Transcripciones
1. Introducción: El aparejo es definitivamente un poco complicado. No obstante, si puedes conseguir un mango en él, entonces tendrás algo serio de poder de animación 3D al alcance de tu mano. Hola. Yo soy Russ Etheridge, y hoy vamos a echar un vistazo más de cerca a las herramientas de aparejo en el cine 4D. Al final de la clase, podrás configurar tu propio equipo de personajes para posar una animación. Soy animador freelance con sede en Brighton en el Reino Unido. Llevo trabajando profesionalmente cerca de 10 años produciendo hechos visuales, animación de personajes
2D y 3D. El aparejo es una de esas áreas en las que la gente se siente menos segura, y definitivamente es uno de los mayores escollos para entrar en la animación de personajes 3D. Me tomó mucho tiempo meterme en ello, pero una vez que lo hice, realmente cambió la forma en que trabajaba en casi todos los proyectos. También es un gran siguiente paso para aquellos que recientemente han completado mi clase anterior, modelando en Cinema 4D. La última vez posamos al personaje usando técnicas de modelado que no es ideal. Esta vez, lo estaremos haciendo de la manera correcta. Vamos a repasar rápidamente lo que estaremos cubriendo en esta clase. Te estaré dando una introducción a las articulaciones, cómo funcionan, y cómo se usan, entonces estaré haciendo una introducción a la espera, que es básicamente el método de adjuntar malla a tus articulaciones. Después de todas esas introducciones a las diferentes áreas, estaremos listos para hacer una plataforma de personaje completo. Va a ser un personaje sencillo, pero será totalmente animable. Para esto, estaremos usando a mi personaje de la clase de modelado, al personaje del barco como base. Esta será en realidad la primera de una clase de dos partes. En esta clase, nos estaremos centrando justo en el personaje y consiguiendo un aparejo de personaje completo en marcha. En segunda clase, estaremos adjuntando a ese personaje a una pelea griega. Mantén los ojos abiertos porque la segunda clase vendrá muy pronto. Puedes seguirme aquí en Skillshare o puedes seguirme en redes sociales. Todos los enlaces están en mi página de perfil. También sólo quería señalar que va a
haber un par de videos bonus que van de la mano con esta clase y voy a estar publicando todo ese contenido bonus en mi nuevo canal de YouTube. Asegúrate de que me suscribirás por ahí. Espero que una vez que hayas completado este curso, tengas las habilidades para conseguir un modelo de personajes listo para la animación, así
como los conocimientos básicos para armar cualquier cosa que necesite ponerse en marcha. Vamos a llegar a ella.
2. Descripción de la clase: Prepárense. El aparejo es una de las cosas más técnicas que puedes hacer en 3D y también es un hoyo de conejo. Hay un punto en el que el aparejo básicamente se convierte en programación para los súper especialistas en aparejo. Pero no te preocupes, no vamos a estar yendo tan profundo, sólo
vamos a estar haciendo un simple bípedos, personaje en forma humana. No vamos a estar haciendo una cara donde vayas nada elegante. Pero va a ser bueno para conseguir limb's en marcha y para generalmente amañar cualquier cosa que necesite moverse en 3D. Creo que es útil solo afirmar rápidamente qué
es el aparejo por si alguien por ahí no tiene un 100 por ciento claro. Creo que en el nivel más simple, aparejo está configurando desde donde rota algo. Tienes un objeto, ¿gira desde el centro así o gira desde el costado así? Entonces, ¿qué está apegado a qué? Tienes dos objetos. Este está apegado a éste. Cuando éste se mueve así,
éste se mueve también, lo sigue. Creo que eso es básicamente todo. El aparejo solo se basa en eso. El otro punto a tener en cuenta es que hay mucha jerga en esta clase, por lo que podría haber algunos términos con los que no estás familiarizado. medida que avanza, voy a estar diciendo cosas como encuadernación, despellejamiento, articulaciones, huesos, pesos, IK, FK, etcétera. Pero no te preocupes, podría ser un poco intimidante, pero haré todo lo posible para explicarlo todo lo más claramente posible a medida que avancemos. Permítanme darles una breve visión general de todos los pasos que estaremos cubriendo en esta clase. lugar de saltar derecho en el fondo y amañar a un personaje completo desde cero, lo primero que vamos a hacer es simplemente mirar las articulaciones mismas, qué son, qué hacen, funcionan, cómo las hacen, cómo las hacen, cómo las hacen, etc. Entonces para hacer eso, sólo
estaremos haciendo una sola pierna. Siguiendo eso, pasaré por aplicar IK o cinemática inversa a las articulaciones de las piernas. En 3D, el IK es esencial para la animación de piernas. Básicamente te da un control fácil sobre la relación entre el pie, la rodilla y la cadera. Pero estaremos cubriendo eso con más detalle cuando lleguemos a esa selección. Después estaremos pasando por encuadernación o adjuntando alguna malla a tus articulaciones de pierna. Es posible que escuches los términos vinculantes o desollados. Serían simplemente mezquino lo mismo. Es solo el proceso de unir objetos a las articulaciones. Eso te dará una introducción sólida realmente agradable a todas las herramientas de aparejo. Después aplicaremos lo que hemos aprendido a un personaje completo. No te preocupes, voy a estar suministrando todos los modelos para los equipos en cada etapa de los materiales de clase para que solo puedas enfocarte en el aparejo. Pero sería increíble si ustedes hacen sus propios modelos de personajes y aparezcan esos. Cualquier cosa que hagas, por favor compártelo en los proyectos de clase. De verdad me encantaría ver todo lo que haces. Estaremos usando el personaje que hice durante la clase de modelado para esto. Creo que es bastante un maniquí de prueba de choque en cuanto a aprender muchos aspectos de la animación de personajes
3D solo porque tiene geometría
realmente simple y además básicamente tiene el mínimo desnudo en cuanto a articulaciones. Tan sólo para volver a mencionar rápidamente, esta clase formará parte de un curso de dos partes con el objetivo final de aparejar personaje montando una bicicleta. Sentí que esta clase sería buena justo como una clase independiente porque está amañando al personaje para la animación general, y luego en la siguiente clase, vamos a estar buscando amañar la moto misma, y luego cómo adjuntar esta personaje a la moto. Vamos a estar usando algunas técnicas de aparejo más avanzadas para lograr eso, pero el resultado final va a ser súper satisfactorio. Una nota final que creo que debo mencionar en cada clase es que estoy usando R21. Esa es mi versión de Cinema 4D. Sé que hay un par de versiones atrás ahora, pero ojalá todos los botones sean en su mayoría iguales. Pero sé que hay algunas diferencias en los botones. Si notas algo, lo que sería fantástico si solo pudieras apuntar una pequeña nota a la barra de juego, hay un botón de pin en la barra de reproducción abajo en la barra de juego de Skillshare, si solo pudieras fijar eso en el punto donde te encuentra la diferencia y escribe una pequeña nota de cómo es diferente a tu versión, eso sería increíble porque entonces todo el mundo se beneficia de ella, así que gracias por eso. Con nuestro plan todo bonito y claro, vamos a agrietarnos. En el siguiente video, vamos a estar mirando algunas articulaciones y arreglándolas en una semana de pierna realmente simple. Te veré ahí.
3. Introducción articulaciones y la cinemática inversa (IK): Aquí vamos. En esta clase, sólo nos centraremos en crear algunas articulaciones utilizando la herramienta de juntas. Voy a estar explicando cuál es la diferencia entre FK e IK,
eso es cinemática hacia adelante y cinemática
inversa y por qué las necesitamos y para qué están acostumbradas. Vamos a estar creando una pierna simple, solo el tobillo, la rodilla, y la cadera. No nos vamos a preocupar por los dedos de los pies ni nada. Te mostraré cómo agregar IK a esa pierna. También estaremos agregando algunos simples controladores nulos a la pierna para que ya sea agradable y fácil de usar. Tan sólo otra nota rápida es que en Cinema 4D, se les llama articulaciones. Si estás familiarizado con otro software de animación que hace aparejo probablemente se les llama huesos. Pero las articulaciones, los huesos son lo mismo. Personalmente, creo que las articulaciones tienen un poco más de sentido porque las articulaciones es donde ocurre
la acción vía Cinema 4D que los científicos lo llaman articulaciones. Antes se llamaban huesos, pero ahora se llaman articulaciones. De todos modos. Llegaremos al final de cualquier manera. Bienvenido de nuevo a Cinema 4D. Lo primero que vamos a hacer es solo hacer unas articulaciones y rápidamente te explicaré cuáles son. Entonces seguiré mostrándote solo alguna configuración de IK realmente súper simple, cómo funciona. Estaremos haciendo eso en las piernas de algunos personajes. Vamos a llegar a ella. Subimos al menú de personajes aquí arriba, y voy a seleccionar la herramienta conjunta. Esto te permite simplemente dibujar uniones. Realmente no se puede hacer nada sin mantener pulsado un botón. Realmente no hace nada al hacer clic, lo cual es un poco contra-intuitivo. Realmente no sé por qué lo han hecho así. Pero básicamente tienes que mantener presionada Control y luego puedes empezar a dibujar juntas o Command en un Mac. puede ver solo haciendo clic aleatoriamente, Sepuede ver solo haciendo clic aleatoriamente,hace toda una cadena de articulaciones y aparecen aquí en tu menú de objetos así, todos anidados uno debajo del otro. Crea una plataforma FK. Voy a estar explicando estos términos bastante a lo largo de esta clase, pero FK e IK son solo dos opuestos de la misma configuración, FK solo significa cinemática hacia adelante, jerarquía de padres regulares. Si selecciono alguno de estos subiendo la jerarquía, si selecciono el primero, los
controlará todos. Si selecciono uno en el medio, controlará todo por debajo de ese. Si puedo seleccionar el final, solo controlará el final encendido. FK, cinemática hacia adelante, sólo
funciona hacia adelante. IK, cinemática inversa, funciona de la manera inversa. Agarras los finales y controlará todo lo que esté por encima. Cosas que se adjuntan en ambos extremos. Cuando los empujas más cerca juntos, los que están en el medio reaccionan. voy a estar explicando a medida que avancemos. Yo sólo quería explicar rápidamente qué es un porro ya que vamos a estar haciendo tantas articulaciones. Disculpe si ocasionalmente me refiero a ellos como huesos, así se llamaban. Este pedacito en el medio es el hueso. Los nodos aquí son en realidad las articulaciones. Esencialmente, las articulaciones son muy similares a los nulos, pero tienen algunos bits más y bobs pasando. Los nulos son un poco más de propósito general. Simplemente se usan para absolutamente todo como contenedores, mientras que las juntas son realmente más específicamente para hacer que las cosas animen particularmente a los personajes. Si hago click en una de estas articulaciones, puedes ver en el menú de atributos que en realidad hay mucho más pasando aquí que dentro de un nulo, si hago click en esta ruta en la parte superior, puedes ver aquí eso es solo un nulo regular, sólo tiene unas cuantas opciones aquí. Básicamente es solo mostrar en posición. En tanto que la articulación tiene muchas más propiedades, las principales que vamos a estar usando en modo objeto aquí, aquí hay algunas opciones. Este hueso es de qué manera apunta el hueso. Si selecciono el eje, solo apunta hacia donde esté apuntando el eje. Si selecciono a niño, va directamente a la siguiente articulación, que es realmente la razón principal por la que vas a estar usándolo. De padre apunta al padre respaldado al padre. No sé realmente por qué estarías usando las cosas, pero obviamente, puedes conseguir bastante avanzado en aparejos y articulaciones. Personalmente, nunca he usado estas funciones pero están ahí. Entonces puedes elegir qué eje a lo largo del cual apunta la articulación. Si selecciono eje aquí y luego lo cambio a X, sí, apuntará a lo largo de su eje X e Y apuntará a lo largo del eje y. Bastante sencillo. Botón Cosas es realmente útil. Estaremos usando esto más adelante, así que cuando hagas clic en una línea, así que por ejemplo, si muevo esta articulación usando el eje hacia nosotros, haga clic en mi acceso para que todos muevan esto alrededor. Se mueve dentro de la plataforma. Los niños no lo están siguiendo porque tengo la herramienta de acceso activada y luego vuelvo a objeto
Vuelvo a cambiar esto a child que es por defecto. Si muevo esto, verás lo que estoy haciendo. Cambiará la dirección, pero puedes ver aquí los ejes no se están moviendo. Ejes en la actualización a donde está apuntando el punto hacia donde apunta el hueso. Eso se puede arreglar haciendo clic en este botón aquí, Alinear. Eso realineará tus ejes para apuntar a lo largo del hueso, que es en lo que estaremos metiendo más adelante una vez que empieces a aparejar y necesitas ajustar el aparejo, necesitarás mover las articulaciones alrededor como cosas para conseguir que se coloquen mejor. Entonces una vez que hayas hecho eso, tienes que hacer clic en “Alinear” para asegurarte de que tus ejes estén alineados. De lo contrario, conseguirás algo de rotación
