Transcripciones
1. Introducción: Las bicicletas de aparejo son súper divertidas. Con un par de controles realmente simples, puedes conseguir movimientos
muy satisfactorios. Hola, soy Russ Etheridge y hoy vamos a armar una bicicleta. Esta es mi segunda clase de aparejo. En primera clase, amañamos a un personaje completo. En esta clase, vamos a adjuntar ese personaje a una bicicleta. Soy animador y director freelance con sede en Brighton en el Reino Unido. He trabajado profesionalmente durante más de 10 años en animación, producción, efectos
visuales, diseño de movimiento, animación de personajes
2D y 3D. El aparejo es una de esas áreas en las que la gente se siente menos segura. Definitivamente es uno de los mayores escollos cuando estás tratando de meterte en la animación de personajes 3D. Me tomó mucho tiempo meterme en ello, pero una vez que lo hice, cambió la forma en que trabajo en casi todos los proyectos. Esta clase es realmente un seguimiento a mi clase anterior, cómo leer a tu primer personaje en Cinema 4D. De verdad recomendaría hacer esa clase primero, pero si estás aquí solo para aprender a armar una bicicleta, entonces todo está provisto para ti en los materiales de la clase para ayudarte a seguir adelante. Vamos rápidamente a repasar lo que vamos a estar cubriendo. En primer lugar será configurar el modelo de bicicleta con controles
básicos para que podamos girar el manillar, hacer girar las ruedas y girar la polla principal. Después de eso, estaremos haciendo un poco de introducción a
cómo usar MoGraph y Xpresso juntos, para crear una cadena de bicicletas realmente satisfactoria que se mueve automáticamente cuando giras la polla principal. Por último, estaremos llevando nuestra plataforma de personajes que hicimos en la última clase y adjuntándola a la moto, lista para montar. Pero no te preocupes si no has tomado esa clase. El aparejo de caracteres se proporciona para ti en los materiales de la clase. También habrá una clase bonus adjunta a este video de
mi proceso de animación por hacer esta animación en bicicleta. Voy a estar publicando eso en YouTube. Asegúrate de que estés suscrito a mí por ahí. Los enlaces están en la descripción. Espero que una vez que hayas completado este curso, no sólo puedas armar tu propia bicicleta para la animación, sino que habrás ganado algún conocimiento extra para ayudarte con todas las áreas de preparación de animación. Vamos a pedalear.
2. Descripción de la clase: Aquí vamos. Esperemos que hayas completado mi última clase que es la plataforma completa del personaje. Si lo tienes, entonces éste debería ser un paseo por el parque. Es la forma perfecta de demostrar cómo los aparejos se pueden adaptar para diferentes propósitos y
esperemos, aprenderemos algunas técnicas nuevas en el camino. Para solo darte una visión general rápida de clase en la primera lección, solo
vamos a echar un vistazo rápido al modelo de bicicleta y luego agregaremos algunos controladores de animación útiles para
que sepamos qué parte de la moto vamos a estar animando con. Entonces vamos a asegurarnos de que esté todo listo antes de traer la plataforma de personajes. Siguiendo eso, vamos a estar dedicando toda una lección a montar una cadena de bicicletas. Vamos a estar usando MoGraph Cloners para clonar los eslabones de la cadena de bicicletas a lo largo de una spline y luego vamos a estar usando un poco de Xpresso para vincular la rotación
del piñón principal al hilado de la cadena de bicicletas. Xpresso es una herramienta increíblemente poderosa en el aparejo y
ojalá, te vaya a dar un poco de sabor a técnicas de aparejo más avanzadas. Entonces solo pasaremos y adjuntaremos el personaje que hicimos previamente a una plataforma de bicicletas. Una nota final que debo mencionar probablemente en cada video es que estoy usando R21 de Cinema 4D, que es la Versión 21. La última versión en este momento actual ya que estoy haciendo el video es R25. Sé que hay muchas diferencias de interfaz de usuario en esta versión actual, así que esperemos, voy a estar al día para el próximo video. Tus botones pueden diferir. Podrían llamarse otra cosa o podrían estar en un lugar ligeramente diferente. Si todos pudiéramos ayudarnos el uno al otro, eso sería increíble. Si detectas alguna diferencia, por favor deja una pequeña nota dentro de la barra de juego de Skillshare. Eso sería perfecto porque cualquiera mirando a través, podremos sólo ver que aquí hay una diferencia y alguien ya la ha visto. Eso será increíble, poder a la comunidad. También, como dije antes, hay un video extra de mi proceso de animación para el video de demostración que has visto al principio. Eso se va a terminar en mi canal de YouTube. Asegúrate de estar suscrito por ahí si quieres ver contenido extra como ese. Con nuestro plan todo bonito y claro, vamos a agrietarnos. En el siguiente video, vamos a estar mirando y preparando nuestro modelo de bicicleta. Te veré ahí.
3. Fundamentos de rig para bicicletas y preparación de los controladores: Esta lección va a ser bastante sencilla si ya estás un poco familiarizado con Cinema 4D o si has estado tomando mis clases anteriores. Vamos a estar echando un vistazo rápido al modelo de bicicleta. Te voy a dar un poco de visión general de cómo lo modelé, y cómo está estructurado, y cómo lo preparé para listo para la animación. Entonces vamos a estar agregando algunos nulos de animación para que sepamos con qué partes de la moto vamos a estar animando. Asegúrate de haber descargado el archivo del proyecto bikemodel.c4d de los materiales de la clase. Abrámoslo y echemos un vistazo. Genial. Es así como debe entrar el modelo de bicicleta cuando lo abras. Yo he hecho todo el modelado por ti. Hay algunos pedacitos interesantes aquí y allá. Sí, solo pasa a tu propio ritmo y echa un vistazo a cómo lo he modelado. Tiene alguna estructura existente ahí que
no acabo de poner todos los objetos uno al lado del otro en el gestor de objetos, no
es un gran lío, en realidad
he ordenado un poco. Pero estoy asumiendo que si ya has hecho mi primera clase de aparejo, entonces deberías poder hacerlo por lo menos tú mismo. No voy a estar pasando por eso. Vamos a abrir el ahora y sólo voy a hacer un poco de recorrido por la moto para que sepas dónde están las cosas, lo que ya he hecho. Si abres bike master, deberías tener una bicicleta ahí dentro, y luego dentro de la bici hay dos nulos, uno es el controlador de engranaje de pedal, al
que llegaremos más adelante. Pero esto será esencialmente donde se anima la rotación de los pedales. Por el momento, obviamente, nada está bien ahí, pensamos que está justo dentro del controlador nulo. El otro es bike main donde está el resto de la parte principal de la moto. Si abres engranaje de pedal, solo
puedes ver aquí dentro, tenemos dos pedales, el biela y el engranaje medio. Es bastante sencillo ahí dentro. Entonces dentro de la bici principal, tenemos engranaje de pedal, que en realidad es más adelante estaremos haciendo la cadena que va alrededor de estos engranajes. Esto ahora aquí es donde vamos a estar haciendo el control de cadena. Pero por el momento sólo tiene los moldes ahí dentro,
