Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Bien, chicos. Mi
nombre es GijosEngupta Yo soy tu sentido, tu maestro, tu profesor, un poco de trasfondo sobre
quien soy. Me encantan las películas. He estado haciendo cine
desde que era niño. Sí, soy una de esas personas
que son bendecidas que sabían lo que quieren hacer
desde que eran niños. Entonces un poco de
formación educativa sobre mí mismo. Tengo una licenciatura
y una maestría en películas y animaciones
con especialización en
VFX y CGI por
el Rochester Institute of Technology
en el norte del estado
de estado Entonces mientras pasaba ahí, no
solo me enfoqué en mis
cursos y planes de estudios. Salí de casa y
traté en cada clase
y
me obligué a aprender todo lo
relacionado con el cine. Entonces, cuando se trata de
edición, cinematografía, gradación de color, ciencia del color, todos ellos están
bajo mi experiencia Única y especialmente me encanta todo lo relacionado con
el proceso de realización cinematográfica Y estoy aquí para enseñarte
lo que sé y
ponerlo en esta hermosa plataforma que hemos llamado Skillshare A lo largo de mi carrera, he tenido la oportunidad
y el honor de ser bendecido con varias
docenas de premios y nominaciones
en todo el mundo, incluyendo ance 2024, donde mi último cortometraje
Innumerables había sido nominado, y eso fue un
gran descanso para mí Conocí a tanta gente guapa, tantos cineastas increíbles
y gente de la industria,
actores, directores, coloristas,
DOP. Fue increíble. Y en esta clase, de lo que
voy a estar
hablando es algo de lo que realmente
no se habla mucho, que es cómo
preparamos nuestros renders mayas para componer No es tan simple como simplemente
renderizar una secuencia EXR. Hay cierta técnica
en la que debes hacerlo. Es como preparar
tus renders
para Word inteligente. Entonces compositores, lo que
hacen es que necesitan mucha opcionalidad para
poder ponerlo en la imagen final, ya sea con live action
o simplemente con Cada vez que quieren cambiar, no pueden pedirnos
que renderizemos
porque el renderizado lleva tiempo, y realmente hacer
eso en tres D es muy, muy lento. Entonces por eso, lo que
voy a estar enseñando es cómo crear pases de render. Voy a estar
profundizando en la comprensión de los AOVs, que son valores de
salida arbitrarios
con los que realmente puedes manipular la imagen y las secuencias a través de
varios parámetros en tu software de composición Entonces básicamente, tu eres te
voy a estar enseñando es
voy a estar
enseñándote a preparar tus AXR para el departamento de
compositing Entonces vamos a estar
cubriendo cómo funcionan los AOVs. Vamos a estar entendiendo
cómo crear esos AOVs. Mucha gente
no habla cómo podemos separar las luces. Ahora, por ejemplo, el
compositor dice: Oye, ya
sabes, quiero que esta luz
sea un poco más tenue. Ahora, el compositor tiene que
decirle al artista de tres D, que es hacer el render de nuevo
reduciendo la luz. Ahora, eso es un pequeño cambio
y demasiado grande de ti. Así que voy a estar
enseñándote a crear pases
separados para
tus luces también, que el compositor
simplemente pueda sacarlo y en realidad simplemente ajustarlo
en el software de composición, que es horas y
horas de trabajo Entonces voy a
estar hablando cómo podemos separar
primer plano, medio suelo y fondo para que
elimine el elemento de
otoscopia o pintura
roto para el otoscopia o pintura
roto Entonces vamos a
hablar de una oclusión ambiental. ¿Qué es? ¿Cómo es? Cómo lo creamos
realmente y cómo es beneficioso
para el compositor. Entonces vamos a estar
hablando de pase de sombra y anulación de
material en
el conjunto de capas de renderizado. Discutimos cómo
podemos crear sombras y separarlas de nuestro objeto
real y cómo el compositor puede usar eso para su composición y también ¿cómo tomamos todo
eso y cómo lo
exportas y lo
preparas para componer? lo
exportas y lo
preparas para componer Entonces, en pocas palabras,
voy a estar hablando tu flujo de trabajo después de que termines animación, la texturización
y El paso después de eso es lo que voy a
estar hablando. Entonces esta clase es para personas
intermedias. Debes tener conocimientos sobre
cómo moverte por Maya, cómo entender básicamente la interfaz y entender
dónde están los ajustes. Espero que mis alumnos tengan conocimientos de nivel
principiante y navegación
general y comprensión de ciertas
terminologías Entonces esta clase es intermedia, y voy a estar discutiendo
sobre estos temas. Voy a estar
mostrándote dónde están los ajustes, pero tendrás que navegar por
esos tú mismo. ¿Todo bien? Así que comencemos
sin más preámbulos. Si tiene alguna
duda,
comente cada una de las lecciones. Voy a estar
dividiéndolo correctamente que
puedas
prepararte para enviar tus renders para el departamento de composición, y no tienen
que decirte que
vuelvas a renderizar porque ya has hecho el trabajo inteligente y
les has dado todo el pase que necesitas Bien. Para este
proyecto, básicamente, voy a proporcionar
el Myofle básico Yo lo he compuesto. Lo he texturizado, he
hecho la iluminación. Todo lo que tienes que hacer es vincular
las texturas, ¿bien? Eso es algo que
debes hacer tú mismo. Entonces puedes seguir
paso a paso en mis lecciones. Y como proyecto final, todo lo que tienes que hacer
es enviar el EXR, básicamente una secuencia EXR
porque es una imagen fija, y luego la
revisaré y
veré todos los pases que
has hecho como compositor, y luego te avisaré
si hay algún feedback
o si hay alguna crítica
constructiva Así que comencemos. Sin
más preámbulos, vamos.
2. ¿Qué son las AOV?: Chicos. Entonces, en primer lugar,
antes de meternos en ello, intentemos entender
qué son exactamente los AOVs Ellos representan variables de
salida arbitrarias. Básicamente
significa que en CG, puedo renderizar cualquier tipo
de categoría de sombreado Ahora bien, podrías pensar,
como, Bien, eso solo suena como
otro idioma. Déjame poner una
perspectiva de la vida real en esto, ¿
verdad? Bien, estoy
sentado por aquí. Tenemos muchas cosas que están
pasando en términos de,
como, escenarios de la vida real. Y eso es lo que tienes que
pensar cuando estás haciendo en CG, tienes que pensar en
lo que está pasando exactamente. Entonces, por ejemplo, en este
marco que estás viendo, ten una luz, que
está ahí mismo, una luz clave, que está
brillando directamente en mi rostro
para que todos puedan ver. Entonces puedes ver
este micrófono por aquí. Es un poco borroso,
pero estoy más crujiente. Si pongo mi mano, si ves, está borrosa, y mi cara
está algo, como, crujiente. Entonces hay profundidad. Eso
es otra cosa. Entonces tenemos el fondo,
que está, como, sobreexpuesto,
como completamente, como,
acaba de soplar la luz Pero entonces ese es un tipo
diferente de luz que es como la
luz del sol, que es así que tenemos diferentes
tipos de luces, y luego se puede ver,
como mis gafas. Eso es como, ya sabes, está dando un
poco de refracción, un poco de reflejo
de las cosas que estoy viendo Entonces eso es algo
que está ahí. Entonces, si le echas un vistazo, hay tantos tipos
diferentes de valores que están ahí. Entonces, lo que hace AOVs, nos ayuda a separar todos
estos en diferentes imágenes Y cuál es la ventaja de eso es
más adelante en la composición, puedo tomar todas estas
diferentes imágenes, combinarlas,
ajustarlas individualmente. A mi gusto a mi historia. Por ejemplo, si volvemos a tomar
este ejemplo, tenemos la luz directa
que está ahí por allá. Entonces, si tuviera que elegir
un AOV que sea luz directa, entonces solo mostrará las
cosas que están directamente iluminadas,
sin reflejos, sin refracciones,
sin iluminación indirecta, solo
la luz directa en mi piel Entonces solo verás la luz
directa en mi cara. Entonces si escogiste,
digamos, luces indirectas, tal vez la luz del sol, la luz nublada, la luz del día
exterior, tienen una
luz indirecta tal vez como aquí en la parte posterior de mi cabeza, tal vez en el respaldo de esta silla. Por lo que sólo se mostrarán esos. Entonces en la composición, lo
que eso hace es que se puede volver a hacer la luz indirecta, tal vez aumentar un poco la
luz indirecta, disminuir un poco la
luz indirecta, tal vez tomar la luz directa, disminuirla solo un poco Sabes, a lo mejor es
demasiado brillante en mi cara. Así que imagina que esto
es acción en vivo, así que es más fácil para
mí explicarlo. Pero cuando en CG,
hay que crear todo
desde cero, ¿verdad? Desgraciadamente. Entonces, cuando estás haciendo eso, necesitas poder
dar esos valores en cuanto a lo que quiere
el compositor. Entonces ahí
es donde hay que pensar. Ahora, por ejemplo, quiero
separar este micrófono de mí. Ahora bien, si acabo de renderizar
esta imagen, eventualmente podría hacer un
rotoscopi de este micrófono, y luego
separará el primer plano
y el fondo, así que ahora para eso también
tenemos Ahora, ese pase se
llama pase de identificación. Básicamente lo que la idea es tipo de que le asigne un color a cada geometría para que solo
puedas elegir ese
color y luego separarlo Para que no tengas que
preocuparte por la rotoscopia. Entonces eso es lo que hace AOVs. AOVs básicamente simplifican
el flujo de trabajo de postproducción Los AOVs básicamente simplifican
el flujo de trabajo de postproducción
. Y eso es lo que
vamos a estar aprendiendo. Vamos a estar
aprendiendo algunos de
los AOVs básicos básicos que existen También vamos a estar
hablando solo del volumen
atmosférico donde tenemos ciertas nieblas Ya sabes, a veces no
es cielo despejado. A veces es un
poco brumoso. Cuando caen los rayos del sol, se
puede ver, como los rayos del sol, lo que llamamos como
buenos rayos en película. Se puede ver algo de eso. ¿Cómo ajustamos eso en la
postproducción? ¿Cada vez que
el renderizado no está ahí? Por lo que tener estos pases
separados es súper, súper importante, especialmente
para compositores Entonces, como artista render,
como artista de tres D, es muy importante que
aprendas a separarlo, a darle esos pases
específicos al compositor. Básicamente, dividiendo cada cosa. Ahora, digamos, otro ejemplo
final es, solo
quiero centrarme
en las reflexiones. Entonces ahora pueden ver que esto
es vidrio por aquí, mis gafas, mis llantas. Estos están hechos de vidrio. Están reflejando continuamente luces de diferentes fuentes. Son
reflexiones directas, son reflexiones
indirectas. Entonces,
¿cómo separamos eso? A lo mejor mis reflejos
de cristal son demasiado por aquí. Así puedo sacar un pase
directamente de Maya, solo por reflexión, y
puedo reducir esa reflexión. Por lo que le da
flexibilidad para ajustar escenarios del mundo
real en
un software de composición Pero para
hacer eso, hay que tener hacerlo antes de renderizar. Seguro que todos estos AOVs también
se renderizan, que es lo que
vamos a estar aprendiendo en la siguiente lección es cómo crear tu configuración
básica de AOV, una regla general en cuanto a
cómo se pueden romper los AOVs, y así es como vamos a
hacerlo que es lo que
vamos a estar aprendiendo
en la siguiente lección es
cómo crear tu configuración
básica de AOV,
una regla general en cuanto a
cómo se pueden romper los AOVs,
y así es como vamos a
hacerlo.