realmente divertida en estas articulaciones y realmente no funcionarán correctamente. El último es la longitud, por lo que en realidad puedes cambiar la distancia al niño usando cosas. Esto también es realmente útil para cuando estás ajustando tu plataforma. Puedes cambiar la longitud de las piernas si necesitas ajustar tu modelo, si necesitas ajustar los caracteres, puedes hacerlo desde el interior de la articulación. No tienes que agarrar al niño y moverlo. Esa es una funcionalidad realmente útil dentro de las articulaciones también. Yo sólo voy a deshacerme de eso por el momento y vamos a hacer una pierna. Para ello, voy a cambiar a mi vista lateral. Los personajes deben hacerse con la espalda apuntando a lo largo del eje Z. Esa es la forma estándar de hacer cualquier objeto en Cinema 4D, tu vista frontal está aquí. También está arriba, así que Y es vertical, X es horizontal, y Z se va hacia la distancia. Definitivamente recomendaría construir cualquier objeto, incluyendo caracteres con el eje Z como los personajes atrás, si eso tiene sentido. Voy a agarrar de nuevo mi herramienta de articulación. Voy a cambiar a la vista correcta y sólo voy a mantener pulsado control y en la estrella en la parte superior donde está la cadera, y queremos trabajar hacia abajo hacia el dedo del pie. Voy a dibujar una articulación de cadera. Da click donde está la cadera y luego voy a dar click donde quiero mi rodilla. Haz eso. Después da click donde quiero mi tobillo, que solo estar ahí. Voy a dar click, para la punta del dedo del pie, más o menos ahí. Me gustaría entrar brevemente aquí y tratar de explicar a cámara primero cuál es
la diferencia entre IK y FK para que cuando empecemos a hablar de ellos, tengas un poco más de una idea clara, esperemos. cinemática FK o hacia adelante es básicamente la jerarquía predeterminada cuando se adjunta un objeto al otro. En Cinema 4D, cuando tienes un objeto y luego tienes otro en el árbol de jerarquía de objetos. Ese objeto sigue el que está por encima, y luego tienes otro, y ese sigue el que está por encima de ese, y así sucesivamente y así sucesivamente y así sucesivamente por la cadena. FK solo significa que la cinemática hacia adelante es un nombre complicado para solo una cosa siguiendo lo
siguiente, siguiendo lo siguiente de una manera muy intuitiva. La cinemática IK o inversa, por otro lado, es un poco más complicada y requiere unos pasos más para configurar en Cinema 4D. Probablemente la mejor manera de explicarlo es verlo realmente en acción cuando se tiene la cadera y el pie en FK, en ford kinematics. Esa es sólo la forma por defecto en que sale cuando hemos construido la pierna. Cuando mueves la cadera, toda la pierna se mueve. Cuando mueves la rodilla, el pie y la espinilla se mueven. Cuando mueves el tobillo, el pie se mueve. configurará cinemática inversa para que
tengamos la cadera en un extremo y el pie en el otro extremo. Tal vez no así, tal vez así. Lo que te permite hacer es mover la cadera y el pie se queda quieto. Puedes mover la cadera donde quieras. El pie permanecerá bloqueado en su posición y la rodilla se mueve en consecuencia. Todo lo que esté entre los dos extremos de una cadena IK será controlable de forma independiente. Mueves el pie donde quieras, y la cadera se mantendrá en la misma posición. Imagina que moviste el pie en una plataforma FK. La rodilla simplemente se estaría quedando en el mismo lugar y el pie
sólo se estará moviendo alrededor y esa espinilla estará cambiando de longitud. Pero como dije, tiene mucho sentido cuando realmente lo
ves en acción y toma unos pasos para configurarlo. Hagámoslo ahora. Lo que tenemos que hacer es que queremos una cadena IK, pero la queremos desde el tobillo. Si pudieras crear una cadena IK para toda la longitud de ésta. Pero va a ser mucho mejor tener IK solo para la rodilla y después tener más o menos un control FK para el pie. De esa forma tienes control total sobre la rotación del pie. Cuando levantas el tobillo hacia arriba y hacia abajo, la rodilla se doblará. Para ello, tenemos que dar click en “Joint 2"
a medida que avanzas y nombrarlos porque va a ser un poco más fácil. Pero empecemos con la pierna derecha. Voy a llamar a esto nuestra cadera. Sigamos juntos. De lo contrario se volverá confuso una vez que empieces a modelar. Entonces voy a dar click en este y voy a llamarlo, punto de rodilla. Este será un tobillo 2. Ahora que hemos nombrado a todos estos, lo que vamos a hacer es dar click en el tobillo y luego mantener pulsado “Shift” y dar click en “Raíz”. Eso seleccionará obviamente todo desde el tobillo hasta la parte superior donde está la cadera. Después vamos a dar click en “Carácter” y vamos a dar click en “Crear cadena IK”. Bueno, eso está claro que está en el tanque IK. Aquí hay algunas opciones. No entraré en muchos detalles aquí en este momento. La mayor parte es más o menos automático realmente no necesitas hacer mucho, pero vamos a echar un vistazo a eso en un segundo. El otro que se crea es un nulo, que es el objetivo para el final de la cadena IK. Si agarras eso ahora, moverás el control o E y moverás el tobillo, ya
puedes ver, tenemos alguna acción de IK encantadora en la rodilla. Ahí lo tenemos. Hay un par de problemas que tenemos que resolver, uno de ellos es, si levantas el tobillo así, el dedo del pie apunta hacia abajo en las direcciones de mantenernos alineados con la espinilla, por lo que necesitamos solucionarlo. La otra cosa es, esta es en realidad la animación 3D. Por el momento no tenemos control sobre qué dirección apunta la rodilla. Hagámoslo primero porque eso es relativamente fácil. Vamos a dar click en la etiqueta IK y haces clic en “Añadir poste”. Lo que eso hace es que te da un nulo extra en el gestor de objetos. Ahora la rodilla usa ese poste como blanco. Si arrastro esto por ahí, lo
pongo frente a la plataforma, en algún lugar por aquí se puede ver la rodilla ahora apunta hacia ella. Si voy a la vista 3D, muevo el eje x, la rodilla sigue eso alrededor. Lo siguiente que voy a hacer es seleccionar el objetivo articular IK, que es nuestro control de tobillo. Voy a cambiar el aspecto de la misma. Porque es solo un nulo solo aparece en el gestor de objetos como un punto. En realidad, queremos que eso sea un poco más visible, un poco más fácil de seleccionar. El modo en que hacemos eso es hacer clic en el nulo y luego vas a objeto en los atributos nulos y cambiarlo a, vamos con un cubo aquí abajo, vamos con un cubo aquí abajo,
y por defecto es ser muy pequeño y orienta la cámara así se ve como un cuadrado, pero en realidad es un cubo, solo lo estás mirando directamente. Si cambias eso a cualquiera de estas x, y, eso está bien, Está bien. La otra cosa que es realmente útil también, que te mostraré, es cambiar el color de la pantalla. Si cambiamos esto en la pestaña básica aquí arriba, si vas a
On, en el color de la pantalla y luego escoges cualquier color; lo otro que puedes hacer también es cambiar el icono en el gestor de objetos. Si giras hacia abajo este pequeño triángulo aquí, ve a Icon Color y no cambia eso para mostrar color, solo será
lo mismo que la forma en que lo muestra en el mirador. Lo que sería realmente bonito es tener control sobre el dedo del pie que está ligado a la rotación de este gol de tobillo porque eso es realmente lo que quieres hacer. Se quiere poder mover esto alrededor y quiero poder
angular el dedo del pie usando la rotación de este objetivo IK. Toda la animación para el rig está prácticamente controlada por este nulo. Para ello, voy a dar click en mi “Toe Joint” y voy a ir a Tags, y voy a ir a Rigging Tags y dar clic en “Constraint”. The Restraint Tag tiene muchas opciones diferentes. Es una etiqueta realmente poderosa y básicamente es la etiqueta principal cuando estás amañando. IK Tag es bastante importante pero solo controla IK y hay mucho más etiquetado que IK. Voy a dar click en esto, nada está fuera todavía así que no está haciendo nada en este momento. Voy a dar click en “PSR” e ir al PSR aquí dentro, y voy a dejar caer el gol de la articulación del tobillo en el blanco para el PSR. PSR significa escala de posición y rotación. En realidad lo siento, eso está mal. Eso no está bien. Deberíamos ponerle esto en la articulación del tobillo. El objetivo de la articulación del tobillo debe ser este, y podemos deshacernos de
la P. La posición del tobillo ya está siendo controlada por esto, solo
queremos la rotación también. Ahora cuando movemos esto alrededor, puedes ver que el dedo del pie no gira automáticamente con la pierna como lo hacía antes. Toma la rotación desde la meta conjunta. Genial. Eso está prácticamente hecho. Sólo hay unos pedacitos más de péptido que me gustaría hacer antes de llegar a la siguiente clase. Creo que esto es bastante útil. Es un poco más como limpiarlo y simplemente ponerlo en nulos y cosas así que hagámoslo rápidamente ahora. Esto es para prepararlo más como si realmente estuviera en una plataforma. Por el momento es solo un montón de nulos sueltos en el gestor de objetos, pero lo prepararemos para que sea un poco más como un personaje aunque sea solo una plataforma. Vamos a hacer rápidamente este poste algo más visible que un punto. Hagamos de eso una esfera pequeña, 10 centímetros, eso está bien, y mostrar color y eso es verde. Entonces solo voy a bajar este objetivo conjunto hacia abajo y crear un nuevo nulo. Voy a llamar a esta cadera y voy a soltar la Raíz R. en la cadera. Necesito cambiar el eje. En lugar de levantar la raíz, sólo
voy a levantar esto usando la herramienta de acceso justo alrededor de la parte superior de la pierna. Ahí es más o menos donde estaría la cadera. No hace falta que sea exacto. Podrías hacerlo exacto. Este es un color especial. Esto es básicamente si tienes dos piernas y una plataforma de personaje completo. El hip será el principal punto de partida de animación. Las cosas que quedarían sin aparejos serían la cadera y los dos tobillos. Estarían dentro de un master null así que lo arreglaremos así para este ejemplo. Voy a encender el color de la pantalla y hacer esto naranja creo. Entonces hago este bonito círculo grande, x, z, hago un bonito círculo grande aquí. Ahora, si muevo esto arriba y abajo al siguiente, con
tanta frecuencia muevo esto arriba y abajo y puedes ver es como realmente moverías el cuerpo del personaje alrededor. Lo último que voy a hacer es crear un último nulo. Voy a nombrar a este personaje y voy a dibujar todo esto dentro del carácter nulo. Para tener solo un rápido análisis de todos nuestros controles que hemos hecho, tengo el carácter nulo, que es nuestro master null que moverá toda la pierna, entonces tengo el nulo de cadera que mueve el cuerpo, que sostenía el cuerpo, y tengo la articulación del tobillo que mueve el pie y gira el pie y tengo el poste que controla la dirección de la rodilla. Increíble. Eso básicamente es equipo de pierna terminado, y hemos hecho un poco de preparación para el siguiente video, así que estamos listos para irnos cuando traigamos alguna malla. Increíble. Cada vez que agrego IK a un antro es como magia. Sólo ver esa pequeña cosa accionadora, es tan satisfactorio. Solo recapitulemos por lo que pasamos. Utilizamos la herramienta de articulación para dibujar realmente rápidamente algunas articulaciones para la jerarquía de las piernas. Utilizamos la muy útil función Create IK chain para agregar
rápidamente algo de IK entre nuestro tobillo y nuestra cadera. Hicimos una encuesta para que podamos controlar la dirección de la rodilla. Echamos un vistazo a la etiqueta Constraint y agregamos restricción
PSR para que tengamos control total sobre la articulación del tobillo. Hicimos algunos controladores nulos realmente bonitos grandes, visibles, y coloridos para que
podamos ver dónde están todos los controladores para la plataforma. Por último, arreglamos todas las diferentes partes de la plataforma o todos los objetos en el gestor de objetos en una jerarquía buena y
limpia lista para ser agregada a un personaje completo más adelante. Genial. Ese es en realidad un gran paso adelante hacia el mundo del aparejo. Lo único en este momento es que le pegas Render y ahí no habrá absolutamente nada. Tenemos que empezar a mirar el otro lado del aparejo, que en realidad es unir objetos a las articulaciones. En la siguiente clase, vamos a estar mirando la ponderación, y es ponderación, deletreado W-E-I-G-H-T-I-N-G no la otra esperando, como esperar alrededor. Es peso en algo, como un peso. En la siguiente clase, vamos a estar mirando eso y tocando algo de geometría a Alegoría. Te veré ahí.
