Clase magistral de Blender y Gaea: mundo helado procedimental | 3D Tudor | Skillshare

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Clase magistral de Blender y Gaea: mundo helado procedimental

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a Blender y Gaea: mundo helado con procedimientos

      3:23

    • 2.

      Creación de terrenos procedimentales en Gaia para la integración de Blender

      15:58

    • 3.

      Coloreación de terrenos realistas y exportación desde Gaia

      15:52

    • 4.

      Mapeo de desplazamiento y texturizado de color en Blender

      13:23

    • 5.

      Modelado de un terreno helado estilizado con los nodos avanzados de Gaia

      13:44

    • 6.

      Colorea el terreno con mapas de textura y efectos de erosión

      18:36

    • 7.

      Detallar el terreno con máscaras de desplazamiento fino y de altura

      8:45

    • 8.

      Importar y desplazar mapas de altura del terreno en Blender

      11:36

    • 9.

      Limpieza del desplazamiento del terreno y corrección de artefactos

      9:10

    • 10.

      Diseño de un cielo HDRI personalizado para iluminación de escenas de procedimientos

      15:14

    • 11.

      Ajustes de sombreado del mundo para un mejor control de la iluminación HDRI

      14:59

    • 12.

      Creación de sombreado de hielo con dispersión subsuperficial y volumetría

      13:20

    • 13.

      Niebla atmosférica y configuración de iluminación HDRI cinematográfica

      12:35

    • 14.

      Refinado de capas de niebla y reconstrucción de iluminación HDRI personalizada

      18:01

    • 15.

      Modelado de una nave espacial de ciencia ficción con técnicas modificadoras de espejos

      18:57

    • 16.

      Modelado de motor y ala con técnicas modificadoras de espejos

      11:22

    • 17.

      Dispersión de vegetales usando nodos de geometría y texturas Voronoi

      12:16

    • 18.

      Refinado de patrones de dispersión y variación del Greeble

      9:21

    • 19.

      Sombreado de subdivisión adaptable con desplazamiento y emisión

      13:41

    • 20.

      Emisión de pulido de materiales, micro detalle y subdivisión adaptativa

      15:21

    • 21.

      Brillo de motor realista con emisión de degradado y oclusión ambiental

      11:41

    • 22.

      Nodos de geometría: aleatorizamos los colores de la antena y el greeble al almacenar un insta nombrado

      11:53

    • 23.

      Aleatorización de color basada en la identificación de nodos de geometría

      12:32

    • 24.

      Detalles del equipo de aterrizaje y verificación de legibilidad de la escena

      10:43

    • 25.

      Terreno realista en primer plano con nieve y escombros en Gaia

      12:20

    • 26.

      Detalle de restos y máscara de nieve en el terreno del primer plano.

      13:18

    • 27.

      Sombreado de la nieve, dispersión en el subsuelo y conexión de barcos

      17:11

    • 28.

      Optimizar la subdivisión y la integración de la niebla atmosférica

      14:35

    • 29.

      Creación de nevada realista con partículas y niebla volumétrica

      15:10

    • 30.

      Movimiento pulido de la nieve y la niebla, densidad y sombreado final

      11:43

    • 31.

      Composición de escenas de nieve con efectos de desenfoque por movimiento y resplandor

      11:09

    • 32.

      Desenfoque del movimiento del compositor final, resplandor y salida

      12:09

  • --
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  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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33

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

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Clase magistral de Blender y Gaea: mundo helado procedimental

Imagina volar una nave espacial personalizada sobre espiras de hielo nítidas, grietas brillantes, nieve flotante y densa niebla azul... y saber que construiste cada parte de ese mundo procedimentalmente, desde los primeros nodos de terreno en Gaea hasta el cuadro compuesto final en Blender.

Hola, soy Josh. En esta clase de Skillshare, te llevaré a través de un flujo de trabajo completo de estilo producción para crear un mundo de hielo cinematográfico: terreno y máscaras en Gaea, desplazamiento y materiales en Blender, luego atmósfera, efectos especiales y composición final.

Crea un mundo helado cinematográfico con Gaea y Blender: máscaras de terreno, desplazamiento, sombras de hielo, volumen de niebla, nave espacial y composición final.

Lo que aprenderás

  • Cómo sentirse cómodo en Gaea rápidamente (interfaz, gráfico de nodos, navegación, fundamentos del terreno).

  • Cómo construir un terreno hielado dramático usando erosión, escombros, nieve y enmascaramiento detallado para controlar en Blender.

  • Cómo exportar mapas de altura limpios, mapas de color y máscaras en los formatos adecuados para que Blender funcione sin problemas.

  • Cómo convertir esos mapas en un paisaje desplazado adecuadamente en Blender (incluido el desplazamiento diagonal para obtener un dinamismo adicional).

  • Cómo crear capas de materiales de roca, nieve o hielo impulsados por tus máscaras, incluido el hielo translúcido con detalles de grieta y brillo.

  • Cómo crear una configuración de cielo HDRI personalizada y crear niebla en capas para lograr esa profundidad fría y cinematográfica.
  • Cómo modelar una nave espacial heroica, agregar detalles e integrarla en la escena.

  • Cómo terminar con partículas de nieve, optimización del procesamiento y un limpio paso del compositor para una imagen final lista para el portafolio.

Construye una escena cinematográfica helada completa desde el terreno de Gaea hasta sombreadores en Blender, niebla, efectos especiales y un render final del héroe.


En pocas palabras, ese es tu proyecto de clase de Skillshare "Clase magistral de Blender y Gaea: mundo de hielo procedimental". Darás forma y enmascararás tu terreno en Gaea, exportarás un conjunto fiable de mapas, reconstruirás el paisaje en Blender con el desplazamiento adecuado, luego crearás materiales helados, niebla en capas, una nave espacial héroe, efectos de nieve y un pase de compositor pulido.

El flujo de trabajo es práctico y orientable hacia el arte de principio a fin, por lo que terminas con una imagen final que se mantiene en primer plano y sigue siendo hermosa en tamaño de miniatura.

A quién está dirigida la clase

  • Usuarios de Blender que quieren añadir la generación de terreno a su caja de herramientas sin sentir que necesitan convertirse en un científico planetario de tiempo completo.
  • Usuarios de Gaea que quieren llevar terrenos más allá de un "bonito mapa de altura" a una toma cinematográfica terminada en Blender.
  • Cualquier persona que quiera entender el "por qué" del flujo de trabajo, y no solo los clics de copia.

Por qué se destaca esta clase de Skillshare

Porque no te detendrás en la generación del terreno. Construirás toda la escena: desplazamiento, sombreados, atmósfera, elemento principal, efectos, ajustes de procesamiento y composición, de modo que el resultado final se vea como una pieza de arte clave terminada, no un plano de pruebas con niebla.

Al final, tendrás un mundo de hielo procedimental completamente realizado, una nave espacial personalizada, efectos atmosféricos y una imagen final procesada que podrás compartir como tu propia pieza de portafolio.

Nos vemos en clase. ¡Hasta la próxima! ¡Felices días modelando a todos!

