Blender para arquitectura: crea planos de planta de forma rápida y fácil | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Blender para arquitectura: crea planos de planta de forma rápida y fácil

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      0-01 Introducción

      4:09

    • 2.

      0-02 Archivos de ejercicios y convenciones

      6:13

    • 3.

      0-03 Descripción general de la macro

      5:11

    • 4.

      01-01 Preparativos

      7:58

    • 5.

      01-02 Fundamentos del modelado punto a punto

      8:55

    • 6.

      01-03 Modelado punto a punto, intermedio

      9:20

    • 7.

      01-04 Modelado punto a punto avanzado

      7:55

    • 8.

      02-01 Creación de paredes, método 1

      7:49

    • 9.

      02-02 Creación de paredes, método 2

      7:31

    • 10.

      02-03 Ventanas y puertas

      9:16

    • 11.

      02-04 Cómo agregar profundidad y color

      10:03

    • 12.

      02-05 Configuración de renderizado en la mesa de trabajo

      3:33

    • 13.

      02-06 Mapeo UV y textura

      9:23

    • 14.

      03-01 Armario

      5:42

    • 15.

      03-02 Mesitas de noche y lámparas

      11:22

    • 16.

      03-03 Efecto de arte lineal

      9:04

    • 17.

      03-04 Cómo agregar superficies a los bloques de muebles

      8:54

    • 18.

      03-05 Tablas y contadores

      7:05

    • 19.

      03-06 Cómo crear un baño utilizando una referencia

      8:03

    • 20.

      03-07 Cómo crear un fregadero de baño utilizando una referencia

      8:05

    • 21.

      03-08 Importación de dibujos CAD, parte 1

      9:56

    • 22.

      03-09 Importación de dibujos CAD, parte 2

      9:25

    • 23.

      03-10 Importación de dibujos CAD, parte 3

      11:49

    • 24.

      03-11 Vasos y espejo

      6:16

    • 25.

      03-12 Transferencia de datos entre archivos

      4:10

    • 26.

      03-13 Cómo usar el navegador de activos parte 1

      7:37

    • 27.

      03-14 Cómo usar el navegador de recursos parte 2

      8:04

    • 28.

      04-01 Configuración de la cámara y etiquetas

      7:43

    • 29.

      04-02 Cómo agregar dimensiones

      11:10

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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90

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Blender es un conocido software 3D, gratuito y de código abierto, que es utilizado por muchos profesionales para crear animaciones 3D impresionantes. Es posible que también hayas visto muchas visualizaciones arquitectónicas en 3D creadas con Blender. Pero, no mucha gente se dio cuenta de que Blender también es capaz de producir hermosos planos de planta de forma rápida y fácil. Si estás cansado de crear los mismos planos de piso de aspecto aburrido. O tal vez quieras dejar de desperdiciar demasiado dinero en programas caros, aplicaciones web o créditos de IA solo para ofrecer planos de planta agradables a tus clientes. Bueno, ya no busques más. En este curso, te voy a guiar por el proceso completo, de principio a fin, para diseñar y crear planos de planta con Blender.

Acerca del instructor

Mi nombre es Widhi Muttaqien, fundador de Expose Studio. Durante más de 20 años, he estado involucrado en cientos de proyectos, entre los que se incluyen arquitectura, diseño de interiores, planes maestros, etc. He trabajado con muchos clientes de todo el mundo. Además de hacer proyectos, también he estado enseñando 3D y gráficos computacionales de forma académica desde el 2000. En resumen, tengo experiencia profesional y en la enseñanza.

¿Por qué usar Blender para crear planos de planta?

Entonces, ¿por qué quieres usar Blender para crear planos de planta? Hay al menos seis razones. En primer lugar, Blender es gratuito o más rentable. Con Blender se pueden reemplazar muchas herramientas costosas, como los programas de CAD, de edición de imágenes, de modelado 3D, complementos de procesamiento, etc. Sé que algunas aplicaciones web pueden ayudarte a crear planos de planta y ofrecen niveles o versiones gratuitas. Pero lo más probable es que termines pagando mucho dinero, ya que los niveles gratuitos son muy limitados en cuanto a características o biblioteca de muebles. Puedes confiar en diferentes herramientas de IA para generar planos de planta. Pero esos también pueden costarte mucho dinero, ya que tienes que comprar créditos para poder usarlos.

En segundo lugar, Blender es preciso. A diferencia de muchos programas de gráficos vectoriales 2D que no están orientados a dibujos arquitectónicos, Blender puede manejar unidades de medida con precisión. Los planos de planta que creaste en Blender no solo te serán útiles para dibujos conceptuales o para presentaciones de clientes. Estos planos pueden utilizarse posteriormente en el proceso de diseño 3D como base para modelar la interfaz digital del edificio o del proyecto en general.

En tercer lugar, hacer un plano como este en Blender es increíblemente rápido. Puedes renderizar una resolución 4K en tan solo una fracción de segundo. La cuarta razón es que el flujo de trabajo o el proceso de crear un plano de planta también es muy rápido. ¿Por qué?Bueno, esto se debe a que Blender tiene una función llamada "Asset Browser". Básicamente, te permite crear una biblioteca de recursos, como bloques de muebles y materiales. Una vez que los hayas configurado, puedes arrastrar y soltar rápidamente los activos en tu escena. Por eso, la mayor parte del tiempo, cuando se crean los planos de planta, solo se necesitan las paredes y los suelos.

La quinta razón es que ni siquiera necesitas crear todos los bloques de muebles desde cero. Puedes descargarlos de la web en formatos DWG, DXF o SVG. Y la sexta razón es que puedes generar fácilmente este efecto de línea de aspecto bonito que le da una sensación de dibujo a mano. No te preocupes, no necesitas dibujar estas líneas manualmente. Estas líneas son en realidad trazos en lápiz graso con un modificador de "arte de línea". Puedes especificar fácilmente su grosor, colores, estilos de línea, etc., para que se apegue a tu propio estilo.

¡Así que únete ahora y haz de Blender tu ventaja injusta en los campos de la arquitectura o el diseño de interiores! Diviértete aprendiendo.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Profesor(a)

