Modelado en cine en 4D: construir un personaje y una escena sencilla | Russ Etheridge | Skillshare

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Modelado en cine en 4D: construir un personaje y una escena sencilla

teacher avatar Russ Etheridge, Animator, Designer and Director

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:06

    • 2.

      Resumen de la clase

      4:27

    • 3.

      Ilustración de una referencia

      8:29

    • 4.

      Modelado de personajes: Parte 1

      19:17

    • 5.

      Modelado de personajes: Parte 2

      8:05

    • 6.

      Modelado de personajes: Parte 3

      12:16

    • 7.

      Modelado de botes

      19:07

    • 8.

      Poses del personaje: Parte 1

      18:46

    • 9.

      Agregar un timón

      6:23

    • 10.

      Poses del personaje: Parte 2

      8:46

    • 11.

      Crear agua de mar

      16:52

    • 12.

      Pulido final del modelado

      25:11

    • 13.

      Extra: animación

      13:03

    • 14.

      Extra: procesamiento (rendering)

      13:58

    • 15.

      Informe final de la clase

      4:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1021

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola gente! Hoy vamos a profundizar un poco en las herramientas de modelado del cine en 4D.

Al final de la clase habrás modelado una forma orgánica en un personaje sencillo, así como un objeto de superficie dura en forma de bote de vela ¡para que nuestro personaje lo capitanee!

Soy Russ Etheridge, animadora y directora autónoma radicada en Brighton, Reino Unido. He trabajado profesionalmente durante más de 10 años en animación en la producción de efectos visuales (VFX), diseño de movimiento, animación de personajes en 2D y en 3D, para estudios grandes, estudios pequeños, estudios medianos... aquí, allá y en todas partes, ¡y ahora quiero algo de lo que he aprendido con todos ustedes!

Esta clase será perfecta para las personas que quieren mejorar sus habilidades de modelado. También es un gran próximo paso para quienes hayan completado recientemente mi clase anterior, '3D para la animación en 2D: introducción al cine en 4D'. La última vez cubrimos solamente formas sencillas con el monopatín, así que esto te dará las habilidades para crear una impresionante gama de modelos para la animación.

Vamos a cubrir lo siguiente:

  • Ilustración de referencias correctamente para el modelado
  • Modelado orgánico: el personaje
  • Modelado de superficies duras: el bote de vela
  • Hacer posar al personaje usando técnicas de modelado
  • Crear agua de mar: uso del desplazamiento de superficies
  • Refinar los modelos: darles ese pulido final
  • Extra: animación de la escena (no se requieren fotogramas clave)
  • Extra: procesamiento (rendering): exhibe tu modelo terminado
  • Conclusión: resumen y comentarios sobre el procesamiento final

¡Espero que cuando hayas completado este curso habrás recopilado una variedad de nuevos trucos y técnicas de modelado para llevar tus modelos al siguiente nivel!

¡¡Vamos!!

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Russ Etheridge

Animator, Designer and Director

Profesor(a)

Hello! I'm a freelance Animation Director and Designer based in Brighton in the UK.

I've worked professionally for over 10 years in animation producing VFX, motion design, 2D and 3D character animation, for big studios, small studios, middle sized ones... here, there and everywhere and now I'd like to share some of what I've learned along the way!

