Transcripciones
1. Introducción: ¿Quieres aprender tres D, pero
no sabes por dónde empezar? O alguna vez has intentado abrir Blender y simplemente te has abrumado
por completo Bueno, entonces este
curso es para ti. Taladro. Hola, soy Shadi del Sur Y en este curso
amigable para principiantes, comenzar con Blender, te
guiaré paso a
paso desde abrir
el software por paso desde abrir
el software por primera vez hasta crear tu propio
personaje animado, Essen aquí. Ahora bien, esta es la primera
clase de una serie de clases de licuadora
que estoy lanzando, llevándote desde un principiante
total hasta un profesional. Y el video de hoy
está diseñado para personas que nunca antes habían
abierto Blender. Ahora, he pasado más de
una década trabajando en la industria de los clientes de
Fortune 500, y ahora quiero ayudarte a construir esa misma carrera creativa. Blender se ha convertido en un
jugador importante en animación, efectos
visuales y tecnología, y solo está creciendo a partir de aquí. Ahora bien, ya sea que estés
apuntando a trabajar en juegos, películas o medios interactivos, esta es una de las herramientas
más valiosas que puedes aprender para dar un salto
a tu carrera. Entonces, comencemos.
2. Instalación de Blender: Ya familiarizado con la instalación licuadora, puedes
saltarte esta lección. La razón por la que lo
incluyo es porque Blender lanza builds
todos los días, así que a veces puede resultar
un poco abrumador para
un nuevo usuario
saber incluso qué descargar. Ahora, descargar
blender es muy sencillo. Vaya a blender.org, vaya a Descargar y descargar la
última versión estable Pero quiero
hablar de algunas de las otras versiones que también
puedes descargar. Ahora bien, el primero que
quiero señalar es LTS, que significa soporte a
largo plazo Esto está diseñado para grandes producciones
como videojuegos o películas que utilizarán
la misma versión del software durante muchos años. Continuarán actualizando
este software para mayor estabilidad. Entonces, si planeas usar Blender
en una producción a largo plazo, quizás quieras considerar
una de estas versiones. Ahora la otra área que
quiero señalar es que tienen una sección
experimental de licuadora. Blender es un proyecto de
código abierto, lo que significa que recibe
contribuciones de código todos los días. Así que en realidad lanzan una compilación
diaria de
licuadora todos los días, y aquí puedes acceder a versiones
futuras si
quieres
probar, probar o proporcionar
comentarios sobre nuevas características. Ahora, cuando estés listo para
hacer clic en Descargar, asegúrate de que estás
descargando la versión correcta. Aquí estoy descargando una
versión para Windows, y Blender hará todo lo posible para adivinar qué versión necesitas. Si adivina mal,
puedes dar clic aquí y descargar la
versión correcta por ti mismo
3. Cómo entender la interfaz: Para ser sinceros, este video
puede aburrirte un poco porque vamos
a recorrer la interfaz de Blender, pero aquí es donde veo fallar a la
mayoría de los principiantes es que quieren saltarse los
aburridos conceptos básicos de la intro, y luego
terminan perdiendo y frustrados en un tutorial más
intermedio más adelante Entonces te pido que tengas paciencia conmigo y solo camines por
la interfaz conmigo, y te prometo que
hará que el resto de
tu viaje
de aprendizaje sea mucho más fácil. Ahora, una vez que hayas
instalado Blender, obtendrás una
pantalla emergente aquí, y es posible que te haga
algunas preguntas aquí. Puedes seguir adelante y simplemente
hacer clic hacia un lado porque
entraremos en las preferencias de edición y porque
entraremos en las preferencias de edición y
configuraremos esas configuraciones,
en
realidad hay algunas configuraciones que recomiendo ajustar aquí para que
Blender sea un poco
más fácil de usar por defecto Primero está debajo de la pestaña de
interfaz aquí, recomiendo subir la escala de
resolución a 1.25 Blender tiene muchas
herramientas y características, y creo que son
un poco pequeñas por defecto. A continuación, vamos a
bajar a la pestaña de entrada. Ahora, necesitas tener
un mouse de tres botones si estás
planeando hacer tres D,
pero si no lo haces, puedes hacer clic en Habilitar Ratón de tres botones. Y cuando uses Alt left te servirá como botón
central del mouse. También te recomiendo
tener un teclado numérico en tu teclado porque
usando el teclado numérico, en realidad
puedes atravesar todas las diversas
vistas en licuadora. Sin embargo, si no tienes
uno, haz clic en Emular teclado numérico y convertirá los
números en la parte superior de
tu teclado en
una función de teclado numérico Ahora bien, si bajamos
a la tecla Mapa, en realidad
podemos alterar los atajos de
teclado para cualquier cosa. Sólo vamos a cambiar
algunas secciones aquí arriba. Por defecto, la acción de la barra espaciadora está establecida para reproducir la línea de tiempo, pero es mucho más útil
configurarla en la búsqueda. Y luego aquí abajo, recomiendo activar pestaña para menú de tarta. Ahora, debería guardar
tus preferencias de forma automática, pero también puedes
hacer clic aquí abajo y hacer clic en Guardar preferencias también Y para que entiendas
lo que cambiamos aquí. Y el modo Viewport, si hago clic en tabulador, ahora
puedo cambiar entre cualquiera de estos modos simplemente
arrastrando mi mouse, lo cual será muy útil después Y cuando presiono Barra espaciadora,
puedo buscar cualquier cosa. Por ejemplo, agrega otro cubo. La barra de búsqueda es
muy agradable para principiantes cuando no
puedes recordar dónde están las cosas en los menús, siempre
puedes presionar Barra espaciadora, y si obtienes un par
de palabras clave bien, generalmente
puedes encontrar
lo que estás buscando Ahora, a medida que te
sientas más cómodo con la licuadora, vas a estar
cambiando ajustes, paneles, posiciones y más y encontrando cosas que
te gusten usar regularmente. Es por eso que quiero
mostrarte que cuando
vas a File defaults, guardas Archivo de inicio, puedes guardar tu archivo exactamente como está Y cada vez que abras Blender, se abrirá de esa manera. Si alguna vez has trabajado en Adobe, esto es como trabajar
con ajustes preestablecidos de espacio Mira aquí abajo en la parte inferior derecha para el resto
de la serie, verás todas las entradas de mi
teclado aquí. Y eso es para ayudarte a
seguir un poco más fácil. Entonces, si alguna vez te
pierdes con la forma en que estoy navegando, echa un vistazo
en la parte inferior derecha. Hagamos una navegación rápida
por la interfaz. Entonces aquí tenemos lo que se
considera la ventana gráfica. Y la ventana gráfica es donde
vamos a estar haciendo
todo nuestro modelado,
escultura, texturización,
iluminación Es esencialmente el lienzo de tres D. Y
en esa ventana gráfica, tenemos varios modos de visualización Entonces aquí pueden ver que tengo
una escena que he creado, y estamos viendo esto
en modo renderizado. Ahora, puedes cambiar
el modo aquí arriba. la derecha aquí, tenemos el sombreado de viewport
establecido para Si hago clic aquí, lo
fijará en materiales. En modo material,
podemos ver los materiales, pero cosas como nuestra iluminación y mapas HDR no
afectarán a la escena. Por aquí, tenemos una visión sólida. Esta visión es mucho
más performante en la opinión de que estarás
trabajando la mayor parte del tiempo Y en esta vista,
podemos ver todos nuestros objetos apenas
en un color sólido. Por aquí está la vista de estructura metálica. Esto es útil para ver el wireframe de los modelos con los
que estamos trabajando Ahora, cada uno de estos modos, si hacemos clic en ellos, también
tiene opciones adicionales. Por ejemplo, si voy
al modo sólido, puedo cambiar a MT cap y elegir cómo quiero que se vean mis
objetos sólidos. Ahora, otra característica que tenemos
aquí arriba son las opciones de superposición. Por lo tanto, las superposiciones activarán y desactivarán varias funciones
en la ventana gráfica Entonces, si hago clic en esto aquí, podemos ver que puedo
apagar la rejilla o el piso. Puedo apagar el eje si no quiero que
esos sean visibles. Info, puedo apagar
extras, por ejemplo, eso apagará todas
las luces que tengo ahí en mi escena y muchas más. Ahora, lo bueno
de la superposición es que tengo este toggle
rápido aquí. Entonces, si tuviera que cambiar
a la vista de renderizado, y quisiera tener una idea de cómo
se vería mi render final, puedo hacer clic en este
pequeño toggle aquí, y simplemente apagará
todo a la vez, así puedo obtener una vista
limpia de mi imagen. A continuación, hablemos de cómo
navegar por tu ventana gráfica. Ahora rodar dentro y fuera en la rueda del
mouse
acercará y alejará el zoom. mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic
en el botón central del ratón ,
podrá desplazarse por
la escena desde la izquierda, derecha, arriba y abajo. Ahora, con solo hacer clic en
el botón central del mouse te
permitirá rotar. Ahora, si tienes un teclado numérico y presionas punto
en ese teclado numérico,
acercarás el
objeto seleccionado,
y luego
podrás rotar alrededor de
ese objeto específicamente haciendo
clic en y luego
podrás rotar alrededor ese objeto específicamente haciendo la rueda central del mouse Ahora, si tienes
un problema difícil con el control del mouse, también
puedes hacer clic en el artilugio aquí
arriba y arrastrarlo Esto a veces es
preferido por los principiantes. Lo bueno de este Gizmo es que puedes hacer clic y
chasquear a varias vistas Entonces, si hago clic aquí en el
pequeño eje Z aquí en la parte superior, eso me encajará en
la vista de arriba hacia abajo. Alternativamente, puedes
usar tus blocs numéricos. Entonces, usar uno
me conectará a la vista frontal, Controlar uno la vista posterior, tres a la vista lateral, Controlar tres a la vista lateral
alterna, siete a la
vista superior y Control siete a la aquí es donde
mucha gente realmente abrumada en tres
D. Se siente
diferente a moverse en cualquier
tipo de software de dos D. Entonces te recomiendo tal vez
solo pausas el video aquí y solo te
familiarices viajando por la escena. Ahora sería un buen
momento para descargar uno de
los
archivos de proyecto de ejemplo y puedes utilizarlo para practicar
moverte por tu escena. A continuación, en el Viewboard,
centrémonos en nuestros paneles. Entonces tenemos dos paneles que se
pueden abrir presionando adentro y T o usando estas pequeñas flechas aquí mismo
para traerlos dentro y fuera. Entonces por aquí a la izquierda, que se abre por
ese es el panel de herramientas. Y esto proporciona herramientas para
cualquier modo en el que nos encontremos. Actualmente, estamos
en modo objeto, así que tenemos herramientas de Gizmo, que
las revisaremos en un minuto Si tuviera que tabular en modo Edición, verá que esas herramientas
cambiarán yendo al modo esculpir, esas herramientas cambiarán
para esculpir Y del
lado derecho aquí, tenemos lo que llamamos el panel N. Estas son esencialmente
sus propiedades, y que se pueden
abrir y cerrar
presionando la N E. Una vez más, estas cambiarán
en función del modo en el que se encuentre. Si entro aquí al modo de
pintura de textura, se
puede ver que tengo
una opción de herramienta aquí cual abre un montón de herramientas de pintura de
texturas. Nos sumergiremos en
eso un poco más tarde. este momento,
lo único en lo que quiero que concentre es en el panel de elementos, que nos indica
las dimensiones seleccionadas, la escala, rotación y la ubicación de
cualquier elemento que hayamos seleccionado. Ahora bien, en mi versión, tal vez veas un montón de pestañas extra
por aquí que no tienes. Es porque cuando
instalas complementos, se
instalan por aquí mayoría de las veces donde
puedes acceder a ellos. Por ejemplo, aquí,
puedo hacer clic en Atajo VUR, que es lo que estoy usando para mostrarte mis atajos de teclado Y se puede ver que puedo
cambiar las propiedades aquí. Esto puede parecer un poco abrumador,
pero sepa que por ahora, prácticamente solo
tiene que enfocarse en el artículo aquí arriba en la parte superior
derecha es su outliner Ahora bien, este outliner
es básicamente como el explorador
de archivos de tu proyecto Muestra todo
en tu escena, y también muestra
dónde
están tus colecciones y cómo se
agrupan las cosas. Ahora, por defecto, solo
tendrás estas tres opciones. Esto de aquí mismo deshabilitará
una colección completa. Una colección es como
una carpeta o una composición. Para que veas como
he movido todas mis luces a esta colección de
cámaras. Puedes ver aquí,
si los saco,
puedo sacarlos , o
puedo traerlos de vuelta aquí. Dime, adelante, haz
doble clic en esto y
llama a esta cámara. Luces. Y sé
que esta colección incluirá toda
mi cámara y luces. Ahora, si hago clic en esta casilla de verificación, deshabilitará todo
en esa colección Y verás aquí que las luces desaparecen
de mi escena. Estos tampoco van a renderizar. Al lado de eso,
también tenemos un ojo, que está escondido en la ventana gráfica Esto apagará las luces
en la ventana gráfica. Sin embargo, cuando haga clic en Render,
esas luces seguirán siendo. Quiero