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. 0-01 Introducción: Blender es un conocido libre y de código abierto para el software utilizado por muchos profesionales para crear impresionantes a las animaciones. También es posible que hayas visto muchas visualizaciones arquitectónicas bonitas creadas usando Blender, pero no mucha gente se da cuenta de que Blender también es capaz de producir hermosos planos como estos de forma rápida y sencilla Si está cansado de crear los mismos planos de planta de aspecto aburrido, o tal vez para dejar de gastar demasiado dinero en software costoso, aplicación web o créditos de IA, solo para entregar planos de planta de aspecto agradable a sus clientes. Bueno, no busques más. En este curso, te guiaré a través del proceso completo de principio a fin hasta diseñar y crear planos de planta usando Blender. Assalam Molecu, mi nombre es Widhi Taken, fundador de Por más de 20 años, he estado involucrado en cientos de proyectos, incluyendo arquitectura, diseño de interiores , planes maestros, etc. He trabajado con muchos clientes en todo el mundo. Además de hacer proyectos, también he estado enseñando TD y computación gráfica académicamente desde En definitiva, tengo tanto pericia profesional como experiencia docente. Entonces, ¿por qué quieres usar Blender para crear planos de planta? Hay al menos seis razones. Primero, Blender es gratis o más rentable. Con Blender, puede reemplazar muchas herramientas costosas como software CAD, software edición de imágenes, tres software de modelado, complementos de renderizado, etc. Sé que algunas aplicaciones web pueden ayudarte a crear planos de planta, y ofrecen niveles o versiones gratuitas. Pero lo más probable es que termines pagando mucho dinero ya que los niveles gratuitos son tan limitados en características o muebles de biblioteca. Puedes confiar en diferentes herramientas de IA para generar planos de planta, pero esas también te pueden costar mucho dinero, ya que necesitas comprar créditos para poder usarlos. Segundo, Blender es preciso. A diferencia de muchos al software de gráficos vectoriales que no están orientados a dibujos arquitectónicos. La Blender puede manejar las unidades de medida con precisión. Los planos de planta que creaste en Prestamista no solo serán útiles para dibujos conceptuales o para pi en presentaciones. Estos planos de planta se pueden utilizar posteriormente en un proceso de diseño de tratados como base para modelar la premezcla digital del edificio o del proyecto en general Tercero, renderizar un plano de planta como este en el vendedor es increíblemente rápido Se puede renderizar una resolución de cuatro K en solo una fracción de segundo. La cuarta razón es que el flujo de trabajo o el proceso de creación de un plano de planta también es muy rápido. ¿Por qué? Bueno, esto se debe a que proveedor tiene una función llamada Asset Browser. Esencialmente, permite crear una biblioteca de activos como bloques de poitre y Una vez que los haya configurado, puede arrastrar y soltar rápidamente los activos en su escena. Entonces, la mayoría de las veces, al crear planos de planta, lo que necesitas crear son solo las paredes y los pisos. La quinta razón es que ni siquiera necesitas crear todos tus bloques de características desde cero. Se pueden descargar de la web en los formatos WG DXF, o SVG Y la sexta razón, puede generar fácilmente este efecto de línea de aspecto agradable que le tiene una sensación de handraing. No te preocupes. No es necesario dibujar estas líneas manualmente. Estas líneas son en realidad trazos dispensables con un modificador de arte lineal Puede especificar fácilmente su grosor, colores, estilos de línea y así sucesivamente para que coincida con su propio estilo Así que hazlo ahora y haz de Blender tu ventaja injusta en los campos de la arquitectura o diseño de interiores. Diviértete aprendiendo salamuacum. 2. 0-02 Archivos de ejercicios y convenciones: Bienvenidos al curso. Antes de seguir adelante, hay varias cosas importantes que debo mencionar sobre el curso. Aunque puedes tomar este curso directamente, si eres nuevo en Blender, te recomiendo encarecidamente que tomes primero un curso introductorio. Esto se debe a que hay muchas cosas fundamentales que no voy a estar discutiendo en este curso, ya que supongo que ya las entiende. Esto incluye navegación, modificación de IU, creación de objetos, transformación y modelado básico de malla TD. Si te interesa, puedes tomar mi serie de cursos Blender for essentials aquí en Skillshare Hay tres cursos en esta serie. En el primer curso, aprendes los fundamentos de Blender antes de pasar a la remodelación en profundidad En el segundo curso, aprendes sobre creación de materiales, texturizado y Mapeo UV Por último, en el tercer curso, aprendes sobre iluminación, cámaras, renderizado y post procesamiento utilizando el motor de renderizado de ciclos. A continuación, se trata de los archivos de ejercicios. Puedes descargar todos los archivos de ejercicios para el curso en la sección de recursos de esta lección en caso de que haya algún problema, como copia de seguridad, también puedes descargar los archivos desde el siguiente enlace. Por favor, preste atención a la mayúscula de las letras ya que este enlace es sensible a mayúsculas y minúsculas Puedes descargar los archivos uno por uno, pero será más fácil si solo haces clic en este botón de descarga para descargarlos todos en un archivo zip. El texto que veas aquí depende dónde estés o de tu preferencia de idioma. Dice, descarga Samoa porque estoy en Indonesia. Verás el texto, descarga todo si estás en Estados Unidos o Reino Unido u otros países de habla inglesa. Como puede ver, los archivos se nombran en función de la lección con código de capítulo adicional al frente. A continuación, se trata de la estructura del curso. He elaborado cuidadosamente el plan de estudios para que todo esté espaciado secuencialmente. Cada lección que tomes en un nivel se convertirá la base de lecciones en los siguientes niveles. Por lo tanto, es importante que tomes el curso en orden paso a paso, no saltando por ahí. Si tomas el curso saltando, más probable es que te confundas en algún momento. Lo segundo que debo mencionar es que hay que practicar. Por cada video, por favor pruebe la lección usted mismo al menos una vez. El curso no se trata sólo de teorías. La mayoría de las lecciones son habilidades prácticas. Así que de nuevo, necesitas practicar si realmente quieres que este curso en línea te beneficie. En este curso, estaré usando una computadora PC con un sistema operativo Windows ten. Entonces cada atajo que mencioné en el video será para PC y sistema operativo Windows. Si está utilizando un sistema operativo Linux, lo más probable es que no encuentre ninguna diferencia en términos de atajos de teclado. No obstante, si eres usuario de Mac, encontrarás algunas diferencias. Creo que la mayoría de los usuarios de Mac ya entienden que la tecla de comando en Mac se usa a menudo para reemplazar la tecla Control en PC. En la tecla de opción en Mac se suele utilizar para reemplazar la clave en PC. Pero la cosa es acerca de vendedor. Descubrí que la mayoría de los atajos de control en PC en Mac en su mayoría se convierten en esta tecla de control y no en esta tecla de comando, aunque hay algunos atajos que todavía usan Dcmankey Esencialmente, si está utilizando una computadora Mac, es posible que deba verificar el menú o la ventana de preferencias o la documentación oficial en línea del proveedor para conocer los atajos de teclado. En este curso, estaré usando Blender Versión 4.4 y versión 4.5. Por lo que todas las características Y y atajos están relacionados con estas dos versiones. Si estás viendo este video y tienes versión de Blender cinco o seis o superior, es posible que encuentres algunas diferencias aquí y allá. En tal caso, te recomiendo que consultes mi lista de cursos ya que podría haber lanzado ya una nueva versión de este curso que es más adecuada para la versión de la Blender que estás usando. Hay al menos dos cosas que debes tener si quieres trabajar en bender cómodamente. Primero, necesitas un mouse estándar con una rueda de desplazamiento. Por lo general, si un mouse tiene una rueda de desplazamiento, puede presionar sobre la rueda de desplazamiento para activar el botón central del mouse. Usaremos mucho la rueda de desplazamiento y también el botón central del mouse también el botón central del mouse para la navegación por puntos de vista. Se quiere evitar el uso minimalista de la mayoría de los productos que no tienen ninguna rueda de desplazamiento o botones centrales Lo segundo que necesitas es un teclado de tamaño completo. Lo que quiero decir con tamaño completo es que el teclado debe tener un área de teclado numpad Esto es importante porque muchos de los atajos de navegación de Werner se colocan en el área del teclado numerado. Sí, hay una opción en ventana de preferencias de Blender para simular las claves numeradas, pero eso será a costa de sobrescribir otros atajos importantes relacionados con el modelado TD Así que de nuevo, realmente quieres invertir en un teclado decente de tamaño completo si quieres usar Blender a largo plazo. A lo largo del curso, puedo mostrar imágenes y videos. Algunos de estos contenidos no los hago yo. Tenga en cuenta que los estoy usando meramente como referencias o para inspiración. Nunca afirmo que estas imágenes o videos sean hechos por mí. Si puedo encontrar el nombre del propietario, le acreditaré poniendo sus nombres en la parte superior del contenido. De lo contrario, mostraré imagen o video con el enlace URL de donde los encontré. En cuanto a las imágenes de archivo o videos, si no declaro específicamente que están hechas por mí, más probable es que los derechos de autor pertenezcan a los respectivos propietarios, ¿de acuerdo? 3. 0-03 Descripción general de la macro: En este video, te daré una visión general de lo que vamos a crear y explicaré los beneficios del flujo de trabajo que vamos a utilizar. Puede que ya sepas por la cubierta del curso el plano de planta que vamos a crear es muy sencillo. Básicamente es una habitación típica de hotel. Cuando digo típico, quiero decir que es típico típico como lo es en todas partes. Se puede ver este diseño en muchos departamentos e incluso hospitales. Pero no dejes que su simplicidad te desanime porque el flujo de trabajo y las técnicas que aprendes en este curso se pueden aplicar fácilmente a planos de planta más grandes y complejos He utilizado estas mismas técnicas para todos mis proyectos de arquitectura e interiorismo, y los resultados han sido excelentes. Lo que hace que el flujo de trabajo sea genial es que tendrás una escena que rinde a la velocidad del rayo. Sólo para probarlo, si presiono F 12 para renderizarlo, obtendré el resultado instantáneamente 0.5 segundos para ser exactos con una resolución de imagen mayor a tres k. Esencialmente, puede simplemente ignorar completamente el tiempo de renderizado. Si te preguntas por qué esto es posible, es porque no estamos usando ciclos o EV para renderizar la imagen. En cambio, estamos usando un motor de renderizado menor llamado Workbench No te preocupes. No se trata algunos renders de terceros que necesites comprar. Siempre ha sido parte de proveedor. Cuando usa la ventana gráfica TD dentro del modo, realidad está utilizando el motor de renderizado Workbench Una de las características del banco de trabajo el di es su sombra global Con esto, no necesitas ningún objeto de luz solar para crear un efecto de sombra como este. Simplemente puedes arrastrar esta esfera para controlar la dirección. También puedes controlar la intensidad con bastante facilidad. Como puedes ver, este flujo de trabajo soporta tanto colores como texturas. Puedes usar archivos de imagen como texturas, y con un poco de creatividad, puedes crear texturas en blanco y negro para imitar patrones de sombreado que a menudo ves en unos dibujos También puede notar que en resultado de ejecución, tenemos líneas que parecen haber sido dibujadas a mano. No te preocupes. No es necesario dibujarlos manualmente. Estas líneas son de lápiz engrasado efecto line art. Se generan automáticamente en función de tu escena y preferencias. Puedes tener tantas variaciones como quieras, cada una con su propio grosor y color. Si no te gustan, simplemente escóndelas o quítalas. El siguiente beneficio de usar este flujo de trabajo es que puede producir cuatro bolígrafos con escalas correctas, lo que significa que si establece la escala en 50 en un papel A four, por ejemplo, entonces el resultado de renderizado hará exactamente eso. Tendrá el tamaño 150 del tamaño original cuando se imprima en papel A four. Al preguntarse resultado, además de la sombra global, también se pueden ver sombras sutiles en las esquinas y entre los bloques de muebles. Estas sombras de alguna manera indican profundidades. Por ejemplo, el armario parece que es más alto que el minibar. El minibar se ve más alto que el gabinete de TV. El escritorio se ve más alto que la mesita de noche y así sucesivamente. ¿Por qué es eso? Bueno, eso es porque sí tienen diferentes alturas ya que todas existen en un espacio de televisión. Solo necesitas establecer la altura de los objetos, y las sombras se calcularán automáticamente. Podrías estar pensando, Guau, eso parece complicado. No quiero tratar con tres D al crear sartenes de piso. Bueno, tengo tres respuestas para eso. Primero, la mayor parte del tiempo, al crear sartenes de piso en Lander, es decir, si sigues el flujo de trabajo, solo necesitas trabajar desde la vista superior. Incluso cuando necesite ajustar la altura de los bloques de muebles, solo necesita escribir el valor de la coordenada Z aquí. Y la mayoría de los bloques de muebles, en este caso, sólo tienen tres valores de altura, 50, 30 y 10 centímetros. Por lo que son muy fáciles de recordar. Segundo, no necesitas recrear todo desde cero para cada proyecto En su mayoría, solo necesitas crear la pared y el piso, lo cual es muy fácil de hacer. Los borradores como los materiales en los bloques de muebles se realizan simplemente arrastrándolos y soltándolos desde el Navegador de Activos Discutiremos cómo administrar activos usando el Asset Browser en profundidad en su curso. Tercero, no necesitas dibujar los bloques amueblados tú mismo. Simplemente puedes descargarlos gratis, o puedes producirlos desde cualquier marketplace. Discutiremos en detalle cómo convertir e importar archivos CAD como DWG N UXF y también cómo importar archivos gráficos vectoriales comunes en formato CG Bien, chicos, así que entremos en la lección. 4. 01-01 Preparativos: Antes de comenzar las clases, hay cosas importantes de coser que necesitamos preparar. Primero, necesitamos instalar algunos madns. Segundo, necesitamos esos signos de atajos personalizados sin procesar. Tercero, estableceremos la unidad M German, y finalmente, cubriremos las opciones de chasquido Hay cuatro complementos que usaremos para crear cuatro planes usando proveedor. No te preocupes. Estos son complementos gratuitos y están disponibles en el repositorio oficial de extensiones Espero que ya entiendas como instalar addons en vendor Pero en caso de que aún no lo sepas, aquí tienes una guía rápida sobre cómo hacerlo. Digamos que quieres instalar las líneas de cotas sumar. Vaya al menú de edición y luego abra la ventana de preferencias, luego abra la pestaña Obtener extensión en un cuadro de búsqueda por dimensiones o simplemente DN para abreviar. Después filtrará Di solo mostrará addons que tengan la palabra ellos en sus nombres Este es el addon que queremos. Ya lo he instalado, razón por la cual no tiene activo el botón instalado. Si no lo has instalado, verás el botón instalado aquí arriba. Simplemente haga clic en el botón para instalar el complemento. ¿Bien? Entonces así es básicamente como puedes instalar addons oficiales en vendor Usa los mismos tenis para el resto de los complementos de esta lista Rápida explicación de por qué necesitamos estos complementos. El complemento de objetos de malla extra nos permitirá crear un único objeto de vértice Esto es esencial para nuestro flujo de trabajo que se basa en gran medida en técnicas de modelado de 0.2 puntos. El segundo complemento es el complemento mágico UV. Este complemento tiene muchas características relacionadas con el mapeo UV. Una característica específica que usaremos es el mapeo de proyección de caja UVW, que nos permite usar unidades alemanas reales para especificar tamaños fácticos El tercero es el agregado de las líneas de cotas. Esto es esencial para configurar la cámara y la resolución de la imagen para adaptarse a los tamaños de papel de reword y también para agregar dimensiones a nuestros planos de planta Y finalmente, el uno, dos, tres holgura se suman. Este add on activará atajos personalizados para que cuando presionemos los números uno, dos y tres en un teclado, lugar de aislar las colecciones, activará directamente el modo vértice, el modo H y el modo fase respectivamente. Ahora que tenemos los complementos instalados, necesitamos crear cinco atajos personalizados. El primero es el atajo V para crear un solo vértice en una ubicación del cursor Para configurar esto, puedes crear el Turno A y luego hacer malla. Observe que tenemos esta opción ahora llamada vértice único. Tenga en cuenta que esto solo está disponible si ya ha instalado los objetos de malla adicionales que se agregan. Dentro de este submenú, puedes encontrar el comando at single vertex Ahora bien, esto es muy importante y hay que ser muy cauteloso al respecto. Necesitas hacer click derecho sobre un comando solo cambia Shopcat y luego presiona la tecla de letra V en tu Recuerda que después de presionar el botón de cambio Showcat, no quieres presionar otra cosa que no sea la tecla letra V. Si, por ejemplo, haces clic en blanco en su lugar, entonces cada vez que realices clic en Blanco, entonces creará un nuevo vértice en su lugar Si eso alguna vez sucede, es posible que deba ir a la ventana de preferencias y arreglar el mapa de claves manualmente. Todo bien. Los siguientes dos atajos son cinco para mostrar o alturar los marcos de alambre, y F seis para mostrar o alturar la dirección normal de colocación. Para estos dos accesos directos, puede abrir un panel Olay de ventana gráfica En la sección de geometría, verás marcar casillas. Este se utiliza para mostrar y alturar los marcos de alambre. Si bien esta se utiliza para mostrar y elevar la altura de la dirección normal Olay, es útil para detectar rápidamente cualquier flip faces Esencialmente, quieres evitar aparezcan caras de color rojo en tu renderizado o enfrentadas a la cámara. Establezca el atajo Wireframe, simplemente haga clic derecho en esta casilla de verificación Elija cambiar acceso directo, luego presione F cinco parte de distancia. A continuación, debe hacer clic derecho en la segunda casilla de verificación. Elija cambiar acceso directo y, a continuación, presione F six. Ahora puede presionar F cinco para alternar la estructura alámbrica y presionar F six para alternar la dirección normal de colocación ¿Bien? El siguiente shortcat personalizado es Shift Control L para seleccionar fases planas enlazadas Encontrarás el comando, necesitas estar en modo de edición. Después abre el menú de selección. A continuación, seleccione Vinculado. Lo que haga clic en comandado dice caras planas enlazadas José cambia Showcat y luego mantén presionada la tecla Shift y Control, luego presiona L. Este showcat será útil cuando más tarde necesitemos seleccionar múltiples fases que estén en el mismo plano plano Por ejemplo, para seleccionar estas caras superiores, simplemente podemos seleccionar una de ellas, luego presionar Control de Mayús L. Observe cómo se seleccionan todas estas piezas superiores. El último atajo personalizado que queremos crear es Shift E para colector de extrusión Para ello, asegúrate de estar en modo de edición, selecciona una fase y luego presiona E. Esto abrirá el menú de comandos de extrusión Lo que queremos apuntar es este comando extruir manifold. Entonces haz clic derecho sobre él, cambia el atajo y luego mantén presionada la tecla Mayús y presiona la tecla letra E. ¿Todo bien? Entonces, ¿qué es toot manifold?, pocas palabras este comando extruir es útil cuando se necesita extruir pasar en Por ejemplo, si selecciona este espacio y realiza la extrusión estándar usando el acceso directo E, se crean estas aristas adicionales o pasan alrededor del borde de se crean estas aristas adicionales la explsión Déjame deshacer esto. Ahora bien, si presionas Mayús E en su lugar, que es nuestro atajo personalizado o el colector de extot y derriba este espacio Observe que ahora obtenemos un pre resultado, ¿de acuerdo? Para todas las lecciones dentro del curso, estaré usando el sistema métrico pero estableceré el valor de longitud en centímetros. Para configurar esto, debe abrir la pestaña syn en un editor de propiedades Asegúrese de que el sistema de la unidad esté configurado métrico y establezca el parámetro de longitud en centímetros. Bien. En cuanto al ajuste, puedo cambiar las opciones de ajuste a diferentes modos en el camino Pero por lo general siempre me detengo con el más cercano como la base de snap y el vértice como el objetivo de snap Por último, es posible que lo encuentre casi nunca encendí o use el ícono de Snap aquí arriba. Mi método preferido para usar la función Snap es mantener presionada la tecla Control. De esta manera, la función Snap solo se activa cuando la necesito. No siempre se enciende, y no necesito ir y venir a la zona superior para presionar el icono de Snap. Darte un ejemplo de cómo funciona esto. Digamos, queremos mover el cursor T sobre este vértice de esquina. Podemos sostener Shift, luego hacer clic y reaccionar con el mouse. En esta condición, también mantén presionada la tecla de control para activar la función de ajuste y luego ajustarla a nuestro vértice objetivo Nuevamente, esta es solo mi preferencia personal. Si le resulta difícil o inconveniente presionar la tecla de control, entonces puede usar el icono de Snap en su lugar Utilice ejemplo de depositar el cursor. Puedes activar el ícono de Snap, luego mantener presionado Mayús y destrozar el botón derecho del mouse para ajustar el Tcursor a otra ubicación de vértice 5. 01-02 Fundamentos del modelado punto a punto: En este último y video, discutiremos los fundamentos del modelado de 0.2 puntos. El término 0.2 punto no es un nombre oficial. Es solo un nombre que hice para una técnica o enfoque de modelado que se basa en gran medida en colocación y manipulaciones de vértices En mi experiencia, este enfoque de modelado ha demostrado ser muy efectivo en el modelado arquitectónico, incluso cuando necesitamos crear cuatro planos en Blender. Por ahora, nos enfocaremos en trabajar en un modo de vista superior. Así que haz clic en este ícono de Zetter o simplemente presiona siete en un teclado numérico para activar el Antes de hacer nada, primero configuremos las opciones de ajuste Para el modelado punto a punto, mayoría de las veces, solo necesita dos modos para el ajuste Primero, puede establecer la base de ajuste para que se cierre y luego establecer el objetivo de ajuste en pendiente o vértice o edad También puedes activarlos todos a la vez si quieres manteniendo presionada la tecla Mayús y haciendo clic en las opciones. Entonces este es el primer modo de snap que quieres usar. Más tarde, cuando desee colocar muebles, es posible que también desee usar la opción activa para la base de ajuste y luego el centro de borde para el objetivo Snap. Por ahora, usemos el primer modo, que está usando cierra para la base. Y activemos estas tres opciones, vértice de grado y borde para el objetivo de Snap, puedes hacer que el icono de Snap active así todo el tiempo Personalmente, prefiero usar el método de la tecla Control. Básicamente, dejo este icono de snap apagado, y cada vez que necesito usar el snap, simplemente mantengo presionada la tecla Control. Todo bien. Digamos que queremos crear un vértice en este punto de grado Primero, podemos mantener presionada la tecla Mayús y luego con el botón derecho del mouse, luego mantener presionada Control para activar la función de ajuste Asegúrese de que el cursor de tres D esté en la ubicación correcta y luego suelte el botón más. Después de eso, presione V en un teclado para crear un solo vértice en la ubicación de los tres dcursor Por defecto, el comando activará el modo de edición de inmediato, pero no siempre está en modo vértice Así que solo asegúrate de estar en modo vértice haciendo clic en el ícono de Vértice arriba o presionando la tecla número uno en un teclado Actualmente, se selecciona el vértice, pero no es el elemento activo Observe que es naranja. Se puede mover el vértice alrededor mientras se encuentra en esta condición porque está seleccionado No obstante, prefiero hacer el elemento reactivo del vértice para que el color sea blanco Para que sea el elemento activo, simplemente puedes hacer click sobre él. Nuevamente, no es una masa que tengas el vértice el elemento activo Es solo que tenerlo en blanco puede hacer que sea más fácil de detectar, especialmente el líder cuando mueve el vértice a lo largo un eje determinado ya que queda bloqueado por la línea del eje ¿Todo bien? La primera técnica que vamos a discutir es mover el vértice Puedes mover un vértice usando el Gizmo de movimiento. Puede moverlo a lo largo del eje X a lo largo del eje y o libre usando la cremallera en restricción o usando el círculo blanco. Además del Gizmo, también puedes usar el atajo G para mover el vértice Esto moverá el vértice libremente sobre los ejes X e Y. Si quieres limitar el movimiento a solo sobre el eje x después de presionar G, puedes presionar X, y con el mismo concepto, puedes moverlo a lo largo del eje y presionando Y. Bien. Ahora, la mayoría de las veces al crear planos de planta o modelado arquitectónico en general, desea mover objetos usando mediciones precisas. Si la longitud objetivo es número entero, puede hacer uso fácilmente del ajuste de cuadrícula Pero si el número no es un número entero, puede usar menos panel de acción que aparece en la esquina inferior izquierda del editor de la ventana gráfica de CD Esencialmente, cada vez que realicemos un comando, los ajustes para ese comando aparecerán en este panel, dándonos fácil acceso para revisar los valores. Por ejemplo, quieres mover este vértice 35 centímetros hacia la derecha. Puedes moverlo así primero en un panel de acción de vidrio abierto y luego revisar el valor a 35. Si quieres un flujo de trabajo más rápido, puedes usar el atajo de movimiento y luego ingresar el valor sobre la marcha. Digamos, queremos mover este vértice en eje Y 72 centímetros Podemos presionar G luego Y y luego escribir 72 luego entrar. Ahora bien, si quieres mover el vértice sobre el eje Y, pero de esta manera o a la inversa, necesitas ingresar un valor negativo Lo bueno de bender es que podemos presionar el menos K antes o después de que ingresemos el número, así no tiene que estar antes del número Por ejemplo, digamos que queremos mover este vértice 55 centímetros de esta manera Podemos presionar G, X y luego escribir 55. Básicamente, olvidamos presionar la tecla menos antes del número. No te preocupes. Ya podemos presionar la tecla menos. Ahora mismo, el vértice va en sentido contrario. Si vuelve a presionar la tecla menos, la dirección volteará de nuevo. Entonces en este caso, la tecla menos actúa como un togal para la dirección Si estás satisfecho con el resultado, puedes presionar Enter, y si aún quieres revisar menos entrada, aún puedes hacerlo usando menos panel de acciones, ¿de acuerdo? La siguiente técnica importante en el modelado de 0.2 puntos es el comando de troot de vértice Para usar este comando, primero, necesita tener al menos un vértice seleccionado, y luego puede usar el atajo de teclado, que es E. Entonces sí, los atajos de teclado para extruir fase, H y extrusión de vértice son todos iguales en Lander Después de presionar E, puede mover el vértice a cualquier ubicación que desee Esencialmente, en esta fase, podemos usar todos los métodos de restricción para el movimiento que acabamos de discutir. Por ejemplo, podemos presionar X para limitar el movimiento al eje X o presionar Y para restringirlo al eje Y. Después de eso, podemos dar click para confirmar. También puedes escribir en la distancia sobre la marcha por ejemplo, la prensa E, luego X, y luego escribo 50 luego entro, el nuevo vértice se colocará 50 centímetros a la derecha del vértice original, y como siempre en Blender, aún puedes revisar la acción izquierda que realiza Blender a través del panel en la esquina inferior izquierda Si en cambio tecleo aquí -60, ahora el nuevo vértice se encuentra en el lado izquierdo del original a una distancia de 60 centímetros ¿Bien? Ahora bien, si por alguna razón quieres cancelar, puedes hacerlo pulsando el botón derecho del ratón. Pero por favor, ten en cuenta que esto puede resultar en dobles vértices. Esto sucede porque cuando haces clic derecho, el vértice ya ha sido creado Lo que estás cancelando es sólo el movimiento del mismo. Básicamente, si cancelas, es posible que tengas que presionar Control Z uno para evitar dobles vértices. La extrusión de vértices no se limita a un solo vértice, lo que significa que se puede realizar en múltiples vértices Si selecciona vértices que no están vinculados directamente, realizar una extrusión de vértice no generará fases adicionales. Pero si seleccionas dos o más vértices que están vinculados directamente por una edad o aristas, extruirlos generará automáticamente fases. Dependiendo de la situación, es posible que necesites o no estas fases adicionales. Si no necesitas estas fases, simplemente configura todas presionando A, luego presiona X para abrir el menú de eliminación y luego elige solo fases. Esto eliminará solo las fases, pero mantendrá intactos los bordes y vértices. 