Tu primer día con Blender 3D | SouthernShotty3D | Skillshare
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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:05

    • 2.

      Navegar por la ventana gráfica

      3:02

    • 3.

      Mover objetos

      2:53

    • 4.

      Modos de procesamiento

      1:01

    • 5.

      Modo de edición

      3:46

    • 6.

      Barra de herramientas

      4:32

    • 7.

      Modo suave

      1:12

    • 8.

      Línea de tiempo y fotogramas clave

      2:04

    • 9.

      Composiciones

      2:15

    • 10.

      Organizador de ideas

      3:44

    • 11.

      Propiedades y preocesamiento

      2:03

    • 12.

      Más propiedades

      2:23

    • 13.

      Usar lo aprendido

      4:26

    • 14.

      Conclusión

      0:18

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

33.618

Estudiantes

572

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Este es el lugar perfecto para comenzar a usar Blender 3D! En "Tu primer día con Blender 3D" explicaremos lo básico sobre la interfaz de Blender. Primero, repasaremos lo básico sobre la interfaz y la navegación. Luego, usaremos lo que aprendimos para modelar un sombrero de copa y procesarlo en una de nuestras escenas de muestra.

En este curso aprenderemos sobre las habilidades que se usan tradicionalmente en animación, diseño de movimiento y diseño de videojuegos. Aprenderemos sobre interfaz, modelado, iluminación, procesamiento y un poco de animación.  Si te interesa el mundo del 3D, esta es la clase perfecta para ti.