deshabilitarlos en el render, necesito hacer clic en
Desactivar en Renders. Verás aquí que
siguen apareciendo en el Viewport. No obstante, si hago clic en Render aquí, verás que mis luces no
funcionan en la escena. Ahora, en realidad puedes agregar opciones
adicionales aquí arriba. Al hacer clic en este
filtro, puedes activar otras cosas en
tu outliner aquí Por ejemplo, si enciendo
esta opción seleccionable, puedo encender si estas
luces son seleccionables o no Entonces ahora mismo, si quiero
seleccionar una luz, puedo mover mi luz
por ahí mismo. Pero si hago clic en esto, no
podré
seleccionar esa luz. Esto es genial para apagar objetos en los que no quieres
hacer clic accidentalmente. Ahora, aquí arriba en el outliner, también
puedes buscar aquí Entonces podría buscar
por ejemplo un libro, y eso sacará a
colación cada objeto que tenga libro en el nombre. Puedo agarrar ese
objeto aquí y
puedo renombrarlo aquí si
quiero haciendo doble clic, o si pongo el cursor sobre la ventana gráfica, puedo presionar F dos, y aparecerá ese objeto y lo
nombrará allí también Y también se actualizará
por aquí en el esquema. Entonces, si escribo prueba de puntos, veremos que ese
nombre tiene por aquí. Ahora para organizarnos
en tu outliner, utilizamos colecciones, que son
esencialmente como carpetas Entonces, si hago clic aquí arriba, puedo
crear una nueva colección. Llamemos a esto plantas. Y quiero mover este
objeto a mi carpeta de plantas. Hay dos formas en las que puedo hacer eso. Una, puedo agarrar mi objeto aquí, y si presiono el innkee, puedo moverme a una colección, y solo puedo seleccionar plantas Sin embargo, también puedo
localizarlo por aquí, ya sea por el menú de búsqueda o si presiono el botón de punto, agarrará el objeto
seleccionado aquí,
y solo puedo
arrastrarlo a
las plantas. Entonces, si alguna vez no puedes encontrar
un objeto en tu outliner, no
puedes recordar
cómo lo llamaste, siempre
puedes hacer clic en
él en la ventana gráfica y presionar el punto y
resaltará Me gusta señalar que
el outliner en realidad tiene varios otros modos y muchas
otras opciones avanzadas Pero la duración de esta clase, sólo
vamos a usarla para organizar y renombrar nuestros objetos. Ahora, aquí abajo está nuestro panel
Propiedades. Esta es una inmersión profunda de
todas las propiedades. Por ejemplo, aquí, tenemos
las propiedades de render. Aquí es donde podemos
establecer nuestro motor de renderizado, nuestras cantidades de muestreo, nuestros caminos de
luz y más. Ahora,
aquí hay un montón de opciones que pueden resultar
muy abrumadoras, pero sepa que solo necesita
poder ajustar algunas para obtener una
buena imagen renderizada, veremos
cómo hacerlo más adelante. Aquí hay otras pestañas, incluida la pestaña de
propiedades de salida. Esto le permite establecer
su resolución donde desea guardar su
archivo y el tipo de archivo. Renderiza capas aquí, que
es para componer, algo que no vamos a estar cubriendo
en esta clase en particular Tenemos propiedades de escena. Aquí es donde
puedes configurar cosas como
las unidades que usas en
tu escena si quieres usar la métrica o el sistema
imperial o
tus dimensiones. Aquí tenemos la escena mundial. Aquí es donde puedes importar
cosas de las que quizás hayas oído hablar llamadas mapa HDRI Los HDI son imágenes que
puedes importar que iluminarán automáticamente tu
escena usando los datos de la imagen Cubriremos cómo
usar esto más adelante. Y hay muchas más pestañas. Los que
usaremos principalmente en esta clase son las pestañas de propiedades de tus
objetos, la pestaña de modificadores y
la pestaña de material. Y luego te voy
a mostrar cómo utilizarlas. Ahora, aquí abajo es uno
importante si planeas hacer animación. Puedo seguir adelante y hacer clic en
Reproducir animación aquí, y reproduciré la animación
de mi escena hacia adelante. Puedo hacer clic allí de
nuevo, Depósito. Puedo jugar al revés, o si tengo un objeto seleccionado, puedo utilizarlos para
ajustarlos entre fotogramas clave También puedo hacer clic
y arrastrar aquí para avanzar y
retroceder en mi línea de tiempo. Y por aquí, verán
el fotograma actual en el que estoy. Entonces, si configuro esto en 200,
voy a chasquear a 200 y junto
a eso está el rango de fotogramas. Así que aquí puedes ver
mi escena comienza en el fotograma uno y termina a las 2:39 Esto también afectará
cuántos fotogramas se
renderizan cuando vayas a
renderizar tu animación de video. Ahora, también puedes navegar hacia abajo en la línea de tiempo con el botón
central del mouse también. Puedes seguir adelante
aquí y puedes hacer clic
central del mouse y
puedes arrastrar hacia adelante y hacia atrás, o puedes acercar y
alejar con la rueda del mouse. Ahora, si alguna vez te
pierdes, puedes ir al marco de vista A, o puedes usar el
botón de inicio como una tecla de método abreviado. Ahora, me gustaría llamar
su atención aquí arriba. Es posible que hayas notado
estas pestañas aquí arriba. Estas pestañas son diseños preestablecidos. Entonces, para cambiar un
panel y licuadora, puedes hacer clic y
arrastrar en cualquier esquina. Si quiero arrastrar esto en dos, puedo seguir adelante, hacer clic y arrastrar ahí y
dividirlo por el medio. Si quiero cambiar lo que
se muestra en este panel, puedo hacer
aquí arriba en la parte superior izquierda haciendo clic aquí y
eligiendo lo que hay aquí. Entonces, por ejemplo, si quisiera
trabajar en mis materiales, daría clic en el Editor de Shader Y ahora puedo
acceder a mis materiales aquí y ajustarlos a
mi personaje por aquí. Pero, por ejemplo, si quisiera hacer morado
a mi personaje, podría seguir adelante y
cambiarlos por morados ahí. Ahora el problema con esto
es que como principiante, esto probablemente sea
bastante abrumador, razón por la
cual estos
son tan útiles. Porque
te permiten hacer clic en algunas configuraciones predeterminadas que
puedes usar para tus diseños Por ejemplo, aquí
tenemos un diseño de modelado , un
diseño de escultura,
un diseño de edición UV,
un diseño de pintura de textura
y un diseño de edición de materiales Todos estos vienen empaquetados directamente
en la licuadora y la abren, y están pensados para que
sea más fácil para ti navegar
a través de las
diversas características de Blender. Ahora, aquí arriba en la parte superior
izquierda es donde puedo acceder a los menús para
cualquier modo en el que me encuentre. Entonces, si hago clic en Agregar cubo de malla, puedo agregar un cubo a mi escena. Pero también puedo hacer eso
presionando Mayús A
y agregando un cubo. Ahora, blender es un programa muy pesado de
atajos, y esto es muy intimidante así que si no
recuerdas el atajo, prueba a revisar los menús Y lo bueno de blender es que si pasas el
cursor sobre cualquier cosa, te dirá cuál es
el atajo Entonces, si pongo el cursor sobre agregar aquí, puedo ver que me está
diciendo que es Shift A. Sin embargo, si agarro un objeto y entro al menú de
objetos aquí, puedes ver que obtengo
una selección diversa de herramientas y características que
puedo utilizar Y muchos de estos también
tendrán el atajo de teclado
establecido justo a la derecha. Y si todo lo demás falla y
no puedes recordar dónde está
algo en los menús, hemos puesto nuestra barra de
búsqueda en el espacio. Entonces una cosa de los menús es que podrías notar
que están cambiando. Así que aquí en modo objeto, tengo add y object. Sin embargo, si mantengo la tabulación y
cambio al modo de edición aquí, podemos ver que
los menús cambian. Y ahora de pronto
tenemos cosas que nos
permiten manipular
o editar la malla, vértice, Edge, Base,
UV, y más Así que solo debes saber que cualquiera que sea el
modo en
el que estés cambiará el menú contextual de
aquí arriba para
proporcionarte las herramientas que
puedas utilizar en ese modo. Ahora, como principiante, es
posible que solo quieras apegarte a la barra de búsqueda ya que esto
no es sensible al contexto, y esto funcionará en todos los modos para ayudarte a encontrar
lo que podrías estar buscando.
4. Dominio del modo de objetos: Creo que aquí es donde la
gente empieza a agobiarse un poco
en licuadora Es porque hay dos formas de
manipular tus
modelos y licuadora, y eso viene en forma de modo
objeto y modo edición. Y estos dos próximos
videos, vamos a profundizar en lo
que hacen esos. Pero en general,
el modo objeto te permite mover, escalar y rotar tu
objeto alrededor de la escena. También te permite
aplicar materiales,
modificadores, restricciones y más, que profundizaremos más adelante Mientras que en el modo de edición, realmente
podemos ir dentro
del modelo y
podemos editar los bordes, las caras y los vértices para cambiar el aspecto del modelo Entonces con eso dicho, vamos a sumergirnos y echar un
vistazo primero al modo objeto. Ahora hablemos un
poco de Gizmo. artilugios son una gran parte de colocar tus
objetos en tu escena Ahora, tal vez te hayas
dado cuenta aquí y cuando tuve mis objetos seleccionados, aparece
este pequeño
indicador de eje. Esto se llama el
Gizmo, y podemos acceder a eso aquí en nuestro menú de herramientas Recuerda, presiona T para abrir
esto si no es visible. Ahora, las que desea
enfocarse son la herramienta de movimiento, la herramienta de rotación
y la herramienta de escala. Mover te permitirá moverte en
cada eje como se selecciona aquí. Si me agarra en el círculo central, me permitirá moverme desde cualquier ángulo en el que me
encuentre en el visor Y entonces te darás cuenta de
estos cuadritos. Entonces esto me permitirá moverme solo sobre el eje X y el eje Z, y esto me permitirá simplemente
moverme sobre el eje Y y el eje Z. Entonces esta es una manera conveniente si no quieres
moverla en una dirección. Ahora bien, lo mismo se aplica
prácticamente a cada Gizmo. Aquí tenemos el gizmo de rotación, y puedo rotar a través de
cada eje allá Con el gizmo de rotación, si hago clic hacia fuera en el círculo blanco, puedo rotar solo
en función de la vista que O si me agarra en el centro aquí, puedo simplemente girarlo
libremente desde cualquier ángulo en el que esté,
tenemos el Gizmo de Escala aquí, y esto opera
igual que el Gizmo de movimiento, permitiéndote escalar
solo en cierto eje, o puedes agarrar esto aquí mismo desde el centro y simplemente
escalarlo dentro y Ahora, puede notar un Gizmo aquí
abajo llamado el Gizmo Transformar Esto los combina
todos en un solo Gizmo. Y aunque esto es
conveniente, a veces puede ser
difícil seleccionar y aislar
lo que quieres. Ahora, ya que este es un
gran curso de Gunnar, voy a hacer lo mejor que pueda
para no usar atajos de teclado Pero tres que realmente
deberías saber son GR y S. Es sinónimo de
agarrar, rotar y escalar. Si agarro un objeto aquí, puedo presionar G, y luego
puedo moverlo. Si presiono S,
puedo escalar eso. Y si presiono R,
puedo rotar eso. También puedo bloquearlo a un eje. Entonces como es un objeto tres D, tenemos un eje Z X e Y. Si presiono R y Z, solo
giraré alrededor ese eje Z. Y eso
va para todo. Si presiono G y X, solo
me moveré
a lo largo del eje X. Entonces aquí, si selecciono mi objeto, puedes ver aquí que tengo
este pequeño punto naranja para representar el origen aquí
es donde escalaré, rotaré y ajustaré a. Puedo cambiar
los puntos de origen de algunas maneras. Puedo tabular en modo Edición, y puedo mover el objeto
alrededor de mi punto de origen. Ahora cuando abro tabulador,
ves que mi punto de origen
se quedó en posición, pero mi objeto se movió alrededor de él. Entonces voy a
seguir adelante y deshacer eso. También puedo tomar mi punto de
origen y buscar origen a
tres geometría D. Y lo que eso hará es intentar centrar el
punto de origen en mi objeto. De nuevo, voy a deshacer eso. Por último, puedo usar el cursor de tres D para
establecer mi punto de origen. Hablemos un poco sobre
el cursor de tres D. Te habrás dado cuenta
de que es como pasar el rato en escenas aquí. Puedo mantener presionada la tecla Mayús, hacer clic
derecho y mover
el cursor a cualquier parte de la escena. Y lo que esto me permite
hacer es agregar objetos aquí, mover objetos aquí, o más. Entonces voy a presionar
tablero slash en mi Numad. Eso me permitirá
enfocarme en un objeto aquí, y quiero que mi punto
de origen esté aquí en la parte inferior. Entonces primero, sólo
voy a poner esto marcha al centro para
mostrarte como ejemplo. Si vengo aquí al
fondo de mi malla aquí, puedo desplazar el botón derecho allí, y ese cursor de tres D
se romperá a él. Ahora bien, si busco el cursor de
origen a tres D, veremos que el punto de
origen se ajusta y mi punto de origen ha vuelto
a la parte inferior del modelo Ahora para volver a mi escena, solo
puedo presionar de nuevo el slash
hacia adelante, y eso solo traerá de vuelta
todo lo que hay en la escena Entonces, presionar Ford slash te
permite enfocarte en un objeto, lo cual
es realmente útil Pero también podemos simplemente ocultar
objetos cuando estamos viendo. Digamos que no
quiero ocuparme de estas tazas mientras
intento colocar mi tetera Puedo presionar H en esas tazas, y desaparecerán.