6. 01-03 Modelado punto a punto, intermedio: En este video, continuaremos nuestra discusión sobre las técnicas de modelado de 0.2 puntos. Una de las características importantes utilizadas en modelado de 0.2 puntos es la opción Automrge Puede activar o desactivar esta función haciendo clic en este icono en la esquina superior derecha de la ventana gráfica TD Tenga en cuenta que esta función solo existe en modo de edición. No lo verás si estás en el modo objeto. Ahora, si tienes activado este icono, puedes hacer clic en el botón de opción para acceder a los parámetros. Debe asegurarse de que ambas opciones estén activadas. De esta manera, cuando los bordes se superponen, Blender creará vértices automáticamente en la ubicación donde se cruzan Veremos cómo funciona esto en un momento. También quieres asegurarte estas dos opciones estén activadas. No discutiremos estas dos características en este video, pero serán útiles más adelante para mantener UV Mapping cuando edites los vértices. Nuevamente, por ahora, solo asegúrate de que estas cuatro opciones estén activadas. ¿Bien? Con la función de fusión automática activa, cuando se realiza una extrusión de vértice que crea aristas superpuestas, Blender creará automáticamente vértices en las ubicaciones donde se cruzan los Esta característica nos puede ahorrar mucho tiempo que tener que crear los verticies manualmente. Pero tenga en cuenta que esta característica de automrge es como una espada de doble filo Significa que puede arruinar fácilmente tu modelo TD si lo tienes encendido involuntariamente Mi consejo para esta función es que solo la enciendas cuando la necesites. Una vez que haya terminado de usarlo, asegúrese de apagarlo nuevamente. Por ejemplo, al crear planos de planta, es posible que desee activar la función de automrge Pero cuando estás haciendo el edificio o simplemente remodelando en general, es posible que quieras desactivar la función, ¿de acuerdo? Ahora bien, y si olvidaste encenderlo, pero en realidad necesitas tenerlo activo. Te digo a través de este vértice en dirección del eje x superponiendo otra arista Esperabas obtener un vértice en la intersección, o incluso creaste múltiples bordes como este, solo para descubrir que la función de automorge estaba apagada todo El arreglo de este problema es muy sencillo. Primero, debes activar el ícono de automrge y luego debes realizar una transformación ¿Por qué? Porque cualquier comando de transformación activará la función de automog Por supuesto, en realidad no necesitamos cambiar la geometría. El truco aquí es realizar transformaciones que no cambien la geometría. Por ejemplo, puedes moverte a distancia cero usando G y cero o rotar usando un grado cero presionando R y el cero. Todo escala usando un valor de uno presionando y luego uno. Cualquiera de estos servirá. Por ahora, quiero usar la escala de una técnica. Primero, es necesario seleccionar los elementos. En mi caso, solo presiono A para seleccionar y luego presiono para el comando de escalado, luego uno luego entro. Osblender Blender crea automáticamente vértices en las ubicaciones de intersección sin cambiar la geometría Las siguientes técnicas importantes son duplicación de vértice o H. Para realizar la duplicación, puede seleccionar uno o varios vértices o aristas y, a continuación, presionar Mayús D y, a continuación, mover los nuevos elementos a la ubicación que desee Si selecciona dos vértices que están vinculados directamente por un borde, entonces DH también se duplicará Puede usar cualquier restricción de acceso mientras mueve la nueva vertosis o bordes Sé que esto es bastante básico, pero si usas este método junto con la función de fusión automática, puedes crear un vértice en un borde a la distancia precisa o incluso crear múltiples líneas paralelas que se unen a un borde con bastante rapidez Para mostrarte a lo que me refiero, digamos que queremos extruir este vértice en la dirección del eje X por 1 metro Podemos presionar E, luego X y luego escribir 100. Ahora, queremos crear un nuevo vértice exactamente a 20 centímetros del vértice izquierdo Podemos seleccionar el vértice izquierdo. Asegúrese de que la opción de fusión automática esté activada. Y luego Mayús D, luego X, luego 20, luego ingrese. Debido a la opción autónoma, el nuevo vértice se cruzará automáticamente con el ge existente, Ahora bien, si extruimos este vértice hacia abajo presionando E Y, entonces -50, entonces -50, Digamos que queremos convertir esta era en múltiples líneas paralelas por cada decenas de metros. Si seleccionamos estos dos vértices y lanzamos usando el método de extrusión o presionando E, obtienen bordes adicionales que conectan los vértices ninguno originales En este caso, solo queremos los bordes verticales. Entonces, en lugar de usar extruir, podemos usar el método duplicado, presionar Mayús D, luego presionar X, luego escribir diez, luego Nan Para repetir el proceso duplicado, puedes presionar Mayús R tantas veces como necesites. Ser fusión automática está activa, todos estos vértices se unen automáticamente a la arista existente Las siguientes dos técnicas que queremos discutir son los comandos loop cut y subdivide Ambos son útiles para crear vértices en el centro de las edades. El comando de corte de bucle es más rápido realizar cuando solo se desea agregar uno o más vértices a una arista o aristas que están conectadas a través de fases cuádruples, pero también es posible que necesite usar el comando subdividir cuando desee agregar vértices en múltiples Veamos cómo usar primero el comando loop cut. Puede encontrar el comando en cada menú, pero debido a que este comando es muy importante a través del modelado dentro del proveedor, desee memorizar el atajo, que es Control R. Ahora, que es Control R. Ahora, el comando loop cut se comporta de manera diferente cuando se usa en caras cuádruples versus cuando se usa en un Veamos primero cómo funciona en caras cuádruples. Después de presionar Control R, puede pasar el mouse sobre un borde que forma parte de una fase cuádruple Ahora esta Blender proporciona una vista previa de los nuevos bordes que se generarán. Bueno, en esta condición, puedes rotar la rueda de desplazamiento para agregar o reducir el número de aristas que deseas agregar. Y después de hacer clic para confirmar, aún necesita mover el mouse que desliza los bordes a lo largo de la cara. Luego puede hacer clic para confirmar o hacer clic amplio para cancelar el proceso de deslizamiento. Si cancela el proceso de deslizamiento, el nuevo borde estará centrado o igualmente espaciado. ¿Bien? Entonces así es como funciona el comando loop cat en fases cuádruples. Ahora bien, si pulsas de nuevo Control R, pero ahora vuelves a colocar el cursor sobre un solo borde que no pertenece a una fase cuádruple, podrás ver la vista previa de la vertosis que se agregará Puede desplazarse hacia arriba y hacia abajo para definir el número de vértices. Pero después de hacer clic para confirmar, a diferencia de antes, no es necesario deslizar la vertosis Entonces nuevamente, recapitular Control R realizará corte de bucle y deslizamiento si se realiza en fases cuádruples, pero solo realizará corte de bucle sin ningún deslizamiento cuando se haga en bordes independientes A continuación se encuentra el comando subdivide. Este comando puede agregar vértices, e comando de corte de bucle, pero a diferencia del comando Corte de bucle, necesario tener al menos una arista seleccionada o dos vértices que están vinculados por una arista Este comando no hará nada si no tiene ninguna arista seleccionada. Por ejemplo, podemos seleccionar este vértice y este vértice, y luego usamos el comando, puede hacer clic derecho y luego elegir A continuación, puede definir cuántos vértices desea agregar usando menos panel de acción Para un solo borde como este, el comando loop cut es más rápido de realizar porque no es necesario seleccionar nada primero. Un escenario en el que desea usar subdivide es cuando desea agregar vértices o múltiples aristas Por ejemplo, en borde, luego este borde, y en este borde y así sucesivamente. Después de tenerlos todos seleccionados, puede Rotlick y luego elegir subdividir Se puede volver al modo vértice para ver claramente los vértices Como puedes ver, el comando subdivide acaba de crear nuevos vértices en el centro de cada arista que seleccionamos antes. 7. 01-04 Modelado punto a punto avanzado: Seguiremos discutiendo las técnicas de modelado punto a punto. Discutiremos el bisel de vértice, el comando de giro, desfase de bordes y finalmente evitando fases Primero está el comando de bisel de vértice. Puede acceder a este comando desde el menú Vértice, luego vértices vel Como puede ver, el atajo para este comando es Control de Mayús B. Tenga en cuenta que este comando es diferente al comando He Bisel, que utiliza el Control B como atajo Nuevamente, actualmente no estamos discutiendo GbVL sino bisel de vértice, porque va a usar mucho este comando, sobre todo cuando se trabaja con Te recomiendo que memorices el atajo en lugar de confiar en el menú Al igual que el comando de bisel desde hace años, este comando también convertirá una esquina afilada en forma redonda Para usarlo primero, debe seleccionar el vértice o vértice al que desea apuntar, luego presionar Control de eje B. medida que mueve el cursor del mouse más cerca o más lejos, puede verlo por defecto, luego eso solo crea Mientras que en esta condición, puede rotar la rueda de desplazamiento para aumentar o disminuir el número de vértices. Cuanta más vertosis tengas, más suave será la curva Después de eso, puede hacer clic para confirmar. Al igual que con cualquier otro comando en Blender, puedes revisarlo usando el panel de acciones. Como puede ver, los parámetros son los mismos con H vel. La única diferencia es que el modo aquí arriba se establece en vértices, no bordes Los dos parámetros más importantes son el ancho y los segmentos. El ancho controla hasta qué punto va el bisel medido desde el vértice original hasta uno de los extremos de la curva Entonces nuevamente, no se mide de aquí a aquí diagonalmente, sino de este punto a este punto o de este punto a este punto, el valor de los segmentos controla el número de vértices que forman la curva Este es el que definimos cuando giramos la rueda de desplazamiento. Es posible que tenga la tentación de usar un número muy grande para el valor de los segmentos Sí, eso hará que la curva sea más suave. Pero recuerda que tener demasiados vértices hará que sea más difícil más adelante cuando necesitemos editar Mi punto es, deberías usar un número que sea óptimo para tus necesidades, no menos y no más. Si el modelo está lejos de la cámara, realmente no necesitas muchos vértices. Personalmente, suelo usar el valor 6-12 para los aviones. ¿Bien? Otro comando interesante que puede crear una forma redonda o circular es el comando spin. Tenga en cuenta que este comando utiliza el cursor T D como centro de su rotación. Por lo tanto, desea asegurarse de que el cursor TD esté ubicado en la posición correcta antes de realizar el comando de giro. Por ejemplo, quiero hacer girar este vértice, así que lo selecciono primero, y después mantengo presionado el afeitarse y ancho haga clic aquí para mover el cursor TD A continuación, para acceder al comando spin, puedes abrir el menú mesh. La siguiente raíz luego gira. También puedes usar el atajo de E y luego usar spin. Pero mi forma favorita de acceder a spin es a través de la herramienta de giro, que es este panel de herramientas de anuncios de iconos a la izquierda. Prefiero la herramienta porque el proceso es más interactivo para girar. Necesitas arrastrar uno de estos nodos plus. Después de rotar el nodo más, si solo quieres revisar el ángulo de giro, no quieres volver a arrastrar los nodos más, ya que eso activará otro giro. Lo que quieres hacer en cambio es arrastrar el musgo dentro de esta zona circular. O si quieres usar unos valores precisos, puedes usar el último panel de acciones para eso. Puede definir cuántos vértices se generan usando estos parámetros de pasos, y puede definir el valor del ángulo aquí Por ejemplo, quiero que el ángulo sea precisamente 90 grados después de que hayas terminado, no olvides apagar la herramienta de giro cambiando a otra herramienta. Por ejemplo, la herramienta de movimiento, ¿verdad? El siguiente comando que queremos discutir es el desfase de bordes. Esencialmente, el desfase agregará nuevas aristas además de las aristas reestructuradas en cierta Tenga en cuenta que este no es uno de los comandos predeterminados en ender, sino que es un comando de la malla de edición para agregar. Antes de discutir cómo funciona, necesito mencionar que el comando solo se preocupa por el sistema de unidad principal que configuras en el panel SN y no le importa el ajuste de longitud. Significa que en mi caso, usará un metro como unidad, no un centímetro. Espero que esto se arregle en el futuro. Actualmente, es justo algo con lo que tenemos que dejar para usar el comando. Primero, necesitamos seleccionar una arista o varias aristas que queremos desviar y luego hacer clic con el botón derecho en las herramientas de malla, y luego desviar bordes. Entonces podemos usar menos panel de acción para definir la distancia de desfase. Nuevamente, este valor está en metros. Entonces, si quieres compensar 5 centímetros, por ejemplo, necesitas ingresar 0.05. Si quieres que el desplazamiento vaya en otra dirección, puedes agregar un símbolo menos delante del número, pero este método es lanzar. La forma más rápida de hacerlo es simplemente haciendo clic en este icono de volteo. Este valor de ángulo, giramos el resultado de desfase en este espacio usando los bordes originales como centro de rotación. Entonces sí, también puedes voltear la dirección poniendo 180 en el campo angular. Pero nuevamente, hacer clic en este ícono de flip es mucho más conveniente. Por crear hoy cuatro planos, solo deja este valor de ángulo en cero, ¿verdad? Lo último que quiero discutir en este video no es una técnica, sino más bien un consejo sobre cómo abordar el modelado de 0.2 puntos. Esencialmente, cuando se utiliza el enfoque de modelado de 0.2 puntos, se quiere evitar el uso de fases. Añadiremos y trabajaremos con fases eventualmente. Pero tener fases en la etapa inicial puede ralentizar el flujo de trabajo ya que agrega pasos innecesarios. Esto lo entenderás mejor cuando hagamos algunos ejercicios. Por ahora, solo quiero señalar cómo se generan las fases automáticamente y cómo lidiar con ellas. Si extruye un solo vértice o vértices que no están conectados directamente, Blender no creará ninguna fase Pero si seleccionas vértices que están conectados o aquellos que forman aristas, extruirlos generará nuevas fases. Hay dos formas de lidiar con estas fases. Primero, simplemente los ignoras. Para esto, es posible que desee usar el modo wireframe porque en este modo, las fases no se ven sólidas y por lo tanto no bloquearán ningún vértice o arista potencial detrás Segundo, cuando ya hay demasiadas fases, puedes eliminarlas presionando primero la tecla a para holgar todos los elementos, luego presionar X para abrir el menú de eliminación, y luego elegir solo fases. No utilice fases ya que esta opción eliminará todos los vértices y aristas que estén enlazados a las fases La única opción de pase es lo que necesitamos, ya que solo elimina las fases mientras mantiene intactos los bordes y vértices. 8. 02-01 Creación de paredes, método 1: En este video, discutiremos el primer enfoque de creación de muros. Tenga en cuenta que usaré métrica para el sistema de unidades y usaré un centímetro para la unidad de longitud. Entonces, esencialmente, todo tipo con respecto a los valores de longitud o distancia será en centímetros. En cuanto al modo de ajuste, estaré usando las opciones más cercanas y vértices. ¿Todo bien? Primero, eliminemos el cubo siete predeterminado para activar la vista superior. Queremos comenzar con algo sencillo para el primer ejercicio. Por lo que crearemos un plano de planta para una habitación de hotel. El tamaño debe caber dentro de un rectángulo 5 metros de ancho por 9 metros de largo. Asegúrate de que el cursor t d esté en el centro del mundo. Si no, puede presionar Mayús C para centrarlo y luego presionar V, que es nuestro acceso directo personalizado para crear un solo vértice en una ubicación del cursor de árbol Asegúrate de estar en modo vértice, no en el modo borde, y no en el modo cara Activa la herramienta de movimiento y haz clic para seleccionar el vértice, para que puedas ver claramente más adelante Presione E para extruir, luego X, y luego 500 y luego Enter Luego presione A para seleccionar todos los vértices, presione E para extruir, Y, luego 900 Básicamente, ahora tenemos el área total de la habitación que es de 5 metros por 9 metros. A continuación, queremos evitar mirar esta gran fase. Para ello, podemos activar el modo wireframe ya sea haciendo clic en el icono o pulsando el atajo Mayús Z. Otra forma de evitar la fase es quitándola Ya lo hemos discutido antes. Esencialmente, podemos presionar A para seleccionar, luego presionar X, y luego elegir solo fases. Bien. A continuación, queremos agregar espesor a la pared. Podemos comenzar seleccionando estos dos vértices en esta etapa Quieres asegurarte de que la opción automrge esté activada Presione E para la verdad entonces X y luego escriba 15 15 centímetros es el grosor de pared más común en mi país Indonesia. Para las otras partes, el proceso es básicamente el mismo. Primero, necesitamos seleccionar los verticies luego presionar E, Y -15 luego entrar, y luego seleccionar estos vértices en el lado derecho, presionar E X -15 Por último, pero no menos importante, seleccione la vertosis en la parte inferior, presione E Y, 15, luego ingrese, bien Las paredes exteriores están hechas. Pasemos a agregar la puerta de entrada. La puerta debe estar alrededor de esta posición. Esto se debe a que en el lado izquierdo, habrá un armario, y en el lado derecho, aquí es donde estará el baño. Sí, este tipo de distribución de habitaciones es muy común. Se puede ver en muchos hoteles, departamentos e incluso hospitales. Primero, seleccione estos dos vértices, desplace D, luego X, luego 60 Para la entrada, utilizaremos una puerta estándar de 90 centímetros de ancho. Entonces presione Mayús D X 90 y luego ingrese. A partir de este punto, queremos crear una pared en forma de letra L que encierre el baño Utilizaremos el mismo grosor de pared, que es de 15 centímetros. Presione la tecla Mayús D X 15 y, a continuación, entre. X, selecciona estos dos vértices, luego presiona Shiv D Y, luego 270 Uy, perdón, chicos, mi cama, deberíamos usar extrude Entonces presione E Y, 270, luego ingrese. Entonces podemos seleccionar este vértice, presionar E para extruir luego X. Además de ingresar un cierto valor, también podemos usar el mouse para definir la longitud Mantenga el control para ajustar a uno de los vértices en el extremo derecho. Después puede seleccionar este verticies presione E, Y -15 enter. A continuación, queremos crear un balcón desde la pared superior, hasta uno de 50 centímetros. No usaremos una pared sólida antes del balcón, sino más bien grandes ventanas y puertas de vidrio. Pero aún así, necesitamos crear las líneas de muro, al menos para orientarnos sobre dónde colocar las ventanas y puertas. Entonces selecciona estos vértices, luego desplaza D Y menos 150 luego ingresa Para el espesor de pared, podemos presionar E, luego Y -15 luego entrar. A continuación, queremos agregar una puerta para el baño. La puerta no debe estar tocando la pared inferior porque más adelante, usaremos esta área para cosas del baño. Estoy pensando en agregar mostrador de lavabo por aquí y un retrete por aquí. Y entonces esta zona será la orilla, y esta zona será para la bañera. Por ahora, supongamos que la profundidad del mostrador es de 50 centímetros, pero queremos agregar una brecha de seguridad de 20 centímetros. Entonces selecciona estas dos ertosis Shift D, Y, 70, luego ingresa En cuanto al ancho de la puerta porque esta es una puerta de baño. Hagamos que sea de 80 centímetros de ancho. Vuelva a cambiar D, Y, 80, luego ingrese. Lo último que queremos crear es la apertura al balcón. Para la puerta, queremos puertas correderas, una que va a la izquierda, y otra que va a la derecha. Cada una de las puertas tendrá 90 centímetros de ancho. Para la apertura, no podemos tenerlos exactamente 90 centímetros por dos. Necesitamos al menos 10 centímetros de las puertas que queden a la izquierda y derecha de la abertura. Esencialmente, necesitamos hacer la abertura 80 centímetros más 80 centímetros iguales a uno 60 centímetros en total. Primero, podemos duplicar estos dos vértices a la derecha. No importa dónde se encuentren por ahora, para luego cambiar D X y luego escribir 160 y luego entrar. De esta manera, la distancia entre su vértice y su vértice es de uno 60 centímetros Hay varias formas de hacer esta apertura exactamente en el centro. Un método fácil es dividir la distancia de movimiento. Para esto, primero, necesitamos desactivar la función de fusión automática para que el vertoss no se fusione automáticamente Después dirija esto hacia la izquierda, mientras mantienes el control hasta que encaje a la vertosis izquierda y luego moverlos hacia la derecha, mientras mantienes el control para que encaje a la derecha vertosisAbrir el último panel de acción, luego dividir el La apertura está ahora precisamente en el centro. Y eso es todo, ya terminamos de crear las bases para las paredes y las puertas. Aunque cubrimos mucho fénix, en realidad hay otros métodos que aún no hemos usado. Estos métodos pueden ser más adecuados y útiles en diferentes escenarios. Los cubriremos en el siguiente video. 9. 02-02 Creación de paredes, método 2: En este video, crearemos el mismo diseño de habitación de hotel que en el video anterior. Como siempre, me gusta usar métricas y centímetros para la unidad de longitud. Y también uso cierres y vértices para las opciones de estampación La razón por la que tenemos este video es que el enfoque anterior es más adecuado para paredes exteriores donde se miden las longitudes desde los bordes exteriores. Para la mayoría de las paredes interiores, las personas suelen medir las paredes desde sus centros. Para lograr esto fácilmente, sería mejor si paso a través o para vértices a la vez Aunque el enfoque es diferente posteriormente, puedes mezclar y combinar libremente todas las técnicas dependiendo de tus necesidades. En este enfoque, tendremos que comenzar con la fase. Así que vamos a crear un objeto plano, presionar Mayús A, luego escribir plano, luego entrar. Queremos que este plano sea tan grande como el doble espesor. Entonces cambiemos tanto las dimensiones X como Y a 15 centímetros. Como siempre, debido a que la escala ahora no está en sus valores predeterminados, necesitamos presionar Control A, luego escalar. Tener todos los valores de escala a la vez es muy importante. De lo contrario, los números impares de longitud que ingresamos líder no serán correctos. A continuación, vaya al modo de edición y luego active el modo wireframe Por ahora, puedes estar en modo fase o en modo vértice. Asegúrese de que los vértices estén seleccionados. Y luego presione E X 500 enter. Ahora bien, podrías estar pensando, ¿se supone que debemos evitar las fases? ¿Como pueden hacer más difícil el flujo de trabajo? Sí, en esta etapa, las fases sí hacen que nuestro flujo sea más difícil. Solo para probarlo, si activas el modo de fase, en realidad hay cuatro fases aquí. ¿Por qué es eso? Bueno, para darte una mejor comprensión, si arrastro esta fase hacia arriba, podemos ver lo que realmente está pasando aquí. Básicamente, cada una de estas aristas se extruye, creando cuatro nuevas fases que se superponen entre sí. De nuevo, puedes ignorarlos por ahora, o también puedes eliminarlos. Lo importante es que necesitas tener encendida la opción atomrgeoption Para limpiar el desorden, podemos activar la fusión automática presionando a for scale, luego uno, luego enter. Actualmente hemos eliminado dos de las fases, y aún tenemos las dos fases restantes. Vamos a ignorarlos por ahora. A continuación, podemos seleccionar las dos fases al final. Después presione E Y, 750. Esta será la pared antes del balcón. Presione E nuevamente, Y 150. Esto es para el muro fronterizo superior. Ahora, para conectar estas dos fases, voy a cubrir varias técnicas. Si se encuentra en el modo de fase, puede presionar E para extruir X y encajar al vértice del extremo derecho usando la tecla Control Puedes hacer exactamente lo mismo si estás en modo vértice. Es decir, si seleccionas los cuatro vértices que conforman el ritmo Si se encuentra en modo de borde, también puede seleccionar esta arista y luego extruirla hasta que se ajuste al borde derecho del borde Una técnica que quiero mostrarte es conectarte a bordes usando el comando field. Para ello, es necesario seleccionar este borde a la izquierda, y luego este borde a la derecha, y luego presionar F en un teclado para generar una nueva fase. Como puede ver, hay muchas formas diferentes de conectar las paredes. Antes de continuar, permítanme recapitular por qué queremos extruir tesis en lugar de aristas o Aunque es un poco desordenado, podemos usar la extrusión de fases para crear rápidamente paredes interiores o paredes que utilicen los centros como base para la medición No frontera a frontera como con el video anterior. A continuación, vamos a crear la puerta de entrada. Golpean esta arista, Desplazamiento D, X luego 60. Cambio D de nuevo, X 90, se puede seguir duplicando el ge, pero quiero usar otro enfoque más, que es básicamente duplicar fases Ahora bien, si vas al modo fase, aquí no ves ninguna fase. En esta condición, simplemente puede usar modo de vértice y seleccionar estos cuatro vértices, Mayús D para duplicar, X, luego moverlos y chascarlos aquí. Nuevamente, esto es posible porque tenemos la función de autómata activa a continuación, podemos presionar E Y a siete, luego E X, chasquearla aquí Si de alguna manera olvidaste sostener la tecla Control para realizar un snap y mueves los verticies más allá de un borde de borde, no te preocupes, ya que Bender ya creó nueva ertosis en la intersección, puedes eliminar de manera segura el puedes eliminar de manera segura Es posible que veas desaparecer algunas fases, pero esto no va a ser un problema. Bien, para crear la apertura de la puerta del baño, puedes usar la misma técnica de duplicación de edad. Podemos seleccionar estos vértices presionar E, Y, luego 70, luego presionar E nuevamente, Y 80 Para la apertura en el balcón, voy a mostrarles otro enfoque más, pero esto sólo es posible si la pared tiene una fase. Esencialmente, estaremos usando el método de corte de bucle, así que presione Control R, y luego haga clic aquí. Mientras haga clic para cancelar el proceso de deslizamiento. Este método creará una nueva era exactamente en el centro. Para que el borde se extienda y cree una abertura de 60 centímetros, puede hacer uso del comando H v. Recuerda, no el vértice val, sino el h vel Entonces no presionas Shift Control B, sino en cambio, Control B. Hazlo así de amplio. Para hacer la abertura precisamente a uno 60 centímetros, se puede revisar el valor a 80 Recuerde que en bisel de edad, valor de ancho que ingresa no mide de borde a borde, sino del centro a cada uno de los bordes Por lo que el ancho total es ahora de uno 60 centímetros. Solo para recapitular, si necesita crear rápidamente muros interiores o muros que se midan usando sus centros en lugar de sus bordes, puede hacer uso de extrusiones de fase Todavía puedes estar en estado de ánimo de vértice para usar este enfoque. Por ejemplo, puedes presionar E Y Glick aquí. Reps E, X, Glc aquí, y así sucesivamente. Si tienes stro los vértices más allá del borde, puedes arreglarlo fácilmente simplemente eliminando los vértices restantes Como puede ver, puede crear rápidamente muros interiores gruesos con este método. Por supuesto, no vamos a usar este diseño, pero estoy seguro de que se entiende la idea. 10. 