y en realidad he, si puedes ver, he hecho una spline en la forma que seguirá la cadena, y he puesto las ruedas en nulos correctos también. Esto es lo que estarás animando para hacer girar la rueda. Tenemos el frente del marco, manillar principal. Esta es la parte principal de la plataforma que solo quería mostrar en este video,
esto es básicamente estos manillares girando. No hay nada de fantasía. Es justo dentro de un nulo el cual está alineado con este objeto en el medio. No voy a pasar por configurarlo porque es simplemente nulo. Entonces adentro tenemos todas las cosas del manillar delantero. Obviamente, se puede ver que está separado
del marco porque esta parte va a estar girando por ahí, así que no quería que eso diera vuelta. Eso está ahí dentro. Entonces tenemos la rueda delantera ahí también, que está en SI null. Eso girará así usando este nulo, asientos en el interior nulo solo para estar ordenados, y luego acabamos de tener estos. Eso es más o menos. Ese es el recorrido de la modelo. Es bastante sencillo. Es sólo un montón de objetos. Para el resto de este video, sólo vamos a pasar y configurar algunos de los controladores, y vamos a añadir algunos colores aquí para que quede un poco más claro de ver. Esto también es algo fácil, pero quería señalar a dónde irán los controladores. Esta es la parte principal de la plataforma, y se puede ver por qué lo he estructurado así. Pasaremos y solo agregaremos el controlador para que sepas cuáles de estos nulos vamos a estar animando y cuáles no tienes que preocuparte. Hagamos eso. Lo que haremos es pasar y encenderemos todos estos controladores. Ya los he montado. Creo que todo lo que tengo que hacer es pasar y encenderlos. Si estás usando el mismo modelo, probablemente te funcione también porque ya están configurados, así que solo necesitamos entrar y encenderlos. Pero si estás trabajando con tu propio modelo de bicicleta o algo así, solo
puedes seguir y igualar mi estructura. Después pasaré y explicaré cómo cada uno de estos controladores están destinados a animar la moto. Creo que la mejor manera de hacer esto es probablemente simplemente hacer click en el maestro superior e ir a ver, y vamos a ir a plegar, desplegar todo. Eso, literalmente, abrirá cada cosa en el modelo de bicicleta. Es un poco confuso mirarlo así, pero bajaré por él desde arriba y solo te explicaré cuáles encender. El primero que necesitaremos es el maestro del personaje de la bicicleta. Si abrimos objeto y te vas a dar click en el Ahora ir a Objeto dentro de las propiedades nulas y vamos a Star, y luego solo tenemos que ir a Básico, encender el color de pantalla, y he hecho éste naranja. Entonces puedo colorear, puedo poner las cosas en la parte superior aquí, girar eso para mostrar color y eso hará que el icono cambie el color también. Las mías ya están
encendidas, las tuyas probablemente estén encendidas también, pero si estás haciendo esto desde cero, entonces necesitarás encenderlas manualmente. El siguiente abajo es la bicicleta. Vamos a ir a objeto y voy a encender esto a rectángulo, y voy a ir a Básico, y voy a poner color de pantalla. Tan solo quieres señalar, puedes tener esto de la manera que quieras. Éstas son justamente la forma en que los he montado. Pero estos son todos los controladores que en realidad estamos usando para la animación. Yo sólo voy a pasar y encenderlos, y luego volveremos a pasar y te explicaré qué hacen. El siguiente es el controlador de engranaje de pedal. Este será rojo y esto va a ser también una estrella porque es bonito y claro en el engranaje ahí, y también parece un engranaje. Entonces si solo nos desplazamos un poco hacia abajo y vamos al manillar y a las barras principales, y esto va a ser una esfera y vamos a cambiar el color en ellos, eso será verde. Sí, esto se llama control de manillares. Creo que esta es una vieja, por lo que no necesariamente necesitamos esa. Sí, no necesitamos controlador de manillares. Entonces, de acuerdo, eso es básicamente todo. Vamos a ir a plegar,
doblar todo, para que se derrumbara esto de nuevo, y entonces todo el interior se derrumbará también. Simplemente pasaré y te mostraré lo que hacen estos. El maestro del personaje de la bicicleta será solo un contenedor grande. Si estás moviendo toda la plataforma, lo moverá todo. El maestro del personaje de la bicicleta también eventualmente contendrá al personaje. Por eso lo llamo maestro de personajes de bicicleta. Entonces dentro de eso está el maestro de bicicletas, solo voy a llamar a esta moto. Este controlador de bicicleta
controlará el balanceo hacia atrás y hacia adelante de esta forma de la bicicleta, por lo que el personaje mientras monta la bicicleta estará balanceando la bicicleta de ida y vuelta así. Las bicicletas realmente no tienden a hacer esto y también no hacen esto y esto a menos que estés saltando por el aire, supongo, pero probablemente no puedas hacer eso. O sea, no estarás animando ninguno de estos con este nulo. Si el personaje estaba haciendo un salto por el aire, entonces probablemente lo animarías usando el maestro del personaje de pipa. Ahora, potencialmente, el controlador del engranaje del pedal estará girando estos engranajes. Llegaremos a esto. Este será un video separado. Será un video separado donde rompamos los pedales y la cadena, pero por el momento sólo gira el engranaje medio y todo lo que dentro de él. Entonces finalmente obviamente, manillares main gira esto, así que eso es agradable y claro de ver. Las manos del personaje estarían atadas a estos mangos y luego cuando gires esto, las manos se moverán con él. Es una configuración de animación bastante interesante porque muchos de los personajes realmente controlaban vía partes de la moto, lo cual supongo que es un poco contra-intuitiva porque en tu cabeza, crees que las manos del personaje girarán la manillares. Pero si piensas en cómo normalmente se animan las manos del personaje, tienes dos controladores y no quieres estar animando las manos
del personaje en una curva para que coincida con la rotación de esto. No quieres sujetar esto a las manos, que obviamente controlas una bicicleta como esa en la vida real, pero es mucho más fácil si lo piensas controlar las manos de ambos personajes a través del manillar así. Lo mismo para las piernas. En realidad, los pies del personaje estarán unidos a estos pedales. Entonces para hacer que las piernas del personaje giraran los pedales, solo
estarías girando esta ronda y redonda y redonda. Genial, así que todo eso se ve realmente bien. Ahora contamos con unos controladores prácticos para los principales movimientos que la moto va a hacer al animar. Recapitulemos rápidamente lo que cubrimos en esta lección. Abrimos el modelo de bicicleta que antes hice y tenía un buen remate alrededor. Te llevé por las partes principales del modelo de bicicleta y te mostré los nulos, que van a ser importantes para la animación. También hablé de cómo agruparé las cosas dentro de la estructura para que tenga sentido. Después pasamos y hicimos bonitos controladores visibles para
que quede claro con qué nulos deberíamos estar animando. Genial. En el siguiente video, vamos a dedicar toda una lección a montar una cadena de bicicletas realmente satisfactoria. Te veré ahí.
