Blender 3D: inmersión profunda en el texturizado | SouthernShotty3D | Skillshare
Menú
Buscar

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Blender 3D: inmersión profunda en el texturizado

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:54

    • 2.

      Resumen del proyecto

      0:59

    • 3.

      Materiales de PBR

      1:32

    • 4.

      Conceptos básicos de UV

      2:49

    • 5.

      Interfaz texturizado

      2:47

    • 6.

      Asignación de materiales

      1:13

    • 7.

      Texturizado del cabello

      3:17

    • 8.

      Texturizado de la piel

      13:37

    • 9.

      Texturizado de la ropa

      15:38

    • 10.

      Texturizado de las gafas

      4:36

    • 11.

      Texturizado de mochila

      6:39

    • 12.

      DETALLES

      4:13

    • 13.

      Outro

      0:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

3589

Estudiantes

49

Proyectos

Acerca de esta clase

Este es el lugar perfecto para dominar las herramientas de texturizado en Blender. Estas habilidades son necesarias para cualquier persona que quiera seguir una carrera en 3D. Esta clase cubrirá las habilidades que se usan tradicionalmente en la animación, el diseño de movimiento y el diseño de videojuegos.

Pintaremos la textura de este personaje mientras aprendemos el flujo de trabajo de texturizado en Blender. Aprenderás las herramientas, los materiales PBR y los trucos para acelerar tu flujo de trabajo. ¡No dudes en seguir el ejemplo de la clase o hacer el tuyo propio!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

