El arte del diseño de sonido cinematográfico con Cubase: aprende a crear el diseño de sonido de una escena | Baudilio Perez | Skillshare
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El arte del diseño de sonido cinematográfico con Cubase: aprende a crear el diseño de sonido de una escena

teacher avatar Baudilio Perez, Take your ideas to the stars

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      El arte del diseño de sonido cinematográfico con Cubase Aprende a crear el diseño de sonido de una escena

      3:26

    • 2.

      Qué es el diseño de sonido Por qué existe el diseño de sonido

      4:21

    • 3.

      De dónde viene el diseño de sonido

      17:23

    • 4.

      El guion, el sonido, etc

      8:43

    • 5.

      Qué equipo debes tener

      4:27

    • 6.

      Explicación de proyectos

      0:54

    • 7.

      Configuración de un proyecto

      14:05

    • 8.

      Conoce las pistas de audio y las pestañas

      17:06

    • 9.

      Añade un video y un resumen

      7:41

    • 10.

      Cruces bajo la luna

      9:15

    • 11.

      Sonido de las grandes olas

      17:42

    • 12.

      Sonido de las olas

      9:45

    • 13.

      Sonidos del agua

      9:50

    • 14.

      El sonido de la tela

      7:39

    • 15.

      Sonido de gemido

      13:18

    • 16.

      Transiciones cruzadas

      5:48

    • 17.

      Algunos entornos

      10:51

    • 18.

      Fauna de gaviotas

      10:04

    • 19.

      El sonido de la arena y la tela

      13:18

    • 20.

      Voces

      12:09

    • 21.

      Consejos para el doblaje de estudio Armónicos

      11:08

    • 22.

      Frecuencias bajas

      6:55

    • 23.

      El sistema Kontakt y la tecnología MIDI

      13:05

    • 24.

      El sistema Kontakt

      9:14

    • 25.

      Introducción a la mezcla

      0:39

    • 26.

      La mezcla, parte I: el sonido y el espacio

      18:11

    • 27.

      The Mix Part II Master EQ, compresor multibanda, Anymix Pro y Quad Image

      15:59

    • 28.

      La mezcla, parte III: configuración del sonido envolvente 5.1 y diseños automatizados

      15:09

    • 29.

      Cierre

      0:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

240

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

                                BEY ATELIER EN EL DISEÑO DE SONIDO PARA PELÍCULAS

Desbloquea paisajes sonoros cinematográficos: un viaje al dominio del diseño de sonido

Bienvenido a una expedición enriquecedora al corazón de la narración cinematográfica a través del sonido con el curso excepcional "BEY ATELIER EN DISEÑO DE SONIDO PARA PELÍCULAS". En esta experiencia de aprendizaje transformadora, descubrirás la profunda importancia del sonido en el ámbito de la cinematografía, entenderás los matices que distinguen el diseño de sonido cinematográfico de la producción musical y te equiparás con las habilidades para crear paisajes sonoros fascinantes desde cero usando la poderosa herramienta Cubase.

Aspectos destacados del curso:

Módulo 1: la esencia del diseño de sonido

El diseño de sonido es el narrador invisible pero poderoso en el mundo del cine, capaz de evocar emociones, dar forma a la narración y sumergir al público en el universo de la película. Descubre la divergencia esencial entre el diseño de sonido y la producción musical, reconociendo cómo cada uno contribuye de manera distintiva a la experiencia cinematográfica. Comprende por qué existe el diseño de sonido y cómo amplifica el proceso de narración en la cinematografía.

Módulo 2: salvando la brecha: diseño de sonido de películas frente a producción musical

Sumérgete en las diferencias entre el diseño de sonido para películas y la producción musical. Comprende cómo el diseño de sonido crea una dimensión auditiva que mejora los elementos visuales, las emociones y las narrativas. Descubre por qué el diseño de sonido es un conjunto de habilidades vitales para cualquiera que aspire a comprender realmente y contribuir al mundo del cine.

Módulo 3: la experiencia práctica definitiva

Embárcate en un viaje práctico que te permita dar forma a momentos cinematográficos a través del sonido. Guiado por el experto de la industria Baudilio Bey Pérez, desentrañarás el arte del diseño de sonido paso a paso. Como elemento destacado, aplicarás tus conocimientos para diseñar el sonido de una escena, un esfuerzo práctico que culminará en un proyecto que mostrará tu nueva destreza en el diseño de sonido.

Módulo 4: crea tu propio sonido cinematográfico

Imagina esto: una ola que rompe, una hoja que sube, una puerta que cruje - todos estos sonidos, diseñados meticulosamente, contribuyen a la magia de la pantalla grande. Profundiza en los detalles específicos de la creación de paisajes sonoros cautivadores, incluido el uso de frecuencias bajas y tecnología avanzada como Kontakt y MIDI. Mejora tus habilidades a medida que exploras las complejidades del diseño de sonido que a menudo permanecen invisibles pero que se sienten profundamente.

Módulo 5: sonido envolvente inmersivo y mezcla perfecta

El crescendo del curso te lleva a los reinos de Surround 5.1, donde desentrañarás los secretos del sonido espacial y envolverás a tu audiencia en una sinfonía de realismo. Además, dominarás el arte de la mezcla de sonido, un aspecto crucial para garantizar que tus paisajes sonoros artesanales alcancen su máximo potencial.

                                            Crea tu sonido característico

"BEY ATELIER EN DISEÑO DE SONIDO PARA PELÍCULAS" es tu puerta de entrada para dominar el lenguaje del sonido en la cinematografía. Inscríbete ahora para descubrir el poder oculto del sonido, aprender el arte de crear paisajes sonoros cinematográficos y emerger como un maestro hábil del diseño de sonido listo para dar forma a la dimensión auditiva de las películas.

Únete a nosotros en este viaje estimulante y aprovecha la capacidad de crear experiencias auditivas inolvidables que resuenen en el público de todo el mundo. ¡Tu aventura con el sonido cinematográfico comienza aquí!

Requisitos: no necesitas requisitos, pero si quieres llevar el curso al siguiente nivel y completar el proyecto, debes tener una versión actualizada de Cubase.

                   

