Transcripciones
1. Introducción: Hola, soy Remington y
soy animadora del gigante de
las redes sociales
en Silicon Valley. También corro Southern intentó 3D, donde te
enseño a usar Blender. Y hoy vamos a
estar pasando por tu primer día en Blender. Blender es una poderosa aplicación
3D y se está utilizando mucho
más en la industria, específicamente en la industria
del juego y también una animación para cine. Blender es una gran herramienta
si estás interesado en seguir una carrera 3D. Sin embargo, como la mayoría de las aplicaciones
3D, puede ser intimidante la
primera vez que la abres. El objetivo de este
curso es que
te sientas cómodo en Blender, específicamente con la interfaz para que puedas pasar a cursos
más avanzados y
adentrarte en el aprendizaje 3D. En este curso,
haremos una amplia visión general de las características de Blender, pero principalmente nos centraremos
en cómo navegar en el puerto de vista 3D para que se sienta cómodo
moviéndose en un proyecto. También he incluido
algunos proyectos de muestra para ayudarte
a seguir este curso. Al final de este curso,
seguiremos adelante y agregaremos un poco de sombrero de copa
a este personaje en uno de los archivos de proyecto de muestra solo para utilizar algo
de lo que hemos aprendido. Mi objetivo es que al
final de este curso corto, te sientas seguro y
comiences tu viaje de licuadora. Entonces con eso dicho,
comencemos.
2. Navegar por la ventana gráfica: Este curso no tenía la intención de
ser seguido paso a paso. Así que trata de no preocuparte por
estar al día con todo. Prefiero sentarme,
relajarme y absorber
la información mientras caminamos por la interfaz de
Boehner. Hacia el final
de este curso,
crearé un sombrero de copa para el archivo de muestra de rana que mostramos al inicio
del curso. Siéntase libre de seguir allí. No obstante, este curso
está pensado para que te sientas cómodo en
Blender para que puedas sumergirte en otros cursos. Tengo varios cursos
que pasan por creación de tus propios
proyectos paso a paso. Te recomiendo que revises
esos cursos después de este. Si estás interesado
en seguir adelante, si tienes
dificultades para caer a lo largo checkout los
atajos de abajo a la derecha aquí, esto mostrará cualquier punto
clave que puse en. A continuación, te recomiendo que
tengas un ratón de tres botones
para seguir. Si te tomas en serio el 3D, vas a necesitar un mouse de
tres botones ya el
botón central del mouse se usa para navegar fuertemente por tu ventana gráfica. Primero, vamos a echar un vistazo
a la interfaz y
principalmente a la navegación. Entonces aquí tenemos nuestro puerto de vista 3D y nuestro predeterminado visto por defecto, esa escena incluye una
cámara, un cubo y una luz. Puedes seguir adelante y eliminar eso para empezar de nuevo si quieres, pero solo dejaremos
esos ahí por ahora. Nuestro puerto de vista 3D es como nuestro espacio
de trabajo 3D. Aquí es donde podemos
movernos y editar nuestros objetos. Entonces echemos un vistazo a cómo
nos movemos en ese espacio. Primero, vamos
a ver cómo usar el mouse. Entonces, si haces clic central
en el botón Balance, girará
alrededor de lo que sea que
hayas enmarcado en esa escena. Si mantienes presionada la tecla Shift middle, eso te permitirá desplazarte
hacia la izquierda y hacia la derecha en la escena. Puedes usar la
rueda del mouse para acercar y alejar. O puedes mantener presionado el botón
central del mouse Control y moverte hacia arriba y hacia abajo para acercar
y alejar mucho más rápido. Ahora bien, si no te gusta eso
o es difícil de usar para ti. También puedes hacer clic en este gizmo aquí
arriba y hacer clic y arrastrar, lo que te permitirá
moverte por la ventana gráfica. También notarás que estos resaltan al hacer clic en ellos, y esos
te ajustarán a las vistas. Entonces, si hago clic en
esto, me meterá en
la vista frontal. Puedo decir en qué vista
estoy mirando la información aquí arriba
donde dice frente. Si hago clic aquí, eso me
llevará hasta la vista superior. Y si hago clic y arrastre, puedo rotar de nuevo a
donde estaba antes. También puedes usar el teclado numpad para moverte por estas
diferentes vistas. Alternativamente, si
subes aquí debajo del menú Ver,
puedes hacer clic en Ver, bajar aquí al punto de vista
y cambiar de arriba, abajo, frente, atrás,
derecha o izquierda. También puedes ver los atajos de teclado
numpad correspondientes ahí. Te recomiendo
familiarizarte con estos porque eso es algo que
harás con bastante frecuencia. Cerveza Si llegamos a cámara
y cámara activa, eso realmente nos llevará a la
cámara activa y la escena para que podamos ver desde el punto de vista de
nuestra cámara. Ahora si hacemos clic y nos movemos, no moverá la cámara. Necesitamos realmente mover nuestra cámara para ajustar
el posicionamiento de la cámara. Ahora antes de que sigamos adelante, te
voy a pedir que
cambies un par de cosas en tus preferencias
que creo hacen que la
navegación sea mucho más amigable
para principiantes. Vamos a subir
aquí a Editar preferencias, y luego vamos
a hacer clic en K-map. Ahora cuando hagamos clic en
el mapa K tendremos todas estas opciones aquí
vamos a cambiar solo unas pocas. Vamos a cambiar
Seleccionar todos los conmutadores. Y vamos a
cambiar la acción de la barra espaciadora para buscar en lugar de jugar. Y luego vamos a
activar la pestaña para Menú Pie. Todo esto tendrá
sentido en un segundo. Ahora bien, si X out auto
guardarlos por defecto.
