Guía de simulación de física de cuerpos blandos en Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare
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Guía de simulación de física de cuerpos blandos en Blender 3D

teacher avatar Stephen Pearson

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:24

    • 2.

      Descripción básica de Blender

      16:21

    • 3.

      Qué es la simulación de cuerpos blandos

      2:12

    • 4.

      Cómo funciona el cuerpo blando

      4:41

    • 5.

      Simulación de objetos

      6:18

    • 6.

      Caché para hornear

      8:16

    • 7.

      Objetivo de cuerpo blando

      5:06

    • 8.

      Bordes suaves del cuerpo

      5:40

    • 9.

      Aerodinámica y rigidez

      3:43

    • 10.

      Autocolisión

      5:05

    • 11.

      Solucionador de cuerpos blandos

      3:36

    • 12.

      Objetos de colisión

      5:02

    • 13.

      Pesas de campo

      3:00

    • 14.

      Simulación de tela + simulación de cuerpos blandos

      5:12

    • 15.

      Interacción con 2 cuerpos blandos

      2:38

    • 16.

      Cuerpo suave después de una curva

      3:36

    • 17.

      Puede modelado P1 de animación aplastada

      3:45

    • 18.

      Puede agregar texturas a P2 de animación aplastada

      3:22

    • 19.

      Simulación de P3 de animación aplastada

      5:06

    • 20.

      Puede renderización P4 de animación aplastada

      2:55

    • 21.

      Modelado P1 de animación de Tetris

      7:29

    • 22.

      Simulación de P2 de animación de Tetris

      5:18

    • 23.

      Materiales y renderización de Tetris Animation P3

      4:53

    • 24.

      Modelado de una carrera de obstáculos P1

      6:40

    • 25.

      Simulación de una carrera de obstáculos P2

      4:54

    • 26.

      Cabello dinámico en una carrera de obstáculos P3

      7:01

    • 27.

      Animación de cámara de una carrera de obstáculos P4

      4:59

    • 28.

      Renderización de carreras de obstáculos P5

      5:49

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1761

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Te resultan difíciles de entender las simulaciones? ¿O tienes problemas para aprenderlos? Aprender simulaciones de Blender es bastante desalentador y, a veces, puede ser muy frustrante. Por eso creé este curso.   ¡En este curso aprenderás todo sobre la simulación de cuerpos blandos en Blender! Básicamente, si no lo sabes, la simulación de cuerpos blandos es una forma de agregar física a tus objetos. Te permite crear banderas, ropa, cojines, bolas que rebotan y cualquier cosa que se te ocurra.   Entraremos en detalles de cada configuración y cómo funciona todo.  En las primeras secciones, discutimos las diferentes opciones y valores y cómo afectan a la simulación.

Después de eso, crearemos 3 escenas completas diferentes con la simulación de cuerpo suave. El primero es una lata de refresco que se aplasta. Primero comenzaremos modelando la lata de refresco y agregándole una textura y luego, usando la simulación de cuerpo suave, la aplastaremos. 

El segundo tutorial crearemos Tetris en Blender. Después de modelar las piezas, describiré cómo agregar la simulación de cuerpo suave a cada una y renderizarla.

Finalmente, en la última sección, aprenderemos a crear una carrera de obstáculos para que pase una esfera. ¡En esta sección aprenderás sobre modelado, materiales de animación, dinámica del cabello y mucho más!

 Si quieres aprender más sobre la simulación de cuerpos blandos de Blender o si solo quieres mejorar tus habilidades en Blender, ¡este curso es para ti! 

Programas que se usan en este curso: Blender

¡Espero que te entusiasme la idea de lanzarte a este curso y crear tus propias simulaciones!

No puedo esperar a ver lo que creas.

¡Gracias!

Stephen

Conoce a tu profesor(a)

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Stephen Pearson

Profesor(a)