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Baudilio Perez

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Transcripciones

1. El arte del diseño de sonido cinematográfico con Cubase Aprende a crear el diseño de sonido de una escena: Hola, mi nombre es Badillo Paper. Soy director de cine, compositor de partituras y diseñador de sonido. Llevo más de 15 años haciendo diseño de sonido para películas y publicidad, e incluso componiendo la música de mis archivos, trabajando delante y detrás de la cámara Durante todo el tiempo, he utilizado el lenguaje sonoro como instrumento para transmitir emociones y generar sensaciones profundas en el público. He creado este curso para que aprendas a hacer diseño de sonido para el día de producciones audiovisuales. ¿Editarías el diseño sonoro de una de mis mejores producciones? Al final del curso, podrás hacer un diseño de sonido completamente profesional, entendiendo verdaderamente la dimensión de una película. Conocerás cada etapa del proceso de diseño de sonido para que incluso puedas trabajar en un set de filmación con un equipo de producción profesional. Hacer diseño de sonido va mucho más allá que mezclar sonido es un proceso creativo que requiere el conocimiento de un lenguaje cinematográfico para poder representar lo que el guión cinematográfico necesita de la potencia sonora Lo que entrega. Este curso está diseñado para los amantes del sonido. Queremos saber cómo se crea realmente el diseño sonoro de una película. Repasemos cuáles son los contenidos del At en el diseño de sonido. En primer lugar, en este curso aprenderás creando Una de las cosas más interesantes. Es que aprenderás a usar el sistema Qv a lo largo de todo el curso Pero antes que nada, hay que aprender a diferenciar entre el diseño de sonido, producción musical y la ingeniería de sonido. Es necesario tener claro al respecto para convertirse en un diseñador de sonido profesional. Por otro lado, sabrás exactamente qué equipo graba Gene, una actuación de actriz y set, y sabrás exactamente lo que necesitas para desarrollar un diseño de sonido profesional desde un estudio en casa. Vas a aprender la importancia del sonido, los significantes sensoriales y el guión de la película Para que aprendas a sustituir elementos visuales de una película por elementos sonoros. Aprenderás la importancia de las bajas frecuencias en el poder semético de la película Aprenderás también a transferir el lenguaje estéreo al 5.1, tan redondo idioma. A lo largo de todas las partituras editarás conmigo hasta el sonido más pequeño de escena viendo las escenas de mis obras. Para que realmente se sienta haciendo un diseño de sonido desde cero, aprenda todo de películas reales en la pantalla, incluso usando tecnología de medios de contacto para llevar realmente el diseño de sonido al siguiente nivel. Como proyecto de curso, tendrás el chal***ge de crear el diseño sonoro del pecado, tal como lo hago en Créeme, puedes lograr convertirte en un verdadero diseñador de sonido aunque ya seas un experto usando Vs y grabando en los estudios. Necesitas conocer el lenguaje de sonido cinematográfico para crear realmente el diseño de sonido de una película. Mi nombre está arriba y este es mi Ali en diseño de sonido. 2. Qué es el diseño de sonido Por qué existe el diseño de sonido: Hola gente. Lo primero que voy a abordar en este curso es aclarar algo con lo que me he encontrado a lo largo de mi carrera, no solo durante mi carrera haciendo películas, sino haciendo música con mi banda. Es necesario aprender a diferenciar entre lo que sería un ingeniero de sonido en un diseñador de sonido, que sería más o menos similar a diferenciar entre un productor musical y un ingeniero de sonido Hay dos cosas completamente distintas. Cuando estaba empezando a grabar en estudios con mi banda, en todos los estudios fui a los ingenieros de sonido reconocerse como productores musicales solo por el simple hecho de grabar tu música, mezclarla, y dar tu sonido al final de la sesión, y esta es la más alejada de la realidad que puedas presenciar La producción musical y el diseño de sonido cinematográfico son cosas completamente diferentes a la ingeniería de sonido. La función del ingeniero de sonido es grabar y mezclar correctamente el estudio. Lo que sea que vayas a grabar es un trabajo completamente técnico que no tiene nada que ver con diseñar el sonido de una película o producir música para un artista. Pero en cuanto a lo que concierne en este momento, que es el diseño sonoro para la producción audiovisual, es necesario saber que el diseño sonoro es la creación y ordenación de los elementos que van a representar la dimensión sonora de un producto audiovisual. Es decir, todo lo que suena en una película, por ejemplo, cómo suena el ambiente, los autos, las voces, los pasos de la gente, todo, Todo lo que se reproduce en un producto audiovisual pasó por una etapa de producción en ordenar lograr una respuesta positiva por parte del público Obviamente, el diseño sonoro también incluye todas las estrategias creadas que basadas en la distorsión y el orden creativo de los sonidos nos permiten mejorar el lenguaje de visa de audio de la producción final. Pero, ¿por qué existe el diseño de sonido? La razón principal por la que existe el diseño de sonido es porque los sets de rodaje son muy complejos ****** Hay talleres prácticos, talleres donde hay mucha gente trabajando al mismo tiempo para que la escena salga perfecta. Pero casi siempre el trabajo que se realiza en los sets está más relacionado con la grabación visual del sonido. grabación también es importante, La grabación también es importante, pero lo más importante es la visual, porque es la más compleja de todas y la más cara de todas. También por obviamente buenas razones, imaginando cámaras, estudios, efectos especiales, todo el equipo detrás del rodaje de la escena, actores, todo, Casi todo está enfocado principalmente en la grabación visual Entonces, a la hora de crear el sonido de una escena, es decir, el sonido que el público escuchará en el cine, las condiciones establecidas son limitadas. No menciones que los casos donde la escena, toda la escena es filmada en un estudio con pantallas de croma, que luego serán reemplazadas por una búsqueda y un paisaje en un fondo, por ejemplo Te voy a dar un ejemplo perfecto de esto, la siguiente escena de 1917. Se puede ver y sentir todo como si el sonido saliera del escenario. Pero lo cierto es que con seguridad el único sonido que salió se percibió en ese momento era el motor del vehículo que portaba la cámara Entonces todo el sonido de lo que se supone que debes escuchar en la película tiene que ser creado más tarde. Y para poder hacerlo, necesitas tener creatividad, técnica, y la sensibilidad cinematográfica que te permita contar todo lo que está sucediendo en el espectro sonoro 3. De dónde viene el diseño de sonido: Hola gente. En esta lección vamos a ver en detalle cómo es un micrófono profesional, como es. Uno realmente trabaja para grabar en plató de filmación y cuáles son sus componentes. Pero no sólo el micrófono sino también el dispositivo de grabación de la tabla de puertos. La idea es poder darte una descripción de cómo es el equipo que vas a usar en el set de filmación, que te familiarices con él. De hecho, es una lección que no sólo había incluido en el curso de diseño de sonido, sino también en mi curso de cine Porque es un conocimiento que todo director de cine debe conocer. Empecemos entonces. Si estamos en condiciones donde la prioridad es hacer la grabación visual, me refiero a las condiciones de un rodaje de película. Esta pregunta inmediatamente surge, ¿de dónde viene el sonido? Hay dos fuentes principales, fuentes vivas y fuentes de back cap. Una vez que tengamos las grabaciones, iremos a la etapa de postproducción donde se crea y edita el diseño sonoro. Obviamente, es necesario conocer a detalle las fuentes de sonido. Las fuentes en vivo son generalmente todas aquellas relacionadas con la captura de la actuación del actor. audio, principalmente la voz y los gestos producidos por la voz del actor, pero también la grabación en vivo tiene el objetivo de grabar el sonido del cuerpo del actor con respecto a los sonidos producidos por la interacción del personaje con el entorno. Pero también hay fuentes externas, que serían aquellos sonidos previamente grabados o creados que no pertenecen a las acciones de los actores en los escenarios. Por supuesto, todos esos sonidos que no se grabaron en el escenario pero que se van a sumar a la mezcla para representar los ambientes, los actores, y lugares en los que se desarrolla la historia. Pero aquí hay una excepción en este sentido, porque a veces en el escenario no es posible captar los diálogos o la expresión vocal de un actor Entonces es necesario hacer un abonlaor en el estudio. Esto también se cuenta como una fuente externa. Veamos entonces cómo se realiza la grabación en vivo. Hay tres fuentes principales para grabar sonidos en vivo. unidireccionales, micrófonos omnidireccionales en los micrófonos Leven Estos micrófonos están conectados a un dispositivo de cordón portátil donde se almacena la información que posteriormente será llevada al estudio de mezcla Te voy a explicar para qué se utiliza cada uno de estos micrófonos Lo que estás viendo en la pantalla ahora mismo es un clásico micrófono de condensador para grabar en un set de filmación. El micrófono es la barra larga que ves arriba. El resto es un dispositivo que permite que el micrófono permanezca quieto cuando se conecta al stick de extensión. Estos micrófonos pueden ser unidireccionales u omnidireccionales A pesar de eso, pueden verse exactamente iguales. Los micrófonos unidireccionales nos permiten capturar el pecado de ese lugar o fuente a la que apuntamos el micrófono Por otro lado, lo omnidireccional nos permite capturar un ángulo mayor 180 grados a un 360 grados alrededor del micrófono Estos micrófonos se pueden conectar con un cable de cañón como el que podemos ver en la pantalla Este tipo de micrófonos tienen una alta sensibilidad al sonido. Deben protegerse con un escudo que proteja al micrófono del viento ya que el viento puede generar choques de ruido en la grabación. Permítanme recalcar que esto es tan importante que debemos agregar una cubierta extra para el cabello que nos permita proteger hacia adelante el micrófono del viento. Generalmente, el escudo nunca está completamente cubierto con toda la cubierta capilar ya que es posible que necesitemos cambiar el micrófono o corregir sus conexiones. Después de todo es la parte frontal del micrófono que va a capturar el odio. Todo el conjunto de micrófonos está conectado a un stick de extensión que nos permite sostener el micrófono en el aire como queramos. Pero este micrófono debe estar conectado a un dispositivo de grabación de mesa Port. Este ejemplo que tenemos aquí es un dispositivo H, un um, para grabar en un set de filmación. Esto nos permitirá conectar varios micrófonos y grabar audio dentro del dispositivo en un cable de memoria. Las grabadoras portátiles son muy sencillas. Es simplemente un dispositivo que nos permite grabar y guardar el audio capturado por los micrófonos En este caso, este dispositivo cuenta con seis entradas de audio para que podamos grabar con seis micrófonos diferentes al mismo tiempo La grabación de audio se puede monitorear mediante el uso de auriculares. Que puedes bloquear justo en este punto. Adicionalmente, este dispositivo viene con un micrófono estéreo frontal. Este micrófono es intercambiable con otros modelos y nos permite grabar entornos estéreo con la más alta calidad. Este micrófono tiene su propio control de volumen de la misma manera que las otras entradas de audio respecto al sistema del dispositivo. Es muy intuitivo. Fácil de usar en este caso es una pantalla táctil. Presionamos en la parte de la tarjeta donde vemos exactamente las carpetas donde se almacenará el audio. Podemos eliminar el vicio y formatear la memoria. En esta otra propiedad, podemos ver el volumen de salida del dispositivo. Dado que este dispositivo también se puede utilizar como interfaz de audio, existen configuraciones específicas para trabajar con PC o Mac. También tenemos esta otra propiedad que es muy importante donde vamos a comprobar si el audio no está saturando las diferentes entradas de audio Adicionalmente, hay otra propiedad que a menudo se usa para grabar música con el dispositivo. Por último, la última propiedad que aporta este modelo específico es una configuración especial para las personas que graban podcast, que en estos tiempos es algo muy utilizado. Es importante tener en cuenta que este dispositivo te brinda la posibilidad de grabar el audio proveniente de cada pista de audio en diferentes archivos para que podamos editar el audio en pistas separadas. Los micrófonos deben estar conectados a este dispositivo de esta manera, así como los auriculares con los que vamos a monitorear la grabación Personalmente, recomiendo encarecidamente el uso dos técnicos de sonido al momento de la grabación. Uno que pueda llevar, sostener y controlar el dispositivo de grabación portátil. Y el otro técnico que llevará el palo de extensión con el micrófono, quien también deberá usar los auriculares para monitorear lo que está sucediendo, lo que está escuchando. deben utilizar dos técnicos de sonido porque los micrófonos son extremadamente sensibles, por lo que cualquier vibración puede provocar ruido en la grabación Pero ustedes pueden tratar de llevar ambos si pueden. Ahora vamos a escuchar un micrófono unidireccional. En no direccionales 1 1, 2, 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2, 3, 4 Cuando se trata de posicionar correctamente H en el micrófono durante la grabación de la escena, suele surgir confusión porque conocemos la imagen clásica de un escenario de rodaje donde hay un técnico, técnico de audio, persona sosteniendo un micrófono encima. Y créeme que en medio del rodaje, he visto a mucha gente cometiendo este error. Esa imagen clásica que vemos al tan técnico sosteniendo un micrófono sobre algunos actores durante el rodaje casi siempre pertenece a un micrófono omnidireccional Los micrófonos omnidireccionales permiten capturar toda el área alrededor del micrófono en un 360 Nos extendemos físicamente. Pueden verse idénticos a los unidireccionales, pero obviamente su función es diferente En el caso de los micrófonos omnidireccionales, esta es la forma correcta de utilizarlos La razón por la que ves que el micrófono se usa desde arriba en rodajes de película es porque es la mejor manera de acortar la distancia entre el micrófono omnidireccional y las caras de los actores Si estuviéramos grabando una toma como esta donde los dos actores aparecen en cuerpo completo, el lugar más conveniente para hacerlo sería por encima de lo suficientemente alto para que el micrófono no aparezca dentro de la toma. Obviamente, la gama más amplia del micrófono nos permite capturar la conversación entre los dos actores. No obstante, es importante tener en cuenta que no debe haber demasiado ruido en el lugar mientras se graba. Con esta técnica, es importante tener en cuenta todos estos detalles en términos de producción. Adicionalmente, se puede notar que si el micrófono estuviera en posición agregar en otro lugar, como por ejemplo desde abajo. Por ejemplo, la distancia sería demasiado entre el micrófono y las caras del actor. Tendríamos que acercarlo demasiado para hacer una buena grabación, y el micrófono aparecería dentro de la toma. En este otro ejemplo, podríamos usar el micrófono desde arriba. Es el lugar más conveniente. Pero como el disparo está mucho más cerrado aquí, tenemos un poco más de libertad para posicionar el micrófono desde cualquier lugar. Porque cuando nos damos cuenta cómo sería la toma final, nos dimos cuenta de que el micrófono podría estar abajo. Pero sólo podemos hacer esto bajo estas condiciones en las que el disparo está lo suficientemente cerca de caras de actores como para poder jugar con el lugar donde estará el micrófono. Sin embargo, siempre que sea posible, posicione siempre el micrófono desde arriba. Para evitar problemas. Es decir, a menos que el disparo sea un disparo de ángulo bajo, quiero decir desde el boton hacia arriba, siempre usa el micrófono desde arriba Pero en el caso de los micrófonos unidireccionales, funcionan de manera completamente diferente Presta mucha atención a esto, porque los micrófonos se ven muy similares a simple vista Supongamos que este es nuestro set de filmación y necesitamos captar la voz de la actriz. Entonces todo lo que tenemos que hacer es posicionar el micrófono apuntando a la boca de la actriz desde un lugar donde el micrófono no aparezca en el encuadre. Esta es una gran técnica para grabar personalmente la voz de los actores. Es mi favorita porque estás capturando exclusivamente la voz del actor en una conversación con una gran calidad, una mayor calidad a la que tendrías usando un micrófono omnidireccional Lo más interesante es que se puede jugar con la posición del micrófono. Es decir, no es imperativo que el micrófono sea de ese lado. Podrías colocar perfectamente el micrófono desde el otro lado y capturar la voz de la niña de la misma manera. De hecho, creo que en este caso, sería aún más conveniente porque podemos acercarnos aún más con el micrófono porque la cabeza de los demás actores cubriría el micrófono. Obviamente, estamos en un contexto donde sólo nos interesa la voz de la actriz. Pero recuerda que siempre hay dos puntos de vista porque también habrá otra toma donde aparecerán los actores hablando o escuchando. Por ejemplo, la elección de cada uno de los micrófonos dependerá de las características de la escena Soy referencia en primer lugar al valor del plano, si es un tiro cerrado o abierto Y obviamente lo cerca que está un actor del otro. Pero hay un tercer tipo de micrófonos que están nivelados. Los micrófonos, que son exactamente este micrófono que estoy usando en este momento Sólo hay que esconderlo dentro de la tela, lo suficientemente cerca como para capturar la actuación del actor, la voz del actor. Casi todos ellos son inalámbricos. Nos permite capturar la voz del actor incluso cuando se trata de un plano muy abierto. Por ejemplo, una toma muy abierta donde sería imposible colocar un micrófono omnidireccional porque se vería al técnico sujetando el micrófono dentro de la toma En esos casos, el nivel un micrófono es una muy buena opción. Pero, ¿cuál es la desventaja de este nivel un micrófono? El la calidad del sonido es mucho menor que la de los micrófonos tradicionales Pienso principalmente que el tamaño habla por sí mismo. Se puede comparar todo el sensor un micrófono profesional o condensador puede tener con un micrófono de nivel A. Pero, ¿por qué hay esta diferencia debido al rango dinámico rango dinámico es el espacio sonoro que ocupa una grabación o secuencia de sonido. Ese es el tamaño del espectro sonoro desde el punto más bajo hasta el punto más alto. Generalmente, cuanto mayor sea la calidad que tiene un micrófono, mayor es la sensibilidad. Esta es básicamente la razón por la que la película de los años 30 nos suena muy mal hoy en día porque estamos acostumbrados a escuchar películas con sonido realmente dinámico utilizando un espectro enorme Obviamente, un micrófono de nivel tiene menos rango dinámico que un micrófono unidireccional tradicional. Por supuesto, hay excepciones. El problema es que un micrófono de alto nivel de calidad es realmente caro. Pero en cualquier caso, digamos que estás filmando una escena de batalla con tomas Y, donde es imposible colocar un micrófono omnidireccional Por ejemplo, deberíamos usar los de nivel. Pero además, si los casos que son micrófonos nivelados no son lo suficientemente buenos, no son tan buenos, entonces deberías usar el micrófono de oído de nivel solo para grabar la actuación de los actores más tarde a un Davin en estudio que tenga esa referencia Pero hay otros elementos que deben grabarse en el escenario dependiendo las características de la escena. Quiero decir, pasos, pasos, puertas, etcétera. Todo esto se hace en una pista salvaje. Rastreamos que tiene el objetivo de ser el respaldo que vamos a utilizar en la mezcla de sonido para crear la forma de diseño de sonido . Solo esos sonidos relacionados con detalles específicos como ropa, pasos y texturas también se graban con micrófono unidireccional Por otro lado, sonidos como la lluvia, viento, autos relacionados con el ambiente se graban con los micrófonos omnidireccionales El técnico de sonido en ambientación suele trabajar mano a mano con los pedidos de guiones archivados que se graban para que el diseñador de sonido pueda posteriormente identificar cada uno de ellos, cada uno de los sonidos en la edición. Cuando digo el guión, me refiero a la persona que tiene las escenas de orden en el escenario, en un tiroteo. No me refiero al guión en sí. Ya sabes cómo grabar en el plató de filmación es que es una información muy valiosa para que seas parte de ella. Un equipo de producción profesional. Un le vocal, para jóvenes directores de cine y diseñadores de sonido. Quienes deben perder el miedo a sumergirse en este plató de grabación y filmación hasta la siguiente lección 4. El guion, el sonido, etc: He titulado esta lección, la escena, el guión y el sonido. Porque un buen diseñador de sonido tiene que tener conocimiento de lo siguiente. Comprender las posibilidades de producción de un proyecto. Es decir, los chal***ges a los que se enfrenta el proyecto en cuanto Por ejemplo, ¿cuántos efectos visuales tendrán las películas? ¿Qué papel jugará el diseño sonoro en la sensación que tendrá el público en el cine? En este sentido, surgirán varias posibilidades. Empezaremos con el primero. El primero tiene que ver con el uso del diseño sonoro para ahorrar recursos de producción y mejorar el lenguaje semiótico de la película Esto sucederá teniendo la oportunidad traducir cosas que están en el guión Me refiero a cosas reales y visibles. Elementos del entorno o de la naturaleza, por ejemplo, por elementos sonoros que lo sustituyen, ahorrando los recursos de producción y al mismo tiempo en alcanzar el lenguaje de la película. En este sentido, les voy a mostrar un ejemplo de una escena, de un cortometraje que dirigí donde sustituimos elementos que no podíamos tener en la escena. En términos de producción, los reemplazamos con diseño de sonido. Entonces la escena trata sobre un soldado rebelde que busca a su padre en medio de un valle donde hubo algún tipo de batalla entre los soldados españoles conquistadores y los indígenas que viven en esa montaña Entonces los personajes están caminando, viendo los cadáveres para encontrar a su padre en el suelo Pero entonces se suponía que el soldado iba a ver a una madre indígena lejos llorando por el cadáver de su hija Pero en términos de producción, no podíamos hacer eso, así que tuvimos que reemplazarlo con lenguaje sonoro. Y ese fue el resultado. Vamos a echarle un vistazo. H. Entonces como se nota, sólo añadir el sonido de una mujer llorando a lo lejos, ya se siente la presencia de la mujer. No importa si no la vemos. Ella está ahí e incluso siente que los personajes realmente la escuchan. Este es un ejemplo perfecto de cómo usando lenguaje sonoro podemos mejorar el lenguaje audiovisual de una película. Por otro lado, ese diseño sonoro que añadimos a la película puede ayudar a mejorar u ocultar las debilidades de una película misma. En la siguiente película, la película Ghost, no sé por qué se representó así a los demonios. Digo esto porque en ese momento, ya había buenos efectos visuales en el cine. En las películas, hubo lo suficientemente buenas como para evitar hacer lo que hacían. Pero supongo que es muy fácil decir que desde mi época, hecho de que Terminator Two y otras películas tuvieran grandes efectos especiales y efectos visuales en ese tiempo no significa que todos tuvieran acceso a esa tecnología El punto es que en Ghost, los demonios que llevan el alma al infierno después de la muerte. Yo diría que hasta son graciosos, pero el director de la película lo sabía. Lo cierto es que en ese momento, 1991, existía la posibilidad de tener buenas grabaciones de audio. Por ello, los directores tomaron la decisión de hacer todo lo posible porque el sonido de los demonios era tan aterrador que compensaba esas debilidades del departamento de efectos visuales y del departamento de efectos especiales Así que vamos a comprobarlo. Mira, oh Carl. ¿Te diste cuenta, de hecho, que parecen caricaturas, como sombras vagas El caso es que el diseño de sonido es aterrador, realmente aterrador El sonido te hace sentir lo que estás viendo de otra manera. Este ejemplo es extraordinario desde mi punto de vista. Estas son las cosas que creemos que son aleatorias. Pero no, se hacen deliberadamente a los elementos correctos de la película. Ahora vamos a ver otro ejemplo muy importante que tiene que ver con el guión, con el guión La importancia de si***ce. Si***ce es un significante sonoro, que muchas veces se subestima porque estamos tan abrumados por la tecnología y por ese deseo de hacer sonidos que olvidamos lo valioso que es si***ce a sonidos que olvidamos lo valioso que Por lo que en la siguiente escena, el personaje principal se está divorciando de su esposa Es decir, ya están separados y ella sólo está cantando los papeles del divorcio mientras toman un último café. Pero mientras ella está cantando sus documentos, él comienza a recordar todo lo que vivió con ella y qué tan rápido. Con una firma simple, todo se acabó para él. Ellos lo revisan. Sólo sácalo del camino. Será más fácil si notas los creativos hechos, la decisión de dejar el sonido del restaurante de fondo mientras el personaje recuerda lo que vivió con su ex esposa. si notas los creativos hechos, la decisión de dejar el sonido del restaurante de fondo mientras el personaje recuerda lo que vivió con su ex esposa Todos los recuerdos son si***t porque la verdad es que lo son Lo que estoy tratando de decirles es que en la mayoría de los casos, los directores de cine habrían decidido dejar explícita una muestra de los recuerdos, con todos los detalles, incluida la dimensión sonora. Pero ahora saben lo importante que puede ser la ausencia de sonido. Por supuesto, la asistencia puede incluso provenir del director de cine, porque un director de cine debe tener conocimiento de todas las áreas creativas de una película. Pero podrías hacer eso. Por supuesto, podrías, proponerlo con gran respeto a un director de cine si ese fuera el caso. Porque cuando estés haciendo el diseño de sonido, estarás en el proceso mismo de crear el sonido. En este proceso surgen nuevas ideas, y un buen director de cine debe ser consciente de ello hasta la siguiente lección. 