Blender para principiantes y profesionales: texturizado | SouthernShotty3D | Skillshare

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Blender para principiantes y profesionales: texturizado

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Into

      1:17

    • 2.

      La pestaña de materiales

      3:52

    • 3.

      Materiales de PBR

      9:45

    • 4.

      Atajos del Node Wrangler

      1:34

    • 5.

      Nodos de sombreado comunes

      11:40

    • 6.

      Materiales de procedimiento

      12:38

    • 7.

      Nodos de grupo

      7:53

    • 8.

      Explicación de cómo se desenvuelve UV

      8:32

    • 9.

      Desenvolver nuestro modelo

      20:53

    • 10.

      Embalaje UV

      3:02

    • 11.

      Desenvolver automático

      1:00

    • 12.

      Aplicación de nuestros materiales

      9:09

    • 13.

      Conjunto de herramientas para pintar texturas

      9:11

    • 14.

      Pintar en detalles

      10:21

    • 15.

      Conclusión

      1:10

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

315

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

Texturizado en Blender: de principiante a profesional

La texturización es lo que le da color, material y personalidad a tus modelos. Pero con tantos ajustes, nodos y flujos de trabajo, puede resultar confuso para los principiantes.

Por eso diseñé este curso: guiarte paso a paso a través de las herramientas esenciales de texturizado de Blender, desde materiales simples hasta técnicas de sombreado avanzadas.

Ya sea que quieras pintar personajes estilizados, crear materiales realistas para juegos o diseñar hermosos renders para animación, aprenderás a texturizar y sombrear tus modelos con confianza, usando las últimas características y la interfaz de Blender 2025.

