Blender para principiantes y profesionales: modelado | SouthernShotty3D | Skillshare

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Blender para principiantes y profesionales: modelado

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Modelado: introducción

      1:12

    • 2.

      Flujos de trabajo de modelado

      5:41

    • 3.

      Modelado de malla

      11:01

    • 4.

      Modelado de curvas

      10:49

    • 5.

      Conceptos básicos de topología

      8:58

    • 6.

      Modelado de nuestro robot

      26:53

    • 7.

      Detalles de nuestro robot

      14:27

    • 8.

      Modelado del outro

      0:44

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

751

Estudiantes

39

Proyectos

Acerca de esta clase

Modelado en Blender: de principiante a creador seguro

Una de las partes más emocionantes del 3D es el modelado: dar forma a tus propios personajes, accesorios o mundos enteros desde cero. Pero si recién estás empezando, las herramientas de modelado de Blender pueden resultar intimidantes y difíciles de explorar.

Por eso he diseñado este curso: llevarte paso a paso a través de los flujos de trabajo de modelado esenciales de Blender, desde lo más básico hasta las técnicas profesionales.

Ya sea que quieras diseñar personajes para animación, accesorios para juegos o entornos para arte digital, aprenderás a llevar tus ideas al 3D con confianza, con una guía clara creada para las últimas características e interfaz de Blender 2025.

 Qué vamos a cubrir

  • Herramientas de modelado
  • Herramientas para curvas
  • Topología
  • Modelado de personajes

