestro dominio seleccionado, guarde su proyecto una vez más, desplácese hacia abajo hasta el fondo aquí y luego haga clic en Hornear A. 42. Rastro de misil de explosión P4: Bien, el horneado ha terminado, y sigamos adelante y desplazémonos por aquí y veamos cómo es nuestra explosión Y eso se ve bastante bien. No tan mal en absoluto. Ahora, para el siguiente paso en este tutorial, trabajemos en la simulación de humo de rastro de misiles. Primero, sin embargo, vamos a entrar aquí en la vista frontal. Voy a seleccionar el misil y luego presionar M y moverlo a su propia colección. Llamaremos a este misil y luego crearemos esa nueva colección. Queremos asegurarnos cuando agreguemos ese nuevo dominio que no va a estar usando los sistemas de partículas, y vamos a estar haciendo eso muy fácilmente con la pestaña de colecciones aquí mismo en este nuevo objeto de dominio. Entonces voy a darle a Shift A. Vamos a añadir en un nuevo cubo. En modo edición, voy a sacar esto colación y luego escalar esto y simplemente hacerlo aproximadamente del mismo tamaño el rastro de humo aquí. arrastraremos de esta manera. Nosotros por ahí es bueno, algo así. Entonces en la vista frontal, podría escalarlo a lo largo de la Y solo ligeramente para que obtengamos esta forma para nuestro nuevo dominio. De nuevo, asegúrate de arrastrar esto a la colección de misiles. Presione Control A y aplique la escala a este dominio, y luego vamos a agregar en un fluido, cambiar el tipo a dominio. Desplázate hacia abajo hasta que lleguemos al caché y asegúrate de establecer un nuevo directorio aquí. Voy a regresar. En nuestra carpeta de aquí mismo, voy a crear una nueva. Voy a llamarlo caché dos, y luego colocaré toda la información aquí mismo en esta nueva carpeta. El marco final, voy a hacer coincidir nuestro marco final para nuestra otra simulación, que es 120. Entonces para el tipo, sólo vamos a cambiarlo a modular. Realmente no necesitamos usar todos porque no vamos a estar usando un ruido para esta simulación. Ahora, antes de trabajar en todas estas configuraciones, trabajemos aquí en el propio objeto misil. Voy a acercarle acercando punto y queremos asegurarnos de que solo esté emitiendo desde atrás aquí y luego disparando el fuego y el humo en esta dirección. Ahora podemos hacer esto agregando en un nuevo grupo de vértices. En modo de edición, vamos a seleccionar esta cara en la parte posterior aquí. Salta al panel de datos aquí mismo y luego crea un nuevo grupo de vértices Con el peso puesto en uno, vamos a asignar esta nueva cara con un peso de uno a este nuevo grupo. Ahora bien, si cambiamos al modo de pintura de peso, deberíamos poder ver, ahí tienes. Se puede ver que todo el rojo está ahí mismo en esa cara. Ahora lo que podemos hacer es saltar de nuevo a la pestaña de física, seleccionar fluido, cambiar el tipo a fluir. Para el tipo de flujo, vamos con fuego y humo y luego por el comportamiento del flujo. Vamos a cambiarlo a afluencia. Estos stubsps de muestreo vamos de nuevo hasta alrededor de las diez, y luego para el grupo de vértices, asegúrese de seleccionar ese grupo aquí mismo Esto permitirá que sólo esta cara ahora emita fuego y humo al dominio. La otra cosa que vamos a hacer es encender velocidad inicial y con un cohete normal, hay fuego constante y humo siendo arrojados por la parte trasera justo aquí. Ahora podemos hacer eso fijando la cantidad normal hasta alrededor de 50 aquí. Dondequiera que la normalidad esté apuntando a nuestra cara aquí, va a estar disparando en esa dirección. Por ejemplo, si está justo aquí, va a estar disparando en esta dirección y luego a medida que baja, va a girar y luego disparar en esta dirección, que es exactamente lo que queremos. La otra cosa que vamos a hacer es animar este flujo de uso justo cuando choca con el suelo En el marco 50, quiero que el humo y el fuego se apaguen. Aquí vamos a agregar un fotograma clave al flujo de uso, saltar al siguiente fotograma y luego apagarlo y luego agregar otro fotograma clave Y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer por nuestro objeto flow. En cuanto al conjunto de dominios ins, continúe y selecciónelo. Bajaremos aquí a las colecciones y nos aseguraremos la colección de flujo esté ajustada a la del misil. Entonces no va a usar el sistema de partículas y todas estas otras partículas que creamos aquí. Sólo va a estar usando los objetos de flujo en esta colección de misiles. Así que saltando de nuevo por aquí a la cima, vamos a poner las divisiones de resolución un poco más altas con 256. Vamos a encender la colisión de la frontera inferior si acaso algo del humo choca con él Vamos a activar el dominio adaptativo. Debajo del ajuste del gas, bajemos ambos valores hasta alrededor de 0.7, solo para que el humo no suba tan rápido. Y entonces no necesitamos disolvernos, así que vamos a seguir adelante y dejar eso fuera. Para la velocidad de reacción, sin embargo, vamos a ir mucho más alto a 2.5. Permitirá que el fuego se disipe mucho más rápido porque en este momento con un valor de 0.75, el fuego va a estar muy por aquí ya que va nuestro camino aquí y queremos que se detenga justo por aquí más o Tenerlo en 2.5 permitirá que se disipe aquí mismo. Ahora, hay una cosa más que debemos agregar a esta simulación. Si tuviéramos que simularlo tal como es, todavía se vería bastante bien. Pero hay un factor clave que va a faltar en esta simulación, y es la fuerza de explosión de nuestro primer dominio. Si jugamos esto aquí, se puede imaginar que la fuerza de la explosión hará que todo el humo de aquí a lo largo de este vuele en todas direcciones debido a que ocurre la