Josh

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Transcripciones

1. Introducción a Blender y Gaea: mundo helado con procedimientos: En esta clase de máscara, vas a construir un mundo cinematográfico completo de hielo desde cero, usando tanto Gaya como licuadora, sabiendo que construiste la mayor parte del mundo procesalmente desde el primer ruido Odin Gaya hasta el hasta el Mi nombre es Josh. Te llevaré a través un flujo de trabajo de estilo de producción completo desde la creación de un ambiente helado. Comenzaré por guiarte por la interfaz, el gráfico de nodos, la navegación y los nodos centrales del terreno con linda introducción y explicación de cómo funcionan los nodos para que sepas exactamente dónde vive todo y cómo funciona. Comenzamos a construir un terreno rocoso dramático usando nodos como erosión multifractial extendard, simuladores de escombros y nieve y coloreamos nuestro terreno para que tengamos Exporte mapas de altura de alta calidad, mapas en color y máscaras de Gaia en los formatos y resoluciones adecuados Una vez que estemos en licuadora, convertiremos nuestro plano plano en un paisaje. Subdividiremos el drenaje y usaremos múltiples modificadores desplazados para agregar detalles tanto a gran escala como a pequeña escala, incluido un interesante pase de desplazamiento diagonal para darle al mundo entero una inclinación dinámica Entonces vamos a construir un material en capas y licuadora, que mezcla roca, nieve, hielo, y es impulsado por las máscaras que exportamos de Gaia También cubrimos una sección ligeramente extensa sobre la corrección de errores. Si blender y Gaya no se comunican correctamente o si la licuadora tiene problemas de mapeo UV, te mostraré cómo rastrear los problemas comunes y solucionar problemas de desplazamiento y costuras de limpieza para que tu tren realmente coincida con lo que viste en Para vender el estado de ánimo de la escena, construimos un HRI personalizado también en licuadora, usando niebla en capas y un uso ligeramente modificado de la textura del cielo Aprenderemos a crear un planeta, un planeta lleno usando una textura simple, una esfera, anillos y nubes. Después agrégalo a nuestra escena como HDDI. Luego agregaremos múltiples volúmenes de niebla para niebla a distancia y niebla el suelo usando gradientes de ruido y dispersión de volumen para obtener esa atmósfera cinematográfica fría Abajo, por supuesto, nuestra escena no está completa sin un objeto héroe, por lo que debemos modelar una nave espacial personalizada desde cero, justo en licuadora Comenzaremos desde un cubo simple, por supuesto, y usaremos herramientas clásicas de modelado de superficies duras más pequeños modificadores de espejo para bloquear el cuerpo principal, las alas y los motores Sombreado, crearemos un material metálico y usaremos texturas basadas en desplazamiento que generarán en otro programa llamado colocación JS, que procesalmente genera texturas de si fide aleatorias, y usaremos eso para detalles del panel y brillos de motor emisivo que atarán muy bien atarán Para acabar con la luna, agregamos un sistema de partículas de nieve que usa el desenfoque de movimiento para crear nieve que se ensancha a través de tu lente Puedes aprender a controlar el tamaño, densidad y movimiento de las partículas y cómo equilibrarlas con tu niebla e iluminación. El último paso es pulir la imagen. En el compositor, agregamos rayas de deslumbramiento y flor de silla de montar y agregamos un balance de color para empujar el blues frío y los reflejos blancos, una viñeta para atraer tu atención hacia las partes importantes de tu escena y una suave distorsión de la lente Te da esa ligera aberración para un final cinematográfico. Al final de este curso, tendrás un mundo de hielo procesal completamente realizado, nave espacial personalizada, efectos atmosféricos y una encantadora imagen final renderizada que puedes poner con orgullo en tu cartera. 2. Creación de terrenos procedimentales en Gaia para la integración de Blender: Bienvenidos a la clase Blender y Gaia Mass, procesal Ice World Ahora, como se puede decir por el título, en realidad estaremos usando otro programa del lado de Blender llamado Gaia Gaia es una herramienta de generación de mapas de altura muy, muy divertida de usar Generará procesalmente mapas de altura con erosión simulada y caída de rocas y todo tipo de modificación del terreno Salida algunos mapas de altura muy bonitos. Ahora, voy a dar una rápida demostración sobre los usos de los mapas de altura de Gaia y qué es un mapa de altura, cómo crear Wilding Gaia y cómo implementarlo Derecha. Ahora, solo para que entiendas toda esta lección y probablemente la siguiente estará dedicada a un ejemplo, si deseas saltar inmediatamente al material del curso, salta adelante. La lección debe marcarse cuando iniciemos el curso real. Pero si estás interesado en entender el programa, por favor continúa. Derechoso. Ahora, en el lado izquierdo, tenemos todas estas categorías, un montón de menú. Es un poco como el menú de clic derecho y Blender para nodos. Y nos vamos a agarrar un terreno primitivo, perdón, un primitivo multifractal extendido. Aquí vamos. Eso me parece un terreno bastante genial. Ahora, GAA es un programa basado en modo, así que vas a salir aquí y vas a escribir algo más como esta erosión dos Y enlaza. Son nodos. Entonces, si no entiendes los nodos, um, voy a tratar de explicarlo. Pero si, espero espero por tu bien que entiendas nodos antes de que empecemos esto. De todos modos, así como Fudini y a diferencia de Blender, todos los parámetros en los nodos están en el lado derecho en, como, una especie de outliner aquí Describe todos los parámetros del nodo. Entonces tenemos nuestra vista gráfica aquí. Tenemos nuestro puerto de visualización aquí, que puedes rotar con clic izquierdo, panorámica con clic central y Zoom con scroll. Aquí arriba, tenemos nuestro guardado donde podemos guardarlo y la resolución de vista previa en la que queremos previsualizar. Yo sugeriría trabajar en ello en uno o 0.5 K y poner en marcha hasta dos y cuatro una vez que estés contento y quieras ver el detalle que puedas sacar de él Ahora, aquí abajo en nuestro pequeño panel aquí, esto es básicamente como el outliner real y Blender Esto describe todos los nodos en los que puede hacer clic. Si tienes muchos de ellos, puedes desplazarte bastante. Entonces tenemos el menú de construcción. Aquí es donde elegimos dar salida a nuestro archivo. Entonces aquí puedo elegir la salida de resolución en la que puedo emitir. Voy a sacar en una K porque he pagado por este programa. Este programa es completamente gratuito, por cierto. Bueno, no del todo. El programa es de uso gratuito. Si no entiendes, voy a repasar rápidamente lo que es un mapa de altura. Así que el mapa de altura básicamente es una imagen bidimensional , ya sabes, es solo una imagen plana. Pero una vez aplicado a un plano plano con suficientes subdivisiones en un software de tres D, desplazará todos los vértices del plano hacia arriba y hacia abajo en base a la imagen en escala Entonces el negro es cero, el blanco es uno, y cada tono de gris en el medio está a mitad de camino Voy a mover todos los puntos arriba y abajo. Entonces es una forma bastante eficiente de crear terreno. Ahora, por supuesto, si quieres un terreno más detallado, vas a necesitar resoluciones más altas. Y Gaia puede ir a algunas resoluciones verdaderamente ridículas. Ni siquiera puedo soñar con lo que necesitaría una imagen de 256 K. ¿Qué? Al igual que, legítimamente no tengo idea de lo que usarías Esto sería como la NASA. Por si te lo preguntabas, la NASA en realidad usa Gaia. Está en el spinner quad Gaia, que es el editor, su página Un poco gracioso. Pero aún así, eso es un poco exagerado Voy a correr en una K porque la versión comunitaria, que es la versión gratuita para todos, sólo puede exportar hasta una K. Ahora tengo la versión Indie, así que, claro, puedo usarla comercialmente e ir a ocho K, lo cual es útil. Pero para los fines de este curso, voy a usar una K para que puedas seguir adelante y no sentirte dejada fuera. Ahora, ya lo tenemos. Hay algunos ajustes más por aquí. La mayoría de ellos no quieres tocar. El relevante que solía estar aquí que acabo de actualizar hace dos días. Y este nuevo destino de construcción ahora no está en un menú de configuración en otro lugar. Está justo aquí, lo cual es realmente útil. Establezca esto en un destino de construcción. Como puedes ver, ya va a algún lugar específico. Y luego una vez que estemos listos para exportar, presionarás F tres en un nodo, y comercializaremos para exportar y exportar todas las imágenes que este nodo crea. Y luego están todos los formatos de archivo que puedes hacer. H. Punta rápida, XR para el mapa de altura, y para cuando hacemos colores PNG A menos que específicamente necesites uno de estos otros, que nunca he usado, sí. Sólo voy a desmarcar eso por un segundo. Y luego por aquí a la derecha, todo este panel, incluyendo estos en la parte inferior solo pertenece a cada nodo Así que aquí hay un montón de modificadores, y luego aquí estos son básicamente estos, pero son más rápidos de acceder Dulce. Ahora entiendes cómo funciona. Tenemos nuestro multifractal, que voy a hacer click aquí arriba en esta cosita Va a, eso va a recortar. Ojalá eso volteara para otro lado. Déjame solo déjame tirar eso por aquí. Ahí vas. Ya lo puedes ver. Aquí hay un montón de cosas, pero si voy a cerrar esto de nuevo para que puedas ver más. Pero si alguna vez hago clic en esto, probablemente estoy cambiando entre máscara y máscara predeterminada nos permitirá ver esto como la imagen en escala de grises de Toti Y afectará como una imagen en escala de grises de Toti, también. Bien. Dejemos eso ahí atrás. Desearía que volteara al otro lado. Oh, bueno, amable sobre todo. Ahora, tenemos nuestro multifractal, y no voy a repasar todos los parámetros porque eso tomará probablemente sobre el valor de su propio curso para repasar, como el valor de parámetros de una categoría Entonces, para ser honestos, simplemente haz clic a través de él como éste hace escala. Eso es bastante autoexplicativo. La escala de entidades relativa, haces clic alrededor de ella, te das la idea de lo que hace. Lo mismo con la rugosidad, ya sabes, Gaia es mucho simplemente hacer clic en los parámetros de ida y vuelta para encontrar lo que más te gusta Ahora, voy a disminuir la escala de entidades regular. Ahora tenemos un bonito terreno buscando aquí. No voy a usar ninguno de esos. Entonces voy a venir aquí a mi erosión. Ahora bien, estos producen una duración autoexplicativa es cuánto tiempo ha estado erosionando para Oh, caray. Bien. El corte hacia abajo es lo mucho que corta el agua, como se puede ver. escala de erosión es la realmente divertida que va de este tipo de terreno muy surcado a este tipo de terreno más sedimentado, lo cual es un poco agradable Voy a ponerlo bien sobre Ahora, hay un montón de parámetros de sedimentos, pero para ser sinceros, realmente no sé mucho sobre estos aparte del hecho de que hacen sedimento, sé que son muy buenos de usar, Simplemente nunca me encuentro en una situación en la que los use. Entonces, claro, ahí está la forma es, ya sabes, veamos esta montaña aquí específicamente. Esta montaña tiene este tipo de forma puntiaguda, y luego la puedo poner para arriba, así tiene una forma más voluminosa . Bastante bien. Voy a volver por la forma puntiaguda. A mí me gusta que se vea mejor para mí. Y. Voy a aumentarlo bajando también. Yo sólo quiero un poco más. Dulce. Ahora tenemos nuestro tren. Ahora vamos a ahorrar, o al menos voy a hacerlo, porque me gusta hacer eso. Um, salvo ese Bush, también, por si te lo estás preguntando, estoy usando Gaia dos, no Gaia Gaia uno es bueno, y definitivamente es mucho más completo que Gaia dos, pero Gaia dos tiene mucho más potente y funciona mucho Y más rápido, sí, corregir a los ingleses. De todas formas, um, ahora voy a usar terraza de superficie estratificar Ahí vamos. En realidad, no creo que vaya a usar estratificar hoy Sin embargo, Stratifi crea un terreno abstracto realmente genial. Eso me encanta. Vamos a usar eso más tarde. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a usar simular, dispersar, escombros. Ahora bien, si te estás preguntando cómo se conectan automáticamente todos estos, cuando haces clic en un nodo y agregas otro nodo, di esta dispersión aquí. Es dispersión de escombros. Automáticamente lo conectará al último. Entonces, si vuelvo a hacer clic aquí, y digo, quiero modificar desenfocar esto, en realidad se tapará de eso. Pero si no tienes nada seleccionado, solo lo colocará en la vista. Otra cosa útil a saber para eliminar una conexión. Haga clic en él, presione eliminar. Sí, eso es. Derechoso. Ahora tenemos nuestros escombros. Vamos a aumentar la cantidad de escombros porque no hay suficiente. Voy a aumentar y aumentar ambos lados del parámetro de escala para que tengamos más grande. Voy a disminuir la fricción, lo que significa que van a rodar más. Oh, eso es un poco mucho. Oh, en realidad quiero un poco de fricción. Sí, eso me gusta. En realidad quiero un poco más ahora. Bastante genial. Ahora, echemos un vistazo a este nodo muy rápido. Entonces tenemos la entrada y la salida. El mapa de altura de entrada y salida. Siempre lo será si modifica el mapa de altura. A menos que sea un nodo de color, este va a ser el mapa de altura. Ahora bien, algunos nodos tienen estos en como esta precipitación. Como decir que solo quieres erosionar cierta parte. Digamos, tomemos un gradiente radial aquí mismo. Y vamos a enchufar esto a la precipitación. Si disminuyo la escala aquí, verán que es solo esta área aquí. Ahora bien, si le echas un vistazo, nada de esto se está erosionando, pero esto está aquí porque como esto lo está viendo, el agua sólo está cayendo en esta zona para erosionarse, lo cual es bastante genial También puedes hacer esto usando la máscara, pero mira, esto dinámicamente, ya sabes, si solo estuviera en la cima de la montaña, bajaría dinámicamente por la montaña. Mientras que si fuera la máscara, cortaría completamente exactamente donde estaba. Pero de todos modos, queremos erosionar todo nuestro asunto. Lo mismo con aquí. El emisor, si digamos que solo querías las rocas de esta montaña, podrías hacer algo parecido, y podrías hacerlo por aquí Ahora tenemos nuestras salidas. Entonces este es el flujo. Esta salida de flujo básicamente va a ser una imagen en escala de grises Déjame simplemente agarrar un efecto no para que lo veas. Es todas las líneas. Ahí está todo el adónde iba el agua, básicamente. Bastante genial. Si hacemos el desgaste, es más o menos lo mismo. Aquí es donde todo lo similar, el rock se ha desgastado más. Y los depósitos es donde se fue todo el sedimento. Ahora bien, no tenemos mucho sedimento, así que realmente no se puede ver. Si voy a nivel de agua aquí, ahí vas tú. Se puede ver un poco más. Entonces aquí es donde está todo el sedimento. Echemos un vistazo al Mar. Se puede ver dónde se usa más. Derecha. Ahora bien, si echamos un vistazo a lo mismo con los escombros porque en realidad vamos a estar usando estas salidas de los escombros. Aquí tenemos los escombros si apago el nivel del agua. Este va a ser un color aleatorio para cada roca, lo cual es realmente útil para colorear las rocas más adelante. Entonces tenemos los escombros, que básicamente es solo una máscara de dónde está la roca y dónde está el terreno. Ahora, a partir de aquí, vamos a agregar en simular agua C. Y vamos a conseguir algo de agua. Ahora, por supuesto, los niveles de agua no lo suficientemente altos. Y además, todo este terreno justo se ha movido muy lejos del fondo. Así que vamos a ir al nodo de escombros, y vamos a hacer clic en este de aquí mismo, que es caer dos superficie. Por lo que bajará el punto más bajo a z cero o cero vertical, dependiendo del programa que uses. Y ahí vamos. Ahora tenemos C. Voy a disminuir eso en realidad. A mí me gustan estos. Va a parecer una Y una vez que hayamos terminado. Incrementar la variación. Simplemente me gusta hacer eso porque significa que es variado. Yo voy a hacer eso. Esta es básicamente la máscara. El tamaño del zapato es la máscara y la altura de la orilla lo siento, el tamaño de la orilla es una combinación entre la máscara y es como si fuera donde se aplana el terreno que bordea con el mar, lo cual es bastante genial Y también afecta a la máscara. La altura de la orilla es lo verticalmente que puede ir. Al igual que, para mí, realmente no quiero mucha altura de costa aquí. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Siente eso. Eso se ve bastante bien. Derecha. Ahora, iba a agregar árboles. De hecho, todavía podría. Sí, podríamos hacer eso solo porque. Entonces agreguemos árbol. Ahora, voy a hacer click en este nodo C, y voy a presionar G. Lo que hace G es que agrega este pequeño icono aquí, y una vez que hayamos hecho todo el color, lo que va a hacer el colorante es que va a decir, esta cosa con G, no sabías es marca para underlay, que significa que todos los nodos de color van a usar esa causa cuando abrimos arriba del árbol, ya ves, los árboles en realidad van a modificar el tren. Se va a sumar en muchos árboles. Guau. ¿Quién sabía? De todas formas. Entonces, lo que va a pasar es que si tapamos los árboles en el color, también estaríamos coloreando los árboles, pero no queremos usar los árboles como malla física. Vamos a instancia de los árboles en Blender más tarde usando la máscara que genera este nodo de árbol. Entonces este prensado G nos permitirá usar esto como terreno, y esto es una máscara más adelante y no tener este efecto toda la coloración porque se vería realmente raro. Ahora, voy a poner estos dos grandes árboles. Ahora, aquí tenemos un problema, los árboles están creciendo en el agua, lo cual no es bueno. Pero recuerda estas máscaras aquí, tenemos el almizcle de agua que nos dice dónde está el agua y el almizcle de orilla, que nos dice dónde está la orilla Entonces, si combinamos estos juntos usando un nodo combinado, y establecemos esto en 100 y lo configuramos para agregar, entonces agrega ambos juntos y metemos esto en la inhibición. ninguno de los árboles está en la orilla Ya ninguno de los árboles está en la orilla. Eso es bastante bueno. Ahora, voy a hacer una pausa aquí porque ya han pasado 15 minutos. Y sí, probablemente no quieras ver esto por más de 15 minutos, pero volveremos a estos árboles en nuestra próxima lección. Entonces sí, ojalá te quedes por ahí, ojalá lo disfrutes, y te veremos en la siguiente. 3. Coloreación de terrenos realistas y exportación desde Gaia: Muy bien. Bienvenidos de nuevo a Blender y Gaia Master Class, procesal Ice World Ahora, en nuestra última lección, comenzamos el ejemplo de cómo funciona Gaia Utilizamos nuestro terreno multifractal . Lo erosionamos. Disparamos rocas por todo el lugar y dejamos caer al piso. Agregamos un poco de agua. Agregamos algunos árboles que ahora ya no crecen en el agua, lo cual es algo útil. Y en esta lección, vamos a estar terminando este terreno haciendo que los árboles no se vean tan uniformes. Y vamos a exportar esto a Blender y crear una mini escena terminada con ella como ejemplo de cómo usar Blender y Gaia juntos Sí, donde lo dejamos, enmascaramos los árboles. Ahora, desafortunadamente, los árboles se ven un poco uniformes, que si alguna vez conoces el chiste sobre tres D y la naturaleza, la naturaleza nunca es uniforme. Es perfección e imperfección. Así que afortunadamente para nosotros, Guy tiene estos encantadores parches y se extendió. Sí. Eso reducirá toda la uniformidad aquí, y ahora se ve mucho mejor. Además, agradable y divertido. Tenemos una inhibición de taludes para que los árboles no puedan crecer en acantilados. Voy a disminuir esto para que solo crezcan, ya sabes, en una cantidad suficiente de Oh, eso es un poco mucho. No está mal. Ya sabes, disminuir un poco el spread también, para que puedan extenderse un poco más. Mira eso es una especie de pensar ahí. Voy a escuchar mi PC encendiendo fondo. Tratando de lograr el despegue. Bien, ahora puedes aumentar un poco la salud. Ahora, ya terminamos con esto. Vamos a meter esto aquí abajo porque este no va a ser el resultado final, menos. Vamos a volver a eso. Sin embargo, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a dar salida a esto en un punto de estrangulamiento Ahora bien, qué es un punto de estrangulamiento, el punto de estrangulamiento es básicamente como un nodo de reencaminamiento Si quieres saber, puedes hacer doble clic para cerrarlo. Probablemente debería estar ejecutando claves de screencast, pero oh, bueno. Um Ahora, ya he hecho esto antes. He coloreado todo un terreno con como 20 nodos de color y luego me di cuenta de que necesitaba pegar otro modificador de terreno después de eso. Y así tuve que desenchufar los 20 nodos de color y pegarlos todos en el nuevo nodo Entonces esta cosa de aquí, básicamente reencaminamos todos nuestros nodos de color a este Entonces si decidere agregar otro nodo después de C, como, digamos, queremos agregar no lo sé ¿Qué es lo rocoso? Agreguemos afloramientos. Después de esto aquí. Podemos simplemente enchufar eso y luego todos nuestros nodos de color siguen conectados, y no causará ningún problema. Ahora, pasemos a colorear, lo cual es bastante divertido por si no lo sabías. Ahora bien, esta unidad básicamente crea imágenes en escala de grises basadas en, ya sabes, curvatura, pendiente, picos Hay flujo, hay mapas de rocas. Pero el que vamos a usar es base de textura para empezar, que básicamente es solo una hoja de trampa para todos ellos al mismo tiempo. Voy a subir algunos de estos. Probablemente no los flujos, aunque. Definitivamente el suelo va a bajar para que nos den cosas divertidas. Este es definitivamente uno de los nodos de click around y find out. Así que, por favor, diviértase aquí. Esto es. Bien. Ahora bien, si te lo estás preguntando, este es un color horrible para nuestro terreno. Ya sabes, es escala de grises. No estamos haciendo una película de los años 50 Entonces vamos a agregar en un mapa SAT coloreado donde solo voy a arrastrar y salir SAT Ahora bien, lo que es el SAT Map es básicamente que es un color como en Blender, pero hay un montón de presets Hay como cerca de 2000 creo que dijeron que había. Me encantaría ver un día en el que puedas hacer el tuyo, pero sí, por ahora, estamos perfectamente bien con la cantidad ridícula que tenemos actualmente. Ahora, voy a dar click por aquí hasta encontrar uno que realmente me guste. Creo que voy a ir con esa. Verás, este me va a gustar. Entonces lo que esto está haciendo es tomar esta banda aquí y colorear la banda en escala de grises que sería, si pudieras pensar en ello, imagina que esta base de textura tiene una banda como esta que es el gris en un lado, el negro en un lado, y el blanco en el otro, y es gris en el medio, al igual que un color predeterminado am Y es asignarle todos estos colores a esos. Bastante bien. El sesgo, si te lo preguntabas, básicamente cambia. Recojo esta línea aquí y la moverá a lo largo del otro colorm Entonces, si muevo esto por aquí, todo se compensará, pero me gusta dejarlo en cero. También, cosa útil saber. Probablemente debí mencionarlo antes. RClick te permitirá hacer un montón de parámetros y te permitirá escribir valores individuales Ahora, sé que probablemente no vas a usar eso mucho. Yo realmente no. Lo más que hago es escribir si quiero un valor realmente pequeño. Ahora mismo, también, cosa útil a tener en cuenta, aquí hay un higo HS. Eso es lo último que voy a decir de eso. Bien, ahora tenemos esto. Esto hace un terreno bastante genial, pero desafortunadamente, está un poco pixelado Ahora bien, eso es, por supuesto, porque estamos corriendo en una K, y la voy a poner en marcha hasta dos KCL a ver a lo que me refiero Así que buen momento para controlar esto y ahorrar, por favor. Ahora, cuando cambies de resolución, solo para que lo sepas, va a reconstruir todo tu árbol. Entonces, si tienes un árbol de nodos 100 plus, probablemente vas a querer ir a almorzar mientras se reconstruye Y como se puede ver, el tren ahora tiene una resolución mucho mayor. Si pongo esto todo el camino hasta cuatro K, que va a ser camino, demasiado exagerado Sólo míralo. Mira, esto es lo que diez nodos, y está tardando una eternidad si vemos esto a medida que pasa. L ver el tren va a obtener mucho mayor detalle. Ahí vamos. Mira eso. Ese es un terreno crujiente ahí mismo. Muy agradable y alto descanso. Pero recuerda, cada vez que editas, tiene que hacer eso prácticamente por al menos dos nodos una cabeza de nuevo. Así que cada vez que haces clic en un nuevo nodo, tiene que recalcularlo Así que voy a ponerlo de nuevo en una K para que podamos realmente hacer las cosas a una velocidad razonable. Ahora, vamos a agarrar nuestro mapa sat, y luego vamos a arrastrar esto, y vamos a ir a la erosión del color porque la erosión del color es un nodo muy divertido. Básicamente hace la erosión, igual que el nodo de erosión aquí atrás. Bueno, eso es brillante. Pero sólo lo hace al color físico. En realidad no afecta a la malla. N solo puedo conectar esto. Esto sólo va a Oh, querida. No importa. Conéctalo siempre a tu punto de estrangulación. De esa manera si algo con lo que quieres meterte después, puedes hacerlo. Ahora lo que va a hacer la erosión del color, básicamente va a arrastrar todos los colores por la lluvia, como puedes ver aquí, al cambiar entre estos dos, algo así como dejarlos salir Probablemente no lo quiera tan fuerte como yo lo tengo. Blender es generalmente el que puedes ese es el desenfoque. Si lo pones más alto, difumina más. Este es también otro click alrededor y encuentra algo que te guste con Yeah. Ahora, voy a añadir uno más. Ahora voy a volver a guardar porque la última vez que usé este nodo, se estrelló, lo cual es lamentable Se llama el nodo de meteorización. El nodo de meteorización Si ops conectando la altura. Maldita sea. Ojalá hubiera algo como Blender con el clic derecho. Este nodo de meteorización es básicamente solo detección de bordes y detección de cavidades Hace que los bordes sean blancos. Voy a disminuir la cantidad porque eso es un poco mucho. Y la cavidad es más oscura si haces clic en el más oscuro, puedes ver aquí, si enciendo y desactivo esto , lo hace más oscuro. Voy a aumentar la fluencia, aumentar la escala. Voy a aumentar la cantidad, y voy a hacer click lavado ese tipo de lavados. Ahí vamos. Como puedes ver, agrega solo un poco de profundidad extra y casi ao al terreno. Bien, ya se acabó la lluvia de hierba. Si realmente quisiera, podría enmascarar rocas y hacer, como, hacer que los picos sean todos rocosos, pero eso es un poco exagerado por ahora mismo Entonces solo vamos a rodar con esto por ahora y meter los dedos en el aire y vamos, La Di Da, así es como funciona. Ahora, desafortunadamente, nuestra agua es verde en estos momentos. Es un patrón muy, muy interesante de verde, pero sigue siendo verde, que es, sí. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Me pareció que lo mejor es la profundidad, la salida de profundidad del C. Ponemos la salida de profundidad en un mapa SAT, eso espero. Así que pro tecleando ahí. Vamos a cambiarlo al azul aquí. Y ya sé que este específicamente aquí es realmente agradable para el agua tropical. Y voy a sujetar esto para que ese borde blanco quede justo en el borde del agua. Ahora, si miramos hacia atrás aquí, Oh, sí, está bien. Eso es dokey Es el blanco no va al borde del agua. Entonces podemos cambiar este sesgo aquí para que vaya hasta el borde del agua. No sé por qué eso no va, Bray. ¿Qué? Hace algunos desafortunados. Desafortunada. Oh, bueno, así es como va a tener que ser. Sé que probablemente podría desplazarme por todos estos y encontrar otro, pero no me pueden molestar Pero sí, así que ahora tenemos lo que parece un agua aérea bastante buena. Ahora también podría agregar, como, creo que para eso es ese ruido de píxeles. Recuerda si volvemos a lo básico, vamos al ruido. Oh, querida. Si coloreo esto con un mapa sat en azul. Mira esto. Yo agrego estos juntos. Eso fue mucho mejor en mi mente. Oh, bueno, solo usaremos esto por ahora que se ve un poco bien. Ahora, como antes, podemos simplemente arrastrar esta salida a esta salida para combinarla. Y establecer la relación de mezcla a uno, y vamos a poner esto en agua. Olvidé que no puedes arrastrar estos. Eso es desafortunado. Ahí está. Agua. Y eso lo metemos en la máscara. Esa es la manera equivocada. Vamos a intercambiar esos insumos muy rápido, y ahí vamos. Agua. Eso me gusta. Ahora, en realidad quiero que esta agua sea un poco más verde porque aquí vamos por un tropical. Entonces vamos a ajustar el matiz aquí a algo así. Y hay un agua un poco más verde. Dulce. Ahora, por si te diste cuenta, nuestra playa también es verde, que generalmente no es del color que ves playas. Entonces vamos a hacer esto de nuevo. Algo así como. Vamos a arrastrar la orilla y vamos a ir de nuevo a Satmap. Vamos a ir por el arenoso, y vamos a elegir un color arenoso, y vamos a mezclarlo de nuevo con mezcla 100%, pero esta vez vamos a usar la salida de orilla , que es la última. Y nos vamos a ir, Oh, vaya. Otra vez, de manera equivocada. Swap en peros. Oye, y nuestra orilla ha sido, aunque no sé por qué está por aquí. ¿Qué me aseguré de poner el derecho cuestionando mi cordura ahora mismo Eso es raro. Eso es muy raro. En fin, puedo vivir con eso. Déjame echar un vistazo a esta orilla muy rápido. Contar esto es compartir. Eso es Alrighty. Bien, voy a introducir otra cosa como presionamos G aquí. También puedes presionar F en un nodo, y bloquearemos la vista previa a eso. Así que puedo volver aquí y atornillar con la talla de zapato aquí sin dejar de mirar ese nodo, el nodo FX de aquí abajo. Voy a borrar eso ahora, y voy a dar click por aquí. Voy a presionar F dos veces para salir , y ahí está nuestra parte. Tipo de. Todas las cosas van mal, pero oh, bueno, lo tengo todo. Oh, sí, eso es mucho mejor. Ahí vamos. Y ahora tenemos nuestra playa. Tenemos nuestro terreno, y tenemos nuestro agua. Eso me gusta. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a enchufar aquí y vamos a presionar F tres. F tres es la exportación como antes. Estamos exportando la combinación, y esto va a ser color, así que vamos a establecer este un PNG 16. Vamos a volver todo el camino hasta aquí y vamos a presionar F tres en el C. El C va a ser un EXR, pero sólo vamos a exportar la salida primaria Ahora bien, si quisieras reemplazar esta agua por la tuya propia, como, una caja, un sombreador volumétrico de agua y Blender, apagarías la superficie Render , y esto eliminaría la parte donde aplana esto, y podrías agregar en una caja y elevarla al mismo nivel del mar Ahora bien, para mi demostración, no voy a hacer eso solo porque va a ser más rápido, y probablemente ya te has aburrido lo suficiente viendo esto. Ahora. Entonces vamos a hacer eso, y solo vamos a exportar la salida primaria, que va a ser un EXR porque este va a ser el mapa de altura Vamos a venir aquí. Vamos a mirar nuestros árboles muy rápido. También vamos a presionar F tres. Esto va a ser un JP lo siento no JPG A PNG 16 otra vez. Y no vamos a marcar ninguno, y luego vamos a dar click en los árboles. Esto va a exportar básicamente un mapa de donde están todos los árboles para que podamos usarlo para dispersar modelos de árboles en el terreno posteriormente. Derecha. Ahora, voy a dejar esto aquí porque ya he ladroneado lo suficiente Vamos a volver en la siguiente lección, y vamos a exportar todo con todos nuestros ajustes correctos, y vamos a empezar a importarlo a Blender. Entonces sí, ojalá, quédate, disfrútalo. Sé que lo estoy disfrutando, lo cual es bastante bueno. Y te veré en la siguiente. 4. Mapeo de desplazamiento y texturizado de color en Blender: Bien. Bienvenidos de nuevo a Blender y Gaia Master Class, procesal Ice World Ahora, ahora mismo, estamos en nuestra introducción. Así es como funciona el programa. si de alguna manera te perdiste los últimos videos, construimos todo esto, que construye un terreno muy bonito con color y agua, y tenemos árboles simulados también por aquí. Ahora, supongo que te perdiste, acabo de arrancar esto hasta cuatro K para que podamos disfrutar de este terreno y de toda su gloria crujiente, a punto de computar todos los árboles, lo cual va a tomar un poco Pero en realidad me di cuenta de lo que estaba mal. Mezclé la orilla después del agua, y necesito hacer la orilla sobre la hierba y luego el agua. Entonces sí, por si te preguntabas qué pasó ahí, eso es lo que pasó. Entonces sí, también buen momento para ahorrar. Sí, voy a hacer click de nuevo por aquí. Y sí, así que ahora estamos en la parte exportadora. Entonces vamos a presionar F tres en esta, por la salida, creo que en realidad hice esto antes, pero he tenido que hacer una nueva, así que voy a hacerlo de nuevo. Establecido en PNG 16, y eso es EXR. Lo siento, PNG 16 recto. Y ese es un color. Y ahora para exportar. Si tienes una versión superior Gaia, probablemente no estés viendo esto, pero si lo haces, por favor tómate el tiempo para disfrutar de una de las resoluciones más altas, pero para los fines de este curso, voy a estar usando una K como todos los demás Ahora bien, esto ya está configurado un área en la que sé dónde voy a construir. Tengo una carpeta llena de construcciones de Gaia a la que ya la configuré para ir Entonces esto está listo para funcionar. Por favor, establezca la salida de su archivo aquí. Sólo debes saber que habrá alrededor de cuatro o cinco archivos de imagen, así que no solo será uno. Ahora, tenemos todos estos. Los tenemos a todos listos para ir. Y ahora haremos clic en Construir si estás listo. Déjame asegurarme de que también tengo los árboles. Oh, querida. Oh, bueno, y ahora cogemos Build, y va a aparecer esta cosita voy a decir que podemos cerrar Gaia para guardar memoria REM y GPU, pero no estoy por si acaso quiero volver a esto y modificarlo y luego volver a exportar Y va a aparecer esta ventana de terminal, que nos contará un montón de cosas divertidas. Pasará por todos los nodos a medida que construyen, y salen. Ahora, si no lo hiciste, fuimos. El mío está terminado. Vamos a presionar cualquier tecla para salir. Ahora bien, si no deshabilitaste cosa, tu explorador de archivos probablemente apareció con todos los archivos en él Ahora, ya terminamos aquí, así que voy a abrir Blender, pero primero vamos a echar un vistazo a estas imágenes. Volvemos aquí a Gaia. ¿Dónde está mi salida de Gaia? Ahí vamos. Aquí echamos un vistazo a Gaia Tengo esta carpeta Builds, y habrá una llamada curso Ejemplo 001. Y ahí está nuestro terreno que acabamos de exportar. Si vamos por aquí, éste son todos los árboles. Nos pueden ver como árboles. Fui por el camino equivocado. Vamos a combinar. Entonces, claro, no podemos ver el XR y esa cosa, entonces lo cual es lamentable Pero por suerte para nosotros, Explorador de archivos de Blender, veremos cualquier archivo de imagen, lo cual fue muy divertido. Derecha. Ahora estamos en Blender. Nos vamos a sumar un avión, y vamos a explorar a través de diez. Porque el mapa de altura funcionará en cualquier objeto, malla, pero funciona mejor en planos. Pero lo que hay que saber es que los mapas de altura solo funcionan con geometría. Entonces tenemos que subdividir esto. Voy a subdividir esto 100 veces y luego subdividirlo una vez más Ahora bien, sugeriría no ir mucho más alto que esto y usar un modificador de superficie de subdivisión Vaya, eso no es lo correcto. Uy. No está mal. Superficie de subdivisión. Ahora bien, si de alguna manera no sabes lo que hace una superficie de subdivisión, una superficie de subdivisión, básicamente, toma todos los cuadrados de nuestra malla, y los cortará de arriba y de abajo Y lo vuelve a hacer para todos los niveles. Además, cosa que es útil saber, vamos a estar usando el modo simple porque el modo simple no hace que nuestras esquinas sean redondeadas. Ahora vamos de inmediato proceder al modo Vértice pulsando tabulador, y vamos a ir a seleccionar Ahora el tuyo podría estar en la cima aquí. Tengo un complemento que lo comprime aquí para facilitar su uso Vamos a seleccionar por rasgo, no múltiple. Puedes hacer esto en Blender normal. No te preocupes, y vamos a presetar y dar click en Bien, ahora tenemos nuestra subdivisión. Vamos a esconder esto por ahora solo para que podamos trabajar un poco más rápido. Y vamos a agregar en un modificador desplazado. Ahora lo que es el modificador desplazado hace exactamente lo que dije antes. Voy a mover todos los puntos en el espacio hacia arriba y hacia abajo en base a la imagen en escala de grises Voy a usar esto como ejemplo. Vemos que tenemos aquí esta imagen de ruido. Y así las partes negras del ruido, como este pedacito de aquí, eso va a ser ese pedacito ahí abajo. Esta parte brillante en el medio, ese es probablemente ese pedacito ahí mismo. Entonces mueve todos los puntos, los vértices en la malla. No puedo verlo del todo hasta que enciendo esto arriba y abajo, basado en esa imagen, lo cual es realmente útil. Derecha. Ahora, no queremos nubes, lo cual es bueno si no tiene una manera de hacer mapas de altura. Vamos a usar Imagen y película, y vamos a abrir esa carpeta Gaia Builds con para mí, se llama curso Bors ejemplo porque eso es lo que es Y mira aquí. Aquí tenemos a Blender justo al instante leyendo el archivo EXR Y luego vamos, Ahí está nuestro terreno. Ahora voy a ir Shade Smooth. Ahí vamos. Ese es nuestro terreno desde aquí. Bastante genial. Eso me gusta. Ahora, si así lo deseas, puedes encender tu subdivisión y recuperar tu detalle. Voy a configurar esto a cuatro para mis um Rs para el render para que una vez que se renderice, como pueden ver, podamos obtener aún más detalles. Bien, palabra de advertencia, nunca, nunca haga clic y arrastre las iteraciones sobre subdivisión, porque si bien podría tomar, no voy a decir esto ahora mismo Si bien podría tomar, como, medio segundo para dos subdivisiones, 3 segundos para tres subdivisiones, 20 segundos para cuatro subdivisiones, podría tomar 3 horas para Entonces definitivamente no quieres intentar arrastrarlo. Siempre escréalo o usa las pequeñas cosas aquí. Derecha. Ahora ya hemos hecho todo eso. Este es un terreno de aspecto blanco realmente aburrido. Así que vamos a darle color a la pestaña de sombreado. Mi pestaña de sombreado se verá un poco diferente a la tuya. Eso es solo porque me gusta la forma en que está configurado. Vamos a ingresar a la vista previa del material sosteniendo la variedad Z. Ahora vamos a empezar a colorear. Ahora, nos vamos a sumar a nuevo material. Vamos a llamarlo terreno. Qué es. Vamos a presionar Control y va a abrir este texter de imagen Ahora bien, si por alguna razón, no tienes habilitado el nodo wrangler, ve a tus preferencias presionando Control coma, o puedes ir a editar preferencias aquí y buscar Ahora, esto vendrá preinstalado con Blender. Debería si no lo es, puedes hacer clic en Bajo Obtener extensiones y buscarlo aquí e instalarlo. Pero debería ser preinstalado en Burner. Siempre quieres tener esto puesto. Simplemente te hace la vida mucho más fácil. En fin, ahora volvamos a esto. Tenemos que esto viene de la UV, también, lo cual es importante. Vamos a abrir ese archivo exacto nuevo con las construcciones de Gaia Voy a disminuir esto para que pueda realmente ver esto ahora. Ejemplo cruzado. Y ahora voy a agarrar la cosechadora. Oye, mira eso. Ahora, porque es terreno, sin rugosidad y sin especular Útil para saber. Bien. Ahora bien, si recuerdas correctamente, en realidad hicimos algunas otras cosas, también. Hicimos los árboles. Ahora solo me estoy dando cuenta que quiero un mapa de rugosidad para que pueda hacer brillar el agua y el terreno, ya sabes, no brilloso Así que volvamos a dar clic a Gaia. Vamos a apagar, hacer clic en estos, y presionar F tres para apagarlos todos, excepto el C. Ahora, la C aquí, vamos a ir debajo de este pequeño icono aquí, vamos a hacer click off y vamos a dar click sobre el agua. Esto nos va a dar un mapa blanco que solo da salida al agua, y voy a dar click en Build, que voy a guardar primero. Voy a dar click en Build. Y voy a poner eso yendo, y voy a dar click nuevo a Blender porque para cuando eso esté hecho, vamos a tenerlo. Voy a volver aquí y voy a ir al número dos, y aquí está nuestra agua. PrutyGod. Vamos a agregar en una rampa de color. Tengo el mío establecido en C porque como literalmente solo configuro el nodo a un atajo C porque lo uso tanto. Entonces, si convoco una rampa de color de la nada, eso es lo que estoy haciendo Pero si quisieras hacerlo, puedes ir Es rampa de color ahí mismo. Además, si no lo sabías, este es este nodo Pi es un add on, también como node wrangler viene preinstalado Se llama nodo Pi. Probablemente debería haber mencionado esto antes. Este de aquí mismo, pastel de nodo de desarrollo , que es realmente útil. Me hace la vida mucho más fácil porque no tengo que hacerlo, ya sabes, Oh. Oh, quiero un convertidor. Quiero ese convertidor. Espera, ¿qué pasa con un shader? Oh, no, shader Lo siento. Shader. Oh, sí, por aquí. Es como, No, quiero este shader. Quiero ese shader De todas formas, vamos a voltear este amplificador de color que el agua sea negra, que va a ser cero y el grano sea blanco, que es uno. Y voy a hacer lo contrario. Voy a simplemente enchufar este al nivel IOA, que va a hacer exactamente lo mismo, pero en sentido contrario, y ahora todo está brillando, pero es un poco demasiado brillante Así que voy a simplemente pasar por una configuración de mapa de golpe de olas para que porque esto técnicamente aún no es parte del curso. También, útil el Noe, Control Shift Left click, vamos a previsualizar el nodo igual que haciendo clic en un nodo y Gaia Sí, tienes que hacerlo un poco diferente para Blender. Ahí vamos. Ahora tenemos algo de agua. Y conseguimos nuestro tren. Todo lo que necesitamos son algunas luces, cámara y acción. Y como estudiante de cine, te puedo decir que nadie lo dice nunca , lo cual es muy gracioso. Voy a sacar de mis ambientes add on. Entonces es un complemento gratuito a Skylab. Solo voy a hacer esto solo para que podamos disfrutarlo muy rápido. Yo Y aquí vamos. Tenemos a nosotros mismos y a las montañas. Ahora, puedes agregar niebla y esas cosas, pero es un poco mucho por ahora. A lo mejor eso va a estar en eso va a estar en el material grosero, mi chico. Eso va a estar en el material grueso. Ahí es donde van a estar todas esas cosas divertidas. Entonces, sí. Entonces así es como importas mapas de altura de Gaia y los pones en Blender, lo cual es muy divertido Me pego esto a tiempo real para que cuando haga esto, no se vea tan horrible. Sí. Derecha. Este va a ser el final de esta lección. Sí, ese es el final de la introducción. Espero que hayan disfrutado. Um, sí. Te veré la próxima vez para comenzar las cosas realmente relevantes. Me tomó lo suficiente. 5. Modelado de un terreno helado estilizado con los nodos avanzados de Gaia: Hola, y bienvenidos a Blender y Gaia Master Class. Mundo de Hielo Residual. Ahora, hice algunos videos anteriores sobre cómo integrar Gaia en Blender y cómo entender a Gaia y cómo funciona Gaia en general Entonces, si eres nuevo, por favor refiérase a esos ya te harán entender las cosas un poco mejor si vas a entrar directamente, o por alguna razón, solo querrás saltarte este tutorial. O ya sabes usar Gaia. Supongo que te has saltado aquí. ¿Correcto? Hablemos más haciendo. Empecemos con un primitivo paisaje ferroviario. Vamos a hacer placas. Bueno, es bastante genial. Entonces la idea es que vamos a tener, como, roca raspada, un poco así que el hielo se raspe y se rompa Y, oh, eso es interesante. Y luego vamos a tener estos encantadores picos de hielo saliendo del tipo de terreno rocoso abstracto. Rady. Y entonces vamos a tener todo ese color, y vamos a tener una especie de roca volcánica oscura para el suelo. Y entonces vamos a tener unos grandes picos gigantes de Bueno, van a parecer rock para empezar, pero vamos a usar una masa para convertirlos en hielo y Blender. Rady. Ahora, agreguemos una nota de efecto después estas placas y disminuyamos el multiplicador porque no lo quiero tan fuerte. Ahora nos vamos a sumar un primitivo multifractle extendido Multifractal es uno de mis favoritos. Es bastante bueno para muchas cosas diferentes. Va a tener un multifractal muy puntiaguda real rápido. Voy a auto nivelar y caer al suelo. Oh, eso es lo incorrecto. Eso no es. De hecho voy a apagar eso, y voy a obtener un nodo de nivel automático real. De esa manera puedo controlar la influencia de la misma usando esta cosa. Ahí vamos. Eso lo conseguimos. Y ahora voy a añadir en un primitivo ruido de punto extendido. Uy. Enchufado. Uy, mi mal Y vamos a tener bastantes iteraciones. El tamaño se va a establecer como básicamente exactamente lo mismo, y vamos a tener bastante alto. Yo en realidad sí, lo vamos a meter ahí mismo. Justo por ahí. Bien, ahora lo que vamos a hacer. Mira esto. Entonces los vamos a fijar, juntarlos en forma delgada Ahora lo que vamos a hacer es ponerlos en otro nodo de efecto, y los vamos a dar forma y multiplicarlos, así que son un poco más altos, más interesantes. Ahora vamos a mezclarlos juntos. Buena pantalla vieja estilo pantalla 100%. Ahora vamos a pegar todo esto en otro nodo de efectos y usar el shaper y el multiplicar Oh, eso es un poco demasiado. Ahora, estoy pensando que la aspereza es probablemente un poco mucho en estos momentos La escala relativa de entidades debería ser un poco más grande. Mm. Entonces estamos consiguiendo más picos con eso. Disminuir Oh, Hay algunos picos. Hay muchos picos, en realidad, aumentan las iteraciones aquí De esa manera conseguimos algunos picos más grandes. El ruido de puntos realmente hace que los picos grandes, y el multifactal desempolve los pequeños, ahí vamos Ahora tenemos todos esos. Vamos a combinar todo esto con un terreno, paisaje, cordillera, y solo vamos a combinar esto justo antes del nodo de efectos. La cordillera se pone. ¿Deberíamos hacerlo antes de esa fecha Nodo fijo? Nah, hagámoslo después del nodo fijo. Sí, sé que es un nodo de bloqueo. Lo que vamos a hacer es que vamos a ir de nuevo a la pantalla y vamos a proyectar estos juntos. Ahora, voy a aumentar la altura en esto, así que en realidad es interesante mirarlo y hacerlo básico. Disminuir la escala. De esa manera, vamos a conseguir un terreno interesante, probablemente un poco mucho probablemente un poco alto. Entonces lo conseguimos. Entonces ahora tenemos los picos y aquí tenemos este tipo de pequeño terreno rocoso. De hecho voy a cambiar la semilla de esto porque no me gusta esa semilla. Eso se ve mucho mejor. Sí. Espera. Y luego lo vamos a combinar con nuestros platos. También pantalla. ve que los platos no están haciendo mucho. O sea, si hago eso. Oh, eso se ve genial. Si lo hiciera, eso podría parecer bastante interesante. Creo que técnicamente quiero dejar esto, y quiero dejar esto, también. Probablemente quiera agregar estos en lugar de. Sí. Eso se ve mucho mejor. Um lo hace, ¿aunque? En realidad no. Bien, pantalla que es Rady, ahora viene la parte divertida. Llegamos a dar forma a toda esta roca con nuestros nodos modificadores en algo que se ve bastante genial. Voy a comenzar con el nodo de arenisca. Notarás los nodos modificadores, todos tienen este tipo de contorno verde azulado azul Ahora bien, esto es La arenisca está literalmente aplastada arreglárselas Vamos a tener que meternos un poco con ello. Vamos a ver las iteraciones a 11 máximos un poco más de convexidad, y vamos a disminuir Y vamos a dar click en la semilla hasta que consigamos todos los picos grandes de aquí atrás hasta que los recuperemos todos. Yo sí quiero que se rompa. no quiero que se rompa tanto. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. En realidad no está afectando tanto aquí arriba, pero definitivamente está afectando aquí abajo en las partes voluminosas Ahora vamos a sacar otro llamado angustia, que también es un modificador, que hace exactamente lo que crees que hace. Básicamente solo rompe el terreno como si estuviera angustiado Aunque te voy a advertir esto requiere mucha potencia de cómputos para hacer. Entonces, si tus builds están tardando demasiado, cuando lo construyes al final, probablemente sea una buena idea eliminar esa. Esta es una de las cosas que siempre va de lado. Ahí vamos. Eso me gusta. Ahora, vamos a arrastrar esto otra vez. Y conseguimos mi favorito estratificar. Me encanta sttify. Strotofy hace que todo se vea genial Aumentar el espaciado, aumentar la tensión, forma. Ahí vamos. Mira eso. Qué crujiente se ve Eso no es realmente lo más interesante si realmente no te gusta. Pero aún así, me gusta estratificar. Estratificar hace que parezca que ha sido criticado un poco. Ahora, encima de eso, vamos a agregar el, sí. La D existe. Además, ¿no podemos simplemente nombrarlo, ya sabes, romperse y desmoronarse ligeramente en lugar de Antostomosis Sí. Me encanta esto si alguna vez has usado Anisystrope en el sombreado volumétrico o su juguete volúmenes hognous Es Oh, me encantan tres D. Eso es lo más impronunciable que jamás hayas escuchado En fin, y luego vamos a agregar crumble. Oh, finalmente, algo que realmente tiene sentido. Vamos a incrementar el impacto del animus, y vamos a hacer calidad completa Y vamos a desmoronarnos un poco, duración, fuerza. Y como se puede ver, esto es básicamente sólo hacer que sea un terreno más aplastado. Entonces vamos a ir a la erosión, dos. Sin corte hacia abajo. El corte hacia abajo es donde se corta en la roca, disminuye la duración, y vamos a disminuir la escala de erosión porque esto hará que se vea realmente interesante. Además, no hay sedimento. Absolutamente, ninguno del sedimento. Y vamos a hacer esta forma un poco más shapy. Entonces, sí. Entonces, si doy un resumen de esto, es un poco de brisa más allá de ellos. Las areniscas básicamente simplemente machacadas es básicamente solo llevarle un martillo a todo, algo Está roto en pedazos. Se cortan piezas cortadas fuera del terreno. Entonces la angustia básicamente solo arroja un montón de pequeñas rocas y las astillas, y el estratificador se está convirtiendo en un montón de estratos, que son estas líneas La animosis es básicamente una angustia pero una manera diferente y manchada con el crumble Y entonces la erosión la está convirtiendo en, como, algo desgastada para que no se vea demasiado, ya sabes, CGI, casi Bien, cosa importante que hacer ahorrar. Si aún no lo has hecho, por favor hazlo. Ahora, vamos a agregar otro modificador. Creo que es la última. Vamos a agregar el modificador de textura de multitud, que básicamente va a texturizar todos estos de manera ligeramente, ¿sabes? Simplemente va a hacerlos un poco más, más llenos baches, más detalles Ahora vamos a agregar uno de mis nodos favoritos, el nodo de escombros. El nodo de escombros hace exactamente lo que tú crees que hace. Esparce un montón de pequeñas rocas por todo el lugar en función del flujo y la gravedad y yada yada, yada Entonces, como pueden ver, tenemos un montón de sí. Ahora, voy a aumentar el tamaño máximo y disminuir el tamaño mínimo para que obtengamos un poco más de variación. No todos son exactamente iguales, como, canicas. Espera a que esto termine de computar. Los escombros suelen ser uno que lleva un poco de tiempo ahí va. Y lo voy a poner en agudo también , porque queremos rocas afiladas. Si pensamos en esto, todo esto va a ser especie de súper viento barrido y, como, nevado Entonces vamos a suponer que todas las rocas están siendo empujadas a las grietas. Entonces, si disminuimos la fricción todo el camino hacia abajo, todas estas rocas van a gravitar hasta casi, como, el punto más bajo donde sea que golpearan y se detuvieran Así que ya no van a estar aquí arriba. Todos estarán en las grietas y grietas. Voy a disminuir la cantidad porque eso es un poquito mucho. Y voy a aumentar la escala porque eso es genial. La báscula nos va a permitir verla. Ahí vamos. Listo, bien. Ahora tenemos estas rocas por todas partes. Es como si se hubieran roto, algo rebotado, caído. Creo que en realidad incluso menos que eso. Sí, vamos a unos 30 K. Muy bien. Ahora, vamos a sumar en la nieve, y va a tapar todo nuestro detalle. Sí, más o menos. Se podría aumentar la duración. No soy particularmente rápido. Lo volveré a poner a lo que fuera. Pero lo importante aquí es que queremos ver nuestro detalle a partir de todo esto. Entonces voy a sacar de la nota de erosión. Voy a sacar una máscara de altura. Ahora, lo que voy a hacer es que voy tras disminuir la plenitud y el alcance Verás que está enmascarando todo por altura, ¿verdad? ¿Sabes? Así es como va. Ahora, yo haría un warp después de esto, si lo que estaba haciendo iba a ser una línea dura porque el warp la desplazaría hacia arriba y hacia abajo lo vamos a hacer más tarde, si acaso te lo estás preguntando. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a meter esto en el mapa de derretimiento aquí para que cuando hagamos subir el derretimiento, vaya a derretir toda la nieve debajo, no, dentro de la máscara. Entonces, si hago eso. Sí, pero también había otra cosa. Quiero que las rocas estén abiertas. Y así tengo esta salida de escombros. Voy a mezclarlo sin altura. Uy, mezcla, por favor. Voy a sumar al 100. Entonces, como pueden ver, ahora tenemos la máscara para todos los escombros, y voy a meter eso en el derretimiento, y eso romperá toda la nieve porque todos los escombros ahora estarán libres de nieve. Será como la nieve derretida a su alrededor. Es bastante genial. Ahora, ahora que lo hemos hecho, podemos pasar a la coloración Pero esa es la siguiente lección. Así que vas a disfrutar eso en un poquito, y voy a volver pronto . Todo bien. Nos vemos entonces. 6. Colorea el terreno con mapas de textura y efectos de erosión: Y Alrighty. Y bienvenidos de nuevo a Blender Gaia Master Class, procesal Ice world Ahora, en nuestra última lección, hicimos todo el terreno, ¿sabes? Hicimos la malla parte del terreno. Todos los objetos físicos. No hicimos ningún sombreado, como pueden ver, eso es solo el nodo de hielo el nodo de nieve ahí Pero, sí, hicimos nuestros encantadores picos de hielo. Lo capeamos, lo rompimos, aplicamos estratos y nos pusimos la nieve Ahora, ahora mismo, porque estamos mirando directamente al nodo de nieve, está coloreando el blanco como la nieve. Pero si yo fuera a decir añadir en un punto de estrangulación, todo eso desaparecería y yo sólo volvería a ser McCap por defecto Ahora, vamos a comenzar la coloración ahora porque ese es el siguiente paso, y nos va a dar un color mucho mejor que cualquier cosa que pudiéramos hacer en el editor de sombreadores, porque todo este color será simulado y derivado directamente de esta malla, por así decirlo, aunque técnicamente es un plano dos D. Ahora, vamos a agregar un punto de control por la sencilla razón que cuando conectamos todos nuestros nodos de color, todos van a provenir de una salida de malla porque vamos a impulsar todo el color de la geometría física real Si dices terminar haciendo tu acabado haciendo tu coloración, toda tu coloración Y luego quieres agregar un nodo igual entre la coloración y cualquiera que sea tu salida final, tienes que desenchufar todos los nodos de coloración de esa salida y conectarlos todos a la Entonces, si agregamos un nodo de punto de estrangulamiento, que es un poco como un nodo de reencaminamiento en Blender, no tendremos ese problema porque entonces podemos simplemente enchufar esto Entonces quería agregar arbustos de vegetación por alguna razón. Vaya, probablemente no arbustos. Arbustos es un mal ejemplo. Árboles de vegetación. Puedo simplemente enchufarlo aquí y luego conectarlo a aquí, y luego todos esos nodos de color siguen conectados, técnicamente. Como puedes ver está pensando bastante. Ahí vas. Y ahora tenemos un montón de árboles por todas partes. Yo creo. Eso no queremos. Pero esa es la idea general. Entonces vamos a agregar un punto de estrangulación. Y ahora vamos a usar derivar textura. Base de textura. Ahora, base de textura. Vaya, es bueno para convertir como nada en algo así es el mejor Puedes usar el texturizador y lo usaremos para la nieve después porque pero esto da insumos más variados Ahora, voy a repasar exactamente lo que está pasando aquí y cuando volteemos el cuando convertimos esto en color, qué va a pasar. Ahora, la cosa es que, si alguna vez has usado una rampa de color en Blender, entenderás que puedes colorear, puedes colorear una imagen en escala de grises en color basado en, como, su posición en la rampa de color Entonces nos vamos a agarrar un mapa SAT, que si te perdiste el primer bit es la versión de Guy de una rampa de color, como puedes ver, tenemos un montón de rampas de color preestablecidas, básicamente Um así que lo que está pasando aquí es que tenemos este bar. Esta es la barra de color. Puedes sujetar cuántos colores tienes. Tú cambias el sesgo. Ahí abajo hay HSV Hay algunas otras cosas procesando ahí. Pero como pueden ver, lo que está pasando es que tenemos esta escala de grises. Si te imaginas que hay otra barra imaginaria como esta esa es la escala de grises. Es negro por un lado y blanco en el otro y gris en el medio. Y lo que está haciendo es, ya sabes, sólo está pasando por aquí. Y bien, ese valor de gris que estaba aquí, vamos a darle ese color porque eso se enlinea. Y eso es más o menos lo que está pasando, lo cual es bastante bueno. Es muy conveniente. Y nos permite hacer colores realmente interesantes en lugar de simplemente tener, ya sabes, un color sólido, lo que sería realmente aburrido. De todos modos, sobre lo que realmente estamos haciendo, vamos a convertir esto en una especie volcánica de roca basáltica negruzca Entonces vamos a agarrar roca. Y en realidad vamos a elegir uno realmente a rayas como este que tenga muchos detalles, y solo vamos a disminuir la saturación hasta el final De esa manera, y un poco de la ligereza. De esa manera, tenemos una roca volcánica muy bonita. Ahora bien, esto sería genial, pero puede ser mejor. Vamos a agregar en una nota de erosión de color, que te perdiste si te perdiste las cosas anteriores, la erosión del color hace lo de la erosión, pero solo lo hace a los colores. En realidad no afecta a la malla. Entonces, si le echas un vistazo aquí. Se puede ver algo así como arrastrando todos los colores y lavando el camino de la misma. Ahora bien, esto en realidad es un poco demasiado para mí. mí no me gusta bastante el detalle que tenía antes. Ver qué. Tengo que pedir la retención de color. Bien. Sí, creo que eso es bastante bueno. Probablemente voy a ir un poco más alto. Estoy corriendo dos K. Bien. Por eso. Bien, vamos a difundir esta construcción. Bien, otra cosa útil que debes saber mientras construye es cuando estás mirando un color, estás, Oh, querida. Bien. Eso es decepcionante Oh, bueno, de todos modos, cuando miras el color, está usando la malla así como el color, aunque solo estés mirando la salida de color. Pero digamos que quieres usar algo diferente, como si no quieres usar esta salida de nieve, puedes hacer click en este nodo y presionar G. G básicamente comercializará para la reproducción cromática. Entonces como pueden ver aquí, estoy viendo esto, no hay nieve, aunque el nodo de nieve, si lo miro ahora, está en el medio, y lo apago. Ahora tenemos la nieve de vuelta. Oh, puedes apostar, sí, ahí es suave. Entonces esto es útil si quieres usar algo como los árboles, quieres obtener la máscara de árboles, pero no la real como viste antes de que haga los pequeños picos en el terreno. Si no quieres esos picos, puedes usar el nodo anterior antes de él. Tener eso como salida de color, y luego tener este nodo de árbol, eso estaría aquí. Como salida de máscara, aunque modifique la malla, no usará esa modificación. Es algo útil. Entonces vamos a hacer clic en este punto de control y presionar G para que nos aseguremos de que nada vaya de lado. Eso se puede hacer. Y vamos a marcar estos un poco atrás, sobre todo la mezcla. Eso va a hacer cosas poco divertidas. De hecho, podría cambiar esto. Sí, se ve un poco mejor. Dulce. Ahora, lo que queremos hacer es que queremos echar un vistazo a esto muy rápido, asegurarnos de que todo funcione. Sí, eso se ve bien. Bien. Ahora, vamos a usar una parte diferente. Vamos a sumar en otra. Vamos a agregar en ¿Qué son las cosas divertidas que podemos hacer aquí? Tenemos que fluir. Entonces como puedes ver, puedes derivar cosas como el ángulo, la curvatura, la altura, las normales, antes usábamos la altura Y las pendientes de pendiente siempre son buenas. Lo mismo con tierra o tierra. Vamos a usar otra base de textura. No, lo siento, vamos a generar un mapa SAT directamente desde esta salida de altura. Ahora bien, lo que esto hace es que esto hace casi como capas sedimentarias, donde está todo tipo de alinearse en el terreno, lo cual es genial si estás usando la erosión de color porque entonces puedes enchufar la erosión fría aquí, subir todo esto Y eso realmente sí, mira eso. Los ha desplazado a todos, algo así como. Sólo un poco divertido. Va a aumentar el volumen de flujo en este. Ahora, vamos a volver aquí y vamos a desaturar Y de hecho voy a compadecerme de eso, ahí vamos. Iba a decir que parece que debería estar mucho más cerca. Para disminuirlo brillo, y vamos a combinar estos junto con un overlay, creo que este debería ser 100% overlay. A lo mejor una pantalla. Ahora, es superposición. ¿Bien? Ahora tengo esta roca volcánica realmente oscura ahora. Eso es un poco oscuro. Entonces voy a presionar F para bloquear la vista previa, y voy a aumentar el brillo en algunos de estos solo un poco. De esa manera, aún podemos ver nuestro terreno. Irónicamente, probablemente no necesitó hacer esta. Entonces haciendo clic derecho, si te has perdido antes, reinicia. Útil. Ahora, esto está hecho. Vamos a presionar F nuevamente para desbloquear la vista previa. Vamos a sumar en nieve. Ahora, como dije antes, vamos a agregar en una textura está arriba. Ahora, el elevador de texto básicamente solo viene con todo un lote de presets Eso es todo. Estoy bastante seguro de que C es el que queremos Oh, eso no es. Eso no es. Ojalá hubiera, como, más presets. Sé que puedes, como, joderlos aquí, lo cual es un poco divertido, pero, como, sí. Dos. A ver si podemos encontrar uno. Estos irónicamente, en realidad cambian cada vez que lo abres. Entonces supongo que es infinito. Ahí vamos. Eso se ve bien. En realidad no quiero las desaceleraciones. Quiero la pendiente y el suelo. Sí, mira todo ese detalle. Mira el detalle. En fin, ahora vamos a agregar en otro mapa SAT. Y vamos a hacer exactamente lo mismo, aunque. Esta vez vamos a usar arena, usar la arena. Bueno, ese es un color interesante. Ese es un preajuste interesante. Vamos a usar uno de arena, algo así. Queremos algo que básicamente nos dé un montón de detalles. A mí me gusta este. Este se ve detallado. Sí, eso me gusta. Vamos a disminuir la saturación igual que antes. Uy. Y vamos a aumentar la ligereza. Ahora también vamos a sumar en un nodo diferente. Vamos a agregar un nodo de abrazadera. Esto es así que básicamente vamos también. Vamos a hacerlo. Y esto no se puede ver por cómo está configurado mi monitor, lo cual es realmente desafortunado, pero estoy haciendo clic en la máscara aquí solo para que lo sepas. Um, esto va a hacer que así no tengamos esos horribles bits negros, pero esto no se sobreexponga demasiado ridículamente Ahora lo que vamos a hacer es volver a combinar esto. Vamos a hacer una mezcla a la una porque vamos a mezclarla en base a la salida de nieve de aquí. Te apuesto a que va a ser el camino equivocado. Sí, es el camino equivocado. Entonces vamos a intercambiar insumos, y ahí está nuestra nieve. Bastante bien. Ah, realmente desearía que pudiéramos hacer esto en una resolución un poco más alta, pero proporcionaré un mapa de cuatro K de esto una vez que esté hecho. De esa manera, si quieres la alta resolución a expensas de tu propia creación, eres más que bienvenido a. Pero de todas formas, como puedes ver, mucho detalle. De hecho voy a previsualizar esto, y voy a arrastrar estos arriba y abajo para ver si ahí vamos. Un poco de variación ahí. Fui un poco demasiado alto. Y ahí está toda nuestra nieve, lista para ir. Bastante bien. Ahora bien, esta es técnicamente la textura del terreno hecha. Ahora solo necesitamos hacer la máscara para los picos de hielo. Ahora, en realidad lo hice usando el aspecto de altura antes. ¡Vaya! Pero voy a comprobar muy rápidamente si a los picks les va mejor. Probablemente debería haber comprobado esto antes. G para desbloquear esto. Ah, sí, necesitamos conectar estas dos salidas Au. Et me acaba de comprobar. Sí, no creo que no creo que eso vaya a funcionar. Oh, bueno, altura es de estilo antiguo. Bien, ahora para la altura, solo queremos las cimas del pico, así que vamos a establecer el rango al máximo, luego al mínimo, cerrarlo adentro, y vamos a disminuir la caída para que sea un poco más dura De esa manera solo podemos verlo un poco mejor. Voy a meterme con esta rampa hasta que consiga algunos de los picos, pero no todos. Así se puede ver que toda esta montaña aquí se está convirtiendo en hielo. Oh, bueno, ahí vamos. De todas formas. Ahora bien, esto sería genial, pero es realmente uniforme y plano. Ahora bien, eso es porque se basa en la altura, pero en realidad podemos agregar warp usando el nodo warp, solo para darle un poco de sabor, digamos. Entonces voy a disminuir la fuerza. Un poquito. Voy a disminuir un poco el tamaño. Y como pueden ver, lo está metiendo. Es como conectar la normal en el vector en un gradiente un mapa de ruido en el vector en un gradiente en Blender Te metes ligeramente con el eje z. Simplemente un poco bueno. Eso es un poco, eso es un poco como, no, bien. Vamos con un valor ligeramente menor. Ahora bien, este valor, estos valores aquí diferirán dependiendo de la semilla que utilices. Oh, eso no estuvo bien. Oh, bueno. Y tanto tu terreno personal la altura a la que estableces esto. Así que básicamente quiero asegurarse de que no haya negro. Ahora, ese es el otro lado. No podemos lidiar con eso. Así, no tienes negro en los picos. Eso es bueno. Pero también tenemos la variación. Derecha. Ahora bien, debido a cómo vamos a importar esto a Blender, queremos que esto se repita. Ahora, podríamos usar una matriz, pero eso va a causar problemas más adelante cuando construyamos nodos de geometría establecidos para esto. Así que en realidad vamos a ordenar de matriz usando las texturas. Vamos a repetir la textura. Ahora bien, si alguna vez has usado texturas antes, sabrás que repetirlas nunca se ve genial. Y afortunadamente para nosotros, sólo voy a ahorrar aquí muy rápido. Seguro que probablemente deberías, también. Repitiendo texturas realmente no funciona a menos que sean perfectas. Ahora, quad spinner, quien ha hecho Guy ellos son las personas que hacen esto. Ya pensaron en el futuro y nos hicieron una nota perfecta que nos permite convertir nuestras cosas en perfectas. Ahora, desafortunadamente, he enchufado el color a la altura Entonces vas a necesitar enchufar tu altura aquí primero. Ahí vas. Y como puedes ver, está modificando los bordes. Y lo está haciendo sin fisuras. Eso es todo lo que necesitas saber, de verdad. Entonces como se puede ver que estos pedacitos se cortan ahí, bueno, ya está por aquí. Lo cual es realmente bueno. Estoy muy, muy, muy contento con esto porque este es un nodo muy divertido. Te permite hacer más cosas, lo cual es muy agradable, lo cual aprecio mucho. Ahora voy a duplicar este nodo con Control D. Hace falta algunas veces a veces. Y voy a hacer lo mismo aquí, pero también voy a tener que enchufar la altura porque la perfecta necesita la altura para funcionar correctamente. Y técnicamente, esta es una imagen. Entonces ahí vamos. Todas nuestras salidas están listas para funcionar. Ahora vamos a presionar F tres, que es el botón de salida en ambos. Y vamos a cambiar aquí abajo a la pestaña de compilación, establece tu salida de compilación. Voy a usar en realidad voy a nombrar el primero, algo que nunca hago normalmente. Presione F dos. Esto va a ser la altura. Vaya, algo de ortografía premium. Más ortografía premium. Altura y color. Ahora, útil tener en cuenta, también, esto simplemente le cambiará el nombre por aquí. No, no, son 26 caracteres, letras del alfabeto. No se pueden hacer otras cosas. De lo contrario, causará problemas. Entonces, ya sabes, traté de hacer H C por altura y color. Eso no funcionó. Y voy a nombrar esto a Máscara de hielo. Y si, voy a renombrarlo por aquí. La máscara de hielo va a ser un PNG 16. Ojalá pudieras establecer el color de esto para que sea un PNG 16, también, pero solo vamos a tener que lidiar con ello como EXR Técnicamente, EXR también es mucho mejor, así que, ya sabes, son archivos mucho más grandes Rady, estamos listos para irnos. Vamos a ahorrar porque eso es importante. Y vamos a comprobar rápidamente que lo hemos hecho todo. Tenemos nuestro hielo. Tenemos nuestro color. Tenemos nuestros picos que se ven bastante bien. Y tenemos nuestra máscara de hielo para que podamos convertirla en hielo y Blender más tarde con el shader Blender Bien, ahora vamos a golpear Build y vamos a empezar a construir. Ahora, porque tenemos esto cargado a una K, todo está exactamente como debería ser. Entonces, en lugar de construir todo esto de nuevo, Gaia solo va a, ya sabes, construir solo va a guardar los mapas de altura actuales, lo cual es realmente bueno. Bien, ya lo hemos hecho. Vamos a agregar en click derecho aquí e ir a Nueva Pestaña, y ahora tenemos otra gráfica, cual vamos a volver atrás. Podemos hacer por aquí. Y esta va a ser la siguiente lección porque probablemente hemos ido lo suficientemente lejos como es. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a agregar en otro tipo de mapa de detalle que no va a ser terreno, por así decirlo. Va a ser un montón de pequeños picos que vamos a superponer con otro modificador de desplazamiento y Blender para que podamos agregar solo un poco más de detalle a nuestra escena. En fin, aquí termina esta lección. Te veré en la siguiente. 7. Detallar el terreno con máscaras de desplazamiento fino y de altura: Bienvenidos de nuevo a Blender y Gaia Master Class. Mundo de hielo procesal. En nuestra última lección. Sí, terminamos el terreno. Se ve bastante bien. Hicimos nuestra coloración. Lo hicimos sin fisuras. Agregamos nuestra máscara para el hielo, y exportamos nuestros colores. Ahora, vamos a agregar en una nueva escena donde básicamente vamos a hacer otro pequeño mapa de altura que solo haga detalles. Esto va a ser útil para, como, un poco solo un poco de detalle extra. Vamos a agregar otro modificador de desplazamiento y Blender, agregar un detalle un poco más interesante. De esa manera no tenemos que joder con esto directamente, ya que no podríamos hacer este tipo de detalles encima de aquí, lo cual es lamentable. En fin, empieza. Vamos a ir primitivo mollifractal extendido . Esto no otra vez. Bien, si esto sucede, esto es básicamente esto tratando de combinar con esto, lo cual es realmente desafortunado, sí, prácticamente solo se agregó dos veces, y lo hará simplemente no lo sé. Es un poco interesante. En fin, vamos a bajar esto para que no cause problemas. Vamos a mantener una escala bastante alta y una escala de características relativa muy baja. Y vamos a bajar la rugosidad sólo un poquito. Ahora vamos a agregar, de nuevo, el ruido de punto, el ruido de punto extendido. Uy. Eso es después mi mal. Y vamos a effex esto. En realidad vamos a, primero, vamos a sumar en un montón más, un montón más. vamos a hacer mucho, mucho más pequeños porque esta vez estamos haciendo, como, pedacitos y hacerlos muy altos. Ahora, vamos a multiplicar estos para que sean bastante altos y usar el shaper para una especie de combinarlos en pedacitos puntiformes en lugar de tenerlos Esto es probablemente podría usar más de estos, como mucho más. Ahí vamos. En fin, ahora vamos a combinar esto. Con una pantalla al 100%. Y ahora vamos a agregar en un nodo de efecto, que vamos a dar forma en realidad. Sí, no, vamos a agregar en nodo shaper real porque queremos hacer esto de antemano. Vamos a darle forma a estos. Yo como que quiero que estos tengan picos altos aleatorios. Eso es desafortunado. Oh, bueno, como que lo tengo todo. Es mucho mejor. Bien. Ahora tenemos esto. Siempre quiero que esto sea más pronunciado. Vamos a agregarnos aquí en una nota de efecto. Antes. Oh, querida. Eso no es bueno. Bien, chicos siendo especiales. Agreguemos en nosotros mismos ffex note. Y enchúfelo aquí. Ignorar eso. Vamos a darle forma a esto ligeramente, pero también lo vamos a multiplicar, así que es mucho más alto. Es más fácil ahora todo el camino hasta aquí arriba. Voy a bloquear la vista previa aquí y aumentar esta multiplicación hasta que funcione. Lo mismo aquí. Otro allá vamos. Ahora son mucho más interesantes. Voy a disminuir la escala en estos. Voy a disminuir un poco más el tamaño del ruido del punto quiero más como detalle extendido en lugar de, ya sabes, como físico hay grandes bits aquí y grandes bits allá, pequeños bits ahí. Quiero más incluso Um, eso podría hacer. Mm. Derecha. Y ahora nos vamos a sumar un nodo effet y disminuir en el multiplicador para que sean más, ya sabes, no tan ridículamente altos Bien, aquí está nuestro mapa de detalle. Ahora, vamos a sumar una erosión y disminuir la escala. Y aquí vamos. Aquí es donde se pone interesante. Vamos a aumentar la forma, perdón, disminuir la forma todo el camino hacia abajo. Entonces nos devuelve esos pedacitos picantes. Vamos a disminuir la tala hacia abajo y no hay sedimentos. Tampoco hay sedimento en éste. Ya sabes, siéntete libre de jugar con esta erosión. Puede ayudar. Puede que no. Para mí, no creo que vaya a agregar muchos problemas si hago eso. Y luego esto incluso agrega pequeños detalles adicionales por aquí. Agrega pequeños trozos de sedimento. Bien, ahora vamos a agregar. De hecho vamos a agregar los sedimentos. Uy. Sedimentos. No. Esto sólo va a una especie de que es un poco mucho en estos momentos. Quiero estar finos sedimentos finos. Esto sólo va a hacer que sea para que no sea excesivamente exagerado. Voy a ir un poco menos de escala, un poco menos de ángulo. Básicamente es solo ir a suavizar los pedacitos entre los pequeños detalles. Sólo va a ser agradable. Parecía que no hacía nada, pero oh, bueno. Oh, sí. Por cierto, cuando volvamos aquí a esta forma y nodo, mantén los detalles finos, por favor. Esto nos permitirá tener más detalle en nuestra opción final. Sólo recuerda esa. Y ahora vamos a sacar esto en una máscara de altura. porque ya terminamos con éste, al menos. Vamos a Bien, esto es ser gracioso. ¿Por qué está bien eso? Ahora, tengo la sensación de que todo esto está pasando porque dejé esto como teniendo el marcado el marcado para renderizar en él, hice algo extraño, pero oh, bueno. En fin, vamos a disminuir la caída hasta el final y aumentar el alcance para que no haga todo. Aquí vamos. Entonces ahora puedes ver que aquí estamos consiguiendo nuestros pequeños picos de hielo. Sólo queremos un poco. Voy a decir, probablemente un poco más que eso realmente solo quieres los picos de hielo. No quieres nada más. Me pregunto si podemos encender esto iba a decir que tal vez haya un mantener detalles más finos aquí atrás, pero no los hay Eso es lo que nos permite obtener todas las pequeñas espigas. Bien, esto ya está hecho. Ahora vamos a presionar F tres en este, porque solo queremos la altura Oh, perdón, vamos a presionar f tres en estos dos, porque queremos la altura de este y como el mapa de altura de este y la máscara de altura de este. Y en realidad voy a deshacer eso. Voy a poner estos dos a través un nodo sin fisuras por si acaso cause problemas más adelante. Esa es nuestra entrada y ese es nuestro color. Y lo estoy dejando como exactamente la misma configuración. De esa manera concuerda con este de aquí. Entonces lo conseguimos. Eso lo conseguimos. Va a presionar tres aquí. Esto va a tener que ser XR otra vez. Esto va a ser detalles finos. Dulce. Vaya, y voy a hacer click de nuevo aquí Bien, dulce. Ahora podemos volver a salir Expot. Y también, buena idea ahorrar antes de hacer esto. Vamos a construir, y vamos a empezar. Como puedes ver, está empezando. Así es como construyes estilo antiguo si no quieres simplemente ahorrar exactamente lo que tienes. Por alguna razón, esta vez lo está haciendo, pero no la otra. No lo sé. Ahora está siendo un poco gracioso. Oh, también está tratando de construir todo esto. Bien. En fin, ya terminamos con Gaia, más o menos. Este es nuestro detalle. Entonces tenemos nuestra verdadera t bondad. Hay que tener cuidado al presionar G, porque a veces puede ser una locura. Oh, bueno, ya conoces el simulacro. Se ve así. Está aquí. Dulce. Ya terminamos. Tiempo para trabajar, pasar a Blender. 8. Importar y desplazar mapas de altura del terreno en Blender: Bienvenido de nuevo a Blender Gaia Masterclass, procesal Ice World Bien. Ahora, en nuestra última lección, terminamos terminamos nuestro terreno. Terminamos este lado, y terminamos este lado, lo cual es realmente bueno. Ahora, lo que queremos hacer es que queremos poner todo esto en Blender. Ahora, voy a esperar que veas los videos introductorios Si lo hiciste Por favor hazlo si aún no sabes cómo hacer esto. Ahora, cambiemos a Blender. Como pueden ver, tengo mi escena de Blender aquí mismo. No hay mucho que puedas hacer para configurar la escena para empezar. Probablemente algo bueno sería escribir, hacer clic aquí abajo y activar las estadísticas de escena o subir aquí y activar las estadísticas de escena aquí arriba. Esto solo asegurará que tus subdivisiones no vayan demasiado altas. Ahora, vamos a agregar en el plano de malla E. O podrías usar grid. La cuadrícula probablemente también sea buena, porque entonces puedes cambiar las subdivisiones aquí para decir 100 y luego puedes hacer clic derecho y subdividir Entonces ahora tenemos técnicamente una subdivisión de 200 veces o 400, lo siento Vamos a agregar en un modificador de subsuperficie, configurarlo en simple, y voy a ponerlo en marcha hasta tres para viewpot Entonces esto básicamente va a hacer que nuestro avión sea súper, súper altos detalles. Si apago esto, este va a ser un detalle muy, muy crujiente Además, lo pusimos en simple para que oh, Dios mío, pergamino, no redondee los bordes. De hecho voy a poner esto en dos, digamos. No adaptativo, óptimo. Entonces pueden ver que este es un avión de muy alta resolución. Ahora vamos a simplemente ocultar esto por ahora, solo por ahora, mientras agregamos un modificador desplazado. Bastante bien. Ahora, voy a disminuir el nivel medio hasta el final, y voy a agregar uno nuevo y hacer clic en estos deslizadores de aquí que dice pestaña de textura Ahora, estamos usando una imagen. Entonces vamos a abrir desde aquí. Por favor, encuentre su carpeta Gaia, que está aquí abajo, sus construcciones, sus núcleos de ictern Y aquí tenemos todas nuestras salidas. Así que tenemos nuestra altura y color hacia fuera XR. Ahora bien, esta salida es el color. Lo siento, la altura. Este va a ser tu mapa de altura. Mira como este dice textura, ese va a ser el color. Esa es la máscara. Bien, bueno, ahí es algo diferente. Entonces, sí, queremos usar esto. Oh. Oh, mi mal, este es el detalle. Uy. Esto es aquí es nuestro terreno. Mi mal. Es raro. Se renombró a sí mismo. De todas formas, vamos a aumentar la fuerza de esto para que recuperemos nuestro hermoso terreno. Como pueden ver, ahí tenemos algunos picos de hielo bastante bonitos y grandes. Ahora, voy a volver a encender nuestro subdiv para que podamos ver nuestro hermoso muy detallado terreno aquí. Sí. Bastante bien. Ahora, vamos a escalar esto por diez. Y en mi expediente, Oh, Dios mío. Simplemente ignora esto, por favor, para que pueda organizarlo todo. Si hago clic en el ítem aquí, puedo ver que esto es de 20 metros por 20 metros, que es, ya sabes, una escala por diez es 20 de alguna manera. En fin, lo relevante es que tenemos que escalar esto hasta que llegue a unos 80. Esto es lo que tenía en el expediente original. Esto es en lo que funcionarán todos los ajustes . Péguelo ahí mismo. Ahora bien, una cosa si miraste el archivo antiguo es que tenía una especie de ángulo en él, lo cual es algo interesante. En realidad fue bastante divertido de usar la primera vez. Porque si usas un modificador desplazado, generalmente, siempre van fuera de la dirección normal, que es, ya sabes, si agregamos en una esfera aquí. Y lo subdividimos muy rápido. Si agregas un modificador desplazado, y probablemente podríamos simplemente agregar nuestra máscara de hielo. Verás que está saliendo de la direccionalidad. Este es un ejemplo horrible. Sí, está saliendo de la direccional, ya sabes, si echas un vistazo a lo físico la malla física, y luego tienes el encendido, oh, puedo pensar que tienes que hacer esto en modo edición. Las normales de malla. Eso es muy, verás todas las normales de malla apuntan hacia afuera, y esa es la dirección en la que el desplazamiento empuja . Ahora bien, esto es útil para si estás haciendo como cosas de múltiples lados, pero estamos haciendo terreno, solo va hacia arriba. Principalmente porque nuestra malla de llanuras va hacia arriba. La malla casi va hacia arriba. Entonces ponemos esto a Z. No hace nada porque también va hacia arriba porque sigue yendo en la misma dirección Pero si ahora duplicamos esto y cambiamos esto a y, podemos doblar nuestro terreno y hacer cosas divertidas ahora que realmente queremos ir en la otra dirección. Sí, porque así es como construyeron nuestros terrenos. Eso es bastante bueno. Eso me gusta mucho. Voy a tenerlo todo alineado. En realidad voy a aumentar mi cosa aquí. Por alguna razón estos parecen estar saliendo bastante más altos que esto de aquí. Es discernir ligeramente. En fin, supongo que así será. Ahora, ya hemos hecho esto. Queremos volver a hacer esto. Vamos a agregar desplazamiento modificar. Esto se va a convertir en brócoli absoluto en estos momentos. Vamos a sumar en otro. Vamos a duplicar esto usando ese pequeño número. Ese básicamente número básicamente te dirá que no quiero cambiar todas las texturas desplazadas modifica al mismo tiempo, lo que puede ser útil si quieres texturas sincronizadas Pero queremos una textura diferente. Queremos que los detalles finos salgan EXR. Qué demonios es la diferencia entre esos. Vamos a disminuir la fuerza de esto un largo camino. Y vamos a poner esto al eje Z para que cuando volvamos a hacer esto, y probablemente querrás disminuir eso. Así que ahora puedes ver que tenemos todos nuestros pequeños detalles finos. Ahora vamos a hacer exactamente lo mismo otra vez. Vamos a duplicar esto, o puedes presionar Mayús D. Y vamos a poner esto a los Yxs y vamos a hacer que esto vaya en la otra dirección Entonces todo se alineara. Y entonces, mira, ahora puedes ver si apago estos, solo agregas solo un poco de detalle extra, lo cual es realmente bonito. Ahora, gran problema. Esto no es suficiente terreno para mirar, ya sabes, si pones la cosa aquí, sube sub div a como tres para que podamos ver todos nuestros detalles. Oh, ahí está picante. Bien, ese desplazamiento podría ser un poco fuerte ahí mismo. Ah, supongo que solo tendremos que posicionar nuestra cámara para que no veamos eso. Desafortunado. De todas formas, si metemos nuestra cámara en algún lugar como aquí, notarás que en realidad no es suficiente mirarla , ¿sabes? Si miras más allá del horizonte. Verás, ya sabes, el mundo se acaba, lo cual generalmente no es algo bueno para mirar. Entonces, si volvemos a nuestra pestaña de textura, realidad podemos cambiar y repetir en el mapeo, que va a ordenar nuestro terreno, básicamente. Para esto es lo que está el perfecto. Entonces, como puedes ver, no hay costura en el medio, lo cual es muy bonito. Ahora, vas a tener que disminuir tu fuerza de visualización. Voy a cambiar los gritos. Bien, apague mi subdiv sub dip. Sub dibs van a hacer que funcione muy lento. Vamos a volver aquí. Vamos a disminuir nuestra fuerza de visualización para que no tengamos que mirar ese horrible terreno probablemente estirado. Y vamos a hacer exactamente lo mismo con nuestro pequeño terreno aquí para volver a encenderlos. Ahí vamos. Sí. Entonces ahora, voy a poner esto en dos y volverlo a encender para que podamos ver nuestro terreno. Sí, ya casi terminamos con la configuración. Ahora vamos a proceder a hacer un HDDI en otro archivo de Blender y luego importarlo a éste para que tengamos un mundo personalizado Porque de lo contrario, básicamente estaríamos atrapados usando el cielo Nnish Da, que es, sí. Quiero decir, es bueno. Pero, como, ¿en serio? Tú quieres yo no quiero usar eso, hombre. Entonces, en realidad vamos a construirnos nuestro propio HRI. Siguiente lección, porque eso va a llevar bastante tiempo. Bien. Sí, así que ese va a ser el final por ahora. Sé que esta probablemente va a ser una lección muy corta. vamos a eliminar esta cámara muy rápido, porque vamos a volver más tarde. Probablemente vamos a ir a echar un vistazo. Mira lo que salió mal con estos picos de hielo gigantes, porque se están volviendo muy, muy altos sin razón alguna. Así que haremos un poco de solución de problemas en nuestro próximo video. En realidad, podríamos hacer eso ahora mismo, porque el siguiente video va a ser el de HDDI Vamos a echar un vistazo, digamos. Entonces yo Gaia, se ve bien, ¿de acuerdo? Hmm. Si miramos nuestra altura y color, dije que esto era G, por favor déjeme ver eso. Ah, por alguna razón, se ha desenchufado. A lo mejor por eso salió mal. Me pregunto. Realmente no debería marcar la diferencia, pero oh, bueno. De todas formas, eh, así que vamos a echar un vistazo a esos archivos EXR y licuadoras Explorador de archivos ¿Nosotros? Vamos a asegurarnos de que esto es, este es el terreno. Hagamos el tamaño realmente grande. Bien, entonces me pregunto si usamos esto. Accidentalmente lo usé. No lo parece. Me pregunto cuál es la diferencia entre estos dos. Hmm. Preguntas, preguntas. Ver. Por eso siempre es bueno asegurarse de que estás haciendo todo bien. Ver, parece finos detalles. Eh. Eso es extraño. Eso es extraño. No sucedió la última vez ni la anterior. Hmm. 9. Limpieza del desplazamiento del terreno y corrección de artefactos: Bienvenidos de nuevo a Blender y Gaia Master Class, procesal Ice World En fin, intentemos exportar esto de nuevo. Ojalá, de esa manera, nada salga mal. Realmente no queremos los detalles finos, así que vamos a desactivar esto, así que se apaga. Y vamos a apagar la máscara de hielo. Entonces solo tenemos la altura y el color. Entonces este de aquí mismo es el único que está exportando. Vamos a construir esto. Y vamos a guardar el archivo en caché. Eso podría ser. Podría ser algo malo con ese método de ahorro. Así que tal vez solo tengamos que reconstruirlo manualmente. Vamos a abrir en el número tres, sacar aquí esta máscara de hielo. Eso no hizo absolutamente nada, ¿de acuerdo? Apaguemos aquí ambos desplazamientos. Apaga nuestro sub div. Asegúrese de que estamos abriendo el archivo correcto open, BG nuevamente, builds. Asegúrate de encontrar los que estás haciendo. Oh, eso es interesante. Ah, mi mal. Aquí el número tres. Es el número tres. Este es el tercero. De alguna manera, todo esto está construido de nuevo, a pesar de que lo deshabilité. Eh. Y como puedes ver, estos son realmente altos otra vez. Bien, intentemos esto otra vez, pero vamos a obligarlo a construir. Vamos a ir no, y vamos a forzar a construir. Ojalá, eso no va a hacer nada por aquí. Bien, vamos a sacar esto de nuevo y verlo. Podemos ver lo sumamente divertido ver construir a Gaia Bien, vamos a deshacernos de esto otra vez. De hecho, activemos el archivo de Blender. Entra en las imágenes aquí, y vamos a quitar la altura y el color hacia fuera. Tengo EXR. ¿Vas a eliminar estos? Vamos a eliminar, sea lo que sea que sea. Sí, bien, así que esos son los pequeños detalles finos. Lo siento, esos no son los detalles finos. Eso es otra cosa. ¿Bien? ¿Sabes qué? Reimportemos todo De esa manera nos aseguramos de que todo esté completamente limpio. Voy a volver a nuestras capas de vista. Voy en nuestra grilla. Vamos a hacer Gaia, construye núcleos de tren. Ahora bien este es el número cuatro, por alguna razón lo ha construido todo de todos modos. Y vamos a ver esto. Bien. Eso es perturbador Déjanos salir de ésta. Ah. No, eso no debería eso no debería ir demasiado alto. Bien, echemos un vistazo a ver exactamente cuáles son estos. Entonces es este de aquí, que está justo al lado de ver. Esa es la altura correcta. Pero, ¿es éste? ¿Es solo esa? Volví a poner estos en uno. Ooh. Eso es interesante. Esto desapareció ahora. Mm. Sigo sintiendo que estos son un poco altos. Es esa de ahí. Puedo ver que es muy brillante. Si miramos hacia atrás a Gaia Es éste justo en el medio. Pero mira que solo debería ser como el doble de alto las montañas definitivamente mucho más altas que dos veces. Mm. Eso es interesante. Bien Ah, ¿qué vamos a hacer? ¿Qué vamos a hacer? ¿Sabes lo que creo que vamos a hacer? Creo que vamos a cambiar el asiento. Vamos a presionar F sobre esto para que cierre la vista. Vamos a volver a nuestro multifractal, y vamos a presionar C. No, creo que probablemente sea un poco lejos Probablemente podamos, podemos mirarlo aquí atrás en Sandstone Damos click en el multifractal. De esa manera, no tiene demasiados que mirar. ¿Bien? Vamos a probar el ruido de punto ahora. Esto va a cambiar a los grandes. Para hacer me gusta uno. Oh, ahí, eso es muy bueno. Eso es muy bueno porque están justo encima de eso. Eso va a ser agradable y divertido. Bien, ahora me gusta esto. Presionemos F dos veces sobre esto para que podamos desbloquear la vista, el bloqueo de vista previa, lo siento. Espera a que todo esto se construya. Asegúrate de que nuestra máscara de hielo siga funcionando, parece que lo hace. Y ahora vamos a me pregunto por qué es esto Vamos a desmarcar estos para la exportación En realidad, no, vamos a hacer la máscara de hielo porque eso es lo que vamos a hacer. No vamos a hacer lo sin fisuras. presionar F tres y desmarcar eso Ahora sólo vamos a hacer esto. Así que tenemos máscara de hielo, color realzado y color aumentado, tanto como ¿Por qué tenemos esto como una E X? Esto debería ser un PNG 16. Impares. En fin, construyamos esto de nuevo. Y ya no vamos a hacer eso. Por alguna razón eso no está funcionando. Derecha. Intentemos esto otra vez. Esto no se supone que suceda, pero bien. Y por aquí está el número cinco, que va a llenarse con nuestras cosas. Pronto, ahí vamos. Si refrescamos esto, ahí vamos. Bien, entonces tenemos nuestra altura y color EXR. Eso se ve mucho mejor. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces hay algo mal con la exportación. Supongo que eso es lo que obtienes por usar la nueva versión de Gaia Actualmente es, creo que sigue en Beta. En fin, ahora que eso está resuelto, podemos volver atrás y podemos volver a encender todos estos. Esta bien ahora, ahí vamos. Eso es mucho mejor. Esto también es un poco demasiado. Pero recuerden, vamos a volver aquí y vamos a arrancar estos dos hasta dos. Oh, eso es demasiado fuerte. Spin off nuestro sub div para que podamos modificar todo esto en tiempo real. Ahora, todo este ángulo, esto depende de usted, ¿de acuerdo? Esto es preferencia artística. Voy a unos 45, un poco más de 45 menos de 45 grados, solo porque siento que voy a por más la idea de que el viento sopló muy, muy rápido a través de todo esto, y es como que los voló en picos de hielo así. En realidad vamos a agregar algunas nubes en más adelante que hacen que se vea como esas nubes allí mismas. Ahora voy a volver mi pequeño desplazamiento de nuevo en esto para que realmente pueda ver mi pequeño desplazamiento. Mi pequeño desplazamiento no funcionó porque eliminamos los textos. Así es. Vamos a volver a abrir esto. Vamos a crecer a nuestra carpeta Gaia con builds. Y este de aquí, no creo que tengamos nuestros finos detalles aquí, solo para que lo sepan, pero vamos a tener nuestros finos detalles en este. Echamos un vistazo a los finos detalles en xi punto. Ahí vamos. Como puedes ver, eso agrega un poco de extra, extra interesante. Apaguemos esto solo para que podamos tener una idea de lo que está pasando. Este va a ser un video largo, te digo. Ahí vamos. Y ahí está nuestro pequeño detalle, y luego podemos volver a encender ambos. Dulce. Así que se ve un terreno muy crujiente. No te preocupes. Se verá mucho mejor después. Especialmente si subimos esto a, como, tres, empezarás a ver algunas de las partes lisas. Definitivamente no se puede ver desde este ángulo. Bueno, esa es la cosa para otro día. Ahora nuestro terreno está arreglado porque nada salió mal técnicamente y bien. Es improvisación. Adaptar, ampliar, improvisar. Algo así. De todas formas, ese va a ser el final de esta lección en la que probablemente has trabajado demasiado tiempo ahora mismo. Ojalá, este problema no se te ocurriera. En caso de que lo hiciera, así es como lo arreglas. Sí, al HDRI. Te veré el siguiente en el siguiente. 