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, soy Remington y soy animadora del gigante de las redes sociales en Silicon Valley. También corro Southern intentó 3D, donde te enseño a usar Blender. Y hoy vamos a estar pasando por tu primer día en Blender. Blender es una poderosa aplicación 3D y se está utilizando mucho más en la industria, específicamente en la industria del juego y también una animación para cine. Blender es una gran herramienta si estás interesado en seguir una carrera 3D. Sin embargo, como la mayoría de las aplicaciones 3D, puede ser intimidante la primera vez que la abres. El objetivo de este curso es que te sientas cómodo en Blender, específicamente con la interfaz para que puedas pasar a cursos más avanzados y adentrarte en el aprendizaje 3D. En este curso, haremos una amplia visión general de las características de Blender, pero principalmente nos centraremos en cómo navegar en el puerto de vista 3D para que se sienta cómodo moviéndose en un proyecto. También he incluido algunos proyectos de muestra para ayudarte a seguir este curso. Al final de este curso, seguiremos adelante y agregaremos un poco de sombrero de copa a este personaje en uno de los archivos de proyecto de muestra solo para utilizar algo de lo que hemos aprendido. Mi objetivo es que al final de este curso corto, te sientas seguro y comiences tu viaje de licuadora. Entonces con eso dicho, comencemos. 2. Navegar por la ventana gráfica: Este curso no tenía la intención de ser seguido paso a paso. Así que trata de no preocuparte por estar al día con todo. Prefiero sentarme, relajarme y absorber la información mientras caminamos por la interfaz de Boehner. Hacia el final de este curso, crearé un sombrero de copa para el archivo de muestra de rana que mostramos al inicio del curso. Siéntase libre de seguir allí. No obstante, este curso está pensado para que te sientas cómodo en Blender para que puedas sumergirte en otros cursos. Tengo varios cursos que pasan por creación de tus propios proyectos paso a paso. Te recomiendo que revises esos cursos después de este. Si estás interesado en seguir adelante, si tienes dificultades para caer a lo largo checkout los atajos de abajo a la derecha aquí, esto mostrará cualquier punto clave que puse en. A continuación, te recomiendo que tengas un ratón de tres botones para seguir. Si te tomas en serio el 3D, vas a necesitar un mouse de tres botones ya el botón central del mouse se usa para navegar fuertemente por tu ventana gráfica. Primero, vamos a echar un vistazo a la interfaz y principalmente a la navegación. Entonces aquí tenemos nuestro puerto de vista 3D y nuestro predeterminado visto por defecto, esa escena incluye una cámara, un cubo y una luz. Puedes seguir adelante y eliminar eso para empezar de nuevo si quieres, pero solo dejaremos esos ahí por ahora. Nuestro puerto de vista 3D es como nuestro espacio de trabajo 3D. Aquí es donde podemos movernos y editar nuestros objetos. Entonces echemos un vistazo a cómo nos movemos en ese espacio. Primero, vamos a ver cómo usar el mouse. Entonces, si haces clic central en el botón Balance, girará alrededor de lo que sea que hayas enmarcado en esa escena. Si mantienes presionada la tecla Shift middle, eso te permitirá desplazarte hacia la izquierda y hacia la derecha en la escena. Puedes usar la rueda del mouse para acercar y alejar. O puedes mantener presionado el botón central del mouse Control y moverte hacia arriba y hacia abajo para acercar y alejar mucho más rápido. Ahora bien, si no te gusta eso o es difícil de usar para ti. También puedes hacer clic en este gizmo aquí arriba y hacer clic y arrastrar, lo que te permitirá moverte por la ventana gráfica. También notarás que estos resaltan al hacer clic en ellos, y esos te ajustarán a las vistas. Entonces, si hago clic en esto, me meterá en la vista frontal. Puedo decir en qué vista estoy mirando la información aquí arriba donde dice frente. Si hago clic aquí, eso me llevará hasta la vista superior. Y si hago clic y arrastre, puedo rotar de nuevo a donde estaba antes. También puedes usar el teclado numpad para moverte por estas diferentes vistas. Alternativamente, si subes aquí debajo del menú Ver, puedes hacer clic en Ver, bajar aquí al punto de vista y cambiar de arriba, abajo, frente, atrás, derecha o izquierda. También puedes ver los atajos de teclado numpad correspondientes ahí. Te recomiendo familiarizarte con estos porque eso es algo que harás con bastante frecuencia. Cerveza Si llegamos a cámara y cámara activa, eso realmente nos llevará a la cámara activa y la escena para que podamos ver desde el punto de vista de nuestra cámara. Ahora si hacemos clic y nos movemos, no moverá la cámara. Necesitamos realmente mover nuestra cámara para ajustar el posicionamiento de la cámara. Ahora antes de que sigamos adelante, te voy a pedir que cambies un par de cosas en tus preferencias que creo hacen que la navegación sea mucho más amigable para principiantes. Vamos a subir aquí a Editar preferencias, y luego vamos a hacer clic en K-map. Ahora cuando hagamos clic en el mapa K tendremos todas estas opciones aquí vamos a cambiar solo unas pocas. Vamos a cambiar Seleccionar todos los conmutadores. Y vamos a cambiar la acción de la barra espaciadora para buscar en lugar de jugar. Y luego vamos a activar la pestaña para Menú Pie. Todo esto tendrá sentido en un segundo. Ahora bien, si X out auto guardarlos por defecto. 