Bien, así que vamos.
3. Crea AOV básicas: Chicos, así que bienvenidos a
cómo crear AOVs. Vamos a estar sumergiéndonos
literalmente en mayo. Nuevamente, ten en cuenta que esta
es una lección intermedia. Entonces vamos a ser como que
no voy a estar mostrando
cómo moverme, cómo navegar M.
Hay algo que deberías saber hacer Así que asegúrate de
descargar este archivo, que es studio set versión uno. Así que asegúrate de que esté descargado. Ese es el que
vas a estar trabajando. Eso es lo que
vas a conseguir. De inmediato, verás una
escena como esta. Entonces, si
lo miras, tenemos un libro. Tenemos un vino como una
computadora por aquí. Tenemos una cámara con Zoom y
una vieja cámara de fotos retro. Esto es lo que vamos a tener. Entonces veamos. Tenemos una cámara por aquí. Tenemos una cámara justo aquí, que se llama la cámara render. Y tenemos todas estas luces
diferentes que están como instaladas, ¿verdad? Entonces esto es con lo que
vamos a estar trabajando. Ahora, lo que voy a
hacer es que voy a ir por aquí y
elegir una vista de dos panel. ¿Bien? Voy a elegir
una vista de dos panel y
luego justo por aquí Y van paneles.
Iré RenderCam Voy a seleccionar esto por
aquí para que pueda ver. Y luego voy aquí a paneles, mantengo la perspectiva sobre. Entonces puedo ver la
vista final aquí mismo. Y en mi lado derecho, puedo ver la vista final de
cómo se ve la cámara render. Y si quieres,
solo podemos ir aquí Arnold. Simplemente abriré la vista
Arnold Render, y solo te mostraré
cómo se ve de inmediato. Y solo presiona el botón de
reproducción aquí. Bien, así es como se ve
el render. Esto es lo que tengo. Le he dado un poco de contraste de la luz cálida al
viejo libro y, como, pantalla dos cámaras, y así
es como se ve el render, y esto es
con lo que
vamos a estar trabajando para nuestros AOVs Ahora, recuerden cómo
platicamos sobre los AOVs básicos, el desglose
básico La manera de hacerlo es
entender que, oye, hay luces directas,
hay luces indirectas. A esos son los AOVs básicos los que vamos a empezar Entonces la forma de
hacerlo es la número uno, vamos aquí a Arnold. Uh, vamos, lo siento,
no vamos a Arnold. Vamos a los ajustes de render, que es este icono de aquí. Y si lo desea, puede cambiar su modelado a renderizado, y luego puede elegir la
configuración de renderizado también aquí. Así que vamos a la
configuración de Render aquí. Y ahora tenemos el menú
principal por aquí. Entonces lo que hacemos es ir a los AOVs, que puedes
ver aquí mismo Damos click en eso, y
podrás ver estos son
los AOVs disponibles en el lado izquierdo que
tienes disponibles, y estos son los AOVs activos,
que son los AOVs que Ahora, la forma de empezar a hacer eso
es que seleccionas
lo que quieras. Ahora, lo que
quiero es que quiero elegir Z, Z es básicamente que
significa profundidad. Entonces básicamente mostrar
la profundidad de campo, tenerlo como
pase es importante Entonces pondremos esto y pondremos este click sobre esta flecha
para que se agregue. Entonces tenemos difusa directa, difusa y sostengo
Shift y hago difusa indirecta también,
y las agrego. Entonces por aquí, esto
da luz directa, el color y el color de la luz
indirecta, que todas las luces indirectas, luego voy a especular directo
y especular Por lo que todas las reflexiones directas y las indirectas se suelen sumar
a través de estos dos AOVs Después agregaré un pase de identificación. Recuerda cómo hablamos
en la lección anterior, ID pass tipo de elige cada
geometría como un color sólido, por lo que es fácil rotoscopio Entonces elegiremos emisión porque tenemos un
poco de niebla en esto, así que no todo son luces claras, agregaremos un poco de emisión
en esto porque tenemos una pantalla de laptop al intentar emitir luz desde una computadora vieja. Y veamos si
necesito algo más. Creo que estoy listo por ahora. Entonces esta es la configuración básica de AOV. Ahora lo que puedo hacer es
una vez que agrego estos, puedo ver que todos
estos están ahí. Ahora, de inmediato lo que debes hacer es hacer
click sobre esta flecha. Usted selecciona el conductor. Tan pronto como
seleccione el controlador, verá las opciones, que es el editor de atributos. Y por aquí, solo tengo que
asegurarme de que
se seleccionen los AOV de fusión Qué fusionar AOVs hace, como
que pone los AOVs
en un formato EXR No será en imagen
separada. Entonces cuando rindas, no
obtendrás cinco. Entonces, por ejemplo,
tenemos ahora mismo, uno, dos, tres, cuatro,
cinco, seis, siete. Solo obtendrás siete imágenes. Solo obtendrás una imagen
que tiene siete AOVs incrustados. Eso es lo que es un EXR
multicapa, razón por la
cual usamos
el formato de archivo, EXR porque contiene datos Contiene información que los compositores pueden utilizar
para componer, Entonces ahora, cierro X
de esto y vuelvo a esta cosita llamada opción render,
así que simplemente la renderizo. Y tan pronto como rinda,
veremos que el render se abre. Ahora, se puede ver
que tenemos un render. Ahora, si ves, podemos
ver la palabra belleza. Ahora bien, la palabra belleza significa que es la obra maestra. Como todo
combinado, eso es lo que se llama
como el pase de belleza, que es sin tus AOVs,
luz, todo está ahí Eso es lo que es el pase de belleza. Ahora, si quieres,
podemos cambiar eso, y ves que se agregan todos estos
AOVs Y si miro el
pase de identificación, fíjese en eso. Cada geometría
está codificada por colores, el fondo, el
portátil, la pantalla. Lentes de las cámaras
y las fotos, el libro, todo
está codificado por colores. Entonces ahora en la composición, esto será pan comido, ¿verdad? Ahora, vamos a la profundidad Z. Esto es como mostrar
la profundidad de campo, los datos de
la profundidad, que es el primer plano hacen
tierra Entonces, si
lo miras, solo es blanco. La razón es porque la gamma está muy arriba. Entonces, si lo
reduces, échale un vistazo. Si me gusta un valor de diez
negativo, como cero. Se trata de um, diez negativos. Quiero decir, es
siete negativo, en realidad. Bien, así como pueden ver, está
dando como un efecto brumoso. Entonces ese
efecto brumoso básicamente está mostrando que esto
tiene datos de profundidad Entonces el blanco es
como fondo. El negro sólido es algo
así como por aquí
vemos es, um primer plano Así se puede ver, como existen los datos de profundidad, eso es bueno.
Solo reiniciemos eso. Entonces tienes el directo
difuso, que es solo las luces directas, y la geometría
que se ve afectada directamente por las luces
se muestra por aquí, lo cual es súper, súper genial Entonces tenemos la luz indirecta
difusa. Esta es sólo la luz que son
las geometrías que se ven afectadas por las luces indirectamente, tal vez a través de reflexiones,
a través de refracciones, eso es lo que
se está mostrando aquí Para que puedas ver el
portátil por aquí, puedes ver un
poco de cosas granuladas Ahora, mis muestras son bajas
para los propósitos del tutorial, pero podemos aumentarlas
más adelante. Tenemos emisión. La emisión es igual que
si la miras, solo la pantalla, los códigos que están sucediendo
desde la computadora. Entonces tienes especular directo
por aquí mira eso. Las lentes, las lentes, los bordes de la foto. Entonces tenemos algunas reflexiones. El resplandor de esas letras, esas son también reflejos
que se están mostrando. Entonces esas son las reflexiones
directas. Entonces tenemos los especulares
indirectos. Entonces se puede ver que esto
es lo indirecto, que son los reflejos, que están sucediendo no
directamente por una luz, sino indirectamente
a través de otras luces. Entonces esto es básicamente el
desglose de tus AOVs básicos, y puedes hacer mucho con Entonces esto es si
sabes cómo hacer esto, estás muy lejos que la mayoría de la gente. Entonces ahora, en la siguiente lección, estaremos
hablando de cómo podemos usar todas estas diferentes
luces que tenemos. Entonces, si le echas un vistazo aquí,
va a alejar el zoom. Todas estas
luces diferentes, ¿verdad? Tenemos estas diferentes
luces a las que he nombrado. Todos estos, vamos a estar renombrando estas luces
por separado, ¿verdad? Y los estaremos poniendo
en AOV separados para que
podamos controlar las
luces de
manera completamente diferente, así sucesivamente
a la siguiente lección
4. Separar luces a través de AOV: Muy bien, entonces en esta
lección, como
discutimos, vamos a estar
hablando de cómo podemos separar todas estas luces en
su propio AOV separado, que podamos dársela al
compositor para que puedan ajustarla como parezcan como
les
parezca que encaja Bien, así que si puedes ver
por aquí del lado izquierdo, tenemos muchas, muchas, muchas luces Entonces este es el outliner, donde cada elemento que tienes está
algo presente Pero me gusta usar esta cosa
llamada la utilidad Light, que es, como,
justo aquí arriba. Se llama el editor de luz. Entonces si lo abres, ya
tienes todas estas luces como Um, ya
tendrás todas estas
luces ahí. Lo
codificé por colores para
entender la diferencia entre lo que
realmente está pasando. También deberías
poder ver esto. Además, no olvides ahorrar. Tan solo controlarnos todo el tiempo. Entonces vemos los verdes o para la PC, que es una computadora. Entonces tenemos para
la cámara fotográfica, tenemos todas las azules. Para el libro,
tenemos los naranjas porque hemos usado
un tono más cálido. Para la cámara, tenemos las moradas y
el fondo, hemos mantenido igual de simple y
llanura, ¿verdad? Entonces tengo eso, y
eso es como la configuración de aquí como se puede
ver las luces. Por aquí. Todo bien. Perfecto. Ahora, lo que voy a hacer
es de inmediato, quiero que empieces a
seleccionar las luces, ¿verdad? Una vez que seleccionas luces y
abres el editor de atributos, si no ves los editores de
atributos, asegúrate de hacer clic en este
pequeño icono de aquí mismo, ese tipo de abre u oculta
el editor de atributos. Así que asegúrate de que
dative esté abierto. Entonces vas todo el
camino hacia abajo y
ves esta cosa llamada
el grupo AOV Light Entonces ahora, esto es sensible a mayúsculas y minúsculas, y esto es sensible al espacio. Así que asegúrate de que tus ortografía sean las adecuadas y que sea algo
que recuerdes Entonces me gusta nombrar mis luces, y necesito nombrar y me gusta
nombrar igual al grupo de luces AOV Entonces tengo, digamos, PC
principal. Lo tengo como luz. Ahora, llanta de PC, si lo miras, tengo una llanta de PC por aquí. Fotominfotomina. Reserva uno. Veamos esto,
Arnold, ábrelo. Tenemos libro, y
éste, tenemos libro. Entonces, si ves estas dos luces, como que las
armé en un solo grupo. Así que hay
que cambiar
ambos porque no son una gran diferencia. Entonces ahí es donde, como artista de render,
como artista de tres D, necesitas
pensar sobre la marcha como, Bien, ¿realmente necesitan
separar estas luces? ¿Va a hacer
tanta diferencia? Entonces, tienes
que averiguarlo tú mismo. Tomé la decisión de que
estos dos libros son, si ven, son como luces
puntuales por aquí. Entonces tenemos el Libro
Uno y el Libro Dos. No van a hacer
mucha diferencia en el post, y no es necesario. Entonces tenemos el Photo
one, que es la foto
el borde phototp Entonces, si ves los dos fototops, ambos
son luces superiores. Yo sólo
los he mantenido en un grupo. Entonces tienes el borde de la foto, que es la
luz del borde de las fotos. Entonces tienes el CAM,
que es el lado CAM. Y he mantenido esta cam front como cam front, fondo
como fondo. Bien, así que tengo
así que hay algo sería útil si
anotas esto en alguna parte, así que no te olvides porque
tendrás que empezar a
escribir esto, ¿de acuerdo? Entonces ahora, vamos con la PC. Así que tenemos PC principal. Lo
puedo ver aquí mismo. Entonces, lo que voy
a hacer es volver a
abrir los ajustes de render. Y por aquí, lo que voy a hacer es empezar a
agregar costumbres. Entonces en la aduana, voy a hacer el subrayado
RGPA BC Main. ¿Bien? Crear.