Eso solo significa esconderse. Pero si vengo aquí,
se puede ver que todo lo que realmente está haciendo es apagar el ojo que vemos
en el trazador de líneas aquí. Yo también puedo volver a
encenderlos y apagarlos de esa manera. Ahora, para traer de vuelta todos los objetos
ocultos, puedo presionar Alt y eso mostrará todo lo
oculto en la escena Bueno, hablemos de
este cursor de tres D más. También puedo ajustar objetos. Entonces digamos que quiero
mi tetera por aquí, pero puedes ver que mi
mesa está un poco Entonces, si lo muevo por ahí,
en realidad es como que
flota sobre la mesa. Bueno, puedo usar un cursor de
tres para eso. Por lo que voy a desplazar
a la derecha haga clic aquí. Voy a agarrar este objeto, y si mantienes turnos, puedo ajustar al cursor. Alternativamente, si no
quieres
intentar recordar ese atajo de
teclado, también
puedes simplemente
buscar la selección al cursor, y eso lo
moverá hacia el cursor. La otra cosa con un cursor es que también podemos agregar objetos. Entonces, si recuerdas en
el video anterior, mostramos que podrías agregar objetos a tu escena
a través del menú de anuncios. Entonces si hago clic en agregar aquí, vaya al cubo de malla, ese cubo se generará
donde quiera que esté mi cursor Ahora, si alguna vez quieres restablecer tu cursor al
centro de la escena, puedes mantener presionada la tecla Mayús C, y eso restablecerá el
cursor exactamente a cero, 00. También puedes controlar el cursor aquí
arriba bajo el menú de visualización. Entonces, si hago clic por aquí y no recuerdas el atajo de
teclado, puedo simplemente tabular cero en esto, y lo restablecerá de nuevo
al centro de la escena. Ahora, otra cosa genial es que cuando estás trabajando en
campos y blender, ya que
siempre hay tres campos para las diferentes coordenadas, si haces clic en la superior
y arrastras hacia abajo y sueltas, puedes cambiar el valor
de todos a la vez. Bien, entonces te habrás dado cuenta que cuando estoy seleccionando
un objeto aquí, obtenemos un bonito
contorno amarillo a su alrededor. Pero en realidad puedo
seleccionar varios objetos. Si agarro múltiples objetos aquí, puedo seguir adelante y mover
todos esos objetos a la vez. Sólo estoy presionando el
GK ahí y me muevo. Ahora, si hago clic con el botón derecho , cancelaré esa acción, y volverá
a la posición original. Pero podrías notar aquí que cuando seleccioné objetos
adicionales, uno estaba resaltado en
amarillo brillante mientras que los
otros se volvían anaranjados. Cualquier objeto que sea amarillo
es tu objeto activo. Si mantengo el turno y
vuelvo a hacer clic en la mesa, verás que ahora
es el objeto activo Eso puede ser muy útil
porque podemos realizar ciertas acciones que
utilizan el objeto activo. Veamos un
ejemplo. Utilicemos el objeto activo para ajustar
algunas de estas decoraciones a él. Entonces voy a mover
esta tetera aquí arriba. Vamos a fingir que acabamos de
arrastrarlo a nuestra escena, y estamos tratando de
ponerlo sobre la mesa Bueno, lo que puedo hacer es agarrar mi tetera aquí y
agarrar la mesa Ahora la tabla es
mi objeto activo. Ahora, si mantengo el turno S, obtendré mi menú de snap. Entiendo que los
atajos de teclado pueden ser difíciles, así que también lo puedes encontrar
aquí debajo del Object Snap. Lo que quiero hacer es ajustar
la selección al activo. Entonces, si hago eso,
verán que la bajará hasta el
punto de origen de la mesa, que convenientemente he
puesto en la parte superior, y entonces ahora puedo mover
esto alrededor de mi mesa. Hablemos un poco sobre las orientaciones
transformadas. Esto hace referencia a cómo las cosas se mueven a lo largo del eje en tres espacios D. Entonces aquí ICN, se puede
ver que tengo el eje X, el eje Y, y el eje Z. Esto se considera
una ordenada global. Y por defecto y licuadora, cuando agarre mis objetos aquí, van a
seguir ese sistema. Entonces el esquismo se
moverá a lo largo del eje X, el eje Y, y así sucesivamente No obstante, podemos
cambiar ese pivote. Si venimos aquí, podemos
cambiar esto a varias cosas. Los dos en los que debes
enfocarte son globales y locales. Ahora, local es diferente a global que sigue al objeto. En este momento, el objeto
coincide con el espacio global. Pero digamos que aquí quiero
rotar el objeto
sobre el eje Z. Si vuelvo a moverme,
puedes ver que el
eje Y local del objeto se mueve por aquí. Esto puede ser muy
útil para el tipo de ajuste fino y la colocación de
objetos en su escena. Entonces, si vuelvo aquí a Global, verás aquí que
vuelve de nuevo al eje X e Y
y moviéndose ahí. Puedo moverlo localmente
sobre su propio eje. Ahora bien, este puede ser un concepto
difícil de
entender en las primeras
etapas del uso de la licuadora, pero prometo que esto tendrá
más sentido a medida que
empieces a usarla más. Hablemos de pivotes. Si agarro un objeto aquí arriba
junto a las coordenadas aquí, veremos que tenemos un punto de pivote de
transformación. Por defecto, se
establecerá en pivote mediano. Lo que eso significa es que si agarro una selección
de objetos aquí, moverá el Gizmo
al punto central medio
de todos esos Forma a partir de ese punto.
Ahora bien, un gran ejemplo de esto es que si uso
la escala Gizmo aquí, podemos ver que
escalo todo uniformemente juntos desde
ese punto central mediano Sin embargo, hay otro punto de
pivote que
podemos usar llamado orígenes
individuales. Esto se transformará
en base al
origen individual de cada objeto. Entonces, si volviera a escalar, se
puede ver que todo está escalando desde su propio origen. Esta es una muy útil. Sin embargo, probablemente no lo
usaremos en esta clase. Ahora, también tenemos la opción pivotar alrededor de
los tres cursor. Y esto es
más útil de lo que piensas. Si agarro la tabla
aquí, vaya a Object Snap, haga cursor a seleccionado, mi cursor se ajustara
al objeto seleccionado. Ahora bien, si agarro esta
silla, por ejemplo, voy a cambiar
aquí a unos primeros presionando siete,
y voy a Girar. Veremos que la silla puede girar alrededor de la mesa para que si quisiera tal vez poner esta
silla al lado de esta silla, igualmente
podría girar alrededor de
la mesa de manera muy simple. El cursor de tres D puede ser muy útil en escenarios de casos de
uso específicos. Ahora, junto al punto de pivote, también
veremos que tenemos
la opción de chascar Y al habilitarlo,
podemos configurarlo para que nuestros objetos se adapten a la cuadrícula
o a varios otros elementos. Entonces puedes ver aquí
que en realidad podemos ajustarlo a otro objeto. Y eso puede ser muy útil
para colocar objetos. Aquí tengo un cubo, y puedes ver aquí que debajo
de las opciones de snap, lo
tengo configurado para ajustar a Vertex, y también lo he configurado para alinear la
rotación al objetivo Puedo mover este cubo
y colocarlo en
algún lugar de mi
esfera, si quisiera. Ahora, una cosa útil que
hacer en el modo objeto es que podemos padre de
objetos a otros objetos. Entonces aquí verán que tengo
una pestaña y tengo una lata, y quiero que esa pestaña
siga la C. Ahora, hay dos formas en las que puedo hacer esto. Uno, puedo
combinarlos en un solo objeto. Al agarrar este objeto aquí y hacer clic en este objeto
y buscar unirse, puedo hacerlos un objeto. Sin embargo, puede que así no sea como siempre
quieras hacer las cosas. A veces es posible que desee
mantenerlos como objetos separados. Por ejemplo, aquí, quiero
poder tener la pestaña que tenga su propio punto de origen para que pueda animar
esta pestaña si quiero En ese caso, me gustaría padre de este objeto
a este objeto. Y para hacer eso,
lo que hago es agarrar el objeto que quiero seguir
al otro, primero, luego agarro el
objeto que quiero que siga, y puedo golpear Control
P para padre. Y la mayoría de las veces
querrás elegir object keep transform. Lo que esto significa es
que será padre del objeto y mantendrá
su posición actual, que es la posición de transformación. Entonces si sigo adelante y hago clic en eso. Ahora cuando lo mueva, estos objetos se
seguirán entre sí. Alrededor de los archivos de tu proyecto, verás que
hay un proyecto de Bird's Nest. Ahora que hemos
aprendido a usar algunas de las herramientas del modo objeto, quiero que sigas adelante y
abras este proyecto Nido de Pájaro, y quiero que
vayas al menú Anuncio e intentes agregar un objeto aquí y ver
si puedes crear una pequeña escena usando solo las herramientas del modo
objeto
que has aprendido.
5. Dominio del modo de edición: Donde comienza la verdadera diversión.
Vamos a sumergirnos modo
Editar y aprender algunas
de las herramientas de edición. Aquí es donde realmente podemos empezar a modelar nuestro personaje. Así que vamos a sumergirnos
y comencemos. Hasta este punto, nos hemos centrado en cómo
manipular objetos. Bueno, los objetos son solo modelos
en licuadora, y los modelos, si tabulo aquí en modo Edición, están formados por vértices,
aristas y caras Y así es como la
computadora es capaz calcular estos modelos y renderizarlos de una manera que
podamos verlos visualmente. Y ahí es donde entra en juego el Modo de
Edición de Licuadoras. Nos permite
manipular esos datos. Y hay un par de
formas en las que podemos entrar. Si recuerdas,
teníamos el menú Pie. Entonces, si mantienes la pestaña, puedes ir y seleccionar
Modo de edición con un objeto, o simplemente puedes presionar tabulador y
entrarás en Modo Edición. También puedes subir aquí e ingresar al Modo Edición
a través de este menú. Ahora, cuando tabulas
en el modo Edición, puedes comenzar a ajustar estas posiciones con el
movimiento, la escala y la rotación. Aquí arriba, verás que
tienes la opción de
seleccionar vértices, aristas o caras Y cuando
los agarres, puedes moverlos
y editar tu modelo. Ahora, es importante tener
en cuenta que también podemos utilizar el modo
sólido de estructura metálica, el modo material y el
modo renderizado, todo aquí en el modo de
edición también La mayoría de las veces,
estarás trabajando en el wireframe para que puedas
seleccionar a través de tu objeto Se ve ahí cuando se ve a través, podemos agarrar cosas por ambos
lados a vez o en la vista sólida aquí. Entonces veamos
algunas de las herramientas que tenemos por aquí para
trabajar con nuestros objetos. Voy a seguir adelante
aquí y traer todo esto en una ventana haciendo clic
y arrastrando ahí Ahora, al igual que un modo objeto, tenemos los Gizmos eliminar,
rotar y escalar, y nuestras
transformaciones locales y globales funcionan igual, y también nuestros pivotes
y nuestro cursor tres D. Entonces todo eso es lo
mismo que objeto. Pero la diferencia es
ahora que podemos agarrar múltiples piezas de nuestro modelo
y moverlas específicamente. Entonces, si voy aquí y
agarro estos aquí mismo, entonces
puedo comenzar a mover el borde de la lata
para ajustar la forma. Digamos que quiero
hacer una pequeña especie de abolladura en la lata ahí mismo. Entonces puedo venir aquí
y cambiar allá con el modo vértice y
chocar eso en aún más Ahora una lata parece que
ha sido aplastada en la parte superior. Veamos los
diferentes modos de selección. Entonces ya hemos
mirado el borde del vértice y la cara. Voy a seguir adelante
y agarrarme de cara aquí. Ahora, en vista sólida, si hago clic y arrastre aquí, sólo
agarrará las
caras que veo visibles. En la vista Wireframe, como
que viste antes, si hago clic y arrastre aquí, verás que agarra
caras en ambos lados Y aquí arriba, también tenemos varios modos de
selección. Entonces, por defecto,
se configurará para seleccionar cuadro, y eso le permite hacer
clic y arrastrar un cuadro. Y si
quieres anular la selección de eso, como que
haces clic fuera a lado o si presionas A, eso también deseleccionará Si pulsas de nuevo A, cuando no se selecciona nada,
seleccionará todo. La otra cosa que puedes
hacer es presionar la tecla, y la tecla seleccionará
varios objetos. Así que puedes ver aquí
está seleccionando el objeto pieza por pieza,
lo que puede ser muy útil. Ahora, en Box select,
tenemos el círculo selecto, que es esencialmente solo
un cursor que
nos permite pintar
y seleccionar nuestra geometría. Y si mantienes el control, entonces
puedes anular la selección de
ciertas porciones Este también es muy útil. Y luego, por último,
tenemos el selecto Lasso, que te permite simplemente
dibujar un Lazo alrededor de las piezas, y seleccionará
todo como mencioné, solo
podemos usar los artilugios aquí, y podemos mover estas piezas
de Sin embargo, también podemos utilizar esta bola de aquí arriba llamada edición
proporcional. Y esto puede ser muy útil. Cuando haga clic en esto aquí, lo que va a hacer cuando me
mueva es darme el círculo. Así que he presionado el
Giki y ahora puedo usar la rueda del ratón para hacer este
círculo más grande o más pequeño, lo que me permite intentar
e influir proporcionalmente de alguna manera en toda la topología
alrededor
de mi Mientras que, si lo hago rodar
todo el camino hacia abajo, se
puede ver que sólo estoy afectando
las caras que he seleccionado. Puede presionar O para activar y desactivar
esto o puede hacer clic
en él aquí arriba. También hay
diferentes
tipos de seguimiento aquí con los que también
puedes jugar. Ahora bien, la ventaja
de esto es que digamos, quiero agarrar un bucle de
borde aquí arriba, voy a entrar en modo wireframe Voy a agarrar esta fila
de objetos aquí, y
volveré a cambiar a una vista sólida. Y ahora si presiono
el SK a escala, puedes ver aquí que estoy
creando una burbuja aquí. Pero si roto
esa cosa aquí, se puede ver que
puede
hacer que la parte superior de la
lata sea un poco
más pequeña que la parte inferior de por lo que esto es muy
útil para tipo de
edición de grandes porciones
de la malla suavemente Y voy a hablar de algunos atajos
más útiles aquí. Entonces primero, si sostienes
la Z k y
arrastras, puedes elegir en qué modo
quieres estar visualmente. Así, estructura metálica, sólida
o vista de material. Simplemente tocando la Z k te
cambiará de
sólido a wireframe, algo que
probablemente estarás haciendo a menudo, así que
es bueno recordar Y luego también quiero
platicar sobre el clic Alt. Entonces, si yo Alt haga clic en una línea aquí, seleccionará ese bucle. Entonces un bucle es una sola conexión de caras o aristas que
van alrededor de un modelo. Se puede ver como eso
sería de mucha ayuda. Como ejemplo aquí, si
cambio al modo de borde y agarro este bucle
aquí mismo haciendo clic Alt en él, entonces
puedo cambiar allí y escalar solo para moverme dentro y
alrededor de ese bucle de borde. Entonces ese es otro muy
útil para conocer también. Ahora vamos a sumergirnos en
algunas de las herramientas por aquí, pero hay una última
cosa que quiero mostrarles, y así es como eliminar
elementos también. Así que vamos a agarrar esta cara aquí. Si sigo adelante y hago clic en esta
cara y presiono el XCliQ, abriré el menú de eliminación, y puedo elegir lo que
quiero eliminar Entonces, si hago clic en Eliminar cara, eliminará esa cara
ahí. Voy a deshacer eso. Pero digamos que tengo bucles de
borde aquí que
no quiero estas líneas. Entonces digamos que yo Alt haga clic en uno. Si presiono X y
borro los bordes, dejará un agujero en nuestra
malla. Voy a deshacer eso. Si presiono X y disuelvo bordes, hará
todo lo posible para
volver a dibujar ese modelo
sin ese borde Otro que
es muy útil. Echemos un
vistazo a algunas de estas herramientas aquí en el modo de edición. Ahora, para usar las
herramientas Editar, vamos a
seguir adelante y usar un simple aquí arriba. No tan emocionante, pero hace que sea muy obvio
cómo funciona cada herramienta. Ahora, la primera herramienta
que quiero mostrarles, una de las más comunes
es la herramienta extruir aquí Entonces voy a agarrar
las caras aquí arriba. Voy a agarrar la cara superior aquí y voy a dar
click en la región de extrusión Y esto
