Fundamentos de Blender para principiantes: snaps, cuadrícula, snapbase y correcciones para cursores 3D | 3D Tudor | Skillshare

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Fundamentos de Blender para principiantes: snaps, cuadrícula, snapbase y correcciones para cursores 3D

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Por qué los snaps en Blender se sienten mal: cuadrícula, base de snap y correcciones del cursor 3D para principiantes

      1:17

    • 2.

      Domina la precisión de la transformación y la coordinación

      7:21

    • 3.

      Cómo entender el control de la base de snap, el objetivo y la transformación

      3:56

    • 4.

      Cuadrícula vs. captura de incremento para patrones precisos

      10:03

    • 5.

      Base de calambre, puntos de giro y control de elementos activos

      12:21

    • 6.

      Captura de vértice, borde y cara para construcciones complejas

      11:57

    • 7.

      Captura de volumen, centro de borde y centro de cara

      13:28

    • 8.

      Alinear la rotación al objetivo y captura de rostros avanzada

      9:13

    • 9.

      Excluir objetivos no seleccionables para hacer tomas precisas

      7:19

    • 10.

      Domina el captura de vértices en el modo de edición y objeto

      11:34

    • 11.

      Cómo moverse, rotar y escalar con precisión con controles rápidos

      10:30

    • 12.

      Guía completa del cursor 3D y del menú "Snap"

      6:30

    • 13.

      Del potente escándalo de selección con el cursor 3D

      9:23

    • 14.

      Alineación precisa de cetapor en 3D

      5:55

    • 15.

      Captura de poses en modo de pose para personajes sentados perfectos

      7:01

    • 16.

      Cómo corregir errores de snap, volumen de rostros

      10:14

    • 17.

      Cómo resolver problemas de armadura con colecciones

      3:16

    • 18.

      El efecto UV con captura, precisión de cuadrículas de píxeles en el flujo de trabajo UDIM

      9:42

    • 19.

      Diseño de entrada modular con escafío de precisión

      12:21

    • 20.

      Centrado y alineación de escaleras con la función de captura del cursor en 3D

      3:52

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

22

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Paquete de recursos gratuito para instalaciones de ciencia ficción → Haz clic aquí

Si alguna vez un fotograma en Blender se ha sentido casual, no suele ser porque no esté funcionando. Se debe a que Blender captura fotos desde un punto diferente, a un objetivo diferente, o con un efecto de transformación diferente del que crees que estás utilizando. En esta clase para principiantes, te mostraré cómo leer esas decisiones correctamente para que la ubicación comience a sentirse controlada en lugar de incómoda.

Este es un curso corto y compacto construido en torno a un problema específico: tomar fotos que se sienten mal. Durante 19 lecciones enfocadas en Blender 5.1, nos centramos en tomar una fotografía de sí mismo, utilizando una escena modular de ciencia ficción para que puedas practicar en geometría real en lugar de una pila de objetos de prueba flotantes.

Trabajarás con capturas de cuadrícula e incremento, captura de incremento absoluto, base de captura, orígenes de objetos, vértice, borde, rostro y volumen, además de flujos de trabajo de cursor 3D que ayudan con las correcciones de alineación y origen. También te mostraré cómo solucionar los dolores de cabeza habituales, desde la colocación de un objetivo equivocado y la elección incorrecta de un objetivo, hasta problemas con la rotación del cursor, la interferencia de los objetos de ayuda y la interrupción de superficie que nunca parece llegar al lugar que querías.

Construí esta clase porque seguí viendo lo mismo con los principiantes: no luchaban realmente con Blender, sino con suposiciones ocultas sobre qué es lo que Blender estaba tomando y hacia qué estaba tomando la cámara. Una vez que se hace clic, el snap deja de sentirse como una fila de botones misteriosos y empieza a convertirse en una decisión práctica.

Esta clase es para usuarios de Blender que pueden moverse por la interfaz a un nivel básico, pero que aún no se sienten cómodos con la captura, los orígenes de objetos o el cursor 3D. Es especialmente útil si quieres alinear las piezas modulares de forma limpia, colocar las secciones del corredor sin que se desvíe, abrir las piezas en aberturas y dejar de mover las cosas a simple vista como un escénista ligeramente frustrado.

Lo que esta clase no es un curso básico básico de Blender sobre modelado, materiales, procesamiento ni el proceso completo. Es un arreglo enfocado en un fricción específico, con una escena de práctica real que ayuda a que la lección permanezca.

Como proyecto de clase pequeño, publica una o dos capturas de pantalla en la galería de proyectos que muestren una ubicación limpia y con un arreglo de la pared alineada en la cuadrícula, una pieza encajada perfectamente en una apertura o una solución para el cursor o el origen en 3D que resuelva un problema de ubicación por ti. Una pequeña prueba de práctica es exactamente lo que queremos aquí.

¿Cuál es el primer problema que quieres arreglar con Snapshap: la ubicación de la cuadrícula, la Snap Base o el cursor 3D? Escríbelas en la sección de comentarios.

Escena de práctica final de Blender que muestra el resultado de una colocación modular ordenada en la que los estudiantes trabajan en el curso.

Descripción general del curso que muestra el flujo de trabajo principal de Blender con capturas: base de capturas, objetivos de capturas, controles de transformación, colocación del cursor en 3D y práctica de alineación modular.

Ejemplo de cuadro e incremento que muestra cómo los objetos se pueden colocar de forma predecible en lugar de ajustarse por el ojo.

Configuración de la base de fotos y del origen de objetos que muestra por qué el snap de Blender depende del punto que se mueve, no solo de la malla visible.

Tus objetivos de captura de vértice, borde y rostro mostrando cómo Blender puede alinear los objetos con características de malla reales durante el modelado.

Flujo de trabajo de captura de cursores en 3D que muestra cómo el cursor puede actuar como un punto de colocación controlado para la alineación de los objetos y la corrección de origen.

Ejemplo de resolución de problemas de antes y después que muestra un resultado de instantánea de Blender incorrecto corregido al verificar la base de la instantánea, la elección del objetivo, el origen o la ubicación del cursor.

Recursos para practicar fotos modulares que muestren las paredes, los paneles, las escaleras, los tejados y las partes de la escena que se usan para practicar su colocación limpia.