3. Mover objetos: A continuación, digamos que queremos mover algo en nuestra escena. Vamos a agarrar a este cubano moverlo. Si agarré este cubo por la izquierda seleccionándolo, y luego subí aquí, tendré varios artefactos en el panel de herramientas. Si no puede demandar a este panel de herramientas, presione T, y eso lo compensará aquí. Así que vamos a subir aquí y tenemos una herramienta Mover o rotar herramienta, una herramienta de escala, y luego una herramienta de transformación. Así que sigamos adelante y hagamos clic en la herramienta de movimiento. Veremos aquí entonces una flecha corresponde con cada dirección. En Blender. El rojo es x, el verde es y y el azul es z. Si no recuerdas, los verás por aquí. Haga clic en cualquiera de esos. Se bloqueará en eso. Si hacemos clic, el círculo, se moverá desde cualquier ángulo que sea la ventana gráfica donde se pueda ver que puede moverse por ahí. Estos cuadrados en el medio. Combinaremos los dos. Entonces podemos ver aquí que combina la x y la y. Si hago clic en rotar, tenemos lo mismo. Podemos rotar solo el y son solo la x, o podemos agarrar esto y rotar desde la ventana gráfica. Así mismo, tenemos la opción para la escala también donde podemos escalar a lo largo de un eje o podemos escalar todo el objeto. Vamos a empezar de nuevo con un nuevo cubo. Entonces vamos a eliminar este cubo. Puedes agarrar este cubo y presionar la tecla Eliminar, y eso desaparecerá. Si quieres agregar objetos a tu escena, puedes subir aquí e ir a Agregar, y luego verás todas las diversas opciones aquí. Algunos de estos son avanzados para principiantes, te recomiendo pegarte en malla. Y cuando vayas en malla, veremos varias opciones tú aquí podemos agregar un cubo, una esfera UV, un cilindro, cono turistas, o este mono por defecto, que viene con Blender. Vamos a seguir adelante y vamos a agregar una esfera UV. Genial. Ahora tenemos una esfera en su lugar. Veamos cómo podemos seleccionar múltiples objetos. Por defecto, es un clic y arrastre. Entonces, si vamos aquí y hacemos clic y arrastramos, podrás ver que podemos seleccionar múltiples objetos. Notarás que uno está resaltado de un naranja más brillante que los demás. Eso significa que ese es el objeto activo y ciertos efectos solo funcionarán con los objetos abstractos seleccionados o se pueden padre objetos entre sí. Veamos cómo se ve eso. Sigamos adelante y agreguemos un cubo. Ahora vamos a tomar este cubo y moverlo hacia arriba. Y vamos a padre de este cubo a la esfera. Entonces puedes ver ahora mismo esto es naranja claro. Si cambio clic y selecciono la esfera y luego presiono Control P, puedo establecer ese padre en este objeto. La mayoría de las veces vas a usar object keep transform. Así que sigamos adelante y hagamos clic en eso. Y ahora cuando agarro la esfera y la muevo, se pueden ver las casillas siguientes. Entonces voy a seguir adelante y borrar ese cubo. Si no ves esa casilla cuando haces clic y arrastras, puedes cambiarla aquí arriba con la herramienta de selección. Se puede ver que tiene círculo de lazos y caja. Normalmente dejo la caja puesta. Ahora si recuerdas, activamos un Select All. Entonces, si quieres seleccionar todo en la escena, solo tienes que pulsar a y verás que selecciona todo. Ahora bien, si presiono una de nuevo, va a anular la selección de todo. También puedes hacer click de distancia. Si haces clic hacia un lado, deseleccionará todo. La selección va a ser una gran cosa cuando te mueves alrededor de objetos y más tarde en modo de edición. Así que solo familiarízate con las diferentes herramientas de selección, ya que habrá algo muy importante. 4. Modos de procesamiento: A continuación, echemos un vistazo a los diferentes modos de renderizado. Entonces aquí arriba, si hacemos clic en wireframe, podemos ver los cables de los que están la esfera está compuesta, nos sumergiremos en más sobre mallas altas construidas un poco más tarde. Por aquí estamos en una vista sólida, lo que nos mostrará solo un color sólido para todos nuestros objetos. Aquí estamos vista inmaterial, que hará una vista previa de materiales, que veremos más adelante. Entonces aquí tenemos nuestra vista de render. Ahora la vista de renderizado puede tardar más en renderizarse y ser más agotadora en su computadora. Así que te recomiendo a menos que estés en una computadora de gama alta, que solo te apegues al modo render solo para previsualizar para piezas rápidas. Echemos un vistazo a cómo funciona esto y al modo de renderizado. Y el modo render, en realidad podemos ver la información de iluminación y todos los demás efectos y que tenemos en nuestra escena. Así que esta es una excelente manera de previsualizar cómo podría ser tu render final cuando vayas a terminar tu proyecto. Volvamos a cambiar a Solid View por ahora. Otra forma puedes cambiar entre estos modos de renderizado aquí arriba como si presionaras el botón Z. Entonces, al presionar Z, aparecerá este menú y luego podrás dar la vuelta y hacer clic en cuál quieres. Entonces, si hago clic en wireframe aquí, verás que me vuelve a poner en modo wireframe. 5. Modo de edición: Si recuerda al modo de estructura metálica pulsada en Londres, pudo ver todos los cables del objeto. Y si te das cuenta ahora mismo, podemos agarrar nuestro objeto y moverlo, pero podemos editar nuestro objeto. Eso es porque estamos en modo objeto. Ahora bien, esto es muy difícil de entender para las personas que primero comienzan en 3D. Pero hay un modo objeto y hay un modo de edición. El modo Objeto le permite mover objetos, aplicar efectos a los objetos y establecer muchos otros ajustes. Sin embargo, si quieres esculpir o mover o cambiar la forma de un objeto aparte de escalar y rotar, vas a necesitar entrar en modo de edición. La forma en que me gusta describirlo a las personas que están empezando por primera vez en 3D es si estás familiarizado con Adobe After Effects, Photoshop o flash. Y el objeto es como una pre-comp, un objeto inteligente, un grupo o un clip de movimiento. Un objeto puede incluir múltiples mallas, que luego puede alterar una vez que haga clic dentro de él para entrar en modo de edición. Esa es la mejor manera que se me ocurre para explicárselo a un principiante. Pero si aún no entiendes, aprovechemos el modo de edición y veamos una malla. Así que entremos aquí al modo de edición. Y tenemos dos formas de hacerlo. La forma más fácil para los principiantes es venir aquí y puedes ver todos los diversos modos que tenemos en Blender, donde está el modo objeto, que acabo de explicar en modo edición. También tenemos el modo esculpir, que nos permite utilizar herramientas Esculpir. Y luego tenemos pintura de vértice y esperar dolor, que es para amañar a tus personajes y otras opciones. Y luego pintar texturas aquí donde puedes pintar texturas sobre tu objeto. Por ahora vamos a estar enfocándonos en el modo objeto y edición para que sea sencillo. Sigamos adelante y entremos aquí al modo de edición. Inmediatamente note que nuestra selección ha cambiado y eso es porque ahora podemos