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos a la guía de simulación de física de cuerpo blender t 0.9. En este curso, aprenderás todo sobre la simulación de cuerpo blando y cómo funciona. En las tres primeras secciones, discutiremos los diferentes ajustes y valores y cómo afectan a la simulación. También aprenderemos sobre objetos de colisión, pesos de campo, campos de fuerza, interactuar con cuerpos blandos juntos y mucho más. Después de eso, crearemos tres escenas completas diferentes utilizando la simulación de cuerpo blando. El primero es una lata de refresco y quedar aplastado. Te mostraré cómo modelar la lata, texterarla y simularla siendo aplastada con un cubed. El segundo tutorial es cómo crear esta animación de Tetris utilizando la simulación de cuerpo blando. Aprenderemos a modelar las piezas, simularlas interactuando entre sí y a crear una animación realmente satisfactoria. Por último, el último tutorial es un curso de obstáculos para que el cuerpo blando lo atraviese. En esta sección, modelaremos todo el curso, aprenderemos a animar materiales, agregaremos simulaciones capilares dinámicas, y mucho más. Las simulaciones pueden ser muy difíciles de entender. Y es por eso que he creado este curso para todos los niveles desde principiantes hasta usuarios avanzados. Si quieres aprender más sobre la simulación de cuerpo blando, o simplemente quieres mejorar tus habilidades y error. Este curso es para ti. Entonces pulsa ese botón de inscripción y empecemos. 2. Descripción de conceptos de licor: Hola a todos. En este video vamos a repasar los conceptos básicos de Blender. Y así si eres completamente nuevo, este es el video para ti. Estaré pasando paso a paso en los diferentes motores de render, los atajos que vamos a estar usando, todo eso en este video, ¿verdad? Cuando abres Blender, esta es la escena predeterminada. Tienes una cámara, tienes un cubo en el medio, y luego tienes una lámpara en el lado derecho. Si alguna vez te atascas en qué botón presiono a lo largo de este curso, solo mira en la esquina inferior derecha y verás lo que presiono. Por ejemplo, si hago clic izquierdo, se puede ver aquí dice ratón izquierdo y también resaltará el botón del ratón en este signo justo aquí. Lo mismo para el clic derecho, lo mismo para el botón central del ratón. Todo eso se mostrará en este punto. Entonces si alguna vez te atascas, solo mira hacia abajo en la parte inferior derecha. Hablemos primero de los motores de render que Blender tiene para ofrecer. Por encima del lado derecho, hay muchos paneles diferentes. Y si seleccionamos este aquí mismo, esto se le llama el panel de escena. Veremos que nuestro motor de render está actualmente en EV. Hay tres motores de render diferentes que podemos recoger en Blender, EV, banco de trabajo, y ciclos. Ev es un motor de render en tiempo real, y esto te permite ver realmente una escena en tiempo real. Calculará la iluminación, casi al instante. Muéstralo para ti en tu vista renderizada. Workbench, por otro lado, es básicamente solo para modelar y esculpir tu objeto. Realmente no usas este motor de render para renderizar porque realmente no muestra materiales tan bien. Y el último es Cycles. Cycles es licuadoras, un motor de renderizado basado en la físico. Y esto proporcionará resultados muy realistas. Calculará la iluminación todo eso con bastante precisión antes de meternos en cualquier otra cosa en Blender. Y subamos a nuestras preferencias de usuario y cambiemos un par de configuraciones ahí. Para ello, podemos pasar al menú Editar. Abajo en la parte inferior, podemos entrar en nuestras preferencias. Debajo de la pestaña del mapa clave aquí mismo. Aquí te dejamos un par de cosas que vamos a querer revisar. En primer lugar, tenemos aquí el botón selectivo del ratón. Puedes seleccionar con tu clic izquierdo o con tu botón derecho. En la versión 2.79 y inferior de Blender, el valor predeterminado se estableció para hacer clic con el botón derecho. Ahora con 2.8 y superiores, está configurado para hacer clic izquierdo como predeterminado. Te recomiendo quedarte con click izquierdo porque eso te ayudará con muchas otras aplicaciones fuera de Blender. El botón Barra espaciadora aquí abajo te permite escoger lo que hará la barra espaciadora. Actualmente está en juego y eso es lo que voy a dejarlo encendido. Entonces lo que pasa es que si golpeo la barra espaciadora por aquí, va a reproducir la línea de tiempo hacia abajo en la parte inferior. Debajo de eso tenemos un par de opciones de vista que solo voy a dejar en los valores predeterminados. La otra cosa que vamos a querer cambiar es extra sombreado pino muchos artículos, asegúrate de que esté habilitado. Esto te permitirá ver realmente los diferentes puntos de vista. Entonces si salgo de esta ventana y presiono Z, podemos ver aquí tenemos un par de vistas diferentes. La vista de material es una de las que se agrega al seleccionar los elementos de menú de tarta de sombreado extra. Esto te permitirá ver cómo se ve el material sin tener que renderizarlo. Vamos a repasar eso en sólo un poquito. A continuación en nuestra lista está seleccionando objetos. Para seleccionar un objeto que puede hacer clic izquierdo sobre el objeto que desea seleccionar. En este caso, seleccioné la cámara y se puede ver que está resaltada en ese contorno amarillo. Si selecciono el cubo, Es lo mismo. Y luego la lámpara arriba, también lo resalta. Puede seleccionar varios objetos manteniendo presionada la tecla Mayús en su teclado y seleccionándola. Te darás cuenta de que una vez que hagamos esto, las otras selecciones tienen un contorno naranja y no uno amarillo. Esto significa que no es el objeto activo. El objeto activo se resaltará en el contorno amarillo, como se puede ver aquí con la cámara. Y si quieres anular la selección de todo, puedes mantener presionado Alt y luego presionar a para anular la selección de todo. También puedes seleccionar todo de nuevo golpeando un y doble golpeando un hará exactamente lo mismo. Entonces a para seleccionar Alt, a para anular la selección, o puede pulsar a y luego pulsar dos veces a2, desseleccionar. Ahora aprendamos a movernos por la vista 3D. Si presiono el botón central del ratón en mi ratón, puedo moverme y girar la vista alrededor del objeto que he seleccionado. Como se puede ver aquí, nuestra vista está orientada alrededor de este cubo. Digamos por ejemplo, que quería orientar mi vista hacia la cámara. Puedo seleccionarlo y presionar la tecla de punto en mi teclado numérico, no la tecla de punto en el teclado, la tecla de punto en el teclado numérico. Y se acercará al objeto que hemos seleccionado. Y ahora estamos girando nuestra vista alrededor de la cámara en lugar del cubo. Si seleccionamos el cubo, presionamos la tecla de periodo en mi pancarta numérica, puedo acercar el cubo, y ahora nuestra vista está de vuelta al original. También puedes acercar usando la rueda de desplazamiento. Acercar y alejar con la rueda de desplazamiento. También puedes hacer como una panorámica o zoom. Por lo tanto, si mantienes pulsado el botón Control del medio del ratón para apuntar hacia atrás, como puedes ver aquí, la tecla Mayús y el botón central del ratón, la vista se desplazará hacia un lado. Si no tienes un botón central del ratón, lo que puedes hacer es pasar a las preferencias y emularlo pasando a las preferencias. Debajo de la pestaña de entrada, puedes activar emular ratón de tres botones. Lo que esto te permitirá hacer es mantener presionada la tecla Alt y luego hacer clic izquierdo para ver Panda. Se puede ver aquí está mostrando Estoy usando mi ratón medio, pero no lo estoy. Estoy usando la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón para realmente girar la vista alrededor. Entonces por si acaso no tienes un botón central del ratón, puedes encenderlo. Ya que sí tengo uno sin embargo, voy a dejarlo apagado porque me parece mucho más fácil con el botón central del ratón. Ahora vamos a aprender sobre escalar, girar y mover objetos alrededor. Para escalar un objeto hacia arriba, puedes presionar la tecla Esc en tu teclado para escalarlo. Como puedes ver aquí, está escalando mi cubo. Y si quieres ver cuánto lo has escalado, mira en la parte superior izquierda aquí en la esquina superior izquierda, puedes ver que lo he escalado cinco veces. También puedes establecer un número manual n. Así que digamos que quería escalar el cubo tres veces. Puedo golpear tres en mi teclado, y eso lo escalará tres veces. Y ahora ya no puedo escalarlo a pesar de que estoy moviendo mi ratón porque configuramos un número manual, está bloqueado a esa escala. Puedo golpear el Retroceso dos veces y eso se deshará de esa selección. Y ahora puedo escalarlo hacia arriba o hacia abajo, como puedes ver aquí, para rotar un objeto, puedes presionar la tecla R de tu teclado y eso lo girará alrededor como puedes ver aquí. Y lo va a girar dependiendo de la vista que lo estés mirando. Entonces digamos que muevo mi vista hacia este ángulo y golpeo R para rotar. puede ver que está girando en ese ángulo. Si entramos a la vista frontal presionando uno en mi teclado numérico, nos pondrá en esta vista. Y ahora si rotamos, Va a estar girándolo a lo largo de esta vista. Entonces si lo rotamos así, puedo ir a mirar a un costado. Se puede ver que está perfectamente girado a lo largo del eje y. Voy a presionar Control Z para deshacer eso. Y ahora aprendamos sobre mover un objeto. Si lo presiono G, puedes mover tu objeto alrededor y puedes colocarlo en cualquier lugar que quieras. También puedes bloquear el movimiento a un eje determinado. Entonces digamos que golpeé G y luego y. y se puede ver aquí está bloqueado al eje y y no puedo moverlo fuera de eso si quería moverlo arriba y abajo a lo largo de la x, que es la línea roja. No puedo hacer eso porque es un bloqueado al eje y. También puedo retroceder eso y luego presionar la tecla X y se puede ver que se va a mover a lo largo de la x ahora en lugar de la y. así. Y también puedo hacer clic derecho para cancelar el movimiento. Lo que acabo de hacer ahí es cancelar el movimiento. Entonces si presiono R para rotar, puedo hacer clic derecho para cancelar esa acción y se volverá a ajustar a su posición original. Esto funciona con todo. Entonces si presiono S para escalar, puedo hacer clic derecho y lo volverá a ajustar a esa posición original. Esto es muy útil en caso de que quieras mirar cierta parte de tu escena. Simplemente puedo mover mi objeto fuera del camino, ver lo que quiero ver, y luego hacer clic derecho y lo ajustará de nuevo a su posición original. Ahora vamos a aprender sobre las diferentes vistas que ya discutimos la vista frontal presionando una en la almohadilla numérica, nos llevará a la vista frontal. Y si quisiéramos ver el objeto R del lado derecho, que es este lado de aquí, puedo presionar un tres en mi pad numérico en. Me moverá a la vista lateral. Ahora estamos mirando nuestro cubo desde un lado. Digamos que quería mirar la vista superior. Puedo presionar siete en mi pad numérico y se verá desde arriba. Y podemos ver que nuestra cámara está ahí mismo. Y ahora estamos mirando nuestro objeto desde la parte superior del mismo. control 1 en la almohadilla numérica nos llevará a la retrovista. Ahora estamos mirando la parte de atrás. El control tres se verá en el lado izquierdo. Entonces puedes ver aquí, este es el lado derecho. Ahora este es el lado izquierdo y lo estábamos mirando desde este ángulo. Si no tienes un pad numérico, lo que puedes hacer también se emula pasando a tus preferencias de usuario. Debajo de la pestaña de entrada, puede habilitar emular un bloc numérico. Y esto te permitirá usar la fila superior de números en tu teclado. Entonces digamos que presiono 1 en la parte superior de mi teclado. Ahora estoy mirando en la vista frontal. Lo mismo para la vista lateral, la vista superior y todo eso. Ya que tengo un pad numérico sin embargo, voy a desactivar esto así como así y luego salir para guardarlo. Ahora hablemos del modo de edición. modo Editar es el modo que vas a estar usando para modelar cualquier cosa en error. Para acceder al modo de edición. Puedes presionar Tab en tu teclado, o puedes subir a este menú y seleccionar Modo Editar. Una vez que hacemos esto, se puede ver que nuestro objeto se ha convertido en un color naranja, y ahora podemos seleccionar los diferentes puntos en nuestro cubo. Este punto que he seleccionado aquí mismo se llama vértice. Cada malla individual está compuesta por muchos vértices. Como puedes ver aquí, con nuestro cubo, tenemos ocho puntos diferentes, cuatro arriba y cuatro abajo. Puedes seleccionar varios vértices manteniendo presionada la tecla Mayús y luego seleccionándolos como puedes ver aquí. Una vez que he seleccionado cuatro de ellos, se puede ver el interior de eso se ha convertido en un color naranja. Y esto significa que tenemos una cara, selecciónela. Hablemos de los diferentes tipos de selección. Encima en la esquina superior izquierda se puede ver que estamos en el modo de selección de vértices, lo que significa que puedo seleccionar los diferentes puntos. Si lo cambio al modo de selección de bordes, puedo seleccionar los bordes en lugar de los vértices. Y luego finalmente, el modo de selección facial te permitirá seleccionar una fase completa, como puedes ver aquí. También puedes extruir caras hacia afuera. Si selecciono esta cara superior y presiono E para extruir, puedo extruirla hacia arriba. Ahora tenemos básicamente dos cubos uno encima del otro. Abajo en la parte inferior, verás todos los detalles de tu escena. Y si no ves esto, puedes hacer clic derecho y luego habilitar la escena que estadística ahí mismo. Podemos ver aquí tenemos cuatro vértices de 12 seleccionados. Y luego si presiono a para seleccionar todo, podemos ver aquí teníamos 12 de 12 seleccionados. También puedes ver los bordes, las caras, y los objetos de tu escena. Este es un ajuste bastante útil en caso de que quieras comprobar cuántos objetos tienes en tu asiento. Hay muchas formas diferentes de agregar objetos o eliminar objetos en Blender. Para agregar un objeto, puede presionar el atajo Shift y a, y puede agregar una malla y puede ver todas las mallas predeterminadas aquí mismo. O puedes venir al menú Editar, luego dar clic en Malla, y luego agregar y enredar por aquí. Entonces digamos que presiono Shift a y agrego en una esfera de iconos. Desde aquí puedo moverlo hacia el lado izquierdo presionando G y X y arrastrándolo. Si quiero eliminar este objeto, puedo presionar la tecla X y seleccionar Eliminar. O puedes presionar la tecla Eliminar en tu teclado o subir a objeto y luego bajar para eliminar aquí mismo. Si quiero deshacer eso y traer de vuelta ese objeto, puedo presionar Control Z para traerlo de vuelta. Y esto deshará la última acción. Si quiero rehacer la acción, puedo presionar Control Shift y z y eso rehará la acción. También puedes hacerlo viniendo al menú Editar y seleccionando deshacer o rehacer aquí mismo. Por lo que una vez más para agregar un objeto, puedes presionar Mayús a y para eliminar un objeto, asegúrate de tenerlo seleccionada la tecla X o la tecla de borrar o cualquiera de las otras formas de eliminar objetos. Y luego puedes seleccionarlo y ahí se ha ido. Ahora hablemos de los diferentes puntos de vista. Si subimos a la parte superior derecha, verás que hay cuatro vistas diferentes, vista sólida, y esa es la que hemos seleccionado wireframe. Y esto te permitirá ver el interior de tu malla, como puedes ver aquí, es un ahora un alámbrico. Junto a eso tenemos en la vista material. Entonces digamos que hemos agregado en un nuevo material , mostrará exactamente cómo se ve. Y entonces también tenemos una vista renderizada. Así será como se verá en el render final. Cuando renderizamos una animación o una imagen, calcula la iluminación y hace todo lo demás. Como se puede ver. También puedes presionar la tecla Z de tu teclado y cambiar a las diferentes vistas. La mayoría de las veces, así es como lo uso porque es muy rápido. Simplemente puedo presionar Z, entrar en alambra-marco, z ir a la vista renderizada, y luego vista de material así. También hay overlays de toggle y toggle de rayos X. Alterna superposiciones dos, deshazte de la cuadrícula y el contorno alrededor del objeto. Entonces si selecciono Toggle overlays, solo mostrará cómo se ve el modelo sin ninguno de los detalles extra. Si volvemos a la vista sólida, podemos presionar Z y luego alternar la radiografía. Y esto nos permitirá ver dentro de nuestra malla. Se puede ver mirando esta vista, podemos ver la oreja ahí mismo. Y luego del otro lado podemos ver los ojos. Y también puedes seleccionar los vértices del lado opuesto. Si, si se apaga el interruptor o los relés, no podemos hacer eso. Sólo podemos seleccionar las caras que son visibles. Por último, pulsemos la tecla Enter de nuestro teclado y veamos las propiedades. Aquí podemos ver un par de detalles más, la ubicación de nuestro objeto. Y también puedes cambiar esto y moverás el objeto como puedes ver, el valor de rotación, el valor de escala, y las dimensiones. la actualidad las dimensiones dicen dos por dos. Y podemos cambiarlo dependiendo de lo que escribamos aquí. Podemos hacer una completamente plana, estirarla un poco, y puedes hacer todo eso. Por último, lo último de lo que hablaremos en este video es la línea de tiempo. Aquí abajo tenemos una línea de tiempo y esta es la cantidad de fotogramas en nuestra animación. Actualmente contamos con 250 cuadros. Ahora la velocidad de fotogramas por defecto en Blender es de 24. Entonces eso significa que si tocamos nuestra animación, va a viajar 24 fotogramas cada segundo. En la parte inferior justo aquí tenemos un salto, un delantero, y una opción de juego. Si hacemos clic en este botón para reproducirlo, puedes ver nuestra línea de tiempo ahora se está moviendo. Entonces si tuviéramos algún dato de animación, se reproduciría una vez que tocamos la línea de tiempo. También puedes presionar la barra espaciadora para reproducirla automáticamente como puedes ver allí. Y eso es muy útil. También puedes presionar Mayús y luego flecha izquierda o derecha para saltar al final o al principio de la línea de tiempo, como puedes ver en la parte inferior. Y luego la barra espaciadora para reproducirla una vez más. También puede agregar un fotogramas clave. Entonces digamos que agregué en un fotograma clave pulsando la tecla I de mi teclado. Y podemos agregar en un fotograma clave a cualquiera de estas diferentes propiedades. Digamos que lo agregué al valor de ubicación. Lo que podemos hacer entonces es arrastrar esto hacia arriba y luego saltar a una parte diferente de la animación y mover la cola. Si salto al marco 80, y luego puedo presionar G y luego x2 moverlo a lo largo. Puedo trasladarlo a este lugar. Entonces puedo presionar la tecla I una vez más y agregar otro fotograma clave de ubicación. Por lo que más de 80 cuadros, va a viajar de esta posición a esta posición que acabamos de sumar. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es mantener pulsada la tecla Mayús Flecha Izquierda para saltar al principio. O puede hacer clic en el botón de retroceso. Y luego podemos golpear la barra espacial para jugar. Y se puede ver que se mueve hacia esa ubicación más de 80 cuadros. Entonces así es básicamente como funciona la animación. También puedes agregar fotogramas clave, hacer casi cualquier cosa en Blender. Si pasas el cursor sobre un cierto valor y tenías el icky, se agregará en un fotograma clave a ese valor. Entonces ahí lo tienes. Esa es una visión general básica completa de Blender. Espero que esto sea útil si eres completamente nuevo y ahora que tienes una comprensión básica de cómo funciona la licuadora, saltemos directamente al curso. 3. ¿Qué es la simulación de corporal suave: Hola a todos. Y en este video quería describir lo que es la simulación de cuerpo blando y algunas de las cosas que se pueden hacer con ella. El simulacro de cuerpo blando se encuentra en el panel de física. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic en cuerpo blando y ahora tu objeto tiene física. ¿ Cuáles son algunas de las cosas que puedes hacer? Mientras que la simulación de cuerpo blando se utiliza principalmente para objetos blandos y deformables. Y su propósito principal es agregar un movimiento secundario a tu animación. Objetos elásticos como caucho o gelatina, banderas tela reaccionando las fuerzas. Animaciones de cuerdas oscilantes son árboles y similares. Cierta tarea de modelado como un cojín o un mantel. El simulacro de cuerpo blando hará que sea muy fácil de hacer. Si tuvieras que modelar un mantel todo por sí mismo, tomaría mucho tiempo y realmente no se vería bien. Por lo que la simulación de cuerpo blando es perfecta para este escenario. Blender tiene otro sistema de simulación para ropa, y en realidad ya creé por supuesto sobre eso. Si quieres echar un vistazo a eso, muchas de las cosas que puedes hacer con las nubes, también puedes hacer una simulación de cuerpo blando. Los cuerpos blandos funcionan un poco mejor para objetos más grandes y gruesos. Pero aún se pueden hacer cosas como banderas. Esta simulación funciona para todos los objetos que tienen puntos de control o vértices, una curva de puré o una celosía. Todos estos funcionan perfectamente bien. Los cuerpos blandos funcionan extremadamente bien si tienes incluso una distribución de vértices. Por ejemplo, si tu malla se ve así, no va a funcionar demasiado bien. Al deformar la malla, se verá muy apagada y no se verá evento. También necesitas tener suficientes vértices en tu lío para una buena colisión. Si no tienes suficientes vértices en tu malla, tu objeto se ensuciará un poco y no se verá bien en absoluto. Pero si tienes demasiados vértices, realmente ralentizará la simulación y tardará mucho tiempo en calcular. También puedes cambiar la rigidez de una determinada parte de la malla agregándole más geometría. Esta simulación es super cool y te permite crear algunas escenas realmente impresionantes. Ten cuidado, sin embargo, porque la simulación consume mucho tiempo. No lo agregues a todo. Sólo hazlo donde tenga sentido. Si esto te ahorrará tiempo para modelar, adelante y hazlo. 