Blender para arquitectura: diseña una casa completa en 3D | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Blender para arquitectura: diseña una casa completa en 3D

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      0-01 Introducción

      4:36

    • 2.

      0-02 Archivos de ejercicios y convenciones

      6:45

    • 3.

      0-03 Instalar las extensiones

      7:17

    • 4.

      0-04 Atajos personalizados

      6:09

    • 5.

      0-05 Iluminación del mundo y recursos materiales

      7:35

    • 6.

      01-01 Boceto de la planta

      5:30

    • 7.

      01-02 Líneas de pared, puertas y ventanas 002

      10:21

    • 8.

      01-03 Cómo crear los pisos

      11:14

    • 9.

      02-01 Extrusión de las paredes

      6:02

    • 10.

      02-02 Base de techo

      8:26

    • 11.

      02-03 Fachada escandinava

      4:29

    • 12.

      02-04 Cómo crear la losa del techo

      4:24

    • 13.

      02-05 Cómo fijar la pared superior

      3:52

    • 14.

      02-06 Cómo crear el techo de la claraboya

      7:02

    • 15.

      02-07 Cómo crear el techo

      7:31

    • 16.

      03-01 Cómo agregar ventanas | Parte 1

      6:22

    • 17.

      03-02 Cómo agregar ventanas | Parte 2

      8:46

    • 18.

      03-03 Cómo agregar ventanas | Parte 3

      4:54

    • 19.

      03-04 Cómo agregar ventanas | Parte 4

      4:25

    • 20.

      03-05 Cómo crear puertas correderas

      12:36

    • 21.

      03-06 Creación de la puerta de entrada

      10:57

    • 22.

      03-07 Cómo crear puertas de dormitorio

      10:58

    • 23.

      03-08 Cómo crear la puerta del baño

      7:04

    • 24.

      04-01 Detalles de las fachadas y marquesinas de las ventanas

      4:35

    • 25.

      04-02 Láminas de la fachada frontal

      4:44

    • 26.

      04-03 Partición lateral y puerta oculta

      4:55

    • 27.

      04-04 Láminas para techo

      7:55

    • 28.

      04-05 Cresta del techo

      5:00

    • 29.

      05-01 Complemento Magic UV

      8:00

    • 30.

      05-02 Materiales para el frente y la parte superior

      6:04

    • 31.

      05-03 Texturas de lisas de madera

      6:43

    • 32.

      05-04 Materiales para acentuar la pared

      7:20

    • 33.

      06-01 Agregar muebles al porche delantero

      9:05

    • 34.

      06-02 Cómo agregar césped realista

      6:50

    • 35.

      06-03 Agregar plantas en la casa

      8:42

    • 36.

      06-04 Carretera delantera y terrenos circundantes

      6:47

    • 37.

      06-05 Configuración de las cámaras

      3:42

    • 38.

      06-06 Vegetación circundante

      7:48

    • 39.

      07-01 Agregar detalles en el interior

      8:05

    • 40.

      07-02 Iluminación exterior | Parte 1

      7:08

    • 41.

      07-03 Iluminación exterior | Parte 2

      9:58

    • 42.

      07-04 Detalles del bisel y escenarios de iluminación

      9:37

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

111

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Blender es actualmente el software 3D más popular y ampliamente utilizado. Sin embargo, poca gente sabe que Blender también es totalmente capaz de realizar el diseño y la visualización arquitectónicos. Sé esto por medio de una década porque he estado usando Blender para abordar todo tipo de proyectos de arquitectura y diseño de interiores con gran éxito. Después de años de perfeccionar el flujo de trabajo, en este curso, quiero compartir contigo cómo manejo proyectos arquitectónicos con Blender.

Acerca del instructor

Mi nombre es Widhi Muttaqien, fundador de Expose Studio. Durante más de 20 años, he estado involucrado en cientos de proyectos, entre los que se incluyen arquitectura, diseño de interiores, planes maestros, etc. He trabajado con muchos clientes de todo el mundo. Además de hacer proyectos, también he estado enseñando 3D y gráficos computacionales de forma académica desde el 2000. En resumen, tengo experiencia profesional y en la enseñanza.

Al igual que muchos otros en la industria de la arquitectura, empecé con las herramientas más comunes como AutoCAD, SketchUp, 3ds Max, V-Ray, Corona y otras. Pero, después de probar Blender y ver lo rápido que se está desarrollando, creía firmemente que algún día Blender tomaría el control de la industria 3D. Decidí dejar atrás el barco y comprometerme completamente con Blender antes que nadie más. Al principio, la navegación no fue fluida. Porque en aquel entonces, casi nadie utilizaba Blender para proyectos de arquitectura. Apenas había videos o blogs que trataran el tema, por no mencionar los cursos en línea. Tuve que desarrollar mi propio flujo de trabajo juntando todas las piezas de un rompecabezas.

Todas estas dificultades finalmente dieron sus frutos. Ahora, Blender puede reemplazar casi todos mis programas anteriores. Puedo diseñar directamente en 3D y ofrecer a mis clientes visualizaciones mucho más rápido que con mi antiguo flujo de trabajo convencional.

Lo que aprenderás

En este curso, diseñaremos, modelaremos y procesaremos una pequeña casa de un solo piso de principio a fin con Blender. Crearemos el plano de planta desde cero. Luego, utilizaremos el plano de planta para modelar las paredes, el techo, la fachada, las ventanas, las puertas y el resto de los detalles de la casa. Después de eso, añadiremos el mapeo UV y luego asignaremos los materiales y texturas.

Una vez que la arquitectura esté completa, pasamos a agregar más detalles al proyecto para que la casa no aparezca vacía y sin vida en el renderizado. Vamos a agregar muebles al porche delantero. También agregaremos muebles al interior, lo que incluye el dormitorio delantero y la sala de estar. A continuación, crearemos la iluminación en los techos interiores. Y luego crea la iluminación del exterior de la casa.

Después de eso, vamos a agregar vegetación alrededor de la zona de la casa y sus alrededores. Agregaremos césped, plantas pequeñas y luego árboles grandes. Ten en cuenta que utilizaré dos extensiones de pago para este proceso, "Geo-Scatter" y "Botaniq". Como paso final, crearemos dos vistas de cámara diferentes con dos escenarios de iluminación diferentes. Una vista tendrá iluminación de la tarde. Mientras que la otra vista tendrá iluminación matutina.

¡Así que únete ahora y haz de Blender tu ventaja injusta en el campo de la arquitectura!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Profesor(a)