Entonces creó uno. Entonces ahora veamos qué pasa cuando creo
una luz, ¿verdad? Entonces déjame abrir
la reseña de Arnold Rn. Sólo voy a golpear
la obra y ver qué pasa. Todo bien. Está renderizado. Déjame ver
por aquí RGBA PC principal Mira eso. Acabamos de separar la luz de solo la computadora. Entonces puedes darle esto a
tu artista de post producción y ellos simplemente pueden hacer
lo que quieran. ¿Bien? Así que echa un vistazo. Hermoso. Bien,
así que recuerda que el código es RGBA subraya tu grupo de
luz Entonces ahora, el siguiente,
tenemos PC principal. Entonces tenemos PC Rim. Entonces
agregaremos otro. Lo llamaremos RGBA
subrayado PC Rim. Nuevamente, ten en cuenta, tiene
que ser
exactamente el mismo nombre. De lo contrario, no funcionará. Entonces la siguiente luz que
tenemos es PC RM está hecho. Entonces tenemos a Photomin. Entonces agreguemos otra costumbre. RGPAUunderscore, Photomin y crea Perfect.
Contamos con Photomin Entonces tenemos libro. Entonces ambos
libros están en uno. Así libro de subrayado RGB. Eso debería ser lo que es. Tenemos
libro de subrayado RGBA y creamos. Un perfecto. Entonces después del libro, tenemos el phototop Entonces estos dos fototops
son iguales. Así que de nuevo, a medida, tenemos RGBA subrayado phototo y crear
eso es creado Así que tenemos todos estos hechos, y luego tenemos phototop
fue creado phototop Entonces tenemos la
foto Rim, photo rim. Y luego, Bien, vamos a hacer photoim RGBA subrayado, Y eso lo creamos.
Se crea el borde de la foto. Ahora vamos a la cámara, que es un icono, la
Cam side y Cam front. Bien, esto es fácil. Así que hacemos RGBA
subrayado camside, creamos y en personalizado RGBA
subrayado Crear. Sólo voy
a verificar dos veces para ver el lado CAM. Bien,
eso es lo que es Y tenemos
otro llamado Cam front. Oh, yo creé dos de ellos por error si le
echaste un vistazo. Así que sólo voy a,
uh, T borrar esto. Así que tenemos RGPA libro PC principal, PC Rom, foto principal, foto Rom,
Photoshop, phototop
no Hacemos Cam side y Cam front. Bien. Volvamos a hacer eso. Así anuncio Personalizado, tenemos
RGBA subrayado, CamSide y Adustom RGBA
subrayado Perfecto. Entonces tienes
Cam side cam front. Aquí mismo, sitio de
cámaras, cam front, PCM y BC room. Y entonces por último pero no
lo menos importante que tenemos es um, la luz de fondo,
que es solo BG, ¿verdad? Entonces agregamos el subrayado RGBA personalizado
BG, y lo creamos. Bien, entonces tenemos todos
estos, así que uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis,
siete, ocho, nueve. Entonces, como que separamos toda
la escena en nueve luces,
nueve grupos de luces. Ahora, podría haber hecho, um lo que podría haber hecho
es que podría haber hecho PC uh cámara de fotos, cámara
Nikon, libro. Podría
haberlo hecho de esa manera, pero elegí no hacerlo porque las luces de llanta
actúan un poco diferente, las cámaras fotográficas actúan
un poco diferente, las luces superiores actúan
un poco diferente. Y yo querría que el
compositor tuviera más control sobre él. Y el hecho de que lo
esté componiendo yo mismo, me gustaría tener más
control sobre él. Bien. Entonces ahora echemos un
vistazo al render. Entonces lo que voy
a estar haciendo es que
voy a estar otra vez
yendo a Arnold, abrir Arnold render review, y entonces lo que haremos es ver si lo hicimos correctamente. Y si hay algún
error que hayamos cometido, lo arreglaremos sobre la marcha a la derecha. Así que vamos a golpear Play, y
esperemos a que se encienda la GPU, y veamos si todo
funciona correctamente. Bien, hermosa. Entonces se renderiza. Ahora si le echo un vistazo, voy a ver que
tenemos completamente en los AOVs Tenemos todas estas luces
un poco separadas. Entonces, primero echemos un vistazo
al fondo, ¿
verdad? Voy a hacer
zoom para ti. Así que solo me hemos dejado
mover esto. Bien. Entonces ahora sólo
voy a centrar esto. Bien, y bloquear el ratón. Bien. Entonces ahora,
échale un vistazo a esto. Teníamos el pase de identificación
que creamos. Entonces tenemos la luz
de fondo. Mira eso. ¿No
es increíble? Solo tenemos el fondo
que se crea. Entonces así ahora el
compositor puede
trabajar completamente en esto de fondo si
piensan que es demasiado brillante, demasiado menos, pueden cambiarlo para arriba. Entonces tenemos el libro solo el libro solo la luz
del libro, ¿verdad? Entonces tenemos la Cam front, que es la parte frontal
de la cámara, que son los reflejos
de las lentes. Entonces tenemos el lado CAM, que está mostrando el
lado de la cámara Entonces tenemos la PC principal, que es la luz principal
que está ahí en la PC. Entonces tenemos la llanta de
PC, que está mostrando la
luz de fondo de la PC Entonces tenemos la fotomina ahora, si ves como por aquí,
cometí un error ortográfico, entonces es pot main,
así que no está mostrando Entonces, si hay un error, tendrás completamente negro. Entonces seguiremos adelante y arreglaremos eso. Entonces tenemos foto rim. Ahí veremos la
luz de la llanta. Entonces bajemos. Entonces tenemos foto toop. Esa es la cima. Entonces las dos luces superiores, recuerden, eso es como que se combinan
entre sí. Todo bien. Y tenemos profundidad Z, y ya
hemos visto esto. Entonces el que
es el error es la fotomina que arreglaremos inmediato. Entonces
detengo el render. Vuelvo. Y lo que
haremos es el phot main, solo
quitaremos eso, y volveremos por
aquí a la fotomina de
aquí y veremos cómo
se llama PhotoMino en aquí y veremos cómo se llama PhotoMino Entonces ahora agregamos personalizado y vamos RGBA subrayado foto principal Así que ten en cuenta que, um, la ortografía es súper,
súper importante. Es sensible a mayúsculas y minúsculas.
Es sensible al espacio. Entonces, aunque tengas estampado camel, asegúrate de anotarlo. Entonces eso es sumamente importante tener en
cuenta cuando estás separando las luces
como tus AOVs, Ahora, vamos a comprobar el
render muy rápido. Entonces tenemos un botón de reproducción. Vamos a hacer clic en
eso. Déjalo renderizar. Bien,
simplemente bloquearemos el zoom y terminaremos dejándolo renderizar. Y ahora comprobaremos a
Photomin si funciona. Perfecto. Mira eso. Entonces ahora la fotomina está correctamente
ahí. Entonces mira eso. Con esto,
cada aspecto de cada luz que has usado es un poco roto, y luego estos pueden dividirse más tarde y también
agregarse de nuevo junto con tus ajustes a
tu imagen particular, elemento CG
particular. Entonces no necesitas
volver a renderizar ninguna luz. No necesitas
volver a renderizar nada. Ese es el objetivo de estas variables de salida arbitrarias es que podemos darle
flexibilidad
al compositor que
puede estar mucho más vigilante en hacer su trabajo y no tiene que
molestarte continuamente Les estás dando toda
la opcionalidad para que
puedan hacer su trabajo con
facilidad. Así que tenlo en mente. Para cuando trabajas en esto, necesitas pensar desde el punto de vista de
los compositores que,
oye, ¿crees que esta
persona alguna vez necesitará Así que también se necesita un poco de pensamiento
descabellado y un poco de sentimiento por el
compositor De lo contrario,
ir y venir es una pérdida de tiempo
y una pérdida de tiempo en esta industria es una pérdida de dinero. Y
eso ya lo sabes. Si estás rehaciendo el trabajo, eso, amigo
mío que cuesta dinero Entonces este es este flujo de trabajo, el flujo de trabajo inteligente es lo que
ahorrará dinero, ¿verdad? Entonces, en la siguiente lección,
estaremos
hablando de la configuración de render donde
intentaremos y, um, desglosando el
primer plano, el medio suelo y el fondo y cómo
podemos usar esto
para facilitar
aún facilitar
aún más
al compositor hacer las sombras,
hacer esto llamado
oclusión ambiental y
también cómo crear anulaciones
materiales y también cómo crear anulaciones
materiales Entonces vamos a
entrar en el detalle de esa siguiente lección en adelante. Todavía aquí estaba la
división básica de tu imagen. Ahora nos estamos metiendo en la división
avanzada de la imagen. Todo bien. Gracias, y nos vemos la siguiente lección.