5. Qué equipo debes tener: Hola a todos. Supongo que muchos de ustedes se preguntan, ¿realmente puedo hacer diseño de sonido en casa? O sea, en algún tipo de estudio en casa, la verdad es que la respuesta es que absolutamente puedes. El estudio en casa revolucionó no sólo la industria musical, sino también la industria cinematográfica independiente Incluso puedes mezclar alrededor de 5.1 en casa. No obstante, ya que este curso es para que aprendas diseño de sonido, te voy a enseñar principalmente mezcla estéreo para que puedas hacerlo muy bien en casa. Para lograrlo, debes contar con tres elementos muy importantes. En primer lugar, una buena computadora, no tiene por qué ser la mejor, pero con una buena configuración que tenga al menos 16 gigabytes de frame, un buen procesador, y un disco duro sólido, el precio de la computadora es muy prestado Depende del suelo, Digamos de los mil 500 a los 3.000 dólares aproximadamente. Pero esto es relativo. Podrías encontrar una buena computadora en algún lugar que cueste aún menos. Eso ya depende ti y del país donde estés. Lo segundo, MSF es una interfaz de audio. La interfaz de audio no tiene por qué ser la más cara de todas. Puede ser uno simple de dos canales. Hay muchos ejemplos, hay muchas marcas. M panos de audio variando una sencilla interfaz de dos canales puede costar $200 aproximadamente. Adicionalmente, también necesitarías dos monitores de estudio. Había que prestar mucha atención porque para hacer un diseño de sonido de película, este altavoz debería poder reproducir frecuencias muy bajas. A diferencia de una producción musical musical en el cine moderno de esta época, las frecuencias bajas se utilizan mucho como significante de sonido De hecho, es algo que vamos a ver en este curso, más adelante. Poder sentir y jugar con esto es un recurso valioso. Para poder experimentar adecuadamente, debes tener este tipo de altavoces, este tipo de monitores. Por ejemplo, aquí tenemos monitores presson. Ellos son muy buenos. Los puedes encontrar desde $150 hasta $200 También hay muchas marcas de motores. Adicionalmente, necesitará un sub búfer. Se trata de un altavoz adicional que reproduce las frecuencias más bajas típicas de las películas actuales Hay muchas marcas de sub buffers, pero recomiendo encarecidamente que los super buffers y los altavoces sean de la misma marca. En este curso, vamos a trabajar en las bajas frecuencias. Puedo reconocer las bajas frecuencias usando solo estos dos monitores. Pero no es algo que vayas a poder hacer en este momento. Al principio, si quieres tener un set completo, recomiendo encarecidamente tener los dos altavoces y también el super buffer. En el caso de 5.1 X alrededor, simplemente necesitas cinco altavoces más un súper búfer y por supuesto, una interfaz de audio que tenga al menos seis salidas. Otro elemento importante son los auriculares. Hay diferentes opciones que premian a los auriculares. Hay ingenieros de sonido que recomiendan que tengas auriculares sin ecualización plana para que sea fiel a la mezcla Mezcla profesional y auriculares en general todos tienden a ser planos. Pero lo cierto es que nuestra mezcla va a ser reproducida. Se va a tocar en una sala de cine. Y las salas de cine no tienen igualación plana. Esto no sólo sucede en el diseño sonoro de las películas, sino también en el mundo de la música. El ingeniero de sonido siempre debe pensar en cómo sonará la mezcla en los televisores, en los diferentes tipos de dispositivos de sonido. En un hogar, por ejemplo, en una sala de cine, eso es esencial. Recomiendo mucho el 280 Cent, el suyo. Cuestan aproximadamente $100 o un poco más y son altamente confiables. Bueno, eso sería todo acerca del equipo. Obviamente se necesita la estación de trabajo de audio digital, que esta vez vamos a usar la base, pero son autores como herramientas Pre para Mac etcétera Pero quieres saber la verdad. Todos son iguales pero los cambios es el indio quien dispara la flecha, así es como usarla. Bueno, continuemos con este curso de diseño de sonido hasta la siguiente lección. 6. Explicación de proyectos: Hola gente. En este modelo vamos a cavar varias escenas de un cortometraje, Cross Under the Moon in. Como la idea es que poco a poco aprendamos a cavar el diseño de sonido desde cero. Presta mucha atención porque hay varias lecciones. Pero sobre todo, recuerda que vas a estar aprendiendo a usar base a medida que avance este modelo Adicionalmente, te voy a dejar una tarea importante. Como ejercicio, vas a buscar en Youtube seno de una película que te guste, sine que no tenga diálogos Y lo vas a descargar e intentar hacer el diseño de sonido completamente desde cero. Al igual que vas a aprender en este modelo, este es un ejercicio excel***t para Así que presta mucha atención y vamos a continuar con este curso de diseño de sonido. 7. Configuración de un proyecto: Perfecto. Aquí estamos. Estamos listos para obtener una visión poderosa en el jarrón Q para abordar el diseño de sonido correctamente. A pesar de que este curso no se centra principalmente en jarrón, me refiero al software , la estación de trabajo de audio digital es importante saber cómo usarlo para darte la oportunidad de desarrollar tu proyecto Ram de cualquier naturaleza. La idea es que hayas seguido muy bien las instrucciones, pero te voy a explicar las propiedades y características más importantes para poder utilizarla cuando quieras. También te recuerdo que este curso se desarrolla en Florero 10.5 pero puedes usar la versión que quieras. Creo que el más avanzado es el 12. Creo que son prácticamente los mismos desde hace años. Entonces aquí ya he abierto el jarrón. Vamos a la pestaña de archivo y presionamos un nuevo proyecto. inmediato, se abrirá esta ventana y vas a encontrar todos estos patrones y presets que nos da el jarrón para ahorrar tiempo Pero creo que lo más importante es crear un proyecto vacío desde cero. Vamos a ir a este botón, y vamos a dar click en este botón, Crear Vacío. Se abrirá una ventana del navegador. inmediato, tienes que elegir la carpeta que quieres que sea el proyecto. Entonces voy a buscar la carpeta que configuré para este proyecto. Éste. Permítanme recalcar que los archivos de audio relacionados con este proyecto estarán en esa carpeta. Seleccionamos la carpeta y automáticamente se abrirá un nuevo proyecto. Antes de hacer nada, debemos salvar el proyecto. Después debemos volver a la pestaña del archivo y hacer clic en Guardar S. Se supone que debemos seleccionar el nombre del proyecto por el pliegue, el software guardará el proyecto en la carpeta del proyecto, la carpeta que elegimos previamente. Lo más interesante es que podemos mover la carpeta del proyecto o lo que queramos. El proyecto funcionará bien. Es algo muy práctico. Voy a cerrar este proyecto, y voy a abrir el que ya he creado para la lección. Este archivo titulado Sound Design Perfect. Una vez que ya hemos creado el proyecto y lo guardamos correctamente, tenemos que asegurarnos de que nuestra tarjeta de sonido esté correctamente conectada a la estación Do audio digital de trabajo. El propósito es que tengas una idea general de este tipo de conexiones. Debes ir a la pestaña Studio y luego hacer clic en Configuración de Studio. Aquí hay varias propiedades. Te vas a centrar en el sistema de audio BST aquí mismo. Debajo de este pequeño toque, aparecerá el nombre de tu interfaz de audio. En realidad, mi interfaz es un léxico, pero como estoy grabando la lección, debo usar un programa de software que simule una interfaz digital llamada medidor de voz Después haciendo clic ahí se abrirán las propiedades generales de la interfaz. Pero al hacer clic en el panel de control, tendremos acceso a la configuración de la interfaz. En el caso de mi interfaz, se abre esta ventana. Estas propiedades me permiten establecer la resolución de grabación sobre todo configurar la interfaz que funcione de la mejor manera. Con respecto al rendimiento de nuestra computadora. Puede cambiar la configuración de prioridad de la aplicación para que Door tome más Ram de la computadora. Y también se puede cambiar el rendimiento del sistema para que la puerta reconozca que la computadora no es tan potente, por ejemplo, y se adapte a eso. Todas las interfaces de audio tienen esto. No se ve exactamente así, pero su función es la misma. Funciona igual. Al establecer esto, bueno, podrás sacar el máximo provecho de tu computadora y créeme, eso es importante. Por ejemplo, lo tengo configurado para obtener el mejor rendimiento posible. Ya sabes dónde está configurada la interfaz. Es importante saber esto porque la mayoría de los problemas de desempeño están relacionados con esto. Aquí a la derecha, encontrará lo que se llama latencia de entrada y latencia de salida. Estos parámetros están relacionados con el tiempo que tarda la computadora en reproducir y grabar. Una latencia de sonido es la diferencia de tiempo que puede causar grabación o reproducción sea inexacta Generalmente, cuando se trabaja con interfaces de audio, este problema no existe. Pero el problema se notará cuando tu computadora no sea lo suficientemente potente. Es decir, para la configuración más rápida de la interfaz, va a generar un retraso que en el caso del jarrón mismo corrige ese retraso en la grabación Es decir que si hubo 1.000 segundos retraso en el propio jarrón de grabación corrige eso Lo que vas a notar es que mientras estés grabando, puede dejar de grabar. O simplemente después de grabar, la computadora se queda unos segundos pensando. Esta lista que ves aquí a continuación. Esto está relacionado con el número de entradas y salidas que tiene la interfaz. En realidad el número de entradas y salidas que aparecen aquí no corresponden a mi interfaz sino al software que estoy usando para grabar la lección. Mi interfaz solo tiene dos entradas y dos salidas, pero tu interfaz podría tener tantos canales como sea posible, como mezcla de estudio profesional, me refiero a 50 canales, 100 canales. Por ejemplo. Una vez que hayas conectado tu interfaz de audio con la muñeca con la base, debemos ir a las conexiones de audio. Aquí debemos asegurarnos de que las entradas y salidas de la interfaz estén habilitadas. Por ejemplo, aquí en la pestaña Entrada, verás todas las conexiones y entradas que tiene la interfaz de audio. El problema es que a veces, por defecto, esto por alguna razón, se establece en no conectado. Pensamos que el software no funciona, que nada funciona, que todo está dañado, etcétera Y resulta que no basta con configurar la interfaz de audio, sino más bien asegurarse de que las entradas o salidas estén conectadas en las propiedades de conexión de audio. La razón por la que esto existe es porque a veces nuestro proyecto es simple y no necesitamos usar tantas entradas. El software nos permite habilitar solo algunos de ellos para que tal vez funcionen más cómodos en base. Por ejemplo, si tu interfaz tiene 20 entradas, esas 20 pistas aparecerán en base, es más desmesurado La misma historia sucede con la salida. Debemos verificar la salida de audio para que estén habilitadas para que el audio pueda salir a través de nuestros altavoces. Estos son los típicos problemas simples que a veces nos hacen perder el tiempo. No den por sentado esto. Por otro lado, en el mismo tipo, un tipo de estudio que yo diría, es el más importante de todos. Además de las conexiones de audio, encontrarás la consola de mezclas. Esta consola es una representación digital de una consola física. Quiero decir esa consola de mezclas que puedes encontrar en cualquier estudio con cientos de pistas, aproximadamente hace 20 años, esas consolas seguían siendo analógicas y lo que hacían fue conectar cada canal a una entrada de la interfaz. Pero ahora la consola en sí es una interfaz completamente conectada a la puerta. Entonces por eso les digo que se trata una representación digital de cada una de las pistas de una consola. Y obviamente en este caso aquí estarán los padres de cada una de las pistas de nuestro proyecto. Es importante señalar en este momento que dependiendo de la versión de Q jarrón que tengas y estoy hablando de la versión en términos de número, me refiero al 91011 o al 12 Estoy hablando de la versión en cuanto a propiedades, es decir elementos, artistas o profesionales. Por ejemplo, elementos no te permite agregar un número infinito de pistas a tu proyecto. Esa es una limitación a la hora de diseñar sonido para películas, lo que requiere de una gran cantidad de pistas. Otra propiedad importante de la pestaña estudio es el BST Plug In Manager Esta herramienta nos permite configurar los efectos internos y externos del florero. O sea, a veces compramos o buscamos plug ins para archivos con el propósito de mejorar nuestra mezcla. Para mejorar nuestro trabajo. Y todos estos plugins deberían aparecer aquí. Esta herramienta nos permite saber si los plugins están instalados correctamente. Es decir, una vez que estén instalados, deberían aparecer aquí. Por otro lado, si es el caso que no tienes plugins de Bod, necesito conseguirlos alguna manera porque sé que eso pasa No los cargues de alguna página como son libres o libres. En ocasiones hay que instalar los plugins manualmente. La base nos dirá a continuación las carpetas específicas en las que deben estar estos archivos de plugins. Te recomiendo encarecidamente que intentes comprar los originales porque los agrietados generan errores en el sistema. Suelen generar retrasos y problemas relacionados con el desempeño. Pero como te dije, si vas a conseguirlos así, quiero decir gratis y al aire libre por internet navegando por internet, debes ir a las carpetas que Kv muestra continuación y asegurarte de que los archivos de azulado estén ahí Esto es muy importante. Por otro lado, también sucede que a veces desinstalaste vs Blueing, pero siguen apareciendo en la lista gorda Es un fastidio porque solemos tener una larga lista de efectos y créeme, no queremos tener nada inútil en nuestro espacio de trabajo y eso nos va a ralentizar en causar confusión. Adicionalmente, te podría decir que la calidad de nuestro jarrón no está relacionada con la versión del mismo. O sea, si son diez o 11 o 12, yo diría que cuanto mejor sea la calidad de tus plugins, mejor será el jarrón Q. Eso no es lo más importante de todos, pero a veces es crucial para la calidad de nuestro diseño de sonido. Después de esta herramienta, vamos a ir a instrumentos BST. Esta ventana nos permite saber cuáles o cuántos instrumentos Di están conectados a la Kva. No voy a ahondar en esto en este momento porque es una lección que voy a dar más adelante en el curso No quiero que te olvides de esto por ahora. Recuerda que aunque esta no es una clase de banda sonora, vamos a ver algunos elementos mediáticos para mejorar el diseño sonoro de nuestras obras. La siguiente propiedad es el rendimiento de audio. Esta herramienta que está aquí es un metal, como algunas luces azules. Esta herramienta nos permite saber cuándo nos estamos acercando a la cima del rendimiento de nuestros sistemas. Esto es importante ya que activamos los efectos. La luz azul que parpadea aquí va a subir. Entonces, obviamente, cuando llegue al límite, el sistema comenzará a fallar. Es importante saber que habrá dos fallas principales, las dos fallas memoria Ram y fallas en el disco duro. Necesitamos al menos ocho o 16 gigabytes de Ram para que este tipo de cosas no sucedan Por otro lado, un disco duro sólido de buena calidad para que el sistema también funcione sin problemas y rápido. Es importante saber también que dependiendo de la resolución que hayamos establecido en el proyecto, también consumirá más memoria o no. Entonces esta herramienta es muy útil para controlar si tenemos la posibilidad de agregar más plugins, proyectar o no. Sin embargo, siempre es importante tener una buena computadora. Las siguientes propiedades es reproductor de video. Esta herramienta es fundamental para este curso porque aquí es donde vamos a ver el video de referencia de la película o cortometraje para el que vamos a hacer el sonido diseñado. Esta pantalla se va a conectar a una pista de video donde estará el montaje En cualquier caso, te voy a mostrar esto más adelante en el curso cuando estemos agregando los archivos con los que vamos a trabajar Solo que es importante saber que es una de las propiedades más importantes de este tipo de estudio que insisto. Es uno de los tipos más importantes del jarrón. Se requiere lo siguiente importante. Esta herramienta nos permite conectar otro software a jarrón. Por ejemplo, cuando solía hacer música para películas en un software muy antiguo llamado Reason, ese software tenía la posibilidad de conectarse al jarrón a través de esta herramienta, también se podían conectar los bucles de frutas al jarrón usando esta herramienta. Yo personalmente no recomiendo esto porque consume demasiada memoria Y creo que en ese sentido, contacto es mucho mejor. Me refiero a esa tecnología de medios de contacto. Pero es importante saber esto porque se trata de una herramienta que nos permite conectar jarrón con otro software de producción musical. Por ejemplo, si tienes una computadora muy buena, puedes probarla sin ningún problema. La última es la configuración de estudio que ya hemos comprobado donde hay sistema de audio BST, cuando puedes configurar tu interfaz de audio Pero generalmente las propiedades más importantes de esta configuración superior es el sistema de audio BSD O puedes configurar tu interfaz y configurar este puerto medi si tu Medicontrolerkywor En realidad, no es tan complejo. Vamos a dejar esta lección hasta aquí y vamos a seguir avanzando en las propiedades más importantes de Qvase hasta la siguiente lección 8. Conoce las pistas de audio y las pestañas: Perfecto. Una vez ya hemos preparado nuestro proyecto que ya tenemos nuestra carpeta creada y hemos guardado el proyecto en ella. Adicionalmente, sabemos lo que es el grifo de estudio. Estamos listos para pasar al grifo del proyecto. En este grifo, debemos enfocarnos en dos propiedades. Debemos ir a la configuración del proyecto en la parte inferior. Vamos a hacer click en él y estaremos abiertos esta ventana donde vamos a encontrar características de sonido. En primer lugar, nos vamos a centrar en la velocidad de fotogramas. ¿Cuál es la velocidad de fotogramas? Dado que este es un curso enfocado en el diseño de sonido, es importante establecer la velocidad de fotogramas del proyecto con la velocidad de fotogramas del archivo de video que vamos a utilizar para el diseño de sonido. El problema es que si la velocidad de fotogramas no coincide con la del archivo de video, puede haber errores cuando vayas a exportar el archivo de audio, Puede que no suceda. Pero también es posible que suceda por los fotogramas, sobre todo en las transiciones de una toma a otra. Estas transiciones son directas, la mayoría de ellas son directas. No se disuelven. Por lo que esta discrepancia entre el archivo y el proyecto podría causar problemas Adicionalmente, es importante saber que el archivo de video que vamos a utilizar para editar el diseño de sonido debe tener una resolución muy baja. La resolución más baja posible, puede que tengas una computadora potente, pero aún así siempre alcanzamos el límite. Deberías ponerle atención a eso. En ese pequeño tipo, podemos cambiar la velocidad de fotogramas. Puede ser de 24 cuadros por segundo o 30 cuadros por segundo, etcétera, etcétera. Pero cuando se trata de diseño de sonido, más importante es que la velocidad de fotogramas del proyecto coincida con la velocidad de fotogramas del archivo de video aquí mismo. A continuación, puede cambiar la frecuencia de muestreo. La frecuencia de muestreo es la resolución, esa resolución del proyecto coincide con resolución que configuraste en la configuración de la interfaz que vimos en la última lección en la parte superior del estudio, etcétera Aquí puedes cambiar la profundidad de la broca. También está relacionado con la calidad del sonido aquí mismo. Se puede cambiar el formato audiófilo. Puede ser una ola. O si estás trabajando en Apple Mac, puedes usar por ejemplo, no todos son formatos comprimidos. Todo lo que vas a grabar en el jarrón se va a almacenar en el disco duro en ese formato así que estamos listos para comenzar a agregar las pistas. Vamos a la misma pestaña de proyecto y luego desplegamos esta propiedad de pista de anuncios, y luego seleccionamos pista de audio Esta pequeña ventana se abre inmediatamente. En el primer cuadro, podrás elegir la entrada de audio. Me refiero a esa entrada específica de tu interfaz que vas a conectar a esta pista. Te recuerdo que aquí aparecen muchas entradas porque estoy usando el software para grabar la clase. Pero donde se lee, Seleccionar entrada de hardware, aparecerán las entradas de su interfaz de audio. Esto es importante porque podrías tener varios micrófonos diferentes conectados a diferentes pistas, grabando en cualquier lugar de un estudio, por ejemplo, o en tu estudio en casa Pero de todos modos, puedes modificarlo más tarde también. Las pistas pueden tener dos tipos de configuración. Se puede establecer una configuración de modelo, configuración interior. Pero, ¿cuál es la diferencia entre estos dos dependiendo del tipo de dispositivo de grabación con el que estés trabajando? Quiero decir, también el tipo de micrófonos con los que estás trabajando. El dispositivo generará un archivo mono o sterio. Es decir, si estás trabajando con una grabadora portátil y estás usando solo un micrófono, por ejemplo, el dispositivo generará un archivo mono en. Ese archivo se supone que debe estar en una pista mono al editar. Por otro lado, si ese mismo grabador portátil está trabajando con dos micrófonos al mismo tiempo, el dispositivo portátil va a generar un archivo sterio en ese archivo sterio se supone que está pista anterior en jarrón Q. Dependiendo de la naturaleza del archivo, debe establecer esto en mono ortero Si no lo haces, va a sonar mal y vas a notarlo. La principal diferencia es que básicamente si agregas un archivo mono en una pista estéreo, va a sonar en un solo lado. Por otro lado, si agregas un estereófilo en una pista mono, va a sonar terriblemente mal Continuemos entonces aquí donde lee la salida de audio. Tiene que ver con el canal donde va a salir esta pista. Un esteroide es el jarrón principal, mezcla la pista estéreo donde sale todo lo que estamos editando. También puedes agregar varias pistas aquí al mismo tiempo. Incluso cambiar el nombre en el cuadro de nombre. Cuando las pistas están aquí en el panel principal, se genera la línea de tiempo y puedes cambiar el nombre de las pistas como quieras. Hagamos una revisión sobre estos símbolos. Este botón sirve para silenciar la pista que no suena. El botón es reproducir solo las pistas seleccionadas Cuando están seleccionadas, las demás se silencian automáticamente. Adicionalmente, este pequeño botón circular funciona para habilitar la pista, para que puedas grabar en ella. Por ejemplo, voy a habilitar la primera pista, y voy a presionar grabar aquí abajo, Spanos ahí estoy grabando en la primera pista Si en cambio quería grabar en la siguiente pista, por ejemplo, la tercera pista y andando también existe la opción de grabar en dos a la vez. Dopants probando. Cuando ya tengas tu grabación, puedes moverlas y cambiarlas a tiempo. Voy a mover un poco los clips Si solo quiero que reproduzca una pista de arriba, o si quiero solo la de abajo a Sound. Puedo silenciar las otras pistas, por ejemplo, así. Pero al mismo tiempo las pistas que están aquí en este panel están conectadas a la mezcla. Quiero decir consola mixta, lo que tuvimos que hacer es ir al estudio, tocar y abrir la consola mixta, la que vimos en la última lección. Pero fíjense que hay un detalle importante. A pesar de que sólo tenemos cuatro pistas en el panel principal, siete faders aparecen en el mezclador como si hubiera siete pistas El caso es que estas dos primeras pistas pertenecen a las pistas que activamos en las conexiones de audio. Te había dicho que si activamos más entradas, aquí aparecerían más pistas. Esta primera pista que está aquí es una referencia estéreo, todas las entradas. Y la segunda pista es la entrada en sí, donde tengo mi micrófono conectado para prestar atención a que sus faders son de color rojo para diferenciarlos de las pistas del proyecto Estos faders permiten bajar el volumen de la entrada para que no se distorsione ni vaya hasta el final Es un peso digital de bajar la ganancia de la entrada de audio. Justo después de ellos están las pistas del proyecto que tienen faders blancos Esto se hace de esta manera porque está hecho para parecerse a un mezclador de estudio analógico. La consola mixta está conectada a las pistas en las que estamos trabajando en la línea de tiempo. Es exactamente lo mismo, sólo el mezclador nos permite controlar más fácilmente el volumen de cada pista. Todas las estaciones de trabajo de anuncios digitales funcionan bajo este mismo principio Por otro lado, recuerda que hay interfaces que incluyen el mezclador físico. Entonces cuando muevo aquí estas fallas, los faders físicos también se mueven Es una gran herramienta para estudios profesionales. En realidad, en el último rojo, fader pertenece a la pista de salida Todo lo que está saliendo es la mezcla final en estéreo. Y también esa última pista funciona como una pista más. Es decir, puedes agregar efectos y conectarlos la misma manera que en cualquier track de tu proyecto. Ahora pulsando aquí esta letra E, vamos a pasar a las propiedades de la pista. Voy a hablar de las principales funciones de la misma, pero las vamos a ver, todas a lo largo del curso. Aquí encontrarás tres paneles principales, pero ¿para qué sirve cada uno de ellos? En el medio, que es el principal, podemos agregar una serie de efectos de florero fold Q, compresores, limitadores, ecualizadores, etcétera Mediante el uso de estos efectos generales, se puede modificar rápidamente la naturaleza del sonido sin tener que recurrir a ningún efecto externo al jarrón. El propio jarrón Q también viene con plugins, que hablaremos en un momento. Pero este panel central nos facilita el trabajo. Por ejemplo, en este tap hay un ecualizador paramétrico, cual tiene un gráfico donde podemos modificar las frecuencias generando puntos que modifican esa línea azul, que es la línea de cualización Básicamente, este es un objetivo general de los paneles principales para darle la oportunidad de modificar la naturaleza del sonido mediante el uso de estos efectos. Aquí, no son los mejores efectos, pero son bastante buenos para mezclar. Para hacer diseño de sonido, suelo usar plugins externos. Y por eso vamos a hablar de este siguiente panel, el de la izquierda, que desde mi punto de vista es el más importante de todos. Este tablero nos permite agregar efectos externos al florero azulado externo, pero también esas ginebras azules que trae el jarrón Por defecto, puedes encontrar cada uno de ellos aquí en este caso, por ejemplo, uso un ecualizador paramétrico T Rex y lo busco así, lo selecciono y se agrega automáticamente a la Entonces este es un mejor ecualizador que los que viene con Qvase Y puedo configurarlo como quiera. Cada una de estas cajitas que están aquí tienen el propósito de agregar efectos. Puedes agregar tantos como quieras y estarán perfectamente organizados. Pero por otro lado, en este panel derecho, hay descensos. Hay pistas para recibir efectos externos a la pista. ¿Cuál es el propósito de este panel derecho? Que cuando añadimos efectos en el panel izquierdo, por ejemplo, vamos a consumir más memoria Ram de la computadora porque ese efecto sólo afectaría a esa pista única. La solución es crear una pista de efectos. Aquí mismo en esta pista, puedo agregar un efecto, puedo nombrar la pista con el nombre de ese efecto para identificarla con el propósito de generar un solo efecto general que pueda afectar a todas las pistas que quiero, puedo usar esa reserva. Por ejemplo, mi nueva pista de efectos se agrega de inmediato. No puedo grabar en él. Es sólo un efecto, que en este caso es este reve Obviamente, cuando se trata de tener una gran calidad de sonido, utilizamos efectos elegantes que consumen recursos informáticos. Podemos agregar tantos como queramos. En este panel derecho, hacemos clic en una de las casillas y seleccionamos Reverb, esa pista de Efecto en la que agrego un solo efecto puede afectar a todas las pistas que quiero al guardar mucho Ram en recursos informáticos Pero si tienes una buena computadora, a lo mejor no necesitarás hacer esto. No obstante, en la medida en que te especializaste en el diseño de sonido, estarás buscando plugins más avanzados y pesados. Y créeme que llevarás tu computadora al límite, entonces siempre tendrás que hacer esto. Como te dije, tenías que crear una pista de efectos y la conectarás a los envíos en el panel derecho de la pista. Propiedades. En cualquier pista, claro, estoy explicando lo más importante para que tengas un conocimiento realmente útil sobre el QB es una poderosa perspicacia Entonces probemos este efecto. Voy a agregarlo al sen y voy a grabar alguna voz para probarlo. Gravano, faltaba algo. No estaba encendido, debe verse naranja. Es posible que tu versión base sea de otro color. Vamos a escucharlo de nuevo. Es decir, eso sería agregar el revertido por un aroma que está usando un externo Pero como te dije, podemos quitarlo y podemos agregar el revert directo en el panel izquierdo directamente en la pista De esta manera tendrá mayor calidad, pero sólo afectará a esta pista y sonará mucho más limpia. Pero también consumiendo más recursos de la computadora. El uso de un efecto externo Track también me permite de cierta manera, agregar exactamente el mismo efecto a las mismas pistas. Pero esta no es la única manera de lograrlo. Podemos volver a la pestaña Proyecto y presionar un Track. Podemos hacer clic en Grupo. Pero, ¿para qué sirve este track grupal? Imaginemos que todas las pistas deben sonar como si estuvieran en el mismo lugar. Puedo crear una pista grupal con el nombre de voces, por ejemplo, ahí en esa pista. Puedo agregar reverse, pero no solo eso, puedo agregar ecualizadores de fuente penon compresa, sino que toda esa pista va a funcionar como salida general de las pistas que conecto Como estoy agregando este reverso, podría ser un efecto con la diferencia que aquí solo habrá una configuración general. No podemos individualizar defecto como en el caso de la pista de efectos externos Por ejemplo, aquí en la primera pista, abrimos la pista y nos aseguramos de que la salida esté conectada a la pista de grupo. Recuerda que podemos cambiar tanto la entrada como la salida, por lo que debemos desplazar la salida a la pista de grupo. Eso se llama voces. Por supuesto, entonces obviamente, si le agregas un revés a esa pista, voces, todo lo que pasa por esa pista grupal, va a sonar con reversa. Vamos a probarlo, por ejemplo. De la misma manera puedo conectar la segunda pista, por ejemplo, a esa pista grupal. Obviamente sonará con rever dos, quiero decir que estas dos pistas están conectadas a esta pista grupal La pista de grupo aparecerá en el mezclador. Puedes ver la pista aquí con el padre verde abajo. Se lee el nombre voces. Recuerda que esta pista grupal está conectada a la pista de salida, esa pista estéreo general del proyecto. Vamos a si***ce la primera pista y grabaremos en la Voy a cambiar los clips de tiempo automático, no se reproducen al mismo tiempo. Echemos un vistazo a esto. Pro Perfecto. Ya sabes cómo agregar pistas al proyecto. Todo este conocimiento es muy importante para poder ordenar mejor tu trabajo y hacer un mejor diseño de sonido e incluso mezcla musical. Recuerda que puedes usar pistas de defectos para ahorrar recursos informáticos. Recuerde que una vez que cree la pista de defectos, puede agregar defecto al panel derecho en las propiedades de la pista. Pero también hay otras pistas, que son la pista de instrumentos y la pista mediática. Pero no los veremos en este momento porque quiero explicarte en la lección intermedia. Esto no se olvida, pero básicamente el instrumento sería el contacto, que es el que genera el sonido. Y la pista mediática es donde están las instrucciones, esas instrucciones de cómo debe comportarse ese instrumento. Por otro lado, también está la pista de tiempo, la pista de tempo, que funciona especialmente para los músicos, para que la música tenga el tiempo musical cuando estamos componiendo música mediática o también grabando música Por último, la pista de video. En esta pista, podremos añadir el video de referencia que vamos a utilizar para realizar el diseño sonoro. Podemos mover esta pista como queramos. Obviamente, esta pista está conectada a la pantalla de video que ya conoces. Intenta digerir la información, revisarla nuevamente y ponerla en práctica hasta la siguiente lección. 