4. Rig de la cadena de la bicicleta con Xpresso y Mograph: Hola. El moto está prácticamente listo para recibir al personaje. Un detalle que sería bueno agregar es una cadena de bicicletas en funcionamiento, o al menos visualmente funcional, que sucede automáticamente cuando giramos el engranaje principal de la moto. Esto va a ser realmente divertido. Es una configuración muy sencilla, pero va a ser bastante inteligente. Estaremos usando un poco de xPresso y lo vamos a combinar con un MoGraph Cloner para que gire automáticamente al girar el engranaje principal de la moto. xPresso es donde todo se pone realmente emocionante porque las posibilidades son prácticamente infinitas. Si no sabes qué es, básicamente es una herramienta de programación basada en nodos. No necesitas hacer ninguna codificación ni nada. Es solo arrastrar y soltar, y las cosas entran como nodos, que son estas casitas con diferentes propiedades y las vinculas. Si estás familiarizado con las expresiones de secuelas, este es el equivalente de Cinema 4D, y en mi opinión, es mucho mejor y más fácil de usar. No te preocupes, no va a ser demasiado complicado ni nada, sólo
vamos a estar haciendo algo sencillo. Va a estar usando probablemente unos tres nodos, algo así. Pero ojalá, esto te vaya a mostrar el poder de xPresso. Para esta lección, vas a necesitar los modelos de eslabones de cadena. Si entras a los materiales de la clase y descargas BikeChainlinks.c4d, deberías estar bien para ir. Pasemos a Cinema 4D y empecemos a configurar esto. Genial. Tenemos la parte simple de las plataformas de bicicletas configuradas, pedales girando, consiguieron que las ruedas giraran, consiguieron que el manillar girara, todo en una bonita estructura. Eso es bueno. Nos falta una cadena de bicicletas. Actualmente esta moto simplemente no funcionaría en absoluto. Sería un fracaso realmente triste. Definitivamente va a necesitar una cadena y te voy a mostrar cómo hacer eso. Vamos a usar un poco de xPresso y vamos a usar algo de MoGraph, como en un Clonador de MoGraph. Vamos a clonar las piezas de cadena sobre esta spline que ya tengo ahí modelada para ti. Es sólo una spline regular. Si abrimos bicicleta.Main, tenemos la cadena. Bike.Main, PedalCog null, y debería haber una cadena por ahí que ya he modelado para ti. Realmente no importa cómo se estructura esto. Mientras esté en esa forma, no tiene
que mover ni animar nada, solo
se sienta ahí, así que está bien. Ve a tus piezas de cadena. Debiste haber descargado eso ya de los materiales de la clase. En ese archivo, deberías tener dos piezas de cadena. Tenemos eslabón de cadena parejo y eslabón de cadena impar. Este es solo un modelo realmente sencillo. Esta es más o menos la estructura de las cadenas reales. Encajan así en realidad. Este extraño es el punto de vinculación y los pares son los únicos que realmente ves. Simplemente me gustó bastante cómo fue esto juntos y en la vida real, así que se duplican así,
yo diría que parece bastante realista cadena de bicicleta a medida que avanza. Esto se pondría muy bien dado el material correcto y esa cosa si estás haciendo algo foto-realista. No necesitamos alinear estos. Solo dejemos ambos objetos en medio de la escena por ahora, el clonador hará el posicionamiento. Sólo tenemos que básicamente dar al clonador. Copia esto, Control C o Apple C. Entonces
vamos a Ventana y cambiamos de nuevo a donde esté tu moto, y luego golpeamos “Pegar, Control V”. Ahí están en medio. Entonces necesitamos añadir un clonador. Si no tienes este diseño aquí, puedes ir a la pestaña de MoGraph en la parte superior y golpear “Cloner”. Aquí, las cosas de MoGraph también están en este menú handy-quick allí. Ahora tenemos un clonador. Dejar caer ambos eslabones de cadena en el clonador y ahora deberíamos ser capaces de instancia de esto, por lo que probablemente esto va realmente alto. No necesitamos jugar con esta área está funcionando, si está en modo lineal, si lo haces uno. Esto es lo lejos que el clonador está haciendo sus clones separados unos de otros. Tenemos dos clones por el momento. Si aumentamos el conteo, los
puedes ver subiendo ahí y luego si yo doblo este eje y, entonces lo puedes ver trabajando ahí. Probablemente tendría más sentido si torne el eje z porque entonces se apagará en la dirección correcta. Pero incluso esto no necesitamos, así que no vamos a usar el modo lineal. Esto no tiene ningún sentido realmente para nosotros. Simplemente puedes ignorar estas opciones. Vamos a ir al modo Objeto. Vamos a poner nuestro camino en cadena con tus selectores clonadores y modo objeto. Aquí hay una caja esperando un objeto. Ponemos en cadena trayectoria, la spline de trayectoria de cadena y se puede ver, es que ahora tenemos algunas piezas de cadena por ahí. Eso está todo bien, pero todavía no se ve del todo bien. No quería modo de distribución, queremos aún, pero solo aumentemos esto y veamos cómo se ve. Eso probablemente va a funcionar y tener 45 años. Hazme saber que obviamente eso está enfrentando la dirección equivocada. Punta muy útil con esto, ya lo he hecho. Podría tener esto aquí, tal vez no, pero hay una instancia de cadena que está oculta. Si despierto eso, se puede ver que hay otra spline justo a lo largo del eje x un poco. Esta es una instancia del objeto spline que ya tenemos ahí, solo para mostrarte cómo hacer eso, si elimino esa instancia por un momento. Haga clic en el “Sendero de cadena” y vaya hasta aquí arriba donde se superficie la subdivisión, puede hacer clic en un objeto de instancia. Simplemente hará una instancia de lo que sea que tengas seleccionado. En este caso, fue nuestra spline de cadena. Simplemente lo pondrá en exactamente el mismo lugar con exactamente el mismo punto de acceso. Si solo arrastras un poco esta instancia de esta manera, esta es una forma realmente útil de hacer. Si estás adjuntando cosas a splines, las cosas que se adhieren a splines necesitan saber de qué manera
apuntan y forma realmente común de hacerlo es con una spline de riel. Si vuelves a tu clonador y dejas caer en la instancia de trayectoria de cadena en el carril, ahora apunta todos los clones al riel. Esto es solo para asegurarnos de que no haya volteo pasando, solo
es clonación bidimensional. Entonces todo lo que tenemos que hacer es rotar los clones hacia la orientación correcta. Si entramos en Transformar en el Clonador, podemos rotar B y sólo podemos girar a 90 grados. Estos en realidad me están viendo un poco grandes, así que podemos reducirlos un poco. Podemos hacer eso dentro de los objetos también. Si ponemos en una escala de 0.5, por lo que debería ser la mitad del tamaño, y entonces necesitamos sumar unos cuantos más. Permítanme que aumente el conteo hasta que las cadenas se alineen entre sí. Eso se ve realmente bonito. Entonces ese riel está un poco distrayendo, así que sólo voy a ocultar eso por un momento. Antes de esconder eso, solo quiero mostrarles qué es realmente bueno tener la instancia en lugar de simplemente duplicar el camino. Si acabas de duplicar el camino y luego
decidiste que querías cambiar la forma del camino, querías tal vez modificarlo para que subiera o tal vez estás agregando engranajes aquí abajo y necesitabas que bajara así, entonces como puedes ver cuando muevo la spline principal,
la spline del riel cambia de forma también. Eso es realmente bueno. Si estás animando una spline o si estás haciendo algo, no
