Fundamentos de Blender 4: ciclos, iluminación y procesamiento | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Fundamentos de Blender 4: ciclos, iluminación y procesamiento

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      0-01 Introducción

      3:19

    • 2.

      0-02 Archivos de ejercicios y convenciones

      6:23

    • 3.

      01-01 Textura de cielo y fondo

      10:09

    • 4.

      01-02 Textura del entorno

      9:31

    • 5.

      01-03 Objetos claros

      12:44

    • 6.

      01-04 Cuerpo negro

      4:34

    • 7.

      01-05 Ajustes de luz relacionados con los ciclos

      5:59

    • 8.

      01-06 Cáusticos

      5:24

    • 9.

      01-07 IES

      10:20

    • 10.

      01-08 Iluminación basada en materiales

      6:37

    • 11.

      02-01 Creación y transformación de cámaras

      9:52

    • 12.

      02-02 Resolución y la cámara activa

      8:12

    • 13.

      02-03 Tipos y ajustes de cámara

      8:50

    • 14.

      02-04 Muestreo y eliminación de ruido

      9:31

    • 15.

      02-05 Rebotes máximos

      7:54

    • 16.

      02-06 Enganche

      4:54

    • 17.

      02-07 Aproximación rápida de GI

      9:38

    • 18.

      02-08 Película y representación

      9:54

    • 19.

      02-09 Espacios de color y transformación de pantalla

      5:29

    • 20.

      02-10 Conceptos básicos de la gestión del color

      8:15

    • 21.

      02-11 Curvas y balance de blancos

      5:53

    • 22.

      02-12 Editor de imágenes y resultado renderizado

      6:42

    • 23.

      02-13 Formatos de archivo de imagen

      6:20

    • 24.

      03-01 Conceptos básicos del compositor

      9:35

    • 25.

      03-02 Composición con nodos

      9:50

    • 26.

      03-03 Pases de procesamiento y Cryptomatte

      10:41

    • 27.

      03-04 Proyecto: renderización de productos de muebles parte 1

      12:00

    • 28.

      03-05 Proyecto renderizado de productos de muebles, parte 2

      8:35

    • 29.

      03-06 Proyecto renderizado de productos de muebles. Parte 3

      10:55

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

68

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Este curso es la tercera parte de la serie de fundamentos de Blender 4. En este curso, aprenderás todos los aspectos relacionados con el motor de procesamiento de Cycles, incluyendo la iluminación, la cámara, la configuración de procesamiento y el posprocesamiento. Básicamente, todo lo que necesitas para crear imágenes impresionantes con Blender. Diseñé cuidadosamente el plan de estudios para que los estudiantes puedan adquirir las habilidades gradualmente sin ningún tipo de fricción. Después de este curso, con la esperanza de Allah, podrás optimizar Cycles para diferentes escenarios. Maximizar la calidad de la imagen y, al mismo tiempo, minimizar el tiempo de procesamiento.

Acerca del instructor

Mi nombre es Widhi Muttaqien, fundador de Expose Studio. Durante más de 20 años, he creado miles de renderizados 3D como estos para proyectos arquitectónicos, de interiores y de planos maestros. He trabajado con muchos clientes de todo el mundo. Tengo clientes en casi todos los continentes del mundo. Además de hacer proyectos, también he estado enseñando de manera académica 3D y gráficos computacionales en varias escuelas desde el año 2000. En resumen, tengo experiencia profesional real en 3D y en la enseñanza.

Lo que aprenderás

En el capítulo "Iluminación", aprenderás a usar varias fuentes de luz dentro de Blender. Comenzaremos con el fondo del mundo y la textura del cielo. Luego, aprenderás a usar archivos HDR o EXR. Y luego aprende a usar objetos de luz, como luz puntual, luz solar, foco de luz y luz de área. También aprenderás a crear efectos cáusticos, a hacer que la iluminación sea más realista con los archivos IES y a hacer que el material emita luz utilizando el sombreador "Emisión".

Luego, en el capítulo "Renderización", aprenderás cómo configurar fácilmente las cámaras usando diferentes técnicas de manipulación. Luego, aprenderás los detalles de la configuración de procesamiento por Cycle, tales como muestras, reducción de nois, enroscamiento, espacios de color, transformación de visualización, balance de blancos, etc.

En el capítulo final, aprenderás a realizar posproducción para obtener el resultado renderizado con el "Compositor". Todo se hace de forma no destructiva a través de nodos. Y luego, aprenderás a aislar fácilmente los píxeles para componer con "Cryptomatte". Además de los pequeños ejercicios a lo largo del curso, se te dará un proyecto final al final. Básicamente, crearás renderizaciones de productos de un conjunto de sillas lounge en 3 estilos diferentes. En primer lugar, con un fondo transparente, pero con sombras que pueden adaptarse a cualquier color o fondo. En segundo lugar, con un entorno 3D y un cielo nocturno. Y tercero, usaremos el mismo entorno 3D, pero ahora con un cielo diurno o vespertino.

¡Así que únete ahora y lleva tus habilidades en Blender 3D al siguiente nivel! Diviértete aprendiendo.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Profesor(a)

