Empezaje con Blender en 2025 | SouthernShotty3D | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:56

    • 2.

      Instalación de Blender

      1:08

    • 3.

      Cómo entender la interfaz

      14:02

    • 4.

      Dominio del modo de objetos

      11:13

    • 5.

      Dominio del modo de edición

      10:03

    • 6.

      ¿Qué son los modificadores?

      8:31

    • 7.

      Modela un personaje

      15:02

    • 8.

      Materiales de aprendizaje

      7:50

    • 9.

      Conceptos básicos de la animación

      4:39

    • 10.

      Iluminación y procesamiento de la escena

      8:45

    • 11.

      Próximos pasos

      0:48

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1381

Estudiantes

29

Proyectos

Acerca de esta clase

Empezar con Blender en 2025: una guía completa para principiantes

Blender es una de las herramientas más poderosas del diseño 3D, y es completamente gratuita. Pero cuando la abres por primera vez, puede resultar abrumadora. Incluso los tutoriales para principiantes pueden dejarte atascado.
¡Aquí es donde esta clase te resultará útil!

Tanto si sueñas con convertirte en desarrollador de juegos, animador, ilustrador 3D o artista digital, este curso te proporcionará una base sólida en Blender, con orientación diseñada para las herramientas, interfaces y flujos de trabajo más recientes de 2025.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: ¿Quieres aprender tres D, pero no sabes por dónde empezar? O alguna vez has intentado abrir Blender y simplemente te has abrumado por completo Bueno, entonces este curso es para ti. Taladro. Hola, soy Shadi del Sur Y en este curso amigable para principiantes, comenzar con Blender, te guiaré paso a paso desde abrir el software por paso desde abrir el software por primera vez hasta crear tu propio personaje animado, Essen aquí. Ahora bien, esta es la primera clase de una serie de clases de licuadora que estoy lanzando, llevándote desde un principiante total hasta un profesional. Y el video de hoy está diseñado para personas que nunca antes habían abierto Blender. Ahora, he pasado más de una década trabajando en la industria de los clientes de Fortune 500, y ahora quiero ayudarte a construir esa misma carrera creativa. Blender se ha convertido en un jugador importante en animación, efectos visuales y tecnología, y solo está creciendo a partir de aquí. Ahora bien, ya sea que estés apuntando a trabajar en juegos, películas o medios interactivos, esta es una de las herramientas más valiosas que puedes aprender para dar un salto a tu carrera. Entonces, comencemos. 2. Instalación de Blender: Ya familiarizado con la instalación licuadora, puedes saltarte esta lección. La razón por la que lo incluyo es porque Blender lanza builds todos los días, así que a veces puede resultar un poco abrumador para un nuevo usuario saber incluso qué descargar. Ahora, descargar blender es muy sencillo. Vaya a blender.org, vaya a Descargar y descargar la última versión estable Pero quiero hablar de algunas de las otras versiones que también puedes descargar. Ahora bien, el primero que quiero señalar es LTS, que significa soporte a largo plazo Esto está diseñado para grandes producciones como videojuegos o películas que utilizarán la misma versión del software durante muchos años. Continuarán actualizando este software para mayor estabilidad. Entonces, si planeas usar Blender en una producción a largo plazo, quizás quieras considerar una de estas versiones. Ahora la otra área que quiero señalar es que tienen una sección experimental de licuadora. Blender es un proyecto de código abierto, lo que significa que recibe contribuciones de código todos los días. Así que en realidad lanzan una compilación diaria de licuadora todos los días, y aquí puedes acceder a versiones futuras si quieres probar, probar o proporcionar comentarios sobre nuevas características. Ahora, cuando estés listo para hacer clic en Descargar, asegúrate de que estás descargando la versión correcta. Aquí estoy descargando una versión para Windows, y Blender hará todo lo posible para adivinar qué versión necesitas. Si adivina mal, puedes dar clic aquí y descargar la versión correcta por ti mismo 3. Cómo entender la interfaz: Para ser sinceros, este video puede aburrirte un poco porque vamos a recorrer la interfaz de Blender, pero aquí es donde veo fallar a la mayoría de los principiantes es que quieren saltarse los aburridos conceptos básicos de la intro, y luego terminan perdiendo y frustrados en un tutorial más intermedio más adelante Entonces te pido que tengas paciencia conmigo y solo camines por la interfaz conmigo, y te prometo que hará que el resto de tu viaje de aprendizaje sea mucho más fácil. Ahora, una vez que hayas instalado Blender, obtendrás una pantalla emergente aquí, y es posible que te haga algunas preguntas aquí. Puedes seguir adelante y simplemente hacer clic hacia un lado porque entraremos en las preferencias de edición y porque entraremos en las preferencias de edición y configuraremos esas configuraciones, en realidad hay algunas configuraciones que recomiendo ajustar aquí para que Blender sea un poco más fácil de usar por defecto Primero está debajo de la pestaña de interfaz aquí, recomiendo subir la escala de resolución a 1.25 Blender tiene muchas herramientas y características, y creo que son un poco pequeñas por defecto. A continuación, vamos a bajar a la pestaña de entrada. Ahora, necesitas tener un mouse de tres botones si estás planeando hacer tres D, pero si no lo haces, puedes hacer clic en Habilitar Ratón de tres botones. Y cuando uses Alt left te servirá como botón central del mouse. También te recomiendo tener un teclado numérico en tu teclado porque usando el teclado numérico, en realidad puedes atravesar todas las diversas vistas en licuadora. Sin embargo, si no tienes uno, haz clic en Emular teclado numérico y convertirá los números en la parte superior de tu teclado en una función de teclado numérico Ahora bien, si bajamos a la tecla Mapa, en realidad podemos alterar los atajos de teclado para cualquier cosa. Sólo vamos a cambiar algunas secciones aquí arriba. Por defecto, la acción de la barra espaciadora está establecida para reproducir la línea de tiempo, pero es mucho más útil configurarla en la búsqueda. Y luego aquí abajo, recomiendo activar pestaña para menú de tarta. Ahora, debería guardar tus preferencias de forma automática, pero también puedes hacer clic aquí abajo y hacer clic en Guardar preferencias también Y para que entiendas lo que cambiamos aquí. Y el modo Viewport, si hago clic en tabulador, ahora puedo cambiar entre cualquiera de estos modos simplemente arrastrando mi mouse, lo cual será muy útil después Y cuando presiono Barra espaciadora, puedo buscar cualquier cosa. Por ejemplo, agrega otro cubo. La barra de búsqueda es muy agradable para principiantes cuando no puedes recordar dónde están las cosas en los menús, siempre puedes presionar Barra espaciadora, y si obtienes un par de palabras clave bien, generalmente puedes encontrar lo que estás buscando Ahora, a medida que te sientas más cómodo con la licuadora, vas a estar cambiando ajustes, paneles, posiciones y más y encontrando cosas que te gusten usar regularmente. Es por eso que quiero mostrarte que cuando vas a File defaults, guardas Archivo de inicio, puedes guardar tu archivo exactamente como está Y cada vez que abras Blender, se abrirá de esa manera. Si alguna vez has trabajado en Adobe, esto es como trabajar con ajustes preestablecidos de espacio Mira aquí abajo en la parte inferior derecha para el resto de la serie, verás todas las entradas de mi teclado aquí. Y eso es para ayudarte a seguir un poco más fácil. Entonces, si alguna vez te pierdes con la forma en que estoy navegando, echa un vistazo en la parte inferior derecha. Hagamos una navegación rápida por la interfaz. Entonces aquí tenemos lo que se considera la ventana gráfica. Y la ventana gráfica es donde vamos a estar haciendo todo nuestro modelado, escultura, texturización, iluminación Es esencialmente el lienzo de tres D. Y en esa ventana gráfica, tenemos varios modos de visualización Entonces aquí pueden ver que tengo una escena que he creado, y estamos viendo esto en modo renderizado. Ahora, puedes cambiar el modo aquí arriba. la derecha aquí, tenemos el sombreado de viewport establecido para Si hago clic aquí, lo fijará en materiales. En modo material, podemos ver los materiales, pero cosas como nuestra iluminación y mapas HDR no afectarán a la escena. Por aquí, tenemos una visión sólida. Esta visión es mucho más performante en la opinión de que estarás trabajando la mayor parte del tiempo Y en esta vista, podemos ver todos nuestros objetos apenas en un color sólido. Por aquí está la vista de estructura metálica. Esto es útil para ver el wireframe de los modelos con los que estamos trabajando Ahora, cada uno de estos modos, si hacemos clic en ellos, también tiene opciones adicionales. Por ejemplo, si voy al modo sólido, puedo cambiar a MT cap y elegir cómo quiero que se vean mis objetos sólidos. Ahora, otra característica que tenemos aquí arriba son las opciones de superposición. Por lo tanto, las superposiciones activarán y desactivarán varias funciones en la ventana gráfica Entonces, si hago clic en esto aquí, podemos ver que puedo apagar la rejilla o el piso. Puedo apagar el eje si no quiero que esos sean visibles. Info, puedo apagar extras, por ejemplo, eso apagará todas las luces que tengo ahí en mi escena y muchas más. Ahora, lo bueno de la superposición es que tengo este toggle rápido aquí. Entonces, si tuviera que cambiar a la vista de renderizado, y quisiera tener una idea de cómo se vería mi render final, puedo hacer clic en este pequeño toggle aquí, y simplemente apagará todo a la vez, así puedo obtener una vista limpia de mi imagen. A continuación, hablemos de cómo navegar por tu ventana gráfica. Ahora rodar dentro y fuera en la rueda del mouse acercará y alejará el zoom. mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic en el botón central del ratón , podrá desplazarse por la escena desde la izquierda, derecha, arriba y abajo. Ahora, con solo hacer clic en el botón central del mouse te permitirá rotar. Ahora, si tienes un teclado numérico y presionas punto en ese teclado numérico, acercarás el objeto seleccionado, y luego podrás rotar alrededor de ese objeto específicamente haciendo clic en y luego podrás rotar alrededor ese objeto específicamente haciendo la rueda central del mouse Ahora, si tienes un problema difícil con el control del mouse, también puedes hacer clic en el artilugio aquí arriba y arrastrarlo Esto a veces es preferido por los principiantes. Lo bueno de este Gizmo es que puedes hacer clic y chasquear a varias vistas Entonces, si hago clic aquí en el pequeño eje Z aquí en la parte superior, eso me encajará en la vista de arriba hacia abajo. Alternativamente, puedes usar tus blocs numéricos. Entonces, usar uno me conectará a la vista frontal, Controlar uno la vista posterior, tres a la vista lateral, Controlar tres a la vista lateral alterna, siete a la vista superior y Control siete a la aquí es donde mucha gente realmente abrumada en tres D. Se siente diferente a moverse en cualquier tipo de software de dos D. Entonces te recomiendo tal vez solo pausas el video aquí y solo te familiarices viajando por la escena. Ahora sería un buen momento para descargar uno de los archivos de proyecto de ejemplo y puedes utilizarlo para practicar moverte por tu escena. A continuación, en el Viewboard, centrémonos en nuestros paneles. Entonces tenemos dos paneles que se pueden abrir presionando adentro y T o usando estas pequeñas flechas aquí mismo para traerlos dentro y fuera. Entonces por aquí a la izquierda, que se abre por ese es el panel de herramientas. Y esto proporciona herramientas para cualquier modo en el que nos encontremos. Actualmente, estamos en modo objeto, así que tenemos herramientas de Gizmo, que las revisaremos en un minuto Si tuviera que tabular en modo Edición, verá que esas herramientas cambiarán yendo al modo esculpir, esas herramientas cambiarán para esculpir Y del lado derecho aquí, tenemos lo que llamamos el panel N. Estas son esencialmente sus propiedades, y que se pueden abrir y cerrar presionando la N E. Una vez más, estas cambiarán en función del modo en el que se encuentre. Si entro aquí al modo de pintura de textura, se puede ver que tengo una opción de herramienta aquí cual abre un montón de herramientas de pintura de texturas. Nos sumergiremos en eso un poco más tarde. este momento, lo único en lo que quiero que concentre es en el panel de elementos, que nos indica las dimensiones seleccionadas, la escala, rotación y la ubicación de cualquier elemento que hayamos seleccionado. Ahora bien, en mi versión, tal vez veas un montón de pestañas extra por aquí que no tienes. Es porque cuando instalas complementos, se instalan por aquí mayoría de las veces donde puedes acceder a ellos. Por ejemplo, aquí, puedo hacer clic en Atajo VUR, que es lo que estoy usando para mostrarte mis atajos de teclado Y se puede ver que puedo cambiar las propiedades aquí. Esto puede parecer un poco abrumador, pero sepa que por ahora, prácticamente solo tiene que enfocarse en el artículo aquí arriba en la parte superior derecha