4. Cómo funciona el cuerpo suave: Hola a todos. En este video, quería hacer un resumen rápido de la simulación de cuerpo blando y dónde se encuentra y cómo funciona. El simulacro de cuerpo blando se encuentra en la pestaña de física. El que tiene la física es éste de aquí. Parece un círculo con un punto en el medio. Si lo seleccionamos, podemos habilitar el cuerpo blando haciendo clic en la esquina superior derecha. Si seleccionamos un cuerpo suave y bajamos a la línea de tiempo y presionamos el botón Play. Ahora podemos ver nuestro cuerpo blando. Ahora actualmente solo está flotando en el espacio 3D. El motivo de eso es porque se enciende un gol. En un video posterior, pasaremos por qué objetivo es. Pero si apagamos esto y luego reiniciamos la simulación y golpeamos la barra espaciadora para jugar. Ahora nuestro objeto caerá directamente hacia abajo. Adelante y reiniciemos esto. ¿ Y si quisiéramos que nuestro objeto realmente golpeara el suelo lo hará para poder hacer eso, necesitamos agregar el suelo. Presionaré turno a, un anuncio en un avión. Escalará este avión para que sea un poco más grande que el cubo. Y luego todos seleccionan el Cubo, presionan G, N, Z y subirlo un poco para que realmente nuestro objeto interactúe con el avión. Y necesitamos añadir una colisión de modificador al plano. Entonces si lo seleccionamos y hacemos clic en colisión, ahora este cubo realmente interactuará con el avión. Si golpeo ahora la barra espaciadora, verás que nuestro cubo rebota así. Bastante cool. Ahora hablemos de geometría en la simulación de cuerpo blando. Actualmente tenemos ocho vértices en r cubo. Esto significa que no hay tantos vértices para que la simulación de cuerpo blando funcione correctamente. Si toco esto, verás que realmente no se deforma, solo se mueve donde están los vértices para realmente conseguir que se deforme mucho más. Si entramos en modo edición, podemos presionar a para seleccionar todo. Haga clic con el botón derecho y haga clic en una sub-división. Encima en la parte inferior izquierda. Si abrimos este panel, podemos cambiar el número de cortes aquí mismo. Si subimos hasta cinco, por ejemplo, ahora tenemos mucha más geometría y ahora el cuerpo blando realmente deformará la malla mucho mejor. Después entramos en modo objeto presionando Tab. Asegúrate de reiniciar la línea de tiempo y golpear la barra espaciadora. Ahora puedes ver que está deformando la malla así como así porque tenemos mucha más geometría con la que trabajar. Algo a notar sin embargo, es que si jugamos esto una vez más, verás que se desmorona en sí mismo y simplemente se derrumba. Si abrimos el panel de bordes, todos estos valores cambian cómo interactúa el cuerpo blando. El que mayormente vamos a estar usando es la opción de flexión. Si llevamos esto a un valor de uno y golpeamos la barra espaciadora, se puede ver que en realidad está permitiendo que el cuerpo blando mantenga su estructura sin colapsar sobre sí mismo. Estará pasando por todos estos ajustes en videos posteriores. Solo quería hacer un resumen rápido de cómo funciona. Entonces de nuevo, la simulación de cuerpo blando funciona en qué geometría tienes en tu malla. Algo a tener en cuenta es que si pasamos a la pestaña Modificador, clic en agregar modificador y agregamos un modificador de superficie de subdivisión va a agregar más geometría a tu malla, pero en realidad no va a cambiar la simulación. Se podría pensar en llevar el cuerpo blando por debajo las subdivisiones para que en realidad tenga en cuenta, pero se puede ver que se obtiene un código de error abajo en la parte inferior. El cuerpo blando realmente no puede ir por debajo porque es un modificador deformado. Entonces a pesar de que agregamos más geometría a r cubed, realidad no va a cambiar la simulación. Sólo va a cambiar cómo se ve la geometría. Se puede ver que se ve mucho más suave, pero realmente no está cambiando cómo funciona la simulación. Si quisiéramos cambiar, tendríamos que aplicar el modificador de superficie de subdivisión. Si hacemos esto ahora mismo a mitad de esa simulación, notarás algo un poco raro. El simulacro casi se rompe porque había un bulto o geometría para que la simulación calculara y se rompe así. Para arreglar eso, todo lo que tenemos que hacer es simplemente reiniciar la simulación y volver a golpear la barra espaciadora. Desde que agregamos más geometría sin embargo, en realidad es mucho más por lo que se está colapsando sobre sí mismo. Entonces tendríamos que volver a la simulación de cuerpo blando y subir aún más la flexión. Si subimos hasta diez, entonces reinicia termina jugar esto una vez más. Ahora puedes ver que es mantener su estructura así como así. Entonces, de nuevo, el cuerpo blando se ocupa de la geometría. Si tienes mucho de ella, tu simulación se ralentizará y tardará mucho más en calcular n, tu objeto pesará mucho más. Entonces ahí tienes. Esa es una introducción básica a la simulación de cuerpo blando. Y en la siguiente sección vamos a estar saltando a todos estos escenarios y aprendiendo exactamente lo que hacen. 5. Simulación de objetos: Hola a todos, bienvenidos a una nueva sección. En esta sección vamos a pasar por todo en el ajuste de simulación de cuerpo blando en y descubrirás exactamente qué hacen, el gol, los bordes, todos estos los pasaremos en el próximo par de videos. Este primer video es todo sobre el objeto. Y en esta simulación, hay cinco cosas diferentes que vamos a echar un vistazo y voy a estar describiendo cada una de manera individual. Empecemos con el primero. Colecciones de colisión. Esto le permite limitar la cantidad de colisiones en su simulación de cuerpo blando. Para probar esto, necesitamos realmente agregar en un objeto de colisión. Presionaré turno a y añadiré en un avión. Seleccionaré al cubo de la mente, lo arrastraré un poco hacia arriba, y luego escalaré este avión. Y entonces por supuesto, si viste el video anterior, necesitamos agregar un modificador de colisión para que esto funcione realmente correctamente. Si hacemos click en colisión, ahora tenemos un objeto de colisión. Voy a arrastrar esto un poco más abajo y luego presionar shift D y arrastrar uno nuevo hacia arriba así. Por lo que ahora tenemos dos objetos de colisión diferentes. Esta de aquí, voy a presionar la tecla M y moverla a una nueva colección. Si hacemos click en Nuevo, déjalo en Colección para y luego golpea OK. Entonces ahora si miramos en la parte superior derecha, tenemos esta primera colección y luego tenemos una segunda colección. Ambos tienen un objeto de colisión dentro de eso. Si entonces seleccionamos r cubo y también voy a apagar un soft body goles. En realidad chocará. Si apago esto y luego golpeo la barra espaciadora, podemos ver que choca con este objeto. Si reiniciamos, entonces otra a la derecha en la colección de colisiones, puedo seleccionar en qué colección quiero que estén realmente las colisiones. Si hago click en esto y hago el primero que tiene este plano inferior en él. Se puede ver que este avión está en la segunda colección. Si luego reiniciamos y jugamos esto, en realidad pasará a través de este objeto pero colisionará con el de abajo. Eso se debe a que limitamos la cantidad de colisión con esta colección. Esto te permite hacer algunas cosas interesantes con diferentes colecciones y colisiones si tienes muchos objetos en tu escena. A continuación, hablaremos de la fricción. Esto es muy fácil de entender. Y si miras la animación en pantalla, notarás que cuanto mayor sea la fricción, más pegajosa será dos una colisión. Se puede ver que el objeto era 0 se desliza mucho más rápido que el objeto con el valor de 50. Ahora hablemos de la misa. Este es el peso de tu objeto. Hagamos las primeras simulaciones de jugador. Podemos obtener una línea de base de lo que parece. Si golpeo la barra espaciadora, podemos ver que simplemente choca con el objeto y luego solo flota ahí mismo. Si fuera a subir la masa y este es el peso del objeto en general. Voy a llevar esto hasta, digamos diez. Por lo que pesa diez veces lo que es actualmente. Si luego reiniciamos y jugamos esto, notarás que simplemente se derrumba sobre sí mismo porque pesa tanto. Para contrarrestar esto, tendríamos que abrir los bordes y subir la cantidad de flexión. Voy a reiniciar empleado que una vez más para que puedas verlo. Entonces básicamente la masa es solo el peso del objeto. Y entre más formas, más se aplastará en sí mismo en cierto momento, voy a volver a bajar la masa a una. Y luego para el punto de control, esto permite agregar en un grupo de vértice para la masa. Por lo que puedes tener diferentes partes de tu malla manera diferentes valores. Y el valor máximo se establece aquí mismo. Con un grupo de vértice. Lo que necesitamos hacer para habilitar realmente esto es ir al panel de datos del objeto y luego crear un nuevo grupo de vértices aquí mismo. Puedes nombrar esto haciendo doble clic en él. Y con un grupo de vértices, cómo funciona esto es que necesitamos pasar al peso Modo Pintar sobre en la parte superior izquierda. Si cambiamos esto a pinturas de peso, podemos ver aquí tenemos un par de herramientas y valores diferentes que podemos cambiar con un peso de uno, lo va a pintar de rojo y esto significa que va a ser una masa de uno. Entonces con mi herramienta de pincel, si presiono F, puedo cambiar el tamaño de la misma. Puedo hacer click y arrastrar aquí. Y ahora esta parte de la malla pesará una, y luego esta parte por aquí, que tiene 0 peso pesará 0. Entonces pintemos a lo largo de este borde y veamos se ve la simulación con la mitad de ella en uno. Entonces iré por este lado, pintaré todo esto. Entraré en alambrada y presionaré Z y luego pintaré ahí abajo. Si accidentalmente pintaste aquí a la derecha y no querías hacer eso y realmente no puedes controlar Z que lo que puedes hacer es cambiar el peso a 0. Entonces en realidad es pintar y azul ahora. Y luego puedo hacer clic y arrastrar y pintar encima de eso, así como así. Entonces con un peso de 0, pintará de azul, y luego con un peso de uno, pintará de rojo y cualquier cosa entre medio, digamos sobre la mitad, pintará como un color verde. Con eso hecho, volvamos al modo objeto y probemos la espera, presionaré Z y volveré a la vista sólida, luego saltemos al panel Física, el punto de control, seleccionaremos el grupo que acabamos de crear. Ahora si golpeo la barra espaciadora, notarás que esto de lado mucho más, así que en realidad está inclinándose hacia la derecha. Voy a tocar eso una vez más y se puede ver lo que está pasando. Justo así. Y luego simplemente se cae porque este lado pesa mucho más que este lado de aquí arriba. Se puede ver esto aún mejor si subo el desorden. Subiremos hasta tres. Si jugamos esto ahora, verás que solo se aplasta de este lado y luego se vuelca. Por último, la velocidad de la simulación es muy fácil de entender. Es solo la velocidad general. Cuanto más alto subas esto, más rápido operará la simulación. Está configurado en uno. Simplemente se va a ver así. Y se puede ver que simplemente aplasta el cuerpo blando. Si llevamos la velocidad a, digamos tres. Entonces es tres veces más rápido o reinicia y juega esto. Y notarás que la simulación se mueve mucho, mucho más rápido. También puedes ir más bajo. Entonces si querías hacer la simulación para ser más lenta, puedes ir con un valor decimal. Probemos 0.5. Por lo que va al 50% más lento, jugará esto ahora. Y se puede ver que es, está cayendo mucho más lento, y luego se estrella en el avión en la parte inferior. Entonces ahí lo tienes. Esa es una visión básica del objeto y la simulación. En el siguiente video, echaremos un vistazo a la configuración del caché. 6. Baking: Hola a todos. En este video vamos a ver el panel de efectivo en la simulación de cuerpo blando. Y voy a estar describiendo cada una de estas configuraciones y cómo cambian la simulación. El caché es donde horneas en tu simulación para que puedas guardarlo en tu archivo de mezcla. Se puede ver aquí en la esquina inferior izquierda, he jugado un poco mi simulación y ha creado este contorno naranja. Esto es un caché. Esto significa que sólo es un efectivo temporal. Si hacemos algún cambio, desaparecerá. Por ejemplo, si abro el objeto y cambio la fricción hasta 0.6, y luego reiniciamos. Te darás cuenta de que el dinero ahora se ha ido porque eso sólo es temporal hasta que realmente lo horneamos. Por encima en el escenario del elenco, tenemos una opción para nombrar a nuestro elenco. Puedes hacer doble clic en esto y puedes llamarlo como quieras. También puedes tener múltiples cachés tocando ese signo más justo ahí o eliminándolos pulsando este botón. Si agregamos en un nuevo caché, podemos nombrarlo un nombre diferente. Vamos con la prueba dos. Y podemos cambiar algunos de los ajustes aquí. Por ejemplo, si quiero que pese más, puedo subir hasta dos. Y entonces puedo bajar la fricción a 0.4. Y luego puedo hornear esto haciendo clic en el botón aquí mismo. Si hacemos click en esto, verás que se convierte en un contorno rojo. Esto significa que el dinero ahora está horneado y todos los ajustes ahora están grisáceos. Estos ajustes están bloqueados y para poder cambiarlos, tendríamos que eliminar el horneado. Antes de hacer esto sin embargo, podemos jugar esto y ver exactamente cómo se ve. Y esto es con una masa de dos y eso podemos ver. Entonces ahora si queríamos volver a la primera prueba, podemos bajarla la masa a una, y luego dar click en hornear, y podemos ver un horneado dentro. Ahora tenemos dos cachés diferentes que podemos ir entre y ver las diferencias. Este está puesto a uno y podemos tocarlo. Y podemos ver que se ve así. Y entonces podemos reiniciar y seleccionar el otro efectivo jugado este. Y podemos ver aquí este parece que pesa más. Por lo que esta es una manera muy fácil de descifrar las diferencias en los diferentes escenarios. Y se puede hacer esto muy rápidamente con sólo cambiar entre los dos. Por encima de los botones aquí abajo tenemos borrar todos los horneados en. Esto eliminará todos los horneados de tu escena. Si seleccionamos una prueba también, sin embargo, notarás que aún no ha eliminado este horneado y eso se debe a que es un caché diferente. Se eliminarán todos los demás horneados de la escena excepto los duplicados. Entonces para poder eliminar este, tendríamos que ir a borrar hornear. Y entonces puedo deshacerme de él golpeando ese menos 6y sobre n del inicio y fin de la simulación, tenemos el número de fotograma. Entonces si querías que empezara en un número diferente o querías que terminara en un determinado punto, puedes hacerlo aquí. Entonces digamos que quería que la simulación durara un 100 fotogramas en lugar de 250. Puedo cambiar eso a 100. El paso de caché aquí es la cantidad de tramas por paso de caché. Esto significa que si configuro esto hasta cinco, será al inicio y luego saltará cinco fotogramas, calculará ese fotograma, saltará otros cinco, calculará ese fotograma, y luego así sucesivamente. Y quieres tener cuidado con este valor porque si vas demasiado alto en mi look un poco raro. Si saltamos a la colección a, he creado una simulación simple y vamos a seguir adelante y ocultar esta otra colección. Este de la derecha tiene un paso de caché de uno que es lo normal y se almacenará en caché en cada fotograma. Este de la izquierda tiene un caché de diez. Entonces al saltarme en diez cuadros. Veamos qué pasa si jugamos esto. Notarás el de la izquierda. Se ve muy extraño. En realidad no está interactuando de la forma en que se supone que debe hacerlo. Y eso es porque se salta marcos. No es ser muy preciso porque tiene que saltar sobre ciertos números de fotogramas. Entonces por eso se ve muy extraño. En ocasiones esta es una buena opción para ahorrar en la memoria y el tiempo de cocción. Por lo que probablemente sólo subiría a un valor de dos. Si cambiamos esto a dos, reiniciaremos y lo reproduciremos. Sí se ve bastante similar. Hay una ligera diferencia, pero se ve mucho mejor. Debajo del paso de caché, tenemos tres opciones que actualmente están en gris. El motivo por el que están encanecidos es porque aún no hemos guardado nuestro archivo. Entonces si presionamos control S para guardar nuestro archivo Blend, una vez que hayas encontrado la carpeta, puedes hacer clic como, guardar como, y se guardará ese archivo licuadora. Ahora puedes ver que estas opciones están activadas. El discutir lo que hará esto es que en realidad guardará una carpeta de la caché en el lugar donde guardó su archivo de mezcla. Entonces si enciendo eso y luego hacemos click en Bake, podemos ver aquí se horneó. Ahora si abrimos esa carpeta, notarás que aquí hay una carpeta para el dinero para hornear y tiene todos esos datos almacenados en. Por lo que normalmente si esto está apagado, simplemente lo guardará dentro en el archivo de la licuadora. Pero si esto está encendido, en realidad será un efectivo externo. En ocasiones que esto es bueno si quieres enviarlo a una granja de renderizado y necesitan ese tipo de datos. Eso se puede encender. El US Library of Path opción permite vincular este objeto a otras escenas y mantendrá sus datos de simulación de cuerpo blando almacenados en. Para probar esto, necesitamos crear un nuevo archivo de licuadora. Asegúrate, sin embargo, de nombrar tu objeto que deseas importar a otra escena. En este caso, he llamado a mi prueba de cubo para este ejemplo. Una vez que hayamos horneado en nuestra simulación, Asegúrate de guardar tu proyecto una vez más y luego pulsa Control N. Y esto creará un nuevo archivo de licuadora. Voy a dar click en él general. Voy a presionar x para eliminar el cubo predeterminado. Y luego antes de añadir, necesitamos realmente guardar nuestro archivo de licuadora en la misma carpeta en la que está el otro archivo de licuadora. Entonces voy a presionar el control S para guardarlo. Y podemos ver aquí, esta es la escena en la que acabamos de entrar, y este es el dato almacenado en caché. Voy a llamar a esta prueba y luego entrar para guardar el archivo de licuadora. A partir de ahí, podemos ir a Archivo abajo para enlazar si seleccionamos esto. Una vez que hagamos esto, navega hasta donde está el archivo de licuadora. El mío está aquí abajo y es este archivo de licuadora. Lo seleccionaré luego o, luego pasaré a la carpeta de objetos y luego seleccionaré el objeto que quiero. En este caso, R cubed que nombramos test es el que queremos. Por lo que voy a seleccionar este y luego dar clic en un enlace. Ahora tenemos este objeto en nuestra escena. Si reiniciamos la línea de tiempo y golpeamos la barra espaciadora, notarás que ahora está jugando en la simulación y es mantener todos esos datos almacenados en. Podemos ver aquí todos estos ajustes están en gris y está manteniendo todos los datos de simulación de cuerpo blender que creamos en el otro archivo de licuadora. En este nuevo. Ahí vamos. Entonces eso es lo que hace la biblioteca de caminos de Estados Unidos. Permite importar los objetos de tu otro vol mezclado a uno nuevo. Y guarda todos los datos de simulación almacenados en. El valor de compresión permite comprimir todos los datos de simulación para hacerlos mucho más pequeños para su almacenamiento, tenemos tres opciones diferentes aquí, ninguna, ligera y pesada y básicamente es exactamente como suena. No tocaremos comprimir la simulación en absoluto. Ligero lo hará un poco y luego lo pesará. Lo haremos mucho. El pesado opción aunque tomará mucho tiempo hacer calcular. Entonces sobre todo si tu escena es bastante grande, esto puede tardar mucho más en hornear. He tenido simulaciones donde son hasta casi tres gigabytes. Por lo que a veces la compresión es una buena idea. Ahora hablemos de estos seis botones aquí abajo antes de terminar este video, hornear, Por supuesto, vamos a hornear en la simulación, calcular para enmarcar. Lo que esto hará es que calculará el fotograma en el que estés. Voy a seguir adelante y despejar el elenco temporal cambiando a un escenario diferente. Y luego saltaré a, digamos fotograma 84, y luego haré clic en Calcular para encuadrar. Lo que eso hará es que calculará todo el camino hasta el marco que seleccioné efectivo actual para hornear. Esto tomará tu efectivo temporal actual y convertirlo en un horneado. Ya puedes ver nuestra línea naranja está aquí. Doy click en efectivo actual para hornear. Ahora esto está horneado. Voy a seguir adelante y eliminar esa dinámica de bagel. Si tienes simulaciones múltiples, múltiples sistemas de partículas, cosas así, esto hará un todo todo a la vez. Eliminar todos los bancos por supuesto eliminará todos los Hornear, la actualización, alter, reframe. Esto calculará todas sus simulaciones en su escena y las actualizará a la vez. Calcular el marco solo se ocupará del objeto que has seleccionado, pero actualizar todo do frame se ocupará de todo. Por lo que puedo saltar al fotograma 95, actualizar todo a marco, y podemos ver que ambos objetos están ahora actualizados. Entonces ahí lo tienes. Ese es el panel de efectivo en la simulación de cuerpo blando. 