Transcripciones
1. Into: ¿Alguna vez has tenido un modelo con el
que estás súper contento en Blender, pero luego te
pierdes por completo en el proceso de texturizado Bueno, eso está bien. Es
un proceso complicado. Y en esta clase,
vamos a buscar construir
tu confianza en
tu conjunto de habilidades de texturización. Entonces se apagó. Soy sureño hotty,
y en esta clase, vamos a
guiarte a través de los conceptos básicos de texturizado y Vamos a estar pasando por
el proceso de cómo desenvolvimiento UV modelar y utilizar herramientas como
Node Wrangler También veremos las texturas PBR
y cómo aplicarlas. Después de eso,
desmitificaremos algunos de los nodos
Shader
más utilizados y luego usaremos esas mismas notas para crear un material
de procedimiento Y finalmente,
vamos a pasar por las
propias herramientas de texturización y cómo puedes pintar texturas
sobre tus objetos Ahora bien, esta clase está
pensada para llevarte de un nivel principiante a un nivel
profesional, y vamos a recorrer cada pieza del
proceso paso a paso. Sin embargo, si nunca antes has
abierto Blender, es posible que quieras seguir
adelante y echar un
vistazo primero a mi curso de inicio con
Blender, que te guiará a través de
cómo usar la interfaz. Ahora, he pasado más de
una década trabajando en la industria de los clientes de
Fortune 500, y ahora quiero ayudarte a construir esa misma carrera creativa. Blender se ha convertido en un
jugador importante en animación, efectos
visuales y tecnología, y solo está creciendo a partir de aquí. Ahora bien, ya sea que estés
apuntando a trabajar en juegos, películas o medios interactivos, esta es una de las herramientas
más valiosas que puedes aprender para dar un salto
a tu carrera. Entonces, comencemos.
2. La pestaña de materiales: La Blender tiene una pestaña de material
que se puede aplicar a cualquier objeto que también
incluye ranuras de material. Echemos un
vistazo a la pestaña de material y desglosemos cómo funciona. Hablemos de cómo incluso
aplicar materiales a nuestro objeto. Al hacer clic en un objeto, aquí se abrirá una pestaña de
material. Al hacer clic en esto,
esto
le llevará a las propiedades del material. Y tu única opción aquí es
agregar un material o
agregar ranuras de material. Hagamos clic en Nuevo aquí.
Llamemos a esto azul. Ahora, voy a
cambiar el color, el color base aquí al azul. Ahora bien, si abro
aquí este menú y abro un editor de Shader, podemos ver que
podemos hacer muchas ediciones
a los materiales que
acaban de aparecer en nuestro objeto Cubra esto en lecciones posteriores. Entonces voy a
cerrar esto por ahora. Pero podemos agregar ranuras adicionales aquí para tener múltiples materiales. Digamos que quiero que los
ojos sean de otro color. Voy a ir aquí, agregar otra ranura de
material. Haga clic en Nuevo. Voy a llamar a estos ojos, y digamos que quiero que
esos ojos sean negros. Pero no pasó nada. Y eso es porque
necesito
aplicarlo a esa parte del modelo, lo cual hacemos en modo edición. Voy a tabularme en el modo Editar Voy a agarrar las porciones de la topología
a las que quiero aplicar este material Entonces voy a agarrar el punto
central en la e aquí,
presionar Control plus, solo
para agarrar las caras allí, y luego haga clic en Asignar. Ahora bien, si vuelvo a tocar
en el modo objeto, ahora
tengo un material
aquí en los ojos, y luego tengo uno para
el resto del cuerpo. Si hago clic aquí en este botón, lo que voy a hacer es abrir materiales que ya están todos dentro de
la escena. Entonces, si realmente quisiera,
podría cambiar esto a azul, subir y cambiar todo el
robot por el material del ojo. Entonces estas son solo ranuras en las que puedes insertar cualquier material ahora, vale la pena señalar que
al cerrar Blender, eliminará cualquier
material no usado que tengas. Entonces digamos que creas diez
materiales en esta escena. Si guarda Blender y
solo dos están en uso, eliminará los
otros ocho materiales. Para evitar que eso suceda, podemos hacer clic aquí mismo en esta
opción, que es usuario falso. Y al hacer eso, engañará a
Blender haciéndole pensar
que esto tiene un usuario ya sea que esté en
un objeto o no y no
lo eliminará en Pan guardando. También hay otro
botón aquí, la nueva ranura de material. Bajemos aquí al azul. Digamos que
cambié de opinión. No quiero que los
ojos sean azules. Quiero que sean rojas, pero me gustaría quedarme con
el material azul. Voy a encender
el usuario falso aquí, y después voy a
hacer clic en nuevo material porque quiero que sea
exactamente el mismo material, solo rojo. Entonces voy a hacer clic en nuevo material. Hará una nueva versión de eso y agregará un
número al final. Así que sólo voy a
renombrar esto a rojo. Entonces puedo cambiar
este color a rojo. Y si vuelvo a cambiar de opinión, puedo dar click atrás e
ir al azul, también. Ahora bien, cuando vaya a esta
lista, puede que note el siguiente a algunos de estos.
Eso significa usuario falso. Eso es solo
dejarte saber que tienes este botón activado Digamos que quiero borrar
el material de esta ranura. Sólo puedo hacer clic en la X aquí, y que eliminaremos
todos los materiales. Entonces puedo seleccionar otro
material de esa lista. De igual manera, si decido que ya
no necesito esta ranura de
material, solo
puedo borrarla aquí arriba. Entonces solo voy a quitar
esa ranura de material. Si vengo aquí
a este personaje, se
puede ver que para
la textura final, tengo varios materiales
sobre este personaje. Tengo uno en la batería, que es la pantalla de aquí mismo, los ojos, la cabeza, los ligamentos, y el cuerpo Veamos qué sucede
cuando tabulo en el modo Editar. Si quiero ver a qué están asignados estos
materiales, puedo agarrar la
cabeza, por ejemplo, y hacer clic en Seleccionar, y
seleccionaremos todo lo que
tenga ese material en él. Por, tomemos todo
aquí y deseleccione. Si quisiera agarrar todo lo
que no era la cabeza, podría hacer anular la selección que
deseleccione la cabeza, y voy a
anular la selección de los ojos, y digamos que quiero usar mi material corporal Bueno, podría agarrar una nueva ranura de
material, agarrar azul y hacer clic en Asignar y hacer que
el cuerpo del objeto sea azul. Y esa es una visión general básica
del panel de propiedades del material.
3. Materiales de PBR: Echemos un
vistazo a los materiales PBR, que es el
estándar de la industria para canalizaciones de
materiales a través de juegos, películas y efectos visuales Esto fue desarrollado
en parte por Disney para crear un resultado consistente
en todos sus conjuntos de herramientas Así que vamos a sumergirnos y ver cómo podemos usar este
pipeline y Blender. En los primeros
días de las tres D, no
teníamos
iluminación ni materiales realistas. En cambio, las luces en
los materiales eran un poco más abstractas y los artistas y animadores tuvieron que
cambiar la iluminación y los
materiales en cada escena para intentar
que coincidieran visualmente Este era el problema que
Disney estaba tratando de
resolver y de dónde provenía PBR Representa un renderizado
basado físicamente. Es una forma de crear
materiales que siguen las reglas reales de cómo
se comporta la luz en el mundo físico. Entonces, en lugar de fingir cómo
se ven las cosas en cada escena, sus materiales reaccionarán manera realista a las luces
colocadas en su motor de renderizado Ahora bien, el poder de PBR viene en el hecho de que
es consistente Un material que fabriques
en Blender se verá casi idéntico
en un motor irreal, unidad o cualquier otro render basado en
PBR También son
extremadamente eficientes. No es necesario pintar a mano
sombras o reflejos. El sistema de iluminación se
encargará de ello por ti. Y ofrecen una severa
cantidad de realismo. Puedes crear cualquier cosa,
desde barro húmedo brillante hasta vidrio
esmerilado, todo
basado en las mismas reglas Ahora Blender tiene un
gran nodo universal llamado el nodo principal BSDF Y este nodo nos
permite enchufar mapas de imágenes. Entonces, cuando descargues materiales
PBR, vendrán en un
conjunto de mapas de imágenes, cada uno controlando una
propiedad diferente de la superficie Veamos algunos de los mapas
más comunes que obtendrás. Ahí está el
color base o el albedo. Este es el
color puro del material sin sombreado ni
iluminación horneado en Esto se conecta
directamente a la toma de color. El mapa de metalura le dice a Blender si una superficie en metal o no Nuevamente, es una imagen en blanco
o negro con todo siendo negro, no metálico, y todo
blanco siendo puro metal. Ahora hay mapas normales
que son cian y morados o mapas de relieve que
son en blanco y negro. Ambos agregarán detalles de superficie
falsos al decirle a la luz cómo
rebotar en el objeto. Pero esto no
altera la geometría y es muy rápido de renderizar. Al conectar esto a
la sección normal, necesitará un nodo de mapa
normal para mapas
normales o un nodo de
mapa de relieve para mapas de relieve Ambos se conectarán a la toma
normal, sin embargo. El mapa de rugosidad controla qué tan brillante o mate se ve una superficie Se trata de una
imagen en blanco y negro que va desde todo sea perfectamente
suave en negro. Para opacar perfectamente en blanco. Esto se conecta directamente a
la ranura de rugosidad. Por último, hay
mapas adicionales que a veces obtendrás, incluido un mapa de desplazamiento, a veces llamado mapa de altura. Esto funciona como el mapa normal, pero en realidad
desplaza la geometría Esto se conecta a un nodo de
desplazamiento, que se conecta
al desplazamiento en el nodo de salida aquí. El problema con estos es
que son extremadamente intensivos en
CPU y
tardarán una eternidad en renderizarse. Por lo que solo usa estos cuando sea
absolutamente necesario. Por último, es un mapa de
emisiones, nuevamente, pasando del blanco y
negro, siendo el negro ninguna emisión, siendo
uno emisión completa. Si enchufa esto a
la toma de emisión, entonces
puede establecer
el color aquí y determinar cómo emitirá el
objeto. Esto en realidad es
algo que haremos con la pantalla en la
parte frontal de nuestro robot. Ahora, ambienc es un gran lugar para obtener un montón de materiales
gratuitos Voy a enlazar
esto en la descripción, y lo que quiero que
hagas para esta lección es escoger un material
y seguir adelante. Voy a hacer click en este material
rocoso aquí, y voy a
descargar los mapas PBR Voy a descargar
un archivo de dos K tamaño, y voy a usar
esto en Blender. Habla sobre cómo podemos
aplicar un material PBR a nuestro objeto y
Blender súper rápido Ahora, aquí tengo un objeto aquí con un
material PBR por defecto en él. Voy a guardar esto como plantilla, y dividiré mi
pantalla en dos. El puerto de visualización aquí configurado para renderizar con el mundo de
escena
apagado solo para que tengamos el HDRI
genérico iluminando la Y luego por aquí, tengo una ventana de editor Shader donde puedo ver el
Shader de mi material Vamos a
repasar algunos de estos controles y las próximas lecciones, así que no te preocupes si
esto es intimidante Ven aquí para
editar las preferencias. En los complementos, quiero que
busques Node Wrangler
y Enable Node Wrangler y Enable Node Esto se incluye con
Blender de forma gratuita. Lo que esto hace es habilitar un montón de atajos
en el Editor de Shader Vamos a estar pasando por todos esos atajos en
una próxima lección. Ahora, lo que
vamos a hacer es presionar Control Shift T
con este seleccionado. Así que pulsa Control Shift
Vas a navegar a los archivos
que
descargaste, y solo vas
a hacer clic y arrastrar y agarrar todos estos mapas de color. No necesita la inclusión
ambiental. Ahora vamos a hacer clic en
este botón para importarlo, y podemos ver
que es automáticamente aplicar la textura
a nuestro objeto aquí. Veamos qué hace cada uno de estos mapas de manera individual. G para hacer clic y
arrastrar esto aquí arriba, y luego voy a agarrar
el editor de imágenes aquí, y podemos mirar estos
objetos uno por uno. Primero, tenemos el color. Esto determina el
color de nuestra roca. Yo iba a desenchufar
esto, se podía ver que tendríamos todos
los detalles restantes, pero ningún color, que
puedo ajustar aquí Entonces volveré a enchufar ese color. A continuación, tenemos el mapa de rugosidad. Y una cosa que quiero dejar
claro es aquí que se pueden ver todos los mapas restantes porque su espacio de color se
establece en no color. Y eso es porque
todos los
mapas restantes no son vistos como color, sino solo datos puros a blender. Entonces, si no usas el método
Control Shift T, asegúrate de cambiar el espacio de
color ahí abajo. El siguiente es el mapa de rugosidad. Echemos un vistazo a
cómo se ve eso. Se puede ver aquí que esta es
una imagen en blanco y negro, y que está enchufada
al zócalo de rugosidad
aquí en nuestro Y lo que eso está
haciendo es determinar la rugosidad de nuestro objeto Todo el negro
se volverá brillante y todo lo blanco
tendrá un valor de uno, y tenemos la máxima rugosidad. Entonces, si volvemos a enchufar esto
a nuestra piedra aquí, se
puede ver que en general,
es relativamente áspero. A continuación vamos a echar un
vistazo al mapa normal aquí. Notarás que este mapa de aquí es de colores púrpura y cian. Y Blender en realidad está
mirando esto y tratando de falsificar datos de
iluminación. Entonces echemos un vistazo a
cómo se ve eso. Podemos ver aquí
que si yo fuera a subir aquí y
rotar la escena, cómo está simulando la luz que se
mueve a través del objeto Pero si vuelvo
al modo sólido aquí, solo
sabemos que
se trata de una esfera plana. Por lo que se
utilizan mapas normales para simular la idea de profundidad en una
superficie que no tiene ninguna. Esta es una excelente manera de agregar detalles de
iluminación a su objeto sin aumentar el tiempo de renderizado. Ahora, los mapas de desplazamiento
en realidad pueden cambiar la geometría, pero son mucho
más lentos de renderizar. Echemos un vistazo a
cómo se ve eso. Voy a silenciar el mapa normal y habilitar el mapa de desplazamiento. Y verás aquí
que al principio, simplemente
se ve exactamente
como el mapa normal. Realmente no está cambiando
mucho y solo
parece que apenas está simulando
algunos datos de iluminación en él Mira cómo podemos hacer que esto afecte
realmente a la geometría. Primero, necesitamos cambiar una configuración debajo de la configuración del
material. Bajaremos aquí con
el material seleccionado, llegaremos a los ajustes,
y en la superficie, podremos ver que podemos
cambiar el desplazamiento. este momento está configurado para chocar, y un mapa de baches es muy
similar a un mapa normal. Simplemente usa datos en blanco
y negro
en lugar de datos Sian morados. No es tan preciso. Sigamos adelante y cambiemos esto
aquí a solo desplazamiento. Y se puede ver
que ahora nuestro objeto va a
derrochar en todas las direcciones Si no ves ninguna diferencia, tu escala de desplazamiento podría estar establecida en algo súper bajo. Entonces voy a poner esto en uno. Esto no parece
realista en absoluto. Volvamos a poner esto a cero y veamos cómo es nuestro
mapa de desplazamiento. Podemos ver aquí que se trata de una textura de
grieta relativamente realista. Entonces, ¿qué pasa aquí? Voy a seguir adelante y volver habilitar todo aquí y
volver a subir esto a uno. Bueno, el problema es que
no tenemos datos suficientes. Si miramos nuestro objeto, es poli muy bajo y un mapa de desplazamiento necesita
un objeto de poli alto. Entonces agreguemos una subdivisión. Vendremos aquí al modificador, buscaremos una subdivisión, y podemos ver que eso
ayudó un poco, pero todavía no es exactamente
el aspecto que vamos a buscar Entonces, en realidad hay una opción aquí llamada
subdivisión adaptativa Lo que esto hará es mirar
el mapa de desplazamiento y agregar geometría según sea necesario para permitirle desplazar
a Greci Ahora, quiero
advertirle que esto ralentizará sus
renders dramáticamente. Debes intentar evitar el uso mapas de
desplazamiento a menos
que sea tu única opción. Pero ya, podemos
ver que estamos obteniendo una textura de
piedra mucho más realista. Ahora, desafortunadamente, nuestra
escala está puesta a demasiado alta. Así que vamos a bajar esto
a algo así como 0.1. Ahora puedes ver que estamos obteniendo geometría
real que está
rebotando en nuestro objeto Volvamos a habilitar nuestro mapa normal. Cuando combinamos
estos dos juntos, podemos obtener un efecto de piedra de
aspecto relativamente realista con una combinación de un mapa normal que tiene
micro detalles y un mapa de desplazamiento que
en realidad está cambiando la geometría. Echemos un vistazo a dónde enchufaba todas
estas texturas El color base se
conectó directamente
al color base de nuestro nodo
principal BSDF La rugosidad se enchufó directamente en el nodo de
rugosidad El mapa de desplazamiento necesita un nodo adicional aquí llamado nodo
de desplazamiento. Puedes acceder a eso presionando Mayús A y
buscando desplazamiento, y estará bajo desplazamiento
vectorial. Mira aquí esto fue
enchufado a la altura, y luego el desplazamiento se
tapó hacia arriba en el
desplazamiento Aquí, bajo el mapa normal, se
puede ver que el mapa normal también tiene un nodo adicional. Está enchufado al color y luego enchufado a
la normal aquí También hay otra
cosa llamada mapa de relieve, que hace lo mismo, pero un mapa de relieve tiene menos datos en
él y no es tan preciso. Así que siempre usa un
mapa normal cuando puedas. También notarás
que cuando importó, cambió muchos de estos espacios de color a no
color, y eso es porque
solo el mapa de color es reconocido como
datos de color por Blender. El resto solo se
reconoce como datos puros. Entonces, si no vas
a usar Node Wrangler, asegúrate de establecer el espacio de
color en no color en todo aparte del
color base al conectarlo También verás aquí que en el mapa normal y
el mapa de desplazamiento, podemos controlar la fuerza con estos ajustes de fuerza en el mapa normal y
los ajustes de escala en el nodo de desplazamiento. Por ahora, voy a desactivar
el nodo de desplazamiento. Vamos a
echar un vistazo a cómo ve
este material PBR
4. Atajos del Node Wrangler: Echemos un vistazo a
todos los atajos asociados con el
nodo Node Wrangler, lo
que facilita mucho el
trabajo con nodos en Al presionar Control T en cualquier nodo con un
nodo vectorial en el lado izquierdo conectará automáticamente una coordenada de textura y nodo de
mapeo en
la ranura vectorial. El clic de Control Shift
previsualizará una salida de Nodos. Puedes ver aquí estoy viendo solo
el color base, solo el metálico, o
simplemente la rugosidad. Si lo vuelvo a hacer clic, bajará al
siguiente socket de abajo, así que en este caso, el Alpha. Puedo controlar clic en
el nodo original, y lo
devolverá al valor predeterminado. mantener presionado el control y arrastrar el botón derecho del mouse, se
cortarán los enlaces de los nodos así, y puedes hacer esto
a múltiples a la vez Al hacer clic con Mayús y
arrastrar por escritura , se le permitirá
agregar un nodo de reencaminamiento Entonces puedes simplemente agarrar
este nodo y presionar G para moverlo y
organizar tus líneas. Control Shift T en un nodo
BSDF principal importará múltiples texturas PBR y automáticamente las colocará
en sus ranuras de recolección, lo que vimos en una Al presionar M en un nodo
se silenciará ese nodo
y, al presionar M nuevamente en un nodo
silenciado, se activará el silenciamiento Si seleccionas varios
nodos y presionas Mayús P, puedes agregarlos a un fotograma. Con ese marco
seleccionado, puedes presionar F dos y nombrarlo y
llamarlo como quieras con un nombre en la parte superior para
mantener las cosas organizadas. Si quieres eliminar
un nodo de esto, puedes presionar Alt P con
los nodos seleccionados, y eliminará ese
nodo del marco. Ahora, por supuesto, estos atajos de teclado
no son necesarios, pero ciertamente
ayudan a moverse por el editor de Shader de manera mucho
más rápida y eficiente También pondré todos los
atajos de teclado que acabo de cubrir en los recursos de la clase para que puedas
usar eso como hoja de trampa.