Qué vamos a cubrir

  • Desenvoltura UV

  • Materiales y sombreadores

  • Pintura de textura

  • Texturas de procedimiento

  • Materiales de PBR

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Into: ¿Alguna vez has tenido un modelo con el que estás súper contento en Blender, pero luego te pierdes por completo en el proceso de texturizado Bueno, eso está bien. Es un proceso complicado. Y en esta clase, vamos a buscar construir tu confianza en tu conjunto de habilidades de texturización. Entonces se apagó. Soy sureño hotty, y en esta clase, vamos a guiarte a través de los conceptos básicos de texturizado y Vamos a estar pasando por el proceso de cómo desenvolvimiento UV modelar y utilizar herramientas como Node Wrangler También veremos las texturas PBR y cómo aplicarlas. Después de eso, desmitificaremos algunos de los nodos Shader más utilizados y luego usaremos esas mismas notas para crear un material de procedimiento Y finalmente, vamos a pasar por las propias herramientas de texturización y cómo puedes pintar texturas sobre tus objetos Ahora bien, esta clase está pensada para llevarte de un nivel principiante a un nivel profesional, y vamos a recorrer cada pieza del proceso paso a paso. Sin embargo, si nunca antes has abierto Blender, es posible que quieras seguir adelante y echar un vistazo primero a mi curso de inicio con Blender, que te guiará a través de cómo usar la interfaz. Ahora, he pasado más de una década trabajando en la industria de los clientes de Fortune 500, y ahora quiero ayudarte a construir esa misma carrera creativa. Blender se ha convertido en un jugador importante en animación, efectos visuales y tecnología, y solo está creciendo a partir de aquí. Ahora bien, ya sea que estés apuntando a trabajar en juegos, películas o medios interactivos, esta es una de las herramientas más valiosas que puedes aprender para dar un salto a tu carrera. Entonces, comencemos. 2. La pestaña de materiales: La Blender tiene una pestaña de material que se puede aplicar a cualquier objeto que también incluye ranuras de material. Echemos un vistazo a la pestaña de material y desglosemos cómo funciona. Hablemos de cómo incluso aplicar materiales a nuestro objeto. Al hacer clic en un objeto, aquí se abrirá una pestaña de material. Al hacer clic en esto, esto le llevará a las propiedades del material. Y tu única opción aquí es agregar un material o agregar ranuras de material. Hagamos clic en Nuevo aquí. Llamemos a esto azul. Ahora, voy a cambiar el color, el color base aquí al azul. Ahora bien, si abro aquí este menú y abro un editor de Shader, podemos ver que podemos hacer muchas ediciones a los materiales que acaban de aparecer en nuestro objeto Cubra esto en lecciones posteriores. Entonces voy a cerrar esto por ahora. Pero podemos agregar ranuras adicionales aquí para tener múltiples materiales. Digamos que quiero que los ojos sean de otro color. Voy a ir aquí, agregar otra ranura de material. Haga clic en Nuevo. Voy a llamar a estos ojos, y digamos que quiero que esos ojos sean negros. Pero no pasó nada. Y eso es porque necesito aplicarlo a esa parte del modelo, lo cual hacemos en modo edición. Voy a tabularme en el modo Editar Voy a agarrar las porciones de la topología a las que quiero aplicar este material Entonces voy a agarrar el punto central en la e aquí, presionar Control plus, solo para agarrar las caras allí, y luego haga clic en Asignar. Ahora bien, si vuelvo a tocar en el modo objeto, ahora tengo un material aquí en los ojos, y luego tengo uno para el resto del cuerpo. Si hago clic aquí en este botón, lo que voy a hacer es abrir materiales que ya están todos dentro de la escena. Entonces, si realmente quisiera, podría cambiar esto a azul, subir y cambiar todo el robot por el material del ojo. Entonces estas son solo ranuras en las que puedes insertar cualquier material ahora, vale la pena señalar que al cerrar Blender, eliminará cualquier material no usado que tengas. Entonces digamos que creas diez materiales en esta escena. Si guarda Blender y solo dos están en uso, eliminará los otros ocho materiales. Para evitar que eso suceda, podemos hacer clic aquí mismo en esta opción, que es usuario falso. Y al hacer eso, engañará a Blender haciéndole pensar que esto tiene un usuario ya sea que esté en un objeto o no y no lo eliminará en Pan guardando. También hay otro botón aquí, la nueva ranura de material. Bajemos aquí al azul. Digamos que cambié de opinión. No quiero que los ojos sean azules. Quiero que sean rojas, pero me gustaría quedarme con el material azul. Voy a encender el usuario falso aquí, y después voy a hacer clic en nuevo material porque quiero que sea exactamente el mismo material, solo rojo. Entonces voy a hacer clic en nuevo material. Hará una nueva versión de eso y agregará un número al final. Así que sólo voy a renombrar esto a rojo. Entonces puedo cambiar este color a rojo. Y si vuelvo a cambiar de opinión, puedo dar click atrás e ir al azul, también. Ahora bien, cuando vaya a esta lista, puede que note el siguiente a algunos de estos. Eso significa usuario falso. Eso es solo dejarte saber que tienes este botón activado Digamos que quiero borrar el material de esta ranura. Sólo puedo hacer clic en la X aquí, y que eliminaremos todos los materiales. Entonces puedo seleccionar otro material de esa lista. De igual manera, si decido que ya no necesito esta ranura de material, solo puedo borrarla aquí arriba. Entonces solo voy a quitar esa ranura de material. Si vengo aquí a este personaje, se puede ver que para la textura final, tengo varios materiales sobre este personaje. Tengo uno en la batería, que es la pantalla de aquí mismo, los ojos, la cabeza, los ligamentos, y el cuerpo Veamos qué sucede cuando tabulo en el modo Editar. Si quiero ver a qué están asignados estos materiales, puedo agarrar la cabeza, por ejemplo, y hacer clic en Seleccionar, y seleccionaremos todo lo que tenga ese material en él. Por, tomemos todo aquí y deseleccione. Si quisiera agarrar todo lo que no era la cabeza, podría hacer anular la selección que deseleccione la cabeza, y voy a anular la selección de los ojos, y digamos que quiero usar mi material corporal Bueno, podría agarrar una nueva ranura de material, agarrar azul y hacer clic en Asignar y hacer que el cuerpo del objeto sea azul. Y esa es una visión general básica del panel de propiedades del material. 3. Materiales de PBR: Echemos un vistazo a los materiales PBR, que es el estándar de la industria para canalizaciones de materiales a través de juegos, películas y efectos visuales Esto fue desarrollado en parte por Disney para crear un resultado consistente en todos sus conjuntos de herramientas Así que vamos a sumergirnos y ver cómo podemos usar este pipeline y Blender. En los primeros días de las tres D, no teníamos iluminación ni materiales realistas. En cambio, las luces en los materiales eran un poco más abstractas y los artistas y animadores tuvieron que cambiar la iluminación y los materiales en cada escena para intentar que coincidieran visualmente Este era el problema que Disney estaba tratando de resolver y de dónde provenía PBR Representa un renderizado basado físicamente. Es una forma de crear materiales que siguen las reglas reales de cómo se comporta la luz en el mundo físico. Entonces, en lugar de fingir cómo se ven las cosas en cada escena, sus materiales reaccionarán manera realista a las luces colocadas en su motor de renderizado Ahora bien, el poder de PBR viene en el hecho de que es consistente Un material que fabriques en Blender se verá casi idéntico en un motor irreal, unidad o cualquier otro render basado en PBR También son extremadamente eficientes. No es necesario pintar a mano sombras o reflejos. El sistema de iluminación se encargará de ello por ti. Y ofrecen una severa cantidad de realismo. Puedes crear cualquier cosa, desde barro húmedo brillante hasta vidrio esmerilado, todo basado en las mismas reglas Ahora Blender tiene un gran nodo universal llamado el nodo principal BSDF Y este nodo nos permite enchufar mapas de imágenes. Entonces, cuando descargues materiales PBR, vendrán en un conjunto de mapas de imágenes, cada uno controlando una propiedad diferente de la superficie Veamos algunos de los mapas más comunes que obtendrás. Ahí está el color base o el albedo. Este es el color puro del material sin sombreado ni iluminación horneado en Esto se conecta directamente a la toma de color. El mapa de metalura le dice a Blender si una superficie en metal o no Nuevamente, es una imagen en blanco o negro con todo siendo negro, no metálico, y todo blanco siendo puro metal. Ahora hay mapas normales que son cian y morados o mapas de relieve que son en blanco y negro. Ambos agregarán detalles de superficie falsos al decirle a la luz cómo rebotar en el objeto. Pero esto no altera la geometría y es muy rápido de renderizar. Al conectar esto a la sección normal, necesitará un nodo de mapa normal para mapas normales o un nodo de mapa de relieve para mapas de relieve Ambos se conectarán a la toma normal, sin embargo. El mapa de rugosidad controla qué tan brillante o mate se ve una superficie Se trata de una imagen en blanco y negro que va desde todo sea perfectamente suave en negro. Para opacar perfectamente en blanco. Esto se conecta directamente a la ranura de rugosidad. Por último, hay mapas adicionales que a veces obtendrás, incluido un mapa de desplazamiento, a veces llamado mapa de altura. Esto funciona como el mapa normal, pero en realidad desplaza la geometría Esto se conecta a un nodo de desplazamiento, que se conecta al desplazamiento en el nodo de salida aquí. El problema con estos es que son extremadamente intensivos en CPU y tardarán una eternidad en renderizarse. Por lo que solo usa estos cuando sea absolutamente necesario. Por último, es un mapa de emisiones, nuevamente, pasando del blanco y negro, siendo el negro ninguna emisión, siendo uno emisión completa. Si enchufa esto a la toma de emisión, entonces puede establecer el color aquí y determinar cómo emitirá el objeto. Esto en realidad es algo que haremos con la pantalla en la parte frontal de nuestro robot. Ahora, ambienc es un gran lugar para obtener un montón de materiales gratuitos Voy a enlazar esto en la descripción, y lo que quiero que hagas para esta lección es escoger un material y seguir adelante. Voy a hacer click en este material rocoso aquí, y voy a descargar los mapas PBR Voy a descargar un archivo de dos K tamaño, y voy a usar esto en Blender. Habla sobre cómo podemos aplicar un material PBR a nuestro objeto y Blender súper rápido Ahora, aquí tengo un objeto aquí con un material PBR por defecto en él. Voy a guardar esto como plantilla, y dividiré mi pantalla en dos. El puerto de visualización aquí configurado para renderizar con el mundo de escena apagado solo para que tengamos el HDRI genérico iluminando la Y luego por aquí, tengo una ventana de editor Shader donde puedo ver el Shader de mi material Vamos a repasar algunos de estos controles y las próximas lecciones, así que no te preocupes si esto es intimidante Ven aquí para editar las preferencias. En los complementos, quiero que busques Node Wrangler y Enable Node Wrangler y Enable Node Esto se incluye con Blender de forma gratuita. Lo que esto hace es habilitar un montón de atajos en el Editor de Shader Vamos a estar pasando por todos esos atajos en una próxima lección. Ahora, lo que vamos a hacer es presionar Control Shift T con este seleccionado. Así que pulsa Control Shift Vas a navegar a los archivos que descargaste, y solo vas a hacer clic y arrastrar y agarrar todos estos mapas de color. No necesita la inclusión ambiental. Ahora vamos a hacer clic en este botón para importarlo, y podemos ver que es automáticamente aplicar la textura a nuestro objeto aquí. Veamos qué hace cada uno de estos mapas de manera individual. G para hacer clic y arrastrar esto aquí arriba, y luego voy a agarrar el editor de imágenes aquí, y podemos mirar estos objetos uno por uno. Primero, tenemos el color. Esto determina el color de nuestra roca. Yo iba a desenchufar esto, se podía ver que tendríamos todos los detalles restantes, pero ningún color, que puedo ajustar aquí Entonces volveré a enchufar ese color. A continuación, tenemos el mapa de rugosidad. Y una cosa que quiero dejar claro es aquí que se pueden ver todos los mapas restantes porque su espacio de color se establece en no color. Y eso es porque todos los mapas restantes no son vistos como color, sino solo datos puros a blender. Entonces, si no usas el método Control Shift T, asegúrate de cambiar el espacio de color ahí abajo. El siguiente es el mapa de rugosidad. Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Se puede ver aquí que esta es una imagen en blanco y negro, y que está enchufada al zócalo de rugosidad aquí en nuestro Y lo que eso está haciendo es determinar la rugosidad de nuestro objeto Todo el negro se volverá brillante y todo lo blanco tendrá un valor de uno, y tenemos la máxima rugosidad. Entonces, si volvemos a enchufar esto a nuestra piedra aquí, se puede ver que en general, es relativamente áspero. A continuación vamos a echar un vistazo al mapa normal aquí. Notarás que este mapa de aquí es de colores púrpura y cian. Y Blender en realidad está mirando esto y tratando de falsificar datos de iluminación. Entonces echemos un vistazo a cómo se ve eso. Podemos ver aquí que si yo fuera a subir aquí y rotar la escena, cómo está simulando la luz que se mueve a través del objeto Pero si vuelvo al modo sólido aquí, solo sabemos que se trata de una esfera plana. Por lo que se utilizan mapas normales para simular la idea de profundidad en una superficie que no tiene ninguna. Esta es una excelente manera de agregar detalles de iluminación a su objeto sin aumentar el tiempo de renderizado. Ahora, los mapas de desplazamiento en realidad pueden cambiar la geometría, pero son mucho más lentos de renderizar. Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Voy a silenciar el mapa normal y habilitar el mapa de desplazamiento. Y verás aquí que al principio, simplemente se ve exactamente como el mapa normal. Realmente no está cambiando mucho y solo parece que apenas está simulando algunos datos de iluminación en él Mira cómo podemos hacer que esto afecte realmente a la geometría. Primero, necesitamos cambiar una configuración debajo de la configuración del material. Bajaremos aquí con el material seleccionado, llegaremos a los ajustes, y en la superficie, podremos ver que podemos cambiar el desplazamiento. este momento está configurado para chocar, y un mapa de baches es muy similar a un mapa normal. Simplemente usa datos en blanco y negro en lugar de datos Sian morados. No es tan preciso. Sigamos adelante y cambiemos esto aquí a solo desplazamiento. Y se puede ver que ahora nuestro objeto va a derrochar en todas las direcciones Si no ves ninguna diferencia, tu escala de desplazamiento podría estar establecida en algo súper bajo. Entonces voy a poner esto en uno. Esto no parece realista en absoluto. Volvamos a poner esto a cero y veamos cómo es nuestro mapa de desplazamiento. Podemos ver aquí que se trata de una textura de grieta relativamente realista. Entonces, ¿qué pasa aquí? Voy a seguir adelante y volver habilitar todo aquí y volver a subir esto a uno. Bueno, el problema es que no tenemos datos suficientes. Si miramos nuestro objeto, es poli muy bajo y un mapa de desplazamiento necesita un objeto de poli alto. Entonces agreguemos una subdivisión. Vendremos aquí al modificador, buscaremos una subdivisión, y podemos ver que eso ayudó un poco, pero todavía no es exactamente el aspecto que vamos a buscar Entonces, en realidad hay una opción aquí llamada subdivisión adaptativa Lo que esto hará es mirar el mapa de desplazamiento y agregar geometría según sea necesario para permitirle desplazar a Greci Ahora, quiero advertirle que esto ralentizará sus renders dramáticamente. Debes intentar evitar el uso mapas de desplazamiento a menos que sea tu única opción. Pero ya, podemos ver que estamos obteniendo una textura de piedra mucho más realista. Ahora, desafortunadamente, nuestra escala está puesta a demasiado alta. Así que vamos a bajar esto a algo así como 0.1. Ahora puedes ver que estamos obteniendo geometría real que está rebotando en nuestro objeto Volvamos a habilitar nuestro mapa normal. Cuando combinamos estos dos juntos, podemos obtener un efecto de piedra de aspecto relativamente realista con una combinación de un mapa normal que tiene micro detalles y un mapa de desplazamiento que en realidad está cambiando la geometría. Echemos un vistazo a dónde enchufaba todas estas texturas El color base se conectó directamente al color base de nuestro nodo principal BSDF La rugosidad se enchufó directamente en el nodo de rugosidad El mapa de desplazamiento necesita un nodo adicional aquí llamado nodo de desplazamiento. Puedes acceder a eso presionando Mayús A y buscando desplazamiento, y estará bajo desplazamiento vectorial. Mira aquí esto fue enchufado a la altura, y luego el desplazamiento se tapó hacia arriba en el desplazamiento Aquí, bajo el mapa normal, se puede ver que el mapa normal también tiene un nodo adicional. Está enchufado al color y luego enchufado a la normal aquí También hay otra cosa llamada mapa de relieve, que hace lo mismo, pero un mapa de relieve tiene menos datos en él y no es tan preciso. Así que siempre usa un mapa normal cuando puedas. También notarás que cuando importó, cambió muchos de estos espacios de color a no color, y eso es porque solo el mapa de color es reconocido como datos de color por Blender. El resto solo se reconoce como datos puros. Entonces, si no vas a usar Node Wrangler, asegúrate de establecer el espacio de color en no color en todo aparte del color base al conectarlo También verás aquí que en el mapa normal y el mapa de desplazamiento, podemos controlar la fuerza con estos ajustes de fuerza en el mapa normal y los ajustes de escala en el nodo de desplazamiento. Por ahora, voy a desactivar el nodo de desplazamiento. Vamos a echar un vistazo a cómo ve este material PBR 4. Atajos del Node Wrangler: Echemos un vistazo a todos los atajos asociados con el nodo Node Wrangler, lo que facilita mucho el trabajo con nodos en Al presionar Control T en cualquier nodo con un nodo vectorial en el lado izquierdo conectará automáticamente una coordenada de textura y nodo de mapeo en la ranura vectorial. El clic de Control Shift previsualizará una salida de Nodos. Puedes ver aquí estoy viendo solo el color base, solo el metálico, o simplemente la rugosidad. Si lo vuelvo a hacer clic, bajará al siguiente socket de abajo, así que en este caso, el Alpha. Puedo controlar clic en el nodo original, y lo devolverá al valor predeterminado. mantener presionado el control y arrastrar el botón derecho del mouse, se cortarán los enlaces de los nodos así, y puedes hacer esto a múltiples a la vez Al hacer clic con Mayús y arrastrar por escritura , se le permitirá agregar un nodo de reencaminamiento Entonces puedes simplemente agarrar este nodo y presionar G para moverlo y organizar tus líneas. Control Shift T en un nodo BSDF principal importará múltiples texturas PBR y automáticamente las colocará en sus ranuras de recolección, lo que vimos en una Al presionar M en un nodo se silenciará ese nodo y, al presionar M nuevamente en un nodo silenciado, se activará el silenciamiento Si seleccionas varios nodos y presionas Mayús P, puedes agregarlos a un fotograma. Con ese marco seleccionado, puedes presionar F dos y nombrarlo y llamarlo como quieras con un nombre en la parte superior para mantener las cosas organizadas. Si quieres eliminar un nodo de esto, puedes presionar Alt P con los nodos seleccionados, y eliminará ese nodo del marco. Ahora, por supuesto, estos atajos de teclado no son necesarios, pero ciertamente ayudan a moverse por el editor de Shader de manera mucho más rápida y eficiente También pondré todos los atajos de teclado que acabo de cubrir en los recursos de la clase para que puedas usar eso como hoja de trampa. 