5. Capas de procesamiento: Bien, amigos, otro
día, otra lección. Este es otro día. Por eso llevo
una camiseta diferente. Así que bien. Entonces, en esta lección, vamos a estar aprendiendo
sobre la configuración del render. La configuración del render
es una nueva quiero decir, no nueva, pero, como, no
es original. Y allá por el día en que estábamos luchando con mi no siempre
estaba ahí. Entonces esto es como, para nosotros los oldies, es algo bastante nuevo Entonces sí, han pasado
algunos años que ha sido con la configuración de render.
Solía ser diferente. Así que básicamente, solo para hacer
una recapitulación rápida, tenemos, um, Si voy a la
configuración de render aquí mismo, ya
tenemos configuración de AOVs Y si, todos estos. Y déjame solo abrir el nor
render y déjame
mostrarte lo que tenemos hasta ahora
Arnold abierto bajo revisión. Voy a hacer s Bien. Así que solo dale a la obra. Este es nuestro render ahora mismo. Tenemos un error, que está bien, está bien. Bien, así que veamos,
tenemos un pase de identificación. Tenemos la luz de fondo. Tenemos la luz del libro. Tenemos la cámara
frontal, lado de cámara, PC Min, PC Rim, photomn, photo im, photo top, la profundidad Z, difusa directa, emisión
indirecta
desde la pantalla Tenemos especular directo, y tenemos especular indirecto Bien, entonces aquí
es donde estamos. Sólo quiero hacer un rápido recapitulación. Ahora, lo que vamos a
hacer es que vamos a ir
a esta cosa de aquí mismo. Si ves esta cosita
llamada configuración de render, este pequeño icono de aquí. Y entonces lo que
hacemos es hacer clic en esto y luego se abre una ventana como
tal por lo que lo que esto hace es una
configuración de render generalmente se
entiende cuando queremos
separar ciertos elementos. Ahora, por ejemplo,
si este movimiento, si esta escena, si ves la escena de
aquí en este lado, es, digamos que
hubo un movimiento de cámara, y hay
algunas imágenes, alguna geometría que era como ir al frente
y algunas atrás. Durante esas situaciones
en ciertos tiempos, es importante separar, um, la separación de la geometría. Entonces eso es lo que es la configuración de
render. Entonces, si ves por aquí,
esta es la escena maestra. Entonces esta e significa que esto es visible. Entonces si elimino esto, este es el
único que está ahí, algo tiene que
estar encendido por defecto, y este es el render. Entonces, si enciendo esto
y apago esto, eso significa que lo estás habilitando, que es como con el pulgar hacia arriba. Para render. Si elimino esto, entonces no hay capas
renderizables Esto va a ser muy,
muy útil cuando vayamos a cuando rendericemos cosas, esto va a ser
súper, súper útil. Sólo los que tienen el azul puesto son los que se
van a renderizar. Entonces eso es sumamente importante. Por aquí, vemos
los ajustes de render. Esto se correlaciona directamente con la configuración de renderizado um de
aquí, que está aquí mismo. Si ve un común, tenemos la configuración de render
aquí, start frame end frame. Entonces el momento, digamos que
hacemos los primeros diez fotogramas,
inmediatamente, se puede ver esto automáticamente también cambiar el
primer fotograma a diez fotogramas. AOVs y luz
estas tres cosas siempre
van a
estar ahí por defecto Entonces eso es lo que es la configuración de
render. Así que básicamente
estás configurando tu escena para
renderizar y tratando de
arreglar cosas para
que pases adicionales parafernalia
adicional para
el compositor pueda estar lista Todo bien. Entonces, en
la siguiente lección, lo que voy a estar
hablando es cómo cambiar todos estos objetos y cómo ponerlos en
primer plano, medio suelo
y fondo para que no tengamos
que hacerlo, podemos darles estos
como capas separadas
al compositor para que no tengan podemos darles estos
como capas separadas
al que
preocuparse por
el rotoscopio en
caso de
que haya un pequeño movimiento de cámara.
Vamos.
6. Separar el primer plano, el medio y el fondo: Bien, entonces ahora, lo que
vamos a hacer es primero, estamos dividiendo esto en capas Entonces estás bastante familiarizado
con una cosa basada en capas. Entonces aquí elegimos ir a hacer zoom
por aquí para que ustedes puedan ver, y yo voy a ir
a arreglarlo un
poco para ustedes
y bloquear este zoom. Bien. Perfecto. Lo
que quiero hacer en realidad, déjame moverlo aquí para
que ustedes puedan verlo correctamente. Todo perfecto. Perfecto.
Esto me encanta. Bien, entonces lo que vamos a hacer es primero, agregamos una capa Entonces voy a llamar a
esto primer plano. Después agregaré otra capa. Voy a llamar a esto midground, y voy a añadir otra capa Voy a llamar a esto antecedentes. ¿Bien? Así que ahora, um, básicamente, voy a mantener esto
a un lado. Voy a ver mi escena. Entonces lo que estoy eligiendo es, quiero elegir el
así minimizar esto. Voy a elegir este libro
como fondo. Lo siento,
el primer plano Esto como medio suelo, y
éste como fondo, ¿verdad? Eso es lo que voy a hacer y separarlos como capas. Y lo que puedo hacer es
tomar este avión, también. Yo como que lo deshabilité
por aquí restringido, así que ahora puedo elegirlo. Voy a elegir esta
como parte de los antecedentes. Entonces, en realidad, lo que yo
pensaría es tal vez primer plano, fondo
medio suelo, y
entonces solo podemos hacer esto Esto también podría ser
trasfondo, honestamente. Y ya veremos. Lo tocaremos por la e, ¿verdad? Así que estoy abriendo de nuevo la configuración de
render. Entonces hagamos primer plano. Definitivamente, el primer plano
va a ser el libro. Entonces, lo que estamos
haciendo aquí es que hagas clic derecho,
creas una colección. Así que la colección es básicamente una colección de cosas
que quieres. Entonces la buena manera de
dividir esto es, digamos que lo vamos
a estar llamando Geo, que es geometría. Y en esta, voy a agregar todo lo
relacionado con el libro. Entonces tenemos el libro. Entonces
digamos, solo geometría. Recuerda eso, medio ratón
y arrástralo aquí. ¿Bien? Entonces ahora, si ves todos estos,
también tienes estos habilitados para renderizar. Ahora bien, si elimino estos ahora estos no se
renderizarán, ¿bien? Y el ojo es
elegir cuál. Entonces si miras y si hago
clic en el primer plano, da click en el ojo si miras
del lado derecho, solo se ve
el libro ¿No es eso
increíble, verdad? Entonces ahora eso es primer plano. Entonces lo que voy a hacer es que voy a mantener eso como primer plano Y si quiero, puedo
como que, ya sabes, agregar el digamos, quiero agregar el avión en
cada uno de ellos, así están ahí por sí mismos. Entonces digamos que agrego el
avión también por aquí, Medio ratón y
arrastre, lo veo, entonces tenemos el libro por sí mismo. Entonces ahora si abro Arnold y
abro Arnold Ren Review, y como que la juego. Vamos a darle un segundo. A lo mejor necesitas tener
la cámara también. A veces. Por lo general, antes no
era así. Ahí vas. Oh, entonces la
razón por la que tienes que
agregar las luces también. Entonces, lo que estoy haciendo es que
voy a hacer otro Oh, solo podría tomar
esto, arrastrarlo aquí. Entonces todas las luces por
defecto estarán ahí. Vamos a probarlo una vez
más. Bien, así que eso no funciona por
alguna maldita falla Entonces lo que puedo hacer es crear otra colección y llamar a esto luces y agregar
cada luz excluyendo esta. Pop, pop, pop.
Arrastre medio del ratón. Todo bien. Aún así
, no se muestra. Intentemos refrescarnos
y ver qué pasa. Forma de perspectiva,
forma de leva de renderizado, derecha, ahí tienes. Entonces, ya ves, estas son
algunas de las cosas comunes. Por lo general lo que pasa es,
si solo arrastras estas luces, debería hacer el trabajo. ¿Bien? Entonces hay a veces Maya
es que tienes que, ya sabes,
tres software, a veces solo
tienes que hacer estos ensayos y errores, así que me alegro de que esto haya pasado. Entonces en caso de que te pase, ya
sabes cómo trabajar con él. Entonces ahora, por ejemplo, en el
Geo tengo esta cámara render. No lo quiero. Todavía
ahora funciona correctamente, ¿verdad? Entonces si lo cierro y digamos que lo
volveré a renderizar,
veamos si funciona. Entonces KCu ves renderizar la forma de la
leva no está ahí. Entonces es algo que
necesitas agregar por defecto. Sólo entonces funcionará, bien.
Así que pon la cámara de renderizado. Esto técnicamente no es Geo, pero como solo hay
una cámara, está bien. Lo estoy poniendo aquí.
Renderla. Renderizar forma de leva.
Bien, perfecto. Entonces ahora ves el libro. Ahora, lo mismo
que vamos a estar haciendo es que voy a minimizar el render y tomar
el medio suelo, y ahora voy
a ir por aquí, revisar éste para que
pueda ver todo Y una cosa más, sí. Eso que voy a hacer
es agregar una colección. Haremos Geo, luego agregaremos
una colección más. Lo llamaremos luces. Ahora solo tengo curiosidad, ¿de acuerdo? Ahora, este tipo de
golpeo mi nerdiness. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a borrar estas
luces por un segundo, y solo quiero arrastrar esto
al primer plano y solo
quiero ver si funciona Porque no quiero estar agregando cada
luz todo el tiempo. Bien. Voy a simplemente ver el primer plano y
luego simplemente renderizarlo Interesante. Entonces hay que
agregar luces, ¿verdad? Control C, Control C, Control C, Control C, ahí mismo vas. Vamos a renderizarlo,
bien. Ver éste. Renderizar. Interesante. Entonces
estas luces no sirven de nada. Ahora, ya sabes,
al menos en mayo de 2025 0.3, al
menos, antes no
tenías que poner luces
antes, pero ahora sí. Algo nuevo que aprendí hoy también, mientras estoy
dando esta clase. De todas formas, así que ahora vamos
a midground, Geo. Lo mismo para el medio suelo. Lo que estoy haciendo es
ver este de aquí. Voy a mirar a la PC. Entonces voy a agregar PC, éste. Voy a por aquí. Entonces tengo éste y éste, y lo arrastraré aquí. HetroPC. Tomaré la cámara
de renderizado. Yo también lo arrastraría aquí. Toma estas luces.