explosión. Ahora podemos hacer ese efecto sumando un campo de fuerza y luego animando la fuerza del mismo justo cuando ocurre la explosión Voy a presionar Mayús A y agregar en un campo de fuerza y luego seleccionar fuerza aquí mismo. Golpea el Alt G para chasquearlo al centro aquí, lo arrastraremos ligeramente hacia arriba para quede justo en medio de nuestra explosión. Ahora, una cosa que queremos hacer es limitar el efecto de explosión y onda de choque desde cierta distancia, y podemos hacerlo con la opción de caída. Voy a encender el mínimo y máximo. El mínimo se va a establecer en uno, y luego el máximo, vamos a subir hasta las cuatro. Con 1 metro, esto va a tener un efecto de campo de fuerza total y va a disiparse lentamente del valor de fuerza En realidad vamos a traer hasta cuatro. F cuatro todo el camino hasta el final aquí mismo, va a ir 4-0 Por la fuerza aquí, queremos asegurarnos de que solo ocurra cuando realmente ocurra la explosión. Entonces en el marco, vamos con 51 más o menos. Vamos a establecer la fuerza a cero y luego agregar un fotograma clave Entonces para el siguiente fotograma, 52, subamos hasta alrededor de las cuatro y luego agreguemos otro fotograma clave aquí Entonces todo el humo que se coge justo en el medio y todo el camino hasta aquí va a ser volado a un lado, lo que se verá mucho más realista. De nuevo, asegúrate de arrastrar esta fuerza a la colección de misiles. Un escenario más que vamos a cambiar es con el objeto misil. Voy a traer el valor fuente aquí con la velocidad inicial abajo a cero. Con él puesto en uno, cuando golpea el suelo, parte del humo en realidad va a volar y entrar en el modelo que realmente no quiero. Sólo voy a llevar la fuente a cero y eso debería arreglar nuestro problema. Voy a seguir adelante y guardar mi proyecto una vez más y luego dar clic en Bake Data. 43. Materiales de humo de la explosión de un misil P5: La simulación ha terminado de hornearse, así que sigamos adelante y revisarla. Si jugamos nuestra simulación, iré a la vista frontal y a ver exactamente cómo es esto. No tan mal. Entonces cuando ocurre la explosión en el cuadro 50, todo el humo se empuja hacia lado cuando se enciende el campo de fuerza, y eso se ve bastante bien. Ahora en este video, vamos a estar trabajando en la iluminación y los materiales. En primer lugar, para la iluminación, voy a saltar por encima de la configuración del mundo aquí y usar una textura de ambiente. Haremos click en el botón amarillo ahí, seleccionaremos textura de ambiente, si quieres usar el mismo que estoy usando, puedes encontrar el enlace sobre en los recursos. Se acabó en Ply haven y es este de aquí, el campo seco cuatro K. Adelante y abre eso en. Ahora entremos en la vista renderizada y veamos cómo es esto. Ahora por el momento, no tenemos ningún material en nuestros dos dominios, y por eso son cubos. Sin embargo, lo que vamos a estar haciendo en este video es pasar al motor de render de ciclos. Descubrí que los ciclos se ven mucho mejor que los EV, así que vamos a seguir adelante y cambiarnos. Selecciona tu avión y lo escalaremos un poco para hacerlo un poco más grande, entonces también voy a seleccionar lámpara o lámpara por defecto aquí. Realmente no necesitamos eso en nuestra escena, sigamos adelante y eliminémoslo. Fondo, voy a entrar en modo de edición, seleccionar este borde aquí sobre en modo de selección de Ed, y luego simplemente extruir esto para que obtengamos un fondo plano Después para suavizarlo, voy a seleccionar esa esquina, Control B para biselar, y luego usar la rueda de desplazamiento para agregar más vértices Algo así se verá bastante bien. Ahora tenemos un bonito fondo liso. Voy a posicionar la cámara justo por aquí más o menos así obtenemos toda la simulación en la vista, y luego voy a presionar Control Alt Numad cero para ajustar la cámara a colocar, o puedes subir a ver abajo a una vista de línea aquí mismo y luego seleccionar una cámara activa de línea para ver luego seleccionar una cámara activa de línea para Selecciona tu cámara y haz zoom hacia afuera hasta que obtengamos el fotograma completo Ahora, voy a saltar al marco final, 125 sólo para asegurarme de que tenemos todo a la vista. Podría acercarme un poco y colocarlo justo ahí para que no veamos ese corte. Algo así es bueno. Ahora para el material, seleccionemos nuestro primer dominio, y luego subiremos a la ventana superior, dividiremos esta vista y luego cambiaremos al editor de sombreadores Podrías ir al espacio de trabajo de sombreado, pero prefiero el espacio de trabajo de nodo vertical aquí mismo en lugar del espacio de trabajo horizontal Volveremos a la vista acercada y alternaremos las superposiciones, y luego crearemos un nuevo material No necesitamos el shader de principios, así que adelante y borra eso y luego presione Mayús A, pasaremos al Shader y luego seleccionaremos Toma el volumen y conéctalo al volumen de la salida del material. Para traer nuestra llama, presionaremos Mayús A, pasaremos a la entrada, y luego agregaremos una infode volumen aquí mismo y vamos a usar el atributo flame Pulsaremos Mayús A y agregaremos una rampa de color para controlar esto un poco más. Tomaremos la llama, la conectaremos a la entrada inferior, y luego el color va a entrar en la fuerza de emisión. Ahora para controlar esto un poco más, agregaremos en un nodo matemático, cambiaremos el tipo para multiplicar. Para el valor inferior, vamos con un valor de 250. Esto nos va a dar una llama mucho más brillante. Ahora bien, podría arrastrar el mango negro un poco más cerca para abrazar parte del valor de la llama. Creo que eso se verá un