Domina las pasadas de procesamiento en Maya: una guía completa de flujo de trabajo | Jijo Sengupta | Skillshare

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Domina las pasadas de procesamiento en Maya: una guía completa de flujo de trabajo

teacher avatar Jijo Sengupta, Be the Master of Space & Time

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      4:52

    • 2.

      ¿Qué son las AOV?

      4:47

    • 3.

      Crea AOV básicas

      8:52

    • 4.

      Separar luces a través de AOV

      12:43

    • 5.

      Capas de procesamiento

      4:20

    • 6.

      Separar el primer plano, el medio y el fondo

      11:30

    • 7.

      ¿Qué es la oclusión ambiental?

      2:28

    • 8.

      ¿Cómo crear el AO Pass?

      6:12

    • 9.

      Crear tu paso de sombras con anulaciones

      20:09

    • 10.

      Más usos de las anulaciones absolutas

      10:45

    • 11.

      Ajustes de procesamiento y exportación

      10:58

    • 12.

      ¡Gracias!

      1:00

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

61

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Descripción de la clase:

Lleva tus habilidades de procesamiento 3D al siguiente nivel con Domina las pasadas de procesamiento en Maya: ¡una guía completa para el flujo de trabajo! Este curso de nivel intermedio está diseñado para ayudar a los artistas 3D a entender y utilizar los pasos de procesamiento de Maya para crear visuales impresionantes y de calidad profesional.

En esta clase, aprenderás a gestionar y optimizar de manera efectiva las pasadas de procesamiento para que los flujos de trabajo de posproducción sean fluidos. Desde comprender las AOV (variables arbitrarias de salida) hasta separar los elementos de primer plano, medio plano y fondo, este curso te proporciona técnicas esenciales para componer de manera eficiente y lograr resultados que cumplan los estándares de la industria.

Lo que vas a aprender:

  • El papel y la importancia de los pasos de procesamiento en los procesos de producción 3D.
  • Cómo crear y configurar AOV para un procesamiento personalizado.
  • Técnicas para generar oclusión ambiental, pasadas de sombras y anulaciones de materiales.
  • Las mejores prácticas para separar elementos (FG, MG, BG) para simplificar la composición.
  • Configuración de la configuración de renderizado para exportaciones limpias.

Al final de este curso, no solo entenderás los aspectos técnicos del sistema de procesamiento de Maya, sino que también ganarás confianza para aplicar estas habilidades a tus propios proyectos 3D. Ya sea que trabajes en animación, efectos visuales o diseño de juegos, esta clase te ayudará a lograr resultados profesionales y pulidos.

Para quién es esta clase: esta clase es perfecta para artistas 3D intermedios que estén familiarizados con Maya y quieran mejorar sus flujos de trabajo de postproducción. Se recomienda tener conocimientos básicos de la interfaz y las herramientas de procesamiento de Maya.

Conoce a tu profesor(a)

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Jijo Sengupta

Be the Master of Space & Time

Profesor(a)

Hi, I'm Jijo and my journey in filmmaking has been driven by passion, dedication, and innovation. From Bollywood to Hollywood, I've always believed in the power of dreams and the relentless pursuit of excellence. With a BS in New Media and Interactive Technologies and an MFA in Films and Animation from the Rochester Institute of Technology, I've carved a niche for myself in the competitive realm of cinema, earning over two dozen awards across various film festivals and even receiving a nomination at Cannes 2024.