Feliz modelado para todos — Luke

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Transcripciones

1. Por qué los snaps en Blender se sienten mal: cuadrícula, base de snap y correcciones del cursor 3D para principiantes: Si el chasquido de Blender se siente mal, generalmente no es porque Blender esté roto Es porque Grid, snap base y el precursor están haciendo exactamente lo que se les dice, que puede que no siempre sea lo que querías decir. Hola, soy Luke de Pretty Tudor, y en esta clase de esenciales de licuadoras, arreglamos correctamente También hay un paquete de recursos incluido, por lo que puedes seguirlo sin configurar todo desde cero. Aprenderás cómo funciona realmente el chasquido dividiéndolo en tres simples decisiones Qué se mueve, qué hacen los chasquidos, y qué transforman afecta Una vez que hace clic, Cuadrícula e Incremento dejan de sentirse aleatorios La base de Snap comienza a tener sentido y la ubicación de tus objetos se vuelve mucho más limpia. Sabrás exactamente por qué algo aterriza donde aterriza. También profundicamos en el precursor correctamente, usándolo para la colocación, rotación, alineación de la superficie, construcciones de módulos y fijación de compensaciones incómodas que siguen alejando tu escena Entonces, si también estás cansado de pelear, únete a mí, y hagamos que funcione de la manera que debería hasta la próxima vez, feliz modelando, todos. 2. Domina la precisión de la transformación y la coordinación: Hola. Hola. Hola, y bienvenidos, a todos a Blender Essential para principiantes, broches y alineación Básicos Y con estas lecciones, tendrás un Paquete de recursos proporcionado para que te ayude a familiarizarte con todas las herramientas de ajuste que hay dentro No es obligatorio seguir estas lecciones, pero te recomiendo encarecidamente que tomes el proyecto, ya que te dará una buena experiencia práctica con el software. Al final de este curso, sabrás qué parte de un objeto se mueve, a qué se ajusta, cuáles transforman los efectos y cómo arreglar el ajuste cuando sale mal Entonces, cuando te abras con el proyecto, tendrás esta configuración. Y antes de meternos en él, me gustaría mencionar que en la esquina inferior izquierda, todos los botones en los que voy a estar haciendo clic, van a estar viendo todos estos atajos y solo en general, la combinación de teclas que estamos usando a lo largo de la configuración. Bien, entonces, ¿qué es la herramienta de ajuste? Bueno, en la tección superior de tu ventana gráfica, verás la opción de chasquido Si esto está activado, se resaltará con azul. Y si está apagado, será de grado fuera. Junto a él, hay el botón de opciones de ajuste por aquí, que si tuvieras que hacer clic en él, tendrás un montón de opciones, que podrían ser un poco diferentes dependiendo de si estás en modo objeto, modo edición, o cualquier otro modo Por defecto, sin embargo, el ajuste debe establecerse como Incremento Cuál es la opción básica de chasquido. Y para mostrarte lo que hace, voy a generar rápidamente un simple cubo en la escena, y sin chasquear, podemos hacer clic en G y mover el cubo alrededor usándolo así, y se puede ver que el movimiento sí va a ser muy suave Pero con la opción de ajuste activada, notaremos que ahora nuestro cubo está jittered o en realidad está chasqueando dos secciones de No es solo un simple candado y snap a la rejilla. Es un sistema de colocación. Le dice a Blender qué punto tu selección debes moverte y a qué tipo de cosas se le permite chasquear. La herramienta de encaje le permite tener una gran precisión y colocación En lugar de simplemente mover algo libremente y juzgar por el ojo, puede usar una opción de ajuste para tener puntos específicos para su selección, para su movimiento y para sus ajustes generales dentro de su entorno D libre Un gran ejemplo sería para estos dos activos. Este es un gran ejemplo de una pieza modular porque está configurada de una manera agradable y uniforme, y esencialmente puedes unir una pieza a otra usando el método de ajuste de conjunto Entonces no solo te da precisión, también puede acelerar tu flujo de trabajo, y no tendrías ninguna de las superposiciones que encajará perfectamente con otro objeto Entonces como ejemplo rápido, incluso podemos ir a nuestras piezas de módulo. Duplicar una muestra de la cuadrícula. Entonces esta plataforma de aquí va a ser muy agradable para nosotros. adelante y hagamos clic en Shift D Escape para hacer un duplicado y mover esto al exterior de ese bloque duplicado conjunto. Ahora bien, si tuviéramos que apagar el chasquido, podríamos moverlo con bastante facilidad, y no bloquearía nada en términos de colocación de filas Pero cuando tenemos otro duplicado usando shift y D, simplemente podemos mover esto a un lado, y ahí vamos. Se va a encajar perfectamente el uno al otro. La otra cosa que me gustaría mencionar aquí es que puedes apagarlo y encenderlo usando un atajo, y ese atajo va a ser shift y tab. Usando shift y tab, vas a poder cambiar rápidamente entre el encendido y el apagado del ajuste Solo asegúrate de hacerlo todo a la vez. Si tuvieras que presionar solo la pestaña, va a pasar al modo de edición. Así que solo asegúrate de usar shift y tab y eso habilitará y deshabilitará el ajuste, lo cual es bastante bueno, ya que te permitirá luego mover tus objetos alrededor así Lo que me gustaría mencionar es que si quieres, por ejemplo, tener un hueco específico mientras tienes el objeto en movimiento, puedes mantener el control, y eso va a encender o apagar el chasquido dependiendo de lo que tengas en qué estado Entonces ahora mismo, porque tengo el ajuste activado y estoy moviendo el objeto, si tuviera que mantener el control, va a apagarlo solo para esta función en particular. Entonces eso es bastante agradable. Y si tenemos esto apagado y ahora duplicamos esto por ejemplo, y ahora queremos, por ejemplo, encajarlo a este bloque de cobertura, podemos mantener el control, y luego va a encender el chasquido Así que esencialmente va a hacer un live flip mientras estamos haciendo la operación de transformación, lo cual es muy, muy conveniente cuando se trabaja con múltiples elementos. Entonces por ejemplo, por aquí, quiero que esta brecha específica sea un poco más pequeña, así que pude hacerlo así así puedo hacer otro duplicado así, y usando Control, puedo encajarlo así a la sección. Y tal vez aquí quiero que esté más en el medio. Y si tuviera que hacer clic en G y X, podría querer sostener Control y tal vez romperlo o tal vez simplemente colocarlo manualmente así. De esa manera, trabajar con el ajuste puede ser un proceso sin fisuras Puedes trabajar con y sin las opciones de ajuste a lo largo tu colocación de bloques para sacar el máximo provecho de tus artículos Esta opción de control no solo activa la configuración predeterminada para lo que tenemos aquí. Si tengo el ajuste activado, puede ver que puedo, por ejemplo, usar la rotación, usando nuestra Z para girarlo alrededor del objeto Por defecto, simplemente lo va a rotar de forma natural. A pesar de que tenemos activado el ajuste, no tenemos la opción establecida para estar usando rotación Vamos a volver a eso en un rato. Pero lo que necesitamos saber ahora es que si estamos usando nuestro control Z y hold, podemos comenzar a usar el chasquido completo Entonces, debido a que la rotación por defecto no tiene el ajuste activado, tenerlo usando control, te permitirá activar el ajuste y puedes rotar esto, por ejemplo, 90 grados así como así La otra cosa es que va a funcionar de la misma manera para escalar también. Por defecto, no va a tener ninguna configuración de ajuste, pero si tuviéramos que mantener el control, va a comenzar a ajustar incrementos Entonces puedes ver que podemos simplemente escalarlo a uno pero a uno o al valor exacto de dos. Entonces ahí vamos. Y luego después, podemos usar nuestro clic del mouse para asegurarnos de que esté escalado por un valor de dos Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 3. Cómo entender el control de la base de snap, el objetivo y la transformación: Hola, y bienvenidos de nuevo ed a Blender Essential para principiantes, broches y conceptos básicos de alineación Ahora, antes de comenzar a aprender cada opción de ajuste en profundidad, quiero mostrarles todo el sistema como un conjunto de controles conectados chasquido funciona mejor cuando dejas de pensarlo como un solo botón y comienzas a pensar más en un conjunto de decisiones Y Blender necesita saber esencialmente tres cosas, y esas tres cosas serían ¿qué punto de tu selección debería mover? Por defecto, se puede ver que cuando tenemos un objeto seleccionado, por ejemplo, moverá un objeto o rotará un objeto desde el punto central para esta plataforma específica. Entonces ese es el punto en estos momentos que utiliza para todas estas opciones. Lo segundo que necesita saber es qué tipo de cosas quieres chasquear también. este momento, por defecto, está configurado para incrementar el ajuste, y eso nos permite básicamente moverlo en incrementos para asegurarnos de que los objetos Y lo último es qué tipo de transformaciones debe afectar el chasquido Entonces ya tocamos ligeramente eso, y eso sería si quieres que solo afecte el movimiento, el movimiento la rotación o tal vez la escala. Y todas estas opciones se pueden controlar esencialmente a través la herramienta de ajuste de aquí Y así, comencemos, sigamos adelante y lo abramos y simplemente consigamos rápidamente una visión general de lo que son estas partes. Entonces en la parte superior, tenemos base de chasquido. Esto nos va a permitir decir en qué punto de la selección se mueve. Por defecto, lo tenemos establecido al centro, luego al objetivo. Entonces, ¿dónde queremos chasquear el chasquido para que ocurra? Y esto tiene un montón de opciones, incluyendo Increment, grid, vértice y Luego hay un par de otros adicionales llamados fase cara a proyecto más cercana. Esto va a ser parte del objetivo de chasquear. Y debajo, vamos a tener una selección de filtros y reglas. Estos van a estar cambiando un poco dependiendo de lo que hayamos elegido. Entonces por ejemplo, si he seleccionado a volumen, notarás que tenemos snap to peel object, pero si lo tengo establecido en Increment, esto va a tener una opción para snap de incremento absoluto Entonces, dependiendo de una opción que hayamos seleccionado, estas selecciones pueden variar un poco. Entonces tenemos la selección del objetivo y el efecto, estas opciones determinarán esencialmente qué es lo que se puede usar con la opción de ajuste Y finalmente, tenemos incremento de rotación. Entonces esto es básicamente para controlar qué tan grande es un chasquido de rotación Es esencialmente un objetivo de snap, pero para rotación. Simplemente cambiando un par de opciones, podemos conseguirnos un resultado completamente diferente. Entonces, si tuviera que seleccionar estos, puedo simplemente ponerlos por aquí y hacer un duplicado y moverlo así, y se puede ver que aquí va a parecer un tipo de método de chasquido completamente diferente al que teníamos anteriormente Así que no sólo es simple chasquido a incrementos. Hay otra forma de usar la herramienta de ajuste. Lo que vamos a pasar en un rato. Mira, ahora vamos a asegurarnos de que tenemos la configuración predeterminada y vamos a terminar esta lección aquí. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 5. Base de calambre, puntos de giro y control de elementos activos: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender essentials para principiantes, conceptos básicos de ajuste y alineación Y ahora vamos a hablar un poco sobre la siguiente parte de nuestras opciones de chasquido Anteriormente, hablamos un poco sobre snap target, que era Increment y grid Pero antes de pasar a las otras opciones, volvamos un poco atrás y hablemos un poco sobre snap base. Entonces, por defecto, deberías tener la opción activada para el centro. Y lo que esto significa es esencialmente que va a agarrar el centro del objeto. Y va a usar esto como base para encajarlo a la grilla porque bueno, ahora mismo tenemos la opción de grilla encendida. Entonces, si tuviera que hacer clic en G, puedo moverlo, y se puede ver que se ajusta directamente a esta parte de la configuración Y la razón en este momento se llama centro es porque usa el centro de un objeto, no el centro de la malla tal como está, sino el centro del punto de origen. Y el punto de origen, si iba a mostrarte muy rápido, acercar un poco a uno de los objetos. Va a ser este círculo naranja justo en el objeto de aquí. No quiere decir que siempre va a estar en el centro. Entonces, por ejemplo, esta pequeña pieza de aquí tendrá el centro de origen en el cuarto, es decir, porque tenemos el objeto seleccionado solo por sí mismo. Si tuviera que hacer clic en G, se romperá este punto de origen. Entonces no va a ser exactamente el centro de un objeto, sino el centro del punto de origen. Entonces esa es una distinción rápida. Y la otra cosa que me gustaría mencionar es que por defecto, si solo estamos usando un objeto, no parezca mucho, pero si tuviera que duplicarlo, moverlo un poco hacia un lado, solo para mostrarlo como una pieza separada. Si tuviera que posicionar esto en el centro de la cuadrícula, y quiero hacer un duplicado con otro objeto. Si tuviera que mantener el turno y seleccionar ambos, ahora va a estar centrado entre esos objetos. Entonces, si hago clic en G, me va a permitir reposicionar estos artículos como jabón Pero digamos que uno de estos duplicados está un poco descentrado. Digamos que queremos hacer un poco de brecha. Entonces, si tengo ambos seleccionados, el objeto para la pieza central debido a estas dos selecciones orígenes están en un centro ahora va a estar centrado hacia arriba así Entonces si hago clic en G, ahora va a querer centrarlo con esto estando en el medio. Entonces puedes ver que esencialmente lo va a mover así, y ahora tenemos un poco de un desplazamiento así como así, donde el ítem se posiciona un poco desplazado a la cuadrícula porque quiere tener ambos paneles para estar chasqueando con, nuevamente, la pieza central estando justo en el medio La otra cosa que vale la pena señalar es que no sólo se ve afectada por la base de snap, sino porque tenemos el centro seleccionado, trata de usar el punto medio de cualquiera que sea el punto de origen, y es importante conocer un poco sobre los puntos de origen porque antes de la transformación de la función de ajuste, también estamos usando el centro de transformación actual que también se puede cambiar. Así que no sólo le afecta la base de snap, sino que también podemos usar un ajuste de punto de pivote. Entonces en la parte superior, tenemos otra opción por aquí, que nos permite usar un punto de pivote de transformación si tuviera que cambiar esto a, por ejemplo, elemento activo, lo cambiará al básicamente último elemento seleccionado. Si tuviera que seleccionar este panel por aquí y mantener presionado Mayús seleccionar panel O por aquí, ahora podemos mantener G o lo siento, haga clic en G, y podrá ver que ahora usa este punto de origen como base. Antes de que determine la base de encaje. En primer lugar determina qué va a ser exactamente este punto de pivote. Y si seleccionamos elemento activo, por ejemplo, va a intentar usar el último punto de origen. Entonces, esencialmente, el punto central va a ser considerado como este punto de origen por aquí para el último objeto. Si tuviera que seleccionar algo así como orígenes individuales, por ejemplo, de nuevo, notarás que vuelve al término medio porque ahora puede ver que hay múltiples puntos de origen para múltiples objetos, y ahora que nuevamente intenta volver a centrar o combinar todos los puntos de origen a una media donde estaría en el centro de aquí. Entonces así es como esencialmente funciona. Simplemente volveremos al punto medio para el punto transformación porque eso es lo que debería ser por defecto. Pero sí, si estás teniendo un pequeño problema con tu chasquido, asegúrate de que también marques esta opción por aquí Volviendo a la base del snap, ya hablamos del centro, que esencialmente agarra la selección de su centro Ahora, lo más cercano te permitirá agarrar un objeto e intentar encajarlo al punto más cercano de un objeto. No es un mal ejemplo usar Increment o grid para este porque va a intentar simplemente ajustar el objeto a tu cuadrícula, esencialmente, así que no va a funcionar realmente Pero si tuviera que seleccionar un objeto y simplemente usar el ajuste de cara objetivo, que vamos a cubrirlo en un poco, verás que cuando haga clic en G, va a intentar luego ajustarlo al borde de un objeto Notarás que mi Cursor ahora llega al punto más cercano de lo que va a estar en contacto con otro objeto. Y eso nos permite posicionar amablemente nuestro objeto. Entonces, por ejemplo, puedo usar GX por aquí y luego colocarlo amablemente así, y eso nos daría este tipo de control Entonces, por ejemplo, no quiero que el bisel sea visible. Puedo hacer clic en Gx y luego una especie de reposicionarlo un poco Nos sacamos perfectamente ese bisel. En la pieza central, lo que sería una buena solución para asegurarse que estos paneles tal vez se vean un poco más soldados Si hago clic en G y lo muevo al panel superior, verás que ahora nuestra posición va a ser cambiada a la ubicación con la parte superior de este panel que estamos tratando de mover. Entonces nuevamente, básicamente va a intentar romperlo con la parte más cercana de lo que es el panel. Si tuviera que moverme, por ejemplo, otro panel un poco a la izquierda y volver a hacer clic en G, verás que ahora la parte izquierda va a intentar hacer el contacto primero. Entonces, en lugar de tener la pieza central, va a intentar conseguir la parte más cercana a este objeto de arriba Ahora, a continuación, tenemos una opción para la mediana. Muy rápido, sólo voy a ir de cara a atrás a cuadrícula para mostrar esto como ejemplo. Y ahora, esencialmente, la mediana base de ajuste va a funcionar de manera similar a lo que el centro funcionaría con la mediana de punto transformar pi con punto. Excepto que si tenemos otra opción, como por ejemplo, elemento activo seleccionado, notarás que aún podemos ajustar a los puntos centrales. Entonces esto básicamente agarrará esta base de snap en la mediana agarrará todas las opciones seleccionadas, e ignorará el menú del punto pivote de transformación y lo centrará con su selección. Entonces digamos que ahora tenemos cuatro paneles. Entonces, si tuviera que agarrarlos a los cuatro y si tuviera que tener base snap, establecer como centro con el elemento activo, tendrá esta base para ser utilizada para el ajuste como elemento activo porque considera que es el punto central porque, nuevamente, de los puntos de pivote de transformación, pero si tuviera que usarlo como mediana, ahora agarrará todos estos puntos y pondrá todos estos puntos de origen en la mediana en el medio. Entonces ahí vamos. Ahora podemos tener esta parte como pieza central. Mientras que antes solo estaba usando este punto de aquí porque es el elemento activo. Entonces mediante nos ayuda a mantenerlo consistente, y va a ignorar la posición del pivote de transformación A continuación, tenemos un activo activo esencialmente funcionará como un elemento activo para transformar la posición de pivote. Nos permitirá, bueno, tener el último objeto seleccionado para ser utilizado como elemento activo. Entonces ahora puedes ver que estamos usando este panel en la parte superior, derecha, como pieza activa para el chasquido Y ahí vamos. Prácticamente cubrimos todas las opciones de base a presión. Volvamos al centro y así con tales controles, podemos seleccionar todos estos paneles y colocarlos rápidamente como un tipo de cuadrícula de dos por dos. Podemos agarrar este otro marco de techo, así, hacer un duplicado, ponerlo en la parte superior, y voy a apagar un poco el chasquido De esa manera, puedo mover esto un poco más arriba como coser por encima de esta otra configuración de techo. Podemos posicionar uno de ellos para que esté un poco más arriba en esta sección, así, así que está más cerca del final del panel. Una vez que tengamos esta posición configurada, así, entonces podremos volver a encender el chasquido Podemos usar Shift D GX y moverlo a un punto idéntico básicamente en otro lado del panel Y ahora con la opción de que la base de snap se establezca como mediana, o realmente activa en este caso, porque creo que va a funcionar mejor porque vamos a estar chasqueando en el mismo lugar exacto Podemos seleccionar ambos elementos, ambos paneles, clic en Mayús D para hacer un duplicado, y ahora voy a usar G Y y moverlo hacia abajo así. Entonces ahora va a estar justo debajo de la configuración, excepto que no quiere ir en el mismo tipo de brecha. Entonces voy a dar click a siete para ir a ofrecer Vista Gráfica. Y por eso, somos capaces de acercar un poco y usar GY y simplemente ajustarlo un poco con una cuadrícula más pequeña. Y así, nos conseguimos un patrón muy bonito de toda esta azotea. Y si queremos que sea más largo, digamos, en la vía lateral, podemos agarrar toda esta configuración Podemos golpear a Shift D, GX, y luego moverlo hacia un lado así Y debido a que está usando elemento activo en este momento, debería configurarlo con un complemento perfecto. La razón por la que estoy usando el elemento activo y no la pieza central es porque si iba a hacer un duplicado, haga clic en GNX, no nos va a dejar mover este panel para adjuntarlo con tanta facilidad como lo teníamos antes Entonces, lo que estamos haciendo aquí es seleccionar toda esta configuración, manteniendo presionada la opción Mayús, seleccionando este panel de aquí. Así que ahora puedes ver el resaltado naranja. Luego puedes usar el elemento activo y usar Shift D Gx y moverlo hacia un lado, y ahora va a mover todas estas partes igual que así basándose en este único panel Y así, nos conseguimos un pequeño patrón agradable de algo así como una azotea. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 6. Captura de vértice, borde y cara para construcciones complejas: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a Blender essentials para principiantes, conceptos básicos de ajuste y alineación Ahora aprendimos todo sobre la base de snap. Volvamos al objetivo de chasquido. Entonces ya hablamos un poco sobre Increment, cómo básicamente se puede usar como cuadrícula, pero con su propio desplazamiento local de un objeto, entonces la cuadrícula en sí es básicamente las líneas cuadriculadas Y a continuación tenemos vértice. Entonces los vértices son puntos de objeto en una malla. Si tuviéramos que pasar al modo Editar, podremos ver estos pequeños puntos, y estos son los vértices en el objeto establecido, y estos se pueden usar en combinación con los vértices de destino de ajuste para alinear esencialmente partes Incluso en modo de edición, puedo hacer clic en G y puedo moverlo y se puede ver directamente metiendo en el vértice a este punto de aquí, o puedo moverlo por aquí, y va a romperlo así Y lo bueno de ello en modo objeto es que puedes usarlo para ajustarlo básicamente a cualquier parte de un objeto. Si tuviera que seleccionar otro ítem, algo así como este disco, por ejemplo, quiero que sea medio círculo. Puedo convertir esto en un duplicado, así que solo muévalo un poco hacia un lado para que sea un poco más fácil trabajar con él. Y entonces puedo hacer un duplicado, y verás que ahora se encaja a estos puntos de los que acabábamos de hablar Entonces estos puntos se pueden usar ahora para chasquear ya sea que quisiera estar chasqueando para la sección superior o la inferior Siempre va a estar basado en la posición del ratón. Entonces si tengo mi posición del ratón más baja al vértice inferior, va a chasquear a la parte inferior Si lo tengo al vértice alto, va a chasquear a la parte más alta Y eso es bastante importante porque podemos aprovecharlo para esencialmente darnos algún tipo de escalera realmente agradable , digamos. Ahora mismo, sólo voy a rotar estos 90 grados, así, y voy a hacer click en G y moverlo hacia arriba a esta parte. Para que veas que esto es como un bonito óvalo o medio círculo. Luego, a continuación, yo agarraría este pedacito de aquí. Podría golpear a Shift D y luego escapar, se RZ 15, así Entonces lo giraría solo un poco, y luego usaría GZ y lo movería hacia abajo poco a poco como Vuelva a utilizar la duplicación. Entonces Shift D, escape, GZ, muévalo hacia abajo, y luego otra vez, usaría RZ 15 Y básicamente, estoy ajustando los vértices al que está justo debajo de Debido a que el punto de origen de este ítem es tener el punto de origen en la parte superior, esencialmente somos capaces de hacer pasos como este, y puedes ver lo que está sucediendo en este momento. Somos capaces de hacer algún tipo de pasos realmente agradables, así como así. Podemos seguir haciéndolo hasta que consigamos 90 grados, y luego podemos simplemente hacer un duplicado de esto. Entonces déjame seguir adelante y seguir haciéndolo, así y una más. Así como así. Y creo que si miramos desde arriba allá vamos, tenemos perfectos 90 grados. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar esta pieza entera así, y mantener presionada la tecla Mayús, seleccionar la sección superior, presionar Mayús D, escapar, y luego usar G Z y moverla así. Entonces podemos hacer R Z 180. Y así como así. Tenemos esta configuración, excepto que esto no es 180, tiene que ser 90, algo así. Y me acabo de dar cuenta un poco de error de que este paso no necesitaba ser duplicado. Entonces voy a arreglarlo rápidamente borrando la sección superior, agarrándola en esta pieza superior como elemento activo, y luego chasqueándola, y ahí vamos Se puede ver el tipo perfecto de configuración. Y así, somos capaces crearnos una escalera. Voy a mover esto hacia abajo, en realidad. Si lo estamos moviendo hacia abajo cuando no está detectando ninguno de los vértices, no va a chasquear a nada. Entonces eso es bastante agradable. Una manera bastante agradable de sortear el tema. Y ahí vamos. Solo estoy usando entonces 80 grados, perdón, 180 grados para rotarlo. Y así, nos conseguimos un tipo de espiral muy, muy agradable y simplista, y solo voy a mantener turno, seleccionar estas partes superiores Y otra vez, mantén pulsada la tecla shift, selecciona la parte superior como elemento activo, pulsa Shift D, escapa GZ, y muévala un poco más así, vuelve a ajustarla a la pieza inferior, así como así Y se puede ver conseguimos una pequeña escalera bonita. Yo no diría que es bastante poco en este punto porque tenemos muchos pasos dentro de él. Pero de todos modos, así es como usarías este tipo de opción Después a continuación, tenemos una opción para edge. Edge va a funcionar de manera similar a Vertex excepto en lugar de usar los puntos en una malla En lugar de usar estos puntos, va a usar bordes. Entonces, si tuviéramos que entrar en modo Edit, cambiamos la opción a modo edge, veremos que estas son las opciones que tenemos por aquí. Estas son las líneas que podemos usar para romper. Son geniales cuando tenemos largas líneas rectas, especialmente. Entonces digamos que quiero cerrar esto más cerca del borde de esta base de aquí. Lo que podemos hacer es seleccionar este objeto por aquí. Podemos cambiar el objetivo de snap para que sea un borde. Y luego cuando haga clic en G, va a tratar de chasquear al borde establecido. Entonces, si tuviera que encender el wireframe, se puede ver el tipo de chasquido que está ocurriendo así así Y también solo voy a usar GY, así cerraría la posición. No se rompería al eje Z, sino solo al eje Y. Y así, puedo romperlo hasta el borde así, y tal vez cada exterior, quiero que esto esté chasqueando a este borde exterior así como así Y tal vez veas ahora que el techo tiene algunas partes offset. Quizás esa sería una forma bastante genial de cambiarlo y compensar estas partes El lado superior de la malla de este panel de la azotea sería un poco más de un problema con una base activa a presión porque el punto de origen está en el borde. Entonces, si tuviera que tratar de ajustarlo a esta parte superior, se puede ver que lo encaja y mueve todo el objeto hacia el lado superior. No queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos de que el punto de ajuste más cercano sea, bueno, la parte más cercana, así que sigamos adelante y cambiémoslo a la base de snap para esté más cerca con el objetivo de snap al borde, y podemos usar ahora G, Y, y ahí vamos Una vez que tengamos nuestro mouse sobre este borde, lo va a poner con el punto más cercano del objeto. Lo cual es una forma bastante agradable de solucionar el tema de tener el origen apunta un poco más a un lado. Y así, somos capaces de, por ejemplo, arreglar este techo para tener paneles, ya sabes, en más varianza. Entonces algunos paneles están más alejados a un lado, los paneles O se están acercando a la pieza central, y es simplemente agradable en general A continuación, tenemos cara. Nuevamente, la cara va a ser del modo de edición si vamos a un modo de edición de objetos, por lo que las caras esencialmente van a ser las partes de la cara, los paneles que están en la malla. Entonces todas estas partes seleccionadas, van a ser las caras, y cada una de ellas puede ser utilizada como punto de ajuste, lo cual es muy, muy agradable porque podemos hacer algunas formas agradables y rápidas para unir objetos Entonces digamos que tenemos estos marcos por aquí, creo que se llaman base de soporte. Tenemos uno que es por un cuarto. Vamos a aprovecharlo. Podemos simplemente hacer un duplicado afuera, así, y ahora tenemos a este constructor terminado, así. Al duplicarlo y usar snap base set to face, podemos moverlo directamente sobre un objeto excepto en este momento, no va a funcionar porque puedes ver que encaja con la opción más cercana Y la opción más cercana era ser la de arriba, así que no tiene esa opción correcta de chasquido Si tuviéramos que cambiar snap base a centro o activo o mediana, estos casos, funcionará igual. Podemos simplemente ajustar la parte inferior del punto de origen sobre este de aquí a la parte. Y así, somos capaces ajustarlo correctamente a esta sección, lo cual es muy agradable para nosotros. Y luego el siguiente, digamos que queremos que esto también esté de lado. También podemos hacer eso. En este caso, sin embargo, necesitaríamos rotar esto 90 grados así, y luego simplemente moverlo así hacia arriba. Vamos a aprender de una manera alternativa, aunque en un poco, pero esa es una forma de hacer uso de ella. No es perfecto, como puedes ver por aquí porque esencialmente te engancha a todo en una cara Pero si ya tienes una colocación muy bien establecida como esta viga vertical de aquí, puedes usar Shift D para duplicarlo, GZ y simplemente moverlo básicamente hasta que lo ajustes a la cara superior Y eso te dará una colocación perfecta, así como así. Una cosita rápida para mencionar es que si quieres mover tu objeto en una sola dirección, aún puedes hacer uso de algo como un ajuste de vértice o simplemente chasquear en general, pero solo para una sola X. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, si quiero hacer clic en G y mover esto para estar en el punto donde está en la misma sección que este panel inferior mover tu objeto en una sola dirección, aún puedes hacer uso de algo como un ajuste de vértice o simplemente chasquear en general, pero solo para una sola X. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, si quiero hacer clic en G y mover esto para estar en el punto donde está en la misma sección que este panel inferior, yo puedo usar G y X y luego ajustarlo al valor X, pero luego mover mi mouse hacia abajo, así lo ajustaría hacia donde estoy apuntando, básicamente. Entonces, si pongo el cursor sobre este vértice de aquí, simplemente puedo hacer clic en el botón izquierdo del mouse y luego cortarlo hacia Yo puedo hacer lo mismo por aquí para ajustarlo a los vértices. este momento, simplemente usando punto de vértice y la base de ajuste más cercana, soy capaz de alinear esencialmente estos tres paneles en la misma fila mientras mantengo el eje Y como estaba antes Bien, así que eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. O. 7. Captura de volumen, centro de borde y centro de cara: Hola y bienvenido de nuevo propenso a Blender essentials para principiantes broches y conceptos básicos de alineación En la última lección, repasamos los conceptos básicos del borde de vértice, el ajuste de fase Ahora vamos a pasar al objetivo de ajuste de volumen. Esta es una preciosa. A primera vista, podría considerar que funciona de manera muy similar a un objetivo de ajuste de fase, pero no lo es. Si pasa el cursor sobre la parte superior de esta columna, por ejemplo, con el objeto Transformar, notarás que trata de encajar a la parte superior, pero funciona de manera muy diferente cuando vamos al lado de un objeto al que estamos tratando de encajar. Si tuviera que acercar mi objeto seleccionado con el ajuste de selección de volumen, notarás que al principio, trata de encajar al borde, pero luego a medida que nos acercamos al centro, se acerca cada vez más al medio La forma en que funciona es muy, muy interesante ya que primero agarra el primer punto de contacto Y luego el segundo punto a medida que sale del objeto, y luego lo usa como una especie de forma de estimar el volumen de un objeto y dónde colocarlo en medio para el modo de alineación Entonces a medida que nos acerquemos al centro de mesa, esencialmente va a ponerlo justo entre este punto y este punto Entonces va a estar en el centro. Y este tipo de una opción es bastante útil para cuando queremos unir ciertos objetos dentro de la forma de un objeto. Entonces, por ejemplo, vamos a agarrar este borde por aquí. Y digamos que queremos duplicarlo para ir hacia afuera. Va a hacer otro duplicado en realidad de antemano. Y si tuviera que hacer clic en Duplicar, va a entonces tratar de ir entre este contacto de aquí. El tema en estos momentos es que el punto de origen es un poco demasiado alto. Así que muy rápido, sólo voy a seguir adelante y arreglar esto para este ejemplo en particular. Entonces solo voy a asegurarme que transforme el punto de origen justo a donde está la línea de fondo, lo que por cierto, me lleva a un punto superior rápido es que cuando tenemos punto de chasquido encendido, podemos usar esto con ajustar el punto de origen también Así que cuando tenemos este efecto de puntos de origen de transformación sólo en, podemos tener el modo de ajuste y podemos tenerlo puesto a la cara Y luego solo podemos ir al fondo y simplemente encajarlo hasta la base misma de este pequeño borde, así. Así que ahora podemos apagar el chasquido y usar shifty. Y ahora puedes ver que encaja justo dentro del objeto Entonces tal vez te estés preguntando, en qué se diferencia de la cara, en este caso. Bueno, si yo fuera a apagar el volumen, te darás cuenta de que en realidad va más dentro del objeto mismo. Por lo tanto, colocar algo como tornillos o pernos o algunos otros accesorios en el edificio podría ser más beneficioso usando este tipo de forma porque coloca el artículo directamente en el objeto, en el volumen del objeto. Entonces puedes ver ahora que tiene este tipo de bonito apego entrando en el artículo. Entonces eso es bastante agradable, diría yo. Y así así, nos conseguimos un aspecto interesante incluso como una escalera. Entonces, cuando se trata de chasquear, podemos hacer uso de varias maneras con el volumen para los archivos adjuntos A continuación, tenemos una opción para edge center. Esto va a ser más una variación única para el ajuste de bordes excepto que lo va a poner en el centro del borde Así que es genial para cuando estamos trabajando con más, nuevo, superficies planas quizás. Entonces, si volvemos a este cuarto de círculo, podemos hacer un duplicado de él, y verás que se ajusta a la parte media del borde Si tuviéramos que encender el marco Y, todo este borde si tuviera que seleccionar este objeto, este borde completo va de un lado a otro, y en la parte media es donde va a estar el punto de alineación Y usando eso, podemos hacer varias de diferentes alteraciones. Entonces ahora mismo, puedo, por ejemplo, hacer rápidamente este tipo de escalera lateral como esta, que parece interesante, pero quizás no sea tu fuerte Entonces digamos que agarramos este panel por un lado, y usando el chasquido de borde, simplemente podemos dejarlo en el costado Voy a asegurarme de que usemos la base de snap más cercana, así, y solo voy a moverla primero a un lado, así como así. Y así, podemos encajarlo al centro de este panel, y va a estar justo en el medio porque esta parte central se va a alinear con el lado del panel en el lado derecho, y solo por eso, vamos a estar encajándolo a la pieza central Entonces alternativamente, por aquí, podemos hacer lo mismo. De esa manera podemos alinear los paneles para que estén más desfasados hacia un lado, pero al mismo tiempo, encajados a la parte media de estos paneles A continuación, tenemos nosotros mismos opción para borde perpendicular. Este es interesante porque esencialmente agarra dos aristas o tres puntos y ve donde hay un ángulo de 90 grados Entonces este cuarto de círculo va a funcionar muy bien para nosotros porque si hacemos un duplicado de él, se puede ver que en el momento en que superemos los 90 grados, va a romperse a esa parte, y también debería chasquear o en realidad, podría ser un poco más difícil de ver porque estamos usando clotes basados en snap Voy a cambiarlo de nuevo a mediana solo para asegurarme de que tenemos un resultado más constante al romperse Y puedes ver, ahora mismo, podría parecer como chasquear al azar, pero como hay un ángulo de 90 grados entre esas líneas y esta parte de aquí, trata de encajarlo aquí también Entonces, debido a que tenemos tantas líneas por aquí, puede ser un poco difícil distinguir siempre la configuración. Pero en términos de, como, encontrar los paneles adecuados o algo por el estilo, cuando tenemos esquinas como esta, podría ser bastante útil porque simplemente agarrará el punto de chasquido del punto de ángulo recto, y debería estar por aquí, sí Es un poco difícil romperlo, pero ahí tienes. Una vez que lo chasqueamos, puedes ver que nos da este lindo rinconcito al costado. Y así, somos capaces de tomar algún tipo de decisiones de chasquido realmente