7. Objetivo de cuerpo suave: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo a estos portería de cuerpo suave en los ajustes de simulación. Este objetivo off buddy te permite anclar en vértices en su lugar para que no se muevan en tu simulación. Esto se puede hacer con un grupo de vértices. Si abrimos estos dos paneles, nos da un par de opciones más para afinar los ajustes que queremos. La rigidez, la amortiguación, y todos estos valores pasarán en tan solo un segundo. Primero necesitamos aplicar un grupo de vértices. ¿ Qué es un grupo de vértices? Bueno, se ocupa de la pintura de peso. Para agregar un n, podemos ir al panel de datos del objeto y agregar un nuevo grupo de vértices aquí mismo. Si hacemos click en este signo más, puedes nombrar al grupo haciendo doble clic en él. Y cómo funciona esto es que se ocupa de la pintura blanca. Si pasamos a objeto abajo al peso Modo Pintura, entonces podremos empezar a pintar en nuestro avión donde queramos, donde queremos que esté la pintura. Encima en la parte superior izquierda tenemos un peso de uno. Esto significa que va a ser 100% de peso. Y luego con un peso de 0 va a ser 0, que es este color azul justo aquí. También tenemos un radio y este es el tamaño de tu pincel. Si presiona la tecla f, también puede cambiar el tamaño. Si tienes una tableta gráfica, puedes habilitar este botón de lápiz aquí, y esto te permitirá usar realmente tu tablet gráfica como tu pintura en tu malla. Lo mismo con la fuerza también. Entonces, por ejemplo, si solo empiezo a pintar eso así, solo podemos crear como una forma rara. Lo que esto hará es que anclará esos vértices una vez que asignemos eso. El dolor de peso también se ocupa de los vértices. Si entro en modo edición con mi avión, notarás que tenemos muchos vértices en nuestro avión. Si sólo hubiera cuatro vértices en cada una de las esquinas, esto no funcionaría. Necesitas geometría para poder pintar en la espera. Volvamos al modo objeto y asignemos ese grupo de vértices que acabamos de crear. Entonces, en la pestaña de física, si hacemos clic en un grupo de vértices y seleccionamos el grupo que acabamos de crear, entonces si reiniciamos y luego jugamos esto, podemos ver que estamos obteniendo este tipo de efectos. Voy a seguir adelante y reiniciar esto y jugar aquello una vez más para que puedas verlo. Así fueron estos vértices son donde pintamos o en realidad casi quedándonos inmovilizados. La fuerza de la misma sin embargo, no es demasiado alta. Se puede ver que el valor predeterminado es 0.7. Entonces eso significa que solo está haciendo un anclaje del 70%. Si arrastramos esto hasta el 100%, esos vértices permanecerán exactamente en la misma posición. Entonces ahora una vez que jugamos esto, puedes ver que se ve así. El valor de rigidez aquí controla la cantidad de rigidez y springiness el sombrero de los vértices. Si esto es todo el camino hasta 0.999, los vértices serán muy rígidos, como se puede ver aquí, en realidad no se están estirando tanto. Pero si la rigidez es muy baja, intentemos un valor de 0.2. Jugará esto ahora. Y se puede ver que hay mucho más simplemente muy sueltos y no están tan rígidos como se puede ver ahí. El amortiguamiento controla la velocidad general de la simulación. Entonces si reiniciamos, voy a traer el respaldo de rigidez 2.5. traerá la amortiguación bastante alta. Vamos con un valor de cinco. Y se puede ver aquí ralentiza la simulación. Notarás de inmediato que a estas partes del avión no les gusta ir hasta aquí y respaldarlo. Se detienen una vez que llegan a ese punto. Y cuanto más alto pongas esto, más lento será. Como se puede ver ahí. Simplemente amortigua el efecto del movimiento. Ahora llegamos a los valores de fuerza. Y por supuesto, si esto es todo el camino hasta uno en los vértices se quedará atascado en su lugar. Voy a bajar la amortiguación a 0. Entonces podemos ver esto. Si traemos el predeterminado realmente bajo, como un punto al grupo de vértices apenas va a tener un efecto. Te darás cuenta ahí solo se están cayendo todos. Se puede ver que sí tiene un poco de efecto aquí mismo. Pero como la fuerza es tan cargada, todo el asunto se está cayendo. Los valores mínimo y máximo que te permiten controlar el rango un poco mejor. Si echas un vistazo en pantalla y este es el aspecto de la pintura de peso, 0 es el color azul y el rojo es uno. Por lo que se puede pensar en los valores mínimos y máximos como el, como el azul y el rojo. Si llevamos el mínimo hasta un valor de 0.4, dondequiera que haya azul en tus pesos, eso tendrá una fuerza de 0.4. dondequiera que haya rojo en nuestro avión, eso tendrá una fuerza de uno. Ahora si reiniciamos y jugamos esto, puedes ver que este es el efecto que está haciendo. A pesar de que si entramos en modo Paint peso, se puede ver todo esto es azul. Esto tiene una fuerza de 0.4 en lugar de un 0.2 porque el mínimo se establece en 0.4. Entonces así es básicamente como funcionan los valores mínimo y máximo. El mínimo es el color azul, los respaldos de ellos es el color rojo, y se puede afinar la fuerza que cada uno de ellos tiene. Y luego en el defecto, por supuesto, está sólo la fuerza general. Entonces ahí tienes. Ese es un panorama básico de la meta. Y en el siguiente video echaremos un vistazo a los bordes. 8. Bordes de cuerpo suave: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo a los bordes en la simulación de cuerpo Sur. Aquí es donde nos metemos en las cosas divertidas y donde realmente podemos personalizar cómo se ve nuestro cuerpo blando y cómo reacciona ante la física y otras colisiones. El primero que tenemos aquí es un grupo de vértices de primavera. Antes de hablar de eso sin embargo, vamos a repasar el poste y los valores de empuje. El valor del polo es básicamente la cantidad de fuerza que se necesita para estirar el objeto. Se puede pensar en ello como una banda de goma. Cuanto más alto te pongas esto, más fuerte será la goma elástica. Y cuanto más bajo te pongas esto, más saldrá con mucha facilidad. En esta demostración, he configurado dos cubos diferentes con un grupo de pin en la parte superior aquí para que no se muevan. Ambos tienen una masa de dos. Este de la izquierda tiene un poste de 0.1. Este de la derecha tiene un poste de 0.8. Adelante y veamos esta simulación para ver cómo se ve. Como se puede ver aquí, éste se está estirando mucho más porque el tirón está establecido en un valor menor, 0.1. Y este no se está estirando tanto porque está establecido en 0.8. Por lo que de nuevo, el valor del polo controla la fuerza de la racha. Cuanto más alto te pongas esto, más mantendrá su estructura. El valor de empuje es básicamente lo contrario. En lugar de tratar de no estirar, en realidad intentará no colapsar sobre sí mismo. Aquí tenemos dos cubos diferentes. Este de la izquierda tiene un empuje de 0.2. Este de la derecha tiene un empuje de 0.9. Si jugamos nuestra simulación, notarás que el de la derecha realmente no colapsa en sí mismo porque el empuje está establecido en 0.9. El de la izquierda sí colapsa sobre sí mismo porque está establecido en un valor menor, no tiene la fuerza suficiente para mantener su estructura, jugará eso una vez más. Y se puede ver el efecto que tiene el empuje. Ahora antes de seguir, hablemos de estos valores de manantiales. Si vamos a la colección tres, he configurado otra simulación para que veamos. Ambos objetos tienen una naturaleza de vértice. Si entramos en modo Paint weight, notarás que éste está completamente leído, lo que eso significa que es 100%. El de la derecha es completamente azul. Se puede ver que tiene 0%. Y cómo funciona esto es que toma el grupo de vértices y aplica los valores push and pull. Por lo que con está establecido en 0, el empujar y tirar no van a tener ningún efecto. El de la izquierda va a tener un efecto porque está establecido en, porque se establece en 100. Por lo que va a tener 0.7.7 a lo largo de todo el partido. Y así lo que esto te permite hacer es personalizar diferentes partes de tu malla para tener diferentes valores Push and Pull. Sigamos adelante y veamos esto. Entonces si juego mi simulación, notarás que el de la izquierda que no colapsa por el push and pull se establece en 0.7. El de la derecha sin embargo, sí colapsa porque el grupo de vértices está establecido en 01 tiempo más, lo haremos y podemos ver exactamente cómo se ve. El valor de amortiguación controla el movimiento de la simulación. Con él establecido en 0. Voy a acercarme a esta ecoesfera y tocar esto. Se puede ver que hay mucho movimiento en toda la esfera ICA. Si subimos la amortiguación todo el camino hasta un valor de 50, ese es el más alto que puedes ir. Y jugamos esto. Notarás que apenas hay movimiento en la ecoesfera. Simplemente rebota y luego llega a una parada completa. Por lo que el valor de amortiguación amortiguará el efecto de toda la rebote general. El valor plástico también es bastante fresco. Esto te permitirá deformar la malla de forma permanente. Se puede ver con las animaciones en pantalla con su set a 0, simplemente golpeará la colisión y luego reanudará su forma original con su set a 100 aunque de forma permanente tendrá esa forma porque la deforma con un valor de alrededor de 50 o 25, poco a poco recuperará su forma con el tiempo. La opción de flexión controla la cantidad de flexión que habrá en tu simulación. Notarás la animación en pantalla con su set en 0. Simplemente colapsará sobre sí mismo. Con su set en diez, intentará mantener su forma a lo largo de toda la rebote. El largo es lo siguiente de lo que hablaremos. Esto es bastante cool y esto básicamente ampliará la malla hacia afuera y se ocupa de un valor porcentual. Ahora mismo tenemos a turistas está en nuestra escena y el de la izquierda tiene una longitud de 70. Esto significa que en realidad se encogerá al 70%. Es tamaño original. El de la derecha tiene un valor de 130. Por lo que esto significa que será del 100% más otro 30% por encima de eso. Por lo que en realidad se expandirá hacia afuera. Este se encogerá un 30% y éste se expandirá un 30%. Si reiniciamos la simulación y luego jugamos esto, notarás que enloquece por un segundo. Y se puede ver que éste de la derecha se ha vuelto mucho más grande y el de la izquierda lo ha encogido hacia abajo. Entonces eso es básicamente lo que hace la longitud es que simplemente encogerá tu malla de acuerdo al porcentaje que establezcas aquí. Por último, lo último de lo que hablaremos es el borde de colisión y los rostros. El choque Agile te permitirá colisionar realmente los bordes de tu malla. Porque por el momento con solo dos apagados, sólo usará los vértices para colisionar realmente con una malla. Entonces para este ejemplo, sólo tenemos cuatro vértices en nuestro plano. Si jugamos esto, pasará justo a través de este objeto de colisión. Si nos pusiéramos a la colisión a lo largo de los bordes. Ahora colisionará en realidad porque los bordes están tocando el objeto de colisión. El valor de las caras hace exactamente lo mismo a excepción de las caras. Si enciendo eso y apago los bordes, podemos ver el efecto que lo hace choca con la cara del avión. El valor base sin embargo, es mucho más lento de calcular. Entonces si tienes una simulación muy grande con mucha geometría, evitaría encender esto porque tu simulación durará mucho más. En el siguiente video, echaremos un vistazo a la aerodinámica y una rigidez. 9. Aerodinámica y flexibilidad: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo a aerodinámica y la rigidez en la simulación de cuerpo blando. El aerodinámico te permite añadir algo de arrastre de aire a tus objetos. Esto lo hará para que caiga más lentamente por el aire y el aire pueda distorsionar su aspecto. este momento se establece actualmente en un factor de 0. El valor del factor es la fuerza del aire. Por lo que cuanto más alto pongas esto, más denso será el aire y más lento caerá el objeto. Para probar esto, necesitamos establecer la cantidad del factor. Subiremos a algo loco como 2 mil. Este objeto de la derecha tiene un factor de 2 mil. Y este objeto de la izquierda, pondremos esto en 200, por lo que es diez veces menos el arrastre aéreo. Entonces ahora si reiniciamos la simulación y golpeamos la barra espaciadora, notarás que así es. Con el fin de obtener una línea de base que en realidad se establece el factor de estos dos a 0. Por lo que éste tendrá 0 y éste tendrá 2 mil. Ahora si jugamos esto, notarás que éste no se está distorsionando en absoluto y está cayendo directamente hacia abajo. Este por otro lado, está cayendo mucho más lento y está empezando a colapsar sobre sí mismo debido al aire que lo rodea. Por lo que de nuevo, la aerodinámica que te permite añadir algo de arrastre de aire a tu simulación. Y también hay dos tipos diferentes, simple y fuerza de elevación. Las diferencias entre su fuerza simple y de elevación. Simple es un poco maestros que calculas pero menos precisos. Y una fuerza de elevación tarda un poco más en calcular, pero es más precisa para el mundo real. Y entonces por supuesto otra vez, el valor del vector controla la fuerza del arrastre aéreo alrededor del objeto. Voy a tocar esto una vez más para que puedas verlo. Por lo que este se establece en 2 mil y éste se establece en 0. Y podemos ver aquí este no se ve afectado. Éste sí y se derrumba mientras se está cayendo. Para habilitar la rigidez, debe encenderse en la rigidez, una casilla de verificación en los bordes blandos del cuerpo. Una vez que hagamos esto y esto sumará algo de rigidez a los cuádruples de un objeto. ¿ Qué es un quad? Bueno, qué es un quad, es que trata de cuatro vértices para una cara, voy a seleccionar ambos de estos objetos y entrar en modo de edición. Este de la izquierda tiene caras cuádruples. Por lo que eso significa que hay un vértices en cada lado. Por lo que cuatro vértices y total equivale a una cara. Se puede ver este aquí, 1234. Entonces este es un quad. El cubo de la derecha, por otro lado tiene caras triangulares, 1233 vértices para una sola cara. Entonces si encendemos una rigidez para este cubo, no va a tener un efecto porque el valor de rigidez solo trata de caras cuádruples. Voy a seleccionar este cubo y apagarlo solo para que veamos cómo se ve esto sin la rigidez. Y lo tocaré. Y se puede ver así es como se ve. Ahora si reiniciamos y encendemos esto y para ambos. Y luego jugamos de nuevo esta. Notarás que éste es mucho más rígido, pero éste no tiene efecto porque tiene caras triangulares y no caras cuádruples. Entonces de nuevo, si tienes caras triangulares, el valor de rigidez no hará nada por tu simulación. Necesitas tener caras cuádruples. La cantidad pura controla la fuerza. Entonces si fuera a bajar esto a, digamos 0.1, va a tener muy poco efecto como se puede ver aquí. Si lo llevo todo el camino hasta uno y no puedes pasar uno aunque teclees un número manualmente, solo volverá a encajar a uno. Ahora podemos jugar esto y este es el efecto. Entonces ahí lo tienes. Esa es la rigidez y la aerodinámica. En el siguiente video, echaremos un vistazo a las autocolisiones. 10. Self: Hola a todos. En este video vamos a ver una auto colisión en la simulación de cuerpo blando. Cómo activar la autocolisión es que se llega al panel de Física y a la simulación de cuerpo blando, y hay una casilla de verificación junto a la autocolisión. Antes de encender esto, sigamos adelante y juguemos esta simulación que he creado aquí mismo. Tenemos un cilindro con un plano en la parte superior. Y si se apaga una autocolisión, esto es lo que sucede. Golpearé la barra espaciadora de mi teclado y notarás que el avión pasa por sí mismo, y luego se derrumba y pasa por la derecha. Entonces no está chocando consigo mismo. Si reiniciamos la misma relación y activamos la autocolisión. Ahora, si jugamos esto, se puede ver que realmente choca consigo mismo y rebota. Abramos este panel y se puede ver un par de configuraciones diferentes, ese Tipo de cálculo, y aquí abajo hay tres valores diferentes. Antes de entrar en los diferentes tipos de cálculo, aprendamos cómo funciona realmente la autocolisión. Aquí tenemos un avión con un montón de diferentes esferas Ico. Entonces cómo funciona la autocolisión es que tomará cada vértice de tu malla y le agregará una bola virtual a su alrededor. Y esa va a ser la colisión. Entonces aquí si selecciono mi avión y entro en modo de edición, cada vértice de aquí tiene una bola virtual a su alrededor. Y puedes controlar el tamaño de la pelota cambiando este valor. Entonces básicamente lo que va a pasar si subimos el tamaño de la pelota, el tamaño de las atmósferas se va a escalar así. Ahora que sabemos cómo funciona la autocolisión, echemos un vistazo a estos diferentes tipos de cálculo. El promedio es normalmente el que se desea utilizar en promedios los signos de la pelota para cada colisión en el vértice, y lo calcula con precisión. El manual te permitirá cambiar el tamaño manualmente, pero es un poco más complicado. Y luego jugamos esto, notarás que el plan se expande realmente lejos hacia afuera. Y la razón de eso es porque las señales aquí mismo son tan grandes. Entonces lo que tenemos que hacer es bajar el tamaño. Vamos con un valor de 0.05. Y entonces podemos reiniciar y jugar esto. Y ahora puedes ver que funciona correctamente. Entonces con el manual, en realidad se mostrará el número que fijamos aquí. Por lo que antes era 0.49, que es medio metro. Entonces esa va a ser una superficie de colisión muy grande. Por lo que ponerlo más bajo a un valor de alrededor de 0.05 sería de unos cinco centímetros. También tenemos el min y max. Y lo que esto hará es que tomará la longitud de tu borde y si se establece al mínimo, mostrará el tamaño de la colisión como el borde más pequeño. Entonces si iba a entrar en modo de edición en este que está establecido en mínimo, va a tomar la longitud de este borde justo aquí. Y ese va a ser el tamaño del, y ese va a ser el tamaño de la colisión. Por otro lado, si se establece sobre dos max va a tomar el borde más largo probablemente estaría alrededor de este de aquí. Y ese va a ser el tamaño. Entonces echemos un vistazo al máximo real rapido, ya que el tamaño es tan grande y estos están muy unidos, esta parte de la malla en realidad se va a extender por sí misma. Si toco esto, puedes ver que eso sucede. Se expande porque la colisión es más grande que el borde real, y luego se derrumba así. Adelante y juguemos esto ambos al mismo tiempo. Y luego haremos una pausa justo ahí, y luego entraré a vista de frente. Aquí se puede ver que esto está mucho más cerca juntos y en realidad está recortando a través de sí mismo. Y luego por otro lado, éste de aquí está más separado porque la colisión es más grande porque está establecido en maxima. El último tipo de colisión es promedio min y max. Y lo que esto hará es que tomará la longitud más larga y la más pequeña, sumará y se dividirá por dos, y ese va a ser el tamaño de la colisión. Ahora que sabemos de los diferentes tipos de cálculo, aprendamos sobre la rigidez y una amortiguación. El valor de rigidez controla qué tan elástico ganará la colisión. Entonces si esto se establece en un número muy bajo, va a ser muy elástico y en realidad podría hacer clic a través de sí mismo. Voy a poner eso a 0 y luego tocaré esto. Y notarás que el avión realmente pasa por sí mismo y casi se pega el uno al otro a medida que pasa de nuevo. Toda la obra que una vez más. Y luego con una rigidez muy alta, puedes subir hasta un valor de 100. Lo que esto va a hacer es que simplemente se rebotará el uno al otro así. Y la colisión es muy, muy rígida. Por lo que no hace clic, golpea y rebota directamente. Voy a volver a poner eso a uno. El efecto de amortiguación ralentizará la colisión a medida que choca. Entonces si esto se establece en un número muy alto, uno es el más alto al que se puede ir. Se va a chocar consigo mismo y casi al instante se detiene. Yo tocaré esto y puedes ver que choca y luego se detiene así. Por otro lado, si la amortiguación se establece en un número muy bajo como 0, por ejemplo, tocaré esto y notarás que golpea y rebota para que no haya amortiguación y solo seguirá colisionando y rebotando así. Entonces si quieres que la colisión se ralentice una vez que realmente choca consigo misma, dijo la amortiguación en un poco de un valor más alto. Pero ahí lo tienes. Esa es la autocolisión en la simulación de cuerpo blando. En el siguiente video, echaremos un vistazo a estos solucionadores. 11. Soltera de cuerpo suave: A continuación en nuestra lista se encuentra el Solver en la simulación de cuerpo blando. Esto te permite resolver cualquier error o colisiones que tengas en tu simulación. Y en los dos primeros valores que escuchamos es el tamaño de paso, los valores mínimo, y máximo. Es cuántas veces va a calcular cada fotograma, especialmente para objetos en movimiento muy rápido. En esta simulación, he creado una animación básica donde este plano, dispara y golpea la vSphere. Vamos a jugar y puedes ver que rebota así como así. Este es un objeto en movimiento muy rápido. Entonces si el tamaño del paso se establece en un número muy bajo como uno para ambos se reiniciará y reproducirá esto. Y se puede ver que pasa a través de él y en realidad casi explota la esfera UV. Entonces tocaré eso una vez más así y se puede ver que se ha ido. Para resolver ese problema, tendríamos que girar la copia de seguridad stepsize. Por lo que normalmente un valor de diez y luego un máximo de 300 funciona bastante bien. Por lo que los tiempos mínimos se va a calcular cada fotograma individual es de diez y la cantidad máxima de veces es de 300. Auto step calculará automáticamente dependiendo de la velocidad de cada objeto. Por ejemplo, si este avión de aquí mismo fuera para empezar a subir lentamente y luego acelerar en el medio. Sólo calcularía muchos cuadros cuando se está acelerando. Realmente no necesita calcular cuándo se está desacelerando porque es mucho más fácil simplemente ver lo que está pasando. El aire. El limón es similar al tamaño del paso y esto se ocupa de la cantidad de errores en tu colisión. Entonces si tienes muchos errores, podemos jugar esto y puedes ver que esto está funcionando bien. Pero si, por ejemplo, tu objeto explotó o algo así, tendrías que bajarlo el límite de error a un valor más bajo, y ojalá eso solucionara tu problema. Entonces si estás teniendo muchos errores o tu objeto está volando o explotando de alguna manera, el límite de error es lo que vas a querer cambiar. Entonces tal vez pondrías esto más bajo a un valor de 0.005 o algo así. Y eso ayudaría. A continuación, tenemos el rendimiento de impresión a la consola. Y para ubicar la consola, lo que tienes que hacer es pasar al panel de la ventana y luego activar la consola del sistema Toggle. Una vez que hagamos esto, y luego si lo encendemos rendimiento impreso a consola, reiniciaremos y jugaremos esto. Lo pausaremos justo ahí y luego abriremos la consola. Se puede ver que necesitaba diez tramas pasos por fotograma, así como así. Ahora asegúrate de no salir de esta consola porque también cerrará el programa de licuadora también. Donde tienes que hacer es pasar a la ventana y luego cambiar la consola del sistema, y eso se deshará de él. Y luego finalmente los dos valores aquí abajo, ahogan y difusos lo que estos hacen, el valor toke ralentizará la simulación una vez que un objeto penetra en una colisión. Entonces si esto está configurado a un valor de tres o reinicia y juega esto, puedes ver que se ralentiza en el objeto. En lugar de tener que volar hacia arriba. Eso revisaremos una vez más. Pero si la broma se establece en 0 y golpea, simplemente volará recto hacia arriba sin ralentizar en absoluto. El valor difuso también se ocupa de las colisiones, y esto ayudará a acelerar la simulación si su simulación se mueve muy lentamente. Si yo fuera a conducir esto hasta un valor de tres, podemos jugarlo. No vemos demasiada diferencia porque esta escena es bastante sencilla. No es tan complicado. Pero si tu velocidad de fotogramas se está desacelerando mucho, posible que quieras subir el borroso, pero el efecto secundario negativo de esto es que las colisiones serán menos precisas. Entonces si quieres colisiones más precisas, déjalo en 0. Si quieres colisiones más rápidas, déjalo un poco. Y ahí tienes. Ese es el Solver en la simulación de cuerpo blando. 