Transcripciones
1. El arte del diseño de sonido cinematográfico con Cubase Aprende a crear el diseño de sonido de una escena: Hola, mi nombre es Badillo Paper. Soy director de
cine, compositor de partituras
y diseñador de sonido. Llevo más de 15 años haciendo diseño de sonido
para películas
y publicidad, e incluso componiendo la música de mis archivos, trabajando delante y
detrás de la cámara Durante todo el tiempo, he utilizado el lenguaje sonoro
como instrumento para transmitir emociones y generar sensaciones
profundas en el público. He creado este curso
para que aprendas a hacer diseño de
sonido para el día de
producciones audiovisuales. ¿Editarías el diseño sonoro de una de mis mejores producciones? Al final del curso, podrás hacer un diseño de
sonido
completamente profesional, entendiendo
verdaderamente la
dimensión de una película. Conocerás cada etapa
del
proceso de diseño de sonido para que incluso
puedas trabajar en un set de filmación con un equipo de
producción profesional. Hacer diseño de sonido
va mucho más allá que mezclar sonido es un proceso
creativo que requiere el conocimiento de un lenguaje
cinematográfico
para poder representar lo que
el guión cinematográfico necesita de la potencia sonora Lo que entrega. Este curso está
diseñado para los amantes del sonido. Queremos saber cómo se crea realmente
el diseño sonoro de una
película. Repasemos cuáles
son los contenidos del At en el diseño de sonido. En primer lugar, en este
curso aprenderás
creando Una de las cosas más
interesantes. Es que aprenderás a usar el sistema Qv a lo largo de todo
el curso Pero antes que nada, hay
que aprender
a diferenciar entre
el diseño de sonido, producción
musical y
la ingeniería de sonido. Es necesario
tener claro al respecto para convertirse
en un diseñador de sonido
profesional. Por otro lado, sabrás exactamente qué equipo graba
Gene, una actuación de actriz y set, y sabrás exactamente lo
que necesitas para desarrollar un
diseño de sonido profesional desde un estudio en casa. Vas a aprender
la importancia del sonido, los significantes
sensoriales
y el guión de la película Para que
aprendas a sustituir elementos
visuales de una película
por elementos sonoros. Aprenderás la importancia de las
bajas frecuencias en el poder
semético de la película Aprenderás también a transferir el lenguaje estéreo al
5.1, tan redondo idioma. A lo largo de todas las partituras
editarás conmigo hasta el sonido más pequeño de escena viendo las
escenas de mis obras. Para que realmente se sienta haciendo un diseño de sonido desde cero, aprenda todo de
películas reales en la pantalla, incluso usando tecnología de
medios de contacto para llevar realmente el
diseño de sonido al siguiente nivel. Como proyecto de curso, tendrás el chal***ge de crear el
diseño sonoro del pecado, tal como
lo hago en Créeme, puedes lograr convertirte en un verdadero diseñador de sonido aunque ya seas
un experto usando Vs y grabando en los estudios. Necesitas conocer el lenguaje de sonido
cinematográfico para crear realmente el diseño de
sonido de una película. Mi nombre está arriba y este
es mi Ali en diseño de sonido.
2. Qué es el diseño de sonido Por qué existe el diseño de sonido: Hola gente. Lo primero que
voy a abordar en este curso es aclarar
algo con lo que me he
encontrado a lo largo de mi carrera, no solo durante mi
carrera haciendo películas, sino haciendo música con mi banda. Es necesario aprender
a diferenciar entre lo que sería un
ingeniero de sonido en un diseñador de sonido, que sería más o menos
similar a diferenciar entre un productor musical
y un ingeniero de sonido Hay dos cosas completamente
distintas. Cuando estaba empezando a grabar
en estudios con mi banda, en todos los estudios fui a los ingenieros de sonido
reconocerse como productores musicales solo por el simple hecho de
grabar tu música, mezclarla, y dar tu sonido al
final de la sesión, y esta es la más
alejada de la realidad
que puedas presenciar La producción musical y el diseño de sonido
cinematográfico son cosas
completamente diferentes
a la ingeniería de sonido. La función del ingeniero de
sonido es grabar y mezclar
correctamente el estudio. Lo que sea que
vayas a grabar es un
trabajo completamente técnico que
no tiene nada que ver con
diseñar el sonido de una película o producir
música para un artista. Pero en cuanto a lo que
concierne en este momento, que es el diseño sonoro
para la producción audiovisual, es
necesario saber que el diseño sonoro es la
creación y ordenación de los elementos que
van a representar la dimensión sonora de
un producto audiovisual. Es decir, todo lo que suena
en una película, por ejemplo, cómo
suena el ambiente, los autos, las voces, los
pasos de la gente, todo, Todo lo
que se reproduce en un
producto audiovisual pasó por una etapa de producción
en ordenar
lograr una respuesta positiva por
parte del público Obviamente, el
diseño sonoro también incluye todas las estrategias creadas
que basadas en la distorsión y el orden creativo
de los sonidos nos permiten
mejorar el lenguaje
de visa de audio de la producción final. Pero, ¿por qué existe el diseño de sonido? La razón principal por la que existe el diseño de
sonido es porque los sets de rodaje
son muy complejos ****** Hay talleres prácticos, talleres donde hay
mucha gente trabajando
al mismo tiempo para que la
escena salga perfecta. Pero casi siempre el trabajo que se realiza en los sets está más relacionado con la
grabación visual del sonido. grabación también es importante, La grabación también es importante,
pero lo más
importante es la visual, porque es la más compleja de todas y la más
cara de todas. También por obviamente buenas razones, imaginando cámaras,
estudios, efectos especiales, todo
el equipo detrás del
rodaje de la escena, actores, todo, Casi todo está enfocado principalmente en la grabación
visual Entonces, a la hora de crear
el sonido de una escena, es
decir, el sonido que el público escuchará
en el cine, las condiciones
establecidas son limitadas. No menciones que
los casos donde la escena, toda
la escena es filmada en un
estudio con pantallas de croma, que luego serán reemplazadas por una búsqueda y un paisaje en
un fondo, por ejemplo Te voy a dar un ejemplo
perfecto de esto, la siguiente escena de 1917. Se puede ver y sentir todo como si el sonido
saliera del escenario. Pero lo cierto es que con seguridad el único
sonido que salió se percibió en ese momento era el motor del vehículo
que portaba la cámara Entonces todo el sonido de
lo que se supone que debes escuchar en la película tiene
que ser creado más tarde. Y para poder
hacerlo, necesitas
tener creatividad, técnica, y la
sensibilidad cinematográfica que te
permita contar todo lo que está sucediendo en el espectro sonoro
3. De dónde viene el diseño de sonido: Hola gente. En esta lección
vamos a ver en detalle cómo es un
micrófono profesional, como es. Uno realmente trabaja para grabar en plató de filmación y cuáles son
sus componentes. Pero no sólo el
micrófono sino también el dispositivo de grabación de la tabla de puertos. La idea es poder
darte una descripción de cómo es el equipo que vas a usar en el set de filmación, que te familiarices con él. De hecho, es una
lección que no
sólo había incluido en el curso de diseño de
sonido, sino también en mi curso de
cine Porque es un conocimiento que todo director de cine debe conocer. Empecemos entonces. Si estamos en condiciones donde la prioridad es hacer
la grabación visual, me refiero a las
condiciones de un rodaje de película. Esta pregunta
inmediatamente surge, ¿de dónde viene el sonido? Hay dos fuentes principales, fuentes vivas y fuentes de
back cap. Una vez que tengamos las grabaciones, iremos a la etapa de
postproducción donde
se crea y edita el diseño sonoro. Obviamente, es necesario
conocer a detalle
las fuentes de sonido. Las fuentes en vivo son
generalmente todas aquellas relacionadas con la captura de la actuación del
actor. audio, principalmente la voz y los gestos producidos por
la voz del actor, pero también la grabación en vivo tiene el objetivo de
grabar
el sonido del cuerpo del actor con
respecto a los sonidos producidos por la interacción del personaje con
el entorno. Pero también hay fuentes
externas, que serían aquellos sonidos
previamente grabados
o creados que no pertenecen a
las acciones de los actores en los escenarios. Por supuesto, todos esos sonidos
que no se grabaron en el escenario pero que se van a sumar a la mezcla para
representar los ambientes, los actores, y lugares en los
que se desarrolla la historia. Pero aquí hay una
excepción en este sentido, porque a veces en el
escenario no es posible
captar los diálogos o la expresión
vocal de un actor Entonces es necesario hacer
un abonlaor en el estudio. Esto también se cuenta
como una fuente externa. Veamos entonces cómo se realiza la grabación
en vivo. Hay tres fuentes principales
para grabar sonidos en vivo. unidireccionales, micrófonos omnidireccionales
en los micrófonos Leven Estos micrófonos
están conectados a un dispositivo de cordón portátil donde se almacena
la información que posteriormente
será llevada
al estudio de mezcla Te voy a explicar para qué se utiliza
cada uno de estos
micrófonos Lo que estás viendo en
la pantalla ahora mismo es un clásico micrófono de condensador para grabar en un set de filmación. El micrófono es la
barra larga que ves arriba. El resto es un dispositivo que
permite que el micrófono permanezca quieto cuando se conecta
al stick de extensión. Estos micrófonos pueden ser unidireccionales u
omnidireccionales A pesar de eso, pueden
verse exactamente iguales. Los micrófonos unidireccionales nos
permiten capturar el pecado de ese lugar o fuente a la
que apuntamos el micrófono Por otro lado, lo
omnidireccional nos
permite capturar
un ángulo mayor 180 grados a un 360 grados
alrededor del micrófono Estos micrófonos
se pueden conectar con un cable de cañón como el que
podemos ver en la pantalla Este tipo de micrófonos tienen una
alta sensibilidad al sonido. Deben protegerse con un escudo que proteja
al micrófono del viento ya que
el viento puede generar choques de ruido
en la grabación. Permítanme recalcar que esto es tan importante que debemos agregar una cubierta extra para el cabello
que nos permita proteger
hacia adelante el
micrófono del viento. Generalmente, el escudo
nunca está completamente cubierto con toda
la
cubierta capilar ya que es posible que necesitemos cambiar el micrófono
o corregir sus conexiones. Después de todo es la parte frontal del micrófono que
va a capturar el odio. Todo el
conjunto de micrófonos está conectado a un stick de extensión
que nos permite sostener el micrófono en
el aire como queramos. Pero este micrófono
debe estar conectado a un dispositivo de
grabación de mesa Port. Este ejemplo que
tenemos aquí es un dispositivo H, un um, para
grabar en un set de filmación. Esto nos permitirá conectar
varios micrófonos y grabar audio dentro del
dispositivo en un cable de memoria. Las grabadoras portátiles
son muy sencillas. Es simplemente un dispositivo
que nos permite
grabar y guardar el audio
capturado por los micrófonos En este caso, este dispositivo
cuenta con seis entradas de audio para que podamos grabar con seis micrófonos diferentes
al mismo tiempo La grabación de audio se puede monitorear
mediante el uso de auriculares. Que puedes bloquear
justo en este punto. Adicionalmente, este dispositivo viene con un micrófono estéreo frontal. Este micrófono es intercambiable
con otros modelos y nos
permite grabar entornos
estéreo con
la más alta calidad. Este micrófono tiene su propio control de
volumen de
la misma manera que las otras entradas de audio
respecto al sistema del dispositivo. Es muy intuitivo. Fácil de usar en este
caso es una pantalla táctil. Presionamos en la parte
de la tarjeta donde
vemos exactamente las carpetas donde se almacenará
el audio. Podemos eliminar el vicio y
formatear la memoria. En esta otra propiedad, podemos ver el
volumen de salida del dispositivo. Dado que este dispositivo también se puede
utilizar como interfaz de audio, existen
configuraciones específicas para trabajar con PC o Mac. También tenemos esta
otra propiedad que es muy importante
donde vamos a comprobar si el audio no está saturando las
diferentes entradas de audio Adicionalmente, hay
otra propiedad que
a menudo se usa para grabar
música con el dispositivo. Por último, la última propiedad
que
aporta este modelo específico es una
configuración especial para las personas que graban podcast, que en estos tiempos es
algo muy utilizado. Es importante tener
en cuenta que este dispositivo te
brinda la posibilidad de
grabar el audio proveniente de cada pista de audio en diferentes archivos para que podamos editar el audio en pistas
separadas. Los micrófonos deben estar conectados
a este dispositivo de esta manera, así
como los auriculares con los que vamos a
monitorear la grabación Personalmente,
recomiendo encarecidamente el uso dos técnicos de sonido
al momento de la grabación. Uno que pueda llevar, sostener y controlar el dispositivo de
grabación portátil. Y el otro
técnico que
llevará el palo de extensión
con el micrófono, quien también deberá usar los auriculares para monitorear
lo que está sucediendo, lo que está escuchando. deben utilizar dos técnicos de sonido porque los micrófonos son
extremadamente sensibles, por lo que cualquier vibración puede provocar
ruido en la grabación Pero ustedes pueden tratar de
llevar ambos si pueden. Ahora vamos a escuchar
un micrófono unidireccional. En no direccionales 1 1, 2, 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2, 3, 4 Cuando se trata de posicionar
correctamente H en el micrófono durante la
grabación de la escena, suele
surgir
confusión porque conocemos la imagen clásica de un
escenario de rodaje donde
hay un técnico, técnico de
audio, persona
sosteniendo un micrófono encima. Y créeme que en medio
del rodaje, he visto a mucha gente
cometiendo este error. Esa imagen clásica que vemos al tan técnico sosteniendo
un micrófono sobre algunos actores durante el
rodaje casi siempre pertenece a un micrófono
omnidireccional Los micrófonos omnidireccionales
permiten capturar toda el área alrededor del micrófono en un 360 Nos extendemos físicamente. Pueden verse idénticos a
los unidireccionales, pero obviamente su
función es diferente En el caso de los micrófonos
omnidireccionales, esta es la
forma correcta de utilizarlos La razón por la
que ves que el micrófono se usa desde arriba
en rodajes de película es
porque es la mejor manera de
acortar la distancia entre
el micrófono omnidireccional
y las caras de los actores Si estuviéramos grabando
una toma como esta donde los dos actores
aparecen en cuerpo completo, el
lugar más conveniente para hacerlo sería por encima de lo suficientemente alto para que el micrófono no
aparezca dentro de la toma. Obviamente, la
gama más amplia del micrófono nos
permite capturar
la conversación entre los dos actores. No obstante, es importante tener
en cuenta que no debe
haber demasiado ruido en el
lugar mientras se graba. Con esta técnica, es
importante tener en cuenta todos estos detalles
en términos de producción. Adicionalmente, se puede notar
que si el micrófono estuviera en posición agregar en otro
lugar, como por ejemplo desde abajo. Por ejemplo, la
distancia sería
demasiado entre el micrófono
y las caras del actor. Tendríamos que acercarlo demasiado para hacer una buena grabación, y el micrófono
aparecería dentro de la toma. En este otro ejemplo, podríamos usar el
micrófono desde arriba. Es el lugar más conveniente. Pero como el disparo está
mucho más cerrado aquí, tenemos un poco más de libertad para
posicionar el micrófono
desde cualquier lugar. Porque cuando nos damos cuenta cómo
sería la toma final, nos dimos cuenta de que el
micrófono podría estar abajo. Pero sólo podemos hacer esto bajo estas condiciones en las
que el disparo está
lo suficientemente cerca de caras de actores como para
poder jugar con el lugar
donde estará el micrófono. Sin embargo, siempre que sea posible, posicione
siempre el
micrófono desde arriba. Para evitar problemas. Es decir, a menos que el disparo sea
un disparo de ángulo bajo, quiero decir desde el boton hacia arriba, siempre usa el
micrófono desde arriba Pero en el caso de los micrófonos
unidireccionales, funcionan de manera completamente
diferente Presta mucha atención a esto, porque los micrófonos se ven muy similares a simple vista Supongamos que este es nuestro set de filmación y necesitamos captar la voz
de la actriz. Entonces todo lo que tenemos que hacer es posicionar el
micrófono apuntando a la boca de la actriz desde un lugar donde el micrófono no
aparezca en el encuadre. Esta es una gran técnica para grabar personalmente la voz de
los actores. Es mi favorita porque
estás
capturando exclusivamente la voz
del actor en una conversación con
una gran calidad, una mayor calidad
a la que
tendrías usando un micrófono
omnidireccional Lo más interesante es que se
puede jugar con la posición
del micrófono. Es decir, no es imperativo que el
micrófono sea de ese lado. Podrías colocar perfectamente
el micrófono desde el otro lado y capturar la voz de la niña
de la misma manera. De hecho, creo
que en este caso, sería aún más conveniente porque podemos acercarnos
aún más con el micrófono porque la
cabeza de
los demás actores cubriría el micrófono. Obviamente, estamos en
un contexto donde sólo nos interesa
la voz de la actriz. Pero recuerda que siempre
hay dos puntos de vista
porque
también habrá otra toma donde aparecerán
los actores
hablando o escuchando. Por ejemplo, la elección de cada uno de los
micrófonos
dependerá de las
características de la escena Soy referencia en primer lugar al valor del plano, si es un tiro cerrado
o abierto Y obviamente lo cerca
que está un actor del otro. Pero hay un tercer tipo de
micrófonos que están nivelados. Los micrófonos,
que son exactamente este micrófono que estoy
usando en este momento Sólo hay que
esconderlo dentro de la tela, lo suficientemente
cerca como para capturar la actuación del actor,
la voz del actor. Casi todos ellos son inalámbricos. Nos permite capturar la voz del actor incluso cuando se
trata de un plano muy abierto. Por ejemplo, una toma muy abierta donde sería
imposible colocar un
micrófono omnidireccional porque se
vería
al técnico sujetando el micrófono
dentro de la toma En esos casos, el nivel un micrófono es una
muy buena opción. Pero, ¿cuál es la desventaja
de este nivel un micrófono? El la calidad del sonido es mucho menor que la de los micrófonos
tradicionales Pienso principalmente que el
tamaño habla por sí mismo. Se puede comparar todo el sensor un micrófono profesional o
condensador puede tener con un micrófono de
nivel A. Pero, ¿por qué hay esta diferencia debido al rango dinámico rango dinámico es el espacio sonoro que ocupa una grabación o secuencia de
sonido. Ese es el tamaño del espectro sonoro desde el punto
más bajo hasta el punto más alto. Generalmente, cuanto mayor sea la
calidad que tiene un micrófono, mayor es
la sensibilidad. Esta es básicamente la razón por la que la
película de los años 30 nos suena muy mal
hoy en día porque
estamos acostumbrados
a escuchar películas con sonido
realmente dinámico
utilizando un espectro enorme Obviamente, un
micrófono de nivel tiene menos rango dinámico que un micrófono
unidireccional tradicional. Por supuesto, hay excepciones. El problema es que
un micrófono de alto
nivel de calidad es
realmente caro. Pero en cualquier caso,
digamos que estás filmando una
escena de batalla con tomas Y, donde es imposible
colocar un
micrófono omnidireccional Por ejemplo, deberíamos
usar los de nivel. Pero además,
si los casos que son micrófonos nivelados
no son lo suficientemente buenos, no
son tan buenos, entonces deberías usar el micrófono de oído de
nivel solo para grabar la
actuación de los actores más tarde a un Davin en estudio que
tenga esa referencia Pero hay otros elementos
que deben grabarse en el escenario dependiendo las características
de la escena. Quiero decir, pasos, pasos,
puertas, etcétera. Todo esto se hace
en una pista salvaje. Rastreamos que tiene
el objetivo de ser el respaldo que
vamos a utilizar en la mezcla de sonido para crear la
forma de diseño de sonido . Solo esos sonidos
relacionados con detalles específicos
como ropa, pasos y texturas también se graban con micrófono
unidireccional Por otro lado, sonidos
como la lluvia, viento, autos relacionados con el ambiente se graban con los micrófonos
omnidireccionales El técnico de sonido
en ambientación suele trabajar mano a mano
con los pedidos de guiones archivados que se graban para que el diseñador de sonido pueda posteriormente
identificar cada uno de ellos, cada uno de los sonidos
en la edición. Cuando digo el guión,
me refiero a la persona que tiene las escenas de orden en
el escenario, en un tiroteo. No me refiero al guión en sí. Ya sabes cómo
grabar en el plató de filmación es que es una información muy
valiosa para que seas parte de ella. Un equipo de producción profesional. Un le vocal, para jóvenes
directores de cine y diseñadores de sonido. Quienes deben perder el miedo a
sumergirse en
este plató de grabación y
filmación hasta la siguiente lección
4. El guion, el sonido, etc: He titulado esta lección, la escena, el guión
y el sonido. Porque un buen diseñador de
sonido tiene que tener conocimiento
de lo siguiente. Comprender las
posibilidades de producción de un proyecto. Es decir, los chal***ges a los que se enfrenta
el proyecto en
cuanto Por ejemplo, ¿cuántos
efectos visuales tendrán las películas? ¿Qué papel jugará el diseño
sonoro en la sensación que
tendrá el público en el cine? En este sentido, surgirán varias
posibilidades. Empezaremos con el primero. El primero tiene que ver con el
uso del diseño sonoro para ahorrar recursos de
producción y mejorar el lenguaje semiótico de la película Esto sucederá teniendo
la oportunidad traducir cosas que
están en el guión Me refiero a cosas reales y visibles. Elementos del entorno
o de la naturaleza, por ejemplo, por elementos sonoros
que lo sustituyen, ahorrando los
recursos de producción y
al mismo tiempo en alcanzar
el lenguaje de la película. En este sentido, les
voy a mostrar un ejemplo de una escena,
de un cortometraje que
dirigí donde
sustituimos elementos que no
podíamos tener en la escena. En términos de producción, los
reemplazamos
con diseño de sonido. Entonces la escena trata sobre un soldado rebelde que busca a su padre
en medio de un valle donde hubo algún tipo de batalla
entre los soldados
españoles conquistadores y los
indígenas que viven en esa montaña Entonces los personajes están caminando, viendo los cadáveres para encontrar a su
padre en el suelo Pero entonces se
suponía que el soldado iba a ver a una madre
indígena lejos llorando por
el cadáver de su hija Pero en términos de producción, no
podíamos hacer eso, así que tuvimos que reemplazarlo
con lenguaje sonoro. Y ese fue el resultado.
Vamos a echarle un vistazo. H. Entonces como se nota, sólo añadir el sonido de una mujer llorando
a lo lejos, ya se siente
la presencia de la
mujer. No importa si
no la vemos. Ella está ahí e incluso siente que los personajes realmente la
escuchan. Este es un
ejemplo perfecto de cómo usando lenguaje
sonoro podemos mejorar el
lenguaje audiovisual de una película. Por otro lado,
ese diseño sonoro que añadimos a la película puede ayudar a mejorar u ocultar las debilidades
de una película misma. En la siguiente película,
la película Ghost, no
sé por qué se representó así a
los demonios. Digo esto porque en ese momento, ya
había buenos efectos
visuales en el cine. En las películas, hubo
lo suficientemente buenas como para evitar
hacer lo que hacían. Pero supongo que es muy
fácil decir que desde mi época, hecho de
que Terminator
Two y otras películas tuvieran grandes efectos especiales
y efectos visuales en
ese tiempo no significa que todos tuvieran
acceso a esa tecnología El punto es que en Ghost, los demonios que llevan el alma
al infierno después de la muerte. Yo diría que hasta
son graciosos, pero el director de
la película lo sabía. Lo cierto es que
en ese momento, 1991, existía la posibilidad de tener buenas grabaciones de audio. Por ello, los directores
tomaron la decisión de
hacer todo lo posible
porque el sonido de los demonios era tan
aterrador
que compensaba esas debilidades del departamento de efectos
visuales
y del departamento de efectos especiales Así que vamos a comprobarlo. Mira, oh Carl. ¿Te diste cuenta, de hecho, que parecen caricaturas,
como sombras vagas El caso es que
el diseño de sonido es aterrador, realmente aterrador El sonido te hace sentir lo que estás viendo
de otra manera. Este ejemplo es extraordinario
desde mi punto de vista. Estas son las cosas que
creemos que son aleatorias. Pero no, se
hacen deliberadamente a los
elementos correctos de la película. Ahora vamos a ver otro ejemplo
muy importante que tiene que ver con el
guión, con el guión La importancia de si***ce. Si***ce es un significante sonoro, que muchas veces se subestima porque estamos tan abrumados por la
tecnología y por ese deseo de hacer
sonidos que olvidamos lo
valioso que es si***ce a sonidos que olvidamos lo
valioso que Por lo que en la siguiente escena, el personaje principal se está
divorciando de su esposa Es decir, ya están separados y ella sólo
está cantando los papeles del divorcio mientras
toman un último café. Pero mientras ella está
cantando sus documentos, él comienza a recordar
todo lo que
vivió con ella y qué tan rápido. Con una firma simple, todo se acabó para
él. Ellos lo revisan. Sólo sácalo del camino. Será más fácil si notas
los creativos hechos,
la decisión de
dejar el sonido del restaurante de
fondo mientras
el personaje recuerda lo que
vivió con su ex esposa. si notas
los creativos hechos, la decisión de
dejar el sonido del restaurante de fondo mientras
el personaje recuerda lo que vivió con su ex esposa Todos los recuerdos son si***t porque la verdad
es que lo son Lo que estoy tratando de decirles
es que en la mayoría de los casos, los directores de
cine
habrían decidido dejar explícita una muestra de los
recuerdos, con todos los detalles, incluida la dimensión sonora. Pero ahora saben lo importante que puede ser
la ausencia de sonido. Por supuesto, la asistencia puede incluso provenir del director de
cine, porque un
director de cine debe tener conocimiento de todas las áreas
creativas de una película. Pero podrías hacer eso.