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Modelado: introducción: ¿Alguna vez has intentado aprender Blender, y luego a medida que vas a abrir un proyecto en blanco tú mismo, simplemente ni siquiera sabes por dónde empezar? Bueno, entonces esta clase es para ti. Vamos a estar pasando por el proceso de modelado y Blender y todas las diversas técnicas. Claro. Hola, soy Shadi del Sur Y en esta clase, vamos a recorrer los fundamentos del modelaje. Te voy a mostrar flujos de trabajo no destructivos, flujos destructivos, modelado de curvas, y también guiarte a través de los conceptos básicos de la topología Después de eso, vamos a seguir adelante y crear un personaje robot simple como el que ves aquí, que texturizaremos en futuras clases. Esta clase forma parte de una serie que estoy haciendo para Blender orientada a llevarte desde un nivel principiante hasta un nivel profesional, y recorreremos cada proceso paso a paso. Cómo, si nunca antes has abierto Blender, es posible que quieras seguir adelante y echar un vistazo primero a mi curso de inicio con Blender, que te guiará a través de cómo usar la interfaz. Ahora, he pasado más de una década trabajando en la industria de los clientes de Fortune 500, y ahora quiero ayudarte a construir esa misma carrera creativa. Blender se ha convertido en un jugador importante en animación, efectos visuales y tecnología, y solo está creciendo a partir de aquí. Ahora bien, ya sea que estés apuntando a trabajar en juegos, películas o medios interactivos, esta es una de las herramientas más valiosas que puedes aprender para dar un salto a tu carrera. Entonces, comencemos. 2. Flujos de trabajo de modelado: En realidad, hay múltiples enfoques que puedes tomar al iniciar un modelo en Blender. Esto incluye cosas como edición de curvas, edición no destructiva, escultura, modelado de cajas y más En este video, vamos a recorrer algunos de los flujos de trabajo de modelado más comunes e intentar desmitificar un poco el proceso por ti modelado de mallas y Blender se refiere a cualquier cosa que gira en torno a ti editando la malla directamente Y este es el flujo de trabajo más común y amigable para principiantes y Blender a la hora de modelar. Estás trabajando directamente con primitivos como cubos, esferas, conos, cilindros y más, y estás editando los vértices, bordes y caras usando herramientas sencillas y sencillas, como extrusión, corte de bucle, inserción, biseles o Repasaremos por todas esas herramientas en este curso. Ahora, la ventaja de este flujo de trabajo es la simplicidad del mismo, rapidez con la que es captar las herramientas y lo fácil que es producir objetos simples. Sin embargo, a medida que creas objetos más complejos, puede ser muy fácil crear geometría desordenada, lo que te provocará problemas más adelante Otra gran desventaja del modelado de malla es esto es lo que llamamos parte de un flujo de trabajo destructivo. Esto significa que todos los cambios que estás haciendo a tu modelo lo son. Ahora, por supuesto, Blender te permite deshacer, pero solo una cierta cantidad de veces. Entonces, si te quedas sin deshacer, en realidad solo tendrás que volver atrás y volver a editar o comenzar de nuevo partes de tus mallas si descubres que necesitas arreglar o cambiar Es por eso que cuando estás trabajando en una malla, te recomiendo que guardes versiones en el camino para que si cometes un error o sientes que necesitas reiniciar, solo puedas volver a un archivo de proyecto anterior El modelado de curvas consiste en dar forma a objetos con trazados suaves en lugar de editar cada vértice Con solo unos pocos puntos a lo largo de una curva, puede manipular y alterar manejadores y definir toda una superficie o un trazado. Blender rellenará automáticamente esos datos entre la geometría por usted. La ventaja de las curvas es que son increíblemente flexibles y no destructivas. Puedes construir formas enteras con solo unos pocos puntos, ajustarlas en cualquier momento e incluso usarlas como guía para otros objetos. La limitación es que las curvas por sí solas realidad no te dan mucho detalle fino. Si necesitas geometría lista para animación o edición compleja, normalmente tendrás que convertirlas mallas y editarlas más tarde. Las curvas son realmente perfectas para cosas como gráficos en movimiento, adornar vectores de logotipos o trabajar con fuentes y texto También son ideales para girar objetos simétricos como jarrones, vasos o pilares Y con la herramienta de dibujo de curvas, puedes enganchar fácilmente cuerdas, cables o cabello estilizado directamente sobre la superficie de otro objeto Blender también tiene una gran cantidad de herramientas para el uso de booleanos, también Cuando se trata de trabajar con booleanos, lo llamaríamos modelado de superficies duras Y el modelado de superficies duras se refiere a cualquier cosa que sea hecha por el hombre, mecánica o algo rígida, cosas como autos, armas, herramientas o maquinaria. El modelado booleano consiste en combinar formas simples para hacer complejas usando operaciones como unión, diferencia o intersección Por ejemplo, puede cortar un agujero en una caja usando un cilindro o combinar dos objetos separados en uno. Ahora, la principal ventaja aquí es la velocidad y creatividad a la que puedes combinar objetos rápidamente. Editar estas formas manualmente tomaría un tiempo increíblemente largo con herramientas tradicionales de edición de malla. Se puede experimentar mucho más rápido. No es destructivo ya que todo está en una pila de modificadores. Pero la desventaja aquí es que después de que hayas terminado de crear la geometría, los booleanos pueden volverse Y si necesitas un modelo limpio u optimizado para cosas como juegos o animación, probablemente vas a tener que pasar por un proceso de retopología Esto significa que después de haberlos creado, entonces tienes que volver a dibujar las caras en la parte superior del modelo, lo cual es un proceso realmente tedioso Esculpir es otra forma importante de modelar, y Blender tiene un increíble kit de herramientas para esculpir Es como trabajar con arcilla digital, y en lugar de moverte cuidadosamente alrededor de los puntos, estás usando pinceles para empujar, tirar, alisar y tallar malla de alta resolución Se siente mucho más como dibujar o esculpir en la vida real que herramientas de modelado tradicionales La mayor fortaleza aquí con la escultura es que es muy artística e intuitiva Es la mejor manera de crear formas orgánicas como rostros, criaturas o pliegues de tela, y agregar detalles expresivos de la superficie como arrugas o poros. Pero la limitación aquí es que los modelos son extraordinariamente densos y no están preparados para la animación Por lo general, una vez que hayas terminado de esculpir un activo, alguien tendrá que pasar y topologizar Ahora, una cosa que sigue siendo cierta en todas las formas de modelado es la idea de bloquear versus detallar. Una buena mentalidad es que debes comenzar con formas grandes primero, forma media en segundo lugar, y pasar por pequeños detalles al final Por ejemplo, bloquear o trabajar con formas grandes significa que comenzarás con primitivas grandes y simples para definir la forma general Piense en ello como la fase de boceto antes de pasar a su dibujo final Si tuviera que crear una silla, por ejemplo, primero comenzaría con algunos cubos básicos para bloquear el tamaño y la forma generales de la silla. Después de eso, pasaría a los detalles medianos, agregando cosas como reposabrazos, soportes o más. Por último, me enfocaría en pequeños detalles, agregando cosas como nudos en el bosque, clavos que sobresalen o grabados. Ahora bien, la ventaja de trabajar de esta manera es como un pintor, comienza con trazos amplios, se mueve hacia los detalles, es que puedes definir tu forma a medida que avanzas. Y al hacer esto, puedes modelar gradualmente los objetos para que sean el modelo que quieras y evitar que hacer muchas revisiones o retrocesos para arreglar o cambiar cosas que podrías haber captado en el camino si tuvieras un comienzo con el panorama más amplio Quiero dejar claro que ninguno de estos flujos de trabajo pretende ser aislado. De hecho, a medida que avances en tus habilidades de modelado, te encontrarás cambiando el flujo de trabajo sin problemas para entregar un solo objeto. Por ejemplo, es muy común en un flujo de trabajo de personajes comenzar con el modelado de malla para bloquear lo básico, moverse en la escultura para agregar los detalles y usar curvas para agregar varios cables, cuerdas o cabello a tu objeto Entonces, a medida que avanzas y te familiarizas más con este flujo de trabajo, comienza a pensar qué flujo de trabajo funciona mejor para qué tipo de objeto quieres crear. Ahora me gustaría señalar que en esta clase, nos vamos a centrar en el modelado de malla y modelado de curvas, ya que son los más fáciles de abordar para los principiantes. Tanto la escultura como el modelado de superficies duras podrían exigir clases enteras por su cuenta. 3. Modelado de malla: Viene con un conjunto completo de herramientas para el modelado de malla. El problema es que como principiante, a veces puede ser difícil saber qué herramientas son adecuadas para el trabajo. Entonces, en esta lección, vamos a ver algunas de las herramientas que puedes usar en Blender para la edición de malla y cómo usarlas. Entonces vamos a usar algunas herramientas básicas de modelado aquí para hacer una cajita como se ve aquí Ahora, primero, lo que vamos a hacer es que voy a agarrar mi objeto aquí. Ahora, por defecto, deberías tener un cubo y Blender. Si no lo haces, puedes venir y presionar Mayús A, cubo de malla o puedes agregarlo aquí arriba, cubo de malla. Después de eso, voy a agarrar el cubo, y voy a tabular en modo Editar aquí. Aquí en el modo Edición, podemos manipular la malla de nuestro objeto. Entonces si agarro el vértice aquí, agarra la tecla G para moverme, puedo mover esto o usar mi Gizmo Y aquí arriba, podemos ver que podemos cambiar el modo de selección. Entonces ahora mismo estamos en modo Vertex. Si hago clic aquí, puedo seguir adelante y puedo mover los bordes ahí, o si hago clic aquí, puedo agarrar las caras y moverlas alrededor. También puedes activar todos estos a la vez manteniendo presionada ShiftClick y haciendo clic en todos ellos. Ahora bien, esto puede ser un poco desordenado para la selección en modelos más densos, pero para un modelo sencillo como este, es perfecto También me gusta simplemente usar la una, dos, tres teclas en la parte superior de mi teclado para cambiar entre estos modos. Ahora, por aquí tenemos nuestra barra de herramientas. Si no ves eso, puedes presionar la tecla T aquí o hacer clic en esta pequeña flecha, que la traerá dentro y fuera. Ahora bien, aquí están las principales herramientas que vamos a utilizar. Entonces voy a activar el modo Cara aquí. Voy a agarrar esto aquí. Y aquí ven tengo la región extruir. Si hago clic en eso, me va a dar un pequeño artilugio. Puedo hacer clic en este ícono más aquí y arrastrarlo para extruir esa cara Ahora bien, si vengo aquí, tengo la herramienta de inserción. Puedo agarrar este pequeño círculo aquí en el centro y arrastrar y encogerlo hacia abajo, y eso insertará esa cara ahí Ahora bien, si quisiera biselar este borde aquí, cambiaría al modo borde, y voy a cambiar clic y agarrar estos bordes aquí mismo Voy a agarrar mi herramienta de bisel aquí y tirar de esta pequeña pestaña amarilla de aquí Y verás aquí que apenas empieza a biselar mi borde. Ahora bien, si enrollo arriba y abajo en el teclado del mouse ahí, verás que agregará segmentos adicionales. Ahora, debajo de eso, tenemos lo se llama la herramienta de corte de bucle. Ahora bien, si hago clic en esto, verás que está resaltando una línea amarilla. Lo que eso está haciendo es dibujar un bucle de borde por ahí. Por defecto, dará click ahí en el centro, pero si hago clic y mantengo pulsado, entonces puedo arrastrarlo y desfasarlo así así. Por aquí, tenemos la herramienta de corte con cuchillo. Con la herramienta de corte con cuchillo, realmente podemos encajar en nuestro vértice aquí y comenzar a dibujar y cortar geometría como mejor nos parezca. Ahora bien, si le doy a Enter entonces introduciré esa geometría de forma permanente. Ahora bien, para IST, todo lo que tengo que hacer es presionar I. Así que si agarro esta cara de arriba arriba aquí, voy a presionar I y solo puedo mover mi ratón de un lado a otro para encogerlo. Voy a hacer clic ahí para establecer eso. Y si presiono de nuevo a nSet, en realidad puedo sostener Control y casi hacer una extrusión simple, también Yo sólo voy a empezar con un cubo fresco aquí. Ahora, solo te mostré cómo usar todas estas herramientas en Gizmos, lo cual es lindo Son un poco más fáciles de usar con los Gizmos, pero en realidad prefiero los atajos de teclado Así que aquí con este bucle de borde seleccionado, si golpeo Control B, eso sería lo mismo que hacer la herramienta Bisel, y al igual que antes puedo girar hacia arriba y hacia abajo en el mouse Quiero que le pongas atención a algo. Cuando estés usando estas herramientas, mira hacia abajo en la parte inferior de la pantalla aquí. Verás todas estas opciones asociadas con una letra. Entonces puedes ver aquí que si presiono I, puedo afectar mi interior afilado y cambiar el tipo de bisel o si presiono O, puedo cambiar el afilado exterior También puedo hacer clic derecho para cancelar la acción. Ahora bien, una cosa que quiero señalar que es importante es que escala afectará a algunas de estas herramientas como el bisel Entonces, si vuelvo a cambiar en el modo objeto aquí, ven al ítem, voy a establecer mi escala algo realmente pequeño como 0.1. Y voy a acercarme aquí presionando la tecla de punto en el teclado Numpad Si vuelvo a salir en modo de edición con ese bucle de borde seleccionado y presiono Control B, puedes ver que en realidad está cambiando la forma en que funciona el bisel Entonces, si quisiera que eso funcionara, simplemente golpearía Control A para aplicar la báscula. También puedes hacerlo aquí arriba, objetar, aplicar, escalar. Lo que eso hará es cero fuera de la escala. Ahora, muchos principiantes se quedan atascados en tener problemas con ciertas herramientas, y casi siempre es el hecho de que aún no han aplicado la báscula. Para extrusiones, si presiona E, simplemente puede