02-03 Ventanas y puertas: En este video, cubriremos cómo dibujar ventanas y puertas. Ahora, antes de continuar, necesitas saber que en escenarios de proyectos reales, mayoría de las veces, solo necesitas crear las paredes y los pisos. Otros objetos como ventanas, puertas, muebles, follaje, vehículos, etcétera, están en su mayoría disponibles en la biblioteca Los objetos de tu biblioteca pueden ser de tus proyectos anteriores o descargarse de Internet. Discutiremos cómo crear una biblioteca dentro del proveedor más adelante usando una función llamada Asset Browser. Por ahora, aún necesitas discutir las técnicas básicas porque necesitas crear los objetos de la biblioteca al menos una vez. Y aunque descargues los dibujos de Internet, es posible que aún necesites modificarlos de vez en cuando, ¿verdad? Las ventanas y puertas deben ser objetos separados independientemente del objeto de pared. Pero en términos del proceso de creación, además de crearlo a partir de un nuevo objeto, se puede hacer uso del paso o vértices existentes en el objeto de muro Te voy a mostrar ambos enfoques. Por ejemplo, queremos crear una ventana aquí. Puedes seleccionar la fase en tu objeto, o si la fase aún no existe, también puedes seleccionar los vértices o aristas, presionar Mayús D para duplicar y levantarla en otro lugar Recuerda, necesitamos hacer de la ventana un objeto separado, así que presiona P y luego elige selección. De esta manera, si presionas paso para volver al modo objeto, ahora tenemos dos objetos separados. El objeto de pared y el objeto de ventana. Bien. A continuación, activemos el modo de edición y asegurémonos de que la opción de combinación automática esté activada. Seleccione el borde izquierdo. Veamos que queremos hacer los marcos izquierdo y derecho de 4 centímetros, presionar Mayús D X, y luego entrar cuatro. Haz lo mismo con el lado derecho. Cambio D X menos cuatro. Para crear una nueva línea en el centro, podemos seleccionar las dos aristas, y luego hacer clic con el botón derecho y realizar el comando de subdividir Para tener espesor en el vidrio, se puede aumentar el valor del número de cortes. Pero si necesitas un valor de grosor preciso, puedes realizar un borde Bevo en su lugar presionando Control B. Puedes ingresar 1 centímetro, lo que hace que el grosor total del vidrio sea centímetros Sí, 2 centímetros es demasiado grueso para el vidrio de la ventana trasera, pero solo estamos haciendo un plano de planta conceptual, no un dibujo técnico detallado. En esta etapa, es más importante que la línea de vidrio sea visible. Bien, presiona paso para volver al modo objeto. Ahora, queremos centrar el punto de origen. Podemos hacer esto yendo al menú de objetos, luego establecer origen y elegir origen a geometría. Finalmente, podemos mover el objeto ventana y ajustarlo al punto de esquina. Entonces este es el primer acercamiento. Es posible que tenga la tentación de duplicar el objeto de ventana en la otra abertura Pero será más eficiente en el tiempo si hacemos ese líder después de que se haga la asignación material. Lo discutiremos en la siguiente lección. Por ahora, discutamos el segundo enfoque, que es básicamente crear un nuevo objeto desde el inicio. Digamos que queremos crear una puerta corredera con centímetro enfermo y 90 centímetros de ancho. Primero, podemos sostener Mayús, blanco, clic, Andre y mantener presionado Control y ajustar a este punto. Presiona V para crear un nuevo vértice. Asegúrate de que ahora estamos en modo vértice. Y vamos a hacer clic en vértice para seleccionarlo. Presione E Y menos tres, Enter, luego A para seleccionar todo, E X 90, Enter. Entonces mientras todavía tenemos ambos Vertocs seleccionados, podemos presionar Mayús D, luego X menos cuatro, Enter X, seleccione estos vértices. Pensándolo bien, hagamos que grosor del marco sea de 6 centímetros. Entonces Turno D X seis. Revisemos estos dos vértices, presionemos G para mover X menos dos Para el cristal medio, puedes usar el comando subdivide como antes, pero quiero mostrarte un enfoque diferente, que es básicamente usar duplicación H, Mayús D Y menos uno Entonces selecciona este Turno D Y uno, ¿de acuerdo? Nuevamente, podemos duplicar este líder de objetos después de que tengamos los materiales. Pasemos a dibujar los objetos de la puerta. Al igual que las ventanas. Te estaré mostrando dos enfoques también. Primero, haremos uso del muro existente. Y segundo, crearemos un nuevo objeto, seleccionaremos el objeto de muro e iremos al modo de fase. Actualmente, ya tenemos una fase en la zona de entrada. Entonces selecciónelo, luego presione Shiv D y colóquelo en otro lugar, presione P y luego elija selección Vaya al modo objeto y seleccione el nuevo objeto de puerta y active el modo DH. Seleccione esto, si D X cuatro, Enter. Seleccione el otro el Sif D, X menos cuatro, ingrese A continuación, seleccione este vértice. Digamos que el grosor de la hoja de la puerta es de 3 centímetros. Podemos presionar E X menos tres, seleccionar los dos vértices, luego E Y, y movernos a por aquí Ahora, sabemos que la apertura es de 90 centímetros. Tenemos que reducirlo en cuatro y 4 centímetros. En tal caso, podemos dejar que Bender haga el cálculo por nosotros. Simplemente escriba aquí 90 menos cuatro menos cuatro, luego ingrese. La longitud de la hoja de la puerta no es correcta. Para crear la notación de batiente de puerta, podemos usar el comando spin. Recuerda que el comando spin usa la ubicación del tri cursor como su centro. Así que mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic derecho y controle para ajustar a este vértice El tricursor se encuentra ahora en el lado derecho de la hoja. Pero lo que queremos girar ahora no es el vértice derecho, sino el vértice izquierdo, esto es para que ese líder, no necesario hacer ninguna limpieza innecesaria, activar la herramienta de giro y rotar el icono más Se puede introducir 90 grados para el ángulo, y luego creo que diez pasos son suficientes para nuestro propósito. Observe que 90 grados hacen que las aristas se superpongan. Este 'ser bueno, así que vamos a reducir el valor del ángulo a casi 90 grados. Entonces está casi tocando el otro vértice. Después de eso, podemos mover el vértice usando el atajo G y ajustarlo al vértice en el marco de la puerta A continuación, podemos seleccionar estos dos bordes, presionar X y luego elegir bordes. El dibujo está hecho. Ahora podemos volver al modo objeto. Observe que su ubicación original está actualmente demasiado lejos. Antes usaremos el origen al comando geométrico. Ahora, queremos mover el origen a un vértice específico. Para ello, puede utilizar el acceso directo del periodo de control para activar el modo de origen solo Defectos. En este modo, podemos mover el punto de origen independientemente de la geometría. Así que solo muévalo y chasquealo aquí. No olvides volver a apagar el modo presionando Periodo de control. Ahora podemos movernos y chasquear esta puerta dibujando a su apertura. ¿Bien? El último objeto de dibujo que queremos crear es la puerta del baño. Vamos a usar el segundo enfoque ahora, así que mantén presionada la tecla Mayús y rueda haz clic en arrastrar y ajustar usando el control a este vértice Presiona V para crear un nuevo vértice. Asegúrate de que estamos en modo vértice. Presione E X y ajústelo con el mouse a este vértice. Presione A para seleccionar, luego E, Y y mueva el mouse para ajustar a este vértice A continuación, turno D Y, cuatro. Seleccione los dos vértices aquí arriba, luego desplace D Y menos cuatro Para crear la hoja, podemos extruir este vértice en YX es Selecciona estos dos vértices, luego E X y muévalo a aproximadamente aquí Como valor de longitud revisado, sabemos que la puerta tiene 80 centímetros de ancho, escriba aquí 80 menos cuatro menos cuatro. Y entonces podemos eliminar estas dos edades. A continuación, queremos mover los tres de cursor, así que mantén pulsada la tecla Mayús y mientras pincha y chasquea a este vértice Seleccione este vértice, active el comando de giro y luego gire el icono azul a casi 90 grados. Por último, podemos movernos y chasquear este vértice al vértice en la famosa esquina, y ya está hecho No necesitamos fijar el origen si utilizamos el segundo enfoque. 11. 02-04 Cómo agregar profundidad y color: En este video de lección, agregaremos caras al modelo de plano de planta, adaptaremos usando extrusión y finalmente agregaremos color usando materiales. En primer lugar, cito todo excepto el modelo de avión. Ahora, si activas el modo de vista sólida, parece que el pase está todo bien. Pero si enciendo la superposición de dirección normal, podemos ver cómo el pase está flotando entre la cara hacia abajo y la cara hacia arriba. Tampoco tenemos caras en las áreas del piso. La forma más fácil de arreglar las normales mientras se crean las caras del suelo es yendo al modo de edición Seleccionando todos los elementos, presione X y luego elija solo fases. Esto eliminará todo el pase, dejando sólo los bordes y vértices. A continuación, podemos presionar A para seleccionar, y luego presionar F para realizar el comando de campo. Entonces eso rellena automáticamente todas las áreas encerradas por aristas. Y también, como pueden ver, las direcciones normales son ahora todas uniformes. Tenga en cuenta que cuando presiona F para realizar el comando de relleno, a veces Blender crea una cara que cubre todo el objeto. Si eso alguna vez te sucede, simplemente borra la cara. Actualmente, Blender no le hace eso a mi modelo, así que no tengo que hacer nada para arreglarlo. Nuevamente, si ves la cara grande que lo cubre todo, solo selecciona la cara y luego elimínala. A continuación, necesitamos separar las caras que pertenecen al piso de las caras que formarán las paredes. Recuerda seleccionar también las caras de la puerta ya que no habrá muros en estas zonas. En cuanto a las ventanas, si las ventanas no son ventanas de altura completa, es necesario tratar el paso como dos de caras. En este caso, debido a que estas ventanas son ventanas de altura completa, también es necesario seleccionarlas junto con los pisos. Después de eso, podemos presionar P para separar el pase y luego elegir selección. Para que nuestra escena sea más organizada, cambiemos el nombre del objeto piso a piso. Y eso también está en la pared objeto a pared. Todo bien. Ahora, vamos a agregar profundidad o grosor a la pared. Así que asegúrate de que el objeto de muro esté seleccionado. Vaya al modo de edición y seleccione todas las caras, presione E para extruir, y luego escriba 50 para los muros debajo de las ventanas o paredes del balcón, por ejemplo, tendrán sombras más bajas que las cuatro paredes Por lo tanto, podemos seleccionarlos para que solo se seleccionen las cuatro caras de muro. Presione E nuevamente para extruir, y luego escriba 50 luego ingrese, el modelo de muro básicamente está hecho Por ahora, vamos a trabajar en el modelo de puertas y ventanas. Seleccione todos los objetos. Queremos mover estos objetos que sean más altos que las paredes. Presiona G para mover la Z luego 110. Ahora están ligeramente por encima de las paredes. Antes de continuar, observe que las puertas y ventanas generan sombras en la ventana gráfica Dependiendo de tu preferencia artística, es posible que quieras o no quieras las sombras. Si solo desea sombras del objeto de muro y no de las puertas y ventanas, primero, debe seleccionarlas, abrir la pestaña de objeto y luego abrir la categoría de visualización de la ventana gráfica La opción que quieres desactivar es esta opción de sombra. Pero si solo haces clic en la opción, solo se ve afectado el objeto activo. Si quieres controlar todos los objetos seleccionados, necesitas sostener el Okey y sólo entonces haces clic en la opción para desactivarlo Observe cómo las puertas y ventanas ahora no proyectan sombras en el viewpod antes de continuar, primero cambiemos el nombre de estos objetos Podemos nombrar a este punto 90. En cuanto a la puerta del baño, podemos nombrar a esta puerta punto 80, y así sucesivamente. Siéntase libre de darles nombres como mejor le parezca. Yo solo aceleraré el video para ahorrar tiempo. ¿Bien? A continuación, agregaremos colores al modelo utilizando materiales. Seleccionemos primero el objeto de muro y, a continuación, abrimos el panel de material, creamos un nuevo material y pongamos un nombre a este negro. Ahora, necesita saber que no usaremos motor de renderizado de ciclos para renderizar el plano de planta. En su lugar, usaremos el motor de renderizado Workbench. Lo único de este motor es que no le importa ninguna de las configuraciones de material PBR o los nodos que tenga en el editor de sombreadores Lo único que importa es la configuración de visualización de la ventana gráfica aquí abajo. ¿Bien? Solo para probarlo, si cambiamos el renderer al motor Workbench, y volvemos al panel de material Observe como todos los parámetros PBR no son resb. Para controlar el aspecto del material, puede acceder a la categoría de visualización de la ventana gráfica Aquí, podemos cambiar el color. Hagámoslo casi negro. Todo bien. Para las paredes del balcón, queremos que se vean más brillantes. La idea es que queremos demostrar que no son un muro de altura completa. Seleccione todas las caras mediante el comando Caras planas vinculadas. Utilizo un atajo personalizado para este comando, creo una nueva ranura de material, asigno a las caras y creo un nuevo material. Renombrar esto a gris, y podemos cambiar el color a gris. De esta manera, la gente notará que las paredes son medias paredes. Podemos presionar siete para intentar mirarlo desde la vista superior. A continuación, abordemos el material del piso. Por ahora, podemos nombrar a este piso material. Podemos cambiar esto a diferentes tipos de piso más adelante. Cambiemos el color a amarillo. A continuación, otras puertas y ventanas. Comprobemos la dirección normal. Como puedes ver, algunas de las normales están volteadas, pero la primera puerta está bien, por lo que podemos darle el material de inmediato Nombra este material rojo vamos a escoger sobre el color ligeramente naranja. Bien. Para la puerta del baño, sabemos que las caras son volteadas, seleccionamos todas las caras presionando A, luego presionamos hacia fuera N y luego elegimos voltear, volver al modo objeto y aplicar el mismo material que la puerta anterior, que es el material adecuado. El siguiente es el objeto de ventana. Como se puede ver, las caras son volteadas. Entonces ve al modo de fase, y todas las caras, presiona hacia fuera N, luego voltea como material de partida, también podemos usar el material rojo y luego seleccionar estas dos caras, crear una nueva ranura de material y luego asignarla a las caras, crear un nuevo material, nombrar este blanco. El color ya es blanco o suficiente blanco para ser precisos. No creo que tengamos que cambiar el color. A continuación, establezca la cara central. Queremos un color para simular vidrio, así que crea una nueva ranura, asígnala a la cara, luego crea un nuevo material, nombra este azul y cambia el color a azul. Bien. Ahora que tenemos los materiales, dupliquemos esto al lado derecho. Asegúrate de tener activadas las opciones más cercanas y de ajuste de vértices A continuación, queremos duplicar usando el método de instancia. Esto se debe a que la ventana la izquierda y la ventana de la derecha son idénticas. Entonces presione hacia fuera D X, y ajústelo al vértice derecho presionando la tecla de control El último objeto es la puerta corredera. Podemos seleccionar todas las caras y luego turno de clase y para hacer que las direcciones normales sean uniformes, verifiquemos nuevamente la dirección normal. Todo está bien. A continuación, podemos comenzar asignando el material rojo Al igual que con el objeto ventana, podemos seleccionar estas dos caras y luego asignar una nueva ranura y usar el material blanco. Por último, pero no menos importante, seleccionar la cara central, crear asignar una nueva ranura, y para ello, podemos usar el material azul. Bien, para crear la puerta corredera, podemos usar el espejo de código modificador. Tenga en cuenta que el espejo utiliza la ubicación de origen como centro de reflexión. Esencialmente, para que esto funcione, necesitamos mover la ubicación de origen al centro de la abertura. Así que presiona Periodo de control para activar el modo de edición de origen. A continuación, cambie la opción de ajuste al centro de borde objetivo. Mueva y ajuste el punto de origen, que encaje al centro del borde en la abertura Después de eso, asegúrese de presionar periodo de control para desactivar el modo de edición de origen. Agrega un nuevo modificador llamado espejo, y eso es todo. Creo que terminamos con este video. Añadiremos texturas al objeto de piso en el siguiente video. 12. 02-05 Configuración de renderizado en la mesa de trabajo: En este video, discutiremos los ajustes de renderizado que funcionan mejor para los planos de planta conceptuales. Lo primero que quieres hacer es cambiar el motor de renderizado de ciclos a Workbench Esto lo hemos hecho en el video anterior. Así que solo asegúrate de tener motor Workbench actualmente activo Tenga en cuenta que el motor Workbench es en realidad el motor de renderizado que procesa el modo de ventana gráfica sólida Es por eso que encontrarás que la mayoría de los ajustes que utilizan este panel de opciones son similares a los ajustes que puedes encontrar en el panel de renderizado. Por ahora, activemos el modo de renderizado para que puedas ver los cambios de inmediato en una ventana gráfica Las tres categorías, puedes dejarlas a la predeterminada. En cuanto a la categoría de iluminación, lo que quieres usar es la opción plana. Después en la categoría de color del objeto, se desea elegir la textura. De esta manera, las texturas se mostrarán en el renderizado. A continuación, queremos tener un poco de sombras direccionales en nuestro renderizado. Para ello, deberíamos activar la opción de sombra. Por lo general, no quiero que el efecto de sombra sea demasiado fuerte. Entonces configuré esta configuración en solo 0.3. Si no te gusta la dirección de la sombra, puedes controlarla haciendo clic en este Garcon y luego menear alrededor de la esfera hasta que te guste cómo se comporta la sombra Personalmente, prefiero que la luz esté en la esquina superior izquierda para que las sombras se proyecten hacia la esquina inferior. Todo bien. A continuación, desea activar la opción de cavidad para obtener un efecto AO o abnocusión Esencialmente, los efectos de Abnclusión son sombras suaves que aparecen en las esquinas o injertos que pueden agregar más profundidad a la vista de nuestro renderizado de plano de planta Pero a diferencia del AO puro, la KVDuption también agrega reflejos brillantes en esquinas afiladas o superficies sobresalientes Esto es lo que hace la opción rica. Entonces nuevamente, la opción rica crea reflejos, mientras que la opción crea sombras al igual que el efecto AO. Personalmente, no me gustan los efectos de resaltado en mis andanzas, por lo que suelo poner el valor rico en cero En cuanto al valor valor, suelo ir con uno para que las sombras aparezcan sutiles. siguiente es la gestión del color porque no usamos ninguna iluminación u objeto de luz en nuestro renderizado, y también queremos que el color blanco sea blanco como lo es en la renderización. No debemos usar ningún efecto de transformación de vista. Entonces primero, asegúrese de que la opción SRGB esté activa y luego establezca la opción de transformación de vista en estándar Bien, por último pero no menos importante, queremos que el fondo sea blanco para simular el color del papel para esto. Tenemos que ir a la pestaña a y luego establecer el color aquí en blanco puro. código hexoismo de FFFF, y básicamente hay ajustes de renderizado para crear dos conceptuales para bolígrafos Debido a que ahora estamos usando el motor Workbench, tiempo de renderizado es muy rápido, generalmente en solo una fracción de segundo 13. 02-06 Mapeo UV y textura: En este video, agregaremos texturas a las caras del piso. Ahora, si estás en modo sólido y quieres ver texturas en la ventana gráfica, puedes hacerlo abriendo panel de opciones y luego activar la erupción de textura aquí o simplemente puedes abrir el modo de vista Vander Verás al líder de texturas porque ya activamos la erupción de texturas antes, ¿de acuerdo? Asegúrese de que el objeto de suelo está seleccionado y, a continuación, abra el panel de material. Actualmente, el piso cuenta con un solo material llamado piso. Eso es primero crear textura para el piso del baño. Por lo que nombramos a este material para piso baño. Ahora, si revisas la categoría de visualización Viper, no hay forma de que puedas agregar una textura aquí Para agregar una textura, debe abrir el editor de sombreadores y luego crear una textura de imagen que se conecte a la ranura de entrada de color base Para recapitular, al renderizado Workbench no le importan los nodos que tenga excepto la textura que bloguea en el nodo de color base Si tiene instalado el wrangler add on, simplemente puede seleccionar el nodo SDF principal y luego dibujar Control T. Esto creará automáticamente un nodo T. Esto creará automáticamente de textura de imagen con todos los nodos con todos los A continuación, podemos hacer clic en el botón Abrir y luego elegir el archivo de imagen que desea usar. Ya proporcioné estas imágenes en los archivos de ejercicio descargables, si quieres seguir, por cierto, como descargo de responsabilidad, yo no creé estas texturas yo mismo Los descargué de shar textures.com. Este se supone que es para el cuarto de baño. Este es para el área de la sala principal. Este es para el área del balcón. En cuanto a esta textura de aspecto único, esta es para líder cuando creamos el efecto de sombreado. Por ahora, basta con hacer doble clic o la textura de la baldosa de mármol. Si la textura no aparece de inmediato, esto se debe a que no hemos definido el Mapeo UV para las fases. Así que ve al modo de fase y luego solo presiona A para seleccionar. Ahora puedes usar uno de los comandos predeterminados de UV Mapping proporcionados por Blender, pero prefiero usar el complemento mágico UV, ya que puede crear mapas UV basados en la escala del mundo real. No voy a entrar en demasiados detalles sobre este complemento. Si te interesa aprender a fondo UV Mapping, te recomiendo que tomes mis cursos básicos de Blender. Por ahora, solo abre la pestaña de edición en panel lateral blanco, UV Mapping y luego UVW, y luego presiona este botón de cuadro Esto realizará una proyección de caja a las fases seleccionadas, por lo que ahora podemos ver la textura. Por defecto, el comando usa 1 metro para el tamaño de la textura. Creo que tenemos que hacer esto un poco más grande. 1.5 metros deberían ser suficientes. Entonces este es el resultado hasta el momento. Actualmente, la dirección del mosaico del piso es de esta manera. Queremos que vaya de esta manera u horizontalmente para hacer esto, no podemos usar el nodo de mapeo. Nuevamente, al banco de trabajo no le importan los nodos sombreados excepto el nodo de textura de imagen Solo para demostrarlo, puedes intentar rotar el valor de rotación cero aquí. La textura no hace nada. Incluso si escribes el valor directamente como 90, la textura simplemente se queda quieta debido a este hecho. Puede eliminar de manera segura estos dos nodos ya que no tienen ningún efecto. Entonces, ¿cómo podemos darle la vuelta a la textura? Bueno, necesitas rotar el Mapeo UV. Una forma de hacerlo es seleccionando el ritmo, desea rotar y luego ir al espacio de trabajo UV Mapping, seleccionar los elementos presionando A, luego presione R para el comando rotar, luego escriba 90, luego ingrese. Entonces nuevamente, esta es una forma de hacerlo. También puedes escalar o mover el mapa UV dentro del editor UV si quieres más rápido y mi método preferido para hacer esto es usando la magia Va. Básicamente, después de aplicar el mapeo de libros, puedes revisar el valor de erotación a 90 grados, y ahí lo tienes alineado horizontalmente azulejo de mármol Vamos a agregar la textura para el área principal. Podemos seleccionar esta cara y también las caras en las áreas de la puerta. No olvides enfrentarte ante el balcón. A continuación, panel de material, crea una ranura de material, asígnala a las caras, y luego crea un nuevo material, nombra éste para el parquet. Bien, podemos crear la textura de la imagen manualmente haciendo clic y arrastrando desde la ranura de color base Luego escriba image luego enter, haga clic para colocar el nodo y luego haga clic en el botón Abrir. Puedes usar la arquitectura que te proporcioné, y aquí está el resultado. Creo que los lados y la orientación ya son correctos, así que no necesitamos cambiar nada. La textura del último piso está en el balcón. Seleccione la cara, cree una ranura de material, asígnela a la cara y, a continuación, cree un nuevo material. Vamos a llamarlo piso punto cerámica o cualquier nombre que prefieras. A continuación, es necesario crear un nodo de textura de imagen. Haz clic en el botón Abrir, y vamos a usar esta textura haciendo clic en ella. Creo que la escala y la orientación ya son correctas. Entonces ahí tienes. Todas las texturas del piso están hechas. Hasta este punto, tal vez se esté preguntando, ¿y si queremos agregar escotillas, como patrones de línea o piedra, etcétera, como cómo lo hacemos en el software Bueno, el concepto es básicamente lo mismo que agregar textura. Solo necesitas crear o proporcionar la textura para las escotillas. Personalmente, no me gusta usar escotillas en mis planes pro conceptuales porque hace que se vean como dibujos Pero cada uno tiene necesidades diferentes. Es posible que desee o necesite agregar coberturas a sus proyectos. Para mostrarte cómo se hace, voy a cambiar la pared del balcón de un color gris liso a una escotilla de línea diagonal. Primero, seleccione el objeto de muro. Lo que queremos cambiar ahora es el material gris. En realidad no quiero eliminar este material porque voy a utilizar este líder de ganancia de material. Necesito hacer clic en un icono de escudo para agregarle un usuario falso. Ahora podemos eliminar con seguridad el material. Usa eso si abres la lista de materiales, podemos ver que ahora el material gris tiene la letra F delante de él. F significa usuario falso. Con esta configuración, entonces no borrará el material si luego cierra y vuelve a abrir el archivo Vamos a crear un nuevo material, nombre a este material, línea H blanca. Por razones de seguridad, quiero agregar un usuario de fe a este material también. Este es un líder, el material seguirá estando disponible cuando descargues el archivo. Al igual que antes, podemos crear un nuevo nodo de textura de imagen y luego hacer clic en Abrir. Por ahora, puedes usar el archivo que te proporcioné. Tenga en cuenta que creé esta textura usando Krita. El tamaño de la imagen es bastante pequeño, que es de sólo 64 por 64 píxeles. Este curso no es sobre Krita, así que tengo que saltarme el proceso de hacer esta textura Observe que la textura no aparece porque no hemos agregado ningún Mapeo UV a las fases. Entonces para arreglarlo, vaya al modo de fase. Asegúrese de que todas estas fases estén seleccionadas. También puede simplemente presionar A para seleccionar todo, y luego usar el comando de proyección mágica de la caja UV. Actualmente, la textura se vuelve horizontal porque el comando usa las opciones de menos acción. En realidad no quiero 90 grados, sino 45 grados. Lo siento, no quiero que vaya de esta manera sino de esta manera, así que refs a valorar -45 grados En cuanto a la escala, actualmente se ve demasiado grande. Cambiemos el tamaño a 0.1 metros. Sigo pensando que esto es demasiado grande. Probemos 0.05 Bien, esto se ve bien. Esencialmente, si quieres agregar efectos de sombreado, solo usa el archivo de textura apropiado Es posible que también necesite escalar en rotación para obtener el aspecto resired Nuevamente, como mencioné anteriormente, en realidad no me gusta usar escotillas en este proyecto, así que permítanme cambiar este material de nuevo a gris Al menos a estas alturas, ya sabes cómo agregar escotillas si alguna vez las necesitas. 