Por supuesto, podrías, proponerlo con gran respeto a un director de cine si
ese fuera el caso. Porque cuando estés
haciendo el diseño de sonido, estarás en el
proceso mismo de crear el sonido. En este proceso surgen
nuevas ideas, y un buen director de cine debe ser consciente de ello hasta
la siguiente lección.
5. Qué equipo debes tener: Hola a todos. Supongo que
muchos de ustedes se preguntan, ¿realmente
puedo hacer
diseño de sonido en casa? O sea, en algún tipo
de estudio en casa, la verdad es que la respuesta
es que absolutamente puedes. El estudio en casa revolucionó no sólo la industria musical,
sino también la industria cinematográfica independiente Incluso puedes mezclar
alrededor de 5.1 en casa. No obstante, ya que este curso es para que aprendas diseño de
sonido, te
voy a enseñar principalmente
mezcla estéreo para que puedas
hacerlo muy bien en casa. Para lograrlo,
debes contar con tres elementos muy
importantes. En primer lugar, una buena computadora, no tiene por
qué
ser la mejor, pero con una buena
configuración que tenga al menos 16
gigabytes de frame, un buen procesador, y
un disco duro sólido, el precio de la computadora
es muy prestado Depende del suelo, Digamos de los mil 500
a los 3.000 dólares aproximadamente. Pero esto es relativo. Podrías encontrar una buena computadora en algún lugar que cueste aún menos. Eso ya depende ti y del país
donde estés. Lo segundo, MSF
es una interfaz de audio. La interfaz de audio no tiene por qué ser la más cara de todas. Puede ser uno simple de
dos canales. Hay muchos ejemplos,
hay muchas marcas. M panos de audio variando una sencilla interfaz de dos canales puede costar $200 aproximadamente. Adicionalmente, también
necesitarías dos monitores de estudio. Había que prestar mucha atención porque para hacer un diseño de sonido de
película, este altavoz debería poder reproducir frecuencias muy bajas. A diferencia de una producción
musical musical en el cine moderno de esta época, las frecuencias
bajas se utilizan
mucho como significante de sonido De hecho, es algo
que vamos
a ver en este curso, más adelante. Poder sentir y jugar con esto es un recurso
valioso. Para poder
experimentar adecuadamente, debes tener
este tipo de altavoces, este
tipo de monitores. Por ejemplo, aquí tenemos monitores
presson.
Ellos son muy buenos. Los puedes encontrar desde $150 hasta $200 También hay
muchas marcas de motores. Adicionalmente,
necesitará un sub búfer. Se trata de un
altavoz adicional que reproduce
las frecuencias más bajas
típicas de las películas actuales Hay muchas marcas
de sub buffers, pero recomiendo encarecidamente
que los super buffers y los altavoces sean
de la misma marca. En este curso, vamos
a trabajar en las bajas frecuencias. Puedo reconocer las bajas frecuencias usando solo estos dos monitores. Pero no es algo
que vayas a poder hacer en este momento. Al principio, si quieres
tener un set completo, recomiendo encarecidamente tener los dos altavoces y
también el super buffer. En el caso de 5.1 X alrededor, simplemente
necesitas cinco altavoces más un súper búfer
y por supuesto, una interfaz de audio que
tenga al menos seis salidas. Otro elemento importante
son los auriculares. Hay diferentes opciones que
premian a los auriculares. Hay ingenieros de sonido que recomiendan que
tengas auriculares sin ecualización plana para que sea fiel a la mezcla Mezcla profesional y auriculares en general todos tienden a ser planos. Pero lo cierto es que nuestra mezcla
va a ser reproducida. Se va a tocar
en una sala de cine. Y las salas de cine no
tienen igualación plana. Esto no sólo sucede en el diseño
sonoro de las películas, sino también en el mundo de la música. El ingeniero de sonido siempre
debe
pensar en cómo
sonará la mezcla en los televisores, en los diferentes tipos
de dispositivos de sonido. En un hogar, por ejemplo, en una sala de cine,
eso es esencial. Recomiendo mucho
el 280 Cent, el suyo. Cuestan aproximadamente $100 o un poco más y
son altamente confiables. Bueno, eso sería
todo acerca del equipo. Obviamente se necesita la estación de trabajo de audio
digital, que esta vez
vamos a usar la base, pero son autores como
herramientas Pre para Mac etcétera Pero quieres saber la verdad. Todos son iguales pero los cambios es el indio
quien dispara la flecha, así es como usarla. Bueno, continuemos con
este curso de diseño de sonido hasta la siguiente lección.
6. Explicación de proyectos: Hola gente. En este
modelo vamos a cavar varias escenas
de un cortometraje, Cross Under the Moon in. Como la idea es que poco a
poco aprendamos a cavar el diseño de
sonido desde cero. Presta mucha atención porque
hay varias lecciones. Pero sobre todo, recuerda
que vas a estar aprendiendo a usar base a medida que avance este
modelo Adicionalmente, te voy a
dejar una tarea importante. Como ejercicio,
vas a buscar en Youtube seno de
una película que te guste, sine que no tenga diálogos Y lo vas a
descargar e intentar
hacer el diseño de sonido
completamente desde cero. Al igual que vas
a aprender en este modelo,
este es un
ejercicio excel***t para Así que presta mucha atención
y vamos
a continuar con este curso de diseño de
sonido.
7. Configuración de un proyecto: Perfecto. Aquí estamos.
Estamos listos para obtener una visión poderosa
en el jarrón Q
para abordar el
diseño de sonido correctamente. A pesar de que este
curso no se
centra principalmente en jarrón, me
refiero al software ,
la estación de trabajo de audio digital es importante saber
cómo usarlo para darte la oportunidad de desarrollar tu proyecto
Ram de cualquier naturaleza. La idea es que hayas seguido muy bien
las instrucciones, pero te voy a explicar las
propiedades y
características más importantes para poder
utilizarla cuando quieras. También te recuerdo que este
curso se desarrolla en Florero 10.5 pero puedes usar
la versión que quieras. Creo que el más avanzado es el 12. Creo que son prácticamente
los mismos desde hace años. Entonces aquí ya he
abierto el jarrón. Vamos a la pestaña de archivo
y presionamos un nuevo proyecto. inmediato, se
abrirá esta ventana y vas a encontrar todos estos patrones
y presets que nos da
el jarrón
para ahorrar tiempo Pero creo que lo más
importante es
crear un
proyecto vacío desde cero. Vamos a ir
a este botón, y vamos a dar click en
este botón, Crear Vacío. Se abrirá una ventana del navegador. inmediato, tienes que elegir la carpeta que quieres que sea
el proyecto. Entonces voy a buscar la carpeta que configuré
para este proyecto. Éste. Permítanme recalcar que los archivos de audio relacionados con este proyecto
estarán en esa carpeta. Seleccionamos la carpeta y automáticamente se abrirá un nuevo
proyecto. Antes de hacer nada,
debemos salvar el proyecto. Después debemos volver a la pestaña del
archivo y hacer clic en Guardar S. Se supone que debemos seleccionar el nombre del
proyecto por el pliegue, el software guardará el proyecto en
la carpeta del proyecto, la carpeta que elegimos
previamente. Lo más interesante es que podemos mover la carpeta del proyecto
o lo que queramos. El proyecto funcionará bien. Es algo muy práctico. Voy a cerrar este proyecto, y voy a abrir el que ya
he creado
para la lección. Este archivo titulado
Sound Design Perfect. Una vez que ya hemos creado el proyecto y lo
guardamos correctamente, tenemos
que asegurarnos de que nuestra tarjeta de sonido esté correctamente conectada a la estación
Do audio digital
de trabajo. El propósito es que tengas una idea general de
este tipo de conexiones. Debes ir a la pestaña Studio y luego hacer clic en Configuración de Studio. Aquí hay varias
propiedades. Te vas a centrar en el sistema de
audio BST aquí mismo. Debajo de este pequeño toque, aparecerá
el nombre de tu
interfaz de audio. En realidad, mi interfaz
es un léxico, pero como estoy
grabando la lección, debo usar un programa
de software que simule una interfaz digital
llamada medidor de voz Después haciendo clic ahí se abrirán las propiedades generales
de la interfaz. Pero al hacer clic
en el panel de control, tendremos acceso a la configuración de la
interfaz. En el caso de mi interfaz, se abre
esta ventana. Estas propiedades me
permiten establecer la
resolución de grabación sobre todo configurar la interfaz que funcione de la mejor manera. Con respecto al
rendimiento de nuestra computadora. Puede cambiar la configuración de prioridad de la
aplicación para que Door tome más
Ram de la computadora. Y también se puede cambiar el rendimiento
del sistema para que la puerta reconozca que la
computadora no es tan potente, por ejemplo, y se adapte a eso. Todas las interfaces de audio tienen esto. No se ve
exactamente así, pero su función es la
misma. Funciona igual. Al establecer esto, bueno,
podrás sacar el máximo provecho de tu computadora y
créeme, eso es importante. Por ejemplo, lo tengo configurado para obtener el mejor
rendimiento posible. Ya sabes dónde está configurada la
interfaz. Es importante saber
esto porque la mayoría de
los problemas de desempeño
están relacionados con esto. Aquí a la derecha,
encontrará lo que se llama latencia de entrada
y latencia de salida. Estos parámetros están
relacionados con el tiempo que tarda la computadora en
reproducir y grabar. Una latencia de sonido es la diferencia de tiempo
que puede causar grabación o reproducción
sea inexacta Generalmente, cuando se trabaja
con interfaces de audio, este problema no existe. Pero el problema se
notará cuando tu computadora no sea lo suficientemente
potente. Es decir, para la
configuración más rápida de la interfaz, va a generar un retraso
que en el caso del jarrón mismo corrige ese
retraso en la grabación Es decir que si
hubo 1.000 segundos retraso en el propio
jarrón de grabación corrige eso Lo que vas a notar es que mientras
estés grabando, puede
dejar de grabar. O simplemente después de grabar, la computadora se queda
unos segundos pensando. Esta lista que
ves aquí a continuación. Esto está relacionado con
el número de entradas y salidas que tiene
la interfaz. En realidad el número
de entradas y salidas que aparecen aquí no corresponden a mi interfaz sino al software que estoy usando
para grabar la lección. Mi interfaz solo tiene dos
entradas y dos salidas, pero tu interfaz podría tener tantos canales como sea posible,
como mezcla de
estudio profesional, me refiero a 50 canales,
100 canales. Por ejemplo. Una vez
que hayas conectado tu interfaz de audio con
la muñeca con la base, debemos ir a las conexiones
de audio. Aquí debemos
asegurarnos de que las entradas y salidas de la
interfaz estén habilitadas. Por ejemplo, aquí
en la pestaña Entrada, verás todas
las conexiones y entradas que tiene la interfaz de
audio. El problema es que a veces, por defecto, esto
por alguna razón, se establece en no conectado. Pensamos que el
software no funciona, que nada funciona, que todo está
dañado, etcétera Y resulta que no
basta con configurar la interfaz de audio, sino más bien asegurarse de
que las entradas o salidas estén conectadas en las propiedades de conexión de
audio. La razón por la que esto existe
es porque a veces nuestro proyecto es simple y
no necesitamos usar
tantas entradas. El software nos permite
habilitar solo algunos de ellos para que tal vez funcionen más
cómodos en base. Por ejemplo, si tu
interfaz tiene 20 entradas, esas 20 pistas aparecerán en base, es más desmesurado La misma historia sucede
con la salida. Debemos verificar la
salida de audio para que estén habilitadas para que el audio pueda salir a través de
nuestros altavoces. Estos son los típicos problemas
simples que a veces nos hacen perder el tiempo. No den por sentado esto. Por otro lado,
en el mismo tipo, un tipo de estudio que yo diría, es el más importante de todos. Además de las conexiones
de audio, encontrarás la consola de
mezclas. Esta consola es una representación
digital de una consola física. Quiero decir esa
consola de mezclas que puedes encontrar en cualquier estudio con
cientos de pistas, aproximadamente hace 20 años, esas consolas seguían siendo
analógicas y lo que hacían fue conectar cada canal a una entrada de la interfaz. Pero ahora la consola en sí es una interfaz completamente
conectada a la puerta. Entonces por eso les digo
que se trata una representación digital de cada una de las
pistas de una consola. Y obviamente en este
caso aquí estarán los padres de cada una de las
pistas de nuestro proyecto. Es importante señalar en este momento que
dependiendo de la versión de Q jarrón que tengas y estoy hablando de la versión
en términos de número, me refiero al 91011 o al 12 Estoy hablando de la versión
en cuanto a propiedades, es
decir elementos,
artistas o profesionales. Por ejemplo, elementos
no te permite
agregar un número infinito de
pistas a tu proyecto. Esa es una limitación a la
hora de
diseñar sonido para películas, lo que requiere de una gran
cantidad de pistas. Otra propiedad importante de la pestaña estudio es el
BST Plug In Manager Esta herramienta nos permite configurar los
efectos internos y externos del florero. O sea, a veces compramos
o buscamos plug ins para archivos con el propósito
de mejorar nuestra mezcla. Para mejorar nuestro trabajo. Y todos estos plugins
deberían aparecer aquí. Esta herramienta nos permite saber si los plugins están instalados
correctamente. Es decir, una vez que
estén instalados, deberían aparecer aquí. Por otro lado,
si es el caso que no tienes plugins de Bod, necesito conseguirlos alguna manera porque sé
que eso pasa No los cargues de alguna página como son
libres o libres. En ocasiones hay que instalar
los plugins manualmente. La base nos dirá a continuación las carpetas específicas en las que deben estar estos
archivos de plugins. Te recomiendo encarecidamente que
intentes comprar los originales
porque los agrietados
generan errores en el sistema. Suelen generar retrasos y problemas
relacionados con el desempeño. Pero como te dije, si
vas a conseguirlos así, quiero decir gratis y al aire libre por
internet navegando por internet, debes ir a las
carpetas que Kv muestra continuación y asegurarte de que los archivos de
azulado estén ahí Esto es muy importante. Por otro lado, también
sucede que a veces
desinstalaste vs Blueing, pero siguen apareciendo
en la lista gorda Es un fastidio porque
solemos tener una larga lista
de efectos y créeme, no
queremos tener
nada inútil en nuestro espacio de trabajo y eso nos va a
ralentizar en causar confusión. Adicionalmente, te podría
decir que la calidad de nuestro jarrón no está
relacionada con la versión del mismo. O sea, si son diez o 11 o 12, yo diría que cuanto mejor sea
la calidad de tus plugins, mejor será
el jarrón Q. Eso no es lo más
importante de todos, pero a veces es crucial para la calidad de
nuestro diseño de sonido. Después de esta herramienta, vamos a ir
a instrumentos BST. Esta ventana nos permite saber cuáles o cuántos instrumentos Di están conectados a la Kva. No voy a ahondar en
esto en este momento
porque es una lección que
voy a dar más adelante
en el curso No quiero que te
olvides de esto por ahora. Recuerda que aunque esta no
es una clase de banda sonora, vamos a ver
algunos elementos mediáticos para mejorar el
diseño sonoro de nuestras obras. La siguiente propiedad
es el rendimiento de audio. Esta herramienta que está
aquí es un metal, como algunas luces azules. Esta herramienta nos permite
saber cuándo nos estamos acercando a la cima del rendimiento de
nuestros sistemas. Esto es importante ya
que activamos los efectos. La luz azul que
parpadea aquí va a subir. Entonces, obviamente, cuando
llegue al límite, el sistema comenzará a fallar. Es importante
saber que
habrá dos fallas principales, las dos fallas memoria Ram
y fallas en
el disco duro. Necesitamos al menos ocho
o 16 gigabytes de Ram para que este tipo de
cosas no sucedan Por otro lado, un disco
duro sólido de
buena calidad para que el sistema
también funcione sin problemas y rápido. Es importante saber
también que
dependiendo de la resolución que
hayamos establecido en el proyecto, también consumirá
más memoria o no. Entonces esta herramienta es muy útil
para controlar si tenemos la posibilidad de agregar
más plugins, proyectar o no. Sin embargo, siempre es importante
tener una buena computadora. Las siguientes propiedades
es reproductor de video. Esta herramienta es fundamental para este curso porque aquí
es donde vamos a ver el
video de referencia de la película o cortometraje para el que
vamos a hacer el sonido diseñado. Esta pantalla se va
a conectar a una pista de video donde estará
el montaje En cualquier caso, te voy
a mostrar esto más adelante en el curso
cuando estemos agregando los archivos con los que
vamos a trabajar Solo que es
importante saber que es una de las propiedades más
importantes de
este tipo de estudio que insisto. Es uno de los tipos más
importantes del jarrón. Se requiere
lo siguiente importante. Esta herramienta nos permite conectar
otro software a jarrón. Por ejemplo, cuando
solía hacer música para películas en un
software muy antiguo llamado Reason, ese software tenía
la posibilidad de conectarse al jarrón a
través de esta herramienta, también se podían
conectar
los bucles de frutas al jarrón usando esta herramienta. Yo personalmente no recomiendo esto porque consume
demasiada memoria Y creo que en ese sentido, contacto es mucho mejor. Me refiero a esa
tecnología de medios de contacto. Pero es importante saber esto porque se trata de una
herramienta que nos permite conectar jarrón con otro software de producción
musical. Por ejemplo, si tienes
una computadora muy buena, puedes probarla
sin ningún problema. La última es la
configuración de estudio que ya hemos comprobado donde
hay sistema de audio BST, cuando puedes configurar
tu interfaz de audio Pero generalmente las propiedades más
importantes de esta configuración superior es el sistema de audio BSD O puedes configurar tu
interfaz y
configurar este puerto medi si tu
Medicontrolerkywor En realidad, no es tan complejo. Vamos a dejar esta lección hasta aquí y
vamos a seguir avanzando en las
propiedades más importantes de Qvase hasta
la siguiente lección
8. Conoce las pistas de audio y las pestañas: Perfecto. Una vez ya hemos
preparado nuestro proyecto que ya
tenemos nuestra carpeta creada y hemos
guardado el proyecto en ella. Adicionalmente, sabemos
lo que es el grifo de estudio. Estamos listos para pasar
al grifo del proyecto. En este grifo, debemos
enfocarnos en dos propiedades. Debemos ir a la
configuración del proyecto en la parte inferior. Vamos a hacer click en
él y estaremos abiertos esta ventana donde
vamos a encontrar características de sonido. En primer lugar, nos vamos
a centrar en la velocidad de fotogramas. ¿Cuál es la velocidad de fotogramas? Dado que este es un curso
enfocado en el diseño de sonido, es importante establecer la velocidad de
fotogramas del proyecto con la velocidad de fotogramas del archivo de video que vamos a utilizar
para el diseño de sonido. El problema es que
si la velocidad de fotogramas no coincide con la
del archivo de video, puede
haber errores
cuando vayas a exportar el archivo de audio,
Puede que no suceda. Pero también es posible que
suceda por los fotogramas, sobre todo en las transiciones
de una toma a otra. Estas transiciones son directas, la
mayoría de ellas son directas. No se disuelven.