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. 0-01 Introducción: Este curso es la tercera parte de la Blender TD Versión cuatro series esenciales. En este curso, aprenderás todos los aspectos relacionados con el motor de renderizado de ciclos, incluyendo iluminación, cámara, ajustes de Blender y post procesamiento. Esencialmente, todo lo que necesitas para crear imágenes impresionantes usando Blender. He elaborado cuidadosamente el plan de estudios para que los alumnos puedan adquirir las habilidades gradualmente sin ningún tipo de fricción. Después de este curso en Shala, podrás optimizar círculos para diferentes escenarios, maximizando la calidad de imagen, a la vez, minimizando el tiempo de renderizado A Salam Waleku, mi nombre es Wide Mutakin, fundador Por más de 20 años, he creado miles de representaciones arbóreas como esta para proyectos arquitectónicos, interiores y de plan maestro He trabajado con muchos clientes en todo el mundo. Tengo clientes en casi todos los continentes del mundo. Además de hacer proyectos, también he estado enseñando TD y computación gráfica académicamente en diversas escuelas desde el año 2000 En definitiva, tengo experiencia profesional en el mundo real en TD y experiencia docente. En el capítulo de iluminación, aprenderá a usar diversas fuentes de luz dentro del proveedor. Comenzaremos con la palabra fondo y textura del cielo. Entonces aprenderás a usar archivos HDR y XR y luego aprenderás a usar objetos de luz como luz puntual, luz solar, foco, y Aalight también aprenderás a crear efectos cáusticos, aprenderás a hacer que la iluminación sea más realista usando archivos IS y luego aprenderás a hacer que material emita luz usando el A continuación, en el capítulo de renderizado, aprenderá a configurar fácilmente cámaras usando diferentes técnicas de manipulación, luego aprenderá los entrometidos de los ajustes de renderizado de ciclos como muestras, el ruido, clemting de espacios de color, transformación, balance de blancos, etc. En el capítulo final, aprenderás a realizar post procesamiento con el resultado renderizado utilizando el compositor. Todo se hace de forma no destructiva a través de nodos. Y luego aprenderás a aislar fácilmente píxeles para componer usando cripto matemáticas Además de los pequeños ejercicios a lo largo del curso, se te dará un proyecto final al final. Básicamente, crearás renderizados de productos de launcher establecidos en tres estilos diferentes, primero con un fondo transparente, pero con sombras que puedan caber en cualquier color o fondo Segundo, con un ambiente TD y un cielo vespertino. Y tercero, usando el mismo ambiente T, pero ahora con cielo diurno o vespertino. Así que únete ahora y lleva tus habilidades de Dunder TD al siguiente nivel Diviértete aprendiendo Waamoicum. 2. 0-02 Archivos de ejercicios y convenciones: Bienvenidos al curso. Antes de seguir adelante, hay varias cosas importantes que debo mencionar sobre el curso. Este curso es el tercer curso de una maravillosa serie esencial que publiqué en Skillshare En el primer curso, discutimos la remodelación en profundidad. Luego, en el segundo curso, nos enfocamos en la creación de materiales, texturizado y mapeo UV En cuanto a este curso, aprenderás iluminación, cámara, renderizado y postprocesamiento usando el motor de renderizado de ciclo. A pesar de que puedes tomar este curso directamente, te recomiendo encarecidamente que tomes los dos cursos anteriores antes de tomar este, sobre todo si eres muy nuevo en blender, porque la mayoría de las veces, supongo que ya sabes cosas que te expliqué en esos cursos. Solo ten en cuenta que si encuentras algo confuso y no te lo explico a detalle, puede ser que te pierdas lecciones del curso anterior. A continuación se trata de los archivos de ejercicios. Puedes descargar todos los archivos de ejercicios para el curso en la sección de recursos de esta lección en caso de que haya algún problema, como copia de seguridad, también puedes descargar los archivos desde el siguiente enlace. Por favor, preste atención a la capitalización de las letras, ya que este enlace es sensible a mayúsculas y minúsculas Puedes descargar los archivos uno por uno, pero será más fácil si solo haces clic en este botón de descarga para descargarlos todos en un solo archivo zip. El texto que veas aquí depende dónde estés o de tu preferencia de idioma. Dice descargar Samoa porque estoy en Indonesia. Verás el texto descargar todo si estás en Estados Unidos o Reino Unido u otros países de habla inglesa. Como puede ver, los archivos se nombran en función de la lección con código de capítulo adicional al frente. Si la lección tiene varios archivos de ejercicios, entonces los pongo en una carpeta con el mismo nombre que la lección. A continuación, se trata de la estructura del curso. He elaborado cuidadosamente el plan de estudios para que todo se coloque secuencialmente. Cada lección que tomes en un nivel se convertirá la base de lecciones en los siguientes niveles. Por lo tanto, es importante que tomes el curso en orden paso a paso, no saltando por ahí. Si tomas el curso saltando, más probable es que te confundas en algún momento. Lo segundo que debo mencionar es que hay que practicar. Por cada video, por favor pruebe la lección usted mismo al menos una vez. El curso no se trata sólo de teorías. La mayoría de las lecciones son habilidades prácticas. Así que de nuevo, necesitas practicar si realmente quieres que este curso en línea te beneficie. En este curso, estaré usando una computadora PC con un sistema operativo Windows ten. Entonces cada atajo que mencioné en el video será para PC y sistema operativo Windows. Si está utilizando un sistema operativo Linux, más probable es que no encuentre ninguna diferencia en términos de atajos de teclado. No obstante, si eres usuario de Mac, encontrarás algunas diferencias. Creo que la mayoría de los usuarios de Mac ya entienden que la tecla de comando en Mac se usa a menudo para reemplazar la tecla Control en PC, y la tecla de opción en Mac se usa a menudo para reemplazar la clave en PC. Pero la cosa es acerca de vendedor. Descubrí que la mayoría de los atajos de control en PC en Mac en su mayoría se convierten en esta tecla de control y no en esta tecla de comando, aunque hay algunos atajos que todavía usan tecla de documento. Esencialmente, si está utilizando una computadora Mac, es posible que deba verificar el menú o la ventana de preferencias o la documentación oficial en línea del proveedor para conocer los atajos de teclado. En este curso, estaré usando vender versión 4.4. Por lo que todas las características de la interfaz y atajos están relacionados con esta versión. Si estás viendo este video y tienes versión de proveedor cinco o seis o superior, es posible que encuentres algunas diferencias aquí y allá. En tal caso, te recomiendo que consultes mi lista de cursos ya que podría haber lanzado ya una nueva versión de este curso que es más adecuada para la versión de proveedor que estás usando. Hay al menos dos cosas que debes tener si quieres caminar en bender cómodamente. Primero, necesitas un mouse estándar con una rueda de desplazamiento. Por lo general, si un mouse tiene una rueda de desplazamiento, puede presionar sobre la rueda de desplazamiento para activar el botón central del mouse. Usaremos mucho la rueda de desplazamiento y también el botón central del mouse también el botón central del mouse para la navegación por puntos de vista. Se quiere evitar el uso minimalista de la mayoría de los productos que no tienen ninguna rueda de desplazamiento o botones centrales Lo segundo que necesitas es un teclado de tamaño completo. Lo que quiero decir con tamaño completo es que el teclado debe tener un área de teclado numpad Esto es importante porque muchos de los atajos de navegación de Werner se colocan en el área del teclado numerado. Sí, hay una opción en ventana de preferencias del prestamista para simular las claves numeradas, pero eso será a costa de sobrescribir otros atajos importantes relacionados con el modelado TD Así que de nuevo, realmente quieres invertir en un teclado decente de tamaño completo si quieres usar prestamista a largo plazo. A lo largo del curso, puedo mostrar imágenes y videos. Algunos de estos contenidos no los hago yo. Tenga en cuenta que los estoy usando meramente como referencias o para inspiración. Nunca afirmo que estas imágenes o videos sean hechos por mí. Si puedo encontrar el nombre del propietario, le acreditaré poniendo sus nombres en la parte superior del contenido. De lo contrario, mostraré imagen o video con el enlace URA de donde los encontré. En cuanto a las imágenes de archivo o videos, si no declaro específicamente que están hechas por mí, más probable es que los derechos de autor pertenezcan a los respectivos propietarios, ¿de acuerdo? 3. 01-01 Textura de cielo y fondo: A partir de este video, discutiremos las técnicas de iluminación que existen en prestamista. Como una visión general macro, podemos dividir la iluminación o las fuentes de luz en prestamista en tres categorías principales objetos y materiales de luz mundial. En este video y en el siguiente, cubriremos la primera categoría, y esa es la palabra iluminación. La iluminación antigua o a veces referida como iluminación ambiental son fuentes especializadas que afectan a toda la escena. Se puede acceder a esta iluminación en dos lugares. El primer lugar es el editor de propiedades, que se encuentra dentro de la pestaña at. De un vistazo, el icono de pestaña se parece a la pestaña de material, pero este icono es en realidad un símbolo de globo, no un símbolo de esfera. El segundo lugar es el editor de sudar. Es decir, si cambias el modo a palabra esencialmente, lo que ves aquí son los mismos priameters que a lo que puedes acceder en panel de votación Es solo que están representados en nodos. Por defecto, el alumbrado de votos utiliza un nodo llamado fondo. El nodo proporciona dos parámetros básicos, color y fuerza. Podemos ver mejor el efecto si estamos en modo renderizado. Observe, a medida que cambio el color, el aspecto general de la escena cambia este es amarillo. Esto es verde. Esto es ion y así sucesivamente. Podemos intentar cambiar el parámetro de fuerza. Como habrás adivinado, esto controla qué tan fuerte es la iluminación Vamos a poner esto en uno por ahora. Esencialmente, el nodo de fondo inunda la escena con luces de un solo color de manera uniforme desde todas las direcciones. Aunque el nodo de tierra es el nodo predeterminado, es raro que necesites usar el nodo de tierra por sí mismo a menos que quieras tener este efecto uniforme que parezca en tu proyecto. En la mayoría de los casos, necesita configurar arquitectura para un flujo de trabajo de procedimiento o una textura XR o HDI para iluminación estática basada en imágenes o una combinación de ambos métodos Veamos cómo podemos crear y usar la textura del cielo. Para crear una textura de cielo, simplemente puedes presionar Shiv A en Editor de sombras y luego escribir Sky, luego Browse Enter Y luego necesitas enchufar esto en la ranura de color del nodo de fondo. Si conectas el nodo correctamente, además del editor sombreado, ahora también puedes acceder a los parámetros de textura del cielo desde el panel de reglas Fuera de la caja, nuestra escena ahora se ve más interesante en comparación con el nodo de fondo anterior. En lugar de solo un color rojo o uniforme, ahora podemos ver un color cielo en la parte superior, un color neblina en el horizonte y un color oscuro en la parte inferior. Aunque a este nodo se le llama textura del cielo, también puede generar un efecto de luz solar. Por defecto, el efecto de luz solar ya está activado. En caso de que esté apagado, puedes encenderlo activando este sol es opción. Esto está apagado o solo el tragaluz. Y esto está encendido o tanto la claraboya como la luz del sol están activas Puedes ver la diferencia tú mismo, pero para recapitular, un tragaluz es básicamente luces que vienen de todas las direcciones Con solo tragaluz, tenemos sombras suaves en la escena o también se conocen como sombras de oclusión ambiental Por otro lado, la luz solar es una luz direccional que viene de un punto de una distancia infinita. Entonces las ondas de luz son básicamente paralelas entre sí. Además del sol, también se puede utilizar el sistema de luz solar para simular la luna. Bien, el perímetro del tamaño del sol controla el tamaño del sol y eventualmente cómo las sombras suaves son generadas por la luz solar. Los valores más altos significan un tamaño de sol más grande y sombras más suaves, mientras que los valores más bajos significan tamaño de sol más pequeño y sombras más nítidas. El perímetro de intensidad del sol controla qué tan fuerte es la luz solar. Si pones esto a cero, entonces esto es como tener solo la claraboya sin luz solar Si establecemos esto en 0.1, entonces es una décima parte de la intensidad predeterminada y así sucesivamente, te das la idea. Ahora, tal vez se esté preguntando, ¿dónde está la forma del sol? No podemos verlo en ningún lado del cielo. Bueno, Bender simula el sistema de iluminación del sol y el cielo igual que en el mundo real Y al igual que en el mundo real, apenas somos capaces de ver la forma del sol ya que es demasiado brillante. Podemos, sin embargo, ver la forma del sol durante el amanecer o el atardecer. Es entonces cuando su intensidad se vuelve muy baja, o aún se puede ver al mediodía usando una cámara. Es decir, configurando la exposición de la cámara a un número muy bajo. Yo proveedor, podemos simular la configuración de baja exposición de la cámara yendo al panel de configuración del proveedor y luego desplazarnos hasta la parte inferior. Se puede ver la categoría de gestión del color. Aquí, puede acceder a la configuración de exposición por defecto. Se pone a cero. Si baja esto, generalmente cuando el valor está por debajo de menos uno, podremos ver la forma del sol. Entonces esta es una manera de hacerlo. Déjame llevar esto de vuelta a cero por ahora. Otra forma de ver la forma del sol en prestamista es simular las horas de salida y puesta del sol. Para controlar la altura del sol, podemos usar este primetro de elevación solar Utiliza grado de ángulo ya la unidad 90 grados significa que el disco solar está exactamente en la parte superior de nuestra cabeza o en una dirección positiva de Zaxis 45 grados está en la diagonal perfecta, y cero está en la línea del horizonte. Básicamente, si estableces el valor cerca de cero, estamos simulando una puesta de sol o amanecer haciendo así visible la forma del sol Intentemos cambiar de nuevo el tamaño, solo para ver cómo afecta a la forma visible del sol. Como puede ver, valores más pequeños conducen a tamaños más pequeños en forma de sol. Mientras que los valores más grandes conducen a tamaños más grandes en forma de sol, ¿verdad? Bueno tenemos la forma del sol en el horizonte, vamos a discutir el próximo primetro y esa es la rotación del sol Básicamente, este primetro controla dónde se encuentra el sol contra el centro del mundo Cero significa que el sol está exactamente en el positivo Y es dirección. Romper este valor o usar valores positivos hará que el sol gire de esta manera o en el sentido de las agujas del reloj. Entonces, si lo colocamos a 90 grados, por ejemplo, el sol se ubicará exactamente en una dirección positiva del eje X. Arrastrar el valor hacia abajo o usar valores negativos girará el control solar en el sentido de las agujas del reloj, por lo que -90 grados significa que estará en una dirección de eje negativo Entonces nuevamente, para recapitular, podemos usar el primetro de elevación del sol para controlar la altura del sol, y podemos usar el primetro de rotación solar para controlar la dirección del sol Por ahora, fijemos la elevación a 45 grados y la rotación a 30 grados. Todo bien. Los últimos cuatro primetros controlan el color del cielo o el color de la atmósfera El primetro de altitud controla la posición del horizonte. Cero significa que el centro de nuestros tres voltios se encuentra al nivel del mar. Si quieres simular la atmósfera en lente alta o regiones, entonces puedes comenzar a aumentar el valor si, por ejemplo, quieres crear una escena a partir de una nave espacial que se encuentra a 40 kilómetros sobre el nivel del mar, entonces puedes escribir 40 luego KM 4 kilómetros y luego presionar Enter Entonces así es como se ve el cielo cuando se ve desde una nave espacial, a 40 kilómetros sobre el suelo Ahora bien, si ponemos esto a alto, como 60 kilómetros, todo se ve negro ya que casi no hay atmósfera a esta altura. Déjame volver a poner esto a cero. El perímetro del aire controla cantidad de partículas de aire que existen en la atmósfera. Es decir, la cantidad de contaminación en la atmósfera. Si pones esto bastante alto, obtendrás un color anaranjado Esto es adecuado si quieres simular una superficie de Marte, por ejemplo, o si quieres crear un mundo post apocalíptico, como suele ver en películas de Ciencia Ficción como Blade Runner y L. A continuación, el perímetro de polvo controla la cantidad de polvo y humedad que hay en la atmósfera Si lo colocas bastante alto, tiende a estañar el cielo con un color parduzco El último es el primetro de ozono. Este primetro controla el espesor de la capa de ozono. Visualmente. Cuanto más alto se establece este valor, más azul se vuelve la atmósfera Bien, chicos, así es como se usa la textura del cielo para simular la luz del sol y el tragaluz proceduralmente 4. 01-02 Textura del entorno: En este video, vamos a discutir el siguiente método de iluminación mundial, y que es usar el nodo de textura del entorno. Y luego arriba a través de eso, el método de combinación. La textura del entorno es como la textura de la imagen que discutimos en la clase anterior de mapeo de material y V. Pero a diferencia de la textura regular de la imagen, está diseñada para ser utilizada junto con el nodo de fondo como iluminación mundial. Aunque puedes usar archivos JPEG o PNG regulares, para texturas de entorno, debes usar imágenes de alto rango como EXR o HDR Para aquellos que no saben qué son las imágenes de alto rango, son imágenes que tienen más de ocho bits por canal. Por lo que pueden contener más información ligera en comparación con los archivos de imagen ordinarios. Es por ello que se utilizan mejor como fuentes de luz. Hace mucho tiempo, necesitabas producir este tipo de imágenes Afortunadamente, hoy en día, puedes descargarlos gratis en polyhaven.com u otras Si abres plyhaven.com, puedes ir a Y solo busca el que más te guste. Ahora bien, si tienes una GPU con 8 gigabytes RM como la mía, sugiero no descargar archivos mayores a cuatro K ya estas texturas pueden tomar muchas varims a la hora de renderizar Pero si tu GPU tiene una VM más grande como 16 gigabytes o 32 gigabytes, puedes intentar usar ocho resoluciones K o 16K En cuanto al tipo de formato, puede descargar la versión HDR o XR ya que el proveedor admite ambos formatos de archivo Puede navegar en línea para comprender las diferencias en detalle entre los dos formatos. En pocas palabras, EXR es el formato de archivo más nuevo, por lo que ofrece más funciones que HDR, pero a costa de archivos de mayor tamaño, mayoría de las veces, siempre oe EXR si está Después de especificar la resolución y un formato, puede proceder a descargar el archivo haciendo clic en este botón, ¿verdad? De vuelta en licuadora, desconectemos y movamos este nodo de textura del cielo a un lado por ahora Volveremos a usar este nodo líder, por lo que no querrás eliminarlo. ¿Bien? Para crear un editor iniciador de nodo de textura de entorno, puede presionar Mayús A y luego buscar ambiente, luego presionar Enter A continuación, debe enchufar esto en la ranura de color del nodo Bagger Después de eso, puede agregar manualmente los nodos de coordenadas de mapeo y textura. ¿Bien? Entonces hay una manera de hacerlo. Si tiene instalado el complemento No wrangle, puede hacerlo más rápido usando el atajo Control T. Entonces sí, es el mismo atajo que solemos usar para crear texturas de imagen. Simplemente eliminemos este nodo por ahora. Todo bien. Para que esto funcione, es necesario asegurarse de que el nodo de fondo esté activo o seleccionado y luego presionar Controlar el nodo wrangular add on detectó el nodo de fondo, razón por la cual creó la textura del entorno y no la textura de imagen ordinaria Observa que actualmente ves looks de color rosa. Esta es solo la forma de Bender de decirnos que falta una textura Para si un archivo de textura, simplemente haga clic en este botón de apertura y luego navegue hasta la carpeta donde guarda los archivos DXR y XDR Seleccione el archivo que desea utilizar. Voy a elegir este llamado Citrus Orchard. Este es uno de mis favoritos que uso a menudo en mis proyectos lamer el botón Abrir imagen. Y ahí tienes. Ahora estamos usando una imagen de alto rango como fuente de luz para nuestras tres escenas. En la mayoría de los casos, las texturas ambientales producen resultados más realistas en comparación con el nodo de textura del cielo. Esto se debe a que estas imágenes se crean comúnmente capturando entornos del mundo real, y no son solo para escenas al aire libre. También puedes encontrar muchas texturas de interior en polyhaven.com u Por ejemplo, actualmente estoy usando un archivo XR de O Billar Hall de Poly Mediante el uso de texturas interiores, puede configurar rápidamente la iluminación para la renderización del producto, por ejemplo. Ahora bien, a veces la textura del ambiente no está orientada u orientada en una dirección que tú quieras. Para solucionar esto, puede ajustar el control deslizante de rotación del eje Z. Se quiere evitar rotar usando el eje X o el eje Y, ya que esto inclinará la textura. Bueno, a menos que tengas necesidades específicas o razones para hacer esto. Nuevamente, la mayoría de las veces, solo necesitas usar la rotación de Zapis, derecha Cambiemos el archivo de textura a una escena al aire libre. Por ejemplo, el campo de golf Limpopo. Como puedes ver, esta textura produce una fuerte luz solar y sombras nítidas. Técnica de iluminación de varilla de vidrio, que uso a menudo es el método de combinación. Esencialmente, usamos tanto la textura del cielo como la textura del ambiente juntas uniéndolas usando un nodo mixto. Para ello, se pueden utilizar dos enfoques diferentes. El primer enfoque es usar el nodo de color mixto, crear un nodo de color mixto presionando **** A, luego escriba mix. Recuerda, es el nodo de color mixto, no el nodo shader mixto Discutiremos el método del shader mixto después de esto. Max, necesitas conectar el color de la textura del cielo en la primera ranura de entrada de color y enchufar el color de la textura del entorno en la segunda ranura de entrada de color. Entonces podemos enchufar el resultado en el nodo de fondo. En esta condición, el factor de control deslizante juega un papel muy importante ya este valor controla qué color es el color dominante. Si deslizas esto todo el camino hacia la izquierda o el valor cero, ahora solo la textura del cielo está activa y afectando a la escena. La textura del ambiente no tiene ningún efecto en absoluto. Viceversa, si deslizas esto todo el camino hacia la derecha, ahora solo la textura del ambiente afecta a la escena ya que la textura del cielo se apaga. Por lo general, utilizo un valor entre 0.6 y 0.8 dependiendo de la situación. Ahora bien, el problema con este método es que no se puede controlar la fuerza de la textura del ambiente independientemente de la textura del cielo. La textura del cielo tiene este valor de intensidad del sol. Pero la textura del ambiente no tiene ninguna. Sí, puedes usar el valor de fuerza en un nodo de fondo, pero esto afectará a todo, incluida la textura del cielo, no solo la textura del entorno. Otro enfoque es mezclar los dos nodos, no a nivel de color, sino a nivel de sombra. Para ello, podemos eliminar el nodo de color mixto y luego duplicar el nodo de fondo pulsando CFB Entonces sí, ahora tenemos dos nodos de fondo. Conecte la textura del cielo al primer nodo de fondo y conecte el nodo de textura del entorno al segundo nodo de fondo. Podemos desconectar este nodo por ahora. A continuación, podemos presionar Mayús A y luego escribir mix. Lo que queremos usar ahora es el nodo Shader mixto, no el nodo de color mixto Como puede que ya tenga esto, necesitamos tapar estas dos ranuras y luego estas dos ranuras, y finalmente, estas ranuras, bien. Al igual que antes, podemos usar este valor de factor para determinar qué shader es más dominante contra el otro Pero a diferencia de antes, ahora tenemos el valor de fuerza para controlar solo el nodo de textura ambiental independiente de la textura del cielo. Todo bien. Un último consejo que quiero mencionar es sobre la referencia de textura. La razón por la que queremos utilizar este método de combinación es porque queremos usar la textura del entorno de reword, pero al mismo tiempo, queremos controlar la posición de la luz solar La textura del cielo ya crea la luz del sol y la sombra, por lo que no quieres que la textura del ambiente las cree también. De lo contrario, verás dos sombras como esta. Esto se ve bien para una escena interior. Pero para las escenas al aire libre a la luz del día, estas sombras dobles simplemente se ven extrañas. Permítanme cambiar esto a otro archivo XR que no tenga luz solar fuerte Por ejemplo, este llamado Belfast Open field. Como puedes ver, se ve más natural. Entonces nuevamente, con el método de combinación, quiere usar cielos nublados o nublados que crean sombras suaves como esta o esta, y se quiere evitar esta o esta porque tienen luz solar fuerte y sombras visibles 5. 