10. Diseño de un cielo HDRI personalizado para iluminación de escenas de procedimientos: Bienvenido de nuevo a Blender Gaia Mr Class, procesal Ice world En nuestra última lección, importamos el tren a Blender. Lo hicimos en ángulo. Hicimos todas las cosas divertidas. Entonces se rompió y pasamos como 20 minutos tratando de arreglarlo. Entonces ahora está arreglado, por suerte. Ojalá esto no te haya pasado a ti. Pero voy a dejar esto aquí en caso de que lo hiciera así que en este punto del curso, ustedes entenderán cómo solucionarlo. Ahora, vamos a deshacernos por completo de este archivo de Blender ahora mismo Vamos a guardar si no lo hiciste vamos a ir Control end y vamos a hacer clic en Nuevo. Ahora vamos a abrirnos una nueva versión de Blender, y vamos a hacernos algunos bastante cool como tu y. así que no podemos abrir una nueva versión de Blender. Ahora, en este nuevo archivo, vamos a tener un planeta. Vamos a tener un planeta de fondo porque eso va a quedar genial, ya sabes. Entonces nos vamos a sumar esfera UV, y vamos a presionar Control dos para subdividirlo Derecha. Y ahora vamos a sumar en círculo. Vamos a bajar aquí bajo la cosa de Mike Mouse, y vamos a establecer este do 64. Vamos a escalarlo un poco. Vamos a entrar en modo Vertex, y vamos a escalar bastante Bastante agradable. Y vamos a ocuparnos de esto un poco más tarde. Vamos a volver al sombreado de eso un poco más tarde Primero vamos a hacer la niebla y el fondo similar. Bien, para comenzar esto, vamos a ir a la pestaña de sombreado Ahora voy a ampliar esto un poco para que podamos verlo un poco mejor, y voy a abrir ciclos. Ahora, vamos a agregar cambio esto, perdón a la configuración del mundo. Entonces así es como hacemos todos nuestros shaders mundiales. Ahora como puedes ver, es de tono negro. Eso es porque esto está puesto a cero. Entonces, si pongo esto en uno, es blanco. Vamos a añadir ahora una textura de sol. Vi textura, mi mala. Y vamos a configurar esto para que tenga mucho ozono. Como pueden ver, esto es muy brillante. Vamos a tener que bajar esto un poco más tarde, aumentar un poco la elevación del sol. Vamos a sumar en HSV. Y vamos a disminuir un poco eso. ¿Entonces obtenemos este tipo de tinte verdoso? Sé que es rojo por aquí, pero eso es solo el sol. ¿Qué vamos a hacer? Entonces vamos a enchufar esto en el color aquí. Vamos a disminuir la fuerza. Tenemos este tipo de ¿por qué es rojo? Eso no debería ser rojo. Bien. Disminuir un poco el aire. Eso le quitará el rojo. En fin, lo que queremos hacer ahora es que queremos sumar en nosotros mismos un volumen. Ahora bien, hay algunos valores muy específicos para este volumen, y los vamos a hacer más tarde porque lo que queremos hacer es que primero queremos construir este planeta, y luego vamos a tener vamos a tener tres niveles del avión. De hecho podemos tener un planeta entero aquí. Eso es como un planeta de plena resolución. Y entonces vamos a tener una especie de avión grande arriba en el cielo que tiene, como, una textura de nube en él que es, ya sabes, se ve bastante genial, mis abismales habilidades de dibujo Y entonces vamos a tener un volumen de niebla, que básicamente actuará como una especie de niebla a distancia. Pero de todos modos, va a hacer que todo se vea mucho más genial. Así que para empezar, vamos a poner esto nuevo en objeto para que podamos realmente hacer nuestras cosas. Voy a agregar un nuevo material. Y esto va a ser el suelo. Ahora, voy a usar una textura. Me encantaría decir que sé dónde encontrar uno, pero en realidad no lo hago. Las texturas son texturas bastante planetarias, no en todas partes, pero no son demasiado difíciles de encontrar. Recuerdo a dónde iba el mío. Recuerda que probablemente hubo un gran que en realidad puedas Oh, sí, mármol azul. La NASA tiene un montón de texturas terrestres que puedes usar. Así que voy a usar esto, y, sí, hay uno aquí. Bien, entonces voy a agarrar el Oh, no quiero un mapa de 86 K, bro. Voy a agarrar esta imagen mundial aquí. Ahora, sé que esto es la Tierra, pero si la giramos hacia los lados, nunca te darás cuenta realmente No, ¿y tú? No va a importar tanto. Bien, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a añadir en un colom Vamos a sujetarlos juntos para que básicamente podamos enmascarar los océanos. Yo sugeriría establecer esto a constante. Esto solo te va a hacer la vida un poco más fácil. Ahí vamos. Ahora tenemos una máscara de océanos. Nos fijamos en esto. Probablemente esté un poco lejos. Derecha. Oh, maldita sea. Ya sabes, vamos a hacer esto procesalmente. A, textura de ruido. Coordenadas de objetos con control Vamos a ver esto. Vamos a agregar en una rampa de color. Vamos a sujetarlos juntos para que formen formas interesantes. Vamos a aumentar el detalle, disminuir la escala para que obtengamos más cosas esque continente. Vamos a poner esto a constante para que podamos ver mucho mejor. Ahí vamos. Sí, no sé por qué ni siquiera hice esto para empezar. Un poco de rugosidad, solo para que se vea más fresco. Bien, así que ahora tenemos nuestro tipo de esto va a ser la máscara entre ambos. Así que vamos a tener dos BSDF principales en realidad. Esto no va a estar ahí. Y los vamos a mezclar usando esto. Uy. Por favor. Ahora, vamos a poner en Tengo un grito, mi mal Aquí vamos a poner un valor azul profundo , azul bastante profundo. Siéntase libre de copiar el código hexadecimal que vea una vez hecho esto. Algo así, creo. Entonces este es ese código hexadecimal o estos parámetros aquí. Este va a ser tu océano. Entonces esto va a ser una rugosidad 0.1 sí, eso probablemente debería ser bastante bueno Y vamos a hacerlo ahora. Vamos a duplicar este Cambio de Control D, cual conservará su enlace original, lo siento. Mi mal. Vamos a controlar shift click izquierdo sobre esto, y lo vamos a mirar, y vamos a colorearlo. Entonces vamos a tener blanco aquí arriba, agregar algunos nodos extra. Vamos a tener algo así como, quiero decir, gris, probablemente gris oscuro Y entonces vamos a tener verde, algo así como desaturar probablemente un poquito demasiado. Ya sabes, ¿queremos que esto sea un pozo de hielo? Creo que queremos que este sea otro pozo de hielo. Así que vamos a hacer esto azul, en realidad, sólo por un poco de picante. Y entonces vamos a hacer este tipo de azul diferente. Esto va a ser como un azul menos verde. Entonces eso va a ser negro. Entonces si enchufamos esto al color aquí, aumentamos la rugosidad hasta el final y disminuimos el nivel de humedad especular IR, para que no se refleje. Y miramos esto. Mm. Interesante. Mi mal. Voltear color mp. Verás, lo estábamos coloreando de la manera equivocada . Eso es mucho mejor. Y ahora si te metes con estos, en realidad podría aumentar un poco el valor en este uno. A veces tienes que tener bastante cuidado con estos parámetros van a causar problemas, como puedes ver. Este blanco ni siquiera se está mostrando a través. Por eso. Tienes que sujetarlos . Ahí vamos. Y ahí están nuestras montañas, más o menos. Ahora bien, si miras hacia atrás aquí, eso es bastante bueno. Voy a añadir un poco de distorsión a esto. Oh, eso está un poco muy bien. No importa. Sin distorsiones. Eso no funcionó bien. Bien, mapa de bache. Colorea en la altura, establece la distancia en uno. Joshi clic izquierdo. Si aumentamos el ancho del filtro, eso hará cosas horribles. Odio este nuevo ancho de filtro. Es tan molesto. Voy a romper las cosas. Realmente desafortunado. Vamos a controlar el turno D y duplicar esto de nuevo. Vamos a sujetar esto en el uso de Bpline. Vamos a añadir otra parada. De esa manera, no pasa a gris. Va todo el camino al negro. Voy a hacer estos un poco más. Y vamos a enchufar esto a la distancia para que como veas, es solo que realmente se pone algo así como voy a esa es la manera equivocada otra vez. Amplificador de color flip. Por favor, eso es lamentable. Oh, bueno, si miramos esto, verás que es como si solo estuviera lleno de baches en el medio y algo así se adelgace en los bordes Entonces quieres disminuir esto para que no sea realmente predominante. Eso es mucho mejor ahora. Ahora bien, si volvemos a mirar esto, tenemos un planeta bastante bueno. Sólo faltan dos tercios de todo, así que vamos a duplicar esta esfera y escalarla ligeramente. Nombrémoslo al terreno. Lo siento, no, no terreno, suelo. Esto porque esto es el nivel del suelo, básicamente. Y aquí vamos a hacer lo mismo. Suelo. Vamos a nombrar a estos dos anillos y a esta esfera aquí también en Moss. Creo que técnicamente. Bien, entonces llegamos a Atmos. Vamos a eliminar este material, y vamos a agregar uno nuevo llamado lo adivinaste en Moss Y esto literalmente solo va a ser una dispersión de volumen. Sí, eso es. Tener un poco de ist Anisotropía. Me pongo un poco azul. Sabes lo que voy a hacer esto ligeramente verde, en realidad, sólo por algo interesante. Va a aumentar la densidad y disminuir el tamaño. Entonces es justo lo suficiente para ver. O isotropía. Ahí vamos. Ves, hay bastante diferencia. De todas formas, para el último bit, en realidad vamos a usar una textura. Esto se puede hacer. Oh, Dios. Puedes hacer esto por tu cuenta con una textura de ruido como yo hice el suelo. Pero confía en mí, no se ve tan bien como si lo haces con una textura. Entonces vamos a hacer nubes. Esos dos. Vamos a quitar esto. Vamos a agregar un BSDF difuso y un BSDF transparente que es básicamente solo blanco y alfa, básicamente solo blanco y Y vamos a añadir en nosotros mismos una textura mixta para mezclarla, y vamos a enchufar generarla. Nos vamos a abrir un mensaje de texto. Y como viste aquí, tengo mármol azul. Tengo esta nube combinada. Si esperamos que esto se cargue, entonces vamos a proceder. Probablemente una buena idea antes de que hagan esto es salvar tu proyecto. Así que voy a guardar esto de aquí como algo así. Así que hemos guardado nuestro archivo. Vamos a previsualizar esto. Y como pueden ver, es un gran estiramiento para presionar a barra de tecla, solo podemos mirarlo Eso es probablemente porque no hemos puesto esto en la esfera. Eso se ve mucho mejor, al menos en mi opinión. Entonces ahora tenemos esto. Vamos a mirar hacia atrás en nuestro shader de mezcla, darnos cuenta de que estos están en las entradas equivocadas, y vamos a cambiarlos y he aquí, las nubes Vamos a presionar esto de nuevo, y tenemos nuestras nubes. Eso es bastante bueno. Ya no me gusta este ambiente. ¿Sabes qué? Cambiemos esto a MI. MI es MI en realidad es lo que es la atmósfera real. Esto está destinado a imitar la atmósfera de la vida real allí. Vamos que se ve mucho mejor. Mira eso. ¡Oh! Picante. Y de todos modos, ahora por los anillos. Ahora bien, los anillos van a funcionar de manera un poco diferente. Vamos a usar la edición UV para estos. Tenemos una mirada por aquí. Aquí vamos a seleccionar uno de estos bordes. Ahora bien, esto solo funciona si estás en modo edge, por cierto. Vas a hacer click derecho y vete, Mark Sam. Ahora vamos a presionar A, seleccionar todo, y desenvolver basado en ángulo Ahora, desgraciadamente, así que hay un corte justo donde pensé que estaría. Desafortunadamente, esto realmente no va a funcionar. Entonces voy a escalar en realidad estoy, voy a rotar esto, manteniendo control para que se ajuste, en realidad no se chasquee Gírela lo suficiente, así es como de esa manera, vertical. Y luego vamos a escalar sobre el eje Y, que es arriba y abajo por cero, lo que va a hacerlo completamente plano. Aquí vamos a hacer exactamente lo mismo. Vamos a escalar en el eje y cero. Muévelos por debajo. Vamos a agarrar este borde vamos a escalar en el eje X a cero, lo mismo con este. Entonces ahora tenemos este quad perfectamente plano. Entonces vamos a ir a hacer click derecho y vamos a ir a fluir quads activos Vaya, tenemos que seleccionar todo. Bien. Ahora todo está en línea recta. Esto nos va a ahorrar tantos problemas. Si tuviste algún cuadrado U V agrega, usa eso. Puedes hacer todo esto. Todo lo que acabo de hacer, puedes hacerlo simplemente haciendo clic en ese botón. Ahora vamos a volver al sombreado, y vamos a agregarnos a nuevo material, y vamos a llamarlo anillos porque eso es lo que estamos haciendo Y nos vamos a sumar en un Ups, difuso Transparente No transparente, sí, transparente. Hay que tener cuidado de no usar el trans oh bondad. Hay que tener cuidado de no usar el BSDF translúcido ya que eso no hace lo que crees que hace, más o Bien. Ahora vamos a agregarnos una textura de ruido. Vamos a presionar Control T para agregarnos el mapeo, y vamos a usar la UV. Ahora vamos a Josh click izquierdo sobre esto. Se ve bastante bien, ¿verdad? Ya sabes, bastante, bastante promedio. Tiene una costura por encima de la parte superior, pero en realidad no la ves. 11. Ajustes de sombreado del mundo para un mejor control de la iluminación HDRI: Mm vuelve a Blender y Gaia Master Class, procesal mundo Ice Bien, aquí es donde ocurre la magia. Vamos a disminuir la escala en la Y a cero. Y luego aumentar la escala. Mira eso. Eso es bastante genial. Eso es bastante genial. Ahora, voy a ir por aquí. Voy a agarrar esto, y voy a hacer esta pinza en un poco. Ahora bien, esto es básicamente Esta rampa de color dictará cuánto de los anillos tienes Entonces voy a aumentar el detalle hasta el final también, por cierto. Aquí están los roughs Entonces si echamos un vistazo tenemos todos estos anillos. Si aumento el valor negro, se deshace de si lo disminuyo y digo, aumente uno de los otros, estos se volverán mucho más fuertes. Así que en realidad voy a hacer esto Ups, esa es la manera equivocada Voy a hacer esto bastante oscuro, en realidad, para que obtengamos una especie de anillos brillantes, y luego consigamos los anillos pequeños. Ahora voy a enchufar esto a esta Jada mixta y apuesto a que esta es la forma equivocada. Sí, lo es. Y ahí están nuestros anillos. Ahora, notarás que hay un poco de falta de geometría, control de prensa, también. Esto suavizará todo agregando un modificador de superficie de subdivisión por aquí Dulce. Ahora tenemos nuestro planeta. Tenemos nuestros anillos. Estamos cocinando con gas. Ahora, dependiendo de si terminas mirando esto desde el lado inferior o desde el lado superior, metes con este parámetro negro aquí y estos blancos, y van a ir y venir. Voy a dejar el mío por ahí por ahora y volver a la mitad. Así que nos vamos a sumar en un avión, moverlo hacia arriba, y vamos a escalarlo muy grande. Este va a ser el mundo Nubes. Ahora, tengo una textura de nube. Vamos a utilizar de nuevo el mismo translúcido difuso para las nubes. Tengo una textura de nube. De Samuel Krug, quien es un muy buen Zuber. Seguí su tutorial de planeta hace un tiempo, y construí algunas texturas de nube realmente, realmente, realmente estúpidamente altas y de alta calidad Al igual que, este de aquí es, como, creo que eso son 30 mil píxeles encendidos. A 7,000. Bien. Mi mal. Algunos de los Okay, estos comp serán mucho más grandes aunque. Como pueden ver, eso es 109. Es una imagen de 200 megabytes. Entonces, si no lo sabías, puedes ir a LandSat y LANsat te permitirá descargar imágenes de Clouds, lo cual es realmente agradable Todas estas son nubes del mundo real tomadas por satélites. Entonces voy a terminar usando este de aquí mismo. Pero si quieres ver como conseguir estos, acudes a este sitio web aquí, USGS, Earth Explorer Vamos a bajar debajo de la colección de Lansat Lansat un Nivel dos, y la Lanza al 89 Y luego vamos a volver aquí. Vamos a alejar el zoom. Voy a tomar aquí. Alaska tiene algunas nubes muy bonitas. Así que voy a tomar una foto de cosas por aquí. Vamos a agregar un polígono, así que me voy a ir Oh, gritos En realidad, voy a usar el círculo. Me gusta mucho mejor usar el círculo. Ahí vamos. Justo aquí. Y luego voy a aplicar. Y lo que esto va a hacer es después de que fijamos, digamos fecha esa fecha a esa fecha, realmente no importa tanto. Sí. Entonces vamos a aplicar eso y vamos a ver los resultados. Ahora esto actualmente se va a buscar a Landsat. Y luego por aquí arriba, vamos a obtener toda una carga de esas imágenes que tienen, ya sabes, completamente, si tardas un poco en cargarse, estas son imágenes muy grandes. Como pueden ver esto en realidad es tomar una foto del tren. Quizá bajemos por aquí en el mar. Volvamos a los criterios de búsqueda, círculo claro. Aquí, aquí, es aplicar para mostrar resultados. Se va a buscar a través de todas las imágenes de nuevo. Y aquí vamos. Aquí hay un bonito y grande Banco de Nubes. Eso se ve bastante bien. Si recuerdas este sitio web un poco desactualizado. Los tengo por aquí. Hay más nubes. Entonces entiendes la idea. Así que irías a descargarlas. O simplemente podrías usar la textura de ruido, pero eso realmente no va a quedar tan bien. Entonces me voy a ir voy a abrir mi carpeta Clouds, y voy a ir a agarrar ese archivo de Cloud. Esto va a abrir esto. Bastante bien. Se va a enchufar aquí. Este es el camino equivocado. Sin embargo y voy a usar una rampa de color solo para presionar E, cambiarla a E's, y ahí vamos. Tenemos algunas nubes. Ahora, en realidad voy a sumar en una matemática multiplicar y multiplicar estos bastante. Creo que porque estamos viendo esto desde el Boment no va a quedar muy bien, así que en realidad voy a cambiar estos por emisión Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Mira eso. Mira eso. Míralo. De hecho voy a agregar un nodo de potencia delante de aquí. Esto sólo lo va a hacer Oh, eso es un poquito mucho. Esto básicamente va a hacer que los valores altos sean realmente fuertes y los valores bajos como menos fuertes, dependiendo de por qué camino vayas. El nodo de potencia es muy divertido de usar. Creo que lo voy a poner así y rotarlo un poco. Bien. Voy a agarrar todo el planeta, incluyendo los anillos, y voy a ir, Nueva colección, planeta. De esa manera, puedo simplemente hacer clic derecho instantáneamente e ir a seleccionar objetos para obtenerlo. Voy a mover esto hasta aquí y hacerlo realmente grande. Oh, eso es un poco demasiado grande. Suspensión. Y voy a rotar este anillo para que se vea interesante. Bastante bien. Bastante bien. Ahora viene la parte divertida, la volumétrica. Bien, para hacer esto, nos vamos a sumar en un cubo. Y a medida que lo escalas bastante, viendo Shift S a solo escalar sin escalar los Zaxs Ahora vamos a agregar esto. A esto le vamos a llamar pantano a distancia Bien, ahora viene la parte divertida, la parte realmente difícil porque esto realmente va a cambiar dependiendo de lo que pase. Vamos a poner esto a Raleigh. Raleigh es en realidad algo que simulará la dispersión de la luz en la atmósfera, que es lo que queremos Vamos a enchufar esto al volumen. Ahora vamos a agregar en un objeto T de control de textura degradado, y vamos a rotar este 90 grados -90 grados, mi malo, para que tengamos una caída mucho más suave Pero la mejor pline la escala sobre la zaaxis lentamente hacia abajo para que obtengamos un gradiente más suave ¡Vaya! Y entonces vamos a sumar en una multiplicación matemática. Digamos esto al 0.01. Vamos a esto en la densidad. Y aquí tenemos. Es muy agradable. Distancia fg. Derecha. Ahora la parte divertida. Ahora, probablemente te has estado preguntando todo este tiempo, cómo vamos a convertir esto en un HDDI Esto nunca va a funcionar Bien, bueno, no, y sí al mismo tiempo. Vamos a agregar en una cámara en Origin. Vamos a presionar la vieja R, que eliminará por completo todas las rotaciones. Vamos a presionar RX 90 que esté apuntando exactamente 90 grados hacia arriba. Entonces vamos a bajar aquí a las cámaras. Y bajo perspectiva, vamos a ir a panorámica. Ahora, si alguna vez has usado panorámico, notarás que es, es un panorama. Podría ser un 360, pero es solo, ya sabes, el campo de visión es 180. Pero si continuamos hasta aquí y configuramos esto en equirectangular, posible que notes que esto te resulta muy familiar si alguna vez has usado HDDI antes Bastante bien. Entonces echemos un vistazo a esto. Creo que voy a aumentar la densidad sobre esto. Oh, eso es un poco demasiado. Voy a hacer esto azul claro también. Ahí estamos. Creo que voy a hacer mi planeta un poco más grande también. Además, lo desafortunado es que la visión sólida no funciona. Entonces sí, la vista sólida no muestra la equirectangular, solo la vista renderizada Entonces sí, voy a hacer eso. Eso se ve bastante bien ahora mismo. Creo que podría escalar esto mucho más grande. Saquemos una nueva ventana muy rápido, configúrelo en la vista de la cámara. Sólo voy a asegurarme de que esto sea lo suficientemente grande como para que no veamos así los bordes. Mueva esto hacia atrás para que no se intersecta. Rota esto un poco más. Es así. A mí me gusta ese planeta. Ese planeta se ve bien. Mm podría aumentar la densidad en esto solo para que una especie de mezcla esas nubes un poco más. Volvamos a la pestaña de sombreado. Ayuda a aumentar la altura. Oh, mi. Bien. Oh, sí, eso es bueno. Eso es bueno. Justo ahí. Este es el resultado que deseas, en general. Aquí está la configuración actual de eso. Las nubes son realmente grandes. Oh. Bien, si te encuentras con este tipo de recorte, por favor presiona N, encuentra tu panel de visualización, que está en algún lugar de aquí y aumenta el final a algo realmente grande Eso solo te permitirá ver hasta donde quieras. Bien, entonces tenemos el avión realmente grande, tenemos la plaza realmente grande. Tenemos el planeta realmente grande. Sí. Bien. Dulce. Ahora bien, una cosa útil para saber al renderizar HDRis es que esta va a ser una proporción de 12 Entonces queremos 180 veces dos en lugar de 290. Para que podamos subir hasta aquí. Podemos presionar esto y podemos ir por dos veces. Este es ahora un mapa rectangular de eco. Esto irá Esto encajará perfectamente con todo lo demás. También, porque esto es un HDDI, y lo vamos a estar viendo, queremos que esto sea una resolución bastante alta, como 400 Entonces vamos a sumar 400%. Esto básicamente sólo aumentará la resolución. Entonces esto terminará siendo como una imagen de 16 K. Entonces, si no puedes darle esta resolución más alta, eso es lamentable. Voy a incluir éste en los archivos del curso, pero te animo a que hagas el tuyo propio. Ahora, vamos a configurar esto para que sea un HDR de resplandor, que es almacena como la información de la luz en un HDDI También podrías hacer un EXR, pero eso no te molestes Estoy bastante seguro de que el resplandor es mejor para esto. Entonces ahora vamos a presionar render. Bueno, me encantaría darte algunas actualizaciones sobre me gusta, estos son los ajustes que uso. Estoy usando GPU. Lo sé, me encantaría decir que podría darte la respuesta a estos, pero estos valores difieren dependiendo de tu PC y tu tarjeta gráfica. Entonces generalmente, 0.5 desde el umbral de ruido, un número bastante bajo para que las muestras Max comiencen y una denise usando lo que tengas, usa la GPU siempre Y ahora vamos a presionar F dos. Ahora bien, esto va a ser santo. Esta va a ser una imagen enorme. Oh, eso simplemente absolutamente flash me tiró con esa imagen. Entonces sí, vamos a renderizar esto ahora. Como pueden ver, es muy, muy grande. Cada uno de esos cuadrados es de 256 píxeles, por cierto. Podrías renderizar toda la imagen lentamente a medida que avanza. Eso también está bien. Es la salida lo que importa. Y una vez que hayamos terminado con esto, vamos a guardarlo en un archivo donde podamos traerlo de vuelta como HRI más tarde Sí, voy a hacerlo en cuanto termine esto, voy a guardarlo, y ese va a ser el final de la lección porque probablemente esta vez me haya ido un poquito demasiado. Uh, pero quería asegurarme de que el HRI estaba, como, terminado. Era, ya sabes, no más problemas. Yada yada yada. Mm, todavía está haciendo un poco de línea. Oh, bueno, ojalá dudo que lo veas. No deberías verlo. Si lo vemos, volveremos más tarde y nos meteremos con él. Ahora, no borres este proyecto. Guarda siempre este proyecto porque quizás quieras volver más tarde y modificar tu HDDI, quizás quieras, ya sabes, cambiar el lugar del sol o cuántas nubes hay o qué tan grande o dónde está el planeta Así que siempre, siempre guarda este, y volverás a él más tarde. Esto va a restar el ruido muy rápido. Esto va a tomar un esfuerzo verdaderamente monumental para denoise Pero una vez que lo haga, vamos a conseguir este precioso HDRI. Ahora, voy a presionar Alt S, que es la clave para Guardar. Aquí es donde se puede ver este es el que ya hice. Voy a llamar a este curso de Hielo HDDI. Y voy a asegurarme de que esto se esté guardando como resplandor HDR. Voy a guardar esa imagen, y ya terminamos. Eso es. Esta es la salida final. Esta es la escena, si quisieras echar un vistazo. voy a dejar aquí, y te veré en la siguiente. 12. Creación de sombreado de hielo con dispersión subsuperficial y volumetría: Bienvenidos de nuevo a Blender y Gaia Master Class, procesal Ice World En nuestra última lección, nos hicimos un HDDI Oh, querida, lo cual fue muy conveniente Significa que no tenemos que buscar HDDI en Internet y tal vez tengamos que comprarlo, descargarlo. Quién sabe lo que pasa. Así que nos hicimos en Blender, lo cual es realmente agradable. Ahora estamos atravesando terrenos incoloros usando las salidas de color que hicimos durante nuestra creación en Gaia, y luego vamos a agregar en nuestro HDDI y agregar algo de niebla a nuestra escena que se vea un poco interesante Entonces vamos a ir a la pestaña de sombreado. Vamos a ver esto aquí mismo, y vamos a entrar en la vista render. Voy a ir por debajo de estas tres, las opciones de viewport, voy a apagar ambas De esa manera podemos ver ciclos, pero como un adelanto. Vamos a poner esto de nuevo a Objeto y voy a añadir un nuevo material, y voy a llamarlo para la lluvia. Bien. Ahora lo que vamos a hacer es presionar Control T para abrir nuestras texturas. Vamos a ir a buscar en Gaia, de nuevo, construye curso de lluvia de hielo Este de aquí, la altura y la textura del color. Ahora bien, esto se establece en lineal, lo que sea que fuera espacio de color SRGB, gente SRGB. Ese es el camino. Ahora, debido a que hicimos la matriz de este terreno usando el mapeo, necesitamos establecer la escala en dos en todo lo que de esa manera todo se alineara . Tengo la sensación de que algo podría haber salido mal aquí porque lo hemos desplazado dos veces. Entonces si volvemos por aquí y apagamos estos desplazamientos muy rápido. Ahí vamos. Bien. Ahí está nuestro terreno. Se ve bastante bien. Desafortunadamente, es un poco brillante, lo que no nos gusta. Así que vamos a volver a encenderlos. Esto básicamente hará que no refleje la luz. Quiero hacer esto un poco más grande. Esto es difícil de ver. Bien, entonces ahí está nuestro hielo. Bueno, no es nuestro hielo. Ahí está nuestra roca. Sin embargo, se ve un poco raro. Siento que hay algo, al parecer, que está funcionando. Bien, ahora vamos a volver a encender ambos. Solo ten en cuenta que esto puede hacer que las cosas se vean un poco extrañas en ciertos lugares, algo de lo que hay que tener en cuenta. Bien, entonces ahora tenemos esto. Esto está funcionando bien. Pero ahora tenemos que construir nuestra textura de hielo, lo siento, no nuestra textura de hielo, nuestro material de hielo. Entonces básicamente vamos a tener todo esto por sí solo. Y luego vamos a tener todo un material de hielo construido aquí abajo, y vamos a mezclarlo con este de aquí mismo. base a eso en realidad vamos a controlar el turno D porque queremos mantener esa matriz, el doble. Vamos a usar esta textura de máscara de hielo, que ahora echamos un vistazo. Enmascararemos todas nuestras bicis de hielo. Así que vamos a meter eso justo aquí, y entonces ese va a ser nuestro resultado. Ese es el plan. Derecha. Ahora, comencemos con este material de hielo. Bien. Ahora para comenzar con nuestra textura de hielo, vamos a estar usando dispersión subsuperficial Ahora esto va a ser bastante pesado en las PC de gama baja, así que sí me disculpo, pero así es como se hace hielo bien parecido. Entonces nos vamos a sumar a la dispersión subsuperficial, y vamos a usar estos parámetros porque estos son los que he asegurado Vamos a tener un IOR de 1.309, que es hielo, creo Vamos a tener una escala de cero para empezar. Sólo voy a causar problemas después, pero lo haré. Y vamos a tener un BSD transparente de. Bien, ahí está. Vamos a mezclarlos juntos. Y los vamos a mezclar a base de un peso de capa. Aquí mismo, agregue una rampa de color. En caso de que te estés preguntando cómo estoy convocando rampas de color de la nada, literalmente he como, establecer mi pero la tecla C para simplemente convocar instantáneamente rampas de color porque la uso tantas veces Así que probablemente solo tendrías que ir A y encontrar tu rampa de color. Entonces si te estás preguntando como tengo este nodo Pie, es un add on viene en Blenders extension Library Sólo lo sech aquí arriba. Se trata de nodo Pie. Entonces si echo de menos eso, sí, es eso. Bien, entonces vamos a usar el revestimiento. Y vamos a echar un vistazo a esto muy rápido. Vamos a hacer este tipo de gris medio, casi así. Vamos a sujetar esto bastante, así que sólo está en los bordes. De esa manera, solo va a ser transparente en, como, los mismos bordes, como puedes ver aquí, es ligeramente transparente en los bordes, y luego el resto es el subconjunto para la dispersión Derechoso. Ahora, queremos agregarnos en una textura de ruido. Presione Control T object. Y vamos a ir con otra rampa de color. vamos a enchufar el color Aquí vamos a enchufar el color. Voy a echar un vistazo a esto. Vamos a tener un azul claro, casi, algo así como, casi en realidad, quiero, así. Entonces bajo como diría esto, casi como un azul verde azulado oscuro casi Y vamos a tener esto por aquí. Y de este lado, vamos a tener básicamente lo mismo, pero va a ser un poco más claro, y va a ser como azul claro, azul azul en lugar de azul verde. Y vamos a poner esto inmediatamente a través de un HSV. Esto nos va a permitir modificar el color más adelante si así lo elegimos, pegarlo aquí, y echamos un vistazo por aquí. Ahí vamos. Bastante bien. Voy a poner esto como 0.45. Ahí vamos. Es un poco más verde nuestro hielo va a ser agradable luciendo transparente más adelante. Derechoso. Ahora para esta textura de ruido, vamos a ir por una escala como 25 no mucho detalle, ni lacerenidad Sí, más o menos va a ser así. Sí. Así como así. Sólo un poco de variación en el color así que no es aburrido. Bien. Y ahora vamos a sumar en la parte divertida, la volumétrica Para comenzar esto, vamos a agregar en una textura voronoi. Vamos a establecerlo a distancia a borde de F uno a distancia a borde. Vamos a agregar una rampa de color. Vamos a enchufarlo aquí y vamos a cambiar los lados, y vamos a sujetarlo así, muy apretado. Pero es importante poner esto a objetar primero, también, con nuestro control T. Oh, Dios mío, mis cosas de aquí. Bien. No importa. Voy a pegar eso ahí. De esa manera puedes ver mi pequeño cursor un poco mejor. Muy bien. Ahora vamos a poner la escala en esto a, como, 45. Esto es, es un poco mucho. Oh, eso son 450. Bien, 45. Mi mal. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Santo. Los detalles van a ser alrededor de diez, digamos, 0.6 sobre la rugosidad Esto básicamente nos va a dar estas cosas bonitas dentadas, tipo de aspecto Bastante bien. Vamos a controlar el turno D y duplicar esto de nuevo, pero en cambio, va a ser de vuelta a F uno. Esto nos va a dar no se puede ver exactamente eso. Vas a tener que quitar el detalle para ver eso. Nos va a dar de nuevo estas cosas , que son muy buenas. Oh, sí, y probablemente quieras poner esto de nuevo en 0.5. Añadir en otro color. Vamos a tener uno negro ahí, otro negro aquí, y uno blanco todo el camino más pesado. Pero vamos a montar esto Bast bline. En realidad vamos a aumentar la oscuridad. Ahora vamos a controlar shift click derecho y multiplicarlos juntos usando un nodo de mezcla de colores, multiplicar. Ahí vamos. Entonces esto básicamente va a enmascarar algunos que están, como, algo así como en ciertos lugares. Ahora bien, porque esto es exactamente lo mismo es exactamente el mismo patrón porque tenemos la escala igual. Van a hacer este tipo de cosas extrañas donde les gusta dejar algunas y no. Entonces vamos a disminuir esta escala nuevo a, como, 25 de nuevo. De esa manera, conseguir algunas grietas van a ser oscuras, algunas no lo son. Algunos van a ser completamente negros. Y de todos modos, obtienes el simulacro, ¿de acuerdo? Así que nos hemos hecho alguna especie de procedimiento agradable de grietas y esas cosas. Ahora bien, sí se ve como grietas, algo así como, no sé, es como líneas y realmente no se ve tan bien, pero créeme, ahora vamos a llegar al hoyo de la diversión. Vamos a usar la multiplicación matemática. Vamos a multiplicar esto por 175. Eso es mucho. Sé lo que estás pensando. Eso es mucho para multiplicar. Y por cierto, vamos a enchufar esto la fuerza de un shader de emisión Voy a hacer de esto un azul claro. Ahora, sólo para que sepas, quieres esto Oh, querida. Actualización de luces. Bien. Ahora sería un buen momento para ahorrar por si acaso algo va de lado Bien, ahí vamos. Lo hice un poco de gracioso. Entonces sí, así que tenemos nuestro bonito sombreador de emisiones aquí. Y eso es genial, pero en realidad no hace mucho por el hielo. Así que vamos a añadir en una dispersión de volumen. Vamos a poner esto a foia fernia para fin, que se usa para bajo el agua, si no lo sabías Vamos a poner el IOR a lo mismo, 1.309, que es hielo, creo Ajustar la dispersión trasera a 0.038 voy a poner este color a un rojo para que cuando llegue la absorción, se vea verde Vamos a mezclarnos. En realidad no vamos a mezclarlos. Vamos a sumar estos juntos. Vamos a ser especiales. Can we Blender está siendo especial ahora mismo. Bien. Bien. Eso no me gusta porque estoy tratando mirar una dispersión de volumen con la superficie. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a enchufar esto en el volumen de aquí mismo. Como pueden ver, está haciendo exactamente lo que queremos. Está creando un montón de fracturas dentro del hielo. Y si enchufamos esto por encima, vamos a conseguir esto realmente genial. Aquí sí necesitamos un poco de escala. Realmente genial. Textura de hielo. Parece que se está refractando por dentro Ahora, creo, si miramos por aquí, hay un poquito demasiado negro. Entonces voy a aumentar este color aquí hasta que pueda ver más del blanco, más de la textura ligera ligera. Ahí vamos. Entonces ahora es un poco más predominante. Sí. Bien. Entonces esa es nuestra textura de hielo. Nosotros hemos hecho todo esto. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a mezclarlos juntos. lo quitamos. Creo que sólo podemos dejar el volumen adentro. Uy. Eso es probablemente de todos modos, vamos a mezclar estos dos juntos, control shift click, que mezclará nuestros shaders Y queremos hacer esto basándonos en la máscara de hielo así, exactamente así. Y luego vamos a enchufar esto en el volumen, y vamos a tener estos magníficos picos de hielo con nuestro hermoso terreno volcánico negro. Y ese va a ser el final de esta lección porque eso me parece bastante genial. Oye, mira, aunque la nieve incluso se acumule sobre el hielo Eso no debería pasar, pero eso es realmente genial, de todos modos. Derecha. Ese es el final de esta lección. Espero que hayan disfrutado. Te veo en la siguiente donde comenzaremos a agregar niebla volumétrica. Empezaremos a posicionar toda nuestra cámara y esas cosas. Vamos a añadir una especie de efectos. Vamos a sumar aquí. Vamos a añadir un poco de estos pedacitos puntiagudos. Vamos a hacerles el hielo, también, usando nuestra máscara de antes. Y, sí, eso es todo. Eso es todo por ahora. Nos vemos más tarde. Oo. 13. Niebla atmosférica y configuración de iluminación HDRI cinematográfica: Bienvenido de nuevo a la clase de máscara Blender Angya, procesal Ice World Ahora, en nuestra última lección, construimos esta textura, e hicimos este hielo verdaderamente maravilloso. Bueno, al menos en mi opinión, disfruto mucho viendo este hielo. Lo hemos construido y usamos las máscaras para enmascararlo para que solo sea efectivo encima del trozo de hielo correcto. Ahora, necesitamos agregar en todos los pequeños picos de hielo que agregamos con los finos detalles. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir por aquí, vamos a apagar los dos grandes desplazamientos y sólo tenemos a los pequeños. Entonces ahora solo son todos los pedacitos puntitos. Entonces controlemos esto al Chef D porque esta es nuestra máscara. Esta es nuestra máscara de hielo. Volvemos arriba uno, volvemos, podemos averiguar detalles finos. Entonces, si puedes ver aquí, algo está siempre tan ligeramente mal porque nada de esto se alinea. Oh, ¿en realidad no creo que nosotros. Creo que no armamos esto. Entramos en nuestras exhibiciones aquí y abrimos esto. ¿Lo hicimos? No, no lo hicimos. Ahí es donde nos equivocamos. Olvidamos repetir nuestros mini picos de hielo. Ves, como puedes ver ahora, se ven mucho mejor. Voy a sumar estos juntos. Y enchufa esto a la salida justo ahí mismo. Ahora bien, si traemos de vuelta todo lo demás, esto va a quedar genial porque ahora tenemos todos estos pedacitos de hielo que están saliendo del suelo También voy a poner todas estas coordenadas a UV porque recuerdo que algo salió mal y esa fue la solución para ello. Vamos a hacerlo ahora por si acaso para asegurarnos de que todo esté hecho de todos modos. Sí, vamos. Ahí vamos. Ahora tenemos un montón más de hielo, que se ve realmente genial. Sentí que era un poco extraño si solo, ya sabes, acabamos de tener estas bicis gigantes de ce, ¿sabes? Tengo que tener, ya sabes, variación entre solo lo aburrido y lo grande. Bien, ya está hecho. Ahora llegamos a pasar a la volumétrica Pero antes de hacer eso, vamos a colocar nuestra cámara. Esta es una parte bastante importante, pero definitivamente una de las más divertidas, yo creería. Entonces voy a añadir en mi misma una cámara. Voy a ir a Control Alt número pad cero, lo que me permitirá ajustar la cámara a mi vista. Y me gusta mirar hacia atrás a los picos de hielo, ya sabes, mirarlos en lugar de, como, mirarlos de esta manera. Entonces voy a venir aquí. Creo que voy a mirar aquí mismo. Vamos a poner en marcha este sub div para, como, vamos a ahorrar muy rápido. Voy a establecer esto a cuatro muy rápido solo para poder ver todos los detalles. Oh, esto va a apestar. Oh. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestro terreno realmente crujiente. Creo que voy a mirar esto aquí mismo. Acomódese en algún lugar por aquí, para mirar así. Voy a venir aquí, disminuir mi Bueno, disminuir mi distancia focal como 15, agregar esto haz que ese pequeño zoom entre un poco. Y ahora llegamos a movernos y posicionar nuestra cámara. Ahora, hay algo muy divertido que puedes hacer. Si alguna vez has usado Unreal Engine, puedes ir a ver, ver y ¿Dónde está Es la vista ¿Dónde está? Yo estaré justo aquí. Navegación, mi mala. Navegación y puedes elegir la navegación fly walk, que te permiten usar las teclas WISD, como en Unreal para navegar por tu escena, lo cual es bastante útil para situaciones como, Oh, eso me gusta. Eso me gusta mucho. Y Q y E están arriba y abajo, por cierto, solo para que lo sepas. Vamos a meter esto aquí mismo. Y ahí mismo. Y una vez que dejaste click, eso lo colocará. Voy a encender la pantalla Viewport. Voy a aumentar mi parte de pase casi todo el camino, y voy a encender las guías de composición de los tercios. Entonces, como pueden ver, he alineado mi lata probablemente no pueda realmente no lo pueda ver, lo cual es realmente desafortunado. Pero como mi Oh, eso no funciona. Eso es triste. Puedes ver mi línea alineada aquí y mi línea alineada aquí. Así que tenemos el gran espacio abierto por aquí, y luego tenemos el pico principal por aquí. Si rotas esto ligeramente, probablemente podría alinearlo un poco mejor. Pero, sí. Además, útil saber, doble toque activará un modo gimble, que básicamente te permitirá mirar a tu alrededor, lo cual es muy divertido Bien, ahora tenemos la configuración temporal de nuestra cámara. Vamos a sumar en nuestro HDRI y nuestra niebla. Ahora, empieza esto. Vamos a hacer primero el HDRI porque esto crea luz . Vamos a ir por aquí. Vamos a desplazarnos por la parte superior aquí. Si el tuyo está cerrado como el mío y vuelve a encender el mundo de escena y las luces de escena, puedes ver esto realmente brilla, lo cual es muy divertido Ahora voy a sectar mundo. Voy a presionar Control T, lo que nos va a sumar una textura de ambiente. Y voy a ir a abrir ese archivo exacto. Lo alquilo aquí mismo. Voy a cargar eso. Va a tomar un segundo porque esta es una imagen bastante grande, y está creando luz, así que va a tener que actualizar imágenes y luces. ¿Qué es esto otra vez, cuerpo? Esto va a llevar un tiempo. Bien, esto está tomando un tiempo en el trabajo. Ahí vamos. Y ahí está nuestra anfitriona Shari. Ahora, desafortunadamente, esto está en el lugar equivocado, como pueden ver el sol está como, todo el camino sobre este lado, y luego por aquí está nuestro planeta gigante, y luego están nuestras nubes arriba. Eso me encanta. Eso me encanta. Entonces giremos a lo largo de los Zaxs hasta que nuestro sol aparezca en nuestra ventana gráfica, que es donde lo queremos Ahí está nuestro planeta Ahí vamos. Casi consiguió el sol. Ahí vamos. Voy a aumentar creo que es la rotación X. Esto cambiará dependiendo de tu escena, por cierto, la rotación X para que básicamente podamos acercar un poco el horizonte. Ahí vamos. Ahora tenemos eso. Eso es un poco brillante. Es por eso que quieres asegurarte de guardar tu HDCI y volver a él Entonces voy a regresar y quitar ese horrible resplandor blanco de mi HDLI Pero por ahora, eso va a tener que ver. Así que vamos a volver a nuestro layout. Vamos a ir al turno A, y vamos a agregar un cubo de malla. Y vamos a escalarlo bastante. Asegúrate de que esté aquí arriba, y luego vamos a cambios de escala para que no escalemos en el eje Z y solo lo escalemos en el eje Z un poco manualmente. Ahora, vamos a cambiar de nuevo a la pestaña de sombreado, y vamos a cambiar esto de nuevo a la pestaña de objeto para que podamos modificar realmente nuestro objeto Vamos a agregar nuevo, vamos a ir a empañar uno porque esta va a ser una de las dos nieblas Vamos a eliminar esto por completo porque eso es inútil. Vamos a agregar en una dispersión de volumen y una absorción de volumen y un add shader Y vamos a sumar estos dos juntos y meterlos en el volumen. Y todo eso quedó en blanco porque la densidad volumétrica es realmente alta. Lo que queremos hacer ahora es añadir en nosotros mismos una textura degradada. Entonces básicamente el humo Oh, fuma. La niebla se va a hacer más clara y menos densa cuanto más cerca esté de la cámara. Y no, no voy a hacer esto con un pase perdido. Eso no funcionó, desafortunadamente. Entonces vamos a usar el cordón del objeto, y aquí vamos a ver esto, viendo eso Y vamos a o disminuir la escala, el eje X a bastante bajo, y vamos a mover esto a través. Entonces es un gradiente bastante convincente o un gradiente bastante estable. Bien, ahí vamos. Todo bien. Ahora lo que queremos hacer es que queremos agregar en un colmspe a un colmspe Nos va a permitir hacerlo aún más suave. De hecho, podemos traer esto un poco de vuelta también. Y vamos a sumar en un nodo multiplicar o multiplicar matemáticas multiplicar. Voy a establecer esto en 0.3. Voy a meter esto en ambas densidades. Todo bien. Ahora eso está hecho. Tenemos este tipo de más lejos te escapas, más denso se vuelve folk. Voy a poner estos dos a un azul claro, muy, muy cuidadosamente azul claro. De lo contrario irá muy saturado por cierto. Y como pueden ver, eso es hacer lo que queremos, pero es sólo un poquito mucho. Eso es un poco denso. Hagamos esto un poco hagamos este 0.1. Mira cómo se ve eso. Sí. Ahora, sólo para que lo sepas, esto va a terminar siendo un desagüe y el nisostropi va a Probablemente podría volver a arrancar eso un poco ahora. Esto nos va a hacer una especie muy agradable de una vez que tengamos esa luz solar y la hagamos un poco más brillante, esto va a verse mucho mejor. Pero por ahora, tenemos esa hermosa especie de niebla de distancia que se vuelve, ya sabes, más opaca a medida que se aleja. Ahora, también sugeriría rotar este objeto para que se ajuste al ángulo de su cámara. Entonces lo hace un poco más exactamente, así como así. Lo bajamos un poco. Hmm. La niebla es algo con lo que puedes jugar todo el día y no llegar a ninguna parte o jugar durante 3 segundos y terminar la escena. Es tan quisquilloso. Definitivamente atornilla con esto a tu gusto. Um Si. Bien, aguanta. No he puesto Oh, por eso. Nuestra fuerza mundial se establece como 0.3. Eso no es bueno. Vamos a poner esto como 0.6. De esa manera, no es demasiado brillante. Ahí vamos. Diestro. Este va a ser el final de esta lección. En la siguiente lección, vamos a terminar la configuración del entorno, y luego vamos a comenzar. Entonces el siguiente curso después de eso, vamos a hacer modelaje. Sé que no pensaste que lo vas a hacer, pero nosotros vamos a hacerlo. Vamos a pasar por algunas cosas muy interesantes de cómo modelar una nave espacial Entonces sí, guarda, por favor, y te veo en la siguiente. 