agradable Por último, tenemos a nosotros mismos un precioso objetivo de chasquido en el centro de la cara Esta es una preciosa porque esta va a funcionar de manera similar a edge center. Pero en lugar de encontrar el centro de un borde, va a encontrar el centro de una cara. Entonces digamos que quiero bien, podemos usar el mismo marco que teníamos por aquí o pilares de soporte. Si duplico y golpeo escape, entonces esencialmente puedo romperlo justo en el centro de esta cara de aquí. Esta parte de aquí, y debería romperla bastante bien, aunque ahora me acabo de dar cuenta de que hay un pequeño problema, y ese tema es, bueno, tenemos una cara trangulada en la parte superior por Entonces, para arreglarlo, podemos simplemente seleccionar estos bordes así y hacer un poco de limpieza. Pero en lugar de seleccionar todos estos bordes, lo que te recomendaría encarecidamente es solo seleccionar este borde sobre, así y disolver el borde justo en el medio. Entonces nos conseguimos esta preciosa plaza. Y debido a esta plaza, deberíamos poder encajarla perfectamente a la parte superior de esta esquina, así como así. Y esto también debería tener un buen top. Sí, lo hace, y somos capaces de romperlo. Así. La razón por la que no siempre me gusta quitar todos los bordes de esta parte es porque matones finales a veces me dan un poco de problema en términos de encontrarle el punto central de una fase Entonces, si tuviera que borrar estas partes y solo tener esta fase en la parte superior, entonces podemos intentar romperla y veamos si funcionó esta vez. Entonces en este caso, creo que chasquear el chasquido estaba bastante bien Pero de nuevo, a veces no siempre funciona. Te recomiendo encarecidamente que solo mantengas la Cara como una de cuatro caras, así. Simplemente porque a pesar de que los engones siempre funcionarán, la pieza central podría no estar perfectamente centrada para esa fase establecida Realmente depende de cómo se coloquen los vértices. Y como último consejo rápido para la sección de objetivo de ajuste es que puede habilitar múltiples partes o múltiples opciones para usar para ajustar Entonces digamos que queremos usar el centro de la cara y el centro del borde. Al mantener pulsada la tecla Mayús y tocar la opción de objetivo de ajuste, podemos habilitar varios así. Si queremos revertirlo, simplemente podemos hacer clic con botón izquierdo del ratón y solo va a ir a la opción única Pero manteniendo pulsada Shift, podemos seleccionar tantos como queramos, así, y en la parte superior, comenzará a decir mix, lo que significa que se seleccionan múltiples. Y eso es muy, muy bueno para nosotros porque nos permite esencialmente tomar decisiones de chasquido basadas en múltiplos de datos Entonces por aquí, por ejemplo, podemos ajustar esta opción al centro de la cara, así, o podemos encajarla hasta el borde, así como así. Y ambas opciones serían válidas para esta configuración, y de esa manera, incluso podemos tener un poco de plataforma debajo, tal vez. Sólo para ayudarnos tal vez a estabilizarnos con el grosor. Y sí, muchas formas únicas de configurarlo e incluso podemos hacer una plataforma que suba, así. Y entonces, digamos, una vez que terminemos con esta plataforma subiendo, entonces incluso podemos incluir una opción para Increment. Entonces una vez que incluimos Increment, entonces podemos simplemente usar el snap rápido, así para estas plataformas, y luego podemos seguir yendo 90 grados, aunque el incremento y otras opciones podrían no funcionar siempre del todo Oh, lo siento, olvidé mantener turno en este caso. Por eso no estaba funcionando, pero ahí vamos. Una vez que lo sostenemos, puedes ver que somos capaces de usarlo. Y debes notar que cuando lleguemos a la selección u opción de chasquido, gira nuestro centro de mesa o movimiento un triángulo. un pequeño triángulo donde ocurre el chasquido Entonces, si solo estamos encajando a una cuadrícula, no vemos ese triángulo, pero una vez lo llevamos a un lado, sí vemos ese triángulo En realidad depende de qué tipo de chasquido sea. Si tenemos volumen, por ejemplo, no va a mostrar eso. Creo que va a mostrar más como una X. Entonces tenemos una opción para borde perpendicular, que va a ser más como A. Bueno, el seno para 90 grados, ahí vamos. Una pequeña señal de Alexo. Todos estos símbolos muestran qué tipo de chasquido estamos haciendo Si estamos teniendo Face, solo va a ser la misma X. Así que es principalmente para los que están más bajos en el objetivo de chasquido para ayudarte a identificar qué tipo exacto de chasquido estamos obteniendo Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 8. Alinear la rotación al objetivo y captura de rostros avanzada: Hola, bienvenidos de nuevo a Blender Essentials para principiantes en lo básico de alineación y ajuste Ahora, sigamos adelante y hablemos un poco sobre las opciones que se encuentran debajo. Entonces, si tuviera la configuración predeterminada para que la base de ajuste fuera la mediana y los objetivos de ajuste seleccionados como Incremento, con la selección Increment, verá que tenemos el complemento de incremento absoluto Entonces esto no va a ser visible en otra de las opciones. Ya que te permitirá esencialmente acercarte a la grilla como se habló anteriormente. Pero las otras opciones como alinear la rotación al objetivo van a funcionar muy bien con ajuste cuando quisieras ajustarlo al objeto Entonces, si tuviera algo así como un objetivo de fase de ajuste seleccionado para la cara y usar un objetivo de rotación de línea, esencialmente podemos usar esta opción de ajuste también, simplemente ajustarla a la cara de la superficie Entonces mira por aquí, porque la cara está orientada hacia los lados, somos capaces esencialmente de chasquearla hacia un lado Funciona muy bien si también lo estamos combinando con algo así como la base de broche más cercana. La razón es que si tenemos esto un poco más bajo, esencialmente podemos chasquear el panel del zapato lado a lado, así, y si queremos, podemos simplemente duplicarlo otro panel, ajustarlo al exterior, así, y así, somos capaces crear una pequeña habitación rápida. Sólo voy a mover este panel hacia un lado, así el punto más cercano estará en el exterior y duplicarlo. Nuevamente, mueve esto un poco hacia un lado, así, así, somos capaces de crear una especie de cubo. Entonces, como puedes ver, con solo tener una combinación de snap base se cierra y configurarlo para que se ajuste a la cara objetivo, somos capaces de hacer cosas así porque esencialmente alinear la rotación con el objetivo te permite alinearla con las normales de cada uno de esos adjuntos que estamos teniendo Uh, si tuviera que ponerlo en algo así como un vértice, eso funcionaría un poco más interesante porque si tuviera que volver a poner mi base de snap a la mediana para mostrar la rotación de alinear al objetivo, podemos ver que si la tenemos ahora seleccionada, vamos a obtener más tipo de configuración eso funcionaría un poco más interesante porque si tuviera que volver a poner mi base de snap a mediana para mostrar la rotación de alinear al objetivo, podemos ver que si la tenemos ahora seleccionada, diagonal Entonces esto va a funcionar un poco mejor para algo como unir esquinas o ángulos o algo por el estilo porque podemos conseguir las normales. Desde los vértices, si quieres previsualizar esas normales establecidas, pequeña visualización que recomendaría es pasar al modo de edición adelante y solo seleccionemos uno de los objetos, pasemos al modo Edición y luego dentro de las superposiciones de la ventanilla o las superposiciones del modo de edición de malla Podemos encontrarnos opción para mostrar Vertex normal. Si tuviéramos que hacer clic en esto y subir la talla, podremos ver estas líneas azules. Cada uno de ellos representa las normales para vértices individuales Entonces demuestra que si el vértice está sobre una superficie más plana, vamos a conseguir una línea que va directamente hacia arriba Pero si está en una esquina, va a conseguir una línea que vaya diagonalmente a través, entonces Entonces nos da una especie de ángulo de 45 grados, sobre todo en las esquinas. Entonces este puntito de aquí, se puede ver que tenemos una línea que va en 45 grados. En cuanto a las caras, si quieres ver eso, visualmente también podemos usar este botón por aquí, mostrar normal. Si tuviéramos que seleccionarlo, podemos ver que tenemos un montón de contornos y podemos ver que esta cara, por ejemplo, en el medio, tiene la normal mirando hacia arriba recto hacia arriba, así que eso es bastante nifty Si queremos asegurarnos que no cambia la rotación del objeto cuando lo estamos colocando encima de otro objeto, podremos Oh, aguantar. Déjame solo asegurarme de que tenemos las caras ahí vamos. Podremos simplemente posicionarnos así y así podremos, por ejemplo, apilar algunos objetos uno encima del otro, así como así. Esa es una forma bastante viable de hacer las cosas. Volviendo a las opciones que teníamos anteriormente, Proyecto de cara y como más cercano realmente funciona bien con la rotación de alinear al objetivo. La razón es que el proyecto de cara usando Face project, somos capaces de pegarlo esencialmente a la superficie proyectándose desde el punto de vista desde lo que estamos viendo. Entonces, como que funciona de la misma manera a primera vista para enfrentar el objetivo de snap, pero el proyecto Face funcionará un poco diferente, y te mostraré a lo que me refiero con eso. Ahora mismo, con el tipo básico de superficies, va a funcionar, en mi opinión, un poco mejor cuando estamos tratando de romperlo con un objetivo de rotación de líneas porque obtenemos resultados de inmediato, y va a ser más fácil de controlar porque lo proyecta directamente desde la cámara. Pero la diferencia entre el proyecto de cara y snap de fase normal es que si tuviera que crear, digamos, una esfera UV, hacerla muy grande, como así como una vista previa, usa Shade Smooth, claro, para que no tengamos que ver todas esas caras individuales. Y digamos que queremos tener múltiples paneles colocados a lo largo de esta esfera. Si tuviera que seleccionar un objetivo de ajuste de cara normal y tener varios de estos paneles, sigamos adelante y creemos esos paneles rápidamente , así. Hacerlo en orden aleatorio, así podrías tenerlo visto en múltiples varianzas, así Tengámoslos todos seleccionados. Y ahora, si tengo esas caras seleccionadas y pongo en la esfera, puedes ver que la ajusta a la parte más cercana, así que de nuevo, porque tenemos la configuración de la rotación de alinear al objetivo, va a, bueno, alinear este objeto o una mediana, que estamos usando la base de snap una mediana, va a ajustarla todos estos objetos como uno solo Pero con el proyecto base seleccionado, va a funcionar de manera completamente diferente porque una vez que empecemos a ponerlo en esta esfera, todos estos van a estar chasqueando y proyectándose sobre la esfera Así se puede ver que cada uno de esos pequeños paneles terminan proyectándose muy bien sobre la esfera del conjunto. Eso es bastante agradable. Empieza a comportarse mal una vez que empiezas a moverlo más de una vez, como puedes ver aquí Pero la proyección inicial funciona bastante bien porque podemos tal vez posicionarla así, y luego tenemos estos paneles encantadores envolviendo alrededor. La otra opción va a ser la cara más cercana. Entonces eso funciona de manera similar al proyecto, pero en lugar de solo usar la cámara para proyectar todos los elementos, va a detectar la superficie más cercana e intentar proyectarla sobre ella. Entonces, como pueden ver, incluso trata de envolver más alrededor de este objeto de aquí, y creo que me olvidé de que un objetivo de rotación de luz está encendido. Entonces con solo usarlo, puedes ver que nos ayuda a envolverlo un poco mejor, pero no usa del todo la rotación de alineación para apuntar del todo también. La opción para el ajuste más cercano a la cara definitivamente funcionaría mejor con la rotación de alineación al objetivo activada Entonces, si tenemos esto apagado y luego simplemente lo empujamos, veremos que esos puntos individuales terminan envolviendo la esfera bastante bien, así como así. La otra opción. Y esta configuración es que cuando tenemos la fase más cercana seleccionada, tenemos la opción de tener snap al mismo objeto. Entonces digamos que tienen dos esferas, y sólo voy a mover esto un poco hacia afuera Digamos que tenemos dos esferas. Podemos agarrar de nuevo los paneles y sin la opción de snap al mismo objetivo activada, cuando intentemos ajustarlos a un objeto, intentará tal vez ir a una esfera, y luego se puede ver a más de una también por aquí. Pero esta opción aquí mismo, 9. Excluir objetivos no seleccionables para hacer tomas precisas: Hola y bienvenidos de nuevo a los básicos de Blender para principiantes ajustan y alinean los conceptos básicos Ahora tenemos nosotros mismos el menú personalizado explicamos. Pasemos al siguiente objeto, y eso va a ser para excluir objetivos no seleccionables Por lo que esta pestaña llamada selección de destino, nos permite excluir esencialmente todo lo que se encuentra fuera. Y la mejor manera de mostrarte esto sería si yo fuera a hacer un duplicado de un objeto, y digamos que queremos adjuntarlo a múltiples elementos. Digamos que tenemos múltiples objetos por aquí, y solo estamos tratando de unirlo a este panel del lado izquierdo, pero a lo mejor este superior se está poniendo en nuestro camino de nuestro apego. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, podemos seleccionar este objeto. Podemos ubicarlo en la esquina superior derecha en la esquina donde está el outliner, y podemos simplemente seleccionar esta opción por aquí, lo que nos permite tener este panel para ser deseleccionado Eso significa que ahora no podemos seleccionar este panel. Me pueden ver tratando de arrastrarlo a través, y no somos capaces de seleccionar este panel. Si no estás teniendo este ícono para tener desactivada la selección, solo tienes que ir a los alternadores de restricción de filtro y tener esta opción atada al peaje Y de esa manera, puedes tener esto deseleccionado. La única forma de seleccionarlo básicamente es si tenemos este seleccionado en outliner, esa manera, podemos tenerlo recién seleccionado Entonces volviendo a esto, porque tenemos este di seleccionado, no vamos a poder romperlo. Snap a él. Si tuviéramos esta opción, excluir no seleccionar no selectibapagar, naturalmente podríamos seguir chasqueando a ella, lo que podría ser Pero en este caso, con esto encendido, somos capaces de atravesarlo directamente y tal vez solo enfocarnos en romperlo con nuestro pequeño objeto de aquí Entonces, si tenemos algo así como, digamos, cerca de la base de snap, podríamos simplemente chasquearla directamente así, y no va a interponerse en el camino de la de arriba, lo cual es bastante bueno. Al igual que así. Ahora bien, lo que es útil de ello es, digamos que ya tenemos todo este techo instalado. Podemos agarrarlo. Podemos convertirlo en una nueva colección. Entonces haciendo clic en M, convirtiéndola en una nueva colección, llamándola techo. Así, creándolo. Y ahora tenemos toda esta sección en una nueva colección llamada Roof. Ahora bien, esta opción, esta colección o una carpeta, también tiene ese mismo botón que nos permite desactivar la selección. Entonces ahora no podemos seleccionarlo. Y por ello, podríamos, por ejemplo, agarrar este muro de aquí. Podríamos construirlo, como, se y simplemente mover todos los artículos a la posición. Usemos la cuadrícula como punto de partida para colocarla rápidamente en la cuadrícula. A lo mejor bajemos un poco esto. Como coser para conseguir algo de este tipo. Y luego el siguiente, vamos a ser capaces de tal vez usar el ajuste de vértices y hacer un duplicado de esto porque todavía tenemos base de snap cerrada, podemos simplemente chasquearla a un lado, así Y así, somos capaces trabajar con esta opción de chasquido Y puedes ver que somos capaces seleccionar esta opción alternativa. Y luego después, podríamos incluso colocarnos en las fronteras, así que esto es de 4 metros. Sigamos adelante y simplemente agarrarlo, así porque, de nuevo, tenemos estos deseleccionados, simplemente podemos encajarlos a la base de esto En realidad, sólo voy a comprobarlo. Esto es correcto. Sí, esto se ve bien. Así que ahí vamos, perfecto pequeño chasquido. Entonces, después de que lo tengamos bien configurado, podríamos usar, nuevamente el ajuste de vértices o usar incrementos, todo lo cual Y entonces, ya sabes, solo movimiento rápido así, danos una pequeña pared o base bonita, así como así. Y nos conseguimos un pequeño frente agradable. Entonces después, necesitaríamos usar una esquina, por supuesto. Entonces probablemente usemos esta esquina de aquí, hacemos un duplicado, lo ponemos a un lado, así. Y ahí vamos. Entonces el otro lado, gírelo 180 grados o lo siento, 90 grados y muévelo hacia un lado. Así como así. Entonces en este caso, puedo usar chasquido de dos para la base más cercana de tesis, y puedo simplemente chasquearla perfectamente A continuación, también podríamos poner las esquinas superiores. Entonces tal vez algo así funcionaría bien. Yo sólo voy a agarrarlo, ponerlo arriba, a ver cómo funcionaría esto. Algo de este tipo, tal vez. Ahí vamos. Un poco de ajuste agradable. Una vez que tengamos la esquina, sigamos adelante y desechemos una pared más pequeña, la pongamos a un lado, usemos una rotación de 90 grados, y vamos a ajustarla a la esquina de aquí. Voy a hacer clic en G, hacer clic en B, así que en realidad podría agarrar este pequeño borde y luego encajarlo ojalá a su lado. En realidad podría haber sido la opción equivocada. Necesito agarrar este rinconcito. Entonces déjame seguir adelante y hacer eso. Ahí vamos. Ajuste perfecto. Y en realidad vamos a asegurarnos de que vaya a mitad de camino No tenemos ningún problema después. Voy a usar Increment, voy a hacer clic en GY, y luego no Increment grid, GY, y moverlo a donde estaría en la parte superior de la cuadrícula luego extenderla un poco porque me gusta mucho esta pequeña pieza Quiero hacer uso de esto. Y ahora tenemos a nosotros mismos un poco de configuración. Pero, claro, el solo hecho de extenderlo todo así no te dará una conexión adecuada con esto. O tendríamos una brecha o nos superpondríamos con toda la sección base. Te mostraré cómo hacer una configuración de edición en la siguiente lección y cómo hacer uso de eso, tomando todas las opciones de ajuste para obtener algunos resultados rápidos Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 10. Domina el captura de vértices en el modo de edición y objeto: Bien. Hola, y bienvenidos nuevo a todos a Blender essentials para principiantes rompiendo y alineando conceptos básicos En la última lección, repasamos y comenzamos a seguir construyendo con esta sección base. Nos aseguramos de que la sección superior esté hecha no selectb y ya comenzamos a construir paredes laterales, pero tenemos un problema donde hay algunas brechas por Entonces, lo bueno del ajuste es que no solo funciona en modo objeto, sino que también funciona en modo edición Si tuviéramos que seleccionar un modo de edición, podemos