El flujo de trabajo de 3D a 2D en Blender - Game Boy | PIXXO 3D | Skillshare

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El flujo de trabajo de 3D a 2D en Blender - Game Boy

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:52

    • 2.

      Comienza a modelar

      9:53

    • 3.

      Detalles de modelado

      18:16

    • 4.

      Configuración de la escena

      5:06

    • 5.

      Materiales y arte de línea

      19:01

    • 6.

      Animación y exportación

      5:06

    • 7.

      Conclusión

      0:44

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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95

Estudiantes

9

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso paso a paso, dominarás el flujo de trabajo 3D a 2D más fácil en Blender 4.3. Comenzaremos modelando un Game Boy simple y luego aplicaremos técnicas básicas de sombreado celular para darle vida con color. Finalmente, configuraremos el arte lineal con las poderosas herramientas de arte lineal de Blender.

Un conocimiento básico de la interfaz y la navegación de Blender será útil, pero no necesitas ser un experto. Si eres completamente nuevo en Blender, puedes consultar mis otras clases de Skillshare, donde cubro los fundamentos desde la perspectiva de un principiante absoluto.

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Profesor(a)

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introduccion: Bienvenido a mi curso de Skillshare, vamos a estar buscando cómo usar Blender, un software gratuito y de código abierto para hacer que los objetos D libres se vean como dos D. Ahora bien, este es un flujo de trabajo fantástico Vamos a empezar modelando un juego sencillo, y luego vamos a tomar este juego. Estaremos agregando algunos materiales. Vamos a agregar un contorno con un modificador de línea. Todo esto es algo que es relativamente sencillo. No obstante, sí espero que tengas un poco de fondo con licuadora. Entonces, si quieres ver algunos otros cursos de skillshare donde me acerco a blender desde perspectiva de un principiante absoluto, eres bienvenido a revisarlos antes de hacer este curso, ya que este curso espera que conozcas al menos los conceptos básicos de blender No tienes que ser profesional, pero al menos quieres conocer los conceptos básicos de la interfaz, un poco de modelado y cosas así. No hay que estar demasiado avanzado. Así que vamos a estar rompiendo las cosas bien y despacio, llevándolo paso a paso. Y todos los diferentes recursos medida que estamos trabajando en este proyecto, se colocarán en un archivo, para que puedas seguir adelante y mirar las diferentes etapas. En caso de que te quedes atascado en algo. Entonces estaré incluyendo una carpeta de recursos. Dentro de ahí va a haber un archivo de inicio que ya configuré. Y la razón que tenemos eso es que tenemos una referencia, una referencia frontal y una referencia lateral que te facilitarán las cosas cuando estés modelando. Entonces este va a ser un curso que te llevará, como dije, desde cómo tomar un objeto Fred y hacer que se vea hasta D. Hay muchas aplicaciones realmente geniales para cuando se trata de medios, publicidad, anuncios y cosas por ahí, empresas que quieren hacer logotipos, tal vez, cualquier cosa que puedas hacer en Fredy puedes renderizar como algo TD, lo cual es realmente genial. Entonces, si quieres aprender a hacer eso en este curso de compartir habilidades, definitivamente dale una oportunidad, y realmente espero ver tus proyectos al final de este curso de Skillshare, viendo lo que eres capaz de hacer con él. Así que vamos a saltar. 2. Comienza a modelar: La introducción de este curso de Skillshare, sí mencioné que este es un curso que está destinado a personas que ya conocen los conceptos básicos de Blender al menos obstante, si estás siguiendo y no sabes nada de blender, solo voy a mencionar si querías descargarla porque esto es algo que cubro en mi curso de principiantes absolutos sobre Skillshare, simplemente voy a hacer rápidamente una visión general Para que puedas conectarte y puedes escribir inblender.org. Una vez que lo hagas, solo tienes que hacer clic en el sitio web, y en algún lugar, verás una pestaña Descargar, que puedes hacer clic. Ahora, una vez que estás en la sección de Descargas, tienes la opción de simplemente descargar el EXE, pero prefiero bajar aquí a este desplegable, y por aquí, obtienes las versiones portátiles Prefiero ir al zip portátil Window porque uso Windows. Sin embargo, también existe la opción para macOS, Linux y algunas otras variables aquí. Para que puedas comprobarlo. Pero para mí, siempre descargo el portátil de Windows, y luego simplemente extraigo un archivo zip como cualquier otro archivo zip y ejecuto el archivo blender dentro. Por lo general, una vez que haya terminado de ejecutar la licuadora, solo la voy a fijar a mi barra de tareas. Pero eso es solo una visión general, y si eso sigue siendo confuso, realmente te recomiendo que revises mi curso de principiantes absolutos para licuadora, pero solo quería mencionarlo. Ahora también rápidamente menciono, junto con el curso Skillshare, va a haber en los recursos un archivo que puedes descargar llamado resources, 3d22d Y una vez que tengas eso descargado dentro de eso, puedes abrirlo. Verás que hay algo llamado etapas de archivo de mezcla. Ahí es donde voy a poner ahí las progresiones de este curso Entonces, si quieres ver diferentes etapas de este progreso, entonces va a haber una paleta de colores, una referencia, y un archivo de inicio que ya configuré. Te recomiendo simplemente arrastrar esa carpeta de recursos descargada a tu computadora, Summer. En mi caso, es solo en mi escritorio. Entonces una vez que tengas eso y tengas instalada la licuadora, entonces puedes simplemente seguir adelante y hacer doble clic en el archivo de inicio. Y esto es lo que se va a abrir, como pueden ver aquí. Ahora bien, esto es lo que he montado aquí. He montado una referencia frontal y una lateral. Yo también aquí arriba tengo una colección. Una vez más, si no sabes lo que es esto, definitivamente te recomendaría que mires mi curso de principiante absoluto. Pero esencialmente, aquí tenemos una referencia, y esto es solo una colección de escenas aquí que podemos encender y apagar. Y luego por aquí tenemos nuestra colección principal, en donde por el momento, tenemos este cubo por defecto, que podemos usar para modelar nuestro Gameboy Entonces en este caso, queremos entrar en nuestra vista ortográfica frontal Ahora bien, si quieres hacer eso sin los atajos, solo puedes ir a ver, y rápidamente mencionaré los atajos en un segundo. Pero por ahora, solo voy a mencionar que puedes ir a ver, luego ir a tu punto de vista aquí, y en este caso, puedes elegir. Entonces podrías ir al frente, o puedes ir a View y luego mirador, y puedes ir a la ortografía derecha, que es donde vamos a estar trabajando también Pero siempre recomiendo solo usar los atajos. En este caso, uno en el teclado numérico te llevará a la vista ortográfica frontal, y tres en tu teclado numérico te llevarán a la vista lateral Si tienes una computadora portátil, por ejemplo, es posible que no tengas un teclado numérico. En cuyo caso, puedes ir a editar preferencias. Puedes ir a entrada y puedes dar click en Emular Numpad. En cuyo caso, la convencional una, dos, tres teclas todo el camino a través de la nueve y cero que envió en la parte superior de su teclado, se pueden emular como un teclado numérico Si te resulta más fácil, siempre podrías ir a ver y luego ir al mirador y hacerlo de esta manera. Así que vamos a estar trabajando en vistas ortográficas de frente y derecha la mayor parte del tiempo Entonces comencemos por ir a la vista ortográfica frontal, y vamos a asegurarnos de que Acube sea seleccionado haciendo clic en ella También puedes ver por aquí en la colección, es naranja porque ahí es donde hemos seleccionado. Y para hacer cualquier cosa de este cubo, queremos entrar en modo objeto. Queremos cambiarlo al modo de edición. Y ahora en realidad podemos editar este cubo. Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a asegurarnos de presionar A en nuestro teclado. Eso va a seleccionar todo. Entonces, si presionas G, puedes moverlo. Y vamos a ir G y luego seguir eso con Z. G, Z y limitarlo al eje Z y moverlo hacia arriba aproximadamente en medio de nuestro Gameboy y Y luego vamos a ir S, y solo vamos a escalarlo después de presionar S. Voy a mover el mouse, y voy a hacer que sea del mismo ancho que la imagen de referencia frontal, y luego solo voy a hacer click izquierdo. Y luego voy a ir S, Z y escalarlo para que coincida con el frente. Ahora, en este caso, puedo ver que no puedo ver a través, así que quiero poder ver lo que está pasando debajo. Lo que voy a hacer antes de escalar es que iré y habilitaré el rayo X por aquí. Y ahora, lo que voy a hacer es simplemente hacer clic y arrastrar para poder arrastrar y seleccionar los vértices superiores. Así que haz clic y arrastra. Y por ahora, sólo voy a conseguir mi herramienta de movimiento aquí en el costado. Si no ves este panel, solo tienes que presionar T en tu teclado para sacarlo a colación. Así que vamos a hacer clic en la herramienta Mover. Y si esta selección aquí en la parte superior, vamos a hacer click izquierdo y simplemente arrastrar ese cursor hasta que coincida con la parte superior. Entonces vamos a dar click por aquí. Y voy a arrastrar éste hacia abajo de la flecha azul hasta que se asiente en la parte inferior. ¿Bien? Entonces ahora hemos igualado esas dimensiones. Ahora vamos a presionar libremente en un teclado numérico. Una vez más, solo puedes ir a ver y luego ir a Viewport o Viewport, y luego simplemente ir a la derecha Entonces vamos a seguir adelante y hacer clic y arrastrar para seleccionar estos vértices frontales aquí. Así que haga clic y arrastre porque tenemos habilitada la Xray, debe seleccionar todo el camino a través En nuestra vista ortográfica derecha, solo vamos a arrastrar sobre esta flecha verde y arrastrarla hasta que vaya al frente de nuestra referencia, luego hacer clic y arrastrar para seleccionar estas traseras y luego ir G, y movamos esos verts así que ahora esto es lo que tenemos Entonces tenemos esta forma por aquí que coincide con la vista correcta y la vista frontal. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a subir aquí a nuestra opción de selección, y luego vamos a entrar aquí y me voy a mudar en mi ventana gráfica Voy a seleccionar este borde inferior por aquí, como pueden ver. Entonces voy a volver a ir a mi vista ortográfica frontal. Y ahora vamos a ir aquí a nuestra herramienta Bisel. Haga clic en él, y luego haga clic aquí y arrastre este artilugio hasta que tengamos algo que sea aproximadamente de este tamaño Entonces ven aquí a tu opción de bisel y luego aumenta la cuenta de segmento Entonces aquí hay cantidad de segmento. Entonces voy a ir algo así como 12, y luego podemos venir aquí al ancho y simplemente ajustarlo hasta que coincida perfectamente con nuestra referencia aquí. ¿Bien? Sólo esos simples deslizadores. Y luego vamos a ir y dar click en este borde. El problema es que si pasamos al siguiente borde, anula la selección del anterior Entonces, si seleccionamos el primero y luego mantenemos y cambiamos, podemos seguir trabajando hasta el fondo. Entonces uno, dos, tres, selecciona estos bordes en la esquina. Luego ve al frente de una vista gráfica con uno en el teclado numérico, y luego pasa a tu herramienta de bisel, asegúrate de que esté activa, que es, y podemos ver el artilugio aquí y vamos a hacer clic Y vamos a ir por esto, y luego vamos a ir a un bisel desplegable aquí abajo Vamos a ir a sumar algunos segmentos. Vamos algo así como diez esta vez, y vamos a arrastrar este ancho hasta que coincida perfectamente con nuestra imagen de referencia, y se puede ver que ahora coincide. Entonces vamos al menú desplegable. Y ahora podemos ver que esto es lo que tenemos. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar en mi vista ortográfica derecha presionando libre en otra almohadilla Voy a hacer doble toque A para anular la selección de todo. Y tenemos esta ranura corriendo aquí en el costado. Entonces, si nos acercamos rodando nuestro botón central del mouse en la vista ortográfica derecha, podemos pasar el cursor sobre este borde e ir al Control R o al comando R. Deberías ver aparecer una línea amarilla Y lo que vas a hacer es que solo vas a doble clic para agregarlo. Así que haz doble clic con el botón izquierdo del ratón. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a volver a pasar a tu herramienta de bisel Por lo que ya debería ser seleccionado. Entonces, si solo retrocedes un poco, deberías verlo un poco de artilugio Vas a hacer clic y arrastrar y solo darle a esto un bisel así Bien. Y debajo de los ajustes de bisel aquí, solo debería tener un segmento Entonces ahora se puede ver que tenemos ese surco. Y ahora lo que vamos a hacer es bajar esto. Y con este activo, vamos a ir a presionar E en nuestro teclado y luego hacer clic derecho y se sella activa. Y luego si vas Alt y S, entonces Alt S, y mueves tu mouse, puedes ver que podemos escalar a lo largo de la cara normal. Así que vamos a ir a entrar un poco así y luego hacer clic. Ahora tenemos un poco de surco corriendo por aquí como pueden ver. Voy a apagar los rayos X por ahora aquí arriba bajo la palanca de rayos X, y pueden ver que esto ahora se ve muy bien. Entonces, si lo has hecho hasta este punto, probablemente ya conozcas un poco de licuadora. Si te costó, definitivamente adelante primero y mira uno de mis cursos para principiantes absolutos que realmente te va a poner al día y podrás entender completamente lo que estamos haciendo aquí Como el objetivo, como dije aquí, no es un tutorial absoluto para principiantes, sino para personas que ya conocen al menos lo básico. Entonces ahora tenemos el cuerpo de nuestro compañero de Gameboy, que es realmente genial Ahora vamos a continuar, y ahora vamos a hacer todos estos pequeños botones y la pequeña pantalla de aquí también. Pero lo que vamos a hacer es que lo haremos en la segunda parte, así que no tenemos demasiado tiempo de un video de modelaje. A veces es un poco más fácil para los estudiantes cuando estos se descomponen en segmentos más pequeños. Entonces te veré en la siguiente parte donde modelaremos el resto. 3. Detalles de modelado: Vuelve a la segunda parte donde vamos a seguir modelando nuestro juego aquí, y lo que vamos a hacer ahora es que vamos a hacer los botones. Entonces, lo que quieres hacer es asegurarte, obviamente, que tienes tu cubo seleccionado y que estás dentro de tu modo de edición. Y lo que vamos a hacer, vamos a entrar en una vista ortográfica frontal Estamos presionando uno en el teclado numérico, y ahora entraremos al modo de edición, Mayús A, y luego agregaremos en un cubo de malla. Se puede ver que ahora está agregado, y con todo activo, que debería ser porque acabamos de agregarlo. Vamos a ir S, 0.2, y vamos a darle a Enter. S 0.2, y luego vamos a presionar libre para ir a nuestra vista ortográfica derecha, y vamos a ir G e Y y simplemente moverla hacia adelante así Entonces G e Y, y luego uno para volver a nuestra vista ortográfica frontal, así que uno en el teclado numérico Y luego vamos a ir a nuestra opción de selección de cara aquí arriba, asegúrate de que esté activa. A continuación, haga clic para seleccionar esta cara superior. Puede que tengas que simplemente hacer clic botón Mail Mouse y pasar a la vista y simplemente hacer clic en esta cara superior de aquí, así, y luego volver a tu vista ortográfica frontal Entonces vas a presionar E para extruir y vas a seguir eso con 0.4 E 0.4. Entonces vamos a seleccionar esta fase por aquí. Y vamos a presionar E, 0.4 y darle a Enter. Y luego vamos a seleccionar este ritmo por aquí, y vamos a presionar E para extrusión y 0.4, entra, y luego vamos a tomar este ritmo por aquí, vamos a presionar E para extruir y luego 0.4 y presionar Enter Ahí vamos. Ahora