Voy a tomar mi luz de pantalla, poner esto aquí. Toma todas estas luces también. Toma el fondo,
arrástralo por aquí. Bien, entonces ahora si
miro aquí, véalo. Bien, perfecto,
el PC es visible. Lo último que queda
es que necesito agregar el avión. Y el geo también. Bien,
entonces ahora eso está hecho Ahora podemos ver éste. Golpea la vista de Arnold Render. Está en forma de perspectiva. Hagamos renderizar la forma de la leva. Hermoso. Entonces ahora también tenemos
el conjunto de medio suelo Todo bien. Pasando
al fondo. Así que vamos a elegir el
fondo aquí, y crear vista
la capa maestra. Entonces éste es
básicamente el maestro básicamente todo
en tu escena, ¿verdad? Entonces ahora sí creo colección. Hago otro Geo, creo
otra colección, hazlo
um, Um, llevemos el
Geo por aquí. Voy a estar eligiendo así que haré clic aquí F para ver esto. Entonces ya veremos que sólo hay uno. Bien, entonces tenemos dos geos, así que tomaré ese arrastre aquí Toma la súper cámara Nicon, tomo estas dos,
medio ratón y arrastre Toma la
cámara de renderizado, arrástrala ahí, toma el avión, arrástrala ahí. Todo bien. Entonces eso
se hace con el geo. Y si lo veo, lo
puedo ver por allá. Perfecto. Toma las
luces también. No quiero la pantalla. Yo sólo me llevaré todos estos. No verifiques eso. Arrástralo. Perfecto. Entonces todas las luces
deberían estar ahí. Ahora déjame cerrar
esto, renderizar. Perfecto. Bien. Lo vemos
maravillarse en forma de Cam. Hermoso. Muy bien, así que ahora tenemos tres capas diferentes, que es el
primer plano, medio suelo
y fondo tipo y fondo Entonces ahora tenemos primer plano,
que está justo aquí. Perfecto. Tenemos midground. Que es así.
Ahora la razón por la que se está tomando un poco de tiempo es porque mi render de Arnold está encendido. Por eso es como
tomarse el tiempo para cambiar. De brazos cruzados lo que debes hacer,
detener esto, cambiarlo, jugar. Básicamente, ese tipo
de, ya sabes, no supera tu PC, y así van a ser más felices y tú no te estrellarás Y antes de que me olvide,
Control S, guárdalo. Siempre, guardar, guardar siempre. Derecha. Entonces ahora, por lo general,
lo que pasa es que
a veces no quieres el trasfondo en
cada cosa, ¿verdad? Entonces lo que podríamos hacer
es simplemente cambiar el nombre de esta capa y
llamarla capa Cam, y luego tener en realidad
otra capa, que es solo
fondo puro, ¿verdad? Entonces básicamente, te voy a
mostrar lo que eso significa es básicamente
en primer plano, lo que voy a hacer es
sacar el avión, quitarlo Ir a Geo medio,
sacar el avión. Ve a la capa Cam, toma el Geo,
saca el avión. Y lo que voy a hacer en el fondo es que voy a crear
una colección llamada Geo, y por aquí, voy a
añadir Oh, perdón. Arrastre medio del mouse, y luego agregaré otra
colección llamada Lights. Luces, y voy
a tomar este, este,
cada arrastre ligero. Entonces este será solo
con el fondo. Entonces si solo lo juego. Sí.
Entonces esto es idealmente nosotros. Entonces básicamente, con esto,
tendrías, como, una placa de fondo completa. Entonces, básicamente, sería que tuviéramos cámaras de
primer plano medio suelo,
y Entonces podríamos llamar a esta placa PG. Y entonces podríamos llamar a este
PG Geo lo siento, BG, uh, Cam. Tenemos midground,
podemos llamarlo BC y este libro de primer plano de primer plano Entonces de esa manera, al menos
si nombras cosas, entonces se vuelve más fácil. Entonces, cuando ahora
renderices cosas, tendrá carpetas como
FgBokngPC BG Cam y BG plate Así que de esa manera tienes
estos separados. Ahora imagina
todo esto, el maestro. Imagina que tenía movimientos de cámara completamente
completos, querrías como que, ya
sabes, exhibir
cómo separarlos para que el composite no
tenga
que rotoscopio innecesariamente Simplemente pueden
colocarlo en otro, y simplemente haría la vida mucho más fácil. Todo bien. Así es como se separa el primer plano
hacer fondo de suelo, y cómo se separa la geometría
en la configuración de renderizado ¿Bien? En la siguiente lección, vamos a estar
hablando de la eclusión ambiental Qué es y cómo nos beneficiamos
realmente de ello. Y es un
pase muy común que está ahí. Así que a la siguiente lección, amigos.
7. ¿Qué es la oclusión ambiental?: Bien, gente. Entonces en
esta lección vamos a estar hablando de
oclusión ambiental, ¿verdad Entonces oclusión ambiental,
¿qué es? Entonces, si miran la
pantalla de aquí mismo, voy a
acercarme muy rápido por aquí y tener esto para ustedes. Al igual que, si echamos un vistazo a
cada rincón y esquina, cada borde, ¿verdad? El borde básicamente
como estas áreas, estas son básicamente
las esquinas, ¿verdad? Si le echas un vistazo a
los bordes de aquí, te haces cargo de aquí, básicamente, las esquinas donde se crean las
sombras, ¿verdad? Es básicamente como una
técnica de sombreado que
estimula cómo se
bloquea la luz en pequeñas
grietas Entonces, básicamente, lo
que hace, hace que las sombras se vean un
poco más realistas. Eso es lo que hace este pasado. oclusión ambiental es básicamente
un pase que
utilizan los compositores para que parezca
un poco más realista usando las sombras Entonces, lo que esto hace es que
crea profundidad y detalle porque AO agrega sombras sutiles
en, como, espacios reducidos, haciendo que los objetos sean más
tridimensionales y más realistas que verías
lo que tus
objetos a simple vista en general,
lo que verías. Y debido a que realza esas
sombras y esas esquinas, aporta un mejor
contraste a, como, tal vez estas áreas que
puedes controlar en la composición. Por lo que evita que toda la imagen
se vea plana. Y, um, de nuevo,
debido a este pase, los compositores tienen el control
artístico lo mucho que quieren Ya sabes, de una mirada,
podría ser tal vez ellos quieren que sea un poco ellos quieren que sea un
poco más plano. Tal vez puedas
afinar eso basado en,
um, este pase que a los
compositores les encanta hacer Y es, honestamente, es un renderizado
eficiente para los tres artistas D y para los compositores porque
en lugar de usar, como, cálculo
complejo de
iluminación global AO proporciona
como una forma ligera de aproximar el
sombreado del mundo real, si eso tiene sentido ¿Bien? Así que déjame um
en la siguiente lección, lo que vamos a
hacer es que vamos a estar metiendo en
cómo crear ese pase. Y desgraciadamente, esto
tiene que hacerse por separado, y hay un método particular. No puedes simplemente agregarlo y
dejarlo . Hay un método particular. Hay un
cálculo particular para usar este
pase AO para que sea efectivo
para el compositor, que cubriremos
en la siguiente lección. Todo bien. Muchas gracias.
8. ¿Cómo crear el AO Pass?: Bien, chicos y chicas, vamos a
entrar en cómo crear la A O. Así que voy a mantener el
render pase por aquí, voy a acercar el zoom y solo mostrarte el Así es como se ve
la imagen original Lo que voy a
estar haciendo es que
voy a tomarle una instantánea para
que ustedes puedan referirse
a ella más adelante. Bien. Ahora, déjame retroceder. Ahora, lo que voy
a estar haciendo es que voy a estar
creando otra capa. Entonces en esto, sólo voy
a llamarlo AO, que es
oclusión ambiental, ¿verdad Y en esta, lo que
voy a hacer es lo mismo. Voy a crear una
colección uno para Geo. Y por aquí,
no agregaremos luces. Te diré por qué.
Entonces en este Geo, básicamente lo que voy a hacer es, voy a tratar de agregar todas
y cada una de las cosas. Entonces tenemos el libro, que es el libro así que haga clic en el
medio arrastre, abra el contorno y
simplemente tejamos más tiempo. Todo bien. El libro, luego tenemos el PC y la
pantalla. Tengo que ir. Entonces tenemos esta cámara, estas dos a ellos. Tenemos esta cámara. Estos turnos como estos dos, agréguelos. ¿Todo bien? Entonces también tomaré la cámara de
renderizado. ¿A dónde va la
cámara de renderizado? Ahí vas. Toma ese agregado
también. Todo bien. Entonces ahora si solo miro
esto, boom, así es como es. Bien, entonces tenemos que
agregar el avión también. Boom. Bien, agregó Entonces ahora he agregado
todos los geos. Ahora, realmente no
necesito luces para esto. Verás en una razón por qué. Lo que les voy
a presentar es
todo este concepto llamado de todo el concepto de lo que se llama anulación. Entonces, una anulación es básicamente,
literalmente, le hace justicia a sus palabras básicamente cuando se
quiere anular ciertos ajustes en
esa capa en particular. Entonces básicamente, en esta capa, sea cual sea la anulación que hagas, solo
afectará a esa capa. No va a afectar a
nada más. Sólo afectará a esa capa. Entonces básicamente, es
como una pequeña configuración que solo puedes cambiar
para esa capa en particular, y te voy a mostrar cómo lo vamos a estar haciendo para A O, vamos a estar creando
una anulación de sombreado Básicamente, voy a cambiar el shader de toda
la geometría, ¿verdad Así que creo una anulación de sombreado,
boom, y llamaremos a
este Shader Let Be shader override.