es su outliner Ahora bien, este outliner es básicamente como el explorador de archivos de tu proyecto Muestra todo en tu escena, y también muestra dónde están tus colecciones y cómo se agrupan las cosas. Ahora, por defecto, solo tendrás estas tres opciones. Esto de aquí mismo deshabilitará una colección completa. Una colección es como una carpeta o una composición. Para que veas como he movido todas mis luces a esta colección de cámaras. Puedes ver aquí, si los saco, puedo sacarlos , o puedo traerlos de vuelta aquí. Dime, adelante, haz doble clic en esto y llama a esta cámara. Luces. Y sé que esta colección incluirá toda mi cámara y luces. Ahora, si hago clic en esta casilla de verificación, deshabilitará todo en esa colección Y verás aquí que las luces desaparecen de mi escena. Estos tampoco van a renderizar. Al lado de eso, también tenemos un ojo, que está escondido en la ventana gráfica Esto apagará las luces en la ventana gráfica. Sin embargo, cuando haga clic en Render, esas luces seguirán siendo. Quiero deshabilitarlos en el render, necesito hacer clic en Desactivar en Renders. Verás aquí que siguen apareciendo en el Viewport. No obstante, si hago clic en Render aquí, verás que mis luces no funcionan en la escena. Ahora, en realidad puedes agregar opciones adicionales aquí arriba. Al hacer clic en este filtro, puedes activar otras cosas en tu outliner aquí Por ejemplo, si enciendo esta opción seleccionable, puedo encender si estas luces son seleccionables o no Entonces ahora mismo, si quiero seleccionar una luz, puedo mover mi luz por ahí mismo. Pero si hago clic en esto, no podré seleccionar esa luz. Esto es genial para apagar objetos en los que no quieres hacer clic accidentalmente. Ahora, aquí arriba en el outliner, también puedes buscar aquí Entonces podría buscar por ejemplo un libro, y eso sacará a colación cada objeto que tenga libro en el nombre. Puedo agarrar ese objeto aquí y puedo renombrarlo aquí si quiero haciendo doble clic, o si pongo el cursor sobre la ventana gráfica, puedo presionar F dos, y aparecerá ese objeto y lo nombrará allí también Y también se actualizará por aquí en el esquema. Entonces, si escribo prueba de puntos, veremos que ese nombre tiene por aquí. Ahora para organizarnos en tu outliner, utilizamos colecciones, que son esencialmente como carpetas Entonces, si hago clic aquí arriba, puedo crear una nueva colección. Llamemos a esto plantas. Y quiero mover este objeto a mi carpeta de plantas. Hay dos formas en las que puedo hacer eso. Una, puedo agarrar mi objeto aquí, y si presiono el innkee, puedo moverme a una colección, y solo puedo seleccionar plantas Sin embargo, también puedo localizarlo por aquí, ya sea por el menú de búsqueda o si presiono el botón de punto, agarrará el objeto seleccionado aquí, y solo puedo arrastrarlo a las plantas. Entonces, si alguna vez no puedes encontrar un objeto en tu outliner, no puedes recordar cómo lo llamaste, siempre puedes hacer clic en él en la ventana gráfica y presionar el punto y resaltará Me gusta señalar que el outliner en realidad tiene varios otros modos y muchas otras opciones avanzadas Pero la duración de esta clase, sólo vamos a usarla para organizar y renombrar nuestros objetos. Ahora, aquí abajo está nuestro panel Propiedades. Esta es una inmersión profunda de todas las propiedades. Por ejemplo, aquí, tenemos las propiedades de render. Aquí es donde podemos establecer nuestro motor de renderizado, nuestras cantidades de muestreo, nuestros caminos de luz y más. Ahora, aquí hay un montón de opciones que pueden resultar muy abrumadoras, pero sepa que solo necesita poder ajustar algunas para obtener una buena imagen renderizada, veremos cómo hacerlo más adelante. Aquí hay otras pestañas, incluida la pestaña de propiedades de salida. Esto le permite establecer su resolución donde desea guardar su archivo y el tipo de archivo. Renderiza capas aquí, que es para componer, algo que no vamos a estar cubriendo en esta clase en particular Tenemos propiedades de escena. Aquí es donde puedes configurar cosas como las unidades que usas en tu escena si quieres usar la métrica o el sistema imperial o tus dimensiones. Aquí tenemos la escena mundial. Aquí es donde puedes importar cosas de las que quizás hayas oído hablar llamadas mapa HDRI Los HDI son imágenes que puedes importar que iluminarán automáticamente tu escena usando los datos de la imagen Cubriremos cómo usar esto más adelante. Y hay muchas más pestañas. Los que usaremos principalmente en esta clase son las pestañas de propiedades de tus objetos, la pestaña de modificadores y la pestaña de material. Y luego te voy a mostrar cómo utilizarlas. Ahora, aquí abajo es uno importante si planeas hacer animación. Puedo seguir adelante y hacer clic en Reproducir animación aquí, y reproduciré la animación de mi escena hacia adelante. Puedo hacer clic allí de nuevo, Depósito. Puedo jugar al revés, o si tengo un objeto seleccionado, puedo utilizarlos para ajustarlos entre fotogramas clave También puedo hacer clic y arrastrar aquí para avanzar y retroceder en mi línea de tiempo. Y por aquí, verán el fotograma actual en el que estoy. Entonces, si configuro esto en 200, voy a chasquear a 200 y junto a eso está el rango de fotogramas. Así que aquí puedes ver mi escena comienza en el fotograma uno y termina a las 2:39 Esto también afectará cuántos fotogramas se renderizan cuando vayas a renderizar tu animación de video. Ahora, también puedes navegar hacia abajo en la línea de tiempo con el botón central del mouse también. Puedes seguir adelante aquí y puedes hacer clic central del mouse y puedes arrastrar hacia adelante y hacia atrás, o puedes acercar y alejar con la rueda del mouse. Ahora, si alguna vez te pierdes, puedes ir al marco de vista A, o puedes usar el botón de inicio como una tecla de método abreviado. Ahora, me gustaría llamar su atención aquí arriba. Es posible que hayas notado estas pestañas aquí arriba. Estas pestañas son diseños preestablecidos. Entonces, para cambiar un panel y licuadora, puedes hacer clic y arrastrar en cualquier esquina. Si quiero arrastrar esto en dos, puedo seguir adelante, hacer clic y arrastrar ahí y dividirlo por el medio. Si quiero cambiar lo que se muestra en este panel, puedo hacer aquí arriba en la parte superior izquierda haciendo clic aquí y eligiendo lo que hay aquí. Entonces, por ejemplo, si quisiera trabajar en mis materiales, daría clic en el Editor de Shader Y ahora puedo acceder a mis materiales aquí y ajustarlos a mi personaje por aquí. Pero, por ejemplo, si quisiera hacer morado a mi personaje, podría seguir adelante y cambiarlos por morados ahí. Ahora el problema con esto es que como principiante, esto probablemente sea bastante abrumador, razón por la cual estos son tan útiles. Porque te permiten hacer clic en algunas configuraciones predeterminadas que puedes usar para tus diseños Por ejemplo, aquí tenemos un diseño de modelado , un diseño de escultura, un diseño de edición UV, un diseño de pintura de textura y un diseño de edición de materiales Todos estos vienen empaquetados directamente en la licuadora y la abren, y están pensados para que sea más fácil para ti navegar a través de las diversas características de Blender. Ahora, aquí arriba en la parte superior izquierda es donde puedo acceder a los menús para cualquier modo en el que me encuentre. Entonces, si hago clic en Agregar cubo de malla, puedo agregar un cubo a mi escena. Pero también puedo hacer eso presionando Mayús A y agregando un cubo. Ahora, blender es un programa muy pesado de atajos, y esto es muy intimidante así que si no recuerdas el atajo, prueba a revisar los menús Y lo bueno de blender es que si pasas el cursor sobre cualquier cosa, te dirá cuál es el atajo Entonces, si pongo el cursor sobre agregar aquí, puedo ver que me está diciendo que es Shift A. Sin embargo, si agarro un objeto y entro al menú de objetos aquí, puedes ver que obtengo una selección diversa de herramientas y características que puedo utilizar Y muchos de estos también tendrán el atajo de teclado establecido justo a la derecha. Y si todo lo demás falla y no puedes recordar dónde está algo en los menús, hemos puesto nuestra barra de búsqueda en el espacio. Entonces una cosa de los menús es que podrías notar que están cambiando. Así que aquí en modo objeto, tengo add y object. Sin embargo, si mantengo la tabulación y cambio al modo de edición aquí, podemos ver que los menús cambian. Y ahora de pronto tenemos cosas que nos permiten manipular o editar la malla, vértice, Edge, Base, UV, y más Así que solo debes saber que cualquiera que sea el modo en el que estés cambiará el menú contextual de aquí arriba para proporcionarte las herramientas que puedas utilizar en ese modo. Ahora, como principiante, es posible que solo quieras apegarte a la barra de búsqueda ya que esto no es sensible al contexto, y esto funcionará en todos los modos para ayudarte a encontrar lo que podrías estar buscando. 4. Dominio del modo de objetos: Creo que aquí es donde la gente empieza a agobiarse un poco en licuadora Es porque hay dos formas de manipular tus modelos y licuadora, y eso viene en forma de modo objeto y modo edición. Y estos dos próximos videos, vamos a profundizar en lo que hacen esos. Pero en general, el modo objeto te permite mover, escalar y rotar tu objeto alrededor de la escena. También te permite aplicar materiales, modificadores, restricciones y más, que profundizaremos más adelante Mientras que en el modo de edición, realmente podemos ir dentro del modelo y podemos editar los bordes, las caras y los vértices para cambiar el aspecto del modelo Entonces con eso dicho, vamos a sumergirnos y echar un vistazo primero al modo objeto. Ahora hablemos un poco de Gizmo. artilugios son una gran parte de colocar tus objetos en tu escena Ahora, tal vez te hayas dado cuenta aquí y cuando tuve mis objetos seleccionados, aparece este pequeño indicador de eje. Esto se llama el Gizmo, y podemos acceder a eso aquí en nuestro menú de herramientas Recuerda, presiona T para abrir esto si no es visible. Ahora, las que desea enfocarse son la herramienta de movimiento, la herramienta de rotación y la herramienta de escala. Mover te permitirá moverte en cada eje como se selecciona aquí. Si me agarra en el círculo central, me permitirá moverme desde cualquier ángulo en el que me encuentre en el visor Y entonces te darás cuenta de estos cuadritos. Entonces esto me permitirá moverme solo sobre el eje X y el eje Z, y esto me permitirá simplemente moverme sobre el eje Y y el eje Z. Entonces esta es una manera conveniente si no quieres moverla en una dirección. Ahora bien, lo mismo se aplica prácticamente a cada Gizmo. Aquí tenemos el gizmo de rotación, y puedo rotar a través de cada eje allá Con el gizmo de rotación, si hago clic hacia fuera en el círculo blanco, puedo rotar solo en función de la vista que O si me agarra en el centro aquí, puedo simplemente girarlo libremente desde cualquier ángulo en el que esté, tenemos el Gizmo de Escala aquí, y esto opera igual que el Gizmo de movimiento, permitiéndote escalar solo en cierto eje, o puedes agarrar esto aquí mismo desde el centro y simplemente escalarlo dentro y Ahora, puede notar un Gizmo aquí abajo llamado el Gizmo Transformar Esto los combina todos en un solo Gizmo. Y aunque esto es conveniente, a veces puede ser difícil seleccionar y aislar lo que quieres. Ahora, ya que este es un gran curso de Gunnar, voy a hacer lo mejor que pueda para no usar atajos de teclado Pero tres que realmente deberías saber son GR y S. Es sinónimo de agarrar, rotar y escalar. Si agarro un objeto aquí, puedo presionar G, y luego puedo moverlo. Si presiono S, puedo escalar eso. Y si presiono R, puedo rotar eso. También puedo bloquearlo a un eje. Entonces como es un objeto tres D, tenemos un eje Z X e Y. Si presiono R y Z, solo giraré alrededor ese eje Z. Y eso va para todo. Si presiono G y X, solo me moveré a lo largo del eje X. Entonces aquí, si selecciono mi objeto, puedes ver aquí que tengo este pequeño punto naranja para representar el origen aquí es donde escalaré, rotaré y ajustaré a. Puedo cambiar los puntos de origen de algunas maneras. Puedo tabular en modo Edición, y puedo mover el objeto alrededor de mi punto de origen. Ahora cuando abro tabulador, ves que mi punto de origen se quedó en posición, pero mi objeto se movió alrededor de él. Entonces voy a seguir adelante y deshacer eso. También puedo tomar mi punto de origen y buscar origen a tres geometría D. Y lo que eso hará es intentar centrar el punto de origen en mi objeto. De nuevo, voy a deshacer eso. Por último, puedo usar el cursor de tres D para establecer mi punto de origen. Hablemos un poco sobre el cursor de tres D. Te habrás dado cuenta de que es como pasar el rato en escenas aquí. Puedo mantener presionada la tecla Mayús, hacer clic derecho y mover el cursor a cualquier parte de la escena. Y lo que esto me permite hacer es agregar objetos aquí, mover objetos aquí, o más. Entonces voy a presionar tablero slash en mi Numad. Eso me permitirá enfocarme en un objeto aquí, y quiero que mi punto de origen esté aquí en la parte inferior. Entonces primero, sólo voy a poner esto marcha al centro para mostrarte como ejemplo. Si vengo aquí al fondo de mi malla aquí, puedo desplazar el botón derecho allí, y