5. Nodos de sombreado comunes: Abres el menú Shader y ves todas estas opciones de nodo, puede ser absolutamente abrumador, especialmente si eres nuevo en texturizar y Entonces lo que vamos a hacer en este video es mirar algunos de los nodos más comunes utilizados en la creación de materiales, cómo usarlos. Y luego en las próximas lecciones, realidad vamos a usar estos mismos nodos para crear algunos materiales procedimentales juntos. Ahora bien, con eso dicho, la creación de Shader es un tema increíblemente complicado De hecho, hay roles completos dedicados a esto en las canalizaciones de características completas, por lo que estoy recomendando que después de completar esta clase, tal vez regrese y vuelva a ver esta lección El hecho es que después de que tengas más experiencia práctica con estos nodos, regresar y comprender su propósito e intención podría darte una comprensión más profunda de cómo utilizarlos en tu propio material. Basta de platicar. Vamos a sumergirnos y echar un vistazo a algunos de estos nodos de uso común. Ahora, puedes acceder a todos los nodos de Shader en el menú Shader Editor, que es donde puedes construir tus materiales en Para acceder a estos nodos, puedes presionar Mayús A tal como lo harías con primitivas en la ventana gráfica, o puedes subir aquí al menú de anuncios y mirar Si tienes dificultades para encontrar lo que buscas, cuando presionas Mayús A, haz clic en Buscar y podrás buscarlo. Por ejemplo, puedo buscar bump Node y dar clic y obtener ese nodo aquí. También puedes arrastrar fuera de los nodos, y automáticamente te dará un menú de búsqueda. Entonces, si quisiera buscar una textura de imagen, podría hacerlo de esa manera también. Y cuando se hace de esta manera, conectará automáticamente los dos. Y borra nodos pulsando la tecla delete o la tecla X, que automáticamente la borrará y su conexión. Ahora, echemos un vistazo a los nodos más utilizados en Blender y para qué se utilizan. Capa de espera, le permite controlar los efectos en función del ángulo de visión de la cámara, útil para cosas como iluminación o reflejos de fresnel De hecho, así es como conseguir ese efecto de luz de borde falso que ves en SupermoGalaxy Puedes controlar la fuerza con la opción de mezcla aquí en la parte inferior, y puedes elegir generar el fresnel o las caras enfrentadas como factor determinante nodo biselado simula la adición de biseles a los bordes, suavizando los bordes afilados fingiendo un pequeño bisel que ayuda a captar reflejos y El nodo biselado simula la adición de biseles a los bordes, suavizando los bordes afilados fingiendo un pequeño bisel que ayuda a captar reflejos y agrega realismo sin geometría adicional. Esto no reemplazará al nodo biselado, pero si ser puede ser genial para agregar pequeños detalles a bordes afilados Ahora, los nodos de geometría son un poco más complicados, pero es genial aquí porque nos da la información normal, que luego podemos mezclar con otros nodos, por ejemplo, en este escenario aquí, para crear una máscara de edgeware El nodo de trayectoria de luz proporciona información sobre cómo los rayos de luz llegan a la superficie, directos, reflexiones indirectas y. Suena complicado, es porque lo es, pero quiero que prestes atención a la de arriba de aquí, la matriz de cámaras I. Este es súper simple de usar y extremadamente útil. Echemos un vistazo a un objeto de Ciencia Ficción aquí. Puedo determinar qué objetos son visibles para la cámara o no. Entonces vamos a enchufar dos shaders de emisión en un nodo Shader mix aquí, y luego para determinar cómo mezclarlos, vamos a enchufar el rayo de la cámara I Ahora, con uno de estos sombreadores de emisión, podemos controlar la fuerza de la emisión en términos de cómo ilumina la escena Y con el otro, podemos controlar los visuales de la emisión Esto es genial porque a veces para proyectar mucha iluminación en tu escena, tienes que poner el valor tan alto que convierte completamente todos tus elementos de emisión en blanco, y eso no siempre es lo que quieres. El nodo de coordenadas de textura le dice a Blender cómo mapear texturas en tu modelo, ya sea por espacio de objetos, UVs o proyección de cámara El nodo generado aquí intentará generar coordenadas con la mejor conjetura de blender. Esto arroja resultados mixtos a menos que se tengan objetos súper simples. El UV se ajustará por defecto a tus mapas UV que hayas colocado en tu objeto. El nodo objeto permite utilizar un objeto seleccionado aquí, para controlar las coordenadas de su textura. Esto es genial para animar texturas. De hecho uso esto para animar el mapa de ruido de desplazamiento en este incendio aquí para generar esta animación de fuego La cámara proyectará la textura desde la vista de la cámara. El problema es que si estás animando a tus personajes o moviendo la escena de la cámara, las texturas se moverán alrededor Sin embargo, si tienes una escena fija, esta puede ser una forma realmente simple y rápida proyectar patrones complejos en objetos. El nodo de mapeo le permite mover, rotar o escalar texturas después de que se hayan aplicado. Para que puedas afinar cómo se sientan en tu superficie, incluyendo embaldosar tus texturas aumentando la escala A menudo, estos se emparejan con una coordenada de textura. La información del objeto genera datos sobre la posición, rotación y escala del objeto Pero para lo que más a menudo lo uso es esta opción aleatoria de aquí abajo. Lo que esto hará es cuando se aplica un material a un objeto, éste aleatorizará por Entonces, si tomo esto al azar, lo enchufar en una rampa de color aquí, elegir varios colores, y conectarlo a la salida del color base aquí, y luego duplico estos libros alrededor de mi escena, verás que está eligiendo aleatoriamente colores de esa rampa de color para cada nuevo objeto duplicado. Es una gran manera de agregar variedad a tus escenas rápidamente. El nodo de inclusión ambiental agrega un pase de oclusión ambiental a los objetos con los materiales aplicados Agrega sombreado a pequeñas grietas y esquinas, haciéndolas lucir más oscuras y dando a las superficies una profundidad y realismo extra Esto es genial para cosas, por ejemplo, como el ladrillo, donde quieres oscurecer las sombras en las grietas y traer un poco más de atención a El brillo y el contraste ajustan cómo se ven tus texturas claras u oscuras con el brillo o cuán fuertes son las diferencias entre las áreas claras y oscuras con el contraste. saturación y el valor de matiz te permiten cambiar el color y el matiz o hacerlo más o menos intenso con saturación y controlar cómo la luz y la oscuridad aparecen en general con el valor. Las curvas te dan un control fino sobre el color y brillo ajustando la curva aquí en el medio. Te permite iluminar tonos medios, sombras oscuras o ajustar canales de color individuales aquí El nodo mixto mezcla dos entradas, generalmente colores, sombreadores o texturas en una salida El control deslizante de factor controla la cantidad de cada entrada que se usa. El factor cero sería el 100% de la entrada A, factor uno sería el 100% de la entrada B. factor 0.5 sería una mezcla perfecta entre A y B. Piense en ello como capas en Photoshop. Estás decidiendo qué cantidad de la capa superior muestra frente a la capa inferior. Algo así como mezclar pintura, deslízate hacia un color para dominarlo o dejarla en el medio para una mezcla También puedes enchufar máscaras en el factor aquí. Por ejemplo, podríamos enchufar un mapa grunge y mezclar dos colores juntos Este es utilizado con bastante frecuencia en materiales procesales, ya que permite mucho control y mezclas entre mapas. El nodo de rampa de color reasigna los valores en colores, lo que le permite convertir los datos en blanco y negro como una máscara grani en una gama de colores personalizada También puede usar esto para ajustar y alterar mapas crujyendo el contraste Este se usa con bastante frecuencia para alterar mapas de imágenes o para inyectar colores aleatorios en tu objeto. El rango de mapa toma un valor de entrada y lo desplaza de un rango a otro, como convertir los números 0-10 en una nueva escala de cero a uno El nodo de mapa realiza operaciones matemáticas simples como sumar, restar, multiplicar o más en valores Esto es útil para afinar texturas o combinar efectos o alterar cosas como el ruido. La matemática vectorial hace lo mismo que el nodo matemático pero solo opera un vector completo. Si no lo sabes, los vectores son cuando tienes una X Y y una Z numeradas juntas. Útil para cosas como medir distancias, normalizar direcciones o combinar movimiento Este suele ser un poco más complicado que cualquier cosa que sea probable que uses, pero es bueno saber que está aquí. Separar XY, Z divide un vector de tres D en componentes X, Y y Z individuales , para que pueda controlar una dirección a la vez Ahora bien, eso puede sonar complicado, pero un gran caso de uso de esto es tapar esto con un nodo de rampa de color en un nodo de gradiente. Puede controlar la dirección en la que va el gradiente, ya sea en la dirección X, la dirección Y o la dirección Z cambiando la entrada aquí. La textura del ladrillo genera procesalmente un patrón repetitivo similar al ladrillo con control sobre el tamaño del ladrillo, grosor del mortero y los colores con muchas opciones aquí La textura del corrector crea un patrón de tablero de ajedrez simple, ideal para probar UVs o hacer La textura de degradado produce una transición suave entre valores útiles para desvanecimientos, máscaras o efectos de sombreado estilizado La textura ósea genera patrones orgánicos de tipo celular basados en la distancia entre puntos aleatorios. Esto es genial para cosas como piedra, piel o efectos abstractos. La textura de onda crea patrones de onda repetidos en líneas, bandas o anillos, que a menudo se utilizan para efectos estilizados de superficie o distorsión Esto es ideal para patrones de madera o para crear franjas. La textura de la imagen carga un archivo de imagen externo como PNG o JPEG y lo asigna a su modelo de tres D usando UV u otras coordenadas También puedes crear nuevos mapas de imágenes aquí, lo cual es genial para crear cosas como la cuadrícula UV. O mapas de pintura de textura. El nodo principal del pelo BS es un shader diseñado específicamente para rasgar el pelo realista Ahora bien, el cabello no es una superficie plana. Es como un cilindro delgado. Entonces, cuando la luz lo golpea, no solo rebota, se dobla, se dispersa a lo largo los hilos y Esto tiene como objetivo hacer eso sin demorar mucho en renderizar. Tiene una sección de color y melanina para definir los colores naturales del cabello como rubio marrón negro mediante el control de la concentración de pigmento Tiene una opción de rugosidad y aleatoriedad. Ajusta qué tan brillante o mate es cada hebra y agrega variaciones naturales de hebra a hebra. También tiene una rugosidad radial, que controla cómo la luz propaga a lo largo y alrededor del mechón del cabello También está la selección IOR, que afina la fuerza de reflejos y reflejos en el cabello. Ahora, al igual que el nodo impo objeto, también tenemos un nodo impo curva, y podemos usar esto para enchufar cosas en el cabello BSD, y generar algunos efectos bastante geniales en Por ejemplo, podemos aleatorizar algunos de los mechones de cabello de color con la rampa de color o podemos cambiar el color de la raíz del cabello a la punta del El nodo Shader de volumen principal se conecta a la salida de volumen en lugar de a la salida de Shader, y está diseñado para renderizar materiales que no son superficies sólidas, sino que llenan espacio Cosas como niebla de fuego o nubes. La densidad controlará qué tan denso es ese objeto o qué tan grueso es el volumen. El color va a matizar lo que parece. Un truco común es agregar un ruido a la densidad aquí y obtener una niebla de aspecto mucho más realista cuando se coloca en tu escena. También puedes colocar esto sobre objetos con luces y obtener iluminación volumétrica en tus escenas también. Ahora, hay otro tipo de modelo llamado modelos VDB, y el software de simulación para humo y fuego exportará modelos VDB Si compras o descargas algunos de esos modelos e importarlos a Blender, puedes conectarlos al volumen aquí y usar la intensidad del cuerpo negro para controlar la intensidad de la simulación de fuego o explosión que has importado. El principio BSDF Nodo es mezcladores todo en un Shader. Funciona en casi todas las superficies y combina muchos modelos de sombreado en un solo nodo fácil Entonces, en lugar de construir redes complejas, solo puedes crear madera, plástico, vidrio, piel o metal con solo un puñado de deslizadores aquí mismo Es la navaja suiza de shaders. Veamos algunos de los controles clave, el color base, que será el principal cutler del material, metálico, que le dirá a Blender si la superficie es metálica o no, rugosidad, que controlará el brillo o el tapete de Secular, que ajustará la fuerza de los reflejos no metálicos, los valores más altos equivalen a reflejos más fuertes, la entrada de sumidero normal, que agrega detalle de superficie para información de iluminación falsa, la transmisión aquí, que se usa para hacer los materiales vean a través como el vidrio o el agua, el índice de refracción o IOR, que controla cómo se dobla la luz materiales transparentes como el vidrio o el agua. Aquí hay una opción de capa transparente para agregar una capa extra brillante en la parte superior, como pintura de autos o madera barnizada También hay una opción de subsuelo. Esto simula la dispersión de la luz debajo de la superficie, útil para la piel. Cera o mármol. Puede conectar mapas de imágenes en todos estos para materiales PBR, o puede utilizarlos individualmente para construir materiales de individualmente para construir procedimiento dentro de Blender Echemos un vistazo a cómo podríamos crear un material de cera simple. Primero, elegiremos un color aquí arriba. Voy a elegir un color como un amarillo o naranja más oscuro. Entonces quiero que tenga luz pasando a través de él. Entonces voltearemos la dispersión del subsuelo hasta una, también El problema es que la luz está pasando por todo mi objeto. Yo sólo quiero que pase por los pedacitos delgados o los bordes. Entonces tomaremos una capa de nodo de peso, taparemos una rampa de color sobre él, y luego podremos enchufar esto a la fuerza del subsuelo Solo obtendremos ese paso a través de la iluminación alrededor de los bordes de nuestro objeto, dándonos una textura de aspecto de cera más realista. Este es sólo un ejemplo. Ahora, solo cubrimos muchos nodos, y podría ser difícil de digerir, pero te animo a que regreses a este video después de completar la clase y verlo una vez más después de que tengas una mejor comprensión de algunos de los nodos, y podría ayudarte a pensar en cómo podrías usarlos en tus propios proyectos. 6. Materiales de procedimiento: fuerza de los materiales procesales está en el nombre mismo, el hecho de que son procesales, lo que significa que podemos hacer ajustes a los Nodos Shader, y podemos ajustar nuestros materiales por objeto según Por ejemplo, en este video, vamos a estar creando un material de madera, y como estamos creando un material de madera procesal, es muy fácil para ti ajustar cosas como el tamaño de veta de la madera, el color, o la cantidad de grunge, algo que no podemos hacer con materiales PBR muy Descarga aquí el archivo Blender de madera, encontrarás un pequeño y genial archivo de inicio que vamos a usar. Tenemos un objeto aquí con un material de madera sobre él. También puedes ver el material final de madera que vamos a crear también. Entonces echemos un vistazo a cómo crear esto usando nodos completamente procedimentales. Entonces, por defecto aquí, tendremos un material básico con un BSDF principal para que podamos comenzar. Entonces comencemos agregando una textura de ruido. Voy a darle a Shift A y buscar textura de ruido. Agarro esa textura de ruido, voy a darle a Control T, ya que tenemos Node Wrangler add on Enable, va a agregar una coordenada de textura y un nodo de mapeo Esto nos permitirá controlar el tamaño y escala de nuestra textura de ruido un poco más fácil. Pero primero, voy a agarrar este UV y conectarlo al vector aquí, para que en lugar de generar coordenadas, esté usando los mapas UV que usaremos en nuestro personaje. Echemos un vistazo a lo que hacen estos controles de textura de ruido porque vamos a estar usando esto para gran parte de nuestro material de madera. Voy a presionar Control Shift click aquí, y de esta manera, podremos usar el ruido en el objeto. Voy a estar usando Control Shift click mucho para previsualizar nuestros materiales para ver lo que estamos haciendo. Entonces es bueno estar cómodo con ese atajo. Ve a golpear el turno A aquí y busca una rampa de color. Si arrastro esto aquí, puedo bajar el negro y traer el blanco para agregar algo de contraste en nuestro objeto aquí. Ahora echemos un vistazo a cómo estos controles afectan nuestro ruido. Si ajusto la escala aquí, se puede ver que cambia el tamaño del ruido. El detalle aquí agregará más detalle a ese ruido, suavizándolo o no. El valor de rugosidad aquí cambiará la rugosidad de ese ruido, y la distorsión aquí distorsionará Por aquí, ya que tenemos el nodo de mapeo, podemos rotar cosas o podemos agregar escala aquí y estirarla. Puedes ver como ya está empezando a verse ahora para restablecer los valores, todo lo que tienes que hacer es presionar retroceso sobre un campo Entonces, si solo voy aquí tocando retroceso, restablecerá todos estos valores a los valores predeterminados Así que vamos a crear la primera sección de ruido que tenemos aquí. No quiero que esto esté tan contrastado, así que voy a ponerlo en algo así Entonces podemos ver nuestro ruido, pero queda con algún detalle. Ahora, quiero escalar el ruido. Entonces tomemos la escala aquí en el eje y y escalemos esto para que estire nuestro ruido verticalmente, pareciendo como veta de madera. Voy a poner el mío a algo así como diez. Ahora, quiero darle la vuelta a la aspereza, dándole un aspecto un poco más áspero Y también quiero introducir un poquito de distorsión. Entonces voy a poner aquí unas dos distorsiones. Y ya se puede ver cómo esto está empezando a darnos un aspecto de base de madera. Pero podemos hacerlo mejor. Ahora, voy a alejar aquí, clic y arrastrar para seleccionar todo, presionar la tecla G para moverlo y mover nuestro ruido por aquí. Ahora, con todos estos seleccionados, voy a presionar Mayús D y arrastrar toda esta configuración aquí abajo. Voy a presionar Control Shift haga clic aquí, y ahora estamos previsualizando esta configuración de