Por lo que esta discrepancia entre el archivo y el
proyecto podría causar problemas Adicionalmente, es
importante saber que el archivo de video que
vamos a utilizar para editar el diseño de sonido debe
tener una resolución muy baja. La resolución más baja posible, puede
que tengas una computadora
potente, pero aún así siempre
alcanzamos el límite. Deberías ponerle
atención a eso. En ese pequeño tipo, podemos cambiar la velocidad de fotogramas. Puede ser de 24 cuadros por segundo
o 30 cuadros por segundo, etcétera, etcétera. Pero cuando se trata
de diseño de sonido, más importante es
que la velocidad de fotogramas del proyecto coincida con la velocidad de fotogramas
del archivo de video aquí mismo. A continuación, puede cambiar
la frecuencia de muestreo. La frecuencia de muestreo es
la resolución, esa resolución
del proyecto coincide con resolución
que configuraste en la configuración de la interfaz
que
vimos en la última lección en
la parte superior del estudio, etcétera Aquí puedes cambiar
la profundidad de la broca. También está relacionado con la calidad del
sonido aquí mismo. Se puede cambiar el formato
audiófilo. Puede ser una ola. O si estás trabajando
en Apple Mac, puedes usar por ejemplo, no todos
son formatos
comprimidos. Todo lo que
vas a grabar en el jarrón se va
a almacenar en el disco duro en ese formato así que estamos listos para comenzar
a agregar las pistas. Vamos a la misma pestaña de proyecto y luego desplegamos esta propiedad de pista de
anuncios, y luego seleccionamos pista de audio Esta pequeña ventana se abre
inmediatamente. En el primer cuadro,
podrás
elegir la entrada de audio. Me refiero a esa entrada específica de tu interfaz que vas a conectar a esta pista. Te recuerdo que aquí aparecen muchas
entradas porque estoy usando el
software para grabar la clase. Pero donde se lee, Seleccionar entrada de hardware, aparecerán
las entradas de su
interfaz de audio. Esto es importante
porque podrías tener varios micrófonos diferentes conectados a diferentes pistas, grabando en cualquier lugar de un estudio, por
ejemplo, o en
tu estudio en casa Pero de todos modos, puedes
modificarlo más tarde también. Las pistas pueden tener dos
tipos de configuración. Se puede establecer una
configuración de modelo, configuración
interior. Pero, ¿cuál es la diferencia
entre estos dos dependiendo del tipo de dispositivo de grabación con el que
estés trabajando? Quiero decir, también el tipo de
micrófonos con los que estás trabajando. El dispositivo generará
un archivo mono o sterio. Es decir, si
estás trabajando con una grabadora portátil y estás usando solo
un micrófono, por
ejemplo, el dispositivo
generará un archivo mono en. Ese archivo se supone que debe estar
en una pista mono al editar. Por otro lado, si ese
mismo grabador portátil está trabajando con dos
micrófonos al mismo tiempo, el dispositivo portátil
va a generar un archivo sterio en
ese archivo sterio se supone que está pista anterior en jarrón Q. Dependiendo de la
naturaleza del archivo, debe establecer esto
en mono ortero Si no lo haces, va a sonar mal y
vas a notarlo. La principal diferencia
es que básicamente si agregas un archivo mono
en una pista estéreo, va a sonar
en un solo lado. Por otro lado, si agregas un estereófilo en una pista mono, va a sonar
terriblemente mal Continuemos entonces aquí
donde lee la salida de audio. Tiene que ver con
el canal donde va a salir
esta pista. Un esteroide es el jarrón principal, mezcla la pista estéreo donde sale
todo lo que estamos
editando. También puedes agregar varias
pistas aquí al mismo tiempo. Incluso cambiar el nombre
en el cuadro de nombre. Cuando las pistas están
aquí en el panel principal, se
genera
la línea de tiempo y
puedes cambiar el nombre de
las pistas como quieras. Hagamos una revisión
sobre estos símbolos. Este botón sirve para silenciar la pista que no suena. El botón es reproducir solo las pistas seleccionadas
Cuando están seleccionadas, las demás se silencian
automáticamente. Adicionalmente, este
pequeño botón circular funciona para habilitar la pista, para que puedas grabar en ella. Por ejemplo, voy a
habilitar la primera pista, y voy a presionar
grabar aquí abajo, Spanos ahí estoy grabando
en la primera pista Si en cambio quería grabar en la siguiente
pista, por ejemplo, la tercera pista
y andando también existe la opción de grabar en
dos a la vez. Dopants probando. Cuando ya
tengas tu grabación, puedes moverlas y
cambiarlas a tiempo. Voy a mover un
poco
los clips Si solo quiero que reproduzca una
pista de arriba, o si quiero
solo la de abajo a Sound. Puedo silenciar las otras pistas,
por ejemplo, así. Pero al mismo tiempo
las pistas que están aquí en este panel están
conectadas a la mezcla. Quiero decir consola mixta, lo que tuvimos que hacer es
ir al estudio, tocar y abrir la consola mixta, la que vimos en
la última lección. Pero fíjense que
hay un detalle importante. A pesar de
que sólo tenemos cuatro pistas en el panel principal, siete faders aparecen en el mezclador como si
hubiera siete pistas El caso es que estas dos
primeras pistas pertenecen a las pistas que activamos
en las conexiones de audio. Te había dicho que si
activamos más entradas, aquí aparecerían
más pistas. Esta primera pista que está aquí es una referencia estéreo, todas las entradas. Y la segunda pista
es la entrada en sí, donde tengo mi micrófono conectado para prestar atención a que sus faders son de color rojo para diferenciarlos de las pistas
del proyecto Estos faders
permiten bajar el volumen de
la entrada para que no se
distorsione ni vaya hasta el final Es un peso digital de bajar la ganancia
de la entrada de audio. Justo después de ellos están las pistas del proyecto que
tienen faders blancos Esto se hace de esta manera
porque está hecho para parecerse a un mezclador de estudio
analógico. La consola mixta
está conectada a las pistas en las que estamos trabajando
en la línea de tiempo. Es exactamente lo mismo, sólo el mezclador nos permite controlar más fácilmente el
volumen de cada pista. Todas las estaciones de trabajo de anuncios digitales funcionan bajo este mismo principio Por otro lado,
recuerda que hay interfaces que incluyen
el mezclador físico. Entonces cuando muevo aquí estas
fallas, los faders físicos también se mueven Es una gran herramienta para estudios
profesionales. En realidad, en el último rojo, fader pertenece a
la pista de salida Todo lo que está saliendo
es la mezcla final en estéreo. Y también esa última pista
funciona como una pista más. Es decir, puedes agregar
efectos y conectarlos la misma manera que en cualquier
track de tu proyecto. Ahora pulsando aquí
esta letra E, vamos a pasar a
las propiedades de la pista. Voy a hablar de
las principales funciones de la misma, pero las vamos a ver, todas a lo largo
del curso. Aquí encontrarás
tres paneles principales, pero ¿para qué sirve cada uno
de ellos? En el medio,
que es el principal, podemos agregar una serie de efectos de florero
fold Q,
compresores, limitadores,
ecualizadores, etcétera Mediante el uso de estos efectos generales, se
puede modificar rápidamente
la naturaleza del sonido sin tener que recurrir a
ningún efecto externo al jarrón. El propio jarrón Q también
viene con plugins, que
hablaremos en un momento. Pero este panel central nos
facilita el trabajo. Por ejemplo, en este tap
hay un ecualizador paramétrico, cual tiene un gráfico donde podemos modificar
las frecuencias
generando puntos que
modifican esa línea azul,
que es la línea de cualización Básicamente, este es
un objetivo general de los paneles principales para darle la oportunidad de modificar la naturaleza del sonido
mediante el uso de estos efectos. Aquí, no son
los mejores efectos, pero son bastante buenos para mezclar. Para hacer diseño de sonido, suelo usar plugins externos. Y por eso vamos a hablar de este siguiente panel, el de la izquierda, que desde mi punto de vista
es el más importante de todos. Este tablero nos permite agregar efectos
externos al
florero azulado externo, pero también esas ginebras azules
que trae el jarrón Por defecto, puedes encontrar cada uno de ellos aquí
en este caso, por ejemplo, uso un ecualizador
paramétrico T Rex y lo busco así, lo selecciono y se agrega
automáticamente a la Entonces este es un mejor ecualizador que los que viene con
Qvase Y puedo
configurarlo como quiera. Cada una de estas
cajitas que están aquí tienen el propósito
de agregar efectos. Puedes agregar tantos como
quieras y estarán
perfectamente organizados. Pero por otro lado, en este panel derecho,
hay descensos. Hay pistas para recibir efectos
externos a la pista. ¿Cuál es el propósito
de este panel derecho? Que cuando añadimos efectos en
el panel izquierdo, por ejemplo, vamos a consumir más memoria
Ram de la computadora porque ese efecto sólo
afectaría a esa pista única. La solución es
crear una pista de efectos. Aquí mismo en esta pista, puedo agregar un efecto, puedo nombrar la pista con el nombre de ese efecto para
identificarla con el propósito de generar un solo efecto general que pueda afectar a todas las
pistas que quiero, puedo usar esa reserva. Por ejemplo, mi nueva
pista de efectos se agrega de inmediato. No puedo grabar en él. Es sólo un efecto, que en este caso es este reve Obviamente, cuando se trata de
tener una gran calidad de sonido, utilizamos efectos elegantes que
consumen recursos informáticos. Podemos agregar tantos como queramos. En este panel derecho, hacemos clic en una de las
casillas y seleccionamos Reverb, esa pista de Efecto en la que agrego un solo
efecto puede afectar a todas las pistas que quiero al guardar mucho Ram en recursos
informáticos Pero si tienes una buena computadora, a lo mejor no
necesitarás hacer esto. No obstante, en la medida en que te especializaste en el diseño de sonido, estarás buscando plugins más
avanzados y pesados. Y créeme que
llevarás tu computadora al límite, entonces siempre
tendrás que hacer esto. Como te dije, tenías que
crear una
pista de efectos y la
conectarás a los envíos en el panel derecho de la
pista. Propiedades. En cualquier pista, claro, estoy explicando lo más
importante para que tengas un conocimiento realmente útil sobre el QB es una poderosa perspicacia Entonces probemos este efecto. Voy a agregarlo
al sen y voy
a grabar alguna voz para probarlo. Gravano, faltaba algo. No estaba encendido,
debe verse naranja. Es posible que tu
versión base sea de otro color. Vamos a escucharlo de nuevo. Es decir, eso sería agregar el revertido por un aroma que
está usando un externo Pero como te dije, podemos
quitarlo y podemos agregar el revert directo en el panel izquierdo
directamente en la pista De esta manera
tendrá mayor calidad, pero sólo afectará a esta pista y
sonará mucho más limpia. Pero también consumiendo más
recursos de la computadora. El uso de un efecto externo Track también me permite de cierta manera, agregar exactamente el mismo
efecto a las mismas pistas. Pero esta no es la única
manera de lograrlo. Podemos volver a
la pestaña Proyecto y presionar un Track.
Podemos hacer clic en Grupo. Pero, ¿para qué
sirve este track grupal? Imaginemos que
todas las pistas deben sonar como si estuvieran
en el mismo lugar. Puedo crear una pista grupal
con el nombre de voces, por ejemplo, ahí
en esa pista. Puedo agregar reverse,
pero no solo eso, puedo agregar ecualizadores de
fuente penon compresa, sino que toda esa pista
va a funcionar como salida general
de las
pistas que conecto Como estoy agregando este reverso, podría ser un efecto
con la diferencia que aquí solo habrá una configuración
general. No podemos individualizar defecto como en el caso de la pista de efectos
externos Por ejemplo, aquí
en la primera pista, abrimos la pista
y nos aseguramos de que la salida esté conectada
a la pista de grupo. Recuerda que podemos cambiar tanto la entrada como la salida, por lo que debemos desplazar la
salida a la pista de grupo. Eso se llama voces. Por supuesto, entonces obviamente, si le agregas un revés
a esa pista, voces, todo lo que
pasa por esa pista grupal, va a sonar
con reversa. Vamos a probarlo, por ejemplo. De la misma manera puedo
conectar la segunda pista, por ejemplo, a
esa pista grupal. Obviamente
sonará con rever dos, quiero decir que estas dos pistas están conectadas a esta pista grupal La pista de grupo
aparecerá en el mezclador. Puedes ver la pista aquí
con el padre verde abajo. Se lee el nombre voces. Recuerda que esta pista grupal está conectada a
la pista de salida, esa
pista estéreo general del proyecto. Vamos a si***ce la
primera pista y
grabaremos en la Voy a cambiar los clips de tiempo
automático, no
se reproducen al mismo
tiempo. Echemos un vistazo a esto. Pro Perfecto. Ya sabes cómo
agregar pistas al proyecto. Todo este conocimiento es muy importante
para poder ordenar mejor tu trabajo y hacer un mejor diseño de sonido
e incluso mezcla musical. Recuerda que puedes usar pistas de
defectos para ahorrar recursos
informáticos. Recuerde que una vez que
cree la pista de defectos, puede agregar defecto
al panel derecho en
las propiedades de la pista. Pero también hay otras pistas, que son la
pista de instrumentos y la pista mediática. Pero no
los veremos en este momento porque quiero
explicarte en la lección intermedia. Esto no se olvida, pero básicamente el instrumento
sería el contacto, que es el que
genera el sonido. Y la pista mediática es
donde están las instrucciones, esas instrucciones de cómo debe comportarse ese
instrumento. Por otro lado, también
está la pista de tiempo,
la pista de tempo, que funciona
especialmente para los músicos,
para que la música tenga el tiempo
musical cuando estamos componiendo música mediática o
también grabando música Por último, la pista de video. En esta pista,
podremos añadir el video de referencia que vamos a utilizar
para realizar el diseño sonoro. Podemos mover esta
pista como queramos. Obviamente, esta
pista está conectada a la pantalla de video
que ya conoces. Intenta digerir la información, revisarla nuevamente y ponerla en práctica hasta la siguiente lección.
9. Añade un video y un resumen: Perfecto. Estamos aquí otra vez. Ahora vamos a
aprender a agregar un archivo de video dentro del jarrón para tener un ejemplo de cómo se verá
ese video de referencia en nuestras pistas. Esto es fundamental para este curso porque es
un curso de diseño de sonido. Voy a recoger el archivo de
video de mi carpeta. Lo que vamos a hacer es simplemente arrastrar ese
archivo de video al jarrón. Presta mucha atención a esto, porque al primer paso, aparecerá
que el software
no acepta el archivo Así que presta atención a que
estoy sosteniendo el archivo, pero Base me da una señal de
que no puedo agregarlo. Resulta que es
específicamente en el área de abajo, en la línea de tiempo donde
puedo soltar el archivo. Después inmediatamente se crean una pista de video y una pista de audio. La particularidad
de esta pista de audio es que es ster one ¿Por qué? Porque obviamente es
el audio de esta obra. Esta obra es un cortometraje para el que compuse una banda sonora. Podemos mover estas
pistas a donde
queramos para trabajar más cómodamente. Podemos comprobar cómo suena. Normalmente pongo la
referencia de video siempre en parte superior para que el video no se cruce en medio
de las pistas. Así que vamos a ver esto. Obviamente, ahora podemos
activar el reproductor de video, que es la pantalla
donde se puede ver el video que
está en la pista. Aquí hay algo importante en lo
que insisto. Nuevamente, es importante que
este archivo de video no sea pesado. Quiero decir, se supone
que está muy comprimido, tal vez una M antes
con baja resolución, solo lo suficiente para ver
el video de referencia. Especialmente para aquellas
personas que hacen música. Esto es esencial, posiblemente esa catalasa perfecta Otro detalle importante que
quería mostrarte es que tienes la posibilidad de
editar el video si quieres. Por ejemplo, si tuviéramos algún efecto sonoro o en el caso de los músicos
hacemos una búsqueda y composición o
ritmo musical que inevitablemente dure más que la escena y realmente no hay
forma de cambiar eso. Puedes usar las herramientas de tijera, cortar el video que cada uno mueve
la toma a donde quieras Generalmente, esto es
útil para los músicos, así que solo vamos a estas
herramientas que están
aquí arriba y seleccionamos las tijeras
codificar donde necesitamos. Es bastante similar al código
final o cualquier software de
edición de video. Recuerda que una vez que
cortes, no estás borrando, puedes estirar los
archivos y recuperarlos. Nuevamente, te explico esto así porque sé que algunos
de ustedes son principiantes, por lo que pueden usar otras
herramientas como la goma de borrar Y en realidad podemos
usar esta herramienta para silenciar algunas secciones transversales o todo
el
clip de audio o video clip. Lo más importante es
que pierdas el miedo a
usar las herramientas ya que
se trata de usar dosis. También es importante saber dónde están las herramientas esenciales. Algunas personas tienden a
memorizar comandos automáticos para que puedas activar una función automáticamente desde el teclado Y ese es el enemigo de saber usar
no sólo el software, sino también convertirse en un
buen editor versátil que sea capaz de
usar cualquier software. Casi todas las estaciones
de trabajo de audio digital funcionan bajo estos
mismos principios Es importante conocer
estos principios para enfrentar cualquier
software sin miedo. Otro detalle importante que
quería mostrarte es que escuchas cómo
suena la pista de audio estéreo cuando la ponemos
en una pista mono. Vamos a ver esto. Ahora,
escuchar la diferencia en la pista
estéreo es posible. Segundo, es importante
reconocer esto. No te pasa
mientras estás editando y te
confundes y piensas que todo suena y
está mal Recapitulemos todo lo que
hemos visto rápidamente para refrescar nuestros conocimientos
y estar preparados, recuerda lo importante que es
la cinta de estudio La primera propiedad son las conexiones de
audio, donde vamos a
ver las entradas de audio para asegurarnos de que estén conectadas. Como comprobamos, recuerda
que la entrada y salida de tu
interfaz aparecerán aquí. Pero creo que
basta con saber que simplemente las entradas o salidas nunca
están suficientemente conectadas. La siguiente gran cosa en la cinta de estudio es
la consola de mezclas. Entonces vamos a la pestaña studio
y abrimos la consola mix. Recuerda que todas las
pistas de nuestro proyecto
estarán aquí para poder
controlar los volúmenes fácilmente. Por otro lado, recuerda
que también estarán las pistas de entrada en la pista de salida
general, la pista estéreo, así como las pistas fijas y las
pistas de grupo que vimos anteriormente. Esas pistas de grupo que están conectadas a la pista general
estéreo. El siguiente es un gestor de inicio de sesión
paso. Esta herramienta nos permite
estar seguros de cuáles son los plugins que
están instalados en el sistema. Como te dije para saber cuáles
son las carpetas donde debemos instalar los
plugins cuando sea necesario, sobre todo cuando obtienes
los plugins de forma gratuita, y a veces es
difícil instalarlos. Esta herramienta nos permite saber si están instalados correctamente. A continuación se presenta la herramienta de
instrumentos BSD que nos permite
saber cuáles son los instrumentos de
medios a los
que están conectados basados, que en el caso de este curso
vamos a utilizar el contacto Veremos contacto más adelante. Pero es un software
para trabajar medios, especialmente medios Música, Pero
también funciona perfectamente
para el diseño de sonido. Pero como te dije, ya lo
veremos más adelante. El siguiente es el rendimiento
de audio. Recuerda que esta
herramienta nos permite
saber cómo es el
rendimiento de la computadora, especialmente cuando cargamos muchos
enchufes al mismo tiempo. Recuerda que aquí también está el reproductor de video que está conectado a nuestro video
rastreando el proyecto. La recompensa se utiliza para conectar otro software
con la base, como el
software reciente por ejemplo. Pero también hay
otros softwares como pretty loops, por ejemplo Por último, la configuración de estudio
donde podrás
configurar la
interfaz de audio con la base. Esta sería una
descripción general de Vas, un resumen de las características más importantes
y principales. Para poder empezar a trabajar en él y
entender mejor el curso, cualquier duda que tengas,
puedes contactarme. Pero recuerda que
seguiremos viendo
muchas cosas sobre
Vas a medida que avancemos en el
curso hasta la siguiente lección.
10. Cruces bajo la luna: Perfecto. Aquí estamos nuevamente en la base de
estaciones de trabajo de audio digital. Estamos listos para
iniciar este proyecto, que es un cortometraje. Se trata de un cortometraje completamente
profesional. Como te dije, la idea es
crear el diseño sonoro
de algunas de las escenas. Si vamos a
comenzar abordando la primera escena del cortometraje,
el propósito de esta lección en las siguientes lecciones es hacerte
entender
que eres capaz de hacer un
diseño de sonido completamente profesional mediante el uso recursos que
son capaces de encontrar
un internet
al servicio de internet. Si vamos a crear
un ambiente sonoro en cada sonido
de la escena, veamos primero la escena. De hecho que la escena
tiene banda sonora y música, pero esta vez no
vamos a trabajar con la música. Pero voy a
mostrarte la escena con música para explicarte qué vamos a hacer y qué hay que incluir
en el diseño sonoro. Recuerda que todo
diseño sonoro se basa en nuestra sensibilidad para sentir
cómo suena la imagen, o cómo debería sonar
a la audiencia. Veamos entonces la escena. En esta escena,
se supone que debes
escuchar una batalla
naval a lo lejos. Lo que estamos viendo en la
pantalla son los restos de un naufragio en una playa de una
isla desconocida Es decir, mientras
estamos viendo estos restos, la batalla continúa
en la distancia. Lo que debemos crear es toda
esa atmósfera
de la batalla en la distancia que se siente como si estuviéramos escuchando
esa batalla en la distancia. Pero obviamente, estamos en
la costa de una isla. El mar tiene que ser escuchado. Para prestar atención a
todos los detalles, debes aprender a
detectar pequeños detalles. Por ejemplo, el
tamaño de las olas, cuántas ondas chocan
con el personaje, y cuántos pasos da
el personaje, incluso qué tan cerca o lejos está el
personaje de la cámara Todos estos son detalles muy
importantes para crear el sonido perfecto. Esta escena termina aquí, así que ya sabemos lo que tenemos que crear en cuanto
al diseño sonoro, pero ahora tenemos que volver a mirar
la escena sin música analice qué
sonidos específicos necesito crear. Eso, porque se
supone que debemos buscar esos sonidos en Internet o solo seleccionarlos
de un grupo de sonidos. Alcanza lo suficiente en sonidos
para construir estos. Entonces, ¿qué necesitamos, por
ejemplo, para la batalla? Por ejemplo, si no
tuviéramos el
sonido completo de una batalla, necesitaríamos soldados,
cañones, etcétera Adicionalmente, necesitamos el sonido del mar en la distancia. Sin mencionar que
lo más complejo es la llegada del personaje, donde necesitaremos
olas, salpicaduras Necesitamos el sonido de la
tela en el agua. Hay varias cosas. También necesitamos las expresiones del
personaje porque cuando la cámara se
acerca al personaje, deberíamos poder
escuchar sus gemidos y prestar atención a algo
importante respecto al mar Cuando escuchamos el mar, no sólo
estamos escuchando la ola que choca
contra la costa, sino que también suena el mar en la
distancia En otras palabras, todo lo
que escuchamos es el resultado de la mezcla de
olas cercanas y lejanas al mismo tiempo. En ese sentido, una
de las habilidades que debe tener
el diseñador de sonido es detectar las capas de sonido. En todas las imágenes, hay cosas que se pueden escuchar más lejos y más cerca. Pero sobre todo, tenemos que saber detectar hasta qué punto y
qué tan cerca suenan las cosas y la correcta
reverberación de De hecho, al revés
es algo que abordaremos con
más detalle más adelante. Pero lo que importa es cómo
detectamos las capas correctas de sonido. Porque debemos entrenarnos, sobre todo si en el futuro queremos hacer un
diseño de sonido y surround 5.1 Recuerda que debemos
crear un banco de sonidos. Este banco de sonidos debe estar actualizado todo el tiempo
con nuevos sonidos. Todo diseñador de sonido
debe tener uno que contenga teléfonos
de todo tipo. Quiero decir, sonidos grabados por ti mismo y otros sonidos
que encuentras en Internet. Por ejemplo, este
banco que tengo aquí es al menos 50%
tomado de Internet. Puedes crear tu propio banco. Hay 1,000
de sonidos gratuitos en Youtube que puedes usar. Nadie se va a
quejar de ello. Ahora bien, si tienes la grabadora
portátil que te mencioné, mejor aún, debes usarla para grabar sonidos todo el tiempo. Esa es la idea. Recuerda que debes
tener un buen micrófono. Estas grabaciones son
de verdadera calidad. Recuerda que en
sonidos como la C, necesitas alcanzar
todo el espectro sonoro. Me refiero a frecuencias bajas. ¿Qué es lo primero que
vamos a hacer? Bueno, vamos a
elegir el sonido de la C, ese sonido que vamos a usar. Vamos a nuestra carpeta para encontrar la más adecuada. Esta es una carpeta tengo todas las ondas profundas cerca
y lejos turbu***t C. Varios sonidos y todos
son Te estoy diciendo esto
para que veas
hasta dónde puedes llegar usando los recursos de
Internet. Al final, no
importa de dónde obtengas
los sonidos, siempre y cuando tengan calidad y el diseño del sonido sea bueno. Veamos ahora
cuántas pistas necesitamos agregar
para crear
la primera escena. Primero, necesitamos agregar
las pistas necesarias. Recuerda que vamos a
la pestaña del proyecto. Seleccionamos una pista
y debemos prestar atención a que la
pista esté ambientada en estéreo. ¿Por qué? Porque el archivo de audio que vamos a usar
está en un estéreo. Ese sonido de batalla
que tengo es en tiempo estéreo. No nos vamos a
centrar en la batalla
porque es algo que
veremos específicamente. En un ejemplo posterior. Ya tengo el
sonido de la batalla. Aquí tenemos nuestra
pista para la batalla. Entonces ahora vamos a agregar la pista correspondiente
al sonido del mar
en la distancia. Esto también debería
establecerse en un serio. Este es un detalle importante debido a la ciudad del hombre del mar. Si tuviste la
oportunidad de grabar el mar, se supone que debes hacerlo
usando dos micrófonos aquí Voy a agregar otra pista de las olas golpeando la orilla. De hecho voy a agregar otra pista de olas
golpeando la línea de costa. Pero también necesitamos el sonido del personaje
calentando el agua. Necesitamos un
sonido de chapoteo para crear esto. Una vez que agregamos las pistas
necesarias, es momento de conocer
el punto
de vista panorámico de la escena sonora Por ejemplo, en esta escena, si miras la imagen, se supone que
la playa está
a la derecha debido a esa ligera pendiente que se puede ver
al fondo. Por lo tanto, el anuncio de órgano de batalla también
debería sonar a la derecha. A lo mejor no te das cuenta de que
está a la derecha al principio. Pero a medida que avanzamos, cuando llegamos a la placa de plata, el reflejo del mar
nos hace entender que
está a la derecha. Pero esta dirección panorámica sólo corresponde a
esta secuencia inicial, porque tiene más o
menos los mismos disparos. Pero lo siguiente
es un poco complicado, porque en la siguiente secuencia, donde el personaje está
saliendo del agua, los disparos cambian
de punto de vista varias veces. Es decir, a veces
la C está al frente, un poco a la derecha
aquí, por ejemplo. Cambia
completamente a la derecha porque aunque está a la derecha, está
tan cerca que hay que
sentirlo desde el frente. Mira este otro disparo
donde la C está a la izquierda. Aquí está a la
derecha porque como se
supone que
el personaje
ya salió del agua,
la C debería
escucharse a la derecha, pero un poco más lejos. Esto realmente parece muy obvio. Pero después de ver películas
y afilar durante tanto tiempo, me doy cuenta de que no es obvio Este es uno de los
fundamentos del diseño
sonoro, incluso aquí Posteriormente, la historia entra en otra secuencia donde
las leyes naturales ya cambiaron porque los personajes se duermen y
comienzan a soñar. Mira todo lo que
tienes que prestar atención antes de comenzar a
editar o incluso agregar sonidos. Es prácticamente ordenar
creativamente lo que vamos a
hacer en la edición Esto es parte de la
sensibilidad que
debes desarrollar para
construir un paisaje sonoro Vamos a dejar esta lección después de aquí y pasar a
la siguiente, donde comenzaremos a
agregar los sonidos.