Ver perfil completo

Level: Intermediate

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: Hola, soy Remington. Soy animador en Silicon Valley y también corro SouthernShotty3D donde enseño a la gente a usar Blender 3D para producir animación y obras de arte. Aquí, vamos a estar buceando en texturizar con Blender. Estas habilidades son necesarias para cualquier persona que busque perseguir a través de su carrera. Esto incluye habilidades utilizadas en el diseño de juegos, película, diseño de movimiento, y más. Este curso asume que estás familiarizado con Blender y se moverá a un ritmo rápido. Si esta es tu primera vez, te recomiendo revisar mi, tu primer día en curso de Blender, que cubre los conceptos básicos de abrir Blender por primera vez. En otras clases de principiante, te explico cómo modelar a tu primer personaje, cómo animar personajes, y cómo dar vida a tus ilustraciones. Estaremos pintando a este personaje mientras aprendemos la textura y el flujo de trabajo y Blender. Aprenderás las herramientas, los materiales PBR y los trucos para acelerar tu flujo de trabajo. Siéntete libre de seguir junto con el ejemplo clásico o hacer el tuyo propio. Empecemos. 2. Resumen del proyecto: He incluido este modelo completamente UV desenvuelto para que puedas usarlo para que te caigas. También he incluido algunos materiales en los proyectos que estaremos utilizando a lo largo de nuestra textura y proceso. En la escena también se incluye una configuración de iluminación que se puede activar y desactivar en el outliner. Si quieres renderizar tu proyecto final y la escena cuando termines, solo enciende la colección y pulsa “F12". El modelo includer es de otra de mis clases de Skillshare sobre cómo modelar. No obstante, si quieres seguir junto con tu propio modelo, se aplicarán todas las mismas técnicas. También puedes comprar o descargar un modelo gratuito desde un sitio web de recursos como CGTrader si quieres probar un estilo diferente al modelo incluido. También me gustaría señalar que estaré utilizando lapsos de tiempo en este curso para avanzar rápidamente por algunas de las porciones de pintura más lentas. No voy a avanzar rápido a través ninguna nueva técnica son cosas que no cubro antes del time-lapse, y también hablaré sobre el time-lapse para darte más información sobre la pintura de texturas. También he incluido un enlace a un lugar puedes descargar textura gratis si quieres usar algunas de tus propias texturas en este proceso. No obstante, he incluido todo lo que necesitaremos para este curso empaquetado en el archivo del proyecto para que lo utilices. 3. Materiales de PBR: A lo largo de esta clase, estaremos usando texturas PBR. PBR es sinónimo de renderizado basado en física y es el formato de textura estándar de la industria. Las texturas PBR fueron inventadas por Disney para llevar uniformidad a sus materiales a través de escenas. Anteriormente, la computadora no tenía forma de saber qué tipo de material era un objeto y correspondía a los artistas de texturización e iluminación asegurar que los materiales aparecieran en el mismo a través de la película. Con texturas PBR, obtenemos una serie de texturas e informamos a la computadora de diversos atributos sobre un objeto, como es rugosidad, altura de metal, color, y otros elementos dependiendo del material. El equipo mira todos esos mapas y un nodo shader y luego usa eso para generar el material. El material reaccionará en base a estos mapas y a cualquier escenario de iluminación. Lo que esto significa es que tienes un robot de metal con una cara de cristal, esos materiales eran [inaudibles] realista y consistentemente en cualquier configuración de escena. Existen dos formatos principales de texturas PBR: especulares y flujos de trabajo de rugosidad metálica. Esto determina el tipo de mapas necesarios para crear el material. rugosidad metálica es más común y lo que utiliza la licuadora. En esta clase nos estaremos centrando en la pintura de texturas, no en los materiales de PBR verdes, pero estaremos pintando en algunos de estos mapas. Estos son los mapas que debes conocer para esta clase. La textura difusa controla el color de un objeto. esto a veces se le llama albedo o colormap también. El mapa de rugosidad controla la rugosidad de un objeto. Las áreas blancas serán no reflectantes y las áreas negras serán totalmente reflectantes. Los mapas metálicos determinan la ness del metal. El blanco es no metálico y negro como metal completo. mapa de altura controla el desplazamiento o la altura de un objeto. También se pueden utilizar como mapa de baches. blanco es el punto más alto y el negro es el punto más bajo. Ahora veamos algunos conceptos básicos de desenvolver UV. 4. Conceptos básicos de UV: Tendré los atajos mostrados en la parte inferior justo aquí para que puedas seguir. No obstante, es importante notar que tengo alguna clave personalizada. Tengo pestaña para toggle, aplicar menú activado, y he presionado A seleccionar todo el toggle y luego para barra espaciadora, lo tengo configurado para buscar. Esas son las únicas diferencias que tengo. Encuentro que este es un flujo de trabajo más fácil de usar y te recomiendo que cambies el tuyo por el mismo. Ya he desenvuelto este modelo para que pintemos, pero echemos un breve vistazo a lo que es desenvolver UV. Esto no es una inmersión profunda integral o tutorial en UV, más bien una visión general básica. desenvolver UV es el proceso de desenvolver nuestro modelo en un espacio 2D para que podamos aplicar texturas. Por ser una forma fácil de captar el concepto es mirar cómo se desenvuelve este cubo. Me gusta explicarlo como si fuera tuvieras que pelar la capa superior de un objeto para usarlo como pegatina por su textura. Desenvuelves un modelo entrando en modo de edición, seleccionando tu malla y presionando U. Estas son las pocas opciones aquí. Pero veamos las dos principales. Desenvolver. Esto requiere que introduzcas manualmente costuras para desenvolver. Una costura es donde tu mapa se dividirá. Una isla está en cualquier lugar donde tus costuras se han desprendido unas de otras. Puedes agregar costuras en modo edición seleccionando aristas luego yendo a marcar costura. Puedes eliminarlos seleccionando Borrar costura. La textura se cortará en cualquier lugar donde coloques la costura. Es probable que las costuras sean visibles a veces. Lo mejor es esconderlos en lugares en los que es menos probable que parezcan pliegues, respaldos o fondos de objetos. Al desenvolver, se quiere evitar el estiramiento. Se puede ver el estiramiento encendiéndolo en la parte superior del menú aquí, Azul es bueno, entonces como transita al rojo, lo que significa que el estiramiento está empeorando. El mapa UV muestra todo el espacio aquí en tu mapa de texturas. Quieres evitar estiramientos porque puede manchar tu textura. Por ejemplo, un pequeño polígono en tu pintura podría terminar ocupando todo tu espacio de textura, lo que significa que el resto podría parecer de baja resolución y borroso. Lo mejor es colocar costuras en áreas que faciliten despegar la geometría sin tensión. Por ejemplo, agregar bucles de borde debajo una axila o área con pliegues le ayudará a desenvolver más fácilmente. Puedes cortar piezas enteras usando costuras para formar islas y aliviar la tensión. Por ejemplo, corté la pieza del brazo aquí para separarla de la muñeca para darle más espacio en el mapa de texturas. Desafortunadamente, esto es difícil de explicar. Es mejor entrar ahí con un montón de modelos y ver cómo dividen sus UVs y se meten ahí para jugar contigo mismo. Después de unos modelos, se sentirá natural y fácil elegir las costuras. Por último, queremos evitar que las islas se toquen, ya que esto provocará una superposición UV. Dado que dos piezas están compitiendo por una misma área, terminarás pintando dos áreas de tu modelo a la vez, lo que puede llevar a artefactos visuales frustrantes. A continuación tenemos desenvolver inteligente. Cuando uses desenvolver inteligente, será mejor adivinar cómo desenvolver tu objeto. No es tan bueno como desenvolver manualmente, pero normalmente funciona la mayor parte del tiempo para tus necesidades siempre y cuando no estés trabajando en una tubería de producción con otros artistas. A mí me gusta subir un poco el margen de la isla para asegurarme de que no haya solapamiento. Esto sólo añade un poco de espacio entre todas las islas. Ahora que hemos cubierto los UVs, echemos un vistazo a las herramientas de texturizado. 