ese cursor de tres D se romperá a él. Ahora bien, si busco el cursor de origen a tres D, veremos que el punto de origen se ajusta y mi punto de origen ha vuelto a la parte inferior del modelo Ahora para volver a mi escena, solo puedo presionar de nuevo el slash hacia adelante, y eso solo traerá de vuelta todo lo que hay en la escena Entonces, presionar Ford slash te permite enfocarte en un objeto, lo cual es realmente útil Pero también podemos simplemente ocultar objetos cuando estamos viendo. Digamos que no quiero ocuparme de estas tazas mientras intento colocar mi tetera Puedo presionar H en esas tazas, y desaparecerán. Eso solo significa esconderse. Pero si vengo aquí, se puede ver que todo lo que realmente está haciendo es apagar el ojo que vemos en el trazador de líneas aquí. Yo también puedo volver a encenderlos y apagarlos de esa manera. Ahora, para traer de vuelta todos los objetos ocultos, puedo presionar Alt y eso mostrará todo lo oculto en la escena Bueno, hablemos de este cursor de tres D más. También puedo ajustar objetos. Entonces digamos que quiero mi tetera por aquí, pero puedes ver que mi mesa está un poco Entonces, si lo muevo por ahí, en realidad es como que flota sobre la mesa. Bueno, puedo usar un cursor de tres para eso. Por lo que voy a desplazar a la derecha haga clic aquí. Voy a agarrar este objeto, y si mantienes turnos, puedo ajustar al cursor. Alternativamente, si no quieres intentar recordar ese atajo de teclado, también puedes simplemente buscar la selección al cursor, y eso lo moverá hacia el cursor. La otra cosa con un cursor es que también podemos agregar objetos. Entonces, si recuerdas en el video anterior, mostramos que podrías agregar objetos a tu escena a través del menú de anuncios. Entonces si hago clic en agregar aquí, vaya al cubo de malla, ese cubo se generará donde quiera que esté mi cursor Ahora, si alguna vez quieres restablecer tu cursor al centro de la escena, puedes mantener presionada la tecla Mayús C, y eso restablecerá el cursor exactamente a cero, 00. También puedes controlar el cursor aquí arriba bajo el menú de visualización. Entonces, si hago clic por aquí y no recuerdas el atajo de teclado, puedo simplemente tabular cero en esto, y lo restablecerá de nuevo al centro de la escena. Ahora, otra cosa genial es que cuando estás trabajando en campos y blender, ya que siempre hay tres campos para las diferentes coordenadas, si haces clic en la superior y arrastras hacia abajo y sueltas, puedes cambiar el valor de todos a la vez. Bien, entonces te habrás dado cuenta que cuando estoy seleccionando un objeto aquí, obtenemos un bonito contorno amarillo a su alrededor. Pero en realidad puedo seleccionar varios objetos. Si agarro múltiples objetos aquí, puedo seguir adelante y mover todos esos objetos a la vez. Sólo estoy presionando el GK ahí y me muevo. Ahora, si hago clic con el botón derecho , cancelaré esa acción, y volverá a la posición original. Pero podrías notar aquí que cuando seleccioné objetos adicionales, uno estaba resaltado en amarillo brillante mientras que los otros se volvían anaranjados. Cualquier objeto que sea amarillo es tu objeto activo. Si mantengo el turno y vuelvo a hacer clic en la mesa, verás que ahora es el objeto activo Eso puede ser muy útil porque podemos realizar ciertas acciones que utilizan el objeto activo. Veamos un ejemplo. Utilicemos el objeto activo para ajustar algunas de estas decoraciones a él. Entonces voy a mover esta tetera aquí arriba. Vamos a fingir que acabamos de arrastrarlo a nuestra escena, y estamos tratando de ponerlo sobre la mesa Bueno, lo que puedo hacer es agarrar mi tetera aquí y agarrar la mesa Ahora la tabla es mi objeto activo. Ahora, si mantengo el turno S, obtendré mi menú de snap. Entiendo que los atajos de teclado pueden ser difíciles, así que también lo puedes encontrar aquí debajo del Object Snap. Lo que quiero hacer es ajustar la selección al activo. Entonces, si hago eso, verán que la bajará hasta el punto de origen de la mesa, que convenientemente he puesto en la parte superior, y entonces ahora puedo mover esto alrededor de mi mesa. Hablemos un poco sobre las orientaciones transformadas. Esto hace referencia a cómo las cosas se mueven a lo largo del eje en tres espacios D. Entonces aquí ICN, se puede ver que tengo el eje X, el eje Y, y el eje Z. Esto se considera una ordenada global. Y por defecto y licuadora, cuando agarre mis objetos aquí, van a seguir ese sistema. Entonces el esquismo se moverá a lo largo del eje X, el eje Y, y así sucesivamente No obstante, podemos cambiar ese pivote. Si venimos aquí, podemos cambiar esto a varias cosas. Los dos en los que debes enfocarte son globales y locales. Ahora, local es diferente a global que sigue al objeto. En este momento, el objeto coincide con el espacio global. Pero digamos que aquí quiero rotar el objeto sobre el eje Z. Si vuelvo a moverme, puedes ver que el eje Y local del objeto se mueve por aquí. Esto puede ser muy útil para el tipo de ajuste fino y la colocación de objetos en su escena. Entonces, si vuelvo aquí a Global, verás aquí que vuelve de nuevo al eje X e Y y moviéndose ahí. Puedo moverlo localmente sobre su propio eje. Ahora bien, este puede ser un concepto difícil de entender en las primeras etapas del uso de la licuadora, pero prometo que esto tendrá más sentido a medida que empieces a usarla más. Hablemos de pivotes. Si agarro un objeto aquí arriba junto a las coordenadas aquí, veremos que tenemos un punto de pivote de transformación. Por defecto, se establecerá en pivote mediano. Lo que eso significa es que si agarro una selección de objetos aquí, moverá el Gizmo al punto central medio de todos esos Forma a partir de ese punto. Ahora bien, un gran ejemplo de esto es que si uso la escala Gizmo aquí, podemos ver que escalo todo uniformemente juntos desde ese punto central mediano Sin embargo, hay otro punto de pivote que podemos usar llamado orígenes individuales. Esto se transformará en base al origen individual de cada objeto. Entonces, si volviera a escalar, se puede ver que todo está escalando desde su propio origen. Esta es una muy útil. Sin embargo, probablemente no lo usaremos en esta clase. Ahora, también tenemos la opción pivotar alrededor de los tres cursor. Y esto es más útil de lo que piensas. Si agarro la tabla aquí, vaya a Object Snap, haga cursor a seleccionado, mi cursor se ajustara al objeto seleccionado. Ahora bien, si agarro esta silla, por ejemplo, voy a cambiar aquí a unos primeros presionando siete, y voy a Girar. Veremos que la silla puede girar alrededor de la mesa para que si quisiera tal vez poner esta silla al lado de esta silla, igualmente podría girar alrededor de la mesa de manera muy simple. El cursor de tres D puede ser muy útil en escenarios de casos de uso específicos. Ahora, junto al punto de pivote, también veremos que tenemos la opción de chascar Y al habilitarlo, podemos configurarlo para que nuestros objetos se adapten a la cuadrícula o a varios otros elementos. Entonces puedes ver aquí que en realidad podemos ajustarlo a otro objeto. Y eso puede ser muy útil para colocar objetos. Aquí tengo un cubo, y puedes ver aquí que debajo de las opciones de snap, lo tengo configurado para ajustar a Vertex, y también lo he configurado para alinear la rotación al objetivo Puedo mover este cubo y colocarlo en algún lugar de mi esfera, si quisiera. Ahora, una cosa útil que hacer en el modo objeto es que podemos padre de objetos a otros objetos. Entonces aquí verán que tengo una pestaña y tengo una lata, y quiero que esa pestaña siga la C. Ahora, hay dos formas en las que puedo hacer esto. Uno, puedo combinarlos en un solo objeto. Al agarrar este objeto aquí y hacer clic en este objeto y buscar unirse, puedo hacerlos un objeto. Sin embargo, puede que así no sea como siempre quieras hacer las cosas. A veces es posible que desee mantenerlos como objetos separados. Por ejemplo, aquí, quiero poder tener la pestaña que tenga su propio punto de origen para que pueda animar esta pestaña si quiero En ese caso, me gustaría padre de este objeto a este objeto. Y para hacer eso, lo que hago es agarrar el objeto que quiero seguir al otro, primero, luego agarro el objeto que quiero que siga, y puedo golpear Control P para padre. Y la mayoría de las veces querrás elegir object keep transform. Lo que esto significa es que será padre del objeto y mantendrá su posición actual, que es la posición de transformación. Entonces si sigo adelante y hago clic en eso. Ahora cuando lo mueva, estos objetos se seguirán entre sí. Alrededor de los archivos de tu proyecto, verás que hay un proyecto de Bird's Nest. Ahora que hemos aprendido a usar algunas de las herramientas del modo objeto, quiero que sigas adelante y abras este proyecto Nido de Pájaro, y quiero que vayas al menú Anuncio e intentes agregar un objeto aquí y ver si puedes crear una pequeña escena usando solo las herramientas del modo objeto que has aprendido. 5. Dominio del modo de edición: Donde comienza la verdadera diversión. Vamos a sumergirnos modo Editar y aprender algunas de las herramientas de edición. Aquí es donde realmente podemos empezar a modelar nuestro personaje. Así que vamos a sumergirnos y comencemos. Hasta este punto, nos hemos centrado en cómo manipular objetos. Bueno, los objetos son solo modelos en licuadora, y los modelos, si tabulo aquí en modo Edición, están formados por vértices, aristas y caras Y así es como la computadora es capaz calcular estos modelos y renderizarlos de una manera que podamos verlos visualmente. Y ahí es donde entra en juego el Modo de Edición de Licuadoras. Nos permite manipular esos datos. Y hay un par de formas en las que podemos entrar. Si recuerdas, teníamos el menú Pie. Entonces, si mantienes la pestaña, puedes ir y seleccionar Modo de edición con un objeto, o simplemente puedes presionar tabulador y entrarás en Modo Edición. También puedes subir aquí e ingresar al Modo Edición a través de este menú. Ahora, cuando tabulas en el modo Edición, puedes comenzar a ajustar estas posiciones con el movimiento, la escala y la rotación. Aquí arriba, verás que tienes la opción de seleccionar vértices, aristas o caras Y cuando los agarres, puedes moverlos y editar tu modelo. Ahora, es importante tener en cuenta que también podemos utilizar el modo sólido de estructura metálica, el modo material y el modo renderizado, todo aquí en el modo de edición también La mayoría de las veces, estarás trabajando en el wireframe para que puedas seleccionar a través de tu objeto Se ve ahí cuando se ve a través, podemos agarrar cosas por ambos lados a vez o en la vista sólida aquí. Entonces veamos algunas de las herramientas que tenemos por aquí para trabajar con nuestros objetos. Voy a seguir adelante aquí y traer todo esto en una ventana haciendo clic y arrastrando ahí Ahora, al igual que un modo objeto, tenemos los Gizmos eliminar, rotar y escalar, y nuestras transformaciones locales y globales funcionan igual, y también nuestros pivotes y nuestro cursor tres D. Entonces todo eso es lo mismo que objeto. Pero la diferencia es ahora que podemos agarrar múltiples piezas de nuestro modelo y moverlas específicamente. Entonces, si voy aquí y agarro estos aquí mismo, entonces puedo comenzar a mover el borde de la lata para ajustar la forma. Digamos que quiero hacer una pequeña especie de abolladura en la lata ahí mismo. Entonces puedo venir aquí y cambiar allá con el modo vértice y chocar eso en aún más Ahora una lata parece que ha sido aplastada en la parte superior. Veamos los diferentes modos de selección. Entonces ya hemos mirado el borde del vértice y la cara. Voy a seguir adelante y agarrarme de cara aquí. Ahora, en vista sólida, si hago clic y arrastre aquí, sólo agarrará las caras que veo visibles. En la vista Wireframe, como que viste antes, si hago clic y arrastre aquí, verás que agarra caras en ambos lados Y aquí arriba, también tenemos varios modos de selección. Entonces, por defecto, se configurará para seleccionar cuadro, y eso le permite hacer clic y arrastrar un cuadro. Y si quieres anular la selección de eso, como que haces clic fuera a lado o si presionas A, eso también deseleccionará Si pulsas de nuevo A, cuando no se selecciona nada, seleccionará todo. La otra cosa que puedes hacer es presionar la tecla, y la tecla seleccionará varios objetos. Así que puedes ver aquí está seleccionando el objeto pieza por pieza, lo que puede ser muy útil. Ahora, en Box select, tenemos el círculo selecto, que es esencialmente solo un cursor que nos permite pintar y seleccionar nuestra geometría. Y si mantienes el control, entonces puedes anular la selección de ciertas porciones Este también es muy útil. Y luego, por último, tenemos el selecto Lasso, que te permite simplemente dibujar un Lazo alrededor de las piezas, y seleccionará todo como mencioné, solo podemos usar los artilugios aquí, y podemos mover estas piezas de Sin embargo, también podemos utilizar esta bola de aquí arriba llamada edición proporcional. Y esto puede ser muy útil. Cuando haga clic en esto aquí, lo que va a hacer cuando me mueva es darme el círculo. Así que he presionado el Giki y ahora puedo usar la rueda del ratón para hacer este círculo más grande o más pequeño, lo que me permite intentar e influir proporcionalmente de alguna manera en toda