tenemos esto. Selecciona la fase media y luego ve Control L, y eso va a seleccionar toda la pieza de malla, y luego entra en tu parte frontal de una vista gráfica presionando uno en el teclado numérico. Ven aquí y habilita el rayo X. Entonces ahora lo que vas a hacer es presionar G con actores, así que presiona G. Muévelo aproximadamente en su lugar y luego haga clic izquierdo y luego vaya S a escala y haga clic izquierdo nuevamente y simplemente muévalo para que en medio de este botón en la referencia, y luego vaya S a escalar un poco si es necesario. Solo queremos que coincida con nuestra referencia aquí. Entonces puedes escalar un poco y puedes presionar G para moverte hasta que lo hagas bien por ahí como muestra la referencia. Entonces vas a ir a tu vista ortográfica derecha y puedes ir G Y y moverla hacia atrás, así que está sentada aquí adentro, amable así, afuera un poco Bien, así que si eso se hace, volvamos a nuestro frente de vista gráfica. Toca dos veces A o ve Old A solo para anular la selección de todo, así que no está seleccionado Después ve al Mayús A y ahora agrega en círculo. Con el círculo activo, vas a ir RX 90 y presionar Enter, RX 90 seguido de Enter. Y luego ve G y mueve el círculo aquí, click izquierdo y luego ve S para escalarlo hacia abajo. Y si no está perfectamente en el medio, simplemente siga moviéndolo presionando G. Haga clic como para escalar, clic y G para moverse, y simplemente obtenga eso aproximadamente en su lugar, coincidiendo con la referencia. Ahí se puede ver, eso es lo que tenemos. Entonces en nuestro derecho de vista gráfica, vamos a ir G Y y moverlo hacia adelante. Hasta que esté frente al frente de nuestra cara aquí, la cara frontal del juego. Y luego sólo vamos a repasar convertirlo en nuestra opción de selección de vértice Ya ves ya puedes ver los votos. Y en nuestra vista correcta, sólo vamos a ir E a extruir e Y. Entonces E a extruir, seguido de Y, y vamos a extruir adentro y Y luego vamos a tocar dos veces A para anular la selección de todo Entonces manteniendo en shift y Alt, vas a hacer click izquierdo en uno de los bordes de aquí de este círculo, y va a seleccionar bucle todo el camino alrededor, y luego vas a presionar F en tu teclado a F para llenar eso y ahora vamos a pasar y alternar fuera de nuestro rayo X, y esto es lo que deberías ver. Siempre puedes venir a tu opción de selección de Cara y simplemente dar click sobre esta cara aquí para seleccionarla, y puedes ir G e Y y moverla tanto como quieras ajustar. Pero solo voy a tenerlo justo sentado encima la superficie del juego aquí y justo debajo del botón. Entonces ahora volvamos al frente o gráfico otra vez. Voy a activar el rayo X, Alt A para anular la selección de todo Y ahora voy a ir al turno A debajo de las opciones de malla. Voy a añadir en el círculo. Voy a cambiarlo a la opción de selección de vértice. Sigue activo aquí abajo y voy a ir R, x90, y voy a darle a Enter Y luego voy a ir a S, y voy a escalarlo casi así de grande y hacer clic. Entonces voy a ir G y simplemente moverlo hacia arriba más o menos por aquí. Y luego en la vista frontal, voy a hacer clic y arrastrar y solo seleccionar la mitad de esto. Así se puede ver la mitad de estos vertos y voy a E a extruir y X. Estoy extruir a lo largo de la X, y a por aquí, voy Y entonces lo que voy a hacer, voy a dar click sobre este vértice aquí, no el muy superior, sino el segundo hacia abajo. Y luego manteniendo en turno y control al mismo tiempo o turno y mando. Voy a simplemente hacer clic y voy a seguir trabajando hasta llegar a este de aquí, pero no al de abajo, solo uno por encima de él. Entonces voy a ir X, y sólo voy a borrar esos verts. Y ahora todo lo que tenemos es sólo este bucle de verts por aquí. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos ir R a rotar. Y vamos a rotarlo aproximadamente para que coincida con nuestra referencia y voy a ir G a moverme. S a escala. Y si el tuyo no es del todo de la longitud correcta, no te preocupes por ello. Simplemente empareja uno de los extremos. Entonces voy a tratar de igualar este fondo terminar arriba. Voy a ir S a escala, y después voy a ir a R para rotar de nuevo. Haz clic en G para moverte, simplemente poniéndolo aproximadamente en su lugar. En cuanto a escalar quizá un poquito. Una vez que está aproximadamente en su lugar, puedo ver aquí arriba que no coincide del todo. Así que solo voy a hacer click y arrastrar y solo seleccionar estos verts, y voy a ir G y simplemente moverlos hasta que coincidan con la referencia, así Ahí lo tenemos. Y ahora voy a seleccionar todo el asunto. Entonces solo estos tipos de aquí. Y entonces lo que voy a hacer es ir E a extruir e Y y extruirlo hacia adelante a lo largo de la Y y luego Entonces sobre eso, y luego ir Control L para seleccionar todo el asunto. Después ve G e Y y muévelo hacia adelante. Y si es más fácil, solo presiona libremente para entrar en tu vista ortográfica derecha y luego ve G Y y solo muévela hasta que esté simplemente sentado como así que simplemente incrustado aquí Voy a apagar el rayo X por ahora solo para verlo más fácil. Antiguo A para anular la selección y luego desplazar d izquierda haga clic en este borde para bucle seleccionado, y luego presione F para llenar ese ritmo. Ahí vamos. Ahora lo que vamos a hacer es anular la selección de todo. Da click en un vértice aquí y ve a Control L para seleccionar todo En tu vista ortográfica frontal, ve a Shift D para duplicar y muévelo por encima Haga clic, G S para escalar, haga clic y luego vaya a su alternancia de rayos X. Y lo que queremos hacer aquí es que solo queremos ir G, y queremos mover aquí uno de estos botones. Puedes ir a pedir escalarlo si quieres, pero voy a hacerlo así de grande, solo para que encaje pulcramente dentro de aquí. Y luego voy a ir al turno D a duplicar y voy a mover a este tipo aquí arriba así y hacer clic. Bien. Ahora voy a apagar mis rayos X, pero están incrustados ahí en este momento. Entonces, lo que puedo hacer puedo presionar Z y entrar en Wireframe. Y luego puedo seleccionar un vértice en este botón y mantener pulsado y desplazar seleccionar el vértice en este Después ve a Control L para seleccionarlos a ambos. Y luego en tu vista ortográfica derecha, solo puedes ir G e Y y moverlas un poco hacia adelante Haga clic. Y ahora voy a ir a Z e ir a la vista sólida. Se puede ver por aquí, son un poco dos delanteros. Yo sólo voy a ir G, seguido de Y y voy a moverlos de nuevo en Y y simplemente incrustarlos aquí y luego hacer clic, así que simplemente están sobresaliendo. Ahora hemos vuelto a utilizar un objeto aquí. Hagamos lo mismo con esta placa base inferior para el botón. Voy a hacer clic en seleccionar el vértice, Control L para seleccionarlo por sí mismo Voy a entrar en la vista ortográfica frontal, y voy a habilitar el rayo X aquí arriba Voy a ir al turno D para duplicar y voy a ir a G para moverlo y moverlo sobre uno de estos slots, y luego voy a ir a S para escalarlo. R para rotar solo un poquito. Voy a moverlo para que coincida con la parte inferior aquí, aproximadamente del tamaño correcto ahí. Ahí vamos. Y entonces lo que voy a hacer es solo voy a seleccionar estos primeros verts, estos de aquí, y voy a ir G y moverlos hacia arriba para que coincidan con la referencia Y luego voy a entrar en mi vista ortográfica derecha. Con cualquiera de estos verts seleccionados, solo tienes que ir a Control L y luego ir a S e Y, solo para escalar hacia fuera en la Y y luego dar click Y luego en la vista ortográfica correcta, puedes ir G, Y, y moverla hacia adelante, así Está sentado justo ahí en el frente. Y luego vamos a entrar en nuestra vista ortográfica frontal e ir Mayús D para duplicar, seguido de X. Vamos a pasar por encima de la siguiente y luego dar clic para agregarla en lugar donde la referencia lo muestre, así, y ahora voy a alternar el rayo X. Y ya se puede ver esto es lo que tenemos hasta el momento. Cuando hacemos este tipo de modelaje, a veces nuestras normales faciales pueden invertirse Ahora bien, si