5. Interfaz para texturizar: Vamos a hacer un resumen muy rápido de algunas de las herramientas que estaremos utilizando en esta clase. Los estaremos usando más a fondo en esta clase. He vinculado el manual si quieres ver cada pequeña descripción de configuración de características gratuitas que se utilizan con poca frecuencia. Pero primero echemos un vistazo a las herramientas de textura. El instrumento de retiro que dejará pintar sobre tu objeto. Suavizar tiene la capacidad de difuminar o afilar tus imágenes donde pintas. El modo de desenfoque es ideal para mezclar bordes. frotis funciona como la herramienta de manchas en Photoshop, se mancha alrededor de los píxeles. Esto puede correr lento, así que ten cuidado al usar tamaños de pincel grandes que untarán muchos píxeles. El clon te permite copiar colores de las imágenes. relleno llenará toda la capa y también se puede utilizar para bajar gradientes. Aquí tenemos la configuración del pincel, que es donde pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. Podemos cambiar nuestro radio, nuestra fuerza, y nuestro modo de mezcla aquí. Los pequeños botones en el lateral activan y apagan la sensibilidad a la presión de la tableta. Por lo general, dejarás el modo de mezcla en el modo mixto predeterminado. No obstante, hay una opción para cambiarlo a otros modos si es necesario. Memoriza el atajo F, ya que esto te permitirá cambiar tu radio mientras pintas y será un proceso mucho más rápido. Tenemos el selector de color, otro atajo para memorizar es el seleccionador de color, S. Esto te permitirá escoger colores y es bueno para mezclar. Al lado de nuestros colores, tenemos la opción de gradiente también. Esto nos permitirá hacer clic y arrastrar para añadir un gradiente a cualquier capa en la que estés trabajando. La paleta de colores permite escoger colores y guardarlos para su uso posterior aquí usando las pequeñas teclas más y menos. Podemos encender y apagar la simetría aquí abajo. Si tu modelo es simétrico, esto funcionará. Se casará tu dolor a través del acceso seleccionado asumiendo que la topología de tu modelo está espejada, a veces encendida por defecto, pero prefiero trabajar con ello apagado. La textura nos permite pintar en una textura. Por defecto, superpondrá esa textura desde cualquier vista en la que estés. Aquí abajo tenemos opciones para cambiar cómo se mapea la textura. Los dos más comunes son de mosaico y stencil. azulejo repetirá la textura y te permitirá seguir pintando asumiendo que está sin fisuras. El stencil te permite rotar, mover y escalar una imagen, y luego pintar donde sea necesario. Esto es increíble para los logotipos, puedes moverte con el botón derecho del ratón, escalar con el botón shift y derecho del ratón, o girar con el botón derecho del ratón de control. La máscara de textura te permite importar una máscara o tu pincel y ajustar el ángulo, el mapeo de presión y la aleatoriedad para crear un pincel tú mismo. ajustes de trazo definen la forma en que se utilizan los trazos en el punto de vista. Aquí hay muchos ajustes, pero los más importantes son el espaciado, lo que determina qué tan separados están tus puntos de pincel, y jitter, lo que agrega aleatoriedad a la posición de tu pincel y el trazo de civilización. El trazo estabilizado es genial si estás en un ratón y no tienes acceso a una caminata a bordo ya que ayuda a suavizar tu trazo tirando detrás del pincel. Caída determina la suavidad de los bordes de tus pinceles. Podemos usar los presets aquí abajo. En su mayoría uso el cepillo suave por defecto y el cepillo de línea dura por aquí. Por último, aquí abajo tenemos la opción de cambiar cómo se muestra nuestro cursor. Siéntete libre de jugar con esto hasta que encuentres algo que te guste. Yo solo mantengo el mío en defecto. 6. Asignación de materiales: Estos estarán en los archivos de proyecto predeterminados, por lo que no hay necesidad de que hagas esto si no quieres. No obstante, te animo a que lo pruebes tú mismo también, ya que esta es una práctica común a la hora de texturizar a tus personajes. A la derecha aquí teníamos el panel Material. Podemos crear ranuras para nuestro personaje y luego asignar materiales desde el menú desplegable aquí. Puedes usar el mismo material en diferentes ranuras si lo necesitas. Podemos asignar materiales a partes de nuestro modelo entrando en el modo Editar y haciendo clic en “Asignar” con la selección actual. También podemos quitar y seleccionar en base a nuestros materiales aquí. Adelante y asignemos alguna fuente material a nuestro personaje. Es mejor dividirse un poco en función del tamaño. Si usamos un material para todo, o terminaremos con texturas borrosas porque tenemos que difundir esa imagen a través de todo el modelo, o tendremos que crear una imagen gigante que ralentice nuestra máquina. Lo mejor es dividir objetos a través de resoluciones más pequeñas. Utilizo texturas 4k para elementos más grandes como todo el cuerpo o la cara. Entonces trato de usar texturas 1k o 2k para accesorios y selecciones más pequeñas. Si estás en una máquina de gama baja, te recomiendo mantenerla a texturas de 1k. Estas son las resoluciones que debes usar, y rápidamente aquí están las selecciones de textura final que he creado para cabello, mochila, camisa, pantalones, gafas, vidrio, zapatos, piel, y acentos. 7. Texturizado del cabello: Estamos listos para empezar realmente pintar texturas a nuestro personaje ahora. Antes de sumergirnos en la pintura aquí con pinceladas y esas cosas, quiero mostrarles un truco rápido que podemos hacer por este cabello para que podamos agregar algunos intereses visuales sin bucear realmente ahí y hacer trazos de pintura. Aquí vamos a utilizar el factor IOR, que significa índice de refracción, que afectará cómo aparece la luz sobre el material en términos de los bordes frente al centro del objeto. Lo que podemos hacer es usar que nos dé un poco de filo en nuestro cabello. Como mencioné antes, he ido adelante y precargado porciones de estas texturas para ahorrarle tiempo. En primer lugar, lo haremos es seguir adelante y vamos a cambiar nuestro sombreado view port. Hay un par de maneras diferentes en las que podemos hacer eso. Puedes presionar la tecla “Z”, que es lo que prefiero hacer o puedes subir aquí y tocar la pequeña pestaña Material. Ahora esto no te dará una representación exacta de los materiales ya que esto es solo una vista previa material. Si quieres una representación exacta necesitas mirar la vista de renderizado pero estaremos usando la vista de material para la mayor parte de este curso porque es mucho más fácil en máquinas más pequeñas. Ahora lo que vamos a hacer es seguir adelante y elegir un color para nuestro cabello. Voy a seguir adelante y hacer lo mismo que el render de vista previa que he hecho, que va a ser más de un rojo para el cabello. Encuentro que eso se ve bastante bien ahí. Entonces eso lo que queremos hacer es agregar solo un poco más interesante. Antes de avanzar más, estaremos usando un complemento gratis empaquetado con Blender. Es posible que ya tengas un habilitado, pero si subes aquí a Editar, Preferencias , Complementos, y luego buscas nodo, verás este nodo wrangler aquí. Si comprueba eso, podrás seguir adelante porque estaremos usando muchos atajos a partir de eso. Realmente debería estar habilitado de forma predeterminada. Adelante toca Shift A aquí, haz clic en Buscar. Vamos a buscar mix, y luego vamos a elegir mix RGB, y eso nos va a permitir elegir dos colores ahí. Ahora, un truco genial que mucha gente no conoce es que puedes seguir adelante y golpeas a Control C por esto. cursor con eso, presiona Control C. Puedes pegar eso aquí. Voy a pegar eso en ambos. Ahora, primero lo que voy a hacer es elegir un color brillante aquí como el verde. Entonces voy a mover esto al nodo de color aquí. Verás primero que lo que está haciendo es mezclar el verde y la naranja aquí, el factor aquí. Ves esto se está mezclando entre los dos. Si sigo adelante aquí y busco Fresnel, eso me dará el valor IOR aquí y en realidad puedo enchufar eso a mi color base para ver qué está haciendo aquí. Eso tardará un minuto en cargarse. puede ver cómo se está creando este borde oscuro alrededor de la parte trasera de ahí. Entonces si muevo esto, puedes hacer lo que creas que te parezca mejor. Ahora lo que voy a hacer es volver a enchufar este color aquí. Vamos a mover este Fresnel de vuelta aquí. Vamos a arrancar este factor y enchufarlo al factor aquí. Ya verás que vamos a conseguir esta naranja con estos verdes entrando. Entonces voy a golpear a Control C aquí y luego a Control V para copiar eso de vuelta. Eso sólo me permite conseguir un buen punto de partida. Entonces ahora lo que voy a hacer es hacer clic en este slider de tonalidad aquí y luego puedo seguir adelante y mover esto por ahí. Voy a mover esto todo el camino. Originalmente estaba por aquí. Voy a moverlo aquí para darle un poco de color más fresco, pero no demasiado. mejor voy a subir ese valor sólo un poquito. Con eso, estamos listos para empezar a pasar a cómo texturizar la piel. 8. Texturizado de la piel: Ahora he incluido una textura de piel libre en el archivo del proyecto. La textura de la piel te permite ajustar la escala de la piel así que déjame acercar aquí. Si cambio esto a 0.5, puede ver que esos poros de la piel se están haciendo un poco más grandes. También te permite cambiar el color de la piel para que puedas elegir tu tono de piel ahí. Entonces aquí abajo tengo el color del subsuelo y la configuración del subsuelo. Los ajustes de subsuperficie activarán la dispersión del subsuelo, lo que significa que si la luz golpea la parte posterior de estas orejas brillará a través de este color aquí abajo. Esto está apagado por defecto y recomiendo dejarlo apagado a menos que estés en una máquina más potente porque en realidad es bastante intensivo en la computadora para calcular. Voy a empezar mi personaje con un tono de piel más justo. Lo que vamos a hacer es que vamos a ver cómo podemos agregar algo de rubor y cómo podemos ajustar los poros de la piel y otras cosas para que esta piel luzca más realista porque puedes descargar mi textura de piel en cualquier lugar en línea. Pero cómo utilizas esa textura de piel realmente puede vender a tu personaje. Lo que voy a hacer es quizá darles un tono de piel limpio desde que fui con un pelo rojo que va a coincidir un poco mejor así que asegúrate de que te vas a llevar esta piel aquí. Simplemente dale un aspecto ligero, durazno. Puedes elegir el tono de piel que quieras. Todas las técnicas que estamos usando funcionarán a través de los tonos de piel. que solo necesite ajustar un poco los valores de tonalidad para acomodar. Aquí