extruir allí Y si presiono X, Y o Z, puedo determinar en qué eje quiero que extruya Ahora, si golpeamos Control R, obtenemos acceso al corte de bucle. Si me enrollo arriba y abajo en la rueda de mi mouse aquí, en realidad puedo insertar más cortes. Ahora cuando presione clic ahí, me permitirá deslizarme antes de confirmar haciendo clic nuevamente. A continuación, veamos la herramienta cuchillo. Voy a cambiar al modo Vértice aquí, y voy a presionar K para acceder a la herramienta cuchillo Ves aquí en la parte inferior, tenemos bastantes opciones, y yo uso bastante las opciones en la herramienta cuchillo. Los que me gusta usar son la C para cortar y la A para restricción de ángulo. Entonces, si vengo aquí, puedo saltar a mi vértice aquí, y pueden ver aquí puedo arrastrar en cualquier dirección Pero si presiono A, me bloqueará en restricciones de ángulo basadas en mi vista de pantalla. Ahora, puedo seguir adelante y hacer clic aquí o si presiono C cortar y hacer clic, presionar Enter, verás que está cortado todo el camino a través del objeto. Si era transparente. Ahora hay un par de herramientas que son realmente útiles que no están por aquí. Puedes acceder a todas esas herramientas arriba en estos menús, o si quieres, puedes buscarlas. Por defecto, la clave de búsqueda es F dos. Tengo la mentalidad de la barra espaciadora. Me gustaría mostrarle algunos. Primero, me gustaría mostrarte cómo fusionar dos puntos de vértice Si sigo adelante y agarro este punto aquí y este punto aquí, y presiono el Mkey o busco Merge, traerá abierto este menú aquí, donde puedo fusionarme en el centro, cursor, colapso, primero o último Los que más probablemente vas a usar están en el cursor en el centro. Entonces voy a mover mi cursor aquí y voy a presionar el Mkey y hacer en cursor Lo que he hecho es conectar todos los puntos seleccionados en un solo punto aquí. Ahora bien, esto puede no parecer útil por el momento. No obstante, prometo que esto será muy útil cuando intentemos limpiar la geometría. También me gustaría que te enseñara cómo deslizar el borde. Entonces puedes ver aquí tengo un borde seleccionado. Si agarro ese borde y me muevo, puedes ver cómo distorsiona la forma de nuestro objeto Sin embargo, si toco dos veces G, activo el deslizamiento de borde, y ahora solo se moverá hacia adelante y hacia atrás a través del objeto, asegurándome de mantener la forma de mi objeto. Esto es aún más obvio cuando se trabaja en algo así como una esfera donde trata de mantener la forma. El modo de ajuste también funciona en el modo de edición. Puedes habilitarlo activando Snap up aquí y eligiendo lo que también te gustaría romper. Para aquí, por ejemplo, en la cuadrícula, puedo agarrar mi punto de vértice y ajustar a lo largo de todos los diversos puntos de la cuadrícula Esto es genial si estás haciendo cosas como renderizado arquitectónico y necesitas una colocación de cuadrícula realmente precisa. Depende de ti si quieres usar las herramientas o los atajos de teclado. No obstante, sí te recomiendo que aprendas los atajos de teclado para estas herramientas, ya que a largo plazo, hará que tu proceso vaya mucho más rápido. Pero vamos a eliminar este cubo y reiniciar. Ahora, puedes eliminar porciones del cubo o todo a la vez. Si sostengo L, mientras se cernía sobre esto, seleccionará todo el objeto Si tuviera otro objeto en esta escena aquí, se puede ver que al hacer clic en L se seleccionará cada objeto. Y también presiona Mayús L para eliminar cada objeto. Eso me permitirá seleccionar una pieza de objeto entera. Entonces cualquier pieza que no esté conectada a otra pieza. Ahora, si quiero seleccionar todo dentro de este objeto, puedo presionar A, y eso seleccionará todos los objetos de malla dentro de este. Ahora, cuando presionas eliminar, hay dos formas de hacerlo. Puedes presionar la tecla Eliminar, o puedes presionar X, lo cual es un poco más fácil ya que todos tus atajos de teclado tienden a estar cerca de tu mano izquierda. De cualquier manera, una vez que presionas eliminar, va a abrir un menú de eliminación aquí. Ahora, vamos a cubrir estas disueltas un poco más tarde en el curso. No te preocupes por esos ahora. Pero aquí arriba, quiero que le eches un vistazo a estos. Se puede ver que podemos borrar los vértices, aristas, caras, solo caras, solo aristas y caras Todos estos hacen exactamente lo que dicen. Si sigo adelante aquí, agarra solo esta cara, presiona X, puedes ver que ahí puedo borrar la cara. No obstante, si quisiera, por ejemplo, agregar un par de bucles de borde ahí, y agarré esta cara aquí y presioné X, borrar bordes, verás que eliminará todos los bordes de la selección que tengo, que es bastante diferente En el caso aquí, solo queremos eliminar todo. Entonces vamos a presionar X, y vamos a hacer clic en Eliminar y luego seleccionar vértices. Ahora tenemos un objeto vacío. Queremos restablecer nuestro objeto a un cubo básico. Entonces vamos a subir aquí y agregar cubo. Ahora vamos a tomar todas las herramientas que acabamos de aprender, y vamos a hacer una caja básica Y yo sólo voy a hacer doble clic aquí arriba y nombrar esta caja de carga Así que a continuación vamos a tabular en el modo de edición aquí. Así que voy a tabular en modo Edición, y voy a usar Selección de caras aquí arriba. Voy a presionar A para seleccionar todo, y después voy a presionar I a recuadro Ahora verán aquí que a medida que arrastre hacia abajo, insertará cada una de esas caras Si el tuyo no está haciendo eso, asegúrate de presionar I nuevamente, y eso activará la selección individual. Puedes ver las opciones ahí en la parte inferior. Voy a arrastrar el mío aquí sólo un poco. Ahora, vamos a hacer que estos parezcan que son una especie de tableros de soporte. Entonces quiero que estas caras estén ligeramente insertadas. Entonces voy a presionar de nuevo para recuadros. Y si recuerdas, dije, si mantienes el control, que ves ahí abajo en la parte inferior está etiquetada como muerte, podemos seguir adelante y traer esto ligeramente. Voy a mantener el control y traer eso. Ya, estamos empezando a conseguir algo que parece una caja. Ahora usemos la herramienta de corte de bucle. Lo que queremos hacer es agregar algunas tablas aquí. Entonces voy a darle a Control R y rotar una vez hacia arriba y darme dos cortes de bucle ahí y dar clic para confirmar. Yo voy a hacer lo mismo desde este lado también y desde aquí también. Ahora deberías tener alrededor de nueve caras en cada sección de inserción Ahora bien, para que estos parezcan tableros, quiero tener un pequeño hueco aquí. Entonces, lo que en realidad voy a hacer es mantener presionada Shift click mientras en modo de selección de bordes aquí y agarrar estos bordes aquí mismo. Entonces voy a golpear Control B, el bisel. Va a simplemente biselar estos en su lugar. Ahora bien, si ahí no ves tres líneas, gira hacia arriba sobre la rueda del ratón al menos una vez. Ahora voy a hacer clic, luego voy a selección y agarrarlos aquí manteniendo pulsada la tecla Mayús Click Entonces con mi mudanza Gizmo ahí, puedo simplemente mover estos adentro siempre tan ligeramente Y se puede ver cómo esto está empezando a conseguir una mirada abordada Ahora voy a seguir adelante y hacer eso por todos los demás lados. Entonces quiero que des la vuelta y selecciones todos los bordes en los que quieras crear las líneas del tablero. Entonces quiero que mantengas presionado el Control B, hazlos todos a la vez, y ahora mantén presionado Control y presionas la tecla menos. Y lo que eso va a hacer es anular la selección del anillo exterior. Si mantengo Control menos, deseleccionará todo, y si mantengo Control plus, seguirá sumando a la selección Ese es un simple truco que podemos hacer para seleccionarlo fácilmente. Ahora bien, si eso es selección, sube aquí, asegúrate de que tu punto de pivote de transformación esté establecido en mediana, y escalará al centro de todos estos. Entonces, si presionamos el Cielo y solo arrastramos un poco, podemos ver que podemos crear todas esas tablas a la vez. Ahora voy a volver a tabular en el modo objeto aquí, subir aquí al nodo del visor, y activar wireframe solo para hacer esto un poco más visible Esto todavía parece un poco simple. Entonces agreguemos un modificador de bisel. Así que vamos a venir aquí al panel de modificadores con nuestros objetos seleccionados. Buscaremos un bisel, y voltearemos los segmentos hasta dos Y ahora puedes ver que le hemos dado a nuestra caja un poco más de forma y realismo. 4. Modelado de curvas: Viene a editar curvas y Blender, tiene un conjunto de herramientas completamente diferente. Y vamos a recorrer esas herramientas en este video. Si subo aquí al menú add y agrego una curva, se puede ver que tengo la opción de un bezier o un círculo Ahora, por defecto, los menús curvos bastante limitados, razón por la cual recomiendo ir a editar preferencias add ons y buscar extra. Aquí verá la opción para habilitar objetos curvos adicionales. Voy a hacer clic en eso en volver. Ahora cuando se trata del menú de curvas, se puede ver que tengo muchas opciones. Voy igual que el Bezier. Wh me va a dar una sola línea bezier, que se puede ver se dibuja aquí en la Ahora bien, si toco aquí el modo Editar, puedes ver que esto se ve bastante diferente a una malla. Que tener puntos de vértice a lo largo de esta curva, solo tengo dos puntos, y es dibujar esa curva entre esos puntos Si alguna vez has trabajado en una aplicación de Adobe, esto debería sentirte como en casa para ti. No obstante, esta es la primera vez que trabajas con una curva, déjame explicarte cómo funcionan. Primero, tenemos nuestro punto, y puedo mover este punto de vértice alrededor, y se puede ver que esa curva está tratando dibujarse entre esos dos puntos Lo que determina cómo se dibuja esa curva es el tipo de mango. Para que puedan ver cada punto que selecciono aquí tiene dos puntos al lado. Esto es lo que llamamos asa. Si agarro este punto aquí, voy a dar click y arrastrar y seleccionar todo eso. Ahora tengo todo el mango seleccionado. Si presiono la tecla ar para girar, se puede ver que al girar el mango, aunque el punto del vértice se quede en su lugar, la curva está cambiando su forma De igual manera, puedo escalar ese mango también para exagerar la longitud de la curva o para apretar la curva para estar más cerca del punto Ahora, por defecto, este mango está configurado en automático, lo que significa que el mango se moverá automáticamente sin importar qué punto del mango agarre. Pero si agarro el punto de vértice aquí, vengo aquí a los puntos de control de la curva, configuro el tipo de asa, verás que tenemos varias opciones Los dos en los que quiero que te concentres son automáticos y vectoriales. Vector aquí me permitirá controlar cada lado del punto. Entonces, si tuviera que presionar E y extruir un nuevo punto aquí, se puede ver que puedo controlar la nitidez y la distancia entre estos dos puntos de curva y ajustar el mango en Si sigo adelante y agarro esto aquí, vuelvo a los puntos de control, ajuste este tipo de asa de nuevo a automático, puede ver que automáticamente trata de suavizar la curva entre estos dos puntos de mango. Echemos un vistazo a ese objeto circular. Ahora el objeto círculo en la curva se diferencia del Bezier, que es una sola Entonces, si toco el modo de edición aquí, puedes ver que no hay ruptura en la línea, y que a medida que mueva esto, intentará ajustarse para que coincida con toda la forma. Ahora si quería romper esto, lo que puedo hacer es subir a la curva y darle a Toggle cíclico. Y lo que eso hará es apagar la naturaleza cíclica. Entonces, cuando está activado cíclico, lo que hará es intentar conectar el primer y el último punto de su línea dibujada sin importar dónde se encuentren. Echemos un vistazo a algunas de las herramientas de aquí. Voy a seleccionar todos mis puntos presionando A, presionar Eliminar y eliminar los vértices. Ahora lo que voy a hacer es mirar estas herramientas. Uno, tenemos la herramienta de dibujar. Y la herramienta de dibujo aquí nos permite simplemente dibujar una curva en cualquier forma que nos guste, agregando automáticamente tantos puntos como crea que necesita. Ahora, una cosa realmente genial la herramienta de pin de curva es que cuando se selecciona aquí, tienes la opción de dibujar por el cursor, que dibujará donde quiera que se encuentre tu cursor en tres espacios o en superficie. Esto es increíblemente útil cuando intentas dibujar curvas sobre objetos más complejos para cosas como cabello, raíces, enredaderas, o. También tienen la pluma curva. Si alguna vez has trabajado en Adobe, esto funciona de la misma manera. Puede hacer clic en un punto y arrastrar antes de soltarlo para establecer la posición del controlador. Ahora, debajo del curfpin tenemos la opción de extrusión. Sin embargo, en realidad no recomiendo usar la herramienta de extrusión en la curva, ya que siento que es un poco poco intuitiva En cambio, te recomiendo solo presionar E. Agarra el punto que quieras extruir, presionar E, y solo puedes arrastrar un nuevo punto Está en el lugar, y puedes simplemente rotar ese punto para conseguirlo donde quieras, y luego presionar la escala para ajustar el tamaño del mango. Sigue presionando E y girando alrededor. Ahora, uno de los verdaderos poderes de las curvas viene cuando empiezas a jugar con su pestaña de datos. Siempre que tengas una curva seleccionada y vengas por aquí, verás que ahora tienes este pequeño símbolo de curva. Y bajo esa pestaña, tenemos un montón de opciones aquí. Aquí arriba, tenemos una opción para la forma. Aquí, te darás cuenta de que tenemos la resolución. Lo que hace la resolución es determinar cuántos puntos hay a lo largo de esta curva. Entonces, si bajo esto a algo así como tres puntos, verás que sólo va a usar tres puntos para empatar entre estos. No obstante, si pongo algo así como 24 puntos, se puede ver que esa curva se vuelve mucho más suave. Así que mira esta siguiente opción aquí abajo llamada modo de llenado. Verás aquí que por defecto, está configurado al frente. Si vengo aquí y cambio mi forma a dos D, verás que ahora ese modo película llena el objeto. Es increíblemente útil a la hora hacer cosas como crear logotipos. Ahora bien, si estás siguiendo junto con los archivos de clase, he incluido un archivo de proyecto llamado Logo Starter. Y lo que tiene este archivo es