5. Nodos de sombreado comunes: Abres el menú Shader y
ves todas estas opciones de nodo, puede
ser absolutamente
abrumador, especialmente si eres nuevo en
texturizar y Entonces lo que vamos a hacer en este video es mirar algunos de los nodos más comunes utilizados en la creación de
materiales,
cómo usarlos. Y luego en las próximas lecciones, realidad
vamos a
usar estos mismos nodos para crear algunos
materiales procedimentales juntos. Ahora bien, con eso
dicho, la creación de Shader es un tema increíblemente
complicado De hecho, hay roles completos dedicados a esto en las canalizaciones de características
completas, por
lo que estoy recomendando que después de
completar esta clase, tal vez regrese y vuelva a ver
esta lección El hecho es que después de que tengas más experiencia
práctica con estos nodos, regresar y comprender su propósito e intención podría darte una comprensión
más profunda de cómo utilizarlos
en tu propio material. Basta de platicar. Vamos a
sumergirnos y echar un vistazo a algunos de estos nodos de
uso común. Ahora, puedes acceder a
todos los nodos de Shader en el menú Shader Editor, que es donde puedes construir tus materiales en Para acceder a estos nodos, puedes presionar
Mayús A tal como lo harías con primitivas
en la ventana gráfica, o puedes subir aquí
al menú de anuncios y mirar Si tienes dificultades para encontrar
lo que buscas, cuando presionas Mayús A, haz clic en Buscar y podrás
buscarlo. Por ejemplo, puedo
buscar bump Node y dar clic y
obtener ese nodo aquí. También puedes arrastrar fuera de los nodos, y automáticamente te
dará un menú de búsqueda. Entonces, si quisiera
buscar una textura de imagen, podría hacerlo de
esa manera también. Y cuando se hace de esta manera, conectará automáticamente los dos. Y borra nodos pulsando
la tecla delete o la tecla X, que automáticamente la
borrará y su conexión. Ahora, echemos un vistazo a los nodos más utilizados en Blender y para qué
se utilizan. Capa de espera,
le permite controlar los efectos en
función del
ángulo de visión de la cámara, útil para cosas como iluminación
o reflejos de fresnel De hecho, así es como conseguir
ese efecto de luz de borde falso que ves en SupermoGalaxy Puedes controlar
la fuerza con la opción de mezcla
aquí en la parte inferior, y puedes elegir
generar el fresnel o las caras enfrentadas como
factor determinante nodo biselado simula la adición de
biseles a los bordes, suavizando los bordes afilados
fingiendo un pequeño bisel que ayuda a captar reflejos y El nodo biselado simula la adición de
biseles a los bordes,
suavizando los bordes afilados
fingiendo un pequeño bisel que
ayuda a captar reflejos y agrega realismo sin geometría adicional. Esto no reemplazará
al nodo biselado, pero si ser puede ser genial para agregar pequeños detalles
a bordes afilados Ahora, los nodos de geometría son un
poco más complicados, pero es genial aquí porque nos
da la información normal, que luego podemos mezclar con
otros nodos, por ejemplo, en este escenario aquí, para crear una máscara de edgeware El nodo de trayectoria de luz proporciona información sobre cómo
los rayos de luz llegan a la superficie, directos,
reflexiones indirectas y. Suena complicado,
es porque lo es, pero quiero que prestes
atención a la de arriba de aquí,
la matriz de cámaras I. Este es súper simple de
usar y extremadamente útil. Echemos un vistazo a
un objeto de Ciencia Ficción aquí. Puedo determinar qué objetos son visibles para la
cámara o no. Entonces vamos a enchufar dos shaders de emisión en
un nodo Shader mix aquí, y luego para determinar
cómo mezclarlos,
vamos a enchufar el rayo de la cámara I Ahora, con uno de estos sombreadores de
emisión, podemos controlar la fuerza de la emisión en términos de
cómo ilumina la escena Y con el
otro, podemos controlar los visuales de la emisión Esto es genial porque
a veces para proyectar mucha
iluminación en tu escena, tienes que poner el
valor tan alto que convierte completamente todos tus elementos de
emisión en blanco, y eso no siempre es
lo que quieres. El nodo de
coordenadas de textura le dice a
Blender cómo mapear
texturas en tu modelo, ya sea por espacio de objetos, UVs o proyección de cámara El nodo generado
aquí intentará generar coordenadas con la mejor conjetura de
blender. Esto arroja resultados mixtos a menos que se tengan objetos
súper simples. El UV se ajustará por defecto a tus mapas UV que hayas
colocado en tu objeto. El nodo objeto permite utilizar un objeto seleccionado aquí, para controlar las coordenadas
de su textura. Esto es genial para
animar texturas. De hecho uso esto para animar el mapa de ruido de desplazamiento en este incendio aquí para generar
esta animación de fuego La cámara proyectará la
textura desde la vista de la cámara. El problema es
que si estás animando a tus personajes o
moviendo la escena de la cámara, las texturas se moverán alrededor Sin embargo, si
tienes una escena fija, esta puede ser una forma realmente
simple y rápida proyectar
patrones complejos en objetos. El nodo de mapeo le permite mover, rotar o escalar texturas
después de que se hayan aplicado. Para que puedas afinar cómo
se sientan en tu superficie, incluyendo embaldosar tus texturas
aumentando la escala A menudo, estos
se emparejan con una coordenada de textura. La información del
objeto genera datos sobre la posición,
rotación y escala del objeto Pero para lo que más
a menudo lo uso es esta
opción aleatoria de aquí abajo. Lo que esto hará es cuando se aplica
un material a un objeto, éste aleatorizará por Entonces, si tomo esto al azar, lo
enchufar en una rampa de color aquí, elegir varios colores, y
conectarlo a
la salida del color base aquí, y luego duplico estos
libros alrededor de mi escena, verás que está eligiendo
aleatoriamente colores de esa rampa de color para cada
nuevo objeto duplicado. Es una gran manera de agregar variedad
a tus escenas rápidamente. El nodo de inclusión ambiental agrega un pase de oclusión ambiental a los objetos con los
materiales aplicados Agrega sombreado a pequeñas
grietas y esquinas,
haciéndolas lucir
más oscuras y dando a
las superficies una
profundidad y realismo extra Esto es genial para cosas,
por ejemplo, como el ladrillo, donde quieres
oscurecer las sombras en
las grietas y traer un poco más de
atención a El brillo y el contraste ajustan cómo se ven tus
texturas claras u oscuras con el brillo o cuán fuertes son las diferencias entre las áreas claras y oscuras
con el contraste. saturación y el
valor de matiz te permiten cambiar el color y el matiz
o hacerlo más o menos intenso con
saturación y controlar cómo la luz y la oscuridad aparecen en
general con el valor. Las curvas te dan un
control fino sobre el color y brillo ajustando la
curva aquí en el medio. Te permite iluminar
tonos medios, sombras oscuras o ajustar
canales de color individuales aquí El nodo mixto
mezcla dos entradas, generalmente colores, sombreadores o
texturas en una salida El control deslizante de factor controla la
cantidad de cada entrada que se usa. El factor cero
sería el 100% de la entrada A, factor uno sería el
100% de la entrada B. factor 0.5 sería una
mezcla perfecta entre A y B. Piense en ello como
capas en Photoshop. Estás decidiendo qué
cantidad de la capa superior muestra frente a la capa inferior. Algo así como mezclar
pintura, deslízate hacia un color para dominarlo o dejarla en el
medio para una mezcla También puedes enchufar máscaras
en el factor aquí. Por ejemplo, podríamos enchufar un mapa grunge y mezclar
dos colores juntos Este es utilizado con
bastante frecuencia en materiales procesales, ya que permite mucho control
y mezclas entre mapas. El nodo de rampa de color reasigna
los valores en colores, lo
que le permite convertir los datos en blanco
y negro como una máscara grani en una gama de colores
personalizada También puede usar esto para ajustar y alterar mapas
crujyendo el contraste Este se usa
con bastante frecuencia para alterar mapas de
imágenes o para inyectar
colores aleatorios en tu objeto. El rango de mapa toma un valor de entrada y lo desplaza de un
rango a otro, como convertir los números 0-10 en una nueva escala de cero a uno El nodo de mapa realiza operaciones
matemáticas simples como sumar, restar, multiplicar
o más en valores Esto es útil para
afinar texturas o combinar efectos o
alterar cosas como el ruido. La matemática vectorial hace lo mismo que el nodo matemático pero solo
opera un vector completo. Si no lo sabes, los
vectores son cuando tienes una X Y y una Z
numeradas juntas. Útil para cosas como
medir distancias, normalizar direcciones
o combinar movimiento Este suele ser un poco más complicado que cualquier cosa
que sea probable que uses, pero es bueno
saber que está aquí. Separar XY, Z divide un vector de tres
D en componentes X,
Y y Z individuales , para que pueda controlar una dirección a la vez Ahora bien, eso puede
sonar complicado, pero un gran caso de uso de
esto es tapar esto con un nodo de rampa de color
en un nodo de gradiente. Puede controlar la
dirección en la que va el gradiente, ya sea en
la dirección X, la dirección Y o la
dirección Z cambiando
la entrada aquí. La textura del ladrillo genera
procesalmente un patrón repetitivo similar al ladrillo con control sobre el tamaño del ladrillo, grosor del
mortero y los colores
con muchas opciones aquí La textura del corrector crea un patrón de tablero de ajedrez simple, ideal para probar UVs o
hacer La textura de degradado produce una transición suave entre
valores útiles para desvanecimientos, máscaras o efectos de sombreado estilizado La textura ósea genera
patrones
orgánicos de tipo celular basados en la distancia
entre puntos aleatorios. Esto es genial para
cosas como piedra, piel o efectos abstractos. La textura de onda
crea patrones de
onda repetidos en líneas, bandas
o anillos, que a menudo se utilizan para efectos
estilizados de superficie o
distorsión Esto es ideal para
patrones de madera o para crear franjas. La textura de la imagen carga un
archivo de imagen externo como PNG o JPEG y lo asigna a su modelo de tres D usando
UV u otras coordenadas También puedes crear
nuevos mapas de imágenes aquí, lo cual es genial para crear
cosas como la cuadrícula UV. O mapas de pintura de textura. El nodo principal del pelo
BS es un shader diseñado específicamente para rasgar
el pelo realista Ahora bien, el cabello no es una superficie plana. Es como un cilindro delgado. Entonces, cuando la luz lo golpea,
no solo rebota,
se dobla, se
dispersa a lo largo los hilos y Esto tiene como objetivo hacer eso sin demorar mucho en renderizar. Tiene una sección de color y
melanina para definir los colores
naturales del cabello como rubio marrón negro mediante el
control de la concentración de
pigmento Tiene una opción de rugosidad y
aleatoriedad. Ajusta qué tan brillante o
mate
es cada hebra y agrega variaciones naturales
de hebra a hebra. También tiene una rugosidad radial, que controla cómo la luz propaga a lo largo y
alrededor del mechón del cabello También está la selección IOR, que afina la fuerza de reflejos y
reflejos en el cabello. Ahora, al igual que el nodo impo
objeto, también
tenemos un nodo impo curva, y podemos usar esto para enchufar
cosas en el cabello BSD, y generar algunos efectos bastante
geniales en Por ejemplo, podemos aleatorizar algunos de los mechones de
cabello de color con la rampa de color o podemos cambiar el color de la raíz
del cabello a la punta del El nodo
Shader de volumen principal se conecta a la salida de volumen en lugar
de a la salida de Shader, y está diseñado para renderizar materiales que no son superficies
sólidas, sino que llenan espacio Cosas como niebla de fuego o nubes. La densidad
controlará qué tan denso es
ese objeto o qué tan
grueso es el volumen. El color va a matizar
lo que parece. Un truco común es agregar
un ruido a la densidad aquí y obtener una niebla de aspecto mucho más realista cuando
se coloca en tu escena. También puedes colocar
esto sobre objetos con luces y obtener
iluminación volumétrica en tus escenas también. Ahora, hay otro
tipo de modelo llamado modelos VDB, y el
software de simulación para humo y fuego exportará modelos VDB Si compras o descargas algunos de esos modelos e
importarlos a Blender, puedes conectarlos
al volumen aquí y usar la intensidad del
cuerpo negro para controlar la intensidad de la simulación de fuego o explosión
que has importado. El principio BSDF Nodo es
mezcladores todo en un Shader. Funciona en casi
todas las superficies y combina muchos
modelos de sombreado en un solo nodo fácil Entonces, en lugar de construir redes
complejas, solo
puedes crear madera, plástico, vidrio, piel o metal con solo un puñado de
deslizadores aquí mismo Es la
navaja suiza de shaders. Veamos algunos de
los controles clave, el color base,
que será el principal cutler
del material, metálico, que le dirá a
Blender si la superficie es metálica o no, rugosidad, que controlará el brillo
o el tapete de Secular, que ajustará la fuerza de los reflejos no
metálicos, los valores más
altos equivalen a reflejos
más fuertes, la entrada de sumidero normal, que agrega detalle de superficie para información de iluminación
falsa, la transmisión aquí,
que se usa para hacer los materiales vean a través
como el vidrio o el agua, el índice de refracción o IOR, que controla cómo se dobla la
luz materiales transparentes
como el vidrio o el agua. Aquí hay una opción de
capa transparente para agregar una capa extra brillante en la parte superior, como pintura de autos o madera
barnizada También hay una opción de
subsuelo. Esto simula la
dispersión de la luz debajo de la superficie, útil para la piel. Cera o mármol. Puede conectar mapas de imágenes en todos estos para materiales PBR, o puede utilizarlos
individualmente para construir materiales de individualmente para construir procedimiento
dentro de Blender Echemos un
vistazo a cómo podríamos crear un material de cera simple. Primero, elegiremos
un color aquí arriba. Voy a elegir un color como un amarillo o naranja más oscuro. Entonces quiero que tenga
luz pasando a través de él. Entonces voltearemos la
dispersión del subsuelo hasta una, también El problema es que la luz está pasando por todo
mi objeto. Yo sólo quiero que pase por los pedacitos delgados o los bordes. Entonces tomaremos una
capa de nodo de peso, taparemos una rampa de color sobre él, y luego podremos enchufar esto
a la fuerza del subsuelo Solo obtendremos ese paso a través de la iluminación alrededor de
los bordes de nuestro objeto, dándonos una textura de aspecto de
cera más realista. Este es sólo un ejemplo. Ahora, solo
cubrimos muchos nodos,
y podría ser difícil de digerir,
pero te animo a que regreses a este video después de completar la clase y verlo una
vez más después de que tengas una mejor comprensión de
algunos de los nodos, y podría ayudarte a
pensar en cómo
podrías usarlos en
tus propios proyectos.