3. Mover objetos: A continuación, digamos
que queremos
mover algo en nuestra escena. Vamos a agarrar a este cubano moverlo. Si agarré este cubo
por la izquierda seleccionándolo, y luego subí aquí, tendré varios artefactos en
el panel de herramientas. Si no puede demandar a
este panel de herramientas, presione T, y eso lo
compensará aquí. Así que vamos a subir aquí
y tenemos una
herramienta Mover o rotar herramienta,
una herramienta de escala, y luego
una herramienta de transformación. Así que sigamos adelante y hagamos
clic en la herramienta de movimiento. Veremos aquí entonces una flecha corresponde con cada dirección. En Blender. El rojo es x, el verde es
y y el azul es z. Si no recuerdas,
los verás por aquí. Haga clic en cualquiera de esos. Se bloqueará en eso. Si hacemos clic, el círculo, se moverá desde cualquier
ángulo que sea la ventana gráfica donde se pueda ver que
puede moverse por ahí. Estos cuadrados en el medio.
Combinaremos los dos. Entonces podemos ver aquí que
combina la x y la y. Si hago clic en rotar,
tenemos lo mismo. Podemos rotar solo
el y son solo la x, o podemos agarrar esto y
rotar desde la ventana gráfica. Así mismo, tenemos la opción para la escala también
donde podemos escalar a lo largo de un eje o podemos
escalar todo el objeto. Vamos a empezar de
nuevo con un nuevo cubo. Entonces vamos a
eliminar este cubo. Puedes agarrar este cubo
y presionar la tecla Eliminar, y eso desaparecerá. Si quieres agregar
objetos a tu escena, puedes subir
aquí e ir a Agregar, y luego verás todas
las diversas opciones aquí. Algunos de estos son
avanzados para principiantes, te
recomiendo pegarte en malla. Y cuando vayas en malla, veremos varias
opciones tú aquí podemos agregar un cubo, una esfera UV,
un cilindro, cono turistas, o este mono por defecto, que viene con Blender. Vamos a
seguir adelante y vamos
a agregar una esfera UV. Genial. Ahora tenemos
una esfera en su lugar. Veamos cómo podemos
seleccionar múltiples objetos. Por defecto, es
un clic y arrastre. Entonces, si vamos aquí
y hacemos clic y arrastramos, podrás ver que podemos
seleccionar múltiples objetos. Notarás que uno está resaltado de un
naranja más brillante que los demás. Eso significa que ese es
el objeto activo y ciertos efectos solo
funcionarán con los objetos abstractos seleccionados o se pueden padre
objetos entre sí. Veamos cómo se ve
eso. Sigamos adelante y agreguemos un cubo. Ahora vamos a tomar este
cubo y moverlo hacia arriba. Y vamos a padre de
este cubo a la esfera. Entonces puedes ver ahora mismo
esto es naranja claro. Si cambio clic y selecciono la esfera y luego
presiono Control P, puedo establecer ese padre
en este objeto. La mayoría de las veces vas a
usar object keep transform. Así que sigamos adelante
y hagamos clic en eso. Y ahora cuando agarro la
esfera y la muevo, se pueden
ver las casillas siguientes. Entonces voy a seguir adelante
y borrar ese cubo. Si no ves esa casilla
cuando haces clic y
arrastras, puedes cambiarla
aquí arriba con la herramienta de selección. Se puede ver que tiene
círculo de lazos y caja. Normalmente dejo la caja puesta. Ahora si recuerdas,
activamos un Select All. Entonces, si quieres seleccionar
todo en la escena, solo tienes que pulsar a y verás
que selecciona todo. Ahora bien, si presiono una de nuevo, va a anular la selección de todo. También puedes hacer click de distancia. Si haces clic hacia un lado,
deseleccionará todo. La selección va a ser
una gran cosa cuando te mueves alrededor de objetos
y más tarde en modo de edición. Así que solo familiarízate con las
diferentes herramientas de selección, ya que habrá algo muy importante.
4. Modos de procesamiento: A continuación, echemos un vistazo a
los diferentes modos de renderizado. Entonces aquí arriba, si hacemos
clic en wireframe, podemos ver los cables de los que
están la esfera está compuesta, nos sumergiremos en más sobre
mallas altas construidas un poco más tarde. Por aquí estamos en una vista sólida, lo que nos mostrará
solo un color sólido para todos nuestros objetos. Aquí estamos vista inmaterial, que hará una vista previa de materiales, que
veremos más adelante. Entonces aquí tenemos
nuestra vista de render. Ahora la vista de renderizado
puede tardar más en
renderizarse y ser más
agotadora en su computadora. Así que te recomiendo a menos que estés
en una computadora de gama alta, que solo te
apegues al modo render solo para previsualizar
para piezas rápidas. Echemos un vistazo a cómo funciona
esto y al modo de renderizado. Y el modo render, en realidad
podemos ver la información de iluminación y todos los demás efectos y que
tenemos en nuestra escena. Así que esta es una excelente
manera de previsualizar
cómo podría ser
tu render final cuando vayas a
terminar tu proyecto. Volvamos a cambiar a
Solid View por ahora. Otra forma puedes cambiar
entre estos
modos de renderizado aquí arriba como si
presionaras el botón Z. Entonces, al presionar Z,
aparecerá este menú y luego podrás dar la vuelta y hacer clic en cuál quieres. Entonces, si hago clic en wireframe aquí, verás que me
vuelve a poner en modo wireframe.