tienes que hacer la animación y luego duplicarla y usarla como riel. Simplemente puedes usar una instancia y se actualizará automáticamente. Sólo ocultemos eso por un momento porque no necesitamos verlo. Dejemos caer el clonador y voy a renombrar esto a clonador de cadena. Dejemos eso en este nulo PedalCog también porque aquí es donde van a estar todas nuestras cosas de cadena. Ojalá puedas ver adónde voy con esto porque en
realidad hay un objeto de clonación de cadena muy útil dentro del objeto de clonación. Se puede cambiar el desfase, y el desfase gira la cadena o gira el clon alrededor de las splines. Simplemente podemos usar esto para animar el giro de cadena alrededor y redondo. Pero lo que no queremos estar haciendo es animar este engranaje y luego tener que
animarlo manualmente por separado porque nunca vas a poder conseguir que se vea bien y vas a estar animando esto en montones de diferentes caminos, ajustándolo hacia atrás o hacia adelante. Entonces, por suerte hay una forma de evitar esto una
forma mucho más fácil y automática de vincular estas cosas entre sí. Vamos a usar un poco de xPresso. Esto es totalmente necesario porque no pudimos poner la cadena dentro del engranaje del pedal porque esto pasaría. Esto es simplemente completamente incorrecto. Eso no va a funcionar. Necesitamos una forma de vincular la rotación de esto para
controlar de alguna manera el desplazamiento dentro del clonador. Necesitamos vincular una rotación de objetos completamente separados a algún parámetro aleatorio dentro de un objeto clonador, y la forma en que lo hacemos es con xPresso. Realmente no importa a dónde vaya una etiqueta xPresso, pero solo hazlo. Voy a hacerlo encima del clonador
de cadena sólo porque eso es lo que estamos controlando, así que sabemos que eso tiene algo que ver con eso. Si lo ponemos en algún nulo en alguna parte, no tendrá ningún sentido cuando intentes descubrir cómo usar esta escena de nuevo en seis meses. Cuando haces una etiqueta xPresso, aparece
un pequeño editor. Este es un editor de xPresso se llama programación basada en nodos. No tienes que hacer ninguna codificación. Simplemente traes nodos y los conectas con puertos de entrada y salida. Conectas las cosas con líneas y las cosas que conectas tiene un flujo. Fluye de izquierda a derecha. Controlas diferentes cosas como esa y puedes vincular las cosas y puedes hacer todas las cosas lógicas. Es exactamente como la programación, pero todo es visual. Las personas creativas tienden a ser personas visuales. Esto es muy útil para la gente creativa básicamente y me gusta mucho. El modo en que obtenemos la rotación
del controlador PedalCog para controlar el desplazamiento dentro del clonador es, obviamente necesitamos ambos objetos aquí, por lo que literalmente puedes agarrar el nulo y dejarlo caer en la expresión y ahora tenemos un nodo controlador PedalCog, y necesitamos también al clonador,
así que vamos a dejar eso aquí. Ahora tengo clonador de cadenas ahí también. Sólo un resumen rápido aquí. Este es tu avión de edición. No voy a entrar en estas cosas por aquí, sino básicamente los
nodos de acción del zoológico que puedes traer y puedes hacer todas las cosas diferentes. Hay algunos presets y Amish que nunca he usado. Entonces el azul, si haces click en estas esquinas azules y rojas, te
da opciones para estos nodos. Los azules son todos puertos de entrada y los rojos son todos puertos de salida. El motivo por el que he puesto el know a la izquierda y el clonador a la derecha es porque vamos a dar salida a la rotación del PedalCog y lo vamos a introducir en el offset del clonador de cadena. Tenemos que asegurarnos de qué rotación estamos cambiando en realidad. Simplemente subiré esto por un segundo. Queremos la rotación P y algo que sea cero. Queremos la rotación P porque eso es lo que vamos a estar animando en realidad nodo nulo. Haga clic en rojo podría tener propiedades básicas en un nodo propiedades básicas. Coordenadas, rotación, rotación P. Ahí vamos. Ahora tenemos un nodo de salida. Si haces click en esto, poco oscuro siguiente rotación puedes ver que quiere conectarse en algún lugar. Tenemos que darle algo con lo que conectarnos. Podríamos probarlo por un momento. Si hace clic en hoja, arrástrela hasta la esquina azul, esto traerá todas las opciones de entrada. Queremos las propiedades del objeto, y queremos las propiedades del objeto y dentro queríamos offset. Esto es lo que sucede cuando enchufa la rotación directamente en el offset. Vamos a tener que hacer algo un poco más complicado que esto. Sólo hay un nodo extra pero, por el momento esto no va a funcionar. Probablemente ya veremos qué hace. Sí, entonces funciona. Definitivamente funciona. Está cambiando el porcentaje. Lo que hace es simplemente mapear la rotación en grados y tiene algún valor de incentivo para eso y lo está convirtiendo a un porcentaje en el camino de alguna manera, pero es un poco aleatorio. Cuando estoy girando de esta manera ahora, parece que está girando de la manera equivocada. Se mueve cuando se mueve, pero no se mueve correctamente básicamente es lo que estoy diciendo. Está desenchufado que, lo que necesitamos es una forma de adaptar estos valores al valor porcentual dentro del offset. Hacemos eso usando una cosa llamada mapeador de rango. Queremos mapear el rango de estos valores al rango de estos valores. Si solo haces clic con el botón derecho en cualquier lugar dentro de esta ventana propia express, obtendrás una carga de nuevo nulo. Cómo hacer un nuevo nodo o consiguió un nuevo nodo y vamos a express. Estos son todos los nodos estándar y
queremos ir a calcular y queremos un mapeador de rango. Simplemente pondré esto en el medio entre estos dos. Ahora solo podemos seguir adelante y conectar la rotación a la entrada del
mapeador de rango y podemos conectar la salida al desplazamiento del clonador. Ahora si haces clic en el mapeador de rangos, tenemos algunas opciones aquí en el menú de atributos. En el rango infrarrojo queremos grado, porque las rotaciones están en grados. En la salida queremos por ciento. Si miras hacia abajo en parámetro, ahora
se hace con unidades SI dadas. El modo en que funciona esto es que toma los valores de entrada de lo que esté poniendo en él, y simplemente los mapea a los valores de salida. En el momento en que nuestra rotación del nulo sea igual a cero, el porcentaje de salida será cero. Cuando la rotación del nulo esté en 360 grados, el valor de salida será del 100 por ciento. rotación completa del nulo ahora equivale básicamente a una rotación completa de la cadena de engranajes. No vamos a hacer esto 100 por ciento matemáticamente correcto. Puedes entrar y hacer eso si quieres. No me molesta que estos no funcionen cien por ciento mecánicamente, porque nadie va a estar mirándolo en lo que a mí respecta. Tenemos que acercarlo un poco, pero no hace falta que sea 100 preciso es lo que estoy diciendo. Para cambiar esto, obviamente, así la cadena va demasiado rápido. Cuando llegamos a 360 grados, no