6. Materiales de procedimiento: fuerza de los materiales procesales
está en el nombre mismo, el hecho de que
son procesales, lo que significa que podemos hacer
ajustes a los Nodos Shader, y podemos ajustar nuestros materiales
por objeto según Por ejemplo, en este video, vamos a estar
creando un material de madera, y como estamos creando
un material de madera procesal, es muy fácil para
ti ajustar cosas como el
tamaño de veta de la madera, el color, o la cantidad de grunge, algo que
no podemos hacer con materiales
PBR muy Descarga aquí el archivo
Blender de madera, encontrarás un pequeño y genial archivo de
inicio que
vamos a usar. Tenemos un objeto aquí con
un material de madera sobre él. También puedes ver el material
final de madera que vamos a crear también. Entonces echemos un
vistazo a cómo crear esto usando nodos completamente
procedimentales. Entonces, por defecto aquí, tendremos un material básico con un
BSDF principal para que podamos comenzar. Entonces comencemos
agregando una textura de ruido. Voy a darle a Shift A y
buscar textura de ruido. Agarro esa textura de ruido, voy a darle a Control T, ya que tenemos Node
Wrangler add on Enable, va a agregar una coordenada de textura
y un nodo de mapeo Esto nos permitirá
controlar el tamaño y escala de nuestra
textura de ruido un poco más fácil. Pero primero, voy a agarrar este UV y conectarlo
al vector aquí, para que en lugar de
generar coordenadas, esté usando los mapas UV que
usaremos en nuestro personaje. Echemos un
vistazo a lo que
hacen estos controles de
textura de ruido porque
vamos a estar usando esto para
gran parte de nuestro material de madera. Voy a presionar Control
Shift click aquí, y de esta manera, podremos usar
el ruido en el objeto. Voy a estar usando Control
Shift click mucho para previsualizar nuestros materiales
para ver lo que estamos haciendo. Entonces es bueno estar cómodo
con ese atajo. Ve a golpear el turno A aquí y
busca una rampa de color. Si arrastro esto aquí, puedo
bajar el negro y traer el blanco para agregar algo de
contraste en nuestro objeto aquí. Ahora echemos un vistazo a cómo estos controles afectan nuestro ruido. Si ajusto la escala aquí, se
puede ver que cambia
el tamaño del ruido. El detalle aquí agregará
más detalle a ese ruido, suavizándolo o no. El valor de rugosidad aquí
cambiará la rugosidad
de ese ruido, y la distorsión aquí
distorsionará Por aquí, ya que
tenemos el nodo de mapeo, podemos rotar cosas o
podemos agregar escala aquí
y estirarla. Puedes ver como
ya está empezando a verse ahora para
restablecer los valores, todo lo que tienes que hacer es presionar
retroceso sobre un campo Entonces, si solo voy
aquí tocando retroceso, restablecerá todos estos
valores a los valores predeterminados Así que vamos a crear la primera
sección de ruido que tenemos aquí. No quiero que esto esté
tan contrastado, así que voy
a ponerlo en algo así Entonces podemos ver nuestro ruido, pero
queda con algún detalle. Ahora, quiero escalar el ruido. Entonces tomemos la escala
aquí en el eje y y escalemos esto para que estire nuestro
ruido verticalmente, pareciendo como veta de madera. Voy a poner el mío
a algo así como diez. Ahora, quiero darle
la vuelta a la aspereza, dándole un aspecto un poco
más áspero Y también quiero introducir
un poquito de distorsión. Entonces voy a poner aquí unas
dos distorsiones. Y ya se puede ver cómo
esto está empezando a darnos un aspecto de base de madera.
Pero podemos hacerlo mejor. Ahora, voy a alejar aquí, clic y arrastrar para
seleccionar todo, presionar la tecla G para moverlo
y mover nuestro ruido por aquí. Ahora, con todos estos seleccionados, voy a presionar Mayús D y arrastrar toda esta
configuración aquí abajo. Voy a presionar Control
Shift haga clic aquí, y ahora estamos previsualizando
esta configuración de nodo De hecho voy a poner esto
en algo más extremo, como 20, eso nos dará
un aspecto mucho más refinado. Introduzcamos también la
escala del ruido. Establezca esto en algo
alrededor de diez. Entonces dejaremos aquí el resto
de los ajustes. Pero en cambio, en realidad
vamos a
reducir esto y tratar de crear
pequeñas motas Así que en realidad voy a
voltear la rampa de color aquí, arrastrando el negro más allá del
blanco, hasta aquí abajo Si me acerco aquí,
puedes ver cómo estoy empezando a conseguir
pequeñas líneas oscuras, algo así como pequeñas mentas
de madera y grano, variaciones de color Genial. Ahora queremos mezclar
estos dos ruidos juntos. Veamos cómo
haríamos eso. Voy a agarrar
ambos y moverlos. Ve a golpear Mayús A y
busca un color de mezcla. Eso nos va a dar
este nodo aquí mismo. Ahora, podemos enchufar estos
valores en la A y B aquí y ajustar la opacidad
entre esas capas Voy a agarrar el primer
ruido que hicimos, lo
pondremos en A, el ruido de fondo
que hicimos, y lo pondremos en B. Ahora voy a controlar turno da click aquí y previsualizar esto. Puedes ver que si
muevo este factor aquí, está cambiando de A a B. Voy a dejar
esto todo el camino a uno, pero voy a cambiar
el modo mix aquí. Voy a cambiar
esto para multiplicarlo. Lo que esto va a hacer es tomar la información negra
de la capa inferior, que es B y
multiplicarla encima de la capa A. Entonces se deshará de toda
la información blanca y guardará la información negra. Eso se ve así.
Y se puede ver que ahora esas pequeñas rayas se están mezclando con nuestra capa de
ruido anterior Si yo fuera a bajar
la opacidad aquí, ves que desaparecen Vamos a estar usando mucho
este truco. Así que vamos a crear
otra capa de textura de ruido. Vamos a agarrar a
estos dos aquí mismo. No necesitamos la textura y los
nodos de coordenadas de mapeo para éste porque no vamos a
estar ajustando el mapeo. Traeremos esto a colación
vamos a previsualizar esta capa. Voy a restablecer todos estos a la configuración predeterminada
presionando retroceso, y voy a
bajar el contraste muy
ligeramente al
sacar esto más allá. Ahora bien, para esta,
lo que quiero
hacer es crear un ruido muy fino, pequeño porque
si miras la madera, solo
hay miles
de colores mezclados en ella con todos
estos pequeños detalles micro. Entonces vamos a intentar
simular eso. Vamos a subir esto a
algo muy alto. Voy a probar 500. También voy a chocar el
detalle hasta el 15. Voy a subir
un poquito la aspereza
también, también, tal vez algo así como 0.9 Con eso, he creado una capa de ruido
simple que ahora
podemos multiplicar
sobre nuestros ruidos anteriores Entonces nuevamente, tomaremos aquí este nodo de color
mixto. Vamos a duplicar esto aquí. Vamos a enchufar este color
aquí en la parte superior, este color aquí desde nuestro
anterior a la parte inferior, y veamos qué
estamos haciendo aquí. Ahora, lo he dejado en
multiplicar con un factor, y ahora se puede ver que estamos
recibiendo un ruido general que se aplica a nuestra madera en general agregando un poco de realismo. Ahora, hagamos lo
mismo y agreguemos otra capa de ruido. Así que vamos a duplicar
estos aquí arriba pulsando Shift D. Control Shift haz clic aquí para ver
lo que estamos haciendo. Y voy a restablecer
todos estos nodos aquí. También voy a restablecer la rampa de color haciendo clic en el menú desplegable
y reiniciando allí Así que ahora volvemos
a los valores predeterminados. Ahora con este, quiero
crear un look amplio, grungy. Entonces voy a reducir la
escala a algo así como una, y es difícil ver con qué
estamos trabajando aquí. Así que es realmente
crujir esto hacia abajo y crear un alto contrastado.
Así como así. Voy a subir el detalle tal vez a algo
alrededor de las nueve o diez, y se puede ver que estamos empezando a echar un
mejor vistazo ahí. Voy a darle la vuelta a la
aspereza aquí arriba, y se puede ver como
ahora estamos consiguiendo una
especie de aspecto grunge manchado, que es exactamente lo que Voy a venir aquí a la
nota de color mezclado, le voy a presionar Mayús D, y luego voy a arrastrar la rampa de color que tenemos
aquí y a la A, y luego voy a arrastrar
el color que tenemos aquí abajo. A B. voy a
Control Shift da click en esto, y podemos ver que ahora estamos multiplicando este
grunge sobre Ahora, mucha madera
tiene rasguños en ella. Entonces, vamos a importar
una textura grunge. Entonces, si descargaste los archivos de recursos del
proyecto, deberías ver este mapa grunge rasguños que he
incluido de forma gratuita, y este es el mapa
que vamos a usar Entonces, si agregamos un mapa de imagen arriba
aquí, al presionar Mayús A, buscando textura de imagen, puede hacer clic en Abrir aquí
y seleccionar ese archivo. Ya lo tengo importado, así que sólo voy
a hacer click Grunge Map rasguña ahí mismo. Voy a agarrar esto
y darle a Control T, que agregará un nodo de mapeo. Voy a Control Shift haga clic ahí, y podremos ver
cómo se
ven los rasguños en nuestro objeto. Ahora, quiero cambiar la escala estos para que haya
más rasguños. Entonces puedes seguir adelante y
aumentar todos estos, pero una forma más sencilla es presionar turno A y
buscar un nodo de valor. Esto le permite simplemente conectar un número en los tres valores
de escala. Entonces digamos que quiero
escalarlo por cinco, y ahora podemos ver que tengo rasguños apareciendo en
todo mi objeto. Sin embargo, hemos estado multiplicando y haciendo el negro sobre el blanco, y esto es lo inverso
de lo que quiero Entonces, si presiono Mayús
A y busco aquí, puedo encontrar un nodo de color inverso, y eso invertirá el color. Ahora, es muy sutil. Entonces vamos a agregar un nodo de rampa de color. Haz clic en eso aquí, y luego solo vamos
a traer este negro hasta que
los rasguños vuelvan a ser visibles. Ahora tenemos rasguños en
toda nuestra madera. Entonces nuevamente, vamos a agarrar
el nodo multiplicar aquí, Shift D. Y quiero poner
estos rasguños encima. Entonces arrastraremos esto a la B, y arrastraremos la
anterior a la A. Echemos
un vistazo a eso. Ahora puedes ver que ahí tenemos una base bastante buena para
nuestro color de madera, pero necesitamos
agregar algo de color. Entonces es momento de comenzar a
usar nuestro principio BSDF. Voy a arrastrar este nodo
por aquí a la superficie, y vamos a empezar a
trabajar con nuestros detalles. Primero, hagamos los colores. Voy a cambiar un aquí
y agregar una rampa de color. Esta vez
en realidad vamos a usar la rampa de color para
agregar algunos colores. Así que vamos a agregar algunos colores
extra aquí. Sólo voy a agregar un
par de nodos extra ahí. Ahora, si hago clic en
este menú desplegable y distribuyo las gotas de manera uniforme, se extenderá por
toda la rampa de color de manera uniforme Ahora todo lo que tenemos que hacer es escoger algunos colores que
queramos mezclar en nuestra madera. Entonces creo que para este color aquí, voy a elegir una
especie de
marrón más oscuro con un poco de púrpura mezclado para un
poco de estilización Para este de aquí, voy a
empezar a traer ahí la
base del marrón, pero quiero que estas sean
las porciones más oscuras del marrón, así. Aquí voy a
empezar a traer algunos marrones más cálidos mezclados ahí
en los tonos medios aquí Aquí empezaremos a trabajar
hacia nuestros valores más ligeros, nuevamente, trayendo un poco más de un café desaturado Entonces, para este último
color, voy a elegir un marrón bronceado más claro, tal vez introduciendo un poco de amarillo solo para la estilización Puedes jugar con todos
los colores que quieras aquí hasta conseguir una madera
estilizada que te guste Ahora bien, si solo quieres
hacer ajustes menores y no cambiar todos tus colores, en realidad
puedes usar
un nodo de curvas aquí. Entonces, si busco curvas
RGB y arrastro esto sobre,
podría, por ejemplo, oscurecer los oscuros
ahí y aclarar las luces y tirar
de algunos Entonces si arrastro hacia abajo
en el rojo ahí, puedo sacar los rojos y tal vez introducirlos de nuevo
en los reflejos. Realmente solo juega con los colores hasta que encuentres algo con
lo que estés contento. Pero a continuación, veamos
el valor de rugosidad. Entonces todo lo que conectemos
al valor de rugosidad que es negro
será un valor de cero, y todo lo blanco
será un valor de uno Entonces vamos a crear un material de madera semi brillante aquí. Utilizando nuestras otras texturas
de ruido. Así que podemos agarrar esta textura
final aquí, y solo vamos a arrastrar esto y
buscar una rampa de color. Lo que eso va a hacer es
conectarlo a una rampa de color. Vamos a golpear Control Shift
T para ver esto. Ahora, puedes ver
aquí que tenemos muchos negros y blancos Entonces, si enchufamos esto
directamente a nuestra rugosidad, puedes ver que obtenemos un resultado
bastante poco realista Entonces echemos un
vistazo al mapa de rugosidad aquí. Realmente no queremos tanto brillo en este tipo de madera. Entonces vamos a agarrar el negro aquí, que va a ser puro
brillante y solo vamos a elevar este valor de manera hasta
reducir ese contraste. Si volvemos a enchufar esto, se
puede ver que tenemos
alguna variación de rugosidad,
pero en se
puede ver que tenemos
alguna variación de rugosidad, general, es bastante mate, dándonos una especie de bonito aspecto de madera
barnizada También puedes agregar un
abrigo, si quieres, para que esto casi parezca
una mesa o piso de madera, y puedes enchufar esto a la rugosidad también
y jugar con eso Pero voy a dejar el mío luciendo un poco más natural como. Por último, vamos a usar un mapa de relieve porque
un mapa de relieve hace lo mismo que un mapa normal pero usa información en blanco
y negro. Entonces vamos a agarrar el nodo
multiplicar aquí al final, arrastrar esto fuera, y
buscaremos otro nodo de rampa de color. Podemos echarle un vistazo a eso
y ver nuestra máscara ahí, pero agreguemos un nodo bump. Entonces buscaremos bache, y ahora necesitamos enchufar
este color a la altura. Esto tomará la información en blanco
y negro y la convertirá en un
mapa de relieve para nuestro objeto. Enchufe esto en lo normal y nuestro color aquí
en la altura. Ahora voy a
chocar la fuerza hasta algo así como 0.25, y se puede ver como ahora
estamos empezando a obtener un poco de variación en la
superficie de nuestro objeto, dándonos un material de madera algo
bonito. Ahora bien, este es el que
creamos juntos durante la clase. Si te gusta, también puedes ver
el que hice anteriormente, que tiene ajustes ajustados un
poco más cálidos
o de aspecto estilizado Ahora, ten en cuenta
que puedes volver a través y jugar con
todos estos ajustes aquí y los colores y seguir ajustando hasta encontrar una
madera que te guste lucir. Entonces como dije antes, tenía esta madera anteriormente
en la escena, así que en realidad voy
a llamar a esta madera, cálida, y luego voy a
llamar a esta madera oscura. Y la única gran
diferencia real entre estos dos son los ajustes de color y la rampa de
color aquí. Todo lo demás es
prácticamente lo mismo. Y voy a usar ambos materiales de madera
en nuestro robot. Esta es la ventaja de
los materiales procesales que solo podemos
entrar aquí y ajustar cualquiera de estos ajustes
y cambiar completamente el aspecto de nuestra madera.
Es totalmente procesal. Ahora, te animo a que
hagas un par
de variaciones de madera que podamos
usar en el robot, o si quieres, puedes usar las dos variaciones que he
incluido en el archivo aquí.