5. Modo de edición: Si recuerda al modo de estructura metálica
pulsada en Londres, pudo
ver todos
los cables del objeto. Y si te das cuenta ahora mismo, podemos agarrar nuestro objeto
y moverlo, pero podemos editar nuestro objeto. Eso es porque estamos
en modo objeto. Ahora bien, esto es muy
difícil de entender para las personas que
primero comienzan en 3D. Pero hay un modo objeto
y hay un modo de edición. El modo Objeto le
permite mover objetos, aplicar efectos a los objetos y establecer muchos otros ajustes. Sin embargo, si
quieres esculpir o mover o cambiar la forma de un objeto aparte de escalar y rotar, vas
a necesitar entrar en modo de edición. La forma en que me gusta
describirlo a las personas que están
empezando por primera vez en 3D es si
estás familiarizado con Adobe
After Effects,
Photoshop o flash. Y el objeto es
como una pre-comp, un objeto inteligente, un grupo
o un clip de movimiento. Un objeto puede incluir
múltiples mallas, que luego puede
alterar una vez que haga clic dentro de él para
entrar en modo de edición. Esa es la mejor
manera que se me ocurre para explicárselo a un principiante. Pero si aún no
entiendes, aprovechemos el modo de edición
y veamos una malla. Así que entremos aquí al modo de edición. Y tenemos dos
formas de hacerlo. La forma más fácil para los principiantes
es venir aquí y
puedes ver todos los diversos
modos que tenemos en Blender, donde está el modo objeto, que
acabo de explicar en modo edición. También tenemos el modo esculpir, que nos permite
utilizar herramientas Esculpir. Y luego tenemos
pintura de vértice y esperar dolor, que es para amañar a tus
personajes y otras opciones. Y luego pintar texturas
aquí donde puedes pintar texturas sobre tu objeto. Por ahora vamos
a estar enfocándonos en el modo
objeto y edición
para que sea sencillo. Sigamos adelante y
entremos aquí al modo de edición. Inmediatamente note que nuestra
selección ha cambiado y eso es porque ahora podemos
ajustar y seleccionar nuestra malla. Así que sigamos adelante y
acerquemos aquí nuestro objeto. Si estás luchando por
acercar tu objeto, en realidad
puedes enmarcar
ese objeto de manera bastante simple. Se asegura de que el objeto seleccionado suba aquí a Ver, y luego bajar
al fotograma seleccionado. Ahora cuando rotemos,
giraremos alrededor lo que esté en
medio de nuestro marco. Echemos un vistazo a
cómo construí las mallas. Voy a deseleccionar
todo y
seleccionar las cosas una a la vez. Entonces tenemos diferentes modos
de selección aquí arriba. Estos se llaman vértices y
uno singular es un vértice. Si cambio a
este modo aquí arriba, estos se llaman bordes. Los bordes conectan el vértice es. Y entonces si vengo
aquí a Face Select, estas son caras. Las caras son lo que se dibuja entre
vértices y aristas conectados. Entonces voy a seguir adelante y
borrar una cara aquí. Entonces, si presiono X, obtengo
esta opción para eliminar, y puedo elegir eliminar
vértices, aristas o caras. Entonces voy a seguir adelante
y borrar una cara aquí. Ahora tenemos un agujero en nuestro
objeto porque
no hay cara que conecte estos
vértices y aristas. Si estás tratando de llenar un
agujero como este en un objeto, ¿tiene que hacer es seleccionar
los bordes circundantes? Y luego una vez que estén
todos seleccionados, solo
tienes que presionar F y
llenará ese agujero con una cara. Ahora que estamos en modo malla, podemos agarrar bordes, caras o vértices para
ajustar nuestros objetos. Entonces veamos cómo se ve
eso. Si subo aquí y
agarro la herramienta Mover, que podemos usar la herramienta mover, rotar y escalar. Y agarro una cara. Voy a asegurarme de que estoy
en modo de selección de cara aquí arriba. Se puede ver que puede agarrar
esa cara y moverla alrededor y todo lo que se
le adjunte se moverá también. Si sigo adelante y selecciono un
montón de caras y me muevo, puede ver que mueve
todo a la vez. Ahora, puede depender
del modo de selección en el
que quieras estar, dependiendo del tipo de edición que intentes
hacer en tu malla. Agarrando la cara y
moviéndola moverá toda
la cara y todos los bordes y vértices
conectados. De igual manera, agarrando solo un borde solo moverá los vértices
conectados. Y luego también puedes agarrar vértice
singular y
simplemente mover eso también. Una alternativa a usar
este modo aquí arriba, sigue siendo use tab, que es lo que tuve que cambiar en la configuración anterior
en el video. Entonces, si sigues adelante y tienes un objeto seleccionado
y mantienes tabulador, entonces
puedes seleccionar uno de estos diferentes
modos soltando. Voy a ir por aquí
al modo de edición y soltarme. Y verás que ahora
entramos en modo de edición.