queremos que esté al 100 por ciento, porque una rotación completa del engranaje no es igual a una rotación completa de la cadena. Podríamos empezar probando 50. Eso se me ve bastante cerca. Creo que eso vende. Probablemente podríamos simplemente dejarlo así, creo. Lo que estoy viendo es este rincón de aquí. ¿ Esta cosa está girando a la misma velocidad que esta esquina? Porque si se está resbalando, se resbala un poco. Sí, sigue yendo un poco rápido. Para que pudiéramos hacerlo un poco más preciso. Yo estaría contento con esa precisión, pero sólo porque se trata de un tutorial, otra vez, tratando de acercarme lo más posible, creo que todo el mundo estaría más satisfecho si estuviera un poco más cerca. Creo que está bien, 40 por ciento, eso se ve bastante bien. Básicamente estamos terminados. Ya podemos cerrar la ventana de xPresso, la cadena está funcionando bien, muy satisfactorio ahora. Entonces, cuando giras el engranaje, la cadena va alrededor y alrededor. El único es que necesitamos hacer girar el engranaje trasero. No lo voy a hacer para que la cadena realmente gire la rueda. Podríamos hacerlo muy fácilmente. El único es cuando se trata de animar la forma en que las piernas del personaje están conduciendo estos pedales, no
quiero que eso controle la rueda real. Porque si lo hiciéramos hacer eso, la rueda estaría yendo, parando y arrancando. Lo que estamos animando aquí podría no ser una velocidad constante. Yo quiero que la rueda esté conectando con el suelo. Eso es más importante. Yo quiero que el suelo esté manejando el volante. O como, la animación de la rueda necesita lucir precisa con la velocidad que va el personaje. Esta es la forma en que creo que va a tener más sentido visualmente. Lo que realmente necesitamos hacer es otra vez lo mismo en este engranaje trasero. Tenemos que encontrar nuestro BackCog, sí, y PedalCog, BackCog es donde está el de atrás. Sólo tenemos que hacer lo mismo otra vez. Por lo que necesitamos hacer otro nodo xPresso. En realidad puedes hacer esto en un nodo xPresso, pero creo que tiene más sentido tener uno separado, solo para que sea más simple. Ya sabes cuando vas al engranaje trasero, sabes que está conectado a algún xPresso, y el nodo xPresso está ahí mismo, lugar de algo aleatorio colocado en el proyecto. Ah, sí, sólo quiero señalar rápidamente. Si vas a Cloner, en realidad puedes ver dónde están conectadas las cosas con xPresso. Si vas al Offset aquí abajo, si miras aquí abajo, tiene una cosa de animación cuadrada. Solo te está diciendo que xPresso está controlando ese valor. Si vamos a nuestras coordenadas PedalCogController, tiene algo de salida ahí. Salida de cero si estás animando esto porque es de salida, no
está siendo controlado por nada más, así que está bien. Es solo una cosita visual para decirte lo que está pasando con este valor. Genial. Vayamos a nuestro BackCog y al xPresso. Para que aparezca lo de xPresso,
esto quizá no sea lo más obvio que haga doble clic en esta etiqueta para que aparezca la ventana de xPresso. Básicamente queremos lo mismo, de nuevo, queremos el PedalCogController, y queremos las coordenadas rotación, p-rotación. Queremos un Nuevo Nodo, xPresso, Calcular, Range Mapper, de nuevo, y queremos el nodo BackCog y solo checa el acceso que queremos ahí, y queremos el eje h. Acude a Coordenadas,
Rotación , Rotación H, y podemos enchufarlas entre sí. Esto va a ser un poco más sencillo porque son ambos grados. Si hacemos rango de entrada para ese grado y rango de salida a grado, donde no va a ser uno a uno, porque este es un engranaje más pequeño. Vamos a echar un vistazo a lo que está haciendo en el momento. No se ve muy mal, solo está girando demasiado despacio, porque es un engranaje pequeño. Por lo que el engranaje pequeño necesita girar más rápido. Probablemente va a ser aproximadamente el doble. De hecho puedes aquí dentro puedes hacer cálculos. Para que no tengas que hacerlo en la cabeza. Es decir, duplicar es un cálculo bastante sencillo. Para algunas personas, no para mí. Por lo que es 360 puedes hacer veces dos, y te dará la figura correcta. Eso me queda bastante bien. Es decir, definitivamente nunca vas a conocer a alguien porque un engranaje pequeño es menos perceptible que el engranaje delantero. Aproximadamente 100 por ciento. Eso está bien. Ah, sí, ese es un punto realmente clave también. Si esta spline no está en uniforme, la distribución de los clones de cadena podría no ser precisa. Si hice esto natural, sí, el espaciado entre estos no es parejo, porque pone más subdivisiones alrededor de las curvas cuando estás en modo natural, así que definitivamente quieres estar en uniforme, y luego vamos ligeramente con, conseguimos un número duplicado de clones en 91. Por alguna razón estábamos consiguiendo que uno se doblara. Sí, supongo que puedes juguetear con los ajustes, para arreglar el jiggling de los eslabones de cadena. Si pones este número, solo puedo duplicarlo. En realidad no va a frenar mucho las cosas. Simplemente hace que estas posiciones sean más precisas, y eso está bien. Probablemente nunca va a ser perfecto yendo a un rincón realmente apretado así. Básicamente, esto obviamente está conformado por montones de líneas. Por lo que las subdivisiones hacen una curva más suave. Genial. Básicamente terminamos con eso. Podemos simplemente cerrar eso. Cuando venimos a animar las piernas enviando los pedales, ni siquiera
tenemos que pensar en todo este sistema, solo
va a funcionar automáticamente. Por lo que está funcionando muy bien. Increíble. A veces son los detalles más simples los que realmente hacen una animación. Espero haberte vendido también en el poder de xPresso. Hagamos un resumen rápido de lo que cubrimos en esta lección. En primer lugar copiamos nuestros modelos de eslabones de cadena en nuestra escena de bicicletas. Después ponemos esos eslabones de cadena en un Clonador de MoGraph y configuramos el Clonador en modo Objeto. Después localizamos nuestra spline de cadena y la dejamos
caer en la caja de referencia del objeto dentro del Clonar. Recuerda ajustar tu spline a uniforme en el cuadro de puntos intermedios. De esta manera en Cinema 4Ds sabe espaciar tus clones de manera uniforme a lo largo de la spline. Después pasé por una forma realmente útil de crear rieles spline usando Objetos de Instancia. Si creas una instancia de la spline principal en lugar de simplemente
copiarla, lo hace realmente útil porque entonces es dinámico. Si cambia la spline principal y la instancia uno cambiará de la misma manera. Los rieles son formas realmente útiles de orientar objetos que están unidos a las splines para que estén orientados de la manera correcta. En ocasiones Cinema 4D se confunde y las cosas se voltearán a mitad de esa cosa. Los rieles son realmente buenos para usar en términos de asegurarte de que tus cosas estén alineadas correctamente y las instancias de esas splines son realmente útiles para usar como los rieles. Con la cadena clonada correctamente en la columna vertebral, después
hicimos una etiqueta de espresso y caímos en nuestro controlador de engranajes y objeto de clonación en la caja de
xPresso, para que podamos vincularlos. Después hicimos un nodo Range Mapper, para que pudiéramos convertir los valores que vienen del controlador principal de engranaje, que está en grados, y convertirlos en un porcentaje para el desplazamiento dentro del objeto clonador que se utiliza para impulsar la rotación de los clones, girando alrededor de la columna vertebral. Por último, utilizamos la misma técnica de xPresso para asegurarnos de que el engranaje trasero esté girando correctamente con la cadena también. Genial. Entonces esa es nuestra bicicleta todo configurada. Ya estoy listo para irme. En la siguiente lección, vamos a estar adjuntando el personaje a la moto. Te veré ahí.