un HDRI simple en él y un material incluido Te voy a mostrar cómo podemos importar un archivo SVG, cual importaremos como un archivo curvo y nos permitirá crear un logo sencillo. Entonces voy a subir aquí para importar archivos SPG, y si no lo sabes, SVG es solo un archivo vectorial que puedes exportar desde prácticamente cualquier software vectorial Voy a importar el logo de llama SVG incluido. Simplemente lo importaremos ahí, y verás que se carga en nuestra escena como un objeto curvo. Por tabulación en modo edición aquí, podemos editarlo como cualquier otra curva. Voy a volver a tabular en modo objeto aquí. Ahora, por defecto, cuando importas un archivo SVG a Blender, va a intentar aplicar materiales basados en los colores del archivo de proyecto. Nunca lo había visto funcionar bien, así que solo recomiendo eliminar los materiales ahí y empezar de nuevo. Vamos a venir aquí a la pestaña de datos de curva y echar un vistazo a las opciones de geometría aquí. Entonces ahora en las opciones de geometría aquí, verás la capacidad de extruir Si subo esto, tal vez no se den cuenta de que nada sucede aquí en la vista superior. Pero si giramos, podemos ver que nuestro objeto en realidad está extrudiendo. Entonces voy a establecer esto en un número pequeño como 0.025. Ahora, he puesto una cámara en la escena, que puedes ver yendo a ver cámaras cámara activa. Y podemos ver aquí que nuestros logotipos bastante pequeños. Así que en realidad voy a presionar S, escalar esto hacia arriba, usar el gizmo rotar aquí, y luego simplemente rotar esto hacia abajo Pon esto en una posición que me guste aquí. Ahora, siempre que hagas escala en un objeto como este, te recomiendo aplicar tu báscula. Puedes ir a Control A, aplicar escala. Veamos hacia atrás aquí en las opciones de curva aquí. Tenemos la extrusión, y podemos configurar esto arriba y abajo así. Entonces voy a encontrar un grosor aquí que se vea bien para. Aquí abajo, verás que tenemos la opción de bisel. Lo que va a hacer la opción Bisel es biselar los bordes aquí y darle un bonito aspecto redondeado Voy a mantener turno y arrastrarme aquí. Al mantener turno, trabajaré en valores más pequeños porque puedes ver aquí, si trabajo en valores mayores, romperá el modelo bastante rápido. Entonces voy a mantener turno y solo mover esto hasta algo como 0.01 o 0.02. Genial. Ahora tenemos los inicios de un logo Como dije, hemos incluido un HGI en la escena. Entonces, si cambio aquí al modo renderizado aquí, puedes ver que ya estamos obteniendo alguna iluminación única de nuestro HGRI puedes ver que ya estamos obteniendo abstracto Voy a bajar aquí al material, agarrar esto aquí, y agregar este shader RGBGGlass Ahora tenemos un logo abstracto. Ahora, puedes hacer esto con cualquier forma vectorial. Te recomiendo importar un logotipo SVG o crear el tuyo propio, y me encantaría que compartieras los resultados. Si tienes curiosidad por cómo hice este shader de vidrio, en realidad tengo un tutorial completo sobre él en mi YouTube Me aseguraré de vincular a eso en la descripción. Así es como trabajamos con las opciones de geometría en un icono relleno. Pero echemos un vistazo a cómo funciona esto en una línea. Puedes ver aquí que si opto por extruir, simplemente lo extruye hacia arriba en un plano singular, que puede ser el efecto que estás buscando Voy a poner a cero esto de nuevo y pestaña de nuevo en la vista superior. Pero puedes ver aquí abajo que si tomo el bisel, hecho puedo ingresar la profundidad aquí, y verás que obtendremos una curva redondeada Esto es perfecto para crear cuerdas, cables o más. Si giro aquí la vista del wireframe, podemos ver cómo está dibujando la geometría alrededor de nuestra curva Podemos ajustar la resolución en dos lugares. Al igual que antes, aquí podemos agregar resolución adicional a lo largo de la curva. Pero si queremos agregar resolución a nuestra forma de befel, podemos ajustar esa configuración aquí Asegúrate de usar siempre sobre el mínimo que puedas obtener al obtener el resultado que deseas. Esto asegurará que tu escena esté siempre actuando. Ahora, debajo de la resolución, verás las tapas de relleno. Y lo que esto hará es simplemente llenar el extremo de tu tubo aquí. Sin embargo, se puede ver que la geometría no lo es. Recomienda hacerlo manualmente después de haber convertido a malla. Te mostraré cómo hacerlo en un minuto. Entonces, una cosa buena de trabajar con curvas como esta es que no son destructivas, y podemos simplemente hacer ajustes a nuestra geometría en el camino de manera súper simple. Entonces aquí en el modo de edición, se puede ver que tenemos la opción radio, y la opción radio nos dará un círculo en el que podremos hacer clic y arrastrar el grosor. Alternativamente, también puedes presionar Alt S y escalar las cosas de esa manera, también. Entonces aquí se puede ver que estoy consiguiendo un buen cono. Ten en cuenta que también podemos moverlas en tres espacios D, que es donde entra en su lugar esta siguiente opción. Tenemos aquí la inclinación que le permitirá inclinar la dirección de los vértices. Entonces, si agarro la opción de inclinación aquí y hago clic en este círculo, puedes ver que soy capaz de rotar eso. Esto será más visible si enciendo el modo wireframe Se puede ver cómo está rotando la geometría. Voy a sacar un modo objeto aquí y mostrarte una ventaja de las curvas también. En realidad podemos cambiar la forma de la curva a lo largo de este camino aquí, también. Entonces, si recuerdas antes, hicimos las curvas extra agregadas, así que voy a bajar aquí para curvar y elegir forma de esta lista. Voy a elegir el rectángulo. Automáticamente me meterá en modo Editar. Voy a encajar en la vista superior aquí, y voy a presionar S y escalar esto aquí abajo en la Y. Ir a tab back out en modo objeto. Vamos a agarrar esta curva aquí, pasar a los datos de la curva, y en el bisel, en lugar de redondo, vamos a cambiar esto a objeto Notarás que desaparece, y ahora podemos seleccionar un objeto. Voy a hacer clic aquí en este pequeño botón y seleccionar nuestro rectángulo. Voy a ver aquí que los resultados están bastante rotos, y eso es porque nuestro rectángulo es demasiado grande para nuestra pequeña línea curva aquí. Así que voy a tabular en modo de edición ahí, presiono A para seleccionar todo, y simplemente escalar esto hacia abajo, y puedes ver cómo estamos alterando la forma de la curva aquí. Ahora podemos biselar cualquier forma a lo largo de esta línea. Esto es genial para crear cosas como cabello estilizado, cables, cuerdas, y recuerdas antes, te recomendé que no uses las tapas de relleno, y eso es porque genera alguna geometría bastante desagradable Entonces, en cambio, lo que recomiendo hacer es esperar hasta que tengas tu curva completa, y luego podemos convertirla en malla. Eso es bastante sencillo de hacer. Simplemente puede buscar curva a malla. Entonces presiona F dos, o si sigues junto con mis atajos de teclado, usa la barra espaciadora y busca Convertir dos. Eso sacará a colación este menú, y podrás convertir de una malla a una curva o de una curva a una malla. Este caso, queremos convertir a una malla. Ahora nuestra curva mini desaparece y es reemplazada por el ícono de datos de malla, y puedes ver si tocamos aquí el modo Editar, ahora tenemos una malla normal. Lo que recomiendo hacer es seleccionar este borde loopeer haciendo clic Alt y presionando F para rellenar Ahora bien, esto te va a dar un gon, pero lo que puedes hacer ahora es presionar Control B y usar un bisel Arrastraremos eso ahí abajo y giraremos hacia arriba sobre nuestra rueda del mouse, y podrás ver cómo podemos crear una bonita y suave tapa redondeada. 5. Conceptos básicos de topología: topología es muy intimidante para los principiantes, me he dado cuenta, pero realmente para hacerlo lo más simple posible, es como tus puntos de vértice, bordes y caras se unen para dar forma a tu objeto tres D. Y hay buenas y malas maneras de hacerlo. Y la razón por la que importa es porque en ciertos escenarios, por ejemplo, la animación, los personajes necesitan bucles de borde adicionales alrededor de las articulaciones como los codos o el ratón, modo que cuando un personaje se dobla, en realidad hay geometría ahí para cambiar y crear una curva natural O, por ejemplo, es muy común trabajar en geometría inferior y luego agregar un modificador de subdivisión al final Y si tu geometría no tiene buena forma, puede llevar a algunos resultados bastante extraños cuando intenta suavizar ese objeto. Por último, realmente importa para el rendimiento. Tener una geometría limpia significa menos polígonos y menos caras, lo que significa que, en general, se renderizará más rápido y tendrá un rendimiento de ventana gráfica más rápido Hablemos de algunos términos básicos de topología. Primero, quiero hablar de triángulos o intentos. Esto son solo caras con tres lados. Son estables y suelen ser planos, pero no se subdividen sin problemas Algunos en tu objeto están bien, pero demasiados pueden causar algunos problemas de sombreado o deformaciones desordenadas con la animación Veo que mucha gente se confunde con esto porque escucharán que los motores del juego usan intentos, y eso está bien, pero los motores suelen convertir automáticamente tu topología cuádruple Entonces realmente no hay razón para que modeles con estos en mente. Otro tipo de cara que tenemos es el llamado quads, caras con cuatro lados Estos son el estándar de oro para modelar porque se subdividen limpiamente y permiten que los bucles de borde fluyan muy bien alrededor de su La mayor parte de la buena topología está compuesta por quads. Los engones son caras con cinco o más lados. Estos pueden verse bien en renders fijos, pero pueden romperse fácilmente cuando se subdividen o animan Lo mejor es evitarlos excepto en superficies planas cuando no se deforman De hecho tengo uno de estos en el robot con sus orejas. Se puede ver aquí tenemos un gon al final, pero como no se dobla, funciona. flujo de bordes es la forma en que los bordes de su topología siguen la forma natural de su modelo Por ejemplo, si miramos la boca en un personaje aquí, podemos ver que la forma de la boca se mueve lentamente en estos bucles alrededor de la boca hasta que de forma natural se disipa en la forma del resto de la cara Un poste es solo un punto en tu modelo donde se encuentran un número inusual de bordes. Normalmente en cada vértice, vas a tener cuatro aristas reunidas No obstante, si se trata de tres aristas, cinco aristas o más, eso se consideraría un polo. Ahora, los polos no son errores. Cada modelo va a tener algunos, pero pueden causar contenedores extraños o artefactos si están en el lugar equivocado. Por ejemplo, un lugar seguro para postes estará en el dorso de la mano aquí. O un mal lugar para un poste sería en una zona de flexión, como un codo, porque cuando vamos a doblar o a formar esta malla, va a crear algunos artefactos extraños. Ahora que entendemos los términos de topología, definamos cuáles son algunos signos de buena topología y mala topología Algunos signos de buena topología son que tienes mayormente quads Tienes un espaciado uniforme entre tus flujos de borde y polígonos Nada es demasiado estirado o demasiado pequeño. Tienes bucles de borde que fluyen con la forma de tu objeto. Sus líneas de sus bordes deben envolverse naturalmente alrededor de rasgos como los ojos, la boca o las articulaciones. Solo tienes postes y puntos seguros. El poste ocasional de tres o cinco bordes que se encuentran debe mantenerse en áreas planas o no dobladas. Tu objeto es amigable con la subdivisión. Agregar una superficie de subdivisión debería suavizar el modelo sin fallas raras Y tu modelo debe ser eficiente. No tenga caras, aristas o puntos de vértice innecesarios donde no los necesite. Usa la cantidad mínima para mantener la forma que deseas. Pasemos por algunos signos de mala topología. No quieres demasiados intentos o engones. Esto dará lugar a problemas de sombreado o deformación. No quieres caras estiradas o deformadas, polígonos largos y flacos que se ven desiguales Causar problemas. En general, vas a querer que la mayoría de tus caras sean cuadradas. Desea evitar los flujos de borde desordenados. No quieres un montón de bucles de borde alrededor de pequeños detalles que envuelven todo el modelo, y tampoco quieres bucles de borde que se muevan o choquen entre sí, incluso superpuestos entre sí. Se quiere evitar postes y áreas problemáticas. Los racimos de bordes que se encuentran en articulaciones como codos, rodillas y ratón van a causar algunos artefactos malos cuando intentes doblar También tenga en cuenta cómo se está subdividiendo su forma. Si notas que cuando lanzas el modificador de subdivisión, está destruyendo la forma de tu personaje Probablemente no tengas suficientes flujos de borde, y deberías agregar más para ayudar a definir la forma. Tenga en cuenta la geometría oculta. A veces cosas como caras adicionales o agujeros pueden suceder en tu objeto, y estos pueden provocar fallas. Ahora, aquí tienes los diez mejores consejos de mi parte sobre cómo creo que puedes arreglar o evitar una mala topología Herramienta de corte de bucle para agregar nuevos bucles de borde para romper polígonos largos o estirar en quads de tamaño uniforme Puede acceder a esto presionando Control R o seleccionándolo en el panel de herramientas izquierdo, y una vez que haga clic, centrará automáticamente el bucle de borde, y luego podrá arrastrarlo hacia arriba y hacia abajo antes de confirmar. Utilice Deslizamiento de borde cuando intente reposicionar diapositivas. Al tocar tbl G, cuando tiene una arista seleccionada, puede deslizar bordes a lo largo de la superficie para equilibrar el espaciado sin cambiar realmente la forma Utilice la función de vértice de fusión. Si presiona M con uno o más vértices seleccionados, los soldará juntos Puedes elegir hacerlo en el primer vértice seleccionado, el último o el centro Soldando estos juntos, puede eliminar puntos de vértice innecesarios Un buen momento para hacer esto es después de hacer un corte Boleon, veces te quedarás con un montón de engones y podrás combinar rápidamente puntos de vértice juntos para Cuando haya seleccionado un punto, una cara o una arista, puede presionar X para disolverse. Lo que esto hará es intentar eliminar ese borde o cara sin alterar el resto