nodo De hecho voy a poner esto en algo más extremo, como 20, eso nos dará un aspecto mucho más refinado. Introduzcamos también la escala del ruido. Establezca esto en algo alrededor de diez. Entonces dejaremos aquí el resto de los ajustes. Pero en cambio, en realidad vamos a reducir esto y tratar de crear pequeñas motas Así que en realidad voy a voltear la rampa de color aquí, arrastrando el negro más allá del blanco, hasta aquí abajo Si me acerco aquí, puedes ver cómo estoy empezando a conseguir pequeñas líneas oscuras, algo así como pequeñas mentas de madera y grano, variaciones de color Genial. Ahora queremos mezclar estos dos ruidos juntos. Veamos cómo haríamos eso. Voy a agarrar ambos y moverlos. Ve a golpear Mayús A y busca un color de mezcla. Eso nos va a dar este nodo aquí mismo. Ahora, podemos enchufar estos valores en la A y B aquí y ajustar la opacidad entre esas capas Voy a agarrar el primer ruido que hicimos, lo pondremos en A, el ruido de fondo que hicimos, y lo pondremos en B. Ahora voy a controlar turno da click aquí y previsualizar esto. Puedes ver que si muevo este factor aquí, está cambiando de A a B. Voy a dejar esto todo el camino a uno, pero voy a cambiar el modo mix aquí. Voy a cambiar esto para multiplicarlo. Lo que esto va a hacer es tomar la información negra de la capa inferior, que es B y multiplicarla encima de la capa A. Entonces se deshará de toda la información blanca y guardará la información negra. Eso se ve así. Y se puede ver que ahora esas pequeñas rayas se están mezclando con nuestra capa de ruido anterior Si yo fuera a bajar la opacidad aquí, ves que desaparecen Vamos a estar usando mucho este truco. Así que vamos a crear otra capa de textura de ruido. Vamos a agarrar a estos dos aquí mismo. No necesitamos la textura y los nodos de coordenadas de mapeo para éste porque no vamos a estar ajustando el mapeo. Traeremos esto a colación vamos a previsualizar esta capa. Voy a restablecer todos estos a la configuración predeterminada presionando retroceso, y voy a bajar el contraste muy ligeramente al sacar esto más allá. Ahora bien, para esta, lo que quiero hacer es crear un ruido muy fino, pequeño porque si miras la madera, solo hay miles de colores mezclados en ella con todos estos pequeños detalles micro. Entonces vamos a intentar simular eso. Vamos a subir esto a algo muy alto. Voy a probar 500. También voy a chocar el detalle hasta el 15. Voy a subir un poquito la aspereza también, también, tal vez algo así como 0.9 Con eso, he creado una capa de ruido simple que ahora podemos multiplicar sobre nuestros ruidos anteriores Entonces nuevamente, tomaremos aquí este nodo de color mixto. Vamos a duplicar esto aquí. Vamos a enchufar este color aquí en la parte superior, este color aquí desde nuestro anterior a la parte inferior, y veamos qué estamos haciendo aquí. Ahora, lo he dejado en multiplicar con un factor, y ahora se puede ver que estamos recibiendo un ruido general que se aplica a nuestra madera en general agregando un poco de realismo. Ahora, hagamos lo mismo y agreguemos otra capa de ruido. Así que vamos a duplicar estos aquí arriba pulsando Shift D. Control Shift haz clic aquí para ver lo que estamos haciendo. Y voy a restablecer todos estos nodos aquí. También voy a restablecer la rampa de color haciendo clic en el menú desplegable y reiniciando allí Así que ahora volvemos a los valores predeterminados. Ahora con este, quiero crear un look amplio, grungy. Entonces voy a reducir la escala a algo así como una, y es difícil ver con qué estamos trabajando aquí. Así que es realmente crujir esto hacia abajo y crear un alto contrastado. Así como así. Voy a subir el detalle tal vez a algo alrededor de las nueve o diez, y se puede ver que estamos empezando a echar un mejor vistazo ahí. Voy a darle la vuelta a la aspereza aquí arriba, y se puede ver como ahora estamos consiguiendo una especie de aspecto grunge manchado, que es exactamente lo que Voy a venir aquí a la nota de color mezclado, le voy a presionar Mayús D, y luego voy a arrastrar la rampa de color que tenemos aquí y a la A, y luego voy a arrastrar el color que tenemos aquí abajo. A B. voy a Control Shift da click en esto, y podemos ver que ahora estamos multiplicando este grunge sobre Ahora, mucha madera tiene rasguños en ella. Entonces, vamos a importar una textura grunge. Entonces, si descargaste los archivos de recursos del proyecto, deberías ver este mapa grunge rasguños que he incluido de forma gratuita, y este es el mapa que vamos a usar Entonces, si agregamos un mapa de imagen arriba aquí, al presionar Mayús A, buscando textura de imagen, puede hacer clic en Abrir aquí y seleccionar ese archivo. Ya lo tengo importado, así que sólo voy a hacer click Grunge Map rasguña ahí mismo. Voy a agarrar esto y darle a Control T, que agregará un nodo de mapeo. Voy a Control Shift haga clic ahí, y podremos ver cómo se ven los rasguños en nuestro objeto. Ahora, quiero cambiar la escala estos para que haya más rasguños. Entonces puedes seguir adelante y aumentar todos estos, pero una forma más sencilla es presionar turno A y buscar un nodo de valor. Esto le permite simplemente conectar un número en los tres valores de escala. Entonces digamos que quiero escalarlo por cinco, y ahora podemos ver que tengo rasguños apareciendo en todo mi objeto. Sin embargo, hemos estado multiplicando y haciendo el negro sobre el blanco, y esto es lo inverso de lo que quiero Entonces, si presiono Mayús A y busco aquí, puedo encontrar un nodo de color inverso, y eso invertirá el color. Ahora, es muy sutil. Entonces vamos a agregar un nodo de rampa de color. Haz clic en eso aquí, y luego solo vamos a traer este negro hasta que los rasguños vuelvan a ser visibles. Ahora tenemos rasguños en toda nuestra madera. Entonces nuevamente, vamos a agarrar el nodo multiplicar aquí, Shift D. Y quiero poner estos rasguños encima. Entonces arrastraremos esto a la B, y arrastraremos la anterior a la A. Echemos un vistazo a eso. Ahora puedes ver que ahí tenemos una base bastante buena para nuestro color de madera, pero necesitamos agregar algo de color. Entonces es momento de comenzar a usar nuestro principio BSDF. Voy a arrastrar este nodo por aquí a la superficie, y vamos a empezar a trabajar con nuestros detalles. Primero, hagamos los colores. Voy a cambiar un aquí y agregar una rampa de color. Esta vez en realidad vamos a usar la rampa de color para agregar algunos colores. Así que vamos a agregar algunos colores extra aquí. Sólo voy a agregar un par de nodos extra ahí. Ahora, si hago clic en este menú desplegable y distribuyo las gotas de manera uniforme, se extenderá por toda la rampa de color de manera uniforme Ahora todo lo que tenemos que hacer es escoger algunos colores que queramos mezclar en nuestra madera. Entonces creo que para este color aquí, voy a elegir una especie de marrón más oscuro con un poco de púrpura mezclado para un poco de estilización Para este de aquí, voy a empezar a traer ahí la base del marrón, pero quiero que estas sean las porciones más oscuras del marrón, así. Aquí voy a empezar a traer algunos marrones más cálidos mezclados ahí en los tonos medios aquí Aquí empezaremos a trabajar hacia nuestros valores más ligeros, nuevamente, trayendo un poco más de un café desaturado Entonces, para este último color, voy a elegir un marrón bronceado más claro, tal vez introduciendo un poco de amarillo solo para la estilización Puedes jugar con todos los colores que quieras aquí hasta conseguir una madera estilizada que te guste Ahora bien, si solo quieres hacer ajustes menores y no cambiar todos tus colores, en realidad puedes usar un nodo de curvas aquí. Entonces, si busco curvas RGB y arrastro esto sobre, podría, por ejemplo, oscurecer los oscuros ahí y aclarar las luces y tirar de algunos Entonces si arrastro hacia abajo en el rojo ahí, puedo sacar los rojos y tal vez introducirlos de nuevo en los reflejos. Realmente solo juega con los colores hasta que encuentres algo con lo que estés contento. Pero a continuación, veamos el valor de rugosidad. Entonces todo lo que conectemos al valor de rugosidad que es negro será un valor de cero, y todo lo blanco será un valor de uno Entonces vamos a crear un material de madera semi brillante aquí. Utilizando nuestras otras texturas de ruido. Así que podemos agarrar esta textura final aquí, y solo vamos a arrastrar esto y buscar una rampa de color. Lo que eso va a hacer es conectarlo a una rampa de color. Vamos a golpear Control Shift T para ver esto. Ahora, puedes ver aquí que tenemos muchos negros y blancos Entonces, si enchufamos esto directamente a nuestra rugosidad, puedes ver que obtenemos un resultado bastante poco realista Entonces echemos un vistazo al mapa de rugosidad aquí. Realmente no queremos tanto brillo en este tipo de madera. Entonces vamos a agarrar el negro aquí, que va a ser puro brillante y solo vamos a elevar este valor de manera hasta reducir ese contraste. Si volvemos a enchufar esto, se puede ver que tenemos alguna variación de rugosidad, pero en se puede ver que tenemos alguna variación de rugosidad, general, es bastante mate, dándonos una especie de bonito aspecto de madera barnizada También puedes agregar un abrigo, si quieres, para que esto casi parezca una mesa o piso de madera, y puedes enchufar esto a la rugosidad también y jugar con eso Pero voy a dejar el mío luciendo un poco más natural como. Por último, vamos a usar un mapa de relieve porque un mapa de relieve hace lo mismo que un mapa normal pero usa información en blanco y negro. Entonces vamos a agarrar el nodo multiplicar aquí al final, arrastrar esto fuera, y buscaremos otro nodo de rampa de color. Podemos echarle un vistazo a eso y ver nuestra máscara ahí, pero agreguemos un nodo bump. Entonces buscaremos bache, y ahora necesitamos enchufar este color a la altura. Esto tomará la información en blanco y negro y la convertirá en un mapa de relieve para nuestro objeto. Enchufe esto en lo normal y nuestro color aquí en la altura. Ahora voy a chocar la fuerza hasta algo así como 0.25, y se puede ver como ahora estamos empezando a obtener un poco de variación en la superficie de nuestro objeto, dándonos un material de madera algo bonito. Ahora bien, este es el que creamos juntos durante la clase. Si te gusta, también puedes ver el que hice anteriormente, que tiene ajustes ajustados un poco más cálidos o de aspecto estilizado Ahora, ten en cuenta que puedes volver a través y jugar con todos estos ajustes aquí y los colores y seguir ajustando hasta encontrar una madera que te guste lucir. Entonces como dije antes, tenía esta madera anteriormente en la escena, así que en realidad voy a llamar a esta madera, cálida, y luego voy a llamar a esta madera oscura. Y la única gran diferencia real entre estos dos son los ajustes de color y la rampa de color aquí. Todo lo demás es prácticamente lo mismo. Y voy a usar ambos materiales de madera en nuestro robot. Esta es la ventaja de los materiales procesales que solo podemos entrar aquí y ajustar cualquiera de estos ajustes y cambiar completamente el aspecto de nuestra madera. Es totalmente procesal. Ahora, te animo a que hagas un par de variaciones de madera que podamos usar en el robot, o si quieres, puedes usar las dos variaciones que he incluido en el archivo aquí. 7. Nodos de grupo: Lo impresionante de usar configuración del árbol de notas de Blenders Shader es que realmente podemos crear grupos y luego volver a aplicarlos a los materiales, acelerando la creación futura de materiales acelerando En este video, vamos a ver cómo podemos agregar algunos edgewar simples a algunos objetos Ahora, para comenzar esta lección, te animo a que descargues el archivo de proyecto de inicio de metal, que tiene el Shader de metal final en él y el Shader de metal de arranque en También tiene un objeto básico que podemos usar para mostrar algunos de los efectos que somos. Primero, echemos un vistazo al material de arranque de metal, y vamos a ver los valores de nuestro BSDF principal Queremos crear un objeto metálico. Todo lo que tenemos que hacer es convertir el valor metálico en uno. Ahora todo nuestro objeto es el metal. Si baje la aspereza aquí, podemos verlo un poco mejor También voy a elegir un color más cálido para el bimetal aquí. Danos algo más como una especie de bronce o L. Ahora bien, esto nos da un metal de aspecto muy plano. Así que vamos a crear algo un poco más interesante. Vamos a usar algunos nodos procedimentales para crear un desgaste natural que ocurrirá a través de los bordes, y también agregaremos un poco de interés aquí con algo de grunge en todo el material metálico Primero, veamos cómo podemos hacer un desgaste natural de los bordes. Bueno, primero, lo que voy a hacer es presionar Mayús A y buscar un beble ahora, el nodo de bisel está buscando bordes para intentar crear un efecto de bisel, lo que significa que es una manera realmente genial detectar los bordes en También vamos a añadir un nodo de geometría. El nodo de geometría verá toda la información que tenemos sobre la geometría aquí. Estamos buscando los datos normales, que es la dirección a la que apuntan las caras. Entonces, si combinamos algunos de los datos normales con los datos de borde, podemos aislarlos y usarlos para impulsar algunos efectos. Entonces vamos a buscar una matemática vectorial. Vamos a hacer un producto punto aquí y combinar ambos datos. Ahora bien, si echamos un vistazo a estos datos, podemos ver que todo se ve blanco, pero aquí estamos obteniendo bordes débiles Pero lo que tenemos que hacer es mapear el rango. Así que en este momento, tenemos datos que se están extendiendo por ahí, y necesitamos condensarlos Así que podemos usar esto para una entrada de esos datos, y ahora podemos ver nuestros bordes un poco más fáciles volteando los datos ahí abajo También quiero reducir esto para que el rango de valores no sea tan amplio Entonces voy a teclear ahí 0.99. Ya puedes ver que ahí estamos consiguiendo un resaltado de borde mucho más fuerte. Ahora, solo quiero hacer una pausa porque hicimos un par de nodos ahí que son un poco complicados. Entonces, la matemática del producto punto tiene que lidiar con las matemáticas normales en la dirección en la que apunta, ya sea que sea un valor 01. Entonces, esencialmente, lo que hicimos es tomar la normal o la dirección a la que van las caras del objeto y tomar eso para combinarlo con los datos de bisel Simplemente mirando los bordes, como puedes ver en esta máscara aquí, y combinarlo en un rango de mapa. Y el nodo de rango de mapa puede simplemente remapear esa información. Así que básicamente tomamos una amplia amplitud de información y procesamos todo 0-1 a 0.1 a uno Y luego aquí abajo, invertimos esa información. Entiendo que esto todavía puede ser un poco complicado de seguir, pero eso es lo que está pasando aquí. Y ojalá, a medida que pase el tiempo, las cosas empiecen a llegar a tener naturalmente un poco más de sentido a medida que obtengas más experiencia con. De aquí en adelante, este jaders bastante simple y directo Entonces veamos cómo podemos ajustar esto. Al ajustar el radio del beble, en realidad podemos hacer bordes más grandes, que es exactamente lo que quiero Quiero que el desgaste del borde se mueva a lo largo del objeto. Así que sigamos adelante y conectemos eso a nuestro nodo ahora mismo. Al enchufar esto a la rugosidad, se puede ver que ahora los bordes son ásperos esto no se ve tan bien Así que vamos a introducir un poco de ruido en él. Vamos a agregar un nodo de color mixto y arrastrarlo sobre el nodo superior aquí. Y ahora vamos a mezclar ruido en el fondo. Así que vamos a agarrar un nodo de textura de ruido presionando Mayús A y buscando ruido. Y tomemos este factor y busquemos una rampa de color así, y vamos a enchufar eso en el color. Ahora estamos empezando a obtener un mejor resultado. Mezclemos este factor hasta algo como tal vez 0.7. Voy a hacer una mezcla multiplicar, y se puede ver como se empieza a mezclar en nuestro objeto ahí, pero podría estar un poco más contrastado Entonces tal vez sea traer el negro aquí abajo y el blanco aquí arriba. Ahora estamos empezando a obtener un poco más variación en nuestros bordes. Sin embargo, el ruido es súper grande. Entonces tal vez sea subir la báscula a algo así como 15. Voy a agregar algún detalle ahí, tal vez aumentar la aspereza. Y si quieres, puedes copiar mis valores exactos. Ahora bien, si vuelvo a enchufar esto al nodo BSDF, se puede ver que estamos empezando a obtener resultados un poco mejores, donde solo está agregando algo de desgaste general a través del objeto Quiero controlar esto más, lo que puedo hacer es agregar otra rampa de color aquí, y luego puedo jugar con los valores aquí hasta conseguir algo que me guste. Voy a subir la blancura, y se puede ver como estamos empezando a tener algo de desgaste a lo largo de los bordes Pero siento que esto aún podría ser mejor. Estas caras grandes son simplemente anchas y planas y no tienen información sobre ellas. Así que en realidad he incluido este mapa grunge. Se puede descargar. He sido el mapa Grunge número siete, y aquí vamos a agregar una Puedes hacer clic en Abrir aquí, donde sea que hayas descargado o esté incluido en este archivo, así que simplemente podemos hacer clic aquí. Al enchufar esto a la rugosidad, puedes ver que estamos obteniendo un aspecto bastante bueno en general De hecho, tomemos esto, bajemos esto y golpeemos Control T. Voy a presionar Mayús A, buscar un nodo de valor y enchufar esto a la báscula. Voy a subir la escala a algo así como tres y darnos una mirada más agradable ahí Ahora quiero mezclar esto con la información de borde. Entonces, hagamos clic en Buscar y hagamos un Nodo de color mezclado. Arrastraremos esto a la ranura B y nuestro borde a la ranura A. Vamos a subir el factor a uno ahí, y luego podremos buscar un nodo multiplicar o un nodo de pantalla, dependiendo de los resultados que quieras. Esto se ve bastante extremo. Realmente no quiero que mi metal sea tan rudo. Así que en realidad voy a agregar una rampa de color después de este mapa grunge aquí Así que en realidad puedo simplemente duplicar una de estas rampas de color y arrastrarla por ahí Entonces puedo comenzar a ajustar esto hasta tener una configuración con la que estoy contento. Esto me da una especie de aspecto grungy general, pero aún así algo de brillo al metal Entonces lo que podemos hacer es agregar un nodo bump aquí para agregar algunos detalles más. Entonces voy a agregar una nota de bache, arrastrar esta pantalla de color mezclado a la altura, y arrastrar esto a la normal. Esto está haciendo estallar todo el grunge, pero en realidad me gustaría que pareciera que estaba desgastado en el metal Entonces si hago clic en Invertir, puedes ver que ahora se ve un poco más natural. Si quieres, puedes jugar con la fuerza ahí y seguir ajustando los ajustes aquí. Pero ahora tenemos un aspecto general de metal grunge que toma en cuenta los bordes Ahora bien, sería genial si pudiéramos reutilizar este nodo en otros materiales. Por ejemplo, si quisiéramos agregar edgewar a nuestra madera y a este grunge general Entonces hay una manera sencilla de hacerlo. Primero, desconectemos todo de la pantalla. Voy a sostener Control y dar click aquí y soltarlo, y eso solo va a eliminar todos los nodos a la vez. Vamos a dar clic