la topología alrededor de mi Mientras que, si lo hago rodar todo el camino hacia abajo, se puede ver que sólo estoy afectando las caras que he seleccionado. Puede presionar O para activar y desactivar esto o puede hacer clic en él aquí arriba. También hay diferentes tipos de seguimiento aquí con los que también puedes jugar. Ahora bien, la ventaja de esto es que digamos, quiero agarrar un bucle de borde aquí arriba, voy a entrar en modo wireframe Voy a agarrar esta fila de objetos aquí, y volveré a cambiar a una vista sólida. Y ahora si presiono el SK a escala, puedes ver aquí que estoy creando una burbuja aquí. Pero si roto esa cosa aquí, se puede ver que puede hacer que la parte superior de la lata sea un poco más pequeña que la parte inferior de por lo que esto es muy útil para tipo de edición de grandes porciones de la malla suavemente Y voy a hablar de algunos atajos más útiles aquí. Entonces primero, si sostienes la Z k y arrastras, puedes elegir en qué modo quieres estar visualmente. Así, estructura metálica, sólida o vista de material. Simplemente tocando la Z k te cambiará de sólido a wireframe, algo que probablemente estarás haciendo a menudo, así que es bueno recordar Y luego también quiero platicar sobre el clic Alt. Entonces, si yo Alt haga clic en una línea aquí, seleccionará ese bucle. Entonces un bucle es una sola conexión de caras o aristas que van alrededor de un modelo. Se puede ver como eso sería de mucha ayuda. Como ejemplo aquí, si cambio al modo de borde y agarro este bucle aquí mismo haciendo clic Alt en él, entonces puedo cambiar allí y escalar solo para moverme dentro y alrededor de ese bucle de borde. Entonces ese es otro muy útil para conocer también. Ahora vamos a sumergirnos en algunas de las herramientas por aquí, pero hay una última cosa que quiero mostrarles, y así es como eliminar elementos también. Así que vamos a agarrar esta cara aquí. Si sigo adelante y hago clic en esta cara y presiono el XCliQ, abriré el menú de eliminación, y puedo elegir lo que quiero eliminar Entonces, si hago clic en Eliminar cara, eliminará esa cara ahí. Voy a deshacer eso. Pero digamos que tengo bucles de borde aquí que no quiero estas líneas. Entonces digamos que yo Alt haga clic en uno. Si presiono X y borro los bordes, dejará un agujero en nuestra malla. Voy a deshacer eso. Si presiono X y disuelvo bordes, hará todo lo posible para volver a dibujar ese modelo sin ese borde Otro que es muy útil. Echemos un vistazo a algunas de estas herramientas aquí en el modo de edición. Ahora, para usar las herramientas Editar, vamos a seguir adelante y usar un simple aquí arriba. No tan emocionante, pero hace que sea muy obvio cómo funciona cada herramienta. Ahora, la primera herramienta que quiero mostrarles, una de las más comunes es la herramienta extruir aquí Entonces voy a agarrar las caras aquí arriba. Voy a agarrar la cara superior aquí y voy a dar click en la región de extrusión Y esto nos va a dar una herramienta que podamos trabajar. Hacemos clic en este plus y lo rastreamos aquí arriba, verás que extruirá ese objeto Aquí, podemos agarrar el círculo y mover en qué dirección extruye, y al extruir, podemos seguir agregando geometría a nuestro objeto Ahora si reinicio aquí, tenemos las caras de inserción. Las caras de inserción a menudo funcionan en conjunto con la Entonces aquí cuando hago clic en Insertar cara, me sale este pequeño círculo, y se puede ver aquí que ahora puedo arrastrar eso hacia adentro, y solo va a insertar la cara en esa cara superior, agregando más geometría Entonces podría seguir adelante y agarrar la herramienta de extrusión, moverla hacia afuera, hacer clic en Cara de inserción Arrastre eso hacia adentro, haga clic en la herramienta de extrusión, muévala hacia abajo. Y ahora tenemos algo así como una especie de bote de basura tipo box aquí. Ahora, la herramienta de bisel aquí agregará biseles. Si sigo adelante aquí, y hago clic y arrastre esto, verá cómo agregaría biseles a todos los bordes de las caras seleccionadas Ahora bien, si me arrojo hacia arriba y hacia abajo en la rueda de mi mouse ahí, verás que agrega geometría, alisándola aún más. Ahora, debajo de eso, tenemos la herramienta de corte de bucle. Esto de aquí mismo agregará un corte de bucle alrededor de cualquier porción de la malla que haya seleccionado. Y automáticamente editará ahí mismo al centro. Ahora, si hago clic aquí y arrastro, puedo decidir dónde quiero configurarlo para dividir la malla de esa manera también. Pero por defecto, siempre estará en la línea central del bucle que hayas seleccionado. Si presiono A y selecciono todo, voy a seleccionar todas mis caras y dar clic derecho. Verán aquí que consigo un montón de otras herramientas de edición que podemos utilizar. Voy a seguir adelante y haga clic en subdividir aquí. Lo que eso hará es tomar cada cara y subdividirla. Si giro este menú aquí arriba, pueden ver que consigo más opciones Así puedo seguir adelante aquí y hacer clic en más cortes, y luego puedo agregar geometría ahí un cubo que luego podamos usar para tener más control sobre la edición de nuestro cubo. Ahora, aquí puedes ver que tenemos un agujero en nuestro cubo y queremos arreglarlo. Entonces lo que voy a hacer es entrar aquí en Edgemde, agarrar estos cuatro bordes, y luego hacer clic en F, y eso lo llenará de una cara Ahora bien, aquí pueden ver lo que tengo parece un cubo, pero esto en realidad son dos modelos. Si agarro mi gizmo movida aquí, se puede ver que estos son dos modelos que están separados Quiero unirme a estos modelos, y hay dos maneras de hacerlo. Una, si llego aquí al modo Vértice, puedo dar click y arrastrar aquí, seleccionar ambos vértices y buscar Fusionar y dar click en Centro, y eso fusionará los del centro de esos Pero como todos estos vértices están cerca uno del otro, también puedo simplemente agarrar todo el modelo, presionaré A y buscaré fusión por distancia Ves aquí que puedo establecer la distancia mínima por la que se fusionará. He quitado ocho vértices, como ya viste justo ahora echando un vistazo a la herramienta cuchillo, todo lo que tenemos que hacer ahí es clic y arrastrar alrededor de nuestro objeto, haciendo clic cada vez que queremos un punto Vamos a seguir adelante, cerrar ese bucle. Voy a golpear Enter, y ahora puedes ver que hemos cortado geometría en nuestro objeto y hemos creado una cara personalizada. Ahora bien, esto resalta un tema que me gustaría señalar que pasa con muchos principiantes, que es que se pueden hacer modelos con mala topología Topología es cómo se estructura su malla, un diseño de los bordes, caras y versos Y una buena topología hace que tus modelos más fáciles de editar, animar y sombrear mala topología causa artefactos, sombreado extraño o deformaciones rotas Entonces, señales de buena topología son que tus caras son en su mayoría quads, que son solo caras con cuatro vértices, o tiene flujos de borde limpios, lo significa que puedes seleccionar bucles que sigan la forma de También es importante tener en cuenta que muchas veces una buena topología significa que tienes un espaciado uniforme entre tus caras, y no hay armas, que son caras con cinco Ahora, la topología es un tema bastante avanzado. Y en nuestra futura clase que cubre el modelado específicamente, nos sumergiremos en esto con mucho mayor detalle. Y aquí arriba, también tenemos un modo snap. Y si sigo adelante y enciendo el modo snap, verás que aquí tenemos algunas buenas opciones. Entonces, si sigo adelante y agarro el vértice aquí y agarro este vértice aquí, en realidad puedo ajustar esto a otros vértices del objeto, por Ahora que hemos aprendido algunas de las herramientas del modo de edición, ¿por qué no sigues adelante y abres el HikiPject final aquí, ab en modo de edición, y tal vez haces algunos cambios en el A lo mejor quieres cambiar cuántos cabellos tiene o el tamaño del cabello. A lo mejor quieres seguir adelante y cambiar el pico. A lo mejor piensas que debería ser más alto y delgado o más bajo y más gordo Adelante, juega y trata de convertirlo en tu propio diseño. 6. ¿Qué son los modificadores?: Arriba, vamos a echar un vistazo a los modificadores. Ahora bien, los modificadores son esencialmente efectos o herramientas que podemos arrastrar y soltar y poner en nuestros objetos para ajustarlos. Hay muchas cosas que puedes hacer desde modificadores, y vamos a revisar algunas de las más comunes que vas a usar en licuadora Ahora, por aquí, cuando seleccionamos un objeto y licuadora, posible que hayas notado este icono de llave, que es el panel de modificadores Ahora te darás cuenta que tengo más opciones aquí abajo, y eso es porque tengo agregaciones instaladas. Por defecto, tendrás estas categorías aquí mismo, y también puedes hacer clic aquí para buscar. Y quiero señalar que una de las ventajas clave de los modificadores es que generalmente se consideran no destructivos, lo que significa que se pueden aplicar a su modelo sin editar realmente la geometría Esto significa que si borras un modificador, tu geometría volverá a la forma en que era antes, a diferencia de lo que antes vimos en el modo Edición. Una vez editada una geometría, a menos que controle Z para deshacerla, esos cambios son permanentes. Entonces usemos este robot como ejemplo para todos estos modificadores aquí Entonces aquí puedes ver la topología de mi robot. Si sigo adelante aquí y enciendo el modificador de subdivisión, verás que esa topología se vuelve Ahora, se puede ver aquí que puedo subir los niveles en la ventana gráfica y eso va a ser más y más denso a medida que vaya Ahora bien, vale la pena señalar cuanto más hagas esto, más lento se ejecutará en tu ventana gráfica porque estás agregando más datos a tu ventana gráfica Ahora, la ventaja de usar algo así como un modificador de subdivisión sobre realmente editar tu malla para subdividirla es que puede ayudar a suavizar algunas de las esquinas más duras en tu modelado de olla inferior, pero adelante Amplíe aquí y haga clic en activar y desactivar. Puedes ver cómo está suavizando estos bordes, y también tiene más rendimiento porque puedes simplemente encenderlo y apagarlo aquí y luego solo usarlo en tu ventana gráfica de renderizado Para que puedas trabajar en un modelo de low poly para que tu escena no se quede rezagada, y luego justo cuando golpees render, seguirá adelante y aplicará esa subdivisión Ahora, el siguiente es el modificador espejo. Aquí pueden ver que tengo medio robot, y si enciendo el modificador espejo, sigue adelante y llena esa otra mitad para mí. Esto es muy bonito porque si digamos, quiero cambiar la longitud de los dedos aquí, para ver cómo está cambiando eso en ambos lados. Esto significa que solo tienes que editar la mitad de tu modelo, textura, la mitad de tu modelo. Renderiza la mitad de tu modelo. Entonces es una opción bastante performante Ahora, aquí puedes elegir qué eje reflejará. Por defecto, será la X, que es la que usarás con más frecuencia, y aquí va a reflejar sobre el punto de origen. Entonces es muy importante que tu punto de origen aquí esté en el centro de tu personaje y que tengas una línea de bordes aquí que vaya directamente a través del medio. De esa manera puede reflejarse correctamente. Ahora, por aquí tenemos la opción de fusionar. Lo que esto hará es fusionar estos vértices de conexión aquí para que esto aparezca como un objeto a blender en lugar de dos objetos separados Echemos un vistazo a este cubo para mostrar esto como un mejor ejemplo. Pero adelante aquí en modo Editar y agarro uno de los vértices de aquí y muevo esto por encima Se puede ver cómo está fallando el modo espejo, y ahora hay un agujero en nuestro objeto. Eso es porque el modo espejo se va a fusionar en base a la distancia, y en este caso, necesita que todo esté centrado en el punto de origen ahí para que funcione correctamente. Por ejemplo, aquí, si agarro mi geometría aquí y me muevo esto hacia un lado, se puede ver que la función espejo se rompe y el objeto ya no se conecta. Pero si sigo adelante y giro mi distancia hasta aquí , seguirá buscando hasta que pueda conectarlos. Sin embargo, una vez que te metes en valores más grandes como este, es probable que causes complicaciones y conectes partes de tu modelo que no quieres. Así que lo mejor es tener siempre la línea central de tu modelo directamente ahí en tu origen. Echemos un vistazo al modificador de matriz. Ahora, el modificador de matriz solo crea matrices simples en su objeto. Ahora, aquí hay muchas opciones avanzadas. Solo nos vamos a centrar en lo básico para hoy. Así que configura el conteo aquí arriba que determinará cuántos duplicados se crean de tu objeto Aquí abajo está el desplazamiento relativo, y se puede ver aquí que es el factor X, Y y Z. Esto determinará en qué eje se mueve Entonces, si cambio esto a Y, entonces cero y uno aquí, verás que comienza a retroceder sobre el eje Y. Este factor aquí está determinado por el tamaño de su objeto. Entonces uno quiere decir que será exactamente el borde de tu objeto. Entonces si tecleo dos, verás aquí que obtenemos un chicki ancho de la Y, otro chickiwid y luego Y también puedes apilar modificadores, y el array es un ejemplo perfecto para demostrarlo Voy a seguir adelante aquí y buscar matriz, o puedes bajar aquí, hacer clic en este menú desplegable y duplicar. Ahora lo que