Entorno estilizado en Blender 3D: taller de templo y jardín griegos | 3D Tudor | Skillshare

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Entorno estilizado en Blender 3D: taller de templo y jardín griegos

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al entorno 3D griego

      2:53

    • 2.

      Domina la navegación y la orientación de escenas en Blender

      8:00

    • 3.

      Importar recursos estilizados y personalizar la cuadrícula de Blender

      4:23

    • 4.

      Crea tableros de referencia impresionantes con herramientas de IA y PureRef

      13:19

    • 5.

      Herramientas esenciales de modelado en Blender: Extrusión, bisel y puente

      16:18

    • 6.

      Caja gris, un camino de templo con modificadores Solidificación y biselado

      6:41

    • 7.

      Bordes de trayectoria basados en curvas mediante captura e instancia

      13:00

    • 8.

      Modela las escaleras y barandas del templo con la técnica de captación de precisión

      8:24

    • 9.

      Construye paredes y esquinas modulares con geometría limpia

      11:26

    • 10.

      Arreglar los recortes de pared modulares con las herramientas de espejo y fusión

      5:03

    • 11.

      Modela la base del templo con biseles y rostros calados

      5:48

    • 12.

      Construye la estructura del templo con bucles de borde y remate

      8:08

    • 13.

      Configura una iluminación estilizada con sol y Skybox

      7:23

    • 14.

      Cómo fijar la escala y los enlaces de objetos para lograr una configuración uniforme de la escena

      3:46

    • 15.

      Llenar el patio con paredes modulares y geometría de césped

      5:55

    • 16.

      Mapeo preciso de texturas con costuras y afilamientos

      9:01

    • 17.

      Texturizado del suelo y las curvas con técnicas de bisel y UV

      6:25

    • 18.

      Desenvolviendo escalones y césped con UV y densidad Texel inteligente

      4:29

    • 19.

      Modelado de barandillas decorativas con biseles y matrices

      12:31

    • 20.

      Colocar barandas y columnas para el diseño de la escena

      10:24

    • 21.

      Cómo expandir escenas modulares con paredes, escalones y trazos

      8:13

    • 22.

      Modelado de columnas de mármol con biseles y mapeo UV inteligente

      10:24

    • 23.

      Duplicar y posicionar columnas con la función de captura de rostros

      7:34

    • 24.

      Modelado de la base del templo con detalles de inserción y ajustes de sombreado

      9:41

    • 25.

      Geometría decorativa de techo con bisel y modificadores de matriz

      12:22

    • 26.

      Creación de tejas estilizadas con caras insertadas y mapeo UV

      12:55

    • 27.

      Mezcla de materiales con mezcla de nodos y desenrollado UV

      5:50

    • 28.

      Modelado y texturizado de una puerta arqueada de mármol

      10:25

    • 29.

      Solidificar, iluminar y animar una puerta de templo

      11:10

    • 30.

      Modelado de puertas de templos detalladas con herramientas espejo y bisel

      15:22

    • 31.

      Diseñar pilares decorativos de mármol con biseles y materiales

      17:16

    • 32.

      Cómo agregar perfiles de pared y fijar la geometría con modificadores de bisel

      8:14

    • 33.

      Construye y coloca bancos de mármol estilizados con modificadores de espejos

      6:31

    • 34.

      Modelado y texturizado de macetas realistas

      17:06

    • 35.

      Modelado y texturizado de macetas realistas: parte 2

      10:52

    • 36.

      Creación de pilares en espiral del templo con objetos curvos

      13:05

    • 37.

      Diseño de detalles de rollo en pilar inspirados en la Grecia

      9:29

    • 38.

      Construcción de un arco con Ivy usando nodos de geometría

      15:55

    • 39.

      Modela una base de fuente clásica con biseles y materiales

      8:46

    • 40.

      Base de fuente detallada con bisel, bisel y materiales

      6:52

    • 41.

      Fundamental curva con biselado de precisión y mapeo UV

      10:02

    • 42.

      Formas de fuenteado en capas con bucles de bordes y extrusiones de detalles

      6:19

    • 43.

      Crea agua de fuente realista con sombreadores y mapas de toques

      10:53

    • 44.

      Animación de corrientes de agua con partículas y sombreadores

      9:57

    • 45.

      Detallar superficies de los templos con láminas de recorte y máscaras UV

      7:56

    • 46.

      Cómo añadir hojas metálicas para recorte usando mapas UV y nodos de retumbo

      6:29

    • 47.

      Cómo mejorar accesorios con calcomanías, modificadores de espejos y matrices

      10:38

    • 48.

      Creación de arcos realistas con nodos de geometría y diseño manual

      14:16

    • 49.

      Configuración de pradera con nodos de geometría y colecciones

      4:51

    • 50.

      Colocar cipreses y estructurar un diseño de escena natural

      16:07

    • 51.

      Limpieza de la escena y diseño antes del procesamiento de giratoramas

      20:35

    • 52.

      Animación de un giradiscos con trazado y seguimiento según las restricciones

      13:53

    • 53.

      Rotación de la cámara suave con iluminación refinada y reducción de ruido

      9:34

    • 54.

      Composición avanzada y gradación del color para renderizaciones de giraticos

      12:52

    • 55.

      Cómo optimizar el rendimiento de Blender para un procesamiento de escenas fluido

      15:26

    • 56.

      Crea una animación pulida de un tablero giratorio en Blender

      6:03

    • 57.

      Configuración de la cámara fija y composición del diseño del primer plano

      10:39

    • 58.

      Equilibrio de la composición de la cámara con la niebla y la iluminación

      5:41

    • 59.

      Dominio de la atmósfera de la escena con niebla y gradación del color

      8:45

    • 60.

      Pulido de tu procesamiento en 4K y ajustes finales del entorno

      2:08

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

143

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

[Haz clic aquí para descargar el paquete de recursos]

Construye un templo y un jardín griegos estilizados en Blender, desde el primer bloqueo hasta la renderización cinematográfica final.
 Seguirás un flujo de trabajo claro y repetible: arquitectura modular, UV disciplinados, vegetación orientable al arte con Geometry Nodes, iluminación que pone el estado de ánimo en el mundo y un pase de compositor que une todo lo anterior. Al final, tendrás una escena lista para tu portafolio y una forma más inteligente de crear mundos estilizados.

Diseñé esta capacitación para que puedas trabajar como un artista de entornos desde el primer día: iteración rápida, diseño intencionado y presentación limpia.

Si te estancas después del bloqueo, te avanzaremos en el proceso de refinado → pulido con hitos simples. Si tus escenas se sienten aleatorias, un kit modular (columnas, recortes, puertas, arcos, macetas, paredes) te ayudará a diseñar con intención e iterar rápido.

Espera algunos momentos "¡Oh, por eso es que los míos se veían mal!". Unos pequeños ajustes a la escala, el espacio y el contraste de valores hacen más que los trucos exóticos.

 

Lo que vas a aprender: los 6 puntos principales de la clase

  • Construye un entorno estilizado completo desde cero: pasa paso a paso de una escena en blanco a un procesamiento pulido y cinematográfico, sin atajos, solo resultados sólidos.

  • Descubre el poder del diseño modular: crea columnas, recortes, puertas, macetas, arcos y paredes bajas reutilizables para que puedas iterar patios enteros en minutos.

  • Controla la iluminación y la atmósfera como un director: forma el estado de ánimo, la profundidad y la legibilidad con iluminación, cámaras y un elegante acabado de composición.

  • Desbloquea las técnicas avanzadas de nodos de geometría: utiliza dispersión, repetición y variación procedimentales para césped, arcos de hiedra y arbustos que puedes dirigir artísticamente.

  • Crea una obra maestra lista para tu portafolio: termina con tomas principales y alternativas que se leen en miniatura y cantan en resolución completa.

  • Trabaja de forma más inteligente con el paquete de recursos incluido: acompáñame con materiales listos, hojas de recorte y calcomanías, configuración de vegetación, árboles, una referencia a escala humana y los nodos exactos del compositor.

Qué harás

 Un patio del templo soleado con vegetación esculpida, arcos de hiedra y piedra de piedra limpia, presentada con espectaculares ángulos de cámara y un aspecto unificado y estilizado.

Piensa en esta clase de Skillshare como un gimnasio para tu cerebro del entorno. Estiramos la composición, respiramos los puntos problemáticos y terminamos con un render limpio y sin sibilancias. Te irás con confianza, no con caos.

Mapa de curso condensado

Inicio y bloqueo

Kit de arquitectura modular

UV, hojas de recorte y calcomanías

Materiales y cohesión de apariencia

Follaje con nodos de geometría

Diseño de árboles y siluetas

Iluminación y cámaras

Composición y exportación

Presentación y mesa giratoria

Cierre, reutilización y próximos pasos

Recursos incluidos

  • 8 materiales para sombrear sin costuras, 2 mapas de pliego de papel con patrones y calcomanías de estilo griego, y un grabado de piedra del héroe.
  • Configuraciones de nodos de geometría: césped, hiedra (con uvas) para arcos, y un generador de arbustos; además de una malla de arbustos de rosales.
  • Árboles: tres variaciones de cipreses y un generador de roble.
  • Referencia a escala humana, mesa giratoria de la escena final y ajustes exactos del compositor que se usan en las lecciones.

Si pierdes el tiempo buscando recursos, este paquete pone todo a tu alcance.

Sentirás el ritmo: lo suficientemente rápido para mantenerte emocionado, lo suficientemente calmo para mantener las cosas ordenadas. Sin escenarios misteriosos ni rituales arcanos, solo pasos razonables que aportan un montón.

A quién está dirigida la clase

  • Artistas principiantes de Blender: Quieren una ruta guiada hacia su primer entorno estilizado completo.
  • Intermedios autodidactas: quieres velocidad modular, rayos UV más limpios, un mayor control de la vegetación y habilidades de presentación más fuertes.
  • Desarrolladores independientes y creadores de kitbashers: quieres hojas de papel y calcomanías que funcionen con un kit reutilizable.

Con 'Taller de templo y jardín griegos estilizados en Blender 3D', adquirirás el gusto por la contención. Un par de formas bien colocadas y una señal de iluminación clara dejaron de lado una pantalla llena de ruido siempre.

Por qué se destaca esta clase de Skillshare

  • Orientada a la producción y apta para estudiantes: aprende las decisiones que toman los artistas en el entorno sin perderse en la teoría.
  • Verdaderamente basada en proyectos: cada lección hace avanzar el templo, sin rellenos ni callejones sin salida.
  • La presentación como parte integrante: la iluminación, las cámaras y la composición son parte del núcleo, no una idea de después.

Esto es para artistas que "casi terminan" muchas escenas. Intercambiamos archivos medio hechos por un camino ordenado y repetible que te lleva a una imagen final sin tener que esperar toda la noche.

Si estás listo para construir mundos estilizados con confianza, lánzate. Te veré en la primera lección.

Nos vemos en clase. ¡Hasta la próxima! ¡Felices días modelando a todos!