14. 03-01 Armario: Comenzando con esta lección, nos enfocaremos en técnicas para crear o agregar muebles a nuestro plano de planta. Activemos el modo wireframe. Por ahora, estoy usando las opciones más cercanas y vértices para el ajuste Empecemos por crear el vestuario, mantén presionada la tecla Mayús, blanco, haz clic y arrastramos, y nosotros controlaremos para que encaje a este vértice de esquina Presiona V para crear un nuevo vértice. Asegúrate de que estamos en modo vértice. Se puede hacer clic en un vértice para hacerlo seleccionado, por lo que tiene color blanco Presione E X y encaje al vértice de la derecha. Presione A para seleccionar. Después E Y y luego chasquearlo a este vértice. Para un solo armario armario hasta 70 centímetros es bastante largo. Creo que será más fácil si solo creas la mitad de longitud después, podemos cortarlo para la otra mitad, así podemos agregar un símbolo de división aquí, luego para ingresar. ¿Bien? Antes de continuar, asegúrese de que la función automorg esté activada Ir al modo de fase, seleccionar el ritmo. Luego presione I, luego tres, luego ingrese, vaya al modo vértice, seleccione este vértice en la parte superior, y uno en la parte inferior, presione E X, y haga clic en el bot Presione X y elija vertss. A continuación, podemos seleccionar todos los bordes diagonales. Y luego presiona X, y elige bordes para eliminarlos. Digamos que el grupo de barrio tiene puertas correderas. Para ello, puede seleccionar esta arista, luego desplazar D para duplicar X menos tres, luego entrar, presionar Mayús R, repetir el proceso. Queremos dividir la puerta en dos hojas, seleccionar estos tres bordes. Haga clic en blanco y luego elija subdividir. Por lo general, los bordes de las puertas correderas no son exactamente paralelos, sino que se superponen ligeramente. Entonces selecciona este borde, gráficas E, Y, luego cinco. A continuación, podemos seleccionar estos tres bordes y luego eliminarlos Todo bien. En planos de planta, la mayoría de los gabinetes de vestuario muestran un poste en el centro y luego algunas perchas de ropa cruzando el poste para crear el poste Podemos seleccionar este borde, y luego desplazar la X y luego chasquearla aquí. Divide la distancia entre dos, manera que el borde quede en el centro. Pero queremos que el poste tenga un grosor de 2 centímetros. Para que podamos mover este 1 centímetro a la izquierda. Entonces podemos desplazar la X y luego entrar. A continuación, para las perchas de ropa, podemos seleccionar este borde en el centro del polo, el Cambio B, Y, y moverlo aquí arriba Queremos separar primero esta arista para que podamos enfocarnos en trabajar en ella sin distracciones Presione P y, a continuación, elija selección. Regresa al modo objeto, secta este objeto. Primero, necesitamos mover el origen, por lo que está en el centro de la geometría. Para el ancho de los hangares, podemos fijarlo en 35 centímetros Como siempre, después de establecer las dimensiones, necesitamos aplicar la escala para que todos los valores vuelvan a uno. Bien. Vamos a mover la percha a aquí. Crear los otros hangares de forma interactiva, podemos usar el modificador R. El H no tiene ningún grosor en el eje Y, por lo que debemos usar el desplazamiento constante en su lugar. Todos los valores deben ser cero excepto la distancia Y. Hagámoslo -8 centímetros. Y luego aumentar para contar el valor, por lo que llena el espacio de vestuario. Creo que voy a ir con 15 mover esto, así que es más o menos en el centro. Para agregar algo de aleatoriedad, primero podemos aplicar el modificador Y luego ir a la modalidad Él. Seleccione esta, por ejemplo, presione R y gírela apenas un poquito. Haz lo mismo con algunos de los bordes para que se vean más aleatorizados. Todo bien. Actualmente, las perchas son un objeto separado del objeto principal de vestuario Asegúrate de que estamos en el modo objeto, selecciona el Armario menos y luego presiona Control J para unirlos. A continuación, podemos realizar alguna limpieza. Vaya al modo Vértice y luego seleccione todos los vértices innecesarios Presione el control X para A continuación, podemos eliminar todas las fases, seleccionar todos los elementos presionando A, luego X, y luego elegir solo fases. Después de que hayamos terminado con un warbbe, podemos duplicarlo y voltearlo para llenar el área superior Así que presiona el turno D, Y, y muévalo aquí. Puedes dejarlo pareciendo idéntico, pero quiero voltearlo verticalmente. Entonces presione Control M, luego Y. Finalmente, podemos rectar flecha del eje Y y ajustarla a esta esquina de pared Por ahora, consideraremos estos bloques de vestuario hechos. Posteriormente en los próximos videos, agregaremos caras a estos bloques de vestuario. 15. 03-02 Mesitas de noche y lámparas: Sigamos agregando más muebles a nuestro plano de planta. Ahora, queremos dibujar la cama, que irá por aquí. Y posteriormente, también creamos dos mesitas de noche cada una con una lámpara de mesa redonda En lo personal, no me gusta dibujar la cama horizontalmente. Creo que también estás de acuerdo en que será más fácil si lo dibujas verticalmente. Posteriormente, podemos girarlo para que se ajuste a la orientación de las plumas. Podemos partir de esta ubicación en la grilla. Para ello, podemos cambiar la opción de destino a cuadrícula, y luego mantener presionada la tecla shift, Rod click y arrastrar, luego mantener presionada Control y ajustarla a este punto de cuadrícula. Cambiemos la opción de nuevo a vértice antes de que nos olvidemos, ¿verdad? Presiona V para crear un nuevo vértice único. Asegúrate de que ahora estamos en modo vértice. Estaremos haciendo una cama king size. Entonces para el ancho, quiero que sea 190 5 centímetros. Presione E X 195 y luego ingrese. Luego presione A para seleccionar, presione E, Y -220 luego ingrese Nuevamente, el tamaño de la cama es 190 5 centímetros de ancho y 220 centímetros de largo. Estos valores no son números exactos ya que dependen del tipo de cama que estés haciendo. Active el modo de borde y luego seleccione el borde superior. Queremos crear la cabecera. No olvides activar la función de autómata. Presione Mayús D, Y menos siete, presione el cambio D nuevamente. Y. Mueve el manual con el ratón por encima de esta posición. Esta nueva línea es para la manta. Activa el modo de vértice, selecciona este vértice, desplaza D X y muévalo a aproximadamente aquí Presione E y luego levéela por aquí. En este sub Blender crea automáticamente un vértice en intersección De esta manera, podemos eliminar con seguridad el vértice exterior. Presiona E y coloca el nuevo vértice aquí. Presione E nuevamente y ajústelo a este vértice. Después podemos seleccionar esta g y eliminarla. Tampoco necesitamos este vértice, así que presiona Control X para disolverlo. Por ahora, eliminemos todo el pase en el modelo presionando A, luego X, luego elija solo pase. A continuación, seleccione este vértice, Mayús D, Y, y haga clic aquí, y luego presione E X. Haga que se superponga ligeramente al borde inclinado Presione X y elija vértices. Para que la manta se sienta más suave, podemos seleccionar estos tres VerticCs y luego presionar Shift Control B, necesitamos alrededor de tres o cuatro vértices, pero hacer que el tamaño de la curva no sea demasiado Por último, queremos hacer esta línea un poco curvada. Podemos seleccionar la H o estos dos vértices. Haga clic en blanco y elija subdividir, háganlo a vértices Seleccione los nuevos vértices, presione S para la escala, Y, y hágalos aproximadamente de este tamaño Muévalos a la izquierda, solo un poquito, y tenemos una cama bonita completa con una manta de aspecto suave. Pero una cama no se ve completa sin algunas almohadas encima de ella para crear las almohadas, puedes comenzar con un objeto diferente, pero solo voy a comenzar dentro del modelo de cama existente. Podemos seleccionar este vértice, por ejemplo, presionar la hoja D y colocarla por aquí Presione E Y y colóquelo aquí. Seleccione ambos vértices, presione E, X y luego colóquelos por aquí A continuación, seleccione los cuatro vértices. Haga clic en blanco y elija subdividir, revise el número de cortes a cuatro En realidad no necesitamos los vértices internos, así que selecciónelos y luego simplemente elimínelos. La razón por la que necesitamos tantos vértices en los bordes de las almohadas es para que podamos esculpir la forma para que se vea Así como, dos vértices justo antes de las esquinas y luego presionar como para escalarlos. Después de eso, podemos seleccionar estos vértices superiores y también los inferiores. Presione, X y luego escalarlos solo un poco. Creo que las esquinas todavía se ven demasiado afiladas. Podemos seleccionar los vértices y luego escalarlos hacia adentro. Siéntase libre de seguir ajustando estos vértices. Personalmente, creo que la forma de la almohada ya se ve bien. Para crear la almohada en el lado derecho de la cama, simplemente podemos realizar un duplicado. Puede seleccionar rápidamente toda la almohada presionando Control L o flotando sobre uno de los vértices y luego presionando L. A continuación, presione Mayús D X y muévala aproximadamente a esta ubicación Si desea hacer estas pastillas exactamente en el centro, puede seleccionar ambas usando el atajo y luego asegurarse de establecer la opción de base de ajuste como activa. No, lo siento. Me refiero a la mediana. En cuanto al objetivo de ajuste, para establecerlo en el centro del borde. Ahora podemos moverlo en la dirección del eje x y ajustarlo al centro de este borde. Todo bien. Antes de que lo olvidemos, volvamos a cambiar la configuración del complemento a nuestra configuración predeterminada. Como toque final, queremos agregar algunas arrugas, dependiendo de tu estilo o tus preferencias personales, es posible que necesites o no estos datos. Esencialmente, solo necesita seleccionar un vértice para comenzar y luego realizar varias extrusiones Estoy tratando de hacer las líneas aleatorias, no simétricas, para que se vean más naturales Este es el resultado que tenemos hasta el momento. Si también desea agregar arrugas en un área de manta, puede comenzar duplicando un vértice existente en la dirección del eje Después realizar extrusiones efrales igual que antes. Hagamos lo mismo con el lado derecho, Mayús D primero para duplicar un vértice, presionar E para extruir y solo agregar más formas de arrugas según sea necesario Y nuestro bloque de muebles de cama está hecho. Siguiente paso, queremos dibujar la mesita de noche en el lado izquierdo y en el lado derecho de la cama porque es un objeto diferente, no debes crearla como parte del modelo de cama El tres de cursor sigue en la esquina de la cama, lo cual está bien. Podemos comenzar presionando V para crear un solo vértice, luego presionar E X y dar clic aquí por ahora Para la longitud. Creo que quiero ponerla a -60 centímetros A continuación, presione A para seleccionar. Entonces presione E Y, y colóquelos aquí. Revisemos el valor a -50. De esta manera, tenemos 60 por 50 centímetros nada. A continuación, podemos presionar Mayús V Y, luego tres. Esto es solo para indicar la puerta del gabinete gente pueda decir la dirección frontal del objeto. Por ahora, no necesitamos ninguna fase. Entonces presione A para seleccionar todo, presione X, y luego elija solo fases, presione paso para volver al modo objeto Antes de duplicar esto a la derecha, cambiemos el nombre del Objeto Bd a bed dot King. Y luego renombrar nice ten object a NTN. Ahora podemos duplicar el objeto a la derecha usando todo el atajo. De esta manera, siguen ambos conectados, cavan esto y lo ajustan al vértice en la esquina de la cama Este objeto que queremos crear en este video es una lámpara de mesa redonda, presione Shift A en círculo apretado. Para las dimensiones de la lente, hagamos que sea de 30 por 30 centímetros. Presione Control A y, a continuación, elija escala para restablecer todos los valores de la escala a uno solo. A continuación, queremos colocar la lámpara, por lo que está en el centro de la mesita de Para esto, primero podemos cambiar las opciones de ajuste a active y apuntar al centro del borde Ahora podemos mover esto en el eje x y ajustarlo a este borde y luego moverlo sobre el eje Y y ajustarlo a este borde. Bien. Para crear sombra de longitud, podemos presionar Mayús D para duplicar, luego presionar S, y hacerlo un poco más pequeño. Cambia de nuevo D, S y hazlo más o menos del tamaño. Selecciona todos los círculos, pero asegúrate de seleccionar el círculo grande por último. Presiona Control J para unirte a todos ellos. Finalmente, para indicar el marco de sombra, podemos seleccionar estos dos vértices y luego presionar F, y hagamos lo mismo con estos dos vértices Presiona F para crear una nueva era. Actualmente, los nuevos bordes no se cruzan entre sí. Tampoco se cruzan con otros vértices. Para arreglar esto, podemos seleccionar todos los elementos, asegurarnos de que la fusión automática esté activa, luego presionar S uno y luego ingresar. Ahora tenemos un vértice en el centro como resultado de la intersección libre. Y ahí tienes. Tenemos el modelo de lámpara de mesa. Antes de duplicar el modelo, primero vamos a cambiarle el nombre a lamp dot table, luego realizar un duplicado instantáneo presionando de D X y ajustarlo a esta edad. Ahora que tenemos todos los modelos que necesitamos, podemos seleccionar todos ellos rotar presionando R, Z -90 luego entrar Muévalos para que estén dentro de la habitación. Tenga en cuenta que más adelante, agregaremos un escritorio de estudio alrededor de esta ubicación. Por eso queremos empujarlos hacia arriba justo antes de las puertas correderas. Oh, lo siento, chicos, no he vuelto a cambiar las opciones de snap para cerrar y vértice, moverlas nuevamente hacia abajo, y luego moverlas hacia arriba y ponerlas en el vértice de la esquina de la puerta corredera Por último, podemos moverlos hacia la derecha y ajustarlos al vértice de esquina en la pared A hula, nuestro plano de planta ahora tiene un modelo de cama completo con las mesitas de noche y lámparas de mesa 16. 03-03 Efecto de arte lineal: Ahora que tenemos varios bloques de muebles, discutamos cómo podemos hacerlos visibles en el renderizado usando el efecto line art. Actualmente, si activamos el modo de vista sólida o el modo de vista renderizado, Blender muestra los bloques de muebles como wireframes Desafortunadamente, estos wireframes no se mostrarán cuando realicemos renderizado de imágenes Para habilitar el rango de imagen en Blender, primero necesitamos una cámara activa, y también necesitamos establecer la resolución de la imagen correctamente. Abordemos la resolución de la imagen primero el panel de salida y luego cambiemos ambos valores a al menos 2000 píxeles. También asegúrate de que el valor porcentual esté al 100%. A continuación, necesitamos una cámara, pulsamos Shift A tipo cámara para luego entrar. Coloque la cámara aproximadamente en el centro del plano. Actualmente, se encuentra en la coordenada Z cero. Vamos a colocarlo más alto, digamos, los metros. Por defecto, las cámaras recién creadas están en modo de perspectiva. Para nuestro plano de planta, lo que necesitamos es una cámara tipo ortográfica Esencialmente, este tipo de cámara renderiza la escena plana. Así como vemos la escena desde el modo de vista superior, más adelante, te mostraré cómo configurar la cámara en base a papel de recompensa de tamaño. Por ahora, solo podemos dirigir este valor de escala ortográfica hasta hacer todos los objetos en marco Creo que diez es suficiente. Después de tener la cámara, ahora podemos presionar F 12 para renderizar la escena como imagen raster. Como puede ver, las paredes y pisos son exactamente como aparecen en una ventana gráfica Hasta las sombras son idénticas. El problema es que nuestros bloques de muebles son invisibles. Aquí es donde el efecto line art puede ser útil. Tenga en cuenta que el arte lineal es en realidad un modificador que necesitas adjuntar a un trazo de lápiz de grasa. No te preocupes. No necesitamos dibujar ningún trazo de lápiz engrasado manualmente. El objeto de trazo solo es necesario para alojar o contener el modificador. La forma manual de configurar esto es primero crear un objeto de trazo de lápiz de grasa. Puede presionar Mayús A, engrasar el lápiz y, a continuación, elegir trazo. A continuación, debe agregar una línea de código modificador a ese objeto de trazo, y luego debe establecer los primos, pero este método es demasiado largo Entonces déjame volver a morir el objeto. Creo que desde la versión 4.1 de Blender, puedes saltarte esta configuración manual para hacerlo después de presionar Mayús A. En lugar de crear un trazo de lápiz engrasado, puedes seleccionar esta opción, sin Line Art. D Nuri bot estas otras opciones ya que podemos cambiar fácilmente entre el líder suave Observe que acabamos de crear un objeto de trazo de lápiz de grasa que tiene el modificador de arte lineal adjunto fuera de la caja. El objeto en sí es invisible en la ventana gráfica porque no contiene trazos En otras palabras, se trata de un objeto de trazo vacío. Esencialmente, su único propósito es contener modificador de arte lineal. Si ya no puede ver el efecto line art en la ventana gráfica, es posible que deba aumentar el valor de vardius de línea El valor se basa en la misma unidad, que es metro en nuestro caso. Digamos que queremos que el grosor de la línea sea de 2 centímetros. Podemos ingresar 0.02. Ahora bien, si usa Blender que no sea la versión 40.5 0.2, el valor del radio de línea no se basa en la misma unidad, sino que usa su propia unidad arbitraria Si es el caso, solo encuentra un valor que te guste, o hasta que puedas ver el efecto line art en la ventana gráfica Tenga en cuenta que este efecto requiere una cámara activa. Si borras la cámara o incluso simplemente mueves la cámara hacia un lado. Cualquier objeto que esté fuera del marco de la cámara perderá el efecto line art. Entonces esta es una cosa que siempre debes tener en cuenta. En esta condición, si presionas un 12 para renderizar una imagen, deberías ver líneas negras gruesas en los bloques de muebles. No sólo eso, sino que las paredes, puertas y ventanas también tienen gruesas líneas negras. partir de lo que se ve en andro image, hay dos cosas que tenemos que hacer. Primero, queremos crear dos tipos de líneas gruesas y delgadas. Las líneas gruesas deben ser para las paredes, mientras que las líneas delgadas deben ser para el resto de los objetos, incluyendo los bloques de muebles. Lo segundo que tenemos que hacer es tener el color de la superficie detrás de las líneas en bloques de muebles para crear variaciones de línea. Primero, necesitamos separar los objetos en diferentes colecciones. Podemos cambiar el nombre de esta colección a thin. Y luego crear una nueva colección. Cambie el nombre de esto para tomar. Puedes crear más colecciones si necesitas más variaciones de línea. Por ejemplo, colección roja, colección azul, y así sucesivamente. Por ahora, movamos el objeto de arte lineal y un objeto de cámara a la colección de escenas principales. Esto no es imprescindible. Es solo para que después, podamos encontrar los dos objetos más fácilmente en el outliner ¿Bien? A continuación, mueva el objeto de muro a la colección de garrapatas. Y mientras estamos en ello, vamos a crear una sub colección dentro la colección delgada llamada muebles. Selecciona los objetos de cama, lámpara, mesita de noche y armario y luego muévalos a la colección de muebles También puedes crear una colección solo para puertas y ventanas si quieres. A continuación, para crear más tipos de líneas, necesitamos seleccionar el objeto de arte lineal, y luego en el panel modificador, agregar un nuevo modificador de arte lineal. Entonces, sí, ahora tenemos dos modificadores en un solo objeto. Puedes agregar más modificadores de arte del vino según sea necesario. Para hacer las cosas más organizadas, podemos cambiar el nombre del primer modificador para marcar y luego cambiar el tipo de fuente a colección. A continuación, tenemos que apuntar a la recolección de garrapatas. Al hacer esto, solo los objetos dentro la colección tick reciben efecto de línea de este modificador. Sigo pensando que 2 centímetros es para tomar. Así que vamos a reducir esto a tan solo 1.5 centímetros o 0.015. Para el color de línea, sí queremos negro. Pero en caso de que te estés preguntando cómo controlar el color, puedes controlar el color a nivel material. Actualmente, Bender utiliza un material llamado negro, pero con algunos números detrás de él. Si da clic en la lista de materiales, también son otros materiales con números detrás de sus nombres. ¿Por qué es eso? Bueno, esto se debe a que Blender crea automáticamente varios materiales para el trazo de lápiz de grasa porque ya teníamos un material llamado negro. El nuevo material obtiene números adicionales detrás de él. Si recuerdas, creamos un material llamado negro para el Muro. Aunque el material era para superficies y los nuevos materiales son para trazos, Blender aún no permite que estos materiales tengan nombres idénticos. Así que vamos a cambiar el nombre a trazo punto negro. De esta manera, podemos decir que este material es para colorear trazos. En caso de que quieras modificar el color del material, puedes establecer el color aquí en el campo de color De nuevo, sí quiero un color negro, así que no necesito cambiar nada por ahora. Todo bien. Volvamos al panel de modificadores y centrémonos en el segundo modificador. Podemos nombrar a éste delgado. Asegúrate de que esté en modo de recolección. Y luego nos dirigimos a la colección delgada. Ahora bien, esta capa pertenece a la capa de lápiz de grasa. No necesitamos preocuparnos demasiado por ello. Simplemente establezca el nombre de la capa en el mismo que el primer modificador para el material. También podemos usar el mismo trazo de punto hacia atrás que antes. Por último, para el grosor de línea, el conjunto es de apenas 1 centímetro o 0.01. De esta manera, la colección delgada tendrá lindas líneas traseras afiladas. Podemos intentar presionar F 12 nuevamente para realizar un proveedor de imágenes, y este es el resultado hasta el momento porque el video ya es bastante largo, continuemos nuestra discusión en el siguiente video. 17. 03-04 Cómo agregar superficies a los bloques de muebles: En este video, vamos a seguir trabajando en perfeccionar la renderización de los bloques de muebles Anteriormente, añadimos el efecto line art, que hace que las líneas o bordes dentro del bloque de muebles sean visibles en el renderizado Las líneas se ven bien. Pero en general, los bloques de muebles siguen siendo difíciles de leer. Prefiero que tengan superficie de color blanco, así que tenemos más separación entre los muebles y el piso. Un enfoque que puede tomar es simplemente agregar las caras usando el atajo F. Como ejemplo, podemos seleccionar este modelo de bits. Ahora bien, si tiene problemas para seleccionar el modelo Bt, es probable que sea porque el objeto de arte lineal está bloqueando la mayor cantidad de puntero. Podemos ocultar el objeto Line Art en una ventana gráfica. No te preocupes mientras el icono de la cámara esté encendido, seguiré siendo visible cuando rendericemos la escena. West intenta seleccionar de nuevo el modelo de cama. Presione la placa K para activar el modo de vista local. Vaya al modo Edición, seleccione todos los elementos presionando A y luego presione F para agregar fases. Volver al modo objeto y un signo del material blanco que ya creamos antes. Salir del modo de vista local. Actualmente, el modelo de cama se encuentra a la altura del piso o a la coordenada z cero. Vamos a sacar esto poco, digamos 10 centímetros. Ahora bien, si presionas un 12 para renderizar la imagen, observa que no todas las líneas son visibles en el renderizado. En realidad hay líneas en un área de manta donde actualmente son invisibles. En conclusión, el modificador de línea R no toma en cuenta aristas que están en las caras. Podemos mitigar este problema usando la etiqueta de edad de estilo libre Para ello, asegúrate de estar en modo de edición. Seleccione todos los bordes, haga clic en blanco y elija esta opción marcar edad estilo libre Verás que ahora los bordes están coloreados en reflejos verdes. Básicamente, al marcar los bordes como estilo libre, le estamos diciendo a Brenda que queremos renderizarlos como Tenga en cuenta que esto solo puede funcionar si el modificador de arte lineal tiene la opción correcta. Si selecciona el objeto Arte lineal, abra el panel de modificadores. Dentro de la categoría Él tipos. Puede encontrar una opción llamada marcas H. Esta es la opción que renderizará los bordes de estilo libre. Está activado por defecto. Menos presione F 12 y vea el resultado renderizado. Como puede ver, ahora todos los bordes son visibles en el renderizado. Nuevamente, este es el primer enfoque que puedes tomar. De pronto, no me gusta este primer acercamiento porque a veces puede llevar a problemas. El primer problema son las caras superpuestas. En ciertos casos, obtendrá artefactos extraños en los resultados de renderizado debido a estos pases superpuestos. El segundo problema es que la línea que existe en medio de dos caras adyacentes puede parecer más delgada que el resto. Mi enfoque preferido es tener la cara y las líneas en niveles separados. Con base en mi experiencia, este enfoque demuestra ser más estable. No hay artefactos extraños debido a caras superpuestas y ninguna línea que se vea más delgada que la otra. Sí, requiere un poco más de trabajo. Pero nuevamente, recuerda que solo necesitas crear los bloques de muebles una vez. Después de eso, puedes reutilizarlos una y otra vez para futuros proyectos. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Primero, permítanme devolver el modelo de bits a su estado original, seleccionar todos los elementos y eliminar toda la pasada usando el comando only phases, luego seleccionar todos los bordes, clic blanco y elegir bordes claros de fistle Entonces sí, en el segundo enfoque, no necesitamos usar la marca de borde de fistle Lo que hay que hacer es como todos los vértices de bordes alrededor del borde de los objetos Puede hacer esto rápidamente usando la técnica de selección de ruta más corta que está usando el atajo de control. Por ejemplo, podemos seleccionar esta arista, Hull Control, y luego hacer clic en esta arista, y luego en esta arista, y así sucesivamente. Tenemos que hacer esto hasta que se seleccionen todos los bordes del borde. Luego duplica los bordes presionando Mayús D Z menos uno, luego ingresa. A continuación, presione F para crear una fase. Como puedes ver, la nueva fase se encuentra a tan solo 1 centímetro por debajo de los bordes. Comprobemos la dirección normal. Si la fase se ve roja, entonces necesita seleccionar la fase, presionar hacia fuera N y luego realizar un volteo. Después de eso, puedes volver al modo objeto, presionar F 12 render, y aquí está el resultado. A continuación, vamos a aplicar el segundo enfoque a la lente y yo se para. Seleccione el objeto de lámpara, y también éste. Si es difícil seleccionar el objeto de lámpara en modo de vista sólida, puede cambiar la vista a primero puede cambiar la vista a la estructura de cable para la lente. Quiero que estén más altos que la cama para que proyecten sombras más largas a la escena porque tenemos dos objetos seleccionados. Para unirlos, debes mantener presionada la tecla l y luego hacer clic en una coordenada Z. Se pueden colocar a 30 centímetros. En cuanto a las mesitas de noche, podemos colocarlas a la altura de la cama, que está a 10 centímetros. Todo bien. Ahora podemos enfocarnos en objeto de lámpara. Solo necesitamos editar uno de ellos, ya que ambos están en censo o comparten los mismos datos de geometría. Vaya al modo de vista local, active el modo de vértice, presione hacia fuera A primero para asegurarse de que no se haya seleccionado nada Pase el mouse sobre uno de los vértices y luego presione L para seleccionar todos los elementos vinculados Presione CFD, Z menos uno. A continuación, podemos presionar F para crear una fase. La fase no está volteada, lo cual es agradable. Regresamos al modo objeto, y luego podremos asignar el mismo modo, material Fs a la cama. Ahora vamos a enfocarnos en el objeto destacado, activemos el modo de vista local y luego vayamos al modo de edición A diferencia de antes, donde teníamos que seleccionar todos los vértices de borde Para este objeto, solo necesitamos seleccionar cuatro vértices en las esquinas, Mayús D Z menos uno Luego presione F para crear la fase. Lo normal se ve bien. Podemos volver al modo objeto y asignar el material blanco. Podemos intentar renderizar una imagen nuevamente presionando F 12, y aquí está el resultado hasta el momento. mesita de noche y la lámpara de mesa ahora se ven mucho mejor porque usamos diferentes alturas Los modelos de lámparas proyectan sombras más largas sobre sus alrededores, mientras que los soportes de cama y cuchillos proyectan sombras más cortas. Todo esto realmente puede ayudar a los espectadores a comprender mucho mejor los planos de planta. Por último, podemos trabajar en el modelo de vestuario. Primero, podemos elevarlos a 50 centímetros. Antes, utilizo duplicación sin instancia para el otro armario. Así que vamos a borrarlo por ahora. Podemos hacer uso del modo de vista local para que podamos trabajar sin distracciones Al igual que el modelo de soporte de cuchillo, solo necesitas seleccionar cuatro vértices de esquina Luego presione Mayús D Z menos uno. A continuación, puedes presionar F para crear el ritmo. Vaya al modo de vista sólida y verifique si la normal es flip o no. En efecto, el ritmo es flip, así que presiona hacia fuera N y luego voltea. A continuación, podemos asignar el material blanco al modelo. Para el otro vestuario, podemos realizar duplicación de instancias, presionar D, Y, y moverlo a ambos aquí. Presiona Control M, luego Y para reflejarlo en el eje Y, muévalo hacia la derecha y luego muévalo de nuevo hacia la izquierda mientras mantienes presionado Control para ajustarlo al primer armario. Ahora podemos salir del modo de vista local, golpear F 12 para renderizar la escena. Chicos, así es básicamente como creamos los muebles. 