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See you there, wheeeeeee!!!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: El modelado es definitivamente la base de trabajar en 3D. Creo que también me parece la parte más meditativa del proceso. Hola. El día de hoy vamos a estar cavando un poco más profundo en las herramientas de modelado de Cinema 4D. Soy Russ Etheridge, animador del Reino Unido. Llevo trabajando profesionalmente desde hace un buen número de años en la industria del movimiento y la animación. Realmente me encanta compartir mi proceso y hablar de la forma en que trabajo. Cinema 4D es muy conocido por su facilidad de uso y las herramientas de modelado no son diferentes. Al final de la clase, habrás modelado una forma orgánica en forma de nuestro personaje, y una forma de superficie dura en forma de nuestro velero para que nuestro personaje sea capitán. Estaremos haciendo un render simple a escala de grises que va a verse así. Al menos tienes algo que ver. No estaremos cubriendo el renderizado a todo color en esta clase porque es clase de modelado y no tendremos tiempo, pero estaré haciendo una clase de renderizado en el futuro, así que mantén los ojos abiertos para eso, y tal vez si tú te lo apetece, hazlo mover un poco. Nada complicado, después de todo soy animador. Esta clase será perfecta para personas que quieran subir de nivel sus habilidades de modelado. También es un gran siguiente paso si recientemente terminaste mi introducción a Cinema 4D para animadores 2D. La última vez miramos sólo algunas formas simples en forma de monopatín modelado. Esta vez te irás con las habilidades para crear una impresionante gama de modelos para tu animación. Estaremos cubriendo ilustrando referencias para modelado, que estarán dibujando correctamente objetos desde múltiples ángulos para usarlos como referencias, modelado orgánico en forma de nuestro personaje, algún modelado de superficies duras en forma de nuestro velero, y también estaremos creando barco marino para que todos se sientan, y un par de videos extra, uno estará haciendo que nuestra escena se mueva, y el otro estará haciendo un render sencillo para mostrar una modelo divertida. Espero que una vez que hayas completado esta clase, hayas recogido un montón de nuevos trucos y técnicas para impulsar tus modelos al siguiente nivel. Vámonos. [inaudible] computadora 2. Resumen de la clase: hoy, vamos a modelar a un personaje vendiendo un barco. Elegí esto porque sentí que iba a ser lo suficientemente simple como para cubrir en una clase de nivel intermedio, pero también lo suficientemente complicado como para poder mostrarte una gama realmente amplia de técnicas. Las personas que trabajan en CG suelen hablar de dos tipos de modelado. Uno es orgánico y el otro es modelado de superficies duras. Básicamente, el modelado orgánico es cosas que son curvas y grumosas, con baches, más como personas y animales y cosas que se obtienen en la naturaleza, supongo orgánico como está en el nombre, un modelado de superficie dura tiende a ser más cosas que son más como autos y muebles, maquinaria, cosas que tienen muchas líneas rectas y tal vez más simétricas de alguna manera, supongo, pero un poco más mecánicas en la naturaleza. Pero en realidad, hay mucho crossover entre las dos categorías. Las herramientas que utilizarás para el modelado orgánico se pueden utilizar en el modelado de superficies duras y viceversa. Dicho esto, creo que modelar un personaje y un velero te dará una buena gama de técnicas de ambas categorías. Estaremos haciendo agua también. No estoy seguro en qué categoría cae eso pero vamos a estar haciendo eso también. He puesto esta clase bajo nivel intermedio, así que voy a asumir que tienes al menos algún conocimiento de trabajo en Cinema 4D. No estaré cubriendo la interfaz, pero voy a estar hablando de cada herramienta y cómo funciona a medida que las uso. Si quieres realmente introducción a nivel de suelo al Cinema 4D, echa un vistazo a mi clase anterior que se está iniciando en Cinema 4D, donde paso por la interfaz y es realmente como para los principiantes. Dice que es para animadores 2D, pero realmente es para todos también, así que echa un vistazo a eso. Además, otra nota rápida es que estoy usando la versión 21 o R21 de Cinema 4D, por lo que si estás usando una versión diferente algunos de los botones podrían estar en diferentes lugares. Si son diferentes, quiero decir, tendrás que hacer tu propia investigación, o algo realmente útil si todos pueden ayudarse mutuamente, es dejar una nota en la línea de tiempo del video de Skillshare donde las cosas difieren, y de esa manera todos ganan. Grabé estas clases a medida que avanzaba, quería darte una idea realmente buena de la forma en nuestro trabajo así como de todas las pequeñas herramientas que estoy usando en el camino. También te da un poco de interior mi proceso de creación también. También doy algunos giros equivocados en el camino en los que estoy dispuesto a vivir, pero luego paso atrás y explico dónde salió mal y cómo lo arreglé. Tu tarea será seguir y crear tu propio personaje en un barco. Siéntase libre de ajustar el diseño. Creo que va a ser más satisfactorio si lo haces así, pero recuerda mantenerlo sencillo. Si comienzas a agregar pelo y ropa y muchas otras parafernalia a tu personaje, entonces se va a complicar mucho más así que mantenlo realmente simple como el mío. Ni siquiera tiene ojos, así que sí, solo asegúrate de tener en cuenta cuánto tiempo va a tardar modelar cada detalle extra que añades. Genial. Sin todo eso, echemos un vistazo a lo que estaremos cubriendo. En primer lugar, estaremos buscando ilustrar referencias para modelar, lo que estaremos buscando dibujar el mismo objeto desde múltiples ángulos y asegurarnos de que las cosas se alineen para que sea una buena referencia. Entonces estaremos haciendo algún modelado orgánico en forma de nuestro personaje, que incluirá principalmente técnica llamada modelado caja la cual voy a explicar. Entonces estaremos haciendo algún modelado de superficies duras que será nuestro velero, y para eso estaremos utilizando diferentes técnicas que involucran principalmente el uso de splines y generadores de superficie. Entonces estará posando al personaje en el barco, y para ello estaremos usando técnicas de modelado. Yo sólo quiero señalar ahora y hablaré de esto más tarde también, que amañar al personaje y posarlo en el barco sería una forma mucho mejor de hacerlo. Pero modelar es una forma fina de hacerlo si sabes exactamente cómo se va a ver. Tutorial de procesos y modelado, por lo que sólo debemos hacerlo así. De todos modos es buena práctica. Estaré mirando aparejos en clases posteriores, así que mantente atento a eso. Entonces estaremos creando algo de mar para nuestra escena, estaremos haciendo eso usando algunas texturas con desplazamiento superficial. Entonces estaremos haciendo un paquete de refinar nuestros modelos solo para llevarlo a ese nivel de pulido final. Entonces tenemos un par de clases de bonos no relacionadas con el modelismo. El primero de los cuales estaremos haciendo que nuestra escena se mueva, no se requiere keyframing. El segundo estará haciendo un render sencillo para nuestro barco, que se verá así. No voy a estar cubriendo con mucho detalle cómo llegué al render final que viste al inicio del video, pero esta es solo una forma de presumir de tus modelos. Para eso estaremos usando el plug-in de renderizado llamado redshifts, así que asegúrate de tener una copia para esa sección. Entonces al final, recapitularemos todos nuestros pasos mayores, y también te daré una breve descripción de cómo logré el look final en el render que viste al principio. Genial. En el siguiente video, estaremos ilustrando nuestras referencias. Voy a estar haciendo eso en Photoshop, pero podrías hacerlo con la misma facilidad a lápiz y papel y luego tomarle una foto. No se me ocurre un PAN de vela apropiado. Zarpa. No, eso no va bien. Bon voyage , no, eso no funciona. Sólo te veré ahí. 3. Ilustración de una referencia: Empecemos. Podríamos simplemente saltarnos directamente al modelado, pero es mucho, mucho más fácil trabajar desde una referencia. Obviamente al hacer tu propia obra de arte original, no hay planos que solo puedas descargar de Internet, así que lo mejor es simplemente dibujarla tú mismo. A mí me gusta empezar dibujando la imagen final en mi cuaderno de bocetos, solo lápiz sobre papel. Entonces una vez que esté contento con eso, lo llevaré a Photoshop y lo desglosaré en sus modelos individuales, así que las cosas que voy a modelar por separado. Entonces los dibujaré de frente, así que directamente al frente, directamente al costado, porque entonces eso es algo perfecto para empezar a modelar. Hay algunas cosas a tener en cuenta a la hora de dibujar tus imágenes de referencia. Pasemos a Photoshop, y te llevaré a través de esos ahora. Estamos en Photoshop y obviamente, podrías estar haciendo esto en papel. Simplemente me gusta dibujar en Photoshop, porque es realmente fácil y solo puedes cargarlo directamente. Sólo tienes que guardar el archivo y cargarlo directamente. A mí me gusta empezar a hacer todas mis referencias en mi cuaderno de bocetos. Por lo que dibujo a mano, lo encuentro mucho más rápido. Esto es paginado de mi cuaderno de bocetos, bocetos en bruto realmente rápidos. Yo sólo estaba tratando de conseguir una forma para el personaje y esas cosas. Pero sí logré conseguir un boceto que me gusta. Este abajo en la parte inferior derecha, me gustó bastante. Creo que las proporciones se ven bastante bien ahí. Yo sólo voy a agarrar esto, y voy a cambiar a un nuevo archivo, pegarlo ahí dentro, aquí vamos. Ahora, acabo de tener esta referencia realmente suelta. Para modelar lo que vamos a necesitar, y esto no va a ser una muy buena referencia al modelo desde porque es esa ligera perspectiva, el personaje sentado ahí por lo que no hay forma real de modelar al personaje, por lo que solo voy a usar esto como referencia. Yo lo voy a hacer correctamente, que tengamos unas medidas y dibujos realmente buenos y precisos para trabajar desde cuando estamos modelando. Como dije, no voy a llevarte a través de cómo usar Photoshop. Creo que podrías estar haciendo esto en papel y luego tomarte una foto con él. Esto es solo para obtener la referencia para modelar. Creo que lo primero que voy a hacer es hacer la referencia para el personaje, así que voy a hacer una nueva capa aquí, y sólo voy a empezar a esbozarla. No voy a explicar todo lo que estoy haciendo. Esto es como simplemente dibujarlo hasta que se vea bien hasta que estés contento con él. Voy a dibujar primero al personaje del frente y luego lo vamos a hacer desde un lado, así que vamos a tener dos referencias separadas. Vamos a tener una vista frontal y una vista lateral. No es buena idea por el momento dibujar tipo hermoso personaje posado ni nada por el estilo. Lo que necesitamos es un personaje muy claramente trazado para que puedas usarlo realmente bonito, si eres modelado de referencia, y para hacerlo, normalmente haces una pose en T. Cuando digo T-pose, me refiero a un personaje de pie mirando hacia adelante y los brazos extendidos para que formen una letra en forma de T, piernas juntas, brazos extendidos. Podría hacer una pose en T. Me resulta un poco difícil ver a un personaje parado en una pose T, no sabes si los brazos son de la longitud correcta y esas cosas. Creo que podría dibujar un personaje que está de pie con los brazos abajo a un lado, y luego me adaptaré a una pose T potencialmente. Porque no vamos a estar trabajando estos personajes, no necesariamente tiene que estar en una pose T. Pero si vas a arreglarlo eventualmente, probablemente sea una buena idea hacer tus referencias en una pose T de todos modos, así que voy a hacer eso. Simplemente voy a empezar a bosquejar y cuando esté contento con la vista frontal del personaje, podemos empezar a hacer el lado. Creo que sólo voy a hacer un personaje de cabeza de paletas como este, no quiero hacer nada demasiado complicado. Está en un barco, así que podría hacer un gorrito como un sombrero de marinero. Pero creo que por el bien de la simplicidad, tal vez lo dejemos así por el momento. Creo que necesita ser un personaje muy llano sentado en el barco. Ahora tengo al personaje parado desde el frente, solo lo voy a adaptar a la pose T. Simplemente me resulta mucho más fácil porque cuando estoy dibujando personajes, sé cuánto largos deben ser los brazos más o menos anatómicamente. No soy una persona de borradores increíble. Lo que puedo hacer ahora que tengo esto es, solo puedo duplicar esta capa y seleccionar los brazos. Ya basta con eso. Sé que en mi cabeza voy a estar haciendo estas líneas perfectamente rectas. No los he dibujado perfectamente rectos porque estoy libre de entregarlo. En realidad sólo necesito dibujar este brazo así. Podría voltearlo y simplemente tenerlo del otro lado también, pero porque voy a estar modelando usando simetría en la que me meteré más tarde, esto está bien. Sólo necesito hacer un lado. Para ello, si lo estás haciendo en papel, obviamente usa una regla, pero en Photoshop, puedo mantener pulsado el turno y simplemente dibujar algunas líneas rectas. Yo sólo voy a dibujar desde la parte superior de la cabeza, desde la parte superior del hombro, y la parte superior de los pies, sólo algunos puntos de referencia y luego desde el piso. ¿Sabes qué? En realidad no necesitamos trazar líneas así. Copia sobre. De acuerdo, creo que ya es suficiente. Como puedes ver, obviamente no es el dibujo más útil y tan similar a la vista frontal, pero es bastante buena práctica hacer esto. Podemos apagar estas líneas. Ahí vamos, ahí está la referencia del personaje hecha. Obviamente, una vez que estamos en 3D, todavía podemos mojar un poco más con él. No estoy siendo súper precisa aquí. El carácter es tan simple, es sólo cilindros realmente. Entonces voy a guardar esto como referencia de personaje. Entonces lo que quieres hacer cuando estás guardando tus referencias es probablemente una buena idea para ponerlas en el archivo de texto. Entonces cada vez que haces un proyecto de cine 4D, dondequiera que lo guardes en esa carpeta, busca texturas o imágenes, cualquier cosa que estés usando en el proyecto en una carpeta llamada tex, T-E-X. En la misma carpeta donde estás guardando tu proyecto Cinema 4D. Este es CharacterRef, solo voy a ocultar mi personaje. Ahora, yo puedo. Usa este barco más o menos para dibujar. Entonces otra vez, voy a hacer mi vista lateral. Además, esta referencia no es exactamente recta. Realmente queremos que nuestras referencias sean rectas para que cuando estamos modelando, no estemos modelando en ángulo extraño o algo así. Yo sólo voy a trazar una línea aquí, así que esa va a ser la parte superior del casco del barco. Nuevamente, en 3D quiero que esto sea recto, así que voy a dibujarlo perfectamente recto a diferencia de lo que está en mi dibujo original. Tenemos algo bastante bueno. El mástil quizá sea un poco grueso, pero lo voy a hacer así. Es solo un cilindro para que podamos ajustarlo en 3D. Esto va a ser algo un poco de violín también en 3D, porque es bastante difícil dibujar a mano un material muy simétrico. En realidad ahora, sí creo que necesitamos dibujar cómo va a quedar el barco desde arriba. Esa es en realidad la forma más importante del casco, creo. Creo que la mejor manera de hacerlo es usar este casco como referencia. Entonces solo voy a girar esto hacia arriba así, y luego trabajar desde esto para la vista de arriba hacia abajo. Entonces tengo mi vista lateral, mi vista frontal, y mi vista superior. Esto va a ser muy útil para hacer todos los aspectos del barco. Por lo que una vez más, guardamos esto como un BoatRef. Recapitulemos los puntos principales que debes tener en cuenta al dibujar tus imágenes de referencia. Empieza con un boceto de tu imagen final. A mí me gusta dibujar en mi cuaderno de bocetos, pero lo que sea que te funcione. Dibuja tus objetos desde rectos como en completamente planos desde el lado frontal y tal vez arriba , lo que necesites para ese objeto en particular. Deberías dibujar personajes en una pose T o al menos hacer que tu dibujo sea capaz de tener una versión T-pose, porque eso es lo que realmente quieres modelar. Una pose en T para un personaje es la pose más útil para hacer cualquier otra cosa después, ya sea amañarla o modelarla en una pose diferente. Sí, asegúrate de tener tu referencia dibujada en una pose T. Asegúrate de usar algunas líneas rectas como referencia cuando estés dibujando un objeto desde diferentes perspectivas. Está todo bien y bien hacer alguna hermosa ilustración de personajes, pero si los hombros y las caderas no se alinean cuando vas a modelar, entonces vas a tener algunos temas importantes. Así que asegúrate de usar una regla, o en Photoshop, puedes mantener el turno al usar la herramienta pincel, y eso te dará una línea recta para dibujar tus diferentes perspectivas. Increíble. Por lo que tenemos dibujado nuestra referencia, está todo listo para salir. En la siguiente clase, estaremos viendo realmente modelar a nuestro personaje. Te veré en el siguiente video. 4. Modelado de personajes: Parte 1: Ahora que tenemos nuestros modelos diseñados y son referencias dibujadas, es momento de hacer un inicio en nuestro modelo de personajes. Al ser el personaje una forma orgánica, voy a utilizar un método llamado Modelación de Box. Básicamente es exactamente como suena. Empiezas con una caja y luego aplicas alisado para darte tu resultado orgánico suave final. Este tipo de modelado es bueno para modelos simples y digamos menos complicados. Pero si vas a hacer algún modelado orgánico realmente de alto nivel, entonces las herramientas de esculpir es probablemente donde quieras ir. Hay algunas herramientas de escultura dentro de Cinema 4D, que son bastante buenas, y también hay software especializado de terceros; podrías haber escuchado a Zbrush, donde puedes hacer esculpir realmente potente y tienen muchas herramientas ahí dentro. Ve y echa un vistazo a eso, si eso es lo tuyo. Para esta forma de personaje, el modelado de cajas es lo perfecto, así que vamos a agrietarse. De acuerdo, estamos en el cine 4D y lo primero que tenemos que hacer es cargar en una referencia que acabamos de dibujar. Si has visto mi clase anterior, cubrimos la carga y las referencias, lo sé, y antes estábamos usando una referencia de video. Creo que bastantes de ustedes tuvieron problemas con eso, pero no se preocupen, no hay referencias en video esta vez, esto va a ser imágenes fijas. Al hacer clic en este botón en la parte superior derecha de la ventana de la ventana gráfica, dividiste la pantalla en estas cuatro vistas diferentes. Tienes tu vista en perspectiva, obviamente eso es para ver tus objetos 3D, y luego tienes derecho, frontal y superior. Lo que hemos hecho con nuestras imágenes de referencia, hemos dibujado. Bueno para el personaje hice un frente y una vista lateral, y luego para el barco, hicimos los tres; hicimos un frente, un lateral y una vista superior. Solo necesitamos cargar en nuestra imagen en la ventana gráfica correcta y también alinearla correctamente. Hagámoslo ahora. Voy a dar click en mi vista frontal primero porque eso es probablemente para ambos, tipo de la vista principal, ir a opciones y configurar. Entonces tenemos un par de cosas aquí, así que sólo estamos ir a Atrás, y luego dar click en los tres botones que hay junto al cuadro de imagen. Ve a encontrar tu imagen de referencia. Vamos a hacer el personaje primero, así que cargando tu imagen de personaje, abre eso. Lo que queremos hacer es mover la imagen para que esté alineada con el eje. Eso significa que debemos tomar a este tipo que está a la derecha y moverlo hacia arriba para que sus pies estén a cero. Porque por el momento, está justo por aquí. Simplemente puedes empezar a modelar así, pero queremos que el lateral y el frente se alineen. Para ello, necesitamos moverlos al lugar correcto, y podemos alinearlos con los puntos del eje aquí. Para hacer eso, se desplaza en el desplazamiento. Hagamos el desplazamiento X. Te aferras a “Alt” y haces ajustes finales. Estoy en un PC, por lo que podría ser diferente en un MacBook. Ahí vamos. Podría hacerlo un poco más transparente, genial. Podemos simplemente ignorar la vista lateral en esto. Tan solo asegúrate de que cuando estés al frente, estés mirando al frontal, y lo siguiente es que vamos a hacer el lado, tomando muestras del lado. Vayamos a Opciones, configuramos [inaudibles] tres puntos y retrocedamos y cargamos de nuevo en tu referencia de personaje, y movemos a esta persona. Podemos reajustarlo después. No tienen que estar perfectamente alineados, pero empecemos con eso. Una vez que empezamos a modelar, podemos ver tal vez podamos ajustar la referencia o simplemente puedes empezar a alarla. Este es un personaje tan sencillo que no necesitamos ser los precisos. Si realmente necesitas ser preciso, como si se trata de un trabajo de cliente y te han enviado una ilustración que dice que tiene que ser así, entonces obviamente necesitas ser un poco más preciso a la hora de hacer eso. Empecemos algunos modelamientos. Vamos a hacer modelado de cajas para el personaje, porque es realmente de forma redonda carnosa. Va a ser una buena manera de meterse en hacer el modelado de cajas con la ayuda de una superficie de subdivisión. Probablemente acabaremos con un objeto para el cuerpo, y un objeto para la cabeza. Podríamos hacerlo todo de una sola vez, pero creo que en ilustración se ve bastante bien que haya una línea divisoria entre la cabeza y el cuerpo. Obviamente los humanos no son objetos separados, pero veamos cómo vamos. Lo primero que voy a hacer es que voy a subir aquí y dar clic en “Cubo” y bajarlo. Cambio rápidamente entre la vista dividida y la vista de tamaño completo haciendo clic en el medio. Espera, déjame solo revisar la báscula. Siempre es bastante bueno revisar tu báscula. [ inaudible] checa este cubo. Si arrastro esto fuera, me dirá más o menos la altura de este personaje. Esta siempre es una herramienta de medición rápida muy práctica, de 280 centímetros. Es un humano bastante alto, pero eso está bien. Lo que podías hacer en el, déjame solo mostrarte. Si vas a la parte posterior, puedes cambiar el tamaño de la imagen, y obviamente eso cambiará el tamaño de cualquier personaje que estés haciendo. Creo que está bien para modelar, pero una vez que empiezas a amañar, siempre diría, solo trabaja a escala de la vida real cuando estás amañando, porque eso es como una cosa estándar que se puede decir a todos en un proyecto. Vas a estar como, “bien, donde va a estar todo, asegúrate cuando estés modelando algo que va a ser del tamaño que es en la vida real”. Obviamente, se puede modelar cualquier tamaño en 3D, pero limitarlo a proporciones de la vida real es una idea realmente buena, particularmente al aparejar. Porque puede ser muy complicado escalar equipos o escalar cosas que ya tienen animación, así que volver atrás y arreglar eso más tarde es realmente difícil. En fin, dicho eso, solo sigamos con este tamaño, porque solo podemos escalar al tipo cuando terminemos de modelar. Empecemos con lo [inaudible]. Realmente no importa en este momento, pero hagamos que este cubo alcance aproximadamente el tamaño correcto. Entonces lo siguiente que voy a hacer es hacer editable este cubo. Presionar “C” vamos a la vista 3D y deshacernos de una cara. Voy a hacer todo el modelado en un objeto espejo. Porque este tipo es simétrico por este eje y, solo quiero modelar un lado de él. Porque una vez que he modelado un lado, podemos simplemente voltearlo para el otro lado. Siempre que estés modelando, solo ten en cuenta que si algo es simétrico, solo tienes que modelarlo una vez y luego voltearlo. Ahora es el momento de realmente sacar a la luz nuestra herramienta de modelado. Todas las herramientas para modelar están en; si subes aquí y vas a Mesh, están más o menos aquí. Cuando estás modelando vas a estar usando “Malla” y vas a estar usando mucho “Seleccionar”. Si vas al layout, hay un layout de modelado, lo arregla un poco mejor para modelar pero personalmente, me gusta solo tener todos los botones fuera. Por lo que vuelvo a la puesta en marcha. Lo que me gusta hacer es ir a “Mesh” y acabo de sacar todas estas opciones. Una vez que tengo, voy a entrar mucho aquí, [inaudible] pop esto o uso “muevo mucho”, salgo esto. Una vez que me haya dado cuenta de todas las paletas que utilizo normalmente, solo las dejo fuera y guardaré los diseños. Ahora tengo mi diseño de modelado de óxido, que es éste, y es sólo paneles viejos salieron. Estos son los que uso mucho para modelar. Tengo “Select” aquí. Voy a estar usando este diseño de panel. Puedes intentar igualarlo si quieres, pero solo voy a estar diciendo la herramienta que voy a usar en cualquier momento dado. O van a estar en selecto o van a estar en Mesh, así que tal vez tengas que hacer un poco de caza, si quieres usar exactamente la misma herramienta que yo, si estás siguiendo paso a paso. Pero creo que para esta clase, porque es intermedia, voy a esperar que conozcas el diseño de Cinema 4D, y que solo estés aquí para ver qué herramientas de modelado utilizo en una situación particular o qué mis técnicas generales son. Si haces un layout y quieres guardarlo, solo para mostrarte rápidamente, solo cambias los paneles a lo que quieras y luego vas a Personalización de ventanas, “guardar diseño como” y eso solo te permitirá guardar el preestablecido y aparecerá en este menú de maquetación en la parte superior derecha, y como sea que lo llames, debería aparecer aquí. Tengo más modelado, también tengo aparejo uno aquí. Genial. Ahora tenemos todas nuestras herramientas a mano disponibles. Voy a agarrar estos cuatro puntos aquí, y moverlos al medio porque voy a estar haciendo objeto de simetría, espejo este avión de aquí. Voy a ir a establecer valor puntual que está aquí, por lo que aplicamos eso. Ahora tenemos todos estos puntos exactamente en este eje, y es hora de hacer nuestros objetos de simetría. Por lo que haces objetos de simetría aparecieron ahí arriba y dejan caer tu cubo en él, y luego vamos [inaudible] y movemos mi cubo. Cuando se establece el valor de punto, se puede cambiar el sistema de coordenadas. Se puede hacer para objetar al mundo. Probablemente debería habérselo hecho al mundo. Pero es simplemente mejor que el cubo x esté en 0, las coordenadas uno en cero, debo haberlo arrastrado por accidente. Asegúrate de que todo esté a cero, porque es mucho más limpio y ordenado así. También voy a agregar un objeto de superficie de subdivisión ahora también, y voy a dejar caer mi simetría en eso. Además, voy a cambiar mi pantalla a líneas [inaudibles]. Ahora en realidad podemos ver lo que estamos haciendo y también la superficie de subdivisión; te da una vista previa del objeto final. En realidad es el objeto que tienes que trabajar encendiéndolo y apagándolo, porque obviamente los personajes no van a lucir nada así. Se va a ver un poco más así. Va a ser suave y redondeado. Genial. Entonces