ajustar y seleccionar nuestra malla. Así que sigamos adelante y acerquemos aquí nuestro objeto. Si estás luchando por acercar tu objeto, en realidad puedes enmarcar ese objeto de manera bastante simple. Se asegura de que el objeto seleccionado suba aquí a Ver, y luego bajar al fotograma seleccionado. Ahora cuando rotemos, giraremos alrededor lo que esté en medio de nuestro marco. Echemos un vistazo a cómo construí las mallas. Voy a deseleccionar todo y seleccionar las cosas una a la vez. Entonces tenemos diferentes modos de selección aquí arriba. Estos se llaman vértices y uno singular es un vértice. Si cambio a este modo aquí arriba, estos se llaman bordes. Los bordes conectan el vértice es. Y entonces si vengo aquí a Face Select, estas son caras. Las caras son lo que se dibuja entre vértices y aristas conectados. Entonces voy a seguir adelante y borrar una cara aquí. Entonces, si presiono X, obtengo esta opción para eliminar, y puedo elegir eliminar vértices, aristas o caras. Entonces voy a seguir adelante y borrar una cara aquí. Ahora tenemos un agujero en nuestro objeto porque no hay cara que conecte estos vértices y aristas. Si estás tratando de llenar un agujero como este en un objeto, ¿tiene que hacer es seleccionar los bordes circundantes? Y luego una vez que estén todos seleccionados, solo tienes que presionar F y llenará ese agujero con una cara. Ahora que estamos en modo malla, podemos agarrar bordes, caras o vértices para ajustar nuestros objetos. Entonces veamos cómo se ve eso. Si subo aquí y agarro la herramienta Mover, que podemos usar la herramienta mover, rotar y escalar. Y agarro una cara. Voy a asegurarme de que estoy en modo de selección de cara aquí arriba. Se puede ver que puede agarrar esa cara y moverla alrededor y todo lo que se le adjunte se moverá también. Si sigo adelante y selecciono un montón de caras y me muevo, puede ver que mueve todo a la vez. Ahora, puede depender del modo de selección en el que quieras estar, dependiendo del tipo de edición que intentes hacer en tu malla. Agarrando la cara y moviéndola moverá toda la cara y todos los bordes y vértices conectados. De igual manera, agarrando solo un borde solo moverá los vértices conectados. Y luego también puedes agarrar vértice singular y simplemente mover eso también. Una alternativa a usar este modo aquí arriba, sigue siendo use tab, que es lo que tuve que cambiar en la configuración anterior en el video. Entonces, si sigues adelante y tienes un objeto seleccionado y mantienes tabulador, entonces puedes seleccionar uno de estos diferentes modos soltando. Voy a ir por aquí al modo de edición y soltarme. Y verás que ahora entramos en modo de edición. 6. Barra de herramientas: Esos son los conceptos básicos para editar tu malla. Pero vamos a echarle un vistazo. Otra opción que tenemos en nuestro modo de edición aquí, notarás que el panel de herramientas cambió por aquí. Ahora su panel de herramientas se puede mostrar en cualquier ventana de cualquier vista diferente aquí arriba con el botón T. Si presiono T, extraerá esas herramientas y podrás ver que son sensibles al contexto dependiendo del modo en el que estés aquí en la herramienta de esculpir esa o mostrar las herramientas Esculpir, estás en modo de edición. Mostrará que las herramientas de edición. Ahora hay todos los diferentes tipos de herramientas aquí. Entonces lo que voy a hacer es mostrarte cómo usarlas en un cubo básico. Ahora bien, si recuerdas, dije que podrías agregar múltiples mallas en un solo objeto. Entonces, vamos a mostrar cómo funciona eso. Voy a subir aquí a Editar. Y luego vamos a agregar un cubo. Y puedes pensar que nuestra esfera se ha ido, pero simplemente no la puedes ver porque no podemos ver a través de nuestra esfera. Ahora, cuando estás en modo de edición, es probable que te quedes en modo sólido y de estructura metálica. Y déjame mostrarte por qué. Entonces aquí hay una visión sólida. Ahora bien, si voy al modo wireframe, podemos ver que nuestra esfera está realmente dentro de su caja. De igual manera, en modo wireframe, cuando vamos a Seleccionar, realidad podemos seleccionar cosas en ambos lados. Entonces, si giro alrededor, puede ver que se vuelve transparente y puedo seleccionar en ambos lados. Esa es una diferencia notable entre seleccionar y wireframe y modo sólido que puede ser difícil para los principiantes. Entonces voy a seguir adelante, volver al modo sólido aquí. Y voy a seleccionar este cubo. Puede seleccionar una malla completa sostiene L mientras se cierne sobre sus objetos. Voy a sostener a L y pasar el cursor sobre eso. Y entonces voy a mover esto a un lado aquí. Y se puede ver que he movido apenas la parte de cola de mi malla. Ahora bien, si vuelvo al modo objeto y agarro estos, se puede ver que todavía puedo rotar estos objetos juntos porque están en el mismo objeto. Así que dos mallas pueden sentarse en un objeto y trabajar juntas. Notarás que rotan a lo largo de este pequeño punto naranja. Ese punto naranja es el origen y ese origen es lo que tus objetos girarán y se moverán. Y así si vuelvo a tocar en modo edición y selecciono todos mis objetos y los muevo, y luego vuelvo a cambiar al modo objeto aquí, veremos que luego puedo rotar alrededor de ese punto de origen. Entonces eso es algo importante a tener en cuenta. Nuevamente, si estás familiarizado con Adobe, esto es lo mismo que un punto de anclaje. Sigamos adelante y tabulemos nuevamente en modo edición y veamos algunas de estas herramientas de edición. Ahora me voy a centrar en este cubo ya que es un poco más fácil de explicar. Voy a agarrar la herramienta Selección de cara y vamos a ver las tres herramientas más comunes que usarás una edición, que son la herramienta Bisel, la herramienta de bucle y la herramienta Extrusión. También echaremos un vistazo a la herramienta de inserción. Entonces, antes que nada, tomemos esta cara superior aquí y veamos la herramienta Bisel. Si hago clic en la herramienta Bisel aquí, verás que aparece esta pequeña barra amarilla. Y si arrastro esto, va a crear un bisel. Ahora bien, si giro hacia arriba y hacia abajo en la rueda de mi mouse, verás que ahí agregará bordes adicionales para darnos un bisel más suave. Así que sigamos adelante y dejemos