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. 0-01 Introducción: A Sala Molecum mi nombre es Wide Mutakin, fundador de Por más de 20 años, he estado involucrado en cientos de proyectos, incluyendo arquitectura, diseño de interiores , planes maestros, etc. He trabajado con muchos clientes en todo el mundo. Además de hacer proyectos, también he estado enseñando trámite y computación gráfica académicamente desde En definitiva, tengo tanto pericia profesional como experiencia docente. Como ya sabrás, Blender es actualmente el software libre más popular y ampliamente utilizado con alrededor de 20 millones de usuarios activos en todo el mundo. No obstante, pocas personas saben que Blender también es totalmente capaz de hacer diseño arquitectónico y visualización. Lo sé a ciencia cierta porque llevo casi una década usando Blender para abordar todo tipo de proyectos de arquitectura e interiorismo arquitectura e interiorismo con gran éxito. Como muchos otros en la industria de la arquitectura, comencé con las herramientas comunes como AutoCAD, SketchUp, FilsMX, V-Ray, Krona, Pero después de probar Blender y ver lo rápido que se está desarrollando, a menudo creí que algún día Blender se hará cargo de la industria del tratamiento Decidí saltar de barco y comprometerme completamente con Blender por delante de otras personas. No fue una navegación suave al principio porque en ese entonces, casi nadie usaba Blender para proyectos arquitectónicos. Apenas había videos o blogs que discutían el tema, no hablar de los cursos en línea. Tuve que desarrollar mi propio flujo de trabajo juntando todas las piezas del rompecabezas yo mismo. Todas estas luchas finalmente dieron sus frutos. Ahora Bender puede reemplazar casi todo mi software anterior Puedo diseñar directamente en TD y proporcionar a mis clientes visualizaciones mucho más rápido comparación con mi antiguo flujo de trabajo convencional Bindra tiene todo lo que necesito en un solo lugar. Cuenta con herramientas robustas para modelar. Cuenta con modificadores y nodos de geometría para flujo de trabajo procedimental Cuenta con ciclos para renderizaciones fotorrealistas. Cuenta con EV para renderizado en tiempo real. Tiene un compositor basado en notas para postproducción, e incluso tiene un editor de video incorporado. Después de años de perfeccionar el flujo de trabajo en su curso, quiero compartir con ustedes cómo manejo proyectos arquitectónicos usando Blender para facilitar la curva de aprendizaje Empezaremos con algo sencillo, que es diseñar una pequeña casa de un solo piso. Con este proyecto, aprenderás a diseñar un plano de planta desde cero. Entonces usarás la sartén de piso para modelar las paredes, el techo, la fachada, las ventanas, las puertas y el resto de los detalles de la casa. Después de eso, agregaremos el mapeo UV y luego asignaremos los materiales y texturas. Una vez que se completa la arquitectura, pasamos a agregar más detalles al proyecto para que la casa no aparezca vacía y sin vida en la renderización Añadiremos muebles al porche delantero. También agregaremos muebles al interior, que incluye la recámara frontal y la sala de estar. A continuación, crearemos la iluminación en los techos interiores y luego crearemos la iluminación fuera de la casa. Después de eso, agregaremos vegetación alrededor del área de la casa y sus alrededores. Añadiremos pastos, plantas pequeñas y árboles agrandados Tenga en cuenta que usaré dos complementos pagados para este proceso Geo-Dispersión y botánica. Sí, puedes sustituir estos dos complementos por tres alternativas Sin embargo, quiero mostrarte mi flujo de trabajo como I. Así que estos dos complementos son los que estaré usando Como paso final, crearemos dos vistas de cámara diferentes con dos escenarios de iluminación diferentes. Una vista será ligeramente desde la izquierda. Esta tendrá iluminación vespertina, mientras que la otra vista será ligeramente desde la derecha. Queremos que la iluminación en esta vista tenga vibra matutina. Así que únete ahora y haz de Blender tu ventaja injusta en el campo de la arquitectura, diviértete aprendiendo Wsalamocum 2. 0-02 Archivos de ejercicios y convenciones: Bienvenidos al curso. Antes de seguir adelante, hay varias cosas importantes que debo mencionar sobre el curso. Aunque puedes tomar este curso directamente, si eres nuevo en Blender, te recomiendo encarecidamente que tomes primero un curso introductorio. Esto se debe a que hay muchas cosas fundamentales que no voy a estar discutiendo en este curso, ya que supongo que ya las entiende. Esto incluye navegación, modificación de IU, creación de objetos, transformación y modelado básico de malla TD. Si te interesa, puedes tomar mi serie de cursos Blender for essentials aquí en Skillshare Hay tres cursos en esta serie. En el primer curso, aprendes los fundamentos de Blender antes de pasar a la remodelación en profundidad En el segundo curso, aprendes sobre creación de materiales, texturas y mapeo UV. Por último, en el tercer curso, aprendes sobre iluminación, cámaras, renderizado y post procesamiento utilizando el motor de renderizado de ciclos. Después de completar los tres cursos esenciales, posible que también desee tomar el primer curso la serie de cuatro cursos de arquitectura de Blender. Este curso analiza en profundidad el proceso de elaboración de planos de planta usando Blender. Esto es muy importante, ya que casi toda la arquitectura y nuestros proyectos de interior comienzan con planos de planta. Tener las habilidades para crear planos de planta precisos y hermosos puede ser la clave determinante para conseguir clientes o ganar ofertas de proyectos. A continuación, se trata de los archivos de ejercicios. Puedes descargar todos los archivos de ejercicios para este curso en la sección de recursos de esta lección en caso de que haya algún problema, como copia de seguridad, también puedes descargar los archivos desde el siguiente enlace. Por favor, preste atención a la capitalización de las letras, ya que este enlace es sensible a mayúsculas y minúsculas Puedes descargar los archivos uno por uno, pero será más fácil si solo haces clic en este botón de descarga para descargarlos todos en un solo archivo zip. El texto que veas aquí depende dónde estés o de tu preferencia de idioma. Dice, descarga Samoa porque estoy en Indonesia. Verás el texto, descarga todo si estás en Estados Unidos o Reino Unido u otros países de habla inglesa. Como puede ver, los falsos se nombran en base a la lección con código de capítulo adicional al frente. A continuación, se trata de la estructura del curso. He elaborado cuidadosamente el plan de estudios para que todo esté espaciado secuencialmente. Cada lección que tomes en un nivel se convertirá la base de lecciones en los siguientes niveles. Por lo tanto, es importante que tomes el curso en orden paso a paso, no saltando por ahí. Si tomas el curso saltando, más probable es que te confundas en algún momento. Lo segundo que debo mencionar es que hay que practicar. Por cada video, por favor pruebe la lección usted mismo al menos una vez. El curso no se trata sólo de teorías. La mayoría de las lecciones son habilidades prácticas. Así que de nuevo, necesitas practicar si realmente quieres que este curso en línea te beneficie. En este curso, estaré usando una computadora PC con un sistema operativo Windows ten. Entonces cada atajo que mencioné en el video será para PC y sistema operativo Windows. Si está utilizando un sistema operativo Linux, más probable es que no encuentre ninguna diferencia en términos de atajos de teclado. No obstante, si eres usuario de Mac, encontrarás algunas diferencias. Creo que la mayoría de los usuarios de Mac ya entienden que la tecla de comando en Mac se usa a menudo para reemplazar la tecla Control en PC, y la tecla de opción en Mac se usa a menudo para reemplazar la clave en PC. Pero la cosa es acerca de vendedor. Descubrí que la mayoría de los atajos de control en PC en Mac en su mayoría se convierten en esta tecla de control y no en esta tecla de comando, aunque hay algunos atajos que todavía usan la tecla domand Esencialmente, si está utilizando una computadora Mac, es posible que deba verificar el menú o la ventana de preferencias o la documentación oficial en línea del proveedor para conocer los atajos de teclado. En este curso, estaré usando Lenard versión 4.3 a 4.5 Por lo que las características y los atajos están relacionados con estas dos versiones. Si estás viendo este video y tienes versión de Blender cinco o seis o superior, es posible que encuentres algunas diferencias aquí y allá. En tal caso, te recomiendo que consultes mi lista de cursos ya que podría haber lanzado ya una nueva versión de este curso que es más adecuada para la versión de la Blender que estás usando. Hay al menos dos cosas que debes tener si quieres trabajar en bender cómodamente. Primero, necesitas un mouse estándar con una rueda de desplazamiento. Por lo general, si un mouse tiene una rueda de desplazamiento, puede presionar sobre la rueda de desplazamiento para activar el botón central del mouse. Usaremos mucho la rueda de desplazamiento y también el botón central del mouse también el botón central del mouse para la navegación de la ventana gráfica Se quiere evitar el uso productos de ratón minimalistas que no tengan ninguna rueda de desplazamiento o botones centrales Lo segundo que necesitas es un teclado de tamaño completo. Lo que quiero decir con tamaño completo es que el teclado debe tener un área de teclado num. Esto es importante porque muchos atajos de navegación de Blender se colocan en el área del teclado numerado. Sí, hay una opción en ventana de referencia de Blender para simular las claves NumPaed, pero eso será a costa de sobrescribir otros atajos importantes relacionados con el sobrescribir otros atajos importantes relacionados con Así que de nuevo, realmente quieres invertir en un teclado decente de tamaño completo si quieres usar Blender a largo plazo. A lo largo del curso, puedo mostrar imágenes y videos. Algunos de estos contenidos no los hago yo. Tenga en cuenta que los estoy usando meramente como referencias o para inspiración. Nunca afirmo que estas imágenes o videos sean hechos por mí. Si puedo encontrar el nombre del propietario, le acreditaré poniendo sus nombres en la parte superior del contenido. De lo contrario, mostraré imagen o video con el enlace URL de donde los encontré. En cuanto a las imágenes de archivo o videos, si no declaro específicamente que están hechas por mí, más probable es que los derechos de autor pertenezcan a los respectivos propietarios, ¿de acuerdo? 3. 0-03 Instalar las extensiones: En este video, quiero explicar los complementos que vamos a utilizar a lo largo del curso. El término addons y vendor son básicamente plugins en otro software Esencialmente, son pequeños programas informáticos que se pueden adjuntar al software principal para agregar sus funcionalidades. Hay seis complementos en total que usaremos. Tres de ellos son complementos oficiales, mientras que los otros tres son complementos externos Hablemos primero de los addons oficiales. Tenga en cuenta que los complementos oficiales de Blender están alojados en un repositorio centralizado en un repositorio centralizado en extensions.blender.org Todos los complementos que ves aquí son gratuitos. Son desarrollados y presentados por las comunidades, y cada una de ellas ha pasado proceso de revisión y aprobación del personal. El sitio web nos facilita la búsqueda y revisión de los complementos. Si te gusta cierto complemento y decides instalarlo, hay dos formas de hacerlo El primer método es hacer clic en el botón Obtener complemento. Y luego haga clic en arrastrar esta área y suéltela encima de la ventana de su aplicación de proveedor. Después de eso, solo sigue las instrucciones. El segundo método es a través de la ventana de preferencias. Puedes abrirlo yendo al menú Editar y eligiendo preferencias. A continuación, debe abrir la pestaña Obtener extensión. Asegúrate de configurarlos para agregar complementos y equipos. Puede desplazarse y navegar por los complementos. Todos estos complementos son básicamente los mismos que los que vimos antes en el sitio web. Si ya conoces el nombre del addon, simplemente puedes teclearlo en el campo de búsqueda Después para instalar el add on, basta con hacer clic en el botón Instalar que aparece en el lado derecho. Los tres complementos oficiales que usaremos son 123 select White Mouse navigation, y Magic UV add on Por ejemplo, queremos instalar el 123 select add on. Basta con buscar aquí 123. Luego haga clic en el botón Instalar. Puedes hacer lo mismo con los otros dos complementos. Ahora, porque habrá una lección dedicada sobre el addon Magic UV En este video, solo cubriremos el complemento 123 select y el complemento más de navegación Si instalas los complementos correctamente, podrás verlos en la pestaña de complementos El complemento 123 select le permitirá activar el modo vértice, el modo borde y el modo de fase directamente desde el modo objeto usando las teclas de entrada número uno, dos en el Tenga en cuenta que son el número de teclas en el lado izquierdo del teclado, no en el teclado numérico La razón por la que estos complementos importantes es que por defecto, cuando estás en el modo objeto, presionar las teclas número uno, dos y tres en el teclado se aislarán la colección número uno, colección número dos y colección número tres respectivamente. Solo cuando estás en modo de edición, puedes usar el número de teclas para cambiar entre el modo vértice, H y fase El problema es que muchas veces olvidamos si estamos en el modo de edición o en el modo objeto. Para ver claramente el problema, permítanme desactivar el add on por ahora. Por ejemplo, crees que estás en modo edición, pero en realidad en modo objeto. Si presionas la tecla número uno para acceder al modo vértice, lo que sucede es que terminas ocultando todas las colecciones, excepto la colección top Al presionar el número dos se ocultará todo excepto la segunda colección, y así sucesivamente. Como puedes imaginar, la configuración predeterminada puede volvernos locos. Con este complemento instalado, cada vez que presionas las teclas número uno, dos y tres, siempre terminas en modo de edición. Número uno, activará el modo Vortex. Número dos, activará el modo H, y el número tres, activará el modo cara. El segundo complemento es el complemento de navegación de alces correcto. Esencialmente, este complemento activará el modo walk fly en bender simplemente manteniendo presionado el botón más a la derecha Es el mismo comportamiento de navegación que puedes encontrar en el motor Andrea, el cinco prender, y el movimiento gemelo Entonces, si a menudo salta entre el software y el proveedor de ida y vuelta, realmente apreciará el complemento. Tenga en cuenta que por defecto, proveedor puede realizar el modo de navegación Wokfly Tienes que sostener, afeitarte, y luego presionar la tecla Tilda, lo cual creo que no es tan conveniente, sobre todo si necesitas este modo de navegación Wokfly Entonces, para usar el complemento, simplemente presione y mantenga presionado el botón derecho del mouse. Sin soltar el botón del mouse, puedes mirar alrededor moviendo el mouse y para moverte, puedes usar el estuche WAS ND, W para avanzar, A para moverte hacia la izquierda, S para moverte hacia atrás, ND para moverte a la derecha. También puedes usar el estuche Q y E para moverte hacia arriba y hacia abajo. Entonces básicamente, es el mismo control de navegación disponible en casi todos los tres juegos de Prozent Si ha terminado, simplemente suelte el botón derecho del mouse para volver al modo de navegación estándar. Ahora, tal vez te estés preguntando si usas el botón del ratón para navegar, ¿cómo podemos realizar click derecho entonces? ¿Perdemos la capacidad de abrir el menú contextual? No te preocupes. RlickFuncionalidad aún existe. Y así aún puedes abrir el menú contextual emergente. Simplemente no presione el botón derecho del mouse demasiado tiempo. Si solo realizas, haces clic y sueltas rápidamente, menú emergente del botón derecho seguirá apareciendo, ¿de acuerdo? Entiendo que no a todas las personas les gusta este comportamiento que está totalmente bien. No tienes que instalar el add on si no quieres. Puedes seguir usando el shift por defecto hasta el atajo o como método alternativo, puedes sobrescribir el shift hasta el atajo solo con el WK Discutiremos este enfoque en el siguiente video cuando discutamos los atajos personalizados. Los siguientes tipos de addons que estaré usando lo largo del curso son los addons externos o de terceros Se llaman externos porque no puedes encontrarlos en tu repositorio oficial de extensiones. Los tres complementos que voy a usar son Blender kit, Geo-Scatter Ten en cuenta que los complementos Geo-Scatter y Botanic son complementos de pago que puedes comprar en superhgmrket.com El kit de Blender es para ser diferente. El addon en sí es gratuito, pero algunos de los activos dentro de su biblioteca no son gratuitos Aunque más tarde, solo estaré usando el gratis una vez. No voy a discutir estos tres complementos en detalle ahora, ya que habrá videos de lecciones dedicados para eso 4. 0-04 Atajos personalizados: Para la mayoría de las entradas o el teclado estándar y la mayoría de las operaciones, creo que no encontrará ningún problema para entenderlas. Como utilizo un add on llamado claves de screencast. Este complemento muestra la entrada en la esquina inferior izquierda de la ventana gráfica TD. Simplemente pausa el video si pierdes el uso de datos de entrada. El problema es que no todos los datos de accesos directos que van a utilizar son atajos predeterminados. Por eso necesito este video de lección para explicar estos atajos personalizados. Ten en cuenta que no tienes que seguir todos los ajustes que tengo al menos con este video, luego entenderás por qué estoy presionando ciertas teclas o atajos. Hay cinco atajos personalizados que estaré usando a lo largo del curso. Primero es F cinco para mostrar y ocultar los marcos de alambre. El segundo es F seis para alternar la dirección normal de la orientación de fase Siguiente es W para activar el modo de identificación. Tenga en cuenta que esto puede ser útil si no le gusta usar el complemento de navegación más a la derecha que discutimos anteriormente A continuación se encuentra la clave de periodo para activar el modo de efecto originalmente. Y finalmente, el atajo shift E para activar el comando a manifold. Si ya sabes cómo crear atajos personalizados en ender, no dudes en saltarte el resto del video y simplemente pasar a la siguiente lección. Repasemos cómo configurar estos atajos personalizados uno por uno. Al modelar, a menudo necesito ver los bordes o los wireframes de los objetos en la ventana gráfica Y también a menudo necesito verificar las indicaciones normales por defecto. Puede acceder a los dos ajustes desde el panel de superposición de la ventana gráfica aquí arriba Esto es para encender o apagar la pantalla de la estructura alámbrica. Esto es para encender o apagar la dirección normal también conocida como orientación de fase porque ir y venir para acceder a este panel puede llevar mucho tiempo. Quiero firmar F cinco para alternar la pantalla Wireframe y F six para alternar la visualización de orientación de fase Para configurar esto, simplemente Rod haga clic en esta casilla de verificación, elija cambiar atajo, luego presione la tecla F cinco en el teclado Haga lo mismo con la casilla de verificación de orientación de fase, pero presione la tecla F six en su lugar Ahora podemos alternar la pantalla Wireframe presionando un cinco podemos alternar la visualización de orientación de fase presionando F six. Todo bien. A continuación, queremos levantar el modo de notificación de vuelo a pie de Sheftiler a W. Para ello, podemos abrir una Después en la categoría Mapa clave, asegúrate de estar en el modo nombre y busca caminar. Observe que en una categoría de vista de TV, el modo de navegación WF sigue usando el cambio predeterminado hasta el acceso directo Podemos presionar este botón y luego presionar la tecla W en el teclado. Después de esto, cada vez que necesites activar el modo W fly, simplemente presiona W y estás en ese modo. Todo bien. A continuación, se está cambiando el acceso directo del modo de origen del efecto único para utilizar el punto Clave. Tenga en cuenta que el punto o la tecla punto que estamos discutiendo ahora es la que encuentra en la zona principal del teclado, no la del teclado numérica. No quiero cambiar la clave de punto en el teclado numérico ya que es útil enfocarme en los objetos seleccionados en la De forma predeterminada, al presionar Periodo de control, está activando el modo solo origen del efecto. En este modo, cualquier operación de transformación como mover, escalar y rotar solo afectará el punto de origen del objeto, otra geometría del objeto porque utilizo bastante esta característica al modelar, prefiero simplemente usar la tecla de punto sin la molestia de sostener la tecla de control. Ahora, por defecto, la clave de punto se utiliza para acceder al menú circular del punto pivote. Yo uso este atajo predeterminado, ya que puedo acceder fácilmente a la función aquí arriba a través del panel de punto de pivote. Nuevamente, no tienes que seguir mis preferencias si no quieres. Para enviar una clave de punto al modo de edición original, primero puede abrir la ventana de preferencias. Después abre la pestaña de mapa clave. Asegúrese de estar en un modo de enlace de teclas, escriba el punto dentro del campo de búsqueda. Verá una entrada de mapa de teclas bajo el modo de objeto llamado Contexto toggle, expandirla y luego desactivar la tecla Control, por lo que el color resaltado está desactivado. De esta manera, ya no necesitamos mantener presionada la tecla Control para acceder al modo solo origen. Ahora bien, si presionamos punto, podemos mover el punto de origen alrededor. Si ha terminado, no olvide volver a presionar la tecla de punto para volver al modo estándar. ¿Bien? Atajo izquierdo que queremos firmar es Jefe E para el comando abstract manifold. No voy a discutir en profundidad qué hace extruir manifold en este video. Larga historia corta. Ayuda a crear topología limpia al extruir áreas fronterizas de paso En ciertos casos, prefiero el colector de extrusión sobre el tipo de extrusión estándar, especialmente al modelar muros para configurar esto, primero, necesitas estar en el modo de edición, y también necesitas tener al menos una fase así Bien, abre el menú, y luego el submenú extruir. Aquí está el comando colector extra que queremos sobrescribir, haga clic derecho en el elemento del menú y luego elija el atajo ESN mientras esté en esta condición, presione Mayús E, y ya está No podemos realizar colector extra presionando Shift E. 5. 0-05 Iluminación del mundo y recursos materiales: En este video de lección, quiero explicar cómo configuro la iluminación de puntos y explicar cómo extraer los activos materiales en su propia biblioteca de activos local. El primero es sobre la iluminación de puntos. Como mencioné antes, este curso fue diseñado para ser la continuación de los cuatro cursos que publiqué anteriormente, que son los tres cursos esenciales y un curso sobre plan tonto. Por lo tanto, es posible que desee revisar estos cursos nuevamente si necesita una explicación en profundidad, especialmente en iluminación y renderizado. Por ahora, solo quiero explicarte rápidamente cómo configuré la iluminación para que sepas cómo usarla. En Blender, se puede acceder a la iluminación a través del editor de propiedades en panel de voltios. Pero si quieres más control, puedes usar el editor de shader Solo asegúrate de configurar el modo aquí arriba en voltios. Déjame explicarle un poco al editor, ¿de acuerdo? Entonces estos son los nodos que configuré para generar la iluminación wt. Estaré usando la configuración durante todo el curso para iluminar nuestro proyecto de casa. Esencialmente, en la configuración, tenemos dos fuentes de iluminación que se combinan en una sola. Esta es la primera fuente de luz, y esta es la segunda fuente de luz. Los cuatro nodos en la parte inferior utilizan un archivo EXR o HDR fuente aterte Debido a que utiliza un archivo capturado del mundo real, tiende a generar resultados más realistas fuera de la caja, mientras que los dos nodos de aquí arriba utilizan un método procedimental para generar tanto el sol como el claraboya. Debido a que es de procedimiento, podemos controlar fácilmente cómo se ve simplemente tomando los parámetros. El nodo que combina los dos sistemas de iluminación es este nodo. Si establece esto a cero, el SN solo será por el sistema de iluminación procedimental. Y si configuras esto todo el camino a uno, el N será solo por el archivo EXR o SDR Normalmente configuro esto en alrededor de 0.7 a 0.6. De esta manera, el sol será puesto principalmente por un archivo HDR XR, pero aún tengo la capacidad de controlar la posición del sol a través de estos parámetros Todo bien. En este curso, estaré usando muchos materiales y texturas. Si ya descargó los archivos de ejercicio, puede encontrar las texturas dentro de la carpeta texturas y puede encontrar todos los materiales dentro de un archivo de proveedor llamado materiales. El primer paso que quieres hacer es mover los archivos de textura a tu propia carpeta de texturas. La carpeta puede estar en cualquier lugar. Realmente depende de ti. Personalmente, me gusta pegar las texturas dentro de una carpeta en Google Drive que refleja automáticamente a una carpeta en mi disco local. De esta manera, siempre canta automáticamente. Nuevamente, es posible que prefiera otros servicios en la nube o prefiera almacenamiento en red local o simplemente tener su propia forma de hacer las cosas, y eso está totalmente bien. Para el propósito de esta lección, solo copio y pego los archivos de textura en una carpeta de ejemplo. ¿Bien? Después de tener los archivos de textura en su lugar, desea importar los materiales a su propia biblioteca de activos o navegador de activos. Para ello, simplemente puedes mover el archivo de materiales que te proporcioné a tu carpeta de activos. Si no ha establecido ninguna carpeta de activos, puede crear una nueva carpeta en cualquier ubicación que desee. De nuevo, suelo usar una carpeta de Google Drive para jugar a lo seguro. Por ahora, solo uso una carpeta dm llamada carpeta de activos de ejemplo. Después de eso, debe decirle al proveedor que la carpeta es su carpeta de activos. Para ello, puede abrir la ventana de preferencias. A continuación, abra la pestaña de pads de archivos. Aquí, puedes ver una categoría llamada Bibliotecas de Activos. Básicamente, esta es una lista de carpetas que desea que proveedor busque al mostrar contenido en su navegador de activos. Para registrar una nueva carpeta, simplemente haga clic en el botón Más y luego navegue hasta su carpeta de activos. Si ya estás ahí, haz clic en el botón At Asset Library aquí abajo. Ahora, puede copiar o mover el archivo de materiales a la carpeta de activos. Después de que el archivo esté dentro de la carpeta Asset, debe abrir el archivo. Ons que el archivo se ve vacío. Pero si seleccionas el objeto up y luego abres la lista de materiales, podrás ver que el archivo contiene muchos materiales. Nuevamente, estos son los materiales que estaré usando en su curso. Ahora bien, si encuentras materiales que se ven morados, esto se debe a que faltan los enlaces a los archivos de textura. Para arreglar todos los enlaces faltantes a la vez, puede abrir el menú de archivos, elegir datos externos y luego elegir buscar archivos faltantes. Simplemente navegue hasta la carpeta de texturas que dijo antes y luego presione el botón falso que falta para encontrar. Tampoco intentará encontrar los archivos y volver a vincularlos a los datos materiales correspondientes automáticamente Después de eso, es necesario guardar el archivo. En este punto, si abres el navegador de activos y cambias la carpeta activa a carpeta de activos de ejemplo, o el nombre de tu carpeta de activos que registraste antes, verás los materiales, pero es posible que aún tengas dos problemas. En primer lugar, algunas de las miniaturas siguen mostrando el color púrpura Y segundo, los activos están todos dentro de la categoría no asignada Para arreglar las miniaturas, puedes forzar a Blender a recrear las miniaturas apagando y luego volviendo a activar la opción de activo Para hacer esto muy rápido, puedes abrir el editor de outliner, pero cambiar el modo a archivo Blender y luego abrir la carpeta de materiales Utilice la tecla Mayús para seleccionar todos estos materiales. Haga clic con el botón derecho y elija borrar activo. Y luego vuelve a hacer clic, y luego marcar como offset, Blender debería regenerar todas las miniaturas Este proceso puede llevar un tiempo dependiendo de la cantidad de materiales que tenga. Yo solo aceleraré el video para ahorrar tiempo. Bien. Así que eso soluciona tu primer problema. Para fijar la categoría, puedes crear una nueva categoría presionando el botón más aquí arriba, nombra algo significativo como metales, maderas o paredes, etcétera Da click en este ícono para guardar la categoría y luego dragar el material que deseas de la categoría unsan a cualquier categoría que te guste Solo sigue haciendo esto hasta que todos los materiales estén organizados dentro de las categorías correctas. Una vez que hayas terminado, recuerda guardar el archivo. Y eso es todo. La próxima vez que abras Blender, deberías poder ver los materiales en tu navegador Astec 6. 01-01 Boceto de la planta: En este video, comenzaremos a bosquejar el plano de planta. Ahora, tal vez estés acostumbrado a dibujar planos de planta usando lápiz y papel Eso está totalmente bien. Solo quiero mostrarte un método alternativo de bosquejar cuatro planos justo dentro de Blender usando unidades de medición precisas desde el principio. También se puede utilizar este método como proceso de siguiente etapa a partir del lápiz y papel. Esencialmente, usaremos principalmente la extrusión de vértices con la opción automorgeoption Empecemos por eliminar el cubo predeterminado. Presione V para crear un solo vértice en la ubicación del cursor, que actualmente se encuentra en el centro del mundo Ahora, sé que el tamaño de la lente es de diez por 16 metros para trazar una línea por 10 metros. Podemos extruir el vértice presionando E, luego pasar X para limitar la raíz X a la dirección del eje Entonces escriba 1,000, lo que equivale a 10 metros el enter. A continuación, presione A para seleccionar ambos vertoss, luego presione E Y, 1,600, el Lo siento, chicos, metí demasiados ceros. Bien, 10 metros por 16 metros. Activemos el modo de marco ware. Por ahora, no queremos tratar con fases, así que presiona A para seleccionar todas las X y luego elegir solo fases. Ahora tenemos el tamaño de prestar. No obstante, para el edificio principal, sólo ocupa una superficie central de 6 metros por 10 metros. Podemos comenzar a bosquejar el diseño seleccionando el vértice inferior izquierdo que puede estar con el tirón de movimiento Y a partir de ahora, estaremos usando la función automorg Asegúrese de que estas dos opciones estén activadas. Bien, presione E Y 400. Queremos tener una pequeña zona verde a la izquierda de la casa. Presione E X 150 enter. Después extruir nuevamente xs por 10 metros. A continuación, podemos realizar extruir nuevamente, X 6 metros, más E para extruir de nuevo, usar YxS hasta -10 metros, y luego podemos extruir y ajustarlo al Nuevamente, esta será la zona principal de construcción de la casa. A continuación, queremos escupir la zona frontal para definir el porche delantero de la casa Entonces escriba E X, 300, luego ingrese, E nuevamente, Y 200, luego presione E X y chasqueelo aquí. A continuación, queremos crear la recámara principal. Puedes agregar este vértice para premedidores y luego presionar E X y romperlo aquí La habitación en la parte de atrás, hagámosla del mismo tamaño. Así extruir el vértice menos tres agujas en el eje Y. Después extruir de nuevo, eje índice de 3 metros. Finalmente, extruir el vértice en el eje Y y pasarlo a través de la edad superior. Todo bien. A continuación, queremos crear un baño en esta zona. Para ello, podemos comenzar duplicando el vértice en la esquina de la habitación Presione si D para duplicar X 120 luego ingrese. Con esto, tenemos cerca de 1.2 metros de espacio para las personas que pasan por aquí. Vamos a conectar el vértice, presionar E Y, y chasquearlo aquí Selecciona de nuevo este vértice, presiona E X y apriétalo aquí Y tenemos disposición para el edificio principal o interior de la casa. Solo para recapitular, esta será la sala de estar. Esta es la zona del comedor. Este es el primer dormitorio y el segundo dormitorio. Este será el baño, y esta será el área de la cocina en cuanto al tamaño del edificio, estamos creando una casa pequeña o compacta. Pero en términos de gran tamaño, creo que es bastante amplio en comparación con la mayoría de los lotes disponibles en ciudades densas. Agreguemos más detalles al área exterior. Queremos agregar 1 metro extendido cuatro en la parte delantera. Después pasa E X y presiónalo por aquí. Creo que quiero hacer esto por 50 centímetros de largo, y luego podemos extruirlo sobre el eje y hasta que toque el borde frontal Quiero hacer un cartón de al menos 4 metros de longitud. Simplemente conectemos este routex a la parte superior y luego conectemos este al borde derecho También queremos atravesar este vértice en la parte posterior al borde derecho Ahora, estoy pensando en agregar un área de plantación aquí. Podemos presionar E X -100, luego presionar E nuevamente, Y y luego romperlo aquí, luego E X y chasquearlo aquí Y eso es todo. Ya terminamos de bosquejar la pluma del piso Al trabajar en proyectos reales, es posible que deba dedicar más tiempo a dibujar diferentes variaciones de diseño para satisfacer exactamente lo que su cliente necesita Debido a que no hay nuevas técnicas que discutir, este es el único boceto que creamos. Usaremos este boceto para pasar a la siguiente etapa. 