Voy a hacer clic aquí. Boom, buscaremos oclusión
ambiental. Hecho. Entonces lo que eso hace
es crear un shader, que es, ya sabes, no te
preocupes por
esto. No te asuste. No seas como, Oh, Dios mío, todas las texturas,
todo está vinculado. No, no
lo hicimos en el maestro. Lo agregamos en esta capa, que es como una anulación. Básicamente, sólo
afecta a esta capa. ¿Todo bien? Ahora, lo que voy a
hacer es que voy a tomar esto y voy a dar click aquí. Haré clic aquí y
abriré el editor de atributos del shader
de oclusión ambiental que elegimos, y
presionaré Render Vamos a darle un
segundo. Mira eso. Ahora bien, a esto se le llama, amigos
míos, el pase de
oclusión ambiental Entonces esta capa
es básicamente te dará que rincones y rincones donde estamos hablando
veremos todos estos libros, la derecha cerca de las pantallas
debajo de la cámara Entonces ahora, esto es demasiado detalle. Solo necesitamos los rincones, las grietas, Entonces para eso, lo que
haces es mirar estos ajustes de aquí, como
que los ajustas. Entonces lo que voy a hacer es volver a
tomar una captura de pantalla, para que veas la
diferencia entre estos dos. Echa un vistazo. Ahora voy a añadir
otra. Te mostraré la forma correcta de hacer
una oclusión ambiental, ¿verdad? Entonces voy a tocar esto. Ahora lo que voy a hacer es
quitarme la caída, quizá. Así que me aseguraré de que solo las esquinas las que realmente
están ahí. No todo. Entonces tal vez
veamos un 0.4. Así que ya ves. Mira, este negro esto
ya tiene sombra natural, así que realmente no
necesito usar esto. Entonces podríamos hacer como un 0.39. Quiero las grietas,
las esquinas. Ese es el 0.4 más importante. Eso es 20.5. Pero oh
perdón, son cinco. Bien. Porque de nuevo,
eclusión ambiental no deberías tener sombras extra locas
donde entonces
no tiene sentido en realidad,
ya sabes, iluminación y Esto sólo está pensado para pequeños ajustes hacia las esquinas. La razón por la que estoy reiterando esto es
porque la gente piensa, como, simplemente
manteniéndolo así, Oh, Dios
mío, mira
la sombra del corazón Vamos a hacer que
parezca tan tridimensional. No, eso es un error de novato. Más ligero es, mejor pasa la oclusión
ambiental Entonces, en general,
tiene que ser blanco. Sólo los
ciertos rincones determinados, sólo esos necesitan aparecer. Sólo entonces tendrás
ese tridimensional, ese contraste
esa perspicacia para controlar realmente el
paso Ao. Entonces cinco se ve bien. Vamos a darle un golpe y a
ver si puedo hacer seis. Sí, creo que cuatro es bueno, en mi opinión, cuatro
es bueno porque estos libros estas grietas
es súper importante Estos de aquí
son súper importantes. Perfecto. Bien, así que
voy a parar esto Voy a añadir un chasquido. Entonces,
si le echas un vistazo ,
éste,
toma otra instantánea. Entonces esta es buena ale, mala ale, buena o, mala ale, final. ¿Bien? Entonces así es
mi amigo es como se crea un pase de
oclusión ambiental ¿Bien? En las
siguientes lecciones, estamos hablando de pases de
sombra, cómo crear y cómo
crear solo hablamos ciertas anulaciones absolutas
y luego pasamos a finalmente renderizar esto como un
EXR, tal vez no una secuencia A lo mejor solo haremos una imagen y solo mostraremos la estructura de
carpetas y luego les mostraremos qué
es exactamente lo que pueden obtener de ella. Bien. Gracias. Nos
vemos en la siguiente lección.
9. Crear tu paso de sombras con anulaciones: Bien, señoras y señores, otro día, otra
clase. Vamos. hoy vamos a estar
hablando de pases de sombra, y vamos a entender este concepto de lo que
se llama anulación. Entonces una anulación Así que una
anulación es básicamente cuando quieres tomar una capa en particular y como
que quieres hacer una cierta configuración
de tu miocina que afectará solo a
esa capa en particular En ningún otro lugar. Solo
quieres que esa configuración se vea afectada solo en esa capa. Echemos un vistazo y
veamos cómo podemos trabajar con esto para
desarrollar nuestro pase de sombra. Bien, así que como ya saben, tenemos nuestras capas
seleccionadas aquí mismo. Entonces tenemos un libro de primer plano. Así que vamos a hacer una
recaptulación rápida. Así que voy a
ir por aquí. Alejar. Y puedes ver
el lado derecho por aquí, y luego veremos
este lado por aquí. Déjame justo esta cosa. Entonces tenemos un libro de primer plano. Tenemos una PC de primer plano y media
tierra. Tenemos un fondo
de las cámaras, y tenemos una placa de fondo. Ahora, vamos a
cambiar la capa, cómo diseñamos un poco las
capas por el hecho de que
necesitamos atrapassombras Entonces, si tenemos un libro por aquí, necesitamos que la sombra atrape en el suelo, entonces
necesitamos el suelo. Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a tomar
esta placa de fondo, y la vamos a
eliminar en primer lugar. Una vez que lo eliminemos, lo que haremos es ir al
Geo por aquí, y agregaremos el
avión en todo. Agrega, lo mismo que vamos a
hacer para el medio suelo. Como
ya está seleccionado, agrego, vamos a la cámara,
al fondo, vamos al Geo, y agregamos. Y vemos que la
placa de fondo se agrega en todas y
cada una de ellas. Entonces ahora el render se ve
algo así. Entonces tenemos el libro,
luego tenemos el PC. Entonces tenemos la
cámara. Todo bien. Y obviamente, tenemos el AO, que es lo que habíamos creado la
última lección. Todo bien. Entonces ahora, la
razón por la que agregué el avión es el plano de allá para
que podamos arrojar sombras. Entonces vamos uno por uno, y lo que
haremos es primero hacer
capas para las sombras. Y la forma en que vamos
a estar trabajando es, esta es la capa de belleza, ¿verdad? Esta es la capa de belleza, y estaremos creando
una capa de sombra. Entonces la capa de belleza ya, si miras por aquí,
ya tiene pases. Es decir, ya tiene sombras. Lo que vamos a
hacer es que vamos a estar quitando las
sombras de ahí, y agregaremos una capa que
solo contiene la sombra. Y la forma en que hacemos la forma en que
lo hacemos es a través de anulaciones Echemos un vistazo.
Ahora bien, lo que quiero
es que tenga las luces seleccionadas por aquí
para el libro, ¿verdad? Lo que quiero, si ve,
voy a cerrar esto. Cada luz tiene esta opción a la derecha
cuando abres Arnold. Tiene esta opción por
aquí llamada sombras proyectadas. Lo que vamos a estar haciendo es que vamos a apagarlo. Ahora bien, si la apago, esta luz apagará las sombras por cada una de ellas para todas las capas, pero solo la queremos
para esta capa. Entonces, la forma en que lo hacemos es crear una anulación llamada anulación
absoluta. Entonces lo que vamos aquí bien, me aseguro de que el ojo
esté puesto, esté seleccionado. Vuelvo al atributo, y hago clic derecho y
creo anulación absoluta
para capa visible. Una vez que haga clic en
eso, inmediatamente, vas a ver que se crea una anulación
absoluta. Entonces por aquí, tenemos éste. Entonces ahora se puede ver esto
girado naranja y también tenemos
esta cosa por aquí. Entonces ahora si hago clic en esto, ahora las sombras proyectadas están apagadas solo
para esta capa. Todo bien. Entonces ahora voy a encenderlo, y voy a mostrarte la diferencia de lo
que estoy hablando. Hagamos un renderizado rápido. Vamos a renderizar forma de leva. Bien, entonces tenemos el libro. Entonces lo que voy a hacer es crear primero
una instantánea,
boom, así. Voy a borrar esta. Haz esto. Haz esto. Bien, así que
ten esta instantánea del libro. ¿Todo bien? Ahora, lo que voy a hacer
es pausar este render. Me quitaré las sombras
proyectadas por aquí y la
tocaré una vez más. Bien, y voy a
tomar otra instantánea. Lo que voy a hacer ahora es
que voy a establecer esto como B. Voy a poner esto como A. Ahora mira esto. Esto
es con las sombras. Este es color puro. Entonces, lo que
estamos planeando lo que queremos hacer es asegurarnos de agregar toda
la información de color en nuestra capa de belleza y
mantener las sombras separadas. Entonces es por eso que eliminar las sombras proyectadas es sumamente
importante para estas capas. Así que lo mismo que
vamos a hacer es que lo vamos a hacer
para el medio suelo, también Entonces el PC, lo que
voy a hacer por aquí, es que voy a ir a tomar
ir a las luces. Seleccionaré cualquier luz que quiera
porque todas están en esta colección de luces, e iré a proyectar sombras
aquí en el lado derecho, y solo quiero crear una anulación
absoluta para el popó de capa
visible Puedes ver que está creado por aquí y yo creo por aquí, y lo desmarco. Midground está hecho. Ahora vamos. Ahora lo que podemos hacer es que podemos
simplemente hacer un chequeo rápido. Yo sólo voy a renderizar. Eliminaré estas instantáneas,
eliminaré estas instantáneas Toma la cámara de renderizado. Todo bien. Entonces tomaré una instantánea
de esto, pausaré el render, encenderé las sombras, plancharé, tomaré otra instantánea, y
solo volveré a ver la diferencia. Mira eso. Puedes ver Esta es la información del color.
Esto es con las sombras. Entonces solo quiero la información
del color. Entonces estoy quitando las sombras porque vamos a estar agregando un pase de sombras más tarde con
otro tipo de anulación, a
lo que llegaré en un segundo. Todo bien. Entonces apagamos esto. Bien, así que solo
voy a asegurarme de que mis sombras proyectadas de IA
estén apagadas. Esto está apagado. Iré a la capa de leva, la veré primero, iré a las
luces, seleccionaré cualquiera de ellas. Ve a las
sombras proyectadas por aquí. Haga clic con el botón derecho en Crear
anulación absoluta para la capa visible. Boop. Entonces
volvemos por aquí, inmediatamente
podrás
ver eso por aquí, sombras
proyectadas está ahí, lo
apago de nuevo. Ahora, siempre es bueno
volver a verificar y oops Lo que quiero hacer es
que lo voy a guardar Entonces primero
ahora solo comprobaré de una vez.
Haz un renderizado rápido. Eliminaré estas instantáneas,
eliminaré estas instantáneas. Uh, enciende las sombras proyectadas, toma la forma de la cámara de renderizado. Todo bien.