4. Introducción a la vinculación y a la ponderación: Ahora que tenemos una pierna que funciona completamente, necesitamos realmente adjuntarle una pierna. Por el momento, acabamos de obtener la esencia de una pierna. Para ello, vamos a necesitar una pierna, que en realidad puedes descargar de los materiales de la clase. Si miras en los materiales de la clase y encuentras a Justaleg.C4d, ese va a ser el modelo que vamos a adjuntar a nuestra pierna IK. Estaremos haciendo algo de encuadernación, significa
lo mismo que adjuntar, y vamos a estar ajustando los pesos de ese apego. Lo que eso significa es que en realidad se puede controlar la cantidad que cada punto es controlado por una articulación determinada. Por ejemplo, asegurándose de que cuando mueves la articulación del tobillo, solo el pie se mueve, lugar de, por ejemplo, cuando mueves la articulación de la muñeca, el pie se mueve, que lo creen o no es posible y es literalmente tan desordenado como suena. Vamos a llegar a ella. Antes de empezar a amañar a todo un personaje, creo que es una buena idea tomar lo que hemos hecho con el aparejo de las piernas y realmente hacer algo de ponderación. Porque cuando le agregas pesos a un personaje para adjuntar una malla real a los huesos es probablemente la forma más común de hacer el aparejo de personajes, y es una parte realmente importante. Por un lado tienes todas las articulaciones, y por el otro lado tienes adjuntando nuestro personaje a esas articulaciones. Creo que la mejor manera de hacer esto es agarrar una de nuestras piernas, y vamos a otra escena con, va a ser ésta. Es solo una sola pierna, es parte del personaje principal. Acaba de agarrar una de las piernas del personaje principal aquí. Creo que esta será una buena malla para sujetar nuestras piernas, porque es bonita y sencilla. Entonces cuando hagamos el personaje completo a continuación, va a ser lo mismo, pero obviamente vamos a estar haciendo el personaje completo. Acaba de golpear “Copiar” en la pierna. Ve a la ventana, puedes cambiar el proyecto yendo a la ventana si tienes varios proyectos abiertos. Acude a donde estás haciendo tu plataforma de pierna y pega, golpea control V. Ahí vamos. No lo puedes ver. Es realmente pequeño. Ahí está. En esta situación donde una cosa es más grande que la otra, y una cosa es una plataforma, en realidad es bastante difícil escalar aparejo a veces, o puede ser. Ya puedes seleccionar la principal, ve al modo objeto aquí. Entonces cuando escale
esto, escalará todo correctamente. Pero realmente no me gusta hacer esto, principalmente porque si tienes una plataforma realmente complicada con muchas cosas pasando,
en realidad podría causar problemas, porque a veces escalar el maestro ahora no escalará ciertas etiquetas, o podría haber algo pasando. Probablemente no escalará las cosas si tienes un expresor en marcha, lo cual suele suceder si tienes una plataforma complicada en marcha. En esta situación en la que se trata de una diferencia de corte limpio y
claro entre escalar una plataforma o escalar alguna malla, definitivamente escalar la malla, porque la malla simplemente escala realmente fácilmente. Este objeto, modo de escala. Si vas a coordenadas, y haces clic en un nodo y lo
escalas, puedes ver la escala real está cambiando ahí dentro. Es así como animarías la escala también. Si alguna vez has intentado animar la escala en este modo, sabrías que no funcionaría, porque si bajara eso, esto se queda como uno, por lo que en realidad no hay números cambiando. Parece que Cinema 4D es en realidad mejor en plataformas de escalado de lo que solía ser, pero solo para estar en el lado seguro, generalmente
es mucho más fácil escalar malla. Agarra tu malla y simplemente escalala para que coincida con tu pierna de aparejo. También vale la pena mencionar que esta escala es demasiado grande. He hecho esto demasiado grande por alguna razón. Podría hacer una versión de escala hacia abajo para los materiales de clase reales. Todavía no estoy seguro. En realidad ahora que lo estoy pensando, el personaje que vamos a usar es una escala real. El pie tiene ocho metros de altura, un poco en el lado grande. Eso está bien para esto como demostración de aparejo. Genial. Lo siguiente que tenemos que hacer es obviamente que necesitamos hacer este partido. Mueve la pierna hacia adelante un poco así. Tiene que haber un poco de curva aquí. Cada vez que he tratado de hacerla pierna completamente recta, se pone un poco confundida, porque no sabe de qué manera apunta la rodilla. Sé que esto apunta en la dirección correcta, pero no estoy 100 por ciento seguro de por qué, pero solo le gusta tener una pequeña curva antinatural en las piernas. Yo sólo voy a poner las caderas un poco fuera del centro, y la rodilla estará ligeramente fuera del centro al revés. Voy a poner el tobillo justo en el medio aquí, en el medio a ojo, esencialmente. Simplemente giraremos esto hacia arriba para que el dedo del pie coincida con los puntos del dedo del pie. Lo que intento hacer es conseguir que estas articulaciones estén en una subdivisión, es mucho más fácil si estás en una subdivisión. Porque entonces si quieres hacer un poco más de alisado desde los blancos, como si se ve un poco demasiado rígido o no se dobla correctamente, siempre
puedes agregar otra subdivisión a cada lado y luego probar tu ponderación de nuevo para ver si eso lo arregla. Tenemos que acortar estas piernas aquí. Tenemos que acortar estas dos articulaciones para que encajen en el personaje. Para ello, solo entraremos en la articulación de la cadera y lo haremos más corto usando la cosa de la longitud en el tipo de objeto. Entonces podemos hacer esto más corto también. Básicamente estoy apuntando a aquí. Vamos a tener que hacer un poco de modelado en esta rodilla de todos modos, porque solo hay una subdivisión, y necesitamos agregar un par más, lo contrario no se va a doblar correctamente. Creo que eso es bueno en cuanto a la disposición conjunta. Solo asegurémonos de que nuestro IK esté funcionando correctamente. Eso se ve bien. Ahora que nuestra plataforma está haciendo juego con la malla, vamos a despellejar la malla al aparejo. Lo primero que voy a hacer, porque estoy seguro de que vamos a necesitar hacer esto, puede
haber un poco hacia atrás y hacia adelante creo. Voy a mover un poco esta subdivisión de la pierna. Me he metido en la pierna y estoy cambiando los puntos por aquí usando la herramienta de puntos. Voy a bajar esto a esta subdivisión para igualar exactamente donde está la articulación de la rodilla. Lo que realmente quiero son probablemente dos subdivisiones aquí. Entonces mostraré una buena manera de modelar la parte posterior de la pierna, porque esta rodilla sólo se dobla en una dirección, para conseguir una curva más limpia hay un poco de técnica especial que aprendí. Porque se te puede presentar un montón de temas. Hay muchas maneras de hacer que estas comas inadvertidas curvas perfectas. Puedes ponerte realmente en profundidad con estas cosas. Ahí hay pequeños plug-ins. También hay, puedes hacer morfos de forma para que la forma real de la malla cambie a medida que se dobla la rodilla, que no me voy a meter en esta clase, porque esto es más una introducción al aparejo. Pero te mostraré esta técnica muy sencilla. Yo sólo voy a conseguir mi corte de bucle, y voy a poner un corte por encima de esta articulación, y un corte por debajo de esta articulación. Si entramos en herramientas de modelado y agarramos Weld. Asegúrate de que solo tienes activado Seleccionar elementos visibles, para que no empecemos a seleccionar a través del modelo. Pero esencialmente queremos tres cortes en la parte delantera de la rodilla. Aquí se puede ver el frente de la rodilla. Queremos tres cortes ahí, porque esa es la parte que va a estar estirándose a medida que se dobla la rodilla. En la parte de atrás, va a estar comprimiendo, así que queremos menos subdivisiones en la parte posterior. Si metes tres cortes, y luego te unes a los de atrás juntos. Se verá así. Si seleccionamos estos dos y los soldamos juntos, seleccionamos estos dos y soldamos juntos. Estos dos y soldarlos juntos. Eso se ve bien. Entonces sólo necesitamos unirnos a estos dos juntos. Es como un gran polígono y un triángulo aquí, queremos eso para que seamos simétricos. Si solo conseguimos una herramienta de corte de línea y creamos un corte ahí, y otro aquí. Ahora tenemos tres subdivisiones a lo largo de
la parte delantera de la pierna donde se va a estirar la rodilla. Tenemos dos subdivisiones a lo largo de la espalda. Comprime aquí y aquí se estira. Eso va a ser bueno. Ya verás después de que lo hayamos ponderado, o como lo verás en acción. Vamos a llegar a ella. Ahora todo esto está dispuesto. Tenemos nuestra malla lista para ir, lista para ser fijada a las articulaciones. Cinema 4D tiene bastante buena herramienta automática para despellar objetos. Intenta hacer un peso automático. También podrías hacer esto siempre. No creo que haya razón para empezar por completo desde cero, porque es solo lo pone todo para ti. El modo en que funciona bind es hacer clic en la malla que vas a unir a las articulaciones. Primero haces clic en la malla, y luego haces clic en todas las juntas a las que quieres adjuntarla. Nosotros queremos todos estos. Yo estoy sosteniendo Control, y que sería Comando en un Mac, usted sostiene una pierna, y luego da clic en todas estas articulaciones. Después vas a Character Bind, para mostrarte lo que ha pasado, se ha creado una etiqueta de peso en la pierna, y se ha creado un deformador de piel dentro de la malla. Hay algunas opciones en el deformador de la piel que podría señalar en un minuto. Pero si haces click en tu etiqueta de peso, tiene todas las articulaciones ahí dentro. Una vez que abrimos el gestor de pesas y cosas realmente puedes ver cómo está ponderando. Pero por el momento, ahora que lo hemos apegado todo, bien podríamos ver qué tipo de trabajo se hace. Simplemente agarra tu portería de articulación del tobillo y solo dobla. Ahí lo tienes. Ya tenemos una pierna de trabajo, en cierto sentido, avanzando. Eso funciona, pero de inmediato se puede ver un tema aquí, como cuando se dobla la rodilla así, cuando se dobla la rodilla, pero otra vez es [inaudible]. Cuando doblas la rodilla puedes ver que simplemente se aplasta en nada. No se ve bien cuando haces eso. Ese es el tema con esta encuadernación automática. Este siempre es un tema en realidad, este es como uno de los principales problemas con la ponderación, y hacer esto, y por qué
es complicado, es porque puedes llegar súper rápido obviamente, acabamos de hacer eso automáticamente, pero llegar ahí y luego lucir bien es otra cosa, y tenemos otro tema en el tobillo aquí, así que tal vez sí necesitamos agregar la subdivisión. Vamos a deshacer eso. El proceso de ponderación suele ser un poco de atrás y adelante, por lo que podrías intentar ponderar esta pierna y luego
decides que no está funcionando exactamente cómo necesitas y necesitas cambiar un poco el modelo. Realmente necesitas volver a empezar la ponderación desde cero, lo cual está bien, porque por eso la herramienta de unión es bastante buena. Simplemente te pone a la mitad del camino ahí, no
tienes que configurar nada, solo arroja algunos pesos automáticos que luego puedes ir y editarte tú mismo. Pero para deshacerte de la ponderación que tienes en este momento, solo tienes
que hacer clic en la piel, eliminar eso, y hacer clic en esta etiqueta blanca, y eliminar eso. Entonces volvemos al principio otra vez. Voy a añadir esa subdivisión porque creo que tal vez sí la necesitamos. Sólo voy a agarrar pierna otra vez y sólo hacer un pequeño corte. No voy a hacer el truco aquí porque esta articulación en realidad se dobla en ambos sentidos. Esto es sólo para realmente una articulación que se dobla en una dirección, que es una rodilla. Hagámoslo de nuevo rápidamente. Simplemente agarramos la pierna, agarramos todas las articulaciones, vamos a Carácter y hacemos atar Sí, ahí salió mal. Creo que tenía una selección pasando. En realidad había tenido algunos puntos seleccionados por aquí, y sólo está ligado a esos puntos. Asegúrate de que estás en modo objeto por aquí. Intentemos eso otra vez. Agarra la pierna y todas estas articulaciones, a Carácter y Bind. Debería tener esa pierna atada. Ahí vamos. Nos hemos atado la pierna a las articulaciones, y tenemos la piel configurada, y tenemos la etiqueta de peso. Para editar esto realmente, hay un par de formas de hacerlo. Si vas a Character, puedes ver aquí dentro tenemos la herramienta de peso, que es esencialmente un pincel. Esto es para entrar y hacer las cosas matizadas. Pero realmente recomiendo mirar primero al gestor de pesas porque así es como realmente
puedes configurar tus pesas con precisión para que todos sean súper agradables y limpios. Sube al gestor de pesas, y puedes ver que la pierna se ha vuelto negra. Esto se debe a que te va a mostrar visualmente la ponderación. Si vas a la pestaña de juntas aquí dentro, y haces clic en tus diferentes articulaciones, puedes ver la influencia de esas articulaciones. Obviamente, nuestro objetivo aquí es adjuntar la malla a las articulaciones. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, obviamente
puedes simplemente unir literalmente estos puntos directamente a las articulaciones. Si cada punto solo estuviera unido a una articulación, entonces simplemente se vería demasiado rígido. Pero, ¿cómo lo dividirías? Este punto estaría apegado a esta articulación, pero entonces este punto necesita ser apegado a ambos. Ahí es donde entra la ponderación. Digamos que queremos estas articulaciones aquí en el medio, una mitad apegada a esta articulación y la mitad apegada a esta articulación, luego se tiene una ponderación del 50 por ciento a una articulación y una ponderación del 50 por ciento a otra articulación. Entonces se vuelve mucho más complicado cuando obtienes áreas que se están doblando en múltiples lugares. Por ejemplo, arriba en el área de entrepierna del personaje tiene dos piernas, tiene la columna vertebral, parte inferior de la columna vertebral. Te puedes imaginar que necesitarás estar dividiendo la ponderación de ese punto, puntos
individuales, digamos aquí arriba, éste podría necesitar estar un poco influenciado por la pierna izquierda, un poco influenciado por la pierna derecha, y un poco influenciado por la columna vertebral. En el Gestor de Pesos, puedes ver aquí una vez que hayas hecho clic en estas articulaciones, si paso el cursor sobre, puedes verlo realmente te dice con esta cajita cuál es la ponderación para un punto en particular. En este punto aquí que estoy rondando, actualmente tiene 89.57 por ciento a la articulación de la cadera, que es ésta de aquí arriba, y tiene 11.97 por ciento a la articulación de la rodilla, que es ésta de aquí. Otra cosa que quiero decir rápidamente es este auto normalizar. Si tienes esto sin control, sucederán
todo tipo de problemas. No hay realmente razón para apagar eso, pero podría haber situaciones en las que necesites hacerlo. No estoy seguro exactamente por qué, y en realidad nunca he necesitado desconectarme. Esencialmente, lo que esto hace es cuando estás haciendo tu ponderación, se asegura de que cada punto tenga un total de 100 por ciento. Aquí se puede ver la línea superior, dice pierna 63, eso es como la malla de pierna, punto número 63, tiene una ponderación del 100 por ciento. Eso es lo que necesita ser. Cada punto necesita una ponderación del 100 por ciento. Si es menos del 100 por ciento, empezarás a mover al personaje a lo largo, y los puntos que no tienen una ponderación del 100 por ciento estarán rezagados. En realidad puedo mostrarte eso ahora. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a seleccionar estos puntos en el medio, estos sólo los de rodilla, para que podamos ver qué está pasando. Seleccionaré estos. Lo que voy a hacer es que voy a restar 50 por ciento o 51 por ciento, y voy a apagar auto normalizar, luego aplicarlo a los seleccionados. puede ver aquí se ha ido un poco oscuro, se ha vuelto negro. Ahora se puede ver que la pierna sólo tiene 38 por ciento de ponderación y así sucesivamente. Ahora vamos a tener algunos problemas importantes en cuanto empecemos a animar. Si agarro la portería del tobillo y muevo esto hacia arriba, puedes ver que la rodilla no está siguiendo nada. No es del 100 por ciento. Digamos que tienes 99 por ciento, podría verse absolutamente bien cuando solo estás moviendo las articulaciones alrededor de probarlo. Agarra la plataforma del personaje ahora y solo mueve todo el asunto. Se puede ver que apenas se pone peor y peor y peor cuanto más se llega de su origen. Por eso necesitamos una ponderación del 100 por ciento en cada punto y es por eso que esta casilla de verificación auto normalizar activada es tan importante. A lo mejor lo menos intuitivo es que tenemos cuatro articulaciones aquí, así que tienes uno al final, y no hay influencia en esto. Si esperara esta articulación del dedo del pie, si agarrara aquí todos estos puntos y los adjuntara a este punto, tendría el mismo efecto