poco mejor. Ahora para la densidad, voy a controlar el turno D en ambos, Control Shift D. Esta vez vamos a tomar la densidad, tapar esto, entonces el valor va a entrar en la densidad del volumen principal. Ahora por el momento, la fuerza es demasiado alta, bajemos a 25. Entonces la otra cosa que voy a hacer es llevar el asa negra todo el camino a la izquierda y luego la manija blanca, también voy a arrastrar un poco más cerca. Si saltamos al marco 120 más o menos justo por aquí, vas a ver el efecto que obtenemos. Si esto es todo el camino a cero, los bordes de nuestro humo son muy ligeros y tenues y no tan agudos Si tuviéramos que acercar un poco el asa blanca, va a sujetar algunos de esos bordes y darnos un resultado mucho mejor. Algo así se verá bastante bien. Para el color del humo, si quieres que sea más de un color más claro, puedes arrastrarlo hacia arriba o si quieres un color más oscuro, con aspecto de explosión, puedes arrastrarlo hacia abajo. Podría arrastrarlo un poco hacia abajo para que consigamos esa mirada. Ahora, por el color de las llamas, volvamos a saltar al marco 60 más o menos. Después voy a seleccionar el cambio de control de rampa de color D para duplicarlo. Toma el color y conéctalo al color de emisión. Vamos a agregar un nuevo asa y para este asa, va a ser de color rojizo Entonces para el mango blanco, este va a ser más de un color amarillento En algún lugar por aquí se verá bastante bien. La otra cosa que voy a hacer es terminar en la pestaña de renderizado debajo de la administración del color. Quiero establecer el aspecto a alto contraste y luego para la transformación de la vista, quiero usar fílmica para traer más de ese color saturado en Podría traer el amarillo un poco menos saturado. Algo así se verá bastante bien. Entonces saltaremos al fotograma un poco más tarde 80 solo para verificar cómo se ve esto. Sí, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Si quieres un humo más denso, puedes subir este nodo multiplicar, o si quieres que el fuego sea más brillante, podrías ir más alto con este valor como 500. Eso va a dar una llama muy brillante. Pero creo que un valor de 250 está perfectamente bien. En cuanto al otro humo, sigue adelante y selecciona tu dominio de trail aquí. Usaremos ese mismo material aquí mismo, el material normal, y luego nos aseguraremos de que lo dupliques para que no afecte al original. Ahora saltemos al marco 20 o 19 más o menos, en algún lugar por aquí. En realidad, eso se ve bastante bien hasta ahora. Podría arrastrar esto un poco más cerca y luego por el valor aquí, vamos a subir a 50. Ahí vamos. Ahora tenemos un denso rastro de humo y luego para el color, en realidad voy a ir mucho más brillante hasta llegar al blanco. Para controlar la llama, si quieres que sea un poco más corta, puedes arrastrar este valor, este mango negro un poco más cerca del lado derecho, y eso va a reprimir ese rastro de fuego. Y entonces si quisieras recuperar ese color, puedes arrastrar este mango naranja un poco más cerca de la derecha también. Algo así se verá bastante bien. Para el material para el avión, continúe y seleccione su avión. Le daremos un nuevo material, y entonces podría simplemente bajar ligeramente la rugosidad para que obtengamos un bonito aspecto brillante, y creo que se verá bastante bien Si ahora saltamos al marco 60 más o menos, vamos a conseguir unos bonitos reflejos en la parte inferior del avión. 44. Configuración de procesamiento de explosión de misil P6: Ahora que todos los materiales están hechos, trabajemos en algunos ajustes de renderizado y luego finalmente renderizaremos nuestra animación completa. En primer lugar, vamos a saltar al primer fotograma, y quiero asegurarme de que todos estos objetos estén ocultos de la ventana gráfica En el outliner aquí, asegúrate de que estén ocultos de la vista y del render, y luego para las icoesferas, también ocultaremos esos objetos y luego finalmente el círculo, asegurándonos de que también esté oculto del Lo que vamos a querer hacer es saltar a encuadrar como 55 o así, tal vez un poco más que eso. Vamos a asegurarnos de que el misil aquí también desaparezca cuando ocurra la explosión. Encuentra un marco que se vea bien que el misil esté oculto y que se vea bastante bien. Vamos a seguir adelante y usar este marco en el 58. Pase el mouse sobre el icono de renderizado para el misil y luego presione I para agregar un fotograma clave y luego ir un fotograma más tarde Vamos a apagarlo y luego agregarle otro fotograma clave para que el misil desaparezca. Y ahora cuando se reproduce la animación y luego se revela después, no va a haber un misil ahí arriba en la vista renderizada. La otra cosa que podrías notar si entramos en la vista renderizada es que aquí obtenemos algunas manchas aleatorias de sombra, ahí hay una mancha , un pequeño lugar ahí y un par Ahora podemos chocar esos rayos de transparencia abriendo los caminos de luz. Debajo de la transparencia de aquí mismo, vamos a traer esto hasta alrededor de 32. Y una vez que hagamos eso, ahora se puede ver que esas sombras se han ido. Por aquí, esas sombras también se han ido. Aquí arriba, en la parte superior, ajustemos las muestras de renderizado a 50 más o menos. Creo que eso nos dará un montón de muestras con las que trabajar. Y luego debajo de la eliminación de ruido, voy a asegurarme de que mi GPU de uso esté habilitada para la eliminación de ruido aquí mismo. Sigamos adelante y hagamos un render en el frame 65 más o menos. Algo así, esto quedará bastante bien. Sigamos adelante y golpeemos F 12 para renderizar una imagen. Una vez hecho el render, vamos a