Blender 3D: tu primera animación de personajes (ciclo de caminata) | SouthernShotty3D | Skillshare

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Blender 3D: tu primera animación de personajes (ciclo de caminata)

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:13

    • 2.

      Familiarización con las herramientas

      9:40

    • 3.

      Exploración del rig

      5:02

    • 4.

      Desglose de un ciclo de caminata

      5:32

    • 5.

      Proyecto de ciclo de caminata general

      16:04

    • 6.

      Análisis de otras caminatas

      3:17

    • 7.

      Proyecto de ciclo de caminata estilizado

      13:57

    • 8.

      Renderización del proyecto

      3:43

    • 9.

      Conclusión y recursos

      0:30

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

612

Estudiantes

18

Proyectos

Acerca de esta clase

Descripción general

Adéntrate en el dinámico mundo de la animación 3D con "Blender 3D: tu primera animación de personajes". Este curso para principiantes está diseñado específicamente para enseñarte los conceptos básicos de la animación de personajes 3D, centrándote en la creación de tu primer ciclo de caminata y el seguimiento de una animación estilizada más compleja inspirada en el Anime.

Al final del curso, habrás completado dos ciclos de caminata y podrás animar cualquier ciclo de caminata que puedas imaginar.

Habilidades aplicables

  • Animación 3D
  • Desarrollo de juegos
  • Tecnología

Qué aprenderás

  • Comprensión de los conceptos básicos de la animación: te presentamos los principios fundamentales de la animación 3D y cómo se aplican al movimiento de los personajes.
  • Animación de un ciclo de caminata: aprende paso a paso a crear un ciclo de caminata realista y fluido para tu personaje, comprendiendo las poses clave y la temporización. Te permite crear cualquier ciclo de caminata que puedas imaginar.
  • Perfeccionamiento y pulido de animaciones: descubre consejos y trucos para perfeccionar tus animaciones y lograr resultados de calidad profesional, como perfeccionar el movimiento, agregar acciones secundarias y garantizar transiciones fluidas.
  • Ruta de aprendizaje: ¡te mostraremos los recursos recomendados para continuar tu aprendizaje después de la clase!

¡Súmate a "Blender 3D: tu primera animación de personajes" y da tus primeros pasos en el emocionante mundo de la animación de personajes 3D!