7. Nodos de grupo: Lo impresionante de usar configuración del árbol de
notas de
Blenders Shader es que realmente podemos
crear grupos y luego volver a aplicarlos a los materiales,
acelerando la creación futura de materiales acelerando En este video, vamos
a ver cómo podemos agregar algunos edgewar simples
a algunos objetos Ahora, para comenzar esta lección,
te animo a que
descargues el archivo de proyecto de
inicio de metal, que tiene el Shader de
metal final en él y el Shader de
metal de arranque en También tiene un
objeto básico que podemos usar para mostrar algunos
de los efectos que somos. Primero, echemos un vistazo
al material de arranque de metal, y vamos a ver los valores de nuestro BSDF
principal Queremos crear
un objeto metálico. Todo lo que tenemos que hacer es convertir
el valor metálico en uno. Ahora todo nuestro objeto es el metal. Si baje la
aspereza aquí, podemos verlo un poco mejor También voy a elegir un color
más cálido para el bimetal aquí. Danos algo más como
una especie de bronce o L. Ahora bien, esto nos da un metal de aspecto muy
plano. Así que vamos a crear algo un
poco más interesante. Vamos a usar algunos nodos
procedimentales para crear un desgaste natural que ocurrirá a
través de los bordes, y también agregaremos un
poco de interés aquí con algo de grunge en todo el
material metálico Primero,
veamos cómo podemos hacer un desgaste natural de los bordes. Bueno, primero, lo que
voy a hacer es presionar Mayús A y
buscar un beble ahora, el nodo de bisel está buscando
bordes para intentar
crear un efecto de bisel, lo
que significa que es una manera
realmente genial detectar los bordes
en También vamos a
añadir un nodo de geometría. El nodo de geometría verá toda la información que tenemos
sobre la geometría aquí. Estamos buscando
los datos normales, que es la dirección a
la que apuntan las caras. Entonces, si combinamos algunos de los datos normales
con los datos de borde, podemos aislarlos y usarlos
para impulsar algunos efectos. Entonces vamos a
buscar una matemática vectorial. Vamos a hacer un producto punto aquí y combinar
ambos datos. Ahora bien, si echamos un
vistazo a estos datos, podemos ver que
todo se ve blanco, pero aquí estamos obteniendo bordes
débiles Pero lo que tenemos que
hacer es mapear el rango. Así que en este momento, tenemos datos que se
están extendiendo por ahí, y necesitamos condensarlos Así que podemos usar esto para
una entrada de esos datos, y ahora podemos ver
nuestros bordes un poco más fáciles volteando
los datos ahí abajo También quiero reducir
esto para que el
rango de valores no sea tan amplio Entonces voy a
teclear ahí 0.99. Ya puedes ver que ahí estamos consiguiendo un resaltado de borde
mucho más fuerte. Ahora, solo quiero hacer una
pausa porque hicimos un par de nodos ahí que
son un poco complicados. Entonces, la matemática del producto punto tiene que lidiar con las matemáticas normales en la
dirección en la que apunta, ya sea que sea un valor 01. Entonces, esencialmente, lo que
hicimos es tomar la normal o la
dirección a la que van las caras del objeto y tomar eso para combinarlo
con los datos de bisel Simplemente mirando los bordes, como puedes ver en
esta máscara aquí, y combinarlo
en un rango de mapa. Y el nodo de rango de mapa puede
simplemente remapear esa información. Así que básicamente
tomamos una amplia amplitud de información y procesamos
todo 0-1 a 0.1
a uno Y luego aquí abajo,
invertimos esa información. Entiendo que esto todavía puede ser un poco complicado de seguir, pero eso es lo que está pasando aquí. Y ojalá, a medida que pase
el tiempo, las cosas empiecen
a llegar a tener naturalmente un poco más de sentido a medida que
obtengas más experiencia con. De aquí en adelante, este jaders bastante simple y
directo Entonces veamos cómo
podemos ajustar esto. Al ajustar el
radio del beble, en realidad
podemos
hacer bordes más grandes, que es exactamente lo que quiero Quiero que el desgaste del borde se mueva
a lo largo del objeto. Así que sigamos adelante y conectemos
eso a nuestro nodo ahora mismo. Al enchufar esto a la rugosidad, se
puede ver que
ahora los bordes son ásperos esto no se
ve tan bien Así que vamos a introducir un
poco de ruido en él. Vamos a agregar un nodo de color mixto y
arrastrarlo sobre el nodo superior aquí. Y ahora vamos a mezclar
ruido en el fondo. Así que vamos a agarrar un nodo de textura de
ruido presionando Mayús A y
buscando ruido. Y tomemos este factor y busquemos una
rampa de color así, y vamos a enchufar
eso en el color. Ahora estamos empezando a
obtener un mejor resultado. Mezclemos este factor hasta
algo como tal vez 0.7. Voy a hacer una mezcla
multiplicar, y se puede ver
como se empieza a mezclar en nuestro objeto ahí, pero podría estar un
poco más contrastado Entonces tal vez sea traer el negro aquí
abajo y el blanco aquí arriba. Ahora estamos empezando
a obtener un poco más variación en nuestros bordes. Sin embargo, el ruido
es súper grande. Entonces tal vez sea
subir la báscula a algo así como 15. Voy a agregar
algún detalle ahí, tal vez aumentar la aspereza. Y si quieres, puedes
copiar mis valores exactos. Ahora bien, si vuelvo a
enchufar esto al nodo BSDF, se
puede ver que
estamos empezando a obtener resultados un poco mejores, donde solo está agregando
algo de desgaste
general a través del objeto Quiero controlar esto más, lo que puedo hacer es agregar
otra rampa de color aquí, y luego puedo jugar
con los valores aquí hasta conseguir
algo que me guste. Voy a subir
la blancura, y se puede ver como
estamos empezando a tener
algo de desgaste a lo largo de los bordes Pero siento que esto aún
podría ser mejor. Estas caras grandes
son simplemente anchas y planas y no tienen
información sobre ellas. Así que en realidad he incluido este mapa grunge. Se
puede descargar. He sido el
mapa Grunge número siete,
y aquí vamos a agregar
una Puedes hacer clic en Abrir aquí,
donde sea que hayas descargado o esté incluido en este archivo,
así que simplemente podemos hacer clic aquí. Al enchufar esto a la rugosidad, puedes ver que estamos obteniendo un aspecto
bastante bueno en general De hecho, tomemos esto, bajemos esto y golpeemos Control T. Voy
a presionar Mayús A, buscar un nodo de valor y enchufar esto a la báscula. Voy a subir la
escala a algo así como tres y darnos una mirada
más agradable ahí Ahora quiero mezclar esto
con la información de borde. Entonces, hagamos clic en Buscar y
hagamos un Nodo de color mezclado. Arrastraremos esto a la ranura B y nuestro
borde a la ranura A. Vamos a
subir el factor a uno ahí, y luego podremos buscar un nodo
multiplicar o un nodo de pantalla, dependiendo de los
resultados que quieras. Esto se ve bastante extremo. Realmente no quiero que mi metal
sea tan rudo. Así que en realidad voy
a agregar una rampa de color después de este mapa grunge aquí Así que en realidad puedo
simplemente duplicar una de estas rampas de color y
arrastrarla por ahí Entonces puedo comenzar a ajustar esto hasta tener una configuración con la
que estoy contento. Esto me da
una especie de aspecto grungy general, pero aún así algo de
brillo al metal Entonces lo que podemos hacer es agregar un nodo bump aquí para
agregar algunos detalles más. Entonces voy a agregar una nota de bache, arrastrar esta pantalla de
color mezclado a la altura, y arrastrar esto a la normal. Esto está haciendo estallar todo
el grunge, pero en realidad me gustaría que pareciera que estaba desgastado en el metal Entonces si hago clic en Invertir,
puedes ver que ahora se ve un
poco más natural. Si quieres, puedes jugar
con la fuerza ahí y seguir ajustando
los ajustes aquí. Pero ahora tenemos un aspecto
general de metal grunge que toma en
cuenta los bordes Ahora bien, sería genial
si pudiéramos reutilizar este nodo en otros materiales. Por ejemplo, si
quisiéramos agregar edgewar a nuestra madera y
a este grunge
general Entonces hay una
manera sencilla de hacerlo. Primero, desconectemos
todo de la pantalla. Voy a sostener Control
y dar click aquí y soltarlo, y eso solo va a
eliminar todos los nodos a la vez. Vamos a dar clic y arrastrar para seleccionar
todo aquí y presionar Control G. Nos moverá a
una nueva pantalla llamada Grupo. Tenemos la salida del grupo
y la entrada del grupo. Así que vamos a arrastrar las cosas
que queremos ajustar en la entrada. Tal vez la escala
del ruido y el radio
del borde ahí. Si presiona la tecla final
y abre este panel, puede cambiar esos
nombres con el seleccionado. Entonces puedo decir ruido
y tamaño de borde. Ahora bien, si venimos aquí, podemos determinar qué es
lo que sale Así que vamos a dar salida a este resultado
final de la pantalla. Si presionamos tabulador,
tabularemos fuera del grupo. Ahora puedes ver que aquí
tenemos un grupo de notas. Y si engancho
Control haga clic en esto, podemos ver que este es
el mapa que teníamos. Podemos cambiar el tamaño del ruido
allí y el tamaño del borde. Siéntase libre de conectar más cosas a la entrada si
desea más control. También podemos nombrar este Edgeware y luego
podremos usarlo en cualquier material que queramos Ahora podemos conectarlo a la rugosidad y a nuestra
altura de nuestro bache, y puede ver que ahora tenemos este grupo dinámico de cantos, y podemos usarlo
en otros materiales Por ejemplo, aquí, si
vuelvo a mi material de madera, puedo ingresar aquí al grupo de
edgeware, enchufar eso en un shader de mezcla con el color original y
un color pasando por
una curva alterada, y se puede ver que
esto está impulsando la máscara ahí o cómo se están produciendo esos
colores, dándome una madera de
aspecto grungy Pero a continuación,
veamos cómo podemos aplicar estos materiales a nuestro personaje robot
real.
8. Explicación de cómo se desenvuelve UV: Video, vamos a
ver cómo podemos desenvolver
UV nuestros modelos Ahora bien, este suele
ser el tedioso primer paso de texturizar,
y por suerte, con
Blender, tenemos algunas herramientas para hacer esto
automáticamente Entonces primero vamos a ver cómo hacerlo manualmente nosotros mismos y luego algunas de
las herramientas automáticas con los pros y los contras
de ambos enfoques. Hablemos de
por qué incluso necesitamos desenvolver UV nuestros objetos Entonces, cuando estamos
trabajando en tres D, nuestros objetos existen
en tres espacios D. Pueden moverse en las coordenadas X, Y y Z. Y al igual que en el modo de edición, nuestros
objetos se ensamblan con elementos que existen en
el espacio X, Y y Z. Nuestros objetos son tres D y
tienen tres coordenadas. Sin embargo, cuando
se trata de texturizar, estamos trabajando con una textura de imagen de
dos D. Esto solo tiene una coordenada X
e Y, y de hecho, eso es
lo que significa UV. U significa izquierda y derecha, y V representa
vertical arriba y abajo. Y tenemos que
pensar en cómo podemos aplicar esta imagen TD a
este objeto tres D? Bueno, ahí es donde entran en juego cosas
como costuras, y de hecho podemos
romper nuestro objeto de
una manera que podamos envolver nuestra textura
tote alrededor de él, casi como si estuviéramos colocando una pegatina en un juguete
para agregar algo de textura. En este ejemplo de cubo aquí, se
puede ver que
cada cara se ha extendido aquí y
está casi colocada como una pieza que
podemos plegar hacia atrás encima de nuestro objeto
para aplicar esta textura. Echemos un vistazo a un ejemplo
más complicado. Puedes ver a un personaje bellamente
texturizado
del juego de código abierto de Blender que
lanzaron recientemente. Ahora, este archivo se puede descargar
de forma gratuita Blender org, si quieres echarle
un vistazo tú mismo. Por aquí, puedes ver la textura que tenemos
para el personaje. Y podemos ver el sombrero aquí, trozos del abrigo que llevan
los personajes, los zapatos, los pantalones, el pelo, y la
cara, y la nariz. Si enciendo las superposiciones aquí y selecciono la
topología de nuestro personaje, en realidad
podemos ver cómo se ve
eso por aquí, y podemos ver cómo nuestro
modelo ha sido cortado y
separado y colocado por aquí para que
las texturas puedan ser luego reaplicadas al Blender ¿sabe dónde cortar
y dividir estos objetos? Bueno, es con una
función llamada SMS UV, que podemos colocar manualmente. Si giro alrededor de este objeto, se
puede ver que
aquí
hay varias porciones marcadas con
líneas rojas en modo de edición. Esos representan SMS. Y eso le dice a Blender, Oye, deberías cortar y dividir
el modelo a partir de este punto. Notarás que
muchos de estos puntos se colocan en porciones
que están ocultas. inferior de la cara aquí
o la parte superior de la bufanda, que no será visible o en la parte posterior del objeto donde
es menos probable que lo veas. Si selecciono un objeto
aquí, por ejemplo, la parte superior, se puede ver
exactamente donde se cortan. Podemos ver aquí que
la parte superior vista
aquí arriba representa la parte superior de la bufanda que estamos
viendo ahí mismo. Y podemos ver que esta línea aquí
atrás ocurre aquí. Entonces el frente de
las chaquetas aquí, y se mueve alrededor hacia atrás donde se corta por el medio. Si te estás preguntando por qué
muchas de estas costuras
se colocan en
zonas difíciles de ver, por ejemplo, aquí en la parte posterior
del sombrero, eso es porque cuando tus costuras
no coinciden perfectamente, a veces
puedes
terminar con artefactos de costura. Y al esconderlos
en lugares que no es
tan probable que sean
visibles para el espectador, se
puede evitar que estos
artefactos sean vistos. Ahora bien, podrías notar
que el personaje de
aquí está repartido por
varias secciones. Hay una sección
para la cara, una sección para la nariz,
una sección para el cabello. Notarás que cuando
miro estos objetos mientras están seleccionados, se sientan en sus áreas
retrospectivas Si agarro la nariz, se sienta
por aquí en una selección, y el cabello se sienta por
aquí en una selección. Estas se llaman islas UV. Ahora la razón por la que nos
fijamos en crear islas
limpias como esta es para evitar algo
llamado estiramiento UV. estiramiento UV ocurre cuando el mapa plano no coincide con
la superficie tres D. Provocan que las texturas se deformen y distorsionen en
el modelo de tres D. La mejor manera que puedo
pensar para describirlo es que si fueras
a coser una camisa juntos, cortarías el patrón de tela para tu camisa en una manga, un cuello y un torso y luego coserías todas esas piezas
de la tela juntas. Así es como los mapas
UV encajan en un modelo. Y las islas limpias con costuras bajas
le dan a Blender un mejor patrón para
trabajar en la reducción de la distorsión. Entonces, ¿qué hace que una
isla limpia o una buena costura? Echemos un vistazo a cómo
desenvuelven este torso. Voy a acercar
aquí este torso. Podemos ver que
tienen una costura superior,
una costura inferior y una
costura justo abajo en la parte posterior. Observamos cómo Blender lo
rompe, lo hace para que
tengamos una
sección superior, una sección inferior, y eso permite que el torso desenvuelva en un solo bloque horizontal
largo, haciendo esto muy
fácil de texturizar Ahora, Blender en realidad tiene
una gran herramienta para ayudarnos a ver la cantidad que nuestros
UVs están estirando Si subimos aquí
debajo del menú de superposición, podemos activar el ángulo. Y lo que esto hará
es mostrar un mapa sobre nuestra isla de azul
a rojo con azul, lo que significa que no hay tramo, y rojo, es decir, hay
un tramo máximo. Puedes ver aquí, esto está muy bien desenvuelto y
es completamente azul Rehagamos este
torso pero mal para que podamos ver un ejemplo de cómo podría ser
ese estiramiento Con este modelo seleccionado,
voy a presionar para que aparezca el menú de mapeo UV y
voy a despejar todas las costuras. Ahora sólo voy a
agregar una línea simple. Digamos que queremos agregar una costura UV justo
aquí en la parte posterior, pero no queremos
quitarnos la parte superior e inferior. Veamos cómo se
ve eso. Yendo a presionar, Mark Sm, agarra todo. Además U, y luego tengo
varias opciones de desenvolver aquí. Voy a centrarme
en estos tres. Esto lo desenvolverá con
una cosa basada en ángulos, tratando de mantener los ángulos
de tu objeto en el espacio, ideal para cosas como
tablones de madera o estiramiento mínimo, que intentarán minimizar
la cantidad de Seleccionemos esa opción. Aquí, puedes ver que ha manchado mi objeto por
toda la escena Empiezo a ver transición
azul hasta verde y rojo con
mucho mal estiramiento. Y se puede ver
aquí que debido a que el objeto no se ha roto en
pedazos que serían fáciles de volver a
coser juntos, hemos creado un lío. Esto demuestra la importancia
de colocar costuras adecuadas. Y vamos a ver
cómo hacer esto en nuestro personaje robot y
enseñarte todo el proceso. Tomemos un minuto
para hablar sobre superposición con UV Highlands. Aquí se puede ver que ninguna
de mis islas está tocando. Hay un espacio
entre estos, y esto se llama
el margen de la isla. Si tuviera que tomar esta isla, que es la pieza delantera
de mi pájaro por aquí,
y la muevo sobre nosotros ahora tenemos
lo que se llama UVs superpuestos, y se puede ver aquí que está
creando artefactos ya que
ambos UVs están luchando usar la misma pieza
de la textura, lleva a
inconsistencias Esto también puede ser problemático si tus márgenes están demasiado cerca. Si agarro este objeto
aquí y solo
los muevo ligeramente