y arrastrar para seleccionar todo aquí y presionar Control G. Nos moverá a una nueva pantalla llamada Grupo. Tenemos la salida del grupo y la entrada del grupo. Así que vamos a arrastrar las cosas que queremos ajustar en la entrada. Tal vez la escala del ruido y el radio del borde ahí. Si presiona la tecla final y abre este panel, puede cambiar esos nombres con el seleccionado. Entonces puedo decir ruido y tamaño de borde. Ahora bien, si venimos aquí, podemos determinar qué es lo que sale Así que vamos a dar salida a este resultado final de la pantalla. Si presionamos tabulador, tabularemos fuera del grupo. Ahora puedes ver que aquí tenemos un grupo de notas. Y si engancho Control haga clic en esto, podemos ver que este es el mapa que teníamos. Podemos cambiar el tamaño del ruido allí y el tamaño del borde. Siéntase libre de conectar más cosas a la entrada si desea más control. También podemos nombrar este Edgeware y luego podremos usarlo en cualquier material que queramos Ahora podemos conectarlo a la rugosidad y a nuestra altura de nuestro bache, y puede ver que ahora tenemos este grupo dinámico de cantos, y podemos usarlo en otros materiales Por ejemplo, aquí, si vuelvo a mi material de madera, puedo ingresar aquí al grupo de edgeware, enchufar eso en un shader de mezcla con el color original y un color pasando por una curva alterada, y se puede ver que esto está impulsando la máscara ahí o cómo se están produciendo esos colores, dándome una madera de aspecto grungy Pero a continuación, veamos cómo podemos aplicar estos materiales a nuestro personaje robot real. 8. Explicación de cómo se desenvuelve UV: Video, vamos a ver cómo podemos desenvolver UV nuestros modelos Ahora bien, este suele ser el tedioso primer paso de texturizar, y por suerte, con Blender, tenemos algunas herramientas para hacer esto automáticamente Entonces primero vamos a ver cómo hacerlo manualmente nosotros mismos y luego algunas de las herramientas automáticas con los pros y los contras de ambos enfoques. Hablemos de por qué incluso necesitamos desenvolver UV nuestros objetos Entonces, cuando estamos trabajando en tres D, nuestros objetos existen en tres espacios D. Pueden moverse en las coordenadas X, Y y Z. Y al igual que en el modo de edición, nuestros objetos se ensamblan con elementos que existen en el espacio X, Y y Z. Nuestros objetos son tres D y tienen tres coordenadas. Sin embargo, cuando se trata de texturizar, estamos trabajando con una textura de imagen de dos D. Esto solo tiene una coordenada X e Y, y de hecho, eso es lo que significa UV. U significa izquierda y derecha, y V representa vertical arriba y abajo. Y tenemos que pensar en cómo podemos aplicar esta imagen TD a este objeto tres D? Bueno, ahí es donde entran en juego cosas como costuras, y de hecho podemos romper nuestro objeto de una manera que podamos envolver nuestra textura tote alrededor de él, casi como si estuviéramos colocando una pegatina en un juguete para agregar algo de textura. En este ejemplo de cubo aquí, se puede ver que cada cara se ha extendido aquí y está casi colocada como una pieza que podemos plegar hacia atrás encima de nuestro objeto para aplicar esta textura. Echemos un vistazo a un ejemplo más complicado. Puedes ver a un personaje bellamente texturizado del juego de código abierto de Blender que lanzaron recientemente. Ahora, este archivo se puede descargar de forma gratuita Blender org, si quieres echarle un vistazo tú mismo. Por aquí, puedes ver la textura que tenemos para el personaje. Y podemos ver el sombrero aquí, trozos del abrigo que llevan los personajes, los zapatos, los pantalones, el pelo, y la cara, y la nariz. Si enciendo las superposiciones aquí y selecciono la topología de nuestro personaje, en realidad podemos ver cómo se ve eso por aquí, y podemos ver cómo nuestro modelo ha sido cortado y separado y colocado por aquí para que las texturas puedan ser luego reaplicadas al Blender ¿sabe dónde cortar y dividir estos objetos? Bueno, es con una función llamada SMS UV, que podemos colocar manualmente. Si giro alrededor de este objeto, se puede ver que aquí hay varias porciones marcadas con líneas rojas en modo de edición. Esos representan SMS. Y eso le dice a Blender, Oye, deberías cortar y dividir el modelo a partir de este punto. Notarás que muchos de estos puntos se colocan en porciones que están ocultas. inferior de la cara aquí o la parte superior de la bufanda, que no será visible o en la parte posterior del objeto donde es menos probable que lo veas. Si selecciono un objeto aquí, por ejemplo, la parte superior, se puede ver exactamente donde se cortan. Podemos ver aquí que la parte superior vista aquí arriba representa la parte superior de la bufanda que estamos viendo ahí mismo. Y podemos ver que esta línea aquí atrás ocurre aquí. Entonces el frente de las chaquetas aquí, y se mueve alrededor hacia atrás donde se corta por el medio. Si te estás preguntando por qué muchas de estas costuras se colocan en zonas difíciles de ver, por ejemplo, aquí en la parte posterior del sombrero, eso es porque cuando tus costuras no coinciden perfectamente, a veces puedes terminar con artefactos de costura. Y al esconderlos en lugares que no es tan probable que sean visibles para el espectador, se puede evitar que estos artefactos sean vistos. Ahora bien, podrías notar que el personaje de aquí está repartido por varias secciones. Hay una sección para la cara, una sección para la nariz, una sección para el cabello. Notarás que cuando miro estos objetos mientras están seleccionados, se sientan en sus áreas retrospectivas Si agarro la nariz, se sienta por aquí en una selección, y el cabello se sienta por aquí en una selección. Estas se llaman islas UV. Ahora la razón por la que nos fijamos en crear islas limpias como esta es para evitar algo llamado estiramiento UV. estiramiento UV ocurre cuando el mapa plano no coincide con la superficie tres D. Provocan que las texturas se deformen y distorsionen en el modelo de tres D. La mejor manera que puedo pensar para describirlo es que si fueras a coser una camisa juntos, cortarías el patrón de tela para tu camisa en una manga, un cuello y un torso y luego coserías todas esas piezas de la tela juntas. Así es como los mapas UV encajan en un modelo. Y las islas limpias con costuras bajas le dan a Blender un mejor patrón para trabajar en la reducción de la distorsión. Entonces, ¿qué hace que una isla limpia o una buena costura? Echemos un vistazo a cómo desenvuelven este torso. Voy a acercar aquí este torso. Podemos ver que tienen una costura superior, una costura inferior y una costura justo abajo en la parte posterior. Observamos cómo Blender lo rompe, lo hace para que tengamos una sección superior, una sección inferior, y eso permite que el torso desenvuelva en un solo bloque horizontal largo, haciendo esto muy fácil de texturizar Ahora, Blender en realidad tiene una gran herramienta para ayudarnos a ver la cantidad que nuestros UVs están estirando Si subimos aquí debajo del menú de superposición, podemos activar el ángulo. Y lo que esto hará es mostrar un mapa sobre nuestra isla de azul a rojo con azul, lo que significa que no hay tramo, y rojo, es decir, hay un tramo máximo. Puedes ver aquí, esto está muy bien desenvuelto y es completamente azul Rehagamos este torso pero mal para que podamos ver un ejemplo de cómo podría ser ese estiramiento Con este modelo seleccionado, voy a presionar para que aparezca el menú de mapeo UV y voy a despejar todas las costuras. Ahora sólo voy a agregar una línea simple. Digamos que queremos agregar una costura UV justo aquí en la parte posterior, pero no queremos quitarnos la parte superior e inferior. Veamos cómo se ve eso. Yendo a presionar, Mark Sm, agarra todo. Además U, y luego tengo varias opciones de desenvolver aquí. Voy a centrarme en estos tres. Esto lo desenvolverá con una cosa basada en ángulos, tratando de mantener los ángulos de tu objeto en el espacio, ideal para cosas como tablones de madera o estiramiento mínimo, que intentarán minimizar la cantidad de Seleccionemos esa opción. Aquí, puedes ver que ha manchado mi objeto por toda la escena Empiezo a ver transición azul hasta verde y rojo con mucho mal estiramiento. Y se puede ver aquí que debido a que el objeto no se ha roto en pedazos que serían fáciles de volver a coser juntos, hemos creado un lío. Esto demuestra la importancia de colocar costuras adecuadas. Y vamos a ver cómo hacer esto en nuestro personaje robot y enseñarte todo el proceso. Tomemos un minuto para hablar sobre superposición con UV Highlands. Aquí se puede ver que ninguna de mis islas está tocando. Hay un espacio entre estos, y esto se llama el margen de la isla. Si tuviera que tomar esta isla, que es la pieza delantera de mi pájaro por aquí, y la muevo sobre nosotros ahora tenemos lo que se llama UVs superpuestos, y se puede ver aquí que está creando artefactos ya que ambos UVs están luchando usar la misma pieza de la textura, lleva a inconsistencias Esto también puede ser problemático si tus márgenes están demasiado cerca. Si agarro este objeto aquí y solo los muevo ligeramente cerca y acerco aquí, puedes ver cómo estoy empezando a obtener artefactos que aparecen donde los bordes se superponen y crean sangrado a través Sin embargo, la superposición en realidad se usa a veces a propósito, especialmente en cosas como los videojuegos. O ejemplo, superpondremos UVs para reutilizar cosas como texturas de brizna de hierba para poblar muchos objetos en una escena Quiero hablar de una cosa más antes comenzar a desenvolver nuestro personaje juntos, y esa es la resolución de la textura y cómo eso se relaciona con la densidad textil Entonces podemos ver aquí en estos dos flamencos que tengo aquí, tengo una textura de cuatro K, y esta textura se ve de resolución relativamente alta Sin embargo, si tuviera que acercarme mucho a mi personaje aquí, podemos ver que las cosas se vuelven borrosas y bajas Rz Así como si tuviera que hacer zoom sobre la imagen en sí aquí, cómo las cosas se volverían borrosas y baja rez ya que la acercamos súper El problema es que, si tomas tus islas UV y las colocas incorrectamente, puedes terminar con secciones de baja resolución buscando. Déjame mostrarte un ejemplo. Aquí mismo, tengo esta porción del cuerpo seleccionada. Y si tuviera que venir aquí y mirar la textura, puedo ver que ésta tiene alrededor de un área de 200 por 200 píxeles. No obstante, si tuviera que escalar esto a la baja, solo tendría unos 20 por 20 píxeles. Y se puede ver como por aquí, inversamente, eso está haciendo que se vea de baja resolución y borrosa A pesar de que estamos viendo desde lejos, porque tiene muy poca resolución para trabajar con el texturn Y a esto se le llama densidad de píxeles o densidad de píxeles de las islas UV ya que se aplican sobre la textura. Ahora bien, entiendo que este puede ser un concepto muy extraño o complicado de entender si esta es la primera vez desenrolla UV o trabaja con textura. No temas. Es un problema bastante sencillo de resolver. Blender tiene una textura de rejilla UV que podemos aplicar a nuestro objeto y usar mientras desenvolvemos UV Estaremos haciendo esto juntos mientras trabajamos en nuestro modelo. Y mientras mantengas la rejilla UV relativamente del mismo tamaño en todo tu objeto, terminarás con un resultado que tenga buena densidad texil 9. Desenvolver nuestro modelo: Ahora bien, si has estado haciendo toda la serie, deberías tener un archivo de proyecto con el que puedas comenzar. Sin embargo, si solo estás tomando esta clase, he incluido un archivo de arranque de robot que puedes usar para seguir. De igual manera, si te preocupan tus resultados finales, también estaré incluyendo el objeto final sin envolver, para que puedas hacer referencia a eso así como un ejemplo Ahora antes de comenzar, vamos a aplicar un material de rejilla UV a nuestro personaje. Una cuadrícula UV es solo una imagen de cuadrícula generada que nos ayudará en el proceso de edición UV para garantizar que nuestras islas UV estén limpias con la densidad textil adecuada. Así que vamos a agarrar nuestro modelo aquí. Haga clic en Nu. Nombraremos este mapa de material UV. Ven aquí a la imagen de color base. Vamos a hacer clic en este socket, elegir Textura de imagen, y luego aquí podemos crear una imagen. Voy a hacer clic en Nuevo y nombrar esta cuadrícula UV. Aquí puedes establecer la resolución que quieras. Voy a hacer una textura de dos K de 2048 para 2048. Ahora, aquí abajo en el tipo generado, puedes elegir blanco, color o cuadrícula UV. Elija Rejilla UV y haga clic en Nueva imagen. Ahora queremos asegurarnos de que nuestra textura sea visible. Así que vamos a subir aquí y vamos a ir a la configuración de Viewport material Ahora, va a verse simplemente gris en este momento, y eso es porque no tenemos un UV desenvuelto, así que no sabe cómo aplicar esta textura A continuación, lo que tenemos que hacer es hacer clic y arrastrar hacia arriba aquí y vamos a abrir la vista del editor UV aquí. Ahora bien, si tabulo en el modo Editar aquí y selecciono todo, podemos ver cómo se ven nuestros UVs Como no hemos desenvuelto todo, puedes ver que es solo un desastre de datos Ahora voy a volver a cambiar al modo objeto aquí. Voy a hacer clic en la Y negativa aquí arriba, lo que me va a meter en la vista frontal. Echemos un vistazo a algunos atajos que vamos a usar juntos. Primero, quiero enseñarte la clave. La clave seleccionará todo lo vinculado a la cara que seleccionaste. Aquí puedes ver cómo seleccionó todo el objeto. Si no selecciona todo el objeto, abre tu menú vinculado aquí y selecciona por normal. Puedes ver aquí cómo estoy agarrando cada objeto individualmente cuando presiono L. Si quiero anular la selección de un objeto, sostendré Mayús L. Voy a girar hacia abajo este menú aquí ya que ya no lo necesito Voy a presionar A para anular la selección de todo lo que he seleccionado Vamos a estar usando eso bastante. Y también puedo presionar A para seleccionar A cuando no se selecciona nada. El otro menú que usaremos es el menú Desenvolver. Y esto va a ser muy útil porque aquí podemos presionar U para obtener el menú Unwrap También puedes acceder a eso aquí arriba bajo la UV si no recuerdas ese atajo. Usaremos este menú no solo para hacer realmente el desenvoltorio, sino también para Marcar y borrar los SEMs Ahora, para Marcar y borrar Costuras, vamos a estar trabajando en el modo edge aquí arriba. Es el modo más fácil para captar escenas. Podemos agarrar flujos de borde seleccionando por turno, o podemos hacer clic Alt y agarrar bucles de borde completos. Ahora, una cosa más que quiero mostrar es que si tenemos un objeto seleccionado, por ejemplo, digamos esto I, seleccionaremos este I con L, mantendremos Control I, y eso invertirá toda la selección. Y entonces podemos presionar H para escondernos. De esa manera solo podemos enfocarnos en nuestro I. Cuando estemos listos para mostrar la selección, podemos mantener la tecla Alt que deshará la ocultación Empecemos por hacer primero las piernas. Entonces voy a entrar en la vista frontal aquí. Voy a presionar L y agarrar todas las piezas asociadas a la pierna. Ahora voy a golpear Control I y ahí vamos a esconder el cuerpo. Centrémonos aquí en el lado derecho y veamos cómo podemos dividir esto. Podemos ver aquí que con nuestros pies, tenemos una pieza de fondo que probablemente sería buena para cortar, y luego queremos desenvolver toda la esfera Entonces tal vez deberíamos mirar hacer una línea de desenvolver en la parte posterior. Entonces comencemos primero con estos terneros. Voy a cambiar clic y agarrar estas líneas aquí, y luego voy a Alt haga clic en esta costura aquí mismo. Y eso cortará la parte inferior del pie y luego abrirá esto para extenderlo. Ahora, me preocupa que esta línea de aquí mismo pueda hacer que haga un tramo extraño. Así que voy a hacer clic en esto también. Ahora bien, si presiono el Reino Unido y hago clic en Mark Sam, entonces podemos anular la selección presionando A, L, para seleccionar el elemento a desenvolver Y si hago clic en Desenvolver estiramiento mínimo, podemos ver que estamos obteniendo un resultado bastante bueno por aquí Donde la rejilla UV se ve incluso en todo nuestro objeto. Ahora bien, aquí es donde la rejilla UV se vuelve útil. Queremos que esta rejilla UV se vea relativamente del mismo tamaño en todo nuestro objeto, y también queremos que se mueva relativamente en la misma dirección para asegurar que si tenemos algo, por ejemplo, un patrón de madera, se moverá en la dirección correcta a través de nuestro objeto. Mira aquí que estamos recibiendo una UVCM en la parte de atrás, que es exactamente la razón por la que la volvemos a poner ahí para que no sea visible para el espectador muy a menudo, si Vamos a volver a tabular en modo Edición aquí, y ahora también vamos a hacer esta esfera. Vamos a Alt haga clic aquí y Alt haga clic aquí. Esto dividirá la esfera en dos. Pero tenemos este tipo de líneas interiores que también hay que cortar. Así que hagamos clic alrededor de este bucle y alrededor de este bucle. Voy a presionar U, Marcar SEM y después voy a seleccionar ambos. Presione Desenvolver con estiramiento mínimo. Solo como recordatorio, esto es tratar de desenvolver mientras se minimiza la cantidad de estiramiento de nuestros UVs Así que vamos a hacer clic en eso, y podrás ver que obtenemos un resultado bastante bueno. Y podemos ver que la rejilla UV es casi del mismo tamaño que nuestra pantorrilla aquí, lo que significa que en general esto se ve genial hasta ahora. Ahora vamos a hacer la parte delantera del pie aquí. Vamos a esconder estos dos pedazos de la pierna. Entonces presionemos L sobre estas piezas y golpeemos a H para escondernos. Entonces ahora podemos ver lo que estamos haciendo en el pie. Entonces agreguemos una costura en la parte posterior del pie aquí, y luego también tomemos la costura un poco aquí para permitir que esa parte superior se divida. Mantendremos Alt click y click aquí, presionaremos, Marcar costura, y luego agarraremos esto aquí, presionaremos y estiraremos al mínimo. Y podemos ver que obtuvimos un resultado bastante bueno con la espalda siendo invisible para el espectador. Si tab hacia fuera de nuevo en el modo objeto aquí, podemos ver que nuestra cuadrícula está mirando incluso a través de todo el objeto. Voy a retroceder en el modo Editar aquí, presionar H, y luego vamos a movernos con los pies objetos que tenemos aquí. Se puede ver que tenemos dos objetos ahí, y vamos a Alt haga clic en este bucle aquí y este bucle aquí. Ahora, vamos a Alt hacer clic en el bucle central ahí y el bucle medio. Eso va a hacer es cortar las piezas superiores aquí y dividirlas por el medio. Vamos a presionar y Marcar SM. Ahora, voy a hacer clic ahí fuera y anular la selección de eso. Hagamos este cerrojo a continuación. Hagamos la parte superior del perno así y agreguemos una línea ahí. Así que solo voy a cambiar click y seleccionar esa línea ahí. Vamos a hacer Mark S. Ahora podemos hacer todos estos objetos a la vez. No tienes que hacerlo un objeto a la vez. Entonces voy a cambiar al modo wireframe aquí, lo cual puedes hacer haciendo clic aquí arriba, y luego voy a tener seleccionada la casilla select, click y arrastrar y seleccionar toda la topología Voy a presionar U y Unwrap estiramiento mínimo. Puedes ver