la mayor parte del tiempo, voy a estar extruyendo superficies. Yo sólo voy a trabajar a través de ella y explicar lo que estoy haciendo a medida que voy. Simplemente voy a separarme de nuestro modelado rápidamente e ir a este cubo. Solo quiero llamar una atención especial en realidad a la herramienta de extrusión solo porque es probablemente, es difícil decir la herramienta principal, pero definitivamente es una de las herramientas de modelado más utilizadas por ahí. Es justo aquí en con la Malla. Es como una de las mejores opciones obviamente porque es una de las cosas más usadas. Vas a extruir, aparecerán estas opciones, y solo para darte un poco más de detalle aquí, entonces probablemente estaré entrando en el resto de las herramientas. Seleccionas una cara y luego presionas “Aplicar”, y eso simplemente extruirá esa cara. Bastante simple. También puedes cambiar el desplazamiento, este deslizador aquí, cambiará la cantidad que estás extruyendo. Aquí hay algunas opciones diferentes lo cual es difícil mostrar con solo extruir un espacio, pero son para diferentes situaciones, así que ángulo máximo, creo que tal vez vamos a extruir, y agrupar cosas juntas. A lo mejor si has seleccionado estas dos caras ¿qué pasa? Extrusión. Ahí lo tienes. Si cambias el ángulo por debajo de 90 grados desagrupará esas caras, y si lo cambias por encima de 90 grados, agrupa estas caras porque esto es exactamente 90 grados, el umbral será de 90 grados para éste. Pero si estás extruyendo superficie ondulada , tendrá diferentes ángulos. En realidad se puede variar la cantidad del desplazamiento aquí. En realidad nunca uso esto. Pero esa es una opción. También puedes establecer el número de subdivisiones que ocurre en tu extrusión, que no tengas que golpear la extrusión un millón de veces. Si sabes cuántos vas a necesitar, solo puedes ponerlo ahí, lo cual es bastante útil. Entonces se puede decir si crea N-cañones o si crea gorras. Si solo estás extruyendo de un plano sin espalda, si no es parte de un objeto cerrado o simplemente podrías estar extruyendo toda una superficie de algo. Si sólo tienes algo en esto, es solo uno. Esto es sólo un polígono. Al hacer clic en “Aplicar”, no creará un tope en el otro extremo. Simplemente extruirá literalmente ese polígono hacia fuera y agregará las paredes. Puedes presionar “Create Gorras” y agregará un final ahí. Pocas otras cosas conservaron grupos, y bla bla bla. Tener una jugada alrededor, extruir. Ahí lo tienes. Es bastante sencillo, pero también tiene muchas opciones y es muy potente. Genial. Volvamos a nuestro modelado de personajes. Es realmente útil cambiar entre Solo Seleccionar elementos visibles, encendiendo y apagando eso con bastante regularidad. Simplemente significa que seleccione, por ejemplo, aquí, quiero seleccionar esta línea en el cuerpo y simplemente moverla. Voy a mover éste aquí arriba. Si entré aquí y seleccioné con Only Select Visible Elements on, y ahora me fui así. No seleccionaría los de atrás. Entonces muevo esto arriba y subo, todavía hay una línea ahí. Tan solo ten en cuenta que estás seleccionando a través del objeto. Necesito hacer otra subdivisión aquí arriba. La siguiente herramienta más importante va a ser el corte. Voy a hacer Loop and Path Cut. También está Line Cut, así que fácilmente podría sostener Shift y hacer una línea perfecta aquí y luego hacer un corte. también me gusta Loop y Path Cut. O sea, de cualquier manera en este está bien. Con corte de línea tienes que asegurarte de que visible solo esté apagado de nuevo, por lo que corta todo el camino a través del objeto. De lo contrario, solo cortará en la superficie frontal. Voy a usar Loop y Path Cut para este para que haga un bucle limpio todo el camino. Obviamente me gusta lo que está haciendo el bucle. A veces se ve correcto desde un lado y ha ido todo mal en el otro lado. Vayamos a revisar nuestro lado porque aún no hemos revisado el lado. Esto se está volviendo un poco grande. En realidad, ¿sabes qué? Este es el camino equivocado. Lo tengo a la derecha, y en realidad necesita ser a la izquierda, porque aquí en mi cabeza, si miras el eje z, el eje z apunta hacia atrás, y este es el frente del personaje. Creo que el frente va a estar de este lado del eje z. Este dibujo es hacia atrás. Si seleccionamos “Cámaras” y vamos a Izquierda, eso es correcto. Las piernas están realmente juntas. Creo que está bien. Si en realidad estuviera modelando este personaje para aparejo, podría no haber puesto las piernas súper juntas así, porque básicamente necesitas un poco de una brecha de muletas. Si no meto una subdivisión aquí, puedes tener problemas cuando intentas mover las piernas. Eso está bien. Vamos a ver cómo vamos. Creo que no estoy 100 por ciento seguro cuántas subdivisiones necesitaremos, pero las sumamos a medida que avanzamos, que es la belleza de este sistema. Empieza a hacer nuestros enlaces. Primera subdivisión, voy a hacer esto apenas alrededor de la rodilla. Se va a mover hacia abajo por el pie. Asumo que va a estar siempre al fondo ahora. Vamos a revisar. ¿Cómo se ve? Se ve un poco más como un diente por el momento. Vamos a seguir adelante. Lo siguiente que voy a hacer es hacer otro Loop Cut. A lo mejor de esta manera. Podría necesitar hacer otra aquí también. Eso debe de estar ahí también. Esto porque sé que para que el fondo de estas piernas las haga cilíndricas, vamos a necesitar de estas muchas subdivisiones. Comprobemos nuestra referencia. Es así como acercamos las piernas. Todavía hay un hueco aquí, pero va a ser muy pequeño. Algo así. Vamos a seguir haciendo estas piernas alrededor. Las piernas básicamente necesitan ser cilíndricas y el cuerpo es un óvalo, por lo que el pedacito de esto es cómo transitar suavemente de dos cilindros a un óvalo 3D. Creo que vamos a necesitar más subdivisiones por alguna parte. Obviamente, estoy tratando de mantener las subdivisiones lo más mínimas posible, y realmente no quiero hacer triángulos si es posible también. Vamos a seguir jugueteando, y a ver adónde vamos. Cuando haces un cubo o cualquier primitivo en Cinema 4D, te da una etiqueta de teléfono, que es esta cosa de suavizado automático. Estimar cosas. Permítanme que amplíe rápidamente la forma. Si hago una esfera y la vuelvo a un buen sombreado rojo. Se puede ver que esto es en realidad bastante suave. Si lo apago, quedará muy claro. Basta con borrar la etiqueta. Entonces se pueden ver todas las facetas. De vuelta en el día anterior a los días de Phong, no lo sé. Esto fue como el CG temprano, lo de Phong tenía que ser inventado. Es una forma realmente rápida para que no tengas que subdividirla. El otro modo de hacerlo suave es sólo darle millones de subdivisiones. Para que sea 100 por ciento suave, necesito darle casi 400 segmentos para que eso se vea suave. No sé si se puede ver en el video, pero aún puedo verlo. Es decir, son 223 subdivisiones y todavía me parece bloqueoso. El camino alrededor de eso es obviamente esta etiqueta phong. Ahora es suave. Entonces sólo tienes que preocuparte por si puedes ver las subdivisiones de borde reales. Si aumento segmentos antes así no puedo ver las subdivisiones de borde y eso es por ahí. Eso son sólo 50. Esto ahora parece una esfera perfecta. Son sólo 50 segmentos. Este es el poder de Phong. Ese es mi aprecio de Phong por ti. Se puede ver que hay una línea aquí en este momento, y eso se debe a que el límite de ángulo de Phong está en 40 grados. Obviamente quiero apagar eso. Yo sólo voy a hacer Angle Limit off. Si vuelvo a poner eso a 40 porque cuando estoy arrastrando esto, voy a pasar el límite de 40 grados aquí. A ver cómo aparece dentro y fuera. Esto ha sido distrayendo porque te hace pensar que lo estás moviendo mucho más allá de lo que estás. A ver si podemos conseguir estos un poco más cilíndricos porque sigue siendo oval. Esto se va a hacer rico aquí, entonces voy a suavizar de alguna manera. Lo estoy dibujando plano todo el camino por el frente y luego el suyo se puso un poco atrás. Si tomas la referencia original, realmente no lo ves. No nos preocupemos demasiado por su zona de fondo. Es decir, para mi TOC, me gusta tener el personaje completo, y también tal vez por el bien de la satisfacción de tu chico, podría ser útil sólo verme haciéndolo quedar bien. Pero no nos preocupemos demasiado por esa zona, no vamos a poder verla. Esto no me gusta. Esto son límites realmente insatisfactorios, así que sigamos trabajando, me gustaría suavizarme. Démosle una espalda. ¿Por qué no? Todo el mundo merece tener un trasero. Moveamos estos pies en línea con el frente, como la ilustración. Está casi tocando esta otra cosa, pero tal vez necesitemos hacer tal vez un poco de superposición. Odio solapar cosas aunque porque puede causar problemas más adelante. En realidad quiero esta pierna. Tenemos nuestro torso y nuestras piernas en un buen lugar. Yo sólo quería hacer una pausa ahí y tomar un respiro. Recapitulemos por lo que hemos pasado hasta ahora. primer lugar, aterrizamos en nuestras imágenes de referencia en la vista frontal y lateral y nos aseguramos de que las escalas fueran las mismas, para que cuando estamos modelando, el modelo alinee correctamente la referencia en ambas perspectivas. Después hicimos nuestro cubo de partida, lo dividimos por la mitad, lo pusimos en objetos de simetría, y luego lo pusimos en un objeto suavizado, por lo que está todo listo para empezar a modelar. Utilizamos una combinación de herramientas para luego dar forma a nuestro cubo en el torso y las piernas, centrándonos principalmente en Extrusión, Línea y Corte en Loop. Después hablamos de la importancia de cambiar entre Selects Only Visible Elements en la herramienta de selección para asegurarnos de que solo estás seleccionando las partes del modelo que realmente quieres editar. Este bit de modelado de personajes es la sección más larga, así que tómate un descanso, ve y haznos tomar una bebida caliente y cuando regresemos, seguiremos con los brazos y los pies. Te veré ahí. 5. Modelado de personajes: Parte 2: Hola. Bienvenido de nuevo. En la última clase llegamos hasta modelar el torso y las piernas, así que sigamos dando forma a nuestro personaje. El objeto de simetría suelda los puntos juntos. Si apago esto, se pueden ver estos puntos que en realidad están en la simetría. Es realmente importante asegurarse de que no muevas estos puntos. Porque si mueves estos puntos, rompe la simetría y no puedes recuperarla manualmente muy fácilmente, hay una tolerancia. Si el objeto de simetría tiene dos puntos dentro que no forman parte de un polígono completo, están abiertos así. Son parte de esta simetría de patrón de superficie abierta apagado, puedes ver. Hay dos cosas importantes que necesito estar explicando ahora mismo. Son las dos cosas muy importantes que hacer con la simetría. Tiende a la simetría encendida y apagada porque cuando haces una extrusión, agregará este rostro aquí y obviamente, no queremos este rostro. Esto debería estar abierto como este pedacito aquí arriba. Se hizo una cara extra aquí. Si estás extruyendo a lo largo de la línea de la simetría, debes asegurarte de entrar y eliminar estas caras. Hagámoslo primero. Voy a modo de cara, solo borra estos dos y estamos bien para irnos. Por eso creo que también estábamos teniendo este tema de entrepierna. Vuelvo a activar esto. Lo he dividido abierto. Perdón por eso. Hago esto un poco indigno. El otro es que la simetría tiene esto, déjame volver a esto, soldaduras tolerancia. Lo que eso significa, si lo vuelvo a encender, puede ver si este punto está en el mismo lugar que estaría en su propio espejo, entonces los suelda en un punto. Ya no son dos puntos, ya no es un punto y su espejo, sólo se convierte en un punto. Espero que eso tenga sentido. Intuitivamente lo correcto tiene sentido. No hay que entenderlo completamente, pero se obtiene cuando se hace un objeto de simetría y éstos están en el mismo lugar, se suelda. Si deshago eso, se remonta. Este es ahora un objeto continuo. Si has movido tus puntos, no es gran cosa. Puedes arreglarlo totalmente con bastante rapidez. Digamos que he estado modelando, y ahora cuando vuelvo a encender mi simetría, tengo algunos agujeros aquí. Eso está bien. En realidad puedes ir al cubo y puedes ir a seleccionar. Si vas al modo de bordes, puedes hacer una selección de contorno. Ahora solo seleccionará el exterior de los objetos. Al igual que si hay un agujero en tu objeto poligonal, solo seleccionará el contorno de eso. Después puedes mantener presionado el control y hacer clic en los puntos, y eso seleccionará los puntos equivalentes para esos bordes. Entonces puedes ir a establecer valor de punto, ir X set. Eso es un cero y se estará moviendo hacia el cero del objeto dependiendo del sistema de coordenadas que seleccione. Se puede ir al mundo, pero nuestro objeto está en medio del mundo, así que sólo se va a mover al mismo lugar. Haga clic en '"Aplicar” y ahora está alineado todos estos a lo largo de la x a cero, para el eje x. Mientras tus objetos de simetría no se hayan movido en relación con tu cubo y todo se ponga a cero cuando vuelvas a golpear tu objeto de simetría, todo volverá a la normalidad. Genial. Eso se ve mucho mejor. Creo que estaba pasando un poco de un tema, más de un tema que ahora de todos modos, con el área de entrepierna. No podemos ir mucho más allá. Está en el fin del mundo si vamos más allá. Lo que digo es que si intentas subdividirlo, ahora se está superponiendo aquí, lo cual no es muy bueno, pero se ve bien en la subdivisión. A lo mejor hay una manera mejor de que alguien sepa hacer esto, pero creo que solo voy a hacer eso por ahora porque quiero que las piernas estén bien y cerca. Parece ser la forma más limpia y sencilla de hacer eso por el momento. Se ve un poco cuadrado en la zona del torso. Entonces abordemos eso. Ten cuidado con tu único botón de seleccionar elementos visibles. Si no te das cuenta de que tienes otros puntos seleccionados a los que crees que te estás moviendo, y sí pierdes un poco cuidadosas manipulaciones en las cosas que tienes seleccionadas. Después cambias de vista y acabas mover alguna cosa loca del otro lado del objeto. Está un poco mal y dices deshacer todo. Esto tiene que ser una transición un poco más suave aquí. Lo siguiente que voy a hacer es poner estos brazos en marcha, así que voy a hacer otra extrusión aquí. Se va a seleccionar la parte superior y extruir. Vamos a mover estos a la cima. Algo así. Bonito. Creo que el brazo va a salir de estos dos. Entonces creo que voy a hacer otra subdivisión por ahí. Voy a seguir esta T-pose. Se ven un poco demasiado gordos. Básicamente quiero que esto sea una plaza porque esto va a ser un cilindro. Debería ser básicamente un cuadrado. Voy a conseguir mi corte de bucle, y voy a hacer un corte ahí. Ten cuidado cuando extrudas de caras como esta porque no es plana. Hace que se amplíen a medida que se extruye, por lo que necesitamos reducir un poco esto hacia abajo. Si miramos a lo largo del costado, se puede ver. No me gusta eso, en realidad puedes usar el valor de punto establecido. Entonces tal vez haya una forma de alinear estos puntos. No estoy seguro. Probablemente haya una forma más fácil, pero solo uso el valor del punto establecido, lo configuro y luego lo muevo después. Entonces esto aquí. Ahora todos están simplemente bonitos y flatly-alineados. Creo que voy a poner otra subdivisión ahí, a la axila. Algo salió mal con OBS Studio y me hizo darme cuenta de que en realidad aún no había salvado. Siempre asegúrese de guardar, Ir a Archivo y Guardar. Aunque incluso voy a hacer algo súper rápido y nunca voy a hacer otra versión del mismo, sí me gusta agregar un número al final por si acaso. Porque nunca se sabe. Entonces si agregas el número O uno al final, sabes que esa es la versión uno. Si quieres mantener esta hora de proyecto es y luego guardar un nuevo proyecto, solo puedes hacer File Save incremental. Ahora va al personaje de barco O dos. El número de veces que me han salvado estropeando un proyecto de alguna manera se estrelló, se corrompió o he bajado por una ruta y ya no lo puedo deshacer, sumando todo eso, solo puedo volver a una versión anterior en mi vida y salvada. Dónde están esos límites. Ese es mayormente el cuerpo. Son solo los brazos y los pies que nos quedan. Tomemos otro descanso aquí. Estamos haciendo algunos buenos avances, pero sólo tomemos este momento para repasar algunos de los puntos clave que hemos estado cubriendo. Asegúrese de revisar sus extrusiones después de hacerlas. En ocasiones pueden hacer caras donde no las necesitas así como ángulos extraños. Asegúrate de volver a comprobar que se ve bien. Hablamos de cómo el objeto de simetría suelda puntos juntos dentro una tolerancia y se puede establecer esa tolerancia dentro de las opciones del objeto de simetría. Utilizamos la herramienta de valor de punto establecido para mover realmente con precisión los puntos hacia donde los necesitamos. Un caso realmente útil es cuando las has movido accidentalmente en un objeto de simetría, y puedes moverlas directamente de vuelta al cero del mundo. Había un par de puntos donde me fui solo seleccionar elementos visibles fuera y me fastidió un poco, así que asegúrate de seguir revisando tu modelo desde diferentes ángulos para asegurarte de que no has estropeado nada del otro lado de la misma. Eso me lleva muy prolijamente a ahorrar regularmente. Asegúrate de guardar y guardar copias de seguridad de todo. Ahorrar incremental es una característica realmente útil. Estamos haciendo grandes avances. En el siguiente video, estaremos rematando a nuestro personaje en la T-pose. Te veré ahí. 6. Modelado de personajes: Parte 3: Oye, así que lo estamos haciendo muy bien. El personaje es definitivamente el objeto individual más involucrado de la clase y estamos en el tramo final. Sé que lo he dibujado de lado. Esto es solo para que puedas ver los pies en el dibujo. Porque aquí se pueden ver los pies, esta imagen de referencia no tiene absolutamente ningún sentido. Significa que sus pies están sobresaliendo en ambos sentidos. Si fueras a modelar eso literalmente para que pareciera correcto, tendrías yo no sé, pies de disco o algo así. Obviamente, cualquiera saldría. Creo que lo voy a sacar esta dirección en la vista lateral porque cuando te pones pie delante tus pies se enfrentan esa manera cuando te enfrentas de lado, a menos que seas bidimensional. Yo sólo voy a explicar lo que pasó. Básicamente, seguí adelante y modelé estos pies y realmente no me gusta el método que usé, era bastante largo y juguetón. Creo que sólo voy a llevarte a través de un método mucho mejor. Me fui y me tomé un descanso y luego volví y estaba como, “Mira que hay una manera mucho más sencilla”. Te lo voy a mostrar ahora. No debí haberla extruido desde aquí. Básicamente, debí haber tomado un anillo aquí y simplemente doblarlo alrededor para que el fondo sea el dedo del pie. A pesar de que esto está bien, sólo voy a rehacerlo rápidamente, guardar una nueva versión. Empecemos de nuevo desde aquí. Tengo hoyo en el fondo aquí. Esta pequeña y práctica herramienta llamada Cerrar agujero de polígono. Simplemente puedes hacer click en eso así. A esto se le llama N-gon. En Cinema 4D, los N-gons son caras poligonales que tienen más de cuatro lados. polígonos solo pueden tener tres o cuatro lados y N-gon es un polígono con más de cuatro lados. De lo que hace, se pueden ver estas líneas de color azul claro. En realidad sólo se hace automáticamente donde ocurrirá la subdivisión. La versión automática aquí es que realmente no me gusta. Si suavizamos eso, se hizo esta extraña forma. En realidad lo que quiero que sea es justo como era antes, que es una subdivisión aquí y aquí, y luego tienes cuatro polígonos de cuatro lados en lugar de aquí, está hecho cuatro polígonos de tres lados y un polígono de cuatro lados. Podría parecer realmente nitpicky y molesto al principio y es como, “Whoa está funcionando tan lo que sea”. Pero es realmente importante pensar en la superficie, porque es la forma en que la superficie de subdivisión luego la suaviza, se pone desordenada. Además, es más difícil manipular esta cosa. Simplemente se pone desordenado. Este no es un ejemplo particularmente desordenado pero sí se pone muy desordenado. Estoy seleccionando la herramienta de corte de línea y enciendo “Visible Only” para que no corte recto. Yo sólo voy a hacer dos cortes aquí así, allá vamos. Ahora volvemos a lo que teníamos antes. Ahora sólo voy a extruir esto. Nosotros queremos eso, definitivamente voy a querer otro corte aquí y probablemente voy a querer otro corte para el dedo del pie. Hagámoslo rápidamente. Corte de trayectoria de bucle. Probablemente, hagamos uno aquí. [ inaudibles] estos, sólo voy a rotarlos así. Esto es lo que debí haber hecho ayer. Estoy seguro de que había algunas personas por ahí preguntando: “¿Qué demonios? ¿ Por qué hace mucho eso? “, y es porque no vi la solución de inmediato, suceden estas cosas. Ya estamos el 90 por ciento del camino ahí. Lo que tenemos que hacer ahora es solo redondear este frente y bajar un poco esto y ya terminamos. Mucho más rápido, mucho más rápido creo que podemos sacar este punto aquí y eso acabará de redondear por el frente. Voy a poner otra subdivisión aquí para el dedo del pie. Tan solo quieres ver cómo se ve si deshaces [inaudible] el corte de línea. Está bien. Eso es todo. Te prometo que voy a dejar el pie solo. Pero esa fue una forma mucho mejor de hacerlo. Es porque lidiar con las subdivisiones láser en los dedos de los pies es realmente duro y sólo tener una cruz agradable, ordenada como esa es mucho más simple. Vamos a ordenar esto de nuevo. Creo que es demasiado largo así que solo suavizar un poco esto hacia atrás, solo lo quiero un poco más redondo porque [inaudible] y creo que solo tiramos un poco estos hacia arriba. Creo que eso va a estar bien. Porque es difícil saber qué va a pasar al hombro. A lo mejor déjame bajar esto un poco. Esto probablemente sea mejor. A lo mejor estos también. Creo que el unirse aquí sigue pareciendo un poco raro para mí pero creo que voy a pasar a la cabeza. Oh no espera, tenemos que hacer las manos. Hagamos las manos. Yo sólo voy a hacer estas manoplas realmente simples, sólo las manos del pulgar. Creo que las manos en 3D son literalmente lo peor de la historia. Para modelarlos, se necesita para siempre, para leerlos, se necesita para siempre. Imagina cuántas articulaciones hay en tu mano. Esto será un poco de un juguetón se unen también porque manos y muñecas, sobre todo en personajes como este donde quieres que sean súper gráficos y realmente suaves y esas cosas. Quieres que la muñeca sea cilíndrica o como el brazo. Pero entonces esta unión 2D, tiene perfecto sentido que continúes con esa forma y tengas un pulgar pequeño pero este extremo de esta mano no va a ser como un extremo redondo, necesita ser un extremo plano porque eso son formas de manopla. Pero entonces si quieres que sea por aquí, así que quieres que aquí sea redondo, y luego aquí quieres que sea plano. Me parece que siempre un poco extraña transición, no siempre un 100 por ciento seguro de cómo lidiar con ella. Queremos el pulgar, creo que voy a hacer que el pulgar sobresalga aquí. Mi referencia está desactivada pero no quiero mover mi modelo por lo que podría mover la referencia. Realmente no importa si perdemos alineación con el resto de eso ahora porque ya terminamos ahí. Yo sólo voy a mover la referencia. Está sobresaliendo un poco por el frente pero así son tus manos de todos modos. A lo mejor eso está bien. Cortar la parte inferior del pulgar. Eso se ve bien. Creo que eso es básicamente por la mano. Obviamente cuando estás amañando, tienes que ser un poco más consciente de adónde va una curva. Si vas a armar a este personaje, definitivamente no tendría una subdivisión aquí. Tendría pareja porque cuando el brazo se dobla, si solo tienes esta subdivisión, en realidad podría mostrarte ahora. En realidad se puede utilizar la herramienta de eje. Si tienes algún punto seleccionado, puedes usar la herramienta de eje y cambiar el punto de anclaje de tu selección, lo cual es realmente útil. Si estás modelando, es realmente útil y lo estaremos usando más adelante cuando posemos el personaje. Se puede ver aquí cuando yo roto esto, simplemente distorsiona por completo aquí. No hay forma de distorsionar esto sin tener más subdivisiones. Podríamos tener que sumar algunas subdivisiones más cuando realmente hemos planteado al personaje porque tal vez podría deformarse de una manera extraña. Pero sólo nos ocuparemos de eso en su momento. Creo que todos somos buenos con el cuerpo. Pasemos a la cabeza. Lo primero que voy a hacer es hacer un cubo nuevo, escalar eso hacia abajo y moverlo más o menos a su posición, algo así. Yo sólo lo voy a poner donde está el cuello. Necesito una nueva superficie de subdivisión, soltar el cubo ahí y golpear C en el cubo para convertirlo en un objeto poligonal. Ahí vamos, hecho. Tiene una cabeza de bola muy diminuta. Simplemente voy a nombrar a este cuerpo. Podría simplemente nombrar a este cuerpo también. No voy a usar un objeto de simetría aquí. Normalmente lo haría por una cabeza porque si va a ser un objeto más complicado entonces obviamente podemos dividirlos por el medio otra vez. Pero esto va a ser tan sencillo. Simplemente no tiene sentido. Lo que tenemos que hacer es tirar de esta cara hacia arriba y luego empezar a subdividirla. Necesitamos uno justo cerca de la parte inferior y seleccionar “Loop Path Cut” y poner uno justo aquí. Definitivamente necesitamos uno aquí arriba también. Vamos a poner uno ahí arriba por un momento, voy a tirar esto hacia abajo en el cuerpo para que no veas tanto la costura. Podría necesitar hacer esto un poco más pequeño. Se ve diferente. Cuando conviertes cosas en 3D se ve un poco diferente. Creo que eso se ve un poco demasiado grande para mí. Yo sólo voy a hacer un poco pequeño. Porque en realidad voy a subir esta subdivisión aquí así que es suave. A lo mejor que se puede hacer es en realidad poner otro corte aquí. ¿ Dónde va a estar la nariz? Más o menos ahí. Probemos esto. Estoy tratando de hacerlo con los menos cortes posibles. Se puede hacer extruir interior. Lo que eso hace es simplemente extruye el polígono hacia adentro así. Ten cuidado con eso. Se ve correcto pero obviamente hay algo raro pasando aquí y eso es porque se ha ido del revés. Si solo haces esto más pequeño y se ve bonito y limpio. Tiene forma de nariz, como en cuadrado. Esto podría parecer raro, sí sí sí se ve un poco raro. Creo que esto no es bueno. Desde estos triángulos, pellizca las cosas juntas. Esto se ve terrible. No hagamos esto. Nos gustaría cortar aquí, cortar aquí, cortar aquí, así, hacer algo más como esto para que todo sea simétrico por todos lados y luego volvamos a hacer un negocio de redondeo. Ahora solo voy a extruir esto y definitivamente voy a necesitar otro bucle recortado por lo [inaudible]. El motivo por el que esto se debe a que esto hará un objeto agradable y suave. Eso se ve mucho mejor. Esto se ve bastante bien. Ahora que he llegado tan