estar agregando algo de deslumbramiento en el compositor. El renderizado está hecho y voy a presionar Escape para salir de la vista renderizada y luego saltar al espacio de trabajo de composición Selecciona usar nodos, y luego con este nodo, vamos a seguir adelante y cerrar esta ventana inferior aquí arrastrando hacia abajo, y luego puedes golpear V un par de veces para Alejar Voy a presionar Mayús A y agregar un filtro A y luego deslumbrar y colocarlo aquí mismo y luego cambiarlo de rayas a brillo de niebla Con el brillo de la niebla, podemos bajar un poco la fuerza porque creo que es un poco demasiado fuerte, el tamaño abajo ligeramente justo ahí. Si quisieras darle algún tinte, podrías ir con un color naranja o amarillento En algún lugar por aquí probablemente se verá bastante bien. Ahora estamos listos para hacer un render final, así que voy a seguir adelante y guardar mi proyecto una vez más en la pestaña de diseño, saltaremos a la salida y luego estableceremos una carpeta personalizada de donde queremos que vaya nuestra animación. Estaremos renderizando esto como una secuencia de imágenes porque esto va a tomar mucho más tiempo que EV, y luego lo vamos a secuenciar más tarde. si acaso blender se bloquea, es muy importante que la renderizemos como secuencia. El botón en el lateral y navega a una nueva carpeta. Crea una nueva carpeta aquí y luego selecciónela, y luego la colocaremos en esta carpeta. Adelante y haz clic excepto. El fotograma final en la línea de tiempo, vamos a hacer coincidir nuestro marco final de nuestra simulación con 125. Creo que eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. Sólo voy a verificar que todo está bien. Yo creo que sí. Sí, estamos listos para ir, guardar tu proyecto y luego subir a renderizar y luego seleccionar Render Animación. Ahora, como ya cubrimos cómo secuenciar todos tus fotogramas en un archivo de película, voy a seguir adelante y saltarme eso para este tutorial. Si quieres un repaso de cómo hacerlo, puedes saltar a la sección de fogatas y ver el último video en esa sección. Pero ahí vamos. Ese es el resultado final de nuestra simulación de explosión. Si creaste algo a partir de esta sección, me encantaría verlo, así que no dudes en enviármelo a las redes sociales en Blender Made Easy. 45. Animación de un objeto en flujo de humo brillante P1: Hola a todos, y bienvenidos a una nueva sección. En esta, vamos a estar creando esta simulación esférica de humo. Vamos a estar animando el objeto flow dentro y haciendo que choque con los bordes de la esfera El objetivo principal de este proyecto es mostrar cómo simular humo y fuego dentro de objetos de colisión. Para comenzar, agreguemos todos los objetos que vamos a necesitar para la escena. Con este cubo predeterminado, este va a ser nuestro objeto de dominio. Vamos a escalarlo entrando en la pestaña de propiedades presionando N. Vamos a establecer las dimensiones hasta un valor de tres. Entonces, para nuestro objeto de colisión, presionemos Mayús A y luego agreguemos una kosphere Antes de hacer otra cosa, queremos abrir el panel inferior izquierdo aquí mismo y establecer el número de subdivisiones hasta un nivel de cuatro Ahora tenemos mucha más geometría con la que trabajar. Entonces en vista frontal, voy a escalarlo para que sea aproximadamente del mismo tamaño que nuestro dominio. En algún lugar por ahí es bueno. Ahora para nuestro objeto de flujo, presionemos Mayús A, y vamos a estar agregando en una esfera UV. Escala esta esfera UV para que sea aproximadamente del tamaño que quieras. En algún lugar por ahí es bastante bueno. Tenemos los tres objetos, seleccionémoslos todos y luego presionemos Control A y luego apliquemos la escala a él, que todos los números en las propiedades vuelvan a uno. Ahora antes de agregar la simulación de humo, vamos a crear la animación de nuestra esfera UV aquí volando alrededor de nuestro objeto de colisión. Para ello, vamos a estar agregando en un solo fotograma clave y luego aplicando ruido a la ubicación de este objeto Para ello, presiona K con él seleccionado y luego elige ubicación. Entonces vamos a abrir una nueva ventana subiendo a la parte superior derecha, dividiendo esta vista y luego cambiando este editor al editor de grafos. Si abrimos este panel aquí mismo y luego debajo de la transformación del objeto, podemos ver todas las ubicaciones del fotograma clave que acabamos de agregar Ahora, lo que vamos a querer hacer es seleccionar la ubicación. Luego sobre el lado derecho, vamos a cambiarlo a la pestaña del modificador, hacer clic en Agregar modificador, y vamos a elegir el ruido. Ahora por el momento, si jugamos nuestra animación, es como se ve, y esto es demasiado rápido y está nerviosismo demasiado Lo primero que vamos a querer hacer es subir la escala hasta diez. Esto va a sacar a relucir el patrón de ruido y estirarlo mucho más. Ahora nuestro movimiento se va a quedar así. Ahora bien, esto se ve mejor, pero podemos hacer que la esfera vaya hasta el borde de nuestro objeto de colisión para que eso suceda, necesitamos sacar el valor de fuerza. Probemos primero un valor de dos y verificaremos dos veces que no salga fuera de nuestro objeto de colisión. Si jugamos nuestra animación, eso se ve bastante bien. Lo que puedes hacer es encontrar el punto más alto, que está aquí mismo. Parece que todavía tenemos mucho espacio para trabajar. Vamos a subir aún más. Pasemos al 2.2 más o y luego solo revisaremos todo lo demás. Eso se ve bastante bien. Otra cosa que quiero hacer es justo al principio aquí, no quiero ningún ruido. Lo que quiero es una transición suave desde el mismo centro hasta donde realmente está sucediendo el ruido, y podemos hacerlo con el rango de frame restringe. Adelante, comprueba eso y luego abre este panel. Vamos a establecer el marco final para que coincida con el marco final en nuestra línea de tiempo y para esta simulación en particular, vamos a ir con 200 fotogramas, seguir adelante y establecer eso en 200. Entonces para la mezcla N, vamos a subir a un valor de alrededor de 20. Entonces puedes ver aquí si me acerco ahora, si menciono esto aún más, vas a ver este efecto de mezcla, y eso nos va a dar una agradable transición suave hacia el patrón de ruido. De nuevo, voy a volver a bajar a 20. Si jugamos nuestra animación y miramos la parte superior, vas a ver que solo se mueve a lo largo del eje X. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a copiar este modificador y aplicarlo a las otras ubicaciones. Puedes copiarlo haciendo clic en el botón de la parte superior derecha, luego seleccionando la ubicación Y y pegándolo Ahora, querrás cambiar el valor de desplazamiento aquí porque por el momento, vas a ver que está usando exactamente el mismo patrón de ruido. Con el Y uno seleccionado, vamos a subir el offset más alto hasta que consigamos un mejor patrón de ruido, algo así. Podría ir un poco diferente porque en realidad no me gusta esta longitud de ruido. Quiero que sea más caótico. Subamos hasta que encontremos un mejor patrón de ruido. Algo así se verá bastante bien. Después vamos a seleccionar la ubicación Z, pegarla también. Entonces otra vez, vamos a cambiar el offset, tal vez ir en la dirección negativa esta vez. Algo así se verá bien. Entonces solo entra en la vista frontal y verifica dos veces que no salga fuera de nuestro objeto de colisión. Parece que no lo hace. puedes entrar en la vista superior y verificar dos veces este ángulo solo para asegurarte que no salga del objeto de colisión, y que se vea bastante bien. Una cosa más que vamos a hacer es justo al principio aquí. Lo que quiero es que este objeto se escale y luego empiece a moverse. Esto permitirá que la simulación tenga un bucle sin fisuras. Para ello, vamos a saltar a la vista frontal. Y luego en la pestaña de propiedades, vamos a establecer la escala aquí mismo a cero en el fotograma uno, y luego presionar K y luego agregar un fotograma clave de escala Luego vamos a ir cinco fotogramas después, establecer la cantidad de escala hasta 1.1, y luego agregar otro fotograma clave de escala Y luego otra vez, cinco fotogramas después, vamos a volver a bajar a la escala original de exactamente uno. Presiona K y luego agrega otro fotograma clave de escala. Ahora bien, aquí está el efecto que obtenemos. puede ver aquí mismo, se apaga y luego vuelve entrar y eso nos va a dar ese efecto de estallar Ese es un truco que podrías hacer con cualquier tipo de animación es que puedes ir más allá del valor original y luego un par de fotogramas más tarde, volver al valor original, y eso te dará un bonito efecto de estallar Entonces con eso hecho, vamos a seguir adelante y empezar a trabajar en la simulación. 46. Humo resplandeciente P2 que simula el humo: Ahora que tenemos todos los objetos en la escena, empecemos a trabajar en la simulación. Ya no vamos a necesitar el editor de grafos, así que sube a la cima y luego simplemente haz clic y arrastra para deshacerte de esa ventana. Ahora, antes que nada, vamos a trabajar en el objeto de colisión. Ahora con los objetos de colisión, hay un par de cosas que vas a necesitar hacer para este objeto tenga humo que realmente simule dentro de él. En primer lugar, entremos al modo Edición con él seleccionado. Voy a subir a la parte superior derecha aquí mismo y luego encender las normales y luego subir la talla ligeramente La dirección de estas líneas azules, esa es la dirección de las normales. Esto nos dice que licuadora está tratando este objeto como una malla completamente sólida. Esto quiere decir que no va a haber humo que va a poder simular dentro de él. Lo que vamos a necesitar hacer es voltear la dirección de las normales para que estén dentro y ahora eso le va a decir a blender que este objeto está vacío Podemos hacer esto seleccionando todo y luego golpeando Control Shift N, y eso va a voltear las normales. Ahora si vamos adentro, ahora están apuntando hacia el interior. Ahora bien, esto es en realidad un objeto vacío ahora según blender. Ahora bien, eso no es todo lo que tenemos que hacer por este objeto. La otra cosa que vamos a necesitar hacer es eliminar una fase para que haya un pequeño agujero en este objeto y queremos asegurarnos de que este agujero sea más grande que el tamaño de vóxel de nuestro objeto de dominio Ahora bien, no sé si esto es solo una limitación con prestamista, pero muchas de mis pruebas, no pude conseguir que el humo simulara correctamente sin un pequeño agujero en el objeto. Lo que vamos a hacer es entrar en la vista superior. adelante y seleccionemos nuestro dominio y presionemos H para ocultarlo solo para que podamos enfocarnos en esta kosphere Después en modo edición, solo voy a seleccionar ese vértice, presionar X, y luego eliminarlo Ahora tenemos un pequeño agujero en nuestro objeto. Ahora, la otra cosa que vamos a querer hacer es pasar a la vista frontal. Voy a presionar Mayús A. En realidad, primero, asegurarme de que el cursor esté en el centro y voy a presionar Mayús C para ajustar el cursor hacia el centro, y vamos a estar agregando un nuevo objeto. Esto va a ser una esfera UV. La razón por la que estamos agregando esta esfera UV es que esta va a ser un objeto de salida por si acaso algún humo salga de ese pequeño agujero. Lo