Rosefield

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Transcripciones

1. Introducción al entorno 3D griego: En este taller, vamos a construir un completo, estilizado templo griego y ambiente de jardín en Blender Al final, tendrás un entorno listo para portafolio y un entorno listo para portafolio y práctico flujo de trabajo repetible para la construcción de palabras estilizadas Hola a todos. Yo soy Rosefield Quizás conozcas mi trabajo con Tudor del Arabic Acid Pack y el cyberpunk downtown pack. Esto es lo que vamos a hacer. Trabajaremos como artistas ambientales, columnas elegantes, elementos de piedra tallada, arcos atados de hiedra, caminos iluminados por el sol y follaje esculpido que une toda la escena Bloquearemos con proporciones limpias y escala humana. Modelaremos piezas modulares para una rápida iteración. Mantendremos disciplinados a los UVs para que los materiales se comporten. Pondremos sombreadores estilizados, follaje directo con nodos de geometría, ligeros para el estado de ánimo y legibilidad, y luego unificaremos el look con un Empezamos con el bloqueo. Te mostraré cómo bloqueo la composición, flujo medio y los puntos focales temprano Una referencia a escala humana permanece en la escena desde el primer minuto, por lo que las escaleras, columnas y jardineras leen correctamente sin conjeturas A continuación, construimos un kit de arquitectura modular, conjuntos de columnas, módulos de arco, molduras, paredes bajas y jardineras El objetivo es una topología inteligente que se deforma y bisele de manera predecible y UVs que acepten adornos y calcomanías acepten Este enfoque de kit le permite iterar rápidamente y probar variaciones de colocación en minutos, no horas. Desenvolveremos con claridad y usaremos un enfoque de hoja recortada para motivos repetidos Las calcomanías agregan detalles narrativos a placas, jarrones y superficies de piedra sin hacer estallar Instalaremos una plataforma de iluminación simple pero efectiva, sol cálido, rebote de control y sombras de contacto que forma el suelo. Para terminar, vamos a empujar un post look cohesivo en el compositor forma de contraste suave, el equilibrio de color y una floración restringida unen la re estilizada Te daré la configuración exacta del nodo para que puedas igualar el aspecto final y adaptarlo para futuras escenas. ¿Para quién es esto? Principiantes que quieren un camino limpio y guiado hacia la construcción del entorno, intermedios autodidactas que quieran acelerar el pensamiento modular, UVs ordenados y un mejor control del follaje, y cualquiera que quiera enviar un ambiente terminado y estilizado en lugar de recolectar piezas a medias Descargarás un paquete de cursos ordenado con la mezcla ambiental, el kit modular, adornos y calcomanías, configuraciones de nodos de follaje y hojas de referencia con habilidad humana justo al lado La idea es simple, elimina la fricción para que puedas concentrarte en aprender y crear. Al final, tendrás una escena completa de templo y jardín griegos, un kit modular reutilizable y un renderizado listo para la presentación que puedes agregar con orgullo a tu portafolio. Más importante aún, tendrás un proceso que podrás volver a usar en plazas, patios, ruinas y plazas del pueblo Entonces, si estás listo para construir mundos estilizados con confianza, salta Te veo en la primera lección. 2. Domina la navegación y la orientación de escenas en Blender: Hola, y bienvenidos a estilizado Blender free D ambiente, templo griego y jardín Taller Entonces en este curso, te voy a mostrar cómo me acerco a ambientes más grandes en blender. Crearemos algunas piezas modulares que pueden encajar usando la rejilla, lo que nos permite bloquear rápidamente un entorno. Lo construiremos de una manera que nos permita mantenernos flexibles para que podamos realizar cambios fácilmente en cualquier momento. Te voy a mostrar algunas técnicas sobre cómo construir rápido y eficiente a la vez que se mantiene optimizada la escena. Te voy a mostrar cómo configurar alguna iluminación agradable, algo de follaje. Podemos agregar a la escena para que se sienta más viva y cómo crear tanto un render fijo como un render de tocadiscos También entraremos en compositing para que podamos cambiar el look final que jamás he visto Ahora bien, esto será principalmente un curso de modelado, y se proporcionarán la mayoría de las texturas, pero vamos a entrar en un poco de texturizado cuando hagamos cambios en esos materiales Entonces espero que disfrutes este curso y salgas de él con una mejor comprensión de cómo hacer ambientes estilizados en licuadora Entonces, antes de comenzar, voy a reproducirte un video rápido sobre los conceptos básicos de navegar por licuadora y asegurarme de que sabes cómo usar la vista y los diferentes paneles y solo conocer tu camino Entonces, si estás bastante familiarizado con la licuadora y la has usado antes, probablemente podrías saltarte esta siguiente lección, pero si eres completamente nuevo, entonces quédate para este breve video. Bienvenidos, todos a los conceptos básicos de la navegación de la licuadora. Ahora antes de comenzar, es importante entender cómo funcionan los ejes dentro de la licuadora Así que podemos ver en este momento, tenemos una línea verde que va aquí y una línea roja va por aquí. Esto se llama eje Y, y este se llama eje X. También tenemos uno que es el eje Z, que no podemos ver en estos momentos. En realidad no viene con la ventana gráfica de licuadora como predeterminada Pero si realmente quieres configurarlo, simplemente llegas a la parte superior derecha, donde están estas dos bolas entrelazadas, donde están estas dos bolas entrelazadas y simplemente haces clic en el eje Z, y ahora podemos ver así que ¿cómo nos movemos realmente alrededor de la mezcla de viewport Hay varias formas de hacer esto. Uno de ellos está por encima del lado derecho aquí. Puedes ver si están por aquí, es el zoom in y Zoom out. De hecho, puedo hacer clic izquierdo y moverlos arriba y hacia abajo luego para acercar y alejar, o puedo usar el mouse real para acercar y alejar usando la rueda de desplazamiento real. También hay otra cosa que puedes hacer con Zoom, que es mantener presionado el turno de control y presionar el mouse central, y verás que tienes mucho más control sobre acercar y alejar el zoom Ahora lo siguiente que queremos discutir es en realidad girar alrededor de un objeto. Entonces, cómo hacerlo Primero que nada, traeremos un cubo con Shift A, traeremos un cubo. Ahora bien, si presiono el botón central del mouse y muevo el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, se puede ver que en realidad podemos girar alrededor. Desafortunadamente, sin embargo, en realidad no estamos rotando alrededor de este cubo. Entonces, para arreglar eso, necesitamos centrar nuestra vista en el cubo real. Básicamente queremos enfocar nuestra visión en este cubo real. Entonces para hacer eso, solo vamos a presionar el pequeño botón de punto en el teclado numérico real, y luego verás que realmente acercamos el zoom al cubo. Si desplazo la rueda del mouse hacia afuera, verás ahora si mantengo presionado el botón central del mouse y giro a la izquierda y a la derecha, en realidad estamos rotando entonces alrededor del cubo. Y esto es importante porque si en realidad traigo otro cubo, así que si duplico este cubo con Shift D, muévelo, así que trae mi movimiento Gizmo Y ahora verás si giro alrededor de este cubo, no estoy rotando alrededor de este. Entonces es una solución que solo presione el botón de punto nuevamente, alejar el zoom, y ahora en realidad puede girar alrededor de este cubo, también. Ahora veamos algo llamado panning, lo que significa que en realidad vamos a movernos a izquierda y derecha Y lo hacemos manteniendo pulsado el botón Mayús, manteniendo pulsado el medio del ratón, y luego podemos desplazarnos hacia la izquierda y derecha alrededor de nuestra ventana gráfica real Así que ahora hemos descubierto cómo acercar el zoom y las diferentes formas en que podemos hacer cómo rotar alrededor de un objeto y cómo hacer una panorámica. También podemos subir a la parte superior derecha aquí y usar estos botones aquí. Entonces otra vez, recuerden que estamos viendo los Yaxs, el eje X, y el eje Z. Si llegamos a nuestro Yaxis y hacemos clic en eso, verás ahora que tienes una vista frontal del eje Y. Si haces clic en el eje X, entonces podemos cambiarlo a ese eje X rojo, y finalmente, al eje Z, también. Ahora, también hay otras formas en las que realmente podemos mirar alrededor de la ventana gráfica, y estas implican usar el número real Si presiono uno en el teclado numérico, me va a meter en ese eje blanco o vista frontal. Si presiono dos, en realidad va a rotar eso ligeramente. Y si vuelvo a presionar dos, va a girarlo un poco más. Ahora bien, si presiono el ocho, lo girará al revés, también. Ahora, para entrar en la vista lateral o el eje X, también podemos presionar tres en el teclado numérico, y eso nos dará ese efecto. También podemos presionar siete para ir por encima, también. Ahora bien, ¿y si realmente queremos ir a lo contrario? Entonces, en lugar de ir desde la vista de pájaro, queremos llegar a la parte inferior de nuestro modelo. Bueno, eso también es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es presionar Control siete, y eso luego te llevará a la vista inferior de nuestro modelo real. También podemos hacer lo mismo vista interior y en el eje X e YxS Entonces, por ejemplo, si presiono uno, voy a ir al eje Y. Si presiono Control uno, voy a ir al lado opuesto en el eje Y real. También puedes encontrar estas opciones por si acaso olvidas el lado superior izquierdo aquí debajo de la vista. Entonces, si bajo a ver y cruzo la Viewport, puedes ver aquí que esto realmente me dice exactamente lo que necesito presionar para obtener el punto de vista que acabo de explicar Ahora, también tenemos el botón en el teclado numérico, que es el número cinco, un botón número cinco en licuadora cambia entre la perspectiva y la vista ortográfica La vista en perspectiva ofrece un punto de vista realista más natural con objetos que aparecen más pequeños a medida que se alejan , imitando la visión humana vista ortográfica elimina la distorsión de perspectiva, haciendo que todos los objetos aparezcan en su tamaño real, independientemente de la distancia Útil para modelado de precisión y trabajo técnico. La otra cosa que hace ese número cinco, por ejemplo, si vengo a mi cubo, el momento, realmente puedo acercarme al cubo. Sin embargo, si presiono el número cinco, no podré acercarme realmente a este cubo por muy lejos que acerque. Todavía podré moverme alrededor de él presionando el botón de punto pequeño, así. Pero si realmente quiero trabajar realmente en el interior de un objeto, puedo presionar rápidamente el número cinco, y entonces realmente puedo entrar y trabajar alrededor del interior también. Ahora bien, si estás trabajando en una computadora portátil o algo así o una tableta y en realidad no tiene un teclado numérico, también puedes usar, si presiono cinco, la tecla garabato real, que está debajo del tablero de escape en el lado izquierdo de tu teclado, y eso entonces te dará prácticamente las mismas opciones que teníamos antes Entonces podemos hacer clic en la vista derecha, en realidad podemos hacer clic en la parte posterior y podemos hacer clic en la vista izquierda, por ejemplo, lo contrario a lo que teníamos antes. Entonces, en lugar de presionar uno y tres, simplemente presionamos la pequeña línea de garabatos, y luego realmente podemos ver cualquier lado que necesitemos Ahora estamos casi al final de esta breve introducción, hay un par de cosas más que realmente puedes hacer. Si vienes hacia el lado derecho y ves aquí donde realmente tenemos el nombre de las partes reales dentro de nuestra escena, también podemos agarrarlas desde aquí y luego presionar el pequeño punto B para acercar. Para que pueda agarrar este, presionar el puntito B, y eso luego nos acercará. La otra gran cosa de esto es que también podemos entrar, shift seleccionarlos presione un pequeño botón de punto, y luego somos capaces de rotar realmente alrededor de ambos cubos. Bien, todos Entonces espero que hayan disfrutado esta breve introducción a la navegación dentro de blender, y espero que a partir de ahora, no sea una lucha navegar por la vista. Gracias, he aquí, a todos. Salud. 3. Importar recursos estilizados y personalizar la cuadrícula de Blender: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek temple and garden Workshop Entonces, si miras dentro de tus archivos del curso, encontrarás un archivo blend llamado FreeDitudor Curso de griego Resource Pack Y dentro de este archivo de mezcla, tenemos algunas cosas que podemos usar para ayudar a acelerar la creación de su entorno. Así que no vamos a tener que preocuparnos crear ningún material nuevo desde cero realmente. Tenemos algunos aquí. Entonces tenemos algo de madera y algo de arcilla. Contamos con diferentes tipos de mármol que podemos usar, así como pasto y algo de suciedad. Tenemos algunas hojas de recorte por aquí, así que podemos usar estas para agregar algo, como, decoración a nuestros modelos, hacer que se vea un poco más agradable Esto va a ser muy útil. Así que solo podemos usar esta escultura de piedra en la parte superior de nuestro templo. Nos ahorra entrar y esculpir este detalle loco. Ahora también tenemos algo de follaje que podríamos usar también. Entonces tenemos estas flores. Tenemos estos setos. Ahora bien, este es un nodo de geometría. Para que podamos personalizar las hojas. Podemos entrar en modo edición, y tenemos esta forma debajo de él. Y si arrastro esta cara, crea nuevas hojas, lo cual es realmente genial. Tenemos hiedra por aquí. Entonces, si esto lo aislo, voy a modo de edición. Esto es básicamente una curva, y podemos mover estos puntos alrededor para simplemente dar forma a la hiedra. Tan muy poderoso. Y también podemos personalizar cómo se ven las hojas con estos ajustes de aquí. Tenemos algunas uvas, solo podemos tirar. Tenemos nuestra hierba. Entonces este avión tiene algunos ajustes aquí para ajustar el pasto, y es lo mismo que los setos, en realidad Si tuviera que arrastrar esta forma de oreja, solo creará pasto a lo largo del avión. Y luego si fui a, como, báscula de control, sí. Entonces ahí está nuestra hierba. Entonces voy a hacer eso. Ahora, tenemos una referencia humana. Vamos a usar esto todo el tiempo cuando estamos construyendo objetos, así que sabemos lo grandes que son las cosas en realidad en comparación. Este árbol también es muy útil. Es otra geoda. Podemos crear todo tipo de árboles aquí. Y estos cipreses son simplemente estáticos, así podemos arrojarlos Y también tenemos algunas montañas para entrar en los fondos, lo cual estaría bien. Ahora, voy a mostrarte cómo llevar cosas a nuestra escena. Así que voy a ir a Archivo y luego solo golpeo Nuevo y voy a ir a General. No Guarde. Bien. Entonces esta es nuestra escena licuadora predeterminada. Entonces para traer cosas , voy a ir a Archivo y luego anexar Y luego queremos navegar hasta tu archivo de mezcla. Y luego buscamos la carpeta de objetos, y luego vamos a buscar humanos. Entonces tenemos al Humano aquí. Podemos hacer clic en esto y presionar anexar Entonces esto viene en la misma ubicación que en los otros archivos de mezcla. Entonces vamos a golpear a Alch lo llevaré al origen mundial, y podemos simplemente moverlo a un lado aquí Ahora, una cosa que debemos configurar antes de comenzar es si echamos un vistazo a la cuadrícula de ER. Entonces Egrid en este punto de vista está bien. Tenemos cuadrados de 1 metro que podríamos usar. Pero si voy a la vista superior aquí, ahora tenemos todos estos cuadraditos, y si nos acercamos aún más, obtenemos cuadrados aún más pequeños, y simplemente sigue adelante No queremos esto porque se va a poner bastante confuso, así que solo necesitamos realmente la rejilla de 1 metro para esta escena. Entonces si vamos aquí a las propiedades de escena y vamos a unidades y luego bajo sistema de unidades, vamos a cambiar esto a ninguno. Esto nos permitirá cambiar nuestra configuración de cuadrícula en la superposición. Así que ahora tenemos acceso a esta configuración aquí. Para que podamos cambiar las subdivisiones a una aquí. Y luego cuando acercamos el zoom, solo obtenemos estos apretones de 1 metro. Entonces sí, nuestra escena está lista para nuestro entorno. Te veré en la siguiente lección. 4. Crea tableros de referencia impresionantes con herramientas de IA y PureRef: M Hola. Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, templo griego y taller de jardín Bien, entonces en tu carpeta de recursos, encontrarás un PURFL con todas las imágenes que necesitarás para el curso He proporcionado la referencia principal. Esta es la escena que vamos a construir. También he incluido imágenes de referencia de los diferentes activos que vamos a hacer. Cada imagen tiene la referencia humana junto a ella, así como la cuadrícula. Entonces podemos ver que este muro es de 4 metros por 2 metros. También he incluido algunas fotos de la vida real. Siempre son útiles tenerlos Así que sí, ahí está nuestro Pure f. Si eres nuevo en este programa, voy a reproducir un video corto explicando dónde conseguirlo, cómo usarlo. Si conoces Puref entonces siéntete libre de saltar a la siguiente lección Bienvenidos, todos a nuestra guía de referencias en profundidad. Y es muy importante que realmente usemos referencias en prácticamente cualquier tipo de modelado o entornos en los que realmente vamos a trabajar. Entonces, antes de que realmente hagamos algo, antes de poner cubos o algo por el estilo, es muy importante que tengamos algunas referencias realmente, muy decentes con las que trabajar realmente. Entonces, lo primero que quiero recomendar es que puedas usar algo para poner realmente todas tus referencias, como Photoshop o incluso word. Pero lo que voy a recomendar es que uses algo llamado pure así que si vas al sitio, eso se llama purev.com, en realidad abrirás esto, y a partir de ahí, puedes hacer clic en Obtener Pure Rv, y eso luego te llevará a esta pantalla de descarga Y verás en este momento, tienes 157 o monto personalizado. De hecho, puedes poner esto en cero y realmente obtener esto gratis. Entonces es completamente gratis, y puedes regresar y hacer una donación si quieres, y luego todo lo que necesitas hacer es hacer clic en Descargar. Entonces, las únicas cosas de las que vamos a hablar más o menos como referencia aquí, van a ser libres excepto nuestra parte de medio viaje. Pero hay otras alternativas como Dlly y un montón de otras por ahí que puedes usar en lugar de a mitad de viaje Una vez que abras pura, entonces, esto es lo que serás recibido por esta pantalla Y si quieres hacer clic derecho, en realidad puedes arrastrar esto a cualquiera de tus pantallas o puedes hacerlo más pequeño así. Y es un muy, muy buen programa esto realmente, muy práctico, muy recomendable conseguir esto. Entonces ahora pensemos en conseguir nuestras referencias. Y hay algunas fuentes que usamos para realmente obtener referencias de. Pero en general, lo que quieres hacer es construir una especie de paquete de referencia si vas a ser un aficionado o un profesional en el modelado de tres D o profesional en el modelado de tres D entornos donde vas a ver cosas tal vez en Pinterest o hacer un boceto, y en realidad, quieres guardarlas en un archivo Entonces conozco gente con miles y miles de imágenes que han guardado a lo largo de los años. Y cada vez que vienen a un proyecto, luego se sumergen y realmente encuentran todas las imágenes que tienen en esa cosa en particular. Esto podría ser un guerrero samurai o una campana china. Además, mucha gente que conozco también, que está trabajando profesionalmente en esto, recorrerá museos. Tomarán sus propias imágenes reales, y luego también las subirán al archivo. Primer punto de llamada si en realidad no tienes tu propia base de datos todavía probablemente va a ser en realidad Google. Entonces abramos Google, y puedes ver aquí que por el momento, estoy buscando una camioneta victoriana de reparto. Ahora lo voy a hacer es que solo voy a pasar por estos y conseguir algunas referencias bonitas como esta, por ejemplo, y luego simplemente voy a hacer click derecho y voy a copiar imagen. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a PEF, así que sólo voy a abrirlo de nuevo, presione Control Verás ahora que tengo mi linda imagen aquí. Lo que también podemos hacer con Pure vs, también podemos sacarlo y hacerlo más grande si es necesario, lo cual es muy, muy útil cuando estamos poniendo muchas y muchas imágenes reales. Ahora, lo siguiente que te recomiendo que hagas una vez que realmente tengas una imagen ahí dentro, es lo que puedes hacer es hacer clic izquierdo y arrastrarla a alguna parte. Y entonces lo que puedes hacer es presionar Control N y en realidad puedes hacer una nota. Entonces llamemos a esto Victorian Trucks. Pongámoslo camiones. Ahora, dentro de mi escena, en realidad podría querer una farola victoriana así como parte de la escena o algo así Entonces, de hecho, veamos el siguiente. Entonces, el siguiente punto del carbón en realidad va a ser Pinterest, y vamos a poner en realidad una farola victoriana Entonces probemos eso. Como, así que veamos qué obtenemos, y podemos ver que tenemos muchos, muchos estilos, sobre todo este. Este es realmente muy agradable. Este también es muy agradable. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a tomar esta, voy a hacer clic derecho en Copiar imagen, volver a mi PueV y luego dejar caer las imágenes ahí, así, y tal vez hacer esta un poco más grande Lo que tiendo a hacer es reunir un montón de imágenes para cada una de estas cosas. Cuando en realidad estamos construyendo una escena o incluso solo un modelo, quieres tomar tantas imágenes como sea posible. Estoy hablando de cientos de imágenes aquí. Y sobre todo si estás haciendo una escena, quieres todas las pequeñas partes. Lo quieres todo hasta la iluminación, el ambiente, los árboles. Quieres agarrar referencias para absolutamente todo porque hará que tus escenas simplemente realmente, realmente se vean mucho mejor si tienes algunas referencias realmente buenas. Entonces ahora déjame mostrarte este es uno en el que realmente estoy trabajando en este momento, así que si vengo y cargo razón y solo voy a cargar este de aquí, y ya verás en este momento, tengo todos mis accesorios Tengo todos mis edificios principales que voy a estar buscando usar como referencias. Tengo un montón de puertas. Incluso tengo un montón de follaje. Tengo todas mis ventanas. Tengo mis luces por aquí, y también tengo, lo que es más importante, toda la iluminación. En otras palabras, es una escena. Entonces, ¿a qué hora del día va a ser? ¿Va a ser, ya sabes, temprano en la mañana, o va a ser al anochecer ¿Va a ser una escena nocturna, o va a ser mediodía con ese sol golpeando en mi escena? Solo asegúrate de que realmente coincida con la escena. No tiene sentido tener una escena como esta, por ejemplo. Entonces esta de aquí, si tienes una cabaña de troncos en la nieve, realmente quieres que coincida con tu escena real. Ahora, antes de seguir adelante, hay un par de otros lugares que sí vamos a usar para referenciar, especialmente algo como sketch up, lo cual es realmente, realmente genial porque en realidad puedes entrar en una escena real Y entonces lo que puedes hacer es que realmente puedes rotar alrededor de él y realmente, realmente ver cómo se arma un modelo como algo así, que es uno de los nuestros. Pero puedes ver aquí lo fácil que es entonces tener una buena idea de lo que realmente se incorpora en esta escena que realmente puedes hacer a partir de ahí entonces es que realmente podemos bajar y en realidad podemos obtener algunas capturas de pantalla de esto o incluso hacer clic derecho y copiar imagen. También hay, digamos, si quisiéramos hacer una camioneta victoriana, por ejemplo, para mantener el mismo tema que lo que hemos estado haciendo, puedes ver que aquí no hay fin de vehículos reales de tipo victoriano o vintage. No tantos como lo que hay en ArtStation, pero sigue siendo un muy, muy buen lugar para empezar a buscar referencia en Eso me lleva a mi siguiente, que por supuesto es ArtStation Este simplemente es uno de los mayores recursos para hacer referencia o para buscar artistas en el mundo Entonces pongamos en una referencia de Victoriano, por ejemplo, y veamos qué obtenemos realmente. Busquemos obras de arte, así que vamos a buscar obras de arte y veamos qué se le ocurre realmente. Debería haber muchas y muchas cosas con las que trabajar aquí, especialmente buenas, si buscas iluminación real. Entonces estás buscando efectos de iluminación como este de aquí. Y nuevamente, podemos tomar estos reales utilizarlos como referencias. Y lo mejor de ArtStation es que también podemos bajar y mirar cosas que pueden ser nuestro arte conceptual, así dos D o tres D reales, y también podemos bajar también y mirar qué tema es Entonces podrían ser automotrices, entonces automotrices victorianas, o podría ser arquitectura o algo así Así que las posibilidades con ArtStation son prácticamente infinitas, y puedes agarrar toneladas y toneladas de referencias de muy, muy alta calidad Hay, por supuesto, cientos y cientos de otros lugares a los que probablemente podrías ir para agarrar referencias, pero te estoy mostrando estos porque respecta a las referencias, estos son algunos de los mejores lugares para ir. Pasemos entonces a una de las cosas que realmente usamos mucho ahora, que quieres pensar que en realidad entraría en ello en lo que respecta a la referencia, pero en realidad es muy, muy útil Así que déjame presentarte ahora Chat GPT. Entonces aquí está Chat GPT. Se puede ver que tenemos Chat GPT cuatro, pero también tenemos 3.5 3.5 en realidad es gratis, y en realidad es lo suficientemente bueno como para hacer lo que quieras. Realmente no hace falta que pagues por esto. También es gratis. Entonces lo que voy a hacer es ir al mensaje, y voy a escribir, darme diez edificios diferentes para una escena de pueblo victoriano. Algo así. Vamos a hacer clic en Entrar y veamos qué me da. Entonces puedes ver ahora me ha dado muchas cosas con las que realmente trabajar aquí. Y lo mejor de esto es que también puedes decir, dame diez más. Y justo entonces seguirá adelante y te dará diez más. Ahora bien, estas cosas son muy útiles usar porque entonces simplemente puedo tomar estas ideas y también me van a rebotar otras ideas, y luego puedo entrar en Pinterest. O busca en Google y realmente búscalos o intenta encontrar algo como esto. Y puedo obtener ideas y diseñar mi escena por ahí usando todas esas cosas y especialmente Pure Rv. También podemos llevarlos a nuestro viaje Mid real. Ahora, de nuevo, nuestro viaje medio está pagado. Creo que la cantidad más baja es de $20 o algo así, pero hay muchas, muchas cosas gratis por ahí, pero aún así te mostraré lo que realmente hacemos con nuestro generador de imágenes basado en IA. Para que puedas ver en este momento, esta es la imagen que en realidad hemos generado. Sé que lo hemos llamado es camioneta de reparto de la época victoriana, y esto es lo que realmente obtenemos. Si vamos a mis imágenes, verás que hemos generado un montón de imágenes sobre todas las cosas. Especialmente usamos esto también para generar texturas. No solo está ahí para generar realmente imágenes e ideas y cosas así. En realidad se puede utilizar para generar transferencias que van a ir en Windows o anuncios o texturas reales Y sí usamos esto, especialmente para cosas como cortinas, porque es muy, muy fácil conseguir ese look que realmente estás buscando. ves, tenemos muchas ideas para salas de estar, tenemos muchas ideas para dormitorios y cosas así. Lo que también podemos hacer en medio de los viajes, también podemos ir y explorar. Y lo que podrías hacer es que podrías levantarte con una búsqueda de baile victoriano. Pongamos en carruaje. Y entonces también podemos sacar ideas de esto. Entonces, si me pongo en carruaje victoriano, se puede ver esto como lo que surge. Ahora bien, si venimos hasta aquí, también podemos ver si hacemos clic aquí, este es el aviso real que alguien puso, así que en realidad puedes tomar ese aviso, tal vez cambiarlo un poco, y luego obtener tus propias imágenes en lugar simplemente copiar las imágenes de otras personas. Es un gran lugar para comenzar a recopilar tus propias imágenes. La otra cosa es acerca de los viajes intermedios, puedo entrar por ejemplo, solo volvamos. Y entonces lo que puedo hacer es aguantar el turno pero abajo. Puedo agarrar todos estos, por ejemplo, y luego lo que puedo hacer es hacer clic en el botón de descarga y descargar todas esas imágenes. Y lo mejor de PuRev es que puedes traer múltiples imágenes al mismo tiempo, así puedes simplemente arrastrarlas, soltarlas, y luego todas aparecerán realmente una al lado de la otra Así que cosas realmente, muy útiles para tener. Entonces, por último, entonces, para resumir, no hagas lo que hice hace unos años, donde simplemente me sumerjo directamente en blender y ni siquiera pienso referencias y solo encuentro referencias si tuviera que hacerlo mientras en realidad estoy construyendo algo. No lo hagas de esa manera. Conduce directamente a construir una hermosa caja de grado, también, todo esto, porque antes que nada, tomas todas tus referencias, te aseguras de que todo esté establecido. Puedes ir y encontrar algunas referencias más si es necesario. Ya sabes, si de repente tienes una chispa de inspiración, quieres hacer algo sobre la marcha, luego tomar algunas referencias más para pero para empezar, agarrar todas tus referencias, tenerlas realmente, muy bien dispuestas, y pasar, incluso medio día a día agarrando todas esas referencias Luego puedes guardar la pura que también en archivos individuales, y luego tendrás todas las demás referencias alrededor de esa compilación en particular ahí, listas para usar tal vez en otro proyecto en el futuro. O a todos, así que espero que esto te resultado útil y espero que sigas mi consejo en el futuro. Gracias a todos. Nos vemos en la siguiente. Salud. 5. Herramientas esenciales de modelado en Blender: Extrusión, bisel y puente: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek temple and garden Workshop Bien, entonces antes de empezar a modelar, aprendamos a modelar, ¿sabes? Entonces, si eres completamente nuevo en Blender y no has hecho ningún modelado en absoluto, entonces quédate para un video corto sobre, ya sabes, los conceptos básicos del modelado y uso del modo objeto, modo edición, moverte por caras y vértices, ya sabes, todo lo que necesitarás para construir una escena en Fred Ahora bien, si estás bastante familiarizado con el modelaje, no dudes en saltar a la siguiente lección. Pero sí, quédate por este breve video. Bienvenidos a todos a los fundamentos del modelado en licuadora. Y esta es una breve introducción solo para que empiezas algunos de los conceptos básicos en el modelaje. Entonces lo primero que quiero hacer es traer un primitivo. Entonces, la forma en que vamos a traer a primitivo es presionar Shift y A, y luego lo que vamos a hacer es abrir un menú, y se puede ver que tenemos todas estas cosas a lo largo de este menú primitivo real Pero en el que queremos enfocarnos es la malla real. Y a partir de aquí, se puede ver que podemos traer muchas, muchas cosas como cilindros, cubos, aviones, y la que queremos traer justo por ahora va a ser nuestro cubo. Que trajimos nuestro cubo en lo siguiente que quiero discutir es objeto y modo edición. Y se puede ver en este momento sobre el lado izquierdo, en realidad estamos en algo llamado modo objeto, y esto significa que básicamente podemos manipular todo este objeto. Entonces, si presiono G, en realidad puedo moverlo alrededor de mi ventana gráfica así Si presiono S para escalar, en realidad puedo escalar todo el objeto en. Pero la cosa es que realmente no queremos trabajar en modo objeto necesariamente, y la mayor parte del tiempo, en realidad vamos a estar trabajando en modo edición. Entonces podemos subir a la parte superior izquierda y poner esto en modo de edición, o de hecho podemos presionar el botón de tabulación y saltar al modo Editar de esa manera. Te darás cuenta una vez que hayamos entrado en el modo Edding, tenemos muchas más opciones para usar y, lo que es más importante, ahora tenemos mucha topología con la que jugar Lo primero que notarás la diferencia es que ahora tenemos estas tres opciones arriba en la parte superior izquierda. Si tienes sobre ellos, dirá vértice, bordes y caras Ahora, vértice va a ser estos pequeños puntos aquí. Los bordes van a ser estos bordes de mis cubos o cualquiera de los bordes. Y finalmente, tenemos las caras, que en realidad es toda la cara del polígono Ahora, también puedes en lugar de hacer click sobre estos, presionar uno en el teclado, y eso luego te saltará a la selección de vértice Si presionas dos, puedes entrar en bordes, y tres te va a llevar a las caras. A partir de aquí, en realidad podemos manipular cualquiera de estas partes. Entonces te darás cuenta en este momento, aquí tengo un artilugio Ahora bien, si no tienes el Gizmo disponible, viniendo al lado izquierdo, y tienes aquí este pequeño botón que dice Mover, o puedes presionar Mayús Barra Espaciadora y traer tu herramienta de movimiento Entonces ahora porque estoy en las caras, realidad puedo sacar esta cara así, si voy a los bordes, en realidad puedo agarrar uno de los bordes y sacar esto así. Y si estamos en vértices, puedo agarrar este vértice o agarrar el segundo vértice con Shift Select, y luego sacar esto Realmente, muy fácil de manipular realmente las cosas una vez que sabes cómo seleccionar cada una de estas partes. Antes de ir demasiado en las malas hierbas con modelado real en este modo de edición real, saltemos de nuevo al modo Objeto por ahora. Lo que quiero mostrarles es cómo podemos realmente mover este cubo real alrededor. Entonces además de moverlo con el artilugio real aquí, también podemos presionar G y de hecho mover libremente este objeto alrededor o podemos presionar G e Y, Vamos a ponerlo a lo largo del eje Y, moverlo alrededor o el eje X, por ejemplo, y moverlo de esta manera o incluso el eje y moverlo arriba y abajo. Para dejarlo caer de nuevo donde empezamos, vamos a hacer clic derecho así. Entonces eso en realidad es mover la ubicación de que ya no es un cubo, pero digamos que es un cubo. También podemos escalar esto también con la S pero así podemos escalarlo o escalarlo así. Ahora también podemos presionar el botón S, mantener presionado el botón Mayús, y luego tenemos mucha más delicadeza en el escalado real También se puede escalar esto por, digamos, un factor de dos, S, dos, entrar, y ahí vamos. Por supuesto, también podemos escalarlo bastante pequeño. Ahora lo siguiente que quiero discutir es rotar, porque si lo giramos con R y solo lo giramos alrededor, no tenemos mucho control sobre cómo gira esto. Lo que quiero hacer en cambio es, siempre quiero presionar R, luego adjuntarlo a un eje, que podría ser el Y, entonces el verde, y luego girarlo ya sea mano libre o ingresando realmente el valor debajo de nuestro teclado numérico Entonces, si quiero girarlo, digamos, 90 grados, presione el botón de fin, y he girado esta ronda 90 grados. Ahora, si quiero girarlo hacia atrás, puedo presionar O Y, el pequeño botón menos en el teclado numérico, 90, y luego podemos girarlo. Ahora hay algo más que debes saber. También queremos restablecer nuestras transformaciones, y esta es una de las cosas más importantes dentro de blender, porque si no reinicias tus transformaciones, Blender sigue considerando esto un cubo, aunque ya no sea realmente un cubo. Entonces, lo que queremos hacer para restablecer nuestras transformaciones es el control de prensa. A, todo se transforma. Entonces notarás que la orientación se ha movido por aquí porque siempre se moverá al centro del mundo. partir de ahí, entonces queremos restablecer realmente nuestra orientación también. Así que queremos hacer clic derecho en establecer origen a geometría, y luego va a poner el origen justo nuevo en el centro de este objeto. Ahora, también es importante saber que restablecer las transformaciones también impactará cosas como el mapeo UV, cosas como los modificadores Básicamente, si alguna vez tienes un problema en la licuadora, asegúrate siempre de restablecer tus transformaciones, y entonces la mayoría de esos problemas definitivamente desaparecerán. Bien, lo siguiente de restablecer nuestras transformaciones, hace que sea realmente fácil entonces recuperar algo como lo teníamos antes En otras palabras, si presiono S y escalo esto hacia abajo, y luego presionemos R y Z y lo giremos alrededor de esta manera. Porque antes de esto, en realidad reinicié mis rotaciones. Lo que ahora puedo hacer es presionar Alterns y ponerlo de nuevo a la escala que era antes hiciera algo y luego AlternR y hecho restablecer esa rotación también Así que realmente, muy útil, una vez que realmente hayas restablecido tus transformaciones en lo que realmente puedes hacer. Ahora, avanzando, en realidad vamos a estar viendo ahora la duplicación. Entonces, si vengo por aquí, en realidad puedo duplicar esto. Si presiono Mayús D y luego presiono el Enterbo ahora es una duplicación, y puedo mover esto hacia el lado derecho Entonces ahora tenemos en realidad dos objetos. Ahora bien, ¿y si quieres que estos dos objetos realmente se combinen, y no pretendías duplicarlos realmente en modo objeto, por ejemplo? Bueno, eso es fácil. Podemos simplemente cambiar, seleccionar el otro y presionar Control J, y ahora ambos realmente se unen, como puedes ver. Entonces, si presiono tabulador ahora, podemos entrar y de hecho trabajar en ambos al mismo tiempo. ¿Qué pasa si realmente queremos separarlos, así que no queremos que los objetos estén realmente juntos Eso es todo fácil. Solo asegúrate de seleccionar uno de ellos primero, y luego todo lo que vas a hacer es presionar L solo para seleccionar todo. Entonces todas estas caras, entonces vas a presionar P. Baja a donde dice selección, y ahora si presiono tabulador, ambas están realmente separadas. Ahora, por supuesto, usando el mismo comando, si presiono tabulador, en realidad puedo entrar, agarrar una cara, por ejemplo, presionar Mayús D. En realidad también puedo duplicar cosas con el modo Edit interior también. Entonces tal vez queramos duplicar los tres de estos. Turno D, en realidad puedo entrar entonces y en realidad duplicarlos como. También significa, sin embargo, es que estos, cuando los dupliques en modo de edición serán parte del mismo objeto, por supuesto, porque en modo de edición, realidad no están clasificados como un objeto Están agrupados como la misma parte real. Ahora, para la siguiente parte, voy a traer un nuevo cubo, y solo voy a mostrarte algunas de las técnicas básicas de modelado dentro blender y pasar por algunas de las opciones. Entonces aquí tenemos un cubo completamente nuevo, y el primero que te voy a mostrar es, si entramos en modo Edición, siempre estaremos trabajando en modo edición para mostrarte estas cosas, asegúrate de que estás en modo Editar. Voy a agarrar la cara superior. Y lo que voy a hacer es presionar E, y eso entonces va a sacar esto. Ahora, a veces necesitarás extruir algo y tendrá que estar a lo largo del eje A, por ejemplo Entonces todo lo que voy a hacer es ir a Edge ect, agarrar este borde, y luego lo que voy a hacer es presionar E, y ya pueden ver, porque no está atado a un eje, está flotando por todas partes. No obstante, si presiono el Xpon, puedes ver ahora que extruye, siguiendo a lo largo de ese eje real, lo que luego hace que sea muy, muy fácil manipularlo donde realmente lo necesito Una que vamos a ver es algo que se llama biselado, y entonces todo lo que necesito hacer es entrar y voy a agarrar mi filo Entonces voy a presionar dos en el teclado, agarrar un borde así, y luego solo voy a presionar el Control B así. Y ahora notarás que en realidad está biselado de ese lado. También te darás cuenta abajo en el lado izquierdo aquí, tenemos algo llamado panel de operador. Se cerrará. Simplemente ábrelo, y a partir de aquí entonces con el bisel real, podemos entonces girar los biseles hacia abajo, por ejemplo, volcarlos hacia arriba, mover cómo va a ser la forma del bisel real y todas esas Prácticamente cualquier cosa que hagas en licuadora te va a dar un panel de operador como este. No vamos a entrar demasiado en esto, pero básicamente, el momento en que presiones botón Tab para salir del modo Editar, el botón Tab para salir del modo Editar, esto va a desaparecer, y luego estás encerrado con la forma real que has elegido o el inserto o la extrusión. Así que solo tenlo en mente. Entonces en el momento en que presiono tabulador, eso realmente desaparece. Y si queremos biselar los vértices y no Entonces, por ejemplo, si llego a un vértice como este y a un vértice como este, presiona Control B, ya verás que se despliega así Pero si llego a uno que son los opuestos entre sí, presiona Control B, verás que en realidad no pasa nada Sin embargo, si presiono control shift y B, entonces en realidad somos capaces de biselar los verts reales así Ese es otro consejo útil para el bisel en realidad. Ahora la siguiente técnica de modelado que queremos discutir es en realidad los bucles de borde. Entonces, ¿cómo conseguimos más geometría en esto? Entonces, por ejemplo, quiero traer algunos bordes aquí, puedo presionar Control, y eso luego me traerá una ventaja aquí. Si me dejó clic entonces, se puede ver que puedo poner esto ya sea de este lado o de este lado. Pero digamos que lo quiero justo en el centro. Yo sólo voy a hacer click derecho sobre el ratón, y eso luego lo va a poner justo en el centro. Ahora bien, la otra cosa que puedo hacer con el panel del operador de nuevo es entonces entrar y girar todos estos hacia arriba para darme bucles de borde más reales, e incluso puedo moverlos a la derecha. Ahora, también puedo, si presiono Control Zed, entra, ley de control de prensa. De hecho, puedo desplazarme hacia arriba en la rueda del mouse para darme tantos bucles de borde como realmente quiera. O si quiero un poco más de aletas, realidad puedo escribirlo en el teclado numérico real, así puedo escribir 120, por ejemplo, y tener 120 bucles de borde. Para cancelarlo en cualquier momento, simplemente presione la tabla de escape, y luego eso lo cancelará. La siguiente técnica de modelado que quiero mostrarte requiere de dos bloques reales o dos cubos como este. Y todo lo que voy a hacer es que voy a entrar y voy a seleccionar caras opuestas así, y entonces realmente quiero unir estas juntas, por ejemplo. Entonces todo lo que voy a hacer, los he seleccionado a ambos. Voy a hacer click derecho y bajar a él dice caras de puente. Y ahora puedes ver que en realidad puedo unirme a esos juntos. Ahora bien, si presiono Controles y solo retrocedo un minuto, también puedes hacer esto entrando y digamos agarrando esta y esta ventaja Y lo que voy a hacer en cambio es, voy a presionar el hueso F así y bajar al fondo, también, y luego agarrar ambos y presionar el FBne así A veces el puente no va a funcionar porque el puente tiene que funcionar con dos aristas y nada en el medio. En otras palabras, nada seleccionado ahí. Si entro en este ahora e intento hacer clic derecho y bajar a él dice bucles de borde de puente, verá seleccionar al menos dos bucles de borde. Así que en realidad no podemos unirnos a partir de ahí, y ahí es cuando es una buena idea usar el FBN en su lugar Ahora la técnica de modelado final que realmente quiero mostrarles es algo que se llama insert. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta cara aquí. Voy a presionar el ébano y luego puedes ver que realmente puedes insertar esto como adentro, y a partir de ahí, realmente puedes extruirlo si quieres También puede presionar Control B y biselarlo si lo desea Y puedes ver ahora es muy fácil usar todas esas técnicas que en realidad he mostrado. Ahora, por último, lo último que quiero mostrarles es el inserto de nuevo, pero esta vez vamos a agarrar esta base y esta base, y si presiono I, es cierto que en realidad puedes insertarlos ambos al mismo tiempo. Ahora bien, lo mejor de insert es, si presiono el I y luego presiono de nuevo yo, en realidad podemos insertarlos por separado unos de otros así. Ahora, veo una gran cantidad de renders en Facebook y otras redes sociales que tipo de aspecto realmente, muy blocky Por ejemplo, si presiono tabulador ahora y entro en modo objeto, verás que esto en realidad se ve bastante en bloque. Pero hay una solución muy fácil para esto, así que en realidad no tiene que verse así. Todo lo que necesitas hacer es una vez que hayas terminado, hacer clic derecho, subir y donde dice sombra automática, suave, y eso luego lo sombreará en función del ángulo real. Así que realmente, muy fácil de sombrear plano, sombrear completamente liso así o sombrear auto liso así. Si realmente estás luchando y realmente quieres sombra un poco más suave de lo que es, puedes venir al lado derecho donde está este pequeño triángulo, bajar y abrir lo normal, y a partir de ahí, puedes aumentar esto y sombrearlo aún más suave en base a un ángulo más alto El valor por defecto siempre se establece en 30. Así que asegúrate de establecerlo en 30 por si realmente te excedes. Lo último que quiero mostrarles en esta introducción es el cursor real porque creo que es muy, muy importante para modelar realmente. Entonces lo que voy a hacer en el mono es que voy a hacer otro cubo con Shift D, y luego quiero este cubo encima de este cubo, por ejemplo. Ahora bien, si muevo mi cursor por aquí, así que desplace el botón derecho. Y entonces lo que puedo hacer es presionar Mayús escritorio, y voy a ir de selección a cursor, mantener offset. Y eso entonces va a mover el centro exacto de este cubo, toda la orientación a mi cursor real. Ahora bien, ¿cómo pondría esto entonces encima de este cubo? Literalmente agarraría este cubo. Primero que nada, daría clic derecho y establecería el origen geometría solo para asegurarme que el origen esté justo en el centro. Entonces presionaría el cursor de Shift Desk para seleccionar, y eso luego va a poner mi cursor justo en el centro. Y luego agarraría este cubo, y a partir de ahí, puedo ir Selección de mesa de cambio a cursor, mantener offset, y ahora ese cubo está justo al lado de este cubo real aquí. partir de aquí entonces, en realidad puedo sacar esto a colación, y en realidad vamos a tener una jugada rápida alrededor de todo lo que hemos aprendido. Entonces puedes ver ahora si saco esto voy a unirlos a ambos luego con Control J. Y luego lo primero que voy a hacer es entrar, agarrar esta cara y esta cara, y vamos a hacer click derecho entonces, y vamos a bajar a caras de puente. Y luego voy a traer algunos bucles de borde. Entonces, vamos a traer dos o tres bucles de borde. Clic izquierdo, derecho, clic. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Alt Shift y dar click solo para seleccionar todo este borde dando vueltas por aquí y presionar la S pero y sacarla así. partir de ahí, entonces, lo que voy a hacer es que voy a biselar ambos tops, así que voy a agarrar este top, cambia este top Voy a presionar Control B y en realidad biselarlos así partir de ahí, entonces voy a traer un inserto, así que voy a agarrar la parte superior delantera aquí. Voy a insertar esto con el ojal así. Y luego a partir de ahí, en realidad voy a extruir. Entonces voy a extruir esto así. Ahora, digamos que quiero una pieza más grande en el siguiente bit, voy a presionar Mayús D. Sácalo, así que este es un duplicado de esta cara. Quiero presionar la S pero para hacerla un poco más grande, y luego voy a presionar E y sacar eso a lo largo del eje. Por último, entonces lo que voy a hacer es agarrar éste y éste e ir a hacer click derecho entonces y puentear caras así. Puedes ver lo fácil que es esto realmente ahora comenzar a construir algunos modelos realmente complejos con todo lo que acabas de aprender. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en el siguiente Saludos 6. Caja gris, un camino de templo con modificadores Solidificación y biselado: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek temple and garden Workshop Bien, entonces ahora es el momento de iniciar el ambiente del aire del boxeo gris. Entonces voy a comenzar con esta zona en la frontera, el piso, y luego voy a construir este pequeño sendero que recorre todo el camino alrededor del templo. Bien, entonces en licuadora, he borrado todo lo demás de la escena excepto nuestra referencia humana. Entonces comencemos golpeando el Mayús A, y agreguemos un avión. Ahora con este avión, voy a cambiar las dimensiones a 4 metros por 4 metros. Recuerda, puedes recuperar este menú al presionar N en tu teclado. Ahora con esto, voy a agregar un modificador de validación. Y voy a cambiar el grosor, y luego también voy a agregar un modificador bevo, cambiar esto a 0.01 Y bajo el sombreado, voy a golpear fuerte y normales. Y luego con esto, voy a darle a Control A y aplicar escala. Ahora ya puedes ver dónde he hecho esto antes. Voy a resetear mi cursor en este momento. Deberías estar aquí. Así que lo voy a hacer es entrar en modo Editar en el plano y seleccionar este vértice inferior, y voy a presionar Mayús S y cursor a seleccionado Entonces esto traerá nuestro cursor liberado hasta aquí. Así que en el modo objeto, podemos hacer clic derecho sobre esto ahora y establecer el origen en el cursor liberado Entonces ahora el punto de origen de la baldosa está en esta esquina de aquí. Entonces ahora con esto, podemos golpear Alt G y va a llevar esto al origen mundial y que lo ponga bonito y perfectamente en 00. Lo que en realidad voy a hacer con este es que voy a llevar esto a un lado, y lo voy a duplicar con Alt D y traer esto justo a lo largo del eje x. Entonces, al dupicar con Alt D, en lugar de shift, creamos una instancia Por lo que cualquier cambio que hagamos a esta malla afectará a la otra malla. Entonces con este avión, voy a golpear al Alt G para traerlo de vuelta al centro. Y ahora, si subimos aquí a nuestra herramienta de ajuste, podemos seleccionar cuadrícula Ahora bien, si entramos en vista superior y golpeamos G en pared sosteniendo Control, cuando movemos esto alrededor, se pegará a la grilla así que con esto, voy a volver a la Alt D y moverlo sobre la X mientras sostenemos el control y lo traeré 4 metros de ancho así. Ahora queremos cinco cruzando y luego tres subiendo . Entonces eso es lo que voy a hacer aquí. Pasemos al modo superior. Y recuerda, duplica con Alt D y luego solo muévelo hasta que tengamos. Cinco aviones cruzando. Ahora podemos seleccionar todos estos y Oct otra vez y moverlo hacia arriba hasta que tengamos cinco por tres. Ahora aquí es donde está la PUFL aquí. Esta es esta zona aquí en la parte delantera. Bien, volvamos a la licuadora. Y tomemos este medio aquí y optemos y podemos moverlo hasta aquí y uno más el aquí. Entonces ahora vamos a crear el camino que va hacia arriba. Entonces tomemos este avión y lo dupliquemos, lo movamos por el blanco. Y ahora si golpeamos a Shift, debería repetir esa misma acción. Entonces hagámoslo, así tenemos uno, dos. Vamos a seis, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Ahora bien, si nos fijamos en la referencia, ésta empieza en esta esquina de aquí. Así que vamos a agarrar este. Ven a la vista superior, Alt D, y podemos moverla, así que es justo por aquí. Y ahora podemos moverlo para que se alinee yendo por todas partes. Entonces voy a hacer es Alt D Y, moverlo así hacia arriba, luego cambiar para repetir una acción. Ahora podemos optar de nuevo D, X, moverlo por aquí, y luego cambiar para repetir esa acción nuevamente. Y ahí está nuestro camino recorriendo todo el camino. Ahora también queremos que uno baje aquí, así que voy a agarrar este, Alt D Y, y moverlo aquí. Y luego por aquí abajo, tenemos una zona, pero baja algunos escalones. Entonces lo haremos más adelante. Sí, aquí está el inicio de nuestro camino. Lo siguiente que quieres hacer es poner todo esto en una colección para que podamos mantenernos organizados. Entonces voy a golpear A, así seleccionamos todo, y luego voy a anular la selección del humano y le pegaré a M, Nueva colección, y llamaremos a este camino Ahí vamos. Ahora si guardamos nuestro trabajo. Y entonces una cosa que quiero hacer también es si vamos a esta flecha hacia abajo aquí, y podemos encender la cavidad. Y con la cavidad encendida, simplemente da bonitos reflejos en los bordes para que podamos ver mucho mejor. Sí, ahí está nuestro camino, y ahí están nuestros azulejos. Y la forma en que hice esto con el modificador de bisel, para que podamos ver, ya sabes, cómo se alinean las baldosas Y sabemos que esto es de 4 metros, esto es de 4 metros. Y se vuelve mucho más fácil cuando estás construyendo todo lo demás con todas las paredes, y solo puedes ver si coincide como estás haciendo. En la siguiente lección, haremos algunos bordillos que recorren los bordes para que podamos separar el camino de las áreas de pasto 7. Bordes de trayectoria basados en curvas mediante captura e instancia: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek temple and garden Workshop Entonces lo primero que quiero hacer es que voy a entrar en Vista superior, y voy a seleccionar ahí un camino. Y voy a golpear GX ocho y GY ocho solo para que esté fuera del camino del origen mundial cuando traemos nuevos objetos Y comencemos a crear los bordillos. Entonces voy a restablecer el origen mundial con turnos, y luego voy a agregar un cubo. Ahora para el eje Z, voy a poner 0.125. Y para la Y, voy a poner 0.15. Y voy a mantener la X como 2 metros. Aunque aquí está nuestro bordillo. Ahora queremos que esto esté aquí arriba. Así que voy a sacarlo un poquito para que esté en la línea roja y tal vez también lo haga un poco de agua. Entonces bajaremos esto un poco. Entonces la altura realmente no importa. Siempre y cuando tenga como 2 metros de ancho, debería permanecer modular. Pero la Y y la Z con la que puedes jugar. Voy a duplicar esto con el turno D y solo moverme a lo largo de los X 2 metros. Y voy a duplicarlo de nuevo y girarlo en 90 grados. Y queremos traer esto por aquí. Entonces queremos que esta esquina sea coincidente. Entonces voy a seleccionarlos a ambos. Quizás Control J para unirse a ellos. Y entremos en modo de edición. Y aquí arriba en el chasquido, voy a cambiar esto a la cara Voy a seleccionar esta cara. Presiona G, luego Y, y luego control de agujeros mientras tienes el cursor del mouse sobre esta cara, y se ajustará a esta cara. Entonces lo que podemos hacer aquí es a lo mejor que eliminemos esta cara y eliminemos esta cara. Ahora podemos a Edge seleccionar y presionar Alt y click izquierdo para seleccionar este bucle de borde. Con el mismo chasquido de cara que acabamos de hacer, voy a golpear G x y chasquearlo a esta cara aquí. Entonces ahora está en línea. Ahora lo que podemos hacer es si golpeamos A y luego M y luego fusionamos por distancia, estos deberían estar todos unidos aquí. Oh, necesitamos agregar un bucle de borde. Voy a golpear Control R por aquí, traer un edge loop y luego GY, chasquearlo a esta cara. Ahora volvamos a fusionarlos todos. Vamos a revisar por aquí. Todo esto debería fusionarse ahora. Ahora podemos simplemente construir en esta cara aquí. Y ahora tenemos una pieza de esquina. Ahora podemos comprobar si todo esto se alinea correctamente. Pero espera. Primero hagamos el punto de origen. Entonces éste, el origen apunta en el medio. Queremos entrar en modo de edición y seleccionar este borde a la izquierda, luego desplazar el cursor S a seleccionado, volver al modo objeto y establecer origen en Dcursor libre Ahora con este, queremos el punto de origen, yendo a la vista superior. Queremos que sea vamos a wireframe. Queremos que sea en este punto aquí. Así que voy a volver a cortar en vista sólida, y voy a ir por debajo de ella, voy a editar, seleccionar esta cara, Mayús S, cursor a seleccionado, en modo objeto, establecer origen a cursor liberado Ahora bien, estos ojalá alinearan perfectamente en nuestros mosaicos. Entonces, antes de hacer algo, seleccionemos ambos y presionemos M y pongámoslos en una nueva colección llamada bordillos Ahora, voy a mover estos dos para tomar el camino. Y vamos a traer de vuelta nuestro chasquido de cuadrícula. Y cambiemos el nombre de estos. Entonces, si quieres encontrar un objeto en tu lista, solo tienes que seleccionarlo y luego presiona la tecla punto en tu teclado numérico, y simplemente se ajustará a ese objeto. Y podemos hacer doble clic en esto y renombrar este bordillo. Y como esta, vamos a renombrar esta esquina de subrayado de bordillo Ahora vamos a hacer esto primero. Entonces duplicaremos una instancia con Alt D y luego presionaremos Alt G para devolverla al origen mundial. Ahora podemos entrar en vista superior. Y vamos a rellenar estos bordes aquí, no los de esquina, sino que queremos que los que solo estén desalineados de las esquinas. Entonces voy a darle a G hold Control y traerlo aquí. Ahora podemos duplicar con voltio D nuevo y simplemente hacer lo mismo que hicimos con el camino. A lo mejor vamos a golpear a Shift R para repetir acción para acelerarlo un poco. Y vamos a traer esta pieza de esquina. En el Alt G. Ahora, necesitamos rotar esto. Voy a ir a Azi A -90 y llevar esto a esta esquina. Ahora vamos a agarrar esta pieza, D Z 90. Ir a la vista superior. Y movamos esto aquí y dupliquemos estos, así van hasta aquí arriba. Ahora podemos agarrar. Puedes agarrar todos estos. Usted selecciona el de esquina. Entonces solo los heterosexuales. Alt D y luego moverlo hacia arriba en la Y hasta aquí. Voy a necesitar uno. Pero podríamos tener aquí una pieza de esquina en vez de una recta. Entonces voy a borrar esa y sacar ésta a colación. Al D Y hasta aquí, y luego rotar sobre la -90 Ahí vamos. Queremos una pieza de esquina por aquí. Entonces voy a D X a la esquina, AZ 90. No, queremos -90 -90. Ahí vamos. Y luego voy a D Y, lo traeré a esta esquina. Z menos Z 90. Y queremos un poco Oh, podríamos hacer más piezas de esquina a la vuelta de esta esquina. Entonces describe este D Y a esta esquina, y luego Az -90 Ahora que queremos Az 180 para esto. Ahí vamos. Y luego DX a esta esquina. Y luego lo rotaremos hasta que lo hagamos bien y presionando los botones equivocados aquí. Bien. Vista sólida. Ahí vamos. Azzi -90, ahí vamos. Ahora queremos uno por aquí. Entonces iremos Oc D Y y luego lo giraremos hasta que amordaza. Ahí vamos otra pieza de esquina aquí. Ahora queremos algunas piezas rectas. Entonces llenemos primero esta esquina. O D Y. Girar. Decir por aquí. Podríamos llevar esta a través. Y luego RZ, ¿es 180? No. Simplemente sigue rotando hasta que lo hagas bien. Ahí vamos. Queremos una carga de piezas rectas. Así que vamos a agarrar este. A D X hasta aquí, y luego D Y, y luego podemos hacer el Turno R todo el camino Ahí vamos. Agarremos este y lo dupliquemos hasta esta esquina. Podemos agarrar este y moverlo a esta esquina. Yo sólo estoy agarrando estos porque nos salva de rotar Entonces podemos tener uno aquí. ¿Y luego más esquinas? Tenemos un rincón aquí. Entonces vamos a tener pasos aquí, así que tal vez tengamos que cambiarlos por los rectos. Entonces borraremos estos y agarraremos piezas de esquina para aquí. Agarra, vamos a tener una pieza recta aquí, y luego una pieza de esquina. Vamos a agarrar este de fondo de aquí y vamos a poner esto aquí porque entonces podría bajar de esta manera un poco más. Entonces tenemos estas esquinas, hagamos las esquinas interiores. Entonces queremos este Alt D y moverlo a esta esquina. Vamos a agarrar este, Alt D dos. No, no queremos eso. Queremos éste. Alt ir a esta esquina. Y ahora, creo que son sólo piezas rectas que quedan aquí ahora. Sí, así que solo conseguiremos los heterosexuales. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Duplicaré estos aquí arriba, y luego llenaré este vacío aquí. Y entonces podemos hacer lo mismo con la parte superior. Entonces Oct Y, y luego llenar los vacíos. Y lado. Y vamos a agarrar estos. Yo haré X por aquí. Voy a faltar alguna Llegamos aquí tenemos que hacer. Entonces, deseleccionemos estos dos. Vamos. Ahí vamos. Y vamos a duplicar estos y llevarlos a la izquierda y duplicarlos de nuevo a este lado. Y entonces vamos a llenar el vacío aquí. Y creo que esos son nuestros bordillos. Ahora, podemos eliminar estos medios porque aquí vamos a tener pasos. Y probablemente podríamos eliminar estos del medio también, porque vamos a tener escalones subiendo al templo. Eliminaremos estos porque aquí vamos a tener pasos. Y tal vez necesitemos cambiarlos a si tenemos un área bajando por aquí, tal vez tengamos que tener unos rectos aquí, pero eso depende de ti si quieres llegar tan lejos, como abajo, ¿sabes? Sí, por ahora debería estar bien. Ahí está el bloqueo de nuestros bordillos. 