lejos, en realidad no estaba esperando que no tuviera que hacer tanto juguetear solo para hacer un poco alrededor de la nariz. En simetría, tendrías que tener una subdivisión por el medio, lo que complicaría las cosas. Creo que se ve bien. Definitivamente no se parece al personaje que dibujé. Increíble. Básicamente terminamos con nuestro personaje. No es un 100 por ciento perfecto. Podría seguir jugueteando para siempre. Creo que las proporciones están ligeramente equivocadas. Hay unas cuantas formas raras aquí y allá. Además, podríamos haber modelado la cabeza directamente en el cuerpo para que podamos quitar esa costura pero está bien. Creo que para nuestros propósitos ahora, todo está bien y podemos arreglar algunos de los problemas cuando venimos a plantear el personaje. Además, perdón si he estado llamando al personaje él, no tengo idea de qué género esperas que sea ese personaje. Recapitulemos rápidamente los principales puntos que cubrimos esta vez. Hablamos de N-gons y por qué a veces pueden ser problemáticos. Tener una buena topología en tus modelos simplemente significa tratar de hacer todo en cuádruples que son solo polígonos de cuatro caras y no usar ningún triángulo o N-gons. Simplemente mantiene tus modelos limpios. No te van a detener si tienes muchos triángulos en tu modelo. Pero es una buena práctica porque cuando se trata de suavizar, todo está limpio y ordenado y fluirá realmente bien. El mejor modo de hacer eso es simplemente intentarlo. Cuando estés modelando a un personaje, solo ten en la cabeza : “¿Cómo podría convertir estos triángulos en un quad?” Ese tipo de cosas. Eventualmente te pondrás mejor en ello con el tiempo. No te preocupes demasiado por ahora. Se pueden mezclar triángulos y N-gons. Si se ve bien, entonces bien entonces ve por ello. Pero es solo una buena práctica tratar de hacer quads donde puedas. También, hablamos de tener en cuenta a dónde deben ir las subdivisiones para el uso previsto del modelo. Por ejemplo, nuestro personaje se ve totalmente bien en la pose T sin subdivisiones en el codo. Pero vamos a estar modelando el personaje con los brazos doblados más adelante. Será bueno planear con anticipación y asegurarnos de que tenemos subdivisiones allí para más adelante. Por último, acabo de mostrar rápidamente la herramienta interna de extrusión. Realmente no funcionó para nuestros usos pero es una buena a tener en cuenta como una herramienta extra si necesitas hacer esa forma en particular. Dejemos al personaje ahí por el momento. Creo que está en un buen lugar. En el siguiente video, vamos a estar empezando a modelar el barco. Te veré ahí. 7. Modelado de botes: El personaje está listo para posar, así que llevémoslo a algún lugar donde sentarse. Me imaginé que el barco cae en la categoría de modelado de superficies duras, lo que significa que vamos a estar usando mucho más primitivas, así que esferas y cubos justo como vienen. Pero en su mayor parte podemos estar usando splines, que son básicamente beziers. Si no sabes qué es spline, básicamente es una línea vectorial 3D como se obtiene en Illustrator pero en 3D. Estaremos usando aquellos en combinación con generadores de superficie, cosas como lofts y barridos. Hagamos paseos en bote. Genial, tenemos nuestro carácter. No es perfecto. Podemos seguir ajustándolo. Normalmente pasaría a un nuevo proyecto para diferentes partes de una escena si son partes principales de una escena. Pero esto es tan simple ahora mismo, podría hacerlo directamente aquí. Voy a hacer un nulo y voy a llamar a este personaje. Voy a dejar caer la cabeza y el cuerpo en el personaje nulo, y luego sólo voy a usar estos semáforos aquí. Te expliqué en mi última clase, pero la de arriba, si haces clic en ella para que sea verde, siempre se mostrará sin importar qué en la ventanal. Si haces clic en él para que sea rojo, entonces nunca se mostrará en la ventanal pase lo que pase. El de abajo es el mismo, lo mismo es cierto para en el render final. Si mantienes presionada Alt, entonces solo los enciende y apaga tanto al mismo tiempo. Volvamos a cambiar a nuestra vista de referencia. Tenemos que cambiar esto al barco. Haz eso ahora. Necesito configurarlo de nuevo. Nuevamente, voy a mover la referencia para que esté en la posición correcta para mí en eje. Probablemente uno no importa demasiado, pero siempre y cuando todos coincidan. Voy a poner el mástil a lo largo del eje y, sólo tiene más sentido. Voy a mover esto hacia abajo al fondo del eje y. Ahora vamos a tener nuestra vista lateral. Yo quiero volver a mantener el tamaño igual para que podamos escalar el personaje. El barco va a ser más pequeño que el personaje. Ahora, en realidad necesitamos una tercera, así que vamos a usar la parte superior aquí. Porque no dibujé esto simétricamente, así que sólo lo puse más o menos donde lo necesitamos. Probablemente va a estar por ahí. Hay bastantes maneras. El motivo por el que elegí el barco como parte de esta clase es porque tiene una forma interesante, es simétrica por un lado, así que eso está bien. Eso lo hace un poco más fácil. Pero esta forma, necesita ser un objeto. Podrías modelarlo de caja. Necesitas pedacitos para estar afilados. Se les llama el arco y el stand. No quieres que estos bits sean redondeados. Obviamente cuando haces modelado de cajas dentro de una superficie de subdivisión, simplemente suaviza todo. También quiero mostrarles un poco de una gama de técnicas de modelado. Esta va a ser un poco más que ver con splines. Creo que vamos a poder usar el loft, pero volveremos a usar la simetría para que sólo tengamos que hacer un lado del barco. Vamos a crear una spline. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente trazar el contorno de esto. Lo que vamos a usar, múltiples splines solo para crear costillas que nos permitan crear la forma que queremos. Voy a parar aquí. Voy a curvar así, tal vez uno aquí. Algo así. Voy a soltar eso en una simetría objetos. No creo que realmente haya usado simetría con splines antes. No sé si realmente crea un bucle o no. Dejamos caer esta spline en la simetría. Déjame conseguir mi modelado. Sube tus botones de modelado. Necesito solo obtener estos dos y usar el valor de punto establecido para asegurarme de que definitivamente esté en cero en el eje x. Si haces click en la spline, puedes ver aquí cómo tiene una doble línea. Es sólo porque aquí hay algunas subdivisiones. Si deshago clic en esto, si puedes verlo o no. De todos modos, esto es sólo una curva muy sutil aquí y está haciendo algunas subdivisiones. Sólo voy a hacerlo por el momento voy a poner algo natural. Yo sólo voy a hacer otro de estos. Si haces Control, arrastra y haz una copia, y luego la dejaremos caer en un loft. Eso no es lo que quiero método. Creo que en realidad el mejor método es tener la simetría fuera del loft. Dejemos caer estas dos splines en su y simetría en eso. Eso es mejor. Queremos la simetría fuera del loft. Lo mismo con los personajes, los hemos desalineado. Si voy a mandar esto al frente, eso es mejor. Pongo esto a un lado, a la izquierda. Eso es perfecto. Ya podemos ver eso como lo que decía antes. No sabemos exactamente dónde está esto en relación con el maestro y está un poco apagado porque se puede ver que el barco no está alineado, pero eso está bien. En realidad ya no necesitamos la vista superior porque sólo estamos usando ese esquema. Ahora solo movemos estas splines a la posición correcta y podemos mover la de arriba hacia arriba. Yo sólo voy a cambiar la dirección de estos porque sólo tiene más sentido si ese es el top. Bueno, queremos obviamente usar el menor número de splines. Una herramienta realmente útil que descubrí recientemente es si vas a escala o alguna de tus herramientas de transformación, puedes seleccionar eje de modelado. Básicamente lo que quiero hacer es bajar estos. Si escalo esto ahora abajo, la escala está abajo al medio, y se puede ver que hace un hueco en el borde aquí porque está escalando estos que quiero mantener a lo largo de esta línea. Está escalando estos hacia el medio. Si selecciono mi eje de modelado para ser mundo, cuando escala esto hacia abajo, entonces escala hacia abajo hasta la mitad del mundo y estos escalan directamente a lo largo de la línea de ejes, que es absoluta perfecta. Si eso no pasara, entonces tendrías que seleccionar estos e ir a establecer valor de punto y hacerlos cero. En esta escala, volvamos a hacer copias de seguridad, y sólo queremos que este perfil de la embarcación sea algo así. Ahora hagamos otra spline. Mueve esto abajo tal vez hasta ahí. Vamos a bajarlo de nuevo. [ inaudible] Vista 3D. Es bastante bonito. Es un poco empinado a los costados. Podemos simplemente mover esos adentro. Eso es raro. Supongo que porque tengo la mano totalmente libre eso. Bueno, creo que básicamente podemos ignorar eso. Solo estoy seleccionando todos los puntos y simplemente escalándolos para manipularlos. De esta forma podemos conseguir un bonito perfil. Todavía quiero esta forma. Ahora tenemos este tema al fondo. Pero aún así, quiero conseguir esta curva en la parte inferior. El asunto con el loft es que no vamos a poder hacer eso. A lo mejor podemos. No lo sé. Sólo vamos a ver. Vamos a deshacernos de ese. Haz otra spline aquí y mueve esto hacia abajo. ¿ Qué pasa si simplemente movemos estos hacia abajo para que en realidad ya no sean bidimensionales. Es como una curva 3D sobre ella. Eso es bastante bueno. El caso es que si miras de cerca, está haciendo esto raro. Se bengala en la parte inferior aquí. En realidad esto va a ser un poco más difícil de ajustar con, si vamos al modelado de polígonos. Está haciendo una línea un poco rara aquí. Si selecciono estos medios porque estos son los que soldan juntos un valor de punto establecido para ser cero. Esto funcionará. Sólo tenemos que deshacernos de estos beziers. Si haces la interpolación dura y estos inferiores son la dura interpolación de uno de estos. Eso está bien. Creo que eso está bien. No es el fondo de barco más hermoso. Sí, en cualquier otra herramienta básicamente puedes ir como si me cambiara en lo de spline, si cambio eso a cinco, y como, Oh, ¿cuál era el valor predeterminado? Puedes volver aquí y hacer Reset Default, entonces volverá a ocho, o ya sabes, bueno, en realidad realmente no los queremos lineales, queremos que se curvan porque está haciendo ángulos extraños. los queremos curvados, los Beziers necesitan estar exactamente alineados con el eje. Si aún fueran un ángulo, puedes activar el chasquido del imán. Si haces clic en este pequeño imán aquí, puedes hacer snap para habilitar el snapping, plano de trabajo, podrías encender todas estas cosas. Es realmente bueno. Definitivamente me versaría en el uso de esto. Bow, no sé, ¿esta es la rama? El arco está al frente? ¿Cómo se llama a este bit? Pensé que este pedacito era el arco. Este es el Stern, este es el, Oh, esto' tiene nombre. Podríamos agregar algo de grosor. Una forma agradable y fácil de agregar grosor es usar este objeto de superficie de tela y luego puedes dejar caer tu cementerio en la superficie de la tela. Se utiliza para agrupar ropa, por lo que si tienes una simulación de tela, está hecha para que puedas agregar grosor a la ropa porque es más fácil obviamente simular tela si solo es bidimensional. Lo voy a usar para hacer que nuestro barco sea más grueso. Sí, así que realmente no necesito mucho, eso se ve bien. Creo que voy a traer tanga de vuelta porque no tenemos una tanga aquí por el momento. ¿ Funciona esto? Esto no funciona ahí dentro. Sí, ahí vamos. Ahora, tengo que decidir si queremos un poco de detalle extra aquí porque podríamos añadir una llanta alrededor del barco. Creo que eso será bueno agregar un poco de detalle extra al barco. Sí, tenemos un poco de muesca ahí, pero está bien. Yo tengo, uno de ese lado también. Creo que podríamos aplanar el barco en geometría y luego suavizar eso. Esa sería probablemente la mejor manera, si dices en el render, eso es lo que pasa, creo básicamente dejar las cosas en vivo hasta que absolutamente tienes que entrar y editarlas, y por el momento eso no me está causando suficiente preocupación yo pensar. Una cosa es que tal vez esto tiene una forma un poco rara. Genial. Vamos a hacer este detalle. Otra cosa que voy a usar ahora es un objeto de instancia. Yo sólo voy a hacer una instancia de esto por el momento. Haga clic en la spline superior y haga un objeto de instancia. Tenemos esta instancia spline, si escondes eso por el momento, puedes ver que esta es una versión no editable de nuestra spline. Realmente útil porque si edito esta spline dentro del barco, si quiero cambiar la forma del barco, actualizará automáticamente esta instancia del mismo también, pero podemos hacer cosas con esta instancia. Voy a hacer un barrido y luego añadir un rectángulo. Hagamos un rectángulo un poco más pequeño porque estoy deseando agregar un ribete alrededor de la parte superior del barco. Dejemos caer ambas en el barrido. Consiguió un poco de detalle en torno al tema del barco. No teníamos que modelar nada. Literalmente sólo teníamos que hacer una instancia y unos nervios de barrido, y ahora ahí. Hagamos también otro objeto de simetría para esto. Aquí hay un poco de problema. Ahí objeto de simetría no está conectando estos al frente. Muy bien. Esto es lo que podríamos tener que volver a entrar y arreglar más tarde. Sí, estos dos modos de escala diferentes. Si vas al modo modelo y escala, es, si es objeto irregular, está bien. Simplemente escalará el objeto, pero no cambiará su escala de coordenadas. Literalmente está cambiando el objeto físico para ser más pequeño. No está cambiando las coordenadas, así que en realidad es una escala destructiva. Es porque la instancia está haciendo referencia al tamaño real de su spline original, y porque eso no está cambiando, si entrara y escalara la spline original, escalaría las instancias también porque es realmente cambiando el tamaño de la spline. No obstante, si cambio al modo objeto, entonces realmente cambia la escala de las coordenadas. Si observas con mi instancia spline, ahora escala eso por separado, pero en realidad es una escala no destructiva, así que puedo hacer clic en estas escalas de coordenadas y terminal de nuevo a una, y entonces será coincidiendo perfectamente con la spline original de nuevo porque tienen la misma escala. El motivo por el que quería hacer eso es porque quería ver si sólo podía cambiar la escala de esto, porque creo que si solo hago esto un poco más delgado nos deshacemos de esa cresta en el medio de ahí. Básicamente, la spline no está en medio de la extrusión. El loft está haciendo la superficie directamente en la posición spline. La superficie de tela se está extrudiendo lejos de eso, así que no puedo hacer que la extrusión sucediera en medio de la spline y los nervios de barrido barren a lo largo del medio de la diapositiva. Lo que estamos obteniendo en este momento es un offset, el recorte está compensado. Yo sólo voy a escalarlo para que quepa. Si lo escala un poco hacia abajo en el eje x. Sí, estoy recibiendo un poco de dulce distorsión aquí. Si hago estas splines superiores, esta instancia spline hace referencia a esta spline. A lo mejor vamos a renombrar esto [inaudible]. Sí, así que intentemos cambiar esto. Si seleccionamos top barco y en lugar de natural, tal vez sí subdivididos. Obviamente, acaba de hacer menos subdivisiones allí. ¿ Qué le gusta naturalmente? Sí, esto tiene montones de subdivisiones aquí o tiene uno extra y lo subdivide, solo que pasa que no. Eso está bien. Agradable y limpio. Yo estoy muy feliz. El otro, quiero decir, el otro tema es este solo de front-bit, solo esta spline. Usando estos botones sólidos aquí. Puedes hacerlo, con solo hacer clic en él te dará justo ese objeto que tienes seleccionado, y si vas a la jerarquía Viewport Solo, dondequiera que el objeto tengas seleccionado, solo toda la jerarquía que va por debajo de esa selección, lo cual es realmente útil. Quería intentar simplemente agregar un recorte aquí abajo también, así que voy a mi vista lateral. Simplemente hazlo a simple vista realmente, como si estuviera persiguiendo algo en Illustrator o algo así, probablemente termine aquí. Podemos simplemente copiar este barrido en realidad. Básicamente, solo mantuve presionada Control y copié este objeto de barrido solo para no tener que ir y hacer uno nuevo porque sabía que uno estaba en el mismo lugar, y también puede reutilizar el mismo rectángulo no tengo que hacer un nuevo rectángulo y escalarlo hacia abajo y cosas como lo hice yo. Empezamos con el mismo tamaño. Creo que es demasiado grueso de esta manera, así que podemos reducirlo un poco. Hagamos el resto del barco y luego podemos tener un pensar en eso. Perfecto. Ah, sí, supongo que si ves el fondo del barco, quizá quieras como un timón. A lo mejor habrá un timón. No había pensado en timón, pero por ahora podemos añadir el mástil y las velas, así que sólo hacer un cilindro para el mosto. También voy a añadir un poco de bisel en la parte superior, así que sólo voy a dar clic en el cilindro, ir a “Caps” y hacer “Rellenarlo”. A lo mejor podemos poner un cubo ahí solo para que tenga algo en lo que sentarse si realmente ves dentro del bot. Desde el ángulo de la cámara, estoy pensando que va a ser así, así que no creo que vayas a ver por dentro necesariamente, pero por si lo haces, hay algo ahí dentro, no ves como un mástil flotante. Yo sólo voy a hacer estas velas. Si hacemos un nuevo nodo y solo lo llamamos, Mástil, entonces hazlo triangular. Ahora, que tenemos nuestras dos splines de vela, solo voy a usar una extrusión en estos por el momento. Creo, lo que estaría bien es si le agregamos un poco de aire ondulante a través de ellos. Por el momento, sólo se va a añadir una simple extrusión, extruyendo a lo largo del eje largo. Si entra en los objetos de extrusión y lo convierte a 0. O sea, no quiero que tengan 0 de espesor donde van a estar bastante delgadas. El eje x es lo que quiero, tu eje puede diferir, y la forma más fácil de hacer esto, creo que es solo agarrar la extrusión y copiarla. Elimina una spline en el interior y pon la otra columna vertebral dentro. Lo último que voy a hacer en el barco por el momento es agregar un asiento para que el personaje lo diga, porque lo siguiente que vamos a hacer es poner al personaje en el barco. [ inaudible] el mástil a nulo, restar estas ventas en el mástil nulo. Sólo voy a nombrar a este personaje Seat y voy a arrastrar eso fuera de este mástil. Esto no es como el aparejo ni nada por el estilo. No se va a mover por separado. Son una forma en la que esperas que sean. Yo sólo voy a hacer un nuevo nulo y llamarlo barco. Eventualmente, el personaje irá en el barco, pero por el momento sólo voy a dejar caer todas estas cosas en el barco. Yo voy a agarrar el asiento del personaje, probablemente tú no vas a ver el asiento, así que realmente no me importa demasiado, no tiene que conectarse correctamente al barco. Yo sólo lo voy a poner ahí para que sepamos más o menos a dónde va a ir el personaje. Genial, así que ese es el barco bastante listo para ir. Simplemente recapitulemos algunas de las técnicas que se utilizaron para hacerlo. Utilizamos un objeto loft en combinación con las splines, y luego pusimos el objeto loft en un objeto de simetría, que al principio no sabía si iba a funcionar porque no lo he hecho antes, pero en realidad funcionó muy bien . El objeto de simetría realmente muy bien soldó la mitad del barco juntos, así que eso funcionó muy bien. Miramos cómo puedes cambiar tu acceso de modelado en la herramienta de escala o en cualquiera de las otras herramientas realmente, pero fue realmente útil en la herramienta Escala mover el acceso de modelado al centro del mundo, que es, al hacer clic en la herramienta de báscula, solo puedes ir a las opciones, y eso nos ayudó a escalar realmente fácilmente y luego cambiar la forma del barco. tanto que hubiera sido más difícil si dejaras el eje en defecto a la mitad de la spline, tendrías que ordenarlo, cambiar de forma o cambiar los puntos de la spline individual, así que eso fue realmente útil. Mencioné usar las herramientas de ajuste cuando necesitas ser realmente preciso con tu modelado y colocación de puntos, ese tipo de cosas. No entré en montones de profundidad con él, pero definitivamente es buena idea familiarizarse con él. Cuando lo abres, hay montones y montones de botones, pero son bastante autoexplicativos, así que solo ten una jugada con él y estoy seguro de que puedes trabajar. Utilizamos una superficie de tela para agregar un poco de grosor a nuestra sala de embarcaciones. Esa es una herramienta realmente útil, es brillante para siempre que necesites dar algo que sea plano, un poco de grosor sin que sea editable y modelado espesor. Es realmente en vivo y es totalmente ajustable cada vez que vuelvas a ello, así que ten eso en cuenta si alguna vez necesitas hacer algo así. Después usamos una instancia de la spline superior que usamos para crear el hoyo del barco en el loft. Hicimos una instancia de eso para que pudiéramos usarlo para la parte superior del embellecedor del barco es realmente práctica técnica hacer eso. Especialmente si necesitas hacer montones y montones de objetos que se escurrirán la misma spline, solo puedes hacer una instancia de esa spline y luego solo puedes cambiar la forma de la misma y todos los demás se actualizan automáticamente, por lo que esto es realmente poderoso que, usando instancias. También utilizamos la función en solitario para enfocarnos solo en el modelo que queríamos cambiar. Por último, hicimos algunas splines y las pusimos en un objeto de extrusión, para que no se confundan con la herramienta de extrusión para cuando estás tomando cara y extruyendo durante el modelado. Este se utiliza específicamente para agregar extrusiones a formas de spline. Increíble, así que con el barco abajo, es hora de sentar a nuestro marinero dentro de él. En el siguiente video vamos a estar haciendo algunas posando, así que te veré ahí. 8. Poses del personaje: Parte 1: El arco se ve encantador así que pongamos a nuestro personaje en él. Un gran descargo de responsabilidad para esta sección del video es que esta es completamente la forma equivocada de hacerlo. Ya lo mencioné antes pero realmente deberíamos estar simplemente poniendo un sencillo rig en el personaje y luego puedes hacer una pose real como agradable y fácilmente, o puedes cambiar la pose realmente fácilmente. Pero este es un tutorial de modelado y hacer un poco más de modelado está bien. Creo que es una buena práctica. Además entrar en el aparejo es como una cosa totalmente distinta. En realidad, es difícil saber cuál sería en realidad más rápido en este escenario porque estamos haciendo modelado. Simplemente podemos hacer eso o si hiciéramos la ruta de aparejo, tendría que pasar por todas las herramientas de aparejo. Si sabemos exactamente dónde va a estar el personaje y en qué pose van a estar, entonces puedes modelarlo bien. Sería igual de rápido pero obviamente si vas a estar haciendo diferentes poses o no estás seguro si vas a tener que ajustar la pose más tarde o obviamente si vas a estar haciendo animación que un rig sería una raíz mucho mejor . Además definitivamente voy a hacer una clase específicamente para el aparejo de personajes en algún momento. Hasta entonces, sigamos modelando. Nuestro barco está modelado, ahora es el momento de poner a nuestro personaje sentado en el barco. Mostrar al personaje. Voy a subir al gestor de objetos y mantener presionada Alt y mostrar estos semáforos. Ahí vamos, tenemos a este personaje gigante. T es un atajo para escalar. La mejor manera de hacer esto. Creo que tal vez podríamos mover las caderas hasta donde está el mar, así que aproximadamente ahí y luego podemos decidir qué tan grande debe ser el personaje en el barco. Algo así estaría bien. Lo primero que hay que hacer es, voy a ir a esconder el barco y voy a presionar girar el asiento del personaje a verde. De esa manera, el barco no se está interponiendo en el camino de lo que estamos haciendo. También podría traer la vela vuelta porque podría ser bastante útil porque no queremos que un personaje se cruce con la vela, queremos saber dónde está eso,. En realidad probablemente podríamos hacer con tener la llanta ahí también. Eso es bueno. Creo que eso es bastante bueno. De esa manera sabemos a dónde va y en realidad probablemente podríamos hacer el casco para que sepamos adónde van los pies pero no te preocupes, podemos llegar a eso. Empecemos a modelar. Simplemente te mostraré una cosa útil rápida. Veo que la venta va a estar bloqueando nuestra visión por un lado. Va a ser bastante bueno sólo ver un marco de alambre del, digamos en el mástil. Si haces click en la vela y mástil nulo o dondequiera que hayas puesto esos objetos y vas a las etiquetas, es por eso que es bueno ponerlo en un nulo porque entonces solo puedes ir a las etiquetas, render display, y que esta etiqueta de visualización afectará todo dentro del nulo. Si no has puesto todos estos bits en el mismo nulo, si están en todas partes, tendrás que hacer una etiqueta de visualización separada para cada uno de estos objetos. Da click en la etiqueta y luego voy a dar clic en usar en la parte superior aquí para este estilo de sombreado. Voy a poner el modo de sombreado en las líneas. Ahora tenemos nuestra pantalla en líneas de sombreado para todo en la escena aparte de ahora el mástil porque esta etiqueta de visualización lo sobrescribe. Si pongo esto a un sombreado bruit normal, el mástil se queda como modo de líneas. Simplemente voy a rotar el personaje más o menos en la posición correcta. Creo que si el personaje estuviera amañado mantendría los pies en el suelo así, mantendría el mástil nulo en la parte inferior y luego posaría el personaje. ¿Qué debemos hacer aquí? Estoy pensando que tal vez deberíamos simplemente bajar el carácter y luego levantar las piernas hacia arriba. Creo que eso es más fácil porque entonces no tenemos que estar agarrando todo el cuerpo porque la cabeza está separada, sólo podemos lidiar con eso por separado y no tenemos que modelar la cabeza en su lugar. En realidad podemos simplemente poner un nulo y rotarlo ahí dentro, lo haremos en un segundo. Acabo de conseguir mi boceto original aquí arriba y me gusta esta pose porque se ve como un chico solitario ahí dentro. Podríamos tenerlo un poco más relajado pero me gusta cómo se puede ver su rodilla como si estuviera relajado su brazo podría estar descansando costado y se está inclinando hacia atrás en la parte trasera del barco. Pero esta es una pose bastante bonita y autónoma pero tal vez sea un poco demasiado melancólica. Se ve un poco triste, los he dibujado aquí arriba en un poco más relajado. No lo sé. A ver cómo vamos. Voy a probar esta pose primero y si no me gusta, tal vez podamos cambiar. Podría estar haciendo esa pose pero aún así estar relajado y solo está frío con esta rodilla arriba. Todavía tenemos la simetría encendida. Creo que lo voy a hacer no simétrico porque obviamente como cuando posas cosas. Algo que me gusta hacer es a