18. 03-05 Tablas y contadores: En este video, vamos a agregar el mostrador del baño del escritorio y los demás gabinetes Para el inicio, podemos hacer uso del modelo de mesita de noche existente Ya tiene la hoja frontal y la cara blanca, así que eso nos ahorrará bastante tiempo. Activa el modo wireframe. Así que al igual que el modelo de mesita de noche, Shift D, Y, encajarlo a la pared Queremos que el escritorio luzca más alto que la mesita de noche. Entonces cambiemos la coordenada Z a 30 centímetros. Entonces para el depp, queremos que sea a 65 centímetros Para restablecer el valor de la escala, como siempre, necesitamos presionar Control A, luego elegir la escala. Bien. A continuación, vaya al modo vértice, presione A dos veces para reiniciar todo, seleccione solo los vértices superiores y luego muévalos y chasquelos a la Ahora bien, si quieres revisar la línea frontal de la hoja para que sea exactamente de 3 centímetros, primero debes apagar el autómata, arrastrar y ajustar esto al borde izquierdo, y luego moverlo de nuevo a la derecha por 3 centímetros El modelo básicamente está hecho. Vamos a cambiarle el nombre. Ahora, si quieres encontrar el objeto activo en tu liner, puedes presionar la tecla punto en el teclado numpad Así que al igual que en una ventana gráfica de tres D, tu liner se enfocará en el objeto activo Cambiemos el nombre del objeto a escritorio. Todo bien. Precio de 12, y aquí está el resultado hasta el momento. A continuación, queremos crear el mostrador del baño. Podemos duplicar este objeto presionando CFD y luego moverlo aquí Presiona R, Z -90, luego entra, muévalo y aplícalo a la esquina inferior izquierda del baño A continuación, queremos que el ancho del mostrador sea de 200 centímetros. Así que solo ingresa 200 en un campo de dimensión. En cuanto a la profundidad, queremos que sea de 53 centímetros, que es básicamente un cuerpo de 50 centímetros más 3 centímetros de leth Apliquemos la báscula. Ir al modo borde, seleccionar la línea de hoja, ajustarla primero a la parte superior, y luego muévala hacia atrás hasta los sunimters libres El modelo está hecho. nombrar a este objeto baño contador de puntos. A continuación, queremos crear un minibar y un gabinete artístico. Básicamente, el proceso es idéntico a como creamos el escritorio y el mostrador. Primero podemos duplicar el objeto contador usando el shift con atajo, luego presionar R Z -90 Entonces podemos ajustar esto al fondo de la cama y luego encajarlo a la pared izquierda. Ir al modo vértice, seleccionamos todos, seleccionamos los vertiss en la parte inferior, y los movemos hacia arriba y los ajustamos al armario A continuación, podemos seleccionar los vértices de la derecha y luego moverlos para que se ajusten al lado derecho, esquina del armario Por último, nombramos el objeto a minibar. Bien. A continuación, para el gabinete de TV, podemos duplicar el objeto del minibar, presionar Mayús D Y, y ajustarlo a la línea superior de la cama. Ir al modo vértice. Podemos mover estos vértices hacia atrás hasta 20 centímetros. Entonces podemos intercambiar estos vértices inferiores, moverlos hacia abajo, para que se ajusten al borde de Miibrs Ahora queremos que el gabinete de TV se vea más corto que la barra M. Así que establece la coordenada Z en 10 centímetros. Presiona F 12 para renderizar la escena, y esto es lo que tenemos hasta ahora. A continuación, queremos crear TV montada justo encima del gabinete. La forma más fácil de hacerlo es usando el modelo de gabinete de TV como punto de partida. Así podemos seleccionar el gabinete de TV, cambiar D X, y pasar a por aquí. Y entonces, oh, perdón, chicos, se me olvidó nombrar el objeto del gabinete de TV. Nombrémosle a este taxi una forma corta de gabinete luego TV. Bien, volvamos a nuestro modelo de TV y nombremos a este TV. No queremos que este modelo de TV se superponga con el gabinete de TV, así que vamos a sacar esto un poco a 20 centímetros. A continuación, necesitamos centrar el origen. Podemos abrir el menú del objeto, origen, y luego elegir origen a geometría. Para el ancho de TV, pongamos esto en uno 20 centímetros. Este es un tamaño común para televisores de 50 pulgadas. Ahora, antes de establecer el dp, primero movamos este borde casi al centro, volvamos al modo objeto, y luego establecemos la profundidad a solo 6 centímetros, presionemos Control A y apliquemos la escala. Ahora bien, si vas al modo fase, podemos ver que actualmente el modelo tiene sólo una fase. Por ahora, sólo podemos eliminar la fase. Vamos a recrear la fase más tarde. A continuación, ve al modo He, selecciona este borde, presiona, Y, y hazlo aproximadamente del tamaño. Ahora podemos seleccionar todos, pero selecciona la H en el centro, presiona Mayús D Z menos uno, y luego presiona F para crear una fase. Ir al modo de vista sólida. Tenemos que verificar si la fase está volteada o no. Si está volteado o coloreado en rojo, podemos seleccionar el ritmo, presionar hacia fuera y elegir flip Después de eso, podemos volver al modo objeto, mover esto hacia atrás, así parece que está montado en la pared. Presiona F 12 para renderizar la escena, y aquí está el resultado. Ahora, puede notar que la mesita de noche inferior no muestra ninguna línea Este es un modificador conocido de pequeños errores en el arte lineal. Esto sucede cuando editamos el escritorio y lo colocamos a la mesita de noche Blender piensa que el modelo está siendo bloqueado por otros objetos y por lo tanto oculta las líneas. Arreglar esto es bastante fácil. Puede intentar ocultar y luego mostrar el icono de renderizado del objeto de arte lineal para obligarlo a recalcular el efecto Si eso no ayuda, puedes intentar seleccionar el modelo de mesita de noche, moverlo a otro lugar y luego volver a colocarlo en su Por lo general, esto soluciona el problema. Es un bicho pequeño, pero es un bicho no obstante. Espero que esto se solucione en el futuro, así que no experimente este problema con su archivo. 19. 03-06 Cómo crear un baño utilizando una referencia: En este video y en el siguiente, crearemos el inodoro y en bloques. Pero a diferencia de antes, vamos a usar referencias para comenzar. Ocultemos el arte lineal de la ventana gráfica con el icono de la cámara encendido para que aún podamos verlo en el renderizado Hay dos formas de importar imágenes de referencia a Blender. Primero, puede crear un objeto de referencia y luego elegir el archivo de imagen. O el segundo método, simplemente puede hacer clic en Dreck la imagen en el TD Por ahora, usemos el primer enfoque. Mayús y haga clic aquí para mover el cursor TD, presione Mayús A, imagen y luego haga referencia. Blender te pedirá que escojas el archivo de imagen. Te proporciono dos imágenes que puedes usar enseguida. Uno es un inodoro y el otro es un sincronía. Queremos crear un inodoro, así que haga doble clic en la imagen del inodoro, y aquí está la imagen. Para que la imagen sea más sutil, puede abrir el panel de datos, activar la opción de opacidad y luego deslizar el valor hacia abajo hasta que el color blanco sea bastante débil pero aún visible Entonces esto es opcional. Si desea proteger la imagen de cualquier transformación accidental, puede bloquear todos estos campos. Bien. A continuación, necesitamos encontrar el punto central de la imagen de referencia y luego mover el precursor a esa ubicación. Presiona V para crear un solo vértice. Asegúrate de estar en modo vértice. Presiona E X y muévalo a aproximadamente aquí. Y luego E otra vez, Y, y muévalo aquí arriba. Puede seleccionar los vértices y moverlos de nuevo si es necesario Seleccione el vértice superior, E X, y ajústelo al primer vértice Vamos a subir un poco esto. Por ahora, no vamos a necesitar la función de automorge. Lo usaremos más tarde cuando llegue el momento. Presione Shift Control B para realizar vértice vel. Puedes hacerlo cuatro o cinco vértebras a continuación, necesitamos seleccionar el vértice en la parte inferior, presionar de nuevo el Control de Mayús B, y traparlo lo suficiente como para que siga la curva en la referencia Para esta curva, es posible que necesites entre diez y 12 vértices para que se vea suave Ahora, porque lo wav demasiado lejos, obtendrás dobles vértices en este extremo, pero no te preocupes, esto se solucionará automáticamente más adelante Todo bien. A continuación, podemos seleccionar este vértice, presionar E, Y, y moverlo aquí Después selecciona este vértice, Shift D Y, y muévalo aquí Yo D otra vez, Y, ahora muévelo aquí. Presione E, X, colóquelo aquí, E nuevamente, Y, y muévalo aquí. Presione E y coloque el vértice aquí. Desplaza y selecciona este vértice y luego presiona F para crear una H. Déjame ajustar esto un poco Podemos seleccionar este vértice superior Shift Control B y hacerlo así Y simplemente suavizar el resto de vértices por debajo usando la misma técnica de vértice vo Bien. A continuación, queremos crear el botón de flash. Para ello, podemos usar un círculo. No creo que necesitemos demasiadas tesis ya que el círculo es pequeño. Creo que 20 es más que suficiente y hacer el tamaño sea más pequeño también. Mueve esto hacia arriba. Presiona para reducir la escala y solo toma la posición, para que se alinee con la referencia Tenga en cuenta que no desea mover el círculo sobre el eje x. necesario mantenerlo recto en el eje Y ya que este es el centro del modelo. A continuación, queremos que estos bordes se crucen. Para ello, podemos activar la opción auto merge y luego seleccionar todos los elementos, presionar como uno, luego entrar. Ahora podemos eliminar con seguridad el vértice accesible. Observe que los vértices en la parte inferior ya se han fusionado Para crear el lado izquierdo del modelo, podemos usar el modificador de espejo. Ahora tenemos el lado de la gráfica. No olvides activar la opción Bisac para que no tengamos vértices dobles en un área circular Básicamente, Bisac cortará el modelo por la mitad. Después de eso, podemos aplicar el modificador. Ahora que el modelo está hecho, ya no necesitamos la imagen de referencia, por lo que podemos relacionarla de manera segura. Actualmente, el modelo de inodoro no está en la escala correcta. Digamos que desde la página web del producto, sabemos que la longitud del producto es de 70 centímetros. Puede introducir 70 en el campo de dimensión. Observe que cambiar la dimensión cambia automáticamente el valor de la escala aquí arriba. Para hacer que el valor de la dimensión X siga a la dimensión Y, solo necesita copiar el valor de la escala y al campo de escala. Blender hace que este proceso sea realmente fácil. Simplemente coloque el mouse sobre el campo que desea copiar. No es necesario hacer clic ni seleccionar el texto. Simplemente presione Control C para copiar el valor. Luego coloque el mouse sobre el campo de escala y luego presione Control V para acelerar el valor Como puede ver, el valor de la dimensión X ha cambiado en consecuencia. Ahora que tenemos el tamaño correcto, podemos presionar Control A y elegir la escala. Esto restablecerá o aplicará la báscula. Todo bien. A continuación, necesitamos crear una fase por debajo los bordes al igual que los otros bloques de muebles. Ir al modo vértice. Podemos presionar L para tratar de seleccionar los vértices externos, desplazar D, Z, y moverlo hacia abajo bastante lejos Los volveremos a subir más tarde cuando tengamos el ritmo. Podemos tratar de aislar los vértices seleccionando y litando los que no necesitamos Por lo demás, podemos pasar el cursor y usar el atajo para seleccionarlos y luego presionar eliminar y elegir vértices para eliminarlos Ahora que solo tenemos los vértices de borde, puedes seleccionarlos presionando L, luego presionar F para crear una fase a partir de ellos. Verifiquemos la dirección normal. Actualmente es flip. Entonces vamos a arreglarlo presionando hacia fuera N, luego eligiendo flip posicionar la fase, así que está a -1 centímetro justo debajo de las líneas. Bien, vuelve al modo objeto, asígnale material blanco. Cambiar el nombre del objeto a inodoro. Por último, podemos mover el objeto a la zona del baño. Actualmente, el objeto se encuentra en cero o a nivel del piso. Vamos a subir la posición, por lo que es a 20 centímetros. De esta manera, tiene una sombra más larga que la cama. Presione R Z 180 y luego ingrese. Muévelo un poco hacia arriba y luego muévalo hacia abajo mientras lo chasquea a la pared Crener el inodoro, puedes moverlo hacia lado y ajustarlo a la pared derecha, luego moverlo hacia la izquierda mientras lo chascas al mostrador izquierdo Después divide la distancia entre dos. El inodoro ahora está exactamente en el centro, presiona F 12 para renderizar la escena, y aquí está el resultado. 20. 03-07 Cómo crear un fregadero de baño utilizando una referencia: En este video, crearemos el bloque de syn de baño. Usaremos la imagen de referencia igual que la lección anterior. Pero ahora usaremos el segundo enfoque, que es básicamente arrastrar y soltar la imagen directamente en la ventana gráfica TD Déjame mostrarte el camino correcto. Al explorador de archivos y encuentre la imagen s que proporcioné a continuación, haga clic y arrastre y luego suéltela en ventana gráfica Blender TD, y ahí va Blender acaba de crear una imagen de referencia para ti. A continuación, queremos evitar los colores blancos brillantes en imagen de referencia ya que pueden interferir cuando necesites ver los elementos seleccionados. Así que enciende el efecto de opacidad y baja el valor hacia abajo hasta que la imagen se vea bastante sutil Bien. A continuación, necesitamos encontrar la línea central del producto y luego colocar el cursor T en esa ubicación. Presione V para crear un vértice, luego E X y colóquelo aquí Podemos seleccionar el vértice, para que se vea más claro Presiona E, la Y. Luego E otra vez, X, apriétala al primer vértice, bájala un poco hacia abajo, selecciona este vértice y presiona Shift Control B para bisel de vértice Creo que de tres a cuatro vértices son suficientes. Haz lo mismo con el vértice superior. A continuación, podemos duplicar un vértice y colocarlo en la palanca superior izquierda Presione E Y, colóquelo aquí. Seleccione los dos vértices, presione E X e intente que coincida con la referencia, presione para seleccionar toda la isla Luego presione Shift Control B para soportar los vértices. Cambiemos al modo wireframe por ahora. Muévelo hacia abajo, para que quede en la parte superior del círculo. Tenemos que hacer esto porque la foto de referencia no fue tomada perfectamente directamente desde arriba. Por eso también necesitamos bajar la vertsis de fosfato Debe estar ligeramente por encima de la línea en el nivel. Todo bien. Ahora queremos crear el orificio de drenaje. Podemos presionar Mayús Un círculo. La ertosis debería ser suficiente. Mueve esto hacia abajo hasta que coincida con la referencia. Entonces, me olvidé de apagar la función autónoma. Lo usaremos más tarde, pero por ahora, necesitamos apagarlo para ir a lo seguro. Solo la escala y posición, pero evita moverla en dirección del eje X. Podemos hacer uso del círculo para la parte inferior de las palancas. Jefe D y mueva el círculo aquí. Entonces podemos ajustar la escala y la posición. Después de eso, podemos crear un círculo grande para la superficie interna. Crea un círculo. Para este, necesitamos más vértices ya que el tamaño es bastante grande Muévelo hacia abajo, presione como a escala, y luego vuelva a escalar, pero ahora solo use el eje Du, ajuste la posición nuevamente según sea necesario. A continuación, podemos seleccionar estos vértices y luego presionar Control X, resolverlos. Utilice el comando subdivide para agregar un vértice en el centro. Mueva un poco el hacia arriba y luego lv fuera del vértice y cree una curva que siga la referencia Siéntete libre de volver a modificarlos hasta que te guste cómo se ven Por último, necesitamos otro círculo para la superficie exterior, descansar, sentarse A, luego círculo. Para este, necesitamos más vértices para asegurarnos de que el look off se vea suave Creo que 42 debería bastar retocar la escala y también la posición para que coincida con la referencia y luego realizar otra escala, pero sólo en el eje Y. ¿Bien? Creo que tenemos todas las curvas que necesitamos para poder eliminar de manera segura la imagen de referencia, volver a golpear el objeto y activar el modo de edición. Ahora, tenemos que activar la función automrge, A, luego S, una, luego Enter Esto obligará a que todos los bordes se crucen. Ahora necesitamos limpiar el modelo de cualquier vértice o borde innecesario ahora para el área de la línea central, podemos preocuparnos por este líder después de aplicar el espejo, volver al modo objeto, y luego agregar un modificador de espejo al objeto Como siempre, necesitamos activar la bisección para evitar los dobles vértices Creo que es bueno. Podemos aplicar el modificador. Vuelve al modo de edición y quita el borde en el centro de la faceta. Entonces esto no es St, pero prefiero que el pin de origen esté en el centro de la geometría y el modelo esté hecho. Digamos que sabemos por el sitio web o folleto que el ancho del producto es de 60 centímetros. Podemos ingresar 60 en el campo de dimensión X, luego copiar el valor de la escala X al campo de escala Y. Presione Control A y, a continuación, elija la escala para agregar una fase debajo de las líneas. Podemos intentar seleccionar todos los vértices en el borde exterior. Podemos presionar L o simplemente aguantar y dar click en uno de los vértices. Observe que los vértices de nivel también están seleccionados. No hay problema. Podemos presionar Mayús D , Z y moverlos hacia abajo. Ahora podemos enfocarnos en eliminar los vértices no deseados. Puede seleccionar los vertss cerca del borde y luego conducirlos Entonces usa para también para la isla sobrante, podemos usar el atajo y luego eliminarlos Hagamos lo mismo en el lado izquierdo. Elimine estos vértices L para seleccionar los restos, luego Ahora podemos presionar L para seleccionar los vértices del borde y luego presionar F para crear una fase Vaya al modo V sólido y compruebe la dirección normal. Y vosotros la fase es voltear, seleccionar la desfase y luego voltear. Por último, podemos mover la fase, por lo que se encuentra 1 centímetro por debajo de los bordes. Volver al modo objeto. Asignar el material blanco. Nombramos el objeto al lavabo del baño. Todo bien. Presiona siete, activas el modo de vista superior, mueve el bloque syn al área del baño Sabemos que el contra-objeto está a la altura de 30 centímetros. Podemos establecer la posición syn a 35 centímetros para que quede ligeramente por encima del mostrador Presione R Z 180 y luego ingrese. Solo su posición, realmente depende de la renuncia que se quiera lograr para lograr todo B para realizar la duplicación de instancias y luego moverla aquí Para que ambas cosas se centren contra el mostrador, necesitamos cambiar las opciones de ajuste a mediana y centro H. Entonces Reg reacciona flecha y chasquea el ratón al centro del contador rhamul se hace, presiona F 12, y aquí está el resultado 21. 03-08 Importación de dibujos CAD, parte 1: En este video, exploraremos más formas de agregar bloques de muebles a nuestros planos de planta. Anteriormente, aprendimos el camino difícil que implicaba crear desde cero y luego crearlos a partir de referencias de imágenes Ahora vamos a cubrir las formas más fáciles que son descargarlas de la web y luego importarlas a Blender. Debido a que actualmente no muchos arquitectos usan Blender, más probable es que no encuentres ningún bloque de muebles en un formato de archivo blend. En cambio, puedes encontrar muchos de ellos en los formatos WG, DXF y SVG. No te preocupes. Aún puedes hacer uso de ellos convirtiéndolos o importándolos a Blender. Puedes encontrar una gran cantidad de recursos en línea para conocer los detalles de cada uno de los formatos de archivo. En este video, solo me enfocaré en las cosas que nos importan, que son cosas que se relacionan con cómo podemos llevarlas a Blender. En primer lugar, todos estos tres formatos son formatos de gráficos vectoriales. Los formatos DWG y DXF fueron diseñados por la misma compañía, que es Autodesk, la creadora de Autocad Ambos formatos admiten dos datos D y tres D y están diseñados para tomar números de investigación. Ambos también pueden contener metadatos como capas y atributos que son esenciales para la ingeniería y la construcción. No es de extrañar que ambos sean muy utilizados en el campo arquitectónico ya que fueron diseñados para eso. Por otro lado, el formato de archivo SCG sólo puede contener a los datos Carece de soporte para metadatos complejos, a diferencia de los dos formatos anteriores. Esto no es ninguna sorpresa porque fue diseñado ante todo para el diseño gráfico y soporte para navegadores web. Sin embargo, aún puedes encontrar muchos activos SVG gratuitos que puedes usar en tus planos de planta. Todo bien. Ahora, necesita saber que el proveedor solo admite la importación de los formatos F y SVG. No admite la importación de DWG. ¿Por qué es eso? Bueno, esto se debe a que tanto DXF como ASVG son formatos de archivo de código abierto, mientras que DWG es un formato de código cerrado y un formato de archivo propietario propiedad Las empresas de software necesitan pagar regalías a Autodesk para poder utilizar DWG Esta es la razón principal por la que es muy difícil encontrar software libre que pueda funcionar con archivos DWG La única forma en que puedes importar archivos DWG a Blender es convirtiéndolos primero en los archivos XF Debido a esto, primero nos centraremos en cómo podemos convertir archivos DWG y luego en cómo importar los archivos XF y SCG Digamos que navegamos por Internet gratis dibujos de gatos de sillas Luego nos topamos con este archivo DWG en un sitio web llamado O de pronto me gusta esta silla para el balcón y esta silla de oficina para el escritorio. Pero nuevamente, el reto aquí es que el archivo se proporciona en formato DWG Después de descargar el archivo, hay al menos tres formas hacerlo con el archivo. Primero, puedes utilizar convertidores en línea gratuitos para convertir el archivo al formato de archivo ACF El segundo método es usar un software CAD gratuito que admita la conversión WG a CeFle, y el último método es usar software CAD ascendente o convertidor Veamos cada uno de estos métodos en acción. Para el primer método, hay muchos sitios web que ofrecen funcionalidades de conversión de archivos. Lo que uso a menudo es un sitio web llamado icon.com. Me gusta este sitio web ya que no requiere que te des de alta ni des tu dirección de correo electrónico. Para usarlo, subes el archivo DWG usando este botón. Luego ooe DXF como el formato de destino y luego haga clic en Convertir para que procese el Y luego haz clic en el botón Descargar el cef. Ahora, veamos un ejemplo de usar el segundo método. No hay muchas opciones para este método debido a las razones de regalías que mencioné anteriormente. Un software kat gratuito que probé funciona bien para esta tarea es NanoCDFive Tenga en cuenta que las versiones más recientes de NanoCD son solo software pro o de pago, pero la compañía decidió hacer gratuita la versión anterior o la versión cinco Básicamente, solo necesita abrir el archivo EWG y luego usar el comando Seguro Asegúrese de elegir el formato de archivo DXF. Cualquiera de las versiones está bien. Blender puede importar DXF, tanto las versiones 2013 como 2010 Por último, veamos el tercer método que consiste en convertir el archivo usando software de pago. No se sentirá limitado en esta opción porque todo el software CAD pagado que conozco es capaz de realizar conversión de archivos entre DWG y DXF El único inconveniente es que, bueno, son software de pago, así que sí hay que pagar por ellos. La opción más barata que puedo encontrar es QCD P. Tenga en cuenta que QCAD está disponible en dos versiones diferentes, la versión de código abierto y la versión pro Desafortunadamente, la versión gratuita y de código abierto solo puede funcionar con los archivos XF Solo la versión Pro admite formatos DXF y DWG. Personalmente, soy dueño de UCAT Pro y lo uso todo el tiempo, trabajo tanto con DWG como con DXF sin ningún problema El proceso es sencillo, igual que antes usábamos NanoCt. Sólo tiene que abrir el archivo DWG. Y luego guárdala usando el comando save. Asegúrese de seleccionar cualquiera de los formatos XF disponibles en una lista desplegable. Blender también admite la importación de la versión F up 2018. Bien. Pero antes de continuar, hay un tema muy importante que debes conocer a la hora de importar el XF a Blender Verás, Blender el asfimporter tiene un flujo o bug al Si corta un objeto elipse de punto determinado a otro punto en un archivo CAD, la elipse vendrá como una elipse completa o sin cortar cuando Esto no es un problema cuando se utiliza cualquier convertidor, ya que automáticamente convierte elipses en polilíneas, lo cual es genial, pero ese no es el caso con el software CAD común Ni Nanocd ni QCD harán esta Esencialmente, necesitas convertir las elipses tú mismo al convertirlas al formato XF Es decir, si está utilizando software CAD. Nuevamente, esto no es culpa del software CAD. Esto está en el importador DXF add on en Prestamista. Espero que esto se arregle en el futuro. Para mitigar este problema, hay al menos tres paseos que puedes hacer en el software Cat Primero, explota todo. Básicamente, necesitas golpear a todos los objetos y luego realizar Explode Todo el software CAD tiene el comando Explode. Segundo, puedes seleccionar solo las elipses y luego explotarlas Por ejemplo, en QCad, puede presionar GF para abrir la ventana de filtro de selección, seleccionar elipses en el tipo de entidad, hacer clic en Reemplazar la selección actual Esto solo seleccionará objetos elipse, y luego puedes presionar el botón Explotar El tercer enfoque es simplemente eliminar todo excepto los modelos que queremos usar. Ojalá que el modelo no contenga elipses. Por ejemplo, podemos seleccionar esta silla. Y en esta silla también, invertir la selección y luego liderar, se puede mover esta silla para que esté más cerca del centro. Bien. Ahora, es posible que note estas curvas fuertes en los modelos de sillas. No te preocupes. Se trata de arcos, no elipses, por lo que no nos van a dar ningún problema cuando los importemos a Ahora puedes enderezar esta silla en software CAD, pero la voy a dejar tal como está, que te pueda mostrar cómo arreglar este tipo de inclinación dentro del Una vez que hayamos terminado, podemos guardar el archivo como el formato de archivo X. Sé que te estoy mostrando el proceso en Qcad, pero estoy bastante seguro de que puedes hacer lo mismo con cualquier software CAD de tu elección Nuevamente, si no quieres molestarte con este proceso de edición de CAD, solo puedes usar el método de conversión en línea, ¿verdad? Debido a que el video ya es bastante largo, continuaremos con el proceso de importación en la siguiente lección. 