de la geometría. Esto se usa más comúnmente en los bordes. Si tiene un montón de bucles de borde adicionales, continúe y haga clic en ese bucle de borde y luego presione X para disolverlo. Ahora bien, esta es una simple, pero una de las cosas más fáciles que puedes hacer al limpiar tu geometría es aprender a seleccionar bucles manteniendo pulsada la tecla Alt y haciendo clic en la parte superior o lateral de una cara, puedes seleccionar ese bucle de cara. Asimismo, si estás en modo borde o modo vértice, puedes usar esto para seleccionar bucles de borde Usa la herramienta cuchillo. La herramienta cuchillo es una herramienta versátil, pero lo que te permite hacer es hacer clic y ajustar a varios puntos de vértice para cortar en nuevos bordes para ayudar a redirigir los bucles alrededor de características como ojos, mouse o articulaciones Esto es realmente genial si estás tratando de arreglar o quitar un poste o si estás tratando de convertir un quad o un try. Aproveche la herramienta de relleno de rejilla. Puedes acceder a esto bajo el menú o con Control F. Seleccionas un borde de bordes, por ejemplo, con este agujero en el objeto aquí, y hago un relleno de cuadrícula, Blender hará todo lo posible para intentar rellenar esto automáticamente con la cuadrícula más adecuada. No siempre lo consigue perfecto, pero muchas veces funciona muy bien. Utilice la herramienta de bucle de borde de puente. Si tienes dos objetos con cantidades similares de caras y están separados, puedes seleccionar el flujo de borde en cada agujero y presionar Control E. Seleccionar puente, y esto conectará los dos bucles abiertos con geometría limpia. También puede agregar bucles de borde adicionales aquí según sea necesario. Otra forma de arreglar su topología es agregar bucles de soporte para subdivisión Entonces el punto de subdivisión es suavizar tu objeto sin agregar geometría adicional Nos permite crear objetos detallados o suavizados sin demasiadas caras que ralentizarán nuestra escena o renderizos. Ahora bien, un error que veo es que la gente agrega demasiados bucles de soporte. Esto solo conduce a flujos de borde desordenados o desiguales. Así que ten cuidado con eso. Pero un consejo que me gustaría decir es que puedes llegar al modificador de subdivisión en tu objeto, habilitarlo en modo de edición, y esto lo hará visible mientras trabajas en modo Edición Esto le permite ver exactamente cómo sus bucles de soporte van a afectar a la subdivisión final Entonces, si quiero apretar un borde aquí, solo necesitaría acercar estos bucles de borde, así podría agregar un bucle de borde adicional con la herramienta de corte de bucle, arrastrar esto hacia abajo y apretar ese borde para mantener mi forma. A veces lo mejor que puedes hacer es simplemente eliminar. Si ves una mala parte de tu malla y estás luchando por arreglarla, solo tienes que seguir adelante y seleccionar todas las caras circundantes que no sean buena topología, elimínalas y trabaja tu camino hacia adentro desde la buena topología Puede hacer esto disolviendo vértices, aristas, o si tienes un agujero, puedes agarrar estos bordes circundantes, presionar F, y automáticamente se colocará en una cara Luego puede pasar y agregar caras una por una hasta llenar el agujero y limpiar la zona mala. Un complemento que facilita esto es el complemento F dos. Esto viene gratis, empaquetado con Blender. Vaya a las preferencias de edición y habilite F, y esto le permite rellenar automáticamente estos agujeros un poco más fácilmente al presionar F simplemente seleccionando un solo vértice a veces no podrá evitar intentos o gones y eso está bien siempre y cuando no estén completamente alrededor de su modelo Pero lo que es importante saber es entender cómo hacer la transición hacia abajo de un quad a un try o de un quad a una ONG. Aquí hay una guía muy útil sobre cómo debería ser ese flujo de borde. Y aquí hay un ejemplo de mí usando las funciones de disolver y la herramienta cuchillo para pasar de un quad a un try y de un quad a un extremo. En este punto que veo a muchos principiantes darse por vencidos, se ven abrumados por todas estas reglas y estos detalles técnicos que es demasiado, y simplemente se detienen Quiero decir que solo quiero que entres ahí y modeles lo mejor que puedas. Tus primeros objetos probablemente van a tener una topología bastante mala, y eso está bien. Yo diría que mis objetos tenían mala topología durante años. Eso es solo parte del proceso de aprendizaje. Ahora mismo, haz lo mejor que puedas para llegar de A a B, y con el tiempo, aprenderás y mejorarás tu topología 6. Modelado de nuestro robot: Hasta este punto, hemos cubierto una amplia gama de herramientas en Blender, y es hora de que tomemos todas esas herramientas y las apliquemos a un proyecto singular. Ahora bien, si sigues estas lecciones, vamos a estar haciendo este pequeño personaje robot que he proporcionado bocetos juntos Ahora bien, las técnicas que voy a enseñarte en las próximas lecciones son las mismas que utilizo para crear todos mis personajes y modelos también. Me encantaría que volvieras con tus propios diseños y crearas algo único para ti. Una vez que hayas terminado, asegúrate de compartirlo porque me encantaría ver lo que creas. Ahora es el momento de llegar a la parte divertida y de hecho comenzar a modelar a nuestro pequeño personaje robot. Ahora bien, si abres el archivo de inicio que se incluye en los archivos de clase de ejemplo, verás aquí arriba hay una colección llamada referencia, y he puesto dos colecciones en una es dos D. Este es el boceto original de dos D de mi pequeño personaje de Robot. Si te gusta, puedes usar esto para modelar al lado. Sin embargo, dado que esta es una clase para principiantes, he incluido el modelo final en este boceto de tres D aquí. Lo he hecho para que no puedas seleccionar el modelo. El wireframe es visible y se ve a través. Entonces esto te permite rastrear casi junto a mi modelo si quieres seguir por este camino. Sin embargo, tenga en cuenta que el archivo de referencia tiene la selección desactivada. Si tienes el archivo de referencia seleccionado y agregas un cubo y no puedes seleccionarlo, probablemente lo hayas puesto accidentalmente en el archivo de referencia. Simplemente muévelo al archivo de escena, y luego podrá seleccionar las cosas nuevamente. Dicho esto, comencemos. Voy a volver a entrar en modo frontal aquí, encender Xray y volver a encender mi referencia Voy a seleccionar mi colección de escenas aquí arriba, y vamos a ir a agregar malla Cube. Ahora vamos a hacer algo llamado modelado de cajas. Lo que esto significa es que vamos a aplicar un modificador de modelado de superficie de subdivisión a esta caja, lo que nos dará geometría extra, y luego cambiaremos la caja hasta que la obtengamos en la forma que queremos, agregando solo un poco de geometría a medida que avanzamos en el camino Hay dos formas en las que puedes hacer eso. Puedes ir al panel de modificadores y buscar aquí, o te recomiendo aprender los atajos de teclado y presionar Control uno, dos o tres. Al golpear Control uno, puedes ver aquí encabeza un nivel de subdivisión de uno, dos subirán eso a dos y así sucesivamente Voy a poner el mío a tres. Así que pulsa Controlar tres con tu selección de mantener deberías tener un cubo con tres subdivisiones Ahora, antes de empezar a modelar, voy a activar este uppe modo llamado Xray, y eso va a hacer que todo se vea a través solo que pueda ver todos mis elementos a la Voy a agarrar el cubo aquí con el movimiento Gizmo puesto, voy a mover esto hacia arriba hasta que la parte superior de la cabeza coincida Ahora voy a acceder al modo Editar y en realidad comenzar a editar mi cubo. Voy a hacer click aquí a un lado. Ahora, debido a que tengo el modo de rayos X activado, cuando haga clic y arrastre, no solo seleccionará lo que está en primer plano, sino también el fondo. Téngalo en mente. Si tuviera que apagar los rayos X y volver a cambiar, agarra aquí, verías que solo agarraría los frontales visibles para la cámara. Pero quiero todos estos seleccionados. Entonces voy a agarrar todos esos, y voy a usar el movimiento Kismo aquí Voy a llevar el fondo del cubo aquí hasta el fondo de la cabeza de mi personaje. También voy a agarrar la parte superior aquí y bajar esto hasta que la parte superior de la malla visible aquí coincida con la parte superior de la cabeza. Ahora, se puede ver aquí que tenemos más de un redondeado con un fondo más plano de la cabeza Esto nos da una cabeza de aspecto mucho más natural para nuestro personaje robot. Y la forma en que podemos lograrlo es agregando geometría adicional. Y es por eso que se llama modelado de cajas porque comenzamos con una caja y simplemente seguimos agregando bucles de borde y moviendo las cosas hasta que tengamos una idea general de la forma que queremos con la subdivisión Entonces voy a golpear Control R, o puedes usar la herramienta de corte de bucle por aquí, agregar un corte de bucle ahí en el centro, y luego voy a arrastrar esto hacia abajo. Y mientras hago eso, se puede ver cómo está apretando el modelo en la parte inferior y cómo estamos arrastrando esa subdivisión hacia abajo. Es exactamente lo que queremos. Ahora voy a agarrar todo presionando A, y voy a presionar X. Ahora, lo que eso significa es que voy a escalar sobre el eje X, y luego voy a arrastrar esto y mover esto hasta ensanchar la cara de mi personaje aquí Perfecto. Así como así. Esto se ve bien, pero es un poco cuadrado. Me gustaría que tuviera un cono más redondeado ya que baja así. Así que voy a agarrar estas dos líneas de fondo aquí, y usaremos la báscula Gizmo esta vez por si acaso eso es con lo que te sientes más cómodo. Ahí agarraremos la báscula Gizmo, y solo escalaremos esto en solo en la X, así como así Ahora, quiero asegurarme de que esto se vea bien desde la vista lateral, también. Entonces voy a hacer click aquí arriba, arrastrar hasta que encaje aquí en el medio Y luego por aquí, voy a cambiar esto a la vista lateral. Ahora, puedes usar el artilugio aquí arriba. Me gusta usar el Numad. También puedes subir aquí a la vista, ventana gráfica, y hacer lo correcto. Y ahora podemos ver nuestro modelo desde ambos ángulos. Así que aquí podemos empezar a jugar un poco con la forma. Te recomiendo simplemente hacer clic y arrastrar y usar el movimiento Gizmo aquí solo para moverlos y darle un poco más de una forma redondeada y menos boxy Aquí no hay una respuesta correcta o incorrecta. Puedes igualar el mío exactamente. Te animo a que sigas adelante y diferencies un poco tu personaje. Ahora bien, si tab back out en modo objeto aquí y voy a hacer click off mi referencia y desactivar el modo de rayos X, se puede ver como ahora tenemos un modelo muy simple con topología bastante parejo A continuación, echemos un vistazo a la creación de este cuerpo aquí. Ahora voy a golpear a Shift A esta vez, en una malla en un cubo. Voy a arrastrar este cubo hasta alrededor del centro de ese cuerpo, y luego voy a tabular en modo Edición. Ahora voy a agarrar estos puntos voy a llevar esto abajo a la parte superior del cuerpo ahí, traer estos puntos de fondo aquí, traer esto arriba, así. Ahora voy a arrastrar por encima de todo, seleccionando todo el modelo. Voy a encender el artilugio de escala aquí, y voy a traer esto para que estemos relativamente cerca de los lados de nuestro objeto Voy a agarrar los de arriba aquí, escalar esos en para que obtengamos un pequeño y agradable tipo de cono corporal. Y ahora puedes ver que tenemos nuestro objeto coincidente a lo largo. Haz lo mismo en la vista lateral aquí. Ahora en la vista lateral, se puede ver que tenemos un pequeño ángulo natural agradable, y esto solo nos da un poco mejor lenguaje de forma, y perfil. Entonces voy a dar click por aquí, agarrar estos de arriba, agarrar la herramienta de movimiento aquí, y solo traer esto en el eje Y. De igual manera, voy a hacer lo mismo por el fondo hasta conseguir un ángulo con el que estoy contento. No hace falta que coincidan exactamente con mis ángulos. Simplemente haz lo que te parezca bien. Ahora tenemos una forma de caja muy sencilla para trabajar. Aquí notarás que tenemos este bonito tipo de borde redondeado, y eso es algo que me gustaría conseguir. Bueno, eso es bastante sencillo. Hagamos primero los dos primeros. Voy a cambiar al modo de borde aquí arriba, agarra estos dos bordes haciendo clic de mayúscula. Voy a volver a entrar en la vista frontal aquí con la de mi teclado Numad solo para que sea un poco más Recuerda, siempre puedes usar el Gizmo o el menú de visualización. Ahora quiero usar la herramienta de bisel para redondear esos bordes. Puedes usar la herramienta de aquí o presionar Control B, y voy a arrastrar eso hacia abajo hasta que consiga un pequeño bisel en la parte superior Entonces voy a girar hacia arriba sobre la rueda del mouse y solo agregar un poco de geometría. Dos o tres líneas deberían funcionar. Ahora hagamos lo mismo por el fondo. Voy a agarrar solo estos dos de aquí, cambiar de nuevo al modo de cara frontal, es Control B, y arrastrar ahí hasta que consiga un bisel un poco más grande Ahora puedes ver que estamos obteniendo una bonita forma redondeada para el cuerpo de nuestro personaje. No obstante, creo que se ve un poco raro simplemente tener un borde plano áspero aquí. Así que también es biselado ese borde. Voy a hacer click off y anular la selección de todo, y voy a cambiar al modo de selección de caras Ahora, ya que estamos en modo de rayos X, no podemos simplemente hacer clic y obtener la cara correcta. Entonces, en cambio, hay que señalar estos pequeños puntos aquí mismo. Entonces, si hago clic en ese punto ahí, seleccionaré la cara frontal. Pero ven y cambia da clic en este punto aquí, seleccionaré la cara posterior. Ahora bien, si le doy a Control, sólo vamos a biselar esos bordes. Entonces sólo voy a agregar un pequeño bisel ahí, así como así Ahora bien, si vuelvo a tocar en modo objeto y apago los rayos X y apago la referencia, podemos ver que estamos empezando a obtener la forma del cuerpo de nuestro robot. Seguiremos adelante y agregaremos más detalles a esto en la siguiente lección. Pero por ahora, pasemos a bloquear el resto de las formas básicas. Pero voy a volver a encender el modo de rayos X, encender mi referencia y volver a colocar esto en la vista lateral aquí. Ahora, me gustaría