pesar de que estoy guardando múltiples versiones de la escena, no siempre quieres volver versiones atrás si cometes un error. A mí me gusta realmente, sobre todo si estoy modelando, pondré un nulo en la parte superior de la escena así que hago un nuevo nulo, y lo llamo viejo. Entonces cada vez que voy a hacer un cambio permanente a algo, un modelado o un objeto en el que estoy trabajando, solo haré una copia en este viejo nulo. De esa manera si ir por una ruta y no es panoramizar como lo quería, realmente no se ve bien, o he hecho algo que no puedo deshacer, entonces solo puedo volver a la carpeta antigua y seleccionar una versión anterior. Voy a hacer una copia de todo este asunto del cuerpo en viejo sosteniendo el control o el mando en un Mac, arrastrándolo y soltándolo ahí, y ahora tengo una copia en viejo y sólo voy a esconder el viejo nulo, todo lo que aquí dentro va a estar escondido. Ahora voy a dar clic en la simetría y voy a presionar mar, eso va a hacer un objeto fuera del cuerpo. Ve a la vista lateral y voy a asegurarme de que solo seleccionar elementos visibles esté desactivada. Yo sólo voy a seleccionar de la rodilla hacia abajo. Podríamos necesitar poner algunas subdivisiones extra aquí. Voy a cambiar de nuevo a mi diseño de modelado solo para recordarle a la gente si tal vez lo perdí antes pero estos paneles que tengo fuera para modelar son básicamente todos los paneles aquí que uso regularmente para todas las cosas de modelado. Tiendo a solo sacar la principal y luego empezar a modelar y luego si necesito algunas cosas extra, entraré aquí, aguja estas herramienta agregar, voy a sacar eso también. Entonces solo construyo todos los paneles que me encuentro usando regularmente para traer de vuelta esa carga cuando quieras, puedes ir a Diseños de personalización de ventanas, guardar diseño como. Voy a empezar a poner a este tipo en posición. Se puede ver cómo aquí las líneas ahora se han invertido y honestamente esto parece todo mal. Esto es lo que digo, la razón por la que es mejor tener un personaje amañado es que no tienes que pasar por todas las cosas como arreglar tus polígonos pero no debería ser demasiado difícil. A lo mejor posar el torso primero, para que sepamos a dónde van a ir las rodillas. Solo estoy pensando en si empiezas a hacer cosas como esta, entonces la posición nula principal se apaga. El carácter nulo es todo bonito y en el medio por el momento, tan pronto como empieces a mover los puntos fuera y todos los ejes salen pero realmente no importa. No vamos a hacer ninguna animación loca sobre esto. Esta nula de rodilla va a ser algo así. No te preocupes por los ángulos raros, vamos a arreglar eso en un rato. Me voy a imaginar que hay otra cosa para poner los pies aquí. Tenemos algunos ángulos realmente extraños pasando, vamos a tener que sumar algunas subdivisiones para que podamos hacerlo todo agradable y recto. ¿ Cómo se ve esto? Eso se ve realmente raro. Añadamos algunas subdivisiones en. Vamos a necesitar probablemente dos ahí. Uno aquí, uno aquí, y probablemente uno allá. Veamos qué obtenemos, tal vez deberíamos hacer esto antes. Déjame volver atrás y añadir las subdivisiones en. Lo siento, así que definitivamente, vas a necesitar uno ahí y probablemente vas a necesitar dos aquí. Intentemos eso otra vez. Vamos a subir esto. Es por eso que [inaudible] primero pero está bien, vamos a rebotar aquí. Llegaremos allí. Sólo tienes que mantener en tu cabeza, todos los movimientos que vas a hacer. Porque mira este lío, acabas de abrir la escena y nosotros estamos como, “¿Puedes simplemente arreglar estas subdivisiones?” Serás como, “¿Qué es este lío?” No tiene sentido hasta que empieces a enderezar. Eso tiene que ir ahí. ¿ Eso es correcto? Hice algo mal. Es porque son dos piernas. Sí, son dos piernas, volvamos atrás. En realidad en lugar de usar estos cortes de bucle, déjame mostrarte lo que está pasando. Tiene dos piernas cuando hice esos cortes de bucle. Yo sólo lo hice en la pierna delantera. A pesar de que tenemos cosa visible, no se aplica a ambos lados porque nos deshicimos de la simetría. Simplemente le agregamos un corte a la pierna delantera. En realidad la forma en que nos movemos eso es porque estos son simplemente rectos de todos modos. Podemos alinearnos, cortar luego visible solo apagado, y básicamente va a hacer lo mismo pero siempre estamos a través. Hagamos un par de maneras a través de eso y luego uno ahí y otro allá. Si miramos, tenemos básicamente lo mismo pero en ambas piernas. Creo que las piernas serían en su mayoría simétricas. Vamos a necesitar revisar para asegurarnos de que el suavizado esté funcionando aquí. Terminemos de colocar esto y ya puedes ver. Vamos a necesitar otra subdivisión aquí. Usa cortes de línea para que pase por ambas piernas otra vez y luego saca esto y luego usa la escala. Voy a segundo eso y luego definitivamente necesitamos algunos cortes más aquí. Hagámoslo solo. Voy a mover la parte superior del cuerpo hacia atrás para estar recta. Quiero esta espalda curvada y luego está recta al frente. Podemos modelar eso en el personaje. Siempre es bueno comprobar en la vida real así que tal vez mirarse en el espejo. Creo que quizá habremos discutido el torso un poco demasiado largo de todos modos así podemos bajar eso porque eso me parece un poco más natural. Si te miras al espejo y haces la misma pose, tengo espejo solo estaba revisando, tus rodillas básicamente suben a la parte superior de tu pecho. A lo mejor las proporciones para nuestro personaje cuando lo modelé estaban bastante alejadas de todos modos así que podemos arreglarlo ahora. Tenemos que coser las rodillas. No es como funciona tu área de fondo. Eso realmente no importa. No vamos a ver eso. Probablemente sea mejor si toda esta sección viene por aquí. Porque lo que he hecho es que en realidad he extendido las piernas. Acabo de doblar la parte superior de las piernas en lugar de doblar las caderas. No importa si ves la parte posterior del personaje cuando se sienta porque se ve totalmente mal. Veo que lo que debería haber hecho es que debería haber metido las subdivisiones aquí en esta entre estas dos líneas. Porque aquí tienes ambas piernas y está haciendo que el trasero se vea raro. Voy a dejar eso ahora en lugar de deshacerla. Yo sólo voy a preocuparme por la parte superior de la rodilla porque no vas a ver dónde está sentado. Tenemos dos cortes más aquí para que realmente podamos controlar cómo se ve su curva. quiere que se sientan naturales, pero porque son digitales y gráficas de todos modos, pero en cuanto a su diseño, tiene sentido que las poses también sean gráficas. A mí me gusta la parte superior de la rodilla. Tan solo hay que tirar un poco del botón y tal vez podamos acercarnos esto porque en un momento estamos consiguiendo estos huecos entre el cuerpo y las piernas. Se está poniendo mejor. Tan sólo tratando de mantener el volumen de ese cilindro a medida que vamos por ahí. Probablemente vamos a tener que hacer un poco de superposición de estos puntos. Como dije antes, no me gusta hacer tanto con un objeto tan bajo de poli. Podríamos tener que hacerlo porque en cuanto empiecen a solaparse, entonces va a ser realmente difícil de editar. Yo sólo voy a solapar hasta que esté cerrado. Déjalo así ahora porque ahora que estoy contento con ello y se va a cerrar brechas. Yo voy a hacer lo mismo por los brazos. Ya tengo algunas subdivisiones aquí. Esto va a ser un poco complicado porque ahora lo vamos a estar rotando. Podría ser alrededor de las rodillas. Supongo que podrías estar sosteniendo el timón con el otro brazo no significa que tengamos que hacer un poco más de modelado. Creo que eso va a ser bueno porque la escena es tan sencilla en este momento. Sería bueno tener un pequeño timón ahí. Haré que este brazo vaya alrededor de su rodilla porque sabemos que lo queremos ahí y como ya saben, estoy contento con las rodillas para que todo se pueda estropear con los brazos. Voy a guardar otra versión del cuerpo. Si te has perdido eso, mantuve el control y arrastré el cuerpo hacia el viejo nulo en la parte superior. Una buena manera de conseguir que este brazo entre al lugar correcto en lugar de moverlo así porque entonces no sabes cuánto tiempo es el codo. Para mantener los volúmenes de las extremidades, solo podrías usar la herramienta de eje. Si presiona E, presione la herramienta de eje y presione E para ir a la herramienta de movimiento. Ahora puedes mover el eje alrededor del cual estás modelando. Si anula la selección de esto, simplemente se restablecerá de nuevo a donde estaba porque el eje se ajustará por defecto a la mitad de tu selección. Pero puedes mover el eje alrededor. Esto es realmente útil si quieres hacer modelado así. Si pongo el eje donde está el codo y luego apago la herramienta de acceso, ahora tienes un eje alrededor del cual puedes girar el brazo como si lo tuvieras amañado. Obviamente esto se restablecerá de nuevo si anulo la selección y tal vez cambiaré mi selección, solo volverá por defecto al medio otra vez. Si simplemente no hubieras seleccionado el extremo aquí desde el codo hacia arriba y movido el acceso al hombro, apágalo de nuevo, es lo mismo que si estuvieras moviendo el brazo para el hombro. Obviamente no está deformando estos puntos así que vamos a hacer esto manualmente. No tienes que moverlo y adivinar dónde debería estar. Yo sólo voy a seguir lo que hicimos; cuántas subdivisiones usamos aquí. Voy a poner un corte de bucle aquí. Estoy bastante seguro de que vamos a ser otro allá y también probablemente necesitemos tres subdivisiones aquí por lo menos. Voy a contar tal vez de manera intuitiva. Ahora voy a usar este acceso para posicionar el codo. Voy a sembrar ordenar el hombro un poco primero antes de pasar al resto del brazo. Voy a usar mi selección de bucle y seleccionar ese corte que hicimos aquí y pasar esto. Yo solo intento conseguir algún bonito redondeo pasando en el hombro. Probablemente necesitemos mover también esta subdivisión. Simplemente voy a iniciar mi selección de bucle. Podría entrar en modo líneas también y asegurarse de que tienes todos estos puntos seleccionados. Pero es realmente difícil ver lo que estás haciendo en este modo es que todas las líneas se superponen. Lo mejor que puedas, mantente en tu cabeza donde están las subdivisiones, mantén todo limpio, manténgalo lo más simple posible. Los hombros se ven bien. La parte superior del brazo se ve bien. Se va a levantar este brazo y envolver esta mano alrededor de la rodilla. Voy a mover de nuevo mi eje hasta el codo. La barra espaciadora simplemente básicamente alterna entre la herramienta actual y la selección. Acabo de deseleccionar eso. Vamos a restablecer mi eje otra vez, así que sólo volvamos a mover eso de nuevo. Aquí, doble comprobación donde se encuentra. A lo mejor los brazos son demasiado largos en realidad, también. Es posible que los brazos demasiado largos. Cuando hago esta pose en la vida real, mi mano no termina ahí arriba. Termina más como por ahí. Vamos a mover eso hacia abajo y definitivamente va a necesitar más subdivisión para la muñeca. Vamos a tirar de eso ahora. A lo mejor que hay que hacer es que sólo voy a poner la mano justo donde la necesito. Entonces podemos modelarlo, todo lo demás a su alrededor en el lugar correcto. Creo que algo así. A lo mejor podríamos ponerle algo en los dedos doblarse. Todo se ve suavizado. Creo que eso es todo. Tu codo está más hacia tu cuerpo. Eso se ve bien. Vamos a necesitar una curva en los dedos y tal vez podríamos poner una nota. El [inaudible] me parece bien. Lo vas a ver desde aquí. A lo mejor podemos simplemente bajar esto un poco, algo así. Se ve perfecto. Subdivisión en las manos para que podamos doblar los dedos, vamos a hacer un corte de bucle. Creo que vamos a mover a todo el personaje allá atrás. En realidad tal vez podríamos incluso escalarlo. Estaba pensando que va a ser demasiado grande pero no, se ve un poco pequeño. Eso se ve bien. Genial. Este es un buen momento para tal vez tomar un descanso y recapitular algunas de esas técnicas que hemos estado utilizando para posar al personaje. Nos preparamos para el aparejo no usando tan bajo, que tal vez es un método que podrías haber hecho, pero realmente puedes afinar la visibilidad de tu escena usando los semáforos junto a cada objeto en el gestor de objetos. Hablamos de cómo me gusta usar un nulo en la parte superior de la escena llamado viejo o copia de seguridad o lo que quieras. Es solo un lugar realmente bueno para soltar modelos antes de hacer un destructivo o como un gran cambio en algo. Puedes volver fácilmente a ella si no te gusta la forma en que va. Yo uso esto en combinación con incrementos guardar y mantener múltiples versiones y golpear guardar todo el tiempo. Todo es parte de lo mismo para que no pierdas tu trabajo y tengas que rehacer montones de cosas. También mencioné usar su herramienta de acceso al modelar para que solo puedas poner el eje donde quieras. Por ejemplo cuando estábamos seleccionando el brazo, fue realmente útil mover el eje que habría fallado hasta la mitad de tu antebrazo aquí para moverlo al hombro, que luego puedas girar el brazo alrededor del hombro como eso. Tratando de rotarlo en la posición por defecto y luego moviéndolo de nuevo a donde debería estar. Es un poco más largo, por lo que es un buen lugar para empezar simplemente moviéndolo a un lugar más útil. La pose del personaje está viniendo muy bien. Pero no sabemos a dónde va a ir la mano derecha. Por lo que en el siguiente video estaremos agregando rápidamente un timón a la parte trasera del barco. 9. Agregar un timón: Bienvenido de nuevo. Esta será una corta sólo para añadir un timón a la parte trasera del barco para que sepamos adónde irán los personajes. Lleguemos a eso ahora. El barco se ve bastante bien. Personaje está llegando ahí. Lo que quiero hacer es volver a ponerme esto para estar sosteniendo un timón. Quiero añadir un timón a la parte trasera de este barco ahora. Estoy pensando que estaría bien tener un poco de detalle en la parte de atrás ahí. De hecho volví a Photoshop y me dibujé un poco de referencia extra para el timón en la espalda. Entré en línea y eché un vistazo a algunas fotos de timones de barco y acabo de añadirla. Es una forma tan simple, podríamos haber adivinado pero sólo quería entender cómo funcionaban en la vida real para que yo pueda simplificarlo. Yo voy a hacer es quedarme aquí, ese es el pedacito que va a estar aguantando. Voy a decir que no hay una brecha muy grande. Podríamos tener que levantar las velas. Lo primero que voy a hacer es ir a la herramienta de bolígrafo y simplemente trazar este contorno de forma de timón. Justo en la parte superior aquí, haz esta pequeña abertura. De hecho, tal vez sólo voy a ir hasta el fondo y voy a hacer una taza ahí, una taza aquí, y una taza aquí. Yo sólo voy a sacar a este medio. Es solo que, si la parte trasera del barco se ve repentinamente por encima de la línea de flotación, entonces hay un poco de detalle ahí para ti. Hizo la spline a eso ahora necesito un extra para convertirlo en un objeto real. Simplemente pone los preajustes del eje en el medio el mundo y lo que me gusta hacer es simplemente mover el eje al centro del objeto. Si vas a Mesh Axis, Axis Center, esto es solo para restablecer los puntos del eje si han salido mal o quieres cambiarlos. Es como una herramienta automática para eso. Si golpeas ejecutar, ahora se centros. Se puede ver el centro del eje y el eje al centro de todos los puntos y luego se puede decir que 000 es como el medio de todos ellos. Si pongo y abajo a menos un 100 y ejecuto, lo moverá hacia abajo hasta el fondo del objeto. Ahora, obviamente porque esta extrusión ha fallado a mitad del mundo, podemos simplemente dejar caer la spline ahí dentro. O bien puedes dejarlo caer, extruir en la spline y golpear “Restablecer PSR”. Tengo otra aquí porque un poco más fácil de acceder y luego puedes dejar caer la spline en la Extrusión. Necesitamos cambiar tu configuración de extrusión pero hazlo en un segundo. Pero sólo quería mostrarles también otra forma de hacer eso es si deshago, así que volvemos aquí. El extruido está en medio del mundo. Si solo dejas caer la spline recta en la extrusión. Ahora el eje spline es correcto pero el eje de extrusión está mal. El extruido ahora es el padre de la spline y aquí hay una pequeña herramienta si vas a Mesh Axis, centro parent to. Si seleccionas al niño e induces y luego golpeas centro parent a, centrará el acceso de los padres a cualquier hijo que tengas seleccionado y en este caso es la spline. Golpeamos “Center Parent To”, y ahora si haces click en la extrusión que puedes ver que el eje está ahora en el mismo lugar que la spline. No quiero mi eje por todo el lugar. De verdad me gusta tener un eje limpio y ordenado. Es realmente horrible cuando abres escena de alguien y necesitas hacer muchos cambios y acaban de modelar el personal y el eje izquierdo al azar en todas partes. ellos les gustará modelarlo en el medio y luego irán, “Está bien, en realidad quiero que esté aquí”, y lo rotarán en algún ángulo extraño y luego el eje está solo en alguna posición completamente arbitraria, completamente arbitraria ángulo y entonces es realmente difícil conseguir que el eje vuelva a estar en una ubicación sensata como precisamente también. Simplemente se vuelve un poco faff y estás tratando de evitar faff, porque vamos a estar todos de acuerdo, 3D es un poco faff en general, vamos a tratar de reducir la faffness tanto como sea posible. Sí, voy a ver que la extrusión iba por el camino equivocado. Se puede ver si acabo de subir la extrusión como mi spline está en el medio, está perfectamente en el medio y luego la Extrusión se compensa por cierta cantidad, lo que la forma más fácil de lidiar con esto es establecer la extrusión para que sea el ancho que quieras. Creo que dos va a estar bien y luego solo ve a coordenadas y toca “Menos 1”. Hagamos ahora el palo. No sé cómo se llama. Vamos a llamarlo palo. Yo sólo voy a hacer un cubo para el palo. Mueve esto a su lugar. ¿ Saber qué? Hagamos un poco de redondeo porque quiero redondear. Sé que no hay redondeo en esta cosa pero tal vez vamos a estar agregando eso más adelante. Haremos unos toques finales pasivos y si hay algunos pedacitos como podemos atar al frente arriba y esas cosas. Voy a ir a mi Extrusión y voy a CAPS y tener forma biselada. Vamos a aumentar un poco esto. Bisel redondeado, eso está bien y entonces sólo voy a igualar eso en este cubo. Voy a mantener el control porque estoy en un PC o Command en un Mac y simplemente arrastra esto hacia abajo para copiarlo. ¿ Eso es suficiente detalle? Creo que eso está bien en realidad, porque esto es tan bajo detalle de todos modos. Si comienzas a agregar demasiados detalles de fiddly en ciertas áreas empezará a parecer demasiado complicado aquí y no lo suficientemente complicado por aquí. Es solo que, quieres un buen equilibrio sobre la complejidad. Genial. Eso fue agradable y rápido y añade un bonito detalle a la parte trasera del barco. Recapitulemos rápidamente lo que hicimos para hacer el timón. Utilizamos la herramienta de reinicio del eje para mover la mitad del eje a la spline del timón que hemos hecho, es una herramienta realmente útil. Me sorprende que no hayamos usado ya en realidad, porque tiendo a usarlo todo el tiempo. Es bastante poderoso también. Tiene un montón de opciones ahí dentro, así que definitivamente familiarízate con ello. Después usamos nuevamente el objeto de extrusión para agregar una superficie y profundidad al timón. Hice una gran cosa sobre este eje y moviendo el eje de extrusión al timón y tal vez no dije en su momento, pero no es necesario. A mí me gusta tener mi eje, como todo alineado para que todo se ponga a cero dentro del otro. Es sólo que realmente buena práctica hacer eso. El 3D es lo suficientemente complicado y deberías estar realmente haciendo todo lo que puedas para reducir esa complejidad si es posible por lo que es algo bueno que hacer. Entonces solo usamos algunos objetos primitivos, solo las formas estándar. Utilizamos un cubo y un cilindro para el resto de ellas partes de timón. Genial, así que en el siguiente video, seguiremos posando nuestro objeto ahora sabemos dónde va a estar la carretera. Te veré ahí. 10. Poses del personaje: Parte 2: Cosas geniales. Ahora tenemos lo del palo de timón. Sé cómo se llama. Simplemente se me metió en la cabeza, se llama un timón. ¿Brazo de labranza? No lo sé, quizá no lo sea. Pero de todos modos, esta cosa del palo está en el lugar correcto. Sabemos a dónde van a ir las manos del personaje. Terminemos la pose del personaje. Genial. Creo que ese es mi timón hecho. Acabemos con este personaje. Primero lo primero porque he agregado todos estos nuevos elementos de timón. Esto es rápidamente ordenado que hasta. Voy a añadir un nuevo nulo y llamar a ese timón. Debemos hacer eso ahora. Pondré esto aquí porque en realidad esto podría ser un buen nulo para animar, sabes qué, tal vez no animemos este timón. Estaba pensando que podríamos animarlo girando hacia atrás y hacia adelante, pero me acabo de dar cuenta que la mano va a estar unida al palo y no vamos a poder animar este brazo porque este personaje no está amañado, por lo que sólo va a tener que ser estático, pero eso está bien. Este es un tutorial de animación de todos modos. Agarra todos los objetos que acabas de hacer para el timón y mételos en el timón nulo, y lo dejaremos caer junto con el contenedor principal del barco. Pongámosle la cabeza temporalmente. El eje para la cabeza está en el lugar equivocado, así que sólo volvamos el eje demasiado solos y movemos eso hasta donde está el cuello. Vayamos a vista lateral para que pueda hacerlo un poco más preciso, solo mueva la cabeza hacia abajo. Creo que deberías estar mirando hacia arriba a la vela. Obviamente está perdido en el mar. Esto es claramente lo que le ha pasado a este personaje. Va a estar un poco triste, pero a lo mejor está aguantando esperanza. Está un poco frío ahora mismo eso es lo que está acurrucado en su arco. Eso tiene sentido. Yo sólo voy a sacar esto un poco de atrás, así que él tiene un poco más de un encorvado sobre se parece a la ilustración. Yo sólo estoy tratando de hacerlo al ras, más o menos carne, pero lo que voy a hacer es solo voy a modelar la mano bajando al palo y luego podemos reposicionarlo después porque es más fácil mantenerlo agradable y cuadrado como este por el momento mientras estamos haciendo grandes cambios en el cuerpo. Uno aquí, y tal vez otro aquí seguro, y luego vamos a necesitar otro para la muñeca. En realidad vamos a lidiar con la mano más tarde porque vamos a mantenerla simple por ahora. Voy a mover de nuevo el eje. Va a haber un giro en la mano porque lo necesitamos para ir por aquí, así que podría hacer un poco de giro aquí. En realidad solo pongamos primero la mano en la posición correcta, para que conozcamos todos los giros. Voy a volver a poner mi herramienta de acceso, levantarla hasta el codo porque ese brazo es un poco demasiado largo, ¿no? Mantengamos esto alejado del cuerpo para que pueda permitir la sesión. Ahora sólo podemos torcer la mano en posición. Simplemente no quería tener demasiado giro aquí porque esto se está poniendo muy desordenado y vamos a tener que desmontar este bucle, seleccionar estos puntos de hombro porque esto ha estado completamente equivocado en este momento. Vamos a tener que girar esto alrededor, lo mismo que hemos hecho antes con las piernas y el brazo. Aquí hay un ángulo mucho más pronunciado, así que vamos a tener que estar haciendo un poco más y nos mantendríamos en línea con el hombro. A lo mejor ahora es un buen momento para mover estos hombros, así que hagámoslo. Hagamos este movimiento un poco aterrador. El motivo por el que da miedo es porque se puede ver cuando la plaza del personaje, se puede ver todas estas cosas están alineadas. Puedes seleccionarlos de manera simétrica. Tan pronto como veías torcer cosas alrededor, se pone realmente complicado y confuso. Por ejemplo, quiero pivotar el cuerpo probablemente alrededor de este hombro porque no quiero perder posición en su hombro. Voy a ir demasiado lejos porque tengo un poco de miedo de esta jugada. Razón, porque no puedes simplemente deshacerla. Nunca vas a ser capaz de volver a alinear eso. Ya ves como todo ha ido aquí arriba, así que gírelo en todos estos ángulos. Eso sólo parece un desastre revuelto ahora. Yo sólo voy a revisar dos veces para asegurarme de que estoy contento con eso antes de seguir adelante. En consecuencia, necesitamos mover el codo hacia atrás, pero eso se ve mucho más natural ahora. Consigue que este hombro lo mire, no está bien. Entonces sólo necesitamos acercar a estos al cuerpo. Ahora pasemos al codo, asegurémonos de que eso se vea correcto porque esto podría ser diferente un poco si muevo esto así y luego saco el codo para hacerlo más afilado. Esto parece que engorda demasiado aunque a menos que lo vaya a sesgar ligeramente, pero está bien. Nos estamos poniendo un poco desordenados ahora, pero lo sabíamos así que creo que está bien. Estamos en el tramo final. Creo que necesitamos otra subdivisión ahí para la muñeca para que podamos conseguir esta transición a la mano luciendo un poco más suave. Probablemente necesitemos hacer bastantes cortes en esta mano para que sea redondo rappel. Su pulgar necesita estar en fila ahí, por lo que potencialmente podríamos mover un poco toda esta mano hacia abajo. Vamos a mover un poco la cabeza hacia atrás. Tiene barbilla gigante en la punta. Ahora solo voy a rotar esto todo el camino. Me falta el punto ahí, asegúrate de conseguir todos los puntos seleccionados. Si vas a mirar realmente de cerca esto, entonces tal vez sería bueno hacerlo un poco más preciso. Obviamente, no se ve genial desde aquí, pero cuando lo estás mirando desde aquí, crees que vas a ver esto. Solo necesitas tener la idea de que se lo está agarrando. A ver. Creo que eso está bien. Por si acaso ves el pulgar o tal vez necesitamos mover un poco este codo hacia abajo. En realidad ahora mirando este ángulo, se ve un poco demasiado alto. Obviamente, cuando agarras cosas, eres un poco más así. Aquí hay un poco de intersección, así que tal vez podamos arreglarlo porque en realidad podrías ver eso. Obviamente, si la mano está aquí, va a ser realmente difícil seleccionar sólo la mano. Hay una manera de hacer eso. Si no tienes una toma clara de algo que quieres seleccionar, puedes seleccionar la selección de bucle más cercana. Digamos que solo quería seleccionar toda la mano. Si hice eso, si mantienes pulsado Control o Comando en Mac y haces click en los bordes, te dará una selección de borde de lo que acabas de seleccionar con los puntos. Después puedes ir a Selección de relleno y simplemente seleccionar. Seleccionará todo por un lado de eso, dividiendo la selección. Para transferir selecciones a estos diferentes modos, tienes que mantener presionado Control Command. Si mantengo pulsada Comando y voy a puntos, me dará una selección de puntos de la misma cosa. Yo sólo voy a mover esta mano, así que está un poco más centralmente alineada en el palo de dirección. Ahora solo voy a seleccionar esto porque se ve un poco estresado. A lo mejor sólo lo relajamos un poco. Sé que estos son retoques realmente pequeños ahora y obviamente estos pequeños ajustes para que eso pueda seguir para siempre. Probablemente les sea más útil para ustedes sólo para ver cómo estoy haciendo las cosas en lugar de conseguir que mi personaje sea perfecto. Yo quiero que se vea bien también porque podría hacer esto muy rápido, pero se vería terrible. Puede ser lo cuadrado que está pasando aquí. Yo sólo voy a pasar un par de minutos tratando de descuadrarse para su espalda. Esto es bastante bueno. Estamos más o menos ahí. Asegúrate de que estás golpeando Save. Yo sólo voy a hacer ahorrar incremental. Dejémoslo ahí un segundo. Obviamente, ahora necesitamos entrar y terminar la escena. Creo que lo siguiente que haremos es el agua. Pondremos el agua en marcha y luego haremos pulidores finales y envolveremos esto. Bueno, ese es el trozo principal del modelado fuera del camino. Tenemos nuestro personaje y nuestro barco, y son más o menos completos. Se empaca por atrás, no mínimos para recapitular en éste ya que era más de lo mismo de sólo mover al personaje a su lugar, pero había un par de cosas que señalar. Es una buena idea a la hora de modelar algo que es como una forma complicada tratar de mantener el cuadrado modelo en el punto de vista ya sea al frente o a un lado porque en cuanto empiezas a girarlo, la malla empieza a lucir realmente complicado y simplemente se pone más difícil ver lo que estás haciendo básicamente. Tengan eso en mente. También miramos cómo puedes usar la selección de bucle en el modo de borde y luego usar la selección de relleno para seleccionar toda la parte de eso, lo cual es realmente útil. Puedes usar la selección de bucle o podrías hacer cualquier bucle siempre y cuando sea como una parte seccionada del modelo, y luego puedes usar la selección de relleno para seleccionar el resto de esa cosa usando esa línea de las líneas divisorias. Es algo realmente útil a tener en cuenta. Increíble. Creo que el modelo no es un lugar realmente bueno. Todavía quedan algunas cosas que quiero retocar aquí dentro, que creo que sería bueno mostrarte porque va a estar usando algunas técnicas diferentes, pero por el momento, vamos a poner el agua en marcha, así que nosotros tener algo para que este tipo flote. 