7. 01-02 Líneas de pared, puertas y ventanas 002: Después de tener el tramo de la sartén de piso, es momento de agregar grosor a las paredes y luego agregar líneas para las puertas y ventanas. Antes de comenzar, necesito señalar que en mi país Indonesia, el espesor de pared más común es de 15 centímetros. Por eso estoy usando este valor para todo el espesor de pared. Por supuesto, en proyectos reales, tal vez necesites ajustar este valor en consecuencia, ¿de acuerdo? La forma más rápida de agregar espesor a las paredes es extruyendo otras similares a la vez Por ejemplo, podemos seleccionar todos los vértices de muro que deben engrosarse hacia el lado derecho Entonces podemos presionar E X, luego escribir 15, luego entrar. A continuación, podemos seleccionar todos los rotoss de pared que deben engrosarse hacia el Después de eso, presione E X -15, luego ingrese. Hagamos lo mismo con todas las líneas de muro, llevadas al fondo. Selecciona todos los vértices. Después presione E X -15. Lo siento, quiero decir Y, no X, y luego presione Enter. Finalmente, podemos seleccionar todos los vértices que se deben tomar hacia arriba Después presione E Y, 15. Se me olvidó esta sección de muro presione E X -15, enter. Todo bien. A continuación, arreglemos algunos errores. Primero, no necesitamos un muro en esta zona. Así que selecciona la H, presiona X y elige bordes. Tampoco necesitamos estos bordes, ya que todos formarán parte del mismo material de piso, presionarán X y elegirán bordes. Estos dos bordes tampoco son necesarios. Y esta pequeña también, podemos eliminarla. Creo que hemos eliminado todos los bordes innecesarios no podemos pasar a sumar las líneas de la puerta. Et comienza con la puerta en la segunda recámara, selecciona este borde, y luego puedes platearlo o extruirlo Vamos a extruirlo presionando E, luego Y, 90 luego entrar En mi país, el ancho de puerta más común es de 90 centímetros, por lo que este es el valor que estaré usando. En cuanto a los baños, por lo general las puertas son un poco más pequeñas, oscilando entre 75 y 80 centímetros En nuestro caso. Quiero que sea de 80 centímetros de ancho, así que presione E Y, 80 luego ingrese. Esta puerta debe usar nuevamente el tamaño estándar, presione sub E X, 90, luego ingrese. A continuación, para la puerta de entrada, puedes levantarla tocando los bordes superior o inferior dependiendo del diseño que quieras crear. Creo que iré con el primer liniero. Por lo general, las puertas de entrada delantera son más anchas que las puertas estándar. Pero por ahora, voy a poner esto el mismo ancho a 90 centímetros. A continuación, queremos crear las líneas para las puertas en el área de la cocina. Todavía nos falta línea aquí. Podemos arreglar esto usando el comando vertex extrude, o si los vértices ya existen, podemos seleccionar ambos vértices y luego pasar J Bien, la puerta de la cocina es un poco diferente porque queremos crear puertas correderas. Digamos que queremos tener tres cables de puerta, cada uno con 90 centímetros de ancho, podemos pasar E, Y, y luego 90 entrar vamos a 35 el número a 90, multiplicarlo por tres y entrar. Nuevamente, pondremos puertas correderas de nivel en su apertura. Ahora que las puertas están hechas, podemos pasar a sumar las líneas de ventana. Podemos comenzar con ventana en la recámara principal. Estoy planeando tener una columna en forma de L en su esquina. Ahí está Y. Necesito agregar 15 centímetros de espacio de seguridad a la izquierda antes de que se abra la ventana. Y luego para la propia ventana, quiero dos hojas cada una con 60 centímetros de ancho. Entonces presione E, X menos 120, luego ingrese. También quiero otra ventana a cada lado, crear una fuerza de cama de 15 centímetros. Y luego extruir esto abajo -60 centímetros. A continuación, queremos crear una ventana para el baño. Por ahora, podemos colocar el nuevo borde aquí. El ancho de la ventana debe ser de 60 centímetros. Entonces presione Mayús D para duplicar, luego Y -60 luego ingrese Para centrar la abertura por nosotros, necesitamos desactivar la función de fusión automática y luego mover estos dos bordes hacia abajo hasta que se ajusten a la parte inferior, luego moverlos hacia arriba, para que se ajusten a la parte superior y luego simplemente dividan el valor de distancia por dos. A continuación, la ventana de la cocina se puede crear utilizando el mismo proceso. Podemos comenzar extruyendo o duplicando la g izquierda hacia la derecha y luego extruyendo hasta 60 centímetros como antes, podemos mover estos dos bordes hacia el movemos al borde derecho y luego dividimos la distancia entre dos para centrarlos. Al igual que en Yoo fusionar icono, y vamos a forzarlo a trabajar pulsando como entonces uno luego entrar A continuación se encuentra la segunda recámara. Posteriormente en esta recámara, agregaremos dos camas, una a la izquierda y otra a la derecha. Básicamente, quiero una ventana en el centro de cada lado y otra en la parte inferior izquierda. Ahora, además de extruir los bordes, también podemos crear la línea de ventana duplicando las líneas de ventana existentes Simplemente presione Mayús D para duplicar los bordes, X, y luego presiónelo aquí. Para centrar los bordes, nuevamente, necesitamos apagar primero la automorgoption, mover esto al borde izquierdo, luego mover esto hacia la derecha y luego dividir el valor por dos, A continuación, seleccione esta H. Es necesario volver a encender el automousotion. Posteriormente, agregaremos un armario en esta zona. Entonces extruyamos DH en eje por 50 centímetros primero, y luego extruiremos nuevamente por 60 centímetros. Uy. Lo siento, chicos, creo que no presioné la tecla enter correctamente. Déjame cambiar esto a 50 por ahora, hagamos otra extrusión por 60 centímetros. Todo bien. Ahora vamos a centrarnos en la parte frontal. Posteriormente, crearemos un adorno post up extruido con un grosor de unos 40 centímetros. Entonces, para la ventana, necesitamos comenzar por lo menos a 40 centímetros de la esquina izquierda. Actualmente, estamos trabajando con números enteros. Entonces podemos calcular fácilmente que necesitamos una distancia adicional de 25 centímetros. Pero imagina si necesitas trabajar con números fraccionarios. En tales condiciones, es más fácil dejar que Vendor calcule el valor por nosotros, para que pueda simplemente extruirlo hasta el hueco Y revise el valor reduciéndolo con doble espesor. Bien. Vamos a agregar el mismo hueco de 25 centímetros en el lado derecho, y luego podemos comenzar a agregar la línea de la ventana. Ahora quiero que esta ventana sea más pequeña que las demás. Hagámoslo de 40 centímetros de ancho, por lo que es tan grueso como el doble adorno. También agreguemos la línea del lado derecho. Presione E X -40. A continuación, centrémonos en la sala principal o en el salón central. Primero, queremos dividir el todo en dos secciones. Al mirar las calificaciones, podemos decir rápidamente que toda el área tiene una longitud de unos 7 metros. Por lo que la línea central debe estar en 3.5 centímetros. Podemos presionar Mayús D para realizar un duplicado se puede realizar comando de corte y deslizamiento ya que sí tenemos oficina en la pared izquierda. Pero por ahora quiero evitar comandos relacionados con fases, para que ustedes puedan ver cómo se hace si no hay fases. ¿Bien? Esta será la línea separa la sala de estar del comedor. Queremos que cada área tenga ventana grande con múltiples hojas. Podemos comenzar duplicando este borde. Después extruirlo hasta -60 centímetros. Queremos tener tres hojas. Entonces multipliquemos el valor por tres. Para colocar estas líneas en el centro, como siempre, primero podemos sintonizar la característica tomorge, moverlas y ajustarlas al borde inferior, y luego moverlas y ajustarlas a la parte superior y luego dividir el valor por dos Líder en área de sala, quiero colocar un mueble de TV largo en la parte inferior, y luego colocar un sofá encima de esta ubicación. Entonces la ventana debe estar entre estos dos o donde está la mesa de café. Creo que sólo deberíamos crear dos hojas para esta ventana. Podemos hacer puck un DH al fondo como sierra y luego excluirlo hasta uno 20 centímetros Mueve las líneas hacia arriba y luego muévalas hacia abajo hasta justo antes del gabinete del televisor. Redondeemos el valor a menos 160, pero luego lo dividimos por dos. Por último, queremos volver a encender el tomo ation y luego para S dos presionando A como uno para luego entrar. 8. 01-03 Cómo crear los pisos: En este video, crearemos los pisos. Básicamente, queremos agregar caras y luego agregar algo de grosor usando el comando extruir Ahora, antes de comenzar, el proceso de creación de fases funciona mejor si las áreas para formas rectangulares. Se quiere evitar formas complejas como la letra L o la forma de la letra U. En mi experiencia, Blender puede fallar crear pase si las formas son demasiado complejas. En nuestro caso, esta área, esta área y esta área son consideradas formas complejas. Así que vamos a extra este vértice al borde izquierdo y luego vamos a extruir éste a la Y creo que también necesitamos extruir este vértice a la derecha Y finalmente, extruir este vértice hasta el fondo. No te preocupes. Podemos eliminar estos bordes temporales fácilmente una vez que tengamos las fases. Ahora, antes de agregar las fases, también quieres asegurarte de que no tenemos ninguna fase existente para hacer eso. Simplemente podemos presionar A para seleccionar, luego presionar eliminar o X y luego elegir todas las fases. Bien. Ahora que el modelo no tiene fase, podemos presionar A para seleccionar y luego presionar F en el teclado y aquí está el resultado. Tenga en cuenta que este proceso no siempre ofrece resultados limpios. Si activa el modo de vista sólida y luego ve esta superficie parpadeante en el modelo, puede estar seguro de que hay un problema de fases superpuestas en el Esto suele suceder proveedor crea una gran fase que cubre toda la silueta del modelo. Si ese es el caso, simplemente haga clic en el centro del modelo para intentar seleccionar la fase grande. Noice para que el resaltado de selección cubra todo el modelo, luego presione X y dos fases Ahora que se ha ido esa gran fase, puede seleccionar fácilmente fases individuales pertenecientes a cada una de las áreas. A continuación, podemos combinar fases que deben pertenecer al mismo objeto o tener el mismo material. Por ejemplo, esta fase y esta fase deben tener el mismo material, para que podamos fusionarlas juntas. Fusionar o combinar múltiples fases así, el atajo es el mismo que creamos las fases antes y eso es presionando F en un teclado. Un ejemplo, podemos golpear todas las zonas que haya pasto y luego presionar F para combinarlas todas. Entonces estas fases deberían ser del mismo material prensa F para fusionarlas. Para esta fase, creo que quiero tener un material único, así que simplemente lo dejaré así por ahora. El siguiente paso es separar el paso en objetos independientes en función sus materiales y también de sus alturas. Por ejemplo, podemos seleccionar estas caras. Voy a usar el mismo material en todas partes, y también sus alturas deben ser las mismas. Como pueden ver, también seleccioné las caras en las puertas. Oh, lo siento, chicos, esta es la fase equivocada. Debería ser éste. De nuevo, también quieres seleccionar las caras áreas interiores, ¿de acuerdo? Y luego pasa P, y tu selección. Otro ejemplo, podemos seleccionar el baño cuatro y luego las caras en la acera en el porche delantero, tendrán diferentes materiales, pero deben estar a la misma altura, presionar P y luego elegir selección, luego podemos seleccionar la fase de pasto Separar esto también en un nuevo objeto, y para la cochera, primero podemos combinar las dos fases usando el atajo F y luego presionar P selección Entonces esta fase debería ser una pared separada. A continuación, podemos flotar sobre esta fase y luego presionar L. Esto seleccionará todo el elemento, y luego podremos separar esta fase Lo siento, pensándolo bien, creo que no quiero crear un muro alto frente a la casa. Entonces, permítanme seleccionar estas dos caras y luego separarlas como un objeto independiente. Ahora podemos flotar sobre su cara, presionar L para seleccionar toda la parte suelta, y luego presionar P y luego seleccionar Básicamente, la única parte que queda en este objeto es la pared en el interior o el edificio principal. Si vamos al modo objeto, podemos ver que lo que originalmente era un solo objeto, nuestro lápiz de caída ahora se divide en múltiples objetos independientes. Tenga en cuenta que en esta etapa, cierto, no suelo saltar al modelaje. En escenarios reales de proyectos, utilizo estos modelos para generar un plano conceptual para algo que pueda mostrar y discutir con mi cliente. Por lo general, el diseño del plano de planta del proceso de distribución de la habitación lleva más tiempo en comparación con los otros procesos. Es un proceso iterativo donde intentas llegar a la mejor solución de diseño para tu cliente Si eres arquitecto o diseñador de interiores, ya deberías estar familiarizado con este proceso. No obstante, en este curso, necesito saltarme el proceso de creación de planos de planta, ya que ya publiqué un curso que se centra en este tema. No dude en consultar el curso si está interesado. En cuanto al curso, asumiré que ya ha pasado esta etapa de diseño de plano de planta con su cliente. Y entonces ahora estás listo para pasar a diseñar la casa en listo, ¿de acuerdo? Ahora queremos asignar diferentes alturas a cada uno de los objetos del piso. Por ejemplo, para el baño y los pisos exteriores, podemos establecer la coordenada Z para que sea de -5 centímetros. En cuanto al área de pasto, eso establece el valor Z en -10 centímetros. Para la cochera, podemos comenzar con -5 centímetros. Pero luego bajamos las alturas del frente. Primero eliminemos estos vértices adicionales seleccionándolos y luego presionando Control X para disolverlos. Y luego podemos seleccionar el borde frontal y establecer la altura a -15 centímetros. Oh, perdón, todavía tenemos este vértice que se interpone en el camino presiona Control X nuevamente para disolverlo A continuación, podemos bajar esta fase a -5 centímetros. ¿Bien? Creo que ya estamos listos para agregar grosor a los objetos. Esencialmente, en este proceso, necesitamos extruir el pase para que las partes inferiores estén al menos a -50 centímetros Por ejemplo, podemos activar la fase suave, seleccionar la fase, presionar E para extruir por aquí, y luego mientras se selecciona la fase inferior, podemos establecer la coordenada Z global en -50 Por supuesto, puedes configurarlo a cualquier número que quieras dependiendo de los requisitos de tu proyecto. Recuerde que si extruye la fase en dirección menos, las fases resultantes suelen ser volteadas Por lo que es una buena idea fijar siempre las direcciones normales después de eso. Puede hacerlo rápidamente presionando A para seleccionar y luego pasar turno y aplicar una dirección normal uniforme. Ahora bien, si quieres agregar grosor a la superficie del volteador, como la fase de cartón, después de presionar E para extruir, quieres presionar Z varias veces hasta que el eje azul que ves esté perfectamente vertical De lo contrario, la dirección de extrusión también se inclinará siguiendo la dirección de fase Para aplanar la superficie inferior, primero podemos presionar S para la escala NN Z, y en cero Finalmente, podemos establecer el valor Z global en -50 centímetros Extruiremos al líder principal del edificio, pero por ahora, quiero extruir solo la pared exterior así tengo algo que comparar con la pared frontal Así que asegúrate de que todas las caras estén seleccionadas. Presione E, 200 luego ingrese. La holgura de una de las caras en la parte inferior, Shift G, y elige co pranar Esto seleccionará automáticamente todas las caras inferiores. Entonces presione E, tráelo hasta aquí. Establezca la coordenada Z global en -50 centímetros. Esto debería ayudarnos a determinar la altura de la pared frontal. Podemos comenzar disolviendo esta H, luego seleccionar la cara, extruirla y atarla al fondo Por lo que debería ser a -50 centímetros, también, igual que el resto Seleccione la cara superior, y luego extruya hasta aproximadamente aquí, y luego establezca el valor de la coordenada z 30 centímetros más A para seleccionar, y luego presione shift, y para hacer que las normales estén orientadas uniformemente hacia afuera, verifiquemos las direcciones normales Olvidé arreglar la cochera, seleccionar todas las caras, y luego presionar Mayús, y Bien. A continuación, podemos trabajar en los pisos exteriores. Creo que solo quiero crear dos tipos para los pisos exteriores, así que solo podemos combinar estas dos fases presionando F y luego presionar P para separar la nueva fase en un nuevo objeto, luego seleccionar el piso del baño, luego presionar P para separar esto en nuevo objeto. Entonces nuevamente, estos son ahora objetos independientes, aunque todos están a la misma altura. A continuación, podemos seleccionar estos tres objetos, presionar tabulador para ir al modo de edición, seleccionar todas las caras, extruir y encajarlo al vértice de esquina Esto hará que las caras inferiores exactamente a -50 centímetros, presione A para seleccionar, luego desplazará y para hacer que las normales sean uniformes, revisemos nuevamente las normales Todo se ve bien. Por último, podemos editar los pisos interiores. Podemos presionar la cuarta tecla de slash en un panel numérico para activar el modo de vista local Al igual que antes, podemos seleccionar todas esas caras, presionar E para extruir, luego establecer el valor de la coordenada Z global -50 centímetros Después presione A, Mayús N. Vuelva a presionar la cuarta tecla de slash para salir de la vista local Debido a que el video ya es bastante largo, continuaremos con el proceso que es extruir la pared en el siguiente video 9. 02-01 Extrusión de las paredes: En este video, extruiremos las paredes internas y luego pasaremos a fijar las aberturas de puertas y ventanas Seleccione el objeto de muro, presione cuatro slake en el panel numpad para activar el modo de vista local De esta manera, podemos trabajar en el objeto Wall con distracciones del espectador Seleccione todo presionando A, extruya primero las caras por 50 centímetros, y luego extruya nuevamente por uno 60 centímetros, y finalmente, extruya nuevamente por uno Asegúrate de que la altura total de lleno es ahora de 3:50 centímetros La razón por la que realizamos múltiples extrusiones es que tenemos líneas globales o comunes para ventanas y puertas Esencialmente, quiero que la línea superior de ventanas y puertas sea de 210 centímetros. Vamos a revisar las normales. Sólo para ir a lo seguro. Bien, todo está bien. Pasemos a fijar las aberturas de las puertas. Para conectar la pared superior de las aberturas de las puertas, puede hacerlo de dos maneras diferentes. El primer método es seleccionar las dos caras en la abertura y luego hacer clic y luego elegir qué caras. Este método es más limpio ya que no te deja con pase interior. ¿Bien? El segundo método consiste en utilizar una extrusión de fase simple. Tenga en cuenta que necesita tener activada la función atomrg. Para ello, se selecciona una de las pasadas, presiona E para extruir y, a continuación, se ajusta a la pared o la cara que se encuentra delante de ella Este método puede ser muy útil cuando se necesita conectar una gran cantidad de aberturas de puertas del mismo tamaño. Básicamente, simplemente seleccionas una fase, luego presionas Shavar para repetir el comando, y solo repites el proceso, seleccionas una fase, Sitar, seleccionar una fase, Shavar, y así sucesivamente Desafortunadamente, no podemos usar Shift R para puerta de baño porque el tamaño es diferente. Entonces para esta puerta, podemos presionar E y la chasqueas manualmente. El inconveniente de este método de extrusión es que te dejará con muchas caras interiores, pero no te preocupes Puede eliminar rápidamente todas las caras interiores del modelo, incluso si tiene cientos de ellas, simplemente abra el menú de selección luego seleccione todas por pisadas. Y luego elige caras interiores. Con esto, todas las caras interiores se seleccionan automáticamente. Lo único que tienes que hacer ahora es eliminarlos, presionar X y luego elegir caras. Ahora, me acabo de dar cuenta de que cometí un error en esta área. Aquí debería ser donde están las puertas correderas. Arreglemos esto muy rápido. Podemos seleccionar las dos caras en cada lado y también seleccionar las dos caras de cada lado, hacer clic derecho y luego elegir Caras de puente. Entonces sí, el comando de caras de puente se puede utilizar para conectar caras así como para crear agujeros. De hecho, es el comando que usaremos más adelante para crear aberturas de ventanas. Pero primero tratemos con esta fase. Creo que deberíamos separarlo por ahora, ya posible que tengamos que usarlo más tarde para parchear el modelo de piso. No creo que haya más puertas con las que lidiar, ¿de acuerdo? Podemos pasar a fijar las aberturas de las ventanas. Nuevamente, estaremos usando el comando Beach faces en este proceso. Primero, es necesario seleccionar las caras donde se encuentra la ventana. Normalmente uso el modo iFrame en este proceso, ya que puedo seleccionar fácilmente ambas caras de una sola Y luego haga clic en Blanco y luego elija Rostros de playa. Pasemos a la siguiente ventana, seleccione las dos caras. Haga clic en blanco Caras de brecha. Porque voy a estar usando la misma técnica para el resto de las ventanas, estoy acelerando el video para ahorrar tiempo. I Siguiente, necesitamos ocuparnos de ventanas que tengan tamaños únicos. Por ejemplo, la parte inferior de la ventana en el baño debe ser más alta. Para editar esto, será más fácil si primero desactivamos la opción ato merge y luego movemos hacia arriba hasta que toque el borde superior y luego lo movemos hacia abajo hasta 40 centímetros. Bien, otra ventana que necesitamos agregarla es en el área de la cocina. La parte inferior debe estar a 100 centímetros. Esto se debe a que agregaremos una encimera de cocina y estufa justo detrás de esta ventana. Después selecciona la cara superior, ajusta esta a la parte inferior y luego muévala hacia arriba 40 centímetros. También puede simplemente escribir el valor de la coordenada Z si lo desea. Todo bien. Creo que eso es todo por las aberturas de las ventanas. Podemos presionar de nuevo la placa G para salir del modo de vista local. Oh, lo siento, chicos, todavía hay una cosa que tenemos que hacer. Tenemos que extruir el mundo hacia abajo para evitar brechas. Entonces volvamos al modo de vista local. Entonces, como una de las caras inferiores, presiona Mayús G y elige coplanar Luego presione E para extruir las caras. Vamos a establecer el valor de la coordenada Z a -50 centímetros. Vuelve a salir del modo de vista local, y aquí está el resultado hasta el momento. 10. 02-02 Base de techo: En este video, crearemos el modelo base para el techo, pero antes de hacerlo, necesitamos fijar rápidamente el piso en la cocina. Recuerda que dejamos una fase en el área de la puerta. Seleccionemos el objeto de fase y también el objeto de planta principal, activemos el modo de vista local. Pues ambos hemos seleccionado con el objeto de planta principal establecido como el objeto activo, podemos presionar Control J para unirlos. Hay múltiples formas de arreglar el modelo, pero solo reharé el proceso de extrusión Podemos seleccionar una de las fases, presionar Mayús G, y elegir coplanar, en la selección presionando Control I, y luego liderar estas fases Actualmente, la fase aún no está conectada a los pases de planta principal porque tenemos la opción autónoma activa, podemos forzarla presionando para escala, luego uno luego entrar. Ahora que la fase está conectada, podemos presionar A para seleccionar todas las caras, presionar E -50, luego entrar Debido a que estamos extrudiendo con valor menos, Bender suele crear normales flip Entonces presione A y luego cambie y para fijar la dirección normal. Ya está hecho, ahora podemos volver a salir del modo de vista local y pasar a crear el modelo base para el techo. Para crear la cubierta, será más fácil si comienzas desde los vértices existentes en el muro Empecemos por seleccionar este vértice y luego este vértice, luego este, y finalmente, este, presione F para crear una nueva fase, pasar al modo fase y asegurarnos de que la fase aún esté seleccionada Presione P, luego selección para separar esto en un nuevo objeto. Vaya al modo objeto y seleccione el nuevo objeto. Ir al modo vértice. Movamos este vértice sobre el eje X. Por lo que se alinea con este vértice. Básicamente, queremos hacer que DH sea recto. ¿Bien? Y luego presione Mayús D Y, y fíjelo a este vértice Pensándolo bien, creo que debería chasquear a este punto en su lugar. Todo bien. A continuación, selecciona los dos vértices, luego presiona E X y haz clic aquí Entonces ahora tenemos las fases laterales en forma de L. Activemos el modo de vista local por ahora. Además de usar la herramienta de medida, puede ver rápidamente la longitud de los bordes seleccionados a través de la función de superposición de ventana gráfica Para acceder a esta función, asegúrese de estar en modo de edición y luego haga clic en este icono, que mostrará el panel de superposiciones del modo de edición Ahora, si activa esta casilla de verificación de longitud de borde, cada vez que seleccionemos bordes, entonces mostrará su longitud automáticamente en la ventana gráfica Aquí dice, tres 15 centímetros. Comprobemos esta ventaja. Este también mide tres 15 centímetros porque los dos bordes tienen la misma longitud. Será más fácil si necesitamos crear troof inclinado con un ángulo uniforme Apaguemos la longitud del borde de la disposición. A continuación, podemos seleccionar estos dos vértices y luego presionar J para crear una H que conecte los dos Y no creo que necesitemos este g por ahora. Así que vamos a seleccionarlo y luego presionar Control X para disolverlo. Bien. Posteriormente, queremos crear canalones o canales de agua de lluvia a lo largo del borde exterior del techo La forma más fácil de hacerlo es usando el comando inset. Vaya al modo de fase, seleccione estas dos fases, presione I para recuadro Queremos que la canaleta tenga 15 centímetros de ancho, así que escriba 15 luego ingrese A continuación, pasa al modo He, y luego mueve este He a lo largo del eje y, que encaje al borde frontal Y luego podemos mover este borde sobre el eje x, así se ajusta al borde derecho Nuevamente, esto funciona porque tenemos activada la opción automosa Para crear una línea central, podemos presionar Control R y dar clic aquí. Después haga clic derecho para cancelar el deslizamiento. A continuación, queremos crear un techo que esté inclinado exactamente a 40 grados. Para ello, primero, necesitamos sostener la tecla de afeitarse y luego hacer clic derecho y reg para mover el tre cursor a esta ubicación Y luego queremos usar el cursor T como punto de pivote o centro de rotación. Seleccione estas dos aristas. Queremos duplicar estos bordes y girarlos justo el camino hasta 40 grados. Entonces presione el golpe D, luego presione R Y, y luego 40, luego menos el Nana No necesitamos este vértice, así que vamos a resolverlo. Ahora que tenemos una guía de donde está 40 grados. Podemos seleccionar estas dos aristas, y cambiemos la opción del punto de pivote de nuevo a la mediana. Debido a que el ancho y el ancho son los mismos, podemos hacer fácilmente que todas las caras de cubierta se inclinen en el mismo ángulo, pero no olvide activar el ajuste de bordes, mover estos vértices hacia arriba sobre el eje y ajustarlos a esta Ahora, tenemos un techo inclinado a 40 grados. Dirige este vértice, y este vértice ya debería estar unido a la edad guía debido a la característica amerge Para demostrar que todos están a 40 grados, podemos intentar crear una caja en ellos usando la herramienta de cubo AD. Se puede ver que tiene una rotación de 40 grados. No te preocupes por estos pequeños números ya que podemos ignorar el efecto. Vamos a crear una caja de nuevo en cada lado. Se puede ver que está a 40 grados. Nuevamente, esto también es a 40 grados, último, esto también es a 40 grados. Entonces todo está bien. Podemos liderar estas cajas ya que ya no las necesitamos. Todo bien. A continuación, necesitamos separar el techo central de la canaleta . Seleccione estas fases. Presione P selección, vaya al modo de objeto y, a continuación, seleccione el objeto de cubierta. Creo que sería más fácil si primero pusiéramos el origen al centro. Entonces podemos presionar G, Z, diez, luego entrar. A continuación, podemos seleccionar el objeto Gutter, luego seleccionar todos los bordes en el borde exterior Después presione E Z, 20 luego ingrese. Pensándolo bien, creo que 20 es un poco demasiado alto. Revisemos esto a 15 centímetros. A continuación, queremos seleccionar todos los bordes en los bordes interiores. Presione E Z y fíjelo a la parte inferior del objeto del techo. Para agregar grosor al modelo de canalón, podemos agregar un modificador solidificado Siempre uso el modo complejo ya que da un más consistente o uniforme grosor más consistente o uniforme en toda la superficie. Eso es como todas las caras, y luego presione shift y para hacer que la normal mire afuera de manera uniforme. Creo que el modelo de canalón está hecho. Finalmente, también podemos agregar grosor al objeto de cubierta, como antes, podemos usar el modificador Stif, cambiar el modo a complejo, y luego establecer el valor de desplazamiento en uno positivo, y ese es el modelo basado en techo se hace Podemos salir del modo de vista local y aquí están los resultados hasta el momento. 11. 02-03 Fachada escandinava: En este video, crearemos un adorno escandinavo para la fachada frontal de la casa y también en el lateral porque más adelante, también tendremos una losa de concreto en esta zona, y la altura de la misma debería estar en esta línea Quiero revisar la altura de la cubierta, seleccionar el objeto de canalón y el objeto basado en cubierta, presionar G, Z, y luego escribir 30, luego ingresar A continuación, podemos comenzar por la fachada frontal. Será más fácil si empezamos con uno de los bordes existentes en su esquina. Podemos seleccionar esta ge, luego presionar E, Y -40, seleccionar la cara, luego presionar P, y luego seleccionar para separarla en un nuevo objeto. Vaya al modo objeto, seleccione el nuevo objeto, vaya al modo de borde y seleccione el borde inferior. Muévelo hacia abajo y colóquelo a uno de los bordes del piso frontal. Y luego podemos mover este borde hacia arriba hasta que encaje a la parte superior de la cuneta A continuación, extruimos este borde en una dirección X negativa. Básicamente, queremos rotar este ritmo 40 grados igual que el ángulo del techo. Mantenga presionada la tecla Mayús, haga clic en blanco y trapo y ajuste el precursor a este vértice en la esquina Lo sentimos, tenemos que cambiar el ajuste de nuevo a vértice. Vuelva a ajustar el cursor del árbol para que quede en la esquina. Vaya al modo de fase y seleccione esta fase de parada. Utilice el cursor de árbol como modo de punto de pivote. Presione R, Y, 40, luego ingrese. Vuelva a establecer el punto de pivote a la mediana. Ahora, quiero mover el origen al centro de la cubierta, presionar periodo de control para activar el modo de origen de edición. Luego presione G y ajuste el cursor más al vértice superior de la cubierta, presione el periodo de control nuevamente para volver al modo normal Ahora podemos asignar un modificador de espejo y activar la opción biseccionar También agreguemos el modificador de solidificación para agregar algo Cambiar el modo a complejo, establecer el grosor a 40 centímetros, y luego cambiar el desplazamiento a uno para que creo que está hecho. Puede aplicar todos los modificadores uno por uno o simplemente presionar Control A y, a continuación, elegir la geometría visual para la malla ¿Bien? Para la faceta lateral, podemos duplicar este objeto presionando Mayús D luego Y, y luego presionar R, Z, 90 luego entrar Cambie la base de ajuste a activa y luego muévala y encaje a este vértice Ahora, queremos chasquear la frontera a la frontera de techo. Entonces, volvamos a cambiar la opción de base de ajuste a la más cercana, movamos y ajustemos el adorno a uno de los vértices en el borde Como ya habrás adivinado, necesitamos retroceder un poco el borde del techo Entonces también el objeto canalón y luego activar el modo lf, ir al modo vértice Selecciona todas las cuatro patas y luego selecciona todos los vértices en el borde derecho, y luego muévalos sobre el eje x y apriétalos al vértice en la parte posterior del adorno Bien. Lo último que tenemos que hacer es arreglar el modelo para que no penetre en la pared debajo de él, activar el modo de vista local. A continuación, podemos golpear todas las interfaces luego presionar X y elegir pasar. A continuación, seleccione los bordes en la parte inferior, y luego presione F. Luego mantenga presionado y haga clic en uno de los bordes en la parte posterior, presione F para crear una fase, y luego haré clic en este borde frontal para seleccionar todo el bucle de borde. Presiona F nuevamente para crear una fase, y luego podemos seleccionar todas las caras en la parte inferior. Podemos salir de Local view more primero para ver los otros objetos y luego mover las caras hacia arriba y ajustarlo al borde de la pared principal. 12. 