señalar que en el frente de mi personaje aquí, tengo un gon final muy grande, y esta es una superficie plana que no se va a doblar, por lo que no debería plantear ningún problema. Sin embargo, puede causar posibles problemas de sombreado más adelante, y si es así, nos aseguraremos de solucionarlos Ahora, se puede ver a continuación tenemos varias esferas que son muy sencillas. Sigamos adelante y sumemos los siguientes. Voy a golpear el turno A en una malla y un cubo. Ahora voy a golpear Control tres para agregar una subdivisión. Quiero usar un nivel de subdivisión similar como cabeza para tratar de mantener un tamaño similar en términos de topología Esto es para que al final, la mayor parte de la topología sea pareja. Sólo voy a mover esto aquí arriba hasta el fondo del cuerpo ahí, y luego voy a presionar la tecla S y simplemente arrastrar hacia abajo y escalar esto un poco hacia abajo. Quiero esto solo para que quepa dentro del cuerpo, y voy a arrastrar esto solo un poco para que simplemente se asome. Esto servirá como nuestra cadera. Ahora, ahora tal vez se estén preguntando por qué estamos manteniendo toda esta esfera aquí, aunque sea invisible. Y es cierto, esa no es exactamente la opción más performante Sin embargo, en una lección futura, vamos a estar aprendiendo a amañar y animar a este personaje Así que sólo estoy pensando en el futuro. El cuerpo girará alrededor de la esfera como una articulación, y es posible que piones de ésta se hagan visibles Entonces voy a dejar toda la geometría ahí por ahora. También te estarás preguntando, ¿por qué acabo de aplicar una subdivisión a un cubo en lugar de usar la opción de esfera UV? Bueno, déjame mostrarte. Si agrego aquí la opción de esfera UV y muevo esto por aquí, puedes ver cuál es la forma en que es la geometría. Encenderé el wireframe para que sea más visible. Todo se reduce a un solo punto y aquí hay un montón de engones Entonces, cuando trato agregar una subdivisión a esto más tarde para suavizarlo, lo que termina pasando es que aquí tienes estas extrañas líneas de pellizco Y eso es un problema con las esferas UV que no tienes con los cubos. Entonces sólo voy a dejar eso por ahora y borrar esa esfera. Voy a volver a chasquear en la vista frontal aquí. A continuación, agreguemos aquí las articulaciones para los brazos y las piernas. Ahora, ya hemos hecho esta esfera de cubo, así que bien podríamos simplemente reutilizarla. Así que vamos a agarrar esa esfera de cadera, y vamos a darle a Shift D para duplicarla. Y entonces sólo voy a centrar esto de aquí sobre la articulación de la pierna, presionar S y reducir la escala. Ahora, no queremos tener que hacer todo dos veces. Entonces lo que vamos a hacer es agregar un modificador espejo. I para dar clic en Espejo de búsqueda. Y verás aquí que no pasa nada, y eso es porque está usando su propio punto de origen y duplicando sobre sí mismo En cambio, vamos a usar el cuerpo como nuestro objeto espejo. Entonces, si hago clic en Buscar aquí y hacer cuerpo, verás que está usando el punto de origen del cuerpo ahí. Ahora bien, si el tuyo no coincide perfectamente, lo que puedes hacer es agarrar tu cuerpo. Utilice la función de búsqueda y busque origen a geometría. Lo que eso hará es volver a centrar el origen en la geometría. Y mientras esto sea el centro de envío en la línea, tu objeto debe reflejar correctamente. Ahora tenemos esta articulación del hombro aquí arriba, y en realidad podemos simplemente agarrar nuestro cubo aquí. Y si golpeamos Shift Deep, no sólo duplicará el cubo, también mantendrá aplicados esos modificadores Yo sólo puedo arrastrar esto aquí arriba. Y ya ves que tiene todos los mismos modificadores que el cubo de aquí abajo. A continuación, vamos a trabajar en este tipo de pieza de pantorrilla o pierna aquí. Bueno, en realidad usa este cubo de nuevo. Entonces voy a darle a Shift D y luego simplemente arrastrar esto hacia abajo. Voy a presionar Z para que mantenga eso en el eje ahí. Y solo voy a derribar esto así que solo la punta se sienta dentro de la esfera. Ahora bien, si toco en el modo Editar, no lo olvides. Esto en realidad es solo un cubo. Así que de nuevo, podemos movernos con el modelado de cajas de. Voy a cambiar al modo Vertex aquí, y voy a agarrar estos de abajo hasta aquí Voy a arrastrar estos hasta el fondo, así como así. Y luego voy a usar la herramienta de corte de bucle. Puedes usar la herramienta de aquí o presionar Control R para hacer clic ahí y darnos un poco de geometría extra para trabajar. Voy a arrastrar esto aquí abajo sobre esa línea justo ahí, y voy a agarrar ambos y presionar S para escalar. Sólo voy a destalar la parte inferior del pie. Echa un vistazo a la vista lateral aquí. Creo que podemos hacer que la forma un poquito más interesante. Agarremos este punto superior aquí arriba y solo movamos esto hacia adelante cada vez tan ligeramente. Si no ves este Gizmo, solo recuerda dar clic en el movimiento Voy a agarrar estas piezas traseras aquí y mover esto hacia adelante. Voy a apagar mi referencia aquí para poder ver mejor mi pie. De hecho, desearía que esta porción fuera más plana, y podrías pensar que solo quieres agregar otro bucle de borde y arrastrar hacia abajo. Esa es una manera de hacerlo. Pero si cambio aquí al modo wireframe, verás aquí que estoy agregando un montón de geometría extra Voy a apagar la pantalla óptima ahí para que puedan ver. Se puede ver cómo estamos simplemente agregando una tonelada de geometría innecesaria allí. Entonces voy a deshacer eso. Y en cambio, lo que vamos a hacer es controlar cuánta fuerza tiene la subdivisión sobre este bucle de borde La subdivisión está suavizando todo nuestro objeto, y en realidad podemos agregar pliegues a ciertos bordes para reducir cuánto lo está alisando Entonces voy a cambiar al modo cara aquí, agarrar esta cara inferior aquí, y luego vamos a abrir el panel final aquí presionando la tecla final. Aquí arriba, deberías ver el artículo. Entonces voy a agarrar la pestaña del ítem aquí, y aquí abajo, verás que tenemos algunos datos diversos que podemos. Incluyendo pliegue medio. Y si muevo esto todo el camino a uno, verás que la subdivisión no tiene ningún efecto en estos bordes, y está completamente afilado el No quiero que haga eso, per se, pero voy a ponerla en algo alrededor del 0.85 Y ahora se puede ver que tenemos un borde casi plano, y no lo hemos arruinado añadiendo demasiada geometría. Voy a volver a la vista frontal aquí y voy a dar vuelta a mi referencia de tres D. De hecho, copiemos esta forma para trabajar en nuestro antebrazo. Así que ahí voy a cambiar al modo objeto. Voy a darle al Turno D y mover esto por aquí. Voy a cerrar mi panel final presionando N para poder ver lo que estoy haciendo un poco mejor. Voy a presionar R y rotar. Recuerda, siempre puedes usar estos artilugios si te sientes incómodo con los atajos de teclado Voy a rotar ahí para que las líneas estén alineadas con mi brazo. Y luego sólo voy a hacer algunos ajustes simples. Por un lado, no creo que el antebrazo deba tener ahí un filo tan duro Así que en realidad voy a agarrar esa cara inferior otra vez, abrir el panel final. Tal vez bajar esto algo como 0.5, tal vez incluso menor. 0.25. Y ahí se puede ver cómo está suavizando los bordes. Genial. Ahora voy a volver aquí en el modo de vista frontal aquí, encender el vértice, y luego sólo voy a empezar a mover esos adentro Sólo quiero darle a este antebrazo un poco de aspecto más pequeño, no tan grande, como las piernas Aquí puedes hacer la forma que quieras. Sólo le estoy dando un aspecto un poco cónico. Vuelve a salir al modo objeto aquí, ya que todavía tenemos activado ese modificador espejo, puedes ver cómo se está transfiriendo todo. A continuación, hagamos estos brazos aquí. Entonces, si acercas aquí, puedes ver que para los brazos, yo iba por este look tipo de bomba de goma. Entonces voy a golpear el turno A, y voy a agregar una malla y un cilindro. Ahora, aquí abajo en el Adminu podemos controlar cuánta resolución tenemos Voy a la mitad de esto y bajaré a 16. Y eso es porque vamos a estar agregando una subdivisión, y no quiero que la geometría se vuelva demasiado densa. Tampoco necesito estas gorras en la parte inferior o superior, así que solo voy a apagar el gon y cambiar esto a nada. Voy a volver a entrar a la vista frontal aquí. Lo que vamos a hacer es rotar esto en su lugar. Voy a presionar la tecla para sacar el panel final, y voy a presionar la tecla S para reducir esto y hacerlo pequeño. Voy a presionar la tecla G para agarrarlo ahí. Y recuerda, puedes usar los artilugios aquí si te sientes incómodo Yo sólo voy a acercar aquí, y voy a rotar esto a su lugar aquí. Entonces voy a rotar ahí, mover esto alrededor, presionar S. Así que de nuevo, solo estoy usando la tecla S, R y G para mover las cosas. Ahora quiero escalar esto para que sea un poco más largo para que se pegue en el brazo un poco más seguro para cuando intentemos animar más tarde Entonces voy a agarrar la báscula Gizmo aquí. No obstante, ves que va a escalar algo así como de manera oblonga, y yo quiero escalar de esta manera Así que vamos a subir aquí al global, seleccionar local, y verás que ahora se ajusta a las coordenadas originales del objeto Entonces yo para simplemente agarrar el artilugio de escala aquí para el eje Z y hacer esto hasta que ahora alargamos, gracias a todos nuestros movimientos, nuestras escamas son bastante oblongas, y voy a estar usando un modificador de bisel Entonces voy a darle al Control A y aplicar la báscula, solo a cero eso fuera. Voy a presionar el panel final para cerrar eso. Y ahora vamos a tabular en modo Editar aquí. Ahora el problema es que tenemos muchas cosas que hacer en nuestra escena, y hay muchas cosas superpuestas. De hecho, me gustaría enfocarme en el cilindro. Entonces lo que voy a hacer es presionar la tecla de slash hacia adelante. Lo que eso va a hacer es aislar este único objeto que estamos en modo de edición. Puede agarrar la herramienta de corte de bucle o puede presionar la tecla Control Rkey y simplemente enrollarla en la rueda del mouse Sólo vamos a agregar un par de subdivisiones ahí. Da click y suelta para dejarlos en su lugar. Ahora voy a cambiar al modo Edge Select, haga clic de distancia, Alt haga clic aquí, y solo voy a agarrar un par de estos. Entonces voy a golpear Control B y arrastrar con el bisel ahí Y como ya usamos el bisel, se recuerda cuántos segmentos tenemos Voy a rotar hacia abajo uno para que sólo tenga una línea en el centro. Voy a hacer click ahí. Ahora vamos a hacer Control menos. Y si hago Control menos, eso va a reducir la selección a solo las líneas, que es exactamente lo que queremos. Ahora quiero presionar S a escala. Puedes ver que tenemos un problema aquí. Todo se está escalando en el punto medio aquí, lo que está llevando a algún tipo de distorsión realmente extraña y desigual en el bisel que estamos tratando de crear Ahora voy a presionar Alts. Y lo que hará la Alt S es escalar a lo largo de cada objeto en función de su propia posición normal. Entonces, si hago eso, verás que en cambio escalará y colocará correctamente. Sólo voy a moverlo en un poquito ahí y dar click. Perfecto. Ahora bien, si presiono Ford slash nuevo y tab back out al modo objeto, se puede ver que tenemos una pequeña especie de bomba de goma para nuestro brazo De hecho, vamos a agarrar ese objeto en modo objeto, slash hacia adelante para que podamos verlo, y se puede ver aquí que las cosas se ven bastante bajo poli Si queremos, podemos seguir adelante y sumar preventivamente una superficie de subdivisión Le pegaré a Control uno. Ya verás aquí cómo se ven las cosas más suaves, más como una bomba de goma. Va a presionar hacia adelante otra vez para retroceder aquí. A continuación, centrémonos en hacer la parte delantera de nuestros pies aquí. Para hacer los pies, solo podemos seguir adelante y agarrar la pierna aquí, y vamos a duplicar eso. Pero esta vez está duplicada y la vista lateral, para que podamos arrastrarla hacia adelante. Golpearemos al Turno D y sacaremos esto adelante. Ahora, quiero mantener estos al mismo nivel. Así que en realidad voy a presionar Y y bloquear eso en mi eje Y. Y voy a llevar la parte delantera de la pierna a la parte delantera del pie aquí. Ahora, si recuerdas, este es un cubo, así que podemos tabular en modo edición y comenzar a jugar con nuestra forma aquí. Cambia al modo vértice, toma estos de arriba aquí, baja estos. Voy a agarrar todos estos aquí con el Gizmo de Escala y simplemente aplanar esos en el eje Entonces agarraré el movimiento Gizmo aquí, traeré las cosas hacia adelante, agarraré este top de aquí, y traeré esto de nuevo un poco solo para darnos forma de pie Puedes seguir jugando con eso si quieres. Voy a agarrar la parte delantera del pie aquí, traer estos y escalarlos en el eje x aquí. Solo danos un poco más de un aspecto cónico. Estoy bastante contento con eso, así que voy a parar ahí. Toquemos de nuevo en el modo objeto aquí. A continuación, agreguemos las orejas a nuestro personaje. Ahora, las orejas van a ser un simple cilindro. Entonces agreguemos otro cilindro que Shift A mesh cylinder. Ahora, vamos a arrastrar esto hasta aquí y vamos a rotar estos 90 grados. Ahora notarás aquí que tenemos un agujero en la parte superior. Eso es porque anteriormente lo apagamos. Veamos cómo podemos simplemente arreglarlo. Vamos a tabular en modo Editar aquí, y voy a cambiar al modo borde ahí presionando dos. Puede seleccionar el bucle de borde aquí y presionar F para rellenar. Ahora bien, esto es técnicamente un arma de punta. No obstante, es una superficie dura que no se va a doblar, por lo que no debería causarnos ningún problema. Sigamos adelante y hagamos lo mismo en la parte inferior ahí. Va a dar click ahí y presionar F. Nice. Ahora voy a volver a golpear a la vista frontal ahí. Voy a volver a cambiar al modo objeto, y voy a escalar esto hacia abajo hasta obtener un tamaño que creo que se ve bien durante aproximadamente un año. Ahora quiero rotar esto 90 grados porque quiero que el círculo mire hacia afuera aquí. Entonces voy a presionar R, y luego voy a escribir 90 en mi teclado. Estoy usando el Numad aquí, y voy a escribir 90, y ahora tenemos nuestro objeto También podría hacerlo aquí arriba debajo del panel de artículos en el panel de extremo. Simplemente rotando esto 90 grados. De