queremos hacer es hacer esto para que se dupliquen de esta manera y formen una grilla. Pondremos R Y aquí a cero. Vamos a poner dos en el factor X, y ya ves que ahora estamos duplicando nuestra primera matriz por aquí, y ahora tenemos una pequeña cuadrícula de chickies Esto es realmente genial si te gustan los gráficos en movimiento y la creación de diseños abstractos. El modificador de bisel agrega un bisel donde se puede establecer la cantidad del bisel, los segmentos del bisel y el ángulo en el que los biseles ángulo en el que los La diferencia entre este y el modo de edición es que puedes activar y desactivar esto y no es destructivo. Ahora, el modificador booleano aquí le permite tomar un objeto, elegir otro objeto y elegir intersectarlos, sindicalizarlos Ahora, recomiendo usar el solver colector ya que generalmente será la mejor opción Entonces aquí se puede ver que tengo un cubo y un cilindro, que son dos objetos separados. Bueno, el modificador booleano aquí, si sigo adelante y apago la visibilidad del cilindro, se puede ver que lo estamos usando para cortar un agujero en nuestro objeto usando el Esto es algo realmente genial si quieres hacer modelado robótico, vehículos o más También puedo hacer clic en Unión, y los combinará en un solo objeto. O si me cruzo, solo mostrará dónde se cruzan los objetos Este es un gran punto para agregar que de nuevo, puedes apilar modificadores Si sigo adelante y agrego un bisel aquí, verán aquí que comenzaré a agregar biselado a esos bordes. El modificador de solidificación aquí simplemente espesa los objetos, y allí puedo elegir el Si apago esto, se puede ver esto es sólo un plano plano. Esto es genial para hacer cosas como, por ejemplo, crear ropa en un pequeño personaje. O más comúnmente, en realidad se usa para agregar grosor al vidrio en varios renders. El modificador de diezmar eliminará la topología de sus objetos. Entonces aquí pueden ver que tengo 50 mil caras en este objeto, y puedo seguir adelante y bajar esto y reducirlo a algo así como 10 mil caras. Ahora, puedes ver aquí está efectivamente arruinado por topología Ahora bien, no recomendaría esto para objetos que planeas animar o seguir editando, pero si tienes un montón de accesorios en tu fondo y solo quieres reducir la topología para acelerar tu escena, esta es una manera efectiva de hacerlo Asegúrate de aplicarlo porque en realidad no reducirá la geometría hasta que la hayas aplicado. Ahora, para aplicar un modificador, basta con hacer clic aquí en la pestaña Aplicar. Una vez que haga eso, los cambios serán permanentes. Es importante tener en cuenta, sin embargo, que si tienes múltiples modificadores aquí, el orden en que los aplicas importa. Aquí pueden ver que tengo un modificador de matriz, y está reduciendo la geometría de ambos. Entonces, si quisiera aplicar estos modificadores de manera efectiva, me gustaría ir de abajo hacia arriba. Así que adelante aquí, haz clic en Aplicar, haz clic en Aplicar, y luego todo sería permanente. Ahora bien, el modificador de celosía es uno de mis modificadores favoritos para jugar Lo que quieres hacer es agregar un objeto de celosía, que puedes hacer aquí arriba Una vez que ese objeto esté en la escena, querrás editarlo en modo de edición para que sea aproximadamente del tamaño de tu personaje como yo tengo aquí. Después de eso, puedes seguir adelante y agregar un modificador de celosía a tu personaje y luego elegir la celosía que has creado en este campo aquí Ahora, una vez que tengas la celosía, puedes bajar aquí a la pestaña Datos de celosía y cambiar la resolución Entonces si sigo adelante aquí y agrego unos nudos ahí, verás que mi clavo de celosía tiene más resolución Lo divertido del modificador de celosía es que ahora cuando toco en modo edición y está unido a nuestro personaje, puedo agarrarlos y comenzar a jugar con proporciones Así que puedo seguir adelante y escalar aquí y se puede ver cómo simplemente cambia ampliamente nuestro carácter. Es una herramienta muy divertida para jugar. También puedes usar el modificador de celosía para algunos divertidos efectos deformados moviendo tu personaje a través del modificador de celosía, como ves aquí No obstante, si quieres que el modificador de celosía permanezca unido a tu personaje, agarra el modificador, luego tu objeto, es Control P, objeto, sigue transformándose y ahora ellos se moverán juntos y permanecerán como uno solo También puedes aplicar el modificador de celosía y hacer permanentes los cambios y eliminar el cuando fuimos a animar a nuestros personajes, tomamos cosas como esta plataforma y las aplicamos a nuestro personaje y utilizamos los huesos para animar a Ahora bien, este es un proceso bastante avanzado, y estoy planeando una clase entera que cubra esto. No obstante, me gustaría señalar que estos se aplican usando un modificador, también, y veremos cómo hacerlo en nuestra siguiente lección de una manera muy sencilla. Ahora que hemos echado un vistazo a los modificadores, ¿qué tal si abres la mezcla de archivos de proyecto robot, agregas un modificador de celosía a nuestro personaje aquí y ajustas las proporciones a tu gusto Recuerda que cuando termines, puedes continuar y hacer clic Aplicar sobre en la pila de modificadores para que tus cambios sean permanentes. 7. Modela un personaje: Vamos a tomar algo de lo que hemos aprendido y aplicarlo para crear el personaje chicki nosotros mismos Ahora, primero, quiero que hagas es abrir una nueva escena aquí y vamos a eliminar la cámara y simplemente trabajar con el cubo predeterminado. Por ahora, no quiero esto en el camino, así que voy a hacer clic en el cubo y presionar H para ocultarlo. Ahora, si has descargado los archivos del proyecto de clase, en realidad vamos a usar algunas imágenes de referencia. Simplemente puedes arrastrarlos al Viewboard o puedes seguir adelante, abre tu viewpoort Acércate al navegador de archivos Blenders y localiza los archivos. Yo tengo la mía aquí, y tengo la vista frontal y la lateral. Lo que voy a hacer es venir aquí y llegar a mi vista frontal. Entonces voy a presionar uno en el teclado numérico o hacer clic en este pequeño negativo Y aquí arriba. Ve a arrastrar esto a la vista frontal aquí. Entonces voy a ir a la vista lateral presionando tres o haciendo clic en la pequeña X aquí, y voy a arrastrar en la vista lateral. Ya no necesito este navegador de archivos, así que voy a hacer clic en este, arrástralo para cerrarlo. Ahora quiero sacar las fotos del pollo aquí al centro que podamos utilizarlas como centro de referencia. Entonces seguiré adelante y nombraré estos aquí arriba. Agarraré el delantero y lo nombraré ref frontal, y agarraré el lateral y lo nombraré lado. Lo que voy a hacer es asegurarme de que mi cursor de tres D esté centrado presionando Mayús C. Entonces voy a volver a entrar en la vista frontal para poder ver mi objeto frontal aquí. Vamos a agarrar este objeto, subir a objeto, snap snap al cursor, y ahora tenemos nuestro objeto perfectamente centrado. Sigamos adelante y hagamos lo mismo para la vista lateral aquí. L esto de aquí, agarra la vista lateral. Y esta vez, usaremos el atajo de teclado. Entonces es en Shift S, y vamos a hacer selección acursor. Ahora tenemos ambas imágenes de referencia una manera que podemos utilizarlas para referenciar con nuestro modelo. Ahora bien, si hago clic aquí abajo en el proyecto de datos, se puede ver que tenemos un pequeño icono de imagen, y aquí podemos establecer algunos ajustes. La profundidad aquí determinará cómo se muestra frente a su modelo. Vamos a dar click al frente en ambos. De esa manera, siempre son visibles. No obstante, lo que vamos a hacer es hacer clic en la opacidad aquí abajo y bajar esto a algo así como 0.15 Apenas por 15% y hacer eso en ambos de estos. Ahora cuando giramos hacia adelante y hacia atrás en vista frontal y lateral aquí, podremos modelar con nuestro cubo. Seguiré adelante y volveré a encender esa visibilidad y usaré esto como referencia. Ahora para comenzar a modelar, vamos a tomar este layout que tenemos aquí y dividirlo en dos pantallas aquí. Vamos a hacer clic para la vista frontal en un diseño y la vista lateral en el otro diseño. Ahora podemos editar nuestro personaje en ambas vistas a la vez. Ahora vamos a hacer un modelo muy sencillo aquí. Así que vamos a agarrar este objeto aquí. Vamos a agregar un modificador, ir a buscar superficie de subdivisión, y vamos a bombear esto hasta algo así como dos Ahora podemos ver aquí que cuando tabulamos en modo Editar, tenemos nuestro cubo aquí, pero también estamos mostrando la forma de nuestra esfera que se está subdividiendo Entonces voy a presionar A para seleccionar todo, agarrar el movimiento Gizmo aquí, y mover esto hacia arriba en el eje Z aquí y llevar el fondo de nuestro cubo al fondo de nuestro personaje Ahora, cuando seleccione esto, quiero seleccionar por ambos lados aquí. Entonces voy a seguir adelante y hacer el modo wireframe. Ahora quiero hacer clic y arrastrar mi casilla seleccionar aquí arriba, puedo seguir adelante y comenzar a mover mi caja para que coincida con la forma del personaje. Así que sólo voy a hacer coincidir los bordes delantero y trasero ahí, así como así. Y ahora tenemos una forma general alrededor de nuestro personaje. Ahora usemos algunas de esas herramientas de edición que aprendimos. Entonces, si quiero hacer que esta superficie de subdivisión se ajuste a un borde, puedo seguir adelante y apretar los bucles de borde Entonces voy a golpear Control R o usar la herramienta loop cut aquí. Haga clic allí en el centro y podrá ver cómo la superficie de subdivisión se ajusta a los nuevos bucles de borde Voy a agarrar este bucle de borde aquí con la selección de jefe que acabo de crear. Voy a agarrar el Gizmo aquí y mover esto hacia abajo. Y se puede ver cómo está empezando a aplanar esa subdivisión Perfecto. Eso es exactamente lo que quería. Ahora voy a agarrar a estos dos aquí arriba y voy a arrastrar un poco más arriba para que el modelo sí coincida con la parte superior de nuestro personaje. Ahora podemos arrastrar por aquí en el fondo. Vamos a agarrar la herramienta de escala aquí, y solo vamos a seguir adelante y escalar aquí en el eje X solo para sacar el ancho del personaje. Siento que podríamos usar otro bucle de borde aquí en el centro para agregar esta pequeña barriga gruesa que nuestro personaje tiene aquí Así que vamos a agarrar la herramienta loop up. Haga clic aquí en el centro. Voy a volver a la caja Seck herramienta. Y con eso seleccionado, puedo seguir adelante, agarrar eso, asegurarme de que esté seleccionado ahí en la vista de estructura metálica Aquí agarraremos nuestro Gizmo. Vamos a bajar esto, agarrar nuestra báscula aquí, agarrar la X, y vamos a sacar esto solo para darle a nuestro personaje un poco de ancho ahí en el centro. Ahora, quiero que la parte superior de la cabeza venga un poquito. Creo que eso le da una forma más atractiva. Entonces voy a hacer clic y arrastrar hacia arriba aquí, seleccionarlo, y voy a agarrar el círculo aquí y simplemente escalar esto en todo el camino. Entonces ahora puedes ver que nuestro personaje está empezando a conseguir ese pequeño tipo de chicle en forma de gota. Y entonces lo que vamos a hacer es empezar a ajustar la parte de atrás aquí. Así se puede ver que tenemos casi este tipo de espalda como poco cónica. Vamos a seguir adelante. Vamos a agarrar esto, tomar nuestro aparatito de mudanza ahí, agarrarlo en el centro ahí, mover eso ahí, agarrar aquí, mover eso allá arriba Ahora bien, si vuelvo a tocar en modo óptico aquí, se puede ver que tenemos una forma sencilla para nuestro pollo. Ahora, quiero seguir adelante y agregar un poco de barriga ahí. Así que voy a volver a acceder al modo Editar ahí. Y vamos a necesitar otro bucle. T en lugar de la herramienta, usemos Control R. Así que vamos a golpear Control R, dar clic ahí, y ahora obtenemos algo de geometría. Ahora podemos agarrar esta herramienta del medio aquí y voy a encender la herramienta de edición proporcional aquí, cual ajustará todo alrededor de los bordes allá, y voy a rotar eso ahí afuera hasta que hagamos que esta barriga salga Así que ahí tenía la forma general. Entonces ahora lo que quiero que hagas es adelante y agarres estos y apenas empieces a moverlos hasta que los pongas en la posición que más te guste. Perfecto. Ahora, cuando los estés ajustando, solo asegúrate de que estás usando el contorno de la superficie de subdivisión Y aquí se puede ver que estamos consiguiendo una bonita forma de chicki Estoy bastante contento con esta forma. Continúa ajustando el tuyo hasta que estés feliz también. Ahora bien, podrías notar que tenemos todas estas caras que son claramente visibles. Y a esto se le llama sombreado plano. Ahora, si hago clic con el botón derecho aquí y hago clic en Sombra Smooth o sombreo Auto Smooth, lo que hará es hacer todo lo posible para suavizar entre esas caras. Y esto es genial porque nuestro personaje puede permanecer bajo polyly y renderizar rápidamente, pero aún así podemos obtener ese aspecto de sombreado suave Si quieres, también puedes agregar otro nivel de subdivisión Sin embargo, asegúrese de que también lo suba en la vista de renderizado aquí. Estos son los niveles en su puerto de visión, y estos son los niveles en el render. Entonces, si tuviéramos que renderizarlo ahora, seguiría renderizando poli bajo. Entonces voy a chocar a los dos míos hasta tres. Ahora sigamos adelante aquí y veamos cómo podemos hacer este pequeño pico sencillo que tiene nuestro personaje Entonces vamos a presionar Mayús A o llegar al menú de agregar, lo que prefieras, y vamos a agregar un pequeño cilindro Ahora bien, este cilindro es demasiado pesado para la topología que necesitamos Así que vamos a girar esto hacia arriba, y vamos a reducir los vértices de algo así como 32 a 16 Eso hará que no sea un poli tan alto. En el modo objeto aquí, sigamos adelante y rotemos esto al espacio aquí. Entonces voy a mover esto aquí. Voy a presionar la tecla R para rotar para que esas líneas estén familiarizadas con ahí y el punto de origen esté ahí. Entonces vamos a presionar la tecla S y simplemente reducir la escala hasta que ahí sea aproximadamente del tamaño de nuestro pico y meterlo en un buen punto Simplemente presionando la R y el Cielo y el GQ para colocarla. También puedes usar los Gizmos, si quieres. Y ahora vamos a tabular en modo Edición y hacer algunos cambios. Pero primero, quiero mostrarte algo. Abro el panel Transformar aquí, podemos ver que con el cilindro seleccionado, que tenemos una rotación de 65 y luego se escala a 0.084 Ahora, esta báscula a veces puede interferir con ciertas herramientas, como la herramienta Bisel Por lo general, quieres que esto se establezca en uno si vas a usar herramientas como la herramienta Bisel Entonces lo que podemos hacer es aplicar esa escala. Entonces puedes aplicarlo bajo el menú de objetos, o si presionas Control A, puedes aplicar la rotación en escala. Al hacer clic en eso, vemos que ahora esta rotación de escala de objeto se ha establecido permanentemente en esta posición. Entonces Blender ahora ve esto como un objeto con una escala de. Perfecto. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora, tomemos este objeto y tabulemos en el modo Editar. En la vista frontal por aquí, voy a cambiar al modo cara. Voy a agarrar esta cara aquí, y voy a usar la herramienta Bisel Otra forma en la que podemos acceder es golpeando Control B. Pero golpear Control B y arrastrar. Puedes ver aquí que empiezo a crear una especie de punta puntiaguda. Si giro hacia arriba sobre mi rueda del ratón ahí, verás que voy a agregar geometría. Perfecto. Ahora voy a volver aquí al modo wireframe, y voy a cambiar a vértice para que puedas subir aquí, agarrar el botón de vértice Y luego voy a usar el círculo select, y sólo voy a arrastrar a través de esta línea de vuelta aquí. Voy a hacer click derecho aquí, y después voy a abrir la báscula Gizmo o presionar S y escala Gizmo o presionar S y Ahora notarás aquí todo está escalando, y estamos ampliados para que no podamos ver en qué tenemos realmente la edición proporcional Ahora bien, este es el error común que comete la gente al dejar eso encendido. Entonces, si alguna vez notas que tu geometría se mueve graciosa, sube aquí y comprueba si tu edición proporcional está encendida. Voy a apagar eso, y voy a escalar esto. Y puedes ver aquí que le he dado bastante grande. Ahora, si quieres, puedes escalar este pico hacia abajo, hacerlo más pequeño, o puedes ajustarlo al tamaño que quieras Ahora, de nuevo, vamos a agarrar esta geometría aquí. Voy a apagar este modo de aquí arriba, que se llama X ray, que me permite ver a través. Haga clic en eso. Voy a hacer click derecho y presionar Shade Smooth aquí. Y ahora tenemos un pequeño pico en la nariz. Puedes notar aquí que el sombreado se ve un poco divertido. Eso es por lo que hablamos antes con topología Voy a rotar por aquí para que veas dentro de la cabeza. Si entro aquí y enciendo el modo wireframe, se puede ver que aquí tenemos un arma grande en la parte posterior de nuestro pico Ahora bien, no se nota aquí arriba porque es una muy pequeña, no interfiere con el sombreado, pero sí aquí atrás Pero en realidad no necesitamos esta cara porque está dentro del modelo de todos modos. Sólo vamos a deshacernos de esta cara. Presionemos X y eliminemos la cara. Ahora bien, si aprovecho aquí el modo objeto y vuelvo a mi vista lateral, puedes ver aquí que el sombreado ha sido arreglado Entonces por eso es importante tener una buena topología. Ahora bien, si quieres, te recomendaría tal vez tomar este pico aquí y seguir adelante, agarrando estas caras aquí en modo wireframe, y tal vez simplemente tirar de esas un poco más atrás en Esto tendrá sentido más adelante cuando animemos. No queremos que el pico se separe del objeto. Veamos cómo podemos crear este pequeño pelo encima de nuestro personaje. Vamos a usar un nuevo tipo de objeto llamado tipo de curva. Entonces voy a agregar una curva Bezier aquí, y ya ves que se le agrega una curva en la parte inferior Yo me acerco a esto. Así es como se ve desde la vista superior. Sólo voy a volver aquí atrás. Ahora, lo que queremos hacer es rotar estos 90 grados, y en realidad podemos hacerlo de manera muy simple con una entrada de teclado. Entonces voy a su R voy a escribir 90 en mi Numad Y ya ves que eso ha girado 90 grados. Quiero girarlo 90 grados otra vez, así que voy a presionar R y 90. Pero no quiero que gire hacia atrás plano como lo teníamos. Entonces voy a girarlo sobre el eje Z. Después de haber presionado R y luego 90, ahora puedo presionar Z, y girará ahí en el eje Z. Sin embargo, la curva está orientada hacia la dirección equivocada. Pero si presiono la tecla menos , la convertirá en negativo 90. Entonces al presionar R negativo 90z, le dije a Blender que quería rotar 90 grados sobre el eje Z. Ahora bien, esto puede resultar abrumador ahora, pero esta es una forma común de editar y modelar y licuadora, así que te recomiendo que practiques y seas bueno trabajando con rotación por el grado que quieras. Ahora voy a presionar Enter para aplicar eso. Ahora quiero aplicar eso también al objeto, así que presiono Control A y aplico la rotación. Ahora bien, si vienen aquí al panel, veremos que esta es ahora la rotación predeterminada del objeto. Entonces con esta curva, lo que vamos a hacer es que vamos a tabular en modo edición aquí, y verás que obtenemos algunos controles extraños. Y eso es porque esto es una curva. Si alguna vez has usado el software de Adobe , lo reconocerás. Tenemos los puntos de vértice, y luego trata de trazar una línea curva al otro punto Justo como se dibuja esa curva, tenemos estos mangos aquí, y podemos suavizar o afilar eso en función de la posición de esos mangos. También podemos agarrar todo y presionar S para escalar esos. Entonces lo que voy a hacer es agarrar esta manija de aquí, presionar la tecla Z para bloquearla y la tecla G para moverla, y vamos a moverla hasta la base de nuestra cabeza aquí. Ahora voy a agarrar esta manija de aquí arriba, presionar la tecla G, y voy a mover esto hacia abajo hasta la punta. Ya ves ahora mismo que nuestra curva está realmente fastidiada. Lo que vamos a hacer es rotar esto aquí. Entonces vamos a agarrar esto va a presionar R, rotar. Presiona A para reducir eso. Voy a agarrar esta curva inferior aquí. Esta curva es demasiado grande para nuestro cabello, así que vamos a presionar A y escalar esto aquí abajo, y voy a rotar esto. Ya ves aquí estamos empezando a tener el aspecto de un pelo. Ahora, aquí es donde puedes divertirte un poco para personalizar realmente el aspecto de tu cabello. Lo que quiero hacer es agregar otra subdivisión entre estas dos Entonces otro punto en la curva. Así que voy a agarrar ambos de estos, clic derecho, subdividir. Y ves aquí conseguimos un nuevo punto aquí en el centro. Voy a hacer click off, agarra eso. Y puedes usar el Gizmo de movimiento o el GK Sólo vamos a mover esto a su lugar aquí Ahora podemos comenzar a jugar con los mangos aquí hasta que consigas algo con lo que estemos contentos. Entonces solo estoy buscando una pequeña curva suave. Aquí no hay nada súper elegante. Y solo estoy agarrando esos puntos y moviéndolos por ahí. Entonces, por ahora, creo que esto se ve bien. Entonces lo que queremos hacer es agregar algo de profundidad a nuestra curva. Así que voy a presionar tabulación y volver a cambiar el modo objeto aquí. Y se puede ver que aquí tenemos esta sencilla curva. Voy a venir aquí a la pestaña de propiedades de datos donde tenemos el menú curva. Aquí vamos a hacer girar la geometría, y luego aquí vamos a añadir un bisel Y esto solo va a agregar algunos vas a querer usar números muy diminutos aquí cuando arrastre esto hacia arriba, puedes ver que se hace grande muy rápido. Así que voy a hacer algo muy pequeño, como 0.025 Ahora, en mi vista frontal aquí, tengo un ahusamiento en el original. Entonces lo que voy a hacer es tabular en modo de edición aquí nuevamente, agarrar este punto, y de hecho puedes ajustar el ahusamiento de cada punto individualmente. Entonces voy a presionar Alt S, y eso me permitirá escalar el ahusamiento ahí de la curva. Y luego voy a agarrar este y presionar Alt S y arrastrar y hacer eso un poco más grueso ahí, Alt S aquí abajo y tal vez escalar eso hacia abajo. Puedes jugar con esto hasta que obtengas una mirada con la que estés contento. Ahora, por último, por aquí bajo el menú de la curva, vamos a seguir adelante y hacer clic en Rellenar Tapas, porque si notas aquí, al final de la curva, realidad es un agujero vacío. Entonces hacen clic en Rellenar tapas que seguirán adelante y llenarán esa tapa. G para volver a salir aquí en la vista frontal, y ya puedes ver que tenemos un pequeño carácter completo, y estamos listos para pasar a texturizar Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y convertiremos todo esto en malla. Entonces el problema aquí es que tenemos un objeto de curva, y un objeto de curva es diferente a un objeto de malla. Entonces, si trato de unir estos dos objetos en uno solo, no me lo dejaría porque son dos tipos diferentes de objetos. Pero pulsa Control J, ya ves que no consigo datos de malla para unirme. Pero queremos convertir esta curva de aquí arriba en una malla. Entonces voy a hacer clic en Convertir a malla. Ahora, recuerda, si sigues a lo largo, presionas la barra espaciadora para buscar. Adelante, convierte a malla. Ahora esto se ve como una malla, no una curva. Y si hago clic en esta malla y esta malla, podemos unirlas juntas. Así que hagamos clic en Buscar, unir, y ahora todos esos objetos se unirán. Bueno, ya ves aquí que tenemos un error. Y eso es porque nos quitamos la superficie de subdivisión cuando unimos todos esos juntos Entonces voy a presionar Control C. Hay dos formas de arreglar esto. Podemos o bien tomar nuestro objeto aquí y aplicar la superficie de subdivisión y luego unirlos de nuevo, o lo que podemos hacer es asegurarnos de que los unimos en el objeto principal Agarraremos la nariz, el pelo, y luego la malla aquí y golpearemos Control J. Ahora todos esos objetos se unen en uno, y mantienen el modificador de subdivisión aplicado a todos ellos. Y ahora tenemos un cuerpecito para un chicki para el que estamos listos para ir a trabajar en nuestro material 8. Materiales de aprendizaje: Hasta este punto, nos hemos centrado exclusivamente en el modelado y la licuadora, pero es hora de agregar carácter y realismo a nuestros objetos utilizando el sistema de materiales Blenders Ahora, en la lección de hoy, solo nos vamos a centrar en crear un material simple para nuestro personaje aquí que te lleve a través de lo básico. Veamos cómo podemos aplicar un material a nuestro personaje aquí. Ahora, voy a subir aquí arriba a la izquierda y cambiar esto a Shader Editor Ahora bien, hay dos formas que debemos mirar al aplicar material. Primero está en nuestro objeto, tenemos que llegar al panel de material, y necesitamos hacer clic en Nuevo para crear Inmaterial Llamemos a esto cuerpo hii. Ahora, por defecto, esto se aplicará a todo el objeto. Entonces voy a cambiar a la vista material aquí, y se puede ver aquí que si sigo adelante y cambio los colores que estoy cambiando el color de todo sobre este objeto. Perfecto. Entonces al trabajar con materiales y licuadora, teníamos la pestaña de material donde aplicamos los materiales, y luego tenemos la ventana shader donde realizamos los shaders sobre nuestro objeto Ahora licuadora tiene una tonelada de shaders incluidos en ella. Sin embargo, con este nodo BSDF principio, puede hacer prácticamente todo en un nodo material que necesite para un sentido simple Entonces, por ejemplo, si quisiera que mi personaje fuera metal, podría darle la vuelta al metálico todo el camino hacia arriba, cambiarme a algo así como el gris, y puedes ver aquí que ahora mi personaje luce metálico. Voy a seguir adelante y apagar el metalizado. Aquí podemos ajustar la rugosidad. Entonces, cuanto más baje esto, cuanto brilloso se ponga nuestro personaje, voy a poner esto en algo así como 0.75. Aquí hay muchas otras configuraciones avanzadas, solo vamos a cubrir algunos de los conceptos básicos. Debajo de eso, el siguiente al que prestar atención es el Alfa. Esto cambiará el Alfa de tu personaje. Entonces la opacidad. Aquí abajo es cuando empezamos a estar un poco más avanzados, y hay bastante. Bueno, veamos dos de ellos. Uno es la transmisión. Si giro esto hacia abajo y vuelvo esto hacia arriba, esto esencialmente convierte a nuestro personaje en vidrio Ahora bien, la aspereza está afectando eso. Entonces, si sigo adelante y baje