Lo miro, tomo una instantánea, luego la saqué y
tomo otra instantánea. Y lo que voy a hacer
es poner esto como B, poner esto como A. Mira eso. Con sombra y solo
información de color. Perfecto. Esto es exactamente lo que quería, verdad? Volviendo a echar un vistazo. Perfecto. Bien, quítamelo. Lo que quiero hacer es
eliminar estas instantáneas,
eliminar estas instantáneas y
simplemente, como, tener eso eliminar estas instantáneas y
simplemente, como, tener Ahora tengo las sombras proyectadas
apagadas para todas ellas. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente cerrar estos, pop pop pop y AO. Entonces lo que voy a hacer es que voy
a empezar a hacer un poco, codificación de
colores, así que es
fácil de entender, sí. Entonces lo que voy a hacer es
etiquetar los pases de belleza. Los voy a etiquetar, digamos, rojos. ¿Todo bien? AO pass, voy a etiquetarlo tal vez
ya que es de color blanco. Hagamos amarillo porque ¿
por qué no? Todo bien. Ahora haremos las
capas de sombra para cada una de ellas. Lo mismo. Estamos
divididos en primer plano, fondo
medio suelo, fondo
medio suelo Entonces, primero, vamos a tener el
mismo nombre de subrayado FG,
uh, Book Underscore uh, Book Underscore ¿Bien? Eso vamos a hacer. Entonces tenemos otra capa. Lo llamaremos MG
subrayado PC subrayado, sombra y
tendremos otra capa Lo llamaremos BG Cam
igual que la belleza, solo
haremos una
sombra de subrayado con ella. Todo bien. Como la S es pequeña, sólo
voy a cambiar
esta S a pequeña. Dios está en los detalles, chicos. ¿Bien? Bien. Perfecto. Ahora lo que hacemos es que vamos a crear una colección primero
del libro FG Geo. En realidad, no importa porque esto no se
va a ver de todos modos. Entonces yo solo haré Geo y
ellos agregarán un número, y haré uno más, que se llama
Luces. Lo mismo. Voy a añadir otra
colección llamada Geo. Deberían ser seis, y luego
tenemos luces. Lo mismo,
hacemos otra. Lo llamaremos Geo y crearemos colección o haremos luces.
Bien, entonces eso está hecho Entonces ahora solo necesitamos
agregar el geo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
mirar al maestro para
poder simplemente me
resulta más fácil seleccionar cosas. Entonces esta es la sombra del libro.
Entonces tomamos el Geo. Voy a seleccionar
el libro aquí. Entonces abres este localizador, toma el libro, agrégalo. Recuerdo el
error que tuvimos. Así que voy a recordar eso. Así que
agregaremos una cámara de renderizado también. Control S para guardar.
Yo tomaré las luces. Voy a agregar todas las luces, quitar la transformación,
agregar todas las luces. Y cuando vea esto,
debería ser el libro, oh y entonces tenemos
el avión, agrega eso. Entonces ahora esto debería ser
exactamente lo mismo que
la capa de belleza original. Pero ahora la
belleza original no tiene sombra. Esto tiene sombra, pero
vamos a hacer de esto un pase de
sombra. Todo bien. Perfecto. Esto está hecho.
Entonces el libro está hecho. Vuelva a comprobarlo con el render. A continuación, lo que voy a hacer. Lo que voy a estar haciendo es, como en cuando lo esté terminando,
voy a etiquetar el color de la escalera. Entonces el pase de sombra
es básicamente morado, así que lo tendremos en cuenta. Ahora bien, esta es la PC. Entonces lo que vamos a hacer
es como que vamos a volver con el maestro. Entonces agregaremos la PC, abriremos, seleccionaremos todo el Geo, agregaremos eso, seleccionaremos
el plano, en eso, configuraremos la cámara de renderizado, en eso, e iremos a las luces. Seleccionamos todas las luces, la transformación, agregamos las
luces. Todo bien. Entonces vemos esto y
miramos a un lado. Perfecto. Solo comprobamos
el render 1 segundo, y solo vamos
a hacer una cámara de render. Perfecto. Hermoso. el PC hecho. Cierra
esta capa. Etiquetarlo violeta. Déjame ir al geo. Voy a hacer clic en el maestro
para que pueda volver a verlo. Entonces voy a abrir estos, uno, dos, tres, cuatro, sosteniendo
Control y agregarlos. Entonces agregué estos. Después
agrego el avión también, y voy a agregar también
la cámara de renderizado. Entonces tenemos las luces,
selet todas estas,
uh todas estas luces, agrégalas, Controlanos, guárdala Visualizarlos. Se ve perfecto. Ahora vamos a renderizarlo.
Y sólo para comprobarlo. Bien, así que ahora
hemos
replicado oficialmente todas estas capas Entonces ahora, en unión, tenemos los rojos que
son los pases de belleza El amarillo es la oclusión
ambiental, y los violetas
son los pases de sombra Ahora, hagamos pasar nuestra
primera sombra. Entonces ahora aprendimos lo que es
una anulación absoluta. Una anulación absoluta es una especie
de toma una configuración. No quiero que se habilite
para esa capa en particular. Eso lo he hecho por lanzar
sombras sobre estas capas. Ahora quiero volver a
agregar las sombras, pero quiero darle a mi compositor la flexibilidad de que tipo de
agregarse a sí mismos y algo , ya
sabes,
manipularlo,
agregar más profundidad, agregar más gamma, si quieren. Entonces la forma en que voy
a estar haciendo es a través esto. Seleccionaré el Geo. Entonces veamos primero la
sombra del libro, ¿verdad? Miramos el libro para que
podamos verlo por aquí. Lo que vamos a
hacer esta vez
no va a ser una anulación
absoluta. Vamos a añadir un shader. Entonces depende
del motor de render, pero si estás usando Maya, es muy probable que
estés usando Arnold. Entonces lo que haremos es seleccionar el Geo. Haremos clic derecho aquí. Vamos a crear una
anulación de sombreado, ¿verdad? Así que crea una anulación de sombreado. Y en el sombreador override,
daremos click en el checkerbx y damos click en Y lo que vamos a
hacer es que
estaremos agregando un tapete de sombra de IA, que es dado por Arnold
como pase de render. Entonces ahora tenemos ahora todo
es así. Ahora para comprobarlo, lo que vamos a hacer es que haremos nuestro render. Antes de eso, solo quiero
asegurarme de que mis
antecedentes sean los adecuados. Iba a
sacar esto sacar asegurarme de que las luces estén ahí, el fondo, el avión. Bien. Entonces ves el error
que cometí es que agregué el avión en las luces. Entonces esto debería ser removido aquí, y debo ir al
Geo y debo agregar el avión por aquí. Entonces
ese fue el error. Entonces es muy, muy
importante en cuanto a donde realmente seleccionas el um las capas porque lo que pasa es que creé una anulación de
shader para el Geo, así que eso no funcionó, ¿verdad Entonces lo que estoy haciendo es
que voy a borrar esto, eliminar esto, ir
a mi hipershade Y si veo una
sombra de IA aquí mismo, voy a borrar eso
primero, y luego volveré. Y ahora voy a rehacer esto otra vez. Así que recuerda, es posible
cuando hay tantas cosas, es posible
que pierdas
ciertos elementos en una capa equivocada Entonces hay que ser
extremadamente consciente, extremadamente recatado cuando se
trata de estas cosas Entonces volvamos a Geo, asegurémonos de que todo esté
ahí. Vaya allí, haga clic derecho. Cree una anulación de Shader y luego una casilla de verificación, vaya a Shader Haga clic en Shader AI shadow Mt. Boom. Ahora bien, debería ser apropiado. Vamos a revisar. Vista de
render de Arnold. Perfecto. Entonces esto es completamente negro, que es exactamente lo que queremos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a elegir primero la cámara de render, y ahora la magia es todo
el pase de sombras
permanecerá en el canal Alpha. Y la manera de verlo es a
través de este pequeño botón. Boom. Ahora, ya ves esa cosa blanca de que mi
amigo es el pase de sombra, y eso es lo que necesitamos. Eso es lo que necesita tu
compositor. Entonces cuando agregas esta
encima de la
capa de belleza es lo que
obtienes, la combinas para formar una
imagen con la sombra. Entonces eso es lo que es un
pase de sombra. Todo bien. Ahora lo que tenemos
que hacer es
hacerlo por
cada una de las demás capas. Entonces ya terminamos con este ahora miramos por aquí el Geo, así que solo quiero
asegurarme de que mi avión esté correctamente seleccionado,
Muy bien hermoso Las luces están ahí,
y voy a mi PC, y luego voy a la Geo otra vez, creo Shader
override, Checker box, clic en el Shader
AI shadow Boom. Ahora lo que voy
a hacer es seleccionar esto y
voy a hacer un render. Hermoso
canal Alfa. Mira eso. Eso, mi amiga es
hermosa Sombra pasa. Cuando lo
combinas, se ve increíble. Bien, hermosa.
Entonces PC está hecho. Y por último pero no menos importante, tenemos la sombra CAM. Entonces
echamos un vistazo a eso. Y vamos a ir aquí, revisar el Geo o los
demandantes y el No supe el
mismo error otra vez. Es importante aprender de tus errores, no repetirlos. Aquí tienes las luces. Bien Geo Haga clic derecho en crear
otra anulación de Shader, casilla de verificación, haga clic en Shader
y tenemos AI shadow Mt Boom. Guárdala, y
da clic en Arnold. O render, ve a render cam, hermoso
canal Alpha, shadow pass. Amigo mío, esa es la magia de las anulaciones absolutas
y las anulaciones de sombreado Así es como
creamos las sombras. Pases de sombra con anulaciones de sombreado y
anulaciones
absolutas Entonces ahora si lo miras,
tenemos un total de siete capas, tres de belleza sin sombra. Tres de ellos solo la sombra. Una de ellas
pasa una oclusión ambiental y todas estas siete capas son
extremadamente importantes Y en la siguiente lección, de lo que
hablaremos es cómo podemos usar las anulaciones para mejorar nuestros renders
y realmente mejorar
nuestro flujo de trabajo para que no nos
cueste mucho tiempo de renderizado Bien, así que nos vemos
en la siguiente lección.
10. Más usos de las anulaciones absolutas: Muy bien, entonces ahora en esta lección, vamos a estar viendo más de
las anulaciones absolutas
y cómo podemos realmente, optimizar nuestro tamaño de archivo y
optimizar nuestros tiempos de renderizado, Entonces, como saben, hemos
creado muchos AOVs, ¿verdad? Hicimos los que están
relacionados con las luces. Hicimos los que
están relacionados con el color. Hicimos los
que están relacionados con la emisión y también la reflexión. Ahora, pero si le
echas un vistazo, nuestras capas de renderizado se dividen entre primer plano,
medio suelo No necesitamos todos estos AOVs en todas
estas diferentes capas Solo los necesitamos a los
que realmente lo están usando. Entonces aquí es donde
podemos usar continuamente nuestras anulaciones absolutas para tipo
de optimizar el tamaño del archivo, porque si agregamos,
digamos, vamos a contar cuántos
AOVs tenemos Entonces tenemos uno,
dos, tres, cuatro,
cinco, seis, siete,
ocho, nueve, diez,
11, 12, 13, 14,
15, 16, 16 AOV. Cuantos más AOVs agregues, el tamaño del archivo del formato EXR va a seguir disparándose Entonces necesitamos ajustar,
optimizar nuestro flujo de trabajo. Y la forma en que lo hacemos es de nuevo, a través de nuestras anulaciones absolutas, porque cada configuración en Maya, tenga en cuenta que cada configuración
individual puede tratarse como una anulación
absoluta Recuerda siempre, cualquier cosa que no necesites,
anularlo absoluto. Así que vamos. Entonces veamos primero
el libro, ¿verdad? Entonces en el libro, veamos. ¿Cuáles son los AOVs que necesitas? Hagamos un renderizado rápido.