puedes ver tenemos una piel durazno. Ahora lo que voy a hacer es ir adelante y entrar en mi editor de imágenes UV. Voy a seguir adelante y agarrar esto. Lo que vamos a hacer es cambiar esto al editor UV y asegurarnos de que tenemos esa configuración y vamos a tabular en modo edición aquí. Ahora lo que vamos a hacer es jugar con el tamaño de los poros de la piel. He puesto cinco como mi poro de piel por defecto, y eso es para que tenga justo estos pequeños poros de piel y textura de piel alrededor de nuestro personaje aquí. Pero hay ciertas partes del cuerpo que en realidad tienen poros más grandes. En este ejemplo, sólo vamos a usar un poco la nariz. Lo que podemos hacer es que podemos tabular en modo edición de nuestro personaje aquí, y lo que vamos a hacer es seguir adelante y seleccionar nuestra nariz. Voy a presionar L, y en mi caso tengo la nariz como objeto separado. Si necesitas hacer crecer tu selección, podrías seguir adelante, tal vez cambiar al modo de vértices ahí, agarrar uno vértices y luego golpear “Control Plus” hasta que selecciona toda la nariz. Ahora tengo toda la nariz seleccionada aquí, lo que voy a hacer es venir aquí a nuestra escala en la isla aquí, y puedo escalar esto hacia arriba y hacia abajo para cambiar el tamaño de los poros de la piel. Yo sólo voy a acercar aquí y cuanto más pequeño haga esto, más grandes se van a poner esos poros. Voy a seguir adelante y escalar esto a cerca de 1/4 de este tamaño. Eso sólo me va a dar poros un poco más grandes en la nariz. Apenas un poco más de textura en la nariz, lo que ayudará a vender parte del realismo. Voy a seguir adelante y arrastrar esto hasta aquí y entonces lo que vamos a hacer es añadir un nodo de imagen. Voy a golpear “Shift A” aquí y luego voy a buscar aquí la imagen. Veo que ahí obtenemos textura de imagen. Entonces ahora vamos a utilizar esta textura a color rosa encima de nuestra piel. Lo que vamos a hacer es que vamos a dar clic en “Nuevo” aquí pero antes de hacerlo, queremos utilizar nuestro color de piel. Voy a seguir adelante y voy a agarrar este color. Si paso el cursor sobre esta esquina y presiono “Control C”, lo que haré es copiar ese color en mi paleta. Ahora voy a venir por aquí, voy a dar click en “Nuevo” y tenemos que elegir la talla. Ahora, siento que podrías hacer 496 con nosotros si quieres hacer acercamientos y qué no, voy a hacer 2048 por el bien del rendimiento. Esa es una textura 2K y voy a llamar a esto detalles de piel. Entonces ahora porque tenemos ese color copiado en nuestra paleta de colores, lo que podemos hacer es pasar el cursor sobre esto y golpear “Control V” y eso pegará ese color. Ahora si golpeo “Ok” ahí y arrastro este color aquí, deberías ver que no habrá diferencia después de que se recargue. Ahora que tenemos esto, podemos seguir adelante y empezar a pintar algunos detalles en nuestro personaje. Lo que necesitamos hacer es pensar en los lugares de nuestro personaje donde la piel puede verse un poco diferente. Voy a seguir adelante y me voy a llevar estas gafas aquí. Voy a presionar “L” sobre estas gafas así y seleccionar todo lo que voy a poner H y eso me permitirá ver nuestra cara ahí. Generalmente en una cara, cosas como tu nariz y tu mejilla van a tener un color diferente como lo son tus orejas. Esas cosas tienden a enfriarse primero así que en piel clara como esta todo se levantó y ser un poco más rojo, y luego puedes ajustarlo de acuerdo al tono de piel que vayas por. Aquí abajo en las manos y los brazos, generalmente alrededor de los codos y los nudillos donde consigues un montón de agarres y estiramientos, te pondrás un poco de rojo ahí también. Ahora antes de empezar a bucear aquí y pintar, quiero señalar que lo mejor es empezar a grande y luego movernos pequeños. A lo que quiero decir con eso es que empezaremos con pinceladas grandes y anchas con muy baja opacidad, y luego nos vamos a pasar a pinceladas más pequeñas para insertar cada vez más nuestro detalle hasta que lo bajemos a donde queremos. Sigamos adelante y saltemos al modo de pintura de textura. Eso se puede hacer de un par de maneras diferentes. Si enciendes el menú de respuesta de tap, puedes simplemente tabular en la pintura de textura o puedes venir aquí al modo Editar y hacer pintura de textura allí. Pero antes de hacer eso, sólo queremos afectar la piel. Lo que quieres hacer es seleccionar todo en tu personaje que tenga la textura de la piel porque eso es lo que vamos a estar pintando ahora mismo. Ahora en nuestro caso, ya he aplicado la textura de la piel en este archivo de proyecto a las porciones que quiero tener piel en ella. De lo contrario, puedes seguir adelante y seleccionar manualmente las cosas usando el método L select o simplemente haciendo clic y arrastrando hasta seleccionar todo. Por ahora lo que podemos hacer es simplemente agarrar la piel aquí. Simplemente voy a ir adelante agarrar “Seleccionar” y eso seleccionará toda mi piel. Entonces vamos a golpear “Control I” y eso va a invertir la selección, y luego voy a pegarle a “H” y eso lo esconderá todo. Ahora lo que voy a hacer es que no se seleccione nada, así que voy a seguir adelante y seleccionar eso de nuevo, y eso va a tener sentido en un momento. Entonces vamos a tabular por aquí al modo de pintura de textura. Entonces lo que vamos a hacer es encender esto aquí mismo, que es una máscara de pintura. Si hago clic en pintar máscara, lo que eso hará es enmascararla para que la selección oculta coincida con eso en el modo de edición, y además no puedo pintar nada si no está seleccionada en el modo de edición. De esa manera no pintamos accidentalmente sobre nuestros otros objetos. Ahora que tenemos eso, lo que puedo hacer es seguir adelante y cerrar esto porque no vamos a estar mirando eso por un tiempo. Podemos seguir adelante y abrir nuestros conjuntos de herramientas aquí. Vamos a presionar “Fin” y abrir este panel click” Herramienta” aquí arriba. Quieres asegurarte de que tienes piel seleccionada aquí como tu material, y luego aquí abajo de todos los mapas ahí dentro queremos asegurarnos de que tengamos detalles de piel, y eso significa que estaremos pintando en esa textura detalles de piel que hicimos. Aquí puedes ver que puedes seleccionar cualquier material y cualquier mapa dentro de ese material. Simplemente quieres volver a comprobar siempre que estás pintando en el material correcto. Ahora sigamos adelante y comencemos a pintar aquí algunos detalles sobre nuestro personaje. Voy a seguir adelante y asegurarme de que estoy en el pincel de dibujo aquí. Aquí tengo la configuración predeterminada del pincel, y solo voy a seguir adelante y bajar esto a 0.25. Entonces voy a mirar este color aquí y aún debemos tener el color copiado en nuestra paleta. Deberíamos poder simplemente golpear “Control V” aquí, y eso nos permite llegar a nuestra piel allá con un punto de partida. Ahora lo que podemos hacer es tomar esa piel y tal vez moverla hacia abajo solo hasta el enrojecimiento, solo un poquito ahí. Entonces por supuesto, cualquiera que sea el tono de piel que tengas, haz los ajustes en consecuencia, define un valor de color que lo compense. Pero generalmente cuando estás agregando rubor, no importa qué tono de piel, va a ser más oscuro y va a empujar hacia el lado más frío de la rueda de color aquí. Con eso, ahora podemos seguir adelante y empezar a pintar sobre nuestro personaje. Si seguimos adelante y pintamos aquí, pintando en algunos solo trazos anchos allá por el rosiness de las mejillas. Entonces sólo voy a girar por aquí añadir un poco más para las mejillas nos centraremos en la nariz en un segundo. Lo que esto va a hacer es echarnos un vistazo a nuestro personaje. Casi como si solo estuvieran corriendo afuera en el frío y voy a empezar a pintar eso en la nariz, y solo estoy girando alrededor con el botón del ratón del medio turno y todo el botón del ratón. Seguro que la mayoría de ustedes saben navegar el puerto de vista por este punto y simplemente seguir adelante y pintar allí en la nariz. Aquí puedes ver que sólo voy a moverme, asegurándome de que me den todas esas hendiduras. Voy a hacer es volver aquí abajo al color de nuestro pincel así que agarra aquí, agarra el cepillo allá. Voy a seguir adelante y dejarlo en ese color más rojo que tenía para la nariz, porque para las orejas, vamos a pintar aquí por los bordes, como pueden ver, ya accidentalmente los pinté un poco y dar a nuestros bordes un poco de enrojecimiento ahí. Eso se debe a que suelen golpear el frío o los elementos de la intemperie y se ponen un poco más rojos alrededor de los bordes. Lo que podemos hacer es empezar a pintar alrededor de esos bordes, y luego nos moveremos aquí abajo a nuestros oboes y qué tal, que puedes ver accidentalmente ya golpeé, así que solo suavizaremos eso y arreglaremos eso en un segundo. Antes de continuar, voy a hablar un poco de los mapas UV y algunos de los peligros que hay al hacer esto. Aquí hay alguna superposición puede causar algunos fallos. Si recuerdas al principio, lo que hicimos es seleccionar la nariz y escalamos esa nariz hacia abajo en el editor UV para que pudiéramos conseguir un poro más grande. Digamos que ya tienes esto. Si sigo adelante y la escala hacia abajo, se puede ver que si muevo esto por aquí, lo que puede hacer es empezar a crear algunas de estas líneas duras. Si sigo adelante y agarro esta pierna UV aquí, y tomo eso y muevo eso por aquí donde está mi nariz, puedes ver que está recogiendo la textura de mi nariz. Eso es sólo algo que quiero señalar que como estás trabajando, si notas que estás pintando en una zona y ves que está