agarrar todos estos vértices por aquí, y esencialmente podríamos empujarlo hacia el lado del muro superior Para empezar, queremos asegurarnos de que tenemos selección de vértices, y solo queremos asegurarnos de que estamos usando la forma activa, podemos seleccionar toda esta parte justo por la mitad También estoy usando un rayo X de transparencia, así que solo puedes habilitar esto en la parte superior de aquí. De esa manera, podemos seleccionar todo este objeto, y pasaría por toda la configuración. Entonces ahora mismo, lo tengo deshabilitado, pero si he seleccionado, el rayo X me permitirá seleccionar todos los elementos que van a través, así. Y luego mientras sostengo Shift, voy a seleccionar uno de los vértices de aquí, así como así Enlace turno para anular la selección primero y luego hacer clic en él de nuevo para obtener un vértice blanco por aquí Y luego después con el conjunto activo, puedo hacer clic en GY y puedo moverlo no en incrementos sobre vértices Así, y va a romperse perfectamente. La razón por la que estamos usando active es porque queremos asegurarnos de que encaje solo esta parte Si lo tuviéramos un poco diferente, donde tuviéramos que tener como, digamos, mediana, no funcionaría porque tenemos más vértices seleccionados La razón por la que seleccionamos todos estos vértices es porque queremos estirar la porción más grande del muro Y eso sería, bueno, esta sección media de aquí. Podríamos haber estirado solo esta parte, así, tal vez tenerla así, pero entonces es una parte tan pequeña. Y entonces la simetría de todo este muro estaría un poco apagada. Pero al estirarlo desde el medio, somos capaces de prevenir todos estos temas. Sigamos adelante y simplemente hagámoslo. Así como así. Pequeña operación agradable para asegurarse de que se asiente perfectamente juntos en el costado. Y en realidad podemos hacer lo mismo, creo, por ello también. Aunque tenemos una pared de tres metros o incluso dos metros por aquí, más probable es que podamos usar esta en su lugar. Entonces una pared de dos metros. Sólo voy a asegurarme lo pusimos muy bien conectado por aquí. Asegúrate de que lo arrastremos hacia arriba, y voy a usar snap para cerrar de esa manera. Potencialmente podemos tenerlo donde encaje normalmente. O alternativamente, podemos hacer clic en G, B, simplemente golpeamos en una esquina y ahí vamos. Bonita y pequeña manera de chasquear a estos dos. Si bien, al mirar esto, parece que el tema es que no está cubriendo todo el camino. Así que sigamos adelante y solo arreglemos eso. Vamos a ir a la sección superior, agarrar todos estos, seleccionar uno de los vértices, tal como hicimos anteriormente Si podemos seleccionarlo, ahí vamos. Gin GY, muévelo a un lado así. Pequeña configuración perfecta, así como así. Bien. Después, esencialmente podemos duplicar esto a nuestro lado. Creo que ni siquiera tenemos, ni siquiera necesitamos realmente esta parte por aquí. Sólo podemos seguir adelante y eliminarlo. Y entonces podemos simplemente agarrar toda esta esquina. Podemos simplemente moverlo así GX con el duplicado, y podemos hacer clic derecho y usar mirror, luego global X. Ahí vamos. De esa manera, vamos a conseguir una configuración realmente agradable. Entonces podemos usar GX, B, encajarlo al punto Y así así, vamos a romperlo perfectamente al grano. Así. Todo bien. Después, vamos a necesitar algunas paredes en la parte superior. Entonces, ¿qué podemos hacer con estos muros? Bueno, podemos agarrar una pared más pequeña, como esta de aquí. Ahora, solo necesitamos configurar los cuartos para poder hacerlo usando mosaicos más pequeños. Simplemente sigamos adelante y utilízalo usando una mediana y una cuadrícula que se ajusta de esa manera y colóquelo bien con las otras fichas, así Hacer un duplicado al exterior, y podemos seleccionarlos ambos y usar duplicado, luego Gx y moverlo hacia un lado así como así Y entonces todo lo que tenemos que hacer es agarrar estos estilos así y seleccionándolos, moviéndolos al techo, vamos a asegurarnos de que no se seleccione nada más que estas paredes. Podemos seleccionar las paredes. hacer un duplicado, escapar de GY, moverlo un poco hacia arriba, así, y luego podemos hacer clic derecho en espejo Global Y. Y luego colocarlo de nuevo en donde pertenece. Ahora vamos a simplemente usar un chasquido de vértices. Entonces vamos a hacer clic en GY, y vamos a hacer clic en B, luego podemos seleccionar este borde y usar este borde para el ajuste, así como así Una configuración agradable y sencilla. Entonces ahí vamos. Conseguimos un almacén completo con métodos de chasquido rápido Así que volviendo al modo de edición, podemos hacer uso de la herramienta de ajuste. Sí, podemos. Pero hablemos un poco más sobre lo que es posible con ello. Entonces, cuando estamos en modo de edición, tenemos más selecciones de objetivos. Hemos incluido activo, incluir editado, incluir no editado, y excluir no seleccionable. Entonces, en primer lugar, excluir no seleccionable. Esto básicamente significará lo mismo que intentamos con el modo objeto, lo que significa que no podemos encajar en nada que esté configurado como no selectib Entonces todas estas tejas, no van a poder ser utilizadas para no seleccionables Después a continuación, tenemos una opción para incluir activo. Entonces básicamente, si tenemos el seleccionado, no vamos a poder enganchar si tenemos este include active desactivado, no podremos engancharlo en una medida que se está editando. Entonces digamos que tenemos unos vértices seleccionados por aquí, no vamos a poder chasquear a ninguno de los otros vértices que seamos capaces Y eso es bastante útil porque digamos que tenemos un objeto cerca y tal vez lo tengamos demasiado cerca de los objetivos de ajuste, técnicamente podemos seleccionar ambos así, entrar en modo edición, y ahora podemos, digamos, solo editar un objeto Podemos seleccionar partes de un objeto así, y no vamos a poder encajar sobre el objeto en sí, y solo va a estar ajustando a otros elementos, lo cual es muy agradable Si quieres, digamos, tener varios objetos, editando, y quieres asegurarte de que esta opción de movimiento no se ajusta a las alternativas, a las otras partes que estás editando con un objeto superior. Lo que puedes hacer es en lugar de usar Include active, lo que básicamente es decir que, aquí está la selección principal de tu editor así como tus otros elementos. Entonces, por ejemplo, este objeto de la derecha puede encajar a sí mismo, pero no puede encajar con el objeto de la izquierda. Pero digamos que queremos que ambos objetos no se estén ajustando entre sí, podemos usar este ítem llamado Incluir editado Tenemos esto deseleccionado, ahora no te permitirá ajustar a ninguno de esos, sin importar cuál estés usando, porque estamos teniendo estos dos objetos en modo de edición, esencialmente podemos ignorarlos a ambos Y si tenemos esto apagado y luego tenemos incluir activo activado, eso quiere decir que este activo de la izquierda ahora va a ser la opción de ajuste Pero el elemento que no está activo pero que está en modo de edición no va a ser el modo de edición. Y digamos que tenemos tres ítems seleccionados, así, y tenemos el del medio como elemento activo. Por lo que se selecciona el último turno de mantenimiento. Podemos, haga clic en él, y ahora tiene outliner naranja Si vas al modo Edición e intentamos encajarlo, se va a encajar. Pero si incluimos activo desactivado, ya no va a romperse. Para que puedas jugar con include active, incluya editado para tener un control perfecto sobre tus artículos sobre tus chasqueos Personalmente me encanta tener múltiples objetos, incluyen activo activado. Y de esa manera, podemos tener solo un objeto para poder ser usado como chasquear un tipo de ancla, mientras que los otros, el de la derecha, el de la izquierda no van a ser usados así, lo cual es muy, muy bonito Y luego también tenemos una opción para incluir no editada. Entonces, digamos que estás trabajando solo en modelar estos elementos que están en modo de edición y no quieres que los otros elementos sean parte del ajuste Así que simplemente puedes usar incluir no editado desactivado, esta opción desactivada, que está activada por defecto. Y entonces no va a registrar ningún otro elemento fuera de la malla con la que estás editando, lo cual es muy, muy práctico. Finalmente, tenemos una opción cuatro, excluir no seleccionable. Esta es esa opción de la que hablamos, así que básicamente la vamos a dejar como está. Todo esto te da un gran control sobre la configuración, ya que puedes mover tus objetos en modo de edición, en modo objeto y simplemente ajustar los vértices, ajustar las caras a las configuraciones correctas Entonces sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 11. Cómo moverse, rotar y escalar con precisión con controles rápidos: Bien. Hola y bienvenidos nuevo e one a blender Essentials para principiantes, conceptos básicos de chasquido y alineación Ahora vamos a hablar un poco sobre la pestaña de efectos. Así que el efecto nos permite cambiar donde queramos que el ajuste funcione entre mover, rotar y escalar Podemos tener múltiples de ellos encendidos, y cuando se trata de chasquear, funcionará bien para el movimiento El movimiento de ajuste es para lo que está hecha la configuración, básicamente. La herramienta en sí va a ser genial con todos ellos. Pero cuando se trata de rotar y escalar, sin embargo, es un poco diferente. Y lo que quiero decir con eso es que si tengo un panel, por ejemplo, establecido, podemos ver que encaja muy bien a los vértices ahora mismo porque tenemos el movimiento Pero si queremos usar algo como rotar, va a empezar a actuar un poco raro. Entonces, por ejemplo, una vez que comience a encajar, notará que cambia a un poco diferente de alineación Por lo que sí trata de encajar a la configuración, pero no va a funcionar del todo tan bien. Podría pensar que la alineación de rotación podría deberse a algo así como alinear el objetivo de rotación. Pero ese no es el caso, si tenemos esto encendido, podemos ver una vista previa en el propio ratón cambiando dependiendo del vértice, pero la alineación del objeto sí no va a estar cambiando Lo que recomendaría para usar el afecto rotar con es, bueno, en primer lugar, incremento. El incremento va a ser genial con todos ellos, mover, rotar y escalar porque puedes simplemente girarlo esencialmente en incrementos Por defecto se va a establecer en cinco incrementos, por lo que se puede rotar en cinco Si mantienes turno, va a ser mucho menor. Se puede ver que la rotación sube en uno, así, y ese es el tipo de afinación fina que puede lograr con el ajuste de rotación de incremento La otra opción sería genial es una grilla. La cuadrícula sería genial con la vista ortográfica, algo así como el ajuste de rotación orográfica es genial porque solo puedes configurar tu mouse para que esté en la parte superior, así y luego cuando empieces a moverte lo estarás ajustando a esos Solo ten en cuenta que si estás poniendo tu rotación de snap un poco hacia un lado, no va a funcionar del todo bien porque digamos que tenemos este mouse justo en el medio de la cuadrícula, primero va a intentar chasquear hasta este punto por aquí. Entonces no va a ser tan bueno. Pero dicho eso, es bastante agradable permitirte realinear a ciertos ángulos Entonces también tenemos la opción de tener un centro facial. Entonces este lo recomendaría mucho con el efecto de rotación. Puedes simplemente bien, seleccionar esto, por ejemplo, y simplemente girarlo para digamos esta fase o esta fase, como las caras de las mallas. Son bastante agradables. Y luego finalmente, el volumen también va a ser bastante bueno porque esencialmente se puede llegar al centro de un objeto. Entonces digamos que queremos que esté rotando hacia el centro de aquí, este pilar, podemos simplemente hacer que sea una rotación, y ahora se va a girar en esa dirección. Entonces solo un par de variantes por aquí que son bastante como con el cariño de rotar. Volviendo a la rotación de incrementos, un truco rápido e inteligente es que también tenemos en la parte inferior incrementos de rotación Por defecto, se establece en cinco grados y uno grados. Si intentamos usar Rz con la rotación en la parte superior, notarás que la estamos moviendo cinco grados, ese va a ser el primer valor. Si tuviéramos que cambiar esto a algo así como 15 grados, ahora esto va a estar cambiando cada 15 grados así como así. El segundo valor va a ser para cuando estemos sosteniendo el turno, esencialmente. Entonces por defecto va a estar cambiando en uno grados. Y si tuviera que cambiar esto a algo así como cinco grados en este punto, vamos a tener cinco grados así como así. Así que una pequeña herramienta bastante nifty para usar. Mi recomendación para estos dos valores es básicamente comenzar rotándolo a una cantidad razonable. Entonces, si lo tienes establecido en 30, lo siento, o 15 o simplemente como un valor alto como ese, puedes configurarlo a, como, algo así como 30 por aquí. Y luego después de tener la rotación establecida en la parte superior a 30, así, entonces puedes mantener presionado Shift y luego agregar 35. Entonces va a estar sumando esos cinco extra a sumado a 35. Así que tener un poco de rotación inicial con el primer valor y luego usar shift para agregar un poco más de esos grados realmente ayuda aquí a obtener el resultado correcto. A continuación, tenemos escalado. Entonces el escalado es interesante porque, bueno, puedes escalarlo por defecto con incrementos por valor de 0.1 Desafortunadamente, no tienes las mismas opciones que los incrementos de rotación Solo puedes escalarlo en un valor de 0.1, y mientras mantienes turno, puedes usarlo un valor de 0.01. Entonces es una pequeña característica bastante agradable. Si quieres controles más finos, cada vez que termines de escalar, tendrás una pestaña de cambio de tamaño, igual que lo que viste con rotación y movimiento Simplemente puedes cambiarlo por aquí para obtener un resultado más agradable Si realmente necesitas afinar algo así. Pero lo bueno de chasquear usando incremento con chasquido es que esencialmente puedes obtener las proporciones correctas de inmediato. Entonces, por ejemplo, quieres que esto sea el doble grande que en comparación con el azulejo, puedes simplemente escalarlo hacia arriba, y puedes ver en la parte superior, va a ser el doble de grande, así como así. Y luego va a ser muy agradable y fácil bloquear tu configuración. Entonces ya pueden ver, puedo poner un par de fichas encima en el costado, y va al tipo correcto de proporciones a lo que queremos. Y alternativamente, si queremos, por ejemplo, escalar esto hacia abajo porque esto es demasiado grueso, podemos escalarlo en valor Z, y ahora lo va a escalar hasta un valor de 0.5, solo para el valor Z, así como así. Entonces te va a dar ese mismo tipo de altura, como puedes ver por aquí. Así que lo mejoramos por dos y luego lo escalamos en Z a 0.5 para obtener ese mismo tipo exacto de grosor para una baldosa Bastante agradable y sencillo de configurar esas cosas. Ahora bien, lo que realmente me gusta de esto es cómo podemos usarlo con la combinación de alinear dos objetos o incluso una cuadrícula Entonces este pilar de aquí va a ser un gran ejemplo porque digamos que tenemos un pilar así, y digamos que queremos que esto llegue a cierta cantidad. Digamos que este es un poco demasiado alto, pero podemos agarrar el marco inferior por aquí. Yo solo voy a hacer que se mueva rápidamente hacia arriba, duplicarlo en el eje z global, así que lo tenemos invertido. Y luego digamos que queremos llenar este vacío. ¿Qué podemos hacer al respecto? ¿Cuál es la solución perfecta? Bueno, no podemos simplemente duplicar esto para estar subiendo así porque es un poco demasiado grande. Podríamos simplemente aplaudirlo hacia adentro esta tubería original para estar uniéndola directamente al marco Y la forma en que podemos hacerlo es usando la escala con el incremento seleccionado, solo podemos hacer clic en uno e ir a la vista lateral, luego usar SS y simplemente empujarlo hacia arriba así Entonces te va a dar la cantidad justa de apego, así como así. E incluso bajarlo. A lo mejor algo así. Sí, eso se ve genial. Desafortunadamente, el escalado no funciona con otros ítems, en realidad. Si tuviera que seleccionar este pilar e intentar usar algo así como vértice, se puede ver que se encaja a la escala, pero en realidad no está afectando Lo estamos escalando sin problemas. Como si nada estuviera pasando. Entonces el único afecto a escala va a ser incremento ya que todos los demás simplemente no van a afectarlo Honestamente, el solo hecho de tener la báscula encendida te va a estropear porque si tenemos algo más que incrementar con la báscula encendida, no va a afectar ni una sola cosa Y la otra cosa es que ahora cuando estoy usando escala con control, mientras uso control, no va a estar afectándolo. Entonces mi recomendación es simplemente tener la escala de efectos apagada. Y ahora cuando estamos usando escala, podemos mantener el control, y ahora va a empezar a romperse La razón es que comienza a usar el ajuste es porque considera que el efecto de escala está desactivado, y cuando lo enciende, la configuración predeterminada va a ser incrementos Es decir, para que se use correctamente, recomiendo encarecidamente que solo use el chasquido a lo largo de la configuración con cualquiera de, ya sabes, vértice, cara o cualquiera de los otros Y luego, cuando necesites usarlo con escala, simplemente usa el control en su lugar. Y si, eso es prácticamente todo con la configuración. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 12. Guía completa del cursor 3D y del menú "Snap": Bien. Hola y bienvenidos nuevo a todos a Blender essentials para principiantes, conceptos básicos de ajuste y alineación Ahora vamos a hablar un poco algo llamado cursor liberado Fred cursor esencialmente es este pequeño tipo de aquí. Si acercamos el zoom, va a estar justo en nuestra configuración, así que podemos moverlo simplemente haciendo clic en Mayús y haciendo clic derecho, y eso nos va a permitir moverlo así así. Lo bueno de esto es que se trata básicamente de un punto de colocación manual en la escena. Si el chasquido normal encuentra un objetivo para mí, el cursor liberado me permite colocar el objetivo Y el primer ejemplo que podría mostrarles es simplemente colocando una primitiva normal. Si tuviéramos que agarrarnos un cubo, notarás que ahora se coloca y se encaja directamente a este cursor D libre Si tuviera que mantener el turno y tocarlo en otro lugar y luego generar otro cubo, volverá a aparecer en ese cursor Entonces la forma en que funciona esencialmente, es que agarra el punto de origen de la malla y lo coloca sobre el cursor liberado. No solo tenemos la opción de moverlo manualmente usando Shift y click derecho, también tenemos una opción completa dedicada a ello. Al hacer clic en Shift y S, nos conseguimos un menú de chasquido Y aquí dentro, tenemos un montón de opciones. Entonces comencemos con lo básico. Cursor a origen origen mundial. Entonces comencemos con lo básico. Cursor a origen mundial. Si tuviera que hacer clic en él, el cursor libre desaparece y termina estando en el centro de nuestro mundo, que está muy lejos. Ahora podemos generar nuestros artículos y moverlos al centro del mundo A continuación, tenemos un cursor de fotografía en movimiento. Pero antes de pasar a ellos, me gustaría señalar un par de cosas. Y en primer lugar, en el lado izquierdo de cada uno de esos botones, notarás un icono. Se trata de un icono del ratón o de un icono precursor. Cuando se trata de un icono precursor, sabemos que va a mover el propio cursor. Cuando es el icono del ratón, esencialmente moverá nuestro objeto a precursor u otra alternativa. Ahora, volviendo a la configuración, cursor a cuadrícula es interesante. Esto le permitirá básicamente ajustar este cursor de nuevo a la cuadrícula. Si, digamos que íbamos a ir a la vista de arriba hacia abajo y colocar nuestro cursor entre la sección de cuadrícula, podemos usar desplazamiento S y usar cursor a cuadrícula. Y eso va a chasquear hasta el punto más cercano. Entonces, si queremos asegurarnos de que tenemos un cursor en una posición más agradable, podemos usar ShiftIns y solo asegurarnos que reoriente la configuración así como Ahora, la otra forma de romperlo, el precursor es si queremos moverlo, podemos usar el icono del cursor en el lado izquierdo. Si solo tuviéramos que seleccionar esto, podemos usar esto, como notas ahora con la propia herramienta de ajuste Por lo que esto funcionará justo de la misma manera que cualquier otro artículo de chasquido Podemos usar ya sea cuadrícula o vértice, así y ahora con esta herramienta seleccionada, puedo, por ejemplo, ajustar el precursor a una esquina del cubo, lo cual es muy, muy conveniente para nosotros Entonces también tenemos opción de cursor para seleccionarlo. Eso te permitirá básicamente agarrar un elemento y ShifTINs y usar el cursor para seleccionarlo Y va a colocar tu precursor justo en el punto central de tu artículo. Esta opción también funciona con varios elementos seleccionados. Entonces digamos que tenemos estos dos elementos seleccionados, y si tuviéramos que hacer clic en Shift cursor a seleccionado, vamos a conseguir el cursor justo entre esos objetos. Y tal vez te estés preguntando por qué está al borde de esto de dos en dos. Un tipo de panel y la razón de ello es porque el punto de origen está en el centro de una pieza y luego en el centro de otra pieza de uno por dos tipo de panel, lo que significa que va a estar justo en el medio por aquí. Entonces, si tuviera que agarrar, por ejemplo, estos paneles más pequeños, simplemente colóquelos, que podamos seleccionarlos a ambos, y ya se puede ver que el tipo de movimiento de o gizmo está mostrando dónde está la parte media La razón es que hemos transformado el conjunto de puntos de pivote como punto mediano. Entonces sí, esencialmente, usando el cursor para seleccionarlo, pondremos el ítem en el punto mediano. Y no sólo somos capaces de colocar el ítem, el dcursor libre así, también podemos usarlo en modo editor Entonces, si iba a ir al modo editor así, podemos seleccionar un vértice, y luego podemos usar shiftiness y luego cursor para seleccionarlo así así Entonces es bastante agradable y también podemos hacer eso para caras, cursor para seleccionarlo. Entonces, si queremos colocar un artículo encima de esta superficie, podemos hacerlo. Y nuevamente, lo mismo va para una ventaja. Entonces lo va a colocar en el centro del borde si tenemos un borde seleccionado. Ya sabes, podemos tener dos aristas seleccionadas, y luego va a colocarla justo entre esas aristas. Entonces, la versatilidad para la colocación del decursor libre es prácticamente infinita a la hora de eso Finalmente, volviendo al modo objeto, podemos tener una opción para que el cursor se active. Cursor a activo esencialmente lo colocará en su elemento activo principal. Tengo dos elementos seleccionados, el que brilla en naranja en lugar del color naranja más oscuro o rojizo va a ser el activo, así que puedes ver que encaja Entonces tenemos, digamos, múltiples elementos seleccionados, la última selección que tengamos va a ser, por supuesto, la activa, bastante agradable y simple tipo de diseño y configuración. Sí, en la siguiente lección, podremos hablar un poco sobre cómo aprovechar realmente estos. Muchas gracias por ver y te estaremos viendo en un rato. 13. Del potente escándalo de selección con el cursor 3D: Bien. Hola y bienvenidos de nuevo, a todos a Blender essentials para principiantes Snapping e iman basics Ahora que repasamos todas las opciones liberadas de chasquido del mouse, podemos seguir adelante y hacer uso de ella Pero antes de eso, sigamos adelante y hablemos rápidamente del menú ShiftIns, los elementos que no creo que estén del todo con el Entonces, las opciones de selección a active va a ser una opción para ajustarla a tu selección, esencialmente. Entonces si tengo un cubo, y tengo otro ítem seleccionado. Puedo usar la selección de Shift Ness para activar y va a encajarla en el elemento. La razón por la que está encajando a la esquina es porque este artículo tenía su punto de origen en el costado Pero digamos que tengo mi grilla de confianza seleccionada. Selecciono el cubo, y de hecho, seguiré adelante y mantendré presionado Mayús, seleccionaré el panel de elementos de la cuadrícula nuevamente para asegurarme de que esté activo, mantén presionado sin cambio, selección a activo, y ahora lo va a mover directamente en el centro Así que eso es bastante agradable. Una de las formas en que podrías aprovechar esto es, digamos que quieres reemplazar esta sección de techo superior de aquí. Es una superficie plana. No se ve tan bonito. Pero si queremos cambiarlo, bueno, podemos hacer un duplicado de nuestro precioso rincón de aquí, pieza de esquina. Hagamos un duplicado, y luego voy a mantener presionado Shift y seleccionaré este ítem por aquí en el costado, mantendremos el turno de control y S, y usaré la selección para activar. De esa manera, lo pone directamente donde está este círculo. Ahora puedo seguir adelante y borrar este círculo, hacer este tal vez un poco más pequeño también, y solo usar Shift D, escape, Z, y luego mantener presionado Control, puedo ajustarlo así a otro ángulo. Z, control, y así luego haga clic en el botón izquierdo del ratón, y luego otra vez, duplicar el control Z. Entonces Shift, duplicar el control RZ, y ahí vamos. Manteniendo el control, vamos a romperlo, configurarlo exactamente a 90 grados, y tenemos este pequeño patrón encantador en la parte superior ahora de este techo preestablecido. Lo siguiente que potencialmente podríamos agarrar es, digamos que tenemos múltiples paneles que están dispersos por ahí. Digamos que no tenemos una opción de chasquido y simplemente la dispersamos así y queremos asegurarnos de que los estamos alineando todos a una pequeña grilla agradable Entonces, lo que podemos hacer es usar la desplazabilidad y usar la selección a selección a la cuadrícula la ajustará directamente al poco más cercano lo que se llama elemento de cuadrícula, L S. Y ten en cuenta que como hablamos anteriormente, al usar la vista ortográfica haciendo clic en siete para ir a la vista superior, podemos alejarnos un poco para conseguirnos una cuadrícula que sea más grande, y luego podemos usar el cursor de desplazamiento a cuadrícula A lo mejor un poco más pequeño. Ahí vamos. Y ahora va a estar chasqueando a la perfección. Así que nos volvemos esta pequeña configuración, así. Todos los artículos están perfectamente colocados. A continuación, tenemos opciones de selección a cursor y selección para maldecir o mantener desplazamiento. Ambos son en realidad la misma opción, si lo crees. Digamos que tenemos un cursor sobre el costado y tenemos un par de ítems seleccionados. Podemos usar Shift ness para seleccionar la selección al cursor, y ahora va a ajustar nuestro artículo así. En realidad va a ser así. Vamos a llegar a ello en un rato. Pero ahora mismo, digamos que queremos mover un elemento al cursor, podemos usar desplazamiento S y usar selección a cursor, y eso va a ajustarlo directamente sobre el cursor, así como así. Entonces una de las formas más bonitas de usarlo, por ejemplo, digamos que queremos reemplazar este panel con algo más agradable Es un poco demasiado repetitivo con todos los colores y demás. Y una forma de hacerlo es si hacemos un duplicado de este panel naranja, que es mucho más corto, podemos simplemente moverlo a algún lado y volver a la pared de aquí. Podemos seleccionar este muro. Podemos usar ShifTINs y usar cursor para seleccionarlo, que va a colocar nuestro cursor justo donde está el punto de origen de este muro Entonces podemos simplemente eliminar este conjunto de muro, y el cursor aún se va a mantener igual en esta área. Después podemos seleccionar ese ítem que queremos usarlo para la duplicación, ShifTINs y usar selección al cursor Y así, somos capaces de reemplazar la pared, e incluso podemos moverla un poco hacia un lado. Podría usar una configuración previa donde simplemente pueda moverla usando incremento. Podemos ser un poco más inteligentes al respecto. Podemos seleccionar esta pared naranja que acabamos de tocar, ver que la esquina está del lado derecho, pero queremos que esta sea del lado izquierdo. Y sabemos que esta esquina de aquí también tiene el punto de origen en el lado derecho. Así puedo seleccionar tanto esta esquina la pared naranja y tener nuestro artilugio ahora en el centro, exactamente donde se necesita colocar la pared Y puedo usar el cursor Shiftins para seleccionarlo, y eso va a colocar el cursor justo en el centro donde necesita estar Entonces podemos simplemente duplicar esta pared naranja y moverla hacia un lado, usar el cursor de selección y colocarla así. Entonces solo una forma alternativa de configurarlo. Entonces, ¿cuál era esa otra opción? Tal vez te lo estés preguntando? Digamos que tienes toda esta fábrica queriendo moverla de nuevo al origen mundial o algo por el estilo. Puede usar Mayús y usar el cursor al origen mundial, y luego usar la selección al cursor, mantener el desplazamiento. En lugar de usar selección a cursor, al usar selección a cursor, todos los elementos se ajustarán individualmente al precursor, haciendo que se superpongan entre sí Pero si tengo toda esta selección, quiero que estén manteniendo ese pequeño desplazamiento en contraste entre sí y tratándolo como un objeto. Pero al usar el desplazamiento y el desplazamiento de montón, somos capaces de mover todo nuestro edificio así al centro del mundo Y eso es bastante agradable. Y la razón por la que dije anteriormente que los cambios mantienen desplazamiento y cursor son las mismas cosas es esencialmente porque en la esquina inferior izquierda, veremos opciones de selección de snap a cursor. Simplemente me llevo esto encendido o apagado, básicamente vamos a tener esa misma opción. Así que desplazar como, cursor de selección, y cursor de selección Kip offset son las mismas opciones. Pero sin tick encendido o apagado. Ahora bien, la otra cosa que me gustaría mencionar es esta pequeña opción de aquí, la rotación. La rotación es interesante. Es para un decursor libre, pero el precursor en sí mismo es un poco interesante Puedes ver si me acerco, tenemos un poco de dirección entrando y saliendo. Entonces el azul se desplaza ligeramente, el verde y los X e Y xs básicamente aparecen en diferentes selecciones. Eso indica la rotación de un decursor libre que se va a basar en la colocación del decursor libre Entonces, si mantengo el turno y simplemente clic en esta superficie de aquí, notarán que la va a estar basando hacia arriba porque, bueno, va a estar basada en la ventanilla que se ajusta a la cara Entonces la posición está encajando sobre la cara, pero la rotación se basa básicamente en el punto de vista Y si tuviera que hacer clic en siete para ir a la vista de arriba hacia abajo para un numpad, solo puedo usar Shift y tocar y luego lo vamos a tener para mirar hacia la parte superior Es decir, que si tuviera que usar turnos y selección para cursor, lo va a colocar nuevamente en esta plataforma. Y si tuviera que usar la rotación activada, van a ver que en realidad está girando alrededor si queremos heredar la rotación de nuestro objeto, digamos este mismo panel, lo que podemos hacer es seleccionar un objeto a la desplazabilidad y el cursor a De esa manera, aunque nuestra rotación sea diferente, va a heredar el valor de los objetos Ahora bien, si tuviera que usar la selección al cursor, todavía lo va a rotar. En realidad, te voy a explicar la razón de eso. Pero vamos a guardarlo para una lección de ano. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 14. Alineación precisa de cetapor en 3D: Hola, bienvenidos de nuevo a los básicos de Blender para principiantes conceptos básicos de alineación y ajuste En la última lección, nos dejamos con este dilema de rotación de snap to object Entonces ahora sigamos adelante y repasemos por qué eso está sucediendo exactamente. La razón de ello es porque este objeto original sí tiene una rotación preestablecida. Entonces no agarra la rotación de cómo se ve, es que agarra la rotación del elemento original pre rotación Entonces en este momento se establece como -90 grados como puedes ver aquí en una opción de ítem Si tuviera que hacer clic en AltNr, verás que esta es la rotación real de un objeto Ahora bien, si tuviera que hacer un duplicado y solo usar un cursor para activarlo, puedo establecer este cursor de selección y la rotación va a ser exactamente la misma. Incluso si tuviera que rotar esto de manera diferente ahora, si tuviera que usar el elemento ShiftingSt va a volver al cursor libre con la con la Como la rotación original de esta orientación de elementos alineados Una forma de arreglarlo, digamos que tenemos esto de nuevo, 90 grados, una forma de arreglarlo, para que no vaya a su rotación así, pero usar otra rotación es si abrimos panel en acción de vista, tenemos libre ubicación y rotación del decursor Estos artículos te permitirán controlar exactamente cómo quieres mover el decursor libre Entonces, por ejemplo, podemos moverlo por aquí usando transición, como así coordenadas XYZ y rotación, tendremos XYZ. No estoy seguro de por qué está puesto a quanarim. Siéntete libre de cambiarlo al habitual Euler XYZ. De esa manera solo tienes coordenadas XYZ, y puedes ver que esto es cero, cero. Y si tuviera que hacer como antes, cursor a activo, podemos ver que la rotación se pone a cero, cero. Si tuviera que mover este objeto a la selección al cursor, así con la rotación activa, lo va a ajustar así. Pero digamos que tenemos la rotación de este precursor establecida en 90 grados en la vista y el panel. Ahora podemos ajustar el objeto con la rotación encendida, y va a encajarlo perfectamente. Entonces digamos que tenemos un montón de artículos que son, ya sabes, de forma diferente, chasqueados y demás. Y selecciónalos todos, así que usa el cursor de selección, y va a encajarlo directamente sobre el objeto con la rotación correcta. Y si mantenemos el desplazamiento activado, no solo vamos a estar alineándolo y rotando los objetos, también podremos mantener la forma general de los objetos establecidos Eso es bastante interesante porque si tenemos múltiples piezas, digamos, la parte superior de la escalera, que tiene un montón de diferentes espirales y rotaciones, y queremos ponerla en donde está este objeto, podemos usar la selección de desplazamiento al cursor, y ahora puedes ver que lo vamos a colocar así con el La va a apilar muy bien una encima de la otra. El de arriba tenía múltiples piezas porque teníamos estas dos duplicadas. Pero se puede ver que los amontona uno encima del otro y restablece la rotación, esencialmente, lo cual es, creo, muy, muy encantador para un rapido wrabbing de múltiples objetos y simplemente Así. Una última cosa es que quería mencionar, eso sería si, digamos que queremos unir estas esquinas como esquinas para bien, algún tipo de refuerzo para este panel, digamos. Fácil de hacer. Luego podemos ir a un objeto, entrar en modo de edición, y luego si realmente quieres hacer uso de la opción de rotación, volver al predecursor, cambiar la orientación a geometría te permitirá asegurarte que cambiemos la rotación en función de donde hagamos clic Entonces se puede ver que aquí 90 grados, aquí serían cero grados. Y si usamos eso junto con la herramienta de ajuste para, digamos, borde, podemos simplemente poner esto en un borde así, o incluso mejor en realidad en el centro del borde de la cara L para que luego podamos encajarlo en este centro de borde, así, y luego podemos volver al modo objeto. Podemos seleccionar este artículo. Podemos usar Shift ness y selección a cursor con desplazamiento de rotación, y ahí vamos. Vamos a vendernos rotación perfecta para este borde. Y claro, podríamos hacer eso para todos los demás artículos o alternativamente, podemos simplemente duplicarlo, moverlo a este borde superior así y luego usar R z y usando Control, podemos simplemente rotar en 90 grados Simplemente podemos seleccionar ambos elementos ahora, cambiar el ajuste a incremento Y luego solo muévelo hacia arriba, así la noticia R es Z 180, y ahí vamos. Llegamos a vender algunos rincones interesantes para esta pieza. Eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. 15. Captura de poses en modo de pose para personajes sentados perfectos: Allon, volveremos a lo esencial de la licuadora para los conceptos básicos de alineación y ajuste para principiantes Ahora vamos a pasar un poco más a lo básico de la animación. Y aquí mismo, tengo una armadura montada con este personaje, esta malla de aquí Entonces podemos seleccionar ya sea la armadura o la malla. Y vamos a hacer que se asiente al costado de este edificio porque ¿por qué no? Entonces para Srters sólo vamos a agarrar tanto la malla como esta armadura, moverla un poco más cerca de nuestro final, así Simplemente acérquelo un poco más a la escena. Y el siguiente paso es que simplemente podemos usar el modo a posando. Entonces, si tuviéramos que seleccionar esta armadura de aquí, podemos pasar al modo pose, y de inmediato, podemos intentar sentarnos en esta repisa de aquí Entonces lo que vamos a hacer es que primero vamos a agarrar las dos piernas, así, las dos a los lados, y podemos hacer clic en G, puedes ver que la mueve alrededor. Pero también podemos hacer clic en R X, y luego nos permite simplemente girarlos, así, para que podamos hacer que se asiente. Queremos que esté más cerca de los 90 grados. Entonces vals sosteniendo el control, vamos a simplemente configurarlo. Se puede ver el número superior -90 grados. Pero no queremos estar completamente a 90 grados, así que solo podemos bajarlo a 75. O alternativamente, podemos sostener Shift y luego conseguirnos ese agradable chasquido extra de cinco grados Entonces tal vez configurarlo en 80 u 85. No, 80 sería mejor. Sigamos adelante y sigamos con eso. Y luego después, podemos simplemente botón izquierdo del ratón, hacer clic en el botón izquierdo del ratón, y nos conseguimos esta pequeña rotación agradable a 85 grados o lo siento, 80 grados. Y luego después, podemos trabajar en la colocación para que se coloque básicamente sentarnos en el trineo Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar esta pieza media por aquí, lo que nos permite esencialmente usarla como raíz para toda esta malla. Y si haces clic en G, podemos ver toda esta metanfetamina moviéndose. Vamos a intentar hacer uso de una herramienta de encaje para el ajuste de caras Si tuviéramos que habilitar opción de chasquido y usar face snap así, nos va a dar un poco de problema porque cuando movemos esto, nos va a agarrar a la cámara La razón por la que eso está pasando es porque cuando estamos moviendo esta armadura, va a ir bien, chasqueando sobre la propia malla Cada vez que lo movemos, se ajusta y se ajusta y se ajusta hasta que se acerca a La forma de evitarlo es que si volviéramos al modo objeto y seleccionáramos la malla, podemos pasar volviéramos al modo objeto y seleccionáramos la malla, el cursor sobre nuestro outliner, hacer clic en el punto, y luego vamos a ver al maniquí de aquí a un lado Y este maniquí sólo puede ser elegido para ser deshabilitado selección De esa manera, ya no vamos a estar seleccionando esta malla, y podremos volver a la armadura y pasar a posar Y ahora, si tuviéramos que seleccionar este hueso radicular, veremos que ahora somos capaces de moverlo a su posición. No es hacerlo, solo asegúrate de que selección de objetivo excluir no seleccionable esté habilitada Y con la selección de caras y esta opción encendida, vamos a poder seleccionar esencialmente este hueso y hacer clic en G para moverlo a su posición. Ahora te darás cuenta de que esto es, bueno, entrando en el mundo mismo. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, podemos simplemente mover nuestro ratón un poco hacia el lado donde no hay malla y hacer clic en GZ, moverlo hacia arriba, así Hasta que lleguemos a algo más razonable o alternativamente, podemos simplemente entrar al menú y usar la opción item y luego simplemente mover manualmente el panel Y. Entonces, en caso de que no tengas una opción para moverlo sin engancharlo, o alternativamente, puedes usar Control y luego hacer clic primero, mantener presionado Control, y luego vas a mientras mantienes presionado Control, desactiva temporalmente el ajuste puedes usar Control y luego hacer clic primero, mantener presionado Control, y luego vas a mientras mantienes presionado Control, desactiva temporalmente el ajuste Entonces, la razón por la que estamos haciendo esto es porque después obtener una posición razonable, así, entonces podemos volver a usarla. Pero esta vez, cuando hacemos clic en G, en lugar de simplemente hacer clic en G, vamos a hacer clic en B y luego solo tocamos en esta sección. De esa manera, podemos moverlo cualquier lugar que queramos en la cara de la superficie. Entonces, esencialmente, lo que hace B es que crea un pequeño desplazamiento agradable a partir de puntos ya existentes. Entonces si hago clic en G, puedes ver que le gusta así, pero luego si hago clic en B y luego toco el botón izquierdo del mouse en esta misma superficie, va a tener ese mismo desplazamiento que teníamos anteriormente, ahora puedo ponerlo tal vez por aquí. Incluso puedo colocarlo tal vez por aquí, simplemente sentándolo muy bien en la superficie plana, manera Ivo funcionaría bastante bien. Pero el problema es que cada vez tendrías que hacer lo mismo, así que solo asegúrate de tocar B y luego, lo mueves y tendrás un pequeño desplazamiento agradable. Entonces tal vez podamos poner a nuestro personaje por aquí así, y luego podemos simplemente doblar un poco las piernas. Así que selecciona ambas partes maduras. Haga clic en RX, dóblelo hacia adentro. Se vería un poco genial, algo así, quizás. Seleccione estas piezas. Luego haga clic en RX. RX, tal vez incluso mantén el control si quieres tener un poco más de control sobre el chasquido A lo mejor lo hice un poquito demasiado. Así, creo que esto se verá bastante bien. Así. Sí, algo así. Y luego después, incluso podemos bajar un poco los brazos porque no queremos que vayan demasiado hacia arriba. Sólo vamos a bajarlos un poco. Algo así, y las palmas pueden simplemente estirarse un poco. Ahora estamos haciendo que se asiente muy bien en la repisa. Incluso podemos inclinar un poco la cabeza porque creo que se ve bastante bien. Ahí vamos. Algo como esto va a ser bastante agradable. Sentado a un lado de esta pequeña fábrica encantadora. Eso va a ser. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 16. Cómo corregir errores de snap, volumen de rostros: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender essentials para licuadoras, ajuste y alineación Ahora vamos a repasar un poco algunos escenarios de solución de problemas. primera forma es, digamos, queremos arrastrar un objeto a una parte o al entorno, y se encaja en la configuración incorrecta La configuración en sí podría estar alineando de la manera correcta, pero no solo tiene la funcionalidad correcta Entonces en este caso, por ejemplo, lo viste saltando nerviosamente, y la razón de ello es porque en este momento tenemos la base de snap más cercana seleccionada Y eso básicamente llevó el objeto a la parte más cercana. Pero si terminamos usando proyección de cara, esencialmente se proyecta de un lado, y luego si el objeto tiene una cara a otro lado, saltará entre esos dos. Por lo tanto, siempre debes verificar si tienes la base de broche adecuada para eso. Lo segundo sería asegurarse de que el objetivo de chasquido esté realmente establecido correctamente Entonces ahora mismo, digamos que tenemos selección de fase. Pero, oh, no está funcionando exactamente como se pretendía y ¿por qué es así? Bueno, la razón de eso es ahora mismo, en realidad no es una proyección de fase. Se trata de proyecto de fase. Entonces no es el objetivo de fase, el normal, sino la proyección de fase. Son dos elementos diferentes, pero se puede ver que los íconos están muy cerca. Por lo tanto, es posible que también desee asegurarse de tener la configuración correcta. Entonces, en este caso, si quiero, por ejemplo, colocar un objeto en la parte superior del techo, podría considerar simplemente usar el juego de base de ajuste a la mediana y luego usar solo un objetivo de ajuste de cara normal. De esa manera, me va a dar algunos buenos resultados, y se puede ver que se rompe muy bien en la parte superior de este edificio, tal vez podamos simplemente colocarlo así Eso nos va a dar un pequeño resultado agradable. El siguiente es el origen. Entonces digamos que queremos mover esta pieza para que quede centrada con la puerta de aquí. Ahora mismo, esta puerta es una pieza de objeto separada. Quiero hacer uso de tal vez el borde de aquí se use como punto central. La forma en que potencialmente podríamos trabajar con él es si tengo este objeto en la parte superior seleccionado, solo podemos usar borde o vértice Creo que edge está bien en este caso. Podemos seleccionar borde y luego mientras dragón, si movemos nuestro mouse hacia abajo, podemos engancharlo a la base. Pero el centro ahora va a ser compensado. La razón es que esta pieza ahora tiene el punto de origen en la esquina en su lugar. Entonces para arreglarlo, lo que vamos a hacer es muy rápido, solo voy a hacer clic en el botón Aislamiento, que es una tecla de barra diagonal De esa manera podemos ver el fondo. Podemos entrar en modo Editar, seleccionar la cara así, y podemos usar la desplazabilidad para usar realmente Cursor para activar Lo siento Cursor a seleccionado. Luego sal de nuestro modo de edición al modo objeto, haz clic derecho y establece origen para liberar el Cursor, y de esa manera va a estar muy bien centrado. Entonces cuando salgamos del modo de aislamiento, podemos mover este objeto en base a su centro. Así que puedo usar estas coordenadas X para simplemente chasquearla al centro de la puerta, y ahora va a estar justo en el medio donde está esta puerta. Entonces eso va a ser bastante agradable. A continuación, digamos que tenemos otro objeto, y sólo voy a moverlo hacia un lado. Digamos que queríamos colocarlo en la cuadrícula, pero tenemos el incremento seleccionado. Entonces, la cuadrícula absoluta funcionará bastante bien, pero se puede ver que se rompe un poco, y la forma en que funcionan las matemáticas a veces puede dificultar que realmente la rompa y la forma en que funcionan las matemáticas a veces puede dificultar que realmente la rompa porque tenemos el mouse no exactamente en los puntos de la cuadrícula, sino que simplemente lo encaja bien, Pero te recomiendo solo que a veces lo cambies a opción grid. Y de esa manera, tendrías un poco más de control. Se puede ver lo bien que ahora encaja a la cuadrícula establecida. Entonces, debido a que la forma funciona el incremento con el complemento de incremento absoluto, a veces cuando tienes un mouse justo en el medio, simplemente no sabe cómo comportarse ya que trata de desfasar el objeto en la cuadrícula Entonces, para obtener resultados más rápidos y claros, cambiar de nuevo a la red podría ser la opción. A continuación, digamos que queremos encajar este objeto en nuestro precioso artículo. Y nos da unos ángulos realmente extraños, como se puede ver por aquí. Estoy tratando ahora mismo de romperlo al vértice y no me va a dar ese buen ángulo recto que nos encantaría ver Entonces con el ajuste de vértices, siempre va a ser si está en una esquina, siempre va a ser un tipo de 90 grados de un desplazamiento normal, así, sobre todo si tiene biseles, así que podrías tener más Te recomendaría encarecidamente si estás usando la rotación de alineación para apuntar para usar Cara en su lugar porque tiene una superficie alta y no va a ser tan solo nerviosa, así, o incluso mejor usar el centro de la cara De esa manera, te dará un verdadero chasquido a la mitad de la cara deseada para que puedas ver por aquí. Voy a ir muy rápido, haga clic en AltNr para asegurarme de restablecer la rotación original Eso lo hicimos antes. Entonces eso es cosa de una hora. Si tienes un poco de desplazamiento a la rotación o algo así, va a intentar mantener esa rotación cuando intente encajarla sobre un objeto, así que no te va a dar un resultado tan bueno, por ejemplo. Pero si tenemos AltNr seleccionado, que arcilla el detalle de rotación, entonces podemos ajustar un objeto, así, y te va a dar como perfecto tipo de ángulo recto de una configuración así como esa Eso es algo que vale la pena conocer. Si tienes algunos problemas con la rotación, solo asegúrate de verificar si tienes activada una rotación de alineación del objetivo. O también es posible que desee verificar si tiene activada la rotación de efectos también porque eso a veces le da un problema, especialmente cuando está tratando de rotarlo manualmente. Entonces si tengo esto apagado, ahora va a estar bien. Pero con esto puesto y tengo algunos artículos en el costado, va a ir bien, vemos empezar a voltear y enloqueciendo porque a veces trata de chasquear a un ángulo, otro ángulo y Si no lo encuentra, entonces va a verse completamente diferente. Se puede ver así. Así que asegúrate de que si estás usando la opción de rotar efecto, solo para desconfiar de los alrededores y qué chasquido estás usando en caso de que quieras obtener los resultados deseados El siguiente paso va a ser ignorar la eliminación de la cara posterior. Este es genial para cuando quieres asegurarte de que solo mira hacia las partes frontales de un objeto, pero a veces el propio Blender podría estar ocluyendo algunos de esos vértices o elementos más pequeños, digamos, que de otra manera podrías enganchar potencialmente Entonces, a veces, es posible que no pueda obtener el tipo correcto de ajuste que desea de su configuración En cuyo caso, te recomiendo encarecidamente solo enciendas o lo siento, apague la eliminación de la cara posterior. Así que de esa manera, tendrías más control sobre tu ajuste en caso de que te resulte difícil encontrar ese vértice o cara o borde adecuados para ajustar a un objeto Ahora, me gustaría hablar un poco sobre la base de snap, lo siento, snap target volume. Esa va a ser bastante interesante. Y si tienes un objeto, digamos, como este de aquí, donde las paredes están instaladas con piezas de módulo, pero por dentro, está completamente vacía. Digamos que quieres hacer uso de este chasquido para el volumen dos, agarra todo un volumen de estas paredes La mejor manera de hacerlo es en realidad, si agarraras tanto las paredes de la parte delantera como de la trasera, podrías unirlas. De esa manera, crea cierto volumen, pero por defecto, no va a encontrar ese volumen. Se puede ver de nuevo, así que va a poner el volumen más en medio de una sola parte de la pared. Entonces, la forma en que puedes hacerlo es si usas la opción snap peel object, lo va a despegar como una parte, esencialmente creando un volumen entre estas dos partes huecas. Así que de esa manera ahora puedes, como puedes ver, ajustar el objeto justo en el medio, centro de este conjunto de volumen entre esas dos paredes. Entonces, si tienes una habitación, digamos, algo así como por aquí, potencialmente podrías unir todas estas partes y luego usar el objeto snap feel para permitir que el objeto se ajuste al centro de toda esta habitación, lo cual es bastante práctico. Sigamos con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. A. Y 17. Cómo resolver problemas de armadura con colecciones: Hola. Hola, bienvenido de nuevo a lo esencial de Blender para principiantes básico de alineación y ajuste Ahora, sigamos adelante y continuemos con la sección. Ahora bien, la parte final que me gustaría mencionar sería en realidad volver a este personaje sería en lo que respecta a esto. Entonces, a veces al usar el ajuste, digamos que volvemos muy rápido al posicionamiento del objeto, a veces al usar el ajuste con algo como Face, estábamos teniendo el problema de que el objeto se acercara cada vez más y más cerca porque se colocaba sobre el elemento mismo Entonces, la razón por la que esto está sucediendo es porque, bueno, no tenemos ahora activada la selección de objetos. Pero la cosa es a veces cuando estamos creando objetos o cuando los estamos configurando para hacerlos más agradables, nos unimos unos a otros Entonces ahora mismo, como se puede ver el objeto está adjunto. Este maniquí de una malla se une directamente a la armadura Entonces va a ser como un objeto. Entonces, si tuviera que hacer esta selección deshabilitada para la armadura y si tuviera volver a la pose del objeto, entonces verán que todavía tenemos el mismo problema La razón es que este objeto adjunto está dentro de otro elemento adjunto. Entonces, a veces al usar excluir no selectbs, puede encontrarse con un problema donde aunque el objeto tenga esa deselección, hay un elemento dentro de él, que no tendrá esa Así que asegúrate de tenerlo correctamente configurado. Aunque cuando todos los artículos están dentro de una colección, entonces esto no debería ser un problema. Por lo tanto, puede verificar y expandir las opciones para ver si hay elementos adicionales que necesitan ser deseleccionados, o podemos crear una colección rápida haciendo clic en, Nueva colección con la armadura En este caso, Nueva colección, podemos llamarla carácter, así que crea. Y ahora, este objeto va a estar dentro, aunque si acabas de seleccionar la armadura, ves que ahora va a ser ficticio fuera de este elemento del módulo Así que solo asegúrate de tener ambos seleccionados o varios elementos seleccionados en modo objeto. Entonces ahora cuando creamos una colección, podemos llamarla personaje, y la va a colocar como está con su apego adecuado. Y si tenemos esta selección d, ahora podemos volver a la armadura, ponerla en pose, y ahora ya no vamos a tener ese mismo de un problema. Oh, sí, esas son algunas partes rápidas de resolución de problemas para más problemas de nicho, y espero que te haya gustado. Y si, te veré en un rato. 18. El efecto UV con captura, precisión de cuadrículas de píxeles en el flujo de trabajo UDIM: Hola. Hola, bienvenidos de nuevo a los básicos de Blender para principiantes Y ahora vamos a hablar un poco sobre la edición UV. Entonces, si vamos a la pestaña Edición UV, esta de aquí, tendremos algunas pequeñas configuraciones agradables para nuestra ventana gráfica en el lado derecho, y nuestro espacio UD, y nuestro espacio UD, que se usa para la edición UV Entonces si, digamos, selecciona el objeto y entra en modo Edit, ahora podrás ver todo este objeto, así. Y si no lo estás viendo, solo asegúrate de hacer clic en el botón de sincronización UV de aquí. Esto asegurará que todo el objeto que está dentro del modo Edit, en la parte superior, tenemos nosotros mismos la opción para el ajuste, así como así Y tenemos opciones para Snap target. Aunque una vez que abras la pestaña, notarás que es mucho menos que lo que tendrías en tu ventana gráfica Solo tenemos opciones de incremento, cuadrícula y vértice para ser utilizados como objetivos de ajuste. Y entonces tenemos la base Snap, que es sólo para el vértice Entonces, si tenemos habilitada la cuadrícula o el incremento, estos van a ser deshabilitados Entonces tenemos opciones de efecto para mover rotar y escalar donde queramos encenderlos, y por supuesto, incrementos de rotación Nuevamente, por defecto va a ser cinco grados y un grado para ediciones más pequeñas Lo primero que quiero mencionar es mover UVs usando snap to grid Este es bastante bueno cuando queremos usar nuestros objetos para, digamos, algo así como UDM UDM requerirían que nos instalemos espacios UV no solo 0-1 coordenadas, sino en múltiples Esto significa que si un objeto se ha configurado para Eudims, tendríamos que moverlos. Entonces digamos que querrías mover esta sección superior para que sea un objeto, esta pequeña torre en la parte superior. ¿Qué podríamos hacer al respecto? Bueno, para asegurarnos de que tenemos la misma cantidad de espaciado y la misma cantidad de densidad de textura, no cambiamos eso. Podríamos seleccionar un objeto. Podríamos pasar al modo Editar, toda la configuración seleccionada. Lo que podemos hacer es asegurarnos de que el objetivo de snap sea realmente un incremento. De esa manera, cuando lo estamos moviendo, podemos ver que se ajusta a pedacitos, así Y de esa manera, podemos simplemente hacer clic en X también para asegurarnos de que se mueva a lo largo del costado. Muévelo todo el camino hacia la derecha, así para asegurarse de que este cuadrado un cuadrado imaginario que está al lado de nuestra sección UV superior. Y al hacer eso, podemos ver que nos va a dar exactamente esos mismos resultados de coordenadas porque los UVs terminan envolviendo las coordenadas de textura Terminan yendo en bucle. Así lo podemos ver con sólo texturas normales. Pero esto nos permitiría, por ejemplo, hacerlo de manera que una parte esté en un extremo, entonces esta parte podría ser incluso mortero correcto. En este punto, no podríamos ver más de los cuadrantes Entonces, para ayudarnos un poco, si vas a superposiciones en el lado derecho, si no lo estás viendo, solo asegúrate de desplazarte hacia abajo usando la rueda del mouse cursor sobre esta sección Y dentro de la superposición, puedes activar los mosaicos X para X e Y. Entonces, si establecemos algo como diez por diez, tendrás que establecer todos estos cuadrantes por diez