6. Barra de herramientas: Esos son los conceptos básicos
para editar tu malla. Pero vamos a echarle un vistazo. Otra opción que tenemos
en nuestro modo de edición aquí, notarás que el
panel de herramientas cambió por aquí. Ahora su panel de herramientas se puede
mostrar en cualquier ventana de cualquier vista diferente
aquí arriba con el botón T. Si presiono T,
extraerá esas herramientas y
podrás ver que son
sensibles al contexto
dependiendo del modo en el que estés aquí
en la
herramienta de esculpir esa o mostrar las herramientas Esculpir,
estás en modo de edición. Mostrará que las herramientas de edición. Ahora hay todos los diferentes
tipos de herramientas aquí. Entonces lo que voy a hacer es mostrarte cómo
usarlas en un cubo básico. Ahora bien, si recuerdas,
dije que podrías agregar múltiples mallas
en un solo objeto. Entonces, vamos a mostrar cómo funciona eso. Voy a
subir aquí a Editar. Y luego vamos
a agregar un cubo. Y puedes pensar que
nuestra esfera se ha ido, pero simplemente no la puedes
ver porque no
podemos ver a través de nuestra esfera. Ahora, cuando estás en modo de edición, es probable que
te quedes
en modo sólido y de estructura metálica. Y déjame mostrarte por qué. Entonces aquí hay una visión sólida. Ahora bien, si voy al modo wireframe, podemos ver que nuestra esfera está
realmente dentro de su caja. De igual manera, en modo wireframe, cuando vamos a Seleccionar, realidad
podemos seleccionar
cosas en ambos lados. Entonces, si giro alrededor, puede ver que
se vuelve transparente y puedo seleccionar en ambos lados. Esa es una
diferencia notable entre seleccionar y wireframe y modo sólido que puede ser difícil
para los principiantes. Entonces voy a seguir adelante, volver al modo sólido aquí. Y voy a
seleccionar este cubo. Puede seleccionar una malla completa sostiene L mientras se cierne
sobre sus objetos. Voy a sostener a L
y pasar el cursor sobre eso. Y entonces voy a mover
esto a un lado aquí. Y se puede ver
que he movido apenas la
parte de cola de mi malla. Ahora bien, si vuelvo al
modo objeto y agarro estos, se
puede ver que todavía puedo
rotar estos objetos juntos porque están en el mismo objeto. Así que dos mallas pueden sentarse en un
objeto y trabajar juntas. Notarás que rotan a lo largo de este pequeño punto naranja. Ese punto naranja es
el origen y ese origen es lo que tus objetos
girarán y se moverán. Y así si vuelvo a tocar en modo
edición y selecciono todos mis
objetos y los muevo, y luego vuelvo
a cambiar al modo objeto aquí, veremos que luego puedo rotar alrededor de ese punto de origen. Entonces eso es algo
importante a tener en cuenta. Nuevamente, si estás
familiarizado con Adobe, esto es lo
mismo que un punto de anclaje. Sigamos adelante y
tabulemos
nuevamente en modo edición y veamos algunas
de estas herramientas de edición. Ahora me voy a
centrar en este cubo ya que es un poco más fácil de explicar. Voy a agarrar
la
herramienta Selección de cara y vamos a ver las tres herramientas más comunes que
usarás una edición, que son la herramienta Bisel,
la herramienta de bucle y
la herramienta Extrusión. También echaremos un
vistazo a la herramienta de inserción. Entonces, antes que nada, tomemos esta cara superior aquí y
veamos la herramienta Bisel. Si hago clic en la herramienta Bisel aquí, verás que aparece esta
pequeña barra amarilla. Y si arrastro esto, va a crear un bisel. Ahora bien, si giro hacia arriba y
hacia abajo en la rueda de mi mouse, verás que
ahí
agregará bordes adicionales para darnos
un bisel más suave. Así que sigamos adelante y dejemos ir. Y veremos que ahora hemos creado nuestro bisel de forma permanente. Ahora lo que vamos a
hacer es agregar un corte de bucle. Entonces primero, voy a
deseleccionar todo haciendo clic hacia un lado
aquí y presionando a. ahora lo que puedo hacer es
entrar al centro aquí. Y donde quiera que pase el cursor
con esta herramienta de corte de bucle, va a cortar en un
bucle alrededor del objeto, asumiendo que puede hacerlo bucle
completo alrededor del objeto, y luego escribir directamente
en el medio. Entonces si sigo adelante y hago clic aquí, se
puede ver que se ha creado un corte de bucle ahí en el medio. Y si hago clic y arrastre, puedo configurar donde quiera eso. Entonces voy a hacer click y
arrastrar y establecer uno ahí. Ahora hemos creado
una nueva geometría. Se puede ver que
tenemos nuevas caras, nuevos vértices y nuevos
bordes con los que trabajar. Entonces echemos un
vistazo a la herramienta de inserción. La
herramienta de caras de inserción está aquí. Así que sigamos adelante
y hagamos clic en eso. Voy a cambiar al modo de selección de
caras, y voy a agarrar
una de estas caras que ahora son más pequeñas. Ahora bien, si agarro esta
barra y me mudo, se
puede ver que en realidad soy
capaz de cambiar el tamaño de esta cara con la que se mueve ahí han
creado una cara más pequeña. Ahora, por último,
veamos la herramienta de extrusión. Voy a agarrar la
herramienta de extrusión y lo que esto
hará es extruir a lo largo de esa cara. Entonces, si hago clic en esto
y me muevo hacia arriba, se
puede ver que ahora está agregando nueva geometría y extruyendo
esa cara hacia arriba. También puedo extruir
hacia adentro. Entonces sigamos adelante y pongamos esta cara aquí y
luego extruyamos hacia adentro. Y se puede ver que
hemos creado una cavidad. Ahora si volvemos a la herramienta
Bisel y
acercamos, podemos hacer clic y arrastrar esta y
agregar una pequeña burbuja en su interior. Y si deselecciono eso y vuelvo a
cambiar al modo objeto, puedes ver como toda esa
geometría se ha quedado en la malla.
7. Modo suave: Ahora puedes notar que somos capaces de ver todas estas caras, lo que se conocería como un efecto de bajo poli común
en el desarrollo de juegos. Pero quizá no quieras
ver esas caras. Una forma de hacerlo es
agregando más geometría. Pero cuanta más geometría agregues, más caro
va a llegar a renderizar, y más lento
será en tu ventana gráfica. Entonces, sigamos adelante y
hagamos una solución más sencilla. Sigamos adelante y haga clic en esto. Y vamos a
hacer clic con el botón derecho en Sombra Suave. Entonces ya ves que tenemos sombra plana, que es lo que está encendido por
defecto y sombra suave. Y puedes ver aquí que está
creando una esfera suave. Ahora por aquí, nuestra
geometría es un poco más complicada y está teniendo problemas para decir qué
lados suavizar. Entonces vamos a darle
un poco de asistencia extra. Vamos a bajar aquí a esta pequeña
pestaña verde aquí llamada las propiedades de los datos del objeto. Ahora normales o
cualquier dirección que sus caras estén mirando en 3D. Eso puede ser confuso, pero no te
preocupes por eso por ahora. Siempre se puede aprender eso después. Pero lo que necesitas
saber aquí es que en la pestaña de normales, si lo
giramos hacia abajo, hay una opción auto suave donde podemos cambiar el grado. Entonces voy a
comprobarlo y ajustar esto. Se puede ver cómo está cambiando la suavidad de mi objeto. Voy a dejar el mío
a los 30 por defecto. Es que funciona bien para
el aspecto de este objeto.