ir. Y veremos que ahora hemos creado nuestro bisel de forma permanente. Ahora lo que vamos a hacer es agregar un corte de bucle. Entonces primero, voy a deseleccionar todo haciendo clic hacia un lado aquí y presionando a. ahora lo que puedo hacer es entrar al centro aquí. Y donde quiera que pase el cursor con esta herramienta de corte de bucle, va a cortar en un bucle alrededor del objeto, asumiendo que puede hacerlo bucle completo alrededor del objeto, y luego escribir directamente en el medio. Entonces si sigo adelante y hago clic aquí, se puede ver que se ha creado un corte de bucle ahí en el medio. Y si hago clic y arrastre, puedo configurar donde quiera eso. Entonces voy a hacer click y arrastrar y establecer uno ahí. Ahora hemos creado una nueva geometría. Se puede ver que tenemos nuevas caras, nuevos vértices y nuevos bordes con los que trabajar. Entonces echemos un vistazo a la herramienta de inserción. La herramienta de caras de inserción está aquí. Así que sigamos adelante y hagamos clic en eso. Voy a cambiar al modo de selección de caras, y voy a agarrar una de estas caras que ahora son más pequeñas. Ahora bien, si agarro esta barra y me mudo, se puede ver que en realidad soy capaz de cambiar el tamaño de esta cara con la que se mueve ahí han creado una cara más pequeña. Ahora, por último, veamos la herramienta de extrusión. Voy a agarrar la herramienta de extrusión y lo que esto hará es extruir a lo largo de esa cara. Entonces, si hago clic en esto y me muevo hacia arriba, se puede ver que ahora está agregando nueva geometría y extruyendo esa cara hacia arriba. También puedo extruir hacia adentro. Entonces sigamos adelante y pongamos esta cara aquí y luego extruyamos hacia adentro. Y se puede ver que hemos creado una cavidad. Ahora si volvemos a la herramienta Bisel y acercamos, podemos hacer clic y arrastrar esta y agregar una pequeña burbuja en su interior. Y si deselecciono eso y vuelvo a cambiar al modo objeto, puedes ver como toda esa geometría se ha quedado en la malla. 7. Modo suave: Ahora puedes notar que somos capaces de ver todas estas caras, lo que se conocería como un efecto de bajo poli común en el desarrollo de juegos. Pero quizá no quieras ver esas caras. Una forma de hacerlo es agregando más geometría. Pero cuanta más geometría agregues, más caro va a llegar a renderizar, y más lento será en tu ventana gráfica. Entonces, sigamos adelante y hagamos una solución más sencilla. Sigamos adelante y haga clic en esto. Y vamos a hacer clic con el botón derecho en Sombra Suave. Entonces ya ves que tenemos sombra plana, que es lo que está encendido por defecto y sombra suave. Y puedes ver aquí que está creando una esfera suave. Ahora por aquí, nuestra geometría es un poco más complicada y está teniendo problemas para decir qué lados suavizar. Entonces vamos a darle un poco de asistencia extra. Vamos a bajar aquí a esta pequeña pestaña verde aquí llamada las propiedades de los datos del objeto. Ahora normales o cualquier dirección que sus caras estén mirando en 3D. Eso puede ser confuso, pero no te preocupes por eso por ahora. Siempre se puede aprender eso después. Pero lo que necesitas saber aquí es que en la pestaña de normales, si lo giramos hacia abajo, hay una opción auto suave donde podemos cambiar el grado. Entonces voy a comprobarlo y ajustar esto. Se puede ver cómo está cambiando la suavidad de mi objeto. Voy a dejar el mío a los 30 por defecto. Es que funciona bien para el aspecto de este objeto. 8. Línea de tiempo y fotogramas clave: Ahora lo que voy a hacer es mostrarte cómo usar un poco de movimiento. La animación es muy complicada en Blender, en 3D en general. Y he creado un curso sobre cómo sumergirse profundamente en la animación. Pero veamos lo básico. Aquí abajo podemos insertar fotogramas clave de otto King. Tenemos dos formas de comer. Inserción de fotogramas clave. Podemos presionar I y elegir insertar un fotograma clave en todos estos valores. Esto puede ser difícil si recién estás comenzando. Así que sigamos adelante y solo echemos un vistazo al auto King. Sigamos adelante y haga clic en el Auto vino aquí. Ahora, cada vez que movemos un objeto, ese objeto insertará automáticamente un fotograma clave. Así que voy a seguir adelante y simplemente agarrar la herramienta Mover y solo mover esto un poquito, insertar un fotograma clave. Verás aquí que tenemos un fotograma clave aquí abajo. Ahora vengamos aquí a 100 haciendo clic y arrastrando en nuestra línea de tiempo. Y voy a seguir adelante y mover esto por aquí. Ahora voy a presionar este botón aquí para saltar al punto final. Esto me llevará al punto final en este extremo, y esto me llevará al punto final inicial por aquí. Ahora bien, si hago clic en el botón Reproducir, se reproducirán hacia adelante y veremos que nuestro objeto ahora se mueve en el medio. No quiero insertar accidentalmente fotogramas clave, así que voy a seguir adelante y apagar el auto king aquí. Voy a empezar de nuevo por el principio. Observe que cuando presiono play, que esta obra sigue pasando más allá de la animación. Podrán notar esta zona gris claro. Eso es lo que mucho de nuestra escena se renderizará cuando vayamos a renderizar y cuánto de nuestra escena se reproducirá. Podemos cambiar eso por aquí. Entonces como solo tengo 100 fotogramas de animación, voy a seguir adelante y cambiar esto a 100 haciendo clic y escribiendo 100. Ahora cuando presione play, reiniciará mi animación cada vez que llegue al fotograma número 100. Puede notar que estos fotogramas clave están resaltados en naranja. Eso es porque son seleccionados. Si hago clic aquí, puedo deseleccionarlos y en realidad puede mover estos fotogramas clave aquí. Así que voy a seguir adelante, haga clic y seleccione un arrastre este fotograma. Y luego sólo voy a dar click y arrastrar para mover ese fotograma a 30. Y eso hará que mi animación se reproduzca mucho más rápido. Entonces si le pego play, ya veremos que ahora brota ahí en 30 fotogramas. Entonces ese es lo básico de cómo usar la línea de tiempo aquí abajo y cómo hacer algo de animación básica en tu escena. A continuación, echemos un vistazo a los diseños. 