14. Refinado de capas de niebla y reconstrucción de iluminación HDRI personalizada: Bienvenido de nuevo a Blender Angya Master Class, procesal Ice world Ahora, en nuestra última lección, finalmente importamos todas las cosas. Hicimos que nuestra escena pareciera una escena. Parece algo así como ahora. Definitivamente no es un producto terminado, pero eso es lo que vamos a hacer. Vamos a acabar con toda la niebla. Vamos a afinar la niebla. Podríamos regresar y meternos un poco con el HDDI. Como pueden ver, está bastante brillante en el lado izquierdo por aquí. Definitivamente quiero quitar eso, y nuestro planeta no es muy visible, así que vamos a arreglarlo. Pero ahora mismo, algo que podemos hacer desde el principio es que vamos a arreglar esta niebla de distancia porque es que está funcionando, pero tampoco está funcionando, si sabes a lo que me refiero. Entonces voy a disminuir el tamaño de esto. Ahora bien, esta niebla de distancia es definitivamente vas a tener para que puedas seguir exactamente lo que hago, pero como habrás hecho tu escena siempre tan ligeramente diferente a mí, todo va a ser un poco diferente. Entonces sugeriría tratar de encontrar la manera de hacerlo por su cuenta. Aquí vamos. Escalarlo parece que nos ha dado gradiente mucho más suave para caernos al fondo. Déjame cambiar esto a objetar. Sí, esto se ve bastante sólido. Siento que probablemente podría aumentar la saturación tan ligeramente en estos solo para que sea un poco más amapola. Bien. Ahora ya lo hemos hecho. Vamos a duplicar esto con Shift D. Vamos a reducirlo a escala, esconder la niebla anterior para un ataque. Bien, ahora nos vamos a tomar un momento para nombrar todo. Entonces esta grilla de aquí, este es nuestro terreno. Entonces le vamos a nombrar terreno. Este cubo de aquí, este es el segundo cubo, lo siento. Esta va a ser nuestra niebla de distancia, así que vamos a llamar niebla de distancia. Así que no puedo hablar mientras estoy escribiendo. Algo interesante. Y este de aquí, vamos a llamar niebla de tierra. Uy. Caso en punto. Bien, ahora lo hemos puesto todo. Vamos a esconder nuestra niebla de distancia. Ahora bien, si ves en mi Atlana, tengo este icono del cursor Tengo un ojo, un televisor y una cámara. Ahora bien, si quieres uno de estos, todos hacen cosas diferentes. Pero si quieres estos, solo tienes que hacer clic en esta pequeña opción aquí y puedes encenderlos y apagarlos aquí mismo. El yo es esconderse. Esto simplemente oculta objetos en la ventana gráfica, igual que presionar H, y puedes traerlos de vuelta con iTH Sin embargo, si haces clic en el ícono de TV o en el ícono de Monitor, esto es estable en la ventana gráfica Esto no va a volver si presionas ALTH. Entonces esto es como bajar a las propiedades de tus objetos e ignorar eso y cambiar la visibilidad aquí. Y la selección significa que no se puede seleccionar, si hago clic en este objeto de distancia desactivo la selección. Ya no puedo seleccionar eso. Es algo útil, pero por ahora, sólo vamos a desactivar eso en la ventana gráfica Bien, ahora vamos a tomar distancia nuestra niebla de tierra, lo siento, esta vez. Espera a que todo esto se actualice. Voy a ir a mi Oh, me gusta. Voy a ir por aquí y voy a apagar este subdiv en viewport para que podamos verlo Ahora vamos a agarrar esta niebla y vamos a deshacernos de ella y vamos a agregar un nuevo material de niebla. H eso es perro. Ninguno de los de nuestra escena. Bien, ahora vamos a agregar de nuevo una dispersión de volumen, y vamos a poner esto en -0.4, lo que va a parecer un poco interesante, definitivamente Pero a la larga se verá mejor, créeme. Ahora, vamos a abrir esto. Vamos a agarrarnos una textura de gradiente, controlar T para abrir los nodos de mapeo. Y voy a agregar una textura de ruido, enchufar esto al vector, enchufar el objeto en el vector de esa manera nuestro gradiente se alinea a la mitad de la mitad del objeto. Las coordenadas del objeto se basan en el origen del objeto, como se puede ver ahí mismo, ese origen. Ahí es donde está el centro de nuestras coordenadas. Ahora, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a rotar esto a lo largo del eje y, 90 grados. En realidad vamos a hacer -90 porque queremos el blanco en el fondo, porque el blanco es sí Vamos a eso voy a decir este quid drático muy rápido Nos va a dar una agradable caída fácil. En caso de que no supieras si hay uno de estos menús, puedes mantener presionado Control y desplazarte, desplazarte por todas las opciones. Voy a volver a la cuadrática, y voy a ir a controlar Chef click derecho, y voy a arrastrar para mezclarlos juntos Y voy a echar un vistazo a esto muy rápido. Bien, ahora voy a aplicar el Control A, y voy a aplicar escala. Esto va a aplicar la escala del objeto para que nuestra textura de ruido no se vea horrible y estirada. G para disminuir la escala que el tamaño de textura del ruido se haga un poco más grande. No lo quieres demasiado pequeño, y vamos a aumentar el detalle hasta el final. Ahora bien, si miramos hacia atrás aquí, notarás que esto ha empezado a desplazar nuestro nuestro gradiente, que es lo que queremos, porque no queremos un piso uniforme No queremos gente uniforme y plana. Eso no va a funcionar. En fin, ahora que lo hemos hecho, vamos a duplicar nuestra textura de ruido. Vamos a enchufar la coordenada del objeto aquí porque no necesitamos ninguno de los mapeados que hace esto. Si alguna vez miras atrás aquí, esto es esto. Vas a aumentar ligeramente la escala. Voy a convocar una rampa de color de la nada, y voy a almejar esto juntos poco mientras establece esta nueva línea bestia, lo que me permitirá tener una caída mucho más agradable sobre el ruido, permitirme tener los bits oscuros y los bits de luz sin tenerlo, ya sabes, realmente, realmente negro y realmente blanco Bien, ahora voy a controlar el click derecho otra vez y arrastrar esto con nuestra textura de degradado, y voy a quemar de color esta. Se va a añadir algo interesante. Esto va a sumar solo un poquito de detalle, como pueden ver. Tipo de diversión. Bien, esto va a entrar en nuestra densidad. Pero primero, vamos a meter aquí un nodo matemático, matemáticas, multiplicar. Bien, ahora voy a entrar mi vista de cámara con número pad cero. Voy a arrastrar hacia abajo presionando G y luego Z. voy a arrastrar hacia abajo nuestro volumen de niebla hasta que solo cubra partes del suelo que quiero ver Voy a configurar mi vista previa de render a tiempo real rápido. Ahora, he hecho estos presets de render. Este es para tiempo real. Esto es básicamente solo automático rápido usando ruido de GPU con las muestras realmente bajas solo para que todo lo que pueda, como, mirarlo bastante rápido y sea agradable y suave En realidad voy a disminuir. Voy a poner esto como 0.1. Ahí vamos. En realidad, ¿sabes qué? Creo que podríamos incrementar la escala. Podríamos escalar con algunos de los ejes za muy rápido solo para hacerlo un poco más un poco más profundo. Sin embargo, tengo que traerlo de nuevo. Vayamos aún más abajo. Vamos 0.0. Oh, eso no es 03. Va a ser como casi como condensación, quiero decir, una especie de formación en las partes bajas de la escena. Podría hacer que eso vuelva a subir un poco más, 0.05. Ahí vamos. Bien. Bueno, eso es todo. Y ahora si volvemos a encender nuestra niebla de distancia, no te olvides de ahorrar. Y vamos a volver a encender esto aquí. No te preocupes. Si esto se ve realmente gris, vamos a arreglarlo más tarde. Pero lo importante a mirar ahora es la niebla real y qué tipo de eso está haciendo que la distancia parezca desvanecida, lo cual es muy, muy importante si quieres la profundidad Bien. Ahora vamos a volver a nuestra escena HDR1, y ojalá la vamos a mejorar ligeramente porque es genial ya que es así , es una luz blanca gigante ahí, y nuestro planeta un poco no está Muy bien. Estamos de vuelta y tenemos nuestro propio HDDI hecho a medida Ahora voy a cris la parte del pase. Es útil saber si aumentas la parte del pase hasta el final, solo renderiza lo que hay en la ventana gráfica en lugar de todo esto afuera Bien, lo que hace que se renderice más rápido, lo cual es bueno. Creo que nuestra densidad en esto es un poco demasiado alta. Creo que ese es nuestro problema actual. La densidad en esta dispersión de piernas es demasiado alta. Volvemos a bajar eso. Quizás creo que probablemente sería prudente rotar también el Así que por un segundo. Sería prudente rotar esto para que esa parte abierta esté al lado del planeta. De esa manera, podemos ver el planeta con más claridad. No, todavía no me gusta esta luz blanca gigante en el cielo, así que aquí vamos a volver a los escenarios del mundo. Voy a meterse con mi textura del cielo aquí. Voy a disminuir la cantidad de polvo esto es lo que agrega en esa cuestionable tabla Oh, eso es lindo. Eso me gusta. Es algo genial. Es lo que se suma en esa luz cuestionable en el cielo, todo ese polvo del que rebota el sol Es casi como la dispersión de volumen. Um, yo también voy a aumentar el tamaño del sol. Creo que quiero un sol un poco más grande. Eso podría ser interesante. Disminuye un poco este polvo. Ahora, alternativamente, podrías usar un sky add on, como yo podría sacar aquí de mi Entornos uno. Tengo Skylab, una buena opción de cielo libre. Um, podrías usar Skylab Te vendría bien Creo que este es en realidad uno que viene integrado con Blender. Hay un cielo verdadero. Oh, lo siento, no. No. Es una especie de cielo añadir. Después estaba el cielo verdadero que salió en el paquete de lanzamiento de Blenders, lo cual es realmente bueno, pero no funciona en 4.5, lo cual es Entonces estoy tratando de hacer esto en Blender principal. Pero si tienes una opción que tienes eso sería mejor, te animaría a que la uses. De todas formas, estamos de vuelta aquí. Presionemos TH y traemos de vuelta nuestra dispersión. Eso se ve mucho mejor. Ahora nuestro planeta está un poco más ahí. Sí. Muy bien. pienso de nuevo por aquí nuestros hielos por supuesto, echamos un vistazo al sol posicionándose aquí sin ninguna de las nieblas echamos un vistazo al sol posicionándose aquí sin ninguna de las para que esto rinda realmente rápido Creo que probablemente queremos acercar el planeta un poco más al sol y hacerlo un poco más pequeño. Entonces, si volvemos a cambiar por aquí, volvamos a nuestro diseño. Agarremos esto y hagámoslo un poco más pequeño. Y vamos a acercarlo más al sol. Ahora, estoy bastante seguro de que también giré el HDDI hacia arriba para que pudiéramos ver más el planeta, así que voy a mover el planeta un poco más allá del horizonte Bien. Vamos a probar esto ahora. Además, sé que dije que querrías renderizar en súper alta resolución con el 400% Pero hasta que no haya perfeccionado el HDDI, sugeriría renderizar a media resolución normal De esa manera puedes renderizar más rápido. O sea, si quieres rendir una resolución completa todo el tiempo, está bien. Pero soy consciente de que algunas personas tienen PCs limitadas, y si tienes uno de esos o simplemente no quieres pasar el tiempo renderizando mientras lo estás arreglando y solo quieres renderizar el 400% de calidad una vez que esté terminado, probablemente sería una buena idea comenzar a usar eso Bien, voy a renderizar esto ahora, muy rápido. Voy a S, para salvar esto, guárdala aquí otra vez. Y voy a ahorrar sobre esta anterior, estamos usando resplandor HGR guardar imagen Uh, probablemente no sea una gran idea ahorrar sobre la imagen, pero sé que puedo cambiarlo todo si quiero. Esto es bastante brillante aquí, tengo que decir. Eso es perturbador porque no es así como se ve en la Oye, podríamos disminuir el sombreado en esto. Podríamos disminuir aún más la fuerza de este pato hasta 0.02. Esta dispersión es básicamente solo para darnos este bonito efecto en el planeta para que no se vea como los planetas, ya sabes, solo está ahí. Además, también elimina todo este material negro gris oscuro por la parte inferior, que es una especie de dokey Bien. Intentemos esto otra vez. Guardar. Siempre guardar, siempre guardar. Es mejor ahorrar que no guardar. Muy bien. Voy a guardar esto otra vez. Voy a guardarlo por encima porque sé que está exactamente ahí. Bien, volvamos a nuestro anterior. Bien. Entonces si volvemos a la configuración de nuestro mundo, volvemos a levantar el nop, voy a quitar la rotación porque ya lo he arreglado Oh, ya lo ha cargado, también, lo cual es extra agradable. Ahí vas. Entonces, rotemos esto. ¿Sabes qué? Voy a cambiar esto otra vez, porque quiero que ese sol esté justo ahí entre esos. Entonces voy a mover el planeta un poco más, sólo un poquito más. Vamos a esconder eso. Probablemente voy a hacer esto en esta ventana gráfica. Describa el planeta. Sólo puedo hacer clic derecho y seleccionar objetos. ¿Qué es este cubo? ¿Por qué está esto en la colección del planeta? Esto no debería estar en la colección del planeta. Sí, voy a escribir click, seleccionar objetos. Es para entrar en la vista superior, y sólo voy a moverlo. Un poco Ooh ¿Por qué esta cámara también está en esta colección? Bien, eso es gracioso. Y sólo voy a acercar un poco mi planeta. Eso también nos va a dar una especie de punto culminante realmente agradable en el borde del planeta. Voy a rotar mis anillos de nuevo para que aparezcan. En realidad, voy a ir por algo interesante. Voy a rotar mis anillos de esta manera presionando dos veces. Esto puede ser bastante difícil de usar el modo órbita. Y lo voy a conseguir para que el planeta arroje una sombra a través de los anillos porque creo que eso es genial. Bien, ahora lo hemos hecho, lo adivinaste. Vamos a renderizarlo de nuevo. Es que Ahorra F 12, renderizar. Genial, Guardar, de vuelta a la otra versión de Blender, abre este IceReshi. Bien, eso no funcionó. ¿Lo guardamos correctamente A lo mejor hay que refrescar esto. Eso todavía no es lo mismo. A lo mejor no lo guardamos adecuadamente. Bien, volvamos a S. Guárdalo sobre Curso de hielo HDR1. Llamémoslo Pregunta curso HDDI plus y usa el plus para darle uno De esa manera sabemos cuál tenemos. Volvamos a Blender, abrimos estos otra vez. Curso de hielo uno. Ahí vamos. Sí, eso me gusta. Porque entonces tenemos algo de este lado. Probablemente podría hacer un poco mejor encuadre para esto, pero, ya sabes, vamos usar la rotación y rotemos esto un poco hacia arriba Sé que dije que no iba a hacerlo, pero ahí vamos. Hay un poco de mejor encuadre. Para ser honesto, probablemente podría volver a disminuir el tamaño de esto, pero no quiero. Eso es suficiente para mí. No me gusta que esa púa de hielo esté ahí. Sólo voy a replantearlo muy ligeramente. Muévete a través. Dulce. Eso es todo para esta lección. Um, Para recapitular, nos hicimos la distancia, y ajustamos la niebla de distancia, nos hicimos a la niebla de tierra y arreglamos tu Entonces ahora se ve así, que está empezando a verse un poco blanco, lo sé. Se empieza a lavar un poco, pero no te preocupes. Para eso es la composición. fin, te veré en la siguiente, donde, si recuerdas, la última vez, prometí que vamos a empezar a modelar una nave espacial Nos vemos entonces. Y no te olvides de decirlo. 15. Modelado de una nave espacial de ciencia ficción con técnicas modificadoras de espejos: Bienvenidos de nuevo a Blender y Gaia Master Class, procesal Ice World En nuestra última lección, terminamos nuestra i, la hemos ajustado, colocamos todo Tenemos todo nuestro encuadre correcto. Hicimos todas las niebres y volumetría. Terminamos con una especie de configuración de escena base. Ahora vamos a pasar a modelar una pequeña nave espacial para darle a nuestra escena un poco de algo interesante de ver Entonces vamos a hacer un poco de modelaje básico, y vamos a divertirnos un poco. Probablemente va a ser un poco exagerado. Te voy a mostrar cómo usar mapas de desplazamiento y como hada desplazamiento y cosas así Pero sí, estoy pensando que probablemente no terminaremos usándolo, pero te voy a mostrar por si acaso. Voy a poner todo esto en una cosa llamada escena. Voy a mover el ratón por encima para que no esté en el medio. Y voy a esconder esto muy rápido. Ya sabes, desplaza S y jala mi cursor hacia el origen. Ahora bien, podrías modelar una nave espacial de la nada, ya sabes, puedes ir a buscar un cubo, eso se trata de decir cuadrado Ve a buscar tu cubo predeterminado, y podrías, ya sabes, Nave espacial ¿Alguna vez viste la película de Lego? Sí. Nave espacial En realidad es un poco bastante similar a lo que hace. Ya sabes, machacas piezas hasta que, ya sabes, se vea genial. Pero no vamos a hacer eso porque queremos, quiero decir continuidad. Es casi como si quisiéramos un plan, ¿de acuerdo? Queremos un plan. Y podríamos conseguir eso solo de pensarlo, pero, como, si, yo voto por otra cosa. Y, voy a usar hard ops muy rápido solo para ilustrar mi punto, pero, ya sabes, si hicieras una nave espacial así, podrías simplemente olvidar cuál es el nombre para hacer esto Como, no me acuerdo. De todas formas, así que nos vamos a agarrar alguna referencia. Ahora, podrías obtener referencia desde cualquier lugar que quieras. Pero para mí, definitivamente la mejor, la referencia más fácil y precisa son las imágenes de IA. Ahora, sé que es IA, pero si obtienes múltiples imágenes de IA, puedes tomar las partes que te gusten y luego una especie de machacarlas y luego darle tu propio giro. Como, hice esto, y si saco el archivo del proyecto original, así es como se ve mi nave espacial en la original Entonces es algo similar. Comparte el mismo tipo de características, pero en realidad es, de hecho, diferente en algunos aspectos porque, ya sabes, copiar no es tan interesante. Tiene, ya sabes, extendí los jets. No incluí estas armas porque no las necesitamos. De hecho me gustaron estas partes sobresalientes. Y si, hay mucho hay algunas cosas diferentes, algo es menos, algo es más. Pero, ya sabes, está abierto a la interpretación. Esta es una idea que vamos a convertir en una nave espacial Ahora bien, creo que en realidad copié esto con bastante precisión, pero yo diría que no lo haga porque sé que algunas personas están realmente en ello sobre la IA. Es como, Bien, básicamente es lo mismo que las imágenes de referencia, pero es solo una imagen en su lugar. Pero bien, no voy a meterme en ese debate. Pero sé que para el propósito de este curso, vamos a estar usando un generador de imágenes AI. Ahora, podrías estar pensando, Oh, sí, pero tenemos que pagar, demasiado dinero para obtener como cinco imágenes, y probablemente solo una de ellas va a ser buena, tal vez mitad buena. Bueno, he descubierto que estoy bastante seguro de que esto es Google ha dado de mucha ayuda nos ha dado de mucha ayuda algo llamado efectos de imagen, efectos de imagen Sí, efecto de imagen de Google Labs. Y va infinitamente. No hay límite. No hay modelos. Solo hay relación de aspecto. Es poder por imagen en tres, al parecer. Hay relaciones de aspecto, hay, ya sabes, indicaciones, hay indicaciones adicionales Y solo puedes hacer naves espaciales o lo que elijas para escribir Y va para siempre. Ya sabes, es gratis. Es 100% gratis, lo cual es muy, muy agradable. Sí. Así que vamos a simplemente no lo sé. Podrías optar por escribir algo específico. Digamos que tal vez querías una nave espacial redonda. Vas, ya sabes, nave espacial redonda picante, yada, yada, yada, escribe lo Probablemente voy a cortar aquí probablemente hasta que haya logrado hacer algo que esto haga algo que me guste. Entonces, sí, te veré en un rato una vez que haya encontrado una lima adecuada. Esa de ahí. A, ¿es así? Bien. Finalmente encontré algo que me gusta. Tengo este justo aquí. Voy a descargar esta imagen muy rápido. C, todos se llaman imagen OFFxs. Molesto, pero oh, bueno, así que ya tenemos esta imagen. Vamos a meterlo en Blender. Para ello, vamos a ir a Shift A image como referencia. G para encontrar descargas. Vamos a encontrar esa imagen que acabo de descargar ahí mismo. Voy a ir Old art, despejar la rotación en RX 90. ¡Oh! Hueso. Oye, eso es raro. Por lo general, no es así. Bien, ahora lo tenemos en posición vertical. Vamos a voltear esto en la Z 180 grados, así que está encarando de esa manera. Voy a sacarlo, escalarlo hacia arriba. Y nos vamos a sumar un cubo porque así es como empezamos. Simplemente empujando esto a un lado, también. Ahora, solo voy a espero que sepas modelar, no particularmente bien, pero solo sé, como, ya sabes, tab entra en modo Edit. Es para extruir, S es a escala. Se puede presionar Z para que suba y baje. Voy a, voy a intentarlo y tengo mis pequeñas cosas de screencast por aquí para que veas lo que estoy presionando, pero, ya sabes, la gasolina B es biselada Derecha. Ahora, básicamente voy a hacer esto. Tengo algunas ideas. No quiero estas partes aquí. No me gustan esas aletas, estas aletas. Voy a hacerlos más Ah, vamos a ver. No lo sé. Podríamos experimentar con ellos más tarde. Probablemente quiero algunas antenas más arriba aquí arriba, y no creo que vaya a tener estos picos por delante. Y va a ser mucho más simétrico. Ese es el avión, pero voy a seguir lo mismo, las mismas líneas aquí donde se ha metido ese poquito abajo. Como pueden ver, no hay mucho aquí atrás. Hay mucho solo, ya sabes, nada aquí atrás como las IA tratando de averiguar qué hay detrás, pero no puede vamos a tener que improvisar aquí atrás, pero, ya sabes, así es como funciona el modelaje Entonces, vamos a agrietarnos. Ahora, vamos a empezar con esta parte superior. Siento que agarramos esto y lo traemos de vuelta, y traemos este borde superior un poco y lo escalamos esta cara hacia afuera a lo largo del eje y Vamos a empezar a conseguir esta parte aquí. Y ahora, voy a bajar esto siempre tan ligeramente. Uy. Voy a agarrar este borde superior, bajarlo siempre tan leve. Bien, quiero esperar a ver esto mucho mejor. Yo podría. Voy a ir a cambiar un poco la configuración de mi ventana gráfica para que oh, me olvidé de encender la cavidad Mi mal. ¿Y por qué están encendida la normalidad Bien, no los necesitamos. Estas pequeñas líneas azules. Voy a ir a cambiar la configuración de mi ventana gráfica porque por alguna razón, han cambiado para que puedas ver todo un poco más claro Bien, estoy de vuelta. He cambiado la configuración de mi ventana gráfica. Ahora me he puesto un Mccap diferente aquí arriba. Yo he elegido esto. Oh, sí, eso es mejor. No te importa. Ahí está nuestro bonito gris oscuro. En realidad se puede ver lo que he seleccionado ahora, que es mucho mejor. Sí, sí, eso es mucho mejor. Debería haber hecho esto antes. Mi mal. De todos modos, vamos a agarrar esta ventaja aquí arriba. De hecho vamos a agarrar toda esta cara, y la vamos a arrastrar hacia adelante. porque esta es una nave espacial larga. Vamos a agarrar esto, y vamos a mover esto hacia abajo. Entonces está empezando a empezar a volver. Voy a apagar la red muy rápido solo para que podamos meternos con esto. Y entonces por lo que parece, vamos a volver a seguir adelante, pero esto va a bajar bastante bruscamente. Derecha. Ahora acabamos de hacer toda esta parte aquí. Tenemos que expandirlo hacia afuera. Sólo para que sepas lo que estoy haciendo. Vamos a expandir todo esto hacia afuera aquí. Vamos a moverlo un poco hacia arriba. Podría tener que arreglar esto más tarde. Aquí vamos. Bien, ahora tenemos eso Hmm. Ese tipo de, como, va hacia adelante, ¿no? Así. Y hacia adentro, también. Bien, muy rápido, vamos a agregarnos un modificador espejo. Voy a ir por los chillos, eje y. Quiero ir por el otro lado. Al menos, déjame ir por el otro lado. Oh, querida. Odio esto. Quiero voltearlo, bro. Da la vuelta a los lados en los que estoy haciendo esto. Oh, ahí vamos. Olvidé que era esa. Estoy tan acostumbrada a usar operaciones duras. Ha pasado un tiempo. Pero sí, así que vamos a hacer eso. Esto nos permitirá solo necesitar modelar por un lado, y todo se actualizará el otro lado, lo cual es realmente conveniente. Llegó a causar problemas después, pero vamos a meternos los dedos en los oídos y fingir que eso no existe. Entonces, para empezar aquí, queremos mm, creo que voy a rodar con eso. Me pregunto qué podemos hacer. Probablemente podamos fusionar esto, ¿no? Ve a dar click en esa. Fusionar por fin. Y yo voy a hacer lo mismo por aquí. Fusionar por fin. Dulce. Muy bien. Ahora tenemos todo esto. Este es básicamente el lado superior de la nave espacial. Ahora bien, si te das cuenta, se ensancha en la parte posterior. Así que sí queremos agarrar esta interfaz, probablemente la t que verticee también Y vamos a escalar estos hacia adentro. Así como así. Sí, eso me gusta. Eso sí me gusta. Pero ahora voy a volver aquí. Voy a extruir otra vez. E. Y vamos a dejar eso para interpretación más adelante. Ahora vamos a agarrar todas las caras. Quieres una propina rápida e interesante. Primero, voy a ir a usar Oh, esto es Xray view, por cierto, Alts Voy a escalar a lo largo del eje X a cero. Es solo ir a alinear ese lindo y plano. Um, bien, voy a mostrarte algo realmente genial, muy rápido. Voy a dar click en esto y voy a ir a Shift G, y voy a elegir normal. Lo que esto hará es que seleccionará, agregará a la selección cada cara individual que tenga la misma normal que esa cara. Ahora, claro, este no lo hizo porque está ligeramente apagado, así podemos abrir el selecto similar y aumentar el umbral. Yo sólo lo haré. Y ahora vamos a hacer una escala Z cero, que va a hacer todo completamente plano a lo largo del eje z. Como ves antes, simplemente aplanamos eso. Ahora vamos a extruir todo esto hacia abajo. Si vemos aquí, tenemos que ir inmediatamente hacia afuera, lo que va a ser un poco de dolor de hacer Además, esto no parece ser , se hace más amplio en este punto, como aquí, a diferencia de, como, viene en muy corto aquí, mi horrible dibujo. Oh, bueno, entonces queremos tener esta línea aquí algo así como echada hacia abajo, también Es decir, tiene que rotarlo. Entonces vamos a agarrar que voy a agarrar este lado también, por si acaso. Voy a echarlos abajo. Voy a agarrar esta parte de top pi arriba y hacerlo también. Bien, ahora tenemos eso. Queremos extruir hacia afuera Entonces voy a probar algo muy rápido y extruir todo esto, y luego voy a escalarlo hacia afuera Tienes que arreglarlo aquí en un segundo. Pero como. ¿Qué más podríamos hacer? Voy a usar el modo edge, y voy a hacer clic Alt en ambos lados aquí. Esto seleccionará todo el bucle. Así que seleccionaremos todos los que vienen aquí muy rápido, lo cual es agradable y fácil. Voy a ignorar el otro lado muy rápido. Voy a ir Alt click aquí y voy a extruir directamente. A lo mejor no tanto. Voy a bajar un poco, si echamos un vistazo por aquí, sí baja. Vamos a agarrar esta parte, vamos a moverla hacia arriba, y también la vamos a volver a meter, porque todo se hace más pequeño a medida que se acerca al frente de la nave espacial Vamos a hacer algo así. Ahora, recuerden, ustedes sí quieren improvisar un poco aquí. Como, me voy a ir. Quiero decir, bien. Quiero que esto continúe pasando todo el camino porque después me voy a meter con las alas. Entonces me voy a ir y voy a agarrar todo esto. Voy a bajar. Voy a volver a bajar, pero voy a moverlo hacia adentro También voy a activar el recorte. Esto solo nos permitirá bloquear los vértices en el centro, lo cual va a ser muy útil Sí, eso me gusta. Y luego voy a ir a ese, a ese, a ese, ese, y voy a volver a extruir, y solo voy a moverlo todo el camino en el medio Ahora, técnicamente hay dos vértices uno encima del otro aquí, así que voy a presionar A para seleccionar todo, M, para elegir fusionarse y fusionarse por distancia Y verás que elimina ese vértice. Esto también es bueno para limpiar la malla si tienes malla con problemas. Mueves esto un poco hacia arriba, esto un poco hacia arriba para seleccionar esto y la parte superior. Voy a presionar. F para crear una cara. Espera. Ahora, sí tenemos algunas de estas cosas graciosas ahí. Creo que lo arreglaremos en sombreado más tarde. Bien, entonces estamos empezando a conseguir una nave espacial. Y sé que no se ve. ¿Es eso un flip normal? Creo que esta normal se ha volteado. N viejo para el panel normal? Sí, estaba volteado. Y puedes elegir la opción de voltear. Aquí hay un montón de cosas divertidas. Ten cuidado. Lo más probable es que estos rompan tus normales si no sabes lo que estás haciendo Muy bien. Ahora solo revisemos dentro, asegurémonos de que no pasa nada. Bien, entonces esto de aquí, ahí está este gigante estas caras aquí abajo. Ya no queremos estos. Entonces vamos a presionar Eliminar y presionar F para caras, o puedes hacer clic en Opción Caras. Dulce. Bien. Ahora, creo que lo que voy a hacer es como que voy a volver aquí. la nave espacial, al final de la nave espacial le va a gustar el ángulo de nuevo, y luego vamos a tener nuestros chorros de refuerzo por la parte trasera así No estoy seguro de cuál va a ser todavía la configuración para esos, y yo sí sí quiero, como, algunas aletas, pero pueden ser muy pequeñas, casi así. En fin, ese es mi ese es mi límite para hoy. Al parecer. Uh oh, no lo olvides. Bien, estos al parecer un volteado también. ¿Sabes qué? Recalculemos Presionamos A, seleccionamos todas las caras, Alt N, y vamos a elegir recalcular afuera, que solo va a ir básicamente a arreglar Entonces pensé que eran esos dos, pero al parecer, hay más. Si tienes un vistazo todo bien. A excepción de estos. Voy a seleccionar Alt. Oh, eso no se ve bien. Bien. Va a Oh, bien. Sí, voy a seleccionarlo manualmente . Voy a dar click en éste. Voy a sostener Control y dar click en éste, que básicamente va a seleccionar el camino más corto para eso, que es lo que queremos. Voy a presionar F para crear una cara, y ahí vamos. Ahora bien, si echamos un vistazo al Bien, así lo hace y se enlaza, lo cual es bonito porque tenemos el encendido del recorte. Olvidé que hicimos eso. En fin, eso es para empezar. Vamos a volver más tarde, y vamos a pasar por un poco más de modelado, y luego vamos a repasar el sombreado y cómo usar el desplazamiento sombreado con subdivisión adaptativa, que va a ser una exageración absoluta, pero voy a mostrarte cómo hacerlo de todos modos es pero voy a mostrarte cómo hacerlo todos modos A pesar de que probablemente vamos a terminar apagándolo para el render final. En fin, eso es todo por ahora, y te veré en la siguiente. 16. Modelado de motor y ala con técnicas modificadoras de espejos: Bienvenido de nuevo a Blender Gaia Master Class, procesal Ice World En nuestra última lección, comenzamos a modelar nuestra nave espacial, usando esta imagen de IA como referencia Y como lo ilustré, literalmente al final de la última lección, vamos a empezar a trabajar en la parte posterior para, ya sabes, darle algunos motores. Podríamos darle algunas alitas. Estoy pensando que probablemente no tan grandes como estos. Están en son un poco demasiado largos para mí y definitivamente algunos motores que nuestra nave espacial pueda seguir adelante Entonces, sí, vamos a saltar directamente a eso. También, debería sentir que debo mencionar ahora mismo mientras presiono tabulador, me sale este menú de radio. Esto es un complemento en el que tengo eso sí. Simplemente es útil. Desafortunadamente, no es gratis. Pero no es tan importante. Puedes acceder a todos estos simplemente presionando uno, dos y tres aquí arriba respectivamente, y recorriendo los modos. Entonces, sí, no te preocupes por esto. Esto no es necesario para nada de lo que hago. En fin, vayamos al grano. Ahora mismo, tenemos que tirar de estos hacia atrás un poco, porque siento que la parte trasera de nuestra nave debería ser un poco más larga. Tal vez extruirlo y escalar. Y para ser honesto, porque va a haber un montón de motores aquí atrás, realidad no necesitamos hacer nada mucho aquí atrás. Probablemente voy a hacerlo un poco más largo, aunque, un poco más. Oh, tienes algo de espacio para motores. Bien. Ahora, vamos a agregar algunos motores, y siguiendo Uy, turno de día y agregar un cilindro Y por aquí, detrás de todo mi cursor, vamos a poner estos 26. Ahora, como habrás notado, actualmente no hay nada en mi colección de escenas. Esto se debe a que por alguna razón, el episodio la lección que grabé desapareció. Y así tengo que regresar y hacer esto en la etapa de postproducción. Entonces puede haber menores en discrepancias, pero voy a replicar lo que hice con la mayor precisión posible Así que no te preocupes si todo esto desapareció. Y deberías terminar con el 90%, el mismo barco. Así que no te preocupes. Por eso mi outliner está actualmente vacío. En fin, ahora vamos a usar este cilindro para hacernos motores a reacción porque eso es bastante genial. Voy a entrar aquí. Voy a mover esto por aquí. Voy a escalarlo un poco. Voy a presionar T para que mis herramientas se vayan. Voy a extruir hacia adelante, escalarlo un poco. Tal vez un poco adelante, también. Voy a extruir, y sólo voy a moverlo dentro. Creo que en realidad voy a bajar un poco todo esto. Y me estoy asegurando de que tengo esa última cara seleccionada, voy a moverla un poco hacia abajo, así que se siente un poco más natural entrar ahí, tal vez un poco más grande. Y entonces queremos que eso parezca que está ahí mismo. Ahora voy a agarrar esto. Esto es un poco largo ahora mismo. Voy a agarrar esto. Voy a ir ES, y esto sólo va a escalarlo hacia afuera. E otra vez, ES otra vez para que tengamos esa pequeña cresta ahí. En realidad, voy a seleccionar alt este real rápido y escalar Shift x para que pueda simplemente escalar en un poco. Si no lo sabías, el escalado en cambio escalará en cada tope de eje. Entonces, si solo presiono S, se volverá cada vez más grande. Como pueden ver, aquí está el eje X yendo por aquí. Si escala Shift X, escalaré en todo menos esa escala del eje en el eje Z y YO. Si lo hiciera lo que Shift Z, escalaría en cualquier cosa menos el eje Z. Simplemente es útil. Y entonces voy a escalar éste cada vez tan ligeramente. ES, colóquelo. Voy a entrar, de nuevo. Sólo voy a hacer un poco de detalle. Dulce. Puedes retroceder esto hasta donde quieras, pero va a terminar recortando con el chip principal Ahora, desafortunadamente, esto es sólo de un lado. Entonces como nuestra nave espacial, vamos a reflejar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic derecho y voy a ir a establecer origen a tres D cursor, porque el cursor está en el centro de nuestra nave espacial Ahora cuando vayamos aquí, podemos ir y podemos agregar un modificador de espejo, podemos reflejarlo en el eje Y, problema resuelto. Problema resuelto. Muy bien. Ahora, vamos a volver, y vamos a añadir otro cilindro, otro cilindro hexagonal, girarlo sobre el eje y 90 grados. Tráelo hacia abajo. Esto va a ser como el motor principal. Entonces vamos a comprimirlo un poco. Vamos a escalarlo en el turno X, así no escala en la X. Vamos a asegurarnos de que encaje. Podríamos escalarlo un poco. Y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a esto va a ser muy sencillo. En realidad sólo vamos a sacar esto a la luz. Y entonces vamos a ir aquí. Vamos a controlar el corte fuera de bucle. Y como una forma diferente de hacer estas pequeñas cosas de anillos, vamos a ir al Control B, abrir este bisel, y luego voy a ir a la Alt E, y voy a extruir caras a lo largo de normales y simplemente extruir Entonces voy a entrar en modo cara y escalar esto de nuevo hacia abajo, ES, escalar adentro, ding todo el camino de regreso. De hecho, podría volver a hacer esto por éste. De esa manera, tenemos un poco de detalle. Y ahora tenemos esto. Todos tienen este tipo de anillos a su alrededor, lo cual es interesante. Dulce. Problema resuelto. Ahora bien, a partir de saber esto después de que ocurre porque estoy grabando esto en post, terminamos usando un booling para, como, hacer que esto retroceda más dentro de la Sabiendo ahora que eso no funciona y causa más problemas después, voy a emitir eso ahora, y podrás olvidarte de hacer este paso convenientemente después. Um si. Bien. Entonces, lo que voy a hacer ahora es ir a ¿qué vamos a hacer a continuación? Oh, eso es correcto. Alas. Verás, nuestra nave espacial no va a ir a ninguna parte sin alas, lo cual es un problema Entonces, arreglemos eso. Nos vamos a agarrar un cubo de malla. No hay que modificar nada para éste. Vamos a escalar sobre el eje Z. Va bajando escala Shift Z, así que no escala en el eje Z. Vamos a moverlo sobre el eje z. Y luego vamos a ir escalando este eje, ese eje, vamos a agregar un corte de bucle en el medio, y vamos a agarrar este borde aquí mismo, ese específico. Entra en la vista superior, y vamos a sacar esto así. Entonces voy a entrar en la Alt Z, así que a la vista de rayos X. Seleccionar cuadro, no puedes verlo del todo, pero cuando lo seleccionas en la casilla, seleccionas ese borde de vértice singular ahí Vamos a moverlo, creo. Creo que en realidad voy a mover toda esta ala. No quiero que sea tan amplia. Y luego voy a ir a Control R, en realidad. Voy a ir al Control B para extenderlo. Voy a ir, creo que es Alt S. Si, Alt S es expandir o encogerse y engordar, perdón Um, sí, eso es útil. Y voy a mover todo esto ligeramente hacia adelante, así que se ve más como un ala. Um, sí, y voy a escalar esto en este eje, así que es un poco más grueso. Ahí vamos. Uh, voy a hacerlo. En realidad, mientras estoy en ello, voy a agarrar esto, y voy a moverlo un poco atrás. De esa manera, es sólo un poco, un poco elegante. Un poco elegante. Sí, siéntete libre de jugar con las proporciones en esto, todas las ubicaciones y los vértices. Voy a mover estos para que vuelvan a la fila ahí mismo. Espera. Y luego, exactamente igual que los jets. Voy a establecer origen a tres cursor, y voy a agregar un modificador de espejo y configurarlo en el eje Y. Y ahora tenemos nuestra nave espacial, nuestras dos alas. Hm. Creo que estas alas son un poco grandes. Hagámoslos un poco más pequeños. Oh, esto también es útil para anotar. Eso ya está ahí arriba. Entonces voy a entrar en modo Editar. Voy a agarrar todo. Voy a presionar uno para ir a la vista lateral. Voy a moverlo hacia arriba, así que está casi en el medio. Entonces lo voy a volver a bajar. De esta manera, nuestro origen está en el nivel adecuado. Así que cuando entro aquí y puedo ir escalando y traer estas espaldas. Estos son un poco grandes ahora mismo para mí. Sí, eso es mejor. Sí. Bien. Dulce. Um hm. Además, solo para señalar, no se puede mover esto por sí solo. Si quieres moverlo y reflejarlo, tienes que moverlo y editar modo. Es sólo una propina rápida. Ir a posicionar estas alas de una forma interesante. Oh, rápido. Ahí vamos. Y ahí están nuestras alas. Sí, en realidad, probablemente podría hacerlos un poco más grandes. Piensa este poco aquí. Esta sección aquí y esta sección aquí, voy a escalar Mayús X, así que solo son un poco más anchas. Ahí vamos. Dulce. Desastre evitado, estos sangrientos artefactos de sombreado. Haciéndolo la segunda vez. Todavía los tienen. Ah. Bien. Ahora, voy a pedirte una vez más, hagas la parte más importante de cualquier tres D, cualquier cosa. Controle menos y sea seguro. ¿Correcto? Estoy bastante seguro de que eso es todo por ahora. Sé que fue una lección súper, súper corta, pero sí. Desafortunadamente, a menos que quisieras hacer materializar mágicamente toda esta sección trasera y alas, tuvimos que hacerlo Pero el siguiente paso es una lección. Vamos a meternos en las cosas divertidas. De hecho vamos a hacer un poco de nodos de geometría para dispersar greebles que vamos a hacer a través de nuestra nave, lo cual es bastante bueno De hecho terminas usando esta configuración greeble de todos modos. Es sólo una dispersión. Pero sí, un poco divertido. Bien. Eso es todo por ahora. Nos vemos más tarde. 17. Dispersión de vegetales usando nodos de geometría y texturas Voronoi: Bienvenido de nuevo a Blender An Gaia Master Class, procesal Ice World En nuestras dos últimas lecciones, modelamos esta nave espacial, partir de nuestra imagen de referencia aquí Y estoy pensando que probablemente sean los barcos un poco demasiado altos, si quisiera copiar esto exactamente. Y sí disfruto el hecho de que esto se vea plano, así que voy a agarrar todas estas caras aquí arriba. Voy a moverlos hacia abajo. Sí, eso me gusta. Eso se ve mucho más elegantemente. Vamos a tener que modificar esto ahora. Bien. En fin, como decía antes me distraía ridículamente, vamos a ahora vamos a hacer el último gribbling Y ojalá, ojalá, vamos a meternos en esa preciosa textura de la que estuve hablando durante demasiado tiempo. De todas formas, empieza justo en la acción. Vamos a agarrar el frente de la nave. Ahora bien, ¿qué queremos para el frente del barco? Porque esto no ayuda en absoluto. Entonces vamos a tener que improvisar aquí. Casi quiero, como, un rompehielos, ya sabes, algo como esto. Esto podría ser interesante. Tengo que arreglar ese zoom, bro. Sí, si no lo sabes, puedes mantener presionado Control y arrastrar el botón central del mouse para Zoom sin problemas. Probablemente debería estar haciendo eso. En fin, voy a seleccionar estos dos, y voy a presionar J. Esto va a sumar en un borde que no se vea horrible. Sí, el rompehielos no lo está haciendo por mí. Vamos a mover eso de nuevo aquí. Lo mismo aquí, voy a agarrar esos dos vértices y presionar J para agregar una arista Y, ya sabes, hagámoslo para el final también. Va a parecer un poco extraño, pero ahora parece un pájaro. No, vamos a bajar esto. Algunos de estos bajaron. Eso es lo incorrecto. Hmm. Interesante. Voy a usar la vista superior. Voy a entrar en Xray, así selecciono todo y escalarlos en el camino Eso es un poco mejor. Ya sabes, dejémoslo ahí. Esto se va a convertir en un simulacro. Guau. Eso no se ve bien. Bien, vamos a deshacer eso. Lo siento. Eso no lo hizo. Eso no cocinó. ¿ Sabes lo que voy a hacer? Voy a fusionar estos hacia abajo. Voy a fusionar los dos aquí abajo. Voy a presionar A, M, y fusionarme por distancia. En caso de que se esté preguntando qué hace presionar G dos veces, le permite deslizar vértices a lo largo de los bordes en lugar de ir G y luego presionar X para deslizarse a lo largo de X. Podemos presionar G dos veces y deslizarse a lo largo de todos estos bordes De esa manera básicamente puedes fusionar puedes pegar los vértices uno encima del otro para que puedas fusionarlos muy fácilmente Muy bien. Ahora tenemos el frente de nuestra nave espacial Vamos a sumar en estos pequeños saltamujos arriba de arriba, aunque vamos a tener unos cuantos más que eso Bien, entonces vamos a ir por aquí. Vamos a añadir en nosotros mismos un cilindro. Ahora esto sigue siendo el Sector seis. Te sugiero que pongas esto a 16. Esta es una buena opción de baja elevación pero aún circular. Va a escalar los turnos a para que se vuelva más delgado pero no más corto. Vamos a pensar, ¿qué queremos? algo así como múltiples antenas. Queremos tal vez un radar dish o algo así. En realidad podría que no hagamos el plato de radar. Eso va a quedar un poco raro. De todas formas, vamos a tocar iNoeoe. Vamos a agarrar esta cara superior, y vamos a extruirla y escalarla Y para la cima, en realidad voy a extruirlo un poco, escalarlo, extruirlo y hacer De esa manera, solo tiene un poco de algo interesante en la parte superior. Clic derecho, sombra Auto suave. Ahora vamos a duplicar esto, escalarlo hacia abajo sobre el eje z. Vamos a agarrar este top set y moverlo hacia arriba. Vamos a hacer lo mismo para el set medio, y vamos a escalarlo, y vamos a pre Control B, que va a biselar Sólo vamos a hacerlo un poco más grande. Entonces esto va a ser un poco más corto y stouter. Ahora vamos a hacer lo mismo, pero vamos a añadir otro cilindro. Hoy no se puede hablar, y vamos a hacerlo grueso, muy grueso. Vamos a agarrar la cara superior, moverla hacia abajo, extruir hacia fuera. Va a ir mucho más delgado, y luego vamos a volver a extruir hacia arriba Esta va a ser muy alta, en realidad. Y entonces vamos a extruir oh, eso es de lado. Vamos a extruir todo el camino hacia arriba y luego escalar en un punto Sólo un poco de diferencia. Bien. Ahora ya tenemos eso. Vamos a hacer algunos pedacitos en la parte inferior. Oh, eso es un círculo. Vamos a agarrar un cubo. Para traerlo por aquí, escalarlo hacia abajo en el eje Z. Vamos a entrar en modo Editar. Vamos a hacer clic en la parte superior. Vamos a hacer click derecho y subdividir eso de donde obtenemos estos cuadrados Voy a extruir éste hacia arriba y éste también hacia arriba pero simplemente no tan alto Creando este tipo de efecto Grebel. Ahora vamos a subdividir de nuevo esto de manera errática. Vamos a agarrar esta pieza, y vamos extra solo va a agregar un poco agradable, un poco de detalle Voy a hacer esto otra vez con otro cubo. Pero esta vez, vamos a hacer algo un poco interesante. Vamos a SHIFs y arrastramos lo más cerca a los seleccionados, así es sobre esta cara. Va a ir al turno A y volver a agregar un cubo. Vamos a escalarlo hacia abajo y hacia fuera, así crea este tipo de rectángulo largo. Y vamos a moverlo por aquí. Vamos a ir a Control R, que va a agregar una copa loop. Voy a hacer click derecho para colocarlo exactamente en el medio. Voy a ir al Control B, que va a ampliar esto porque estamos biselando ese borde Voy a orbitar bajo y agarrar en modo cara, ambas caras, y voy a extruirlas hacia abajo. Ahora voy a presionar L para seleccionar toda esta geometría de enlace. Z para moverlo hacia abajo, y voy a hacer Mayús D y luego clic medio y arrastrarlo para que se trabe en el eje X, y luego voy a hacer click izquierdo. Ahora, debido a que hicimos el duplicado y nos movemos todos en la misma acción, puedo presionar la tecla de acceso rápido Shift R, que es repetir. Oh, ¿qué? Eso debería repetirse. Oh, querida. Bien. No importa. Sólo vamos a presionar Mayús D repetidamente. Eso debería repetirse. En fin, y vamos a agregar este tipo de grilla. Bonito. Voy a encender la la cavidad parece haber desaparecido una vez más. Ahora puedes ver todo un poco mejor. Ooh, esto no es liso Shade Smooth. Mi mal. Bien, vamos a agarrar todos estos muy rápido, y vamos a ir a golpear el Control A y aplicar rotación y escala. Esto va a asegurar que nada vaya de lado. Ahora vamos a divertirnos un poco. Vamos a hacer algunos geo nodos porque no puedo molestarme en colocar todos estos manualmente Entonces vamos a seleccionar estas caras superiores. Aquí es de donde van a salir todos nuestros Gribbls. Vamos a ir Shifty a duplicar las caras, hacer clic derecho para colocarlas exactamente donde estaban y golpear P y elegir selección Esto va a separar esas caras como su propio objeto. Ahora, voy a dar click en mi pestaña de nodos de geometría. Voy a abrir esto para que lo veas mucho mejor. Voy a presionar asegurándome de que no he hecho click off y que las caras que lo duplicamos todavía estén seleccionadas Voy a presionar la tecla slash. Esto va a aislar solo esta sección, y vamos a agregarnos una nueva configuración de nodo de geometría. Bien, vamos a mover esto hasta aquí. Ahora bien, aquí es donde disfruté el nodo Pie add on. Ahora bien, si te lo perdiste antes, en tus preferencias, puedes ver, antes estaba cambiando mi punto de vista. Bajo add ons, tengo uno llamado nodo Pi. Tú quieres éste, por cierto, no el viejo. Si no tienes esto, podrás encontrarlo en extensiones. Sí. Tiene, aún no lo he actualizado. Yo debería. De todos modos, esto le permite hacer presionar Control A, y tirar hacia arriba de todos los nodos. En lugar de tener que buscar manualmente a través de todos estos, como, ya sabes, ahí está esa, esa, esa, una de las que no tienen nada en ella. Yo digo que vaya geometría, quiero Oh, quiero leer. Espera, puse posición que sería una escritura, ¿verdad? Oh, ahí está. ¿Qué pasa con la geometría de extrusión Tal vez extrudir ¿Muestreo extruir? ¿Escribo extruir? O tal vez nuestras operaciones. No, Extrude no está aquí. Bueno, con el Control A, sólo se puede ver todo, y sé que las caras extruidas están aquí arriba en alguna parte. Extruir malla En fin, así que voy a estar usando esto. No te preocupes. Todo está codificado por colores, y sé que va a tomar un tiempo averiguar dónde está todo. Pero voy a estar usándolo. También podrías simplemente, ya sabes, porque te estoy diciendo cómo se llama el nodo, solo puedes buscar puntos de distribución en las caras. ¡Oh! Bien. Eso es obviamente un activo que tengo. Y luego obtener los puntos de distribución en las caras notan. Pero para mí, sé que es justo aquí abajo. Distribuir puntos en caras. De todos modos, esto sí ayuda a acelerar bastante tu flujo de trabajo. En fin, así que ahora tenemos todos estos puntos. Eso es bastante bueno. Estoy casi tentado a no usar esto y simplemente subdividir Esto podría ser muy bueno. Esa es la superficie de subdivisión, mi mala. Quiero subdividir la malla. Voy a aumentar la cantidad aquí. Voy a simplemente apagar la grilla muy rápido para que puedan ver. Tengo wireframe habilitado, así que es realmente útil. Voy a agregar un corte de bucle aquí. De esa manera, todo es cuadrado. Esto nos va a ayudar a hacer una grilla para hacerlo porque distribuyen puntos en las caras, si le echas un vistazo aquí. Lo hacen al azar. No hay opción es aleatoria. Mientras que si vamos aquí y vamos a medir a puntos, esta es una grilla, lo cual es útil. Creo que vamos a ir con esto por ahora. Voy a aumentar, voy a dejarlo en tres ahora mismo, en realidad. Bien, ahora vamos a eliminar geometría. Esto va a eliminar todo porque actualmente solo estamos borrando todo ahora mismo. Vamos a agregar en una textura Voronoide. Vamos a controlar shift click izquierdo sobre la malla a puntos. En realidad, lo vamos a hacer en la malla subdividida. Vamos a subir esto a seis ahora mismo. Así que tenemos una malla de muy, muy alta resolución en este momento. Esto es solo para que cuando Control shift click izquierdo sobre el color, podamos ver muy bien nuestra textura Voronoi Voy a cambiar esto de euclidiano a ebutev. Voy a disminuir la escala para que se hagan más grandes. Para agregar en una rampa de color, como dije, solo puedo summ de la nada. Y ahora vamos a enchufar este color la selección y sujetar en ambos valores. Entonces, como puedes ver, es como que solo está eliminando ciertas partes de la malla. Parece que son los únicos. La sección blanca solo para que sepas que la sección blanca es la que se borra. De hecho voy a aumentar la escala aquí, así que es un poco más aleatorio. Y voy a poner esto de nuevo a tres. De hecho voy a poner esto en dos. No quiero tantas cosas. Bien, entonces ahora tenemos este tipo de que está en una grilla, pero también es como que algunos de ellos no están ahí. Ahora, útil saber si quieres un patrón diferente de Voronoi, puedes establecer esto en 40 y cambiar este valor de W, y va a cambiar yo estaba como un aleatorio Es como la semilla, solo para que lo sepas. 