Y esto nos ayudará a mover esto de forma manual. Entonces nuevamente, todavía tenemos la opción de ajustar dos incrementos Entonces podemos mover estas baldosas fácilmente a otras partes. Y así, podemos moverlos por ahí. Así depende de ti para el posicionamiento pero una vez que hayamos terminado con esto, tendríamos todos estos pilares, como puedes ver en diferentes cuadrantes y todavía estarían usando esa misma cantidad de layout, lo cual es bastante bueno Entonces ahora, si tuviéramos que usar toda esta torre, si tuviéramos que unirnos como objeto y luego ponerlo tal vez a través de algo como pintor de sustancias, tendríamos todos estos UVs muy bien ya dispuestos y reutilizados de una configuración UV normal a una configuración Entonces podríamos tener detalles adicionales, por ejemplo, para graffiti o algo por el estilo. A continuación, tenemos opciones para si iba a volver al juego de baldosas habitual. Entonces, a continuación, tenemos opciones para grid. Esta opción de cuadrícula es realmente muy útil, especialmente cuando estamos usando opciones de superposición. Entonces ahora mismo, nuestra superposición para los UVs va a ser un poco diferente Tenemos una guía de cuadrícula, y tenemos opciones para fijos dinámicos y píxeles. Tan dinámico nos permitirá básicamente acercarnos y obtener más de esos cuadraditos para que podamos colocarlos en bits más pequeños, así como así Y si nos alejamos, ese ya no va a ser el caso, vamos a estar trabajando con cuadrículas más grandes Pero cambiar esto a fijo mantendrá nuestra cuadrícula siempre del mismo tamaño. Entonces ahora, aunque estemos acercando, siempre vamos a tener esa misma grilla La otra opción es usar pixel. Pixel es muy interesante porque nos permite básicamente tratar la cuadrícula como píxeles individuales. Entonces, como pueden ver, tenemos una cantidad diminuta, diminuta así como esa. Esta configuración de píxeles en realidad está vinculada a tu imagen, la textura que estás usando actualmente. Así que ahora mismo porque estamos usando la resolución 2048, los píxeles van a verse así, y esencialmente somos capaces de encajarlo en nuestra configuración con bastante facilidad usando el ajuste de la cuadrícula, así como así Así que somos capaces de tomar una siesta así, como se puede ver. Si tuvieras una resolución más baja, tendrías una cuadrícula de ajuste diferente Pero también me gustaría hacerles saber que si tienen una resolución que no está puesta en el cuadrado para la textura, algo así como digamos que tengo ahora mismo una opción para un fondo, esta de aquí. Si tengo esto sobre o un fondo de imagen, verás eso basado en eso, vamos a tener una cuadrícula que va a ser más amplia así así. Así que idealmente querrías tener una resolución de una imagen para usar esa que coincida con el cuadrado de textura habitual, que es una resolución 1024 o 2048, o si estás trabajando con Pixel art, 25, seis o 512 también funcionaría, o incluso yendo más pequeño 64 ejemplo o uno, 28 también sería una opción Entonces tendrías una cuadrícula mucho más grande, y estaría encajando perfectamente a tu tamaño de textura Bien, así que ahora solo voy a ir y revertir la configuración Y digamos que quiero que esto se coloque donde opción por aquí es donde está el panel negro. Entonces el fondo de esto sería negro, y digamos que queremos reutilizarlo. Por lo que la parte superior también sería un conjunto como negro. Bueno, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, podríamos simplemente agarrar el panel por aquí. Podríamos ponerlo más en el medio, así, y luego podríamos usar el chasquido de vértices Así que el ajuste de vértices nos permitiría ir y usar básicamente la opción de ajuste a Y si lo usamos individualmente en cada vértice, podemos simplemente encajarlo directamente a otros puntos finales UV, básicamente De esa manera, vamos a conseguir una superposición perfecta de cómo se veía el panel anterior, y se puede ver que estamos consiguiendo todo tipo de detalle agradable por aquí. Entonces esto nos va a dar este bloque fornido, digamos. Y sólo porque me gusta este, voy a seguir adelante y simplemente hacer un duplicado en esta parte superior con chasquido de incremento. Haz un GX duplicado, y luego solo muévete hacia un lado Ahí vamos, creo, los paneles negros se ven bastante bien. Ahora mirar este panel por aquí podría no ser la mejor ubicación para ello. Entonces tal vez incluso podamos ponerlo justo en medio de estos paneles, como así Bien, así que vamos a terminar nuestra lección aquí Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 19. Diseño de entrada modular con escafío de precisión: Hola. Hola, bienvenido de nuevo a Blender Essentials para principiantes Conceptos básicos de alineación y ajuste Ahora que cubrimos todo sobre los UVs, sigamos adelante y realmente hagamos uso de él en aplicaciones de la vida real Entonces para que hagamos eso, vamos a empezar quizás solo actualizar esta base ya configurada. Y digamos que tal vez queremos crearnos una plataforma de entrada por aquí. Podemos tomar una de las configuraciones de plataforma. Entonces tal vez algo como esto sí, este pequeño ancho por aquí, y solo voy a hacer un duplicado enseguida. Simplemente usando el incremento de chasquido, podemos colocarlo donde está la puerta, y va a estar perfectamente centrada porque estamos usando la rejilla La mayoría de los casos, si un elemento modular tiene una configuración de cuadrícula, así que si como un panel tiene un uso completo de cuadrícula, puedes ver que en este momento solo está usando dos secciones de la cuadrícula y es de dos por cuatro. Aprovecharlo al máximo si es posible. Y luego después, podemos agarrar esta parte más amplia por aquí. Podemos ponerlo, duplicarlo a un lado, rotar usando control mientras mantenemos el control, así obtenemos 90 grados, bonito snap rápido, y luego solo podemos intentar alinearlo a esta sección y ver si funcionaría. A lo mejor no está tan bien. Ahí vamos, algo así. Creo que se verá bastante bien. Y entonces podemos simplemente moverlo a la sección exterior. Para moverlo al lado exterior, todo lo que podemos hacer es simplemente duplicarlo, tal vez incluso espejarlo, espejo global X. Entonces y solo un poco más o menos reposicionarlo muy rápido Ahí vamos. Bonito pasarelas. Y digamos que ahora queremos reforzarlo con piezas más pequeñas, piezas pequeñas, para que podamos usar estos artículos por aquí. Yo sólo voy a agarrar estos, así, estos artículos gratis, y luego podemos simplemente moverlo a un lado. Por lo que estas partes no están perfectamente a la parrilla, como se puede ver. Así que vamos a trabajar en torno a eso. Vamos a asegurarnos de que estén bien establecidos ajustando los elementos directamente sobre la base, pero al mismo tiempo, queremos tener algo de estética visual sobre la cuadrícula para que podamos posicionar cierta simetría de un extremo a otro y solo asegurarnos de que solo hagamos que se vea un poco más agradable En realidad, estas partes pueden ser un poco demasiado grandes. Podemos hacerlos más pequeños. Y para eso, podemos reducirlo y usando el control, podemos simplemente reducirlo a un valor de 0.7, así, se puede ver perfecto 0.7 porque estábamos manteniendo el control. Así que de nuevo, por lo general, cuando estoy trabajando con el chasquido, mayoría de los casos como el 70% del mismo o más incluso, se configurarían con base Snap, establecerían en incremento mediano y afectaban solo al movimiento Y entonces cuando estoy manteniendo el control, podemos afectar a rotar y escalar, y solo cambiar entre eso usando solo control será, mucho mejor. A continuación, podemos simplemente colocar algunos artículos por aquí. Y digamos que queremos que esto sea un poco más bajo. Entonces en este caso, voy a mantener el control, solo reposicionar manualmente este primer ítem, así asegurándome de que la cara esté generalmente en algún lugar en el medio, así como así, y nos conseguimos una primera configuración Podemos moverlo un poquito al frente porque va a haber una pipa en la pata delantera. Entonces en este punto, solo estoy jugando con las formas con la forma. chasquido no solo le permite mantenerlo rígido, sino que también nos permite bien, jugar con las formas y formas, asegurándonos de que sea conforme pero flexible para nosotros, lo que no tenemos que reajustar manualmente las Entonces ahora mismo, por ejemplo, queremos encajarlo al centro de esta parte. Tendríamos que habilitar un centro de cara, así, y podemos simplemente mover este artículo directamente a la parte superior, y ahí vamos. Nos conseguimos una pequeña y agradable configuración así. Y luego voy a hacer un duplicado, voy a habilitar también la rotación alineada para apuntar, así, y podemos simplemente encajarlo directamente en este objeto, y voy a lo pasa con eso no parece querer funcionar todavía, porque estos están configurados como estrangulos Entonces podemos o disolver este triángulo sobre jabón o si no tenemos una opción como esa, siempre podemos simplemente cambiarnos nosotros mismos para estar usando edge center en su lugar. Entonces cuando un objeto sea estrangulado, podremos hacerlo Como pueden ver, sin embargo, ahora, no tenemos una buena opción con la rotación. Nos está dando una configuración un poco desordenada. Entonces, en este caso, primero podemos usar algo como centro de la cara con una rotación de línea para apuntar para asegurarnos de que se alinee con ese ángulo, así, luego podemos moverlo un poco hacia un lado asegurándonos de que no haya elementos en el fondo, así que no solo lo volvería a encajar, o también podemos usar control para asegurarnos de que simplemente lo movemos el control para asegurarnos de que simplemente lo movemos hacia un lado Y entonces podemos simplemente apagar una rotación de línea para apuntar, volver al centro del borde, mover esto a la pieza central, y ahí vamos Vamos a conseguir una pequeña configuración encantadora. Esta vez, solo voy a hacerlo mucho, mucho más delgado, así como así, y vamos a vender un tipo de calce realmente agradable. En este caso, no estoy usando escala de chasquido. Creo que va a estar bastante bien. Sí, parece razonable, porque no estoy planeando usar esto varias veces. Creo que está bien. Entonces después, podemos simplemente chasquear esto, duplicarlo a un lado, ajustarlo a la parte superior, rotar esta R Z y usar control para chasquear a 90 grados así. Y creo que a continuación, solo podemos usar el proyecto facial. Centro base. Lo siento. Ahí vamos. Y lo va a romper perfectamente. Entonces solo lo estoy duplicando y encajando perfectamente a la cara así como así Y puedes ver lo agradable y sencillo que es esto. Súper fácil de usar. Y después podemos, tal vez simplemente agarrar algo como esto, ponerlo tal vez en el medio por aquí, lo adjuntamos a los lados. Aunque, en este caso, tenemos un problema de que no se alineen correctamente o si intento usarlo, va a usar los puntos de origen, así que no va a chasquear a mi ubicación deseada. Entonces lo que voy a hacer en cambio es, voy a este caso, voy a usar G, hacer clic en B, y chasquear al centro de este. Pero déjame ver. Sí, es un triángulo otra vez, así que voy a seguir adelante y comprobar muy rápido si hay un triángulo por aquí. Entonces no, en este caso, podría ser simplemente más fácil hacer para disolver este triángulo. Pero digamos que no tenemos opción para eso. Básicamente, en este caso, querría usar una opción para donde se ajusta al centro de la cara y una opción dos, donde tenemos un borde central de borde del ajuste. Entonces, ¿qué podemos hacer? No podemos simplemente decirlo normalmente, así que podemos usar el centro de la cara y mantener el turno, usar el centro del borde. Si queremos encajar este objeto a la tubería, y digamos que no vemos las dos caras a la vez, lo que podemos hacer es hacer clic en G, B, encajarlo por aquí. Y ahora en la parte inferior, ves que tenemos dicho que podemos usar todos navegar. Entonces, mientras mantenemos viejos, podemos usar nuestro botón central del mouse para rotar esto y ahora encajarlo perfectamente a donde queremos que esté, así como así. Aunque me preocupa que esto no esté perfectamente centrado, creo que por ahora está bien. Pero solo tengámoslo en mente. Porque luego después, solo podemos seguir adelante y cerrar esto un poco para asegurarnos de que se vean mejor. Entonces esta sección superior, podemos simplemente duplicar. Podemos entonces en realidad, ¿qué estoy haciendo? Podemos simplemente seguir adelante y duplicarlo, hacer clic en Escape GZ, y moverlo hacia arriba así, y luego duplicarlo en Z global, así como así Voy a levantarlo GZ sosteniendo el control va a elevarlo por encima, y puedo usar este ritmo. Entonces eso va a ser agradable. Entonces GB, fíjelo a la mitad Oldt, fíjelo a la mitad por aquí Y ahí nos conseguimos esta parte arriba. Y no estoy muy interesado en mover todos estos a la vez o uno por uno, así que voy a hacerlo todo juntos. Así que voy a agarrar todos estos fotogramas, yendo a este momento, asegurarme de que lo estamos ajustando al activo, y vamos a asegurarnos que el último seleccionado va a ser el que se necesita para ser encajado Así que ahora podemos usar Shift D y simplemente chasquearlo directamente con la cara de aquí. Y así, nos conseguimos una pequeña y agradable configuración. Sólo para que sea simétrica y agradable y bonita, voy a hacer que sea una solución rápida y sencilla. Va a simplemente agarrar estas partes, va a agarrar esta también, y simplemente duplicarla al alza. Haz clic en X para asegurarte de que lo estamos bloqueando y luego reflejándolo en X así Ahora quiero chasquear a esta parte. Creo que eso va a ser bastante correcto. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces G, B, chasquea por aquí. Entonces ahora estamos moviendo todas estas estructuras juntas como una sola, encajándolas a esta sección ascendente, así, y tenemos que vender esta parte que se ajusta muy bien Entonces, algo así podría estar bien. Y digamos que solo podemos mantenerlo tal como está. Estoy considerando poner nuestro marco en la parte superior, pero solo quiero que la puerta sea más visible. Pero sí, agregar detalles así es bastante razonable. Y digamos que esta parte no está tan centrada como esperaba. Así podemos usar el chasquido tal como lo hicimos anteriormente. Y solo estoy seleccionando todas estas partes del marco, así así resulta que toda la sección estaba un poco desplazada. Esta puerta no está exactamente justo donde está centrada la rejilla para asegurarnos de que la estamos teniendo más simétrica. Sólo voy a agarrar así toda esta sección. Y una vez que lo tenemos seleccionado, porque esto se coloca con asimetría, mente para la cuadrícula, sé que el punto central va a estar justo en el medio porque un lado va a ser el mismo el otro lado porque estamos usando los incrementos de cuadrícula Y luego después, solo podemos usar la base Snap. Con el vértice. Apunte, use GX y simplemente vuelva a colocarlo al centro de donde está esta puerta Y así así, nos conseguimos ahora estas partes perfectamente alineadas con la entrada. Y una configuración pequeña y agradable y única. Bien, así que eso va a ser. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. Un par de cosas rápidas. Este de aquí, creo que es un poco demasiado grande, así que solo voy a hacerlo más pequeño cantidad más razonable. Vaya a usar el centro de la cara de ajuste para hacer un duplicado en este panel de aquí De esa manera, es agradable en medio de estos paneles. Enviémoslo aquí y continuemos con él en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 20. Centrado y alineación de escaleras con la función de captura del cursor en 3D: Hola y bienvenido de nuevo a Blender Essentials para principiantes Conceptos básicos de alineación y alineación Entonces continuemos por donde lo dejamos. Y esta parte de aquí es, bueno, podemos sustituirla por escaleras ya que las tenemos. Sigamos adelante y hagamos eso. Podemos hacer clic en L para seleccionar Vinculado, el límite se establece en normal. Podemos simplemente seguir adelante y seleccionar la parada y en realidad simplemente borrarla, así de esa manera, podemos reemplazarla con estas preciosas escaleras si así lo elegimos. Sigamos adelante y hagamos un duplicado de ellos. Mantenga el turno para seleccionar la parte superior, haga clic en Control J y conviértelo en una sola pieza. Y ahora veamos cómo podemos, bueno, ponerlo en el centro. Entonces para este caso, creo que podemos usar el precursor. Así que sigamos adelante y solo seleccionemos puntos en un extremo y luego en otro. Podemos usar desplazando cursores S. a seleccionados, así que ahora va a estar perfectamente centrado Luego selecciona la escalera y ahora usa selección de ShifTINs al cursor y sin rotación. Ahí vamos. Y esto se ve bastante bien. Podemos usar báscula con control para escalarla a un tamaño perfecto, y ahí vamos. Llegamos a nosotros mismos una bonita escalera que va hacia abajo. Entonces eso es bastante interesante. Y esta parte de aquí, sólo voy a seguir adelante y asegurarme que ese techo esté seleccionado. Simplemente podemos llamar a este edificio Wanda. Como, así que solo voy a asegurarme de que toda la sección esté puesta en edificio. Y ahora podemos trasladar este edificio B junto al edificio superior que ya teníamos en la escena. Entonces antes tenía orígenes individuales, solo jugando. Pero ahora punto mediano, giramos este edificio 90 grados, moviéndolo a algún lugar más cerca, tal vez algo así, ahorrando una mirada. Por supuesto, tenemos que levantarlo un poco, y voy a seguir adelante y hacerlo usando el modo de chasquido para asegurarme de que el modo de chasquido para asegurarme esté colocado normalmente en el suelo Entonces para hacer eso, solo vamos a usar grid snap. Podemos usar G y luego B para encajarlo al vértice, que no nos está permitiendo porque necesitamos seleccionar Snap target también para ser vértice Así que mantén presionado shift, selecciona el vértice. Ahora la cuadrícula y el vértice están habilitados. Así podemos hacer clic en G, B, encajarlo hasta el fondo, así, y luego moverlo hacia arriba, así como así. Y ahora va a estar mirando y sentándose perfectamente en el suelo. Y a lo mejor sólo voy a moverlo un poco a un lado, así como así, algo así. Creo que eso es bastante correcto. Y la siguiente parte es en realidad solo para que sea un poco más agradable. Vamos a sustituir un poco este patrón. mí realmente, realmente no me gusta cómo resultaron estos al final, así que solo podemos seguir adelante y eliminarlos. Y ahora el siguiente paso sería sólo para bien, posicionar a estos pequeños sobre la cima. Entonces voy a usar este tiempo face center y colocarlo en el centro de cada una de esas rejillas en la parte superior de la azotea. Así como así. Super agradable, súper simple. Quizá hasta considere colocar uno aquí, pero no, no me gusta. Y así, conseguimos un resultado de manera, mucho más agradable, visualmente agradable Bien, así que eso va a ser. Muchas gracias por ver. Y espero que esta información sobre chasquido haya sido informativa para usted Entonces sí, eso es más o menos todo para mí. Feliz modelaje, todos.