I see filmmaking as a magical blend of storytelling, technology, and emotion. My mission is to make the knowledge and practical aspects of filmmaking accessible to a wider audience. This belief has fueled my career and entrepreneurial ventures.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Bien, chicos. Mi nombre es GijosEngupta Yo soy tu sentido, tu maestro, tu profesor, un poco de trasfondo sobre quien soy. Me encantan las películas. He estado haciendo cine desde que era niño. Sí, soy una de esas personas que son bendecidas que sabían lo que quieren hacer desde que eran niños. Entonces un poco de formación educativa sobre mí mismo. Tengo una licenciatura y una maestría en películas y animaciones con especialización en VFX y CGI por el Rochester Institute of Technology en el norte del estado de estado Entonces mientras pasaba ahí, no solo me enfoqué en mis cursos y planes de estudios. Salí de casa y traté en cada clase y me obligué a aprender todo lo relacionado con el cine. Entonces, cuando se trata de edición, cinematografía, gradación de color, ciencia del color, todos ellos están bajo mi experiencia Única y especialmente me encanta todo lo relacionado con el proceso de realización cinematográfica Y estoy aquí para enseñarte lo que sé y ponerlo en esta hermosa plataforma que hemos llamado Skillshare A lo largo de mi carrera, he tenido la oportunidad y el honor de ser bendecido con varias docenas de premios y nominaciones en todo el mundo, incluyendo ance 2024, donde mi último cortometraje Innumerables había sido nominado, y eso fue un gran descanso para mí Conocí a tanta gente guapa, tantos cineastas increíbles y gente de la industria, actores, directores, coloristas, DOP. Fue increíble. Y en esta clase, de lo que voy a estar hablando es algo de lo que realmente no se habla mucho, que es cómo preparamos nuestros renders mayas para componer No es tan simple como simplemente renderizar una secuencia EXR. Hay cierta técnica en la que debes hacerlo. Es como preparar tus renders para Word inteligente. Entonces compositores, lo que hacen es que necesitan mucha opcionalidad para poder ponerlo en la imagen final, ya sea con live action o simplemente con Cada vez que quieren cambiar, no pueden pedirnos que renderizemos porque el renderizado lleva tiempo, y realmente hacer eso en tres D es muy, muy lento. Entonces por eso, lo que voy a estar enseñando es cómo crear pases de render. Voy a estar profundizando en la comprensión de los AOVs, que son valores de salida arbitrarios con los que realmente puedes manipular la imagen y las secuencias a través de varios parámetros en tu software de composición Entonces básicamente, tu eres te voy a estar enseñando es voy a estar enseñándote a preparar tus AXR para el departamento de compositing Entonces vamos a estar cubriendo cómo funcionan los AOVs. Vamos a estar entendiendo cómo crear esos AOVs. Mucha gente no habla cómo podemos separar las luces. Ahora, por ejemplo, el compositor dice: Oye, ya sabes, quiero que esta luz sea un poco más tenue. Ahora, el compositor tiene que decirle al artista de tres D, que es hacer el render de nuevo reduciendo la luz. Ahora, eso es un pequeño cambio y demasiado grande de ti. Así que voy a estar enseñándote a crear pases separados para tus luces también, que el compositor simplemente pueda sacarlo y en realidad simplemente ajustarlo en el software de composición, que es horas y horas de trabajo Entonces voy a estar hablando cómo podemos separar primer plano, medio suelo y fondo para que elimine el elemento de otoscopia o pintura roto para el otoscopia o pintura roto Entonces vamos a hablar de una oclusión ambiental. ¿Qué es? ¿Cómo es? Cómo lo creamos realmente y cómo es beneficioso para el compositor. Entonces vamos a estar hablando de pase de sombra y anulación de material en el conjunto de capas de renderizado. Discutimos cómo podemos crear sombras y separarlas de nuestro objeto real y cómo el compositor puede usar eso para su composición y también ¿cómo tomamos todo eso y cómo lo exportas y lo preparas para componer? lo exportas y lo preparas para componer Entonces, en pocas palabras, voy a estar hablando tu flujo de trabajo después de que termines animación, la texturización y El paso después de eso es lo que voy a estar hablando. Entonces esta clase es para personas intermedias. Debes tener conocimientos sobre cómo moverte por Maya, cómo entender básicamente la interfaz y entender dónde están los ajustes. Espero que mis alumnos tengan conocimientos de nivel principiante y navegación general y comprensión de ciertas terminologías Entonces esta clase es intermedia, y voy a estar discutiendo sobre estos temas. Voy a estar mostrándote dónde están los ajustes, pero tendrás que navegar por esos tú mismo. ¿Todo bien? Así que comencemos sin más preámbulos. Si tiene alguna duda, comente cada una de las lecciones. Voy a estar dividiéndolo correctamente que puedas prepararte para enviar tus renders para el departamento de composición, y no tienen que decirte que vuelvas a renderizar porque ya has hecho el trabajo inteligente y les has dado todo el pase que necesitas Bien. Para este proyecto, básicamente, voy a proporcionar el Myofle básico Yo lo he compuesto. Lo he texturizado, he hecho la iluminación. Todo lo que tienes que hacer es vincular las texturas, ¿bien? Eso es algo que debes hacer tú mismo. Entonces puedes seguir paso a paso en mis lecciones. Y como proyecto final, todo lo que tienes que hacer es enviar el EXR, básicamente una secuencia EXR porque es una imagen fija, y luego la revisaré y veré todos los pases que has hecho como compositor, y luego te avisaré si hay algún feedback o si hay alguna crítica constructiva Así que comencemos. Sin más preámbulos, vamos. 2. ¿Qué son las AOV?: Chicos. Entonces, en primer lugar, antes de meternos en ello, intentemos entender qué son exactamente los AOVs Ellos representan variables de salida arbitrarias. Básicamente significa que en CG, puedo renderizar cualquier tipo de categoría de sombreado Ahora bien, podrías pensar, como, Bien, eso solo suena como otro idioma. Déjame poner una perspectiva de la vida real en esto, ¿ verdad? Bien, estoy sentado por aquí. Tenemos muchas cosas que están pasando en términos de, como, escenarios de la vida real. Y eso es lo que tienes que pensar cuando estás haciendo en CG, tienes que pensar en lo que está pasando exactamente. Entonces, por ejemplo, en este marco que estás viendo, ten una luz, que está ahí mismo, una luz clave, que está brillando directamente en mi rostro para que todos puedan ver. Entonces puedes ver este micrófono por aquí. Es un poco borroso, pero estoy más crujiente. Si pongo mi mano, si ves, está borrosa, y mi cara está algo, como, crujiente. Entonces hay profundidad. Eso es otra cosa. Entonces tenemos el fondo, que está, como, sobreexpuesto, como completamente, como, acaba de soplar la luz Pero entonces ese es un tipo diferente de luz que es como la luz del sol, que es así que tenemos diferentes tipos de luces, y luego se puede ver, como mis gafas. Eso es como, ya sabes, está dando un poco de refracción, un poco de reflejo de las cosas que estoy viendo Entonces eso es algo que está ahí. Entonces, si le echas un vistazo, hay tantos tipos diferentes de valores que están ahí. Entonces, lo que hace AOVs, nos ayuda a separar todos estos en diferentes imágenes Y cuál es la ventaja de eso es más adelante en la composición, puedo tomar todas estas diferentes imágenes, combinarlas, ajustarlas individualmente. A mi gusto a mi historia. Por ejemplo, si volvemos a tomar este ejemplo, tenemos la luz directa que está ahí por allá. Entonces, si tuviera que elegir un AOV que sea luz directa, entonces solo mostrará las cosas que están directamente iluminadas, sin reflejos, sin refracciones, sin iluminación indirecta, solo la luz directa en mi piel Entonces solo verás la luz directa en mi cara. Entonces si escogiste, digamos, luces indirectas, tal vez la luz del sol, la luz nublada, la luz del día exterior, tienen una luz indirecta tal vez como aquí en la parte posterior de mi cabeza, tal vez en el respaldo de esta silla. Por lo que sólo se mostrarán esos. Entonces en la composición, lo que eso hace es que se puede volver a hacer la luz indirecta, tal vez aumentar un poco la luz indirecta, disminuir un poco la luz indirecta, tal vez tomar la luz directa, disminuirla solo un poco Sabes, a lo mejor es demasiado brillante en mi cara. Así que imagina que esto es acción en vivo, así que es más fácil para mí explicarlo. Pero cuando en CG, hay que crear todo desde cero, ¿verdad? Desgraciadamente. Entonces, cuando estás haciendo eso, necesitas poder dar esos valores en cuanto a lo que quiere el compositor. Entonces ahí es donde hay que pensar. Ahora, por ejemplo, quiero separar este micrófono de mí. Ahora bien, si acabo de renderizar esta imagen, eventualmente podría hacer un rotoscopi de este micrófono, y luego separará el primer plano y el fondo, así que ahora para eso también tenemos Ahora, ese pase se llama pase de identificación. Básicamente lo que la idea es tipo de que le asigne un color a cada geometría para que solo puedas elegir ese color y luego separarlo Para que no tengas que preocuparte por la rotoscopia. Entonces eso es lo que hace AOVs. AOVs básicamente simplifican el flujo de trabajo de postproducción Los AOVs básicamente simplifican el flujo de trabajo de postproducción . Y eso es lo que vamos a estar aprendiendo. Vamos a estar aprendiendo algunos de los AOVs básicos básicos que existen También vamos a estar hablando solo del volumen atmosférico donde tenemos ciertas nieblas Ya sabes, a veces no es cielo despejado. A veces es un poco brumoso. Cuando caen los rayos del sol, se puede ver, como los rayos del sol, lo que llamamos como buenos rayos en película. Se puede ver algo de eso. ¿Cómo ajustamos eso en la postproducción? ¿Cada vez que el renderizado no está ahí? Por lo que tener estos pases separados es súper, súper importante, especialmente para compositores Entonces, como artista render, como artista de tres D, es muy importante que aprendas a separarlo, a darle esos pases específicos al compositor. Básicamente, dividiendo cada cosa. Ahora, digamos, otro ejemplo final es, solo quiero centrarme en las reflexiones. Entonces ahora pueden ver que esto es vidrio por aquí, mis gafas, mis llantas. Estos están hechos de vidrio. Están reflejando continuamente luces de diferentes fuentes. Son reflexiones directas, son reflexiones indirectas. Entonces, ¿cómo separamos eso? A lo mejor mis reflejos de cristal son demasiado por aquí. Así puedo sacar un pase directamente de Maya, solo por reflexión, y puedo reducir esa reflexión. Por lo que le da flexibilidad para ajustar escenarios del mundo real en un software de composición Pero para hacer eso, hay que tener hacerlo antes de renderizar. Seguro que todos estos AOVs también se renderizan, que es lo que vamos a estar aprendiendo en la siguiente lección es cómo crear tu configuración básica de AOV, una regla general en cuanto a cómo se pueden romper los AOVs, y así es como vamos a hacerlo que es lo que vamos a estar aprendiendo en la siguiente lección es cómo crear tu configuración básica de AOV, una regla general en cuanto a cómo se pueden romper los AOVs, y así es como vamos a hacerlo. Bien, así que vamos. 3. Crea AOV básicas: Chicos, así que bienvenidos a cómo crear AOVs. Vamos a estar sumergiéndonos literalmente en mayo. Nuevamente, ten en cuenta que esta es una lección intermedia. Entonces vamos a ser como que no voy a estar mostrando cómo moverme, cómo navegar M. Hay algo que deberías saber hacer Así que asegúrate de descargar este archivo, que es studio set versión uno. Así que asegúrate de que esté descargado. Ese es el que vas a estar trabajando. Eso es lo que vas a conseguir. De inmediato, verás una escena como esta. Entonces, si lo miras, tenemos un libro. Tenemos un vino como una computadora por aquí. Tenemos una cámara con Zoom y una vieja cámara de fotos retro. Esto es lo que vamos a tener. Entonces veamos. Tenemos una cámara por aquí. Tenemos una cámara justo aquí, que se llama la cámara render. Y tenemos todas estas luces diferentes que están como instaladas, ¿verdad? Entonces esto es con lo que vamos a estar trabajando. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a ir por aquí y elegir una vista de dos panel. ¿Bien? Voy a elegir una vista de dos panel y luego justo por aquí Y van paneles. Iré RenderCam Voy a seleccionar esto por aquí para que pueda ver. Y luego voy aquí a paneles, mantengo la perspectiva sobre. Entonces puedo ver la vista final aquí mismo. Y en mi lado derecho, puedo ver la vista final de cómo se ve la cámara render. Y si quieres, solo podemos ir aquí Arnold. Simplemente abriré la vista Arnold Render, y solo te mostraré cómo se ve de inmediato. Y solo presiona el botón de reproducción aquí. Bien, así es como se ve el render. Esto es lo que tengo. Le he dado un poco de contraste de la luz cálida al viejo libro y, como, pantalla dos cámaras, y así es como se ve el render, y esto es con lo que vamos a estar trabajando para nuestros AOVs Ahora, recuerden cómo platicamos sobre los AOVs básicos, el desglose básico La manera de hacerlo es entender que, oye, hay luces directas, hay luces indirectas. A esos son los AOVs básicos los que vamos a empezar Entonces la forma de hacerlo es la número uno, vamos aquí a Arnold. Uh, vamos, lo siento, no vamos a Arnold. Vamos a los ajustes de render, que es este icono de aquí. Y si lo desea, puede cambiar su modelado a renderizado, y luego puede elegir la configuración de renderizado también aquí. Así que vamos a la configuración de Render aquí. Y ahora tenemos el menú principal por aquí. Entonces lo que hacemos es ir a los AOVs, que puedes ver aquí mismo Damos click en eso, y podrás ver estos son los AOVs disponibles en el lado izquierdo que tienes disponibles, y estos son los AOVs activos, que son los AOVs que Ahora, la forma de empezar a hacer eso es que seleccionas lo que quieras. Ahora, lo que quiero es que quiero elegir Z, Z es básicamente que significa profundidad. Entonces básicamente mostrar la profundidad de campo, tenerlo como pase es importante Entonces pondremos esto y pondremos este click sobre esta flecha para que se agregue. Entonces tenemos difusa directa, difusa y sostengo Shift y hago difusa indirecta también, y las agrego. Entonces por aquí, esto da luz directa, el color y el color de la luz indirecta, que todas las luces indirectas, luego voy a especular directo y especular Por lo que todas las reflexiones directas y las indirectas se suelen sumar a través de estos dos AOVs Después agregaré un pase de identificación. Recuerda cómo hablamos en la lección anterior, ID pass tipo de elige cada geometría como un color sólido, por lo que es fácil rotoscopio Entonces elegiremos emisión porque tenemos un poco de niebla en esto, así que no todo son luces claras, agregaremos un poco de emisión en esto porque tenemos una pantalla de laptop al intentar emitir luz desde una computadora vieja. Y veamos si necesito algo más. Creo que estoy listo por ahora. Entonces esta es la configuración básica de AOV. Ahora lo que puedo hacer es una vez que agrego estos, puedo ver que todos estos están ahí. Ahora, de inmediato lo que debes hacer es hacer click sobre esta flecha. Usted selecciona el conductor. Tan pronto como seleccione el controlador, verá las opciones, que es el editor de atributos. Y por aquí, solo tengo que asegurarme de que se seleccionen los AOV de fusión Qué fusionar AOVs hace, como que pone los AOVs en un formato EXR No será en imagen separada. Entonces cuando rindas, no obtendrás cinco. Entonces, por ejemplo, tenemos ahora mismo, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete. Solo obtendrás siete imágenes. Solo obtendrás una imagen que tiene siete AOVs incrustados. Eso es lo que es un EXR multicapa, razón por la cual usamos el formato de archivo, EXR porque contiene datos Contiene información que los compositores pueden utilizar para componer, Entonces ahora, cierro X de esto y vuelvo a esta cosita llamada opción render, así que simplemente la renderizo. Y tan pronto como rinda, veremos que el render se abre. Ahora, se puede ver que tenemos un render. Ahora, si ves, podemos ver la palabra belleza. Ahora bien, la palabra belleza significa que es la obra maestra. Como todo combinado, eso es lo que se llama como el pase de belleza, que es sin tus AOVs, luz, todo está ahí Eso es lo que es el pase de belleza. Ahora, si quieres, podemos cambiar eso, y ves que se agregan todos estos AOVs Y si miro el pase de identificación, fíjese en eso. Cada geometría está codificada por colores, el fondo, el portátil, la pantalla. Lentes de las cámaras y las fotos, el libro, todo está codificado por colores. Entonces ahora en la composición, esto será pan comido, ¿verdad? Ahora, vamos a la profundidad Z. Esto es como mostrar la profundidad de campo, los datos de la profundidad, que es el primer plano hacen tierra Entonces, si lo miras, solo es blanco. La razón es porque la gamma está muy arriba. Entonces, si lo reduces, échale un vistazo. Si me gusta un valor de diez negativo, como cero. Se trata de um, diez negativos. Quiero decir, es siete negativo, en realidad. Bien, así como pueden ver, está dando como un efecto brumoso. Entonces ese efecto brumoso básicamente está mostrando que esto tiene datos de profundidad Entonces el blanco es como fondo. El negro sólido es algo así como por aquí vemos es, um primer plano Así se puede ver, como existen los datos de profundidad, eso es bueno. Solo reiniciemos eso. Entonces tienes el directo difuso, que es solo las luces directas, y la geometría que se ve afectada directamente por las luces se muestra por aquí, lo cual es súper, súper genial Entonces tenemos la luz indirecta difusa. Esta es sólo la luz que son las geometrías que se ven afectadas por las luces indirectamente, tal vez a través de reflexiones, a través de refracciones, eso es lo que se está mostrando aquí Para que puedas ver el portátil por aquí, puedes ver un poco de cosas granuladas Ahora, mis muestras son bajas para los propósitos del tutorial, pero podemos aumentarlas más adelante. Tenemos emisión. La emisión es igual que si la miras, solo la pantalla, los códigos que están sucediendo desde la computadora. Entonces tienes especular directo por aquí mira eso. Las lentes, las lentes, los bordes de la foto. Entonces tenemos algunas reflexiones. El resplandor de esas letras, esas son también reflejos que se están mostrando. Entonces esas son las reflexiones directas. Entonces tenemos los especulares indirectos. Entonces se puede ver que esto es lo indirecto, que son los reflejos, que están sucediendo no directamente por una luz, sino indirectamente a través de otras luces. Entonces esto es básicamente el desglose de tus AOVs básicos, y puedes hacer mucho con Entonces esto es si sabes cómo hacer esto, estás muy lejos que la mayoría de la gente. Entonces ahora, en la siguiente lección, estaremos hablando de cómo podemos usar todas estas diferentes luces que tenemos. Entonces, si le echas un vistazo aquí, va a alejar el zoom. Todas estas luces diferentes, ¿verdad? Tenemos estas diferentes luces a las que he nombrado. Todos estos, vamos a estar renombrando estas luces por separado, ¿verdad? Y los estaremos poniendo en AOV separados para que podamos controlar las luces de manera completamente diferente, así sucesivamente a la siguiente lección 4. Separar luces a través de AOV: Muy bien, entonces en esta lección, como discutimos, vamos a estar hablando de cómo podemos separar todas estas luces en su propio AOV separado, que podamos dársela al compositor para que puedan ajustarla como parezcan como les parezca que encaja Bien, así que si puedes ver por aquí del lado izquierdo, tenemos muchas, muchas, muchas luces Entonces este es el outliner, donde cada elemento que tienes está algo presente Pero me gusta usar esta cosa llamada la utilidad Light, que es, como, justo aquí arriba. Se llama el editor de luz. Entonces si lo abres, ya tienes todas estas luces como Um, ya tendrás todas estas luces ahí. Lo codificé por colores para entender la diferencia entre lo que realmente está pasando. También deberías poder ver esto. Además, no olvides ahorrar. Tan solo controlarnos todo el tiempo. Entonces vemos los verdes o para la PC, que es una computadora. Entonces tenemos para la cámara fotográfica, tenemos todas las azules. Para el libro, tenemos los naranjas porque hemos usado un tono más cálido. Para la cámara, tenemos las moradas y el fondo, hemos mantenido igual de simple y llanura, ¿verdad? Entonces tengo eso, y eso es como la configuración de aquí como se puede ver las luces. Por aquí. Todo bien. Perfecto. Ahora, lo que voy a hacer es de inmediato, quiero que empieces a seleccionar las luces, ¿verdad? Una vez que seleccionas luces y abres el editor de atributos, si no ves los editores de atributos, asegúrate de hacer clic en este pequeño icono de aquí mismo, ese tipo de abre u oculta el editor de atributos. Así que asegúrate de que dative esté abierto. Entonces vas todo el camino hacia abajo y ves esta cosa llamada el grupo AOV Light Entonces ahora, esto es sensible a mayúsculas y minúsculas, y esto es sensible al espacio. Así que asegúrate de que tus ortografía sean las adecuadas y que sea algo que recuerdes Entonces me gusta nombrar mis luces, y necesito nombrar y me gusta nombrar igual al grupo de luces AOV Entonces tengo, digamos, PC principal. Lo tengo como luz. Ahora, llanta de PC, si lo miras, tengo una llanta de PC por aquí. Fotominfotomina. Reserva uno. Veamos esto, Arnold, ábrelo. Tenemos libro, y éste, tenemos libro. Entonces, si ves estas dos luces, como que las armé en un solo grupo. Así que hay que cambiar ambos porque no son una gran diferencia. Entonces ahí es donde, como artista de render, como artista de tres D, necesitas pensar sobre la marcha como, Bien, ¿realmente necesitan separar estas luces? ¿Va a hacer tanta diferencia? Entonces, tienes que averiguarlo tú mismo. Tomé la decisión de que estos dos libros son, si ven, son como luces puntuales por aquí. Entonces tenemos el Libro Uno y el Libro Dos. No van a hacer mucha diferencia en el post, y no es necesario. Entonces tenemos el Photo one, que es la foto el borde phototp Entonces, si ves los dos fototops, ambos son luces superiores. Yo sólo los he mantenido en un grupo. Entonces tienes el borde de la foto, que es la luz del borde de las fotos. Entonces tienes el CAM, que es el lado CAM. Y he mantenido esta cam front como cam front, fondo como fondo. Bien, así que tengo así que hay algo sería útil si anotas esto en alguna parte, así que no te olvides porque tendrás que empezar a escribir esto, ¿de acuerdo? Entonces ahora, vamos con la PC. Así que tenemos PC principal. Lo puedo ver aquí mismo. Entonces, lo que voy a hacer es volver a abrir los ajustes de render. Y por aquí, lo que voy a hacer es empezar a agregar costumbres. Entonces en la aduana, voy a hacer el subrayado RGPA BC Main. ¿Bien? Crear. Entonces creó uno. Entonces ahora veamos qué pasa cuando creo una luz, ¿verdad? Entonces déjame abrir la reseña de Arnold Rn. Sólo voy a golpear la obra y ver qué pasa. Todo bien. Está renderizado. Déjame ver por aquí RGBA PC principal Mira eso. Acabamos de separar la luz de solo la computadora. Entonces puedes darle esto a tu artista de post producción y ellos simplemente pueden hacer lo que quieran. ¿Bien? Así que echa un vistazo. Hermoso. Bien, así que recuerda que el código es RGBA subraya tu grupo de luz Entonces ahora, el siguiente, tenemos PC principal. Entonces tenemos PC Rim. Entonces agregaremos otro. Lo llamaremos RGBA subrayado PC Rim. Nuevamente, ten en cuenta, tiene que ser exactamente el mismo nombre. De lo contrario, no funcionará. Entonces la siguiente luz que tenemos es PC RM está hecho. Entonces tenemos a Photomin. Entonces agreguemos otra costumbre. RGPAUunderscore, Photomin y crea Perfect. Contamos con Photomin Entonces tenemos libro. Entonces ambos libros están en uno. Así libro de subrayado RGB. Eso debería ser lo que es. Tenemos libro de subrayado RGBA y creamos. Un perfecto. Entonces después del libro, tenemos el phototop Entonces estos dos fototops son iguales. Así que de nuevo, a medida, tenemos RGBA subrayado phototo y crear eso es creado Así que tenemos todos estos hechos, y luego tenemos phototop fue creado phototop Entonces tenemos la foto Rim, photo rim. Y luego, Bien, vamos a hacer photoim RGBA subrayado, Y eso lo creamos. Se crea el borde de la foto. Ahora vamos a la cámara, que es un icono, la Cam side y Cam front. Bien, esto es fácil. Así que hacemos RGBA subrayado camside, creamos y en personalizado RGBA subrayado Crear. Sólo voy a verificar dos veces para ver el lado CAM. Bien, eso es lo que es Y tenemos otro llamado Cam front. Oh, yo creé dos de ellos por error si le echaste un vistazo. Así que sólo voy a, uh, T borrar esto. Así que