nos va a dar una herramienta que podamos trabajar. Hacemos clic en este plus
y lo rastreamos aquí arriba, verás que
extruirá ese objeto Aquí, podemos agarrar el círculo y mover en
qué dirección extruye, y al extruir, podemos
seguir agregando geometría
a nuestro objeto Ahora si reinicio aquí,
tenemos las caras de inserción. Las caras de inserción a menudo funcionan en conjunto con
la Entonces aquí cuando hago clic en Insertar cara, me sale este pequeño círculo, y se puede ver aquí que
ahora puedo arrastrar eso hacia adentro, y solo va a insertar
la cara en
esa cara superior, agregando
más geometría Entonces podría seguir adelante y
agarrar la herramienta de extrusión,
moverla hacia afuera, hacer clic en Cara de inserción Arrastre eso hacia adentro, haga clic en la herramienta
de extrusión, muévala hacia abajo. Y ahora tenemos
algo así como una especie de bote de basura tipo box aquí. Ahora, la herramienta de bisel
aquí agregará biseles. Si sigo adelante aquí, y
hago clic y arrastre esto, verá cómo
agregaría biseles a todos los bordes de
las caras seleccionadas Ahora bien, si me arrojo hacia arriba y hacia abajo
en la rueda de mi mouse ahí, verás que agrega geometría,
alisándola aún más. Ahora, debajo de eso,
tenemos la herramienta de corte de bucle. Esto de aquí mismo agregará un
corte de bucle alrededor
de cualquier porción de la malla que
haya seleccionado. Y automáticamente editará
ahí mismo al centro. Ahora, si hago clic aquí y arrastro, puedo decidir dónde
quiero configurarlo para dividir la malla de
esa manera también. Pero por defecto, siempre
estará en la línea central del bucle
que hayas seleccionado. Si presiono A y
selecciono todo, voy a seleccionar todas
mis caras y dar clic derecho. Verán aquí que consigo un montón de otras
herramientas de edición que podemos utilizar. Voy a seguir adelante y
haga clic en subdividir aquí. Lo que eso hará es tomar
cada cara y subdividirla. Si giro este menú aquí arriba, pueden
ver que
consigo más opciones Así puedo seguir adelante aquí
y hacer clic en más cortes, y luego puedo agregar geometría
ahí un cubo que
luego podamos usar para tener más control
sobre la edición de nuestro cubo. Ahora, aquí puedes
ver que tenemos un agujero en nuestro cubo y
queremos arreglarlo. Entonces lo que voy a hacer
es entrar aquí en Edgemde, agarrar estos cuatro bordes, y luego hacer clic en F, y eso
lo llenará de una cara Ahora bien, aquí pueden ver lo
que tengo parece un cubo, pero esto en realidad son dos modelos. Si agarro mi gizmo movida aquí, se
puede ver que estos son dos
modelos que están separados Quiero unirme a estos modelos, y hay dos
maneras de hacerlo. Una, si llego
aquí al modo Vértice, puedo dar click y arrastrar aquí, seleccionar ambos
vértices y
buscar Fusionar y dar click en Centro, y eso fusionará los
del centro de esos Pero como todos estos vértices
están cerca uno del otro, también
puedo simplemente agarrar todo
el modelo, presionaré A y buscaré fusión
por distancia Ves aquí que puedo establecer la distancia mínima por la
que se fusionará. He quitado ocho vértices, como ya viste justo ahora echando
un vistazo a la herramienta cuchillo, todo lo que tenemos que hacer ahí es clic y arrastrar alrededor
de nuestro objeto, haciendo clic cada vez
que queremos un punto Vamos a seguir adelante,
cerrar ese bucle. Voy a golpear Enter, y ahora puedes ver que hemos cortado geometría en nuestro objeto
y hemos creado una cara personalizada. Ahora bien, esto resalta
un tema que me gustaría señalar que pasa
con muchos principiantes, que es que se pueden hacer
modelos con mala topología Topología es cómo se estructura su
malla, un diseño de los bordes,
caras y versos Y una buena topología
hace que tus modelos más fáciles de editar,
animar y sombrear mala topología causa artefactos, sombreado
extraño o deformaciones
rotas Entonces, señales de buena topología son que tus caras
son en su mayoría quads, que son solo caras
con cuatro vértices, o tiene flujos de borde limpios, lo significa que puedes seleccionar bucles que sigan la
forma de También es importante tener en cuenta
que muchas veces una buena topología significa que tienes un
espaciado uniforme entre tus caras, y no hay armas, que son caras con
cinco Ahora, la topología es un tema
bastante avanzado. Y en nuestra futura clase
que cubre el modelado específicamente, nos sumergiremos en esto con
mucho mayor detalle. Y aquí arriba, también
tenemos un modo snap. Y si sigo adelante y
enciendo el modo snap, verás que aquí tenemos
algunas buenas opciones. Entonces, si sigo adelante y agarro el vértice aquí y agarro este vértice aquí, en realidad
puedo ajustar esto a otros vértices del
objeto, por Ahora que hemos aprendido algunas
de las herramientas del modo de edición, ¿por qué no sigues adelante y
abres el HikiPject final aquí, ab en modo de edición, y tal vez haces algunos cambios
en el A lo mejor quieres
cambiar cuántos cabellos
tiene o el tamaño del cabello. A lo mejor quieres seguir adelante
y cambiar el pico. A lo mejor piensas que
debería ser más alto y delgado o
más bajo y más gordo Adelante, juega y trata de convertirlo en tu propio diseño.
6. ¿Qué son los modificadores?: Arriba, vamos a echar
un vistazo a los modificadores. Ahora bien, los modificadores son
esencialmente efectos o herramientas que podemos
arrastrar y soltar y poner en nuestros objetos
para ajustarlos. Hay muchas cosas
que puedes hacer desde modificadores, y vamos a
revisar algunas de las más comunes que vas a
usar en licuadora Ahora, por aquí, cuando
seleccionamos un objeto y licuadora, posible
que hayas notado
este icono de llave, que es el panel de modificadores Ahora te darás cuenta que tengo
más opciones aquí abajo, y eso es porque
tengo agregaciones instaladas. Por defecto, tendrás
estas categorías aquí mismo, y también puedes
hacer clic aquí para buscar. Y quiero señalar que
una de las ventajas clave de los modificadores es que generalmente se consideran
no destructivos, lo que significa que se
pueden aplicar a su modelo sin
editar realmente la geometría Esto significa que si
borras un modificador, tu geometría volverá
a la forma en que era antes, a diferencia de
lo que antes
vimos en el modo Edición. Una vez editada una geometría, a menos que controle Z para deshacerla, esos cambios
son permanentes. Entonces usemos este robot como ejemplo para todos
estos modificadores aquí Entonces aquí puedes ver la
topología de mi robot. Si sigo adelante aquí y enciendo
el modificador de subdivisión, verás que esa
topología se vuelve Ahora, se puede ver aquí que
puedo subir los niveles en
la ventana gráfica y eso va a
ser más y más denso a medida que vaya Ahora bien, vale
la pena señalar cuanto más hagas esto, más lento se ejecutará
en tu ventana gráfica porque estás agregando más datos
a tu ventana gráfica Ahora, la ventaja de
usar algo así como un modificador de subdivisión sobre
realmente editar tu malla para subdividirla es que
puede ayudar a suavizar algunas de las esquinas más duras en tu
modelado de olla inferior, pero adelante Amplíe aquí y
haga clic en activar y desactivar. Puedes ver cómo está
suavizando estos bordes, y también tiene más rendimiento porque
puedes simplemente encenderlo y apagarlo aquí y
luego solo usarlo en tu ventana gráfica de renderizado Para que puedas trabajar en
un modelo de low poly para que tu escena no se quede rezagada, y luego justo
cuando
golpees render, seguirá adelante y
aplicará esa subdivisión Ahora, el siguiente es el modificador
espejo. Aquí pueden ver
que tengo medio robot, y si enciendo el modificador
espejo, sigue adelante y llena
esa otra mitad para mí. Esto es muy bonito
porque si digamos, quiero cambiar la longitud
de los dedos aquí, para ver cómo está cambiando
eso en ambos lados. Esto significa que solo tienes que
editar la mitad de tu modelo, textura, la mitad de tu modelo. Renderiza la mitad de tu modelo. Entonces es una opción bastante performante Ahora, aquí puedes elegir qué eje
reflejará. Por defecto, será la X, que es la que
usarás con más frecuencia, y aquí va a reflejar
sobre el punto de origen. Entonces es muy importante
que tu punto de origen aquí esté en el centro de
tu personaje y que tengas una línea de bordes aquí que vaya
directamente a través del medio. De esa manera puede reflejarse correctamente. Ahora, por aquí tenemos
la opción de fusionar. Lo que esto hará es fusionar estos
vértices de conexión aquí para que esto aparezca como un objeto a blender en lugar de
dos objetos separados Echemos un vistazo a este cubo para mostrar esto como un
mejor ejemplo. Pero adelante aquí en modo
Editar y agarro uno de los vértices de aquí
y muevo esto por encima Se puede ver cómo está fallando el modo
espejo, y ahora hay un
agujero en nuestro objeto. Eso es porque el modo
espejo se va a fusionar en
base a la distancia, y en este caso,
necesita que todo esté centrado en el punto de origen ahí para que funcione correctamente. Por ejemplo, aquí, si agarro
mi geometría aquí y me muevo
esto hacia un lado, se
puede ver que la función
espejo se rompe y el objeto
ya no se conecta. Pero si sigo adelante y giro
mi distancia hasta aquí
, seguirá buscando
hasta que pueda conectarlos. Sin embargo, una vez que te metes en valores
más grandes como este, es probable que
causes complicaciones y conectes partes de tu
modelo que no quieres. Así que lo mejor es
tener siempre la línea central de tu modelo directamente
ahí en tu origen. Echemos un vistazo
al modificador de matriz. Ahora, el modificador de matriz solo crea matrices simples
en su objeto. Ahora, aquí hay muchas opciones
avanzadas. Solo nos vamos a centrar
en lo básico para hoy. Así que configura el conteo aquí
arriba que
determinará cuántos duplicados
se crean de tu objeto Aquí abajo está el desplazamiento
relativo, y se puede ver aquí que
es el factor X, Y y Z. Esto determinará en
qué eje se mueve Entonces, si cambio esto a Y, entonces cero y uno aquí, verás que comienza a
retroceder sobre el eje Y. Este factor aquí está determinado por el tamaño de su objeto. Entonces uno quiere decir que
será exactamente el borde
de tu objeto. Entonces si tecleo dos,
verás aquí que obtenemos un chicki
ancho de la Y, otro chickiwid y
luego Y también puedes
apilar modificadores, y el array es un
ejemplo perfecto para demostrarlo Voy a seguir adelante aquí
y buscar matriz, o puedes bajar aquí, hacer clic en este menú desplegable
y duplicar. Ahora lo que queremos hacer es
hacer esto para
que se dupliquen de esta
manera y formen una grilla. Pondremos R Y aquí a cero. Vamos a poner dos en el factor X, y ya ves que ahora estamos duplicando nuestra primera
matriz por aquí, y ahora tenemos una pequeña
cuadrícula de chickies Esto es realmente genial
si te gustan los gráficos en movimiento y la
creación de diseños abstractos. El modificador de bisel agrega un bisel donde se puede establecer
la cantidad del bisel, los segmentos
del bisel y el ángulo en el que
los biseles ángulo en el que
los La diferencia entre este
y el modo de edición es que
puedes activar y desactivar esto
y no es destructivo. Ahora, el modificador booleano aquí le permite tomar un objeto, elegir otro objeto y
elegir intersectarlos, sindicalizarlos Ahora, recomiendo usar
el solver colector ya que generalmente
será la mejor opción Entonces aquí se puede ver que tengo
un cubo y un cilindro, que son dos objetos separados. Bueno, el modificador booleano aquí, si sigo adelante y apago la visibilidad
del cilindro, se
puede ver que lo
estamos usando para cortar un agujero en nuestro objeto
usando el Esto es
algo realmente genial si quieres hacer modelado
robótico,
vehículos o más También puedo hacer clic en Unión, y
los combinará en un solo objeto. O si me cruzo, solo mostrará dónde
se cruzan
los objetos Este es un gran punto
para agregar que de nuevo, puedes apilar modificadores Si sigo adelante y
agrego un bisel aquí, verán aquí que
comenzaré a agregar biselado a esos bordes. El modificador de solidificación aquí
simplemente espesa los objetos, y allí puedo elegir el Si apago esto, se puede ver esto es sólo un plano plano. Esto es genial para
hacer cosas como, por ejemplo, crear ropa
en un pequeño personaje. O más comúnmente, en realidad
se usa para agregar grosor al vidrio
en varios renders. El modificador de diezmar
eliminará la topología
de sus objetos. Entonces aquí pueden ver que tengo 50 mil caras
en este objeto, y puedo seguir adelante y
bajar esto y reducirlo a algo
así como 10 mil caras. Ahora, puedes ver aquí está efectivamente arruinado por topología Ahora bien, no recomendaría
esto para objetos que
planeas animar o
seguir editando, pero si tienes un montón de accesorios en tu fondo y
solo quieres reducir la topología
para acelerar tu escena, esta es una
manera efectiva de hacerlo Asegúrate de
aplicarlo porque
en realidad no reducirá la geometría
hasta que la hayas aplicado. Ahora, para aplicar un modificador, basta con
hacer clic aquí
en la pestaña Aplicar. Una vez que haga eso, los
cambios serán permanentes. Es importante tener en cuenta, sin embargo, que si tienes
múltiples modificadores aquí, el orden en que los
aplicas importa. Aquí pueden ver que tengo
un modificador de matriz, y está reduciendo la
geometría de ambos. Entonces, si quisiera aplicar
estos modificadores de manera efectiva, me gustaría ir de abajo
hacia arriba. Así que adelante aquí, haz clic en Aplicar, haz clic en Aplicar, y luego
todo sería permanente. Ahora bien, el modificador de celosía es uno de mis
modificadores favoritos para jugar Lo que quieres hacer es
agregar un objeto de celosía, que puedes hacer aquí arriba Una vez que ese objeto
esté en la escena, querrás editarlo en modo de
edición para que sea aproximadamente del tamaño de tu personaje
como yo tengo aquí. Después de eso, puedes seguir adelante y agregar un modificador de celosía a tu personaje y luego elegir la celosía que has
creado en este campo aquí Ahora, una vez que tengas la celosía, puedes bajar aquí a la pestaña Datos de
celosía y
cambiar la resolución Entonces si sigo adelante aquí y
agrego unos nudos ahí, verás que mi
clavo de celosía tiene más resolución Lo divertido del
modificador de celosía es que ahora cuando toco en modo edición y está
unido a nuestro personaje, puedo agarrarlos y comenzar a
jugar con proporciones Así que puedo seguir adelante y
escalar aquí y se puede ver cómo simplemente cambia
ampliamente nuestro carácter. Es una
herramienta muy divertida para jugar. También puedes usar el modificador de
celosía para algunos divertidos
efectos deformados moviendo tu personaje a través
del modificador de celosía,
como ves aquí No obstante, si quieres que
el modificador de celosía permanezca unido a tu
personaje, agarra el modificador, luego tu objeto, es
Control P, objeto, sigue transformándose y ahora ellos se moverán juntos
y permanecerán como uno solo También puedes aplicar el modificador de
celosía y
hacer
permanentes los cambios y eliminar el cuando fuimos a animar a
nuestros personajes, tomamos cosas como esta
plataforma y las aplicamos a nuestro personaje y utilizamos los huesos para animar
a Ahora bien, este es un proceso bastante
avanzado, y estoy planeando una clase
entera que cubra esto. No obstante, me gustaría
señalar que estos
se aplican usando un modificador, también, y
veremos cómo hacerlo en nuestra siguiente lección de
una manera muy sencilla. Ahora que hemos echado
un vistazo a los modificadores, ¿qué tal si abres la mezcla de archivos de proyecto
robot, agregas un modificador de celosía
a nuestro personaje aquí y ajustas las proporciones
a tu gusto Recuerda que cuando termines,
puedes continuar y hacer clic Aplicar sobre en la
pila de modificadores para que tus
cambios sean permanentes.