8. Línea de tiempo y fotogramas clave: Ahora lo que voy
a hacer es mostrarte cómo usar un poco de movimiento. La animación es muy
complicada en Blender, en 3D en general. Y he creado un curso sobre cómo sumergirse profundamente en la animación. Pero veamos lo básico. Aquí abajo podemos insertar
fotogramas clave de otto King. Tenemos dos formas de comer. Inserción de fotogramas clave. Podemos presionar I y elegir insertar un fotograma clave
en todos estos valores. Esto puede ser difícil
si recién estás comenzando. Así que sigamos adelante y solo
echemos un vistazo al auto King. Sigamos adelante y haga clic en
el Auto vino aquí. Ahora, cada vez que movemos un objeto, ese objeto
insertará automáticamente un fotograma clave. Así que voy a seguir
adelante y simplemente agarrar la herramienta Mover y
solo mover esto un poquito, insertar un fotograma clave. Verás aquí que
tenemos un fotograma clave aquí abajo. Ahora vengamos aquí a 100 haciendo clic y
arrastrando en nuestra línea de tiempo. Y voy a seguir adelante
y mover esto por aquí. Ahora voy a
presionar este botón aquí para saltar al punto final. Esto me llevará al punto
final en este extremo, y esto me llevará
al punto final inicial por aquí. Ahora bien, si hago clic en el botón Reproducir, se reproducirán hacia adelante
y veremos que nuestro objeto ahora se
mueve en el medio. No quiero
insertar accidentalmente fotogramas clave, así que voy a seguir adelante y
apagar el auto king aquí. Voy a empezar de
nuevo por el principio. Observe que cuando presiono play, que esta obra sigue
pasando más allá de la animación. Podrán notar esta zona gris
claro. Eso es lo que mucho de nuestra
escena se renderizará cuando
vayamos a renderizar y cuánto de
nuestra escena se reproducirá. Podemos cambiar eso por aquí. Entonces como solo tengo 100
fotogramas de animación, voy a seguir adelante y
cambiar esto a 100 haciendo clic y escribiendo 100. Ahora cuando presione play, reiniciará mi animación cada vez que llegue
al fotograma número 100. Puede notar que estos fotogramas clave están
resaltados en naranja. Eso es porque son seleccionados. Si hago clic aquí,
puedo
deseleccionarlos y en realidad puede
mover estos fotogramas clave aquí. Así que voy a seguir adelante, haga clic y seleccione un arrastre este fotograma. Y luego sólo
voy a dar click y arrastrar para mover ese fotograma a 30. Y eso hará que mi
animación se reproduzca mucho más rápido. Entonces si le pego play, ya veremos que ahora brota ahí en 30 fotogramas. Entonces ese es lo básico de cómo
usar la línea de tiempo
aquí abajo y cómo hacer algo de
animación básica en tu escena. A continuación, echemos un
vistazo a los diseños.
9. Composiciones: A continuación, echemos un
vistazo a los diseños. Voy a restablecer de nuevo a
mi fotograma clave predeterminado aquí. Y en realidad voy a
seleccionar estos fotogramas clave aquí. Y solo voy a presionar Eliminar y deshacerme de esos para que no tenga ninguna
animación en mi escena. A continuación, revisaremos todas estas diferentes
opciones preestablecidas que tenemos aquí. Entonces primero arriba tenemos modelaje. Esto crea un modo de vista que
automáticamente nos conmuta al modo de edición y
nos da más opciones de modelado. Por aquí tenemos esculpir. Ahora puedes ver aquí
que tenemos todas
nuestras herramientas de esculpir y nos ha
cambiado al modo esculpir. Ahora es posible que necesites más
información que esta. Ahora al igual que presionas T
para introducir la barra de herramientas, si presionas N, introducirá el panel de
información por aquí. Y aquí, si hacemos clic en herramienta, podemos ver que obtenemos una inmersión
profunda en nuestra configuración. Entonces, si estás familiarizado
con Photoshop, es posible que estés familiarizado con este
tipo de ajustes de pincel de radio y fuerza son los dos en los que más te vas
a enfocar. Si tabulo en el modo de
edición UV aquí, podemos ver los UVs
de nuestro objeto. Esto es para cuando estás
haciendo texturización avanzada, pero esencialmente un UV te
permite desenvolver tu objeto en una vista 2D para que puedas pintar
texturas sobre él, lo que nos lleva a la siguiente pestaña. Pintura de textura. Esto
nos permite pintar sobre nuestro objeto aquí se puede
ver que estamos en modo de pintura de
textura
seleccionado aquí arriba. Y que podamos agarrar todas nuestras diferentes
herramientas a la izquierda. Nuevamente, si presionamos N y vamos a la pestaña de la herramienta aquí
podemos ver que tenemos varias opciones como fuerza del
radio y el
color de la pintura de textura. Aquí tenemos sombreado. Ahora esto se pone un
poco más avanzado, pero aquí es donde podemos comenzar a crear materiales para objeto. Puedes ver aquí que tenemos la imagen de color base agregada a nuestro
color base del nodo aquí. Vamos a ver este nodo
un poco más en un minuto. Aquí arriba tenemos acceso a nuestros archivos aquí
podemos ver nuestras imágenes. Aquí estamos en modo de vista previa de
material para que podamos ver
las vistas previas de material. Y aquí abajo es donde
podemos editar todos nuestros shaders. Aquí tenemos la pestaña de animación, que nos muestra nuestra
animación desde nuestra ventana gráfica de cámara y luego un puerto de vista
3D para animar en. Aquí abajo tenemos
la hoja de droga, que es como
una línea de tiempo en profundidad. Puedes ver aquí que debajo los fotogramas clave podemos
tambalear hacia abajo y ajustar nuestra rotación
de escala y ubicaciones independientemente entre sí. El siguiente es la pestaña de renderizado. Cuando renderizas
tu imagen, puedes mostrar el resultado aquí. También tenemos una pestaña de composición, y la
etiqueta de composición es un conjunto completo de herramientas de composición
dentro de la licuadora.