5. Fijación del personaje a la bicicleta y finalización del rig: Por fin estamos listos para poner a nuestro personaje en la moto. Para esto, vamos a necesitar nuestra plataforma de personajes. Si me seguiste desde el inicio de este viaje, ve a desenterrar a tu personaje ahora, si no, entonces he proporcionado una plataforma completa de personaje en los materiales de la clase. Si vas a FullCharacterrig.C4d, debes estar listo para irte. Tan solo una rápida cabeza arriba, hice esta lección en dos tomas, así que podría haber algunas diferencias menores entre lo que
te estoy mostrando en pantalla y lo que tienes en tu propio proyecto c4d. Si te confundes, por favor envíame un mensaje. Realmente he hecho todo lo posible para que tenga sentido o si resuelves el problema y crees que puedes ayudar a los demás por favor lápiz una nota en la línea de tiempo de Skillshare. Con eso, lleguemos a ello. Creo que eso es más o menos. Estamos listos para traer al personaje. Pasemos a la plataforma de personajes completos y solo copiemos al maestro de personajes ahora y luego le pondremos esto a la plataforma de bicicletas. Ahí tenemos nuestra moto y aquí tenemos un personaje. Deberían ser del tamaño correcto, ojalá, si todo ha ido a plan. En realidad parece que probablemente tendremos que escalarlo. Olvidé que en realidad no lo hice con mucha precisión, así que está bien. Podemos simplemente escanear la moto, no
creo que eso vaya a ser un problema. Voy a encender esta moto sin color, tal vez rojo. Obviamente, nuestra moto está de cara por el camino equivocado. Eso está bien. Vamos a dar la vuelta a la moto. Lo único que sí sé de las bicicletas es que debes poner el asiento para que esté al mismo nivel que tus caderas. La bicicleta necesita ser un poco más pequeña y el asiento necesita bajarse un poco. Intentemos hacer eso. Si hago clic en mi bicicleta y hago clic en el modo objeto, para mantener pulsado el cuello en modo objeto y presionando “T” para la escala. Voy a bajar esa bicicleta, tal vez por ahí. No quiero que se ponga demasiado pequeño, quiero quedarme bastante grande, así que tal vez podamos seguir por ahí. Bajemos un poco este asiento. Simplemente lo movemos por ahí. La distancia principal que nos preocupamos es que queremos que esa pierna sea más o menos recta, ligeramente doblada cuando el pedal está en la parte inferior. Si solo ponemos aproximadamente a los personajes en alto hasta donde estará sentado en el asiento, y entonces podemos rotar el engranaje alrededor. Eso está bien. Allí estarán ligeramente dobladas las rodillas en la parte inferior. Creo que voy a mover el maestro de personajes hasta aquí. Simplemente trazar los personajes de abajo en el asiento y veremos un poco fuera del centro. Debe restar el soporte de bicicleta. Genial. Ahora necesitamos posar realmente al personaje, los controladores de piernas necesitan ir dentro del controlador de engranaje de pedal. Creo que tal vez pondremos la moto por encima del personaje porque toda la animación va a estar dentro de la moto. Voy a saltar aquí y recapitular rápidamente la plataforma de personajes. Divulgación completa, hice esto para tomar así disculpas si hay algunas diferencias menores, creo que en el tutorial que estás viendo actualmente, no
hay personaje de bicicleta master knoll, solo hay la moto ahora. Si estás escalando cosas para que las cosas coincidan, asegúrate de que estás escalando bien. Si puedes escalar cualquiera de ellos, asegúrate de no estar escalando el personaje dentro o lo que sea. Estoy escalando el knoll bici y el maestro del personaje de la bici se le tiene una escala de uno. Disculpas si hay algunas diferencias menores, pero veamos dentro del maestro de personajes. Construimos esto en mi última clase. Esperemos que hayas completado esa clase. Si no, entonces eso está bien. Deberías poder completar esta clase sin haber hecho la clase de lectura completa. Pero realmente lo recomendaría. Si estás aprendiendo a armar una bicicleta, definitivamente
te recomendaría aprender a armar
también a tu personaje porque obviamente no vas
a poder poner un personaje que no está amañado encima de una moto no va a funcionar. Pero justo como refresco, abramos al maestro de personajes. Dentro del maestro ahora tenemos carácter rignal y
también tenemos knoll de malla de carácter en la malla que es donde se encuentra la geometría, y dentro de la plataforma es donde están todos los controladores. Los principales en los que debes estar enfocando son estos dos, deben estar en la parte superior de tu jerarquía de aparejo de personajes. Como dije, esto se hace en dos tomas. Creo que estos postes estarán junto a las articulaciones del tobillo. Ya verás los moveré inicialmente y luego los desmuevo. Pero sólo te das una cabeza arriba que ahí dentro de la cadera ahora, posiblemente en la que tienes y las otras nos vamos a mover. Si eres la cuenta es definitiva. interior de aquí estarán los controles de riesgo que también estarán utilizando para acoplarse al manillar. Ahí vas. mejor me tomaría un minuto probar estos otros controladores solo para ver qué hacen. Si vas a estar animándote, entonces sabes animar a este personaje, pero solo juega con todo lo que tiene un color en él, es algo que puedes controlar, así que ve por ello. Antes de poner los pies en los pedales, necesitamos prepararlos un poco. Voy a abrir el controlador de engranaje de pétalos. Por el momento, si giro esto, los pedales están ahí dentro. Vamos a tomar estos pedales, estos dos, y moverlos fuera del controlador de engranaje de pedal. Voy a poner arriba el control de protocolo. Si colapso eso, podemos ver controlador de engranaje de pedal dentro bicicleta y estos dos pedales y moto principal están afuera. Cuando giramos el controlador de engranaje del pedal, los pedales no se mueven. Esto se debe a que necesitamos poder animarlos por separado. Tenemos que adjuntarlos al engranaje para la posición pero no para la rotación. Voy a poner estos dentro otra capa de knoll porque vamos a estar metiendo los pies dentro con ellos. Este knoll es el contenedor para la geometría del pedal. Sólo voy a presionar “Alt G”, y voy a nombrar a esto nuestro enlace de pedal. Yo voy a hacer lo mismo para la izquierda, así que “Alt G”, y ese va a ser L pedal link. Todos estos necesitan entrar en el controlador de engranajes. Cuando movemos el controlador del engranaje, las piernas van por ahí. A lo mejor los postes pueden quedarse afuera porque en realidad no queremos que giren alrededor, se volverán locos. Queremos que se queden a pie. Vamos a tapar los pies en donde los necesitamos. Vamos a mover el pie derecho hasta aquí y hacia aquí, algo así. Supongo que sólo queremos el pedal en medio