11. Crear agua de mar: En este video, estaremos montando un poco de agua para nuestra escena. Básicamente vamos a hacer algunas texturas de ruido para usar en combinación con el desplazamiento. Es un método realmente bueno para hacerlo porque básicamente obtienes la animación de forma gratuita, hay opciones de animación directamente en la textura del ruido. Vamos a configurar eso ahora. Estoy bastante contento con donde tenemos que hacerlo en este momento, hay un montón de quizá algunos pequeños ajustes que me gustaría ver, tal vez esta cosa del frente. Pero por el momento necesitamos un poco de agua porque en este momento sólo está flotando en medio del aire. Démosle a este barco un poco de océano. Lo primero que voy a hacer, no puedo ver dónde hay, es crear un objeto llano que es solo una de las primitivas estándar. Tiene este número de subdivisiones y sólo voy a aumentar mucho eso porque vamos a necesitarlo mucho para que esto cree una superficie de agua. En realidad hay plugins que te darán superficies oceánicas y he visto en realidad algunos otros tutoriales en Skillshare sobre cómo hacer un océano realista y todo es bastante caricónico y gráfico aquí. No sé exactamente qué voy a hacer, lo vamos a hacer juntos. El modo en que voy a hacer esto es usar el desplazamiento. Si quieres modelar algo que tiene un verdadero baches aleatorios en él, entonces este es un buen método. Al igual que si quieres hacer rocas o estás tratando de hacer muchos ambientes de escena de la naturaleza, ese tipo de cosas requerirán baches aleatorios y no quieres estar entrando ahí modelando cada pequeño bache. Es bastante bueno tener un poco de desplazamiento para que te pongas en marcha. Los mapas de desplazamiento son realmente prácticos de varias maneras. Voy a crear un nuevo material. ¿Cuándo hice esto? Ni siquiera recuerdo haber hecho ese material. Debo haber hecho doble clic en los libros materiales en algún momento. En realidad, hagámoslo nulo y el personaje y el barco dentro del nulo maestro de embarcaciones. Vamos a crear otro nulo y hacer esta agua y luego meteremos el avión ahí dentro. Pero por si acaso hubiera algo más raro yendo con ese material, solo lo eliminaré y haremos uno nuevo. Si solo hace doble clic en el panel de materiales o puede ir a crear nuevo material por defecto, hace lo mismo. Da click en ese nuevo material que hiciste y no necesitamos preocuparnos de nada aquí dentro porque solo vamos a usar la caja de texturas aquí en color. Haga clic en el menú desplegable aquí abajo y seleccione el ruido, y sólo dejémoslo en eso por un momento. Podemos entrar y encajarlo con estos ajustes en un momento y luego soltar ese material. En primer lugar necesitamos hacer objetos de desplazamiento. Haga clic en los modificadores de menú están aquí arriba y haga clic en displacer y deje caer eso en el agua nulo. Desplazadores como muchos modificadores, funcionarán si los pones ya sea como hijos del objeto que quieres deformar o si están dentro de un nulo con objetos, distorsionarán o modificarán cualquiera de los objetos que están en el null con él a lo largo de la misma línea o todos los hijos de eso, donde está o si quieres que solo afecte a un objeto, entonces puedes poner el modificador dentro del objeto como hijo de ese objeto en particular y solo afectará a ese. Sólo vamos a tener el avión ahí dentro, no creo que vamos a tener más cosas siendo afectadas por esta cosa. No importa de ninguna manera solo lo voy a poner arriba, solo que no lo sé. Arrastra el material, sólo voy a llamar algo a este material. Va a ser agua, tenemos agua [inaudible]. Lo que necesitas hacer para conectar estas dos cosas juntas, necesitas hacer click para que simplemente lo dejen caer ahí no haga nada. En realidad puedes usar cualquier material que tengas en tu escena para el desplazamiento. A mí me gusta simplemente dejarlo recto ahí para que sepas cuál lo está controlando. Pero para usar realmente este material, es necesario hacer clic en el displacer, ir al sombreado e ir al canal y hacer clic en color. Shader personalizado, en realidad puedes simplemente poner un ruido directamente en el mapa de desplazamiento pero hay algo en eso no me gusta particularmente. Me ha gustado mucho esta cosa que solo puedes seleccionar un canal de un material aquí abajo. Es sólo porque sólo tiene un poco más de sentido para mí que sé que estoy usando una textura como desplazamiento, y las texturas bajan aquí. ¿ Me refiero a que si tienes una textura, entonces es sólo en este objeto. Sé que hay algo que se siente un poco oculto para mí, así que me gusta sólo estar aquí abajo con todos los demás materiales. Puedes ponerlo en capas, no he cubierto capas en ninguna de mis clases, pero este es el gestor de capas. Esta es una manera realmente buena de organizar una escena complicada y no vamos a entrar en eso ahora mismo. Pero sí, podrías ponerlo en su propia capa separada para que puedas ver diferenciado de todos los demás materiales. Lo que hemos hecho es que hemos puesto sólo para explicar cómo va a funcionar esto. En este material, estamos usando el canal de color y he puesto ruido en el canal de color. canal que selecciones aquí, mirará ese canal en el material en el que vas a caer, y luego simplemente arrastras la etiqueta de material para ese material hasta aquí. Acabo de recordar otra razón por la que usar una etiqueta aquí es mucho mejor es porque puedes transformarla con el sin embargo este mapeo está funcionando, puedes usar la herramienta de etiqueta de material transformado aquí para cambiar la orientación de tu desplazamiento o meterse con eso. Porque voy a cambiar esto lejos de mapeo UVW a mapeo plano, así que entra en la etiqueta de material y cambia eso a plano. Vas al modo de textura para que puedas modificar la proyección de textura porque la textura es un 2D, así que el ruido es un 3D técnicamente, pero para mí tiene mucho más sentido si solo lo usas cómo se mapearía a un plano plano. Se quiere que este plano esté orientado con el plano. Para mí, esto tiene sentido intuitivo y se puede escalar hacia arriba y hacia abajo y se puede ver, no se puede tener una conexión directa con mover el ruido alrededor. Esto para mí tiene más sentido cuando estás haciendo un desplazamiento bidimensional. Debí haber dicho ahí lo tienes, tenemos agua en lugar de hablar de todas estas cosas. Sí, y luego en el displacer vas a objeto puedes aumentar y disminuir la intensidad de eso. Sí, vamos a tener un juguetón con las opciones. Estoy pensando tal vez algo así. Yo sólo voy a tener como agua realmente grande como algo así muy suave, no hace falta que sea así de complicado. Cuando hagamos un poco de animación, que haremos más tarde como una especie de material extra para esta clase, te mostraré una manera bastante bonita de eso podemos adjuntar el barco a esto para que tenga esto como chocar automático arriba y abajo. Obviamente cuando si lo quieres como pequeñas y diminutas ondulaciones, vas a necesitar añadir tantas subdivisiones aquí que sólo se va a poner ridículo. Tendrías que usar algún otro, como usar este displacer tal vez no la mejor manera de hacer ondulaciones realmente diminutas. Podrías usar un displacer si estás usando como un displacer de tiempo de render por lo que hay como una forma diferente de hacerlo. En la opción material hay en realidad, déjame solo usar este material como ejemplo. Probablemente no usaríamos este material para ello usarías un material separado que pondrías como si fuera el material de agua que pones en el agua. Pero en realidad hay una sección de desplazamiento aquí y aquí puedes establecer cuántas subdivisiones hace en tiempo de render para que puedas hacer el objeto de agua de manera detallada. Cuando golpees render, solo agregará todo ese detalle y luego para que no tengas una loca malla detallada en tu ventanal, lo que definitivamente te ralentizaría. Pero debido a que eso es una cosa del tiempo de render, sólo sucedería en estos. Este material es el material predeterminado de Cinema 4D y cualquier cosa que hagas en tiempo de render con estos materiales no va a funcionar en un renderizador diferente. Supongo que si estás aprendiendo Cinema 4D, definitivamente es una buena idea al menos aprender los fundamentos de los sistemas de render predeterminados estándar y físicos, ambos son algo similar y ambos usan el mismo sistema de materiales. Pero son bastante limitados en cuanto al tiempo de render. Son básicamente, son geniales cuando se hicieron pero son un poco anticuados tal vez yo diría ahora particularmente desde el desplazamiento al rojo y el octane render es así que se ejecutan en la GPU han salido. Simplemente hay mucho más poder ahí y muchas más opciones, y también son más simples. De todos modos, me he ido en un poco de una tangente render ahí. Pero sí, sólo para explicar los diferentes tipos de desplazamiento, por ejemplo el desplazamiento al rojo tendrá su propio sistema de desplazamiento. Este nivel de desplazamiento que estamos haciendo aquí para el agua está modelando técnicamente porque en realidad está deformando la malla real y lo puedes ver en la ventana gráfica, y esto llegará a través del renderizador que estés usando. Pero cualquiera de los desplazamientos basados en el material cuando trabajas en el renderizador que estás usando. Lo mejor ahora es en realidad decidir por nuestra cámara. Hagamos una cámara porque no sabemos qué tan grande hacer el agua hasta que sepamos lo que vas a poder ver en la escena real y dar click en cámara y hacer esa selección. Ahora bien, si haces click en este pequeño objetivo junto a la cámara que va a hacer, creo que solo hace de esta parte superior izquierda la vista en perspectiva por defecto, hace que la vista de la cámara. Ahora puedes ver las cámaras escritas aquí y luego cuando muevas esto, ten en cuenta que realmente estás moviendo ese objeto de cámara no es solo la vista predeterminada, ya que es en este punto que me gusta hacer otra vista de perspectiva por aquí. Esta es la vista de cámara predeterminada y no corremos peligro de mover esta cámara. Ah, sí así que lo hice paralelo. De esa manera me gusta configurar de todos modos, puedes hacerlo como quieras. Voy a hacer una lente más larga porque creo que esto siempre es un poco ancho de hacer cosas fotográficas bonitas es bastante bonito tener una lente más larga y normalmente llevarlo a un extremo bastante así que tal vez vamos a intentarlo. Estoy bien, y voy a hacer el render real. Yo lo voy a hacer cuadrado porque, sólo voy a publicar esto en redes sociales. Por el momento, sólo voy a hacer esto de cuatro por tres, así que eso va a ser 1440 a través para 1080. A mí me gusta mucho trabajar en este formato sólo porque me gusta tener cuatro por tres. Tiene sentido para mí. Tiene sentido en términos de redes sociales también. Realmente no quiero que esta agua se desprenda hacia el infinito. Entonces o voy a tener un ángulo un poco más empinado en el barco, pero no quiero ver dentro del barco porque vamos a meter agua ahí dentro. Podríamos intentar doblar el agua. Déjame sólo ver cómo se ve eso. Sólo voy a arrastrar una curva hasta aquí. Esto es probablemente algo que voy a deshacer por completo. Voy a tratar de hacer un telón de fondo infinito como en escenarios sonoros profesionales y cosas o estudios de fotografía que tengan esta pared infinita, que básicamente es una superficie blanca con una curva para que no haya ángulos y solo parece un fondo blanco liso. Voy a tratar de hacer eso con agua, sólo a ver qué pasa. Si se ve realmente antinatural ahí dentro, solo déjalo. Yo sólo voy a mover el avión. Otro beneficio de no tener los modificadores dentro como hijo directo del objeto es que se puede mover el objeto dentro de la deformación. Entonces puedes ver a pesar de que mi curva aquí es así, si muevo los objetos, el objeto en realidad simplemente pasa por la curva. Simplemente voy a reducir un poco el tamaño del avión para que tengamos demasiada geometría que está fuera de cámara. Cuando estás componiendo, me encuentro un poco distrayendo estos lados transparentes porque puedo ver el borde del avión ahí, y puedes deshacerte de eso yendo a Opciones, Configurar, y yendo a Ver, y luego tú puede cambiar el borde teñido pasty. Yo sólo voy a mover la cámara dentro. Creo que algo así. Esto podría potencialmente simplemente parecer una marea masiva [inaudible]. Creo que va a estar bien, así que vamos a ver. A lo mejor podemos simplemente hacer que se doble un poco más grande o hacerlo menos. Haremos que sea un poco más suave. Está bien. Eso se ve bastante bonito. Probablemente debería haber explicado algo de esto antes, pero solo voy a entrar y ponerlo con los ajustes de ruido. Creo que solo me voy a ir con esto porque esto es como ruido suave de avión, se ve muy bien. Voy a aumentar las subdivisiones aquí porque no vamos a estar haciendo ningún aumento de subdivisión de tiempo de render. Sólo hagamos esto 300 por 300. Juega un poco más con el ruido solo para ver qué más sale. Idealmente, se vería como agua realmente realista. Aquí hay dos formas en las que puedes ir. O vas realmente gráfico o vas totalmente realista. Creo que ir gráfico y sutil en esta situación es mejor porque de esta manera es más fácil para nosotros. Entrar en hacer agua realista con ondulaciones y cosas va a ser realmente difícil. Sólo vamos con esto. Podría simplemente parecer vidrio, pero siempre podemos agregar otra capa de pequeñas ondulaciones en el renderizado del material. Cubriré algunas cosas de render, pero si se está poniendo demasiado profundo, tal vez lo llamemos un día. Pero yo sólo quiero entrar en ruido aquí. Debería explicar lo que estoy haciendo. Voy a Material y voy a volver a la pestaña Color y voy a dar click en el “Ruido”. Ahora, aquí dentro, obtienes muchas opciones diferentes con el ruido. En realidad hay diferentes tipos de ruido. Si haces click en este minúsculo botón de la derecha aquí que nunca verías. Si haces clic en el botón principal, obtienes todos los nombres. Pero si haces click en este pequeño, realidad llegas a ver una pequeña miniatura de estos. Aquí hay un montón de cosas diferentes. Todas son cosas diferentes, pero supongo que son solo fórmulas matemáticas diferentes de hacer ruido. Puedes hacer click en estas cosas y tienen como cargas que fueron masivamente detalladas. Este está hecho de cuadrados. Este parece un paisaje montañoso. Una vez que te metes cada vez más en los materiales, realidad puedes combinar ruidos. Los ruidos son geniales. Simplemente son fantásticos para hacer cualquier tipo de material orgánico. Las posibilidades son prácticamente infinitas con el ruido, es una herramienta muy, muy poderosa. Si íbamos a hacer pequeñas ondulaciones sobre el agua, esto se ve un poco más realista. Una última cosa de la que quería hablar con el ruido es que puedes animarlo. Aquí hay velocidad de animación. Si pongo eso a uno y golpeo el juego en la cosa, se puede ver que en realidad se está moviendo. Básicamente voy a hacer que el barco se anime sin animarlo. Yo sólo voy al animate el agua. En realidad puedes agregar un movimiento que simula un poco el viento, por lo que esto solo hace que el ruido real se ondule cuando haces velocidad de animación. Si le pones un valor a este movimiento y le das una velocidad de movimiento, wow, eso es demasiado rápido. Ahí vamos. En realidad podemos ver ahora está rodando hacia abajo. Todavía demasiado rápido, pero quiero tal vez la z, tal vez el eje y? Sí, queremos menos uno y luego tal vez menos 0.1, tal vez menos 0.5, entonces conseguimos algún buen movimiento ahí. A lo mejor esto es un poco rápido. Sí, es demasiado rápido. Tiene que ser un poco más de escalofrío. El cuadro de movimiento simplemente establece la dirección y se establece como hasta dónde va el movimiento en esa dirección. Es un sistema un poco raro. Supongo que esto es como un vector, ¿no? Entonces esto es como multiplicador de velocidad. No sé por qué eso es un porcentaje. Todo es un poco confuso. Básicamente, el agua normalmente se mueve en una dirección, por lo que las ondulaciones se mueven a lo largo porque el viento las está soplando. Por eso siempre se ve realmente antinatural si tienes velocidad cero y solo tienes ondulado. Se ve ruido digital porque realmente no se pone esto en el agua. Normalmente se mueve en una dirección también, por lo que normalmente se trata de la combinación de ambas cosas. Entonces si solo lo haces mover sin ondulaciones, entonces simplemente parece un terreno sólido moviéndose a lo largo. Pero añadí otra ondulación encima de ésta, una pequeña. Probablemente se verá un poco mejor. Pero sí, veamos cómo va. Creo que eso es bastante bueno. A lo mejor me estoy metiendo un poco demasiado en la animación ahora mismo. Yo soy animador. Yo solo quiero atravesar el diseño ahí y empezar a hacerlo moverse porque es encontrar un poco de diversión. Genial. El agua viene muy bien. En realidad seguí trabajando en el agua después de este video para esa toma final. Pero estaré hablando más lo que hice y de los cambios que hice en el video de recapitulación. Pero por ahora vamos a recapitular algunas de las técnicas que utilizamos para hacer el agua. Empezamos con un avión con un número saludable de subdivisiones. Entonces a eso aplicamos un modificador de desplazamiento. Después hicimos un material estándar y agregamos un shader de ruido al canal de color. Después dejamos caer eso en el modificador de desplazamiento y nos aseguramos de que realmente estuviera vinculado dentro del modificador de desplazamiento y usamos el ruido para impulsar el desplazamiento. Después de eso, necesitábamos saber cuánta agua vamos a ver, así que tuvimos que armar la cámara para la escena y componerla con el barco. Entonces decidí que ver el horizonte no iba a ser tan bueno o complicaría las cosas, así que traté de doblar la parte posterior del agua, que en realidad funcionó bastante bien. Entonces sabíamos cuánto podríamos reducir el tamaño del agua que no estemos frenando nuestra escena con cantidades innecesarias de agua que va a estar fuera de cámara. Después entramos en la configuración de ruido para retocar el aspecto de nuestra agua. Al principio pensé que un gráfico muy sencillo, el agua iba a funcionar, pero más tarde decidí hacerlo un poco más realista, lo que hablaré en el video posterior. Por último, miramos algunos de los ajustes de animación dentro del ruido. Cuando combinas movimiento y anulación, puedes crear un efecto de agua muy convincente. Cuando comienzas a combinar ruidos uno encima del otro de una buena manera, algunas de las velocidades están equilibradas, entonces puedes hacer algunos resultados de agua realmente bonitos. El ruido es muy poderoso, gente. Entonces recuerda eso. Cosas geniales. Estamos en el tramo final. Hay algunas cosas que realmente quiero retocar en el modelo. Definitivamente es una buena para ver porque hay muchas más técnicas que usaré para empujar el modelo a ese nivel final de pulido. Te veré ahí. 12. Pulido final del modelado: En este video, básicamente solo voy a seguir jugueteando con la modelo. Entonces imagina esto, son las seis, viernes por la noche, has pasado toda la semana haciendo tu hermosa obra de arte, se la envías al cliente y ellos respondieron: “Gran comienzo”. Después hay que pasar todo el fin de semana aplicando su retroalimentación. Es realmente molesto, ¿verdad? Pero cuando comparas tu versión del viernes con tu versión del lunes, probablemente estés contento de que pases el tiempo extra terminándolo. Aquí hay un montón de técnicas extra que me gustaría mostrarles y que realmente empujarán a sus modelos al siguiente nivel. Entonces hagámoslo. Genial. Entonces hay algunas cosas que quiero que hagamos. Ahí están los marineros, molestándome un poco. Esta brecha se ve demasiado grande. Yo estoy pensando ahora tal vez deberíamos tener, eso es todo, estoy buscando mi lenguaje de barco y boom es como se llama. Yo sólo voy a seguir jugueteando hasta ser feliz básicamente. Entonces me saltaré los pedacitos que creo que son aburridos para ustedes. Entonces en realidad voy a esconder el agua por el momento porque no necesitamos ver eso. También voy a ocultar la referencia, porque ya no necesito ver eso. Vamos a mover esto. También creo que se vería mejor si fuera más alto. Pero sí, ¿qué tal la vela delantera es más pequeña no? De lo que normalmente es, tal vez más de esta manera. El mástil tendrá que ser más alto y tal vez deberíamos hacer suficiente espacio para el boom. Sí, creo que tendría más sentido si hubiera un boom ahí. Yo sólo voy a copiar el mástil. Yo quiero subir un poco la cámara para dar cuenta de la altura extra ahí. Creo que me gusta este look asimétrico y en este caso [inaudible] al frente del barco. Eso se ve bien. Yo sólo voy a mover un poco la cámara hacia arriba. Yo sólo voy a hacer esto manualmente. Necesito extender un poco el agua hasta la parte superior. ¿ Hay algo más que yo quería hacer? Estaba pensando que lo que sería realmente bonito es que podemos agregar algunas ondulaciones en la vela. Agregaremos las mismas ondulaciones que tenemos en el agua. Simplemente utilizaremos la misma técnica en las velas para agregar viento pasando por las velas. Simplemente realmente sutilmente. Soy un poco cauteloso porque no estoy seguro de cómo vamos a mantener estos apegos porque obviamente se siente ondulado demasiado. Estas esquinas empezarán a parecer que no están adheridas al poste. Se puede agregar caída al desplazamiento. Entonces podemos intentar hacer eso. Además, estas se ven un poco demasiado afiladas también, así que quiero añadir un ligero bisel en estas velas. Probablemente sean un poco demasiado gruesas también. Simplemente hazlo súper delgado entonces podemos agregar tal vez 0.1, algo así. Eso se ve mejor. Básicamente, lo que sí necesitamos hacer, volvamos a esto. Entonces si vamos a agregar ondulaciones en, necesitamos tener subdivisiones aquí encendidas, porque por el momento, la spline es por defecto a cuando se tienen splines lineales de esto. De hecho, hagámoslos adecuadamente lineales, porque por el momento, estos son en realidad diminutos, pequeños Beziers. Entonces sólo voy a hacerle una dura interpolación. No hay otra aleatoriedad extraña pasando, porque todas estas pequeñas aleatoriedad suman un gran lío completo. Si hacemos clic en estas Extrudas y vamos a Caps, el Tipo de Cap aquí abajo en la parte inferior es bastante como una característica realmente importante de las Caps. Está todo escondido en la parte inferior y no está muy claro qué hace esto, pero básicamente, por defecto es ser un n-gon, que es solo un polígono gigante con muchos y muchos lados. Lo que queremos es en realidad, necesitamos algunas subdivisiones en la superficie. Entonces si tiendo a ir girando, se puede ver como hay esas subdivisiones y todas estas cosas que ya hemos hecho, pero no en las velas. Las velas no tienen ningún detalle en ellas. Si cambio algunos Tipos de Cap de n-gon a rejilla regular, que es probablemente lo que vamos a necesitar. De hecho, tal vez no, hay una nueva, voy a pronunciar esto completamente equivocado, Delaunay. Si vas a Delaunay, por eso voy a llamarlo Delaunay. Entonces en realidad hace esta muy agradable subdivisión aleatorizada. Creo que no puedo decir del todo por el momento, pero creo que necesitamos sumar subdivisiones a las splines reales mismas. De lo contrario, es un poco más claro si volvemos a la rejilla regular, se puede ver que está agregando una cuadrícula en el medio, pero los bordes siguen siendo realmente largos. Los polígonos obtienen bordes realmente largos. Eso se debe a que se está uniendo a los puntos en la spline real. Por lo que es necesario agregar subdivisiones a la spline. No estoy hablando de puntos como estos puntos, estoy hablando con puntos intermedios. Por lo que las splines tienen como puedes agregar detalle a la spline en el medio. Por lo que uniforme o agregue como un punto intermedio uniforme a lo largo de las splines entre estos puntos, un nivel de subdivisión, que sólo es controlado por este número. El problema con el uniforme es que puede estropear tus esquinas. Entonces si quieres esquinas agudas, uniforme no es un buen método porque podría saltarse por encima de la esquina. Creo que subdividido es bueno porque mantendrá los puntos y así te dará este control de ángulo, pero también te dará control sobre la subdivisión dentro de los puntos. Pero ten cuidado juguetear con estos, porque si bajas a bajo y las subdivisiones suben exponencialmente, tu computadora, de repente se estrellará. Oh, no, ¿qué he hecho? Podría haber ido a cero ahí, lo que sólo te dará infinitas subdivisiones. No hay forma