02-04 Cómo crear la losa del techo: En este video, crearemos la losa para cubierta y también la pared lateral de soporte. Podemos comenzar seleccionando uno de los bordes en la parte superior de la pared. Podemos extruirlo en la dirección del eje X y encajarlo aquí Vaya al modo de fase y luego seleccione la nueva fase, presione P para separarla en un nuevo objeto. Vuelva al modo objeto y luego seleccione el nuevo objeto. Asegúrate de que estamos en modo borde y luego seleccionamos y movemos este borde al borde de la pared principal, y luego mueve este borde hasta justo antes del adorno frontal y luego mueve este borde hasta el adorno posterior. Presione Control R, haga clic aquí y, a continuación, ajuste a este vértice, seleccione la arista en la parte posterior y luego extruya en dirección Eje hasta su A continuación, seleccione estas dos aristas y luego extrúyalas en dirección Zaxis hasta que se ajusten al vértice inferior Actualmente, tenemos algún pase superpuesto. Para solucionar esto, podemos seleccionar el objeto de muro exterior y luego activar la cara lisa. Para seleccionar varios bucles de fase, debe mantener presionadas las teclas de tecla y gavilla, y luego seguir haciendo clic en los bordes perpendiculares a la dirección del bucle de fase que desea seleccionar Después de tener una selección como esta, lideramos las fases. Ahora tenemos algunos agujeros en el modelo. Primero podemos fijar la parte frontal para parchear el agujero. Podemos activar el modo edge. Sostenga y haga clic en cualquiera de los bordes alrededor del agujero. Y luego presione F para cerrar el agujero con una nueva fase. Ir al modo de fase y mover esta fase, por lo que se ajusta a este vértice A continuación, arreglemos el agujero en la parte posterior. Al igual que antes, necesitamos seleccionar los bordes en el borde del agujero y luego presionar F para parchearlo. La posición ya es correcta, por lo que no necesitamos moverlo volver al modo objeto y seleccionar el objeto de losa de concreto. Ahora necesitamos agregar grosor a este modelo. Anteriormente, se utilizó el modificador de solidificación. Quiero mostrarte un método alternativo, que es básicamente usar una variante del comando extruir Asegúrese de que todas las caras estén seleccionadas y, a continuación, presione E para abrir el panel de extrusión y luego elija las caras de extrusión a lo largo de las normales Y luego podemos revisar el valor a 40 centímetros. Ahora bien, esto es muy importante. Es necesario activar la casilla de verificación offset even. De lo contrario, el grosor de la superficie no será uniforme. ¿Todo bien? Puede que ya entiendas que tener una losa para cubierta con una adherencia de 40 centímetros puede ser bastante costoso de construir, especialmente cuando no hay nada en la parte superior que necesite soporte estructural Podemos crear un área interior y hacerla más delgada para ahorrar dinero en la construcción. Para ello, podemos selack todas las caras en la parte superior y luego presionar I para insertarlas. Después escriba 15. Por ahora activemos el modo de vista local. Como puedes ver, el comando de inserción creó una base para el parapad, pero no necesitamos ningún parapeto cerca del muro interior. Entonces vamos a mover este borde, así se ajusta al borde izquierdo Mueve este borde también al borde izquierdo. Y luego mover este borde hacia atrás. A continuación, podemos seleccionar todas estas fases y luego usar el comando extruir colector Además de usar el panel de extrusión, puede acceder al colector de extrusión mediante el panel de herramientas Tan solo trae estos pasan cuatro -25 centímetros. Entonces nuevamente, ahora el grosor real de la correa de concreto es de solo 15 centímetros. Pero debido a que tenemos un parapdo, se ve grueso desde el frente a 40 centímetros Comprobemos las normales, ¿de acuerdo? Vuelva a salir del modo de vista local, y aquí están los resultados hasta ahora. 13. 02-05 Cómo fijar la pared superior: En este video, vamos a fijar el muro superior, por lo que encaja con el nuevo techo y losa de concreto. Actualmente, tenemos este muro penetrando la losa de concreto. Podemos seleccionar todas las caras en la parte superior de este muro. Puedes mantener el turno y simplemente seguir haciendo clic en las caras. O también puede mantener el control para seleccionar fases usando un algoritmo de ruta más cercano. Todavía tengo la herramienta colectora extra activa de la lección anterior. Así que solo asegúrate de que esté activo y luego arrastra este mango hacia abajo y ajústalo a este vértice Ahora tenemos una bonita losa plana. Volvamos a revisar por si acaso algo sigue roto. Bien. A continuación, queremos parchear el agujero en esta pared. Con el mismo objeto, también queremos parchear toda la pared superior. Seleccione el objeto de muro, presione la tecla de barras inclinadas hacia adelante para activar el modo de vista local Vaya al modo de cara y seleccione una de las caras en la parte superior, presione Mayús G y luego coplanar Solo necesitamos fijar la pared, así seleccionamos estas fases y tampoco necesitamos estas fases ya que penetrarán en el adorno lateral. Ahora podemos presionar Mayús D para duplicar. Haga clic derecho para cancelar el movimiento y luego presione P y selección para separar el pase en un nuevo objeto. Vaya al modo Objeto y, a continuación, haga clic o haga clic de nuevo para seleccionar el nuevo objeto. Vaya al modo de fase y luego presione A para seleccionar todas las caras. Recuerda que antes movemos el techo 30 centímetros hacia arriba, así que presionemos E, luego 30, luego entremos. A continuación para parchear el conjunto, podemos seleccionar esta fase, luego extruirla hasta que sea vértice y luego extruir nuevamente hasta que sea Después seleccione estas dos fases luego haga clic derecho y elija Pase de puente. A continuación, podemos seleccionar las tres caras en la parte inferior. Presiona E y fíjalos aquí. Salgamos del modo de vista local y verifiquemos el área correcta. Tenemos pase superpuesto con adorno lateral . Ir al modo de fase. Selecciona las dos caras y luego muévalas para que encajen a la parte posterior del adorno. A continuación, necesitamos fijar el agujero de pared en la fachada frontal. Primero seleccionemos tanto el objeto de muro superior como el objeto de cubierta y luego activemos el modo de vista local. Actualmente, no necesitamos todos estos bordes extra. Podemos seleccionarlos manteniendo presionada la tecla shift y simplemente haciendo clic en los bordes para seleccionarlos y luego presionar Control X para resolverlos. A continuación, necesitaremos un bucle de borde en el centro. Para ello, podemos presionar Control R, dar clic aquí. Después haga clic para cancelar el deslizamiento. Seleccione estas dos fases, extrúyalas y ajústelas a la parte inferior del objeto de cubierta Por último, podemos seleccionar solo el borde central, moverlo y encajarlo al segundo vértice en la parte superior, y creo que ya terminamos Vamos a revisar las normales solo para estar seguros. A es bueno. Vuelva a salir del modo de vista local, y revisemos nuevamente, acaso hay algunos errores. Creo que el muro superior ya es correcto. 14. 02-06 Cómo crear el techo de la claraboya: En este video, crearemos un tragaluz en la acera sobre una cubierta de losa de concreto Quiero claraboya para iluminar la zona trasera, no la zona frontal Seleccione el objeto de cubierta de losa, vaya al modo de arista y, a continuación, seleccione esta arista. Presione Mayús D para duplicar el borde, Y y la fuerza A en este vértice Tenga en cuenta que líder, agregaremos una puerta lateral con una puerta batiente debajo de esta línea. Entonces deberíamos retroceder un poco esto. Creo que 50 centímetros es suficiente. A continuación, seleccionemos el borde en la parte posterior Shift D Y -50 luego ingresemos A continuación, para crear un espacio desde el lado, podemos seleccionar estos dos bordes. Shift D X, 40 el enter. Lo mismo con el otro lado. Podemos seleccionar estos dos bordes, Mayús D X. Pero primero, tenemos que ajustarlos a este vértice Sólo entonces podremos moverlas solo eje X hasta -40 centímetros? Todo bien. El siguiente paso es crear agujeros en el techo. Podemos seleccionar las dos fases. Activemos el modo de vista local. Ahora, para crear agujeros a partir de estas fases, en realidad hay múltiples formas de hacerlo. Por ahora, quiero mostrarte el método de cuchillo intersectar para hacer esto Primero, podemos extruir la fase hasta que penetre en el área inferior y luego presionar Control plus para expandir la selección de fase A continuación, abre el menú de fases y luego elige Cuchillo Interseccional Acabamos de crear un agujero, pero todavía hay pases bloqueándolo. Para ver el agujero, claramente, podemos seleccionar estas caras sobrantes y luego eliminarlas. Estas dos fases también, podemos eliminarlas. Una onside de este método es que usualmente obtenemos verticies dobles alrededor de toda la zona Podemos arreglarlo con bastante facilidad presionando A para seleccionar, y luego presionar M, luego B o por distancia. Observe aquí abajo, Landra dice que solo quita 12 vértices Entonces básicamente, la parte concreta del Skylot está hecha. Lo siguiente que necesitamos crear son la estructura metálica y un panel de vidrio. Para ello, podemos hacer uso de la rotoss existente sobre un modelo a prueba de concreto Seleccione los vértices for, presione F para crear una nueva fase, y luego seleccione la fase, luego presione P para separarlo tan pronto como sea objeto independiente, vaya al modo objeto, seleccione el nuevo objeto, y luego establezca el punto de origen para que esté en el centro del objeto, y luego podremos moverlo un poco hacia arriba, presionar Shiv D para duplicar Z y moverlo aproximadamente aquí Vamos a necesitar este objeto líder panel de vidrio fotográfico. Volvamos al primer objeto. Queremos utilizar esta fase para crear el tema del metal. En mi país, a menudo utilizamos metales huecos para este tipo de construcción. Podemos presionar I, luego cinco, luego entrar, y luego podemos borrar la cara central, mover estas pasadas y brotarlas al vértice inferior de la losa A continuación, podemos extruir las caras hacia arriba. Debe ser mayor que el grosor de la losa, digamos -25 centímetros Bien, creo que la altura es casi la correcta. Comprobemos las normas. Son de color rojo, es decir, que están volteados. Podemos presionar A, luego cambiar N. Bien. A continuación, queremos dividir el marco en ocho secciones o en otras palabras, crear parrillas o rejillas Stephon Podemos comenzar seleccionando la cara en el costado. Y apaguemos la función de automrge. Entonces Brutss y bordes uno se fusionan o cortan automáticamente. Desplaza D, Y, y muévala aquí. Extra la cara cuatro 5 centímetros. Seleccione el elemento de manguera presionando L. Mueva estas caras para que se ajuste al borde derecho y, a continuación, presione Mayús D para duplicar, Y, y encaje al otro extremo Divide la distancia por y luego pasa el desplazamiento R seis veces Dis como, y luego mueve el cursor más arriba de este elemento, y luego pasa L, y luego conduce a fases. Actualmente, estas rejillas son para llevar. Para definir fácilmente su dimensión, primero necesitamos separarlo en un objeto independiente, selecophas en cada una de las Y luego presione Control L para seleccionar todas las piezas. Presiona P y luego selección. Vaya al modo objeto y seleccione el nuevo objeto. Centremos primero el origen, presione Periodo de control para activar el modo de origen de edición. Mueva el origen hacia arriba hasta que se ajuste a la parte superior del objeto No olvides volver a apagar el modo dit origin. Ahora podemos controlar fácilmente su tamaño usando los campos de entrada de dimensiones. Probemos 15 centímetros o quizás 10 centímetros. Creo que 10 centímetros se ve mejor, ¿de acuerdo? A continuación, podemos seleccionar el objeto que duplicamos antes. Nuevamente, utilizaremos este panel de vidrio fotográfico, extruiremos el ritmo hasta 1.2 centímetros No queremos que el panel de vidrio sea del mismo tamaño que el marco de metal debajo de él. Queremos que sea 10 centímetros más ancho a cada lado. Para ello, necesitamos seleccionar todas las caras laterales, sostenerlas, y luego dar clic en esta esquina cada una. Ahora que tenemos las caras laterales seleccionadas, entonces podemos aplanar las caras usando la salida como atajo Si alguna vez olvidas el atajo, puedes ir al menú de malla transformar y luego engordar shrin Después de eso, puedes mover tu mouse para shrin o aplanar las caras laterales Eso es revisar el comando activando primero la casilla de verificación offset even. Esto es importante para que el desplazamiento sea uniforme y luego cambiar el valor de desplazamiento dos veces c ceimales Ahora podemos moverlo hacia abajo y ajustarlo al vértice superior del objeto frame Y eso es todo, ahora tenemos un tragaluz en la zona de la acera o en un techo de losa de concreto 15. 02-07 Cómo crear el techo: En este video, crearemos el techo para toda la casa. Ahora bien, si vas dentro de la casa, especialmente dentro de toda la zona, la arquitectura es en realidad un buen candidato para un techo de altura completa o un techo que sigue la forma triangular del techo. Pero en este caso, no quiero hacer eso. Quiero mostrarles cómo modelo techos abatidos. Por eso prefiero tener un techo de superficie plana. Bien, la forma más fácil de crear un techo es comenzar desde el objeto del piso. Así que selecciona los objetos de suelo y muro y luego activa el modo de vista local. Asegúrese de que el objeto de suelo está seleccionado. Vaya al modo de fase, seleccione esta fase. Esta fase y esta fase Ops, perdón, chicos, olvidé que el piso del baño es un objeto separado. Eso lo agregaremos en un momento. Sigamos seleccionando esta fase. A continuación, presione Mayús D, Z y mueva las nuevas fases a aproximadamente aquí. Presione P para separarlos. Ahora podemos volver a salir del modo de vista local. Y luego intenta encontrar el baño para objeto, selecciónalo, y luego vuelve a activar el modo bloque de visión. Seleccionar la fase superior, duplicarla y moverla hacia arriba, separar la fase como un nuevo objeto, y luego podremos salir del modo de vista local. Ahora que tenemos el objeto de sellado del baño, podemos seleccionarlo junto con el objeto de sellado principal y también el objeto de pared, activar el modo de vista local. Necesitamos alinear el objeto de sellado del baño, pasar al modo de fase y seleccionar la fase. Mueva la fase hacia arriba, para que encaje y quede alineada con el objeto principal de sellado Volver al modo objeto. Mayús seleccione el objeto de sellado principal y, a continuación, presione Control J para unirlos. centro el origen, como mencioné antes, quiero crear techos abatidos en toda la zona. Quiero crear dos techos abatidos. Uno debe estar en la sala de estar, mientras que el otro debe estar en un comedor. Seleccione el He en el borde frontal. Oh, lo siento, chicos. Observe que actualmente el modelo tiene tantos vértices que no necesitamos Esto hará que modelar el techo abatible sea más difícil. Podemos arreglar esto muy rápido presionando A para seleccionar y luego presionar X y luego elegir Limit solve o simplemente presione L en el teclado. Ahora nos quedan sólo los vértices importantes. Podemos seguir seleccionando el borde en el borde frontal. Asegúrate de que la opción de automos esté activada. Chef D para duplicar, luego Y y luego encajarlo al vértice en el centro del agujero También necesitamos extruir este vértice hacia atrás para que el ritmo en toda la zona forme una bonita forma rectangular Nuevamente, esto es para que podamos facilitar los techos abatidos. A continuación, seleccione esta fase, presione I para realizar un comando de recubrir Escriba 50 y luego ingrese. Hagamos lo mismo con fase izquierda. Podemos realizar recuadros por 50 centímetros. A continuación, seleccione ambas de la interfaz, presione E para extruir y hagamos 10 centímetros Extruir de nuevo por otros 10 centímetros. A continuación, necesitamos seleccionar los bucles de cara de las áreas superiores. Podemos aguantar, y desplazar y hacer clic en el borde superior. Presione E y, a continuación, elija extruir caras a lo largo de normales. Active la casilla de verificación offset even para que el efecto sea uniforme y luego establezca el valor de desplazamiento en 15 centímetros Y ahora tenemos dos techos abatidos en toda la zona. A continuación, agreguemos un techo receso en la recámara principal. Seleccione la H sobre borde blanco, presione Mayús D, X y escriba diez el nenter Creo que 10 centímetros es suficiente para nuestro propósito. Para agregar el vacío o rebaje, podemos seleccionar la nueva fase, presionar Y primero para dividir la fase en se parte. Con esto, podemos moverlo independientemente presionando G, Z, 15, el Nanter Para conectar la superficie, podemos seleccionar estos dos bordes y luego presionar F hagamos lo mismo con el techo del baño. La brecha debe estar en el lado. Entonces selecciona el borde, presiona Mayús D, Y, menos diez, luego ingresa. Seleccione la nueva fase, presione Y para desconectarla. Presione G Z, 15 y luego ingrese. Ir al modo borde, seleccionar los dos bordes, y luego presionar F. No creo que necesitemos agregar ninguna iluminación de receso en la cocina. cuanto a la recámara en la parte posterior, podemos agregar una luz de receso en cada lado. El proceso es básicamente el mismo. Podemos comenzar seleccionando el borde, duplicarlo y moverlo 10 centímetros, luego seleccionar la nueva cara, presionar Y, y luego G, Z, 15, seleccionar los dos bordes, y luego presionar F para conectarlos. Todo bien. Ahora bien, para el objeto de techo, podemos o no agregarle grosor. Si quieres agregarle grosor, puedes usar el modificador de solidificación Pero si prefieres simplemente dejarlo como una superficie como esta, posible que quieras fijar la dirección normal. Actualmente, el área inferior es toda roja o volteada. Esto no es bueno, ya que este es el lado que fija la cámara que queremos decir para crear renderizados interiores Para arreglar esto, puedes aflojar todas las caras y luego presionar nos flip. Ahora, podemos ver que el lado inferior es azul. Obviamente el techo es actualmente demasiado alto. Queremos que sea a 280 centímetros. Así que vamos a ingresar 280 campo de coordenadas insivas, y eso es todo, ya terminamos Caminemos por el interior de la casa por si acaso aún hay algún error. Los techos de cuerda en toda la zona se ven bien, sin huecos de cama ni nada por el estilo. Comprobemos la segunda recámara. Hay un techo en esta habitación también es correcto. Et revisa el baño. Este es el techo receso donde podemos llevar lugar a lo largo de la tira AD. Por último, podemos revisar la recámara principal. El techo se ve bien. Aquí es donde colocaremos al líder de la cama. Y creo que la ventana lateral es demasiado grande. Bueno, podemos arreglar al líder si es necesario. Presionemos la tecla home para volver a salir y salgamos del modo de vista local. 16. 03-01 Cómo agregar ventanas | Parte 1: A partir de este video, modelaremos todas las ventanas y puertas de nuestro proyecto de casa. Primero, podemos seleccionar el objeto de muro y luego activar el modo de vista local. Empecemos por la ventana frontal en la recámara principal. Asegúrate de que estamos en modo de fase, aguanta y haz clic en este borde para seleccionar toda la pendiente de fase, CFD para duplicar, y haz clic derecho para cancelar el movimiento, y luego presiona P para separarlo en un nuevo objeto Vaya al modo objeto y luego seleccione el nuevo objeto. Vaya al modo de fase, presione A, luego hacia fuera E y elija paso adicional a lo largo de las normales. Enciende la opción de offset even, y hagámosla 4 centímetros. Ahora necesitamos dividir el marco en dos secciones. Podemos comenzar seleccionando la fase lateral. Para las siguientes operaciones, necesitamos desactivar la función de combinación automática, cambiar D X y luego pasar E cuatro. Después Control L para seleccionar todas las fases vinculadas, mover y ajustar esto a la izquierda y luego mover y ajustar esto a la derecha, pero revisamos el valor de distancia dividiéndolo por dos. Hemos terminado el marco de la ventana principal. A continuación, necesitamos crear el marco para la hoja. Podemos seleccionar este borde y este borde, y luego presionar F para crear un ritmo, seleccionar la fase y luego insertarla por 6 centímetros. Separar los centrofas. Lo usaremos más tarde para el vaso, y también necesitamos separar estas fases. Este será el marco de la hoja. ¿Bien? Ahora podemos volver al modo objeto, seleccionar el objeto marco hoja, ir al modo cara, pulsar A para seleccionar. Extruirlos hacia la parte posterior hasta -3 centímetros. Arreglemos la dirección normal presionando Shift N. Esto hará que todos pasen el ritmo afuera. A continuación, podemos seleccionar el objeto de vidrio. Podemos extruir la cara hacia atrás hasta menos un centímetro Presione A y, a continuación, Mayús N para fijar las direcciones normales, vaya al modo objeto. Tenemos que mover un poco el objeto de cristal hacia atrás. Podemos presionar G Y y moverlo ligeramente hacia atrás. Revisar el valor a un centímetro. Antes de que podamos empezar a duplicar cualquier cosa en vender, es una buena idea nombrar el objeto correctamente y también aplicar los materiales Esto nos puede ahorrar tiempo al tener que nombrarlos uno por uno o asignar los materiales a múltiples objetos. Para este proyecto, quiero que todos los marcos de ventanas tengan un material de aluminio negro. Así que simplemente arrastre el material desde el navegador de desplazamiento al objeto del marco principal. Y para el marco izquierdo, podemos escoger el mismo material de la lista que ya existe en la escena. Para ventana de vidrio, podemos usar material llamado ventana de punto de vidrio. Para que el vidrio de la ventana se vea más realista, suelo agregar un borde de goma alrededor del vidrio. Se puede crear como un objeto diferente, pero prefiero simplemente asignar el material en las caras creadas mediante inserción, seleccionar la cara de delante y también la cara en la parte posterior Presione I para realizar el recuadro y luego escriba uno. Esencialmente, tenemos un hueco de 1 centímetro para la goma. Para asignar material de caucho, primero necesitamos invertir la selección. Podemos hacer eso presionando Control I. Ahora que tenemos las caras de borde seleccionadas, podemos crear una nueva ranura de material, presionar el botón de señal, y luego reaccionar el material de caucho negro a la nueva ranura. Todo bien. Eso es centrar el punto de origen del objeto de vidrio, el objeto de marco de hoja y también el objeto mainframe Esto hará que sea más fácil cuando más tarde necesitemos duplicarlos o moverlos. Ahora, podemos duplicar el marco de hoja presionando ShifD X y luego chasquearlo aquí No tengo ningún lápiz para crear una animación donde la ventana se está abriendo o cerrando, así que es mejor unir otros objetos de marco como un solo objeto, seleccionarlos todos y luego presionar Control J, y vamos a forjar el objeto a algo más significativo Para encontrar el objeto seleccionado en tu liner, puedes presionar la tecla de punto en el panel numérico Cambiemos el nombre de este objeto a window.001, o cualquier nombre que tenga sentido A continuación, seleccione el objeto de vidrio. Podemos cambiarle el nombre a vidrio de ventana.001. Ahora bien, para copiar el objeto de vidrio, podemos usar el método de instancia dubicate, que es al precipitar el cambio de tuerca D, tener instancias en tu escena puede guardar la memoria de tus sistemas Podemos buscar otra ventana que tenga exactamente el mismo tamaño y visión que la ventana actual. Por ejemplo, la ventana en el salón es del mismo tamaño. Creo que esa es la única ventana similar a la ventana frontal en este proyecto. Seleccione los dos objetos de vidrio en el objeto marco, presione hacia fuera D X, y luego muévalos a aproximadamente aquí, y luego presione R Z -90, luego ingrese A continuación, podemos presionar G y chasquearla a este vértice. Tenemos dos ventanas hechas. Seguiremos agregando más ventanas en los siguientes videos. 17. 03-02 Cómo agregar ventanas | Parte 2: En este video, seguiremos trabajando en windows. Tenga en cuenta que porque estaré usando las mismas técnicas que en el video anterior para ahorrar tiempo. No voy a explicar cada paso con demasiado detalle. Si encuentras el video un poco confuso, es posible que necesites volver a ver el video anterior donde entro en todo con más detalle ¿Bien? Centrémonos primero en una pequeña ventana frente a la sala de estar. Seleccione todo el objeto, y luego vaya al modo de fase, mantenga presionado y haga clic en EH para seleccionar el bucle de fase en la abertura de la ventana, Shiv D para duplicar, y luego haga clic, presione P para separarlo Vaya al modo objeto y, a continuación, seleccione el nuevo objeto, vaya al modo de fase y, a continuación, presione A para seleccionar todas las fases, presione hacia fuera E y luego elija paso extra a lo largo de las normales, active, desfase par y establezca el valor de desplazamiento en 4 centímetros Aplica el material de aluminio oscuro igual que la ventana anterior. Y centremos también el punto de origen. Premium el objeto a ventana individual alto.001. Personalmente, prefiero no tener una ventana viva aquí ya toda el área ya tiene muchos flujos de aire desde las ventanas laterales. Básicamente, no necesitamos agregar ningún marco adicional a esta ventana. Lo único que tenemos que hacer ahora es agregar el vaso, y la forma más fácil de hacerlo es simplemente copiar el vidrio existente que hemos creado. Podemos seleccionar este objeto de vidrio, y luego debemos usar duplicado ordinario, no duplicado de instancia. Esto se debe a que editaremos el cristal para que encaje en el nuevo marco. Así que presiona Chef D, mantén presionado el control y aplícalo a este vértice Y vamos a mover esto hacia atrás hasta 2 centímetros. Bien. A continuación, queremos editar objeto de vidrio. Primero podemos seleccionar el marco y los objetos de vidrio, presionar la cuarta tecla de barra diagonal dos veces Actualmente, sólo la esquina inferior izquierda es correcta. Tenemos que arreglar las otras esquinas, ir al modo vértice Lo siento, para ir a lo seguro. Solo queremos editar el objeto de vidrio, pasar al modo vértice Seleccionamos solo estos vértices superiores y luego los movemos y los encajamos a la parte superior, seleccionamos todos y seleccionamos solo los vértices del lado derecho, los movemos un poco hacia la izquierda, y luego los movemos hacia la derecha y los encajamos al borde izquierdo Vuelva a salir al modo objeto. Y creo que esta ventana está hecha. Cambiemos el nombre del objeto de vidrio a vidrio de ventana solo alto.001. Ahora, seleccione ambos objetos. Sal del modo de vista local porque la ventana izquierda es exactamente la misma. Podemos usar el comando Instant duplicar o CD para duplicar los objetos luego X y luego ajustarlos aquí. Y ahora tenemos los dos ventanales pequeños al frente. A continuación, caminemos sobre una ventana grande a un lado. Nuevamente, las técnicas son básicamente las mismas que la ventana frontal en la recámara principal. Lo único que es diferente es el número de secciones. Esta ventana tendrá tres secciones en lugar de sólo dos. Empecemos aguantando y luego haciendo clic en esta edad, presione Mayús D, haga clic en blanco, luego P, vaya al modo Objeto, seleccione el nuevo objeto, y active el modo de vista local, seleccione todas las caras fuera E, y pase extra a lo largo de las normales, encienda, desplace incluso y haga esto de 4 centímetros de profundidad Para crear las secciones, podemos comenzar seleccionando esta fase, desplazando D, Y, y moverla aquí. Extra la cara por 4 centímetros. Vamos a revisar las normales. Todo bien. Puedes presionar Control L o cursor con el ratón y luego presionar L. Vamos a mover esto hacia atrás y luego moverlo y luego ajustarlo a este vértice, luego presionar Mayús D, Y. Pero luego presionamos primero B, para que podamos seleccionar el punto base para la función de ajuste, hacer clic en el vértice en la parte posterior, y luego dar clic en este vértice, así el punto base se ajusta ahí, así el punto base se ajusta ahí y luego podemos dividir el valor de la distancia entre tres. Presione Shift R para repetir el proceso duplicado. A continuación, podemos seleccionar oficina en la primera parte de columna, Control L para seleccionar todos los elementos conectados y luego presionar X y luego se enfrenta ahora la ventana tiene tres secciones. Vamos a crear el marco de hoja seleccionando este borde, y luego también este borde, presione F, seleccione la nueva fase, presione I, el recuadro proforme, hágalo 6 centímetros A continuación, podemos separar esta fase presionando P, luego sostener y dar clic en este borde, y luego separar estas fases también. Ir al modo objeto. Vamos a crear primero el vaso. Lo siento, chicos, pensándolo bien, creo que será más rápido si solo duplicamos el vidrio existente. Entonces, eliminemos este tema por ahora. Seleccione el objeto de marco, vaya al modo de fase y extruya todas las caras por -3 centímetros, presione A y, a continuación, cambie y fije las normales Antes de duplicar este fotograma, presione primero centrar el origen. Podemos centrar el origen del marco principal también. Nuevamente, para el vidrio, podemos duplicar un objeto de vidrio que hemos creado antes. Podemos usar esta. Recuerda, necesitamos usar el duplicado ordinario, no insens Así que presiona Mayús D, Y, y chasquea aquí. A simple vista el cristal cabe dentro del marco, pero no lo hace. Podemos activar de nuevo el modo de vista local y luego presionar tres para ver el modelo desde la vista correcta. Podemos ver que todavía hay un hueco entre el cristal y el marco. Asegúrese de que el objeto de vidrio esté seleccionado y luego vaya al modo vértice, seleccione todos los vértices del lado izquierdo Muévalos para que se ajusten a este vértice. La tercera parte ya debería encajar en el marco, así que no necesitamos hacer nada. A continuación, podemos asignar el material de aluminio oscuro al modelo de marco de hoja, y hagamos lo mismo con el objeto mainframe, seleccionar tanto el objeto de marco de hoja como el objeto de vidrio Presiona D Y y apriétalos aquí, y luego solo presiona shift para repetir el comando. Nuevamente, no vamos a crear ninguna animación donde la hoja de ventana se esté abriendo o cerrando. Es por ello que podemos unir todos los objetos frame como un solo objeto pulsando Control J. Finalmente, pongamos nombre a este objeto windows 001. Lo siento otra vez, chicos, olvidé nombrar el objeto de vidrio antes de duplicarlo. Arreglemos los nombres ahora. Podemos nombrar a este objeto de vidrio ventana.vidrio.triple.001. Por ejemplo, seleccione el nombre y cópielo para que podamos reutilizarlo para el siguiente objeto de vidrio. Seleccione este, edite el nombre, y solo espacie el nombre que lo copiamos. Pero hay que cambiar el número final a 002. Por lo general, si solo paginas el mismo nombre, Blender cambia automáticamente el número al dorso al siguiente número disponible. Entonces, si solo pagas con Control V, luego presiona Enter. Esta vez, Blender cambiará los últimos números del nombre a 003. 18. 03-03 Cómo agregar ventanas | Parte 3: Antes de trabajar en una ventana en el dormitorio, primero terminemos el tragaluz Podemos cambiar el nombre del objeto de vidrio a vidrio de punto de tragaluz. En cuanto al marco y las rejillas, podemos unirlos usando el atajo Control J y luego cambiarle el nombre a marco de puntos de tragaluz Entonces nuevamente, esto es SkyletGlass, y esto es tragaluz. Bien. Asignemos los materiales. Uy. Ahora, si tus áreas de interfaz de usuario están conectadas así y quieres desconectarlas, puedes hacer clic en el área de encabezado del editor inferior y luego elegir mover área recta. Sitúe el cursor del mouse hacia arriba hasta que tenga una vista previa como esta y luego haga clic para confirmar Ahora cada área vuelve a ser independiente igual que antes. Sin embargo, si está utilizando la versión 4.3 o inferior del proveedor, y tiene áreas de conector automático como esta, cuando intente hacer clic derecho en una de las áreas de encabezado, no encontrará la opción de área dividida. En tal caso, puede mover el mouse al borde superior en su lugar, hacer clic derecho en gos división horizontal, y luego puede hacer clic derecho sobre este borde, unir listones y mover el cursor del mouse hacia arriba Bien, continuemos con la asignación material. Para el objeto de vidrio, podemos asignar el material de ventana de vidrio. En cuanto al objeto marco, podemos asignar el material de arrastre de aluminio metálico , y eso es todo. El tragaluz está hecho. A continuación, podemos trabajar en la ventana de la segunda recámara. De nuevo, ya conoces todas las técnicas. Por lo que no los voy a explicar con demasiado detalle en este video. Seleccione la pendiente de fase en la abertura, Mayús D, haga clic con el botón derecho y luego presione P, vaya al modo objeto y seleccione el nuevo objeto, seleccione todas las fases, realice lo normales adicionales Enciende el offset incluso y póngalo en cuatro. Seleccione estas dos aristas y luego presione F, seleccione la nueva fase y conéctela para 6 centímetros. Eliminar la fase central, seleccionar estas fases y luego separarlas *** objeto, ir al modo objeto y seleccionar el nuevo objeto, extruir todo el pase -3 centímetros Turno y para fijar las normales. A continuación, podemos asignar el material de aluminio oscuro a los objetos del marco. Y luego podemos seleccionar ambos objetos y luego presionar Control J para unirlos. Centremos el punto de origen y luego cambiemos el nombre a window.single.001 En cuanto al vidrio, podemos duplicar el objeto de vidrio a la derecha presionando Shift D Y y chasquearlo aquí. Los vértices superior e inferior ya deberían encajar en el marco Lo que necesitamos arreglar son los vértices del lado derecho. Podemos activar el modo V local. Asegúrate de seleccionar solo el objeto de cristal, ir al modo vértice, seleccionar solo los vértices derechos, moverlos un poco hacia la izquierda y luego moverlos y ajustarlos al borde del marco Cambiemos el nombre del objeto de vidrio a window.glass.single.001. Y esta ventana está hecha. Actualmente, tenemos dos ventanas más que son del mismo tamaño o exactamente del mismo tipo que esta ventana. Así que asegúrate de que tanto el marco como los objetos de vidrio estén seleccionados. Presione hacia fuera D para realizar la instancia duplicada Y y muévala aquí. Presione R Z -90. Acercarlos y luego presionar G y chascarlos a este vértice A continuación, podemos colocar la misma ventana aquí en la recámara principal, presionar hacia fuera el Shift Z y moverlo más o menos aquí. Vamos a acercar el zoom para que podamos ver claramente la abertura de la ventana. Presione R, Z -90. Mueve esto a la derecha un poco para que podamos ver el vértice objetivo, presionar G y chasquearlos aquí, y eso es todo Añadiremos la ventana en la cocina y baño en el siguiente video. 