del pie y el pie en medio del pedal. Vamos a mover el poste porque esta rodilla estaría apuntando un poco hacia afuera. Pasemos al polo derecho. A algo así. Tal vez como tal vez como a medio camino entre el alcance de la naturaleza innecesario y más espacio para que la rodilla nunca se cruza y luego deja hacer lo mismo en el otro pie. Vamos a mover este a la mitad de este pedal, algo así. Vamos a mover el poste izquierdo al punto medio de camino similar ahí. Creo que los pedales podrían ser un poco anchos. Eso lo ajustaré más tarde. Eso es algo estético. Probablemente sean algunos cambios a esto para la animación final que ya has visto. Aquí hay algo que necesitamos arreglar y es decir,
que estos piensos estén bloqueados a la rotación de los pedales, que es algo que no queremos. Este pedal link derecho y pedal izquierdo knolls. Aquí es en realidad donde los controladores de pies necesitan ir. tobillo derecho y articulación de tobillo izquierdo en la izquierda. Tenemos que vincular esto al controlador de engranajes, pero queremos que den vuelta. Queremos que tomen la posición de esa rotación, pero no queremos que roten. Queremos que tomen la posición si eso tiene sentido cuando damos la vuelta a esto. Bueno, no queremos que se quede un piso 100 por ciento. Queremos poder animarlos, pero no queremos que tomen esa rotación,
así que no queremos que los pies se volteen con ellos. El modo de hacerlo es hacer dos knolls. Necesitas hacer dos knolls en medio de estas bielas para asegurarte de que estas estén perfectamente en medio. Tenemos que hacer un knoll para el izquierdo y haremos otro knoll para el derecho, así que pon eso ahí y pega PSR 0. Tenemos el enlace de pedal y tenemos el enlace de pedal L. Tenemos que dejar caer estos nulos sin nada dentro de ellos en el controlador de engranaje del pedal. Estos dos nulos girarán con ese controlador, y todo lo que necesitamos hacer es vincular estos nulos a estos nulos, por lo que enlaza los nulos reales que contienen los pedales y los
controladores de pies a estos nulos dentro del controlador de piñón de pedal, pero queremos que tome la posición pero no la rotación. De la forma en que hacemos eso con dos restricciones PSR otra vez, por lo que vamos a ir al aparejo y poner restricciones. Tenemos algunas etiquetas de restricción en estos enlaces de pedal, así que enciendo PSR. Pero en PSR, queremos la posición pero no la rotación. Por lo que por defecto sigue la posición y rotación del objetivo, pero queremos rotación fuera y posición justa. Enlace del pedal R necesita el enlace del pedal R nulo dentro de ahí, y el enlace del pedal izquierdo necesita el enlace del pedal izquierdo ahí dentro. Ahora si todo va correctamente cuando giramos esto,
nuestros pies deben girar , y nuestros pies se mantienen rectos. Obviamente, poder animar estos, porque tu pie se moverá hacia atrás y hacia adelante cuando realmente estés pedaleando. Podemos simplemente animar eso usando la rotación B en estos controles de pedaleo. Podríamos armar otro nulo por dentro, que en realidad iba a decir que
sólo podemos animar el controlador de pedaleo para eso. Yo solo quiero hacer un resumen rápido de lo que
acabamos de pasar porque es un poco complicado, y solo quiero asegurarme de que todos estén conmigo. Lo que hicimos fue separar estos pedales del controlador de engranaje de pedal. El pedal de geometría, si muevo esto, ya verás de lo que estoy hablando. Eso lo hemos separado del engranaje del pedal, y luego ponemos esos dos pétalos dentro de sus propios nulos. Llamamos nulls de enlace, y luego hicimos dos nulos más dentro de los controladores de engranaje de pedal. Estos dos nulos de aquí arriba se darán la vuelta con el controlador de piñón para que eso gire, y estos nulos nos darán la posición de donde queremos los pedales. Estos pedales que están fuera de ese controlador, podemos entonces vincular la posición a los nulos que están dentro usando estas dos restricciones PSR. Si entro en la restricción PSR, el enlace de pedal R aquí está vinculado dentro de esta restricción PSR aquí. A lo mejor podríamos haber llamado a esto algo ligeramente diferente, pero está bien. Entonces dentro de cada uno de estos nulos está nuestro controlador de pie, y también la geometría del pedal. Cuando giramos aquí nuestro enlace de pedal porque la rotación no está ligada, está bien animar, nos dará el ángulo del pie. Eso es básicamente todo. Espero que tengas algún tipo de maquetación como este, y espero que esto funcione para ti porque esta es una configuración realmente poderosa para animar a un personaje en bicicleta por igual. Eso básicamente se hace. Nuestros pies están hechos. Todo lo que necesitas para animar para que toda la animación de pierna se cuide es la rotación B en aquí y la rotación P en el controlador de engranaje del pedal. Ahora pausemos la mitad superior del cuerpo. Podemos agarrar el controlador de cadera. Esto va a ser más sencillo que los pies. Sólo tenemos que poner estos controladores de mano dentro del manillar bastante, pero vamos a sacar más a nuestro personaje de la manera que hay. De lo contrario, se van a tener que estirar las manos. Sólo voy a curvarlo un poco y subir la cabeza,
así que tal vez necesitemos algo de suavizado ahí. A lo mejor está un poco demasiado curvo. Probablemente va a ser un poco más relajado, paseo en bicicleta pausado. No está haciendo el Tour de Francia. Básicamente, podemos simplemente a mano libre esto. Podríamos simplemente dejar estos y luego ponerlos a cero, podamos hacerlo perfecto, pero realmente no necesitamos hacer eso. Podríamos simplemente ponerlos en aproximadamente el lugar correcto, así que solo manipular las manos para estar aquí en el lugar correcto. Creo que se lo estaría agarrando así. Tenemos que doblar estos dedos. Hacemos controladores para los dedos que es algo que configuras y podrías hacer si estás haciendo mucha animación de dedos como gestos de mano. Incluso podrías configurar un sistema de deslizadores, lo que te permitiría, por ejemplo,