Recursos de aprendizaje

Archivos del proyecto

  • Adjunto en la descripción del proyecto

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introduccion: Niña. Hola. Soy Shadi del Sur Soy un artista profesional con más de diez años de experiencia, trabajando con compañías Fortune 500 que van desde todo, desde Game Dev hasta cine y tecnología. También dirijo un canal educativo de YouTube Blinder con un cuarto de millón de suscriptores y recientemente estrené mi cortometraje, que lo ha estado convirtiendo en festivales Bienvenidos a este curso. Obtendrás habilidades profesionales esenciales que son fundamentales para cualquier artista de tres D. Nos sumergimos en las herramientas de animación Blinders, las técnicas de fotogramas clave maestros y exploraremos los controles de la plataforma Las habilidades no se tratan solo de crear un ciclo de caminata, sino que forman la base de la animación de personajes, aspecto crítico del trabajo profesional de tres D. Al final de esta clase, tendrás una animación de ciclo de caminata pulida para mostrar en tu portafolio, pero lo que es más importante, habrás adquirido habilidades relevantes para la industria que te diferenciarán como animador Ya sea que esté comenzando o buscando refinar su técnica, este curso está diseñado para mejorar su viaje profesional en tres animaciones D, ya sea desarrollo de juegos, diseño de movimiento, película o tecnología. Si eres nuevo en licuadora, te recomiendo encarecidamente primero checar mi tu primer día en licuadora tres D curso. Pero ya basta con hablar. Vamos a sumergirnos y llegar a la parte divertida donde empezamos a animar. 2. Familiarización con las herramientas: Cubro esto más a fondo en mi clase de animación y licuadora con tu primera animación y licuadora. Sin embargo, voy a hacer una breve descripción de las herramientas aquí, incluyendo los diversos modos y tipo de la línea de tiempo y cosas así. Si ya estás familiarizado con todas estas herramientas, puedes seguir adelante y simplemente saltarte esta lección. Pero vamos a sumergirnos en aquellos que se están metiendo en esto por primera vez. Primero es una línea de tiempo como se atribuye aquí a la porción gris claro. Puedes establecer el rango de tu línea de tiempo aquí con los números de inicio y final, y así también determinar qué fotogramas se renderizan cuando vas a renderizar tu animación. Puedo jugar hacia adelante aquí, puedo jugar hacia atrás, puedo ir al primer fotograma, al último fotograma, o puedo saltar entre fotogramas clave del objeto seleccionado. Aquí, verás que tengo varios fotogramas clave, y de hecho puedo agarrar esos fotogramas clave con G y moverlos, o puedo agarrar todos esos fotogramas clave y escalarlos desde donde sea que esté el cursor Puedo arrastrar este cursor hacia adelante y hacia atrás para fregar la línea de tiempo. Y si hago clic lejos de mi objeto, verás que esos fotogramas clave desaparecen porque solo mostrarán los fotogramas clave de los objetos seleccionados en la línea de tiempo Ahora aquí, tenemos el auto keying Así que si sigo adelante y hago clic en ese auto keying encendido, y voy a abrir mi panel aquí, y agarro este objeto y lo muevo, verás que comenzará a aplicar fotogramas clave automáticos a lo que sea que hice verás que comenzará aplicar fotogramas clave automáticos a lo que sea Entonces como hice un movimiento de agarre, lo aplicó a todas las ubicaciones. Y si siguiera adelante e hiciera una rotación, aplicaría a todas las rotaciones Voy a deshacer eso. Y si vengo aquí bajo una llave, puedo elegir un conjunto de claves activo, así puedo configurarlo en ubicación, rotación, o disponible Entonces si lo configuro a disponible, y luego vengo por aquí, enciendo solo set de claves activas Ahora cuando presiono rotación, en lugar de agregar una rotación a todos los fotogramas clave, solo la agregará a los fotogramas clave que ya tienen un fotograma clave en él, y luego ahora cuando lo mueva, restablecerá esos otros Para que veas como esta es una herramienta muy potente y sencilla de usar. Ahora, si estás teniendo problemas con la reproducción, puedes entrar en reproducción aquí, y en lugar de reproducir cada fotograma, puedes hacer caída de fotogramas. Lo que eso hará es que bajará fotogramas para tratar acercarte lo más posible a la velocidad de fotogramas de la escena. En este caso tiene 24 cuadros por segundo. Sin embargo, va a soltar fotogramas, lo que significa que es posible que no vea la reproducción de todos los fotogramas. Esto es útil si estás en una máquina de gama baja, o si estás trabajando en una escena complicada, y no puedes reproducir tu animación en tiempo real jugando cada fotograma. Ahora aquí arriba, tenemos el editor de hojas de droga. Esto mostrará animación para todos los objetos dentro de una escena, y puedes ver aquí que también tiene esta acción de cubo. Blender tiene un editor de acciones, y esto le permite almacenar diversas acciones. Por ejemplo, puedes hacer una acción de ejecución, una acción de salto, y luego puedes cambiar al editor de NLA, y puedes mezclarlas Eso es algo que hice en mi animación Al, que estoy mostrando en la pantalla aquí mismo. No vamos a estar cubriendo eso en este curso, sino solo para que sepas que es una opción que puedes hacer dentro de la hoja de droga lo que usaremos la hoja de dope es ajustar los fotogramas clave Entonces tal vez te preguntes por qué esto es útil cuando ya tenemos la línea de tiempo aquí abajo. Bueno, aquí arriba, como dije, podemos exhibir todos los objetos de una escena. Si sigo adelante y duplico este cubo, se puede ver que ahora tenemos ambos cubos en la escena. O si subo aquí y hago clic en Mostrar solo seleccionado, entonces solo mostrará los objetos seleccionados que aparecen por aquí. Entonces eso es muy útil. Sin embargo, lo mejor de la hoja de droga es que lo que podemos hacer es agarrar estos objetos, y podemos girar hacia abajo, y luego podemos ajustar los fotogramas clave de cada elemento individual Algo que no podemos hacer aquí. Entonces aquí puedo seguir adelante y agarrar la rotación de Zuler y moverla hacia adelante Y se puede ver que ahora he ajustado los fotogramas clave de solo la rotación Cosa que no pude controlar solo con la línea de tiempo. Ahora, aquí arriba, van a ver el editor gráfico. Ahora, el editor de grafos tiene muchos controles. Podemos agregar modificadores. Entonces si agarro esta rotación aquí, presiono N y saque este panel. Verás que podemos añadir modificadores. Voy a agregar un modificador de ruido. Y ahora cuando presione play, verán que está creando un ruido en ese sistema de ahí mismo, y tenemos bastantes controles. Voy a seguir adelante y apagar eso ahí. La otra gran cosa del editor de grafos es que podemos controlar la flexibilización Entonces ahora mismo, verás que tenemos la ubicación Z, si me acerco a esto. Aquí se puede ver que esta es una curva más bezier. Entonces, si sigo adelante y agarro esta flexibilización aquí y escalo esto, ves como cuelga más en la parte superior antes de caer Así que esto es genial para poder pulir tus animaciones y ajustarlas con una gráfica. Ahora, al igual que la hoja de droga, puedes ocultar elementos individuales por aquí Puedes seleccionarlos haciendo doble clic en ellos. Y cuando los tengas seleccionados, también puedes presionar punto, y lo que eso hará es acercar tu vista. Entonces, si selecciono todo aquí, que va a ser tu vista predeterminada, verás que no podemos ver nuestra ubicación en absoluto. Entonces, si quiero ajustar los fotogramas clave de la gráfica de la ubicación, lo que me gustaría hacer es hacer doble clic en la ubicación Z, y puedo presionar punto para acercar. Ahora bien, si quieres ocultar todas las animaciones aparte de la que has seleccionado, puedes agarrar la que hayas seleccionado y presionar Mayús H, y eso ocultará todas las demás gráficas. Esto es mucho más útil cuando comenzamos a trabajar en escenas de animación de personajes más complejas. Puedes ver aquí en mi animación de cortometraje que cuando tengo muchas animaciones pasando en escena o incluso solo en mi personaje, lo complicadas que pueden llegar a ser estas gráficas. Entonces comprender cómo enfocarse en En los elementos que desea ajustar es una parte realmente importante de la animación. Ahora bien, lo que estamos haciendo aquí en los ciclos de caminata será bastante sencillo. Así que trata de no dejarte intimidar porque te prometo que no vamos a estar haciendo nada con gráficas bastante así de loco Probablemente estés consciente de que blender tiene múltiples modos, que se pueden cambiar aquí arriba, edición de objetos y modo pose. El modo Objeto te permitirá agarrar objetos dentro de la escena y moverlos. El modo de edición, le permitirá tabular y editar la malla. Pero como estamos trabajando con personajes, en realidad tenemos otro modo a la hora seleccionar la armadura llamada modo pose Entonces aquí es donde estaremos haciendo toda nuestra animación. Aquí es donde podemos posar la plataforma de armadura. Y graba nuestros fotogramas clave animados. Entonces así será como estaremos animando a nuestro personaje en modo pose Esto difiere del modo de edición, donde en el modo de edición, realidad estamos alterando la armadura y la plataforma Si nunca antes habías escuchado esos términos, la armadura es lo blender llama objetos que hacen referencia a plataformas de personajes Entonces la armadura todos los huesos y los componentes que conforman una plataforma de personajes, que luego se unen a un modelo de personaje Y luego poder animarse. Estos son luego controlados desde este modificador aquí donde adjuntamos nuestro personaje a la armadura, en este caso, a la que hemos llamado la plataforma de niña Sandía Entonces eso es un poco sobre cómo cambiar al modo pose. Ahora bien, lo otro de lo que hay que estar hiper conscientes cuando estamos trabajando en modo pose es tu espacio de pantalla