8. Modela las escaleras y barandas del templo con la técnica de captación de precisión: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente Blender Fred, templo griego y taller de jardín A continuación, vamos a dar nuestros pasos. Entonces vamos a darle a Shift S y cursor a origen mundial. Y agreguemos otro cubo. Y vamos a la vista frontal. Y voy a golpear G Z uno que el cubo esté en el plano de tierra. A continuación, voy a entrar en modo Edición, y voy a seleccionar este borde y presionar Control B para darle un bisel Y una vez que dejaste click, aquí habrá un pequeño menú en la parte inferior. Y bajo tipo de perfil, vamos a hacer clic en Personalizado, y bajo preset, vamos a hacer clic en pasos. Ahora vamos a tener que sumar más segmentos. Entonces voy a agregar 16 segmentos y luego solo aumentar el ancho hasta que esté lo más cerca que puedas, así que parece algunos pasos, un poco más tal vez. Ahí vamos. A continuación, voy a seleccionar todo con A y subir aquí y seleccionar cursor liberado Entonces voy a golpear S Z uno, no S uno, S 0.5. Lo escalaré hacia abajo hacia el cursor D libre. Ahora los escalones son de 1 metro de altura. A continuación, queremos seleccionar este vértice aquí abajo, Shift S cursor a seleccionado, entrar en modo objeto, clic derecho Establecer origen a cursor D libre Ahora podemos mover esto a través del camino y duplicar una instancia con Alt D, y luego golpearemos Alt G para traerla de vuelta al origen mundial. Y ahora sólo podemos ir y colocar esto en nuestra escena. Entonces sosteniendo Control, voy a poner uno por aquí. Y podemos duplicar éste, GX dos para moverlo a través de 2 metros A continuación, podemos duplicar estos dos y moverlo a través de la Y hasta aquí y volveremos a duplicar estos dos, moverlo a través de 2 metros sobre la Y, y luego podemos moverlo hacia arriba 1 metro con este, lo moveremos hacia abajo 1 metro. G s menos uno. Y podemos tener algunos pasos por aquí también. Entonces seleccionaremos estos dos OD Aazi -90, y hemos girado alrededor del Dcursor libre, así que voy a deshacer eso e ir hasta aquí y elegir punto medio con el que iremos Y luego Azi -90, entrar en vista superior y luego mover este a aquí, y luego podemos tener uno por aquí Así que sólo vamos a duplicar estos Viejos hasta aquí. Y estos son pasos de este lado. Agradable y fácil. Ahí vamos. Otra cosa que podríamos agregar en este punto son las pequeñas piezas laterales en el costado de los escalones. Así que reiniciemos nuestro cursor de nuevo, y agregaremos otro cubo. Con este, creo que si solo entramos en vista superior y podemos simplemente hacer esto manualmente. Entonces si lo movemos aquí y podemos usar el chasquido facial para esto Entonces, si vas a la cara chasqueando y si golpeamos a GX y lo sujetamos sobre esta cara, lo alineará aquí, y luego GY y lo golpeamos a esta cara, y luego GZ, y luego lo romperá a la Ahora con esto, podemos entrar en modo Editar, seleccionar esta cara y luego simplemente movernos hasta aquí, y luego seleccionar la cara superior y podríamos bajar esto a alrededor de una buena altura hasta aquí. Y luego podemos seleccionar este borde y simplemente traer éste hasta aquí. Lo que podríamos hacer es también seleccionar esta cara, y golpearemos E para extruir Y podríamos traerlo de vuelta aquí, yo diría, se ve bien. Y ahora con esto, podemos agregar un modificador espejo. Entonces, lo que podríamos hacer, en realidad, en lugar de un modificador miror, porque se trata de dos objetos, podemos simplemente duplicar con Alt D y moverlo a través Si golpeamos GX dos o GX cuatro, tal vez tenga que ir un poco más Entonces solo podemos hacer este chasquido de cara. Entonces, si lo movemos hasta aquí y luego presionamos GX y lo golpeamos a esta cara Es agradable en su lugar entonces. Aquí sí tenemos algunos recortes Entonces lo que podríamos hacer, seleccionar el original, y luego simplemente podríamos moverlo un poco hacia un lado, solo para que no esté recortando las caras Realmente no importa. Sí, ahí están nuestras barandas. Ahora, podría querer que esta ventaja esté más atrás. Así que voy a entrar en modo de edición y alt lamer este bucle y simplemente darle a GY y traerlo antes de la acera. Creo que eso se ve más bonito. Ahí vamos. Aquí está el bloqueo de nuestros pasos Entonces una cosa que me gustaría cambiar son los escalones del templo. Entonces creo que estos necesitan ser un poco más amplios. Entonces voy a seleccionar estos dos y duplicarlos y moverlos a través. Necesito que la rejilla vuelva a romperse. Entonces si vuelves a la cuadrícula GX, mantén el control, y luego vamos a duplicar estos Alt D, X, mantener el control es inicio de nuestra sien Y lo último que queremos hacer es seleccionar todos estos porque nos olvidamos de hacerlo. Y compramos nueva colección de M, nombra esto pasos. Y podríamos darle F dos en este y cambiar el nombre de los pasos si quieres. Intenta ser más organizado que yo. Y si, creo que voy a hacer por nuestros pasos. Quizás también deberíamos ponerlos en nuestra colección de pasos solo para mantenernos agradables y organizados. Ahí vamos. Lo que podría mostrarte un pequeño truco genial para cambiar el nombre de todos estos objetos es si los seleccionamos todos, y nos aseguraremos de que este esté seleccionado el último. Y si pulsamos F y luego podremos buscar por lotes renombrar y luego asegurarnos de que seleccionado esté seleccionado, y vamos a elegir método setName Nu y vamos a nombrar estos pasos. Golpea Bien. Entonces el principal solo debería llamarse pasos, y el resto debería ser 0.01 0.02, etcétera Entonces estas dos barandas. Nombraremos la barandilla izquierda entonces podemos simplemente hacer esta manualmente 0.001, supongo. Ahí vamos. Ahora todo está organizado. Te veré en la siguiente lección. 9. Construye paredes y esquinas modulares con geometría limpia: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, templo griego y taller de jardín Entonces en esta lección, comencemos a crear nuestras paredes. Entonces es más o menos lo mismo que hicimos con los bordillos. Entonces agreguemos un cubo y G uno para llevarlo al piso. Y queremos que esto sea de 4 metros sobre la X. Y luego 2 metros sobre la Z está bien. Y luego en la Y, intentemos 0.5. Eso probablemente sea demasiado grueso. Eso es 0.25. Seré de buen tamaño para nuestra pared. Y queremos que nuestro punto de origen sea el vértice inferior izquierdo aquí Entonces, Mayús S, cursor a seleccionado, y luego haga clic derecho en Establecer origen a Ir Sin traste cursor No, ahora no podemos restablecer nuestro cursor a origen mundial, así que no nos olvidamos de ello. Y mueve esto al lado F dos para renombrar este muro y M nuevos muros de colección. Ahí vamos. Ahora podemos Alt D, lt G y asegurarnos de que tenemos una grilla encajada y podemos empezar a mover esto a su lugar Voy a moverlo por este borde aquí todo el camino hasta aquí. Entonces comencemos por ir a aquí, y tenemos que bajar esto por 2 metros. Voy a presionar GZ menos dos. Ahora, se va a meter en esto, pero nos vamos a deshacer de esto más adelante, solo ignoremos esto por ahora. En realidad, lo que podemos hacer en cambio es eliminar esto. Y vayamos a nuestro original y entremos en modo Edit. En lugar de tener origen aquí, voy a elegir este borde y luego Shift S co seleccionado. Entonces, cuando elegimos una arista, va en medio de ella. Así que ahora podemos entrar en el modo objeto establecer origen a tres Dcursor y esto debería alinearse mucho mejor ahora Entonces Alt D, Opt G vuelve a nuestra grilla y muévala a esta esquina aquí. Ahora también queremos algunas piezas de esquina. Vamos a 50 esto y Old G. Vamos a vista superior y volviente otra vez y luego Z 90 Si recuerdas el método que hicimos con los bordillos y nos unimos a él, volveremos a hacerlo Los seleccionaremos a ambos. Controla J en modo de edición. Agarraremos esta cara y luego con el chasquido, elegiremos cara y luego GX, mantendremos el control para chasquear a esta cara, y luego eliminaremos esta cara y luego eliminaremos la cara interior A continuación, vamos a mover este bucle de borde. Entonces voy a hacer clic en este bucle de borde en el medio y lo vamos a chasquear a esta cara. Entonces GY mantiene el control, lo ajusta en línea con esto, y luego necesitamos un bucle de borde aquí Entonces control, y luego GX mantenga el control snap a esta cara, y luego golpea A, M, fusiona por distancia Y luego haré clic en este bucle, rellenaré esa cara y verificaré que esté todo conectado. Y hay una pieza de esquina. Entonces ahora queremos que nuestro origen esté en medio de esta cara inferior aquí. Si no solo se selecciona y se selecciona y luego origina el cursor a Fred. Este es nuestro original, así que tendremos que renombrar Wall underscore corner y simplemente moverlo fuera del camino, Alt D, Alt G, y este puede ir al sitio, necesitamos que la cuadrícula se ajuste de nuevo, así que elige la cuadrícula encajando así que elige la cuadrícula encajando GX, mantenga el control, muévelo hasta aquí. Esta puede ser esquina. Y también necesitamos derribarlo. Entonces seleccionaremos ambos GZ menos dos. Y ya podemos ver que esto podría ser demasiado grueso, porque el bordillo es en realidad, ¿sabes qué? Dejaremos esto por ahora porque ahora que las paredes están adentro, puedo ver que ni siquiera vamos a necesitar estos bordillos Así que sólo podemos eliminarlos, y conseguimos algunos recortes con el piso Entonces lo que voy a hacer es ir a nuestras medidas originales. Y esta es la razón principal por la que hicimos instancias, así que solo podemos hacer cambios rápidos como este. Entonces voy a seleccionar estas caras superiores. Si vamos a la vista frontal, podemos ver que están en línea con la cuadrícula, y podemos simplemente moverla un poquito hacia arriba, solo para que esté por encima de la cantidad más pequeña Entonces ahora cuando volvamos, no tenemos ese recorte con el piso Así que ahora solo podemos dar la vuelta y duplicar nuestras paredes y colocarlas en. Entonces voy a solo D moviéndome con control. Y por aquí, voy a ir directo a través de todo el camino hasta el final. Y del lado derecho aquí, vamos a tener algo de pasto. Entonces voy a ir tal vez a dos paredes de otro lado. Entonces vamos a ir aquí, y luego puedes hacer Shift R para hacerlo de nuevo. Y ahora queremos algunas piezas de calle aquí. Entonces D Z 90 en la vista superior. Vamos a mover uno aquí y luego viejo otra vez, moverlo hasta aquí y está empezando a tomar forma. Ahora, ¿necesitamos uno aquí? Esto va a estar encubierto, así que solo podríamos dejar eso. No necesitamos simplemente mantener una brecha y ahora. Y ahora con esto, en realidad queremos eliminar esta porque queremos una pieza de esquina aquí. Entonces traeremos la pieza de esquina. Y asegúrate de que esto sea correcto. Pasar por encima de un metro más y luego RZ. Si presionas RZ y luego Hole control, puedes romperlo mientras gira en lugar de intentar adivinar qué número es todo el tiempo Ahora ya podemos conseguir éste. Alt D RZ 90, traerlo hasta aquí, y luego vamos a Alt D Y cuatro y luego desplazaremos R para traerlo todo el camino hasta aquí hasta que necesitemos pieza de esquina RZ le da la vuelta de esa manera, GY. ¿Es eso correcto? Eso creo. Sí, debería ser. No, espera. Queremos ir más allá porque vamos a tener pasto en la parte de atrás aquí. Entonces tal vez vamos un poco más allá arriba. ¿Deberíamos tener cuatro meas u ocho meas? Creo que cuatro meas deberían estar bien. Y entonces podemos simplemente llenar este vacío aquí. Ahora, solo se trata de dar la vuelta por todas partes. Así que podemos simplemente duplicar estas rectas. seleccionaré y los duplicaré en la parte superior para subir aquí y luego rellenar los vacíos que tengamos. Vamos a seguir adelante GX ahí, y luego voy a cambiar R A ¿por qué queremos? Vamos. Entonces es lo mismo. Tenemos 8 metros de este lado, vamos a tener 8 metros de este lado. Y entonces podemos, nos desharemos de este último y volveremos a poner una pieza de esquina. Oct X y rotar. Seleccionaremos todos estos OcTex como Ross, e iremos a esta esquina Entonces OcTeX tiene aquí esta esquina. Supongo que sólo podemos llenar este hueco con más muros. Entonces AltiX aquí, y luego creo que este es el último. ¿Necesitamos más muros? Sí, lo hacemos. También vamos a tener muros atravesando por aquí. Entonces, seleccionemos estos dos. Ahora tenemos algunos chasqueos aquí. Entonces vamos a tener que pensar en cómo podemos arreglar esta o. Voy tratar de encontrar una solución para esto más adelante porque no estoy seguro de qué podemos hacer al respecto en este momento. Lo averiguaré a medida que avanzamos. Pero sólo vamos a llenar este vacío aquí arriba, así que voy a quitar algunas paredes aquí arriba, y eso debería estar bien. Solo para estar seguros, llenemos estos vacíos en caso de que consigamos brechas más adelante. No queremos tratar con ellos, así que solo los rellenaremos. Debajo de los escalones debería estar bien. Vamos a necesitar una pared que suba por la parte de atrás, pero podremos hacerlo más adelante una vez que entreguemos algunos objetos más para que podamos ver dónde colocar las paredes traseras. Pero por ahora, esto realmente me está molestando. A lo mejor si cambiamos estos por piezas rectas, podría arreglarlo. Así que sólo voy a sacar esto un segundo y meter una pieza recta. Muévelo en la X. Así que ahí está bien. Reduplique éste, DY, muévelo a aquí Aún nos salen chasquidos. Sí, todavía tenemos recortes. Así que solo podemos tapar esto con que es mucho mejor. Hemos arreglado el chasquido en este lado. Es solo que todos tienen la misma altura. Entonces podemos ignorar no por ahora. Será tapado por otra pieza más adelante, y podremos eliminar esta. Y ahí está nuestro bloqueo para las paredes. ¿Está todo en la colección correcta? Podemos colapsar estas colecciones. Así que tendríamos que seguir desplazándonos, tal vez traer un poco la mancha Y estos podemos seleccionar objetos, están todos en la colección. Todo está organizado y estamos listos para seguir adelante. 10. Arreglar los recortes de pared modulares con las herramientas de espejo y fusión: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, templo griego y taller de jardín Bien, una solución rápida que voy a tirar aquí es el recorte que tuvimos con las paredes Entonces para arreglar esto, necesitamos piezas como esta. Entonces para aquí, puedes ver que esta es una forma de T, así que necesitamos crear una forma de T separada. Y entonces si quieres que sea modular en cualquier dirección, entonces también podrías crear uno así. Entonces solo te voy a mostrar cómo crear piezas como esta. No voy a usar esto en mi escena porque el único recorte que tenemos es por aquí, y esto va a ser reemplazado por si miramos ver estas pequeñas columnas, van a estar en las esquinas de todos modos, así que no vamos a poder ver el recorte en la escena, pero pensé que debería mostrarles al menos cómo sortear estos problemas Entonces digamos que tenemos esta pieza de esquina que hicimos, y vamos a duplicar esta, y vamos a duplicar una recta. Y queremos trasladar estos dos a los puntos de origen. Entonces solo eliminaré estos y presionaré Alt G en este, y Alt G en este. Y queremos que este sea de este lado. Entonces será GX menos cuatro. Y ahora necesitamos unirlos como hicimos con las piezas de esquina. Entonces, seleccionemos esta cara. Y queremos esta cara interior aquí, y sólo vamos a mover esto por aquí y eliminar esa cara. Y luego entramos en modo Editar en este, y queremos eliminar esta cara. Entonces ahora con esto, podemos unirlos a ambos, asegurarnos de que la pieza de esquina esté seleccionada, que no tengamos que restablecer su punto de origen más adelante. Entonces esta es la pieza principal. Los uniremos en modo de edición. Alt haga clic en este bucle, y simplemente encienda el ajuste de caras y luego mantenga presionado GX Control, ajuste a esta Y ahí necesitamos simplemente fusionar todo junto. Entonces M se funde por distancia, y ahí está nuestra pieza T. Ahora bien, si un chasquido realmente te está molestando, podrías simplemente colocarlo aquí como yo tengo aquí Y además, ¿sabes qué? Sólo nos comprometeremos viendo como hemos llegado hasta aquí. Entonces ahí está nuestra pieza principal, vamos a ob D y luego la moveremos a su lugar. Necesitamos el chasquido de la rejilla. GH control, eso va ahí y luego rotarlo, y luego encaja perfectamente aquí. Ahora, de mi escena, no tengo ninguna pieza cruzada. Pero en caso de que quieras hacer algo tú mismo y simplemente maquillarlo. Te voy a enseñar cómo hacer una pieza cruzada, así que necesitamos. Oh, podríamos hacer esto con un modificador de espejo, en realidad. Entonces, si entramos en la pestaña de modificadores, agregamos un espejo y aseguramos de que esté en el eje derecho para que quede a través Nos aseguraremos de que el recorte y la fusión estén encendidos. Y luego solo aplicamos ese espejo. Y aquí tenemos algunas caras duplicadas. Así que solo seleccionaremos todo fusionar por distancia, y ahí está nuestra pieza transversal en caso de que quieras usarla. Así que sí. Que se diviertan. Sea creativo y simplemente no tenga miedo hacer lo que quiera hacer a la hora de construir la unidad. No hay que mantenerlo igual, ya sabe. Entonces, ahí vamos. Voy a moverlos a algún lado, como el camino. Ahí vamos. Y vamos a verificar dos veces que están en la colección. Tendremos que cambiarles el nombre también. Así que vamos a cambiar el nombre de este muro y luego podemos renombrar este muro X. Y estos también hay que renombrarlos porque no les renombré, sino bajo.001 y este Wunsce y luego podemos renombrar este muro X. Y estos también hay que renombrarlos porque no les renombré, sino bajo.001 y este Wunsce Dt 002. Ahí vamos. Ustedes tienen colecciones separadas para estas si quisieran. Creo que estaremos bien manteniéndolos en una sola colección de pared. Ahí vamos. Eso debería arreglar tus problemas de chasquido 11. Modela la base del templo con biseles y rostros calados: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek temple and garden Workshop Entonces en esta lección, voy a empezar a construir la base del templo. Entonces vamos a volver a Blender. Voy a darle a Shift S para que mi cursor vuelva al origen mundial. Y agreguemos un cubo. Ahora presionemos a GZ uno para llevarlo al piso. Vamos a entrar en la vista superior, y vamos a traerlo. Primero, entremos al modo Edición y seleccionemos este vértice, y pondremos el punto de origen a aquí Entonces cursor a seleccionado y luego establecer origen a Dcursor libre y luego vamos a golpear Alt G. Ahora con el ajuste de cuadrícula activado, voy a moverlo a la derecha por aquí Ahora con esto, queremos que esté al otro lado, así que está mucho adentro de este lado. Tenemos que medir la distancia aquí. Esto es de 2 metros, dos, cuatro, seis, ocho, diez, 12. Queremos que sean 12 en la X. Ahí vamos. Ahora lo queremos. Hay 2 metros, 2 metros para el camino. Entonces, cuántos metros es este uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez. Entonces serán diez en la Y. Y la altura debería estar bien. Ahora, también queremos que se extruya de esta manera. Entonces lo voy a hacer es ir a modo de edición y ponerlo en un bucle de borde, y voy a darle al Control B en este bucle de borde para que podamos biselarlo así Y ahora queremos usar el chasquido facial. Entonces voy a ir a la cara chasqueando y voy a dar click en este bucle, Gx y lo chasqueo a esta cara entonces lo mismo con esta, control GX a Ahora podemos entrar en modo cara, seleccionar estas caras, y luego golpear E Y menos dos, y lo traeré aquí. Ahora, aquí podemos eliminar estas curvas y también podemos eliminar miramos debajo de estos pasos. Aquí hay curvas que tampoco necesitamos, así que podemos eliminarlas y traer nuestros pasos atrás. Y aquí hay un inicio de nuestra base. Esto podría necesitar ir más allá. Fuimos a diez, ¿no? Esto es dos, cuatro, seis, ocho, diez. Entonces lo que podemos hacer es traerlo otros 2 metros. Entonces voy a seleccionar todas estas caras y simplemente le pego a GY dos, ahí vamos, ahí está la longitud correcta. A continuación, lo que voy a hacer es entrar en modo Edición, y vamos a seleccionar estas caras. Voy a presionar Mayús D, hacer clic derecho y luego presionar P y separar la selección. Ahora bien, si vuelves al modo objeto e intentamos seleccionar esa cara, podría tener que ocultar la base. Entonces tenemos esta pieza aquí. Sólo voy a subir esto por ahora y luego traer esto de vuelta. Y con esto, esta será la pieza inicial del techo que podamos usar. Entonces trataremos con el techo un poco más adelante. No sé por qué se selecciona esto aquí, pero sí, luego iremos a la azotea. Es un poco más complicado. Pero lo que podríamos hacer es empezar a agregar las columnas también. Entonces esta es realmente fácil. Reiniciaremos nuestro cursor y solo agregaremos un cubo. Este realmente no necesita ser modular. Podemos simplemente colocarlo manualmente. Entonces solo pondremos G Z uno para sacarlo a colación. Y solo podemos hacer esto a mano. Si solo seleccionas, presionas S y desplazas Z y lo bloquearás en el eje Z, solo lo escalas en la X e Y, y solo podemos bajar esto a tal vez esta cantidad. Y si seleccionamos la cara inferior, pondremos el cursor para seleccionarla. Y luego podemos simplemente hacer clic derecho Establecer origen para liberar a Dcursor Ahora con esto, primero le cambiaremos el nombre a columna y lo pondremos en una nueva columna de colección. Sólo voy a mover esto a un lado en alguna parte. Está por aquí. También debemos cambiar el nombre de esta base de subrayado del templo y ponerla en una nueva colección llamada Temple En la siguiente lección, comenzaremos a poner este objeto de columna alrededor de nuestra escena y veremos qué más podemos hacer a continuación. 12. Construye la estructura del templo con bucles de borde y remate: Hola, bienvenidos de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, templo griego y taller de jardín Bien, entonces a continuación, comencemos en el edificio del templo. Para que puedas agarrar esta cara. Entra en modo Edición, y voy a borrar estos bordes con Control X, y de nuevo al modo objeto, y solo voy a duplicarlo, bajarlo un poco. Y vamos a entrar en modo Edit en éste, y vamos a extruir esta cara a esta cara Lo que podemos hacer a continuación es primero, vamos a conseguir la altura. Quiero que la Z sea seis, y luego bajémosla al piso. Ahora solo podemos darle forma a esto a mano. Voy a elegir la cara de atrás y sacar esto un poco adelante. Ahora vamos a seleccionar las caras laterales. Vamos a entrar en la vista frontal y escalarlo en la X, y solo traerlo aquí. Eso debería estar bien. Ahora con la cara frontal, queremos que vaya un poco más adentro. Así que apenas alrededor. Va a la vista superior, y tenemos que ocultar esta cara superior en este momento. Ahora bien, si vas a editar modo con esto, voy a traerlo a esta línea aquí, creo. Ahí vamos. Y tal vez solo traiga este poquito más. Bien. Ahora vamos a traer de vuelta la otra cara, la superior y el modo de edición. Atornó esto un poco, así que es como 1 metro así que pongamos esto en línea para que podamos ver y bajarlo. Ahora con esto, solo podemos bajarlo a esta cara. Ahora vamos a duplicar esta cara superior, Shifty va a sacarla a colación un poco Entonces queremos P selección separada. Lo que voy a hacer es sacar esto a la cara y voy a editar el modo y simplemente extruirlo un poco Voy a poner un bucle de borde en el medio, seleccionar este borde. Va a la vista frontal, y uno, dos, tres, cuatro. unos 4 metros de altura, voy a sacarlo a colación justo para que esté en esta línea aquí. A continuación, voy a seleccionar estas dos caras y antes de insertarlas, necesitamos aplicar una escala Sólo voy a controlar A, aplicar escala de nuevo al modo de edición. Golpeé yo para insertarlo solo un poquito y extruirlo en. Y volvamos a insertarlo. Solo estoy vigilando este borde así que no quiero que se superponga cuando se haga un poco más pequeño, eso debería estar bien. Extrujamos esto en un poco más. Esto es demasiado. Voy a modo punto a cara. Voy a hacer clic alt en este bucle de cara y simplemente llevarlo adelante en la Y un poco y seleccionar estas caras, traerlo adelante en la Y. Y lo que podría hacer aquí es Alt haga clic en este bucle de cara interior. Y si golpeamos Alt S, podemos ajustar lo grueso que es. Y no me gusta cómo no me gusta lo pequeño es este borde aquí porque una vez que agregamos un modificador de bisel, puede que no funcione tan bien si está tan cerca. Entonces solo voy a probar rápidamente con un bisel. Ponlo a 0.01. Solo estoy sombreando fuerte en normales. Y las campanas funcionan bien, así que eso debería estar bien. A lo mejor si solo seleccionamos estas dos caras inferiores y solo lo traemos un poco más en la Z. Y puedes ver aquí donde los bebles se hacen cada vez más pequeños ya que este borde se vuelve realmente pequeño Así que solo lo deshago. Y creo que eso va a estar bien. Veremos cómo se ve más adelante cuando agreguemos algo de iluminación porque podríamos querer que esto sea un poco más grueso. Se ve un poco delgada. Entonces lo que podríamos hacer es levantar todo. Entonces va a la vista frontal. Voy a ir al modo wireframe aquí arriba y en modo edición, yendo al modo vertice Queremos seleccionar todo excepto estos dos versos aquí. Voy a cambiar seleccionar estos. Queremos bajar a esta esquina. Cualquier cosa por debajo de esto no queremos seleccionar. Seleccionemos estos también, así tenemos la esquina superior aquí, y luego podemos sacar esto un poco más allá. Creo que esto se ve mucho mejor. Ahora con esto, podemos seleccionar de nuevo este bucle de borde interior. Golpeó a viejos. Apenas tenemos más espacio para jugar y se ve un poco más bonito, más grueso Creo que eso debería estar bien. Ahora bien, esto no es recto. Lo que podemos hacer para arreglar esto es si seleccionamos este borde y vamos a aparecer a broches de borde, apaguemos el bisel para que solo podamos Voy a golpear a Gx y mantener el control sobre esta arista. Ahora esto lo enderezará. Hagámoslo al otro lado. Seleccione esta arista. GX, mantenga el control sobre este borde, y lo enderezará. Ahora queremos algunos pilares de marcador de posición, solo para que podamos ver un poco mejor cómo se ve nuestro seene Así que voy a cambiar a la derecha haga clic aquí a unos tres Dcursor aquí y agreguemos un cubo Y en la Z, queremos que esto sea seis, y vamos a sacarlo a colación y ponérselo a esta cara superior. Tenemos que ir a chasquear la cara otra vez. Control de retención GC. Y para la X e Y, pongamos esto a 1 metro. Podemos simplemente mover esto un poco atrás, está debajo del labio aquí y podemos hacerlo aproximadamente en el mismo espacio en el borde. Vamos a traerlo a un poco aquí. Ahora podemos simplemente duplicarlo, pero duplicar, movernos sobre la X y traerlo a este lado. ¿Duplicé esto dos veces? No, no lo hice. Vamos a tener unos en el medio. Voy a ir a mitad de camino en esta línea, traerla a través. Uno hasta aquí, y luego uno hasta aquí. Creo que es un buen espaciado en el medio aquí, y entonces podemos tener la puerta en el medio. Quizá queramos un poco más de espacio, quizá. Entonces tal vez podamos traer esta cara frontal un poco atrás. Y lo que podríamos hacer es, ¿tenemos una referencia? Sí, vamos a traer a este tipo por aquí. Voy a llevarlo al frente para que podamos ver cuanto espacio tenemos. Creo que hay mucho espacio. Sí. Sí, hay un bloqueo de un edificio del templo. A continuación, pasaremos a clasificar nuestra configuración de iluminación. 13. Configura una iluminación estilizada con sol y Skybox: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, templo griego y taller de jardín Ahora es el momento de que instalemos nuestra iluminación. Así que vamos a entrar en Editar y preferencias y haga clic en sistema a la izquierda aquí. Y quieres óptica y elegir tu GPU. Ahora, es posible que tenga diferentes configuraciones según su sistema y lo que tenga. Puede que tengas que elegir tu CPU, si no tienes GPU. Quizás tengas que elegir Cuda si no tienes óptica, pero ir con Óptica si está ahí Vamos a ir a nuestra configuración de render por aquí y cambiar esto a ciclos. Entonces ahora queremos cambiar el dispositivo a GPU, y queremos sintonizar la eliminación de ruido. Y voy a elegir óptica con un denoiser. Ahora podemos acelerar esto un poco cambiando las muestras a aproximadamente 40. Eso debería estar bien. Ahora queremos entrar en nuestro punto de vista renderizado. Y agreguemos una luz y elegiremos sol. Voy a ir a la vista superior y mover esto por aquí. G para solo sacarlo un poco, y voy a rotar esto, así que es como apuntar a la sien, a lo mejor un poco más arriba. Y eso debería estar bien. Voy a traerlo tal vez un poco más, rotarlo un poco sobre la Z hasta que consigamos un bonito contraste agradable. Ahí vamos. Ahora bien, las sombras son un poco duras, así que voy a entrar en ajustes de luz y cambiar el ángulo. Vamos a darle hasta cinco. Así que aquí nos voy a dar unas bonitas sombras más suaves. Ahora agreguemos un Skybox. Así que vayamos a Archivo append y vayamos a la carpeta de recursos y escojamos la mezcla lejos Ahora queremos la carpeta del mundo. Y estilizado Skybox. Vamos a anexar esto Ahora vamos a sacar esto a colación y entraremos en Shade Editor, cambiemos esto a mundo. Si haces clic en esto, deberías ver Skybox estilizado. Eso es brillante. Derecha. Puedes ajustar la saturación de tono y el valor del skybox, si quieres cambiarlo hacia arriba, ya sabes, bajar o subir la saturación Puedes cambiar el tono si realmente quisieras, o puedes hacerlo más oscuro simplemente cambiando un poco el valor. Voy a dejar esto como está, porque eso es lo que usé para la escena la última vez. Pero la luz, podría darle fuerza a esto de forma gratuita, solo para que tengamos un poco más contraste entre la luz y la sombra. Así que sí, ahí está nuestra configuración básica de iluminación. ¿Hay algo más que me falta? Sí, eso debería estar bien. Tú si tus escenas un poco rezagadas, puedes cambiar las muestras aquí. Voy a acelerarlo. Ya sabes, Menos muestras significa menos renderizado, debería, incluso con una muestra, es bastante correcto. Ahora bien, este material, es muy solo blanco y brillante y es difícil ver qué está pasando. Entonces voy a seleccionar nuestros pasos. Empecemos con los pasos. Y vayamos al objeto bajo el tipo sombreado. Agreguemos un nuevo material y llamemos a esta caja gris. Voy a agregar un nodo de oclusión ambiental. Y una rampa de color una rampa como esta en. Y con esta barra negra, voy a sacar esto un poco aquí por ahora, y tal vez bajar el blanco. Entonces haz clic en esta flecha blanca y simplemente haz esto para, como, un color grisáceo Ahora voy a seleccionar todos estos objetos como hacer objetos. Asegúrese de que los pasos estén seleccionados últimos y materiales de enlace de Control L. Tenemos que hacer algunas asignaciones manuales aquí. Entonces todos los blancos. Luego haz uno gris y controla nuestros materiales de enlace. Y ahora tenemos algunas sombras bonitas, así que es más fácil ver cómo nos estamos iluminando. Ahora bien, podría bajar esto un poco. No necesita ser súper intenso. Eso debería estar bien. Y tal vez traerlo un poco más brillante. Eso debería estar bien. Y ahí está nuestra configuración básica de iluminación. Otra cosa que tenemos que hacer es arreglar nuestras colecciones porque no lo hicimos la última vez. Entonces voy a abrir esta colección de paredes, y podemos ver que aquí está el sol. Entonces, pasemos esto a uno nuevo llamado iluminación. Y el templo también está aquí, también. Así que vamos a entrar en sólido viewfin seleccionar estos vamos a mover estos a temple y estos los voy a poner en una colección separada llamada pilares También deberíamos cambiarles el nombre, ¿no es así? Entonces si miras esto, caja blanca donde dice paredes. Tiene un cuadrado gris a su alrededor. Eso significa que es una colección activa. Entonces, cualquier objeto nuevo que agreguemos a la escena se agregará a la colección de muros, así que solo voy a hacer clic en este de aquí arriba, así entraré en la colección de escenas y verificaré dos veces. Es solo que todas las paredes, e. entonces los pilares los podemos dejar porque los reemplazaremos, pero al templo debemos renombrar. Entonces esta es la base del techo, entonces la base del techo del templo, y luego el techo del templo. Subrayado del templo. Techo. Esta es la base del Templo, y luego ésta podríamos simplemente nombrar Temple. Sólo déjalo como templo. Estaría bien, supongo. Y creo que eso es todo. Entonces tenemos nuestra iluminación básica aquí. Entonces podemos comenzar con llenar estos agujeros y agregar algo de pasto y luego podemos comenzar a construir las barandas, agregar las columnas, y luego de eso, podríamos comenzar a envolver y hacer algunas texturaciones, cambiarlo un poco. Te veré en la siguiente. 14. Cómo fijar la escala y los enlaces de objetos para lograr una configuración uniforme de la escena: Hola, y bienvenidos de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, templo griego y taller de jardín Entonces necesitamos arreglar algunos problemas que acabo de notar. Entonces, si miramos nuestra pared y miramos la escala, no es uniforme. Entonces esto nos va a causar algunos problemas cuando lo desenvuelva y agreguemos algunas texturas y esas cosas. Pero si aplicamos la escala, obtendremos esta advertencia, digamos, haremos un solo usuario y aplicaremos transformación, lo que significa que ya no estará vinculada con las instancias duplicadas en la escena. Entonces, si tuviera que aplicar esto, ya sabe, algún cambio, no actualizan estos. Entonces solo sigue adelante y aplica la báscula. Y lo que podemos hacer entonces es abrir nuestra colección de paredes. Y voy a seleccionar todas las paredes aquí. Y luego shift seleccionamos éste, y luego tenemos que golpear Control L y vincular datos de objeto, para que estén todos vinculados de nuevo. Pero ahora la escala de todos estos está en mal estado. Entonces lo que podemos hacer es simplemente darle al Alt S y eso despejará la balanza y debería arreglarlo todo. Entonces ahora necesitamos verificar dos veces los otros objetos. Entonces los pasos están bien, los azulejos están bien. La columna está bien. Todos son uno, uno, uno. Ahora estos bordillos. Entonces vamos a hacer Control A, aplicar escala, golpear aplicar, y luego tenemos que seleccionar todos nuestros bordillos, bordillo, pero, bu bu bordillo, y luego Control L, datos de objeto de enlace, y luego Alt S para arreglar los bordillos Y luego el de esquina que tenemos que hacer, seleccionar todas las esquinas. Controle L, vincule los datos del objeto, y luego Alt S. Lo que queda de las esquinas del muro. Controlaremos una escala de aplicar aplicar. Después esquinas de pared, seleccionarás estas, control L, enlace, Alt S. Y esta, no tengo ninguna duplicada de esta, así que solo puedo controlar A aplicar escala, y ordenaré esa. Y luego esta una fila A, aplicar escala, aplicar, seleccionar Control L enlace datos de objeto, y luego Alt S. Creo que está bien. Ahora vamos a revisar estos también porque no los tenemos por aquí. Entonces estas son la escala 111, están bien. Base del templo, solo podemos aplicar escala sobre esto. Podemos aplicar escala sobre estos. Este aplica escala. Aplica la escala y luego la cubierta aplica la escala. Y todo lo que estás viendo ahora debería ser uniforme. ¿Hay algo más que deba arreglar? Creo que eso es todo para esta lección. A continuación, en realidad podemos empezar a agregar algo de pasto. También estamos llenando esta área en la parte delantera. Y entonces podemos empezar a hacer ya sabes, después de hacer el pasto en esta zona, pasaremos a desenvolver y hacer algunas texturas Creo que eso va a ser más divertido porque hasta ahora hemos hecho mucho bloqueo. Entonces sí, te veré en la siguiente lección. 15. Llenar el patio con paredes modulares y geometría de césped: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, templo griego y taller de jardín Bien, ahora comencemos a llenar estos vacíos. Entonces para esta zona inferior izquierda, voy a usar estos azulejos de pared. Va a la vista superior y duplicará con Opt y traerlo a través. Ahora vamos a necesitar de nuevo el chasquido de rejilla. Entonces vamos a la grilla, y ahora podemos colocarla aquí, y vamos a rellenar esta área. Entonces GX, y luego turno, selecciona todos estos OD Y, y luego cambia Y luego queremos derribarlos. Así que seleccionemos todos estos y no quiero bajarlo todo el camino. Yo sólo lo quiero a mitad de camino. G Z -0.5, y lo traeré a mitad de camino entre estos escalones Creo que se ve mucho más agradable que ir todo el camino hacia abajo. Para la hierba, voy a duplicar esta pieza con Shift D, y la vamos a mover por aquí. Y si vamos a las propiedades del objeto aquí, podemos cambiar el color de visualización de la ventana gráfica Entonces cambiamos esto a como un verde y nos ponemos un poco más oscuros, luego aquí arriba en tu configuración de superposición, puedes elegir puedes elegir objeto en lugar de material, así usarás este color de objeto. Y esto es sólo en el objeto como la vista sólida. No lo cambiará en la vista renderizada. Se culpa por separarse y solo saber qué es qué. Entonces con esto, podemos simplemente mover esto por aquí. Y voy a entrar en modo Editar, y voy a cambiar el ajuste a incremento Entonces, si movemos este borde o mantenemos el control, se ajustará a la calificación muchos incrementos, y solo podremos tener más control sobre dónde lo colocamos Así que voy a mover esto por aquí. Ahora queremos agregar un bucle de borde que podamos extruir de esta manera, controlar, y luego voy a mover este borde hasta aquí Entonces ahora podemos extruir este borde para este fin por aquí. E y luego X, mantenga el control, y estoy corriendo en un espacio de pantalla aquí. Sostén ese GX, aquí vamos. Ahora con esto, podemos agregar bucle de borde aquí y moverlo a su lugar, seleccionar este borde, y extruirlo en la Y. Voy a seguir moviéndolo sobre Ahora bien, si accidentalmente te gusta click izquierdo y luego intentas moverlo cuando esté a mitad de camino, simplemente se romperá en incrementos como este, no queremos eso Así que probablemente sea mejor simplemente volver al chasquido de cuadrícula. Y sí, nos apegaremos al chasquido de cuadrícula, así que se queda en la parrilla Ahora con esto, podemos duplicar en modo edición. Entonces si duplicamos esta cara, desplazamos D X, y la moveremos hasta aquí, y queremos agarrar este borde aquí, agarrar este borde GY lo llevaremos hasta aquí para que podamos poner un bucle de borde en aquí y luego extruir aquí Y podemos simplemente duplicar esta cara y moverla hasta aquí. Y entonces podemos duplicar esta cara. Oh, tenemos que arreglar el borde aquí. Entonces, si presionamos hacia adelante slash, podemos aislar esto. ¿Y esto está conectado? No, no lo es. Así que selecciona ambos bordes, y luego voy a golpear hacia adelante de nuevo slash para que podamos ver la escena y moverla en la Y. Entonces es como aquí. Ahora podemos agregar bucle de borde aquí, traerlo a esta esquina y extruir este borde en la X. Ahí vamos. Y luego borde bucle aquí, h X, mantenga el control, y luego extruir este borde en la Y y entrar en modo objeto, presione M, nueva hierba de colección, y también cambiaremos el nombre del objeto a hierba Ahí vamos. Ahora podemos empezar a continuación bien, vamos a llegar a texturar Vamos a tirar algunas texturas. Entonces, antes de terminar esta lección, vamos a meter algunos materiales en nuestra escena. Entonces vamos a archivar, anexar. Y en nuestro archivo blend, queremos la carpeta de materiales, y creo que podemos traer múltiples a la vez. Entonces, encontremos la canica. Iremos en azulejos de pared de mármol. Iremos con pared de mármol dañada, mármol blanco y piso de mármol. Entonces todos los de mármol. Vamos a anexar todos estos a la vez. Y comenzaremos a desenvolver algunos objetos y arrojarles algunas texturas en la siguiente lección. Todo bien. Te veré. 16. Mapeo preciso de texturas con costuras y afilamientos: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, templo griego y taller de jardín Bien, entonces antes de comenzar agregar algunas texturas a nuestros objetos, necesitamos aprender a desenvolvernos Entonces les voy a tocar un video corto sobre los fundamentos de UV y envoltura, la diferencia entre, como, costuras y objetos punzantes Si estás bastante familiarizado, puedes simplemente pasar a la siguiente lección. Pero si eres completamente nuevo, entonces dale rienda suelta al video corto. Bienvenidos a todos a la introducción cerrada para marcar costuras y objetos punzantes que forman parte del curso Antes de darles ejemplos de lo que realmente estoy hablando, permítanme explicarles brevemente cuáles son. Parece que se te ocurren como costuras en una prenda de vestir, como una camisa o un par de pantalones. El trabajo principal de Seams es asegurarse la textura que intentas colocar en tu malla continúe correctamente, pero lo que es más importante, te da control de cómo se verá esa textura. objetos punzantes son más como costuras, pero tienen un propósito completamente diferente Utilizamos objetos punzantes para darnos el control de cuán agudos y suaves son los ángulos o medidas Esto los hace parecer realistas. También es importante que hagamos esto no sólo para renderizar y licuadora, sino que también los objetos punzantes se llevan a cabo a través de otros motores de software o juegos que queremos usar como pintor de sustancias o motor irreal como ejemplo Entonces con todo lo dicho, comencemos. Así que aquí estamos en licuadora con nuestro cubo de partida. Ahora bien, si hago clic en mi cubo y voy a mi Edición UV, verás que el cubo está básicamente desenvuelto de esta manera real Entonces básicamente, se desenvuelve como un regalo. Ahora bien, si me encuentro y agarro este cubo cir, y presiono Mayús D, y luego presionamos Mayús barra espaciadora para traer nuestro Gizmo, y lo movemos Y ahora digamos que quiero alterar un poco este cubo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón de tabulación, y voy a entrar en Face Select, hacer clic en la cara superior Shift Spacebar para traer la herramienta de movimiento Tráelo así. Ahora, digamos que quiero desenvolver esto. Ahora bien, si agarro esto con L solo para agarrar todo y presiono el botón U para desenvolver, verás que se desenvuelve exactamente de la misma Incluso si restablezco las transformaciones de esto, todavía se desenvolverá exactamente de la misma manera Ahora, marquemos algunas costuras y veamos cómo eso tiene un efecto real en nuestro desenvoltorio real Vamos a agarrar la parte superior y bajaremos al fondo. Lo que vamos a hacer es que vamos a presionar Control. Entonces baja a que dice Mokens. Ahora bien, es importante recordar que es controlee marcar costuras en facelet Pero si, por ejemplo, estamos en Edgec si llegamos a este borde, si presionamos Controllee, también obtendrás esta opción arriba, Mxms Pero también puedes hacer clic derecho en Edgeet y también puedes ver podemos marcar la costura de esta manera también Entonces por ahora, aunque en realidad no voy a marcar esta escena. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo con L, así, y ahora voy a presionar desenvolver y se puede ver que se desenvuelve completamente diferente Ahora, vamos a traer algunas texturas para que veas de qué es exactamente lo que estoy hablando. Si presiono la tabulación S, voy a subir a mi panel de materiales aquí arriba y voy a dar este material. Entonces me voy a encontrar al lado derecho, haga clic en el botón de mi material. Entonces, ahora vamos a traer el material que ya preparé. Entonces, si me encuentro con esta pequeña flecha hacia abajo, vamos abajo, ya ves que tengo una aquí llamada madera, y vamos a darle clic en eso. Ahora, ya se puede ver lo que ha pasado. De hecho, hemos aplicado nuestro material a este objeto, donde se puede ver, es más o menos un desastre. La parte superior se ve bien, pero la parte que da la vuelta al costado está todo doblada y sesgada. Entonces, si me alejo y presiono Tab ahora, puedes ver que la razón es que en realidad no es UV desenvuelto correctamente. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Si nos acercamos a Edge set y agarramos este borde, y ahora lo voy a hacer es que voy a hacer click derecho, baja a marcar Costuras y ahora agarra todo de nuevo. Te voy a presionar, desenvolver, y ahora verás que se desenvuelve absolutamente bien Se puede ver que las maderas se ven muy, muy bonitas en realidad en esta malla ahora. Entonces, lo que hace esto, las costuras hacen es en realidad te da el control de cómo se coloca esta textura real en esta malla. También hay que tener en cuenta que esto es básicamente un bucle infinito. Entonces, si vengo y miro este ritmo y esta cara, se puede ver que van dando vueltas. Si no tenemos costura, cuando hablo de bucles infinitos, básicamente está dando vueltas y vueltas y Blender en realidad no entiende cómo desenvolverlo Entonces terminarás con ese lío que tuvimos antes. Ahora, la otra cosa a tener en cuenta es, si le doy la vuelta a esta tabla, por ejemplo, cisne va a hacer, voy a venir hacia el lado izquierdo, el punto de vista de mi edición UV, presionar A para agarrar todo, 90, girarlo redondo. Ahora, la otra cosa que quiero mostrarles es que donde unimos estas costuras reales también es muy importante porque nunca lo conseguirás perfecto aquí donde hay una costura real. Déjame exagerar un poco esto. Lo que voy a hacer es que voy a presionar tab, voy a hacer esto mucho más pequeño y voy a moverlo al centro de mi mapa UV y luego voy a presionar tab. Ahora se puede ver que estos bordes no se alinean en absoluto contra este otro lado. Entonces esta textura aquí no se alinea con esta textura. La razón es porque tenemos una costura ahí abajo y esa es la ruptura real en la textura. Sin embargo, si venimos a este lado, y yo giro esta ronda. Entonces si lo agarro o Z 90 y ahora voy a este donde podamos ver, se puede ver que estos se alinean perfectamente. Y la razón es porque obviamente, ahí no hay costura. La costura está aquí. Por lo que hay que tener eso en cuenta en sus propias medidas y objetos que cuando esté aplicando texturas y materiales, intente poner costuras donde no las vaya a ver. Entonces, si está en el tirador de una puerta, por ejemplo, intenta ponerlos en el interior donde nadie va a verlas realmente. Así que siempre tenlo en cuenta cuando en realidad estés marcando tus costuras. Entonces ahora hablemos de los objetos punzantes. Entonces si traigo una nueva primitiva, así que si presiono el turno A, voy a atravesar la malla, voy a traer un cilindro. Ahora, notarás que este cilindro tiene todos estos pequeños bordes por ahí, y digamos que quieres hacer una taza o algo así, lo último que quieres son todas estas caras de bordes duros ahí dentro. Ahora, hay cosas que podemos hacer para resolver esto. Entonces lo primero que podemos hacer es traer otro cilindro. Así que sólo voy a sacar este del camino. Así que cambia la barra espaciadora, trae mi artilugio, muévelo fuera del camino. Cambio A, traiga otro cilindro. Y esta vez, voy a bajar a donde dice, sumar cilindro y subir los vértices a 100 Y ahora, notarás que sí tenemos un borde redondo. Pero el problema es que hemos traído 100 vértices para lograrlo realmente Y eso no es algo que queramos. Queremos usar el menor número posible de polígonos sin dejar de obtener una malla muy atractiva Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, hay una serie de cosas que podemos. En primer lugar, podemos encontrarnos a este lado derecho, y lo que podemos hacer ahora es llegar a donde dice normales y dar click en Otostmo Entonces podemos hacer clic derecho en la ventana gráfica y dar clic en Sombras Mover Ahora notarás que en realidad se ha suavizado. Pero el problema con esto es que si subo mis autos se mueven, puedes ver si lo subo todo el camino, va muy, muy funky, y eso es porque a 107 grados, Blender decide que estos bordes por aquí necesitan moverse Entonces no nos da mucho control. Si hacemos esto en el otro, si agarro este, clic derecho en Movimiento de sombras, Atos sigue adelante, puedes volver a ver, incluso con menores cantidades de polígonos, aún podemos suavizarlo Pero si subimos esto, vamos a terminar con el mismo problema que antes teníamos. Entonces, ¿cómo resolvemos eso? Bueno, si entramos ahora, presiona el botón de tabulación. Ven a la cima, agarra la parte superior, cambia como la parte inferior. Presione Controllee porque estamos en cara de la pierna y vamos a entrar y tienda de marcadores Y ahora te darás cuenta si presiono tabulador que ahora tiene bordes duros ahí. Esto nos da el control. Entonces es por eso que en realidad usamos tiendas. No importa lo que gire esto hasta 180 grados, que es lo más alto que va, no va a deshacerse de esas tiendas que marcamos. También podemos marcar tiendas alrededor de los bordes, servidor agarra este y este. Y ahora porque estamos en Edge select, podemos hacer clic derecho. Baja, marca una tienda, presiona el botón de tabulación, y ahora verás que ahí tienes bordes duros. Entonces es muy importante que marques objetos punzantes, donde realmente vas a querer bordes duros También es importante que te acostumbras a marcar tiendas cuando en realidad estás marcando costuras. Entonces lo que sucede es que cuando unes dos objetos juntos y subes el autosmooth si es necesario, no vas a terminar con algunas medidas como esta Cada uno. Espero que hayan disfrutado esa introducción al marcado escenas y tiendas y como dicen, adelante con el espectáculo. 17. Texturizado del suelo y las curvas con técnicas de bisel y UV: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, templo griego y taller de jardín Bien, ahora que tenemos nuestros materiales en la escena, ¿deberíamos empezar? Creo que lo que se llamará si realmente empezamos con la palabra. Entonces haremos clic en nuestra pieza del piso principal, y entraremos en modo Editar, y golpearemos A. Oh, lo que deberíamos hacer realmente es En realidad, va a estar bien. Simplemente golpearemos el proyecto U y Smart UB y golpearemos Unwrap. Y vamos a sacar esto hacia arriba. Y voy a hacer dos ventanas aquí. Entonces tenemos el shader de este lado, y este será UV Editor Ahora tenemos nuestra isla aquí, y creo que eso es todo lo que tenemos que hacer para esta pieza. Entonces, si entramos en vamos a la vista renderizada, y solo elegiremos baldosas de mármol. Y ahora podemos echar un vistazo a cómo aparecen. Entonces, nuestras baldosas. Un bonito. ¿Deberíamos rotar esto? Entonces hagamos clic en el objeto principal. Voy al modo de edición, y seleccionaremos la Isla UV, vamos a girarla 90 grados. Entonces con esto, lo que podría hacer, en realidad, volvamos a la visión sólida. Bien, entonces sólo vamos a eliminar esta. Ya no necesitamos esto . Y seleccionemos nuestros objetos path, y solo controlaremos a J para unirlos a todos. Entonces eso debería estar bien. Ahora, lo que podemos hacer es presionar A para seleccionar todo, M y fusionar por distancia. Entonces ahora, si entramos en modo aislado, debería verse así sin las pequeñas brechas entre ellas. Entonces es como si todo fuera un plano. Esto se fusiona por aquí, pero esto no va a ser un problema porque realmente no vamos a ver este rincón, así que simplemente ignoraremos eso. Lo que podemos hacer ahora es entrar en la vista superior y voy a presionar U, y voy a proyectar desde la vista. Ahora queremos golpear N en el editor UV y sacar a colación nuestro verificador de densidad Texel Y vamos a elegir asegurarnos de que todos tus UVs estén seleccionados, y vamos a cambiar la densidad de Texel Entonces voy a golpear 512. Y simplemente escala los UVs, y 512 es el tipo perfecto de Es como el punto dulce para como dos texturas K, y es como el tamaño adecuado para las texturas que hice para este curso Entonces ahora entramos en la vista renderizada y echamos un vistazo a nuestras baldosas, sí, se ven mucho más agradables Prefiero mucho mirar esto. Si entramos en la vista previa del material de sombreado de la vista, y hacemos clic en este deshabilitado mostrar superposiciones, deshacernos de la cuadrícula, y centrémonos en este objeto mucho Alisa el camino. Y podemos echar un vistazo Sí. Entonces va a renderizar la vista. Y ahí está nuestras baldosas. Entonces, ¿cuánto tiempo nos queda 5 minutos? Destaquemos otro objeto mientras aún tengamos tiempo. ¿Qué debemos hacer a continuación? Bueno, hagamos algo sencillo y rápido. Entonces haremos el Haremos los bordillos. Así que vamos a traer de vuelta nuestras superposiciones. Y voy a bien, podemos hacer dos a la vez. Por lo que podemos seleccionar ambos. Y lo que voy a hacer en realidad es agregar un modificador de bisel Entonces biselar y luego ascender a 0.01, sombrear en normales más duras, y luego Controlar L modificadores de copia Lo que podemos hacer entonces es seleccionarlos a ambos. U, proyecto UV inteligente, desenvolver, todo está bien, y luego seleccionar todas nuestras islas, configurarlo en Una vez que elija cinco, 12 una vez, puede simplemente presionar un botón de establecer TD si lo tiene aquí Ese es el tamaño correcto y con esto, vamos a tener. Vamos con Creo que el daño de la pared de mármol sería bueno. Me imagino que están en el piso así que van a quedar más dañados que solo el mármol blanco. Vamos con pared de mármol dañada. Vamos a entrar en una vista renderizada para que podamos ver. Voy a golpear Control L y enlazar materiales, son lo mismo. Ahora agregamos un modificador de bisel a estas curvas. Pero a pesar de que estos están vinculados. Los modificadores no se transfieren. Entonces estos siguen planos. Entonces necesitamos seleccionar todos nuestros bordillos, seleccionar objetos y luego shift seleccionar este, y luego controlaremos L y copiamos modificadores, y deberíamos tener el bisel en todas Ahora tenemos una mirada y renderizado, y se ve muy bien. Sí. Entonces, en la siguiente lección, ¿qué podríamos hacer? mejor empezar, bueno, podríamos hacer los escalones y la hierba, vamos a conseguir algo de textura de hierba en. Podríamos hacer eso. Sí, tengo que seguir recordando sobre estos también. Los haremos porque son objetos bastante simples. Y entonces podríamos ponernos a trabajar en las barandas. Te veré en la siguiente lección. 18. Desenvolviendo escalones y césped con UV y densidad Texel inteligente: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek temple and garden Workshop Bien, a continuación, vamos a empezar a texturizar nuestros pasos. Así que seleccionaré mis pasos aquí, y vamos a entrar en modo Editar, seleccionar todo, golpear U, y golpear Proyecto Smart UB, y Desenvolver, seleccionaremos todas nuestras islas y estableceremos la densidad de Texel Ahora podemos elegir el material de mármol o blanco. Entonces solo necesito agregarlo de nuevo, encontrar la carpeta de recursos Bien. Y entrar en material mármol blanco. Déjalo ir, aplicaremos este material yendo a vista renderizado, vamos a tener un lujo. Bien, también queremos un modificador de bisel en esto. 0.01, podría espesar esto un poco, así que iré como 0.02 y luego sombreando para Ahora con los duplicados enlazados, los modificadores no copian, así que necesitamos seleccionar nuestros pasos y seleccionaremos todos los objetos y seleccionaremos todos los objetos y luego Control L, modificadores de copia Ahora con el bisel, puedes ver aquí con estos pasos que hay una brecha bastante significativa en el medio Lo que podríamos hacer es entrar en modo edición y podríamos darle al Alt S para escalarlo un poco sobre las normales solo para cerrarlo Así como así. No, no vamos a ordenar la pequeña brecha. Entonces así es como se hacen los pasos. Además, con el piso, podemos quitar este solidificar y el bisel Ya no necesitamos estos . Entonces es simplemente plano. Aquí no tenemos un hueco con el bisel ni nada. A continuación, podemos simplemente tirar sobre la textura de la hierba. Iré al modo Editar en el pasto, seleccionaré todo. Voy a entrar en Vista superior y para esto, voy a proyectar desde la vista y luego pondremos nuestra dentidad textil Con la hierba, voy a ir con 128 Estaba mirando el tamaño de la textura y creo que 128 simplemente se ve mejor. Ya verás cuando me lo ponga, solo necesito anexar y buscar nuestros materiales de pasto anexar, y vamos a aplicar este material aquí Entonces este es el tamaño de la hierba en 128. Si lo pego al 512, podemos comparar. Y yo sólo pienso que es un poco demasiado pequeño. El embaldosado es, como, demasiado obvio. A pesar de que, esto va a estar cubierto por trozos reales de hierba, todavía me voy a apegar a 128 para este. Que sea agradable y grande. Y me gusta esa mirada a eso. Es bonito. Entonces, ahí están nuestros pasos. Ahí está nuestra hierba. También podemos hacer estas piezas. Así que solo voy a entrar en modo Editar en esto. U SMTUVPject wrap, seleccione todas nuestras islas y 512. Con esto, iremos con pared dañada. Ahí vamos. Y luego vuelve verificar que todas las colecciones estén bien. Sí, todos estamos bien. No necesitamos renombrar ni nada. Sí. Entonces sí, vamos a ponernos a trabajar en las barandas a continuación. Te veré en la siguiente lección. Una última cosa antes de irnos, um, voy a elegir esto, y voy a agarrar esta cara primero. Sólo voy a adelantarlo un poco, porque quiero que esté, más allá del escalón inferior. Y creo que eso va a estar bien. No vamos a tener que volver a desenvolver porque lo acabamos de mover un poquito. Eso debería estar bien. ¿Algo más que debamos hacer? No, creo que eso es todo. Derecha. Sí. Ahora te veré en la siguiente lección. 19. Modelado de barandillas decorativas con biseles y matrices: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, templo griego y taller de jardín Bien, ahora comencemos con nuestras barandas. Entonces voy a desplazar este cursor a origen mundial. Yendo a traerle una referencia humana con Al G, traerlo y luego sacarlo un poco adelante. Voy a seleccionar una pieza de columna, Alt G, seleccionar una pieza de pared, Alt G, GZ menos dos para derribarla Y con una columna, voy a darle a Alt G GX cuatro. Y esto es un poco demasiado grueso. Entonces voy a cambiar la escala. Entonces, en vez de 0.6, veamos cómo es con 0.5. ¿Esto ahora está vinculado? Estos parecen diferentes tamaños. Debo haber duplicado con shifty. Queremos ALD, GX cuatro y aplicar la escala sobre estos. Ahora queremos agregar un cubo. Entonces Shift A agrega un cubo. Cambiemos esto a cuatro en la X y controlemos A aplique escala. Seleccionemos este borde. Shift S, cursor dos, modo de objeto seleccionado, clic derecho, establecer origen, dos, tres D cursor, y luego presione OG. Ahora podemos llevar esta cara hacia abajo hasta que se acerque la primavera y llevar esta cara superior hacia abajo hasta justo la parte superior de su pie hasta aquí. Entonces así, le pegó un turno D Z y lo puso justo por encima de sus rodillas. Ahora, vamos a seleccionar todo S Y y traerlo justo para que sea un poco más delgado que la pieza de pared debajo así. Ahora podemos. Seleccionaremos estos dos bordes y Control B, agregaremos un poco de bisel aquí Simplemente seleccionaremos estos bordes inferiores. Control B, agrega un bisel aquí. Y a lo mejor con este menú, podemos aumentar los segmentos a tres, y se puede jugar con la forma del perfil para obtener un tipo diferente de curva tal vez que se vea bien. Ahora con esto, agreguemos el bisel. Así podemos verificar dos veces, ascender a 0.01 y sombrear en normales más duras Ahora bien, debido a este bisel, tal vez tengamos que ajustar aún más el bisel para bajarlo Entonces es como ahí vamos. Entonces es agradable y suave. Ir a gustar aquí. Estoy en 0.004. Vamos con 50.005. Ahora podemos seleccionar estos dos bordes superiores, y voy a biselar esto y vamos a ajustar de nuevo la forma del perfil Entonces es como, bonito y redondo hacia afuera así. Ahora, vamos a sombrear suavemente sobre esto. Y podríamos intentar seleccionando estos dos bordes y marcando Shad y si lo bajamos un poco sobre la Z, en realidad, lo que voy a hacer es agregar un bucle de borde aquí y Control B y simplemente agregar un solo bisel a muy cerca de este Y luego vamos a seleccionar había bordes afilados. Si lo bajamos un poco en la Z, podemos crear este tipo de forma aquí solo para agregar algo un poco más interesante a la cima. Ahora queremos las piezas de cilindro. Entonces agreguemos un cilindro de malla, cambiemos esto a 16. Y le pegaremos al Alt G. Y queremos que esto esté en esta cara. Entonces voy a traerlo arriba y luego bajarlo. Es bueno enfrentar el chasquido. Enrócalo a esta cara superior. Y va a editar modo y solo Alt, S turnos. Entonces es como bonito y delgado. Tenemos que traer esto para que podamos ver S ShiftZ. Entonces es como llenar lo suficiente como para caber en estas piezas, y queremos llevar esta parte superior boca abajo, ¿no? Trae esta cara hacia abajo, y luego podemos romperla hasta esta cara. Ahora con esto, podemos agregar una matriz. Cambia el conteo a ocho. Quieres un desplazamiento constante y yo voy a elegir 0.4. Y va a la vista frontal. Esta línea en el medio, queremos esto así que sea igual, moverlo para que quede en medio de estas dos piezas. Ahora podemos empezar a dar forma a nuestro cilindro. Así que primero sombreemos el suave y agreguemos el bisel. Vamos bastante pequeños en el bebl porque es una pieza pequeña Entonces primero, revisemos nuestra escala en modo objeto. Es todo 111. Ya sabes, aplica tu báscula si no lo es. Poner la cantidad a 0.0. Vamos 0.05 0.005, en realidad. 