18. Refinado de patrones de dispersión y variación del Greeble: O. Bienvenidos de nuevo a Blender y Gaia Master Class, procesal Ice World Roddy. Entonces sí, para que veas que puedo cambiar mi asiento aquí. Roddy, ahora que está configurado, voy a sumar Instancia en puntos, y voy a Bien. Voy a agregar en un nodo de información de colección y activar separar y restablecer hijos y pegar eso en las instancias. Ahora las cosas pasaron porque aún no tenemos una colección. Eso es malo. Vamos a volver a nuestro punto de vista. Vamos a agarrar toda la antena. Ahora sólo hay tres. Vamos a ir a agregarlos a una nueva colección. Nueva colección, y voy a llamarlos Antena. Y voy a agarrar estos dos, y los voy a agregar a una nueva colección llamada greeble No es así como se deletrea greeble. Ahí vamos. Greeble. Bien, volvamos a los nodos de geometría. Desafortunadamente, hemos deseleccionado el objeto aquí. Por eso se nombra las cosas, gente. Ya sabes, pincha a través de uno de estos hasta que encuentre. Ahí vamos. Bien, este es un gran punto para nombrar esto al sistema de antenas. De esa manera sabemos lo que es. Y nosotros no lo hacemos, ahí es donde se nombra las cosas, gente. En fin, vamos a entrar aquí, y vamos a elegir la antena. Como se puede ver. Desafortunadamente, está generando todas las antenas en cada punto Así que vamos a elegir pick instance, que básicamente va a elegir aleatoriamente entre ellos. Genial. Sin embargo, se ve muy mal. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a sumar en nosotros mismos un valor aleatorio, meterlo en la escala, y aquí vamos. Todos son de escala aleatoria. Eso se ve mucho mejor, en mi opinión. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a agregar en un nodo de instancias de rotación después de nuestra instancia en punto, y vamos a rotar junto con los Yaxis para que estén apuntando hacia atrás De esa manera, son más como, ya sabes, agilizan. Siéntete libre de ir tan atrás como quieras. Voy a poner el mío por ahí. Ahora, desgraciadamente, eso se vería poco mal porque bueno, no la rotación, pero esto va a quedar poco mal porque no hay base para ello, que es lo que vamos a hacer. Vamos a duplicar todo esto. De hecho, vamos a hacer esto vamos a convertir esto en un grupo de notas. Así que voy a sacar esta instancia de colección hasta aquí. Voy a hacerlo, voy a agarrar todo esto. Y yo voy a ir a Catrog. Esto va a sumar todo a un grupo de notas. Vamos a llamar a este grupo de nodos scatter. Voy a presionar tabulador otra vez. Voy a tapar el nivel el valor aleatorio max y la entrada de rotación y tanto el uy ese es el vector, la entrada W y escala en aquí Así que ahora tenemos este pequeño y agradable nodo de dispersión con todos nuestros parámetros en él, y tenemos esta opción de instancia aquí. Bien, voy a Control Shift D esto. Esto nos permitirá mantener nuestras conexiones anteriores. Voy a cambiar D esta antena y reemplazar esta con la instancia de aquí, y voy a configurar esto para que sean los Greables Si controlo turno, vamos a hacer click en esto, aquí estamos haciendo exactamente lo mismo. Por supuesto, no queremos la rotación, así que vamos a poner eso a cero. Vamos a aumentar el nivel para que haya más de ellos, y vamos a disminuir la escala máxima para que, ya sabes, no se superpongan infinitamente Vamos a hacer un poco de diversión de rotación interesante para rotar estos para que no todos estén apuntando de la misma manera, como puedes ver, todos estos van en la misma dirección, que es, podría ser mejor, ¿sabes? Oh, esa es la escala. Estos W y escala para el ruido poco pronto aunque. Bien, vamos a sumar en un valor aleatorio. Va a configurarlo en vector. Vamos a agregar un nodo matemático vectorial y configurarlo en Snap. Ahora vamos a enchufar nuestro valor aleatorio en el vector de snap superior y el vector del snap en la rotación. Oh, esa es la equivocada. La rotación. Ahora bien, lo que pueden ver es, si los aumento, estos deberían rotar. En realidad, voy a cambiar esto. Voy a agregar en otra rotación continuación esa es la de la instancia sobre puntos porque parece que eso no funciona con la rotación. Vamos a enchufar esta a aquí. Eso debería estar funcionando. Oh, ahí vamos. Bien, entonces se lo estaba cortando a la nada. Por eso. Mi mal. Vamos a deshacer eso muy rápido. Olvidé que se me olvidó que el chasquido hace eso a cero. Bien, así como pueden ver, todas nuestras cosas se rotan aleatoriamente. Ahora bien, si pongo esto a cero tanto en X como en Y para que no roten, todavía van a rotar aleatoriamente, y queremos que esto permanezca en una especie de patrón de cuadrícula. Ahora, para hacer eso, vamos a usar el nodo snap. Vamos a establecer el snap a un cierto valor como este. Y como pueden ver, está rompiendo todo a este ángulo Ahora, desgraciadamente, porque esto es Pi, esto es 3.14 15, si hago eso, muy rápido Verás que todos se han roto a 90 grados. Desafortunadamente, es exactamente lo mismo que si no lo hubieras hecho, ya sabes. En realidad, no, Pi ha hecho 180 grados. Entonces Pi ha rotado. Algunos de estos, como pueden ver este de aquí está girado 180 grados. Pero queremos que solo roten 90 grados al azar. Entonces vamos a hacer Pi. En realidad podemos teclearlo en Pi dividido por dos, que es 01.571 Y esto ahora va a rotar todas nuestras cosas exactamente 90 grados. Y solo son 90 grados, no vas a conseguir cosas aleatorias. Como puedes ver aquí, éste giró 90 grados. Esa no es Gaia yada. Fue muy útil. Y estamos usando Pi en lugar de escribir como 90 grados, entonces 45 grados o 90 grados o 180 grados porque esto es esto es resplandor, creo, se llama Estos son radianes, que es que hay como 100 radianes o No, ahí está, no lo sé, hombre. Es, es matemática vectorial, mi chico. Es matemática vectorial. Es sólo que es doloroso. Y lo sé. Son los que se obtienen los grados. Al igual que si hago el ángulo, uno de estos ángulos ejes a rotación, uno de estos se utilizará Rotar. Recuerdo que hay un vector gira, el vector gira tiene ángulo. Como puedes ver aquí, este tiene el símbolo de grado. Esto será de 90 grados. Entonces pero todos estos, ese número ahí y Pi divididos por dos, aquí, estos dos equivalen 90 grados porque esto es un radiante y esto son grados. Es especial así. Por favor, no preguntes. De todas formas, ahora voy a controlar shift click derecho y arrastrar, unir estos juntos y enchufar esto la salida para que tengamos un poco de greeble para pegar en nuestra Ahora vamos a ir todo el camino de regreso hasta aquí y reducir un poco, porque eso es un poco grande. Bien, estas estas antenas son realmente grandes. Bien. Vamos a disminuir la escala MAX en la antena, así. Vuelve aquí. Y tenemos nuestra antena asomando la parte superior de nuestra nave espacial. Yo los muevo hacia arriba. Serás para ver al resto de los greebles. Bien. Ahora bien, lo que puedes hacer es que yo voy a terminar la lección aquí, pero si lo deseas, puedes hacer lo mismo. Puedes controlar R y sacar estas caras aquí y hacer lo mismo, pero menos la antena usando el mismo sistema de dispersión aquí, ese pequeño y conveniente nodo de dispersión que acabamos construir para agregar cosas como este bit aquí o tal vez quieras un poco de detalle extra aquí. Yo sólo voy a entrar rápidamente, y voy a ir quiero ahí, allá, allá y allá. Estas van a ser todas las ventanas, algo así como. Voy a ir voy a volver a usar el Alt E. Oh, eso es, viejo E, y voy a extruir colector Esto es básicamente que va a hacer cosas graciosas. Confía en mí, es mejor que solo en esta situación. Básicamente va a cortar básicamente hacia adentro en la malla, lo cual es útil Pero de todos modos, voy a hacerlo muy rápido. Odio los artefactos de sombreado. Oh, bueno, los arreglaremos más tarde. En fin, ese es el final de esta lección, y mi ratón está ahora justo en el medio. Eso es muy inservicial. En fin, ese es el final de esta lección. Y nuestra siguiente lección, vamos a estar consiguiendo definitivamente estar subiendo al sombreado, a pesar de que te lo he prometido por las últimas cinco lecciones o algo así Sí, el siguiente es el sombreado. No te preocupes. En fin, te veré la próxima vez. 19. Sombreado de subdivisión adaptable con desplazamiento y emisión: Bienvenidos de nuevo a Blender y Gaia Master Class. En nuestras últimas lecciones, aquí modelamos esta pequeña nave espacial Bastante genial. Utilizamos nuestra referencia. Nos hicimos una nave espacial. Tiene algunos problemas, pero los arreglaremos más tarde. En realidad, podríamos arreglarlos ahora mismo. Si solo presionamos J, podemos arreglarlo. Muy bien. Ahora. Vamos a empezar a sombrear, por eso estoy en mi pestaña de sombreado. Voy a hacer todo mi sombreado en ciclos, pero por alguna razón desconocida, pero por alguna razón desconocida, IV es realmente lento para mí en este momento, lo cual es lamentable Pero, oh, bueno, supongo que solo tendrás que estar al día con los ciclos o hacerlo en EV. Algunos de estos solo funcionarán en ciclos, por cierto, así que solo tenga en cuenta que es posible que desee cambiar dos ciclos ocasionalmente para verificar que todas las cosas funcionen. Bien, antes que nada, voy a usar este desplegable para apagar las luces de escena y el mundo De esa manera, tengo una configuración de vista previa. Y ahora mismo, voy a deshacerme completamente Blender por algo llamado colocación JS Ahora, la colocación de JS es un programa muy, muy genial, tipo de viejo generador de textura greeble Entonces, ¿qué hará la colocación JS si miro el clásico aquí ? colocación JS tomará todos estos sprites diferentes, y los dispersará en diferentes, como, brillos por toda una imagen cuadrada de cuatro k Entonces voy aquí y hago clic en Generar. Ahí vas. Mira eso. Es aleatorio dispersado aleatoriamente todos estos sprites de más 104 k Así que 48 4096, creo que es 4096 por cuatro oh 96 imagen podría estar entendiendo que mal, pero oh, bueno Y si vamos, echemos un vistazo a la colocación dos de J, y decimos: Echa un vistazo a esta en particular, vamos a generar esto. Eso se ve bastante genial. Ese es un extra genial ahí mismo. Y la mejor parte es, son infinitas variaciones. Puedes cambiar el brillo del fondo, así podrás ver que el fondo está un poco más oscuro ahora. Puedes cambiar la cantidad de sprites ahí voy. Puedo ver que esto va a tomar mucho más tiempo porque ahora hay 390 sprites pegados Puedes cambiarlo para que los sprites sean realmente pequeños. Se te da la idea. Es realmente genial. Y hay diferentes variaciones que puedes hacer también. Bien, voy a aumentar eso y disminuir de esa manera esto simplemente funciona un poco más rápido. Dale una salida más agradable. Pero, sí. Entonces estos son este programa es tan genial. Pero hay un gran pero en este. El trasero es que ya no está disponible. Bueno, algo así como. Bien, así que básicamente, estaba abierto. Quiero decir que era de uso gratuito, gratis para comerciales, gratis para todo, como Blender. Pero, si vas al sitio web, las conexiones fallaron. Solías poder hacer clic en esto e ir al sitio web de colocación de JS, una sensación de que ya está abajo. Pero decía que básicamente estaba todo el sitio web se había ido, solo había un poco de texto que decía, ya no estoy en esto. Por favor, no me molestes, lo cual fue desafortunado. Fue una lástima porque este fue un programa realmente genial. Sin embargo, debido a que fue tan ampliamente utilizado, hay bastantes instancias del programa flotando en sitios para compartir archivos. Siéntase libre de agarrar a su propia discreción. Sin embargo, lo más genial que he visto es que ahora hay una versión basada en la web del mismo. Entonces si voy aquí arriba, puedo hacer todo esto en el navegador web. Entonces voy a estar incluyendo bastantes. Bueno, esto ha llevado un tiempo, bro. ¿Qué es esto? Oye, esto parece estar abajo. Desafortunada. Um, eso es un problema. Podría ser mi Internet muy lento, aunque. Echo de menos eso. Voy a incluir Ahí tienes. Sólo necesito estar menos impaciente. Um, así que voy a incluir un montón de imágenes que he generado con la colocación de Jazz en los archivos del curso para que puedas escoger y elegir si no quieres hacer esto o, ya sabes, no quieres descargar Jazz placement o no quieres usar el navegador web porque por alguna razón, no está funcionando muy bien. Funcionaba bien el otro día. Pero de todos modos, solo puedes usar esos. Pero, si, voy a usar esta, creo. Voy a usar creo que voy a usar Agro Mac. Un poco más. Bien. Esta va a ser mi imagen. Y además, puedes encender el colorizador y puedes. Esto es genial, confía en mí. En fin, si desactivo el colorizador, sólo voy a generar otro Entonces está en la escala de grises, porque la escala de grises es algo así como lo que queremos Necesito más spray de sprites. Tienes que llenar los antecedentes. Ahí vamos. Entonces voy a ahorrar altura. Voy a guardar este archivo el resto de mis mapas de altura JS que voy a usar. Voy a salvar eso. Y ahora también voy a subir aquí, y voy a agarrar el cable, lo que hace algo realmente genial. Hace estos. No voy a ir voy a hacer direcciones cardinales, y ancho color, voy a Oh, el origen máximo se extendió todo el camino hacia arriba. Esto es básicamente en una media. todo sale del medio. Como si disminuyeras la extensión máxima del cable de alambre, yo disminuyo esto, verás que todos deberían salir del medio, así Oh, ahí tienes. Ese. Ese es bastante genial. Eso me encanta. Pero de todos modos, así que vamos a aumentar la propagación máxima de origen. Vamos a ponérselo a cardenal. Vamos a aumentar el conteo de capas. Vamos a disminuir el ancho máximo del cable. Y vamos a aumentar la longitud del paso para que puedan ir más allá. Eso se ve bien. Voy a guardar esta piel otra vez. Ah, tengo la sensación de que no guardé esos archivos PNG. Sí, lo desafortunado es que, cuando usas la colocación de Jazz, tienes que escribir punto PNG, lo cual es realmente molesto, oh, bueno. Voy a hacer esto otra vez. Así que me olvidé de hacer eso. Yo estaba Ups, ese es el botón equivocado. Me voy a ir. Sí, y me voy a ir. Bien. Guárdalos como archivos PNG, y ahora voy a dar click aquí. Voy a agregarme un nuevo material. Voy a llamar a esta nave base así es lo que es. Haga clic en el BSDF Control T principal, y voy a hacer la configuración de textura principal Ahora, en realidad acabo de descubrir que los caskes de pantalla tiene esta opción para decirte exactamente lo que estoy haciendo Como, como pueden ver, estoy seleccionando aquí, puedo seleccionar cuadro, o puedo, ya sabes, moverme y adjuntar. Bastante genial. Pensé que era divertido. Entonces en realidad te está diciendo lo que hace Blender como resultado de lo mío. Entonces voy a abrir esta imagen. Voy a ir a mis cosas de Blender donde guardé todos esos mapas de altura. Voy a tomar el curso de hielo Agro, y vamos a mirar esto y pensar que se ve muy mal porque ahora mismo, estamos usando un mapa UV que no existe. Entonces vamos a cambiar la pestaña de edición UV. En realidad, antes de hacer esto, vamos a volver aquí. Vamos a quitar esta textura. Vamos a ir nuevos. Vamos a escribir y llamar a esto UV. Y vamos a cambiar esto de blanco generado a cuadrícula UV, y vamos a ir a nueva imagen. Y luego vamos a volver a la UV en la pestaña final, y vamos a entrar en modo cara y vista previa de material. Verás esta imagen, esa es la que acabamos de hacer, que es bastante genial. Ahora, voy a hacer trampa muy rápido, y sólo voy a presionar A, voy a U y luego elegir Q proyección. Simplemente va a funcionar. Esto ocasionalmente no funcionará dependiendo tu específico la forma en que hayas modelado, pero para la mayoría de las cosas, esto funcionará Entonces voy a hacer exactamente lo mismo aquí, proyección AQ. Voy a vincular todos los objetos para tener este material muy rápido. De esa manera solo puedo usarlo para todo para asegurarme de que todo sea UV Nenvuelto correctamente Voy a agarrar todos mis objetos aquí, tabularlos todos a la vez, presionar A , elegir esta opción UV, y voy a escala media de isla, que va a hacer que todos los cuadrados tengan el mismo tamaño. Dulce. Ahora vamos a volver a la pestaña de sombreado, y vamos a Jesús pequeño desplegable aquí, y aquí dentro, deberíamos estar fuera a averiguarlo en alguna parte Voy a escribir Agro así es como llamé mi textura. Yo llamo agro. Ahí vamos. Vea cómo funciona la textura ahora. Genial. Los malos, sin embargo, porque es una especie de blanco, y queremos el tipo oscuro de tipo de chapado de metal base. Ahora voy a aumentar mi metálico a 0.5, y voy a dejar caer una rampa de color sobre la parte superior, y voy a hacer click en el blanco, y voy a disminuir el color. Entonces está muy oscuro. Ahí vamos. Entonces, como que no he aumentado la rugosidad ni disminuido la rugosidad en absoluto. Solo he aumentado el metálico a 0.5 para que obtengamos el tipo de casi como un aspecto de metal plástico, que se puede ver mucho en el tipo de cosas de la scifi en estos días. Un poco genial. Bien. Ahora eso está hecho. Vamos a ir por aquí, y vamos a sumar en un desplazamiento. No, los datos no son el desplazamiento. Y vamos a enchufar esto a la conexión perezosa. ¿Así es realmente como se llama esto? Lazy Connect. Oh, hombre. Y voy a tapar el desplazamiento el curso de hielo Oh, Dios mío, la textura, perdón, mala la textura en la opción de altura. Esto no va a hacer nada en este momento porque necesitamos establecer tenemos que hacer dos cosas. Primero, tenemos que desplazarnos hacia abajo hasta nuestra configuración de materiales aquí abajo. Y bajo la opción de configuración, vamos a cambiar el desplazamiento de solo bache a solo desplazamiento. Esto quiere decir que cuando cambiemos nuestra escala, nuestro desplazamiento va a funcionar. Dulce. No obstante, si aumentas la escala, notarás que en realidad esta no es la imagen. No estamos desplazando la imagen en absoluto. Así que vamos a volver a nuestro layout. Vamos a hacer lo más importante que vamos a hacer jamás. Vamos a ahorrar allá vamos. Y vamos a vamos a aislar esto en nuestra ventana gráfica muy rápido con la tecla slash Y vamos a volver aquí. Vamos a pasar a los modificadores. Vamos a cerrar todo eso, y vamos a agregar el modificador de superficie de subdivisión Esto va a parecer muy estúpido. Pero si volvemos esto al nivel cero de la ventana gráfica, junto con esta, elegimos la subdivisión adaptativa Ahora, no entres ahora mismo a la vista Reno si tienes un PC lento, porque esto básicamente usa tu GPU para subdividir a nivel de píxel Esto es como el equivalente a 12 en algún lugar 6-12 subdivisiones en si tuvieras las subdivisiones normales Entonces este es un nivel de subdivisión verdaderamente ridículo, y solo ocurre en la cita En realidad no ocurre en el nivel de malla. Entonces voy a aumentar mi escala de corte en cubitos a como tres. Esto básicamente va a hacer menos subdivisiones. Voy a volver a mi vista de sombreado. Ahí vamos. Como pueden ver, ahora tenemos esa subdivisión Ahora, claro, ese tres estaba un poco alto. Eso fue solo para que pudiéramos cargar bien. Vamos a cambiar esto de nuevo a uno, como pueden ver, poco a poco llegando allí. Disminuyo mi escala a 0.1. Y, bien, esto es probarlo. Si le dijera esto a simple. Ahí vamos. Si lo configuramos en simple, simple Catw clk suavizará tus bordes Ahora, podrías querer eso si quieres una nave espacial suave. Se parece un poco al barco de la Reina de Star Wars uno, ya sabes. Eso podría ser una vibra. Podrías ir con eso. Quiero mi nave angular, así que voy a poner esto a simple. Simple no suaviza los bordes. Voy a aumentar mi escala a como 0.3 y mirar todo ese detalle. Mira todo ese detalle gratuito que no tuvimos que modelar. 20. Emisión de pulido de materiales, micro detalle y subdivisión adaptativa: Bienvenidos de nuevo a Blender y Gaia Master Class, procesal Ice World Entonces lo que vamos a hacer es meternos con el nivel medio hasta que ese problema ya no aparezca. Bien, ese es el problema. Son estas caras que no se desenvolvieron los rayos UV correctamente. Volvamos a nuestra pestaña de Edición UV. Um Eso es raro. Esto se muestra de manera diferente a los ciclos de EVD. Bueno, eso es algo que nunca antes había visto. Voy a tener que admitirlo. Bien. Quizás UV desenvuelvo todos estos por separado, si voy U y solo uso basado en ángulo Ah. Eso es muy interesante. Nunca antes había visto esto. Algo picante está pasando aquí. Ojalá, esto no se te ocurrió. Me encantaría saber qué es esto. Es muy interesante. Me pregunto si tiene que ver con uno de mis modificadores. Oh, tiene que ver con el subdiv. Bien. Interesante. Quizás sería prudente controlar B para biselar y luego presionar V para usar bisel de vértice y simplemente biselar esa Y entonces si vuelvo a encender esto hace eso, ahí vamos. Al parecer, el subdiff adaptativo no funciona con triángulos. Eso es noticia para mí. Bien, eso es una gran noticia para mí. Bien, eso es noticia para mí. Bien, entonces hay que tener cuidado con esto, al parecer. Bueno, eso es un problema. Bueno, sinceramente espero que no lo hayas hecho. A ver si sólo podría hacer eso y eso. ¿Qué es esto para, como, no afectar a la UV? ¿Puedo hacer eso? ¿Ser una cosa? Inserto un vertice aquí. Oh. ¿Así es como solucionar problemas a las personas ¿Qué? Bien, atrapé a Bull. Esto es algo al azar. Esto no sucedió la última vez. Bien. Es porque yo no. Bien, eso es motivo de preocupación. ¿Alguna de esas obras? No. No me he metido lo suficiente con esto. Realmente necesito investigar esto más. Eso es realmente extraño porque esto Mm Hmm. Bien. Abe lo vuelve a cubitar. Bien, entonces ahora sólo tenemos esto como un problema. Sí. Eso lo hace todo ahora. Bueno, eso es Dookie. Me pregunto qué apuesta voy a tener que hacer. Vaya, ese es el botón equivocado. Bien. Eso es raro. Ojalá eso no te haya pasado a ti. Acabo de vincular esto al frente. Eso es un triángulo ahora. Oh, aunque es un quad. Ah. Bien. Nota a uno mismo. La subdivisión adaptativa adaptativa es más veces no útil de lo que realmente es Oh, mira, también lo está haciendo aquí abajo. ¿Por qué? Sabes lo que puedo hacer. Yo puedo hacer esto. Oh, ahora lo está haciendo aquí. Maldita sea. Eso es aún peor. Sí, la subdivisión adaptativa es mucho, mucho más dolor de lo que vale. mucho más dolor de lo que vale. Bien. Y eso no nos importa porque eso está todo el camino en el fondo. Bien. Ah. Hombre, ¿por qué tiene que ser tan difícil? ¿Qué? ¿Qué? Bien, vamos a aplicar este modificador de acoso muy rápido. Solo aislaremos esto para que podamos ver. No el bullying el Oh, es un booling. Apliquemos la forma booling en la que sabemos a qué nos enfrentamos Quieres a lo que podríamos hacer. Podríamos simplemente arrastrar esto a continuación. Ahí vamos. Problema resuelto. Ah, ¿eso tardó mucho? Caray Bien, ahora lo hemos cuantificado todo. Por fin podemos volver a lo que estábamos haciendo, que es que podemos mirar esto, y podemos hacer retroceder nuestro desplazamiento. Oh, por favor, dime que no. Oh, no. Bien, no más bolos. Esto simplemente va a causar demasiados problemas. Oh. Oh. Bueno, seguro que ojalá hubiera descubierto esto antes de empezar a grabar. Oh, Dios mío. Sí, bien. Voy a cortar aquí y arreglar todo esto. Me encantaría decir que te puedo decir como arreglarlo, pero tu tu medida va a ser diferente. Así que solo voy a Bien, lo arreglé Todo parece que funciona ahora. Eso fue doloroso, por decir lo menos. Bien, vamos a tener que hacer algo sobre el interior de eso más tarde. Supongo que en realidad no importa. No lo vamos a ver tanto. Al nivel medio. Voy a aumentar mi subdiv. Voy a fijarlo en uno. Oh. Sí. Ahí vamos. Mira todo ese detalle. Por eso queremos la subdivisión adaptativa. Nos permite hacer todas esas cosas divertidas. Ahora vamos a hacer lo mismo por todo el resto de esto. Vamos a Oh, eso va a causar más problemas. Oh. Control, dos. Tanto la subdivisión adaptativa de cero a simple. Disculpe. Y voy a aplicar escala para estos. Voy a hacer lo mismo otra vez. Subdivisión adaptativa El último de aquí. Subdivisión adaptativa A lo mejor la ronda es mejor. Sí, estoy sintiendo la ronda ahora mismo. Sí, eso se ve mucho mejor. Sin embargo, es un poco grueso. Entonces razón. Eso me gusta muy rápido. Voy a, voy a disminuir la cantidad de fuerza en la báscula sobre este desplazamiento. Es un poco mucho. Digamos, 0.23 Ahí vamos. Así que conseguimos nuestro detalle genial y alto. Estos son realmente bajos detalles ahora. Voy a establecer esto, probablemente voy a arrepentirme de esto, pero voy a poner esto en 0.5. Bien, ahora eso es mucho mayor calidad. Voy a ponerlo de nuevo en uno porque en realidad ni siquiera vamos a usar este desplazamiento, para ser honestos. Solo estoy demostrando esto porque es muy útil saberlo. En realidad, podríamos podríamos incluir. Sí, podríamos en realidad esto va a hacer que se vea genial. En fin, ahora que lo hemos hecho, tenemos que pasar a las partes importantes. Vamos a agarrar el interior aquí donde van a estar las luces, y vamos a agregar un nuevo letrero de material, llamarlo nave Luces. Y vamos a hacer lo mismo otra vez. Vamos a ir al control P para agregar eso. Y vamos a abrir desde ese archivo que teníamos. Abra la carpeta de cables. Volvemos a salir de él modo ahora que has hecho eso, aumenta la escala, lo que hará más detalle. Y voy a poner una rampa de color en la emisión con esta. ¿De qué color queremos que sean nuestras luces de nave espacial? Voy a ir por naranja, creo, podría ser divertido. También va a hacer que el color base sea negro y rugoso. Voy a aumentar la fuerza de esto así tenemos nuestras luces de nave espacial Ahora, en una de las versiones de Blender que introdujo EV a continuación, eliminó la opción de tener floración en EV. Entonces, si volvemos a la pestaña de composición y ponemos este resplandor para que florezca, esto solo podrás hacer brillo de niebla si estás en una versión anterior que como 4.4, creo que lo fue Y voy a poner la calidad a alta. Y si volvemos ahora y nos desplazamos hasta aquí y activamos la composición Viewpot, ahí vamos Ya recuperamos nuestra floración. Espera. ¿Por qué no está de este lado? Deberías tener un modificador de espejo aquí. Oh, no lo hacemos, es mi mal. Sí, si no lo haces ahora mismo, ahora sería una buena idea agregar un modificador de espejo en el volteo YXS Y ahora tenemos luces en ambos lados. Oh, eso es brillante. Volvamos aquí. Ahí vamos. Aquí vamos. Bien. Ahora, por alguna razón, esto es ing. Ah, tengo que hacerlo antes. La subdivisión adaptativa sólo funciona si es el último modificador Sí, es pin para durar. Hagámoslo por si acaso. Dulce. Ahora vamos a dejarlo aquí porque vamos a hacer la segunda parte. Vamos a hacer los motores y los greebles y todo eso en la siguiente lección. Lo voy a dejar aquí. Los voy a ver en la siguiente. Sé que esta ha sido un poco difícil de hacer. Pero sí, vamos a llegar ahí. No te preocupes. M 21. Brillo de motor realista con emisión de degradado y oclusión ambiental: Bienvenidos de nuevo a la clase Blender Angyams , procesal Ice World En nuestra última lección, nos fastidiamos por subdivisión adaptativa Sí, si estuvieras ahí, estabas ahí. No estabas, no necesitas saber que fue una experiencia realmente horrible. Pero no te preocupes, empujamos a través. Ahora vamos a hacerlo. Voy a simplemente aumentar la subdivisión adaptativa en estos porque quiero que se vea bien. 0.5. Simplemente no hagas eso. Esto es solo para tu beneficio para que puedas disfrutar del detalle. Bien, ahora vamos a agregar en regodearse estos motores como si estuvieran calientes Ahora bien, esto se ve muy bien. Disfruto mucho esto. En primer lugar, sin embargo, vamos a ir a la prueba de Shift, y vamos a agregar nuestro cursor a los seleccionados. Ese es el cursor al motor principal. Vamos a agregarnos un eje plano vacío y vamos a traerlo de vuelta aquí. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a añadir en nosotros mismos una textura degradada. Vamos a agregar la configuración de textura, usar objeto, y vamos a hacer clic y elegir el vacío. Entonces, lo que esto hace ahora, si miramos esto es si movemos el vacío, verás que trae consigo el degradado. Voy a poner eso justo ahí. Y ahorra. Guardar es la parte más importante. Ahora ya lo hemos hecho. Vamos a dar click aquí para que podamos recuperar nuestro material. Vamos a organizarlo todo. Y ahora vamos a trabajar algo de magia con el AO, o oclusión ambiental Esto va a crear un efecto delicioso con nuestro Ooh, ahí puedes ir Para que veas, cuando tenemos nuestro desplazamiento sombreado con el mapa de desplazamiento, en realidad cuenta para el AO Así que podemos hacer algunas cosas muy divertidas con esto metido en una rampa de color aquí, aumentar la muestra, así que es preciso. Aumenta la distancia un poco. Yo podría Uh, podría ponerlos en uno por ahora para que no nos dediquemos cuatro años buscando actualizar mesh, lo cual no es muy interesante. Ahí vamos. Si le doy la vuelta a esta rampa de color, me aprieta esto. Creo que se puede ver a dónde estamos llegando. Vaya, tu tiempo es una locura. Podría aislarlos con la llave de barra Um, Oh. De esa manera, simplemente se renderizan un poco más rápido. Voy a disminuir un poco la distancia. Entonces es solo el Sabes qué, podríamos establecer ambos en, como, 2.5. De esa manera, no tardará para siempre. Pensé que pensaba que uno iba a funcionar. Al parecer, no. Podría decirle esto a Besle sí. Es bespline. Voy a sacar esto aquí. Voy a dar click en éste. Voy a poner esto a, como, una especie de blanco anaranjado muy ligeramente desaturada, y voy a poner otra aquí Va a ser Oh, ese es el matiz. Mi mal. No, quiero volver. aumentar bastante la saturación. Muévelo hacia abajo probablemente más por aquí. Entonces quiero uno más todo el camino hasta aquí. Es como este tipo de rojo intenso. Pero debería estar flexionando un poco amarga. Debería ser. Vaya, eso es un poco demasiado Debería ser simplemente decir así. Eso se ve bastante bien. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a mezclar eso con nuestra máscara de degradado que acabamos de hacer usando la vacía. Voy a idear click derecho, y voy a mezclarlos juntos Voy a elegir multiplicar, encenderlo todo el camino hacia arriba para que solo esté en la parte de atrás que sea un poco demasiado rojo un rojo. Ahí vamos. Vamos a intentarlo. Eso es un poco mejor. Entonces voy a enchufar esto a la emisión. Y voy a sacar esto a la luz. Digamos, 12, quizá. Nuestra textura de gradiente necesita un poco de ajuste. Bien, vamos a dejar caer una rampa de color aquí, y vamos a establecer esta mejor línea, y vamos a suavizarlo todo Oh, no lo estamos previsualizando , por eso. También vamos a disminuir la escala en el eje x solo para que esto pueda, como, aparecer mejor. Un poco mucho. A lo mejor algo así. De esa manera, es más una caída gradual. Bien. Ahora si vuelvo a hacer clic aquí, tenemos algunos motores sobrecalentados Eso es que me encanta este efecto. Este efecto es tan genial. Y si quieres, recuerda vagamente a uno de estos modos le irá mejor Simplemente no recuerdo muy bien cuál era. Creo que es esa. Superpuesto. Sí, eso suena bien. Vamos a mostrar este. Pero vamos a copiar este color. Sí, hoy tengo una rana en la garganta y la pego aquí. De esa manera, ellos sí, miren eso. Mira eso. Mira eso. Mira eso. Oh, eso es un poco brillante. No importa. Si cambio las entradas en esto, no. Lástima. Oh, bueno, creo que vamos a tener que quedarnos para multiplicarnos. Bueno, eso podría ser. Restar. Sí, no, absolutamente no. ¿Golpeado? Bueno, sólo tendrá que ser ultimamente. Puedo vivir con eso. Vamos a poner esto de nuevo a la saturación de cero. En realidad no me importa ese color. Mira ese color. Y originalmente, en realidad tenía esto como, un azul claro para que cuando lo metieras, se pusiera muy, muy caliente en, como, los huecos Pero para ser honesto, lo intenté, y simplemente no lo era. Como, simplemente no me veía tan genial. Y probablemente aumenten el valor en todos estos, para que no sean oscuros. Solo ve a hacer esto como una luz. Ahí vamos. Bien, ahora tenemos todo eso. Tenemos nuestros magníficos motores. Vamos a sumar en un punto de luz. Vamos a agarrar este color aquí otra vez. Probablemente ya lo tengamos copiado, pero por si acaso, vamos a pegarlo por aquí. Vamos a aumentar la exposición hasta el final fijamos esto en como 100. Y no podemos ver nada ahora mismo porque no tenemos activada la opción de luces de escena Ahí vamos. Probablemente fui un poco demasiado. Intentemos diez, cinco. Básicamente, quieres que no sea brillante y luego simplemente ir un poco por encima de eso. Así. Bien, ahí vamos. Entonces uno y 8.8 para exposición. Ahora voy a hacer exactamente lo mismo z por aquí. Va a seleccionar esta cara interior, sin embargo, estas interfaces aquí. De esa manera, puedo hacer SHIFs en seleccionados y duplicar esta luz directamente dentro. De esa manera, es fácil. Y voy a volver aquí, turnos porque está seleccionada, voy a poner mis tres Dcursor aquí abajo, duplicar esto Voy a ir Control M, que es espejo, y voy a presionar X. Oh, X es el camino equivocado. ¿Por qué? Lo siento. Y Y lo va a reflejar directamente. Y usando el punto central como maldición ya que pusimos esto por aquí. Si volvemos a mirar esto, tenemos nuestros motores con muchas ganas de irse Sí. Dulce. Ahora voy a hacerlo con fines científicos, voy a poner todos estos a 0.9 para que podamos disfrutar de nuestros motores super hierus, ¿a lo mejor están funcionando? Publícalo. Bien. Bastante conocido, ambos. ¿Vas a salvar lo más importante de la historia? Uy. Esa es la barra espaciadora. Mi mal. Voy a esperar a que se construya la geometría. Desventaja de la subdivisión adaptativa. Ahí vamos. Y mira eso. Tenemos una muy, muy agradable. Ojalá el gradiente fuera un poco más suave, aunque. Oh, bueno, para ser honesto, no vas a ver tanto la diferencia en el gradiente. Sólo vas a ver el hecho que se ve así. Oh, esa es la visión de cámara equivocada. En fin, voy a poner estos de nuevo a, como, dos. Ahora hemos disfrutado de nuestra versión de alta resolución. Y voy a mostrar el resto de la nave espacial presionando slash Y nuestra siguiente lección, vamos a repasar cómo colorearlos, cómo colorearlos al azar. Y si, creo que nuestras naves espaciales casi están terminadas. Conseguí eso. Nave espacial bastante genial. Diestro Aquí termina esta lección. Te veo en la siguiente. 22. Nodos de geometría: aleatorizamos los colores de la antena y el greeble al almacenar un insta nombrado: Bienvenidos de nuevo a la clase Blender y Gaia Mass. Mundo de Hielo Procesal. En nuestra última lección, terminamos texturizar todas las partes principales de la nave espacial Agregado en nuestro desplazamiento. Nosotros hicimos nuestro probablemente no en el último, pero antes hicimos nuestro desplazamiento, modelamos, hicimos nuestro desplazamiento Hicimos nuestro texturizado con colocación de jazz. Entonces hicimos nuestro interesante efecto motor con el AO, que estuvo bastante genial. Y ahora vamos a sumergirnos en aleatorizar los colores de estos aquí mismo, estas antenas cosas agradables Ahora, sé que dije que me iba a pegar como greebles en el frente aquí, pero, como, las naves espaciales probablemente van a estar demasiado lejos para Entonces tal vez. No lo sé. Tendremos que pensarlo más tarde. Eso es. Bien. Ahora vamos a presionar slash para aislar nuestra selección Y ahora vamos a agregar un nuevo material, y vamos a llamarlo greebles de antena Muy bien. Ahora, notarás que poniendo geometría y haciendo clic y diciendo isla aleatoria W, bueno, antes que nada, necesitamos asignar nuestro material. Así que vamos a tener que volver a los nodos de geometría. Vamos a hacerlo ya lo he aislado, creo. Vamos a entrar aquí. Vamos a acariciar Control A, y he actualizado esto Todo el material del set solía estar por aquí, pero ahora está por aquí. Así que solo ten cuidado si estás usando una versión anterior de la tarta de nodo Sí. En fin, aquí vamos a poner nuestro material. Oh, Dios. Y vamos a configurarlo a través greebles de antena y vamos a hacer click atrás para que no tenga que mirar mi horrible ubicación del mouse Estamos listos. Ahora bien, si miras por aquí, esto no funciona. Nada de eso aleatorio por isla funciona. Es cuestionable en el mejor de los casos. Se puede ver que está tratando de hacerlo aquí, pero es solo que está fallando. Entonces aquí es donde introducimos atributos de activos de nodos de geometría en el editor de sombreado Así que vamos a volver a los nodos de geometría. Tienes que lidiar con mi ratón por un segundo. Hola. Déjame solo Yo. Bien, ahí vamos. Y vamos a almacenar algunos atributos que básicamente nos dicen dar a cada atributo cada instancia aquí, y diferentes números para que podamos colorearlos todos después. Entonces lo que vamos a hacer es comprimir control A y abrir nuestro atributo choose store named o puedes buscarlo. Ahora voy a agregar en un nodo de índice, que va a si presionamos a Ktroshef izquierdaClic en esto y Ktroshef dejó clic sobre esto , va a dar un montón de números enteros Puedes obtener estos números eligiendo el menú desplegable del icono del círculo Ahora, antes de hacer clic en el texto de atributo, ten en cuenta que si tienes muchos vértices. Verás que aquí hay muchos números. Pero si tienes demasiados números, realidad se estrellará el entrenamiento de Blender para mostrar cada uno de los números de vértices. Entonces puedes ir por aquí y puedes cambiar el visor de auto a instancia, que solo mostrará un número por instancia en lugar de un número por vértice, lo cual es algo útil Bien, ahora ya lo hemos hecho. Como puedes ver, tenemos diferentes números por instancia, como puedes ver, algunos están superpuestos uno encima del otro Entonces aquí hay algunos números múltiples. Pero, sí, como pueden ver, hay un número diferente para cada instancia, eso es lo que queremos. Así que queremos deshacernos de este visor, y vamos a enchufar este índice en el valor en el atributo store named. Ahora vamos a cambiar esto también de punto a instancia. De esa manera, hace exactamente lo que hacíamos antes. Voy a llamar a esto. ¿Cómo voy a llamar a esto? Llamemos que va a ser IDX, entonces va a ser el ID del índice Todo bien. Vamos a probar esto ahora, simplemente muy rápido. Volvamos a un sombreado. Vamos a presionar el atributo Control A, y vamos a verlo, y lo llamamos el índice ID. Como pueden ver, no ha pasado nada. Esto se debe a que necesitamos establecer esto también para instancer. Ahora bien, esto se ha vuelto muy brillante porque, recuerden, aquí hay muchos casos. Entonces, si le echas un vistazo a esto realmente rápido, verás que algunos de estos números, consiguieron los cientos, 200 tal vez incluso en alguna parte. Entonces por eso creo que tenemos casi tantos. Entonces, cuando estamos viendo esto, esto es asignarle números a lo tuyo Entonces tienes un valor de emisión de 200 aquí en alguna parte, razón por la cual este de aquí es negro porque ese es el 01, entonces está emitiendo un valor de emisión de cero. Si no sabías cuándo demostrabas un color, básicamente es como enchufarlo al valor de emisión, un sombreador de emisión, lo un sombreador de emisión Pero sí, así que aquí nos estamos poniendo bastante brillantes. Ahora, no queremos eso. básicamente una escala de grises 0-1 Ahora, para hacer eso, vamos a hacer algo muy gracioso. Eso vamos a eliminar. Vamos a descubrir la estadística de atributos. Voy a enchufar la estadística de atributos. También es uno de los nodos más grandes. Y lo que esto va a hacer es que básicamente va a medir nuestro atributo aquí que estamos haciendo. Lo va a medir. Entonces, si enchufamos este índice aquí en el atributo, configuramos esta instancia dos nuevamente, verás que aquí hay un montón de salidas, pero las relevantes que me gusta usar son min y max. Esto básicamente nos va a decir la cantidad mínima de ellas o la cantidad máxima de ellas. Ahora, entonces, ¿cómo pongo esto? Entonces digamos que tienes 100 objetos, o digamos, en realidad, digamos que tienes 105. De esa manera no es perfecto. Tiene 105 objetos. Y quieres volver aquí y quieres poner un rango de mapa, y quieres establecer tu desde porque si no sabes cómo funciona el rango MAP, el rango de mapas es muy divertido. El de minu de Max son básicamente tus entradas. Entonces tu insumo va a decir que va a ser, digamos, si tenemos una escala de grises, exactamente lo que queremos que sea esto , si queremos, como, una textura de ruido, digamos, eso es color. Queremos una textura de ruido aquí, enchufamos esto. Vamos a tener una entrada 0-1. Así es como funciona la textura del ruido. Ahora, aquí, dice de min, cero a de max uno. Entonces eso indica que sabemos que la textura del ruido, empieza en cero y termina en una. Y luego queremos decir los dos min y dos max digo que queremos que ese cero a uno se ponga en cero a dos. Entonces, ya sabes, o tal vez sea menos uno a uno. Entonces los números en esto, aunque en realidad no se pueda ver menos que el negro, que es cero, ahora tiene un gradiente entre uno negativo y uno en la textura del ruido. Entonces así es como funciona el rango de mapas. Es muy bueno. Pero básicamente, lo que queremos hacer es que queremos introducir nuestro atributo, y queremos su cantidad máxima de los índices, todo el camino hasta el cero a uno, que ya está aquí. Entonces si vamos por aquí y agarramos este máximo y lo metemos en otra tienda llamada atributo, pero lo llamamos max. Esto nos va a decir exactamente cuántos como qué tan alto va el valor del índice. Entonces cuando volvamos aquí y duplicamos esto y establecemos esto en max, podemos enchufar este factor en los dos max, y le dirá al rango del mapa exactamente qué tan alto hay que ir para abarcar todo perfectamente. Bastante bien. De todas formas, así es como haces sombreado de instancias aleatorias que no es dokey Sé que puedes hacerlo con una textura de ruido blanco. Es uno de los pocos usos para la textura de ruido blanco, pero realmente no se ve tan bien. Te voy a mostrar muy rápido si quieres saber. Si no solo silenciamos esto y dijimos que esto no sucedió. Entonces tenemos que esto no existe. Tampoco esto. Nos vamos a agarrar una textura de ruido blanco. Vamos a enchufar el color en el vector, y luego vamos a agregar en un nodo de snap matemático. Siesta ir. Y si te jodes con esto, verás que lo colorea al azar. Pero en algún momento, te darás cuenta de que como, a veces habrá dos colores por instancia. Al igual que será la mitad de la instancia será gris una gris oscura y la mitad será gris claro, y es simplemente que no es simplemente no es genial. En fin, esta es la forma en que prefiero hacerlo por razones obvias. Ya que simplemente funciona, oh, olvidé volver a encender mi máximo. Bueno, si te pierdes eso, presiona M para silenciar los nodos. Básicamente, los pasa por alto, lo cual es útil. Bien, ahora tenemos esto. Vamos a agregar en una rampa de color. No queremos el negro perfecto, y no queremos el blanco perfecto. Entonces, volvamos a bajar esto. Esto va a entrar en el color base. Ve a aumentar el metálico. Vamos a disminuir ligeramente la rugosidad. Y voy a agregar una textura de ruido y otra textura de ruido, enchufar el color al vector, presionar Control T en la primera textura de ruido para abrir las coordenadas de mapeo y enchufar el objeto, para que no se vea torcido cuando lo mapeamos porque si no se ve raro y estirado Ahora, voy a agregar otra rampa de color detrás de eso, pero antes de hacerlo, voy a disminuir la escala. Solo para que entiendas, la primera textura de ruido es la escala y el detalle primario. Al igual que si pongo arriba el detalle sobre esto, mira, es detalle primario. Si miro la segunda textura de ruido, ese es básicamente el detalle, el detalle secundario, algo útil. Um, no sugeriría tocar nada más en eso. Quiero decir, podrías, pero, como, ya sabes, sí. De todas formas, vamos a disminuir un poco este valor de gris, y vamos a enchufar esto en la rugosidad. Oh, eso disminuyó un poco mucho. Vamos a incrementar este valor valor negro porque tampoco queremos ser perfectamente reflexivos. Dulce. Ahí está nuestro metal. Como puedes ver, es de diferentes colores. Probablemente lo haya disminuido. Mm. No, en realidad, dejemos eso. En fin, ahora lo hemos hecho. Entonces, razón por la que esto no está funcionando en nuestra antena. No del todo seguro. Me pregunto si este índice no le aplica. Oye, eso es interesante. Déjame, no, lo es. Es solo que están en el fondo. Bien. Dulce. Bien. Bueno, ahí está nuestra textura aleatoria. Eso me gusta. 