que estar apegado a esta articulación, porque esta articulación está siguiendo a esa de momento. Eso tiene sentido. Para hacer esto correctamente, quiero decir, se puede ver aquí realmente hay un poco de influencia. Estos rojos aquí, no debería haber realmente ningún rojo aquí, pero sí lo hay. Por eso la automática está un poco equivocada, creo. Lo hace demasiado suave. Se pueden ver estos números en realidad. Al pasar el cursor sobre, se puede ver la influencia todo en porcentajes. Estos números son realmente aleatorios y queremos que empiecen de todos modos, banco en el dinero. Por ejemplo, esta línea aquí debe ser 100 por ciento ponderada a la cadera. Este será 50,50, y éste será 100% ponderado hasta la rodilla. Si hacemos click en nuestra pierna, y solo usamos la herramienta de puntos aquí para seleccionar los puntos que queremos cambiar. Voy a usar la selección en vivo, eso va a estar bien. Obviamente, si tienes modelo realmente complicado, entonces vas a tener que estar usando las selecciones de bucle y sobre diferentes cosas de selecciones, pero deberíamos poder hacer esto en la vista lateral. Voy a cambiar al sombreado de garaje con líneas, para que podamos ver los colores correctamente. Voy a agarrar la herramienta de selección y voy a apagar cualquier elemento visible, así que estamos seleccionando todo el camino a través del modelo. Estos tienen un 6.09 por ciento ponderado en la rodilla. No queremos que estos se muevan también con la rodilla. Queremos estos 100 por ciento a la cadera. Esto es lo que estoy diciendo de esta cosa automática. Te puedes imaginar si tu modelo es realmente complicado, va a estar haciendo todo tipo de extraña influencia cruzada que no quieres. Tenemos que quitar eso y hacer eso, así que vamos a seleccionar los puntos que queremos cambiar. Después vamos a Comandos aquí, y vamos a Mode. Queremos hacer Agregar, y queremos fuerza 100 por ciento. Queremos sumar el 100 por ciento de influencia de nuestra unión elegida. Ah, sí. En realidad, necesitamos las articulaciones visibles aquí también, porque queremos poder seleccionar las articulaciones. Si mantienes pulsada Mayús cuando ejecutas la pestaña Comandos y haces clic en “Juntas” también, ahora puedes ver ambas pestañas al mismo tiempo. Esa es una herramienta realmente útil, que en realidad no he mencionado en clases
anteriores. Pero esto es realmente bueno. Si quieres ver atributos de algo o al mismo tiempo, puedes pulsar “Shift” y solo abrirá todas estas pestañas una debajo de la otra. Es un largometraje realmente bonito Cinema 4D. Por el momento están todos seleccionados. Queremos sólo la cadera. Asegúrate de que tenemos los puntos seleccionados que queremos hacer
al 100 por ciento aplicados a los puntos seleccionados. Si aplicas todo, le haría toda la pierna. Simplemente aplica a esta selección, y ahora tenemos el 100 por ciento en la articulación de la cadera. A continuación, vamos a ocuparnos de esta rodilla. Esto es un poco más complicado, pero sigue siendo bastante sencillo. Queremos esta línea de puntos. Asegúrate de que acabas de conseguir esta línea seleccionada. También queremos que esto sea 100 por ciento hasta la cadera. Vamos a aplicar Seleccionado ahí y la línea media, estos puntos. Queremos este 50,50 escisión entre la cadera y la rodilla porque va a estar medio influenciado por cada uno. Podemos hacer eso seleccionando ambos y luego sumar 100 por ciento, aplicamos Seleccionados, y obtuvimos 50, 50. Ahora esta fila inferior aquí en la rodilla será 100 por ciento ponderada hasta la rodilla. Simplemente queremos que la rodilla seleccionada por aquí al 100 por ciento, aplique a nuestra selección. Esta línea queremos 100 por ciento ponderado a la rodilla también, y también esta línea queremos 100 por ciento ponderado a la rodilla. Esta línea aquí quizá la queramos suave eventualmente, pero por el momento, vamos a hacer sólo el 100 por ciento. Esta siguiente línea aquí será del 50 por ciento hasta la rodilla y del 50 por ciento al pie. Se puede ver adónde voy con esto y luego todo este lado del tobillo será 100 por ciento hasta el tobillo. Ahora que hemos hecho eso, tenemos todos nuestros puntos, ya sea 100 por ciento o 50 por ciento ponderados a algo y tenemos suavizado porque este es un modelo tan simple, esto podría verse bien, así que echemos un vistazo. Si no se ve bien, entonces podemos cambiarlo. Eso es mucho mejor. Ya ves lo limpiamente que va la rodilla. Se está cruzando aquí. Pero para este personaje, eso es perfecto porque todo se mantiene perfectamente alineado entre sí, y el tobillo se ve bastante bien. Está bien. No vamos a estar haciendo demasiado este ángulo loco, así que podríamos agregar un poco de suavizado ahí. Puedes suavizar las cosas con la herramienta de peso, pero es un poco fortuito con la herramienta de peso
porque es literalmente como pinturas, estás haciendo cosas a ojo. Pero puedes suavizar las cosas en el Weight Manager con mucha más precisión. Si seleccionas todos estos puntos, posiblemente todos los de atrás aquí, y luego tal vez estos del frente aquí, y haciendo clic en “Suave”. Entonces modo, suave, tal vez 100 por ciento o vamos a arrastrarnos un poco sobre él, porque no quiero volverme loco, y solo hacer Aplicar Seleccionado. Vea cómo estos números son ahora ocho por ciento, 90 por ciento. Lo que puedes hacer es conseguir esa área problemática y luego entrar a las pesas. Sí, quieres poder mantener tu pose original. Probablemente haya una mejor manera de hacer esto, pero solo uso un método seguro para hacer esto, y eso es solo estableciendo un marco clave en el primer fotograma. Si solo seleccionas tu portería de articulación del tobillo, porque eso es lo único que se mueve en la escena, y seleccionas “Posición” y “Rotación” y golpeas el “Marco clave”, entonces mantendré que este marco clave no se mueva. Entonces cuando lo muevas por aquí y lo
cambies, simplemente reventará a cero. Pon tu plataforma en esa pose extrema que está causando el problema, y luego entra y trata de suavizarlo. Aquí es donde usar la herramienta de peso es realmente bueno. Selecciona tu herramienta de peso, selecciona ahí “Peso”, y luego haces clic en tu “Herramienta de peso” y asegúrate de que tienes esa seleccionada. Entonces puedes dar click aquí y ir Suave. Se puede bajar la fuerza, tal vez vamos a bajarla un poco al 21 por ciento. Entonces básicamente puedes pintar. En esta pose extrema, solo
puedes intentar suavizar esta pose. Voy a apagar esto porque hay algunas intersecciones en marcha. Pero puedes simplemente pintarlo con el suavizado. Suavizar no es lo que va a arreglar cada problema. Por ejemplo, tengo el máximo alisado. Aquí hay muchos modos, pero tal vez si estoy seleccionando “Añadir”, tal vez podamos ir a la rodilla. Podemos agregar un poco de rodilla a esto. Entonces también queremos asegurarnos de que no se vea raro cuando lo giras al revés. Es decir, eso va a estar bien. Eso en realidad es realmente bueno. Eso está bien. Aquí hay algunas opciones en la etiqueta Piel. Si vas a Propiedades del objeto, hay algunas opciones diferentes. Si cambias el tipo de lineal a uno de estos otros dos, tal vez esférico, cambiará la forma en que se están produciendo y mezclando las deformaciones, que normalmente es la que elijo. Es como una combinación de dos cosas. Si esto se estuviera convirtiendo en un problema, podríamos echar otra mirada a esto también. Es posible que en realidad pudiéramos hacer este antro, ¿
ver dónde cambiamos el modelo aquí? Si pusiéramos eso en esta cara en lugar de esta cara, creo que lo habríamos arreglado un poco mejor. Pero en realidad hay un buen punto que acabo mencionar es que si quisiera cambiar eso ahora, tendría que rehacer todos los pesos, porque la estructura de malla real cambiaría. Si sacara este punto, habría un número diferente de puntos y los pesos estarían completamente equivocados, así que tendríamos que empezar de cero. Pero esto fue un buen poco comenzó a conseguir ponderación básicamente. Ahí lo tienes. Cosas geniales. Ahora tenemos una plataforma de pierna totalmente funcional con pierna unida a ella. No estoy seguro de qué tipo de personaje sería solo una pierna, pero estoy seguro de que si pegas tal vez tu cabeza a la parte superior de la pierna, puedes hacer algo divertido. Recapitulemos rápidamente los principales pasos por los que pasamos. Trajimos nuestro modelo de pierna a la misma escena nuestras articulaciones de pierna y nos aseguramos de que fueran aproximadamente de la misma escala. Después ajustamos las articulaciones dentro de la pierna para asegurarnos de que estaban correctamente alineadas con el modelo, y preferentemente quieres que la articulación esté en una subdivisión en el modelo, para que la articulación se alinee con una copa básicamente. Después hicimos algunos ajustes al modelo de pierna para prepararnos para fijaciones. Te mostré cómo ponerse
particularmente en la articulación de la rodilla como articulaciones de una sola dirección que tienes, una zona que tiene más subdivisiones que la otra. Después usamos la función bind para
agregar automáticamente el modificador de skinning y la etiqueta de blancos, y nos consigue la mayor parte del camino que prepara el objeto para empezar a ponderar adecuadamente. Después pasamos por todo el objeto usando el gestor de pesos y aseguramos de que todos los pesos estén configurados realmente limpiamente listos para suavizar. Por último, suavizamos algunos de los giros raros que aparecieron en el modelo cuando intentamos doblarlo de ciertas maneras. Eso lo hicimos pintando directamente en el modelo con la herramienta de pesos. Siempre hay un poco hacia atrás y hacia adelante entre el modelado y la fase de encuadernación. Como viste hacia el final, probablemente
hubo un poco de mejoría que podríamos haber hecho alrededor la rodilla donde algunas de las caras se entrecruzaban. Pero para hacer eso, tendríamos que empezar de nuevo desde cero con todo el proceso de ponderación. Está funcionando bien es lo que necesitamos en este momento. Creo que lo dejaremos así. Esos son más o menos los fundamentos del aparejo y el encuadernamiento de personajes. A partir de aquí, es sólo cuestión de construir sobre lo que ya sabemos. En la siguiente clase, vamos a tomar lo que ya hemos aprendido y
vamos a empezar a construir una plataforma de personajes completos. Te veré ahí.
5. Construir un Rig de personaje: Hola, bienvenidos de nuevo. Hasta ahora hemos aprendido
a aparejar y atar una pierna. Lo creas o no, eso es más o
menos todo lo necesitas saber para aparejar y atar un personaje completo porque tu cuerpo está hecho de cinco piernas
separadas o algo así. Bueno, tal vez no del todo, pero
estaríamos haciendo todo el asunto. Vamos a estar
haciendo la cabeza, los brazos, las piernas, y hay algunas herramientas
realmente útiles para ayudarnos en ese proceso. Entonces vamos a estar haciendo
un montón más controladores para que el personaje
sea fácil de animar. Entonces nos aseguraremos de que nuestras jerarquías estén todas agradables y limpias, listas para la animación. Para esta sección,
vas a necesitar tu propio modelo de personaje. O si estás siguiendo junto
con los materiales de clase, si entras y encuentras
fullCharacter.c4d, ese va a ser el
modelo que vamos a estar aparejando y
luego vinculante. Genial, tenemos a
nuestro personaje de barco aquí desde mi última
clase sobre modelado. He añadido un pequeño casco, cambiándolo de
canotaje a ciclismo. Vale la pena mencionar
que los personajes deben entrar como una pose en T. Si estás modelando un
nuevo personaje para aparejar, lo mejor es
modelarlos en esta T-pose. También recomendaría tener los brazos lo más rectos
posible, la pierna recta hacia abajo, los pies rectos hacia adelante. Si tienes pies apuntando diagonalmente hacia afuera o un poco más de una pose natural, esto va a
hacer que el aparejo de ese aspecto sea un poco
más difícil. Si tu personaje
no lo permite, entonces obviamente puedes tener que
acomodar con tu plataforma. A diferencia de lo que he hecho
aquí, lo verás más adelante, pero me meto un poco
de problema con las manos, con las palmas mirando
hacia adelante así, es mejor tener las
palmas mirando hacia el suelo. Pero debido a que este personaje fue modelado así originalmente, no
voy a adaptarlo ahora. Sólo vamos a
rodar con ella. Está bien para otras poses. Pero debido a que el personaje camina, los ciclos, las manos están abajo. Cuando un personaje
solo está parado en una pose natural con
las manos a su lado, significa que las manos tienen que girar para bajar a los lados. tanto que si las palmas
están mirando hacia abajo, entonces simplemente
iría recto hacia abajo, y se obtendría menos
distorsión en el personaje. Asegúrate de que tus personajes
estén en una T-Pose como esta cuando
quieras
aparejarla porque es solo de lejos
la pose más fácil aparejar. Sólo una actualización rápida. Después de recibir algunos
comentarios sobre la clase, algunas personas han estado
solicitando que le proporcione al modelo de personaje
con las manos boca abajo. Ahí vas. Si entras en los materiales de
clase y buscas
FullCharacter_HandsFacedown.c4d, entonces puedes encontrar este
personaje ahí para ti. El resto del
tutorial va
a ser con las manos
mirando hacia adelante. Como estaba diciendo antes, definitivamente
recomendaría crear personajes
con las manos mirando hacia abajo. Simplemente sucedió,
no lo hice en esto. Es decir, puede haber
situaciones en las que no se
puede remodelar a un personaje
en esa pose, entonces hay que
aparejarlo al revés. Hay otras formas a su alrededor, técnicas de aparejo
más avanzadas que no vamos a
cubrir en esta clase, pero está ahí si quieres
intentar aparejarlo de la manera correcta. Debo señalar
también que sí hice
un cambio con respecto a los tutoriales de
modelado. Yo no até la cabeza cuando
estábamos haciendo el modelado y ahora he unido el cabello solo para hacer el
aparejo mucho más sencillo. De lo contrario, tendríamos que
aparejar, sigue siendo simple. Solo tendríamos que
tratar la cabeza manera diferente al
resto del cuerpo, pero es bastante bonito
que el personaje esté todo en una malla. Genial. Estoy pensando
que voy a empezar en la pierna y simplemente
lo arreglaremos otra vez. Tenemos la pierna en marcha. Apenas vuelve al expediente
de la última clase donde
hicimos una pierna y obviamente el personaje que vamos a estar
atando tiene dos piernas. Entonces hagamos rápidamente
un segundo tramo. En realidad hay una
herramienta de espejado para aparejos espejados. Es exactamente para
este propósito donde has hecho la izquierda o la derecha y quieres
simplemente duplicarlo
a la izquierda o derecha opuesta. Está aquí, está en
la herramienta de espejo aquí. Voy a repasar eso más tarde cuando
lo esté cubriendo en los brazos, por el momento, vamos
a copiar y pegar esto, y luego solo muevo esto. Todo lo que realmente tenemos que hacer es
agarrar la raíz, nuestro polo, y nuestro objetivo conjunto
y solo vamos a trasladarlo hasta aquí. Sólo voy a hacer
esto menos 75 exactamente. El polo radicular menos 75 y el tobillo menos 75.