01-03 Objetos claros: A partir de este video, discutiremos los objetos de luz en Prestamista. Si quieres seguir adelante, puedes abrir el archivo que te proporcioné en este archivo. Utilizo un color de fondo gris oscuro para la iluminación del trabajo. Esto es para que podamos ver mejores efectos de iluminación de los objetos de luz. Para crear un nuevo objeto de luz, es necesario especificar la ubicación primero usando el cursor T, así que mantenga pulsada la tecla Mayús y luego haga clic con el botón derecho en esta ubicación, por ejemplo, y luego puede presionar Mayús E. Si va al submenú de luz, puede ver los cuatro tipos de objetos de luz que Bender proporciona Son punto, sol, mancha. Un área. Vamos a crear la vida pon por ahora. Esencialmente, la luz puntual es un tipo de luz que emite rayos de luz desde un solo punto hacia el espacio a todas las direcciones La luz puntual es adecuada para simular velas, fogatas, antorchas, bombillas, etcétera. Nuevamente, cualquier fuente de luz que emita vías de luz en todas las direcciones. Para controlar los parámetros de luz, puedes ir al panel de propiedades y a una pestaña de datos de luz abierta, la que tiene icono de bombilla aquí, puedes cambiar el color de la luz. Puedes hacerlo rojo. Amarillo, verde, etcétera Entonces al ver la potencia del valor, puedes controlar la intensidad de la luz además de emitir rayos de luz desde un solo punto. También puede hacer que la luz puntual emita rayos de luz desde la superficie esférica a esa, simplemente aumentar este valor de radio. Usando este deslizador o escribiendo el valor directamente, podemos establecer un valor muy preciso, pero a veces solo queremos ajustarlo visualmente en la ventana gráfica Para ello, puedes usar el Gizmo en su lugar. Observe que el objeto de luz puntual muestra un gizmo circular en la ventanilla Puedes usar este Gizmo haciendo clic y moviéndolo para controlar el valor del radio Cuanto mayor sea el valor, mayor es la esfera de luz, lo que hace que las sombras generadas por la luz sean más suaves. Esta es la regla básica que siempre debes recordar ya que esta se aplica a todas las fuentes de luz. Nuevamente, cuanto mayor sea la superficie de la fuente de luz, más suave será el borde de las sombras viceversa, cuanto menor sea el tamaño de la fuente de luz, nítidos serán los bordes de las sombras, ¿de acuerdo? Ahora, cuando tienes una esfera de luz bastante grande como esta, y luego el volumen de la esfera de luz se cruza con un objeto de malla, puedes controlar si quieres tener un borde de luz dura o un borde de luz suave Para ello, puedes usar este soft lleno de checkbox. Si está apagado, obtendrá un borde ligero áspero o afilado. Si esto está encendido, la licuadora suavizará los bordes de luz que se cruzan con la superficie de la malla Los siguientes cuatro parámetros son específicos para el renderizado de ciclos. Por lo que no verá estos parámetros o verá otros parámetros en su lugar si está utilizando el motor de renderizado DV. Discutiremos este lector en otro video. Por ahora, hablemos de los otros tipos de luz. Lo bueno de objeto ligero en render es que puedes cambiar fácilmente el tipo de uno a otro simplemente seleccionando las opciones en la parte superior. Entonces este es el tipo de luz solar. Este es el tipo de foco, y este es el tipo de luz de área, ¿de acuerdo? El tipo de luz solar es quizás el más singular en comparación con los demás. ¿Por qué? Porque su posición no afecta la iluminación. Lo que afecta la condición de iluminación es su orientación. Entonces, si colocas este objeto dentro un cubo o incluso debajo del suelo, por ejemplo, seguirá iluminando toda la escena Esencialmente, con el tipo de luz solar, los rayos de luz vienen desde una distancia infinita, no desde la posición de luz misma, y los rayos de luz son todos rectos o paralelos entre sí. Si gira el objeto de luz, ahora puede comenzar a ver las diferentes condiciones de iluminación. Además de usar las herramientas de rotación o el atajo, también puedes rotar el objeto de luz solar usando su gizmo Es bastante pequeño, pero se puede ver un pequeño círculo amarillo cerca de la posición del objeto de luz. Puede arrastrar este círculo alrededor para establecer la rotación o la dirección de la luz solar. Lo bueno de este artilugio es que detecta automáticamente Lo que quiero decir es que si arrastras el gizmo y luego colocas el mouse sobre cierta superficie, Blender dirigirá automáticamente la luz solar al punto en la superficie, lo que hace que la configuración iluminación sea muy conveniente Y la buena noticia es que este artilugio también existe en los otros tipos de luz, no solo en el tipo de luz solar, Entonces nuevamente, para recapitular para el tipo de luz solar, su posición no importa Ahora solo importa la rotación, tal vez te estés preguntando, ¿qué pasa con escalar la luz? Bueno, tampoco quieres escalar el objeto de luz solar ya que no afecta su intensidad a menos que cuando lo no afecta su intensidad escales a cero, lo que hace que la iluminación se comporte de manera extraña Entonces quieres dejar el valor de la escala a su valor predeterminado. Si lo que quieres hacer es controlar la suavidad de los bordes de sombra, entonces deberías usar el valor del ángulo en su lugar. Los valores más altos significan bordes de sombra más suaves, mientras que los valores más bajos significan bordes de sombra más nítidos A es punto, ahora sabemos que en Lander, podemos crear el efecto de luz solar usando tres métodos diferentes usando el nodo de textura del cielo usando textura XR o HDR que tiene un fuerte efecto de luz solar Y el tercero es usar el tipo de objeto luz solar. Pero como mencioné antes, no quieres tener múltiples soles al mismo tiempo Entonces, aunque puedes tener todos estos a la vez, solo debes elegir un método. Personalmente, prefiero el método de textura del cielo, ya que me gusta controlar toda la iluminación ambiental en uno como, cual es el editor sombreado, ¿bien? El siguiente tipo de objeto de diapositiva es proyectar. Este tipo es casi como la luz puntual, es decir, los rayos de luz se proyectan desde un solo punto en el espacio, pero agrega una restricción en forma de cono. Por lo que solo enfoca los rayos de luz en cierta dirección, como su nombre indica, este tipo es adecuado para simular focos También se puede utilizar para luces de abajo, luces flash, luces de coche, y así sucesivamente. Esencialmente todas las luces que están restringidas en forma de cono. Como puede ver, tiene los parámetros de caída suave y radio al igual que la luz puntual. Por ahora, pongamos esto a cero para que podamos ver mejor el efecto de forma de cono. Para controlar la forma del cono, puede abrir la categoría de forma de viga. Podemos usar el parámetro de tamaño de punto para controlar el ángulo del cono, y podemos usar este valor de banda suavizar el borde de la sombra. También podemos visualizar el cono activando esta casilla de verificación Si prefieres controlar las cosas usando Gizmos, el tipo foco también proporciona artilugios supero Puedes reaccionar desde el centro para cambiar el tamaño del radio, pero solo puedes hacerlo si ninguna de las herramientas de transformación está activa Cambiemos el radio de nuevo a cero. Se puede reaccionar con círculo Gizmo para controlar la dirección de la luz igual que antes También detecta superficies de malla, lo cual es agradable. Y si alejas lo suficiente, en realidad puedes dirigir con círculo Gizmo para determinar el valor de mezcla, derecho Entonces ese es el tipo de foco el último es el tipo de área. Este tipo es adecuado para simular rayos de luz que vienen de un área la propia zona puede ser una gran superficie plana, una abertura o incluso un objeto muy largo Puede usar este tipo para simular ventanas, tragaluz, techos de cuerda, pantallas de TV, etc. Por defecto, utiliza una forma cuadrada perfecta. Es por eso que si intentas usar el Gizmo para cambiar su longitud, también le seguirá el otro largo o el ancho Si necesitas tener diferentes valores de ancho y largo, entonces deberías usar la forma rectangular en su lugar. Como puedes ver, esta forma te permite cambiar el peso y la longitud de forma independiente. Con esta forma rectangular, puedes adaptar fácilmente la luz del área para que se ajuste a cualquier tamaño de ventana, o también puedes simular una correa LED muy larga. Por ejemplo, si quieres ser más preciso, puedes usar los campos de entrada de tamaño en lugar del Gizmo Digamos que quieres crear una correa LED 5 metros de largo y un centímetro de ancho Todo bien. A continuación está la forma del disco. Básicamente, esto utilizará un círculo perfecto como forma. Actualmente, el tamaño es demasiado grande ya que usa todos menos entrada. Cambiemos el tamaño a 40 centímetros por ahora. Este valor de tamaño es en realidad un diámetro, no un radio, por lo que el largo y ancho total de la luz es ahora de 40 centímetros. La última forma es la elipse. Esta es básicamente una forma ovalada, por lo que puede especificar diferentes valores para el ancho y largo. Ahora bien, si intentas mover la luz, pero terminas tomando el artilugio, posible que quieras apagarlo temporalmente. Para esto, puede estar pensando en abrir el panel de superposiciones de la ventana gráfica y luego desactivar la Esto puede ocultar el artilugio, pero no sus funcionalidades. Como pueden ver, si muevo el ratón lo suficientemente cerca del borde del artilugio, seguirá activado Entonces esta no es la opción que estamos buscando. A lo que necesitamos acceder en cambio es el panel de Gizmo de viewport Aquí, puede desactivar la casilla de verificación llamada objetos activos Ahora puedes mover objeto ligero sin ninguna distracción del Gizmo La mayoría de las veces, siempre enciendo la opción Gizmo. Solo lo apago ocasionalmente cuando el Gizmo se vuelve realmente molesto. Todo bien. El parámetro que desea observar es propagar el valor en una categoría con forma de viga. Esencialmente, esto controla qué tan dispersos versus qué tan enfocados están los rayos de luz. 180 grados significa que los rayos de luz se extenderán de lado a lado, creando un ángulo de 180 grados. Este es el valor predeterminado y máximo. Si establecemos esto en 90, entonces los rayos de luz se restringirán para formar un ángulo de 90 grados de lado a lado. Si pones esto a cero, entonces los rayos de luz no se extenderán. En cambio, serán perfectamente rectos. Esto puede ser muy útil si quieres simular láseres. Como todos sabemos, los láseres viajan en dirección recta. Bien, chicos, esos son los cuatro tipos de objetos de luz que puedes encontrar en la licuadora. Discutiremos más parámetros y técnicas relacionadas con los objetos de luz en los próximos videos. 6. 01-04 Cuerpo negro: En este video, discutiremos el nodo de cuerpo negro para controlar los colores claros. En prestamista, puedes configurar objetos ligeros para que tengan cualquier color que desees. Esto nos da un control creativo total sobre la iluminación. Esto es genial, sobre todo si queremos crear estilos de renderizado o animación. Sin embargo, esta libertad total puede ser algo malo si apuntas a la representación fotográfica realista. ¿Por qué? Bueno, en el mundo real, mayoría de las lentes no producen todos los colores posibles que podamos elegir entre el selector de color Si eliges ciegamente colores aleatorios para tu objeto ligero, más probable es que termines con resultados de renderizado que están lejos de ser creíbles En el mundo real, la mayoría de los prestos producen un espectro único de luz que se mide en kelvin Cuanto menor sea el valor, más cálido o más caliente será el color Estos son colores como el rojo, el naranja y el amarillo. Viceversa, cuanto mayor sea el valor, más frío será el color. En otras palabras, más hacia el azul. La mayoría de la gente considera 6,500 kelvin como el color central o el blanco neutro Si estás simulando objetos de longitud y apuntando a resultados fotorrealistas, entonces necesitas limitar tu selección de color solo a Para utilizar estos colores, no es necesario copiar y pegar el gráfico, Blender ya proporciona un nodo especial que puede generar colores basados en la temperatura del calvino llamado el cuerpo negro Para usar el nodo de cuerpo negro, primero, es necesario cambiar el objeto de luz a un modo de nodo. Para ello, simplemente haz clic aquí abajo en el botón que dice usar nodos. Al hacer esto, el objeto de luz incorpora ahora un sombreador de emisión Discutimos el sombreador de emisión brevemente antes en los aplausos anteriores Si abres el editor de sombreadores y tienes activo el modo objeto, puedes ver la estructura del nodo shader aquí Antes de agregar el nodo de cuerpo negro, hay una cosa muy importante que necesito discutir primero con respecto al modo nodo del objeto de luz. Actualmente, el objeto de luz cuenta ahora con dos parámetros de color y dos primetros de intensidad Tenga en cuenta que todos están activos y se afectan entre sí. Entonces, si elijo el color azul claro en este campo de color, y el nouse un color naranja en este campo de color, el color resultante es el verde, que es algo que quizás no esperes Además, ambos valores de intensidad se multiplican entre sí. Como puedes imaginar, puede resultar confuso trabajar con estos parámetros dobles . Si usa el modo nota para un objeto blanco, le sugiero que establezca este campo de color en blanco puro. De esta manera, solo necesitas controlar el color usando el campo de color en el shader de emisión Pero para la intensidad, prefiero mantener el valor de fuerza del shader de emisión en uno Esto es así, cualquier valor que establezca en un campo de potencia no se cambiará ya que se multiplica por uno. Entonces nuevamente, para controlar el color de la luz, usas este campo de color, y para controlar la intensidad de la luz, usas este campo de potencia. Todo bien. Para agregar el nodo de cuerpo negro en el editor de sombreadores, puede presionar Mayús A y luego escribir cuerpo negro o simplemente negro para abreviar, y luego presionar Enter A continuación, debe enchufar esto en la ranura de entrada de color. Ahora estamos usando la temperatura Kelvin para controlar el color Ingresa 6,500 aquí, obtendremos un color blanco. Si ingresamos 3,000, por ejemplo, obtendremos un color anaranjado, y si ingresamos 8,000, obtendremos un color azulado Permítanme borrar el nodo de cuerpo negro por ahora. A veces no queremos molestarnos en abrir el editor shddar y solo queremos trabajar dentro del editor de propiedades Para ello, es necesario hacer clic en este círculo amarillo y luego elegir cuerpo negro del menú emergente, y aquí está el campo de temperatura de color. Como puede ver, obtendrá mismos nodos de shedder que antes en el editor de shedder Entonces así es como usas el nodo de cuerpo negro para controlar los colores claros. De ahora en adelante, usaré principalmente el nodo de cuerpo negro en lugar del selector de ordariclor 7. 01-05 Ajustes de luz relacionados con los ciclos: En este video, discutiremos parámetros del objeto de luz que están relacionados con el motor de renderizado de ciclos. Si tienes ciclos activos y seleccionas objeto de luz, verás que estos parámetros están por debajo de los parámetros de luz principales. El primer parámetro es el rebote máximo. Esencialmente, esto determina el número máximo de bonss que se permite realizar a la luz Entonces nuevamente, establecer este valor 1024 no significa que la luz rebotará 1024 veces. Simplemente limitará los bonos a 1024. Ahora, tal vez se esté preguntando, ¿por qué necesitamos tapar el valor de los bonos? Bueno, en el mundo real, luz rebota casi infinitamente, o al menos hasta que pierde toda su energía En los gráficos por computadora, sin embargo, no se puede tener luz rebotando infinitamente, ya que el renderizado tardará una eternidad en terminar Lo que hacen los motores de renderizado en su lugar es usar aproximación. Con solo varios rebotes ligeros, el motor de renderizado intentará aproximar el resultado final como si estuviera rebotando infinitamente Por supuesto, cuantos más rebotes establecemos, más precisa es la aproximación acercando el resultado final a Rioti ya que con los ciclos, un mínimo de cuatro rebotes es generalmente suficiente para Entonces no quieres ir por debajo de cuatro. Ahora, aunque el valor predeterminado es 1024, que es el número máximo que puede obtener en proveedor, el número real de bonses de luz también está determinado globalmente por la configuración del proveedor de ciclos Esencialmente, cualquiera que sea el más pequeño, entonces el objeto ligero utilizará ese valor Sé que no hemos discutido los ajustes de renderizado de ciclos, pero solo para una idea, puedes abrir la pestaña de proveedor luego en la categoría de pads de luz, puedes ver la subcategoría max bones El parámetro de enlaces de luz más importante es el difuso. Esto afecta a casi el 90% de la iluminación de tu escena. Como puede ver, ahora está establecido en cuatro. Esto quiere decir que todos los objetos de luz se mantienen en cuatro bonss solamente Debido a esto, si volvemos a los parámetros del objeto, realmente no importa si estableces el valor máximo de enlaces en 512, por ejemplo, o 232 o cualquier número mayor que cuatro. Pero si pongo estos 23 o dos, por ejemplo, podrás ver la diferencia si ponemos esto a cero. Ahora bien, los rayos de luz no pueden alcanzar el objeto cabeza de mono. Nuevamente, esto es que los rayos de luz necesitan al menos uno, dos rebotes para alcanzarlo. Sí, todavía se puede ver la cabeza de mono, pero esto se debe a la iluminación de fondo gris, no por el objeto de luz. ¿Bien? Por ahora, pongamos esto en el valor predeterminado colocando el mouse sobre el control deslizante y luego presionando la tecla de retroceso en el teclado, casilla de verificación Sombra proyectada se utiliza para determinar si el objeto de luz produce sombras o no El resultado puede parecer extraño y puede no ser tan útil para la visualización arquitectónica, pero es posible que necesite esta opción para efectos visuales como agregar luces montadas o efectos de luz negra o agregar cierto estado de ánimo de iluminación a la escena y similares A continuación, está la casilla de verificación de múltiples muestras importantes. Esencialmente, esta opción ayuda a reducir el ruido en tu renderizado, especialmente si has visto que contiene grandes superficies que emiten luz o cuando tienes fuertes reflejos vítreos, no conozco ningún escenario que quieras desactivar esta opción Así que solo deja esta casilla de verificación encendida todo el tiempo. ¿Bien? Para las opciones cáusticas, discutiremos esto con más profundidad en la siguiente lección Por ahora, vamos a discutir el parámetro del portal. Tenga en cuenta que solo podrá ver este primetro si configura la luz como un tipo de área A los tipos de luz no cuentan con este primetro. Entonces, ¿qué hace exactamente este primeter? pocas palabras, esto hará que la luz del área solo funcione como una abertura que canaliza las muestras de luz desde el fondo o el sombreador mundial lo tanto, suele usar luces de portal en ventanas, puertas o cualquier abertura que conecte un espacio interior con el mundo exterior. Por lo general, necesitas esta opción de portal para escenas interiores ya que tiene casi cero beneficios si la usas en escenas exteriores. Tenga en cuenta que en modo portal, la luz de área no produce su propia luz. Es por ello que cualquier color o intensidad que especifiques sobre la luz no importa. Simplemente van a ser ignorados. Nuevamente, esto se debe a que actualmente el papel de luz de área es solo para ayudar a reducir el ruido de renderizado canalizando muestras de luz desde el exterior Es posible que obtenga un tiempo de renderizado lento al usar la opción de portal, pero al final, debido a que los ciclos concentran las muestras, obtiene resultados más limpios al tiempo que reduce el número de muestras requeridas. Personalmente, prefiero no usar la opción de portal y solo tener la luz del área emite su propia luz ¿Por qué? Porque con esto, puedo tener un control más fino e independiente sobre cada una de las luces que pasan por las ventanas, puertas u otras aberturas en mi escena interior 8. 01-06 Cáusticos: En este video, discutiremos cómo crear efectos cáusticos en ciclos Entonces, ¿qué son exactamente los cáusticos? Esencialmente, es un fenómeno óptico donde los rayos de luz se concentran de manera desigual o aleatoria debido a la reflexión o reflexión de superficies curvas Puedes fácilmente detectar custis alrededor de las piscinas o cuando haces brillar la luz a través un objeto transmisivo como el vidrio o la botella, pero antes de que empecemos algo, necesito recordarte que los ciclos son muy malos para producir son muy malos Esto no es un problema específico de los ciclos, sino un problema que tienen todos los motores de renderizado basados en trazadores de pat tienen todos los motores de renderizado basados en trazadores Básicamente, la forma en que funcionan los trazadores de palmaditas simplemente no es adecuada o no es efectiva para crear cáusticos tiempo de renderizado será significativamente mayor, pero el efecto cáustico generado no es grande Personalmente, evitaré usar ciclos y preferiré usar otros motores de renderizado si el proyecto requiere fuertes efectos cáusticos Lo que quieres usar en su lugar son motores de renderizado basados en una técnica de fotones o unos que puedan combinar diferentes técnicas con las técnicas de fotones Un ejemplo de tal motor de renderización es LCR. Looks CR es un renderer de código abierto que está disponible para licuadora Otra alternativa es el renderer de octano. Se trata de un motor de renderizado pagado desarrollado por una compañía llamada Oti Estos dos motores de renderizado pueden generar efectos cáusticos mucho mejor que ciclos en tiempos de renderizado más cortos Debido a esta limitación, Blender apagó el efecto cáustico por defecto Como pueden ver en la ventana gráfica, aunque tengo material transmisivo sobre un objeto de vidrio, la sombra es solo de un color negro sólido como si el vidrio estuviera hecho de material no transparente Si quieres activar el efecto acústico en licuadora, tendrás que ajustar los ajustes en seis lugares diferentes Primero, necesitas acceder a la configuración global de renderizado, luego a la configuración de palabras, la configuración de luz, a la configuración del material, la configuración del objeto que emiten las cáusticas y a la configuración del objeto que vuelve a recibir el efecto, incluso con todas estas configuraciones, no obtendrás buenos efectos cáusticos Discutamos cada una de las configuraciones una por una. Primero, abramos la configuración de renderizado de ciclos globales. Es necesario abrir la categoría paps ligeros. Entonces en la subcategoría cáusticos, es necesario activar esta opción refractiva En cuanto a la opción reflectante, puedes tenerla encendida o apagada. Básicamente, si esto está activado, obtendrás más efectos cáusticos ya las superficies reflectantes también contribuirán a crear los efectos, por supuesto, a expensas de un mayor tiempo de renderizado Por ahora, vamos a encender estos dos. Ahora bien, si tienes un XR o una textura de cielo en el shader mundial y quieres que también contribuyan a los efectos cáusticos, entonces necesitas ir a la pestaña mundo, encontrar la categoría de configuración en la subcategoría superficie, encontrar la categoría de configuración en la subcategoría superficie, activar Los siguientes ajustes, tenemos que ajustar son los ajustes del objeto de luz Tenga en cuenta que los efectos cáusticos funcionan mejor con áreas de luz más pequeñas o sombras más nítidas. Entonces en nuestro caso, podemos cambiar el tipo de luz a una luz puntual con valor de radio cero entonces la parte más importante es activar la opción shadocaustics Bien, entonces tenemos tres ajustes hechos. El siguiente lugar al que debemos ir es la configuración del material para crear un efecto cáustico Por supuesto, necesitas hacer que el material sea transparente o reflectante. Podemos hacerlo aumentando el valor de transmisión. Hemos discutido en profundidad los ajustes de materiales en la clase anterior, así que no voy a entrar en detalles explicando estos ajustes nuevamente. Después de que tengamos la configuración del material básico, la siguiente configuración importante que debe activar está en la categoría de configuración. Después en la subcategoría de superficie, se puede ver una opción que dice sombras transparentes Asegúrate de que esto esté encendido. Todo bien. El siguiente lugar al que debes ir son las propiedades del objeto que generan los efectos cáusticos En nuestro caso, es el objeto de vidrio. En el editor de propiedades, abra la pestaña objeto, busque la categoría de sombreado y, a continuación, en la subcategoría cáusticos, active la opción de cáusticos de sombra Por último, es necesario seleccionar el objeto que recibirá el efecto cáustico, que es en nuestro caso, este objeto de caja Como antes, debe ir a la pestaña objeto, abrir la categoría de sombreado, luego la subcategoría cáusticos. Lo que necesitas para encender esta vez es la opción de recibir Shadocaustics Finalmente, tenemos el efecto cáustico. Como mencioné anteriormente, efecto cáustico del ciclo no es tan grande, al menos, si lo comparas con renderizado basados en fotones 9. 01-07 IES: En esta lección o video, discutiremos AES. En licuadora, aunque el software gráfico de computadora en general, por defecto, todos los objetos de luz producen un patrón uniforme o uniforme de formas de luz. Esos rayos de luz luego se vuelven desiguales cuando pasan por materiales refractivos o huesos de materiales reflectantes no planos. Lo discutimos en profundidad antes en la lección de cáusticos. Es por ello que podemos ver efectos cáusticos fácilmente en gafas o alrededor de piscinas y similares Pero en el mundo real, aunque quizá no los veamos con claridad, los efectos cáusticos son en realidad más abundantes Esto se debe a que las gafas o productos en línea de superficie reflectante en sí causan cáusticos. Entonces, a diferencia de CG, mayoría de los productos de iluminación del mundo real generan efectos cáusticos de forma inmediata Por ejemplo, la bombilla LED redonda genera un perfil de iluminación diferente en comparación con una forma ovalada, una bombilla convencional decente nuevamente, esto se debe a los efectos cáusticos generados por las gafas de cada producto Algunos productos incluso tienen piezas reflectantes y vidrios irregulares o plásticos transparentes frente al filamento o inglete LED Todos estos factores contribuyen a perfiles de iluminación diferentes y distintivos. Si quieres que tu renderizado sea lo más realista posible, entonces quieres aplicar estas irregularidades en tu iluminación. Pero no desea modelar cada una de las partes de vidrio y las partes reflectantes para cada producto de lámpara que desee usar en su preguntándose, eso llevaría demasiado tiempo. Y además, como comentamos anteriormente, los ciclos tampoco son tan buenos generar efectos cáusticos precisos La mejor solución es usar un archivo IS. Entonces, ¿qué es exactamente IES? Bueno, en términos de nombre, AES se deriva de las palabras Illuminating Engineering Society, que es Lighting Industry Consortium fundado en la ciudad de Nueva York el 10 de enero de 1906 Entonces, sí, el nombre realmente no ayuda a describir lo que realmente es AES. En términos de definición de archivo, archivo IS es un archivo que describe cómo se distribuyen o distribuyen las luces que salen de un determinado producto de lámpara en tres espacios. Algunas personas también se refieren a estos archivos como archivos fotométricos, archivos web ligeros o archivos de luz web Casi todos los fabricantes de lámparas ya miden la distribución de luz de sus productos, y suelen proporcionar estos archivos de forma gratuita para que los descarguemos. Estos archivos IS pueden ser utilizados por ingenieros de iluminación para simular cómo se comporta el producto de la línea cuando se instala en diferentes edificios, estructuras, vehículos y otros escenarios En cuanto a los artistas, puede que no necesitemos simular los encendidos de iluminación con precisión o con demasiado detalle Pero estos archivos IS son ciertamente útiles para que podamos crear una iluminación más realista porque pueden impedir que tengamos que simular efectos cáusticos Puedes buscar en Internet para encontrar una gran cantidad de archivos IS gratuitos. Incluso puedes encontrar archivos AS directamente desde el sitio web del fabricante. Es decir, si necesitas simular la iluminación de un producto específico, por ejemplo, en el sitio web de Zanine, puedes desplazarte hacia abajo y descargar estos archivos técnicos serios Esto es básicamente un archivo zip con el archivo IS dentro. Algunos sitios web de fabricantes de lámparas tienen dos versiones diferentes. Una versión es para clientes generales, y otra es para revendedores o socios Por ejemplo, si abres flows.com por defecto, verás este tipo de páginas de productos para compradores generales No verá ningún enlace para descargar el archivo IS. Pero si haces clic en el espacio Link Visit Professional, verás una página diferente donde podrás encontrar todas las especificaciones técnicas sobre el producto, una de las cuales es archivo IS. Tenga en cuenta que algunos fabricantes requieren que primero cree una cuenta antes de poder acceder a su portal de socios, ¿verdad? Esta lección, ya te proporciono dos archivos IS llamados arte Is y definidos DOTIs También hay archivos PNG que los acompañan, por lo que podemos previsualizar cómo se verá DIS, incluso si no está utilizando ningún software hoy en día. Tenga en cuenta que yo mismo no creé estos archivos. Los descargo de un sitio web llamado Leomonstudios. Ahora, para usar el archivo NIS en prestamista, primero, debe seleccionar el objeto de lámpara. Tenga en cuenta que aunque puede utilizar cualquier tipo de luz para generar un perfil de luz IS, debe seguir con la luz puntual. Discutiremos más sobre este líder. Y luego también hay que asegurarse que el objeto de luz esté en el modo nodo. Si no es así, entonces es necesario activar la opción de nodo de uso en esta área. A continuación, dentro del editor de sombreadores, puede presionar Mayús A, luego textura, y luego elegir IS textura o simplemente escribir IS y luego ingresar Después de eso, debe enchufar el nodo en la ranura de entrada de intensidad del sombreador de emisión Permítanme borrar esto por ahora. Una forma más rápida de hacerlo es arrastrando la ranura de entrada de intensidad, luego soltando el mouse y luego escriba IS y luego Enter Bien. A continuación, debido a que ya tenemos el código dentro de un archivo IS, es necesario ooe la opción externa y luego hacer clic en el botón Examinar para seleccionar el archivo Simplemente abra una carpeta donde guarde los archivos IS. Siéntase libre de usar sus propios archivos si lo desea. Recuerda, debes seleccionar el archivo IS, no el archivo PNG. Nuevamente, los archivos PNG son solo para previsualización. Si selecciona el archivo PNG, el resultado no será correcto. Haga clic en Aceptar, y ahora ya puede ver el resultado en la ventana gráfica De alguna manera, el resultado es un poco de. Se gira y la intensidad es demasiado fuerte. Abordemos primero la rotación. Esencialmente, el perfil se ve girado porque el objeto glam se gira En proveedor, los perfiles IS siempre se proyectan en la dirección del eje menos del objeto glam Si activa el modo de coordenadas locales, podemos ver que efectivamente el eje Z está mirando de esta manera, no hacia abajo. Así como se giró un objeto de lámpara recordatorio porque en la lección anterior, usamos los otros tipos de luz y luego arrastramos esta mirada a Gizmo Entonces sí, puedes dirigir un perfil IS usando este método. Simplemente activa los otros tipos de luz, mueve la mirada a Gizmo y luego vuelve al tipo de luz puntual Pero por ahora, digamos que queremos un perfil IS recto de arriba hacia abajo. Para restablecer rápidamente la orientación del objeto en Blender, puede presionar O R. Si olvida el acceso directo, también puede abrir el menú de objetos, luego elegir borrar y luego usar rotación. Como puede ver, el atajo para este comando es OR. Otro método que puedes usar también es haciendo clic en cualquiera de los valores de rotación en el panel wright del elemento. Entonces solo restablece todos los valores predeterminados. Esto eliminará a cero todos los valores, lo que hace recto el eje Z del objeto ligero. ¿Bien? Así que eso resuelve el problema de rotación. cuanto a la intensidad, primero, hay que entender que la mayoría de los archivos IS ya contienen información sobre qué tan fuerte es la luz. Entonces, la mayor parte del tiempo, debes establecer el valor de fuerza aquí en uno. Y valor de fuerza aquí a uno o un vatio también. Esto debería establecer la intensidad a su valor por defecto o seguir los datos del IES. Si posteriormente quieres aumentar o disminuir la intensidad, simplemente usa ya sea este valor o este valor. No se quiere usar ambos valores a la vez que se multiplican entre sí. Personalmente, prefiero mantener este valor en uno y simplemente jugar con el valor de fuerza en el panel de luz. Creo que voy a ir con cinco vatios por ahora. Lo siguiente que debes tener en cuenta al usar un perfil IS es valor del radio o el tamaño del área del objeto glam Si quieres un efecto de perfil IS de aspecto nítido, siempre debes establecer el radio cero o al menos un número muy bajo. Si aumentas el valor del radio a alto, el resultado se volverá demasiado borroso, haciendo que parezca una luz ordinaria sin el perfil IS Es mejor que el propósito de tener el archivo IS en primer lugar. Esta es también la razón principal por la que quieres quedarte con el tipo de luz puntual ya otros tipos tienen área o radio por defecto. La única excepción es usar el tipo de foco. Es decir, si quieres acortar hecho del perfil IS. Para ello, también es necesario asegurarse de que el radio esté establecido en cero o en un número muy bajo. Después, para delimitar el efecto del perfil, se puede utilizar el perímetro del tamaño de punto, disminuir el número, cuanto menor sea el ángulo con, haciendo que más del perfil AS sea recortado Si quieres ver el perfil completo del AS, debes usar el número máximo, que es 180. Pero incluso con este valor, el tipo de luz puntual sigue mostrando un perfil más completo si se compara con la luz puntual. Así que de nuevo, debes quedarte con la luz puntual cuando uses archivos AS. A menos que quieras acortar el efecto en tal caso, entonces puedes usar el Spotlight. 