cerca y acerco aquí, puedes ver cómo estoy empezando
a obtener artefactos que aparecen donde los bordes se superponen
y crean sangrado a través Sin embargo, la superposición en realidad se usa
a veces a propósito, especialmente en cosas
como los videojuegos. O ejemplo, superpondremos
UVs para reutilizar cosas como texturas de brizna de
hierba para poblar muchos
objetos en una escena Quiero hablar de una cosa
más antes comenzar a desenvolver nuestro
personaje juntos, y esa es la resolución de la
textura y cómo eso se
relaciona con la densidad textil Entonces podemos ver aquí en estos
dos flamencos que tengo aquí, tengo una textura de cuatro K,
y esta textura se ve de resolución
relativamente alta Sin embargo, si tuviera que
acercarme mucho a mi personaje aquí, podemos ver que las cosas
se vuelven borrosas y bajas Rz Así como si tuviera que hacer zoom
sobre la imagen en sí aquí, cómo las cosas se volverían
borrosas y baja rez ya que la acercamos súper El problema es que, si tomas tus islas UV y las
colocas incorrectamente, puedes terminar con secciones de baja
resolución buscando. Déjame mostrarte un ejemplo. Aquí mismo, tengo esta
porción del cuerpo seleccionada. Y si tuviera que venir
aquí y mirar la textura, puedo ver que ésta tiene alrededor de
un área de 200 por 200 píxeles. No obstante, si tuviera
que escalar esto a la baja, solo tendría
unos 20 por 20 píxeles. Y se puede ver como
por aquí, inversamente, eso está haciendo que se vea de baja
resolución y borrosa A pesar de que estamos
viendo desde lejos, porque tiene muy
poca resolución para trabajar con el texturn Y a esto se le llama
densidad
de píxeles o densidad de píxeles de las islas UV ya que
se aplican sobre la textura. Ahora bien, entiendo que este puede ser un concepto muy extraño
o complicado de
entender si esta
es la primera vez desenrolla UV o trabaja
con textura. No temas. Es un
problema bastante sencillo de resolver. Blender tiene una
textura de rejilla UV que podemos aplicar a nuestro objeto y
usar mientras desenvolvemos UV Estaremos haciendo esto juntos
mientras trabajamos en nuestro modelo. Y mientras
mantengas la rejilla UV relativamente del mismo tamaño
en todo tu objeto, terminarás con un resultado
que tenga buena densidad texil
9. Desenvolver nuestro modelo: Ahora bien, si has estado haciendo toda
la serie, deberías tener un
archivo de proyecto con el que puedas comenzar. Sin embargo, si
solo estás tomando esta clase, he incluido un archivo de arranque de
robot que puedes usar
para seguir. De igual manera, si te
preocupan tus resultados finales, también
estaré incluyendo
el objeto final sin envolver, para que puedas hacer referencia a eso así
como un ejemplo Ahora antes de comenzar,
vamos a aplicar un material de rejilla UV
a nuestro personaje. Una cuadrícula UV es solo una imagen de cuadrícula
generada que nos ayudará
en el proceso de edición
UV para garantizar que nuestras islas UV estén limpias con
la densidad textil adecuada. Así que vamos a agarrar nuestro modelo aquí. Haga clic en Nu. Nombraremos
este mapa de material UV. Ven aquí a la imagen
de color base. Vamos a
hacer clic en este socket, elegir Textura de imagen, y luego aquí
podemos crear una imagen. Voy a hacer clic en Nuevo
y nombrar esta cuadrícula UV. Aquí puedes establecer
la resolución que quieras. Voy a hacer una
textura de dos K de 2048 para 2048. Ahora, aquí abajo en
el tipo generado, puedes elegir blanco,
color o cuadrícula UV. Elija Rejilla UV y
haga clic en Nueva imagen. Ahora queremos asegurarnos de
que nuestra textura sea visible. Así que vamos a subir
aquí y vamos a ir a la configuración de Viewport material Ahora, va a verse
simplemente gris en este momento, y eso es porque
no tenemos un UV desenvuelto, así que no sabe cómo
aplicar esta textura A continuación, lo que tenemos que hacer es hacer
clic y arrastrar hacia arriba aquí y vamos a abrir la vista del editor
UV aquí. Ahora bien, si tabulo en el modo Editar
aquí y selecciono todo, podemos ver cómo se ven
nuestros UVs Como no hemos
desenvuelto todo, puedes ver que es
solo un desastre de datos Ahora voy a volver
a cambiar al modo objeto aquí. Voy a hacer clic en la Y
negativa aquí arriba, lo que me va a
meter en la vista frontal. Echemos un
vistazo a algunos atajos que
vamos a
usar juntos. Primero, quiero
enseñarte la clave. La clave seleccionará todo lo vinculado a la
cara que seleccionaste. Aquí puedes ver cómo
seleccionó todo el objeto. Si no selecciona todo
el objeto, abre tu menú vinculado aquí
y selecciona por normal. Puedes ver aquí cómo
estoy agarrando cada objeto individualmente cuando presiono L. Si quiero
anular la selección de un objeto, sostendré Mayús L. Voy a girar
hacia abajo este menú aquí ya que ya no lo necesito Voy a presionar A para anular la selección de todo lo
que he seleccionado Vamos a estar usando eso bastante. Y también puedo presionar A para seleccionar A cuando
no se selecciona nada. El otro menú que
usaremos es el menú Desenvolver. Y esto va a ser
muy útil porque aquí podemos presionar U para
obtener el menú Unwrap También puedes acceder a
eso aquí arriba bajo la UV si no
recuerdas ese atajo. Usaremos este menú
no solo para hacer realmente el desenvoltorio, sino también para Marcar y borrar los SEMs Ahora, para Marcar y borrar Costuras, vamos a estar trabajando
en el modo edge aquí arriba. Es el modo más fácil
para captar escenas. Podemos agarrar flujos de borde seleccionando
por turno, o podemos hacer clic Alt y
agarrar bucles de borde completos. Ahora, una cosa más que
quiero mostrar es que si tenemos
un objeto seleccionado, por
ejemplo, digamos esto I,
seleccionaremos este I con L, mantendremos Control I, y eso invertirá
toda la selección. Y entonces podemos presionar H para escondernos. De esa manera solo podemos
enfocarnos en nuestro I. Cuando estemos listos para
mostrar la selección, podemos mantener la tecla Alt que
deshará la ocultación Empecemos por hacer primero
las piernas. Entonces voy a entrar en
la vista frontal aquí. Voy a presionar L y agarrar todas las piezas
asociadas a la pierna. Ahora voy a golpear Control I y ahí vamos a
esconder el cuerpo. Centrémonos
aquí en el lado derecho y veamos cómo
podemos dividir esto. Podemos ver aquí
que con nuestros pies, tenemos una pieza de fondo que probablemente
sería buena para cortar, y luego queremos
desenvolver toda la esfera Entonces tal vez deberíamos mirar hacer una línea de desenvolver en la parte posterior. Entonces comencemos primero con
estos terneros. Voy a cambiar clic
y agarrar estas líneas aquí, y luego voy a Alt
haga clic en esta costura aquí mismo. Y eso
cortará la parte inferior
del pie y luego abrirá
esto para extenderlo. Ahora, me preocupa
que esta línea de
aquí mismo pueda hacer que
haga un tramo extraño. Así que voy a hacer
clic en esto también. Ahora bien, si presiono el Reino Unido
y hago clic en Mark Sam, entonces
podemos anular la selección
presionando A, L, para seleccionar el elemento a desenvolver Y si hago clic en Desenvolver estiramiento
mínimo, podemos ver que estamos obteniendo un resultado bastante bueno por aquí Donde la rejilla UV se ve incluso
en todo nuestro objeto. Ahora bien, aquí es donde la rejilla
UV se vuelve útil. Queremos que esta rejilla UV se vea relativamente del mismo tamaño
en todo nuestro objeto, y también queremos que se mueva
relativamente en la misma dirección para asegurar que si
tenemos algo, por
ejemplo, un patrón de madera, se moverá en la
dirección correcta a través de nuestro objeto. Mira aquí que estamos recibiendo
una UVCM en la parte de atrás, que es exactamente la razón por la
que la volvemos a poner ahí para que
no sea visible para
el espectador muy a menudo, si Vamos a volver a
tabular en modo Edición aquí, y ahora también vamos a hacer
esta esfera. Vamos a Alt haga clic aquí
y Alt haga clic aquí. Esto dividirá
la esfera en dos. Pero tenemos
este tipo de líneas interiores que también hay que cortar. Así que hagamos clic alrededor de este
bucle y alrededor de este bucle. Voy a presionar U, Marcar SEM y después voy a
seleccionar ambos. Presione Desenvolver con estiramiento
mínimo. Solo como recordatorio,
esto es tratar de
desenvolver mientras se minimiza la
cantidad de estiramiento de nuestros UVs Así que vamos a hacer clic en eso, y podrás ver que obtenemos un resultado
bastante bueno. Y podemos ver que la rejilla UV es casi del mismo
tamaño que nuestra pantorrilla aquí, lo que significa que en general esto
se ve genial hasta ahora. Ahora vamos a hacer la parte delantera
del pie aquí. Vamos a esconder estos
dos pedazos de la pierna. Entonces presionemos L sobre estas
piezas y golpeemos a H para escondernos. Entonces ahora podemos ver lo que
estamos haciendo en el pie. Entonces agreguemos una costura en
la parte posterior del pie aquí, y luego
también tomemos la costura un poco
aquí para
permitir que esa parte superior se divida. Mantendremos Alt click
y click aquí, presionaremos, Marcar costura, y luego
agarraremos esto aquí, presionaremos y estiraremos al mínimo. Y podemos ver que
obtuvimos un resultado bastante bueno con la espalda siendo
invisible para el espectador. Si tab hacia fuera de nuevo en
el modo objeto aquí, podemos ver que nuestra cuadrícula está mirando incluso a través de todo
el objeto. Voy a retroceder
en el modo Editar aquí, presionar H, y luego vamos a movernos con los pies
objetos que tenemos aquí. Se puede ver que
tenemos dos objetos ahí, y vamos a Alt haga clic en este bucle
aquí y este bucle aquí. Ahora, vamos a Alt hacer clic en
el bucle central ahí y el bucle medio. Eso va a hacer es cortar las piezas superiores aquí y
dividirlas por el medio. Vamos a presionar y Marcar SM. Ahora, voy a hacer clic ahí
fuera y anular la selección de eso. Hagamos este cerrojo a continuación. Hagamos la parte superior
del perno
así y agreguemos una línea ahí. Así que solo voy a cambiar click y seleccionar
esa línea ahí. Vamos a hacer Mark S. Ahora podemos hacer todos
estos objetos a la vez. No tienes que hacerlo
un objeto a la vez. Entonces voy a cambiar
al modo wireframe aquí, lo cual puedes hacer haciendo
clic aquí arriba, y luego voy a tener seleccionada
la casilla select, click y arrastrar y seleccionar
toda la topología Voy a presionar U y
Unwrap estiramiento mínimo. Puedes ver aquí tuvimos
un exitoso Unwrap. Voy a
volver a cambiar a la vista de material y ver cómo se ve eso. Por tabulación en el modo
objeto aquí, podemos ver que nuestro UV se ve relativamente limpio y similar en tamaño en
todo el objeto. El becerro aquí es un poco
más grande en su cuadrícula, pero no creo que sea
suficiente para ser problemático, y podemos buscar formas de
arreglarlo más adelante si necesitamos. Ahora, hagamos lo
mismo con la otra pierna. Así que voy a volver a tocar
aquí en el modo Editar, y voy a anular la selección haciendo
clic hacia un lado Voy a sostener al Alt H
para que lo detenga todo. Y voy a agarrar una
de estas líneas de costura aquí. Así que voy a agarrar
esta línea aquí mismo. Voy a
subir aquí para seleccionar,
seleccionar similares y Seam. Y lo que eso va
a hacer es seleccionar todas las costuras y
la escena aquí. Ahora lo que voy
a hacer es hacer seleccionar, baja aquí para seleccionar Espejo. Ya puedes ver que está agarrado todas esas mismas áreas exactas
en las piernas por aquí Entonces voy a presionar a
Mark Seam. Perfecto. Ahora vamos a agarrar todas
estas piezas de pierna. Prensaremos U, desenvolveremos el estiramiento
mínimo. Y se puede ver que nos
encontramos con un problema. Ahora que la hemos
desenvuelto, esta rejilla es mucho más grande que esta cuadrícula Y eso es porque cuando
desenvuelves una pieza de un objeto, Blender solo se enfoca en
esa pieza del objeto Entonces lo desenvolveremos como lo que piensa
que es lo mejor para eso. Entonces, si volviera a desenvolver este pie ahora con
un estiramiento mínimo, se
puede ver como
es mucho más grande Entonces lo que tenemos que hacer es
seleccionar todo a la vez. Así que sólo voy a agarrar
todo aquí en los pies. Sólo estoy triturando L
a través de todo. Lo que tenemos que hacer es
desenvolver todo junto. Desenvuelva el estiramiento mínimo. Y puedes ver que ahora Blender está haciendo todo lo
posible para que coincida con el patrón y el tamaño de la cuadrícula para minimizar el
estiramiento a través de todos estos. También podemos ver cómo se
ve a base de ángulo. Si hacemos ángulo basado,
va a hacer su mejor trabajo para tratar mantener la dirección
y el ángulo de esa rejilla. Sin embargo, se puede ver que el tamaño de la cuadrícula está
un poco fuera de lugar. Entonces realmente depende de cuál sea
tu prioridad
para ese desenvolver Esto se ve bien y
todo se ve parejo. Sigamos adelante y desenvolvamos
el resto del cuerpo. Hagamos los brazos a continuación. Haremos clic aquí, presionaremos L para seleccionar todas
estas piezas aquí. Y eso lo haremos por ambos lados. Escoge Control I y
H para ocultar el cuerpo. Voy a cambiar a la vista
frontal haciendo clic en la Y negativa aquí arriba
y acercar nuestro brazo. Ahora, sólo voy a hacer lo
mismo por estos
que hice en la pierna. Voy a agregar
un bucle de borde aquí, un bucle de borde aquí,
uno aquí y uno aquí. Solo como recordatorio, estoy Alt haciendo clic en esos bordes
para seleccionar ese bucle. Ve a presionar y marcar a Sam. A continuación, hagamos el antebrazo. Mientras tanto,
voy a seleccionar ambos y esconderlos. Entonces, a continuación vamos a
desenvolver el antebrazo. Voy a
subir aquí y seleccionar este bucle de borde aquí haciendo
clic Alt y este bucle de borde. También voy a
seleccionar este bucle de borde aquí en esta pieza
del antebrazo Ahora, voy a agregar la costura aquí en la parte inferior para que no
sea tan visible. Va a cambiar haga clic por aquí y agarra esa costura
hasta que suba ahí. Ahora voy a
presionar, Mark Seam. Perfecto. Puedo agarrar
ambos, presionar, y solo asegurarme de que no
haya problemas. Ahora voy a esconder esa
pieza del antebrazo. Hagamos también esta pequeña pieza de
compresión que existe entre
los dos brazos. Nos quitaremos la parte superior y
pondremos una costura por la mitad. Entonces haremos clic en esto, Alt haga clic en esto,
y luego pondremos nuestra costura en la parte inferior
haciendo clic en Alt. Presione, Mark Sam y echemos un vistazo a
cómo se ve eso. Entonces voy a desenvolver esto, y se puede ver que aquí tenemos una textura horizontal muy bonita Con dos gorras al
final, justo lo que queremos. Así que vamos a esconder eso y
enfocarnos en la mano siguiente. Ahora bien, estos son cubos,
veamos cómo podemos
dividirlos fácilmente. Vamos a agarrar esta costura aquí, y voy a agarrar los bordes biselados que
bajan así por ambos
lados Entonces agarraremos
este borde biselado ahí
mismo y este
borde biselado y ahí mismo Marquemos costura y
veamos qué se ve eso. Va a agarrar el
objeto aquí y desenvolver. Se puede ver que
está funcionando, pero ahí estamos haciendo algunos
estiramientos. Entonces, en realidad,
agreguemos una división más. Voy a agarrar la costura aquí. Vamos a subir por ambos
lados, así como esto. Agreguemos una costura ahí
y volvamos a desenenvolverla. Y puedes ver
aquí estamos obteniendo una forma mucho más natural que
parece que no se estira
ni causará tanto problemas. Ahora, todos estos son cubos, y vamos a
hacer el mismo
patrón exacto en todos ellos. Así que voy a avanzar rápidamente
a través de esta sección, pero solo haz exactamente
lo mismo en cada cubo. Quieres llamar
aquí que si
accidentalmente seleccionas bordes como este, todo lo que tienes que hacer es mantener presionada tecla Mayús y seleccionarlos
nuevamente para deseleccionarlos. Ahora, he puesto todas
las costuras en esos, así que voy a presionar la Alt
H aquí para mostrar mi brazo Entonces lo que vamos
a hacer es simplemente agarrar cada pieza del brazo
presionando L ahí, y solo vamos a
desenvolver con el mínimo estiramiento Entonces desenvuelves el estiramiento mínimo, asegúrate de que
todo se vea bien. No veo ningún problema importante. Entonces voy a anular la selección de eso. Voy a agarrar la costura aquí, seleccionar costura similar, y
vamos a hacer seleccionar espejo. Y ahora lo agarró
todo por aquí, así que sólo vamos a presionar
a U, Mark SM Perfecto. Ahora tenemos
costuras iguales en ambos lados. A continuación, hagamos los
oídos y los ojos. Entonces voy a agarrar los
dos ojos, todas estas piezas de la oreja. Entonces voy a golpear Control
I H. Ahora para los ojos, vamos a agarrar un bucle aquí, y vamos a agarrar un bucle
más aquí arriba. Y eso nos permitirá
dividir esto en una sección, este bisel interno
en una sección y todo
el ojo en una sección Ahora, no quiero crear una línea por el
centro del ojo. Prefiero mantener
esto en un círculo. Así que voy a agarrar este borde
superior aquí, seleccionar Shift, y luego simplemente agarrar
esto hacia abajo hasta que nos
metamos en el interior
aquí, justo por el ojo. Accidentalmente agarré uno aquí, así que si mantengo presionado Shift Click
ahí, simplemente puedo deshacer eso Voy a presionar a U y Mark. Miremos las
orejas por aquí. Vamos a hacer clic alt en agregar un bucle aquí, agregar un bucle aquí, y luego solo agregaremos
uno por el medio. Alt click, agrega un bucle
ahí, Alt click, agrega un bucle ahí.