empezando a aparecer en otra parte, quizá quieras revisar tus islas y asegurarte de que no son superposición si estás teniendo ese tipo de temas. Dicho esto, sigamos adelante y veamos cómo podemos hacer algunos defectos cutáneos. Lo que vamos a hacer es seguir adelante y volver a tocar en modo textura con todo lo seleccionado aquí. Lo que vamos a hacer es realmente crear un nuevo pincel. Entonces lo que podemos hacer es simplemente nombrar a este pincel básico. Sigamos adelante y pinchemos aquí. Crea un nuevo pincel y llamaremos a éste pecas. Ahora lo que vamos a hacer es llevarnos nuestro color aquí y puedes elegir el color que coincida con tu tono de piel. Por pecas, voy a seguir adelante, herir la mía por aquí en el área naranja y arrastrarla hacia abajo hasta que tengamos ahí un color pardo. Voy a tomar mi fuerza puede ser y hacer que 0.75 y luego ver cómo se ve eso. Eso parece que va a ser un buen tono de pecas. Entonces lo que voy a hacer es bajar aquí al decauce. Las pecas tienden a tener una caída mucho más aguda así que no queremos que sea tan borrosa. A lo mejor algo en esas líneas, así que voy a seguir adelante y hacer clic en este pequeño preset justo aquí, el segundo. Entonces lo que podemos hacer es subir aquí a nuestra configuración de pincel y meternos con esos ajustes bajo el trazo aquí. Se puede ver aquí por el espaciado que tenemos 10 por ciento y eso significa que cada pincelada está ahí, puede ver cada uno está sólo alrededor de 10 por ciento detrás del otro. Pero si seguimos adelante y configuramos esto en algo así como 100, y vamos a seguir adelante y presionar “F” y escalar en nuestro pincel aquí. Si empiezo a arrastrar, puedes ver que estamos empezando a conseguir algo de espaciado. Añadamos un poco más. Hagamos 200 y veamos cómo se ve eso. Estamos empezando a conseguir un poco más de un camino por ahí. Ahora lo que podemos hacer es introducir algo de jitter así que me voy a llevar esto aquí, sólo voy a manipular esto todo el camino hasta dos. Entonces como arrastro puedes ver estamos empezando a conseguir un libro más aleatorio. Con eso podemos seguir adelante y empezar a movernos y simplemente añadiendo unas pecas. Ahora, dependiendo de lo que vayas por, por supuesto puedes agregarlas donde quieras. Aquí con pecas, tienden a estar concentradas en su mayoría, sobre todo cuando estás haciendo un personaje estilizado como este alrededor de la nariz un poco y luego en las mejillas, ahí es donde voy a enfocar la mía. Entonces tal vez sólo una pareja aquí aunque sólo para añadir un poco de realismo al resto de la piel. Es importante contar una historia con tus texturas. Esto tomará tus texturas de buen grado. ¿ Qué significa contar una historia en una textura? Demos algunos ejemplos. Puede ser tan simple como el desgaste. Por ejemplo, con nuestra mochila golpeada aquí, podríamos suponer que podría ser un aventurero. Podemos pintar de desgaste en sus botas, tal vez algunas manchas en su ropa y eventualmente añadirle algunos rasguños a la piel. Esto ayudará a transmitir la historia de que se trata de un aventurero. Si tuviéramos ollas y sartenes, podríamos agregar algunos arañazos a la rugosidad de la parte inferior del interior de una sartén, y algunas quemaduras de whisky en el fondo del exterior de la sartén. Si tuviéramos un libro podríamos agregar algún desgaste en la encuadernación del libro y tal vez un nombre escrito en él. Estos pequeños detalles se suman para que tus objetos se sientan vivos. Contribuye a la construcción del mundo de tu lugar y realmente elevaremos tu obra por encima del resto. Esa es una forma rápida de que podemos hacer piel a nuestros personajes, pero por ahora eso es todo lo que voy a hacer con este personaje. 9. Texturizado de la ropa: A continuación, vamos a ver cómo podemos texturizar estas prendas. verás que en algunas de estas, ya tengo algunas texturas ahí, y en esas, estaremos aprendiendo a pintar en algunos de los colores y a añadir algunos patrones, pero en algunos de estos otros como los zapatos, verás que no tenemos nada. Eso es porque les voy a mostrar cómo importar manualmente algunas de esas texturas PBR. Bajemos aquí y vamos a seguir adelante y elegir nuestro navegador de archivos por ahí. Ahora bien, si has descargado los archivos del proyecto del curso, deberías ver algo como esto, y verás que tenemos una carpeta de cuero y una carpeta de calcetín. Vamos a empezar con la carpeta de calcetín aquí y ver que tenemos un par de mapas ahí que podemos arrastrar. Entonces aquí arriba, sólo tenemos a nuestro editor Shader. Lo que vamos a hacer es que vamos a subir aquí. Tenemos nuestros zapatos y nuestros pantalones y nuestras otras opciones, y en realidad vamos a crear uno nuevo para nuestros calcetines. Adelante pulsa el botón “Plus” aquí. Voy a escribir en Nuevo allá, y luego vamos a escribir en Calcetines aquí, y esto nos dará un nuevo material con un nodo BSDF de principios, cual podemos usar para enchufar todos nuestros mapas. Ahora, lo que vamos a hacer es agarrar nuestra pestaña de objetos en modo de edición aquí. Vamos a agarrar nuestros dos calcetines aquí. Vamos a presionar “L” por encima de esa, “L” por encima de esa, y simplemente asignarle. Asignaremos este material de calcetín a esos calcetines de ahí. Ya verás que se ha quitado el material anterior. Si seguimos adelante y cambiamos este color base, puedes ver que está afectando nuestros calcetines. Ahora, lo que vamos a hacer es seguir adelante y arrastrar en todas estas opciones aquí. Para conducir esto, puede resultar confuso porque si haces clic aquí, no se arrastrará, y en realidad necesitas hacer clic sobre la pequeña foto. Lo que haces es agarrar la pequeña foto aquí y arrastrarla, y tenemos nuestro color ahí mismo, entonces podemos arrastrar en este desplazamiento aquí, que es lo mismo que nuestro mapa de altura. Se puede arrastrar en esta normal, y luego podemos arrastrar en esta rugosidad. Yo sólo voy a seguir adelante y posicionarlo así. Ahora, lo que podemos hacer es que podemos enchufar todos estos mapas a este nodo aquí que es como un material de Uber, y eso creará un material basado en estos mapas introducidos. En primer lugar, podemos impulsar el color hacia el color. Por defecto, se va a mapear a la UV. Lo que podemos hacer es agregar un nodo de mapeo. Si seguimos adelante y agregamos un nodo de mapeo aquí, puedes arrastrar esto a cada vector, y esto determinará cómo se mapea esto a través de nuestro objeto. Simplemente determinará cómo se muestra el material, y eso tendrá sentido en un momento, y luego necesitamos agregar una coordenada de textura para decirle a esto dónde mapear las cosas. Si seguimos adelante y golpeamos “Shift+A”, haga clic en “Buscar”, escriba en coordenada de textura, pegue “A” ahí, se puede ver aquí tenemos opciones para generar coordenadas, UV normal y todas estas otras opciones. Eso es un poco más de lo que vamos a discutir hoy. Solo vamos a seguir adelante y arrastrar la UV al vector aquí, y eso hará que use nuestros UVs. Otra cosa que podemos hacer es meternos con la escala que cambiará el tamaño de nuestra textura. Ves aquí tenemos tres opciones, eso se llama mapa vectorial. Simplemente podemos reducir eso a uno agregando un nodos de valor. Si vas adelante y golpeas “Buscar” y escribes valor, toma valor aquí, y arrastra eso hacia allá, y puedes ver que ahora podemos cambiar el tamaño de nuestra imagen. Voy a seguir adelante y hacer la mía tal vez tres, y se puede ver que me da un tamaño realista ahí. Ahora, por la rugosidad, todo lo que necesitamos hacer es arrastrar el color hacia la rugosidad ahí, y verás aquí que se importa como un espacio de color con SRGB. Lo que vamos a hacer es hacer clic en eso y hacer no-color. Eso se debe a que no queremos datos de color para todos estos, así que vamos a seguir adelante y hacer eso con el resto de estos dos. El único en el que quieres datos de color es el color real. Genial. Ahora, podemos seguir adelante y arrastrar eso por ahí, y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y sumar nuestra normal. Podemos escribir Shift+A Buscar y escribir en normal, y en realidad quieres mapa normal, y lo que podemos hacer es arrastrarlo hasta aquí. Lo que eso va a hacer es tomar esta normal aquí que son los conductores y el color base. Se puede ver que esto en realidad es una textura morada, por lo que necesitamos decirle a la licuadora cómo leerla. Hay modo de mapa normal hace eso. Si conducimos ese color al color, arrastra esa normal a la normal, entonces lo que va a hacer es convertir eso en información de altura. Se puede ver que empieza a verse un poco lleno de baches. Si golpeo esto todo el camino hasta 10, puedes ver que hace que nuestros calcetines sean mucho más bulliciosos. Entonces, por último, tenemos el desplazamiento, que se puede utilizar para agregar realmente geometría en tiempo real y realmente hacer que la geometría se mueva dentro y fuera. No vamos a hacer eso para este curso porque es muy intensivo en computadoras y quieres intentar no hacerlo. De nuevo, necesitamos un nodo de mapeo para convertir esto en información de altura, por lo que vamos a golpear “Shift+A”, Buscar, y luego vamos a buscar un nodo de desplazamiento. Arrastra eso ahí arriba. Esta vez, lugar de arrastrarlo a lo normal, lo arrastraremos a la información de altura, y luego vamos a arrastrar este nodo de desplazamiento aquí, y entonces eso nos dará un desplazamiento adicional que podemos usar ahí. Funciona en conjunto con un mapa normal en este escenario. Sólo vamos a dejar eso en el defecto por ahora. Por último, si queremos, en