10. 01-08 Iluminación basada en materiales: En este video, discutiremos cómo crear iluminación utilizando materiales, solo para recapitular lo que hemos aprendido hasta ahora En licuadora, podemos iluminar o escena usando tres categorías diferentes objetos y materiales de luz mundial. En la categoría mundial, podemos usar solo un simple color de fondo, cielo, textura ambiental o una combinación de textura de cielo y textura ambiental. En cuanto a los objetos de luz, podemos dividir los objetos de luz en cuatro tipos, poin, sol, punto y área Por último, la tercera categoría de iluminación que vamos a discutir ahora son los materiales. Esencialmente, utilizamos el material como fuente de luz a la luz o escena. En esta categoría, podemos usar ya sea el principal BSDF Sader o el shader Mission Hemos discutido cómo utilizar la sembradora principal BSDF como fuente de luz en la Incluso discutimos cómo tener un control más fino de la iluminación usando una textura emisiva Entonces no voy a volver a discutirlo en este video. En cambio, en lo que quiero enfocarme es cómo usar shader demision y diferentes escenarios sobre cuándo usar ambos métodos Cuando desea hacer que una superficie brille, pero al mismo tiempo, desea que la superficie tenga propiedades de material como reflexión, brillo, transmisión, etc., entonces debe usar el sombreador BSDF principal Sólo por ejemplo, quieres crear un sombreador de ganso o un shader de efectos holográficos Para ello, puedes bajar el valor Alfa del shader Y luego aumentar la fuerza de emisión para hacer que el material emita un poco de luz a la escena. Otro ejemplo, digamos que tenemos este modelo espejo. Queremos crear un efecto LED alrededor del espejo, pero queremos que sea sutil y parezca que el LED se coloca detrás del cristal, no frente al cristal. Para ello, también necesitamos usar el shader principal BSDF. Primero, seleccionamos las caras en el bucle de cara manteniendo afuera y luego haciendo clic en una de estas aristas. Crea una nueva ranura de material y luego fírmala en fases distraídas A continuación, cree un nuevo material. Para que el material se vea como un espejo, podemos elevar el valor metálico hasta uno y luego establecer el valor de rugosidad en cero Después de eso, podemos aumentar la fuerza de emisión para que emita luz. Si aún quieres ver un poco de refracción, debes evitar valores superiores a uno Entonces 0.9 o 0.8 deberían hacerlo. Todo bien. Ahora bien, si necesitas crear un material de fuente de luz, pero no necesitas ninguna otra propiedad del material, entonces lo que deberías usar en su lugar es el sombreador de emisión ¿Por qué? Debido a que el sombreador de emisión es más barato en un rendimiento en comparación con un principio destacado BSD de Entonces, ¿cómo podemos crear un shader de emisión? Hay dos formas de hacerlo a través del editor de propiedades y a través del editor de sombreadores Por ejemplo, digamos que tenemos un techo como este. Y queremos agregar una luz oculta en esta zona. Primero, seleccione el ritmo o pase que emitirá las luces, luego cree una nueva ranura, asigne la ranura a la cara y luego cree un nuevo material. De forma predeterminada, el proveedor siempre crea un shader SDF de principio. Para convertir este shader en un shader de emisión, simplemente haga clic aquí y luego elija Esta es una manera de hacerlo. Et me cambio esto de nuevo al shader principal BsDF. Si prefiere usar el editor de sombreadores, simplemente deje que el nodo principal BSDF y luego presione Shift A y luego escriba emission, luego ingrese, y luego conecte esta ranura en la ranura Después de esto, puede establecer el color en un nodo de cuerpo negro. Es decir, si prefieres colores claros realistas, digamos, 4,000 kelvin, por lo que es un poco cálido Y luego puedes jugar con el valor de fuerza para determinar la intensidad de la luz. Bajo este punto, tal vez se esté preguntando, ¿y si queremos crear un monitor o una pantalla de TV? ¿Podemos hacer eso también usando el misivo Shader? La respuesta es sí. Pero como vamos a estar usando una textura, debes asegurarte de que el modelo ya tenga un mapa UV correcto. Discutimos cómo establecer mapas UV en profundidad en la clase anterior, solo como recordatorio. Digamos que queremos crear un mapa UV para este modelo de TV, al igual que la fase que forma la parte de la pantalla, luego porque estaremos usando el método project from view, presione uno para ver la escena directamente desde la vista frontal, luego abra el menú UV y luego elija proyecto de límites de vista Queremos utilizar la versión bond para que la fase haga uso de todo el espacio UV disponible. Entonces igual que antes, podemos crear una nueva ranura de material y luego un nuevo material, asignarlo a la fase. Luego cambie el tipo Shader por el shader de emisión. A continuación, en un editor de sombreadores, seleccione el nodo Shader de emisión y, a continuación, presione Control T para crear los nodos de textura de imagen Haga clic en el botón Abrir y, a continuación, busque la imagen que desea utilizar como textura. Después haz clic en el botón Abrir Imagen. Por último, se puede utilizar el valor de fuerza para controlar su intensidad. Y aquí está el resultado. Es casi lo mismo que lo que creamos en la clase anterior. Pero esta vez usamos un shader de emisión en lugar del shader principal BSDF Bien, chicos, esas son formas diferentes. Podemos utilizar materiales como fuentes de vuelo en prestamista. 11. 02-01 Creación y transformación de cámaras: A partir de esta lección, discutiremos los ajustes de renderizado de los ciclos. Pero para realizar render en prestamista, es necesario tener al menos una cámara en la escena. Bender simplemente lanzará un mensaje de error si intentas renderizar sin ninguna cámara Debido a esto, antes de discutir los ajustes de render, es mejor que discutamos primero cómo trabajar con cámaras, igual que en el mundo real. En prestamista o a las aplicaciones en general, una cámara es un tipo de objeto que utilizamos para definir una vista. Para crear una cámara, podemos usar los métodos habituales de creación de objetos. Podemos abrir el menú de anuncios y luego elegir cámara o si prefieres el atajo, puedes presionar Mayús A y luego elegir cámara. El nuevo objeto de cámara se colocará en una ubicación del cursor t. Vamos a mover esta cámara para que podamos verla mejor. Para ver lo que ve la cámara o para activar la vista de cámara, puede presionar la tecla cero en un teclado numpad en un modo de vista de cámara Verás esta superposición oscura en la ventana gráfica. Esta superposición oscura indica el área fuera del resultado del renderizado. Así que de nuevo, cuando renderices, solo obtendrás esta área cuadrada luminosa. La forma cuadrada se debe a los valores de resolución en el formato de salida. Actualmente, tengo la forma de un cuadrado perfecto porque asigno el mismo valor a los campos X e Y. Más adelante discutiremos más sobre sus parámetros. Este modo de vista, puede desplazarse libremente bien el mouse para acercar y alejar. También puede presionar el botón central del mouse Mayús para abrir la ventana gráfica Esto no te sacará de la vista de la cámara. Pero si intentas rotar la vista usando el botón central del mouse, saldrás de la vista de cámara y volverás al modo de vista estándar. Activar los modos de vista del eje como parada, frontal, lateral, etc., también te sacará del modo de vista de cámara. Ahora bien, si estás en cierta vista y luego presionas la tecla cero para activar la vista de cámara en esta condición, si quieres volver a tu vista anterior, puedes hacerlo presionando nuevamente la tecla cero. Si de alguna manera te olvidas del atajo, también puedes activar la vista de cámara yendo al menú de vista cámara y luego activa la cámara. O también puedes hacer click en este ícono de cámara en el lado derecho de las tres ventanillas, ¿verdad Vamos a discutir cómo controlar la transformación del objeto de la cámara. Pero antes de hacer eso, primero dividamos la ventana gráfica en dos partes Mientras el ratón está en la parte derecha. Activa la vista de la cámara pulsando cero. Bien. Puede mover un objeto de cámara usando la herramienta Mover o mediante el atajo G. También puede rotar un objeto de cámara usando la herramienta de rotación o mediante el atajo R. Como puede ver, mover y rotar el objeto de la cámara afectará la vista de la cámara. Lo que no afectará a la vista de la cámara es el escalado. Escalar un objeto de cámara solo cambiará su apariencia en la escena, pero no afectará la vista de la cámara de ninguna manera. Entonces, la mayor parte del tiempo, no es necesario usar la transformación de escala en objetos de cámara. Ahora bien, aunque en la mayoría de los casos se necesita usar la orientación global , quiere ajustar la posición o rotación de la cámara en su orientación local Puede activar el modo de orientación local y luego mover o rotar el objeto de la cámara dentro de este modo. Sin embargo, este método no me pareció tan conveniente ya que tenemos que cambiar el modo de orientación hacia adelante y hacia atrás. Una forma más rápida y fácil de hacerlo es mediante el uso de los atajos de transformación dentro de la vista de la cámara para este enfoque. No es necesario establecer el modo de rotación en local. Simplemente puedes dejarlo como global, pero asegúrate de estar dentro del modo de vista de cámara. Además, debe asegurarse de que el objeto de la cámara esté seleccionado. Si selecciona otro objeto y luego presiona G, por ejemplo, ese objeto se moverá en su lugar y no el objeto de la cámara. Un truco fácil para seleccionar el objeto de la cámara mientras el modo de visualización de la cámara es haciendo clic en este borde rectangular. Si el borde es amarillo, sabe que el objeto de la cámara está seleccionado. Para mover la cámara en los xs locales X e Y, simplemente puede presionar G. De nuevo, como recordatorio, su mayor cursor necesita estar dentro de esta vista, no esta vista porque esta vista es la vista de cámara. Si usa el atajo G en la vista de cámara, el movimiento se bloquea en la X y por qué el eje local. Después de eso, puede hacer clic izquierdo para confirmar o hacer clic derecho para cancelar. Si solo desea mover la cámara hacia arriba o hacia abajo después de presionar G, puede presionar la tecla Z una vez. Esencialmente, la cámara ahora se mueve en dirección global de Xaxis En esta condición, si vuelve a presionar Z, esto activará la restricción local del eje Z. Ahora, sólo se puede mover la cámara hacia adelante o hacia atrás. Este tipo de movimiento de cámara también se conoce como dolly. Y si pulsas de nuevo Z, no vuelves al modo de movimiento inicial donde estás moviendo la cámara ya sea en el eje x o local. ¿Todo bien? El mismo concepto se aplica a la rotación. Básicamente, puedes usar las teclas X, Y y Z para constreñir la rotación global o localmente Si presiona R una vez, está rotando la cámara usando Xaxis local también conocido comúnmente como rollo En esta condición, si presionas Z, ahora estás usando el Xaxis global para rotar la cámara Este movimiento de cámara a menudo se llama pluma. Y finalmente, si quieres inclinar la cámara, después de presionar R, puedes presionar la tecla X dos veces para activar la restricción local del eje X. Nuevamente, este tipo de rotación de cámara se conoce comúnmente como inclinación. Después de entender todas estas técnicas de transformación, ya sabe ahora que esta ventana gráfica secundaria en realidad no es necesaria Entonces, volvamos a unir a estos dos. Si te gusta jugar juegos, especialmente para deportes y juegos, es posible que ya estés familiarizado con las teclas WASND para realizar la navegación En Lander, este tipo de navegación se llama la navegación fly walk. Para activar este modo de navegación, puedes mantener presionada la tecla Mayús y luego presionar la tecla tilda, que es la tecla justo debajo de la tecla de escape En mi computadora, ya asigné este comando a un atajo de teclado personalizado, que es la tecla W. Lo hice porque confié en el lote de navegación fly walk, especialmente para navegar por grandes escenas Mientras es modo, puedes usar las teclas W A S y D para moverte por el espacio de tres d y luego usar el mouse para mirar alrededor. Para moverse hacia arriba y hacia abajo, puede usar las teclas Q NE. Mientras está en este modo de navegación, puede activar la gravedad y para la detección de colisiones presionando la tecla tabulador. Solo asegúrate de tener un objeto debajo de tus pies. De lo contrario, caerás infinitamente. Si quieres cancelar, puedes hacer clic derecho. Esto te llevará de vuelta a donde estabas antes. Pero si le gusta la vista, puede hacer clic o presionar el botón más a la izquierda para confirmar Bien. Independientemente de si conoces esta navegación flywak o no, tal vez te estés preguntando Entonces, ¿qué tiene que ver esta técnica con el objeto de la cámara? Bueno, si estás en una vista de cámara y realizas la navegación flywak, no saldrás de la vista de cámara En cambio, estás controlando el objeto de la cámara a través del método Flywoknafgation Para probarlo, presionemos cero para activar el modo de visualización de cámara. Después, mientras hacemos el modo, presiona Shift Tilda para activar la navegación de fly walk En mi caso, solo necesito presionar W una vez. Ahora puedes moverte por la escena mientras llevas contigo el objeto de la cámara. Se puede ir hacia adelante o hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha, hacia arriba y hacia abajo. Y puedes mirar a tu alrededor con el ratón. Como puedes ver, estamos haciendo todo esto mientras nunca salimos del modo de vista de cámara. Si te gusta cómo se ve la vista, puedes a la izquierda, haz clic para confirmar. Pero si desea volver a la vista anterior, puede hacer clic derecho, hacer clic para cancelar Otro enfoque para controlar la posición y rotación de la cámara es alinearla con la vista actual de la ventana gráfica Para ello, podemos usar el atajo Control O numped zero. Por ejemplo, digamos, giramos y acercamos la ventana gráfica libremente, y en cierto punto, nos gusta mucho cómo se ve la vista En esta condición, podemos configurar la cámara para que se alinee con esta vista presionando Control out numped zero Como puedes ver, la cámara simplemente salta y orienta automáticamente hacia donde estamos viendo la escena Si olvida el acceso directo, también puede acceder a este comando a través del menú de visualización, vista de línea y luego usar la cámara activa de línea para ver. 12. 02-02 Resolución y la cámara activa: En este video, discutiremos los ajustes de resolución de salida y después de eso, cómo trabajar con múltiples cámaras en prestamista. En el editor de propiedades, puede abrir la pestaña de salida para acceder a la configuración de resolución. Hasta este punto, ya sabemos que la forma del borde de la cámara está definida por estos valores X e Y de resolución. No sé si considera esto un beneficio o no, pero en prestamista, resolución de renderizado es un valor global que afectará a todas las cámaras en escena. A algunas personas no les gusta este concepto y prefieren tener diferentes resoluciones para diferentes cámaras. Si eres una de estas personas, entonces te puede interesar usar un complemento oficial llamado Resolución de cámara P. Esto se puede obtener desde el repositorio de extensiones en su curso. Estaremos usando el comportamiento predeterminado, lo que los valores de resolución global para todas las cámaras. ¿Todo bien? Para ver el efecto de resolución en la cámara, podemos probar diferentes valores. Por ejemplo, podemos establecer el valor X en 400 píxeles, luego el valor Y en 300 píxeles. Básicamente, ahora tenemos una relación de imagen de cuatro por tres, que es una relación de paisaje. Pero si intercambiamos los valores, establecemos este en 300, mientras que este en 400. Ahora tenemos una relación de imagen de tres por cuatro o una relación de aves de mar. Tenga en cuenta que cuando el proveedor realiza el renderizado, tomará en cuenta el valor porcentual. Por lo general, la forma en que usamos estos parámetros es que establecemos el objetivo de resolución real en los valores X e Y. Pero antes de hacer el render final, normalmente necesitamos hacer una serie de renderizaciones de prueba Para realizar pruebas o previsualizar renderizados, podemos bajar el valor porcentual a 75% o 50% y así sucesivamente Sí, los resultados de la imagen serán más pequeños, pero el proceso de renderizado se ejecuta más rápido. Solo después de que estemos satisfechos con la vista previa, establecemos esto al 100% y luego hacemos el render final. También puedes ingresar valores superiores al 100% si quieres. En efecto, solo máximo al 100% si arrastras el control deslizante. Pero si hace clic en él y luego escribe 200, por ejemplo, ahora el renderizado real estará en 600 por 800 píxeles, 200% horizontalmente y 200% Esencialmente, esto hará que los píxeles reales generados cuatro veces los anteriores, ¿verdad? Ahora, sé que estos números no son una resolución de video común. Si quieres usar una resolución Full HD, por ejemplo, puedes escribir los valores manualmente, que son 1920 en el campo X y 1080 en un campo. Una forma más fácil de hacerlo es mediante el uso de la función preestablecida. Para acceder a él, puede dar click sobre este icono. Parece una lista. Lo siento. Déjame arrastrar esto hacia abajo para que el menú emergente no bloquee los parámetros. Entonces esta es la resolución full HD. Esta es la resolución HD, y esta es la resolución de cuatro k. Observe que la selección de algunos de estos presets cambiará no solo la resolución, sino también los valores de aspec y el valor de velocidad de fotogramas Este aspecto X e Y los valores no son la relación de aspecto de resolución de imagen, sino que son la relación de aspecto de píxeles. Se ve en sus viejos tiempos cuando todavía teníamos televisores de tubo grande o CRT, cuando miramos de cerca cada de las celdas en esos monitores, realidad no son un cuadrado perfecto En cambio, son calabazas o alargadas horizontalmente. Por lo que el tamaño real presentado al espectador suele ser más amplio que la resolución que establecemos. Diferentes países utilizan diferentes estándares de televisión. En mi país, Indonesia, utilizamos el estándar Pell Si vives en Europa y eres tan viejo como yo, creo que ya estás familiarizado con el estándar Pell Pero si vives en Estados Unidos, Canadá o México, es posible que estés más familiarizado con el estándar NDS Hoy en día, la gente se está alejando televisión tradicional a YouTube u otro contenido de video basado en Internet. Y también los píxeles que existen o modernos monitores LED tienen una relación de aspecto cuadrada. Entonces, la mayor parte del tiempo, se quiere dejar estos valores de aspecto a uno por uno. Es decir, a menos que tengas razones específicas para apuntar a todos los dispositivos de televisión. Ahora, si a menudo usa ciertas resoluciones o valores de velocidad de fotogramas, es posible que desee considerar guardar esos ajustes como un ajuste preestablecido personalizado. Por ejemplo, supongamos que usa 1080 píxeles por 1080 píxeles de resolución con 30 FPS muy a menudo para crear reales sogran Puede guardar estos valores como un preset haciendo clic nuevamente en un icono de preset, y luego haga clic en este campo que dice nuevo preset, escriba el nombre del preset, digamos, Instagram ten ATP, y luego haga clic en el botón T más. Prestamista ordena automáticamente el preset alfabéticamente. Para que puedas encontrar el nuevo preset justo después de las letras DH. Si quieres eliminar un preset, simplemente presiona este botón menos. ¿Bien? El resto de los ajustes a continuación son principalmente para renderizar y no tanto para la configuración de la cámara. Por lo que los discutiremos en lecciones posteriores. En una sola escena, puedes tener tantas cámaras como necesites. Puede agregar más cámaras usando cualquiera de los métodos de creación de objetos. O puedes duplicar la cámara usando el atajo Shift o el atajo de salida. O también puedes duplicar la cámara usando el Control C y controlar con atajos dentro de la ventana gráfica o dentro del editor de liner. ¿Todo bien? Ahora bien, aunque blender te permite tener mini cámaras como esta, solo puede haber una cámara activa en escena. Se nota que la cámara está activa pero su triángulo sólido encima de ella. En nuestro caso, esta es la cámara activa. Tenga en cuenta que la cámara activa es diferente de la cámara seleccionada. Se puede seleccionar esta , por ejemplo, pero eso no la convierte en una cámara activa. Esta cámara sigue siendo la cámara activa. Quizás se esté preguntando, ¿por qué es crucial entender la diferencia? Porque cuando presionas la tecla Numad cero para cambiar a la vista de la cámara, Blender usará la cámara activa, no la cámara seleccionada En una ventana gráfica de tres D, puede establecer un objeto de cámara como cámara activa haciendo clic y luego usar establecer cámara activa Como puede ver en el menú, el atajo de teclado para este comando es Control Numpad cero Ahora este objeto de cámara tiene un triángulo sólido encima de él, así que sabemos que esta es la cámara activa. Es por eso que si presionas el número cero, Brender lo usa como vista Personalmente, prefiero usar el outliner para seleccionar y activar cámaras Se puede decir cuál es la cámara activa, pero el pequeño icono de la cámara en el lado derecho. Si el icono tiene un color oscuro detrás de él, puedes estar seguro de que es la cámara activa. Entonces el icono de la izquierda muestra la cámara seleccionada. Mientras que el icono de la derecha muestra cuál es la cámara activa. Si quieres configurar una determinada cámara como la cámara activa, simplemente haz clic en el icono Blanco. Observe que si está en la vista de cámara, cambiar la cámara activa cambiará automáticamente la vista. 13. 02-03 Tipos y ajustes de cámara: En este último y video, discutiremos los ajustes de la cámara. Esa es la configuración que única para cada uno de los objetos de la cámara. Para acceder a estos ajustes, primero, debe asegurarse de que la cámara desea controlar esté seleccionada. No tiene que ser la cámara activa. Pero si quieres previsualizar los cambios de inmediato en la ventana gráfica, quieres convertirla en una cámara activa, ¿verdad En el editor de propiedades, puede encontrar una pestaña para los datos de la cámara, la que tiene un símbolo de cámara. El parámetro superior es el tipo de cámara. Hay tres opciones que puedes elegir desde perspectiva, ortográfica y panorámica Observe cómo cambian los parámetros a continuación a medida que cambiamos el tipo de cámara. Discutamos primero el tipo prospectivo. La mayoría de las veces, este será el tipo de cámara que quieras usar ya que simula cómo funcionan las cámaras de consumo comunes en el mundo real El parámetro más importante de la cámara prospectiva es el parámetro de distancia focal. Esto controla la amplitud de la cámara que captura su entorno. Si usa cámaras antes, es posible que ya esté familiarizado con este valor milimétrico de lente Cuanto más alto vayas, más cerca acercas a un sujeto, haciendo así que el efecto prospectivo casi se vaya y haciendo que los objetos del espectador estén en el marco. Viceversa, cuanto más bajo vayas, más amplio será el ángulo de visión haciendo que más sujetos sean visibles a costa de una distorsión de perspectiva más fuerte. Personalmente, me gusta usar valores entre 20 milímetros a 35 milímetros. Ahora, además de usar el valor milimétrico de la lente, Blender también nos permite usar grados para el ángulo de la cámara Para ello, es necesario cambiar el parámetro a campo de visión. Como puede ver, ahora estamos usando grados en lugar de milímetros. Si estableces esto a 60, por ejemplo, significa que lo que está viendo la cámara forma un ángulo de 60 grados. Por lo tanto, mayor es el valor, más sujetos pueden ser capturados, pero a costa de una distorsión prospectiva más fuerte, mientras que los valores más pequeños significan que se pueden capturar menos sujetos y con menos efecto prospectivo. Todo bien. Los siguientes parámetros son los valores de desplazamiento. Podemos usar estos valores para agregar pequeños desplazamientos a la posición del marco de la cámara No desea utilizar valores grandes en estos dos parámetros ya que eso hará que el resultado del renderizado se vea extraño en términos del efecto prospectivo. Si quieres hacer grandes cambios en la posición de la cámara, entonces deberías usar la transformación de la cámara en su lugar. El uso más común de estos parámetros de cambio es cuando se necesita crear un efecto de perspectiva de dos puntos. Esto es muy común en el campo de la arquitectura cuando tenemos puntos de fuga horizontalmente o a izquierda y derecha, pero no hay puntos de fuga En otras palabras, todas las líneas verticales permanecen paralelas entre sí. Si cambiamos a esta cámara, por ejemplo, cuando colocamos la cámara bastante baja, mientras está mirando hacia arriba, tratando de capturar a todo el sujeto, inevitablemente, obtendrás estas distorsiones verticales medida que los puntos de fuga entran Para deshacernos de la perspectiva vertical, primero, necesitamos apagar la inclinación de la cámara en Lander, como comentamos antes, como comentamos antes, inclinación de la cámara es controlada por el eje X local No querrás poner esto a cero ya que mirará directamente al suelo. Lo que quieres es establecer esto a 90 grados. Entonces también quieres asegurarte de que la inclinación esté puesta a cero La cámara CSO D no rueda. Por razones de seguridad, puede bloquear estos dos valores para evitar cambios accidentales. Ahora, aunque estemos controlando la cámara por la navegación fly walk, la cámara no se inclinará ni rodará. Observe que actualmente el sujeto no está realmente en el marco. Si solo usas la posición de la cremallera así, estás cambiando los puntos de fuga Esto no es lo que queremos. Imagina si tienes que renderizar un edificio de rascacielos, no quieres que la cámara esté posicionada a la mitad de su altura Aquí es donde el valor del Chef Y puede ser útil. Sin cambiar la perspectiva ni mover la cámara hacia arriba, puedes tener al sujeto en el marco. También podemos usar el valor Shift X si necesita pequeños ajustes para enmarcar el objeto horizontalmente Y si el sujeto aún no está en un marco perfectamente, puedes mover la cámara hacia adelante y hacia atrás. Alternativamente, puede cambiar la distancia focal o el ángulo de visión. Todo bien. A continuación, otros parámetros de clip. Esencialmente, usamos estos valores para ocultar o cortar objetos del renderizado si están demasiado cerca o demasiado lejos del objeto de la cámara, si cambio el clip y el valor a perímetros, por ejemplo, y luego arrastre el valor hacia arriba o hacia abajo, se puede ver que todos los objetos ubicados más lejos del clip y el valor se cortarán u ocultarán Se puede ver el efecto de recorte de cámara en todos los modos de ventana gráfica Actualmente, la mayor parte de la parte trasera de la casa falta o está siendo recortada Digamos esto a 100 metros por ahora, para que podamos volver a ver la parte trasera de la casa. Ahora, intentemos bajar el valor de inicio del clip. Como puede ver, se cortan todos los objetos o superficies que están más cerca del valor inicial del clip. Esta característica es interesante, ya que puedes usar esta para visualizar las secciones de un edificio con bastante facilidad sin tener que usar el modificador toro. Ahora vamos a discutir los otros tipos de cámaras que el proveedor puede ofrecer. Si estableces la opción de tipos a ortográfica, proveedor desactivará todos los efectos de perspectiva por completo, haciendo que el resultado de renderizado sea plano o se vea como dos D. Creo que podemos ver mejor la diferencia con una cámara de vista aérea Entonces este es el modo de perspectiva. Y este es el modo ortográfico. Como puedes ver, en modo ortográfico, blender elimina todos los puntos de fuga, haciendo que todas las líneas paralelas se vuelvan verdaderamente paralelas Este tipo de cámara puede ser útil cuando necesitas renderizar planos de planta isométricos, por ejemplo, también puedes combinar este modo con los parámetros de recorte para crear planta rectos o de arriba hacia abajo Esencialmente, cualquier renderizado que parezca dos D ahora, en modo autográfico, no tiene los parámetros de distancia focal o campo de visión Lo que tienes en cambio es un parámetro de escala autográfica. Si aumenta este valor, será un marco de renderizado más grande. Tenga en cuenta que este número está en realidad en middles. Es decir, si viste usa el sistema métrico, así que si utilizo diez, por ejemplo, su tamaño de marco ahora es de 10 metros de ancho por 10 metros de altura. Hasta este punto, tal vez te estés preguntando, ¿y si usamos una relación de aspecto de imagen diferente? Digamos, establecemos el valor X de salida para que sea mitad del valor Y de salida en Knesian, que sea el más largo se le otorgarán 10 metros Entonces la altura del marco es ahora de 10 metros, mientras que el ancho del bastidor sigue en la propulsión que es de 5 metros en su caso, ¿verdad? El resto tipo de cámara es el tipo panorámico. Básicamente, con este tipo, puedes renderizar la escena como si estuvieras usando la cámara 60 en el mundo real. Entonces soporta muchos tipos diferentes de renderizado panorámico. Pero tenga en cuenta que no puede obtener una vista previa del efecto panorámico si se encuentra en un modo de vista sólida o en el modo de vista previa de material. Necesitas usar el modo de vista renderizado para ver el efecto. Entonces este es el modo ojo de pez. Este es el modo bola de espejos. Y este es el modo equirectangular. Si esto le resulta familiar, es porque la mayoría de las texturas EXR o SDR disponibles en la web utilizan este modo de mapeo equirectangular Como ya habrás adivinado. Principalmente, utilizamos resultados de renderizado panorámico para otras tres aplicaciones, como VR , videos 360, entornos de juegos, etc. 14. 