7. Modela un personaje: Vamos a tomar algo de lo que
hemos aprendido y aplicarlo para crear el
personaje chicki nosotros mismos Ahora, primero, quiero que
hagas es abrir una nueva escena aquí y vamos a eliminar la cámara y simplemente trabajar
con el cubo predeterminado. Por ahora, no quiero
esto en el camino, así que voy a hacer clic en el
cubo y presionar H para ocultarlo. Ahora, si has descargado
los archivos del proyecto de clase, en realidad
vamos a
usar algunas imágenes de referencia. Simplemente puedes
arrastrarlos al Viewboard o puedes seguir adelante, abre
tu viewpoort Acércate al
navegador de archivos Blenders y localiza los archivos. Yo tengo la mía aquí, y tengo
la vista frontal y la lateral. Lo que voy a hacer es
venir aquí y llegar
a mi vista frontal. Entonces voy a presionar
uno en el teclado numérico o hacer clic en este pequeño
negativo Y aquí arriba. Ve a arrastrar esto a
la vista frontal aquí. Entonces voy a ir
a la vista lateral
presionando tres o haciendo clic en
la pequeña X aquí, y voy a arrastrar
en la vista lateral. Ya no necesito
este navegador de archivos, así que voy a hacer clic en este,
arrástralo para cerrarlo. Ahora quiero sacar las
fotos del pollo aquí al centro que
podamos utilizarlas
como centro de referencia. Entonces seguiré adelante y
nombraré estos aquí arriba. Agarraré el delantero
y lo nombraré ref frontal, y agarraré el lateral
y lo nombraré lado. Lo que voy a
hacer es asegurarme de que mi cursor de tres D esté centrado
presionando Mayús C. Entonces voy a
volver a entrar en la vista frontal para poder ver
mi objeto frontal aquí. Vamos a agarrar este objeto,
subir a objeto, snap snap al cursor, y ahora tenemos nuestro objeto
perfectamente centrado. Sigamos adelante y hagamos
lo mismo para la vista lateral aquí. L esto de aquí, agarra la vista lateral. Y esta vez, usaremos
el atajo de teclado. Entonces es en Shift S, y
vamos a hacer selección acursor. Ahora tenemos ambas imágenes de
referencia una
manera que podemos
utilizarlas para referenciar
con nuestro modelo. Ahora bien, si hago clic aquí abajo
en el proyecto de datos, se
puede ver que tenemos un
pequeño icono de imagen, y aquí podemos
establecer algunos ajustes. La profundidad aquí determinará cómo se muestra
frente a su modelo. Vamos a dar click al
frente en ambos. De esa manera,
siempre son visibles. No obstante, lo que
vamos a hacer es hacer clic en la opacidad aquí abajo y bajar esto a
algo así como 0.15 Apenas por 15% y hacer
eso en ambos de estos. Ahora cuando giramos
hacia adelante y hacia atrás en vista frontal y
lateral aquí, podremos
modelar con nuestro cubo. Seguiré adelante y volveré a encender
esa visibilidad y usaré esto como referencia. Ahora para comenzar a modelar,
vamos a tomar este layout que
tenemos aquí y dividirlo
en dos pantallas aquí. Vamos a hacer clic
para la vista frontal en un diseño y la
vista lateral en el otro diseño. Ahora podemos editar nuestro personaje
en ambas vistas a la vez. Ahora vamos a hacer un modelo
muy sencillo aquí. Así que vamos a agarrar este objeto aquí. Vamos a agregar un modificador, ir a buscar superficie de
subdivisión, y vamos a bombear esto
hasta algo así como dos Ahora podemos ver aquí
que cuando tabulamos en modo Editar,
tenemos nuestro cubo aquí, pero también estamos mostrando la forma de nuestra esfera
que se está subdividiendo Entonces voy a presionar A
para seleccionar todo, agarrar el movimiento Gizmo aquí, y mover esto hacia arriba en
el eje Z aquí y llevar el fondo de nuestro cubo al fondo de nuestro
personaje Ahora, cuando seleccione esto, quiero seleccionar por
ambos lados aquí. Entonces voy a seguir adelante
y hacer el modo wireframe. Ahora quiero hacer clic y
arrastrar mi casilla seleccionar aquí arriba, puedo seguir adelante y comenzar a mover mi caja para que coincida con la
forma del personaje. Así que sólo voy
a hacer coincidir los bordes delantero y trasero
ahí, así como así. Y ahora tenemos una
forma general alrededor de nuestro personaje. Ahora usemos algunas de esas herramientas de edición
que aprendimos. Entonces, si quiero hacer que esta superficie de subdivisión se
ajuste a un borde, puedo seguir adelante y apretar
los bucles de borde Entonces voy a golpear Control R o usar la herramienta loop cut aquí. Haga clic allí en el centro
y podrá ver cómo la superficie de
subdivisión se
ajusta a los nuevos bucles de borde Voy a agarrar este bucle de borde aquí con la selección de jefe que
acabo de crear. Voy a agarrar el Gizmo
aquí y mover esto hacia abajo. Y se puede ver cómo
está empezando a aplanar esa subdivisión Perfecto. Eso es
exactamente lo que quería. Ahora voy a agarrar a estos dos aquí arriba y
voy a arrastrar
un poco más arriba para
que el modelo sí coincida con la
parte superior de nuestro personaje. Ahora podemos arrastrar por
aquí en el fondo. Vamos a agarrar
la herramienta de escala aquí, y solo vamos a
seguir adelante y escalar aquí en el eje X solo para sacar el
ancho del personaje. Siento que podríamos
usar otro bucle de borde aquí en el centro para agregar esta pequeña barriga gruesa que nuestro personaje tiene aquí Así que vamos a agarrar la herramienta loop up. Haga clic aquí en el centro. Voy a volver a
la caja Seck herramienta. Y con eso seleccionado,
puedo seguir adelante,
agarrar eso, asegurarme de que esté
seleccionado ahí en
la vista de estructura metálica Aquí agarraremos nuestro Gizmo. Vamos a bajar esto, agarrar
nuestra báscula aquí, agarrar la X, y vamos a sacar
esto solo para darle a nuestro personaje un poco de
ancho ahí en el centro. Ahora, quiero que la parte superior de la
cabeza venga un poquito. Creo que eso le da una forma
más atractiva. Entonces voy a hacer clic
y arrastrar hacia arriba aquí, seleccionarlo, y
voy a agarrar el círculo aquí y simplemente
escalar esto en todo el camino. Entonces ahora puedes ver que nuestro
personaje está empezando a conseguir ese pequeño tipo
de chicle en forma de gota. Y entonces lo que vamos a hacer es empezar a ajustar
la parte de atrás aquí. Así se puede ver que tenemos
casi este tipo de espalda como poco cónica.