realidad podemos ajustar el color del calcetín. Una forma de que puedas hacer eso es que porque nuestro color de imagen está aquí arriba, podemos seguir adelante e ir a buscar, agregar una mezcla RGB, y solo haremos clic en eso sobre la imagen que hay. Vamos a mover esto al nodo inferior. Vamos a dar vuelta a este factor todo el camino hacia arriba, y luego vamos a hacer multiplicar. Lo que eso va a hacer es que va a tomar esta imagen y multiplicarla en el color de arriba, y luego podemos añadir una rampa de color. Déjame seguir adelante y buscar de nuevo, añadir una rampa de color y añadir. Eso aquí que va a convertir esta imagen en una escala de grises, y luego podemos agarrar esto y podemos cambiar la intensidad de la misma. Voy a agarrar ese blanco y arrastrarlo hasta ahí. Ahora, lo que podemos hacer es elegir el color de calcetín que queramos aquí. Voy a seguir adelante y tal vez darle unos calcetines marrones claros. Genial. Ahora, puedes ver cómo podemos usar manualmente todos estos mapas. Ahora, te voy a mostrar una forma mucho más rápida de hacerlo. Lo que vamos a hacer es que vamos a venir aquí a nuestros zapatos, vamos a agarrar a nuestro personaje aquí, y vamos a subir aquí, y vamos a encontrar nuestros zapatos. Ves que ya he creado un nodo aquí. Voy a agarrar este, voy a arrastrar esto hacia abajo, deshacerme de esa ventana de ahí. Si antes activaste Node Wrangler, puedes usar el atajo, puedes hacer clic en este nodo aquí, presionar “Control+Mayús+T”, eso traerá un menú aquí para que puedas entrar y seleccionar algunos archivos. Lo que vamos a hacer es ir aquí a texturas. Vamos a ir aquí al cuero. Yo sólo voy a seleccionar todo. Ahora, si obtienes una flecha de importación haciendo esto, intenta desmarcar la ruta relativa, y eso a veces arreglará eso. Lo que haces es simplemente hacer clic en este botón aquí abajo, y automáticamente adjuntará todos esos a las áreas correctas. Ahora, lo que podemos hacer es ir adelante y simplemente agregar un nodo de valor de búsqueda como antes, y luego podemos ajustar la escala de nuestro zapato aquí. Voy a seguir adelante y tal vez hacer este A2. Eso me queda genial. Ahora, quiero seguir adelante y agregar algunos detalles al cuero aquí abajo. Lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y agregar algo de material encima de ahí. Lo que haremos es seguir adelante, golpear “Shift+A”, Buscar, buscar aquí un nodo de textura de imagen, y vamos a crear una nueva textura de imagen. Voy a ir con tan solo una talla 1080 por 1080, así que voy a dar clic en “Nuevo” aquí, y conservará la información de color de antes. Yo quiero asegurarme de que tenemos a Alpha comprobado, porque lo que realmente vamos a hacer aquí es pintar sin nada, y vamos a tomar este valor Alpha y poner esto a cero. Voy a seguir adelante y acaba de poner el color a negro para buena medida, entonces voy a seguir adelante y cambiar esto a 1080 para 1080, y luego voy a llamar a esto grietas de cuero. Ahí voy a pegarle a “Ok”. Ahora, lo que voy a hacer es ir adelante “Shift+A”, Buscar, buscar una mezcla RGB. Voy a seguir adelante y agarrar eso de arriba aquí, y luego quiero que estas otras grietas aparezcan arriba, así que voy a seguir adelante y arrastrar mi color ahí dentro. Ahora mismo, porque no tenemos nada ahí dentro, sólo va a mostrar negro como el Alfa, pero lo que podemos hacer es también hacer el Alfa como factor aquí. Ya verás que eso quita todos los elementos ahí. Con esa configuración, estamos listos para comenzar a trabajar en nuestra grieta de cuero. Adelante. Vamos a cambiar al Editor UV aquí para que podamos ver lo que estamos haciendo. Seguiremos adelante y miraremos Leather Grietas, y veremos ahora mismo que está vacío. Ahora vamos a agarrar nuestro objeto aquí y vamos a tabular en Modo Editar aquí. Seleccionemos estos zapatos. Veremos que ahí aparezcan esos. Volvamos a Texture Paint. Tab aquí arriba a Texture Paint, y veremos aquí que también vemos son los zapatos. Voy a seguir adelante y arrastrar esta ventana ya que nuestro enfoque está por aquí. Vamos a presionar “N” para que aparezca nuestro Panel de Herramientas. Asegúrate de tener seleccionados “Zapatos” y “Grietas de cuero”. Ahora mismo estamos en Pecas de la última vez. En realidad voy a hacer clic en esto y cambiar de nuevo a Básico y luego hacer un nuevo pincel basado en Basic. Ahí voy a pegarle a “New Brush”. Vamos a llamar a esto Grietas. Voy a seguir adelante y ahorrar. Entonces lo que voy a hacer es escalar mi pincel ahí presionando “F” y acercar, y bajaremos aquí. Giraremos los ajustes de Stroke, y en realidad vamos a seguir adelante y usar una máscara de textura. Hacemos clic en “Nuevo” aquí y lo llamaremos “Grietas”. Entonces entraremos aquí a la Tab Texture y veremos que ahora tenemos una textura de Grietas, así que vamos a seguir adelante y seleccionar eso. Entonces en los archivos de proyecto que has descargado, encontrarás este Leather Grietas png, así que vamos a seguir adelante click en eso. Eso nos va a dar unas grietas ahí. Ahora después de haber importado esa máscara de textura ahí, querrás subir aquí a tu Textura y automáticamente se va a aplicar eso a tu textura, que no queremos. Vamos a seguir adelante y haga clic en “X” aquí arriba. Sólo queremos eso en nuestra máscara de textura. Ahora lo que sucederá es que quieres asegurarte de que tus mapeos de máscara estén en azulejos. Eso sólo significa que cuando acerquemos aquí para pintar, empezará a pintar. Verás que apenas ves nada, y eso se debe a que estas grietas son en realidad bastante diminutas. Si entramos aquí y reducimos nuestro tamaño, sigamos adelante y hagamos 0.1, 0.1, 0.1. Simplemente presiono “Tab” para meterme entre esos y empezar a pintar aquí. Ya verás que estas grietas empiezan a aparecer. Se puede ver a medida que escala dentro y fuera ese pincel, que tenemos esa grieta ahí. Puedo empezar a pintar en esas grietas alrededor de mi cuero. Por último, lo que voy a hacer, es que realmente vamos a seguir adelante y pintar en algún lugar, como el desgaste es, así que alrededor de los bordes aquí y cosas donde podríamos esperar más desgaste. Pero en realidad voy a deshacerme de mis mapas de texturas por eso. Entonces solo voy a seguir adelante y voy a simplemente dar clic en “X” fuera de aquí, y eso va a deshacerme de la máscara de textura, y ahora puedo pintar allí normalmente. Voy a bajar aquí al Faloff, y voy a elegir algo un poco más rígido, como este preset de aquí. Entonces ahora sólo voy a avanzar rápido a través ya que he pintado en algunas áreas donde podríamos esperar ver algo de desgaste. Asegúrate de guardar tu imagen. Voy a venir aquí, Guardar como, y luego sólo voy a guardar las grietas de cuero en mi carpeta Textura, así que adelante y guarde eso ahí. Ahora, lo que voy a hacer es ir adelante y llenar esta camisa. Entraremos aquí a nuestro Editor Shader. Se puede ver aquí tenemos la camisa, build-upper, y no teníamos nada en nuestro color base. Vamos a seguir adelante Turno A, Buscar, Añadir una Textura de Imagen. Si no ves esto, solo ven aquí a la Ficha de Materiales. Asegúrate de tener seleccionada la Camisa. Arrastraremos este color al color ahí. Voy a seguir adelante, haga clic en “Nuevo” aquí. Llamaremos a esto Camisa. Vamos adelante y vamos a subir esto hasta 2048 para 2048 ya que esta es una gran opción aquí, y vamos a golpear “Ok”. Ahora, lo que podemos hacer es seguir adelante y agarrar este cubo de relleno aquí y luego sigamos adelante y hagamos un Gradiente. Seguiremos adelante y vendremos aquí al gradiente. Haremos clic en este color aquí y veremos que ahí aparece el negro. Adelante y elijamos, para mi caso, voy a elegir tal vez un amarillo más cálido. Por lo tanto esa opción entonces voy a dar clic aquí, y voy a seguir adelante y agarrar tal vez más de una naranja más oscura aquí. Antes de aplicar el gradiente, es posible que notes que la camisa no aparece aquí. Si vuelves a Tab en el modo de objeto, solo necesitas refrescar esa lista. Tab hacia fuera el objeto, vuelta en la textura y debería aparecer ahí, así que solo asegúrate de tener tu Camisa aquí arriba seleccionada y tu Imagen seleccionada ahí. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a arrastrar hasta aquí. Se puede ver que eso nos da apenas un poco de variedad de color en esa camisa. Sigamos adelante y miremos cómo podemos seguir adelante y añadirle un patrón a esa camisa también. Voy a volver a tabular en el modo objeto aquí. Voy a golpear “Control S” y ahorrar ahí. Lo que voy a hacer es arrastrar esta imagen hasta aquí, voy a ir a Image Editor. Voy a seguir adelante y seleccionar esa Camisa que acabamos de tener, y voy a seguir adelante y guardar esto en mis carpetas Texture, solo para asegurarme de que estamos guardando todo en lo que estamos trabajando. Ahora lo que podemos hacer es ir adelante e importar un patrón. Si estuvieras siguiendo y descargando todos los archivos del proyecto, deberías poder venir aquí al Navegador de archivos. Entra en tus Archivos de proyecto y encontrarás este Polka Dots png. Seguiremos adelante y agarraremos eso, y solo arrastraremos eso hasta aquí. Ahora lo que vamos a hacer es mover esto aquí abajo, deshacernos de esa ventana, ya no necesitamos eso. Lo haremos en el nodo MixRGB, así que vamos a presionar “Shift A”, “Buscar”, “MixRGB”. Entonces lo que vamos a hacer es arrastrar estos lunares al factor porque si arrastro en otro color primero para mostrarte, verás que en realidad es una imagen en blanco y negro. Vamos a seguir poniendo eso en el factor, y ese factor utilizará los datos en blanco y negro para determinar