9. Composiciones: A continuación, echemos un vistazo a los diseños. Voy a restablecer de nuevo a mi fotograma clave predeterminado aquí. Y en realidad voy a seleccionar estos fotogramas clave aquí. Y solo voy a presionar Eliminar y deshacerme de esos para que no tenga ninguna animación en mi escena. A continuación, revisaremos todas estas diferentes opciones preestablecidas que tenemos aquí. Entonces primero arriba tenemos modelaje. Esto crea un modo de vista que automáticamente nos conmuta al modo de edición y nos da más opciones de modelado. Por aquí tenemos esculpir. Ahora puedes ver aquí que tenemos todas nuestras herramientas de esculpir y nos ha cambiado al modo esculpir. Ahora es posible que necesites más información que esta. Ahora al igual que presionas T para introducir la barra de herramientas, si presionas N, introducirá el panel de información por aquí. Y aquí, si hacemos clic en herramienta, podemos ver que obtenemos una inmersión profunda en nuestra configuración. Entonces, si estás familiarizado con Photoshop, es posible que estés familiarizado con este tipo de ajustes de pincel de radio y fuerza son los dos en los que más te vas a enfocar. Si tabulo en el modo de edición UV aquí, podemos ver los UVs de nuestro objeto. Esto es para cuando estás haciendo texturización avanzada, pero esencialmente un UV te permite desenvolver tu objeto en una vista 2D para que puedas pintar texturas sobre él, lo que nos lleva a la siguiente pestaña. Pintura de textura. Esto nos permite pintar sobre nuestro objeto aquí se puede ver que estamos en modo de pintura de textura seleccionado aquí arriba. Y que podamos agarrar todas nuestras diferentes herramientas a la izquierda. Nuevamente, si presionamos N y vamos a la pestaña de la herramienta aquí podemos ver que tenemos varias opciones como fuerza del radio y el color de la pintura de textura. Aquí tenemos sombreado. Ahora esto se pone un poco más avanzado, pero aquí es donde podemos comenzar a crear materiales para objeto. Puedes ver aquí que tenemos la imagen de color base agregada a nuestro color base del nodo aquí. Vamos a ver este nodo un poco más en un minuto. Aquí arriba tenemos acceso a nuestros archivos aquí podemos ver nuestras imágenes. Aquí estamos en modo de vista previa de material para que podamos ver las vistas previas de material. Y aquí abajo es donde podemos editar todos nuestros shaders. Aquí tenemos la pestaña de animación, que nos muestra nuestra animación desde nuestra ventana gráfica de cámara y luego un puerto de vista 3D para animar en. Aquí abajo tenemos la hoja de droga, que es como una línea de tiempo en profundidad. Puedes ver aquí que debajo los fotogramas clave podemos tambalear hacia abajo y ajustar nuestra rotación de escala y ubicaciones independientemente entre sí. El siguiente es la pestaña de renderizado. Cuando renderizas tu imagen, puedes mostrar el resultado aquí. También tenemos una pestaña de composición, y la etiqueta de composición es un conjunto completo de herramientas de composición dentro de la licuadora. 10. Organizador de ideas: A continuación vamos a sumergirnos profundamente en los paneles de aquí. Pero comencemos con una escena más interesante. Entonces he incluido esta rana que se ve aquí, que en realidad es una escena que creas y uno de mis otros cursos de Skillshare si te interesa. Entonces, lo primero que puede notar al abrir este proyecto es que en realidad es un diseño diferente. Y licuadora hace que sea muy fácil crear diferentes diseños y puedes cambiar cada panel individualmente. Entonces aquí tenemos el panel de hoja de droga, y cambiemos eso a otra vista de la rana. Así que podemos dar click en la parte superior izquierda aquí y elegir qué tipo de contenido queremos, nuestro panel display. Entonces voy a seleccionar 3D Viewport. Puedes ver por aquí nos da una vista por defecto de arriba hacia abajo del panel. Estos paneles son individuales entre sí cuando se trata de ver modos de puerto. Entonces, si hago clic aquí arriba en el material, podemos ver que éste cambiará al modo de vista previa del material, pero éste permanecerá en la vista sólida predeterminada. Entonces lo que podemos hacer es hacer clic en esta rana. Y si vemos que lo movemos, se mueve en ambas escenas. Esto puede ser muy útil para cuando intentas editar una escena desde múltiples perspectivas. También podemos crear un nuevo panel haciendo clic y cualquier esquina y arrastrando hacia arriba. Y luego puedo cambiar este panel nuevamente para mostrar algo más, por ejemplo, si quería mostrar el editor de sombreadores aquí, entonces si quiero cerrar paneles, puedo hacer clic y arrastrar. Y verás esta flecha arriba aquí para decirme que va a combinar esos paneles. Voy a bajar esto solo a la vista de las ranas para que podamos enfocarnos en esta única escena. Primero, veamos el outliner que se organiza aquí arriba. Ahora usando las mismas analogías de Adobe antes, estas son como capas y carpetas que organizan tu visualización. cada uno de estos se le llama colección. Puede hacer clic con el botón derecho y crear una nueva colección para crear una nueva carpeta, para poner todos sus objetos en. Y puedes nombrarlos haciendo doble clic y escribiendo un nombre. Observe aquí que si gira hacia abajo, podrá ver todo su contenido. Aquí. Se puede ver en la rana, tengo mi objeto rana, y cuando haga clic en este, seleccionará ese objeto en la escena. Gira hacia abajo el objeto de la cámara aquí, podemos ver que tenemos diferentes tipos de objetos. Tengo toda mi iluminación y mis objetos de cámara aquí y se puede decir qué tipo de objeto es por este pequeño símbolo. Si quieres ver cómo estas luces afectan una escena, siéntete libre de moverlas en la vista de renderizado y podrás ver cómo ajustan la iluminación en la escena. De igual manera, si quieres agregar más luces, puedes ir a agregar y agregar esas debajo de las luces y experimentar con lo que hacen los diferentes tipos de luces. También podemos eliminar y renombrar objetos aquí arriba. Pero una cosa en la que quiero enfocarme Eso es muy útil en el objeto outliner son las opciones aquí mismo. Ahora puedes activar y desactivar esas opciones haciendo clic en este botón aquí. Recomiendo encender estos primeros cinco ya que esos son los más útiles. Y esos nos permitirán desactivar las cosas en la