11. Sonido de las grandes olas: Perfecto. Aquí estamos otra vez. Empecemos a sumar el
sonido de la batalla. Ya te dije que tenía el sonido de la batalla
que ya estaba hecha. Y lo voy a arrastrar hasta aquí justo en la pista del acorazado Este sonido tiene una especie de bucle, por lo que debemos cortar una sola porción con la herramienta de tijera
que veas arriba Escuchemos ese
sonido de batalla aquí con la escena, debemos colocarla justo
al mismo tiempo que la imagen. ¿Ves cómo la escena
de la guerra comienza a lanzarse a los restos que están en la playa y el
sonido de la batalla Pero ¿cuál es el detalle
que debemos hacer para que este
ambiente sonoro funcione? Debemos abarcarlo, como
mencioné, a la derecha, porque a pesar de que el sonido es interior y
hay elementos que suenan
de un lado o del otro, debemos tratar de
empujarlo más hacia la derecha, porque la escena requiere que lo busquemos por
encima de la pista. Para poder abrir las propiedades de la
pista, debemos ir a esta
pequeña barra vertical que está justo aquí sobre
el volumen padre ****. Y esta herramienta nos permite
controlar la pendiente de la mezcla, que en este caso es la
pendiente de la pista. Para que podamos mover la sartén hacia
la derecha o hacia la izquierda. En este caso, necesitamos que
suene ligeramente a la derecha, pero ¿por qué no completamente? Porque necesitamos que el
sonido sea envolvente para que llene
todo el espectro sonoro. Debemos dejar que también suene
un poco a la izquierda. Un detalle importante
antes de seguir adelante. Mueva los
clips de audio en la pista. Hay una herramienta que
nos permite tener más precisión. Este botón que está arriba
y a la derecha, éste. Si activo ese botón, el clip se adaptará a las medidas musicales
del proyecto base. Eso es algo que
no nos preocupa en este momento porque no
estamos editando música. Pero si lo desactivo, puedo mover el clip
a la hora exacta que quiera en la mezcla
sin limitaciones Si activo el botón, observe cómo el desplazamiento del clip se adapta a las barras. En realidad, se pueden ver
las barras musicales 6789. Esto es así porque en caso que puedas componer música
profesional, es muy importante
saberlo. Porque a veces
lo activamos accidentalmente sin saberlo, y luego no sabemos
cómo desactivarlo y
perdemos mucho tiempo
tratando de averiguar cómo solucionarlo Sigamos escuchando
cómo suena después de
panear el sonido de batalla
de la misma a la derecha Es interesante
porque como es un ambiente sonoro de
una batalla en el mar. El sonido del
agua del océano
también se nota
aquí en este punto, donde los cañones
comienzan a sonar más fuerte, debemos bajar el volumen
porque la otra parte de la escena que viene después de que comience
la placa de plata, debemos picar el clip de audio
para reducir su duración Vamos a la
herramienta César para picar el clip. ¿Recuerdas este
panel de herramientas de aquí arriba? Entonces tenemos que tirar este
pequeño golpecito blanco hacia la izquierda. Es como un pequeño
triángulo en la esquina. En la medida en que estamos
tirando del pequeño triángulo, aparecen
algunas líneas curvas en el clip de audio que son
el desvanecimiento del sonido Al final del
clip, es un fade out. Puedes tirar de ese toque hasta quieras y también
puedes reproducir con el tamaño
del clip de audio para ver dónde terminará ese fade
out. En este caso, lo estamos haciendo
para que aparezca el sonido de la cara de batalla como la
otra escena, donde los personajes están
saliendo del agua. En realidad, podríamos dejar parte
del sonido de los cañones
en la siguiente escena, pero en realidad, cinematográficamente, no
hay elipses Elipses, en el lenguaje
de la escritura cinematográfica, es un salto narrativo en el tiempo Entonces no se
supone que los cañones sigan sonando. Entonces la idea es
desvanecer gradualmente el sonido de los cañones hasta que el sonido de la playa entre
con más volumen Por supuesto, siempre
tendrás que trabajar en este tipo de guías e instrucciones junto con el director de
la película o cortometraje. De hecho, tenemos que cortar
los cañones mucho antes. Aquí mismo, el mar
debería entrar en escena. El sonido del mar. Recuerda como te expliqué antes, aunque sea el
sonido de la playa, hay dos capas. Los sonidos de las olas golpeando la orilla y
el sonido del mar. A lo lejos, estamos escuchando
cosas al mismo tiempo. Te mencioné
que la creatividad
del diseño sonoro radica
en esos detalles. Esos detalles no son obvios. Parecen
obvias cuando las explicas, pero no son obvias a la
hora de crear
el diseño de sonido. Repasemos entonces
los sonidos que ya
tengo de la playa aquí. Observamos que
suena bastante bien. Es un mar que
no es muy fuerte, pero vamos a revisar otro. Observe lo interesante que es
este sonido playero. Es un sonido de playa
en la distancia. Es más profundo, tiene frecuencias
más bajas. Por eso les mencioné
que
debemos desarrollar esa
sensibilidad a los sonidos. De hecho, esta es una
más fuerte que la anterior, pero se escucha desde la distancia. Vamos a revisar todo
el audio para ver si no cambia
demasiado con el tiempo, y notamos que no lo hace. Vamos a empezar
con ese sonido. Vamos a agregar aquí mismo
en la pista, distante C. voy a agregarlos
primero y luego ordenarlos. Ya tenemos el sonido. Ya lo revisamos. Eso, ya que no
necesitamos el completo, vamos a cortar
solo una pieza
del sonido C para ponerlo
justo donde lo necesitamos. Ya tenemos el sonido
del mar lejano. Ahora vamos a buscar el sonido del mar
golpeando la orilla. Para agregarlo también, esto suena muy bien. Vamos a agregarlo de una vez al
jarrón para que veas
lo que podemos hacer. Voy a revisar más
otros sonidos. Este sonido también es muy bueno. Las olas son más suaves. Entonces usaremos otros
sonidos del agua, el chapoteo, etcétera Vamos a
probar el sonido con
la imagen porque la imagen en sí debe
ser siempre nuestra guía. Preste atención al
detalle de que cuando entra
la imagen de la soldadura, justo en ese momento, una ola golpea la orilla. Se supone que debemos
encontrar una pieza de ese audio de ese sonido
que pueda coincidir con esa onda. Si hacemos doble clic
en el clip de audio, se abre en una nueva ventana desde una vista más cercana para ver las ondas
sonoras con más detalle. Pero creo que es mejor
hacerlo directamente en la línea de tiempo del jarrón aquí, donde están directamente las pistas. Entonces voy a poner
el audio donde aparece
la onda para
ver si coincide, entonces hay una ola. Voy
a acercar el audio. Poco a poco aquí la ola golpea la orilla. Entonces debemos cortar la porción
de audio. Debemos desvanecer la porción de
audio que cortamos para que
no entre
la siguiente ola del audio original. Además, debe b***d adentro con el sonido
de la distancia Ahora vamos a
hacer la segunda ola. Sólo tenemos que cortar una pieza más de
audio que tenga onda, pero hay un detalle
a tener en cuenta. Esa segunda ola que estamos creando es
diferente a la primera. Es más suave y el
tiro está más cerca. Tenemos que comenzar
configurando la pista para
la primera ola que sea más grande para que
realmente se sienta más grande. En la mezcla, debemos agregar un ecualizador paramétrico
a la pista Voy a seleccionar el
clásico ecualizador fiscal que es paramétrico Los paramétricos son
aquellos ecualizadores que tienen
como gráfica en Hay que tener cuidado para
no confundirse porque el
ecualizador gráfico es diferente El gráfico simplemente tiene faders
en cada línea de frecuencia. Se trata de un ecualizador paramétrico. Este es el
ecualizador clásico fiscal como mencioné. Pero puedes buscar el
que quieras en internet. Hay muchos
buenos por ahí. La ventaja de estos
impuestos es que es un traje, es decir
que viene con muchos plugins, retrasos inversos, plugins para masterizar etcétera, que usaremos Dado que la primera onda
es más grande y más pesada, debemos aumentar las bajas
frecuencias de esa onda. Debemos tratar de ser sensibles
con esto moviendo ligeramente las frecuencias hasta que
suene lo suficientemente adecuado para nosotros. Con este tema de frecuencias, quería mencionar
algo importante. No hay una frecuencia específica
para un tipo de sonido, porque ni siquiera las voces humanas
son completamente iguales. Hay voces más altas
y hay voces más bajas. Lo mismo sucede
con esta ola. Esta ola podría ser más aguda, tendría
que ser
modificada mucho más. Es mejor aprender a
desarrollar esa sensibilidad, a detectar que algo
suena bien o mal Estoy compitiendo con esa zona de
baja frecuencia porque mi experiencia
cuando la escucho, me
dice que puede estar ahí. Pero trata de tener mucho cuidado con las teorías
dispuestas
al respecto porque me encontré este problema mucho
grabando con ingenieros que hablaban como expertos en
audio
hablando de cálculos
y analizador de espectro y siempre no logran
encontrar un buen sonido. Vamos a comprobar el sonido de la
onda con el tallo de la imagen. Voy a bajar también las altas
frecuencias de la misma, incluso para reforzar el
sonido de la onda. Podemos modificar los
sonidos de la distancia. Podemos cortar la porción
de audio que se está reproduciendo en ese momento
y aumentar el volumen. Podemos cortar justo aquí. Hasta este punto, te
explico cómo
desvanecerse y desvanecerse con los pequeños
grifos blancos en las esquinas. Pero si vemos justo
en el medio, hay uno blanco,
es decir un pequeño cuadrado blanco. Manteniendo la prensa cuadrada y
moviendo el mouse hacia arriba o hacia abajo, podemos modificar el volumen de esa porción
del clip de audio. Hacer esto nos
permite sentir que la ola lleva más fuerza
de la C también. Presta atención a
este otro detalle. He cortado la pieza de audio para que
coincida con la onda. He solapado el clip de audio con las otras
partes que quedan Pero no debemos
dejar
esto así porque se escucharán los
recortes. Por lo que debemos seleccionar el
área que cortamos. Presione la X para que se haga una transición
disuelta. ¿Te diste cuenta de cómo ahora
la ola se siente más pesada? El sonido final de la onda
es producto de mezclar dos
sonidos de onda diferentes perfectos. Vamos a
dejar
aquí esta lección y vamos a terminar de editar la C y las olas en la siguiente
lección. Nos vemos ahí.
12. Sonido de las olas: Perfecto. En la última lección, habíamos terminado nuestra gran ola. Ya lo teníamos listo. Aquí tenemos. La
siguiente ola es más pequeña, debemos hacerla ir
también. ¿Qué debemos hacer? Debemos dividir el clip de onda
en dos partes para que coincida
exactamente con la duración de la onda que
vemos en la imagen. Vamos a cortar el
clip de la misma manera que la última vez hombre, pero a diferencia de la ola anterior. Desde el punto de
vista del disparo, esta ola viene
de la derecha. Esto es muy importante aquí. La mayoría de la gente comete errores. Debemos asegurarnos de que la pluma debe coincidir con cada
toma de la secuencia. Abrimos las propiedades de la pista y movemos la pluma hacia la derecha. Después de terminar esa ola, vamos a copiar
y pegar esto. Entonces vamos a
***gthen el clip ado para
tratar de hacer coincidir el sonido con
el movimiento sonoro
del personaje No lo vamos a hacer
pan por el momento. Solo queremos probar si el sonido de la onda puede
funcionar para el personaje. Recuerda que para copiar
y pegar Audet, copiar y pegar pulsando el
control C y el control V. De hecho, lo que tenemos que hacer es bajar el volumen para que
parezca el contacto que hace
la rodilla del personaje
con el agua en la orilla De hecho, vamos a
hacer lo mismo que la última vez. Vamos a usar
los pequeños grifos blancos para bajar el volumen
del clip Ode. Recuerda que los
pequeños triángulos en los bordes son para desvanecerse
y desvanecerse. Y el cuadrado más pequeño en el medio es subir
y bajar el volumen. Aquí viene otra toma donde
el personaje está más cerca. Esto también se supone
que es una elipses. Debemos cortar todos los clips de audio, porque obviamente
vamos a tener que hacer pan de nuevo el audio. Lo siguiente es hacer
una pista para poder generar un nuevo punto de
vista de la distancia. Pero podríamos hacer esto también
duplicando la pista. Simplemente hacemos clic en
la pista de distancia. Después presionamos el botón
derecho del ratón y seleccionamos Duplicar. Esto nos permite
tener la misma pista con el mismo eclipse de audio. Solo necesitamos presionar Duplicar. Una vez que tenemos la nueva
pista, le renombramos el nombre. Lo que vamos a hacer,
vamos a dejar sólo las partes
del audio a distancia en
las partes que necesitemos. El resto lo podemos eliminar. Lo que vamos a hacer es
ver en la imagen cuando la distancia es a la
derecha o a la izquierda. Y vamos a
dejar las
partes respectivas en cada pista. Si necesitamos crear
otra pista, lo hacemos. Recuerden que al principio, la C estaba clavada a la derecha. Pero cuando entra esa primera ola
fuerte, el paneo C gira
en el medio En esta toma, el paneo
vuelve a la derecha. Trate de prestar atención
al fade in y fade out. Como te enseñé, los pantalones
se ponen en el aire. Esta es la forma correcta y
profesional de hacerlo. Para recapitular al principio, la C está a la derecha hasta
llegar a la placa de plata Entonces la C está en medio, ese momento de la ola fuerte. Después la sartén vuelve a la derecha. Recuerda no
panear completamente las pistas. Hazlo un poco para que no
pierdas el surround. Aquí la C está a la izquierda. Aunque también podría funcionar
desde el frente. En realidad es a la izquierda. Pero yo lo cambiaría. Es decir,
crearía otra pista. Para establecer la
panorámica específica a la izquierda, duplico la pista. Debo dejar
que todo lo que no sea pan a la izquierda deje
sólo esa pequeña parte. Vamos a darle un
nombre a la pista para identificarla. Borremos lo que quedó de
la distancia aquí arriba. Dejamos que el camión nuevo vaya
a aquí mismo así. Tenemos la distancia
a la derecha otra vez. Pero como es otro
ascendido a las elipses, debemos bajar el
volumen de la distancia Aquí también arreglamos las transiciones. Es decir, el
fade in y fade out. Esa transición tiene que ser
más suave en este momento. Recuerda que para
suavizar la transición simplemente por ***gthening, Quiero decir que se desvanecen, se desvanecen. La otra razón por la que lo distante debería estar
menos permitido aquí es porque los gestos de los soldados deben ser escuchados
más en este momento. Perfecto. Tomémoslo
entonces desde el principio. Al principio, podríamos combinar
mejor los sonidos. Hacer un cocino para que la
batalla se escuche primero, y después la C entre
ligeramente, en realidad En este caso, el intra
depende del gusto del director. Es decir, sobre lo que
el director de cine quiere tener en el audio. Hay que trabajar de
la mano con ellos. Observe cómo baje el
volumen al clip. Solo recuerda hacer las transiciones
de Aud Eclipse. Al presionar la
X. Es necesario que estas transiciones no
se noten. Y si se notan, hay
que deliberar Perfecto. Ya
tenemos el sonido de nuestra playa casi terminado, pero ¿qué falta? Los sonidos de los soldados
entran en contacto con el agua, Pero eso lo veremos
en la siguiente lección.
13. Sonidos del agua: Hola otra vez. ¿Qué
vamos a hacer ahora? Cada vez que el soldado
lucha por acercarse
a la orilla, eso
debe ser escuchado. Su contacto con el
agua debe ser escuchado. No obstante, el sonido de sus gestos
saliendo del agua, es
decir su
voz de neumático, por ejemplo. En este momento, no importa porque se supone que el
mar sonar tan fuerte que no se debe
escuchar
la voz en ese momento. Pero hay una excepción,
sólo en el tiro
donde se da la vuelta y lo vemos. Es importante
escuchar su voz, sus gestos porque
la escena lo necesita porque lo estamos
viendo tosiendo,
etcétera, y el mar
no es visible en esa toma Pero en el resto de la
toma de la escena, debemos agregar sonidos de chapoteo
para que el contacto
del soldado con el
agua se sienta perfecto. Voy a abrir
el audiófilo. Encontré esto en Internet. Para los sonidos de splash,
puedes escucharlo. Perfecto. Voy
a arrastrar el archivo a la base para agregarlo
a la pista de splash. La idea ahora es que la
escuchemos mientras
miramos la escena, es capaz de bajar
el volumen para que el
sonido se sienta aún más. Si puedes notar el sonido de
splash es una especie de playa como fondo y esto lo
hace interesante también. Tuvimos que estar muy
atentos a la imagen y sonido para que coincidan. Tuvimos que encontrar un
chapoteo que no sea demasiado fuerte porque sus manos están
parcialmente bajo el agua. ¿Te diste cuenta de esto? ¿ Vías lo bien que se veía esa parte? El trabajo es que debemos extraer cada uno de
los sonidos que se corta el clip de audio movimiento por movimiento hasta que se encuentren todos
los sonidos. Lo interesante ahora es
escucharlo con toda la mezcla,
todo el sonido ambiental de fondo, Así como encontramos el
feroz sonido splash. Trabajamos uno por uno. En realidad es un trabajo duro, pero al final
del diseño de sonido, vale la
pena escuchar un
trabajo bien hecho eso, realmente
suena
como las películas también. Al hacerlo, poco a poco
desarrollarás la sensibilidad
del diseño de sonido. Recuerda que a medida que el personaje
sale del agua, hay menos agua. A Observe que
no solo se trata de poner el sonido de splash
en el momento adecuado, sino también de tocar
con el volumen para que suene más o más cerca. Aquí en este espacio,
debemos agregar otro chapoteo. A lo mejor no nos
gusta el primero que
seleccionamos para que podamos
buscar otro. En este caso, este archivo de audio
tiene varios sonidos de splash, por lo que tenemos que buscar hasta que
encontremos uno adecuado. Esa es interesante. Suena bien, pero creo que es demasiado suave
para lo que necesitamos. Esta es mucho mejor. Se nota lo poco a poco que se está construyendo este
diseño de sonido. Mira hacia atrás en la pierna. Es necesario
que eso suene. Esa pierna debe ser escuchada. Es un trabajo duro, pero es
importante hacerlo muy bien. Muy importante porque si
grabamos el sonido en vivo
de ese personaje, ese C se escucharía tan fuerte que sería
imposible capturar los detalles sonoros del contacto del
personaje con
el anillo de agua es interesante porque a
medida que avanzamos, el resultado nos motiva ¿Te das cuenta de lo bien que suena con la escena? ¿Qué
vamos a hacer? Debemos duplicar esta pista, pues de la misma manera que
hicimos el sonido de la escena, debemos planear cada uno
de los detalles. Hacen una
coincidencia completa con la imagen. Por ejemplo, en esta parte, los personajes vienen
de derecha a izquierda. Debemos dejar una pista en
el lado derecho y otra la izquierda dejando cada
sonido de splash donde corresponda. Recuerda eliminar los clips de
la otra pista que no
coincidan con el lateral y seguir adelante. Observe que aquí el
sonido continúa hacia la derecha hasta este punto
donde cambia el disparo. Luego eliminamos el clip
en la pista derecha arriba y desplazamos la otra
pista hacia la izquierda. Y aquí seguimos
escuchando todo igual hasta el
final, borrando el eclipse. Porque el resto de las
salpicaduras están en el lado izquierdo. Quiero decir que se escuchan
desde ese punto de vista. Vamos a escucharlo ahora
desde el principio. Seguro que te encanta cómo suena. Muy real. Vamos a
escucharlo desde más atrás. Suena bien, ¿verdad? Aquí
faltan algunos sonidos de los
brazos cuando se arrastra Pero los voy a
terminar más tarde. Pero por ahora,
vamos a seguir avanzando hasta la
siguiente lección donde vamos a ver el sonido de la tela hasta la próxima vez.
14. El sonido de la tela: ¿Qué vamos a
hacer en esta lección? Vamos a añadir
el sonido de la ropa. Esto es importante para
darle más forma
al sonido que
suene más real. Sobre todo suena como que el sonido
viene del personaje. Ya tengo algunos sonidos
que encontré en Internet, algunos olores donde
hay telas Robin, pero todos estos sonidos
están en Internet Pero si tienes el dispositivo de
grabación portátil con el micrófono, puedes grabar la
ropa por tu cuenta, tienes ropa
y puedes grabar los sonidos
para poder utilizarlos posteriormente. las personas que grabaron este audio que estás
escuchando. Simplemente grabaron la tela y la subieron a Internet. Escuche con mucha atención.
Es muy interesante. Pero escuchando esto, tu mente se abre cuando ves las películas. A partir de ahora, es un
nuevo punto de vista porque cuando veas escena donde escuchas la tela, te vas a decir a ti mismo, oh, así es como se hace. Ahora lo entiendo, y eso es muy importante
para el diseñador de sonido. Escucha los sonidos
como hacer la cama. Escucha este otro, porque necesitamos estos sonidos. Cuando salga del
agua y tendido en la arena, escuche este otro sonido. Incluso tiene un ser, vamos a usar
el primer audio que
comprobamos para agregar el
sonido de las telas. Ya edité una pequeña parte
para mostrarte cómo suena. Digamos eso para avanzar en el
trabajo y aprender más rápido. Escuchemos esa
pequeña parte de la imagen. Voy a
subir el volumen en la pista que ya he
creado para las salpicaduras Vamos a escucharlo, vamos a
buscar el fracaso exacto. Esta pista, cerramos
esto, comprobamos esto. ¿Lo notaste? ¿Qué
tan interesante es? Podemos tocar con
el volumen
para que suene mucho real. Quiero decir, tenemos que hacer que suene orgánico con
el resto de la mezcla. Pero vamos a agregar
otros sonidos de tela en esta otra parte para
que veas cómo es el proceso. Sobre todo porque esta
parte tiene la C dos, vamos a usar
exactamente el mismo clip de audio que usamos en la toma posterior, pero vamos a
usar otra porción de ese audio en una posición
diferente. Teníamos que ser conscientes de
que no
siempre podemos usar la misma
porción de sonido dentro de una misma escena
porque se puede notar si la
escena es diferente, es
decir, en otra parte
del cortometraje o película, no
importa. En ese caso, podemos
usar los mismos sonidos, pero nunca dentro de la misma escena usando el mismo clip de audio. Voy a seleccionar una parte un
poco diferente. Recuerda que
tienes que ser paciente. Son sonidos muy sutiles. En el caso de la ropa, aquí ya tengo
la porción que necesito. Escuchemos el sonido
del mar para nivelar el adio los volúmenes ahí. Aunque no lo note, la ropa está sonando Sólo el sonido del mar
supera al sonido
de la ropa. Pero podemos aumentar el volumen hasta que sea más notorio. Y estoy subiendo el
volumen directamente en el clip. Como te enseñé en
esta lección pasada, podemos agregar ese sonido de ropa
en todas las partes que queramos. Por ejemplo, en todas
estas partes iniciales cuando sale del mar. Escuchémoslo de
nuevo, aislados y tratemos de estar abiertos a
lo que está escuchando. A lo mejor cierta parte
del sonido del agua, suena como la tela,
como la tela. Entonces no necesitamos agregar
más sonido a esa parte. Entonces ese tipo de cosas suelen
suceder porque al final, el audio es abstracto. Entonces no lo vemos visualmente, solo
escuchamos, ¿
verdad? Bueno, este es el final de esta lección sobre
telas, sobre ropa. Vamos a seguir viendo mucho más de este tipo de cosas, pero por ahora vamos a
avanzar hacia
las expresiones de los actores para brindar
ver más realismo. Lo vamos a hacer
con un dubin previamente grabado para agregarlo a la mezcla en lo que va de esta
clase hasta la siguiente lección
15. Sonido de gemido: Perfecto. Estamos aquí otra vez. ¿Qué vamos a hacer ahora? Vamos a sumar los
gestos de los actores , algunos gestos vocales, sobre todo en esa parte donde se
le ve más de cerca, que está al
final de la escena. También podríamos incluirlo
al principio cuando
sale del agua, pero no es necesario porque la C en realidad suena muy fuerte. Entonces vamos a agregar la
a, otra pista estéreo. Aquí hay un detalle importante. Voy a crear
una pista estéreo porque es una voz
grabada en mono. Lo apoyé en estéreo. Por lo tanto, el
archivo odio está en un estéreo. La pista, donde ese
archivo debe estar en estéreo. Vamos a crear
la pista y dar el nombre. Presta atención a esto. Lo interesante es que este odio de dabbing no pertenece
exactamente a zine Pertenece a un posterior donde mi dolor Tac y
G indígena lo está curando. Pero como estoy haciendo gestos de
dolor, esos gestos funcionan
perfectamente para zine De la misma manera que trabajamos en la
edición del sonido
de la ropa, vamos a cortar pequeñas
porciones de gestos que coincidan con lo que
vamos a ver en la pantalla. Así que tuvimos que cortar una pieza
que coincida cuando me gatear, y también sobre todo cuando
escupo agua y Escuchemos entonces y probemos, por ejemplo, si
te diste cuenta cuando me doy vuelta y tengo
que toser al principio, es perfecto cuando llamo, pero cuando escupo agua, debe
haber un sonido
que represente eso Pero si lo notas en la co, varias veces seguidas y
en la escena cou una vez Entonces lo que tuvimos que
hacer es cortar una de las veces que cou y pegarlo
en el lugar correcto Vamos a
buscar el momento exacto donde escupo el agua Y ahí ponemos la pieza
de audio. Observe que jadeo después de
tirar el agua, pero ese jadeo va Necesito extender
un poco más el sonido
del mar de fondo aquí. Vuelvo a toser. Entonces estamos creando todos
los micro gestos, obviamente, aunque
salga agua con la necesidad de
agregar el agua sonora, porque esa cantidad de agua no
se supone que haga
ruido con la arena. Tenemos que ser bastante detallados. Seleccionando los gestos correctos. ¿Lo notaste? Obviamente, estoy cortando, probando y dejando
las piezas que me gustan. En realidad, este es un trabajo que lleva
más tiempo que esta lección. Pero te estoy mostrando cómo se
hace que estés consciente que es lo mismo
que hemos estado haciendo en las lecciones anteriores. Quiero decir, superponemos
clips de audio en las transiciones, ajustando volúmenes de cada uno, pequeña porción de
audio, etcétera Entonces escuchémoslo ahora
con el fondo. Presta atención a
esto. Aquí la cámara hace una especie de línea. Es decir, la cámara
se acerca al personaje, el mismo cambio cuando
la cámara está muy lejos. Se supone que
todo es más tranquilo. Así que necesitamos bajar un poco el
volumen directamente en el clip de audio a medida que la cámara
se acerca lo arrancó. Recuerda cómo hacerlo en
las pequeñas pestañas blancas, debemos bajar el volumen
hasta que sientas esa distancia perfecta. Ya tenemos
esta parte terminada. Como mencioné,
vamos a agregar un poco de jadeo cuando el personaje está
saliendo del agua Personalmente, creo que
no es necesario porque
se supone que la C debe ser escuchada más
fuerte que una voz de tiempo Esta pequeña parte puede ser útil. Recuerda que si
escuchamos un repetido, lo
borramos, y eso es todo. Ya tenemos la porción
jadeante que necesitamos, y la vamos a agregar
justo en esta parte Pero tenemos que hacer
algo primero. Debemos duplicar esta pista, pues de la
misma manera que con los otros sonidos, el personaje viene
de una dirección. Ese jadeo también se tiene que escuchar
desde esa dirección. Recuerda que no es lo
mismo aquí, por ejemplo, donde ves el Ac de
frente a punto de vista a esta otra parte donde el Ac
está saliendo del agua. Duplicamos dejamos los clips
que están en la pista anterior, cambiamos
el nombre de la nueva pista y en la
parte que ya hicimos, eliminamos todos los clips de la nueva porque esa parte
se debe escuchar en el medio. Recuerda que la
nueva pista se va a escuchar ligeramente
a la derecha. Vamos a abrir
las propiedades y vamos a la
pendiente a la derecha. Una vez que tenemos la pista
ligeramente a la derecha, empezamos a intentar hacer
coincidir la imagen que los sonidos se vean como
el movimiento de los personajes. Intentemos entonces. ¿Te das cuenta de que tienes que
emparejar el movimiento con el rey de
facto jadeante rey de
facto Recuerda que es
un trabajo muy delicado. Tenía que ser muy preciso. Perfecto. Ahora vamos a escucharlo con el sonido de fondo. Pero como te dije, el mar
debe sonar mucho más fuerte. El jadeo debe
escucharse en un volumen menor. Entonces vamos a bajar un poco
el volumen. Puedes ir escuchando y cambiando el volumen
de la pista. O sea, la idea es que apenas
se pueda escuchar la voz. En realidad, estoy bastante emocionada. Cuando el diseño de sonido
está casi listo, la escena comienza a
sentirse como si estuviera viva. Vamos a escuchar
todo desde el principio. Vamos a ver esto.