tenemos RGPA libro PC principal, PC Rom, foto principal, foto Rom, Photoshop, phototop no Hacemos Cam side y Cam front. Bien. Volvamos a hacer eso. Así anuncio Personalizado, tenemos RGBA subrayado, CamSide y Adustom RGBA subrayado Perfecto. Entonces tienes Cam side cam front. Aquí mismo, sitio de cámaras, cam front, PCM y BC room. Y entonces por último pero no lo menos importante que tenemos es um, la luz de fondo, que es solo BG, ¿verdad? Entonces agregamos el subrayado RGBA personalizado BG, y lo creamos. Bien, entonces tenemos todos estos, así que uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve. Entonces, como que separamos toda la escena en nueve luces, nueve grupos de luces. Ahora, podría haber hecho, um lo que podría haber hecho es que podría haber hecho PC uh cámara de fotos, cámara Nikon, libro. Podría haberlo hecho de esa manera, pero elegí no hacerlo porque las luces de llanta actúan un poco diferente, las cámaras fotográficas actúan un poco diferente, las luces superiores actúan un poco diferente. Y yo querría que el compositor tuviera más control sobre él. Y el hecho de que lo esté componiendo yo mismo, me gustaría tener más control sobre él. Bien. Entonces ahora echemos un vistazo al render. Entonces lo que voy a estar haciendo es que voy a estar otra vez yendo a Arnold, abrir Arnold render review, y entonces lo que haremos es ver si lo hicimos correctamente. Y si hay algún error que hayamos cometido, lo arreglaremos sobre la marcha a la derecha. Así que vamos a golpear Play, y esperemos a que se encienda la GPU, y veamos si todo funciona correctamente. Bien, hermosa. Entonces se renderiza. Ahora si le echo un vistazo, voy a ver que tenemos completamente en los AOVs Tenemos todas estas luces un poco separadas. Entonces, primero echemos un vistazo al fondo, ¿ verdad? Voy a hacer zoom para ti. Así que solo me hemos dejado mover esto. Bien. Entonces ahora sólo voy a centrar esto. Bien, y bloquear el ratón. Bien. Entonces ahora, échale un vistazo a esto. Teníamos el pase de identificación que creamos. Entonces tenemos la luz de fondo. Mira eso. ¿No es increíble? Solo tenemos el fondo que se crea. Entonces así ahora el compositor puede trabajar completamente en esto de fondo si piensan que es demasiado brillante, demasiado menos, pueden cambiarlo para arriba. Entonces tenemos el libro solo el libro solo la luz del libro, ¿verdad? Entonces tenemos la Cam front, que es la parte frontal de la cámara, que son los reflejos de las lentes. Entonces tenemos el lado CAM, que está mostrando el lado de la cámara Entonces tenemos la PC principal, que es la luz principal que está ahí en la PC. Entonces tenemos la llanta de PC, que está mostrando la luz de fondo de la PC Entonces tenemos la fotomina ahora, si ves como por aquí, cometí un error ortográfico, entonces es pot main, así que no está mostrando Entonces, si hay un error, tendrás completamente negro. Entonces seguiremos adelante y arreglaremos eso. Entonces tenemos foto rim. Ahí veremos la luz de la llanta. Entonces bajemos. Entonces tenemos foto toop. Esa es la cima. Entonces las dos luces superiores, recuerden, eso es como que se combinan entre sí. Todo bien. Y tenemos profundidad Z, y ya hemos visto esto. Entonces el que es el error es la fotomina que arreglaremos inmediato. Entonces detengo el render. Vuelvo. Y lo que haremos es el phot main, solo quitaremos eso, y volveremos por aquí a la fotomina de aquí y veremos cómo se llama PhotoMino en aquí y veremos cómo se llama PhotoMino Entonces ahora agregamos personalizado y vamos RGBA subrayado foto principal Así que ten en cuenta que, um, la ortografía es súper, súper importante. Es sensible a mayúsculas y minúsculas. Es sensible al espacio. Entonces, aunque tengas estampado camel, asegúrate de anotarlo. Entonces eso es sumamente importante tener en cuenta cuando estás separando las luces como tus AOVs, Ahora, vamos a comprobar el render muy rápido. Entonces tenemos un botón de reproducción. Vamos a hacer clic en eso. Déjalo renderizar. Bien, simplemente bloquearemos el zoom y terminaremos dejándolo renderizar. Y ahora comprobaremos a Photomin si funciona. Perfecto. Mira eso. Entonces ahora la fotomina está correctamente ahí. Entonces mira eso. Con esto, cada aspecto de cada luz que has usado es un poco roto, y luego estos pueden dividirse más tarde y también agregarse de nuevo junto con tus ajustes a tu imagen particular, elemento CG particular. Entonces no necesitas volver a renderizar ninguna luz. No necesitas volver a renderizar nada. Ese es el objetivo de estas variables de salida arbitrarias es que podemos darle flexibilidad al compositor que puede estar mucho más vigilante en hacer su trabajo y no tiene que molestarte continuamente Les estás dando toda la opcionalidad para que puedan hacer su trabajo con facilidad. Así que tenlo en mente. Para cuando trabajas en esto, necesitas pensar desde el punto de vista de los compositores que, oye, ¿crees que esta persona alguna vez necesitará Así que también se necesita un poco de pensamiento descabellado y un poco de sentimiento por el compositor De lo contrario, ir y venir es una pérdida de tiempo y una pérdida de tiempo en esta industria es una pérdida de dinero. Y eso ya lo sabes. Si estás rehaciendo el trabajo, eso, amigo mío que cuesta dinero Entonces este es este flujo de trabajo, el flujo de trabajo inteligente es lo que ahorrará dinero, ¿verdad? Entonces, en la siguiente lección, estaremos hablando de la configuración de render donde intentaremos y, um, desglosando el primer plano, el medio suelo y el fondo y cómo podemos usar esto para facilitar aún facilitar aún más al compositor hacer las sombras, hacer esto llamado oclusión ambiental y también cómo crear anulaciones materiales y también cómo crear anulaciones materiales Entonces vamos a entrar en el detalle de esa siguiente lección en adelante. Todavía aquí estaba la división básica de tu imagen. Ahora nos estamos metiendo en la división avanzada de la imagen. Todo bien. Gracias, y nos vemos la siguiente lección. 5. Capas de procesamiento: Bien, amigos, otro día, otra lección. Este es otro día. Por eso llevo una camiseta diferente. Así que bien. Entonces, en esta lección, vamos a estar aprendiendo sobre la configuración del render. La configuración del render es una nueva quiero decir, no nueva, pero, como, no es original. Y allá por el día en que estábamos luchando con mi no siempre estaba ahí. Entonces esto es como, para nosotros los oldies, es algo bastante nuevo Entonces sí, han pasado algunos años que ha sido con la configuración de render. Solía ser diferente. Así que básicamente, solo para hacer una recapitulación rápida, tenemos, um, Si voy a la configuración de render aquí mismo, ya tenemos configuración de AOVs Y si, todos estos. Y déjame solo abrir el nor render y déjame mostrarte lo que tenemos hasta ahora Arnold abierto bajo revisión. Voy a hacer s Bien. Así que solo dale a la obra. Este es nuestro render ahora mismo. Tenemos un error, que está bien, está bien. Bien, así que veamos, tenemos un pase de identificación. Tenemos la luz de fondo. Tenemos la luz del libro. Tenemos la cámara frontal, lado de cámara, PC Min, PC Rim, photomn, photo im, photo top, la profundidad Z, difusa directa, emisión indirecta desde la pantalla Tenemos especular directo, y tenemos especular indirecto Bien, entonces aquí es donde estamos. Sólo quiero hacer un rápido recapitulación. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a ir a esta cosa de aquí mismo. Si ves esta cosita llamada configuración de render, este pequeño icono de aquí. Y entonces lo que hacemos es hacer clic en esto y luego se abre una ventana como tal por lo que lo que esto hace es una configuración de render generalmente se entiende cuando queremos separar ciertos elementos. Ahora, por ejemplo, si este movimiento, si esta escena, si ves la escena de aquí en este lado, es, digamos que hubo un movimiento de cámara, y hay algunas imágenes, alguna geometría que era como ir al frente y algunas atrás. Durante esas situaciones en ciertos tiempos, es importante separar, um, la separación de la geometría. Entonces eso es lo que es la configuración de render. Entonces, si ves por aquí, esta es la escena maestra. Entonces esta e significa que esto es visible. Entonces si elimino esto, este es el único que está ahí, algo tiene que estar encendido por defecto, y este es el render. Entonces, si enciendo esto y apago esto, eso significa que lo estás habilitando, que es como con el pulgar hacia arriba. Para render. Si elimino esto, entonces no hay capas renderizables Esto va a ser muy, muy útil cuando vayamos a cuando rendericemos cosas, esto va a ser súper, súper útil. Sólo los que tienen el azul puesto son los que se van a renderizar. Entonces eso es sumamente importante. Por aquí, vemos los ajustes de render. Esto se correlaciona directamente con la configuración de renderizado um de aquí, que está aquí mismo. Si ve un común, tenemos la configuración de render aquí, start frame end frame. Entonces el momento, digamos que hacemos los primeros diez fotogramas, inmediatamente, se puede ver esto automáticamente también cambiar el primer fotograma a diez fotogramas. AOVs y luz estas tres cosas siempre van a estar ahí por defecto Entonces eso es lo que es la configuración de render. Así que básicamente estás configurando tu escena para renderizar y tratando de arreglar cosas para que pases adicionales parafernalia adicional para el compositor pueda estar lista Todo bien. Entonces, en la siguiente lección, lo que voy a estar hablando es cómo cambiar todos estos objetos y cómo ponerlos en primer plano, medio suelo y fondo para que no tengamos que hacerlo, podemos darles estos como capas separadas al compositor para que no tengan podemos darles estos como capas separadas al que preocuparse por el rotoscopio en caso de que haya un pequeño movimiento de cámara. Vamos. 6. Separar el primer plano, el medio y el fondo: Bien, entonces ahora, lo que vamos a hacer es primero, estamos dividiendo esto en capas Entonces estás bastante familiarizado con una cosa basada en capas. Entonces aquí elegimos ir a hacer zoom por aquí para que ustedes puedan ver, y yo voy a ir a arreglarlo un poco para ustedes y bloquear este zoom. Bien. Perfecto. Lo que quiero hacer en realidad, déjame moverlo aquí para que ustedes puedan verlo correctamente. Todo perfecto. Perfecto. Esto me encanta. Bien, entonces lo que vamos a hacer es primero, agregamos una capa Entonces voy a llamar a esto primer plano. Después agregaré otra capa. Voy a llamar a esto midground, y voy a añadir otra capa Voy a llamar a esto antecedentes. ¿Bien? Así que ahora, um, básicamente, voy a mantener esto a un lado. Voy a ver mi escena. Entonces lo que estoy eligiendo es, quiero elegir el así minimizar esto. Voy a elegir este libro como fondo. Lo siento, el primer plano Esto como medio suelo, y éste como fondo, ¿verdad? Eso es lo que voy a hacer y separarlos como capas. Y lo que puedo hacer es tomar este avión, también. Yo como que lo deshabilité por aquí restringido, así que ahora puedo elegirlo. Voy a elegir esta como parte de los antecedentes. Entonces, en realidad, lo que yo pensaría es tal vez primer plano, fondo medio suelo, y entonces solo podemos hacer esto Esto también podría ser trasfondo, honestamente. Y ya veremos. Lo tocaremos por la e, ¿verdad? Así que estoy abriendo de nuevo la configuración de render. Entonces hagamos primer plano. Definitivamente, el primer plano va a ser el libro. Entonces, lo que estamos haciendo aquí es que hagas clic derecho, creas una colección. Así que la colección es básicamente una colección de cosas que quieres. Entonces la buena manera de dividir esto es, digamos que lo vamos a estar llamando Geo, que es geometría. Y en esta, voy a agregar todo lo relacionado con el libro. Entonces tenemos el libro. Entonces digamos, solo geometría. Recuerda eso, medio ratón y arrástralo aquí. ¿Bien? Entonces ahora, si ves todos estos, también tienes estos habilitados para renderizar. Ahora bien, si elimino estos ahora estos no se renderizarán, ¿bien? Y el ojo es elegir cuál. Entonces si miras y si hago clic en el primer plano, da click en el ojo si miras del lado derecho, solo se ve el libro ¿No es eso increíble, verdad? Entonces ahora eso es primer plano. Entonces lo que voy a hacer es que voy a mantener eso como primer plano Y si quiero, puedo como que, ya sabes, agregar el digamos, quiero agregar el avión en cada uno