02-04 Muestreo y eliminación de ruido: En este video, comenzaremos a discutir los ajustes de renderizado de ciclos. Como ya sabrás, podemos acceder a la configuración de renderizado en el editor de propiedades dentro de la pestaña render. Pero antes de que hagamos algo, solo como recordatorio, primero debes configurar tu dispositivo de renderizado correctamente. Para ello, puede abrir la ventana de preferencias y luego abrir la pestaña del sistema. Si está utilizando una tarjeta gráfica NVD RTX, quiere asegurarse de que oboe óptica y activar su tarjeta gráfica Personalmente, no enciendo mi CPU ya que en realidad puede ralentizar las cosas. Ahora, si tienes una tarjeta NVDA anterior a la generación DRTxS, entonces puedes elegir la opción Cod Si tienes una tarjeta gráfica AMD, quieres elegir la opción hip. Y si usas una tarjeta gráfica Intel, entonces quieres elegir la única opción de API. Después de configurar el dispositivo correctamente, también desea asegurarse de que en la configuración de renderizado de ciclos, tenga cómputos de GPU como dispositivo. Esto asegura que tengas la aceleración de hardware óptima para el proceso de renderizado, ¿de acuerdo? Para realizar renderizado de imágenes, puede abrir el menú de renderizado y luego elegir renderizar Imagen, o simplemente puede presionar F 12 en el teclado. Después de ejecutar el comando render o presionar F 12, Blender abrirá una ventana flotante para mostrar el resultado del renderizado. Puede presionar el botón X para cerrar la ventana y cancelar el proceso de renderizado. Pero si espera hasta que termine el renderizado y luego cierra la ventana, aún puede ver el resultado del renderizado en el editor de imágenes o simplemente abriendo el espacio de trabajo de renderizado. Todo bien. Como puedes ver, Cycles ofrece una gran cantidad de ajustes de renderizado que puedes ajustar En este video, nos centraremos en la categoría de muestreo. Dentro de la categoría de muestreo. Se pueden ver dos subcategorías, viewport y render. Tenga en cuenta que verá muchas de estas dos categorías, ventana gráfica y renderizado a lo largo de la configuración de renderizado Esencialmente, la categoría de ventana gráfica afecta al renderizado que se ve en una ventana gráfica TD cuando la configura en modo de vista de renderizado Mientras que la categoría de renderizado afecta renderizado final o al presionar F 12. Por lo general, desea que la configuración de la ventana gráfica sea de menor calidad pero más rápida Mientras está en la configuración de renderizado, desea una mayor calidad, aunque es más lenta. Los dos parámetros más importantes en ciclos que necesitas conocer son el umbral de ruido y las muestras máximas. Ves ciclos es un motor de renderizado trazador de trayectoria. En general, la forma en que funciona el trazador de trayectoria es así, primero, analiza la vista de la cámara y la divide o mapea en base a una resolución objetivo o inaugrid de píxeles, luego para determinar qué color se debe poner en un píxel, el motor de render dispara muchos rayos de ese píxel en particular en un espacio de árbol en todas Estos rayos se llaman muestras. Cuantas más muestras emita un píxel a la escena, más información precisa se puede recopilar Y así, cuanto más realista sea el color asignado al píxel, el valor máximo de muestra determina el número máximo de muestras que los ciclos pueden usar para cada uno de los píxeles. Nuevamente, cuanto mayor sea el valor, más realista o preciso es el renderizado, pero a costa de un tiempo de renderizado más largo, el valor predeterminado es de 4,096, pero generalmente puedes salirte con valores más bajos para escenas exteriores Puede establecer esto de manera segura en 1,000. En cuanto a las escenas interiores, ahora puedes usar con seguridad 2000 3,000 muestras, cada píxel no se crea igual. Lo que quiero decir es que algunos píxeles pueden requerir muchas muestras mientras que otros requieren menos muestras. Aquí es donde entra en juego el umbral de ruido. Al usar esta función, los ciclos pueden dejar de procesar más muestras para un determinado píxel si se recopila suficiente información. Por lo que no importa qué tan alto establezca este valor máximo de muestra. Si un píxel ya ha tenido suficiente con el envío de 500 muestras, por ejemplo, se detendrá en ese punto. Entonces, como puede ver, este valor juega un papel muy importante en la aceleración del tiempo de renderizado de manera inteligente Si por alguna razón, no quieres tapar las muestras, puedes establecer este valor en cero. Alternativamente, también puedes simplemente desactivar esta casilla de verificación. En esta condición, cada píxel emitirá muestras la misma cantidad que el valor que establezca en muestras máximas. Solo ten en cuenta que el tiempo de renderizado será bastante largo. Si decides hacer esto personalmente, siempre me pongo esto. Entonces, ¿cómo funciona este valor? En pocas palabras cuanto menor sea el valor, serán los ciclos menos perdonadores Y así cuanto más muestras se usen, mayor será la calidad que obtendrá, pero a costa de un tiempo de renderizado más largo, viceversa, cuanto mayor sea el valor, más ciclos perdonadores serán, lo que significa que cada pixell puede tener menos muestras, lo que da como resultado una renderización de menor calidad, pero un tiempo de renderizado más rápido No hay un número mágico que funcione para todas las escenas, pero para empezar, puedes usar valores entre 0.01 y 0.1. 0.01 siendo la más alta calidad y 0.1 siendo la menor calidad, ¿verdad? Además de limitar el número de muestras, también se puede limitar el proceso de muestreo por tiempo utilizando este campo. Si establece esto en 10 segundos, por ejemplo, entonces los ciclos utilizarán cualquier información que ya haya recopilado después de 10 segundos y finalizarán el renderizado o continuarán con el proceso de eliminación de ruido si tiene activado la Personalmente, casi nunca uso esta función, así que simplemente dejo este campo a cero. Después del proceso de muestreo, el resultado de renderizado generalmente todavía parece ruidoso. Por eso necesitamos usar el ruido. Esencialmente, el ruido es un programa que escaneará el resultado del renderizado y luego intentará eliminar el ruido del mismo La mayoría del ruido utiliza un modelo de IA entrenado en muchos escenarios usando muchas imágenes Sólo por un ejemplo, es una imagen que renderizé sin ningún ruido. Y aquí está la imagen con el tendón ruidoso. Como se puede ver, la imagen antes del ruido se ve bastante ruidosa Bueno, la imagen después del proceso de ruido se ve más suave. Ahora, tal vez se esté preguntando, ¿podemos renderizar una imagen sin ruido? Sí, podemos. Podemos apagarlo si queremos compensar el ruido. Luego puede establecer las muestras máximas bastante altas y también establecer el umbral de ruido en un número muy bajo. Pero en mi experiencia, necesitarás entre una y 3 horas de tiempo de renderizado si quieres que el resultado esté completamente libre de ruido. Entonces, en la mayoría de los casos, es decir, si quieres renderizar en solo un par de minutos, debes usar el soporte de ciclo de ruido dos motores de ruido diferentes El primero se llama óptica, que es un ruido desarrollado por NVDA Y el segundo se llama Openimage el Noiser que fue desarrollado por Intel Antes de la openimage el ruido siempre funcionaba mejor que Pero desde la versión 4.4 y Video actualizaron la óptica, por lo que ahora se desempeña mejor que la imagen abierta, el ruido al momento de grabar este video, solo puedes usar óptica si tienes una tarjeta NVD ARTaxGraphic Entonces, si usas otras tarjetas gráficas, solo puedes usar la imagen abierta NisereEngine Para obtener la máxima calidad, desea dejar estos ajustes a sus valores predeterminados. Y si quieres acelerar el proceso de ruido, es posible que quieras activar esta opción Nuevamente, esto funciona en todas las tarjetas gráficas, incluidas las tarjetas gráficas NVDA, EMD e intel El resto de los ajustes en la categoría de muestreo, solo debes dejarlos a los predeterminados ya que ya funcionan mejor para la mayoría de los escenarios 15. 02-05 Rebotes máximos: En este video, discutiremos los parámetros máximos de rebotes para acceder a estos parámetros Debe abrir la categoría de pads de luz dentro de la pestaña de renderizado. Primero restablecemos todos estos parámetros a los valores predeterminados, así tenemos los mismos valores para empezar Puede colocar el cursor sobre cualquiera de los campos y luego presionar la tecla de espacio B en el teclado Esto es factible si solo necesita restablecer uno o dos valores Pero si tienes muchos valores como este, sería mejor o más rápido usar la función preestablecida. Simplemente haga clic en este icono de lista y luego elija por defecto. Ya hemos hablado de valores preestablecidos antes. Entonces solo considera este recordatorio de aster. Bien, como su nombre lo indica, los parámetros de rebote máximo controlan la cantidad máxima de rebotes que los rayos de luz pueden realizar durante el renderizado El valor total en la parte superior limitará todos estos valores por debajo de él. Entonces, si estableces estos en dos, por ejemplo, entonces no importa si estableces alguno de estos valores en tres o cuatro o incluso 100, todos ellos estarán tapados en dos. Entonces nuevamente, es solo una forma más rápida de tapar todos los valores a nivel global. Un valor que no se verá afectado por el valor total son los rebotes máximos transparentes Es por ello que el campo transparente se separa del resto de los campos. Como probablemente ya adivine, en general, cuanto más bonss establezca, más preciso será el resultado inferior, pero a costa de un mayor tiempo de renderizado El valor máximo de bons más importante es el difuso. Esencialmente, esto controla cuántas veces luz rebota cuando golpea superficies difusas o rugosas Estos enlaces también contribuyen al efecto de sangrado de color se puede ver un poco de color verde en el objeto de piso debido al color verde de este bloque. Observe que el piso es en realidad solo un gris liso si el bloque verde está oculto. Si establece este valor en cero, entonces la luz no se une en absoluto en superficies rugosas. La única razón por la que todavía podemos ver la tetera debajo de este bloque verde se debe a la iluminación wat y también al reflejo de enlaces brillantes Si apagamos la iluminación wat y eliminamos a cero los enlaces brillantes, ahora la tetera debajo del bloque verde es completamente negra Bien, permítanme volver a encender esto y también establecer esto a los valores predeterminados. El siguiente son los límites brillantes. Esencialmente, esto controla el número de reflejos visibles en el resultado de renderizado. Cuatro significa que podemos ver reflexión hasta cuatro rebotes. Es decir, podemos ver objetos dentro de una reflexión, que está dentro de una reflexión, que está dentro de una reflexión, que está dentro de una reflexión. Por ejemplo, podemos ver este tépodo porque la forma de reflexión rebota dos veces. El primero está en este espejo, y el segundo está en este espejo. Si bajamos el valor de los huesos brillantes a medida que bajamos, cada vez se producen menos bonss de reflexión cuando lleguemos a uno, sólo podemos ver reflexiones directas. reflexiones que están dentro otras reflexiones solo serán negras. Si ponemos esto a cero, entonces no habrá reflejos visibles, ¿verdad? A continuación están los bonos de transmisión. En otras palabras, el número de veces que la luz dobla o gira debido a las superficies refractivas Si tienes una superficie refractiva como un panel de vidrio, cuando una luz la atraviesa, los ciclos no la cuentan como un límite de transmisión, sino que rebota dos transmisiones Uno, cuando golpea un lado de la superficie y dos, cuando sale del otro lado de la superficie. Entonces, si tienes tres paneles de vidrio apilados así, necesitarás uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis huesos de transmisión. Sólo para probarlo, si pongo los huesos de transmisión a seis, todavía podemos ver a través de ellos. Pero una vez que bajamos como cinco, cuatro, y así sucesivamente, los paneles menos refractivos que podamos ver a través, cuando lleguemos a cero, entonces todos los objetos refractivos simplemente se verán como bloques negros sólidos. El siguiente es el rebote de volumen. Esencialmente, define cuántas veces las luces pueden rebotar dentro de un objeto volumétrico como niebla o humo. Por defecto, se establece en cero porque en la mayoría de los casos, los objetos de niebla o volumétricos ya se ven bien sin ningún efecto de dispersión de luz Para mostrarte a lo que me refiero, ya he creado este objeto cubo. Yo uso el sombreador de volumen Opencipot que está conectado a la Volvamos al modo de vista render y quiero que uno oculte un objeto con un material emisivo solo para que podamos ver mejor el efecto de niebla ¿Bien? Si aumentas los enlaces de volumen hacia arriba, la niebla se volverá más densa porque más luces se dispersan por dentro del Un escenario en el que puedes encontrar que los bonos de volumen son útiles es cuando decides usar un shader disperso de volumen Esta es una versión más simple del shader de volumen principal. Debido a que tiene menos parámetros, se puede renderizar más rápido por ciclos en comparación con el sombreador de volumen principd Una característica importante que falta este shader es el color de absorción Y así, si usas azul claro para los cuatro colores, por ejemplo, y tienes el enlace de volumen establecido en cero, lo que obtienes en el resultado de renderizado es mayormente el color opuesto que es naranja, lo cual es un poco extraño. Bueno, estos colores anaranjados no son el color asqueroso, sino el color de sombra de la niebla. En esta condición, sí desea aumentar el valor de límites de volumen Como puede ver, a medida que va más alto, los cuatro colores más reales aparecen en la renderización. Entonces nuevamente, si usas el shader de volumen principal, es posible que no necesites aumentar este valor de bonos de volumen Pero si usas el shader disperso de volumen, entonces es posible que quieras aumentar el valor de los bonos de volumen para obtener resultados más realistas, ¿de acuerdo? Menos perímetro son los enlaces transparentes. Esto es casi similar a los bonos de transmisión, pero funciona en sombreadores de un valor en lugar del valor de transmisión Hemos discutido la diferencia entre Alfa y transmisión en el curso anterior. Esencialmente, a diferencia de la transmisión, Alpha no genera refracción La forma en que contamos los bonos transparentes es la misma que la forma en que contamos los bonos de transmisión. Entonces si tenemos tres paneles de material transparente como este, no los contamos como tres bonses sino seis rebotes, uno, dos, tres, cuatro, cinco, Si cambias el valor de los bonos transparentes a medida que bajamos, después de que el valor va por debajo de seis, comenzamos a ver que algunos de los paneles se vuelven sólidos u opacos, y cuando llegamos a cero, ninguno de los sombreadores transparentes está funcionando 16. 02-06 Enganche: En este video, cubriremos la función de sujeción en ciclos. Puede encontrar parámetros dentro de la categoría Almohadillas de luz. Se puede ver que hay dos priameters de sujeción luz directa y luz indirecta Esencialmente, estos primetros reducirán los valores de luz de mayor intensidad en sus renderizados Esto puede ser útil para evitar luciérnagas y también para reducir el desgaste o el exceso de colores blancos en la imagen Si no estás familiarizado con el término luciérnagas, en los gráficos por computadora, las luciérnagas son pequeños puntos de ruidos que son muy brillantes y muy diferentes a los demás ruidos que las rodean La mayoría de las veces, las luciérnagas ocurren debido a la fuerte luz que golpea pequeñas áreas de superficies reflectantes Entonces, a menudo es causado por luces óseas o iluminación indirecta, y rara vez obtienes luciérnagas de las luces directas Tenga en cuenta que las luciérnagas eran en su mayoría problemas en el pasado cuando no teníamos los ruidos ya que los ruidos Casi nunca experimenté luciérnagas ya que son removidas inteligentemente por Entonces hoy en día, solo dejo estos valores a cero, lo que básicamente apaga la característica. Pero debido a que cada th que has visto es diferente y tiene diferentes desafíos, no hay garantía de que tus renderizados estén libres de luciérnagas, especialmente en el caso de que no quieras usar ningún ruido Así que veamos algunos gráficos y ejemplos de renderizado para darle una mejor comprensión de cómo funciona exactamente esta función de sujeción. Imagina que esta es la distribución de la intensidad de la luz en tu renderizado. Sin sujeción, todas las intensidades de luz son posibles de existir en su renderizado Esto lo hacemos estableciendo los valores de sujeción a cero. Por lo general, las luciérnagas ocurren en estas áreas más altas. Al activar la función de sujeción, básicamente reducimos una parte de los aspectos más destacados con la esperanza de mitigar las luciérnagas, pero a costa de hacer que la representación parezca un poco Básicamente, cualquier valor mayor que cero encenderá la función de sujeción. Si establece los valores bastante bajos, como cinco o diez, entonces el resultado será muy atenuado o reducido ya que gran parte de los resaltados desaparecerá de su renderizado Si establece los valores altos, como 50 o 100, por ejemplo, resultado será menos tenue porque los ciclos solo reducen una pequeña porción de los resaltados. Pero sin embargo, ya entiendes que el pinzamiento no es una solución inteligente, ya que afectará a todos los aspectos destacados, no solo a las luciérnagas Veamos algunos ejemplos de resultados de renderizado. Lo que ves ahora es una escena de una cocina con un estilo japonés o estilo Wabisab para ser precisos Este es un proyecto de diseño de uno de mis clientes en California USA. Elegí esta escena porque hay cuatro fuentes de luz fuertes de la campana que brillan en una estufa de inducción reflectante, olla de acero inoxidable y frascos de vidrio. Incluso la encimera de mármol también es un poco reflectante. Básicamente, es un escenario perfecto para las luciérnagas. Desafortunadamente, no tengo permiso de mi cliente para compartir este archivo con usted. Pero a efectos de lección, creo que comparar los resultados de renderizado debería ser suficiente. Para el primer renderizado, utilizo diez tanto para valores directos como indirectos. Observe cómo la iluminación se ve muy aburrida. En el segundo renderizado, utilizo 50 para ambos valores. El renderizado ahora se ve un poco más emocionante ya que se permiten más reflejos. A continuación, solo uso 50 para el valor indirecto y cero para el valor directo. El renderizado ahora se ve mucho mejor que antes. Nuevamente, las luciérnagas suelen ocurrir en las luces indirectas. Entonces, la mayoría de las veces, debes apagar la sujeción para la luz directa. Y finalmente, en el último renderizado, establecí ambos valores a cero, haciendo que la función de sujeción se apague por completo. Ahora obtenemos todos estos bonitos reflejos en las superficies reflectantes curvas sin ninguna reducción. Comparemos las cuatro representaciones una al lado de la otra. Para recapitular, si usa un Dniser siempre debe comenzar apagando completamente la función de sujeción Si ves algunas luciérnagas, prueba primero valores más altos, como 50 solo al valor de pinzamiento indirecto Si eso todavía no funciona. Intente bajar los valores y también intente usar la sujeción directa y así sucesivamente. Estos pasos deberían resolver el problema de las luciérnagas en su renderizado eventualmente 17. 02-07 Aproximación rápida de GI: En este video, discutiremos la característica de aproximación rápida GI Puede encontrar los parámetros en la pestaña render dentro de la categoría pads de luz. Para una pronunciación fácil, me referiré a esta característica como FGIA o simplemente GI rápido para abreviar Por defecto, esta función está desactivada. El objetivo principal de FGIA es acelerar el tiempo de renderizado reemplazando o agregando información compartida al renderizado final usando una técnica de oclusión AO o Ambien Aprendimos sobre la oclusión de Ambien en la clase anterior. Esencialmente, son sombras suaves que se pueden ver en las superficies cuando las luces vienen de todas las direcciones de manera uniforme. Hay tres cosas importantes que debes saber sobre FGIA Primero, debido a que se basa en la oclusión ben, no le importa la condición real de iluminación de la escena No le importa si hay un objeto solar o no, o si hay objetos de luz o no, solo creará cobertizos basados en la proximidad de la superficie lo segundo que debes saber es que funciona sobre huesos difusos Por lo que estos son los únicos huesos máximos que afectarán o correlacionarán con los ajustes de FGIA Lo tercero que debes saber es que FGA utiliza el color promedio del entorno para simular el Ambien o Entonces, si tienes mayormente color azul en tu ambiente textura como la que tengo aquí, entonces deberías esperar un poco de tintado azul en tu renderizado cuando uses FGIA ¿Todo bien? Si enciendes FGIA, puedes ver que hay dos métodos disponibles Reemplazar y agregar. Primero discutamos y usemos el método replace. Esencialmente, el método de reemplazo se hará cargo del cálculo de sombreado del paráacer después de que una cierta cantidad de rebotes de fusibles Por ejemplo, si establece esto cuatro y luego establece esto en dos, los ciclos calcularán los bonss de luz en las pocas superficies usando el trazador de trayectoria hasta dos huesos solamente Después de eso, terminará el renderizado usando el método de oclusión Vn Entonces, no importa qué tan alto establezca el valor máximo de los huesos aquí arriba. Los ciclos cortarán el proceso en función del valor que establezca aquí. Tenga en cuenta que si pone cero aquí, apagará el efecto GI de fase. Por lo que se necesita al menos un enlace difuso del paráacer antes de que la oclusión del MV se Veamos algunos resultados de renderizado para comprender mejor cómo funciona esta característica GI pasada. Establezcamos los límites máximos difusos seis y rendericemos la escena sin la característica GI pasada Este es el resultado que obtenemos. Se puede ver cómo las sombras y reflejos se ven normales y realistas ya que todos ellos son generados por el trazador de caminos Este render tardó 1 minuto y 10 segundos en completarse. Nombremos este resultado de render como original para una fácil referencia. Ahora podemos intentar activar la primera función GI. Nuevamente, usaremos el modo de reemplazo por ahora. Solo nos interesa el ajuste de render, por lo que podemos ignorar el valor bonss del espectador Eso puso esto en uno y luego golpeó un render de 12. Este es el resultado que obtenemos en esta renderización. Cycles solo calcula un enlace duffus usando el método Patraser y luego termina con el método luego termina Se ve suave y limpio, pero ciertamente se ve muy falso. En cuanto al tiempo de renderizado, éste tardó 30 segundos en completarse. Así que menos de la mitad de la renderización original. Ahora, aumentemos el valor de los bonos a dos y volvamos a renderizar. Este es el resultado que obtenemos. Como puedes ver, es un poco más realista que antes. Esto se debe a que los ciclos hicieron dos rebotes difusos antes de procesar el NV y la oclusión Pero como esperábamos, tiempo de renderizado es un poco más largo, que actualmente se encuentra en 49 segundos. A continuación, si estableces los rebotes en tres, este es el resultado que obtenemos Observe que después de tres rebotes y más allá, obtendrá resultados lo suficientemente buenos que son casi similares al renderizado original Por supuesto, aún puedes detectar diferencias si comparas dos renderizaciones una al lado de la otra Con solo tres rebotes, el tiempo de renderizado es ahora de 58 segundos, aproximadamente 12 segundos más rápido que el original Para una sola imagen, 12 segundos más rápido puede no ser un gran problema. Pero si estás haciendo una emisión donde tienes que renderizar cientos o incluso miles de fotogramas, cada fracción de segundos que puedas ahorrar por fotograma puede sumar significativamente. ¿Bien? Entonces así es como funciona el valor de los huesos. A continuación está el factor AO. Se puede pensar en este valor como el nivel de opacidad del efecto de abnoclusión Pero tenga en cuenta que en prestamista, AO o Aben la oclusión no se aplica para hacer que las imágenes sean más oscuras sino más bien brillantes Entonces, en lugar de agregar sombras oscuras en esquinas o grietas, Bender agrega reflejos en áreas que no son Y así, si se reduce el factor AO, la imagen se volverá más oscura. Este es el resultado con el factor EO establecido en 0.5, y este es el resultado con el factor A de establecido en 0.1. Observe que el nivel de brillo de este renderizado es casi similar al renderizado original menos todos los efectos de sangrado de color de pequeños detalles. Con ajustes inteligentes, puede falsificar el renderizado para que se vea como el original pero con un tiempo de renderizado más rápido Solo como ejemplo, establecí el render bonss dos para este renderizado pero establecí el factor AO en 0.3 Tardó 48 segundos en renderizar esta imagen, que es 22 segundos más rápida que la original. Para la mayoría de las personas o en la mayoría de los casos, creo que esta calidad de renderizado es más que suficiente. Especialmente si agregas un poco de corrección de color en la pose para que sea un poco cálida, al igual que la imagen original. Todo bien. El valor de distancia AO es útil a 12 ciclos, hasta qué punto debe intentar detectar superficies. Cuanto mayor sea el valor, más preciso será el cálculo de AO ya que detectará y comparará superficies a mayor escala. Por ejemplo, ambos anillos de tendencia solo usan dos rebotes, pero el izquierdo usa 30 centímetros para la distancia AO mientras que el derecho usa 100 metros Ahora bien, si tu escena es bastante densa, como cuando tienes muchos árboles u otros objetos fuera del área que quieres renderizar, establecer el valor de distancia AO demasiado alto puede aumentar el tiempo de renderizado. Como regla general, suelo establecer el valor de distancia AO en aproximadamente dos a 4 metros más grande que la altura o longitud máxima de la habitación. Si la distancia más larga de la habitación es de 10 metros, por ejemplo, entonces establecí este valor en unos 12 metros, ¿de acuerdo? Por último, discutamos el método add. Lo que hace diferente a este método es que no toma el control ni corta el cálculo de los enlaces difusos. En cambio, esperará hasta que se completen todos los procesos de bonos. Sólo entonces agregará el sombreado de oclusión Ambien al Por eso en este método, no hay cantidad de bonss que necesitemos establecer Simplemente usará los enlaces difusos que establecemos aquí. Por ejemplo, si quieres realizar renderizado que usa dos bonses difusos y luego usar AO después de eso, puedes establecer el valor de huesos máximos difusos en dos y luego asegurarte de configurar el primer modo GI para agregar en función de mis pruebas El método AD produce un sangrado de color más preciso que el método de reemplazo. Solo para probar esto, left se renderizará usando el método replace. Y uno es usar el método AD. Se dice que ambos solo tienen dos boonss de Duffus. Como puede ver, el izquierdo se ve un poco pálido en comparación con el método AD. No estoy seguro de qué es exactamente lo que lo está causando, pero supongo que porque el método Ed espera a que el trazador de caminos termine su trabajo antes de tomar Por lo tanto, la imagen aún obtiene toda la calidad de los huesos de color del corredor de ruta. Si comparas el tiempo de renderizado, podemos ver que el método ad tardó un poco más en renderizarse en comparación con el método reemplazado. Por lo que siempre hay algunas compensaciones que debes tener en cuenta a la hora de elegir estos métodos 18. 