Entonces aquí se ve global, y tendremos nuestros artilugios de transformación Entonces solo voy a seleccionar todos los huesos y esconderlos para que solo podamos ver este hueso de la cadera con fines ilustrativos. Y aquí ves que tenemos el artilugio de transformación ahí dentro, tenemos nuestro movimiento, nuestra rotación, y nuestra escala Esos funcionan como se esperaba. moverte hacia arriba y hacia abajo en la Z, hacia adelante y hacia atrás en la y, o puedes girarlos. Pero, ¿qué pasa cuando empezamos a mover a nuestro personaje? Aquí notarás que si muevo a mi personaje por aquí y empiezo a girarlo alrededor, y luego agarro la herramienta de movimiento, verás que esto todavía se considera arriba, pero esto no es para nuestro personaje. Esto está justo arriba en la escena, ahí la palabra global. Tan global, cuando se encienden las orientaciones de transformación global encienden las orientaciones de transformación siempre mantendremos aquí las coordenadas del espacio mundial Entonces con global on, arriba siempre estará arriba en comparación con el mundo. Pero si me cambio al local, va a cambiar al hueso. Y ahora se puede ver que el up ha girado para que coincida con el hueso, y así cuando lo hagamos arriba, va a hacer up enfocado en nuestro personaje. Estar cambiando entre estos espacios, pero es importante entender la diferencia. En definitiva, para hacerlo lo más simple posible, transformación global lo hará siempre para que x, y, y z siempre vayan en la misma dirección. Local los orientará al hueso seleccionado. Al comprender la diferencia entre esos dos, su proceso de animación será un poco más suave. Cuando miramos las animaciones, también necesitamos entender la terminología de un verson de fotograma clave entre En la animación tradicional de dos D, un fotograma clave se refiere a cualquier pose clave que hizo un personaje Entonces el animador principal atravesaría y dibujaría todos los fotogramas clave, y luego los animadores principiantes o animadores inexpertos pasarían entonces y dibujarían todos los Y esos son los dos tipos de fotogramas clave a los que quizás me oigas referirme Ahora con la animación por computadora, insertamos los fotogramas clave, e intenta rellenar toda la animación entre nosotros. Sin embargo, durante la fase de pulido, podemos encontrar que queremos entrar y hacer pequeños ajustes a los que están entre fotogramas, y así insertamos un fotograma clave Ahora bien, aquí es donde se vuelve un poco confuso. Porque con la animación por computadora, cualquier fotograma que tenga datos de animación almacenados en él de esta manera se conoce como un fotograma clave. Sin embargo, esto todavía se consideraría un marco intermedio porque está entre nuestras poses clave. Entonces solo quería hacer esa aclaración, porque a medida que avanzamos, parte de la terminología que pueda usar podría confundirte si no entendiste eso 3. Exploración del rig: Antes de que empecemos, solo quiero mostrarte las plataformas de personajes que tenemos aquí Ahora, tenemos dos plataformas de personajes incluidas. Tenemos el gato y los pantalones. Yo solo te voy a caminar a través del gato porque usan el mismo sistema de aparejo en ambos Entonces, si entiendes cómo usar al gato, también entenderás cómo usar los pantalones, que es lo mismo menos la parte superior del cuerpo. Ahora bien, esto fue amañado usando una herramienta llamada rigipi, que es gratuita e incluida en licuadora. Ten un tutorial sobre cómo amañar a este personaje aquí, si quieres verlo, y eso podría ayudarte a entender mejor el sistema. Ahora, cuando trabajas con plataformas como esta, van a ser complicadas y tener muchas capas diversas Por defecto, voy a tener todas las capas que necesites activadas y desactivadas. Entonces, si solo quieres abrir y seguir adelante, puedes hacerlo. Sin embargo, si quieres experimentar más con la plataforma, puedes apagar esas capas en uno de dos lugares. Uno está por aquí en el lado derecho. Debajo de la pestaña de armadura, puedes girarlo hacia abajo. Esta es una especie de la forma primaria de lidiar con los grupos óseos, y se pueden ver todas las diversas opciones que tenemos aquí para encenderlos y apagarlos y protagonizarlos y slo. La otra manera es que si abres el panel final presionando el botón final aquí, verás que aquí tenemos las distintas capas de rig. Al seguir adelante y encender todos esos, puedes ver lo complicado que funciona nuestra plataforma. Vamos a pasar por cada uno de estos y descomponer lo que son. Entonces comencemos con solo el hueso radicular. El hueso radicular aquí es algo que controla toda la plataforma y donde se plantea todo, así que al mover el hueso radicular, movemos todos los demás huesos. Y por eso se llama el hueso radicular. Si enciendo la pierna IK, lo que significa IK es cinemática inversa Y lo que eso significa es que automáticamente moverá la pierna por ti cuando muevas el pie hacia arriba y hacia abajo. Cuando mueves ese pie hacia arriba y hacia abajo con el control del pie, también puedes controlar aún más la parte superior de la cadera y rotación jugando con este hueso superior del muslo aquí también. Ahora, notarás que hay estos sistemas IK y F K. Eso se vuelve bastante complicado, pero voy a mostrarte cómo cambiar entre esos dos sistemas. Ahora mismo con todo este hueso seleccionado, si golpeo R y Alt G, lo que eso hará es simplemente restablecer todo de nuevo a su posición predeterminada. Entonces, sigamos adelante y veamos qué es un sistema IK. Entonces si sigo adelante y agarro este hueso aquí abajo, verán aquí arriba que tenemos K a pie y todos estos diversos controles, con todo sentado aquí en su posición por defecto, si cambio este pie IK de cero, a uno, cambiará de un sistema cinemático inverso a un sistema cinemático ford Entonces puedo bajar aquí y puedo encender ese sistema cinemático de pierna hacia adelante, y ya ves que tenemos un nuevo conjunto de controles Y estos funcionan de manera muy diferente. Si agarro el hueso del pie aquí, verá que sólo mueve el hueso del pie. Entonces, esencialmente, esto plantea la misma manera que lo hace una figura de acción. No es tan fácil de animar, pero bajo ciertas acciones y circunstancias, esto puede ser muy útil si quieres poner la pierna de una manera específica o un lugar determinado Por ahora, solo voy a seguir adelante y restablecer todo eso presionando de nuevo todo R y todo G. Notarás estos huesos de tweak, y lo que son estos huesos de tweak son pequeños huesos que te permiten retocar pequeños huesos que te permiten retocar entre tus poses, que puedas seguir adelante y mover las cosas y escalarlas Entonces, si estás tratando de hacer algunos trabajos de melodías locas realmente caricaturescas, podrías seguir adelante y posar tu hueso y luego usarlos para ajustarlo aún más para ajustar tu pierna o para crear algunas poses realmente Ahora, el brazo como un sistema IK y un sistema FK, funciona exactamente de la misma manera. Aquí estaremos usando la versión cinemática inversa, y eso solo controlará la mano y los brazos De igual manera, puedes hacer exactamente lo mismo con el sistema FK. Torso Tweak hará exactamente lo mismo, y el tweak de brazo hará exactamente lo mismo que los ajustes de pierna, dándonos Encendiendo el torso aquí. Se puede ver que he puesto algunos controles debajo de aquí. Aquí tenemos el control del torso. Esta es nuestra cadera la que controlará nuestra cadera de nuestro carácter, y se puede ver que esos ligamentos con el sistema IK encendido se mueven automáticamente con ella Entonces ese es nuestro torso ahí, y luego tenemos nuestras caderas, que controlarán solo las caderas dentro del torso. También tenemos algunos huesos aquí arriba, incluyendo el cuello y el pecho, y podemos usarlos para ajustar el pecho. Aquí tenemos los hombros, lo que nos permitirá rotar hombros. Dado que este personaje es como un personaje muy, como denso , pequeño, no vas a necesitar usar tanto cosas como los hombros y las cosas. En su mayoría solo vas a estar usando este control de aquí mismo, que es el control de cabeza. Y se puede ver que controla su cabeza, y aquí arriba, estos controlan los oídos. Y luego, por último, tenemos un control más aquí atrás, que controlará la espada, así podrás hacer que ese rebote por ahí si quieres también. Entonces, eso debería ser todo lo que necesitas seguir en este tutorial para usar el personaje. Me aseguraré de llamar a todo ya que lo estoy usando para que ojalá sea fácil para ti seguirlo. Si tienes algún problema, asegúrate de hacer preguntas en la sección de discusión, pero vamos a sumergirnos y comenzar a animar a nuestros personajes 4. Desglose de un ciclo de caminata: Va a estar descomponiendo un ciclo de caminata a sus componentes más básicos. Y al comprender estos elementos básicos básicos, podrás crear cualquier ciclo de caminata que quieras. También me gustaría sumergirme en algunos recursos educativos adicionales. Ahora, Scale Share tiene muchas clases de animación. Tengo varios cursos aquí sobre animación en Blender también que te pueden resultar útiles. También me gustaría recomendar algunos libros a los que me refiero mucho a la hora de animar. El primer libro que me gustaría recomendar es animación de dibujos animados con Preston Blair, que es un gran libro sobre animación de personajes y diferentes diseños de personajes y cómo pueden afectar la No estoy familiarizado con Preston Blair. Es uno de los animadores clásicos de Disney con muchas películas geniales en su lista de crédito Ahora el siguiente libro que me gustaría recomendar es la Ilusión de la Vida de Disney Animation. Este libro es famoso por resumir y establecer realmente resumir y establecer los 12 principios básicos de la animación, con los que quizás estés familiarizado Fue escrito por Ollie y Frank, y son dos famosos animadores de Disney de la era clásica de Disney Animation , y hablan de cómo utilizan estos