cómo mezclar estos dos. Si arrastro esto al Color Base aquí, verás que obtenemos el color de nuestra camisa y luego coloreamos estas manchas grises donde está apareciendo este color. Déjame mostrarte por qué eso es bastante guay. Lo que podemos hacer es arrastrar este nodo vectorial aquí arriba, adjuntarlo a nuestros lunares. Verás que inmediatamente comienza a mapearlo con base en el resto. Voy a dejar la mía en una escala de cinco, pero puedes ir adelante y escalar eso hacia abajo si quieres que esos lunares sean más grandes o más pequeños. Lo que voy a hacer ahora es elegir mi color aquí abajo. Lo que podemos hacer es hacer tal vez un rojo más oscuro ahí, o un marrón-naranja, y podemos elegir el color que queramos ahí. A continuación, lo que vamos a hacer es seguir adelante y sólo aplicar un color a los vaqueros aquí abajo. Si vienes aquí, haz clic en nuestro color “Pantalones”. Ya he conseguido toda esta información aquí. Entonces lo que podemos seguir adelante y hacer es todo el mismo proceso, donde puedes seguir adelante agregando una textura de imagen aquí. Deberíamos conseguir un color relleno de esos pantalones. Entonces ahora lo que puedes hacer es tabular en Modo Editar, selecciona nuestros pantalones y pestaña en el Modo Textura. Asegúrate de que tengamos seleccionados nuestros Pantalones y nuestros Pantalones ahí, y entonces solo voy a seguir adelante y entrar y cepillarme con algún detalle extra igual que teníamos antes, así que solo voy a seguir adelante y time-lapse a través de eso. También voy a hacer por los pantalones, pintar en algunas puntadas y solo añadir alguna variación de color para darle algo de desgaste. Puedes ir tan detallado como quieras ahí, pero eso es lo que voy a hacer por ahora. 10. Texturizado de las gafas: A continuación les voy a mostrar cómo podemos realmente crear un pequeño material básico utilizando este principio de DSDF y mostrar algo de la flexibilidad ahí. Lo que vamos a hacer es crear un material plástico básico que usaremos para el borde de nuestras gafas, y luego reutilizaremos eso, lo [inaudible] en sí. Ahora lo que vamos a hacer es agarrar nuestro objeto aquí. Asegúrate de tener anteojos seleccionados. Tenemos nuestro nodo aquí. Vamos a arrastrar hasta aquí, vamos al navegador de archivos, y luego vamos a navegar a nuestros archivos de proyecto. Aquí ves He creado esta cosa llamada mapa de rugosidad de clases, y vamos a usar esto un par de maneras diferentes. Adelante. Arrastremos esto aquí. Entonces vamos a seguir adelante y cerrar esta ventana para arriba. Eso es todo lo que necesitamos por ahora. Lo que vamos a hacer es agarrar aquí nuestro color base y elegir un color para nuestras gafas. Voy a seguir adelante y hacer casi negro. Entonces tenemos un valor especular aquí. Cuanto más alto subamos eso, más brillante va a ser. Yo quiero que estas gafas luzcan brillantes, así que voy a subir mis especificaciones hasta arriba. Ahora, si agarramos este mapa de rugosidad de gafas aquí, podemos seguir adelante arrastrando eso al color base y tener una idea de cómo se va a ver en nuestras gafas. Vamos a usar esto en el mapa de rugosidad. Lo que eso va a hacer es que cualquier cosa blanca no será brillante, y cualquier cosa negra será brillante. Adelante y agreguemos nuestras rampas de color. Iremos Turno A Buscar rampa de color. Lo que esto hará es convertir nuestra imagen aquí a esta rampa de color a escala de grises. Podríamos seguir adelante y arrastrar esto. Ya veremos que eso va a hacer para que la mayoría de nuestras gafas sean brillantes y solo estas partes blancas no lo sean. Ahora lo que podemos hacer es sacar esto del color y mover esto al mapa de rugosidad. Aquí se puede ver que estamos empezando a conseguir porciones de nuestros vasos que no son brillantes. Adelante y ajustas eso hasta conseguir algo que te guste. Lo que eso está haciendo es darnos sólo un desgaste en el marco, lo que solo agregará un poco de realismo cuando sigamos adelante. Eso es más o menos todo lo que necesitamos hacer para este material básico de gafas. Pero podemos utilizar este mismo nodo con el fin de hacer el vidrio aquí. Te darás cuenta aquí que tengo este set de cristal. Lo que voy a hacer es en realidad seguir adelante y deshacerme de esto ahí. Voy a seguir adelante y elegir gafas en ese marco. Verás que aplicará esa misma textura de vidrio a nuestros vasos aquí mismo. Pero lo que vamos a hacer es crear este botón. Lo que haga este botón, hará un nuevo material a partir de este material. Si hacemos clic en material nuevo, y llamemos a esto gafas, vidrio, estos materiales ahora estarán separados unos de otros. Si sigo adelante y cambio este color aquí, ven que ahora hemos creado un material basado en ese material. Esa es una forma rápida en la que puedes ir simplemente creando un material y luego creando variaciones. Ahora, lo que vamos a hacer es realmente hacer esto transparente para nuestras gafas. Vamos a seguir adelante, agarra nuestro color base aquí. Vamos a chocar con esto todo el camino hasta blanco y agarrar todo ahí. Ponga RGB todo en uno y eso nos dará blanco. Para ver esto en realidad tendremos que entrar en el modo renderizado. Lo que vamos a hacer es cambiar al modo render aquí. Ahora bien, si te está costando conseguir que esto se renderice en tu computadora, entonces es posible que no puedas hacer esta sección de transmisión. Esto sí toma un poco más, así que te mostraré lo que puedes hacer aquí en un segundo. Lo que podemos hacer ahora es que podemos tomar esta transmisión, vamos a subir esto a una. Lo que eso va a hacer es convertir nuestras gafas en un material de vidrio ahí. Se puede ver cómo esta rugosidad está afectando la rugosidad del vidrio. Creo que eso es un efecto un poco extremo. Lo que en realidad puede hacer es redimensionar un poco esto. Al llevar esto todo el camino hacia adelante, nos desharemos de algunas de esas duras reflexiones y obtendremos solo un poco de variación de rugosidad aplastando eso. Eso nos da unas gafas de aspecto más realista que parecen haber sido rellenadas. Ahora bien, si tu computadora no puede manejar esta vista de transmisión, que es comprensible, es bastante difícil, lo que realmente puedes hacer para fingir es que podemos seguir adelante, bajar esta transmisión. Entonces lo que podemos hacer es quizás simplemente bajar un poco el Alfa a algo así como 0.05. Lo que eso va a hacer es, eso nos dará gafas transparente que tienen reflejos, pero no será calculadora realista en vidrio y esa es solo una forma mucho más rápida de renderizar. Esa es una forma en que puedes hacer eso también. Ahora, el Alpha no aparecerá aquí en el puerto de vista, solo que sepan que eso es de esperar. Ahora que tenemos eso, hemos creado nuestro material de gafas y podemos seguir adelante y pasar a nuestra mochila aquí. 11. Texturizado de la mochila: A continuación vamos a echar un vistazo a la mochila. Simplemente adelante, agarra el material de la mochila aquí y seguiremos el mismo proceso de agregar una imagen, moviéndola ahí dentro. Después, como de costumbre, asegúrate de guardar tu imagen después para que no pierdas esos cambios en tu textura. Ya que estoy pasando el tiempo teorema, sólo voy a hablar un poco de la teoría del color y cómo eso puede ayudarte a mejorar tus habilidades de pintura de texturas. Tomemos un momento para hablar de colores, ya hay muchas clases en línea sobre teoría del color. No voy a ir a profundidad, sino más bien cubrir lo básico. Para el color base, considere las emociones colores sobre. azul puede ser calmante, verde puede ser natural, rojo puede ser intenso, naranja puede ser cálido, y así sucesivamente. Considera lo que quieres que diga el color base de tus texturas sobre tu personaje. Después de eso, considere una paleta completa. Al hacer sus elecciones de color, considere utilizar algunos esquemas de color básicos. Tenemos monocromático, que es todo en un solo espectro de color. Tenemos análogos, que son tres colores uno al lado del otro en la rueda de color. Con el de cortesía, todos los colores son opuestos el uno del otro. Vamos a poner el cortesía es similar alrededor de dos colores en el lado opuesto. Pruébalo como un triángulo. Selección en la rueda de color, igualmente espaciada. Tetradic es de cuatro colores igualmente espaciados en la rueda. Hay grandes maneras de comenzar a elegir algunos colores opuestos a tu base. obstante, no pienses en los colores como un solo color para el material. Considera mezclar estos colores en tus materiales. Si tienes una camisa naranja, considera mezclar su color de cortesía, que sería morado en las sombras. Hazlo sutil. Pero mezclar en estos colores extra realmente hará que tu pieza pop, y agregará mucha vida extra e interés a tus texturas. A continuación vamos a echar un vistazo a nuestros botones aquí para que aquí podamos tener nuestros botones en nuestra ropa. Yo he creado este botón aquí, y lo que vamos a hacer es, vamos a arrastrar esto fuera de la vista. Asegúrate de haber guardado tu textura para asegurarte de que no pierdas ninguno de tus cambios allí. Lo que vamos a hacer es sólo darle a esto un aspecto metálico. Seguiremos adelante y acercaremos aquí. Seguiremos adelante y voltearemos el metálico todo el camino hacia arriba. Lo que eso va a hacer, es hacer que nuestros botones sean metálicos. Entonces podemos ajustar la rugosidad aquí si quieres botones brillantes o si quieres $ botones. Voy a poner el mío en algo así como 0.15, tal vez 0.25, darles un poco de rugosidad aquí. Entonces lo que voy a hacer es cambiar el color. Yo quiero que tenga más de un metal, tal