10. Organizador de ideas: A continuación vamos a sumergirnos profundamente en los paneles de aquí. Pero comencemos con una escena
más interesante. Entonces he incluido
esta rana que se ve aquí, que en realidad es una
escena que creas y uno de mis otros cursos de Skillshare
si te interesa. Entonces, lo primero que puede
notar al abrir este proyecto es que
en realidad es un diseño diferente. Y licuadora hace que sea
muy fácil crear diferentes diseños y puedes cambiar cada panel individualmente. Entonces aquí tenemos el panel de hoja de
droga, y cambiemos eso a
otra vista de la rana. Así que podemos dar click en la
parte superior izquierda aquí y elegir qué tipo de contenido
queremos, nuestro panel display. Entonces voy a
seleccionar 3D Viewport. Puedes ver por aquí nos da una
vista por defecto de arriba hacia abajo del panel. Estos paneles son
individuales
entre sí cuando se trata de
ver modos de puerto. Entonces, si hago clic aquí arriba
en el material, podemos ver que éste cambiará al modo de vista previa del
material, pero éste permanecerá en
la vista sólida predeterminada. Entonces lo que podemos hacer es
hacer clic en esta rana. Y si
vemos que lo movemos, se mueve en ambas escenas. Esto puede ser muy útil
para cuando intentas
editar una escena desde
múltiples perspectivas. También podemos crear
un nuevo panel haciendo clic y cualquier esquina
y arrastrando hacia arriba. Y luego puedo cambiar este panel nuevamente para mostrar
algo más, por ejemplo, si quería mostrar
el editor de sombreadores aquí, entonces si quiero cerrar paneles, puedo hacer clic y arrastrar. Y verás esta
flecha arriba aquí para
decirme que va a
combinar esos paneles. Voy a bajar esto
solo a la vista de las ranas para que podamos enfocarnos
en esta única escena. Primero,
veamos el outliner que se organiza aquí arriba. Ahora usando las mismas analogías de
Adobe antes, estas son como capas y carpetas que
organizan tu visualización. cada uno de estos se
le llama colección. Puede hacer clic con el botón derecho y
crear una
nueva colección para crear una nueva carpeta, para poner todos sus objetos en. Y puedes nombrarlos haciendo doble clic y
escribiendo un nombre. Observe aquí que
si gira hacia abajo, podrá ver todo
su contenido. Aquí. Se puede ver en la rana,
tengo mi objeto rana, y cuando haga clic en este,
seleccionará ese objeto en la escena. Gira hacia abajo el objeto de la
cámara aquí, podemos ver que tenemos
diferentes tipos de objetos. Tengo toda mi iluminación y mis objetos de
cámara aquí y se
puede decir qué
tipo de objeto
es por este pequeño símbolo. Si quieres ver cómo
estas luces afectan una escena, siéntete libre de
moverlas en la vista de renderizado y podrás ver cómo ajustan la iluminación en la escena. De igual manera, si quieres
agregar más luces, puedes ir a agregar y
agregar esas debajo de las luces y experimentar con lo que hacen
los diferentes tipos
de luces. También podemos eliminar y
renombrar objetos aquí arriba. Pero una cosa en la que quiero
enfocarme Eso es muy útil en el objeto outliner son
las opciones aquí mismo. Ahora puedes activar y
desactivar
esas opciones haciendo clic en
este botón aquí. Recomiendo
encender estos primeros cinco ya que esos son
los más útiles. Y esos nos permitirán
desactivar las cosas en la ventana gráfica. Si hacemos clic en esta
marca de verificación aquí y apagamos, esta rana verá
que desaparece. **** ya no se renderizan y tampoco aparece
en la ventana gráfica. Si hacemos clic en esta marca de verificación, podemos activar esta alternativa Frog Design que
tengo en esta carpeta. Voy a seguir adelante y encender la rana por defecto y
dejarlo ahí. Por aquí tenemos un toggle
de selección. Si hago clic en esto, no
podré seleccionar un objeto. Esto es muy útil cuando
tienes muchos objetos en tu escena y no
quieres
seleccionar accidentalmente las cosas equivocadas. Aquí tenemos una altura
y una opción de ventana gráfica. Esto
apagará el objeto en puerto de visualización, pero seguirá apareciendo cuando vayas a
tu renderizado final. De igual manera, aquí al final, tenemos el render toggle. Esto significa que
permanecerán encendidos en la ventana gráfica, pero desaparecerán
cuando hagas clic en renderizar. Estos pueden ser muy
útiles cuando estás haciendo escenas más avanzadas. En el medio aquí tenemos una opción de ventana gráfica
deshabilitante. Ahora lo que esto hará es
apagarlo en la ventana gráfica, pero también apagará cualquier efecto
asociado a ese objeto. Entonces, por ejemplo, si esta rana tenía
bastantes efectos en ella, eso estamos
ralentizando mi escena. Podría apagar esto
y también apagaría todos esos efectos y
ayudaría a que mi escena se mueva más rápido.