22. 03-09 Importación de dibujos CAD, parte 2: En este video, importaremos todos los archivos DXF que hemos convertido antes, y posteriormente también discutiremos cómo importar archivos SVG Importar archivos, puede abrir el menú de archivos y luego importar. Tenga en cuenta que todos estos comandos de importación en Blender son básicamente complementos. Entonces, si por alguna razón, no puede encontrar la opción DXF o la opción SVG, es posible que deba abrir la ventana de preferencias, luego ir a la pestaña de complementos y buscar el XF Observe que, ya tengo instalados los módulos de Importación y Exportación para la F. Si no puede ver estos complementos, debe abrir la pestaña Obtener extensión y luego escribir la F. Si aún no está instalado, puede presionar los botones de instalación que deberían aparecer en el sitio web. Después de tener los complementos, lo siguiente que debes tener en cuenta es la colección activa. Verás, al importar los archivos de rayos X, Blender colocará los modelos dentro de la colección activa. En el outliner, se puede decir qué colección está activa, pero es un icono más oscuro Para que sea más fácil de administrar, vamos a crear una nueva colección. Y nombra Importar. Esta será nuestra colección temporal para almacenar los modelos importados. Podemos eliminarlo una vez que ya no lo necesitemos. Solo asegúrate de que actualmente es colección reactiva. Ahora vamos a importar el archivo porque queremos importar un archivo DXF, usa la opción DXF aquí Por ahora, vamos a importar el archivo DXF generado por nanocad si recuerdas, no arreglamos ni explotamos las elipses en este archivo, así que espera cuanto a las opciones de importación en el lado derecho, no es necesario cambiar nada excepto el valor de la escala unitaria. Sé que los archivos que queremos importar utilizan milímetros como unidad, mientras que nuestra escena Blender usa medidores. Básicamente, necesitamos reducir los lados a 0.001, presionar Enter, y luego presionar el botón Importar, y ahí tienes. Observe estas grandes formas. Son el bicho de Elipses sin cortar que mencioné antes porque están todos dentro de una colección, podemos seleccionarlos fácilmente y luego leerlos Ahora, intentemos importar el archivo de rayos X generado por QCD. Asegúrese de que la báscula de la unidad es correcta. Por defecto, Bender usa menos configuraciones, por lo que no necesitamos cambiar nada Haga clic en el botón Importar. Y aquí está el modelo. Podemos mover esto hacia abajo para que podamos verlo mejor. Puedes empezar a trabajar en este modelo, pero quiero mostrarte cómo trabajar con el archivo DXF desde el convertidor en línea Entonces déjame liderar el tema, y volvamos a realizar el comando de entrada DXF Pero ahora elegimos el convertido por el sitio web de NICO. Asegúrese de que el valor de la escala sea correcto y luego presione Importar DXF, y aquí está el resultado Por defecto, el sitio web D NA convierte elipses en polilíneas Por eso no tenemos ningún problema de elipse con este archivo DXF Ahora, vamos a limpiar el modelo, así que solo tenemos esta silla y también esta parte. Fe podemos ocultar las otras colecciones. Creo que también deberíamos ocultar el objeto de la cámara para que no se interponga en el camino. Observe que las sillas que queremos usar están dentro de este objeto. Debido a esto, podemos seleccionar todos los demás objetos. Y luego léelos. Es posible que ya haya notado que la mayoría de los objetos importados de los archivos F son objetos de tipo curva, no un tipo de malla. Lo que queremos es convertirlos en mallas. Pero antes de eso, hay un parámetro que debes conocer en un objeto curvo llamado resolución. Esencialmente, este valor controla cuántos segmentos se utilizan para correr alrededor de las curvas. Los valores más altos significan curvas más suaves, pero por supuesto, se necesita más memoria para procesarlas. Por defecto, se establece en 12. Pero creo que para este modelo, diez es más que suficiente. Para convertir el modelo en malla, simplemente con razón, solo conviértalo a luego mesh. Ahora este objeto es objeto de tipo malla, tenga en cuenta el icono en el outliner Ahora podemos pasar al modo vértice. Seleccione solo el modelo de silla manteniendo pulsado Control y al hacer clic y menear, si ve elementos que no están siendo seleccionados, esto se debe a que están siendo bloqueados por otros elementos Este es el modo de vista sólida, comportamiento predeterminado. Podemos cambiar el modo de vista a wireframe y luego volver a crear la selección. Ahora que tenemos vértices seleccionados, podemos presionar P luego selección para separarlos en un nuevo objeto independiente Ahora tenemos dos objetos separados. Bien. A continuación, vuelve a seleccionar el objeto principal. Queremos extraer solo la silla de oficina , seleccionar los verticies, luego presionar Control I para invertir la selección, y luego dejar los Actualmente, tenemos las sillas que necesitamos en dos objetos separados. Podemos presionar G y mover éste para que esté más cerca del centro, bien. Antes de editar los modelos de liebre, primero discutamos cómo podemos importar archivos SVG a Blender. Para nuestra práctica, creé este dibujo dentro del inscape. Para los que no lo saben, inscape es un software de edición vectorial gratuito y de código abierto comparable a un b Illustrator, diseñador de afinidad, oralraw y Ahora, puede encontrar imágenes SVG como esta. Sí, puedes importar SVG complejos así. Pero hay que saber que el proceso de importación sólo traerá en las líneas. se importarán todos los campos, ya sean de color sólido o degradados Hay un complemento especial que puede importar gráficos SVG complejos a objetos responsables de Blender, pero no vamos a discutir la técnica ya que es más adecuada para flujos de trabajo de animación. Lo bueno de SVG es que Blender puede importar líneas correctamente, incluso si ponemos efectos de ruta complejos dentro de inscape Por ejemplo, observe que la mayoría de las rutas en este archivo utilizan el efecto de ruta B Spline, por lo que no son almohadillas de lomo ordinarias Volvamos a Blender. Una cosa que debes saber antes de importar archivos SVG es que Blender no colocará el modelo importado dentro de la colección activa. En su lugar, creará una nueva colección y tendrá el mismo nombre que el archivo. Entonces esto es un poco diferente de importar los archivos XL en el menú de archivos, luego en fort, elija ACG y luego seleccione el archivo SVG Observa lo pequeño que es el modelo, esto es otra cosa que debes tener en cuenta. Verá, el AvGifle utiliza un diseño de papel AF. Es por eso que cuando lo importemos, el objeto tendrá el tamaño de un papel AF. Observe también que el modelo importado consta de múltiples objetos, al igual que el archivo SVG original. Podemos combinarlos todos usando el atajo Control G. En cuanto a la resolución, no creo que necesitemos 12 segmentos. Como puede ver, incluso el valor de tres se ve lo suficientemente suave. Después de eso, podemos convertirnos acertadamente a luego mesh. A continuación, centremos el punto de origen usando el comando origin to geometric y luego cambiemos el nombre a plant, luego presionemos y movemos el objeto a la colección thin. Golpeé la colección de hojalata, para que podamos volver a ver el objeto vegetal. Movamos esto a la esquina izquierda de la habitación cerca del televisor, presione S para escalarlo. Después presiona el aire para girar y solo encuentra tu rotación que te guste. Ahora, para los bloques de plantas, suelo colocarlos justo encima de la pared. Entonces déjame mostrar el muro y luego mover el plano hacia arriba. Creo que 105 centímetros deberían hacerlo. personal, no me gusta agregar pase a planta o tres cuadras. Me gusta que se vean transparentes, pero siéntete libre de agregar pase si lo prefieres de esa manera. Finalmente, para aplicar los valores de escala, puede presionar Control A, luego escalar. Vamos a renderizar la escena, y aquí está el resultado. 23. 03-10 Importación de dibujos CAD, parte 3: En este video, seguiremos trabajando en modelos de cuidado importados, que son las dos sillas del archivo Audi X generadas por cualquier convertidor en línea. Empecemos con la silla de oficina. Podemos usar el origen al comando geométrico para que el punto de origen esté en el centro. Ir al modo vértice. Los dibujos CAD suelen tener muchos vértices dobles. Podemos arreglar esto fusionando vertoses que están cerca Presione A para seleccionar. A continuación, presione M para fusionar y, a continuación, presione B o seleccione el comando por distancia. Como puede ver, se han fusionado 12 vertoses. A continuación, para que todos los bordes se crucen correctamente, podemos activar la función automrge Después presione S uno, Enter. Si encuentras vertoss flotantes, puedes seleccionarlos y luego eliminarlos Este modelo es bastante bueno ya que casi no tiene bordes excesivos. A continuación, tal vez quieras simplemente ignorar esto si no tienes tiempo, pero personalmente, no me gusta cómo estas áreas están abarrotadas por vértices en comparación con las otras Podemos seleccionar dos vértices y solo uno y luego presionar Control X para disolverlos. Podemos hacer lo mismo con los vértices en la parte inferior. Selecciona por cada tres vértices, y luego los resuelves. Solo deja el uno. Para el otro lado, podemos usar el modificador de espejo para el modo objeto. Luego, en el panel de modificadores, agregue un modificador de espejo. Asegúrese de que la opción de bisección esté activada y luego aplique el modificador, o también puede presionar Control A y elegir la geometría visual para que coincida con el comando Como puede ver, ambos lados son ahora idénticos. Todo bien. Lo siguiente que tenemos que hacer es crear la fase. Para ello, es necesario seleccionar los otros vértices. Podemos comenzar con este , Hold Control, y luego dar clic en los otros vértices siguiendo la silueta del modelo Tenga cuidado de no seleccionar vértices que no pertenezcan a un área fronteriza Sigue seleccionando hasta que volvamos a donde empezamos. Después de tener la selección, podemos presionar Mayús D Z menos uno, luego entrar, presionar F para crear una fase. Comprobemos si la fase está dividida o no. Actualmente es flip, así que ve al modo de fase y luego presiona hacia fuera N y elige el material flip sine white. Los valores de escala ya están en uno. Podemos cambiar el nombre a chair dot office. Presione M y mueva este objeto a la colección de muebles. Para volver a ver la silla y poder posicionarla en un plano, necesitamos mostrar las colecciones delgadas no Aquí está el modelo de silla. Mueve esto para que quede frente al escritorio, presiona R, Z 90, entra. Sabemos que el escritorio está a la altura de 30 centímetros. Podemos establecer las sillas Z coordinadas con los centímetros, por lo que es un poco más bajo que el escritorio. De esta manera puedes deslizarlo debajo del escritorio si quieres. Por último, si desea colocar la silla precisamente en el centro del escritorio, podemos cambiar el modo de ajuste a centro He activo A continuación, arrastre la flecha Y y mantenga presionado control para ajustarlo a un borde del escritorio. Una vez que haya terminado, presione F 12 para renderizar la escena, y aquí está el resultado hasta el momento. A continuación, arreglemos el modelo de la lanzadera. Primero, podemos centrar el punto de origen. Luego vaya al modo vértice, presione A, y para fusionar, y luego elija por distancia Se han fusionado 13 vértices. A continuación, podemos forzar la fusión automática. Pero antes de hacer eso, lease tenga en cuenta que estos vértices podrían fusionarse en uno solo. ¿Por qué? Bueno, esto se debe a que la entidad de fusión automática fusionará vértices que están más cerca de 1 milímetro, como estos Puede ajustar el valor del umbral si lo desea. Pero para mí, no me importa perder estos vértices ya que de todos modos son demasiado pequeños para hacerse notar en un dibujo a pluma de flujo Subpulse A, a uno, luego ingrese. Ahora, todas las intersecciones se corrigen y perdemos la pequeña curva redonda en las válvulas de brazo De nuevo, no tengo ningún problema con esto. Podemos disolver el vértice central y el ombligo las dos esquinas También prefiero que esta curva sea solo una línea recta. Podemos resolver los vértices. Entonces estos vértices también controlan X para resolverlos. Usaremos la directriz del modificador de espejo para el lado derecho, bien. Antes de poder realizar un espejo, necesitamos enderezar el modelo En otras palabras, la coordenada local debe estar alineada con la línea central. Hay muchas maneras en las que puedes hacer esto en vender. Una forma de hacerlo es enderezar primero el modelo y luego aplicar la rotación Para ello, necesitamos al menos dos vértices que se alineen perfectamente en el centro del objeto Pero de pronto, no estoy seguro de si este vértice está correctamente en el centro Así que vamos a recrearlo solo para estar seguros, seleccionar estos vértices y luego resolverlos, luego seleccionar estos dos Haga clic en blanco y luego simplemente subdivídalo. Ahora tenemos este vértice exactamente en el centro. A continuación, necesitamos un vértice o H como punto de referencia que se alinee verticalmente con el nuevo Esto es para que podamos rotar y ajustar usando el vértice en la parte posterior y el plano de referencia Podemos crear referencia fácilmente seleccionando el nuevo vértice, presionando Mayús D, luego Y. Recuerda, necesitas constreñir el movimiento al eje Y. De lo contrario, la rotación no será perfecta. Presione E, Y y colóquelo aquí. Seleccione los dos vértices o la arista y, a continuación, sepárela en un nuevo objeto Entonces ahora tenemos dos objetos separados. Bien. A continuación, necesitamos mover el punto de origen de la silla al nuevo vértice Asegúrese de que las opciones de ajuste estén establecidas en cierres y vértices Presiona periodo de control, luego muévalo y ajusta al nuevo vértice, vuelve a presionar periodo de control para desactivar el modo de origen Ahora, queremos rotar esta silla y ajustarla a nuestra línea de referencia. Para habilitar el ajuste mientras gira, debe activar la opción de rotación en un panel de ajuste Ahora presionamos R luego Z. Mientras que en esta conción podemos presionar B para definir el punto base, seleccionar este vértice en el respaldo de la silla, y luego levantarlo y ajustarlo mientras punto de referencia Ahora que el modelo de silla es recto, podemos aplicar su rotación agarrando a través de A, luego eligiendo Como puede ver, ahora, todos los valores de rotación están en cero. No volveremos a necesitar la línea de referencia para que podamos eliminarla de forma segura. Todo bien. Antes de reflejar el modelo, optimizemos aún más el modelo. Creo que podemos reducir la vertosis a la vuelta esta esquina y estos vertoss están todos en una sola línea lo cual Y me perdí este vértice. Bien. Ahora podemos reflejar el lado derecho al lado izquierdo. Modificador de seno y espejo, activa el bisec para evitar los vértices dobles y luego aplicar el Todo parece estar bien. A continuación, queremos agregar una fase. Como es habitual, necesitamos seleccionar solo la vertosis de borde, mantener presionada la tecla Control, y luego seguir dando clic en la vertosis alrededor del modelo Después de eso, podemos presionar Mayús D Z menos uno, luego entrar, presionar F para crear una fase. Podemos verificar la normalidad de la fase. Este no encaja, así que no necesitamos arreglarlo. Asignado material blanco para nombrar el objeto a la silla punto Lanzamiento. Presiona y mueve este objeto a la colección de muebles. Ya no necesitamos Importar colección, por lo que podemos hacer clic en él y luego elegir dejar jerarquía. Todo bien. Vamos a mostrar la garrapata y las colecciones delgadas para ver el plano de planta completo Entonces yo y muevo el bloque de sillas a la zona del balcón. Establezca la coordenada Z a 20 centímetros, al igual que la silla anterior, presione R, Z, luego 180, luego ingrese. Vaya, perdón, chicos, creo que me perdí de escribir la llave número uno y colocar la silla aquí Pensándolo bien, creo que será mejor si lo giramos un poco presionamos R, Z -30 luego fuera D, luego X y movemos el duplicado aquí, presionamos RZ 60 Para colocar las dos sillas en el centro del balcón, podemos golpear a ambas. Luego en el panel de ajuste, asegúrese de usar el modo mediano y luego ajustar los modelos al borde Oh, lo siento, chicos, se me olvidó encender el centro uption. Intentemos esto de nuevo, chasquelos hasta el borde. Bien, renderizar la escena, y aquí está el resultado hasta el momento. Ahora, estoy pensando en agregar una pequeña mesa auxiliar justo al lado de cada uno de los pulmones que tiene. Podemos comenzar colocando el cursor t aquí. Desplaza A y elige el círculo para el radio. Podemos fijarlo en 25 o quizás 20 debería ser suficiente. Y como siempre, podemos ir al modo vértice, Mayús D Z menos uno, luego presionar F para crear una fase Comprobemos la dirección normal. Actualmente es flip, así que podemos presionar hacia fuera N, luego voltear. Vuelva al modo objeto, asigne material blanco. Cambie el nombre del objeto al lado del punto de la tabla. Luego presione y coloque esto dentro de la colección de muebles. Para la altura de la mesa, podemos fijarla en 20 centímetros, al igual que las sillas. Muévelo justo al lado de la silla derecha. Presione hacia fuera D, X y muévala hacia el lado izquierdo de la silla izquierda. Yo solo lo bolo por ahora. Bien, presiona F 12 para renderizar, y aquí está el resultado. 24. 03-11 Vasos y espejo: En este video, agregaremos las gafas y el espejo a nuestra sartén de piso. Lo que quiero decir con gafas son los paneles de vidrio que forman el cubículo de exhibición, incluida Y lo que quiero decir con espejo es el espejo en el mostrador del baño. Ahora, te habrás dado cuenta de que ya creé la bañera y también la alcachofa de ducha. Yo no grabé el proceso porque a estas alturas, creo que ya entiendes cómo crearlos. Básicamente, utilicé un método de extrusión simple para crear la base rectangular. Después redondeo la superficie interna usando el comando vértice vel Por supuesto, este lado tiene mayor cantidad de vel que este lado. En cuanto al drenaje, solo usé un círculo para la cabeza corta, se puede ver que está compuesta por tres formas simples, un círculo y dos rectángulos Nuevamente, no hubo datos de nuevas técnicas utilizadas en este proceso. Bien. Primero creemos el cubículo shore, activemos el modo wireframe Actualmente, estoy usando cerradores y vértices como opción de ajuste, mantén presionada la tecla Mayús y luego hago clic y mantengo presionada la tecla Al para ajustar el cursor T a Presiona V para crear un solo vértice. Asegúrate de que estamos en modo vértice. Queremos tener una sala de espectáculos con un ancho de 1 metro, así que presiona E Y -100 luego entra Luego presione E X y encaje a la pared. Ahora, tenemos que activar la función de fusión automática. Seleccione estos dos vértices, presione E, Y, tres y tres Ahora, sé que los vasos cortos tienen sólo alrededor de un cenímetro a 1.2 centímetros Intencionalmente hice estos dos centímetros para que se vea claramente en una pluma de piso ¿Bien? Selecciona estos vértices, presiona E X menos tres, para la puerta, quiero un poco de espacio desde la esquina de la caja hasta la bisagra Este es el líder. decides agregar el tirador a la puerta, aún habrá espacio para ello. Seleccione los verticies Mayús D, X menos cinco, luego ingrese En cuanto a la hoja de la puerta, quiero hacerla de 75 centímetros de largo, descansar, cambiar D X -75, después entrar Ahora para la puerta corta, prefiero tenerla abierta para que la gente entienda en qué dirección se balancea la puerta porque ya tenemos la cara. Podemos hacer uso de él, seleccionar el ritmo, y luego presionar Y para dividirlo del resto de los elementos. Ahora podemos moverlo de forma independiente. A continuación, queremos rotar la cara. Tenga cuidado de no solapar el ritmo con los demás elementos ya que actualmente tenemos el automor encendido Presione R, Z, 90 y luego ingrese. Acérquelo a la ubicación de la bisagra. Presiona G, luego controla para encajarlo aquí. ¿Bien? A continuación, queremos crear un arco para indicar el batiente de la puerta. Al igual que antes, podemos comenzar colocando el cursor TD en la ubicación de la bisagra. Luego activa el modo de vértice, selecciona este vértice y luego usa la herramienta de giro Da clic y arrastra el nodo más hasta que el arco casi toque el extremo izquierdo, luego podremos seleccionar estos dos vértices, presionar F para conectarlos con una nueva era Todo bien. Podemos ir al modo Objeto. Material Sino. Esta vez queremos usar el material azul. Casi se me olvida. Comprobaremos la dirección normal de las caras. La mayoría de las caras son rojas, excepto ésta. Podemos seleccionar todas las caras, luego cambiar y primero para hacer uniformes los noroms, y luego presionar hacia fuera y elegir voltear, ir al modo objeto, y ocultar la dirección normal de la disposición Actualmente, el objeto de vidrio encaja sombras en el piso Prefiero no proyectar ninguna sombra. Para ello, podemos abrir el panel de objetos. Después, en una categoría de visualización de ventana gráfica, desactive la opción de sombra Por último, por la altura, quiero que sea tan alta como las puertas. Para esto, simplemente podemos traparlo y encajarlo a uno de los objetos de la puerta, o también puede ingresar 110 en coordenada Z Presione F 12 para renderizar la escena, y aquí está el resultado El último bloque que queremos crear es el espejo. Esto debería ser más fácil que la caja corta. Activemos el modo welfame. Mueve el predecursor a esta esquina, presiona V. Asegúrate de que estamos en modo vértice, presiona E X y aprieta aquí Seleccione ambos vértices, presione E nuevamente, Y, cinco, luego ingrese Ir al modo objeto. Podemos mover esto hasta 110 centímetros, igual que la caja de la ducha. También prefiero no proyectar ninguna sombra. En cuanto al material, podemos usar azul igual que antes. Comprobaremos la dirección normal. Esta está bien. Humilla. Vamos a nombrar el objeto. Oh, casi se me olvida. Hemos nombrado ducha objeto cúbico. Vamos a nombrar primero a éste. Se le puede nombrar show cubículo o recinto. Yo sólo le pondré el nombre de caja, así que es más corto. En cuanto al objeto espejo, podemos simplemente llamarlo espejo. Volvamos a renderizar la escena, y aquí está el resultado. Básicamente, hemos creado todos los bloques que necesitamos para el plano de planta. 25. 03-12 Transferencia de datos entre archivos: En este video y en el siguiente, discutiremos tres métodos para reutilizar activos en Blender. De esta manera, solo necesitamos crearlos una vez. Después de eso, podemos seguir reutilizándolos en el futuro una y otra vez. Los tres métodos que vamos a cubrir son Abrir, copiar y pegar y Asset Browser. En este video, nos centraremos en el método Open y luego en el método copy and paste. Y en la siguiente lección, discutiremos el método Asset Browser. Después de varios proyectos de planos de planta, puede terminar con muchos bloques de muebles que están dispersos en múltiples archivos. La forma más común de sacar activos otros archivos de Blender es a través de la función Abrir. Para usarlo, simplemente abra el menú de archivos, luego un lápiz y luego navegue para localizar el archivo al que desea dirigirse. Digamos que quieres sacar un objeto llamado auto de un archivo Blender, planta 001 punto BEN. Después de encontrar un archivo de mezcla, simplemente haga doble clic en él. Observe que un archivo de plegado es como una estructura de carpetas que consta de más subcarpetas dentro de él. Si lo que quieres importar es material, debes elegir la carpeta de materiales. Si lo que quieres importar es la colección, entonces lo que quieres abrir es la carpeta de colección, y así sucesivamente. Porque lo que queremos abrir ahora es un objeto. Tenemos que abrir la carpeta de objetos. Aquí, puede ver la lista de todos los objetos almacenados en el archivo Bn actual. Puede desplazarse y encontrar el objeto manualmente. Pero si la lista es muy larga, sería más rápido si usas la función de búsqueda aquí arriba. Es decir, si conoces el nombre de antemano. Digamos que queremos buscar auto. Observe que el proveedor ahora filtra la lista para mostrar solo los objetos cuyos nombres contienen la palabra car. Estos tres objetos están incluidos porque la palabra tarjeta contiene auto. ¿Bien? Seleccione el objeto que desea importar. En cuanto a los ajustes, puedes dejarlos como están. Haga clic en el botón Abrir y aquí está el objeto. Si no está visible en su ventana gráfica, puede seleccionarlo primero en su línea y luego mover el mouse sobre la ventana gráfica TLD y presionar la tecla de punto en el teclado Numpad La ventana gráfica TD hará zoom en un objeto seleccionado. Otra forma de llevar activos de un archivo n a otro es a través del método de copia de piezas. Primero, necesitas abrir el archivo Bn donde existe el objeto que quieres copiar. Golpeó el objeto y luego presione Control C para copiar. También puede hacer clic derecho y luego elegir Copiar objetos. Ahora, para pegar los datos, Blender ofrece varias formas flexibles. Puede abrir un nuevo archivo u otro archivo en la misma ventana. También puede abrir una nueva sesión de proveedor en otra ventana. Todo esto funcionará, y lo crea o no, incluso si cierra proveedor y apaga su computadora, la próxima vez que encienda su computadora y luego proveedor nuevamente, aún puede pegar el objeto usando el atajo Control V. ¿Cómo es esto posible? Bueno, esto es posible porque el proveedor en realidad no usa el portapapeles del sistema o la RAM temporal para almacenar los datos En su lugar, usa un archivo externo en su dispositivo de almacenamiento. Larga historia corta, solo trabajo. Bien, chicos, entonces estos son los dos primeros métodos que puedes usar en Prestamista para reutilizar o transferir activos de un archivo a otro. En el siguiente video, discutiremos un método más avanzado llamado Asset Browser, que puede hacer que su flujo sea más rápido y agradable. 26. 