19. 03-04 Cómo agregar ventanas | Parte 4: En este video, crearemos menos dos ventanas de nuestro proyecto de casa. Primero está la ventana en la cocina, y luego después de eso, la ventana en el baño. Antes de agregar el marco o el cristal a la ventana de la cocina, cambié de opinión sobre lo blanca que es la ventana. Actualmente, tiene 60 centímetros de ancho. Quiero hacerlo 1 metro en su lugar. Podemos seleccionar la cara a la izquierda y luego presionar G X 20 el nenter Seleccione la cara del lado derecho, presione G X -20 el enter. A continuación, podemos seleccionar el vidrio y el objeto marco en el dormitorio. Presiona Sif D X y luego apriétalos aquí, muévalos un poco hacia arriba, y luego muévalos hacia abajo y chasquelos a este vértice Si bien tenemos ambos objetos así, podemos activar el modo de vértice, seleccionar todos los vértices del lado derecho, moverlos y chasquearlos aquí, y luego seleccionar los vértices en la parte superior, moverlos hacia abajo, y luego moverlos arriba y fijarlos al Podemos centrar los puntos de origen de ambos objetos. Cambiar el nombre del objeto marco a punto de ventana Cocina. En cuanto al objeto de vidrio, puedes cambiarle el nombre a Ventana punto vidrio punto Cocina. Todo bien. A continuación, queremos agregar ventana al baño porque no va a tener ningún elevador. Podemos crearlo duplicando la ventana frontal en el área de la sala, activar el modo de vista local, así como solo los objetos de vidrio y marco, presionar Mayús D, luego Mayús Z, y luego acercarlos a la abertura del baño Después presione R Z 90, luego ingrese. Muévalos sobre el eje Y y apriételos aquí, y luego muévalos sobre el eje X y chasquelos aquí. Vaya al modo iFrame y active el modo vértice. Selecciona todos los vertoss en la parte inferior, muévalos hacia arriba y luego muévalos hacia abajo y aléjalos al borde inferior, y luego selecciona el vertoss a la izquierda, muévalos hacia la izquierda y chascalos al Bien centrados los puntos de origen vamos a cambiar el nombre del objeto marco a inodoro Window Dot. No creo que necesitemos ninguna numeración ya que solo hay un inodoro en este proyecto, y luego podemos cambiar el nombre del objeto de vidrio a ventana vidrio punto aseo. Bien. A continuación, necesitamos editar el vidrio para que forme un zig zag, seleccionar tanto los objetos de vidrio como los de marco, y luego presionar la cuarta tecla de barra diagonal dos veces, para que podamos enfocarnos en estos objetos, seleccionar solo el objeto de vidrio, ir al modo borde, presionar Control R para realizar un corte de bucle, y luego hacer clic derecho para cancelar el deslizamiento Ahora, para dividir el vidrio en dos partes usando la selección de borde, podemos presionar hacia fuera M y luego elegir pasar por bordes siguiente, podemos ir al modo de fase, luego colocar el mouse sobre la parte superior y presionar L para seleccionarlo Muévelo hacia atrás. Puedes usar un número exacto para esto, pero solo voy a e negrita por ahora. Actualmente, el objeto de vidrio tiene agujeros. Para solucionar esto, podemos activar el modo de borde, mantener fuera, y hacer clic en uno de los bordes, y luego presionar F para parchearlo. Haz lo mismo con el agujero superior. Voy a hacer clic en el borde. La emperatriz tiene, y ya está, todas las ventanas de esta casa están hechas En el siguiente video, empezaremos a trabajar en las puertas. 20. 03-05 Cómo crear puertas correderas: Nosotros hemos hecho todas las ventanas, y a partir de este video, empezaremos a trabajar en las puertas Pero antes de eso, vamos a previsualizar cómo se ven las ventanas en el modo de vista renderizado. Ahora bien, si alguna vez encuentras extraños colores rosados como este en tu ventana gráfica renderizada o resultados renderizados, esto es porque por defecto, Blender reemplaza todas las texturas faltantes un color rosa brillante porque el color proviene del fondo o del entorno Estoy bastante seguro de que esto se debe a la falta de textura ambiental. Para solucionar esto, necesitas abrir el editor sombreado. Asegúrese de que esto esté configurado en word y no object. Aquí, puedes encontrar un nodo que carga la textura del entorno. Para volver a vincularse o reemplazar la textura, simplemente haga clic en el icono de la carpeta Después abre la carpeta de archivos de ejercicio que te proporcioné dentro, deberías ver una carpeta llamada EXR Si vas a esa carpeta, puedes encontrar un archivo llamado Campo de Rollos de Paja. Como descargo de responsabilidad, yo mismo no creé este archivo EXR. No lo cargo de plyhaven.com. ¿Bien? Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora. Observe que solo las ventanas tienen los materiales correctos. Las paredes y los descansos siguen utilizando el material por defecto de los proveedores que está coloreado en blanco. Observe también que debido a que el objeto de vidrio de tragaluz ya tiene el material correcto, el área de la acera se ve brillante con las rejillas proyectando bonitas sombras en la pared lateral Ahora, centrémonos en las puertas correderas en la cocina. Como es habitual, para un objeto de vidrio, podemos duplicarlo de uno existente. Di este cristal en la ventana de un dormitorio, volvamos al modo de vista sólida para que sea más fácil en el sistema. Seleccione solo los objetos de vidrio y muro principal. Presione la cuarta tecla de barra diagonal para activar el modo de vista local Podemos comenzar por crear el marco, seleccionar el objeto de muro, activar la superposición del marco web, pasar al modo de fase, seleccionar esta fase, mantener presionado Control, y luego seguir dando clic en las otras caras hasta esta fase. No necesitamos seleccionar estos pases de botón ya que se encuentran bajo tierra. CFD para duplicar, luego haga clic derecho para cancelar el movimiento, luego presione P, y elija selección para separar el pase en un nuevo objeto Volver al modo objeto. Y luego seleccione el nuevo objeto. Si el primer clic no lo seleccionó, puede volver a hacer clic hasta que se seleccione el objeto de marco. Y seleccionemos también el objeto de vidrio. Presiona la cuarta tecla de barra diagonal dos veces para enfocarte solo en estos dos objetos Ahora bien, si golpeas el objeto frame, puedes ver que el punto de origen está demasiado lejos. Vamos a centrarlo. En cuanto al material, igual que los otros objetos del marco, podemos aplicar el material de roca de aluminio existente a este objeto. A continuación, vaya al modo borde. Podemos seleccionar esta arista y arista. Presione Control X para resolverlos, seleccione todo el pase presionando A, y luego dE, elija pase extra a lo largo de las normales. Active el desplazamiento par y, a continuación, establezca el valor de desplazamiento en cuatro. Todo bien. Si abres la pestaña del elemento, puedes ver que el ancho del objeto del marco es de 270 centímetros. Significa que debe caber en aproximadamente tres puertas, cada una con un ancho de 90 centímetros. Pero para puertas correderas, siempre necesitas un poco de superposición entre las puertas. Entonces, en lugar de exactamente a 90 centímetros, crearemos cada puerta para que sea 6 centímetros más ancha o a 96 centímetros. Podemos comenzar seleccionando este borde y luego presionar E Y -96 luego entrar Ir al Modo de fase y seleccionar la fase, separarla en un nuevo objeto independiente. Modo objeto y luego seleccionar el nuevo objeto, centremos el orgion es más fácil seleccionar o mover, ir al modo fase y seleccionar la Realicemos un recuadro hasta 7 centímetros. Podemos liberar la fase central ya que usaremos el objeto de vidrio de uno existente A continuación, podemos seleccionar todas las caras, luego presionar E y moverlo de esa manera. Podemos revisar el valor a menos tres. Ahora, debido a que estamos usando un valor menos, generalmente las normales se voltean, presionamos A, luego desplazamos N para fijar las normales, a continuación, necesitamos crear los manejadores Podemos comenzar presionando Control R, dando clic en cada borde, y luego dando clic para cancelar el deslizamiento. Haz lo mismo con el lado derecho. Controle R, haga clic y haga clic. Después de eso, necesitamos seleccionar ambos bucles de borde, mantener presionada la tecla Mayús y hacia fuera, y luego hacer clic en cada borde. Y luego podemos pasar el Control D a los bordes biselados. Hazlo 7 centímetros. Recuerde que el valor del ancho del bisel es la mitad del centro, es decir, que el resultado es siete más siete, lo que equivale a 14 centímetros en total A continuación, vaya al modo de fase, seleccione solo las dos caras centrales en cada lado, y también dos caras centrales en cada lado. Y luego presiono I, luego uno, luego yo otra vez, y luego otra vez. Presione hacia fuera E, y la opción extruir pase a lo largo de las normales. Muévelo un poco y luego revise el valor a menos uno. Este es el resultado hasta el momento. A continuación, queremos asignar un material diferente a la parte del mango. Primero, podemos presionar Control más dos veces para hacer crecer la selección. Después de haber seleccionado estas fases, podemos crear una nueva ranura de material y luego asignarla a las fases seleccionadas. Para el mango, quiero usar un material cromado o un metal que parezca acero inoxidable. En mi biblioteca de activos, nombro a este material como para acero inoxidable. Bret esto a la nueva ranura. Para ver los materiales, podemos activar nuevamente el modo de vista renderizado y ocultar el marco blanco de lay. Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora. A continuación, queremos duplicar el cristal de la izquierda, presionar Mayús D, Y, y moverlo aquí por ahora. Amplíe un objeto de fotograma, presione G y, a continuación, ajuste a este vértice Activa el modo wireframe y luego pasa al modo vértice. Dis selecciona todos los vértices y luego selecciona el vertoss en Arrastre y ajuste estos vértices al borde izquierdo. Después selecciona solo los vértices superiores, muévalos y conéctalos al borde superior Centrar el punto de origen. Y luego desde la vista superior, podemos mover el objeto de vidrio hacia la izquierda, dividir la distancia entre dos. Entonces es exactamente en el centro. Antes de realizar cualquier duplicado, cambiemos el nombre de los objetos Podemos cambiar el nombre de este objeto de vidrio a ventana de punto de vidrio con deslizamiento 001. Ahora puedes cambiar la ventana a puerta si quieres seleccionar el objeto marco presione periodo y luego cambiarle el nombre a deslizante 001. A continuación, queremos que el objeto de vidrio sea hijo del objeto marco. Para hacer eso, debe seleccionar ambos objetos, pero asegúrese de seleccionar el objeto de marco por último y luego presionar Control P y luego elegir Object K transform. Ahora, debido a que el vidrio es hijo del objeto marco, si movemos el objeto marco, el vidrio automáticamente sigue como si ambos fuéramos un solo objeto. La razón por la que prefiero una jerarquía padre hijo y no unirlos como un solo objeto es para que después, tengamos más libertad para excluir el objeto de vidrio del trazado o el cálculo de sombras. Esto es especialmente importante cuando se quiere animar motor irreal, por ejemplo, para duplicar la puerta corredera, podemos seleccionar tanto el marco como los objetos de vidrio Queremos un duplicado instantáneo, así que presiona hacia fuera B, Y, y muévalos aquí, y luego muévalos en la dirección del eje X hasta -3.5 centímetros Hagamos otro de D, luego Y y luego moverlos sobre el eje por -3.5 centímetros Así que hemos creado las tres puertas correderas. A continuación, podemos cambiar el nombre del objeto de marco a marco de punto deslizante. La última parte de las puertas correderas que necesitamos crear son los rieles inferiores. Hay muchas variaciones de productos de puertas correderas y rieles inferiores en el mercado. Para este, quiero tener un riel base con el mismo color que el marco. Y luego encima de ella, queremos crear las varillas de riel con un material más brillante. La forma más fácil de comenzar es copiando la cara superior, entonces Mayús D Z, y chasquearla aquí. Olvidé mencionarlo todo este tiempo. Apago la función de atomos. Así que asegúrate de tenerlo apagado también, presiona E para extra la fase. Solo necesitamos una rigidez de dos milímetros para B. Está bajando porque la fase está volteada Está bajando porque la fase está volteada Por ahora, ingresa un valor negativo para que suba, y volteemos el pase por ahora presionando A luego golpeamos N Siguiente, para crear los rayos, podemos comenzar con la H existente en el borde base. Presione E Z uno, luego ingrese. Por ahora, creo que podemos separar la fase en un nuevo objeto. Podemos volver a fusionarlo más tarde una vez que esté hecho. Seleccione el nuevo objeto. En cuanto al material, quiero asignar un metal Negro. Se puede utilizar el que se llama metal negro vidrioso. Entonces podemos pasar a modo fase, extruirlo por 1 centímetro Seleccione estos dos bordes superiores y luego presione Control B para bevo ellos. Básicamente, queremos agregar un poco de redondez al riel. Verifiquemos las indicaciones normales. Todo está bien. Podemos seleccionar todas las caras, moverlas sobre el eje X, para que queden aproximadamente en el centro de la puerta corredera. Después de eso, podemos presionar Mayús D X e ingresar -3.5. Para el tercer riel, solo podemos presionar Shift R para repetir el proceso. Si has terminado, puedes volver al modo objeto. Mayús seleccione el objeto mainframe y, a continuación, presione Control J para unirlos. Por último, se hace. Podemos intentar previsualizar los modelos en modo de vista renderizado, ocultar la superposición de marco del pozo Todo me parece bien. Volvamos a salir del modo de vista local para que podamos ver cómo interactúan las varillas deslizantes con los otros objetos. Hasta ahora me gustan los resultados. 21. 03-06 Creación de la puerta de entrada: En este video, vamos a crear la puerta de entrada. Actualmente, el ancho de la puerta es 90 centímetros. Cambié de opinión. Ahora quiero que la puerta esté a 1 metro ancho porque este cambio también afectará al objeto del piso. Tenemos que seleccionar tanto el muro como los objetos del suelo. Vaya al modo de vista local, presione siete para activar la vista superior y luego use el modo de fotograma B. De nuevo, asegúrese de que ambos objetos estén seleccionados y luego vaya al modo de vértice Seleccione estos vértices, luego presione G, Y menos diez, luego ingrese Ahora tenemos un ancho total de 1 metro. A continuación, podemos enfocarnos únicamente en el objeto de pared. Vaya al modo de fase, seleccione éste, mantenga el control y luego haga clic en éste. Sepáralos como un nuevo objeto. Seleccione el nuevo objeto, vaya al modo de arista y, a continuación, seleccione estas dos aristas. Control X para disolverlos, seleccionar todas las fases de salida E, y luego elegir paso extra a lo largo de normales. Enciende el offset incluso y hazlo por centímetros. Ir al modo objeto, centrar el origen y asignemos el material de aluminio oscuro existente. Todo bien. Ahora, para la dirección de la puerta, mayoría de la gente preferirá la puerta se abra a la izquierda ya que es la dirección donde se encuentra la pared o el gabinete para ser exactos. Pero personalmente, prefiero abrir a la derecha para que la puerta pueda oscilar casi 180 grados y también para evitar la puerta se golpee gabinete del televisor o bloquee el televisor Puede que no estés de acuerdo conmigo, y eso está totalmente bien. Esencialmente, esto explica por qué voy a crear el asa en el lado izquierdo y no en el lado derecho. Bien. Vaya al modo de borde, seleccione estas dos aristas y luego presione F para crear una fase, seleccione la cara y luego sepárela. Vaya al modo objeto y seleccione el nuevo objeto de fase. Presiona la cuarta tecla dos veces, para que puedas enfocarte solo en el objeto. Ir al modo de fase y extruir -3 centímetros. Presiona A, luego cambia, y para arreglar las normales, ve al modo Objeto y luego centra el origen Bien. A continuación, queremos crear un panel de registro inteligente. Idealmente, quieres crearlo basado en la referencia de productos del mundo real. Pero por ahora, solo quiero crear un panel genérico simple. Para ello, podemos usar el clic de AdCubeTool y arrastrar Ahora, por lo general, si se crea un objeto usando las herramientas, la coordenada Z local se girará en función de la superficie de donde se creó el objeto. Solo para probarlo, si activas la transformación local, observa que el eje Z va en profundidad, no va hacia arriba. Se puede trabajar en un modelo como este sin ningún problema. Pero si prefieres que tenga la orientación predeterminada, puedes presionar Control A y luego elegir rotación. Ahora tiene la misma orientación que el mundo. Eso es volverlo a global. Ajustemos a las dimensiones. Para la dimensión X, podemos hacerla inferior a 1 centímetro, digamos, 7 milímetros. Para la Y o el ancho del panel, podemos hacerlo de 9 centímetros. En cuanto a la dimensión Z, podemos establecerla en 29 centímetros. Nuevamente, estos números pueden variar dependiendo del producto que quieras usar. Seleccione la cara central. Lo puse a unos 1.6 centímetros. Seleccione el borde inferior. Mueve esto hasta aproximadamente 15 centímetros. Volver al modo objeto. Para el material principal de este panel, podemos usar el material de aluminio cepillado arrastrando el material directamente sobre el objeto Así puedes hacerlo además arrastrar el material al panel de material Ahora, selecciona la fase central, crea una nueva ranura, asígnala a la fase seleccionada. Y para este, solo podemos usar el material existente llamado el metal negro brillante. Posteriormente, lo moveremos a través la superficie después de agregar el adorno de listones Vamos a previsualizar lo que tenemos hasta ahora en el modo de vista renderizado. Los materiales son buenos, pero creo que necesitamos ajustar un poco la posición. Hagamos la altura o coordinemos 100 centímetros y luego vayamos a la vista lateral y lo movemos a aproximadamente aquí. H. Muy bien. A continuación, queremos crear un manillar. Podemos utilizar de nuevo la herramienta cubo AD, como antes. Hazlo más o menos del tamaño. Aplica la rotación, por lo que la orientación del objeto es la misma que la del mundo para el tamaño. Creo que podemos hacer la dimensión X de 3 centímetros. En cuanto a la dimensión Y, hagámosla 7 centímetros. Y luego 120 para la dimensión Z. Y luego establecer la coordenada Z, por lo que es a 100 centímetros. Presione Control A y, a continuación, elija la escala. Así que tenemos todos los valores de escala restablecido a uno, ¿de acuerdo? Vaya al modo H, presione Control R, y hágalo a segmentos y luego así como Z N escala bordes a aproximadamente este ancho. Después de eso, podemos seleccionar la cara superior y también la cara inferior. Extruirlos hasta 3 centímetros. Creo que el modelo está hecho. Volvamos al modo objeto para el material. Podemos utilizar el material de acero estándar existente, que se llama método doss Vamos a previsualizar el objeto en modo de vista rend. Se ve genial. A continuación, queremos crear el adorno de listones Para ello, podemos comenzar duplicando el objeto hoja principal en la dirección del eje X. Coloca la pizarra con 2.5 centímetros y haz el grosor a solo 1 centímetro. Controla A y elige escala para aplicar la escala de nuevo a la predeterminada. Bien. Ahora podemos ajustar esto de nuevo al objeto izquierdo, ajustar esto también al borde derecho, pero prefiero que no esté demasiado cerca del borde. Para duplicar la barra recta a la izquierda, puede hacer uso del modificador de matriz. Queremos usar un valor de distancia exacto, así que elige el desplazamiento constante. No queremos alterarlo en dirección X, sino en dirección Y. Creo que menos cinco debería ser un buen número. Incrementar el valor de la con. Creo que se puede ver esto mejor desde la vista lateral. Pero lo siento, primero movamos el asa a la izquierda casi tocando el panel de Smutock. Bien. Podemos seleccionar de nuevo el objeto triturar y revisar el valor C. Creo que el 14 ya es un buen número. Una vez que haya terminado, puede emplear el modificador, para que pueda seleccionar y editar las fases resultantes, seleccionar esta fase, y luego g y ajustarla al borde izquierdo. Ahora que tenemos los rojos terminados, podemos mover el panel de rock inteligente y encajarlo al objeto strat Haz lo mismo con el objeto del manillar. Vamos a revisar las normales. A es bueno. Necesitamos combinarlos todos en un solo objeto, así que selecciónalos, pero asegúrate de seleccionar el último objeto hoja y luego presionar Control J para unirlos. Finalmente, para crear todas las partes en el lado izquierdo de la hoja, podemos usar el modificador espejo tonn bisec para evitar los verticies Ahora tenemos las partes también en el lado izquierdo. Podemos aplicar el modificador y activar el modo de vista renderizado para previsualizar el modelo. Es posible que deba tomar la posición de cada parte del registro usando principalmente la herramienta de movimiento. Entonces no creo que necesite explicar el proceso. Por ahora, puedes salir del modo de vista Local. Necesitamos cambiar el nombre del objeto marco, pero en lugar de usar el Oliner, también puede cambiar el nombre de los objetos presionando la F para atajo de teclado, nombre este marco de punto de entrada de punto de una puerta Antes de presionar la tecla enter, creo que deberíamos copiar el texto, seleccionar la puerta si objeto, presionar F dos, y luego paginar el texto y cambiarlo para hacer entrada de punto, punto si, y ya terminamos. Así es como se ve desde el exterior. Vamos dentro de toda la zona y así es como se ve desde adentro. Actualización rápida después de revisar la grabación de video, me di cuenta de que olvidé duplicar las fases al crear el objeto marco de puerta. Es por ello que actualmente el objeto de muro en una zona de puerta tiene un agujero. Para arreglar esto realmente rápido, podemos ir a gmode, hold out, y hacer clic en uno de los bordes del agujero, luego abrir el menú de fase y elegir great fail Si el resultado se ve feo, puedes intentar cambiar el valor de span hasta que el resultado se vea correcto, y eso es todo. La puerta de entrada está hecha, Al handla. 22. 03-07 Cómo crear puertas de dormitorio: En este video, crearemos las puertas para las recámaras. Podemos comenzar por enlistar la pared hacia arriba jake y luego cambiar al modo de vista local Seleccione todas las fases alrededor de la apertura de la puerta del dormitorio. Duplicarlos y luego separarlos para crear un nuevo objeto para el marco de la puerta. Ve al modo de vista local dos veces para enfocar el objeto. Vaya al modo de borde, seleccione estas dos aristas y luego disuelva. Seleccione todas las fases, presione E y extrúyelas a lo largo de normales Presione cuatro y luego active la opción de desplazamiento par. A continuación, seleccione estas dos aristas y, a continuación, presione F, seleccione la cara y, a continuación, sepárala en un nuevo objeto. Vaya al modo objeto, y luego seleccione el nuevo objeto, seleccione el ritmo y luego extrúyelo por -3 centímetros Presiona A, luego cambia N. Bien. Seleccione ambos objetos y luego centre sus puntos de origen. Queremos que la puerta se abra de esta manera, por lo que el tirador debe estar del lado derecho. Comencemos con el asa del otro lado, mantengamos el turno y hagamos clic derecho en esta ubicación. Para hacer el cursor TD exactamente a 100 centímetros de altura, podemos abrir el panel de vista. Aquí, puede ver la coordenada del cursor TD. Solo ingresa 100 en el campo, ¿verdad? Presiona Control uno para activar la vista posterior. Queremos crear un cilindro pequeño. Podemos presionar Mayús A, luego escribir, sellar luego entrar. No creo que necesitemos más de 24 Cs. Para el radio, podemos fijarlo en 3 centímetros, que hará que el diámetro total sea de 6 centímetros. En cuanto a la profundidad, 1 centímetro debería ser suficiente. Finalmente, queremos que el cilindro se alinee con nuestro ángulo de visión. Para ello, necesitamos cambiar la opción align para ver. ¿Bien? Ir al modo de fase. Por ahora, no vamos a necesitar la función de automog, así que asegúrate de apagarla. Presiona siete, selecciona la fase, penetrando la puerta, y luego muévala sobre el eje t y chasqueala aquí. Después de eso, podemos seleccionar la cara frontal y luego realizar un recuadro por 1 centímetro o quizás solo 5 milímetros y luego insertarlo nuevamente por 1 centímetro Extruir la fase a aproximadamente aquí. A continuación, queremos inclinar la fase 45 grados. Tenga en cuenta que no queremos usar el comando rotate, sino el comando shear, mueva el mouse para ver el efecto, presione Y, o tal vez X. Creo que Y debería ser el eje correcto. Oh, lo siento, chicos. Esto no debe establecerse para ver sino global y cambiar el valor de desplazamiento a uno. Bien. A continuación, podemos extruir esta fase, presionar X y hacerla -11 centímetros Para hacer plano el ritmo al final, podemos presionar X, luego cero, presionar Control más dos hacer crecer la selección. Presiona siete para ver desde arriba. Quiero que el hueco desde la hoja de la puerta hasta la manija se corra 4 centímetros. Así que mueve estas fases hacia abajo. Podemos hacer uso de la cuadrícula para decir dónde está 4 centímetros. Creo que el mango tiene que ser más largo. Selecciona la cara y muévala -2 centímetros. Para hacer las esquinas menos afiladas, podemos realizar un vel, un poquito, aguantar y seleccionar este lóbulo H, realizar una vel nuevamente Y luego seleccionar este H lob y biselarlo también. Vaya al modo de fase y seleccione este bucle de fase extrate un poco la fase hacia adentro Normalmente el centro de la manija de la puerta es de 4 centímetros de la edad de la puerta. Podemos mover el objeto mango hacia la izquierda y luego moverlo hacia la derecha hasta -4 centímetros. Pero creo que menos cinco se ve mejor. Bien. A continuación, queremos crear la parte inferior del mango o la parte de ojo de cerradura Ir al modo de fase. Seleccione el bucle de fase en el área exterior, presione Control más varias veces hasta que tengamos seleccionadas las fases del anillo exterior, y luego podremos presionar Mayús D Z menos nueve, luego entrar Pensándolo bien, menos diez está demasiado cerca. Hagámoslo menos diez. Ahora se ve raro porque la parte frontal es en realidad un agujero. Podemos sostener y aflojar los bordes alrededor del agujero y luego presionar F. Tenemos que hacerlo más pequeño, así que presiona S y hazlo aproximadamente de este tamaño. Por último, podemos extruirlo a la parte posterior apenas un poco. Creo que el modelo está hecho. En el modo objeto, puede hacer clic derecho y luego simplemente sombrear automáticamente suavizar. Asigne el material de acero inoxidable. En cuanto al área central del ojo de la cerradura, prefiero una superficie metálica tipo cepillo Así que asegúrate de que la cara esté seleccionada, crea una nueva ranura de material, asígnala a la cara. Y luego usemos este llamado pincel metálico SS más oscuro. Para el tirador del otro lado, puede duplicar el objeto en el eje y, a continuación, presionar Control M y luego Y, romper la flecha Y, y ajustarlo al vértice en la puerta Ahora bien, si realizas un espejo y luego aplicas la escala, obtendrás flip normales. Entonces necesitamos arreglarlo seleccionando todas las caras y luego presionando Shift N. Ahora todas las caras están orientadas hacia afuera. A continuación, podemos asignar el material de aluminio oscuro al objeto de marco. En cuanto al objeto hoja D, queremos asignar un material de palabra porque el material utiliza texturas. Necesitamos definir el mapeo UV en el objeto. Podemos hacerlo fácilmente usando el complemento Magic UV. Seleccione todas las fases, abra el panel de herramientas. Lo siento, me refiero al panel de edición en la categoría de mapeo UV dentro de la subcategoría UVW, haga clic en el botón libros y luego cambie el tamaño de la textura a 1.5 metros Vuelva al modo objeto y luego haga clic y reaccione este material de madera sobre el objeto de hoja de puerta. Revisemos los objetos en modo de vista renderizado. Podemos ocultar una superposición de marco bien para ver mejor los materiales. Lo siento, chicos, estoy cambiando de opinión otra vez. Creo que el asa se ve mejor en negro. Pero primero, unamos los dos objetos handle en uno solo. Y luego cambiar el material SS metálico por el material negro brillante. Se ve mejor así. En cuanto al área del ojo de la cerradura, podemos usar otro material metálico o tal vez simplemente usar el material de aluminio oscuro existente Creo que los materiales están hechos. Por ahora, unamos todos estos objetos en uno solo. Comedor Si necesitas animar la hoja de la puerta, puedes separarlas fácilmente de nuevo. Nombramos el objeto a punto 90 x 210001, o cualquier nombre que tenga sentido para ti Ahora, debido a que unimos todos los objetos al objeto frame, que no usa la opción de sombreado automático, el sombreado en el mango se ve un poco extraño Para solucionar esto, simplemente aplique el suavizado automático nuevamente haciendo clic con el botón derecho y luego eligiendo sombra de suave. Ahora el asa se ve corcck. A continuación, queremos duplicar esta puerta a la segunda recámara. Podemos volver a salir del modo Vista Local. Mayús seleccione el objeto y, a continuación, vaya nuevamente al modo de vista local. Usemos el modo de vista sólida, para que sea más fácil en el hardware y activemos la superposición de marco web. Seleccione la puerta, presione Mayús D, Y y muévala aquí, y luego presione R Z -90 para girarla Para la segunda recámara, no queremos que la puerta se abra de esta manera, sino de esta manera , podemos voltear la puerta presionando Control M, luego Y. Tenga en cuenta que cada vez que voltee o duplique un objeto, uno de los valores de escala será negativo. Siempre y cuando no aplique la báscula, las indicaciones normales están bien, así que podemos simplemente dejarla como una para chasquear la puerta a la abertura, podemos presionar G, luego presionar B y recoger el vértice de la esquina, moverlo, y chasquearlo al vértice en la abertura, y ahí lo tienes, y ahí lo tienes las puertas de la recámara están todas hechas 23. 