23. Aleatorización de color basada en la identificación de nodos de geometría: Bienvenidos de nuevo a Blender y Gaia Master Class, procesal Ice World Diestro. Ahora bien, si volvemos a PresSlash para revelar el resto de la nave espacial, espera a que todo el Jeetib construya porque tenemos encendida construya porque tenemos Y ahí vamos. Tenemos a nosotros mismos una nave espacial gente Ahora, voy a improvisar un poco. Yo estaba en realidad, voy a poner la imagen en pantalla. En realidad iba a poner la nave espacial en el cielo, pero eso significaría que todo nuestro arduo trabajo para hacer que esta nave se vea bien se desperdiciaría Entonces voy a improvisar haciendo. Vamos a empezar un poco de modelaje, solo para rematar. Voy a agregar en un cubo. Voy a escalar Chefs. De hecho voy a sacar esto aquí para poder verlo. Presiona eso también, eso está en el camino. Bien. Ahora lo que vamos a hacer es vamos a modelar tren de aterrizaje. Entonces esta nave espacial va a aterrizar frente a nuestra cámara Ese es el plan. debería haber conseguido referencia para esto, pero voy a ala muy rápido. Hay una buena posibilidad de que probablemente no veas mucho ya que está debajo de la nave espacial Voy a biselar muy rápido. ¿Cómo vamos a hacer esto? Simplemente pensando muy rápido. Estoy imaginando en mi mente lo que quiero hacer Bien, Turnos, vamos a arrastrarlo hasta aquí. Entonces cuando añadimos un cilindro, va a estar por aquí listo. Gire a lo largo del eje Y 90. ¿Eso es Y? No, X, lo siento. Mis ejes decidieron que quieren mirar exactamente al mismo tiempo. Oh, no voy a usar los hard ups muy rápido. Voy a sombrear auto liso. Oh, eso realmente funciona esa vez. Por lo general, tengo que usar hards, de lo contrario, porque por alguna razón, la Blender predeterminada es una rota para mí. Voy a aplicar escala. Entonces voy a biselar estos bordes bordes de borde de extremo. Tienes que ir a la vista lateral. Vamos a duplicar esto vamos a reducirlo en cambio de turno, para que no escale en el eje Z. Ahora voy a mover esto siempre tan ligeramente hacia un lado, y voy a duplicarlo también al otro lado. Entonces ahora tenemos un dos. Ahora voy a agregar en un cubo, moverlo hacia abajo. Escala. Esta va a ser nuestra pieza del año de aterrizaje. Vamos a tener, como, unos esquís, creo. Sé que hay, como, naves espaciales con, como, ruedas y esas cosas, pero por facilidad de uso y también precisión de ley, ya que no creo que una nave espacial esté fuera de tierra sobre nieve con ruedas, vamos a hacer Voy a agarrar esto. Y voy a esquilar esto. Voy a presionar para abrir todos mis Oh, Dios mío. Voy a abrir esto. Voy a agarrar mi opción de cizalla aquí. La cizalla es una herramienta muy divertida. También es incomodamente a veces. Básicamente, como, cortará. Oh, Dios. Eso lo deshacemos. Básicamente, como cuando rotas esta cara, normalmente, vas a, como, estirar estas caras hacia arriba y hacia abajo. Al igual que ese va a salir por ese camino, y ese probablemente saldrá por ese camino. Pero cuando te esquileas, oh, eso es pequeño. Cuando se corta, básicamente simplemente girará la cara perfectamente para que se alinee con todo, lo cual es realmente útil. Voy a agarrar la cizalla. Sin embargo, a veces no funciona. Sin embargo, una buena idea es aplicar escala. Voy a agarrar mi cizalla para por decimoquinta vez. Ahí vamos. Y ahora voy a presionar E, y voy a extruir hacia arriba Voy a hacer escala sobre lo que voy a tomar. Voy a volver a presionar W para volver a mi caja voy a presionar este botón aquí, que es la zanahoria izquierda, si sabes qué es eso, o es la tecla omic para escribir. Y voy a elegir la opción normal. Ahora voy a ir a escalar voy a usar mi clic central y arrastrar para que pueda asegurarme de que lo hago bien. Voy a escalar sobre el eje X en esta instancia. Sí. Bien. Ahora voy a hacer lo mismo por aquí, tengo que lt para que pueda seleccionar esa cara fácilmente, agarrar mi cizalla. En realidad Oh, gritos, esa es la equivocada. Voy a agarrar este de aquí. Voy a extruir E, luego ir W para simplemente volver al selectante voy a selectante voy a escalar sobre lo que sea este eje es también el eje X. Y ahora tenemos eso. Voy a agarrar Alt seleccionar ambos bucles de borde aquí abajo. Voy a controlar B y biselarlos hasta que se vean satisfactorios. Bien. Tenemos algún tren de aterrizaje. Por favor, no me hagas montar esto. Podría tener que hacer algunos aparejos de restricción muy rápido Uh Bien. Antes que nada, vamos a agregar otro cubo, y lo vamos a traer aquí abajo para que tengamos algún tipo de forma de conectar, este tren de aterrizaje al esquí. Voy a volver a entrar en la vista lateral. Voy a agarrar este lugar de abajo. Voy a moverlo hacia arriba, y voy a escalarlo en este eje, el eje Y, Gaea, extruirlo hacia abajo, apenas casi todo el camino, y luego voy a extruirlo de nuevo y escalarlo Éste no va a estar en un eje. Así que vamos a conseguir este tipo de cositas que conectan nuestro esquí. Dulce. Ahora voy a sacar todo esto. Voy a ir, Nueva colección, Aterrizaje. Va a ser de gran ayuda. Ahora vamos a mover esto de nuevo. Voy a decir, quiero tres. Creo que esta no es una nave espacial grande, así que vamos a hacer eso Vamos a meter uno aquí. Vamos a meter uno al frente. Entonces, claro, vamos a duplicar uno al otro lado, pero lo vamos a hacer en un segundo. Por ahora, vamos a posar el tren de aterrizaje. Ahora tenemos todas las piezas. No voy a hacer todo el aparejo de restricciones, así que no te preocupes Vamos a ir a rotar esta tabla Vamos a colocarla arriba. Oh. Oh, sí. Probablemente una buena idea para volver a poner esto a global con esa clave oma. Voy a colocar esto de nuevo aquí abajo. No nos preocupamos, vamos a agregar otra de estas cosas aquí arriba más adelante. Gah no duplicar esto. Voy a mover esto hacia arriba y colocarlo en posición ahí Voy a hacer lo mismo con esto, pero me voy a asegurar de seleccionar ambos al mismo tiempo. Además, si estos son graciosos giratorios, asegúrate de que tu punto de pivote esté establecido medianas y no naranjas individuales o tres Dcursor se puede lograr pulsando esta tecla de parada completa aquí mismo. Vamos a hacer eso un poco de rotación. En realidad podríamos hacer un poco de rotación aquí esta nave espacial va a ser bastante baja Ahora vamos a agarrar ambos, y los vamos a arrastrar hasta que se conecten así. Dulce. Uh, bien. Ahora vamos a agregar algunas cosas interesantes. Oh, sí, tenemos que pasar todo esto a la alineación, por cierto Espera. Ahora, desafortunadamente, este tren de aterrizaje se ve muy endeble Entonces agreguemos en un cilindro. Ahora, va a estar de vuelta por aquí. Vamos a Auto Smooth. Oh, Dios. Vamos a entrar en Edibode Vamos a escalarlo hacia abajo y ir E y luego presionar S inmediatamente para escalar adentro, que básicamente es recuadro, pero hace una ligera diferencia solo para que sepas, vamos a E para extruir hacia arriba, E para extruir de nuevo Vamos a reducir ligeramente. Vamos a usar el recuadro ahora con I. Vamos a extruir de nuevo hacia abajo solo en un poquito, insertar un poco más, y luego extruir Vamos a hacer este tipo de efecto pistón. Bien, ahora tenemos esto al final. Vamos a hacer esto de nuevo, extruir, escalar de nuevo, y luego extruir de nuevo, igual que una pequeña tapa final También, como puedes ver, desafortunadamente, nuestro auto liso. Es afilar este borde, pero no es afilar estos Entonces voy a presentarles algo llamado objetos puntiagudos. Entonces, si entramos en modo Edge, esto solo está disponible en modo Edge, por favor presione dos si no lo hizo, solo presione dos porque eso fue un complemento que tengo. Y Alt clic izquierdo para bucle seleccionar este borde. Vamos a ir a hacer clic derecho y marcar. Ahora, aquí hay una tecla de acceso rápido. Esta es una tecla de acceso rápido personalizada que he establecido porque uso mucho objetos puntiagudos Puedes agregar una tecla de acceso rápido haciendo clic en esto aquí aunque para ti, diré agregar tecla de acceso rápido en lugar de cambiarla, y luego puedes presionar en una tecla porque me gusta usar esto mucho. Para mí, es Control ls. Yo no digo prensa B también. Mi mal. Y como puedes ver ahora, ha agudizado ese filo. Así que vamos a volver aquí arriba. Y vamos a hacer esto también. Ahora vamos a agarrar esto. Vamos a moverlo todo el camino hasta aquí. De hecho, vamos a usar turnos en nuestro objeto cursor y cursor a selección y opciones de objeto a cursor para juntarlos. Vamos a reducir esto para que encaje agregue esto aquí, y podríamos agarrar el borde aquí y esa cara justo en el extremo y simplemente arrastrarla hacia abajo un poco más, tratando de mantenerlo recto, así como así. Entonces, claro, vamos a hacer lo mismo absolutamente. Vamos a duplicar esto con Shift D. Vamos a presionar Alt R para borrar la rotación muy rápido. Y vamos a escalar en el eje z, y vamos a escalar en el eje z de cambio, así que todo menos el eje z para que obtengamos un pistón mucho más grueso y más grueso Vamos a hacer lo mismo, pero esta vez va a salir de la nave espacial Quizás quieras después de hacer esto, extender esto. Ahora bien, si quieres extender esto perfectamente, vuelve a ese modo normal y presiona Z, y irá por el camino hacia el que se enfrenta la cara, lo cual es sumamente Voy a usar esto otra vez. Voy a ir a la Z, y va a hacer eso. Dulce. Y ahí está nuestro tren de aterrizaje. Probablemente podría verse un poco mejor. Y ahora lo estoy pensando, ese pistón probablemente estaría de este lado. No, no lo sería. Pero aún así, vamos a dejarlo ahí por ahora. En realidad podría hacer esto. Esta normal es muy útil porque ahora puedo volver a ir a Shift Z y lo hará basado en el Ooh Bien, ahora queremos configurarlo en realidad a local. El local será básicamente el local XYZ x. ¿Cómo se muestra esto? Si voy a Origins. Verás cómo hay una opción aquí que es como todos los Zaxs separados que es diferente al mundo físico real Entonces ahora cuando escala y me voy, ooh, apago eso. Escala sobre el eje Z, va a estar en el eje Z del objeto. Así que voy a volver aquí y voy a ir a Escalar Turnos usando la transformación local. Se va a hacer más grande. Tan bien. Um, voy a volver la próxima vez para el resto de estos porque me he tardado demasiado como es. Entonces, sí, volveré a la siguiente lección, dependiendo de cuánto tiempo tardes en verlo para llegar a verlo. Pero, sí, vamos a continuar con nuestro año Lanning, y vamos a empezar a posicionar Pero sí, vamos a tener que hacer un poco de cierre patronal primero. ¿Verdad? Te veremos en la siguiente. 24. Detalles del equipo de aterrizaje y verificación de legibilidad de la escena: Bienvenido de nuevo a Blender Gaia Master Class, mundos de hielo procesales Y sé que estás mirando mi pantalla, y estás pensando, eso es mucho mundo de hielo caliente ahí mismo. ¿Eso ahí? Eso es un terreno premium. Bueno, sé que es una nave espacial, pero no te preocupes. Vamos a seguir adelante con ello. En nuestra última lección, terminamos los mensajes de texto e hicimos un tren de aterrizaje. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar todos estos objetos que componen nuestro tren de aterrizaje. En realidad no vamos a hacer eso todavía. Vamos a ir primero al Shift S en esta nave espacial. Se me olvidó. Y ahora vamos a seleccionar todo lo demás. Vamos a elegir el cursor tres D optando G. Al igual que con las luces y la cosa, vamos a presionar Mayús D. Sí. Y luego vamos a hacer click derecho. De esa manera tenemos nuestra duplicación seleccionada, y es exactamente donde estaba. Y luego vamos a ir a Control M, y vamos a elegir Y. Y luego vamos a presionar Enter o click izquierdo. Esto nos permitirá colocar nuestras dos cosas. Ahora estoy pensando aquí mismo. De hecho, quiero que todo esto esté más lejos, creo. Él podría hacer todo esto con un espejo, y yo podría porque Hard Ops es especial así, podría simplemente hacer clic aquí, y de hecho podría modificar todos estos en tiempo real. Vaya, eso no se basa en lo global. Pero porque no tienes operaciones duras, estoy asumiendo, vamos a hacer esto manualmente. Entonces, por ahora, vamos a agarrar todo eso. Vamos a ir por la parte de atrás, y voy a colocar esto aquí, creo. Sí. Recuerda, no va a ser tan importante ya que probablemente lo vas a ver así . Entonces vamos a agarrar eso. Vamos a agarrar todo esto. Vamos a agarrar todo esto otra vez, y vamos a hacerlo todo de nuevo. Asegúrate de que estamos en tres cursor D. Shift D, click derecho Control M Y. Y ahí vamos. Tenemos nuestras naves espaciales aterrizando aquí en la parte de atrás al menos Ahora, vamos a hacer lo mismo al frente. Pero bueno, vamos a hacer la posación al menos al frente. Ahora para el frontal, en realidad voy a modificar esto. Esto va a tener un corte de bucle en el medio. Desafortunadamente, para mí, este corte de bucle no es parejo. Entonces voy a escalar. Oh, voy a seleccionar primero el modo medio con el stop completo. Voy a escalar a lo largo del eje X cero. Eso sólo va a hacer que sea bonito piso. Y luego voy a escalar a lo largo del eje Y para hacer esto un poco más grande. Sólo por un poquito de algo interesante. También podríamos hacer esto más amplio, y vamos a hacerlos más amplios de esta manera. Sin embargo, sólo un poco. No demasiado. Podríamos hacer este círculo un poco más delgado. Queremos que sea siempre tan ligeramente diferente de los traseros. Bien. Ahora, lo que vamos a hacer. Ya que tenemos nuestro origen en el centro, y es perfectamente, odio ese artefacto de sombreado. No te preocupes. Eso no va a aparecer después. La subdivisión adaptativa corrige eso. Voy a cambiar S y arrastrar esto hasta el final. De esa manera, está perfectamente en el centro. Tráelo de nuevo hacia abajo. Ahora voy a hacer el cursor Shift S a seleccionado porque esto ahora está en el centro. Ahora voy a volver a mirar esto desde un lado. Vamos a rotar s. creo que estamos, vamos a hacerlo de esta manera. Voy a colocar esto aquí. Coloca eso ahí. Es casi un poco como un kit de golpeteo . Voy a colocar este aquí. Sí, antes de continuar, algo útil que queremos hacer es que queremos no recordar si puedes anotar línea Probablemente vas a querer hacer esto conmigo. Vas a trazar una línea recta que va a indicar dónde está el nivel del suelo. De esa manera, ambos trenes de aterrizaje van a ¿Puedo controlar y chasquear esto? O no puedo presionar A, eso es desafortunado. También puedes usar un avión. Eso me parece bastante directo. Nunca a mitad no usa esta grilla muy rápido. Voy a apagar las teclas de transmisión de pantalla por un segundo solo para que pueda ver esto. Bien, entonces ese es básicamente el segundo arriba así. Así que estoy usando esta línea aquí mismo, y luego son dos cuadrados hacia arriba. Entonces eso es bastante recto. Bien, voy a pres W para volver otra vez. Enciende la tecla de transmisión de pantalla para que veas lo que estoy haciendo. Gíralo y póngalo en posición. Voy a agarrar ambos. Voy a meter estos en la línea alineando. Ahora, como antes, vamos a agarrar todos estos, y vamos, Oh, Dios. Así es. No olvides poner este guiso a nivel global. De lo contrario, las cosas irán de lado, bastante literalmente, si acabas de ver Y vamos a beberlo por la mitad. Ahora, sé que quieres ser como, Oh, pero, ya sabes, tenemos que tener cuidado al asegurarnos de que es exactamente lo mismo. Nunca lo vas a ver. Nunca lo vas a ver. He visto demasiada gente quedarse atascada haciendo que su modelo quede perfectamente MirreDoly para que no veas la mitad del Entonces solo ten en cuenta que la perfección es genial, pero normalmente solo uso el perfecto si lo vamos a reflejar y quiero que esté exactamente del otro lado. Vamos a duplicar nuestra fosa otra vez. Vamos a volver al modo local, escalar en el eje Z, y vamos a posicionarlo con los cambios hacia atrás en el interior. De esa manera, está en el medio. Y ahí lo vamos a posicionar. Y vamos a hacer lo mismo con éste. Y vamos a colocarlo por aquí. De hecho voy a colocar este. Va a ser justo aquí abajo. Escala G en el eje Z bastante. Esto coloca todo el camino ahí abajo. Bien, ahora sería un buen momento para volver a hacer uso de la herramienta de cizalla. Entonces vamos a entrar en cosas aquí. Vamos a agarrar esto, y vamos a compartir. Veamos de qué manera son las artes correctas esta de aquí. Y vamos a compartirlo hasta que todo desaparezca. Oh, Dios. Ahí vamos. Dulce. Eres libre de posicionar los pistones como quieras . Como, estoy viendo estos. Estoy pensando que probablemente sean un boceto, pero, como, como dije antes, nunca lo vas a ver. ¿En serio? Vas a ver un atisbo de ello. Nadie va a ir. Oh, así que eso no debería estar ahí. Eso es ilegal, ya sabes, no Nadie está vigilando tus cosas, solo para que estés al tanto Voy a borrar esta línea ahora ya que no necesitamos eso. Bien. Eso es todo eso hecho. Ahora vamos a llegar a hacer algunos bloqueos. Pero lo primero que queremos hacer es, aunque aunque tengamos todo este tren de aterrizaje, lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar todo aquí, incluyendo esta pieza aquí. Voy a moverlo todo para asegurarnos de que tenemos todo seleccionado. Vamos a presionar M, y vamos a llamar a esta nave espacial Bien, y luego sólo vamos a eliminar el tren de aterrizaje Dulce. Y estas de aquí, son todo lo que en realidad vamos a entrar aquí. Vamos a hacer click derecho y vamos a ir Nueva colección. A pesar de que es avaricioso. Bien, eso es desafortunado. Vamos a llamar a esto Grill. Y vamos a arrastrar todo esto, por favor. Vamos a arrastrar esto a la colección de escenas. Así que va a aparecer todo el camino abajo por aquí. Vamos a cerrar nave espacial. Vamos a agarrar la antena y el control de hot y hacer clic en el greeble también, así que ambos lo seleccionamos, y luego vamos a simplemente arrastrarlos a De esa manera, ambos están, ya sabes, dentro de lo de los greebles Así que podemos simplemente como, ya sabes, limpiar un poco. Dulce. Vamos a traer de vuelta la escena ahora y esconder la nave espacial Ahora, desafortunadamente, se trata de una caja opaca bastante grande, que no podemos ver a través. Y esto va a ser un problema. Así que vamos a bajar aquí, y bajo Viewpoart display, vamos a establecer estas pantallas de texto a límites y vamos a límites y vamos hacer lo mismo con esta Esto sólo va a hacer que nuestros objetos de niebla, ya sabes, podemos seleccionar a través de ellos. Todos van a exhibir perfectamente bien. No te preocupes. Esto no afecta nada más. Simplemente afecta tu forma de verlo en la ventana gráfica. Ahora bien, si presionamos cero en tu teclado numérico, que es como vemos a través de nuestra cámara, notarás que probablemente no hay mucho espacio para aterrizar una nave espacial aquí, ¿sabes? Todo es una cama, vuelve a encender el sub div. Ya verás, es solo un poco rocoso, solo un poquito. Um, sí. Así que vamos a agregar un poco un poco vamos a volver a Gaia, en realidad Vamos a entrar y vamos a agregar un poco de, como, terreno aquí mismo que va a ser algo así como este como primer plano. Quizá así. Va a ser más así. Y mi horrible sombra. Va a ser un poco así. De todos modos, podría tener algunas rocas por aquí a un lado. Pero esto va a ser como nuestro escalado de profundidad. Entonces vamos a tener la pequeña escala aquí, y luego tenemos la gran escala en el fondo. Y si lo miras a través de la vista de renderizado, verás que la niebla está creando algo de profundidad agradable una vez que esto define los lados para cargar. Verás que tienes esa profundidad con la niebla y el fondo súper brillante. Bien, voy a tener que hacerlo vamos a tener que ir a modificar eso en un momento, pero esa es una Esa es mi palabra favorita. Eso es para después. En fin, sé que es un episodio corto o lección, pero voy a terminar este de aquí ya que básicamente vamos a ir y hacer algo completamente diferente ahora. Vas a apagar esto. Podría decir esto a cuatro también. Y esto a dos. De esa manera, no se necesita tanto para arrancar. Sí, voy a ir y vamos a volver a Gaia y vamos a hacer un terreno a pequeña escala que encaje ahí mismo Bien. Ese es el final de esta lección. Te veo en el próximo mes. 25. Terreno realista en primer plano con nieve y escombros en Gaia: Él Bienvenido de nuevo a Blender y Gaia Master Class, procesal mundo Ice Y en la lección de hoy, vamos a estar agregando un poco más de mundo de hielo procesal. De vuelta en Gaia. Como dije en nuestra última lección, terminamos nuestro equipo de aprendizaje. Fue bastante corto. Nos vamos a hacer algún primer plano para la escena para que podamos colocar nuestra Muy bien. Arranque, primitivo ruido de punto extendido. De nuevo, vamos a estar haciendo picos de hielo. Sólo van a ser un poco diferentes esta vez. Vamos a hacerlos puntos muy pequeños, muy pequeños que son bastante altos. Probablemente en realidad no queremos tantos. Todo bien. Ahora bien, lo que queremos es que queremos algo así como ¿qué queremos? Queremos como una colina casi. Vamos con gradiente radial de gradiente primitivo. Y si le echas un vistazo a esto, esto, Wa eso es demasiado grande. Queremos menos altura. Y vamos a dar click en Oh, esta cosa de aquí, Toggle Gizmo, que nos permitirá movernos mover los lugares de degradado En lo personal, lo quiero por aquí. Disminuye un poco la altura, también. Simplemente va a ser conveniente así. Y podría agregar un nodo de efecto donde vas a usar esto para cortar t en la parte superior plana. No te preocupes, lo arreglaremos más tarde. Ahora lo vamos a arreglar combinándolo con un multifractal extendido Combínalas juntas. Para el multifractor, queremos dejarlo caer hasta el piso Queremos disminuir un poco la escala. Santo, eso es alto. La característica relativa reduce la escala y la rugosidad hacia abajo un poco Ahora vamos a meter esto en un nodo de efecto porque queremos meterse con. Vamos a bajar el multiplicar para que cuando metamos esto en pantalla, no sea demasiado. Como puedes ver, es demasiado. Entonces queremos volver, como pueden ver. Lo que está pasando está en el multifractal, es bajo en este lado, pero es alto en este lado, que está cancelando Entonces vamos a hacer click en esta de aquí, vamos a presionar F. Entonces vamos a ir, y vamos a hacer click a través de las semillas de ruido hasta que consigamos eso. Así que es alto aquí arriba y es bajo allá. Entonces voy a presionar F de nuevo para desbloquear eso. Ahora vamos a dejar esto al uso de la palabra. Ya lo estaba. No importa. Ahora, nos llevamos bien. Vamos a Creo que vamos a disminuir los efectos de este ruido. Oh, Dios. Eso es un poquito mucho. Ahí vamos. Porque es a pequeña escala, no lo queremos demasiado loco. Pero recuerden, lo vamos a querer un poco más porque vamos a erosionarlo, así que va a deshacerse de esa línea de aquí Entonces sí quieres que sea solo un poco más de lo que piensas. Ahora vamos a combinarlo con el ruido de punto. Vamos a añadir éste. Vamos a añadir 100% de ruido de punto. Uy. Añadir al 100% de ruido de punto. Nosotros ¿A dónde van mis puntos? Oh, eso es mezcla. Lo siento, agregue. Ahí vamos. Me preguntaba a dónde iban. Pero porque me olvidé de los efectos un nodo por aquí. Otro nodo efector, como pueden ver me gustan. Y vamos a darle forma a esto para que sean puntiformes. Podríamos en realidad voy a presionar F para bloquear la vista previa, voy a aumentar la iteración, así que obtenemos algunos más. Ahí vamos. Bien. Ahora tenemos estos. Vamos a agregar en un Vamos. Ahí vamos. Nosotros vamos a sumar en una erosión también. Ahora bien, recuerden que esto se supone que es a escala bastante pequeña. Esto se va a medir en metros a diferencia de kilómetros. Al igual que, de este lado de aquí a este lado por aquí podría ser de 80 metros. Entonces no va a ser súper, súper alta escala. Entonces vamos a incrementar la escala de erosión. Si vamos muy bajos, obtenemos todas las líneas. Eso no queremos. Queremos algo así. En realidad no queremos las líneas, sino solo un poco. Eso es así, eso servirá. Y podemos aumentar la forma porque la nieve hace eso. Ahí vamos. Como puedes ver, los ha erosionado. Bien, ¿qué vamos a hacer? Ahora bien, ¿por qué es eso? La línea sigue ahí. Sí, no lo vas a ver. No lo vas a ver desde este ángulo. No importa, porque básicamente vamos a estar mirando nuestro terreno, probablemente de justo ese bulto ahí mismo. Probablemente lo vamos a estar viendo así. Derecha. Ahora, hace viento en nuestro mundo teórico, necesitamos hacer que la nieve se amontone de un lado y no del otro Entonces vamos a agregar una carga de nieve. Esto va a ser simplemente bueno en general. Y sí, la dirección de fusión puede funcionar. No, en mi opinión no funciona. Al menos no por lo que queremos hacer. Queremos una escala de modelo baja, y queremos ¿ Quieres fundirla ligeramente Oh, eso es un poco mucho. Sólo quiero un poquito. Pongámoslo ahí mismo. Todo bien. Ahora bien, esto es genial, pero no es exactamente lo que queremos porque está en todos los lados. Estoy asumiendo que en nuestro mundo teórico, el viento sopla muy rápido, razón por la cual los picos de hielo están todos de lado Entonces básicamente vamos a lograrlo para que el lado del viento haya sido soplado limpio de hielo, pero detrás en la sombra del viento, hay, como, pequeños trozos de nieve que se han amontonado Así que vamos a sacar de aquí, vamos a conseguir un ángulo. El ángulo es exactamente lo que piensas. Básicamente hace un lado. Es como un punto y una flecha en la malla y todos los lados de la malla que están cerca de la flecha, la dirección hacia las flechas, quedan sombreados Blanco. Voy a disminuir para caerme un poco. Sí. Ahora voy a sacar esto a relucir. De hecho voy a poner esto en una erosión de color. Va a ser un poco interesante. Pero sí quiero disminuir este rango a bastante. De esa manera no lo hacemos. Eso es un poco de bar. Oh, ese es el extremo equivocado del rango. Póngalos en una erosión de color. Esto es un poco demasiado. No quiero transportarme tan lejos, pero sí quiero que el color se mantenga todo el camino. Y voy a enchufar esto en el mapa de nieve. Enchufa eso en el mapa de nieve. Sí, lo hice. Y si aumento la intensidad y todo este jazz aquí, verás que básicamente es como las nieves amontonándose en un lado, lo cual es de mucha Podría aumentar la caída de esto. Previsualicemos el nodo de nieve muy rápido para que podamos modificar esto para aumentar la caída. Entonces, como pueden ver, es como si los vientos soplaran este lado limpio y por aquí está algo así como, ya sabes, no. Ahora bien, podría controlar D, solo duplicarlo, enchufarlo de nuevo. Yo también voy a hacer Control D en esta. Vuelva a enchufarlo. Mi bate. Se suponía que debía enchufarlo a esta. Y voy a previsualizar desbloquear la vista previa, haga clic en esta. Voy a cambiar el As Mth a 180, solo ve a voltear lados Vamos a hacer todo esto de nuevo. Y vamos a enchufar esto en el mapa de fusión. Esto básicamente va a suavizar este tipo de bordes duros aquí, ojalá. Vamos a derretir esto un poco. Es posible que desee disminuir la retención de color en esto y la densidad del sedimento. Fue la mezcla. Dulce. Eso no hizo nada. Es lamentable. Debería estar haciendo algo. Podría pegarlo ahí. Congele un ángulo de deslizamiento. De esa manera, se apilará de lado aquí. Ahí vas. Ahora estamos buscando una escala un poco más real. Aquí vamos. Muy bien. Entonces ahí está nuestra nieve toda amontonada en el costado. Siéntete libre de atornillar con todos estos. Oh, eso es mucho mejor. Bien. Lo vamos a dejar ahí mismo. Siéntete libre de atornillar con todos estos valores y en la erosión del color, también. Van a ser útiles. En fin, vamos a volver a esto otra vez. Ahora vamos a hacer un nodo de escombros. Pero esta vez, vamos a tener probablemente cerca de tres veces los escombros. Va a ser bastante. Vamos a tener bastantes fricciones. Y vamos a hacer que la báscula sea la talla, perdón, la talla 1-18 Entonces básicamente bastante grande. Vamos a aumentar la cantidad de escombros porque no estoy viendo ninguno. Oh, demasiada fricción. Lo siento. Mi mal. Como que quiero que esto esté en todas partes. Estaba pensando. Disminuir la cantidad de escombros como 10,000 1,000. Y voy a aumentar bastante la escala. El tamaño porque ahora tenemos rocas más grandes. Voy a incrementar el multiplicador de cantidad para que obtengamos algunos más. Ahí vamos. Ahora, pensando en ello, probablemente pondríamos estos escombros antes de todo esto. Es por esto que usamos checkpoint porque ahora voy a tener que seleccionar todo esto Voy a tener que poner esto aquí y meter esto en todas estas salidas. Imagínese hacer esto con, como, 20 nodos. Por eso hacemos el checkpoint para las salidas. Al menos en el Dios, ahora esto está haciendo algo gracioso aquí. Et tal vez haga eso. Bien. Vamos a terminar haciendo eso así. Voy a quitar este derretimiento. No creo que esté haciendo nada. Simplemente desafortunado. Creo que la distancia de transporte es un poco demasiado alta. Oh, ahí vamos. Al parecer, eso es lo único que está haciendo que la escena tenga nieve en ella. Eh. 26. Detalle de restos y máscara de nieve en el terreno del primer plano.: Bienvenidos de nuevo a Blender y Gaia Master Class, procesal Ice world Ahora tenemos nuestra roca azada por el viento. Ahora vamos a volver a los escombros y cambiarlo a afilado porque quiero rocas afiladas. Bien. Ahora que ya está todo hecho, vamos a sacar esto a un punto de control Voy a hacer doble clic en esto para que sea más pequeño, ahora vamos a hacer la colorización Entonces vamos a ir y nos vamos a agarrar una base de textura. Sí, voy a disminuir un poco la pendiente . No hay flujos para mí. Suelo y parches. Voy a disminuir un poco el suelo. Esta va a ser la roca, por cierto, justo aquí lejos. Voy a sacar esto en él. Vaya, ahí mismo Mapa sáb. Voy a elegir uno bonito, bandeado que exhiba todos los detalles sin cambiar por ese Ese se ve muy bien. ¿Bien? Disminuyamos la saturación. Entonces es gris, disminuye la ligereza porque la vamos a poner en marcha más tarde. Espera, entonces ahí está nuestra roca por ahora. De hecho, podríamos querer uno diferente. Queremos mucho detalle aquí mismo. Eso es como nuestro resultado. Eso podría ser bueno. Sí, eso me gusta. Y mira, eso se supone que es verde. En fin, fuera de aquí. Otra base texteada Todo este jazz, no fluye en éste. Definitivamente va a tener algo de caos y un poco de picos. Y vamos a sacar esto en otro mapa conjunto. Y vamos a elegir uno que se vea bien en la nieve, así que queremos ese detalle en todas partes. Todo ese amarillo se ve muy bien. Sí, eso va a ser bueno. Vamos a sujetar esto, la pinza Ah. Elija la opción de máscara, por favor. Ya que por alguna razón, no se ve que esos tipos sean graciosos. Va a aumentar eso. Y luego voy a mezclarlos juntos. Oh. No lo olvides, presiona G aquí en este caso. De esa manera, no conseguimos ninguna cosa graciosa. Vamos a mezclarnos usando la salida de nieve. Y vamos a mezclarnos al 100%. Dulce. Esa pinza fue un poco brillante, ¿de acuerdo? Sí, eso es. Bien. Entonces ahora tenemos nuestra nieve. Queremos que nuestros pequeños picos de hielo sean, ya sabes, picos. Queremos que sean hielo. Y vamos a agarrar. A ver si podemos hacerlo con esto. Sé que antes no funcionaba. Pero veamos si podemos derivar picos. Sí, no lo creo. Yo no lo creo. Podemos intentarlo. Podemos intentar sujetarlo. Voy a acortar mi mal. Consiga esto. Bien. Voy a tener que hacerlo a la antigua usanza. Vamos a volver a la nieve. De hecho vamos a hacerlo, creo que lo vamos a conducir desde todo el camino de regreso aquí. Una vez que hagamos esto, vamos a ir a la altura, que deletreé correctamente. 100% correctamente. Vamos a hacerlo. Vamos a tener que hacer esto por separado. Voy a desbloquear esto muy rápido. Voy a hacer el rango de altura basado en esto realmente rápido. Realmente rápido. No olvides ese método que utilizamos. También vamos a usar el warp. No va a hacer mucha fuerza y un poco menos de tamaño. Oh, un poco más de tamaño, en realidad. Quiero la complejidad. Rugosidad. Eso es. Incrementa la rugosidad. Dulce. Vamos a exportar. Y vamos a exportar eso. Y eso vamos a exportar. F tres, por si te olvidaste. Todo bien. Ahora vamos a volver a las construcciones. Voy a construir esto de nuevo a una K. Voy a construir caracoles y XR porque voy a hacer click en esto y elegir solo primaria Esto sólo va a dar salida al mapa de altura. Y ahora voy a volver por aquí. Voy a ir F dos, y voy a llamar a este color. Sí, voy a cambiarle el nombre. Voy a volver a la urdimbre. Voy a presionar F dos, y vamos a dar salida a Ice. Sí, quiero cambiarle el nombre . Ahora ya lo tenemos, y el color y el hielo van a ser PNG 16. Tengo que investigar PNG 64. Suena bastante bien. Bien, ahorra tiempo. Asegúrate de estar en la ventanilla A veces es gracioso así. Todo bien. Así que solo voy a previsualizar esto muy rápido, realmente rápido, solo para asegurarme de que funcione. Voy a sacar esto en un mapa SAT. 90% seguro que va a funcionar. Nos vamos a poner azules. Voy a elegir este color azul. Vamos a mezclarlos con eso. En realidad solo voy a sacar un mapa sat recto de la nieve. Y voy a mezclarlo con esto. Entradas pop. Sí. Bien. Eso es bueno. Como se puede ver, bien. Entonces tal vez quieras disminuir la altura, la menor altura porque parece ser que está sangrando un poco al suelo, así que voy a presionar F para bloquear eso. Voy a volver a la altura. Voy a aumentar el rango inferior, solo para que no haga cosas extrañas como esas. Voy a tener que meterse con esto ahora, aumentar la rugosidad, disminuir un poco la fuerza Ahí vamos. Oh, nunca me di cuenta. Tantos programas como el tamaño, más bajo obtienes, cuanto más grande se hace o más alto obtienes, más grande se vuelve. Es tan molesto, pero oh, bueno. Supongo que contratar es más detallado. Bien, voy a ponerla ahí mismo. Sí, tenemos nuestros pequeños trozos de hielo, así que podemos eliminar esto ahora y aquello también. Se tiempo de exportación. Ya sabes, el simulacro. Vamos a volver a guardar, y vamos a hacer clic en Exportar. Vamos a construirlo a la una K. Vamos bien. Oh, si, la erosión de color no ha tenido la altura conectada mi mal. Olvidé que me olvidé de eso. Y vamos a hacer clic en el final uno, hacer, hacer, construir, comenzar a construir, y vamos a ahorrar el efectivo construido porque ya está hecho. Dulce. Ahora vamos a volver a meternos en Blender. Vamos a apagar esta gorra de tapete gris porque me está lastimando los ojos, al menos en esta Vamos a regresar y hacer nuestra vista de cámara. Vamos a desplazar el botón derecho y colocar el cursor aquí mismo. Entonces vamos a ir al Mayús A, plano de malla, y luego presionaremos el botón de parada completa en tu teclado numérico para acercar el zoom. Sube, ya sabes, el taladro, clic derecho, subdivide, escribe en 100 No se puede arrastrar, desgraciadamente. Pero sí, en realidad voy a subdividir esta una vez más Ahora voy a ir y voy a ir desplazando nuevo y este botón, abra D. Vamos a abrir nuestro archivo desde Gaia Construye bicicletas de hielo. Curso de hielo, primer plano Y voy a agarrar la nieve R. Bien. Primer orden del día, de vuelta al modo Edición, vértices, selección de todo. Elija bajo seleccionar. Puede ir a seleccionar por rasgo, no múltiple, eliminar Brest y luego elegir vértices Ahora vamos a volver a salir del modo de edición. Vamos a hacer click derecho y Shade Smooth. Y eso en realidad se ve bastante bien. Voy a en el modificador, voy a disminuir el nivel medio hasta el final. Y ahora voy a dividir mi pantalla aguantando aquí en cualquiera de estas esquinas superiores o de hecho en cualquiera de las esquinas en cualquier lugar de Blender, verás que forma este punto de mira Quieres cuando eso suceda, quieres hacer clic y arrastrar la ventana que quieres dividir. Voy a cerrarlo al medio ahí y ahora tenemos dos ventanas. Esta ventana de la derecha va a ser nuestra ventana gráfica, y la de la izquierda va a ser nuestra cámara, en cuyo caso, voy a presionar Mayús Alt Z para desactivar todas las superposiciones También voy a mover las claves del screencast. Para que no esté en nuestro peso. Y en realidad voy a aplaudir eso un poco Bien. Esto nos va a dejar como dije, esto nos va a dejar, hacer nuestro posicionamiento si encuentro mi cámara. Aquí está mi cámara ahí está justo ahí. Bien, vamos a agarrar esto, darle una bofetada, moverlo hacia abajo. ¿Te acuerdas? ¿Dónde está el punto alto? Son los puntos altos de este lado, por lo que necesitamos rotar a 90 grados. Negativo 90 grados, perdón, -90. Vamos a Z. yo aconsejaría no mover las cosas en el Zadax solo en los Zeaxs mientras que en la vista superior, ya que generalmente los moverá muy rápido, lo cual es muy rápido Prefiero hacerlo en la vista de cámara, en realidad. Bien, esto está un poco en el camino. Echemos un vistazo. ¿Dónde queremos ese carril de naves espaciales Quiero que la nave espacial esté, como, justo aquí. Así que recuerda, en realidad no necesitamos que esto sea perfectamente sí, eso se ve bien. Es un poco demasiado abarcador. Es todo el fondo. Quiero que le guste. Sí. En fin, cosa importante a tener en cuenta, no lo hemos hecho ángulo. Así que volvamos a entrar. Vamos a establecer las coordenadas UV y la dirección a Z, y vamos a pasar el cursor sobre y presionar Mayús D para duplicarlo Vamos a poner esta dirección a Y. Eso va a hacer nuestro ángulo, y vamos a meterse con él girándolo hasta que lo encontremos correctamente. Bien. Ahí vamos. Nuestra nave espacial va a estar justo aquí en esa pequeña plataforma Un poquito. Bien, podríamos necesitar disminuir el inicio del clip en esto, disminuir el inicio del clip. Esto solo nos permitirá acercarnos a los Oops, más cerca de la cámara con nuestro terreno Realmente no lo quiero tan cerca. Bien. Imagínese lo difícil que sería esto con una sola vista. Estarías constantemente moviéndose de un lado a otro entre ellos. Ahí vamos. Vas a tener eso ahí mismo. Ahora voy a dejar que esto vuelva a encenderse rápidamente. Entonces aquí tenemos nuestra regla de Tercios. Quiero que la nave espacial tenga razón en la regla de los tercios. Entonces va a terminar ahí mismo. Espera. Bien, ahora es el momento de trabajar la magia Vamos a volver a nuestra pestaña de sombreado. Vamos a ver nuestra encantadora escena. Haga clic y arrastre sobre ambos, oculte ambos objetos de niebla. Y voy a decir, probablemente vamos a volver a esto porque probablemente ya he vuelto a hablar lo suficiente. La próxima vez vamos a volver. sólo vamos a recrear este material de hielo Probablemente podríamos copiar la mayor parte, así que no te preocupes. No va a ser demasiado duro. Pero, sí, eso es todo por ahora. Voy a estar de vuelta en la siguiente. 27. Sombreado de la nieve, dispersión en el subsuelo y conexión de barcos: Muy bien. Bienvenidos de nuevo a la clase de máscara Linda y Gay. Procesal yo bien. Ahora, en nuestra última lección, fuimos y creamos a Guy Stuffing Guy Creamos nuestros cuatro grandes terrenos. Sí, así que eso es bastante bueno. No lo hace En realidad resultó muy bien porque tenemos este pozo encantador, al menos yo lo hice. Tengo esta pequeña plataforma encantadora aquí para pegar mi nave espacial Y ni siquiera se ve esa línea que terminó en el tren al final. Pero, sí, eso es súper satisfactorio. Eso es muy bueno. Ahora, ¿qué vamos a hacer? Ahora vamos a recrear nuestro material de tren por aquí. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a ir nuevos. Realmente no necesitamos hacer demasiado por este. Solo tenemos que ir al control add in que construye primer plano el color Como puedes ver, eso ha hecho que nuestro color salga. Oh, déjame acercarme muy rápido. Sí. Oye, mira eso. Los colores incluso se alinean. El ángulo incluso se alinea, todas las nieves del lado derecho ya que los vientos que soplan desde esta dirección por aquí, traen a través de ese camino. Eso es lindo. No estaba seguro de si eso se alinearía correctamente, pero sí. Eso es bastante bueno. Bien. Ahora lo que queremos hacer es añadir en nuestra máscara de hielo, que vamos a hacer por turno de control D. De esta manera lo duplicamos con todas sus otras cosas, y vamos a elegir el hielo hacia fuera, que como se puede ver, va a sombrear todos nuestros pequeños picos. Blanco. Vamos a ir por aquí. ¿Vamos a agarrar el sombreador de hielo de algún lugar del material adecuado Sí, lo soy. ¿Dónde está mi sombreador de hielo? Oh, es aquí abajo. Bien. Oh, es todo esto. Bien. ¿Por qué es eso? No juntos. Bien, vamos a seleccionar todo esto. Vamos a ir a asiento de control. Agarra todo. Vamos a bajar aquí y vamos a presionar Control V, pegarlo todo. Vamos a pegar inmediatamente este shader, este añadir shader en el volumen, y vamos a controlar shift click derecho y mezclar principio y nuestro mix shader desde el hielo de aquí abajo, y vamos a mezclarlo basándonos en Como pueden ver, ahora tenemos hielo. Oh, eso es mucho volumen. Ahora tenemos hielo por aquí también. Dulce. Eso es súper bueno, aunque realmente no puedas ver nada de eso. Oh, bueno. En fin, vamos a agarrarnos a nosotros mismos y a Ise dexter real No y un nudo de bache. Vamos a meter el bache en el color a la distancia de altura a uno, soltar con click izquierdo para que podamos previsualizarlo Vamos a incrementar el detalle. Y vamos a enchufar esto al BSDF principal. Ahora, tal vez queramos hacer un buen material de nieve. Ya que esto es de arriba y de cerca, sólo un blanco difuso. Probablemente no va a funcionar. Te lo agradezco. Así que voy a terminar este bache muy rápido. Voy a mirar el bache. Ahora vamos a enmascararnos sobre la nieve, así que solo es mirar a la roca. Eso en realidad no me parece muy mal. Voy a disminuirlo solo un poco, sin embargo, solo para que no tengamos ningún error de sombreado después Bien. Vamos a volver a entrar en Guy porque nunca lo cerramos. Nunca deberías no debes saber que disparaste no debes nunca cerrar Guy. Vamos a presionar F tres sobre estos nuevamente para desexportarlos. Vamos a volver a la nieve y vamos a elegir la opción de nieve también. Entonces esto es y no el out. Ahora vamos a poner esto a un PNG 16 porque solo estamos exportando la máscara de nieve. Esto nos permitirá enmascarar básicamente como el hielo. Vamos a enmascarar la roca vamos a enmascarar la nieve de la roca y el hielo para que podamos darle a la nieve un material diferente al igual que hicimos con el hielo. Entonces voy a guardar esto otra vez, y voy a construir. Ahorre acumulación de efectivo, y ya terminamos. Bien, ahora vamos a ir a tov D otra vez. Vamos a mover esto aquí arriba. Vamos a abrir eso, volver a usar uno nuevo y elegir nuestra máscara de nieve. Y como pueden ver, tenemos nuestra máscara de nieve. Bien, ahora mismo vamos a deshacernos de la máscara de nieve. Vamos a hacernos una textura de hielo. Yo también voy a quitar el volumen , así que habla un poco. Ahora, el hielo se hace usando dispersión subsuperficial o SSS. Puedes usar, como, otras cosas para hacerlo, pero, como, verdad, sugeriría usar el subsuelo, simplemente se ve mejor Voy a Bien, ahora podría ser un buen momento para encender tu mundo de escena. Santo. Muy luminoso. Bien, ahora es un buen momento para ir a nuestra configuración mundial y establecer la fuerza en, como, 0.5, porque eso es realmente brillante. Sí, ¿por qué antes no era así? Voy a correr con 0.6. Bien. Vamos a poner esto de nuevo en objeto. Es un poco raro. Um, ¿estamos seguros que no tenemos, como, otra luz ahora parece? Porque eso es muy, muy brillante. Sabes lo que podríamos hacer. volver a la configuración del mundo. Vamos a hacer una de mis cosas favoritas. Vamos a controlar el turno D y vamos a ver esto. Vamos a mezclarlo. Vamos a sumar en el camino de la luz. No, el nodo más interesante que jamás hayas visto. Te lo prometo, esto es muy divertido de usar. Bien, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a tirar la velocidad de la cámara I en el factor de mezcla. Ahora, nada cambia. Entonces, básicamente, lo que es la tasa de iCamera es como puedes ver, algo así es en realidad esta es una de las pocas veces que realmente puedes verla La matriz iCamera básicamente le dice Solink si la estás mirando o no, si puedes verla en Entonces digamos que tenía Vamos a demostrar esto en realidad. Digamos, Bien, así que aquí tengo dos fondos blancos. Voy a poner la fuerza de estos dos en uno. Voy a establecer el color de uno para que sea rojo brillante, matiz, cero, rojo, y el otro para que sea azul bastante brillante. Y como pueden ver, porque conseguimos el 50%, sabes, es morado, pero de todas formas. Oh, si miramos esto, puedes ver que esto está coloreando todo nuestro hielo aquí de blanco. Y si lo hacemos de esta manera, rojo, perdón. Y entonces si lo hacemos todo el camino, esto es azul. Si pongo el rayo de cámara I aquí dentro a la mezcla, lo que está pasando es que estamos viendo el cielo, así que lo está sombreando de azul Pero la luz de rebote es ver los efectos, todo lo que puedes ver todo el tren es tinte rojo porque el tren está viendo el cielo como rojo Es muy divertido. Entonces, la forma más fácil que puedo decir es la matriz de cámaras, básicamente, puedes cambiar entre lo que ves y lo que ven todos los gorilas de luz, lo cual es realmente útil Si voy todo el camino de regreso aquí y reviso todo esto de nuevo a donde ambos están 0.6, me meto esto de nuevo en ambos. Lo que puedo hacer aquí es meterse con éste. Bien. Entonces como pueden ver, este es el que controla la iluminación. Y éste de aquí es el que vemos. Entonces quiero que mi cielo se vea así. Pero quiero que mi iluminación sea un poco más oscura. Sólo un poquito. Como pueden ver, todavía tenemos bastante iluminación por aquí, sobre todo si subo las subdivisiones para que lo veamos todo. Sí. Bien, ahora voy a volver a mis propiedades de objeto y preguntarme por qué mi subconjunto para escanear no funciona correctamente. Esto es simplemente blanco puro ahora mismo. Oh, ya se puede ver que está empezando a funcionar. Ahora no es blanco cegador. Entonces voy a tintinear esto ligeramente azul. Voy a agregar en este mapa de bache a lo normal. En realidad, en realidad puedes hacer esto. De hecho, podríamos hacer esto en el subsuelo aquí. ¿Le echamos un vistazo a esto realmente rápido? Oh. Bien, no te olvides de subir la aspereza. Me olvidé de eso. Aquí, queremos subir el subsuelo Pero primero, vamos vamos a hacer el subsuelo para algunos, así que vamos a darle la vuelta por ahora. Como veis, aquí vamos. Al instante se ve como hielo si pongo todos estos en uno, así que no es rojo. De hecho, podría bajar un poco a estos dos primeros. Esto es RGB, por cierto, sé que es un vector, pero técnicamente es RGB, así que esto es rojo, verde y azul. Así que sólo vamos a disminuir estos ligeramente hasta que consigamos ese tinte azul ahí dentro En realidad voy a aumentar un poco el green, también, así que es más de un tinte cien Bien, entonces ya tenemos nuestro hielo . No se ve tan mal. Voy a aumentar la escala, así que es oh, hay que tener cuidado aquí. Eso se ve bien. Pero como pueden ver, está jodiendo con nuestra roca. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a elegir la salida de nieve. Entonces tenemos el blanco es uno y el negro es cero, así que va a encender y apagar el subsuelo en base a ello Podemos enchufar eso al peso. Si miramos hacia atrás aquí, ahora tenemos ese subsuelo sin que la roca se vea rara. Dulce. Ahí está nuestra nieve y nuestro hielo. Estamos cocinando. Voy a agarrar esa bofetada de babosa que ahí dentro. Ahora tengo nieve realista. Bastante bien. Y aún mejor. De hecho disminuí la normalidad porque aumentamos la escala. Disminuyó la fuerza normal sobre él, básicamente. El subsuelo es cosa propia. Podría yap al respecto todo el día y probablemente no te diga nada, pero, ya sabes, lo toco Es útil en algunas situaciones para mí, pero no lo suficiente. Pero sí, bien, eso es nuestro hecho. Dulce. Ahora podemos regresar aquí, y podemos posicionar nuestra nave espacial ahora Eso es lo último que vamos a hacer hoy. Pero sí. Así que vamos a ir aquí. Vamos a hacer clic derecho en esto, y vamos a ir a seleccionar Objetos. Como pueden ver, debajo de aquí en alguna parte se encuentra nuestra nave espacial. Ahí está. Y lo seleccionamos todo. Vamos a traerlo todo Wa Bien. Mi mala transformación global. Vamos a traerlo todo el camino hasta aquí. Voy a dar click en el cuerpo principal, mesa de turno, seleccionado, para mover esto por encima para que puedas ver todas mis cosas. Voy a ir al Turno A e ir al cubo vacío. Ahora voy a escalar esto para que abarque toda la nave espacial Voy a seleccionar todo en la nave espacial y asegurarme de que este es el vacío es lo último seleccionado y presionar Control P y para seguir transformando Esto básicamente va a bloquear todo a este objeto. Entonces cuando lo muevo, todo lo demás se mueve, pero en realidad puedo mover todo individualmente dentro de eso, lo cual es realmente útil. Muy bien, ahora voy a desplazar click derecho y dar click sobre donde quiero mi nave espacial a B. Voy a escalar esto bastante abajo, y luego voy a ir Shift S y hacer selección a cursor, que va a chasquear eso por ahí Desafortunadamente, no lo bajé lo suficiente, como pueden ver, una nave espacial bastante grande Voy a escalarlo bastante así. Ahora me sale una posición. Voy a buscarlo aquí. Escalarlo un poco más. Voy a traerlo aquí. Voy a esconder la cámara por un segundo, rotarla. Esta es la parte divertida. Sé que tengo un complemento que hace esto muy bien. Se llama Drop it, creo. Sin embargo, no estoy seguro de si podría usar eso. No creo que eso realmente funcione para esto, lo cual es lamentable. Sí, voy a posicionar mi nave espacial aquí abajo. En realidad, voy a ser inteligente al respecto. Quiero que las líneas de la nave espacial apunten hacia estas cosas Entonces voy a rotar mi nave espacial así, y luego girarla hacia arriba Voy a terminar modificando el tren de aterrizaje para que se ajuste mejor a esto. De hecho voy a rotar esto un poco así. Pero ahora, no voy a incluir a una persona, pero podrías en teoría, aquí mismo, te podría gustar si tienes habilitado el add on, estoy bastante seguro de que este en realidad viene con blender, y si no lo es, está en el está en la extensión, perdón, perdí mis pensamientos ahí. Se puede agregar en forma humana. Y podrías, ya sabes, ir por aquí y podrías agregar a un tipo justo al final. Podrías estar cuidando, ya sabes. Oye, ¿qué es eso de allá? Ya sabes, ya sabes, puedes hacer eso. Pero no lo soy. Eso no me gusta. En realidad no me gusta la gente en mis renders. Pero sí, vamos a tener nuestra nave espacial aquí. Ahora, lo importante son nuestras naves espaciales. El tren de aterrizaje no está aterrizando correctamente. Entonces vamos a bajar aquí. Vamos a cambiar esto a punto medio y local. Y ahora nos vamos a ajustar. En realidad, vamos a cambiar estos a esto a Act development, que es el de aquí. Voy a rotar en los Xxis. Esto debería ser sobre Desarrollo de Acto, mi chico. Eso no está funcionando. Mi mal. Bien, básicamente vamos a colocar estos. Sí, vamos a usar locales. Va a coloquemos esto primero. A ver si podemos aguantarlo. Quiero que esté ligeramente adentro por ambos lados. Y voy a agarrar ambos, y girarlos a lo largo del eje y. Estos en. Este está demasiado abajo. Entonces voy a traer esto de nuevo, encajarlo a la superficie. Ahora probablemente sería un buen momento para agregar una subdivisión aquí, por cierto Entonces, presionemos Control, también. Solo ve a agregarlo aquí abajo y solo lo vamos a arrastrar hasta arriba. Dulce. Adonis va a ser un poco complicado, lo sé, pero desafortunadamente, así es como se desmorona la galleta Además, si no lo sabías, mientras estás en modo tanto global como local, puedes presionar, si presiono G Z dos veces, porque estoy en modo local, va a usar el eje local, pero lo presiono de nuevo, va a usar el Ooh Si vuelvo a presionar Z, va a usar el eje global. Si estoy en modo global, si presiono G y Z, va a usar el acceso global, pero presiono de nuevo Z, va a usar el eje local, lo cual es algo útil. Útil para conocer. Como pueden ver, ahí está, ahí está. Y este de aquí está muy lejos del suelo. Oh, no, en realidad es casi perfecto. Maldita sea. Pero y esa no necesitamos modificar en absoluto. Ahí vamos. Nuestras naves espaciales en el suelo ahora, aunque a veces se vea un poco raro, podrás verla con las sombras Muy bien. Y ahí está nuestra nave espacial, bueno, es genial, y está ahí sentada Sí. Esta es casi la escena puesta, hecha. Sí, gente casi terminada. Estamos casi Estamos algunas lecciones de estar listos para renderizar. Tenemos un poco de pulido que hacer y tal vez algunos efectos, y eso va a ser sobre eso. Pero si, Alrighty aquí termina esta lección, y te veré en la siguiente 28. Optimizar la subdivisión y la integración de la niebla atmosférica: Bienvenido de nuevo a la clase de máscara Blender Angya. Pozo de hielo procesal. Bueno, como dije, ya casi terminamos. Sólo algunos ajustes menores. Y recuerdo de la última vez, en realidad no texturizamos ni fabricamos un material para el tren de aterrizaje. Entonces vamos a estar haciendo eso, si le echas un vistazo aquí. Esto carga en? Oh, sí, estamos usando una versión de alta subdivisión de esto Bien. Por ahora, apaguemos la subdivisión en primer plano Simplemente nos dejarán cargar un poco más rápido, tal vez. Vamos. De todas formas, así que vamos a hacer un poco de textura para el primer plano, el tren de aterrizaje Y luego vamos a hacer algunos ligeros ajustes de niebla porque ahora mismo, este pedacito de aunque este pedacito de tierra sea bastante grande, técnicamente, no lo hace no recibe nada de la niebla, la niebla atmosférica, que en realidad es ee. Teléfono 3 minutos antes. Oh. Oh. Oh. Bien. Oh, ese es otro buen punto. Como nuestra nave espacial ya no está volando, no necesitamos estas luces en los motores para que parezca que es ¿Dónde están las luces en los motores? Sí. Oye. Oh, útil saber. Puedes voy a hacer clic en algo, seleccionarlo todo a través de él. Así que solo voy a hacer clic en Eliminar esa, eliminar esa. Ese. Esa nave espacial ya no está volando. No necesita como Bien. Voy a esconder esto un rato. Y estas nieblas aros. De esa manera, es sólo una nave espacial. Bien, ¿voy rápido ahora? Oh. Un sub propina atrás ahora mismo. Bien. Volvamos al sombreado porque esto es Oh, Dios mío Ahí vamos. Probablemente queremos subir la escala de este desplazamiento ahora para que se muestre aquí un poco más. Podemos subir esto a como 0.4. Así que todo es fácilmente visible desde la cámara. Luces. La base. Voy a duplicar esto, por cierto. Si no conocías ese pequeño número ahí. Este pequeño número voy a duplicar esto usando este pequeño número aquí. Bueno, básicamente, duplicaré el material y le daré un nuevo nombre para que puedas volver a meterte con él. Como aquí, voy a aumentar la escala a uno porque esta es la parte base de la nave aquí mismo. Eso es lo que toma para entrar fin. Es esta subdivisión adaptativa. ¿En qué sub div lo tenemos? Uno. Bien. Para. Es realmente molesto trabajar con adaptativo. Oh, por eso. Esa es muy alta. Eran las alas. Ahí vamos. Ahora puedes ver que puedes Oh, Dios. Se puede mover el estoy seguro que se puede ver lo que está pasando aquí. Lo que hicimos básicamente es que lo hicimos para que estén separados para que los barcos puedan tener mayor escala que estos porque por alguna razón, son mejores. No lo sé. Es algo especial así. Además, no toquemos eso. Aumentemos la escala sobre esto. Eliminemos el desplazamiento temporalmente y veamos este aumento de esta escala hasta que obtengamos un poco más de detalle así y conectemos nuevamente el desplazamiento. Ahí vamos. Ahora tal vez podamos bajarlo a 0.5. Ahí vamos. Ahora se ve más uniforme. Lo importante es que esto no está funcionando del todo. Asegurémonos de que solo hay uno de estos ahí. Bien. Bueno, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a meternos con el AO para que solo lo haga en las grietas en lugar de todo el asunto. Bien, queremos que la distancia sea baja. Haz el único local por ahora. Bajo, a veces mejora. Bien. De todos modos, nos acercamos aquí. Podemos modificar. Si vamos por aquí, el exterior empieza a ponerse emisivo También, probablemente sea una buena idea agregar otra parada negra sobre este lado de esa manera. Basblin tiene tendencia a filtrar su color hasta el final de la rampa, lo cual no es bueno si lo necesitas para la emisión porque emisión aumentará incluso esos niveles realmente bajos de valor hasta arriba de valor Oh, ahí justo ahí. Eso es muy bueno ahí mismo. Vuelve por aquí. Y ahí vamos. Ahora se ve como, oh, bondad. Bien, vamos a disminuir esta fuerza muy rápido. Eso es mejor. La intención era que esto terminara como estar volando. Entonces todo esto sería muy brillante y realmente no lo verías tanto. Pero ahora está aquí. Está muy cerca. Rojo. Mucho rojo. En fin, creo que puedo vivir con eso. Me gustaría que el interior fuera un poco más variado, pero no siempre puedo tenerlo todo. Intentemos aumentar de nuevo la distancia. Bien. Voy a rodar con eso por ahora. De veras me gustaría mejorar eso, eso podría llegar un poco más tarde. En este momento necesitamos darles algún material a estos. Ahora, por supuesto, probablemente solo vamos a usar este material aquí porque eso es que queremos la base de la nave. Sí. Bien, ahora voy a ir a maquetación. Voy a un rendev eso. Voy a acercarme aquí mismo. Voy a seleccionar todas las partes individuales para esto. Bueno, de hecho, probablemente podamos si presiono esto aquí. Ve así. Podemos simplemente mantener Control y anular la selección, cuadro D seleccionarlo, moverlos para asegurarnos de que sean todos los que tengo seleccionados Y si reviso aquí, eso tiene la base de la nave. Vamos a ir Control Link L a Link y M a vincular materiales. Ahora si volvemos al sombreado Todos lo tienen. Siéntate. Vamos. Oye, ese es un tiro bastante genial. De todas formas, sí, así que ahora tenemos que hacer un poco de trabajo, asegurándonos de que esto Oh, eso es correcto. Golpeé a todo en vez de ¿dónde está el resto de mi escena? Si tienes un vistazo aquí así, hazlo en el layout. Si alguna vez miras el diseño, verás que todo esto es esta bonita niebla que lo cubre, pero esto no está aquí. Y podríamos ajustar esto haciendo que pudiéramos ajustarlo, creo que vamos a terminar ajustándolo haciendo ambos más grandes porque la niebla funciona en función del tamaño. Hagámoslo por un segundo. Ahora recuerda cómo vinculamos todos estos juntos. Splender deja de rascarse. Ahora podemos escalar todos estos de manera uniforme sin tener problemas, así que podemos simplemente agarrarlos y escalar. Sin embargo, vamos a tener que volver a encontrar ese lugar. Estamos como que ahí lo vamos a mover. Abajo, lo tengo. Este es un buen momento para asegurarte que no estás usando local, como acabo de notar. Pero si alguna de tus transformaciones no está funcionando, asegúrate de que estén en global y probablemente lo arreglará. Pero bien, cosa útil saber que probablemente ya sepas Si presiona G y luego desplaza Z, no lo moverá sobre el eje z, sino que lo moverá sobre los ejes X e Y. Entonces, cuando presionas Mayús antes de K o un eje, excluirá ese eje en lugar de hacer ese eje. Voy por aquí. Entonces quieres que esto sea un poco más grande. Sí, así. Ahora, estoy haciendo de esto un punto cuestionado porque sucederá automáticamente en la vista superior ortográfica Bien, ahora estamos de vuelta aquí. Pero todo esto es ahora una escala mucho mayor. Así que ojalá, cuando volvamos por aquí y hagamos esto, abriremos la cita. Ahí vamos. Ahora se puede ver que la niebla empieza a convertirse está empezando a integrar parte de aquí. Ah, bien. Así que tenemos que volver atrás y trabajar en eso. Alegría. Yo sólo lo arreglo. Oh, bueno Pero sí, esto se ve mucho más integrado, al menos para mí. Al igual que, antes de que fuera realmente filoso, el terreno en primer plano era muy agudo, vaya Y el terreno de fondo tenía toda esta preciosa niebla de profundidad en él. Pero ahora parece, ya sabes, se siente más integrado. Justo a lo largo de este borde, se puede ver que está empezando a recibir algo de la niebla. Hasta arriba aquí, es mucho más oscuro de lo que era antes, estoy bastante seguro. Sí. Derecha. Podríamos agregar algunos pequeños detalles a esto. Sí, podríamos añadir algunos detalles aquí, pero creo que voy a hacer eso. Esa va a ser la siguiente lección. Disculpe. Sí, ese va a ser el final de esta lección. Vamos a volver en la siguiente. Vamos a asegurarnos todos los materiales sean absolutamente perfectos. Vamos a agregar un efecto de partícula. Esta podría ser la siguiente lección después. Vamos a agregar en un efecto de partícula. Y creo que vamos a hacer algunos compositing y render luego en el siguiente después de eso Sólo quedan tres más por hacer, al menos según mis cálculos. Pero, sí. Bien. Te veré en la siguiente. 29. Creación de nevada realista con partículas y niebla volumétrica: Y Bienvenido de nuevo a la clase de Blender and go mask. S tu hielo bien. En nuestra última lección, hicimos un poco de pulido. Se solucionó el problema de la escala del terreno y agregamos materiales a las piernas. En esta lección, vamos a saltar sobre la pestaña de sombreado, y vamos a arreglar algunas cosas en el sombreado Si vuelvo aquí y miro a través de nuestra cámara, este terreno de aquí, se ve un poco aburrido. Así que vamos a hacer clic en él, asegurarnos de que tenemos los terrenos reales que seleccionó el primer plano Vamos a presionar la tecla slash para aislar. Vamos a acercar el zoom. Vamos a usar la vista de cámara, y vamos a ir a este nodo parachoques de aquí mismo. Este nudo de bache, vamos a aumentar la fuerza y la distancia hasta que no lo haga. Iba a decir dos. Ahora solo tenemos un poco más de detalle en nuestro terreno y nuestra nieve y roca, y simplemente se ve mejor, en mi opinión. Se parece más a la roca. Sí. Voy a levantar esto y enchufar esto al vector Revisa esto, y voy a aumentar el detalle y la escala sobre esto aquí mismo. Voy a Ups Voy a volver a la vista de la cámara. Entonces voy a enchufar el shader. Guau. Bien, esta es una mala idea. Bien, esa es una mala idea. Eso suele hacer una textura de roca muy agradable, pero bien. Todo bien. Bien. Bien, vamos a volver a salir con slash Entonces vamos a proceder a hacer click en ambos motores y presionar slash contra así los aislamos Volvemos y vamos a arreglar esto. Ven aquí abajo. Vamos a seleccionar ambos, y vamos a ir 0.7 Alt, mantener presionada la tecla Alt y luego presionar Enter. Ordenar enlace que entre ambos de estos, así que ambos obtienen 0.7. Ahí vamos. Bien, ese parecía ser el único problema. Dulce. Eso está hecho. De hecho voy a volver a configurar estos hasta 1.5, mantener presionada la tecla Alt y presionar Enter. Oh, supongo que se puede ver que no tenía esta seleccionada. Oh. No importa, al parecer, lo hice. De todas formas, eso solo acelerará un poco nuestro viewpoard Y voy a hacer click en este tren de vuelta aquí. El terreno grande. Vamos a acercarnos. Vamos a verlo bastante de cerca. Ahora es un buen momento para volver a encender la subdivisión para que podamos ver nuestro bonito y alto terreno detallado Oh, eso me encanta. Tan crujiente. Una mirada a nuestro hielo. Nuestro hielo es muy suave en estos momentos. Sé que es un resultado lógico por ser arrastrado por el viento, pero es sólo un poquito demasiado. Entonces vamos a sumar en un bache. Vamos a presionar Control T para que podamos agregar en una imagen. Vamos a eliminar la imagen y reemplazarla por ruido porque el ruido es mucho mejor. Y lo vamos a obtener del objeto, aumentar el tamaño, así que está en todas partes. G solía detallar. Y vamos a meter el color en la altura, establecer la distancia en uno. Tengo una vista previa de esto. Bien, voy a aumentar ligeramente la rugosidad. Oh, eso se ve tan trippy. Um, entonces es un poco más uniforme, y voy a disminuir el. Voy a intentar dejarla ahí. Ahora me voy y voy a conectar eso aquí dentro y mirar el principio de BSDF Genial. Ahora voy a agarrar todo esto, moverlo aquí abajo. Voy a enchufar esto a lo normal en el subsuelo y espero que esto, esto aparezca así Mira que todo eso que parece hielo en realidad se ve bastante bien. Como puedes ver, está ahí alguna vez tan ligeramente. Puse esto de nuevo al punto como cuatro, donde es realmente prominente. Echa un vistazo aquí. Sí, de hecho eso me gusta más. Dejémoslo ahí. Eso se ve muy bien ahora. Tiene, como todas las pequeñas imperfecciones donde si no tuviera esta cosa nueva puedes hacer que probablemente no sabías esta cosa nueva puedes antes, mantén el control, lt y haz clic derecho y arrastramos, básicamente simplemente desactivaremos una conexión de nodo Se llama enlaces silenciosos, al parecer. Es como presionar a M en algo. Como puedes ver, hemos pasado de este tipo de súper suaves a tener, como, las pequeñas imperfecciones Eso me gusta mucho. Dulce. Ahora vamos a volver aquí y preguntarnos por qué hicimos eso porque casi es completamente irrelevante Oh, en realidad, sí hace una gran diferencia. Bien. Por lo general, no se ve eso. Bien, vamos a volver a desactivar la subdivisión para que no nos quedemos todo atrás. Ahora vamos a ¿Qué dije que vamos a hacer? Oh, efectos. Eso es correcto. Vamos a agregar un efecto de partículas de nieve. Bien, vamos a deshacernos completamente de todo nuestro terreno por un segundo. Y vamos a venir aquí. Vamos a hacer puré, ¿ quiero hacer esto? Sí, lo hago. Voy a ir círculo de malla. Vamos a ponerlo de la nada a endgon y luego lo vamos a arrastrar hasta aquí Y entonces vamos a hacer algo realmente interesante. Vamos a abrir nuestro vamos a abrir nuestro menú de complementos. Y vas a buscar uno que se llame Copy. Se llama Copiar Atributos Menú. Ahora bien, esto también es muy útil. Yo sugeriría simplemente tener esto encendido todo el tiempo. Simplemente es útil así. Es lo que vamos a hacer. Esto nos va a permitir seleccionar nuestro círculo. Asegúrate de que lo has hecho. En realidad podríamos modificar primero el círculo. Bien, vamos a volver a poner esto en la vista de cámara, y vamos a ti así. Bien. Vamos a echar un vistazo a nuestro círculo muy rápido. Vamos a hacerlo siempre tan ligeramente oblongo. Y vamos a vamos a aplicar escala. Bien. Ahora, asegúrate de que tienes eso seleccionado, y vamos a acercar el zoom. Vamos a encontrar un reclamante y vamos a cambiar, haga clic en nuestra cámara para que aún esté seleccionada Y vamos a presionar Control C, que es el menú de atributos de copia, y vamos a copiar la rotación. Lo que esto va a hacer es que va a copiar la rotación de la cámara sobre la rotación de la cosa plana. Entonces esto ahora se enfrenta exactamente de la misma manera que la cámara. Eso es relevante en un poco. En fin, vamos a volver a cambiar a la pestaña de sombreado Ahora, como todavía tenemos nuestro círculo seleccionado, vamos a presionar slash para aislarlo. Bueno, bien, vamos a tener que presionarlo dos veces. Mi mal. Vamos a entrar en Reneve Vamos a agregar nuevo material. Esto se va a llamar Partículas de Nieve. Esto literalmente va a ser en realidad, podríamos usar el transparente el principio, son. Vamos a disminuir un poco el Alfa. Y vamos a agregar una textura de degradado. Puso el color en el Alfa. Échale un vistazo. Vamos a cambiarlo a esférico, Control de mama T para obtener nuestro objeto de mapeo dormido, y vamos a hacer escala en los YxSpes El tuyo podría ser diferente solo para que estés al tanto. Vamos a poner una rampa de color aquí y sujetar el blanco muy ligeramente. Y vamos a meter esto en el Alfa y luego echarle un vistazo. Bien. Entonces, lo que tengo que hacer es que tengo que configurar esto para que se facilite. En realidad, pongámoslo a mejor Blaine, mi favorito. Me encanta el mejor avión. Eso lo vamos a hacer. Entonces ahora tenemos este tipo de partícula blanca. Voy a darle un poco de transmisión. Esto lo va a hacer para que pueda , como, reflexionar a través. No va a ser, como, muy oscuro en este lado. Y si, no quieres que lo quieras tener, en realidad podríamos darle 100% rudas de esa manera, eso es mucho mejor Y lo vamos a dejar como blanco perfecto. Bien, esa es nuestra nieve. Ahora vamos a volver por aquí. Vamos a ir al turno A, malla, cubo. Disculpe. A, y está perfectamente en la cámara. Vamos a escalarlo. Probablemente queremos que sea más o menos del mismo tamaño exacto que el tal vez no sea exactamente el mismo, pero como si encajara dentro del terreno de primer plano Bien, tiempo del sistema de partículas , vamos a ir por aquí Vamos a dar click sobre las propiedades de las partículas. Vamos a p plus para agregarnos un sistema de partículas. Vamos a bajar inmediatamente a las opciones de viewport y render, y vamos a desmarcar show emitter Ahora, solo para que estés enterado, ya no puedes verlo, pero si haces clic en él, sigue ahí. Entonces estás al tanto de eso. Si alguna vez terminas seleccionando algo incorrecto, es posible que quieras terminar simplemente ocultando el sistema de partículas porque causará problemas. De todas formas, si jugamos ahora, verás que se caen muchas pequeñas partículas, y se hacen bolas a través del tren, pero podemos arreglarlo Lo que vamos a hacer es ir por debajo de los pesos de campo y disminuir la gravedad hasta el final. Esto básicamente significa que cuando se emitan, simplemente van a seguir adelante. Bien, mientras estamos aquí hasta la velocidad, disminuimos la normalidad hasta cero. De esa manera cuando engendran en, simplemente están ahí. Toda la vida vamos a establecer esto en 500, así que cualquiera que sea algo por encima tu algo por encima de tu tiempo máximo de escena. De esa manera, ellos simplemente se quedan ahí. Ahora bien, el único problema aquí es que todos están desove en la superficie Así que vamos a pasar a la fuente y cambiarla emiten de caras de volumen. Vamos a volver al principio y verás que todos están emitiendo desde el volumen ahora, perspicacia. Dulce. Eso es exactamente lo que queremos. Sin embargo, todos están entrando en un marco diferente. Así que vamos a establecer el marco inicial y final ambos en uno. Ahora si volvemos al inicio, ya están todos ahí. Dulce. De hecho, podríamos establecer esto en el marco 20, el marco final en 20. Esto básicamente va a veras, y vamos a establecer el número en 2000 por ahora. Podemos modificar estos más tarde. Bien, ahora vamos a ir y desplazar el botón derecho haga clic aquí para poner nuestro cursor por aquí que esté en algún lugar que podamos ver muy fácilmente. Y vamos a ir turno A y sumar una turbulencia de campo de fuerza Vamos a moverlo un poco hacia arriba. Y se ve como un ED. La posición de esto realmente no importa. Lo único que sucede al cambiar la posición, rotación y escala de esto es que cambias la posición, rotación y escala del ruido que crea. Lo que quiero decir con eso es que si echas un vistazo aquí, puedes ver que está emitiendo una fuerza de ruido sobre esto. Si alguna vez usas algo como Houdini o Ambigen, esta es una fuerza de ruido Ahora, vamos a incrementar el flujo. El flujo es básicamente arrastre de aire. Vamos a aumentar esto a como cinco, creo. En realidad, no. No queremos que sea cinco. Lo queremos a uno, en realidad. Y vamos a aumentar la fuerza a tal vez seis. Esto definitivamente es mucha especulación aquí. También vamos a sumar viento, y vamos a girarlo a lo largo del eje Y 90 grados de esa manera. De esta manera, va a, como, soplar partículas a través de nuestra pantalla. Y queremos que sea bastante fuerte, en realidad, sí. Y ahora lo estoy pensando, probablemente en realidad queremos que el viento sople la dirección del pico de hielo ya que así es como se forman. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces tal vez queramos terminar moviendo nuestro cubo por aquí. Así podría hacer que el mío sea un poco más alto, también. Muy bien. Eso me queda bastante bien. Como pueden ver, es una especie de soplar. Es como una ventisca casi, una mini ventisca. Y una vez que lleguemos a unos 40 donde todos han engendrado, que es donde vamos a renderizar, todos tendrán movimiento blare todos serán geniales Sí. Bien, entonces vamos a volver a cambiar a la configuración de partículas. Y vamos a pasar del render al halo como render a object, vamos a ir hasta aquí hasta donde sea que esté nuestro círculo de esfera. Vamos a hacer clic en el objeto, y vamos a hacer clic en Círculo. Ahora, están todos de cara hacia arriba en este momento. ¿Recuerdas cómo giramos la nuestra correctamente para enfrentarnos a la cámara? Bueno, solo podemos ir por aquí y hacer clic en esta rotación de objetos, y ahora todos están mirando a la cámara. También, aleatoriedad de escala. Siempre, siempre, siempre haz esto. Bien. Ahora, como pueden ver, están soplando. Sin embargo, tal vez queramos hacerlos un poco más pequeños. Voy a disminuir mi marco final a, como, aquí, 120. De esa manera, simplemente retrocede más rápido. Voy a disminuir el tamaño general para que sean más como más pequeños. Ahora voy a ir y aumentar la cantidad a, como, 6 mil tal vez. Sí. Ponte detrás de eso. Creo que tengo la sensación de que el marco 50 va a ser. Bien, echemos un vistazo a esto en la vista renderizada. Verás, tenemos esa cosa encantadora que podríamos agregar. Podríamos volver a encender esto a escondidas muy rápido. Sólo voy a mostrar esto en la ventana gráfica solo para comprobar si esto va a funcionar Podríamos sumarnos a escondidas. Sobre este objeto, voy a añadir en material. Voy a agregar en una dispersión de volumen, muy, muy furtivamente agregar en una dispersión MI A ver si esto funciona y hazlo ligeramente azul. Voy a tener un diámetro enorme. En realidad, no, no lo estamos. Entonces básicamente danos un pequeño halo alrededor del sol, casi. Vamos a llamar a este MIE scatter. Porque la dispersión de MIE es en realidad algo que sucede en la vida real. Bueno, sí, vamos a dejar que tal vez nos vayamos. Vamos a dejar eso a 0.007 por ahora. En fin, vamos a dejar eso por ahora. Ese es nuestro hielo. Ojalá, sólo vamos a dejar eso ahí. 30. Movimiento pulido de la nieve y la niebla, densidad y sombreado final: Bienvenidos de nuevo a Blender y Gaia Master Class. Mundo de Hielo Procesal. Sí, sólo vamos a dejar eso ahí. Y ahora, creo que es Hagamos un render de previsualización. Puedo decir esto ya esto ya es a los 15 minutos ahora. Así que vamos a pasar el siguiente probablemente va a ir a 20 minutos, y vamos a pasar esos últimos cinco. Renderizado. Bien. Empezar. Vista previa de renderizado. Vamos a establecer el umbral de ruido 0.5, establecer perdón, M muestras a 128, el límite de tiempo a 30 segundos con la eliminación de ruido de imagen abierta, precisa, albedo y normal alta y usar GPU, que por alguna razón, debería estar Bien, entonces esto básicamente va a renderizar una vista previa de baja calidad. De nuestra imagen. Todos estos ajustes son relevantes para la potencia informática de su computadora o la potencia procesamiento de GPU. Esto funciona para mí. Tengo un 30 70, así que tengo una computadora decentemente de gama alta. Definitivamente no necesita una actualización pronto, pero aún así puede manejarse solo Entonces, si tiene una PC de especificaciones más bajas, no dude en disminuir tanto las muestras aumentar el umbral de ruido. Cuanto mayor sea el umbral de ruido, por lo que cuanto más cerca de uno se pone, menor es la calidad, menor es la muestra MX muestras , menor es la calidad. Así que voy a presionar F 12 ahora y abrir mi render. Esto va a ir. Sí, hazlo. Va a computar en. Oh, probablemente debería haber disminuido la subdivisión en algunos de estos porque esto va a tomar un poco de tiempo para hornear ahora Ono. Ahí vamos. Oh, ahí se ve sospechosamente suave. ¿Qué es eso? Oh, querida. Comprueba qué es eso. No estoy todo seguro de lo que es esto aquí. Como pueden ver, eso se ve bastante bien. Soy un gran admirador de eso. Como pueden ver, nuestro hielo en el medio lo está tomando como. Sí, ¿qué es esto? Me pregunto si nos hemos cruzado con el terreno, y solo he sido demasiado estúpido para verlo Tal vez tengamos que subir nuestra niebla de volumen Niebla mométrica. Ah, creo que tenemos. Sí, tenemos. Bien, vamos a agarrar la caja de la nave espacial, el pequeño terreno y la nieve, vamos a moverlo hacia arriba Ah, y la cámara. También tenemos que seleccionar la cámara. No lo olvides. Solo asegurémonos de que tenemos esa cámara seleccionada que hacemos. Y vamos a mover todo hacia arriba. Fuera del tren. Voy a regresar al tren, y voy a encender la subdivisión Sólo va a asegurarse de que todo esté en su lugar. Voy a volver a bajar esto a dos para que no vaya demasiado alto. Y presionamos F 11 y volvemos a ver esto. Bien, entonces queremos que la densidad en la niebla volumétrica suba un poco en todas las cuentas. Todo bien. Oh, esa es la equivocada. Éste de aquí. Vamos a ver esto. Vamos a dejar eso ahí, y vamos a entrar en el menú de sombreado Entonces eso está un poco lejos. Ahora, vamos a hacer click en nuestra niebla de distancia, y vamos a aumentar la densidad al aumentar este valor multiplicador. Entonces vamos a ir a 0.5. Y voy a agarrar la niebla del suelo, venir aquí a la densidad aquí y poner los tubos, ya sabes, volver a subir a 0.1. Y luego en algún momento, voy a querida, lo que sale. ¿A dónde fueron todos nuestros nuevos objetos? ¿Qué es esto? Aún está en la escena. Eso es lindo. Vamos a nombrar a este sistema de nieve. Sí. Dulce. Y ahora podemos dar click en eso. Podemos volver aquí y podemos hacer esto 0.001. Y, ahora ya tenemos todo eso. Presionemos F 11. Presionemos el número dos, y presionemos nuevamente la F 12. Entonces, básicamente, lo que esto va a hacer es esto nos va a permitir comparar si presionamos uno y dos ahora, va a comparar nuestro render actual con nuestro render anterior. Mira que tiene mucha más niebla en él ahora. Eso es mucho mejor. O sea, si te gusta esta falta de niebla por aquí, siéntete libre de no cambiar nada. Pero, para mí, sí, va a tener algunos cambios. Como puedes ver la altura, hay un poco de diferencia de altura. Pero, sí, me gusta mucho más esa niebla. Maldita sea. Ojalá porque ahora podemos ver más allá del horizonte, es realmente molesto. A lo alto. Bien. Entonces tenemos que seleccionar esto, esta, nuestra cámara y nuestra caja. Y necesitamos Intentemos volver a bajar esta escala. Muévelo hacia adelante y póntelo en este divot de aquí. Usemos el marco Y de esa manera, lo estamos viendo. Erecto. Gira todo hacia arriba. Estoy presionando RR dos veces aquí de esa manera. Puedo inclinar todo a la vez. Se va a quedar un poco raro después, pero ojalá si miro esto ahora. Así es como se renderiza. Renderiza correctamente. En ese Ah, pero ahora está en el camino del sol. Bien, podríamos pasar a nuestro sombreado y cambiar esto al mundo, y podríamos rotar nuestro mundo ligeramente Sin embargo, apaguemos la niebla. Apague la niebla. Eso va a acelerar considerablemente el tiempo de renderizado . Ahí vamos. Bien, vamos a darle una grieta a esto. Vamos F 11. Oh, accidentalmente presiono F 12. Mi mal. De todos modos, mismo principio, vamos a dejar salir ese render. Es un poco mejor. O si esto no ocupaba tanto del primer plano como lo hace. Y. Oh. Supongo que así es como es. Um, realmente deseo que tal vez quizás podamos inclinarnos hacia abajo y tener eso. Realmente no me gusta el hecho de que eso va a terminar en la parte superior de la pantalla, pero sintiendo que es la nieve va. Oh, el sistema de nieve se ha ocultado. Por eso. Vamos a agarrar eso. Vamos a agarrar todos estos de nuevo, y vamos a tratar de inclinarlos hacia abajo. ¿Sabes qué? Podríamos ir por el Ave María. Vamos a acercar esto realmente al divot. De hecho voy a salir de aquí. Voy a verlo desde una perspectiva de tres D muy rápido. Vamos a salir de aquí. Vamos a entrar directo al divot Escala hacia abajo. Muévete todo el camino hacia abajo. Vamos a volver a la cámara para esto para asegurarnos de que no encajemos. Hacer. Vamos a movernos a un lado. Girar ligeramente. Ahora lo vamos a ver en cuadro Y. Eso es todo lo que hay. Vamos a agarrar nuestra cámara y disminuir la distancia focal y desplazarla un poco, así. Et a ver cómo se ve esto. A. Eso funciona. Ahora bien, si retiramos nuestra niebla, A, e incluso se integra, eso es agradable. Esto es muy agradable. Vamos a volver, y vamos a rotar nuestra pieza re solo un poco más que se cruza, y esa no es una gran idea Me han dicho que me gusta. Vamos a tenerlo. A mí me gusta como que se filtre en ese pedazo de ce. Bien, ahora vamos a volver al objeto. Vamos a hacer click hasta que salgamos del terreno. Llego a ver, ¿qué pasa si aumento la fuerza en esto? Bien, empieza a verse raro. Excepto esto de nuevo a uno. Y voy a venir aquí. Voy a desconectar ambos de estos solo para que tengamos nuestro volumen. Voy a aumentar ligeramente la densidad del volumen y aumentar la potencia en la textura del ruido a como 200. Lo siento, la emisión, el volumen de emisión. Voy a vincular esto de nuevo en. Voy a decir que es una mejora. Bien. Ahora, probablemente he pasado unos 5 minutos sobre lo programado aquí, así que vamos a dejarlo aquí, y vamos a estar de vuelta en un poco para empezar bastante seguros. Estamos a punto de comenzar a componer, lo cual es bastante bueno De todas formas, te veo en la próxima m 31. Composición de escenas de nieve con efectos de desenfoque por movimiento y resplandor: Él Bienvenido de nuevo a la clase Blender Angyamss, mundo de hielo procesal En nuestra última lección, terminamos de pulir. Reformulamos ligeramente, y, sí, retocamos el poco de los materiales Pero ahora tenemos que meternos en nuestra nieve. Ahora mismo, se ve un poco tonta. Entonces sí, voy a agarrar nuestro objeto de nieve. Voy a disminuir la escala de esta abajo 2.005. Va a hacer que sea muy, muy, muy pequeña. Bien. Ahora voy a subir en mis ajustes de partículas. Voy a subir a la opción de caché. Voy a hacer clic en Hornear. Ahora bien, ten cuenta que esto podría llevar un tiempo. Se va a bloquear completamente la licuadora mientras lo haces. Y obtendrás una pequeña barra de progreso abajo aquí diciendo caché de punto de horneado. Ahora bien, el mío va muy rápido, pero el tuyo podría no ir tan rápido, solo para que estés al tanto. Lo que esto hará es esto básicamente anotará en la memoria a dónde van todas las partículas para que si alguna vez has usado una simulación, sabes que no puedes fregar hacia atrás, a menos que la tengas horneada. Entonces ahora lo tenemos horneado, así que lo tenemos. Bien, dulce. Ahora, lo importante para que toda esta nieve se vea muy bien es que vamos a desplazarnos hacia abajo en nuestro let solo cerrar todo esto muy rápido. Desplácese hacia abajo en nuestras propiedades de renderizado para mover blurt. Vamos a comprobarlo, y vamos a dejarlo en uno por ahora. Vamos a hacer que nuestra nieve pase. Derecha. Creo que estamos a punto de comenzar a componer. Esa es la oportunidad ahora mismo. Entonces voy a presionar F 11. Voy a cambiar a aquí. Voy a presionar F 12. Voy a renderizar. Bien. Ahora se puede ver que la nieve es un poco mejor. Sin embargo, solo se centra alrededor de la cámara. Ahora, sé que esto realmente ocurre en la vida real, pero probablemente queremos que nuestro aparezca un poco más predominantemente. Tengo un Bien, vamos a tener que retocar ese material, esa textura de roca Se ve un poco raro. Voy a venir aquí. Voy a ir a esto. Voy a borrar mi horneado. Va a aumentar el número a 10 mil. En realidad voy a ir 12 13 mil. Voy a aumentar la escala a 0.08 008. Voy a ir a la tabla de sombreado y voy a mirar y voy a dar click en mi círculo Voy aspereza, mordido. Voy a disminuir un poco el peso de la transmisión. Pero podemos verlo, pero ojalá esto signifique que también podamos ver el resto de ella. Sí. Podría simplemente agregar un poco de emisión a estos solo para que podamos verlos como blancos. Derecha. Vamos a esconder esto por un momento. Vamos a volver a nuestro terreno de primer plano. Ahora quiero mejor rock ahora mismo. Voy a encender la subdivisión para este objeto. Así que conseguimos buena alta resolución. Y voy a intentar construir. He intentado hacer esto antes, pero ojalá vaya a funcionar esta vez. Voy a meter esto aquí. Voy a aumentar el detalle aquí. Aumenta ligeramente la distorsión y la escala. Ahora voy a mirar al principal BSDF. Disminuir la rugosidad en algunos de estos. ¿En serio? ¿En serio? Una especie de roca volcánica. Lo que tengo que mejorar es construir texturas de ruido, cosas como esta. Sí, probemos eso. Dejémoslo ahí. A mí me gusta ese tipo de roca retorcida como lava. Esa es, como, la idea de lo que está hecho este planeta. En fin, deja de pensar en lo que podría ser Esto debería llamarse por cuatro TMash hoy O grandioso Terrain. Oh, Dios mío. Bien, vamos a salvar el paso más importante. Deberías estar haciendo esto sin que yo te lo diga. Y vamos a volver a ver esto. Y creo, sí, creo que estamos listos para comenzar a depositar. De hecho, podría disminuir la fuerza en el gran golpe de terrenos porque está bastante metiendo con Si te gusta este tipo de realmente desapegado, eso se ve bien una vez que lo voy a disminuir ligeramente. Eso solo va a hacer que una especie de inflexiones en ella sean un poco más prominentes Bien, vamos a hacer compositing ahora porque ya no voy a hacer esto. Vamos a presionar F 12, y vamos a renderizar cuatro la última vez antes de renderizar la calidad completa, y vamos a cambiar a la pestaña de composición Ahora, comprueba usar nodos si aún no lo has hecho y crea esta configuración aquí mismo. Sí, lo que queremos hacer es que queremos añadir en un glenode. También vamos a agregar en un balance de color, una extorsión de lentes, que vamos a terminar justo al final Y vamos a añadir un Oh, sí. Una máscara de elipse. Un nodo de desenfoque. Haz todo esto mientras esperamos nuestro render. Nodo de desenfoque, ¿qué más necesitamos? Probablemente lo hagamos Allá vamos. Ahí está nuestro render. ¿Por qué no lo es? ¿Por qué no horneamos el cache? ¿Soy así de especial? Creo que me olvidé de hornearlo. Oh, sí. Mi papá horneó el alijo. Marco 50. Asegúrate de tener ese desenfoque de movimiento habilitado, y las cosas bastante altas. Debería haberlo hecho antes. Maldita sea. Vamos a rendirnos. Otra vez. Bueno, eso significa que podemos recuperar nuestra pestaña de composición Vamos a agregar en una mezcla multijugador Vamos a construir esto muy rápido porque probablemente podamos mirar esto sin él. Bien, entonces vemos el círculo, hacemos que el cir se llame bonito y grande. Quieres que básicamente sea desde el borde de la pantalla, el borde de la pantalla, y luego agarrarlos a ambos al mismo tiempo y hacerlo un poco más grande. Debería ser un poco más grande. En fin, vamos a enchufar esto a la imagen, y vamos a mirar esta imagen. Vamos a hacer que la talla sea algo así como 256. Vamos a enchufar esto en el multiplicar, y vamos a tapar el multiplicar en la parte superior aquí. Sí, creo que podríamos hacerlo. De hecho podríamos colocarlo después del resplandor. Pero sí. Entonces lo que esto va a hacer es esto nos va a sumar. En realidad, pongamos esto a 512 y disminuyamos el tamaño un poco así. Ahora vamos a subir aquí y como pueden ver, esto es un efecto de viñeta ahora. No lo queremos hasta el final, pero tengo que enfocar nuestra imagen, nuestra atención en el medio. Vamos a aumentarlo un poco más porque lo quiero sólo en los bordes. De esa manera podemos aumentarlo aquí. Bien, entonces tenemos a punto de Gaich. Tenemos unos frijoles de color, y tenemos toda esa bonita nieve parece estar ausente aquí abajo. Podría tener que moverlo un poco. Simplemente vamos a abrir esto para que veas muy fácil. Asegúrate de que esté en ganancia gamma de elevación. Vamos a disminuir un poco el ascensor . Lift son las sombras. Vamos a hacer estos un poco más azules. Vamos a disminuir ligeramente la gamma y aumentar un poco la ganancia. Definitivamente, quieres jugar con estos hasta que, ya sabes, se vea interesante. Generalmente no me meto tanto con los colores. Eso es solo preferencia personal. En fin, vamos a hacer eso. Vamos a agregar en un nodo de valor de saturación de tono. Ojalá tuviera su vitalidad integrada en esto. Vamos a aumentar la saturación ligeramente, sólo ligeramente. Como puedes ver, no es una gran diferencia. Vamos a tener eso. Entonces tenemos nuestra imagen. Vamos a previsualizar el resplandor lo más destacado, lo siento. Asegúrate de que esto esté listo para florecer y alto. Abres todos estos. Vamos a aumentar los aspectos más destacados disminuir el umbral hasta que como una buena parte de la escena. No quieres mucho, pero quieres el motor, quieres el sol, y quieres los bordes. Y vamos a alternar la abrazadera, y vamos a aumentar vamos a hacer click de nuevo al resplandor para aumentar el tamaño y disminuir la fuerza. Eso es muy brillante. Voy a mirar hacia atrás por aquí. Podríamos matizar esto de azul. Mira eso. M 32. Desenfoque del movimiento del compositor final, resplandor y salida: Bienvenidos de nuevo a Blender y Gaia Master Class, procesal Ice World Todo bien. Realmente no necesitamos que florezca tanto en esta imagen, para ser sinceros. Al igual que, si elimino eso echamos un vistazo a nuestros aspectos más destacados, probablemente obtendríamos más. Pero de todos modos, vamos a ahora, en realidad vamos a agregar otro de estos solo porque está en el hielo. Hay algo interesante que ocurre en el hielo. Voy a desactivar esto muy rápido. Volver a lo más destacado. Voy a aumentar el umbral así que es solo el sol. Probablemente vaya bastante alto aquí. Y voy a cambiar esto de floración a rayas. Voy a previsualizar el resplandor. Vamos a hacer seis rachas. Vamos a ampliar esto. Vamos a aumentar el fade, o, perdón, disminuir un poco el fade. Sin modulación de color y aumentar las iteraciones a como siete, tal vez Y vamos a poner esto a medio. Vamos a cambiar el ángulo de las rayas cada vez tan ligeramente, y vamos a disminuir la fuerza Así como así. Ahora bien, si alguna vez volvemos a mirar esto, vaya. Tendría que aumentar la fuerza ahora porque no la podemos ver. Obtendrás este efecto que a veces has visto, si me vuelvo a poner esto, necesitamos podríamos poner esto a bajo ahora. Alguna razón la longitud del deslumbramiento cambia dependiendo de la calidad, lo cual es realmente molesto, voy a poner mi en medio, a ver si puedo conseguir este desvanecerse hasta el final. Ahora bien, si volvemos a mirar la imagen, ahí vamos. Ahora si disminuimos la fuerza, aún más. Vamos a ponérselo. Vamos a teclearlo, en realidad. Vamos cero, cero, 01. No. Bien, vamos. Hasta ahora, cero, uno. Ahí vamos. Quiero a mitad de camino, así que voy a ir a cero, cinco, así como así Dulce. Ahora vamos a ir a la distorsión de la lente, y vamos a hacer click fit, y vamos a hacer click en dispersión y ir 0.01. Eso no es suficiente. Vamos 0.05. Como pueden ver, Oh, eso es un poco mucho ahora, mi mal. Hagamos dos. Dos es suficiente. Bien. Entonces, como pueden ver, tenemos esto en el borde. Tan graciosas cosas que suceden con la nieve aquí arriba, per se. De todos modos, y ahí está nuestro compuesto final. Como puedes ver, definitivamente lo actualizamos. Bueno, al menos en mi opinión, lo hicimos. Voy a volver aquí y vamos a lo que está pasando con esa nieve. Creo que podríamos necesitar aumentar la cantidad de tiempo que se emite la nieve, así que en realidad podríamos eliminar esta manivela de horneado esto hasta 25,000 y cambiar esto a 50. ¿Qué va a hacer esto ahora? En realidad, no quiero que sea tan alto. Voy a ir 15 mil. Esto sólo va a. Y luego en el marco 50, vamos a hornearlo. El horneado en realidad no importa. Voy a ir al fotograma 50, y vamos a renderizar esto de nuevo. Porque por alguna razón, estos van de lado. Ah, sí, también. Voy a B no hay nada por aquí. Es concerniente. En fin, ahora voy a presionar F 11. Voy a cambiar al número dos, y voy a presionar F dos y volver a renderizar. También, ahorre. Siempre es bueno para ahorrar. A, y ahí vamos. Como se puede ver, la nieve sigue saliendo. ¿Qué demonios? Bien, tal vez no debería estar haciendo cosas graciosas. Intenta retroceder aquí. Bien, consejo profesional, si presionas Control B, obtendrás la casilla seleccionada. Ahora, esta selección de cuadro solo funciona en la vista de cámara. Vaya, Alt B. Lb mi bate funciona en la vista de cámara. Posteriormente selecciona parte de tu imagen para renderizar solo. Entonces solo estoy renderizando esta sección superior en este momento. Así que fui muy bueno para comprobar si esto está pasando de nuevo. Me pregunto si es solo porque esa es la dirección de la que viene. Aumentemos la velocidad del viento y disminuyamos la efectividad de la turbulencia. Aumente esto a tres y aumente el viento a seis. Bien, ahora vamos a agarrar nuestras partículas, eliminar hornear y hornear de nuevo. Se puede ver que este es un flujo más lineal ahora. De. Vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Como puedes ver, ahora es más lineal. Debió ser lo que estaba pasando es que la turbulencia la empujaba de un lado a otro, y simplemente no estaba contento Todo bien. Ahora si vamos a controlar Alt B. Ups. Rollo S dos. Troll Alt B. Josh ******* it. Alt, Alt B. Bien, eso solía ser Control O B. Ot B, ahora podemos recuperar el sort, y podemos presionar F 12 y renderizar nuevamente. Oye, y ahora ya terminamos. Eso se ve mucho mejor. Um, sí. Creo que ya terminamos. Estoy pensando que terminamos. Bien, así que ahora es un buen momento para pasar y poner en marcha todos los ajustes en todos estos y presionar render. Esto es. Eso es. Ya terminamos, creo. Um, estoy contento con esto. Esto se ve bastante bien. Definitivamente un poco diferente a mi render anterior, pero me gusta. Podríamos disminuir la cantidad de fuerza sobre eso que ahí se ve muy oscuro. Así que podríamos ir hasta aquí, volver a salir de eso. Aquí, encuentra esto y disminuye la escala como punto. Dos. Y hazlo por aquí también. Dos. Derecha. Sí, voy a subir todos los niveles de subdivisión en esto Cuatro. Bueno, probablemente no debería haber hecho eso en la ventana gráfica, aunque Como pueden ver, se ha ralentizado mucho. Vamos a poner esto de nuevo en dos. Bien, eso es mejor. Y vamos a poner esto de nuevo en cuatro, dos. Siéntete libre de establecer esto tan alto como quieras. No sugiero ir más allá de las cinco, sobre todo con una sola imagen de K. Voy a subir eso. Voy a entrar, y voy a poner en marcha estos sub dip aquí. Voy a poner estos en uno por ahora porque en realidad no lo son, creo que ninguno de estos es realmente muy cercano. Voy a poner esto en uno, sostenga Alt para que podamos multi hacerlo. Oh, olvidé encenderme. En fin, y voy a presionar render. Voy a ponerme en tu cuenta. Dejaré la grabación encendida para que puedas ver ir el render. De hecho voy a Bien, configuración final de render. Esto ya que esta es la lección final, aquí está la configuración de renderizado final. Vamos a voy a abrir mi perfecto. Vamos a rodar con imagen abierta D ruido, precisa, alta, GPU, albedo y normal Voy a correr 0.03. He descubierto que en realidad es mejor 0.03 con dos k muestras y sin límite de tiempo. Ahora bien, para que todo esto funcione mucho mejor, voy a bajar a volúmenes, y voy a disminuir los pasos máximos a 64, y voy a disminuir la tasa de escalones para ambos 0.01. Esto va a hacer que los volúmenes se vean mejor, y esto va a hacer que los volúmenes se rendericen como unas 20 veces más rápido. Voy a seguir desplazándome hacia abajo ahora hasta donde llegue a la actuación Compositor ya dijo GPU. He usado mosqueado, 256, curvas y datos persistentes Los datos persistentes solo importan si has animado algo. Probablemente voy a animar esto siempre tan ligeramente, solo un bolígrafo, tal vez algo realmente básico, así que se ve divertido. Y, sí. Entonces sí. Ya terminamos. Eso es todo. Um, siéntete libre de poner esto a filmar. El fílmico básicamente hace que se vea diferente. Hace los colores. Hace que la computadora interprete los colores de manera diferente. Entonces si miro todo esto realmente rápido, y configuré esto desde AJXTFLMIC Notarás que se vuelven un poco más brillantes y un poco más saturados, donde AGX es un poco menos, y como puedes ver destacan, es aún peor A mí me gusta AGX. Voy a ir contundente Eso es escala de grises. O muy alto contraste. Intentemos ponchy por ahora. modismo. No, voy a dejarlo ahí mismo. Voy a dejarlo ahí mismo. Y esa es mi escena, menos la niebla, claro, desgraciadamente. Um, voy a volver a encenderlos. Como puede ver, está tardando una eternidad en renderizarse porque he arrancado todos los ajustes. Gracias por seguir conmigo todo el camino hasta el final de la clase magistral de Blender y Gaia, procesal Ice World Espero que hayas disfrutado construyendo este ambiente congelado, y ahora te sientas mucho más seguro usando tanto Gaia como Blender juntos en tus propios proyectos Si tienes un momento, por favor considera dejar una reseña o algún comentario, y me ayudaría a hacer mejor contenido futuro, lo cual también sería bueno. También me encanta ver lo que creas. Entonces, por favor, comparta sus renders y experimentos y pensamientos. Uh, y gracias de nuevo por acompañarme en este, un poco largo viaje. Um, sí. Gracias. Y feliz construcción de barcos.