12. Objetos de colisión: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. Esta sección trata todo sobre colisiones, campos de fuerza, y todas las cosas interesantes que puedes hacer con la simulación de cuerpo blando. En este video, vamos a estar cubriendo objetos de colisión. Para agregar un modificador de colisión a tus objetos, probablemente ya sepas exactamente qué hacer. Dirígete a la pestaña Física y luego selecciona Colisión. Aquí hay un par de valores diferentes que puedes cambiar para hacer que esta simulación de todo el cuerpo actúe de manera diferente. Hablará de amortiguación. Y sólo un segundo, primero quiero hablar del espesor interior y el exterior. Ambos controles de valor donde está el cuadro limitador de tu colisión en tu objeto. El espesor exterior, si esto fuera un muy, muy alto, lo que va a pasar es que esta esfera UV probablemente la resolverá justo por aquí o así antes de que choca con la malla. Antes de hacer eso sin embargo, voy a Controlar Z eso y sólo veremos esto en tiempo real. Voy a golpear la barra espaciadora para tocar mi simulación. Y así es como se ve. Ahora si pausamos ese reinicio y entraré a vista frontal presionando uno en mi nunca pad. Y subiré el espesor exterior todo el camino hasta uno. Ahora si juego mi simulación, notarás que se detiene aquí arriba. Por lo que ese es el efecto del espesor exterior expande la caja limitadora de su colisión. Y también podrías notar que también ralentiza la simulación. Voy a bajar eso a 0.02. Cómo funciona la colisión es que trata con las normales para ver dónde están la dirección de tus normales. Puedes entrar en modo de edición con los objetos que has seleccionado, subir a este menú, encender en las normales, y luego subir un poco el tamaño. Presionaré Z y entraré en alambradas para que veas dónde está. Y se puede ver que esta línea aquí mismo, esta es la dirección de lo normal. Si tuviéramos que invertir esto. Entonces si tuviéramos que dar la vuelta a esto todo el camino, entonces está al revés. Ahora lo normal está apuntando en esta dirección. Reiniciaremos y luego jugaremos esto. Y se puede ver que pasa justo por nuestros objetos porque las normales están invertidas. Así que asegúrate de que si tu objeto lo está pasando por tu colisión que las normales apunten en la dirección correcta. El valor interno también tiene un efecto interesante, pero esto servirá es si eres cuerpo blando se acerca al área que está establecido aquí mismo, realidad empujará el objeto a través y luego aterrizar encima de una colisión para ver a qué me refiero, Voy a reiniciar seleccionado este plano inferior aquí mismo y golpear la barra espaciadora para jugar. Voy a presionar G y arrastrar esto hasta que golpee el objeto. Y se puede ver que pasa justo por él entró esa zona interior y luego pasa por el objeto. Entonces ahora si seleccionamos este objeto y llevamos el interior todo el camino hasta uno, la zona donde se succiona es mucho, mucho más grande. Ahora si investigamos y luego golpearé la barra espaciadora y presionaré g para moverme y arrastraré esto solo un poco. Se puede ver una vez que ingresó a esa zona, se dispara directamente a través del objeto de colisión y terminó arriba. Entonces eso es lo que hace el valor interno. Se expande donde el objeto se empuja a través del valor de fricción y el de una sola cara y lo anule normales que no funcionan con la simulación de cuerpo blando. Estos valores que se ocupan de la simulación de tela. Y si queremos aprender más sobre la simulación de cluster, sí tengo un curso sobre eso. Se puede checar. Ahora hablemos del valor de amortiguación. Por aquí a la izquierda, tengo una amortiguación y puesta a 0, y este de la derecha tiene una amortiguación de uno. El amortiguamiento ralentizará la simulación. Si juego esto ahora, se puede ver el de la derecha se está desacelerando mucho más rápido que el de la izquierda porque está establecido en un número más alto, se reiniciará y reproducirá eso una vez más. Y se puede ver el efecto que está haciendo. Este se está deteniendo mucho antes de que éste lo sea. Ese es el efecto de la amortiguación. Simplemente ralentiza el botín de la simulación de cuerpo blando. Por último, lo último de lo que quería hablar en este video es cómo conseguir un cuerpo blando dentro de un objeto o de un objeto de colisión. Ahora mismo podemos ver que he añadido en una esfera UV y después he añadido un cubo a su alrededor. Si agregamos un objeto de colisión a esto y luego golpeamos la barra espaciadora, notarás que solo pasa a la derecha. El motivo de eso es porque las normales vuelven a estropearse. Si entramos en modo edición, podemos ver que las normales apuntan en esta dirección. Queremos que se inviertan para que en realidad estén por dentro. Para ello, podemos presionar Shift N. Y luego en este panel aquí, si abrimos esto y lo volvemos por dentro, ahora las normales apuntan por dentro en lugar de por fuera. Ahora esto debería funcionar correctamente. Si salimos del modo de edición, reiniciamos y luego golpeamos la barra espaciadora para jugar, notarás que nuestro objeto está colisionando en el interior de nuestra cola. Justo así. Y entonces podemos rebotar alrededor perfectamente bien así como así. Entonces así es como se agrega un objeto en el interior de una colisión, asegura de que las normales estén designadas en el interior y funcionará correctamente. 13. Pesos de campo: En este video, vamos a ver los pesos de campo en la simulación de cuerpo blando. El campo espera te permiten controlar qué campos de fuerza en tu efecto de escena, ¿qué cuerpo blando? Por ejemplo, tenemos dos cuerpos blandos justo aquí y son exactamente los mismos con todos los ajustes aquí abajo establecidos en uno. Si jugamos nuestra simulación, se puede ver que ambos están volando hacia la derecha porque hay un campo de fuerza de viento con esta fuerza de cinco. Si selecciono uno de los campos de fuerza y entonces puedo meterme con los ajustes aquí. Y el primero que tenemos es una gravedad. Entonces si no quiero que el objeto se caiga, puedo apagar una gravedad todo el camino y entonces solo flotará a la derecha, así como así, no hay gravedad y la C ahora, así que no se está cayendo, se está moviendo a la derecha por el campo de fuerza del viento debajo de la gravedad, aquí tenemos la opción Todo. Y si doy la vuelta todo el camino hacia abajo, si hay algún campo de fuerza de este tipo en la escena, no tendrá ningún efecto en la simulación. Entonces ahora si toco esto, puede ver que éste sigue volando hacia la derecha, pero éste se está cayendo hacia abajo porque me volví hacia todos, todo el camino apagado. También puedes hacer campos de fuerza específicos para terminar. Ya que se trata de un campo de viento de fuerza, puedo apagar la opción de viento. Si doy la vuelta todo el camino hacia abajo, hará exactamente lo mismo. Simplemente caerá directamente hacia abajo sin ser afectado por el viento como se puede ver aquí. También puedes ir con porcentajes. Entonces si quisiera que el viento tuviera un 50% de fuerza, podría darle vuelta ese 2.5 y entonces lentamente se alejaría volando en esta dirección. Arriba aquí tenemos una colección de efectores y esto limitará la cantidad de efectores que interactuarán con este cuerpo blando. Entonces por ejemplo, si selecciono este efector y luego presiono la tecla y lo muevo a una nueva colección. Iré a cobrar a las dos, así como esto y pegaré OK. Podemos ver aquí es en esta colección. Entonces ahora si selecciono esta y luego selecciono la colección efector a la primera colección la cual no tiene campos de fuerza. Ahora éste no afectará en absoluto a éste de la derecha porque está en una colección diferente a la que aquí especificamos. Si selecciono éste y lo cambio a la colección dos, éste ahora tendrá un efecto del viento, pero éste no lo hará. Entonces ahora si reiniciamos nuestra simulación y golpeamos la barra espaciadora para reproducirla, podemos verla interactuando así, pero ésta no se mueve en absoluto. Para agregar realmente en un campo de fuerza. Puedes presionar shift a y luego ir por debajo de él forzar campo y luego agregar el que quieras. Hay un montón de diferentes que no están aquí con los que puedes jugar. Por ejemplo, a ésta de aquí se le llama fuerza. Y esto sólo dará una fuerza en todos los sentidos. Entonces si coloco esto aquí ahora y pongo la fuerza de la misma en cuatro, ya que está en la colección uno. Y especificamos que éste va a afectar la colecta uno. Yo juego esto ahora y se puede ver que está volando en esa dirección porque este campo de fuerza está en la colección uno. Entonces ahí lo tienes. Es así como funcionan los pesos de campo en la simulación de cuerpo blando. 14. Simulación de tela y simulación de cuerpo suave: En este video, te estaré mostrando cómo puedes interactuar, una estimulación de garra y la asimilación de sulfuros juntos. Para ello, vamos a seguir adelante y eliminar el cubo predeterminado. Y si quieres seguir adelante, voy a ir paso a paso sobre cómo hacer esto para que puedas crear tu propia animación en el proceso, voy a presionar shift a e ir debajo de malla y añadir en un plano. Esta va a ser nuestra simulación de Claude. Voy a escalarlo un poco, justo al respecto. Probablemente hay bueno. Y al igual que la simulación de cuerpo suave, simulación de tela también requiere que la geometría funcione correctamente. Por lo que probablemente lo adivinaste. Tenemos que subdividir este avión. Voy a entrar en modo edición, hacer clic derecho y subdividir. Si abrimos este panel inferior, podemos establecer el número de cortes que queremos. Probemos con un valor de 25. Eso se ve bastante bien. Creo que quiero ir un poco más sin embargo. Vamos a intentarlo y 35. Y creo que estoy contento con cómo se ve eso. Por lo que 35 cortes serían bastante buenos. Ahora lo que vamos a hacer es agregar en la simulación de tela. Por lo que en la pestaña de física, voy a dar clic en tela. Y eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. Si tocaba esto sin embargo, notarás que la tela cae directamente hacia abajo y eso no es lo que queremos. Entonces vamos a clavar en los bordes para que se queden donde están. Para ello, es muy similar al cuerpo blando. Necesitamos crear un grupo de vértices. Por lo que en el panel de datos del objeto, vamos a crear un nuevo grupo de vértices haciendo clic en ese signo más y luego entrando en modo de edición. Si mantienes presionada la tecla ALT y seleccionas ese anillo justo ahí, seleccionará ese borde. Después sosteniendo Alt en turno, seleccionaré este borde, este borde, y luego finalmente el otro borde en la espalda. Entonces podemos asignar este grupo de vértices, asegurarnos de que el peso esté establecido en uno. Entonces ahora si entramos en modo de pintura de peso, se puede ver que los bordes ahora tienen este contorno rojo y el interior es azul, y eso es lo que queremos. Podemos ir a la pestaña Física ahora y luego desplazarnos hacia abajo hasta que las colisiones son en realidad la forma. Y luego selecciona el grupo de pines justo aquí. Si seleccionamos el grupo que acabamos de crear, ahora jugamos esto. Notarás que ahora la tela se queda exactamente donde está, pero el medio sigue bajando. Para que esto sea un poco más dramático, voy a desplazarme hasta la misa aquí mismo. Y voy a armar esto hasta 0.8. Ahora si jugamos esto, puedes verlo solo pesa un poco más. Y eso nos dará un poco más de rebozamiento con estimulación corporal suave, en realidad podría ir todo el camino hasta uno, se reiniciará, implicar eso. Y eso se ve bastante bien. Ahora para el cuerpo blando, vamos a usar un cubo para esta demostración. Presionaré turno a y agregaré un ocho Q, lo arrastraré un poco hacia arriba, y luego por supuesto necesitamos subdividirlo. Entonces voy a entrar en modo edición, hacer clic derecho y subdividir. Volveremos a hacer esto, haga clic con el botón derecho en subdividir. Y creo que eso es bueno ahí mismo. Entonces sólo dos cortes está perfectamente bien. Entonces haremos clic en cuerpo blando. Voy a apagar un gol, así que en realidad cae directamente hacia abajo. Y ahora si jugamos nuestra simulación, puedes ver que no están interactuando. Entonces, lo que necesitamos hacer es realmente agregar un modificador de colisión a ambos objetos. Seleccionaré primero el avión y pincharé sobre colisión. Entonces seleccionaré el Cubo e iré colisión. Otra cosa que voy a hacer es en este cubo ajustes de cuerpo blando, voy a establecer la cantidad de flexión en tres. Creo que eso se verá bastante bien. Ahora si reiniciamos y jugamos esto, se puede ver que el objeto realmente interactúa con la tela. Eso se ve bastante bien y también puedes darle una rotación aleatoria. Entonces si quería, puedo dar doble toque, se les da una rotación aleatoria así. Y luego podemos jugar esto y se ve algo así y eso se ve bastante guay. Algo a tener en cuenta con esta simulación es que la pila de modificadores es muy importante. Entonces, por ejemplo, si esto, si selecciono mi tela y voy a la pestaña Modificador, podemos ver que la colisión está por debajo de la tela. Y eso es muy importante. Si la colisión está por encima de la simulación de tela, no va a tomar en cuenta las deformaciones en la coestimulación que está haciendo y sólo va a actuar como una llana regular. Entonces si reinicio esto y juego esto, se puede ver que se detiene justo en la superficie donde estaría el avión original. Así que asegúrate de que la colisión esté por debajo la simulación de tela y luego debería funcionar correctamente. Lo mismo para el cuerpo blando también. asegura de que la colisión esté por debajo del cuerpo blando y estarás bien para ir. También puedes tener múltiples cubos interactuando con la misma simulación. Entonces si presiono Shift D en este cubo, lo colocaré justo sobre su habilidad hacia abajo, doble toque R2, rotarlo. Lo haré una vez más. Escala hacia abajo, doble-tap son algo así. Si todos tienen el modificador de colisión adjunto a ellos, debería funcionar correctamente. Si uno de ellos no tiene la colisión, sólo pasará a través. Entonces ahora si presionamos la barra espaciadora para jugar, puedes ver que nuestra simulación se está desacelerando bastante, pero están interactuando entre sí y hacen que se doble como puedes ver ahí. Entonces ahí tienes. Es así como interactúas. Una simulación de tela y la simulación de cuerpo blando. 15. Interactuar 2 cuerpos suaves: En este video, te estaré mostrando cómo puedes interactuar con simulaciones de cuerpo blando juntas. Para ello, voy a eliminar el cubo por defecto y añadir un avión en para demostración. Voy a escalar este avión y luego presionaré shift a y añadiré en una ecoesfera. Yo también arrastraré esto hacia arriba. Y luego duplicaré esta esfera Ico pulsando Shift d z para bloquearlo en el eje z y arrastrarlo ligeramente hacia arriba. Entonces ahora lo que vamos a hacer es aplicar la colisión a estos planos para que los cuerpos blandos realmente interactúen con él. Por lo que sobre N La pestaña de Física, voy a seleccionar Colisión. Seleccionaré nuestra ecoesfera aquí mismo. Haga clic en cuerpo blando y luego apague portería de cuerpo blando, abra los bordes y establezca la cantidad de flexión en uno. Entonces ahora si toco mi simulación, puedes ver que está interactuando con el avión así como así. Sigamos adelante y hagamos lo mismo para la ecoesfera superior. Haga clic en cuerpo blando, apague gol de cuerpo blando y establezca la cantidad de flexión en uno. Ahora si jugamos ambos, puedes ver que están golpeando al avión así como así, pero no están interactuando entre sí. Por lo que para conseguir que interactúen entre sí, necesitamos agregar una colisión a ambos. Voy a seleccionar primero este de abajo y añadir un, una colisión. Simplemente haz esta ecoesfera para que veas lo que pasa. Ahora si jugamos nuestra simulación. Se puede ver que está interactuando con él, pero este objeto no está afectando en absoluto a la esfera Ico inferior. Está actuando como si fuera un millón de libras y no se mueva, se reiniciará y jugará eso una vez más. Por lo que para que ambos interactúen entre sí, necesitamos seleccionar el superior y añadir también un modificador de colisión. Entonces ahora si reiniciamos, golpeamos la barra espaciadora para jugar o simular, puede ver que están interactuando entre sí así y en realidad están moviendo la ecoesfera está alrededor. Bastante cool. Ahora ten en cuenta que la pila de modificadores es importante, como hablamos en el último video. Asegúrate de que la colisión esté por debajo del cuerpo blando o no va a funcionar correctamente. Esto está por encima del cuerpo blando se reiniciará y jugará esto. puede ver que no interactúa con él en absoluto. Así que asegúrate de que la colisión esté por debajo del cuerpo blando. Entonces este objeto actuará en realidad como una colisión para esta ecoesfera de fondo. Y como se puede ver ahí, eso se ve mucho mejor. Por lo tanto, asegúrate de que tus objetos no estén interactuando de la manera que quieres. Revisa dos veces la pila de modificadores y comprueba que cada uno de los objetos tenga aplicado un Modificador de colisión. Por lo que en realidad están interactuando con la simulación. Pero ahí lo tienes. Es así como interactúas juntos con cuerpos blandos. 16. Cuerpo suave: En este video, te estaré mostrando cómo puedes tener una simulación de cuerpo blando siguiendo una curva. Para ello, primero necesitamos sumar en la curva a nuestra escena. Entonces voy a eliminar los valores por defecto Cubo, pulse shift a y añadir en una malla y una curva. Iremos con la curva de un b aquí por ahora. Lo escalaré un poco y luego podremos posicionar así como queremos. Entonces lo que haré es girar esto a lo largo de los x 90 grados. Por lo tanto, escriba RX y 90 entrará en vista frontal presionando uno y luego entrará en modo de edición. Si seleccionamos uno de los mangos, podemos mover la curva alrededor. También podemos escalarlo hacia arriba, agregar en múltiples mangos entre él seleccionando ambos, haga clic derecho y luego subdivididos y eso agregará un, un mango en el medio. Entonces lo que puedes hacer es simplemente jugar con esto hasta conseguir lo deseado en curva que quieras. Probablemente iré con algo así creo que se vería bastante bien. Y ahora que tenemos nuestra curva y arsine, necesitamos agregar un objeto para seguir esta curva. Usaré una esfera UV para esta demostración. Por lo que presiona turno a en una esfera a1 UV. Y otra cosa a destacar es que el punto de origen es muy importante. Se desea asegurarse de que ambos objetos estén en el mismo punto de origen. Por lo que se puede ver que la esfera UV está justo en el centro y también lo es la curva. Y eso es lo que queremos. Encima en la pestaña Modificador con la esfera UV seleccionada, voy a hacer clic en agregar modificador, y verás una opción para un modificador de curva. Si seleccionamos esto, el objeto curvo por supuesto va a ser el vizier ocurrido. Ahora lo que podemos hacer es que si movemos la esfera UV a lo largo de la dirección x, en realidad seguirá la curva, como puedes ver. Eso se ve bastante bien. Por lo que ahora sumemos en la simulación de cuerpo blando a esta esfera UV. Si pasamos a la pestaña de Física, podemos seleccionar suave en cuerpo. Y ahora juguemos esto y se puede ver que sólo está flotando en ese punto exacto. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es realmente animar esta esfera UV. Entonces en el cuadro uno, voy a golpear el icky y hacer clic en la ubicación, saltaré al fotograma 100, luego presionaré G y X y luego lo moveré por la dirección x hasta que esté al final de la curva, luego golpearé I y ir ubicación. Si reiniciamos y jugamos esto, puedes ver que está siguiendo la curva y también está interactuando como si el cuerpo blando acabara en los ajustes de cuerpo blando debajo de un gol abrirá esta opción de configuración. Y también la fuerza. Podemos ver que la fuerza por defecto está establecida en 0.7. Esta es la fuerza de cuánto se pegará a esta curva. Entonces si esto fue un realmente bajo, como digamos 0.1 o reiniciar y jugar esto. Se puede ver que ni siquiera está tocando la curva sólo está cayendo. Eso lo reiniciaremos. Entonces intentemos a mitad de camino. Vamos con como 0.6. Y ahora si jugamos esto, puedes ver que está un poco suelto. No está siguiendo exactamente la curva. Y también está interactuando como lo haría un cuerpo blando. Si configuras esto todo el camino hasta uno, el cuerpo blando no tendrá efecto. Y se puede ver que está siguiendo la curva de muy, muy fuertemente. Entonces de nuevo, este ajuste aquí mismo, este ajuste por defecto determina qué tan fuerte seguirá la curva. Si abrimos los bordes, también podemos añadir en alguna flexión a esta esfera UV. Entonces intentemos un valor de tres o reiniciemos y establecemos la fuerza de la curva. Vayamos con 0.6 otra vez. En realidad, intentemos 0.5. Voy a tocar esto y puedes ver así es como se ve. Entonces ahí tienes. Es así como interactúas un cuerpo blando con una curva. 