Todo desde el principio. ¿Te das cuenta de lo
bien que suena? Suena como lo
que queríamos, claro. Ahora podemos
escucharlo con la música para que suene aún mejor.
Vamos a sacarlo. Aquí hay un pequeño salto en la música, pero no
importa. Es sólo para que puedas escuchar cómo
sonaría con la música. Perfecto. Más adelante,
vamos a experimentar con el contacto para agregar un poco
más de potencia a esta escena. Pero lo haremos más tarde
hasta la siguiente lección.
16. Transiciones cruzadas: En esta lección,
voy a explicar en profundidad el tema de las transiciones entre
el viejo eclipse aquí en esta parte
donde está la música, que aclaro no pretende explicar
nada musical, sino para hacerte entender
cómo funcionan las transiciones cruzadas. Porque a veces
nos quedamos atrapados ahí. La idea es que puedas crear una transición cruzada cuando
quieras sin ninguna confusión
Whale trabajando en base. Entonces vas a usar esta parte de la
música como ejemplo. Te dije que para hacer una transición cruzada
había que presionar la X, es
decir se
superpone a los clips, y luego presionar X aquí Lo estoy haciendo para que
oigas con claridad cómo
suena así. No sentimos la suciedad de la
transición, quiero decir, no
sentimos que haya un corte porque
es una transición cruzada. Pero
el problema es ¿qué? Esto sucede cuando
hay un fade in o fade
out en el clip, y lo superponemos
con otro clip. Si hacemos esto,
no hay un desvanecido cruzado entre
los dos clips, simplemente cuando la línea de tiempo llega al clip
con el fade in, que es este caso
el clip anterior dejará de reproducir el de abajo, entonces comenzará el clip de arriba. Te diste cuenta en este
momento que el clip dejaba de reproducirse y se dirigía
al clip que está arriba. Es necesario que siempre haya
una X para que pueda
haber una disolución perfecta y fluida entre las dos. Clip. Explícale esto. Porque cuando
empecé a usar jarrón
, me causó problemas. Ahora mismo, me parece
muy sencillo. Pero sé cuando estamos
empezando a usar base, no todo es tan
sencillo como parece. Si queremos que el clip que está
arriba sea el otro, ese es el primero, debemos presionar esta pequeña
pestaña que está debajo, y seleccionar el otro clip. Ahí está el otro clip de arriba. Podemos hacer lo mismo
pero a la inversa. Es decir, hacer un fade out y solaparlo
con el otro clip. El clip dejará entonces
suavemente de reproducirse y el otro clip
entrará inmediatamente sin una transición Te das cuenta como suena. Entonces recuerda cómo
cambiar la superposición de clips simplemente
presionando la pestaña de abajo. Ahí seleccionamos cuál es
el clip que queremos que esté por encima o por debajo, tan
simple como eso. Para crear
una disolución cruzada, tuvimos que eliminar el fade in
o fade out de los clips. Después solaparemos los clips
que se ven así sombreados, y luego presionamos la
letra X en el teclado Ahí, hay una transición
cruzada perfecta. Intenta tener mucho
cuidado con esto. Lo más interesante es que todas las estaciones de trabajo de audio digital funcionan según este mismo principio a la hora de editar todas Eclipse Entonces veamos todo desde el principio.
Una vez más, 0, perfecto. En lo que va de esta lección y
seguiremos avanzando
en el curso.
17. Algunos entornos: Perfecto. Estamos aquí
en base nuevamente para seguir editando este trabajo y seguir aprendiendo el diseño sonoro. Esta vez vamos
a trabajar en un par de escenas que tienen voces. No hay demasiadas voces, pero estas voces pasan por un
ambiente de ambiente. Esto nos permitirá
entender la naturaleza de cómo editar una voz y
hacer un diseño de sonido. Debemos comenzar a crear
el entorno, el espacio donde están los
personajes. Debemos hacer esto antes de
abordar cualquier otra cosa. Entonces vamos a buscar primero
el ambiente, que en el caso de los
senos también es el mar cercano, pero esta vez mucho más lejos. Voy a seleccionar
algún archivo antiguo que
tengo aquí en mi copia de seguridad sonora. Necesitamos el sonido en el C. Recuerda que todo esto
suena como que no hay excusa para no
poder hacer este trabajo. La particularidad de
estas escenas en las que
vamos a trabajar es
que, por ejemplo, la primera es un sueño,
por otra parte, la segunda, no es un sueño, la C está bastante lejos. Es interesante porque
incluso vamos a agregar
otros elementos del entorno relacionados con
el mar para crear una
atmósfera convincente en la escena Eso es básicamente lo
que vamos a ver. En esta lección,
vamos a buscar el
sonido del Mar. Voy a seleccionar, por
ejemplo, uno de los archivos antiguos que estamos usando en
las otras escenas. Con la diferencia de que
tenemos que modificarlo. Voy a agregarlo pero
en una pista completamente nueva para que tenga una ecualización completamente
diferente Seremos capaces de crear mejor
el efecto del mar
en la distancia. Yo creo una nueva pista y
le doy un nombre de entorno. Movemos la pista hacia arriba presionando sobre la
pista y moviéndola, eso no afecta en absoluto
al sonido, es solo el orden. Ya tenemos el archivo
de audio aquí. Y lo que tenemos que
hacer ahora está dividido porque aquí hay
dos escenas. La primera escena protagoniza, luego sigue y sigue y y sigue hasta que el personaje
se despierta por aquí, justo aquí, aquí mismo En esta parte, cortamos con la fuente porque
otra escena comienza esta en continuo
y continúa hasta que la niña está pescando.
Cortamos de nuevo. Aquí está la escena con
la niña pescando. Y justo después de que empiece
otra escena, volvemos a usar fuente. Una de las razones por las
que tienes que tener suficiente Ram en tus computadoras es porque
vas a tener que
hacer varias pistas de audio
con unos efectos específicos. Cada efecto consume
una parte de la memoria. Es algo que
vamos a hacer también, porque en cada una de esas
partes que acabamos cortar está el fondo
de un específico, una escena que debería
tener su pista. Aquí, he duplicado
la pista para que podamos cambiar el anhelo
del fondo, tal como hicimos en
las lecciones pasadas Vamos a empezar con eso. Una escena de la que te
hablé, que es un sueño. En realidad estás escuchando
el mar en este momento. Pero tengo que
bajar el volumen porque obviamente
el mar tiene que ser
escuchado a lo lejos porque esto no está pasando
tan cerca del mar. Pero además, el
volumen no es la única herramienta que debemos utilizar para hacer que
el sonido sea muy lejano. Porque lo cierto
es que las ondas sonoras en la naturaleza tienen un comportamiento
específico. Por ejemplo,
las frecuencias bajas tienen mucha
más energía que las altas, por lo tanto viajan más lejos. Eso significa que la C en la
distancia debe sonar con frecuencias más
bajas que
cuando la escuchamos de cerca. Podemos usar un ecualizador para
crear ese efecto de sonido. Voy a usar el
ecualizador en la pista donde está jugando la C para bajar las altas frecuencias
del mar y crear ese efecto del
mar en la distancia Voy a bajar
las frecuencias altas y vas a
escuchar el resultado. Se nota cómo el sonido cambia significativamente con solo suprimir
las frecuencias altas Y no voy a bajar
el volumen, solo
estoy modificando las
frecuencias, las frecuencias altas. Esa voz que escuchas
en el fondo es la voz de la
chica en el sueño. Ella está hablando en la
lengua materna, la lengua mayes. Por supuesto, cuando el mar
aparece más cerca en la pantalla, podemos modificar el
sonido del mar. Voy a mover esta
sección transversal del sonido del mar a
la
otra pista para tener dos
puntos de vista sonoros diferentes. Ese es precisamente
el diseño sonoro. Es hacer este trabajo con
detalles y por supuesto
imaginar las posibles soluciones
a los chal***ges de la Debemos prestar mucha atención
al fade in y fade out. Deben ser muy cortos porque el cambio repentino de alguna manera se siente
el cambio repentino de
una imagen a otra
. Es decir, no hay
una disolución cruzada entre una escena y la otra. El cambio es directo. Yo diría que solo deberíamos los fines o los inicios
del viejo eclipse Dependiendo de cuál sea el caso,
trata de escuchar que el
cambio es de alguna manera repentino. Así es como se debe reafirmar, porque la imagen cambia En esta parte, la C está muy lejos. Nuevamente, dejé el sonido
en la pista de arriba. Lo único que
habría que hacer es
establecer el mismo volumen que
cuando comenzó la escena. Creo que debe ser menos volumen. Arreglamos el fade in y
fade out de la misma manera. En realidad, todo el
diseño sonoro va con una pista. Pero no estamos trabajando
en una banda sonora. Estamos creando
el diseño de sonido. Se supone que debemos enfocarnos en el sonido en el ambiente
sonoro. A veces el
principio y el final de los clips son difíciles. Tenías que trabajar con cuidado aquí. El sonido C continúa, pero justo aquí, el sonido cambia porque cambia
el punto de vista. Tenemos esta pista puesta en el
centro en cuanto a paneo. Pero cuando llegamos a
ese otro disparo, el punto de vista cambia. Se supone que debemos poner
la sartén a la derecha, aunque es la misma escena. El tiro cambia, debemos duplicar la pista
para poder resolver este problema. Cambiaremos el nombre al primero, porque ese es el principal. Voy a nombrar otra pista. A la izquierda está la misma
pista pero braga a la izquierda. Voy a eliminar este
Audioclipsei'mi'mingLeave, la sección transversal que necesito
y justo aquí ya que el y justo Nuevamente, podemos mover esta sección transversal a
la otra pista de abajo. Si seguimos
avanzando por la derecha en la escena donde
están comiendo, vamos a
abordar esa escena más adelante para editar las voces. Pero lo que pasa es
que en esta parte, la atmósfera del mar también se
debe escuchar
a lo lejos. Tenemos que bajar el
volumen un poco perfecto. Ya tenemos nuestro
ambiente sonoro bastante bueno. Podemos bajar
aún más el volumen para
que suene mejor. Incluso puedes automatizar ese
volumen con la herramienta pluma. Con esa herramienta,
podemos marcar puntos para subir y bajar el volumen a
lo largo del clip de audio. Es una herramienta muy útil. Adicionalmente, si quieres terminar esa curva de automatización, puedes ir a la cinta de
audio y
puedes presionar Quitar curva. Vamos a dejar
esta lección aquí, pero vamos a
seguir avanzando los otros elementos sonoros que van a hacer que
el ambiente sienta más real hasta
la siguiente lección.
18. Fauna de gaviotas: Perfecto. Vamos a seguir trabajando en nuestro entorno
sonoro. Ya que estamos en la playa, se supone que debe
haber una fauna en esa playa. Esa fauna es parte
del ambiente sonoro. Se supone que debe
haber gaviotas en la playa. En este cortometraje, hay una parte donde aparecen algunas
gaviotas Es natural, pero como las gaviotas deben
estar en el lugar, incluso cuando
no las estemos viendo,
debemos agregarlas a la dimensión
sonora de alguna manera Tengo que añadir el sonido del
mar en el primer sentido antes de
verlas visualmente después. Esto debe hacerse con
el propósito de enriquecer el entorno donde ocurren
los eventos dramáticos de la historia Estoy agregando otra
pista para las Águilas. Sonido La pista está abajo. Lo conseguimos hasta aquí mismo. Además,
vamos a jugar con el archivo de audio que
vamos a usar porque puedes modificarlos como
quieras para tener
el tono específico,
una naturaleza específica de
las Águilas que deseas Voy a bajar
el volumen,
pero personalmente, no
colocaría las águilas
al principio Yo los colocaría al final. Al final del sueño,
cuando el personaje se despierta, necesitamos encontrar una
pequeña sección del sonido de la gaviota
que sugiera que las gaviotas están pasando y
que también están volando que también están Se supone que debemos enfocarnos en un sonido muy sutil y
colocarlo junto a esta toma. Necesitamos agregar un desvanecimiento a este audioclip para crear la sensación de que
las gaviotas marinas se están alejando como si estuvieran Pero obviamente, este Eagle
Sound necesita una reserva. Vamos a las
propiedades de la pista y
seleccionamos nuestra reserva de dos racks. Y voy a seleccionar toda
la reserva. Esto no tiene nada que ver
con la totalidad de un lugar, lugar
interior, porque se puede modificar la naturaleza de la
reserva en las propiedades. Puedes seleccionar lo que
quieras siempre hayas modificado el *****, puedes ver por ahí
en el primero, la mezcla sabe que
podrás modificar cuanto reserva la cantidad de río que deseas en el clip El segundo, la
difusión es lo mucho que ese rever va a
ampliar el tamaño del reve El tercero es el tiempo
que tomará para que el reve se
desvanezca Trae. Otra
cosa importante que podemos hacer con este efecto de sonido es que podemos modificar la naturaleza
del sonido en sí
para tener otra versión. Solo tenemos que ir al Odio y procesos y
seleccionamos tramo de tiempo. Esta ventana estará abierta. Simplemente presionas nueva versión, porque vas a crear otra versión
del mismo archivo. Al mover este **** por aquí, puedes modificar el ***gth del archivo de audio para
modificar
el sonido en Siempre y cuando pongas ese **** por encima del 100% vas
a estirar el sonido. Si el número está por debajo de 100, vas a
exprimir el archivo. Quiero decir, vas
a exprimir el ***gth. Sonará más rápido. Es muy útil y es
interesante porque puedes crear otra versión
del mismo archivo. Es decir, no hay que
buscar otro archivo a otro sonido
para poder tener otra versión. Podemos agregar a esta
otra versión de los sonidos agle con el fin de
potenciar el ambiente, el ambiente sonoro en
la escena de conversación. Podemos cambiar el orden en que suenan las gaviotas. También, ¿verdad? ¿ De verdad
podemos establecer el sonido antes de
que estén hablando? Ya que tenemos los sonidos Sea
Gold establecidos aquí, podemos tomar como suena
todo con la música solo para echar un
vistazo al resultado final Y también podemos comprobar cómo
suena con la música
al principio. Qué interesante es. Es evidente que aún faltan
los sonidos de la ropa. Me refiero al sonido resultante
de la interacción
del personaje con el
suelo en su ropa sonora, pero lo veremos más adelante. Algo importante a destacar aquí es que si
estuvieras editando en Surround 5.1 el
sonido de la playa, y esta escena, por ejemplo, podría sonar en los altavoces traseros dar esa
excelente***t sensación, sobre todo aquí en esta toma cuando estamos viendo al
personaje frente Pero desde ese punto de vista
que lo estamos viendo, se supone que
la C está detrás de nosotros. A diferencia del otro disparo, por ejemplo, donde la
C está frente a nosotros. Debes prestar mucha atención a esto mientras editas en estéreo. Ahora presta atención a
este otro detalle. No sé si
lograste notar un poco bajo, que la música tiene es
como un golpe muy bajo. Esto se
hace deliberadamente para que b***ds con
el sonido y
suene como la propia A. Cuando se trata de diseño de sonido, es necesario crear esa combinación perfecta
entre música y sonido. Tener ese
concepto único nos permite tener más potencia en
la dimensión sonora. En cualquier caso,
vamos a ver todos esos como efectos más adelante
en la lección intermedia
donde vamos a ver esos efectos de sonido
en el contacto. Vamos a dejar esta
lección aquí arriba para seguir avanzando hacia el
sonido de las telas, el sonido de
la ropa en este interesante proyecto
hasta la siguiente lección.
19. El sonido de la arena y la tela: Perfecto. Vamos
a seguir añadiendo más elementos a
este diseño sonoro. En este caso, vamos
a trabajar en el sonido de telas y
el sonido
del sol en el lugar, sobre todo en esta escena
donde se despierta y luego acerca donde está el fruto, que
es un papi En realidad vamos a agregar
un par de pistas a la. Te recomiendo encarecidamente que
tengas orden con las pistas. A lo mejor no
la estoy teniendo en este momento porque
no estoy editando una película, lo que implicaría
muchas pistas de audio. No necesito tener
tanto orden ahora mismo. Pero como lo he mencionado, voy a mostrarte rápidamente una estrategia que te
ayudará a tenerla. Vamos a agregar una
pista para los sonidos de las telas y la ropa
y una para la arena. Cuando digo la arena, me refiero al sonido de resultante del contacto
de los personajes con la arena. Como mencioné, si
quieres tener un pedido mientras
usas muchas pistas, puedes crear una carpeta. Las carpetas nos permiten agrupar pistas en la
base sin alterar la mezcla en esa carpeta. Podrías agrupar estas dos pistas que hemos creado
para identificar. Se trata de una escena donde el
personaje está despertando. Es un ejemplo perfecto
para mantener en orden. Se puede abrir la carpeta y
se muestran las pistas. Es sumamente útil
imaginar un proyecto donde hay cientos de pistas para una película, por ejemplo. En este tipo de proyectos, es fundamental utilizar esto. Incluso para la música, podrías
usarlo solo que en la música generalmente
hay menos pistas en
sonido diseñadas para una película. Quiero decir, es suficiente
mencionar que una canción dura aproximadamente 4
minutos, máximo. Una película es tanto más larga que la música tiende a
ser más minimalista también, sobre todo en esta
época. Empecemos entonces. Vamos a comenzar
con los sonidos de la ropa Sound. Vamos a
buscar nuestra
carpeta Sonidos o backcap'vet muestras de ropa que podamos
usar. Por ejemplo, creo que éste es
adecuado según corresponda. Voy a agregarlo
a la línea de tiempo. Mira este mensaje
que ha salido. Ocurre que en ocasiones el archivado no es
sustentado por el sistema. Me refiero al formato de archivo. Es importante saber
que a veces amp tres formatos son
incompatibles con el sistema. En estos casos, debemos
convertir los archivos a Web. Si son
convertirlos en A, obviamente, si el archivo original es a o si es decir que no
están comprimidos, es mucho mejor, la
calidad del sonido será mejor. Voy a añadir los pasos Sonido me refiero al
sonido de la arena, los pasos del
personaje sobre el Esto es simplemente perfecto. Creo que nos rata archivo aquí
dependiendo del archivo. Como te dije, a veces
la base aceptará o no. Pero si ocurre este problema, hay convertidores en línea, continuamos, entonces hay algo importante
que destacar. Dependiendo de la
distancia entre la cámara y el actor
personaje, hay cosas que se
deben escuchar o no. Por ejemplo, en este canto, el personaje está
relativamente lejos. Se supone que la
ropa y la tela de la ropa no deben ser
escuchadas como tal volumen. Es decir,
la ropa no se puede escuchar como si estuvieras al
lado del personaje. Podemos sugerir sutilmente el sonido de la misma
manera que lo hicimos antes Debemos encontrar un sonido exacto de telas que coincida con la imagen, que en este caso es el
movimiento del cuerpo. Creo que ya
tenemos algo aquí. Aquí tenemos que representar el sonido desenlace de
cuando baja la mano. Aquí el volumen sí tiene que aumentar porque
vemos al personaje. También hay que tener
un poco de intuición. A veces el sonido de la tela parece otra
cosa, por ejemplo, entonces
esta es la ropa. Así parece como el roce de
la bota contra el suelo. Si crees que suena
bien, déjalo así. No te compliques demasiado. Bien, Correcto, suena bien. Y para agarrar la fruta, podemos usar la misma ropa Sonido No importa. Creo que lo conseguimos aquí. Tenemos un corte listo
todo lo que necesito. Si quieres combinar
todos los clips en uno solo, puedes usar la herramienta de pegamento, pero hay que tener cuidado. Porque si lo combinas
así usando esta herramienta, no
podrás
hacer automatización en los clips porque no se está
convirtiendo en un solo clip, son solo varios clips
conectados. Pero hay otra
manera si tienes los mismos clips separados y
quieres convertirlos en
un solo clip de audio, quiero decir que puedes hacer
automatizaciones en él Tienes que seleccionar los clips
e ir a la prensa de audio, rebotar selección,
y luego reemplazarlo. Se trata de un nuevo clip de audio
generado por el software. Sobre esto, se puede hacer
una automatización de volúmenes. Vamos a
saltar directamente al sonido Sonido, que es un complemento
a este significado aquí tenemos que
separarnos cada vez. Sonidos descendidos, aquí, aquí, aquí, aquí otra vez, y aquí Una vez que los tengo separados, puedo tocar con
cada uno de los sonidos. Veamos ,
A, A, Incluso si crees que el
sonido es demasiado rápido, puedes seleccionar la sección de audio e ir a la pestaña de audio y luego procesar y estirar el
tiempo aquí. Como hicimos antes,
vas a ampliar el audio
para hacerlo más largo. En consecuencia,
sonará más lento pero ten cuidado porque a
medida que lo expandas más, el sonido se
distorsionará y perderá su propia naturaleza Es decir, puede empezar
a sonar extraño, pero es una buena manera de
tener más sonidos. Y puedes empezar a mezclar
la arena con la ropa. Sonido Presta atención a este
importante detalle. Y esto es en el personaje
se acerca a la cámara. Esto también debe ser
representado en el sonido. Debemos aumentar el volumen
de cada sección de audio. A medida que el personaje
se acerca a la cámara, debemos bajar el volumen a estos pasos aquí y luego
ir subiéndolo gradualmente. Tenías que ser muy sutil
y delicado con esto aquí, podemos usar más
ropa y sonido para
seguir representando a la papaya Había que ser muy
paciente con esto. Es un trabajo lento, pero con un resort increíble. ¿Te diste cuenta de lo
interesante que es todo? Escuchemos. Ya que
el personaje se está despertando,
escuchemos de nuevo. Un perfecto. Vamos a
dejar esta
app de lección hasta aquí y vamos a pasar a la siguiente donde
trabajaremos en voces.