1005. Ahora, agreguemos un bucle de borde en el medio y Control B y pongamos los segmentos hacia arriba para que vuelvas a obtener el bucle en el medio, y movamos esto a aquí. Voy a poner un edge loop aquí y un edge lopeeglopa Voy a alt, haga clic en estos dos bucles de borde. Necesitamos punto medio. S, escalarlo hasta aproximadamente aquí, luego ir a orígenes individuales. Vamos a escalar esto para que obtengamos una buena forma como esta. Ahora queremos un bucle de borde aquí y un lopea de borde, seleccionarlos ambos con clic izquierdo Alt y orígenes individuales y escalarlos en entonces lo que podríamos hacer es seleccionar este bucle de borde y biselarlo, agregar algunos segmentos, así que es bonito y Voy a agregar un bucle de borde aquí para mantenerlo asimétrico y escalar esto en, bonito y delgado, y luego podemos biselar, es bonito y A lo mejor podríamos seleccionar este bucle de borde y biselar esto. Para curvar esto. Voy a mantener la curva, bastante apretada. Y podríamos mover esto arriba y abajo para obtener un tipo diferente de forma. Entonces si lo mueves hacia arriba, me gusta bastante este tipo de forma y podemos mover este bucle de borde hacia abajo. Sí, estoy contento con eso. Ahora lo que podríamos hacer para apretar estos biseles es que tengo que ocultar el modificador de bisel, como pueden ver Voy a seleccionar este bucle de borde y clic derecho y Mac Sharp. Entonces ahora tenemos este tipo de pliegues y podríamos tener un pliegue también Entonces voy a seleccionar este edge loop, click derecho, Mac Sharp y vamos a tener uno aquí. Entonces MAC agudo ahora con esto, esto se ve un poco demasiado suave. ¿Y si nos mac sharp? Sabes, eso es demasiado agudo, creo. Voy a deshacer eso y simplemente biselarlo un poquito . Juega con los segmentos. Iremos con tantos y tendremos un bonito bisel apretado aquí. Ahora, queremos que estos bordes sean un poco más notorios. Entonces podríamos agregar un pequeño bisel aquí. Bonito y apretado para que obtengas este tipo de forma, y aquí también. Entonces, seleccionemos éste y éste, bisel muy pequeño. O podríamos marcar estos afilados, en realidad, y obtener este tipo de forma y marcar esta afilada. Y luego se volvió a poner el bisel. Sí, así que voy a quitar esta nitidez aquí, tan claro afilado en este bucle de borde, traer su bisel Sí, porque estábamos marcando objetos punzantes al bisel. Entonces voy a deshacer todos los punzantes, dije, despejarla afilada, volver a agregar nuestro bisel, y ahora ya podemos ver qué necesitamos ajustar Entonces este borde aquí, he dejado clic en él. No se puede buscar las campanas en el camino, pero nosotros podríamos intentarlo, no queremos escalarlo. Si lo biselamos y le agregamos un bisel apretado, tenemos más control Pero entonces bien podríamos marcarlo afilado en ese punto. Sí, vamos a tener esto. Entonces voy a seleccionar este edge loop, Mac Sharp y éste, Mac Sharp no estoy seguro si me gusta o no. Ya sabes, vamos a rodar de ella. Esa es mark y esta afilada también, así mac sharp. Y si, creo que eso va a estar bien. Lo que podríamos hacer con este bucle de cara superior son los cambios S, así que como escalarlo un poco, así es como más hacia el borde de la pieza de barandilla ¿Y estamos contentos con la forma? Creo que eso es correcto. Sí, vamos a ir con eso. Simplemente puedes experimentar con tu propio tipo de formas, ya sabes, haz lo que quieras. Porque cada vez que he hecho estos debates como tres veces ahora, y cada vez que soy como G no me gusta, lo voy a rehacer Pero, ya sabes, yo sólo voy a vivir con estos, creo. Bien, entonces a continuación, seleccionemos estos primero y luego seleccionemos este y golpeemos Control J. Ahora bien, esto podría afectar nuestros biseles No, queremos deshacer eso primero, lo siento, y aplicar el modificador de matriz. Y cuál es el bisel en esto, 0.05, y este es 0.05 Entonces son lo mismo. Entonces selecciona éste, selecciona éste, Control J, y ahí vamos. Ahora, podemos entrar en modo de edición, A, U, proyecto Smart UV y desenvolver Ahora vamos a los materiales, y voy a agregar dos materiales a este ícono más. Y el de arriba, vamos a elegir pared de mármol dañada, y esta será de mármol blanco. Entonces ahora vamos a renderizar vista, es la pared de mármol dañada por defecto. Entonces todo lo que tenemos que hacer es ir al modo de edición, y con L, podemos seleccionar todos estos. Y podemos golpear un letrero en el mármol blanco. Entonces ahora tenemos alguna diferencia entre las barandas y los cilindros Y los sssons ya se alargan bastante. Entonces, en la siguiente lección, primero, antes de que nos olvidemos, cambiemos el nombre de esta barandilla. Ahora, nombramos estas barandas, ¿no? Entonces voy a renombrar esto a pasos subrayado barandilla. Y luego este a pasos subrayan enfermizo 001. Ahora con esto, podemos cambiarle el nombre de nuevo a solo barandilla y luego nueva barandilla de recolección En la siguiente lección, vamos a pasar esto de nuevo. En la siguiente lección, comenzaremos a colocarlo como una escena Dow de lluvia. 20. Colocar barandas y columnas para el diseño de la escena: Hola. Bienvenido de nuevo a la estilizada Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop Bien, entonces lo primero que tenemos que hacer es seleccionar baranda. Voy al modo Editar, seleccionarlo todo. No hicimos la densidad textil. Así que vamos a establecer el TD en 512. Y vamos a ponernos agradables y cercanos para que podamos simplemente verificar dos veces y dejar que se renderize un poco para que obtengamos más detalles. Y eso me queda bien. Bien, entonces voy a ir a Vista sólida y vamos a Alt D y Alt G, y ahí podemos mover esto a su lugar. Así que vayamos a nuestro chasquido de grilla. Y entonces podemos simplemente mover esto por donde lo queramos. Entonces voy a colocar uno aquí, y luego OPDXODX cuatro Y luego podemos optar de nuevo, X, mover uno a aquí. Y echemos un vistazo a lo que está pasando aquí. Ahora, sólo voy a verificar dos veces. Voy a agarrar esto. Y vamos a mover esto a esta esquina de aquí. Ahora bien, estas piezas, en realidad no necesitan estar en la parrilla. Así que solo podemos mover esto a mano. Sólo voy a ver cómo se ve cuando tenemos una columna al final aquí. Sí, vamos a tener una columna aquí y luego estamos de este lado. Eso está bien. Solo quería comprobar cómo se vería con los pasos para que podamos mover esto a través y luego cambiar todo el camino hasta aquí. Ahora bien, no necesitamos estos pasos, no pasos, los bordillos, quiero decir, voy a eliminar este Y borra esta y trae algunas piezas rectas para llenar este vacío. Cty, muévelo hacia abajo. Este es un rincón, así que solo queremos agarrar una pieza Oct Y, así. Bien. ¿Teníamos bordillos al borde de estos Sí, así que no necesitamos voy a esconder estas a s. Y no necesitamos los bordillos aquí, voy a borrar estos y luego agarrar esta pieza recta y llenarla aquí Ahora podemos moverlas a través, espera, borra esa H. Sí, las tenemos. Ahora podemos ir hasta el final aquí para no comer Y, no X, y luego cambiar. Turno R. Hola. Ahora bien, no hicimos piezas de esquina con las barandas porque las esquinas, solo vamos a tener columnas tapándose, así que no tenía sentido hacer las piezas de esquina también Pero esto, prácticamente sabes qué hacer. Jot D y sólo ponlo en su lugar. Blanco. Y podemos cambiar todo el camino hacia arriba. Ahora podemos agarrar todas estas piezas frontales y luego duplicarlas y moverlas a este fin aquí. Ahora tenemos, ya veo. Vamos a mantener estos un poco más atrás por ahora porque espera, espera, ignóreme. Lo vamos a mover pensé que había un bordillo aquí, y luego iba a haber más espacio detrás de la hierba, pero ahora, este es el borde, no importa eso. No podemos seleccionar todas estas piezas laterales. Y luego muévalos al otro lado. Ahora bien, ¿dónde más queremos barandas de error? Queremos que se vayan echemos un vistazo a la referencia. ¿Cómo los tenía aquí? Entonces tenía uno aquí yendo frente a la hierba, uno aquí, y luego uno entrando al templo, y luego algunos de este lado. Así que volvamos a mezclarnos. Entonces queremos uno aquí, agarra esta pieza, y la duplicaremos por aquí, y luego moveremos esto a aquí, y luego podemos agarrar esta pieza aquí, de uno a aquí. Ahora no necesitamos los bordillos y aquí, entonces borraremos esta pieza de esquina, y esta es una pieza de esquina Así que borraremos eso y agregaremos una pieza recta de alguna parte agarra esta, giraremos 90 y luego GX hasta aquí, GY Ahora queremos duplicar estos dos y voy a D x hasta aquí. Y agreguemos algunos aquí. Entonces, eliminemos esta esquina. No necesitamos esto. Vamos a tener uno directo aquí, voy a DY. Así, y luego voy a agarrar a estos dos. Voy a D Y, lo muevo hasta aquí, y vamos a llenar este vacío en la parte de atrás. Voy a de X. Así. Creo que eso es todo para nuestras barandas. ¿ Cuánto tiempo tenemos? También podríamos hacer esto, pero vamos a modelarlos primero y luego los colocaremos en nuestra escena en la siguiente lección. Pasemos a la vista renderizada y echemos un vistazo. Sí, realmente está empezando a llenarse ahí fuera y se ve muy bien. Muy bonito. Estoy pensando en lo que podría agregar hasta aquí. Así que podría terminar haciendo como un avión. Eso es como una base para todo el tipo de cosas, y luego podemos tener una pequeña y agradable mesa giratoria dando vueltas. Entonces, si te muestro a lo que me refiero, solo agregaré un avión, y voy a escalar esto hasta S ten. Eso no es suficiente. Solo voy a ir a la vista superior y simplemente moverla y escalarla así, SX, escalarla así y simplemente colocarla. Entonces es como algo bonito como esto y voy a ir a la vista sólida. Me voy a mudar. Lo que podríamos hacer es que voy a mover estos al borde del camino, traerlos por aquí, traérselo a Y o algo así GX, por lo que estos anuncios en el camino. Me quedo con la columna aquí porque vamos a hacer eso a continuación. Pero voy a esconder a estos dos, así que están en el camino correcto. Voy a entrar en la vista superior. Voy a entrar en marco de alambre, y voy a seleccionar toda nuestra escena y asegurarme de que estamos en el chasquido de rejilla Y ojalá, esto no estropee nada. Todo parece estar bien. Así que voy a sacar esto un poco más del camino. Y vamos a revisar todo lo que aún está en la parrilla. Entonces, si tuviéramos que agarrar nuestro WallPieceOG, y vamos a mover esto en la parrilla para que me Sí, todavía lo es, ¿sin embargo? No sé si lo es. ¿Eso está en la fila? Es difícil de decir, cierto, voy a apagar la red así. No parece que lo sea, ¿verdad? Entonces podríamos haberlo estropeado un poco. Entonces voy a deshacer eso. Hora de regreso de primavera. Sí, así que todo vuelve a estar en su lugar donde estaba. Y voy a anular la selección. Es bueno esconder este avión. Y lo movemos todo. Entonces todo lo que podrías tener que hacer es, como, seleccionar todo y luego, como, seleccionar por turnos, como una pieza que está en alguna parte de la cuadrícula. Sólo revisa dos veces. ¿Está aquí el origen en la grilla? Sí. Entonces ahora, si mantenemos el control en el ajuste de cuadrícula, fue porque nuestro plano inferior fue seleccionado el último, y eso estaba fuera de la cuadrícula con el punto de origen También moví todo lo demás fuera de la red. Pero debido a que esto se selecciona en último lugar, es usar esto como el punto de cuadrícula, si eso tiene sentido. Así que simplemente sacamos esto del camino. Sólo para que no se interponga en el camino cuando estamos tratando de modelar cosas. Entonces si golpeamos Old H, traemos esto de vuelta y solo moveremos esto lo mantenemos en la parrilla, no tendremos ningún problema entonces, entonces podemos simplemente mover esto un poco más, tal vez mover esto hacia arriba. A lo mejor esto puede venir en un poco y luego GY entonces podemos simplemente trasladar esto a una nueva colección llamada No sé, fundación o algo así. Ni idea. Entonces podemos simplemente renombrar esta fundación. Entonces los muros son de 2 metros, y en realidad no los estamos usando mucho. Entonces, ¿y si tuviéramos que bajar esto en la Z, mantenerlo, moverlo en la parrilla hacia abajo Y en realidad podríamos terminar construyendo, como, otra área aquí. Y luego tener más escalones bajando aún más. Eso lo voy a hacer en la siguiente lección. Voy a construir esta zona frontal solo para que podamos ahora mismo, es solo un rectángulo y es un poco aburrido. Vamos a agregar alguna variación simplemente agregando algo en la parte delantera un área de mucho aquí. Te veré en la siguiente lección. 21. Cómo expandir escenas modulares con paredes, escalones y trazos: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente Blender F D, templo griego y taller de jardín Bien, así que comencemos agregando más áreas a nuestra escena para que sea un poco más interesante. Entonces esto es como la belleza de los entornos modulares porque podemos hacer cambios rápidamente, ya sabes, usando este tipo de datos de objetos vinculados , ya sabes, nada puesto en piedra, y podemos simplemente dar forma, ya sabes, podemos cambiarlo cuando queramos. Entonces voy a agarrar una pieza de pared recta, y yendo a vista superior, duplicarla. Y vamos a sacarlo a la mitad aproximadamente. Para acá y O D X, muévete uno del otro lado. Ahora vamos a agarrar una pieza de esquina y OD, traerla hasta aquí, vamos a agarrar esta pieza de esquina y D, traerla hasta aquí. Ahora queremos estos pasos. Vamos a adelantarlos. Y luego podemos bajar por GZ menos uno. Ahora vamos a agarrar estos también y Alt D G menos uno y traerlos adelante en la Y. Así que ahora, podríamos construir algunos pasos yendo así también, tal vez. Entonces, si agarramos estos Alt DX a lo largo de la pendiente, eliminemos esta barandilla. Ahora, este piso baja medio metro. Entonces esto está técnicamente fuera de la red, y esto es de 1 metro. Entonces, si queremos conectar el piso aquí porque estas son alturas diferentes, probablemente vamos a tener que crear una nueva pieza para rellenar. En realidad. En realidad, no, no lo hacemos. Lo que podríamos hacer es agarrar una pieza de pared aquí. En realidad, vamos a agarrar uno que va por aquí. Entonces agarraremos esto y lo moveremos. Di dos aquí, tal vez, tal vez GX GY, quiero decir, lo moveremos como a mitad de camino aquí en la vista superior Oct Y. voy a tener uno aquí, y luego voy a agarrar estos Oct X y moverlo aquí. Y queremos GZ menos uno. Y ahora esto va al piso. Sí, bonito. Así que ahora podemos agarrar. ¿Qué debemos hacer? No voy a usar una pieza de esquina porque va a terminar yendo como 4 metros de esta manera, y quiero que sea un poco más pequeña. Así que sólo voy a ¿Qué podemos hacer? Esto es de tan solo 2 metros de largo. Voy a simplemente rotar esto por 90 y lo roto por 90 C -90 Ahora bien, son casos como este donde modelar piezas más pequeñas puede beneficiarte cuando te metes en estos problemas porque esto es demasiado grande. Este es uno de los inconvenientes a la hora de modular, estás pegado a las piezas que tienes, vamos a eliminar estas vamos a mover esto por 2 metros y voy a borrar esto, y voy a agarrar una pieza de esquina y Oct X, mover esto a aquí Ahora podemos ir G. No, espera. Vamos a agarrar una pieza recta. Voy a mover esto para que me guste aquí. Sí, así podemos borrar estos y simplemente tomar una esquina. Vamos a agarrar esta esquina de aquí. DX, TY, quiero decir, y luego traerlo aquí GX Y aquí ahora, queremos derribar estos por G Z menos uno. Sí. Bien, entonces ahora tenemos el uso de la palabra aquí. Podemos mover este borde GX, hasta aquí. Ahora por aquí, podemos mover este borde GY hasta aquí. Ahora, voy a voy a seleccionar estos pasos y Mayús S cursor a seleccionado. Entonces tres cursores D aquí y agreguemos un plano a la vista superior Yo sólo voy a mover estos bordes en la rejilla. Entonces llenamos este vacío. ¿Eres blanco? Y entonces podemos en modo edición, podemos duplicar esta cara y, como, moverla. Entonces es como vamos a moverlo para que la esquina inferior derecha esté en la pared aquí y luego podamos mover este borde, mover este borde hacia arriba para que llene esta zona. Lo que podríamos hacer es seleccionar un camino y unir todos estos juntos. Control J, y luego podemos ir vista superior, un proyecto desde la vista, seleccionar sus islas, establecer TD, si vas a renderizar vista. Tenemos que eliminar este material extra aquí, y luego tenemos las baldosas del piso en estas piezas. Ahora bien, estos muros pueden bajar, así que iremos a GZ menos uno Volvamos a la vista sólida. Y ahora podemos agregar algunas barandas por aquí, así que agarraremos estas barandas Lo trae aquí, Alt Y, selecciónalos ambos. Y luego voy a D X hasta aquí, y los moveremos hacia abajo GZ menos uno, y tomaremos estos dos lt Y, GZ menos Y queremos estos dos OTG X. Bit sobre GZ menos uno. Se ve bien. Y podemos simplemente duplicar este Z 90, moverlo a su lugar. Voy a D Y, muévelo a su lugar. Y son las áreas extra. Creo que solo agrega un poco más de una silueta interesante en toda la escena, ya sabes, en lugar de solo un rectángulo. Agrega algo más de variación de altura, hace que se vea mucho más agradable. Fresco, genial, genial. A continuación, haremos las columnas en la siguiente lección. Te veré entonces. Una cosita que me perdí fue porque este piso está medio metro abajo, este muro necesita bajar medio metro, entonces GZ -0.5, entonces estos escalones pueden ir GZ -0.5, y Entonces podemos agregar algunas columnas aquí. Incluso podría agregar un arco aquí si quisieras. Podría quedar bastante genial, creo. Entonces accedes y para construir columnas de época. 22. Modelado de columnas de mármol con biseles y mapeo UV inteligente: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, templo griego y taller de jardín Bien, ahora, momento de pasar a las columnas. Ahora, será el mismo tipo de técnica que usamos para los cilindros en las barandas donde tenemos un cubo, y luego vamos a agregar bucles de borde y simplemente escalarlos y, como, crear la forma, ¿sabes? Entonces voy a mover esto a mi set de cribadores para poder mirarlo mientras modelo este set Y vamos a nuestra pieza de columna. Ahora, vamos a la vista frontal. Moviéndose un poco hacia un lado. Y voy a voy a mover estos a OptiY luego lo voy a mover al piso solo para poder tener algo que mirar mientras estoy modelando como esta pieza para que veamos como se ve al lado de otras piezas Y vamos a la vista frontal. Ahora, primero, agreguemos un bucle de borde. Voy a mover esto hacia donde están sus espinillas. Y luego voy a agregar un bucle de borde aquí. Y luego otro bucle de borde justo por encima del punto medio aquí. Ahora, podemos escalar estos dos adentro. Vamos a los orígenes individuales y golpeemos en realidad, vamos a golpear S aquí. Aquí tenemos esta forma. Con esto, necesitamos escalar esta también. Lo que realmente podríamos hacer es agregar un bucle de borde a por aquí, simplemente raro como la mitad de sus caras, creo. Entonces lo que podríamos hacer es agregar un bucle de borde aquí. Y voy a Shift seleccionar este bucle de cara, y voy a modo cara, clic derecho y extruir caras a lo largo de normales. Es bueno escucharlo. Y lo que voy a hacer, prefiero modelar con el brazo biselado para poder ver lo grueso que necesito ir Vamos a 00.02. Vamos a probar eso. 0.002. Añadir unas normales. Voy a mover esto a mano o sec. Entonces 0.007. Eso debería estar bien. Ahora con esto, voy a mantener esta seleccionada, y voy a Alt Shift seleccionar esta cara y este bucle de cara. Y si pegamos vamos a hacer S, turno Z, y podemos traerlo así para crear este tipo de forma. Ahora con esto, podemos agregar un bucle de borde aquí, bajarlo un poco. Vamos a controlar B para biselarlo, y luego ir al modo de cara como caras esparcidas a lo largo de normales y extruirlo Ahora podemos seleccionar esta cara y la voy a insertar con I y luego voy a moverla un poquito hacia arriba Entonces obtenemos este tipo de forma. Y luego lo voy a volver a insertar y luego simplemente extruirlo hacia arriba, así tenemos un pequeño cuadrado en Ahora, voy a agregar un bucle de borde aquí y voy a escalar este labio de borde en bastante, y luego agregarle un bisel y luego agregarle algunos segmentos Y entonces podríamos jugar con una forma de perfil para traerla en los ocho. En realidad, ocho es bastante bonito. No, ve a hacer eso. Simplemente me gusta una curva que va hacia adentro. Entonces voy a jugar con una forma de perfil. Y que la curva vaya hacia adentro así. Y ahora podemos sombrear suave, suavizar eso. O puedes sombrear plano y tener ese tipo de pliegue en el medio Voy a dar sombra suave y tenerla así. Y en realidad voy a borrar estos bordes con Control X, y voy a hacer esto de nuevo. Voy a traerlo aún más, biselarlo. Voy a agregar algunos segmentos para que sea un poco más suave. Se siente muy agudo en el medio. Tal vez porque lo escalamos demasiado, así que tal vez si lo sacamos un poco más y luego lo escalamos así Simplemente ajusta la forma hasta que estés feliz, luego hazlo de nuevo. Voy a tenerlo como para aquí, y luego escalarlo. Control B. Así que es agradable y suave. Vamos a ir a gustar aquí. Eso debería estar bien. Y lo que podríamos hacer es ajustar un poco la forma, tal vez escalar esto. Podríamos tener una pequeña cresta aquí. Creo que eso es bastante agradable. Ahora bien, esto parece demasiado grueso en comparación con el resto del fondo. Entonces voy a cambiar seleccionar este bucle. Va a vista frontal, va a wireframe, y voy a seleccionar todo hasta este punto Así que asegúrate de no seleccionar este Encorvamiento facial aquí. Queremos que esto se deseleccione Entonces ahora, nosotros S ShiftZ, solo podemos agregar algo de grosor a esto y vigilar el bisel porque si te acercas demasiado al borde, el bisel Entonces vamos a ir a gustar aquí. Tal vez un poco más delgado. Y eso se ve bien. Eso me gusta. Ahora podemos ir al modo de edición A U smart UV project and wrap, A, y establecer TD. Ahora bien, esto, podría ir por el mármol blanco que va a tener algo de contraste con las paredes. Entonces va a renderizar la vista. Y aquí vamos. Aquí está nuestra columna. Ahora, podríamos empezar a agregar esto alrededor de nuestra escena. Entonces entremos a la vista superior, y movamos esto a un lado. Antes de mover nada, esta es columna ya y tenemos una colección de columnas. Entonces no tenemos que preocuparnos por eso. Ahora podemos echarle un vistazo a estos. Entonces estos son sombreados lisos. Y la razón es que no hemos copiado el modificador de guijarros sobre él. Entonces selecciona esta columna última, Control L, modificadores de copia, y eso soluciona eso Ahora solo podemos empezar a duplicar y moverlos. La belleza con estas piezas es mucho más rápida. Podemos optar por X, no tenemos que tener el control o simplemente podemos moverlos a su lugar. Ahora bien, esto es bastante alto, así que vamos a tener que pensar aquí. Podría valer la pena, en realidad. Cambiando esto un poco. Entonces lo que voy a hacer es ir a la vista frontal, ir a Wireframe, ir al modo Editar y seleccionar esta mitad superior, y voy a llevar el fondo de esta a esta línea Entonces esto tiene 2 metros de altura, y luego tenemos esto en la parte superior. Ahora bien, si echamos un vistazo a nuestras columnas por aquí, tenemos esta altura. A lo mejor eso es tal vez eso es demasiado alto. Vamos a ajustarlo. Voy a mover esto y luego bajarlo al suelo. Vamos a agarrar el chasquido de cara, moverlo a este piso. No se rompe por alguna razón porque estamos al borde, no de cara Entonces queremos que esto esté arriba, ¿no? Podemos entrar en modo Editar y mover esto hacia arriba así. Ahora, creo que vale la pena tener dos columnas. Entonces voy a cambiar esta pieza y moverla. Entonces esta es su propia pieza, y podemos derribar esto. Entonces voy a hacer Alt y trasladar esto a FCN y traerlo a estos muros más cortos Ahora aquí, podemos bajarlo a esta cara GY, y luego mover esto a su lugar aquí. Ahora, depende de ti si quieres mantenerlos tan altos, pero creo que si queremos editar el modo y llevar esto hasta aquí, podemos tener una pequeña variación en las columnas, y nos va a hacer la vida mucho más fácil. Así que voy a renombrar esta columna y la partitura pequeña, y tenemos que cambiar el nombre de ésta a columna la partitura pequeña. Estamos corriendo a su vez en esta lección, comenzaremos la siguiente lección con solo llenar un Docen con estas columnas Si solo entramos en la vista renderizada rápidamente, y podemos echar un vistazo a cómo se ven. Voy a tener los más pequeños aquí. ATx Se ve bastante bien, creo. Te veré en la siguiente donde llenemos un Docen con algunas columnas 23. Duplicar y posicionar columnas con la función de captura de rostros: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente Blender free D, templo griego y taller de jardín Bien, esta lección sería agradable y fácil. No hay nuevas técnicas. Ya lo sabes todo. Sólo vamos a eliminar estos y los vamos a hacer avanzar. Entonces opta y. volvamos a si vuelves a la grilla, eso hará alguna diferencia? No lo creo. GZ uno ¿Cómo se ve eso? Sí, sólo voy a hacer esto a mano. Entonces, si mantienes turno cuando mueves cosas, tendrás más control sobre ellas. Ahora podemos agarrar esto, moverlo por aquí. Ahora necesitamos pieza pequeña aquí, así OT vista superior. Ellos, así que están todo tipo de en el medio. Ahora queremos estos. Entonces con esto, solo podemos ir Op D X menos cuatro y luego Shift R. Ahora con esto, podemos ir T Y y luego moverlo por aquí. Asegúrate de que esté bien en el centro. Ahora con esto, podemos hacer tY, cuatro, y luego Shift R, luego podemos seleccionar todos estos. Y luego Alt x, la vista superior. Muévelo. Entonces está en el medio aquí. Ahora con estos, podemos hacer lty Y menos cuatro, cambiar eso. Ahora con estos, podemos ir de aquí, agarrar estos. No necesitamos esa última. Bien, ocTeX así que aquí Y sí, sí necesitábamos ese último. GX con eso en el medio. Todos estos deberían estar alineados. Y luego Actix cuatro. Ahora ya nos falta alguna por dentro? Así que vamos a agarrar nuestras columnas más pequeñas. Y luego Oct, mueve esto por aquí. Consíguela bien en el medio. Y luego oct Y cuatro, y luego Shift R. Y vamos agarrar este y luego Oct moverlo a aquí. Esto tiene que subir por GZ uno. Y lo que podemos hacer es simplemente ir a la cara chasquido y romperlo al suelo aquí No. Mueve esto en el medio. Y luego Alt Y cuatro. Eso es raro. GY cuatro. Ahí vamos. Y luego Shift R. Y luego Alt X menos cuatro. Y luego AltiX menos cuatro. Ahora, depende de usted. ¿Quieres piezas aún más cortas, columnas más cortas? Entonces es hasta aquí abajo. Creo que vale la pena hacerlo. Lo que podríamos hacer es seleccionar este y entrar en los datos del objeto y luego simplemente hacer clic en este botón, así es como un nuevo usuario. Voy a Oct y luego OG está por aquí y solo trae esto aquí. Ahora podemos entrar en modo Editar con esto, traer esto aquí abajo, y luego podemos cambiar seleccionar estos y luego turnos como este último, Control L, copiar datos de objeto Link. Ahora mientras estamos aquí, deberíamos cambiarle el nombre a esto. Esta es una columna pequeña. Esto debería ser columna pequeña realmente no debería? Voy a renombrar este medio de columna, ahí queremos seleccionar ir a seleccionar seleccionar entintado y luego seleccionar datos de objeto vinculados, y luego golpeamos cada lote renombrar y luego encontramos que solo queremos establecer nombre, nuevo medio de subrayado de columna Ahora bien, si revisamos por aquí, estos se renombran correctamente Ahora la columna pequeña, seleccionaremos datos de objeto vinculados, cada nombre de batería, columna pequeña. Ahora, todos estos son renombrados. Bonito. Ahora podemos hacer Alt Y cuatro en éste. Y luego podemos seleccionar estos dos, y luego Alt X, mover esto por encima, yendo a vista superior, hazlo agradable en el medio. Y creo que eso es todo para nuestras columnas. Oh, también necesitamos algunos en la parte de atrás. Entonces seleccionemos estos No estos medios porque son más pequeños. Nosotros queremos estos. Y luego tY, ve a la vista superior, y luego muévelo hacia abajo. Y entonces estamos R brechas. Entonces AltiX menos cuatro y luego shift, y vamos a entrar en la vista renderizada Y las columnas RR. Un bonito y vendido. Ahora bien, entonces duplicamos estos del piso de aquí, así que estos tienen que subir. Entonces voy a hacer GZ 0.5, y luego podemos hacer Alt D Y cuatro para tener uno aquí Y ahora aquí, A, vamos a resolver esto. Entonces voy a seleccionar nuestra Basie, y voy a seleccionar estas caras Y podemos simplemente hacer avanzar esto. Entonces GY así. Entonces está frente a esta barandilla y está frente a esta acera y eso va a estar bien Bonito. Entonces hay columnas. En la siguiente lección, no estoy seguro de qué vamos a hacer, pero sí te veré en la siguiente lección. 24. Modelado de la base del templo con detalles de inserción y ajustes de sombreado: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, entonces antes de comenzar, hicimos algunas piezas duplicadas, hicimos algunas variaciones con las columnas. Lo que quiero hacer es que no estoy seguro de si los volvemos a desenvolver después de que hicimos algunos cambios Ahora bien, no creo que haga mucha diferencia porque mucho de esto es, como, procesal. Pero por si acaso voy a seleccionar todos estos y solo proyecto A U Smart UV, desenvolver y simplemente restablecer nuestra densidad textil solo para que sepamos que las texturas son todas correctas Ahora bien, ¿qué debemos hacer a continuación? Creo que voy a entrar en modo sólido y empecemos en nuestra base para el templo. Entonces con esto, voy a entrar en modo Edit y agregar un edge loop, y voy a sacar esto a la altura de alrededor, así que es Es justo por encima de este paso aquí, creo. Ahora voy a seleccionar esta cara, y voy a controlar click en todos los sentidos. Nosotros no queremos hacer eso. Por lo que queremos seleccionar esta y seleccionar todas estas caras. ¿Queremos ir, entonces queremos comenzar desde la cara frontal Así que borre deseleccione esta, y vamos a ir de aquí por todas partes a esta cara Y voy a asegurarme de que la báscula sea uniforme. Necesito volver a aplicar mi escala al modo de edición. pasar al modo de cara, haga clic con el botón derecho en extruir caras a lo largo de normales, así y asegúrese de que esté seleccionado el desfase par Entonces ahora tenemos un pequeño labio dando la vuelta a la base. Ahora lo que podríamos hacer es que voy a agregar un bucle de borde aquí y moverlo hacia arriba por aquí, y voy a seleccionar esta cara, estas caras, y esta cara. Entonces ahora podemos extruir caras a lo largo de normales como esta. Y lo queremos. Entonces es lo mismo que este labio, en serio. Para que podamos ajustarlo yendo. Asegúrese de que el desplazamiento par esté seleccionado después de extruirlo. Y voy a hacerlo con alters, solo ajústelo así y asegúrate de que offset even se seleccione de nuevo. Entonces ahora tenemos esto. Ahora, verifiquemos con un modificador de bisel, bisel, y bajaremos esto al rango de aproximadamente 0.15 sombra y normales endurecidas que se ven bien A continuación, voy a seleccionar estas dos caras y voy a insertarlas con I. Asegúrate de que estamos en orígenes individuales y luego golpearé I. Ahora, estamos teniendo algunos problemas aquí con este bucle de borde en medio de la cara Entonces lo que podríamos hacer es simplemente seleccionar estas caras inferiores e insertarlas en su lugar Voy a ir a por aquí y luego asegurarme de que los orígenes individuales siguen encendidas y S X, solo para traerlo un poquito. Ahora con esto, voy a insertarlo de nuevo para redondear por aquí, y luego voy a golpear a GY para traerlo Entonces tenemos esta pequeña forma pasando aquí. Ahora bien, ¿estamos contentos con esta talla? Lo que podría hacer es Alt Shift seleccionar estos bucles faciales. Y si golpeamos SX y luego SC, podemos darle forma. Entonces es más como más largo en la vertical que en horizontal. Y entonces podemos ajustar la profundidad de esto si esto es demasiado. Podríamos ir a GY y luego traerlo un poquito. Creo que eso es bastante agradable. Eso me gusta. Ahora podemos entrar en modo Edit, A, U, SMAT UV project, wrap, seleccionar todas nuestras islas, y luego establecer TD Entonces con esto, vamos a sumar. Vamos a cambiar esto a pared de mármol dañada, y vamos a entrar en Render Vw. Y este es el inicio de nuestro templo. Ahora bien, en realidad no podemos ver lo que está pasando aquí. Entonces podría necesitar cambiar un poco porque podría ser por el brillo de la escena y el ángulo del sol porque está apuntando directamente hacia ella. Si giro el sol alrededor, ¿ayuda eso? En realidad no. Tenemos que averiguar cómo hacer que esto se vea un poco más agradable. Si selecciono esta y esta cara, traemos en la Y. Y creo que eso se ve mucho mejor. Tenemos este contraste con la sombra ahora, así que es mucho más notorio. Y si ajustamos la campana, apretaremos un poco. Podríamos hacer algún ajuste al shader tal vez para tener algunos resaltados de borde. Et le echan un vistazo. Así que queremos encontrar nuestros nodos biselados aquí arriba con bisel. Tal vez podríamos ajustar este color. Entonces, si elevamos el valor, si levantas el valor, tienes más de un borde en el borde Entonces esto es por defecto. Sólo voy a traerlo hasta aquí. Es mucho más notorio por aquí. Me voy a mover para decirlo de la manera. Hay como una especie de resaltado blanco en el borde. Para que puedas ajustar eso. Si quieres un tipo diferente de look, ajustará las otras mallas, también Es muy sutil, pero creo que sí hace la diferencia cuando tienes toda la escena. Es posible que necesitemos ajustar la exposición. Entonces, si entramos en las propiedades de renderizado aquí, y luego es exposición de gestión del color si baja la exposición un poquito a -0.8 Creo que no es tan duro entonces en el brillo. Nosotros solo la gamma, bajamos la gamma a 0.9. Eso es mucho más agradable de ver. Podemos ver lo que está pasando mucho más allá. Verás, hay una base de error. Lo que podríamos hacer es agarrar la base del techo. Volvamos a la vista sólida. Lo que voy a hacer con esto es sacar a colación la foto de referencia y echemos un vistazo al templo. Tienes una pieza aquí, y luego es otra pieza aquí. Lo voy a hacer Bien. Es por ahora, vamos a terminar esto en la siguiente lección, pero vamos a añadir un bucle de borde y bajar esto un poco. Entonces es como una cuarta parte del camino. Y vamos a aislar esto. Lo que queremos hacer es seleccionar esta cara y este bucle facial. Entonces tenemos esta mitad superior y vamos a golpear Y en el teclado, y vamos a seleccionar todo con A, ir a malla, limpiar y llenar agujeros Entonces, lo que esto hizo cuando presionamos Y, partió esta mitad de esta mitad, y usamos los agujeros de relleno para rellenar las caras en el interior. Entonces ahora con esto, podemos agregar un modificador de bisel. Lo que podemos hacer, así que es consistente es seleccionar éste y Controlar L. Copy modificadores, y entonces tenemos este tipo de brecha entre aquí Ahora podríamos tener que aplicar la báscula si no es uniforme. Ahora, podríamos hacer esto un poco más grueso, pero veremos cuando lleguemos a este techo y podamos emparejarlo todo y ajustar el bisel Entonces se ve muy bien. En la siguiente lección, podríamos hacer algo con el templo tal vez y luego las paredes son un poco complicadas. Los haremos más tarde porque necesitamos modelarlos al mismo tiempo para que sean consistentes, es un poco más complicado. Pero si hacemos la base del techo, entonces las técnicas que aprenderás de esto deberían ayudar con esto. Veré en la siguiente lección. 25. Geometría decorativa de techo con bisel y modificadores de matriz: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek temple and garden Workshop Bien, entonces nuestra base del techo del templo, comencemos con esto. Entonces voy a agarrar el techo de nuestro templo. Sólo voy a moverlo un poco hacia arriba. Y voy a agarrar la cara superior de esto, y quiero un poco más de espacio. Entonces voy a agarrar esto para subir. Y qué tan fijo queremos esto. Está empacado en la parrilla. hornear esta distancia, globo ocular. Estaré bien y puedes mover esta pieza superior de nuevo hacia abajo a la cara con chasquido de cara Ahora con esta pieza, voy a agregar otro bucle de borde aquí y queremos moverla alrededor de quererla más gruesa que esta pieza inferior, pero más delgada que esta pieza, si eso tiene sentido. Así que por aquí. Ahora, vamos a aislar esto y vamos a hacer clic en esta cara y luego Alt haga clic en este bucle de cara y luego golpeemos Y. Ahora esto es separado. Y ahora podemos seleccionar todo, limpieza de malla y rellenar agujeros Entonces ahora tenemos caras dentro. Ahora con esto, lo que podríamos hacer es alt hacer click en este bucle, y voy a darle a S shift Z para traerlo en un poquito. Así. Ahora, echemos un vistazo a una referencia. Entonces lo que queremos hacer es agregar un bucle de borde en el medio aquí. Y voy a Alt hacer clic en este bucle de cara y extruir a lo largo de normales hacia afuera así y asegurarme de que se seleccione offset even Muy bonito. Ahora voy a agregar un bucle de borde en el medio aquí. Control B a bisel, solo un segmento. Y luego con esto, podemos golpear S, 50 para traerlo así. Ahora bien, ¿esta es la forma correcta? Volvamos a echar un vistazo al templo. Entonces, si echamos un vistazo, va recto y luego adentro recto hacia fuera recto. Entonces necesitamos otro bucle de borde aquí y aquí dentro. Seleccionaremos ambos , presionaremos S shift Z para que este tipo de tensa estos bordes. Va a la vista frontal y ya podemos ver. Entonces este borde es recto, y luego entra y luego vuelve a ser recto. Entonces solo ajustamos la escala. Entonces esto es directo aquí. Se ve muy bien. Eso me gusta. Fresco. Ahora podríamos necesitar traer voy a seleccionar este bucle de borde y este bucle de borde y presionar S. Debería C, sacarlo un poco más para que tengamos un poco más de espacio. Ahora lo que podríamos hacer es echarle un vistazo a nuestra referencia. Y tenemos estas pequeñas piezas más pequeñas que van a lo largo, y lo vamos a hacer con una matriz. Entonces vamos a hacer. Va a ser un cubo y luego un bisel, y luego vamos a cambiar la forma del perfil Así que voy a desplazar a la derecha haga clic aquí y luego agregar un cubo. Es ir a la vista frontal al modo de edición. Lo escalaremos hacia abajo y luego lo escalaremos en el pedacito. Ahora con esto, voy a simplemente moverlo hacia adelante en modo objeto. Vuelve al modo de edición, y ahora voy a ponerle un bucle de borde en el medio aquí y simplemente moverlo un poquito hacia arriba y un bucle de borde aquí y moverlo un poquito hacia atrás. Ahora con esto, podemos controlar B, y lo biselaremos así, agregaremos algunos segmentos Ir a alrededor de las cinco y luego traer la forma del perfil, así conseguimos este tipo de forma aquí. Ahora agreguemos. Primero agreguemos un bisel. Agregamos primero el bel 0.00 0.01, y luego sombreamos normales más duras Y luego haz clic derecho en Sombra Suave. Y vamos a la vista lateral. Vamos a traer esto de vuelta a la Y. Así que es como dentro un poco, pero como asomarse aquí. Ir a vista frontal. Y vamos a romperlo hasta esta cara de arriba aquí y luego sacarlo adelante en la Y un poco más. ¿Estamos buscando? Sí, eso es lindo. Bien, voy a mirar rápidamente nuestra referencia, ver si lo hemos hecho bien. Sí. Bien. Entonces queremos que suba un poco más. Déjame verificar dos veces. Entonces esta es la parte inferior de la base del techo, y luego entra. Bien. Sé lo que tenemos que hacer. Voy a tomar la base del techo y voy al modo Editar, seleccionar todo. Escalarlo en la Y. Queremos que esto esté al frente y lo escalaremos en la X. Entonces es como un poco más grande que estas piezas. Podría hacerlo un poco más, SY diminuta SX así como así. Entonces con esta pieza, queremos subir hasta el fondo de la base del techo y luego moverla hacia adelante. Es así. Entonces podemos traer esta cara, ambas caras hacia abajo un poco para aislarla y elegir las caras traseras, y luego podemos moverla de nuevo a la pared. Podemos chasquearlo a esta cara. Es así. C. Ahora podemos ir a la vista frontal y voy a llevar esto a un lado aquí y agreguemos una matriz. Y vamos por el desplazamiento constante. Y hagamos esto un poco más pequeño. Entonces iré con 0.45, y luego agreguemos algunos recuentos hasta la forma en que queremos que esto sea parejo en ambos lados Voy a ir 26 y moverlo en el un poco más. Esto es agradable en el medio e incluso está espaciado. Lo que podemos hacer con esto ahora es, podemos optar por AZ 90 y moverlo en la X. Ahora queremos que sea queremos que se lo encaje a esta cara aquí, y luego volvamos a moverlo en la Y, GY. Vamos con la vista lateral. Queremos que sea GY por aquí. Ahora con esto, mira la vista lateral de matriz. Lo que podamos hacer, mantendremos la matriz igual, pero simplemente la moveremos hacia atrás para que esté incluso en el medio. Con esto, solo podemos agregar, vamos a traerlo de vuelta en la X un poco más GX Está debajo de la base del techo. Ahí vamos. Ahora con esto, podemos iba a decir usar un modificador de espejo, pero voy a tomar no, no voy a usar espejo, solo lo haré a mano. Yo sólo haré Opt AZ 180. Vamos a la vista frontal, GX. Muévelo por aquí, y luego lo queremos chasquear en la X a esta cara y luego ir a Control libre y luego moverlo hacia atrás y mirar, es esto incluso GY? Acerca de aquí. Ahora con este frontal, vamos Alt D Z 180, y vamos a moverlo hacia atrás, así que queremos chasquearlo a esta cara en la Y. Ahora GX, y moverlo para que quede en el medio Se ve bien. Bien, genial. Ahora bien, esta cara está demasiado atrás. Entonces voy a seleccionar estos dos lugares e ir G Y y solo traerlo de vuelta aquí. A mí me gusta mirar la parte de atrás? ¿Es demasiado? Se siente mal en. No estoy seguro de lo que es. A lo mejor esto tiene que volver un poco más lejos. Solo quiero vista lateral. Definitivamente es diferente. Se ve diferente. Quiero decir, no está tan mal. Es la parte de atrás. Quiero decir, todavía se ve bien, creo. A lo mejor esto tiene que volver un poco más atrás. Seleccionaré estas caras y las sacaré adelante en la Y, está aquí. Fresco. Ahora lo que podemos hacer es Esto es templo Base del techo. Voy a aplicar la matriz en todos estos. Un solo usuario, aplicaremos eso. Ahora bien, si lo que podríamos hacer es querer que estos sean duplicados enlazados, ¿no Entonces solo estoy comprobando la posición de estos porque parece que estos están demasiado lejos, así que tenemos que ir Gx y traerlos Éste está bien. Sí. Bien. Entonces ahora, hemos hecho de esto un solo usuario. ¿Qué pasa si seleccionamos estos? Y tenemos que anular la selección, seleccionar todos estos, asegurarnos de que esto sea el último Si golpeamos los datos del objeto de enlace L y L de Control, ¿qué va a pasar? Esto, ¿qué está pasando aquí? Tiene una matriz de campanas. Tenemos que eliminar los arrays en estos. Retire la matriz. Bien. Ahora bien, si tuviéramos que entrar en modo Editar y escalar esto, estos están todos vinculados. Lo mantiene más optimizado. ¿Qué podríamos hacer? En la siguiente lección, comenzaremos a desenvolver estos y obtener algunas texturas en ellos, y luego podremos comenzar con el techo real Te veré en la siguiente lección. 26. Creación de tejas estilizadas con caras insertadas y mapeo UV: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente Blender Fred, templo griego y taller de jardín Bien, así que continuando con la base del techo. Ahora bien, si miramos por debajo, vemos que esta línea es una especie de recta. Y si nos fijamos en la parte de atrás, ya podemos ver aquí, todo está algo desplazado, ¿sabes? Entonces lo que podemos hacer para arreglar esto es que voy a seleccionar estas caras, y voy a ir GY, moverlas y así tenemos un buen tipo de línea recta aquí. Ahora, con estas caras, voy a mantener esto donde está. Y tal vez podamos ir a vista lateral, echemos un vistazo. Ahora, tenemos mucho tenemos este metoroom aquí. Esto me gusta bastante. Así que tenemos que traer esto un poco más lejos. Entonces eso se ve parejo. Entonces ahora con estas caras, traeremos de vuelta para que se alinee así con las caras de abajo Espero que esto tenga sentido. Ahora con estas dos caras en el techo, podemos mover esto de nuevo a por aquí. Y ahora podemos ver aquí con estos, podemos mover esto hacia atrás, así que está justo debajo del techo. Aquí. Eso parece un poco más consistente. Incluso podemos ir un poco más allá. Entonces es como dentro de esta cara de aquí. Sí, ahí vamos. Ahora con esto, podemos lo que podríamos hacer es querer que estas se unan con el resto de estas piezas. Entonces lo que podríamos necesitar hacer es solo para que no metamos la pata en nada con esto, voy a asegurarme de que todos estos son usuarios individuales con solo hacer clic en estos números aquí. Ahora podemos seleccionarlos y seleccionar la base del techo del templo. Tenemos esta pieza aquí y voy a darle a Control J. Y a lo mejor podríamos arreglar el punto de origen. Voy a hacer clic derecho en Establecer origen, hacer geometría para esta pieza. Ahora, podemos entrar en modo de edición y presionar un proyecto U Smart UB, desenvolver Y para esto, correcto, primero, seleccionemos las islas, fijemos TD, y luego podremos echar un vistazo. Sí. Ahora, agreguemos. Cambiemos caja gris por daño de pared de mármol, y también agregaremos mármol blanco. ¿Qué será más fácil en lugar de intentar seleccionar? Vamos a entrar en la vista previa del material, en lugar de tratar de evitarlo ahí. Vamos al modo Editar, anular la selección de todo, y mármol blanco, seleccionar Entonces estos ya son mármol blanco. Pero en caso de que sea diferente para ti, lo que podríamos hacer es simplemente hacer esto. Entonces voy a poner todo esto en mármol. Ahora lo voy a poner todo en mármol blanco. Entonces tenemos este tipo de cosas pasando, y vamos a tener que enfrentarnos al modo, y voy a darle a L en esta pieza. Y vamos con L en esta pieza. Y elegiremos esto ya que la pared de mármol dañó un letrero, y lo tendremos así. Ahora, podríamos probar la pared de mármol dañada en esta pieza también. Entonces veamos cómo se ve esto. O sea, depende de ti qué material quieres. A lo mejor podríamos ir con el mármol blanco en éste. Eso podría verse mejor. Vamos a tener un recorte aquí, así que eso podría verse mejor más adelante también Tenemos cierto contraste con estas piezas y esta pieza. Entonces ese es el truco de la base del techo del templo. Ahora podemos ponernos a trabajar en el verdadero techo del templo. Pero primero, vamos a comprobar el nombre de esto. Base de techo de templo. Eso está bien. Bien. Techo de Templo. Ahora primero, vamos a seleccionar estas dos caras y asegurarnos de que los orígenes individuales y golpeemos a I y luego a mí otra vez, y los insertará a ambos por separado Y no queremos ir demasiado lejos adentro. Sólo vamos a ir a por aquí. Y quiero engrosar la parte de arriba, así que voy a seleccionar estas dos caras Y si pegamos a GG, ¿qué va a pasar? No podemos hacerlo así. Entonces voy a ir a SX. Vamos a los puntos medios SX Así es así. Vamos a la vista frontal, y tenemos que bajarlo en la Z para que vuelva a estar plano, así. Ahora con estas dos caras, podemos entrar en modo cara, hacer clic derecho, extruir a lo largo de normales, así lo extruimos en un poquito Y voy a escalar los orígenes individuales y luego solo escalarlo un poco. Sólo un poquito y luego tal vez bajarlo un poquito. Entonces tenemos este pequeño, pequeño borde. Va hacia adentro Entonces es como sobre ella, si eso tiene sentido. Ahora con estos, voy a golpear P, selección separada. Y luego con estas dos caras, vamos a renombrar este subrayado del templo, tejas Estas van a ser nuestras tejas. Así que ahora con las tejas, podemos simplemente podríamos entrar en modo Edición, A, U, y ¿y si solo hacemos uniforme? Entonces podríamos hacer ángulo basado. Veamos nuestros UVs para esto. ¿Cómo se ve esto? Sí, creo que esto está bien. Entonces vamos a anexar. Voy a añadir, mármol masculino. Azulejos de ley, azulejos de pared. Sí, entonces estoy usando las tejas de la pared para el techo. Entonces asignemos este material. Azulejos de mármol. ¿Verdad? Ahora, ¿dónde están nuestros azulejos? Quizá tengamos que entrar en la vista renderizada para verlas. Sé lo que tenemos que hacer. Tenemos que seleccionar todo, seleccionar las islas y establecer texto o densidad. Ahora podemos ver nuestros azulejos. Entonces voy a hacer con esto es que voy a voy a hacer clic en este botón aquí. Entonces es material nuevo, y voy a renombrar estas tejas de mármol. Entonces estamos usando los azulejos de la pared como base. Pero sólo vamos a cambiarlo un poco. Entonces es como un material separado. Entonces, vamos a abrir esto un poco. Y queremos que estos azulejos sean un poco más grandes. Entonces, si vamos a este nodo de mapeo de la izquierda aquí, sería éste o podría ser el inferior porque está debajo de este mapa de desplazamiento aquí. Entonces la escala, podemos ajustar la escala para que sea un poco más grande. Entonces vamos a 0.8, así que son un poquito más grandes, tal vez 0.65 Sí, eso es lindo. Y luego con esto, podemos cambiar el color. Entonces tal vez este primer nodo mixto de aquí. Tenemos un color amarillento. ¿Y si cambiamos esto a, como, un rojo y bajamos un poco el valor Y lo que podríamos hacer es también cambiar de color aquí. Entonces vamos a cambiar esto a como un muy oscuro, algo rojo. Creo que se ve bien. Sí. Entonces ahí están nuestras tejas. Ahora bien, podríamos experimentar con esto un poco, como digamos giramos esto 90 grados, no aquí. Queremos deshacer eso y rotar nuestros UVs. Entonces, si vas a los 90, podrías tenerlos así. Y lo que más podríamos hacer es quizá ajustar la escala del desplazamiento. Entonces en este nodo de mapeo, podríamos escalarlo en el un poco más. Lo escalamos en la X. Sí, lo escalaré en la X, así que la X es un poco más pequeña y luego seleccionamos todo, y luego simplemente la volveremos a rotar. Entonces es como mucho tiempo bajando por este camino, y lo tendremos así. Ahora, vamos a renombrar tejas renombradas. Eso es todo bueno. Ahora, qué está pasando aquí. Creo que estamos bien. Si mencionamos esto un poquito, podemos cerrar esa brecha, tener un poco de sombra pasándola por encima. Y con el techo, asegúrate de que sea una escala uniforme. Tenemos un bisel ¿Por qué aumentamos un poco este bisel? Ahora, nuestro bisel está roto. Entonces tenemos que averiguar por qué está roto. Voy a aislar esto. Y encontremos dónde está, muy cerca de un borde. Podría ser esto de aquí. Entonces lo que podríamos hacer es alt hacer clic en este bucle y Alt hacer clic en este bucle y eliminar esas caras y ver qué está causando nuestro podría ser este borde aquí. Entonces, si tuviera que borrar estas caras, ¿vuelvo a burbujear? Ahora, ¿dónde está eso? Es porque no está habilitado en la ventana gráfica. Bien. Entonces tenemos nuestro Bbble de vuelta. Entonces vamos a deshacer eso. Bien. Entonces ahora si habilitamos nuestro bisel, sí, está bien. Y podemos poner esto a 0.02, 0.02. Eso es bueno. Ahora con esto, solo podemos controlar un proyecto UV inteligente, y envolver, seleccionar sus Olans, establecer TD, y luego elegiremos la pared de mármol dañada, veamos la vista renderizada Y ahí está el inicio de nuestro techo del templo. Ahora bien, esto se ve un poco grueso aquí. Entonces lo que podríamos hacer tal vez es agregar algo un poco más interesante. No estoy seguro de lo que podríamos hacer. podríamos ordenar esta cara negra, tal vez solo insertarla así y luego escalarla. Y luego haremos un proyecto A Smart UV y envolveremos, estableceremos el TD de nuestras islas. Podrías tener algo como esto, tal vez incluso seleccionar esta cara y esta cara y solo traerla un poquito, tiene el mismo grosor que esta pieza media de aquí. Sí, se ve mucho mejor. Ahora, creo que a continuación podríamos comenzar con la escultura de piedra en la parte delantera, nos vemos en la siguiente lección. 27. Mezcla de materiales con mezcla de nodos y desenrollado UV: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, ahora comencemos con nuestra talla de piedra en la parte delantera. Entonces voy a ir a la vista Renderizado. Y primero, voy a golpear Archivo append y buscar nuestro material de talla de piedra y anexar Ahora con esto, queremos seleccionar el techo, agregar un nuevo material y elegir talla de piedra. Ahora, con esto, tenemos que entrar en modo de edición, seleccionar estas dos caras y golpear una señal. Ahora podemos ajustar UVs. Así que voy a ir a la vista frontal y golpear U Project From View, y solo vamos a escalar y mover nuestros UVs hasta que quede muy bien Así que tengo que escalarlo en la exhibición, escalarlo hasta que obtengamos un buen tamaño. Voy a ir a, como, aquí, tal vez escalarlo en la Y un poco así. Y eso me gusta bastante. Bien. Ahora bien, esta piedra es obviamente la voy a escalar en el voy a elegir estas caras, escalarla en la X un poco más para ensancharla un poco. Ahí vamos. Ahora bien, esta piedra es muy diferente a esta piedra, y es muy obvia. Así que voy a hacer es entrar en daño de pared de mármol. Voy a copiar estas notas, no estas últimas notas, sino todo lo demás. Voy a seleccionar este control C para copiar, entrar en tallado en piedra. Voy a subir aquí y Control V para pegarlo. Ahora, lo que queremos es que queremos obtener el color de esto mayormente. Así que sí. Lo que podemos hacer es eliminarlos. Podemos eliminar estos y eliminar estos dos. Éste y éste. Solo tenemos el color base eliminar esto. Esto es un poco más sencillo. Esto es igual que la información del color. Ahora necesitamos un nodo de color mixto, color mezclado. Y voy a enchufar este en la parte superior, cambiar esto para agregar, y queremos el color de este de aquí. Entonces voy a mover esto hacia aquí, enchufar este en el fondo, enchufar este en el color base aquí. Ahora sobre esto, podemos poner el factor a tal vez como punto lo mantenemos en 0.5 por ahora. Ahora, Ahora, nuestras normales están al revés, así que tenemos que entrar en una visión sólida por ahora. Mueve esto fuera del camino. Y en nuestros ajustes de superposición, vamos a ir a la orientación facial y verificarlo. Ahora bien, cualquier cosa que sea roja, significa que tus normales dan la vuelta a la dirección equivocada Entonces voy a seleccionar cada pieza roja, yendo al modo Editar, A, Alt N y voltear. Entonces esto arreglará las normales. Necesito Bien con esta pieza, vamos a recalcular afuera Ahí vamos. Volver a la vista pnded Y ahí está nuestra talla de piedra. Ahora, quiero ajustar el color en esto. Quiero que sea un poco más brillante y más blanca. Como, ha sido desgastada por el sol un poco más. Entonces abramos nuestro material de tallado en piedra. Y voy a hacer zoom, ir hasta arriba y arriba a la izquierda, verás un pequeño nodo llamado oclusión ambiental Aquí tienes el amplificador de color. Y luego esta pequeña flecha, voy a darle click, elegir este color, y simplemente arrastra esto un poco hacia abajo. Y cuanto más abajo, más blanca será. Así que voy a ir a la cima y simplemente desplazarme lentamente hacia abajo hasta que consigamos un bonito contraste entre esta zona y esta zona. Entonces el valor aquí, valor de, como, vamos 0.5. Y creo que eso se ve mucho más bonito. Otra cosa que podríamos hacer es, si esto se ve demasiado suave, podríamos desplazarnos hacia afuera, y luego voy a desplazarme hasta el fondo. Y oh, hicimos esto en la última lección, ¿no ajustamos la fuerza normal, creo? No, no lo hicimos. No. Voy a elegir esto a 0.8 y solo agrega un poco de sombra a la talla de piedra, hace que salga un poco más. Y ahí vamos. Ahí está nuestra talla de piedra para el techo del templo. En la siguiente lección, podemos ponernos a trabajar en esta parte principal y agregar una puerta y agregar algo de decoración dando vueltas por los lados. Te veré en la siguiente lección. 28. Modelado y texturizado de una puerta arqueada de mármol: M Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente Blender F D, Templo Griego y taller de jardín Bien, ahora comencemos con esta pieza principal. Así que vamos a centrarnos en ello un poco. Y vayamos primero a la vista sólida. ¿Y dónde está nuestro referente humano? Vamos a traerlo aquí y traerlo arriba y tirarlo al piso, y vamos a acercarle el zoom. Ahora, sólo voy a esconder estos pilares en la sec del mesero. Ahora, vayamos a la vista frontal y seleccionemos esta pieza, y agreguemos un bucle de borde. Y voy a bajar esto tal vez a donde está su cuello, tal vez. Sí, vamos a ir hasta aquí. Ahora, con esta pieza, queremos poner un bucle de borde en el medio. Y antes que nada, voy a traer aquí a nuestro tipo del medio. Y con este bucle de borde seleccionado, voy a golpear Control B para biselar, y queremos una bonita puerta grande Así que vamos a aquí. A lo mejor podamos traer de vuelta los pilares. Y escalarlo en la X. Entonces es como aquí. ¿Crees que es una buena talla? Creo que esa es una buena talla. Ahora queremos ir uno, dos, tres, cuatro. Vamos a subir 4 metros. Agreguemos un bucle de borde, solo traeremos esto un poco. Voy a aislar esta pieza y eliminemos estas caras. Ahora, también podríamos simplemente eliminar estos para que no nos causen ningún problema. A continuación, podemos seleccionar este bucle de borde, y voy a ver mis referencias. Entonces sí, así que queremos edge loop aquí y edge loop aquí. Entonces volvamos a una Blender. Voy a agregar un bucle de borde aquí y simplemente bajarlo. Ahora queremos biselar este bucle de borde. Entonces es el mismo grosor que este de aquí. Controlemos B y obtengamos un tipo de ancho similar. Ahora voy a seleccionar este bucle facial y este bucle facial. Voy a golpear Shift D y luego P selección separada. Al volver al modo objeto e intentar seleccionar tal vez podamos ocultar esto y seleccionarlo. Ahora vamos al modo Edición, seleccionemos todo al modo de cara, haga clic derecho, extruya a lo largo de las normales, y no queremos ir demasiado lejos, solo un poco así Ahora podemos agregar, antes que nada, voy a seleccionar estas caras interiores. Selecciona todos estos, y podemos eliminarlos así que deshagámonos de estas caras. Ahora podemos agregar un bucle de borde aquí y un bucle de borde aquí y seleccionar estos bucles de borde. Y controlemos B y agreguemos algunos segmentos. Vamos a como a las cuatro. Sí, vamos a tal vez cinco. Voy a ir con cuatro por ahora. Y luego queremos anular la selección de todo Tal vez seleccionemos este bucle de borde. Sí, creo que necesitamos uno, dos, voy a deshacer eso. Queremos un número impar, creo. Ahora mismo tenemos cuatro. Voy a ir a cinco bordes y solo traerlo hasta aquí. Voy a seleccionar este bucle de borde y este bucle de borde, y este bucle de borde y este bucle de borde. Tenemos como el segundo abajo y el segundo arriba, segundo abajo, el segundo arriba. Eso tiene sentido. Ahora con esto, podemos golpear S shift Z para traerlo y crear esta forma curva. Queremos escalarlo así y luego vamos a Alt Shift haga clic en este bucle de borde, y Alt Shift haga clic en este bucle de borde. Lo que podríamos hacer ahora es controlar el bisel beta derribar los segmentos así que solo tenemos la cantidad mínima para simplemente crear una bonita forma curva como esta Ahora vamos a sombrear suave y agreguemos nuestro bisel. Agrega el tono beble en normales más duras y pongamos este Es posible que tengas que ir un poco más pequeño. Vamos a arrastrar esto hacia abajo. También necesitamos aplicar la escala. Ahora podemos ajustar el bisel. Voy a ir al 0.012, eso va a ser bueno. Ahora vamos a la sec. vista frontal y podríamos enderezar estos. Voy a seleccionar estas caras y estas caras. Voy a golpear SX cero, y lo enderezaré así y haré lo mismo por estas caras SX cero. Voy a enderezar estos. Entonces podemos traer de vuelta nuestra pieza principal. Y podemos agregar necesito aplicar la báscula en esta pieza también, y voy a agregar un bisel a esto Así bisel, y vamos a ponerlo para dejar primero sombra suave y luego sombrear para endurecer normales y ajustar el bisel a redondear alrededor de 0.02. Ahora, vamos al modo de edición, A, envoltura de proyecto Smart UV, y seleccionemos que había islas establecidas TD. Ahora con esto, podemos cambiar Greybox dos, azulejos de pared. Necesito añadirlas otra vez. Adjuntar buscar azulejos de pared de mármol y elegir azulejos de pared. Ir vista renderizado. Ahora necesitamos seleccionar todo y 90 en nuestros UVs para rotarlos de la manera correcta Ahora sólo voy a revisar nuestra referencia. Entonces estos son bastante más grandes. Entonces lo que podríamos hacer es en lugar de 512, intentemos 256. Ya sabes, 256 es lindo. Ahora bien, ¿qué tenía aquí abajo? Así que aquí tenía la pared de mármol dañada. Entonces volvamos a Blender y aislemos esto. Y voy a seleccionar este borde como este bucle de cara, este bucle de cara, y este bucle de cara, e ir a los materiales, agregar un nuevo material, elegir la pared de mármol dañada y golpear una señal. Ahora, para estas caras, necesitamos establecer nuestro TD de nuevo en 512. Y volvamos a nuestra vista de escena y echemos un vistazo. Ahora, se ve muy oscuro, y eso es por nuestro punto de origen. El daño de la pared de mármol tiene un poco de gradiente en él. Si me desplazo y traigo esto a colación. Ahora bien, si nos fijamos en la búsqueda de un gradiente. Esta textura de degradado está justo en la parte superior aquí, y usa la coordenada del objeto, que se basa en el punto de origen de tu objeto. Entonces lo que podríamos hacer con esto es si hacemos clic en Opciones aquí arriba y elegimos orígenes, esto solo moverá el punto de origen cuando movemos objetos. Si golpeamos G y luego Z, moverá el punto de origen hacia arriba y hacia abajo y podrás controlar tu gradiente. Así que sólo voy a traer esto un poco más bajo a por aquí. Y voy a arreglar el problema del gradiente. Ahora, con estas piezas, podemos entrar en modo Edición, AU SMAUVPject y luego estableceremos nuestra densidad de texel en 512, y tal vez podríamos elegir mármol blanco para y tal vez podríamos elegir mármol blanco ¿Y cómo se ve esto? A lo mejor podríamos ajustar el bisel solo a 0.01, solo para que lo aprieta un Ahí vamos. Tenemos que agregar la puerta de al lado, así que lo haremos en la siguiente lección. 