03-08 Cómo crear la puerta del baño: En este video, crearemos una puerta de baño. Podemos comenzar seleccionando todo el objeto, ir al modo cara, seleccionar esta cara, mantener presionada Control, y luego dar clic en esta cara. Mayús D, clic blanco, presione P, luego selección. Vaya al modo Objeto y luego seleccione el objeto, presione la tecla fourh dos veces Vaya al modo de borde, seleccione estos dos bordes y luego presione Control X. Seleccione todas las caras, presione hacia fuera E y realice lognormales adicionales, hágalo 4 centímetros, y luego active la opción de desplazamiento par La puerta se abrirá de esta manera, por lo que la parte izquierda debe estar a un lado. Bueno, el asa debería estar en el lado izquierdo. Seleccione esta arista, mantenga presionada la tecla Mayús y también esta arista, presione F, seleccione la cara y sepárela. Ir al modo objeto, seleccionar el nuevo objeto, seleccionar la cara, y luego presionar E menos tres, luego entrar, presionar A, para golpear, y luego cambiar para fijar las normales, podemos establecer ambos objetos y unirlos presionando Control J. Asignar el material metal aluminio blanco, y tenemos el marco izquierdo de la puerta hecho A continuación, queremos crear el mango en esta posición. Podemos sostener Shift y luego escondernos clic aquí. Presiona tres, dos C desde un lado. Lo siento, no tres, sino Control tres. Básicamente, estamos mirando la escena desde la dirección negativa del eje X, luego presionamos Mayús A, escriba Esfera UV, luego ingrese. Creo que la cantidad de segmentos es suficiente para nuestro propósito, pero necesitamos revisar el radio. Queremos manejar que sean 6 centímetros en el medio porque este es un valor de radio. Necesitamos ingresar la mitad de ella o 3 centímetros. Queremos que la esfera esté alineada a nuestra vista, así que cambie la opción de línea para ver. Actualmente, el punto de origen ya se encuentra en la superficie de la puerta. Queremos que siga así. Es por eso que cuando necesitamos mover el mango hacia adelante, no queremos moverlo en el modo objeto, sino más bien solo los elementos dentro del modo de edición. Asegúrese de que todos los elementos estén seleccionados, presione G, X -5.5 y luego ingrese ¿Bien? Seleccione el vértice central en la parte delantera y, a continuación, presione Control más cuatro veces Entonces tenemos algo así. Mueva un poco el ertoss hacia atrás y luego presione Control menos una vez para reducir la selección, y luego mover estos vértices hacia atrás A continuación, podemos enfocarnos en la parte posterior del mango. Ahora bien, si el objeto hoja de la puerta se está interponiendo en el camino, puedes presionar el cuarto cielo dos veces. Todo bien. Seleccione el vértice central en la parte posterior, luego presione Control más tres veces, y luego presione F para reemplazar los elementos con una sola fase, presione S y bájelo con Presione I para realizar el recuadro y hacer que sea aproximadamente 2 milímetros Ahora, antes de extruir la fase, recordemos que el punto de origen de este objeto se encuentra en la superficie de la hoja de la puerta Presione E para extruir, y luego mueva el ritmo a aproximadamente aquí. Extruir de nuevo. Entonces escala la cara a aproximadamente este tamaño. Realice otra extrusión para agregar algo de espesor. Ahora vamos a abrir el panel derecho presionando y si establecemos esto a local, la fase en realidad está orientada hacia la dirección Xaxis Observe, si cambio esto a local, puede ver que el cero está apuntando de esa manera. Esencialmente, si queremos que la fase esté en la ubicación de origen, necesitamos establecer el valor de la coordenada Z en cero, no en la coordenada X. ¿Bien? Y luego selecciona este bucle de borde. Hagamos esto a 2.5 milímetros. Y para este bucle de borde, podemos acercarlo también hacia el OrgiinDemasiado Bien, presiona Control R y crea un corte de bucle alrededor de la base, pero deslízalo más cerca del centro. Arrastre la flecha X y fíjela a los vértices centrales para que las caras formen una superficie plana Controla R nuevamente para crear un corte de bucle y deslízalo por aquí. Vaya al modo de fase, mantenga fuera y haga clic en uno de estos bordes para seleccionar el bucle de fase. Después a través del paso hasta por aquí. Como toque final, creo que quiero biselar esta esquina de broca para que sea menos afilada Si ha terminado, puede salir del modo de vista local, seleccionar Mayús al objeto y luego activar el modo de vista local nuevamente. Ahora, antes de duplicar el asa, primero ajustemos su posición. Queremos que el mango tenga una altura de 100 centímetros. movamos la manija al borde de la puerta Primero movamos la manija al borde de la puerta y luego la movemos hacia un lado por -7 centímetros. Vamos a asignar la mancha de material de acero. Ahora podemos duplicar el objeto manilla, Shiv D, luego X, presionar Control M, y luego X, moverlo y pasarlo por la puerta ¿Bien? Finalmente podemos seleccionar todos los objetos y luego presionar Control J para unirlos. Vaya al modo de cara y seleccione todas las caras, presione Mayús y para fijar todas las normales. Vuelve al modo objeto, haz clic derecho y luego elige sombra auto suave y la puerta está lista. Podemos ver que el sombreado se ve correcto. Y además, no hay normales flip en el modelo. Podemos cambiar al modo de vista aleatoria para verificar los materiales. Los materiales son finos. Voy a nombrar a este Objeto inodoro líder de registro. 24. 04-01 Detalles de las fachadas y marquesinas de las ventanas: En este video, estaremos agregando más detalles a la fachada frontal, y después de eso, agregando marquesinas a las ventanas Primero, podemos seleccionar este objeto, ir al modo de fase y luego seleccionar estas tres fases, duplicar las fases, y luego separarlas, ir al modo objeto, y seleccionar el nuevo objeto, activar el modo de vista local, presionar Control R, y luego crear cuatro cortes de bucle a lo largo de la forma. Mientras esté en un modo de fase, mantenga pulsada la tecla Mayús Alt y haga clic en esta arista, y también en esta arista, presione Control I para invertir la selección, y luego eliminarla, seleccionarla y luego extruirla por 2 centímetros Yo podemos hacer lo mismo con el ornamento de hecho vertical. Seleccione las cuatro caras que hay delante. Mayús D, clic derecho, P, selección, ir al modo objeto, seleccionar el nuevo objeto, activar el modo de vista local. Ir al modo de edición, controlar R, crear cuatro bucles H en el centro. Mantenga pulsada la tecla Mayús O y haga clic aquí y luego aquí, controle I para invertir la selección, y luego X, y elija fases presione A, y una raíz xt por 2 centímetros. A continuación, queremos agregar marquesinas en la parte superior de las ventanas del lado izquierdo de la casa y también en la parte posterior Podemos comenzar seleccionando el objeto manual, activar el modo de vista local. Vaya al modo de borde y, a continuación, seleccione todos los bordes ubicados en la parte superior de las aberturas de la ventana. Después de eso, presione Mayús D Z, luego 15, luego ingrese. Para facilitar la edición, separemos estos bordes en un nuevo objeto, vayamos al modo objeto y luego seleccionemos el nuevo objeto. Vaya al modo H y luego presione A para seleccionarlos todos. Después presione E Z, diez. Vaya al modo de fase y, a continuación, presione A para aflojar. A continuación, presione E y elija normales de registro de troot. Observe que una de las fases va en reversa. Esto se debe a que todas estas fases tienen diferentes direcciones normales de esta. No hay problema. Por ahora, podemos establecer la distancia en 50 centímetros, y luego podemos fijar la de la cocina. Esto como todos pasan, Pasa el mouse y luego presiona L. Muévelo primero en una dirección Y positiva, y luego muévelo hacia atrás y rástrelo a un vértice en la pared Bien. Creo que quiero que este dosel sea más corto que vs por unos -15 centímetros. Bien. A continuación, queremos que cada lado de las marquesinas sea más ancho hasta 20 centímetros Puedes hacer esto manualmente uno por uno, pero quiero mostrarte un método más rápido usando el comando string fatten Para ello, necesitamos seleccionar todas las caras laterales. Puede mantener Shiv y afuera y luego hacer clic en las aristas horizontales para seleccionar el bucle de cara central Después de eso, podemos presionar Control I para invertir la selección. Por lo que ahora solo se seleccionan las caras laterales. A continuación, puede presionar hacia fuera para realizar engorde de cadena si alguna vez olvida el atajo, también puede acceder al comando desde el menú de malla, luego transformar y luego elegir cadena engordar Y luego puedes mover el mouse hacia arriba o hacia abajo para engordar o ensartar las fases seleccionadas Queremos hacer esto de manera precisa, así que usamos menos panel de acción en su lugar. Solo para estar seguros, asegúrate de que la opción offset even esté activada. Y luego escriba 20 en el campo de desplazamiento. Todo bien. Verifiquemos las indicaciones normales. Todo está bien y ya estamos hechos. 25. 04-02 Láminas de la fachada frontal: En este video de lección, modelaremos los adornos en la zona central de la fachada frontal. Esencialmente, crearemos un bloque o panel de pared y luego agregaremos listones verticales frente a él. Podemos comenzar seleccionando el objeto de muro. Vaya al modo de borde, seleccione el borde central. Presione E, Y, luego menos cinco, seleccione la fase generada, presione P para separarla, vaya al modo objeto y luego seleccione el nuevo objeto. Pase para centrar el punto de origen y luego mover y ajustar este objeto a un vértice en el frente cuatro Bien. A continuación, podemos pasar al modo fase. Extra la fase hacia arriba hasta aproximadamente aquí. Verifiquemos la dirección normal. Actualmente está volteado. Podemos presionar A y luego presionar Mayús N para arreglarlo. Ahora para ajustar la cara a los bordes en la parte superior, necesitamos activar la opción de borde en la categoría de destino de ajuste. Ahora bien, si movemos la cara hacia arriba y luego mantenemos el control, podemos encajarla hasta el borde superior. A continuación, para hacer que la forma central afilada o convertirse en un triángulo, puede presionar Control R para agregar un corte de bucle. Alternativamente, puede simplemente seleccionar los dos bordes en la parte superior, escribió crear y luego elegir subdividir Seleccione la nueva arista y, a continuación, muévala hacia arriba y ajústala al borde central superior. Entonces ahora tenemos el bloque base o panel para el ornamento de lamas. Todo bien. A continuación, para crear las lamas o las tiras de madera, podemos comenzar colocando el tri de cursor en la ubicación de esquina del objeto base Oh, lo siento, chicos, actualmente, estamos chasqueando dos aristas, no vértices Cambiemos la uption del objetivo de snap de nuevo a vértice. A continuación, mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic derecho y derecho a este vértice de esquina Para crear un solo vértice en esta ubicación, podemos presionar V. Asegúrese de que estamos en modo vértice Después extruir el vértice en dirección X por 5 centímetros. Presione A para seleccionar ambos vértices y, a continuación, extruya en dirección x por solo -1 centímetro Vaya al modo de fase y luego seleccione la fase. Extruirlo a aproximadamente este alto. Vamos a revisar las normales. Las caras están volteadas. Podemos presionar A, luego cambiar N para arreglarlo. Ahora para agregar más tiras al lado derecho, podemos usar el modificador de matriz. Entonces, en el panel de modificadores, haga clic en la matriz de tipo de botón Modificador. La dirección ya es correcta, pero necesitamos hacer que la distancia el doble del tamaño del objeto. Entonces cambia este valor a dos. Esencialmente, ahora tenemos cinco, cinco y 5 centímetros de longitud. Lo único que tenemos que hacer ahora es solo el número de conteo para encontrar uno que mejor se ajuste al objeto base. Resulta que el ancho del objeto base es un múltiplo de cinco, así que no necesitamos hacer ningún ajuste adicional , lo cual es agradable. A continuación, podemos pasar al modo de fase y luego seleccionar la fase superior. Y luego moverlo hacia arriba hasta la cima hasta que pase por el ornamento escandinavo Esto lo hacemos intencionalmente porque queremos usar el adorno como lingotes de resta para los hilos Así que vaya al modo objeto, y luego en el panel modificador, asigne un modificador de lingotes Ahora bien, si está utilizando Vander versión 4.5 o superior, posible que desee usar la opción Manifold ya que es más rápida y produce mejores resultados en general Si no, entonces puedes usar el modo exacto, pero asegúrate de activar estas dos opciones. Además, asegúrate de que la opción de diferencia esté activada. Después haga clic en un icono de Selector y seleccione el objeto Ornamento Escandinavo Bien, para aplicar todos los modificadores a la vez, podemos presionar el Control A, luego elegir la geometría visual a la malla, activar el modo de vista wireframe, y luego ir al modo Vértice Mantenga presionado Control y haga clic en arrastrar para golpear todos los vértices en la parte superior que no necesitamos, y luego liderarlos. Y ahí lo tienes. El adorno de listones frontales ya está hecho. 26. 04-03 Partición lateral y puerta oculta: En este video, crearemos una partición y también una puerta oculta. El estilo de la partición será similar al de la fachada frontal. Es decir, usaremos puntales o barras de madera. Y luego en el extremo derecho de la misma, crearemos una puerta oculta que combina muy bien con las barras de madera izquierdas. ¿Bien? Se puede comenzar colocando el precursor en el vértice de esquina de esta pared Luego presiona V para crear un solo vértice. Asegúrate de que ahora estamos en estado de ánimo de vértice. Presione E Y, diez, luego presione A E X cinco. Cambie la cara y luego extrúyala hasta el techo Para agregar más barras a la derecha, podemos usar el modificador de matriz. Establezca el valor del factor X en dos, aumente el número de conteo. Así que solo tenemos 1 barra penetrando en la pared. Presione Control A y elija geometría visual para que coincida para aplicar el modificador. Todo bien. A continuación, queremos crear la puerta. Activemos el modo de vista local. El ancho de la puerta debe ser de 90 centímetros como máximo. Ahora, sabemos que la barra tiene 5 centímetros de ancho, y la brecha también es de 5 centímetros de ancho. Así que solo podemos seleccionar 9 barras para crear la puerta. Ir al modo de fase. Asegúrate de que no haya seleccionado nada, coloca el mouse sobre la barra derecha y luego presiona L. Repítelo hasta que tengamos 9 barras seleccionadas Después de eso, podemos presionar P para separarlos en un nuevo objeto. Vaya al modo objeto y luego seleccione el objeto de puerta. Observe que actualmente el objeto tiene un ancho de 85 centímetros, que es poco menos de 90 centímetros. Actualmente, el punto de origen todavía se encuentra en el origen del objeto original. Es necesario moverlo a la esquina derecha. Así que presiona periodo de control para activar el modo de origen de edición, presiona G, y luego encajarlo a este vértice de esquina No olvides volver a presionar periodo de control para salir del modo de origen de edición. Tener el origen de la puerta en la esquina es útil cuando más tarde necesitamos animarla. Podemos mover y ajustar el objeto puerta al objeto de partición. A continuación, necesitamos crear las famas superior e inferior. Para ello, podemos seleccionar la cara superior a la derecha, presionar Mayús D, hacer clic derecho, y luego presionar P. Ir al modo objeto y luego seleccionar el nuevo objeto, ir al modo borde. Seleccione esta arista y luego muévala y encaje a este vértice A continuación, podemos extruir la boca abajo por 5 centímetros. Et revisa las normales. El objeto está bien. Pero resulta que los otros dos objetos están todos volteados Nos ocuparemos de ellos más adelante. Por ahora, podemos presionar Mayús D, Z, y encajarlo al fondo. Ahora que ya está hecho, podemos volver al objeto de la puerta principal. Menos primero arregle las normales presionando A, luego cambiar N. La puerta ahora es azul Ve al modo cuadro Wil out A para que no me gusten todos. Después selecciona solo los vértices superiores, muévalos hacia abajo y aléjalos al vértice inferior en el marco superior Podemos hacer lo mismo con la parte inferior, presionar hacia fuera A para que no nos gusten todos, luego seleccionar todos los vértices inferiores, y luego moverlos y encajarlos al vértice superior del Vaya al modo objeto, seleccione tanto el marco como el objeto. Y luego presiona el control J para unirte a ellos. Entonces este es el resultado. No creo que necesitemos crear ningún asa, ya que podemos usar fácilmente las barras como asas. Finalmente, podemos seleccionar el objeto de partición principal, seleccionar todas las correcciones, y luego presionar shift y para fijar las normales. Entonces ahora todos los objetos tienen direcciones normales correctas. Salgamos del modo de vista local, y aquí está el resultado hasta el momento. 27. 04-04 Láminas para techo: En este video, agregaremos más detalles al techo. Algunas personas pueden preferir arreglar los detalles del techo usando texturas, pero en este proyecto, los crearemos en tres D. Esencialmente, queremos crear láminas metálicas para techos encima del modelo existente basado en techos. Podemos comenzar seleccionando el modelo de techo base. Vaya al modo de vista local, presione la gavilla C para centrar los tres cursores, Mayús A, y crear un objeto plano Establezca la dimensión X 12 centímetros y luego aplique la escala, modo que todos los valores de la escala estén en uno. Vaya al modo de borde y luego presione Control R y cree cuatro cortes de bucle a lo largo de la dirección del eje y. Después selecciona los dos bordes en el centro y muévalos hacia arriba por 2.5 centímetros. Para agregar más módulos de techado, podemos usar el modificador de IU. Asegúrese de activar la opción de fusión para que los vértices de borde se fusionen automáticamente Posteriormente, podemos ajustar el valor de la contra dependiendo de la longitud de la base del techo Por ahora, podemos hacer que la lámina de techado más gruesa agregando un modificador de solidificación Normalmente uso el modo complejo para hacer que el grosor sea uniforme, y hagamos esto positivo para que suba. Para el grosor, creo que un centímetros ya es correcto. Ahora, queremos mover el origen a la esquina inferior izquierda. Así que presiona periodo de control, entonces, y fíjalo a este vértice de esquina Vuelva a presionar periodo de control para salir del modo de edición de origen. Bien. A continuación, necesitamos colocar la lámina de techado encima de la base del techo. Sabemos que el ángulo del techo es de 40 grados, por lo que podemos escribir 40 en campo de rotación X. Entonces para rotar de esta manera, podemos escribir 90 en campo del eje Z. Ahora, debido a que ya tenemos el origen en la esquina del objeto, podemos elegir activa como la opción Snap Base en el panel de ajuste, PreSG y luego mantener presionada Control para que se ajuste a este Ahora podemos incrementar el número de conteo tanto como necesitemos. Haz que pase el modelo basado en el techo. A continuación, necesitamos reflejar el techo. Hay muchas maneras de hacer objetos simétricos en Blender. Por ahora, estaremos usando el modificador de espejo porque el modificador de espejo utilizará coordenada local del objeto y no la coordenada global. Para facilitar las cosas más adelante en el camino, necesitamos aplicar todos los modificadores y también la rotación Entonces, primero, presione Control A y luego elija la geometría visual para la malla. Eso debería aplicar todos los modificadores. Observe que actualmente los valores de rotación no están establecidos en cero. Presione Control A nuevamente para abrir el menú emergente aplicado y luego elija rotación. Ahora, todos los valores de rotación son cero. Tenga en cuenta también que el modificador de espejo utiliza el punto de origen como centro de reflexión. Básicamente, necesitamos mover el punto de origen a esta ubicación para que el modificador de espejo produzca el resultado correcto, presionar periodo de control para activar el modo de origen id, presionar G, mantener el control y ajustar a este punto, y luego presionar periodo de control para salir. Ahora podemos asignar el modificador espejo, activar bisec para evitar dobles vértices, ¿de acuerdo? Antes de hacerle algo a este sábalo de techo, podemos duplicarlo primero y luego moverlo a un lado Usaremos el líder duplicado para el techo lateral. A continuación, debemos seleccionar el objeto de techo base, ir al modo de fase y luego seleccionar estas dos fases, Shift Z, y moverlas hacia arriba. Presione B para separarlos en un nuevo objeto. Ir al modo objeto. Seleccione el nuevo objeto. No es necesario solidificar y modificar, y luego ir al modo de fase, seleccionar todas las fases y luego presionar una Z luego cero luego ingresar A continuación, podemos extruir las caras hacia abajo como. Actualmente, las heces están volteadas. Podemos presionar A, luego cambiar N para arreglarlos. La razón principal por la que tenemos este objeto es cortar la lámina de techado en esta área. No queremos que afecte a los otros lados para ponerlo seguro. Podemos extruir este lado. Entonces podemos extruir este lado también. Después selecciona las caras en el costado y solo muévalas para que encierren la lámina de techado Bien. A continuación, podemos seleccionar el objeto de techado aplicar el modificador de espejo, luego firmar un modificador Bollan Nuevamente, quieres usar la opción de colector. Si estás en Blender 4.5 o superior, si no, puedes usar el modo exacto, pero activar estas dos opciones a continuación. Entonces asegúrate de estar en modo Bollan de intersección. Haga clic en el objeto, elija un icono y luego haga clic en el objeto que preparamos antes. Después de tener el resultado, podemos aplicar el modificador, y luego podemos eliminar este objeto temporal. Entonces así es básicamente cómo modelas una lámina para techar. Podemos hacer lo mismo con el otro lado. Seleccione el objeto de disparo de techado, presione R Z 90. A continuación, podemos moverlo y chasquearlo al vértice superior Lo sentimos, debería ser el segundo vértice justo debajo del superior Ahora que tenemos la sombra en la posición correcta, podemos seleccionar el objeto de cubierta base, seleccionar las dos caras de cada lado, presionar Mayús D, luego Z, presionar P para separarlas en un nuevo objeto. Vaya al modo objeto, seleccione el nuevo objeto, elimine el modificador de la diapositiva cinco, y luego vaya al modo de fase, seleccione todos los pases y luego presione S Z, luego cero, luego ingrese. A continuación, extruir las caras hacia abajo. Extra este lado. El siguiente enraizar este lado también. Y solo selecciona y mueve este lado. Nuevamente, necesitamos este objeto para cortar la hoja en esta área, presionar A, y luego desplazar N para fijar las normales. Todo bien. Podemos fijar el objeto de lámina de techado. Aplica el modificador de espejo, agrega un modificador Bollan, activa estas dos opciones Asegúrate de estar en el modo Bollian de intersección. Haga clic en el icono de selección de objeto y luego haga clic en este objeto. Después de eso, podemos aplicar el modificador booleano, y luego podemos eliminar este objeto, y aquí está el resultado hasta el momento Debido a que el video ya es bastante largo, seguiremos agregando la cresta del techo en la siguiente lección. 28. 04-05 Cresta del techo: En este video, seguiremos trabajando en el techo. Anteriormente, hemos hecho las láminas para techar. Ahora, nos centraremos en el recinto superior o la cresta del techo. Para ello, podemos comenzar seleccionando el objeto de techo base Ir al modo de borde, seleccionar el tope él y luego detener borde. Puedes ver esto mejor si estás en modo Vrame. Bien. Shift D Z, y muévalos a aproximadamente aquí. Después presione B para separarlos. Vaya al modo objeto y seleccione el nuevo objeto. A continuación, necesitamos convertir el objeto en un tipo de curva, clic blanco, y luego elegir convertir a y luego curva. A continuación, abra la pestaña de datos. En la categoría de geometría, encuentra la b del perímetro y ponla en 5 centímetros, lo que hace que tu diámetro total sea 10 centímetros. De un vistazo, se ve bien. Pero si miras de cerca, el diámetro central es en realidad más pequeño que los lados. Una forma de solucionar este problema es convertir la curva en una curva de dos d. Presionemos dos veces el kit de cuatro ss para que podamos enfocarnos en el objeto así que este es el modo tres D. Se puede ver como el diámetro se hace más pequeño a medida que gira, y este es el modo dos D. El diámetro mantiene su tamaño al girar. Bien. A continuación, podemos especificar el valor de resolución. Queremos utilizar este número posible. Creo que uno es suficiente para nuestro propósito. Después de eso, podemos convertir el objeto de nuevo en una malla. Vaya al modo de fase, mantenga fuera y haga clic en su borde. Control plus, luego presiona Control I para invertir la selección, y luego liderar el pase. Salgamos del modo de vista Local. Mueve el objeto ach hacia arriba. Hazlo para que quede justo encima del objeto de techado. Después ir al modo edad. Ahora, no te preocupes si ves líneas extrañas como esta en la ventana gráfica, esto es solo un error en un efecto de sombra de ventana gráfica Espero que esto se arregle en el futuro. Pero si esto te molesta, puedes abrir el panel para compartir la ventana gráfica Después, apaga la opción de sombra. Nuevamente, esto no afecta a nuestros tres modelos. Por lo general, este error aparece cuando tenemos modelos complejos en viewport Déjame apagar esto para que el video no parezca confuso. Bien. Continuemos con la selección de bordes, mantengamos el afeitado y afuera, y luego hagamos clic en este borde, y también en este borde Después presiona E Z y muévalos hacia abajo hasta que no veamos ningún hueco. Y eso es todo, el modelo de techo está hecho. Vamos a asignar el material. Quiero usar esta llamada droga metálica gris oscuro. Ahora bien, si se ve demasiado oscuro en la ventana gráfica, esto se debe a la opción de visualización de la ventana gráfica del material Este color no afecta a la representación. Sólo afecta a cómo se está visualizando en la ventana gráfica, por lo que puede configurarlo a cualquier color que desee Bien, podemos firmar el mismo material a las láminas de techado además hacer clic en aparejo desde el navegador de activos También puedes firmar materiales usando el método de transferencia de datos de enlace para hacer esto. Es necesario seleccionar todos los objetos. También desea firmar el material y, a continuación, seleccionar el objeto. Desea copiar el material desde la izquierda y luego presionar Control L para abrir el menú emergente de datos de transferencia de enlace, y luego elegir materiales de enlace. Ahora, todos estos objetos están utilizando el mismo material metálico gris oscuro. Todo bien. activar el modo Render View para previsualizar el material. Ajá Dilla, creo que hemos hecho un trabajo bastante bueno. 29. 05-01 Complemento Magic UV: En este video, discutiremos cómo usar el UVadon mágico Ya instalamos este complemento antes. Así que solo asegúrate de que ya lo tienes activo. Tenga en cuenta que el Uvadon mágico tiene muchas características. Simplemente hay demasiados para cubrirlos todos en un solo video, y probablemente no los estarás leyendo todos, también. Si tienes curiosidad por conocer más, puedes abrir este enlace para acceder a la documentación. Como pueden ver, es una lista muy, muy larga hasta el fondo. Este video, solo estaré demostrando dos de mis características favoritas, las cuales utilizo todo el tiempo para mis proyectos. Para la práctica, ya modele esta casa o banda discográfica muy sencilla para ahorrar tiempo Como siempre, si quieres trabajar en unidades de medida reales, el modelo debe tener valores de escala predeterminados. Entonces, si decides usar tu propio modelo TD, solo asegúrate de haber aplicado la báscula. En cuanto a las texturas, ya descargué dos conjuntos de texturas de ambiencg.com Un conjunto es para el techo y otro conjunto es de madera de textura Bang para las paredes. Todo bien. Digamos que queremos texturizar este modelo Brnhouse con una textura bang de madera Asegúrese de que el objeto esté seleccionado y, a continuación, cree un nuevo material, a saber, pared de material o madera. Y luego abre el editor de sombras. Asegúrate de que estamos en modo objeto, no en modo palabra. Ahora, seleccione el nodo BSDF principal principal. Después presione **** Control T. Seleccionemos toda la textura de la pluma de madera, excepto esta, ya que esta es solo una imagen de vista previa. Haga clic en este botón para confirmar. Cambiemos al modo de vista previa del material para ver la textura. Actualmente, la textura no aparece porque el modelo de tres D no tiene un mapa UV adecuado. De hecho, ni siquiera tiene un canal UV todavía. Vamos a utilizar el addon Magic UV para proyectar la textura y al mismo tiempo, crear el canal UV Primero, necesitas estar en modo cara. Y luego como todo el pase quieres firmar el mapa UV también. Sé que el techo tendrá una textura diferente, pero eso es como todo el pase por ahora. Después en el panel lateral, encontrarás una pestaña que dice editar. Aquí, verás tres paneles pertenecientes al Magic UV hechos. Ten en cuenta que estos paneles solo aparecen cuando estás en modo de edición. No aparecen cuando estás en el modo objeto, excepción del panel de mapa UV de la página de copia. ¿Bien? Como puedes ver en estos paneles, puedes encontrar casillas de verificación que controlan la visibilidad de los parámetros Lo que nos interesa ahora es el tercero que dice mapeo UV. Aquí, puedes encontrar los dos comandos que vamos a discutir box y la llave Ahora, fíjate aquí esta opción. Si esto está activado, el complemento Magic UV creará un nuevo canal de mapa UV para nosotros. Si esto está desactivado, solo usará o sobrescribirá el canal existente porque actualmente no tenemos ningún canal UV Quieres asegurarte de que esta opción esté activada. ¿Bien? Ahora, vamos a hacer clic en este botón de caja justo en el camino, se puede ver la estructura de pluma de madera en el modelo. Ahora bien, si estos reflejos de selección amarilla te molestan, en realidad puedes apagarlo. Puedes hacerlo haciendo clic en este icono y luego desactivar la opción de caras, ¿verdad? Después de hacer clic en este botón de cuadro, puede acceder al panel de menos acciones en la esquina inferior izquierda de la ventanilla del CD Observe que aquí hay un campo de tamaño. Actualmente, se establece como uno, lo que significa que proyecta una teja de textura en el tamaño de 1 metro. Entonces nuevamente, este número no es 10,000, sino uno con cuatro números decimales detrás de él. Si quieres hacer el tamaño de la textura al metro, simplemente escribe dos aquí y luego ingresa. Hasta este punto, tal vez se esté preguntando, ¿ no existe esta característica ya cuando usamos el mapeo de proyección Q? Sí, eso es correcto. Pero Magic UV proporciona más parámetros con los que trabajar. Se puede rotar la textura en base al eje local, y también podemos compensar la textura. Solo por ejemplo, digamos que quieres texturizar proyectada en dirección Yaxs para que se alinee verticalmente no horizontalmente Para esto, simplemente puede escribir 90 rotación del eje IY. Sé que esta no es la orientación correcta, pero entiendes la idea, o quizás queremos rotar la textura en dirección del eje Z. Podemos ingresar 90 aquí y así sucesivamente. Una cosa que no me gusta magia UVadon al menos en la versión actual, es que no usa la forma estándar de nombrar el Como puedes ver, está dando nombre al canal UV. Esto no es un problema si solo estás trabajando en Blender. Pero cuando exportas el modelo, otros software o motores de juego a veces se dedican a f canales UV con el nombre de UV Map, pero al menos puedes renombrar el canal UV con bastante facilidad. Por ahora, simplemente lo dejaremos como está, ¿bien? Entonces así es como usas el método de proyección de caja usando la magia UVadon la siguiente característica es el mejor comando sanar El método de caja es ideal para superficies rectas o superficies que están perfectamente alineadas con las orientaciones de los ejes locales Pero para superficies inclinadas o inclinadas como el techo aquí, la textura realmente se distorsiona si usas el Aquí es donde necesitamos el mejor comando de llave. Pero antes de usarlo, asegúrese de que las dos caras en el área de la cubierta estén seleccionadas. Y vamos a crear una nueva ranura de material y luego crear un material. Cambie el nombre a cubierta, por ejemplo, y luego haga clic en este botón de señal para asignar las caras seleccionadas a este material. A continuación, inicie el editor. Puede seleccionar el nodo de material principal y luego presionar Shift Control T. Queremos seleccionar todos los archivos del conjunto de texturas de cubierta excepto la imagen de vista previa. Bien. Para utilizar el mejor comando Pinar, es necesario seleccionar solo una fase o varias fases siempre estén orientadas en la misma dirección En este caso, no desea seleccionar estas dos fases juntas. Como resultado de la proyección, solo estamos usando el ángulo promedio de ambas fases. Así que selecciona solo esta fase y luego haz clic en el botón Mejor pinar Ahora la textura se proyecta correctamente en base a un ángulo de fase, pero aún necesitamos fijar el tamaño y la orientación, lo que podemos hacer fácilmente accediendo al último panel de acción. Hagamos el tamaño también 2 metros. En cuanto a la rotación, debemos girar la textura 90 grados. Bien. A continuación, podemos seleccionar el ritmo del otro lado. Vuelva a hacer clic en el botón de mejor pander. Como puedes ver, el addon Magic UV utilizará los ajustes de la última vez que usemos el comando El tamaño ya es correcto, pero la rotación es flip. Esto debería ser -90 grados, y ahí lo tienes. Porque el complemento Magic UV no usa el nodo de mapeo para rotar la textura, sino que gira las islas UV dentro del mapa UV. No romperá las direcciones normales del mapa, por lo que es una forma muy segura, rápida y precisa de proyectar textura en nuestros modelos TD. Es decir, si su modelo consiste principalmente en superficies planas, 30. 05-02 Materiales para el frente y la parte superior: En este video, agregaremos materiales a la zona frontal de la casa y también a la zona superior. Pero primero, creo que la pared frontal es demasiado alta. No quiero agregar ninguna barda en esta zona, pero sí quiero agregar plantas pequeñas aquí. Seleccione la fase superior. Actualmente, se encuentra a 13 centímetros. Vamos a ponerla a 10 centímetros. Para agregar texturas a un objeto, el objeto debe tener un mapeo UV. Se discutió cómo usar el átomo Magic UV antes. Ahora, vamos a usarlo en todos los objetos a la vez. Presiona A para seleccionar todos los objetos, ir al modo de fase, y luego presionar A para seleccionar todas las fases en esta condición, podemos abrir la pestaña Editar en la categoría de mapeo UV, hacer clic en el botón de cuadro y establecemos el tamaño de la caja en 2 metros. Ahora todas las caras tienen un mapeo UV uniforme. Quizá necesitemos solo algunos de ellos lider, pero por ahora, tenemos un buen punto de partida. Mientras añadimos materiales, también cambiemos el nombre de los objetos para hacerlos más organizados. Podemos seleccionar el objeto Muro exterior. Cambiemos el nombre de esto a punto W Exterior. En cuanto al material, usemos el que se llama Wall of White. A continuación, podemos seleccionar esta. Renombrarlo al frente de punto de pared. Para ello, podemos utilizar la misma pared de material blanco. A continuación, seleccione esta. Renomíbralo a w divisor de puntos marchera de puntos. Podemos utilizar el mismo material lana de color blanco. Para el objeto de cochera, podemos simplemente nombrarlo cochera Ahora usaremos una textura, así que activemos el modo de vista de renderizado. Encontremos el material para la cochera. Creo que iré con este material llamado pavimento de estacionamiento de piso. Personalmente, me gusta que el alicatado sea un poco más grande y vaya verticalmente o en la dirección amplia Así que ve al modo de fase, selecciona la fase superior. Utilice el mejor método planar, establezca el tamaño en 3 metros y luego gire el valor de rotación a 90 grados. Todo bien. A continuación, podemos seleccionar el objeto de pasto. Cambiemos el nombre de este objeto a grass. Posteriormente, usaremos un addon para dispersar a desgrasbads Pero por ahora, podemos aplicar material llamado pasto de punto molido. A continuación, podemos seleccionar el objeto del piso frontal. Renomíbralo a para el frente de punto y punto. En cuanto al material, se puede asignar este material llamado mármol Karen Gray. Bien, chicos, a partir de este momento, no voy a usar ninguna técnica nueva, así que estoy acelerando el video para ahorrar tiempo. Esencialmente, solo selecciono un objeto, le doy un nombre y aplico un material, y solo repito el proceso. I El objeto de techo Canalón es un poco diferente Queremos asignar dos materiales diferentes a un objeto. Primero, podemos asignar material dual de cinco. Después para poder seleccionar las caras exterior e interior por separado, necesitamos aplicar primero el modificador solidificado Ahora podemos seleccionar todas las interfaces luego crear una nueva ranura, asignar una nueva ranura, y luego usemos el material de acero inoxidable. A continuación, podemos seleccionar las interfaces restantes. Y luego asignarlos también a la segunda ranura, y eso es todo. Entonces el gatto parece una pared ordinaria desde abajo. Pero si lo vemos desde arriba, podemos ver que está hecho de metal. Finalmente, podemos seleccionar este objeto. Renombrarlo al lado del triángulo de fachada. Y luego asignar la pared de material blanco. Seguiremos agregando más materiales en el siguiente video. 