20. Voces: Perfecto, estamos aquí de nuevo. ¿Qué vamos a hacer ahora? Vamos a trabajar las voces
en los últimos detalles
de esta escena. Pero en cualquier caso,
vamos a abordar este tema de voces más adelante
en otra lección. Sobre todo, para abordar
el tema armónico. Ese es un problema muy complejo resolver
a la hora de editar voces. Pero el propósito de esta
lección es darte un vistazo e idea sobre cómo editar las
voces y cómo
mezclarlas para que suenen reales, para que coincidan
con la escena Aquí tenemos la voz de Jones. También hay un
fuego de leña por aquí, pero podemos trabajar en esto más tarde. Por ahora, vamos
a trabajar en las voces. Voy a ser el clima de Sita era. Podrías ir a ver
el aquí. Escucha. Sí, el color cruising Lissa lista a no a cuando va aquí. Deberías escuchar la
voz de la chica pero estaba silenciada. Vamos a escucharlo de nuevo. Mi perfecto. ¿Qué es lo primero que
vamos a hacer? Hay segundo de premised, debes saber respecto a
editar facturas reverberación es una de las cosas más importantes a la
hora de editar facturas Y este problema
no sólo está relacionado con el diseño sonoro
para el cine, sino también con la música Uno de los
problemas más comunes que me encontré cuando estaba grabando en
los estudios con mi banda, era pedirle al ingeniero de
sonido del estudio que coincidiera con la
reverberación de la batería, específicamente la
caja y Esto fue muy importante
porque permite que la música suene en
el mismo ambiente. Es decir, como si toda
la banda
tocara en el mismo lugar. No se puede imaginar
lo difícil que es, pero respecto a esta escena, hay una música de fondo que música nos lleva a una atmósfera
específica donde necesitamos que las voces coincidan con esa atmósfera de los
vehículos están sonando El primer tema que
vamos a hacer es
agregar un ecualizador a la pista No necesitamos un
compresor porque puede romper la dinámica
de la voz. Los compresores nos permiten
nivelar el volumen de
la voz para que suene al mismo
volumen todo el
tiempo al perder su naturalidad Pero por otro lado, en
el caso de la reverberación, podemos jugar con ella y
modificarla para que las voces
coincidan con la Aquí, agregué todo el revert. Obviamente hay
que coincidir ahí, debemos quitar y agregar reversa
hasta que suene perfecto. Tom. Quiero decir así, detente, trae esa reverberación está ahí no sólo por
la atmósfera que
genera la música,
sino porque los personajes están hablando en una especie de cuevas, como cílico es
por qué es por qué Puedes notar lo
maravilloso que suena. Esa reverberación realmente lleva la voz al siguiente nivel Porque si ves
la imagen en detalle, hay una cueva. Y esa cueva nos da una pista de que podría
haber una reverberación en el lugar de que la
reverberación no
nace de la nada está de
hecho en Cuando grabamos
no hubo tal reverberación, pero la escena editada
nos hace sentir que la hubo Por otro lado, en
lo que respecta a la ecualización, debemos tomar en
cuenta el tipo de fondo
sonoro
que tiene la escena A veces hay música
y necesitamos potenciar las frecuencias
de
la voz que
la voz destaque
por encima de la música. Adicionalmente,
la ecualización nos permite
eliminar los armónicos
de la grabación En este caso, no
hay armónicos porque estas voces fueron
grabadas en un estudio Posteriormente en otra lección, cubriremos ese
tema de armónicos Pero en este momento,
debemos presumir de
algunas frecuencias de la voz un poco de
algunas frecuencias de la voz para
que suene mejor. Con la música,
debemos probar sutilmente las frecuencias bajas y altas donde también se puede intentar
experimentar Co CPS, esta es la calidad. En cuanto a la igualación, podemos hacer una sonrisa Esa es una igualación
que mejora un poco la pérdida y las alturas para
darle más presencia No obstante, hay que
prestar atención a esto porque todas las
voces son distintas. De hecho, es un error pensar que podemos usar un
preset para ecualizar una voz que no tiene
ningún sentido porque tenemos que
desarrollar la capacidad de sentir, que son esas
frecuencias que la voz necesita para destacar
del fondo Por ejemplo, las
zonas bajas de mi voz están en este rango de frecuencias
entre los cientos. Nunca es menor,
pero podría haber otra voz que
sea menor o mayor, como en el caso de una
mujer, por ejemplo. En realidad, cuando se trata de
hacer diseño de sonido para películas, la ecualización es muy
sutil porque no
queremos cambiar la naturaleza
de la actuación Queremos que suene real, como si realmente estuviéramos
viendo a los personajes. Necesitamos reforzar los
bajos y alturas para generar presencia en las
cualidades de voz a nadie. Pero cuando aquí, diría
que hay demasiadas bases, demasiadas frecuencias bajas. Y una de las
razones por las que no tenías que enfatizar
tanto las bajas frecuencias es porque la cámara no
está tan cerca de la cara. De hecho, si estuviera
más lejos de la cámara, las frecuencias bajas
tendrían que ser escuchadas. Que ahora suene mejor. Quinua,
quinto . Entonces tuvimos que hacer lo mismo
con la voz de la chica. Entonces, voy a añadir, y
también la reverberación. Aquí, debemos aplicar la misma reverberación
que hicimos con Juan Con John, es importante
entender los parámetros
de la reverberación El tiempo tiene que ver con la distancia
entre cada repetición. Te
lo voy a explicar mejor. La diferencia entre
reverberación y retraso es la distancia
entre los rebotes Cuanta más distancia haya, lo que vamos
a escuchar es un retraso, menos distancia hay. Lo que vamos a
escuchar es una especie de reverso en el caso
de la reverberación, también
se mezcla con difusión ese rebote
que está muy cerca del sonido original también tiene una difusión que los hace
seguir sonando Debemos experimentar con esto para entender bien la naturaleza
de este efecto, y poder usarlo
como realmente queremos. Perfecto. A mi me suena bien. Es mi opinión que la voz de
John tiene un poco
excesiva, pero está bien. Simplemente tomamos un poco
hasta que concuerda la
escena con la imagen. Por supuesto, modificando muy ligeramente los
parámetros, es simplemente perfecto mysluna antes que el Dios Entonces.
21. Consejos para el doblaje de estudio Armónicos: Cómo hacer un doblaje
correctamente en el estudio. Te había mencionado que esas voces que no podían
grabarse en el set deberían
doblarse en el estudio Esto no es demasiado complicado, pero solo hay un detalle
que debes tener en cuenta si no quieres
fallar en el intento. Se debe prestar mucha atención a
la distancia entre el actor y el micrófono
y el tipo de disparo. Y este es uno de los errores
más comunes y por qué sucede
que la voz
del actor con
algunas secciones debe coincidir con la distancia entre
la cámara y el actor. De lo contrario, se
vuelve incongruente. Si la toma que estoy haciendo es una conversación
entre dos personas, se ven de larga duración. El actor en el doblaje
no debe estar cerca del micrófono Pero a la distancia
que representa esa distancia entre la
cámara y el actor. Mal los doblajes omiten esto, y el resultado es
muy poco profesional De hecho, en ningún momento
los actores deben grabar su voz
mientras están cerca del micrófono. La única excepción sería si estamos hablando de una escena donde el actor está susurrando
algo al oído de alguien Preste atención a este ejemplo. Voy a alejarme de
mi micrófono de la
misma manera que el busto está lejos de la
cámara en el micrófono. Mi voz entonces
sonaría así. Entonces esta sería
la distancia que el actor debería tener
del micrófono en un doblaje por un pecado con una toma de estas
características Pero si la toma estaba más cerca, entonces tendría que
acercarme
al micrófono para que mi
voz coincida con la imagen. Y si la toma
estuviera aún más cerca, el actor debería acercarse más. Una de las razones por las que el
estudio donde grabamos debe tener un buen
briefing sonoro es porque la reverberación y
acústica de la sala donde grabamos pueden afectar
la voz de alguna manera Por ejemplo, si el lugar de la conversación es al aire libre, y también es un tiro abierto donde los dos personajes se
pueden ver en una especie de
toma estadounidense, por ejemplo. El actor debe grabar manteniendo una
distancia del micrófono, lo que implica que las ondas
producidas por la voz
rebotarán alrededor de la habitación y
llegarán al micrófono más tarde. Es decir, se notará
que estás en una habitación, y se escuchará
incongruente con la escena En estos casos, es
recomendable grabar ya sea en un buen estudio
o intentar hacer un buceo
con un portátil y el
equipo de grabación de sonido en vivo que es el micrófono con el dispositivo de grabación
portátil, y hacer el davn en un
lugar similar a donde se grabó
la escena o donde
se supone que debe estar la escena Estos detalles son
muy importantes para
poder garantizar que
el Buceo sea adecuado. Pero supongamos que
en realidad estás grabando un cortometraje, y necesitas hacer el
buceo en un estudio en casa, y eso es en una
parte de tu casa donde hay alguna
reverberación, por ejemplo En ese caso, debemos eliminar los armónicos
generados por la obra, y debemos hacerlo en la edición sonora de
la siguiente manera Es muy sencillo. Vista perfecta aquí en el
sistema de jarrón Q es muy simple. He grabado una voz
en alguna habitación de mi piso, donde hay más
reverberación que aquí Entonces me
alejé del micrófono
para que la eración del rever rebote Así que recuerda que los rebotes van a volver
al micrófono Entonces ese fue un resultado. Uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres, cuatro. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Si te das cuenta de
lo que oyes, sientes el espacio. Es decir que la
voz está en una habitación. Uno, dos, tres, cuatro, tres. La conversación o el
dopaje que estamos haciendo tiene el propósito de representar
una conversación en una sala Esa reverberación no
causa ningún problema. Pero de todos modos, independientemente de que
coincida con la escena o no, se supone que debemos eliminar
los armónicos de la voz porque los armónicos
d a la mezcla de sonido Entonces lo primero que
vamos a hacer es un bucle de esta voz que grabé. Simplemente tenemos que colocar los marcadores al principio
y al final de la voz, y luego presionar esta
parte inferior justo aquí. Entonces, mientras este
botón morado está activado, QB reproducirán todo entre esos marcadores una
y otra vez Uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres, cuatro. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Un diente. Entonces debemos ir a las propiedades de
pista, y debemos encontrar un ecualizador
gráfico Permítanme refrescar la
diferencia entre un ecualizador parmétrico
y uno gráfico El
ecualizador paramétrico es éste. Es una especie de pantalla donde se
puede ver un espectro,
el espectro de sonido,
y se puede mover la cualización mediante el uso estos puntos clave
alrededor del espectro Existen diferentes ecualizadores
paramétricos. En realidad, usamos
este antes. Hay otros dos que son
muy útiles como este. No quiero decir que
puedas hacer lo que vamos a hacer usando este ecualizador
paramétrico Pero sucede que es más fácil para ti
entender lo que
vamos a hacer usando un ecualizador
gráfico como este Este tipo de ecualizador nos
permite mover unas líneas específicas que
pertenecen a un
lugar específico del espectro Por lo que este tipo de
ecualizadores son más fáciles usar porque simplemente moviendo cada una de estas
pequeñas fallas, podemos subir y
bajar la ganancia de
un
rango de frecuencia específico del sonido Entonces lo que vamos
a hacer es tratar de encontrar la frecuencia armónica
en la grabación. Para eliminarlo, o al menos tratar de bajar la ganancia de esa frecuencia
específica, ese rango específico
de frecuencia. Tuvimos que ser pacientes
con esto. Tres, cuatro. Hola. Yo diría que los
armónicos estaban en esto pronto, pero cada voz es diferente Podría estar en otra canción, claro. Hola. O dos. Hola. Lo que tenías
que encontrar es una especie de molesto es solo una
de estas frecuencias. O dos, tres, cuatro. Hola. Bien. Hola.
Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Entonces tenemos que
ir probando en las áreas que más o menos creemos que este
silbato podría ser Dos, tres, cuatro.
Hola. Entonces lo conseguimos. Justo aquí es
eso y saber suyo que
estropeó la mezcla de sonido Hola. Entonces está
justo a las 500 de ella. Para reconocer esto, he vuelto a
plantear de esa frecuencia. Entonces ahora tenemos que bajar la ganancia de esa
frecuencia para eliminarla. Entonces vamos a rechazar
solo ese pequeño favor. Hola. Hola. Uno,
dos, tres, cuatro. Hola. Uno, dos, tres, cuatro. Voy a
volver a subir la ganancia para que
noten la armónica. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Supongo que
notarás que coincide más. Hola. Lo creas o no, este pequeño silbato está
haciendo mucho ruido en la mezcla porque
podría haber muchas más voces Hola. Uno, dos, tres, cuatro. Hola. Recuerda que
dependiendo del tipo de voz, los armónicos estarán en un
rango mayor o menor del espectro Esto es muy importante. Hola. Uno, dos, tres, cuatro. armónicos no
sólo están relacionados con las voces sino también con los instrumentos
musicales Por ejemplo, en una batería, específicamente la trampa Por lo general, produce
muchos armónicos. Entonces, más adelante en la edición de
sonido, se supone que
esos armónicos deben
ser eliminados de la mezcla de sonido Por supuesto, eliminar
armónicos también se traduce en
perder calidad de sonido, porque así como
estás eliminando ese su eso es silbato, también
estás eliminando parte
de la naturaleza del Eso es lo que siempre es mejor grabar en un buen estudio. Hola. Uno, dos, tres. Entonces esta es una forma adecuada de
eliminar armónicos. Pero se puede hacer esto
no sólo en florero, sino también usando Adolf premiere, por ejemplo, eso es
para la edición de video Porque en realidad anuncio Premiere, eres capaz de
hacer edición de sonido. Entonces en ese software, eres capaz de usar
ecualizadores gráficos, por ejemplo Te digo esto
porque a veces estamos usando Adolf premiere, y no tenemos ganas de abrir
un nuevo proyecto en jarrón Q O dos, tres, cuatro. Hola. Intenta volver a escuchar
la diferencia. Hola. Hola. Uno,
dos, tres, cuatro. Hola. Entonces para recapitular, solo hay que encontrar el rango de
frecuencias donde se
genera el y bajar la ganancia a ese fader de esa Hola. Te recomiendo encarecidamente que practiques con
diferentes tipos de voces. Para que aprendas a
reconocer armónicos fácilmente. Otro
detalle importante es que a veces cuando los tiroteos
son de muy bajo presupuesto, a veces los directores quieren duplicar todas las actuaciones Pero resulta que no
graban en ninguna referencia
de los actores, y deben terminar
tratando de recordar o descubrir cómo la voz de la
actuación que era
la voz de la
actuación que
hicieron el día del
rodaje. Y eso es muy difícil. Ese es un error vital
porque en términos de actuación, hay actores
que no pueden alcanzar el nivel que hicieron en
la fecha del rodaje. Por otro lado,
en el estudio, también
podemos crear bancos de sonido. Eso es para grabar el sonido de ropa respirando lunas para tenerlas en un respaldo
para nuestra posterior edición Pero hay
que saber que obviamente, todos esos sonidos de respaldo
que tienen que ver con reacciones
humanas no pueden ser
utilizados para los personajes principales,
sino para personajes terciarios o extra
que
no tuvieron relevancia dentro de la historia pero que son importantes en las escenas. A veces hay
acciones y escenas donde los personajes
participan sólo una vez, y no los vuelves a ver. Y claro, a veces
es necesario
mejorar la grabación
de audio de esos personajes. Bueno, como
te dije, no hay demasiados secretos
para db y voces. Algunos
cobines completamente que lo
harás bien hasta
la siguiente lección
22. Frecuencias bajas: Hola gente. En esta lección
vamos a entender la importancia de las
bajas frecuencias y por qué es tan importante. Es necesario tener una súper,
súper oferta para lograr una mezcla
completamente profesional. En primer lugar, hay que
entender una cosa. En el diseño de sonido para películas, la mezcla es muy
diferente a la de la música. En general, uno de los aspectos más significativos de esta diferencia es la dinámica. ¿De qué se trata esto? El
rango dinámico es la capacidad del sonido para viajar de una frecuencia muy
baja a una muy alta, o de un volumen bajo
a un volumen alto. Cuanto mayor sea ese espectro
sonoro, mejor será la mezcla o el diseño de sonido en
general. Pero además, la
dinámica en sí es la cantidad de variaciones de volumen en canciones
populares, por ejemplo. A pesar de que existe un gran rango dinámico como
resultado de la tecnología, por
supuesto, no hay dinámica
significativa
en los volúmenes. La mayoría de las canciones son mezcladas y maestras para que siempre sean sonoras al mismo nivel con una expresión
mínima dinámica reducida de 0. Por otro lado, en
el cine esto funciona manera diferente tanto en bandas sonoras
como en el diseño sonoro. utiliza una dinámica significativa para conmover
al público en los momentos más
dramáticos de la historia. Hoy en día, existen
herramientas de sonido que nos permiten agregar sonidos lo suficientemente bajos como para estimular sensaciones
en el público. Generalmente, los sonidos
son de origen digital. Es decir, son sonidos que provienen de
bibliotecas de medios por ejemplo, o sonidos modificados digitalmente para lograr esas frecuencias Una de las primeras personas en utilizar este
tipo de
frecuencias para presumir la calidad dramática
de su historia fue James Cameron en
la película Titanic Su propósito era representar esa inmensidad del océano
y del barco mediante el uso del sonido Esta es una de las cosas
más increíbles de la película. El momento en el que se muestra el
barco
abriéndose camino hacia el océano,
cortado en el océano. Las bajas frecuencias
del mar son fundamentales, tanto bajo el agua como
fuera del agua. Como mencioné antes,
las frecuencias bajas pueden ser utilizadas para darle más fuerza a
cierto momento de la historia. Te voy a dar
un ejemplo al respecto. Te voy a mostrar sine de la película American Beauty. Uno de los últimos desde el padre de
Ricky, el Coronel acaba de
patear a sus hijos de la casa y va a la
casa de Lester para tratar de besarlo Y como
piensa que es homosexual, igual que él, claro, todo
es como fusión. Por supuesto, el público
en ese momento la película no imagina que
el Coronel sea homosexual. Es decir, porque pensaba que
su hijo era homosexual. El Coronel va a la cochera de
Lester, corre dentro de él, lo abraza e intenta besarlo Pero presta atención a esta mirada
y escucha lo que sucede con el diseño sonoro cuando el coronel pone su
mano sobre la espalda de Lester Vamos a comprobarlo,
esposa. No lo sé. Probablemente fuera a *******
ese imbécil príncipe de los bienes
raíces ¿Y sabes qué? No me importa. Tu esposa está con otro
hombre y no te importa. No. Nuestro matrimonio es solo para mostrar comercial por lo normales que
somos cuando estamos en Anything. Hombre, eres tembloroso. De veras debemos hacerlo.
Salir de estas ropas. Sí, está bien. Sólo dime lo que necesitas. Oh, lo siento. Te equivocaste de idea. ¿Te diste cuenta de que los sonidos
bajos que retumbaban
en ese momento,
el connel pone su
mano sobre la espalda de Lester? sonidos
bajos que retumbaban
en ese momento, el connel pone su
mano sobre la espalda de Lester Es muy emotivo porque es impactante cuando descubres
que el padre de Rick es gay. Es decir, se estaba escondiendo y reprimiéndola a lo
largo de la historia Es un
recurso muy valioso para retratar la sorpresa e intentar
excitar al Pero hay un chal***ge
en este sentido. Ocurre que más
tecnología aumenta. Existe la posibilidad de
alcanzar más frecuencias bajas. Pero sucede que las
bajas frecuencias que alcanzan los instrumentos
musicales ya
no son suficientes para lograrlo. El diseñador de sonido tiene que tener el recurso a simpatizar los
sonidos para hacerlo Hoy en día existen muchas herramientas
para enriquecer nuestro diseño de sonido. En este curso, te
voy a mostrar, te voy a presentar para
que me contactes. La
tecnología de contacto, no
necesitas ser músico
para usar el contacto, pero obviamente si
eres músico, será una experiencia
increíble aprender
a usarlo. Contact es un software
que podemos agregar a cualquier
estación de trabajo de audio digital para agregar instrumentos digitales de
muestra para llegar a nodos
inalcanzables y sonidos
experimentales Trate de no tener miedo de usar
este tipo de tecnología. experimentación es la base de todo hasta
la siguiente lección.
23. El sistema Kontakt y la tecnología MIDI: Perfecto. Estamos aquí de
nuevo en nuestro proyecto. ¿Qué vamos a hacer ahora? Vamos a
abordar lo que
sería la tecnología de medios, específicamente el contacto,
y lo que podemos usar esta tecnología de contacto para mejorar
el diseño de sonido. Pero sé que seguramente
has escuchado que los medios y el contacto se utilizan
para crear bandas sonoras. Lo cierto es que el contacto va mucho más allá de
crear música. Por otro lado,
hay muchas películas en productos
audiovisuales que
no requieren música en sí misma. Entonces lo primero
que vas a hacer es conectar el contacto a la puerta
a la estación de trabajo de
audio digital, el jarrón. Supongo que ya
tienes tu controlador de medios, pero no
importa si no lo haces, porque estoy seguro de que después escuchar esta lección,
querrás tenerla. La mayoría de los teclados multimedia son
plug and play inmediatamente. Cuando los conectas
a tu computadora, se
adaptan automáticamente al sistema. Pero de todos modos, para asegurarse que ese jarrón esté reconociendo
el teclado de medios, solo hay que revisar
esta pequeña luz a la
derecha e inferior que indica que el jarrón de
teclas está recibiendo una señal desde el teclado del
controlador medio. Es importante estar al tanto de estos detalles y
sobre todo que mayoría de los teclados del controlador a veces tienen problemas
eléctricos Una forma de detectar esto es que la muñeca no está
recibiendo ninguna señal. Por otro lado,
obviamente existen teclados
complejos y sofisticados que pueden requerir un controlador de
instalación, pero la mayoría no lo requiere Pero para aquellos que están
empezando en el diseño de sonido, realmente
recomiendo comprar una
muy simple de dos octava O sea, simplemente para agregar este tipo de efectos de sonido
a tu proyecto. ¿Qué vamos a hacer ahora? Vamos a la pestaña Proyecto
y damos clic en Instrumento. Esta pequeña ventana se
mostrará de nuevo
en la primera caja. Vamos a tener
los diversos sistemas que
tenemos instalados en la computadora. Aquí en este cuadro
lee contacto cinco, pero en realidad mi versión de
contacto es 6.5 pero no importa. El caso es que
el contacto debes tener instalado y
cuando
lo instalaste, aparecerá aquí
en esta pequeña caja. Nos aseguramos de que el contacto esté seleccionado y pulsamos
una pista inmediatamente, aparecerá
una nueva pista. Esta es una pista de di instrumento. Básicamente, esta pista
parece ser la misma que las demás. Es decir, tiene casi
todas las funciones de una pista de audio normal. Es decir, las propiedades
para agregar efectos y panning de la misma manera
que lo hicimos en las otras pistas Al hacer clic en esto, accediendo así a las propiedades de la pista
con la diferencia de
que el audio no se
graba en la pista. Si hacemos clic en este
pequeño teclado que vemos aquí en azul, podemos acceder al contacto. Este panel de contacto se
mostrará es una palabra de guión cuando
puede agregar cualquier instrumento
que pueda tener para el contacto. Es decir, todos están
diseñados para el contacto. ¿Cómo funciona el contacto? Simplemente, el teclado
que habíamos conectado a la base envía señales
al software. El software traduce
esas señales, esas instrucciones en
diferentes instrumentos. Suena todo este lenguaje. En el panel izquierdo, hay bibliotecas con instrumentos,
todas mis bibliotecas. Y a la derecha, ese panel donde puedo arrastrar
diferentes instrumentos que quiero una vez que
ya hemos agregado nuestro contacto. De esta manera podemos acceder, podemos ir a la pestaña studio que revisamos en las lecciones
anteriores. Hacemos click en instrumentos BST. Si recuerdas, esa caja estaba vacía en las lecciones
anteriores, pero ahora el contacto
está ahí mismo, porque ya agregamos la pista del instrumento
al jarrón, al proyecto. Este panel funciona para
activar el contacto cuando ya
hemos avanzado mucho
en un proyecto, sobre todo cuando el proyecto
está relacionado con la música, porque en esos casos, hay demasiadas pistas con instrumentos y eso
carga mucho la computadora. Podemos presionar este
botón de congelación y descargar instrumentos y
convertir todo lo que
hemos hecho en clips ado, liberando
así la memoria Si vas a
usar la tecnología de medios, te
recomiendo encarecidamente tener
suficiente memoria de marca porque hay bibliotecas que realmente consumen mucha memoria. Aparte de los
instrumentos de medios, las pistas, también
hay temas medi, y obviamente hay una
diferencia entre ellos. Si vamos a la pestaña de proyecto, podemos encontrar la
pista de medios que está por aquí. Puedes anotar
el nombre que quieras. A modo de ejemplo, la
pista mediática es simplemente track, donde vamos a grabar lo que tocamos en el teclado. Esas son instrucciones que el
teclado va a dar. Al instrumento mediático pista
que suena el instrumento, que en este caso
esos instrumentos son lo que agrego al contacto. Por supuesto, puedo agregar
tantas pistas de instrumentos de medios como quiera. Todo
dependerá de lo que quieras hacer y también de la capacidad
de tu computadora. Aquí, por ejemplo, agregué otra pista de instrumento de medios
para agregar otro instrumento, pero podría
haberlo agregado en el mismo contacto. Pero te estoy mostrando estos para que veas lo que se puede hacer. Ya que podemos agregar el número
de instrumentos que quiero
al mismo contacto desde varias
bibliotecas por ejemplo, entonces puedo agregar tantas pistas
medi como quiera Esas pistas medi controlarán
cada uno de esos instrumentos. Por ejemplo, en este
contexto voy a añadir el instrumento de la biblioteca que
vamos a utilizar en esta lección, es decir la gravedad. Voy a seleccionar
esta específica,
que es la que
voy a usar. Sólo tenemos que
arrastrarlo a este panel. Adicionalmente, en la otra pista de
instrumentos aquí abajo, podemos cargar otro instrumento de la misma
biblioteca, por ejemplo. De hecho, te
recomiendo encarecidamente que compres esta biblioteca
porque es muy útil. De hecho, puedes llevar tu diseño de sonido
al siguiente nivel
usando esta biblioteca. Te aseguro que
no te vas a arrepentir de comprar esta porque es una biblioteca sobre experimentación no
es música en absoluto. Quiero decir son los efectos de sonido, la distorsión de los efectos, distorsión del
sonido, etcétera Ya hemos creado dos instrumentos
de medios, tracks. Pero presta atención
a esto. Cuando creas esta pista medi, necesitas configurar cuál
será la salida de
esa pista de medios Porque la pista tiene que saber a
dónde van sus instrucciones. Es decir, a cuál de los
dos instrumentos mediáticos rastrea sus instrucciones Ir. Preste atención a que la pista
medi ya detecta la entrada
desde nuestro teclado, Pero tenemos que seleccionar cuál de las dos
pistas de instrumentos será la salida para esta pista medi Puede conectar
las pistas medi a
las pistas de instrumentos que desee Cualquier pista de instrumentos que quieras. ¿Por qué he elegido específicamente esta biblioteca llamada
Gravity para esta lección? Porque la idea es que
puedas ver cómo podemos mejorar estas escenas usando
estos efectos de sonido especiales. Este es uno de los mejores
Libris que he encontrado. Para ello, voy
a presionar aleatoriamente las teclas de mi
teclado para que
puedas escuchar cómo
suena. Ya que en este modelo estamos
hablando de bajas frecuencias. Si hay algo en lo que destaca
esta biblioteca, es en las frecuencias bajas. Este instrumento específico en esta biblioteca
me permite generar sonidos
bajos que serían imposibles de generar
con ese instrumento real. Por otro lado,
hay sonidos que, en un contexto musical
podrían formar parte de la música en sí, pero aquí podríamos
utilizarlos perfectamente para mejorar el diseño sonoro en
general de estas escenas,
estos sonidos bajos imposibles tener en un instrumento
musical real, es una gran ventaja
tener la oportunidad de
llegar a esas bajas frecuencias
mediante el uso de esta biblioteca. En realidad, si tuvieras un
súper búfer, por ejemplo, podrás percibir esas bajas frecuencias
en su propia naturaleza. Si mezclo esas bajas
frecuencias, esos sonidos bajos, con todo lo que hemos creado
en las lecciones anteriores, el resultado suele ser genial. Voy a abrir
las propiedades y voy a subir un poco
el volumen, podemos comprobar cómo suena. Creo que la música está apagada. Voy a encenderlo entonces. Entonces voy a tocar
esos sonidos bajos. Si bien todo lo que hemos
creado es tocar, ¿prestaron atención
a esos sonidos bajos? Obviamente estoy
siguiendo un ritmo, pero le da una gran
profundidad a toda la mezcla. Debo confesar que soy realmente amante de las
bajas frecuencias, pero
lo interesante es que, de
hecho, la música
podría no estar sonando Escucha ahora lo bien que suena. De todas formas, ves lo importantes que
se vuelven estos sonidos en la narrativa, porque todo el entorno
ya está lleno de narrativa sonora. De hecho, la
narrativa audiovisual y ese sonido bajo simplemente nos
da tensión. Nos habla
del momento tenso que están viviendo los personajes
. Puedo asegurarles
que esto realmente lleva nuestro trabajo
al siguiente nivel. Vamos a dejar aquí
esta lección. En la siguiente lección, te
mostraré
otros efectos de la misma biblioteca hasta
la siguiente lección.