29. Solidificar, iluminar y animar una puerta de templo: Hola. Bienvenido de nuevo a la estilizada Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Workshop Bien, ahora comencemos por agregar la puerta del Templo. Sólo voy a mirar dentro de aquí un segundo. Ahora bien, si quieres tener un interior, ahora, porque las normales están volteadas por dentro, no se renderizará en un motor de juego Entonces lo que podrías hacer si quisieras, como un interior es si llevamos va a una vista sólida. Si tomamos esta pieza, es como, de un lado. Entonces lo que podrías hacer es agregar un Solidify. Voy a mover esto por encima del bisel y darle algo de grosor Y podrías ir a lo grueso que quieras, asegúrate de que se verifique el grosor uniforme. Ahora echamos un vistazo a esto en vista renderizada. Ahora, tendrías que aplicar Solidify y volver a desenvolver Entonces tal vez esto sea un poco demasiado grueso. A lo mejor, no, esto debería estar bien. Entonces, si aplicamos el Solidificar, y lo que podemos hacer es simplemente volveremos a hacer un proyecto A U Smart UV un proyecto A U Smart UV y deseleccionaremos todo, seleccionaremos los azulejos de mármol y fijaremos TD 256 y los rotaremos 90 grados y luego deseleccionaremos todo, seleccionaremos daños de pared de mármol, seleccionaremos, 512 Tenemos que seleccionar las islas 512, y luego tienes un interior para tu templo. Agradable y fácil. Ahora, puedes igual que si quisieras, podrías agregar una luz. Entonces una luz, un punto, trae esto a colación. Podrías aumentar el poder, supongo, aumentar el poder, tienes una pequeña luz agradable adentro, para que puedas hacer lo que quieras. Ahora se vuelve mucho más complicado. Si quieres que las puertas se abran y se rellenen, tienes que establecer el punto de origen en, como, donde estaría la bisagra, por lo que gira alrededor del origen. Pero supongo que podría mostrarte eso porque sé que mucha gente en discordia aérea ha estado preguntando por interiores, y no es realmente, como, complicado Solo necesitas algo que sea de doble cara así. Bien, así que comencemos en nuestra puerta. Así que de vuelta en una visión sólida, y vamos a ocultar estos pilares en el camino. Ahora queremos agregar un cubo. Vamos a poner tener un cursor aquí con shift y click derecho. Agreguemos un cubo. Voy a sacar esto a colación, o tenemos que entrar en opciones y de verificar orígenes. Trae esto, Control Z, snap a esta fase. Ahora voy a seleccionar esta fase y chasquear a este ritmo aquí, entonces esta fase podemos chasquear a esta fase entonces esta fase puede chasquear a esta fase. Entonces ahora con esto, queremos sacar esto adelante, y vamos a escalarlo en la Y. Y con esto, queremos que sea un poco más delgado que el real como pared aquí. Así que revisa ambos lados y S Y. no soy el escalar de adentro hacia afuera, ¿verdad? Voy a ir a, como, aquí. Entonces es como un bonito, como, va hacia adentro, ya sabes, en ambos lados Entonces se ve bastante bien. Ahora, vamos a sacar esto adelante por ahora. Echo un vistazo a nuestra referencia. Bien, entonces tenemos estas como formas cuadradas. Entonces voy a hacerlo pero ahora lo que vamos a hacer es eliminar en realidad borrar todas estas caras, así que solo tenemos un avión. Es mucho más fácil trabajar con él. Y voy a agregar un bucle de borde en el medio y un bucle de borde en el medio aquí. Y lo que podemos hacer aquí es seleccionar este bucle de borde y este bucle de borde y presionar Control B y crear un bisel como este Ahora con esta pieza y esta pieza, podemos darle a I a Inset, y luego a GY para traerla un poco Ahora bien, ¿nos gusta la forma o no nos gusta la forma? Echemos un vistazo a nuestra imagen de referencia. No nos gusta la forma, así que voy a Control Z y la vuelvo a insertar. Y luego voy a adelantar estas piezas. Y luego con estas caras, podemos vamos a darle a Y para separarlas, y solo voy a moverlas un poco hacia adelante, y luego voy a voy a darle a A para seleccionar todo y simplemente moverla hacia adelante en modo edición, así la mueve hacia adelante desde el punto de origen. Ahora vamos a agregar un modificador de espejo, y queremos esto en la Y. Así que ahora con esto, podemos hacer clic alt en este bucle borde y este bucle de borde y este y este. Y voy a asegurarme de que el recorte esté habilitado y E Y y traerlo hasta que encaje a este borde aquí, y podemos seleccionar los bordes exteriores de esta pieza media Así que selecciona todos estos bordes dando vueltas. Uno más. Y luego E Y hasta que encaje en el medio. Ahora, voy a seleccionar todo y darle a GY para traerlo todo así. ¿Quiero ir demasiado lejos porque va a, como, fusionar las caras en el medio juntas, para que podamos verificar dos veces. Sí, está todo bien. Entonces ahora con esto, podemos hacer retroceder esto. Y comprueba cómo se ve. Podemos traerlo un poco más lejos, ver cómo se ve de este lado. Creo que está bien. Ahora bien, si quisieras que esto se abriera, lo aislarías. Tendrías que seleccionar este borde, los turnos esperan antes de que hagamos eso, queremos aplicar el modificador, y luego podemos hacer turnos del cursor a seleccionado y establecer el origen al cursor Fred. Ahora bien, si fuéramos a ir a donde esta? Transformar punto de pivote, decursor libre, no Dcursor libre. Queremos orígenes individuales. Rotará por aquí. Entonces, aunque ponga el cursor liberado por aquí, girará así No sé esta puerta del templo se abriría así, probablemente estaría dividida en el medio. Entonces, si tuviéramos que ir a un bucle de borde aquí, y luego voy a entrar en la vista frontal, entrar en el marco Y, entrar en modo cara y seleccionar esta mitad. Voy a darle a Y para separarlo así. Y voy a volver a una visión sólida, y voy a esconder esta cara, y voy a rellenar esta cara aquí. Voy a ir este vértice, este vértice y golpear F. Y luego voy a tratar de mantener limpia la topología Entonces voy a elegir estos y hacer clic en lo que N. Bien, así que voy a eliminar este borde, en realidad, con Control X o en realidad vamos a deshacer hasta que ese borde desaparezca. Voy a alterar haga clic en todo este bucle y haga clic en F. Y ahora solo para que podamos mantener nuestros quads, voy a elegir esto, este verso y hacer clic en J y luego J en estos dos y J en estos dos Así que aquí guardamos nuestros quads. Ahora lt H y luego Shift aislará este lado y podemos hacer lo mismo. Entonces tenemos una ventaja aquí. Entonces, si fuera a hacerlo, no sé de dónde vino este borde, así que voy a eliminar estos vértices. Borro estos vértices y luego lleno toda esta cara aquí y luego J J en estos y luego J y luego J en estos así que ahora, si querías que abrieran como probablemente lo harían en la vida real, necesitaríamos hacer estos objetos separados Entonces voy a alterar H para traer todo de vuelta. Y en modo cara, voy a presionar L sobre estas piezas y golpear P selección separada. Ahora con esta pieza, ahora estas están separadas, puedes elegir este borde, desplazar S, cursor a seleccionado, y luego clics derecho origen a realmente cursor. Ahora esta se puede abrir de esta manera y ahora esta se puede abrir de esta manera. Volvamos. Y ahora si realmente lo quieres, podrías simplemente rotar una puerta, así que está ligeramente abierta, tal vez. Téngalo así. Voy a deshacer eso por ahora y en la siguiente lección, comenzaremos con el marco de la puerta dando vueltas. 30. Modelado de puertas de templos detalladas con herramientas espejo y bisel: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, así que de vuelta a la vista sólida, vamos a seleccionar la puerta, y vamos a aislarla. Ahora bien, este lado está bien, pero a este lado le falta una cara. Entonces voy a aislar esta única puerta y simplemente rellenar esta cara y luego conectar los vértices. Ahora podemos seleccionar nuestras dos puertas, y vamos a desenvolverlas. Proyecto inteligente, desenvolver. Y agreguemos también el bisel. Entonces 0.0 vamos 0.015, y luego sombreando a normales más duras y luego Control L Ahora tenemos que seleccionar todas nuestras islas y establecerlas en 512. Ahora, en el original, tenía madera, donde estaba jugando con los diferentes materiales, y creo que prefiero el aspecto del material arcilloso. Entonces, seleccionemos esto. Vamos a entrar en la vista renderizada, y vamos a seleccionar arcilla. Y voy a crear nuevo material con esto y renombrar esta puerta de arcilla underscoll, y la seleccionaremos en la otra también Y podemos jugar con el color. Entonces voy a entrar en la vista de escena para que podamos ver todo. Esto ya se ve bastante bien, pero si alejamos, hacemos zoom a las texturas aquí. Podemos encontrar la información del color aquí. Entonces, si subimos este factor, se vuelve más colorido y podemos cambiar esto a un tono rojizo para que coincida un poco mejor con el techo Esto sigue siendo muy anaranjado, así que podríamos jugar con, echar un vistazo. A lo mejor este color aquí. ¿Y si cambiamos esto? Sí, así que hazlo un poco rojo. Si lo hacemos más oscuro, ahora, lo queremos agradable y brillante. Ahora con esto, podemos jugar con el factor. No queremos que esté demasiado saturado, así podemos bajar un poco la saturación . Mirando con el techo. Ahora, el techo está siendo afectado un poco por la luz del cielo. Entonces es más como un tema azul. O si tuvieras que quitar Scene world scene lights usa el otro Skybox Entonces sí, este va a ser un poco complicado de combinar con la iluminación diferente. Nosotros, añadimos más de un tinte azulado a la puerta. No. Yo sólo voy a ir aquí y sólo tengo este color pasando. Ahora, lo que podríamos hacer aquí es agregar otro material y luego elegir Clay door y luego voy a hacer un nuevo material a partir de esto, es Dor 001 y voy a entrar en modo Editar y seleccionar, no ese. Queremos aquí esta pieza media. Entonces tal vez esta cara también y luego golpeemos un letrero en la puerta de arcilla 001. Vuelve al modo objeto. Con este material, el 001, podemos simplemente bajar a cero la saturación en ambos. Agrega alguna variación de color. Ahora tenemos que hacerlo lo mismo para la otra puerta, agregar material puerta o una o seleccionar estas caras y esta parte media y luego golpear una señal entonces queremos esta cara aquí que nos perdimos, t seno. Ahora, sigo olvidando que hay otro lado de esto, así que asignaremos estas y la otra puerta también tenemos que ir detrás de ella, seleccionar estas caras y dar con una señal. Ahora bien, no me gusta cómo está pasando esto aquí. Entonces lo que podríamos hacer es que voy a aislarlos y volver a una visión sólida por ahora. Y voy a seleccionar voy a entrar en Si view y voy a borrar la mitad posterior de esto. Entonces voy a borrar vértices aquí. Voy a deshacer eso. No queremos seleccionar los bordes medios. Así que si ver. Vamos a mover esto hacia abajo. Entonces queremos ir hasta aquí, evitar ese borde medio, y luego eliminar vértices. Entonces ahora tenemos esto. Ahora con esto, podemos alejar todo del punto de origen y agregar nuestro modificador espejo. En el eje Y del espejo, muévelo por encima del bisel. Y tenemos que hacer lo mismo para la otra copia Modificadores Ahí volvemos al modo de edición. Voy a seleccionar estas caras medias y luego golpear Y para separarlas, y luego extruir hacia adentro Necesitamos recorte en el modificador, recorte en éste y recorte en la otra puerta golpearlos a ambos y luego con estas caras G Y a la mitad y Ahora podemos golpear A, Al diez, recalcular afuera, arregla Ahora vamos a golpear L en estas caras del medio para seleccionarlas y luego H. Ahora podemos hacer clic en estos bordes, como estas caras, quiero decir, y luego golpear Y, y luego E, para atravesarlos en todo el camino hasta el medio, borrar Ahora vamos a golpear L en estos. Y esconder el hacer el camino. Ahora con estos bordes interiores, podemos seleccionarlos todos y luego E, traerlos en la Y, X, borrar caras. Ahora podemos darle al Alt H para traer todo de vuelta, seleccionar todo, Alen, recalcular afuera, y luego G Y, traerlo todo hasta que se recorte así Ahora podemos aplicar nuestro espejo, asegurarnos de que el grosor sea correcto. Sí, vamos a aplicar el espejo. Ahora con esto, podemos A, inteligente UV proyectar y envolver, establecer el TD Se va a Render View, ver lo que está pasando. Ahora tenemos esto. Ahora, creo que eso está bien para exteriores. Yo iré con esto, sí. agregar algunas calcomanías en el medio más adelante para que sea un poco más interesante Entonces volvamos a la vista sólida, y vamos a seleccionar esta cara superior aquí en la sien y luego cambiar S, maldecirla a seleccionada y agreguemos un plano entonces. Pasemos al modo Editar, en realidad, seleccione X 90. Ahora en modo objeto, ocultemos la tienda justo por el camino. Vamos a bajarlo a esta cara. Y luego en modo edición, voy a chasquear los bordes a los lados así conseguimos el bonito tamaño aquí. Y vamos a sacar esto adelante a partir de ahora. Y con esto, voy a hacerlo un poco más amplio. Entonces queremos que vaya hasta aquí, y luego con la cara superior, la sacaremos un poco. Y luego con esta cara, podemos agregar un bucle de borde en el medio, Control B para sacarlo hasta aquí, y vamos a agregar un bucle de borde y traerlo hasta por aquí. Y entonces podemos eliminar esta cara media. No necesitamos esto. Ahora, con esto, voy a golpear bien, ¿y si añadimos ahora el modificador espejo? Agrega el espejo en el eje y. Tenemos que sacar esto adelante en el punto de origen. Bien, entonces ahora tenemos esto. Podemos golpear A, E, antes de hacer eso, vamos a aplicar clipping. Después A E Y, llevar al medio eliminar caras, y luego A A diez recalcular afuera. Ahora tenemos esto. Ahora podemos traer estas caras en un poco. No necesito hacer esto mucho. Ese es el primer modo de objeto móvil, así que está en medio del marco de la puerta, así que sabemos lo grueso que es. Así que aquí. Podríamos golpear Alt G. No, no Alt G. Golpearás OT y luego lo seleccionarás al cursor y luego lo bajarás para ajustarlo a la facia Ahora con esto, podemos sacarlo adelante. GY así. Ahora, lo que quiero hacer es extruir estas caras a lo largo normales, sólo un poquito así Entonces voy a agregar un bucle de borde y voy a escalar estos a lo largo de las normales. Todas estas caras, clic derecho, escalan a lo largo de normales y luego queremos offset par. Así. Ahora podemos darle al Alt S para ajustar el grosor de este y luego asegurarnos de compensar aun así. Ahora con esto, podría subir un poco estas caras superiores, yendo a wireframe, vertice, seleccionar todos estos vértices y solo sacar un Ahora con esto, podemos seleccionar estos bordes. Voy al Control B a biselar así y luego voy a subir los segmentos. Cuatro deberían estar bien. Ahora podemos hacer clic Alt en este borde y voy a añadir un bisel aquí Y depende de ti qué tipo de forma quieres. Yo también podría mantenerlo así, así que es bonito y curvo. Entonces voy a seleccionar estas dos caras, traerlas aquí arriba. Ahora lo que podrías hacer también es que quizás podamos eliminar todos estos bordes con Control X para disolverlos. Necesitamos ese ahí. Entonces este borde exterior aquí, tenemos que mantener ese borde ahí. Pero este todo el camino a este Control X, así que tenemos más espacio para jugar. Y tal vez podríamos agregar biseles en estas esquinas, y yo solo lo bajaré a un bisel, así es así mejor si quisieras, podrías insertar esta cara y traerla así. Si quisieras algo así en el medio, podríamos tener algunos textos griegos a la par. Agreguemos ahí un bisel, a ver cómo es esto. ¿Es bisel? ¿ Necesitamos aplicar escala? No, estamos bien. Monto 0.0. Vamos 15 en esto luego sombreando normales más duras. Y entonces podría adelantar un poco esta cara para que no sea tan profunda. Con esto, en realidad, podríamos pegarle Y y luego sacarlo adelante. Aquí es una ventaja más apretada. Después haga clic derecho en Sombra Suave. Eso debería quedar bien para nuestro marco de puerta. Si quisieras, podrías agregar tal vez Edge Loops aquí. Controla dos bucles de borde. Y entonces podría estar llegando a ser muy pequeño de detalle si hicieras esto, pero tal vez podrías controlar B, estos bordes y luego extruirlos como hacia arriba Tienes este tipo de forma pasando. No estoy seguro si me gusta o no aunque Tal vez si deshago eso y de hecho deshago todos los bordes. Tal vez solo podría insertar la cara una vez así, sacarla así tal vez. Entonces es como ese tipo de forma o deshacerla y extruirla. Entonces tienes ese tipo de forma pasando. Lo que podría ser mejor en realidad es duplicar esta cara. Entonces es como separar y luego sacarlo un poco adelante. Y entonces estos bordes inferiores se romperán al piso. Entonces G, Z, chasquean a la cara, y luego estos bordes para ir a la vista frontal y simplemente sacarlo así que va a entrar en esta pieza superior. Y luego con estas caras, podemos extruirlas adentro. Entonces van adentro así. Ahora vamos a golpear recalcular afuera. Ahora no me gusta esta transición aquí. Podríamos traer estas caras. Entonces vamos GY, los traemos por aquí. Le da un aspecto más interesante a los lados ahí. Y lo que en realidad podría hacer aquí es aumentar esta cara para que quede un poco más gruesa en la parte superior. Luce bien. Bien, tal vez un poco más. Entonces bien. Ahora vamos a traer de vuelta nuestra puerta para que podamos ver. Y vamos a esconder estas almohadas de la manera que dice. Vamos a una vista de render. Y con este, A U, proyectarás UV inteligente, envolverás y luego establecerás nuestro TD en 512, y luego agregaremos el mármol blanco a este. Entonces más tarde, en realidad podría encontrar algún texto griego para usar como recorte, ojalá, o simplemente agregamos un patrón que ya obtuvimos. Ahí está nuestra puerta y marco de puerta y materiales de la puerta todo sod Te veré en la siguiente lección. 31. Diseñar pilares decorativos de mármol con biseles y materiales: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Free D Environment, Templo Griego y taller de jardín Bien, entonces con la puerta y el marco de la puerta, los he renombrado. Entonces esta es la puerta izquierda. Tenemos puerta derecha y luego marco de puerta, y luego los puse en una colección de puertas. Ahora voy a comenzar con los pilares en la esquina aquí. Así que voy a chef clic derecho aquí. Y agreguemos un cubo. Ahora con este cubo, voy a ponerlo todo a 1 metro. Y luego trollle aplicar escala. Llevemos esto al piso. Voy a llevar esta cara abajo a por ahí. Consigamos nuestra referencia humana. Justo por encima de su pie hasta donde estaría su tobillo. Y ahí con esto, voy a poner un bucle de borde. Y voy a extruir estos a lo largo las normales un poco y luego compensar incluso Ahora quiero que este bucle de cara exterior tenga como 1 metro de ancho. Entonces vamos a tener que cambiar la X e Y de nuevo a 1 metro. Entonces podemos hacer esto, simplemente alcanzarlo a 0.15 o algo así, ponerlo de nuevo en el piso, controlar una escala de aplicación. Ahora quiero agregar un cilindro. Voy a añadir un cilindro. Voy a cambiar los vértices a 20, entonces vamos a sacar esto a colación y romperlo a esta cara Ahora en modo edición, voy a ir S, turno Z. escalarlo en. bonito y delgado en realidad para arreglarlo aquí. Ahora vamos a agregar un bucle de borde aquí y bajarlo un poco. Agreguemos otro. Ahora agreguemos. Bueno, vamos a mover esto boca arriba. Entonces lo que queremos hacer primero es que voy a duplicar esta pieza con Shift D y luego darle la RX 180 para darle la vuelta, y luego la voy a chasquear hacia arriba a esta cara. Ahora con esta cara en el cilindro, podemos ajustarla hasta aquí. Bien, entonces ahora voy a seleccionar este bucle de cara, y voy a extruir a lo largo de normales hasta llegar hacia donde están los bordes Ahora con esta pieza, podemos mover esta arista arriba y luego moveremos esta arista hacia arriba. ¿Y qué podríamos hacer con esta ventaja? Entonces, si seleccionamos todos estos y luego extruimos las normales largas, obtendremos Ahora podemos presionar A y luego S turnos para traerlo todo en un poco. Ahora con este borde, podemos sacar esto a colación, así que es más como un ángulo. Ahora vamos a hacer la cima. Así que agreguemos un bucle de borde aquí en la parte superior. Ahora, ¿qué podemos hacer? Echemos un vistazo a la referencia. Aquí tenemos este tipo de forma, así que haremos algo similar. Volvamos a Blender. Y voy a seleccionar este bucle de cara, extruir las normales largas así, y podemos seleccionar este bucle de borde aquí, bajarlo Ahora, con esta pieza aquí, podría simplemente entrar en la vista frontal, entrar en modo Editar, seleccionar todo S, cambiar C, y acercarlo más. Ahora necesitamos obtener el tipo de grosor adecuado para todo, así que todo se ve bien. Entonces voy a seleccionar este bucle de borde y traerlo un poco más arriba. A lo mejor podamos traer estos con Alter S. Comprobaremos las caras inferiores un segundo. Entonces voy a seleccionar estos bordes y Control X. Así que aquí solo tenemos una cara plana, y haremos lo mismo con la parte superior. Control X. Ahora, seleccionemos estos bucles faciales y S ShiftZ, los traeremos en un poco Este, tal vez podamos traerlo hasta aquí. Traeremos este un poco más abajo. A lo mejor deberíamos tenerlo todo un poco más pequeño. Entonces seleccionaremos todos estos bordes y los bajaremos así. Con la parte superior, tal vez podríamos bajar este fervor, y luego agregaré un borde aquí, control B, y luego extruiré estos a lo largo de normales, los traeré Ahora tal vez podríamos tener algunas curvas en estos bordes, así que biselaremos estas hasta aquí aproximadamente y luego aumentaremos los segmentos. Tres o cuatro deberían hacer. Ahora, voy a bajar un poco más este borde así que es un poco más grueso. Y podría bajarlo todo. Así que voy a entrar en wireframe y seleccionar todos estos vértices excepto el superior y simplemente bajarlos un Sólo está mirando. Todavía se ve un poco demasiado delgada. Entonces lo que podríamos hacer es simplemente seleccionar todo. S, cambio C, hazlo un poco más grueso. Vamos a llevarlo al borde de esta pieza. Tan bonito y grueso. Y tendremos que eliminar esto y simplemente duplicar esto nuevamente. ¿Deberíamos hacer esto un poco más grande? Siento que es un poco demasiado delgado, tal vez. Sí, así que vamos a seleccionarlo S Shift C. Y lo que podría hacer es seleccionar este bucle facial aquí y bajarlo, así que es un poco más grueso así. Ahora mismo, vamos a duplicar X 180, y luego lo llevaremos hasta la cara superior aquí. Ahora voy a seleccionar todo, Control J para unirlo. Haga clic con el botón derecho, Shade Smooth y luego agreguemos nuestro modificador de bisel Pongámoslo a 0.015 y luego sombreando para endurecer las normales. Ahora podemos ver aquí tenemos que bajar un poco este, así el bisel encaja en su lugar Echemos un vistazo a la parte superior aquí. Voy a jugar con esta cantidad de bisel. Bien, entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seleccionar todos estos bucles de borde y Control X. Así que tenemos esto, y voy a traer uno de vuelta, escalarlo un poco hasta que tengamos un bonito tipo de bisel de aspecto Podría tener que sacar esto a colación, tal vez subir un poco este bucle facial para que sea un poco más grueso. Creo que así se ve mucho mejor. Sí, iremos con eso a lo mejor traemos un poco la mancha. Eso todavía brota Entonces, ¿estoy contento con esta forma? Parece un poco más grande en la parte superior de lo que es aquí abajo. Entonces voy a seleccionar en modo cuadro WY todos estos versos. No queremos la pieza superior. Entonces lo que podríamos hacer es que voy a golpear L en esta pieza superior y simplemente esconderla en el camino sec. Y luego seleccionaré estos y luego S C para traerlo en un poquito. Entonces la parte superior es más delgada que la inferior. Ahora bien, ¿cómo se ve esto? Voy a seleccionar todo traer todo de vuelta. Seleccione todo. El cambio S C lo hará un poco más grueso. Así. Ahora con esto, podemos seleccionar todo esto, S turno C y traerlo. Quizá un poco más grande que eso hasta aquí. ¿Cómo se ve esto? ¿Podemos bajar este borde un poco más con Snapping? ¿Y si la marcamos afilada? ¿Cómo se ve eso? Podríamos salirnos con la suya, sí. Ahora lo que podríamos hacer también es bajar esta ventaja. Sí, en realidad, podemos quitar este agudo claro agudo aquí. Y si bajamos este borde sobre la Z, debería romperse. Ahí vamos. Ahora, quiero bajar un poco más este bucle facial, solo para que se vea un poco más parejo. Y voy a seleccionar todos estos bucles faciales en el bisel que hicimos y bajarlos un poco Así que tenemos un grosor coincidente cada lado de esta pieza aquí. Y entonces, oye fuego, ¿ podemos derribar esto? No, lo guardaremos ahí hasta donde se estalle. Entonces puedes experimentar con esta pieza. Y ahora con esto, podemos entrar en modo Edit, U smart UV project and wrap, seleccionar todas las islas y establecer TD en 512. Ahora con esto, voy a añadir el mármol blanco. Vamos a anuncio mármol blanco. Vamos a entrar en la vista renderizada. Mira cómo es. Bien, entonces vamos a dejar que se renderice un poco y ver cómo se ven estos bordes. Ahora bien, lo que voy a hacer es agregar un bucle de borde aquí, y voy a dar la vuelta sobre justo arriba donde esta pieza está aquí y voy a controlar estar en bisel, sólo un segmento como este Voy a ponerlo justo encima esta pieza y luego extrudir en normales largas, un poquito y compensar incluso Y luego voy a volver a desenvolverlo y luego establecer TD. Ahora tenemos esta pieza. Lo que podría hacer es agregar otro material, y elegiremos el mármol blanco, y luego haremos clic en este botón para convertirlo en un nuevo material. Voy a asignarlo a este face loop aquí. Haga clic en Asignar. Ahora bien, en realidad podría bajar un poco este bucle facial, así que es un poco más delgado. Ahora voy a volver a desenvolver, establecer TD. Y con el mármol blanco, cambiaremos este nombre a mármol rojo. Y hagamos esto como un color rojo. Entonces, ¿dónde está la información de E Color? Entonces queremos ir hasta aquí. Ahora, probemos este de aquí. Entonces si elegimos rojo aquí. No vemos que pase nada. Me pregunto por qué. ¿Hay alguna historia diferente? Vamos a la vista previa del material. Hay un poco de diferencia. Simplemente no es mucho. Bajas esto un poquito. Voy a previsualizar esto un segundo. Entonces está agregando rojo, pero algo más está pasando aquí. Entonces, ¿qué hay por aquí? Esta es la textura del gradiente. Entonces esto podría ser lo que necesitamos ajustar. Voy a traer de vuelta el material y luego ¿qué ajustamos estos colores aquí? Entonces, ¿y si ponemos un rojo aquí? Sí, bien. Volvamos a renderizar vista. Escojamos algunos colores rojos. Así que ve como un color rosado aquí y luego más de un rojo saturado en la parte inferior Ahora bien, no estoy seguro de esta transición entre los dos materiales. Entonces lo que podríamos hacer aquí agregar un bucle de borde aquí tal vez y luego seleccionar esto. Lo que voy a hacer con esto porque está bastante cerca de la esquina es que voy a desplazar D y luego extruir estas a lo largo de las normales, así que están separadas del pilar Y luego puedo presionar Control plus en el teclado numérico para ampliar tu selección. Entonces solo podemos presionar el desenvolver del proyecto Smart UV y luego establecer TD Eso se ve bastante bien. Bien, a lo mejor deberíamos tener es un mármol blanco tiene ese aspecto. Sí, vamos a tener mármol blanco encima. Y tal vez también podríamos traer este bucle facial para que coincida un poco más con esta pieza. Entonces es así. Ahí vamos. Ahora lo que está pasando. ¿Es esta la colusión ambiental probablemente? Entonces, si lo movemos por aquí, es como, sí, la clusión ambiental haciéndola un poco más oscura, más cerca del techo En fin, voy a volver a las visiones sólidas. Y sólo podemos eliminar estos. Ya no necesitamos estos. ¿Estamos contentos con este grosor de esto? Podríamos. ¿Están todos ellos unidos? Sí, sólo voy a seleccionar estos turnos S un poquito. Entonces creo que estoy contento con este grosor. Voy a traerlo sobre la X. Y vamos a la vista frontal. Voy a traerlo así esta línea bordea, se alinea con el borde aquí, así que a por aquí, creo. Ahora podemos sacar esto adelante. Y echemos un vistazo. Quiero que esto esté en medio de aquí. Y vamos a verificar dos veces por dentro. Tenemos esto hurgando, pero podemos llegar a eso más tarde si lo estás haciendo como un interior Y hasta dónde queremos que llegue. Vamos a por aquí. Es un poco demasiado ancho en la base. Así que sólo lo traeré hasta aquí. Creo que eso va a estar bien. Ahora podemos op D Y, llevar uno a este borde, y asegurarnos de que esté cerca de los bordes. Entonces GY por aquí. Voy a seleccionar ambos. Op D X, tráelo a este borde. Tráelo al borde aquí. Ahora, echemos un vistazo en modo renderizado. ¿Cómo se ve esto en la parte superior? Entonces estos se superponen aquí, así que vamos a moverlos hacia atrás, así que está alineado con esto. Creo que se verán mucho más limpios así. Es una vista renderizada. Ahora tenemos esto. Ahora, tenemos que cambiar el nombre de estos. Entonces voy a seleccionar todos estos y seleccionar este último porque este era nuestro principal. Y entonces cada batchyname mecanografió un nombre conjunto nuevo Voy a llamar a esto Temple subrayado Hill voy a hacer subrayado A porque vamos a tener ¿Eso está bien? Entonces M, y solo moveremos esto a nuestra colección de pilares. Sí, ahí está nuestro primer conjunto de pilares. Los siguientes pilares, vamos a hacer mucho más adelante porque va a tener una forma más complicada. Pero creo que a continuación podemos ponernos a trabajar en nuestras paredes aquí. Te veré en la siguiente lección. 32. Cómo agregar perfiles de pared y fijar la geometría con modificadores de bisel: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Free D Environment, Greek Temple and garden Workshop Todo bien. Entonces antes de llegar a las paredes, sólo voy a acercar las puertas sec. Y donde creamos el marco de la puerta. Los lados de las puertas ahora están como dentro del marco de la puerta. Así que voy a seleccionar ambos y solo asegurarme de que estamos en el punto medio y simplemente escalarlo en la X. Y luego podríamos escalarlo en la Z también. Así que voy a desplazar el clic derecho de mi cursor aquí, y elegir realmente cursor y luego escalarlo en la Z. Entonces si vas a renderizar vista, voy a hacer un pequeño cambio a este diseño frontal aquí, así que los seleccioné a ambos Voy a seleccionar estas caras, y vamos a insertarlas. Entonces los voy a sacar adelante en la Y un poco. Y luego voy a recuadro otra vez, y luego solo traerlo de vuelta en la Y. Justo hasta que obtengamos esta pequeña forma en el medio Este pequeño cuadrado tipo de cresta va a lo largo, creo que hace que se vea un poco más agradable Bien, de vuelta en la sólida op. Empecemos por estas paredes. Así que voy a sacar esto un poco del camino, y vamos a elegir nuestras paredes y golpear a Alt G. Voy a sacar estos por el camino un poco más. Simplemente muévalos, extiéndalos. Esto es un poco de brecha en el medio para que podamos llegar a ellos. Así que vamos a seleccionarlos todos y entrar en modo de edición, y vamos a poner algunos bucles de borde. Entonces está en el medio. Ahora tenemos que volver a verificar. Ahora bien, el bucle no va todo el camino alrededor de esto, lo que significa que hay una cara de la que tenemos que deshacernos. Y creo que está en el medio para mí. Así que voy a esconderlos por el camino. Y aquí hay una cara. Voy a borrar esto. Y ahí podemos poner bucle de borde en el medio. Probablemente sea lo mismo con estos también. Entonces vas a esconder estos hay una cara aquí. Sí. Puedes deshacerte de este bucle de borde y poner uno nuevo en. Pon esta, son estas caras, ¿verdad? Ahí hay uno. Podría ser otro. Sí, ahí también hay uno. Ahora, voy a seleccionar todos estos bucles de borde en la vista frontal, vamos a sacarlo un poco así. Voy a entrar en la vista de rayos X aquí arriba, y voy a seleccionar todas estas caras inferiores y golpear Y y luego golpear H. Así que ahora tenemos que rellenar estas caras. Así que voy a seleccionar aquí los bordes cortos y simplemente darle F sobre ellos y luego rellenar esta cara media aquí, y lo mismo con estos. Ahora, voy a seleccionar los bordes, pero no queremos seleccionar estos bordes laterales donde se conectan. Nosotros solo queremos los que son los que podamos ver. En su mayoría estos bordes largos aquí. Todos estos en éste. Bien. Ahora los vamos a biselar. Golpea Control B. Traeremos un bisel. Y luego echemos un vistazo a la escala. Sí, 111, sí, estamos bien. Bien, entonces voy a deshacer eso. Quiero ese pequeño menú aquí abajo. Entonces agreguemos algunos segmentos, tal vez unos cuatro. Y entonces lo queremos súper labio todavía. Sólo voy a cambiar el peso del perfil así es como curvas hacia adentro así Ahora podemos presionar Alt anular la selección de todo. Llegó a la vista frontal. Ahora queremos ocultar las caras superiores. Así que vamos a seleccionar todos estos. Golpea entonces volveremos a biselar estos bordes. Así que agarra estos bordes largos aquí. Ahora, con estos, queremos rellenar esas caras, en realidad, primero. Mi mal. Por lo que queremos llenarlos. Ahora, biselamos todos los bordes. Así que agarra todos estos. La razón por la que estamos haciendo todos estos al mismo tiempo es que en realidad coinciden con el mismo bisel cuando están uno al lado del otro Entonces voy a golpear Control B, traer esto en un poco. Y sólo voy a cambiar los segmentos a uno en el de abajo. Entonces segmento a uno, juega un poco con el látigo Podemos golpear al Alt H y ver cómo se ve eso. ¿Necesitamos biseles en estos? Creo que sí. Entonces agreguemos el modificador de bisel. La cantidad de 0.015 debería hacer sombrear nulos más duros, y luego queremos seleccionar todos nuestros muros aquí Entonces, cerremos estas elecciones que no necesitamos. Lame paredes, seleccione objetos. Ahora podemos Control L, copiar ese modificador a través. Entonces ahora todos tienen biseles. Lo último que tenemos que hacer es seleccionarlos todos, entrar en modo Edit, U, smart UV project y wrap. Seleccione las islas y, a continuación, establezca TD en 512. Y luego agregaremos nuestro material dañado en la pared. Así que la pared de mármol se dañó, y luego podemos golpear los materiales de Control L y Enlace. Y vamos a entrar en la vista renderizada. Ahí vamos. Ahí están nuestras paredes. Se está poniendo agradable y cerca. Ahora bien, si quisieras, quizás podrías tener materiales separados para la parte superior e inferior. quiero mantener el daño de la pared Sin embargo, quiero mantener el daño de la pared en la parte superior. Entonces lo que podría hacer en cambio es con las barandas. Vayamos a con nuestra barandilla principal. Está por aquí, así que seleccionaremos esta. Y vamos a deshacernos del daño de la pared y solo tener mármol blanco por todas partes. Creo que eso se ve mucho más bonito a diferencia de la pared. Paredes bonitas y fáciles. En la siguiente lección, probablemente podríamos hacer algunos bancos. Tenemos que hacer algunos bancos y luego jarrones de flores en el frente aquí Entonces tenemos que hacer los pilares que dan la vuelta sobre el pasto, así llegaremos a esos pronto también. Yo pronto en la siguiente lección. 33. Construye y coloca bancos de mármol estilizados con modificadores de espejos: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, Templo Griego y taller de jardín Bien, así que hagamos un banquillo. Entonces voy a sacar estos muros de nuestro camino, Shift S cursor a origen mundial. Voy a agarrar nuestra referencia humana, golpear a Al G, moverlo un poco. Ahora agreguemos un cubo. Ahora con esto, 2 metros sobre la X está bien. Entonces voy a escalarlo en la Z y en la Y, Ahora, con esto, vamos a subirlo aquí arriba, donde están sus rodillas. Ahora, voy a agregar un bucle de borde aquí. Y vamos a seleccionar este bucle de cara y extruir a lo largo de normales un poco y compensar incluso Ahora voy a seleccionar este bucle de borde aquí. Presiona Control B para biselar y agreguemos algunos segmentos Digamos, cuatro segmentos, voy a tener la forma pl 2.5 ahora con esto, podemos seleccionar esta cara y extruirla hacia arriba Ahora podría subir un poquito este jarrón y éste quizá un poquito abajo . Yo sólo lo dejaré con él. Ahora agregaré otro cubo y escalaré esto y lo voy a ajustar hasta la cara inferior. Con snap it up. Entonces la vista frontal. Podría bajar esto un poco más bajo. Ahora con esto, queremos bajarlo al suelo, y luego queremos traer este jarrón aquí arriba. Ahora vamos a llevarlo a un lado. Y esto podría necesitar pasar al punto medio. Escalarlo un poco en la salida, hacerlo un poco delgado. Voy a agregar un bucle de borde por aquí, y luego otro en el medio aquí. Voy a seleccionar ambos bucles faciales esparcidos a lo largo de bucles faciales esparcidos a lo largo normales y luego seleccionar este bucle facial esparcido Ahora voy a agregar un bucle de borde aquí y luego escalarlo en. Así, y luego podemos biselar este borde para obtener una bonita curva en el medio ahí Ahora voy a agregar un modificador espejo a esto. Entonces Espejo X, y luego para el objeto, voy a elegir este banco aquí, y luego podremos aplicar ese espejo. Ahora podemos unir todos estos juntos, Control J. Ahora, voy a golpear Control A o transforma, así el origen es como el piso. Ahora podemos hacer clic derecho en Sombra Suave y agregar el modificador de bisel, cantidad a 0.01, sombreando normales más duras Y aquí está nuestro banquillo. Así que vamos a U Smitubpject y wrap, fijemos el TD a 512, con esto, podemos agregar Ahí vamos, vista renderizada. Hay una banqueta. Agradable y fácil. Ahora bien, en realidad podría insertar esta cara superior un poco y luego solo traerla a colación en la Z. Y tal vez si la marcamos afilada también Marca afilada? ¿Cómo se ve esto? Podría mencionarlo un poco más. Y entonces yo podría sacar este bucle de cara, así que voy a darle a SX, traerlo de esta manera y luego a SY. Tráelo de esta manera. Y entonces podemos bajar un poco esta cara. Podría tener que escalarlo un poco. Así que solo tenemos un poco de una forma más interesante en la parte superior. Escalarlo en la X un poco más. Escalarlo en la Y hasta que lleguemos, una especie de filo aquí. ¿Y qué aspecto tiene eso? Sí, genial. Ahora podemos golpear F dos, renombrar esto a banquillo. Y acertó a M y Nueva colección, esto lo llamaremos props. Ahora podemos esto a un lado, golpearemos Alt D para duplicar una instancia, y luego Alt G. Iremos a la cuadrícula Snapping En realidad, realmente no necesitamos grilla Snapping para el banquillo Podemos simplemente colocarlos en donde queramos. Entonces voy a ir a enfrentar a Snapping y simplemente chasquearlo a esta cara aquí Ir a la vista superior. Aquí tendremos una banqueta. Y aquí es donde puedes simplemente hacer lo que quieras ahora. Sólo ponlo donde quieras, pon uno tal vez como aquí. Voy a D. Tal vez si subimos aquí así, y luego voy a DY, voy a tener uno aquí. Voy a DX, tenlos por aquí. Trae esto a la mitad un poco más. Es como en medio del templo. Podrías haber tal vez solo tener uno por aquí. Y luego voy a D Z 90. Vamos a tener algunos, creo que sí. Bien. Aquí están nuestros bancos. Y la siguiente lección, haremos nuestras pequeñas macetas que podrían ir al frente del templo. Te veré en la siguiente lección. 34. Modelado y texturizado de macetas realistas: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, Templo Griego y taller de jardín Bien, así que comencemos nuestras macetas. Entonces añadiremos como voy a empezar con un cubo. Empezaremos primero con la base. Ahora, llevemos esto a 1 metro, y aplicaremos la báscula. Y voy a llevar esto a la palabra. Vamos a agarrar esta cara. Lo bajaremos un poco. Ahora queremos agregar un bucle de borde en el medio o Control B para biselar esto solo con un segmento como este, y vamos a extruir las normales largas, traerlas Y luego insertaré este jarrón superior y solo lo traeré un poquito. Bien. Ahora, agreguemos un cilindro. Entonces o un cilindro, vamos cuatro a las 24. Ahora con esto, vamos a escalarlo. Vamos a sacarlo a colación. Vamos a ponérselo a este jarrón de aquí. Y queremos tenerlo un poco más amplio. Y luego traeremos esto a redondear sobre esta marca de 1 metro, creo. Sobre la referencia, va todo el camino hasta su cabeza. Podría ser un poco demasiado grande, pensando atrás, pero sí, solo iremos a, como, la zona de su cuello, y tendremos una maceta grande. Ahora queremos agregar algunos bucles de borde. Entonces vamos a tener uno en el medio aquí, y luego queremos uno aquí también. Ahora, primero escalemos este inferior para que alcance por aquí. Y voy a agregar un loop de borde aquí. Voy a darle a GG para deslizarlo hacia abajo y, como, enderezar este fondo un poco Ahora, con esto, vamos a traerlo bonito y delgado, en realidad, y podemos biselarlo para obtener, como, una forma más redonda. Incluso podríamos tener que escalarlo aún más, realmente pequeño y luego biselarlo o ampliarlo Sí. Entonces voy a ir a, como, este tamaño, y podemos agregar, como, otro bucle Edge aquí y, como, bajarlo en la Z e ir a este tipo de forma. Estoy tratando de obtener la misma forma que hice antes, pero me resulta muy difícil obtener exactamente la misma forma. Así que podría bajar esto un poco. A ya sabes, voy a dejar eso donde está. Ahora queremos que esto sea un poco más amplio. Y podemos biselar este borde para conseguir un bonito medio alrededor así Ahora también voy a tener un edge loop aquí en la parte superior. Voy a sacar este rostro un poco. Voy a sacar esto a colación así y luego subir un poco este bucle de borde también. Voy a, vamos a extruir normales en este bucle facial. Y vamos a biselar estos bordes aquí. Entonces a estos bordes vamos a añadir un bisel bonito y redondo así Ahora, podríamos también voy a sacar esto un poco más y me gusta, agregar un bucle de borde aquí porque no quiero que esté, como, conectado a esta pieza inferior aquí. Entonces quiero extruir estos a lo largo de las normales y lo bajaré sobre la Z. solo voy a agregar un bisel rápido a esto para que podamos comprobarlo Así que agrega un bisel. Sí, esto se ve un poco apretado. Entonces sombreamos que alisa. Entonces voy voy a borrar estas caras que sacamos. Y podemos arreglar esto haciendo clic en estos bordes y simplemente yendo en los bucles de borde de puente. Y voy a darle al Turno D para separarlos, y luego extruiremos estas caras a lo largo de normales, lo bajaremos Solo tenerlo separado, evita que el beble, como, se vaya todo raro A lo mejor podríamos construir estos bordes un poco, bajarlos en la S. Así que tenemos este tipo de forma pasando. Con esto, podemos, insertarlo y luego igual que extruirlo hacia abajo. Y entonces podemos darle a Y en esta cara aquí y luego sacarlo a colación, y esto será como con tierra para que las flores vayan encima. Ahora vamos a jugar con lo que sea que esté pasando aquí abajo. Entonces voy a agregar, como, un pequeño bucle de borde aquí, y podemos extruir esto a lo largo de normales como esta y luego biselar Así. Fresco. Ahora también voy a extruir estos dos ¿Deberíamos ir con estos? Sí, bien. Extruir a lo largo de normales. Y luego seleccionaremos este bucle de borde y lo escalaremos un poco así. Y entonces podemos biselar probablemente los tres, aquí. Entonces, ¿tenemos ese tipo de forma de rango? No. Para estos bordes aquí, tengo una especie de forma interesante. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seleccionar todos los demás así. Así que sólo sigue dando vueltas y seleccionando estas Y luego una más. Bien, ahora, voy a golpear Alt S para extruir a escala a lo largo de las normales y ver qué tipo de efectos obtenemos Bien, esto se ve un poco agudo. No estoy seguro si me gusta esto. Así que en realidad podría, como, separarme. Entonces vamos a deshacer eso por ahora. Voy a, como, seleccionar todas estas caras y luego golpear Y para, como, separarlas, así. Y entonces lo que podemos hacer aquí es lo que nosotros solo voy a probar el seg si nos gusta, escalar estos adentro, y luego íbamos a biselar estos bordes Obtenemos este tipo de forma curva en marcha. Ahora, tal vez tengamos que jugar con el ángulo en el bisel, tal vez No. Oh, sé lo que podríamos hacer. Podríamos decir que teníamos uno, vamos a tener un borde en el medio aquí, y luego simplemente, como, biselar estos bordes exteriores así Así que todos son suaves. No me gusta cómo se ven los biseles en este momento, así que volvamos a tener nuestras caras planas Bien. Así que seleccionemos cada uno de los demás, e intentaremos volver a conseguir esa forma. Podríamos tener que entrar en el método limit, peso para este objeto si no puedo hacerlo bien con este bisel Bien, entonces queremos este tipo de forma, y ahora queremos que sea queremos que estos como bordes exteriores sean lisos. Así que selecciona todos estos y, como, agrega un bisel. Y bajemos los segmentos a sólo tres así y lo consigamos así. Bien. Entonces voy a seleccionar este bucle de borde. Vamos a golpear S Z cero para enderezarlo. No, no hagas eso. Vamos a escalarlo un poco y luego escalar este un poco. Entonces es como una transición más suave bajando, si eso tiene sentido. Vamos a establecer esto así como este borde inferior. Vamos a mover esto hacia abajo en la Z. entonces es como dentro. Ahora, tal vez tengamos que seleccionar este bucle de borde aquí, y podemos presionar ES y escalarlo hacia adentro así Y luego con este borde superior también. Entonces seleccionaremos el bucle de borde aquí arriba, lo moveremos hacia arriba. En realidad, lo que podríamos hacer moverlo un poquito hacia arriba, y seleccionaremos este borde interior aquí, ES, escalarlo hacia adentro Entonces es como dentro. Cierra las tapas. Bien, esto es un poco demasiado alto. Entonces, ¿por qué si solo lo escalamos un poco en la Z? ¿Así? Sí, genial. Ahora bien, no me gusta lo afilado que es este borde. Entonces tal vez si solo disolvemos este borde y disolvemos este borde, ¿ qué obtenemos? Bien, podemos poner un borde aquí, S cero, enderezarlo. Mientras lo escalamos en. Escalarlo y luego biselarlo así. Entonces es como, agradable y suave. Bien, juguemos con este ángulo. Sí, vamos a traer el ángulo. Bien. Entonces cambiemos el método del ángulo a peso. Y ahora tenemos que elegir queremos nuestros biseles. Entonces queremos este bucle de borde. Cambiaremos esto a uno. Ahora podemos tener Mm. Vamos a elegir esto como borde de esquina interior aquí. Cambia esto a uno. Aquí empezamos a buscar. Vuelva a cambiar a cero. Sí, vamos a marcar agudo en esto. Vamos a marcar esa afilada. ¿Qué más? Y si tuviéramos que agarrar este borde aquí y golpear Control X, podríamos tener una pequeña grieta en el medio ahí Y entonces pondremos el peso del bisel en este borde. Entonces solo uno. ¿Cómo se ve eso? A lo mejor si solo controlamos X, bajemos un poco esto. Creo que eso va a servir. No tenemos que complicar demasiado las cosas con esto, ¿Todo bien? Voy a agregar marcaré este agudo. Marco agudo aquí. Ahora podríamos marcar estos puntiagudos, así que marcamos afilados. Sí, creo que se ve más bonito. Entonces seleccionaremos todos estos bordes, y marcaremos todos estos afilados en el medio. Siempre es un poco complicado cuando estás jugando con, como, tratar de conseguir que los normales se vean bien, como caras dobladas Bien, ¿cuántos más? Un par de más. Bien, bien. Haga clic derecho en Mac Sharp. Sí, se ve mejor. Ahora vamos a jugar con la forma de aquí. Podríamos intentar hacer el afilado, a ver lo que obtenemos. Sí, co marcar el agudo. Ahora, podríamos tener un bucle de borde aquí tal vez, y podemos extruir este bucle facial a lo largo de las normales, traerlo así Y seleccionaré estos bordes y pondré el peso del bisel a uno. ¿Cómo se ve esto? Ahora mismo, necesitamos seleccionar estos bordes en el interior y marcarlos afilados. Ahora bien, el sombreado por aquí es horrible. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Esto es bisel peso uno. ¿Dónde has puesto esto a cero? Mmm. Voy a golpear a GG y simplemente deslizarlo así y jugar con el peso del bisel, mira Oh, podemos, solo deslízalo y tener más control sobre el bisel Entonces lo tengo como 0.25 ahí. Bien. Ahora aquí queremos que este peso biselado sea uno. O simplemente puedes jugar y tenerlo como más apretado si quieres Y podríamos poner un bucle de borde aquí, biselar esto. Vamos. Aquí vamos y luego extruimos las largas normales Así. Y luego seleccionaremos estos bordes interiores y haremos afilados. Y luego estos bordes, vamos a escurrir el peso de la burbuja Así. Bien. Entonces ahí está nuestro jarrón. Agreguemos bisel a esto. Entonces solo usaré el modificador Bisel 0.01, sombreando normales más duras Ahora bien, esto puede ser, así que tenemos que aplicar la báscula en el jarrón aquí. Entonces aplica escala. Todo se ve bien. Bien, genial. Entonces tendremos que renombrar esto a parte de harina. Flujo aparte, base de subrayado. Y entonces éste podría ser fluir aparte. Y lo que podríamos hacer es si iba a aparecer en él, pero no me voy a molestar. Pero podemos seleccionar ambos AU, SmiuPject y wrap. Seleccione sus islas. Iremos con 512. Bien, entonces, ¿qué material queremos? El de abajo, voy a ir con el material mármol blanco. Y entonces la maceta puede ser nuestro material original de arcilla. Entonces, ¿dónde está? Podría tener que añadirlo. Entonces iré a archivar, anexar, buscar el material del archivo de recursos y buscar arcilla Oh, ahí está. Arcilla. Bien, y aplicarlo a nuestra maceta. Bien, voy a RenderView. Y ahí está nuestra arcilla. Ahora también podemos agregar ¿Trajimos nuestra suciedad? No creo que lo hiciéramos. Bien, entonces archivo, anexar. Encontremos nuestro material de suciedad y agréguelo a aquí suciedad. Seleccionaremos este jarrón y un letrero. Sí, genial. Ahí vamos. Ahí está nuestra maceta. Ahora, podemos volver a la vista sólida. Seleccionaremos ambos. Act es la vista superior, y la trasladaremos aquí. Entonces voy a ir GY, GX. Y luego voy a DX. Voy a tener uno por aquí. Impresionante. Ahora bien, estos pueden ser un poco demasiado pequeños, así que podríamos simplemente escalarlo. Pasemos al punto medio nop orígenes individuales. Bien, vamos a hacer estos. Los eliminaremos. Seleccionaremos ambos y luego iremos al punto medio y solo escalaremos esto. Realmente no importa demasiado. Ahí vamos. Y Olde X. Ahí vamos. Ahí están nuestras macetas. Echemos un vistazo y una vista renderizada. Bien, entonces en la siguiente lección, supongo que deberíamos comenzar en los pilares que van alrededor de la parte posterior del templo. Te veré en la siguiente lección. 35. Modelado y texturizado de macetas realistas: parte 2: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, templo griego y taller de jardín Bien, así que pongámonos a trabajar en los pilares de fondo. Entonces para ahorrarnos algo de trabajo, voy a seleccionar uno de estos pilares y shifty y OG solo usaremos esto y cambiaremos lo que tenemos Ahora, tenemos que seleccionar nuestra maceta y la base. Y voy a agregar todos estos a la colección de utilería Entonces eso está todo ordenado. Estos ya pueden ir por aquí. Ahora con esto, voy a primero, vamos a subir esto al piso y luego controlar una pelota se transforma. Ahora, en wireframe, voy a seleccionar estas caras aquí y solo traerlas hasta, como, la parte superior entonces voy a seleccionar todas estas caras, y voy a darle a Y. Ahora voy a voy a seleccionar una y luego fallar dos y luego seleccionar una Así que olvida dos, seleccione uno, solo en todos los sentidos. En realidad, no tenemos el número correcto. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es seleccionar seleccionaré los dos frontales. De ninguna manera, sí. Entonces seleccionaré Voy a seleccionar estos dos. Y después seleccionaré estos dos. Entonces podemos seleccionar estos dos. Y luego seleccionaremos estos dos. Sí, entonces va como, dos, uno, dos, uno, dos, como sentido deseleccionado Entonces es como incluso en todos los sentidos. Ahora con esto, voy a golpear S turno C, y vamos a traerlos a por aquí. Podemos seleccionar todos estos, como, bordes afilados aquí. Y este belves nos dan algunos segmentos para que sea agradable y suave Entonces ahora tenemos este tipo de forma pasando. No, esto no es esto se ve un poco agudo aquí. Entonces vamos a deshacer eso, como dije. Podríamos necesitar aún más segmentos. Sí, ahí vamos. Bien, esto todavía se ve un poco quiero que esto sea un poco más suave. Lo que podría ser el ángulo de bisel. Vamos a traer el ángulo. No, no vamos a meternos con eso. Bien. Lo voy a deshacer y solo agregar un bisel más grande, así que es, como, más ancho Agrega algunos segmentos más. Entonces es agradable y redondo. Ahí vamos. Ahora con esto, podemos seleccionar todas estas caras y golpear S shift Z. Vamos a agregarle algo de grosor Bien, ahora podemos seleccionaré estos bordes, como estas caras aquí, y hecho voy a borrar estas caras. No sé por qué están ahí. Y voy a seleccionar este bucle de borde y simplemente escalarlo así. Y lo mismo con este bucle de borde aquí, escalarlo en. Y tal vez tengamos que traer esto aquí arriba. Bien, entonces ahora necesitamos agregar un cubo. Y vamos a mantener esto a 2 metros, y vamos a traerlo todo el camino hacia arriba y romperlo a esta cara superior. Ahora podemos seleccionar estos dos bordes, y voy a mover un poco esta mancha. Voy a biselar estos bordes. Y voy a elegir personalizado en el tipo de perfil y un preset. Voy a elegir molduras de cornisa. Y voy a aumentar los segmentos a la cantidad mínima que necesitamos para obtener la forma que queremos. Entonces es como, agradable y suave. Creo que son 19. Sí, voy a ir con 19 en esto y luego solo aumentar el ancho. A por aquí, tal vez un poco más podríamos salirnos con la suya. En realidad, quiero que tenga sentido. No quiero que sea, como, top pesado, ya sabes, así que podríamos ir a, como, vamos a gustar aquí. Sí, eso servirá. Y voy a derribar este jarrón. Y luego voy a unir este objeto al pilar. George, sí. Corte. Ahora podríamos necesitar sombrear suavemente sobre esto, sí. Así ordenados. Ahora podemos agregar un modificador de matriz. Y así debería coincidir perfectamente, si esto es de 2 metros de ancho, y por defecto, es perfectamente modular. Así que ahora solo podemos agregar más a la matriz. Ahora bien, lo que podemos hacer es primero, cambiemos el nombre de esto a pilar, underscore array, supongo, vamos a hacer Ahora podemos agregarlo a nuestra escena. Entonces voy a este primer Alt D. Si, nosotros TOC y rotamos esto por -90 Y vamos a moverlo un poco por aquí. Ahora, agreguemos un modificador t four simple. Ahora con esto, podemos agregarle algo de curva. Entonces voy a elegir curva, y luego el eje es Z. Sí. Sí Ahora con esto, podemos jugar arreglados. Así que voy a colocarlo por aquí. Voy a aumentar el conteo a tal vez como diez, tal vez un poco más a 13. Sí. Y en realidad podría bajar esto a 40 grados. Sólo voy a colocarlo bonito y cerca la pared aquí con la vista superior, y voy a conseguir esto centrado en la Y. Y luego quiero uno en la parte de atrás aquí, pero vamos a necesitar más espacio en la hierba. Entonces lo que haremos es seleccionar queremos todas estas piezas. Por lo que queremos mover todos estos muros hacia adelante 2 metros. Así que vamos a seleccionar todos estos. Queremos éste, éste. ¿Y eso es todo? No. Bien. Sí, así que queremos todos estos G cuatro, creo, GY cuatro. Entonces queremos agarrar este uno lty cuatro, Aldi y cuatro. Y luego lo mismo con las columnas. Y por este lado, los arreglaremos. Entonces Aldey cuatro, y luego las barandas Lo que pasó ahí, GY, Sí, bien. D y cuatro. Ahora, con la hierba, queremos seleccionar estos bordes y luego ir GY cuatro. Ahora, nos estamos perdiendo. ¿ Nos falta algo? No, creo que está bien. Bien, voy a reunirap esto, así que vista superior, tu proyectas desde la vista Y entonces, ¿cuál era nuestra densidad textil? ¿Fue uno, dos, ocho? Eso creo. Sí, uno, dos, ocho, bien. Entonces ahora que tenemos espacio, voy a op D sobre estos pilares, y aclaremos la rotación. Z 180. Sí, queremos ir por aquí. Voy a cambiar el ángulo de nuevo a 45, pero luego aumentar el conteo. Así que va todo el camino por aquí. Ahora queremos colocar esto en algún lugar donde se vea agradable y agradable a la vista. Va a ir agradable y cerca de la pared. Vuelve, ¿verdad? GY. Ahí vamos. Aquí está esta mirada. Va a la vista superior. Quiero que esta rotación sea agradable. Vamos aquí y luego GX. Que sea agradable y centrado. Me estaba echando de aquí. Bien, entonces hay más espacio en este lado del templo con la hierba. Entonces es como estropear un poco la simetría, pero solo haremos una especie de globo ocular Sí. Bien, genial. Eso está bien. Ahora, necesitamos agregar un material, que podamos seleccionar esta pieza y proyectarla UV inteligente y luego establecer el TD en 512. Y yendo también los materiales, tendremos que quitar todos estos y simplemente mantener el mármol blanco. Y podemos agregar todos estos a nuestra colección de pilares. Entonces pilares, esto lo echa un vistazo en vista renderizada. Hermoso. Bien. La siguiente lección, iniciaremos los pilares del templo. Te veré entonces. 36. Creación de pilares en espiral del templo con objetos curvos: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente Blender Free D, Templo Griego y taller de jardín Bien, entonces ahora comencemos con los pilares del templo. Así que vamos a sacar todo esto del camino. Y vamos a usar nuestros objetos extra de curva sumar. Entonces, si desplazamos A bajo la curva, deberías ver espirales, y queremos logarítmicas Ahora, con esto, queremos que los turnos sean tres, y voy a poner los pasos a 12. Voy a poner el radio a 0.0 0.03, tal vez 0.003, y la expansión a 0.1 o 1.1 Sí, no, 0.1. Ahora vamos a acercarnos a esto. Sí, esto es lo que queremos. Sí. Así gira pasos libres 12, punto radio agrego 0.003, pero solo muestra 0.00 ahí, y expansión a 0.1 Queremos que la dirección sea en sentido horario, y queremos que la rotación en la Z sea 90. Sí, ahí vamos. Ahora podemos bajo las propiedades de la curva, podemos ir por debajo de la geometría y podemos extruir esto un poco Ahora, tenemos que rotar esto. Así que entra en modo Edición y X 90. Va a la vista frontal. Ahora podemos ajustar la extrusión. Entonces tenemos algo como esto. Ahora voy a convertir esto en una malla, pero podría hacerlo un poco más grueso primero. Entonces, ¿dónde está nuestra curva extruir? Hazlo un poco más grueso así. Ahora vamos a convertir a objeto. Convertir a malla y luego queremos voltear estas normales. Entonces los pasos fueron 12. Entonces queremos agregar un círculo. Entonces agreguemos el círculo de malla y escojamos los vértices a 12 Y luego Rx 90. Ahora bien, ¿dónde está nuestro círculo, verdad? Vamos a reducir esto. Y queremos igualar el vértico. Entonces este superior está muy metido en esta esquina, así que voy a rotar esto y escalarlo hasta que esos vértices estén tocando Ahora en modo Edición, voy a seleccionar todo, presionar E, y luego S, escalarlo hasta que llegue a este borde aquí. Entonces ahora vamos a entrar en Xray. Ahora tenemos esto. Entonces tenemos este tipo de forma curva pasando aquí, y necesitamos unir los vértices hacia arriba. Así que en el modo objeto, voy a unir estos con Control J de nuevo al modo Editar, y podemos comenzar a fusionar vértices Entonces voy a fusionar estos, así que al fin. Vamos a simplemente fusionarlos, así que solo mantenemos esta curva hacia afuera Entonces queremos hacer estos No, podría deshacer esto y vamos a verificar dos veces. Podría fusionar este a voy a agregar un bucle de borde en esta cara aquí. Voy a mover esto por aquí y voy a fusionar éste con éste. Así que fusiona por fin. Voy a tener esto así. Bien. Ahora bien, en realidad podría poner un bucle de borde aquí también y luego mover esto por aquí un poco con GG. Entonces tenemos este triángulo aquí. Ahora bien, esto puede llegar a ser un poco confuso. Entonces ahora queremos fusionar este círculo interior con la enfermedad que va por aquí. Voy a fusionar esto con esto y luego estos al círculo medio. Al principio va a quedar muy desordenado, pero ojalá no se vuelva demasiado confuso. Queremos éste a éste, fusionarse por fin. Ahora aquí queremos C disolvemos este borde? No, no podemos. Eso nos hace falta. Así que voy a borrar este borde, y ahora podemos rellenar esta fase Así que ahora vamos a correr un bucle de borde por aquí, ¿verdad? Entonces, ¿qué está pasando aquí? Entonces tenemos algunas caras superpuestas. Entonces voy a esconder esta cara. Sí. Entonces, simplemente eliminemos estas caras. Y vamos a verificar dos vecinas. Bien, eso debería estar bien. Entonces ahora podemos llenar esta cara aquí. Entonces si ponemos un bucle de borde, tenemos esto pasando. Entonces, si tienes un bucle de borde recorriendo todo el camino, entonces debería estar bien. Eso fue un poco complicado. Derecha. Bien. Entonces voy a seleccionar todo e ir a SY cero. Ahora podemos en modo edición, voy a mover esto. Bueno, necesitamos que sea más grande. Entonces redondo sobre este tamaño debería estar bien. Y voy a moverlo en la X en modo edición. Así que llueva aquí. Y voy a mover este borde un poco hacia arriba. Para que sea recto. Y ahora agreguemos un modificador de espejo. Ahora necesitamos controlar A todas las transformadas. Ahora vamos a habilitar el recorte en el espejo. Y con este borde, voy a simplemente traerlo a través de la X, así, y voy a extruir este borde en la X. Ahora ya podemos empezar por nosotros podemos rellenar este ritmo aquí, y luego voy a seleccionar este borde y luego simplemente golpear F por todas partes Hasta que lleguemos a este punto. Ahora, a partir de aquí, vamos a necesitar un bucle de borde, traerlo a través, y luego podemos darle a F, agregar otro bucle de borde, traerlo a través, y luego podemos darle F y uno más hasta aquí. Vamos a darle algo de espacio a por aquí, y luego podemos golpear F y luego F. Ahora podemos seleccionar estas caras y este triángulo aquí, y podemos extruir esto en la Y. Entonces podemos seleccionar este borde exterior y extruir esto en la Y. Vamos a apagar el rayo X. Entonces ahora tenemos este tipo de forma pasando. Podemos rellenar el círculo aquí. Ahora, podríamos agregar un modificador de superficie de subdivisión. Eso nos da una bonita forma lisa. Ahora bien, ¿qué pasa con el sombreado aquí? Tal vez tengas que Shade Smooth? Sí, bien, sombra suave. Ahora necesitamos agregar algunos bucles de borde para una especie de, como, apretar estos, me gusta, esquinas y esas cosas. Entonces podemos agregar un bucle de borde aquí, tal vez ir a dos, y simplemente colocarlo ahí. Voy a agregar un bucle de borde aquí y como, arrastrarlo hacia el borde, y lo va a apretarlo, y luego podemos poner uno aquí y moverlo hacia el borde. Crea como un borde más apretado aquí. Básicamente estás controlando la curvatura con algunos bucles de borde. Ahora, ¿dónde más necesitamos? Podríamos poner uno aquí arriba, mover esto hacia arriba, así podríamos tener uno aquí. Coloca uno aquí por ahí. Ahora podemos poner algunos bucles de borde por aquí y apretarlo un poco. ¿Y cómo se ve eso? Sí, eso se ve bien. Fresco. Ahora bien podemos, ¿qué debemos hacer? Y si tuviéramos que seleccionar este borde aquí y yo solo seleccionaré este borde inferior, y voy a entrar en edición proporcional. Y vamos a tratar de mover esto hacia arriba. Ajustemos nuestro radio. Como, solo voy a subir esto por ahora, y luego voy a aplicar nuestro espejo. Entonces vamos a aplicar el espejo. Ahora, vamos a seleccionar este bucle de borde en el medio y darle a esto un bisel y algunos segmentos, bonitos y anchos Entonces tenemos este tipo de forma. Bonito. Ahora, podríamos seleccionar este bucle de borde en la parte posterior, y luego lt Alt S, desactivar los alts de borde proporcionales, traerlo en un poquito No me gusta cómo se mueve este borde. Entonces deshacemos eso y lo escalamos en la S, lo escalamos en la Z, solo para traerlo un poco. M Sé lo que tenemos que hacer. Eso lo vamos a deshacer. Y solo ES lo escalaremos en un poco, y luego lo escalaremos un poco en la Z. S. quiero traerlo para que no sea como asomarse en el fondo Entonces solo vamos a E Y y luego sacaremos esto a la luz. Ahora podemos agregar un bucle de borde aquí y llevar esto hacia la esquina. Aprieta eso. Bonito. Ahora, en modo Editar, voy a sacar esto adelante en la Y y agreguemos otro espejo. Tal vez necesitemos poner esto por encima de la superficie de subdivisión, y luego queremos esto en la Y. Ahora con esto, podemos simplemente moverlo hacia adelante Vamos a encender el recorte. Llevarlo adelante para que se conecte click izquierdo y luego podamos ajustar nuestro ancho. Eso debería estar bien. Vamos a dimensionar cuando tengamos el resto del pilar, pero continuaremos con esto en la siguiente lección. 