9. Añade un video y un resumen: Perfecto. Estamos aquí otra vez. Ahora vamos a aprender a agregar un archivo de video dentro del jarrón para tener un ejemplo de cómo se verá ese video de referencia en nuestras pistas. Esto es fundamental para este curso porque es un curso de diseño de sonido. Voy a recoger el archivo de video de mi carpeta. Lo que vamos a hacer es simplemente arrastrar ese archivo de video al jarrón. Presta mucha atención a esto, porque al primer paso, aparecerá que el software no acepta el archivo Así que presta atención a que estoy sosteniendo el archivo, pero Base me da una señal de que no puedo agregarlo. Resulta que es específicamente en el área de abajo, en la línea de tiempo donde puedo soltar el archivo. Después inmediatamente se crean una pista de video y una pista de audio. La particularidad de esta pista de audio es que es ster one ¿Por qué? Porque obviamente es el audio de esta obra. Esta obra es un cortometraje para el que compuse una banda sonora. Podemos mover estas pistas a donde queramos para trabajar más cómodamente. Podemos comprobar cómo suena. Normalmente pongo la referencia de video siempre en parte superior para que el video no se cruce en medio de las pistas. Así que vamos a ver esto. Obviamente, ahora podemos activar el reproductor de video, que es la pantalla donde se puede ver el video que está en la pista. Aquí hay algo importante en lo que insisto. Nuevamente, es importante que este archivo de video no sea pesado. Quiero decir, se supone que está muy comprimido, tal vez una M antes con baja resolución, solo lo suficiente para ver el video de referencia. Especialmente para aquellas personas que hacen música. Esto es esencial, posiblemente esa catalasa perfecta Otro detalle importante que quería mostrarte es que tienes la posibilidad de editar el video si quieres. Por ejemplo, si tuviéramos algún efecto sonoro o en el caso de los músicos hacemos una búsqueda y composición o ritmo musical que inevitablemente dure más que la escena y realmente no hay forma de cambiar eso. Puedes usar las herramientas de tijera, cortar el video que cada uno mueve la toma a donde quieras Generalmente, esto es útil para los músicos, así que solo vamos a estas herramientas que están aquí arriba y seleccionamos las tijeras codificar donde necesitamos. Es bastante similar al código final o cualquier software de edición de video. Recuerda que una vez que cortes, no estás borrando, puedes estirar los archivos y recuperarlos. Nuevamente, te explico esto así porque sé que algunos de ustedes son principiantes, por lo que pueden usar otras herramientas como la goma de borrar Y en realidad podemos usar esta herramienta para silenciar algunas secciones transversales o todo el clip de audio o video clip. Lo más importante es que pierdas el miedo a usar las herramientas ya que se trata de usar dosis. También es importante saber dónde están las herramientas esenciales. Algunas personas tienden a memorizar comandos automáticos para que puedas activar una función automáticamente desde el teclado Y ese es el enemigo de saber usar no sólo el software, sino también convertirse en un buen editor versátil que sea capaz de usar cualquier software. Casi todas las estaciones de trabajo de audio digital funcionan bajo estos mismos principios Es importante conocer estos principios para enfrentar cualquier software sin miedo. Otro detalle importante que quería mostrarte es que escuchas cómo suena la pista de audio estéreo cuando la ponemos en una pista mono. Vamos a ver esto. Ahora, escuchar la diferencia en la pista estéreo es posible. Segundo, es importante reconocer esto. No te pasa mientras estás editando y te confundes y piensas que todo suena y está mal Recapitulemos todo lo que hemos visto rápidamente para refrescar nuestros conocimientos y estar preparados, recuerda lo importante que es la cinta de estudio La primera propiedad son las conexiones de audio, donde vamos a ver las entradas de audio para asegurarnos de que estén conectadas. Como comprobamos, recuerda que la entrada y salida de tu interfaz aparecerán aquí. Pero creo que basta con saber que simplemente las entradas o salidas nunca están suficientemente conectadas. La siguiente gran cosa en la cinta de estudio es la consola de mezclas. Entonces vamos a la pestaña studio y abrimos la consola mix. Recuerda que todas las pistas de nuestro proyecto estarán aquí para poder controlar los volúmenes fácilmente. Por otro lado, recuerda que también estarán las pistas de entrada en la pista de salida general, la pista estéreo, así como las pistas fijas y las pistas de grupo que vimos anteriormente. Esas pistas de grupo que están conectadas a la pista general estéreo. El siguiente es un gestor de inicio de sesión paso. Esta herramienta nos permite estar seguros de cuáles son los plugins que están instalados en el sistema. Como te dije para saber cuáles son las carpetas donde debemos instalar los plugins cuando sea necesario, sobre todo cuando obtienes los plugins de forma gratuita, y a veces es difícil instalarlos. Esta herramienta nos permite saber si están instalados correctamente. A continuación se presenta la herramienta de instrumentos BSD que nos permite saber cuáles son los instrumentos de medios a los que están conectados basados, que en el caso de este curso vamos a utilizar el contacto Veremos contacto más adelante. Pero es un software para trabajar medios, especialmente medios Música, Pero también funciona perfectamente para el diseño de sonido. Pero como te dije, ya lo veremos más adelante. El siguiente es el rendimiento de audio. Recuerda que esta herramienta nos permite saber cómo es el rendimiento de la computadora, especialmente cuando cargamos muchos enchufes al mismo tiempo. Recuerda que aquí también está el reproductor de video que está conectado a nuestro video rastreando el proyecto. La recompensa se utiliza para conectar otro software con la base, como el software reciente por ejemplo. Pero también hay otros softwares como pretty loops, por ejemplo Por último, la configuración de estudio donde podrás configurar la interfaz de audio con la base. Esta sería una descripción general de Vas, un resumen de las características más importantes y principales. Para poder empezar a trabajar en él y entender mejor el curso, cualquier duda que tengas, puedes contactarme. Pero recuerda que seguiremos viendo muchas cosas sobre Vas a medida que avancemos en el curso hasta la siguiente lección. 10. Cruces bajo la luna: Perfecto. Aquí estamos nuevamente en la base de estaciones de trabajo de audio digital. Estamos listos para iniciar este proyecto, que es un cortometraje. Se trata de un cortometraje completamente profesional. Como te dije, la idea es crear el diseño sonoro de algunas de las escenas. Si vamos a comenzar abordando la primera escena del cortometraje, el propósito de esta lección en las siguientes lecciones es hacerte entender que eres capaz de hacer un diseño de sonido completamente profesional mediante el uso recursos que son capaces de encontrar un internet al servicio de internet. Si vamos a crear un ambiente sonoro en cada sonido de la escena, veamos primero la escena. De hecho que la escena tiene banda sonora y música, pero esta vez no vamos a trabajar con la música. Pero voy a mostrarte la escena con música para explicarte qué vamos a hacer y qué hay que incluir en el diseño sonoro. Recuerda que todo diseño sonoro se basa en nuestra sensibilidad para sentir cómo suena la imagen, o cómo debería sonar a la audiencia. Veamos entonces la escena. En esta escena, se supone que debes escuchar una batalla naval a lo lejos. Lo que estamos viendo en la pantalla son los restos de un naufragio en una playa de una isla desconocida Es decir, mientras estamos viendo estos restos, la batalla continúa en la distancia. Lo que debemos crear es toda esa atmósfera de la batalla en la distancia que se siente como si estuviéramos escuchando esa batalla en la distancia. Pero obviamente, estamos en la costa de una isla. El mar tiene que ser escuchado. Para prestar atención a todos los detalles, debes aprender a detectar pequeños detalles. Por ejemplo, el tamaño de las olas, cuántas ondas chocan con el personaje, y cuántos pasos da el personaje, incluso qué tan cerca o lejos está el personaje de la cámara Todos estos son detalles muy importantes para crear el sonido perfecto. Esta escena termina aquí, así que ya sabemos lo que tenemos que crear en cuanto al diseño sonoro, pero ahora tenemos que volver a mirar la escena sin música analice qué sonidos específicos necesito crear. Eso, porque se supone que debemos buscar esos sonidos en Internet o solo seleccionarlos de un grupo de sonidos. Alcanza lo suficiente en sonidos para construir estos. Entonces, ¿qué necesitamos, por ejemplo, para la batalla? Por ejemplo, si no tuviéramos el sonido completo de una batalla, necesitaríamos soldados, cañones, etcétera Adicionalmente, necesitamos el sonido del mar en la distancia. Sin mencionar que lo más complejo es la llegada del personaje, donde necesitaremos olas, salpicaduras Necesitamos el sonido de la tela en el agua. Hay varias cosas. También necesitamos las expresiones del personaje porque cuando la cámara se acerca al personaje, deberíamos poder escuchar sus gemidos y prestar atención a algo importante respecto al mar Cuando escuchamos el mar, no sólo estamos escuchando la ola que choca contra la costa, sino que también suena el mar en la distancia En otras palabras, todo lo que escuchamos es el resultado de la mezcla de olas cercanas y lejanas al mismo tiempo. En ese sentido, una de las habilidades que debe tener el diseñador de sonido es detectar las capas de sonido. En todas las imágenes, hay cosas que se pueden escuchar más lejos y más cerca. Pero sobre todo, tenemos que saber detectar hasta qué punto y qué tan cerca suenan las cosas y la correcta reverberación de De hecho, al revés es algo que abordaremos con más detalle más adelante. Pero lo que importa es cómo detectamos las capas correctas de sonido. Porque debemos entrenarnos, sobre todo si en el futuro queremos hacer un diseño de sonido y surround 5.1 Recuerda que debemos crear un banco de sonidos. Este banco de sonidos debe estar actualizado todo el tiempo con nuevos sonidos. Todo diseñador de sonido debe tener uno que contenga teléfonos de todo tipo. Quiero decir, sonidos grabados por ti mismo y otros sonidos que encuentras en Internet. Por ejemplo, este banco que tengo aquí es al menos 50% tomado de Internet. Puedes crear tu propio banco. Hay 1,000 de sonidos gratuitos en Youtube que puedes usar. Nadie se va a quejar de ello. Ahora bien, si tienes la grabadora portátil que te mencioné, mejor aún, debes usarla para grabar sonidos todo el tiempo. Esa es la idea. Recuerda que debes tener un buen micrófono. Estas grabaciones son de verdadera calidad. Recuerda que en sonidos como la C, necesitas alcanzar todo el espectro sonoro. Me refiero a frecuencias bajas. ¿Qué es lo primero que vamos a hacer? Bueno, vamos a elegir el sonido de la C, ese sonido que vamos a usar. Vamos a nuestra carpeta para encontrar la más adecuada. Esta es una carpeta tengo todas las ondas profundas cerca y lejos turbu***t C. Varios sonidos y todos son Te estoy diciendo esto para que veas hasta dónde puedes llegar usando los recursos de Internet. Al final, no importa de dónde obtengas los sonidos, siempre y cuando tengan calidad y el diseño del sonido sea bueno. Veamos ahora cuántas pistas necesitamos agregar para crear la primera escena. Primero, necesitamos agregar las pistas necesarias. Recuerda que vamos a la pestaña del proyecto. Seleccionamos una pista y debemos prestar atención a que la pista esté ambientada en estéreo. ¿Por qué? Porque el archivo de audio que vamos a usar está en un estéreo. Ese sonido de batalla que tengo es en tiempo estéreo. No nos vamos a centrar en la batalla porque es algo que veremos específicamente. En un ejemplo posterior. Ya tengo el sonido de la batalla. Aquí tenemos nuestra pista para la batalla. Entonces ahora vamos a agregar la pista correspondiente al sonido del mar en la distancia. Esto también debería establecerse en un serio. Este es un detalle importante debido a la ciudad del hombre del mar. Si tuviste la oportunidad de grabar el mar, se supone que debes hacerlo usando dos micrófonos aquí Voy a agregar otra pista de las olas golpeando la orilla. De hecho voy a agregar otra pista de olas golpeando la línea de costa. Pero también necesitamos el sonido del personaje calentando el agua. Necesitamos un sonido de chapoteo para crear esto. Una vez que agregamos las pistas necesarias, es momento de conocer el punto de vista panorámico de la escena sonora Por ejemplo, en esta escena, si miras la imagen, se supone que la playa está a la derecha debido a esa ligera pendiente que se puede ver al fondo. Por lo tanto, el anuncio de órgano de batalla también debería sonar a la derecha. A lo mejor no te das cuenta de que está a la derecha al principio. Pero a medida que avanzamos, cuando llegamos a la placa de plata, el reflejo del mar nos hace entender que está a la derecha. Pero esta dirección panorámica sólo corresponde a esta secuencia inicial, porque tiene más o menos los mismos disparos. Pero lo siguiente es un poco complicado, porque en la siguiente secuencia, donde el personaje está saliendo del agua, los disparos cambian de punto de vista varias veces. Es decir, a veces la C está al frente, un poco a la derecha aquí, por ejemplo. Cambia completamente a la derecha porque aunque está a la derecha, está tan cerca que hay que sentirlo desde el frente. Mira este otro disparo donde la C está a la izquierda. Aquí está a la derecha porque como se supone que el personaje ya salió del agua, la C debería escucharse a la derecha, pero un poco más lejos. Esto realmente parece muy obvio. Pero después de ver películas y afilar durante tanto tiempo, me doy cuenta de que no es obvio Este es uno de los fundamentos del diseño sonoro, incluso aquí Posteriormente, la historia entra en otra secuencia donde las leyes naturales ya cambiaron porque los personajes se duermen y comienzan a soñar. Mira todo lo que tienes que prestar atención antes de comenzar a editar o incluso agregar sonidos. Es prácticamente ordenar creativamente lo que vamos a hacer en la edición Esto es parte de la sensibilidad que debes desarrollar para construir un paisaje sonoro Vamos a dejar esta lección después de aquí y pasar a la siguiente, donde comenzaremos a agregar los sonidos. 11. Sonido de las grandes olas: Perfecto. Aquí estamos otra vez. Empecemos a sumar el sonido de la batalla. Ya te dije que tenía el sonido de la batalla que ya estaba hecha. Y lo voy a arrastrar hasta aquí justo en la pista del acorazado Este sonido tiene una especie de bucle, por lo que debemos cortar una sola porción con la herramienta de tijera que veas arriba Escuchemos ese sonido de batalla aquí con la escena, debemos colocarla justo al mismo tiempo que la imagen. ¿Ves cómo la escena de la guerra comienza a lanzarse a los restos que están en la playa y el sonido de la batalla Pero ¿cuál es el detalle que debemos hacer para que este ambiente sonoro funcione? Debemos abarcarlo, como mencioné, a la derecha, porque a pesar de que el sonido es interior y hay elementos que suenan de un lado o del otro, debemos tratar de empujarlo más hacia la derecha, porque la escena requiere que lo busquemos por encima de la pista. Para poder abrir las propiedades de la pista, debemos ir a esta pequeña barra vertical que está justo aquí sobre el volumen padre ****. Y esta herramienta nos permite controlar la pendiente de la mezcla, que en este caso es la pendiente de la pista. Para que podamos mover la sartén hacia la derecha o hacia la izquierda. En este caso, necesitamos que suene ligeramente a la derecha, pero ¿por qué no completamente? Porque necesitamos que el sonido sea envolvente para que llene todo el espectro sonoro. Debemos dejar que también suene un poco a la izquierda. Un detalle importante antes de seguir adelante. Mueva los clips de audio en la pista. Hay una herramienta que nos permite tener más precisión. Este botón que está arriba y a la derecha, éste. Si activo ese botón, el clip se adaptará a las medidas musicales del proyecto base. Eso es algo que no nos preocupa en este momento porque no estamos editando música. Pero si lo desactivo, puedo mover el clip a la hora exacta que quiera en la mezcla sin limitaciones Si activo el botón, observe cómo el desplazamiento del clip se adapta a las barras. En realidad, se pueden ver las barras musicales 6789. Esto es así porque en caso que puedas componer música profesional, es muy importante saberlo. Porque a veces lo activamos accidentalmente sin saberlo, y luego no sabemos cómo desactivarlo y perdemos mucho tiempo tratando de averiguar cómo solucionarlo Sigamos escuchando cómo suena después de panear el sonido de batalla de la misma a la derecha Es interesante porque como es un ambiente sonoro de una batalla en el mar. El sonido del agua del océano también se nota aquí en este punto, donde los cañones comienzan a sonar más fuerte, debemos bajar el volumen porque la otra parte de la escena que viene después de que comience la placa de plata, debemos picar el clip de audio para reducir su duración Vamos a la herramienta César para picar el clip. ¿Recuerdas este panel de herramientas de aquí arriba? Entonces tenemos que tirar este pequeño golpecito blanco hacia la izquierda. Es como un pequeño triángulo en la esquina. En la medida en que estamos tirando del pequeño triángulo, aparecen algunas líneas curvas en el clip de audio que son el desvanecimiento del sonido Al final del clip, es un fade out. Puedes tirar de ese toque hasta quieras y también puedes reproducir con el tamaño del clip de audio para ver dónde terminará ese fade out. En este caso, lo estamos haciendo para que aparezca el sonido de la cara de batalla como la otra escena, donde los personajes están saliendo del agua. En realidad, podríamos dejar parte del sonido de los cañones en la siguiente escena, pero en realidad, cinematográficamente, no hay elipses Elipses, en el lenguaje de la escritura cinematográfica, es un salto narrativo en el tiempo Entonces no se supone que los cañones sigan sonando. Entonces la idea es desvanecer gradualmente el sonido de los cañones hasta que el sonido de la playa entre con más volumen Por supuesto, siempre tendrás que trabajar en este tipo de guías e instrucciones junto con el director de la película o cortometraje. De hecho, tenemos que cortar los cañones mucho antes. Aquí mismo, el mar debería entrar en escena. El sonido del mar. Recuerda como te expliqué antes, aunque sea el sonido de la playa, hay dos capas. Los sonidos de las olas golpeando la orilla y el sonido del mar. A lo lejos, estamos escuchando cosas al mismo tiempo. Te mencioné que la creatividad del diseño sonoro radica en esos detalles. Esos detalles no son obvios. Parecen obvias cuando las explicas, pero no son obvias a la hora de crear el diseño de sonido. Repasemos entonces los sonidos que ya tengo de la playa aquí. Observamos que suena bastante bien. Es un mar que no es muy fuerte, pero vamos a revisar otro. Observe lo interesante que es este sonido playero. Es un sonido de playa en la distancia. Es más profundo, tiene frecuencias más bajas. Por eso les mencioné que debemos desarrollar esa sensibilidad a los sonidos. De hecho, esta es una más fuerte que la anterior, pero se escucha desde la distancia. Vamos a revisar todo el audio para ver si no cambia demasiado con el tiempo, y notamos que no lo hace. Vamos a empezar con ese sonido. Vamos a agregar aquí mismo en la pista, distante C. voy a agregarlos primero y luego ordenarlos. Ya tenemos el sonido. Ya lo revisamos. Eso, ya que no necesitamos el completo, vamos a cortar solo una pieza del sonido C para ponerlo justo donde lo necesitamos. Ya tenemos el sonido del mar lejano. Ahora vamos a buscar el sonido del mar golpeando la orilla. Para agregarlo también, esto suena muy bien. Vamos a agregarlo de una vez al jarrón para que veas lo que podemos hacer. Voy a revisar más otros sonidos. Este sonido también es muy bueno. Las olas son más suaves. Entonces usaremos otros sonidos del agua, el chapoteo, etcétera Vamos a probar el sonido con la imagen porque la imagen en sí debe ser siempre nuestra guía. Preste atención al detalle de que cuando entra la imagen de la soldadura, justo en ese momento, una ola golpea la orilla. Se supone que debemos encontrar una pieza de ese audio de ese sonido que pueda coincidir con esa onda. Si hacemos doble clic en el clip de audio, se abre en una nueva ventana desde una vista más cercana para ver las ondas sonoras con más detalle. Pero creo que es mejor hacerlo directamente en la línea de tiempo del jarrón aquí, donde están directamente las pistas. Entonces voy a poner el audio donde aparece la onda para ver si coincide, entonces hay una ola. Voy a acercar el audio. Poco a poco aquí la ola golpea la orilla. Entonces debemos cortar la porción de audio. Debemos desvanecer la porción de audio que cortamos para que no entre la siguiente ola del audio original. Además, debe b***d adentro con el sonido de la distancia Ahora vamos a hacer la segunda ola. Sólo tenemos que cortar una pieza más de audio que tenga onda, pero hay un detalle a tener en cuenta. Esa segunda ola que estamos creando es diferente a la primera. Es más suave y el tiro está más cerca. Tenemos que comenzar configurando la pista para la primera ola que sea más grande para que realmente se sienta más grande. En la mezcla, debemos agregar un ecualizador paramétrico a la pista Voy a seleccionar el clásico ecualizador fiscal que es paramétrico Los paramétricos son aquellos ecualizadores que tienen como gráfica en Hay que tener cuidado para no confundirse porque el ecualizador gráfico es diferente El gráfico simplemente tiene faders en cada línea de frecuencia. Se trata de un ecualizador paramétrico. Este es el ecualizador clásico fiscal como mencioné. Pero puedes buscar el que quieras en internet. Hay muchos buenos por ahí. La ventaja de estos impuestos es que es un traje, es decir que viene con muchos plugins, retrasos inversos, plugins para masterizar etcétera, que usaremos Dado que la primera onda es más grande y más pesada, debemos aumentar las bajas frecuencias de esa onda. Debemos tratar de ser sensibles con esto moviendo ligeramente las frecuencias hasta que suene lo suficientemente adecuado para nosotros. Con este tema de frecuencias, quería mencionar algo importante. No hay una frecuencia específica para un tipo de sonido, porque ni siquiera las voces humanas son completamente iguales. Hay voces más altas y hay voces más bajas. Lo mismo sucede con esta ola. Esta ola podría ser más aguda, tendría que ser modificada mucho más. Es mejor aprender a desarrollar esa sensibilidad, a detectar que algo suena bien o mal Estoy compitiendo con esa zona de baja frecuencia porque mi experiencia cuando la escucho, me dice que puede estar ahí. Pero trata de tener mucho cuidado con las teorías dispuestas al respecto porque me encontré este problema mucho grabando con ingenieros que hablaban como expertos en audio hablando de cálculos y analizador de espectro y siempre no logran encontrar un buen sonido. Vamos a comprobar el sonido de la onda con el tallo de la imagen. Voy a bajar también las altas frecuencias de la misma, incluso para reforzar el sonido de la onda. Podemos modificar los sonidos de la distancia. Podemos cortar la porción de audio que se está reproduciendo en ese momento y aumentar el volumen. Podemos cortar justo aquí. Hasta este punto, te explico cómo desvanecerse y desvanecerse con los pequeños grifos blancos en las esquinas. Pero si vemos justo en el medio, hay uno blanco, es decir un pequeño cuadrado blanco. Manteniendo la prensa cuadrada y moviendo el mouse hacia arriba o hacia abajo, podemos modificar el volumen de esa porción del clip de audio. Hacer esto nos permite sentir que la ola lleva más fuerza de la C también. Presta atención a este otro detalle. He cortado la pieza de audio para que coincida con la onda. He solapado el clip de audio con las otras partes que quedan Pero no debemos dejar esto así porque se escucharán los recortes. Por lo que debemos seleccionar el área que cortamos. Presione la X para que se haga una transición disuelta. ¿Te diste cuenta de cómo ahora la ola se siente más pesada? El sonido final de la onda es producto de mezclar dos sonidos de onda diferentes perfectos. Vamos a dejar aquí esta lección y vamos a terminar de editar la C y las olas en la siguiente lección. Nos vemos ahí. 12. Sonido de las olas: Perfecto. En la última lección, habíamos terminado nuestra gran ola. Ya lo teníamos listo. Aquí tenemos. La siguiente ola es más pequeña, debemos hacerla ir también. ¿Qué debemos hacer? Debemos dividir el clip de onda en dos partes para que coincida exactamente con la duración de la onda que vemos en la imagen. Vamos a cortar el clip de la misma manera que la última vez hombre, pero a diferencia de la ola anterior. Desde el punto de vista del disparo, esta ola viene de la derecha. Esto es muy importante aquí. La mayoría de la gente comete errores. Debemos asegurarnos de que la pluma debe coincidir con cada toma de la secuencia. Abrimos las propiedades de la pista y movemos la pluma hacia la derecha. Después de terminar esa ola, vamos a copiar y pegar esto. Entonces vamos a ***gthen el clip ado para tratar de hacer coincidir el sonido con el movimiento sonoro del personaje No lo vamos a hacer pan por el momento. Solo queremos probar si el sonido de la onda puede funcionar para el personaje. Recuerda que para copiar y pegar Audet, copiar y pegar pulsando el control C y el control V. De hecho, lo que tenemos que hacer es bajar el volumen para que parezca el contacto que hace la rodilla del personaje con el agua en la orilla De hecho, vamos a hacer lo mismo que la última vez. Vamos a usar los pequeños grifos blancos para bajar el volumen del clip Ode. Recuerda que los pequeños triángulos en los bordes son para desvanecerse y desvanecerse. Y el cuadrado más pequeño en el medio es subir y bajar el volumen. Aquí viene otra toma donde el personaje está más cerca. Esto también se supone que es una elipses. Debemos cortar todos los clips de audio, porque obviamente vamos a tener que hacer pan de nuevo el audio. Lo siguiente es hacer una pista para poder generar un nuevo punto de vista de la distancia. Pero podríamos hacer esto también duplicando la pista. Simplemente hacemos clic en la pista de distancia. Después presionamos el botón derecho del ratón y seleccionamos Duplicar. Esto nos permite tener la misma pista con el mismo eclipse de audio. Solo necesitamos presionar Duplicar. Una vez que tenemos la nueva pista, le renombramos el nombre. Lo que vamos a hacer, vamos a dejar sólo las partes del audio a distancia en las partes que necesitemos. El resto lo podemos eliminar. Lo que vamos a hacer es ver en la imagen cuando la distancia es a la derecha o a la izquierda. Y vamos a dejar las partes respectivas en cada pista. Si necesitamos crear otra pista, lo hacemos. Recuerden que al principio, la C estaba clavada a la derecha. Pero cuando entra esa primera ola fuerte, el paneo C gira en el medio En esta toma, el paneo vuelve a la derecha. Trate de prestar atención al fade in y fade out. Como te enseñé, los pantalones se ponen en el aire. Esta es la forma correcta y profesional de hacerlo. Para recapitular al principio, la C está a la derecha hasta llegar a la placa de plata Entonces la C está en medio, ese momento de la ola fuerte. Después la sartén vuelve a la derecha. Recuerda no panear completamente las pistas. Hazlo un poco para que no pierdas el surround. Aquí la C está a la izquierda. Aunque también podría funcionar desde el frente. En realidad es a la izquierda. Pero yo lo cambiaría. Es decir, crearía otra pista. Para establecer la panorámica específica a la izquierda, duplico la pista. Debo dejar que todo lo que no sea pan a la izquierda deje sólo esa pequeña parte. Vamos a darle un nombre a la pista para identificarla. Borremos lo que quedó de la distancia aquí arriba. Dejamos que el camión nuevo vaya a aquí mismo así. Tenemos la distancia a la derecha otra vez. Pero como es otro ascendido a las elipses, debemos bajar el volumen de la distancia Aquí también arreglamos las transiciones. Es decir, el fade in y fade out. Esa transición tiene que ser más suave en este momento. Recuerda que para suavizar la transición simplemente por ***gthening, Quiero decir que se desvanecen, se desvanecen. La otra razón por la que lo distante debería estar menos permitido aquí es porque los gestos de los soldados deben ser escuchados más en este momento. Perfecto. Tomémoslo entonces desde el principio. Al principio, podríamos combinar mejor los sonidos. Hacer un cocino para que la batalla se escuche primero, y después la C entre ligeramente, en realidad En este caso, el intra depende del gusto del director. Es decir, sobre lo que el director de cine quiere tener en el audio. Hay que trabajar de la mano con ellos. Observe cómo baje el volumen al clip. Solo recuerda hacer las transiciones de Aud Eclipse. Al presionar la X. Es necesario que estas transiciones no se noten. Y si se notan, hay que deliberar Perfecto. Ya tenemos el sonido de nuestra playa casi terminado, pero ¿qué falta? Los sonidos de los soldados entran en contacto con el agua, Pero eso lo veremos en la siguiente lección. 