17. Puede Modelado de animación P1: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. Esta sección se trata de modelar. Esto puede justo aquí en una textura y simulándolo siendo aplastado usando la estimulación corporal suave. Para empezar con la sección, primero vamos a modelar la lata y luego aplicarle una textura. Esto va a ser muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es primero eliminar los cubos ya que no lo vamos a necesitar. Y ahora agreguemos una imagen de fondo. La imagen que estaremos utilizando está en los recursos. Así que asegúrate de ir a descargarlos y luego para añadirlo, puedes presionar shift a, pasar a imagen, imagen referencia, y luego navegar a la carpeta. Una vez que lo hayas encontrado, puedes seleccionar esta a la derecha. Es la lata roja, y luego dar click en cargar una imagen de referencia. Notarás aunque que la orientación de esta imagen de referencia está en un ángulo extraño. Es en el ángulo que estábamos mirando cuando lo agregamos. Para arreglar que podemos presionar el ALT están en tu teclado u opción son si estás en un Mac y lo girará así. Voy a presionar R, luego x 90 y luego entrar ahí. Podemos ver que ahora está en la vista frontal. El siguiente paso es comenzar a modelar esto. Voy a presionar turno a y añadir un cilindro aquí mismo. Siempre que empiezas a modelar algo, tú, una vez que lo agregues, el objeto permanente que mejor representa lo que intentas modelar. En este caso, se trata de un objeto muy cilíndrico. Por lo que como cilindro funcionará perfectamente bien. Entraré a la vista frontal y luego escalaré ligeramente esto para que coincida con la imagen de referencia. El siguiente paso es entrar en modo de edición y empezar a extruir y escalar hacia abajo hasta que creemos el punto aquí arriba. Entonces acercaré y luego mantendré presionada la tecla ALT y seleccionaré ese bucle superior justo ahí, luego g y Z0 y lo arrastraré hacia arriba. Voy a presionar E para extruir y subirlo un poco y escalarlo ligeramente. Haré esto un par de veces hasta que coincida con la imagen de referencia así, e para extruir habilidad hacia adentro. E, Extrusión. Acercaré un poco para que lo veas. E Sartén en algún lugar por aquí. Y luego en esta parte voy a presionar E. Voy a parar ahí mismo, e una vez más y escalarlo hacia afuera. Para este pequeño labio, voy a presionar E para extruir clic derecho. Por lo que encaja los vértices a ese mismo lugar. Y luego lo escalaré hacia afuera. Presionaré E para extruir y arrastrarlo recto hacia arriba. Entonces en la parte superior justo aquí, lo haré una vez más. T0, haga clic derecho y, a continuación, escale hacia adentro. Y ahora vamos a extruir hacia abajo. Entonces presionaré E una vez más y la arrastraré hacia abajo solo un poco para que tengamos ese labito justo ahí. Y ahí vamos. Ahora hemos creado ese lado. Entonces ahora vamos a trabajar en el lado inferior. Volveré a la vista de frente presionando una y luego bajaré aquí. Entraré en modo de edición, luego manteniendo presionada la tecla ALT, seleccionaré ese bucle y lo arrastraré hacia abajo a lo largo del eje z. Esta parte es bastante simple también. Sólo vamos a golpear a un para extruir guardias esqueleto y sólo hacer esto un par de veces. A escala. Una escala como esta puede ser un poco demasiado. Ii Scott en y sólo hacer esto hasta que se ajuste a todo el asunto, igual que esa última escala de tiempo, todo el camino dentro. Y ahí vamos. Ya hemos creado el Cahn. También voy a sumar un par de bucles aquí mismo porque con el cuerpo blando, esto no es suficiente geometría. Presionaré control son, y luego usaré la rueda de desplazamiento hasta obtener la cantidad adecuada. Probablemente alrededor y hay tan click izquierdo y luego haga clic derecho, y ahí vamos. Ahora tenemos mucha más geometría con la que trabajar. También voy a añadir una superficie de subdivisión. Por lo que en la pestaña Modificador, voy a hacer clic en añadir superficie de subdivisión modificador. Estableceré tanto la vista como el renderizado en una, y luego haré clic derecho e iré sombreando suave. Ahí vamos. Estoy contento con cómo se ve esto. Y ahora vamos a aplicar la textura. 18. Puede hacer animación P2 con texturas en añadir texturas: Voy a seguir adelante y seleccionar la imagen de referencia y eliminarla ya que ya no la vamos a necesitar. Para que puedas presionar la tecla X y hacer click en borrar con este cilindro. Lo que vamos a hacer es dividir esta vista para que podamos ver cómo es nuestro mapa UV. Entonces voy a dividir la V agarrando esa esquina superior izquierda y Dragon hacia afuera. Seleccionaré este menú y lo cambiaré al editor de imágenes UV. Si entramos en modo edición, podemos ver que este es nuestro mapa UV actual y esto realmente no va a funcionar correctamente. No va a quedar tan bien ya que agregamos un montón de geometría. Entonces para arreglar esto, te voy a presionar y dar click en proyección de cilindro. Una vez que hicimos esto sin embargo, verás que nuestro mapa UV se ve terrible. Por lo que para arreglar eso, podemos seleccionar este menú. A continuación, debajo de la dirección, seleccione una línea en dos objetos. Una vez que hacemos esto, ahora nuestro mapa UV se ve mucho mejor. Si pasamos a la pestaña de materiales, podemos crear un nuevo material y llamaré a esta textura. Y luego crearemos un nuevo material, pero golpeando ese signo más, dando clic en Nuevo. Y esta va a ser la plata donde está arriba y abajo. Llamaremos a éste brillante. Este material va a ser muy sencillo, sólo vamos a cambiar esto al shader brillante y luego bajar la rugosidad a 0.2. Si abrimos la opción Vista previa aquí es lo que parece más en nuestras latas de refresco aquí mismo. Voy a entrar en modo edición y seleccionar las partes que quiero asignar este material brillante. Lo que quiero es para la parte superior justo aquí, así que voy a presionar Alt a para desseleccionar todo. Ser para box aloft. Y dibujaré una caja alrededor de la parte superior justo aquí, justo donde está ese flip. Entonces abajo en la parte inferior, voy a seleccionar todo, Vamos con todo esto aquí mismo, todos estos. Y luego haré clic en asignar con ese material brillante. Para la textura, vamos a seleccionar ese material y cambiarlo al editor de sombreadores. Presionaré turno a y vamos a añadir una textura, textura de imagen. Colocaremos eso aquí. Después toma la salida de color y conclócala en el color base del shader principal. Selecciona abrir y luego navega hasta donde se encuentra la carpeta con todas las texturas. Y el que vamos a estar usando es éste. Por lo tanto selecciónela imagen abierta. Ahora si presionamos Z y entramos a vista renderizada, deberíamos poder ver la textura aplicada a nuestro objeto, pero actualmente no está en el lugar correcto y el ángulo y el mapa UV no se ve correcto. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso. En primer lugar aunque. Voy a poner un poco el metálico para que tenga un look brillante. La rugosidad que arrastraré hacia abajo. Y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. Por lo que en la telecom 0.8 y una rugosidad de 0.2. Volveré a cambiar esto al editor UV y luego entraremos en modo edición. Yo solo quiero seleccionar las partes que tienen este material de textura. Entonces para hacer eso puedo presionar Alt a2, desseleccionar. Entonces con esta textura, se selecciona el material, haré clic en Seleccionar. Y ahí vamos. Podemos verlo en nuestro mapa UV. Por lo que actualmente es demasiado alto para esto. Entonces vamos a seleccionar todo golpeando a un, luego S, y y reducirlo hasta que sea el tamaño adecuado, justo ahí. Entonces puedes acercarte y colocarlo como quieras. Lo arrastraré un poco y lo colocaré ahí mismo. Por lo que ahora puedes ver nuestra textura está en el lugar correcto y ahora podemos crear la simulación. 19. Puede simulación de animación de la animación P3: Ahora que hemos creado todos nuestros objetos, voy a seguir adelante y cerrar esta ventana. Ya no lo vamos a necesitar. Así que haz click y arrástralo en la esquina superior derecha para cerrar esa ventana. Voy a presionar turno a y añadir en un avión, y esta va a ser nuestra colisión. Lo escalaré bastante grande. Y eso agarrará nuestro Can y la arrastrará hacia arriba a lo largo del eje z para que sea un poco más alto y podría que lo destine un poco más abajo también. Vamos a colocarlo justo encima de este avión. Entonces entraré a la vista frontal presionando una y luego la arrastraré hasta que esté justo en línea con el piso de la cuadrícula. Entonces justo por ahí. Eso se ve bastante bien. Y ahora el otro objeto que vamos a necesitar es una trituradora real. Entonces en este caso, quería usar una cola. Puedes usar un cilindro o cualquier objeto que quieras. Me pegaré con un cubo. Lo arrastraré hacia arriba por el eje z y lo haré un poco más alto golpeando S, Z y arrastrándolo hacia fuera. Y lo colocaré justo ahí. Eso se ve bastante bien. También necesitamos animar este objeto. Por lo que en el fotograma uno, voy a presionar la tecla I de mi teclado y hacer clic en la ubicación. Todos saltaron al marco 50. Por lo que tiene 50 marcos para bajar. Y arrastraré esto hacia abajo hasta que esté a mitad de camino dentro de la lata. Escribe sobre su luce bien. Entonces voy a golpear ie ubicación una vez más, diez fotogramas después, voy a moverlo hacia arriba. Por lo que en este marco voy a golpear la localización del ojo. Y luego vamos a tener 50 fotogramas de tránsitos en el tiempo. Por lo que 50 cuadros estarían en un 110. Entonces voy a cambiar a un 110 y arrastrarlo de nuevo a su posición original, posición justo ahí. Entonces voy a golpear ubicación del ojo. Adelante y juguemos esto para ver cómo se ve. Por lo que presionaré Play. Y se puede ver que se aplasta y luego vuelve a subir. Perfecto, eso es todo lo que realmente necesitamos. También necesitamos aplicar una colisiones ustedes ambos de estos objetos, el cubo de aquí y el avión. Por lo que pasaremos a la pestaña de Física y pincharemos sobre colisión. La cantidad de amortiguación controla la amortiguación de la simulación de cuerpo blando. Y quiero que esto se levante. Entonces voy a llevar esto hasta un valor de alrededor de 0.8. Haré lo mismo por el avión. Así que selecciónalo colisión y establece la amortiguación 2.8. Ahora para el cuerpo blando, voy a seleccionar mi cámara aquí mismo. Haga clic en cuerpo blando. Y luego debajo de la pestaña de bordes vamos a abrir esto. También voy a apagar un gol de cuerpo blando. Ahora aquí te presentamos algunos de los valores que queremos cambiar. En primer lugar, en la pestaña de objetos, podemos ver que la masa es de un kilogramo. Ahora normalmente un refresco vacío puede pesar alrededor de 15 gramos, y esto actualmente es mucho más que eso. Entonces vamos a bajar esto a 0.1. Me di cuenta de que si vas más bajo que esto, a veces esta simulación se rompe. Entonces por eso nos vamos a quedar con 0.1. Encima en la pestaña de bordes aquí hay un par de ajustes que queremos cambiar. El poste y las opciones de empuje son la cantidad a la que resistirá ser aplastado. Entonces para la encuesta, vamos a poner esto en 0.95. Y luego por el valor de empuje, lo vamos a llevar a 0.9. Tan alto en esos valores. El amortiguamiento, voy a traer hasta un valor de 50. Por lo que ralentiza la simulación y consigue que no se mueva mucho. Y entonces por supuesto, el valor plástico, esto se deformará y mantendrá la deformación después de que se haga la simulación. Yo quiero que esto sea todo el camino hasta 100. El flexión. Voy a poner eso a diez. Y creo que eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. Por la autocolisión. Voy a marcar esa casilla y sólo la voy a dejar en la configuración predeterminada. Realmente no necesitamos cambiar nada de esto. Para el solucionador. Voy a abrir esto y establecer el tamaño de paso y mínimo, 250. Esto solo ayudará a que la simulación funcione un poco mejor. Por lo que evaluar los cincuenta debe funcionar bastante bien. Por último, estamos listos para hornear esto. Entonces voy a abrir el ajuste del elenco y voy a poner el marco final justo aquí. Hay dos cosas diferentes que podemos hacer. Se puede tener la simulación, simular después de que haya ocurrido el choque o se puede hacer que se detenga. Se puede ver en las animaciones en pantalla, el de la izquierda se mueve un poco después de que el cubo se haya movido hacia arriba. Y se puede ver el de la derecha no se mueve en absoluto una vez que el cubo se ha movido hacia arriba. Eso es porque terminamos la simulación después de que eso sucediera. Entonces eso es lo que vamos a hacer por aquí. Tenemos que comprobar cuando este cubo realmente se mueve de nuevo hacia arriba. Entonces si jugamos nuestra simulación, podemos ver que termina en el cuadro 60 y luego se mueve hacia arriba justo aquí. Entonces iframe 60, quiero que el cuerpo blando deje de simular. Entonces para el marco final, voy a seleccionar 60. Ahora que lo hemos hecho, estamos listos para hornear. Entonces voy a presionar control S para salvar nuestro proyecto y lo llamaré triturado puede tutorial. Entonces seleccionaré horneado. Si tu simulación se ve algo así. Y una manera fácil de arreglar esto es eliminar el horneado y cambiar algunos de los ajustes en los bordes. En primer lugar, voy a bajar la amortiguación a 20. Y luego por la flexión, voy a bajar eso a ocho. Esto debería ayudar con la colisión ahora y esto debería verse mucho mejor. Una vez que hayas hecho esos ajustes, voy a guardar mi proyecto una vez más y luego hacer clic en hornear. 20. Renderizado de animación P4: El simulacro ha terminado de hornear, y aquí está el resultado. Si golpeo la barra espaciadora de mi teclado, podemos ver la reproducción de animación. machaca la lata y luego se queda ahí mismo. Y creo que se ve bastante bien hacer que esto se convierta en una animación. Primero voy a poner el marco final aquí abajo a 150. También voy a saltar a la Configuración AV y encender una pantalla es reflejos espaciales, inclusión ambiental. Y luego también debajo de la gestión del color, voy a poner el look en alto contraste. Encima en la configuración mundial. Voy a llevar el color del mundo hasta algún lugar por aquí, un color gris claro. Y luego para la iluminación, seleccionaré la lámpara. Presionaré Z y entraré a vista renderizado para que podamos ver exactamente cómo se ve esto. Y en realidad creo que esto se ve bastante bien. Voy a posicionar la cámara justo aquí, así que conseguimos el logo en el frente y todos los ingredientes en el lateral. Después tocaré Control Alt 0 para apretar la cámara para colocarla, selecciónela y arrastrarla hacia atrás. Algo aquí mismo se verá bastante bien. Y luego para el material, para el cubo aquí mismo, voy a pasar por la pestaña de materiales y dar clic en nuevo. Puedes darle a esto cualquier código que quieras. Creo que voy a ir con un color naranja en algún lugar por aquí. Y luego para el plan, lo seleccionaré nuevo. Y todo lo que realmente voy a hacer es bajar la rugosidad a 0.1. Por lo que obtenemos un bonito reflejo en el piso. A partir de ahí estamos listos para renderizar. Voy a ir a la sección de salida y establecer una salida de dónde o a qué ir mi archivo de película. Simplemente seleccionaré la carpeta aquí mismo, y la llamaré puede un tutorial de trituración. Para el formato de archivo, puede seleccionar cuál desea. Voy a ir con un mpeg. Seleccionaré mpeg debajo de la codificación. Voy a poner el contenedor en mp4. Entonces la calidad de salida me voy a ir con alta. Normalmente siempre que renderices una animación, quieres renderizarla como una secuencia de imágenes y luego secuenciarla más adelante en el editor de video. Pero como vamos a estar usando Av y esto debería ir bastante rápido, no veo la necesidad de renderizarlo como PNG, así que solo voy a ir con un MP4. Ahora que lo he hecho, voy a guardar mi proyecto una vez más y luego ir a renderizar y luego Render Animation. Esto abrirá una nueva ventana y comenzará a renderizarse. El render ha terminado. Eso sólo tardó alrededor de un minuto más o menos. Voy a seguir adelante y salir de esta ventana, ir o a renderizar y luego ver animación. Una vez que hagamos esto, aparecerá una nueva ventana y podrás ver tu animación en tiempo real. Las animaciones también estarían en la carpeta que especificó en la sección de salida. Entonces si abro esta carpeta, podemos ver aquí mismo. Entonces ahí lo tienes. Es así como se crea una animación de un pariente siendo aplastado en Blender usando la simulación de cuerpo blando. Gracias por ver este tutorial. Si quieres aprender a crear esta animación de Tetris y seguir adelante y ver la siguiente sección. 21. Modelado de Animación de Tetris: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. En esta sección se trata de crear esta animación de Tetris que se ve en pantalla. Este primer video, comenzaremos modelando las diferentes piezas y luego empezaremos a simularlo. Todas las piezas de Tetris son muy sencillas. Son sólo un montón de cubos extruidos. Entonces esto debería ser bastante fácil. Invertir yendo a seleccionar este cubo predeterminado y luego vamos a entrar en modo de edición y luego cambiar al modo de selección de cara. El primer pedazo que vamos a crear es el los dos lados y luego uno en el medio. Entonces voy a seleccionar esta cara aquí mismo, golpea e, Y si mantienes el control, partirá a esa ubicación, saldrá a unidades de cuadrícula, haz lo mismo del otro lado. Seleccione esa cara e para extruir el control de retención. Yo lo partiré a esa ubicación. Y luego finalmente, seleccionaremos esta cara superior justo aquí, e para extruir sosteniendo el control justo ahí. Esta es nuestra primera pieza de tetris. Siguiente Voy a entrar a vista de frente para que podamos hacer esto un poco más rápido y lo voy a mover hacia la izquierda. Presionaré turno a en otro cubo y entraré en modo edición. Este va a ser el muy alto. Entonces voy a presionar en z y entrar en alambrada y seleccionar esta cara superior justo aquí. Voy a pegarle es decir a extruir sosteniendo el control. romperé a dos unidades de cuadrícula arriba. Y una forma fácil de repetir el proceso que acabas de hacer es si pulsas Shift R, Si haces esto dos veces, puedes crear esta forma aquí de forma automática. Entonces vamos, voy a mover eso hacia un lado y luego presionar shift a will agregará otro cubo. Esta van a ser las formas L. Voy, entraré en modo edición, seleccionaré esta cara e para extruir y mantener el control. Haz esto un par de veces más arriba aquí e para extruir y colocarlo ahí. Tenemos que hacer dos piezas más. Presionaré turno a a a, otro cubo. Esta va a ser la plaza grande. Seleccionaré esta cara e para extruir. Y luego seleccionaré ambas de estas fases superiores, es decir, para extruir de nuevo, así como esto. Entonces tenemos en este cubo, voy a mover esto hacia la derecha. Y entonces la última pieza va a ser la que suba un poco al inicio de sesión. Esta es fácil. Voy a agarrar esta cara aquí mismo, e a extruir, seleccionar esta cara, E2 extruido hacia afuera. Después selecciona esta cara ya sea verdadera una vez más, y ahí vamos. También voy a duplicar un par de estos y luego voltearlos. Entonces lo que quiero es que se dupliquen estos dos. Entonces voy a seleccionarlos a ambos. Desplazar D y luego moverlo hacia arriba. Después voy a presionar Control M y luego espejarlo a lo largo del eje x. Para que eso sólo los voltea. Y ahí vamos. Ahora que tenemos todas las piezas, llegamos a decidir dónde queremos colocarlas en la simulación. Voy a presionar en z y volver a la vista sólida. Y antes de empezar a hacer eso, necesitamos sumar un par de cosas diferentes. En primer lugar, voy a seleccionar cada pieza que sostiene Shift. Y luego voy a entrar en modo edición. He tenido problemas donde las piezas apenas se están mordiendo entre sí y se rompen totalmente en la simulación. Entonces lo que tenemos que hacer es arreglar las normales y asegurarnos de que la escala sea correcta. Voy a presionar a a para seleccionar todo y golpear Shift N. Esto recalculará las normales en caso de que estén mal. A continuación, voy a presionar Control a, un modo de objeto y hacer clic en una escala. Entonces ahora todo es la escala correcta y debería funcionar correctamente. También voy a entrar en modo edición una vez más. N subdivide esto porque actualmente no hay mucha geometría con la que trabajar. Entonces voy a hacer clic derecho y subdividir. Vamos a hacer esto una vez más, hacer clic derecho y subdividir. Y ahora todos ellos tienen muchos vértices y esto debería quedar bastante bien. A continuación voy a golpear Control uno y esto se sumará en un modificador de superficie de subdivisión. Y también voy a hacer clic derecho e ir sombra suave. Si pasamos a la pestaña Modificador, podemos ver el nivel de la ventana gráfica está establecido en uno y el renderizador se establece en dos. Y eso está perfectamente bien. Ahora llegamos a colocar las piezas en el lugar que queremos. Entonces lo que quiero para esta animación es que quiero que ésta esté a la izquierda aquí. Entonces lo voy a mover derecho a este lugar. Voy a seleccionar este L, moverlo a su lado. Y luego quiero que este cubo de aquí esté al lado de la L. Así de grande quiero el Tetris 2B. Por lo que quería tres piezas de largo. Y luego voy a seleccionar esta y quiero que caiga justo aquí al lado de esta pieza. Entonces solo lo voy a colocar aquí por ahora. Y luego esta pieza, quiero que caiga aquí. Esta pieza por aquí, quiero que caiga así. Y luego éste, quiero que se rote. Entonces lo voy a seleccionar, presionar R y luego sujetar el control, voy a rotarlo 90 grados y luego colocarlo justo aquí. Entonces así es como se va a ver nuestra animación. Ahora voy a agregar en el fondo para que las piezas no caigan sobre un turno de prensa y añadir un ocho cubo más y luego entrar a la vista superior presionando siete. Colocaré esto detrás de las piezas de Tetris. Entonces justo por aquí, luego presiona S e Y, hágalo por este camino, luego S y X y escalarlo a lo largo de esta dirección, justo aquí o así. Y luego entraremos en modo edición y seleccionaremos ambas caras en cada extremo. Presionaré Z y entraré en alambrada. Seleccione esta cara, seleccione esta cara, E, haga clic con el botón derecho y, a continuación, escale hacia afuera a lo largo del eje x, presionaré S y luego x y la escalaré hacia afuera. Entonces seleccionaremos ambos espacios aquí mismo, e para extruir y arrastrarlo de esta manera. Entonces ahora hemos creado esta caja limitadora para que las piezas de Tetris no se caigan. Pero parece que estamos realmente cerca de este filo. Entonces lo que haré es entrar en modo de selección de vértices pulsando uno, alt a 2D select, b para cuadro select. Y sólo arrastraré estos hacia afuera un poco a lo largo de la dirección x. Lo mismo de este lado, alt a para desseleccionar B para buck select y también como ese borde y muévelo hacia la izquierda por lo que está un poco más lejos. Y entonces me acercaré un poco más esto también. Ahí vamos. Y ahora vayamos a la vista frontal y asegurémonos de que sea la altura correcta. Por lo que entrará en modo de edición, alt a para desseleccionar. Y luego seleccionaré esa cara superior justo ahí y la moveré hacia arriba por la dirección z. Entonces es realmente alto. Y entonces por supuesto necesitamos un frente. Entonces voy a presionar turno a y añadir otra cola. Entraré a la vista superior una vez más, S y y lo haré un poco más delgado y luego lo colocaré justo en el frente justo aquí. Voy a presionar la habilidad S y X a lo largo de la dirección x, así que es más largo. Y a esto no importa dónde esté porque este objeto va a ser golpeado en uno de lo que hacemos el render final. Todo esto es, es sólo para asegurarse de que las piezas no se caigan. Entraré a la vista frontal y luego presionaré la pestaña para volver al modo de edición. Selecciona esta cara superior justo aquí. Voy a cuadro seleccionado así como así. Y luego lo arrastraré hacia arriba para que sea la misma altura sobre n, el outliner. Voy a dar clic en este menú y abrir el icono de la cámara para luego asegurarme de que esto esté apagado en el render. No quiero que este cubo se presente en el render. Esto es sólo para la caja de límites. También voy a pasar a este panel aquí mismo, el panel de objetos, abrir la pantalla de la ventana gráfica y ajustar la pantalla como texturizada sobre dos hilos. Entonces ahora si presionamos Z y entramos a la vista sólida, deberíamos poder ver a través de nuestro objeto así, pero aún así podemos seleccionarlo. Entonces ahí lo tienes. Una última pieza que vamos a sumar es el avión para el suelo es presionaré día turno y añadiré en un avión para luego escalarlo bastante grande. Volveré a la vista frontal y me aseguraré de que esté debajo de todas las piezas, así que justo ahí. Y ahora que hemos configurado todos nuestros objetos, estamos listos para empezar a simular. 