03-13 Cómo usar el navegador de activos parte 1: Anteriormente, hemos discutido los métodos open y copy pase. Estos métodos son útiles si solo necesitas transferir uno o solo un par de objetos entre archivos bancarios. Pero si quieres administrar cientos de activos y poder acceder a ellos rápida y fácilmente para futuros proyectos, entonces usar el Asset Browser será un enfoque mucho mejor. Puedes acceder al Asset Browser, igual que cualquier otro editor en Blender. Simplemente elija un área que desee usar, haga clic en el icono de la parte superior izquierda y luego elija Asset Browser. También puedes usar el atajo, que es Schiff one Con el Navegador de Activos, puedes guardar y gestionar para remodelar materiales, poses, pinceles, etc. Básicamente, todos los activos que se pueden almacenar dentro de un archivo blend pueden ser administrados por el Asset Browser. Sólo para dar un ejemplo de lo poderoso que es aquí, tengo varios cuencos y jarrones No verá estos objetos en su Navegador de activos porque no son activos estándar de los proveedores. Yo mismo modelé algunos de ellos, vestido, ya sea de descarga o compra Para poner estos activos en mi escena, simplemente puedo arrastrarlos y soltarlos en cualquier lugar que quiera. Tenga en cuenta que este proceso detecta superficies automáticamente. Digamos que creé una caja. Imagina que esto es una mesa o un mostrador. Si cavo un activo en la parte superior de la caja, se romperá a la superficie superior. Esto también funciona en las superficies laterales. Esto puede ser muy útil cuando necesitas pegar pinturas u otras decoraciones de pared. Además de tres modelos, también puede guardar y reutilizar materiales. Por ejemplo, puedo asignar este material dorado a las entrañas o asignar este material de acero inoxidable a estos jarrón y así sucesivamente Como puede ver, el Asset Browser hace que caminar con el proveedor sea rápido, fácil y divertido. Sí, aún necesitas crear los activos, pero solo necesitas hacerlo una vez. Si tienes el presupuesto, también puedes simplemente procesarlos. Bien. Entonces, ¿cómo podemos guardar nuestros bloques de muebles en el Asset Browser entonces? Guarde un activo en el Navegador de Activos, debe seguir estos cuatro pasos. Primero, es necesario registrar la ruta. En segundo lugar, es necesario guardar el archivo en la ruta de crack. En tercer lugar, es necesario marcar el objeto como un activo, y cuatro, puede crear catálogos para categorizar los activos Veamos cada uno de estos pasos uno por uno. ¿Bien? Entonces el primer paso es registrar la ruta o la ubicación de la carpeta. Posteriormente, cualquier objeto dentro de los archivos que coloques en la carpeta será elegible para ser marcado como activo. Digamos que ya preparaste una carpeta codificada para planes en tu dispositivo de almacenamiento local. En mi experiencia, también puedes usar carpetas dinámicas que están vinculadas a servicios de almacenamiento en línea como Google Drive, drop box y similares. De esta manera, los activos se sincronizan con la nube automáticamente Después de preparar la carpeta, puede abrir la ventana de preferencias, luego abrir la pestaña del pad de archivos y buscar bibliotecas de activos. Desde aquí, debes presionar el botón Plus, Navegar y encontrar una carpeta. Asegúrese de estar dentro de la carpeta y, a continuación, haga clic en el botón Biblioteca de activos publicitarios. Ahora, aquí hay una nueva carpeta llamada cuatro planos. Además, si abres el Asset Browser y luego haces clic en la lista superior Desglose, verás nuestra nueva opción llamada cuatro planes. Entonces, a estas alturas, entiendes que los nombres en esta lista son básicamente solo nombres de carpetas registrados en una ventana de preferencias. El segundo paso es crear y guardar un archivo en la carpeta. Vamos a abrir nuestro último archivo del banco de planos de planta. Vaya a Archivo, Guardar S y luego busque la carpeta de planos de planta. Podemos nombrar a este archivo muebles bloques 001, o cualquier nombre que tenga sentido para usted. Y así concluye el segundo paso. El tercer paso es marcar los objetos como activos. Solo necesita hacer esto en los objetos que desea que se enumeren en su Asset Browser. Para ello, simplemente haga clic derecho en el nombre del objeto en el Outliner, y luego marque como activo Si ves un icono que parece una pila de libros, entonces sabes que el objeto es un activo. Si cambias de opinión y quieres devolver el objeto a un objeto no activo u ordinario, puedes Rot hacer clic en él nuevamente y luego elegir borrar Activo. Si quieres marcar muchos objetos como activos, será más rápido si primero los seleccionas todos, y luego Rot da clic y luego elige Marcar como Activo. Todo bien. Ahora, tal vez se esté preguntando, ¿qué pasa con las paredes, los pisos y el objeto de la cámara entonces? Bueno, los objetos que no están marcados como activos no van a hacer grandes los activos, así que solo puedes enumerarlos. Pero si prefieres tener un archivo más limpio, dudes en eliminar los objetos que no necesites. Solo recuerda que después de marcar los activos, necesitas guardar el archivo. Vamos a abrir el Navegador de activos y luego abrir la carpeta de planos de planta, puede hacer clic en todos o sin asignar para ver los activos de bloque de muebles que acabamos de crear Ahora, intente arrastrar y soltar un activo en la ventana gráfica Si no funciona la primera vez, podría ser que Blender siga procesando los archivos en segundo plano. Solo espéralo y luego inténtalo de nuevo. Actualmente, todos los activos funcionan como se esperaba, pero todos existen dentro una categoría por defecto llamada no asignada Por supuesto, tener activos etiquetados como no asignados no es tan útil Esto nos lleva al cuarto paso, que es la creación de catálogos. Para crear un nuevo catálogo, es necesario hacer clic en este botón de Bloss y luego cambiar el nombre del catálogo a algo significativo, por ejemplo, sillas A continuación, vuelve al catálogo no asignado selecciona los activos capilares, y luego vuelve a dejarlos caer encima del catálogo de pelos Otro ejemplo, podemos crear un nuevo catálogo llamado gabinetes. A continuación, así como todos los bloques de gabinetes. Y luego escribirlos y robarlos encima del catálogo de gabinetes. Entonces ahora tenemos un catálogo de sillas y un catálogo de gabinetes. Siéntase libre de agregar más catálogos según sea necesario. Leslie, esto es importante. Es necesario hacer clic en este icono de guardar, y también, es necesario guardar el archivo. Todo bien. Todavía hay varias cosas que necesito explicar con respecto al Asset Browser, pero debido a que el video ya es bastante largo, continuaremos la discusión en la siguiente lección. 27. 03-14 Cómo usar el navegador de recursos parte 2: En este video, continuaremos discutiendo la función Asset Browser en proveedor. Anteriormente, hemos hecho los cuatro pasos para poner nuestros modelos de TV en el Asset Browser. Pero si te das cuenta, actualmente todavía hay problemas con nuestros activos. Primero, podemos ver muchos duplicados innecesarios, como dos lavabos de baño, dos lentes de mesa, dos mesitas de noche, etc. Segundo, las miniaturas o las vistas previas no son tan claras De alguna manera Blender solo renderiza el pase y descarta todos los bordes. El tercero. También queremos almacenar los materiales del plano de planta en el Navegador de Activos. Abordemos cada uno de ellos uno por uno. Para modificar un activo, es necesario abrir el archivo de doblador que contiene el activo Puede abrir el archivo directamente. Es decir, si recuerdas la ubicación del archivo. Pero si estás en otro archivo y ves un activo que quieres editar, la forma más rápida y sencilla de acceder al archivo assets es haciendo clic en el activo y luego eligiendo abrir el archivo Bend. El archivo se abrirá en una nueva ventana. Entonces ahora tienes dos sesiones de paquete abiertas al mismo tiempo. Si ha terminado con esta ventana o archivo doblador, puede cerrarlo. Y permítanme poner esto a pantalla completa para que tengamos más espacio para trabajar. Para eliminar un activo, simplemente puede eliminar el objeto. Es decir, si ya no necesitas el objeto. Sin embargo, si solo desea eliminar el objeto del Navegador de activos, pero aún así mantener el objeto en el archivo. Entonces puedes realizar el comando clear trastornado en su lugar. Después de eso, recuerda guardar el archivo. Si desea agregar más activos a este archivo, puede usar la función Abrir y luego marcar el nuevo objeto importante como activo. Por ejemplo, quiero agregar un bloque de tarjeta de otro archivo a este archivo. Simplemente puedo ir al menú del archivo, luego se abre para encontrar el archivo, quiero importar un objeto, así hago doble clic en la carpeta del objeto, selecciono el objeto que quiero, y luego haga clic en el botón Abrir o simplemente haga doble clic en el objeto. Ahora que el objeto está dentro del archivo, puedo escribir clic en él en el outliner y luego elegir marcar como activo Ahora, si vas al Asset Browser en la categoría no asignada, verás el nuevo activo que acabamos de marcar Nuevamente, es necesario guardar el archivo. De lo contrario, se reportarán los cambios. El mismo concepto también se aplica cuando necesitas modificar el activo, eres libre de hacer cambios en cualquiera de los activos. Solo recuerda guardar el archivo después de él. ¿Todo bien? A continuación, arreglemos las miniaturas o las vistas previas de los activos Para mí, estas vistas previas están realmente bien porque las creé. Sé exactamente lo que son con sólo leer sus nombres. Sin embargo, si trabajas en equipo o tienes muchos de estos activos, tener vistas previas claras puede mejorar enormemente tu flujo de trabajo y ayudarte a evitar posibles problemas. Para crear revisiones personalizadas, primero, es necesario seleccionar el activo. A continuación, sobre el panel en el sitio web, puede presionar y para abrir o cerrar el panel derecho, igual que en una ventana gráfica de TV, luego en una categoría de vista previa, puede ver la miniatura actual o la vista previa del activo Luego proporciona formas de ajustar la vista previa. El método predeterminado es presionar este botón. Básicamente, el resultado es como el que tenemos actualmente. El segundo método es hacer clic en un pequeño botón de flecha y luego elegir objeto renderactivo Básicamente, con este método, puedes seleccionar cualquier objeto en SN y luego usarlo como vista previa en lugar del objeto real. No sé por qué queremos hacer eso, pero la opción está aquí. El tercer método es capturar la ventana gráfica y usarla directamente como vista previa Esencialmente, desea que la ventana gráfica de TD se vea lo mejor posible para representar el activo Luego presione el botón de vista previa de captura de pantalla de captura. En esta condición, es necesario dibujar un área cuadrada para reembolsar la vista previa. Desafortunadamente, en bender 4.5 0.2, que estoy usando ahora, esta característica causa un error y se bloqueará doblador Entonces estoy presionando Escape para cancelarlo. Espero que este error se solucione, así que puedes probar esta función. El cuarto método es usar un archivo de imagen como vista previa. Actualmente, esta es la única opción que puedo usar ya que el tercer método está roto, por lo que puedo presionar la tecla de impresión de pantalla en el teclado para capturar la pantalla. Abra Krita o Photoshop o cualquier software de edición de imágenes de su elección. Recorta la imagen, para que solo muestre el activo y luego guarde la imagen recortada como un archivo JPG o PNG De vuelta en Blender, puedes seleccionar el activo nuevamente, abrir el panel lateral y luego hacer clic en este botón. Localice la imagen que creó antes de Cleta y, a continuación, haga clic en Cargar vista previa personalizada Como puede ver, ahora la vista previa se ve mucho mejor ya que representa claramente el activo. Siéntase libre de utilizar este método para el resto de los activos. Además de los bloques de muebles, es posible que también desee guardar los materiales en el Navegador de activos. Para ello, se puede seleccionar el objeto que utiliza el material. Luego en el panel de material, puede hacer clic derecho sobre el material y luego elegir marcar como Activo. Este método es adecuado cuando solo tienes unos pocos materiales. Sin embargo, si tienes muchos materiales que necesitas convertir en activos, un mejor enfoque es abrir el outliner Utilízalo por defecto, el esquema está en el modo de capa de vista Necesitamos cambiar esto al modo de archivo Blender. Esencialmente, en este modo, puedes navegar por los datos de tu archivo igual que cuando realizas el comando open. Para que puedas ver objetos, colecciones, etc. Debido a que queremos acceder a los materiales, necesitamos abrir la carpeta de materiales. Aquí, puede ver todos los materiales contenidos dentro del archivo. Podemos seleccionar varios elementos usando la tecla de control o Mayús, igual que normalmente selecciona archivos en un navegador de archivos. Y luego haz clic y elige Marcar como Activo. Después de eso, no olvides guardar el archivo. Ahora, todos estos materiales se mostrarán en tu Navegador de Activos. Si quieres que el liner vuelva a su modo predeterminado, simplemente haz clic aquí de nuevo y elige Ver capa. Bien. El siguiente paso es opcional. Puede crear un nuevo catálogo llamado materiales y luego abrir la categoría no asignada , seleccionar los materiales Y luego arrástralos todos y frótalos encima del catálogo de materiales. No olvides guardar el catálogo y también guardar el archivo. Actualmente, los adelantos no están claros. Puedes usar la técnica que acabamos de discutir para crear una vista previa personalizada para cada uno de los materiales. No obstante, los activos materiales ya están funcionando. Solo para probarlo, si arrastro el material negro al bloque de tarjetas, el auto se vuelve negro, ¿verdad? 28. 04-01 Configuración de la cámara y etiquetas: En este video, vamos a configurar la cámara y también ejecutar resolución para que coincida con el tamaño del papel de reword Después de eso, agregaremos etiquetas a nuestro plano de planta. Puedes calcular y configurar todo manualmente, pero será mucho más rápido y más fácil si usas un complemento llamado dimensiones y líneas. Ya instalamos y activamos este complemento antes, así que solo asegúrate de que no esté encendido Observe que en el panel lateral derecho, verá una pestaña llamada cotas y líneas. Para poder configurar primero la cámara, necesitamos decirle al complemento qué objeto de cámara queremos controlar Observe que actualmente dice ninguno. Solo tenemos un objeto de cámara, así que vamos a ocultarlo y luego seleccionarlo. A continuación, haga clic en este botón que dice establecer el objeto seleccionado como cámara. Ahora el add on sabe qué objeto de cámara queremos controlar. Después de eso, debe especificar el tamaño del papel y el valor de la escala. Mi impresora sólo puede pintar un cuatro papel como máximo. Entonces prefiero que el tamaño del papel sea un cuatro. Y debido a que la forma de la pluma del piso es vertical, deberíamos estar usando orientación vertical en lugar de horizontal. Para que retrate, es necesario desactivar esta opción blanca Para el valor DPI, 300 es un estándar para impresión de alta calidad, por lo que no necesitamos cambiarlo. En cuanto al valor de la escala. Este es el valor que podemos poner como etiqueta de esta manera. Las personas pueden calcular fácilmente el tamaño real de los elementos directamente a partir de las impresiones Aún no sabemos cuál es el mejor valor, así que lo dejamos en 100 por ahora, pulsamos cero en el Numpad o damos clic en icono para activar la vista de cámara Bien. Ahora, tenemos que hacer clic en este botón grande que dice establecer cámara y resolución. Dos cosas simplemente sucedieron. Primero, la relación de cámara sigue ahora la A para el tamaño del papel en orientación vertical. Segundo, si abres la pestaña de salida, también puedes ver que la resolución de la imagen ha cambiado. Como puede ver, este complemento es muy útil para establecer todos estos ajustes de salida automáticamente. Actualmente, el dibujo del plano de planta es demasiado pequeño en comparación con el tamaño del papel. Sería mejor si se puede hacer uso más del espacio vacío. Entonces intentemos 50 por el valor de la escala y luego presionemos nuevamente el botón de cámara y resolución de conjunto. ¿Bien? Creo que 50 es un buen valor de escala en nuestro caso. Por último, si tu cámara no está exactamente centrada, puedes moverla usando el atajo. Pero primero, debes asegurarte de que esté seleccionado. Puede seleccionar el objeto de cámara en yourliner o si tiene activa la vista de cámara, simplemente presione el borde hasta que se vuelva amarillo, luego puede presionar G para moverlo Intenta hacer el bolígrafo de piso en el centro. Bien. Lo siguiente que vamos a hacer es agregar etiquetas al bolígrafo de piso. Este proceso no requiere ningún complemento. Todo lo que vamos a hacer es simplemente usar las características estándar que existen en vender. Antes de crear cualquier etiqueta, es una buena idea contener todas las etiquetas y posteriormente las dimensiones dentro de la colección. Así que haz clic derecho en la colección Onsen, y luego elige nueva colección, cámbiala a Dim o a cualquier nombre que prefieras Asegúrese de que la nueva colección esté activa, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic para reubicar los tres de cursor Para crear una etiqueta, podemos presionar Mayús A, bien o escribir texto, luego entrar. Para editar el texto, necesitamos presionar la tecla tabulador. Básicamente, ahora estamos en modo de edición. En esta condición, puedes editar el texto como normalmente los editas. Quiero agregar una notación a escala para que la gente entienda la escala de este dibujo. Recuerda que estamos usando uno por 50 para la báscula. Una vez que hayas terminado, pulsa nuevo para volver al modo objeto. Ahora bien, si pones este texto muy por encima de los demás, digamos, 200 centímetros y luego lo mueves, puedes ver que encierran una sombra en otros objetos. No queremos que los textos proyecten ninguna sombra, así que vamos a abrir la pestaña de objetos. Entonces si pones esta categoría de juego, apaga la opción de sombras. Todo bien. A continuación, modifiquemos los parámetros de texto Para la alineación del texto, quiero que esté en el centro horizontalmente y en el centro verticalmente. Para la fuente, quiero usar un teléfono de estilo más handrawn. Para usar el teléfono personalizado en Blender, primero debes importar el archivo telefónico. Para ello, es necesario hacer clic en este icono de carpeta. Esto nos llevará automáticamente a la carpeta del teléfono del sistema. Entonces, sí, los teléfonos que ves aquí son teléfonos que están instalados en mi sistema. El tuyo puede ser diferente. Tú eliges el teléfono que más te guste. Personalmente, me gusta usar un teléfono llamado Flux Architect. Selecciono el teléfono de tipo regular con solo hacer doble clic sobre él. Si además quieres usar este teléfono, primero debes descargarlo squirrel.com No te preocupes. Es completamente gratis. Una vez que lo descargues e instales, puedes elegir el teléfono tal como lo hice yo. Bien, para controlar el tamaño de la fuente, puedes hacerlo ajustando el valor de tamaño. Creo que el valor del tamaño se basa en la misma unidad que está en metros. Entonces, si quieres que la fuente tenga un tamaño de 50 centímetros, puedes ingresar 0.5. Por último, se puede definir el color. Al igual que los otros objetos, los colores del texto se definen a través del material. Entonces, sobre el panel de material, puedes crear un nuevo material para esto, pero solo usaré el material posterior existente. Intentemos renderizar lo mismo y veamos los resultados hasta el momento. Se ve bien, pero creo que quiero revisar la posición de la cámara, seleccionar la cámara, presionar G, luego Y, y moverla así. Entonces movamos el texto también a sobre esta ubicación. Bien. A continuación, queremos agregar más etiquetas al plano de planta. Podemos seleccionar la etiqueta existente, presionar la hoja y moverla al área del balcón, presionar paso y editar el texto a balcón. Presiona de nuevo el toque para volver al modo objeto. Creo que el tamaño es demasiado grande para una etiqueta de habitación. Entonces cambiemos el tamaño a 0.2. Y por último, queremos cambiar el color para que se vea diferente al resto de los elementos que en su mayoría tienen líneas negras. Podemos utilizar el material rojo existente para este texto. ¿Bien? Para las otras áreas, simplemente podemos duplicar el texto en el balcón. Presione tabulador y cambie este texto a dormitorio, luego tabulación para salir, Mayús D y coloque el texto aquí. Presiona la pestaña y cámbiala a baño. Toca de nuevo para salir del modo de edición, presiona F 12 para renderizar, y aquí están los resultados hasta ahora. Puedes agregar más etiquetas si quieres. Pero para mí, creo que esto es suficiente. 29. 04-02 Cómo agregar dimensiones: En este video, agregaremos dimensiones al plano de planta. Para ello, estaremos utilizando nuevo las dimensiones y líneas sumar. Antes de crear cualquier dimensión, hay tres cosas que debes establecer. Primero, debe determinar si desea mostrar la unidad o no. La mayoría de las veces, quieres mostrar la unidad. Elijo medio y luego enciendo la opción de show. Si estás en los Estados Unidos, es posible que quieras usar fit o pulgadas en su lugar. Bien. Siguiente es la fuente. Si haces clic en esta lista desplegable, Blender solo muestra las fuentes que existen o que ya están importadas al archivo de mezcla. Actualmente, solo tenemos dos fuentes. Puedes ir con la fuente flux Architect otra vez si quieres pero quiero mostrarte que puedes importar fácilmente más fones usando este botón de mucha diversión Simplemente, por ejemplo, quiero usar Noto Sans para estos números de juego Para tu información, Noto Sans es un teléfono gratuito creado por Google Se puede descargar el teléfono de forma gratuita desde los teléfonos google.com Ahora tenemos tres teléfonos disponibles dentro de este archivo Bn. Solo asegúrate de que esté seleccionado el que quieres usar. Bien. A continuación, debe especificar el tipo de cota. Creo que es mejor simplemente mostrarte esta imagen para que veas las diferencias entre cada opción. Personalmente, me gusta la opción de pendiente predeterminada, pero siéntete libre de usar otros tipos si quieres Bien. Ahora que hemos cubierto los parámetros, podemos discutir las técnicas de creación. El complemento proporciona dos métodos para crear cotas. El primer método es mediante la utilización de vértices existentes, y el segundo método es haciendo clic manualmente con el ratón Personalmente, prefiero el primer método, pero permítanme explicar primero el segundo método. Después de eso, discutiremos el primer método. Si hace clic en este botón de dimensiones del mouse en tiempo real, puede crear una dimensión haciendo clic primero para definir el primer punto. Mueva el mouse y luego haga clic nuevamente para definir el segundo punto y luego mueva el mouse para definir hasta qué punto se debe colocar la etiqueta, y luego haga clic nuevamente para confirmar. Como puede ver, el proceso de creación es similar a la mayoría de las herramientas dimensionales en el software CAD. Ahora bien, si quieres cambiar el color, puedes hacerlo alterando su material. Observe que los objetos de cota, utilizan un material llamado color Bis Mt no desea cambiar esto a otro material ya que eso solo cambiará el objeto actual. Si desea cambiar el color de todos los objetos acotados globalmente, incluidos los futuros, debe cambiar el color en este material en su lugar Personalmente, me gusta el rojo, así que las dimensiones se ven más coherentes con las etiquetas de las habitaciones. Bien. La razón por la que no me gusta más la técnica se debe a su característica de chasquido A veces es difícil chasquear al vértice. Incluso si presionamos Y para limitar la dirección al eje Y y luego intentamos ajustar este vértice, puede terminar ajustándose al vértice superior en su lugar Es decir, si estamos mirando desde la vista superior, espero que este complemento se solucione en el futuro, por lo que la función de ajuste sea más robusta e intuitiva A partir de ahora, prefiero el primer método que utiliza la selección de vértices Pero antes de discutir el primer método, hablemos de la anatomía del objeto de dimensión. Verás, indra en realidad no tiene un objeto de dimensión narrativa, por lo que el desarrollador don crea dimensiones usando dos tipos de objetos combinados entre sí El primer objeto que forma las líneas de cota es básicamente un objeto de malla. Y el segundo objeto es un objeto de texto que se aparenta con el primer objeto Es por ello que si movemos el objeto de dimensión, el objeto de texto sigue. Pero si movemos el objeto de texto, el objeto de dimensión se queda corto. Si desea eliminar una cota, debe seleccionar tanto el línea como el objeto de texto. Sólo entonces se puede pulsar la tecla de borrar, ¿de acuerdo? Para usar el primer método, primero, puedes ajustar el precursor al punto de partida donde quieras medir. Digamos que en la esquina inferior izquierda, presiona V para crear un vértice en esa ubicación Antes de que podamos realizar la extrusión, asegúrese de que las opciones de ajuste estén establecidas tanto en el vértice como en el centro Para ello, seleccione primero la opción de vértice, mantenga presionada la tecla Mayús y, a continuación, haga clic en la opción central Así que de nuevo, ahora tenemos ambas opciones en pie. A continuación, podemos presionar E para extruir el vértice X e intentar encajar al centro de la pared media Vuelva a presionar E, X y ajústelo a la esquina derecha. A continuación, extruir nuevamente usando Yaxs hasta que esté en el centro de esta pared Extruir de nuevo sobre los Yaxs y encajarlo al centro de esta pared. Y luego extruir de nuevo. Y hasta en la esquina superior derecha. A continuación, presione E X y ajústelo a la esquina superior izquierda. Por último, vuelve a presionar E y ajústelo a la esquina inferior izquierda. Ahora hemos creado todos los vértices que queremos usar como referencia Ir al modo objeto. Es posible que desee cambiar el nombre del objeto por otra cosa. Por ejemplo, ref, que significa referencia. No queremos que este objeto aparezca en el renderizado. Así que apague el icono de la cámara. A continuación, queremos asegurarnos de que este objeto esté en el nivel cero. La razón de esto es que no queremos acotar objetos flotando sobre el dibujo y proyectando sombras. Sí, puedes desactivar la sombra igual que hicimos con las etiquetas, pero es mejor evitarla desde el principio. Después de eso, vuelve al modo de edición. Asegúrate de estar en modo vértice. Seleccione los dos vértices en la parte inferior derecha. Luego presione el botón de dimensión desde dos vértices. Para controlar el aspecto de la dimensión, podemos hacer uso del último panel de acción. La casilla de verificación más importante es este botón de lado de interruptor. Como su nombre lo indica, cambia el lado de donde quieres tener las líneas y la etiqueta. Después a continuación, se pueden ver dos categorías. Esta categoría controla las líneas de cota o flechas. Si bien esta categoría controla la etiqueta. Siéntete libre de jugar con cada uno de estos valores para saber qué hacen. Sólo voy a cubrir cinco de ellos, que creo que son los más importantes. Primero está el desfase de cota. Este primetro controla hasta qué punto se extiende la línea de cota desde los vértices de referencia Por ahora, creo que 0.3 o 30 centímetros es suficiente. El segundo primetro más importante es el tamaño del texto, que controla el tamaño del texto Hagamos esto 0.25. El tercero son los decimales. Esto controla cuántos números o dígitos aparecen después del símbolo decimal. No están haciendo un dibujo técnico detallado, así que no creo que necesitemos más de dos dígitos. El parámetro cuatro se desvía de la línea principal. Esto controla qué tan lejos está el texto de la línea base de la cota. Creo que 0.05 es suficiente en nuestro caso. Finalmente, la rotación a lo largo del centro este primetro controla la orientación del texto contra su línea base Solo necesitas cambiar este valor si el texto está orientado en la dirección equivocada. ¿Bien? Ahora, después de tener los primetros que más te gusten, deberías desactivar esta opción que dice reescribir cambios de panel de rehacer Esencialmente, si tienes esto activado, cada vez que crees una nueva dimensión, el add on restablecerá la configuración, pero si has desactivado esto, recordará la configuración izquierda, y la usaremos para la siguiente dimensión. Puede continuar seleccionando estos dos vértices y luego haciendo clic en el botón de dimensión desde dos vértices nuevamente. Seleccione estos dos vértices y luego haga clic en este botón nuevamente. La siguiente es la dimensión superior. Seleccione este vértice y en este vértice, cree una nueva dimensión Después selecciona este vértice y en éste y crea una nueva dimensión A continuación, estos dos vértices en la parte inferior, crean una nueva dimensión Observe que éste va en la dirección equivocada. Simplemente haga clic en la casilla de verificación del lado del interruptor para arreglarlo, y también necesitamos girarlo 180 grados. Establezca el desplazamiento del perímetro de la línea principal al valor menos, digamos -0.25 Por último, estos dos vértices, crean una nueva dimensión Tenemos que cambiar de lado otra vez para éste, y ya terminamos. Antes de renderizar la imagen, creo que quiero subir un poco el escalable y también cambiemos el tamaño a 0.4. Bien, presiona F 12 y aquí está el resultado del render. Lo último que necesito cubrir es revisar la dimensión Ahora, debido a que el add on genera medidas regulares y objetos de texto, puedes editarlos manualmente como editas cualquier otro objeto en vendor. Sin embargo, si desea editarlos usando los parámetros que discutimos anteriormente, primero, debe seleccionar la línea de cota. Recuerda, no el texto, sino la línea de cota. Y luego haga clic en el botón de configuración de carga de dimensión de remake botón de configuración de carga de dimensión de Básicamente, el add on recrea el objeto de dimensión. De esta manera, podrás acceder nuevamente al último panel de acciones. A partir de aquí, podrás hacer los cambios que más te gusten. Por ejemplo, quiero girar el texto para que su parte superior quede orientada hacia el lado derecho, y luego cambiar el desfase de cota a 0.5 y así sucesivamente. Alhamda Nuestro plano de planta está oficialmente terminado. Sé que este es un plano de planta muy simple, pero la técnica es la misma si se quiere crear planos de planta más pequeños o más grandes.