13. Sonidos del agua: Hola otra vez. ¿Qué vamos a hacer ahora? Cada vez que el soldado lucha por acercarse a la orilla, eso debe ser escuchado. Su contacto con el agua debe ser escuchado. No obstante, el sonido de sus gestos saliendo del agua, es decir su voz de neumático, por ejemplo. En este momento, no importa porque se supone que el mar sonar tan fuerte que no se debe escuchar la voz en ese momento. Pero hay una excepción, sólo en el tiro donde se da la vuelta y lo vemos. Es importante escuchar su voz, sus gestos porque la escena lo necesita porque lo estamos viendo tosiendo, etcétera, y el mar no es visible en esa toma Pero en el resto de la toma de la escena, debemos agregar sonidos de chapoteo para que el contacto del soldado con el agua se sienta perfecto. Voy a abrir el audiófilo. Encontré esto en Internet. Para los sonidos de splash, puedes escucharlo. Perfecto. Voy a arrastrar el archivo a la base para agregarlo a la pista de splash. La idea ahora es que la escuchemos mientras miramos la escena, es capaz de bajar el volumen para que el sonido se sienta aún más. Si puedes notar el sonido de splash es una especie de playa como fondo y esto lo hace interesante también. Tuvimos que estar muy atentos a la imagen y sonido para que coincidan. Tuvimos que encontrar un chapoteo que no sea demasiado fuerte porque sus manos están parcialmente bajo el agua. ¿Te diste cuenta de esto? ¿ Vías lo bien que se veía esa parte? El trabajo es que debemos extraer cada uno de los sonidos que se corta el clip de audio movimiento por movimiento hasta que se encuentren todos los sonidos. Lo interesante ahora es escucharlo con toda la mezcla, todo el sonido ambiental de fondo, Así como encontramos el feroz sonido splash. Trabajamos uno por uno. En realidad es un trabajo duro, pero al final del diseño de sonido, vale la pena escuchar un trabajo bien hecho eso, realmente suena como las películas también. Al hacerlo, poco a poco desarrollarás la sensibilidad del diseño de sonido. Recuerda que a medida que el personaje sale del agua, hay menos agua. A Observe que no solo se trata de poner el sonido de splash en el momento adecuado, sino también de tocar con el volumen para que suene más o más cerca. Aquí en este espacio, debemos agregar otro chapoteo. A lo mejor no nos gusta el primero que seleccionamos para que podamos buscar otro. En este caso, este archivo de audio tiene varios sonidos de splash, por lo que tenemos que buscar hasta que encontremos uno adecuado. Esa es interesante. Suena bien, pero creo que es demasiado suave para lo que necesitamos. Esta es mucho mejor. Se nota lo poco a poco que se está construyendo este diseño de sonido. Mira hacia atrás en la pierna. Es necesario que eso suene. Esa pierna debe ser escuchada. Es un trabajo duro, pero es importante hacerlo muy bien. Muy importante porque si grabamos el sonido en vivo de ese personaje, ese C se escucharía tan fuerte que sería imposible capturar los detalles sonoros del contacto del personaje con el anillo de agua es interesante porque a medida que avanzamos, el resultado nos motiva ¿Te das cuenta de lo bien que suena con la escena? ¿Qué vamos a hacer? Debemos duplicar esta pista, pues de la misma manera que hicimos el sonido de la escena, debemos planear cada uno de los detalles. Hacen una coincidencia completa con la imagen. Por ejemplo, en esta parte, los personajes vienen de derecha a izquierda. Debemos dejar una pista en el lado derecho y otra la izquierda dejando cada sonido de splash donde corresponda. Recuerda eliminar los clips de la otra pista que no coincidan con el lateral y seguir adelante. Observe que aquí el sonido continúa hacia la derecha hasta este punto donde cambia el disparo. Luego eliminamos el clip en la pista derecha arriba y desplazamos la otra pista hacia la izquierda. Y aquí seguimos escuchando todo igual hasta el final, borrando el eclipse. Porque el resto de las salpicaduras están en el lado izquierdo. Quiero decir que se escuchan desde ese punto de vista. Vamos a escucharlo ahora desde el principio. Seguro que te encanta cómo suena. Muy real. Vamos a escucharlo desde más atrás. Suena bien, ¿verdad? Aquí faltan algunos sonidos de los brazos cuando se arrastra Pero los voy a terminar más tarde. Pero por ahora, vamos a seguir avanzando hasta la siguiente lección donde vamos a ver el sonido de la tela hasta la próxima vez. 14. El sonido de la tela: ¿Qué vamos a hacer en esta lección? Vamos a añadir el sonido de la ropa. Esto es importante para darle más forma al sonido que suene más real. Sobre todo suena como que el sonido viene del personaje. Ya tengo algunos sonidos que encontré en Internet, algunos olores donde hay telas Robin, pero todos estos sonidos están en Internet Pero si tienes el dispositivo de grabación portátil con el micrófono, puedes grabar la ropa por tu cuenta, tienes ropa y puedes grabar los sonidos para poder utilizarlos posteriormente. las personas que grabaron este audio que estás escuchando. Simplemente grabaron la tela y la subieron a Internet. Escuche con mucha atención. Es muy interesante. Pero escuchando esto, tu mente se abre cuando ves las películas. A partir de ahora, es un nuevo punto de vista porque cuando veas escena donde escuchas la tela, te vas a decir a ti mismo, oh, así es como se hace. Ahora lo entiendo, y eso es muy importante para el diseñador de sonido. Escucha los sonidos como hacer la cama. Escucha este otro, porque necesitamos estos sonidos. Cuando salga del agua y tendido en la arena, escuche este otro sonido. Incluso tiene un ser, vamos a usar el primer audio que comprobamos para agregar el sonido de las telas. Ya edité una pequeña parte para mostrarte cómo suena. Digamos eso para avanzar en el trabajo y aprender más rápido. Escuchemos esa pequeña parte de la imagen. Voy a subir el volumen en la pista que ya he creado para las salpicaduras Vamos a escucharlo, vamos a buscar el fracaso exacto. Esta pista, cerramos esto, comprobamos esto. ¿Lo notaste? ¿Qué tan interesante es? Podemos tocar con el volumen para que suene mucho real. Quiero decir, tenemos que hacer que suene orgánico con el resto de la mezcla. Pero vamos a agregar otros sonidos de tela en esta otra parte para que veas cómo es el proceso. Sobre todo porque esta parte tiene la C dos, vamos a usar exactamente el mismo clip de audio que usamos en la toma posterior, pero vamos a usar otra porción de ese audio en una posición diferente. Teníamos que ser conscientes de que no siempre podemos usar la misma porción de sonido dentro de una misma escena porque se puede notar si la escena es diferente, es decir, en otra parte del cortometraje o película, no importa. En ese caso, podemos usar los mismos sonidos, pero nunca dentro de la misma escena usando el mismo clip de audio. Voy a seleccionar una parte un poco diferente. Recuerda que tienes que ser paciente. Son sonidos muy sutiles. En el caso de la ropa, aquí ya tengo la porción que necesito. Escuchemos el sonido del mar para nivelar el adio los volúmenes ahí. Aunque no lo note, la ropa está sonando Sólo el sonido del mar supera al sonido de la ropa. Pero podemos aumentar el volumen hasta que sea más notorio. Y estoy subiendo el volumen directamente en el clip. Como te enseñé en esta lección pasada, podemos agregar ese sonido de ropa en todas las partes que queramos. Por ejemplo, en todas estas partes iniciales cuando sale del mar. Escuchémoslo de nuevo, aislados y tratemos de estar abiertos a lo que está escuchando. A lo mejor cierta parte del sonido del agua, suena como la tela, como la tela. Entonces no necesitamos agregar más sonido a esa parte. Entonces ese tipo de cosas suelen suceder porque al final, el audio es abstracto. Entonces no lo vemos visualmente, solo escuchamos, ¿ verdad? Bueno, este es el final de esta lección sobre telas, sobre ropa. Vamos a seguir viendo mucho más de este tipo de cosas, pero por ahora vamos a avanzar hacia las expresiones de los actores para brindar ver más realismo. Lo vamos a hacer con un dubin previamente grabado para agregarlo a la mezcla en lo que va de esta clase hasta la siguiente lección 15. Sonido de gemido: Perfecto. Estamos aquí otra vez. ¿Qué vamos a hacer ahora? Vamos a sumar los gestos de los actores , algunos gestos vocales, sobre todo en esa parte donde se le ve más de cerca, que está al final de la escena. También podríamos incluirlo al principio cuando sale del agua, pero no es necesario porque la C en realidad suena muy fuerte. Entonces vamos a agregar la a, otra pista estéreo. Aquí hay un detalle importante. Voy a crear una pista estéreo porque es una voz grabada en mono. Lo apoyé en estéreo. Por lo tanto, el archivo odio está en un estéreo. La pista, donde ese archivo debe estar en estéreo. Vamos a crear la pista y dar el nombre. Presta atención a esto. Lo interesante es que este odio de dabbing no pertenece exactamente a zine Pertenece a un posterior donde mi dolor Tac y G indígena lo está curando. Pero como estoy haciendo gestos de dolor, esos gestos funcionan perfectamente para zine De la misma manera que trabajamos en la edición del sonido de la ropa, vamos a cortar pequeñas porciones de gestos que coincidan con lo que vamos a ver en la pantalla. Así que tuvimos que cortar una pieza que coincida cuando me gatear, y también sobre todo cuando escupo agua y Escuchemos entonces y probemos, por ejemplo, si te diste cuenta cuando me doy vuelta y tengo que toser al principio, es perfecto cuando llamo, pero cuando escupo agua, debe haber un sonido que represente eso Pero si lo notas en la co, varias veces seguidas y en la escena cou una vez Entonces lo que tuvimos que hacer es cortar una de las veces que cou y pegarlo en el lugar correcto Vamos a buscar el momento exacto donde escupo el agua Y ahí ponemos la pieza de audio. Observe que jadeo después de tirar el agua, pero ese jadeo va Necesito extender un poco más el sonido del mar de fondo aquí. Vuelvo a toser. Entonces estamos creando todos los micro gestos, obviamente, aunque salga agua con la necesidad de agregar el agua sonora, porque esa cantidad de agua no se supone que haga ruido con la arena. Tenemos que ser bastante detallados. Seleccionando los gestos correctos. ¿Lo notaste? Obviamente, estoy cortando, probando y dejando las piezas que me gustan. En realidad, este es un trabajo que lleva más tiempo que esta lección. Pero te estoy mostrando cómo se hace que estés consciente que es lo mismo que hemos estado haciendo en las lecciones anteriores. Quiero decir, superponemos clips de audio en las transiciones, ajustando volúmenes de cada uno, pequeña porción de audio, etcétera Entonces escuchémoslo ahora con el fondo. Presta atención a esto. Aquí la cámara hace una especie de línea. Es decir, la cámara se acerca al personaje, el mismo cambio cuando la cámara está muy lejos. Se supone que todo es más tranquilo. Así que necesitamos bajar un poco el volumen directamente en el clip de audio a medida que la cámara se acerca lo arrancó. Recuerda cómo hacerlo en las pequeñas pestañas blancas, debemos bajar el volumen hasta que sientas esa distancia perfecta. Ya tenemos esta parte terminada. Como mencioné, vamos a agregar un poco de jadeo cuando el personaje está saliendo del agua Personalmente, creo que no es necesario porque se supone que la C debe ser escuchada más fuerte que una voz de tiempo Esta pequeña parte puede ser útil. Recuerda que si escuchamos un repetido, lo borramos, y eso es todo. Ya tenemos la porción jadeante que necesitamos, y la vamos a agregar justo en esta parte Pero tenemos que hacer algo primero. Debemos duplicar esta pista, pues de la misma manera que con los otros sonidos, el personaje viene de una dirección. Ese jadeo también se tiene que escuchar desde esa dirección. Recuerda que no es lo mismo aquí, por ejemplo, donde ves el Ac de frente a punto de vista a esta otra parte donde el Ac está saliendo del agua. Duplicamos dejamos los clips que están en la pista anterior, cambiamos el nombre de la nueva pista y en la parte que ya hicimos, eliminamos todos los clips de la nueva porque esa parte se debe escuchar en el medio. Recuerda que la nueva pista se va a escuchar ligeramente a la derecha. Vamos a abrir las propiedades y vamos a la pendiente a la derecha. Una vez que tenemos la pista ligeramente a la derecha, empezamos a intentar hacer coincidir la imagen que los sonidos se vean como el movimiento de los personajes. Intentemos entonces. ¿Te das cuenta de que tienes que emparejar el movimiento con el rey de facto jadeante rey de facto Recuerda que es un trabajo muy delicado. Tenía que ser muy preciso. Perfecto. Ahora vamos a escucharlo con el sonido de fondo. Pero como te dije, el mar debe sonar mucho más fuerte. El jadeo debe escucharse en un volumen menor. Entonces vamos a bajar un poco el volumen. Puedes ir escuchando y cambiando el volumen de la pista. O sea, la idea es que apenas se pueda escuchar la voz. En realidad, estoy bastante emocionada. Cuando el diseño de sonido está casi listo, la escena comienza a sentirse como si estuviera viva. Vamos a escuchar todo desde el principio. Vamos a ver esto. Todo desde el principio. ¿Te das cuenta de lo bien que suena? Suena como lo que queríamos, claro. Ahora podemos escucharlo con la música para que suene aún mejor. Vamos a sacarlo. Aquí hay un pequeño salto en la música, pero no importa. Es sólo para que puedas escuchar cómo sonaría con la música. Perfecto. Más adelante, vamos a experimentar con el contacto para agregar un poco más de potencia a esta escena. Pero lo haremos más tarde hasta la siguiente lección. 16. Transiciones cruzadas: En esta lección, voy a explicar en profundidad el tema de las transiciones entre el viejo eclipse aquí en esta parte donde está la música, que aclaro no pretende explicar nada musical, sino para hacerte entender cómo funcionan las transiciones cruzadas. Porque a veces nos quedamos atrapados ahí. La idea es que puedas crear una transición cruzada cuando quieras sin ninguna confusión Whale trabajando en base. Entonces vas a usar esta parte de la música como ejemplo. Te dije que para hacer una transición cruzada había que presionar la X, es decir se superpone a los clips, y luego presionar X aquí Lo estoy haciendo para que oigas con claridad cómo suena así. No sentimos la suciedad de la transición, quiero decir, no sentimos que haya un corte porque es una transición cruzada. Pero el problema es ¿qué? Esto sucede cuando hay un fade in o fade out en el clip, y lo superponemos con otro clip. Si hacemos esto, no hay un desvanecido cruzado entre los dos clips, simplemente cuando la línea de tiempo llega al clip con el fade in, que es este caso el clip anterior dejará de reproducir el de abajo, entonces comenzará el clip de arriba. Te diste cuenta en este momento que el clip dejaba de reproducirse y se dirigía al clip que está arriba. Es necesario que siempre haya una X para que pueda haber una disolución perfecta y fluida entre las dos. Clip. Explícale esto. Porque cuando empecé a usar jarrón , me causó problemas. Ahora mismo, me parece muy sencillo. Pero sé cuando estamos empezando a usar base, no todo es tan sencillo como parece. Si queremos que el clip que está arriba sea el otro, ese es el primero, debemos presionar esta pequeña pestaña que está debajo, y seleccionar el otro clip. Ahí está el otro clip de arriba. Podemos hacer lo mismo pero a la inversa. Es decir, hacer un fade out y solaparlo con el otro clip. El clip dejará entonces suavemente de reproducirse y el otro clip entrará inmediatamente sin una transición Te das cuenta como suena. Entonces recuerda cómo cambiar la superposición de clips simplemente presionando la pestaña de abajo. Ahí seleccionamos cuál es el clip que queremos que esté por encima o por debajo, tan simple como eso. Para crear una disolución cruzada, tuvimos que eliminar el fade in o fade out de los clips. Después solaparemos los clips que se ven así sombreados, y luego presionamos la letra X en el teclado Ahí, hay una transición cruzada perfecta. Intenta tener mucho cuidado con esto. Lo más interesante es que todas las estaciones de trabajo de audio digital funcionan según este mismo principio a la hora de editar todas Eclipse Entonces veamos todo desde el principio. Una vez más, 0, perfecto. En lo que va de esta lección y seguiremos avanzando en el curso. 17. Algunos entornos: Perfecto. Estamos aquí en base nuevamente para seguir editando este trabajo y seguir aprendiendo el diseño sonoro. Esta vez vamos a trabajar en un par de escenas que tienen voces. No hay demasiadas voces, pero estas voces pasan por un ambiente de ambiente. Esto nos permitirá entender la naturaleza de cómo editar una voz y hacer un diseño de sonido. Debemos comenzar a crear el entorno, el espacio donde están los personajes. Debemos hacer esto antes de abordar cualquier otra cosa. Entonces vamos a buscar primero el ambiente, que en el caso de los senos también es el mar cercano, pero esta vez mucho más lejos. Voy a seleccionar algún archivo antiguo que tengo aquí en mi copia de seguridad sonora. Necesitamos el sonido en el C. Recuerda que todo esto suena como que no hay excusa para no poder hacer este trabajo. La particularidad de estas escenas en las que vamos a trabajar es que, por ejemplo, la primera es un sueño, por otra parte, la segunda, no es un sueño, la C está bastante lejos. Es interesante porque incluso vamos a agregar otros elementos del entorno relacionados con el mar para crear una atmósfera convincente en la escena Eso es básicamente lo que vamos a ver. En esta lección, vamos a buscar el sonido del Mar. Voy a seleccionar, por ejemplo, uno de los archivos antiguos que estamos usando en las otras escenas. Con la diferencia de que tenemos que modificarlo. Voy a agregarlo pero en una pista completamente nueva para que tenga una ecualización completamente diferente Seremos capaces de crear mejor el efecto del mar en la distancia. Yo creo una nueva pista y le doy un nombre de entorno. Movemos la pista hacia arriba presionando sobre la pista y moviéndola, eso no afecta en absoluto al sonido, es solo el orden. Ya tenemos el archivo de audio aquí. Y lo que tenemos que hacer ahora está dividido porque aquí hay dos escenas. La primera escena protagoniza, luego sigue y sigue y y sigue hasta que el personaje se despierta por aquí, justo aquí, aquí mismo En esta parte, cortamos con la fuente porque otra escena comienza esta en continuo y continúa hasta que la niña está pescando. Cortamos de nuevo. Aquí está la escena con la niña pescando. Y justo después de que empiece otra escena, volvemos a usar fuente. Una de las razones por las que tienes que tener suficiente Ram en tus computadoras es porque vas a tener que hacer varias pistas de audio con unos efectos específicos. Cada efecto consume una parte de la memoria. Es algo que vamos a hacer también, porque en cada una de esas partes que acabamos cortar está el fondo de un específico, una escena que debería tener su pista. Aquí, he duplicado la pista para que podamos cambiar el anhelo del fondo, tal como hicimos en las lecciones pasadas Vamos a empezar con eso. Una escena de la que te hablé, que es un sueño. En realidad estás escuchando el mar en este momento. Pero tengo que bajar el volumen porque obviamente el mar tiene que ser escuchado a lo lejos porque esto no está pasando tan cerca del mar. Pero además, el volumen no es la única herramienta que debemos utilizar para hacer que el sonido sea muy lejano. Porque lo cierto es que las ondas sonoras en la naturaleza tienen un comportamiento específico. Por ejemplo, las frecuencias bajas tienen mucha más energía que las altas, por lo tanto viajan más lejos. Eso significa que la C en la distancia debe sonar con frecuencias más bajas que cuando la escuchamos de cerca. Podemos usar un ecualizador para crear ese efecto de sonido. Voy a usar el ecualizador en la pista donde está jugando la C para bajar las altas frecuencias del mar y crear ese efecto del mar en la distancia Voy a bajar las frecuencias altas y vas a escuchar el resultado. Se nota cómo el sonido cambia significativamente con solo suprimir las frecuencias altas Y no voy a bajar el volumen, solo estoy modificando las frecuencias, las frecuencias altas. Esa voz que escuchas en el fondo es la voz de la chica en el sueño. Ella está hablando en la lengua materna, la lengua mayes. Por supuesto, cuando el mar aparece más cerca en la pantalla, podemos modificar el sonido del mar. Voy a mover esta sección transversal del sonido del mar a la otra pista para tener dos puntos de vista sonoros diferentes. Ese es precisamente el diseño sonoro. Es hacer este trabajo con detalles y por supuesto imaginar las posibles soluciones a los chal***ges de la Debemos prestar mucha atención al fade in y fade out. Deben ser muy cortos porque el cambio repentino de alguna manera se siente el cambio repentino de una imagen a otra . Es decir, no hay una disolución cruzada entre una escena y la otra. El cambio es directo. Yo diría que solo deberíamos los fines o los inicios del viejo eclipse Dependiendo de cuál sea el caso, trata de escuchar que el cambio es de alguna manera repentino. Así es como se debe reafirmar, porque la imagen cambia En esta parte, la C está muy lejos. Nuevamente, dejé el sonido en la pista de arriba. Lo único que habría que hacer es establecer el mismo volumen que cuando comenzó la escena. Creo que debe ser menos volumen. Arreglamos el fade in y fade out de la misma manera. En realidad, todo el diseño sonoro va con una pista. Pero no estamos trabajando en una banda sonora. Estamos creando el diseño de sonido. Se supone que debemos enfocarnos en el sonido en el ambiente sonoro. A veces el principio y el final de los clips son difíciles. Tenías que trabajar con cuidado aquí. El sonido C continúa, pero justo aquí, el sonido cambia porque cambia el punto de vista. Tenemos esta pista puesta en el centro en cuanto a paneo. Pero cuando llegamos a ese otro disparo, el punto de vista cambia. Se supone que debemos poner la sartén a la derecha, aunque es la misma escena. El tiro cambia, debemos duplicar la pista para poder resolver este problema. Cambiaremos el nombre al primero, porque ese es el principal. Voy a nombrar otra pista. A la izquierda está la misma pista pero braga a la izquierda. Voy a eliminar este Audioclipsei'mi'mingLeave, la sección transversal que necesito y justo aquí ya que el y justo Nuevamente, podemos mover esta sección transversal a la otra pista de abajo. Si seguimos avanzando por la derecha en la escena donde están comiendo, vamos a abordar esa escena más adelante para editar las voces. Pero lo que pasa es que en esta parte, la atmósfera del mar también se debe escuchar a lo lejos. Tenemos que bajar el volumen un poco perfecto. Ya tenemos nuestro ambiente sonoro bastante bueno. Podemos bajar aún más el volumen para que suene mejor. Incluso puedes automatizar ese volumen con la herramienta pluma. Con esa herramienta, podemos marcar puntos para subir y bajar el volumen a lo largo del clip de audio. Es una herramienta muy útil. Adicionalmente, si quieres terminar esa curva de automatización, puedes ir a la cinta de audio y puedes presionar Quitar curva. Vamos a dejar esta lección aquí, pero vamos a seguir avanzando los otros elementos sonoros que van a hacer que el ambiente sienta más real hasta la siguiente lección. 