37. Diseño de detalles de rollo en pilar inspirados en la Grecia: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente Blender Free D, Templo Griego y Taller de jardín Bien, así que voy a agarrar de nuevo uno de los pilares más antiguos, y voy a golpear a Shift D y luego a Alt G. Ahora, vamos a traer esto por aquí Ahora, sólo voy a esconder esto por cierto. Y voy a seleccionar voy a seleccionar esto como loop y luego Control plus en el número P para, como, expandir la selección hasta que obtengamos estos jarrones y vamos a borrarlos para que no los necesitemos Nosotros queremos esto. Quiero agarrar esa cara circular ahí, moverme justo en mi camino. Bien, vamos a traer de vuelta la pieza del pilar griego, y vamos a escalar esto hasta que sea como un buen tipo de tamaño. A lo mejor escalarlo en la Y. Si lo omito en la Z, no quiero hacerlo demasiado, lo distorsionaré Pero sí, eso debería estar bien. Ahora, vamos a agarrar este borde y solo traerlo un poco. Y toda esta pieza, voy a seleccionar con L. Y en realidad voy a rotar esto, creo. Así que lo voltearé y lo bajaré. Y voy a seleccionar esta cara, quiero decir, y esta cara y escalarla en la Y. Así que es como detrás de este pequeño chapuzón aquí. Y podría traer esto boca abajo, así que es como dentro. Y creo que eso se ve bien. Ahora, cambiemos el diseño aquí. Entonces, seleccionemos este bucle facial, Control plus, y luego podremos moverlo hacia arriba. Así que vamos a mover esto hasta justo debajo de aquí así. Ahora, vamos a seleccionar estas caras, y vamos a golpear Y, y vamos a hacer algún tipo de diseño aquí. Entonces, ¿qué debemos hacer? ¿Qué tal si nosotros si seleccionamos todo, y luego vamos a seleccionar y luego marcar deseleccionar Ahora vamos a necesitar ponernos esto parejo. Así que eso se ve bien. ¿Y si nos S Shift Z? Tenemos que desactivar ds proporcionales en S Shift Z trae en. Sí. Entonces lo que podría hacer es querer que esto sea como el 11. ¿Y si seleccionamos todos los demás bordes tenemos el número correcto o no es impar a ocho? Sí, selecciona cada otro borde y luego S shifty y vamos a traer esto así Después seleccionaremos los bordes exteriores. Y los biselaremos para que sean agradables y lisos así Ahora podemos golpear Control plus y luego S, turno Z, hacerlo un poco más grueso hasta el borde aquí. Ahora podemos cerrar en las brechas aquí, así que solo las voy a escalar. Podemos bajar un poco esto boca abajo. A lo mejor podamos hacer esta ronda aún más gruesa por aquí. Sí, genial. Y escalaremos este borde en todo este borde de cara, como un bucle de cara completa dentro de aquí. Necesito borrar eso. Déjame entrar aquí, ¿verdad? Seleccione este bucle de cara. Eso se puede eliminar. No los necesitamos, y ahora solo podemos seleccionar este borde y escalarlo. Bien. Ahora, voy a agregar dos bucles de borde en aquí y voy a seleccionar estos bucles de cara y golpear Y, y luego voy a golpear H. Así que ahora podemos seleccionar estos bordes y golpear F para rellenar estos. Voy a darle a iTH luego con L, seleccionaré estos dos y luego ShiftH y luego podremos rellenar estas caras Entonces, si traemos todo de vuelta, tenemos un buen surco en el medio aquí. Ahora con esto, tendremos que aplicar el modificador de subdivisión Entonces hagamos primero el espejo, apliquemos el espejo. Y con esto, en realidad podríamos seleccionar este bucle de borde y escalarlo en un poquito y luego darle como un bisel Sólo para añadirle alguna forma más interesante. Como que parece un pergamino, ya sabes. Y entonces tal vez escalar esto un poquito más, moverlo hacia abajo. No muy lejos. Por aquí. Y vamos a bajar este as adentro. Y tal vez solo traerlo a colación un poquito. Pequeños detalles. Realmente no importan tanto. Derecha. Ahora podemos unirnos, aplicar la subdivisión aquí Ahora podemos unir esto a Esto tiene un modificador de bisel. Esto podría fastidiarnos un poco. Así que en realidad podríamos tener que aplicar nuestro bisel porque no quiero entrar y hacer todos los pesos manualmente Así que vamos a aplicar el bisel. Sí, vamos a estar bien. Ahora podemos sumarnos a esto juntos. Y ahora podemos A U Smart UV proyectar, y envolver, establecer el TD en 512. Ahora vamos a quitarnos todos estos materiales excepto el mármol blanco. Y compramos F dos, Temple, pilar de subrayado, subrayado B, llamamos a los otros A, Ahora también podemos golpear M. Mueve esto a la colección de pilares. Vamos a tener una vista renderizada con aspecto. Se ve hermosa. Ahora vamos a Alt D, y vamos a moverlas a su lugar. Así que solo puedo usar la cara Snapping con esto y moverla a su lugar aquí, moveremos hasta el borde Vamos a tener una visión más cercana, ¿verdad? Esto ni siquiera es lo suficientemente grande, así que vayamos al modo de edición, y escalemos esto para que obtengamos el tamaño correcto aquí. Bien. Lo que podría hacer con esta pieza inferior se selecciona con L X 180, y podemos escalar esto un poco más y sacarlo a colación. Ahora, llevemos esto y lo bajemos a esta cara. Ahora vamos a revisar la parte superior aquí. Así podemos desplazar el botón derecho del ratón en el piso aquí y luego usar el cursor liberado Y vamos al modo de edición A. Y si escalamos desde el cursor liberado, podemos subir. Es bueno para la vista frontal. Entonces obtenemos la altura correcta. Ahí vamos. Ahora podemos eliminar estos marcadores de posición. Y esto en la Y. Y vamos a duplicar esto al otro lado, así que vamos a ir turbio, no chiflado. Queremos a Aldi Altex. Por el ODIx y luego dix. Y finalmente tenemos nuestros pilares hechos. Bonito. Ojalá, la espiral estuviera bien para ti. Quiero decir, me confundí un poco, incluso después de ver, como, el tutorial dos veces. Entonces ojalá ustedes logren hacerlo. Echemos un vistazo en la vista renderizada. Sí, de veras se está uniendo ahora. A continuación, podemos comenzar con el pequeño tiro con arco aquí y agregar nuestra hiedra Te veré en la siguiente lección. 38. Construcción de un arco con Ivy usando nodos de geometría: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, entonces comencemos con el arco a continuación. Esta es muy fácil. Voy a sacar esta luz de nuestra espera un segundo. Y pongamos un cursor liberado por aquí, y bueno para agregar malla, y elegiremos un cilindro Y para los vértices, voy a elegir 18 y luego golpear Y 90, y vamos a sacar esto a colación. Ahora, vamos a agarrar nuestra referencia humana, y vamos a traerlo. Y vamos a darle la vuelta, ponerlo en el medio aquí. Con esto, podemos sacar esto un poco. Y voy a borrar estas caras. Y luego queremos eliminar las medias caras inferiores. Entonces nos quedamos con este tipo de forma. Y ahora podemos seleccionar estos bordes y extruirlos hasta el piso Y vamos a escalar esto en la X, sólo un poquito. A lo mejor un poco más. Voy a ir a, como, este tipo de talla. Y con esto, voy a duplicarlo y luego simplemente esconderlo por el camino por ahora. Entonces con esta pieza, voy a agregar un bucle de borde y luego Control B para biselar, y vamos a ir alrededor de este grosor Eliminemos esas caras. Ahora vamos a traer de vuelta la otra pieza. Y voy a esconder la primera pieza. Entonces solo tenemos esto. Con estas caras, voy a agregar tres bucles de borde aquí y bucles de borde libre aquí. Y luego voy a campañear estos bordes para que tengan el mismo tipo de ancho que las otras caras dando vueltas en la parte superior aquí. Entonces ahora con esto, podríamos borrar cada otra cara. Y los eliminaremos. Y vamos a traer de vuelta ambas piezas. Entonces con la pieza de arco, voy a añadir un Solidify Para el grosor, iremos 0.08. Queremos menos No, vamos a ir 0.08 en este Y luego en este, volveremos a agregar un Solidify, y vamos a ir -0.08, así va por el otro y vamos a ir -0.08, así va por el Bien, y ahí podemos agregar biseles de error a estos. Entonces agregaremos un bisel con el bisel, iremos a 0.02. Y luego sombreando normales endurecidas. Y con esta pieza, haremos lo mismo. Entonces Bel 0.02, y luego endurecer normales. Co. Ahora bien, podría hacer estas piezas un poco más gruesas, así que entraré en modo de edición y seleccionaré estos bucles de borde interior y golpearé SY SX y lo llevaré a aproximadamente este grosor. Ahora podemos aplicar el solidificador en ambas piezas, y podemos seleccionarlas Podríamos unirlos en este punto y luego entrar en modo Edición, AU Smart UV Project, y luego presionar Desenvolver Y abramos nuestro editor UV. Ahora vamos a entrar en la vista renderizada. Y tal vez tengamos que, vayamos a Archivo anexar y traer el material de madera Entonces ese es un material, apéntese madera, y vamos a suministrar este material de madera Bien, entonces por el momento, se ve bastante bien. El grano de madera parece estar yendo por el camino correcto. Quiero que los granos estén siguiendo el borde más largo. Pasemos al modo de edición, y juguemos con esta densidad texel Vamos a probar 512, a ver cómo se ve eso. El suyo podría ser un poco demasiado pequeño. Es alicatado ya mira. Entonces tal vez 256 con este 128. Creo que 128 podría ser el más atractivo. Evita que se repitan patrones en una cara aquí. Entonces comparamos eso con 256. Sí, todavía se repite. Entonces iremos con 128 para esto y tendremos buenos detalles grandes. Y entonces podemos golpear F dos, renombrar esto a Archway. Y entonces vamos a mover esto. Supongo que esto podría entrar en nuestra colección de accesorios porque es solo una sola pieza realmente Entonces solo asegurémonos de controlar todas las transformaciones, haga clic derecho en Establecer origen a geometría. Ahora vamos a entrar en grilla Snapping, y luego podemos simplemente mover esto en la grilla para que quede perfectamente en el medio aquí Y ahí está nuestro arco. Ahora, agreguemos rápidamente algo de IV a esto. Podríamos ir a File pend queremos ir a la carpeta de objetos Dónde está la carpeta de objetos aquí. Y estamos buscando iv. Busquemos hiedra y queremos este nodo hiedra aquí. Entonces golpeamos un pend Va a la vista sólida. Y aquí tendremos hiedra, e importará la hoja también, porque la hoja depende del nodo de geometría. Entonces, si hacemos clic en el iv y entramos en la pestaña Modificadores, verás estos nodos de geometría IV, y podrás cambiar las semillas de las hojas Se puede cambiar la escala, la aleatoriedad de la escala, la caída de la escala y la densidad Y así como la resolución del tallo, no quieres ir demasiado alto con esto porque solo aumentará tu policunto Pero si quieres más detalles, puedes aumentar eso y aumentar el radio si quisieras. Pero para esta escena, el ajuste que obtienes como lo empleas debería estar bien para Para que realmente no tengas que jugar demasiado con él. Pero la forma en que esto funciona es básicamente, quieres agregar quieres agregar un objeto curvo. Entonces, si vamos por aquí y cambiaremos una curva y agreguemos una curva de Bézier En realidad, lo que podríamos hacer en realidad es si seleccionamos nuestro arco, solo será más fácil hacerlo de esta manera para obtener la forma exacta Podemos seleccionar este borde hasta este borde, y luego cambiar D. Así que tenemos este borde de forma aquí, y podemos golpear P selección separada. Y luego con esta curva, podemos hacer clic derecho y convertir a curva aquí. Ahora con esta curva, podemos agregar Nodos de Geometría. Agregar nodo de geometría modificador, y hacemos clic en este, debemos encontrar el nodo IV. Ahora somos las hojas. Entonces, bajo colección en hojas, tendríamos que hacer clic en esto y hacer clic en hojas, y eso trae nuestras hojas aquí. Quizá tengamos que jugar con el radio. Entonces no creo que los ajustes sean los mismos. Comprobemos con este IV nodo de aquí. Sí, así que voy a seleccionar este objeto por aquí y luego seleccionar el nodo IV original y luego presionar Control L y copiar Modificadores Y entonces eso debió haber copiado sobre la configuración. Pero parece ser muy diferente en comparación. ¿Cuál es la escala de este objeto? Verás, esto es 0.2, esto no es uniforme. Entonces tal vez si solo cambiamos esto a 0.2 0.2 0.2, aquí obtenemos esta extraña forma. Tal vez tengamos que entrar en modo de edición y escalarlo así. Pero vamos a deshacer eso. Volveremos a nuestra escala de uniformes, y solo jugaremos con los setens, supongo Así podríamos bajar la escala hasta aproximadamente tan buena como 0.15. Y luego este radio, queremos bajar esto también a alrededor de 0.01. Y tal vez tengamos que cambiar la densidad tal vez Mantenlo a las diez por ahora. Mantengamos la tensión a las diez, y podemos ajustar esta curva en modo de edición Así que vamos a bajar esto un poco. Y ahora vamos a colocar esto en nuestra escena aquí y así como mover estos puntos para, como, dar forma a la hiedra para que sea agradable y cerca de lo real. Puede que tengas que, como, presionar Control X en algunos vértices para que obtengamos una transición más suave, y luego puedes seleccionar dos vértices y hacer clic derecho en subdividir para traer Y luego solo se trata de jugar con estos puntos hasta que lo consigamos agradable y cerca de la malla. Asegúrate de que nada de eso esté, como, atravesando así que esté bonito y por encima de estas caras. A veces es difícil ver los vértices. Ahí vamos. Bien. Ahora vamos a entrar en vista renderizado de esto y ver cómo se ve. Sí, vamos a tener que subir esta densidad. ¿Y si fuéramos a ir al 50? Entonces cambiemos la aleatoriedad de la escala. Bajar la escala. Desactivemos la orientación de la cara en la superposición. Bien. No está mal. Estamos llegando ahí. Lo que podríamos hacer ahora es entrar en modo Editar en esto y presionar A y luego cambiar D y luego moverlo hacia atrás. Y podríamos, solo mover algunos puntos, así que es un poco diferente. Podría ser necesario subdividir estos vértices aquí. Entonces tenemos un punto en el medio aquí y jugamos con esto y solo muévalos, así se ve un poco más natural. Y luego golpea A, sigilosa X. Entonces solo sigue trayéndola así y solo tapar toda la pieza Ahora podemos golpear de nuevo a A, X trepiente, y tan solo tapar a todo el arquero aquí A lo mejor el turno X otra vez. Ahora solo podemos jugar con estas piezas individuales para conseguir algo más de aleatoriedad en la forma Podría ser necesario que estos avanzaran un poco así. Bien. Auto buscando rendido para ti. Ahora, todavía tenemos muchas brechas aquí, así que voy a darle a A en todo, X trepiante otra vez, y solo duplicaremos eso una vez más, lo moveremos hacia atrás, y eso debería ser suficiente Sí, genial. Y ahora podemos ir a Archivo anexar Y vamos a ir a la carpeta de recolección, queremos importar la recolección de uvas. Entonces por aquí, deberíamos tener algunas uvas. Y con estos, puedes simplemente, ya sabes, traerlos sobre colocarlos en. Tendremos que reducir estos un poco. Y puedes simplemente colocarlos en tu hiedra así. Sólo tráelos por todas partes. Así que voy a cambiar a seleccionar, traerlos por aquí, escalarlos hacia abajo y colocarlos a lo largo de la hiedra, así. Va a la vista superior. Y sólo los colocaremos en línea con el arco Y entonces podemos ajustar la Z así. Y luego podemos seleccionar todos estos. Podemos golpear al Alt D. Mueva esto de nuevo en un poco. Sí, ahí vamos. Golpea Alt D para, como, duplicar una instancia de ellos. Entonces Oc D Y, trae a este lado, y luego solo unos pequeños retoques para moverlos. posible que también quieras moverlo en la X, para que no sean como simétricos con el otro lado. Como aquí, podrías entrar aquí, mover esto hacia abajo, y luego solo verificar. Todos son agradables y organizados de una manera que se ve algo natural, ya sabes, puede girarlos también, obtener alguna variación en las uvas. Fresco, genial, genial. Ahora, vamos a verificar la vista de renderizado. Podría agregar un poco más en la parte superior, si quisieras. Voy a mantenerlos a un lado. Creo que eso tiene más sentido. Sí, genial. Ahí está nuestro tiro con arco. Podrías jugar con set ins para obtener hiedra mucho más bonita, aumentar la aleatoriedad de la escala Cambia la escala aquí. Traemos esto, lo queremos bonito y grueso. Sí, genial. Y si quisieras hacer que los tallos se vean un poco más naturales, podrías, como, entrar en modos de edición y simplemente, como, subdividir Se vuelve mucho más difícil de ver, pero puedes seleccionar estos y luego, como, subdividir así que aquí hay un vértice y solo agregarle algo de curva, ya sabes, tal vez tener uno saliendo, como, a un lado un Doy ese tiempo para renderizar. Y aquí está nuestro Hatway Ivy. Te veré en la siguiente lección. 39. Modela una base de fuente clásica con biseles y materiales: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, así que ahora comencemos con la fuente. Entonces, antes de hacer eso, seleccionemos nuestra Ivy por aquí. Y voy a renombrar esto a Archway Underscore Ivy. Y entonces podríamos poner esto en podríamos hacer una nueva colección y poner esto en Ivy. Y luego voy a ocultar esta colección solo que sea un poco más amigable para el rendimiento. Entonces lo deshabilitaremos con una revista de cheques. Y luego con las uvas, también, podemos apagarlas. ¿Dónde está la uva? Entonces así, dale a la tecla puro. Está aquí. Así que las uvas aquí. Estas colecciones están ambas en la colección de paredes. Para que podamos hacer clic en estos y arrastrarlos a la colección de escenas. Y este nodo hiedra, también, elegiremos y trasladaremos esto a hiedra. Ahora bien, todo esto debería estar organizado. Podemos apagar las hojas y apagar las uvas. Ahora, agreguemos un cilindro por aquí, así que elige cilindro. Y para los vértices, queremos esto un poco más Entonces vayamos a Creo que 24 debería estar bien. Ahora, saquemos a un tipo y consigamos el tamaño adecuado para esto. Entonces va al modo de edición, y escalaremos esto hasta aproximadamente este tamaño. Y vamos a escalarlo en la Z, y lo vamos a romper a la cara. Y vamos a conseguir la altura correcta. Así que frota esta cara y bájala por ahí sobre dónde están sus espinillas Ahora, para hacernos la vida más fácil, voy a borrar esta cara inferior. Ahora, con esta cara, podemos insertarla y luego extruirla un poco hacia abajo Entonces voy a golpear Y en esta cara para separarla, y esta puede ser nuestra agua. Así que en realidad podríamos separar esto por selección, cambiarle el nombre a agua, y simplemente lo ocultaremos por el camino. Ahora nos quedamos con una forma como esta. Bien vamos a agregar un bucle de borde en el medio aquí y vamos a moverlo un poco hacia arriba. Ahora vamos a seleccionar este bucle facial y en realidad, antes de hacer eso, voy a disolver este borde. Lo que queremos hacer es seleccionar estas caras aquí y luego hacer lo mismo por los otros lados. Entonces vamos a extruir estos a lo largo de caras, Extruir a lo largo de normales, Eso debería estar bien así. Voy a seleccionar estas caras y luego golpear sx cero. Para enderezarlos. Y entonces podemos golpear a SY para enderezarlos de esta manera también Y nosotros haremos lo mismo por estos. Estos serán SY cero, y luego SX lo colará así. Y entonces estos serán SY, no, SX Zero, y luego SY. Y luego SY cero SX. Entonces ahora tenemos esta forma pasando. Bien, ahora podría aumentar el grosor de esto con S Shift Z. Ahora podemos agregar un bucle de borde aquí Lo vamos a mover un poquito hacia arriba. Seleccionaremos este bucle de cara y extruiremos normales largas, solo un poco, y luego compensaremos Ahora, con este bucle facial, podríamos extruirlo hacia arriba. Por lo que también queremos seleccionar estas caras también. Entonces seleccionaremos estos y luego E, traerlos a colación. Ahora con este bucle de borde, le daremos un bisel. Y con este bucle de borde inferior, le daremos un bisel. Y entonces tal vez podríamos agregar algunos segmentos a esto para conseguirlo, como, bonito y curvo. Y luego también podríamos agregar un bisel en este borde. Entonces ahora tenemos este tipo de forma. Ahora también podríamos agregar algo más interesante en la parte superior. Entonces, ¿y si agregamos un bucle de borde aquí y lo traemos así, y luego seleccionaré este bucle de cara y estas caras En realidad, y si solo mantenemos el círculo y luego extruimos esto hacia arriba. Entonces ahora tenemos este tipo de forma. Ahora, hagamos clic derecho, Shade Smooth y agreguemos el modificador de bisel Sombreando normales más duras, pondremos esto a 0.015. Ahora bien, lo que podría hacer es seleccionar estas caras y luego cadera Control plus. Así que lo seleccionamos todo el camino, y es posible que tengamos que cambiar seleccionar estas caras. Y luego podemos entrar en la vista frontal y tipo de ajustar la altura de esto a como queremos que sea Se ve bien. Y en realidad podría borrar estas caras. Entonces eliminaremos estos en estos. Ahora podemos seleccionar este bucle de borde exterior, y voy a hacerlo un poco más alto así. Ahora vamos a traer esto de vuelta. Lo traeré y luego lo golpearé a la cara como aquí. Y comparemos el tamaño aquí. Eso parece un buen tamaño, sí. Entonces aquí está el inicio de nuestra base de la fuente. Golpeamos a Altage para traer de vuelta el agua. Podemos sacar esto un poco más allá. Entonces ahí está nuestra agua. Y con esto, podemos proyectar y envolver AU Smart UV. Vamos a entrar en la vista renderizada. Escogeremos el mármol blanco. Mármol blanco. Después estableceremos TD en 512. Y echemos un vistazo a esto. Comparémoslo con la referencia. Ahora bien, la forma es un poco diferente a lo que hice antes y también es mucho más delgada. Entonces íbamos a ir a ¿ Deberíamos ajustar un poco esta forma? Creo que esto está bien, cómo es. Ya sabes, con lo que podríamos experimentar es con ir a la vista frontal. Vamos a aislarlo, entrar en estructura de alambre, asegurarnos de que los rayos X estén encendidos Y necesito ir a la casilla seleccionar aquí y luego elegir estas caras inferiores con esto, podríamos agregar el material dañado de la pared. Muro de mármol dañado y chocó con el letrero, y ya podemos comprobarlo. Se ve mucho mejor con dos materiales diferentes en él. Ahí está el inicio de nuestra base de fuente. A continuación, haremos la pieza media que va en el medio y luego después de eso haremos la pieza superior. Te veré en la siguiente lección. 40. Base de fuente detallada con bisel, bisel y materiales: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Templo Griego y taller de jardín Bien, entonces con esta base, podemos ver en la parte inferior, hay, como, un pequeño hueco horrible. Entonces, para que esto sea un poco más agradable. Voy a aislar esto. Volvamos a la vista sólida. Y voy a seleccionar este borde interior alrededor del círculo y voy a ir a Edge Snapping Y voy a derribar esto en la Z y lo voy a romper hasta este borde en el exterior, así que están al mismo nivel. Ahora, ojalá, si desplazamos seleccionamos este bucle y podríamos probar los bucles bridge edge, mira qué pasa. Eso parece bastante bueno. Bien, genial. Ahora, realmente no necesitamos desenvolverlo porque va a estar en el fondo, así que realmente no vas a ver esto, así que podríamos simplemente ignorar esto Pero da un poco mejor de transición si vamos a la propaganda. Al igual que, se ve mucho mejor con la curva aquí en el bisel Ahora, aquí hay una costura. Sólo voy a ignorar eso. Eso no se notará. Pero tal vez tengamos que ajustar el. Va a la vista sólida. Sí, aquí es suave, pero aquí hay una costura obvia. Eso está bien. Ahora, agreguemos otro cilindro. Entonces cilindro, y voy a elegir vamos por ocho. Tengo un pequeño candado agradable para seguir en el medio. Voy a esconder el agua enseguida para que podamos ver el suelo. Voy a romperlo hasta aquí. Vamos a bajar esto boca abajo. Echemos un vistazo a la referencia. Bien, entonces voy a escalarlo todo en la Z, como en un turno Z, así que lo bloquea. Hazlo un poco más delgado, haz esto un poco más alto. Voy a acercar a este tipo. Si traigo el agua de vuelta, tenemos una mejor idea de lo alto que va a ser bueno para, como, aquí. Ahora voy a agregar un bucle de borde aquí y luego extruir estas caras a lo largo de normales En realidad, podría sacar este rostro un poco. Aquí es un poco más grueso, agrega otro a aproximadamente aquí, y luego extruye ¿Dónde quiero esta extrusión? Voy a borrar eso, y voy a bajar un poco estas caras, en realidad. Y luego, golpea S, cambia Z en estas caras para que sea un poco más gruesa aquí. Voy a añadir un bucle de borde aquí. Ahora esto va a fastidiar con la esquina de aquí si extruyo estas caras Entonces voy a desplazar D aquí, y luego extruirlo hacia arriba Para que pueda biselar este borde aquí y simplemente darle una bonita curva aquí También podríamos simplemente agregar algo en la parte inferior, tal vez extruir estas caras a lo largo de las normales Ahora vamos a agregar un bucle de borde aquí arriba. Y voy a extruir estas largas normales y luego me aseguraré de que hayamos compensado incluso, y tal vez necesitemos escalar estas en un poco, así que golpearé S Shift C, lo haré un poco más delgado en realidad, así Voy a seleccionar todas estas caras. Entonces voy a pegarme a mí y luego a mí otra vez, y luego voy a brotarlo un poco. Ahora con esto, podemos darle al Alt S para traerlo así. Ahora vamos a comprobar con el bisel porque este borde aquí podría darnos problemas, pero ya veremos Agrega el modificador de bisel. Sí, está bien. Así que podemos bajar esto un poco hasta aproximadamente 0.0 0.01, sombreando duro y normales, clic derecho, sombra suave Ahora necesitamos W estas caras, vamos a marcar afiladas. Y también podríamos marcar afilados en estos bordes. Sí, eso se ve mejor, así que seleccionaremos estos y marcaremos nítidos en estos Haga clic derecho en Mac Sharp. Fresco. Entonces, ¿qué materiales queremos sobre esto? Entonces sé que para la parte media, vamos a tener pared dañada. Comprobaremos la referencia. Entonces estos dos son el material arcilloso. Entonces vamos a Bender y SAU SMatuvPject RAP. Y pongamos nuestro TD a 512. Ahora agreguemos, será más fácil agregar primero el material arcilloso. Se va a renderizar la vista. Entonces ahí está nuestro material arcilloso. Ahora en modo edición, queremos si aislamos esto y vamos a la vista frontal, encenderemos rayos X, para que podamos seleccionar estas caras y estas caras aquí. Sí, C. Ahora podemos agregar la pared de mármol dañada y luego golpear el letrero. No conseguimos estas caras aquí arriba, así que voy a seleccionar estas para resolverlas por s. seleccionaré estas caras y luego golpearé una señal, y ahora echemos un vistazo. Fresco. Ahí está la parte media de nuestra fuente. Está viniendo muy bien. A continuación, comenzaremos con la pieza superior. Te veré en la siguiente lección. 41. Fundamental curva con biselado de precisión y mapeo UV: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, así que hagamos la parte superior de la fuente. Entonces agreguemos un vamos a agregar un cilindro. Y pondremos los vértices Vamos con 18 en los vértices. Y voy a mover esto hacia arriba. Y voy a bajar un poco esta cara. Ahora vamos primero, vamos a duplicar esta cara. Traeremos esto a colación. Presionaremos P selección, y por ahora solo podemos esconder el bien de la ola. Ahora, queremos que este tipo de forma curva continúe. Entonces, ¿y si biselamos esta cara así? Y ahora podríamos simplemente una forma de perfil. Simplemente dejaré esto por defecto. Y lo que podríamos hacer es eliminar esta cara inferior aquí. Ahora quiero unos cuantos bucles de borde más. Voy a poner bucles de borde en medio de cada una de estas caras. Y vamos a escalar estos como lo hicimos con los pilares. Así que agrega bucles de borde en todos los sentidos. Ahora queremos seleccionarlos todos los que agregamos. Quizá tengamos que eliminar ese ritmo, pero ya veremos qué pasa. Así que vamos a darle al Alt S, y lo escalaremos así bonito y apretado. Ahora vamos a eliminar esta cara superior. Bien, entonces ahora con esto, vamos a ver qué está pasando. Entonces podemos Alt hacer clic en esta cara superior aquí, y luego simplemente eliminar. Entonces ahora tenemos esta forma pasando. Ahora queremos seleccionar todos estos bordes exteriores, y les daremos un bisel y los curvamos un poco Lleva un tiempo seleccionarlos todos. Casi Control B, bisel de lava. Vamos a agregar muchos segmentos, así que es agradable y curvo ir tan apretado como podamos antes de obtener cualquier superposición de vértice Vamos a revisar el medio aquí. Th debería estar bien como está. Ahora, queremos seleccionar estos interiores aquí y vamos a marcar nítidos en estos bordes. Seleccione todos estos. Bien. Casi hay algunos más. Bien, clic derecho y Marcar Sharp. Ahora, vamos a sombrear esto suave. Ahora bien, ¿nos gusta esta forma? Podríamos agregar una superficie de subdivisión si quisiéramos ser un poco más suaves Ahora tenemos que cerrar de cerca este medio. Entonces, ¿y si seleccionamos este bucle de borde y lo escalamos y tal vez podríamos bajarlo un poco También podríamos agregar como un bucle de borde aquí y derribar esto. Fresco. Me gusta el aspecto de eso. Se ve bien. Ahora, vamos a desenvolver el proyecto AU Smart UV y estableceremos el TD en 512 Y probemos algunos materiales diferentes sobre esto. Entonces tal vez vayamos con el daño de la pared, a ver cómo se ve eso. Sí, corte. Y conseguimos ese pequeño destaque en el medio. Eso se ve muy bien. Ahora también podríamos traer de vuelta la otra cara que hicimos. Volvamos a la visión sólida, y vamos a bajar esto solo para que sea como dentro cubriendo esta cara aquí. Ahora podemos entrar en modo de edición, extruirlo un poco hacia arriba. Ahora queremos insertar esta cara. Entonces voy a insertarlo y luego extruirlo hacia abajo. Y luego escalar esta cara en un poco así. Ahora queremos tener Edge Snapping on. Voy a poner un bucle de borde aquí, y luego en la Z, voy a romperlo a este borde interior. Entonces este borde tiene la misma altura que este borde. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar este bucle de borde y este bucle de borde, y voy a darle a Control B para biselar Sólo dale un solo bisel así. Eso servirá. Ahora queremos bucle de geoda aquí, y vamos a biselar estos para que sean de ancho similar Ahora vamos a eliminar esta cara, esta cara, y esta cara. Y quieres seleccionar estos vértices y luego presionar F para rellenar, asegúrate de obtener los cuatro así Seleccionarán estos vértices aquí, F para llenar, y luego queremos que estos cuatro vértices inferiores aquí a F Entonces ahora tenemos, como, una forma que permitirá que el agua fluya hacia afuera. Y básicamente queremos hacer esto por las otras caras. Entonces borramos estos tres y luego simplemente rellenamos las caras así. Entonces tenemos la pieza inferior, y luego tenemos las dos caras laterales aquí. Así, y luego haremos lo mismo aquí. Podrías acelerar esto haciendo un modificador de espejo si quisieras. Pero solo voy a hacer esto manualmente. Y luego uno más, rellena la cara inferior aquí. Y luego éste. Fresco. Ahora, hagamos clic derecho en Sombra Suave, y agregaremos nuestro modificador Bisel Así que agrega el Bblezo 0.01 que debe hacer para este sombreado normales No menos agarra esta cara y vamos a insertarla, bajarla un poco Ahora, ¿hay una cara? Sí, hay una cara debajo. Así que vamos a aislarlo. Y vamos a simplemente insertar esta cara un poco. Y entonces podríamos diluir esta cara. Sí, eso va a estar bien. Ahora con la cara superior, tenemos espacio para derribar esto, y luego lo volveré a insertar, bajarlo aún más Quiero tener cuidado ya que insertamos esto, estos vértices se van a solapar Así que sólo vamos a ir a gustar aquí. Y entonces, ¿cómo se ve esto? ¿Qué está pasando aquí en el medio? Bien, entonces vamos a deshacer eso. Entonces vamos al aquí y vamos a insertarlo. No queremos que estos vértices se superpongan , y ahora podemos derribar esto. Entonces ahora es un poco más curvo. Podríamos ir más allá, realmente agregar algo de exageración a esta profundidad aquí Ahora bien, podríamos ¿Y si fuéramos a marcar nítida en estos cómo se ve eso? No estoy seguro si me gusta o no. Y si tuviéramos que hacer esto, escalarlo, simplemente ajustar la curva de esta forma. Eso debería estar bien. Ahora queremos que esto sea un poco más ajustado aquí arriba. Entonces, ¿y si seleccionamos este borde yendo hasta el final? No queremos estos bordes medios. Entonces seleccionaremos estos bordes como aquí. Entonces estos todo el camino hasta la brecha. Entonces esos, genial. Entonces, marquemos con agudeza en estos. No, voy a deshacer eso. A lo mejor si lo escalamos en un poco, lo bajamos un poco. Ahí vamos. Tenemos ese chasquido del bisel. Eso se ve bien. De hecho, podría aclarar nítido en este caso así que es más suave y solo tiene nitidez en el círculo íntimo Ahora, echemos un vistazo. Necesitamos seleccionar este bucle de borde y escalarlo. Y ahora podemos AU Smart UV proyectar y envolver establecer TD a 512, y luego agregaremos el material arcilloso. Se va a renderizar vista. Ahora con esto, voy a editar el modo, escalarlo en la Z, y luego podemos sacarlo dentro de la otra malla. Entonces es un poco más delgado. Ahí está la cima de nuestro desmayo Podemos ajustar el tamaño más adelante una vez que agreguemos la pieza media. ¿Dónde está todo? ¿Por qué solo son bordillos Eso es raro. Te veré en la siguiente lección. 42. Formas de fuenteado en capas con bucles de bordes y extrusiones de detalles: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, Templo Griego y taller de jardín Bien, así que hagamos las piezas más pequeñas. Entonces agreguemos un cilindro. ¿Y dónde está? Es todo el camino. ¿Qué agregué? Añadí el círculo, derecha, Cilindro de malla. Nos quedaremos con 18 para esto y vamos a escalarlo. Vamos a moverlo a su lugar. Vamos a romperlo a esta cara aquí. Y bajemos esto boca abajo. Y vamos a Como turnos. Lo haremos un poco más delgado. Ahora vamos a agregar un bucle de borde en el medio, Control B, y lo moveremos a gustar aquí, y luego agregaremos otro en el medio, y vamos a traer esto en bonito y apretado. De hecho, vamos a escalar estas caras. Entonces S cambia, lo haremos agradable y más delgado, y luego extruiremos hacia afuera más adelante Así que vamos a biselar esto, que sea agradable y suave Vamos a gustar aquí. Extrujamos estas caras a lo largo de las normales Y entonces podríamos biselar estos bordes. Agrega algunos segmentos, hazlo agradable y curvo. Ahora podríamos agregar algunos bucles de borde aquí y aquí dentro. Voy a mover este un poco hacia arriba, y voy a biselar esto dos veces Entonces tenemos dos aquí, y ahora seleccionaré todos estos y luego los biselaré y extruiré a lo largo de Ahora bien estos van en una forma rara, así que el deshacer eso. Y luego solo golpearé E y luego S y luego cambiaré, y luego lo extruiré enseguida Ahora podríamos biselar estos bordes. Así que vamos a seleccionar todos estos. Y lo mantendremos agradable y sencillo. Simplemente haremos estos curvos. Entonces agrega algunos segmentos como este. Haremos este tipo de forma. Ahora, hagamos clic derecho, Shade Smooth. Agreguemos el modificador Bisel. Así que busca Bisel y se ve bien. Bien, así que vayamos al 0.015. No creo que vaya a cambiar mucho, pero sombreando normales más duras, ahí vamos Ahora con esta cara superior, vamos a aislarnos. Voy a seleccionar todos estos, y podríamos simplemente mover esto hacia arriba en la cara aquí. Ahí vamos. Ahora, para ahorrarnos algo de tiempo, solo voy a duplicar esta cara y traerla arriba y romperla a esta cara de aquí. Queremos hacer esto. Bien, así que vamos a entrar en wireframe, modo de rayos X y asegurémonos en la selección de la cara Vamos a escalar estas caras superiores así. Sí, C. Y vamos a la vista sólida. Ahora con esta cara media, seleccionemos estas caras, y las escalaremos en el turno Z. S C para traerlo Eliminemos este borde aquí. No necesitamos esto. Sí, debería estar bien. Ahora, seleccionemos estas caras, y vamos a escalar estas y vamos a escalar esta cara hacia adentro, y podemos simplemente extruir esto hacia abajo en la Z. Y sí, solo lo tendremos así, y entonces ahí será donde brota el agua. Ahora bien, este sombreado se ve un poco asqueroso, así que solo voy a agregar un bucle de borde y traerlo así, incluso un poco la topología y ayuda un poco con el estiramiento Ahora podemos seleccionar Bueno, tal vez necesitemos que esto sea un poco más grueso. Así que voy a As turno C y hacer que la base sea un poco más gruesa porque no parece que sea lo suficientemente fuerte. Eso debería estar bien. A lo mejor bajar un poco estos dos. Pasemos al modo de edición, bájalo así. No demasiado pequeño. Iremos a, como, ahí, y luego lo bajaremos a esta cara aquí y nos aseguraremos de que esto se rompa a esta cara ¿Y cómo se ve eso? Ahora, vamos a traer de vuelta todo. Todo desapareció. Nosotros pegamos voy a t H. No. ¿Dónde están todas nuestras colecciones? Tenemos que mostrar todos estos, que los ojos vuelvan a estar Bien, ¿cómo se ve esto? Creo que está bien. Sí, ahora solo necesitamos algo de material, así que seleccionaremos ambos. A, U, proyecto UV inteligente, desenvolver. Seleccione el día, establezca TD en 512, y seleccionaremos el material arcilloso Ir a vista renderizada. Y necesitamos golpear los materiales de Control L y Link. Ahora bien, ¿queremos la arcilla en esto? ¿Y si realmente probamos el mármol ancho en este? ¿Cómo se vería eso? Bien. Y podríamos añadir algo un poco más interesante en esta cara aquí. Entonces, ¿y si escalamos esta cara y la extruimos hacia abajo? Y solo tendremos algo como esto, y luego podríamos simplemente A, proyecto inteligente U, envolver, y luego poner el TD de nuevo en 512, y luego chasquear este en la cara, derribar este un poco. Tenemos que derribar esto. Así. Y luego vamos a chasquear esto a la cara. Y entonces esa debería ser nuestra fuente todo bien y listo para funcionar. Agradable y fácil. A continuación haremos el shader de agua Entonces tal vez podríamos hacer el agua, hacer que salgan algunas partículas y luego también la tendremos fluyendo hacia abajo. Va a ser un sistema de partículas muy sencillo. No voy a entrar en hacer las ondas en el agua porque eso es un poco más complicado, pero vamos a tener algo para mostrar algo de agua fluyendo por la fuente Te veré en la siguiente lección. 43. Crea agua de fuente realista con sombreadores y mapas de toques: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, Templo Griego y taller de jardín Bien, así que hagamos nuestro shader de agua. Entonces con este objeto seleccionado, este pequeño plano aquí, agreguemos un nuevo material. A esto le llamaremos agua. Voy a mover esto hacia arriba y acercar hasta aquí. Entonces con este principio BSCF, podemos establecer la rugosidad en, como, 0.15 Este valor IOR lo pongo a 1.333. Ahora con la transmisión, vamos a querer ésta sea una para que quede como transparente. Ahora vamos a entrar en la vista renderizada. Ahora podemos ver que se está uniendo. Solo necesitamos para el color, lo que voy a agregar es un nodo de peso de capa, y voy a agregar una rampa de color. Y voy a enchufar el revestimiento al factor y luego el color al color. Y para esta flecha negra, elegiremos como un azul oscuro. Vamos a ir a, como, tal vez este tipo de color aquí. Y luego con la flecha blanca, cambiará a, como, una luz, este azul, así. Y lo que básicamente voy a hacer es, como, cuando lo mires, agregará profundidad de color. Como, desde este ángulo, es como un azul oscuro. Pero entonces, a medida que lo mires desde un ángulo más poco profundo, se convertirá en el color más claro. Es muy sutil, pero solo le agrega un aspecto un poco más interesante al agua. Es un poco plano, así que voy a agregar. Es una textura ondulada y una rampa de color. Y los conectaremos y previsualizaremos este nodo por Control Shift y click izquierdo y podremos ver qué está haciendo la textura de onda. Nos quedaremos con bandas. Voy a elegir de X a Z, y podemos tirar en este negro, tirar en este ancho. Aquí no podemos ver nada. Aumentamos la escala volvamos a X. Mientras probamos anillos. Haremos esto de nuevo a los valores predeterminados. Ahora podemos cambiar la distorsión. Entonces vayamos a tal vez diez. Ahora bien, ¿y si elegimos la Z? Sí, creo que esto es lo que quería. Bien, entonces detalle rugosidad, vamos a poner eso a Max. Aumentaremos la escala a cerca de diez. ¿Y qué hemos intentado? Ahora, vamos a mantener seno en esto. Juega con una distorsión un poco más para obtener más como un efecto dominó. Podemos jugar con un detalle. Voy a tener el detalle abajo a uno y luego escala de detalle con la que podamos jugar , solo dejaré eso como uno. Entonces con esto, voy a añadir una nota de relieve, y vamos a enchufar esto aquí y vamos a enchufar la normal a la normal. Ahora tenemos una vista previa de esto, podíamos ver un poco que jalamos esto hacia arriba, podemos ver el efecto que tiene. Ahora, voy a entrar en mi oración de render y activar la eliminación de ruido para que podamos ver un poco mejor Tal vez tengamos que entrar en la vista previa del material. Con esta distancia, vamos a subir esto. Y si solo nos desplazamos hacia arriba y vemos qué tan alto tenemos que ir. Viendo cualquier cambio. ¿Y si arrastramos esta flecha negra hacia arriba? El problema aquí fue que esto va a la normalidad. Queremos que esto entre en altura. Podemos desconectar esto de lo normal. Ahora vemos que ocurre el efecto, así podemos arrastrar esto de nuevo hacia abajo. Ahora, se ve un poco demasiado agudo. ¿Y si volvemos a subir la báscula? Ahora bien, si volvemos a la vista renderizada, esto debería verse un poco más agradable. Podemos bajar la distancia. No necesitamos que sea tan alto. Sólo una cantidad minúscula. Iremos con 0.1, y ahora se está uniendo. Voy a volver a poner la báscula hasta diez aquí. Y con este color negro, podemos levantarlo para que el efecto no sea tan fuerte. Si vamos al blanco, es completamente plano y solo podemos arrastrarlo un poco hacia abajo solo para que nos guste un ligero efecto en las nervadas. Y esto se ve un poco poco antinatural. No estoy seguro si me gusta esto. Entonces, ¿ si bajamos la distorsión? Podemos tocar con diferentes escenarios, como bandas, y luego podemos elegir Z. Esto se ve un poco mejor Ahora vamos a reducir la escala a, como, algo así como 7.5. Y creo que me gusta la mirada de eso. Voy a comprobar el valor en este blanco. Por lo que este valor es de 0.79. Podríamos levantarlo hasta, como, 0.85 Ahora, con esta cara, podemos entrar en modo edición y duplicarlo y sacarlo a y podemos llenar esta pieza superior, y la escalaremos Ahora queremos que sea justo por encima de estas brechas de aquí donde saldrá el agua. Así que sólo un poquito. Y luego con este borde exterior, voy a pincharlo y luego lo extruiré hacia abajo, así que tenemos, no es como flotar arriba, ya sabes Ahora se ha creado una cara debajo, creo. Entonces vamos a tener que eliminar esta cara inferior si hay una ahí. No creo que la haya. Es difícil de decir. Sí, creo que ahí hay una cara. Eliminaremos caras. Ahí vamos. Y con esta pieza intermedia, en realidad podría mencionarla un poco más. Sí, voy a sacarlo a colación solo para que veamos más de la forma sobre el agua. Y lo que podemos hacer es seleccionar estas caras aquí. Bueno, podríamos extruir esto hacia abajo, en realidad. Y si ocultamos la tasa de agua de la manera por ahora, seleccionamos esta cara y simplemente la colocamos a esta cara aquí y solo una envoltura inteligente del proyecto UV, y luego configuraremos el TD en 512 nuevamente. Entonces eso está ensuciado. Ahora podemos traer de vuelta el agua. Y así es como se ve hasta ahora. Puedes jugar con la textura ondulada para obtener, como, un tipo diferente de look si lo prefieres, intenta que sea un poco más sutil porque tendremos, como, agua fluyendo, estaremos creando algo así como el agua que se mueve alrededor. Entonces creo que esto se ve bien. Ahora, también quiero agregar va a malla, agregar un icospe. Y con esto, eliminemos ese pecado, y lo volveré a hacer para que tengamos el menú. Entonces icophe con este menú, voy a poner las subdivisiones a una Y agreguemos el shader de agua que hicimos. Y podemos darle forma a esto para que se vea más como un poco más redondeado. Pero también queremos que lo mantenga bajo en poli porque vamos a estar haciendo un sistema de partículas donde vamos a tener como, ya sabes, como unos pocos cientos a tal vez mil saliendo de la fuente. Por lo que queremos mantenerlo lo más bajo posible con el menor detalle posible. Ahora con esta textura ondulada, voy a golpear Control T y luego simplemente mover esto al objeto para que obtengamos un tamaño consistente. Y podemos jugar con la escala en el mapeo aquí y bajar la escala a alrededor de 0.25 y arreglaré el problema de escala con la textura. Entonces podemos dar forma a este movimiento, y esto se utilizará en nuestro sistema de partículas más adelante. Se puede entrar en edición proporcional y como un círculo es desplazarse hacia fuera y simplemente dar más de una forma de gota de agua. Entonces es un poco irregular. Se va a mover así que va a verse afectada por la gravedad y esas cosas, ya sabes, que haremos por el agua. Ahora, vamos a cambiar el nombre de esta F dos, se llama agua. Llamamos a esta fuente, subrayamos agua solo para que sepamos Ahora bien, estas piezas de fuente, tienen Modificadores de bisel a excepción de esta pieza, que tiene un modificador de servicio de subdivisión Entonces, si nos unimos a ellos, tendríamos que aplicar el modificador, así podríamos mantenerlos separados. Y solo haré cada tipo de nombre de batería, nombre de conjunto, fuente de nuevo método. Vamos a hacer clic Bien, y tendremos fuente 01 oh dos. Debería estar bien. ¿ Seleccionamos también esta pieza? ¿Dónde está esto? Esto está en la colección de bordillos por alguna razón. Llamaremos a este desmayo, fan superior como sea. Y luego podemos seleccionar todos estos. A esta no se le cambia el nombre de Diva, así que seamos adecuados y organicemos seleccionaremos todos manualmente y luego batname y luego estableceremos desmayos. Y luego nos iremos. ¿Tenemos una colección de desmayos? No, así que desmayándose por nucleección podemos mover el agua al desmayo ¿Dónde está? Ahí está. Entonces esta kosphere nos trasladaremos a una nueva colección llamada partículas de agua Si quisieras, podrías crear algunas variaciones, escala en la Z, escala en la X o algo así. P, selección separada así que está separada y luego podemos hacerlo de nuevo, y luego esta podríamos tener muy alta así. Esas serán nuestras partículas de agua. En la siguiente lección, llegaremos a agregar estas partículas a un sistema de partículas y tendremos algo de agua que fluye. Te veré en la siguiente lección. 44. Animación de corrientes de agua con partículas y sombreadores: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Templo Griego y taller de jardín Bien, así que nombre para el efecto de partículas de agua. Entonces voy a seleccionar esto y luego hacer los turnos seleccionados para llevar el cursor liberado a este punto aquí Y agreguemos un avión. Y en el modo Edición voy a escalarlo hasta el final. Entonces es como dentro de esto de aquí, tal vez traerlo a colación un poquito. Y voy a rotarlo en la X, sólo un poquito, tal vez diez grados o algo así, solo para que no vaya recto hacia arriba, va a un lado. Ahora podemos agregar, si elegimos estas propiedades de partícula por aquí y hacemos clic en el icono más, tenemos un sistema de partículas. Ahora podemos golpear la barra espaciadora para previsualizar. Bien, entonces con el inicio del frame, voy a elegir -50 para que ya esté comenzando cuando le peguemos a play Y para el marco final, voy a poner a que va a ser como 300. Ahora, de por vida, volveremos a esto. Todo lo demás debería ser querer orden aleatorio. Sí, entonces la velocidad. Entonces, escojamos la velocidad para que sea 3.5. Quizá tres. Bien. Ahora con la rotación, vamos a querer que aleatorizado sea uno. ¿Qué más necesitamos? Necesitamos render, así que renderizaremos como colección, y luego elegiremos la recolección de partículas de agua. Esto es demasiado grande. Entonces para la báscula en la parte superior, encontrarás, ¿dónde está? No, sería bajo render y luego escala elegimos 0.015, eso debería estar bien Podríamos elegir aleatoriedad de escala si quisieras. Yo sólo pondré 0.1 o tal vez lo arrastre hacia arriba. En realidad, podríamos ponerlo a uno y luego aumentarlo a 0.02. Sí, eso me gusta. Ahora bien, ¿qué más necesitamos? La vida. Entonces va por debajo de la fuente. Así que con toda la vida, podríamos probar tal vez diez. Ahora necesitamos un poco más. Así que vamos con 2020 es solo un poco demasiado, así que vamos a ir con 19. Sí, 19 es perfecto. Ahora en modo edición con esta cara, voy a duplicar tres veces. Pero cada vez voy a rotarlo 90 grados. Entonces será Shifty S 90, Shifty AZ 90, y luego AZ Entonces ahora tenemos cuatro corrientes de agua, lo que significa que también necesitamos cambiar el número. Entonces, ¿y si fuimos a la trifásica ands? Eso son 300. Queremos 3 mil. Sí, eso me gusta bastante. Bien, entonces voy a hacer una pausa en esto. Puedes traer esto aquí, ya sabes, solo eligiendo la línea de tiempo y hasta aquí. Bien, entonces volvamos al inicio. Y voy al modo Edit. En realidad, somos un objeto completamente nuevo, así que voy a desplazarme y hacer clic derecho por aquí y agreguemos otro plano. Y vamos a rotar esto. Vamos al modo Edición X 90, y podemos escalarlo hacia abajo. Y no necesitamos que sea así de alto, así que solo bajaremos hasta aquí, y luego podremos ensancharlo, bajarlo. Entonces es como igualar el agua. Ahora con esto, podemos entrar en partículas, presionar plus, y luego podemos elegir el viejo sistema de partículas que usamos para esto. Podríamos renombrar esto como tapa de agua. Entonces esto tendrá tapa de agua aquí. Ahora con esto, podemos usar la misma configuración, pero luego voy a hacer clic en los dos. Ahora podemos cambiarle el nombre a los lados del agua. Y obviamente necesitamos cambiar la velocidad en esto, ¿no? Entonces iremos a velocidad normal y elegiremos esta a una. Ahora en modo de edición en esta cara, podemos hacer shifty, asegurarnos de que estamos girando alrededor del cursor liberado. Entonces AZ 90 o el cursor liberado está por aquí, así que vamos a tener que hacerlo y luego elegir esta pieza desplaza Mayús S, se selecciona el cursor Ahora, en esta cara de aquí, podemos cambiar D, pero antes de hacer eso, tal vez deberíamos retroceder un poco. Entonces está dentro del agua un poco más. Ahora podemos cambiar el Az 90, Shifty AZ 90 y luego el Shifty AZ Entonces ahora tenemos agua saliendo de todos lados con esto, vamos a tener que volver a aumentar el número. Entonces, ¿a qué fuimos 6 mil? Y eso me queda bien. Ahora bien, ¿queremos aumentar un poco la escala en estos? Podríamos entrar en estos, entrar en modo Editar y escalar estos. A lo mejor elegimos de nuevo punto medio, escalarlos hacia arriba. ¿Y esto va a afectar en absoluto al sombreador de agua? Sí, hace mucho. Yo sólo una báscula aquí, haciendo las dos a la vez. ¿Queremos más? Podrías tener más para hacerlo un poco más loco, ir diez fasinas Diez fasinas ahí. Podríamos ir como seis fases en esta. Ahora bien, si entramos en la vista Render, no va a quedar muy bien es intentar actualizar cada fotograma, ya sabes, solo va a quedar así. Aunque nos enciendamos, incluso el ruido, no va a hacer mucho Pero podemos detenerlo y luego echarle un vistazo y, como, aún así. Y entonces así es como se verá tu agua. Se ve un poco oscuro, si soy honesto. A lo mejor podríamos entrar un poco en el shader de agua. Dónde está nuestra ventana de sombreado. Y este azul oscuro, lo mejor podríamos levantar esto un poco. Podríamos ir todo el camino en realidad en el valor. Sí, eso me gusta bastante. Bien, así que si vas a entrar en la vista previa parcial, debería parecer mucho más fácil previsualizarla. Sí. Se ve bien. Y podemos verificar dos veces en la línea de tiempo. Va hasta el 250 y luego se repite y no parece que se salte, sí Entonces parece que se está repitiendo, ya sabes. Entonces eran partículas de agua. Ojalá no fuera demasiado complicado. Ahora con estas grandes partículas flotantes de agua por aquí, es animación de error de parada y pasó al modo objeto. Ahora con estos, podemos simplemente sacarlos del camino. Y si quisieras, creo que podemos simplemente como deshabilitar esta colección, y aún así se renderizará por aquí en el desmayo Bien, así que si quisieras que el agua se mueva, lo que podríamos hacer es ajustar el desplazamiento de fase en la textura de la ola. Entonces, si desplazamos esto hacia arriba, podemos verlo tipo de ondulaciones y movimientos Para que podamos animar este valor. Así que fuimos a la línea de tiempo, y si vas a entrar en edición y preferencias y bajo animación, asegúrate de que tu intercalación predeterminada esté establecida Ahora con este desplazamiento de fase, voy a pasar al fotograma cero, y vamos a escribir cero en el desplazamiento de fase, y voy a golpear I mientras tengo sobre él para insertar el fotograma clave Ahora queremos ir al marco dos, 51, así que es justo después del final. Y vamos a elegir algo como podríamos probar 15. Y luego podemos darle a I, así que se vuelve amarilla, y tendremos un fotograma clave en el último fotograma Entonces ahora si jugamos esto, verás que el agua se mueve. Ahora, a medida que llega al final y se repite, vas a ver el frame skip donde no es como ahí. Verás, yo no estaba, como, totalmente loop Pero para algo como esto, vamos a tener un tocadiscos dando vueltas, así que realmente no lo notaremos, ojalá Así que sólo lo mantendremos así. Hay una manera de ponerlo en bucle. Tendrías que hacer coincidir la escala y el desplazamiento de fase, hacer algunas matemáticas para que se enlaza perfectamente. Pero he estado haciendo retoques y realmente no puedo hacerlo Pero esa es solo una forma de hacer que el agua se mueva. Te veré en la siguiente lección. 45. Detallar superficies de los templos con láminas de recorte y máscaras UV: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, así que comencemos agregando algunas hojas de recorte a nuestros modelos Entonces vayamos a Archivo y agreguemos. Y en la carpeta de colección, queremos traer las hojas de recorte Ahora, traeré estos aviones aquí. Ahora, todo lo que realmente queremos es la máscara Alfa de esto. Así que escojamos primero nuestra pieza del templo. Y vamos a UV Maps. Y voy a agregar un segundo mapa UV para controlar la posición de estas hojas de recorte. Así que cambiemos el nombre de este mapa a Trim. Y abramos nuestro editor de Shader. Podemos cerrar esta línea de tiempo por ahora y sacar esto a colación. Asegúrese de que el daño de la pared de mármol esté seleccionado. Y asegúrate de que tu mapa UV esté seleccionado. Con esto, vamos a poder solo un proyecto UV Smart UV solo para que lo traiga más pequeño como este. Ahora podemos cerrar este menú aquí y podemos abrir el Trim uno Alfa para que podamos ver. Y voy a reducir todos estos y traerlos a la esquina el camino hasta aquí. Y luego voy a seleccionar este bucle facial aquí y luego ir U seguir quads activos, y vamos a elegir longitud y luego darle un Ahora, con estos UVs, podemos escalar estos Entonces solo estamos escalando los que seleccionamos aquí, y podemos simplemente mover esto para que sea como sobre el patrón así. Ahora, vamos a agregarlo a nuestro Shader para que podamos ver qué está pasando Entonces agreguemos un mapa UV. Y elegiremos Trim. Ahora vamos a usar esto para controlar nuestro mapeo. Entonces vamos a enchufar esto a vector, y luego queremos una textura de imagen. Entonces textura de imagen, vamos a enchufar esto, y luego elegiremos el Trim Trim uno Alpha. Ahora, el patrón es negro, por lo que este será cero. Entonces queremos que esto se invierta, así que agregaremos un nodo de color invertido. Y entonces podemos enchufar esto en un color mixto, y lo conectaremos al factor, así que esto está controlando la máscara. Ahora, con este nodo de pantalla entrando en el color base, podemos enchufar esto en A, y luego enchufaremos el resultado en color de pegado. Y entonces podemos moverlas por aquí un poco. Entonces ahora tenemos esta pistola. Ahora, este color blanco controlará el color del patrón. Así que vamos con, como, un color oscuro, rojizo como este Y me gusta bastante el aspecto de una luz suave. Pensé que esto era bastante agradable. Ahora podemos jugar con un valor para conseguir, como, un tipo diferente de efecto sucediendo. Tal vez jugar con una saturación. Entonces me gusta bastante este color. Ahora podemos entrar en modo Edición y seleccionar estos bucles faciales y ajustar estos UV para que sea un poco más grande Muévelo un poco sobre la Y, así, y ahora podemos entrar en nuestra vista de escena y echarle un vistazo. Así que ahí está lo básico de los adornos agradables y fáciles. Ahora con esto, también podríamos agregar a nuestro tal vez podríamos agregar algo al fondo aquí. Entonces, si agregamos nuevamente un mapa UV, llamaremos a esto Trim. Y luego con Trim seleccionado, iremos a A, proyecto UV inteligente, solo para que tengamos todo aquí, y podamos escalar esto a la esquina igual que el camino. Ahora seleccionaremos este bucle facial, e iremos, seguiremos quads activos, elegiremos longitud Bien, y escalaremos estos UVs hacia arriba, rotaremos, tal vez -90, y podemos elegir el patrón que queramos aquí A lo mejor podríamos ir con este top. Creo que esto se ve bastante bien. Podríamos tenerlo por aquí, echemos un mejor vistazo, tal vez escalarlo un poco y luego moverlo hacia arriba. Entonces ahora tenemos esto pasando. Fresco. Ahora puedes cambiar los diferentes modos de blen si lo prefieres. Podríamos quemar tricolor nos voy a dar una mirada interesante podría querer bajar la saturación en esto, si ahora. Eso es un poco demasiado intenso. Podrías intentar multiplicar, Multiplica siempre es agradable y bajar un poco la saturación y tenerla así Sí, creo que tal vez multiplicar es el camino a seguir. Siempre podemos hacer ajustes más tarde si lo prefieres Tal vez volveríamos a softight y veríamos cómo se ve Podría probar la luz lineal tal vez. De luz definitivamente da una especie de aspecto desgastado, así que no es tan intenso, ya sabes, podría intentar eso. Ahora, también estaremos usando un ribete en esta pieza, pero es el material mármol blanco. Entonces lo que podríamos hacer es simplemente que podríamos golpear Control C en estos cinco nodos de aquí, y luego podemos ir a esta pieza aquí y elegir el material mármol blanco. Vamos a sacar un poco estos nodos. Podemos simplemente golpear Control V para copiarlos y luego enchufar esto hasta A y luego esto en color base. Entonces eso debería agregarlo al mármol blanco, sí, genial. Ahora con esto, necesitamos sumar un UV up y llamarlo trim. Ahora esto se actualizará aquí. Ahora solo podemos ir a AU, asegurarnos de que el mapa UV seleccionado. Simplemente iremos con el desenvoltorio del proyecto Smart UV y lo escalaremos Ahora vamos a seleccionar este bucle facial en el medio aquí, ir a U, seguir quads activos Puedes golpear Bien, y vamos a escalar estos y -90, y luego podemos escalar esto en este patrón Y que esto vaya por la parte superior, así. A lo mejor moverlo un poco en el cable. Entonces está en el medio, agradable y perfecto. Sí, así que esto se ve un poco desmayado con el mármol blanco, así que tal vez queramos ir con multiplicar en este Veamos cómo se ve eso. Sí, y entonces tal vez bajar la saturación. Entonces no es demasiado fuerte y lo tendremos así. Podemos jugar con un valor, hacerlo un poco más brillante, hacerlo un poco más oscuro. Tratando de conseguir que coincida con la puerta en la parte inferior. Entonces vamos a ir a algo como cantar por aquí haría. Y ahí están los fundamentos de nuestros adornos. Ahora, también podríamos copiar esto rápidamente de nuevo. En realidad, para la arcilla, lo haré en la siguiente lección porque también voy a mostrarte cómo mezclar el valor metálico. Entonces en la siguiente lección, haremos nuestras macetas. 