de ellos, así están ahí por sí mismos. Entonces digamos que agrego el avión también por aquí, Medio ratón y arrastre, lo veo, entonces tenemos el libro por sí mismo. Entonces ahora si abro Arnold y abro Arnold Ren Review, y como que la juego. Vamos a darle un segundo. A lo mejor necesitas tener la cámara también. A veces. Por lo general, antes no era así. Ahí vas. Oh, entonces la razón por la que tienes que agregar las luces también. Entonces, lo que estoy haciendo es que voy a hacer otro Oh, solo podría tomar esto, arrastrarlo aquí. Entonces todas las luces por defecto estarán ahí. Vamos a probarlo una vez más. Bien, así que eso no funciona por alguna maldita falla Entonces lo que puedo hacer es crear otra colección y llamar a esto luces y agregar cada luz excluyendo esta. Pop, pop, pop. Arrastre medio del ratón. Todo bien. Aún así , no se muestra. Intentemos refrescarnos y ver qué pasa. Forma de perspectiva, forma de leva de renderizado, derecha, ahí tienes. Entonces, ya ves, estas son algunas de las cosas comunes. Por lo general lo que pasa es, si solo arrastras estas luces, debería hacer el trabajo. ¿Bien? Entonces hay a veces Maya es que tienes que, ya sabes, tres software, a veces solo tienes que hacer estos ensayos y errores, así que me alegro de que esto haya pasado. Entonces en caso de que te pase, ya sabes cómo trabajar con él. Entonces ahora, por ejemplo, en el Geo tengo esta cámara render. No lo quiero. Todavía ahora funciona correctamente, ¿verdad? Entonces si lo cierro y digamos que lo volveré a renderizar, veamos si funciona. Entonces KCu ves renderizar la forma de la leva no está ahí. Entonces es algo que necesitas agregar por defecto. Sólo entonces funcionará, bien. Así que pon la cámara de renderizado. Esto técnicamente no es Geo, pero como solo hay una cámara, está bien. Lo estoy poniendo aquí. Renderla. Renderizar forma de leva. Bien, perfecto. Entonces ahora ves el libro. Ahora, lo mismo que vamos a estar haciendo es que voy a minimizar el render y tomar el medio suelo, y ahora voy a ir por aquí, revisar éste para que pueda ver todo Y una cosa más, sí. Eso que voy a hacer es agregar una colección. Haremos Geo, luego agregaremos una colección más. Lo llamaremos luces. Ahora solo tengo curiosidad, ¿de acuerdo? Ahora, este tipo de golpeo mi nerdiness. Entonces lo que voy a hacer es que voy a borrar estas luces por un segundo, y solo quiero arrastrar esto al primer plano y solo quiero ver si funciona Porque no quiero estar agregando cada luz todo el tiempo. Bien. Voy a simplemente ver el primer plano y luego simplemente renderizarlo Interesante. Entonces hay que agregar luces, ¿verdad? Control C, Control C, Control C, Control C, ahí mismo vas. Vamos a renderizarlo, bien. Ver éste. Renderizar. Interesante. Entonces estas luces no sirven de nada. Ahora, ya sabes, al menos en mayo de 2025 0.3, al menos, antes no tenías que poner luces antes, pero ahora sí. Algo nuevo que aprendí hoy también, mientras estoy dando esta clase. De todas formas, así que ahora vamos a midground, Geo. Lo mismo para el medio suelo. Lo que estoy haciendo es ver este de aquí. Voy a mirar a la PC. Entonces voy a agregar PC, éste. Voy a por aquí. Entonces tengo éste y éste, y lo arrastraré aquí. HetroPC. Tomaré la cámara de renderizado. Yo también lo arrastraría aquí. Toma estas luces. Voy a tomar mi luz de pantalla, poner esto aquí. Toma todas estas luces también. Toma el fondo, arrástralo por aquí. Bien, entonces ahora si miro aquí, véalo. Bien, perfecto, el PC es visible. Lo último que queda es que necesito agregar el avión. Y el geo también. Bien, entonces ahora eso está hecho Ahora podemos ver éste. Golpea la vista de Arnold Render. Está en forma de perspectiva. Hagamos renderizar la forma de la leva. Hermoso. Entonces ahora también tenemos el conjunto de medio suelo Todo bien. Pasando al fondo. Así que vamos a elegir el fondo aquí, y crear vista la capa maestra. Entonces éste es básicamente el maestro básicamente todo en tu escena, ¿verdad? Entonces ahora sí creo colección. Hago otro Geo, creo otra colección, hazlo um, Um, llevemos el Geo por aquí. Voy a estar eligiendo así que haré clic aquí F para ver esto. Entonces ya veremos que sólo hay uno. Bien, entonces tenemos dos geos, así que tomaré ese arrastre aquí Toma la súper cámara Nicon, tomo estas dos, medio ratón y arrastre Toma la cámara de renderizado, arrástrala ahí, toma el avión, arrástrala ahí. Todo bien. Entonces eso se hace con el geo. Y si lo veo, lo puedo ver por allá. Perfecto. Toma las luces también. No quiero la pantalla. Yo sólo me llevaré todos estos. No verifiques eso. Arrástralo. Perfecto. Entonces todas las luces deberían estar ahí. Ahora déjame cerrar esto, renderizar. Perfecto. Bien. Lo vemos maravillarse en forma de Cam. Hermoso. Muy bien, así que ahora tenemos tres capas diferentes, que es el primer plano, medio suelo y fondo tipo y fondo Entonces ahora tenemos primer plano, que está justo aquí. Perfecto. Tenemos midground. Que es así. Ahora la razón por la que se está tomando un poco de tiempo es porque mi render de Arnold está encendido. Por eso es como tomarse el tiempo para cambiar. De brazos cruzados lo que debes hacer, detener esto, cambiarlo, jugar. Básicamente, ese tipo de, ya sabes, no supera tu PC, y así van a ser más felices y tú no te estrellarás Y antes de que me olvide, Control S, guárdalo. Siempre, guardar, guardar siempre. Derecha. Entonces ahora, por lo general, lo que pasa es que a veces no quieres el trasfondo en cada cosa, ¿verdad? Entonces lo que podríamos hacer es simplemente cambiar el nombre de esta capa y llamarla capa Cam, y luego tener en realidad otra capa, que es solo fondo puro, ¿verdad? Entonces básicamente, te voy a mostrar lo que eso significa es básicamente en primer plano, lo que voy a hacer es sacar el avión, quitarlo Ir a Geo medio, sacar el avión. Ve a la capa Cam, toma el Geo, saca el avión. Y lo que voy a hacer en el fondo es que voy a crear una colección llamada Geo, y por aquí, voy a añadir Oh, perdón. Arrastre medio del mouse, y luego agregaré otra colección llamada Lights. Luces, y voy a tomar este, este, cada arrastre ligero. Entonces este será solo con el fondo. Entonces si solo lo juego. Sí. Entonces esto es idealmente nosotros. Entonces básicamente, con esto, tendrías, como, una placa de fondo completa. Entonces, básicamente, sería que tuviéramos cámaras de primer plano medio suelo, y Entonces podríamos llamar a esta placa PG. Y entonces podríamos llamar a este PG Geo lo siento, BG, uh, Cam. Tenemos midground, podemos llamarlo BC y este libro de primer plano de primer plano Entonces de esa manera, al menos si nombras cosas, entonces se vuelve más fácil. Entonces, cuando ahora renderices cosas, tendrá carpetas como FgBokngPC BG Cam y BG plate Así que de esa manera tienes estos separados. Ahora imagina todo esto, el maestro. Imagina que tenía movimientos de cámara completamente completos, querrías como que, ya sabes, exhibir cómo separarlos para que el composite no tenga que rotoscopio innecesariamente Simplemente pueden colocarlo en otro, y simplemente haría la vida mucho más fácil. Todo bien. Así es como se separa el primer plano hacer fondo de suelo, y cómo se separa la geometría en la configuración de renderizado ¿Bien? En la siguiente lección, vamos a estar hablando de la eclusión ambiental Qué es y cómo nos beneficiamos realmente de ello. Y es un pase muy común que está ahí. Así que a la siguiente lección, amigos. 7. ¿Qué es la oclusión ambiental?: Bien, gente. Entonces en esta lección vamos a estar hablando de oclusión ambiental, ¿verdad Entonces oclusión ambiental, ¿qué es? Entonces, si miran la pantalla de aquí mismo, voy a acercarme muy rápido por aquí y tener esto para ustedes. Al igual que, si echamos un vistazo a cada rincón y esquina, cada borde, ¿verdad? El borde básicamente como estas áreas, estas son básicamente las esquinas, ¿verdad? Si le echas un vistazo a los bordes de aquí, te haces cargo de aquí, básicamente, las esquinas donde se crean las sombras, ¿verdad? Es básicamente como una técnica de sombreado que estimula cómo se bloquea la luz en pequeñas grietas Entonces, básicamente, lo que hace, hace que las sombras se vean un poco más realistas. Eso es lo que hace este pasado. oclusión ambiental es básicamente un pase que utilizan los compositores para que parezca un poco más realista usando las sombras Entonces, lo que esto hace es que crea profundidad y detalle porque AO agrega sombras sutiles en, como, espacios reducidos, haciendo que los objetos sean más tridimensionales y más realistas que verías lo que tus objetos a simple vista en general, lo que verías. Y debido a que realza esas sombras y esas esquinas, aporta un mejor contraste a, como, tal vez estas áreas que puedes controlar en la composición. Por lo que evita que toda la imagen se vea plana. Y, um, de nuevo, debido a este pase, los compositores tienen el control artístico lo mucho que quieren Ya sabes, de una mirada, podría ser tal vez ellos quieren que sea un poco ellos quieren que sea un poco más plano. Tal vez puedas afinar eso basado en, um, este pase que a los compositores les encanta hacer Y es, honestamente, es un renderizado eficiente para los tres artistas D y para los compositores porque en lugar de usar, como, cálculo complejo de iluminación global AO proporciona como una forma ligera de aproximar el sombreado del mundo real, si eso tiene sentido ¿Bien? Así que déjame um en la siguiente lección, lo que vamos a hacer es que vamos a estar metiendo en cómo crear ese pase. Y desgraciadamente, esto tiene que hacerse por separado, y hay un método particular. No puedes simplemente agregarlo y dejarlo . Hay un método particular. Hay un cálculo particular para usar este pase AO para que sea efectivo para el compositor, que cubriremos en la siguiente lección. Todo bien. Muchas gracias. 8. ¿Cómo crear el AO Pass?: Bien, chicos y chicas, vamos a entrar en cómo crear la A O. Así que voy a mantener el render pase por aquí, voy a acercar el zoom y solo mostrarte el Así es como se ve la imagen original Lo que voy a estar haciendo es que voy a tomarle una instantánea para que ustedes puedan referirse a ella más adelante. Bien. Ahora, déjame retroceder. Ahora, lo que voy a estar haciendo es que voy a estar creando otra capa. Entonces en esto, sólo voy a llamarlo AO, que es oclusión ambiental, ¿verdad Y en esta, lo que voy a hacer es lo mismo. Voy a crear una colección uno para Geo. Y por aquí, no agregaremos luces. Te diré por qué. Entonces en este Geo, básicamente lo que voy a hacer es, voy a tratar de agregar todas y cada una de las cosas. Entonces tenemos el libro, que es el libro así que haga clic en el medio arrastre, abra el contorno y simplemente tejamos más tiempo. Todo bien. El libro, luego tenemos el PC y la pantalla. Tengo que ir. Entonces tenemos esta cámara, estas dos a ellos. Tenemos esta cámara. Estos turnos como estos dos, agréguelos. ¿Todo bien? Entonces también tomaré la cámara de renderizado. ¿A dónde va la cámara de renderizado? Ahí vas. Toma ese agregado también. Todo bien. Entonces ahora si solo miro esto, boom, así es como es. Bien, entonces tenemos que agregar el avión también. Boom. Bien, agregó Entonces ahora he agregado todos los geos. Ahora, realmente no necesito luces para esto. Verás en una razón por qué. Lo que les voy a presentar es todo este concepto llamado de todo el concepto de lo que se llama anulación. Entonces, una anulación es básicamente, literalmente, le hace justicia a sus palabras básicamente cuando se quiere anular ciertos ajustes en esa capa en particular. Entonces básicamente, en esta capa, sea cual sea la anulación que hagas, solo afectará a esa capa. No va a afectar a nada más. Sólo afectará a esa capa. Entonces básicamente, es como una pequeña configuración que solo puedes cambiar para esa capa en particular, y te voy a mostrar cómo lo vamos a estar haciendo para A O, vamos a estar creando una anulación de sombreado Básicamente, voy a cambiar el shader de toda la geometría, ¿verdad Así que creo una anulación de sombreado, boom, y llamaremos a este Shader Let Be shader override. Voy a hacer clic aquí. Boom, buscaremos oclusión ambiental. Hecho. Entonces lo que eso hace es crear un shader, que es, ya sabes, no te preocupes por esto. No te asuste. No seas como, Oh, Dios mío, todas las texturas, todo está vinculado. No, no lo hicimos en el maestro. Lo agregamos en esta capa, que es como una anulación. Básicamente, sólo afecta