no sabes qué son las normales, Algo así se explica en algunos de mis cursos más principiantes sobre habilidades compartidas Pero esencialmente, es algo que la licuadora usa con las direcciones de la cara. Es útil cuando se trata sombreado o distribución de partículas Pero no importa si sabes lo que es. Todo lo que queremos hacer por ahora es presionar A para seleccionar todo, y luego queremos ir a Alt N, y queremos ir a recalcular afuera y deberíamos arreglar cualquiera de esos problemas normales Ahora voy a ir a la Alt A sólo para anular la selección de todo. Y este video se está alargando un poco para la sección de modelaje, pero podemos terminar bastante rápido con el resto de esto. Entonces lo que vamos a hacer es ahorrar tiempo, vamos a seleccionar un vértice en uno de estos botones, Control L, y luego desplazar D para duplicar, moverlo por aquí, hacer clic y luego habilitar el rayo X. Y en este caso, vamos a ir R, voy a rotar uno de estos y hacer clic como a escala para hacerlo más delgado y vamos a moverlo aquí arriba y escalarlo hasta que coincida con el final de uno de estos Y luego voy a seleccionar estos verts inferiores. Voy a ir G y solo moverlo hasta que coincida con esta columna así. Bien. Y lo que voy a hacer con sigue activo, voy a ir a Control L, igual que todo el asunto. Voy a presionar P, y voy a separar la selección. P y luego separar la selección. Volvamos al modo objeto. Apaguemos nuestro rayo X. Y ahora, este es su propio objeto. Por ahora, sólo voy a dar click en nuestro cubo principal, y voy a llegar a este pequeño yo y esconderlo. Luego haga clic en nuestro nuevo cubo aquí, la duplicación, y voy a tabular en modo Edición para que pueda presionar Tab o simplemente subir aquí y entrar en modo Editar. Y luego ir Shift Alt, sujetando a esos dos adentro. Haga clic izquierdo en este borde trasero. Se puede ver que está abierto por aquí, y sólo va a presionar F para llenar eso. Entonces puedes ir G, Y, y simplemente mover esa cara hacia atrás. Y vas a ir a Control L para seleccionar todo y oro N y simplemente recalcular las normales externas, solo asegúrate de que estén bien Entonces vamos a traer de vuelta nuestro cubo por aquí. Y luego en tu vista ortográfica derecha, puedes volver a entrar en Xray, y vamos a ir a G Y y mover esto Quieres incrustar sobre esto mucho en el juego aquí, tal vez un poco más en, algo así. ¿Bien? Sólo quedándose ahí dentro. Voy a apagar los rayos X. Bien, eso se ve bien. Voy a volver a encenderlo. Y luego en la vista ortográfica frontal, sólo voy a ir al turno D para duplicar, y voy a mover uno a donde está el siguiente en la referencia, y sólo voy a hacer click izquierdo una vez Y entonces si vas a Shift R, puedes repetir esa acción, y vamos a hacerlo dos veces más así. Perfecto. No tiene que ser del 100%. Un poquito fuera de referencia está bien, pero ese tipo de escalas, no deberías notar nada. Entonces voy a alternar el Rgon. Volvamos al modo objeto. Ahora vamos a hacer clic en nuestro cubo uno aquí arriba, que es el juego. Y vamos a ir a nuestros Modificadores, agregar Modificador Vamos a dar click en buscar y teclear B O y dar click en Bollan Ahora bien, si no sabes qué son los modificadores, una vez más, definitivamente deberías ver mi curso Absolute Beginners Skillshare, pero simplemente nos permite hacer este tipo de procedimientos En este caso, quiero venir aquí al objeto con el que queremos cortar. Voy a ir a cubo.001, que es este objeto Entonces ahora si vamos Z y vamos iFrame, puedes ver que en realidad está cortando aquí Entonces ahora con eso hecho, deseo venir al menú desplegable y aplicar. Y ahora en realidad podemos hacer clic en este cubo.001 y simplemente presionar eliminar para deshacernos de él, y luego vamos a ir Z y ir sólidos, y ahora estamos de vuelta Por cierto, en wireframe, si tu wireframe no es azul, no te preocupes Acabo de cambiar el mío en mi configuración personalizada. El tuyo será negro. No significa que haya nada malo con tu versión de licuadora, acaso alguien se lo preguntaba. Yo sólo prefiero los contornos azules. Bien. Entonces ahora tenemos esos surcos hechos ahí. Ahora lo último para modelar aquí, que no es demasiado difícil, es solo la pantalla de aquí. Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a entrar en nuestra vista ortográfica frontal Vamos a seleccionar nuestro juego, vamos a entrar en modo Editar. Vamos a entrar en el modo X ray aquí arriba, anular la selección de todo Entonces vamos a ir Shift Alt y vamos a sumar en un avión. Lo tenemos activo. Vamos a ir RX 90, y vamos a presionar Enter y asegurarnos tienes tu opción de selección de vértice habilitada aquí arriba Quieren ir G, Z y moverlo hacia arriba aproximadamente hasta donde está la pantalla al hacer clic. Van a ir a S para escalarlo aproximadamente del mismo tamaño y luego hacer clic. Y si tienes que hacerlo, solo puedes venir aquí y seleccionar estos dos vértices en la parte superior G, Z, muévelo hacia arriba, haga clic, luego seleccione estos dos y luego vaya GX Muévalos y haz clic para que coincidan con el borde, y luego selecciona estos dos y ve GX y muévalos de esta manera Ahora todo lo que tenemos que hacer es seleccionar este vértice de aquí, aguantando turnos como éste y éste de aquí abajo Y ahora vas a ir Control Shift B o Comando Shift B. Y ahora podemos crear un bisel justo en esos verts, y voy a ir y moverme sobre esto mucho y luego Entonces voy a llegar a la opción Bisel, agregar en unos 12 segmentos, ajustar el ancho para que coincida con la referencia Y luego voy a dar click sobre este vértice aquí, Control Shift B. Ese es el atajo, y voy a dar click y arrastrar y luego solo hacer coincidir la referencia aquí Y si haces eso, siempre puedes rodar el botón central del mouse para agregar en segmentos en lugar de hacer los números en la configuración, pero voy a ir sobre esto mucho y luego click izquierdo. Y éste coincide con la referencia aquí. Es un poco más grande. Entonces vamos a ir a nuestra opción de selección de cara. Vamos a seleccionar justo esta cara media aquí y vamos a ir yo y la voy a insertar Vamos a ir sobre esto y luego hacer clic. Después ve a tu opción de selección de Vértice. Ven aquí y selecciona un pequeño grupo por aquí, y luego presiona F gratis en tu teclado y escribe Merge y luego fusiona en centro y luego ven y haz clic y arrastra luego ven y haz clic y arrastra y selecciona a estos chicos de aquí. Presiona F libre, y aún deberías ver esa última selección, así que en el centro. Y luego vengamos por aquí y seleccionemos a estos tipos de aquí. Es posible que tengas que mantener y cambiar solo para seleccionarlos todos. Entonces estos chicos de aquí, y vamos F gratis, pulsamos en Merge at Center, y luego pincha y arrastra por aquí, presionamos F libre, y aún deberías ver la última opción, que está en el centro. Ahí vamos, y estos chicos de aquí son bonitos y cuadrados. Pero este de aquí, sólo vamos a agarrar este vértice, y vamos a ir G Z y moverlo hacia abajo hasta que el borde inferior de aquí se vea recto Entonces estos dos de aquí, conforman este borde, y luego seleccionan este vértice nuevamente por aquí y luego van G, X, y muévalo, así hasta que esta línea de aquí se vea recta Esta línea va hasta aquí. Después ve a tu cara selecciona la opción, selecciona esta fase media y ve S para escalarla. Vamos a escalar este sobre este grande y luego hacer clic, y luego vamos a ir yo a insertarlo, y vamos a ir sobre esto mucho y luego hacer clic Ahora vamos a ir Control L con esa cara seleccionada para seleccionar todo. Vamos a ir a nuestra vista ortográfica derecha e ir G, Y, y moverla hacia adelante solo un poco hasta que esté sentada por aquí fuera de nuestro juego, y vamos E para extruirla y simplemente extruirla de nuevo al juego y luego hacer clic y ahí la tenemos Ahora presionemos, igual que todo, Old N, y recalculemos las normales externas, apaguemos el rayo X. Y ahora aquí lo tenemos. O Game Boy ya está hecho. Nosotros lo hemos modelado. Entonces, lo que vamos a hacer en la siguiente parte es que vamos a montar nuestra escena para prepararnos para crear nuestros materiales y nuestro arte lineal. Entonces esa será la siguiente parte. Te veré entonces. 