hacer puños mientras controlas solo un deslizador. Solo animas una cosa, y controla toda la mano. Los humanos normales tienen cinco dedos en lugar de un solo gigante. Sí, necesitamos entrar en plataforma de personajes y encontrar nuestras articulaciones, base del dedo izquierdo. Yo tomo esa ronda y me meto y agarro la base del pulgar izquierdo, cubre alrededor un poco agarrando más el manillar. A partir de aquí, eso se ve realmente bonito. Hacemos lo mismo en la mano derecha. Es realmente agradable. Obviamente, si movemos el cuerpo ahora así, la mano aún va con él. De igual manera, si moviera el manillar, las manos no van con él mientras estoy en estos manillares. Simplemente haré de esto una esfera para que podamos ver que ahí hay un controlador. Genial. Tenemos que agarrar esos controladores de mano, y probablemente deberíamos mover los postes porque lo están buscando un poco demasiado lejos para mí también. Agarremos las encuestas de hombro y solo las llevemos alrededor. Algo así. Supongo que podemos hacerlo un poco más relajado bajando un poco estos codos. Simplemente agarramos estas dos muñecas, portería izquierda y derecha para el IK, y las arrastramos hacia arriba y hacia el manillar principal. Entonces ahora solo están en estos manillares. Cuando giramos el manillar, en realidad los está girando. Increíble. Eso es básicamente todo. Si cerramos todo esto, podríamos querer poner todo en un nuevo nulo porque quieres un nulo en la parte superior de todo. Porque ahora, eres como, ¿qué nulo estoy animando para hacer que el personaje en realidad cabalgue en bicicleta? Necesitamos un personaje de bicicleta master null, que luego podemos poner una pantalla aún más grande en la parte inferior. Hagámoslo algo loco como una estrella. Vamos a hacer una gran estrella así, y luego simplemente dibujamos los dos de ahí dentro. Ahora cuando movemos esto, todo se mueve. Ahí vamos. Creo que eso es básicamente todo. Empezaré a animar para mi video final. Ustedes pueden jugar con animación. Seguro que si has logrado llegar tan lejos en cuanto aparejar un poco de animación no te va a asustar, pero bien hecho si tienes aquí. Esta es una plataforma bastante complicada. En realidad estoy realmente deseando animar esto. Aguanta un segundo. Una última cosa. Ahora el personaje está en una bicicleta, falta algo evidentemente obvio, y ese es su casco. Volvamos a encender el casco, y está en el lugar equivocado. Algo que no hice fue montar el casco en la cabeza. Obviamente, acabo de desollar deformador y atar el casco al aparejo porque sólo va a ser controlado por la articulación de la cabeza real, y este es un método un poco rápido y sucio. Probablemente lo inteligente que hay que hacer es agregar una restricción PSR y vincularla y esas cosas, pero solo voy a dejar caer la tensión en el cuello porque es simplemente mucho más simple. Voy a asegurarme de que esté alineado correctamente, así que no voy a golpear “PSR Reset” porque lo volteé demasiado extrañamente. Yo sólo voy a golpear 90 ahí. Y probablemente sería cero. Cuando movemos el controlador del casco, se mueve junto con él. Ahí vamos. La seguridad primero, chicos. Increíble. Enhorabuena, ahora tienes un personaje totalmente animable en bicicleta. Recapitulemos rápidamente algunos de los pasos principales. En primer lugar, trajimos nuestra plataforma de personajes a nuestro proyecto de bicicleta, y nos aseguramos de que fueran de la misma escala. Eso lo hicimos escalando la moto hasta la parte superior del asiento de la bicicleta estuviera nivelada con la cadera del personaje. Aunque interesante, creo que así es como se supone que lo hagas en la vida real también. No soy un experto en bicicletas ni nada, pero así es como configuré mi asiento de bicicleta, y parece que funciona para mí. Después reorganizamos los pedales dentro de la jerarquía de la bicicleta para que pudiéramos adjuntarlos al piñón de la bicicleta siguiendo la posición pero no siguiendo su rotación. Adjuntamos los pétalos al engranaje usando restricciones
PSR con la escala y rotación apagadas. De esa manera, seguirán la posición y obviamente no la escala y rotación. Después ponemos los controladores de pies del personaje dentro con los pedales para que cuando volteemos la dentadura principal, parezca que el personaje realmente está pedaleando la moto. Después publicamos el resto del personaje poniendo sus manos en el manillar, y luego metimos los controladores de mano con
los controladores de manillar para que cuando volteemos el controlador del manillar, parezca que el personaje es en realidad dirigiendo la bicicleta. Después nos aseguramos de que el resto de la jerarquía de caracteres esté en un master null con la jerarquía de la bicicleta. De esa manera, podemos controlarlos a ambos juntos. Por último, nos ponemos el casco del personaje, un paso de seguridad muy importante. Genial. Como mencioné antes, hice un breve video bonus que cubre mi proceso de animación que va junto con esta clase, y eso he publicado en mi canal de YouTube. Si te interesa ver eso, entonces echa un vistazo. El enlace está en la descripción. En el siguiente video, tendremos un poco de debrief y envolveremos las cosas, así que nos vemos ahí.
6. Informe final de la clase: Enhorabuena. Bien hecho por completar esta clase sobre cómo armar una bicicleta y cómo adjuntar un personaje a ella. Un agradecimiento masivo a todos los que han visto a través de este último video. Espero que lo hayas encontrado útil y hayas aprendido una o dos cosas. Tomemos un momento para recapitular rápidamente todos los pasos principales que cubrimos en esta clase. En primer lugar, echamos un vistazo al modelo de bicicleta y nos aseguramos de que todos los nulos y la jerarquía estuvieran configurados para la animación. Después agregamos algunos controladores visibles realmente prácticos, así que sabíamos con qué nulos vamos a estar animando. Después miramos cómo podemos usar Mograph y Xpresso para crear una cadena de bicicletas realmente efectiva y satisfactoria para ir en nuestro equipo de bicicletas. Después de eso, configuramos los pedales con restricciones para que pudieran seguir
fácilmente el engranaje sin rotar por sí mismos. De esa forma, podemos animar la rotación sobre ellos de forma independiente. Por último, ponemos los controladores de manos y pies del personaje en el manillar y pedales para que cuando animamos esas partes de la moto, parezca que el personaje la está controlando. Increíble. Espero que te vayas con una porción extra de conocimientos de aparejo, y espero que seas capaz de ver la compleja naturaleza del aparejo con un poco más de claridad. Por favor, publique sus propios resultados. De verdad me gustaría ver cualquier cosa que hayas hecho, aunque solo sean capturas de pantalla de tu aparejo terminado o si has embellecido el rig con algunas cosas que no cubrí en la clase, o aunque hayas logrado animar algo, yo realmente me encanta verlo. Entonces por favor, publíquelo en la sección Proyecto de la clase Skillshare. Por favor avísame en las discusiones si me he perdido algo o algo no está claro. Siempre estoy ahí, y estoy feliz de ayudar. Una vez más, soy Russ Etheridge. Puedes seguirme en redes sociales @russ_ether. Estoy en Twitter e Instagram. Además, no olvides echar un vistazo a mi nuevo canal de YouTube, que he mencionado algunas veces. Los enlaces están en la descripción. Estaré publicando todo tipo de cosas por ahí, e incluyendo el video bonus que va junto con esta clase donde cubro mi proceso de animación. Gracias de nuevo, y espero verte la próxima vez.