a esta capa. ¿Todo bien? Ahora, lo que voy a hacer es que voy a tomar esto y voy a dar click aquí. Haré clic aquí y abriré el editor de atributos del shader de oclusión ambiental que elegimos, y presionaré Render Vamos a darle un segundo. Mira eso. Ahora bien, a esto se le llama, amigos míos, el pase de oclusión ambiental Entonces esta capa es básicamente te dará que rincones y rincones donde estamos hablando veremos todos estos libros, la derecha cerca de las pantallas debajo de la cámara Entonces ahora, esto es demasiado detalle. Solo necesitamos los rincones, las grietas, Entonces para eso, lo que haces es mirar estos ajustes de aquí, como que los ajustas. Entonces lo que voy a hacer es volver a tomar una captura de pantalla, para que veas la diferencia entre estos dos. Echa un vistazo. Ahora voy a añadir otra. Te mostraré la forma correcta de hacer una oclusión ambiental, ¿verdad? Entonces voy a tocar esto. Ahora lo que voy a hacer es quitarme la caída, quizá. Así que me aseguraré de que solo las esquinas las que realmente están ahí. No todo. Entonces tal vez veamos un 0.4. Así que ya ves. Mira, este negro esto ya tiene sombra natural, así que realmente no necesito usar esto. Entonces podríamos hacer como un 0.39. Quiero las grietas, las esquinas. Ese es el 0.4 más importante. Eso es 20.5. Pero oh perdón, son cinco. Bien. Porque de nuevo, eclusión ambiental no deberías tener sombras extra locas donde entonces no tiene sentido en realidad, ya sabes, iluminación y Esto sólo está pensado para pequeños ajustes hacia las esquinas. La razón por la que estoy reiterando esto es porque la gente piensa, como, simplemente manteniéndolo así, Oh, Dios mío, mira la sombra del corazón Vamos a hacer que parezca tan tridimensional. No, eso es un error de novato. Más ligero es, mejor pasa la oclusión ambiental Entonces, en general, tiene que ser blanco. Sólo los ciertos rincones determinados, sólo esos necesitan aparecer. Sólo entonces tendrás ese tridimensional, ese contraste esa perspicacia para controlar realmente el paso Ao. Entonces cinco se ve bien. Vamos a darle un golpe y a ver si puedo hacer seis. Sí, creo que cuatro es bueno, en mi opinión, cuatro es bueno porque estos libros estas grietas es súper importante Estos de aquí son súper importantes. Perfecto. Bien, así que voy a parar esto Voy a añadir un chasquido. Entonces, si le echas un vistazo , éste, toma otra instantánea. Entonces esta es buena ale, mala ale, buena o, mala ale, final. ¿Bien? Entonces así es mi amigo es como se crea un pase de oclusión ambiental ¿Bien? En las siguientes lecciones, estamos hablando de pases de sombra, cómo crear y cómo crear solo hablamos ciertas anulaciones absolutas y luego pasamos a finalmente renderizar esto como un EXR, tal vez no una secuencia A lo mejor solo haremos una imagen y solo mostraremos la estructura de carpetas y luego les mostraremos qué es exactamente lo que pueden obtener de ella. Bien. Gracias. Nos vemos en la siguiente lección. 9. Crear tu paso de sombras con anulaciones: Bien, señoras y señores, otro día, otra clase. Vamos. hoy vamos a estar hablando de pases de sombra, y vamos a entender este concepto de lo que se llama anulación. Entonces una anulación Así que una anulación es básicamente cuando quieres tomar una capa en particular y como que quieres hacer una cierta configuración de tu miocina que afectará solo a esa capa en particular En ningún otro lugar. Solo quieres que esa configuración se vea afectada solo en esa capa. Echemos un vistazo y veamos cómo podemos trabajar con esto para desarrollar nuestro pase de sombra. Bien, así que como ya saben, tenemos nuestras capas seleccionadas aquí mismo. Entonces tenemos un libro de primer plano. Así que vamos a hacer una recaptulación rápida. Así que voy a ir por aquí. Alejar. Y puedes ver el lado derecho por aquí, y luego veremos este lado por aquí. Déjame justo esta cosa. Entonces tenemos un libro de primer plano. Tenemos una PC de primer plano y media tierra. Tenemos un fondo de las cámaras, y tenemos una placa de fondo. Ahora, vamos a cambiar la capa, cómo diseñamos un poco las capas por el hecho de que necesitamos atrapassombras Entonces, si tenemos un libro por aquí, necesitamos que la sombra atrape en el suelo, entonces necesitamos el suelo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tomar esta placa de fondo, y la vamos a eliminar en primer lugar. Una vez que lo eliminemos, lo que haremos es ir al Geo por aquí, y agregaremos el avión en todo. Agrega, lo mismo que vamos a hacer para el medio suelo. Como ya está seleccionado, agrego, vamos a la cámara, al fondo, vamos al Geo, y agregamos. Y vemos que la placa de fondo se agrega en todas y cada una de ellas. Entonces ahora el render se ve algo así. Entonces tenemos el libro, luego tenemos el PC. Entonces tenemos la cámara. Todo bien. Y obviamente, tenemos el AO, que es lo que habíamos creado la última lección. Todo bien. Entonces ahora, la razón por la que agregué el avión es el plano de allá para que podamos arrojar sombras. Entonces vamos uno por uno, y lo que haremos es primero hacer capas para las sombras. Y la forma en que vamos a estar trabajando es, esta es la capa de belleza, ¿verdad? Esta es la capa de belleza, y estaremos creando una capa de sombra. Entonces la capa de belleza ya, si miras por aquí, ya tiene pases. Es decir, ya tiene sombras. Lo que vamos a hacer es que vamos a estar quitando las sombras de ahí, y agregaremos una capa que solo contiene la sombra. Y la forma en que hacemos la forma en que lo hacemos es a través de anulaciones Echemos un vistazo. Ahora bien, lo que quiero es que tenga las luces seleccionadas por aquí para el libro, ¿verdad? Lo que quiero, si ve, voy a cerrar esto. Cada luz tiene esta opción a la derecha cuando abres Arnold. Tiene esta opción por aquí llamada sombras proyectadas. Lo que vamos a estar haciendo es que vamos a apagarlo. Ahora bien, si la apago, esta luz apagará las sombras por cada una de ellas para todas las capas, pero solo la queremos para esta capa. Entonces, la forma en que lo hacemos es crear una anulación llamada anulación absoluta. Entonces lo que vamos aquí bien, me aseguro de que el ojo esté puesto, esté seleccionado. Vuelvo al atributo, y hago clic derecho y creo anulación absoluta para capa visible. Una vez que haga clic en eso, inmediatamente, vas a ver que se crea una anulación absoluta. Entonces por aquí, tenemos éste. Entonces ahora se puede ver esto girado naranja y también tenemos esta cosa por aquí. Entonces ahora si hago clic en esto, ahora las sombras proyectadas están apagadas solo para esta capa. Todo bien. Entonces ahora voy a encenderlo, y voy a mostrarte la diferencia de lo que estoy hablando. Hagamos un renderizado rápido. Vamos a renderizar forma de leva. Bien, entonces tenemos el libro. Entonces lo que voy a hacer es crear primero una instantánea, boom, así. Voy a borrar esta. Haz esto. Haz esto. Bien, así que ten esta instantánea del libro. ¿Todo bien? Ahora, lo que voy a hacer es pausar este render. Me quitaré las sombras proyectadas por aquí y la tocaré una vez más. Bien, y voy a tomar otra instantánea. Lo que voy a hacer ahora es que voy a establecer esto como B. Voy a poner esto como A. Ahora mira esto. Esto es con las sombras. Este es color puro. Entonces, lo que estamos planeando lo que queremos hacer es asegurarnos de agregar toda la información de color en nuestra capa de belleza y mantener las sombras separadas. Entonces es por eso que eliminar las sombras proyectadas es sumamente importante para estas capas. Así que lo mismo que vamos a hacer es que lo vamos a hacer para el medio suelo, también Entonces el PC, lo que voy a hacer por aquí, es que voy a ir a tomar ir a las luces. Seleccionaré cualquier luz que quiera porque todas están en esta colección de luces, e iré a proyectar sombras aquí en el lado derecho, y solo quiero crear una anulación absoluta para el popó de capa visible Puedes ver que está creado por aquí y yo creo por aquí, y lo desmarco. Midground está hecho. Ahora vamos. Ahora lo que podemos hacer es que podemos simplemente hacer un chequeo rápido. Yo sólo voy a renderizar. Eliminaré estas instantáneas, eliminaré estas instantáneas Toma la cámara de renderizado. Todo bien. Entonces tomaré una instantánea de esto, pausaré el render, encenderé las sombras, plancharé, tomaré otra instantánea, y solo volveré a ver la diferencia. Mira eso. Puedes ver Esta es la información del color. Esto es con las sombras. Entonces solo quiero la información del color. Entonces estoy quitando las sombras porque vamos a estar agregando un pase de sombras más tarde con otro tipo de anulación, a lo que llegaré en un segundo. Todo bien. Entonces apagamos esto. Bien, así que solo voy a asegurarme de que mis sombras proyectadas de IA estén apagadas. Esto está apagado. Iré a la capa de leva, la veré primero, iré a las luces, seleccionaré cualquiera de ellas. Ve a las sombras proyectadas por aquí. Haga clic con el botón derecho en Crear anulación absoluta para la capa visible. Boop. Entonces volvemos por aquí, inmediatamente podrás ver eso por aquí, sombras proyectadas está ahí, lo apago de nuevo. Ahora, siempre es bueno volver a verificar y oops Lo que quiero hacer es que lo voy a guardar Entonces primero ahora solo comprobaré de una vez. Haz un renderizado rápido. Eliminaré estas instantáneas, eliminaré estas instantáneas. Uh, enciende las sombras proyectadas, toma la forma de la cámara de renderizado. Todo bien. Lo miro, tomo una instantánea, luego la saqué y tomo otra instantánea. Y lo que voy a hacer es poner esto como B, poner esto como A. Mira eso. Con sombra y solo información de color. Perfecto. Esto es exactamente lo que quería, verdad? Volviendo a echar un vistazo. Perfecto. Bien, quítamelo. Lo que quiero hacer es eliminar estas instantáneas, eliminar estas instantáneas y simplemente, como, tener eso eliminar estas instantáneas y simplemente, como, tener Ahora tengo las sombras proyectadas apagadas para todas ellas. Entonces lo que voy a hacer es simplemente cerrar estos, pop pop pop y AO. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar a hacer un poco, codificación de colores, así que es fácil de entender, sí. Entonces lo que voy a hacer es etiquetar los pases de belleza. Los voy a etiquetar, digamos, rojos. ¿Todo bien? AO pass, voy a etiquetarlo tal vez ya que es de color blanco. Hagamos amarillo porque ¿ por qué no? Todo bien. Ahora haremos las capas de sombra para cada una de ellas. Lo mismo. Estamos divididos en primer plano, fondo medio suelo, fondo medio suelo Entonces, primero, vamos a tener el mismo nombre de subrayado FG, uh, Book Underscore uh, Book Underscore ¿Bien? Eso vamos a hacer. Entonces tenemos otra capa. Lo llamaremos MG subrayado PC subrayado, sombra y tendremos otra capa Lo llamaremos BG Cam igual que la belleza, solo haremos una sombra de subrayado con ella. Todo bien. Como la S es pequeña, sólo voy a cambiar esta S a pequeña. Dios está en los detalles, chicos. ¿Bien? Bien. Perfecto. Ahora lo que hacemos es que vamos a crear una colección primero del libro FG Geo. En realidad, no importa porque esto no se va a ver de todos modos. Entonces yo solo haré Geo y ellos agregarán un número, y haré uno más, que se llama Luces. Lo mismo. Voy a añadir otra colección llamada Geo. Deberían ser seis, y luego tenemos luces. Lo mismo, hacemos otra. Lo llamaremos Geo y crearemos colección o haremos luces. Bien, entonces eso está hecho Entonces ahora solo necesitamos agregar el geo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente mirar al maestro para poder simplemente me resulta más fácil seleccionar cosas. Entonces esta es la sombra del libro. Entonces tomamos el Geo. Voy a seleccionar el libro aquí. Entonces abres este localizador, toma el libro, agrégalo. Recuerdo el error que tuvimos. Así que voy a recordar eso. Así que agregaremos una cámara de renderizado también. Control S para guardar. Yo tomaré las luces. Voy a agregar todas las luces, quitar la transformación, agregar todas las luces. Y cuando vea esto, debería ser el libro, oh y entonces tenemos el avión, agrega eso. Entonces ahora esto debería ser exactamente lo mismo que la capa de belleza original. Pero ahora la belleza original no tiene sombra. Esto tiene sombra, pero vamos a hacer de esto un pase de sombra. Todo bien. Perfecto. Esto está hecho. Entonces el libro está hecho. Vuelva a comprobarlo con el render. A continuación, lo que voy a hacer. Lo que voy a