que haremos es escalar esto para que sea aproximadamente del mismo tamaño. Después en modo edición, solo voy a seleccionar la mayoría de la parte inferior derecha aquí, presionar X, y luego eliminarla. Ahora solo tenemos este pequeño top y luego lo voy a arrastrar un poco hacia arriba. Lo que vamos a hacer con este objeto es que vamos a saltar al panel de física, habilitar el fluido, y cambiar el tipo a flujo, y luego para el tipo de flujo o el comportamiento del flujo, quiero decir, vamos a cambiarlo a flujo de salida. Esto eliminará cualquier humo que salga fuera de este pequeño agujero. Entonces con este objeto, vamos a habilitar el fluido, cambiar el tipo a afector y luego asegurarnos de que se verifique que plano, y luego para el grosor de la superficie, vamos a subir 2.1 Además, para este objeto, también queremos asegurarnos de que este I planar esté habilitado aquí también porque esta es una malla no múltiple. Y eso es básicamente lo que tenemos que hacer por nuestro objeto de colisión. Ahora cuando lo simulamos, debería funcionar correctamente. A continuación, para nuestro objeto de flujo, continúe y selecciónelo, haga clic en fluido, cambie el tipo a flujo, y luego para el tipo de flujo, lo vamos a dejar en el humo, el comportamiento del flujo. Vamos a cambiarlo a afluencia. Para los otros ajustes, vamos a sacar a colación los subpasos de muestreo hasta diez porque este objeto se está moviendo muy rápidamente Queremos asegurarnos de que el muestreo sea lo suficientemente alto como para que se calcule correctamente. En la fuente de flujo aquí, vamos a establecer la emisión superficial un poco más baja a 0.5. Entonces el volumen de emisión, vamos a subir a uno y esto permitirá que más humo ingrese a nuestro dominio. También puede activar la velocidad inicial aquí mismo y luego subir el valor de origen hasta 1.5 e ingresar. Esto permitirá que una gran cantidad de humo salga volando y golpee los bordes de la colisión aquí mientras la esfera se mueve alrededor. Nuestro objeto de dominio, podemos presionar Alt H o la opción H para recuperar nuestro dominio. Siga adelante y selecciónelo, habilite el fluido, cambie el tipo a dominio. Para las divisiones de resolución, vamos a subir a un valor de 160. Entonces vamos a desplazarnos hacia abajo aquí. Realmente no necesitamos ninguna colisión fronteriza porque la frontera va a ser esta kosphere Pero lo que habilitaremos es el dominio adaptativo. Adelante y habilite eso. Para el umbral aquí, vamos a estar habilitando disolver para la simulación. Queremos que el valor umbral sea un poco más bajo. Vamos a ir 20.01 y eso debería permitir que ningún recorte recorte alguno de los entonces vamos a encender disolver aquí mismo y establecer el marco final Si quieres que el humo dure más, puedes subir aún más, pero creo que 15 es una buena relación calidad-precio. Abajo en la parte inferior aquí, vamos a establecer el marco final en 200 para que coincida con el marco final en nuestra línea de tiempo, y luego también vamos a cambiar esto a modular y luego es reanudable por si acaso queremos detener el horneado La otra cosa que olvidé hacer con nuestro objeto flow es que vamos a estar apagando la opción de flujo usado en el frame 70 aquí mismo. Esto permitirá que el humo se disuelva y luego será un bucle sin fisuras una vez que todo el humo se haya disuelto. Lo que haremos es en el fotograma 70 aquí mismo, vamos a agregar un fotograma clave al flujo de uso Vaya un fotograma más tarde, 171, apague el flujo de uso y luego agregue otro fotograma clave Por el momento, va a emitir humo hasta enmarcar 170 y luego se va a apagar, luego ocurrirá la disolución, y luego en el fotograma 200, hará un bucle y será una transición sin fisuras. Con eso hecho, sigamos adelante y seleccionemos nuestro dominio. Asegúrate de guardar tu proyecto por si acaso esto se bloquea y luego haz clic en los datos de BAC. Una vez terminado el BAC, vamos a configurar la iluminación del material y luego renderizar esa simulación. 47. Humo brillante P3: iluminación y materiales: Bien, el Bake ha terminado, y aquí está nuestro resultado. Si nos desplazamos por la línea de tiempo, puede ver que el humo se ve bastante bien y se ha mantenido dentro de los límites del objeto kosphere, y eso es muy agradable Ahora en este video, vamos a estar configurando el efecto resplandeciente y la esfera de vidrio alrededor de nuestro humo En primer lugar, saltaremos a la vista frontal golpeando uno en el teclado numérico, y luego en el outliner, ocultemos todos los objetos que no necesitamos, que incluye la kosphere Voy a ocultarlo de la vista y esconderlo del render. Y para el objeto flow, vamos a esconder eso también. Y luego el objeto de salida, vamos a esconderlo de la vista y del render. El primer material que instalaremos es el humo, así que adelante y selecciona tu dominio. Vamos a subir a la parte superior derecha, dividir esta vista y luego cambiarla al editor de sombreadores este momento está usando el shader predeterminado, así que sigamos adelante y eliminemos ese shader de principios No vamos a necesitar eso. Después vamos a presionar Mayús A y pasar a Shader y luego seleccionar el volumen de principios Voy a presionar iclos de esa pestaña de propiedades también. Vamos a tomar el volumen y conectarlo a la salida del material. Entramos en la vista renderizada, todavía realmente no podemos ver el humo resplandeciente y eso es porque necesitamos tomar el atributo de densidad y enchufarlo en la fuerza de emisión Para hacer eso, presione Mayús A, vaya a la entrada y agregue un nodo de información de volumen. Lo colocaremos