18. Fauna de gaviotas: Perfecto. Vamos a seguir trabajando en nuestro entorno sonoro. Ya que estamos en la playa, se supone que debe haber una fauna en esa playa. Esa fauna es parte del ambiente sonoro. Se supone que debe haber gaviotas en la playa. En este cortometraje, hay una parte donde aparecen algunas gaviotas Es natural, pero como las gaviotas deben estar en el lugar, incluso cuando no las estemos viendo, debemos agregarlas a la dimensión sonora de alguna manera Tengo que añadir el sonido del mar en el primer sentido antes de verlas visualmente después. Esto debe hacerse con el propósito de enriquecer el entorno donde ocurren los eventos dramáticos de la historia Estoy agregando otra pista para las Águilas. Sonido La pista está abajo. Lo conseguimos hasta aquí mismo. Además, vamos a jugar con el archivo de audio que vamos a usar porque puedes modificarlos como quieras para tener el tono específico, una naturaleza específica de las Águilas que deseas Voy a bajar el volumen, pero personalmente, no colocaría las águilas al principio Yo los colocaría al final. Al final del sueño, cuando el personaje se despierta, necesitamos encontrar una pequeña sección del sonido de la gaviota que sugiera que las gaviotas están pasando y que también están volando que también están Se supone que debemos enfocarnos en un sonido muy sutil y colocarlo junto a esta toma. Necesitamos agregar un desvanecimiento a este audioclip para crear la sensación de que las gaviotas marinas se están alejando como si estuvieran Pero obviamente, este Eagle Sound necesita una reserva. Vamos a las propiedades de la pista y seleccionamos nuestra reserva de dos racks. Y voy a seleccionar toda la reserva. Esto no tiene nada que ver con la totalidad de un lugar, lugar interior, porque se puede modificar la naturaleza de la reserva en las propiedades. Puedes seleccionar lo que quieras siempre hayas modificado el *****, puedes ver por ahí en el primero, la mezcla sabe que podrás modificar cuanto reserva la cantidad de río que deseas en el clip El segundo, la difusión es lo mucho que ese rever va a ampliar el tamaño del reve El tercero es el tiempo que tomará para que el reve se desvanezca Trae. Otra cosa importante que podemos hacer con este efecto de sonido es que podemos modificar la naturaleza del sonido en sí para tener otra versión. Solo tenemos que ir al Odio y procesos y seleccionamos tramo de tiempo. Esta ventana estará abierta. Simplemente presionas nueva versión, porque vas a crear otra versión del mismo archivo. Al mover este **** por aquí, puedes modificar el ***gth del archivo de audio para modificar el sonido en Siempre y cuando pongas ese **** por encima del 100% vas a estirar el sonido. Si el número está por debajo de 100, vas a exprimir el archivo. Quiero decir, vas a exprimir el ***gth. Sonará más rápido. Es muy útil y es interesante porque puedes crear otra versión del mismo archivo. Es decir, no hay que buscar otro archivo a otro sonido para poder tener otra versión. Podemos agregar a esta otra versión de los sonidos agle con el fin de potenciar el ambiente, el ambiente sonoro en la escena de conversación. Podemos cambiar el orden en que suenan las gaviotas. También, ¿verdad? ¿ De verdad podemos establecer el sonido antes de que estén hablando? Ya que tenemos los sonidos Sea Gold establecidos aquí, podemos tomar como suena todo con la música solo para echar un vistazo al resultado final Y también podemos comprobar cómo suena con la música al principio. Qué interesante es. Es evidente que aún faltan los sonidos de la ropa. Me refiero al sonido resultante de la interacción del personaje con el suelo en su ropa sonora, pero lo veremos más adelante. Algo importante a destacar aquí es que si estuvieras editando en Surround 5.1 el sonido de la playa, y esta escena, por ejemplo, podría sonar en los altavoces traseros dar esa excelente***t sensación, sobre todo aquí en esta toma cuando estamos viendo al personaje frente Pero desde ese punto de vista que lo estamos viendo, se supone que la C está detrás de nosotros. A diferencia del otro disparo, por ejemplo, donde la C está frente a nosotros. Debes prestar mucha atención a esto mientras editas en estéreo. Ahora presta atención a este otro detalle. No sé si lograste notar un poco bajo, que la música tiene es como un golpe muy bajo. Esto se hace deliberadamente para que b***ds con el sonido y suene como la propia A. Cuando se trata de diseño de sonido, es necesario crear esa combinación perfecta entre música y sonido. Tener ese concepto único nos permite tener más potencia en la dimensión sonora. En cualquier caso, vamos a ver todos esos como efectos más adelante en la lección intermedia donde vamos a ver esos efectos de sonido en el contacto. Vamos a dejar esta lección aquí arriba para seguir avanzando hacia el sonido de las telas, el sonido de la ropa en este interesante proyecto hasta la siguiente lección. 19. El sonido de la arena y la tela: Perfecto. Vamos a seguir añadiendo más elementos a este diseño sonoro. En este caso, vamos a trabajar en el sonido de telas y el sonido del sol en el lugar, sobre todo en esta escena donde se despierta y luego acerca donde está el fruto, que es un papi En realidad vamos a agregar un par de pistas a la. Te recomiendo encarecidamente que tengas orden con las pistas. A lo mejor no la estoy teniendo en este momento porque no estoy editando una película, lo que implicaría muchas pistas de audio. No necesito tener tanto orden ahora mismo. Pero como lo he mencionado, voy a mostrarte rápidamente una estrategia que te ayudará a tenerla. Vamos a agregar una pista para los sonidos de las telas y la ropa y una para la arena. Cuando digo la arena, me refiero al sonido de resultante del contacto de los personajes con la arena. Como mencioné, si quieres tener un pedido mientras usas muchas pistas, puedes crear una carpeta. Las carpetas nos permiten agrupar pistas en la base sin alterar la mezcla en esa carpeta. Podrías agrupar estas dos pistas que hemos creado para identificar. Se trata de una escena donde el personaje está despertando. Es un ejemplo perfecto para mantener en orden. Se puede abrir la carpeta y se muestran las pistas. Es sumamente útil imaginar un proyecto donde hay cientos de pistas para una película, por ejemplo. En este tipo de proyectos, es fundamental utilizar esto. Incluso para la música, podrías usarlo solo que en la música generalmente hay menos pistas en sonido diseñadas para una película. Quiero decir, es suficiente mencionar que una canción dura aproximadamente 4 minutos, máximo. Una película es tanto más larga que la música tiende a ser más minimalista también, sobre todo en esta época. Empecemos entonces. Vamos a comenzar con los sonidos de la ropa Sound. Vamos a buscar nuestra carpeta Sonidos o backcap'vet muestras de ropa que podamos usar. Por ejemplo, creo que éste es adecuado según corresponda. Voy a agregarlo a la línea de tiempo. Mira este mensaje que ha salido. Ocurre que en ocasiones el archivado no es sustentado por el sistema. Me refiero al formato de archivo. Es importante saber que a veces amp tres formatos son incompatibles con el sistema. En estos casos, debemos convertir los archivos a Web. Si son convertirlos en A, obviamente, si el archivo original es a o si es decir que no están comprimidos, es mucho mejor, la calidad del sonido será mejor. Voy a añadir los pasos Sonido me refiero al sonido de la arena, los pasos del personaje sobre el Esto es simplemente perfecto. Creo que nos rata archivo aquí dependiendo del archivo. Como te dije, a veces la base aceptará o no. Pero si ocurre este problema, hay convertidores en línea, continuamos, entonces hay algo importante que destacar. Dependiendo de la distancia entre la cámara y el actor personaje, hay cosas que se deben escuchar o no. Por ejemplo, en este canto, el personaje está relativamente lejos. Se supone que la ropa y la tela de la ropa no deben ser escuchadas como tal volumen. Es decir, la ropa no se puede escuchar como si estuvieras al lado del personaje. Podemos sugerir sutilmente el sonido de la misma manera que lo hicimos antes Debemos encontrar un sonido exacto de telas que coincida con la imagen, que en este caso es el movimiento del cuerpo. Creo que ya tenemos algo aquí. Aquí tenemos que representar el sonido desenlace de cuando baja la mano. Aquí el volumen sí tiene que aumentar porque vemos al personaje. También hay que tener un poco de intuición. A veces el sonido de la tela parece otra cosa, por ejemplo, entonces esta es la ropa. Así parece como el roce de la bota contra el suelo. Si crees que suena bien, déjalo así. No te compliques demasiado. Bien, Correcto, suena bien. Y para agarrar la fruta, podemos usar la misma ropa Sonido No importa. Creo que lo conseguimos aquí. Tenemos un corte listo todo lo que necesito. Si quieres combinar todos los clips en uno solo, puedes usar la herramienta de pegamento, pero hay que tener cuidado. Porque si lo combinas así usando esta herramienta, no podrás hacer automatización en los clips porque no se está convirtiendo en un solo clip, son solo varios clips conectados. Pero hay otra manera si tienes los mismos clips separados y quieres convertirlos en un solo clip de audio, quiero decir que puedes hacer automatizaciones en él Tienes que seleccionar los clips e ir a la prensa de audio, rebotar selección, y luego reemplazarlo. Se trata de un nuevo clip de audio generado por el software. Sobre esto, se puede hacer una automatización de volúmenes. Vamos a saltar directamente al sonido Sonido, que es un complemento a este significado aquí tenemos que separarnos cada vez. Sonidos descendidos, aquí, aquí, aquí, aquí otra vez, y aquí Una vez que los tengo separados, puedo tocar con cada uno de los sonidos. Veamos , A, A, Incluso si crees que el sonido es demasiado rápido, puedes seleccionar la sección de audio e ir a la pestaña de audio y luego procesar y estirar el tiempo aquí. Como hicimos antes, vas a ampliar el audio para hacerlo más largo. En consecuencia, sonará más lento pero ten cuidado porque a medida que lo expandas más, el sonido se distorsionará y perderá su propia naturaleza Es decir, puede empezar a sonar extraño, pero es una buena manera de tener más sonidos. Y puedes empezar a mezclar la arena con la ropa. Sonido Presta atención a este importante detalle. Y esto es en el personaje se acerca a la cámara. Esto también debe ser representado en el sonido. Debemos aumentar el volumen de cada sección de audio. A medida que el personaje se acerca a la cámara, debemos bajar el volumen a estos pasos aquí y luego ir subiéndolo gradualmente. Tenías que ser muy sutil y delicado con esto aquí, podemos usar más ropa y sonido para seguir representando a la papaya Había que ser muy paciente con esto. Es un trabajo lento, pero con un resort increíble. ¿Te diste cuenta de lo interesante que es todo? Escuchemos. Ya que el personaje se está despertando, escuchemos de nuevo. Un perfecto. Vamos a dejar esta app de lección hasta aquí y vamos a pasar a la siguiente donde trabajaremos en voces. 20. Voces: Perfecto, estamos aquí de nuevo. ¿Qué vamos a hacer ahora? Vamos a trabajar las voces en los últimos detalles de esta escena. Pero en cualquier caso, vamos a abordar este tema de voces más adelante en otra lección. Sobre todo, para abordar el tema armónico. Ese es un problema muy complejo resolver a la hora de editar voces. Pero el propósito de esta lección es darte un vistazo e idea sobre cómo editar las voces y cómo mezclarlas para que suenen reales, para que coincidan con la escena Aquí tenemos la voz de Jones. También hay un fuego de leña por aquí, pero podemos trabajar en esto más tarde. Por ahora, vamos a trabajar en las voces. Voy a ser el clima de Sita era. Podrías ir a ver el aquí. Escucha. Sí, el color cruising Lissa lista a no a cuando va aquí. Deberías escuchar la voz de la chica pero estaba silenciada. Vamos a escucharlo de nuevo. Mi perfecto. ¿Qué es lo primero que vamos a hacer? Hay segundo de premised, debes saber respecto a editar facturas reverberación es una de las cosas más importantes a la hora de editar facturas Y este problema no sólo está relacionado con el diseño sonoro para el cine, sino también con la música Uno de los problemas más comunes que me encontré cuando estaba grabando en los estudios con mi banda, era pedirle al ingeniero de sonido del estudio que coincidiera con la reverberación de la batería, específicamente la caja y Esto fue muy importante porque permite que la música suene en el mismo ambiente. Es decir, como si toda la banda tocara en el mismo lugar. No se puede imaginar lo difícil que es, pero respecto a esta escena, hay una música de fondo que música nos lleva a una atmósfera específica donde necesitamos que las voces coincidan con esa atmósfera de los vehículos están sonando El primer tema que vamos a hacer es agregar un ecualizador a la pista No necesitamos un compresor porque puede romper la dinámica de la voz. Los compresores nos permiten nivelar el volumen de la voz para que suene al mismo volumen todo el tiempo al perder su naturalidad Pero por otro lado, en el caso de la reverberación, podemos jugar con ella y modificarla para que las voces coincidan con la Aquí, agregué todo el revert. Obviamente hay que coincidir ahí, debemos quitar y agregar reversa hasta que suene perfecto. Tom. Quiero decir así, detente, trae esa reverberación está ahí no sólo por la atmósfera que genera la música, sino porque los personajes están hablando en una especie de cuevas, como cílico es por qué es por qué Puedes notar lo maravilloso que suena. Esa reverberación realmente lleva la voz al siguiente nivel Porque si ves la imagen en detalle, hay una cueva. Y esa cueva nos da una pista de que podría haber una reverberación en el lugar de que la reverberación no nace de la nada está de hecho en Cuando grabamos no hubo tal reverberación, pero la escena editada nos hace sentir que la hubo Por otro lado, en lo que respecta a la ecualización, debemos tomar en cuenta el tipo de fondo sonoro que tiene la escena A veces hay música y necesitamos potenciar las frecuencias de la voz que la voz destaque por encima de la música. Adicionalmente, la ecualización nos permite eliminar los armónicos de la grabación En este caso, no hay armónicos porque estas voces fueron grabadas en un estudio Posteriormente en otra lección, cubriremos ese tema de armónicos Pero en este momento, debemos presumir de algunas frecuencias de la voz un poco de algunas frecuencias de la voz para que suene mejor. Con la música, debemos probar sutilmente las frecuencias bajas y altas donde también se puede intentar experimentar Co CPS, esta es la calidad. En cuanto a la igualación, podemos hacer una sonrisa Esa es una igualación que mejora un poco la pérdida y las alturas para darle más presencia No obstante, hay que prestar atención a esto porque todas las voces son distintas. De hecho, es un error pensar que podemos usar un preset para ecualizar una voz que no tiene ningún sentido porque tenemos que desarrollar la capacidad de sentir, que son esas frecuencias que la voz necesita para destacar del fondo Por ejemplo, las zonas bajas de mi voz están en este rango de frecuencias entre los cientos. Nunca es menor, pero podría haber otra voz que sea menor o mayor, como en el caso de una mujer, por ejemplo. En realidad, cuando se trata de hacer diseño de sonido para películas, la ecualización es muy sutil porque no queremos cambiar la naturaleza de la actuación Queremos que suene real, como si realmente estuviéramos viendo a los personajes. Necesitamos reforzar los bajos y alturas para generar presencia en las cualidades de voz a nadie. Pero cuando aquí, diría que hay demasiadas bases, demasiadas frecuencias bajas. Y una de las razones por las que no tenías que enfatizar tanto las bajas frecuencias es porque la cámara no está tan cerca de la cara. De hecho, si estuviera más lejos de la cámara, las frecuencias bajas tendrían que ser escuchadas. Que ahora suene mejor. Quinua, quinto . Entonces tuvimos que hacer lo mismo con la voz de la chica. Entonces, voy a añadir, y también la reverberación. Aquí, debemos aplicar la misma reverberación que hicimos con Juan Con John, es importante entender los parámetros de la reverberación El tiempo tiene que ver con la distancia entre cada repetición. Te lo voy a explicar mejor. La diferencia entre reverberación y retraso es la distancia entre los rebotes Cuanta más distancia haya, lo que vamos a escuchar es un retraso, menos distancia hay. Lo que vamos a escuchar es una especie de reverso en el caso de la reverberación, también se mezcla con difusión ese rebote que está muy cerca del sonido original también tiene una difusión que los hace seguir sonando Debemos experimentar con esto para entender bien la naturaleza de este efecto, y poder usarlo como realmente queremos. Perfecto. A mi me suena bien. Es mi opinión que la voz de John tiene un poco excesiva, pero está bien. Simplemente tomamos un poco hasta que concuerda la escena con la imagen. Por supuesto, modificando muy ligeramente los parámetros, es simplemente perfecto mysluna antes que el Dios Entonces. 21. Consejos para el doblaje de estudio Armónicos: Cómo hacer un doblaje correctamente en el estudio. Te había mencionado que esas voces que no podían grabarse en el set deberían doblarse en el estudio Esto no es demasiado complicado, pero solo hay un detalle que debes tener en cuenta si no quieres fallar en el intento. Se debe prestar mucha atención a la distancia entre el actor y el micrófono y el tipo de disparo. Y este es uno de los errores más comunes y por qué sucede que la voz del actor con algunas secciones debe coincidir con la distancia entre la cámara y el actor. De lo contrario, se vuelve incongruente. Si la toma que estoy haciendo es una conversación entre dos personas, se ven de larga duración. El actor en el doblaje no debe estar cerca del micrófono Pero a la distancia que representa esa distancia entre la cámara y el actor. Mal los doblajes omiten esto, y el resultado es muy poco profesional De hecho, en ningún momento los actores deben grabar su voz mientras están cerca del micrófono. La única excepción sería si estamos hablando de una escena donde el actor está susurrando algo al oído de alguien Preste atención a este ejemplo. Voy a alejarme de mi micrófono de la misma manera que el busto está lejos de la cámara en el micrófono. Mi voz entonces sonaría así. Entonces esta sería la distancia que el actor debería tener del micrófono en un doblaje por un pecado con una toma de estas características Pero si la toma estaba más cerca, entonces tendría que acercarme al micrófono para que mi voz coincida con la imagen. Y si la toma estuviera aún más cerca, el actor debería acercarse más. Una de las razones por las que el estudio donde grabamos debe tener un buen briefing sonoro es porque la reverberación y acústica de la sala donde grabamos pueden afectar la voz de alguna manera Por ejemplo, si el lugar de la conversación es al aire libre, y también es un tiro abierto donde los dos personajes se pueden ver en una especie de toma estadounidense, por ejemplo. El actor debe grabar manteniendo una distancia del micrófono, lo que implica que las ondas producidas por la voz rebotarán alrededor de la habitación y llegarán al micrófono más tarde. Es decir, se notará que estás en una habitación, y se escuchará incongruente con la escena En estos casos, es recomendable grabar ya sea en un buen estudio o intentar hacer un buceo con un portátil y el equipo de grabación de sonido en vivo que es el micrófono con el dispositivo de grabación portátil, y hacer el davn en un lugar similar a donde se grabó la escena o donde se supone que debe estar la escena Estos detalles son muy importantes para poder garantizar que el Buceo sea adecuado. Pero supongamos que en realidad estás grabando un cortometraje, y necesitas hacer el buceo en un estudio en casa, y eso es en una parte de tu casa donde hay alguna reverberación, por ejemplo En ese caso, debemos eliminar los armónicos generados por la obra, y debemos hacerlo en la edición sonora de la siguiente manera Es muy sencillo. Vista perfecta aquí en el sistema de jarrón Q es muy simple. He grabado una voz en alguna habitación de mi piso, donde hay más reverberación que aquí Entonces me alejé del micrófono para que la eración del rever rebote Así que recuerda que los rebotes van a volver al micrófono Entonces ese fue un resultado. Uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres, cuatro. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Si te das cuenta de lo que oyes, sientes el espacio. Es decir que la voz está en una habitación. Uno, dos, tres, cuatro, tres. La conversación o el dopaje que estamos haciendo tiene el propósito de representar una conversación en una sala Esa reverberación no causa ningún problema. Pero de todos modos, independientemente de que coincida con la escena o no, se supone que debemos eliminar los armónicos de la voz porque los armónicos d a la mezcla de sonido Entonces lo primero que vamos a hacer es un bucle de esta voz que grabé. Simplemente tenemos que colocar los marcadores al principio y al final de la voz, y luego presionar esta parte inferior justo aquí. Entonces, mientras este botón morado está activado, QB reproducirán todo entre esos marcadores una y otra vez Uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres, cuatro. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Un diente. Entonces debemos ir a las propiedades de pista, y debemos encontrar un ecualizador gráfico Permítanme refrescar la diferencia entre un ecualizador parmétrico y uno gráfico El ecualizador paramétrico es éste. Es una especie de pantalla donde se puede ver un espectro, el espectro de sonido, y se puede mover la cualización mediante el uso estos puntos clave alrededor del espectro Existen diferentes ecualizadores paramétricos. En realidad, usamos este antes. Hay otros dos que son muy útiles como este. No quiero decir que puedas hacer lo que vamos a hacer usando este ecualizador paramétrico Pero sucede que es más fácil para ti entender lo que vamos a hacer usando un ecualizador gráfico como este Este tipo de ecualizador nos permite mover unas líneas específicas que pertenecen a un lugar específico del espectro Por lo que este tipo de ecualizadores son más fáciles usar porque simplemente moviendo cada una de estas pequeñas fallas, podemos subir y bajar la ganancia de un rango de frecuencia específico del sonido Entonces lo que vamos a hacer es tratar de encontrar la frecuencia armónica en la grabación. Para eliminarlo, o al menos tratar de bajar la ganancia de esa frecuencia específica, ese rango específico de frecuencia. Tuvimos que ser pacientes con esto. Tres, cuatro. Hola. Yo diría que los armónicos estaban en esto pronto, pero cada voz es diferente Podría estar en otra canción, claro. Hola. O dos. Hola. Lo que tenías que encontrar es una especie de molesto es solo una de estas frecuencias. O dos, tres, cuatro. Hola. Bien. Hola. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Entonces tenemos que ir probando en las áreas que más o menos creemos que este silbato podría ser Dos, tres, cuatro. Hola. Entonces lo conseguimos. Justo aquí es eso y saber suyo que estropeó la mezcla de sonido Hola. Entonces está justo a las 500 de ella. Para reconocer esto, he vuelto a plantear de esa frecuencia. Entonces ahora tenemos que bajar la ganancia de esa frecuencia para eliminarla. Entonces vamos a rechazar solo ese pequeño favor. Hola. Hola. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Uno, dos, tres, cuatro. Voy a volver a subir la ganancia para que noten la armónica. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Supongo que notarás que coincide más. Hola. Lo creas o no, este pequeño silbato está haciendo mucho ruido en la mezcla porque podría haber muchas más voces Hola. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Recuerda que dependiendo del tipo de voz, los armónicos estarán en un rango mayor o menor del espectro Esto es muy importante. Hola. Uno, dos, tres, cuatro. armónicos no sólo están relacionados con las voces sino también con los instrumentos musicales Por ejemplo, en una batería, específicamente la trampa Por lo general, produce muchos armónicos. Entonces, más adelante en la edición de sonido, se supone que esos armónicos deben ser eliminados de la mezcla de sonido Por supuesto, eliminar armónicos también se traduce en perder calidad de sonido, porque así como estás eliminando ese su eso es silbato, también estás eliminando parte de la naturaleza del Eso es lo que siempre es mejor grabar en un buen estudio. Hola. Uno, dos, tres. Entonces esta es una forma adecuada de eliminar armónicos. Pero se puede hacer esto no sólo en florero, sino también usando Adolf premiere, por ejemplo, eso es para la edición de video Porque en realidad anuncio Premiere, eres capaz de hacer edición de sonido. Entonces en ese software, eres capaz de usar ecualizadores gráficos, por ejemplo Te digo esto porque a veces estamos usando Adolf premiere, y no tenemos ganas de abrir un nuevo proyecto en jarrón Q O dos, tres, cuatro. Hola. Intenta volver a escuchar la diferencia. Hola. Hola. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Entonces para recapitular, solo hay que encontrar el rango de frecuencias donde se genera el y bajar la ganancia a ese fader de esa Hola. Te recomiendo encarecidamente que practiques con diferentes tipos de voces. Para que aprendas a reconocer armónicos fácilmente. Otro detalle importante es que a veces cuando los tiroteos son de muy bajo presupuesto, a veces los directores quieren duplicar todas las actuaciones Pero resulta que no graban en ninguna referencia de los actores, y deben terminar tratando de recordar o descubrir cómo la voz de la actuación que era la voz de la actuación que hicieron el día del rodaje. Y eso es muy difícil. Ese es un error vital porque en términos de actuación, hay actores que no pueden alcanzar el nivel que hicieron en la fecha del rodaje. Por otro lado, en el estudio, también podemos crear bancos de sonido. Eso es para grabar el sonido de ropa respirando lunas para tenerlas en un respaldo para nuestra posterior edición Pero hay que saber que obviamente, todos esos sonidos de respaldo que tienen que ver con reacciones humanas no pueden ser utilizados para los personajes principales, sino para personajes terciarios o extra que no tuvieron relevancia dentro de la historia pero que son importantes en las escenas. A veces hay acciones y escenas donde los personajes participan sólo una vez, y no los vuelves a ver. Y claro, a veces es necesario mejorar la grabación de audio de esos personajes. Bueno, como te dije, no hay demasiados secretos para db y voces. Algunos cobines completamente que lo harás bien hasta la siguiente lección 22. Frecuencias bajas: Hola gente. En esta lección vamos a entender la importancia de las bajas frecuencias y por qué es tan importante. Es necesario tener una súper, súper oferta para lograr una mezcla completamente profesional. En primer lugar, hay que entender una cosa. En el diseño de sonido para películas, la mezcla es muy diferente a la de la música. En general, uno de los aspectos más significativos de esta diferencia es la dinámica. ¿De qué se trata esto? El rango dinámico es la capacidad del sonido para viajar de una frecuencia muy baja a una muy alta, o de un volumen bajo a un volumen alto. Cuanto mayor sea ese espectro sonoro, mejor será la mezcla o el diseño de sonido en general. Pero además, la dinámica en sí es la cantidad de variaciones de volumen en canciones populares, por ejemplo. A pesar de que existe un gran rango dinámico como resultado de la tecnología, por supuesto, no hay dinámica significativa en los volúmenes. La mayoría de las canciones son mezcladas y maestras para que siempre sean sonoras al mismo nivel con una expresión mínima dinámica reducida de 0. Por otro lado, en el cine esto funciona manera diferente tanto en bandas sonoras como en el diseño sonoro. utiliza una dinámica significativa para conmover al público en los momentos más dramáticos de la historia. Hoy en día, existen herramientas de sonido que nos permiten agregar sonidos lo suficientemente bajos como para estimular sensaciones en el público. Generalmente, los sonidos son de origen digital. Es decir, son sonidos que provienen de bibliotecas de medios por ejemplo, o sonidos modificados digitalmente para lograr esas frecuencias Una de las primeras personas en utilizar este tipo de frecuencias para presumir la calidad dramática de su historia fue James Cameron en la película Titanic Su propósito era representar esa inmensidad del océano y del barco mediante el uso del sonido Esta es una de las cosas más increíbles de la película. El momento en el que se muestra el barco abriéndose camino hacia el océano, cortado en el océano. Las bajas frecuencias del mar son fundamentales, tanto bajo el agua como fuera del agua. Como mencioné antes, las frecuencias bajas pueden ser utilizadas para darle más fuerza a cierto momento de la historia. Te voy a dar un ejemplo al respecto. Te voy a mostrar sine de la película American Beauty. Uno de los últimos desde el padre de Ricky, el Coronel acaba de patear a sus hijos de la casa y va a la casa de Lester para tratar de besarlo Y como piensa que es homosexual, igual que él, claro, todo es como fusión. Por supuesto, el público en ese momento la película no imagina que el Coronel sea homosexual. Es decir, porque pensaba que su hijo era homosexual. El Coronel va a la cochera de Lester, corre dentro de él, lo abraza e intenta besarlo Pero presta atención a esta mirada y escucha lo que sucede con el diseño sonoro cuando el coronel pone su mano sobre la espalda de Lester Vamos a comprobarlo, esposa. No lo sé. Probablemente fuera a ******* ese imbécil príncipe de los bienes raíces ¿Y sabes qué? No me importa. Tu esposa está con otro hombre y no te importa. No. Nuestro matrimonio es solo para mostrar comercial por lo normales que somos cuando estamos en Anything. Hombre, eres tembloroso. De veras debemos hacerlo. Salir de estas ropas. Sí, está bien. Sólo dime lo que necesitas. Oh, lo siento. Te equivocaste de idea. ¿Te diste cuenta de que los sonidos bajos que retumbaban en ese momento, el connel pone su mano sobre la espalda de Lester? sonidos bajos que retumbaban en ese momento, el connel pone su mano sobre la espalda de Lester Es muy emotivo porque es impactante cuando descubres que el padre de Rick es gay. Es decir, se estaba escondiendo y reprimiéndola a lo largo de la historia Es un recurso muy valioso para retratar la sorpresa e intentar excitar al Pero hay un chal***ge en este sentido. Ocurre que más tecnología aumenta. Existe la posibilidad de alcanzar más frecuencias bajas. Pero sucede que las bajas frecuencias que alcanzan los instrumentos musicales ya no son suficientes para lograrlo. El diseñador de sonido tiene que tener el recurso a simpatizar los sonidos para hacerlo Hoy en día existen muchas herramientas para enriquecer nuestro diseño de sonido. En este curso, te voy a mostrar, te voy a presentar para que me contactes. La tecnología de contacto, no necesitas ser músico para usar el contacto, pero obviamente si eres músico, será una experiencia increíble aprender a usarlo. Contact es un software que podemos agregar a cualquier estación de trabajo de audio digital para agregar instrumentos digitales de muestra para llegar a nodos inalcanzables y sonidos experimentales Trate de no tener miedo de usar este tipo de tecnología. experimentación es la base de todo hasta la siguiente lección. 