11. Propiedades y preocesamiento: Vamos a seguir adelante y
darle la vuelta a esa rana y continuar aquí abajo hasta
el panel de propiedades. Ahora el panel de propiedades
tiene todas estas pestañas
las cuales controlan bastante información. Puede ser muy abrumador, pero vamos
a ver solo algunos
que te importan como principiante. Primero está este de
aquí llamado las propiedades de
renderizado. Esto nos permite elegir
nuestro motor de render, pero lo más importante, nos
permite establecer nuestras muestras. Ahora cuanto mayor sea tu recuento de
muestras, menos ruidosa será tu
imagen, pero más tiempo
tardará en renderizarse. Si estás en una máquina de
gama baja, puede ser difícil renderizar tan rápido como
necesites, pero no temas. También tenemos una opción de
desruido, que podemos activar
aquí en nuestro render al desactivar este
de-ruido aquí, verificar render y luego elegir ópticas son denoise de imagen
abierta. Ambas son
buenas opciones para deshacer ruido a tu imagen y
ayudar a acelerar tus renderizados. A continuación,
veamos el panel de salida. El panel de salida determina a
dónde
irá su renderer y el tamaño de su
renderizado en formato de archivo. Aquí puedes ver que
ajustamos la resolución, lo que en realidad cambiará el aspecto de la cámara
en tu punto de vista para darte la misma resolución
que sacarás como salida. Voy a seguir adelante
y deshacer eso. Aquí abajo tenemos la
salida que es donde
podemos elegir para nuestro archivo para ir. Y luego aquí abajo
tenemos el formato de archivo. Puedes ver aquí por
defecto que está configurado PNG y puedes
cambiar el color, la profundidad del color y los ajustes de
compresión aquí también. Si estás renderizando
una animación, colocará todos esos
archivos en esta ubicación. Puedes renderizar tu escena debajo la ventana de renderizado aquí arriba. Entonces, si hago clic en renderizar aquí, puedo elegir renderizar una
imagen o renderizar una animación. Si renderizo una animación que
automáticamente saldrá a la carpeta elegida. Si renderizo una imagen
cuando esté completa, aún
tendré que guardar esa
imagen. Déjame mostrarte cómo. Ahora bien, si vengo aquí
a renderizar imagen, va a renderizar mi escena. Y verás que comienza a trabajar en lo que
se llaman mosaicos, donde renderizará
cada uno de estos individualmente para crear
mi escena final. Ahora que mi escena ha
terminado de renderizar, puedo llegar a la imagen
y Guardar como de nuevo, si estás haciendo una animación, automáticamente las
pondría en la carpeta a medida que avanzaba.
12. Más propiedades: A continuación, echemos un vistazo a
las propiedades mundiales. Si hago clic en
propiedades mundiales aquí, puedes ver que podemos cambiar el color de nuestro fondo. Si cambio al modo renderizado aquí, podremos
ver el color de nuestro fondo y
la vista de render. Aquí podemos ver que
tenemos una escena blanca. Si sigo adelante y hago clic en esto
y cambio esto a rojo, se
puede ver que en realidad afecta la iluminación
de la escena. Si no quieres
que afecte en absoluto la iluminación de tu escena, puedes bajarla a negro. Alternativamente, si haces
clic en este botón aquí y eliges la textura del
ambiente, puedes descargar HDDI
es de internet, que iluminará tus escenas
automáticamente para ti, lo cual es un gran precio
para que los principiantes comiencen. Pero por ahora,
pasemos al panel modificador. El panel modificador es
esta pequeña llave, y mostrará los
modificadores que has unido a cualquiera de tus objetos
que hayas seleccionado. Entonces voy a seguir adelante
y seleccionar mi rana aquí. Y vemos que aquí tenemos un panel de
subdivisión. Ves que
también podemos desactivar estos en la ventana y luego también en
el render. Este pequeño toggle de aquí
mismo lo
deshabilitará también en modo de edición, haciéndola para que
puedas editar tu malla. adelante y echemos un
vistazo a uno de los modificadores más comunes,
el modificador de subdivisión. Ahora voy a
seguir adelante y aplicarlo a esta almohadilla de lirio aquí. Si vamos a Agregar
modificador con esos pads de
lirio seleccionados y hacemos
clic en subdivisión, verás que
subdivide este objeto, lo
que significa que va a agregarle más malla y
hacerlo más suave. Y si lo subo,
se puede ver que va a mover continuamente ese objeto. Este es un efecto muy común de
usar porque puedes tomar algo como una esfera y agregarle un montón de
geometría extra, haciéndola parecer más suave
y de mayor resolución. Por ahora voy a
eliminar este modificador. Podemos hacerlo haciendo
clic en X aquí. A continuación, veamos
el panel de materiales. Aquí es donde podemos controlar todos los materiales
en nuestros objetos. Si hago clic aquí,
podemos ver que tenemos los materiales para nuestros
objetos expuestos aquí arriba. Y puedes tener múltiples
materiales en un solo objeto. Aquí abajo, puedes ajustar todos los ajustes
de tus materiales. Y luego aquí puedes optar
por agregar o eliminar materiales. Una vez que hayas seleccionado una ranura, puedes elegir qué
material quieres que aparezca allí. Entonces si selecciono esta ranura corporal, tengo y pongo fondo, veré que cambie el cuerpo de
nuestra rana para que sea el mismo que el material
que tiene el fondo. Voy a regresar y
cambiar esto de nuevo a cuerpo para que llevemos a nuestra rana de
vuelta a su estación normal. Así que usando todo lo
que hemos aprendido, sigamos adelante y agreguemos un pequeño sombrero de copa
a nuestra rana aquí.