4. Configuración de la escena: Ahora estamos en la tercera parte, solo vamos a configurar nuestra escena muy rápido, así que está lista para cuando queramos hacer nuestros materiales y trabajos de línea. Así que vamos a asegurarnos de subir, y vamos a entrar en modo objeto. Y lo que vamos a hacer ahora porque hemos hecho con estas imágenes de referencia, podemos subir aquí a nuestra colección de referencia y hacer clic en este yo aquí y apagarlas en la vista aquí, así no necesitamos verlas. Ahora solo tenemos nuestro juego aquí, un chico de juego aquí. Y lo que vamos a hacer es que vamos a ir a Shift A. Vamos a ir a nuestra opción aquí llamada luz, y solo vamos a agregar una luz solar. Tenemos esta luz activa. Vamos a ir por aquí a nuestras propiedades y se puede ver una pequeña bombilla y la fuerza aquí, sólo vamos a hacer que 55, cero, entonces lo que queremos hacer es que queremos ir a nuestro renderer y queremos asegurarnos de que el motor es EV, que debería ser por defecto Eso es todo bueno. Lo que puedes hacer entonces es entrar en tu vista ortográfica frontal Así, y con esta luz activa, puedes ir a R para girarla y girarla, así es como plana, así como así. Y luego en tu parte superior de la vista gráfica, así que para conseguirlo, vas a presionar siete en el teclado numérico, así que siete en el teclado numérico, o puedes ir a Viewpoint y luego simplemente ir al principio. En cuyo caso, vas a ir a G para mover esa luz para moverla por aquí, y luego ir R y girarla hacia adentro, así apagada hacia un lado. Entonces aquí tenemos la luz posicionada así así en un ángulo. Siempre podemos ajustarlo después. Pero por ahora, eso es a lo que vamos a buscar. Entonces vamos a venir, y vamos a entrar en una vista frontal o gráfica, y vamos a ir a Shift A. Vamos a ir a nuestra opción de cámara y agregar en la cámara. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente nos vamos a alejar para que me guste el lado. Entonces solo soy una vista normal. Vamos a ir a nuestra herramienta de movimiento, y sólo vamos a hacer clic en esta flecha verde y mover esta hacia atrás así, y luego vamos a ir a arrastrar y moverla hacia arriba así, moverla un poco hacia atrás, y luego vamos a ir a nuestras propiedades de cámara. Para cambiar la distancia focal. En realidad, en realidad no importa. Lo dejaré a los 50 o algo así. Pero aquí vamos a cambiar el tipo a ortográfico, lo que significa que ya no estamos lidiando con la perspectiva, así que no importa cuán cerca o hasta dónde estemos Lo vemos de todos modos. Entonces con la cámara ortográfica aquí. Queremos repasar ahora a nuestra salida, y queremos ir y hacer el máximo valor aquí en el X 1080. Entonces esto es muy común en todo tipo de software de edición. Esta es solo tu resolución de fotograma. Entonces esto va a ser 1080 por 1080, como puedes ver aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar cero en el teclado numérico, y eso nos va a llevar a la vista de cámara. También puedes ir a View ViewViewpoint, y luego ir a cámara. ¿Bien? Ahora, me quedé fuera de cámara porque ya estaba en cámara, pero así es como lo podías hacerlo. Y lo que también vamos a hacer nosotros para subir aquí a este desplegable para el sombreado, cambié esto a MATCAP cuando configuré este archivo blend, pero solo vamos a ir al estudio Y en una vista de cámara, si presionamos cero en el pad num, podemos ver que es difícil ver algunos de los detalles aquí. Entonces, lo que vamos a hacer solo vamos a venir aquí a las superposiciones Haga clic aquí, y solo vamos a llegar al wireframe debajo la geometría y habilitarlo y simplemente bajaremos un poco la opacidad Ahora por lo menos podemos ver algunas de estas características aquí un poco mejor. Lo que podrías hacer así como simplemente subir a tu sombreado y simplemente cambiar el color del cable aquí a ellos, y deberías poder verlo mejor también Bien. Eso es increíble. Entonces ahora por lo menos tenemos una manera de ver esto un poco mejor. Lo que también vamos a hacer es en nuestra vista de cámara, solo vamos a ir a Shift A. Vamos a ir a esta opción vacía aquí. Empty es solo un objeto ficticio, y no se muestra en el render, y vamos a agregar en el cubo Y lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar nuestra cámara. Mantenido en turno, vamos a seleccionar este vacío, y ahora vamos a ir Control P o Comando P, y vamos a ir Objeto, seguir transformando. Entonces ahora si seleccionamos este vacío y vamos G para moverlo, se puede ver que la cámara va a lo largo. Y la razón por la que tenemos esa configuración así es más adelante, vamos a animar este vacío Pero por ahora, si presionas cero en tu teclado numérico, puedes entrar en una vista de cámara. Tenemos una luz. Entonces, si presionas Z y te vas renderizado, puedes ver que el sol ahora brilla aquí. Ahora, obviamente, todavía no hay materiales aquí, pero los vamos a estar agregando pronto. Así que sólo voy a ir Z, volver a sólido. Yendo a pres cero para entrar en la vista de cámara, y además solo asegúrate de que este vacío de aquí esté en esta colección, la colección principal, por lo que debería ser y el sol también Si están en cualquier otro lugar, simplemente haga clic en ellos y arrástrelos a esta colección aquí. Pero ya deberían estar en la colección principal. Así que asegúrate de ahorrar. Y en la siguiente parte, vamos a montar nuestros materiales y nuestro arte lineal, que es mi parte favorita y la parte más divertida de todo este curso. 5. Materiales y arte de línea: En esta parte, vamos a estar buscando agregar nuestros materiales y nuestro arte lineal. Esta es mi parte favorita de lejos, y es muy simple. Así que ahora vamos a hacer clic en nuestro modelo. Tenemos nuestro modo objeto aquí en la parte superior. Ahí es donde queremos estar por ahora. Y por aquí, vas a venir a un lado, y vas a desplazarte hacia abajo. Vas a venir a esta pequeña pestaña aquí llamada las propiedades de los materiales. Vas a hacer click en él. Y ahora solo puedes hacer clic en Nuevo para agregar un material. Y lo que vamos a hacer, vamos a hacer doble clic aquí o simplemente hacer clic una vez y arrastrar, y vamos a llamar a este material, el cuerpo B O D Y. Ahora siempre es importante que nombremos las cosas como estamos trabajando. Simplemente hace las cosas más organizadas, y podemos hacer ediciones rápidamente si es necesario porque sabemos qué materiales queremos seleccionar Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a subir aquí a nuestro espacio de trabajo de sombreado Este espacio de trabajo está configurado específicamente para que podamos trabajar con nodos. Ahora bien, este tutorial es, como dije, no un tutorial absoluto para principiantes, así que ya esperaba saber dedo o dos sobre nodos. Pero en lo que respecta a los nodos, esto va a ser muy, muy sencillo y no complicado. Aquí arriba en esta vista, vas a presionar cero en tu teclado numérico para ir a la vista de cámara. Una vez más, aquí arriba, vas a ver y hacerlo de esa manera a través del mirador. Pero por aquí, lo que vamos a hacer también es que vamos a ir a la Z en el teclado. Entonces presione Z y luego vaya aquí y haga clic en la opción superior llamada renderizado. Y ahora lo que vamos a hacer es por aquí, ven a tus propiedades materiales. Tenemos el cuerpo, ¿de acuerdo? Tenemos ese material seleccionado. Lo que vamos a hacer es que vamos a venir aquí y arrastrar esto hacia arriba solo pasar el rato sobre este borde y ya ves la pequeña área, va a hacer clic y arrastrar Y por aquí en este nodo configurado, vamos a acercar. Ahora, por defecto, tenemos el shader de principios, y por aquí tienes un color Puedes, por ejemplo, venir aquí y cambiar el color de tu objeto. Y puedes darle valores como valores metálicos para que se vea metal, o puedes cambiar la rugosidad y reflectividad Aquí hay todo tipo