Voy a agarrar los tres. Voy a mantener
pulsado Control y simplemente arrastrar. Ahí
está nuestro duplicado. El beneficio de usar la herramienta
espejo es que cambiará el nombre
de todos estos por ti. En realidad hay una herramienta de nomenclatura. En realidad hay una forma rápida de
cambiar el nombre de todos estos Rs a Ls. Si vas a Ventana, Personalización, Personalizar
Comandos, creo, escribe herramienta de nomenclatura,
solo voy a
arrastrar esto a la página de mi barra solo
temporalmente para que esté ahí. Entonces cuando hago click en esto,
abajo en el menú de atributos, obtienes todas estas opciones. Con nuestra raíz seleccionada, voy a aplicar a, creo que tal vez sólo
seleccione todos ellos. Di que sí, selecciona todos estos. Simplemente mantenga presionada Shift en
todos estos que tengan R y luego haga clic
en la herramienta de nomenclatura. Entonces voy a
reemplazar R por L, en ese caso, R a L reemplazar, y luego reemplaza
todos los nombres allí. Entonces lo que tenemos que hacer
es dejar caer L root ahí y luego estos dos
tipos dentro de aquí, y luego obviamente
solo queremos más 75. Entonces en realidad sí, así que
tenemos que volver a adjuntar. Este PSR, sigue
apuntando a nuestros tobillos, necesitamos asegurarnos de que el tobillo
L esté ahí. Necesitas cambiar el PSR y luego en IK también necesitas dejar caer L tobillo. Eso está bien. Acabo de hacer estos un
rato. Ahí vamos. Entonces en el IK, también hay que meter el
polo así como L repo. Lo último que
debes hacer es cambiar el color del tobillo L. Voy a hacer este bonito azul sólo para contrastar
con y creo. Ahí vamos, listos para ir.
Solo revisa dos veces estos están funcionando perfecto.
Estamos listos para irnos. Ahora solo trae a tu
personaje a la escena o copia esto al personaje visto de cualquier manera, realmente no
importa. Sólo voy a pegar
el personaje en. Digamos que la última vez hice la malla más grande para que
coincida con la plataforma de piernas, pero esta vez no
quiero hacer eso. El motivo principal siendo este
personaje es el tamaño real, este personaje es escalar. Al igual que en él tiene 125
centímetros de altura, lo que sólo supongo que es una persona
bastante corta. Me gusta trabajar en
todo fiel a escala porque sé que en
realidad cometí un error. Probablemente debería haber
hecho el primer
tutorial de conferencias para escalar también, pero acabo de hacerlo al tamaño que era
predeterminado para el espectador, que no es lo
mejor que puede hacer. En realidad, voy
a tratar de reducir
la escala de la plataforma para que podamos ver
cómo funciona eso en realidad, lo que podría ser útil ver. No quiero cambiar el
tamaño de todo lo demás, realmente
necesito la plataforma para
encajar en el resto de la escena. Tratemos de escalar esto hacia abajo. Voy a escalar esto para
que las caderas coincidan, más grandes, y queremos que las
caderas estén quizá ahí. Entonces quizá podamos sumar
otra subdivisión aquí porque se va a
estar inclinando sobre la moto. Queremos que esta área sea correcta. De nuevo, necesitamos una especie de
curva en la rodilla. Voy a
alinear la cadera con esta intersección de
subdivisiones ahí. Obviamente, necesitamos restablecer
la posición de estos pies. Vamos a bajar este tobillo. Queremos la misma Y y
Z de estos tobillos. Entonces copie y pegue la Y, copie y pegue la Z, y
copie y pegue este ángulo. Ahora nuestras piernas son
perfectamente simétricas. Entonces tenemos que cambiar
nuestra longitud de rodilla de nuevo. Selecciono cadera derecha y cadera izquierda. Sólo queremos una curva
realmente ligera. Queremos doblarnos, pero no demasiado de una curva. Quieres asegurarte antes de hacer algo que
estén muertos heterosexuales, sobre todo en un
personaje como este. Si tus piernas tienen un ángulo gracioso
y tu otro personaje y no puedes por cualquier razón
hacerlas empezar de forma recta, entonces podrías
tener que arreglarlo así, pero aparejarlas 100 por ciento recta como esta
creo que es mejor. Otra cosa sobre
IK es que nunca consigo estos números graciosos aquí. Me volví para simplemente no
pensar en ellos porque tal vez deberíamos estar poniendo a cero estos números
aquí, este 0.053. Quiero decir, para mí,
eso es realmente desordenado, y realmente no
sé por qué sucede. Creo que es probablemente algo de matemáticas
automáticas pasando. Nunca sé si
es una buena idea cero estos fuera o no porque
cuando no salgo a cero, todo sale bien. A lo mejor en ciertas
situaciones no lo será, pero simplemente no voy
a tocarlas por ahora. Realmente no tenemos que
preocuparnos por eso porque
creo que va a estar bien
sin hacerlo, increíble. Esas son nuestras piernas ya hechas. Ahora sólo tenemos que
construir sobre lo que ya tenemos para hacer
el resto del cuerpo. Creo que a continuación vamos a hacer la columna vertebral. Lo necesitamos para correr desde la cadera hacia arriba porque
todo está siguiendo la cadera. El hip es el
punto principal de un personaje. Empecemos poniendo
en nuestras articulaciones de la columna vertebral. Si vamos a
vista lateral, una vez más, selecciona tu herramienta conjunta y mantén
pulsado Control o Comando en Mac, básicamente uno donde estén
estas caderas, pero va a estar en medio
del cuerpo en lugar de en la parte superior de las piernas. Estos en realidad están entrando a una escala diferente porque
he bajado las piernas. Bueno, no lo sé.
Básicamente lo que estoy pensando es que vamos a
tener una mezcla de escalas. Va a haber
algunas articulaciones aquí que han sido escaladas por dentro de ese nulo y
vamos a tener algunas articulaciones que
no se bajan. No estoy seguro de mezclar esos dos en un aparejo porque no
he hecho eso antes. Pero veamos qué pasa. Peor viene a peor
después de rehacerlo todo. Ustedes ni siquiera lo sabrán porque acabo de
editar esa broca. Estará bien para ti pero doloroso para mí, pero
veamos que va. Voy a hacer
otro porro aquí. Creo que tal vez debería hacer
estos un poco más rectos. Creo que agregaré en una
curva natural como en las piernas, pero no creo que necesitemos porque esto va a ser FK. Vamos a tener esto
y esa es la base
del cuello y venimos con
estos alrededor un poco. Entonces solo necesitamos
uno para la cabeza. Sí, no necesitamos una
articulación del cuello. Es bonito y sencillo. Se va a la
parte superior de la cabeza, así que sólo voy a posicionar estos un poco más exactamente ahora. Este es un IK, así que no podemos hacer ese truco inteligente hasta la rodilla
como estábamos haciendo antes. Probablemente sea mejor
posicionarlos por la cadena. Haz de éste la longitud
correcta primero. Eso se ve bien para el cuerpo. En este punto, se podría decidir si animar la nariz o no porque
podríamos añadir un pequeño hueso ahí para la nariz. Déjenme nombrar estos primero. Esto va a
ser y luego
arrastraremos esto a nuestra cadera. Sepa que estas son bandas
corporales que probablemente debería
llamar a estas articulaciones del cuerpo. Obviamente, he puesto esta articulación
en medio del cuerpo. Sólo tendremos que poner esta subdivisión un poco
más cerca del cuello. Lo siguiente que tenemos que
hacer es tomar estos brazos IK. Estos, porque estos van a estar agarrando el manillar, en realidad lo necesitamos
para poder cerrar completamente las manos. Vamos a necesitar
hacer los dedos básicamente. Estábamos imaginando que este
es un dedo gigante. Obviamente voy a hacer una articulación de hombro y codo y
articulación de muñeca. Entonces vamos a hacer una por el pulgar y vamos a
añadir algunas subdivisiones aquí y hacer un dedo gigante probablemente con una
articulación en el medio. Oh, sí,
hagámosle la nariz también. Primero le hagamos la nariz rápidamente. Selecciona la herramienta de articulación
y mantén presionado Control, y esto también, uno,
T. Eso sería suficiente y luego solo
dejaremos caer eso en el cuello y llamaremos a esa nariz. Ahí vamos. Esto es
básicamente amañado ya ahora. Esto sólo va
a seguir al siguiente y déjame mover el cuello. La nariz seguirá
el movimiento de la cabeza. Siento retroceder un poco, pero creo que necesitamos
otra articulación aquí en la columna vertebral para que podamos
sujetar los hombros. Para ello, voy a
sumar aquí otro porro. Voy a ir a personaje, voy a conjunta,
voy a ponerlo dentro lomo porque es ahora y vamos a
llamar a esta columna vertebral media. Éste será la parte superior de la columna vertebral. Vamos a trasladar eso a
la ubicación que lo queremos ahora, que tal vez sea por aquí. Entonces voy a
caer el cuello en éste, eso es mejor. Supongo que podríamos incluso
estos fuera en realidad, tal vez esto debería estar en el
medio entre estos dos. Esto un poco más que incluso curva, eso
probablemente sería mejor. Vamos a mover ese hacia abajo. Simplemente saca la columna vertebral
de esta jerarquía por el momento y mueve la
columna vertebral a mediados hasta aquí, que será a mitad de camino. Entonces solo dejaré caer la columna vertebral
de nuevo en la columna vertebral media. Permítanme explicarle verbalmente
lo que hice en ese momento. Porque quiero mover esta articulación y no quiero
mover todas estas cosas por encima de él. Si muevo esto, obviamente
va a mover
todo fuera de golpes y me limpiará toda la nariz y todo lo
que acabo de hacer. Acabo de
sacar todas las
articulaciones por encima de ella de esa jerarquía y luego puedes hacer
lo que quieras. Tomé la parte superior de la columna vertebral de la columna vertebral a
media y luego pude mover columna vertebral a la mitad
sin afectar la nariz y
todo probablemente. Si entro en esta columna vertebral que
ajusté y luego
seleccionamos “Spine mid”. Mira cómo está muy
ligeramente desalineado. Si hacemos clic en “Alinear” tal vez veamos una diferencia,
pero vamos a ver. Sí vimos una diferencia. Ahora eso se realineó en el eje Z
perfectamente a lo largo de la articulación, que es lo que realmente necesitamos. Ve “Personaje, Herramienta conjunta”. Sólo voy a anular la selección de
todo para que simplemente haga alguna nueva jerarquía
de todo. Entonces voy a mantener el
control y voy a hacer articulación
del hombro aquí
y codo aquí, y la muñeca aquí. Entonces voy a hacer la
parte inferior del dedo, que estaría por ahí. Entonces voy a hacer la
mitad del dedo, que estaría por ahí. En realidad, ¿sabes qué? Creo que puedes
usar la herramienta eje. Sí, puedes, eso es bueno. No teníamos que sacar
esto, en realidad. No tuvimos que
sacar la articulación media. Podría haber hecho eso. Déjame solo revisar. Sí, podrías haber
usado la herramienta eje. Lo siento. Ver la Z debería correr
en realidad a lo largo de la articulación. Si realineas tus articulaciones y van
y el eje ha salido, debes hacer clic en
el botón “Alinear”. Sólo voy a mover
la raíz para estar en medio
del hombro
porque eso es lo que necesitamos. Si movemos eso hasta aquí, en medio, ese
es bueno, en realidad. Ahora estamos todos bien. Ahora tenemos el divertido trabajo de cambiar el nombre de
todas estas articulaciones. No olvides tu izquierda y derecha y
asegúrate de conseguirlos. Esto debe ser caracteres a la
derecha y caracteres a la izquierda. No cometas el error de
muchos animadores nombrándolos pantalla izquierda y
pantalla derecha porque entonces cuando te vas
así, está tan mal. Sólo tenemos que
hacer una más que será sólo dos
articulaciones para eso. Dentro de la muñeca y solo
hagámosla tu articulación
y luego solo
moveré esto a la base
del pulgar y luego haremos una punta del pulgar. Voy a necesitar alinear
estos también porque
estos a lo largo y dicho
default al mundo. Tenemos que golpear la línea ahí. Éste acaba de hacer lo suyo, sólo sigue a su
padre, supongo. Genial, eso es brazo derecho
básicamente terminado. Es sólo que necesitamos agarrar todas estas articulaciones
que acabamos de hacer y dejarlas caer en la articulación superior de
la columna vertebral. Creo que es la parte superior de la columna vertebral.