aquí tuvimos un exitoso Unwrap. Voy a volver a cambiar a la vista de material y ver cómo se ve eso. Por tabulación en el modo objeto aquí, podemos ver que nuestro UV se ve relativamente limpio y similar en tamaño en todo el objeto. El becerro aquí es un poco más grande en su cuadrícula, pero no creo que sea suficiente para ser problemático, y podemos buscar formas de arreglarlo más adelante si necesitamos. Ahora, hagamos lo mismo con la otra pierna. Así que voy a volver a tocar aquí en el modo Editar, y voy a anular la selección haciendo clic hacia un lado Voy a sostener al Alt H para que lo detenga todo. Y voy a agarrar una de estas líneas de costura aquí. Así que voy a agarrar esta línea aquí mismo. Voy a subir aquí para seleccionar, seleccionar similares y Seam. Y lo que eso va a hacer es seleccionar todas las costuras y la escena aquí. Ahora lo que voy a hacer es hacer seleccionar, baja aquí para seleccionar Espejo. Ya puedes ver que está agarrado todas esas mismas áreas exactas en las piernas por aquí Entonces voy a presionar a Mark Seam. Perfecto. Ahora vamos a agarrar todas estas piezas de pierna. Prensaremos U, desenvolveremos el estiramiento mínimo. Y se puede ver que nos encontramos con un problema. Ahora que la hemos desenvuelto, esta rejilla es mucho más grande que esta cuadrícula Y eso es porque cuando desenvuelves una pieza de un objeto, Blender solo se enfoca en esa pieza del objeto Entonces lo desenvolveremos como lo que piensa que es lo mejor para eso. Entonces, si volviera a desenvolver este pie ahora con un estiramiento mínimo, se puede ver como es mucho más grande Entonces lo que tenemos que hacer es seleccionar todo a la vez. Así que sólo voy a agarrar todo aquí en los pies. Sólo estoy triturando L a través de todo. Lo que tenemos que hacer es desenvolver todo junto. Desenvuelva el estiramiento mínimo. Y puedes ver que ahora Blender está haciendo todo lo posible para que coincida con el patrón y el tamaño de la cuadrícula para minimizar el estiramiento a través de todos estos. También podemos ver cómo se ve a base de ángulo. Si hacemos ángulo basado, va a hacer su mejor trabajo para tratar mantener la dirección y el ángulo de esa rejilla. Sin embargo, se puede ver que el tamaño de la cuadrícula está un poco fuera de lugar. Entonces realmente depende de cuál sea tu prioridad para ese desenvolver Esto se ve bien y todo se ve parejo. Sigamos adelante y desenvolvamos el resto del cuerpo. Hagamos los brazos a continuación. Haremos clic aquí, presionaremos L para seleccionar todas estas piezas aquí. Y eso lo haremos por ambos lados. Escoge Control I y H para ocultar el cuerpo. Voy a cambiar a la vista frontal haciendo clic en la Y negativa aquí arriba y acercar nuestro brazo. Ahora, sólo voy a hacer lo mismo por estos que hice en la pierna. Voy a agregar un bucle de borde aquí, un bucle de borde aquí, uno aquí y uno aquí. Solo como recordatorio, estoy Alt haciendo clic en esos bordes para seleccionar ese bucle. Ve a presionar y marcar a Sam. A continuación, hagamos el antebrazo. Mientras tanto, voy a seleccionar ambos y esconderlos. Entonces, a continuación vamos a desenvolver el antebrazo. Voy a subir aquí y seleccionar este bucle de borde aquí haciendo clic Alt y este bucle de borde. También voy a seleccionar este bucle de borde aquí en esta pieza del antebrazo Ahora, voy a agregar la costura aquí en la parte inferior para que no sea tan visible. Va a cambiar haga clic por aquí y agarra esa costura hasta que suba ahí. Ahora voy a presionar, Mark Seam. Perfecto. Puedo agarrar ambos, presionar, y solo asegurarme de que no haya problemas. Ahora voy a esconder esa pieza del antebrazo. Hagamos también esta pequeña pieza de compresión que existe entre los dos brazos. Nos quitaremos la parte superior y pondremos una costura por la mitad. Entonces haremos clic en esto, Alt haga clic en esto, y luego pondremos nuestra costura en la parte inferior haciendo clic en Alt. Presione, Mark Sam y echemos un vistazo a cómo se ve eso. Entonces voy a desenvolver esto, y se puede ver que aquí tenemos una textura horizontal muy bonita Con dos gorras al final, justo lo que queremos. Así que vamos a esconder eso y enfocarnos en la mano siguiente. Ahora bien, estos son cubos, veamos cómo podemos dividirlos fácilmente. Vamos a agarrar esta costura aquí, y voy a agarrar los bordes biselados que bajan así por ambos lados Entonces agarraremos este borde biselado ahí mismo y este borde biselado y ahí mismo Marquemos costura y veamos qué se ve eso. Va a agarrar el objeto aquí y desenvolver. Se puede ver que está funcionando, pero ahí estamos haciendo algunos estiramientos. Entonces, en realidad, agreguemos una división más. Voy a agarrar la costura aquí. Vamos a subir por ambos lados, así como esto. Agreguemos una costura ahí y volvamos a desenenvolverla. Y puedes ver aquí estamos obteniendo una forma mucho más natural que parece que no se estira ni causará tanto problemas. Ahora, todos estos son cubos, y vamos a hacer el mismo patrón exacto en todos ellos. Así que voy a avanzar rápidamente a través de esta sección, pero solo haz exactamente lo mismo en cada cubo. Quieres llamar aquí que si accidentalmente seleccionas bordes como este, todo lo que tienes que hacer es mantener presionada tecla Mayús y seleccionarlos nuevamente para deseleccionarlos. Ahora, he puesto todas las costuras en esos, así que voy a presionar la Alt H aquí para mostrar mi brazo Entonces lo que vamos a hacer es simplemente agarrar cada pieza del brazo presionando L ahí, y solo vamos a desenvolver con el mínimo estiramiento Entonces desenvuelves el estiramiento mínimo, asegúrate de que todo se vea bien. No veo ningún problema importante. Entonces voy a anular la selección de eso. Voy a agarrar la costura aquí, seleccionar costura similar, y vamos a hacer seleccionar espejo. Y ahora lo agarró todo por aquí, así que sólo vamos a presionar a U, Mark SM Perfecto. Ahora tenemos costuras iguales en ambos lados. A continuación, hagamos los oídos y los ojos. Entonces voy a agarrar los dos ojos, todas estas piezas de la oreja. Entonces voy a golpear Control I H. Ahora para los ojos, vamos a agarrar un bucle aquí, y vamos a agarrar un bucle más aquí arriba. Y eso nos permitirá dividir esto en una sección, este bisel interno en una sección y todo el ojo en una sección Ahora, no quiero crear una línea por el centro del ojo. Prefiero mantener esto en un círculo. Así que voy a agarrar este borde superior aquí, seleccionar Shift, y luego simplemente agarrar esto hacia abajo hasta que nos metamos en el interior aquí, justo por el ojo. Accidentalmente agarré uno aquí, así que si mantengo presionado Shift Click ahí, simplemente puedo deshacer eso Voy a presionar a U y Mark. Miremos las orejas por aquí. Vamos a hacer clic alt en agregar un bucle aquí, agregar un bucle aquí, y luego solo agregaremos uno por el medio. Alt click, agrega un bucle ahí, Alt click, agrega un bucle ahí. Vamos a agregar Markem Ahora, las orejas aquí son un poco más complicadas. Entonces lo que voy a hacer es esconder estos dos auriculares. Y con esto, nos vamos a centrar en cómo podemos cortar esto. Vamos a tratarlo casi como hicimos el cubo. Entonces agreguemos una costura aquí mismo. Voy a dar click aquí, podemos ver que la costura va todo el camino alrededor. Y lo que eso va a hacer es dividir esta oreja en dos pedazos. Vamos a darle también algunos puntos de quiebre aquí. Entonces desplazaremos click a lo largo de esta esquina de borde aquí arriba, a lo largo de esta esquina de borde aquí. Le daremos un punto de ruptura aquí también, y uno aquí abajo. Y luego iremos y haremos eso en el reverso también. Dándole algunos puntos para que el oído se rompa y se abra. Marquemos la costura y echemos un vistazo a cómo se ve este objeto cuando lo desenvolvemos. Así que voy a hacer click para anular la selección, Hold L, desenvolver el estiramiento mínimo, y podemos ver que esencialmente hemos dividido la oreja en dos pedazos, que es exactamente lo que queríamos Presionemos Alt H, y agarraremos la costura aquí, seleccionaremos costura similar, seleccionaremos espejo, y luego presionaremos U, Mark Sam. Todo lo que está espejado puede reflejarse a través de él. Y a continuación nos vamos a centrar en la cabeza, el cuerpo y las caderas. Vamos a hacer la cabeza a continuación. Entonces seleccionaremos la cabeza aquí, golpeamos Control I y H. Ahora, la cabeza aquí es bastante simple. Sólo vamos a hacer clic en estos bucles aquí y presionar U Mark Sam y luego vamos a agarrar de la parte posterior de la cabeza aquí, bajar una costura media así, y lo haremos a través de ambas piezas. Para la pieza de fondo aquí, sólo voy a descomponerla hasta el punto medio, permitiendo que eso se divida y se abra. También agrega una costura aquí, permitiendo que esta se abra un poco y no se estire tanto. Te presionaremos, Mark Seam. Probemos cómo se ve esto. Y podemos ver aquí que las cosas se están abriendo y estirando bastante bien. Hay un poco de preocupación y que esto sea un poco apretado, pero eso va a estar en el interior del personaje y no realmente visible. Entonces no estoy terriblemente preocupado por ello. Golpeemos a Alt y desocultemos todo. A continuación, centrémonos en el cuerpo. Entonces agarraremos los tornillos del cuerpo aquí y el cuerpo se despiece. Y luego otra vez, golpearemos Control I H para ocultar todo para que podamos enfocarnos en el cuerpo. primero es lo primero, vamos a sacar estos tornillos del camino, ya que son bastante simples. Así que vamos a simplemente hacer clic aquí en estos bordes del perno y también agarrar un borde en la parte superior cada uno. No olvides que también hay algunos pernos en la parte delantera, y agarraremos estos mismos bordes exactos. Yo sólo voy a usar, Mark Sim entonces voy a agarrar todos esos tornillos y sólo esconderlos. Entonces con esos tornillos seleccionados, solo presionaré Ahora vamos a enfocarnos en el cuerpo. Voy a ver el cuerpo en algunas secciones. La gran sección frontal eso es muy importante. La sección trasera grande y la pieza plana aquí, y luego tenemos esta sección media. Así que comencemos agarrando algunos bucles básicos de borde basados en lo que hemos estado haciendo Va a hacer clic en este bucle de borde aquí, este bucle de borde, ven aquí y agarra estos también. Va a presionar a U, Mark Sem para que empecemos. Ahora bien, deberíamos dividirlos un poco. Así que vamos a agarrar este bucle de borde aquí y Markem, y vamos a agarrar un bucle de borde aquí abajo en la espalda y También deberíamos dividir este gran objeto también. Así que agreguemos una costura aquí abajo también. Ahora, la pantalla, quiero tratar un poco por separado. Así que voy a agarrar este bucle de borde aquí, y solo estoy mayúscula haciendo clic con el Alt seleccionado, así como así. Y ahí vamos a marcar una costura. Y de esa manera, podemos sacar esta sección de pantalla en su propia cosa. También quiero agarrar la pantalla en sí justo aquí y convertir esto en su propia costura, también. Entonces voy a marcar costura y después cuando vayamos a ponerle una pantalla, eso nos va a ahorrar algo de tiempo porque vamos a tener esta como su propia isla. Veamos cómo se ve esto. Vamos a agarrar todo, hacer y desenvolver. Ahora, aquí arriba bajo el modo de superposición, voy a activar el estiramiento del ángulo, y se puede ver que estamos recibiendo una tonelada de azules brillantes, lo que significa que estamos recibiendo mucho estiramiento. Pero es un poco difícil saber de dónde viene esto con solo mirar el objeto y los mapas de la isla. Así que vamos a desplazarnos por aquí. Solo estoy haciendo clic en el medio del mouse para desplazarme, y voy a hacer clic de distancia, y voy a activar este botón aquí, selección de sincronización UV. Ahora cuando presiono esto, todos los UVs permanecen aquí incluso cuando no se selecciona el objeto Si presiono L por aquí, puedo seleccionar islas. Entonces si agarro estos tres aquí, esos son los problemáticos estirando y golpeo Control I para invertir, lo que puedo hacer es ocultar todo lo que no tenga ningún problema de estiramiento. Y enseguida, vemos que uno de los problemas es que nuestro cuerpo en realidad tiene una pieza interior. Has estado siguiendo hasta este punto con el coro, sabrás que eso es porque usamos un modificador de solidificación con Lo que en realidad vamos a hacer es simplemente eliminar el interior de esta topología Entonces voy a hacer clic en la X aquí para ajustar en una vista lateral, entrar en modo wireframe Voy a cambiar a la selección de caras aquí, y solo voy a usar la selección de cuadro para agarrar todas estas caras. Vaya a presionar X y eliminar caras. Ahora bien, si golpeo Alt H, puedes ver aquí que no ha cambiado en absoluto el aspecto de nuestro cuerpo. Solo borramos caras en el interior. Entonces lo que voy a hacer es agarrar ese cuerpo otra vez para que podamos enfocarnos en Voy a presionar L para seleccionar, y verás aquí que no seleccionó todo el objeto. Eso es porque la L volvió a cambiar al modo Sam. Solo voy a hacer clic normal, hacer girar esto hacia abajo, y simplemente agarrar esas piezas de objetos otra vez, así como así Controla I, H, y podemos volver a mirar nuestro cuerpo. Voy a cambiar aquí a la vista de material para hacer esa rejilla un poco más limpia. Voy a agarrar todo aquí, hacer estiramiento mínimo UV, y se puede ver que aquí tenemos mucho menos estiramientos. Ya no hay ningún estiramiento alrededor de lo básico del objeto. Cómo, todavía estamos consiguiendo algo de estiramiento aquí, y esa es esta cara frontal de aquí. Entonces veamos cómo podemos arreglarlo. Golpearemos Control I y esconderemos todo lo demás, y nos vamos a centrar en cómo podemos dividir esto un poco más. Estos dos también tenían un modificador de solidificación. Para que podamos eliminar estas caras en su interior. Voy a cambiar al modo edge loop aquí. Haré clic en este bucle de borde aquí mismo y presionaré Control más dos veces. Eso borrará algunas de las caras en el interior y solucionará algunos de nuestros problemas. Desmapeemos esto una vez más, podemos ver que todavía nos estamos estirando mucho aquí Así que vengamos aquí al editor de UV. Haga clic en el botón de cara aquí. Esto nos permitirá seleccionar las caras y agarrar estas que son las más problemáticas. Podemos ver que aquí están a lo largo de estos bordes. Entonces creo que en realidad podemos estar teniendo un problema porque aquí no está cortando. Entonces voy a volver a cambiar al modo edge ahí. Al ir a Alt haz clic en este de aquí, presiona y en realidad deshazte de esa costura. Y en su lugar, voy a Alt haga clic en estas esquinas aquí y agregue una costura. Si agarro y presiono U para hacer un estiramiento mínimo, podemos ver que nos hemos deshecho de la mayoría del azul estirado. Ahora estamos listos para desenvolver todo nuestro objeto. Sostengamos Alt y todo nuestro objeto debería volver a la vista. Entonces, a continuación, centrémonos en la cadera. Voy a presionar Alt H y traer todo de vuelta, presionar A para anular la selección de todo o hacer click off a un lado, y luego voy a presionar L para seleccionar la cadera aquí, y voy a presionar Control I y ya podemos enfocarnos en desenvolver esta En primer lugar, en realidad quiero separar estas áreas aquí. Entonces voy a agarrar esta costura a lo largo del borde aquí. Así que sólo voy a cambiar click, y éste sólo va a tomar un poco. Y también voy a hacer lo mismo para el edge loop aquí por dentro. Con los seleccionados, sólo voy a presionar Mark Sm. Ve a hacer click off para anular la selección aquí, y voy a hacer click ahí abajo por el centro de la esfera, y voy a hacer click aquí abajo en el centro de la cadera y voy a hacer click aquí abajo Entonces tenemos una línea moviéndose a través de todo. Presionaremos U Mark SM. Pulsaremos A para seleccionar todo. Haremos un estiramiento mínimo. Podemos ver que nos estamos estirando un poquito alrededor de algunas de estas esquinas, pero la mayor parte de eso va a ser invisible, así que no me voy a preocupar por ello Así que ahora estamos listos para desenvolver todo nuestro personaje. 10. Embalaje UV: Sostenemos Alt H. Seleccionaremos todo a la vez presionando A, y vamos a hacer U Unwrap estiramiento mínimo Ahora vamos a tocar de nuevo en modo objeto y veamos cómo se ve esto. Podemos ver que la cuadrícula UV se ve relativamente del mismo tamaño en la totalidad de nuestro personaje. Ahora bien, donde podría estar preocupado por densidad textil es si vi algo, por ejemplo, la cabeza aquí, solo escalo esto, donde la rejilla UV era mucho más pequeña en la cabeza y todo lo demás era mucho más grande. Pero en general, todo se ve relativamente del mismo tamaño, así que eso es genial. Ahora, estamos planeando hacer un material de madera en nuestro carácter. Entonces, una cosa que sí importa es la dirección de la rejilla UV. Y podemos ver aquí que todo se mueve relativamente en la misma dirección, excepción de estos cuatro brazos aquí. Que se van en un ángulo inclinado apagado que no coincide con el flujo del brazo Así que vamos a agarrar esto en modo edición aquí, y vamos a presionar L sobre nuestro antebrazo allí y ubicarlo por aquí Podemos ver que la pieza de nuestro antebrazo aquí es en realidad esta pieza de aquí mismo Entonces, si seleccionamos esta pieza aquí, podemos agarrarla en esta vista y presionar R para rotar. Entonces puedo rotar esto hasta que se ponga relativamente en la misma dirección. Eso es genial. Ahora hagamos lo mismo con este antebrazo, también Entonces voy a agarrar esa pieza, encontrar donde existe aquí arriba, presionar L por aquí, voy a R para girar hasta que eso se mueva relativamente en la misma dirección. Ahora tenemos un problema. Estas islas se superponen. Podría intentar escalar estos hacia abajo y moverlos, pero entonces ahora la texiltnsidad no coincide, que también es un problema. Entonces, ¿qué debemos hacer? Bueno, Blender tiene una herramienta llamada Packing Islands. Si selecciono todas estas islas presionando A y luego subo aquí al menú UV y hago clic en Pack Islands, voy a conseguir un montón de opciones. Empaque islas es cuando Blender toma todas las islas que tenemos aquí en la UV e intenta empacarlas de la mejor manera que considere conveniente para densidad textil y evitando superposiciones. Entonces lo que voy a hacer aquí es apagar rotar y dejar en escala. Voy a pegarle a pack, y lo que eso va a hacer no es rotar ninguna de nuestras direcciones, sino reescalar todo para que quede aquí Ahora bien, si vuelvo a tabular en el modo objeto aquí, puedes ver que tenemos una dirección relativamente general en la que va toda nuestra cuadrícula y todo coincide aquí en nuestro tamaño. Volvamos a esa herramienta Pack island y hablemos un poco más de su importancia. Por defecto, si dejas todos los ajustes encendidos, Blender solo intentará empacar las islas UV de la manera que considere más eficiente para que quepan dentro de esa imagen. Pero también tenemos la opción de controlar, la habilidad si afecta la escala o la rotación. Con la rotación, puede intentar igualar la rotación del objeto y darte las rotaciones correctas o con la escala, puede intentar mover las cosas y asegurarse de que la densidad textil sea correcta, también También tenemos la opción aquí abajo para el margen de la isla. Y con el margen