Vamos a agregar Markem Ahora, las orejas aquí son un
poco más complicadas. Entonces lo que voy a hacer es
esconder estos dos auriculares. Y con esto, nos
vamos a
centrar en cómo podemos cortar esto. Vamos a tratarlo casi
como hicimos el cubo. Entonces agreguemos una costura aquí mismo. Voy a dar click aquí, podemos ver que la costura
va todo el camino alrededor. Y lo que eso va a hacer es dividir esta oreja en dos pedazos. Vamos a darle también algunos puntos de
quiebre aquí. Entonces desplazaremos click a lo largo de
esta esquina de borde aquí arriba, a lo largo de esta esquina de borde aquí. Le daremos un
punto de ruptura aquí también, y uno aquí abajo. Y luego iremos y haremos eso en el reverso también. Dándole algunos puntos
para que el oído
se rompa y se abra. Marquemos la costura y echemos un vistazo a cómo
se ve este objeto cuando lo desenvolvemos. Así que voy a hacer click
para anular la selección, Hold L, desenvolver el estiramiento mínimo,
y podemos ver que esencialmente hemos dividido
la oreja en dos pedazos, que es exactamente lo que queríamos Presionemos Alt H, y agarraremos la costura aquí, seleccionaremos costura similar,
seleccionaremos espejo, y luego
presionaremos U, Mark Sam. Todo lo que está espejado
puede reflejarse a través de él. Y a continuación nos vamos
a centrar en la cabeza, el cuerpo y las caderas. Vamos a hacer la cabeza a continuación. Entonces seleccionaremos la cabeza aquí, golpeamos Control I y H. Ahora, la cabeza aquí es
bastante simple. Sólo vamos a hacer clic en
estos bucles aquí y presionar U Mark Sam y luego vamos a agarrar de
la parte posterior de la cabeza aquí, bajar una
costura media así, y lo haremos a través de
ambas piezas. Para la pieza de fondo
aquí, sólo voy a descomponerla hasta
el punto medio, permitiendo que eso se
divida y se abra. También agrega una costura aquí, permitiendo que esta se abra un
poco y no se estire tanto. Te presionaremos, Mark Seam. Probemos cómo se ve esto. Y podemos ver aquí que las cosas se están abriendo y
estirando bastante bien. Hay un poco de preocupación y que esto sea un poco apretado, pero eso va a
estar en el interior del personaje y
no realmente visible. Entonces no estoy terriblemente
preocupado por ello. Golpeemos a Alt y
desocultemos todo. A continuación, centrémonos en el cuerpo. Entonces agarraremos los
tornillos del cuerpo aquí y el cuerpo se despiece. Y luego otra vez,
golpearemos Control I H para ocultar todo para que
podamos enfocarnos en el cuerpo. primero es lo primero, vamos a sacar estos tornillos del camino,
ya que son bastante simples. Así que vamos a simplemente hacer clic
aquí en estos bordes
del perno y también agarrar
un borde en la parte superior cada uno. No olvides que también hay algunos
pernos en la parte delantera, y agarraremos estos
mismos bordes exactos. Yo sólo voy a usar,
Mark Sim entonces
voy a agarrar todos esos
tornillos y sólo esconderlos. Entonces con esos tornillos seleccionados, solo
presionaré Ahora
vamos a enfocarnos en el cuerpo. Voy a ver el
cuerpo en algunas secciones. La gran sección frontal
eso es muy importante. La sección trasera grande y
la pieza plana aquí, y luego tenemos
esta sección media. Así que comencemos
agarrando algunos bucles básicos de borde basados
en lo que hemos estado haciendo Va a hacer clic en este
bucle de borde aquí, este bucle de borde, ven
aquí y agarra estos también. Va a presionar a U, Mark
Sem para que empecemos. Ahora bien, deberíamos
dividirlos un poco. Así que vamos a agarrar este
bucle de borde aquí y Markem, y vamos a agarrar un bucle de borde
aquí abajo en la espalda y También deberíamos dividir este
gran objeto también. Así que agreguemos una costura aquí
abajo también. Ahora, la pantalla, quiero
tratar un poco por separado. Así que voy a agarrar
este bucle de borde aquí, y solo estoy mayúscula haciendo clic con el Alt seleccionado,
así como así. Y ahí vamos a
marcar una costura. Y de esa manera, podemos sacar
esta sección
de pantalla en su propia cosa. También quiero agarrar la
pantalla en sí justo aquí y convertir esto en
su propia costura, también. Entonces voy a marcar costura y después cuando vayamos a
ponerle una pantalla, eso nos va a ahorrar algo de tiempo
porque vamos a tener esta como su propia isla.
Veamos cómo se ve esto. Vamos a agarrar todo,
hacer y desenvolver. Ahora, aquí arriba bajo
el modo de superposición, voy a activar
el estiramiento del ángulo, y se puede ver
que estamos recibiendo una tonelada de azules brillantes, lo que significa que estamos recibiendo
mucho estiramiento. Pero es un poco difícil
saber de dónde
viene esto con solo mirar el objeto y
los mapas de la isla. Así que vamos a
desplazarnos por aquí. Solo estoy
haciendo clic en el medio del mouse para desplazarme, y voy a hacer clic de distancia, y voy a
activar este botón aquí, selección de sincronización UV. Ahora cuando presiono
esto, todos los UVs permanecen aquí incluso cuando no se selecciona
el objeto Si presiono L por aquí, puedo seleccionar islas. Entonces si agarro estos tres aquí, esos son
los problemáticos estirando y golpeo Control I para invertir, lo que puedo hacer es ocultar todo lo que no
tenga ningún problema de estiramiento. Y enseguida, vemos que uno
de los problemas es que nuestro cuerpo en realidad tiene
una pieza interior. Has estado siguiendo hasta este punto con el coro, sabrás que eso es
porque usamos un modificador de solidificación
con Lo que en realidad
vamos a hacer es simplemente eliminar el interior
de esta topología Entonces voy a hacer clic en la X
aquí para ajustar en una vista lateral, entrar en modo wireframe Voy a cambiar
a la selección de caras aquí, y solo voy
a usar la
selección
de cuadro para agarrar todas estas caras. Vaya a presionar X y eliminar caras. Ahora bien, si golpeo Alt H, puedes ver aquí que no ha cambiado en absoluto el aspecto de
nuestro cuerpo. Solo borramos
caras en el interior. Entonces lo que voy a hacer es
agarrar ese cuerpo otra vez para que
podamos enfocarnos en Voy
a presionar L para seleccionar, y verás aquí que no
seleccionó todo el objeto. Eso es porque la L volvió
a cambiar al modo Sam. Solo voy a hacer clic
normal, hacer girar esto hacia abajo, y simplemente agarrar esas
piezas de objetos otra vez, así como así Controla I, H, y podemos volver a mirar
nuestro cuerpo. Voy a cambiar
aquí a la vista de material para hacer esa rejilla un poco más limpia. Voy a agarrar
todo aquí, hacer estiramiento mínimo UV, y se puede ver que aquí tenemos
mucho menos estiramientos. Ya no hay ningún estiramiento alrededor de lo básico del objeto. Cómo, todavía estamos consiguiendo
algo de estiramiento aquí, y esa es esta cara
frontal de aquí. Entonces veamos cómo
podemos arreglarlo. Golpearemos Control I y
esconderemos todo lo demás, y nos vamos a
centrar en cómo podemos dividir esto un poco más. Estos dos también tenían un
modificador de solidificación. Para que podamos eliminar
estas caras en su interior. Voy a cambiar
al modo edge loop aquí. Haré clic en este bucle de borde
aquí mismo y presionaré Control más dos veces. Eso borrará algunas
de las caras en el interior y solucionará
algunos de nuestros problemas. Desmapeemos esto una vez más, podemos ver que todavía nos estamos estirando mucho aquí Así que vengamos
aquí al editor de UV. Haga clic en el botón de cara aquí. Esto nos permitirá
seleccionar las caras y agarrar estas que
son las más problemáticas. Podemos ver que aquí están
a lo largo de estos bordes. Entonces creo que en realidad podemos estar teniendo un problema
porque aquí no está cortando. Entonces voy a
volver a cambiar al modo edge ahí. Al ir a Alt haz clic en
este de aquí, presiona y en realidad
deshazte de esa costura. Y en su lugar,
voy a Alt haga clic en estas esquinas aquí
y agregue una costura. Si agarro y presiono U para
hacer un estiramiento mínimo, podemos ver que nos hemos deshecho de la mayoría
del azul estirado. Ahora estamos listos para desenvolver todo
nuestro objeto. Sostengamos Alt y todo
nuestro objeto debería
volver a la vista. Entonces, a continuación, centrémonos en la cadera. Voy a presionar Alt H
y traer todo de vuelta, presionar A para anular la selección de todo
o hacer click off a un lado, y luego voy a presionar
L para seleccionar la cadera aquí, y voy a presionar Control I y ya podemos
enfocarnos en desenvolver esta En primer lugar,
en realidad quiero separar estas áreas aquí. Entonces voy a agarrar esta
costura a lo largo del borde aquí. Así que sólo voy
a cambiar click, y éste
sólo va a tomar un poco. Y también voy
a hacer lo mismo para el edge loop
aquí por dentro. Con los seleccionados,
sólo voy a presionar Mark Sm. Ve a hacer click off
para anular la selección aquí, y voy a hacer click ahí abajo por el centro
de la esfera, y voy a
hacer click aquí abajo en el centro de la cadera y
voy a hacer click aquí abajo Entonces tenemos una línea
moviéndose a través de todo. Presionaremos U Mark SM. Pulsaremos A para
seleccionar todo. Haremos un estiramiento mínimo. Podemos ver que nos estamos
estirando un poquito alrededor
de
algunas de estas esquinas, pero la mayor parte de eso
va a ser invisible, así que no me voy
a preocupar por ello Así que ahora estamos listos para desenvolver todo
nuestro personaje.
10. Embalaje UV: Sostenemos Alt H.
Seleccionaremos todo a la
vez presionando A, y vamos a hacer U
Unwrap estiramiento mínimo Ahora vamos a tocar de nuevo en
modo objeto y veamos cómo se ve esto. Podemos ver que
la cuadrícula UV se ve relativamente del mismo tamaño en la totalidad
de nuestro personaje. Ahora bien, donde podría
estar preocupado por densidad
textil es si vi
algo, por ejemplo, la cabeza aquí,
solo escalo esto, donde la rejilla UV era
mucho más pequeña en la cabeza y todo lo demás
era mucho más grande. Pero en general, todo se ve relativamente del mismo
tamaño, así que eso es genial. Ahora, estamos planeando hacer un material de madera
en nuestro carácter. Entonces, una cosa que sí importa es la dirección de la rejilla UV. Y podemos ver aquí
que todo se mueve relativamente en
la misma dirección, excepción de estos cuatro brazos aquí. Que se van en
un ángulo inclinado apagado que no coincide con
el flujo del brazo Así que vamos a agarrar esto
en modo edición aquí, y vamos a presionar L sobre nuestro antebrazo allí y
ubicarlo por aquí Podemos ver que la pieza de nuestro antebrazo aquí es en realidad
esta pieza de aquí mismo Entonces, si seleccionamos esta pieza aquí, podemos agarrarla en esta vista
y presionar R para rotar. Entonces puedo rotar esto hasta que se ponga relativamente en
la misma dirección. Eso es genial. Ahora hagamos lo mismo con
este antebrazo, también Entonces voy a agarrar esa pieza, encontrar donde existe
aquí arriba, presionar L por aquí, voy a R para
girar hasta que eso se mueva relativamente en
la misma dirección. Ahora tenemos un problema. Estas
islas se superponen. Podría intentar escalar estos
hacia abajo y moverlos, pero entonces ahora la
texiltnsidad no coincide, que también es un problema.
Entonces, ¿qué debemos hacer? Bueno, Blender tiene una herramienta
llamada Packing Islands. Si selecciono todas estas
islas presionando A y luego subo
aquí al menú UV y hago clic en Pack Islands, voy a conseguir un
montón de opciones. Empaque islas es
cuando Blender toma todas las islas que tenemos
aquí en la UV e
intenta empacarlas de la mejor
manera que considere conveniente para densidad
textil y
evitando superposiciones. Entonces lo que voy
a hacer aquí es
apagar rotar y dejar en escala. Voy a pegarle a pack, y lo que eso va a hacer
no es rotar ninguna de
nuestras direcciones, sino reescalar todo
para que quede aquí Ahora bien, si vuelvo a tabular
en el modo objeto aquí, puedes ver que tenemos una dirección
relativamente general en
la que va toda nuestra cuadrícula y todo coincide
aquí en nuestro tamaño. Volvamos a
esa herramienta Pack island y hablemos un poco más de su
importancia. Por defecto, si dejas
todos los ajustes encendidos, Blender solo intentará empacar
las islas UV de la manera que considere más eficiente para que
quepan dentro de esa imagen. Pero también tenemos la
opción de controlar, la habilidad si afecta
la escala o la rotación. Con la rotación,
puede intentar igualar la rotación del objeto
y darte las rotaciones correctas
o con la escala, puede intentar
mover las cosas y asegurarse de que la densidad textil
sea correcta, también También tenemos la opción
aquí abajo para el margen de la isla. Y con el margen de la isla, lo que podemos hacer es
aumentar ese margen, que incrementará el espacio
entre islas y evitará se desangren al trabajar con texturas de
menor resolución
como lo demostramos antes
11. Desenvolver automático: Anteriormente, mencioné
usar el Auto Unwrap. Entonces si tocamos en modo edición
aquí, seleccionamos todo, vamos a presionar U, y vamos a usar
Smart UV Project. Ahora, hay un par de opciones de Auto
Unwrap aquí abajo, pero Smart UV Project es
el que vas a usar el 90% del tiempo.
Así que vamos a hacer clic en eso. De hecho, solo voy a dejar la configuración aquí
por defecto y hacer clic en Desenvolver Volvamos a tabularlos
en modo Objeto y veamos cómo le fue
en comparación. De un vistazo rápido,
se ve bien. La densidad textil y
la dirección es grande. Sin embargo, si nos
acercamos aquí, podemos ver eso porque agregó escenas de
forma automática al azar, estamos obteniendo porciones
donde las cosas no se
alinean tan bien como son
y aquí son originales. Entonces, ¿cuándo debes usar Auto
Unwrap versus Desenvolver manual? Bueno, si estás
planeando tener patrones que se van a mover a través de
tu personaje, por ejemplo, un tablero de ajedrez, un patrón de
tela, o un patrón de madera, probablemente
quieras desenvolver manualmente Sin embargo, si
tienes colores genéricos o si estás
planeando pintar con texturas, todo, entonces
usar Auto Unwrap suele ser suficiente
12. Aplicación de nuestros materiales: Has estado
siguiendo hasta este punto, deberías tener un modelo completamente
UV Unwrapping Sin embargo, si te has
saltado adelante o te costado hacer el proceso de
Unwrapping UV tú mismo, te he proporcionado un archivo de proyecto llamado robot UV
Unwrapping Complete, y puedes comenzar con Aquí veremos que tenemos nuestro personaje robot
aquí en nuestro objeto, y hay un material de mapa UV. Veamos cómo podemos
tomar los materiales que hemos creado y aplicarlos
a nuestro personaje. Ahora, primero, vamos a querer importarlos
a nuestra escena. Entonces, si has estado
siguiendo, deberías tener
algunos archivos de proyecto. Vamos a ir
a File Append. Esto nos permite importar
partes de otros proyectos. Voy a hacer clic en Anexar aquí, y tengo una carpeta con todos
los proyectos en los que hemos
estado trabajando Así que voy a entrar aquí en
la mezcla de madera, agarrar la carpeta de materiales, y voy a importar la
madera oscura y cálida Y ahora si hago clic
aquí, puedo ver que puede
aplicarlas a mi personaje. Vamos a añadir también
el Shader metálico, así
como lo hicimos
con el desgaste Entonces voy a dar click
aquí arriba para volver arriba e ir
al material metálico e
importar metal acabado. Entonces ahora estamos listos para comenzar a aplicar materiales a nuestro robot. Agarremos nuestro robot aquí, y ahora mismo solo tenemos
un material sobre el objeto. Vamos a agarrar la leña. Ese va a ser
el material principal que quiero usar en nuestro personaje. Si
aún no lo estás, haz clic aquí para cambiar a la vista de
material. También puede echar un vistazo
en la vista renderizado. Si tu escena es oscura, puedes apagar el mundo de
escenas temporalmente, y eso te permitirá
seleccionar una vista previa HDRI Solo ten en cuenta que
querrás volver
a encenderlo para ver
resultados precisos de iluminación en tu escena. Voy a trabajar
en vista material. Voy a arrastrar
esto abierto aquí, y voy a abrir el menú
Shader Editor aquí para que
podamos hacer ajustes como mejor
nos parezca a nuestros materiales Así que en realidad me gustaría
hacer esta madera, un poquito más brillante. Entonces cuando lo mezclamos con nuestra madera
oscura, destaca. Entonces vengamos aquí
a las curvas RGB. Voy a llegar
al canal azul, y ahora mismo creo que
se ve un poco morado. Así que voy a tirar el azul aquí
abajo siempre tan ligeramente, y se puede ver que eso
nos está empujando a un amarillo más cálido. Entonces voy a
llegar a esta pestaña, que hace las curvas para
los tres colores a la vez, y voy a subir
el valor del negro aquí muy ligeramente y luego traer el valor del blanco por
aquí. Un poquito. Y puedes ver cómo eso nos está
dando un poco más de una madera más brillante
y cálida. Y esa es la
ventaja de tener esta configuración de material procedimental. De hecho, volvamos
y miremos nuestro ruido. Voy a llegar a esta configuración de
ruido aquí mismo, que fueron nuestras principales rayas, y de hecho voy a
cambiar la escala aquí un poco Vayamos aquí y cambiemos
a tal vez algo así como 15. Y puedes ver
cómo estamos obteniendo una madera de grano más fino
sobre nuestro robot Creo que esto se ve
bien, y voy a pasar a agregar
otro material. Apliquemos un material secundario
de madera. Voy a agregar una nueva ranura
aquí y pestaña en el Editar. Vamos a usar la llave para
seleccionar algunas piezas que
creemos que podrían ser de un color diferente solo para agregar algunos acentos. Ahora, cuando sostenga
la tecla por aquí, quiero abrir el menú de
seleccionar enlace y asegurarme de que esto
esté configurado a la normalidad. Eso asegurará que estoy
seleccionando todo el objeto. Voy a agarrar la
parte delantera del brazo delantero aquí y este antebrazo de
aquí también Entonces vengamos aquí y
agarremos la parte inferior de los pies. Y luego dentro de la cadera, vamos a agarrar estas dos
piezas aquí mismo. Ahora vamos a asignar
el slot secundario. Vamos a volver a
tabular en el modo objeto, y podemos ver que ahora tenemos algunos acentos.