por ahí del lado izquierdo. Entonces vamos a agregar en una rampa de color convertidor. Toma la densidad, conéctalo a la entrada inferior, luego el color va a entrar en la fuerza de emisión aquí mismo. Para controlar la fuerza de esto, agreguemos un nodo matemático, colóquelo aquí y cambiemos el tipo para multiplicar, y luego para el valor inferior, vayamos con un valor de 25. Eso se ve un poco mejor, pero nuestro humo está muy pixelado Así que arreglemos eso en la configuración de render EV. En las propiedades de Bender, vamos a abrir la pestaña de volúmenes aquí mismo y establecer la resolución de 1.8 a 1.2, y eso nos va a dar muchos más detalles en nuestro humo Entonces con esta rampa de color, podemos controlar la cantidad de humo que queremos que aparezca en nuestra escena. Lo que voy a hacer primero es cambiar esto para facilitar y eso nos va a dar un humo mucho más suave como pueden ver. Entonces lo voy a arrastrar hacia el lado derecho apenas un poco así y voy a arrastrar el asa blanca más cerca de la izquierda y eso nos va a dar un borde más afilado a lo largo de nuestro humo Entonces una cosa más que vamos a hacer es agregar un nuevo mango, arrastrar esto hacia el lado derecho y simplemente darle un color ligeramente gris, algo así. Si saltamos a un fotograma diferente, van a ver aquí, si arrastramos esto hasta el negro, eso nos va a dar mucha más transparencia justo en medio de nuestro objeto flow, que realmente no quiero. Yo sólo quiero un poquito. aquí a mitad de camino, eso nos va a dar un bonito efecto Para el color, vamos a pasar al volumen de principios, establecer el color aquí abajo en un bonito color azul, algo por aquí se verá bastante bien Si quisieras, podrías cambiarlo a un verde, rojo, rosa, lo que quieras. Voy a ir con un bonito color azul, algo alrededor. Ahí va a quedar bastante bien. Ahora para nuestro objeto de vidrio, presionemos Mayús A. Vamos a agregar una nueva malla y luego seleccionar esfera UV. Vamos a necesitar escalar esto y podemos volver a habilitar la icosfera para ver el tamaño exacto que necesitamos, lo escalaremos para coincida con la icosfera justo ahí Entonces por el momento, este es poli muy bajo. Presionemos Control dos, y eso va a agregar un modificador de superficie subdivisiente, que realmente lo suavizará Entonces desde aquí, haga clic derecho y Shade Smooth. Quiero verificar dos veces que el humo se ve bien, así que voy a saltar a un marco donde el humo está tocando las paredes. Si acercamos el zoom a lo largo del borde, eso se ve bastante bien y ese es básicamente el tamaño que necesitamos. El material para esta esfera UV, vamos a crear una nueva. Entonces con este shader de volumen de principios, vamos a bajar la rugosidad a cero y luego la transmisión aquí abajo , esto es para Vamos a llevar esto todo el camino hasta uno. Ahora todavía no podemos ver nuestro humo y eso es porque la transparencia también está en uno. Lo que quiero hacer es bajar esto a alrededor de 0.2 más o menos. Si alternamos las superposiciones, ahora estamos obteniendo este efecto y esto va a quedar bastante bien una vez que rendericemos esto. Por el lado derecho, vamos a permitir el rastreo para obtener algunas reflexiones agradables. Y luego también con este material, vamos a saltar a la pestaña de material abajo en la configuración aquí mismo. Vamos a cambiar el modo de renderizado de tramado a blend, y eso nos va a dar un gradiente mucho más suave a lo largo de este borde Se puede ver si se cambia a difuminado, obtenemos este patrón muy ruidoso, pero blend nos da un aspecto realmente agradable Si crees que la transparencia es un poco demasiado alta, aún así, podrías bajar a 0.15. Eso podría quedar bastante bien. Con eso hecho, ya podemos seguir adelante y cerrar esta pestaña. Ya no vamos a necesitar el editor de shader. Vamos a saltar a la configuración de renderizado de EV. Voy a abrir la pestaña de película y activar la transparencia. Esto nos permitirá agregar en nuestros propios antecedentes en el compositor posteriormente. Luego, debajo de la gestión del color, fijemos el aspecto en alto contraste. Eso va a hacer que los colores destaquen un poco más. Si crees que el color está demasiado saturado ahora, puedes seleccionar el cubo, y luego por aquí en el sombreador de volumen principal, puedes cambiar el color de emisión Podría arrastrar la saturación ligeramente más baja así, así que no es tan brillante de un color azul. Algo así se verá bastante bien. Para la cámara, voy a saltar a la vista frontal y luego presionar Control Alt Numpad cero para ajustar la cámara para colocar Después lo seleccionaremos y lo arrastraremos hacia atrás hasta que tengamos todo el marco a la vista, tal vez lo rotemos a lo largo del eje X. En algún lugar por aquí va a ser bastante bueno y lo rotaremos hacia arriba justo por ahí. Y luego sobre el lado derecho, voy a seleccionar la lámpara de punto y borrar eso. No lo vamos a necesitar en nuestra escena. A partir de aquí, hagamos un render golpeando F 12. Una vez hecho el render, vamos a saltar al compositor y luego agregarle un fondo y algo de resplandor. Una vez terminado el renderizado, puedes presionar escape y luego saltar al espacio de trabajo de composición aquí mismo Asegúrese de que los nodos usados estén marcados, y eso debería permitir que aparezcan las capas de renderizado , el visor y luego el nodo compuesto. Para ocultar la hoja de droga, podemos dar click y arrastrar la parte inferior izquierda aquí, y luego para alejar nuestra imagen, podemos presionar V un par de veces y eso la alejará y luego tB, la volveremos a acercar En primer