principios de animación para crear esas primeras películas animadas Este es un libro increíblemente útil para cualquier forma de animación. Por último, el libro que más uso y el más relevante para esta clase es el kit de supervivencia Animator de Richard E Williams Es famoso por animar a Roger Rabbit, si estás familiarizado con esa película Y en este libro, tiene un increíble desglose de la animación en general, pero específicamente una gran parte del libro está dedicada al ciclo de caminata. Gran parte de la terminología y las cosas que estamos usando se habrán definido en este libro, y recomiendo encarecidamente tener este libro, aunque no quieras leerlo, es genial solo tenerlo como referencia para todos los diversos ciclos de caminata que tiene en exhibición. Buceando en los componentes básicos reales de un ciclo de caminata ahora, tengo este ejemplo visto aquí. He dibujado esta línea aquí para representar el terreno. He dibujado aquí esta línea para representar el titular, que es el titular básico de nuestro personaje. Y luego he hecho roja la pata delantera y la pata trasera azul para que sea más fácil ilustrar estas poses. Aquí abajo en la línea de tiempo, verán que tengo varios marcadores que van desde el contacto hacia abajo, posición pasada y hacia arriba. Después de eso, comienza a repetirse. Estas son las cuatro poses básicas de cualquier ciclo de caminata. Si estas poses están en tu ciclo de caminata, tendrás una base bastante sólida, y a partir de ahí, podrás comenzar a hacer ajustes para que tu ciclo de caminata único para tu personaje. Sumergirse en lo que es cada una de estas poses. Ahora, primero aquí, tenemos la pose de contacto. Eso se define diciendo que este es el momento en que 1 pie entra en contacto con el suelo mientras que el otro está a punto de despegar. Entonces aquí se puede ver que la pierna delantera está bajando en contacto mientras que la pata trasera está a punto de patear del suelo. En este momento, ambos latidos están en contacto con el suelo con la pierna delantera completamente extendida. Y es por ello que se llama la pose de contacto porque ambos latidos están en el suelo al mismo tiempo. También notarás aquí que con el titular del personaje, se empareja en el titular. Aquí. Ahora, avanzando en el ciclo de caminata a la posición abajo. El cuerpo se baja a medida que el peso se desplaza hacia la pierna delantera. Entonces puedes ver aquí que a medida que bajamos la pata delantera aquí, que es la pierna delantera en este escenario está empezando a tomar el peso del personaje, y la pierna trasera empieza a despegar del suelo. Entonces en ese caso, esa es la pata trasera aquí y está levantando del suelo. En este punto, el cuerpo aquí está en el punto más bajo del ciclo. Por eso se llama la pose hacia abajo porque como ves aquí, estamos como media cabeza completa más abajo que el titular aquí arriba. Avanzando a la posición de pase aquí, verás que el tramo trasero, que ha sido nuestro tramo trasero pasa por primera vez el tramo delantero. Y esto es a medida que avanza. El cuerpo luego vuelve a subir al titular o cerca del titular a medida que el leight se desplaza hacia la pierna delantera aquí Este es el momento en que una pierna está completamente debajo del cuerpo soportando el peso. Entonces notarás aquí que nuestra pierna delantera está tomando todo el peso mientras que la pata trasera está pasando hacia adelante para desplazarte hacia la parte delantera. Ahora pasando a Por supuesto, notarás que la cabeza ha pasado el titular y así el nombre de esta pose, que se llama la pose hacia arriba, y el cuerpo alcanza su tipo de punto más alto en el ciclo, y la pierna delantera comienza a extenderse preparándose para el contacto en el suelo en la parte posterior. Mientras que el tramo trasero está empujando y comenzando a balancearse hacia adelante para que pueda hacer contacto en el siguiente. Ahora avanzando al contacto. Lo que deberíamos tener en este punto es la misma pose exacta pero invertida. Entonces, si hago clic aquí, verás que tenemos exactamente las mismas poses, tanto la parte delantera como la trasera de la pierna invertida. Y luego las poses solo se repiten con la pierna delantera y trasera invertidas, como puedes ver aquí. Ahora bien, este último contacto es exactamente el mismo fotograma, así que eso es solo un fotograma repetitivo. Con esas cuatro poses, puedes simplemente voltearlas, duplicarlas y luego repetirlas. Para que puedas ver con este desglose muy básico, un ciclo de caminata puede pasar de una intimidatoria animación ask a solo unas simples cuatro poses que tienes que conseguir con tu personaje Y después de eso, solo puedes copiar y pegar y repetir tu ciclo de caminata. Cuando se reproducen en movimiento, se puede ver cómo simplemente se reflejan entre sí. Así que los ciclos de caminata tan complicados como puedan parecer son en realidad bastante simples cuando se descomponen. Ahora, comencemos realmente animando un ciclo de caminata nosotros mismos usando la misma plataforma exacta 5. Proyecto de ciclo de caminata general: Punto, debe abrir el archivo de inicio del ciclo de caminata de piernas para que pueda seguir junto con esta lección. Ahora, sepa que he cambiado mi atajo de teclado de F dos a la barra espaciadora para la búsqueda, y todos los demás atajos de teclado se mostrarán aquí abajo. Si estás luchando por seguir adelante, solo mira aquí abajo y sigue mis pulsaciones de botón. Comenzando aquí en nuestra plataforma, lo que vamos a hacer es presionar la tecla n aquí para abrir el panel. Sube aquí al artículo y asegúrate de que estás en modo pose. Así que simplemente agarra tu objeto aquí y puedes sostener la pestaña para cambiar al modo pose o puedes cambiar aquí arriba. Recuerdas antes, demostré que con el auto keying, podíamos establecer conjuntos de claves activos Así que vamos a configurar nuestra plataforma para hacer eso y hacer que la animación sea un poco más rápida. Entonces primero, lo que vamos a hacer es agarrar el pie aquí, este pie I K hueso. Vamos a subir a la ubicación. Haga clic derecho e inserte fotogramas clave. Haga clic derecho e inserte los marcos clave. Así que vamos a hacer eso tanto en la ubicación como en la rotación. Eso lo haremos por ambos pies. A continuación, vamos a agarrar este hueso aquí atrás, que es el hueso del talón. Y vamos a insertar fotogramas clave en la rotación. Así que solo estoy haciendo clic derecho e insertando fotogramas clave ahí. Aquí arriba, vamos a agarrar el hueso del torso, que es la caja. Vamos a insertar fotogramas clave en la ubicación de eso. Y luego vamos a insertar también fotogramas clave en la rotación Por último, agarraremos la cadera, y vamos a insertar marcos clave de rotación. Ahora bien, si venimos aquí, podemos activar la clave automática, y voy a agarrar el único conjunto de claves activas, asegurarme de que esté activado Y luego por aquí debajo de la clave, vamos a agarrar la clave, y vamos a encenderla a disponible Y ahora lo que eso va a hacer es sólo insertar fotogramas clave en las capas que ya hemos insertado fotogramas clave Ahora bien, si no tenías el cursor establecido en uno, vas a tener un fotograma clave aleatorio simplemente flotando aquí Entonces, lo que puedes hacer para arreglarlo es simplemente presionar A para seleccionar todo. Verás que todo está seleccionado cuando es azul, lo que significa que tendremos nuestros fotogramas clave aquí abajo Haga clic y arrastre sobre eso y presione G, y simplemente muévelo al primer fotograma. Ahora vamos a pasar al primer fotograma y comenzar a insertar nuestras poses. Ahora me resulta más fácil dividir esta ventana en dos vistas aquí, y vamos a poner una en la vista frontal. Así que sólo voy a presionar uno en el teclado numérico ahí. Y luego voy a poner este en la vista lateral. Entonces puedes presionar tres y verlo desde este ángulo, o si golpeas el control tres, puedes verlo desde este ángulo, que es lo que voy a hacer. No hace falta que estas ventanas estén abiertas, así que sólo voy a presionar y cerrarlas, y con eso, estamos listos para comenzar a animar Ahora, una cosa que me gusta hacer para que esto sea un poco más fácil es agarrar el botón de anotación aquí, y solo voy a hacer clic y arrastrar aquí para que tengamos una línea ahí Y ahora este va a ser nuestro titular, cual podremos usar como referencia para el resto de la animación. Entonces voy a usar esta vista aquí solo para agarrarme los controles. Voy a agarrar el pie delantero ahí, y vamos a comenzar con la posición de contacto. Así que vamos a sacar esto un poco más allá y voy a agarrar este pie, y vamos a mover este pie hacia atrás. Ahora podemos agarrar el talón aquí, y con solo presionar G, podemos seguir adelante y mover eso. Y sólo voy a rotar eso ligeramente para que parezca que nuestro pie está arriba. Y solo puedes seguir moviendo esto un poco hacia atrás para enderezar esa pierna Entonces quieres asegurarte de que los pies se queden planos en el suelo, lo que en este caso, solo vamos a usar esta línea de cuadrícula aquí mismo para el eje y. Ahora, vamos a agarrar este pie aquí, y para el contacto, en realidad queremos que este pie esté inclinado hacia arriba. Entonces vamos a agarrar eso, y simplemente moveremos esa cadera hacia arriba así como así. Y puedes ajustar un poco más este pie si quieres intentar enderezar la pierna Pero voy a dejar esto como nuestra pose actualmente. Ahora vamos al bajón. Entonces verás aquí que lo he marcado todo para ti. Entonces voy a seguir adelante para encuadrar cuatro aquí, y vamos a crear el downpse Entonces primero, para hacer esto, lo que vamos a hacer es agarrar nuestro torso aquí. Ahora, normalmente, cuando vas al titular, y estás en tu plumón, vas a estar como media cabeza o cabeza completa abajo Ahora bien, en este caso, esta pequeña tasa de cadera aquí representa de alguna manera nuestra cabeza. Así que podemos