hecho, se puede ver que mi se bajó de kilter. Así que sólo voy a poner a cero esto. Genial. Voy a cerrar el panel final. Voy a arrastrar esta oreja por aquí y poner esto en su lugar. Voy a tabular en modo edición aquí, cambiar a vértice, y solo voy a agarrar estos y traerlos en un poco No necesito que la oreja sea tan grande. Vamos a cambiar al modo cara aquí. Agarremos esta cara de aquí mismo, y luego golpeemos Control B para crear un bisel Voy a dejar ahí casi dos segmentos, y eso solo evitará que tengamos bordes afilados y poco realistas Quiero que esto sea un reflejo. Así que igual que antes, vendremos por aquí, agregaremos un modificador espejo. Esta vez seleccionaremos la cabeza, y verás aquí que se refleja al otro lado. Y ahora tenemos nuestros oídos. A continuación, hagamos los ojos. Para los ojos, vamos a reutilizar los oídos. Pero primero, quiero apagar la referencia aquí, y también voy a apagar los rayos X. Vamos a usar nuestra cara aquí para que podamos poner los ojos en posición. Entonces voy a agarrar la oreja aquí y darle a Shift D para duplicar. Ahora, si me cambio a la vista superior, voy a presionar siete en mi teclado numpad, o puedes hacer clic en la Z aquí arriba Voy a presionar la tecla G y mover esto alrededor. Ahora cuando llegue aquí, voy a encender el chasquido. Voy a hacer click en las opciones aquí. Voy a alternar el ajuste de superficie un giro en el proyecto de cara, y luego voy a alinear la rotación con el objetivo. Ahora, cuando agarro esto en la vista superior, puedes ver aquí cómo se está ajustando a nuestro objeto Una vez que esté en una buena posición ahí, voy a cambiar de nuevo a la vista frontal aquí y conseguir esto en algún lugar con el que esté contento. Justo ahí, me queda bien. Ahora voy a apagar el chasquido. Y ahora, si has dejado tu opción en local aquí arriba, deberías ver tu eje así. Si no, simplemente cámbielo de global a local. Y ahora podemos agarrar la Z aquí con los movimientos Git más seleccionados y luego simplemente arrastrar esto dentro para que se asiente dentro de nuestra cara, tan profundo como quieras que vayan los ojos. Bonito. Ahora agreguemos un recuadro aquí Vamos a entrar en modo Editar aquí, asegurarnos de que todo esté deseleccionado Y con el modo de selección de cara activado, agarraremos este frente y cara aquí. De nuevo, puedes usar la herramienta Insertar aquí o presionar la tecla ojo Voy a presionar la tecla del ojo y arrastrarla ligeramente, presionar la tecla del ojo otra vez, mantener el control y retroceder. Y así, tenemos un pequeño y agradable desplazamiento de ojos. Genial. Ahora, voy a volver a tabular al modo objeto, volver al modo de rayos X, cambiar a vista frontal aquí, y volver a encender la referencia de tres D. Ahora, si quieres, puedes jugar con los ojos aquí y ponerlos en una posición o tamaño que te quede bien. Voy a hacer mis ojos un poco más grandes. Voy a chasquear en el modo frontal aquí, y estamos listos para comenzar a hacer las manos. Y para las manos aquí, acabo hacer una caja sencilla con bisel Entonces vamos a darle a Shift A. Vamos a agregar un cubo, y vamos a escalar este cubo hacia abajo. Arrastre esto por aquí y apenas comience a girarlo en su lugar. Así que solo voy a rotar esta mano aquí, escalarla a su lugar, cambiar al modo wireframe aquí, y simplemente comenzar a colocar cosas Puedes darle forma a la mano como quieras. No obstante, sé que las manos pueden ser intimidantes. Así que tal vez quieras simplemente caerte y copiar mi forma directamente. Voy a ir a escalar esto aquí solo para ensanchar esto. Ahora, voy a quedarme en modo edición aquí, y solo voy a duplicar la mano misma dentro del modo de edición. Entonces presionaré A para seleccionar todo, golpearé Mayús D, rotaré esto aquí abajo, y solo voy a escalar esto para el frente de la mano siempre tan ligeramente. Entonces voy a golpear de nuevo a Shift D y solo rotaré esto en el espacio. Duplica esto aquí. Sólo voy a encogerlo de nuevo hacia abajo y comenzar a girarlo para crear un pequeño pulgar. Y luego una vez más, duplicaré eso para la punta del pulgar y haré ese tipo de hurgar por ahí Ir a la pestaña de nuevo en modo objeto aquí. Voy a agarrar este objeto, y primero, vamos a aplicar la escala, así que dale a la escala Control A. Voy a presionar Ford entumecido slash para que podamos ver lo que estamos haciendo aquí y apagar el toggle X ray Voy a ajustar este pulgar muy ligeramente. Entonces es un poco más de un ángulo como ese. Ahora lo que vamos a hacer es agregar un modificador de bisel. Y verás aquí que va a envolver completamente nuestro objeto, y eso es porque los biseles son Así que solo tenemos que establecer esto en algo realmente pequeño. Voy a hacer 0.01, y voy a subirlo hasta dos segmentos. Ahora eso nos está dando una pequeña y agradable clase de mano de aspecto mecánico. Voy a presionar a Ford slash para poder volver a ver todo mi objeto. Ahora, en este punto, tenemos de todo menos los oídos. Y antes de pasar a las orejas, permítame apagar aquí la colección de referencia. Actualmente, a nuestro brazo y a nuestras manos le falta un modificador de espejo. Entonces, si quieres, ahora sería un buen momento para ir y agregar esos tus objetos. Sólo hay que duplicarlos sobre el cuerpo. Y por último, hagamos las orejas. Ahora, las cosas se están poniendo un poco desordenadas, así que sólo voy a apagar tanto la referencia como la escena aquí Con esta colección vista superior seleccionada, voy a darle al Mayús A y agregar una malla y un plano. Esto va a ser plano en nuestra vista frontal, así que solo voy a golpear R 90 X. Eso girará a 90 grados en el eje X, o puedes abrir el panel final y teclearlo. Quiero aplicar esta rotación así consigo controlar una rotación de aplicar. Al igual que hemos estado haciendo con el escalado, eso pondrá a cero la rotación en su posición actual. Ahora voy a presionar la tecla para cerrar ese panel. Por aquí, vamos a usar un nuevo modificador. Vamos a usar el modificador de solidificación. Ahora bien, lo que hace el modificador de solidificación es solidificar Para que veas que puede hacer esto grueso o delgado. Empecemos con algo así como 0.05. Ahora vamos a tabular en modo edición aquí, y esencialmente, vamos a dibujar nuestra oreja. Entonces voy a escalar todo aquí abajo presionando la tecla S y moveré esto hacia arriba para que quede a cero en el origen, al igual Esta oreja, vamos a crear casi como una oreja de conejo. Entonces agarraremos estos dos puntos aquí, presionaremos E o usaremos la herramienta de extrusión, y nos moveremos hacia arriba sobre el eje Z ahí Ahora voy a usar la báscula Gizmo y simplemente escalar estos cada vez tan ligeramente Agarra el artilugio de movimiento aquí y mueve esto hacia adelante. Este tipo de nos da casi una oreja de conejo robótica. En la vista lateral, si quieres aquí, en realidad puedes inclinarlo un poco hacia un lado y darle un poco más de forma. En realidad podemos apilar modificadores aquí. Entonces, si tuviera que buscar y apilar un modificador de bisel aquí, se puede ver que eso en realidad redondearía la oreja Voy a sumar dos segmentos, y después voy a bajar esto a algo así como 0.005, y eso solo nos da un bonito borde redondeado Voy a volver a pestañear en modo objeto aquí, porque mantuvimos este punto de origen aquí abajo, ahora donde quiera que rotemos nuestra oreja, podemos rotar alrededor de ese punto base de la oreja. Entonces volvamos a nuestra escena aquí. Voy a meter mi robot de nuevo aquí, y quiero que la oreja esté localizada justo aquí. Así que voy a girar por aquí, agarrar la oreja aquí, pestañear en modo edición, cambiar al modo cara aquí, agarrar esta cara, y luego vamos a chasquear el cursor hacia ahí. Entonces, si mantienes turnos, obtendrás todas estas opciones, y queremos ajustar el cursor al seleccionado. Perfecto. Ahora tenemos el cursor aquí. Vamos a tabular hacia atrás un modo de objeto. Vamos a agarrar esta oreja, sostengamos Mayús S, y ahora queremos chasquear esta selección tenemos al cursor. Bonito. Ahora el punto de origen de nuestra oreja está centrado alrededor del círculo auditivo que tenemos aquí. Voy a volver aquí a la vista frontal. Entonces lo que puedes hacer es comenzar a girar y jugar con la oreja en la posición. Puedes hacer que estas orejas se vean como quieras. Voy a escalar el mío un poco ahí, y luego voy a ir a la vista superior aquí, rotar esas orejas hacia atrás, mover esto un poco, y voy a volver a la vista frontal aquí. Quiero que esos oídos estén parados un poco. Entonces en la vista lateral, voy a agarrar este tipo de rotar hacia arriba así como así. De hecho quiero que las orejas se doblen hacia el otro lado, y gracias a nuestra configuración, eso es súper fácil. Voy a tabular en modo Editar aquí. Voy a cambiar a la selección de bordes aquí y agarrar este borde de oreja. Ahora voy a cambiar esto a la normalidad, y lo que eso va a hacer es ajustar el artilugio aquí a Así que voy a agarrar ahí la tecla Z y simplemente arrastrar esto. Ahora pueden ver que estoy empezando a tener una forma de oreja similar a la que tengo en nuestro ejemplo. Siéntete libre de seguir jugando con esto hasta que consigas una forma que te guste. No quiero que mis oídos sean demasiado grandes, así que voy a reducir esos. Pero creo que esto se ve bien. Siéntete libre de seguir jugando con estos. También es posible que desee asegurarse volver a cambiar esto a global o local. De lo contrario, podría ser un poco confuso cuando agarres objetos más tarde. Voy a agregar un modificador de espejo a esto y elegir la cabeza como centro. Y ahora estamos listos para comenzar a pasar a detallar nuestro objeto. 7. Detalles de nuestro robot: Que hemos trazado las formas y proporciones básicas de nuestro modelo, sigamos adelante y comencemos a agregar nuestros detalles, que es donde entra en juego el personaje real. Primero, agreguemos algunos pernos a nuestro personaje. Ves aquí que tengo pernos en la parte delantera y la trasera en el costado de los pies. En realidad podemos simplemente hacer trampa y usar estas orejas. Funcionarán bien igual que pernos. Entonces agarremos las orejas aquí, golpeemos a Shifty, arrastremos esto. Ahora, queremos rotar estos 90 grados, así también podemos simplemente poner a cero los 90 ahí, y vamos a sumar 90 aquí. Ahora, quiero aplicar esa rotación, así que voy a aplicar rotación. Voy a arrastrar esto a la vista frontal, así que coincide aquí y solo escala esto hacia abajo. Entonces en la vista lateral aquí, voy a sacar esto a relucir. Voy a rotar esto para que coincida con el ángulo del panel, así como así. También me gustaría un poco en la parte de atrás. Entonces golpearé Mayús D, duplicaré ahí, giraré eso alrededor, y solo moveré eso a su posición, así como así. También lo quiero en el interior de los pies. Entonces voy a golpear al Shift D arrastra aquí abajo y moveré esto a posición a un costado de nuestros pies. Ahora bien, si queremos restablecer la rotación, podemos poner a cero esto o mantener todo R, y eso restablecerá la rotación por completo. Voy a chasquear en la vista superior aquí y rotar desde este ángulo aquí, traerlo al costado de las piernas. Ahora solo necesito asegurarme de que giro alrededor de una C. Ahora, cuando estás rotando alrededor de tu ventana gráfica, no siempre rotará alrededor de tu selección Puedes arreglarlo presionando la tecla de punto en tu teclado numérico o en el lado derecho de tu Y lo que eso hará es acercarte a tu selección y hacerte rotar alrededor de ella. Entonces solo voy a arrastrar esto y moverlo ahí dentro del tobillo. Ahora tenemos algunos tornillos simples en nuestros personajes. A continuación echemos un vistazo a cómo podemos crear estos paneles recortados. Y por ahora, voy a apagar la referencia, y voy a apagar el modo rayos X. Entonces voy a volver a entrar en el modo frontal aquí y configurar mis dos ventanas Entonces, si no lo has hecho, te recomendaría que guardes una nueva versión, y puedes hacerlo guardando incremental. Lo que eso hará es tomar tu archivo de proyecto y guardarlo con un número adicional al final. Entonces aquí se guarda como archivo uno. Ahora podemos retroceder si es necesario. Entonces, hasta este punto, hemos estado trabajando con modificadores, cajas, subdivisiones y También hemos estado colocando nuestros objetos al azar. Ahora tengo los objetos que quiero en el espacio, y quiero trabajar con esta geometría, no solo con una caja. Entonces vamos a aplicar todos los modificadores a la vez. Te voy a mostrar un truco muy sencillo para hacer eso. Vamos a hacer click y arrastrar y seleccionar todo. Entonces vamos a usar nuestra función de búsqueda, y vamos a buscar Convertir dos. También puedes encontrar esto arriba en el menú de objetos así aquí abajo en Convertir y seleccionar aquí. Voy a seleccionar a malla. Lo que eso hace es convertir todo, incluyendo los modificadores en una malla Ahora, si hago clic en mis objetos, ves que mis modificadores se han ido, y si tabulo en modo Editar aquí, ahora puedo trabajar con toda esta geometría, que es exactamente lo que queremos La otra cosa que nuestro objeto se ve realmente plano, y eso es porque es de poli bajo. Bueno, si hacemos clic derecho aquí, podemos cambiar el sombreado. En este momento, se fija en plano. Si me da la razón, haga clic en todo y sombree suavemente, suavizará todo. Puedes ver que aquí tenemos algunas miradas raras. Si lo deshago, es porque no hay realmente mucha geometría ahí para suavizar. No sabe qué hacer, razón por la cual tenemos la opción de auto suavizar. Lo que eso va a hacer es suavizar todo basado en un grado. Por lo que cualquier ángulo por encima de 30 grados o por debajo de 30 grados se suavizará Puedes seguir adelante y cambiar esta opción si quieres un look diferente. Pero por ahora, voy a dejarlo como está. Ahora que todo está suavizado, en realidad podemos aprovechar una función y Blender, lo que nos permite afilar áreas específicas Entonces, si toco en el modo Editar aquí y selecciono un bucle de borde y voy al borde, marca nítido, y luego la pestaña de nuevo en modo objeto, ese borde estará nítido pase lo que pase. Voy a deshacer. Vamos a usar esto a nuestra ventaja para crear algunos paneles. Empecemos primero con las articulaciones. Ahora, vamos a usar un par de modificadores, pero este es un truco divertido que puedes usar al agregar