Elige un material. En este caso, me gustaría usar
el material de madera oscura. Y se puede ver como
eso está empezando a agregar solo algunas variaciones de color. Vamos a agregarlo en
algunos lugares más. Voy a volver a tabular
en el modo de edición aquí. Voy a hacer click off
a un lado ahí. Voy a agarrar nuestros porros aquí y voy
a agarrar las orejas, también, y luego voy
a asignar ese oscuro de madera. Volvamos a salir, y ya
puedes ver que tenemos un poco más de
contraste de color en nuestro personaje. Me acerco aquí, puedo ver que el grano de madera a través de las
orejas va por aquí. En realidad, creo que se
vería mejor si fuera por aquí Así que vamos a acercarnos a nuestro material oscuro
de madera. Y si recuerdas,
sabremos que esta textura de ruido de
aquí mismo está controlando
la veta de la madera. Y la forma en que lo
estiramos usando la báscula aquí. Entonces, si reinicio esto a uno
y en su lugar uso la escala, puedes ver cómo ahora estira
esa dirección en su lugar. Entonces voy a volver por aquí,
volver a conectar este nodo VSDF, volver a conectar este nodo VSDF, y ahora se puede ver que
tenemos la veta de la madera moviéndose en esa dirección,
y se ve También nos da un contraste y dirección solo trayendo
un poco más de interés. Ahora antes de seguir adelante, creo que la cabeza se ve como
un color sólido, y tal vez podamos agregar un poco de interés
visual agarrando la parte inferior de la cabeza aquí
y aplicando esa madera oscura Creo que eso se ve
más bonito. A continuación, veamos cómo aplicar
nuestro material metálico. Vamos a hacer clic en Plus
aquí y crear una nueva ranura. Vamos a acceder
al modo Edición, y vamos a
decidir a qué piezas
queremos aplicar nuestro material
metálico. Voy a agarrar los tornillos
de nuestra pierna y nuestro cuerpo aquí, tanto en la parte delantera como en la trasera. Piensa que la base de la oreja aquí también
debería ser metálica. Entonces voy a agarrar
ambas piezas. Y entonces quiero que los
ojos también sean metálicos. Entonces voy a agarrar esos ojos y
voy a hacer clic en Asignar. Ahora podemos ver que
tenemos todas nuestras piezas seleccionadas, y
creo que se ve bien. Así que bajemos aquí
y tomemos el acabado metálico. Podemos ver ahora que tenemos un bonito bronce cálido
en todo nuestro carácter. Tengo un efecto un poco
dorado aquí, y de hecho me gustaría
hacerlo un poco más oscuro. Así que solo voy
a venir aquí al material y
arrastrarlos hacia abajo a un color
un poco más oscuro y más cálido. Puedes elegir el
color que quieras. Ahora, si recuerdas,
utilizamos una especie de máscara
H y un mapa grunge para
crear este material metálico Pero vamos a alterar esto para que podamos hacer realmente
un material de goma. Me gustaría aplicar eso a esta parte blanda del brazo entre
el
antebrazo y la articulación Vamos a hacer clic en Un símbolo más aquí, crear una nueva ranura, pestaña en
el modo de edición, haga clic en off. Agarraremos estas piezas
medias
del brazo aquí y
asignaremos esa ranura. Vamos a volver a tabular hacia
fuera al modo objeto. Va a agarrar el metal terminado aquí y
hacer clic en nuevo material. Cambiemos el nombre de esta Goma sucia porque va a ser
una goma de aspecto sucio Ahora solo podemos ajustar nuestro VSDF aquí y hacer que se vea más
como caucho en lugar de metal Vamos a acercarnos aquí.
Lo primero es lo primero, vamos a
bajar el metálico. A continuación, cambiemos
los colores aquí. Voy a hacer click en
este color aquí, bajar la saturación en ambos, y luego arrastrarlo hacia abajo para que
tengamos una goma de aspecto negro. Ahora, no quiero que esta
goma sea tan brillante. Ahora bien, esto es un poco
difícil de decir en una vista de material, así que en realidad voy a mantener
Z y hacer clic en Renderizado allí. También puede hacer clic
renderizado aquí también. Ahora, aquí mismo, esto es
controlar nuestra aspereza. Entonces, hagamos clic en la búsqueda de Shift A
y busquemos una rampa de color. Va a arrastrar eso sobre
esa línea y hacer clic. Ahora puedo usar esto para
controlar la aspereza. Voy a agarrar
el valor negro aquí y solo subir esto. A medida que elevemos esto hacia el blanco, se volverá más
mate, como ves. Y quiero una goma bastante vieja de aspecto
seco, así que voy a traer
esto hasta el final. Y así,
hemos convertido nuestro material metálico en un material de goma
utilizable. Vamos a volver a subir a la vista de
material por aquí, y a continuación vamos a empezar a
trabajar en las pantallas. Entonces voy a aplicar una pantalla aquí en el
centro del cuerpo, y luego también voy a
usar pantallas para los ojos. Así que vamos a crear una nueva ranura. Voy a tabular
en modo Editar aquí, clic en off y asegurarme de que
todo esté deseleccionado Agarra la pantalla aquí, solo
voy a hacer clic en el modo de Selección de Cara
aquí arriba y Mayús haga clic en
estas dos caras. Pero casi quiero que se
vea como el bisel de la pantalla ahí
está volviendo a entrar Entonces voy a golpear Control
plus en mi teclado. Lo que eso va a hacer es hacer crecer esa selección hasta que haya
seleccionado toda esa pieza en. Voy a asignar la ranura. Hagamos
lo mismo por los ojos. Entonces ahora cambiaremos
a un modo de vértice. Se puede ver que aquí tenemos un
pequeño vértice central. Entonces, si agarro eso en
ambos y otra vez, hago Control Plus, puedo hacer
crecer esa selección. Voy a agarrar algunas caras
allí y hacer clic en Asignar. Ahora voy a volver
a tocar en el modo objeto. Nuevamente, comencemos
con nuestro acabado metálico. Un gran shader procesal
que podemos volver a alterar. Hagamos clic en Nuevo aquí y
llamemos a esto pantallas. Veamos cómo podemos
alterar este material para que funcione. Nuevamente, cambiemos el color. Voy a usar un
negro para la pantalla, así que voy a bajar
ambos colores con B siendo todo el negro y siendo este un
tipo de azul muy, muy oscuro. No quiero que esto
sea metálico, así que voy a bajar
el metálico, y en realidad quiero que estas
pantallas sean brillantes, así que solo voy a
dejarlas como están. Si lo desea, puede
cambiar a la
vista renderizada y ver cómo se ve eso. Esto podría ser un poco
demasiado gruñón, en realidad. Entonces lo que voy a hacer es
agarrar el nodo bump aquí, y voy a
bajar la fuerza de esto hasta
algo así como 0.15. Y se puede ver como eso quita parte del
desgaste de la pantalla, dándole un aspecto un poco
más brillante. Ahora, también está la opción de abrigo
transparente. Si vengo aquí
al
BSDF principal y voy al abrigo, podemos agregar una capa transparente
encima de todo nuestro material Lo bueno de esto
es que da la apariencia de casi una pantalla protectora sentada encima de nuestra pantalla, lo cual es bastante realista a cómo se hacen
normalmente las pantallas. Pero no quiero que sea demasiado brillante porque todavía me
gusta esta mirada gruñida Entonces, en cambio, solo voy a poner el peso en
algo así como 0.25, y puedes ver aquí cómo
eso ahora nos está dando un bonito poco de
material reflectante encima de nuestro material, pero aún conservando
mucho del grunge Entonces ahora hemos aplicado
materiales a nuestros personajes, pero aún podríamos usar
para algunos detalles más. Me gustaría agregar algunas
pupilas al ojo, un pequeño
símbolo de batería para nuestra pantalla, y tal vez algún
desgaste adicional. Veamos cómo podemos usar la Blenders Texture Painting
13. Conjunto de herramientas para pintar texturas: Video, vamos a sumergirnos en el conjunto de herramientas de texturizado Blender, y lo vamos a usar para
agregar algo de grunge y
desgaste a nuestro objeto y agregar
algunos detalles expresivos Pero quiero llamar a la atención
que el conjunto de herramientas aquí es en realidad
muy sencillo de usar. Realmente, la principal limitación van a ser tus habilidades de
pintura. Ahora bien, esta no es
una clase de pintura, pero te voy a
enseñar a usar todas las herramientas. Y de hecho, con
lo que aprendes en esta clase, incluso
podrías
producir calidad de
textura arcana con
suficiente práctica herramienta de texturizado de Butler
desbloquea todo un mundo de creatividad y aplica
texturas a tu modelo Así que vamos a sumergirnos y
aprender a usarlos. Echemos un vistazo a las herramientas de Pintura de
Textura en esta sencilla configuración. Aquí, tengo un avión
con un material en él, y por aquí, tengo una ventana
llamada editor de imágenes. puede ver aquí
lo tengo configurado en modo de pintura, y de hecho podemos pintar
aquí si queremos, también. Vamos a crear una nueva textura
de imagen. Podemos hacer eso aquí o aquí arriba. Voy a crear la imagen aquí,
así que voy a hacer clic en Nuevo. Voy a escribir Textura. Y aquí podemos fijar
la resolución. Por ahora, lo dejaré a la 1:24, que es una textura one K. Aquí puedo elegir el color
que va a usar, y también puedo establecer
el Alfa aquí. Esto no estará activo si el botón Alfa
no está activado. También puedes elegir el tipo Ja, así puedes hacer cuadrícula de color o cuadrícula
UV si lo hemos
visto en el pasado, pero solo voy
a dejar parpadear, configurarlo en un color negro puro,
y dar clic en Nueva imagen Ahora tenemos una textura negra. Vamos a aplicarlo a nuestro objeto. Voy a subir aquí, darle a Shift A, buscar una textura de imagen. Entonces voy a arrastrar eso
al color base aquí y
seleccionar esa textura. Ahora bien, si vengo aquí a la pestaña del editor UV
en modo Edit, podemos ver que el UV es solo un simple cuadrado
sobre nuestro objeto. Pero veamos nuestras
herramientas de pintura aquí en el Viewport Voy a arrastrar
esto de esta manera, y vamos a tabular en el modo Pintura de
Textura. Puedes sostener la pestaña y
cambiar a pintura de textura, o puedes subir aquí Object pintura
extra. Ahora,
convenientemente aquí en la parte superior, Blender tiene los ajustes más
comunes que usarás
mientras pintas. Por aquí,
tendrás el menú de herramientas, que podrás abrir y
cerrar con un botón T. Y por aquí, si
presionas la tecla N, podemos hacer clic en la pestaña de la herramienta, y obtendremos un montón
de ajustes avanzados. Echemos un vistazo a algunos
de estos ajustes básicos. Aquí podemos elegir nuestro color. Entonces voy a elegir un
azul brillante y un verde brillante. Y si pinto aquí,
verás que va a pintar
con el color de la izquierda. Si presiono la tecla X, eso me permitirá
cambiar entre colores. Es una manera rápida solo de tener dos colores dentro de tu paleta. Puedes acceder a eso
aquí o puedes acceder a eso por aquí
en el selector de color Debajo de eso,
verás color aleatorio. Al girar esto hacia abajo,
verás que puedo ajustar
cosas como el tono, la saturación y
el valor al azar Ahora cuando pinto,
verás que agregará un poco de variedad
a mis trazos de pintura. Debajo de eso,
verás una paleta de colores. Aquí puedes crear
una nueva paleta y puedes comenzar a guardar colores. Así como así,
guardará el color más a la izquierda. Puede crear una paleta de colores
personalizada y volver a esos
colores según sea necesario. Podemos establecer el radio de
nuestro cepillo aquí o aquí arriba, y podemos establecer la fuerza
de nuestro cepillo aquí o aquí arriba. Verás que el radio
aumentará el tamaño del pincel y la fuerza aumentará
la opacidad del pincel También puedes
activar esta opción aquí. Si tienes una tableta Walcom
o de dibujo, puedes usar esta para usar la presión del
lápiz para controlar el
radio y la fuerza Un gran
atajo de teclado para recordar es que el soporte izquierdo y derecho
cambiarán el radio. O si presionas F, se
abrirá este pequeño menú donde podrás hacer click y arrastrar para decidir el tamaño del pincel. Ahora bien, si vienes aquí abajo,
vamos a tener el derrame cerebral. Esto se está haciendo un
poco más avanzado. Aquí podemos ver el método de
trazo. Esto es espacio. Entonces lo que está haciendo es
mirar tu broche, que en este caso es un círculo, y está mirando el
espaciamiento entre esos Entonces, si hago clic y arrastre aquí, obtenemos una línea aparentemente
recta. Pero si yo fuera a aumentar
el espaciado
aquí, verían que
comenzaría a
extender el espaciado de esos puntos. Y si lo reduzco
todo el camino hasta el 1%, se
puede ver que no
hay espacio a
medida que arrastre.
La opción jitter aquí fluctuará la
posición de tu cepillo. Entonces, si
subo un poco esto, ves que a medida que hago
clic y arrastre, está fluctuando a lo largo de esa línea Arrastre esto más,
vea cómo está empezando
a extenderse más,
podemos hacer esto hasta vea cómo está empezando
a extenderse más, llegar a
un efecto de tipo
pintura en aerosol aparentemente. Ahora bien, si llegas hasta aquí
al método de trazo, hemos estado trabajando en el espacio,
que es el predeterminado. Aquí hay muchas opciones. Sólo voy a
mostrarte los que más
probablemente uses. Echemos un
vistazo a. La línea nos permite hacer
clic y arrastrar líneas, y el espaciado y el
jitter funcionan aquí también El modo Anclado nos permite hacer clic y arrastrar nuestro pincel
y dejarlo en el lugar Esto es genial para aplicar
cosas como texturas de logotipos. En realidad veremos cómo
hacer esto en el robot más tarde. Voy a restablecer
esto al espacio, y vamos
a ver la siguiente opción, que es caerse. Caída de aquí controlará
la caída de tu cepillo. En este caso, tenemos una esfera. Si hago clic aquí, se
puede ver que en su mayoría
es nítida y
luego empieza a difuminarse. Veamos algunas de las
opciones preestablecidas en las que podemos hacer clic aquí abajo. Si hago clic en esto
aquí, pueden ver cómo nuestro cepillo empieza a tener
una caída más gradual. Mientras que si hago clic en esto aquí y es plano todo
el camino al otro lado, se
puede ver que obtenemos
un cepillo de bordes duros. Experimenta con esta curva aquí, pero te recomiendo solo
usar los presets La simetría nos permite
simetrizar a través de nuestro objeto. Funcionará en el
punto de origen del objeto. Entonces, si hago clic en X aquí, el punto de origen de mi
avión está justo aquí. Entonces, si empiezo a dibujar aquí, dibujará una imagen espejada
a través del punto de origen Ahora, hay algunos presets. Tenemos pincel
duro, pincel suave, y luego la mayoría de
estos son solo herramientas Honestamente, no hay
muchos presets para comenzar. Veremos cómo
crear algunos por nuestra cuenta. Se puede acceder a esos de
abajo aquí abajo en la repisa. Puedes acceder a ellos aquí
arriba en la parte superior. O puedes acceder a
ellos por aquí. Echemos un vistazo a las
herramientas de la izquierda aquí. Tenemos la herramienta de desenfoque, que simplemente
difuminará los bordes aquí. Se puede ver como eso
empieza a difuminar el borde. Tenemos la herramienta Smear, que
funciona igual que Photoshop. Esto es genial para mezclar. Tenemos la herramienta Clonar sello, y verás que el cursor de
tres D ha aparecido. Si desplazas el clic derecho, puedes colocar ese cursor, dibujar y pintar el
sello de clon, al igual que Blender. También tenemos la herramienta para llenar
cubetas aquí. Ahora bien, es importante
tener en cuenta que cuando
cambias de la
brocha a la cubeta de llenado, tiene sus propios colores. Entonces, si hago clic con
el cubo de relleno aquí, llenará todo el objeto. También es donde se
puede utilizar un degradado. Hacemos clic en gradiente aquí
con el cubo de relleno, podemos hacer clic y arrastrar y dibujar
gradientes sobre nuestro objeto Ahora, aquí abajo hay una opción de máscara, y esto te permite
pintar máscara personalizada para que
puedas determinar dónde puedes y no puedes pintar en tu personaje. No obstante, me resulta mucho más fácil usar la
selección de máscara de pintura aquí arriba. Si hago clic en esto, notarás que mi objeto
comienza a lavarse. Y actualmente, no
puedo pintar en ningún lado. Pero si tabulo en modo
Editar aquí, puedo seleccionar las caras que
quiero que sean la máscara. Entonces voy a hacer clic y
arrastrar las caras centrales aquí, voy a tabular de nuevo
al modo de pintura de textura, y ahora sólo puedo pintar
dentro de esa sección Encuentra este método mucho
más fácil que usar la herramienta de enmascaramiento. Si quiero desactivar
esta función, simplemente
puedo hacer clic
aquí arriba y comenzar a
pintar en cualquier lugar. Echemos un vistazo a
la textura aquí. Esto nos permite aplicar
una textura a nuestro pincel. Puedes descargar huesudo de
estos gratis sin conexión a internet, pero también he
incluido uno yo mismo. Haremos clic en Nuevo aquí.