simplemente moverlo hacia abajo aproximadamente la mitad de esa distancia. Y puedes ver ahí ahora nuestras piernas ya empiezan a doblarse. Entonces hagamos ajustes ahora. Vamos a agarrar este pie por aquí, y vamos a moverlo de nuevo en la y. Y ahora el peso se está moviendo en esa pierna. Entonces agarraremos esto aquí mismo, el hueso del talón, y si golpeas a R, eso restablecerá la rotación ahí. Y solo puedes asegurarte de que ese pie esté simplemente sentado plano ahí mismo. Entonces esa es una especie de pose que estamos buscando en esa pierna delantera. Ahora, en esta pata trasera de aquí, queremos que el talón se esté levantando un poco más ya que está empezando a desprenderse del suelo. En cierto modo puede mantener su posición aquí, pero vamos a agarrar esta pierna aquí, y yo sólo voy a presionar G ahí y solo girarlo que esa rodilla empiece a entrar un poco más. Entonces para poder ver de este cuadro a este marco cómo estamos bajando y cambiando nuestro peso. Ahora pasando a la posición pasada, vamos a avanzar aquí Y ahora lo que queremos hacer es enderezar la pierna hacia arriba y ponerle todo el peso sobre ella Entonces vamos a agarrar nuestro torso y en la posición de pase, la posición la cabeza del torso debe subir más allá de la cabeza. Entonces vamos a mover esto hacia arriba para que pase allá de la cabeza ahí. Y ahora podemos agarrar nuestro pie aquí, y queremos que esto esté directamente debajo y retroceda un poco. Entonces ahora todo el peso está en eso, y para que esta luz pueda pasar sin peso sobre ella. Entonces puedes agarrar esto, y si quieres, puedes girarlo un poquito, pero ahí voy a dejar el pie completamente plano. Ahora, vamos a agarrar este pie trasero aquí, y vamos a levantarlo del suelo para que la rodilla se doble. Y este es el personaje que lleva el pie a través. Entonces como no están poniendo su peso en su dedo del pie, este dedo solo debería extenderse. Entonces voy a agarrar el talón aquí, y vamos a presionar alt r, y lo que eso va a hacer es simplemente restablecer la posición del pie. Pero podemos agarrar el pie aquí, y ahora podemos golpear r para rotar el hueso del pie, no el hueso del talón, y podemos extender este pie para que apunte hacia abajo. Ahora, tenemos aquí un personaje de dibujos animados con pies muy largos, así que eso significa que vamos a tener que ajustar una pose adecuada. Así que vamos a ir y simplemente jalar ese pie por ahí. Entonces esta es la posición que estás buscando. La cabeza está ligeramente por encima del titular. Todo el peso está en esta pierna de aquí mismo, y es de patas planas. Y ahora eso permite porque ahí está todo el peso está aquí, eso consigue su carácter, la balanza que luego traen este pie y lo pasan por la pierna. Entonces este es el tipo de posicionamiento que estás buscando en el paso a través. Ahora pasemos a la posición arriba. Para que podamos ver cómo se ve eso aquí de cuadro a cuadro. Perfecto. Entonces llegaremos a la posición arriba aquí. Y ahora en la posición arriba estaremos a nuestra altura máxima por encima de la cabeza aquí. Entonces vamos a subir el titular aún más, y vamos a tomar este pie delantero aquí, y vamos a mover este pie hacia atrás para que se extienda. Vamos a agarrar ese talón, y vamos a girarlo de esta manera para que esté algo empujando hacia arriba en el puntera puntiaguda Entonces, lo que esencialmente está sucediendo aquí es que están tomando esta pierna y retrocediendo y ahora todo ese peso ha caído en ese dedo del pie para que luego puedan arrastrar este pie hacia adelante Entonces vamos a llevar este pie hacia adelante, y lo haremos rotar hacia adelante, porque ahora lo que está pasando es que están balanceando este pie hacia adelante, y se están preparando para poner todo su peso sobre este pie Entonces agarraremos este pie aquí, lo moveremos hacia adelante para por ahí. Ahora, aquí, accidentalmente he puesto algunos fotogramas clave en el fotograma nueve y algunos en el diez, y este es un buen ejemplo de cómo podemos arreglar las cosas simplemente con esta línea de tiempo. Entonces lo que voy a hacer es presionar A para seleccionar todos los huesos. Bloquear los drags Solo he seleccionado ese fotograma, y voy a presionar G y simplemente mover ese fotograma hacia adelante. Y ahora todo está ordenado en este marco. Este es el marco que estamos buscando para esta pose. Entonces ahora tenemos nuestra pose de contacto, nuestras poses hacia abajo, nuestra pose de pase, y nuestra pose hacia arriba. medida que escribimos por aquí, puedes ver que estamos empezando a tener un ciclo de caminata bastante natural. Ahora lo que vamos a hacer es usar una función llamada copy Pose flip, y eso nos permitirá insertar el resto de estos fotogramas clave con bastante rapidez. Echemos un vistazo a cómo usar eso. Ahora, ve aquí, tenemos la pose de contacto, y tengo todas estas etiquetadas. Entonces con el primer fotograma seleccionado aquí, vamos a presionar A para seleccionar todos nuestros huesos visibles. Vamos a ir a Pose copy pose. Ahora vamos a pasar al siguiente marco de contacto, en cuyo caso queremos ver este mismo cuadro exacto pero volteado con la parte delantera y la pata trasera Ahora bien, si llego a este marco aquí, marco 13, que también está etiquetado contacto, sí poso, pose de ritmo volteado Se acelerará esa pose exacta volteada desde la parte delantera y la pierna trasera ahí Y ahí se puede ver. Es un poco difícil de decir en este modo de tapete gris. Entonces ahora podemos ver que a medida que avanzamos, obtenemos una caminata completa, y de hecho podemos hacer eso por el resto de estos marcos. Entonces vamos a venir aquí a la pose abajo. Mantenga todo seleccionado, copie pos, venga a la postura hacia abajo y haga pose de ritmo volteada Ahora, un truco que puedes hacer para que esto sea aún más rápido es que puedes ir a Pos, y puedes hacer copiar pos, y puedes hacer clic derecho y agregar a Favoritos rápidos y hacer clic derecho y agregar a Favoritos rápidos. Ahora, una vez que hayas hecho eso, lo que puedes hacer es simplemente presionar Que en tu ventana, y todas las cosas que hayas agregado a tus favoritos de Quick estarán ahí. Entonces voy a hacer copiar Pos ahí y llevar esto a la posición pasada. Postura de ritmo volteada. Nuevamente, voy a repetir eso con la pose, y ahí voy a hacer una pose de copia. Y luego en esta pose hacia arriba, voy a hacer una pose de ritmo volteada Ahora bien, si volvemos a este marco de contacto, necesitamos que esto esté en el marco final para que nuestro ciclo de bloqueo circule. Entonces puedes hacer pose de copia, pero en lugar de hacer pose de ritmo volteado, solo podemos hacer una pose de ritmo normal Entonces volveremos aquí al último fotograma, que es 25, y eso es porque tenemos que dejarlo a las 24 para que no haya un salto al tener un cuadro doble, y vamos a venir aquí y hacer pose de ritmo, que imitará ese primer fotograma Ahora cuando pulsamos play, se puede ver que estamos recibiendo un ciclo básico de wok Simplemente insertando esos fotogramas clave y usando el paso de paso, puedes ver qué tan rápido nos movemos a través de esto Veamos un par de formas en las que podemos mejorar esto rápidamente. Entonces agreguemos un poco de rotación en las caderas. Vamos a subir aquí a la ventana gráfica de tres D, y vamos a cambiar esto a editor de grafos Ahora, lo tengo configurado para que solo muestre mis artículos seleccionados. Entonces, si haces clic aquí mismo para que quede resaltado y agarres ahí tu torso o tus caderas, verás como ahí solo muestra los fotogramas clave Ahora, actualmente, realmente no tenemos ningún fotograma clave en la cadera que realmente estemos usando. Selecciono todo aquí con A y presiono punto y Zoom in. Se puede ver que es una línea plana porque no ajustamos la rotación en absoluto. Entonces, cambiemos a la vista frontal por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es agregar algo de rotación a las caderas. Así que aquí arriba, asegúrate de estar configurado para local. Y luego si agarramos el giro aquí, podemos ver para rotar las caderas hacia la izquierda y la luz, necesitamos rotar sobre el verde aquí, que en blender el verde significa y. así podremos agregar un poco de rotación a las caderas agregando algo de animación a la Y. así que asegurémonos de que solo estamos viendo el eje Y. Vamos a agarrar y aquí y darle al turno H. Y entonces sólo veremos los fotogramas clave para eso. Ahora, tenemos un montón de fotogramas clave aquí que son un poco inútiles, así que en realidad podemos empezar de nuevo agarrando todos los fotogramas clave aquí a la derecha y presionando eliminar Ahora sólo tenemos esos primeros marcos clave de la cadera, que se establece en el primer cuadro. Ahora, vamos a agregar un marco clave de rotación para girar la cadera hacia cualquier pierna que tenga el peso sobre ella. Entonces aquí en una pose de contacto, se puede ver que el peso se distribuye uniformemente en ambas piernas. Así que en realidad vamos a dejar ese centro de la cadera, y podemos ir a la siguiente pose de contacto, y si presionamos click, eso solo insertará un fotograma clave ahí, y podemos hacerlo en la última también Ahora, lo que podemos hacer es mirar nuestros marcos aquí. Entonces, si llegamos a esta pose de paso por aquí, veremos que todo nuestro peso se está poniendo en una pierna. Así que volvamos al modo de vista frontal aquí. Lo que en realidad vamos a hacer es agarrar esto y rotar aquí, y solo vamos a girar un poco para que toda la cadera se incline y ponga su peso en una pierna Y ahí se puede ver ahora que tenemos ese marco clave. Ahora ha llegado al otro paso, y ahora todo el peso se está poniendo en esta pierna. Así que vamos a girar la cadera de esa manera, así parece que ahí estamos desplazando todo el peso. Si me alejo y presiono play aquí, puedes ver que estamos recibiendo un ciclo de caminata mucho más interesante ya que la