de cosas que puedes cambiar. Pero por ahora, vamos a mantener esto muy sencillo. Y vamos a ir al turno A por aquí. Vas a ver una barra de búsqueda, vas a hacer click en ella, y vas a escribir DF, y vas a conseguir el sombreador difuso y colocarlo por aquí Entonces vas a volver a ir al Turno A. Vas a hacer clic en buscar, y vas a escribir en shader Espacio, dos, y vas a ir al shader a la opción RGB y hacer clic y agregarlo en Ahora vamos a tomar este difuso y lo vamos a enchufar a la entrada del shader Entonces vamos a tomar este color aquí y vamos a arrastrarlo y conectarlo al color base de un shader principal Y ahora, en tu vista de cámara aquí arriba, si te movieras, verías que ahora tenemos algo así como una sombra que se proyecta en la parte posterior. Las zonas que son blancas aquí es porque nuestra luz está brillando hacia allá, ¿de acuerdo? Si hicimos clic en esta luz, y queremos que G la mueva, o simplemente tal vez hagamos esto aquí Vamos a hacer que el cursor de fred pivote de transformación. Y con nuestra luz seleccionada, podemos tocar dos veces R, y puedes ver si giramos eso, los valores cambian, pero vamos a dejar nuestra luz donde la teníamos. Aquí vamos a hacer clic en nuestro juego. Lo que tenemos que hacer ahora para agregar esos colores es que tenemos que venir aquí y seleccionar estos dos nodos, G para moverlos un poco, y ahora vamos a ir a Shift A. Vamos a dar click en buscar, y vamos a escribir rampa, y vamos a hacer click en la rampa de color aquí y luego colocarla en este cable. Entonces ahora está conectado aquí. Y ahora esta es la parte divertida. Queremos venir aquí a lo lineal. Queremos cambiar eso a constante porque no necesitamos un gradiente. Solo necesitamos un color y luego el otro. Y luego queremos dar click en esta pestaña negra, click en ella, y arrastrarla un poco hacia arriba. Y luego haz clic en esta pestaña blanca y arrástrala un poco hacia abajo. Y a ambos se les va a asignar un color. Pero queremos trabajar con nuestra paleta de colores así que vamos a venir aquí a esta ventana aquí. Vamos a arrastrarlo y expandirlo un poco. Vamos a hacer clic aquí en abrir, y luego vas a ir a donde hayas descargado esa carpeta de recursos. Para mí, está en mi escritorio. Y voy a seguir adelante y dar click en él. Así que los recursos liberados tto Di. Y dentro de ahí está esta paleta de colores Gameboy. Vas a hacer click en él y vas a ir a abrir imagen. Por aquí, puedes retroceder con el botón central del mouse. ¿Ves todo el asunto? Ahí vamos. Y ahora tenemos una paleta de colores. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es con este material corporal seleccionado, es que podemos venir aquí y hacer clic en el valor negro. Supongo que la tenemos activa, esta pequeña pestaña negra. Damos clic en esta barra de color, clic en el cuentagotas y luego damos clic en esto por Consulta el color azul superior aquí. Y luego vamos a dar click en la siguiente pestaña, y damos click en esta barra blanca aquí, damos clic en el Cuentagotas Y ahora vamos a seleccionar el valor más oscuro del azul. Así. Ahora bien, si vas por aquí en tu ventana gráfica, puedes ver que esto es lo que tenemos El valor más claro es donde la luz está golpeando los valores más oscuros aquí son solo uno aquí. Puedes ajustarlos y arrastrarlos un poco más cerca el uno del otro, pero más o menos están en el lugar correcto. Por cierto, con tu juego seleccionado, solo haz clic derecho y ve a sombrear Autosmooth Eso también es importante. Ahora bien, este valor parece bastante brillante aquí. Ahora, podríamos venir aquí y cambiarlo, pero en realidad lo que podemos hacer en cambio es simplemente seleccionar nuestro sol. Ven aquí a tus propiedades de luz por aquí con muchas bombillas, y solo dale una fuerza de tal vez 25 en su lugar. Y eso se ve un poco mejor. Entonces voy a entrar en mi vista de cámara. Voy a hacer click en el juego aquí. Va a asegurarnos de que todavía estamos en modo renderizado, pero yendo Z y luego renderizado. Y ahora tenemos este nodo configurado listo para funcionar. Entonces lo genial es si ahora llegamos a nuestras propiedades materiales y vamos plus y vamos nuevos para crear un nuevo material. Ahora podemos hacer doble clic aquí y vamos a llamarlo placa trasera. Y lo que podemos hacer ahora es que podemos ir a nuestro cuerpo. Podemos hacer clic y arrastrar y seleccionar todos estos nodos aquí. Podemos hacer clic derecho e ir a copiar. Así que asegúrate de copiarlos. Haga clic en el material de la placa posterior, haga clic y arrastre y seleccione estos dos nodos y presione eliminar, luego haga clic derecho y vaya a pegar. Y ahora lo que vamos a hacer es que en realidad solo vamos a hacer un ligero ajuste de valor a esto. Así que en realidad no usaremos la paleta de colores por ahora. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a clic en este valor más ligero aquí. Llegaremos a un menú desplegable, y vamos a hacerlo un poco más oscuro en valor y traerlo un poco más al azul por aquí solo un poquito. Y luego vamos a dar click en este de aquí. Y vamos a hacerlo mucho más oscuro en valor y traerlo un poco más al azul de aquí. Eso es. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a subir aquí y entrar en modo Editar con nuestro juego seleccionado. Vamos a ir a nuestra opción de selección de vértice, y luego seleccionemos un vértice aquí Sujeción y desplazamiento, seleccione el vértice en esta placa posterior. Entonces cualquiera de estas pequeñas placas traseras debajo de los botones. Y eso es todo lo que tenemos que hacer es solo estos dos por ahora, y vamos a ir Control L o Comando L. Vamos a seleccionar solo eso. Vamos a asegurarnos de seleccionar el material de la placa posterior, y vamos a ir a asignar. Muy, muy fácil. Ahora vamos a desplazarnos hacia atrás por aquí. Vamos a venir aquí e ir más. Vamos a crear un nuevo material. Vamos a hacer click y vamos a llamarlo botón. Y luego espacio, y vamos a ir X. Entonces botón X. Y luego vamos a seleccionamos un vértice en este botón X aquí Vamos a mantener en turno y hacer clic aquí y luego hacer clic en este botón de aquí. Entonces tenemos un vértice aquí, aquí, y en este botón X, y vamos a ir Control L o Comando L. Eso va a seleccionar todo Todas las partes sueltas en las que seleccionamos un vértice. Y vamos a seguir adelante y vamos a asignar ese botón X con él seleccionado. Entonces por aquí, sólo vamos a venir y seleccionar los dos nodos generados, haga clic en Eliminar. Vamos a hacer click derecho y vamos a ir a pegar. Ahora vamos a dar click aquí sobre este valor de luz aquí. Cuando se trata de la barra, da clic en el cuentagotas y vamos a seleccionar este material gris Después da click en este de aquí, da clic en su pestaña, da clic en cuentagotas y luego selecciona el valor más oscuro, así Y luego viejo A para anular la selección. Y ahí tenemos eso asignado. Ahora una cosa que vamos a hacer es, creo que tenemos esto un poco al revés. Solo voy a arrastrar este, arrastrarlo hacia arriba y luego arrastrarlo hacia abajo, ¿de acuerdo? Y ahora puedes ver que esto es más de lo que tenemos en mente, ¿de acuerdo? Entonces este valor aquí, el valor más ligero. De hecho, si lo agarro y hago clic en él y lo cambio a un rosa, solo por ejemplo, se puede ver ahí es a donde se dirige la luz, y entonces esto es solo color de sombra. Así que solo voy a hacer click en éste hice clic rosa en el cuentagotas y solo seleccioné este gris nuevamente Entonces tenemos esto así. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer clic en una placa posterior y simplemente voy a cambiar estos dos alrededor. No es gran cosa. Esto es realmente, realmente no es un gran problema en absoluto, muy fácil de arreglar, y luego simplemente haga clic en el cuerpo y luego venga y arrástrelo así. Se. Eso es todo lo que hay para ello. No hay gran cosa. Entonces otra cosa que también queremos hacer rápidamente, solo tiene que ir a nuestras propiedades mundiales. Queremos venir aquí a este color, y solo queremos arrastrar el valor hacia arriba. Ahí vamos todo el camino hasta uno. Y eso va a ayudar con que el color se vea un poco mejor. Vamos a venir aquí al color, y vamos a hacerlo como un verde por ahora y arrastrar este valor hacia abajo. Ahora bien, esto es opcional. Puedes hacer eso, sin embargo puedes hacer el fondo, color que quieras, pero eso es con lo que voy a ir. Bien. Y luego voy a entrar en mi cámara. Y vamos a volver a nuestra pestaña de materiales. Vamos a dar click en nuestro botón X, que ya ha sido agregado. Y ahora sigamos trabajando. Así que vamos ahora a hacer clic en el Plus, crear un nuevo material. Vamos a llamarlo botón, rojo. Todavía estamos en modo de edición por aquí, y vamos a seguir adelante y con la opción de selección de vértice, vamos a seleccionar el vértice aquí, mantener pulsado y desplazar, seleccionar el vértice en el siguiente botón, Control L o Comando L, y luego asignarlo al Ven aquí y selecciona los dos nodos generados y presiona el let, haz click derecho y ve a pegar. Y entonces vengamos aquí y tomemos este valor aquí. Haga clic en él. Haga clic en el Cuentagotas, y luego seleccione el rojo claro Da clic en el de aquí abajo, haz clic en su barra, haz clic en el cuentagotas, y luego selecciona el rojo oscuro Y ahora tenemos agregado el botón rojo. Ahora, aquí hay algo que he estado haciendo todo el tiempo. Todo el tiempo he estado sumando o saliendo en el BSDF principal lo cual no es realmente necesario La única razón por la que agregué es que a veces me gustaría darle a estos colores un poco de valor de rugosidad o un metálico si quiero hacer cierto tipo de efectos, pero lo que vamos a hacer, en este caso, probablemente no lo necesitemos Así que vamos a seguir adelante, y vamos a ir al cuerpo, y sólo vamos a hacer clic en el principio, y vamos a seguir adelante, presione X para borrar. Vamos a enchufar este color directamente a la superficie. Vamos a la placa trasera. También vamos a eliminar el principio presionando X, enchufar el color directamente a la superficie aquí, y voy a ir al botón X. Voy a enchufar ese de aquí a la superficie, y luego con el botón rojo aquí, solo voy a borrar el principio también y enchufar el color directamente a la superficie. Pero puede haber algunos casos en los que quieras ese principio ahí si estás tratando de hacer cierto tipo de efectos. Pero por ahora, creo que probablemente no lo necesitamos, y nuestros colores pasan mucho mejor así también, porque es solo este color o ese color. No hay ninguna clase de reflectividad o metálica. Pero cuando estábamos empezando, nos quedamos con eso en, si necesitábamos hacer algo. Siempre trato de mantener notas adentro y no deshacerme de ellas si no es necesario, acaso quiero hacer ciertos ajustes. Pero en este caso, lo que estamos haciendo, no los necesitamos. Entonces a partir de ahora, lo que vamos hacer llegaremos a ese botón rojo. Simplemente seleccionaremos estos nodos. Haremos clic derecho e iremos a copiar. Venimos aquí y agregaremos otro material. Iremos nuevos. Haremos doble clic y llamaremos a la pantalla. Y lo que vamos a hacer es que vamos a venir y eliminar estos dos nodos. Vamos a hacer click derecho y vamos a pegar. Entonces vamos a seleccionar un vértice en esta pantalla aquí y vamos a Control L, y vamos a seguir adelante y asignar el material de la pantalla Y luego sólo vamos a venir aquí y hacer clic en una de estas pestañas, hacer clic en un cuentagotas, y luego vamos a venir a seleccionar el valor oscuro aquí en esta pantalla por Y luego haga clic en este de aquí y luego obtenga el valor más ligero. Y ahora tenemos eso, ¿de acuerdo? Pero lo que creo que voy a hacer es cambiarlos por ahí. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa pantalla trasera. Probablemente voy a venir aquí en este caso y hacer que los dos sean un poco, como, muy oscuros así. Y probablemente bajaré la saturación solo un poco en esta también. Tan solo baja esa saturación. Y tal vez bajar el valor solo un poco más en ambos. Así como así. Pero todavía queremos que un poco de verde venga por ti, pero quiero deshacerme de eso por completo. Mm. A lo mejor solo lo haré un poco más ligero. Es sólo una de esas cosas. Honestamente, es preferencia personal, a veces con este tipo de cosas, lo que intentas hacer, pero eso es con lo que voy a ir, ¿de acuerdo? Fresco. Ahora lo tenemos hecho, y nos vamos a ir a la cara como opción ahora. Vamos a seleccionar esta cara por aquí, y vamos a ir plus y crear un nuevo material que se llama pantalla interna. Y vamos a seguir adelante y asignar ese material. Vamos a seleccionar los dos nodos que se generan, eliminar, vamos a hacer click derecho y vamos a pegar. Y con este, vamos a configurarlo un poco diferente. Vamos a seguir adelante y vamos a sacar difuso y traerlo aquí, y vamos a enchufar el BSDF directamente a la superficie Y luego vamos a tomar nuestra rampa de color y tapar eso al color del difuso. Entonces tenemos difusa, la rampa de color entrando aquí, y luego vamos a deshacernos de este shader a RGB borrando Y luego vamos a cambiar una búsqueda y obtener una ola y obtener una textura ondulada, colocarla por aquí, y luego enchufar el color en el factor de la rampa de color. Y luego vamos a cambiar una búsqueda y obtener una coordenada de textura, escribir textura CO, obtener una coordenada de textura, enchufarla para generarla en el vector, y luego moverla y luego ir desplazando una búsqueda y tecleando M capaz P, obtener un nodo de mapeo y luego colocarlo en este cable, así que ahora está conectado para los vectores. Y vamos a venir aquí al valor Y en la rotación y teclear 45. Por lo que gira 45 grados. Y ahora todo lo que tenemos que hacer por aquí es venir y dar click en éste de aquí, clic y vamos a llegar al cuentagotas y seleccionar este verde claro Y luego da clic en este de aquí, da clic en el cuentagotas y luego selecciona el verde oscuro Y ahora como que tenemos nuestra pantalla así. ¿Bien? Bonita, bastante genial. A mí me encanta. Entonces ahora tenemos nuestras cosas fuera de aquí, una cosa más. Sólo vamos a ir a nuestra opción de selección de cara, selección de todo, e ir a ir a Mayús Alt Mantenido Mayús y Alt y vamos a hacer click izquierdo para simplemente seleccionar en bucle esta banda interior. Y vamos a ir solo a la placa trasera. Vamos a asignar ese material así. Y ahora tenemos nuestros materiales añadidos. Vamos a volver al modo objeto. De hecho, vamos a ahorrar yendo a Controles. Vamos a volver a nuestro layout. Y ahora si vamos Z y vamos renderizados, se puede ver que esto es lo que tenemos, bien. Por ahora, también voy a subir a mis superposiciones. Voy a apagar el marco de alambre en la geometría, así que no necesitamos verlo en modo objeto. Y ahora tenemos a nuestro chico de juego aquí. Así que realmente, realmente impresionante. Entonces ahora podemos seguir adelante y agregar rápidamente nuestra cosa de esquema, que es realmente simple, lo que realmente va a hacer que esto se vea genial. Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a ir a Z y luego entrar en una visión sólida. Vamos a ir al turno A por aquí, y vamos a ir y añadir un objeto de lápiz de grasa. Vamos a agregar en vacío. Y ahora por aquí, se puede ver que tenemos el lápiz G aquí arriba en la colección. Sólo vamos a hacer click derecho sobre él. Vamos a ir nueva colección y solo haga doble clic vamos a llamarlo líneas y presionar Enter. Y asegúrate solo de agarrar ese lápiz G si no está ahí y simplemente arrastrarlo a esa colección de líneas. Así que puedes ver aquí está dentro de esa colección. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos llegar a este desplegable debajo del lápiz G, clic en el objeto G Lápiz Entonces queremos llegar a los modificadores. Queremos ir a agregar modificador, clic en buscar y escribir en línea y seleccionar un modificador de arte lineal. Y luego ven aquí a la colección, y luego selecciona nuestra colección principal. Esta es esta colección que tiene el cubo o el juego aquí. Eso es lo más importante. Así que queremos asegurarnos de que esté seleccionado. Bien, entonces tenemos eso ahora seleccionado aquí. Y entonces vamos a venir aquí a las capas. Haga clic en la capa. Queremos llegar al material y solo seleccionar el material negro que ya está ahí. Y luego vas a llegar al grosor de la línea. Vamos con un valor de diez. Bien. Y ahora se puede ver que aquí está pasando algún tipo de línea. Bastante genial. Sin embargo, para verlo correctamente, necesitas entrar en la vista de tu cámara. Así que presiona cero para entrar en la vista de tu cámara. Y el modificador de arte lineal solo funciona desde la perspectiva de la cámara. Así que siempre necesitas estar en cámara para verlo. Pero ahora, si vamos Z y vamos renderizados, esto es lo que se puede ver. Entonces en Z y luego yendo renderizado, se puede ver esta vista. Y ahora también puedes venir aquí y ajustar el grosor. Si hago esto 20, puedes ver que tiene 20 pixeles de grosor. O voy a venir aquí y sólo hacer diez. Prefiero ir algo como diez. Y ahora tenemos esto hecho. De verdad, cosas realmente increíbles. Entonces, en la siguiente parte, vamos a configurar nuestra animación y luego renderizarla como una animación final. Sólo una última cosa que voy a hacer por ahora es seleccionar un juego. Voy a pasar rápidamente a mi sombreado. Sólo voy a bajar a sobre mi mesa de materiales. Yo sólo voy a ir al material de la pantalla interior. Yo sólo voy a venir aquí y hacer la báscula por aquí, tal vez dos o tres en el juego. Entonces podría ir con 2.5 solo para hacer que esos bares se vean un poco más grandes. Yo sólo pienso que se ve un poco más lindo con la textura ondulada Pero eso es opcional, depende completamente de ti. Puedes mejorar estos materiales tanto como quieras. La paleta de colores era más bien como una guía aproximada para nosotros, pero ahora lo hemos hecho. Todo está bien. Y en la siguiente parte, como dije, animación y render final. Entonces los veré chicos para eso. 6. Animación y exportación: Entonces ahora estamos en la parte cinco, que es donde vamos a estar haciendo nuestra animación y exportando esto como un video. Ahora bien, esto es realmente sencillo. Lo que vamos a hacer en nuestro diseño principal es que vamos a venir aquí, y por cierto, estamos en modo objeto. Vamos a seleccionar esta vacía. Y recuerda hace algunas partes, nos criamos estamos haciendo una configuración de escena Parentamos la cámara aquí para desvaciar. Entonces lo que vamos a hacer es con este vacío seleccionado. Vamos a venir aquí y arrastrar esta barra aquí para que podamos ver mejor nuestra línea de tiempo. Actualmente, tenemos de uno a 250 cuadros. En realidad vamos a venir aquí y cambiar el valor final aquí a 150 fotogramas. Entonces tenemos menos marcos. Y aquí abajo, puedes mantener pulsado el botón central del mouse y hacer clic para moverlo. También puede girar el botón central del mouse para acercar o alejar. Y vamos a dar click sobre este deslizador. Vamos a asegurarnos de que esté en el fotograma uno. Y en el fotograma uno, con este activo vacío, vamos a ir y presionar N para que aparezcan nuestras propiedades. Entonces N trae a colación nuestras propiedades. Vamos a ir aquí al rubro. Y cuando llegue aquí a la rotación, estamos en el cuadro uno y flotando sobre esta rotación, vamos a presionar I, y ahora se vuelve amarilla Entonces vamos a llegar al fotograma final, que es el frame 150, y ahora vamos a venir aquí al valor Z en la rotación y hacerlo 360, presionar Enter, y luego flotando sobre él, vamos a presionar I para ingresar al fotograma clave, y ahora todos estos se vuelven amarillos Entonces esencialmente, si vamos a enmarcar uno ahora y golpeamos la barra espaciadora, este vacío gira Y si conseguimos presionar cero en un teclado numpad, entramos en la vista de cámara Sin embargo, esto está comenzando un poco lento, acelerando y luego desacelerando. Se trata de una interpolación Bezier. Entonces lo que podemos hacer es hacer clic y arrastrar y seleccionar ambos fotogramas clave el cursor sobre esta barra, podemos presionar T para que aparezcan nuestra interpolación de fotogramas clave establecida y podemos cambiarla Ahora tenemos un movimiento consistente. Entonces, si estamos en vista de cámara y vas a encuadrar uno y golpeas la barra espaciadora, puedes ver aquí ahora deberíamos tener una rotación perfectamente en looping Simplemente seguirá funcionando 150 fotogramas, y luego 150 fotogramas, y está perfectamente en bucle. También voy a subir aquí al sombreado. Yo solo voy a venir aquí y hacer el material de color solo para que veamos mejor estas líneas en la ventana gráfica Así. Es mucho mejor. Y eso es todo. Ahora tenemos la animación. Así que vamos también rápidamente a pasar por nuestra línea de tiempo aquí. Así que sólo voy a arrastrar a través, tal vez llegar a un punto en el que está en un ángulo. Y luego solo voy a ir aquí rápidamente para renderizar y simplemente renderizar la imagen como un render de prueba. Y ahí se puede ver que esto es lo que tenemos. Entonces ahora van a ver cómo va a ser esto realmente cuando se renderice, y estoy muy contento con este resultado. Entonces para mí, eso ahora significa que lo que voy a hacer es ir y cerrar esto. Y lo que vamos a hacer para renderizar esto es que vamos a ir a nuestro resultado. Vamos a bajar a lo que llamamos aquí nuestra carpeta de salida. Voy a hacer click en él. Vamos a mi escritorio, puedes seleccionar cualquier destino en tu computadora, pero para mí, voy a ir con mi escritorio. Haga clic en Excepto y luego vaya a su formato de archivo. Ahora, a veces puedes renderizar como secuencias PNG, y luego compilar esa secuencia juntos en Blender o adobe premiere. Hay muchas maneras diferentes en las que puedes hacerlo. Pero debido a que esto es una cosa de renderizado realmente rápido, no es muy intensivo en procesador. Sólo vamos a ir directamente formato de video por aquí. Entonces el video FF mpeg. Entonces vamos a pasar a la codificación, y a nuestro tipo de contenedor, vamos a cambiar a MPEG four, que es un formato MP four Entonces ahora tenemos un destino. Tenemos el tipo de medios que vamos a exportar. Asegúrate de guardar, y luego vas a ir a renderizar y vas a hacer clic en Render Animation. Y ahora puedes ver aquí está renderizando cuadro por cuadro y formateándolo en un MP cuatro. Entonces, cuando esto se haga en un minuto más o menos, volveré y le mostraré el resultado. Y ahí lo tenemos. Ahora está completo. Solo tardó como un minuto, así que voy a cerrar esto y minimizar esto también. Y voy a ir a mi escritorio, y se puede ver aquí que está. Es 1-150 cuadros. Puedes llamar al video como quieras. Pero si ahora haces clic en él y lo ejecutas en cualquier reproductor multimedia que tengas en tu computadora, deberías poder ver esta animación de loops aquí Para que puedan ver, ahora es un bonito efecto freedi que se ha convertido en un efecto toot looking, que creo que es absolutamente fantástico Ahora, en el video final, que será el Otro, solo los animaré a que hagan algunas cosas extra además de este proyecto. Realmente estoy buscando que ustedes tomen este concepto y realmente corran con él y lo hagan suyo. Pero te veré en el outtro hablaremos un poco más de eso 7. Conclusión: Enhorabuena. Ya han terminado este curso de demostración de habilidades, y ahora los voy a desafiar a ustedes a tomar todas las cosas que han aprendido y hacer un proyecto. Así que vas a empezar por hacer realmente el activo del juego, convirtiéndolo en un render de dos D buscando. Y luego una vez que hayas hecho eso, mi reto para ti además de ese proyecto es seguir adelante y tomar ese flujo de trabajo y aplicarlo a tu propio modelo D gratuito. A lo mejor puedas hacer un sofá, una silla, un poco de diorama D gratis, lo que quieras , puedes seguir adelante y renderizarlo en el estilo dos D. muchas ganas de ver tus proyectos subidos, lo que ustedes son capaces de hacer, y gracias por seguirme junto con este curso de compartir habilidades. Realmente espero que lo hayas disfrutado.