Sí, así es. Hubiera estado bien
si estuviéramos haciendo FK, pero IK tiene una forma preferida de trabajar y no estoy totalmente
seguro de cómo ajustarlo. Voy a cubrir del lado de asegurarme de que IK esté feliz lugar de ajustar
el sistema IK para que coincida con lo que hemos hecho, creo que sería más fácil
hacerlo de esta manera ronda. Voy a mover
el dedo por encima del pulgar basado
porque tiene dos articulaciones
dentro de la muñeca, tiene la base del dedo y la
base del pulgar como quieres que la
base del dedo sea la preferida. Ojalá, al siguiente
hacer la cadena IK, alineará la
meta a lo largo de este eje porque esta articulación sería la articulación
preferida si
le doy una curva preferida. Mueve esto un
poco hacia atrás hacia el medio. Todavía tenemos un
poco de curva ahí ya antes
de sumar la cadena IK. Cada vez que mueves estas cosas, pone el eje fuera de
alineación por lo que debes entrar en estas articulaciones y
hacer clic en “Alinear” para que todos vuelvan a apuntar
correctamente. Ese es el último pequeño
juguetín que voy a hacer. Ahora, voy a crear una
vez más la cadena IK. Sólo voy a
hacer clic en muñeca y sostener Mayús y seleccionar mi hombro. Se inicia
al final de la cadena y luego se mantiene pulsada Mayús, y hace clic en
la parte posterior de la cadena y
todo en el medio debe ser seleccionado y luego se
puede crear cadena IK así. Creo que ahora todo está
funcionando muy bien si muevo esto, se dobla muy bien hacia atrás. Cambiemos esto
a un cubo de nuevo. Selecciona “Objetivo” y selecciona “Cubo”, y cambia el eje
para que sea correctamente 3D. Hagamos esto cinco. Al igual que el pie, estoy
manteniendo los colores izquierdo y derecho los mismos ajustes de
íconos, color de visualización. No estoy totalmente seguro de
dónde voy a poner esto en la jerarquía todavía. En realidad, esto
probablemente debería estar por encima. Voy a seleccionar estos controladores de
piernas y los
voy a poner arriba
aquí, justo debajo de la cadera. Voy a poner el gol de la muñeca, sólo
voy a ponerlo dentro de
personaje por el momento. Como saben,
sería siguiendo la cadera tan potencialmente, pondría
ahí y tal vez esto debería estar fuera de la cadera. Veamos. La cadera
sube y baja. No funciona, oh, es
porque
tengo mi herramienta de eje puesta y tal vez el
gol de la muñeca va adentro. Si muevo la cadera alrededor, mueve la portería de la muñeca
y todo por encima. Pero no quiero que me
mueva las articulaciones del tobillo porque necesitan estar moviéndose
independientemente de la cadera. Si los pongo dentro de la
cadera y luego muevo mi cadera, mueve los pies
alrededor para que eso
no sea bueno. Éstos
necesitan salir. Cuando mueves la cadera,
tenemos los brazos movimiento y cuando
mueves el gol de la muñeca, eso se mueve, y luego
cuando movemos los pies, las rodillas se mueven, y
todo está dentro
del personaje ahora así que cuando
movemos al personaje ahora todo
se mueve, ahí vamos. Esa es una jerarquía muy bonita y
limpia que
tenemos pasando ahí. Agradable,
ahora tengo una pantalla en este cuerpo. Lo siento, una etiqueta de visualización. Sólo te mostraré cómo
hacer eso. Vas a hacer click en “Cuerpo”, ve a “Etiquetas”, y ve a “Render Tags”
y haz click en “Mostrar”. Entonces puedes hacer clic en “Usar”. Voy a cambiar
estas dos líneas. No importa lo que tengas, versión de
visualización aquí arriba, puedes poner una etiqueta de visualización en un objeto y tenerla diferente a lo que
hayas seleccionado aquí. Pero por el momento, si rotas tu objetivo de muñeca,
no pasa nada. Obviamente, cuando
rotamos esto, queremos rotar la mano, por lo que necesitamos hacer click
en la “Muñeca”, ir a “Tags” y
hacer etiquetas de aparejo, y agregar una restricción. Da click en “PSR” porque
queremos posicionar escala y rotación 100 por ciento
vinculada a eso ahora, solo tienes que ir a la pestaña “PSR”, que ha aparecido, y arrastra el gol de la
muñeca al objetivo. Si todo es correcto, no debería haber pasado nada. Si algo
pasó, entonces eso es malo porque algo
no está correcto. Probablemente si no es correcto, si la base del pulgar estuviera
por encima de la base del dedo, entonces habría
escogido esta rotación para crear la meta y tu objetivo de muñeca habría estado apuntando el
dirección equivocada. Ahora después de haber conectado el objetivo de la muñeca a la muñeca
usando la etiqueta de restricción, cuando lo rotas,
gira la mano. Lo siento, hay un
paso más que nos perdimos. No creamos el
poste para el codo. Haga clic en la etiqueta “IK”
en su hombro, y haga clic en “Añadir poste”, y
eso debería haber agregado un poste aquí abajo. Sólo
voy a sacar eso. Voy a ponerlo
cerca de la muñeca porque estos son controles que necesitamos. Entonces
lo voy a mover hacia atrás, solo apuntando en
la
misma dirección que la rotación del momento. Comprueba que aún esté apuntando
correctamente, eso es bueno. Haz un objeto y me
voy a ir a la esfera. Sólo voy a
hacer una pequeña esfera verde realmente
pequeña ,
hacer estas verdes. También haz que el icono de la pantalla sea de color verde. Esto se
ve realmente bien. Creo que todo está en orden. Espero que hayas
logrado seguir todo lo que es bastante juguetón. Es por eso que quería empezar con solo una pierna primero en
lugar de saltar
directamente a un personaje completo. Pero aún tenemos
un paso por hacer y eso es duplicar
lo que hemos hecho en el brazo derecho y
ponerlo sobre el brazo izquierdo. Tenemos que dar click sobre el
hombro derecho y queremos
duplicar el hombro derecho
y el gol de la muñeca. Mantenga pulsado Control o
Comando en una Mac. Queremos el hombro derecho, la portería de la muñeca derecha, y
el poste del hombro derecho. Si entonces vamos a “Carácter” y vamos a “Herramienta Espejo”, podemos
agarrar todas estas cosas. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús y haga clic en “Dirección
nomenclatura y herramienta”. Queremos mundo de origen, coordenadas mundo, eso está bien. Queremos que el eje x
se espeje y queremos que el espejo del menos
del eje x y lo estamos
duplicando al eje más en el eje x. Entonces queremos emparejar
con el naming. Queremos igualar el caso
y queremos reemplazar todas las Rs por Ls, porque vamos
de derecha a izquierda. Queremos que copie a los niños para que copie todo por
debajo del hombro. Creo que deberíamos
ser buenos si hacemos eso. Hagamos a “Espejo”
y veamos qué pasa. Siempre podemos deshacer y
hacerlo de nuevo, eso está bien. Bueno, se ve correcto, pero sí funciona correctamente
es la pregunta. El eje apunta de
manera diferente. Eso debería estar bien y
si arrastramos esto,
sí, está apuntando en la dirección
correcta, entonces lo único
que voy a hacer es cambiar esto a azul
y ahí vamos. Ese es nuestro aparejo hecho. Creo que todo
está realmente vinculado, la jerarquía está
en orden correcto. Tomemos un pequeño descanso
ahí y cuando
volvamos, ataremos la malla a la plataforma. Asombroso, ese es un gran
trabajo fuera del camino, tenemos una plataforma de
personajes totalmente funcional lista para funcionar. Todo lo que tenemos que hacer ahora es
unir la malla al aparejo. Repasemos rápidamente algunos de los puntos clave mientras
hacemos este aparejo. En primer lugar, es realmente
bueno asegurarse de que estás trabajando a escala de
la vida real. Creo que eso es lo mejor puede
hacer en general,
como se podía ver, había un poco de
problema porque había hecho que el aparejo de piernas original estaba
a escala de pantalla. Llegó realmente grande
comparado con nuestro personaje. Creo que es bueno
a la larga. Puedes ver esta solución alternativa de escalar el objeto hacia arriba
o escalar la malla hacia abajo porque es algo
realmente común cuando estás trabajando en
diferentes proyectos, particularmente cuando estás
trabajando con gente diferente porque la gente tiende sólo
a trabajar de diferentes maneras. Es bueno saber que
ese problema existe y
cómo trabajar en torno a él. Después pasamos e hicimos todas las articulaciones para el
resto del personaje, como la columna vertebral y los
brazos y todo. Utilizando la herramienta eje para mover
las juntas alrededor y luego hacer clic en la herramienta de
alineación dentro las juntas realizadas ajustando
la plataforma en el toggle. Construir un lado
del personaje y luego usar la
herramienta espejo es la mejor
manera de copiar sobre brazos y piernas
cuando se trabaja con personajes
simétricos. Además, es una muy
buena idea seguir probando la funcionalidad
de tu plataforma medida que avanzas
porque es bastante fácil solo empezar a
hacer algo, asumiendo que va a estar bien, y luego darse cuenta de que no está funcionando y tener que rehacerlo. Si bien dicho
eso es bastante fácil reorganizar objetos
dentro de la jerarquía, por lo que es mejor no
preocuparse mucho. Pero sí, como dije,
sigue probando a medida que avanza. Además con bastante frecuencia
no sabes exactamente lo que vas a necesitar
hasta que empieces a animar. Es bueno tener eso en cuenta que probablemente vas
a estar regresando y haciendo ajustes más tarde
en los que
estaremos haciendo al
final de la clase. Genial, este es un lugar
perfecto para
empezar a conectar nuestra
malla a las articulaciones. En la siguiente clase
vamos a ser vinculantes y ponderando nuestro carácter.
Te veré entonces.
6. Vinculación de un personaje completo: Nos va bien. Este es el tramo final. Contamos con un aparejo de personajes que funciona plenamente. Ahora es el momento de adjuntar al personaje. Lo mismo que antes, haremos un encuadernado automático usando la herramienta Bind, y luego solo pasaremos y lo haremos todo realmente limpio usando el Gestor de Pesos. No nos quedes por ahí. Vamos a llegar a ella. Genial. Estamos de vuelta en nuestra escena. El cuerpo ya está ahí dentro y la plataforma está bastante lista para salir, o lista para ser atada. Si tienes esta etiqueta de visualización encendida, solo apágalo un momento. Sólo voy a mostrarte la modelo con un poco más de detalle. Voy a apagar el alisado y sólo señalar algunas cosas. Al igual que en la pierna, ya preparé el modelo para agregar articulaciones, hice este pequeño truco que hicimos en la rodilla en la clase de ponderación de pierna. Los codos son los mismos que las piernas. Por lo que he añadido más subdivisiones en la parte trasera en comparación con
la delantera para que pueda doblarse hacia adelante agradable y fácilmente. Consiguió el número correcto de subdivisiones alrededor del hombro y la muñeca. Básicamente, hay que prestar especial atención a todo donde algo va a estar doblándose. Todas las articulaciones básicamente necesitan tener especial atención a la malla. Esto podría ser un poco de prueba y error también, como viste cuando estábamos haciendo la pierna. Tenía un par de tíos en el tobillo, para conseguir un poco mejor el tobillo. Esta probablemente no sea la forma más ideal de hacer el tobillo, pero creo que funciona para lo que necesitamos de este personaje, y también de la rodilla. Esto realmente movió esta división hacia adelante. Cuando hicimos la pierna, la teníamos en esta fase, creo, donde se divide. Pero en realidad, creo que es mejor cuando avanza porque entonces
no conseguimos que éste se inserte, así que está un poco más limpio. Estamos listos para irnos. Vamos a llegar a ella. Lo que tenemos que hacer es hacer click en nuestro cuerpo, y luego tenemos que dar click en todas las articulaciones. Este es exactamente el mismo proceso que hicimos en la pierna en el video Introducción a los Pesos. Básicamente, da click en todos y asegúrate de que tenemos todas las articulaciones ahí dentro. Abrí todos estos. Asegúrate de que ninguno de estos esté cerrado, y de hecho, vuelve a comprobar que los tienes todos abiertos. Si comienzas así con estos knolls enrollados, puedes ir a “Ver”,
“ Plegable”, y “Desplegar Seleccionado”, y eso se desplegará todo, clic en el de abajo, y voy a mantener presionado Shift y dar clic en el de arriba SpineBase, y luego voy a mantener Control y hacer clic en el cuerpo del personaje, el objeto de malla real. Entonces voy a ir a “Carácter”, y voy a ir a “Bind”. Esperemos que tengamos nuestra piel y nuestra etiqueta de peso configurada para nosotros. Vamos a hacer click en la etiqueta de peso. Consulta estas articulaciones. Sí, eso está bien. Como ella ha puesto algunos knolls ahí dentro, no necesitamos esos, así que podemos simplemente deshacernos de estos, sólo para que sea un poco más simple, sólo enrollar estos. De lo contrario sólo va a ser demasiado ver dentro de nuestra vista de objetos. Rápidamente sólo voy a probar para asegurarme de que lo nuestro realmente se ha unido a estas articulaciones. A pesar de que eso está totalmente mal, está bien. Voy a pisar uno aquí. Obviamente, totalmente equivocado, pero está bien. Pero vamos a deshacer por completo estos pesos automáticos. Voy a “Character”, “Manager”, y “Weight Manager”. Ahora podemos hacer click en nuestro cuerpo. Cuando lo hagamos, deberíamos poder ver la ponderación automática que ha pasado aquí. Asigna colores a cada articulación. Si haces click en tu pestaña Articulaciones en el Gestor de Peso, puedes ver los colores aquí. SpineBase es de color rojo, y se puede ver la inferencia de rojo ahí. En su mayoría cuando se pasa el cursor, se pueden