24. El sistema Kontakt y MIDI: Estamos aquí nuevamente revisando esta magnífica librea de la misma manera que usamos
las frecuencias bajas, podemos usar otro efecto En realidad, no he
mencionado que el nombre de la biblioteca proviene de
la película Gravity, porque en realidad la
propia biblioteca estaba basada en la
banda sonora de esa película. Porque a pesar de que esa
banda sonora es la música misma, hay muchos aspectos
de esa banda sonora
que están relacionados con el arte
sonoro en sí mismo. Eso es lo que quiero mostrarte. Vamos a probar otros efectos y sonidos que nos permitan generar sensaciones sin
tener que crear música. Entonces usemos como ejemplo
el inicio del diseño sonoro de esta
escena. Para agregar otro efecto en esta escena,
voy a usar un elevador Un elevador es una especie
de efecto de sonido. Un efecto alargado es un efecto constante que
genera atención en el público porque
en
realidad el personaje de la escena se esfuerza por llegar
a la, la orilla Entonces un elevador podría ser
adecuado esta vez. Ese es un ejemplo
porque en realidad el elevador sonaba mezclado
con el latido bajo, con esa baja frecuencia Pero presta atención a
este y otros efectos, específicamente en la escena donde el personaje está dolorido y
termina por quedarse dormido, sobre todo cuando la cámara
se aleja del personaje, que es justo cuando se queda
dormido. Es decir, un sonido que
representa desvanecimiento. Presta atención a que el sonido se
desvanece poco a poco. Vas a encontrar
todos estos sonidos en este tipo de bibliotecas porque en
realidad la banda sonora, la banda sonora puede no
incluir esos efectos de sonido. Es decir, por
tantas posibilidades, tal vez el compositor no conoce esta tecnología o simplemente
no se imagina nada de ella. Creo que en esos casos, debemos dar un paso adelante y poder
hacer que
nuestro diseño sonoro destaque y complete todas esas sensaciones
que la música no puede dar. De hecho, creo que la música se está
quedando sin originalidad. El tiempo pasa y la música cinematográfica es cada vez más abstracta
y experimental. Casi todas las películas independientes no tienen una banda sonora
sino un gran diseño sonoro. Y de hecho, la frontera
entre la banda sonora y el diseño sonoro se está difuminando
cada vez más, porque la música
de las películas se está convirtiendo en un gran diseño
sonoro en sí mismo Presta atención a estos
sonidos, por ejemplo, todo lo que puedan
representar en una película. Todos estos sonidos podrían estar perfectamente en el fondo
sonoro de una escena donde una persona está experimentando algo
psicológicamente fuerte Por ejemplo, incluso
en las conversaciones, podemos agregar estos sonidos, por ejemplo, en la escena de la conversación entre
el personaje y la niña. Esta es la escena que tenemos aquí. Podemos probar un par de
estos efectos de sonido aquí. Si puedes notar cómo ese sonido sutil se sumerge más en lo que
el chico está imaginando Vamos a escucharlo de nuevo. Nosotros, todos estos sonidos los genera esta biblioteca, pero hay bibliotecas
infinitas. Por otro lado,
no tenemos que ser profundos. Simplemente podemos mejorar
la atmósfera de la escena con estos efectos
especiales. Por ejemplo, en una misma escena, más adelante cuando la conversación
avanza, podemos agregar algunos sonidos sutiles
para mejorar la atmósfera Es importante que
recuerdes que hay grabación
retrospectiva en el jarrón y es una herramienta muy útil En realidad, te voy a dar un ejemplo si
quiero, para grabar, solo
tengo que hacer clic en
el botón Grabar aquí
debajo del jarrón empieza grabar como si
se tratara de una pista de audio. Va a grabar lo que sea
que esté haciendo en el teclado. Se generará un meta clips que contiene las instrucciones del
Met. Todos son nodos musicales. Podemos editar estos mediclipse igual que los clips de audio con la diferencia de que no puedo hacer transiciones entre ellos
porque no son Quiero decir que es un lenguaje digital. Lo que podemos hacer es combinar un clip con otro
para generar uno nuevo. Vamos a la pestaña Met y después
damos click en Bounce Medi. Una vez que hacemos clic ahí,
automáticamente el Met Eclipse se convierte en uno. Pero lo que quiero
explicarte respecto a grabación
retrospectiva es que puedes tocar el teclado
mientras tocas la música O sea, solo haces clic en
Reproducir y dejas que la base juegue y podrás empezar a probar cosas en tu teclado
para experimentar. Una vez que detengamos la grabación, podemos dar clic en este botón,
Insertar Grabación Retrospectiva Entonces todo lo
que hicimos desde la última vez que
jugamos Base
aparecerá automáticamente en el Da. La pista es excel***t porque podemos experimentar
y experimentar,
y dejar que la base se coloque
durante mucho tiempo y descubrir cuál es
exactamente el sonido necesitamos para un De hecho, permítanme confesar que
a la hora de grabar ding, nunca presiono el botón de grabar Simplemente presiono play en base
y empiezo a probar notas. Y si me gusta lo que
oigo, presiono Retrospective Recording El propósito de la
lección mediática es animarte
a ti también, ponerte en contacto con esta
tecnología para llevar tu diseño de sonido
al siguiente nivel es una habilidad
muy valiosa. Es una herramienta muy valiosa. Observe hasta dónde va esta
tecnología. Tantos ejemplos,
tantas películas. En fin, voy a mostrarte otra lección más tarde donde
precisamente mezclo las
bajas frecuencias a un nivel aún más potente. Entonces espero que realmente hayan
disfrutado de esta lección. Intenta experimentar
y estar motivado en este camino del diseño sonoro
hasta la siguiente lección.
25. Introducción a la mezcla: Hola otra vez. En este modelo, vamos a aprender a hacer la mezcla los
aspectos más generales de la mezcla. Sobre todo, lo que necesitamos saber
respecto a 5.1 surround mix, Mi propósito es que aprendas
a hacer un Stemix que pueda generar las sensaciones
de una mezcla envolvente 5.1 No hace falta ser ingeniero de
sonido para hacer esto. Había que desarrollar la
intuición suficiente para poder
entender el sonido y su dimensión
cinematográfica Presta mucha atención,
y comencemos el.
26. La mezcla, parte I: el sonido y el espacio: Lo primero que debemos
entender sobre la
mezcla de películas es la
dimensión espacial del sonido. El objetivo principal
de la mezcla de películas es
crear experiencias inmersivas En el caso de la
mezcla de sonido para música, su propósito siempre ha sido que
la música suene más fuerte
y potente Es por ello que la música actual
ha limitado al
máximo posible la grabación de instrumentos en
vivo en estudios, porque esas
grabaciones acústicas están llenas de ruido, y ese ruido limita la posibilidad de alcanzar
el mayor volumen posible. Video. En este contexto, la
misma evolución terminó desarrollando dispositivos físicos o
digitales que generan compresión
y limpieza de esos sonidos para llegar a ese volumen atractivo
para el público. Lo que estoy
tratando de decir con esto es que la mezcla de sonido cinematográfico funciona manera diferente para
hacerla atractiva. No necesitamos agregar
muchos efectos sobre ginebras
azules para que los sonidos
de la mezcla se compriman y se
hagan más fuertes Más bien, tenemos que ser conscientes de la dimensión espacial del sonido. Y la dimensión espacial
del sonido se
manifiesta tanto en la
grabación como en la mezcla. Por un lado en la grabación, la dimensión espacial
se
traduce en la distancia entre el micrófono y
la fuente de sonido, debido a que las ondas sonoras
tardarán tiempo en llegar
al micrófono. Y eso generará un tipo
de reverberación en el espacio e incluso retrasada en el
sonido porque el sonido viaja a
una velocidad constante Este factor parte
de la grabación. Es decir, tener una fuente de
sonido que realmente se parezca a la
imagen es esencial, es una de las cosas
más
importantes a la hora de diseñar sonido. Por ejemplo, en la imagen
que estás viendo. En este momento, el mar
está en la distancia. Se ve desde un acantilado. Para que el sonido que usamos para
representar a la C
no pueda parecerlo. Pero sé que te estás preguntando qué papel
juegan los efectos de sonido en la mezcla para películas. Resulta que las condiciones no siempre
son perfectas. Esa es la fuente de sonido a la
que vamos, no siempre
coincide con la imagen. Entonces los defectos, en este caso, ecualizadores y reverberaciones, tienen que ser utilizados
para arreglar Es decir, debemos tratar de acercar el sonido a la imagen poder usar ecualss
y reverses Debes estar al tanto de un principio
muy sencillo que
tiene que ver con este tema
sobre el espacio y el sonido. Ocurre que las olas
bajas viajan más lejos y tienen más
energía que las olas de la colmena No es lo mismo
escuchar una explosión desde la distancia que
escucharla de cerca. Por ejemplo, si
tenemos un
sonido de explosión que está a 100 metros de distancia. Pero lo que realmente queremos es
representar que está a 500 metros de distancia. Mediante el uso de los ecozers, debemos tratar de suprimir las frecuencias altas y
subir las frecuencias bajas Sentimos la sensación y
sensación de que esta distancia es. Preste atención a este
ejemplo de la bomba atómica. La cámara está a kilómetros de distancia. Lo que podemos escuchar son
las frecuencias bajas. Que son tan poderosos
que lograron viajar e incluso tener la capacidad de hacer temblar a
la Tierra Obviamente, aquí, el
sonido ya está grabado porque es la
naturaleza de la propia grabación. Pero si el sonido de
explosión estuviera más cerca, entonces podríamos eliminar las
altas frecuencias en la edición para generar
la sensación de distancia. En realidad es bastante
similar a lo que
hicimos en la última edición
de Cross Under the Moon. Eso, esa es la escena donde
la C está en la distancia. Esa escena donde el
personaje despierta, justo aquí, por ejemplo Escuchemos el
mar aisladamente. Si recuerdas, eliminamos las frecuencias altas
mediante el uso de un Ecos. Por supuesto, esas
altas frecuencias nunca
serán
eliminadas por completo porque
esas frecuencias permanecerán en segundo plano. Vamos a abrir de
nuevo el Coser. Tomemos esa curva. En las frecuencias altas,
las frecuencias altas son
rechazadas pero no completamente silenciadas, porque
aún deberían estar reproduciendo. Pero la sensación de
distancia no sólo
se puede generar a través de
la ecualización, sino también usando reverberación, porque el sonido mientras viaja va
a rebotar en Por lo tanto, agregar
reverberación
también es un factor que
crea distancia Aquí estamos nuevamente en la base Q. Te voy a mostrar
un seno de otra multa aguda
que he dirigido, su nombre es Cara. Este seno es una talina. Es más complejo en cuanto diseño sonoro
porque hay muchos sonidos en la edición y muchos elementos que
hay que crear. Pero lo que estoy
tratando de explicarte es que no necesitas agregar muchos ins y efectos azules para crear un diseño de
sonido profesional. El secreto es
ordenar correctamente los sonidos y crear esa
dimensión espacial de la mezcla. La complejidad no
radica en los hechos. Entonces te voy a mostrar primero toda
la escena. Estoy seguro de que lo escuchas e
imaginas que hay muchos compresores y
efectos detrás de cada pista, y no es así en absoluto. En lugar de eso, lo que he hecho es un
ordenamiento adecuado de los sonidos. Y he usado el revés
y la ecualización para generar la atmósfera
de la batalla de arriba Crear también la
distancia entre cada elemento que está
sonando en la escena Recuerda que el
público está escuchando todo desde el punto
de vista de la cámara. Y desde ese punto de vista, debemos crear una
experiencia inmersiva para el público Si pudieras notar
en el fondo, hay una
atmósfera de batalla, como si se tratara de una batalla lejana. El único efecto que
tiene esa pista es un ecualizador
y un poco de reversa Entonces voy a abrir las
propiedades de la pista para revisarlas. Sucede que a pesar de que
esta es una batalla lejana, no hace una
combinación perfecta con la escena. Para que coincida, es
necesario agregar más reverve que se sienta más
alejado de lo que suena el sonido
en sí Voy a tocar
esto de forma aislada. Voy a silenciar
el resto de la mezcla. Donde más se
nota es en la fuerte explosión
en el disparo de cañón. Voy a dejar que
lo oigas sin lo contrario, así sientes cómo se acorta la distancia con esa batalla. De hecho, así en el disparo de
cañón se siente más cerca. Es decir, se supone que
si es disparo de cañón,
ese disparo de cañón está muy lejos. O sea, no vemos el
cañón en la imagen. El reverso me permite
aumentar esa distancia
de la cámara. Pero hay que tener cuidado. Debemos intentar poco
a poco hasta que se sienta consistente
con la imagen. De hecho, podríamos añadir más jugando con la
difusión inversa *****. Personalmente creo que
es mucha reverberación, pero puedes notar que no sólo jugando con las frecuencias,
podemos lograr
el efecto de distancia, sino también usando las reservas, sobre todo en este bosque
que tiene árboles de madera Lo mismo ocurre con
el sonido de las espadas. Voy a ir a
las huellas de espadas y vamos
a echarles un vistazo. Vamos a desplazarnos hacia
abajo hasta la pista de la espada. Están justo aquí. Y voy a abrir las propiedades
de la pista. Puedes notar que
solo hay un defecto de agujero, una reserva, ese
efecto es hacer sonar
la espada para hacer una
coincidencia con el entorno. Así que vamos a revisar la
fuente de forma aislada. En realidad, este sonido
también se mezcla con el
swing del tipo. Y presta atención a
este importante detalle. Al final de la
lucha, se oye un sonido de la espada perforando
la carne de los soldados. Pero ese sonido no
tiene reverberación. Quiero decir como la espada chocando porque se supone
que es otro material El metal es lo que genera
esa variación de reverberación. Ser consciente de la naturaleza
del material que
se supone que está produciendo el sonido es muy importante a la hora de
hacer diseño sonoro. Adicionalmente, ese
lejano fondo de batalla también contiene aire que permite que todo lo que se está
jugando encima de él parezca que está jugando
en el mismo ambiente. Pero presta atención a
este otro detalle. Seméticamente es importante
que el último golpe de la espada contra
la carne
del soldado
suene más fuerte de lo que realmente lo
haría Porque es una pelea que hay que marcar
no sólo el final, sino que ese golpe fue mortal. Es necesario transmitir que realmente
mató a los vendidos. Lo mismo ocurre con el sonido
del soldado cayendo,
golpeando el suelo. A esa distancia que estamos viendo todo
desde la cámara. Es difícil
escuchar ese contacto con el suelo en la realidad, pero resaltándolo en la mezcla. Es importante para la escena. El sonido tiene que estar conectado a la narración también El lugar es revelador que
dos soldados están peleando. Debo entender todo lo
que sucede precisamente. Podemos jugar con la
búsqueda y los detalles, tomando en cuenta dos factores, tanto la distancia entre
el elemento y la cámara, también la importancia de
ese elemento en la escena. Presta atención al
momento en que veamos las botas un cierre. También se escuchan más de cerca. La imagen me indica directamente que
las botas están cerca. Por otro lado,
la importancia del sonido en
el uso de
la sangre salpicadora, otro detalle importante es
el pinning de la bala La bala golpea el árbol que está a la izquierda,
pero no sólo eso, sino que el tiempo entre el
sonido del mosquete y la bala es una fracción
de segunda diferencia Pero esos son los detalles que llevan el diseño sonoro
al siguiente nivel. De hecho, se puede ver
directamente en el jarrón. Visualmente como suena primero
el sonido del mosquete, y luego entra el sonido de
la bala Pero como te dije, debes ser consciente de que una bala se
comporta así Eso le da realismo a la escena. No se trata de
agregar compresores y un efecto especializado para
nada es
crear todo el detalle de
configuración inmersiva por, como mencioné, el detalle del paneo es
muy Voy a abrir
las propiedades de la pista para que puedas ver cómo se establece el
panning a la izquierda Escucha esa
voz que suena. Se supone que es de
un soldado que está cerca. Entonces no debería haber reverenciado. La flecha
tampoco retrocede porque el
disparo está muy cerca. Pero obviamente en esta lucha, como es un tiro abierto, entonces se
debe escuchar
la espada chocando con cierta reverberación que nos
transmite que están en ese Esta escena es muy interesante
en cuanto al diseño sonoro. Incluso hay unos gestos
vocales de esfuerzo que ayudan a que
el último golpe se sienta más fuerte. Es justo aquí. Voy a jugarlo de forma
aislada para comprobarlo. La pista donde está
encendida la vocecita tiene un ecualizador para sacar
a relucir las frecuencias más altas de
esa voz para que la puedas escuchar claramente a través de todo
el ruido de la batalla Observe que incluso en este caso, no
necesito
agregar un compresor, solo ese ecualizador para
enfatizar ligeramente las frecuencias más altas de la voz En cuanto a
la mezcla, lo primero que debemos hacer
es nivelar los volúmenes y crear la verdadera
dimensión espacial del lugar. Escucha el ambiente sonoro que está en el fondo. Ese escape sonoro nocturno está jugando junto con
toda la mezcla de la batalla Y ese escape sonoro
incluye aire y viento. Presta atención a esto. Ese ambiente sonoro al
que se escapa el sonido tenía mucho viento en el aire que
hacía un poco de ruido Entonces con el ecualizador, tuve que bajar las frecuencias más bajas
y más altas para suprimir el ruido del
viento del mismo De hecho, todavía hay algo de
ruido en el ambiente, pero no importa porque el resto de la escena lo cubre. En el caso de los compresores, debemos entender
qué es una compresa o es y por qué se
utilizan en el diseño sonoro. En la mezcla de sonido,
generalmente se utilizan
compresores para que
un elemento específico suene más claramente
a pesar que hay ruido
a su alrededor, por ejemplo. Esto es ampliamente utilizado en escenas de
acción donde también
hay diálogo. Está ganando cuerpo. Esta es la hermosa velocidad máxima. Puedo salir de la carretera
más rápido que esto. Pero el problema con los compresores
y la mezcla de sonido para películas es que a veces
destruyen la dinámica del sonido. La verdad es que los seres
humanos no siempre hablan
naturalmente
al mismo volumen. Es decir, hay palabras que
decimos con más fuerza que otras. De hecho, esto es
fundamental para actuar. El compresor simplemente
subirá esas partes y frecuencias que
sonaban naturalmente a volúmenes bajos y aplicación de órganos En el caso de una canción pop
es perfecta porque necesitamos escuchar la voz
claramente todo el tiempo. Pero como te dije, es perjudicial para el rendimiento de
actuación. Vamos a dejar
esta lección hasta aquí, y vamos a continuar con los aspectos de mezcla
en la siguiente lección.