de la isla, lo que podemos hacer es aumentar ese margen, que incrementará el espacio entre islas y evitará se desangren al trabajar con texturas de menor resolución como lo demostramos antes 11. Desenvolver automático: Anteriormente, mencioné usar el Auto Unwrap. Entonces si tocamos en modo edición aquí, seleccionamos todo, vamos a presionar U, y vamos a usar Smart UV Project. Ahora, hay un par de opciones de Auto Unwrap aquí abajo, pero Smart UV Project es el que vas a usar el 90% del tiempo. Así que vamos a hacer clic en eso. De hecho, solo voy a dejar la configuración aquí por defecto y hacer clic en Desenvolver Volvamos a tabularlos en modo Objeto y veamos cómo le fue en comparación. De un vistazo rápido, se ve bien. La densidad textil y la dirección es grande. Sin embargo, si nos acercamos aquí, podemos ver eso porque agregó escenas de forma automática al azar, estamos obteniendo porciones donde las cosas no se alinean tan bien como son y aquí son originales. Entonces, ¿cuándo debes usar Auto Unwrap versus Desenvolver manual? Bueno, si estás planeando tener patrones que se van a mover a través de tu personaje, por ejemplo, un tablero de ajedrez, un patrón de tela, o un patrón de madera, probablemente quieras desenvolver manualmente Sin embargo, si tienes colores genéricos o si estás planeando pintar con texturas, todo, entonces usar Auto Unwrap suele ser suficiente 12. Aplicación de nuestros materiales: Has estado siguiendo hasta este punto, deberías tener un modelo completamente UV Unwrapping Sin embargo, si te has saltado adelante o te costado hacer el proceso de Unwrapping UV tú mismo, te he proporcionado un archivo de proyecto llamado robot UV Unwrapping Complete, y puedes comenzar con Aquí veremos que tenemos nuestro personaje robot aquí en nuestro objeto, y hay un material de mapa UV. Veamos cómo podemos tomar los materiales que hemos creado y aplicarlos a nuestro personaje. Ahora, primero, vamos a querer importarlos a nuestra escena. Entonces, si has estado siguiendo, deberías tener algunos archivos de proyecto. Vamos a ir a File Append. Esto nos permite importar partes de otros proyectos. Voy a hacer clic en Anexar aquí, y tengo una carpeta con todos los proyectos en los que hemos estado trabajando Así que voy a entrar aquí en la mezcla de madera, agarrar la carpeta de materiales, y voy a importar la madera oscura y cálida Y ahora si hago clic aquí, puedo ver que puede aplicarlas a mi personaje. Vamos a añadir también el Shader metálico, así como lo hicimos con el desgaste Entonces voy a dar click aquí arriba para volver arriba e ir al material metálico e importar metal acabado. Entonces ahora estamos listos para comenzar a aplicar materiales a nuestro robot. Agarremos nuestro robot aquí, y ahora mismo solo tenemos un material sobre el objeto. Vamos a agarrar la leña. Ese va a ser el material principal que quiero usar en nuestro personaje. Si aún no lo estás, haz clic aquí para cambiar a la vista de material. También puede echar un vistazo en la vista renderizado. Si tu escena es oscura, puedes apagar el mundo de escenas temporalmente, y eso te permitirá seleccionar una vista previa HDRI Solo ten en cuenta que querrás volver a encenderlo para ver resultados precisos de iluminación en tu escena. Voy a trabajar en vista material. Voy a arrastrar esto abierto aquí, y voy a abrir el menú Shader Editor aquí para que podamos hacer ajustes como mejor nos parezca a nuestros materiales Así que en realidad me gustaría hacer esta madera, un poquito más brillante. Entonces cuando lo mezclamos con nuestra madera oscura, destaca. Entonces vengamos aquí a las curvas RGB. Voy a llegar al canal azul, y ahora mismo creo que se ve un poco morado. Así que voy a tirar el azul aquí abajo siempre tan ligeramente, y se puede ver que eso nos está empujando a un amarillo más cálido. Entonces voy a llegar a esta pestaña, que hace las curvas para los tres colores a la vez, y voy a subir el valor del negro aquí muy ligeramente y luego traer el valor del blanco por aquí. Un poquito. Y puedes ver cómo eso nos está dando un poco más de una madera más brillante y cálida. Y esa es la ventaja de tener esta configuración de material procedimental. De hecho, volvamos y miremos nuestro ruido. Voy a llegar a esta configuración de ruido aquí mismo, que fueron nuestras principales rayas, y de hecho voy a cambiar la escala aquí un poco Vayamos aquí y cambiemos a tal vez algo así como 15. Y puedes ver cómo estamos obteniendo una madera de grano más fino sobre nuestro robot Creo que esto se ve bien, y voy a pasar a agregar otro material. Apliquemos un material secundario de madera. Voy a agregar una nueva ranura aquí y pestaña en el Editar. Vamos a usar la llave para seleccionar algunas piezas que creemos que podrían ser de un color diferente solo para agregar algunos acentos. Ahora, cuando sostenga la tecla por aquí, quiero abrir el menú de seleccionar enlace y asegurarme de que esto esté configurado a la normalidad. Eso asegurará que estoy seleccionando todo el objeto. Voy a agarrar la parte delantera del brazo delantero aquí y este antebrazo de aquí también Entonces vengamos aquí y agarremos la parte inferior de los pies. Y luego dentro de la cadera, vamos a agarrar estas dos piezas aquí mismo. Ahora vamos a asignar el slot secundario. Vamos a volver a tabular en el modo objeto, y podemos ver que ahora tenemos algunos acentos. Elige un material. En este caso, me gustaría usar el material de madera oscura. Y se puede ver como eso está empezando a agregar solo algunas variaciones de color. Vamos a agregarlo en algunos lugares más. Voy a volver a tabular en el modo de edición aquí. Voy a hacer click off a un lado ahí. Voy a agarrar nuestros porros aquí y voy a agarrar las orejas, también, y luego voy a asignar ese oscuro de madera. Volvamos a salir, y ya puedes ver que tenemos un poco más de contraste de color en nuestro personaje. Me acerco aquí, puedo ver que el grano de madera a través de las orejas va por aquí. En realidad, creo que se vería mejor si fuera por aquí Así que vamos a acercarnos a nuestro material oscuro de madera. Y si recuerdas, sabremos que esta textura de ruido de aquí mismo está controlando la veta de la madera. Y la forma en que lo estiramos usando la báscula aquí. Entonces, si reinicio esto a uno y en su lugar uso la escala, puedes ver cómo ahora estira esa dirección en su lugar. Entonces voy a volver por aquí, volver a conectar este nodo VSDF, volver a conectar este nodo VSDF, y ahora se puede ver que tenemos la veta de la madera moviéndose en esa dirección, y se ve También nos da un contraste y dirección solo trayendo un poco más de interés. Ahora antes de seguir adelante, creo que la cabeza se ve como un color sólido, y tal vez podamos agregar un poco de interés visual agarrando la parte inferior de la cabeza aquí y aplicando esa madera oscura Creo que eso se ve más bonito. A continuación, veamos cómo aplicar nuestro material metálico. Vamos a hacer clic en Plus aquí y crear una nueva ranura. Vamos a acceder al modo Edición, y vamos a decidir a qué piezas queremos aplicar nuestro material metálico. Voy a agarrar los tornillos de nuestra pierna y nuestro cuerpo aquí, tanto en la parte delantera como en la trasera. Piensa que la base de la oreja aquí también debería ser metálica. Entonces voy a agarrar ambas piezas. Y entonces quiero que los ojos también sean metálicos. Entonces voy a agarrar esos ojos y voy a hacer clic en Asignar. Ahora podemos ver que tenemos todas nuestras piezas seleccionadas, y creo que se ve bien. Así que bajemos aquí y tomemos el acabado metálico. Podemos ver ahora que tenemos un bonito bronce cálido en todo nuestro carácter. Tengo un efecto un poco dorado aquí, y de hecho me gustaría hacerlo un poco más oscuro. Así que solo voy a venir aquí al material y arrastrarlos hacia abajo a un color un poco más oscuro y más cálido. Puedes elegir el color que quieras. Ahora, si recuerdas, utilizamos una especie de máscara H y un mapa grunge para crear este material metálico Pero vamos a alterar esto para que podamos hacer realmente un material de goma. Me gustaría aplicar eso a esta parte blanda del brazo entre el antebrazo y la articulación Vamos a hacer clic en Un símbolo más aquí, crear una nueva ranura, pestaña en el modo de edición, haga clic en off. Agarraremos estas piezas medias del brazo aquí y asignaremos esa ranura. Vamos a volver a tabular hacia fuera al modo objeto. Va a agarrar el metal terminado aquí y hacer clic en nuevo material. Cambiemos el nombre de esta Goma sucia porque va a ser una goma de aspecto sucio Ahora solo podemos ajustar nuestro VSDF aquí y hacer que se vea más como caucho en lugar de metal Vamos a acercarnos aquí. Lo primero es lo primero, vamos a bajar el metálico. A continuación, cambiemos los colores aquí. Voy a hacer click en este color aquí, bajar la saturación en ambos, y luego arrastrarlo hacia abajo para que tengamos una goma de aspecto negro. Ahora, no quiero que esta goma sea tan brillante. Ahora bien, esto es un poco difícil de decir en una vista de material, así que en realidad voy a mantener Z y hacer clic en Renderizado allí. También puede hacer clic renderizado aquí también. Ahora, aquí mismo, esto es controlar nuestra aspereza. Entonces, hagamos clic en la búsqueda de Shift A y busquemos una rampa de color. Va a arrastrar eso sobre esa línea y hacer clic. Ahora puedo usar esto para controlar la aspereza. Voy a agarrar el valor negro aquí y solo subir esto. A medida que elevemos esto hacia el blanco, se volverá más mate, como ves. Y quiero una goma bastante vieja de aspecto seco, así que voy a traer esto hasta el final. Y así, hemos convertido nuestro material metálico en un material de goma utilizable. Vamos a volver a subir a la vista de material por aquí, y a continuación vamos a empezar a trabajar en las pantallas. Entonces voy a aplicar una pantalla aquí en el centro del cuerpo, y luego también voy a usar pantallas para los ojos. Así que vamos a crear una nueva ranura. Voy a tabular en modo Editar aquí, clic en off y asegurarme de que todo esté deseleccionado Agarra la pantalla aquí, solo voy a hacer clic en el modo de Selección de Cara aquí arriba y Mayús haga clic en estas dos caras. Pero casi quiero que se vea como el bisel de la pantalla ahí está volviendo a entrar Entonces voy a golpear Control plus en mi teclado. Lo que eso va a hacer es hacer crecer esa selección hasta que haya seleccionado toda esa pieza en. Voy a asignar la ranura. Hagamos lo mismo por los ojos. Entonces ahora cambiaremos a un modo de vértice. Se puede ver que aquí tenemos un pequeño vértice central. Entonces, si agarro eso en ambos y otra vez, hago Control Plus, puedo hacer crecer esa selección. Voy a agarrar algunas caras allí y hacer clic en Asignar. Ahora voy a volver a tocar en el modo objeto. Nuevamente, comencemos con nuestro acabado metálico. Un gran shader procesal que podemos volver a alterar. Hagamos clic en Nuevo aquí y llamemos a esto pantallas. Veamos cómo podemos alterar este material para que funcione. Nuevamente, cambiemos el color. Voy a usar un negro para la pantalla, así que voy a bajar ambos colores con B siendo todo el negro y siendo este un tipo de azul muy, muy oscuro. No quiero que esto sea metálico, así que voy a bajar el metálico, y en realidad quiero que estas pantallas sean brillantes, así que solo voy a dejarlas como están. Si lo desea, puede cambiar a la vista renderizada y ver cómo se ve eso. Esto podría ser un poco demasiado gruñón, en realidad. Entonces lo que voy a hacer es agarrar el nodo bump aquí, y voy a bajar la fuerza de esto hasta algo así como 0.15. Y se puede ver como eso quita parte del desgaste de la pantalla, dándole un aspecto un poco más brillante. Ahora, también está la opción de abrigo transparente. Si vengo aquí al BSDF principal y voy al abrigo, podemos agregar una capa transparente encima de todo nuestro material Lo bueno de esto es que da la apariencia de casi una pantalla protectora sentada encima de nuestra pantalla, lo cual es bastante realista a cómo se hacen normalmente las pantallas. Pero no quiero que sea demasiado brillante porque todavía me gusta esta mirada gruñida Entonces, en cambio, solo voy a poner el peso en algo así como 0.25, y puedes ver aquí cómo eso ahora nos está dando un bonito poco de material reflectante encima de nuestro material, pero aún conservando mucho del grunge Entonces ahora hemos aplicado materiales a nuestros personajes, pero aún podríamos usar para algunos detalles más. Me gustaría agregar algunas pupilas al ojo, un pequeño símbolo de batería para nuestra pantalla, y tal vez algún desgaste adicional. Veamos cómo podemos usar la Blenders Texture Painting 13. Conjunto de herramientas para pintar texturas: Video, vamos a sumergirnos en el conjunto de herramientas de texturizado Blender, y lo vamos a usar para agregar algo de grunge y desgaste a nuestro objeto y agregar algunos detalles expresivos Pero quiero llamar a la atención que el conjunto de herramientas aquí es en realidad muy sencillo de usar. Realmente, la principal limitación van a ser tus habilidades de pintura. Ahora bien, esta no es una clase de pintura, pero te voy a enseñar a usar todas las herramientas. Y de hecho, con lo que aprendes en esta clase, incluso podrías producir calidad de textura arcana con suficiente práctica herramienta de texturizado de Butler desbloquea todo un mundo de creatividad y aplica texturas a tu modelo Así que vamos a sumergirnos y aprender a usarlos. Echemos un vistazo a las herramientas de Pintura de Textura en esta sencilla configuración. Aquí, tengo un avión con un material en él, y por aquí, tengo una ventana llamada editor de imágenes. puede ver aquí lo tengo configurado en modo de pintura, y de hecho podemos pintar aquí si queremos, también. Vamos a crear una nueva textura de imagen. Podemos hacer eso aquí o aquí arriba. Voy a crear la imagen aquí, así que voy a hacer clic en Nuevo. Voy a escribir Textura. Y aquí podemos fijar la resolución. Por ahora, lo dejaré a la 1:24, que es una textura one K. Aquí puedo elegir el color que va a usar, y también puedo establecer el Alfa aquí. Esto no estará activo si el botón Alfa no está activado. También puedes elegir el tipo Ja, así puedes hacer cuadrícula de color o cuadrícula UV si lo hemos visto en el pasado, pero solo voy a dejar parpadear, configurarlo en un color negro puro, y dar clic en Nueva imagen Ahora tenemos una textura negra. Vamos a aplicarlo a nuestro objeto. Voy a subir aquí, darle a Shift A, buscar una textura de imagen. Entonces voy a arrastrar eso al color base aquí y seleccionar esa textura. Ahora bien, si vengo aquí a la pestaña del editor UV en modo Edit, podemos ver que el UV es solo un simple cuadrado sobre nuestro objeto. Pero veamos nuestras herramientas de pintura aquí en el Viewport Voy a arrastrar esto de esta manera, y vamos a tabular en el modo Pintura de Textura. Puedes sostener la pestaña y cambiar a pintura de textura, o puedes subir aquí Object pintura extra. Ahora, convenientemente aquí en la parte superior, Blender tiene los ajustes más comunes que usarás mientras pintas. Por aquí, tendrás el menú de herramientas, que podrás abrir y cerrar con un botón T. Y por aquí, si presionas la tecla N, podemos hacer clic en la pestaña de la herramienta, y obtendremos un montón de ajustes avanzados. Echemos un vistazo a algunos de estos ajustes básicos. Aquí podemos elegir nuestro color. Entonces voy a elegir un azul brillante y un verde brillante. Y si pinto aquí, verás que va a pintar con el color de la izquierda. Si presiono la tecla X, eso me permitirá cambiar entre colores. Es una manera rápida solo de tener dos colores dentro de tu paleta. Puedes acceder a eso aquí o puedes acceder a eso por aquí en el selector de color Debajo de eso, verás color aleatorio. Al girar esto hacia abajo, verás que puedo ajustar cosas como el tono, la saturación y el valor al azar Ahora cuando pinto, verás que agregará un poco de variedad a mis trazos de pintura. Debajo de eso, verás una paleta de colores. Aquí puedes crear una nueva paleta y puedes comenzar a guardar colores. Así como así, guardará el color más a la izquierda. Puede crear una paleta de colores personalizada y volver a esos colores según sea necesario. Podemos establecer el radio de nuestro cepillo aquí o aquí arriba, y podemos establecer la fuerza de nuestro cepillo aquí o aquí arriba. Verás que el radio aumentará el tamaño del pincel y la fuerza aumentará la opacidad del pincel También puedes activar esta opción aquí. Si tienes una tableta Walcom o de dibujo, puedes usar esta para usar la presión del lápiz para controlar el radio y la fuerza Un gran atajo de teclado para recordar es que el soporte izquierdo y derecho cambiarán el radio. O si presionas F, se abrirá este pequeño menú donde podrás hacer click y arrastrar para decidir el tamaño del pincel. Ahora bien, si vienes aquí abajo, vamos a tener el derrame cerebral. Esto se está haciendo un poco más avanzado. Aquí podemos ver el método de trazo. Esto es espacio. Entonces lo que está haciendo es mirar tu broche, que en este caso es un círculo, y está mirando el espaciamiento entre esos Entonces, si hago clic y arrastre aquí, obtenemos una línea aparentemente recta. Pero si yo fuera a aumentar el espaciado aquí, verían que comenzaría a extender el espaciado de esos puntos. Y si lo reduzco todo el camino hasta el 1%, se puede ver que no hay espacio a medida que arrastre. La opción jitter aquí fluctuará la posición de tu cepillo. Entonces, si subo un poco esto, ves que a medida que hago clic y arrastre, está fluctuando a lo largo de esa línea Arrastre esto más, vea cómo está empezando a extenderse más, podemos hacer esto hasta vea cómo está empezando a extenderse más, llegar a un efecto de tipo pintura en aerosol aparentemente. Ahora bien, si llegas hasta aquí al método de trazo, hemos estado trabajando en el espacio, que es el predeterminado. Aquí hay muchas opciones. Sólo voy a mostrarte los que más probablemente uses. Echemos un vistazo a. La línea nos permite hacer clic y arrastrar líneas, y el espaciado y el jitter funcionan aquí también El modo Anclado nos permite hacer clic y arrastrar nuestro pincel y dejarlo en el lugar Esto es genial para aplicar cosas como texturas de logotipos. En realidad veremos cómo hacer esto en el robot más tarde. Voy a restablecer esto al espacio, y vamos a ver la siguiente opción, que es caerse. Caída de aquí controlará la caída de tu cepillo. En este caso, tenemos una esfera. Si hago clic aquí, se puede ver que en su mayoría es nítida y luego empieza a difuminarse. Veamos algunas de las opciones preestablecidas en las que podemos hacer clic aquí abajo. Si hago clic en esto aquí, pueden ver cómo nuestro cepillo empieza a tener una caída más gradual. Mientras que si hago clic en esto aquí y es plano todo el camino al otro lado, se puede ver que obtenemos un cepillo de bordes duros. Experimenta con esta curva aquí, pero te recomiendo solo usar los presets La simetría nos permite simetrizar a través de nuestro objeto. Funcionará en el punto de origen del objeto. Entonces, si hago clic en X aquí, el punto de origen de mi avión está justo aquí. Entonces, si empiezo a dibujar aquí, dibujará una imagen espejada a través del punto de origen Ahora, hay algunos presets. Tenemos