ver todos los porcentajes que se aplica. En realidad, empecemos por la cabeza. Para la cabeza, básicamente sólo queremos esta articulación, que es la articulación del cuello, y queremos que toda la cabeza sea parentada a esta articulación del cuello, aparte de la nariz porque ahí tenemos una articulación más. Voy a ir a mi vista frontal, y voy a cambiar la pantalla a “Gouraud Shading Lines” para poder ver los colores. Voy al modo punto, me
aseguro de que tengo mi cuerpo seleccionado, asegúrate de que “Solo seleccionar elementos visibles” esté desactivado. Yo sólo voy a seleccionar todos los puntos en la cabeza, y voy a asegurarme de que mi cuello esté seleccionado, traiga también estos comandos. Tengo comandos y articulaciones visibles, y voy a “Mode”, “Add”, y voy a “Apply Selected”. Ahora todos estos son 100 por ciento ponderados en el cuello. El siguiente que voy a hacer es la nariz. Voy a dar click en “NoseBase”. Voy a hacer esto desde un costado, y voy a seleccionar todos estos, “Agregar”,
“ Aplicar Seleccionado”, 100 por ciento, prueba eso rápidamente, volver a mi vista de perspectiva, agarra mi cuello, ahí vamos, y agarra mi nariz. Bueno, no mi nariz, sino la nariz del personaje. Increíble. Vamos a seguir bajando al cuerpo. Probablemente haga el brazo, pero básicamente, en esta primera parte del proceso, cualquier cosa que esté claramente a mitad de camino. Por ejemplo, cualquier cosa que esté a mitad de camino entre dos articulaciones como la derecha en la línea de articulación, que uno debe ser 50/50 a esas articulaciones, y cualquier cosa que esté en una articulación debe ser del 100 por ciento. Esta es la forma en que empezamos porque hace una malla realmente limpia la cual luego se puede alisar. El siguiente que voy a hacer es el SpineTop. Si se cierne sobre, se puede ver en qué articulación se encuentra, columna vertebral, parte superior y cuello. En realidad, voy a hacer clic en “SpineTop” y “Cuello” al mismo tiempo. Esta línea aquí debe ser 50/50 hasta la parte superior del cuello y la columna vertebral. Voy a seleccionar estos puntos aquí abajo. Asegúrate de que estoy consiguiendo los de atrás. Siempre asegúrate de tener los de atrás. Asegúrate de tener “Solo seleccionar elementos visibles” desactivado si lo estás haciendo así. Se quiere seleccionar esta línea aquí, y yo voy a hacer EspineTop y cuello al 100 por ciento. Eso debe ser 50/50 SpineTop y cuello, sí. Entonces todo el resto de éstos, éste no está del todo en ese antro, pero es muy claro que debe pertenecer a ambos. A lo mejor ese porro debería estar ahí, pero no lo está, está bien porque estos van a estar realmente suavizados de todos modos. Voy a seleccionar este y hacer SpineMid. Todos estos en el medio aquí lo serán, lo que esto sería 100 por ciento a la SpineTop, estos y esto estuvieron aquí, 50/50 SpineTops, SpineMid. Esta es una complicada. Sería 50 por ciento de hombro, 50 por ciento de SpineTop. Pero podría necesitar algo de SpineMid en la axila ahí. Yo sólo voy a hacer 50 por ciento a eso y luego en realidad en este, voy a hacer división entre tres,
SpineTop, SpineMid, y rShoulder. Tenemos el 30 por ciento de todos ellos. Creo que van a tener razón. Yo sólo voy a hacer lo mismo de este lado también. Mira, este es el beneficio de duplicarlo. Asegúrese de no hacer, r usted haciendo l Aquí es donde el alisado va a ser importante porque esto probablemente va a ser una mezcla también. Yo sólo voy a hacer estos 100 por ciento por el momento. Entonces podemos arreglarlos después. Estos serán 100 por ciento hombro y luego este medio aquí será 50 por ciento hombro 50 por ciento codo, esta línea aquí será 100 por ciento codo junto con éste. Entonces nos metemos en las manos. Esta línea de aquí, y esta línea aquí será del 100 por ciento a la muñeca y a la fila inferior, ésta y ésta. Todos estos serán 100 por ciento a la muñeca. Debería tener mis herramientas de Selección. Yo sólo voy a agarrar estas herramientas de Selección, sacar estas. Si abres una de estas ventanas y haces clic en esa barra en la parte superior o sueltas esa barra en la parte superior. Cuando mantienes presionada y haces clic en ese bit, lo sacará a la suya, las cosas están permanentemente. Ahora usa estos bucles, selecciones, y agarra estos dos bucles y aplica que el pulgar debe ser la base del pulgar derecho. Acabamos de terminar nuestras manos, así que lo que tenemos a continuación es la base del dedo derecho. Queremos que esta línea y esta línea sea 100 por ciento a la base. Entonces queremos esta línea y el resto de la mano ponderada a nuestro dedo medio, increíble. Vamos a comprobar, asegurarnos de que estamos haciendo eso bien. Porque en realidad es bastante fácil
pesarlos accidentalmente a la izquierda en lugar de a la derecha cuando no estás haciendo espejado. Aquí vamos. Esto se ve mucho mejor ya que antes. Vamos a encender el alisado para una prueba extra satisfactoria. Ahí vamos. Ya se ve bastante bien. Puede que no tengamos que hacer suavizado. Creo que probablemente deberíamos hacer un poco de suavizado. Una vez que hayas hecho este primer nivel de encuadernación, probablemente
puedas empezar a animar porque el aparejo estará listo para salir. No se verá súper suave y liso, pero al menos puedes conseguir que se mueva, no hay problema. Entonces después de
que empezaste a animar, ahí es cuando vas a estar tirando del personaje en todas estas diferentes poses. Si estás amañando a alguien que va a animar, no
sabes lo que van a hacer en términos de poses. Es bastante difícil predecir en términos de cuál debe ser la ponderación. Porque puedes pesarlo de una manera particular, pero entonces el animador podría tirar del personaje en alguna extraña pose inesperada. Va a haber un poco de atrás y adelante entre
animación y encuadernación en ese sentido. Porque no estamos haciendo espejado, vamos a seguir adelante y hacer el brazo izquierdo. Podría adelantar rápidamente esta sección. Démosle una prueba a eso. Muy bonito. Yo no probé el dedo. Déjame probar los dedos ahora. Genial. Acabamos de hacer el torso y las piernas. Sigamos ahí. Esta línea aquí
será 50 por ciento SpineMid y 50 por ciento SpineBase. Esta será una SpineBase 100 por ciento, al igual que ésta. Esto empieza a donde nos complicamos. A lo mejor estos necesiten un poco de suavizado en esa línea ahí porque vamos a estar empezando a influenciarnos por las caderas aquí. Esta fila aquí, hasta aquí, como estos probablemente va a ser 50 por ciento esta cadera izquierda y 50 por ciento SpineBase. Esta sección en el medio va a ser probablemente una mezcla de las tres de estas articulaciones. Selecciona “SpineBase”, y “RHiP”, y luego haz el otro lado también. Esto va a ser 50 por ciento de SpineBase y 50 por ciento de lHip. Estos en el medio. Parece que esto probablemente sería lo mismo por el momento, va a ser 33 por ciento LHip, RHip, y SpineBase. Asegúrate de que esté seleccionado. Está bien. Acabo de seleccionar estos. Estos no deberían tener SpineBase en ellos. Esta fila aquí será 100 por ciento la parte superior de las piernas. Selecciono este bucle. Eso debe ser 100 por ciento hasta la parte superior de la pierna. Esa es articulación de RHip un 100 por ciento, y ésta será articulación de cadera izquierda, un 100 por ciento. Este será un RHiP 100 por ciento. Este será un 100 por ciento RKnee. Esta mini fila en el medio es de 50 por ciento de cadera, 50 por ciento de rodilla. Está muy cerca, así que cuando miras tu línea, sí, es un poco confuso. Pero solo voy a usar selecciones de bucle aquí. Esto será 100 por ciento rKnee. Entramos en mucho suavizado en la pierna uno, que vamos a tener que rehacer. Esta es una rodilla 100 por ciento por el momento, y luego ésta es 50 por ciento de rodilla, 50 por ciento de tobillo. Este es un tobillo 100 por ciento, y también lo es el resto del pie, por lo que sólo podemos seleccionar el resto del pie. Asegúrate de no seleccionar el otro pie sin embargo. De hecho, solo voy a hacer Selección de Relleno aquí. Si tienes seleccionado tu punto, si mantienes presionada Control y haces clic en “Bordes”, de esa manera obtienes un borde, y luego si haces clic en “Rellenar selección”, puedes rellenar todo lo que hay en ese lado del borde. Yo sólo quiero hacer eso porque soy realmente cauteloso de no seleccionar nada en el otro pie. Si tienes alguna influencia en una articulación de este lado hacia el otro lado, veremos cuando movamos esta pierna, partes de esta pierna van a empezar a ser dibujadas hacia atrás y hacia adelante por ese movimiento, que es lo peor. Simplemente no es mi herramienta de trabajo. Con esto seleccionado, ahora voy a mantener presionada Control, y volver a hacer clic en mis puntos. Si aplicamos eso. Volvamos atrás y asegurémonos de que tenemos esta pierna hecha correctamente. Ahí vamos. Deberíamos estar en un buen lugar ahora mismo con todo. Vamos a darle una prueba rápida. Selecciona mis caderas. Tenemos rodillas funcionando bien. Las piernas están funcionando bien. Probemos uno de estos en el pie. Aquí vamos. Vemos que tenemos esta cosa que podría ser que necesitaremos para suavizar un poco. Entonces vamos a volver a probar los brazos. Se ve bien. Prueba el SpineMid. Ahí vamos. Se ve bien. Entonces sólo prueba la cabeza. Se ve bien. Por último, la nariz. Increíble. En el siguiente video, pesar de que tenemos a un lugar realmente bueno con esto, está bastante hecho. Está todo listo para salir. Podrías animar, bueno, así probablemente bastante bien. Faltan algunos bits, faltan un par de controladores que deberíamos tener tal vez antes. Pero una vez que el encuadernamiento está todo hecho y es bueno hacer un pase final sobre tu plataforma. Entonces después de eso, obviamente, querrás cambiarlo tal vez cuando empieces a animar. Pero por el momento, solo hagamos una parte final de esto, sumamos esos pocos controladores que faltan, veamos cómo va y tal vez lo llevemos para una prueba de manejo. Enhorabuena, has
preparado a un personaje amañado totalmente funcional para todo tipo de animación. Si recientemente completaste mi modelado para la clase C4D, entonces este es el momento perfecto donde puedes volver atrás y realmente posar el personaje realmente fácilmente en el barco. Ojalá puedas ver por qué no entré en amañar al personaje en esa clase porque habría sido una explicación un poco larga. Solo una vez más recapitulemos los pasos principales. El primero que en realidad no cubrimos realmente, supongo que en esta clase, si has modelado un nuevo personaje listo para el aparejo, es ir a través y prepararlo para el encuadernamiento. Eso significa pasar y asegurarse de que todas las juntas estén limpias, asegurándose de que tengas suficientes subdivisiones en las articulaciones para que cuando se deformen, se doblen correctamente, ese tipo de cosas. Eso es realmente importante hacer antes de empezar. Como dije antes en un video anterior, podría
haber un poco de atrás y adelante en esta etapa. Si bien comienzas a vincularlo y probarlo, y darte cuenta de que necesitas otra subdivisión, es posible que tengas que volver a modelar y rehacer la ponderación y esas cosas. Pero por eso es bueno usar esta cosa de encuadernación automática y luego pasar y hacer pesas realmente limpias. Es igual que un proceso sistemático. Entonces una vez que estés contento con el modelo y con el primer nivel de encuadernación, entonces puedes pasar y suavizar las cosas para que se vea realmente bonito. Al ver nuestro modelo estaba listo para ir, hicimos clic en nuestro modelo y luego seleccionamos todas nuestras articulaciones y golpeamos “Bind”, para que obtuviéramos nuestros pesos automáticos. Después pasamos y nos aseguramos de que todos los pesos fueran o un 100 por ciento o 50 por ciento, y en algunos casos, dividieron entre más articulaciones, que todo esté bonito y limpio y listo para suavizar. En realidad no hicimos mucho suavizado en ese personaje porque estaba bastante limpio. Se ve bastante bien así. Podríamos tener que hacer un poco de suavizado cuando lleguemos a hacer alguna animación, o tal vez cuando adjuntemos el personaje de la moto en la siguiente clase, pero lo haremos como venga. Increíble. Estamos prácticamente terminados. En realidad hay algunos ajustes finales que quiero hacer en la plataforma que quizá podríamos haber hecho antes. Pero como dije, todo
es un proceso de desarrollo. Yo sólo quiero hacer un pase final en la plataforma. Sólo va a ser cuestión de agregar unos controladores que me perdí,
ese tipo de cosas y asegurarme de que todo esté completamente listo para la animación. Entonces después de eso, probablemente haré una animación de prueba rápida. Te veré en el siguiente video.