13. Usar lo aprendido: Entonces, el primero que voy a hacer
es arrastrar esta vista aquí. Y voy a cambiar esta
ventana gráfica a una vista superior. Entonces voy a ir a la cima de Viewport. Me voy a mover aquí abajo
y voy a ir a Agregar, y voy a agregar
un cilindro aquí. Ahora voy a mover
este cilindro hasta que
aparezca en la parte superior
de la cabeza de nuestra rana. Voy a moverme
al mirador y me voy a mover
al frente aquí. Y voy a acercarme. Y luego voy a mover
este pequeño cilindro aquí arriba. Ahora voy a
reducir esto. Agarremos la herramienta de báscula aquí. Haremos clic y
arrastraremos en el centro, y vamos a
reducir eso hasta que sea realmente pequeño. Y lo puedes hacer con
la herramienta izquierda y derecha. Voy a encogerlo
a aproximadamente ese tamaño. Voy a agarrar
esa herramienta Mover otra vez. Voy a traerlo
aquí abajo encima de la cabeza. Ahora voy a volver a mi vista superior haciendo clic
en la Z aquí arriba y moviendo esto
hasta que lo consiga en alguna parte. Estoy feliz. Entonces voy a moverlo de nuevo
aquí en la cabeza de la rana. Ahora lo que voy a hacer es que
voy a tabular en modo de edición. Primero voy a cambiar a vista sólida. Después voy a tabular en modo de edición. Así que voy a subir aquí
al modo de edición de objetos. Y ahora vamos a agregar
un poco de base dos r sombrero. Entonces primero, lo que haremos es
acercarnos a nuestro cilindro aquí. Y vamos a agarrar
la herramienta de corte de bucle,
agarraremos la herramienta de corte
de bucle aquí en el centro,
pincharemos y arrastraremos hasta el fondo. Ahora lo que vamos a hacer es
entrar aquí en nuestra vista frontal. Así que voy a seguir adelante y
agarrar una de estas vistas de aquí, ya sea la vista frontal
o lateral. Y voy a
encender el modo wireframe. Entonces lo que voy a hacer es
agarrar la herramienta de selección de cuadro aquí y agarrar estas dos
secciones inferiores de vértices aquí. Entonces voy a
seguir adelante y hacer clic en la herramienta de caras de inserción. Y en realidad podemos
usar esto no sólo para insertar nuestras caras hacia adentro, sino también para
extruirlas directamente. Entonces con ese clic, voy a mantener presionado
Control y arrastrar hacia abajo. Y verás que
se arrastra hasta aquí para darle una pequeña base a nuestro TopHat. Ahora lo que voy
a hacer es hacer clic un lado para deseleccionar todo como la caja de
abajo aquí, la herramienta Mover. Mueva eso hacia arriba para darle a
r hat una base más delgada. Ahora voy a agregar
un corte de bucle más. Va a agregar un corte de bucle aquí a la parte superior y arrastrar esto hacia abajo. Por último, voy
a agarrar este top aquí y lo voy a
biselar con la herramienta Bisel. Así que voy a
bajar eso y luego subir a mi rueda del ratón para agregar un
poco de geometría ahí. Ahora voy a hacer click
off a un lado y voy a volver
a mi vista sólida, acercar el zoom por aquí y volver al modo objeto. Y podemos ver aquí que si
voy a View Frame seleccionado, podemos acercar
nuestro sombrero ahí y ver que tiene ese look low
poly que no queremos. Entonces sigamos adelante y
haga clic con el botón derecho en Sombra Suave Y luego vamos a
bajar aquí a nuestros datos de objeto, encender las normales y
encender auto suave. Y verás que eso todo arregló mucho de nuestro alisado. Voy a seguir adelante
y subir esto a 45 grados para arreglar ese problema que
estamos viendo ahí mismo. Ahora sigamos adelante y agreguemos algunos materiales a
este objeto aquí. Voy a seguir adelante y hacer clic en la
ventana gráfica del material aquí mismo. Entonces, si vengo aquí
al nuevo material, haga clic en Nuevo, veremos
que crea un material. Voy a llamar a
este sombrero negro. Y luego voy a
elegir el color base aquí, y voy a hacer
que sea un color negro. Ahora sigamos adelante
y agreguemos una raya roja. Entonces necesitamos crear
una nueva ranura de material. Vamos a crear una nueva
ranura haciendo clic en este. Vamos a crear un nuevo material. Llamemos a este sombrero rojo. Entonces voy a
seleccionar rojo aquí. Y notarás que
no pasa nada porque necesitamos asignarlo a
parte de nuestro material. Así que con nuestros objetos seleccionados, vamos al modo de edición, y vamos a
seleccionar estas caras aquí. Así que voy a entrar en
esa vista frontal allí, volver al modo wireframe, cambiar a Face Select. Y luego necesito
agarrar estos puntitos aquí
mismo para
seleccionar esas caras. Voy a hacer clic y
arrastrar por ahí. Ahora en este material seleccionado, voy a dar con una señal. También puedo asignarle otros materiales
también si necesito quitarlo. Ahora bien, si volvemos al modo de previsualización de
material, verás que aquí
tenemos rojo, y estamos listos para seguir adelante y renderizar y guardar nuestra imagen. Así que ven aquí a renderizar la imagen. Y una vez que eso haya terminado de renderizar, estará listo para
Imaginar , Guardar como y guardar
su renderizado. Solo quería
señalar que hoy
cubrimos la navegación
de Blender, pero licuadoras, una herramienta de suite con
todas las funciones. Y aparte de solo 3D, en realidad
es una herramienta de animación
2D completa,
una herramienta completa de efectos visuales
y una herramienta de
edición de video completa también. Hay bastante
que aprender en Blender, y espero que esto ayude a
poner en marcha su viaje.
14. Outro: Enhorabuena
por llegar al final de este curso. Ojalá te sientas un poco más seguro y
navegando por Blender. Y ahora deberías
estar listo para subirte a otros cursos y aprender
a crear contenido tú mismo. Estoy muy emocionado de
ver lo que creas, así que por favor asegúrate de
etiquetarme en Southern shoddy en Instagram o subir tus
proyectos aquí en Skillshare.