pincel duro, pincel suave, y luego la mayoría de estos son solo herramientas Honestamente, no hay muchos presets para comenzar. Veremos cómo crear algunos por nuestra cuenta. Se puede acceder a esos de abajo aquí abajo en la repisa. Puedes acceder a ellos aquí arriba en la parte superior. O puedes acceder a ellos por aquí. Echemos un vistazo a las herramientas de la izquierda aquí. Tenemos la herramienta de desenfoque, que simplemente difuminará los bordes aquí. Se puede ver como eso empieza a difuminar el borde. Tenemos la herramienta Smear, que funciona igual que Photoshop. Esto es genial para mezclar. Tenemos la herramienta Clonar sello, y verás que el cursor de tres D ha aparecido. Si desplazas el clic derecho, puedes colocar ese cursor, dibujar y pintar el sello de clon, al igual que Blender. También tenemos la herramienta para llenar cubetas aquí. Ahora bien, es importante tener en cuenta que cuando cambias de la brocha a la cubeta de llenado, tiene sus propios colores. Entonces, si hago clic con el cubo de relleno aquí, llenará todo el objeto. También es donde se puede utilizar un degradado. Hacemos clic en gradiente aquí con el cubo de relleno, podemos hacer clic y arrastrar y dibujar gradientes sobre nuestro objeto Ahora, aquí abajo hay una opción de máscara, y esto te permite pintar máscara personalizada para que puedas determinar dónde puedes y no puedes pintar en tu personaje. No obstante, me resulta mucho más fácil usar la selección de máscara de pintura aquí arriba. Si hago clic en esto, notarás que mi objeto comienza a lavarse. Y actualmente, no puedo pintar en ningún lado. Pero si tabulo en modo Editar aquí, puedo seleccionar las caras que quiero que sean la máscara. Entonces voy a hacer clic y arrastrar las caras centrales aquí, voy a tabular de nuevo al modo de pintura de textura, y ahora sólo puedo pintar dentro de esa sección Encuentra este método mucho más fácil que usar la herramienta de enmascaramiento. Si quiero desactivar esta función, simplemente puedo hacer clic aquí arriba y comenzar a pintar en cualquier lugar. Echemos un vistazo a la textura aquí. Esto nos permite aplicar una textura a nuestro pincel. Puedes descargar huesudo de estos gratis sin conexión a internet, pero también he incluido uno yo mismo. Haremos clic en Nuevo aquí. Llamemos a esto pincel. Ahora, si venimos por aquí, veremos que hay un menú de texturas, y podemos agarrar la imagen aquí. Entonces ya lo he importado, pero puedes abrirlo aquí. Se incluye en los archivos de la clase, y se llama Bush Texture Painting. Echa un vistazo a esta textura de pincel. Veremos aquí que es solo una simple textura de pincel sobre un fondo Alpha. Ahora, debajo de la textura, tenemos máscara de textura. Y la razón por la que digo que esto no es súper útil es porque la máscara de textura simplemente enmascara la textura aquí arriba. Entonces, por ejemplo, si pones un círculo aquí, enmascararía esta textura aquí arriba. Sin embargo, puedes incorporar eso en tu imagen texturizada con Alpha. Entonces no es súper útil a menos que estés haciendo pinceles increíblemente avanzados. Ahora, si hacemos clic y arrastramos aquí, puedes ver cómo podemos comenzar a pintar con esa textura aplicada. Ahora mismo, sin embargo, es solo repetir la textura infinitamente y no se ve tan interesante Mira cómo podemos cambiar eso. Si bajamos aquí, en realidad podemos encendernos al azar. Entonces podemos establecer el ángulo aleatorio. Voy a hacer tal vez 90 grados. Si empiezo a hacer clic y arrastrar aquí, puedes ver cómo ahora empieza a sentirse como un pincel. Y si combinamos estas con algunas de las otras opciones que ya hemos compartido, por ejemplo, trazo, podemos subir el espaciado muy ligeramente, y podemos fluctuar cada vez tan ligeramente Quizás podamos activar el color aleatorio aquí. Sólo voy a cambiar el valor cada vez tan ligeramente. Ahora a medida que comenzamos a hacer clic y arrastrar, puedes ver cómo estamos obteniendo un pincel mucho más natural e interesante. Ahora, hemos hecho algunos cambios. De hecho, vamos a guardar este pincel. Lo usaremos más adelante en nuestro personaje robot. Vamos a subir aquí, haz clic en la flecha hacia abajo. Podemos duplicar el activo aquí. Voy a elegir archivo actual, y voy a nombrar este pincel grunge Ahora, si quieres, puedes jugar con las texturas y los ajustes de trazo hasta conseguir algo que te guste. Pero voy a dejar el mío aquí. Ahora, verás aquí dice insalvos. Así que solo tenemos que asegurarnos de que guardamos nuestro proyecto ahí, y debería ahorrar en nuestro proyecto de forma permanente. Genial. Ahora tenemos el pincel pincel grunge que podemos usar como preestablecido Ahora lo último que quiero señalar es que cuando hayas terminado Texture Painting, necesitas guardar tu imagen de textura. Entonces bajo el editor de imágenes, verás que aquí hay un astérix Eso quiere decir que esta pintura de textura no se ha guardado. Muchos principiantes de Blender pasarán una hora pintando su textura, olvidarán guardar la textura y luego perderán todo su progreso. Entonces antes de cerrar Blender, siempre echa un vistazo y mira si tu imagen tiene estos asterix Puedes subir aquí, hacer clic en Imagen, Guardar o Guardar como, y guardar tu imagen de Pintura de Textura. De esa manera, la próxima vez que abras Blender, tu trabajo seguirá ahí. 14. Pintar en detalles: Echemos un vistazo a cómo podemos agregar algunos detalles sobre nuestro robot aquí. Vamos a agregar algunos elementos a las pantallas que brillan con emisión, y también vamos a agregar un poco de desgaste en los bordes. Empecemos primero con las pantallas. Entonces voy a agarrar el objeto aquí. Voy a agarrar el material de la pantalla, y voy a ir aquí al Editor de Shader Voy a buscar y buscar una textura de imagen. Vaya a seleccionarlo, haga clic en Nuevo y establezca una resolución aquí. Va a establecerse en algo más alto como 2048 para 2048. Voy a nombrar a este robot de emisión. Ahora un Shader de emisión funciona a partir de una imagen en blanco y negro. Todo el negro no emitirá y todo lo blanco emitirá. Entonces sólo voy a empezar con un fondo negro. Voy a dar click a nueva imagen ahí, y luego voy a arrastrar esto al color de emisión aquí y voy a subir la fuerza a uno. Ahora, nada va a cambiar porque acabamos de marcar negro ahí dentro, así que no hay nada emitiendo No obstante, si tuviera que, por ejemplo, hacer todo esto blanco, verás que todo está emitiendo. Volvamos a enchufar esto y empecemos a pintarlo. Vamos a arrastrar esto por aquí, y vamos a subir aquí al modo objeto y agarrar Pintura de Textura. Ahora bien, si empiezo a pintar aquí, verás que está funcionando. Y eso es porque abro pintura de textura con esta imagen seleccionada. Sin embargo, tienes muchas imágenes aquí, y si no tienes esta seleccionada, cuando la abres, Blender podría intentar adivinar en qué capa pintar. Entonces si cuando empiezas a pintar, no ves nada, no entres en pánico. Sube aquí y podemos seleccionar una capa sobre la que queramos pintar. Entonces aquí podemos ver que podemos ver todos nuestros materiales, y debajo de eso, podemos seleccionar todas las imágenes en esos materiales. Estamos en pantallas, y queremos pintar sobre la emisión de robots. Entonces sólo voy a seguir adelante y cerrar eso ahí. Voy a restablecer de nuevo a una imagen negra aquí. Entonces voy a acercar aquí y voy a abordar mi tamaño de pincel aquí. Voy a usar la tecla F, y me gustaría hacer dos pequeños reflejos de ojos. Voy a abrir la caída aquí. No quiero una caída suave así. Quiero una dura caída para que se vea digital. Entonces voy a hacer click ahí, y luego voy a arrastrar por aquí y hacerlo de este lado, también. Voy a moverme a la izquierda en mi llave de soporte ahí, crear un resaltado más pequeño, y hacer clic ahí solo para poner eso debajo. Y se puede ver como ahora tenemos dos pequeños reflejos de ojos. Ahora, en realidad te animaría a que pongas algo personalizado aquí solo para que sea un poco más tuyo. Pero si quieres un Paul junto conmigo exactamente, vamos a usar un logo de batería que he incluido en los archivos de recursos del proyecto. Vendremos aquí a Textura. Haremos clic en Nuevo. Voy a ponerle nombre a esta batería. Voy a venir aquí a la textura, y voy a abrir ese logo de batería que he incluido. Al igual que, abre la imagen ahí. Y ahora vamos a hacer girar esto hacia arriba, bajar a trazo, y aquí es donde anclado va a venir en muy útil Me gusta, haz clic en Anclado aquí y haz clic y arrastra. Puedes ver cómo podemos conseguir nuestro logo aquí y simplemente arrastrarlo a su posición, girándolo o simplemente subiendo y bajando para cambiar el tamaño. Voy a poner el mío para escriba sobre ese tamaño ahí mismo. Voy a volver al modo objeto aquí y alejar el zoom, y pueden ver que tenemos algunos pequeños detalles agradables sobre nuestro personaje. Realmente no me gusta la emisión de blanco brillante. Sin embargo, no me gusta que estos sean blancos brillantes. De hecho me gustaría tal vez tener una sombra de emisión amarilla. Pero si cambio clic aquí, veremos que tenemos una imagen en blanco y negro. Pero en realidad podemos usar una lámpara de color para eso. Entonces tomemos la rampa de color aquí. Buscaremos rampa de color. Voy a agarrar eso y poner eso por aquí. Y en realidad podemos simplemente remapear el blanco aquí para que sea amarillo Voy a hacer clic aquí y tal vez hacer de esto solo un bonito amarillo cálido, así como así. Si tienes algún problema, puedes hacer clic en lineal aquí e ir a constante, y luego simplemente arrastrar esto un poco, así aparece y arrastra sobre el blanco Perfecto. Eso simplemente se deshace de la gradiación en caso de que tengas algunas difuminaciones Entonces, asegurémonos de que esa imagen esté guardada. Eso lo podemos hacer de dos maneras. subir aquí al editor de imágenes, agarrar esa emisión de robot y ver que no está completamente guardada. podamos guardar eso o en modo pintura de textura, si vengo por aquí. Si hago clic aquí arriba en la parte superior, aquí hay una opción para guardar todas las imágenes modificadas. Si solo hago clic en eso, debería guardarlo automáticamente, y el astérix desaparece Ahora, tal vez se esté preguntando por qué este sombreador de emisión solo tiene estos puntos aleatorios aquí Bueno, eso en realidad va basado en nuestros UVs. Si agarro los UVs de nuestro personaje aquí y me cambio al modo editor UV, podemos ver que los UV aquí de los ojos en realidad están apareciendo donde los Entonces esta es otra parte importante de U Vs. Nos permite texturizar la pintura correctamente sin pintarlo accidentalmente sobre otras islas. A continuación, pintemos en algún desgaste en los bordes de nuestro objeto aquí. Ahora bien, esto se vuelve un poquito más complicado. Así que vamos a agarrar nuestro material aquí, y vamos a pintar en el gusano de la madera, que va a ser este principal aquí mismo. Voy a subir aquí al Editor de Shader, y lo que quiero hacer es pintar en el color y agregar un poco de desgaste en el para que podamos simplemente pintar el color manualmente o podemos usarlo como máscara nuevamente Voy a votar por una máscara. Entonces voy a darle a Shift D, buscar y buscar textura de imagen aquí. Ve a hacer clic en Nuevo, déjalo en negro, deja la resolución como antes, y voy a hacer bordes grunge y dar clic en Nueva imagen Ahora tenemos una imagen negra, y vamos a usar el blanco para determinar la máscara de mezclar colores. Entonces solo voy a quitar esto del color aquí y voy a buscar un color mix. Ahora voy a enchufar esto en el color base aquí. Y sólo para que esto sea obvio lo que está pasando aquí, voy a hacer este verde brillante y este azul brillante. Podemos enchufar nuestro color en el factor. Verás que todo lo negro mostrará A, y todo lo blanco mostrará B. Así que arrastremos el color aquí a A. Este será nuestro material base. Vamos a agarrar todo esto, y vamos a mover esto aquí arriba. Así que vamos a desenchufar nuestro color aquí. Y voy a arrastrar esto aquí y vamos a crear un look desgastado. Sólo vamos a buscar una saturación de matiz en valor. Voy a arrastrar eso por aquí. Sólo voy a bajar un poco la saturación, elevar la ligereza, y tal vez ponerle esto a algo así como 0.51 Eso sólo nos va a dar un aspecto ligeramente lavado, que es lo que generalmente le sucede a la madera a lo largo del tiempo. Ahora podemos enchufar esto a la B y podemos volver a enchufar esto en el color base. Veremos nuestra carga de color normal aquí en un momento, y ahora cualquier cosa que pintemos blanco hará que este color llegue a través. Ahora comencemos la Pintura de Textura. Pero primero, necesitamos importar ese pincel que hicimos para que podamos obtener un poco más de rencor más fácil frotar por el borde aquí Voy a ir a archivar, anexar. Voy a ir a la carpeta Descargas de todo lo que he proporcionado. Voy a encontrar la mezcla de pinceles. Voy a ir a cepillar e importar grub de pincel. Ahora bien, si agarro nuestro objeto aquí y voy al modo de pintura de textura, necesito asegurarme de tener seleccionado el mapa correcto. Entonces voy a agarrar el material tibio , los bordes grunge Ve a presionar la tecla final para abrir mi panel de herramientas por si acaso lo necesito aquí. Y ahora voy a dar click a este preset de pincel y buscar pincel grunge, que podemos ver está aquí mismo Entonces voy a darle click a esa, ahora ya estamos listos para comenzar a pintar. Entonces puedo comenzar a pintar aquí y ver que está empezando a agregar algo de desgaste, pero es muy sutil. Entonces sigamos adelante y amplifiquemos eso. Veamos nuestro borde de mapa grunge aquí. Puedes ver aquí que tenemos una bonita máscara. Sólo tenemos que hacer este efecto un poco más extremo. Entonces voy a restablecer esto al material completo, y vamos a ajustar la configuración aquí. Voy a poner esto a algo como tal vez 1.5 y la saturación 2.5. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. También podría hacer 0.525 para amarillearlo un poco. Ahora puedo comenzar a pintar alrededor de los bordes. Esta es una gran manera de agregar mucho carácter. Ahora bien, donde recomiendo tipo de pintura en estos detalles es alrededor cosas como bordes o donde las cosas podrían ser agarradas más a menudo, por ejemplo, como pernos Y esto realmente puede ayudar a agregar mucho realismo a tu objeto. Ahora, me gustaría mostrarle una más. En realidad se puede pintar en los otros mapas. Tomemos este mapa de borde grunge aquí y tal vez lo conectemos a nuestro mapa de baches Entonces vamos a agarrar el mapa de bache aquí. Echemos un vistazo a esta rampa de color que tenemos aquí. Usaremos un color mixto. Podemos simplemente agarrar este de aquí arriba, duplicar esto, agarrar esto en el color mezclado. Voy a cambiar este color a blanco, y luego voy a arrastrar esto hasta el factor aquí abajo. Que tenemos blanco en la parte inferior, queremos asegurarnos de que esto esté mezclado en la parte superior. Entonces, echemos un vistazo a cómo se ve este nodo bump, y podemos ver cómo está empezando a pintarse eso. Entonces, si miramos hacia atrás en nuestro material final aquí, podemos ver que con este mapa de relieve, lo que en realidad estamos haciendo es pintar con algún detalle adicional de bache. Podrías hacer esto sobre la rugosidad, el valor metálico, o cualquier otro valor que consideres conveniente aquí. Ahora me gustaría mostrarte un problema con el que podrías encontrarte aquí. Digamos que empiezo a pintar alrededor del borde de la pantalla. Veremos que esto también es pintar en nuestro material de pantalla, que, por supuesto, no queremos. Entonces voy a darle a Control Z para deshacer eso. Vamos a venir aquí y ver por qué está pasando eso. Veremos aquí que tenemos los bordes de woodwarm y grunge seleccionados Entonces, ¿por qué también afecta a la omisión del robot? Bueno, eso es porque aquí arriba, verás que el modo está configurado en material, que funcionará en todos los materiales. Entonces para que sea así que solo estemos pintando en ese mapa, podemos llegar a una sola imagen aquí. Y luego solo buscaremos la imagen en la que estamos pintando actualmente, que es bordes grunge Ahora si vuelvo aquí abajo, verás que sólo estoy pintando en el material de bordes grunge Por supuesto, cuando hayas terminado, asegúrate de hacer clic en Guardar todas las imágenes para guardar tus cambios. Ahora, en este caso, estamos usando materiales procesales, pero también podrías mezclar otras maderas. Ahora, optamos por usar nuestra configuración de material de procedimiento. Pero si miras mi resultado final, notarás que se ve un poco más realista. Eso es porque podemos hacer exactamente el mismo método, pero con las técnicas que aprendimos anteriormente con materiales PBR Por ejemplo, en este sitio web que estaré proporcionando en los recursos, hay un montón de materiales de madera gratuitos que puedes descargar. Por ejemplo, podrías descargar este material PBR, ponerlo en tu personaje, y luego usar el nodo de color mixto para pintar en el desgaste Así que siéntete libre de usar materiales de procedimiento más estilizados que creamos juntos o descargar materiales PBR e intentar crear algo único para tu propio Ahora tienes todas las habilidades que necesitas para texturizar tu personaje. Podrías usar la configuración de material procesal que usamos aquí. Podría incluir materiales PBR. O si quieres, podrías comenzar con un sitio completamente en blanco y pintar a tu personaje desde cero, creando un look pictórico más estilizado Independientemente de la dirección que tomes, me encantaría ver tus resultados, así que por favor compártelos. Si quieres ver los resultados finales que tengo, estaré incluyendo ese archivo de proyecto para que también puedas echar un vistazo a lo que me asenté. 15. Conclusión: Enhorabuena por completar la clase de texturación. Uno de los mayores obstáculos en tres D y una de las partes más importantes de la tubería de producción textura juega un papel extremadamente importante en el resultado final de tu render de tres D y cómo se verá Tengo que decir, como alguien con un fondo de pintura, también es una de mis partes favoritas del pipeline de producción siendo muy divertido. Sin embargo, si buscas mejorar tus habilidades de texturización, yo diría que hay una o dos vías avanzando para ti Si te interesa más el realismo, miraría los shaders de Blender con más profundidad y seguiría practicando con aquellos en creación de materiales procedimentales Si estás interesado en tomar el flujo de trabajo de PBR, hay muchas herramientas de terceros, como el conjunto de sustancias, que vale la pena aquí hay muchas herramientas de terceros, como el conjunto de sustancias, que vale la pena aprender para ayudarte a mejorar tu conjunto de habilidades Sin embargo, si quieres tomar más del enfoque estilizado, en lugar de centrarte en las herramientas de licuadoras, cambio me enfocaría en tus habilidades de pintura y tratando de subir de nivel esas ya que eso jugará un papel importante en el resultado final de los sombreadores que crees para tu personaje Sea cual sea tu camino alrededor de la texturación, lo que sí te animo a que hagas es continuar este rumbo Vamos a pasar por el proceso de aparejo, animación e iluminación de este personaje, tratando de llevarte de un principiante de Blender a un profesional de Blender al final de toda la serie