23. El sistema Kontakt y la tecnología MIDI: Perfecto. Estamos aquí de nuevo en nuestro proyecto. ¿Qué vamos a hacer ahora? Vamos a abordar lo que sería la tecnología de medios, específicamente el contacto, y lo que podemos usar esta tecnología de contacto para mejorar el diseño de sonido. Pero sé que seguramente has escuchado que los medios y el contacto se utilizan para crear bandas sonoras. Lo cierto es que el contacto va mucho más allá de crear música. Por otro lado, hay muchas películas en productos audiovisuales que no requieren música en sí misma. Entonces lo primero que vas a hacer es conectar el contacto a la puerta a la estación de trabajo de audio digital, el jarrón. Supongo que ya tienes tu controlador de medios, pero no importa si no lo haces, porque estoy seguro de que después escuchar esta lección, querrás tenerla. La mayoría de los teclados multimedia son plug and play inmediatamente. Cuando los conectas a tu computadora, se adaptan automáticamente al sistema. Pero de todos modos, para asegurarse que ese jarrón esté reconociendo el teclado de medios, solo hay que revisar esta pequeña luz a la derecha e inferior que indica que el jarrón de teclas está recibiendo una señal desde el teclado del controlador medio. Es importante estar al tanto de estos detalles y sobre todo que mayoría de los teclados del controlador a veces tienen problemas eléctricos Una forma de detectar esto es que la muñeca no está recibiendo ninguna señal. Por otro lado, obviamente existen teclados complejos y sofisticados que pueden requerir un controlador de instalación, pero la mayoría no lo requiere Pero para aquellos que están empezando en el diseño de sonido, realmente recomiendo comprar una muy simple de dos octava O sea, simplemente para agregar este tipo de efectos de sonido a tu proyecto. ¿Qué vamos a hacer ahora? Vamos a la pestaña Proyecto y damos clic en Instrumento. Esta pequeña ventana se mostrará de nuevo en la primera caja. Vamos a tener los diversos sistemas que tenemos instalados en la computadora. Aquí en este cuadro lee contacto cinco, pero en realidad mi versión de contacto es 6.5 pero no importa. El caso es que el contacto debes tener instalado y cuando lo instalaste, aparecerá aquí en esta pequeña caja. Nos aseguramos de que el contacto esté seleccionado y pulsamos una pista inmediatamente, aparecerá una nueva pista. Esta es una pista de di instrumento. Básicamente, esta pista parece ser la misma que las demás. Es decir, tiene casi todas las funciones de una pista de audio normal. Es decir, las propiedades para agregar efectos y panning de la misma manera que lo hicimos en las otras pistas Al hacer clic en esto, accediendo así a las propiedades de la pista con la diferencia de que el audio no se graba en la pista. Si hacemos clic en este pequeño teclado que vemos aquí en azul, podemos acceder al contacto. Este panel de contacto se mostrará es una palabra de guión cuando puede agregar cualquier instrumento que pueda tener para el contacto. Es decir, todos están diseñados para el contacto. ¿Cómo funciona el contacto? Simplemente, el teclado que habíamos conectado a la base envía señales al software. El software traduce esas señales, esas instrucciones en diferentes instrumentos. Suena todo este lenguaje. En el panel izquierdo, hay bibliotecas con instrumentos, todas mis bibliotecas. Y a la derecha, ese panel donde puedo arrastrar diferentes instrumentos que quiero una vez que ya hemos agregado nuestro contacto. De esta manera podemos acceder, podemos ir a la pestaña studio que revisamos en las lecciones anteriores. Hacemos click en instrumentos BST. Si recuerdas, esa caja estaba vacía en las lecciones anteriores, pero ahora el contacto está ahí mismo, porque ya agregamos la pista del instrumento al jarrón, al proyecto. Este panel funciona para activar el contacto cuando ya hemos avanzado mucho en un proyecto, sobre todo cuando el proyecto está relacionado con la música, porque en esos casos, hay demasiadas pistas con instrumentos y eso carga mucho la computadora. Podemos presionar este botón de congelación y descargar instrumentos y convertir todo lo que hemos hecho en clips ado, liberando así la memoria Si vas a usar la tecnología de medios, te recomiendo encarecidamente tener suficiente memoria de marca porque hay bibliotecas que realmente consumen mucha memoria. Aparte de los instrumentos de medios, las pistas, también hay temas medi, y obviamente hay una diferencia entre ellos. Si vamos a la pestaña de proyecto, podemos encontrar la pista de medios que está por aquí. Puedes anotar el nombre que quieras. A modo de ejemplo, la pista mediática es simplemente track, donde vamos a grabar lo que tocamos en el teclado. Esas son instrucciones que el teclado va a dar. Al instrumento mediático pista que suena el instrumento, que en este caso esos instrumentos son lo que agrego al contacto. Por supuesto, puedo agregar tantas pistas de instrumentos de medios como quiera. Todo dependerá de lo que quieras hacer y también de la capacidad de tu computadora. Aquí, por ejemplo, agregué otra pista de instrumento de medios para agregar otro instrumento, pero podría haberlo agregado en el mismo contacto. Pero te estoy mostrando estos para que veas lo que se puede hacer. Ya que podemos agregar el número de instrumentos que quiero al mismo contacto desde varias bibliotecas por ejemplo, entonces puedo agregar tantas pistas medi como quiera Esas pistas medi controlarán cada uno de esos instrumentos. Por ejemplo, en este contexto voy a añadir el instrumento de la biblioteca que vamos a utilizar en esta lección, es decir la gravedad. Voy a seleccionar esta específica, que es la que voy a usar. Sólo tenemos que arrastrarlo a este panel. Adicionalmente, en la otra pista de instrumentos aquí abajo, podemos cargar otro instrumento de la misma biblioteca, por ejemplo. De hecho, te recomiendo encarecidamente que compres esta biblioteca porque es muy útil. De hecho, puedes llevar tu diseño de sonido al siguiente nivel usando esta biblioteca. Te aseguro que no te vas a arrepentir de comprar esta porque es una biblioteca sobre experimentación no es música en absoluto. Quiero decir son los efectos de sonido, la distorsión de los efectos, distorsión del sonido, etcétera Ya hemos creado dos instrumentos de medios, tracks. Pero presta atención a esto. Cuando creas esta pista medi, necesitas configurar cuál será la salida de esa pista de medios Porque la pista tiene que saber a dónde van sus instrucciones. Es decir, a cuál de los dos instrumentos mediáticos rastrea sus instrucciones Ir. Preste atención a que la pista medi ya detecta la entrada desde nuestro teclado, Pero tenemos que seleccionar cuál de las dos pistas de instrumentos será la salida para esta pista medi Puede conectar las pistas medi a las pistas de instrumentos que desee Cualquier pista de instrumentos que quieras. ¿Por qué he elegido específicamente esta biblioteca llamada Gravity para esta lección? Porque la idea es que puedas ver cómo podemos mejorar estas escenas usando estos efectos de sonido especiales. Este es uno de los mejores Libris que he encontrado. Para ello, voy a presionar aleatoriamente las teclas de mi teclado para que puedas escuchar cómo suena. Ya que en este modelo estamos hablando de bajas frecuencias. Si hay algo en lo que destaca esta biblioteca, es en las frecuencias bajas. Este instrumento específico en esta biblioteca me permite generar sonidos bajos que serían imposibles de generar con ese instrumento real. Por otro lado, hay sonidos que, en un contexto musical podrían formar parte de la música en sí, pero aquí podríamos utilizarlos perfectamente para mejorar el diseño sonoro en general de estas escenas, estos sonidos bajos imposibles tener en un instrumento musical real, es una gran ventaja tener la oportunidad de llegar a esas bajas frecuencias mediante el uso de esta biblioteca. En realidad, si tuvieras un súper búfer, por ejemplo, podrás percibir esas bajas frecuencias en su propia naturaleza. Si mezclo esas bajas frecuencias, esos sonidos bajos, con todo lo que hemos creado en las lecciones anteriores, el resultado suele ser genial. Voy a abrir las propiedades y voy a subir un poco el volumen, podemos comprobar cómo suena. Creo que la música está apagada. Voy a encenderlo entonces. Entonces voy a tocar esos sonidos bajos. Si bien todo lo que hemos creado es tocar, ¿prestaron atención a esos sonidos bajos? Obviamente estoy siguiendo un ritmo, pero le da una gran profundidad a toda la mezcla. Debo confesar que soy realmente amante de las bajas frecuencias, pero lo interesante es que, de hecho, la música podría no estar sonando Escucha ahora lo bien que suena. De todas formas, ves lo importantes que se vuelven estos sonidos en la narrativa, porque todo el entorno ya está lleno de narrativa sonora. De hecho, la narrativa audiovisual y ese sonido bajo simplemente nos da tensión. Nos habla del momento tenso que están viviendo los personajes . Puedo asegurarles que esto realmente lleva nuestro trabajo al siguiente nivel. Vamos a dejar aquí esta lección. En la siguiente lección, te mostraré otros efectos de la misma biblioteca hasta la siguiente lección. 24. El sistema Kontakt y MIDI: Estamos aquí nuevamente revisando esta magnífica librea de la misma manera que usamos las frecuencias bajas, podemos usar otro efecto En realidad, no he mencionado que el nombre de la biblioteca proviene de la película Gravity, porque en realidad la propia biblioteca estaba basada en la banda sonora de esa película. Porque a pesar de que esa banda sonora es la música misma, hay muchos aspectos de esa banda sonora que están relacionados con el arte sonoro en sí mismo. Eso es lo que quiero mostrarte. Vamos a probar otros efectos y sonidos que nos permitan generar sensaciones sin tener que crear música. Entonces usemos como ejemplo el inicio del diseño sonoro de esta escena. Para agregar otro efecto en esta escena, voy a usar un elevador Un elevador es una especie de efecto de sonido. Un efecto alargado es un efecto constante que genera atención en el público porque en realidad el personaje de la escena se esfuerza por llegar a la, la orilla Entonces un elevador podría ser adecuado esta vez. Ese es un ejemplo porque en realidad el elevador sonaba mezclado con el latido bajo, con esa baja frecuencia Pero presta atención a este y otros efectos, específicamente en la escena donde el personaje está dolorido y termina por quedarse dormido, sobre todo cuando la cámara se aleja del personaje, que es justo cuando se queda dormido. Es decir, un sonido que representa desvanecimiento. Presta atención a que el sonido se desvanece poco a poco. Vas a encontrar todos estos sonidos en este tipo de bibliotecas porque en realidad la banda sonora, la banda sonora puede no incluir esos efectos de sonido. Es decir, por tantas posibilidades, tal vez el compositor no conoce esta tecnología o simplemente no se imagina nada de ella. Creo que en esos casos, debemos dar un paso adelante y poder hacer que nuestro diseño sonoro destaque y complete todas esas sensaciones que la música no puede dar. De hecho, creo que la música se está quedando sin originalidad. El tiempo pasa y la música cinematográfica es cada vez más abstracta y experimental. Casi todas las películas independientes no tienen una banda sonora sino un gran diseño sonoro. Y de hecho, la frontera entre la banda sonora y el diseño sonoro se está difuminando cada vez más, porque la música de las películas se está convirtiendo en un gran diseño sonoro en sí mismo Presta atención a estos sonidos, por ejemplo, todo lo que puedan representar en una película. Todos estos sonidos podrían estar perfectamente en el fondo sonoro de una escena donde una persona está experimentando algo psicológicamente fuerte Por ejemplo, incluso en las conversaciones, podemos agregar estos sonidos, por ejemplo, en la escena de la conversación entre el personaje y la niña. Esta es la escena que tenemos aquí. Podemos probar un par de estos efectos de sonido aquí. Si puedes notar cómo ese sonido sutil se sumerge más en lo que el chico está imaginando Vamos a escucharlo de nuevo. Nosotros, todos estos sonidos los genera esta biblioteca, pero hay bibliotecas infinitas. Por otro lado, no tenemos que ser profundos. Simplemente podemos mejorar la atmósfera de la escena con estos efectos especiales. Por ejemplo, en una misma escena, más adelante cuando la conversación avanza, podemos agregar algunos sonidos sutiles para mejorar la atmósfera Es importante que recuerdes que hay grabación retrospectiva en el jarrón y es una herramienta muy útil En realidad, te voy a dar un ejemplo si quiero, para grabar, solo tengo que hacer clic en el botón Grabar aquí debajo del jarrón empieza grabar como si se tratara de una pista de audio. Va a grabar lo que sea que esté haciendo en el teclado. Se generará un meta clips que contiene las instrucciones del Met. Todos son nodos musicales. Podemos editar estos mediclipse igual que los clips de audio con la diferencia de que no puedo hacer transiciones entre ellos porque no son Quiero decir que es un lenguaje digital. Lo que podemos hacer es combinar un clip con otro para generar uno nuevo. Vamos a la pestaña Met y después damos click en Bounce Medi. Una vez que hacemos clic ahí, automáticamente el Met Eclipse se convierte en uno. Pero lo que quiero explicarte respecto a grabación retrospectiva es que puedes tocar el teclado mientras tocas la música O sea, solo haces clic en Reproducir y dejas que la base juegue y podrás empezar a probar cosas en tu teclado para experimentar. Una vez que detengamos la grabación, podemos dar clic en este botón, Insertar Grabación Retrospectiva Entonces todo lo que hicimos desde la última vez que jugamos Base aparecerá automáticamente en el Da. La pista es excel***t porque podemos experimentar y experimentar, y dejar que la base se coloque durante mucho tiempo y descubrir cuál es exactamente el sonido necesitamos para un De hecho, permítanme confesar que a la hora de grabar ding, nunca presiono el botón de grabar Simplemente presiono play en base y empiezo a probar notas. Y si me gusta lo que oigo, presiono Retrospective Recording El propósito de la lección mediática es animarte a ti también, ponerte en contacto con esta tecnología para llevar tu diseño de sonido al siguiente nivel es una habilidad muy valiosa. Es una herramienta muy valiosa. Observe hasta dónde va esta tecnología. Tantos ejemplos, tantas películas. En fin, voy a mostrarte otra lección más tarde donde precisamente mezclo las bajas frecuencias a un nivel aún más potente. Entonces espero que realmente hayan disfrutado de esta lección. Intenta experimentar y estar motivado en este camino del diseño sonoro hasta la siguiente lección. 25. Introducción a la mezcla: Hola otra vez. En este modelo, vamos a aprender a hacer la mezcla los aspectos más generales de la mezcla. Sobre todo, lo que necesitamos saber respecto a 5.1 surround mix, Mi propósito es que aprendas a hacer un Stemix que pueda generar las sensaciones de una mezcla envolvente 5.1 No hace falta ser ingeniero de sonido para hacer esto. Había que desarrollar la intuición suficiente para poder entender el sonido y su dimensión cinematográfica Presta mucha atención, y comencemos el. 26. La mezcla, parte I: el sonido y el espacio: Lo primero que debemos entender sobre la mezcla de películas es la dimensión espacial del sonido. El objetivo principal de la mezcla de películas es crear experiencias inmersivas En el caso de la mezcla de sonido para música, su propósito siempre ha sido que la música suene más fuerte y potente Es por ello que la música actual ha limitado al máximo posible la grabación de instrumentos en vivo en estudios, porque esas grabaciones acústicas están llenas de ruido, y ese ruido limita la posibilidad de alcanzar el mayor volumen posible. Video. En este contexto, la misma evolución terminó desarrollando dispositivos físicos o digitales que generan compresión y limpieza de esos sonidos para llegar a ese volumen atractivo para el público. Lo que estoy tratando de decir con esto es que la mezcla de sonido cinematográfico funciona manera diferente para hacerla atractiva. No necesitamos agregar muchos efectos sobre ginebras azules para que los sonidos de la mezcla se compriman y se hagan más fuertes Más bien, tenemos que ser conscientes de la dimensión espacial del sonido. Y la dimensión espacial del sonido se manifiesta tanto en la grabación como en la mezcla. Por un lado en la grabación, la dimensión espacial se traduce en la distancia entre el micrófono y la fuente de sonido, debido a que las ondas sonoras tardarán tiempo en llegar al micrófono. Y eso generará un tipo de reverberación en el espacio e incluso retrasada en el sonido porque el sonido viaja a una velocidad constante Este factor parte de la grabación. Es decir, tener una fuente de sonido que realmente se parezca a la imagen es esencial, es una de las cosas más importantes a la hora de diseñar sonido. Por ejemplo, en la imagen que estás viendo. En este momento, el mar está en la distancia. Se ve desde un acantilado. Para que el sonido que usamos para representar a la C no pueda parecerlo. Pero sé que te estás preguntando qué papel juegan los efectos de sonido en la mezcla para películas. Resulta que las condiciones no siempre son perfectas. Esa es la fuente de sonido a la que vamos, no siempre coincide con la imagen. Entonces los defectos, en este caso, ecualizadores y reverberaciones, tienen que ser utilizados para arreglar Es decir, debemos tratar de acercar el sonido a la imagen poder usar ecualss y reverses Debes estar al tanto de un principio muy sencillo que tiene que ver con este tema sobre el espacio y el sonido. Ocurre que las olas bajas viajan más lejos y tienen más energía que las olas de la colmena No es lo mismo escuchar una explosión desde la distancia que escucharla de cerca. Por ejemplo, si tenemos un sonido de explosión que está a 100 metros de distancia. Pero lo que realmente queremos es representar que está a 500 metros de distancia. Mediante el uso de los ecozers, debemos tratar de suprimir las frecuencias altas y subir las frecuencias bajas Sentimos la sensación y sensación de que esta distancia es. Preste atención a este ejemplo de la bomba atómica. La cámara está a kilómetros de distancia. Lo que podemos escuchar son las frecuencias bajas. Que son tan poderosos que lograron viajar e incluso tener la capacidad de hacer temblar a la Tierra Obviamente, aquí, el sonido ya está grabado porque es la naturaleza de la propia grabación. Pero si el sonido de explosión estuviera más cerca, entonces podríamos eliminar las altas frecuencias en la edición para generar la sensación de distancia. En realidad es bastante similar a lo que hicimos en la última edición de Cross Under the Moon. Eso, esa es la escena donde la C está en la distancia. Esa escena donde el personaje despierta, justo aquí, por ejemplo Escuchemos el mar aisladamente. Si recuerdas, eliminamos las frecuencias altas mediante el uso de un Ecos. Por supuesto, esas altas frecuencias nunca serán eliminadas por completo porque esas frecuencias permanecerán en segundo plano. Vamos a abrir de nuevo el Coser. Tomemos esa curva. En las frecuencias altas, las frecuencias altas son rechazadas pero no completamente silenciadas, porque aún deberían estar reproduciendo. Pero la sensación de distancia no sólo se puede generar a través de la ecualización, sino también usando reverberación, porque el sonido mientras viaja va a rebotar en Por lo tanto, agregar reverberación también es un factor que crea distancia Aquí estamos nuevamente en la base Q. Te voy a mostrar un seno de otra multa aguda que he dirigido, su nombre es Cara. Este seno es una talina. Es más complejo en cuanto diseño sonoro porque hay muchos sonidos en la edición y muchos elementos que hay que crear. Pero lo que estoy tratando de explicarte es que no necesitas agregar muchos ins y efectos azules para crear un diseño de sonido profesional. El secreto es ordenar correctamente los sonidos y crear esa dimensión espacial de la mezcla. La complejidad no radica en los hechos. Entonces te voy a mostrar primero toda la escena. Estoy seguro de que lo escuchas e imaginas que hay muchos compresores y efectos detrás de cada pista, y no es así en absoluto. En lugar de eso, lo que he hecho es un ordenamiento adecuado de los sonidos. Y he usado el revés y la ecualización para generar la atmósfera de la batalla de arriba Crear también la distancia entre cada elemento que está sonando en la escena Recuerda que el público está escuchando todo desde el punto de vista de la cámara. Y desde ese punto de vista, debemos crear una experiencia inmersiva para el público Si pudieras notar en el fondo, hay una atmósfera de batalla, como si se tratara de una batalla lejana. El único efecto que tiene esa pista es un ecualizador y un poco de reversa Entonces voy a abrir las propiedades de la pista para revisarlas. Sucede que a pesar de que esta es una batalla lejana, no hace una combinación perfecta con la escena. Para que coincida, es necesario agregar más reverve que se sienta más alejado de lo que suena el sonido en sí Voy a tocar esto de forma aislada. Voy a silenciar el resto de la mezcla. Donde más se nota es en la fuerte explosión en el disparo de cañón. Voy a dejar que lo oigas sin lo contrario, así sientes cómo se acorta la distancia con esa batalla. De hecho, así en el disparo de cañón se siente más cerca. Es decir, se supone que si es disparo de cañón, ese disparo de cañón está muy lejos. O sea, no vemos el cañón en la imagen. El reverso me permite aumentar esa distancia de la cámara. Pero hay que tener cuidado. Debemos intentar poco a poco hasta que se sienta consistente con la imagen. De hecho, podríamos añadir más jugando con la difusión inversa *****. Personalmente creo que es mucha reverberación, pero puedes notar que no sólo jugando con las frecuencias, podemos lograr el efecto de distancia, sino también usando las reservas, sobre todo en este bosque que tiene árboles de madera Lo mismo ocurre con el sonido de las espadas. Voy a ir a las huellas de espadas y vamos a echarles un vistazo. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la pista de la espada. Están justo aquí. Y voy a abrir las propiedades de la pista. Puedes notar que solo hay un defecto de agujero, una reserva, ese efecto es hacer sonar la espada para hacer una coincidencia con el entorno. Así que vamos a revisar la fuente de forma aislada. En realidad, este sonido también se mezcla con el swing del tipo. Y presta atención a este importante detalle. Al final de la lucha, se oye un sonido de la espada perforando la carne de los soldados. Pero ese sonido no tiene reverberación. Quiero decir como la espada chocando porque se supone que es otro material El metal es lo que genera esa variación de reverberación. Ser consciente de la naturaleza del material que se supone que está produciendo el sonido es muy importante a la hora de hacer diseño sonoro. Adicionalmente, ese lejano fondo de batalla también contiene aire que permite que todo lo que se está jugando encima de él parezca que está jugando en el mismo ambiente. Pero presta atención a este otro detalle. Seméticamente es importante que el último golpe de la espada contra la carne del soldado suene más fuerte de lo que realmente lo haría Porque es una pelea que hay que marcar no sólo el final, sino que ese golpe fue mortal. Es necesario transmitir que realmente mató a los vendidos. Lo mismo ocurre con el sonido del soldado cayendo, golpeando el suelo. A esa distancia que estamos viendo todo desde la cámara. Es difícil escuchar ese contacto con el suelo en la realidad, pero resaltándolo en la mezcla. Es importante para la escena. El sonido tiene que estar conectado a la narración también El lugar es revelador que dos soldados están peleando. Debo entender todo lo que sucede precisamente. Podemos jugar con la búsqueda y los detalles, tomando en cuenta dos factores, tanto la distancia entre el elemento y la cámara, también la importancia de ese elemento en la escena. Presta atención al momento en que veamos las botas un cierre. También se escuchan más de cerca. La imagen me indica directamente que las botas están cerca. Por otro lado, la importancia del sonido en el uso de la sangre salpicadora, otro detalle importante es el pinning de la bala La bala golpea el árbol que está a la izquierda, pero no sólo eso, sino que el tiempo entre el sonido del mosquete y la bala es una fracción de segunda diferencia Pero esos son los detalles que llevan el diseño sonoro al siguiente nivel. De hecho, se puede ver directamente en el jarrón. Visualmente como suena primero el sonido del mosquete, y luego entra el sonido de la bala Pero como te dije, debes ser consciente de que una bala se comporta así Eso le da realismo a la escena. No se trata de agregar compresores y un efecto especializado para nada es crear todo el detalle de configuración inmersiva por, como mencioné, el detalle del paneo es muy Voy a abrir las propiedades de la pista para que puedas ver cómo se establece el panning a la izquierda Escucha esa voz que suena. Se supone que es de un soldado que está cerca. Entonces no debería haber reverenciado. La flecha tampoco retrocede porque el disparo está muy cerca. Pero obviamente en esta lucha, como es un tiro abierto, entonces se debe escuchar la espada chocando con cierta reverberación que nos transmite que están en ese Esta escena es muy interesante en cuanto al diseño sonoro. Incluso hay unos gestos vocales de esfuerzo que ayudan a que el último golpe se sienta más fuerte. Es justo aquí. Voy a jugarlo de forma aislada para comprobarlo. La pista donde está encendida la vocecita tiene un ecualizador para sacar a relucir las frecuencias más altas de esa voz para que la puedas escuchar claramente a través de todo el ruido de la batalla Observe que incluso en este caso, no necesito agregar un compresor, solo ese ecualizador para enfatizar ligeramente las frecuencias más altas de la voz En cuanto a la mezcla, lo primero que debemos hacer es nivelar los volúmenes y crear la verdadera dimensión espacial del lugar. Escucha el ambiente sonoro que está en el fondo. Ese escape sonoro nocturno está jugando junto con toda la mezcla de la batalla Y ese escape sonoro incluye aire y viento. Presta atención a esto. Ese ambiente sonoro al que se escapa el sonido tenía mucho viento en el aire que hacía un poco de ruido Entonces con el ecualizador, tuve que bajar las frecuencias más bajas y más altas para suprimir el ruido del viento del mismo De hecho, todavía hay algo de ruido en el ambiente, pero no importa porque el resto de la escena lo cubre. En el caso de los compresores, debemos entender qué es una compresa o es y por qué se utilizan en el diseño sonoro. En la mezcla de sonido, generalmente se utilizan compresores para que un elemento específico suene más claramente a pesar que hay ruido a su alrededor, por ejemplo. Esto es ampliamente utilizado en escenas de acción donde también hay diálogo. Está ganando cuerpo. Esta es la hermosa velocidad máxima. Puedo salir de la carretera más rápido que esto. Pero el problema con los compresores y la mezcla de sonido para películas es que a veces destruyen la dinámica del sonido. La verdad es que los seres humanos no siempre hablan naturalmente al mismo volumen. Es decir, hay palabras que decimos con más fuerza que otras. De hecho, esto es fundamental para actuar. El compresor simplemente subirá esas partes y frecuencias que sonaban naturalmente a volúmenes bajos y aplicación de órganos En el caso de una canción pop es perfecta porque necesitamos escuchar la voz claramente todo el tiempo. Pero como te dije, es perjudicial para el rendimiento de actuación. Vamos a dejar esta lección hasta aquí, y vamos a continuar con los aspectos de mezcla en la siguiente lección. 