cadera rebota de un lado Entonces esa es una especie de lo básico de un ciclo general de caminata. Ahora, una cosa más que puedes hacer para pulir tu escena es que si vienes aquí al editor de hojas de droga y seleccionamos todo, veremos que aquí está bastante limpio, pero a medida que la abrimos, solo tenemos muchos fotogramas clave que en realidad no estamos usando Entonces, lo que puedes hacer es venir aquí a clave, y puedes buscar marcos clave limpios. Ahora bien, esto limpiará todos los marcos clave y eliminará los que sean innecesarios. Y si le pegamos a play aquí, todavía debería darnos nuestro mismo ciclo de caminata exacto. Perfecto. Y con eso, tenemos un ciclo completo de caminata general y vamos a todos ustedes a mirar algo más avanzado. Ahora bien, una última cosa que podrías hacer para pulir este ciclo de caminata es que puedes notar que a medida que avanzas aquí, el dedo del pie, porque tenemos pies de dibujos animados tan grandes en realidad se está sumergiendo por el suelo Esta es en realidad una solución bastante simple. Si abrimos el panel final aquí y agarramos nuestro pie, podemos hacer clic derecho aquí e insertar marcos clave en este control de puntera aquí mismo. Y luego a medida que avanzamos, podemos rotar este control de dedo arriba para que no intercepte el suelo Y entonces solo podemos darle a t r y mover ese fotograma clave hacia adelante. Y ya ves ahora no pasa por el suelo. Entonces puedes hacer esto por ambos lados, y eso solo te dará un ciclo de caminata un poco más limpio, como puedes ver ahí que ya no se mueve por el suelo. Entonces mientras todavía estamos aquí en el editor de grafos, veamos una cosa más que podemos ajustar con el torso aquí Entonces, si agarramos el torso aquí, sabemos que la mayor parte de nuestro movimiento es justo hacia arriba y hacia abajo. Entonces voy a agarrar el controlador de movimiento aquí, y con el eje local, veremos que es azul. Entonces arriba y abajo en el torso está el eje azul, que se ve aquí es la ubicación Z. Ahora, lo único que estamos animando en este torso es la ubicación Z. Así que en realidad podemos simplemente eliminar estos otros de aquí. Solo estoy agarrando esos y presionando x. Y luego puedo agarrar todo aquí con A y presionar punto en el teclado numpad, y eso alejará para que podamos ver nuestra Ahora, puedes seguir adelante y hacer esto en cualquier hueso y realmente empezar a retocar y pulir los ajustes Y dicen de mantenerlo sencillo, sólo vamos a enfocarnos en el torso. Así que voy a agarrar este torso aquí, y vamos a ver todos los fotogramas clave que tenemos aquí Entonces podemos ver aquí que este fotograma clave medio no nos sirve de mucho Está solo en la gráfica y no está afectando nada. Así puedo seguir adelante y eliminar ese fotograma clave y simplemente crear una caminata un poco más limpia También podrías hacer lo mismo con estos fotogramas clave. Y con eso, se puede ver que tenemos menos fotogramas clave en nuestro torso, pero seguimos teniendo el mismo movimiento Ahora lo que podemos hacer es escalarlos. Entonces, escalando esta flexibilización aquí, haremos para que entre más rápido y luego siga siendo más lenta Entonces puedes ver cómo se ve eso aquí ya que guarda la animación aquí en la memoria Se puede ver cómo está colgando ahí un poco más. Ya ves cómo está colgando en el aire un poco más. Entonces ese es un ejemplo de cómo puedes ajustar la flexibilización para crear una animación más encantadora o amapola Queremos asegurarnos de que lo hacemos en todos esos para que se asiente alto y bajo. Así que vamos a agarrar todos estos marcos clave aquí. Subiremos a los centros individuales. Y lo que eso va a hacer es escalarlos a todos por sus centros individuales más que como grupo. Entonces ahora cuando escale estos, los escalará a todos individualmente. Entonces, con todos ellos seleccionados y los centros individuales encendidos, simplemente presionaré la tecla S y simplemente arrastraré hacia afuera para que tengan un poco más de tiempo de espera ahí. Ahora bien, si sigo adelante y presiono play aquí, verás que ahora estamos recibiendo un poco más de una especie de caricatura de arriba y abajo de movimiento Y así, tenemos un ciclo de caminata bastante pulido, y estamos listos para aprender a hacer algo un poco más avanzado. 6. Análisis de otras caminatas: Lejos, hemos pasado por un ciclo genérico de caminata, y próximamente, vamos a ver cómo hacer este ciclo de carrera inspirado animado con este archivo de proyecto de aventura de gatos que hemos incluido. Pero creo que es importante señalar que los nueve elementos centrales por los que pasamos al descomponer un ciclo de caminata aparecerán en todos estos ciclos de caminata de alguna forma o manera. Con solo hacer pequeñas alteraciones, podemos obtener resultados tremendamente diferentes y únicos Entonces, antes de pasar a la aventura del gato y crear este ciclo de carrera, también quería mostrarte algunos otros ciclos de caminata y cómo todos los ciclos de caminata básicamente tienen estas cuatro poses clave básicas que hemos discutido anteriormente, y cómo esas solo se pueden modificar para crear diferentes variaciones para crear ciclos de caminata únicos. Ahora, mirando un ejemplo aquí de mi cortometraje con el personaje principal Chica sandía, notarás que cada vez que camina a cualquier parte, esencialmente se acuesta, y cada vez que corre a cualquier parte, básicamente se salta Esto es muy intencional por dos razones. Una es su personalidad, y eso es importante en tu ciclo de caminata. Se supone que tiene que ser de naturaleza infantil, y así quería que se moviera un poco más como una pequeña Intranquila en cómo caminaba por lugares tambaleándose y perdiendo el equilibrio y muy emocionada cuando corre y salta por ahí Pero también está el elemento físico del personaje que hay que considerar también. La chica sandía es un gran personaje gigante con un poco de piernas diminutas. Entonces, cuando se trataba de su posición de arriba y abajo, no tenía tanto espacio para subir y bajar. Entonces notarás que no hay mucho arriba y abajo en cuanto a su cabeza. Y para la posición pasada, es difícil pasar esas pequeñas piernas unas de otras. Entonces, lo que termina pasando es que termina girando en cada pierna y especie de waddling ya todo su cuerpo termina girando para dar cuenta de sus pequeñas piernas que no pueden llevar sus lugares tan rápido como necesita Ahora bien, aquí hay un ejemplo del extremo opuesto tengo un personaje con piernas largas y elásticas que pueden doblarse y dar la vuelta de todos modos Ahora bien, cuando miras este ciclo de caminata, podrías pensar que es mucho más complicado que el ciclo genérico de caminata, pero realmente no lo es. Veamos cada una de estas poses muy rápido aquí. Si vengo a un lado aquí, pueden ver que tenemos nuestra pose básica de contacto, y nos movemos a esa posición hacia abajo y esa posición de paso. Y esa pose arriba antes de aterrizar de nuevo en un contacto. Entonces se puede ver que ahí no hay mucho que difiera en cuanto a poses. Pero donde la diferencia entra en su lugar es si cambio en una vista frontal aquí, lo que hice aquí es en la pose de pase, simplemente entré en la vista frontal y levanté la pierna del personaje hacia arriba y la giré un poco. Eso es todo lo que hice. Y con solo hacer eso, termina dándole a este personaje esta manguera de goma, especie de aspecto antiguo clásico de animación al estilo Disney. Entonces puedes ver cómo solo alterar una o dos de las poses clave con solo unas pocas cosas menores puede resultar en un resultado drásticamente diferente Eso son sólo dos breves ejemplos de algunos de mis trabajos personales. Sin embargo, si miras este video de Kevin B Perry, un animador profesional de stop motion, creó este video de referencia de ciclo de caminata donde hace 100 caminatas en alrededor de 6 minutos, y todos son drásticamente diferentes entre sí y muestran la gran variedad de personajes que puedes retratar a través de un Me aseguraré de vincular a esto en los recursos de la clase, y definitivamente recomiendo revisar este video como referencia. 7. Proyecto de ciclo de caminata estilizado: A continuación, vas a querer usar el archivo Cat run walk cycle, y vamos a estar haciendo una carrera de anime estilizada con este gato Y va a comenzar en gran parte como el otro. Y algunas cosas van a ser diferentes porque como ves aquí, nuestro personaje es un poco más sencillo, pero ahora tienen brazos y piernas y una cabeza, orejas y otras cosas. Vamos a estar caminando por cómo animar todo eso Vamos a sumergirnos y comenzar con nuestras poses. Comencemos a insertar algunos fotogramas clave en los distintos controles aquí Vamos a hacer clic derecho e insertar fotogramas clave en la mano para controlar tanto la rotación como la ubicación También quiero llamar aquí que son sus fotogramas clave aquí abajo. Posiblemente veas situaciones en las que esas desaparecen. Eso es porque en realidad puedes moverte arriba y abajo con el botón central del mouse ahí. Si pierdes tus fotogramas clave aquí abajo, puedes venir a ver y encuadrar todos y eso debería volver a ponerlos a la vista Agarra esta otra mano aquí. Seguiremos insertando nuestros marcos clave ahí. Vamos a agarrar la cabeza aquí arriba. Solo necesitamos marcos clave de rotación en este caso. Nos agarraremos el hueso del torso. Solo necesitamos fotogramas clave de ubicación en este caso. Nos agarraremos el hueso de la cadera. Sólo haremos rotación en esta. Nos agarraremos los pies. Vamos a hacer ubicación y rotación. Y te darás cuenta aquí que los controles de los pies son un poco más simples, y eso es porque no tenemos dedos de los pies para doblar hacia adelante y hacia atrás. Entonces notarás que ahí solo tenemos pequeños controles de pie. Y luego podemos agarrar nuestras orejas aquí arriba y podemos insertar marcos clave de rotación en esos. Y esto nos dará