vez más oscuro con tal vez un poco de oro. Entonces lo que he ido adelante y hecho es que lo he aplicado a los que hay y allá. Se puede ver ahora que tenemos estos botones metálicos a su alrededor. Por último, para la mochila, vamos a mirar nuestras insignias. Es posible que hayas notado esta ranura de material vacío aquí abajo. Lo que vamos a hacer es utilizar eso para crear algunos colores aleatorios. En primer lugar, tomemos nuestro material de gafas y reutilizemos eso una vez más. Seguiremos adelante agarrando gafas ahí y crearemos nuevas a partir de este material. Llamaremos a esto insignias. Ya hemos conseguido este brillo plástico sobre todas nuestras insignias, que es exactamente lo que queremos. Ahora en el archivo del proyecto, cuando lo descargues, notarás que aquí arriba hay estas insignias. Lo que esto hace es que esto tiene todas las insignias separadas en su propia colección aquí arriba. Eso es porque para que esta siguiente parte funcione, vamos a elegir un color aleatorio por objeto. Tiene que ser objetos individuales trabajo para trabajar. Lo que podemos hacer, es que podemos subir aquí y agarrar nuestro material de insignias. Atacaremos la búsqueda de “Shift A”. Escojamos una rampa de color. Adelante, agarra esta rampa de color, lo conectaremos al color, y vamos a subir aquí donde dice lineal y cambiar esto a constante. Lo que va a hacer es hacerlo para que cada nodo aquí sea exactamente su propio color. Seguiremos adelante y agregaremos otra. Solo elijamos un par de colores diferentes. Aquí voy a elegir tres colores. Para esta primera, vamos a elegir quizás más de un amarillo silenciado. Entonces para el segundo, escogeré más de un color azul y tal vez un azul claro ahí. Entonces para este último, seguiré adelante y escogeré tal vez un color rosa, algo que realmente destaque de los demás. Genial. Ahora tenemos tres colores ahí. Entonces lo que podemos hacer es alimentar aquí la información para que esto elija aleatoriamente uno para cada objeto. Adelante aquí en “Turno A”, vaya a Buscar. Vamos a buscar el nodo info del objeto. Te darás cuenta aquí que hay esta pequeña muesca aleatoria, Podemos agarrar eso, enchufarlo al factor, y verás que eso empezará aleatoriamente a escoger colores para todas nuestras insignias. Puedes elegir el color que quieras aquí, agregar tantos colores como quieras, y eso los asignará aleatoriamente a cada uno de los objetos, lo cual es una forma genial, fácil de agregar un poco de aleatoriedad ahí. Pero vamos a subirlo un poco y voy a seguir adelante y mostrarles cómo podríamos seguir adelante y dibujar en todas estas insignias también. A pesar de que aquí tenemos toda esta información aleatoria, todavía podemos seguir adelante e ir a “Shift A” Search y vamos a añadir una textura de imagen. Voy a seguir adelante nuevo, y dejaré este 1024 para 1024. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y hacer insignias aquí. Vamos a agarrar mi Alpha. Voy a poner este Alfa a cero. Click Ok, mueve esto aquí arriba. Ese Shift A, Search y yo voy a buscar un nodo RGB mix, adelante, arrastra eso ahí dentro. Enchufa este color en la parte inferior, con este alfa en el factor. Entonces ahora podremos pintar encima de nuestras insignias con sus colores aleatorios. Ahora tenemos esa configuración, en realidad podrías pasar y empezar pintar pequeños logotipos en cada uno de estos. El único atrapar sin embargo, es que actualmente, debido a que estos están separados en los múltiples objetos, Blender en realidad no te permitirá pintar texturas en múltiples objetos a la vez. De la forma en que solo tendrías que ir sobre la pintura de texturas esto es que seleccionarías, la que te gustaría texturizar pintura, nueva pestaña y el nodo de pintura de textura aquí. Entonces vamos a seguir adelante y yo sólo voy a seguir adelante y agarrar ahí una pintura de textura negra. Voy a seguir adelante y sólo pintar un pequeño símbolo de ancla aquí. Como si consiguieran una insignia de canotaje o algo así. Entonces tengo una ficha fuera, me agarraría otra, tab back y la textura pintura. Entonces aquí añadiría tal vez un poco de corazón. Entonces solo puedes pasar por, y empezar a pintar tus logotipos en cada uno de esos. Asegúrate de haber guardado tu archivo de textura de insignias. Como de costumbre solo quiero asegurarme, esos siempre se guardan consistentemente. 12. Detalles: Por último, lo que vamos a hacer es que vamos a añadir algún acento hizo detalles. Te darás cuenta en mi render final que tenía estas líneas apenas casi negras que estaban pintadas por todas partes para un look simplemente estilizado. Te voy a mostrar cómo hacer eso en un solo material y a cuántos materiales quieres aplicarlo. Depende de ti, pero lo vamos a hacer en el material de la piel. Vamos a seguir adelante. Agarra nuestro material de piel aquí y luego sube aquí, cambia esto al editor de sombreadores. Lo interesante es que también estaré pintando en la información del mapa de baches. Lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y añadir aquí una nueva estructura de imagen. Adelante, cambiemos una textura de imagen de búsqueda. Haremos éste un poco más grande. Haremos Nuevo. Voy a dejar esto como negro, pero el Alfa dio la vuelta todo el camino hacia abajo. Pero vamos a hacer este 2048 para 2048, y vamos a llamar a esto detalles. Genial. Vamos a pegarle a “Ok” ahí. Entonces lo que vamos a hacer es agregar un nodo RGB mix. Adelante, sumen eso aquí abajo. Enchufa nuestro Alpha en el factor ahí o colorea en el color en la parte inferior allí. Pero en realidad vamos a hacer otro paso con esto. Solo vamos a jugar información en blanco y negro sobre esta imagen de detalle. Lo que vamos a hacer es realmente tomar esta imagen aquí. Lo moveré aquí abajo para que sea un poco más fácil visualmente, y voy a mover este material, voy a bajar. Entonces lo que vamos a hacer aquí abajo es que vamos a seguir adelante después de que hayamos movido esta imagen aquí abajo y vamos a añadir un nodo de desplazamiento, y vamos a arrastrar este Alpha a la altura. Vamos a arrastrar este desplazamiento hacia el desplazamiento ahí. Ahora vamos a poner esto en 0.5 negativo. Entonces lo que eso va a hacer es en cualquier lugar que pintemos aquí va a crear una sangría. Aquí no se mostrará en la vista de material y hay razones técnicas para eso. Pero por ahora, permítanme mostrarles cómo se ve en la vista de render. Aquí podemos ver que en la vista de render, nos da esta apariencia que casi está empujando hacia nuestro personaje. Eso nos da un aspecto único cuando estamos pintando en estos detalles. Puedes seguir adelante y decidir cuánto quieres que entre eso para poder hacer un número más pequeño como 0.25 negativo y entonces el efecto no será tan drástico. Lo que voy a hacer es volver a la vista de material. Voy a adelantar control deshacer un par de veces para deshacerme de esas marcas de pintura. Voy a dejar mi balanza en 0.25 negativo, y entonces estamos listos para empezar a pintar detalles en su cabeza. En primer lugar, aquí en modo edición, asegúrate de que todo esté deseleccionado presionando A. Lo que podemos hacer es agarrar nuestras gafas y nuestras gafas, vidrio, y lo ocultaremos. Eso sólo nos da una vista de nuestro rostro aquí. Abajo lo que voy a hacer es agarrar la piel, seleccionar la piel, y cambiar al modo de pintura de textura. Con eso, estamos listos para comenzar a pintar. Los detalles y texturas realmente importan. Si recuerdas antes en la clase, hablamos de contar una historia a partir de nuestras texturas. Muchas veces estos detalles son los que cuentan la historia de tu obra de arte. Este último detalle passe es lo que realmente agregaremos ese nivel de realismo a tu escena. Incluso si vas por un look estilizado como en este caso. Los detalles pueden agregar elementos de creíbilidad a tu personaje. A veces es bueno tomar un descanso de tu obra antes de hacer un profundo fracaso rápido. Esto te ayudará a volver con una nueva perspectiva sobre qué más puede ser necesario agregar. Estos detalles diferenciarán tu pieza de otras y evitarán que parezca que se aplicaron materiales genéricos a tu objeto. Estos son los resultados finales de la textura del personaje. Ahora, este es mi segundo pase. Por supuesto, creé este proyecto una vez en promoción para el curso, y luego también una vez a lo largo de ti. Hice un poco de cosas de manera diferente estilística esta vez en cuanto a algunas de mis opciones de color y patrones en la ropa y cómo texturé la cara. No obstante, uso las mismas técnicas en ambos, y estoy incluyendo ambos archivos de proyecto. Ahora el pase de personaje original que hice fue un personaje de mayor resolución con partículas de pelo. Ese se necesita un poco más pesado de una máquina para correr. Para este, hice más de un modelo simplificado con texturas simplificadas para que sea un poco más fácil para que todo el mundo lo siga. No obstante, como dije, se incluyen ambos archivos del proyecto. Se puede hacer referencia a ambos y utilizan todas las mismas técnicas para llegar al resultado final. 13. Cierre: Muchas gracias por ver mi clase, me emociona ver lo que haces. Por favor, publique sus proyectos en Skillshare para que todos podamos ver. Si quieres aprender a modelar este personaje, echa un vistazo a mi clase de modelado sobre cómo hacer la tuya propia. Si tienes curiosidad por cómo hice el pelo, también hice un tutorial en mi canal de YouTube para promocionar este curso. Tengo un enlace a ese tutorial también si te gustaría seguir por ahí. Nuevamente gracias por ver y me emociona ver lo que has hecho.