27. The Mix Part II Master EQ, compresor multibanda, Anymix Pro y Quad Image: Continuemos con esta lección de mezcla. En la pista general, me refiero a la pista de salida, podemos agregar algún efecto, es decir ginebras de muestra. Para darle un toque personal a la mezcla. Me refiero a darle un toque único al diseño sonoro de la película. Todos estos elementos sirven para mejorar la calidad audiovisual de la película. En este sentido, vamos a utilizar muestras para masterizar. Permítanme mencionar que ustedes podrían terminar su mezcla y luego enviar esa mezcla a un estudio de masterización donde lo hagan lo mejor posible Obviamente, esa sería la mejor opción. Recuerden que hay estudios con el equipo físico necesario para hacer masterización, pero mi idea es que ustedes puedan hacer una pre-masterización que pueda funcionar lo suficientemente bien para proyectos independientes Las principales herramientas que debemos utilizar son tanto un ecualizador maestro como un compresor multibanda Porque necesitamos darle potencia a las frecuencias más importantes de la historia, que en este caso de este cortometraje, son las bajas frecuencias del sonido del C. Además, hemos trabajado con la C a lo largo del recorrido y también con los bajos efectos del encuentro. Esas bajas frecuencias son muy importantes. Esta es la masterización a partir de que voy a agregar a la pista de salida También voy a agregar este compresor multibanda también de X. Esto no es, lo voy a quitar, y el compresor multibanda es este Pero también voy a agregar otros plugins que me ayudarán a expandir el sonido de la mezcla que suene más grande a los sitios e incluso mejorar el espacio sonoro. El primero es este Animi pro, pero también vamos a usar la imagen quad de x justo aquí mismo Entonces voy a explicar uno por uno cómo funcionan en términos de mezclar el sonido. Entonces voy a desactivar primero todos los defectos. Y voy a buscar esa escena donde el personaje está saliendo del agua para trabajar en ella. A modo de ejemplo, voy a empezar primero con el plug in para mejorar la imagen estéreo de la mezcla, para mejorar el espacio sonoro del diseño sonoro. El plug in que vamos a usar para eso es la imagen quad, justo aquí mismo. El último, ¿de qué se trata este efecto? ¿Para qué sirve? Este efecto me permite extender a los sitios o centrar las frecuencias por separado. En esta pantalla que ves aquí hay cuatro rangos de frecuencia de 20 K a 20, me refiero a las frecuencias altas, a las frecuencias bajas, dependiendo de cómo suba o baje este punto que estés viendo en este momento, expandiré el sonido al tamaño o lo haré sonar. En el medio está al tamaño y abajo está al centro. Mientras lo mueva, vas a escucharlo. Voy a mover ahí las bajas frecuencias. Estoy expandiendo las bajas frecuencias de la mezcla a los lados. Ahora voy a centrarlo, de hecho, tienes una pequeña guía de referencia a continuación. Adicionalmente, también estoy afectando el rango medio bajo. Es importante saber que este efecto podría ser utilizado directamente en cualquier pista. Centrar el, así por ejemplo, directamente en la pista del instrumento que produce el sonido. O sea, centrarlo es importante porque si estamos usando un super buffer por ejemplo Realmente vamos a llenar las frecuencias bajas centrales. Pero puedes experimentar con eso. La experimentación también es importante. En realidad es muy importante cuando se trata de diseño de sonido. Podemos hacer lo mismo con las otras frecuencias como las frecuencias altas. También puedo expandirlos. Esta sería la mejor herramienta para ampliar el sonido estéreo de nuestra mezcla. Por supuesto, no debes exagerar. A medida que cuanto más amplío la mezcla, el poder del sonido pierde su puñetazo. Adicionalmente, aunque puedes usar este plugin en otras pistas dentro de la mezcla. La naturaleza de este plan lo hace más apropiado para la pista de salida general. Vamos ahora con la mezcla. Este plugin funciona para hacer algo similar al anterior, pero solo con el espacio general, independientemente de las frecuencias que esté con toda la mezcla. Esta pantalla es una especie de guía, un mapa que nos dice dónde estamos con respecto a la mezcla. Estamos en el centro, frente a los dos altavoces, pero el punto de vista desde arriba, estos círculos rojos que leen a izquierda y derecha, podemos moverlos para alejar el sonido de nuestro punto de vista. Por ejemplo, es muy interesante cuando alejamos el sonido, escuchémoslo con el sonido del mar. Pero así como alejamos el sonido, también podemos acercarlo. Creo que la diferencia es bastante clara. Por supuesto, todo se sentirá más en las bajas frecuencias porque son las que tienen más energía. Este efecto es interesante porque incluso podemos ampliar la distancia del mar utilizándolo. Creo que es muy útil. Pero así como no puedo cambiar la distancia de la mezcla desde mi punto de vista, también puedo extender el sonido a los lados. Quiero decir exactamente lo mismo que usar el azulado anterior. Presta atención a cómo suena cuando centro toda la mezcla de sonido hacia el medio. También puedes usar este inicio en otras pistas si quieres generar un efecto. Por ejemplo, por ejemplo, en un pecado, si alguien está escuchando todo a través un tubo de metal, algo así. Esta ginebra azul es muy útil para el diseño de sonido cinematográfico. Incluso lo uso para música orquestal que suelo hacer. No obstante te recomiendo que siempre lo uses en el general, no lo uses en exceso. Es decir, no exageres en la distorsión del sonido. No es algo correcto ni versátil, es importante tenerlo en cuenta. Adicionalmente, debes recordar que en cuanto dominar la ginebra azul anterior es mejor, en realidad está completamente adaptada a eso porque está diseñada para expandir las frecuencias separadas Adicionalmente, toda la mezcla debe tener un compresor multibanda ¿Por qué necesitamos el compresor multibanda? Porque a pesar de que la mezcla cinematográfica es dinámica, también debemos ganar volumen de cierta manera. Necesitamos usar este compresor y configurarlo en un ajuste plano para que nos pueda dar alguna ganancia en esas partes del diseño de sonido. Ese sonido, el compresor multibanda no sólo nos va a ayudar con eso, sino que también nos va a ayudar a eliminar algunas frecuencias de ruido que están estropeando la mezcla Todos estos procesos son necesarios para limpiar la mezcla general de nuestro diseño de sonido. No necesariamente tienes que usar los dos racks. También puedes usar otras, Pero siempre prestando atención a la configuración del enchufe. Eso debe ser plano. Aquí puedes ver que los ***** son planos. Sólo la parte de las frecuencias bajas están algo alteradas porque es algo clásico. Pero en términos generales, está plano. No obstante, hay algo a lo que debemos prestar mucha atención. Debemos prestar mucha atención a la gran rueda de entrada. La entrada es la cantidad de ganancia que tendrán los sonidos más bajos de toda la mezcla. Vamos a comprobarlo en la materia de volumen en la pista de aquí mismo, donde esta luz sube y baja, indicando cuando el sonido está saturado. Así podemos hacer rodar la rueda y mirar la materia de onda de volumen para ver cuánto afecta la cantidad de entrada que estoy agregando a la mezcla. Cuanto más se mueva la rueda hacia arriba, los sonidos más silenciosos aumentarán de volumen Eso es lo que se utiliza en la música electrónica de las canciones pop. Para que suene lo más fuerte posible, puedes escucharlo con un poco de entrada, pero también puedes escucharlo con una mayor cantidad de entrada en absoluto. Sí. Pero como te dije antes, el hecho de que todo se escuche al mismo volumen no tiene ningún sentido. El sonido del cine no es así. El diseño de sonido para películas tiene una gran dinámica, sonido sorprende en las películas. Quiero decir, este es el núcleo mismo del diseño de sonido para películas. La peculiaridad del cine es que los altavoces son tan grandes que el rango dinámico de sonido es mayor para nosotros. Es decir, aunque podamos escuchar escena a bajo volumen, esa escena se escucha lo suficientemente fuerte como para ser entendida. Entonces cuando se trata de esos momentos emocionantes con efectos especiales borrosos, el público siente que es increíble Recuerda que todo el diseño de sonido cinematográfico se basa en las condiciones de una sala de cine o un cine en casa que sea lo mismo. Ambos trabajan bajo el mismo principio de generar una experiencia inmersiva Así que recuerda configurar el compresor multibanda de una manera clásica Quiero decir que es plano. No agregue demasiada entrada. Recuerda que es una película solo agrega un poco. Si agregas más, será como en la mezcla de un sol pop y no tiene sentido. Ahora debemos ir al ecualizador maestro. Lo que va a hacer el ecualizador maestro es presumir de las frecuencias Es decir, no modificará la cualización de la mezcla en sí Por ejemplo, aquí hay varias configuraciones dependiendo del tipo de proyecto. Pero podemos usar, por ejemplo, la leve sonrisa. Si hay un plugin que nos hará sentir que el audio está masterizado, es éste Este plugin agregará más energía a las frecuencias más importantes de nuestro proyecto. Si por ejemplo se tratara de un proyecto de película de acción, podríamos mover estos ***** y hacer que las frecuencias bajas emitan más expandidas en el espectro Obviamente, no vas a sentir una diferencia tan grande como en un proyecto musical. Las mezclas musicales están mucho más comprimidas para inclinar más volúmenes. Entonces al usar este taponamiento, la diferencia es mayor Te digo esto porque tenemos que aprender a ser sensibles a esto. Debemos ser delicados. De hecho, uno de los problemas que tuve en los estudios donde grabé con mi banda, fue el uso excesivo de plugins. Pero como te dije, todo dependerá del proyecto. Si estamos trabajando en una película independiente con una historia de una vida cotidiana donde no se utilizan las frecuencias bajas, no tiene ningún sentido reforzar esas frecuencias. Entonces simplemente usamos este taponamiento para expandir el sonido en el espectro Así que presta atención al nivel de potencia que alcanzan esos latidos bajos. Cuando el enchufe esté activado, escuchémoslo ahora. Desactivado, voy a activarlo de nuevo. Suena mucho más grande. Expande el espectro donde está tocando la mezcla. Creo que es uno de los mejores plugins de track. Yo diría que estos cuatro plugins son los más importantes de todos, para crear ese toque personal, para darle ese toque personal a la mezcla general. Pero recuerda que si todo lo que hemos visto hasta ahora no está bien hecho, esta mezcla final en la pista final no va a tener ningún sentido. cuanto al orden en que debemos poner estos efectos aquí, debemos poner primero los equalss, compresores, siempre primero, y luego los efectos para modificar la imagen estéreo de la mezcla El primero es reforzar las frecuencias bajas y altas para que se expandan en el espectro. El segundo efecto es el compresor multi van que nos ayudará a dar un pre master a la mezcla. Por supuesto, agregando entrada a las partes más silenciosas de la mezcla para elevarlas un poco Esto incluso presume de las frecuencias importantes y limpia las frecuencias que están generando ruido Recuerda no destruir la dinámica del diseño sonoro usando la rueda de entrada. El siguiente es el mix pro, que es muy importante. Podemos usarlo tanto en pistas como en la mezcla final para modificar la imagen estéreo de la mezcla, pero también la distancia que tiene el sonido con respecto al punto de vista de la audiencia. Vamos a ver algunos de estos en la siguiente lección sobre Surround, Pero es importante saber que como no tenemos los dispositivos para evitar, podemos usar este efecto para intentar reemplazar ese tipo de mezcla. Se supone que debemos ser creativos con esto, porque la mezcla redonda sólo puede funcionar con seis altavoces y seis salidas. Y se supone que debemos estar escuchando todo a la vez en una habitación. Y encuentra un poco último efecto, esa es la imagen cuádruple que funciona para la expansión estéreo por frecuencias. Yo diría que en términos de masterización esto es más importante que el anterior Porque como podemos expandirnos por frecuencias, podremos mejorar la sensación de espacio en el diseño sonoro. Lo más importante a tener en cuenta a la hora de utilizar todos estos efectos es ser conscientes de que debemos ser delicados, sutiles y sensibles con los cambios para que no dañemos el diseño del sonido. Quiero decir, no exagerar con el uso de efectos hasta aquí esta lección y hasta la próxima vez 28. La mezcla parte III 5: Perfecto. Estamos aquí en florero otra vez. ¿Qué vamos a hacer ahora? Vamos a ver cómo configurar jarrón para poder trabajar con Surround 5.1 Pero también vamos a ver cómo usar el panning automatizado, que es algo sumamente útil a la hora de crear un diseño de sonido tridimensional Ya sabemos que nuestra mezcla es, nuestro proyecto es un proyecto estéreo. Quiero decir, toda la mezcla está saliendo a través de una sola pista estéreo, esa es la pista de salida. Pero si tuviéramos una interfaz LD con seis salidas, al menos en adicionalmente seis monitores de altavoces que necesitamos en nuestro estudio en casa o en nuestro estudio, sabiendo que eso es fundamental para poder mezclar 5.1 alrededor. Entonces bajo esas condiciones, teniendo ese equipo, solo tenemos que ir a la pestaña de estudio y abrir las propiedades de conexión de audio justo aquí mismo. Debemos prestar mucha atención a esta pequeña salida de pestaña aquí donde lee Stereo Out. Debemos cambiar esta propiedad. Sabes que habíamos estado trabajando en estéreo, así que al hacer clic con el botón derecho del ratón, podemos eliminar esta propiedad del proyecto. Entonces debemos hacer clic de nuevo en este espacio y tira en y seleccionar la configuración 5.1. Inmediatamente, aquí se muestran todas las pistas. Podemos ver el canal izquierdo y derecho. También, podemos ver el centro, que es un altavoz que debe estar ubicado frente a nosotros en el estudio. El siguiente es el buffer sup también. Y el último, son todos los altavoces traseros, los altavoces que tenían que estar detrás de nosotros en el estudio. Entonces te recuerdo de nuevo, estos dos primeros son la izquierda y la derecha, luego el centro, luego el búfer de sopa, que si tuviste oportunidad de conseguir uno, puedes colocarlo en el fondo del lugar donde estás trabajando. Te recomiendo encarecidamente que los últimos sean los altavoces traseros que deben estar ubicados detrás de nuestro asiento. Una vez que hayamos configurado la salida a 5.1 surround, todo el proyecto estará listo para funcionar en 5.1 Preste atención a que algunos paneles de panning surround han aparecido por encima de los faders, e incluso puede notar que como ya habíamos movido el pan en algunas pistas automáticamente, los pantalones se adaptaron al sistema surround Recuerda que estábamos planeando algunas pistas durante la edición de las escenas para que el sonido venga de la dirección que sugiere la toma. Voy a trabajar en un seno a específico y vamos a revisar una de las pistas donde está sonando la distancia. Debemos ir a la pista donde está la distancia, en este caso es ambiente. Voy a abrir las propiedades de la pista, así que vas a notar que el pequeño toque de salida aquí ha cambiado. Así que ahora tenemos la posibilidad de enviar la pista a cualquiera de las seis pistas de salida del surround 5.1. O sea, puedes enviarlo directamente al monitor de la izquierda, la derecha, al del centro, al sub bon, e incluso a los dos monitores en la parte posterior. Pero si se selecciona donde se lee 5.1 el sistema nos da una posibilidad mucho más amplia. Este panel panning se activa de inmediato, lo que es un mapa del posicionamiento del sonido con respecto a nosotros. Estamos justo en el centro. El punto de vista es desde arriba como si estuviera por encima de nosotros. Esta herramienta permite mover el sonido por todo el espacio envolvente de una manera más borrosa y exacta Los círculos de color son el canal derecho e izquierdo de la pista, y puedes hacer que suene lo que quieras usando este panel. Puedes encontrar varios ***** por aquí. Por ejemplo, al mover esto, se puede ampliar el ser, imagen de esta pista. Pero también hasta cierto punto, se puede modificar la profundidad del sonido. Pero te recuerdo que debes tener en cuenta que si solo tienes dos monitores o los auriculares, esta configuración envolvente no tiene mucho sentido porque no vamos a sentir el efecto surround. Por ejemplo, los auriculares no tienen seis altavoces, sólo dos. Entonces puedes notar que a medida que estoy moviendo la salida de audio a los altavoces traseros, simplemente sientes que el volumen va bajando. Es decir, esta herramienta va a hacer que el sonido viaje de manera difusa hacia los altavoces traseros para que poco a poco deje de sonar en los altavoces frontales, que son los que estamos escuchando en este momento Sabes te estoy explicando todo el para que entiendas que no es posible llenar este sistema envolvente editando con auriculares o simplemente con dos monitores. Ustedes escuchan cómo baja el volumen cuando muevo el sonido a los monitores traseros. Ni siquiera si la plataforma donde estoy dando el curso tuviera la posibilidad de que el audion en 5.1 incluso tuviera eso, necesitarías los seis monitores para llenar el efecto surround Ahora, a pesar de todo, este conocimiento es muy importante porque ya sabes cómo funciona, cómo se hace, cómo se configura en una pared volo Ahora todos ustedes entienden mejor ese plug in que vimos en el último listen dynamic pro, ese efecto es simplemente intentar imitar esto, pero desde el punto de vista estéreo, es muy útil si vamos a hacer mezclas simples, pero la forma completamente profesional hacerlo es la forma surround De hecho, podrías perfectamente mezclar, rodear y exportar en estéreo. Ahora personalmente, creo que hay que tener claro desde el principio si el proyecto va a ser envolvente o no. Es decir, siendo claros desde el principio, podemos sacar lo mejor de cada una de las herramientas para que funcionen bajo las condiciones finales que tendrá el proyecto. Te recuerdo de nuevo cómo funciona el span. Estamos en el centro y el punto de vista desde arriba. A partir de ahí podrás mover el sonido a tu alrededor. Se deben tomar en cuenta qué criterios se deben tomar en cuenta para editar en 5.1 alrededor del punto 5.1 alrededor del punto de vista de la toma. Esa es la razón por la que elijo esta escena para explicar esta lección. Si puedes notar desde el punto de vista que estás viendo al personaje, la C debería sonar detrás de nosotros y a la izquierda. O sea, si estuviéramos mirando al personaje justo desde donde está la cámara, escucharíamos la C detrás y hacia la izquierda. Entonces, desde el punto de vista estéreo, es difícil hacer este efecto. Sólo tendríamos que bajar el volumen de la C para tratar de que suene muy lejos. Presta atención a que el personaje se despierta, revisa la papaya, y luego mira hacia la C que está frente Pero en la mezcla estéreo, no existe realmente la verdadera dimensión frontal y trasera del sonido, el efecto tridimensional. Al usar el panel surround 5.1, simplemente abrimos el panel y movemos la salida de sonido al lugar que queramos, que en este caso está detrás de nosotros y también a la izquierda. Al mismo tiempo, justo aquí, por ejemplo. Este tipo de diseño sonoro es extraordinario. Te puedes imaginar cuántas películas se publican diariamente sin editar el entorno sonoro de esta manera. Pero también se puede practicar con esto. Lo más importante es, y más bien mi propósito es que entiendas ese efecto que usamos en la última lección, la anémica Sp Porque estoy seguro de que su punto de vista ha cambiado después de entender esta lección. El punto de vista respecto a la dinámica. Por lo que es importante tenerlo en cuenta a la hora de mezclar. Otro detalle importante en cuanto al orden de pistas y sonidos tiene que ver con la agrupación de bolígrafos, por ejemplo. Si fuera el caso que necesitamos algunos soldados para sonar justo en el lugar donde está sonando la distancia Quiero decir por atrás y por la izquierda. Podríamos crear una pista grupal para conectar todas las pistas que queramos a una pista grupal que suene bien. En ese lugar, debemos ir a la pestaña Proyecto y seleccionar una Pista. Y luego damos click en Pista de Grupo. Podemos nombrar esa Distancia de Pista, o la C por detrás, lo que quieras. Podemos mover esta pista hasta aquí. Entonces podemos abrir las propiedades de la pista. Podemos configurar el panning aquí mismo a los altavoces traseros y a la izquierda al mismo tiempo Entonces podemos conectar todas las pistas que queramos a solo esa pista grupal. Quiero decir que la pista grupal aparecerá aquí Al intentar crear una escena con un diseño de sonido complejo, esto es muy útil. Lo que estoy tratando de decir es que el diseño de sonido puede tener muchos sonidos y pendiente uno a uno puede llevar bastante tiempo. Por otro lado, ahora vamos a pasar a otro tema importante que tiene que ver no sólo con el sistema 5.1 Surround, sino con la mezcla en general, dependiendo de la automatización voy a usar como ejemplo, el sonido Agle. El Agle pegó. Recuerda que las Gals formaban parte del teléfono, que forma parte del propio entorno sonoro Voy a conectar el Gal pegado al sistema surround, el 5.1. Ahora puedes escucharlo. Voy a subir un poco el volumen que noten que las águilas están llamando en la distancia como parte del fonafecto que quiero Quiero decir que están volando acercándose y se alejaron. En concreto, quiero que sienta las águilas van del lado derecho al lado izquierdo Créeme, este efecto lleva tu diseño de sonido al siguiente nivel. Es muy importante que aprendas esto. Damos click en la pista de águilas usando el botón derecho del ratón, y damos click en este Show Automation Inmediatamente se mostrará la pista de automatización. Y si hacemos clic en esa pequeña pestaña cuando lee volumen por aquí, puedes automatizar muchas funciones de la pista. Puedes notar que podemos automatizar el paneo envolvente. Hay varias opciones desde la sartén trasera, sartén inferior y superior, y también la cantidad de búfer de sup que queremos. Pero esta vez vas a enfocarte en el primero, el pan izquierdo derecho. Entonces puedes seleccionar la herramienta lápiz o pluma, o la herramienta de línea, que es más útil en este caso. Voy a estirar una línea de abajo hacia arriba. Ahora vamos a escuchar el resultado. ¿Notaste que las águilas pasaban del lado derecho al lado izquierdo Entonces puedes imaginar lo útil es en términos de diseño de sonido. Todo lo que podrías hacer usando esto es extraordinario. Este es un conocimiento muy importante. que puedan ver por ustedes mismos en el panel envolvente cómo se mueve el panel a medida que pasan los vehículos. El esto es muy interesante. Echemos un vistazo más de cerca a la otra vez, hay algo que debes tener en cuenta y prestar atención. El uso de automatizaciones consume mucha memoria Ram. Se supone que debes elegir bien a qué elementos vas a agregar esta sartén, esta sartén automatizada. Se puede administrar la memoria de la computadora de la mejor manera. Adicionalmente, podrías grabar directamente los sonidos con pan. Quiero decir, no necesariamente con los vehículos, sino con algunos sonidos en los que se puede mover la grabación para crear el efecto panning Por supuesto, debes grabar en un estéreo que se utilice, un micrófono estéreo como el micrófono frontal de la grabadora de sonido por ejemplo. Bueno, ya sabes cómo configurar jarrón para que funcione en Surround 5.1 También sabes usar automatizaciones para mejorar la dimensión espacial del diseño sonoro del proyecto Intenta usar todos estos conocimientos para llevar todo tu diseño de sonido al siguiente nivel. Una vez que tengas tu mezcla terminada, es el momento de exportar. Nos dirigimos al archivo Tab y después hacemos clic en Deporte. Después damos click en Audio Mix Down inmediatamente, esta ventana se mostrará aquí. Vamos a ver las características más importantes de esta ventana. Lo más importante es que seamos capaces de seleccionar qué pista queremos exportar. Recomiendo encarecidamente no confundirnos con esto, solo tenemos que seleccionar el canal de salida, el primero. Pero sucede que si dejo las propiedades de exportación establecidas así, el software soportará un archivo exterior Si tu proyecto es interior, no importa porque ese es tu propósito, ya sabes. Pero en términos de crear alrededor del archivo 5.1, debemos dar click sobre este cuadro aquí mismo, dividir canales. Y luego todas las pistas relacionadas con la mezcla round 5.1 se exportarán por separado. Y esas pistas son las que posteriormente serán utilizadas para crear el archivado en formato redondo 5.1 que no se crea aquí, ese es un archivo de audio especial. Existen diferentes formatos como DTS, por ejemplo, o archivos de video que incluyen varias pistas de audio Tenga en cuenta que el software nos da dos opciones. Exporta dos pistas separadas o exporta las seis pistas del 5.1 Así redondo después de todo esto, sólo tienes que dar click en un deporte a continuación. Debe tener mucho cuidado de no hacer otros procesos en la computadora mientras se está exportando el archivo. Este tip tiene que ver no sólo con este software, sino también con el software de video. Si realiza otros procesos, puede crear saltos de medidor en el archivo. Quiero decir que la exportación puede dañarse. Bueno, eso es todo por esta lección hasta la próxima vez. 29. FINAL: Pues estos cursos de diseño sonoro tienen que escuchar. Espero que lo hayan disfrutado mucho. Te agradezco mucho por haber llegado hasta aquí. Recuerda que puedes hacerme cualquier duda que puedas tener. Recuerda que es importante no quedar atascado en los detalles técnicos del diseño de sonido. Recuerda que es un proceso creativo que debe ser alimentado por el sonido, buenas películas, y cualquier cosa que suene interesante a nuestro alrededor. Pero sobre todo, nunca pierdas la voluntad de experimentación hasta la próxima vez. Si te gusta este curso, puedes dejarme una reseña. Esto me va a ayudar mucho por hacer, otros cursos como este. Muchas gracias.