ventana gráfica. Si hacemos clic en esta marca de verificación aquí y apagamos, esta rana verá que desaparece. **** ya no se renderizan y tampoco aparece en la ventana gráfica. Si hacemos clic en esta marca de verificación, podemos activar esta alternativa Frog Design que tengo en esta carpeta. Voy a seguir adelante y encender la rana por defecto y dejarlo ahí. Por aquí tenemos un toggle de selección. Si hago clic en esto, no podré seleccionar un objeto. Esto es muy útil cuando tienes muchos objetos en tu escena y no quieres seleccionar accidentalmente las cosas equivocadas. Aquí tenemos una altura y una opción de ventana gráfica. Esto apagará el objeto en puerto de visualización, pero seguirá apareciendo cuando vayas a tu renderizado final. De igual manera, aquí al final, tenemos el render toggle. Esto significa que permanecerán encendidos en la ventana gráfica, pero desaparecerán cuando hagas clic en renderizar. Estos pueden ser muy útiles cuando estás haciendo escenas más avanzadas. En el medio aquí tenemos una opción de ventana gráfica deshabilitante. Ahora lo que esto hará es apagarlo en la ventana gráfica, pero también apagará cualquier efecto asociado a ese objeto. Entonces, por ejemplo, si esta rana tenía bastantes efectos en ella, eso estamos ralentizando mi escena. Podría apagar esto y también apagaría todos esos efectos y ayudaría a que mi escena se mueva más rápido. 11. Propiedades y preocesamiento: Vamos a seguir adelante y darle la vuelta a esa rana y continuar aquí abajo hasta el panel de propiedades. Ahora el panel de propiedades tiene todas estas pestañas las cuales controlan bastante información. Puede ser muy abrumador, pero vamos a ver solo algunos que te importan como principiante. Primero está este de aquí llamado las propiedades de renderizado. Esto nos permite elegir nuestro motor de render, pero lo más importante, nos permite establecer nuestras muestras. Ahora cuanto mayor sea tu recuento de muestras, menos ruidosa será tu imagen, pero más tiempo tardará en renderizarse. Si estás en una máquina de gama baja, puede ser difícil renderizar tan rápido como necesites, pero no temas. También tenemos una opción de desruido, que podemos activar aquí en nuestro render al desactivar este de-ruido aquí, verificar render y luego elegir ópticas son denoise de imagen abierta. Ambas son buenas opciones para deshacer ruido a tu imagen y ayudar a acelerar tus renderizados. A continuación, veamos el panel de salida. El panel de salida determina a dónde irá su renderer y el tamaño de su renderizado en formato de archivo. Aquí puedes ver que ajustamos la resolución, lo que en realidad cambiará el aspecto de la cámara en tu punto de vista para darte la misma resolución que sacarás como salida. Voy a seguir adelante y deshacer eso. Aquí abajo tenemos la salida que es donde podemos elegir para nuestro archivo para ir. Y luego aquí abajo tenemos el formato de archivo. Puedes ver aquí por defecto que está configurado PNG y puedes cambiar el color, la profundidad del color y los ajustes de compresión aquí también. Si estás renderizando una animación, colocará todos esos archivos en esta ubicación. Puedes renderizar tu escena debajo la ventana de renderizado aquí arriba. Entonces, si hago clic en renderizar aquí, puedo elegir renderizar una imagen o renderizar una animación. Si renderizo una animación que automáticamente saldrá a la carpeta elegida. Si renderizo una imagen cuando esté completa, aún tendré que guardar esa imagen. Déjame mostrarte cómo. Ahora bien, si vengo aquí a renderizar imagen, va a renderizar mi escena. Y verás que comienza a trabajar en lo que se llaman mosaicos, donde renderizará cada uno de estos individualmente para crear mi escena final. Ahora que mi escena ha terminado de renderizar, puedo llegar a la imagen y Guardar como de nuevo, si estás haciendo una animación, automáticamente las pondría en la carpeta a medida que avanzaba. 12. Más propiedades: A continuación, echemos un vistazo a las propiedades mundiales. Si hago clic en propiedades mundiales aquí, puedes ver que podemos cambiar el color de nuestro fondo. Si cambio al modo renderizado aquí, podremos ver el color de nuestro fondo y la vista de render. Aquí podemos ver que tenemos una escena blanca. Si sigo adelante y hago clic en esto y cambio esto a rojo, se puede ver que en realidad afecta la iluminación de la escena. Si no quieres que afecte en absoluto la iluminación de tu escena, puedes bajarla a negro. Alternativamente, si haces clic en este botón aquí y eliges la textura del ambiente, puedes descargar HDDI es de internet, que iluminará tus escenas automáticamente para ti, lo cual es un gran precio para que los principiantes comiencen. Pero por ahora, pasemos al panel modificador. El panel modificador es esta pequeña llave, y mostrará los modificadores que has unido a cualquiera de tus objetos que hayas seleccionado. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar mi rana aquí. Y vemos que aquí tenemos un panel de subdivisión. Ves que también podemos desactivar estos en la ventana y luego también en el render. Este pequeño toggle de aquí mismo lo deshabilitará también en modo de edición, haciéndola para que puedas editar tu malla. adelante y echemos un vistazo a uno de los modificadores más comunes, el modificador de subdivisión. Ahora voy a seguir adelante y aplicarlo a esta almohadilla de lirio aquí. Si vamos a Agregar modificador con esos pads de lirio seleccionados y hacemos clic en subdivisión, verás que subdivide este objeto, lo que significa que va a agregarle más malla y hacerlo más suave. Y si lo subo, se puede ver que va a mover continuamente ese objeto. Este es un efecto muy común de usar porque puedes tomar algo como una esfera y agregarle un montón de geometría extra, haciéndola parecer más suave y de mayor resolución. Por ahora voy a eliminar este modificador. Podemos hacerlo haciendo clic en X aquí. A continuación, veamos el panel de materiales. Aquí es donde podemos controlar todos los materiales en nuestros objetos. Si hago clic aquí, podemos ver que tenemos los materiales para nuestros objetos expuestos aquí arriba. Y puedes tener múltiples materiales en un solo objeto. Aquí abajo, puedes ajustar todos los