estar haciendo es, como en cuando lo esté terminando, voy a etiquetar el color de la escalera. Entonces el pase de sombra es básicamente morado, así que lo tendremos en cuenta. Ahora bien, esta es la PC. Entonces lo que vamos a hacer es como que vamos a volver con el maestro. Entonces agregaremos la PC, abriremos, seleccionaremos todo el Geo, agregaremos eso, seleccionaremos el plano, en eso, configuraremos la cámara de renderizado, en eso, e iremos a las luces. Seleccionamos todas las luces, la transformación, agregamos las luces. Todo bien. Entonces vemos esto y miramos a un lado. Perfecto. Solo comprobamos el render 1 segundo, y solo vamos a hacer una cámara de render. Perfecto. Hermoso. el PC hecho. Cierra esta capa. Etiquetarlo violeta. Déjame ir al geo. Voy a hacer clic en el maestro para que pueda volver a verlo. Entonces voy a abrir estos, uno, dos, tres, cuatro, sosteniendo Control y agregarlos. Entonces agregué estos. Después agrego el avión también, y voy a agregar también la cámara de renderizado. Entonces tenemos las luces, selet todas estas, uh todas estas luces, agrégalas, Controlanos, guárdala Visualizarlos. Se ve perfecto. Ahora vamos a renderizarlo. Y sólo para comprobarlo. Bien, así que ahora hemos replicado oficialmente todas estas capas Entonces ahora, en unión, tenemos los rojos que son los pases de belleza El amarillo es la oclusión ambiental, y los violetas son los pases de sombra Ahora, hagamos pasar nuestra primera sombra. Entonces ahora aprendimos lo que es una anulación absoluta. Una anulación absoluta es una especie de toma una configuración. No quiero que se habilite para esa capa en particular. Eso lo he hecho por lanzar sombras sobre estas capas. Ahora quiero volver a agregar las sombras, pero quiero darle a mi compositor la flexibilidad de que tipo de agregarse a sí mismos y algo , ya sabes, manipularlo, agregar más profundidad, agregar más gamma, si quieren. Entonces la forma en que voy a estar haciendo es a través esto. Seleccionaré el Geo. Entonces veamos primero la sombra del libro, ¿verdad? Miramos el libro para que podamos verlo por aquí. Lo que vamos a hacer esta vez no va a ser una anulación absoluta. Vamos a añadir un shader. Entonces depende del motor de render, pero si estás usando Maya, es muy probable que estés usando Arnold. Entonces lo que haremos es seleccionar el Geo. Haremos clic derecho aquí. Vamos a crear una anulación de sombreado, ¿verdad? Así que crea una anulación de sombreado. Y en el sombreador override, daremos click en el checkerbx y damos click en Y lo que vamos a hacer es que estaremos agregando un tapete de sombra de IA, que es dado por Arnold como pase de render. Entonces ahora tenemos ahora todo es así. Ahora para comprobarlo, lo que vamos a hacer es que haremos nuestro render. Antes de eso, solo quiero asegurarme de que mis antecedentes sean los adecuados. Iba a sacar esto sacar asegurarme de que las luces estén ahí, el fondo, el avión. Bien. Entonces ves el error que cometí es que agregué el avión en las luces. Entonces esto debería ser removido aquí, y debo ir al Geo y debo agregar el avión por aquí. Entonces ese fue el error. Entonces es muy, muy importante en cuanto a donde realmente seleccionas el um las capas porque lo que pasa es que creé una anulación de shader para el Geo, así que eso no funcionó, ¿verdad Entonces lo que estoy haciendo es que voy a borrar esto, eliminar esto, ir a mi hipershade Y si veo una sombra de IA aquí mismo, voy a borrar eso primero, y luego volveré. Y ahora voy a rehacer esto otra vez. Así que recuerda, es posible cuando hay tantas cosas, es posible que pierdas ciertos elementos en una capa equivocada Entonces hay que ser extremadamente consciente, extremadamente recatado cuando se trata de estas cosas Entonces volvamos a Geo, asegurémonos de que todo esté ahí. Vaya allí, haga clic derecho. Cree una anulación de Shader y luego una casilla de verificación, vaya a Shader Haga clic en Shader AI shadow Mt. Boom. Ahora bien, debería ser apropiado. Vamos a revisar. Vista de render de Arnold. Perfecto. Entonces esto es completamente negro, que es exactamente lo que queremos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a elegir primero la cámara de render, y ahora la magia es todo el pase de sombras permanecerá en el canal Alpha. Y la manera de verlo es a través de este pequeño botón. Boom. Ahora, ya ves esa cosa blanca de que mi amigo es el pase de sombra, y eso es lo que necesitamos. Eso es lo que necesita tu compositor. Entonces cuando agregas esta encima de la capa de belleza es lo que obtienes, la combinas para formar una imagen con la sombra. Entonces eso es lo que es un pase de sombra. Todo bien. Ahora lo que tenemos que hacer es hacerlo por cada una de las demás capas. Entonces ya terminamos con este ahora miramos por aquí el Geo, así que solo quiero asegurarme de que mi avión esté correctamente seleccionado, Muy bien hermoso Las luces están ahí, y voy a mi PC, y luego voy a la Geo otra vez, creo Shader override, Checker box, clic en el Shader AI shadow Boom. Ahora lo que voy a hacer es seleccionar esto y voy a hacer un render. Hermoso canal Alfa. Mira eso. Eso, mi amiga es hermosa Sombra pasa. Cuando lo combinas, se ve increíble. Bien, hermosa. Entonces PC está hecho. Y por último pero no menos importante, tenemos la sombra CAM. Entonces echamos un vistazo a eso. Y vamos a ir aquí, revisar el Geo o los demandantes y el No supe el mismo error otra vez. Es importante aprender de tus errores, no repetirlos. Aquí tienes las luces. Bien Geo Haga clic derecho en crear otra anulación de Shader, casilla de verificación, haga clic en Shader y tenemos AI shadow Mt Boom. Guárdala, y da clic en Arnold. O render, ve a render cam, hermoso canal Alpha, shadow pass. Amigo mío, esa es la magia de las anulaciones absolutas y las anulaciones de sombreado Así es como creamos las sombras. Pases de sombra con anulaciones de sombreado y anulaciones absolutas Entonces ahora si lo miras, tenemos un total de siete capas, tres de belleza sin sombra. Tres de ellos solo la sombra. Una de ellas pasa una oclusión ambiental y todas estas siete capas son extremadamente importantes Y en la siguiente lección, de lo que hablaremos es cómo podemos usar las anulaciones para mejorar nuestros renders y realmente mejorar nuestro flujo de trabajo para que no nos cueste mucho tiempo de renderizado Bien, así que nos vemos en la siguiente lección. 10. Más usos de las anulaciones absolutas: Muy bien, entonces ahora en esta lección, vamos a estar viendo más de las anulaciones absolutas y cómo podemos realmente, optimizar nuestro tamaño de archivo y optimizar nuestros tiempos de renderizado, Entonces, como saben, hemos creado muchos AOVs, ¿verdad? Hicimos los que están relacionados con las luces. Hicimos los que están relacionados con el color. Hicimos los que están relacionados con la emisión y también la reflexión. Ahora, pero si le echas un vistazo, nuestras capas de renderizado se dividen entre primer plano, medio suelo No necesitamos todos estos AOVs en todas estas diferentes capas Solo los necesitamos a los que realmente lo están usando. Entonces aquí es donde podemos usar continuamente nuestras anulaciones absolutas para tipo de optimizar el tamaño del archivo, porque si agregamos, digamos, vamos a contar cuántos AOVs tenemos Entonces tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 16 AOV. Cuantos más AOVs agregues, el tamaño del archivo del formato EXR va a seguir disparándose Entonces necesitamos ajustar, optimizar nuestro flujo de trabajo. Y la forma en que lo hacemos es de nuevo, a través de nuestras anulaciones absolutas, porque cada configuración en Maya, tenga en cuenta que cada configuración individual puede tratarse como una anulación absoluta Recuerda siempre, cualquier cosa que no necesites, anularlo absoluto. Así que vamos. Entonces veamos primero el libro, ¿verdad? Entonces en el libro, veamos. ¿Cuáles son los AOVs que necesitas? Hagamos un renderizado rápido. Eliminemos el canal Alfa. Bien. Entonces, obviamente, no necesitas, estas, la fotomina, el borde de la foto Entonces solo necesitamos los que están relacionados con el libro, ¿ verdad? No necesitamos. A lo mejor necesitamos los antecedentes, pero no necesitamos esto. No está afectando nuestro libro. No necesitamos esto. No está afectando nuestro libro. Así que vamos a eliminar todo esto. Entonces lo que vamos a hacer es, voy a salir de esto. Y los AOV que no necesitamos, los agregaremos como una anulación absoluta Bien. Así que estamos viendo el libro, así que tenlo en cuenta, ¿de acuerdo? Entonces ID quiero, el fondo que sí quiero. El libro estamos haciendo el libro, así que definitivamente quiero eso. El frontal Cam no necesita. Así que haga clic derecho en Crear anulación absoluta. El lado CAM no necesita el PC principal no necesita, el RGBA PCRrim no necesita, la fotomina no necesita, el photoim no necesita el phototp no necesita profundidad Z, photoim no necesita el phototp no necesita necesito Todos estos son agnósticos a la capa. Entonces sí, eso es lo que ha pasado. Ahora lo que hago es abro la capa y ves que todas estas anulaciones absolutas están algo así como aquí Los que no necesito, por ejemplo, la Cam front, no necesito, así que deshabilito eso. Deshabilite esa desactivación, desactivación, desactivación y desactivación. Todos estos entran en una colección de AOVs automáticamente. Ahora bien, si miro el render, hagamos como una forma de leva render. Bien. Mira. Entonces sólo tengo el libro. Yo tengo los antecedentes, y tengo estos. Algunos miran lo bien que optimizo mi capa de renderizado del libro. No necesito. no necesito ninguna de esas luces, ¿verdad? Entonces lo mismo, lo que vamos a hacer es que vamos a estar haciendo para el PC y la capa de cámara también. Entonces, sigamos adelante con eso. Entonces voy a cerrar esto. Lo que voy a hacer ahora es mirar a la PC. En realidad, déjame mirar el libro otra vez. Creo que me perdí OV, que no necesito. Uh, bien, solo quiero verificar si la emisión de la pantalla en realidad está creando una diferencia. En realidad no lo es. Entonces no necesitamos esto también. Entonces lo que haremos es simplemente volver a la configuración. Tomaremos la emisión. Crear anulación absoluta para la capa visible. Ve aquí, AOVs, busca emisión. Ahí vas, y marcarlo. Perfecto. Entonces eso está hecho. Ahora pasamos a la capa número dos, que es la PC. Ahora, puedes ver que todos estos se encienden de inmediato. Bien. Entonces, ¿qué necesitamos para la PC? Pase de identificación, sí, antecedentes, sí, consistente. Libro, no es necesario. Bien, en realidad, ¿sabes qué? Veamos primero el render. Entonces podemos tomar una llamada en cuanto a cuál necesitamos o no. Bien, así que hagamos RenderCam. Hagamos una belleza. Bien, así que eso es belleza. Pase de identificación 100%. Antecedentes. Claro. Bien, para que veas que el libro en realidad está creando una pequeña caída de luz. Entonces sí necesitamos el libro. La leva frontal la leva frontal no está haciendo nada, por lo que podemos quitar la leva frontal. Entonces, lo que sería bueno es como, ya sabes, anotarlo que no lo necesitas. Entonces veamos si tengo un bolígrafo aquí. Puedo anotar. Bien, ¿no camino el lado de la leva frontal? Bien, para que veas que el lado de la leva está creando un ligero aro. PC principal, obviamente, necesitas PC Rim. Por supuesto, necesitas foto principal. En realidad no. Borde fotográfico. En realidad no. Entonces lo único que no necesitas por aquí es Cam front. Lado de la leva, que sea un poquito para el sangrado. Bien, por lo que no se necesita el frente de la leva, y no se necesita el frente de la leva y el borde de la foto. Perfecto. Así que voy a recordar eso. Y lo que voy a hacer es ir a mis ajustes, Cam front, crear borde absoluto visible y foto. Visible ahí. Perfecto. Entonces estos son los que no necesito. Entonces ahora lo que voy a hacer es abrir la PC, tomar los AOVs, y los deshabilitaré Así que mira qué tan fácil y al igual que cómo las cosas se vuelven más fáciles con nuestras anulaciones absolutas Yo la guardo, la renderizo. ver, llévala a renderizar. Ahí vas. Y se ha ido. Entonces ahora estos AOV innecesariamente no estarán ahí. Ahora, el libro definitivamente está creando hemorragias. Camside es llanta de PC es Photomin. Bien, fotomina también, honestamente, fotomina y top tampoco es necesaria, Entonces déjame quitarlos. Así que volvamos a nuestra configuración de render, Photomin y