Vamos a seguir adelante. Vamos a agarrar esto, tomar
nuestro aparatito de mudanza ahí, agarrarlo en el centro
ahí, mover eso ahí, agarrar aquí, mover eso allá arriba Ahora bien, si vuelvo a tocar
en modo óptico aquí, se
puede ver que tenemos una forma
sencilla
para nuestro pollo. Ahora, quiero seguir adelante y
agregar un poco de barriga ahí. Así que voy a volver a acceder
al modo Editar ahí. Y vamos a
necesitar otro bucle. T en lugar de la herramienta, usemos Control R. Así que vamos a
golpear Control R, dar clic ahí, y ahora
obtenemos algo de geometría. Ahora podemos agarrar esta herramienta del
medio aquí y
voy a encender la herramienta de edición
proporcional aquí, cual ajustará todo
alrededor de los bordes allá, y voy a
rotar eso ahí afuera hasta que hagamos que
esta barriga salga Así que ahí tenía la
forma general. Entonces ahora lo que quiero que hagas es adelante y agarres estos y apenas empieces a
moverlos hasta que los pongas en la
posición que más te guste. Perfecto. Ahora, cuando los
estés ajustando, solo asegúrate de que
estás usando el
contorno de la superficie de
subdivisión Y aquí se puede ver que estamos consiguiendo una
bonita forma de chicki Estoy bastante contento
con esta forma. Continúa ajustando el tuyo
hasta que estés feliz también. Ahora bien, podrías
notar que tenemos todas estas caras que
son claramente visibles. Y a esto se le llama sombreado plano. Ahora, si hago
clic con el botón derecho aquí y hago clic en Sombra Smooth o sombreo Auto Smooth, lo que hará es hacer todo lo posible para suavizar
entre esas caras. Y esto es genial porque
nuestro personaje puede permanecer bajo polyly y
renderizar rápidamente, pero aún así podemos obtener ese aspecto de sombreado
suave Si quieres, también puedes agregar otro nivel de subdivisión Sin embargo, asegúrese de que también lo suba en la vista de renderizado aquí. Estos son los niveles
en su puerto de visión, y estos son los
niveles en el render. Entonces, si tuviéramos que
renderizarlo ahora, seguiría renderizando poli bajo. Entonces voy a chocar a
los dos míos hasta tres. Ahora sigamos adelante aquí y
veamos cómo podemos hacer este pequeño pico sencillo
que tiene nuestro personaje Entonces vamos a presionar Mayús
A o llegar al menú de agregar, lo que prefieras, y
vamos a agregar un pequeño cilindro Ahora bien, este cilindro es demasiado pesado para la topología
que necesitamos Así que vamos a girar esto hacia arriba, y vamos a
reducir los vértices de algo así como 32 a 16 Eso hará que
no sea un poli tan alto. En el modo objeto aquí,
sigamos adelante y rotemos esto al espacio aquí. Entonces voy a mover esto aquí. Voy a presionar la tecla
R para rotar para que esas líneas estén familiarizadas con ahí y el punto de
origen esté ahí. Entonces vamos
a presionar la tecla S y simplemente reducir la escala hasta que ahí
sea aproximadamente del tamaño de nuestro pico y
meterlo en un buen punto Simplemente presionando la R y el
Cielo y el GQ para colocarla. También puedes usar los
Gizmos, si quieres. Y ahora vamos a tabular en modo
Edición y hacer algunos cambios. Pero primero, quiero
mostrarte algo. Abro el panel Transformar aquí, podemos ver que con
el cilindro seleccionado, que tenemos una rotación de 65 y luego se escala a
0.084 Ahora, esta báscula
a veces puede interferir con ciertas herramientas,
como la herramienta Bisel Por lo general, quieres que esto
se establezca en uno si vas a usar herramientas
como la herramienta Bisel Entonces lo que podemos hacer
es aplicar esa escala. Entonces puedes aplicarlo
bajo el menú de objetos, o si presionas Control A, puedes aplicar la
rotación en escala. Al hacer clic en eso, vemos que ahora esta rotación de escala de objeto se ha establecido
permanentemente en esta posición. Entonces Blender ahora ve esto como
un objeto con una escala de. Perfecto. Eso es
exactamente lo que queremos. Ahora, tomemos este objeto
y tabulemos en el modo Editar. En la vista frontal por aquí,
voy a cambiar al modo cara. Voy a agarrar
esta cara aquí, y voy a
usar la herramienta Bisel Otra forma en la que podemos acceder
es golpeando Control B. Pero golpear Control B y arrastrar. Puedes ver aquí que empiezo a crear una especie de punta puntiaguda. Si giro hacia arriba sobre mi rueda
del ratón ahí, verás que voy
a agregar geometría. Perfecto. Ahora voy a
volver aquí al modo wireframe, y voy a cambiar a
vértice para que puedas subir aquí, agarrar el botón de vértice Y luego voy a
usar el círculo select, y sólo voy a arrastrar a
través de esta línea de vuelta aquí. Voy a hacer click derecho aquí, y después voy
a abrir la báscula
Gizmo o presionar S y escala Gizmo o presionar S y Ahora notarás aquí
todo está escalando, y estamos ampliados para que no
podamos ver en qué tenemos realmente la edición
proporcional Ahora bien, este es el error común
que comete la gente al
dejar eso encendido. Entonces, si alguna vez notas que tu
geometría se mueve graciosa, sube aquí y comprueba si tu edición proporcional está encendida. Voy a apagar eso, y voy a escalar esto. Y puedes ver aquí que le
he dado bastante grande. Ahora, si quieres, puedes
escalar este pico hacia abajo, hacerlo más pequeño, o
puedes ajustarlo al tamaño
que quieras Ahora, de nuevo, vamos a
agarrar esta geometría aquí. Voy a apagar
este modo de aquí arriba, que se llama X ray, que me
permite ver a
través. Haga clic en eso. Voy a hacer click derecho
y presionar Shade Smooth aquí. Y ahora tenemos un pequeño
pico en la nariz. Puedes notar aquí que el
sombreado se ve un poco divertido. Eso es por lo que
hablamos antes con topología Voy a rotar por aquí para que veas
dentro de la cabeza. Si entro aquí y
enciendo el modo wireframe, se
puede ver que aquí
tenemos un arma grande en la parte posterior de nuestro pico Ahora bien, no se nota
aquí arriba porque es
una muy pequeña, no interfiere
con el sombreado, pero sí aquí atrás Pero en realidad no
necesitamos esta cara porque está dentro del modelo
de todos modos. Sólo vamos a
deshacernos de esta cara. Presionemos X y eliminemos la cara. Ahora bien, si aprovecho
aquí el modo objeto y vuelvo
a mi vista lateral, puedes ver aquí que el
sombreado ha sido arreglado Entonces por eso es importante tener una buena
topología. Ahora bien, si quieres, te
recomendaría tal vez tomar este pico aquí
y seguir adelante, agarrando estas caras
aquí en modo wireframe, y tal vez simplemente tirar de
esas un
poco más atrás
en Esto tendrá sentido
más adelante cuando animemos. No queremos que el pico se
separe del objeto. Veamos cómo podemos crear este pequeño pelo
encima de nuestro personaje. Vamos a usar un nuevo tipo de objeto llamado
tipo de curva. Entonces voy a agregar
una curva Bezier aquí, y ya ves que se le agrega
una curva en la parte inferior Yo me acerco a esto. Así es como se ve
desde la vista superior. Sólo voy a
volver aquí atrás. Ahora, lo que queremos hacer es
rotar estos 90 grados, y en realidad podemos hacerlo de manera muy simple con una entrada de teclado. Entonces voy a su R voy
a escribir 90 en mi Numad Y ya ves que eso
ha girado 90 grados. Quiero girarlo
90 grados otra vez, así que voy a presionar R y 90. Pero no quiero que gire hacia
atrás plano como lo teníamos. Entonces voy a
girarlo sobre el eje Z. Después de haber presionado
R y luego 90, ahora
puedo presionar Z, y
girará ahí en el eje Z. Sin embargo, la curva está
orientada hacia la dirección equivocada. Pero si presiono la tecla menos
, la
convertirá en negativo 90. Entonces al presionar R negativo 90z, le
dije a Blender que
quería rotar 90 grados sobre el eje Z. Ahora bien, esto puede resultar
abrumador ahora, pero esta es una forma común de
editar y modelar y licuadora, así que te recomiendo que
practiques y seas
bueno trabajando con rotación por el
grado que quieras. Ahora voy a presionar
Enter para aplicar eso. Ahora quiero aplicar eso también
al objeto,
así que presiono Control A
y aplico la rotación. Ahora bien, si vienen
aquí al panel, veremos que esta es ahora la rotación predeterminada
del objeto. Entonces con esta curva,
lo que vamos a hacer es que vamos a
tabular en modo edición aquí, y verás que
obtenemos algunos controles extraños. Y eso es porque
esto es una curva. Si alguna vez has usado el
software de Adobe , lo reconocerás. Tenemos los puntos de vértice, y luego trata de trazar una línea curva al otro punto Justo como se dibuja esa curva,
tenemos estos mangos aquí, y podemos suavizar o afilar eso en función de la posición
de esos mangos. También podemos agarrar todo
y presionar S para escalar esos. Entonces lo que voy a hacer
es agarrar esta manija de aquí, presionar la tecla Z para bloquearla
y la tecla G para moverla, y vamos a moverla hasta la base de nuestra cabeza aquí. Ahora voy a agarrar
esta manija de aquí arriba, presionar la tecla G, y voy a mover
esto hacia abajo hasta la punta. Ya ves ahora mismo que nuestra
curva está realmente fastidiada. Lo que vamos a hacer
es rotar esto aquí. Entonces vamos a agarrar esto va
a presionar R, rotar. Presiona A para reducir eso. Voy a agarrar esta curva
inferior aquí. Esta curva es demasiado
grande para nuestro cabello, así que vamos a presionar A
y escalar esto aquí abajo, y voy a rotar esto. Ya ves aquí estamos empezando
a tener el aspecto de un pelo. Ahora, aquí es donde puedes
divertirte un poco para
personalizar realmente el aspecto de tu cabello. Lo que quiero hacer es agregar otra subdivisión
entre estas dos Entonces otro punto en la curva. Así que voy a agarrar ambos de estos, clic
derecho, subdividir. Y ves aquí conseguimos un nuevo
punto aquí en el centro. Voy a hacer click
off, agarra eso. Y puedes usar
el Gizmo de movimiento o el GK Sólo vamos a
mover esto a su lugar aquí Ahora podemos comenzar a jugar
con los mangos aquí hasta que consigas algo con lo
que estemos contentos. Entonces solo estoy buscando
una pequeña curva suave. Aquí no hay nada súper elegante. Y solo estoy agarrando esos puntos y
moviéndolos por ahí. Entonces, por ahora, creo que
esto se ve bien. Entonces lo que queremos hacer es agregar
algo de profundidad a nuestra curva. Así que voy a presionar tabulación y volver a
cambiar el modo
objeto aquí. Y se puede ver que aquí tenemos
esta sencilla curva. Voy a venir aquí
a la pestaña de propiedades de datos donde tenemos el menú curva. Aquí vamos a hacer girar
la geometría, y luego aquí
vamos a añadir un bisel Y esto solo va a agregar algunos vas a querer usar números muy diminutos
aquí cuando arrastre esto hacia arriba, puedes ver que se hace
grande muy rápido. Así que voy a hacer
algo muy pequeño, como 0.025 Ahora, en mi vista frontal aquí,
tengo un ahusamiento en el original. Entonces lo que voy a hacer es tabular
en modo de edición aquí nuevamente, agarrar este punto, y de
hecho puedes ajustar el ahusamiento
de cada punto individualmente. Entonces voy a presionar Alt S, y eso me permitirá escalar el ahusamiento ahí de la curva. Y luego voy a
agarrar este y presionar
Alt S y arrastrar y hacer eso
un poco más grueso ahí, Alt S aquí abajo y
tal vez escalar eso hacia abajo. Puedes jugar con esto
hasta que obtengas una mirada con la que estés contento. Ahora, por último, por aquí
bajo el menú de la curva, vamos a seguir adelante
y hacer clic en Rellenar Tapas, porque si notas aquí,
al final de la curva, realidad
es un agujero vacío. Entonces hacen clic en Rellenar tapas que seguirán adelante
y llenarán esa tapa. G para volver a salir aquí
en la vista frontal, y ya puedes ver que tenemos
un pequeño carácter completo, y estamos listos para
pasar a texturizar Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y convertiremos todo
esto en malla. Entonces el problema aquí es que
tenemos un objeto de curva, y un objeto de curva es
diferente a un objeto de malla. Entonces, si trato de unir estos
dos objetos en uno solo, no me
lo dejaría
porque son dos tipos diferentes de objetos. Pero pulsa Control J, ya ves que no consigo datos de malla para unirme. Pero queremos convertir esta
curva de aquí arriba en una malla. Entonces voy a hacer clic en
Convertir a malla. Ahora, recuerda, si
sigues a lo largo, presionas la barra espaciadora para buscar. Adelante, convierte a malla. Ahora esto se ve como
una malla, no una curva. Y si hago clic en esta malla y esta malla, podemos
unirlas juntas. Así que hagamos clic en Buscar, unir, y ahora todos esos objetos
se unirán. Bueno, ya ves aquí
que tenemos un error. Y eso es porque nos quitamos la superficie de subdivisión cuando unimos todos
esos juntos Entonces voy a presionar Control C. Hay dos formas de arreglar esto. Podemos o bien tomar nuestro
objeto aquí y aplicar la superficie de subdivisión
y luego unirlos de nuevo, o lo que podemos hacer
es asegurarnos de que los
unimos en
el objeto principal Agarraremos la nariz, el pelo, y luego la malla aquí
y golpearemos Control J. Ahora todos esos objetos
se unen en uno, y mantienen el
modificador de subdivisión aplicado a todos ellos. Y ahora tenemos un
cuerpecito para un chicki para el que estamos listos para ir a trabajar
en nuestro material
8. Materiales de aprendizaje: Hasta este punto,
nos hemos centrado exclusivamente en el
modelado y la licuadora, pero es hora de agregar
carácter y realismo a nuestros objetos utilizando el sistema de materiales
Blenders Ahora, en la lección de hoy,
solo nos vamos a centrar en crear un material simple para nuestro personaje aquí
que te lleve a través de lo básico. Veamos cómo podemos aplicar un material a nuestro
personaje aquí. Ahora, voy a
subir aquí arriba a la izquierda y cambiar
esto a Shader Editor Ahora bien, hay dos formas que
debemos mirar al
aplicar material. Primero está en nuestro objeto, tenemos que llegar al panel de
material, y necesitamos hacer clic en Nuevo
para crear Inmaterial Llamemos a esto cuerpo hii. Ahora, por defecto, esto se
aplicará a todo el objeto. Entonces voy a cambiar
a la vista material aquí, y se puede ver
aquí que si sigo adelante y cambio
los colores que
estoy cambiando el
color de todo sobre este objeto. Perfecto. Entonces al trabajar con
materiales y licuadora, teníamos la pestaña de material donde
aplicamos los materiales, y luego tenemos
la ventana shader donde realizamos los
shaders sobre nuestro objeto Ahora licuadora tiene una tonelada de
shaders incluidos en ella. Sin embargo, con este nodo BSDF
principio, puede
hacer prácticamente todo en un nodo material que
necesite para un sentido simple Entonces, por ejemplo, si quisiera que
mi personaje fuera metal, podría darle la vuelta al metálico todo el camino hacia arriba,
cambiarme a
algo así como el gris, y puedes ver aquí que ahora mi personaje luce metálico. Voy a seguir adelante y
apagar el metalizado. Aquí podemos ajustar