ajustes de tus materiales. Y luego aquí puedes optar por agregar o eliminar materiales. Una vez que hayas seleccionado una ranura, puedes elegir qué material quieres que aparezca allí. Entonces si selecciono esta ranura corporal, tengo y pongo fondo, veré que cambie el cuerpo de nuestra rana para que sea el mismo que el material que tiene el fondo. Voy a regresar y cambiar esto de nuevo a cuerpo para que llevemos a nuestra rana de vuelta a su estación normal. Así que usando todo lo que hemos aprendido, sigamos adelante y agreguemos un pequeño sombrero de copa a nuestra rana aquí. 13. Usar lo aprendido: Entonces, el primero que voy a hacer es arrastrar esta vista aquí. Y voy a cambiar esta ventana gráfica a una vista superior. Entonces voy a ir a la cima de Viewport. Me voy a mover aquí abajo y voy a ir a Agregar, y voy a agregar un cilindro aquí. Ahora voy a mover este cilindro hasta que aparezca en la parte superior de la cabeza de nuestra rana. Voy a moverme al mirador y me voy a mover al frente aquí. Y voy a acercarme. Y luego voy a mover este pequeño cilindro aquí arriba. Ahora voy a reducir esto. Agarremos la herramienta de báscula aquí. Haremos clic y arrastraremos en el centro, y vamos a reducir eso hasta que sea realmente pequeño. Y lo puedes hacer con la herramienta izquierda y derecha. Voy a encogerlo a aproximadamente ese tamaño. Voy a agarrar esa herramienta Mover otra vez. Voy a traerlo aquí abajo encima de la cabeza. Ahora voy a volver a mi vista superior haciendo clic en la Z aquí arriba y moviendo esto hasta que lo consiga en alguna parte. Estoy feliz. Entonces voy a moverlo de nuevo aquí en la cabeza de la rana. Ahora lo que voy a hacer es que voy a tabular en modo de edición. Primero voy a cambiar a vista sólida. Después voy a tabular en modo de edición. Así que voy a subir aquí al modo de edición de objetos. Y ahora vamos a agregar un poco de base dos r sombrero. Entonces primero, lo que haremos es acercarnos a nuestro cilindro aquí. Y vamos a agarrar la herramienta de corte de bucle, agarraremos la herramienta de corte de bucle aquí en el centro, pincharemos y arrastraremos hasta el fondo. Ahora lo que vamos a hacer es entrar aquí en nuestra vista frontal. Así que voy a seguir adelante y agarrar una de estas vistas de aquí, ya sea la vista frontal o lateral. Y voy a encender el modo wireframe. Entonces lo que voy a hacer es agarrar la herramienta de selección de cuadro aquí y agarrar estas dos secciones inferiores de vértices aquí. Entonces voy a seguir adelante y hacer clic en la herramienta de caras de inserción. Y en realidad podemos usar esto no sólo para insertar nuestras caras hacia adentro, sino también para extruirlas directamente. Entonces con ese clic, voy a mantener presionado Control y arrastrar hacia abajo. Y verás que se arrastra hasta aquí para darle una pequeña base a nuestro TopHat. Ahora lo que voy a hacer es hacer clic un lado para deseleccionar todo como la caja de abajo aquí, la herramienta Mover. Mueva eso hacia arriba para darle a r hat una base más delgada. Ahora voy a agregar un corte de bucle más. Va a agregar un corte de bucle aquí a la parte superior y arrastrar esto hacia abajo. Por último, voy a agarrar este top aquí y lo voy a biselar con la herramienta Bisel. Así que voy a bajar eso y luego subir a mi rueda del ratón para agregar un poco de geometría ahí. Ahora voy a hacer click off a un lado y voy a volver a mi vista sólida, acercar el zoom por aquí y volver al modo objeto. Y podemos ver aquí que si voy a View Frame seleccionado, podemos acercar nuestro sombrero ahí y ver que tiene ese look low poly que no queremos. Entonces sigamos adelante y haga clic con el botón derecho en Sombra Suave Y luego vamos a bajar aquí a nuestros datos de objeto, encender las normales y encender auto suave. Y verás que eso todo arregló mucho de nuestro alisado. Voy a seguir adelante y subir esto a 45 grados para arreglar ese problema que estamos viendo ahí mismo. Ahora sigamos adelante y agreguemos algunos materiales a este objeto aquí. Voy a seguir adelante y hacer clic en la ventana gráfica del material aquí mismo. Entonces, si vengo aquí al nuevo material, haga clic en Nuevo, veremos que crea un material. Voy a llamar a este sombrero negro. Y luego voy a elegir el color base aquí, y voy a hacer que sea un color negro. Ahora sigamos adelante y agreguemos una raya roja. Entonces necesitamos crear una nueva ranura de material. Vamos a crear una nueva ranura haciendo clic en este. Vamos a crear un nuevo material. Llamemos a este sombrero rojo. Entonces voy a seleccionar rojo aquí. Y notarás que no pasa nada porque necesitamos asignarlo a parte de nuestro material. Así que con nuestros objetos seleccionados, vamos al modo de edición, y vamos a seleccionar estas caras aquí. Así que voy a entrar en esa vista frontal allí, volver al modo wireframe, cambiar a Face Select. Y luego necesito agarrar estos puntitos aquí mismo para seleccionar esas caras. Voy a hacer clic y arrastrar por ahí. Ahora en este material seleccionado, voy a dar con una señal. También puedo asignarle otros materiales también si necesito quitarlo. Ahora bien, si volvemos al modo de previsualización de material, verás que aquí tenemos rojo, y estamos listos para seguir adelante y renderizar y guardar nuestra imagen. Así que ven aquí a renderizar la imagen. Y una vez que eso haya terminado de renderizar, estará listo para Imaginar , Guardar como y guardar su renderizado. Solo quería señalar que hoy cubrimos la navegación de Blender, pero licuadoras, una herramienta de suite con todas las funciones. Y aparte de solo 3D, en realidad es una herramienta de animación 2D completa, una herramienta completa de efectos visuales y una herramienta de edición de video completa también. Hay bastante que aprender en Blender, y espero que esto ayude a poner en marcha su viaje. 14. Outro: Enhorabuena por llegar al final de este curso. Ojalá te sientas un poco más seguro y navegando por Blender. Y ahora deberías estar listo para subirte a otros cursos y aprender a crear contenido tú mismo. Estoy muy emocionado de ver lo que creas, así que por favor asegúrate de etiquetarme en Southern shoddy en Instagram o subir tus proyectos aquí en Skillshare.