PhotoTopPhoto Y fototp no es necesario. Entonces abramos esto. Aquí fotografiamos principal. Vamos a sacar esto. Phototp. Vamos a sacar esto. Bien. Perfecto. Bien, ciérralo y renderízalo. Ir a la forma de la leva de renderizado. Boom. Bien. Este es el único que necesito porque está dando un poco de sangrado, así que quiero quedarme con eso Nunca se sabe que el compositor podría crear algo divertido con él Bien, pasando a la siguiente capa. Así que imagina cuánta optimización estamos haciendo. Bien. Veamos la cámara. Hagamos un render. Y veamos cómo se ven las cosas. Bien. Entonces vamos belleza. Entonces pase de identificación, definitivamente. Antecedentes, definitivamente. Libro, no creando una diferencia. Leva frontal, sí. Lado de leva. Sí. PC principal, no. PCRIM no. Photomin, sí, photoim Sí, perfecto. Entonces se basa en la nomenclatura porque nombré a todo correctamente, así que simplemente se vuelve más fácil Entonces lo que voy a hacer es sacar el libro, crear anulación absoluta. Leva frontal, lado de leva, PC no necesito. Entonces no necesito cuatro necesito, cuatro necesito, cuatro necesito, cuatro necesito. Bien. Perfecto. Ahí vas. Y ciérralo. Eso es. Lo único que tenemos que hacer es desmarcarlo. Entonces vamos aquí, haga clic aquí, Desmarque, haga clic aquí verificar, haga clic aquí y Desmarque Ahora si lo jugamos, ve a Render Cam, estos ya no serán visibles. Entonces los antecedentes están ahí, o el libro no está ahí, bien. Vamos a quitar el libro. Entonces, básicamente, a veces lo que pasa es que hay una falla Necesitas cerrar el render y luego rehacerlo. Así que vamos ahora, de nuevo, a reabrir el render. Se necesita Imagine pensarlo como una actualización de su navegador. Ver ahora libro se ha ido. Bien. Sólo quiero verificar si la emisión es necesaria. Bien, tampoco es necesaria la emisión. Entonces, permítame eliminar las emisiones de aquí. Ajustes, saque la emisión. Bien. Emisión, retírela. Perfecto. Y render. Echemos un vistazo. Vamos a darle un segundo. Renderizar forma de leva. Bien. Entonces ahora tengo identificación. Difusa directa, indirecta. Es un poco allá secular especular indirecto. Perfecto. Y ahora estoy contento con mis AOVs He optimizado completamente cada capa con cada AOV con mis anulaciones absolutas y he creado pases de sombra, y estoy feliz Ahora en la siguiente lección, vamos a estar hablando de ajustes de render y exportación y finalmente sacarlo a la luz para el compositor. Bien. Esa será mi última lección en la siguiente lección. Y si, eso es prácticamente todo. A la siguiente. 11. Ajustes de procesamiento y exportación: Bien, entonces en esta lección, que es la última lección, vamos a estar cubriendo los ajustes de render y las exportaciones Entonces hay formas por aquí donde también puedes usar anulaciones absolutas Voy a retocarlo un poco, para que tengas la idea justa. Sé que ustedes ya tienen una idea justa, pero solo digo que cuando digo que pueden usar anulaciones absolutas en cualquier lugar, ustedes realmente, realmente pueden, a lo que llegaré en un segundo Pero antes de eso, hagamos un ajuste de render rápido para ver si todo está en el punto. Entonces, la forma de hacerlo es hacer clic aquí en estos pequeños ajustes con este ícono de engranaje. Se da click en eso, y luego vamos aquí y tenemos capa de render. Tenemos esta cosa, que es el maestro seleccionado. Así que como pueden ver, um, solo voy a arreglarlo por aquí que sea más fácil para nosotros. Bien. Entonces esta cosa, lo que esto significa es que este render esta capa de renderizado está habilitada para renderizar. Entonces, si no quieres si no quieres renderizar a si no quieres que ciertas capas no sean renderizadas, simplemente puedes apagarlas. Entonces, por ejemplo, en esta, no quiero al maestro. No me importa el maestro porque voy a hacer el maestro o de lo contrario mi compositor hará el maestro. Entonces no quiero eso así tenemos este habilitado, habilitado habilitar. Entonces tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete. Tenemos siete de ellos habilitados, ¿verdad? Entonces ahora, asegúrate de que sea Arnold Render. Puedes elegir aquí, pero no importa. Por aquí, no necesitas preocuparte por la capa. Puedes cambiarlo más tarde por aquí, pero honestamente, esto está bien. Bien. Porque lo apagaste aquí, así que está bien. Ahora, quiero una secuencia EXR. Mi cremallera de compresión está bien. Mi espacio de color es usar Al put transfer. Déjalo como está. El acolchado del marco es bueno. Ahora, tengo un video de cinco segundos , cinco segundos, que es que quiero que el fotograma inicial sea uno y el fotograma final sea 120, para que este fotograma completo así que mi fotograma completo esté renderizado, y estoy filmando y no estoy filmando. Yo soy el proyecto esta a 24 fotogramas por segundo. Bien. A continuación, desplácese hacia abajo cámara renderizable. Yo solo elijo render cam aquí. Entonces tenemos que elegir tus presets. 1080 es bueno. Entonces, uh, sí, eso es prácticamente todo. Arnold Wender por aquí, estoy disparando no disparar. Sigo diciendo disparos. Lo estoy haciendo a las cuatro, que es un sistema anti aliasing alto Hago GPO, lo cual está bien. AOVs ya lo han seleccionado en función de las capas seleccionadas Ahora, el problema que ocurre cuando tienes anulaciones absolutas y cuando tienes animación está aquí Entonces ahora digamos que tengo X fuera de esto. Digamos que voy a enmarcar 120, y estoy seleccionando, digamos, este de aquí. Estoy seleccionando ambos, y le pegué a S, que es Mario key frame, y vengo aquí para enmarcar 80, y digamos que lo muevo a la derecha, S. ¿Bien Entonces ahora tenemos una animación, que está aquí. Ahora lo que voy a hacer es que solo voy a ir rápidamente solo a la animación de Windows Souse Windows, voy aquí. Editores de animación editor de grafos. Va a revisar esta. Toma eso, y sólo voy a aliviarlo. Por lo que se ha aliviado adecuadamente. Entonces ahora como que vemos. Se ha aliviado en. Ahora bien, en situaciones como esta, ¿no? Quiero que esta, por ejemplo, esta cámara Nikon solo aparezca para renderizar solo del fotograma 79 al fotograma 120. Ahora obviamente, si miro mi configuración de render aquí, mi cámara, que es mi cámara de fondo, que es como estas dos. Ahora, digamos, Bien, digamos que yo también animo este Bien porque están en la misma capa. Tomemos estos dos también. Voy a ir a frame go 80, frame 80, y solo moverlo hacia un lado. Hit S, da clic en éste y ¿están estos fuera? Entonces ahora, si yo esto no funcionó, déjame ver dónde está este. Ahí vas. Bien. Es eso Es eso, entonces todos estos son es. Bien, hermosa. Así que solo tengo esta, también. Este queda. Facilidad que perfecto. Simplemente flexibilizando todo. Bien, perfecto. Bien, hermosa. Entonces por aquí, si ves, um, desde el fotograma 80, solo tenemos la cámara de fondo que no está apareciendo desde el fotograma uno hasta el fotograma 80. Así que imagina, ¿necesito renderizar 80 fotogramas de algo que no va a estar ahí? No, ¿verdad? Entonces ahí es donde usas anulaciones absolutas para arreglar eso ¿Correcto? Echemos un vistazo a cómo podemos hacer eso. Así mismo, hago clic en mi conjunto de cámaras en esa capa. Para que veas que está apareciendo desde el fotograma 80 es cuando quiero que empiece. Entonces voy de nuevo a la configuración de mi proveedor, esta. Voy a la configuración de mi proveedor. Y lo que puedo hacer es aquí, puedo crear una anulación absoluta para una capa visible también. ¿Bien? Así que permítanme crear anulación absoluta, boom, marco, nuevo, crear anulación absoluta para una capa visible también. Boom. Así que ahora, cuando abro esta configuración de render. Comienza el marco en lugar de uno por aquí. Lo que voy a hacer es hacer 80, y este es lo mismo, pero solo lo estoy haciendo por seguridad, 120. Entonces ahora quiero otra vez, no necesito los primeros 80 fotogramas en la capa de sombra también. Así que vamos a hacer es ir a la sombra de Cam también aquí. Lo mismo. Creamos anulación absoluta para capa visible. Sobrescritura absoluta para capa visible. Boom. Entonces ahora voy aquí, inicio marco. Hacemos 80, y el marco final es 120. Perfecto. Incrementar y guardar archivos. Perfecto. Siempre es bueno para ahorrar. No olvides ahorrar en absoluto. Bien, entonces ahora con esta configuración, lo que esto significa es que la capa Cam, cuando la renderizas solo va a renderizar del frame 80 al frame 120 No se requieren los primeros 80 cuadros. Entonces así es como optimizas y guardas los tamaños de los archivos porque no necesitas tantos marcos. No necesitas una secuencia tan grande. error de novato de la gente es que simplemente renderizan cada capa Y sin optimizar esto, esto es lo que hace que los archivos se vuelvan innecesariamente grandes Así es como puedes guardarlo porque los EXR son extremadamente, extremadamente pesados porque tienen muchos datos, muchos AOVs, muchos mapas de profundidad Entonces necesitas ser súper, súper cuidadoso en cuanto a cómo estás enviando al compositor. Si solo estás enviando todo con cada capa que ni siquiera requiere, eso se ve mal a nivel profesional en la industria. Así que tenlo en mente, sí. Bien, así que una vez que lo tengas bien, así que una vez que tengas todo listo, entonces tenemos este Oh, esto es 800. Déjame que sea de 80. 80 a 120. Entonces esto, amigo mío, es lo que es nuestro trabajo final. Entonces esta es la sombra, la media tierra, la sombra de primer plano, la amboclusión, y la belleza pasa. Entonces mira esto. Mírennos. Hicimos todo este trabajo juntos. Y todos los AOVs, hermosos AOVs, Se agregaron algunas modificaciones absolutas agradables aquí para proyectar sombras Teníamos algunas colecciones lindas. Tuvimos algunas anulaciones de shader. Por aquí, tuvimos algunas anulaciones de sombreadores más. Increíble. Entonces ahora todo lo que necesitas hacer es asegurarte de que estos estén habilitados. Vas a renderizar secuencia. Usted elige RenderCam Asegúrate de que todas las cámaras habilitadas para renderizar. Hay un pequeño botón de cámara del que estaba hablando. Renderizar región, ignorar las anulaciones locales, elegir su ubicación, seleccionar eso Y todo lo que necesitas hacer es agregar a render view, si quieres y renderizar secuencia y Bob es tu tío. Eso es, chicos. Así es como configuras toda la configuración de renderizado de renderizado con sus pases para tus compositores Y si, esta es la manera profesional. Esta es la forma estándar de la industria de hacer pases de render. Si esto es Maya, licuadora, Cine cuatro D, motor real. Todos ellos tienen conceptos similares. Es solo la solución alternativa del software como un poquito diferente Y de lo contrario, el concepto es el mismo. Y así es como funciona la industria de los efectos visuales, y espero que ustedes lo hayan pasado de maravilla Y si, expórtalo. Y ojalá, haré otra clase donde hablemos de cómo hacemos esto, cómo en realidad volvemos a juntar esto en la composición. Entonces, si te interesa saber cómo hacer eso en la fundición Nuke, por favor dale a la descripción Presiona el botón de discusión a continuación y escribe tus comentarios y todas tus preguntas. Estaría más que feliz de responderlas a todas, sí. Nos vemos en la siguiente. 12. ¡Gracias! : Bien, chicos, muchas gracias por ver. Espero que esta clase haya sido buena para ti. Espero que hayas entendido y tengas una idea justa de cómo descomponer tu imagen en CG y prepararla para componer. Ahora estoy trabajando en una clase que va a estar basada en cómo tomar realmente todo esto y realmente cómo componer y cómo separar los pases en el software de composición para separar los pases en el software de composición para la gente de VFX, para los compositores no se sienten Y si quieres, también he hecho un flujo de trabajo completo de ACS, un viaje de ida y vuelta entre DaVinci Resolve, Maya y Nuke Yo también tengo esa clase. Asegúrese de pasar por eso porque ACS es la canalización de color estándar para VFX y CG Entonces, si no has visto eso, definitivamente mira eso. Es algo que aún no existe en el mundo, así que hay que entender cómo hacerlo. En teoría, es bueno. Pero en la practicidad, cómo hacerlo es muy, muy confuso Como que he trazado el camino para ti. Así que asegúrate de ver ese curso mío, y es súper súper útil. Pero de nuevo, gracias por ver a mi vendedor Maya pasa clase. Fue un honor tenerte. ¿Tienes alguna duda otra vez? Él me arriba en Discord. Estamos en lo común abajo, ¿de acuerdo? Gracias, y salud.