eso, se puede ver que ahora nuestro personaje es transparente con vidrio, y está reflejando el HDRI que tengo en la escena Voy a seguir adelante y deshacer eso ahí. Ahora bien, la otra cosa que quiero mostrarles es la emisión. La emisión en realidad permite que tu personaje emita luz. Entonces voy a mover a otro personaje por aquí. Y solo lo hice golpeando Shift D para duplicar, y ahora tengo dos personajes. Y voy a tomar este personaje, eliminar el material aquí, lo mejor añadir un nuevo material gris oscuro, así como así. Y quiero que este personaje ilumine ese personaje. Entonces voy a seguir adelante e insertar aquí una fuerza de algo así como diez. Y se puede ver que ahora estamos emitiendo luz sobre nuestro personaje. Las luces de emisión son realmente geniales para cosas como Sci Fi, por ejemplo en este robot, donde quiero que los ojos o el cuello iluminen otras partes de la malla. Esos son los conceptos básicos de BSDF veamos cómo podemos mezclar algunos otros nodos aquí para crear un gradiente único para mover hacia arriba y hacia abajo nuestro personaje para hacerlo un poco más interesante Así que voy a presionar Mayús A, hacer clic en Buscar, y voy a buscar una textura de degradado. Va a hacer clic en eso ahí, y verá que tenemos esta pestaña de color. Si tomo esta pestaña de color y la enchufo al color de aquí, entonces afectará a nuestro carácter. Puedes ver aquí que tenemos un degradado lineal moviéndose de izquierda a derecha, y vamos a agregar un poco más de control sobre eso sigamos adelante a Buscar, buscar una rampa de color. Y ahora cuando muevo esta rampa de color aquí, puedes ver que puedo controlar el degradado medida que se mueve a través de nuestro personaje. Pero ahí queremos cambiar la dirección. Ahora bien, si queremos ajustar la posición del degradado, vamos a querer cambiar las coordenadas vectoriales. Ahora esto se está haciendo bastante avanzado. Pero lo que necesitas saber es que las coordenadas vectoriales almacenan los datos X, Y y Z. Pero alterando eso, podemos cambiar la posición del gradiente en el espacio. Eso es lo básico. Sólo vamos a hacer un ejemplo muy sencillo. Vamos a arrastrar este vector al espacio, y nos dará un menú de búsqueda. Voy a buscar una X, Y y Z. por separado va a hacer clic en eso, y vamos a hacer clic ahí para colocar nuestro nodo Vamos a tomar la Z aquí y arrastrarla a nuestro vector. Y verás aquí que nuestro personaje se volvió completamente negro. Y eso es porque esto está buscando la información sobre el objeto general. Así que vamos a arrastrar esto una vez más, y vamos a escribir en un nodo coordinador, y simplemente dejaremos esto en generado aquí Lo que esto va a hacer es generar algunas coordinatets que pueda utilizar para determinar dónde existe esto en tres espacios Ahora, como dije, sé que esto es bastante complicado, pero eso es todo lo que vamos a hacer por ahora. Ahora podemos seguir adelante y cambiar el color de nuestro personaje. Voy a agarrar el negro aquí. Voy a subir esto, a lo mejor elegir una naranja cálida agradable ahí, agarrar el blanco aquí, subir esto, y voy a elegir sólo una especie de más suave, bastante amarillo en la parte superior. Ahora, aquí puedo cambiar el modo, cómo se mezcla de uno a otro. Voy a cambiarlo a HSV, y va a cambiar el tono a través del camino Ahora, puedes dar click aquí para agregar más paradas y moverlas, L menos para eliminarlas. Puedes jugar con esto hasta que obtengas una mirada con la que estés contento. Pero a continuación, tenemos que abordar el pico. El pico debe ser anaranjado. No obstante, es solo adaptar el color del cuerpo. Entonces veamos cómo podemos aplicar múltiples materiales a un objeto. Vamos a seguir adelante aquí, haga clic en signo más. Ahora tenemos dos materiales en nuestro objeto cuando se selecciona ese objeto. Vamos a hacer clic en Nuevo y vamos a escribir pico aquí. Ahora, queremos aplicar esto solo al pico. Entonces, si aprovechamos el modo Editar aquí, aquí es donde aplicamos nuestros materiales. Entonces, si recuerdas, te dije que podías presionar L para seleccionar un objeto. Entonces voy a seleccionar ese pico y asignarle ese color ahí Si vuelvo a entrar en modo aquí, se puede ver que el material del pico se ha aplicado solo al pico Vamos a seguir adelante aquí y tal vez sólo pongamos ahí un poco de color naranja. Y voy a darle la vuelta a la aspereza todo el camino hacia arriba queremos agregarle algunos ojos a nuestro personaje Y la forma más sencilla de hacerlo es aplicar un mapa de texturas. Así que volvamos a nuestro cuerpo de chicki aquí. Y vamos a hacer click y arrastrar, poner todos estos nodos aquí abajo. Vamos a moverlas sólo por ahora. Y aquí dentro, vamos a darle a Shift A, buscar, y vamos a agregar una textura de imagen. Esto nos va a permitir crear una textura de imagen sobre la que podamos pintar. Ahora, lo que voy a hacer es dar clic en Nuevo aquí. Sólo voy a dejarlo en el default mil 24 picks, y voy a llamar a esto ojos. Esto de aquí abajo es solo la resolución. Aquí puedes establecer el color. Por ejemplo, tal vez podrías ponerla en un color naranja si quisieras, pero sólo voy a dejar el mío en negro. Va a fijarlo en Alfa. Y para el color aquí, voy a dar clic a Alpha y a darle la vuelta a esto. De esa manera, esencialmente estamos creando una imagen en blanco. Voy a dar click a nueva imagen aquí, y ahora tenemos una imagen de ojo. Ahora bien, si enchufo esto al color base, todo va a ir negro. Entonces veamos cómo se ve nuestra textura de imagen. Voy a subir aquí, presumir de esto abajo. Voy a abrir una ventana de editor de imágenes. Voy a dar click aquí y voy a abrir los ojos. Esencialmente acabamos de poner una textura en blanco nuestro personaje ahora que no tiene color. Entonces lo que vamos a hacer es combinar estos dos colores juntos. Así que voy a arrastrar estos nodos por aquí. Vamos a golpear el turno A, y vamos a buscar un nodo de color mixto. Esto nos permitirá mezclar dos colores juntos. Así podemos mezclar los colores que creamos con la rampa de color aquí abajo con la textura que queremos poner encima. Entonces vamos a agarrar estos Está aquí y poner esto en el fondo porque en licuadora, B va a estar encima de A. Vamos a subir este factor a una A ahí. Vamos a tomar este color. Vamos a mezclarlo. Para enchufarlo ahí, y notarás que nuestra textura se vuelve negra nuevamente. Es porque tenemos el factor establecido en 100% aquí abajo, y el factor aquí determinará cómo se mezclan estas dos capas. Entonces, si agarramos el Alfa aquí , usará esa información Alfa para mezclarlo. Entonces como esto está en blanco, simplemente dibujará en el color. Ahora vamos a pintar sobre esta textura de ojos, y lo que sea que pintemos ahí aparecerá en nuestro personaje. Y como tenemos la configuración, en realidad es bastante simple. Aquí vamos a agarrar nuestro objeto. Vamos a mantener la pestaña y arrastrar y golpear la pintura de textura. Verás aquí obtenemos un cursor. Ahora bien, este cursor es demasiado grande. Para que podamos cambiar el tamaño aquí arriba. Voy a bajar el mío a algo como tal vez 50 píxeles. Y eso nos va a dar dos ojitos, tal vez incluso más pequeños que eso. Ahora, aquí arriba, podemos cambiar el color de nuestra pintura. Entonces voy a seguir adelante aquí y voy a agarrar esto aquí, arrastrar esto a negro. Sólo les voy a dar dos ojitos negros. Y si hago clic ahí y allá, ahora tenemos dos ojitos negros en nuestro hikibrd Ahora, verás por aquí que en realidad ha aparecido en nuestra textura. Ahora bien, aquí es importante cuando veas este astérix, esto significa que tu textura no se ha guardado Así que voy a hacer clic en Guardar aquí y luego solo elegir un lugar para salvar estos ojos. Por ahora sólo los pondré en mi escritorio. Esto asegura que la próxima vez que abra licuadora, esos ojos seguirán ahí. Y con eso, hemos creado un material sencillo. 9. Conceptos básicos de la animación: Más adelante en la serie, hay toda una clase dedicada a la animación y al aparejo Bueno, veamos una pequeña animación divertida que podemos crear ahora. Hay tres formas de insertar fotogramas clave y licuadora, generalmente Primero está el auto keying aquí. Si hago clic en esto con la clave automática, cuando muevo mi objeto y avance en la línea de tiempo, automáticamente insertará fotogramas clave en función de la posición que he creado Ahora si me muevo de un lado a otro, puedo seguir adelante y ver que esa animación se desarrolla. También puedo hacer clic y arrastrar estos fotogramas clave y colocarlos si quiero ralentizar esa animación También puedo eliminar estos fotogramas clave aquí haciendo clic y arrastrando y eliminando Voy a seguir adelante aquí, apagar Tecla automática y restablecer la posición en mi personaje. Puedes hacerlo pulsando Alt R y G y S. Eso restablecerá la rotación y ubicación de la escala. La otra forma de insertar fotogramas clave, así que si viene aquí debajo del panel final, agarra mi objeto, puedo seguir adelante y hacer clic derecho e insertar un solo fotograma clave solo en el eje X, o puedo hacer clic derecho en responder para fotogramas clave y hacer toda la ubicación a través de los Ahora la otra forma de insertar fotogramas es presionando la tecla K, y aquí voy a obtener un menú de fotogramas clave Cuando enciendo el auto king por defecto, solo va a insertar fotogramas clave en lo que sea que haya movido Entonces si cambio la S ahí, puedes ver cómo se mueve ahí. Pero si quiero, cuando presiono la tecla K, puedo elegir lo que quiero. Entonces si digo que solo quiero insertar un fotograma clave en el menú de fotogramas clave, y pasar por aquí a diez, mover esto por aquí, cambiar la escala Puedo insertar un fotograma clave en la ubicación. Y se puede ver aquí que la escala no se vio afectada en absoluto. Solo hemos insertado fotogramas clave en la ubicación. Ahora, la animación y el igging se complican mucho más que esto, y me estoy saltando muchos de los pasos Pero mi objetivo es solo ayudarte a crear algo divertido aquí al principio. Así que vamos a aplicar una plataforma a este personaje para que puedas hacer un poco de animación del personaje. Y para ello, necesitamos aprender a usar una función en blender llamada Wile Append Entonces, si hago clic en Archivo Anexar, esto me permitirá importar un objeto de otro proyecto blender Voy a hacer clic en Archivo Anexar aquí y voy a navegar a los archivos del proyecto que debiste haber descargado Y en esos archivos, llamarás a uno llamado HikiRig. Ahora cuando hagamos doble clic en ese archivo de licuadora, nos va a dar una lista de todas las categorías en licuadora. Vamos a seguir adelante aquí e ir a objetar, y nosotros sólo vamos a hacer la plataforma chicki aquí Lo que eso va a hacer es importar una plataforma. Ahora, una vez que hayas importado la plataforma, va a importar todo lo relacionado con la plataforma de aquí. Vamos a seguir adelante y tomar todos estos controles y ponerlos en su propia colección, llamar a esto controles, y sólo vamos a apagar esto solo para mantener la escena un poco limpia. Todo lo que necesitas para concentrarte es en tu objeto y en la plataforma chicki Y el mío encaja perfectamente, pero si el tuyo no encaja perfectamente, puedes agarrar la plataforma aquí, pestaña en modo Edición, y puedes agarrar este hueso, y puedes moverlo para que coincida con la altura de tu personaje. Ahora, después de que hayas hecho eso, entonces tendrás que salir al modo pose. Entonces agarrarás este objeto mantén presionada la pestaña, ve al modo pose aquí. Vendrás aquí a la armadura. Apagarás la estrella aquí mismo. Da clic en este de aquí, baja a la pestaña de restricciones óseas, toma la longitud original y haz clic en X. Y eso solo va a restablecer esta restricción para que coincida con la nueva longitud. Es un poco complicado meterse en lo que todo eso significa. Pero no, eso es todo lo que necesitas hacer para arreglarlo. Vuelve aquí a esta pestaña de armadura, haz clic en la estrella aquí, y luego solo volverás a ver los controles Ahora, lo que vamos a hacer es volver al modo objeto aquí. Vamos a agarrar a nuestro personaje aquí, hacer clic de turno, agarrar nuestra armadura aquí, golpear Control P, y queremos engendrar esto a la armadura con pesos automáticos Va a intentar aplicar automáticamente los huesos al personaje de la manera que le parezca conveniente. Entonces haremos clic en pesos automáticos aquí. Y ahora, si agarro nuestra armadura aquí, podemos aprovechar el modo Pose, y podemos ver aquí que ahora podemos animar a nuestro personaje usando estos huesos Perfecto, pero es una pequeña configuración divertida y sencilla que podemos usar. Ahora, si quieres animar a tu personaje, lo animarás en modo pose Entonces veamos una animación sencilla que podemos hacer. Voy a establecer mi línea de tiempo 1-24. Voy a tabular en modo pose aquí. Voy a agarrar esta cabeza. Yo sólo voy a encender los fotogramas clave automáticos aquí. Y yo sólo voy a bajar esto un poco aquí. Entonces voy a bajar hasta el final aquí. Voy a presionar G de nuevo y agarrar lo que eso va a hacer es insertar el mismo fotograma clave, y luego alrededor del marcador del medio, así que diremos alrededor de las 12 o 13 Lo que voy a hacer es seguir adelante y agarrar eso otra vez y simplemente moverlo hacia arriba. Ahora, cuando presiono Play, podemos ver que tenemos un poco de animación de rebote de nuestro pájaro Ahora lo que podemos hacer es que realmente podemos agarrar estos fotogramas clave aquí Vamos a usar un atajo de teclado aquí. Desplazamiento E, hacer cíclico. Lo que eso va a hacer es hacerlo para que cille para siempre. Entonces, si configuro esto en 48 fotogramas clave, puedes ver aquí que la animación seguirá moviéndose Ahora bien, si vuelvo a tocar en el modo objeto, puedo mover a mi pájaro por la escena, y él animará donde quiera que esté Pero primero, asegúrate de desactivar la codificación automática para no insertar accidentalmente más fotogramas clave Perfecto. Ahora veamos cómo podemos agregar este personaje a una escena e iluminarlo. 