insertos a los paneles Vamos a venir a la articulación aquí, agarrar un modificador aquí, vamos a buscar un modificador llamado Edge split. Lo que esto va a hacer es dividir bordes basados en un ángulo. Pero eso no queremos. lo queremos basado en bordes afilados. Así que adelante y comprueba esto. Ahora nuestro objeto se partirá donde sea que tengamos un filo afilado, que podremos agregar manualmente, como acabas de ver. Entonces entremos aquí y agreguemos uno. Voy a tabular en modo Editar aquí, anular la selección de todo Asegúrate de que estoy en modo edge aquí. Voy a hacer clic Alt y agarrar ambos bucles de borde. Debería envolverse todo el camino así como así. Ahora voy a marcar estos como afilados. Recuerda, puedes hacerlo aquí arriba bajo el Control E, o puedes usar una función de búsqueda y buscar marca nítida así como así. Ahora bien, si vuelvo a pestañear en modo objeto, se puede ver que tenemos una línea aquí y se ha dividido. Entonces, aprovechemos esa división. Ahora voy a añadir un modificador de solidificación. Ir a buscar solidificar, y el orden de estos modificadores importa Se apilarán uno encima del otro. Entonces queremos que el modificador de solidificación esté debajo de la división de bordes Voy a establecer mi grosor algo así como 0.05 por ahora. Siempre podemos ajustar esto más adelante si queremos. Ahora vamos a biselar Y lo que va a pasar es que porque tenemos una división aquí y un objeto biselado, va a biselar a lo largo de ese borde y crear una sangría. Déjame mostrarte. Voy a buscar un bisel y añadirlo ahí. Ahora se puede ver que ahí estamos consiguiendo una bonita línea, porque en lo que respecta a las licuadoras, estos son dos objetos separados, y esto tiene una pared en Ahora, puedes cambiar el tamaño de este bisel o agregar segmentos si quieres Voy a dejar el mío sencillo y sólo añadir dos segmentos así. Ahora hagamos lo mismo con nuestra articulación del hombro. Pero no queremos volver a agregar todos estos modificadores . Eso es algo tedioso Entonces lo que vamos a hacer es agarrar esta articulación del hombro aquí, agarrar esta con Shift click, asegurarnos de que esto sea de color naranja brillante, golpear Control Evel, y lo que podemos hacer es copiar modificadores de uno a otro Entonces ahora voy a copiar modificadores a ese hombro. Si deselecciono esos y agarro solo el hombro, se puede ver que todos los mismos modificadores están aquí Entonces ahora si tabulo en modo Edit, grab y edge loop aquí, los marco como nítidos, verás que también he creado algunas líneas. Perfecto. Ahora, puedes cambiar el tamaño y forma de estos ajustando la solidificación, y eso la hará más grande haciéndola más Estoy contento con ello tal como está, así que voy a dejar el mío en ese tamaño. Hagamos lo mismo a los oídos. Voy a agarrar las orejas, agarrar la articulación del hombro, golpear Control L, copiar esos modificadores, y luego voy a agregar un bucle de borde aquí Voy a hacer esta ventaja aquí y esta ventaja aquí. Ve a marcarlos como afilados y pop out. Y ahora puedes ver que estamos recibiendo lindas líneas robóticas sobre nuestro personaje. Nuevamente, hagamos esto a la cabeza. Vamos a agarrar la cabeza. Agarremos esta oreja, golpeemos Control L, modificadores de copia. Y luego voy a agregar un bucle de borde por aquí, y eso casi hará que parezca que tiene una boquita. Ahora, hagamos lo mismo con el cuerpo. Pero esto va a dar algunos pasos extra. Entonces agarremos esto aquí, agarremos la cabeza, golpeemos Control L, copiemos esos modificadores Y ahora los tenemos aquí. Me gustaría hacer un panel aquí en el centro. Entonces agreguemos un bucle de borde. Voy a golpear Control R. Verás, inmediatamente nos encontramos con un tema porque tenemos a este engon gigante en medio No podemos hacer un bucle de borde alrededor de todo el personaje. En este caso, en realidad vamos a usar la herramienta cuchillo. Entonces voy a presionar K, y luego voy a presionar C. Eso va a activar el corte a través. Y también quiero bloquearlo en un ángulo. Entonces voy a activar la restricción de ángulo, haga clic aquí, me muevo, haga clic de nuevo y presione Enter. Ahora bien, lo que voy a hacer es agregar en línea alrededor de todo el objeto. Así como así, se cortó. Ahora vamos a repetir el mismo proceso. Así que presiona K o selecciona por aquí. Presiona C y A, haz clic por ahí y presiona Enter. Tenemos bucles de borde aquí con los que podemos trabajar. Ahora otra vez, hagamos eso dos veces más, pero esta vez de arriba a abajo. Entonces otra vez, eso es K, A, C, haga clic, arrastre hacia abajo, Enter. Lo mismo. K, A C, haga clic, arrastre hacia abajo, ingrese. Ahora en el modo de borde, si hacemos clic, tenemos un bucle de borde que envuelve todo el recorrido que podemos seleccionar. Pero si trato de mover esto arriba y abajo, se puede ver que va a alterar la forma de nuestro personaje. Aquí es donde podemos usar la función slide. Entonces presionas G para moverte, pero si tocas dos veces G nuevamente, en cambio intentará mantener la forma de tu objeto. Entonces, lo que puedes hacer ahora es agarrar estos bucles de borde aquí y ponerlos en la forma con la que estés contento. Entonces solo voy a hacer esto aquí para que tenga una especie de rectángulo en el centro del pecho. Ahora en el modo Editar aquí, podemos agarrar este modo de selección de cara y cara, buscar de nuevo a Mark Sharp, que está ahí en mi reciente. Voy a volver a etiquetar en modo objeto aquí. Me gustaría que esto fuera un poco más prominente ya que es más importante en el pecho. Entonces voy a llegar al modificador de solidificación aquí, y puedes tocar esto moviendo esto arriba o abajo Si muevo esto hacia abajo a un tipo de valor muy pequeño ahí, mira cómo se vuelve cada vez un poco más grande ahí. Entonces voy a mover esto hacia arriba y jugar con la opción de bisel aquí Se puede ver en el bisel aquí que estamos consiguiendo una línea afilada ahí Ahora bien, si giramos hacia abajo la geometría en el bisel, tenemos opciones para jugar con cómo conecta las esquinas aquí Por defecto, está en el filoso, lo que nos está dando ese filo afilado. Voy a cambiar esto a parche, lo que nos dará un borde redondeado. Sin embargo, ya ves que debido a que tenemos este tipo de geometría fea aquí por fuera, está creando algunos hardifacts de sombreado Bueno, tienen una solución para eso incorporada. Vamos a bajar aquí a sombrear. Haga clic en duros y normales, y eso debería arreglar eso. Así como así, tenemos un pequeño panel sobre nuestro personaje. Ahora bien, vale la pena señalar, si rotas hacia fuera, podrías notar cómo está tratando de agregar un bisel a todo Simplemente puede cambiar el método de límite aquí del ángulo. En este momento está establecido en 30. Podemos establecer esto a algo más alto como 75, y luego solo biselará los ángulos aquí que son ángulos agudos de 90 grados Ahora vamos a revisar nuestro modelo y ver si es bueno subdividir porque hemos creado un modelo de baja política. Cuando vayamos a los renders finales, agregaremos una subdivisión en la parte superior para suavizar los bordes ásperos como alrededor de estos ojos Bueno, voy a agarrar todo a vez aquí y darle a Control uno. La mayoría de las cosas se ven bien, pero podemos ver que estamos obteniendo algunos artefactos, por ejemplo, alrededor del cuerpo aquí y en los ojos aquí. Primero arreglemos estos ojos. Vamos a tabular en modo edición aquí, y voy a presionar fdlash para acercar ese ojo En primer lugar, podemos ver aquí que la parte posterior de nuestro objeto está rota, y aquí estamos obteniendo este feo artefacto de sombreado Si vengo aquí a la subdivisión y hago clic en esto, en realidad podemos ver qué está haciendo la subdivisión en modo de edición, y pueden ver que está creando este DIOS realmente feo Para el de atrás aquí, podemos cambiar al modo de selección de caras, presionar X y eliminar esa cara. Ni siquiera necesitamos esa cara, y al eliminarla, mantenemos nuestra forma con la subdivisión Tenemos que llenar nuestra e. Entonces, ¿cómo podemos arreglar esto? Bueno, en realidad voy a apagar la subdivisión aquí para que podamos ver lo nuestro inicial De hecho, podemos agregar un bisel aquí, y resolverá este problema Entonces voy a cambiar al modo de selección de bordes aquí. Haga clic, haré clic aquí, presionaré Control B y agregaré un bisel Pero recuerden, aquí tenemos este ojo y ya no estamos en modo espejo. Así que vamos a agarrar esta base también, y vamos a golpear Control B, añadir un bisel muy pequeño ahí Del mismo modo, también vamos a agarrar el bucle de borde alrededor de este borde también y por aquí, también. Vamos a golpear Control B. Solo agrega un pequeño bisel. Si volvemos a tabular en el modo objeto, podemos ver aquí que hemos limpiado los feos artefactos en su interior. Entonces voy a volver a presionar hacia adelante Regresar a Mi modelo. Podemos ver que aquí estamos teniendo algunos problemas en nuestro cuerpo, así que vamos a arreglarlo a continuación. Entonces, para entender por qué tenemos este problema, echemos un vistazo una pieza a la vez. Si apago el beple aquí arriba que lo está sosteniendo en su lugar, podemos ver que lo que realmente está sucediendo es que está tratando de convertir nuestra geometría limitada aquí dentro en un círculo Si recuerdas antes, solo podemos seguir adelante y subir el pliegue medio para que no afecte esas líneas Entonces voy a subir eso a uno con esa cara seleccionada. Cuando vuelvo a encender todo, nuestro panel se restablece a la normalidad. Ahora estamos listos para unir nuestros objetos en uno solo. Pero en realidad me gustaría aplicar estas abolladuras antes de unirme a ellas. Pero si recuerdas, agregamos una subdivisión a todo. Entonces, si aplicamos todo ahora con nuestro método convert to mesh, todo en la subdivisión también se aplicará y obtendremos geometría realmente densa, que no es lo que queremos Pero aquí hay un pequeño truco simple. Vamos a agarrar todo, vamos a golpear Control cero, y eso esencialmente anulará la superficie de subdivisión Así que ahora podemos agarrar todo nuevo y usar el mismo método que teníamos antes, que es ir a object, convert, mesh. Ahora todos nuestros modificadores están aplicados, y podemos unirlos todos en un solo objeto Sólo voy a presionar A para seleccionar todo y escoger un objeto aleatorio, tal vez la cabeza. Ahora vamos a hacer la operación join. Puedes hacer esto por Control J. Puedes buscar join, o puedes encontrarlo aquí arriba debajo del menú de objetos. Ahora todo es un objeto, y podemos aplicar un modificador de superficie de subdivisión Voy a golpear Control uno, y ahora todo se aplica a un objeto aquí. También voy a darle click derecho, sombrear Auto Smooth, cambiar el ángulo aquí a 60, y ahora tenemos nuestro último personaje pequeño robot. Pero quiero mostrarte una forma en la que podemos limpiar un poco la geometría. Vamos a acceder al modo Editar. Generalmente, lo que queremos es incluso topología. Entonces la cabeza aquí es un buen ejemplo de cómo la cabeza, los ojos y las orejas se ven todos bonitos parejos. Ahora, ciertas cosas como el cuerpo, las manos, o las orejas no van a tener tantos quads solo porque son grandes superficies planas. Y eso está bien. Sin embargo, ciertas cosas aquí, como los pies, los brazos o las piernas parecen tener demasiadas caras, y en realidad podemos reducirlas y obtener una mejor topología en general De hecho voy a combinar estas ventanas. Sólo voy a arrastrar esto por aquí y mostrarte cómo podemos hacerlo. Ahora, si recuerda, podemos hacer clic para seleccionar bucles de borde. Y si hacemos clic en un bucle de borde ahí y presionamos X, podemos hacer esta cosa llamada Disolver bordes. Lo que hará es intentar disolver ese bucle de borde sin alterar el resto de la geometría. Y se puede ver aquí que disolver ese bucle de borde tuvo efecto cero en la forma del objeto, lo que significa que ese bucle de borde no era necesario. Esto en realidad es bastante común cuando se trabaja con box ya que agregamos bucles de borde, lo que hace es agregar un montón de geometría innecesaria. Ahora en modo edición aquí, encienda la subdivisión por aquí. Y lo que te recomiendo que hagas es pasar por tu objeto e intentar eliminar tantos bucles de borde como puedas sin alterar la forma de tu objeto. Lo que buscas son buenos, limpios, casi cuadrados como bordes que se mueven uniformemente a través de la superficie. Ahora bien, en ciertas áreas donde las cosas están más apretadas, necesitarás más bucles de borde Pero como pueden ver aquí, ya puedo borrar una tonelada de geometría y no afectar en absoluto a la forma. Entonces queremos que este objeto sea lo más bajo poli que podamos sin afectar la forma. Esto asegura que será lo más performante posible. Ahora, no voy a mostrar todo este proceso porque puede llevar mucho tiempo. Sin embargo, simplemente muévase alrededor de su objeto y experimente con qué bucles de borde puede eliminar e intentar reducir la geometría en general. Dejaría el cuerpo, la cabeza y las orejas solos. Yo me enfocaría solo en los brazos y las piernas. Esos son realmente los únicos que son un poco más densos, solo por la forma en que los modelamos Ahora bien, si quieres continuar con la serie de clases, te guiaré a través de cómo texturizar, aparear, animar y iluminar a este personaje, también 8. Modelado del outro: Enhorabuena. A partir de aquí, yo diría que sólo se hace más fácil. Ahora, con las herramientas y técnicas que has aprendido en este video, tienes las capacidades para ir a modelar tus propios diseños originales. Me encantaría ver lo que se te ocurre, así que por favor compártelos en el camino mientras los completas. Ahora bien, si esta clase fue difícil pasar, no se desanime Modelar en sí mismo es una forma de arte, y cada artista modela de una manera diferente. Entonces a medida que crees más modelos, aprenderás herramientas y técnicas que funcionan para ti y tu diseño específicamente. Así que solo sal y practica más con lo que has aprendido en esta clase, y te prometo que será más fácil a medida que vayas y se volverá mucho más divertido. Recomiendo revisar el resto de la serie donde caminaremos a través de texturizado, iluminación, renderizado, animación y más Todo esto en tu camino de pasar de un principiante de Blender a un profesional de Blender que puede trabajar en la industria.