46. Cómo añadir hojas metálicas para recorte usando mapas UV y nodos de retumbo: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, ahora agreguemos nuestras hojas de recorte a nuestras macetas. Entonces agreguemos un mapa UV sobre esto, y llamaremos a esto Trim. Y abramos nuestro editor UV. Iremos a Emo, seleccionados, seleccionaremos todas las islas, y las moveremos a lo ancho. Ahora, para esta pieza, voy a seleccionar estas tres caras, y voy a dar click derecho y marcar una costura aquí. Así que ahora podemos seleccionar estos bucles de cara y vamos a golpear U y luego desenvolver Vamos a ir con, vamos a probar formal. Entonces ahora obtenemos este tipo de forma. Ahora queremos seleccionar una de estas caras. Vamos con, como, este de aquí. Uno que parece mayormente cuadrado, ya sabes, y luego podemos golpear A, y luego seguir quads activos Iremos con promedio de longitud y luego golpeamos Bien. Ahora podemos sumar 90. Entonces voy a deshacer esto. Vamos a deshacer esto. En realidad, podemos seleccionarlos nuevamente, e iremos contigo y luego volveremos a desenvolver conformes Ahora queremos tener prueba estiramiento mínimo basado en Ángulo. Tal vez la base angular es el camino a seguir. Y luego vamos a girarlo en 90 grados. Y encontremos el del medio, debería ser recto. Entonces con esta cara, así voy a seleccionar estas dos caras. Y con estos vértices aquí, voy a ir S Y cero, y luego estos tres, voy a golpear SY cero Y luego de rodillas, voy a pegarle a SX cero. Y SX cero, probablemente en estos también, SX cero. Entonces estos son perfectamente rectos ahora, ojalá. Entonces, si tuviera que seleccionar una de estas caras y luego golpear A y ahora ir a U seguir quads activos, esta debería ser licencia recta en todas las caras Bien, entonces antes de que podamos probar, escojamos el material arcilloso. Y queremos nodos. Entonces vayamos al mármol, y volveremos a copiar estas notas, Control C. Ir a errar arcilla, controlar V. Queremos esto en A y luego esto en color Y entonces podemos jugar con las islas de error. Entonces, vamos a escalar estos. Voy a pasar a este patrón de arriba aquí. Y echemos un vistazo al error Sam y veamos vamos a conseguirlo lo más grande que podamos. Y ahora como que solo queremos ajustarlo para que parezca que es sin fisuras. Y ahí vamos, eso debería ser bueno para ir. Echemos un vistazo por todas partes. Sí, el patrón va todo el camino alrededor. Bien, genial. Ahora, voy a elegir para esto. Voy a ir con tal vez si vamos con overlay o pantalla. Vamos con superposición. Veamos cómo se ve esto. Ahora con este color, voy a ir a un color metálico oro, traer el valor hasta el final. Ahora demasiado no estoy seguro si me gusta eso. mejor si lo intentamos si fuéramos a ir con pantalla pantalla podría funcionar, tal vez bajar el valor, algo así, darle un poco más de saturación, cambiar el matiz. Quiero que sea de un bonito color oro. Bien, empezaremos con esto. Tal vez traiga el valor arriba. Bien, entonces ahora desde el color invertido, podríamos simplemente enchufar esto en el metálico de aquí. Entonces ahora tenemos el metal en marcha. Ahora voy a agregar una nota de golpe para que parezca que está encima de la arcilla. Entonces podemos agregar podemos agregar una nota de relieve aquí. Y luego a partir de este color invertido, podemos enchufar esto a la altura y luego enchufarlo a la normal. Y ahora debería parecer que se está elevando por encima de la arcilla. Ahora podemos aumentar esta distancia a como 0.1 para exagerar realmente eso, y ahora es como un pequeño detalle normal sobre la parte superior de la arcilla Ahora, también podrías hacer lo mismo por esto aquí. Entonces vamos a dañar la pared y agregarle el nodo de bache. Bump. Y luego vamos a enchufar. En lugar de pasar del color invertido, voy a pasar de la textura de la imagen a la altura. Entonces estaremos usando el color negro. Y ahora si enchufamos esto en normal y cambiamos la distancia a 0.1, debería parecer que está grabando dentro de la piedra, y esto debería actualizar esta pieza aquí. Ahora voy a simplemente copiar este nodo bump, y podríamos agregarlo al mármol blanco, también. Entonces agregaremos el control V aquí, conectaremos a la normalidad, y pasaremos de la textura de la imagen a la altura. Y esto debería actualizarse aquí. Nos estamos poniendo bonitos y cercanos, podemos ver que está grabado en la piedra, solo agrega un poco más de detalle, lo cual es bastante agradable. Na para las calcomanías, vamos a hacer en la siguiente lección, los agregaremos a los débiles aquí y podríamos agregarlos a las puertas Te veré en la siguiente lección. 47. Cómo mejorar accesorios con calcomanías, modificadores de espejos y matrices: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado ambiente de Blender Fred, Templo Griego y taller de jardín Bien, para las calcomanías, es más o menos lo mismo que las hojas de recorte Entonces comencemos con una fuente, y elegiremos nuestra pared de mármol dañada. Y agreguemos otro mapa UV, y cambiaremos el nombre de esta calcomanía. Ahora entremos en el Editor de Shader. Y queremos copiar estos nodos aquí. Entonces vamos a cambiar traerlos por aquí. Elegiremos calcomanía en el mapa UV. Y para la imagen, elegiremos trimsheet dos Alpha. Ahora podemos enchufar éste en A y luego el resultado en color base. Ahora tenemos esto pasando. Entonces tenemos nuestras calcomanías Entonces podemos cambiar esto tal vez bajar la saturación y todos cambiamos esto para multiplicarlo y tal vez un poco más de saturación. Hazlo un poco más rojo, como un color parduzco. Estoy tratando de que coincida con la arcilla de la fuente. Entonces tal vez menos saturación, tal vez bajar un poco el valor. ¿Se pone como un color parduzco tanto como este? Bien, así que ahora podemos entrar en modo Editar y seleccionar todas las islas y derribarlas. Ahora podemos cambiar la imagen aquí arriba a trimsheet dos. Entonces esto es todo el camino. Ahora, estas caras, las voy a desenvolver por separado. Así que solo desenvuelva basado en ángulo. Y la razón por la que lo estoy haciendo por separado es para que todos sean del mismo tamaño en la misma ubicación cuando se desenvuelven Entonces ahora eso, estos están todos desenvueltos. Voy a seleccionar cada otra cara así. Así que cada uno de los demás es seleccionado, y luego podemos golpear A sobre las islas UV, escalarlos, y tal vez podríamos elegir esta hoja aquí. Puedes escalarlo en la Y si quieres que sea un poco más alto. No demasiado porque se va a estirar, pero podríamos ir a buscarlo lo más grande que podamos conseguirlo, y eso debería agregarlo a las otras caras también. Podemos seleccionar estas caras. Y entonces podemos moverlas. A lo mejor podríamos tener el casco así. Creo que eso se ve bastante genial. Ahora podemos agregar de nuevo el nodo de bache. Así que vamos a tener que mezclarlo con este nodo bump quizá, sin embargo, voy a probar rápidamente, ¿no? Pasamos de la textura de la imagen, y vamos a tener que mezclarla con esta textura de imagen. Entonces queremos que vaya hacia adentro, así no necesitamos el color de inversión Voy a agregar un nodo mixto aquí. ¿Y qué queremos? Queremos mover esto de altura a A. Y luego si pasamos de esto B y luego enchufamos esto a altura, ¿qué obtenemos? Creo que esto ha funcionado. Vamos a verificar todos nuestros objetos. Eso parece estar bien. Comprobaremos esto dos veces. Sí, todo esto debería estar bien. Así que ahora tenemos el detalle de bache en nuestras calcomanías de mármol. Fresco. Ahora podemos ir a nuestra puerta y simplemente hacer lo mismo que hicimos para la fuente. Entonces agregamos agregamos nuestro mapa UV. Iremos con calcomanías al modo de edición, seleccionaremos todo, escalaremos los UVs A la esquina aquí. Ahora queremos seleccionar el material adecuado. Entonces ClayDeo es el rojo, creo, y luego Claydor es el grisáceo Entonces agregaremos las calcomanías a esto. Así que vamos a copiar los nodos sobre. Entonces vayamos a la pared dañada aquí, y copiaremos estos nodos para nuestras calcomanías Control C, iremos al Clado y luego al Control V, y luego podremos moverlos, esto a A aquí, y luego esto al color base Ahora, desenvolvamos estas caras. Ve a ti. Queremos hacerlas por separado, ¿no? Así desenvuelva y desenvuelva. Ahora bien, ¿queremos lo mismo o los queremos diferentes? Si les hacemos lo mismo y elegimos algo que se vea bien. Ahora, tenemos un problema aquí donde si tratamos de encajar a este tipo, se va a superponer con los demás. Así que sólo vamos a tener que elegir algo así como alto que nos pueda quedar, como algo alto y delgado como esto. Ahora, a lo mejor podríamos hacerlas diferentes. Entonces, ¿y si tuviéramos que tener tal vez esta cara podría ser tal vez este tipo podría funcionar? Nosotros ampliamos esto. Podría tenerlo así. Ahora sólo voy a borrar esta puerta. Y luego con esta puerta, voy a seleccionar voy a seleccionar este borde por ahora y luego desplazar el cursor S a seleccionado. Ahora con esto, podemos agregar un modificador de espejo. Vamos a añadir un espejo. Ahora, si hacemos clic derecho en Establecer origen para liberar a Dcursor y ahora podemos aplicar el espejo y vamos a deshacer eso porque se fusionó Entonces queremos desmarcar merge y luego aplicarlo. Entonces ahora podemos presionar L en todas las piezas de este lado de la puerta. Asegúrate de que seleccionamos todo. Sí. Ahora podemos ir a P selección separada. Y podemos volver a poner el punto de origen en estos bordes el punto de origen en estos bordes. Entonces se selecciona el cursor. Entra en el modo Objeto, haz clic derecho, establece el origen en el cursor liberado Entonces los orígenes de este lado, y para este, lo llevaremos de nuevo a este filo. Así desplaza el cursor seleccionado, clic derecho, origen al cursor liberado Y ahí está con esos, bonito. Vas a tener diferentes en esto si quisieras. Pero también, porque lo reflejamos, las calcomanías están reflejadas, también, lo cual las calcomanías están reflejadas, también, lo cual es bastante bonito. Si lo quieres, podrías agregar más adornos dando vueltas como estos bordes aquí en las caras si quisieras Voy a guardarlo así. No quiero que sea demasiado detallado. Y antes de terminar esta lección, porque me sigo olvidando de hacerlo es que voy a entrar en vistas sólidas, y voy a elegir este objeto. Y sólo voy a seleccionar uno de estos. Vamos a ir chiflados, moverlo aquí arriba o algo así. P, separa la selección. Y con este esco establecer origen a geometría. Y agreguemos una matriz y vamos a subir un poco el conteo. A lo mejor mover esto en el factor X, así que obtenemos, similar a lo que teníamos antes. Y vamos a rotar esto y mover esto en así que se alineara con este borde aquí. Voy a ir a gustar aquí. Quiero que sea para que no se intersecta con este borde inferior Entonces lo ponemos aquí, eso debería ser bueno. Podemos jugar con la X. Pongamos la X a dos. Sí, y entonces podemos aumentar el conteo. Voy a dejar un pequeño hueco aquí, así que voy a ir a 16. Ahora con esto, vamos a comprobar dónde está el punto de origen sobre esto aquí. Bien, entonces es aquí abajo. Así que voy a hacer clic derecho en Establecer origen a Geometría en esto. Entonces con esto, podemos moverlo un poco hacia atrás, así que está adentro, como aquí. Sí, eso es perfecto. Justo dentro así, núcleo. Y ahora agreguemos el espejo. Y bajo espejo por objeto, vamos a elegir este objeto aquí, y debe reflejar al otro lado. Se va a renderizar la vista y echar un vistazo a eso. Ahora, podríamos traer estos en un poco, en realidad, así. Así que no queremos que vaya demasiado lejos por dentro. De hecho, podríamos escalarlos hacia abajo. No. Sí, lo dejaré en la misma escala, pero solo ajústelo hasta que se vea bien. Tenemos algunos detalles subiendo aquí también ahora en el techo y nuestras hojas de recorte están todas hechas Ahora, creo que eso es más o menos todas las cosas difíciles que salen en el camino. A partir de ahora, solo agregamos nuestro follaje y las flores, y realmente todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente colocar objetos en la escena. Así que ya casi estamos ahí, sí. Te veré en la siguiente lección. 48. Creación de arcos realistas con nodos de geometría y diseño manual: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fride Environment, Greek Temple and garden Workshop Entonces las últimas dos lecciones, mi pantalla se tambalea por aquí, como, se estrelló, así que no estaban en los videos Pero no creo que haya introducido ningún nuevo keybnds ni nada, así que ojalá obviamente no fuera demasiado confuso, pero ya están de vuelta Así que voy a mantener un ojo en eso. A continuación, vamos a anexar algunos objetos de la carpeta de recursos Entonces vayamos a anexar y vayamos a la carpeta Object. Y queremos flor Pack 01. Y también queremos seleccionar a Bush, también. Así que voy a controlar click para seleccionar Bush y Flower Pack, y traeremos estos dos adentro. Así que vamos a moverlas igual que en el camino. Y comencemos con esta flor de aquí. Entonces estas son las flores que entran en nuestra maceta. Entonces con esto, podemos simplemente presionar Alt para duplicar instancia, y podemos traer estos sobre. Voy a ir a solid view sec y chasquearlos a esta cara aquí y moverlos adentro. Estos son masivos, así que bájalos. Y simplemente colóquelos dentro de tu maceta así. Ahora podríamos rotarlo un poco y escalarlos. Tal vez escalarlo un poco también en la Z, así que son más como redondeados. Y lo que podríamos hacer es pasar al modo de previsualización de material. Porque tengo tanto TOC sobre este tipo de cosas, voy a seleccionar estas caras que van dentro del bote, y solo podemos moverlas un poco Si quieres entrar en este tipo de nivel de detalle y hacer que todo luzca perfecto. Podría tener que darle a L en estos pétalos. ¿Podemos hacer eso? Estoy pegando, pero no parece Ahí vamos. Y solo muévelo, así no es como cruzarse con el jarrón No tienes que preocuparte por los de atrás porque no los vas a ver. Sí, eso va a estar bien. Ahora con esto, podemos presionar la Alt D, pero en realidad podría girarlas alrededor, así que como estas flores están un poco más orientadas hacia el frente. Entonces Alt D X. Voy a moverlas a esta cara por aquí. Vamos a comprobarlo. Todo está bien. A lo mejor los rotas un poco más. Así y luego solo rotarlo. Vamos. Vuelvo a presionar algunos botones equivocados, ¿verdad? A Z. y luego lo rotaremos solo para que sea diferente a la otra Tal vez rotarlo de esta manera. Y ahí vamos a tener una vista renderizada mirando. Entonces ahí están nuestras flores. Aquí, tal vez podríamos escalar estos un poco más. Entonces iremos a los orígenes individuales, los haremos un poco más gruesos. Voy a mover este hacia un lado un poco. Sí, bien, eso se ve bien. Ahora, echemos un vistazo a esta nota de geometría de arbusto, así que acercaré un poco el zoom. Ahora, como puedes ver, hay brechas en esto, y eso es porque la densidad de Viewport es de sólo 100 Es sólo para que sea un poco menos rezagado. Si pongo esto a 300, es como se verá en el render también. Ahora bien, podríamos ajustar un poco la escala en estas hojas para, como, cerrar esas brechas. Entonces, si vamos a, como, un poquito así, no tendremos más huecos en el medio entonces, y eso debería quedar bien. Ahora bien, la forma en que esto funciona, si entro en modo Edit, básicamente es solo un cubo y digamos que muevo esta cara hacia adelante. Sólo voy a añadir más hojas así. Simplemente genera más. Entonces lo que podemos hacer con este objeto es, vayamos a la vista previa del material para que quede un poco más suave. Y seleccionaremos esto e iremos con Alt D y luego moveremos esto por aquí. Vamos a la vista superior, y vamos a colocarla justo aquí. Voy a elegir la densidad de Viewport nuevo a 100 Porque no lo necesitamos en el Viewport. Ahora, podemos ir al modo de edición, e intentemos Vamos al fotograma Y. Ahora bien, probablemente podríamos disolver estos bordes aquí solo para hacer nuestras vidas un poco más fáciles. No creo que los necesitemos ahí. Entonces controla X. Y vamos a verificar dos veces en la vista renderizada. Tenemos que sacar esto a colación. Sí, entonces debería estar bien. Ahora, podría tener que ir a Xray y luego entrar en modo Edit y luego elegir esa cara Y vamos a traerlo para que coincida con hasta aquí. Traeremos esta cara por este lado. Y obviamente, tenemos que tirarlo al suelo así. Simplemente ajústelo. Eso servirá, creo. Ahora si volvemos al modo Edición, espero que puedan ver este wireframe en su pantalla Pero si voy a una visión sólida, eso podría ser un poco más fácil de ver. Ahora, podríamos intentar extruir esto aquí y luego extruir esta cara así Ahora, solo tenemos que asegurarnos que sea como el grosor correcto. Así que mueve estas caras sobre la X. Como así ahora podemos poner un bucle de borde aquí y bajar a esta distancia y luego extruir esta distancia y luego extruir la cara de esta manera a esta esquina Y luego ponemos un bucle de borde aquí, y luego podemos extruir esta cara hasta esta esquina Y solo se trata de dar vueltas, poner bucles de borde, deslizarlo hasta el final así, y luego extruir la cara para construir tus setos Quiero ver esto me inclina la mente lo fácil que es solo meter todos estos arbustos con John si sabes que es una locura. Y luego extruimos aquí los stamwards. Bien, entonces ahora tenemos que llevarlo a este lado. Así podríamos golpear a Shift D y luego X para traer una cara por aquí y luego extruir esto a la esquina así Y entonces podríamos darle a Control, deslizarlo hacia arriba, luego todos extruimos de esta manera Entonces un bucle de borde aquí, deslice esto por encima. Entonces tal vez tengamos que traer esta cara de vuelta un poco y luego traer de vuelta este borde un poco. Entonces iremos desde aquí todo el camino. Ahora tenemos que ajustar esto un poco. Entonces intentemos agarrar la cara lateral aquí y mover esto en la X, así que está detrás de la acera que debería estar bien para ir. Ahora, en lugar de ir, sí, podríamos dar la vuelta como lo hemos estado haciendo normalmente así. Y luego extruir una cara aquí. Ahora bien, si se está volviendo demasiado rezagado para ti, lo que puedes hacer es bajar la densidad en las hojas, la densidad de renderizado, y luego aumentar tu escala para cerrar los huecos Terminarás con, como, hojas más grandes, pero, ya sabes, cuanto más pequeñas y más hojas tengas. Obviamente, cuanto más rendimiento ocupará. Entonces también podrías, como, hacerlo haciendo estos más delgados también. Entonces, si saco esto, técnicamente también son menos hojas , ya sabes. Entonces todo está en lo que puedes manejar con tu PC. Voy a mover este borde hacia atrás para que quede un poco más recto y luego extruir esta cara a esta esquina de aquí abajo. Ahora bien, esto no es recto, así que voy a pegarle a Y. Ahí vamos. Ahora bien, podría traer esta cara, volver, justo esta cara, moverla en la X. Es un poco más delgada. Ahora, vamos a traer de vuelta nuestras cosas aquí, presioné el botón equivocado. Todavía no nos estábamos desmayando C. Ahora, agregamos un bucle de borde aquí, lo llevamos hasta el final y extruimos esta cara hasta la esquina Entonces E, todo el camino hasta aquí abajo. Ahora agregamos un bucle de borde aquí, lo deslizamos a través. Como jabón y luego agarra esa cara a esta esquina. Podría mover esta cara en un poco más GX. Podría mover estas caras en un poco más también. Y luego finalmente, podemos agregar un bucle de borde aquí, sacarlo en esta dirección, y simplemente mucho hasta la esquina hasta aquí. Ahora también quiero uno detrás de la banqueta aquí, así que iremos hasta el final y luego así que iremos hasta el final y luego sacaremos la cara por e iremos hasta la pared Entonces ahora podemos verificar tal vez si voy a la vista previa de material para esto. Y estos se ven un poco gruesos, e incluso está empezando a retrasarse un poco para mí también. Entonces tal vez bajemos esto a diez en el Viewport. Y lo que podría hacer es desactivar algunas otras cosas también. Entonces deshabilitaré la fuente. Eso podría ayudar, ojalá. Ahora bien, esta partícula de agua sigue ahí también. Entonces seleccionaré esto. Estos están en. Estos siguen entrando en la colección de acera por miradas de ella. Bien, entonces vamos a mover esto a la fuente también porque voy a tomar el camino. A lo mejor si realmente ponemos la densidad de Viewport a una, ¿cómo estamos? Todavía estoy recibiendo un poco de falta aquí. No ayuda. Yo también estoy grabando, así que voy a esconder estas flores como el camino. Sólo tendremos que seguir empujando, bien. Entonces voy a tener que subir esto para poder ver lo que estoy haciendo con esto. Entonces voy a ir al 100. Ahora voy a intentar volver a la vista sólida. Estoy bien a una vista sólida, así que voy a mover esta cara y simplemente ajustar el grosor de estos setos, hacerlos un poco más delgados, vamos a reducir un poquito el rendimiento Bien, probablemente debería haber usado mi referencia humana en este punto, así pude ver qué tan altos eran en realidad en comparación con él, ya sabes, solo moviendo estas caras para que sea un poco más fácil en mi computadora. Ahora bien, este bucle de cara podría tener que seleccionar y luego mover un poco todo el bucle de cara hacia la cerca. Ahí están nuestros setos. necesitamos algunos por aquí, así podríamos seleccionar una cara aquí, desplazar D, moverla en la Y a esta esquina y luego E. Y luego en un bucle de borde, podríamos biselar estos bordes hasta los extremos aquí y luego extruir estas caras Entonces E Y. Entonces solo voy a agregar uno aquí, y luego extruir esta cara. Entonces EX entonces voy a ajustar estas caras para hacerlas un poco más delgadas. Git, entonces éste también puede entrar. Si, estos arbustos, definitivamente quieres tener cuidado a la hora de rendimiento porque se pondrá muy pesado, muy rápido si haces demasiado. Pero esta es una parte en la que todo va a empezar a desacelerarse una vez que agreguemos follaje y los árboles y esas cosas. Es uno de los letreros dan con Blender. No le gustan muchos objetos. Pero se ve bien. Muy bonito. A continuación, podemos agregar algo de pasto. Te veré en la siguiente lección. 49. Configuración de pradera con nodos de geometría y colecciones: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, entonces ahora que tenemos nuestros Bush adentro, voy a seleccionar esto y podemos cambiarle el nombre a F dos. Sí, podemos quedarnos con esto como Bush uno. Eso está bien. Y pasemos esto a una nueva colección llamada Bushes and Create. Y deshabilitemos por ahora esta colección de Bushes. Voy a apagar esto. Ahí vamos. Y ahora podemos movernos de nuevo. Ahora, encontremos nuestras flores. Y vamos a moverlas a los arbustos, también. Eso se deshace de eso. Ahora bien, lo que podríamos hacer es debajo de la configuración de superposición aquí, podemos elegir sobre estadísticas, y tenemos una idea de cuántos polígonos en he visto, vigilar Ahora bien, mis defectos no están presentes hoy, así que tenemos que traerlos de vuelta. ¿Dónde están? ¿Camino? Podemos encender eso. Puedes activar la colección, traer una referencia de vuelta. Bien, y estamos bien para irnos. Bien, entonces a continuación, queremos agregar la hierba, creo que deberíamos ir con la siguiente. Entonces vayamos a archivar, anexar, y encontremos pasto Entonces podría ser este objeto aquí. Sólo vamos a verificar dos veces. Sé que podría llamarse prado, también. No, así que vamos con pasto. ¿Es éste? Anexar. Ahora, vamos a echar un vistazo. Este es nuestro material de pasto, así que no fue esto. Voy a verificar dos veces un segundo. Bien, entonces donde duplicamos una instancia del Bush, obviamente se vinculó a esto y actualizó esto también. Así que sólo vamos a eliminar esto aquí. Lo tenemos por encima de la escena N de todos modos, no lo necesitamos. Ahora, es un nombre raro en el Lo que estamos buscando para anexar es cubo 033 muy organizado, sí Derecha. Entonces ahora esto trae en nuestra geoda de pradera de pasto Ahora vamos a renderizar vista sobre esto y podemos echarle un vistazo. Entonces esta es nuestra hierba. Entonces vamos a los modificadores Podemos ajustar todo aquí, podemos ajustar la aleatoriedad de la escala de la escala El Viewport densidad de sonido 500 en el render, así que podemos tener una mirada 500 Esto es lo grueso que será. Entonces voy a elegir 30 de nuevo. Ahora hay otras cosas que puedes tener como bien, así que tallos. Entonces esto es para los tallos de nuestras flores. Ahora, no voy a tener flores en la hierba en la escena, pero si quieres que así sea, podrías simplemente aumentar esta densidad. Entonces si pongo como 100 aquí, se puede ver que tiene 100 flores, nosotros ponemos a una. Simplemente nos ponemos como unos pocos. Entonces depende de ti si quieres eso en tu pasto, voy a tenerlo a cero. Y lo que básicamente voy a hacer es copiar esta geoda a este objeto de hierba Entonces voy a seleccionar esto y luego seleccionar esto. Controle L y, a continuación, copie los Modificadores. Y ahora tenemos pasto en el aire mar, agradable y fácil, solo un clic, y debería ser la misma configuración. Así que nos estamos poniendo agradables y cercanos. Voy a volver a encender los arbustos. Busquemos arbustos. Vamos a encender esto. Y luego voy a aumentar la densidad hasta 500 para que puedas echar un vistazo a cómo se verá. Va a tomar un tiempo y apagar las superposiciones. Hay una hierba. Entonces, ten una jugada con eso. Agrega algunas flores si quieres. A continuación, podemos agregar. Echemos un vistazo a la referencia. ¿Qué necesitamos? Tenemos que agregar algunos de estos árboles. Estos árboles de aquí, son poli mucho más altos los haremos los últimos. Estos son un poli un poco más bajos, así que comenzaremos primero con estos cipreses y los colocaremos en Te veré en la siguiente lección. 50. Colocar cipreses y estructurar un diseño de escena natural: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, entonces ahora con esta hierba, probablemente debería volver a bajar esto a ahora, está en FTE, así que podría simplemente desactivar esto en el Viewport así Entonces me apago, y luego podemos desactivar la colección de Busch. Entonces ahora estamos de vuelta con esto. Bien, entonces ahora vamos a Archivo y anexemos. Ahora, vamos a escribir en Chipre. Podemos seleccionar todos estos cipreses y luego golpear append. Entonces ahora tenemos estos. Y ahora, esto es bastante simple, solo golpeamos Alt D para duplicar una instancia, y luego con Face Snapping, podemos poner una aquí Mi también voy a una visión sólida para esto. Pondremos uno en el medio aquí. Ahora, echemos un vistazo a la referencia. Tenemos uno aquí y luego dos aquí. Volvamos a Blender y ltd Y, movemos uno a aquí, y luego vamos a Alt D mover estos OTX. Ahora estos se ven un poco demasiado grandes. Así que vamos a seleccionar todos estos y asegurarnos de que estamos en orígenes individuales y vamos a escalarlos hacia abajo. Voy a traer de vuelta rápidamente mis setos un segundo, para que podamos ver Sí, esa es una buena estatura. Voy a apagar esto. Ahora vamos a agarrar el vamos a agarrar el gran árbol. Entonces Opti y mueve esto por aquí a alguna parte. Tengo uno por aquí. Podríamos hacer que el X se mueva uno por aquí. Ahora podría ajustarlos un poco, es así. A lo mejor podríamos tener otro aquí. Realmente depende de ti lo que quieras hacer en este momento. Podrían mover estos bancos en el medio un poco más. Ahora podríamos agregar estos árboles más pequeños. Entonces voy a Optar voy a poner uno probablemente en el medio aquí, y luego OptiY, voy a tener uno en la esquina por aquí Ahora encendamos rápidamente los arbustos, asegurémonos de que ninguno de ellos se esté cruzando, y podemos simplemente ajustar donde queremos que estén estos árboles Tal vez tenga esto en el medio. No, lo voy a tener en línea con estos árboles. Y entonces tal vez podríamos tener uno de estos grandes. Lo voy a poner por aquí por ahora. Bueno, tal vez voy a borrar eso. No voy a tener uno ahí. Pero voy a tener uno de estos medianos. Lo pondré aquí en línea con esta hierba de aquí. Así. Entonces ahí están nuestros cipreses ahora. Vamos a agregar. Tengo un archivo. En realidad, agreguemos todos estos cipreses a una colección Y los pequeños, tenemos que ajustarlos un poco también. Así que vamos a nueva colección. esto le llamaremos ciprés y antes de esconderlos, solo podemos ajustarlos un poco Entonces es así. Y eso debería estar bien. Se ve un poco abarrotado. Eso debería estar bien. Fresco. Ahora, por ahora, vamos a esconder esta colección. Podemos esconder el arbusto. Y vamos a ir a archivo, anexar, y vamos a probar árbol, traer en el objeto árbol Ahora aquí tenemos O tree. Ahora vamos a Alt D, y podemos traer esto a alguna parte. Ahora, voy a deshacer que dupliqué todo. Pero la forma en que esto funciona es que tienes, ya sabes, tu Goode aquí Ahora bien, si vamos a aislar esto, y voy a entrar en vista renderizado para que puedas verlo. Ahora bien, la resolución aquí es como lo detallada que quieres que sea el tronco. Voy a mantenerlo a las dos porque miramos el conteo de poli. Si lo hago a tres, choca todo el camino hasta dos K, como 200 K. Así que voy a mantenerlo a las dos. Podrías probar uno. Uno nos da un aspecto interesante, pero dos, está un poco más lleno con las hojas Y qué vamos a hacer con esto, si cambias los niveles, cambia la cantidad de sucursales. Así se puede cambiar la longitud de las ramas, la aleatoriedad de longitud Puedes obtener cualquier tipo de forma que quieras, realmente, solo jugando con los valores Las raíces, los niveles es cuántas raíces quieres. No vamos a ver las raíces, así que sólo podemos mantener eso como una sola. Y si, puedes ajustar el desplazamiento del ruido en las hojas y esas cosas. Se puede elegir la densidad de las hojas. Voy a mantener estos ajustes. Y lo único que voy a cambiar es como la semilla en cada árbol así conseguimos miradas diferentes. Este es bastante bonito. Así que volvamos a la Vista de escena, y vamos a golpear Alt D X, y vamos a traer esto. Ahora, vamos a traer de vuelta nuestros cipreses para que podamos ver dónde están Voy a ir a vista de objetos. Yendo a la vista superior, y podemos mover uno por aquí. Ahora bien, ¿qué he seleccionado aquí? Aquí hay dos. Así que de alguna manera he seleccionado un ciprés Voy a deshacer eso rápidamente. Bien, sí. Así seleccionado ahí. Así que solo selecciona este árbol y muévelo. Podría tener uno tal vez aquí, podría mover esto un poco. Y entonces podemos darle al Alt D y luego Y, moverlo hasta aquí y luego cambiar la semilla. Entonces es un árbol diferente. Ahora podríamos tener uno aquí, tal vez, cambiar la semilla. Podríamos intentar cambiar los niveles a cinco, tal vez o cuatro. Ahora, lo mantendremos a las seis, entonces podríamos cambiar el conteo dividido. Y entonces, ¿qué es Max split count? Simplemente jugamos con ajustes, ya sabes, cambiamos la longitud de las ramas. Entonces vamos a tener ramas muy largas para esta al lado del templo y rotar esto un poco. Tener algo así como por ahí. Ahora queremos asegurarnos de que todos estos estén realmente abajo en la hierba. Entonces voy a seleccionar estos y bajarlos un poco, solo para que las raíces estén dentro. Podríamos escalar esto, tener un árbol muy grande. Ahora podríamos seleccionar uno de estos. Voy a hacer que ambos sean un poco más grandes. Y es solo un plato para hornear, como moverlos, conseguir que toda tu escena se vea bien y ordenada. Porque me imagino estos como los jardines del templo, todo estaba, como, plantado de, como, una forma agradable y organizada, ya sabes. En realidad podría borrar este alto aquí y moverme en un árbol en la X aquí. Dale una semilla aleatoria. Vamos a probar 33. Sólo para cambiarlo un poco. GY, muévelo, como en medio de estos bancos se ven bastante bien A lo mejor podríamos escalar esta. Que tenga un árbol grande por aquí. Así y luego tal vez agarra como uno de estos cipreses medianos y muévelo hasta aquí Y luego encendemos nuestros arbustos, también, podemos echar un vistazo a cómo se ve todo. Se ve muy genial. Ahora bien, si tienes una vista renderizada, podemos ver cómo se ve. Está viniendo muy bien. Ahora agreguemos también nuestra hierba podemos tener que mirarla. Todo como aparece. ¿Dónde está nuestra hierba? Hierba. Un pozo, podemos simplemente seleccionar este plano aquí y luego encender el modificador. Y ahora la densidad de Viewport es un poco menor, pero nos hacemos una idea de cómo será Ahora en la referencia, tenía estos árboles aquí jugando con los ajustes, y no estoy seguro de qué ajustes eran, pero ojalá podamos jugar con los ajustes e intentar conseguir algo que se vea similar a él. no estoy seguro de lo que necesitaría Sin embargo, no estoy seguro de lo que necesitaría cambiar para conseguirlo. A lo mejor si bajamos la altura del tronco. Y luego aumentamos la longitud en estas ramas, tal vez cambiemos el ángulo. Lo que en realidad está pasando por aquí. Esta es una forma bastante genial. Así que podríamos traer algo hasta aquí tal vez. A lo mejor si en su lugar solo tenemos como un ciprés mediano, y solo tenemos esto aquí Es buena a la vista sólida. Mueve esto nuevo en el medio un poco así o tal vez en la esquina, tenlo en la esquina, tal vez escalarlo en la Z, así que es como delgado y bájalo así. Y entonces tenemos una vista renderizada mirando. Ahora bien, no me gusta cómo se ve con este árbol de aquí, así que voy a borrar esto y en su lugar agarrar uno de estos árboles, tal vez este árbol, y luego pde moverlo tal vez tal vez solo al medio detrás de estos bancos se verá bien Y entonces podemos mover estos bancos a un lado, así que está un poco más en el medio, ya sabes Y si nos alejamos, podemos tener una mejor mirada como se ve todo. Ahora lo que podríamos hacer para llenar el espacio vacío en la hierba, podríamos agregar algunas de estas flores rojas ahí tal vez. Si voy a Solivu y sólo voy a apagar este prado y vamos a duplicar con ¿deberíamos Alt D Sí, vamos a solo D y luego escalemos en modo objeto. Escalarlos en modo objeto, y luego podemos colocarlos alrededor también para agregar algo de color a nuestra hierba. Entonces tal vez uno por aquí, y luego Alt D, podemos tener uno en esta esquina tal vez y luego rotarlo. A lo mejor Alt D y luego tener uno por aquí. Y entonces voy a hacer es poner uno aquí. Y voy a tener algunos setos atravesando por aquí, así que lo duplicaré otra vez, lo rotaré, tal vez, lo escalaré así, y luego duplicaré uno del otro lado, lo rotaré en la Z, así Muévelo en el expit y luego voy a mover estos hacia adelante así Entonces tenemos un pequeño arbusto en el fondo, así. Depende de ti lo detallado que quieras ir con esto. A lo mejor podríamos tener uno aquí también. Voy a D Y en esto y me muevo en la X, entonces está aquí. Solo agrega algo de aleatoriedad. Podríamos tener algo aquí, tal vez algunos más de estos pequeños cipreses en la parte posterior. Podríamos tener uno aquí, y luego voy a X uno por aquí podría ser bueno vamos a echar un vistazo en vista renderizado. ve muy cool. Ahora bien, ¿ qué más necesitamos agregar? Echemos un vistazo. ¿Eso es? Bueno, acabamos de llegar a las montañas, de verdad. Pero antes de que hagamos las montañas, haremos el render del tocadiscos Entonces no queremos que las montañas se interpongan en el camino. Entonces vamos a hacer un render de tocadiscos, y luego te mostraré cómo hacer un render como este, que podría ser como tu imagen principal Y tenemos, como, múltiples renders que podríamos usar entonces. Entonces sí, ahí están nuestros árboles. Ahora probablemente deberíamos poner todos estos en una colección. Entonces, antes de terminar esta lección, seleccionemos todos estos árboles. Y ésta, le pegaremos a M Nueva colección. Iremos a los árboles. Y luego podríamos hacer click en esto, averiguar la colección de árboles, deshabilitarla. Podríamos desactivar el ciprés. Podríamos desactivar los arbustos, y tenemos una bonita escena limpia. Ahora, todo ha estado entrando en nuestra colección de bordillos aquí Entonces seleccionaré hojas, arrastraré esto hacia arriba la colección vista. Voy a agarrar prado, arrastrarlo hacia arriba. Flor puede ir hoja verano verano. Bien, las hojas de recorte pueden ir. Ahora bien, ¿son solo bordillos? Y entonces el árbol puede entrar en árbol aquí. Ahora, vamos a verificar estos dos puntos. Entonces hojas, pasto, flor. Ahora bien, al mover estas colecciones, ¿arruinamos algo? Así que vamos a hacer clic en la hierba. Nodo de pradera de pasto. Entonces estos tienen que ser flor y hoja, creo, tienen que ir a la hierba. Vamos a verificar doble. Se va a renderizar la vista. Tenemos que traer de vuelta arbustos, digo yo. Bien, entonces esto está bien. Si agrego si le agrego flores a esto, permítanme simplemente verificar que esté usando harina. Bien, sí, deberíamos estar bien. Sí, estamos bien. Para que pudiéramos desactivar deja uno. Vamos a traer de vuelta árboles un segundo. Sí, solo estoy comprobando que las colecciones están todas enlazando al nodo Geometría. Entonces todo parece estar bien después de mover las colecciones por ahí. Podemos inhabilitar todo ahora y desactivar todas estas colecciones de follaje. No los necesitamos, y vamos a desactivar esta hierba en el Viewport aquí A continuación, prepararemos nuestra escena para hacer un render de tocadiscos 51. Limpieza de la escena y diseño antes del procesamiento de giratoramas: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Templo Griego y taller de jardín Bien, así que preparemos nuestra escena lista para un tocadiscos o render Entonces con este piso de abajo aquí, voy a darle forma para que obtengamos un pequeño contorno dando la vuelta a la escena. Así que para hacer esto, voy a entrar en modo de edición, y voy a poner un bucle de borde aquí y luego golpear Control B. Así que vamos a biselar este borde Vamos a la vista superior para esto, y tal vez también queremos encender los rayos X. Y vamos a ir como a 2 metros del borde con esto, así que lo escalaré en la X. Así que queda como a 2 metros de la pared. Y entonces podemos poner un bucle de borde de este lado, y lo tenemos como a 2 metros de la pared aquí. Ahora podemos agarrar este borde aquí, y tenemos que agarrar este, y voy a mover esto así que son 2 metros aquí. Ahora, con estos bordes inferiores, voy a ir como a 2 metros de estos escalones. Entonces voy a mover este GY aquí, y luego lo mismo con este borde aquí. Entonces vamos a ir a Gx y lo moveremos así. Ahora queremos algunos bucles de borde aquí arriba. Entonces le pegaré a Control aquí y luego lo trasladaré a aquí. Así que nos alejamos a 2 metros de aquí, y luego podemos poner un borde por aquí también. Y luego estos bordes traseros, podríamos agarrar todos estos y luego moverlos hacia adelante sobre la Y unos 2 metros. Ahora, con estas caras, podemos eliminar estas caras de plomo. Ahora voy a seleccionar cada cara y luego voy a golpear I para insertarla para que podamos crear un pequeño borde que podamos usar para un bordillo para esto Entonces queremos offset incluso lo que intentamos offset relativo. Sí, queremos compensar incluso. Ahora, voy a golpear Control yo luego con estas caras, voy a darle a Shift D y luego P selección separada. Entonces ahora con este bordillo de aquí, podríamos apagar los rayos X y podemos extruirlos un poquito así Y luego podemos golpear A U Smart UV project wrap. Estableceremos el TD a 512, y luego podremos darle a esto el material de mármol blanco. Después con el piso aquí. Voy a seleccionarlo, y luego podemos volver a envolver esta pieza también, así que solo queremos basarnos en ángulo Después pondremos el TD en uno, 28. Entonces podemos darle a esto las baldosas del piso. Le voy a dar a este piso de mármol baldosas. Con el objeto path, voy a seleccionar estas islas y voy a establecer el TD en 256 en estas. Ahora bien, si entramos en la vista renderizada, podemos echar un vistazo a cómo se ve eso y voy a moverlo hacia abajo. Ahora vamos a revisar la orientación de la cara, vamos a comprobar esto. Eso parece estar bien. Tenemos las baldosas de mármol. Se ve un poco raro, ¿no? A lo mejor necesitamos controlarlo y aplicar la báscula. Y creo que eso lo arregló. Sí. Entonces queremos hacer lo mismo con el bordillo también. Aplicaremos la báscula sobre esto. Mi vamos a arreglar el shader aquí, y también podríamos agregar un bisel a la Entonces agregaremos un bisel 0.015, y luego sombreando para endurecer las normales para darle un poco de Así que hay como base de EA hecho. Entonces ahora que vi es como sentado encima de algo. Ahora bien, ¿qué más podríamos hacer para mejorar el aspecto de la escena? De hecho, podría moverme alrededor de estos árboles. Entonces lo que voy a hacer es desactivar la orientación de la cara. Pero antes de eso, si miramos aquí en nuestra fuente, necesito voltear la normal en esta cara superior de aquí. Entonces haré alten y voltearé con esta cara. Así que eso arregla eso. Ahora bien, estos árboles también van a ser rojos porque solo son planos planos y todos están retorcidos en diferentes direcciones. Entonces no hay nada que podamos hacer al respecto, pero debería estar bien. Así podemos girar la orientación de la cara ahora. Y lo primero que voy a hacer aquí es que voy a mover estas macetas. Entonces seleccionaré todos estos. Vamos a objeto, vista sólida, y luego podemos duplicar estos mover Alt luego podemos moverlo hasta aquí. Voy a la vista superior. Voy a tener uno por aquí. Podemos rotarlo en la Z por 90, y luego haremos Alt D Y. Y luego rotaremos esto en la Z por 90. Entonces tenemos algo de color por aquí. Ahora, aquí nos faltan algunas columnas. Entonces seleccionaré ambos de estos Alt D Y cuatro. Entonces los tenemos aquí. Y también podría duplicar esto con Alt D y traerlo hasta aquí. Y podemos tener uno como en el medio aquí y luego duplicarlo al otro lado también. Entonces ahora solo tenemos algo en esta área para llenarla. Por aquí, podría agarrar algunos bancos. Entonces voy a agarrar esta banqueta Al DX. Vamos a la vista superior. Y vamos a tener una ronda por aquí. Lo bajaremos a la cara y después Al DX lo traeremos de este lado aquí. Bien, entraremos ahí. ¿Queremos este banquillo aquí? Sí, vamos a mantener eso allí también puede. Derecha. Lo siguiente que quiero hacer es la hierba. Entonces si me acerco a esta hierba de aquí y la encendemos, ahora, quiero cambiar la escala de esta hierba. Quiero ir a la escala de 0.1. Pero entonces quiero aumentar la aleatoriedad a 0.7, así que vamos a tener una aleatoriedad realmente loca pasando. Ahora bien, si apago esto, ahora tenemos pasto mucho más alto, y todo es un poco más aleatorio también. Se ve un poco más exagerado porque realmente quiero presumir de esta hierba porque es así que es tan detallada Pero tenemos un problema aquí donde se está llenando. Y si subo la densidad de renderizado a 500, va a salir del seto aquí Entonces lo que podemos hacer es que le devolveré esto a Ferdi Y aquí vamos a duplicar este avión de pasto. Entonces necesito encender mi superposición. Duplicaremos esto. Y luego con este duplicado, vamos a quitar el modificador de pasto, y luego presionaremos H para ocultarlo por el camino. Entonces ahora tenemos una capa de pasto debajo de la hierba si eso tiene sentido. Entonces con esto, podríamos apagar el modificador por ahora. Entonces esta pieza, que hay una pieza de pasto, con el Geo Nodo en ella. Voy a seleccionarlo y seleccionar los arbustos, y luego ya podemos aislarlos. Entonces ahora si entramos en modo Editar sobre esto, podemos mover los bordes hacia atrás detrás de estos arbustos. Entonces la hierba es como, dentro de los setos. Así que quieres seleccionar todos estos y simplemente moverlos dentro. Sería bueno que este nodo de geometría tuviera la opción de, como, ocultar la superficie del objeto, como este plano, ya sabes. Así que no tendríamos que, como, duplicarlo y luego tener como dos aviones sentados uno encima del otro. Pero la razón por la que lo duplicamos es porque si movemos estos bordes hacia atrás, obviamente va a haber un hueco debajo de esto, así que tendremos un segundo plano debajo solo cubriendo ese hueco. Así que sólo voy a dar la vuelta a la escena y arreglar estos bordes y simplemente seguir moviéndolos dentro así. Ahora necesitamos con este, solo podemos ir a S ShiftZ Sería mucho más rápido hacerlo de esa manera. Y entonces tenemos que agarrar estos bordes también. Entonces GX y luego GY aquí. Y entonces tenemos que agarrar éste, éste. Y luego este de este lado, y luego los de atrás. Entonces este borde está bien, estos bordes. Entonces GY. Y entonces pienso que este vertice, si, esto tiene que ir un poco a un lado, entonces GX hasta aqui Así que ahora, si volvemos a nuestra vista de escena, y podemos presionar a iTh para simplemente traer todo de vuelta. Y vamos a encender Voy a esconder esto en el camino y luego agarrar nuestra hierba, volver a encender esto. Y solo voy a sacar esto a colación en la Z, solo un poquito para que no nos cortemos con el avión debajo. Ahora podemos etiquetar. Y ahora se puede ver que necesitamos adelantar estos setos Entonces, ¿dónde está el así que está debajo, no? Voy a seleccionar este bucle as en los arbustos y acercar esto un poco a la barda. Y entonces podemos agarrar esta hierba aquí y mover este borde un poco más adelante, también. Entonces eso arreglará nuestra hierba de, como, derramarse. Ahora bien, qué más necesitamos hacer arreglamos la fuente, hemos arreglado la hierba. Con los cipreses, hice un poco de render de prueba antes, y, como, simplemente se volvieron un poco demasiado oscuros para mi gusto Entonces voy a elegir el material de hoja de ciprés. Y donde tenemos dispersión subsuperficial aquí, sólo voy a aportar este valor todo el modo en que se veía un poco mejor cuando era un poco Otro fueron estos pilares de fondo. Así que tenemos mármol blanco por todas partes. Y con el blanco en estas grandes piezas, destaca tanto en comparación con el resto de la escena. Es un poco demasiado brillante, y se parece demasiado al material por defecto. Entonces solo voy a agregar un nuevo material y elegir el material dañado de la pared. Entonces podemos entrar en modo de edición y simplemente golpear L en esta pieza superior de aquí, y luego golpearemos una señal. Para que tengamos el material de daño de la pared de mármol. Ahora, otra cosa que quería hacer era simplemente mover estos pilares hacia adentro un poco para que no sean como entrar tanto en los setos, ya sabes Entonces éste tiene que presentarse. Entonces vamos a mover esto así solo hacia adelante un poquito. Así que eso arregla eso. Ahora, otro tenía razón, ya hemos hecho las macetas, los bancos. Solo estoy mirando mis notas de lo que quería cambiar. Entonces más partículas en los desmayos. Entonces en el render que hice, esto parece que simplemente no es suficiente, y es difícil de ver, de verdad. Entonces podrías escalar o bien puedes, aumentar la escala bajo render, tal vez a, como, 0.04 A lo mejor eso es demasiado así como 0.03, tal vez. Y entonces podemos aumentar la densidad. Entonces conseguimos 10 mil. Vamos a ir a 20 mil. Y luego tendremos que presionar el espacio y simplemente dejar que gotee un poco. Y entonces eso debería verse un poco más bonito. Ahora podemos hacer lo mismo aquí. Entonces iremos a vamos a ir a 10,000 en este. Y luego aumentar la escala a 0.03 0.03. Y luego solo vamos a conseguir que la animación de error vaya un poco. Ahí vamos. Esto podría hacerlo un poco más notorio. Otra fue la disposición de los árboles que quería cambiar. Ahora bien, el tuyo puede ser diferente al mío, pero solo voy a pasar y cambiar hacer algunos cambios. Entonces voy a apagar esta hierba para acelerar. Así que solo desactiva y Viewport aquí. Ahora, voy a borrar, no quiero este árbol aquí como demasiado. Voy a duplicar estas, como, flores rojas aquí con ltd. Los traigo en la X. Se va a la vista superior. Y voy a tener estos de este lado también. Y luego volveré a Alt D. Rotar en Z 90. Queremos punto medio aquí arriba, AZI 90. Y vamos a tener algunos en la parte de atrás también, así. Ahora bien esto aquí está bien, pero voy a duplicarlo con Aldi y traer uno a este rincón del templo también Ahora bien, con estos arbustos aquí, estos son los pequeños cipreses Voy a moverlas en el camino. Y vamos a agarrar una de estas flores aquí y puedo entrar ahí. Y luego haremos Old Y. Nos moveremos por este lado y solo lo rotaremos un poco. Ahora queremos que esto sea como por aquí. Voy a mover este un poco por aquí un poco por aquí. Ahora podríamos duplicar estos y rellenar, como, este pequeño espacio aquí. Entonces ese es ese lado hecho este lado. Yo sólo voy a tener uno de estos por aquí, estos pequeños cipreses Sólo voy a tener uno en el medio. A lo mejor también podamos mover este banquillo un poco. Entonces ese es ese lado ordenado. Ahora sólo voy a eliminar estas flores por el camino. Voy a mantener este ciprés por aquí para que quede como en línea con el camino Entonces ahora tenemos uno por aquí también. Y estamos tratando de hacerlo un poco más ordenado. Ahora bien, esta esta podría ser eliminada. Echemos un vistazo. Entonces ahora solo tenemos el árbol. Voy a sacar esto adelante, así que es como al final aquí, y vamos a revisar dos veces el baúl. Entonces hagamos esto más grande, mucho más grande. Queremos que sea más alto que estos pilares. Un poco más pequeño. Sólo un poquito más pequeño que el templo. Y voy a sacarlo a colación. Entonces tenemos algunas más de esas raíces mostrando. Sí, se ve bien. Ahora, queremos más de estos pequeños cipreses, así que voy a duplicar como estos dos del medio aquí, y luego hacer ocTex entonces los traeremos Podemos llenar este espacio en el medio aquí y luego podemos echar un vistazo. A lo mejor podríamos ir como tres. Entonces haremos otra, CDy. Tendremos tres por aquí así. Ahora vamos a agarrar de nuevo estas flores. Estas flores rojas, y voy a mover una por aquí y luego OcTex Voy a tener uno por aquí también, y solo rotarlo un poco. Aquí tenemos una flor. Podríamos mantener eso ahí. A lo mejor podríamos, como duplicarlo y tener un gran arbusto de flores en la esquina. Y luego podemos agarrar estos y luego duplicar y luego moverlos a este lado, y luego les daremos un poco de rotación como esta. Y ahora en vez de estos árboles de aquí, voy a quedarme con este de aquí, eso estaría bien. Entonces este gran árbol, solo voy a borrar este, y luego voy a borrar este, y voy a copiar este árbol porque quiero algo cercano a este tamaño. Y éste puede ir al fondo aquí. Y vamos a cambiar la semilla, así que es un poco diferente. Vamos a mover este ciprés hacia adelante. Ahora podemos entrar en vista superior. Sólo voy a asegurarme de que esto está en el medio un poco más. Ahora podemos ir a la vista superior. Voy a tener un ciprés aquí. Sí, esa es una alta. Esa es una alta. Estos son medianos, ¿de acuerdo? Entonces con este mediano, voy a tener uno por aquí así, luego este de aquí, algo así como algo así, vamos a hacer. Ahora podemos duplicar estos dos cipreses más pequeños y luego moverlos para llenar este vacío hacia arriba. Y prefiero mucho la mirada a esta configuración. Creo que es mucho más limpio. Se ve un poco más organizado. Depende de ti lo que quieras hacer con el tuyo. Pero voy a ir con esto por los árboles. Ahora, ¿qué más? Creo que estamos bien para irnos. Entonces sí, creo que eso es todo, así puedo entrar en vista renderizado rápidamente, y luego solo podemos echar un vistazo rápido. Entonces todo lo configurado ahora, lo que tenemos que hacer ahora es como, agregar una cámara y luego configuraremos la animación del tocadiscos, y luego podremos comenzar a renderizar algunas imágenes, y luego podremos llegar a Compositing y todas esas cosas divertidas Ahora con el Compositing, yo recomendaría, como, tomarse un rato en él, ya sabes, como, hacer uno primero, y luego tal vez, como, hacer, otro como una hora después o algo así Y es como cuando te das como un descanso de mirar la misma imagen y volver, siempre puedes ver como, esto se ve apagado, voy a cambiar esto. Siempre me gusta tomarme al menos un día entero realmente de hacer compositor. Entonces cuando lleguemos a eso, igual que simplemente jugar con él. Veremos cómo es con el compositor. Es bastante divertido. Te veré en la siguiente lección. 52. Animación de un giradiscos con trazado y seguimiento según las restricciones: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Entonces en esta lección, voy a reproducir un video corto sobre los conceptos básicos del uso de una cámara, cómo traerlos , cómo, me gusta, renderizar desde diferentes tipos de cámaras. Y te mostraremos cómo traer, como, un tocadiscos y configurar tu cámara en un círculo Entonces sí, se pegan lluvias para este breve video. Bienvenidos a todos a nuestra configuración de cámara, guía completa. Y como puedes ver aquí, tenemos una escena bastante, bastante grande, y en realidad necesitamos traer una cámara para renderizarla. Entonces lo que primero voy a hacer para traer una cámara, voy a presionar Mayús A, y dentro de nuestro menú primitivas, verás una que dice cámara Ahora, normalmente, la cámara siempre va a entrar. Paradero en realidad tienes tu cursor. Entonces, si elimino esa cámara por el camino ahora, desplace el clic derecho y ponga mi cursor por aquí, presione Mayús A, traiga mi cámara, y verá que ahí está. Ahora en lugar de entrar en mi cámara, así que para ir a nuestra cámara, vamos a presionar cero en el teclado numérico. Eso entonces va a hacer zoom en nuestra cámara, y a partir de ahí, entonces realmente podemos venir y abrir este pequeño panel aquí. Para ello, solo presionamos el botón de fin para abrirlo. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos clic en esta cámara para verla, y notarás que va bastante roja alrededor del exterior de la cámara. Y a partir de ahí, entonces somos capaces de desplazar la rueda del ratón afuera y poner nuestra cámara donde realmente la queremos. También podemos sostener Control shift mouse central, y lo que realmente puedes hacer entonces es realmente, realmente obtener un zoom agradable y suave para acercar y alejar nuestra cámara real, también. Entonces, todas las funciones básicas de moverse por la ventana gráfica real funcionan exactamente de la misma manera con la cámara siempre que tengamos la cámara para ver encendida Ahora bien, y si te lo dijera, hay una manera más fácil de hacer esto, también. Así que todo lo que voy a hacer es que solo voy a borrar mi cámara por el camino. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús A, y voy a traer otra cámara. Voy a posicionarme en el Viewport de donde quiero que esté mi cámara más o menos Y en lugar de acercar a la cámara con cero, lo que voy a hacer es que voy a presionar Control Alt y cero. Y entonces lo que va a hacer es que va a poner la cámara en medio del Viewport por mí. Y a partir de ahí, normalmente me acerco dos, tres veces. Y entonces por qué hay, hago clic en cámara para verla en. Y ahora puedo posicionar mi cámara donde realmente la quiero, lo cual es un poco más fácil que ir a la cámara y moverla en placa. Ahora a partir de aquí, quiero discutir algunas de las opciones de cámara que en realidad puedes hacer con la cámara, también. Entonces, qué tenemos que hacer con la cámara seleccionada, así que solo asegúrate de que tu cámara real esté seleccionada, para que veas que la mía está seleccionada ahí. Pre ahí en el teclado numérico para volver a acercar tu cámara y obtener la vista que estás buscando. Presionemos cámara para ver, aunque no es necesario que asumas esto para hacer estas opciones. Y si bajamos al lado derecho ahora, tenemos una que es la cámara real. Ahora bien, si vas aquí hacia el lado derecho, veremos que tenemos un tipo llamado perspectiva. Y si hago clic en este poco hacia abajo, verás que también tengo ortográfico aquí también y panorámico Ahora bien, en realidad no vamos a discutir panorámicas porque eso realmente lo está llevando a un nivel superior cuando se trata de renderizar realmente. Así que vamos a mantener esto bastante simple por ahora. Entonces sí tenemos perspectiva y ortográfica. Y básicamente, la perspectiva es básicamente como si estuvieras viendo esto tú mismo. Ortográfica para mantenerlo simple, básicamente significa que no tiene profundidad a la escena real que en realidad estás tratando de renderizar Ahora, además de eso, en realidad podemos en este momento, acercar y alejar con nuestro ratón real. Pero te recomiendo en lugar de hacer eso, solo cambia ligeramente la lente focal, y luego eso te permitirá acercarte y alejarte y obtener probablemente una mejor perspectiva lo que realmente estás renderizando. También queremos hablar del turno X e Y. Si quieres mover tu cámara de izquierda a derecha, que lo que puedes hacer es subir a item en lugar de mover esto izquierda y derecha con tu ratón real, lo que realmente podemos hacer ahora es mover la ubicación de nuestra cámara así, y esto a veces me resulta un poco más fácil de usar, especialmente cuando estamos yendo en el eje z en lugar de mover mi mouse con shift y mouse central. Me parece un poco más fácil porque va a ser más exacto. En otras palabras, si realmente me quito la cámara para ver, verás si voy a mi cámara ahora y voy al artículo y estoy moviendo esto hacia arriba, verás que se mueve perfectamente. Bien, así que volviendo ahora, volvamos a la cámara Y hablemos ahora de nuestra tienda de clips y el final del clip. Básicamente, si quieres tener muchas cosas fuera de escena y no quieres tener realmente esas renderizadas, lo que puedes hacer es realmente puedes cambiar el final del clip. Este es el más importante, y pongámoslo a algo así como 20. Y lo que verás es que todo desaparece. Ahora bien, si empiezo a subir eso, verás que el recorte de la cámara en realidad comienza a aumentar, lo que luego te muestra los edificios reales de nuestra escena Y si lo subo, hasta ahora, lo que puedo hacer es poder empezar a renderizar toda la escena. Pero nada en el fondo aquí no se renderizará en realidad. Así que es extremadamente útil cuando tienes un montón de activos por aquí. Tienes una escena, y en realidad no quieres renderizar esas partes. Bien, entonces lo siguiente que queremos discutir en realidad es entrar y nombrar nuestras cámaras porque si tenemos varias cámaras en una escena, y queremos tomar diferentes renders de ellas. Digamos que estamos haciendo tomas y queremos que una toma salga de este corredor en alguna parte, queremos otra toma dando la vuelta al techo o algo así. Es importante saber cómo cambiar realmente la vista para renderizar estas macetas. Entonces lo que primero que voy a hacer es que voy a ir a mi cámara, asegurarme de que esté seleccionada, pasar por el lado derecho, donde están todas mis colecciones, presionar el botón pequeño de punto, que está en tu teclado numérico, y eso luego me llevará a mi cámara. Ahora, agreguemos otra cámara después de esto. Pero lo primero que quiero hacer es simplemente cambiar el nombre esta cámara a cámara long shot. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es traer otra cámara. Entonces voy a presionar Mayús A, traer una cámara. Va a venir allá. Y digamos que quiero que el tiro esté aquí abajo, así que bajando por este callejón así Quiero presionar Control Alt y cero para llevar mi cámara ahí. Y luego yendo a Ja Zoom en un poquito, vamos a ver y nosotros una cámara para ver. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente configurar mi cámara donde realmente la quiero. A continuación, voy a ponerlo de cerca, así que cámara de cerca tomas. Así. Y ahora voy a apagar esto. Entonces ahora tenemos dos cámaras en escena, una de corto alcance y otra de largo alcance. Y por el momento se puede ver la cámara local por aquí, se configuró, si hago clic en esto, demasiado largo alcance. En el momento en que haga clic en esto y presione cero, verán que me lleva a mi cámara de largo alcance. Ahora, si vuelvo a hacer clic en él y hago clic para corto alcance, me llevará a mi cámara de corto alcance o a cualquier otra cámara, puedes tener tantas cámaras como quieras en la escena. Ahora bien, ¿qué pasa con el render así que si configuro esto en cámara de corto alcance, y tengo mi cámara aquí, el momento en que vaya a Render Out Image, verá que no va renderizar la imagen de corto alcance de la cámara. Lo que va a hacer es renderizar la imagen de largo alcance de la cámara. ¿Por qué es eso? Eso es porque también necesitamos cambiar la cámara en la escena real. Así que puedes ver aquí tenemos cámara a largo alcance. Y si hacemos clic en esto, también tenemos cámara de corto alcance. Y ahora, básicamente, puedo renderizar este corto alcance real como así que me he acercado a renderizar la imagen. Que se ponga en marcha, y ahí vamos. Ahora empieza a renderizar esta parte real de la escena. Ahora bien, la cosa es, tienes que recordar que cuando tienes montones de cámaras en tu escena, esta parte de aquí controla el Viewport Entonces, dónde estás buscando en la ventana gráfica, qué cámara estás mirando en realidad, y esta parte aquí controla el renderizado real Así que solo asegúrate de cambiarlos y solo asegúrate también de cambiar el nombre de tus cámaras cuando tengas muchas cámaras en tu escena. Ahora, finalmente, lo siguiente que queremos discutir es cómo hacer realmente un tocadiscos rápido Y la razón por la que estamos haciendo eso es porque muchas, muchas veces la gente quiere un tocadiscos de donde realmente van a estar dando la vuelta a su escena o a sus activos reales Entonces la forma en que vamos a hacer eso es, antes que nada, asegurarnos de que tu activo o tu escena esté en el centro de la Viewport, para que puedas ver dónde están estas líneas de cruce Y entonces todo lo que quieres hacer es presionar Shift desk y quieres poner cursor a origen mundial. Eso entonces vamos a decir cursor al centro. Y lo que voy a hacer a partir de ahí es que voy a presionar Shift Day y voy a traer una curva real, y la que voy a traer es un círculo. partir de ahí, entonces voy a presionar el Sp y simplemente sacar el círculo donde realmente lo quiero. Y ahora lo que quiero hacer es atar mi cámara a mi círculo real porque voy a usar mi círculo para realmente animar la cámara Entonces la forma en que voy a hacer eso es que voy a agarrar mi cámara, agarrar mi círculo, Cross Control P, y luego voy a bajar a donde dice, seguir camino. Y ahora notarás que tienes un poco de línea donde la cámara real está al círculo real. Ahora, es importante donde quieras que arranque tu cámara, para que puedas ver en este momento esto está en cero real. Así que queremos que nuestra cámara probablemente comience en algún lugar por aquí. Entonces lo primero que voy a hacer es agarrar mi círculo y girarlo alrededor, así es girarlo alrededor, y entonces mi cámara va a comenzar más o menos por aquí. Pero lo que tengo que hacer, en primer lugar, es mover la cámara a este punto aquí en lugar de girarla alejándose del círculo real. Entonces la forma en que voy a hacer eso es simplemente presionar tabulador en mi círculo para entrar en modo Editar. Y entonces voy a agarrar este pequeño punto aquí porque aquí es donde está conectada la cámara. Siempre se adjuntará a un punto aquí, y luego voy a presionar turnos y luego cursor a seleccionado. El siguiente que voy a hacer es presionar tabulador, y luego vamos a ir a mi cámara. Y lo que voy a hacer es presionar turnos y el cursor de selección mantener el desplazamiento. Eso entonces va a poner mi cámara ahí. Ahora, verán si presiono el booard espacial ahora porque está siguiendo este camino, mi cámara en realidad dispara por ahí así antes de que comience nuevo en el frame 200 o 800 o lo que sea que le pongas Ahora pongamos esto en cero, y la cámara debería estar exactamente donde la colocarán. Y ahora lo que tenemos que hacer es que necesitamos si presionamos cero, ves, en realidad no es mirar el edificio ni nada por el estilo. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es asegurarnos de que esta cámara esté mirando nuestra escena real. Entonces la forma en que vamos a hacer eso es el día de la prensa, y vas a traer un eje vacío y llano Y por el momento, pueden ver, he puesto esto en el lugar equivocado porque vino donde estaba mi cursor. Entonces lo que quiero hacer es eliminar eso. Y entonces lo que quiero hacer es presionar Shift Ds y cursor a origen mundial. Desplazar A, traer un eje plano vacío así. Y la razón por la que estamos usando un eje plano es porque no se renderizará en absoluto dentro del render, pero es algo que nuestra cámara realmente puede seguir. Entonces ahora tengo mi eje plano ahí dentro. Te recomiendo que lo saques, así que sigue sacando hasta que sea bastante grande, así. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a nuestra cámara bajar a donde dice restricciones justo encima de la imagen de la cámara. Agregue restricción, y la que desee es Track two. Y entonces todo lo que quieres hacer es hacer clic en esta pequeña pipeta aquí, clic en tu vacío real, y ahora verás que tu cámara está apuntando al vacío real Ahora, aún así, esto no es muy bueno porque tenemos un problema en las cámaras mirando completamente en la dirección equivocada. Pero si alejas lo suficiente, lo que realmente puedes hacer es seleccionar tu vacío y puedes levantarlo así. Entonces puedes establecer tu círculo, y también puedes levantarlo así. Así que realmente puedes empezar a perder el tiempo con esto y obtener ese punto de vista perfecto de lo que estás buscando. Entonces algo como esto. Y entonces todo lo que voy a hacer es simplemente presionar la tabla S para expandir el círculo, sacarlo, y ahora verán que tenemos el lugar perfecto donde lo necesitamos, solo necesitamos jalarlo un poco más, tal vez. Vamos a sacar un poco el vacío. Y ahí vamos. Y ahora si presionamos la barra espaciadora, se puede ver que tenemos una tabla de términos. Entonces, una cosa más antes de que realmente terminemos esto, obviamente necesitamos controlar qué tan rápido lo rápido que la cámara real está dando la vuelta al círculo. Entonces todo lo que tenemos que hacer para hacer eso es seleccionar nuestro círculo. Entonces si salgo y selecciono mi círculo, encima entonces al lado derecho donde tienes tus opciones de círculo. Y entonces lo que quieres hacer es bajar a donde dice animación de ruta, y luego puedes rechazar esto o subir a lo que quieras. Entonces pongamos esto en el 800. Pongamos el tiempo de evaluación en 800. Y entonces si voy ahora a mi cámara, presiona el botón cero, presiona la barra espaciadora Se puede ver ahora que tenemos un render, que va a durar 0-800 fotogramas O podemos cambiar esto a 600, así que digamos 600, 600, así. Ahí vamos. Ahora se ha ido a 600 cuadros. Entonces cuando llegue a 600 aquí, solo va a continuar sobre los 800 porque obviamente tenemos 800 cuadros aquí. Entonces, por último, solo cambia la cantidad de fotogramas para que coincida con la cantidad de fotogramas en tu animación de ruta. Y lo que va a pasar es que va a conseguir 600, y eso luego debería reiniciar la cámara. Para que veas que no hay ruptura en ella. En realidad, solo continúa en un círculo o un tocadiscos alrededor de tu escena o activo Todos cada uno, así que espero que sea mucha información para ti. Espero que tenga sentido, y espero que te haya dado un buen resumen de cómo funcionan realmente las cámaras Muchas gracias. Nos vemos en la siguiente. 53. Rotación de la cámara suave con iluminación refinada y reducción de ruido: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, así que comencemos agregando algunas cámaras para tener escena. Así que volvamos a Solid View. Y voy a seleccionar algo en el medio. Entonces probablemente queramos rotar alrededor probablemente esta, como, pieza de techo aquí. Entonces seleccionaremos vamos a seleccionar esto para que el punto de origen esté aquí arriba, y luego podremos hacer turnos cursor para seleccionar. Y ahora con esto, podemos sumar nuestro círculo. Entonces iremos a la curva y luego círculo y luego simplemente escalaremos esto así. Y luego también queremos sumar una curva, no una curva. Queremos un eje plano vacío, y vamos a escalar esto hacia arriba. Y luego para estas piezas laterales, no queremos que estas sean como en el camino, ya sabes, así que pondremos una estructura alambrada Podemos seleccionar todo, y podemos simplemente mover esto hasta aquí. Entonces es como en el cielo donde no vamos a ver. Bien, entonces ahora podríamos agregar una cámara. Entonces agregaremos una cámara aquí. Ahora, eso viene en el medio aquí. Así que vamos a mover esto hacia arriba por ahora. Ahora, voy a seleccionar una cámara y luego seleccionar el círculo y luego vamos a ir Control P, seguir camino. Ahora queremos seleccionar un vértice en nuestro círculo para que podamos romperlo. Entonces seleccionaremos este vértice, desplazaremos el cursor a seleccionado, y luego podremos seleccionar nuestra cámara y luego cambiar la selección al cursor Ahora podemos acertar a cero en el teclado numérico para entrar en la vista de la cámara. Y si nos acercamos a, podemos hacer clic en nuestro círculo y podemos escalar el círculo en. Ahora también queremos hacer algo con la cámara, así que queremos seleccionar la cámara, dar clic en la pestaña Restricciones. Queremos elegir Track two, y elegiremos nuestro eje liso aquí. Fresco. Ahora bien, si presionamos cero, podemos echarle un vistazo. Ahora podemos bajar el vacío. Podríamos aumentar la distancia focal de la cámara, así que seleccionaré la cámara. A lo mejor podríamos intentar 30 milímetros y luego podemos escalar el círculo. Entonces asumiendo que podemos echarle un vistazo. Ahora, movamos el círculo arriba para que estemos mirando hacia abajo en la escena. Y luego queremos bajar nuestro vacío hasta que esté en el medio. Ahora, vamos a traer nuestra línea de tiempo. Entonces voy a arrastrar esto hacia arriba. Ir a la línea de tiempo. Ahora, estaba jugando con una velocidad. 600 es, como, agradable y suave, pero una si vamos al círculo y luego entramos en la animación de camino y luego elegimos 600 aquí. Esto es lo lento que va a ser. Ahora, estamos teniendo caídas de cuadro aquí así que realmente podemos decir si esta es la velocidad a la que va. Entonces, si eliges reproducción y aquí, y donde dice sync, queremos cambiar esto a frame dropping. Por lo que caerá fotogramas para mantener la velocidad correcta. Entonces así es lo rápido que girará. Ahora bien, esto es lindo, pero por cien bien, por 600 cuadros, depende de ti si quieres ir a tantos. Simplemente va a tardar mucho más en renderizarse. Entonces puedes hacer eso si quieres. Voy a ir solo por 300, así que no tengo que esperar tanto con ciclos, sí lleva un tiempo ser justos. No tanto como solía hacerlo. Como antes solía tomarme como una hora renderizar un fotograma en mi como 1050. Pero es mucho más agradable en estos días con la eliminación de ruido. Entonces sí, esta velocidad está bien. Ahora, tenemos que cambiar Necesito cambiar esto a 300 aquí. Entonces para mí, irá como esta velocidad, que simplemente no está tan mal. Ahora, lo que estoy comprobando aquí es, estoy viendo la animación dar vueltas y buscando partes donde salga un poco de cámara. Así que ahora podemos simplemente ajustar el círculo, como, escalándolo un poco. Podemos moverlo un poquito hacia arriba y luego, como, ajustar el vacío para bajarlo y simplemente la vuelta y verificar si se queda en el medio tanto como pueda, ya sabes. Y creo que esto se ve bastante bien, en realidad. Entonces, sí, ahí está nuestra configuración de tocadiscos. Ahora queremos configurar al compositor. Ahora lo que noté con el compositor aquí es que si golpeamos a compositor de configuración y luego bien, podríamos conseguirlo dice exitoso. Si vamos a Mist, no tenemos ajustes faltantes aquí. Y la razón de eso es porque está buscando es buscar las propiedades del mundo con el nombre mundo, pero tenemos Skybox estilizado Entonces, si renombramos esto a mundo con una W mayúscula , pulsamos Enter, y ahí tenemos estos ajustes aquí, sla debería nombre fijo. Ahora solo necesitamos renderizar una imagen. Entonces renderizaremos una imagen de nuestro tocadiscos, y luego haremos el compositor Y luego una vez que el compositor esté todo configurado, entonces puedes renderizar la animación y ellos se verán bien. Solo voy a entrar en mis propiedades de render aquí, y podemos cerrar Viewport Entonces bajo render, voy a ir con 100 muestras. Es posible que puedas salirte con la tuya con 50 si quieres bajarlo y acelerar las cosas. Podemos tener denoising. No creo que esto importe porque el compositor lo anulará. No, para mirar, voy a mantener esto como base de contraste. Ahora, echemos un vistazo a una iluminación antes de comenzar. Entonces esto ya se ve bastante bien. Todo ya es bastante visible. Siempre podemos ajustarlo girando un poco el sol. Entonces tal vez si entramos en este tipo de vistas y la rotamos. Entonces es como señalar un poco más hacia estos pilares. Podemos echar un vistazo a la sombra. Podemos girarlo hacia arriba y hacia abajo también. Y como que quiero que la sombra de aquí solo esté tocando el techo de como la parte superior de la puerta. Creo que se ve bastante bien. A lo mejor bajarlo en un poquito. Y entonces siempre podemos, rotarlo sobre la Z para que obtengamos más de la sombra de los pilares, como cubrir también la puerta. Y siempre se puede jugar con el ángulo en la configuración del sol. Entonces creo que libre como srenth está bien para esto. Para el ángulo, podríamos probar diez si quieres sombras más suaves o como 1.5 para algunas, como, sombras más duras. Ahora voy a ir con, vamos con. Sólo me voy a apegar a cinco. Creo que cinco es un buen número. Me gusta bastante. Ahora podemos entrar en una doble comprobación de las propiedades de render. ¿Qué más necesitamos? Se puede jugar con la exposición. Tal vez pueda bajar la exposición, así que tenemos más como un valor medio, y eso nos dará más espacio para jugar con el compositor. Un Gamma debería estar bien. Ni siquiera sé qué es Gamma, para ser honesto, en comparación con la exposición. sé, solo se vuelve más y más oscuro para mí, pero estoy seguro de que alguien podría educarme sobre eso. Pero todo lo que sé es tener algunos buenos valores medios de la iluminación, y entonces podemos tener más flexibilidad con la composición entonces Entonces ahora, voy a verificar dos veces en las propiedades de salida. Ahora esto es 1080. Entonces 1920 por 1080. Y luego queremos PNG. Y ahora sólo podemos golpear render. Así que voy a presionar renderizar Imagen aquí arriba. Y luego veremos qué tan rápido lleva esto. Aquí dice, la cantidad de tiempo que lleva. Ahí están las muestras aquí. Tenemos una muestra y puedes decir qué tan rápido va a tomar con qué rapidez van a subir las muestras. Sólo voy a detenerlo hasta que esté renderizado y luego te veré en unos 2 segundos. 54. Composición avanzada y gradación del color para renderizaciones de giraticos: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Y esto es lo que tengo. Entonces ahora, ahora que tenemos esto, podríamos ir a nuestra pestaña Compositing, y ahí podemos empezar a jugar con esto Ahora, necesito recordar cómo acercar el zoom al compositor. Bien, entonces es Alt y V para acercar y luego solo V para Alejar en el compositor. Es muy raro. Ahora, podemos empezar a echar un vistazo a este compositor aquí. Entonces tenemos presets. Para que puedas cargar el valor por defecto, como los ajustes predeterminados. Puede presionar un icono más y luego presionar Guardar para guardar un ajuste preestablecido. Para la salida, esto es como tu resolución, tu ruta de archivo de donde lo guardas. Si tienes un pase Bloom, también puedes guardarlo por separado. Ahora para fondo, puedes elegir tener un fondo transparente si lo deseas. Podrías tener una imagen y elegir cualquier imagen que esté dentro de tu archivo de mezcla. Voy a ir con ninguno para que tengamos el Skybox. Para la niebla, voy a usar niebla en el otro render. Pero para el tocadiscos, no creo que vaya a agregar niebla Nosotros solo queremos que sea, claro para que podamos verlo todo. Así que voy a mantener eso revisado. Para el color, esto es como tu pase de color base, por lo que puedes, levantar esta curva para, como, aumentar el brillo de las texturas de color. Y se puede cambiar la saturación. Tal vez podrías subir esto. Podrías probar 1.3. Eso es un poco fuerte. Entonces voy a ir con 1.1 tal vez. Ahora, podríamos ajustar el valor, así que este será el brillo también. Entonces tal vez como 1.2 sobre el valor. Nay para brillo, cualquier cosa brillante en tu escena. Entonces esto debería ser como el agua, tal vez el metal en las macetas. Así que podríamos, como, tratar de sacar esto a colación, y simplemente ilumina un poco el agua aquí Puedes jugar con los valores de brillo aquí. Así que voy a mantener esto en cero. No para destello metálico, si elijo vino aquí, ahora, estamos bastante zoom de fuego. Entonces para el tocadiscos, podría acercarnos un poco más, pero esto nos dará un poco de destello en el metal y cualquier reflexión de superficies brillantes Así que sólo voy a poner 0.1 en el destello metálico. Entonces podemos cerrar estos. Ahora bien, para la transmisión, esto sería cualquier cosa transparente. Así podemos ajustar el color del agua aquí si quieres iluminarla. Y luego tenemos el lift, gamma, y gain. Siempre se puede ajustar eso. probar la gamma, a ver qué pasa. Sí, afecta a los setos, también, si miras. Entonces podríamos tener esto arriba así. Y entonces siempre puedes, agregarle algo de color también y ver como es el efecto. Entonces esto hace que el agua sea realmente azul. Es bastante agradable. Así que voy a mantenerlo como redondo por aquí. Ahora, vamos a cerrar. Bueno, si eliges nivel de luz, le da, como, una más luz también por el aspecto de la misma. Así que podemos, realmente subir esto y tener como agua de plasma o algo así. Derecha. Entonces mantendré esto a cero y cerraré la transmisión. Ahora, para el volumen, no agregamos ningún volumen, pero esto nos permitirá afectar la densidad del mismo y las cosas. Luz y floración. Creo que esto es como texturas de emisión. Entonces no hemos usado ninguna emisión, así que podemos ignorar esto. Para el medio ambiente, esto afectará al Skybox. Así podemos ajustar el brillo aquí. Quizá tengas que exagerarlo porque no está pasando mucho Pero, si levantamos esto o lo bajamos, si bajamos el ascensor todo el camino, tenemos este tipo de antecedentes geniales , que me gusta bastante. Si bajamos la gamma, puedes tener algo como esto. Ahora podría ir por, como, un azul bastante oscuro, algo fácil para los ojos, ya sabes, y entonces podemos ajustar la ganancia. Entonces esto lo hará aún más oscuro. Esto podría ser genial, como un fondo central. Siempre podemos, volver a verificar cómo se ve desde los otros ángulos más adelante también. Oclusión ambiental, encendamos esto. Y vamos a comprobar el color. Este será el color de la misma. Entonces voy a darle, como, un ligero color azul oscuro, como, solo por aquí, solo un poquito para ajustar el tipo de sombras, darle un poco de azul a las sombras, ya sabes, y luego podemos traer ya sea podemos traer esta flecha para, como, aumentar el contraste de la misma Entonces a lo mejor me gustaría escuchar sería bueno. Pero entonces también podríamos hacer clic en esto y sacar esto a colación. Entonces no es tan intenso. Entonces esto sería como por defecto. Y entonces podemos simplemente deslizar esto hacia abajo hasta que consigamos un bonito, como, contraste en nuestra escena. Algo como esto. Ahora bien, ¿y si bajamos a este blanco también? ¿Qué pasa? Si vamos hasta el final, podemos ver cómo afecta, tal vez solo me quede con esto. Podría bajar esto un poco y luego tal vez apretarlo un poco también. Me gusta bastante el aspecto de esto. Ahora podemos ajustar el valor de éste, hacerlo más oscuro o hacerlo más brillante. Iré a aquí. Nombre usar control. Si movemos esto, si bajamos esto , será más oscuro. Entonces depende de ti qué tipo de aspecto te guste. Voy a bajarlo un poquito. Entonces tenemos oclusión ambiental en las grietas aquí. Ahora podemos cerrar la oclusión ambiental, pero ¿queremos agregar más saturación a este color? No quiero ir demasiado lejos. A lo mejor como aquí estaría bien. Para que podamos cerrar el ambiente. Ahora tenemos efectos. Ahora tenemos diamante Shabn no voy a usar ese. Tenemos caja haben Por lo que se puede incrementar el factor en este menú para fortalecer el efecto. Así que voy a mantenerlo agradable y bajo. Y luego voy a agregar ablandar encima de eso y solo aumentar un poco el ablandamiento Podemos tener anti alias, así arreglaremos cualquier línea diagonal dentada en la escena Y luego tenemos balance de color, así podemos ajustar todo el levantamiento de toda la escena. Así que no veo mucho cambiar aquí con el ascensor. Pero con la gamma, podríamos intentar con esto. No veo mucho pasando eso es raro. Oh, tenemos que marcar esta casilla. Por eso, bien. Entonces podemos traer la gamma vamos a subir la gamma y luego traerla de vuelta al blanco y solo un poquito de azul le da un bonito efecto cool, y luego podemos ajustar un poco la ganancia. Ahora, creo que este ascensor es demasiado alto. Voy a escuchar tal vez ajustar el brillo en esta gamma. Algo que te vea bien. También va a verse ligeramente diferente en diferentes monitores. Estoy mirando a mi otro monitor y se ve completamente diferente. Ahora tenemos curvas ARGB. Creo que esto es como una curva básica de color. Puedes agregar mucha menos curva aquí para aumentar el contraste o tal vez subir las sombras trayendo esta aquí arriba. Se puede ver el efecto. Simplemente juega con él hasta que obtengas una mirada que te guste bastante, ya sabes. Siempre se puede ver la diferencia, y creo que se ve mejor con ella apagada, para ser honesto. Yo podría mantener este balance de color fuera, mantener esto fuera. Ahora tenemos corrección de tonalidad. Ahora tenemos esto, si arrastramos hacia arriba este punto rojo, aumentará aumentará todos los rojos de la escena, lo cual es bastante genial. Entonces voy a mover esto a como aquí en alguna parte. Y luego tenemos los amarillos. Entonces esto afectará nuestras, nuestras paredes. Podemos elegir qué tan saturados se vuelven. Entonces, si muevo esto para arreglar murciélago aquí, y luego con los greens, podríamos empujar este green hacia arriba para hacerlo más saturado y traer a colación algunos de estos azules claros también. Y entonces no veo muchos de estos colores, pero podríamos intentar jugar, ver qué cambia. Bien, así que nos quedaremos así. Entonces brillos y contraste, esto será como todo Entonces podemos hacer, como, un ajuste final aquí con el contraste. Y entonces la saturación de tono de valor es más o menos lo que dice. Entonces voy a bajar esto a uno. Siempre podemos, como, probar con diferentes valores de saturación. Y entonces puedes cambiar el matiz si quieres volverte loco. Pero voy a apagar esto. No voy a usar esto. Y luego retocar el ruido. Simplemente hacemos clic en eso, y de repente todo es mágicamente más suave Y entonces solo voy a mantener esto como preciso y usar HDR. Puedes ver la diferencia aquí. Nosotros ganamos eso en. Entonces ahora, ¿hay algo más que quiera cambiar a esto? A lo mejor el color voy a bajar un poco este color porque parece un poco soplado, ya sabes, era un poco demasiado brillante. Creo que esto se ve un poco mejor. Ahora bien, ¿qué más quiero hacer? A lo mejor voy a activar el balance de color, así que tenemos este tipo de tinte azulado a la gamma aquí No quiero volverme demasiado loco, así que bajaré la saturación a como 0.2, tal vez hasta como 0.14 o algo así, y podemos ver la diferencia aquí Añade un bonito efecto azul de ensueño. No lo sé. Es bastante genial. Ahora bien, si estás contento con el look desde este ángulo, podríamos presionar el ícono más aquí. Podemos cambiarle el nombre a Turntable. Y luego le pegaremos a Guardar. Y ahora, si presionas load defaults, así es como se veía, y ahora si golpeas load en esto, así es como se ve con compositor, y cambia completamente el aspecto, ya sabes, tu seene Entonces solo prueba diferentes combinaciones de cosas, mira con qué sales. Ahora voy a hacer un par de renders de prueba más. Lo puedo ver desde otros ángulos. Tenemos uno desde este ángulo. Podemos hacer otro desde este ángulo o algo así, hacer un render rápido, hacer uno desde este ángulo, y simplemente verificar cada ángulo y luego puedes ajustar la composición a medida que avanzas y cosas, si hay algo que señale En la siguiente lección, configuraremos los ajustes de renderizado para una animación de video real. Te veré en la siguiente lección. 55. Cómo optimizar el rendimiento de Blender para un procesamiento de escenas fluido: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Entonces, si tu escena se está poniendo un poco pesada en este punto con todo este follaje, hay algunas cosas que podemos hacer para ayudar, ya sabes, ayudar a sortear esto, ya sabes, y ayudar a vigilar, como, lo pesada que se está poniendo la escena y esas cosas. Entonces voy a reproducirte un video corto sobre rendimiento y optimización en Blender. Bienvenidos a todos a nuestra guía de rendimiento y optimización. Y muchas veces cuando estás lidiando con escenas realmente, realmente complejas o incluso escenas simples, si tienes una máquina de gama baja, te encontrarás con cosas como da sin memoria o Blender realmente chocando Y hay muchas y muchas maneras en las que podemos lidiar con eso, y creo que es importante todos ustedes sepan realmente qué cosas podemos hacer para evitar que esto suceda. Probablemente no podremos deshacernos de él por completo. Todavía habrá momentos en los que Blender falle, pero podemos hacer mucho para aumentar ese rendimiento para que nuestras escenas donde queremos que estén y, lo que es más importante, renderizar bellas imágenes. Entonces lo primero que vamos a discutir es de RAM. Y ahora, si miras hacia abajo en la parte inferior derecha aquí, verás uno que dice memoria, y verás uno que dice RAM. Ahora bien, lo más importante es que, antes que nada, entiendas ahora para traerlas. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a subir a las preferencias. Vamos a bajar luego a interfaz, y debajo de la interfaz, tendrás un par de estado y realmente puedes hacer clic en todos estos. Entonces tenemos memoria del sistema y memoria de video. Y estas son algunas de las cosas más importantes. Así que vamos a cerrar eso un minuto y vamos a repasar por estos. Entonces básicamente, se puede ver aquí que abajo del tenemos cuántos triángulos tenemos en la escena y cuántos objetos Estos se correlacionan directamente la mayor parte del tiempo rendimiento que necesitará su computadora para ejecutar realmente esta escena de Blender Entonces, cuantas más caras, que son polígonos tengas en tu escena, más rendimiento vas a necesitar Lo mismo va para la cantidad de objetos. Si tienes un montón de objetos en tu escena, entonces va a venir a costa del rendimiento real. Ahora pasemos a la RAM real, que es la cantidad de RAM que tiene realmente tu computadora real. Y te recomiendo un mínimo desnudo mínimo, necesitas 8 gigabytes de RAM para ejecutar Blender, y se reduce a cuanto más, mejor sea el rendimiento de tu máquina Entonces yo diría apuntar a 16 gigabytes. Ahora, también, tenemos algo que también es muy importante, que se llama V RAM. Y esta es normalmente la RAM que viene con tu tarjeta gráfica real. Y básicamente, cuanto más alto esté esto en la tarjeta gráfica, más suave será el tiempo que vas a tener. Entonces tiendo a ver problemas yo mismo es con la memoria real en tu computadora. Si es demasiado bajo, tienes problemas en el Viewport, y donde veo que surgen los problemas con la VRAM es normalmente cuando realmente llegas a renderizar escenas complejas Lo siguiente que podemos hacer para limitar realmente la cantidad de rendimiento necesario es poner todo en un orden ordenado en las colecciones y asegurarnos de que todo se nombra correctamente. Lo que podemos hacer a partir de ahí, entonces podemos cerrar ciertas partes de nuestra escena hacia abajo. Lo que significa que podemos renderizarlos un poco a la vez y luego colocarlos uno encima del otro o especialmente en la ventana gráfica, lo que realmente podemos hacer son partes cercanas en las que no estamos trabajando en ese momento, especialmente en escenas grandes Y entonces esto entonces otra vez, limitará el rendimiento real. Además, también se reduce a tu CPU. Tu CPU, cuanto mejor sea tu sabes, mejor momento vas a tener con todo esto. Pero ahora digamos que tenemos todo eso arreglado y seguimos teniendo algunos problemas. Ahora vamos a entrar en algunas de las opciones con las que realmente podemos meterse. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a subir a editar, bajar a preferencias. Y lo primero que quiero que mires es sistema y en el sistema, asegúrate de que tienes este conjunto a lo que puedas Entonces puede ser QDa, óptica X, o uno de estos. Solo asegúrate de que no se desconozca. Y luego una vez que tengas el seleccionado que quieres usar, solo asegúrate de que ambos estén marcados y Blender de ellos los aproveche También asegúrate de que no tengas pasos indebidos establecidos en 250 o algo así Esto tiene un enorme impacto real en el rendimiento. Entonces, si realmente estás luchando, recomiendo bajar estos pasos de deshacer a cinco o diez. Pero el problema, obviamente, es que no vas a poder presionar a Control triste y retroceder muy lejos si se pone demasiado bajo. Por lo que recomiendo todas estas cosas. De hecho te lo estoy mostrando. Intenta jugar a Miranda un poco hasta que tengas, ya sabes, ese tipo de configuración perfecta, y entonces no deberías haberlo hecho o deberías tener menos problemas en el futuro. Todas estas otras cosas con las que podemos jugar también. No los recomiendo a menos que estés absolutamente luchando de verdad. Creo que deberías quedarte con estos lo que están preparados. Este es el único, y este Tikton es el único, hasta donde yo iría aquí, jugando con esos Bien, así que vamos a cerrar eso y ahora vamos a pasar por el lado derecho Y se puede ver aquí en este momento, si me desplazo hacia arriba, estoy en ciclos de motor de render Blender. Y es importante saber que para tener un tiempo más fácil, es mucho, mucho más fácil poner esto en EV, que es básicamente un motor de renderizado en tiempo real como irreal o unidad o algo así entonces lo hace mucho más fácil si vengo a renderizar esto o hago clic en mi vista Render para moverme realmente por la escena mientras en realidad se está renderizando Entonces la cosa es que, si también estás en IV, también hay algunas cosas que en realidad puedes apagar para aumentar el rendimiento nuevamente. Pero normalmente con IV, a menos que tengas una máquina de gama muy baja, no deberías tener ningún problema. Sin embargo, si tienes problemas, solo asegúrate de que la eliminación de ruido de Viewport esté realmente Esta es una de las cosas más pesadas, en realidad, ruido tanto en Blender ciclos que realmente aumentan ese aumentan ese Para que puedas desactivar la Denoising de Viewport. También puedes activar la oclusión ambiental y también puedes apagar la floración y especialmente los reflejos del espacio de la pantalla Asegúrate de que también esté apagado. Ahora, prácticamente todo en EV no deberías necesitar perder el tiempo con nada más. Una vez que los hayas apagado, deberías tener un tiempo mucho más fácil. Ahora, pasemos luego a los ciclos, lo cual es un poco diferente. Entonces, si venimos a ciclos, verás incluso mi máquina, es una máquina de gama bastante alta, o quizás fue hace dos años o algo así, a veces lucha, sobre todo con escenas grandes como esta con texturas y mucha arena y cosas así. Entonces si miras por aquí en este momento, realidad tengo, en mi opinión puerto Denois en Lo primero que recomiendo hacer es apagar esto. Esto entonces aumentará el rendimiento sin fin. Entonces, una vez que hayas apagado eso, va a tomar un poco de tiempo aplicarlo realmente, como puedes ver aquí. Y entonces también puedes apagar la denoise en la cita, pero eso no lo recomiendo porque entonces vas a terminar con un render muy granuloso pero eso no lo recomiendo porque , y eso tal vez sea algo que Ahora, ya se puede ver que estoy realmente, realmente luchando aquí, incluso con la denoise apagada, porque esta es una escena bastante grande Ahí tiene mucho desplazamiento. Entonces solo te estoy mostrando lo pixelado que es eso y cuánto tiempo tenemos que esperar Voy a hacer ahora mientras en realidad arreglo algunas cosas. Sólo voy a poner esto en modo material, y eso me lleva a mi siguiente punto. Entonces, cuando estás trabajando en Blender, es importante, aunque se ve muy, muy agradable estar trabajando en ciclos de Blender, en realidad tiene un costo enorme. Se puede ver que ya trabajar en modo material por aquí es realmente, realmente me ayuda a navegar por mi escena. Ahora bien, si estás luchando aún más, lo que puedes hacer es venir y poner esto solo en modo objeto, y entonces en realidad no deberías tener ningún problema en absoluto. También es importante saber antes de hacer clic en este render Bn, así que la imagen de render boon, asegúrese de que está en wireframe Y la razón es porque no quieres estar renderizando la escena, ya sabes, en ciclos en Viewport sombreados y luego renderizarla de nuevo, eso es más que probable que lleve a un crash Entonces, lo que siempre hago antes de golpear ese hueso render es ponerlo en wireframe Esta es la cantidad más baja que Blender necesita usar en la ventana gráfica real También es importante recordar que todo tiene un costo que pones en licuadora. Esto podría ser cosas como nodos de geometría, sistemas de portícula, simulaciones Algunos de ellos tienen costos mayores que otros, pero todo hasta el objeto más pequeño tiene algún tipo de costo. Entonces, cuando tienes una escena que simplemente se está estrellando todo el tiempo, generalmente se debe a algo que tiene un costo bastante grande en el rendimiento Ahora bien, la otra cosa a tener en cuenta es cuando en realidad estás aportando texturas a tu escena, es importante saberlo. Entonces, si vamos a éste, por ejemplo, y vamos a nuestro panel de sombreado, este es un shader bastante complejo Cuanto más complejos sean los shaders, mayor será el rendimiento que va a necesitar La otra cosa es que cuando en realidad estás trayendo texturas, ten mucho cuidado de no traer texturas realmente, realmente grandes. Por lo que recomiendo cuatro K ser el máximo. Pero honestamente, si puedes apegarte a dos texturas K o a una K texturas o mucho mejor, va a facilitar mucho la hora te va a facilitar mucho la hora haciendo grandes escenas. Es por ello que muchas compañías de juegos, especialmente móviles, usan solo 512 o una textura K para que puedan manejar el rendimiento y mantener esa optimización bastante alta. La otra cosa es sobre texturas, si estás usando texturas sin fisuras, eso es mejor que usar algo que has salido y has pintado en sustancia pintor. Así que es mucho más fácil usar texturas sin fisuras porque se pueden usar una y otra vez y limitar ese rendimiento. También asegúrate del lado derecho aquí si te acercas a esta flecha de oreja, puedes ver esa luz y nuestras luces de escena y mundo de escena, asegúrate de que también estén apagadas, porque también te costarán rendimiento. Y por último, antes de pasar a la parte de los ciclos, si vienes a tu mundo real, si estás usando un HDRI dentro, no estamos en este, estamos usando una textura de cielo Si estás usando un HDRI, eso también va a tener un costo de rendimiento, y es un costo bastante grande en comparación con algo como la textura del cielo Entonces, si puedes asegurarte de que estás usando algo como la textura del cielo. Como pueden ver, aquí es solo un nodo, y sé que es muy agradable usar HGRI Pero si necesitas controlar la optimización, intenta aprender a usar la textura del cielo en su lugar. Bien, entonces, finalmente, luego pasando luego a nuestros ciclos, podemos ver, antes que nada, ese dispositivo que estoy usando es mi GPU Siempre es mejor usar tu GPU sobre tu CPU. Lo hará mucho, mucho más rápido porque está confiando en una gran cantidad de VRAM de tu tarjeta gráfica real Y como discutimos movernos hacia abajo, también podemos apagar a la denise Esta es una de las mejores cosas que puedes hacer para aumentar realmente el rendimiento. Lo siguiente que puedes hacer es bajar a donde dice caminos de luz, y todos estos también tienen un costo. Cuanto más bajo los pongas, mejor va a ser. Recomiendo jugar con estos últimos. Entonces, por último, después de que hayas hecho todo lo demás, esto es lo que estaría haciendo clic o rechazando, especialmente cáusticos. También son bastante altos en el rendimiento. Por último, déjame mostrarte una de las mejores cosas que también puedes hacer, que es que si lo tenemos en modo renderizado, en realidad estamos en ciclos. Hemos vuelto a encender a Denise. Se puede ver lo bonita que se ve esta arena real, pero tiene un costo enorme. Así que solo recuerda que esto conlleva un costo enorme. Ahora bien, si vengo una y abajo y simplemente me desplace hacia abajo aquí, tenemos uno que dice simplificar, haga clic en eso, y luego a lo que tendrá acceso son todas estas opciones aquí. Ahora bien, una de las principales cosas que podemos hacer aquí es el límite de textura y las subdivisiones máximas Las subdivisiones máximas, si repasas esas subdivisiones en tus modificadores, realidad puedes reducirlas o anularlas por aquí y simplificarlas y rechazarlas a una Eso reducirá el recuento de polígonos justo a través de usted visto donde sea que sea más de seis o cinco o lo que sea que establezca esto para aumentar en el rendimiento Y una de las últimas cosas que podemos hacer es que podemos bajar este límite de texto. Si baje el límite de texto a algo así como 256, verás después de un tiempo, lo que hará es que bajará todas esas texturas a lo largo de tu escena hasta 256. Entonces aunque sean cuatro K u ocho K , si enciendes esto, puedes bajarlos todos y luego verás, mira qué granulada ahora se ve esta arena real, mira qué borrosa se ve mira qué borrosa Y la razón es porque hemos rechazado nuestros límites de texto hasta 256. La otra cosa es, si estás teniendo problemas para rentar tu costura, también puedes entrar y rechazarlas en el render real también, lo que realmente ayuda significativamente con bloqueos cuda fuera de la memoria y cosas así Bien, lo último que entonces podemos hacer es, sobre todo cuando llegamos a renderizar realmente ahora, es que puedes ver aquí que si pasas el cursor por aquí, dice, usa estructuras VH compactas Utiliza menos RAM, pero se renderiza más lento. Entonces, si estás teniendo problemas de chocar, te recomiendo encender este Y si vas al siguiente, verás un hover sobre esto, dice, tipo especial VH optimizado para curva usa más RAM pero renderiza más rápido Apaga esa. Además, apague los datos persistentes si es necesario, también, porque lo que significa es que Blender está guardando en caché todos esos datos de la escena para ahorrar básicamente en tener que rehacerlo Entonces, si apagas esto, lo que va a hacer es un nuevo comienzo cada vez, y no está ahorrando tanto en la memoria. En realidad no sé si este es apostar a encender y apagar. De nuevo, tendría una jugada con ella. Algo que es un poco más sofisticado, así que no vamos a entrar en ello aquí, pero sí tienes la opción que quizás quieras estudiar de hornear tu escena. Entonces, en otras palabras, en realidad puedes hornear toda tu escena un mapa UV para toda la iluminación y todas las texturas y cosas así, pero principalmente para la iluminación, para asegurarte cuando vengas a renderizarla, todo ya está renderizado, y entonces todo lo que va a hacer es renderizar los objetos, o las texturas y sin la iluminación. Entonces eso hace que sea mucho, mucho más fácil en su máquina tener un renderizado rápido sin caída. Entonces, por último, lo que quiero decir es, si estás construyendo grandes escenas dentro de Blender, intenta usar el panel shader más que traer texturas reales Eso también te va a ahorrar mucho rendimiento y optimizar las cosas muy bien. El único problema que vas a tener, obviamente, es que si estás enviando cosas a Unreal o Unity u otro motor de juego, obviamente no podrás usar esos materiales, por lo que necesitarás texturas para esos Esto se basa principalmente en renderizar y construir grandes escenas dentro de Blender. Muy bien, todo el mundo, así que espero que te haya resultado útil. Sé que si estaba empezando, realmente me gustaría saber estas cosas porque principio me hubiera facilitado mucho la vida. Muy bien, todos. Muchas gracias, salud. 56. Crea una animación pulida de un tablero giratorio en Blender: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, entonces ahora tenemos nuestra configuración de Compositing. Podemos tener un zoom rápido, y obviamente, necesitamos traer nuestra IV y nuestras uvas, para que podamos arreglarlo. Y estaba pensando que tal vez podríamos poner un árbol por aquí. No estoy muy segura, pero podemos hacerlo rápidamente antes de hacer nada. Entonces queremos nuestro IV, así que encendamos esto y asegurémonos de que el ícono del globo ocular esté encendido, también Y nuestras uvas. Seleccionaremos esto y abriremos la colección de uvas, y queremos encender todas estas cámaras. Entonces estos estaban apagados por defecto, pero parece. Así que tomaremos estas uvas y haremos un rápido zoom en estas uvas. Ahora bien, en realidad podríamos tener que escalar estos un poco, así que voy a seleccionarlos a todos y simplemente ir a orígenes individuales y solo hacerlos un poquito más grandes, así que son un poco notables. Eso debería estar bien. A lo mejor podríamos duplicar uno de estos rojos y simplemente traerlo a la Z así, así que es una especie de mezclarlo un poco mejor, ¿sabes? ¿Y había algo más? ¿Deberíamos tener una golosina w aquí? A lo mejor como uno de estos árboles pequeños o algo así, iré O D Y tal vez traigo esto hasta aquí. Sí, iremos allí con ese árbol. Entonces dale algo al lado de este templo para llenar este vacío aquí. Voy a ser genial. Entonces ahora volvamos a la vista de cámara. Y vamos a enmarcar uno. Ahora podemos aumentar la distancia focal en nuestra cámara para hacer zoom. Así que sólo voy a deslizar esto hacia adelante. A lo mejor deberíamos volver a una visión sólida para esto. Y aumentemos un poquito la distancia focal. Hasta que yo aquí. Entonces queremos llenar todo este espacio vacío. No queremos desperdiciarlo, y tengo la hiedra aquí arriba. Tengo que ir al cielo aquí arriba. Así que volvamos a nuestra cámara y haré un cambio rápido Y todo parece estar dentro de marco. Sí, esto debería estar bien para un tocadiscos. Sí, perfecto. Mira eso. No sale de los bordes en absoluto. Bonito. Entonces volveremos a enmarcar uno. Ahora, entraremos en las propiedades de render. Para el tocadiscos, uh voy a empezar a los 50. Iré a 50 muestras. Deberíamos estar bien con la eliminación de ruido con 50 muestras. Pero si todavía está un poco borroso al final, entonces tal vez quieras aumentarlo, pero iremos a 50, así que no lleva una eternidad renderizarlo, ya sabes Y vamos a mantener todo lo demás igual a excepción de la salida. Entonces bajo formato de archivo debajo de aquí, queremos elegir video FFPEG Y para la codificación, voy a elegir MPEG cuatro, así que será un MP cuatro Y luego calidad de salida, sólo voy a poner alta calidad. No voy a molestarme en ir más alto, y eso debería ser bueno para ir. Ahora, para la salida, quieres elegir esto y elegir dónde guardarlo. Entonces voy a una carpeta aquí. Tengo una carpeta de renders en la que puedo poner. Podemos nombrar a este tocadiscos. Y luego golpeó Aceptar. Por lo que se ahorrará como como plato girático.p4. Y ahí solo podemos ir a Render Animation aquí. Entonces te veré cuando esté renderizado. Bien, entonces aquí está mi render. Como pueden ver, está dando la vuelta, tal como esperamos que lo haga, y debería dar vueltas cuando llegue al final aquí ya que se repite. Ahora, todo se ve bien. Ahora tenemos estas hojas cayendo del árbol, lo cual es un efecto genial, pero te voy a mostrar cómo deshabilitar esto con la configuración del nodo de geometría si no quieres eso porque se ve un poco fuera de lugar porque simplemente desaparece y se reinicia, así que probablemente nos desharemos de la animación A menos que quieras eso, puedes tener algunas, como, hojas esparcidas por el piso para, como, hacer que parezca que se mezcla mucho mejor. He dejado mi referencia humana dentro de la fuente, así que tendría que sacarlo también. Otra cosa que podría cambiar es, como, voy a entrar en, como, el sombreador para la hierba y los cipreses y solo los haré un poco más brillantes Creo que todo se ve un poco oscuro en estas áreas sombrías, ya sabes, este árbol podría escalar un poco Al igual que pequeños ajustes. Entonces, podría entrar en la composición y simplemente jugar con las sombras y simplemente hacerlas un poco más brillantes y tal vez aumentar la saturación en el mármol y el techo de piedra aquí Y eso es prácticamente todo. Sí. En la siguiente lección, instalaremos nuestra cámara para nuestro render fijo frente al templo aquí. Te veré en la siguiente lección. 57. Configuración de la cámara fija y composición del diseño del primer plano: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, entonces para la animación de hojas que caen, simplemente haga clic en su árbol aquí, y en la parte inferior, encontrará partículas, y simplemente ponga la densidad a cero y hágalo para los otros árboles también. Y eso simplemente se deshará de la animación así que no está ahí. No, para el render fijo, sólo vamos a agregar una cámara. Y luego queremos ir a las propiedades de escena aquí, y queremos elegir bajo cámara, elegiremos cámara 01. Entonces esta será la cámara de escena activa. Y se puede decir por este icono aquí. Si miramos a la otra cámara, entonces estará bajo Bezier Circle. Si queremos que esta sea una cámara activa, simplemente damos clic aquí a este icono verde. Entonces ahora con esto, podemos poner nuestro Viewport donde lo queramos Así como aproximadamente por aquí para que coincida con la composición de una imagen de referencia. Entonces podemos golpear Control lote cero en el teclado numérico para llevar la cámara a nuestro Viewport Ahora si vamos a ver aquí, tenemos cámara para ver. Ahora cuando nos movemos por la Viewport, se pegará a nuestra cámara Viewport Bien, entonces voy a poner la distancia focal a 30, y luego podemos mover nuestro Viewport un poco Voy a apagar esta hierba que podamos movernos un poco más suaves. Ahora bien, ¿dónde lo queremos? Ahora, lo que podrías hacer es hacer clic en tu cámara aquí y luego bajar a Viewport Display composition Guides, y luego tienes diferentes superposiciones Entonces puedes ver aquí, si escondo este círculo, el camino en este eje plano aquí, tenemos esta cuadrícula. Esto es como los FDs. También tenemos algunos otros. Entonces tienes como centro y luego diagonal, núcleo uno, tienes proporción áurea, bastante agradable. Y luego triángulo A, triángulo B, todo es muy útil. Entonces solo voy a hacer click en tal vez alimentos o iré con proporción áurea, creo, y solo lo usaré. Podría usarse como guía para encajar todo muy bien. Entonces como, queremos, como, que la parte superior de estos pilares esté, como, fluyendo con estas líneas, ya sabes. Entonces tal vez podríamos ir yo también quiero que sea lo suficientemente alto como para ver realmente la hierba. Entonces, si vamos demasiado bajos, sólo va a estar cubierto por los setos, así que sólo voy a ajustar las cosas hasta llegar a una composición agradable. Podría parecer bastante co. Ahora, podemos ajustar un poco la distancia focal, tal vez bajar a 28. Podemos encajar más de la n así. Creo que voy a ir hasta aquí. Entonces ahora tenemos la fuente está en línea con esta línea aquí. Este templo está en línea con esto. Aquí tenemos algo de espacio vacío. Al igual que, estos fluyen con las líneas medias. Tenemos el espacio aquí con el arco, y luego el espacio aquí es bastante agradable Ahora bien, no sé de este árbol. Yo podría por esta toma, podría reemplazar este árbol o, como, hacerlo un poco más pequeño. No lo sé. Porque se ve un poco demasiado fuera de lugar para esta composición, así que la voy a mover un poco en la Y, tal vez solo traerla hasta aquí o algo así. Entonces entonces obtenemos este extremo de la canica aquí está en tiro. Ahora todo lo que tenemos que hacer es ir a Archivo, anexar, y queremos encontrar nuestro archivo de recursos Iremos a Objeto y buscaremos Montaña, y podremos traer ambas montañas. Ahora bien, si nos aseguramos de ir a ver y apagamos la cámara para ver, estoy bastante contento con esta configuración. Y antes de que me olvide, voy a sacar la referencia humana de la toma, a lo mejor bajarlo para que no arroje ninguna sombra. Ahora bien, si nos alejamos, tendremos estas montañas, y lo que podemos hacer es ir a la vista superior, y podemos traerlas bastante atrás, y luego podemos escalar estas. Y luego traeré este por aquí a algún lado y luego este por aquí. Volveremos a la vista de cámara y echaremos un vistazo. Ahora, vamos a comprobar la vista frontal. Entonces esto está en línea con que queremos que esté en línea con el suelo, en serio, ¿no? Entonces si lo bajamos hasta aquí y ahora podemos ver ahora tenemos este espacio vacío en la parte inferior. Podríamos rellenar esto con, como, un avión y luego agregar algunas montañas encima también. Pero vamos a meter estas montañas en donde las queremos primero. Voy a mover esto en la Y. Y voy a tenerlo justo saliendo del borde de la pantalla aquí, y luego puedes llenar este espacio vacío aquí. Y con este, podría escalar un poco y llevarlo adelante en la Y. Así que esta podría estar simplemente hurgando como aquí, tal vez Y luego voy a duplicar esto con Alt D. lo traeré en la X, y esto obviamente está demasiado cerca. Ambos se ven un poco demasiado cerca, en realidad. Así que vamos a hacer retroceder esto. Vamos a empujar esto hacia atrás y vamos a rotar este tipo. Y echemos un vistazo. Voy a mover este hasta que me ponga forma en el tiro que me guste. Entonces esto podría escalar un poco más y hacer que entre en algún lugar donde me guste. Ahora bien, podría duplicar a este tipo y rotarlo por ahí. Podemos escalarlo un poco en la Z y luego ponerlo en algún lugar tal vez por aquí quedaría bien. Y entonces tenemos esto aquí. Ahora pensamos en este espacio vacío aquí. Entonces, vamos a escalar esto un poco. Y vamos a bajar esto hasta aquí. Así que vamos a agregar Vamos hacer Shift S y luego cursor a origen mundial, y sólo voy a agregar un plano. Iré plano de malla. Y como que queremos llenar este espacio aquí solo para que tengamos algo en este momento. Y luego podemos ver cómo se ve. Así que podría bajarlo un poco más. Simplemente algo así por ahora. Tiene una vista de cámara. Entonces se ve un poco plano, pero podemos usar esto como referencia. Entonces si agarramos tal vez esto mantener, lo escalaré en la Z un poco más y lo escalaré un poco más. Y podríamos simplemente llenar el espacio aquí, tal vez escalar en la Z un poco más. A esto le agregaremos algunas capas. Entonces voy a hacer Old, escalarlo hacia abajo, escalarlo en la Z, así que no es tan intenso. Si bien no tenemos que hacerlo todo el camino, solo podemos traer uno. A lo mejor si me voy, voy a tener esta detrás. Yo haré GX aquí y luego traeré éste hacia adelante. Voy a hacer entonces GY aquí, y entonces éste puede llegar al frente, tal vez hacerlo un poco más pequeño. Entonces tenemos algo aquí. Ahora, también tenemos un área plana en la parte posterior. Entonces lo que podríamos hacer es Alt D, rotar esto alrededor de esta manera, colocar uno por aquí. Tendrás que venir un poco. Este también se acercará un poco. Yo creo, creo que está bien. Eso debería estar bien entonces. De este lado. Eso debería estar bien. No estamos viendo ninguna superficie plana, creo. Sí, sólo un poquito. Tenemos que bajar esta montaña, pero luego la escalaré en la Z. Sí, así será correcto Ahora solo podemos hacer algunos renders de prueba. Bien, entonces este es el resultado que obtuvimos. Entonces obviamente está usando el mismo compositor de ajustes del tocadiscos, y no es lo que queremos, así que haremos un preset diferente para esta toma También queremos asegurarnos de que no estamos renderizando en el fotograma uno aquí arriba, porque obviamente necesitamos que la animación esté, como, en medio de ella con la fuente. Algunas otras cosas que podría cambiar, obviamente necesitamos agregar la niebla, así ajustaremos la profundidad de la niebla y también moveré algunos árboles alrededor para el disparo solo para que se vea mejor para esta imagen, haremos todo eso en la siguiente lección 58. Equilibrio de la composición de la cámara con la niebla y la iluminación: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, entonces, ¿dónde estamos? Entonces estos árboles, voy a mover esto en la Y. Entonces tenemos uno. A lo mejor podríamos conseguir uno por aquí en alguna parte. No quiero que esté bloqueando esto aquí. ¿Y si escalamos esto un poco? Tendríamos que escalar ambos , ¿no? Así que podríamos intentar escalar estos solo por ahora. Y yo sólo voy a volver a verificar por aquí. Voy a mover esto a un lado un poco. Este árbol de aquí, queremos este árbol trasero. Voy a agarrar esto y mover esto en la Y para que quede más en marco. Y luego duplicaré ambos y voy a ir D Y, y pueden ir al costado de este pequeño árbol de aquí. Ahora solo quiero ajustar el espaciado de estos árboles, de verdad. A lo mejor esto podría llegar un poco más hacia el borde. Voy a apagar la superposición un segundo y echarle un vistazo. ¿Duplicé este árbol? No, ¿necesitamos este árbol aquí para esta toma? No creo que lo hagamos. Podría verse mejor si lo borramos, y luego voy a mover esto en la Y un poco. Entonces ahora esto está al lado del templo. Ahora, tal vez podríamos agregar, a la vista renderizada y echemos un vistazo. Sólo tengo que mirar el balance del rojo con el verde, ya sabes. Esto debería quedar bastante bien, en realidad. Lo que podría hacer en cambio es mover estos. Entonces estos árboles voy a tener a la izquierda de este arco, para entonces poder mover este árbol un poco más hacia adelante Entonces muevo estos en la Y y empacaremos estos bastante cerca uno del otro, así. Y entonces tal vez traiga uno más de estos pequeños cipreses hasta aquí Y entonces tal vez podríamos llevar este árbol hacia adelante, y lo haré un poquito más grande, no demasiado. Y entonces sólo voy a mover esta montaña tal vez hacia la derecha un poco más. Y este árbol de aquí, ¿deberíamos tener otro árbol en la parte de atrás? No, voy a mantener este espacio vacío aquí y sólo mantener este árbol aquí. A lo mejor traer de vuelta estos arbustos un poco más así y agarrar este. Vamos a mover eso para allá. Y estos bancos, también pasaremos a tiro Entonces vamos a ir GX, moverlos de este lado. Fresco. Sí, así que tal vez podríamos agarrar un ciprés más y moverlo a un lado de este Queremos que esto sea como voy a mover esto en la X, así que es como en la fila y debería verse mucho más agradable cuando están más cerca ahora Vamos a querer a GGY aquí. Sí, eso debería ser genial. Tener un registro rápido en la vista renderizado. Ahora, podríamos jugar con la iluminación si quisieras. A lo mejor hacemos clic en el sol aquí y ponemos la exposición tal vez para vamos a probar 015 A lo mejor se lo pones a uno. ¿Qué tan brillante va? Bien. Fuimos 1.3 en la exposición solo para exagerar un poco más el sol Y ahora, iré rápidamente a Solid view, y dónde está nuestra cámara está aquí. Así que vamos a hacer clic en cámara aquí. Bien, y luego podemos acercarle el zoom. Entonces si vamos a mostrar Mist. Sí, entonces hacemos clic en Mostrar Señorita aquí, y luego podemos ver con esta línea qué tan profundo va la niebla. Entonces, si aumentamos, ¿sería bajo escenarios de escena? O ajustes de mundo, paso de niebla, profundidad. Pongamos esto a, como, uno, dos, cinco y veamos hasta dónde llega esa línea. ¿Deberíamos empujarlo más allá de las montañas, como 130 solo para estar seguros? Sí, sólo para que podamos ver eso, punto blanco en el otro extremo. Y ahora voy a golpear Render Image. Bien, así que aquí está nuestro nuevo render. Ahora podemos simplemente presionar los valores predeterminados de carga para recuperar nuestra configuración predeterminada y podemos comenzar a hacer la composición para este render Eso lo haremos en la siguiente lección. 59. Dominio de la atmósfera de la escena con niebla y gradación del color: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple and garden Workshop Bien, entonces ahora comencemos por componer nuestra escena final. Entonces encendamos la niebla y expandiremos esto hacia abajo. Y voy a arrastrar un poco esta flecha negra hacia atrás. Para que podamos elegir qué tan lejos está la niebla desde el inicio de la cámara. Entonces quiero que, como, solo toque el toque justo la parte posterior de la pared aquí. Voy a por ahí. Y con esta niebla aquí, podemos ajustarla. Vamos a darle un ligero tinte amarillo. Entonces con esta flecha blanca aquí, podemos bajar esto para ajustar la transparencia de la niebla. Así que sólo un poquito, algo por aquí, tal vez un poco más. Algo como esto. Entonces, a continuación, abriremos nuestro brillo. No, antes de que el vidrio sea de color. Entonces echemos un vistazo al color. Entonces para la saturación, podría ir 1.05. Y luego por valor, intentemos 1.2. Así que realmente ilumina los colores. Entonces cerraremos el color, ahora para el brillo. Vamos a subir esto un poquito. Y eso debería estar bien. Tal vez contraste con uno. Podríamos intentar eso. Ese brillo cerrado. Ahora, para la transmisión, la transmisión, voy a traer esta curva un poquito. Y para el ascensor, podríamos probar como un color azulado Para la gamma, podríamos probar un color un poco menos azul, algo así Y luego para ganar, podríamos intentar tal vez traer el color hasta aquí, pero luego bajar la oscuridad. Entonces iremos a, como, algo tal vez un poco más brillante que eso. Vamos a ir a gustar aquí. Eso debería ser genial. Ahora, para el volumen, solo podemos marcarlo. Floración ligera, no tenemos que preocuparnos. Ahora para el medio ambiente. Abramos esto y saquemos esta curva. Algo una deuda de lluvia como esta. Y para el ascensor, voy a darle como un tinte azulado Y luego para la gamma. Vamos a darle como un tinte amarillento, algo así Y entonces para el beneficio, probablemente podríamos dejar esto como está. Podría agregar un poco más de brillo. En realidad, si lo levantamos, hace que el cielo sea un poco más azul, lo cual es bastante agradable. Nosotros lo bajamos. Sí, queremos que sea brillante, bastante brillante porque el sol es bastante brillante. Entonces quieres que tenga sentido, de verdad. ¿Y si ajustamos un poco más esta gamma? Y si tuviéramos que sacarlo a colación para que se mezclara con la niebla un poco más agradable Bien, entonces eso debería estar bien para el medio ambiente. Ahora, oclusión ambiental. Vamos a encender esto, y vamos a traer esta flecha negra. Y luego comprobaremos el color. Y luego por el color, tal vez podríamos probar un valor por aquí en alguna parte. Algo así tal vez y luego para el control maestro, podemos ajustar esta curva. Entonces, si lo traemos aquí, eso podría quedar bastante bien. Y si tuviéramos que traer más a este negro y realmente exagerarlo o traerlo de vuelta. Lo dejaré a alrededor de 0.2 ish. Eso debería estar bien. Tal vez incluso llevar esta curva un poco más apretada. ¿Correcto? Entonces eso debería estar bien para la eclusión ambiental. Ahora podemos compararlo encendiéndolo y apagándolo. No veo mucho aquí pasando. Derecha. Y si bajamos un poquito este valor, podríamos intentar sacarlo a colación. Creo que prefiero el aspecto más brillante. Eso debería ser mucho más agradable. Ahora, para efectos, voy a ir con caja nítida y luego ablandar Y estos valores deberían estar bien. Tal vez 0.2 en el ablandamiento. Tendremos balance de color. Para el balance de color, podríamos jugar con una gamma aquí. Entonces vamos a darle a la gamma como un tinte azulado, algo así Para el ascensor, intentemos. Así que tal vez podríamos levantarlo un poco. Sí, lo levantaremos un poco. Algo como esto. Y luego para ganar, tal vez podríamos probar un color amarillento para la ganancia Pero no demasiado. Queremos que sea sutil. Aquí mismo es perfecto, creo. Se pueden ver estos valores aquí. Ahora, eso es balance de color hecho. ¿Cómo se van las curvas? ¿Deberíamos jugar con esto? A lo mejor podríamos simplemente impulsar un poquito. Algo así estaría bien. Yo por el matiz y el contraste, tal vez podríamos simplemente aumentar un poco estos greens. Podríamos bajar estos amarillos, un poquito, cambios muy sutiles Tal vez baje este azul, y luego este azul arriba un poquito tal vez. Y eso debería estar bien para las curvas AgiB y el tono correcto Ahora, brillo y contraste. Aquí no tenemos que hacer mucho. Creo que solo 0.1 en el brillo y luego 0.2 en el contraste, solo para darle un pequeño bache y luego matizar saturación y valor. La saturación, a lo mejor podríamos probar algo como 1.025 o algo así, sólo un poquito Entonces por valor, obtienes ajustar este valor a algo bonito. Voy a ir a 0.8 sobre el valor aquí. Después comprobaremos la denoise. Y luego precisa ueHDR. Ahora, para rematar este render final después de Compositing aquí, voy a ir a aquí y cambiar la resolución Entonces voy a poner estrella y luego dos. Entonces irá a 3840 por 21 60. Por lo que esta será una imagen de cuatro K. Y luego voy a ir a renderizar propiedades, y voy a subir estas muestras esto será muestras de Mac. Puede que ni siquiera use todas las muestras. Seguiré hasta que Blender decida que tiene suficiente información para restarle el ruido Voy a ir con 300, bonito y alto. Podría tomar un poco de tiempo, pero vamos a tener un bonito render de esto. Entonces, te veré en la siguiente lección. 60. Pulido de tu procesamiento en 4K y ajustes finales del entorno: Hola. Bienvenido de nuevo al estilizado Blender Fred Environment, Templo Griego y taller de jardín Entonces sí, lo logramos. Por fin llegamos ahí. Aquí está nuestro renderizado de cuatro K y con esto, podemos, como, realmente acercar y analizar algunos pequeños detalles. Ahora, siempre hay cambios que se podrían hacer para que se vea mejor. Como tal vez la oclusión ambiental en este material de mármol blanco podría ser matizada un poco. Podría ser, ya sabes, un poco demasiado fuerte. A lo mejor estas, como, partículas de agua. Podrías, escalarlos hacia abajo, aumentar la densidad. Tipo de eliminar un poco la saturación así que no es un azul tan oscuro. Nunca va a ser perfecto, pero siempre puedes volver atrás, hacer cambios. Sabes, he añadido, como, una fila de paredes aquí en la parte de atrás para, como, separarla de las montañas detrás. Y yo también moví un poco el sol, y solo hice la iluminación. Siempre puedes volver atrás y solo hacer pequeños cambios hasta que estés contento con ello. Así que sí, ojalá hayas salido de esto con una mejor comprensión de cómo abordar entornos más grandes como este y construirlo de una manera donde todas estas piezas encajen y siempre puedas hacer cambios muy rápido y tratando de mantenerlo agradable y optimizado. Ho ojalá tus escenas no se pusieran demasiado pesadas una vez que agregamos toda esta hierba y todos los árboles y esas cosas. Pero ha sido muy divertido. Me gustaría saber tus comentarios sobre el curso, ya sabes, lo bien que fue mi enseñanza, y, ya sabes, cualquier crítica que siempre busco mejorar. A partir de aquí, podrías, si quisieras unirte a la discordia de Fred Tudor Ahora, te dejaré un enlace de invitación en los archivos del curso. Sí, así que solo puedes unirte. Puedes mostrarme tu trabajo, si tienes alguna duda sobre el curso, si estás atascado en algo, puedes hacer las preguntas. Puedo hacer todo lo posible para ayudarte con eso. Entonces sí, si lo has hecho hasta aquí, enhorabuena, y espero que lo hayas disfrutado. Cuídate, todos, y feliz modelando.