la rugosidad. Entonces, cuanto más baje esto, cuanto brilloso se ponga nuestro personaje, voy a poner esto
en algo así como 0.75. Aquí hay muchas otras configuraciones
avanzadas, solo
vamos a cubrir
algunos de los conceptos básicos. Debajo de eso, el siguiente al que prestar atención es el Alfa. Esto cambiará el
Alfa de tu personaje. Entonces la opacidad. Aquí abajo es cuando
empezamos a estar un poco más avanzados, y
hay bastante. Bueno, veamos dos de
ellos. Uno es la transmisión. Si giro esto hacia abajo
y vuelvo esto hacia arriba, esto esencialmente convierte a
nuestro personaje en vidrio Ahora bien, la aspereza
está afectando eso. Entonces, si sigo adelante
y baje eso, se
puede ver que
ahora nuestro personaje es transparente con vidrio, y está reflejando el
HDRI que tengo en la escena Voy a seguir adelante
y deshacer eso ahí. Ahora bien, la otra cosa que
quiero mostrarles es la emisión. La emisión en realidad permite que tu
personaje emita luz. Entonces voy a mover a otro
personaje por aquí. Y solo lo hice
golpeando Shift D para duplicar, y ahora tengo dos personajes. Y voy a
tomar este personaje, eliminar el material aquí, lo mejor añadir un nuevo
material gris oscuro, así como así. Y quiero que este personaje
ilumine ese personaje. Entonces voy a seguir adelante e insertar aquí una fuerza de
algo así como diez. Y se puede ver que ahora estamos emitiendo luz sobre
nuestro personaje. Las luces de emisión son realmente geniales para cosas como Sci
Fi, por ejemplo en este robot, donde
quiero que los ojos o el cuello iluminen
otras partes de la malla. Esos son los conceptos básicos de BSDF veamos cómo podemos mezclar
algunos otros nodos aquí para crear un
gradiente único para mover hacia arriba y hacia abajo nuestro personaje para hacerlo un poco más interesante Así que voy a presionar Mayús A, hacer clic en Buscar, y voy a buscar una textura de degradado. Va a hacer clic en eso ahí, y verá que tenemos esta pestaña de color. Si tomo esta pestaña de color y la enchufo al
color de aquí, entonces afectará a
nuestro carácter. Puedes ver aquí que tenemos un degradado lineal moviéndose
de izquierda a derecha, y vamos a
agregar un poco más de control sobre eso sigamos
adelante a Buscar,
buscar una rampa de color. Y ahora cuando muevo
esta rampa de color aquí, puedes ver que puedo
controlar el degradado medida que se mueve a través de
nuestro personaje. Pero ahí queremos cambiar
la dirección. Ahora bien, si queremos ajustar la
posición del degradado, vamos a querer cambiar
las coordenadas vectoriales. Ahora esto se está haciendo
bastante avanzado. Pero lo que necesitas
saber es que las coordenadas vectoriales
almacenan los datos X, Y y Z. Pero alterando
eso, podemos cambiar la posición del
gradiente en el espacio. Eso es lo básico. Sólo vamos
a hacer un ejemplo muy
sencillo. Vamos a arrastrar este
vector al espacio, y nos dará un menú de búsqueda. Voy a buscar una X, Y y Z. por
separado va a hacer clic en eso, y vamos a hacer clic
ahí para colocar nuestro nodo Vamos a tomar la Z aquí y arrastrarla a nuestro vector. Y verás aquí que nuestro personaje se volvió
completamente negro. Y eso es porque
esto está buscando la información sobre
el objeto general. Así que vamos a arrastrar esto
una vez más, y vamos a escribir
en un nodo coordinador, y simplemente dejaremos
esto en generado aquí Lo que esto va a hacer es
generar algunas coordinatets que pueda utilizar para determinar dónde existe
esto en tres espacios Ahora, como dije, sé que
esto es bastante complicado, pero eso es todo lo que
vamos a hacer por ahora. Ahora podemos seguir adelante y cambiar el color de nuestro personaje. Voy a agarrar
el negro aquí. Voy a subir
esto, a lo mejor elegir una naranja cálida agradable ahí,
agarrar el blanco aquí, subir esto, y voy a elegir sólo una especie de más suave,
bastante amarillo en la parte superior. Ahora, aquí puedo cambiar el modo, cómo se mezcla de
uno a otro. Voy a cambiarlo a HSV, y va a cambiar el
tono a través del camino Ahora, puedes dar click aquí para agregar más paradas y moverlas, L menos para eliminarlas. Puedes jugar con esto hasta que obtengas una mirada con la
que estés contento. Pero a continuación, tenemos que
abordar el pico. El pico debe ser anaranjado. No obstante, es solo adaptar
el color del cuerpo. Entonces veamos
cómo podemos aplicar múltiples materiales
a un objeto. Vamos a seguir adelante
aquí, haga clic en signo más. Ahora tenemos dos materiales en nuestro objeto cuando se selecciona ese
objeto. Vamos a hacer clic en Nuevo y
vamos a escribir pico aquí. Ahora, queremos aplicar
esto solo al pico. Entonces, si aprovechamos el modo
Editar aquí,
aquí es donde
aplicamos nuestros materiales. Entonces, si recuerdas, te
dije que podías presionar
L para seleccionar un objeto. Entonces voy a seleccionar ese pico y asignarle ese color ahí Si vuelvo a entrar en modo aquí, se
puede ver que
el material del pico se
ha aplicado solo
al pico Vamos a seguir adelante aquí y tal vez sólo pongamos ahí un poco de color
naranja. Y voy a darle la vuelta a la
aspereza todo el camino hacia arriba queremos agregarle algunos
ojos a nuestro personaje Y la
forma más sencilla de
hacerlo es aplicar un mapa de texturas. Así que volvamos a
nuestro cuerpo de chicki aquí. Y vamos a
hacer click y arrastrar, poner todos estos nodos aquí abajo. Vamos a
moverlas sólo por ahora. Y aquí dentro,
vamos a darle a Shift A, buscar, y vamos
a agregar una textura de imagen. Esto nos va a
permitir crear una textura de imagen sobre la que
podamos pintar. Ahora, lo que voy a
hacer es dar clic en Nuevo aquí. Sólo voy a dejarlo en el default mil 24 picks, y voy a llamar a esto ojos. Esto de aquí abajo es
solo la resolución. Aquí puedes establecer el color. Por ejemplo, tal vez
podrías
ponerla en un color naranja si quisieras, pero sólo voy a
dejar el mío en negro. Va a fijarlo en Alfa. Y para el color aquí,
voy a dar clic a Alpha
y a darle la vuelta a esto. De esa manera, esencialmente estamos
creando una imagen en blanco. Voy a dar click a
nueva imagen aquí, y ahora tenemos una imagen de ojo. Ahora bien, si
enchufo esto al color base, todo va a ir negro. Entonces veamos cómo se ve nuestra textura de
imagen. Voy a subir aquí,
presumir de esto abajo. Voy a abrir una ventana de editor de
imágenes. Voy a dar click aquí y
voy a abrir los ojos. Esencialmente acabamos de
poner una textura en blanco nuestro personaje ahora
que no tiene color. Entonces lo que vamos
a hacer es combinar estos dos colores juntos. Así que voy a arrastrar
estos nodos por aquí. Vamos a golpear el turno A, y vamos a
buscar un nodo de color mixto. Esto nos permitirá
mezclar dos colores juntos. Así podemos mezclar los colores que
creamos con la rampa de color aquí
abajo con la textura que
queremos poner encima. Entonces vamos a agarrar
estos Está aquí y poner esto en el fondo
porque en licuadora, B va a estar encima de A. Vamos a subir este
factor a una A ahí. Vamos a tomar este
color. Vamos a mezclarlo. Para enchufarlo ahí, y
notarás que nuestra textura se vuelve negra nuevamente. Es porque tenemos el
factor establecido en 100% aquí abajo, y el factor aquí
determinará cómo se
mezclan estas dos capas. Entonces, si agarramos el Alfa aquí
, usará esa
información Alfa para mezclarlo. Entonces como esto está en blanco, simplemente dibujará en el color. Ahora vamos a pintar
sobre esta textura de ojos, y lo que sea que pintemos ahí
aparecerá en nuestro personaje. Y como tenemos la configuración, en realidad
es bastante simple. Aquí vamos a agarrar
nuestro objeto. Vamos a mantener la pestaña y
arrastrar y golpear la pintura de textura. Verás aquí obtenemos un cursor. Ahora bien, este cursor es demasiado grande. Para que podamos cambiar
el tamaño aquí arriba. Voy a
bajar el mío a algo como tal vez 50 píxeles. Y eso nos va a dar
dos ojitos, tal vez incluso más pequeños que eso. Ahora, aquí arriba, podemos cambiar
el color de nuestra pintura. Entonces voy a seguir adelante
aquí y voy a agarrar esto aquí, arrastrar
esto a negro. Sólo les voy a dar
dos ojitos negros. Y si hago clic ahí y allá, ahora
tenemos dos ojitos
negros en nuestro hikibrd Ahora, verás por aquí que en realidad ha
aparecido en nuestra textura. Ahora bien, aquí es importante
cuando veas este astérix, esto significa que tu textura no se
ha guardado Así que voy a hacer clic en Guardar aquí y luego solo elegir un
lugar para salvar estos ojos. Por ahora sólo los pondré en
mi escritorio. Esto asegura que la
próxima vez que abra licuadora, esos ojos
seguirán ahí. Y con eso, hemos
creado un material sencillo.
9. Conceptos básicos de la animación: Más adelante en la serie,
hay toda una clase dedicada a la animación
y al aparejo Bueno, veamos una pequeña
animación divertida que podemos crear ahora. Hay tres formas de insertar fotogramas clave y licuadora, generalmente Primero está el auto keying aquí. Si hago clic en esto
con la clave automática,
cuando muevo mi objeto y
avance en la línea de tiempo, automáticamente
insertará fotogramas clave en función de la
posición que he creado Ahora si me muevo de un lado a otro, puedo seguir adelante y ver
que esa animación se desarrolla. También puedo hacer clic y
arrastrar estos fotogramas clave y colocarlos si quiero
ralentizar esa animación También puedo eliminar
estos fotogramas clave aquí haciendo clic y arrastrando
y eliminando Voy a
seguir adelante aquí, apagar Tecla
automática y restablecer la
posición en mi personaje. Puedes hacerlo pulsando
Alt R y G y S. Eso restablecerá la
rotación y ubicación de la escala. La otra forma de
insertar fotogramas clave, así que si viene aquí debajo del panel final, agarra mi objeto, puedo seguir adelante y hacer clic
derecho e insertar un solo fotograma clave solo en el eje X,
o puedo
hacer clic derecho en responder para fotogramas clave y hacer toda
la ubicación a través de los Ahora la otra forma de
insertar fotogramas es presionando la tecla K, y aquí voy a obtener
un menú de fotogramas clave Cuando enciendo el auto
king por defecto, solo
va a insertar
fotogramas clave en lo que sea que haya movido Entonces si cambio la S ahí, puedes ver cómo
se mueve ahí. Pero si quiero, cuando
presiono la tecla K, puedo elegir lo que quiero. Entonces si digo que solo quiero insertar un fotograma clave en
el menú de fotogramas clave, y pasar por aquí a diez, mover esto por aquí,
cambiar la escala Puedo insertar un fotograma clave
en la ubicación. Y se puede ver aquí que la escala no se vio
afectada en absoluto. Solo hemos insertado
fotogramas clave en la ubicación. Ahora, la animación y el igging se
complican mucho más que esto, y me estoy saltando
muchos de los pasos Pero mi objetivo es solo ayudarte a crear algo divertido
aquí al principio. Así que vamos a aplicar una plataforma a este personaje para que puedas hacer un poco
de animación del personaje. Y para ello, necesitamos aprender
a usar una función en blender
llamada Wile Append Entonces, si hago clic en Archivo Anexar, esto me permitirá importar un objeto de otro proyecto
blender Voy a hacer clic en Archivo
Anexar aquí y voy a
navegar a los
archivos del proyecto que debiste
haber descargado Y en esos archivos,
llamarás a uno llamado HikiRig. Ahora cuando hagamos doble clic en
ese archivo de licuadora, nos
va a dar una lista de todas las categorías
en licuadora. Vamos a seguir adelante aquí
e ir a objetar, y nosotros sólo vamos a
hacer la plataforma chicki aquí Lo que eso va a
hacer es importar una plataforma. Ahora, una vez que hayas
importado la plataforma, va a importar todo lo relacionado con
la plataforma de aquí. Vamos a seguir adelante y
tomar todos estos controles y ponerlos en su
propia colección, llamar a esto controles, y sólo
vamos a apagar esto solo para mantener
la escena un poco limpia. Todo lo que necesitas para concentrarte es en tu objeto y en la plataforma chicki Y el mío encaja perfectamente, pero si el tuyo
no encaja perfectamente, puedes agarrar la plataforma aquí, pestaña en modo Edición, y puedes agarrar este hueso, y puedes moverlo para que coincida con la altura
de tu personaje. Ahora, después de que hayas hecho eso, entonces tendrás que
salir al modo pose. Entonces agarrarás este objeto mantén presionada la pestaña, ve
al modo pose aquí. Vendrás aquí
a la armadura. Apagarás la
estrella aquí mismo. Da clic en este de aquí, baja a la pestaña de
restricciones óseas, toma la
longitud original y haz clic en X. Y eso solo va a restablecer esta restricción para que
coincida con la nueva longitud. Es un poco complicado
meterse en lo que todo eso significa. Pero no, eso es todo lo
que necesitas hacer para arreglarlo. Vuelve aquí
a esta pestaña de armadura, haz clic en la estrella aquí, y luego solo
volverás a ver los
controles Ahora, lo que vamos
a hacer es
volver al modo objeto aquí. Vamos a agarrar a nuestro
personaje aquí, hacer clic de turno, agarrar nuestra armadura
aquí, golpear Control P, y queremos engendrar esto a la armadura con pesos
automáticos Va a intentar
aplicar automáticamente
los huesos al personaje de la
manera que le parezca conveniente. Entonces haremos clic en pesos
automáticos aquí. Y ahora, si agarro
nuestra armadura aquí, podemos aprovechar el modo Pose, y podemos ver aquí que
ahora podemos animar a nuestro personaje
usando estos huesos Perfecto, pero es una
pequeña configuración divertida y sencilla que podemos usar. Ahora, si quieres
animar a tu personaje, lo animarás en modo pose Entonces veamos una
animación sencilla que podemos hacer. Voy a establecer
mi línea de tiempo 1-24. Voy a tabular
en modo pose aquí. Voy a agarrar esta cabeza. Yo sólo voy a
encender los fotogramas clave automáticos aquí. Y yo sólo voy a bajar
esto un poco aquí. Entonces voy a
bajar hasta el final aquí. Voy a presionar G de nuevo y agarrar lo que eso va a hacer
es insertar el mismo fotograma clave, y luego alrededor
del marcador del medio, así que diremos alrededor de las 12 o 13 Lo que voy a hacer es seguir adelante y agarrar eso otra vez
y simplemente moverlo hacia arriba. Ahora, cuando presiono Play,
podemos ver que tenemos un poco de
animación de rebote de nuestro pájaro Ahora lo que podemos hacer es que
realmente podemos agarrar estos
fotogramas clave aquí Vamos a usar un atajo de
teclado aquí. Desplazamiento E, hacer cíclico. Lo que eso va a
hacer es hacerlo para que
cille para siempre. Entonces, si configuro esto
en 48 fotogramas clave, puedes ver aquí que la
animación seguirá moviéndose Ahora bien, si vuelvo a tocar
en el modo objeto, puedo mover a mi pájaro
por la escena, y él animará
donde quiera que esté Pero primero, asegúrate de
desactivar la codificación
automática para no
insertar accidentalmente más fotogramas clave Perfecto. Ahora
veamos cómo podemos agregar este personaje a
una escena e iluminarlo.