22. Simulación de Animación de Tetris: El siguiente paso en la creación de nuestra animación es aplicar la física a todos estos objetos. Primero voy a seleccionar este cubo justo aquí en la parte de atrás y pasando a la pestaña de Física, voy a habilitar la colisión. Lo mismo para este objeto en la colisión seleccionada frontal. Y luego la colisión terrestre. También voy a subir la amortiguación en el suelo Suez ralentiza la simulación. Voy a subir hasta 0.5. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar una de las piezas y empezar a sumar en la simulación de cuerpo blando. También voy a entrar a vista de frente presionando uno. Y luego seleccionaré todos los objetos manteniendo pulsado Shift, y luego los moveré hacia arriba y luego los colocaré como quiero. Por lo que quiero que esté justo aquí cuando empiecen a caer. Lo arrastraré un poco más. Por lo que esta pieza va a caer primero. Lo colocaré ahí mismo. Esta pieza va a caer en segundo lugar. Y entonces esta pieza es tercera. Lo colocaré ahí mismo. Y luego por aquí, esta pieza va a ser la cuarta pieza que cae. Entonces me aseguraré de que esté justo por aquí. Y no quieres que estos objetos se estén tocando entre sí. Se quiere asegurarse de que haya una brecha entre ellos. Objetos aquí, podría moverlo a esta manera y luego giré ligeramente porque quiero que caiga justo aquí. Entonces lo colocaré justo ahí, creo que será bastante bueno. Esta pieza podría rotar de esta manera. Y así rebota de éste y luego cae en su lugar. Entonces justo sobre ahí probablemente sea bueno. Y luego finalmente, esta pieza, me moveré hacia arriba. Por lo que aterriza justo entre aquí y luego encima de esta L. Así que a la derecha, probablemente haya buena. Y una vez que empezamos a simular y se puede ver cómo se ve y luego se pueden girar los objetos dependiendo de cómo caigan. De acuerdo, así que ahora que tenemos todas nuestras piezas configuradas en la posición correcta, podemos empezar a simular. Primero voy a seleccionar esta pieza en la parte inferior y luego hacer clic en un cuerpo suave debajo del objeto. Vamos a poner el peso de esto a un poco más bajo. Vayamos con 0.5 de kilogramo. Ahí vamos. Y luego voy a apagar un gol de cuerpo blando y luego abrir el panel de bordes justo aquí. El empuje y las opciones de tirón. Voy a poner ambos en 0.8, así como esto. El valor de amortiguación, voy a configurar 24, por lo que se asegura de que ralentice la simulación. Y luego la cantidad de flexión que voy a traer hasta 8.5. Creo que eso va a ser bastante bueno. Debajo del solucionador. Quiero asegurarme de que esto funcione correctamente. Por lo que voy a establecer el tamaño del paso hasta 50. Y luego el límite de errores. Voy a bajar eso para que sea un poco más preciso. Voy a ir 0.05. Por último, debajo de los pesos de campo, quiero que se caigan un poco más despacio solo para asegurarme de que no haya problemas con la colisión. Entonces voy a bajar esto a 0.8. Ahora que hemos configurado todos nuestros ajustes para el cuerpo blando, podemos abrir el ajuste de caché y establecer el marco final en 500. Lo que quiero para esta simulación es que cada una de estas piezas caiga cada 50 cuadros. Por lo que éste va a estar en el arranque. Este va a estar en 50 cuadros. Este no va a estar en un 100, y luego así sucesivamente. Lo que vamos a hacer a continuación es seleccionar todos estos objetos sosteniendo turno así. Después seleccionaremos este último y golpearemos Control L y aplicaremos los modificadores. Ahora cada uno de estos objetos tiene exactamente los mismos ajustes para nuestro cuerpo blando como se puede ver aquí. Y todo lo que tenemos que hacer es cambiar la simulación startTime y esto debería funcionar correctamente. También voy a asegurarme de que en la pestaña Modificador, la superficie de subdivisión esté debajo del cuerpo blando. A continuación tenemos que aplicar la colisión. Ahora desafortunadamente, no se puede hacer el Control L con el modificador de colisión por alguna razón que tengo Eso podría ser un error en este momento, pero lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionar manualmente cada uno en una colisión. Colisión y seleccionar cada uno de estos. Y esto debería funcionar correctamente. Ahora. Por último, el último arriba arriba, sumaré en una colisión. Y luego debajo de la colisión se asegura de que la amortiguación sea un poco más alta. Vayamos con 0.5 por todos estos. Ahora bien, una forma rápida de agregar realmente este número a cada uno de estos es si controlo C en este valor, puedo seleccionar cualquier otra pieza, controlar V, y eso va a pegar en el valor ahí mismo, por lo que no tenemos que hacer click en ella. Control V, al igual que este control V. Y esto te ahorrará algo de tiempo con otras cosas en Blender. Y ahí vamos. Ahora estamos listos para empezar a simular. Voy a seleccionar esta segunda pieza aquí mismo y luego abrir la configuración de caché y dijo esta a los 250. Entonces seleccionaré este objeto aquí, estableceré el tipo de caché en 100. Este de la izquierda, voy a poner en 150. Y luego te llega la idea. Este de aquí van a ser 200. En realidad, hagámoslo este. Este van a ser 200. Y entonces éste va a ser 250. Y entonces finalmente este arriba va a ser 300. Ahora que hemos hecho eso, vamos a salvar nuestro proyecto por si esto se estrella. Por lo que voy a golpear el control S y luego guardar mi archivo de licuadora. Una vez que haya guardado su archivo de licuadora, puede establecer el marco final en la línea de tiempo en 500 para que coincida con el efectivo. Y luego podemos dar click en él. Hornear todas las dinámicas. Asegúrate de hacer clic en bolsas todo Dynamics y no hornear porque éste hará cada objeto. 23. Materiales de animación de Tetris P3 y procesamiento: De acuerdo, así que después de un poco de jugar con la simulación, tengo ésta para que funcione correctamente donde las piezas no floten hacia arriba. Y lo que hice es escalar todo el asunto. Apliqué la rotación a cada uno de estos objetos y luego solo asegúrate de que las normales funcionen correctamente. Una vez que hayas hecho eso como debería verse así. Y podemos emulación de jugadores para ver exactamente cómo se ve esto. Podemos ver caer todas las piezas. Golpean y luego rebotan un poco. Y me saltaré por aquí porque va un poco lento. Y luego chocan así. Y creo que esto se ve bastante bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es simplemente crear una escena básica alrededor de todas estas piezas, agregar algunos materiales, y luego renderizarlo con una animación. Para empezar, voy a posicionar la cámara justo por aquí. Y voy a golpear el control alt 0 en el pad numérico para chasquearlo a ver. Lo seleccionaré G, botón central del ratón, y esto lo arrastrará hacia atrás. Lo colocaré justo por aquí. A continuación, voy a reiniciar y asegurarme de que las piezas estén por encima de la cámara antes de que entren a ella y cuáles son. Entonces esto se ve bien. Y ahora por la iluminación, sólo voy a tocar un poco esto. Seleccionaré la lámpara por defecto que está en nuestra escena y pasaré a la configuración de lámparas por aquí y la cambiaré a una lámpara solar. Voy a poner la fuerza de esto a, vamos con cuatro. Y luego si presionamos Z y entramos a vista renderizado, deberíamos poder ver cómo se ve esto. También voy a rotar esto a lo largo del eje z. Así que golpea nuestra z y luego lo puedes girar para que en realidad esté frente a las piezas así. Y tenemos una bonita sombra a un costado. Si abrimos la sombra, voy a encender contacto en sombras y poner el ángulo un poco más alto para que tengamos sombras más suaves. A continuación voy a añadir algunos materiales. Por lo que seleccionaremos que esta pieza de la izquierda, pasemos a la pestaña de materiales y crearemos una nueva. Puedes agregar en los colores que quieras. Yo sólo voy a ir con los colores básicos de Tetris, que es un bonito rojo. Seleccionaré una otra pieza aquí mismo. Y con éste, solo pondré el color base a un bonito azul. Hay uno a la derecha va a tener un color verde. Entonces haz click en Nuevo, cambiando a un bonito verde, algo así. Este de aquí mismo puede usar ese mismo rojo. Por lo que voy a dar clic en el menú desplegable y seleccionar el material rojo. Este de aquí tendrá un material amarillo, así que haré clic en Nuevo debajo de la superficie. Voy a poner el color base a un bonito amarillo en algún lugar por aquí. Y luego finalmente, éste, le daré ese mismo material azul. De acuerdo, entonces ahí vamos por el suelo. Ah, selecciona el avión, haz clic en Nuevo. Y todo lo que realmente voy a hacer es bajar la rugosidad a 0.1. Entonces obtenemos un bonito reflejo. Ahora por el momento no podemos ver nuestro reflejo. Y eso es porque necesitamos pasar a la Configuración del EV y encender en pantalla los reflejos del espacio. También voy a encender la oclusión ambiental y establecer el look en la gestión del color a alto contraste aquí mismo. Ahora estamos obteniendo mucho más contraste y esto se ve mucho mejor. A los ajustes del mundo, voy a arrastrar hasta un poco, algo así. Y ahora creo que estamos listos para renderizar. Parece que tenemos una pieza más aparece, así que la seleccionaré. Y para éste creo que voy a ir con el color verde. Por lo que seleccionaré el material verde. Y ahora que lo hemos hecho, estamos listos para configurar nuestra configuración de render. Entérate en la sección de salida, voy a establecer una salida de donde quiero que vaya mi archivo. Voy a dar clic aquí y luego navegar a una carpeta. Lo llamaré Tetris tutorial final, y luego haga clic en Aceptar. Y para el formato de archivo, ya que vamos a estar renderizando esto en EV, Va a ir bastante rápido. Entonces voy a cambiar esto a un mpeg debajo de la codificación. Voy a poner el contenedor en mp4. La calidad de salida me voy a ir con hi. Y creo que eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. El índice de fotogramas. También voy a traer hasta 30 FPS porque creo que esta animación se está ejecutando un poco lento. Por lo que esto debería ayudar con la velocidad. Ahora que lo hemos configurado todo, voy a guardar nuestro proyecto una vez más y luego ir a renderizar y luego dar clic en Render Animation. Aparecerá una nueva ventana y podrás ver cómo se renderiza tu animación. Y esto no debería tardar demasiado porque estamos renderizando con EV. Y se puede ver que es menos de la mitad de segundo por fotograma. El render ha terminado. Ahora si quieres ver tus resultados, puedes abrir esa carpeta donde especificaste en la sección de salida y estará ahí dentro. O puedes ir a renderizar y luego hacer clic en ver animación. El atajo es el Control F 11. Si seleccionamos esto, aparecerá una nueva ventana y podrás ver tu animación en tiempo real. Entonces ahí lo tienes. Es así como se crea una animación de Tetris utilizando la simulación de cuerpo blando. Gracias por ver este apartado. Si disfrutaste de nuestra animación creada tu propia, me encantaría verla. Así que asegúrate de publicarlo en la asignación o en la Q y a. Eso lo va a hacer para esta sección. Gracias de nuevo por mirar, y te veré en el próximo. 24. Curso de obstáculos P1: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. En esta sección se trata de crear un curso de obstáculos para que pase por una simulación de cuerpo blando. Estaremos cubriendo una variedad de temas como colisiones, animaciones, simulaciones de cabello de partículas, y animación para materiales. En primer lugar, vamos a empezar modelando todo el curso, agregando algunos objetos y rotándolos y colocándolos como queremos. Voy a seguir adelante y eliminar los cubos predeterminados ya que no lo vamos a necesitar en nuestra escena. Y luego presionaré Shift ocho y ahora vamos a sumar en una ecoesfera. Esta va a ser nuestra esfera que pasa por la carrera de obstáculos. Antes de hacer otra cosa, asegúrate de venir a la parte inferior izquierda, abrir este panel y ajustar las subdivisiones en tres. Quiero tres capas de subdivisión para el cuerpo blando. Y así ponlo a tres y deberías ser bueno. Si por alguna razón has hecho clic y ese menú ya se ha ido. Todo lo que tienes que hacer es simplemente agregar una nueva ecoesfera, así como ésta, y luego volverá a aparecer. A continuación, vamos a arrastrar esto hacia arriba a lo largo del eje z, así que es bastante alto, en algún lugar por aquí. Y luego entraremos a la vista frontal presionando uno en la almohadilla numérica. Voy a presionar turno a y añadir en un cubo. Y esto va a ser una plataforma sobre la que caiga esta esfera. Arrástrelo hacia arriba y luego escalarlo a lo largo del eje z. Pero presionando S, Z y escalándolo hacia abajo. No quieres ir demasiado pequeño con esto porque a veces el cuerpo blando realmente hará clic en el otro lado del cubo y se atasca. Así que asegúrate de que tenga un poco de grosor. Y luego presiona S y luego x y habilidad en absoluto de esta manera. Entonces es un poco más largo, gírelo y luego colóquelo como quieras. Creo que voy a ir a algún lugar por aquí y van a conducir la ecoesfera hacia la izquierda. Al igual que esto. Voy a seleccionar este cubo, desplazarlo D y moverlo por aquí y rotarlo de esta manera. Lo colocaré en, alrededor de este ángulo para que la ecoesfera se caiga, dé vuelta por aquí, golpee esto, golpee este lado, y luego caiga por aquí. Algo así se verá bastante bien. Y luego por aquí, voy a sumar en un cilindro, y aquí es por donde pasará la ecoesfera y cambiará de color. Colocaré eso justo aquí. Por el momento, realmente no sé exactamente dónde colocar el cilindro. Vamos a necesitar tocar nuestra animación para averiguarlo. Pero por ahora solo lo escalaré ligeramente, lo colocaré en algún lugar por aquí y estimaré. Y luego para realmente crear un agujero en esto, necesitamos entrar en modo de edición. Voy a presionar tres en mi teclado para cambiar al modo de selección facial. Seleccionaré esta cara superior. Entonces también como la fase inferior al sostener Shift y luego termina en ellos golpeando I. Y al configurarlo en algún lugar por aquí, para conectar realmente estos dos, podemos presionar Control E. Y luego si seleccionamos bucles de borde de puente justo aquí, creará un agujero justo en el medio. Ahora para corregir el tamaño de esto, voy a entrar en modo objeto, luego en vista superior presionando siete y luego Z y entrando en alambrada. Voy a colocar esto justo al lado del ambiente y escalarlo como necesito. Entonces en algún lugar por aquí o así. Y no quiero que sea demasiado grueso, así que voy a entrar en modo edición ahora. Entonces con este bucle interno seleccionado, presionaré S, desplazaré Z, y esto lo escalará a lo largo de la dirección x e y. Y luego lo arrastraré hasta que encaje justo ahí. Y creo que eso se verá bastante bien en la ecoesfera, va a golpear eso. Y luego caer derecho a través. Después lo colocaremos de nuevo en el lugar y escribiremos sobre su siguiente arriba. Va a haber un par de cilindros que caerá la atmósfera y luego volará por encima. Para ello, voy a presionar shift a y añadir en un cilindro. Y luego arrastraré este cilindro hacia arriba y luego lo giraré a lo largo de la dirección x. Así que golpea nuestra X 90 y luego entra esqueleto hasta que sea del tamaño que quieras. Y luego para habilidad a lo largo de la pared, necesitas presionar S y y escalarlo de esta manera. Ahora en lugar de duplicar esto un montón de veces, en realidad le vamos a agregar un modificador de matriz. Entonces sobre n, la pestaña Modificador, voy a hacer clic en agregar modificador y seleccionar matriz. Sube el conteo a algún lugar por aquí. Entonces tal vez como ocho. Y tal vez lo destine un poco y luego lo coloque justo debajo de este cilindro, girado para que la ecoesfera realmente gire hacia abajo nuestra caída hacia abajo a lo largo de los cilindros. Algo así se verá bastante bien. Para el siguiente obstáculo, la ecoesfera va a rodar de esta manera, caer en un cubo, y entonces ese cubo va a girar, empujando a la ecoesfera en esta dirección. Entonces voy a presionar shift a y añadir en otro cubo y colocarlo por aquí. Para ello, voy a entrar en modo edición y seleccionar esa cara superior, G, z y arrastrarla hacia abajo. Y luego también voy a introducir esto. Entonces voy a mirar en la parte superior así como esto. Golpea I para insertarlo, arrástrelo, y luego precio es decir para extruir y arrastrarlo hacia abajo. Entonces tenemos un agujero como este. Ahora esto actualmente es demasiado pequeño, así que voy a presionar S para escalar y arrastrarlo hacia arriba en algún lugar por aquí probablemente sea bueno. Después de que este cubo gira alrededor, va a aterrizar en un avión. Entonces vamos a agregar eso en, presione turno un anuncio en un avión. Voy a entrar a la vista de frente una vez más y simplemente colocar esto justo aquí o así sarta levemente. Entonces lo que va a pasar es que esto va a girar y el punto de origen está en el lugar equivocado. Entonces voy a hacer clic derecho en establecer origen y luego origen a geometría. Y esto colocará ese punto naranja en el medio. Y ahora va a rotar así. Entonces si te lo imaginas, gira de esta manera y este avión de aquí mismo, lo va a coger. Entonces lo colocaremos aquí, algo así. Y entonces voy a hacer que se caiga de esta manera. Entonces S x, x y eso lo escalará a lo largo de la dirección x. En algún lugar por aquí o así es bueno. Y este avión de aquí mismo va a tener muchas partículas de pelo y se va a quedar bastante bien cuando la esfera UV pase por ellas. Voy a seleccionar r cubo aquí mismo y tenía Alt R2 chasquear la rotación de nuevo a su spot original. Y podría escalar todo esto en la y sólo un poco. Por último, lo último que vamos a agregar es otro cilindro para que la ecoesfera caiga en un premio, cambie un y agregue un cilindro, arrástrelo aquí, presione S y luego cambie Z y hágalo por este camino. Entonces es realmente grueso. Entra en modo de edición, selecciona este ojo frontal superior para insertarlo y luego simplemente crea un agujero extruyéndolo hacia abajo. Entonces ahí vamos. Hemos añadido en todos los obstáculos para que nuestros iconos lo atraviesen. Ahora antes de ver el siguiente video, quiero que ustedes sumen dos obstáculos más de su elección. Pueden ser escaleras, pueden ser lo que quieras. Un túnel para el, supongo que íbamos a pasar por justo eso en más de tus propios diseños. 