31. 05-03 Texturas de lisas de madera: Seguiremos nombrando y asignando materiales a nuestro proyecto de casa Ahora, nos centraremos en los objetos de listón, y después de eso, el resto de los objetos, podemos comenzar con una partición en el costado de la casa Vamos a nombrar a este objeto listones punto lado. Y para el material, podemos asignar un material llamado madera genérico semi brillo. El mapeo UV se realiza básicamente porque todas las válvulas van en dirección vertical, igual que la dirección textual Para la parte de la puerta, podemos nombrar este objeto losas puerta punto. Usa el mismo material con semi brillo genérico. Usemos el modo de previsualización de material, para que sea más fácil en hardware. Y también activemos el modo de vista local. A diferencia del objeto de partición anterior, no todas las barras de madera del objeto van verticalmente. Las partes superior e inferior del marco van en dirección horizontal. Podemos arreglar esto con bastante facilidad entrando en el modo de ritmo. Pase el cursor del mouse y luego presione L para seleccionar el elemento de marco superior y luego haga lo mismo con el marco inferior Presiona L para seleccionarlo también. A continuación, abra U variando el espacio de trabajo y, a continuación, presione A para seleccionar Después presione R 90 y luego ingrese. Ahora la palabra granos va horizontalmente. Todo bien. A continuación, podemos trabajar en las lamas, adorno de fachada frontal, seleccionar el objeto de listones, y luego cambiarle el nombre a listones punto frontal luego firmar el mismo material de madera con semi brillo genético La orientación de la textura ya es correcta. A continuación, podemos seleccionar estos objeto nombrar a este objeto, base de listón de fachada En cuanto al material, queremos utilizar un material diferente, pero aún similar a un color marrón de madera. Vamos a usar este llamado Wall cover pastel Marrón. Los ornamentos de losa están hechos. Ahora podemos enfocarnos en los objetos restantes. Seleccionemos las marquesinas de ventana. Renombrarlo a Windows punto E. Una pared de letrero de material blanco. Activemos el modo de vista de renderizado y ocultemos la superposición de marco wil. Entonces esto es lo que tenemos hasta el momento. Terminemos el piso en la acera. Podemos nombrar este punto X de un piso para exterior, luego hacer lado. Para el material, podemos asignar un simple cemento o material de concreto. Creo que este material concreto para peatones debería hacerlo. A continuación se encuentra el piso interior. Vamos a nombrar este punto de un piso Min. Y para el material, quiero firmar un mármol blanco. Podemos usar este llamado mármol Cara Blanca. Bien. A continuación, podemos intentar encontrar los objetos restantes que aún no hemos nombrado desde el editor de Outliner Comprobemos este llamado ot 009. ¿Bien? Entonces este es el baño para objeto. Podemos activar el modo de vista local y cambiarle el nombre a para inodoro por material creo que quiero usar el azulejo de un código malo UBC gris Vuelve a salir. Y vamos a revisar el siguiente código objeto t011 Este es un objeto basado en techo. Así que vamos a llamarlo base de techo. En cuanto al material, creo que se le puede asignar este material gris de pared. Bien. El siguiente es el objeto. Este es el Objeto de sellado. Puedes cambiarle el nombre a sellado Min. Por lo general, para sellar objetos, utilizo el código de material plafan.it Por último, podemos seleccionar esta palabra 022 objeto. Resulta que este objeto es el objeto de cresta de techo. Vamos a cambiarle el nombre a roof dot ridge. El objeto ya tiene el material, por lo que no necesitamos asignar ningún material nuevo. Creo que hemos renombrado todos los objetos la escena. Uy. Lo siento, chicos, todavía tenemos este objeto tren 001. Este es el objeto de lámina de techado lateral. Cambiemos el nombre de este objeto a roof spandex 002. Y luego podemos seleccionar el objeto de lámina de techado frontal. Actualmente, se le llama avión. Podemos cambiar el nombre a roof dot Spandex 001. Supongo que hemos dado nombre a todos los objetos, pero no hemos terminado con los materiales. En el siguiente video, agregaremos colores y texturas adicionales a algunas de las paredes y techos. 32. 05-04 Materiales para acentuar la pared: En este video, agregaremos algunos materiales excelentes a nuestro proyecto de casa Podemos comenzar por la zona frontal de la casa. Seleccione el objeto de muro principal. Ir al modo cara. Seleccione las caras en esta área. No olvides las dos caras en la parte inferior. Crea una nueva ranura de material, asígnala al pase y luego elige esta cubierta de código de material color negro pastel. Bien. Volver al modo objeto. Tenemos que repetir el proceso en el objeto de pared superior. Seleccione el pase y luego cree una nueva ranura, asigne la ranura, y luego asigne la misma cubrirá el material negro pasado. Todo bien. A continuación, queremos agregar una textura de piedra a este lado del objeto de pared. Seleccione el objeto de muro. Asegúrate de estar en modo de cara y luego selecciona todas las caras de su área. Después de eso, crea una nueva ranura de material y luego asígnala a las fases seleccionadas. En cuanto al material, quiero usar un material almacenado llamado azulejos Wall Stone. Se ve bien, pero creo que podemos mejorar el mosaico para esto Podemos volver al modo de fase, asegurarnos de que todas las fases aún estén seleccionadas. Abra el espacio de trabajo de edición UV. Presiona A, luego G, y movemos este UV al centro para que podamos compararlo fácilmente con la textura. Personalmente, quiero que las piedras se vean más grandes. Para ello, podemos presionar S y hacer que el UV sea más pequeño. A continuación, queremos que la textura se vea menos repetitiva. Puedes hacer esto fácilmente girando el UV, así que presiona R y luego gira el UV solo un poquito. Volvamos al espacio de trabajo de diseño. Creo que la textura de la piedra ya se ve bien. A continuación, queremos agregar un color diferente a todos estos jarrones Ahora, quiero usar un enfoque diferente en lugar de agregar múltiples materiales a través de diferentes objetos. Vamos a crear un solo objeto que cubra toda la superficie, pero no queremos crear el objeto desde cero para ahorrar tiempo. Podemos comenzar con la pasada existente en el objeto de muro, seleccionar todas las caras y el lado. Luego presione Mayús D, luego haga clic derecho, presione P para separarlo en nuevo objeto. Vaya al modo objeto y seleccione el objeto. Seleccione los bordes en la parte superior. Y luego bajarlos. Lo siento, chicos, también debo seleccionar este borde. Volvamos a moverlos hacia abajo, y luego moverlos hacia arriba y chascarlos a este vértice A continuación, podemos presionar E X y chasquearlos aquí. Vuelva a presionar E, Z y colóquelas en el piso inferior. Entonces ahora tenemos este objeto plano para el revestimiento de paredes. Si desea limpiar el modelo, puede usar el acceso directo y usar el comando de disolución limitada. Opcionalmente, puedes hacerlo manualmente seleccionando los bordes que deseas eliminar y luego presionando Control X para disolverlos, o también puedes simplemente dejarlos como están. Pero antes de continuar, necesitamos cubrir la pared justo debajo de la puerta. Puede seleccionar esta arista, luego presionar E Y y ajustarla aquí. Todo bien. Comprobemos las normales. Todo está bien. Aunque no usaremos ninguna textura, apliquemos mapeo de cajas con un tamaño de 2 metros, si acaso queremos cambiar el material a uno que tenga texturas. Ahora podemos agregar espesor al modelo asignando un modificador solidificado Establezca el valor de desfase en uno, pero cambie el modo a complejo para que el grosor sea uniforme en todas las fases. Creo que 1 centímetro es demasiado grueso. Hagámoslo sólo 1 milímetro. A continuación, para el material, solo necesitamos una ranura para este objeto y usamos la llamada cubierta de lana pasado marrón. Si recuerdas, este es el mismo material que usamos para el objeto de trineo base Vamos a previsualizar el material en modo de vista renderizado. Entonces este es el resultado que tenemos hasta ahora. El siguiente muro de axones que queremos crear es en la acera. Selecciona estas dos piezas grandes, crea una nueva garganta y luego fírmela. Queremos utilizar el mismo material de tienda que la pared frontal. Actualmente, las piedras se ven demasiado pequeñas, y la repetición es demasiado obvia. Pero vuelve a seleccionar las caras. Abra el espacio de trabajo de edición UV, presione A, luego G, y luego mueva este UV hacia el centro, presione S para hacerlo más pequeño y luego presione R para girarlo aproximadamente de diez a 20 grados. Creo que quiero hacerlo aún más pequeño, sólo un poquito. Bien. Ahora se ve mejor. Después de algunas consideraciones, decidí revisar la fachada frontal. Quiero cambiar el material interior, por lo que es lo mismo que el porche. Podemos seleccionar todas las caras internas. Luego crea una nueva ranura de material, asigna la ranura a las caras y luego usa la materia prima pastel. Y eso es todo. Creo que los materiales para la casa están todos hechos. 33. 06-01 Agregar muebles al porche delantero: En este video, agregaremos muebles al porche delantero. Vamos a agregar dos sillones y una mesa. Estoy pensando en usar muebles basados en Ratan para este proyecto No vamos a modelar los muebles desde cero. En cambio, vamos a importar los muebles de la Biblioteca Bendrokit Si llevas bastante tiempo usando Blender, quizás ya sepas qué es el kit Blender. Para aquellos de ustedes que no lo sepan, Blender kit es un servicio en línea donde pueden obtener miles de activos curados de alta calidad relacionados con tres D específicamente para Blender Puede acceder al sitio web en blenderkit.com. Cuando grabé este video, tenía más de 100 mil activos en total. Algunos de ellos son alrededor de 60,003 modelos D, alrededor de 27,000 materiales y texturas y muchos otros tipos de activos Ahora, para poder descargar estos activos, es necesario crear una cuenta. No te preocupes. Crear una cuenta es totalmente gratuito. Si abres una página de suscripción, puedes ver aquí que si estás en la capa gratuita, puedes descargar todos los materiales, lo cual es muy generoso, si lo piensas bien. En cuanto a los tres modelos D, puedes descargar alrededor del 30% de ellos. Si eliges suscribirte ya sea que estés en filans o en los niveles corporativos, puedes descargar todos los activos sin ninguna restricción, ¿verdad Así que asegúrate de crear una cuenta primero. Y luego después de eso, necesitas descargar el add on yendo a la página de descarga de Benoit. Y luego da click en este gran botón de Descargar. Puedes seguir el tutorial aquí abajo para instalar el add on. De vuelta en Blender, abre la ventana de preferencias. Debe asegurarse de que el complemento Blender kit esté activo, y luego debe iniciar sesión con sus credenciales para que el complemento pueda conectarse al servidor del kit Blender Si el complemento está activo, verá esta interfaz de usuario flotante en una parte superior de la ventana gráfica TD para buscar modelos TD, debe activar el primer icono El segundo icono es para materiales y así sucesivamente. Busquemos a Ratan Chair. Observe que obtenemos alrededor de 6,000 resultados. Si no ves ninguna miniatura, posible que tengas que cerrar y abrir este ícono de ojo para refrescarlo Si la miniatura tiene un símbolo de candado, significa que el activo es un activo pagado Si no estás en lágrimas pagadas y deseas buscar solo compensaciones gratuitas, puedes hacer uso de la función de filtro haciendo clic en este icono de embudo Y luego encienda la casilla de verificación gratuita Primera. Ahora, el kit de Blender listará primero todos los activos antes que los pagados. Además de pasar el cursor sobre las miniaturas, también puedes hacer clic derecho sobre ellas para ver más información relacionada con el activo Por ejemplo, es posible que desee conocer el tamaño lejano para determinar si se ajusta a su proyecto o no. ¿Bien? Creo que quiero usar esta silla atan para descargar el activo, simplemente arrástralo y suéltalo en la escena tres. Al igual que el navegador de activos. Este proceso también detecta tres superficies D automáticamente. Suelta el ratón y espera a que se descargue, y ahí tienes. Acabas de descargar el activo. Tenga en cuenta que una gran cantidad de activos de cohetes Blender consisten o están compuestos por objetos sufro lo que cuando quieres mover el activo, no puedes simplemente mover uno de los objetos para hacer las cosas más fáciles de lo que el niño suele poner los objetos dentro de una colección y además proporciona un objeto vacío o útil que puedes seleccionar Todos los objetos de los mismos activos están vinculados o son los hijos del objeto vacío. Ahora bien, si le está costando seleccionar el objeto vacío, simplemente puede seleccionar cualquiera de los objetos en el activo y luego presionar la tecla de soporte abierto en el teclado. Si tiene una jerarquía multinivel, posible que deba presionar la tecla de corchete abierto varias veces hasta que se seleccione el objeto vacío. Una vez que lo hayas seleccionado, podrás realizar las transformaciones que más te gusten. Se puede girar 180 grados, presionar R, Z, 180, entrar, y vamos a moverlo de nuevo para apenas penetrar la ventana. Bien. A continuación, queremos encontrar una mesa que coincida con la silla. Puedes intentar buscar mesa de centro de madera. Vamos a usar este, arrastrarlo y atarlo al lado de la silla. Cerremos el icono para ocultar las miniaturas. Puede seleccionar cualquiera de los objetos, pero luego presionar la tecla de corchete de apertura para seleccionar el objeto vacío padre. Vamos a moverlo primero a la izquierda para compararlo con la silla. Presiona como para escalarlo, y luego tratar de hacer la parte superior de la mesa ligeramente por debajo del cojín de la silla. Entonces podemos mover esto hacia atrás, asegurarnos de que no penetre en la pared. Todo bien. A continuación, queremos duplicar la silla y colocarla en el lado derecho para duplicar correctamente los objetos con jerarquía. No se puede simplemente duplicar al padre o a los hijos. Es necesario duplicarlos todos a la vez. Para seleccionar rápidamente todos los objetos dentro de una jerarquía, primero puede seleccionar el objeto patrón, que es el objeto vacío en nuestro caso. Y luego mantén presionada la tecla Mayús y presiona la tecla del soporte de cierre. posible que deba presionarlo varias veces si el principio tiene una jerarquía multinivel. Ahora que tenemos todos ellos seleccionados, podemos presionar hacia fuera D X y moverlos hacia el lado derecho. Nuevamente, utilizamos AD para crear instancias de los originales. Bien, chicos, los tres modelos D básicamente están hechos, pero todavía no me gusta cómo se ven. Como puede ver, el color de la silla es demasiado pálido en comparación con la mesa. Para que se vean uniformes, solo podemos usar el material de las mesas. Primero arreglemos el nombre porque actualmente uno de madera es demasiado genérico. Podemos cambiarle el nombre a Wood Ratan dot DFO siguiente, seleccionar el objeto principal de la silla para asignar un material de mesa, simplemente haga clic aquí y luego escriba Wood Ratan Ahora bien, el objeto principal se ve mejor, pero el objeto de correa o corbata todavía se ve demasiado pálido. No creo que quiera usar el mismo material, así que vamos a ajustar el material existente. Actualmente, se llama Ratan. Cambiémosle el nombre a madera Ratan dot Thai. Bien. Ahora, abramos el editor de shader Asegúrese de usar el modo objeto y no el modo palabra. Para alterar el color, podemos modificar el nodo de textura. Entonces vamos a mover estos dos nodos hacia un lado, Shift A, luego escriba hue. Haga clic y mueva este nodo al conector existente. Para que sea menos pálida, podemos aumentar la saturación. Podemos probar 1.5. Creo que esto es demasiado fuerte. Intentemos 1.2. ¿Bien? Esto es suficiente. Nuevamente, no queremos que se vea exactamente como el material principal atan. Cambiemos el valor a 0.9 para hacerlo un poco más oscuro. Y eso es todo. Creo que tenemos el look final que necesitamos. Si necesitas más decoraciones como flores, vasos o platos, no dudes en usar la superficie nrocet tal como hablamos 34. 06-02 Cómo agregar césped realista: En este video, agregaremos pasto realista al objeto de pasto en nuestro proyecto de casa. Para ello, estaremos usando un addon llamado Geo-Scatter. Si no sabes qué es Geo-Scatter, es un complemento de pago que puedes adquirir Es muy útil esparcir muchos objetos sobre la superficie. En su mayoría, se utiliza para poblar las escenas con pastos, rocas, plantas y árboles, pero también se puede utilizar para dispersar otros objetos Sí, es relativamente caro, pero merece la pena totalmente. Llevo varios años usando este complemento para agregar vegetación a todos mis proyectos arquitectónicos Para esta lección, asumiré que ya compró el complemento y lo instaló. Por ahora, vamos a cerrar el addon de Blender, así tenemos más espacio en la ventana gráfica para hacer eso, podemos abrir la ventana de preferencias y luego apagar el complemento de Blender Mientras estamos en ello, asegúrese que el complemento Geo-Scatter Bien, para acceder al complemento, necesitas abrir el panel o la barra lateral derecha presionando y luego buscar y abrir la pestaña Geo-Dispersión Actualmente, la pestaña no muestra ningún parámetro. Esto se debe a que no hay ningún objeto emisor seleccionado para hacer clic en el objeto emisor Puedes hacer clic en el icono desplegable aquí arriba. Y luego haga clic en hierba Objeto. Observe que ahora el nombre del objeto se muestra en la parte superior. Tenga en cuenta que Geo-Scatter ofrece muchas características. No vamos a estar discutiendo todos ellos en este video. Por ejemplo, para comenzar a dispersar objetos, puede elegir el método manual, el método rápido o el método del bioma La forma más fácil y rápida de agregar pasto a nuestra escena es usando el método de dispersión Biome Haga clic en este botón abierto Biomas para abrir el bioma brry esencialmente lo que bio significa en término Geo-Dispersión es una colección de dispersiones Entonces, en lugar de dispersarse sobre un objeto, puedes mezclar diferentes objetos y hacer que interactúen como normalmente aparecen en el mundo real Observe que tengo muchos de estos presets de bioma en mi computadora Esto se debe a que también tengo otro addon llamado Botanic, que agregó muchos presets adicionales de bioma Discutiremos este complemento en el siguiente video. Por ahora, usemos un bioma llamado Lawn 01. Haga clic en este botón para aplicarlo. Espera a que se cargue. Bien, ya está todo hecho. Como puedes ver, la hierba se ve muy realista. Nuevamente, este es el bioma. Es por ello que consiste en más de un tipo de objeto. personal, no quiero tener estas pequeñas flores blancas en la hierba. Estas flores son controladas o generadas por este scatterem llamado flor de trébol Las flores desaparecerán de la ventana gráfica si haces clic en el icono del monitor Para eliminar completamente el componente flor del bioma, necesario seleccionarlo y luego hacer clic en este botón menos Bien. Ahora bien, si alejas un poco, puedes ver que algunos de los pastos están penetrando en la pared frontal También se puede ver en la pared lateral. Hay muchas maneras de abordar este tema. Si vas a la categoría de máscaras de llamada, hay varios métodos proporcionados por Geo-Scatter para enmascarar o limitar la dispersión Se puede utilizar obstrucción ascendente, área basi, grupo de vértices, y así sucesivamente Para este proyecto, quiero centrarme en el método de ranura de material. Por ahora, ese lado, todo el bioma haciendo clic en el elemento de registro, no en los subelementos, sino en el elemento principal superior ¿Bien? Y luego haga clic en un icono de Hight Necesitamos editar la malla del objeto de pasto. Activemos el modo de previsualización de material, por lo que es menos exigente en el rendimiento de la computadora. Seleccione el objeto gráfico, presione la tecla Barra diagonal en Numad Cambiemos el panel a la pestaña de ítem por ahora para que podamos ver las coordenadas. Vaya al modo de borde y luego seleccione este borde. Asegúrate de activar la opción de automoge. Presione Mayús D X menos diez el Nant, seleccione estas aristas. Después turno D Y, diez, luego entra. A continuación, necesitamos asignar un material diferente a esta gran fase. Así que crea una nueva ranura, asígnala vamos a abrir el navegador de inicio. Podemos utilizar este material de hojas de barro molido. Nuevamente, queremos que el bioma crezca solo en el material de la hoja de barro y no en el material ultragrasa Ojalá, con esto, los objetos de pasto ya no pasen por las paredes. Bien. Volvamos a salir del modo local. Vuelva a abrir la pestaña Geo-Dispersión. Y el bioma Anhed Dolon 01, ir a la categoría de máscaras de A continuación, debe elegir qué material excluirá la dispersión. En nuestro caso, gráficas. Y eso es todo. Todavía tenemos grados de cefalgrapa pasando por la pared lateral, mientras que la pared frontal ya se ve limpia Si quieres que sea perfecto, puedes deslizar un poco el borde hacia la izquierda. Quizá tenga que hacer eso fuera de registro. Activemos Brander vim porque el objeto de pasto va todo el camino hasta la parte trasera y derecha de la casa, prácticamente, todo el pasto de la casa está Nuevamente, si alguna vez necesitas reducir la hierba para que no pase por ciertos pisos o paredes, solo usa la técnica de enmascaramiento de materiales acabo de mostrarte, bien. 35. 06-03 Agregar plantas en la casa: En este último y video, agregaremos algo de vegetación alrededor de la otra zona de la casa. Vamos a agregar arbustos o plantas pequeñas al frente. Después un árbol grande, y luego más plantas alrededor de la casa. Para ello, estaremos utilizando Botanic. Para aquellos de ustedes que estén familiarizados con él, Botanic es un complemento y biblioteca de pago que contiene tres modelos de especies de plantas de todo el mundo Puedes adquirir el complemento en superhivemrket.com. El complemento ofrece muchas características como la animación del viento, materiales para diferentes estaciones, transformar avaro aleatorio e incluso algunas características de dispersión, e incluso algunas características de dispersión, aunque no tan sofisticadas como el Ya mencioné en el último video que este addon también agrega más presets de bioma Es decir, si eres dueño del Geo-Scatter hecho. Para cuando grabé el video, la biblioteca contenía alrededor de 1,300 activos que constaban de más de 1003 modelos D y 185 presets de biomas Soy dueño de la versión completa de Botanic y la he usado para todos mis proyectos arquitectónicos Entiendo que el precio puede ser demasiado alto para algunas personas. No obstante, es una inversión digna. ¿Por qué? Porque solo necesitas pagar una vez por el complemento actual y todas las actualizaciones futuras Polygonic, la compañía detrás de Botanic mejora continuamente el complemento y agrega más activos a la biblioteca Bien, a partir de este punto en adelante, asumiré que ha comprado e instalado el add on. De vuelta en Prestamista, si tienes instalado botánico inactivo, verás una pestaña en el panel final llamada polígonos Pero por ahora, escondamos el bioma de pasto para que sea menos exigente en nuestra computadora. No te preocupes. El icono del monitor solo afectará a la ventana gráfica. Seguirás viendo la hierba en el renderizado porque el icono de la cámara sigue activo. Bien, haz clic en la pestaña polígonica. Tenga en cuenta que polygonic tiene su propio navegador de activos llamado gon Usa Ngon, necesitas presionar el botón de activos en la parte superior. Entonces en esta condición, necesitas seleccionar un área de IU que quieras convertir en gon. Esa es la zona inferior. Ahora esta área se convierte en el navegador de activos gon. Posteriormente, si quieres volver a traer esta área a su editor original, puedes dar click en este botón X, ¿verdad? Queremos agregar pequeños ventiladores justo detrás de la pared frontal, sujetar el afeitarse y luego hacer clic derecho aquí El navegador ngn utiliza la ubicación del curso rojo para colocar los activos Puedes determinar la categoría de activos que deseas navegar. Abramos la categoría de tienda y luego busquemos los bolígrafos que quieras usar. Creo que estos planes son demasiado grandes para nuestras necesidades. Probemos una categoría diferente, digamos, la categoría de planes. Bien, creo que estos planes son perfectos. Podemos usar las cuatro variaciones para que se vean más naturales y menos repetitivas Puede hacer clic en el botón debajo de la miniatura para colocar el activo en la escena en una ubicación de cursor de tres d, organizar los activos para que se alineen muy bien Creo que deberíamos usar el modo de vista sólida en este proceso para que sea más fácil en el hardware. Para seleccionar rápidamente todos los planos, podemos presionar C para activar la herramienta de selección de círculo y simplemente hacer clic y reaccionar para seleccionarlos. Entonces presione todo D, luego X y colóquelos aquí. Presiona C nuevamente para seleccionar todos los planos. Creo que los planes son demasiado grandes, así que presiona F y hazlos más pequeños. Muévalos a la derecha. seleccionar estos dos planos D, X, y colocarlos aquí. Presiona C y vuelve a seleccionarlos todos. Presiona para escalar. Creo que quiero moverlos un poco a la parte de atrás. Ahora, para aleatorizar rápidamente estos planes, podemos usar este botón aleatorio Puedes seguir haciendo clic en un botón hasta que te guste cómo se ven. Todo está bien, excepto el plan de la izquierda. Podemos probar desde rotar, escalar y movernos hasta que no pase por la pared izquierda. Creo que esta zona está un poco vacía. Podemos mover los planos para llenar el área vacía. Activemos el modo de vista aleatoria. Bien. A continuación, quiero agregar una palmera grande en esta ubicación. Haga clic con el botón derecho para colocar el cursor t. Puedes encontrar palmeras dentro la categoría tropical. Escojamos éste. Es demasiado grande. presionarlo y escalarlo hasta aproximadamente este tamaño. Luego presione R Z y gírelo. Siéntete libre de retocar la transformación hasta que te guste cómo se ve Bien, chicos, así es básicamente como se pueden agregar árboles o plantas usando la biblioteca botánica No hay nuevas técnicas que pueda mostrarle. Así que solo acelero el video para ahorrar tiempo. Una vez que haya terminado, haga clic en el botón X para cerrar Engon y restaurar el editor original Presione N para ocultar el panel y activar el modo de vista renderizado. Las sartenes en la parte delantera se ven bien. También estoy contento con los de atrás, aunque sólo los podemos ver a través de la partición. Por ahora, vamos a traer de vuelta el bioma de pasto para que podamos ver cómo se ve contra los planes Bien, chicos, este es el resultado que tenemos hasta ahora. 36. 06-04 Carretera delantera y terrenos circundantes: En este video, crearemos un camino frente a la casa y después de eso, crearemos los terrenos para los alrededores. Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic derecho sobre este vértice TSODRrod estará al mismo nivel que el extremo inferior del cartón, Mayús A y creará un objeto Ahora, para el material de raíz, estaremos usando este conjunto de texturas PBR que descargué de cgboca.com Sé que la relación de tamaño de textura es de dos por uno, así que necesitaremos hacer el objeto plano en esa relación de tamaño. Vamos a abrir la pestaña del elemento en el panel final. Podemos establecer el ancho en 500 centímetros, y la longitud debe ser dos veces de ella o 1,000 centímetros. Control de precios A y luego aplicar a escala. Ahora podemos mover esto hacia adelante y luego moverlo hacia atrás y chasquearlo oh, lo siento, la configuración basada en snap debería establecerse en cierra. Ahora podemos chasquear la varilla correctamente hasta el extremo del cartón. ¿Bien? Debido a que la relación de tamaño ya es correcta, podemos asignar material vial. Me gusta mucho cómo este material simula la carretera mojada, creando la atmósfera de lluvia que acaba de atravesar Para alargar el camino, podemos seleccionar a la izquierda él, presionar E X, y traparlo a por aquí Podemos hacer lo mismo con la escritura g, presionar E X y luego menearla. ¿Bien? Después de revisar el video, decidí insertar esta sección en caso algunos de ustedes tengan problemas para seguir la lección. En el modo de edición, puede acceder al panel de opciones en la parte superior derecha de la ventana gráfica Para esta lección, asegúrese de que estas dos opciones estén activadas. ¿Por qué? Porque con estas opciones activadas, puedes extruir o arrastrar bordes, y Blender arreglará automáticamente el mapeo UV Comparemos esto con cuando estas opciones están apagadas. Observe cómo se estira la textura cuando movemos los bordes. Además, cuando extruimos, las fases resultantes no tendrán mapeo UV automático, lo que hace que la textura se vea extraña Sí, en ciertos casos, es posible que desee estirar la textura. Pero para esta lección, asegúrate de tener estas dos opciones puestas. ¿Bien? Ahora, continuemos con la lección. A continuación, para crear el terreno circundante. Primero podemos seleccionar este borde, moverlo hacia la izquierda y ajustarlo aquí. Y luego mover este borde y chasquearlo aquí. Creo que deberíamos cambiar al modo de previsualización de material, por lo que es más fácil en hardware. Por ahora, queremos esconder todas las plantas y pastos. Una forma de hacerlo es ocultando la colección en el outliner Si mueve el mouse dentro del editor Outliner y luego presiona el símbolo menos en el teclado numpad, esto colapsará todas las colecciones Como puedes ver, tanto el addon Geo-Scatter como el addon Botanic crearon sus propias colecciones Esto facilita el control de su visibilidad. Ahora, la ventana gráfica se siente más receptiva. Vaya al modo de edad, seleccione los tres bordes en la parte delantera. Presione E, Y -400. A continuación, seleccione las tres aristas en la parte posterior, extruya estas aristas en dirección del eje y y luego las ajuste al vértice en la pared posterior Después extruir nuevamente dos cuerpos lejos. Bien. Ahora, selecciona las tres caras de la carretera. Después presiona Control I para invertir la selección, presiona P, luego selección. Vaya al modo objeto y seleccione el nuevo objeto. A continuación, podemos eliminar la fase de lapeado del área de la casa. Déjenme mencionar esto primero. Como pueden ver, tenemos gran fase en el área de la casa. Entonces seleccionas el ritmo y luego lo borras. Todo bien. A continuación, queremos hacer que el suelo frontal un poco más alto presione el control R y luego agregar un corte de bucle aquí. Entonces estas tres fases, luego las mueven un poco hacia arriba. Asignemos ahora el material de pasto para que podamos ver claramente qué objeto es cuál. Para el terreno al lado de la casa, queremos tener dos tipos de terrenos. El terreno cercano a la casa será para plantas más pequeñas, mientras que el suelo más adelante será para árboles grandes. Podemos extruir el lado y luego hacer lo mismo con el lado Y finalmente extruir el suelo en la parte posterior. A continuación, podremos seleccionar las caras, presionar P para separarlas. Básicamente, ahora tenemos tres objetos para los alrededores. Vamos a renombrar objeto rod. Mientras estás en el contorno, puedes presionar la tecla de punto en el panel numérico para enfocarte en el Renombrame a nv punto Road. ENV significa medio ambiente. A continuación, puede seleccionar este objeto, cambiarle el nombre a NV punto cerrar. Y luego seleccione este objeto, cámbiele el nombre a nv punto lejos. Por último, para hacer las cosas más organizadas, seleccionemos los tres objetos, presionemos M y luego elijamos nueva colección, nombra entorno. Luego presiona la tecla menos para colapsar. Ahora que tenemos todos los objetos circundantes dentro de la colección environment, podemos ocultarlos o mostrarlos fácilmente a través del trazador de líneas Ot, ¿verdad? 