10. Iluminación y procesamiento de la escena: Hoy vamos
a ver los conceptos básicos de la iluminación, y vamos a crear
una configuración de iluminación simple para nuestro pequeño personaje aquí. Entonces en este video,
vamos a sumergirnos en esos, desmitificarlos un poco y ayudarte a renderizar
tu Ahora, si abres el archivo de proyecto de plantilla de
render final, obtendrás aquí esta pequeña escena de
robot que
vamos a usar para hacer nuestra
iluminación final y renderizado. Entonces vamos a agregar el
chicki a esta escena. Entonces voy a
subir aquí a la escena. Voy a crear
una nueva colección, y voy a ponerle
nombre a este chicki Ahora si vengo a archivo append, vamos a ir
al proyecto que tenía
nuestro pollo en él, y voy a importar
el objeto chicki Ahora, debido a que la plataforma está
unida al objeto chicki, simplemente importará todo Si quieres, puedes pasar algún tiempo por aquí
organizando esto, pero solo voy a dejar esto como está por el bien del tiempo. Para que veas que hemos importado
nuestro chicki aquí abajo. Voy a cambiar a la
vista material para que pueda
ver todo. Ahora lo que queremos hacer es mover a nuestro pequeño chicki hacia arriba
al nido de pájaros en la cabeza de nuestro
robot aquí Entonces voy a agarrar la
armadura aquí y voy a desplazar clic en la parte superior de esto para mover
nuestros tres al cursor ahí Ahora bien, si
se selecciona esa armadura, si mantengo presionada la tecla Shift S y hago la
selección al cursor ahí, verás que nuestro personaje sube al nido del pájaro Ahora lo que podemos hacer es
en vista lateral aquí. Voy a presionar tres para entrar
a la vista lateral. Recuerda, también puedes
hacer clic en el Gizmo aquí arriba. Voy a presionar R para rotar y poner nuestro chicki
en posición Cuando pulsamos Play,
podemos ver que tenemos un poco de pollo colocado en la
parte superior de nuestro personaje aquí. Entonces ahora
veamos cómo podemos iluminar la escena y
configurarla para renderizarla. Ahora, para renderizar la escena,
vamos a necesitar una cámara. Así que vamos a presionar Mayús C
para restablecer nuestro cursor. Pulsaremos Mayús
A para agregar una cámara, y ahora tenemos una
cámara en nuestra escena. Ahora bien, si presiono la
tecla cero en el panel numpad o subo aquí para ver la
cámara activa de la cámara, entonces nos mostrará
nuestra escena de cámara Ahora, nota que mi imagen
renderizada es cuadrada. Eso es porque por aquí
debajo de la pestaña de salida, podemos elegir la resolución. He elegido 1080 por 1080
para renderizar una imagen cuadrada. Ahora podemos simplemente colocar la
cámara donde queramos, y la movemos
como cualquier otro Gizmo Así que sólo puedo rotar,
mover esto aquí. Solo estoy presionando las teclas G
y ar aquí, y luego solo voy a
mover esto hacia atrás para que podamos ver
a nuestros dos
personajes aquí y posicionar nuestra cámara. Poca configuración muy simple. Ahora bien, si fuéramos a subir
aquí y golpear Render Image, verás que nuestra escena es muy oscura, esto es
porque no tenemos luz. Ahora, antes de
sumergirnos en la iluminación o la escena, quiero que primero se acerquen a sus propiedades de render aquí. Ahora Blender viene con un par de motores de
render diferentes. EV es como un motor de juego. Es mucho más rápido y más fácil
en computadoras con especificaciones más bajas. Sin embargo, no es tan
realista como los ciclos. Entonces, ¿por qué no establecemos Rs en IV por el bien de
aprender en esta clase, sabiendo que se
renderizará más rápido Pero adelante, ponga su motor de
renderizado a IV, y quiero que haga clic
en el trazado de rayos aquí. Y eso solo ayudará
con el realismo. Voy a cambiar a
la vista render aquí. De hecho vamos a
agregar algunas luces a nuestra escena y ver
lo que hacen las luces. Así podemos agregar luces bajo el modo objeto bajo
el menú de luces aquí. Veremos que tenemos
un punto, un sol, mancha y una luz de área.
Esta es la luz puntual. Es un punto pequeño en el espacio, y emitirá luz en cada dirección,
360 grados. Esta es una zona que sólo emite luz en la dirección
de la línea apuntada aquí Podemos escalar esto para
que nuestra iluminación sea más suave y escalarla para que nuestra iluminación
sea más nítida. Esto es un foco de atención.
Tiene un cono, y podemos ajustar la forma
del cono por esta flecha aquí. Y puedes ver que se comporta
igual que
esperarías que un foco de atención
en un escenario teatral Se trata de una luz solar, y
esto produce luz en una dirección infinita en
cualquier ángulo que sea esta línea. Es porque esto se
pretende imitar un sol hacia arriba en el cielo
produciendo luz infinita Ahora, cada tipo de luz tiene
sus propios ajustes únicos, pero hay tres a los que
quieres prestar atención, que serán el
color, la potencia o el tamaño, a veces
llamado ángulo. Sigamos adelante y
cambiemos el poder aquí. Cambiemos esto hasta
algo así como 5,000. Se puede ver lo mucho más brillante
que ha hecho la luz. Aquí con el color,
podemos cambiar el color para darnos un agradable resplandor cálido ahí. Y luego con el tamaño aquí, estamos cambiando el
tamaño de la luz. Cuanto más grande sea la luz,
más suaves serán las sombras, cuanto más pequeña sea
la luz, más
nítidas serán las sombras También tenemos una cosa
llamada iluminación HDR. Si venimos por aquí
debajo de la pestaña Mundo, haz clic en color aquí y
ve por medio ambiente. Ver tenemos la opción de
abrir un mapa aquí. Ahora, puedes descargar mapas de lugares como Plyhaven de forma gratuita, y luego una vez que hagas eso,
abrirás esa imagen aquí Entonces echemos un vistazo a uno de
los que he descargado. Voy a seguir aquí, DRI y
está en almacén vacío. Y lo que eso hará es iluminar mi escena usando ese almacén
vacío. Si roto en mi escena por aquí una vez que está cargada, se
puede ver que
esto en realidad está rodeando toda mi escena. Ahora bien, esta es una forma
sencilla agregar algo de iluminación
a tu personaje, y es genial para principiantes, sin embargo, tiene sus limitaciones. No te da un control creativo
completo, pero generalmente te da luces de relleno de
amplio espectro que
puedes esta es una forma realmente sencilla para que los principiantes solo
iluminen su escena. No obstante, te recomiendo
importar un HDDI, bajar la fuerza
a algo así como 0.15, y luego agregar luces
a tu escena Esto le permite obtener
algunos reflejos y emitir iluminación desde el HDDI, pero
aún así le da control Así que sigamos adelante y agreguemos
algunas luces más aquí. Voy a presionar Mayús A
y agregar una luz de área. Eso va a crear una luz apuntando directamente hacia abajo. Voy a entrar aquí en
mi vista frontal. Voy a agarrar
esta luz con la tecla G y moverla hacia arriba, y luego voy a rotar
la luz usando el archy, moverla hacia atrás
y presionar S para escalar. Siéntete libre de usar
Gizmos si
no te sientes cómodo
con los Voy a ir
por aquí y encender vista de
mi cámara haciendo clic en la cámara
activa ahí, y vamos a comenzar a
ajustar esta luz. Así que sigamos adelante y pongamos
el poder en esta luz. Solo queremos obtener un poco de iluminación
suave y agradable aquí a un lado. Entonces voy a seguir adelante aquí y cambiar el color de la luz, tal vez algo un
poco cálido así. Ahora bien, si vuelvo
aquí a la vista superior, voy a mover
esta luz hacia atrás, ponerla detrás de mi personaje, y eso nos está dando un
poco agradable de retroiluminación. Ahora, puedes seguir jugando con los valores aquí hasta que
consigas algo que te guste. A lo mejor lo voy a subir a 500, y voy a moverlo hacia un lado aquí
para que
no encontremos esta sombra desagradable
ahí. Voy a seguir adelante. Además Shift D con esa luz, y eso
duplicará la luz. Podemos traerlo
aquí en la
vista superior y girarlo hacia atrás. Ahora puedes ver que hemos empezado a iluminar el fondo
de nuestro personaje. Nuestro personaje aquí mismo todavía se ve un poco oscuro, aunque. Entonces agreguemos una luz puntual.
Vamos a agregar una luz puntual aquí. Simplemente usaremos este
movimiento skif de alguna manera aquí. Voy a moverlo tal vez por aquí por delante
del personaje. Vamos a seguir adelante, ****
el poder aquí, y vamos a
mover esto hasta tal vez algo alrededor de 250, y eso está empezando a
llenar nuestro personaje. Sin embargo, nos está dando muchas luces
duras. Aumentemos el tamaño.
Voy a aumentarlo a algo así como 1 metro
y suavizar las luces También creo que es una especie de agregar un poco de
demasiada luz fría. Ahí va a agregar solo un
poquito de amarillo. Y aquí puedes ver que
tenemos una configuración de
iluminación bastante simple. Pero, ¿qué pasa cuando
queremos renderizar la escena? Bueno, podemos renderizar la escena aquí
arriba para renderizar la imagen. Y ahora se puede ver que nuestra
escena es mucho más visible. Ahora bien, esta es una configuración de iluminación
plana muy básica. No es muy emocionante. Si sigues adelante y abres
el ejemplo de render final que
tengo utilizando ciclos, puedes ver una configuración de iluminación más
compleja. Sin embargo, sigamos aquí
y veamos nuestra configuración de
renderizado para que
podamos aprender a
renderizar nuestra imagen. Ahora, ya que estamos usando EV,
es un poco más simple. Seguimos adelante y solo establecemos
las muestras de renderizado aquí. Entonces voy a poner el mío a
algo más alto como 128. Voy a bajar aquí a la salida, establecer mi resolución. Quiero que sea 1080 por 1080, y luego después de eso, puedo elegir donde
quiero sacarlo. Ahora, solo tienes que
preocuparte por esto si estás
renderizando en animación, que en este caso, tal vez
quieras. Por lo que recomendaría
venir aquí al video
F viniendo
aquí abajo a la codificación, cambiando este contenedor para
impactar a cuatro y dejando
eso por defecto. Ahora puedes elegir un lugar
para guardar tu animación. Entonces voy a seguir adelante y decir
animación en mi escritorio aquí. Y si vengo aquí
para renderizar animación, veremos que
comienza a moverse a través de la línea de tiempo
fotograma a fotograma. Y aquí se puede ver que tenemos un poco de animación simple de nuestro chicki esto es muy básico De hecho te recomiendo que
para tu primer proyecto, solo
sigas adelante y
renderizes una sola imagen. Lo que me gustaría que hicieras es elegir un ángulo de
cámara más interesante y una
configuración de iluminación más interesante y compartir tus resultados. Ahora, acabamos de trabajar con
la cámara por defecto. Pero si agarras la cámara aquí, puedes bajar a
la configuración de la cámara, y puedes cambiar bastante. Pero lo más importante, puedes cambiar la distancia focal aquí, lo que te dará un milímetro diferente
si quieres hacer una lente gran angular loca o
algo realmente acercado, como un teleobjetivo Y también puedes hacer click
en profundidad de campo. Entonces si enciendo
profundidad de campo aquí y elijo mi nido de pájaro aquí, puedo seguir adelante y bajar mi F Detente aquí y empezar a
jugar a la profundidad de campo. Entonces me gustaría que jugaras
con el set de cámara, toca la iluminación y la posición y creas una imagen
interesante aquí. Después de eso, ¿por qué no
sigues adelante y abres el
ejemplo de animación de Idle aquí? Y el
ejemplo de animación ociosa aquí, se
puede ver que he jugado
con la cámara y la iluminación para crear
una imagen atractiva. Me encantaría ver qué se
te ocurre. Ahora bien, no
puedo decir que recomiende esto porque puede ser un poco
avanzado para principiantes, pero el robot también está
amañado, también Si lo deseas, puedes
intentar aplicarle algunas de las técnicas de animación
que aprendimos. No obstante, ten en cuenta, esto puede ser un poco demasiado avanzado en esto.
11. Próximos pasos: Llegó hasta aquí, solo
quiero decir felicitaciones porque
esta es la parte más difícil. Abrir el software,
aprender la interfaz y comenzar
con tu primer renderizado puede ser un poco abrumador, pero solo se vuelve
más fácil a partir de aquí. Ahora bien, esta fue la primera
de una serie diseñada para llevarte de principiante a
profesional y licuadora. En las próximas
clases, vamos a sumergirnos en los diversos
temas como modelaje, texturizado, animación y más Ahora, mi objetivo es que
al final de esta serie, te
llevemos desde abrir
Blender por primera vez hasta sentir que puedes
trabajar con confianza en un proyecto de
cliente profesional Lo más importante que puedes
hacer es practicar estas habilidades. Entonces, antes de pasar
a la siguiente clase, te
recomiendo que intentes diseñar tu propio personaje original o encontrar un personaje del
que seas fan y recrear usando las habilidades
que aprendimos en esta clase Ahora, me encantaría ver
lo que creas, así que por favor asegúrate de
compartirlo y etiquetarme en él.