02-08 Película y representación: En este video, discutiremos las categorías de película y performance en los ajustes de render de ciclos. El primer parámetro es la exposición de la película. Esencialmente, esto controla el brillo del render final simulando la sensibilidad de las películas de cámara convencionales El valor oscila entre 0 y 10 con uno como valor predeterminado. Si establece esto a cero, la imagen resultante será completamente negra. Y si estableces esto a diez, la imagen será muy brillante con áreas en su mayoría sobrenacidas Tenga en cuenta que en ciclos, este no es el único parámetro de exposición que puede usar. Hay más priameters similares en categoría de gestión del color para controlar el brillo general Personalmente, no me gusta usar este parámetro como estos efectos los datos de imagen directamente. En otras palabras, una vez que estableces el valor y haces clic en render, ya no puedes cambiarlo a menos que rehagas el renderizado Esto es muy diferente a los parámetros que puedes encontrar en la categoría de gestión del color. Discutiremos esta categoría líder en una lección diferente. El siguiente es el filtro de píxeles. Estos parámetros controlan el efecto anti-aliasing aplicado por blender al resultado de renderizado Si no estás familiarizado con el antialiasing, esencialmente, es un método para difuminar la imagen para hacer que los objetos se vean suaves y no dentados anti láser es una técnica muy importante en los gráficos por computadora porque todos los objetos que vemos en pantalla están representados por un montón de píxeles Si desea renderizar sin ningún anti leasing, puede establecer el tipo de filtro en caja. Si la resolución del mage es alta, puede ser difícil ver el efecto leiasing, pero si la resolución del mage es bastante baja o acercas lo suficientemente cerca, puedes ver cómo las líneas están dentadas o Nuevamente, este efecto jagget es lo que llamamos liasing. Sé que esto no es un buen ejemplo porque actualmente algunos efectos anti leasing todavía ocurren debido al Dniser A veces sí quieres tener iasing en tu renderizado. Por ejemplo, cuando desea crear un estilo de píxel en el trabajo en tales casos, es posible que también desee desactivar el Dniser la mayor parte del tiempo, desea usar anti cantar en su Para ello, es necesario elegir ya sea el tipo gaussiano o el tipo Blackman Harris Tenga en cuenta que el algoritmo de Blackman Harris es más reconocido y más avanzado que el algoritmo gaussiano Y así siempre quieres preferir a Blackman Harris sobre el gaussiano El valor de ancho aquí determina la cantidad de desenfoque. Valores más altos significan bordes más suaves, pero con un alto riesgo de perder más detalles de las texturas. Valores más bajos significan bordes más nítidos o nítidos y también texturas más nítidas, pero a riesgo de obtener más efectos en el más efectos Más efectos son patrones no intencionales que suelen aparecer cuando intentas mostrar imágenes con líneas o patrones repetitivos Los efectos de Moyer pueden hacerse aún más notorios en los videos, especialmente si la resolución es bastante baja Apenas por ejemplo, renderizo esta imagen con un valor de sólo 0.5 píxeles. Observe que esta área de cabecera crea patrones con curvas. Se pueden ver patrones similares en la cortina de cizalla y también en la manta. Nuevamente, estos patrones son lo que se llama el efecto Moire El valor predeterminado para el perímetro es 1.5 píxeles. Este es el valor de ahorro para evitar el muaré. Pero personalmente, me gusta comenzar con un píxel para que la textura en mi renderizado se vea nítida. Solo aumento este valor a 1.5 píxeles si veo anocb más efecto en El siguiente parámetro importante de película es el transparente. Esencialmente, esto eliminará todos los colores de fondo o ambientales del renderizado haciéndolos transparentes. Esto es muy útil. En un caso en el que quieras agregar tu propio fondo en photoshop o Krita Solo asegúrate de guardar la imagen en modo RGPA y no solo RGB, y también necesitas usar un formato de archivo que admita transparencia como PNG o XR Perderá la transparencia. Si guarda la imagen en formato JP, discutiremos más sobre renderizado de imágenes en otra lección. Ahora bien, si tiene objetos con materiales transmisivos en su renderizado, como vasos, botellas o cristales, y desea que también se vuelvan transparentes en el resultado de renderizado, debe activar esta opción de vidrio transparente Y si enciendes esto, también necesitas ajustar este valor umbral de rugosidad. Básicamente, solo los materiales transmisivos con un valor de rugosidad establecido por debajo este valor se volverán transparentes Más grandes que su valor, entonces se renderizarán como píxeles opaq A modo de ejemplo, si renderizo esta escena con la opción de película transparente desactivada, el fondo se llenará de textura ambiental. Pero si enciendo la opción transparente, Ahora el fondo se ha ido. De esta manera, podemos reemplazar fácilmente el fondo con imagen usando compositor o usando software externo como Photoshop o Krita, por ejemplo Ahora bien, si establecí el valor umbral de rugosidad en 0.1, solo este objeto se vuelve transparente ya los otros materiales tienen un valor de rugosidad mayor que Todo bien. A continuación, discutamos la categoría de desempeño. Discutiremos compositing y compositor editor en lección posterior Pero por ahora, si tienes una GPU rápida y quieres que el editor compositor funcione más rápido, es posible que quieras usar la GPU en lugar del CPO A continuación, en la categoría de tendencias, puede controlar la cantidad de cuajadas de CPU que desea utilizar durante el renderizado Por lo general, puede dejar la configuración para detectar automáticamente para permitir que el proveedor determine cuál es el mejor número. A continuación, en la categoría de memoria, puede especificar si los proveedores de ciclos utilizan mosaicos o no. Esencialmente, la opción de mosaico forzará que el proceso de renderizado no se ejecute todo a la vez, sino gradualmente usando áreas más pequeñas una a la vez El propósito de tiiling es evitar que el proceso de renderizado se quede sin memoria Por ejemplo, digamos que tu tarjeta gráfica solo tiene uno o 2 gigabytes de VM, y necesitas renderizar una imagen a 2048 por resolución 2048 porque tienes muchos objetos y texturas en la Cada vez que renderiza, Blender se bloquea o muestra que un sistema de mensajes se queda sin memoria GPO Al activar el mosaico y luego establecer el tamaño en 512, por ejemplo, en lugar de renderizar toda la imagen a la vez, los ciclos renderizarán solo media cuarta parte de la imagen Una vez hecho esto, procesará otra área otra área y así sucesivamente hasta se rendericen todas las áreas de la imagen. Básicamente, cuanto más pequeña es la VM que tiene su GPU, menor es el tamaño de mosaico que necesita establecer para evitar que los ciclos se queden sin memoria. Tenga en cuenta que debido a que los ciclos necesitan tiempo para inicializar cada mosaico Cuantas más fichas tengas, más tiempo agregarás al tiempo de renderizado general. Todo bien. A continuación, está la casilla de verificación de datos persistentes. Esencialmente, si esto está activado, render reutilizará los datos que ya están en la memoria para el siguiente renderizado. Esto es útil si está utilizando la misma escena para múltiples renderizados, como cuando renderiza desde múltiples ángulos o cuando necesita renderizar emisiones, es posible que no vea la diferencia en el primer renderizado, pero en el segundo renderizado y más allá, notará que el tiempo de renderizado es más corto ya que el proveedor omite los procesos de inicialización los datos de geometría y textura que ya existen en la memoria. El último parámetro es el tamaño de píxel de la ventanilla. La configuración solo surte efecto si usa el modo de vista de renderizado en la vista de tres D. Si establece esto en una X, Blender renderizará la ventana gráfica se basa en el tamaño de la ventana gráfica D en la Si estableces estas dos X, Blender duplicará el tamaño del píxel, o en otras palabras, haciendo que la resolución de la ventana gráfica sea del tamaño de Vifor haciendo que la ventana gráfica se Para X, tenemos nuevamente la resolución y así sucesivamente. El valor predeterminado es automático. Esto significa que seguirá la escala de resolución de la interfaz de usuario. Ya hemos hablado de la escala de UI antes. Solo como recordatorio, puede abrir la ventana de preferencias y luego abrir la pestaña de la interfaz, y aquí está el valor de la escala de resolución. 19. 02-09 Espacios de color y transformación de pantalla: En este video de lección y en varios videos siguientes, discutiremos los parámetros dentro de la categoría de administración del color. Pero antes de que podamos usar estos parámetros correctamente, necesitamos entender los conceptos básicos de cómo los espacios de color y el de cómo los espacios de color y trabajo de transformación de pantalla en Lander son en los gráficos por computadora en general. En el mundo real, el rango entre oscuridad y luz es muy, muy amplio. El valor más oscuro es cuando no hay luz en absoluto. Por ejemplo, si estás atrapado dentro una caja hermética al vacío y redondo en el fondo del océano en medio de una noche nublada, en este discurso Condición negra, nuestros ojos no pueden ver nada como si estuviéramos ciegos. En cuanto al valor más brillante, teóricamente, es un valor infinito, pero en la realidad, para nosotros que vivimos en el planeta Tierra, la luz más brillante que podemos ver es No hay luz hecha por el hombre que pueda vencer al brillo del sol. De hecho, si miras demasiado al sol, puedes terminar dañándote los ojos o quedarte ciego en las guerras Entonces hay condiciones de iluminación en el mundo real. En los gráficos por computadora, llamamos a estas definiciones de rango de luz como espacios de color. Todo bien. Ahora bien, si comparamos el espacio de color del mundo real con espacios de color dentro de los dispositivos de visualización como televisores, monitores de computadora, pantallas de teléfonos inteligentes, etc., mayoría de los dispositivos de pantalla usan un espacio de color llamado RGB estándar o S RGB para abreviar. En el espacio algebico, cada canal consta de sólo ocho bits u ocho ranuras de datos A nivel de máquina, las computadoras solo conocen valores binarios. Por lo que cada una de estas ranuras puede ser ocupada ya sea por cero o por uno. Si convertimos los valores binarios al símbolo, el número mínimo estará en cero, y el número máximo estará en 255. Entonces nuevamente, para datos de imagen de ocho bits por canal, cada uno de los canales, rojo, verde y azul solo puede tener un valor máximo de 255. Como puede imaginar, el espacio de color de nuestros dispositivos de visualización es demasiado limitado en comparación con la gama de iluminación en el mundo real. Debido a esta limitación, todas las tecnologías que intentan capturar imágenes del mundo real necesitan comprimir la información de iluminación para que puedan verse cómodamente en los dispositivos de visualización Sin esta compresión. Solo podemos ver una pequeña porción de las condiciones de iluminación que ocurren en el mundo real. Este proceso de compresión de rango de luz es lo que llamamos mapeo de tonos o también conocido como vio transform. Como profesionales de CG o artistas digitales, necesitamos más flexibilidad en nuestro flujo de trabajo. Trabajar dentro de un espacio de color de ocho bits por canal es demasiado limitante y no es ideal para muchos casos. Es por ello que se crearon espacios de color de bits mayores por canal. Esto es lo que llamamos espacios de color HDR o de alto rango dinámico. En pocas palabras, estos espacios de color utilizan más bits por canal que solo ocho bits, lo que nos permite trabajar con información de iluminación más amplia. Los valores más comunes son 16 bits por canal y 32 bits por canal. Un dato importante que debes saber es que motor de renderizado de cycle no funciona en algeblspace, sino en un espacio de color de alto rango dinámico con una profundidad máxima de 32 bits por canal Entonces, para poder ver el resultado del renderizado en la pantalla del monitor, proveedor necesita realizar una transformación de vista. De esto se trata la categoría de gestión del color. Nuevamente, para recapitular, utilizamos los parámetros de esta categoría, para que podamos ver muy bien los resultados de renderizado en estos dispositivos de pago o cuando necesitamos guardarlos formatos de imagen RGB como PNG o JPEG Antes de continuar con la siguiente lección, lo mejor es nombrar cosas con los mismos nombres fa utilizados por los desarrolladores de Blender y se indican en una documentación de blender. Para los espacios de color, el espacio de color de alta gama utilizado por los ciclos al deambular se denomina espacio de color lineal Se llama lineal porque el rango de luz puede expandirse o contraerse dependiendo de la complejidad lumínica de la escena. Si, por ejemplo, solo tienes un objeto de luz en tu pecado con una intensidad muy baja, rango de luz será bastante estrecho. Pero si tienes múltiples objetos de luz con diferentes intensidades, rango de luz se hará más amplio El rango de luz puede expandirse muy amplio hasta alcanzar su pico a 32 bits por canal. A continuación, el espacio de color objetivo se llama Especies de color de imagen. Se llama así porque Blender subots no solo el espacio de color RGB, sino también otras especies de color de visualización que pueden no ser tan comunes como SRGB, como para el proceso de mapeo de tonos, Blender lo llama Vo transform, pero a veces también lo llama display Por favor, recuerde estos términos ya que me referiré a ellos con bastante frecuencia en las próximas lecciones. 20. 02-10 Conceptos básicos de la gestión del color: Seguiremos discutiendo la categoría de gestión del color. Hemos discutido los conceptos subyacentes de los espacios de color y la transformación de visualización en la lección anterior. Ahora, cubriremos los primetros básicos de gestión del color el primer parámetro es el dispositivo de visualización Aquí, puedes decirle a Blender qué tipo de dispositivo de visualización estás usando. Nuevamente, casi todos los monitores de computadora o dispositivos de visualización en el mercado utilizan el espacio de color SRGV Entonces, lo más probable es que no necesites cambiar la configuración. Pero si está utilizando un producto Apple o una computadora, es posible que desee cambiar la configuración para mostrar P tres. Este es el espacio de color estándar utilizado por la mayoría de los dispositivos Apple. Si de alguna manera prefieres conectar tu computadora a un televisor CRT muy antiguo, entonces tal vez quieras ooe la opción Reg 18 86. Todo bien. Hoy en día, ya hay dispositivos de visualización que no pueden poner más de ocho bits por canal. Estos monitores de gama alta son lo que llamamos pantallas HGR. Si por casualidad usa este tipo de monitor para aprovechar realmente su potencial, es posible que desee usar la opción Reg 2020. Después de eso, también debe ir a mostrar la subcategoría y activar la opción de grúa escondida Actualmente, solo estoy usando un monitor común o no SDR, razón por la cual esta opción está deshabilitada También estoy usando una PC, no una computadora Apple, así que solo la configuración a SRGB El proveedor tiene un editor de edición de video llamado secuenciador de video Por defecto, utiliza el espacio de color DF RGB, que es suficiente para la mayoría de los casos. Pero si quieres editar videos usando el secuenciador de video, mientras tus videos o imágenes están en espacios de color HDR, también puedes configurar el secuenciador para que use espacios de color HDR Como puede ver, el proveedor admite muchos estándares de espacio de color diferentes. Con espacios de color más amplios, la corrección de color, fundidos cruzados y otras operaciones en el secuenciador pueden producir diferentes resultados El siguiente parámetro es el modo para la transformada de vista, también conocido como mapeo de tonos en otro software. Recuerde que los ciclos renderizan lo visto en el color SDR independientemente del espacio de color de la imagen objetivo Entonces esta transformación de vista se aplica después del renderizado o encima del resultado de renderizado de manera no destructiva Esto es genial porque podemos ver y cambiar el efecto sin tener que rehacer el renderizado Incluso podemos ver el efecto mientras el renderizado está en progreso. Simplemente presione F 12 para renderizar una imagen. En un espacio de trabajo de renderizado abierto, observe que este espacio de trabajo también tiene el editor de propiedades en el lado derecho de forma predeterminada. Como puedes ver, puedes cambiar los parámetros en la categoría de gestión del color y ver el resultado inmediatamente en el editor de imágenes. Cycles proporciona diferentes modos para la transformación de vista. Puedes leer la documentación si quieres conocer cada una de ellas con más detalle. Por ahora, voy a tratar explicarlas lo más brevemente posible. En la mayoría de los casos, se desea utilizar el método AGX, ya que este es actualmente el modo de transformación de vista más avanzado Fue diseñado para reemplazar su versión anterior, que se llama fílmica Así que de nuevo, en lugar de fílmico, sugiero que uses AGX en su lugar, Ahora, si desea realizar más gradación de color en el resultado de renderizado dentro un software de edición de video como Vinci resolve o Adobe Premiere Pro, entonces es posible que desee usar el modo de registro fílmico en su lugar Log significa logarítmico. Larga historia corta. Este modo comprime el rango dinámico de una imagen para intentar capturar tantas sombras y reflejos como sea posible para que los usuarios líderes tengan más flexibilidad en el proceso de gradación de color Como puedes ver, la imagen luce muy insaturada y bajo contraste. Porque no está diseñado para la salida final, sino para un mayor refinamiento. Si recuerdas las películas de depredadores, el depredador tiene diferentes modos de visualización, uno de los cuales es el mapa de éxito. Bueno, puedes crear ese tipo de visual en blender usando el modo transa de vista de color falso Solo ten en cuenta que el ruido suele fastidiar el resultado Entonces te sugiero que apagues el Dniser si quieres sacar el mapa hit de Los callos I neutros, intentarán conservar los colores de las texturas para que coincidan con los colores originales En su mayoría, solo necesitas esta transformación vo cuando el color de la textura original es importante, como al hacer renderizados de productos Si los clientes necesitan conocer el color del producto o cierta parte del mismo, pueden elegir el color directamente de las representaciones del producto El último es el modo estándar. Aunque se llama estándar, este no es el modo predeterminado y no debe usarlo en escenarios de renderizado comunes. Esencialmente, este modo no hace ningún mapeo de tonos además aplicar esto por D cinco configurando aquí. Esto es útil cuando se están renderizando resultados no fotorrealistas Por ejemplo, si usas motor de banco de trabajo y quieres dar salida a los colores exactos que estableces en selectores de color, bien Después de elegir el modo de transformación de vista, puede elegir los presets bajos El nombre de estos presets debe explicarse por sí mismos. Este es un preajuste de alto contraste. Este es el preset medio, y este es el preset de bajo contraste. Tenga en cuenta que las diferentes transformaciones de vista pueden tener un conjunto diferente de presets bajos Por ejemplo, puedes encontrar presets de escala de grises o punchy en AGx, pero no encontrarás estos presets en un Los dos últimos parámetros son la exposición y Gamma. Se discutió la exposición antes en una categoría cinematográfica. Yo básicamente, estos primetros controlan el brillo del renderizado, al igual que la exposición en una categoría de película Lo que hace que estos dos primetros sean mucho mejores es que trabajan en un nivel de transformación de vista, no directamente en los datos de resultado de renderizado Así podrás realizar render y luego de eso, ajustar estos dos parámetros sin tener que renderizar la imagen. La mayoría de las veces, solo necesitas ajustar el nivel de exposición sin la Gamma. El valor de profundidad de exposición es cero. Cuanto más bajo establezca el valor, más oscura será la imagen, mientras que cuanto más alto establezca el valor, más brillante será la imagen. El pameter gamma debajo de él solía ser diferente. En lugar de cero, usa uno como valor predeterminado. La mayoría de las veces, no es necesario ajustar este primeter A diferencia del parámetro de exposición, que mueve toda la gama de rocas y valores de la imagen, el primetro Gamma solo mueve los Observe que, a medida que deslice este valor hacia la izquierda y hacia la derecha, el valor inferior o el punto más oscuro y el valor superior o el punto más brillante permanecen iguales Sólo los colores entre los dos están cambiando. La mejor manera de usar estos dos parámetros es que quieras enfocarte primero en la exposición hasta encontrar el mejor lugar posible. Sólo entonces, si es necesario, ¿ puede agregar un poco de ajuste usando el parámetro Gamma? 21. 02-11 Curvas y balance de blancos: En este video, discutiremos los dos últimos parámetros en la categoría de gestión de automóviles, que son curvas y equilibramos. Al igual que la exposición en los parámetros gamma, puede usar la función de maldición para controlar el brillo del resultado de renderizado. Lo que lo hace diferente es que tienes el control final sobre qué nivel de brillo quieres aumentar o disminuir. Por defecto, la función de maldición está desactivada, por lo que debes activarla para poder usarla. Esta línea diagonal representa el nivel de brillo de la imagen. Este es el valor más bajo o negro, y este es el valor más brillante o blanco Actualmente, estamos trabajando en modo color. Por lo que esta curva afecta a los tres canales o G y B. Puedes controlar solo el canal rojo, el canal verde, o el canal azul si quieres. La forma en que trabajan es básicamente la misma. Así que vamos a enfocarnos en el modo de color. La forma en que usamos esta curva es que necesitamos crear nodos de control haciendo clic en una línea curva y luego moverla hacia arriba o hacia abajo. Vamos a llamar a estos puntos de nodo de control para una pronunciación más fácil. Si mueves este punto hacia arriba, entonces todos los medios tonos se volverán más brillantes Si lo mueves hacia abajo, entonces todas las toneladas se volverán más oscuras. Ahora bien, si haces esto, esto es básicamente lo mismo que ajustar el juego de valor aquí arriba Entonces, si esto es lo único que quieres lograr, entonces usar el juego de parámetros sería suficiente. El verdadero poder de las curvas radica en tener una distribución de brillo personalizada utilizando múltiples puntos. Digamos que quieres que los colores oscuros cerca negro sean un poco más brillantes para esto, puedes crear un punto cerca del nodo negro y luego arrastrarlo un poco hacia arriba. Si quieres que esta zona sea más oscura en su lugar, puedes simplemente arrastrarla hacia abajo. Otro ejemplo, quieres que las áreas cercanas al blanco sean un poco más brillantes. Para ello, puedes crear un punto cerca del nodo blanco y luego arrastrarlo hacia arriba. Si lo arrastras hacia abajo, se volverá más oscuro. Puedes crear tantos puntos como quieras haciendo clic en una curva. Si haces clic en un punto existente, estás seleccionando ese punto. Puedes cambiar el tipo del punto seleccionado eligiendo una de estas opciones para eliminar un punto, primero debes seleccionarlo, y luego hacer clic en este botón X. Si cambias de opinión y quieres restablecerlo todo, simplemente puedes hacer clic en el botón Restablecer. Entonces así es básicamente como puedes usar el curso. A continuación, es la característica de balance de blancos. Al igual que el curso. Esta función también está desactivada por defecto, lo que es necesario activarla para poder usarla. Esencialmente, el balance de blancos es un procesamiento visual que se puede utilizar para neutralizar los colores de ser afectados por la iluminación Solo para darte un poco de contexto, si sales a la calle temprano en la mañana, tal vez no te des cuenta de que todo se ve un poco azulado Tan pronto como tomas una foto usando una cámara o un teléfono inteligente, te das cuenta de que los colores son efectivamente azulados o en su mayoría son fríos en términos de temperatura Bueno, es decir, si apagas el filtro de balance de blancos en una cámara sucede lo mismo cuando estás dentro la habitación donde la mayoría de las lámparas están en colores cálidos. Si tomas una foto en esta condición, el resultado será amarillento o naranjas Nuestros ojos o nuestro cerebro para ser precisos pueden adaptarse bastante bien a estos cambios deslizantes. Entonces, hasta cierto nivel, todavía podemos decir que ciertas superficies son en realidad blancas o grises, aunque se ven azuladas o amarillentas Al producir fotos o renderizados por computadora, a veces queremos ayudar a los espectadores a superar las condiciones de iluminación y ver los colores en su estado natural De esto se trata el balance de blancos. Básicamente, estamos cambiando la referencia de color neutro de los valores estándar de temperatura del agua de 6,500 kelvin Esto se puede hacer manualmente arrastrando o poniendo aquí el valor de temperatura Tenga en cuenta que porque no estamos agregando temperaturas de color a la imagen, sino especificando el punto blanco. Este valor funciona a la inversa. Valores inferiores a 6,500 harán que la imagen sea más fría, mientras que los valores mayores 6,500 harán que la imagen Además, puede teñir la referencia de color blanco cambiando el color usando el control deslizante. Personalmente, siempre prefiero la forma más fácil y automática de controlar el balance de blancos, que es mediante el uso de la herramienta cuentagotas Con estos dos activos, todo lo que necesita hacer es seleccionar el área de superficie en renderizado que considere que tiene un color blanco neutro. En este caso, podemos utilizar el área central del techo. Como puedes ver, blender automáticamente encuentra los mejores valores para nosotros, y así ahora los colores en la imagen se ven más neutros. Esto es antes, y esto es después. Usando la herramienta cuentagotas, tenga cuidado de no elegir la referencia de color blanco incorrecta Si eliges la palabra color como referencia, por ejemplo, el tono general de la imagen se volverá azulado o frío Viceversa, si seleccionas el cielo azul afuera, eso hará que el tono general sea incorrecto o naranjas Así que de nuevo, asegúrate de que el color que elijas sea el blanco. 22. 02-12 Editor de imágenes y resultado renderizado: En este video de lección, discutiremos el editor de imágenes y el resultado del renderizado. Hasta este punto, ya debes saber cómo renderizar una imagen en ender. Sólo para recapitular lo que hemos planeado hasta ahora, para renderizar una imagen, primero, se necesita una cámara activa No es necesario configurar la ventana gráfica de tres D como modo de cámara, pero esto es ciertamente útil para asegurarse de que la vista sea correcta antes de renderizarla Para ello, puedes presionar cero en Numpad. A continuación, en la pestaña de salida, puede establecer el tamaño de la imagen que desea renderizar. Luego, en la pestaña Render, puede ajustar la configuración de renderizado según sea necesario Finalmente, puede presionar F 12 para iniciar el proceso de renderizado. Al renderizar, Blender abre una ventana flotante donde se puede ver la imagen pasando por diferentes procesos de renderizado. No desea cerrar esta ventana ya que eso cancelará el renderizado. Si quieres volver a la ventana principal de Blender, puedes minimizar esta ventana en su lugar. La imagen que se está renderizando también está disponible en el espacio de trabajo de renderizado. Si quieres cancelar el renderizado que aún está en curso, además de cerrar la ventana flotante, puedes presionar este botón x en la barra de estado de la ventana principal o simplemente presionar la tecla de escape. Si espera hasta que se complete el renderizado, puede cerrar con seguridad esta ventana flotante. Nuevamente, el resultado de renderizado seguirá estando disponible en el espacio de trabajo de renderizado. Observe que el área de interfaz de usuario más grande en el espacio de trabajo de renderizado es un editor llamado Imagen. Al igual que con cualquier otro editor, puede acceder a él desde cualquier espacio de trabajo haciendo clic en el icono de la computadora portátil de cualquier área de la interfaz de usuario y luego elegir Editor de imágenes. Observe que el atajo para este editor es Shift F ten. Déjame volver a la ventana gráfica TD. Como su nombre indica, este editor se utiliza para ver imágenes, todas las imágenes que están activas en la escena, como texturas PBR, texturas entorno y resultados de renderizado se pueden ver usando este editor Además de acceder a imágenes activas en la escena, también puedes crear una nueva imagen en blanco y abrir una imagen que exista en tu computadora. Pero por ahora, no vamos a estar discutiendo estas dos características. Para abrir una imagen activa, simplemente haz clic en esta lista desplegable. Puede desplazar el mouse para encontrar la imagen que desea ver. Si haces clic en él, el proveedor lo abrirá en el editor de imágenes. Puede hacer zoom y escribir el editor como cualquier otro editor en proveedor. Ahora bien, si tu escena contiene cientos de imágenes, desplazarte e intentar encontrar la imagen manualmente así llevaría demasiado tiempo Observe que, al acceder a la lista desplegable, por defecto, el cursor de texto ya está dentro del campo de búsqueda en la parte inferior. Para que puedas escribir rápidamente el nombre de archivo o solo parte del nombre de archivo Por ejemplo, si escribo metal eso filtrará la lista para mostrar solo archivos de textura que contengan la palabra metal. También puede escribir la extensión del archivo. Por ejemplo, EXR. Esto filtrará la lista, solo se mostrarán los archivos XR Estoy seguro de que entiendes la idea. Ahora, de todas estas imágenes, hay una imagen que es única llamada resultado render. Este es único porque realidad no se trata de un archivo de imagen, sino de un contenedor especial para imágenes renderizadas por blender. De forma predeterminada, el resultado del renderizado se abre al abrir el espacio de trabajo de renderizado. Pero en caso de que abra otras imágenes en este editor para recuperar el resultado del render, simplemente escriba render y luego presione Enter. Otra cosa que es única sobre el resultado de render es que tiene ocho ranuras de imágenes. Estas ranuras son útiles cuando necesitas comparar un resultado de renderizado con otro. Tenga en cuenta que cuando realice el renderizado de imágenes, el resultado se colocará dentro la ranura activa que establezca en el resultado de renderizado. Solo para probarlo, digamos que activamos el slot número dos para producir un resultado diferente del render anterior. Hagamos un nuevo material para los hilos de madera. Y hacer el color azul claro o inigo Bien. Ahora podemos presionar F 12 para realizar renderizado de imágenes. Espera hasta que esté hecho y aquí está el resultado. Modussablender usa el segundo slot para este renderizado, no el primero porque fue el que activamos antes de Entonces nuevamente, esta es la primera renderización que hicimos anteriormente almacenada en la ranura número uno, y esta es la segunda versión almacenada en la ranura número dos. Recuerde que estas ranuras de renderizado se almacenan en la memoria del sistema, no en sus dispositivos de almacenamiento. Es decir, si no los guarda y cierra el archivo del proveedor, se irán para siempre. No basta con usar el comando guardar en el menú archivo, ya que eso solo guardará el archivo through the scene o blend para guardar los resultados de ejecución como archivos de imagen en su computadora. Primero, debe seleccionar la ranura que desea guardar, y luego abrir el menú de imagen y luego elegir guarda. En el campo inferior, puede establecer el nombre del archivo, y en el lado derecho, puede establecer la configuración para el formato de archivo. Por defecto, estos ajustes siguen los ajustes que tienes en el panel de salida. Eres libre de cambiar la configuración o imagen que deseas guardar actualmente. Pero si tienes muchas imágenes que quieres guardar usando la misma configuración, es posible que quieras cambiar la configuración primero en el panel de salida. De esta manera, no tienes que seguir cambiando los ajustes una y otra vez por cada imagen que quieras guardar porque el video ya es bastante largo, discutiremos más a fondo los ajustes del formato de archivo en el siguiente video. 