10. Iluminación y procesamiento de la escena: Hoy vamos a ver los conceptos básicos de la iluminación, y vamos a crear una configuración de iluminación simple para nuestro pequeño personaje aquí. Entonces en este video, vamos a sumergirnos en esos, desmitificarlos un poco y ayudarte a renderizar tu Ahora, si abres el archivo de proyecto de plantilla de render final, obtendrás aquí esta pequeña escena de robot que vamos a usar para hacer nuestra iluminación final y renderizado. Entonces vamos a agregar el chicki a esta escena. Entonces voy a subir aquí a la escena. Voy a crear una nueva colección, y voy a ponerle nombre a este chicki Ahora si vengo a archivo append, vamos a ir al proyecto que tenía nuestro pollo en él, y voy a importar el objeto chicki Ahora, debido a que la plataforma está unida al objeto chicki, simplemente importará todo Si quieres, puedes pasar algún tiempo por aquí organizando esto, pero solo voy a dejar esto como está por el bien del tiempo. Para que veas que hemos importado nuestro chicki aquí abajo. Voy a cambiar a la vista material para que pueda ver todo. Ahora lo que queremos hacer es mover a nuestro pequeño chicki hacia arriba al nido de pájaros en la cabeza de nuestro robot aquí Entonces voy a agarrar la armadura aquí y voy a desplazar clic en la parte superior de esto para mover nuestros tres al cursor ahí Ahora bien, si se selecciona esa armadura, si mantengo presionada la tecla Shift S y hago la selección al cursor ahí, verás que nuestro personaje sube al nido del pájaro Ahora lo que podemos hacer es en vista lateral aquí. Voy a presionar tres para entrar a la vista lateral. Recuerda, también puedes hacer clic en el Gizmo aquí arriba. Voy a presionar R para rotar y poner nuestro chicki en posición Cuando pulsamos Play, podemos ver que tenemos un poco de pollo colocado en la parte superior de nuestro personaje aquí. Entonces ahora veamos cómo podemos iluminar la escena y configurarla para renderizarla. Ahora, para renderizar la escena, vamos a necesitar una cámara. Así que vamos a presionar Mayús C para restablecer nuestro cursor. Pulsaremos Mayús A para agregar una cámara, y ahora tenemos una cámara en nuestra escena. Ahora bien, si presiono la tecla cero en el panel numpad o subo aquí para ver la cámara activa de la cámara, entonces nos mostrará nuestra escena de cámara Ahora, nota que mi imagen renderizada es cuadrada. Eso es porque por aquí debajo de la pestaña de salida, podemos elegir la resolución. He elegido 1080 por 1080 para renderizar una imagen cuadrada. Ahora podemos simplemente colocar la cámara donde queramos, y la movemos como cualquier otro Gizmo Así que sólo puedo rotar, mover esto aquí. Solo estoy presionando las teclas G y ar aquí, y luego solo voy a mover esto hacia atrás para que podamos ver a nuestros dos personajes aquí y posicionar nuestra cámara. Poca configuración muy simple. Ahora bien, si fuéramos a subir aquí y golpear Render Image, verás que nuestra escena es muy oscura, esto es porque no tenemos luz. Ahora, antes de sumergirnos en la iluminación o la escena, quiero que primero se acerquen a sus propiedades de render aquí. Ahora Blender viene con un par de motores de render diferentes. EV es como un motor de juego. Es mucho más rápido y más fácil en computadoras con especificaciones más bajas. Sin embargo, no es tan realista como los ciclos. Entonces, ¿por qué no establecemos Rs en IV por el bien de aprender en esta clase, sabiendo que se renderizará más rápido Pero adelante, ponga su motor de renderizado a IV, y quiero que haga clic en el trazado de rayos aquí. Y eso solo ayudará con el realismo. Voy a cambiar a la vista render aquí. De hecho vamos a agregar algunas luces a nuestra escena y ver lo que hacen las luces. Así podemos agregar luces bajo el modo objeto bajo el menú de luces aquí. Veremos que tenemos un punto, un sol, mancha y una luz de área. Esta es la luz puntual. Es un punto pequeño en el espacio, y emitirá luz en cada dirección, 360 grados. Esta es una zona que sólo emite luz en la dirección de la línea apuntada aquí Podemos escalar esto para que nuestra iluminación sea más suave y escalarla para que nuestra iluminación sea más nítida. Esto es un foco de atención. Tiene un cono, y podemos ajustar la forma del cono por esta flecha aquí. Y puedes ver que se comporta igual que esperarías que un foco de atención en un escenario teatral Se trata de una luz solar, y esto produce luz en una dirección infinita en cualquier ángulo que sea esta línea. Es porque esto se pretende imitar un sol hacia arriba en el cielo produciendo luz infinita Ahora, cada tipo de luz tiene sus propios ajustes únicos, pero hay tres a los que quieres prestar atención, que serán el color, la potencia o el tamaño, a veces llamado ángulo. Sigamos adelante y cambiemos el poder aquí. Cambiemos esto hasta algo así como 5,000. Se puede ver lo mucho más brillante que ha hecho la luz. Aquí con el color, podemos cambiar el color para darnos un agradable resplandor cálido ahí. Y luego con el tamaño aquí, estamos cambiando el tamaño de la luz. Cuanto más grande sea la luz, más suaves serán las sombras, cuanto más pequeña sea la luz, más nítidas serán las sombras También tenemos una cosa llamada iluminación HDR. Si venimos por aquí debajo de la pestaña Mundo, haz clic en color aquí y ve por medio ambiente. Ver tenemos la opción de abrir un mapa aquí. Ahora, puedes descargar mapas de lugares como Plyhaven de forma gratuita, y luego una vez que hagas eso, abrirás esa imagen aquí Entonces echemos un vistazo a uno de los que he descargado. Voy a seguir aquí, DRI y está en almacén vacío. Y lo que eso hará es iluminar mi escena usando ese almacén vacío. Si roto en mi escena por aquí una vez que está cargada, se puede ver que esto en realidad está rodeando toda mi escena. Ahora bien, esta es una forma sencilla agregar algo de iluminación a tu personaje, y es genial para principiantes, sin embargo, tiene sus limitaciones. No te da un control creativo completo, pero generalmente te da luces de relleno de amplio espectro que puedes esta es una forma realmente sencilla para que los principiantes solo iluminen su escena. No obstante, te recomiendo importar un HDDI, bajar la fuerza a algo así como 0.15, y luego agregar luces a tu escena Esto le permite obtener algunos reflejos y emitir iluminación desde el HDDI, pero aún así le da control Así que sigamos adelante y agreguemos algunas luces más aquí. Voy a presionar Mayús A y agregar una luz de área. Eso va a crear una luz apuntando directamente hacia abajo. Voy a entrar aquí en mi vista frontal. Voy a agarrar esta luz con la tecla G y moverla hacia arriba, y luego voy a rotar la luz usando el archy, moverla hacia atrás y presionar S para escalar. Siéntete libre de usar Gizmos si no te sientes cómodo con los Voy a ir por aquí y encender vista de mi cámara haciendo clic en la cámara activa ahí, y vamos a comenzar a ajustar esta luz. Así que sigamos adelante y pongamos el poder en esta luz. Solo queremos obtener un poco de iluminación suave y agradable aquí a un lado. Entonces voy a seguir adelante aquí y cambiar el color de la luz, tal vez algo un poco cálido así. Ahora bien, si vuelvo aquí a la vista superior, voy a mover esta luz hacia atrás, ponerla detrás de mi personaje, y eso nos está dando un poco agradable de retroiluminación. Ahora, puedes seguir jugando con los valores aquí hasta que consigas algo que te guste. A lo mejor lo voy a subir a 500, y voy a moverlo hacia un lado aquí para que no encontremos esta sombra desagradable ahí. Voy a seguir adelante. Además Shift D con esa luz, y eso duplicará la luz. Podemos traerlo aquí en la vista superior y girarlo hacia atrás. Ahora puedes ver que hemos empezado a iluminar el fondo de nuestro personaje. Nuestro personaje aquí mismo todavía se ve un poco oscuro, aunque. Entonces agreguemos una luz puntual. Vamos a agregar una luz puntual aquí. Simplemente usaremos este movimiento skif de alguna manera aquí. Voy a moverlo tal vez por aquí por delante del personaje. Vamos a seguir adelante, **** el poder aquí, y vamos a mover esto hasta tal vez algo alrededor de 250, y eso está empezando a llenar nuestro personaje. Sin embargo, nos está dando muchas luces duras. Aumentemos el tamaño. Voy a aumentarlo a algo así como 1 metro y suavizar las luces También creo que es una especie de agregar un poco de demasiada luz fría. Ahí va a agregar solo un poquito de amarillo. Y aquí puedes ver que tenemos una configuración de iluminación bastante simple. Pero, ¿qué pasa cuando queremos renderizar la escena? Bueno, podemos renderizar la escena aquí arriba para renderizar la imagen. Y ahora se puede ver que nuestra escena es mucho más visible. Ahora bien, esta es una configuración de iluminación plana muy básica. No es muy emocionante. Si sigues adelante y abres el ejemplo de render final que tengo utilizando ciclos, puedes ver una configuración de iluminación más compleja. Sin embargo, sigamos aquí y veamos nuestra configuración de renderizado para que podamos aprender a renderizar nuestra imagen. Ahora, ya que estamos usando EV, es un poco más simple. Seguimos adelante y solo establecemos las muestras de renderizado aquí. Entonces voy a poner el mío a algo más alto como 128. Voy a bajar aquí a la salida, establecer mi resolución. Quiero que sea 1080 por 1080, y luego después de eso, puedo elegir donde quiero sacarlo. Ahora, solo tienes que preocuparte por esto si estás renderizando en animación, que en este caso, tal vez quieras. Por lo que recomendaría venir aquí al video F viniendo aquí abajo a la codificación, cambiando este contenedor para impactar a cuatro y dejando eso por defecto. Ahora puedes elegir un lugar para guardar tu animación. Entonces voy a seguir adelante y decir animación en mi escritorio aquí. Y si vengo aquí para renderizar animación, veremos que comienza a moverse a través de la línea de tiempo fotograma a fotograma. Y aquí se puede ver que tenemos un poco de animación simple de nuestro chicki esto es muy básico De hecho te recomiendo que para tu primer proyecto, solo sigas adelante y renderizes una sola imagen. Lo que me gustaría que hicieras es elegir un ángulo de cámara más interesante y una configuración de iluminación más interesante y compartir tus resultados. Ahora, acabamos de trabajar con la cámara por defecto. Pero si agarras la cámara aquí, puedes bajar a la configuración de la cámara, y puedes cambiar bastante. Pero lo más importante, puedes cambiar la distancia focal aquí, lo que te dará un milímetro diferente si quieres hacer una lente gran angular loca o algo realmente acercado, como un teleobjetivo Y también puedes hacer click en profundidad de campo. Entonces si enciendo profundidad de campo aquí y elijo mi nido de pájaro aquí, puedo seguir adelante y bajar mi F Detente aquí y empezar a jugar a la profundidad de campo. Entonces me gustaría que jugaras con el set de cámara, toca la iluminación y la posición y creas una imagen interesante aquí. Después de eso, ¿por qué no sigues adelante y abres el ejemplo de animación de Idle aquí? Y el ejemplo de animación ociosa aquí, se puede ver que he jugado con la cámara y la iluminación para crear una imagen atractiva. Me encantaría ver qué se te ocurre. Ahora bien, no puedo decir que recomiende esto porque puede ser un poco avanzado para principiantes, pero el robot también está amañado, también Si lo deseas, puedes intentar aplicarle algunas de las técnicas de animación que aprendimos. No obstante, ten en cuenta, esto puede ser un poco demasiado avanzado en esto. 11. Próximos pasos: Llegó hasta aquí, solo quiero decir felicitaciones porque esta es la parte más difícil. Abrir el software, aprender la interfaz y comenzar con tu primer renderizado puede ser un poco abrumador, pero solo se vuelve más fácil a partir de aquí. Ahora bien, esta fue la primera de una serie diseñada para llevarte de principiante a profesional y licuadora. En las próximas clases, vamos a sumergirnos en los diversos temas como modelaje, texturizado, animación y más Ahora, mi objetivo es que al final de esta serie, te llevemos desde abrir Blender por primera vez hasta sentir que puedes trabajar con confianza en un proyecto de cliente profesional Lo más importante que puedes hacer es practicar estas habilidades. Entonces, antes de pasar a la siguiente clase, te recomiendo que intentes diseñar tu propio personaje original o encontrar un personaje del que seas fan y recrear usando las habilidades que aprendimos en esta clase Ahora, me encantaría ver lo que creas, así que por favor asegúrate de compartirlo y etiquetarme en él.