Llamemos a esto pincel. Ahora, si venimos por aquí, veremos que
hay un menú de texturas, y podemos agarrar la imagen aquí. Entonces ya lo he importado, pero puedes abrirlo aquí. Se incluye en
los archivos de la clase, y se llama Bush
Texture Painting. Echa un vistazo a esta textura de
pincel. Veremos aquí que es
solo una simple textura de pincel sobre un fondo Alpha. Ahora, debajo de la textura,
tenemos máscara de textura. Y la razón por la que digo que esto
no es súper útil es porque la máscara de textura simplemente enmascara
la textura aquí arriba. Entonces, por ejemplo, si
pones un círculo aquí, enmascararía
esta textura aquí arriba. Sin embargo, puedes incorporar eso en tu imagen texturizada con Alpha. Entonces no es súper útil a menos que estés haciendo pinceles increíblemente
avanzados. Ahora, si hacemos clic y arrastramos aquí, puedes ver cómo podemos comenzar a pintar con esa
textura aplicada. Ahora mismo, sin embargo, es
solo repetir la textura infinitamente y no se
ve tan interesante Mira cómo podemos
cambiar eso. Si bajamos aquí, en
realidad podemos encendernos al azar. Entonces podemos establecer
el ángulo aleatorio. Voy a hacer
tal vez 90 grados. Si empiezo a hacer clic
y arrastrar aquí, puedes ver cómo
ahora empieza a sentirse como un pincel. Y si combinamos
estas con algunas de las otras opciones que ya hemos compartido, por ejemplo, trazo, podemos
subir el espaciado muy ligeramente, y podemos fluctuar
cada vez tan ligeramente Quizás podamos activar el color
aleatorio aquí. Sólo voy a cambiar
el valor cada vez tan ligeramente. Ahora a medida que comenzamos a
hacer clic y arrastrar, puedes ver cómo
estamos obteniendo un pincel mucho más natural e
interesante. Ahora, hemos hecho algunos cambios. De hecho, vamos a guardar este pincel. Lo usaremos más adelante en
nuestro personaje robot. Vamos a subir aquí,
haz clic en la flecha hacia abajo. Podemos duplicar el activo aquí. Voy a elegir archivo
actual, y voy a nombrar
este pincel grunge Ahora, si quieres, puedes
jugar con las texturas
y los ajustes de trazo hasta
conseguir algo que te guste. Pero voy a
dejar el mío aquí. Ahora, verás aquí
dice insalvos. Así que solo tenemos
que asegurarnos de que guardamos nuestro proyecto ahí, y debería ahorrar en
nuestro proyecto de forma permanente. Genial. Ahora tenemos el
pincel pincel grunge que podemos usar como preestablecido Ahora lo último que
quiero señalar es que cuando hayas terminado
Texture Painting, necesitas guardar
tu imagen de textura. Entonces bajo el editor de imágenes, verás que aquí hay
un astérix Eso quiere decir que esta
pintura de textura no se ha guardado. Muchos principiantes de Blender
pasarán una hora pintando
su textura, olvidarán guardar la textura y luego perderán todo
su progreso. Entonces antes de cerrar Blender, siempre echa un vistazo y
mira si tu imagen
tiene estos asterix Puedes subir
aquí, hacer clic en Imagen, Guardar o Guardar como, y guardar tu imagen de
Pintura de Textura. De esa manera, la próxima vez que abras Blender, tu trabajo
seguirá ahí.
14. Pintar en detalles: Echemos un
vistazo a cómo podemos agregar algunos detalles sobre nuestro robot aquí. Vamos a agregar
algunos elementos a las pantallas que
brillan con emisión, y también vamos a agregar un poco de desgaste
en los bordes. Empecemos primero con
las pantallas. Entonces voy a agarrar
el objeto aquí. Voy a agarrar
el material de la pantalla, y voy a ir aquí
al Editor de Shader Voy a buscar y
buscar una textura de imagen. Vaya a seleccionarlo, haga clic en Nuevo y establezca una resolución aquí. Va a establecerse en algo
más alto como 2048 para 2048. Voy a nombrar a
este robot de emisión. Ahora un Shader de emisión funciona a partir
de una imagen en blanco y negro. Todo el negro no emitirá y todo lo
blanco emitirá. Entonces sólo voy a empezar
con un fondo negro. Voy a dar click a nueva imagen ahí, y luego voy
a arrastrar esto al color de emisión aquí y voy a subir
la fuerza a uno. Ahora, nada va a cambiar porque acabamos de marcar
negro ahí dentro, así que no hay nada emitiendo No obstante, si tuviera
que, por ejemplo, hacer todo esto blanco, verás que
todo está emitiendo. Volvamos a enchufar esto
y empecemos a pintarlo. Vamos a arrastrar
esto por aquí, y vamos a subir aquí al
modo objeto y agarrar Pintura de Textura. Ahora bien, si empiezo a
pintar aquí, verás que está funcionando. Y eso es porque abro pintura de
textura con
esta imagen seleccionada. Sin embargo, tienes
muchas imágenes aquí, y si no tienes
esta seleccionada, cuando la abres, Blender podría intentar adivinar en qué
capa pintar. Entonces si cuando empiezas a pintar, no
ves
nada, no entres en pánico. Sube aquí y podemos seleccionar una capa sobre la que queramos pintar. Entonces aquí podemos ver que
podemos ver todos nuestros materiales,
y debajo de eso, podemos seleccionar todas las imágenes en
esos materiales. Estamos en pantallas, y
queremos pintar sobre la emisión de robots. Entonces sólo voy a
seguir adelante y cerrar eso ahí. Voy a restablecer de nuevo
a una imagen negra aquí. Entonces voy a acercar
aquí y
voy a abordar mi tamaño de
pincel aquí. Voy a usar la tecla F, y me gustaría hacer dos
pequeños reflejos de ojos. Voy a abrir
la caída aquí. No quiero una
caída suave así. Quiero una dura caída
para que se vea digital. Entonces voy a hacer click ahí, y luego voy a arrastrar por aquí y hacerlo de
este lado, también. Voy a moverme a la izquierda
en mi llave de soporte ahí, crear un resaltado más pequeño, y hacer clic ahí solo para
poner eso debajo. Y se puede ver como ahora tenemos dos pequeños reflejos de ojos. Ahora, en realidad te
animaría a que pongas algo personalizado aquí solo para que sea un
poco más tuyo. Pero si quieres un Paul
junto conmigo exactamente, vamos a usar
un logo de batería que he incluido en los archivos de recursos del
proyecto. Vendremos aquí a Textura. Haremos clic en Nuevo. Voy a
ponerle nombre a esta batería. Voy a venir
aquí a la textura, y voy a abrir ese logo de
batería que
he incluido. Al igual que, abre la imagen ahí. Y ahora vamos a hacer girar esto hacia arriba, bajar a trazo, y
aquí es donde anclado va a
venir en muy útil Me gusta, haz clic en Anclado
aquí y haz clic y arrastra. Puedes ver cómo podemos conseguir nuestro logo aquí y simplemente
arrastrarlo a su posición, girándolo o simplemente subiendo
y bajando para cambiar el tamaño. Voy a poner el mío para escriba sobre ese
tamaño ahí mismo. Voy a volver al modo
objeto aquí y alejar el zoom, y pueden ver que tenemos algunos pequeños detalles
agradables
sobre nuestro personaje. Realmente no me gusta la emisión de blanco
brillante. Sin embargo, no me gusta que estos sean blancos
brillantes. De hecho me gustaría tal vez
tener una sombra de emisión amarilla. Pero si cambio clic aquí, veremos que tenemos una imagen en blanco y
negro. Pero en realidad podemos usar
una lámpara de color para eso. Entonces tomemos la rampa
de color aquí. Buscaremos rampa de color. Voy a agarrar eso y
poner eso por aquí. Y en realidad podemos simplemente remapear el blanco aquí para que sea amarillo Voy a hacer clic aquí
y tal vez hacer de esto solo un bonito
amarillo cálido, así como así. Si tienes algún problema, puedes hacer clic en lineal aquí
e ir a constante, y luego simplemente arrastrar
esto un poco, así aparece y
arrastra sobre el blanco Perfecto. Eso simplemente se deshace de la gradiación en caso de
que tengas algunas difuminaciones Entonces, asegurémonos de que
esa imagen esté guardada. Eso lo podemos hacer de
dos maneras. subir aquí al editor
de imágenes, agarrar esa emisión de robot y
ver que no está completamente guardada. podamos guardar eso o en modo pintura de
textura,
si vengo por aquí. Si hago clic aquí arriba en la parte superior, aquí
hay una opción para
guardar todas las imágenes modificadas. Si solo hago clic en eso,
debería guardarlo automáticamente, y el astérix desaparece Ahora, tal vez se esté preguntando
por qué este
sombreador de emisión solo tiene estos puntos
aleatorios aquí Bueno, eso en realidad
va basado en nuestros UVs. Si agarro los UVs
de nuestro personaje aquí y me cambio al modo editor
UV, podemos ver que los UV aquí de los ojos en realidad están apareciendo
donde los Entonces esta es otra parte
importante de U Vs. Nos permite
texturizar la pintura correctamente sin pintarlo accidentalmente
sobre otras islas. A continuación, pintemos
en algún
desgaste en los bordes
de nuestro objeto aquí. Ahora bien, esto se vuelve un
poquito más complicado. Así que vamos a agarrar nuestro material aquí, y vamos a pintar
en el gusano de la madera, que va a ser este
principal aquí mismo. Voy a subir aquí
al Editor de Shader, y lo que quiero
hacer es pintar en el color y agregar un poco de desgaste en el
para que podamos simplemente pintar el color manualmente o
podemos usarlo como máscara nuevamente Voy a votar por una máscara. Entonces voy a darle a Shift D, buscar y buscar textura de
imagen aquí. Ve a hacer clic en Nuevo,
déjalo en negro, deja la resolución como antes, y voy a hacer
bordes grunge y dar clic en Nueva imagen Ahora tenemos una imagen negra, y vamos a
usar el blanco para determinar la máscara
de mezclar colores. Entonces solo voy a
quitar esto del color aquí y voy a
buscar un color mix. Ahora voy a enchufar esto
en el color base aquí. Y sólo para que esto sea obvio
lo que está pasando aquí, voy a hacer este
verde brillante y este azul brillante. Podemos enchufar nuestro color
en el factor. Verás que todo lo
negro mostrará A, y todo lo
blanco mostrará B. Así que arrastremos el
color aquí a A. Este será nuestro material base. Vamos a agarrar todo esto, y vamos a
mover esto aquí arriba. Así que vamos a desenchufar
nuestro color aquí. Y voy a arrastrar esto aquí y vamos a
crear un look desgastado. Sólo vamos a buscar
una saturación de matiz en valor. Voy a arrastrar
eso por aquí. Sólo voy a bajar un poco
la saturación,
elevar la ligereza, y tal vez
ponerle esto a algo así como 0.51 Eso sólo nos va a dar
un aspecto ligeramente lavado, que es lo que generalmente
le sucede a la madera a lo largo del tiempo. Ahora podemos enchufar esto a la B y podemos volver a
enchufar esto en el color base. Veremos nuestra
carga de color normal aquí en un momento, y ahora cualquier cosa que pintemos blanco hará que este
color llegue a través. Ahora comencemos la Pintura de
Textura. Pero primero, necesitamos
importar ese pincel
que hicimos para que
podamos obtener un poco
más de rencor
más fácil frotar por el borde aquí Voy a ir a archivar, anexar. Voy a ir a
la carpeta Descargas de todo lo que
he proporcionado. Voy a encontrar la mezcla de
pinceles. Voy a ir a cepillar
e importar grub de pincel. Ahora bien, si agarro nuestro
objeto aquí y voy al modo de pintura de textura, necesito asegurarme de
tener seleccionado el mapa correcto. Entonces voy a
agarrar el
material tibio , los bordes grunge Ve a presionar la tecla final para abrir mi panel de herramientas por
si acaso lo necesito aquí. Y ahora voy a
dar click a este
preset de pincel y buscar
pincel grunge, que podemos ver está aquí mismo Entonces voy a darle click a esa, ahora ya estamos listos para
comenzar a pintar. Entonces puedo comenzar a pintar aquí
y ver que está empezando a agregar algo de desgaste,
pero es muy sutil. Entonces sigamos adelante
y amplifiquemos eso. Veamos nuestro borde de mapa
grunge aquí. Puedes ver aquí que
tenemos una bonita máscara. Sólo tenemos que hacer este efecto un
poco más extremo. Entonces voy a restablecer esto
al material completo, y vamos a ajustar
la configuración aquí. Voy a poner esto
a algo como tal vez 1.5 y la saturación
2.5. Ahí vamos. Eso se ve un
poco mejor. También podría hacer 0.525
para amarillearlo un poco. Ahora puedo comenzar a pintar
alrededor de los bordes. Esta es una gran manera de
agregar mucho carácter. Ahora bien, donde recomiendo tipo de pintura en estos
detalles es alrededor cosas como bordes o donde las cosas podrían ser
agarradas más a menudo, por
ejemplo, como pernos Y esto realmente puede ayudar a agregar mucho realismo a tu objeto. Ahora, me gustaría
mostrarle una más. En realidad se puede pintar
en los otros mapas. Tomemos este mapa de
borde grunge aquí y tal vez lo
conectemos a nuestro mapa de baches Entonces vamos a agarrar
el mapa de bache aquí. Echemos un vistazo a esta rampa
de color que tenemos aquí. Usaremos un color mixto. Podemos simplemente agarrar
este de aquí arriba, duplicar esto, agarrar
esto en el color mezclado. Voy a cambiar
este color a blanco, y luego voy
a arrastrar esto hasta el
factor aquí abajo. Que tenemos blanco
en la parte inferior, queremos asegurarnos de que
esto esté mezclado en la parte superior. Entonces, echemos un vistazo a cómo
se ve este nodo bump, y podemos ver cómo
está empezando a pintarse eso. Entonces, si miramos hacia atrás en
nuestro material final aquí, podemos ver que
con este mapa de relieve, lo que
en realidad estamos
haciendo es pintar con algún detalle adicional de bache. Podrías hacer esto
sobre la rugosidad, el valor metálico, o cualquier
otro valor que consideres conveniente aquí. Ahora me gustaría mostrarte un problema con el que podrías
encontrarte aquí. Digamos que empiezo a pintar alrededor del
borde de la pantalla. Veremos que esto también
es pintar en nuestro material de pantalla, que, por supuesto, no
queremos. Entonces voy a darle a
Control Z para deshacer eso. Vamos a venir aquí y ver por qué está pasando eso. Veremos aquí que
tenemos los bordes de woodwarm y grunge seleccionados Entonces, ¿por qué también afecta a
la omisión del robot? Bueno, eso es porque aquí
arriba, verás que el modo está
configurado en material, que funcionará
en todos los materiales. Entonces para que sea así que
solo estemos pintando en ese mapa,
podemos llegar a una sola imagen aquí. Y luego solo buscaremos la imagen en la que estamos
pintando actualmente, que es bordes grunge Ahora si vuelvo aquí abajo, verás que sólo
estoy pintando en el material de bordes grunge Por supuesto, cuando hayas terminado, asegúrate de
hacer clic en Guardar todas las
imágenes para guardar tus cambios. Ahora, en este caso, estamos
usando materiales procesales, pero también podrías
mezclar otras maderas. Ahora, optamos por usar nuestra configuración de material de
procedimiento. Pero si miras
mi resultado final, notarás que se ve un poco más realista. Eso es porque podemos hacer exactamente
el mismo método, pero con las técnicas que
aprendimos anteriormente
con materiales PBR Por ejemplo, en
este sitio web que estaré proporcionando
en los recursos, hay un montón de materiales de
madera gratuitos que
puedes descargar. Por ejemplo, podrías
descargar este material PBR, ponerlo en tu
personaje, y luego usar el nodo de color mixto para
pintar en el desgaste Así que siéntete libre de
usar materiales de
procedimiento más estilizados que
creamos juntos o descargar
materiales PBR e intentar crear algo único
para tu propio Ahora tienes todas las habilidades que necesitas para texturizar tu personaje. Podrías usar la configuración de
material procesal que usamos aquí. Podría incluir materiales PBR. O si quieres,
podrías comenzar con un sitio completamente en blanco y pintar a tu
personaje desde cero, creando un look pictórico más estilizado Independientemente de la
dirección que tomes, me encantaría ver tus resultados,
así que por favor compártelos. Si quieres ver los resultados
finales que tengo, estaré incluyendo ese archivo de
proyecto para que también
puedas echar un vistazo a lo que
me asenté.
15. Conclusión: Enhorabuena por completar
la clase de texturación. Uno de los mayores obstáculos
en tres D y una de
las partes más importantes de la tubería de
producción textura juega un papel
extremadamente importante en el resultado final de tu render de
tres D y
cómo se verá Tengo que decir, como alguien
con un fondo de pintura, también
es una de mis partes
favoritas
del pipeline de producción
siendo muy divertido. Sin embargo, si buscas
mejorar tus habilidades de
texturización, yo diría que hay una
o dos vías avanzando para ti Si te
interesa más el realismo, miraría los
shaders de Blender con más profundidad y seguiría practicando
con aquellos en creación de materiales procedimentales Si estás interesado en
tomar el flujo de trabajo de PBR, hay muchas herramientas de
terceros, como el conjunto de sustancias,
que vale la pena aquí
hay muchas herramientas de
terceros, como
el conjunto de sustancias,
que vale la pena
aprender para ayudarte a mejorar
tu conjunto de habilidades Sin embargo, si
quieres tomar más del enfoque estilizado,
en
lugar de centrarte en las herramientas de licuadoras, cambio
me enfocaría en tus habilidades de pintura y
tratando de subir de nivel esas ya que eso jugará
un papel importante en el resultado final de los sombreadores que crees para
tu personaje Sea cual sea tu camino alrededor de la texturación, lo que sí te animo a que hagas
es continuar este rumbo Vamos a pasar por
el proceso de aparejo, animación e iluminación de
este personaje, tratando de llevarte de un principiante de Blender a
un profesional de
Blender al
final de toda la serie