23. 02-13 Formatos de archivo de imagen: En este video de lección, vamos a discutir diferentes formatos de archivo de imagen que quizás desee usar para guardar sus resultados de renderizado. Voy a estar usando el archivo bender de la lección anterior. Si eres un editor de imágenes y abres el menú de imágenes, entonces elige guarda. Puede encontrar los ajustes para el formato de archivo de imagen en el lado derecho. También puede acceder a la configuración en la pestaña de salida en el editor de propiedades. Si da clic aquí, puede ver que hay muchos formatos de archivo de imagen soportados por blender. Puedes esperar en línea si quieres profundizar en cada uno de ellos. Este video, solo cubriré los cuatro formatos de archivo de imagen más populares, especialmente entre los artistas CG. El primero es JPG, también conocido como JPEG. JPEG es el formato de archivo más antiguo en comparación con los otros tres formatos. Solo admite ocho bits por canal. Es por eso que no encontrarás ninguna opción para la profundidad de bits al guardar en formato JPEG. Al almacenar datos de imagen, JPEG comprime el tamaño del archivo sacrificando la calidad de la imagen Estos tipos de método de compresión se denominan compresión con pérdida En licuadora, puede utilizar el cuero de calidad que se encuentra a continuación para controlar la compresión. Nuevamente, mayor calidad significa menor compresión y mayor tamaño de archivo. menor calidad significa una mayor compresión y un tamaño de archivo más pequeño. Tenga en cuenta que JPEG no admite transparencia alfa. Es por ello que no hay opción RGB en la categoría de color. Solo puedes encontrar BW para colores de escala de grises y RGB para colores. El segundo formato más popular es PNG o a veces se pronuncia como pin. PNG tiene muchas varianzas. Puedes usar los ocho bits comunes por canal, o también puedes usar 16 bits por canal. Entonces, sí, puedes guardar más información de color de los ciclos al hacer resultados usando 16 bits por canal. En términos de compresión de datos, PNG utiliza el método de compresión sin voz, lo que significa que siempre conserva la calidad de imagen original el control deslizante de compresión aquí solo determina el tamaño del archivo contra el tiempo de procesamiento Esto no afecta la calidad, ya que la calidad siempre está al 100%. Cuanto mayor sea la compresión, menor será el tamaño del archivo a costa de que la licuadora u otro software necesite más tiempo para escribir y leer el archivo. Viceversa, cuanto menor sea la compresión, mayor será el tamaño del archivo, pero el software podrá escribir y con el archivo más rápido en términos de transparencia, PNG admite transparencia Alpha. Es por eso que puedes encontrar la opción RGB aquí. Como recordatorio, RGB significa rojo, verde, azul y Alfa. Los canales RGB controlan el color. Mientras que el canal Alpha controla la transparencia, el tercer formato de archivo de imagen más popular es XR abierto o simplemente XR para A diferencia de los dos formatos anteriores, este formato de archivo está diseñado para almacenar imágenes de alto rango dinámico. Se puede guardar la imagen como 16 bits por canal o 32 bits por canal. Con 32 bits por canal, básicamente es capaz de almacenar todos los datos de resultados de renderizado producidos por ciclos en términos de compresión. EXR no está limitado a un solo algoritmo, sino que es compatible con una amplia gama de algoritmos de compresión Solo ten en cuenta que los que tienen pérdida de palabras significan que van a degradar la calidad de la imagen, al igual que el algoritmo de compresión JP Entonces esto es algo que hay que tener en cuenta por último para la transparencia, como puede ver, también puede contener transparencia Alpha. El último formato de imagen que queremos cubrir es web P. Web P es el nuevo chico de la cuadra. La mayor ventaja de la web P es su velocidad. Es relativamente más pequeño y rápido que tanto JPEG como PNG, lo convierte en un formato de imagen ideal para páginas web en términos de compresión. Apoya tanto a los amores menos como a los métodos de Los. Si estableces la calidad al 100%, utilizará el método de compresión sin pérdidas, pero si estableces la calidad inferior al 100%, utilizará el método de compresión Los WebP también admite transparencia alfa. Sin embargo, la web P no está diseñada para almacenar imágenes de alto rango, lo que solo admite ocho bits por canal, al igual que JPEG. La mayor desventaja de usar WebP es su compatibilidad porque el formato de archivo es bastante nuevo Todavía hay muchos softwares que no lo soportan. Pero esta condición está cambiando rápidamente ya que estoy haciendo este video. Ojalá, para cuando veas este video, todo el software gráfico del mundo ya soporta el formato de archivo WebP Ahora bien, la pregunta es, ¿cuál es la estrategia básica para usar estos diferentes formatos de archivo? Bueno, si desea guardar el resultado de renderizado para fines de copia de seguridad o para su posterior edición en el espacio de color SRGB, debe usar el formato de archivo PNG Pero si desea editar más el resultado de renderizado en el espacio de color SGR, entonces debe usar el formato XR Si necesitas publicar la imagen en la web o para que tu cliente pueda previsualizar, entonces puedes usar JPEG, ya que este es actualmente el formato de archivo más utilizado. En un futuro próximo, espere usar el formato de archivo web con más frecuencia, ya que este podría ser el formato para reemplazar JPEG. 24. 03-01 Conceptos básicos del compositor: En este video de lección, vamos a discutir cómo usar al compositor. Esencialmente, el compositor es un editor basado en nodos que podemos usar para realizar posprocesamiento en los resultados de renderizado. Entonces sí, para poder usar al compositor, es necesario realizar primero render. De lo contrario, el compositor no tiene nada que procesar. Después de tener un renderizado, puedes abrir el compositor, igual que cualquier editor en Bender Puede cambiar el área de la interfaz de usuario para convertirse en compositor haciendo clic en el icono de la esquina superior izquierda y luego elija compositor, o simplemente puede abrir el espacio de trabajo llamado composición Como puedes ver, el editor principal de este espacio de trabajo es el compositor. No vamos a discutir imion para que podamos minimizar la hoja de caída y las áreas de la línea de tiempo en la parte inferior Ahora bien, si no ves ningún nodo en un compositor, asegúrate de que la opción use node aquí arriba esté activada, y luego puedes presionar la tecla home en tu teclado para ampliar los nodos predeterminados. Independientemente de la versión del proveedor que esté utilizando, debería poder ver al menos dos nodos, capas de proveedor y un nodo compuesto. Debido a que el compositor es básicamente un editor de nodos, al igual que el editor de sombreado o el editor de nodos de geometría, funciona de izquierda a derecha En otras palabras, la entrada comienza desde el lado izquierdo, luego procesa, y luego la salida termina en el lado derecho. El nodo de capas de renderizado aquí es la representación del resultado de renderizado o imágenes generadas por círculos o el motor de renderizado. Mientras que el nodo compuesto contiene el resultado de composición. Actualmente, ambos muestran la misma imagen ya que no hay proceso entre los dos nodos. Los datos de imagen simplemente van directamente del nodo del proveedor al nodo compuesto. Para ver algo diferente en un nodo compuesto, necesitamos agregar algunos nodos de procesamiento en el medio. Solo por ejemplo, presiona Mayús A y luego elige color y luego color RAM. Coloca esto en el medio. proveedor encadenará automáticamente los conectores o conectará las ranuras por nosotros. Si recuerdas el segundo curso donde discutimos material y mapeo UV, usamos un nodo de rampa de color antes dentro del editor de horarios en uno de nuestros proyectos. Bueno, el nodo de rampa de color en el compositor funciona igual. Básicamente, este nodo mapeará el color más oscuro al color de la izquierda, que es negro y mapeará el color más brillante al color de la derecha, que actualmente es Cualquier cosa en el medio solo serán colores de escala de grises. Ahora, el compositor debería mostrar una imagen diferente al resultado de renderizado original. Pero, ¿cómo podemos ver entonces el resultado de la composición? Bueno, Bender proporciona muchas formas diferentes de hacer esto. Si vuelves al espacio de trabajo de renderizado, la estadística en el editor de imágenes, es decir, si tienes activo el resultado de renderizado, puedes ver una lista desplegable. La opción de ver capa aquí es en realidad el nodo de capas de renderizado dentro del compositor. Mientras que la opción compuesta aquí es en realidad el nodo compuesto en el compositor. Es por ello que está en escala de grises debido al procesamiento del colorm Observemos que a veces la imagen compuesta en el espacio de trabajo de renderizado tarda más en actualizarse. Así que no te sorprendas si haces cambios en el compositor, pero no hace nada en el espacio de trabajo de renderizado. Esto se debe a que bender no ve datos entre espacios de trabajo en tiempo real Nuevamente, se actualizará eventualmente simplemente no instantáneamente. Por ahora, si quieres más comentarios instantáneos para previsualizar los cambios, hay al menos dos formas de hacerlo. El primer método es usar el nodo compuesto junto con el editor de imágenes. Actualmente, sólo puede funcionar si ambos editores están en el mismo espacio de trabajo. El segundo método es mediante el uso un nodo diferente llamado nodo visor. Con este nodo especial, podemos usar la función de telón mientras estamos dentro del compositor. Discutamos el primer método, y luego después de eso, el segundo método. Para seguir usando el nodo compuesto y el editor de imágenes, es necesario dividir esta área y luego activar el editor de imágenes en una de ellas. Asegúrese de que tiene el resultado de ejecución activo, y también necesita establecer el modo de capa de vista en compuesto. Ahora, cualquier cambio que realices en el compositor, se reflejará instantáneamente en el editor de imágenes ya que ambos están en el mismo espacio de trabajo. Sólo por ejemplo, digamos que cambiamos la parada de color izquierda a verde. Y no el color deja de amarillear. Como puedes ver, los cambios ocurren inmediatamente en el editor de imágenes. Todo bien. Permítanme minimizar esta área por ahora. El segundo método para ver el resultado de la composición es usar el nodo visor Para usar este nodo, puede presionar Mayús A, salida, y luego ooe un visor Es necesario enchufar un nodo para poder verlo. El nodo puede ser el mismo que el nodo compuesto. Si tienes activada la función de telón de fondo, puedes ver el resultado compuesto directamente en el fondo del editor compositor Entonces, nuevamente, esta función de telón solo funciona si tienes un nodo de visor activo. Solo para probarlo, si desconecto la ranura, el telón de fondo ahora solo muestra un color negro. Eliminemos el nodo del visor por ahora. Una forma más rápida de crear el nodo del visor o de moverlo a otros nodos para previsualizarlos es mediante el método Shift Control y clic. Entonces, si mantienes Shift and Control y luego haces clic en un nodo de Rampa de Color, proveedor creará un nodo de visor que se conecta a ese nodo de rampa de color. Pero si mantienes Control de Mayús y haces clic en el nodo Render Capas, el nodo del visor se moverá y se conectará a ese nodo en su lugar. Esto hace que muestre su imagen original, no la imagen de resultado de composición Esencialmente, con este método Shift Control y click, puedes revisar rápidamente cualquier nodo en el compositor. Si tiene nodos de composición complejos, puede que le resulte un poco difícil ver el telón de fondo ya que está siendo bloqueado por los nodos Realizar los métodos de navegación habituales como arrastrar y desplazar el ratón en el medio solo afecta a los nodos, no al telón de fondo Para navegar por el telón de fondo, los atajos son un poco diferentes. Para acercar y alejar, puedes presionar la tecla V del teclado y leer los atajos para alejar el zoom y V para acercar En cuanto a pintar el telón de fondo, puedes mantener presionada la tecla y luego trapar usando el botón central del mouse Otra forma de navegar por el telón de fondo es haciendo clic en el nodo del visor para activarlo. Mientras esté en esta condición, puede mover el cursor del mouse sobre la esquina o el borde de la imagen de fondo y luego trapearlo para cambiarlo de tamaño También puedes mover la imagen arrastrando el punto medio que parece un símbolo X. Bien. Personalmente, prefiero usar el Editor de imágenes para previsualizar tanto el nodo compuesto como el visor. Entonces déjame primero apagar el telón de fondo y vamos a traer de vuelta el editor de imágenes. Actualmente, el editor de imágenes muestra el nodo compuesto, no el nodo del visor. Para que muestre el nodo del visor, simplemente haga clic en la lista desplegable superior, escriba el visor y luego presione Entrar. Ahora lo que estamos viendo en editor de imágenes es el nodo visor, no el nodo compuesto. Hasta este punto, tal vez te lo estés preguntando. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre el nodo compuesto y el nodo visor entonces? Ambos parecen hacer lo mismo. Bueno, para la renderización de imágenes, ambos nodos son igualmente capaces. Lo que quiero decir es que también puedes guardar la imagen mientras estás en modo nodo visor. Simplemente abre el menú de la imagen y usa el Asman guardado, igual que guardarías la imagen en otros modos El beneficio real de usar el nodo compuesto es cuando necesita guardar múltiples imágenes como cientos o incluso miles de imágenes durante el renderizado de animación para cada fotograma renderizado, los datos de la imagen pasarán por todo el proceso de composición hasta que lleguen al nodo de composición. Después de eso, el proveedor valora la configuración de formato de archivo que establece en la pestaña de salida y luego guarda el archivo en la carpeta que especifique aquí. no discutiremos animación Por supuesto, no discutiremos animación o renderizado de animación, pero al menos ya sabe que el uso principal de los nodos del visor es para previsualizar rápidamente los nodos en el compositor, mientras que el uso principal de los nodos compuestos es para guardar el resultado en múltiples imágenes automáticamente 25. 03-02 Composición con nodos: En este último y video, discutiremos cómo crear nodos compositing más complejos dentro del compositor Por ahora, usaremos únicamente el nodo visor. Así podemos eliminar el nodo compuesto. Tenga en cuenta que solo puede eliminar el nodo compuesto si ya realiza el renderizado o ya tiene el resultado del renderizado. Si borras el nodo compuesto y luego intentas renderizar nuevamente, es decir presionando F 12 o haciendo clic en este icono, obtendrás este mensaje de error que dice que no hay nodo de salida de render en la escena. La razón de este error es que proveedor intenta componer el resultado del render, pero no puede determinar dónde está el o el resultado del mismo. Si desea realizar renderizado solo para el nodo de capas de renderizado, puede abrir la pestaña de salida, desplazarse hasta la categoría de posprocesamiento. Aquí, verás la opción de composición. Si desactivas esto, básicamente le estás diciendo a Bender que solo quieres renderizar el resultado de instalación en el nodo de capas de renderizado Ahora puedes presionar F 12 o hacer clic en un pequeño icono para realizar un renderizado de imagen. Nuevamente, para recapitular, si quieres renderizar una imagen, necesitas el nodo compuesto Si no tienes o no quieres crear un nodo compuesto, necesitas desactivar la opción de composición en la pestaña de salida, bien El primer nodo que queremos discutir es el nodo de balance de color. Para eliminar un nodo sin interrumpir la conexión, puedes seleccionarlo y luego presionar Control X. Entonces es básicamente lo mismo que el atajo de disolución en el modelado de malla t. Vamos a crear un nodo de balance de color presionando if A y luego tecleemos balance de color y luego ingresemos lo que es nodo en el medio de la conexión. Ahora bien, si tu nodo de balance color muestra selectores de color circulares, es decir c, sigues usando la configuración predeterminada Si prefieres usar el tipo cuadrado como tengo aquí, simplemente dirígete a la ventana de preferencias y luego en la pestaña de interfaz, selecciona el cuadrado a opción HV ¿Bien? Entonces, ¿cómo funciona exactamente este nodo de balance de color? Bueno, el recogedor de color de vidrio o el llamado left es para controlar los colores de sombra. El centro o el recogedor de color Gamma es para controlar los colores de tono medio El recogedor de color blanco o el llamado ganancia es para controlar los colores de resaltado. Si el color se establece en blanco, el efecto se desactiva, y así los datos de la imagen simplemente pasan por este nodo sin ninguna modificación. Digamos que queremos que los colores oscuros sean un poco más azulados, así que necesitamos ajustar el seleccionador de color de hoja La forma en que usamos esto es que deberíamos comenzar con solo los colores en el área superior porque si mueves el picker hacia abajo, la imagen se volverá más oscura A continuación, podrás encontrar un matiz que te guste. Si encuentras que el seleccionador de color es demasiado pequeño, puedes simplemente acercar el zoom, o también puedes hacer clic en un cuadro de color para abrir un picker de color más grande, sentir tres para jugar con estos colores y ver la diferencia en el resultado de la ejecución Por ejemplo, podemos hacer que los colores de tono medio sean un poco verdes y hacer que los colores resaltados sean un poco anaranjados. Y creo que quiero que el color de la sombra sea un poco morado. Por último, si piensas que el efecto es demasiado fuerte, puedes reducirlo globalmente usando el deslizador de factores en la parte inferior. Voy a ir con 0.5 por ahora. El siguiente efecto común que las personas suelen usar es agregar efectos de brillo o floración al renderizado. Para ello, se puede utilizar el nodo de deslumbramiento. Puede presionar Mayús A y, a continuación, escribir glare y un Enter. Personalmente, me gusta que el color bloom funcione en tu imagen original en lugar de en la imagen con gradación de color. Entonces coloco esto antes del nodo de balance de color. Puedes intentar poner esto después del balance de color si quieres. Por defecto, el nodo está en modo strex, lo que explica por qué tenemos estas extrañas rayas de luces en las zonas de resaltado Lo que queremos ahora es el efecto bloom. Esencialmente, el efecto bloom agregará colores brillantes transparentes o materiales o píxeles que sean brillantes. Puedes jugar con fuerza, saturación y tamaño. Ten cuidado de no exagerar el efecto, ya que hará que la escena se vea brumosa Creo que ya me gusta cómo se ve, así que simplemente dejo la mayoría de estos ajustes solos a excepción del valor delgado. Hagámoslo un poco amarillento. Todo bien. Entonces así es básicamente como se agrega un efecto bloom usando el compositor. Como recordatorio, puedes sostener Chef y Control y luego hacer clic en un nodo para previsualizarlo. Este es el original. Esto es después del efecto de floración, y esto es después de los efectos de floración y balance de color. Después de comparar todos los nodos, ahora creo que el resultado es someterse a oscuridad para iluminar la imagen Hay muchos nodos diferentes que puedes usar en el compositor si presionas Mayús A, colorea y luego ajusta. Aquí, puede encontrar efectos comunes de ajuste de color como contraste de brillo, balance de color, que ya usamos, exposición GEMA, HSV, curvas, etc. Siéntase libre de probar todos estos nodos por ahora porque cuando los datos del resultado están realmente en el espacio de color azar, podemos usar el nodo de exposición para un ajuste simple del brillo. Pongamos esto después del nodo de balance de color, y aumentemos ligeramente el valor. Creo que con 0.5 es suficiente, pero ahora el efecto bloom se ha vuelto demasiado fuerte. Redujamos el valor de la fuerza a tan solo 0.5. Podemos compararlo de nuevo con la imagen original. Creo que ya tenemos un buen resultado de aspecto. El último efecto que queremos agregar es el efecto Fin. Si no sabes lo que es una aleta, es el efecto de oscurecimiento que ocurre en los bordes o esquinas de una imagen Fine es una palabra francesa que explica la pronunciación. En los viejos tiempos, las fotos solían tener efectos finos debido a la limitación de la tecnología de lente o cámara. Por lo que en aquel entonces se consideraba un problema. Hoy en día, con la tecnología de cámara actual, rara vez vemos efectos pinares en las fotos, pero a veces añadimos intencionalmente efectos pineares con fines artísticos, como cuando necesitamos dirigir la atención de la gente hacia el centro de la imagen u otras áreas de la Lo que pasa con el proveedor es que no tiene un nodo simple que pueda crear un efecto fino, al menos no en la versión actual que estoy usando. Sin embargo, aún podemos crear el efecto combinando múltiples nodos. Primero, necesitamos un nodo que pueda crear colores negros en áreas de esquina o borde. Para ello, puedes usar los nodos de máscara de caja o máscara de elipse Por ahora usaré la máscara Ellipse. Para ver lo que realmente genera este nodo, podemos mantener Control de Mayús y hacer clic en el nodo. Como puedes ver, crea forma de elipse blanca sobre un fondo negro Cambiemos el valor de ancho y alto a 0.99, así que la forma casi llena toda la imagen A continuación, tenemos que difuminar la forma. Para ello, simplemente podemos usar el nodo de desenfoque. Establezcamos los valores de desenfoque X e Y en 300 píxeles. Creo que esto es suficiente para nuestras necesidades. Ahora para fusionar o superponer esta imagen elipse encima de la imagen principal Podemos usar el nodo mixto, presionar Mayús A, y luego escribir mix. Lo que queremos usar ahora es el nodo mix color. La forma en que funciona este nodo es que la imagen original que conectamos a la primera ranura se cubrirá con la segunda imagen en la segunda ranura. Entonces necesitamos enchufar la imagen principal en la primera ranura y luego la imagen elipse en la segunda ranura No olvides mover el nodo del visor al nodo mixto para que podamos previsualizar el resultado. Actualmente, la segunda imagen solo bloquea la imagen debajo de ella. Para que el color blanco sea transparente, mientras que el color negro opaco, necesitamos cambiar el modo de fusión para multiplicar. Ahora, podemos ver el efecto FINA en nuestro resultado de renderizado. Si crees que el efecto es demasiado fuerte, siéntete libre de ajustar su fuerza usando el deslizador de factores. Hagamos esto 0.5 o quizás 0.6. Bien, creo que esto se ve mejor. Bien, ¿chicos? Entonces así es básicamente como podemos componer nodos dentro del compositor para agregar no destructivos de post procesamiento efectos no destructivos de post procesamiento a nuestras renderizaciones. 26. 03-03 Pases de procesamiento y Cryptomatte: En este video, discutiremos los pases de render, y después de eso, la función cryptomd Cuando renderizas usando ciclos, es posible que estés acostumbrado a esperar el color o los canales RGB y a veces también la transparencia o el canal Alfa. Pero ciclos en realidad es capaz de proporcionar más datos de renderizado que solo RGB y Alpha. Si vas al editor de propiedades y luego abridor, tienes pestaña de capa, que es la que está debajo de la salida. Lo que ve aquí son todos los diferentes tipos de datos que se pueden generar por ciclos durante el renderizado. Si se acerca de cerca al nodo de capas de renderizado en el compositor, observe que las ranuras disponibles en un nodo están realmente controladas por las casillas de verificación que establece en la puñalada de capa V. Puedes consultar la documentación de la licuadora si tienes curiosidad por conocer cada uno de estos pases de render. Por ahora, voy a cubrir sólo algunas de ellas brevemente. La opción combinada es la encargada de generar los canales RGB y Alfa. Por lo que es posible que siempre quieras tener esta opción activada. Por ahora, activemos la opción Z. El color del fusible, la emisión directa brillante, oclusión bien, el objeto cryptomd y Después de eso, necesitamos renderizar la imagen nuevamente presionando F 12 o haciendo clic este pequeño icono en la parte inferior del nodo de capas Brander Una vez finalizado el renderizado, puede abrir el espacio de trabajo de renderizado o el editor de imágenes. Asegúrese de tener el resultado de render activo. De lo contrario, no podrás ver los pases de render. Puedes acceder a través de pases de render a través de la tercera lista desplegable en la parte superior Combinado significa que estás viendo el resultado final de RGB o Alfa. Si eliges deep, estos son los datos Z dep o la opción Z que activas en la pestaña View Layer Esencialmente, agrega valor a cada píxel renderizado en función de lo lejos que están de la cámara. El negro es lo más cercano a la cámara y el blanco es el más alejado de la Esto puede ser útil para los efectos relacionados como el desenfoque de lente o la creación de niebla. El pas de color difuso muestra el color real o texturas sin ningún sombreado. El pase directo vítreo muestra los colores reflectantes de los abetos rayos o antes de que Este es el color de emisión, que básicamente muestra todos los materiales misivos, y este es el pase de oclusión AO o NBN Ya hemos hablado de AO antes, así que estoy seguro de que ya sabes lo que es esto. Los últimos son los datos de cryptomd. El objeto tiene tres pasadas, cero, uno y dos, y el material tiene tres pasadas también, cero, uno y dos. A simple vista, estos pases se ven rotos. No lo son. Es solo que la forma en que usamos los datos cryptomd no es para verlos así usando el editor de imágenes En resumen, la opción objeto proporciona datos que podemos usar para seleccionar píxeles en función de los objetos, mientras que la opción de material nos permite seleccionar píxeles en función de los materiales. Para darle un mejor contexto, primero discutamos qué es una matemática en gráficos por computadora, y luego qué es cripto Mt. El término matemática en los gráficos por computadora se refiere a las imágenes que utilizamos para seleccionar parte de otras imágenes. Por lo general, las imágenes matemáticas son de un solo canal, por lo que se pueden visualizar como color en blanco y negro o en escala de grises o como un canal Alfa En los viejos tiempos, creamos imágenes de tapetes manualmente. Por ejemplo, si quiero agregar una imagen de fondo diferente a la ventana, puedo aplicar un material blanco emisivo sobre un vidrio de ventana y luego hacer que todos los demás objetos sean negros Sí, puedes recortar fácilmente el área de la ventana en photoshop. Pero imagina un escenario donde tengamos objetos complejos como hojas de plantas, bloqueando el área de la ventana, y también estés creando una animación. No desea rastrear la selección manualmente por cientos o incluso miles de imágenes. Al generar la imagen o imágenes met, podemos extraer fácilmente el área de la ventana para hacerla transparente y luego colocar un fondo diferente detrás de ella. ¿Bien? Entonces eso es básicamente lo que son las imágenes met. CryptoMt es la siguiente evolución de la creación tradicional de imágenes hechas Fue un proyecto de código abierto desarrollado por primera vez por Jonah Friedman y Annie Jones en 2020 Esencialmente, a diferencia de la creación met tradicional, cryptomt genera automáticamente áreas de reunión para todos los objetos y todos los materiales de la escena La palabra cripto se usa porque utiliza técnicas criptográficas para indexar y recuperar áreas de píxeles detrás No, no necesitas saber matemáticas complejas para usar cryptomt. Es tan fácil como elegir píxeles usando un seleccionador de color. Veamos un ejemplo. Imagina que queremos agregar algo de tarifa de lente o efecto strik, pero solo en objetos de foco Primero, necesitamos crear el nodo cryptomd. Entonces puedes enchufar la imagen principal en la ranura de entrada de imagen. Tenga en cuenta que el nodo cryptomd en realidad no necesita esta entrada de imagen para funcionar Accede directamente a los datos de cryptomd desde las capas de renderizado, incluso si no conectas nada como entrada La razón por la que ingresamos la imagen es para que no necesitamos usar un color blanco liso para el color medio. Se utilizará cualquier color que aparezca en el color estimado de la imagen. A continuación, quieres asegurarte de configurar esto para renderizar, y el nombre de la escena activa que tenemos aquí arriba es el mismo que el que se muestra en este campo. No desea utilizar la opción de imagen a menos que esté utilizando un archivo EXR externo que contenga datos cryptomd Si desea usar el resultado de render, siempre debe configurarlo para renderizar. A continuación, necesitamos especificar si queremos usar los objetos o los materiales como base para la selección del área media. Observe que aunque estos cuatro objetos de foco son instancias, todavía están registrados como objetos diferentes. Entonces, si usamos el modo objeto, necesitamos escoger cada uno de los cuatro objetos. En este caso, será más fácil si utilizamos el modo material. A continuación, necesitamos escoger un píxel que represente el material que queremos seleccionar. Para ello, puedes activar el telón de fondo y luego elegir el píxel de la imagen de fondo, o también puedes simplemente usar el editor de imágenes, primero, hacer clic en el icono más y luego hacer clic en el área Musive en medio de estos focos Cualquiera de ellos está bien ya que todos están usando el mismo material. Si lo haces correctamente, el nombre del material aparecerá o aparecerá listado en este campo. Si mantienes Shiv y Control y luego haces clic en este nodo, podrás ver que hemos creado con éxito la imagen de Mt Ahora, si desea obtener una vista previa diferentes ranuras de salida usando el nodo Viewer, no necesita excavar manualmente el conector. Simplemente puede mantener presionado Shiv y Control y seguir haciendo clic en el nodo para ciclar el nodo Como puedes ver, la ranura para tapete genera una imagen en blanco y negro sin transparencia. La ranura de selección genera colores para visualizar fácilmente las áreas que queremos seleccionar. Nuevamente, no es imprescindible que actives este modo grande para escoger el píxel. Usted es libre de elegir desde el telón de fondo o desde el editor de imágenes usando cualquier modo de visualización. El siguiente paso es agregar un nodo de deslumbramiento. Anteriormente, usábamos el modo azul. Ahora, lo que queremos es el modo strex, conectar la salida de imagen a la entrada de imagen y llevar el nodo visor a este nodo Quiero que el color sea con amarillo y también seis strik para que sea más interesante Y vamos a rotar el efecto unos 20 grados. Creo que esto es suficiente. Podemos revisarlo nuevamente líder si es necesario. El último paso es combinar el efecto strik con la imagen principal Para ello, podemos crear otro nodo de color mixto. A diferencia del efecto FNA, ahora queremos iluminar la imagen principal, usamos el modo de fusión de anuncios A continuación, registra la imagen original en la primera ranura. Y luego enchufa el efecto strex en la segunda ranura, mueve el nodo del visor a este nodo, y aquí está el resultado final Nuevamente, lo genial del compositor es que es no destructivo y procesal. Siempre puedes volver a los nodos que quieras y hacer cambios ahí. Solo como ejemplo, digamos que quieres que el material de la pantalla de la lámpara también produzca un efecto stric Para ello, simplemente haga clic en el botón E plus y luego haga clic en el material de la pantalla de la lámpara. Otro ejemplo, también quieres agregar la pantalla del monitor. Y así sucesivamente, verá todos los nombres de los materiales que están activos enumerados aquí. Por supuesto, esto parece demasiado exagerado. Para sacar los dos últimos materiales de la lista, simplemente haga clic en el icono menos y luego haga clic en el área del monitor. Hagamos lo mismo con el material de la funda de la lámpara. Haga clic aquí, y volvemos a tener solo material de foco activo. 