una especie de base que necesitamos para que todo comience nuestro ciclo básico de ejecución con este personaje. Entonces voy a dividir esta pantalla aquí en dos vistas. Voy a poner uno en la vista frontal aquí, y después voy a poner uno en la vista lateral golpeando control. Tres. Entonces sólo voy a ocultar mi panel final para que no se interpongan en el camino. Entonces, comenzando con nuestra pose de contacto, solo voy a anotar ese titular ahí arriba solo para tenerlo como referencia Y voy a agarrar primero el Torso y agarrar eso, asegurarme de que tenemos nuestro auto keying encendido y solo set de claves activas Ven aquí a teclear, asegúrate de que esté disponible Y con eso, estamos listos para comenzar a posar. Así que agarraremos nuestro pie delantero aquí, y solo vamos a mover esto al frente. Voy a encender el movimiento Gizmo, asegurarme de que estoy listo para local, y avanzar eso en el eje y Entonces voy a agarrar este pie atrás aquí y sólo mover esto hacia atrás. Como no tenemos dedos de los pies ni nuestro personaje, no necesitamos preocuparnos rotar esos talones como se mencionó, pero aún así podemos rotar este pie para evitar difamaciones en la parte inferior ahí Así que voy a ir a traer eso ahí arriba y asegurarme de que esté un poco igualado en el suelo. Ahora vamos al bajón. Entonces vamos a seguir adelante en el downpwe. Y recuerden, queremos bajar la cabeza. Ahora, tenemos una cabeza gigante aquí, así que no queremos hacer una especie de movimiento completo de cabeza hacia abajo. De lo contrario, vamos a terminar simplemente aplanando nuestro personaje. Así que en cambio sólo vamos a bajar un poquito a nuestro personaje. Vas a notar que los brazos se mueven, está bien. Haremos esos fotogramas clave más adelante. Ahora bien, lo que vamos a hacer es agarrar nuestro pie delantero aquí y poner r para volver a rotar eso y tipo de simplemente poner eso ahí abajo en el suelo. Entonces ahora que nuestra pierna delantera está un poco aplastada. Y puedes ver aquí que debido a que el personaje tiene proporciones tan diminutas y gruesas , que está haciendo las cosas un poco más fáciles de trabajar, pero también más difíciles de conseguir. Y luego vamos a agarrar ese hueso del pie trasero ahí. Y queremos que este tipo de empiece a doblarse. Entonces solo vamos a mover esto un poco hacia adelante, rotar eso un poquito, hasta que empieces a ponerte un poco de curva ahí. Ahora bien, debido a que nuestro personaje tiene proporciones tan gruesas, diminutas, esto no va a ser tan drástico como lo fue en nuestro personaje anterior, que tenía esas piernas grandes y largas Ahora vamos a pasar a la posición pasada aquí. Queremos agarrar este torso, y deberíamos empezar a necesitar pasar este titular. Así que solo nos sacaremos un poco, como que nos extenderemos. Y realmente queremos estar prestando atención más a las piernas que a la cabeza en este personaje, ya que tiene estas patitas cortas, necesitamos ser un poco conscientes de que están haciendo lo que queremos Entonces vamos a agarrar este pie delantero aquí y traerlo de vuelta, así que es directo debajo del personaje implicando que todo el peso está ahí Agarra este pie, levántalo, gira hasta que esa pierna empiece a doblarse. Ahora, puedes ver que es un poco más difícil ver las piernas ahí, así que siéntete libre de cambiar entre las diferentes vistas para que puedas ver. Ahora, vamos a llegar a la pose arriba aquí. Vamos a agarrar esta pose y mover esto más allá del titular, así como así. Y con esa pose ahí arriba en el aire, vamos a volver a bajar a nuestras piernas y agarrar esta pierna aquí, mover esta hacia atrás, así que simplemente se estira, y luego mover esta pierna hacia adelante para que quede un poco doblada e inclinada hacia adelante y gire ese pie para que no estemos distorsionando Aquí se ve que la pierna se está estirando de verdad. Puedes dejar eso estilísticamente. Eso tiene que ver porque nuestro personaje es piernas tan cortas, así que solo podemos maquillarlo en el torso un poco menos extremo. Esto solo va a ser una decisión estilizada por tu cuenta. Así que adelante y agarra esa pose. Ahora con eso, podemos ver que estamos empezando a obtener el inicio de nuestro ciclo de caminata. Genial. Entonces comencemos a copiar esos fotogramas clave para que podamos echar un vistazo a nuestro ciclo de caminata. Entonces vamos a llegar a ese marco frontal, y sólo vamos a repetir ese mismo proceso que antes, copiando estas poses y pasado volteándolo Voy a seguir adelante y avanzar rápido a través de esta porción. Genial. Entonces ahora vemos que tenemos un ciclo de caminata con nuestro personaje que está funcionando bastante bien. Comencemos a hacer ajustes para mejorarlo y convertirlo en un ciclo de ejecución. Vamos a hacer lo mismo que hicimos la última vez. Vamos a agarrar el control de cadera aquí, vamos al editor de grafos, y eliminaremos todo menos esa rotación y, así eliminaremos la x y la z. Después de que hayamos eliminado eso, voy a agarrar todos los fotogramas clave aquí y presionar punto para acercar Todavía no necesitamos ninguno de estos fotogramas clave por aquí, así que voy a agarrar todos esos y presionar x para eliminar Y ahora solo deberíamos tener un fotograma clave aquí al principio Vamos a hacer lo mismo que la última vez. Avanza al contacto, presiona R, haz clic. Muévete aquí para contactar, pulsa R, da clic. Ahora tenemos tres fotogramas clave con las caderas neutralizadas. Llegaremos al fotograma clave de posición de pase. Va a cambiar en la vista frontal presionando uno, y vamos a rotar eso para desplazar todo el peso de las caderas a esa pierna. Ven a esta posición de pase. Rotaremos para hacerlo ahí también. Ahora cuando pulsamos play, deberíamos ver que estamos empezando a conseguir algo de rotación de cadera. Las cosas ya están empezando a mejorar. Pero el problema es que las cosas son demasiado lentas. Así que simplemente vamos a reducir la velocidad con la escala de nuestros fotogramas clave. Entonces voy a presionar A, asegurarme de que todos los huesos de aquí estén seleccionados. Voy a llegar al primer fotograma aquí, y después voy a golpear S 0.5. Lo que eso va a hacer es entonces reducir todos esos fotogramas clave en un 50% Entonces será la mitad de la velocidad que tenía antes, y se basa en la posición del cursor. Ahora, como acabamos de reducir la mitad de los fotogramas clave, deberíamos reducir el extremo a la mitad. Entonces iremos 24-12. Ahora en una jugada exitosa, verás que nos estamos moviendo mucho más rápido porque todos esos fotogramas clave están más apretados juntos Ahora bien, estos marcadores que he puesto aquí abajo como referencia ya no serán relevantes. Si quieres, también puedes escalarlos hacia abajo. Pero solo voy a seguir adelante porque realmente no los necesitamos para el resto de la animación que vamos a estar haciendo. Ahora, una cosa que queremos hacer es hacer que nuestro personaje se incline hacia adelante, así que simplemente se están inclinando hacia la carrera Y aquí podemos agarrar ese hueso del torso. Y si presionamos el panel final aquí, veamos que no tenemos ningún fotograma clave en la rotación, lo cual es genial. No los necesitamos. Vamos a agarrar el giro aquí, y veremos que queremos girar hacia adelante, que es el eje rojo, que es nuestro eje x. Entonces cambiando a la vista lateral aquí, presionando Control tres, haremos que nuestro personaje simplemente se incline hacia adelante agregando un poco de rotación ahí. La cantidad que quieras agregar depende de ti. Voy a poner el mío a unos 15 grados. Y ahora cuando jugamos, parece que nuestro personaje se inclina hacia adelante en su carrera A continuación, trabajemos en los brazos. De hecho voy a convertir esto nuevo en una ventana gráfica de tres D. Voy a cambiar a la vista superior presionando siete para que pueda ver mis brazos. Ahora voy a agarrar aquí un control de mano. Y si estamos mimando el tipo de carrera de estilo anime que tengo en la apertura, vamos a querer que estos brazos aparezcan detrás de nuestro personaje Pero queremos ahorrarnos algo de tiempo de animación. Entonces lo que voy a hacer es venir aquí al primer fotograma. Voy a agarrar ambas manos. Y verás que con base en el movimiento que hemos hecho, ya estamos teniendo algunos fotogramas clave en las manos que no necesitamos aquí abajo, así podemos seguir adelante, agarrar estos y simplemente borrar. Y ahora solo tenemos marcos clave para ambas manos en el primer fotograma. Y lo que vamos a hacer es venir aquí. Y vamos a encender el espejo a través del eje x. Entonces, si venimos aquí al panel de herramientas en su panel final y hacemos clic en Opciones de postura, y hacemos espejo del eje x, y hacemos clic en eso. Ahora bien, si solo selecciono una mano aquí en el frente, muevo, ya ves que refleja todo sobre el eje x, que es el eje rojo aquí. Así que ahora podemos seguir adelante e insertar fotogramas clave en una sola mano y se insertará en ambos para los dos. Con esto, debería ser mucho más fácil insertar fotogramas clave en nuestras manos Ahora vayamos al último fotograma, con la mano agarrada, presione G, y luego haga clic, y lo que eso hará es simplemente insertar un fotograma clave ahí Ahora queremos hacer que nuestras manos se muevan hacia arriba y hacia abajo, porque ahora mismo solo se están quedando en su lugar. Entonces, avancemos y veamos dónde queremos insertar eso. Aquí, podemos ver que si avanzamos a aproximadamente el fotograma cinco, nuestros personajes en lo más alto. Así que agarremos nuestras manos ahí y solo movamos nuestras manos hacia arriba. Y luego veamos cuándo ocurre ese otro fotograma. Podemos ver que el siguiente fotograma más alto ocurre ahí en el fotograma 11, así que volvamos a levantar las manos de nuestro personaje. Y entonces podemos mirar a los que están entre marcos de cuando están en cuclillas. Entonces tenemos uno aquí a las