lugar, agreguemos ese fondo golpeando Shift A. Vamos a pasar a la mezcla de colores, y luego agregamos un overne Alpha. Lo colocaremos aquí. Asegúrate de que la imagen esté en la entrada inferior, y ahora la imagen de aquí, este color controla el fondo de nuestro render. Voy a arrastrar esto a un color azul y luego arrastrar la ligereza hacia abajo hasta que obtengamos un color azul muy oscuro, tal vez un poco menos saturado. Algo así se verá bastante bien. Después para agregar el resplandor, podemos presionar Mayús A, pasar a filtrar, y luego agregar un nodo de resplandor y colocarlo aquí. Para el método, lo cambiaremos a brillo de niebla y eso nos va a dar un bonito efecto de brillo. Entonces puedes jugar con el tamaño si quieres que sea menor o más, puedes cambiarlo aquí, y luego la fuerza la puedes cambiar como. Bueno, podría bajar la fuerza a 0.7, tal vez 0.8. Eso se ve bastante bien. El tamaño ligeramente superior. Justo por ahí es bastante bueno. Lo último que agregaremos a este compositor es una viñeta para oscurecer la esquina para que el foco quede justo en el medio Podemos hacer esto muy fácilmente agregando una máscara y luego una máscara de elipse Puedes controlar shift left click sobre esto para ver cómo se ve esto, y entonces todo lo que tenemos que hacer es subir los tamaños aquí mismo hasta que vaya por las esquinas. Algo por ahí es bastante bueno. A lo mejor vamos a ir 1.1. Entonces para desenfocar esto, necesitamos agregar un filtro, desenfocar, y luego agregar un nodo de desenfoque normal, cambiar el tipo demasiado rápido, y luego para el tamaño, subamos bastante alto a 320. Tal vez bajemos el tamaño de hecho en algún lugar por aquí se verá bastante bien. Para llevar esto a nuestro compuesto, presionemos Mayús A, pasemos al color, mezclemos y luego agreguemos un color mezclado. Toma la imagen y conéctala a la entrada inferior. Ahora echamos un vistazo a esto, vamos a necesitar cambiarlo de mix over a multiplicar y eso va a deshacernos de todos los valores blancos, pero mantener los valores negros y luego bajaremos el factor hasta alrededor del punto. Vamos con 0.25. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. En este punto, creo que estamos listos para hacer un render final. Sigue adelante y guarda tu proyecto y luego en la pestaña de diseño, establecemos el marco final para coincida con el marco final de nuestra simulación, que es 200 y luego verificaremos dos veces que el humo realmente desaparece en el marco 200, lo que hace. Ahora, cuando la animación se reproduce por completo, se reproducirá sin problemas. Cuando todo el humo desaparezca, se reiniciará y luego el humo reaparecerá y luego volverá a pasar por toda la animación En la pestaña de salida, vamos a establecer un directorio de donde queremos que vayan nuestros marcos. Una vez que hayas encontrado la carpeta, haz clic en Aceptar y luego para el formato de archivo, voy a dejar en P y G porque esto tardará un poco más en renderizarse y luego lo secuenciaremos después. Después de haber configurado esa salida, vamos a llegar a renderizar y luego seleccionar la animación de renderizado. 48. Secuencia del procesamiento de humo brillante P4: El render está hecho, y ahora vamos a secuenciar todos los fotogramas en un archivo de película. Ahora bien, sí cubrimos esto en la sección donde hicimos la fogata, pero solo lo pasaremos una vez más muy rápido Arriba en la parte superior derecha, vamos a cambiar el modo al espacio de trabajo de edición de video. Entonces vamos a presionar el retroceso reiniciar la línea de tiempo, repasar a agregar Secuencia de imágenes, y vas a querer navegar hasta donde están tus fotogramas min en esta carpeta, presiona A para seleccionar todo, y luego ir a agregar Tira de imágenes Pero también asegúrate de que esté establecido por nombre y no fecha modificada o se reproduzca al revés. Sigue adelante y agrega eso y luego sobre el lado derecho, vamos a cambiar el formato de archivo a un archivo de película. En la codificación de aquí abajo, puede establecer el contenedor en el que desee Lo voy a dejar en MP cuatro, la calidad de salida, voy a dejar en lo alto. Luego, en las propiedades de renderizado, queremos verificar que la administración del color esté establecida en estándar sin contraste adicional. Porque por el momento, si tuviéramos que cambiar esto a AGx o alto contraste, se va a aplicar automáticamente otra capa de alto contraste encima del alto contraste que ya renderizamos los fotogramas Asegúrate de que esté establecido en estándar aquí y lo dejará en los colores exactos que tenemos para nuestro render. También para el look, quiero asegurarme de que esto también esté configurado en ninguno. Una vez que hayamos hecho eso, verifique que la salida esté aquí mismo en el directorio que desee. Luego pasa a renderizar y luego selecciona Renderizar Animación. Esto secuenciará todos los fotogramas en un archivo de película y lo colocará en la carpeta que configuró para la salida. Pero ahí vamos. Ya terminamos esta sección y la hemos hecho hasta el final de este curso. Muchas gracias por ver todo el camino hasta el final y si hiciste todos los videos hasta este punto, felicidades por completar el curso. ¿A dónde vamos desde aquí? Bueno, te recomiendo simplemente saltar a la licuadora y jugar con algunas simulaciones de humo más Tienes una referencia de algo que quieres crear que es de suma ayuda, como una explosión o algún tipo de simulación de humo. Busca referencias y luego trata de crear eso por tu cuenta. De nuevo, muchas gracias por inscribirte en este curso, y no puedo esperar a ver qué más crean ustedes