de salir de ella. Logré hacer que Cinema 4D se estrelle allí girando demasiado las subdivisiones. Entonces sí, solo ten cuidado con eso. Por suerte, yo había salvado. Te estoy mostrando la cuadrícula regular, pero creo que Delaunay es bueno para los paños, creo, porque te va a dar un poco de cosa aleatoria. No necesariamente verías una cuadrícula si comienzas a ver polígonos, así que acaba de terminar siendo un poco más natural. Vamos a intentar con cuidado hacer esto un poco más pequeño. Eso se ve mejor, tal vez tres. Entonces eso se ve bien. Genial. Añadamos un desplazamiento. Voy a copiar este material de desplazamiento, porque quiero uno separado y probablemente vamos a querer cambiar la configuración en él. También voy a simplemente a copiar este displacer. Hagamos un nuevo Nulo, ponlo en nuestro mástil y solo nombra esa vela. Podría terminar haciendo deformaciones separadas para cada una de estas velas, pero por el momento sólo la voy a poner en ambos extremos y acabo de montar. Entonces dejemos caer el displacer ahí. Ya puedo ver que algo va mal, porque lo que le gusta hacer al displacer es si miras hacia abajo este extremo, obviamente no queremos que sobresalga simétricamente así. Creo que está funcionando en el vértice normal. Deforma cada punto por su normal. El normal es como de qué manera se enfrenta el punto en sí. Básicamente todos estos como arriba para todos estos sería así en este lado y luego en el otro lado arriba es al revés porque es su cara de la otra manera. Por eso estamos consiguiendo esta mirada extraña, semanalmente, tambaleante que se cruza. Tenemos que cambiar la dirección a planar. También esto sigue teniendo el material de agua en él así que cambiemos eso por el material de desplazamiento de la vela. También creo que tenemos que entrar aquí e ir a Sombreado y dejar este de aquí. Se les llama lo mismo desafortunadamente, pero puedes entrar aquí, y si vas a Básico, puedes teclear vela material y aquí podemos entonces esta agua material. Entonces podemos comprobar dos veces que el desplazamiento del agua tenga el material del agua y el desplazamiento de la vela tenga el material de la vela. El material tiene su propia dirección y el desplacamiento tiene una dirección también. Porque el ruido en Cinema 4D es volumétrico. Funciona todavía, pero voy a rotar esto por lo que un poco más de sentido porque queremos que se deforme en esta dirección. Entonces si acabas de golpear “Play”, lo puedes ver moviéndose ahora. Se ve lindas ondulaciones pasando. Creo que está bien, pero ya ves cómo me refiero aquí, no tiene sentido que las esquinas estén agitando así. Hace que parezca que están desprendidos de la vela. Por lo que sería bueno poder constreñir estos. En Displacer, tienes esta pestaña Falloff si haces click en estos campos. Cambian esto hace unas versiones. Es muy, muy poderoso ahora, pero yo estaba mucho más familiarizado con el viejo sistema y realmente no he tenido tiempo de indagar plenamente en éste. Funciona de la misma manera, así que sé cómo obtener los resultados que solía poder obtener. Pero creo que puedes hacer algunas cosas realmente poderosas con estos campos. Los campos anteriores estaban vinculados sólo al objeto real en sí. Ahora, cuando creas un campo para esto, puedes usarlos varias veces en todos los objetos que utilicen campos. Te recomendaría mucho buscar en el sistema de campo en Cinema 4D, sobre todo si estás haciendo motion graphics. Se ve realmente poderoso y estoy deseando profundizar en mí mismo. La forma más sencilla de constreñir estos, creo que es con solo un par de campos, tal vez podamos simplemente usar dos campos de caja. Entonces si creas un campo de caja, tal vez en realidad debería explicar cuáles son estos porque acabo de decir que son grises y realmente no dije lo que hacen en absoluto. Esencialmente, es un campo de influencia para este modificador. Si alguien ha usado MoGraph con clonadores y todos estos efectores, todos corren en campos ahora. Por lo que tienen como un área de efecto, y estos campos controlan la forma en que funciona el efecto. Puedes hacer algunas cosas realmente geniales con él, hay campos de caja y campos lineales. Estas son las más estándar que todas estas otras formas. Pero entonces tienes campos de fórmula y campos aleatorios y sombra de campos los cuales son controlados por texturas y materiales y campos de sonido en los que puedes poner tu propio archivo de audio y tener cosas corriendo fuera del sonido. Es realmente genial. Hay montones de cosas. Cualquier tipo de deformación o cosas que estés haciendo con clones. Se pueden controlar con todas estas diferentes cosas divertidas y puedes combinarlas de esas diferentes maneras también. Esencialmente lo que queremos hacer con este campo de caja es apagar el desplazamiento a lo largo del borde del mástil. Parece que está constreñido al mástil. Si tan solo movemos esto, espera un segundo, déjame subir el displacer para que realmente podamos ver lo que está pasando. El momento es 10. Recuerda volver a ponerlo a 10 después. Pero si solo bombeo esto masivo y luego muevo esta caja alrededor, puedes ver totalmente, cuando muevo la caja, está apagado. Cuando muevo la caja ahí dentro, se está desplazando dentro de la caja. Lo primero que realmente tenemos que hacer es invertir eso porque quiero poner esta caja en el medio aquí, y no quiero desplazamiento dentro de esta caja. Si selecciono la caja y voy a remapear, presiona Invertir, ahora se desplazará fuera de la caja, que es exactamente lo que quiero. Tiene una caída también. El medio de la caja es, si se piensa en esto como un número o tal vez un porcentaje entonces en el medio será cero por ciento de influencia. Entonces para cuando cruce esta brecha aquí al fuera de caja, será del cien por ciento. Déjame volver a bajar esto a 10 y ver cómo se ve eso. Eso se ve bien. Supongo que también estaría constreñido en esa esquina. Podríamos poner otro par de campos en. Voy a duplicar ese campo de caja y sólo poner uno en la parte inferior aquí abajo también porque quiero constreñir la gran vela al Brazo Boom. Porque duplicé ese campo de caja, no parecía que me estuviera haciendo nada. El motivo es que, una vez que dupliques ese campo, en realidad tienes que aplicar ese campo al modificador que estás usando. Porque si vas al displacer y vas a la pestaña Fall off, puedes ver que sólo esa primera caja de aquí estaba ahí dentro. Es necesario arrastrar el segundo ahí dentro. Ahora ambos campos están trabajando con el desplacer. Añadamos uno más aquí. Otro campo de caja para eso a la normalidad y esto va a ser, ¿cómo volvimos a llamar al frente? Arco. Creo que se inclina y se ve mucho más pequeño y luego poner esto al frente aquí. Pero creo que es algún tipo de campo blanco y negro, encendido y apagado esencialmente. Es bastante importante cómo funcionan estos. Si todos estos son normales, básicamente sólo se puede ver el top pero sólo el top está funcionando. Estos inferiores solo están cubiertos por el superior si es todo lo normal, al igual que una normal en la secuenciación de capas de Photoshop. Lo mismo pasaría si tuvieras una imagen en la parte superior aquí, no podrías ver las de abajo a menos que las mezclaras de alguna manera. En lugar de tender la opacidad hacia abajo, lo que los haría a todos como media potencia o lo que fuera a mezclar. Pero si tienes pantalla, no funciona, pero si te multiplicas, sí lo hace. Adivino que estos pedacitos de oscuridad o pueden pensarse como oscuros en cuanto al desplacamiento. Si golpeas multiplicar en ambos de estos top y luego tener el de abajo es normal, eso va a componer los efectos. Se puede ver aquí ahora todo está anclado aparte de en el medio. El boom, el arco y el mástil están todos funcionando ahora están todos inmovilizados. A lo mejor estos son un poco más suaves porque ahora que puedo ver que eso está funcionando, están siendo anclados un poco demasiado duramente. Genial, eso se ve bien. Yo sólo voy a entrar y añadir un poco de bisel porque a mí me parece un poco demasiado afilado. Sólo tengo un poco de miedo de que vaya a tocar esta cámara porque la tengo en este lugar exactamente donde la quiero y es muy fácil moverla accidentalmente. Yo sólo voy a ir a etiquetas, aparejo, y protección. Entonces eso solo bloquea donde sea objeto que tenga esta etiqueta de protección. No vas a llegar a moverlo. Solo algunas de las opciones de bloqueo aquí, puedes limitar su movimiento y esas cosas, lo cual es realmente útil. Esto y haga clic en esto y encuentre rápidamente. Entra en el barrido y haz clic en este rectángulo, que es la forma del barrido. Yo sólo voy a añadir un redondeo aquí. Pongamos demasiado en este momento. Yo iba a reducir eso, más aún, esto no tiene por qué ser tan subdividido. Está realmente, realmente subdividido en este momento. Yo sólo voy a reducir ese ángulo. Aumenta el ángulo tal vez la forma más fácil si estamos consiguiendo una costura aquí ahora también, porque sólo lo verás en el render y será un detalle un poco feo por el que podría atraerme. Va a hacer lo mismo para toda esta cresta también. Vamos a hacer esto un poco de redondeo aquí, y sólo tratar de reducir las subdivisiones. Si no haces esta subdivisión reduciendo, y te das cuenta igual que en un objeto aquí, pero realmente suma. Eventualmente todo estará masivamente sobre subdividido y tu costura será realmente lenta. Arreglemos esta cosa del frente. Noto que hay una costura ha aparecido en la parte de atrás también. Yo me voy a deshacer de eso. Yo sólo voy a, este objeto de simetría de ribete superior de barco. Voy a hacer una copia de eso en mi viejo ahora, que sigue ahí arriba para que siempre podamos volver atrás. Presione C en esto para convertirlo en un objeto editable. Ahora esto es en realidad un objeto poligonal. Esto es algo que no puedes deshacer. Se puede deshacer ahora mismo, pero es un proceso destructivo. Por eso quise hacer una copia del mismo para que podamos volver a los barridos si queremos. Está hecho todas estas cosas aquí, etiquetas de selección. Creo que algunas de estas serán bastante útiles porque solo quiero seleccionar estas tapas finales como probablemente podrías simplemente hacer otras. Pero solo para ilustrar, puedes restaurar la selección y también puedes hacer doble clic sobre ellas. En realidad obtienes gorras, así que en realidad es solo hacer doble clic en ese seleccionado ambos gorras, lo cual es bastante útil y esos son los barridos. Esas fueron las tapas delanteras. Estas son probablemente las tapas traseras. Tampoco queremos estas gorras. Vamos a unirnos a estos. Está todo aquí para que podamos deshacernos rápidamente de todo lo demás. Básicamente sólo voy a soldar estos extremos juntos. Seleccioné estos dos bucles con esa herramienta de selección, puntada y así que en realidad te permitirá unir estos juntos. Te permite unir costuras así. Si hay costuras simétricas en cualquier lugar de un objeto , te permitirá hacer eso. El asunto es de coser y coser que prefiero sobre la soldadura. Porque soldar vamos a ponerlo en el medio. Coser y coser tiraremos de un lado hasta el otro. A menos que mantengas el control. Si mantienes presionado el comando, lo pondrá en el medio. Perfecto. Ahí vas. Voy a tratar de hacer lo mismo en el frente. Creo que coser y coser funcionará así. Ahí vamos. Simplemente arrastras donde está uno de los puntos, y si mantienes pulsado el comando, ahí vamos. Yo sólo voy a sacar esto, tienen un poco de superposición ahí. Yo sólo voy a la selección de bucle. Simplemente aleja literalmente estos. Vamos a tener que hacer estos manualmente uno a la vez. Pero no es complicado. Selección de bucle. Creo que vamos a ver estos negros aquí necesita ser empujado hacia atrás, va a ser un poco [inaudible]. Agradable, creo bien, eso es bastante perfecto ahora, necesitas solo presionar [inaudible] Sí todo se ve bonito y liso. Podría bajar el punto frontal de esto hasta que apenas se encuentre con la parte superior ahí. Pero en realidad hay otra forma en que podríamos hacer esto es simplemente hacer que la parte superior de la misma sea más estrecha. Si entras en el barrido, realidad puedes ir a la sección de detalle en objeto de barrido, y puedes reducir la escala de un extremo en comparación con el otro extremo. Si pongo otro punto ahí, porque solo quiero escalar la parte superior, solo hice un poco de cono. Genial, solo estoy mirando al personaje tal vez su cabeza es un poco demasiado larga. ¿ Tiene la cabeza demasiado larga? Es un poco de cabeza larga. Entonces tal vez su nariz está en el medio, creo que eso es un poco más sensato. Se ve un poco mejor, hay una manera realmente de hacer esto automáticamente. Podemos probar eso. Tiene resultados extraños a veces pero sólo veamos qué pasa. Seleccionas las problemáticas o las que no se ven lisas, y puedes ir a, ¿lo tengo aquí arriba? Hierro. El hierro dará un promedio los puntos que seleccionaste, puedes ver qué está haciendo ahí. Está moviéndolos a lo largo de un promedio que se decide entre todos estos puntos. Creo que eso se ve mejor, en realidad está quitando un poco el jorobado también. Eso ha funcionado muy bien. Eso es realmente suave ahora, así que estoy muy contento con eso. Yo sólo tenía una cosa rápida que quería hacer en la modelo, y es decir, esta cosa sólo se ve un poco delgada para estar ahora con ojos frescos, creo que tal vez podría hacer con ser un poco más gruesa. Sí eso se ve un poco mejor. Tan solo necesitas conseguir esa vibra de bote de juguete. Sólo voy a hacer una selección de bucle por fuera. Tienes que seleccionar todo lo [inaudible] y luego simplemente transformarlo en esta dirección. Yo quiero que solo sobresalga. Yo sólo voy a seleccionar Invertir, sólo hay que seleccionar lo contrario, el interior. Mantenerlo como barrido es realmente poderoso porque obviamente me metí en un problema ahí, vale, me di cuenta de una manera de salvarlo. Pero habiendo hecho de esto un objeto editable y luego modelado estos juntos, no puedo volver a este barrido original y simplemente cambiar el tamaño del cuadrado que estaba corriendo a lo largo del barrido, realidad tengo que modelarlo ahora. No se puede volver al barrido en absoluto ahora porque; bueno se puede, pero sólo hay que rehacer todo lo que acabamos de hacer. Es una buena idea mantener las cosas lo más barridas posible a menos que tengas problemas de los que tienes que deshacerte. A diferencia de esta cresta que corre a lo largo de la quilla porque sigue siendo un barrido, solo podemos ajustar el tamaño de este rectángulo. Yo solo quiero que se parezca un poco más a Toy Town en un minuto aquí. Cosa a escala completa. Increíble, terminamos. Siempre hay algo más que hacer, pero para nuestros intensos propósitos, el modelado está terminado y definitivamente ha sido empujado hacia arriba una muesca. Pasemos rápidamente por los trucos extra que aprendimos para el pulido final. Nosotros arreglamos las ventas y las preparamos para algunas ondulaciones de viento. Hay un montón de extra pequeñitos Beziers en los puntos que cambié las esquinas duras. No es un tema, pero es agradable tenerlos todos limpios. Agregamos subdivisiones a las tapas en los objetos de extrusión para que tengamos algún detalle que se deformará adecuadamente cuando agreguemos el viento. Es importante configurar correctamente tus puntos intermedios a lo largo de tu spline porque el número de puntos intermedios determina qué tan detallados son tus mayúsculas; las subdivisiones en los mayúsculas. Pero ten cuidado de no sumar demasiados porque como puedes ver, vergonzosamente, como lo estaba explicando, logré chocar Cinema 4D, por lo que fue muy sensible. Recuerda siempre salvar a los chicos. Después de eso copiamos nuestro displacer de agua y lo aplicamos a las velas para que tengamos un tipo de desplazamiento muy similar pasando, en velas para el viento. Después pasamos por el sistema de caídas y cómo se puede aplicar al desplacamiento en las velas, que lo podamos constreñir al mástil, Si se está moviendo demasiado cerca del mástil, no va a parecerlo está adscrito. Pasamos por eso. Obviamente como dije, no estoy tan familiarizado con los ins y outs que contiene, sigue siendo bastante nuevo para mí. Pero sólo hay que pensar en ello como una pila de imágenes en blanco y negro. Así es como lo pienso de todos modos. Si lo piensas como una pila de imágenes, como tus capas en Photoshop, si no usas Photoshop, lo siento, hay un sistema de capas básicamente. Pero sí, esencialmente es una buena forma de pensar en ello, imágenes en blanco y negro, por lo que cuando las multiplicas uno encima del otro, el negro se mostrará a través. Si esa es la que quieres estar mezclando para nosotros, el multiplicador funcionó bien. Pero como dije, no es algo con lo que esté súper familiarizado, lo hizo como una mejor manera de mezclarlos. Es como juguetear con él hasta que funciona cosa. Seguro que hay una forma de visualizarlo mejor. Necesito investigarlo, pero estoy seguro de que hay una manera de realmente tal vez visualizarlo. Si no lo hay, debería haber. Pero sí, así que definitivamente haz tu propia investigación sobre eso. Como dije, hay montones de cosas que puedes hacer con todos los diferentes tipos de caída ahí dentro, esto es bastante poderoso. También pasamos por la etiqueta de protección, que le aplicé a la cámara, solo para que no muevas accidentalmente la cámara. Puedes hacer otras cosas con esa etiqueta, básicamente puedes limitar los movimientos de cosas que solo mueven una cierta distancia. No sé si lo estás usando para controladores o algo así, es bastante útil. Otro consejo es que si lo haces golpeando accidentalmente la cámara, si presionaste en lugar de Control Z o Comando Z para deshacer, si haces Control Shift Z o Command Shift Z en un Mac, y simplemente deshará los movimientos de cámara. Porque podrías tocar la cámara y luego hacer muchos cambios en tu escena y luego ir, “oh, mi cámara se ha movido”. Puede ser bastante grande si tu cámara se ha movido. Si haces Command Shift Z o Control Shift Z, deshará solo los movimientos de la cámara y todas las cosas que has hecho en la escena se quedarán como está, así que esa es buena para recordar. A continuación, hicimos el objeto barrido, que era un recorte alrededor de la parte superior del agujero. Hicimos eso un objeto editable para que pudiera entrar y unirme a los lugares donde no me estaba uniendo apropiadamente usando puntada, así que eso funcionó muy bien. Pero obviamente, no podemos entonces entrar y editar las opciones del objeto de barrido porque hay un objeto editable. Ese es el inconveniente de hacer las cosas editables. También miramos las opciones de estrechamiento dentro del objeto barrido para la quilla, que es esa línea, el poco de recorte que hice alrededor del fondo del barco. Ahí hay algunas otras opciones que es realmente útil así que echa un vistazo; hay giro y cosas así, así que echa un vistazo. Por último, utilicé la herramienta de hierro para suavizar los molestos ángulos en la espalda del personaje, que seguían haciéndose visibles para mí. Simplemente seleccionando todos esos bits que estaban baches y usando hierro para promediarlos, que sean agradables y suaves, así que eso fue útil. Bueno, lo hicimos a través de la retroalimentación de los clientes y creo que podríamos conseguir la firma de este. No estamos totalmente terminados sin embargo. De qué sirve una bella modelo sin hacer algo con ella, y realmente me gustaría agregar un poco de movimiento y hacer un render para que podamos presumir. El siguiente par de videos que he puesto como clases de bonificación, realidad no tienen que ver con el modelado, pero son bastante útiles. En la primera, veremos que el barco se mueva y anime en el agua, solo cosas simples y en la segunda veremos algún renderizado, así que te veré ahí. 13. Extra: animación: Hola. Bienvenido a la primera de dos clases de bonificación. En este video, veremos cómo hacer que el barco navegue realmente sobre el agua. Será súper directo. El agua ya se está moviendo básicamente, todo lo que necesitamos hacer es adjuntar la embarcación a ella. No tenemos que hacer ningún encuadre clave, así que supongo que lo que estamos haciendo no es técnicamente animación. Pero lo que es genial de este método es que la escena puede ser el tiempo que quieras, el barco solo seguirá moviéndose para siempre si quieres. Hay algunas formas de hacer esto. Te llevaré por un par de maneras y terminaremos haciendo un buen método. Te lo mostraré ahora. El modo en que voy a hacer el bote animando es que de alguna manera necesitamos vincular el nulo principal del barco a la superficie del agua. Hay algunas formas de hacer eso. Digamos que hago un nuevo nulo. Hagamos que esto sea nulo un poco como una esfera. Si vas a Object in the null, puedes convertirlo en una esfera y simplemente alejarla de la cámara, hazla X, Y. Entonces solo lo haremos más grande. En realidad voy a colorearlo también. Si voy a Básico, voy a mostrar color encendido, entonces hazlo algo de color. En realidad se puede cambiar el color del icono en el panel Objeto, lo hace realmente visible. Esto es perfecto para controladores como si estás haciendo un aparejo de personajes. Estos son perfectos para los controladores de los brazos, y las piernas, y cosas para que puedas hacer click en ellos agradable y fácilmente y son visibles en el panel Objeto así como en la parte de vista. Doy click en eso. Entonces en Tags, si vas a Rigging, estaba convencido de que en Constraint, puedes ir a Clamp. Entonces en Clamp, puedes seleccionar “Surface”, luego pones tu objetivo, que será este plano de agua. Después se mueve, pero sólo se mueve hacia arriba y hacia abajo. Estaba realmente convencido de que había una manera de hacerlo rodar también con el eje como punto en la dirección que la superficie está mirando. Pero parece que sólo toma posición, en realidad no toma rotación. No puedo recordar si sólo lo estoy haciendo un poco mal o tal vez eso no lo fue. Definitivamente hay una forma de agrupar realmente fácilmente un nulo a la superficie, pero acabo de olvidar lo que es. Voy a usar un método ligeramente diferente. Este es un método un poco más fácil de todos modos. En realidad, hay una manera, sólo de explicar. Este es un método un poco complicado, pero solo para explicarlo, puedes usar un grupo como este y seleccionar el avión. Tienes la posición. También hay otro tema con éste, en realidad, antes de entrar en él, es que esto va a caminar por ahí. Si te alejas de la escena y luego vuelves de nuevo, podría ser en un lugar completamente diferente. Tal vez establecer un fotograma clave 0, 0, 0 aquí para asegurarse de que solo siempre va a ese punto ayudaría. Pero cada vez que me alejo, vuelvo, estos números son todos ligeramente diferentes. Es sólo caminar por ahí. Creo que si cierras el proyecto y lo vuelves a abrir, podría simplemente cargarse en un lugar totalmente diferente. De todos modos, veamos si tener un fotograma clave 0, 0, 0, esa cosa funcionó. Lo que podrías hacer es duplicar esto y moverlo ligeramente y luego hacer que uno de ellos apunte al otro. En realidad, podrías simplemente agregar otra restricción aquí, simplemente agregar una restricción de puntería, al segundo, por ejemplo, y simplemente soltar el primer objetivo en. Ahora tienes algo que funciona. Pero esa cosa por la que camina alrededor de la escena, es solo un poco fiddly y también tener dos cosas como esta, todo es un poco complicado. Creo que el método más fácil, método más seguro es usar un clonador. Me fui y volví, y en realidad me acordé de cómo funcionaba. Fue realmente fácil y estábamos tan cerca. Tú en realidad, en la etiqueta Constraint, vas a Surface como lo hicimos, luego en este cuadro Como, quiero decir, por eso olvidé cómo hacerlo, es porque es tan poco intuitivo. Pero haces clic en “Como” y luego vas a Normal. Dice al modo de superficie, posición fija, alinear y, por lo que es una línea en el eje y. Como, quiero decir, creo que el defecto es ninguno. Entonces pones eso a la normalidad. Entonces puedes cambiar la distancia. No estoy 100 por ciento seguro. O sea, supongo que eso lo aleja del objeto. Es bastante útil. Pero si estableces la diferencia a cero, y ahora obtienes restricción completa a la superficie ondulada. Todavía te voy a mostrar el método del clonador porque sí creo que es un poco más intuitivo también, los clonadores son realmente buenos. No lo sé, es una solución alternativa, pero este es probablemente el mejor método. Pero también hay beneficios para usar el clonador. Es decir, todos estos métodos funcionan. Cuando alguien abre tu escena y han visto que has usado esta restricción y lo vuelves a la normalidad, van a ir, sí, esa es una forma sensata de hacerlo. Si te abren la escena y lo has hecho con un clonador, podrían ir: — ¿Por qué lo han hecho así? ¿ Por qué simplemente no usaron la restricción?” Pero esto es lo que pasa, hay un millón de formas de hacer todo. Nada es como la forma correcta en comas invertidas. Pero puedes hacerlo con una etiqueta Constraint usando pinza. Ahí vas. Entonces lo que vamos a hacer es hacer un clonador. Basta con hacer clic en Objeto Clonador y luego soltar el bote en el clonador. Si tienes la configuración predeterminada como esta, solo hará tres copias. En realidad eso no va a hacer nada. Tenemos que ajustar el modo primero para objetar y luego dejar caer el plano de agua allí. Así que he hecho un clonador, tiré el bote, y he cambiado el modo de clonador a objeto. Entonces en el Objeto, objeto objetivo para el modo objeto, pones tu plano de agua. Yo sólo voy a nombrar a esa superficie de agua. Eso es bonito y claro. Ahora puedes ver superficies de agua en mi objeto. Obviamente sólo queremos una copia, a menos que se quiera una flota de barcos. Sólo queremos una copia. En realidad puedes, si ajustas esta semilla, básicamente pasará por cada subdivisión, cada uno de los puntos de esta superficie. Si sigues metiendo con la semilla, va lentamente, tengo que elegir la dirección correcta. Si mantienes pulsado Shift, girará muy rápidamente. Nosotros sólo queremos volver a ponerlo a donde estaba. Eso es tal vez lo mejor que puedes hacer, solo tienes que copiar el barco por el momento y arrastrarlo hacia fuera. De esa manera, podemos alinearlo perfectamente con éste. Si vas a Transformar en el clonador , te da algún eje para girar. Simplemente haz eso. Menos 90, 1890 ¿lo hizo? Intentémoslo lo lo más cerca posible. Es difícil saber si te estás moviendo en la dirección correcta. Eso está más lejos. Quieres que esté por ahí. Ahí vamos. Es un poco alto. Si hace clic en el '"BoatMaster” dentro del clonador, así que acabo de borrar el otro barco. Ya no lo necesitamos. Después hacer Alt G, eso pondrá la selección en la que has hecho clic dentro de un nulo y también mantendrá las mismas coordenadas. Entonces es bastante útil. Entonces solo voy a llamar a este contenedor de embarcaciones. De esa manera sólo podemos mover el BoatMaster a lo largo de su eje y. Si te coordinas en el BoatMaster, déjame solo explicar lo que hice ahí, cual probablemente debería haber