tres. Baja nuestras manos, y podrás girarlas si quieres y mirar cuando vuelvan a caer a la derecha alrededor de las ocho o nueve, baje nuestras manos. Y luego ahora cuando golpeemos play, veremos que estamos recibiendo algo de movimiento en nuestras manos. Pero cuando presionemos play aquí, verás que no se ve sobrenatural. Pero veamos un truco sencillo para arreglarlo compensando la animación Entonces, esencialmente, cuando baja, los brazos deben quedarse atrás de nuestro carácter. Y una manera fácil de hacerlo es si llegamos aquí al editor de grafos con ambas manos seleccionadas, presionaremos A, seleccionaremos todos nuestros fotogramas clave, y solo voy a presionar punto para que podamos verlos Y si golpeamos turno E, hacemos cíclico, va a agregar este modificador, eso luego lo hará bucle para siempre. Así que ahora podemos mover todos estos a la izquierda y a la derecha, y ellos simplemente van a hacer un bucle. Con todos los seleccionados, podemos simplemente moverlos hacia adelante un fotograma para compensarlos. Entonces, si le pego a G uno, con todos estos seleccionados, lo que hará es moverlo hacia adelante un fotograma. Si yo fuera un tipo negativo, lo movería hacia atrás un cuadro, y así sucesivamente. Ahora cuando golpeamos play, vemos que los brazos están algo rebotando detrás del cuerpo y dándonos un poco más de aspecto natural. Perfecto. Ahora sigamos adelante y hagamos algo similar con la cabeza y las orejas. A continuación, vamos a hacer la cabeza. Entonces vamos a golpear Control tres ahí, chasquear a la vista con la cabeza. Vamos a agarrar esa cabeza, vamos a estar rotando en la x aquí mismo. Ahora, puede establecer esto en cero para comenzar, y luego puede notar que tiene fotogramas clave adicionales aquí abajo Estos solo se agregan cada vez que agarra el hueso ya que tenemos la clave disponible Así que simplemente agarraría cualquier cosa que no esté en el primer fotograma y la borraría para que podamos empezar de nuevo ahí. bajaremos aquí a siete, que es una especie de punto medio, e insertaremos un fotograma clave en ambos Entonces entremos x rotación de cinco negativos. Vamos a adelantarnos a siete, y volveremos a entrar en negativo cinco. Y ese va a ser nuestro fotograma clave repetitivo ahí. Ahora llegaremos al marco medio y haremos que la cabeza rebote hacia adelante. Entonces vamos a hacer cinco grados hacia adelante. Ahora, tenemos estos aquí, y si golpeamos Mayús E, hacemos cíclico, veremos que va a hacer un modificador cíclico, y solo repetimos eso para el infinito. Y si pulsamos play ahí, puedes ver ahora que estamos consiguiendo un rebote de cabeza con nuestro personaje y cuánto personaje solo está agregando al movimiento general. Hagamos lo mismo con las orejas. Así que vamos a agarrar las orejas, asegurémonos de que en la vista, modo herramienta. Todavía tienes el espejo del eje x puesto. Voy a cambiar a la vista frontal para esta. Y nuevamente, voy a eliminar todos esos fotogramas clave adicionales que tenemos al final. Asegúrate de tener ambas orejas seleccionadas cuando hagas esta parte. Genial. Voy a borrar eso. Ahora voy a seleccionar aquí solo la oreja izquierda. Y voy a avanzar al séptimo fotograma, y voy a darle a R y dar click. Y eso insertará el mismo fotograma clave ambos de ellos. Ahora vamos a venir aquí para enmarcar cuatro, y yo sólo voy a girar un poco estas orejas. Así que simplemente parece que están rebotando por ahí. Perfecto. Ahora vamos a agarrar estos fotogramas clave en ambas orejas. Así que agarra ambas orejas, presiona A y el editor gráfico para seleccionar todo. Shift E, haz cíclico, y ahora deberíamos conseguir unas orejas que reboten. Podemos hacer que esas orejas parezcan que están rebotando más compensando que hará que parezca que la cabeza está rebotando primero, y luego las orejas rebotan después Entonces presionaremos A para seleccionar todo, G, dos, que moverá los fotogramas clave hacia adelante dos fotogramas y hará que parezca que están rezagados por dos fotogramas Y se puede ver ahora que nuestras orejas también están rebotando, y cuánto carácter estamos consiguiendo en esta carrera Ahora, usando lo que acabamos de aprender, me gustaría que hicieras lo mismo algunos de los otros accesorios. Entonces, si vienes aquí al retoque del Torso, lo que he hecho, y puedes sol esto apagando las otras capas para que solo veas estas aquí Entonces si vengo aquí al tweak del torso, se puede ver que he añadido huesos a cada uno de estos collares y también he añadido este hueso de vuelta aquí para la espada Lo que me gustaría verte hacer es insertar fotogramas clave aquí en la ubicación z de la espada y en la ubicación z de las piezas del collar aquí, y pasar por todos estos e insertar alguna animación y hacer que esos reboten como hicimos con las orejas en la cabeza, usando los mismos métodos exactos Se puede ver cómo se ve eso aquí en la animación final. simple hecho de agregar todos estos pedacitos que rebotan puede agregar mucho carácter a tu trabajo. Pero a continuación, veamos cómo puedes renderizar estas animaciones para compartir tus resultados. 8. Renderización del proyecto: Enhorabuena por llegar tan lejos en el curso. Si has llegado hasta aquí, eso significa que has animado a dos personajes, y también has aprendido los conceptos básicos de un ciclo de caminata de animación. Ahora, a continuación, lo que voy a hacer es mostrarte cómo usar el archivo de ejemplo incluido para que puedas exportar tu animación y compartirla. Ahora bien, si has estado siguiendo a lo largo, tu personaje debería estar en el centro aquí en la escena. Entonces, lo que quieres asegurarte es que cuando tengas tu plataforma de personajes seleccionada aquí en modo objeto, tu ubicación y rotación estén a cero. Ahora, en ambos archivos de ejemplo, el gato aventurero y la pierna del pantalón aquí, verás por aquí en las colecciones de escena que hay una opción de iluminación y cámara y una opción de ambiente Esos están apagados para que puedas enfocarte en la animación. Pero ahora puedes seguir adelante y encenderlos, y deberías tener una configuración de escena completa. Ahora, la cámara y los entornos están configurados para que coincidan con el hecho de que tu personaje está en el punto muerto de la escena y no ha tenido su escala alterada en absoluto. Así que tenlo en mente. Pero si presiono cero aquí, puedo ver que tengo una vista de cámara aquí que luego puedo renderizar. Ahora tienes dos opciones a la hora de renderizar. Si estás en una computadora de gama alta, entonces recomendaría ciclos de renderizado. Cycles es un motor de render retráctil, y va a producir resultados un poco más realistas Puede verificar su motor de renderizado aquí bajo las propiedades de renderizado y los ciclos del motor de renderizado. Una vez que eso esté marcado, recomendaría configurar sus muestras a algo alrededor de 150, y luego encender Denise con la imagen abierta Denise y estos ajustes Puedes hacer click en Ue GPU si tienes la GPU. Y configura tu GPU completa aquí. Si no sabes lo que significa una GPU, eso significa básicamente, ¿ tienes una tarjeta gráfica en video? Una vez que hayas hecho eso, puedes venir aquí a las propiedades de salida. Puedes elegir la ubicación de tu exportación aquí, y luego puedes optar por exportarla como una secuencia PNG o una MP cuatro. Por defecto, se configurará en una secuencia PNG, pero puedes venir a P&G, cambiarlo a video FF mPEG, bajar a codificación y cambiar De esto a Peg cuatro. Y cuando hagas eso, te exportarás un MP cuatro. Después de eso, puedes simplemente subir a renderizar y hacer clic en Render Animación, y luego pasará cuadro por cuadro y renderizará tu animación para que puedas compartirla en línea. Mencioné que si tienes una computadora más rápida, debes usar ciclos. Sin embargo, también tendré estas escenas preparadas para EV, también. Y EV es un motor de renderizado más simple, similar a un motor de renderizado de videojuegos. Sin embargo, se renderizará mucho más rápido. Tendré todos estos ajustes configurados para ti. Así que lo único que tendrás que hacer es cambiar la ubicación de salida en el formato en el que quieres renderizar. Ahora bien, esta última configuración sólo es específica para el personaje de los pantalones. Entonces puedes notar que aquí he tenido estos ojos saltones, el botón, y las puntadas para que parezca un personaje Ahora bien, si no quieres hacer este último paso porque te parece demasiado complicado, he dejado los ojos separados de los pantalones, así que solo puedes agarrar esos ojos borra esos si quieres saltarte este paso. Sin embargo, los ojos, que son ojos saltones, utilizan una simulación de cuerpo rígido para obtener ese efecto de las piezas oculares que rebotan alrededor Ahora, lo que quieres hacer antes de renderizar, si quieres dejar estos ojos en tu escena es venir aquí a tus propiedades de escena, bajar a cuerpo rígido, y querrás hornear todas las dinámicas. Lo que eso va a hacer es simplemente hornear la animación de estos ojos rebotando para que puedas renderizar con menos problemas Ahora bien, si sigues adelante y haces ajustes a tu personaje, podrías notar que se rompe, adelante y borra todos los horneados ahí 9. Conclusión y recursos: Enhorabuena. Terminaste el curso y gracias por unirte mientras te guiamos a través tu primer ciclo de caminata en Blender tres D. Definitivamente deberías estar orgulloso de ti mismo porque has aprendido mucho en el camino. Ojalá hayas adquirido algunas habilidades valiosas de este curso que te ayudarán ya sea en tu viaje profesional o simplemente profundizando en tu afición. Asegúrate de seguir practicando y explorando nuevas técnicas. No olvides consultar los cursos y recursos recomendados a continuación para continuar tu crecimiento como artista de tres DD. Además, asegúrate de compartir tus proyectos y mantente conectado con la comunidad también. Me emociona ver lo que posas.