25. Curso de obstáculos P2: Ahora que hemos terminado y modelado todos nuestros objetos, sigamos adelante y trabajemos en la simulación. También voy a añadir un avión para ser el suelo. Entonces voy a colocar el avión ahí mismo, cacerola bastante grande y asegurarme de que esté debajo del cilindro justo ahí, cacerola bastante grande. Y ahora para el cuerpo blando, voy a seleccionar nuestra esfera de UCI aquí arriba y pasar a la pestaña de Física. Haga clic en un cuerpo suave. Y luego debajo del objeto, vamos a fijar el peso de este 23. Ahora mismo si está configurado en uno, podría quedar atascado en este cilindro. Yo quiero asegurarme de que vaya aquí y luego se caiga. Así que ponga eso a tres y quizá necesitemos jugar con la fricción, pero por ahora lo dejaremos en 0.5. Debajo del efectivo. Voy a poner el marco final a 600. Estamos vamos a necesitar jugar con este número también dependiendo de lo rápido que pase nuestro cuerpo blando por esto. Por ahora lo pondremos en 600. Voy a apagar una portería de cuerpo suave y luego abrir el panel de bordes para el empuje y tirar. Vamos a dejar esos a 0.5. El amortiguamiento, voy a armar eso hasta cinco. El flexión, también voy a armar dos. Vamos con tres Por ahora. En realidad, vamos con dos. Ya veremos cómo se ve eso debajo de un solucionador. Voy a establecer el tamaño mínimo de paso en 30, solo para que calcule un par de pasos más cada fotograma. Y ahora para la colisión, voy a seleccionar r cubo y seleccionar Collisión. El amortiguamiento, voy a arrastrar hasta 0.3. Y eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. Éste de aquí. Yo también lo voy a hacer. Tan como la colisión y la amortiguación de 2.3. Desafortunadamente, no podemos hacer el control l donde seleccionamos todos los objetos Controlar L y seleccionar en modificadores. Y copia cada sencillo. Y copia los modificadores de tu objeto activo. Por alguna razón esto no funciona con el modificador de colisión, por lo que sólo vamos a tener que hacerlo manualmente. Este seleccionaré Colisión y estableceré la amortiguación hasta 0.2. Este de aquí, colisión y sólo vamos a dejar aquí la configuración por defecto, colisión. Y luego finalmente el de aquí abajo colisión, y luego en realidad este de aquí colisión. Entonces ahora que hemos agregado todas las colisiones a cada objeto, juguemos o simulemos para ver exactamente cómo se ve. Voy a golpear la barra espaciadora de mi teclado. Y podemos ver que golpea eso, vueltas un poco. Es ese lado da la vuelta y vamos a ver si se atasca. De acuerdo, golpea ese lado y luego se cae. Perfecto. Y parece que necesitamos ajustar un poco más el marco final. Entonces en la línea de tiempo, voy a armar esto hasta 600. Juguemos de nuevo a nuestra simulación para ver exactamente cómo se ve. Y si por alguna razón este objeto no está funcionando, asegúrese de que la colisión esté por debajo del modificador de matriz. Si está arriba, no va a tomar en cuenta estos cilindros extra. Así que asegúrese de que la colisión esté por debajo del modificador de matriz. Vamos a seguir adelante y jugar esto una vez más. Y podemos ver que sigue bajando. Y luego aterriza en este pequeño cubo justo aquí en marco de 400. Digamos que a los 450, este cubo va a rotar. Por lo que ahora configura la rotación. Voy a saltar al marco 450 y seleccionar r cubo. Entraré a vista frontal para que podamos ver esto un poco mejor que Z y entrar en alambrada en marco de 450, voy a golpear el icky para agregar en un marco clave de ubicación y rotación. Y podemos ver aquí agregó un poco de punto amarillo. Y luego más de 25 cuadros, voy a saltar al marco 475. Voy a rotarlo así. Después pega yo y vaya ubicación Rotación. También voy a arrastrar esto un poco más para que tenga un poco más de espacio para caer. Y luego esto lo voy a arrastrar justo aquí. Y luego el plan, voy a arrastrar un poco más abajo también. Esto debería ser bastante bueno. Entonces ahora es Reiniciar y echa un vistazo a esto. Entonces voy a golpear la barra espacial para tocarla. Y podemos ver que todo está funcionando perfectamente bien. Y luego aterriza en el cilindro justo al final. Entonces ahí vamos. Hemos creado la carrera de obstáculos y se ve realmente bien. Creo que el marco final es un poco demasiado corto, así que voy a ajustar esto a 650 en su lugar. Y luego por el cuerpo blando, voy a pasar a la pestaña de Física debajo del efectivo. También voy a poner este marco final a 650. Entonces ahí tienes. Hemos agregado en la simulación y se ve bastante bien para el último paso en este video, sólo voy a agregar en una superficie de subdivisión a esta ecoesfera. También voy a hacer clic derecho e ir sombra suave. Encima en la pestaña Modificador, voy a hacer clic en añadir superficie de subdivisión modificador. Y solo voy a dejar el nivel de la vista a uno y el render a, para asegurarme de que esto esté por debajo del cuerpo blando. No queremos que este cuerpo fuera actúe con la superficie de subdivisión. Por lo tanto, asegúrate de que esté por debajo. 26. Curso de obstáculos P3 dinámico: En este video, vamos a configurar el sistema de partículas capilares, permitirnos el avión en la parte inferior de la pista de obstáculos. Entonces lo que vamos a hacer para esto es que vamos a jugar o a simular y averiguar cuándo en esta ecoesfera realmente toca este plano. Entonces voy a golpear la barra espaciadora para tocarla. Y entonces sólo lo voy a ver hasta que llegue al avión aquí abajo. Por lo que podemos ver en fotograma de 450 una rotación y luego golpea a la derecha alrededor de 480. Entonces lo que vamos a hacer es tener en cuenta este número cuando empecemos a hornear en sistema de partículas. Encima en la pestaña del sistema de partículas, se parece a este pequeño ícono aquí con un par de puntos. Voy a golpear el signo más con el avión seleccionado y cambiarlo al cabello. Ahora mismo podemos ver que el cabello es demasiado largo. Entonces para la longitud del cabello, voy a arrastrar esto hacia abajo para acostarse. Estoy contento con la longitud. Probablemente en algún lugar alrededor hay buena. A lo mejor un poco más corto, así como esto. Y ahora para animar realmente este cabello, necesitamos encender la dinámica del cabello. Si seleccionamos esto y luego reiniciamos y luego golpeamos la barra espaciadora y puedes ver que está animado. Ahora actualmente el cabello apenas se está cayendo. Por lo que necesitamos darle algo de estructura a esto. En los escenarios hemodinámicos. Voy a abrir las colisiones y la estructura, la calidad de la simulación. Voy a armar hasta siete. Y luego la calidad de las colisiones, voy a montar 23. Debajo de la estructura aquí es donde queremos cambiar la rigidez. Ahora mismo está en 0.5 y vamos a arrastrar esto todo el camino hasta uno, la amortiguación, también voy a arrastrar hasta cuatro. Esto le va a dar al cabello cierta rigidez aleatoria. Voy a configurar eso hasta 0.1. Por lo que algo del cabello se caerá. Bueno, parte de ella se queda arriba. Si reiniciamos y jugamos esto ahora, podemos ver que el cabello tiene mucha más estructura. Eso se ve bastante bien. Ahora lo que queremos hacer es abrir la configuración de caché y establecer el marco inicial y final. No necesitamos hornear en unos 650 marcos para el cabello porque la ecoesfera ni siquiera lo alcanza hasta el marco 450. Entonces lo que vamos a hacer es establecer el marco en 650 y el marco de inicio en 450. Por lo que no va a empezar a simular hasta 450 cuando la ecoesfera aterriza en este pequeño cubo aquí mismo. Antes de hornear esto, necesitamos asegurarnos de que el número de cabello sea correcto. Ahora actualmente está en 100000. En mi animación final, configuré esto hasta, configuré esto hasta 25 mil. Ahora eso son muchas partículas y sí toma mucho tiempo simular. Por lo que probablemente puedas salirte con la tuya con alrededor de 10 mil si tienes una computadora más lenta, algo así debería funcionar perfectamente bien. Para este tutorial aunque voy a ir con 25 mil porque creo que se ve bastante bien. Y ahora que hemos configurado el sistema de partículas, también necesitamos seleccionar nuestra ecoesfera aquí arriba y asegurarnos de que tenga un modificador de colisión. Por lo tanto, selecciónelo en la pestaña de física, asegura de que la colisión esté activada. Por lo que realmente interactuará con las partículas aquí abajo. Y, y ahora que hemos configurado que creo que estamos listos para hornear esto. Entonces voy a seleccionar que mi sistema de partículas una vez más, desplácese hacia abajo al ajuste de fundición y lo voy a seleccionar, hornear todas las dinámicas. Esto también empezará el cuerpo blando para nosotros. Por lo que sólo tenemos que hacer una horneada. Así que asegúrate de guardar tu proyecto por si esto falla. Voy a llamarlo obstáculo curso tutorial y archivo licuadora guardado. Ahora que lo hemos guardado, podemos seleccionar que hornear todas las dinámicas. El simulacro ha terminado un horneado. Entonces nav, jugamos esto, podemos ver exactamente cómo se ve. A se estrella abajo y pasa por el cilindro, se anima hacia abajo. Y entonces por aquí podemos ver que está interactuando con todo el cabello y se ve bastante cool. Entonces ahí vamos. Hemos creado la simulación y ahora trabajemos en ello. El material. El primer material que vamos a crear es el para la ecoesfera. Voy a tenerlo seleccionado, pasar a la pestaña de materiales y crear una nueva. Lo que vamos a hacer es bajar el metálico hasta 0.5 y la rugosidad todo el camino hasta 0. Esto creará un material de aspecto realmente brillante y creo que se ve bastante bien. A partir de ahí. Voy a conducir esto solo un poco, así que es un poco más de color gris. Y ahora animemos esto. Entonces lo que quiero es que sea de color gris hasta que llegue al cilindro y luego se convierta en un color azul. Voy a posicionar la línea de tiempo hasta que esté justo en el medio, así que justo aquí. Por lo que está justo en medio del cilindro. Y luego vamos a animar el color base. Para animarlo, puedes pasar el mouse sobre el color y luego presionar la tecla I de tu teclado. Ve al siguiente fotograma, encuadra a un 137, y luego cámbialo a un color azul. Voy a cambiarlo a algún lugar por aquí y luego me pegaré una vez más mientras rondaba sobre ese material. A continuación haremos el material para el cilindro. Voy a copiar este material pasando al código hexadecimal, dando click en esto y golpeando el control C para copiar. Después seleccionaremos el cilindro Nu. Vamos a hacer lo mismo. Por lo tanto, lleva el metálico hasta 0.5 y la rugosidad todo el camino hacia abajo a 0. Y luego el color base, voy al Control V, correcto, en ese hex, y va a copiar ese color exacto. A continuación vamos a seleccionar los cubos, dar click en nuevo. Y para este, sólo vamos a bajar la rugosidad a 0.1. Lo mismo para éste. Vamos a seleccionarlo y en realidad vamos a nombrar este material. Lo llamaremos blanco brillante. Seleccionaré este cubo aquí, lo cambiaré por el blanco brillante. Seleccione el array de cilindros. Blanco brillante. Este, nos vamos a ir con el viento brillante también. Para la liebre, quiero hacer un poco de un color diferente. Voy a seleccionar nuevo y cambiarlo a un color verde más bonito, algo así. Y luego a la rugosidad, también voy a arrastrar hacia abajo a 0.1. Por último, el último de aquí abajo, voy a crear un nuevo material, y éste sólo va a ser un gris más oscuro. Así que arrastra el color hacia abajo y establece la rugosidad 0.1 y la metálica que voy a arrastrar hasta 0.5. Entonces ahí lo tienes. Hemos creado todos los materiales. Y ahora para la iluminación, voy a seleccionar la lámpara que está en nuestra escena y deshacerme de ella. No lo vamos a necesitar. Por el fondo. Voy a usar un HDR. Para ello, selecciona el botón amarillo en el lateral y haz clic en textura del entorno. Entonces seleccione HDR abierto que vamos a estar usando en este tutorial es éste de aquí. Ahora puedes conseguir este HDR. El enlace está en el artículo de esta sección o en los recursos. Así que asegúrate de ir a echar un vistazo a esos y descárguelo. Una vez que lo tengas descargado, selecciona el Park Center de la EPA para k y haz clic en abrir imagen. Si presionamos Z y entramos a vista renderizado ahora, deberías poder ver el HDR y todo se ve bastante bien. A la fuerza del HDR, voy a traer hasta tres. Entonces es todo. Entonces todo es un poco más brillante. Y ahora que lo hemos hecho, estamos casi listos para renderizar. En el siguiente video, configuraremos los detalles finales de nuestros objetos y la configuración del EB y renderizaremos esto. 27. Curso de obstáculos de la cámara P4: En este video, vamos a terminar sumando los pequeños detalles al resto de nuestra escena. Entonces, por ejemplo, lo que vamos a hacer aquí es que voy a seleccionar este objeto aquí y le añadiré un poco de Bisel. Entérate en la pestaña Modificador, voy a hacer clic en agregar modificador y satélite que bisel. En este momento el bisel no está funcionando correctamente y eso se debe a que el objeto se escala de una manera rara. Por lo que necesitamos aplicar la báscula para que funcione. Para ello, puede presionar Control o Comando a y seleccionar una escala. Por la cantidad de escala voy a mantener presionado Shift y luego arrastrar el ratón sobre esto. Y lo voy a poner en algún lugar por aquí o así. Una vez que estés contento con esta cantidad, voy a controlar C para copiar ese valor. Y también voy a llevar los segmentos hasta tres. Voy a hacer lo mismo por todos los objetos. Entonces selecciona este objeto aquí, agrega modificador Bisel, y luego por supuesto necesitamos aplicar la escala. Entonces hit control a. y en realidad, vamos a aplicar la escala para todo. Voy a mantener pulsada la tecla Shift, seleccione este objeto aquí. Este objetos, todos estos objetos controlan a y aplican la escala. Con este objeto seleccionado, voy a Control V en por esta cantidad. Por lo que hace exactamente la misma cantidad que este cubo y trae los segmentos hasta tres, seleccionará este, agregará un diablo modificador, controlará V, y luego subirá los segmentos. Al aplicar un bisel a un objeto redondeado, obtienes estos extraños alineamientos en el centro. Entonces para arreglar eso, necesitamos ajustar el método de límite a ángulo para que no aplique un bisel a un ángulo que sea menor a 30 grados. También voy a hacer clic derecho e ir a sombra en Smith. Una vez que hacemos esto, esas líneas desaparecen y se ve realmente bien. Vamos a hacer lo mismo por este cilindro de aquí. Por lo seleccionado agregar modificador, diablo, control V en y la cantidad y llevar los segmentos hasta tres. Haga clic derecho y vaya sombra Suave. Ahora por supuesto obtenemos esas líneas de nuevo. Entonces bajo el método de límite, lo vamos a cambiar a ángulo, y esas líneas desaparecen a más objetos que necesitamos hacer. Este de aquí y Modificador bisel, Control V en y la cantidad y llevar los segmentos hasta tres. Por último, el último de aquí abajo, seleccione éste. También voy a hacer clic derecho, sombrear, suavizar, agregar modificador, nivel, control V, y llevar los segmentos hasta tres para deshacerme de esas líneas. Lo último que haremos es ponerlo en ángulo. Entonces ahí vamos. Hemos agregado en todo el detalle a nuestros objetos. Ahora necesitamos animar la cámara. Voy a dar click en ese botón Skip para ir al primer fotograma. Y luego voy a posicionar la cámara justo por aquí, Control Alt 0 para que encaje en su lugar. Seleccionado doble-tap son y sólo voy a rotarlo. Y luego también puedes presionar el botón G del medio del ratón para arrastrar un hacia atrás. Voy a arrastrarlo hacia atrás apenas un poco. Algo así se ve bastante bien. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente agregar algunos fotogramas clave a lo largo de la línea de tiempo. Voy a golpear i y añadir en una ubicación Rotación fotograma clave con la cámara seleccionada. Entonces saltaré al encuadre 100, lo arrastraré un poco hacia abajo. Yo ubicación rotación saltará al marco 200, arrastrarlo hacia abajo aún más. Justo por ahí. Probablemente i ubicación Rotación 300, arrástrala hacia abajo aún más. Algo así. Yo ubicación y rotación. Y te da la idea. Entonces encuadra 400, arrástrala por aquí. Yo rotación de ubicación pasará a 500 dr esta más baja y podemos ver que realmente está empezando a ralentizar. Colocaré la cámara justo por aquí. Yo rotación de ubicación. Y entonces finalmente me voy a saltar al último ram, conducir esto aún más bajo. En realidad podría rotar esto también y colocarlo por aquí así que obtenemos un ángulo de toda la rotación de ubicación del ojo del pelo en movimiento. Ahora para ver esto en tiempo real, voy a reiniciar la línea de tiempo y golpear la barra espaciadora para reproducirla. Y quieres asegurarte de que la cámara no se mueva fuera del marco de la ecoesfera o va a parecer un poco rara. Voy a saltar adelante porque esto va un poco lento. Cambia de color ahí mismo. Podemos ver justo por aquí va fuera de la cámara apenas un poco. Entonces lo que voy a hacer en realidad es subir un poco esto. Voy a saltar al marco 500 justo aquí y arrastrar esto hacia arriba en algún lugar por aquí probablemente sea buena rotación de ubicación del ojo. Y eso debería arreglar el tema de que casi salga fuera de la cámara. Y luego si vamos todo el camino hasta el final, podemos ver que esto se ve bastante bien. Por alguna razón. Si voy al sistema de partículas capilares que esto no horneó correctamente y puedes ver todos los ajustes siguen disponibles para editar. Entonces lo que vamos a hacer es salvar nuestro proyecto y simplemente hornear esto por alguna razón no lo horneó al inicio. Entonces voy a dar clic en hornear una vez más y ojalá eso lo arregle. 28. Renderizado de la curso de obstáculo P5: Estamos casi listos para empezar a renderizar arsine, pero hay un par de cosas que necesitamos arreglar. En primer lugar, no quiero poder ver el fondo. Por lo que más en la configuración AV debajo de la película, tenemos que encendernos en la transparencia. Una vez que hagamos esto, el fondo será transparente y ahora podemos sumar en el fondo que queramos. Otra cosa que vamos a hacer es encender la inclusión ambiental, las reflexiones de espacio de pantalla. Y luego debajo de la gestión del color, voy a poner el look en contraste medio-alto. Una vez que hagamos esto, voy a presionar F2 para renderizar una imagen. Y luego vamos a saltar al compositor y añadir en un fondo. Entonces con esta imagen, vamos a salir de esta ventana y saltar a la pestaña de composición. Si selecciono los nodos estadounidenses, voy a presionar N para cerrar ese panel. Lo que podemos hacer ahora es agregar en cualquier fondo que queramos. Voy a presionar shift a y luego debajo de color vamos a agregar en un alfa sobre nodo si colocamos esto aquí y luego controlamos shift left click en este nodo, esto traerá un nodo de visor para que podamos ver qué estamos haciendo. Voy a presionar V un par de veces cuando necesitamos cambiar esto. Por lo que la imagen va a entrar en la entrada inferior. Y ahora el fondo es lo que queremos aquí. Entonces podría probar esto un poco más bajo, así que es más de un color grisáceo, algo así. Eso se ve un poco raro. Entonces tal vez hasta un poco, algo así se verá bastante bien. También voy a crear una pequeña viñeta para que los bordes sean un poco más oscuros, por lo que el foco está en el medio. Para hacer esto realmente fácilmente, podemos agregar un filtro y luego un nodo de desenfoque, y luego presionar shift a a una distorsión de lente de ocho distorsionar. Toma la imagen y enchufa eso en la imagen y luego configura el distorsión de la distorsión de Londres en uno. Y también sobre en el desenfoque, ajuste esto a rápido relativo. Y luego debajo de la x, voy a fijar tanto de los porcentajes x como de y en 20. Para combinar esto con nuestra imagen original, podemos presionar shift a y luego debajo de color en una mezcla RGB colocará eso aquí, tome la imagen, enchufe eso en el compuesto, y luego la imagen en la imagen inferior justo aquí, podemos ver que los bordes son oscuros. Ahora para deshacernos de los valores blancos, tenemos que poner esto de encima para multiplicarse. El valor del factor ahora controla qué tan oscuros son los bordes. Entonces si no quieres nada, arrastra eso todo el camino a 0. Si quieres un poco, tal vez hasta un valor de alrededor de 0.4, nos veremos bastante bien. Vamos un poco más alto. Probemos 0.5. Y estoy contento con ese resultado. Un material más que me olvidé de hacer es el suelo. Y entonces lo que vamos a hacer es pasar a la pestaña de materiales, seleccionar el suelo. Debajo de la pestaña de material. Voy a dar clic en Nuevo y sólo bajar la rugosidad a 0.1 aquí mismo. Eso es todo lo que realmente necesitamos. Y eso es básicamente todo. Y ahora que hemos montado todo esto, creo que estamos listos para renderizar. Por lo que más en la sección de salida, vamos a crear una nueva carpeta de donde queremos que vaya esto. Voy a dar clic en el signo más justo aquí y luego navegar a una carpeta. Una vez que hayas encontrado la carpeta, voy a dar clic en Aceptar. Y ahora podemos renderizar esto como una secuencia PNG. Al renderizar una animación, es bueno renderizarla como un PNG para que pueda secuenciarla más adelante. Esto permite detener el render en cualquier momento y reanudar. Y en ese punto, si la sobrescritura no está marcada, lo que esto hará es que empezará en el fotograma uno, y digamos que obtienes 300 fotogramas en. Si la sobrescritura no está marcada, va a empezar en el fotograma 301 y luego seguir. Si se comprueba la sobrescritura, se va a reiniciar y empezar de nuevo en una. Por lo tanto, asegúrese de que si detiene el render a mitad de camino, sobrescribir no está marcada. Voy a dejarlo sin control por ahora. Y por si acaso sí quiero detener el render, también voy a guardar mi proyecto. Y creo que estamos listos para renderizar. Así que guárdelo una vez más. Después ve a renderizar y luego Render Animation. Esto traerá una nueva ventana y podremos ver que el compuesto está funcionando. Y esto lo está haciendo bastante bien. Y ahora solo voy a dejar que esto se rinda y veremos cómo se ve después. El simulacro no ha terminado ningún renderizado. Ahora si abres esa carpeta, deberías ver todas las imágenes ahí mismo. Y ahora lo que vamos a hacer es aprender a secuenciarlos en un archivo de película. Para ello, es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es salir de esta ventana y luego pasar a este signo plus edición de video y luego edición de video aquí mismo. Asegúrate de estar en el cuadro uno pulsando ese botón Skip. Y luego voy a pasar a anuncio abajo a secuencia de imágenes y luego navegar a donde están las imágenes. Los míos están justo aquí. Entonces voy a presionar a2, seleccionar todo y volver a comprobar eso y encuadrar 0-0. 0-1 está al inicio y la esquina superior izquierda, si es algo más que eso, tu tiempo para la animación se verá un poco raro. Por ejemplo, si esto se establece a fecha modificada y 650 es el comienzo, va a jugar al revés. Así que asegúrate de que esté configurado para ordenar por nombre. Entonces puedes presionar una tira de agregar imagen. A partir de aquí. Todo lo que tenemos que hacer es pasar una vez más a la sección de salida y cambiarla a un archivo de película. Voy a ir con mpeg. Y luego debajo de la codificación, voy a poner el contenedor en mp4 y luego los códecs de video, H.264, la calidad de salida. Voy a ir con Hola. Y eso es básicamente todo. Ahora que lo va a hacer es agarrar todas esas imágenes y crear un archivo de película con ellas. Voy a guardar mi proyecto una vez más. Y luego voy a ir a renderizar, Render Animation. Una vez que esto haya terminado de renderizarlo, verás ese archivo de película en la misma carpeta que todas las demás imágenes. Entonces ahí lo tienes. Es así como se crea un curso de obstáculos usando esa simulación de cuerpo blando, sistema de partículas, animación de materiales y todo eso. Gracias por ver esta sección y hacerlo todo el camino hasta el final de este curso. Espero que lo hayan disfrutado. Si crearas la tuya propia, me encantaría verlo. Así que asegúrate de enviarme un enlace o publicarlo en la asignación o preguntas. Eso lo va a hacer sin embargo. Gracias de nuevo por inscribirte en esta clase y te veré en la siguiente.