7. Retoques finales de rigging: Estiramiento final. Al igual que con todo, como he dicho algunas veces, hay un poco de retroceso y adelante, así que antes de hacer cualquier tipo de animación esta semana, solo
quiero volver atrás y asegurarme de que todo esté listo para salir. El verdadero test será cuando realmente empecemos a animar, pero ya puedo ver que hay algunas cosas que voy a necesitar, así que vamos a hacerlo ahora. Genial. Solo faltan un par de cosas en esta plataforma por el momento. Deberíamos haberlos agregado antes, pero no me di cuenta. Es solo un par de cosas sencillas; necesitamos un par de controladores para la columna vertebral y uno para el cuello, que puedas controlar la cabeza. Entonces sólo será cuestión de reorganizar la plataforma para servir el propósito que queremos servir. Por el momento, he estado construyendo esto hacia la siguiente clase, que será la plataforma de bicicletas, por lo que el personaje estará perfectamente preparado para fijarlo a una bicicleta. Pero también te mostraré rápidamente cómo se
configuraría solo para ser utilizado con fines generales como paseos, ciclos y un personaje que simplemente se mueve. Vamos a llegar a ella. Añadamos rápidamente esos controladores extra en ese. Yo quiero uno para la mitad de la columna vertebral. Literalmente puedes animar directamente en las articulaciones, pero es mucho mejor tener un controlador nulo afuera, que
puedas, bueno para uno, verlo. En realidad se puede ver a dónde va. En segundo lugar, solo puedes tenerlo separado de la plataforma para no cavar a través de la jerarquía. Hay muchos beneficios para ello. Añadamos eso ahora. Dejas caer el nulo dentro de lo que vas a adjuntar a él, si eso tiene sentido, y golpeas PSR reset. Hay PSR reset por ahí ahora, no solía ser, pero me gusta aquí porque simplemente siempre lo he tenido ahí. Voy a llamar a este controlador medio de columna. Voy a hacer un eje círculo x, y, hacerlo más grande, verde, creo. Podríamos mostrar color encendido. Entonces voy a soltar esto justo debajo de la cadera,
sostener Control, y arrastrar mi controlador medio de la columna vertebral y dejarlo caer en la parte superior de la columna vertebral. Voy a golpear PSR reset ahí. Ahora tenemos otro lugar y voy a nombrar a ese controlador de la columna superior. El último que necesitamos es uno para la cabeza. Voy a volver a copiar esto y ponerlo en restablecimiento de PSR. Podría hacer de esto un color ligeramente diferente porque está en un legal asignado en el controlador de cuello, así que haz este morado. Yo sólo voy a adjuntar estos con restricciones PSR, por lo que necesitamos una restricción PSR en la mitad de la columna vertebral, parte superior de
la columna vertebral y el cuello. Voy a seleccionar dos de esos de una sola vez. Ve a Aparejo, Restringir. Ahora, pongamos solo etiqueta de restricción simple y vieja en esos. Golpea “PSR”. Tenemos control PSR sobre todos estos y varios stand columna media. Agarra el controlador medio de la columna gota que en el objetivo. Top de la columna cae en la parte superior en el objetivo y finalmente, cuello y caída alrededor del controlador de la cabeza en ese objetivo. Ahora tenemos control PSR sobre esto, pero sí necesitamos mantener un poco nuestra jerarquía. Estas cosas no se van a seguir correctamente ahora, así que voy a mover eso. Obviamente, queremos que la cabeza se mueva. Necesitamos dejar caer la parte superior de la columna vertebral en la mitad de la columna y el controlador de la cabeza en la parte Estos potencialmente entrarían dentro, y estos polos también. Todas las cosas irían dentro del controlador superior de la columna vertebral, para que al girar esto, las manos vayan también. Dejaré eso ahí dentro un momento. Una última cosa para esto, es poner la malla del personaje y la plataforma del personaje en un nulo. Ambos son personajes nombrados por el momento, lo cual no es bueno. Solo llamemos a este aparejo de personajes y éste será de malla de carácter. Entonces voy a crear un nuevo nulo y solo llamar a este personaje maestro, y le voy a dar un color especial, para poder encender esto. A lo mejor este puede ser verde también,
así que destaque del azul y estos botones de conjunto rojo. Gire Icon color para mostrar color, y solo voy a soltar estos basados ahí dentro. Yo sólo voy a hacer una forma diferente a la base de la plataforma de personajes. Esto va a ser un círculo, supongo. Está bien sólo para diferenciarlo. Hagámoslo un poco más pequeño. Yo sólo voy a hacer que este aparejo de personajes sea un poco más pequeño también. Una última cosa, me acabo de dar cuenta si dibujas la cadera y los tobillos en este momento, las piernas giraron hacia atrás, y eso es porque las encuestas no están en el lugar correcto ahí. Las encuestas no deben estar en la plataforma del personaje nulo o probablemente debería estar debajo de la cadera, para que cuando mueves la cadera alrededor, estos dos postes en la parte delantera sigan la cosa de la cadera que tiene sentido porque de esa manera están frente a la rodillas todo el tiempo. Genial. eso es más o menos. Ya está listo para irse. De verdad me gustaría darle un test de manejo rápido, así que creo que voy a hacer un ciclo de caminata en el siguiente video. Atravesaremos por ella. Será sólo un lapso de tiempo, no
voy a explicar mi proceso de animación porque esto es más una clase de aparejo y definitivamente voy a hacer un aula, sobre todo para animación en algún momento, así que entraremos en que entonces. Yo solo quiero señalar estos brazos IK, van a ser realmente buenos si el personaje está gestando mucho o haciendo muchos movimientos refinados con sus manos. Creo que para el ciclo de caminata, probablemente
vamos a sacar el IK y cambiarlo a FK, solo porque creo que si solo estás haciendo un ciclo de caminata realmente rápido o teniendo brazos oscilantes usando IK. No lo sé, ya veremos. Creo que lo voy a cambiar cuando empiece a animar porque será más fácil decir de qué voy a necesitar IK. Definitivamente hay una manera, si estás haciendo un poco más de un avanzado, para que cambies entre IK y FK, eso sería lo mejor. Pero creo que para este, sólo voy a borrar el IK y tenerlo como FK porque sólo voy a hacer un ciclo de caminata y luego ya se acabó. No es hacer nada más, no voy a estar cambiando entre hacer cosas para las que IK sería útil versus FK sería útil. Genial. Guardemos esto porque este es un excelente rig para iniciar cualquier escena, pero luego podrás adaptarlo a tus necesidades y a todo. En el siguiente video, le daremos una prueba, así que allí nos vemos. Ya terminamos, tan bien hechos chicos. Todo se ve realmente bonito, limpio, y ordenado, y no puedo esperar a intentarlo. Solo hagamos una recapitulación rápida de algunos de estos retoques finales. Lo principal es que quería agregar algunos controladores extra a las articulaciones de la columna vertebral. Estaba la columna vertebral y el cuello que en realidad nos faltan controladores nulos. En realidad está bien animar directamente en las articulaciones a veces, pero si estás haciendo una plataforma limpia muy agradable y va
a ser envuelta en un bonito paquete y fácil para que pase a un animador para animar. Realmente quieres controladores para todas las articulaciones principales y preferentemente bonitos nulos grandes visibles con colores brillantes. Después arreglamos los controladores en un buen diseño para la animación general. En la parte 2 de esta clase estaremos poniendo al personaje en una bicicleta, lo que significará que tendremos que hacer un arreglo diferente. Simplemente depende de qué propósito se va a utilizar el personaje, lo que determinará la disposición de los controladores. Por último, ponemos la plataforma del personaje y la malla y todo,
todo en un solo nulo, y lo hicimos un bonito control en la parte inferior. Es sólo para que todo el asunto venga en un bonito y ordenado paquete. Increíble. Bueno, lo último que hay que hacer es en realidad darle a esta plataforma un poco de prueba de manejo. Es decir, qué insatisfactorio sería ver todo
este tutorial y no ver el aparejo moverse en absoluto. Es como hacer una clase sobre construir un martillo, hacer que el martillo sea perfecto. Mostrando el martillo pero en realidad no golpeando nada con él, así que hagámoslo ahora. En el siguiente video, estaré haciendo un ciclo de caminata rápida para probar esta encantadora nueva plataforma. En realidad no voy a estar explicando mi proceso de animación, va a ser un poco más una situación de lapso de tiempo, pero señalaré cualquier cambio en la plataforma si hago alguno. De verdad te animo a hacer algunas de tus propias animaciones para probar los aparejos que has hecho. Voy a estar haciendo una clase de animación definitivamente, esa va a ser una clase futura próxima, donde realmente me sumergiré en mi proceso de animación y técnicas de animación. Pero eso va a estar un poco más abajo de la línea, así que te veré ahí.
8. Extra: animación de prueba: Está bien. Hora de probar esta plataforma. Como estaba diciendo, esto no va a ser mucho de un tutorial de animación. Definitivamente voy a estar haciendo una clase de animación completa en profundidad en el futuro, así que ten en cuenta eso. Por ahora, por favor disfruten de este pequeño lapse de tiempo de mí haciendo un ciclo de paseo. Te veré del otro lado. Hagamos una prueba rápida. Yo voy a hacer un ciclo de caminata, creo, y ya veremos donde terminamos. Simplemente seguiré y señalaré cualquier cosa que cambie si hay algún pedacito interesante. Todavía estoy completamente indeciso sobre los brazos, si voy a hacer IK o FK. Podría probar IK, y si va mal, cambiaré a FK, así que ya veremos. Yo sólo voy a señalar, si no ves la línea de tiempo de animación, es porque normalmente trabajo con dos pantallas. Simplemente encuentro eso realmente fácil de trabajar, sobre todo cuando estoy animando. Creo que voy
a dejar de animar ahí. En general, funcionó muy bien. Yo no hice ningún cambio en la plataforma. El diseño que hicimos al final de la finalización de la sección de la plataforma funcionó muy bien. El personaje es un personaje muy indescripto, muy blobby, pero sí, bastante caricatura. El paseo ha resultado bastante caricatura de esa manera. Graba todos estos tutoriales a 60 fotogramas por segundo, así que todo lo que hago tiene que ser de 60 o 30. Realmente no me gusta animar a los 30, particularmente. Por alguna razón cuando estoy trabajando a 30 cuadros por segundo, la capa normal de las poses que hago,
hago el espaciado un marco más largo y la caminata se ve demasiado lenta y hago el espaciado un marco corto y se ve demasiado rápido. Yo lo animé y luego en Cinema 4D, solo
estiré los fotogramas clave hasta que pareciera una longitud normal y luego tuve que rejig todo para que volviera a ser más suave. Pero sí, generalmente nada malo realmente. Hay un tema que encontré con la plataforma y es que si voy al modo líneas, verás que la muñeca está realmente retorcida
y eso es porque cuando originalmente modelé este personaje, las manos estaban mirando las palmas hacia adelante. Vuelve a la T-pose. Descubre cómo las palmas de los personajes están mirando hacia adelante. En realidad deberían estar mirando hacia abajo. El objeto del personaje es una referencia realmente buena para cómo debes exponer a tu personaje cuando estás construyendo y amañando. En este personaje, me olvidé de hacer eso. Acabo de modelar las manos de la manera equivocada. No es un tema importante. Es justo cuando los personajes tienden a estar de pie con los brazos abajo mucho por los lados y si tienes las manos mirando hacia abajo, obtienes menos distorsión en esa pose y esa pose es la pose más común que hay. No es un problema enorme y en realidad probablemente lo hubiéramos amañado con un poco de suavizado y un poco de torsión, podríamos haber añadido un hueso de giro ahí dentro. Eso podría haber sido mejor. Pero aparte de eso, sí, estoy realmente contento con esto. Podría hacer un renderizado rápido. Ya veremos. Bueno, eso funcionó muy bien. Yo sí logré hacer un render de prueba rápida del ciclo de caminata terminado, que deberías estar viendo ahora mismo. Como dije, estaré haciendo una clase de animación en profundidad en algún momento en el futuro. Pero por ahora, espero que ustedes hayan estado disfrutando probando otros aparejos que han hecho, y si tienen algo que mostrar o compartir, verdad
me encantaría verlo. Si tienes alguna animación de prueba, eso es increíble, o incluso si tienes capturas de pantalla de tus aparejos terminados, realmente
me gustaría verlo. Sea lo que sea que tengas, por favor compártelo en los proyectos de clase. En el siguiente video, sólo estaremos haciendo un rápido debrief de toda
la clase y solo terminaremos las cosas. Te veré ahí.
9. Informe final de la clase: Enhorabuena. Bien hecho por completar esta visión general de aparejo de personajes en Cinema 4D. Un agradecimiento masivo a todos los que han llegado hasta este último video. De verdad espero que te haya parecido útil esta clase y que hayas aprendido una o dos cosas. Tomemos un momento para recapitular todos los pasos principales para crear una plataforma de personaje completo. En primer lugar, es una buena idea asegurarse de que cualquier personaje que vas a aparejar esté en una pose en T. Eso son los brazos rectos. También es buena idea asegurarse de que las piernas estén rectas, las rodillas estén rectas, y los pies estén rectos porque solo hará que el aparejo sea mucho más fácil. Además, a diferencia de lo que hicimos con nuestro personaje, es mejor que las manos estén con la palma hacia abajo en lugar de palmas hacia adelante, solo porque reduce la cantidad de distorsión cuando el personaje está en una postura relajada de brazos hacia abajo. Perdón. Nadie es perfecto, pero es algo bueno a tener en cuenta. Entonces debes asegurarte de que tu modelo esté preparado y listo para ser encuadernado. Con eso, quiero decir, asegurándome de que las subdivisiones estén en el lugar correcto y que haya suficientes subdivisiones para que ocurra esa deformación en particular. Por ejemplo, en nuestra rodilla, donde las rodillas se
doblan, no se doblan más allá de la recta en una dirección, y sólo se doblan en una dirección para tener más subdivisiones alrededor de la espalda. Perdón, estoy usando mi codo. Esta no es mi rodilla por cierto. Por ejemplo, un codo es el mismo. Tienes más subdivisiones alrededor de la parte posterior del codo donde obtienes estiramiento, y tienes menos alrededor del frente donde obtienes la articulación comprimiendo. Cuando el modelo esté listo para salir, entonces
puedes comenzar a construir tus articulaciones alrededor de él. Asegúrate de que todas las juntas estén alineadas con las subdivisiones de tu modelo, y luego podrás seguir adelante y agregar IK y controladores cuando sea necesario. Cuando estás contento con tus articulaciones, es hora de atar a tu personaje a ellos. Entonces puedes usar la función bind en Cinema 4D para darte algunos pesos automáticos junto con una etiqueta de peso y un deformador despellejador. Simplemente te da una buena ventaja. Entonces es una buena idea entrar en el Gestor de Pesos y asegurarse de que todos los puntos estén realmente limpiamente ligados a sus articulaciones más cercanas. Por ejemplo, el 100 por ciento de ponderación en cosas que sabes definitivamente se van a mover con una articulación en particular, o tal vez 50/50, donde los puntos están entre dos articulaciones. A veces se complica más, así que asegúrate de que todos estén realmente liados limpiamente. Después de que tengas malla realmente limpia, entonces puedes pasar y tal vez tirar del personaje en diferentes poses y pintar con la Herramienta de Peso para suavizar cualquier área problemática que puedas estar recibiendo cuando la malla se deforme. Entonces es hora de hacer un pase final rápido en tu plataforma para asegurarte de que todo esté listo para la animación. Por último, siempre es bueno tener en cuenta que una vez que el rig empieza a ser animado, ya sea por ti o tal vez un animador con el que estás trabajando, que podría haber retoques finales porque nunca se sabe siempre hay algunas poses inesperadas en el que se va a poner el personaje. Eso significa que podría haber algún suavizado extra que hacer en la ponderación o tal vez incluso si es particularmente malo, reorganizando el aparejo de algún tipo de manera. Increíble. Espero que ustedes encuentren eso útil, y espero que se vayan con algún conocimiento de aparejo completo,
ya sea listo para aparejar a un personaje o cualquier otra cosa que necesite moverse. Espero que ahora puedas hacer eso con un poco más de confianza. Por favor, publique sus propios resultados. Me encantaría ver cualquier cosa en la que hayas estado trabajando, ya sea una plataforma para el personaje preestablecido que he proporcionado con los materiales de clase, o mejor aún, uno de tus propios personajes que has amañado usando mis técnicas. Ver lo que has hecho con las técnicas que estoy impartiendo en estas clases es básicamente de lo que se trata. Entonces ve por ello. Avísame en las discusiones si tienes alguna pregunta, o me he perdido algo, o si hay algún problema que estés teniendo durante el proceso de aparejo. Me encantaría oírlo. Siempre estoy a punto de contestar tus preguntas. Una vez más, soy Russ Etheridge. Puedes seguirme en redes sociales en Russ_Ether. Normalmente estoy en Twitter e Instagram. No olvides seguirme en mi nuevo canal de YouTube. Ahí es donde voy a estar publicando contenido
bonus que realmente no encaja en la parte principal de las clases, y tal vez otros bits y bobs de cosas diferentes en las que estoy trabajando. Todos los enlaces están abajo en
la descripción o están en mi perfil de Skillshare, así que echa un vistazo a los que hay. Espero verte la próxima vez.