explicado antes de lo que estaba haciendo. Pero si vas al modo Objeto y luego dejas caer la superficie del agua ahí dentro, clona sobre una superficie, porque puedes decir aquí Superficie de distribución y se bloqueará a la superficie básicamente. A continuación, hacer clic en “Alinear clon” aquí, que tiene valores predeterminados en activado, hará que su clon se oriente hacia la superficie. Si hay algún baches en la superficie, se orientará hacia esos baches. Ahora esperemos que debamos tener un buen movimiento de balanceo en ese barco. Podría ser en realidad un poco demasiado violento porque barcos no se cierran a la superficie del agua. A lo mejor eso no se ve tan mal, pero podríamos suavizarlo. Tiene este extraño movimiento aleatorio, creo. Si se bloquea a la forma real del objeto, no se mueve con inercia, si eso tiene sentido. Voy a probar un par de cosas ahora. Tengo un par de ideas de cómo solucionar esto. Yo sí anticipé que esto sería un tema. Debido a que los barcos tienen un poco de peso, se mecerán por ahí, pero será más como un promedio del movimiento del agua. Yo sólo voy a revisar mi tasa de fotogramas, son 25. Podría hacerlo 24, es solo mi velocidad de fotogramas favorita. Prefiero 24. Voy a restablecer esto a 200. Debí haber hecho esto al principio, pero está bien. Podemos hacerlo ahora porque no lo hemos hecho en animación. No voy a hacer ningún keyframe en esto. Esto sólo va a ser lo que sucedan las cosas automáticas. Este botón de aquí, el que acabo de hacer clic, es que si apagas todos los fotogramas, hará todo lo posible para correr a toda velocidad. Si tienes todos los fotogramas encendidos y tienes una escena realmente lenta, pasará paso por cada fotograma a medida que carga cada fotograma. Si tienes todos los fotogramas encendidos y su escena es demasiado pesada, probablemente esté corriendo más lento que 24 fotogramas por segundo o lo que sea tu velocidad de fotogramas. Si lo apagas, saltará fotogramas para intentar igualar la velocidad de fotogramas, por lo que al menos obtienes la velocidad correcta. Voy a probar una cosa para intentar suavizar eso ahora sin agregar más cosas. Eso es un efecto de retraso. Entonces si vas a MoGraph, haces clic en tu Clonador, asegúrate de tener seleccionado tu clonador. Haga clic en MoGraph, vaya a Efector aquí. Después agrega un retraso. Deberíamos poder suavizar ese movimiento. Eso es lo que espero de todos modos. Eso lo comprobaremos en un segundo. Pero sólo quería explicar si no tenías seleccionado a tu clonador y luego acabas de crear un efector, no lo conectaría a ese clonador si no sabe para qué lo estás haciendo. Tendrías que entonces entrar en el Clonador e ir a Efectores y arrastrar en el efector de retardo a la caja de efectores aquí. De todos modos, así que vamos a ver si eso ha tenido alguna diferencia. Difícil de decir, tal vez no. A lo mejor podemos simplemente subir esto. Hay algunos modos diferentes. Pero si doy la vuelta así, deberíamos poder ver si está haciendo algo. Sí, está funcionando. Ahora eso es demasiado lento. Si ponemos esto tal vez en 78. Sí, aquí vamos. Esto está funcionando. Digo, 90. Noventa luce bastante bien. También estaba pensando que tal vez podríamos hacerlo para que la cabeza no sea sólida en roca. Entonces tal vez su cabeza se mantiene un poco estable en comparación con estos movimientos. Pero creo que para esta clase, tal vez deberíamos parar en eso. Porque ver esto es una clase de modelado y no una clase de animación, se necesitaría un poco de aparejo. No estoy seguro de que pudiéramos hacerlo dentro del clonador. Yo diría también la cosa del efector de retardo, también te dará resultados ligeramente diferentes cada vez que renderices. Tan solo ten en cuenta eso. En realidad no podrías tener animación irrepetible aquí. Brillante. Nuestra escena se mueve. En realidad hay un ligero problema con este método, con el método del clonador, que voy a pasar en el siguiente video. Divulgación completa, en realidad no usé este método para el render final, cual hablaré en el último video. Recapitulemos rápidamente algunos de los puntos clave que surgieron al hacer que el barco se mueva. En primer lugar, pasé por cambiar las opciones de visualización en nulos, lo cual es súper útil si estás haciendo controladores para una plataforma o algo así. Simplemente los hace más visibles en la escena. Después pasé por la etiqueta Constraint y te mostré cómo puedes limitar algo a la superficie de un objeto. Al principio, tuve algunos problemas consiguiendo que tomara la rotación, pero ahí hay una opción oculta. Digo, digo oculto, no está oculto, se acaba de nombrar de una manera en la que no es completamente obvio a primera vista. Pero hay un par de formas de conseguir el ángulo. Como te mostré, hay una forma de usar dos nulos. O en realidad hay una opción ahí dentro donde tomará lo normal de la superficie. Pero el método principal que quería mostrarte en el video era usar un clonador para sujetar fácilmente un objeto a una superficie. Lo que es bastante poderoso en eso es que los clonadores también pueden hacer otras cosas. Se pueden agregar efectores como retrasos o cargas de otras cosas, o incluso se puede utilizar para su propósito original, que es hacer múltiples copias de algo y todas están adheridas a la superficie. A pesar de que sí se siente un poco como una solucion, creo que para el barco, probablemente hubiera sido mejor solo usar el nulo con la etiqueta Constraint. Pero funciona. Eso es lo importante. Pero nada de eso importa, particularmente porque no usé ninguno de estos métodos en el render final, lo cual explicaré en el último video. Como dije, entonces usamos el efector de retardo para frenar el barco que no coincida perfectamente con el agua. Porque cuando tienes algo totalmente apegado a algo que es ondulante así, solo va a apuntar literalmente en esa dirección, pesar de que tenga peso. Al igual que en realidad, un barco tiene peso. Por lo que necesitábamos agregar ese efector de retardo para volver a sumar en esa inercia que causaría el peso de la embarcación , impidiéndole simplemente balancearse aleatoriamente hacia atrás y hacia adelante. La escena está efectivamente terminada ahora. Bien hecho. Pero a menos que vayas a cargar Cinema 4D frente a tus amigos y familiares, en realidad sólo hay una forma de compartir esto con tu abuelita, y eso es hacer un render simple. En el siguiente video, vamos a echar un vistazo a hacer eso. 14. Extra: procesamiento (rendering): Estamos en el tramo final. Creo que podría haber dicho eso antes, pero esta vez en realidad es cierto. Lo que vamos a hacer es hacer un renderizado simplemente liso realmente bonito, sin colores ni nada demasiado elegante. Sólo para que realmente podamos presumir del modelo. Para esta parte de la clase, voy a estar usando un render llamado Redshift, que es un plugin. Se trata de un plugin de terceros para Cinema 4D. Cinema 4D en realidad viene incluido con Redshift, pero hay que seleccionarlo. Si no lo tienes, intenta encontrar una forma de conseguirlo. La versión demo está bien. Volvamos a nuestra escena y terminemos esto. Yo sólo voy a configurar un renderizado a escala de grises rápidamente con ustedes chicos. Voy a hacer esto en Redshift. Si no tienes Redshift entonces probablemente puedas saltarte esta sección, pero creo que como Redshift viene empaquetada con Cinema 4D ahora, probablemente sea bastante seguro asumir que la mayoría de ustedes lo tendrán. Esta es mi ventana principal y ahora, y es solo obtener resultados realmente bonitos después. No vamos a hacer ningún material. Sólo vamos a tener un material blanco liso ahí. Entonces solo configuraremos algunas luces para que al menos puedas tener algo bonito que ver estos renders a escala de grises son bastante agradables para mirar cuando estás presumiendo tus modelos. Ir a Crear material Redshift. habría creado material y material Redshift. Este es el gráfico de nodos Redshift. No te lo voy a explicar para que puedas ir a usar Redshift. Podría hacerlo por separado tutorial Redshift eventualmente pero por el momento, sólo voy a explicar lo que estoy haciendo sólo para obtener los resultados que quiero. Este es el nodo de salida, por lo que esto es justo lo que enchufa para ir a la superficie del objeto en el que estás trabajando. la carne principal de lo que estás Aquí sucedela carne principal de lo que estás cambiando en cuanto a cómo se va a ver el material, y luego puedes enchufar un montón de otras cosas en él. Entonces las cosas van a cambiar, haga clic en el nodo material, y luego en color, sólo voy a hacer esto un poco más claro porque es gris oscuro y voy a hacerlo gris más claro. En reflexión, voy a bajar el peso a cero. Sé que eso sí es solo quitar todo el reflejo. Ahora arrastra esto a todo. Creo que sólo necesita ser arrastrado al clonador porque los barcos contenidos ahí y el agua y ahora todo es del mismo color. Siguiente que voy a hacer es cambiar a la vista en perspectiva y agregar algunas luces. Vamos a la pestaña Redshift en la parte superior, vamos a la luz, y va a crear una luz de área, angularla de esta manera, y moverla hacia atrás. Esta va a ser mi luz clave tal vez podría hacer sin añadir ninguna otra luz. Solo vamos a empezar con uno por el momento. Voy a cambiar la forma del mismo a un disco para que sea un poco más como un Sol va a asegurarse de que la sombra de esta línea no esté en cámara. A lo mejor deberíamos simplemente moverlo bastante lejos, algo así probablemente estará bien. A mí me gusta emular dónde estaría el Sol y no quiero que el barco esté retroiluminado en comparación con la cámara. Vamos a mostrar las cámaras para que veamos lo que estamos haciendo. Yo sólo voy a llamar al espectador de Redshift. Tengo un botón de acceso directo aquí, pero si vas a Redshift y luego Redshift Render View. Hit go go o juega en la Vista Render y debimos haber visto con una luz detrás de ella. Lo siguiente que necesitamos hacer en realidad es asegurarnos de que configuramos Redshift en nuestro render. Ve a Configuración de Render aquí arriba haciendo clic en este botón y configura tu Render en Redshift, y luego deberían haber cambiado a algo como esto. Doy clic en el toque Redshift o palabra aquí abajo, y vamos a cambiar algunos ajustes en GI, porque Redshift preside no tener IG, y una de las mejores cosas de tener una GPU, render, como Redshift o algo así como el octano es al menos la velocidad a la que calcula esto. Simplemente siempre quieres GI encendido porque se ve increíble a menos que estés haciendo algunos especialistas, bien podría tenerlo puesto. No puedo recordar, el mejor yo esto pero la evidencia, dinero en efectivo, la nube de punto de evidencia funciona muy bien. Esto es un placer para mí porque vengo de los primeros días del renderizado. Empecé a trabajar en 3D a finales de los 90. Poder girar el IG rebota más allá de dos o uno, eso es un lujo masivo. Yo sólo voy a ir por seis, ya sea que realmente puedas ver eso o no, no lo sé. Agregará como detalle realmente sutil. Simplemente vamos a sumar a la impresión general de que esta iluminación realista. Tenemos que hacer en la configuración de render por el momento, solo quería enviar el GI encendido. Esta va a ser nuestra luz del sol, así que sólo voy a llamarlo sol, aumentar la intensidad. Vamos a volvernos locos. Trescientos. Eso no es tan loco, digamos 3,000. Eso es demasiado loco, ¿500? Algo así. Se va a aumentar el ángulo para que nos pongamos un poco más de sombra. Se puede ver que todavía estamos consiguiendo sombras realmente oscuras en el sitio y eso es porque no hay luz llenando este lado porque el cielo es negro, por lo que no hay luz reflejando en las sombras. Lo siguiente que voy a hacer es crear una luz domo. Ahora podemos ver toda la escena está siendo realmente brillante. Algunos hacen clic en la luz Dome que acabamos de crear y simplemente bajan la exposición. Podría ser bonito es en realidad darle un color a esto. En realidad podríamos probar este color del cielo. No sé de esta luz domo. Esto es como si alguna vez has oído hablar de las matrices HDR, las imágenes HDR, la gente de CG habla de ellas bastante grandes. Aquí es donde pondrías una imagen HDR. Podríamos intentar poner un HDR en esto, sólo ver rápidamente. Puede ser el azul es sólo un poco demasiado azul. No se ve muy mal. Si vas al navegador de contenido de ventana, puedes escribir en búsqueda e ir HDL. Podríamos poner aquí este HDR soleado, nublado. Estamos consiguiendo en realidad otra luz solar ahí porque hay un sol dentro del HDR. Me pregunto si apagamos nuestro Sol ahí y simplemente aumentamos, tal vez la forma de hacerlo porque tenemos una curva en el agua, nos estamos poniendo un poco de una sombra extraña. Si giras la luz de cúpula, en realidad girará. En realidad no lo puedes ver en la ventanilla. Probablemente haya una forma de verlo en la ventana gráfica. HDR, que tal vez ya te has dado cuenta ahora es solo una imagen. HDR significa alto rango dinámico. Alguien ha salido a un cielo real, presumiblemente aquí, no puede ver así de grande, así que supongo que es un cielo real y tomó muchas imágenes con su cámara usando ya sea lente de 180 o 360 grados, algo así. Han tomado una foto de todo el cielo en diferentes exposiciones. Obtienes todo el detalle que parece cuando está muy oscuro y obtienes todo el detalle que parece cuando es muy alto y algo así como el Sol, porque es tan brillante, será visible a través de todos esos espectros. La imagen sabe eso, esa cosa es increíblemente brillante. Esa es una fuente de luz muy brillante. Cuando guardas todo eso en Photoshop, realidad puedes fusionar, como imágenes de exposición múltiple con bastante facilidad en un HDR. Si querías hacer lo tuyo, es algo bastante divertido de hacer. Se puede fusionar en una imagen de rango dinámico muy alto, que solo contiene cargas y cargas de información en color de lo brillante que es la escena. Entonces puedes usar eso en un paquete 3D como una fuente de cielo o luz o para hacer agradables reflejos de aspecto realista. Si estás trabajando en un largometraje o efectos visuales filmados, si estás agregando elementos CG a un fondo de película real, podrías tomar una foto de la escena una imagen de 360 grados o 180 grados del entorno que te filman cosas está en, y luego cuando agregues un elemento de cosa CG a esa escena que quieres agregar al elemento de película y quieres que coincida y haga que parezca que está en el mismo entorno de iluminación, entonces usa ese HDR que has hecho de esa escena y debe coincidir con más precisión. Voy a decir exactamente porque probablemente requiera un poco de trabajo para que eso funcione. Pero entonces al menos tienes casi la misma iluminación exacta que necesitarás para que parezca realista. Eso se ve bien. derecho sigue tintando. A lo mejor sigue tintando. Engorda el tinte arriba y abajo. Todavía lo estaba tintando. Sí. Es un poco demasiado azul. Yo sólo voy a encender al tipo, pero vamos a probarlo. Yo solo quiero intentar agregar una luz de relleno. Sí, solo quiero ver un poco más de detalle en una cocina de personajes. Pasamos tanto tiempo en ello, no quiero hablar en una sombra. Inútil. Le dará un poco más de una sensación de estudio, pero eso tendría más sentido. A lo mejor de su cara. ¿ Tendría algún sentido? Agradable. Ahí vamos. Creo que lo voy a dejar ahí. Podríamos también simplemente hacer un render de eso ahora. Guardemos eso donde estamos. Ve a Ajustes de Render, ve a Salida, y en lugar de fotograma actual, configúrelo a todos los fotogramas y voy a emitir un MP4. En tu pestaña Guardar, ve al formato MP4, establece esto. Sí, si bajaste el formato aquí y vas a presintonizar cantidad alta. Normalmente renderizé secuencias de imagen de 3D porque normalmente siempre estoy entrando en secuelas y haciendo algo de postproducción extra sobre él. Pero ver esto es solo un tutorial de modelado para conseguir algo, obtener un buen resultado del modelo que acabas de hacer. Hagámoslo solo. Los tres puntos en archivo y encuentra donde quieres guardarlo y luego allá vamos. Simplemente presiona Render, y luego dependiendo de lo rápido que sea tu computadora, estará completamente rota. ¿ Por qué está eso roto? Bueno, este fue un resultado interesante. Esto siempre sucede en CG. Ahí hay algún tema técnico. Obviamente ha pasado algo ahí. Eso ha estropeado la posición de nuestra embarcación. Creo que la forma en que voy a arreglar eso, ojalá esto lo arregle. Creo que tiene algo que ver con el retraso y la forma en que lo hemos unido a la superficie. Si haces clic en tu Clonador, ve a Etiquetas y ve a MoGraph y MoGraph Cache. Esta etiqueta te permitirá hornear la posición. Si luego intentas usar otros efectores para mover las posiciones alrededor, tienes que deshornearlo antes de poder realizar cualquier cambio. Esto simplemente horneará la animación del barco para toda la escena, esperemos bloquearla en su lugar. Cuando vayamos a Render, esta manera ahora obtendrás animación 100 por ciento repetible. Para mí, no puedo anular MP4s, consigo algún problema con él. Sólo voy a agregar _1 al final del archivo. Intentemos eso otra vez. Este siempre es el caso. Te vas, terminé mi escena esto está trabajando en agradable. Ya terminé mi escena, estoy todo listo, pega Render. Entonces le pegas a Render y te das cuenta, oh, aguanta, está roto cuando vas a Render porque algo raro está pasando. Me temo que eso es igual a la naturaleza de trabajar en CG. Solo hay mucho peludo técnico por ahí, pero ahora estamos sacando un bonito render de eso. Yo lo dejé ir. A lo mejor vamos a hacer un lapso de tiempo de esta sección y luego vamos a echar un vistazo al resultado final. Se lo va a rellenar porque estoy aburrido. Ojalá que como tema, detenga un MP4 y suéltelo a mis graves brotes pero supongo que ya lo averiguaremos. Agradable. Sí, supongo que en realidad no cambiamos nada, así que es un poco granulado. En lugar de señalar de inmediato todos los negativos, permítanme empezar con los positivos. Se ve muy bonito, sintiéndose muy agradable con esto. El modelo se ve bien. Mecanizar hacia atrás y hacia adelante es bastante agradable. Sí, sólo iba a decir, sólo me siento como en términos de animación, se puede ver el ruido cambiando un poco aquí. Sería bueno agregar tal vez un par de capas del ruido para suavizar eso. Se ve un poco digital en segundo plano, y tal vez la configuración de Render podría ser un poco más alta para deshacerse de este ruido. Pero sí, se ve muy bonito. Simplemente recapitulemos cómo hicimos ese render. Empezamos haciendo un material plano Redshift y reduciendo el peso de reflexión a cero solo para que tengamos completamente mate, como material difuso cuando sus reflejos. Creo que el valor predeterminado es como gris medio, así que solo lo hice un poco más brillante. Después aplicamos ese material a todo en la escena, y todo lo que tienes que hacer, no tienes que gustarte aplicar a cada objeto, solo los nulos superiores están bien y entonces el material solo se aplicará a todos los niños también. Después de eso, acabamos de configurar alguna iluminación simple para que al menos tengamos algún sombreado agradable cuando hagamos nuestro render. También entramos en los Ajustes de Render y nos aseguramos de que el renderizado estuviera configurado en Redshift, y luego entramos en Redshift y encendimos GI, que es Global Illumination, solo para asegurarnos de que obtenemos algo de luz realmente agradable, como una iluminación exuberante y realista rebotando por dentro de la escena. Después agregamos una imagen HDR a una luz domo Redshift. Es realmente útil solo conseguir una configuración de iluminación realmente rápida. Utilicé una de estas bibliotecas de contenido Cinema 4D. Asegúrate de haber descargado la Biblioteca de Contenidos, que es una opción al instalar Cinema 4D. También es bastante divertido hacer tu propio HDR. Experimenta con eso. Si tienes una cámara con ajuste de exposición manual, que muchos teléfonos hacen ahora y tienes Photoshop, entonces todo lo que necesitas es trípode, y luego solo puedes tomar múltiples exposiciones y cargarlas en Photoshop y asegurarte en HDR. Después agregué una luz de relleno a la escena para que en realidad puedas ver al personaje porque con el Sol retroiluminado, el personaje estaba en sombra y hemos pasado tanto tiempo construyendo ese personaje, quieres verlo. Sí. Siento que fue bastante importante. Entonces cuando llegamos a golpear a Render, hubo un problema con el método del clonador. Creo que fue porque la forma en que retardan efecto de las obras. Simplemente pone los objetos en algún lugar y luego cuando está cargando el efecto de retardo, en realidad provoca un retraso para que el objeto se mueva a su posición original donde se supone que debe estar. No del todo seguro por qué sucede eso. Creo que se siente un poco como un error, pero tal vez no es un error, pero usando la etiqueta de caché de MoGraph, arregla eso. Sí. Si hay algo raro pasando con los clonadores o algo por el estilo, una etiqueta de caché de MoGraph puede solucionarlo, como el problema de tiempo de render. Si está mirando alrededor de la ventana gráfica y luego golpea Render, está mal. Prueba y etiqueta de caché de MoGraph, podría arreglarlo. Pero después de ese hipo final, logramos dar salida a un precioso render para lucir nuestro acabado visto. Un masivo bien hecho a todos los que lo han hecho hasta aquí. En el siguiente video, sólo vamos a tener un poco de un debrief, pasar por los grandes pasos por los que pasamos para lograr nuestro modelo. También te explicaré rápidamente los cambios que hice al render final que mostré al inicio. 15. Informe final de la clase: Enhorabuena. Bien hecho por completar esta mirada en profundidad al modelado en Cinema 4D. Un enorme agradecimiento a todos los que llegaron a este video. Espero que te resulte útil y espero que hayas aprendido una o dos cosas. Yo sólo quería recapitular nuestros principales pasos en nuestro viaje de modelado. Empezamos con un cubo humilde y utilizamos el modelado de cajas para formar una forma de personaje posable en T. Después construimos nuestro barco utilizando diferentes técnicas, utilizando splines y generadores de superficie. Después posamos a nuestro personaje en el barco. Después de eso, hicimos algo de agua usando desplazamiento material para que nuestra embarcación y personaje navegara. Después lo envolvimos todo agregando un poco de movimiento y dando salida a un render simple. Como mencioné antes, en realidad sí seguí trabajando un poco en la escena solo para que pudiera conseguir un renderizado de aspecto agradable al final, básicamente para una bonita miniatura y un bonito video para atraerlos a ustedes. Espero que haya funcionado. Pero no para dejarte totalmente alto y seco, rápidamente señalaré los cambios que hice. No voy a entrar en los detalles técnicos completos de lo que hice. Seguro tocaré estos temas en clases posteriores. Pero por ahora, sólo voy a explicar los cambios que hice. Si miras en los materiales de la clase, he incluido el archivo de escena, que puedes seguir adelante y desmontar si lo deseas. Una de las principales diferencias son claramente los colores. Pasé un poco de tiempo haciendo diversos materiales. Usé algo de textura de imagen para las rayas en la vela, algunos subsuperficiales dispersándose en el personaje para hacerlo un poco más flashion, y luego algunos lindos reflejos, obviamente para el agua. La otra cosa importante en la que trabajé fue el agua para empujarla un poco más de una dirección realista, el agua simple no estaba flotando realmente mi barco. Divulgación completa, en realidad me acerqué mucho. Tenía algo que más o menos era esto y luego encontré un preset de agua de mar en el navegador de contenido Cinema 4D. Literalmente utiliza la misma técnica que ya configuramos pero utilizó un par de tipos diferentes de tipos de ruido. Este es el tipo de cosas donde si no sabes el tipo exacto de ruido que quieres, entonces puedes sentarte ahí un rato dando click en cada uno, jugueteando con ellos hasta que se vea bien. Es mucho juguetear por ahí para conseguir una mirada en particular. Este preset era exactamente lo que necesitaba. La única diferencia es que usa un par de tipos de ruido diferentes y hay dos uno encima del otro y luego tiene una velocidad de animación particular, ese tipo de cosas. Si buscas ondas en el navegador de contenido, deberías encontrarlo. También hay montones de tutoriales por ahí para hacer agua de mar, y hay algunos plugins geniales, creo que hay uno llamado HOT4D o algo así. Hay algunas cosas de agua realmente simples, fáciles de usar como esta. Otra cosa que hice, como mencioné antes, es que no usé el accesorio del barco, el método del clonador o cualquier otro apego al agua al final. Estaba obteniendo algunos resultados aleatorios que realmente no me gustaron en cuanto a los movimientos del barco así que simplemente lo animé a mano con algunos fotogramas clave y simplemente funcionó mejor por todas partes. Yo hago eso bastante. Hago eso en proyectos donde crees que va a ser realmente fácil, hay un método automático para hacerlo y no tengo que hacer nada y luego lo haces, y la aleatoriedad es un poco fea en realidad, para ser honesto. Terminé solo desmontando todo y simplemente animándolo a mano. Realmente no tardó mucho y es como un bucle. El otro motivo por el que hice eso es porque dentro del clonador no se puede armar la cabeza del personaje para bob hacia atrás y hacia adelante. Esa era otra cosa que quería añadir. Como se puede ver aquí, cuando el barco pega, mantiene su cabeza un poco más firme. Eso hice usando una restricción de puntería. Simplemente lo está mirando ahora, que se posiciona más o menos alrededor de donde están las velas. Es muy sutil, pero creo que es efectivo, da vida al personaje un poco. Lo último que hice fue solo agregar algunos detalles más, agregué una pequeña bola a la parte superior del mástil que pensé que necesitaba un poco más de detalle en él. También decidí al final que las velas sí necesitan ser adjuntas. No sé por qué pensé que se iba a quedar bien con ellos completamente desprendidos. En tu cabeza, me voy a ir, van a ser realmente gráficos, así que no queremos ningún pequeño detalle juguetón. Pero en realidad cuando lo miré, se veía mucho mejor con pequeñas cuerdas sujetando las velas. Sí, literalmente lo une todo. Increíble. Espero que hayas encontrado que todo útil y te vayas con algún conocimiento extra de modelado, listo para abordar cualquier forma extraña y maravillosa que tu proyecto requiera con confianza. Por favor, publique sus escenas. Sería increíble ver lo que ustedes crean usando el conocimiento que espero les estoy impartiendo, ya sea que ese sea su propio personaje y barco que han creado, o algo realmente. Si has pasado a hacer un proyecto diferente con las habilidades que has aprendido aquí realmente me encantaría verlo. Una vez más, soy Russ Etheridge. Puedes seguirme en redes sociales, @russ_ether. Normalmente estoy en Twitter e Instagram. Dame un grito si tienes alguna pregunta, y te veré la próxima vez.