27. 03-04 Proyecto: renderización de productos de muebles parte 1: En los siguientes videos, realizaremos una serie de proyectos de renderizado. Básicamente, vamos a crear renderizados de productos del lanzador y un conjunto otomano llamado Cali Soft Este producto fue fabricado por Minotti, una conocida empresa italiana de muebles Modelé este producto compartido hace mucho tiempo, así que no creo que todavía fabriquen y vendan este producto Ya cubrimos el modelado TD y el material en los dos primeros cursos, ya que el curso se enfoca en iluminación y renderizado. Estoy aportando los modelos T D completos con todos los materiales y texturas. De esta manera, puedes practicar la iluminación y el renderizado de inmediato sin tener que crear todo desde cero. Todo bien. Imaginemos que una empresa de muebles te pida crear una renderización TD de una de sus líneas de productos para compartir. Pero el anillo de una rasgadura que puede colocar fácilmente en diferentes colores de fondo. De esta manera, su departamento de marketing tiene más flexibilidad a la hora de diseñar las campañas de marketing. Observe que estos anillos de rasgado tienen sombras transparentes que pueden trabajar en diferentes colores de fondo. Entonces, ¿cómo podemos crear algo así fácil y rápidamente en licuadora? Bueno, la clave para crear sombras transparentes como esta es usar la función Shadow Catcher. Pero antes de hacer eso, primero abordemos los ajustes de iluminación, cámara y renderizado. Actualmente, si activas el modo de renderizado, solo podremos ver el color negro así. Nuevamente, esto se debe a que no tenemos ninguna fuente de luz dentro de la escena. Ahora, para la iluminación de estudio, puede encontrar que mucha gente usa al menos tres tipos de luz clave de luz, luz campo y tizón Puedes leer o ver sobre esto en línea para tener una comprensión más profunda del concepto y el flujo de trabajo. No obstante, en este video, voy a hacer algo diferente. Para obtener un resultado de renderizado rápido y hermoso, solo puede usar una imagen XR o SDR que imita Puedes encontrar muchas de estas imágenes de forma gratuita en Pool Avan o Ambien Cg y similares Ni siquiera tiene que encontrar o usar un archivo SDR de tipo iluminación de estudio Siempre y cuando sea un tipo de interior, puedes probar y ver cómo se ve en tu modelo. Personalmente, prefiero los que tienen tonos neutros de color, así que el líder, no tengo que hacer ningún balance de blancos. Pero si te gustan ciertos archivos SER o XR que se calientan o enfrían, siéntete libre de probarlos también, recuerda aplicar un líder de procesamiento de balance de blancos para que el color del producto que aparece en el render final no se aleje demasiado del original para esta lección, estaré usando este archivo HDR llamado Taller de artistas En Blender, abre el editor de sombreadores. Asegúrese de que esté configurado en el modo mundo, no en el modo objeto. Presiona la tecla home si no puedes ver los nodos. Si ya tienes el nodo wrangular add on active, simplemente puedes seleccionar el nodo de fondo y luego presionar Control T. Actualmente, lo mismo con spin Este color rosa es una forma para la licuadora nos diga que falta una textura. Haga clic en el botón Abrir y luego navegue por la carpeta en que guarda el archivo HDR. Haga clic en Abrir imagen. Y aquí está el resultado. Como puede ver, podemos obtener iluminación de aspecto agradable para la renderización del producto de forma rápida y sencilla con solo usar un archivo HDR. Si de alguna manera la dirección de la luz todavía se ve apagada, puede intentar girar el valor de rotación z. También puede girar la rotación X NY si es necesario. Trate de no hacer que la fuente de luz principal mire al sujeto directamente del ojo del espectador, ya que esto hará que el producto se vea opaco y la forma se vuelva más difícil de leer. Lo que quieres en cambio es hacer que la fuente de luz principal se apague ligeramente hacia la izquierda o hacia la derecha. De esta manera, la forma de los sujetos es más definida y más interesante de ver. En nuestro caso, creo que 30 grados para el lado derecho, la iluminación es buena. O si quieres que la luz venga del lado izquierdo, creo que 170 es agradable. Nuevamente, estos no son números fijos, ya que pueden variar dependiendo tu modelo y tu archivo SDR Todo bien. A continuación, agreguemos una cámara, presionemos Mayús A y luego escribamos cámara en un Enter. Para que la cámara activa utilice nuestro ángulo de punto de vista actual, puede mantener presionado Control fuera y luego presionar cero en el panel numpad Por lo general, no coincide exactamente con la forma en que vimos la escena antes, pero debería ser lo suficientemente buena para el punto de partida. A continuación, puede utilizar todas las diferentes técnicas que discutimos para controlar la cámara. Puedes activar el modo fly walk usando el shift hasta el atajo. De esta manera, puedes controlar la cámara usando las teclas WASD y tu mouse También puede usar las herramientas de transformación o usar los atajos de transformación, como G y R, y también los campos de transformación en el panel lateral derecho para este caso. No quiero que la cámara ruede a la derecha ni a la izquierda. Es por ello que establecí un valor cero para do I rotation. A continuación, puedes hacer que la cámara se vea recta horizontalmente ajustando el valor X a 90 grados, pero en este caso, sí quiero ver más de las superficies superiores del producto. Entonces creo que los valores alrededor de 80 a 85 grados funcionan mejor. Finalmente, podemos ajustar la altura de la cámara usando la coordenada z. Creo que 70 centímetros está bien para nuestro renderizado de productos. Ahora, vamos a comprobar la configuración de renderizado. Para la salida final del render, queremos una resolución cuadrada de cuatro claves. Por lo que establecemos tanto los valores de peso como de altura en 4,096 píxeles. Pero para hacer renderizados de prueba, queremos establecer esto en solo el 25% del render final Esencialmente, esto hará que el render solo se renderice a una resolución de 10:24 cuadrados Posteriormente, una vez que hayamos terminado con las renderizaciones de prueba, podemos establecer esto de nuevo al 100% Bien. A continuación, tenemos que abrir la pestaña render. Para esta escena, las luces apenas necesitan rebotar alrededor de la pared para iluminar a nuestro sujeto. Entonces no creo que necesitemos más de 512 muestras. Posteriormente, para el render final, podemos establecer esto en 0.01. En cuanto a ahora para las renderizaciones de prueba, podemos establecer esto en 0.04 o 0.05 para mantener bajo el tiempo de renderizado Para los ruidosos, abusando de la óptica, ya que mi GPU es una tarjeta Nvidia RTX A continuación, establezca ambos valores de sujeción a cero, que no se corten los colores de resaltado. No queremos usar ninguna aproximación I por ahora, y podemos dejar todos los ajustes a sus valores predeterminados Para el filtro de píxeles, podemos establecer esto en uno. Y como queremos tener un fondo transparente, necesitamos activar esta opción transparente. A continuación, en un paso de performance, podemos configurar el compositor para que use la GPU. Luego, active la opción de datos persistentes para que tengamos tiempo de renderizado más rápido para el segundo y más allá de las renderizaciones de prueba Por último, en la categoría de gestión del color, podemos usar la transformación AgXfeld con el restablecimiento de contraste Be Nuevamente, necesitaré usar el procesamiento de balance de blancos que el color de nuestro entorno ya es neutro. Todo bien. Presionemos F 12 para ver cómo se ve. Hasta ahora, el resultado de renderizado se ve bien. Que todavía no tenemos el contacto de la sombra del suelo todavía. Para ello, primero necesitamos crear un objeto plano para que actúe como el captador de sombras. Entonces presione Mayús A, luego escriba plano, luego ingrese. Hagamos este cuadrado de diez metros solo para jugar a lo seguro. Cada vez que creamos un nuevo objeto en prestamista, el objeto tendrá este material predeterminado. Como puedes ver, el color es blanco o blanquecino para ser precisos. Personalmente, no me importa este color. Solo ten en cuenta que aunque este líder de objetos lisos se vuelve transparente, su color se mostrará en la superficie reflectora o brillante del producto, especialmente en las que están orientadas hacia abajo. Se puede ver este color blanco o gris claro debajo de la silla. Si líder en su mayoría quieres poner renderizado contra fondo blanco o de color brillante, entonces esto está totalmente bien. Pero si es líder, quieres pegar esto sobre un fondo de color oscuro, es posible que quieras cambiar el color del material del objeto liso a un color más oscuro. O mi forma preferida de resolver este problema es sólo para ocultar el objeto piso de la reflexión. Veremos cómo podemos hacerlo en un momento. Para activar la función de captura de sombras, asegúrese de tener seleccionado el objeto plano. Luego en la pestaña objeto, en una categoría de visibilidad, es necesario activar esta casilla de verificación que dice Shadow Catcher Ahora, el objeto plano se vuelve transparente, pero cualquier sombra que caiga sobre su superficie será visible en el resultado del renderizado. Para eliminar este reflejo blanco que mencioné anteriormente, simplemente podemos apagar este boox jack con perdida Esencialmente, esto hace que el objeto plano invisible en el cálculo de la reflexión. Y así ahora todas las reflexiones provienen de la imagen SDR. Ahora que tenemos todo configurado correctamente, no podemos realizar el render final. Podemos aumentar la resolución de nuevo al 100%, y también hace que el umbral de la nariz sea más pequeño, como 0.01. Presiona F 12 y espera a que termine. Una vez finalizado el renderizado, puede guardar la imagen a través del menú de imágenes y luego usar el comando Guardar como. Asegúrate de guardar esto en un formato que admita de un canal y que también lo guardes usando la opción RGB. Si desea obtener una vista previa de cómo se ve este renderizado contra diferentes colores de fondo, puede que esté pensando en usar Photoshop o Krita Esas son opciones válidas. Pero puedes hacer eso también justo dentro del vendedor usando el compositor. Para ello, solo necesitas un nodo llamado Alpha over. Esencialmente, la imagen o el color en la primera ranura se convertirá en el fondo, y la imagen o el color en la segunda ranura se convertirá en el primer plano Entonces, en nuestro caso, queremos conectar este resultado de renderizado en la segunda ranura. No es necesario conectar el canal Alpha ya que este nodo Alpha over detecta automáticamente el Alpha. Presionemos Shift Control y hagamos clic en este nodo para previsualizarlo. Con esta configuración, puede cambiar fácilmente el color en la primera ranura de imagen para comparar la representación de nuestro producto diferentes colores de fondo. 28. 03-05 Proyecto renderizado de productos de muebles, parte 2: En este video de lección de proyecto, crearemos dos renderizados. Básicamente, presentaremos el mismo conjunto de sillas de troncos que renderizamos antes. Pero ahora con tres ambientes, nuevamente, porque nos estamos enfocando en la iluminación y el renderizado, ya preparé todos estos tres modelos y texturas de registro. Incluso configuré la posición de la cámara y también la textura del entorno porque en este punto, creo que ya sabes cómo hacerlas. Como descargo de responsabilidad, descargué algunos de los activos en la escena. Descargué el archivo HDR para la iluminación ambiental llamado cielo nocturno 026 A de endncg.com Las texturas para las tres remodelaciones son de polyhaven.com o polyhaven.com Y para los tres que ves afuera, lo descargo de ndcd.com Todos ellos son de descarga gratuita, así que estoy seguro de que no estoy violando ningún derecho de autor comercial al proporcionárselos para usted Además de los productos para el cabello, puedes ver que incluí una lámpara de mesa y una mesa auxiliar. modelé en base productos reales al igual que la silla La mesa auxiliar es un producto de NV italia llamado NIC, y la lámpara de mesa es un producto de Arors home llamado la lámpara Adler Los modelé para el proyecto hace unos diez años. Aún puedes encontrar el enlace para la mesita auxiliar Nick, pero no creo que Arterers siga fabricando el producto de lámpara Adler Si tienes curiosidad por los ajustes de renderizado, básicamente, solo estoy usando un tamaño de dos claves tanto para los valores de ancho como alto, pero establecí este porcentaje en 50%. Posteriormente, puede establecer esto al 100% al hacer el renderizado final. En cuanto al resto de los ajustes de render, estoy usando los mismos ajustes del veson anterior lo único que es diferente es que aumento el recuento de muestras a 1024, ya que esta escena es mucho más compleja que la anterior Y dices antes, porque vamos a hacer una serie de renderizaciones rápidas, estoy estableciendo el umbral de ruido en 0.05 Líder para renderizado final, puede establecer esto en 0.01, ¿de acuerdo? Ahora bien, si activas el modo renderizado, puedes ver que actualmente la escena es bastante oscura, y la única fuente de luz que tenemos es el ambiente o la iluminación de madera. Si establecemos este valor factorial todo el camino a uno, obtendremos iluminación nocturna con tono mayormente azulado. Pero si se reduce el deslizador, aparecerá la luz del sol. Los rayos de luz pasan por la ventana y las cortinas y brillan en el producto para el cabello y el piso. Como puede ver, con esta configuración de entorno, podemos cambiar la iluminación entre el día y la noche con bastante facilidad. Centrémonos primero en la iluminación nocturna. Así que establece este control deslizante en uno para eliminar la luz solar, y volvamos al modo de vista previa del material para ver mejor los objetos. Lo primero que vamos a agregar son los plafones. Para ello, podemos hacer uso del sombreador de nicho. Seleccione el objeto de sellado y luego presione la cuarta tecla de barra diagonal en el teclado numérico para aislar el objeto de Vaya al modo de fase, mantenga fuera y haga clic en uno de estos bordes. Entonces tenemos este bucle de fase seleccionado, crear una nueva ranura de material. Asigne las fases seleccionadas a la ranura, cree un nuevo material. Vamos a nombrar este centro de sellado de punto resplandor material. Para pegar materiales, solo podemos usar el principio BSD de shader, pero para hacer que el renderizado sea un poco más rápido, podemos cambiar el tipo de shader por el shader sion Tiene menos opciones, lo que se necesita menos procesamiento por ciclos al hacerlo para el color, queremos usar un nodo de cuerpo negro, así que haga clic en la ranura de entrada de color y elija cuerpo negro. Podemos establecer el color o la temperatura a 6,000 Kelvin. Esto hará que la luz sea ligeramente cálida. A continuación, podemos establecer la fuerza de emisión en 50. Si te estás preguntando cómo conozco bien este número, es porque ya probé diferentes valores antes de grabar el video. En un escenario de proyecto real, es posible que deba probar diferentes valores hasta que encuentre el mejor que se ajuste a sus necesidades. Bien. A continuación, seleccionemos esta fase. Luego presione Control L para seleccionar toda la estructura, crear una nueva ranura de material y asignar las fases a esta ranura. Luego crea el nuevo material. Para este, puedes nombrarlo techo de punto resplandor oculto. Como antes, podemos cambiar el tipo de sombreado por el shader de misión y usar el nodo de cuerpo negro para la entrada de color porque se trata de una luz de acento Podemos hacerlo bastante cálido, como 4.500 Kelvin y luego establecer la fuerza misiva Nuevamente, conozco este número porque antes he probado diferentes valores. Una vez que haya terminado, puede presionar Tab para ir al modo objeto y luego presionar reportes k en el Numad para salir del modo de aislamiento Presiona cero si quieres activar la vista de cámara, activar el modo de vista de renderizado, o también puedes presionar F 12 para crear una vista previa del renderizado. Y aquí está la condición de iluminación actual. El siguiente paso es crear dos objetos de luz, uno para una lámpara de mesa y otro para simular un foco o una luz descendente para crear sombras nítidas de los productos en el piso Ahora bien, cuando necesito colocar objetos de luz precisamente en la escena, hay dos métodos que suelo usar. El primer método es usar la línea para activar el comando, y el segundo es usar el cursor TD. Para utilizar el primer método, el objeto objetivo al que queremos alinear necesita tener el punto de origen correctamente posicionado. Este método no nos servirá de nada si el objeto objetivo tiene el punto de origen ubicado en otro lugar. Para nuestro modelo tablem, observe que el punto de origen ya está posicionado en el polo central donde debería estar la bombilla Al menos ya es correcto en términos de las coordenadas X e Y. Puede mover fácilmente el objeto de luz en la directriz de coordenadas. Para este método, el cursor t se puede colocar en cualquier lugar. No tiene que estar cerca del objeto objetivo, presione sat, A, luego escriba, punto, luego ingrese. Actualmente, se selecciona el objeto de luz puntual y se localiza en la ubicación t dcursor Está bien si no es visible en nuestra opinión directamente. Tenga cuidado de no hacer clic en nada ya que eso cambiará la selección. Mientras esta condición, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en el objeto de destino y luego presione Mayús para abrir el menú Snap Pot. A continuación, es necesario utilizar la selección para activar. Como puede ver, el punto deja que el objeto simplemente se mueva a la ubicación original del objeto de lámpara de mesa. Podemos mover esto hacia arriba hasta que quede aproximadamente en el centro del cobertizo. Para ajustes de luz, ajustemos el radio más grande para que simule mejor una bombilla LED Creo que 6 centímetros deberían ser suficientes. También queremos usar el nodo body para controlar el color. Así que da click en este botón de uso Nodos. El nodo de cuerpo negro, fijó esto en 4,500 kelvin para que se caliente y fijó la fuerza misiva Quieres controlar completamente intensidad de la luz usando el control deslizante, así que deberíamos establecer esto en solo uno. Bien. Previsualicemos la condición de iluminación actual porque la duración del video ya es bastante larga, continuaremos el proyecto en la siguiente lección. 29. 03-06 Proyecto renderizado de productos de muebles. Parte 3: En este video de lección, terminaremos el proyecto de renderizado del producto que iniciamos en la lección anterior. Le expliqué antes que hay dos métodos que suelo utilizar para colocar objetos ligeros. El primero es usar la línea para activar el comando, y el segundo está usando el cursor Tre. Hemos cubierto el primer método. Ahora vamos a usar el segundo método. Digamos que queremos crear un foco justo por encima de este punto en el reposabrazos izquierdo. Mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic derecho en esa ubicación para mover el tri cursor. Ahora, puedes crear un objeto spotlight para esto, pero debido a que estaremos usando un archivo IS, sería mejor si usas una luz puntual. Entonces presione Mayús A y luego escriba punto luego ingrese. Actualmente, el objeto de luz puntual se encuentra en el reposabrazos de la silla Queremos que sea más alto. Entonces hagamos que la coordenada Z sea más grande como 220 centímetros. La luz estará fuera de la pantalla, así que en realidad no necesitamos colocarla exactamente en el techo. Vamos a establecer los parámetros de iluminación. Cambia este campo de potencia a un vatio con valor de dados a cero, ya que queremos que se proyecten sombras nítidas desde el objeto de luz. Utilice un nodo de cuerpo negro para controlar el color. Creo que 5.000 Kelvin son suficientes para esta luz. Para que la luz sea más realista e interesante, puedes usar un archivo IS para controlar su distribución. Así que haz clic en una ranura de fuerza y elige la textura IS. Joos el tipo externo, y luego para el archivo, puedes usar el que proporcioné llamado X ERO IS Por último, para la fuerza, podemos establecer esto en dos. Antes de seguir adelante, necesito mencionar que aunque hemos estado usando solo el editor de propiedades, todo lo que hemos hecho aquí realmente refleja en los nodos arrojados automáticamente Los nodos resultantes pueden no estar ordenados, pero funcionan igual. Esencialmente, depende de usted si desea usar el editor de nodos sombreados o simplemente usar el editor de propiedades . ¿Todo bien? Volvamos a la vista de cámara y rendericemos la escena presionando F 12. Observe que ahora tenemos estas bonitas sombras afiladas en el suelo. El resultado de renderizado se ve bien, pero quiero agregar más piedra azulada fuera de la habitación Para ello, podemos agregar una luz de área, Shift y hacer clic derecho sobre un cristal de ventana cerca del centro millón, luego desplazar un área tipo A N, y luego entrar, mover esta área de luz para que quede fuera del balcón y también moverla hacia arriba para que parezca que viene del cielo. Cambiemos el tipo a rectángulo para que podamos establecer diferentes valores para el peso y la altura. Hagamos el peso para metros y hagamos la altura a millas. Vuelva a nuestra vista de cámara presionando cero y luego arrastre nodo objetivo de luz y colóquelo aproximadamente cerca del pie del hombre Oto. ¿Bien? Ahora bien, para esta zona de luz, queremos utilizar un color azul personalizado que no existe en el espectro del cuerpo negro. Entonces para esta luz, no necesitamos usar los nodos. Simplemente cambia el color aquí arriba a un color azul fuerte. Y fijemos la intensidad en alrededor de los 100 vatios. Ahora tenemos este color azul fuerte justo afuera de la ventana. Pero fíjense que actualmente la forma de la luz del área es visible. ¿Por qué es eso? Bueno, esto se debe a que por defecto, licuadora no oculta los objetos ligeros cuando se ven a través de materiales transmisivos En nuestro caso, los vidrios de ventana son transmisivos. Si ocultamos vidrios de ventana, el objeto de luz se vuelve invisible. Podemos arreglar esto fácilmente seleccionando la luz del área, y luego en el editor de propiedades abra la pestaña del objeto en la configuración de visibilidad en la categoría de visibilidad de la manera, debe desactivar la opción de transmisión. Ahora la forma de la luz del área no aparece aunque esté detrás de un material de vidrio. Volvamos a renderizar una vista previa y veamos el resultado. Después de mirar el renderizado, creo que quiero hacer la mano izquierdabr y la derecha y barra sean misivas Sí, verás la barra derecha directamente, pero seguirá aportando iluminación a la superficie derecha de la silla. Así que seleccione el objeto barras, aísle el objeto. Vaya al modo de fase, presione A dos veces solo para asegurarse de que no haya seleccionado ninguno. Luego coloca el cursor sobre la izquierda y luego presiona L en el teclado, selecciona la barra derecha también usando el atajo L. Entonces crea una nueva ranura de material, asigna las caras a esta ranura ahora para ahorrar tiempo, en lugar de crear nuevo material, usemos el material resplandor anterior y luego duplicarlo presionando este botón nombra a este material barras laterales pegadas. Para el color, hagámoslo 3,000 Kelvin para que emita un fuerte color amarillo Pero baje la fuerza a sólo diez. Volvamos del modo de aislamiento y luego hagamos un render de previsualización. Ahora, creo que la luz del área azul es demasiado fuerte. Cambiemos su potencia a 50 vatios y hagamos otra vista previa de render. Bien, creo que la escena nocturna está hecha. A continuación, trabajemos en una escena diurna. Para ello, podemos abrir el nodo para iluminación de palabras y simplemente disminuir el valor factorial en mix shade o node Uno que si decías que es demasiado bajo, la luz del sol se vuelve muy brillante. Prefiero luz solar tenue, así que creo que 0.6 a 0.7 es suficiente A continuación, queremos hacer la iluminación, contar más historias sobre los alrededores. Esencialmente, queremos agregar algunas sombras en el piso y una silla. Esto dará la impresión a los espectadores que la habitación está rodeada de grandes árboles. Para este efecto, solo puedes copiar los tres árboles que tenemos afuera y colocarlo cerca del balcón. Hay una manera de hacerlo. Pero en este video, quiero mostrarles otro enfoque, y eso es usar texturas de gobos Esencialmente, creamos un objeto liso con una textura de tres siluetas para bloquear la luz. Tenga en cuenta que esta técnica de bloquear la luz para crear sombras falsas es muy común en la fotografía. El término gobo en realidad significa que las palabras van entre la óptica Los fotógrafos suelen utilizar pequeños discos hechos de acero o vidrio para contener el patrón de sombra. Y luego colóquelos dentro del accesorio de iluminación. Nuevamente, el término Gbo o ir entre ópticas en realidad describe la ubicación del disco dentro de la almohadilla de luz del accesorio Al usar licuadora o TD en general, podemos aplicar Gbotexture de varias formas diferentes En este video, te estaré mostrando lo que creo que es lo más fácil. Estaremos usando esta imagen como textura. Observe que está en formato PNG y tiene un canal Alfa. Puedes tener colores en la imagen, pero la parte importante de ella es la información Alfa, no el color. Si te lo estás preguntando, creé esta imagen usando licuadora a partir de un modelo de tres árboles. ¿Bien? Primer turno y clic derecho sobre la pared de un balcón para colocar el cursor en T. A continuación, puede crear un objeto plano ordinario y establecer todo el sombreado y la escala manualmente Pero no quiere hacer eso, ya que proveedor ya proporciona una característica especial para crear un objeto plano basado en una imagen. Lo puedes encontrar en el menú de la imagen y luego en el plano de malla. Observe que Blender no crea el avión de inmediato. En su lugar, nos pide que escojamos el archivo de imagen, al igual que el archivo de textura global que proporcioné, y luego haga clic en el botón Importar imagen Como puedes ver, tenemos este objeto plano con la textura Gbo aplicada a él. Lo bueno de este método es que el objeto plano automáticamente tiene la relación de aspecto correcta y el canal Alfa está configurado para afectar la opacidad Tomará bastante tiempo si tuviéramos que hacer todo manualmente. Giremos el objeto plano presionando R, luego Z, luego 90, luego ingresemos. Después de eso, puedes intentar escalarlo y luego moverlo para que bloquee la luz que va a entrar en la habitación. Si estás en modo de vista de cámara, puedes hacer uso de los atajos de transformación como S y G. O también puedes usar los campos de transformación en el panel derecho. Si necesitas más sombras, puedes duplicar el objeto plano usando el atajo de salida y simplemente posicionar o escalar el nuevo objeto plano hasta que realmente te guste cómo se ven las sombras. Después de varios minutos, finalmente me conformé con esta formación do, y ya está, ya terminamos. Ahora podemos realizar el render final. Como recordatorio, no olvide aumentar el valor porcentual del tamaño de salida al 100% y también establecer el umbral de ruido en 0.01, Bien Aquí está el render final para la versión vespertina, y aquí está el render final para la versión del día.