27. The Mix Part II Master EQ, compresor multibanda, Anymix Pro y Quad Image: Continuemos con
esta lección de mezcla. En la pista general, me
refiero a la pista de salida, podemos agregar algún efecto, es
decir ginebras de muestra. Para darle un
toque personal a la mezcla. Me refiero a darle un toque único al diseño sonoro
de la película. Todos estos elementos
sirven para mejorar la
calidad audiovisual de la película. En este sentido, vamos a
utilizar muestras para masterizar. Permítanme mencionar que
ustedes podrían terminar su mezcla y luego enviar esa mezcla a un estudio de masterización donde lo hagan lo
mejor posible Obviamente, esa
sería la mejor opción. Recuerden que
hay estudios con el equipo físico
necesario para hacer masterización, pero mi idea es que
ustedes puedan hacer una
pre-masterización que pueda funcionar
lo suficientemente bien para proyectos independientes Las principales herramientas que
debemos utilizar son tanto un ecualizador maestro como
un compresor multibanda Porque necesitamos darle potencia a las
frecuencias más importantes de la historia, que en este caso
de este cortometraje, son las bajas frecuencias
del sonido del C. Además, hemos trabajado con
la C a lo largo del recorrido y también con los
bajos efectos del encuentro. Esas bajas frecuencias
son muy importantes. Esta es la masterización a partir de que voy a agregar
a la pista de salida También voy a agregar este
compresor multibanda también de X. Esto no es, lo
voy a quitar, y el
compresor multibanda es este Pero también voy a agregar otros plugins que me
ayudarán a expandir el sonido de
la mezcla que suene más grande a los sitios e incluso
mejorar el espacio sonoro. El primero es este Animi pro, pero también vamos a usar la imagen quad de
x justo aquí mismo Entonces voy a
explicar uno por uno cómo funcionan en términos
de mezclar el sonido. Entonces voy a desactivar primero
todos los defectos. Y voy a buscar esa escena donde el
personaje está
saliendo del agua para trabajar
en ella. A modo de ejemplo, voy a empezar
primero con el plug in para mejorar la
imagen estéreo de la mezcla, para mejorar el espacio sonoro
del diseño sonoro. El plug in que vamos
a usar para eso es la imagen quad, justo aquí mismo. El último, ¿de qué se trata este
efecto? ¿Para qué sirve? Este efecto
me permite extender a los sitios o centrar las
frecuencias por separado. En esta pantalla que
ves aquí hay cuatro rangos de frecuencia
de 20 K a 20, me refiero a las frecuencias altas, a las frecuencias bajas, dependiendo de cómo suba o baje este punto que
estés viendo en este momento, expandiré el sonido al
tamaño o lo haré sonar. En el medio está al tamaño
y abajo está al centro. Mientras lo mueva,
vas a escucharlo. Voy a mover ahí las
bajas frecuencias. Estoy expandiendo las
bajas frecuencias de la mezcla a los lados. Ahora voy a
centrarlo, de hecho, tienes una pequeña guía de
referencia a continuación. Adicionalmente, también estoy
afectando el rango medio bajo. Es importante
saber que este efecto podría ser utilizado directamente
en cualquier pista. Centrar el, así por ejemplo, directamente en la pista
del instrumento que
produce el sonido. O sea,
centrarlo es importante porque si estamos usando un
super buffer por ejemplo Realmente vamos a llenar
las frecuencias bajas centrales. Pero puedes
experimentar con eso. La experimentación
también es importante. En realidad es muy importante cuando se trata de diseño de sonido. Podemos hacer lo mismo con
las otras frecuencias
como las frecuencias altas. También puedo expandirlos. Esta sería la mejor herramienta para ampliar el
sonido estéreo de nuestra mezcla. Por supuesto, no
debes exagerar. A medida que cuanto más amplío la mezcla, el poder del sonido
pierde su puñetazo. Adicionalmente,
aunque puedes usar este plugin en otras
pistas dentro de la mezcla. La naturaleza de este
plan lo hace más apropiado para la pista de salida
general. Vamos ahora con la mezcla. Este plugin funciona para hacer algo similar
al anterior, pero solo con el espacio general, independientemente de las frecuencias que esté con toda la mezcla. Esta pantalla es una especie de guía, un mapa que nos dice dónde
estamos con respecto a la mezcla. Estamos en el centro,
frente a los dos altavoces, pero el punto de
vista desde arriba, estos círculos rojos que
leen a izquierda y derecha, podemos moverlos para alejar
el sonido de
nuestro punto de vista. Por ejemplo, es muy interesante cuando
alejamos el sonido, escuchémoslo con
el sonido del mar. Pero así como alejamos
el sonido, también
podemos acercarlo. Creo que la diferencia
es bastante clara. Por supuesto, todo se
sentirá más en las bajas frecuencias
porque son las que
tienen más energía. Este efecto es interesante
porque
incluso podemos ampliar la distancia
del mar utilizándolo. Creo que es muy útil. Pero así como no puedo cambiar la distancia de la mezcla
desde mi punto de vista, también
puedo extender el
sonido a los lados. Quiero decir exactamente lo mismo que
usar el azulado anterior. Presta atención a cómo
suena cuando centro toda la
mezcla de sonido hacia el medio. También puedes usar este inicio en otras pistas si
quieres generar un efecto. Por ejemplo, por
ejemplo, en un pecado, si alguien está escuchando
todo a través un tubo de metal,
algo así. Esta ginebra azul es muy útil
para el diseño de sonido cinematográfico. Incluso lo uso para
música orquestal que suelo hacer. No obstante
te recomiendo que siempre lo uses
en el general, no lo uses en exceso. Es decir, no exageres en
la distorsión del sonido. No es algo
correcto ni versátil, es importante
tenerlo en cuenta. Adicionalmente, debes
recordar que en cuanto dominar
la ginebra
azul anterior es mejor, en realidad está completamente
adaptada a eso porque está diseñada para expandir
las frecuencias separadas Adicionalmente, toda la mezcla debe tener un
compresor multibanda ¿Por qué necesitamos el compresor
multibanda? Porque a pesar de que
la mezcla cinematográfica es dinámica, también
debemos ganar volumen de cierta
manera. Necesitamos usar este
compresor y configurarlo en
un ajuste plano para que
nos pueda dar alguna ganancia en esas
partes del diseño de sonido. Ese sonido, el compresor
multibanda no sólo nos va a
ayudar con eso, sino que también nos va a
ayudar a eliminar algunas frecuencias de ruido
que están estropeando la mezcla Todos estos procesos
son necesarios para limpiar la mezcla general
de nuestro diseño de sonido. No necesariamente tienes que
usar los dos racks. También puedes usar otras, Pero siempre prestando atención a la configuración
del enchufe. Eso debe ser plano. Aquí puedes ver que
los ***** son planos. Sólo la parte de las frecuencias
bajas están algo alteradas
porque es algo clásico. Pero en términos generales,
está plano. No obstante, hay
algo a lo que debemos prestar mucha atención. Debemos prestar mucha atención
a la gran rueda de entrada. La entrada es la
cantidad de ganancia que tendrán los sonidos más bajos de
toda la mezcla. Vamos a comprobarlo en
la materia de volumen en la pista de aquí mismo, donde esta luz
sube y baja, indicando cuando el
sonido está saturado. Así podemos hacer rodar la
rueda y mirar la materia de onda de volumen para ver cuánto afecta la cantidad de entrada que
estoy agregando a la mezcla. Cuanto más se mueva la rueda hacia arriba, los sonidos más silenciosos
aumentarán de volumen Eso es lo que se utiliza en la música
electrónica de las canciones pop. Para que suene lo más
fuerte posible, puedes escucharlo con
un poco de entrada, pero también puedes escucharlo con una mayor cantidad
de entrada en absoluto. Sí. Pero como te dije antes, el hecho de que
todo se escuche
al mismo volumen no tiene ningún
sentido. El sonido del cine no
es así. El diseño de sonido para películas
tiene una gran dinámica, sonido sorprende en las películas. Quiero decir, este es el núcleo mismo
del diseño de sonido para películas. La peculiaridad
del cine es que los altavoces son tan grandes que el rango dinámico de sonido es mayor para nosotros. Es decir, aunque podamos
escuchar escena a bajo volumen, esa escena se escucha
lo suficientemente fuerte como para ser entendida. Entonces cuando se trata de esos momentos emocionantes con efectos especiales
borrosos, el público siente
que es increíble Recuerda que todo el diseño de sonido
cinematográfico se basa en las condiciones de una sala de cine o un
cine en casa que sea lo mismo. Ambos trabajan bajo
el mismo principio de generar una experiencia
inmersiva Así que recuerda configurar el
compresor multibanda de una manera clásica Quiero decir que es plano. No agregue demasiada entrada. Recuerda que es una
película solo agrega un poco. Si agregas más,
será como en la mezcla de un sol pop y
no tiene sentido. Ahora debemos ir al ecualizador
maestro. Lo que va a
hacer el
ecualizador maestro es presumir de las frecuencias Es decir, no modificará la cualización de
la mezcla en sí Por ejemplo, aquí hay varias configuraciones
dependiendo del tipo de proyecto. Pero podemos usar, por
ejemplo, la leve sonrisa. Si hay un plugin que nos
hará sentir que el audio está masterizado, es
éste Este plugin
agregará más energía a las
frecuencias más importantes de nuestro proyecto. Si por ejemplo se tratara de un proyecto de película de
acción, podríamos mover estos
***** y hacer que las frecuencias bajas emitan más
expandidas en el espectro Obviamente,
no vas a sentir una diferencia tan grande como
en un proyecto musical. Las mezclas musicales están mucho más comprimidas para inclinar más volúmenes. Entonces al usar este taponamiento, la diferencia es mayor Te digo esto porque tenemos que aprender
a ser
sensibles a esto. Debemos ser delicados. De hecho, uno de los
problemas que tuve en los estudios donde
grabé con mi banda, fue el uso excesivo de plugins. Pero como te dije, todo
dependerá del proyecto. Si estamos trabajando en una película
independiente con una historia de una vida cotidiana donde no
se utilizan las frecuencias bajas, no tiene ningún sentido
reforzar esas frecuencias. Entonces simplemente usamos
este taponamiento para expandir el sonido
en el espectro Así que presta atención
al nivel de potencia que alcanzan esos latidos bajos. Cuando el enchufe esté activado, escuchémoslo ahora. Desactivado, voy a
activarlo de nuevo. Suena mucho más grande. Expande el espectro
donde está tocando la mezcla. Creo que es uno de los
mejores plugins de track. Yo diría que
estos cuatro plugins son los más importantes de todos, para crear
ese toque personal, para darle ese
toque personal a la mezcla general. Pero recuerda que
si todo lo que hemos visto hasta ahora no
está bien hecho, esta mezcla final en la pista final no
va a tener ningún sentido. cuanto al orden en que
debemos poner estos
efectos aquí, debemos poner primero los equalss,
compresores, siempre primero, y luego los efectos para modificar la imagen estéreo de
la
mezcla El primero es reforzar las frecuencias bajas y altas para que se expandan
en el espectro. El segundo efecto es el compresor
multi van que nos
ayudará a dar un
pre master a la mezcla. Por supuesto, agregando entrada a las partes más silenciosas de la
mezcla para elevarlas un poco Esto incluso presume de las frecuencias
importantes y limpia las frecuencias
que están generando ruido Recuerda no destruir
la dinámica del diseño
sonoro usando
la rueda de entrada. El siguiente es el mix pro,
que es muy importante. Podemos usarlo tanto
en pistas como en la mezcla final para modificar la imagen
estéreo de la mezcla, pero también la distancia
que
tiene el sonido con respecto al punto
de vista de la audiencia. Vamos a
ver algunos de estos en la siguiente lección sobre Surround, Pero es importante
saber que como no
tenemos los dispositivos para evitar, podemos usar este efecto para intentar reemplazar ese tipo de mezcla. Se supone que debemos ser
creativos con esto, porque la
mezcla redonda sólo puede funcionar con seis altavoces
y seis salidas. Y se supone
que debemos estar
escuchando todo a la
vez en una habitación. Y encuentra un poco último efecto, esa es la imagen cuádruple que funciona para la
expansión estéreo por frecuencias. Yo diría que en términos de masterización esto es
más importante que el anterior Porque como podemos
expandirnos por frecuencias, podremos mejorar la sensación de espacio
en el diseño sonoro. Lo más importante a tener en cuenta a la hora de utilizar todos estos efectos es ser conscientes de que debemos ser delicados, sutiles y sensibles con los cambios para que no
dañemos el diseño del sonido. Quiero decir, no exagerar
con el uso de efectos hasta aquí esta lección
y hasta la próxima vez
28. La mezcla parte III 5: Perfecto. Estamos
aquí en florero otra vez. ¿Qué vamos a hacer ahora? Vamos a ver
cómo configurar jarrón para poder trabajar con Surround 5.1 Pero
también vamos a ver cómo
usar el panning automatizado, que es algo
sumamente útil a la
hora de crear un diseño de sonido
tridimensional Ya sabemos que nuestra mezcla es, nuestro proyecto es un proyecto
estéreo. Quiero decir, toda la mezcla está
saliendo a través de una
sola pista estéreo, esa es la pista de salida. Pero si tuviéramos una
interfaz LD con seis salidas, al
menos en adicionalmente
seis monitores de altavoces que necesitamos en nuestro
estudio en casa o en nuestro estudio, sabiendo que eso
es fundamental para poder mezclar 5.1 alrededor. Entonces bajo esas condiciones,
teniendo ese equipo, solo
tenemos que ir a
la pestaña de estudio y abrir las
propiedades de conexión de audio justo aquí mismo. Debemos prestar mucha atención a esta pequeña salida de pestaña aquí
donde lee Stereo Out. Debemos cambiar esta propiedad. Sabes que habíamos
estado trabajando en estéreo, así que al hacer clic con el botón
derecho del ratón, podemos eliminar esta
propiedad del proyecto. Entonces debemos hacer clic de nuevo
en este espacio y tira en y seleccionar la configuración 5.1. Inmediatamente, aquí se muestran todas las
pistas. Podemos ver el canal izquierdo
y derecho. También, podemos ver el centro, que es un altavoz que debe estar ubicado frente a
nosotros en el estudio. El siguiente es el buffer
sup también. Y el último, son
todos los altavoces traseros, los altavoces que tenían que estar
detrás de nosotros en el estudio. Entonces te recuerdo de nuevo, estos dos primeros son la izquierda
y la derecha, luego el centro, luego el búfer de sopa, que si tuviste
oportunidad de conseguir uno, puedes colocarlo en el fondo del lugar
donde estás trabajando. Te recomiendo encarecidamente
que los últimos sean
los altavoces traseros que deben
estar ubicados detrás de nuestro asiento. Una vez que hayamos configurado la
salida a 5.1 surround, todo
el proyecto estará
listo para funcionar en 5.1 Preste
atención a que algunos paneles de
panning surround han
aparecido por encima de los faders, e incluso puede notar
que como ya habíamos movido el pan en algunas
pistas automáticamente, los pantalones se adaptaron
al sistema surround Recuerda que estábamos planeando algunas pistas durante
la edición de las escenas para que
el sonido venga de la dirección que sugiere la toma. Voy a trabajar en
un seno a específico y vamos a revisar una de las pistas donde está sonando la distancia. Debemos ir a la pista
donde está la distancia, en este caso es ambiente. Voy a abrir las propiedades de la
pista, así que vas a notar que el pequeño toque de salida
aquí ha cambiado. Así que ahora tenemos la posibilidad de
enviar la pista a cualquiera de las seis pistas
de salida del surround 5.1. O sea, puedes enviarlo directamente al monitor de la izquierda, la derecha, al
del centro, al sub bon, e incluso a los
dos monitores en la parte posterior. Pero si se selecciona donde se lee 5.1 el sistema nos da una posibilidad
mucho más amplia. Este panel panning se activa de
inmediato, lo que es un mapa
del posicionamiento del sonido con respecto a nosotros. Estamos justo en el centro. El punto de vista es desde
arriba como si estuviera por encima de nosotros. Esta herramienta permite
mover el sonido por todo el espacio envolvente de una manera
más borrosa y exacta Los círculos de color son el
canal derecho e izquierdo de la pista, y puedes hacer
que suene lo que quieras usando este panel. Puedes encontrar varios
***** por aquí. Por ejemplo, al mover esto, se
puede ampliar el ser, imagen de esta pista. Pero también hasta cierto punto, se
puede modificar la profundidad del sonido. Pero te recuerdo que
debes tener en cuenta que si
solo tienes dos monitores
o los auriculares, esta
configuración envolvente no tiene
mucho sentido porque no vamos a
sentir el efecto surround. Por ejemplo, los
auriculares no tienen seis altavoces, sólo dos. Entonces puedes notar que a medida que estoy moviendo la salida de audio
a los altavoces traseros, simplemente
sientes que el
volumen va bajando. Es decir, esta herramienta
va a hacer que el sonido viaje de manera
difusa hacia los altavoces traseros
para que
poco a poco deje de sonar
en los altavoces frontales, que son los que estamos
escuchando en este momento Sabes te estoy explicando todo el para que
entiendas que no es posible llenar este
sistema envolvente editando con auriculares
o simplemente con dos monitores. Ustedes escuchan
cómo
baja el volumen cuando muevo el sonido
a los monitores traseros. Ni siquiera si la plataforma donde
estoy dando el curso tuviera la posibilidad de que el audion
en 5.1 incluso tuviera eso, necesitarías los seis monitores para llenar el efecto surround Ahora, a pesar de todo,
este conocimiento es muy importante porque
ya sabes cómo funciona, cómo se hace, cómo se
configura en una pared volo Ahora todos ustedes entienden
mejor ese plug in que vimos en el
último listen dynamic pro, ese efecto es simplemente
intentar imitar esto, pero desde el punto de vista estéreo, es muy útil si
vamos a hacer mezclas simples, pero la forma
completamente
profesional hacerlo es la forma surround De hecho, podrías
perfectamente mezclar, rodear y exportar en estéreo. Ahora personalmente, creo que hay
que tener claro desde el principio si el proyecto va a ser envolvente o no. Es decir, siendo claros
desde el principio, podemos sacar lo mejor de
cada una de las herramientas para que funcionen bajo las condiciones
finales que tendrá el proyecto. Te recuerdo de nuevo
cómo funciona el span. Estamos en el centro y el
punto de vista desde arriba. A partir de ahí podrás mover
el sonido a tu alrededor. Se deben tomar
en cuenta qué criterios se deben
tomar en cuenta para editar en 5.1 alrededor
del punto 5.1 alrededor
del punto de vista de la toma. Esa es la razón por la que elijo esta escena para
explicar esta lección. Si puedes
notar desde el punto de vista que estás
viendo al personaje,
la C debería sonar detrás de
nosotros y a la izquierda. O sea, si estuviéramos mirando
al personaje justo desde
donde está la cámara, escucharíamos la C
detrás y hacia la izquierda. Entonces, desde el
punto de vista estéreo, es difícil
hacer este efecto. Sólo tendríamos que
bajar el volumen de la C para tratar de
que suene muy lejos. Presta atención a que el
personaje se despierta, revisa la papaya,
y luego mira hacia la C que
está frente Pero en la mezcla estéreo, no
existe realmente
la verdadera dimensión frontal y trasera del sonido, el efecto tridimensional. Al usar el panel surround 5.1, simplemente
abrimos el
panel y movemos la salida de sonido
al lugar que queramos, que en este caso está detrás de
nosotros y también a la izquierda. Al mismo tiempo,
justo aquí, por ejemplo. Este tipo de
diseño sonoro es extraordinario. Te puedes imaginar cuántas
películas se publican diariamente sin editar el entorno
sonoro de esta manera. Pero también se puede
practicar con esto. Lo más importante es, y más bien mi propósito
es que entiendas ese efecto que usamos en la
última lección, la anémica Sp Porque estoy seguro de que su
punto de vista ha cambiado después de
entender esta lección. El punto de vista
respecto a la dinámica. Por lo que es importante tenerlo en cuenta a la hora de mezclar. Otro
detalle importante en cuanto
al orden de pistas y sonidos tiene que ver con la
agrupación de bolígrafos, por ejemplo. Si fuera el caso que
necesitamos algunos soldados para sonar justo en el lugar donde está sonando
la distancia Quiero decir por atrás
y por la izquierda. Podríamos crear una pista
grupal para conectar todas las pistas que queramos a una pista grupal que suene bien. En ese lugar, debemos ir a la pestaña Proyecto y
seleccionar una Pista. Y luego damos click
en Pista de Grupo. Podemos nombrar esa Distancia de Pista, o la C por detrás,
lo que quieras. Podemos mover esta
pista hasta aquí. Entonces podemos abrir las propiedades de la
pista. Podemos configurar el
panning aquí mismo a los altavoces traseros y a
la izquierda al mismo tiempo Entonces podemos conectar
todas las pistas que
queramos a
solo esa pista grupal. Quiero decir que la
pista grupal aparecerá aquí Al intentar crear una escena con un diseño de sonido
complejo, esto es muy útil. Lo que estoy tratando de decir es
que el diseño de sonido puede tener muchos sonidos y pendiente uno a uno puede
llevar bastante tiempo. Por otro lado, ahora
vamos a
pasar a otro tema
importante que tiene que ver no sólo con
el sistema 5.1 Surround, sino con la mezcla en general, dependiendo de la automatización voy a usar como ejemplo,
el sonido Agle. El Agle pegó. Recuerda que las Gals formaban parte del teléfono, que forma parte del propio entorno
sonoro Voy a conectar
el Gal pegado
al sistema surround, el 5.1. Ahora puedes escucharlo. Voy a subir un poco
el volumen que noten que
las águilas están llamando en la distancia como parte
del fonafecto que
quiero Quiero decir que están volando
acercándose y se alejaron. En concreto, quiero
que sienta las águilas van del
lado derecho al lado izquierdo Créeme, este efecto lleva tu diseño de sonido
al siguiente nivel. Es muy importante
que aprendas esto. Damos click en la pista de águilas
usando el botón derecho del ratón, y damos click en este
Show Automation Inmediatamente se mostrará la
pista de automatización. Y si hacemos clic en
esa pequeña pestaña cuando lee volumen por aquí, puedes automatizar muchas
funciones de la pista. Puedes notar que podemos
automatizar el paneo envolvente. Hay varias
opciones desde la sartén trasera, sartén
inferior y superior, y también la cantidad de búfer de
sup que queremos. Pero esta vez vas
a enfocarte en el primero, el pan izquierdo derecho. Entonces puedes seleccionar la herramienta
lápiz o pluma, o la herramienta de línea, que es más útil
en este caso. Voy a estirar una línea
de abajo hacia arriba. Ahora vamos a escuchar el resultado. ¿Notaste que las águilas pasaban del lado derecho
al lado izquierdo Entonces puedes imaginar lo útil es en términos de diseño de sonido. Todo lo que podrías hacer usando
esto es extraordinario. Este es un conocimiento muy
importante. que puedan ver por ustedes mismos en el panel envolvente cómo
se mueve el panel a medida que
pasan los vehículos. El esto es muy interesante. Echemos un
vistazo más de cerca a la otra vez, hay algo
que debes tener en cuenta y
prestar atención. El uso de automatizaciones
consume mucha memoria Ram. Se supone que debes elegir bien
a qué elementos
vas a agregar esta sartén,
esta sartén automatizada. Se puede administrar la
memoria de la computadora de la mejor manera. Adicionalmente, podrías
grabar directamente los sonidos con pan. Quiero decir, no necesariamente
con los vehículos, sino con algunos sonidos
en los que se puede mover la grabación para crear
el efecto panning Por supuesto, debes grabar
en un estéreo que se utilice, un micrófono estéreo como el micrófono frontal de la grabadora de
sonido por ejemplo. Bueno, ya sabes
cómo configurar jarrón para que funcione en Surround 5.1 También
sabes usar
automatizaciones para mejorar la dimensión espacial del diseño
sonoro del proyecto Intenta usar todos estos
conocimientos para llevar todo tu diseño de sonido
al siguiente nivel. Una vez que tengas tu mezcla terminada, es el momento de exportar. Nos dirigimos al archivo Tab y
después hacemos clic en Deporte. Después damos click en Audio
Mix Down inmediatamente, esta ventana
se mostrará aquí. Vamos a ver las características
más importantes de esta ventana. Lo más importante
es que seamos
capaces de seleccionar qué pista
queremos exportar. Recomiendo encarecidamente no
confundirnos con esto, solo
tenemos que seleccionar el canal de
salida, el primero. Pero sucede que si dejo las
propiedades de exportación establecidas así, el software soportará
un archivo exterior Si tu proyecto es interior, no importa porque ese
es tu propósito, ya sabes. Pero en términos de crear
alrededor del archivo 5.1, debemos dar click sobre este cuadro
aquí mismo, dividir canales. Y luego todas las pistas
relacionadas con la mezcla round 5.1 se
exportarán por separado. Y esas pistas
son las que posteriormente
serán utilizadas para crear el archivado en formato redondo 5.1
que no se crea aquí, ese es un archivo de audio especial. Existen diferentes
formatos como DTS,
por ejemplo, o archivos de video que incluyen varias pistas
de audio Tenga en cuenta que el software nos
da dos opciones. Exporta dos
pistas separadas o exporta las seis pistas del 5.1
Así redondo después de todo esto, sólo
tienes que dar click
en un deporte a continuación. Debe
tener mucho cuidado de no hacer otros procesos en la computadora mientras se está
exportando el archivo. Este tip tiene que ver no
sólo con este software, sino también con el software de video. Si realiza otros procesos, puede crear
saltos de medidor en el archivo. Quiero decir que la exportación
puede dañarse. Bueno, eso es todo por esta
lección hasta la próxima vez.
29. FINAL: Pues estos
cursos de diseño sonoro tienen que escuchar. Espero que lo hayan
disfrutado mucho. Te agradezco mucho por
haber llegado hasta aquí. Recuerda que puedes hacerme
cualquier duda que puedas tener. Recuerda que es
importante no quedar
atascado en los
detalles técnicos del diseño de sonido. Recuerda que es
un proceso creativo que debe ser alimentado por el sonido,
buenas películas, y cualquier cosa que suene interesante a nuestro alrededor. Pero sobre todo,
nunca pierdas la voluntad de
experimentación
hasta la próxima vez. Si te gusta este curso, puedes dejarme una reseña. Esto me va a ayudar mucho por hacer, otros cursos como este.
Muchas gracias.