37. 06-05 Configuración de las cámaras: Hemos agregado el objeto de tierra para las plantas pequeñas, y también hemos agregado el objeto de tierra para árboles más grandes. Pero antes de agregar vegetación, primero vamos a crear las cámaras. De esta manera, podemos ocultar fácilmente los modelos de vegetación en una vista y solo mostrarlos en el renderizado Como recordatorio, solo podemos realizar renderizado en Blender si tenemos al menos un objeto de cámara. Por eso necesitamos crear primero las cámaras. Por ahora, queremos colocar la nueva cámara en la colección Mint. Así que asegúrate de que actualmente esté activo. Luego presione Shift A type camera y luego Enter. Vamos a nombrar la cámara cámara punto fun dot LV actualmente, el objeto de la cámara está en el cartón, ya que ahí es donde colocamos los tres cursor antes. Una forma de configurar la vista de la cámara es alinearla con la vista gráfica Entonces primero, puedes ajustar la vista como lo haces normalmente, y luego presionar Control de teclado Numpad cero Esto alineará la cámara activa con el ángulo de visión actual de la vista cierto, puede que el resultado no sea perfecto, por lo que es posible que deba ajustarlo más, pero primero ajustemos los parámetros personal, me gusta comenzar con una distancia focal de 35 milímetros. Puedo aumentarlo o disminuirlo si es necesario. El segundo método para controlar la vista de la cámara es mediante el uso del método de navegación. Para ello, asegúrate de estar en modo de vista de cámara y luego activa la navegación a pie. Como recordatorio, puede usar el método de hacer clic derecho y mantener presionado o presionando la tecla W en el teclado. Mientras está en modo de navegación, puede usar las teclas W as y D para moverse y usar el mouse para mirar a su alrededor. También puedes usar las teclas Q y E para subir o bajar. Básicamente, es similar a cómo controlas a un personaje en primera persona dentro del juego de tres. Todo bien. A continuación, vamos a crear la segunda cámara. Además de usar el método Shift A, podemos realizar una copia en pieza en su liner para duplicar la primera cámara. Así que asegúrate de que tu mouse esté en tu área de revestimiento, rápido Control C, y luego Control V. Cambiemos el nombre de la nueva cámara a punto frontal de la cámara a punto frontal derecho. Bien. Ahora bien, esto es importante. Es necesario hacer clic en este icono para que sea la cámara activa. De esta manera, podemos controlarlo usando el método de navegación w igual que antes. Siéntete libre de mover y rotar la vista hasta que te guste cómo se ve. Bien, chicos, ahora tenemos dos cámaras con dos ángulos diferentes que podemos usar para renderizar el proyecto. Una última cosa que creo que deberíamos hacer es colocar las cámaras dentro de una colección dedicada. Así que selecciona ambos objetos de cámara, presiona M, y luego elige nueva colección, nombra cámaras, y luego haz clic en el botón Crear. Ahora todas las cámaras están dentro de la colección de cámaras. Personalmente, prefiero colocar la colección de cámaras en la parte superior, así es más fácil cuando necesito cambiar la cámara activa. 38. 06-06 Vegetación circundante: En este video de lección, vamos a agregar la vegetación circundante al proyecto de la casa. Empecemos con el objeto cercano al suelo. Utilizaremos la función de bioma del complemento geoscatter al igual que cómo agregamos pasto Entonces abre la pestaña Geo-Dispersión en el panel final, y luego necesitamos cerrar el emisor de corriente y luego elegir el objeto de tierra para luego elegir el objeto de tierra que se convierta en el A continuación, podemos abrir el navegador del bioma. Para este objeto de tierra, queremos recoger bioma agresivo que tenga malezas o plantas silvestres Creo que iré con este bioma del bosque 01. Haga clic en el botón de abajo para aplicar el bioma. Como recordatorio, no vemos nada en la ventana gráfica porque antes llegamos a la colección Geo-Scatter Para previsualizar el bioma, se puede renderizar la escena pulsando un 12 Como puede ver, ahora tenemos estos pastos silvestres en el frente y alrededor de la casa Hay una hoja pequeña penetrando en la pared, pero no creo que necesitemos arreglar esto porque es normal ver algo de pasto creciendo fuera del piso o esquinas de la pared. No obstante, en caso de que veas demasiados de estos y quieras reducirlos, puedes usar el mismo método que usamos anteriormente en el área de la pared frontal. Bien, entonces la vegetación cerca de la casa básicamente está hecha. A continuación, queremos trabajar en la vegetación exterior, cerrar el emisor de corriente y luego recoger el objeto del suelo exterior Volvamos a abrir el navegador Bum. Tengo cientos de estos Biome tres conjuntos, así que es mejor simplemente usar la función de filtrado Por ahora, seleccione el bioma tipo coníferas. Ahora, el navegador solo muestra el tipo de coníferas y oculta los demás Solo escojamos el más grueso llamado Bom 06. Yo ahora, cuando el complemento detecta demasiado pesados o demasiados modelos en la escena, ofrecerá mostrar los objetos como límites, es decir, que los modelos se mostrarán como cajas delimitadoras o cajas simples de wireframe No te preocupes. Seguirán apareciendo como árboles en los resultados de renderizado. Por lo general, desea estar de acuerdo con esta oferta haciendo clic en el botón Aceptar. Pero nuevamente, incluso con la opción de cajas delimitadoras, no verás nada en la ventana gráfica porque ocultamos la colección Geo-Scatter Si presionamos F 12 para renderizar la escena, puedes ver los árboles que acabamos de agregar. Puede notar que actualmente el renderizado es más lento que antes. En general, ya me gustan los árboles en este ángulo de cámara. Solo quiero agregar un árbol grande en esta zona. Para ello, podemos colocar el árbol manualmente usando el addon Botánico Así que abre la pestaña polígonos, haz clic en el botón de activos de caldo y luego elige el área inferior de la interfaz Filtra la lista, por lo que solo muestra los activos botánicos. Por lo general, podemos encontrar árboles grandes en la categoría caducifolio Escojamos este árbol verde Azur, coloquemos el cursor del árbol en la parte posterior de la casa y luego hagamos clic para generar botón Actualmente, no se muestra en la ventana gráfica porque la colección botánica está oculta Presiona Numad cero para activar la vista de la cámara. Nuevamente, queremos que el árbol aparezca en esta área en renderizado. Movamos esto a la derecha. Y creo que quiero mover esto al frente solo un poco, presiona F 12 nuevamente para renderizar la escena. Supongo que los árboles para este espectador entonces. Pasemos a la vista desde la cámara derecha. No queremos sobrescribir este renderizado, así que cambiemos la ranura activa a la ranura número dos A continuación, hacer la segunda cámara de cámara activa. Luego presiona el número cero para activar la vista de la cámara. Pulsa de 12 y espera la renderización. Creo que quiero agregar un árbol en esta zona. También quiero agregar un árbol corto en esta zona, para que no se vea demasiado vacío. Para los tres izquierdos, podemos instanciar el árbol éster grande existente en la parte posterior, pero quiero hacerlo un poco más pequeño que todo D, Jefe Z, y luego colocarlo en el lado izquierdo de la casa, presionar R Z, y girarlo un Entonces en cuanto a escalarlo hacia abajo. Déjame revisar de nuevo el renderizado. Creo que esto debería ir a la parte de atrás solo un poco. A continuación, necesitamos un árbol corto y grueso en esta zona para cubrir el fondo brillante. Entonces encontremos el árbol. A mí me gusta este que se llama JaglinSrgia un verano. Haga clic en un botón para engendrarlo. Quiero que este árbol sea básicamente un árbol de fondo, por lo que debería estar detrás del gran árbol Azer existente También quiero que esto vaya más bajo en el suelo y de menor tamaño. Vamos a previsualizar los cambios. Bien, creo que quiero que este árbol vaya aún más bajo, y quiero ver el tronco del árbol tanto en esta ubicación. Entonces volvamos a las tres viewport y movamos este árbol al frente A continuación, movamos esto a la izquierda y luego moverlo hacia abajo. Renderla de nuevo, y esperar el resultado. Bien, chicos, hasta ahora, me gusta cómo se ve. Tal vez solo en lider del disco, pero solo estaré usando los Sametis que acabo 39. 07-01 Agregar detalles en el interior: En este video de lección, agregaremos iluminación al interior y luego pasaremos a agregar algunos muebles. Tenga en cuenta que debido a que este curso se centra en la arquitectura y no en el diseño de interiores, solo crearemos cosas que sean visibles desde el exterior a través de las ventanas. No vamos a crear todos los muebles dentro de la casa. Tengo un plan para un curso separado sobre un proyecto de interiorismo. En ese curso, usaré bender para modelar y texturizar y luego usar motor real para renderizar un recorrido por la casa a la animación Espero que el curso esté listo para cuando veas este video, ¿de acuerdo? Para comenzar, podemos buscar el objeto de techo, activar el modo de vista Local. Y luego ir al modo Fase. Voy a hacer clic en su borde, luego turno Voy a hacer clic en su borde. Básicamente, queremos seleccionar todas las fases ocultas que se supone que emiten luz. Bien. A continuación, cree una nueva ranura, asigne la ranura. Ahora bien, este material es un poco diferente de los existentes, ya que debería emitir luz a la escena. Empecemos con un nuevo material. Se puede nombrar el material resplandor punto oculto. Cambie el tipo sombreado del principio BSDF a emisión. En cuanto al color, sería más fácil obtener colores realistas si estamos usando el nodo de cuerpo negro. He discutido el nodo del cuerpo negro antes en el curso esencial. Entonces espero que ya entiendas qué es y qué hace. Además de crear el nodo de cuerpo negro en el editor Shded, también puedes crearlo directamente dentro del panel de propiedades Simplemente haga clic aquí y luego elija cuerpo negro. Tenga en cuenta que Bender creó automáticamente el nodo en el editor sombreado. Para el valor de temperatura, puedes establecer esto en 3,500 kelvin, por lo que se siente bastante cálido En cuanto a la fuerza, suelo empezar con 50. Puedes solo un litro si es necesario. Revisemos la iluminación en modo de vista rendom. Se ve bien. Salgamos del modo de vista local para que puedas ver el aspecto general. Ahora bien, fíjate que el interior luce pálido y no cálido. Bueno, esto se debe a que tenemos activa la primera aproximación GI Nuevamente, discutimos esta característica en profundidad en los trimestres esenciales, así que no entraré en demasiados detalles en este video. Esencialmente, si quieres tener un comportamiento de iluminación más realista, apagas la función o aumentas el valor del hueso. Observe que si aumento el valor de los huesos de la ventana gráfica, comenzamos a obtener esa cálida iluminación interior que necesitamos Para el siguiente paso, primero veamos la vegetación ocultando la colección botánica Esto hará que la ventana gráfica se sienta más receptiva. Cambié de opinión. Creo que 50 es demasiado fuerte. Intentemos 20 por el valor de fuerza. Veamos cómo se ve al preguntarse. Bien, hasta ahora tan bien. A continuación, queremos agregar algunos muebles dentro de la casa, tal vez algunos cuadros en la pared, una cama, y luego un sofá en esta zona. Anteriormente, te mostré cómo agregar activos usando el addon Bendoked Ahora, quiero mostrarles cómo agregar muebles usando otro complemento llamado Interniq Interniq es un complemento pagado y biblioteca desarrollada Entonces sí, es la misma compañía que creó el addon Botánico Básicamente, la forma en que agregamos activos a la escena es similar a cómo usamos el addon Botánico Podemos comenzar seleccionando los objetos de piso y pared. Activa el modo de vista local. Mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic derecho en esta ubicación. En la pestaña polígonos, haz clic en el botón Activos de Bros y luego presiona el área inferior de la interfaz A continuación, filtra los activos para mostrar únicamente la categoría interna Después ir a los muebles y después a las camas. Escoge la cama que más te guste. Creo que voy a ir con éste. La cama en realidad no está orientada correctamente, pero creo que esto está bien ya que solo necesitamos que la parte superior de la cama sea visible a través de la ventana. Bien. A continuación, queremos agregar una pintura en la pared. Coloca el precursor en la pared. Después ve a la categoría de decoración y encuentra uno que te guste. Lo sentimos, aquí hay una categoría de pintura. Creo que quiero usar esta. Es demasiado pequeña. Hagámoslo más grande. Presiona el número cero, para que puedas verlo desde la vista de la cámara. Todo bien. El siguiente mobiliario que quieres agregar es un sofá en toda la zona. Podrás encontrar diferentes sofás dentro de la categoría de muebles, dentro de la subcategoría de ambientación y simplemente encontrar el sofá que más te guste Creo que quiero usar este et's mueve esto un poco para que no pase por la pared. También, podemos mover esto a la parte de atrás. Bien. Por último, podemos colocar otra pintura sobre esta pared. Volver a la categoría de decoración y luego pinturas otra vez. Y escojamos éste. Tiene tres marcos en un objeto. Y el tamaño es casi correcto. Volvamos a salir del modo de vista local, presionar Numad cero, pero activemos la primera cámara No quiero anular el resultado de renderizado actual, así que usemos la ranura número tres. Después presiona F 12 para renderizar la escena, y espera a que termine. Bien, estoy contento con esta vista de cámara. usemos la ranura número cuatro Ahora usemos la ranura número cuatro y cambiemos la cámara activa a la segunda, presionemos nuevamente la F 12 y esperemos el resultado. Bien, chicos, también estoy contento con esta vista de cámara. Nuevamente, esta es la cámara frontal izquierda. Y esta es la cámara frontal derecha. 40. 07-02 Iluminación exterior | Parte 1: En este video, nos centraremos en la iluminación exterior. Añadiremos una luz de área grande justo debajo del vacío del tragaluz y luego agregaremos tres luces do en el área del porche delantero Podemos comenzar colocando el tre cursor sobre vidrio claraboya. Luz de área Shift A us. Primero, necesitamos cambiar el tipo de luz de área de cuadrado a rectángulo. De esta manera, podemos establecer los valores de tamaño X y tamaño Y de forma independiente. Ahora bien, para hacer que el área ilumine exactamente en el centro del cristal, puedes seleccionar ambos objetos, pero asegúrate de que el cristal esté seleccionado en último lugar, así que es el objeto activo, entonces tal vez desplazar F y elegir selección a activa. Ahora tenemos la luz del área exactamente en el centro del cristal. Tenemos que moverlo hacia abajo. Quizás podamos ver esto mejor desde abajo. Muévelo para que la luz no quede bloqueada por las parrillas. Puedes seguir ajustando el tamaño para que se ajuste mejor al vacío del tragaluz A continuación, para el color de la luz, queremos usar un nodo de cuerpo negro. Si está utilizando una versión más reciente del proveedor, puede seleccionar el color por temperatura directamente dentro de los parámetros de luz principales. Pero si está utilizando un prestamista anterior a la versión 4.5, debe presionar el botón de usar nodos aquí abajo. Después da click aquí y luego elige cuerpo negro. Queremos que esta luz de área simule un cielo azul. Entonces cambiemos el valor de temperatura bastante alto, como 8,000 Kelvin Previsualicemos el efecto de luz usando el modo de vista de renderizado. Creo que diez es demasiado débil. Et intenta 50, demasiado fuerte. ¿Qué tal 20? Bien, creo que 20 es lo correcto. A continuación, queremos crear tres downlights en el área del techo. Ahora, en realidad ya tengo muchos modelos abajo de tres D en mi biblioteca Asset, pero quiero mostrarte cómo modelar uno desde cero. Posteriormente, podrás guardar el modelo en tu biblioteca, para que puedas usarlo una y otra vez en el futuro. Podemos comenzar colocando el cursor TD aquí y luego crear un cilindro. Establezca el radio en 6 centímetros, y luego establezca la profundidad en solo 1 centímetro. Ahora podemos comenzar a modelar la forma de Danlight al modo de fase y seleccionar la fase superior Establezca la coordenada local de esta fase en cero. Después selecciona la fase inferior, presiona Control B y hazla alrededor de tres segmentos. Seleccione la fase central, y luego en configurarla solo un poco. Y luego realizar otro recuadro igual que antes. Pero luego movemos la fase hacia arriba para formar la parte resplandeciente de lámpara Asegúrate de que no penetre en la fase superior. Bien. A continuación, vaya al modo de borde y seleccione estos dos bucles de borde. Haga clic derecho y elija Mac shop, vaya al modo Objeto, y cambie el modo de sombreado a Auto suave, y tenemos el modelo de árbol terminado Ahora podemos pasar a los materiales. Estoy pensando en el metal blanco un material base. Permítanme primero cerrar este navegador gon y cambiar el editor al navegador de activos predeterminado de Blender. Podemos navegar a la categoría de metal. Usemos este llamado alumbre metálico blanco ALRPara los centrofas, queremos que emita luz Asegúrate de que solo se seleccione la cara central, cree una nueva ranura de material y asigne la ranura Ahora, en lugar de crear el material de emisión desde cero, podemos partir del material emisor existente llamado resplandor oculto Si recuerdas, usamos este para el techo interior, pero queremos tener ajustes separados para el interior. Entonces necesitamos hacer clic en este botón primero para duplicar el material. Renombra el nuevo material para brillar LED exterior frontal o cualquier nombre que tenga sentido para usted. Queremos que el color sea cálido, pero no tan fuerte como el interior. Entonces creo que son suficientes 4.500 Kelvin. Activemos el modo bajo vista para ver cómo se ve. Creo que 20 es demasiado débil para el exterior. Podemos probar 1,000. Ahora es demasiado brillante. Vamos a probar 200. Creo que 200 es suficiente. Antes de duplicar el objeto, es mejor nombrarlo primero. Vamos a nombrar esta lámpara.led.exterior.001. Los modelos que actualmente iluminan objeto y el objeto de luz se encuentran dentro de la colección de cámaras. Vamos a moverlos presionando y luego creamos una nueva colección llamada Lights. Y por último, podemos mover esta colección justo por debajo de la colección de cámaras. Todo bien. Volvamos a seleccionar el objeto de la lámpara. Queremos realizar una instancia duplicada, así que presione hacia fuera D X y luego colóquelo por aquí, presione Mayús R para repetir el comando izquierdo. Ahora puedes seleccionar los tres objetos a través del outliner. Pero imagina que tienes cientos de instancias repartidas por diferentes colecciones. En ese escenario, puede presionar Mayús L y luego elegir datos de objeto. Esto hará que el proveedor seleccione todos los objetos que tengan los mismos datos de objeto. ¿Bien? Ahora muévalos a la derecha. Sólo lo estoy mirando por ahora y luego los muevo a la izquierda Pero luego dividir el valor entre dos. Esto hará que los objetos trillm se centren Bien, chicos, creo que hemos terminado con las luces dom Puede que tenga que ajustar la intensidad de la luz, un poco fuera de registro. 41. 07-03 Iluminación exterior | Parte 2: En este video, seguiremos trabajando en la iluminación exterior. Añadiremos una tira de LED a lo largo de la fachada frontal, y luego agregaremos dos focos de tierra. Podemos comenzar seleccionando este objeto y luego activando el modo de vista local. Ir al modo de fase. Como pueden ver, ya tengo estas interfaces seleccionadas. Solo asegúrate de que también tienes estas fases seleccionadas. Después presione Shiv D y haga clic derecho para cancelar el movimiento, presione P para separar las nuevas caras Vaya al modo objeto y seleccione el nuevo objeto. Centremos primero el punto de origen para el ancho de la tira ID, podemos establecerla en 2 centímetros. Presione Control A y, a continuación, aplique la báscula. A continuación, puede agregar grosor al modelo usando un modificador de solidificación Establezca el valor de desfase en uno positivo, establezca el valor de grosor en solo 1 milímetro y establezca el modo en complejo para que el grosor sea uniforme Todo bien. Para el material, podemos comenzar quitando la segunda ranura y luego podemos asignar un material de globo existente. Duplicar el material. Un nombre el nuevo material resplandor sat punto frontal. Salgamos del modo de vista local. Queremos poner el objeto dentro de la colección de live, llagas y luego usar luces. Antes de hacer cualquier cambio en el material, rendericemos la escena para previsualizar los ajustes actuales. Creo que la luz es demasiado fuerte y demasiado amarilla. Para la temperatura de color, podemos fijarla en 4,000 Kelvin y por la fuerza, creo que cinco deberían ser suficientes Vamos a Render visto de nuevo para previsualizar la luz. Ahora se ve mucho mejor. A continuación, vamos a crear dos focos en el piso. Podemos presionar el cursor de marea aquí. Presione el cambio A y, a continuación, escriba cilindro. Establezca el radio en solo cinco y establezca la profundidad en cinco más o menos. O, perdón, hagámoslo diez. Activa el modo V local. Vaya al modo de fase y, a continuación, seleccione la fase inferior. Establezca la coordenada Z local en cero. Seleccione el ritmo máximo y, a continuación, presione Control V para disminuir. Hágalo alrededor de tres segmentos. Seleccione la cara central, y luego insértela Ir al modo He y luego desplace este bucle He, haga clic en blanco, y marque nítida, vaya al modo objeto y gire el sombreado del objeto a un suave Actualmente, lo normal se ve un poco extraño. Podemos arreglar esto aumentando el ángulo auto liso, digamos, 45 grados. Bien, para el material base, podemos usar este llamado metal gris oscuro. A continuación, seleccione la cara central superior y luego presione Control naped plus varias veces hasta que se seleccionen todas las caras superiores, cree una nueva ranura de material y luego asígnela a la pasada para este punto Creo que quiero usar el material de acero inoxidable existente. Finalmente, queremos agregar un material emisivo solo a la cara central superior Vamos a crear una nueva ranura para él y luego asignarle la ranura. Empecemos con el material de globo existente. Duplicar el material. En realidad no queremos que este material aporte iluminación a la escena. Así que cambiemos el nombre de este material a globo que falso, pongamos el color en blanco o 6,500 kelvin, y luego fijemos la fuerza en solo uno La razón por la que estamos haciendo esto es que queremos usar un perfil de deslizamiento IF. He discutido IF a fondo en curso esencial, así que no lo voy a explicar de nuevo en este video. En pocas palabras, necesitamos un objeto ligero para usar esta función. Primero volvamos al modo fase. Actualmente, el T Dcursor se encuentra exactamente en la parte inferior del modelo de longitud Pero imagina que movemos el T Dcursor accidentalmente a otro lugar. Una forma de centrar el Tcursor es alinearlo con elemento de malla como vértice, H o fase Actualmente, la cara central superior todavía está seleccionada, presione Mayús F y luego elija el cursor para seleccionar. Los tres Dcursor se encuentran ahora exactamente en la ubicación de la fase. Bien, vuelve al modo objeto, presiona Mayús A, luego crea la luz puntual. Mueve el punto de luz hacia arriba solo un poco porque queremos usar el nodo de cuerpo negro y también el perfil IS t. Tenemos que activar la función de nodo. Para la temperatura de color, podemos establecer esto en 5,000 kelvin, por lo que es casi blanco, pero aún espectro de innuo Ahora, antes de salir del modo de vista local, eso es parandlit objeto al modelo mp tres D, seleccionar ambos objetos, pero asegúrese de que el modelo de tres D esté seleccionado el último y luego presione Control P para parandlt objeto al modelo de lámpara, y luego Ahora bien, si movemos el modelo de lámpara, el objeto de luz sigue automáticamente. Salgamos del modo de vista local. A continuación, queremos centrar el objeto de la lámpara contra el borde de la pared de la fachada. Para ello, necesitamos establecer opciones de ajuste para activarse en cada centro, mover y ajustar el modelo de lámpara a este borde, y luego acercarlo a la pared Establezca el objeto de lote de puntos y abra el Editor sombreado Presiona el botón de inicio para Zoom extender todos los nodos existentes. Ahora, cambiemos al modo de vista de renderizado. Como esperábamos, la luz puntual emite luz en todas las direcciones Para usar un perfil IS, necesitamos conectar un nodo de estructura IS en la ranura de entrada de fuerza del shader Mission Después elija externo y haga clic en el icono de la carpeta para encontrar el archivo IS que queremos usar. Por ahora, quiero usar un archivo IS llamado paraguas de lóbulo T. Las luces de sonido de ruido ahora emiten en cierto patrón. Podemos ver diferentes patrones si usas diferentes archivos IS. Nuevamente, por ahora, quiero usar el archivo IS de tres lob paraguas, pero queremos que el patrón se dispare hacia arriba, no hacia abajo Entonces presione R Y, 180, luego ingrese. Personalmente, creo que la luz es demasiado fuerte. Ahora se puede controlar la intensidad de la luz en formas, ya sea desde el perímetro de potencia de luz principal, digamos cinco vatios o quizás tres vatios. O también puedes controlar la intensidad usando el valor de fuerza en el nodo de textura IS. El valor que establezca aquí se multiplicará por los parámetros de iluminación del valor de potencia Bien, creo que esto es suficiente. Por último, podemos duplicar la iluminación al lado izquierdo. Recuerda seleccionar tanto el modelo de lámpara como los objetos de luz y luego presionar D X y ponerlos a presión a este borde. Presiona F 12 para renderizar la escena y espera a que termine. Bien, chicos, aquí está el resultado del renderizado. En general, ya se ve bien. Aunque sigo pensando que los focos son un poco demasiado fuertes. Ya deberías saber cómo modificarlos, así que yo los voy a ajustar líder de registro. 42. 07-04 Detalles del bisel y escenarios de iluminación: En este video, agregaremos pequeños detalles de bisel en ventanas y puertas en la zona frontal, y después de eso, crearemos múltiples escenarios de iluminación de palabras para que cada cámara pueda tener su propio estado de ánimo o tono único Este es el resultado de renderizado de la última lección. Si acercas lo suficiente, puedes ver que el marco de la ventana se ve demasiado plano. Esta puerta divisoria también necesita un poco de espacio. Entonces esta puerta y sus ventanas realmente pueden hacer uso de un pequeño bisel para que se vean más realistas En cuanto a las áreas laterales y traseras, también puedes agregar detalles de bisel a las ventanas y puertas si quieres renderizarlas cerca o crear una animación porque la técnica es básicamente la misma Sólo me enfocaré en la parte frontal de la casa. ¿Bien? Volvamos a la ventana gráfica T. Entonces como todas las ventanas y puertas que queremos agregar, el modificador bevo, también. Después de eso, puede abrir el panel modificador y luego agregar modificador de bisel, valor de sedimón a solo 2 milímetros Ahora, Benner no asigna realmente el modificador a todos los objetos seleccionados Sólo lo asigna al objeto activo. Para hacer que todos los objetos seleccionados reciban también el mismo modificador que el objeto activo. Puede presionar Control L y luego elegir Copiar modificadores. Ahora, si ves los objetos de cerca, puedes ver bordes dobles en las esquinas. Se pueden ver en la fama de la puerta y también las dos ventanas frontales. Vamos a renderizar la escena. Pero por ahora, queremos usar la primera cámara o la cámara frontal izquierda. También quiero conservar el render anterior. Así que permítanme cambiar la ranura de render activa a dos presionan F 12 para renderizar con para el resultado. Bien, aquí está el resultado de renderizado, como puedes ver. Aunque el efecto es sutil, estos pequeños huecos creados por modificadores de Babel agregan realismo al resultado de renderizado Lo último que queremos discutir es cómo crear múltiples escenarios de iluminación dentro de una sola escena. Digamos que ya estamos contentos con esta iluminación para la primera cámara o la cámara frontal izquierda. Tiene fuerte ambiente vespertino a ello. El sol es bajo y se posiciona en la parte trasera de la casa con un bonito color amarillento al tono general Pero para la segunda cámara, queremos una condición de iluminación diferente para esta cámara. Queremos ver la casa por la mañana. Entonces, en vez de amarillo, queremos un color azulado proveniente del ambiente Para ello, primero, editor de sombra abierta. Asegúrate de que estamos trabajando en modo palabra y no en el modo objeto. Actualmente, nombré esta palabra paja de iluminación porque ese es el nombre del archivo XR que uso en esta iluminación Para que quede más claro, cambiémosle el nombre a tarde. Después, asegúrate de hacer clic en este icono de escudo. Con esto, el proveedor asignará un usuario falso a los datos de iluminación para que no se purgue ni se borre, aunque posteriormente guarde el archivo del proveedor con la iluminación no utilizada Entonces nuevamente, esta iluminación es la primera cámara. Para crear una nueva iluminación mundial para la segunda cámara, podemos comenzar presionando este icono. Esto duplicará la iluminación existente en un nuevo dato de iluminación. Para este, queremos imitar la mañana, y también necesitamos proteger esta iluminación para que no se elimine Bien. Tenga en cuenta que para cuando grabé el video, no había ninguna característica en el proveedor que pueda iniciar sesión en cierta cámara con cierta iluminación de palabra. Entonces necesitas cambiar la iluminación manualmente. No te preocupes, es bastante fácil. Simplemente haga clic en este botón para ver la lista de todas las luces de palabras disponibles. Y simplemente haz clic en la que quieras usar, y luego también necesitas asegurarte de tener la cámara activa correcta. Por ahora, centrémonos solo en la iluminación matutina, parece mañana. La forma más fácil de hacerlo es usar un archivo XR o HDR capturado por la mañana Específicamente, quiero usar uno que tenga un tono azulado o un color ambiente frío Siéntase libre de experimentar con diferentes archivos XR o R. Pero para el proyecto actual, quiero usar este archivo proporcionado por polyhaven.com llamado Rog Land O rocast Da clic en este icono de carpeta. Abra la carpeta donde se encuentra el archivo. Y en el azul da click sobre él para abrirlo. Previsualicemos la iluminación usando el modo de vista renderizado. Aviso de los colores ahora se ven azulados. Es bastante diferente en comparación con la palabra de la tarde iluminación, ya que esta se ve más amarillenta. Vamos a ponerlo de nuevo a la mañana. Ahora para la dirección de la luz solar, en cambio desde la parte posterior, quiero que brille desde la parte frontal. Observe que actualmente el valor de rotación solar se encuentra en 30 grados. A partir de esto, podemos concluir que si queremos posicionar el sol contro en sentido horario, entonces necesitamos valores negativos Por ejemplo, si lo ponemos a -90, el sol brilla directamente desde el lado izquierdo Queremos que el sol esté más o menos en esta posición. Entonces vamos a ingresar -110. Ahora la dirección de la luz solar está un poco inclinada y se ve más interesante A continuación, también queremos agregar algunas gubs o sombras de árboles en su área para que los efectos de foco sean más prominentes Para ello, podemos hacer uso de los árboles existentes. Deberíamos usar el método de duplicado instantáneo para poder guardar la memoria del sistema. Vamos a mostrar la colección botánica. Podemos duplicar este árbol, presionar hacia fuera D, luego afeitarse Z y moverlo a por aquí A continuación, podemos rotar y/o mover el árbol hasta que nos guste cómo cae la sombra sobre la casa. Muevo bastante lejos el árbol porque no quiero bloquear esta bonita sombra de hojas que viene de la palmera. Sé que no tiene sentido poner un árbol en medio de la carretera, pero la cámara no va a ver el árbol, así que no debería ser un problema, ¿verdad? No podemos volver a renderizar la escena, pero asegurarnos de que la segunda cámara sea la activa, y además estamos usando la ranura donde renderizamos la cámara frontal derecha antes. Después de eso, podemos presionar F 12 para renderizar la escena. En este punto, me di cuenta de que la luz del sol es demasiado débil, así que déjame cancelar el renderizado y volver al editor de shader Esencialmente, queremos hacer que la textura del cielo y el sol sea más fuerte en comparación con la textura del ambiente. Para ello, simplemente baje el valor factorial del shader mixto a alrededor Volvamos a renderizar la escena. Bien, chicos, nos preguntamos que está hecho. En general, estoy muy contento con el resultado. Tenemos una bonita sombra de árbol oscuro en esta zona, y sin embargo no impide que la palmera arroje una sombra sobre la casa. Además, si notas tenemos estos pequeños detalles de hueco en ventanas y puertas. Entonces lhanda, nuestro proyecto de casa está oficialmente concluido. Para recapitular, este es el render final de la cámara Rufer. Tiene un estado de ánimo vespertino o un tono amarillento. Como puedes ver, ya se ve bien fuera de la caja. No le hemos agregado ningún post procesamiento o composición. Y este es el render final de la segunda cámara. A diferencia de la primera vista de cámara, esta tiene un modo matutino debido al tono de color azulado o frío Nuevamente, tampoco hemos hecho ningún post procesamiento o composición a esta imagen Ambas imágenes están saliendo de ciclos renderizándose tal cual.