Eliminemos el canal Alfa. Bien. Entonces, obviamente, no
necesitas, estas, la
fotomina, el borde de la foto Entonces solo necesitamos los que
están relacionados con el libro, ¿
verdad? No necesitamos. A lo mejor necesitamos los antecedentes, pero no necesitamos esto. No está afectando nuestro
libro. No necesitamos esto. No está afectando nuestro libro. Así que vamos a eliminar todo esto. Entonces lo que vamos a hacer es,
voy a salir de esto. Y los AOV que no
necesitamos, los
agregaremos como
una anulación absoluta Bien. Así que estamos
viendo el libro, así que tenlo en cuenta, ¿de acuerdo? Entonces ID quiero, el
fondo que sí quiero. El libro estamos haciendo el libro,
así que definitivamente quiero eso. El frontal Cam no necesita. Así que haga clic derecho en Crear anulación
absoluta. El lado CAM no necesita
el PC principal no necesita, el RGBA PCRrim no necesita,
la fotomina no necesita, el photoim no necesita
el phototp no necesita profundidad Z, photoim no necesita
el phototp no necesita necesito Todos estos son
agnósticos a la capa. Entonces sí, eso es
lo que ha pasado. Ahora lo que hago es
abro la capa y ves que todas estas
anulaciones absolutas están algo así como aquí Los que no
necesito, por ejemplo, la Cam front, no
necesito, así que deshabilito eso. Deshabilite esa desactivación, desactivación, desactivación y desactivación. Todos estos entran en una
colección de AOVs automáticamente. Ahora bien, si miro el render, hagamos como una forma de
leva render. Bien. Mira. Entonces sólo tengo el libro. Yo tengo los antecedentes,
y tengo estos. Algunos miran lo bien que
optimizo mi
capa de renderizado del libro. No necesito. no necesito ninguna de
esas luces, ¿verdad? Entonces lo mismo, lo que vamos a hacer es
que vamos a estar haciendo para el PC y la capa de
cámara también. Entonces, sigamos adelante con eso.
Entonces voy a cerrar esto. Lo que voy a hacer ahora es
mirar a la PC. En realidad, déjame
mirar el libro otra vez. Creo que me perdí OV,
que no necesito. Uh, bien, solo quiero
verificar si la emisión
de la pantalla
en realidad está creando una
diferencia. En realidad no lo es. Entonces no necesitamos esto también. Entonces lo que haremos es
simplemente volver a la configuración. Tomaremos la emisión.
Crear anulación absoluta para la capa visible. Ve aquí, AOVs,
busca emisión. Ahí vas, y marcarlo. Perfecto. Entonces eso está hecho. Ahora pasamos a la
capa número dos, que es la PC. Ahora, puedes ver que todos estos
se encienden de inmediato. Bien. Entonces, ¿qué
necesitamos para la PC? Pase de identificación, sí, antecedentes,
sí, consistente. Libro, no es necesario. Bien,
en realidad, ¿sabes qué? Veamos primero el render. Entonces podemos tomar una llamada en cuanto
a cuál necesitamos o no. Bien, así que hagamos RenderCam. Hagamos una belleza. Bien, así que eso es belleza. Pase de identificación 100%. Antecedentes. Claro.
Bien, para que veas que el libro en realidad está creando una pequeña caída de luz.
Entonces sí necesitamos el libro. La leva frontal la leva frontal no
está haciendo nada, por lo que podemos quitar la leva frontal. Entonces, lo que sería bueno
es como, ya
sabes, anotarlo
que no lo necesitas. Entonces veamos si
tengo un bolígrafo aquí. Puedo anotar. Bien, ¿no
camino el lado de la leva frontal? Bien, para que
veas que el lado de la leva está creando un ligero aro. PC principal, obviamente,
necesitas PC Rim. Por supuesto, necesitas foto principal. En realidad no.
Borde fotográfico. En realidad no. Entonces lo único que no
necesitas por aquí es Cam front. Lado de la leva, que sea un
poquito para el sangrado. Bien, por lo que no se necesita el
frente de la leva,
y no se necesita el frente de la leva y el borde
de la foto. Perfecto. Así que voy a recordar eso.
Y lo que voy a hacer es ir a mis ajustes, Cam front, crear borde absoluto
visible y foto. Visible ahí. Perfecto. Entonces estos son
los que no necesito. Entonces ahora lo que voy a hacer
es abrir la PC, tomar los AOVs, y los
deshabilitaré Así que mira qué tan
fácil y al igual que
cómo las cosas se vuelven más fáciles con nuestras anulaciones absolutas Yo la guardo, la renderizo. ver, llévala a
renderizar. Ahí vas. Y se ha ido. Entonces ahora estos AOV innecesariamente no
estarán ahí. Ahora, el libro definitivamente está
creando hemorragias. Camside es llanta de PC es Photomin. Bien, fotomina también, honestamente, fotomina y top
tampoco es necesaria, Entonces déjame quitarlos. Así que volvamos a nuestra configuración de render, Photomin y PhotoTopPhoto Y fototp no es necesario. Entonces abramos esto.
Aquí fotografiamos principal. Vamos a sacar esto.
Phototp. Vamos a sacar
esto. Bien. Perfecto. Bien,
ciérralo y renderízalo. Ir a la forma de la leva de renderizado. Boom. Bien. Este es el único
que necesito porque está dando un poco de sangrado,
así que quiero quedarme con eso Nunca se sabe que
el compositor podría crear algo divertido con él Bien, pasando
a la siguiente capa. Así que imagina cuánta
optimización estamos haciendo. Bien.
Veamos la cámara. Hagamos un render. Y
veamos cómo se ven las cosas. Bien. Entonces vamos belleza. Entonces pase de identificación, definitivamente. Antecedentes, definitivamente. Libro, no creando una diferencia. Leva frontal, sí. Lado de leva. Sí. PC principal, no. PCRIM no. Photomin,
sí, photoim Sí, perfecto. Entonces se basa en la nomenclatura porque nombré a
todo correctamente, así que simplemente se vuelve más fácil Entonces lo que voy a hacer es
sacar el libro, crear anulación
absoluta. Leva frontal, lado de leva,
PC no necesito. Entonces no necesito cuatro necesito,
cuatro necesito, cuatro necesito, cuatro necesito. Bien. Perfecto. Ahí
vas. Y ciérralo. Eso es. Lo único que
tenemos que hacer es desmarcarlo. Entonces vamos aquí, haga clic aquí,
Desmarque, haga clic aquí verificar, haga clic aquí y Desmarque Ahora si lo jugamos,
ve a Render Cam, estos ya no serán
visibles. Entonces los antecedentes están ahí, o el libro no está ahí, bien. Vamos a quitar el
libro. Entonces, básicamente, a veces lo que pasa
es que hay una falla Necesitas cerrar
el render y luego rehacerlo. Así que vamos ahora, de nuevo, a
reabrir el render. Se necesita Imagine
pensarlo como una actualización
de su navegador. Ver ahora libro se ha ido. Bien. Sólo quiero verificar si la
emisión es necesaria. Bien, tampoco es
necesaria la emisión. Entonces, permítame eliminar
las emisiones de aquí. Ajustes, saque la
emisión. Bien. Emisión, retírela. Perfecto. Y render. Echemos un vistazo. Vamos a darle un segundo. Renderizar forma de leva. Bien. Entonces ahora tengo identificación. Difusa directa, indirecta. Es un poco allá
secular especular indirecto. Perfecto. Y ahora estoy
contento con mis AOVs He optimizado completamente
cada capa con cada AOV con mis anulaciones absolutas
y he creado pases de
sombra, y estoy feliz Ahora en la siguiente lección, vamos a estar hablando de
ajustes de render y exportación y finalmente sacarlo a la
luz para el compositor. Bien. Esa será mi última lección en
la siguiente lección. Y si, eso es
prácticamente todo. A la siguiente.
11. Ajustes de procesamiento y exportación: Bien, entonces en esta lección, que es la última lección,
vamos a estar cubriendo los ajustes de render
y las exportaciones Entonces hay formas por aquí donde también puedes usar anulaciones
absolutas Voy a retocarlo un poco, para que
tengas la idea justa. Sé que ustedes ya
tienen una idea justa, pero solo digo que
cuando digo que pueden usar
anulaciones absolutas en cualquier lugar, ustedes realmente, realmente pueden, a lo que
llegaré en un segundo Pero antes de eso,
hagamos un
ajuste de render rápido para ver si
todo está en el punto. Entonces, la forma de
hacerlo es hacer clic aquí en estos pequeños ajustes
con este ícono de engranaje. Se da click en eso,
y luego vamos aquí y tenemos capa de render. Tenemos esta cosa, que
es el maestro seleccionado. Así que como pueden ver, um, solo
voy a
arreglarlo por aquí que sea más fácil para nosotros. Bien. Entonces esta cosa, lo que esto significa es que este
render esta capa de renderizado
está habilitada para renderizar. Entonces, si no
quieres si no
quieres renderizar a si no
quieres que ciertas
capas no sean renderizadas, simplemente
puedes apagarlas. Entonces, por ejemplo, en esta, no
quiero al maestro. No me importa el
maestro porque voy a hacer el maestro o de lo contrario mi compositor
hará el maestro. Entonces no quiero eso así tenemos este
habilitado, habilitado habilitar. Entonces tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete. Tenemos siete de
ellos habilitados, ¿verdad? Entonces ahora, asegúrate de que
sea Arnold Render. Puedes elegir aquí,
pero no importa. Por aquí, no necesitas
preocuparte por la capa. Puedes cambiarlo
más tarde por aquí, pero honestamente, esto está bien. Bien. Porque
lo apagaste aquí, así que está bien. Ahora, quiero una secuencia EXR. Mi cremallera de compresión está bien. Mi espacio de color es
usar Al put transfer. Déjalo como está.
El acolchado del marco es bueno. Ahora, tengo un video de cinco segundos
, cinco segundos, que es que quiero que
el fotograma inicial sea uno y el
fotograma final sea 120,
para que este fotograma
completo así que mi
fotograma completo esté renderizado, y estoy filmando y no
estoy filmando. Yo soy el proyecto esta a
24 fotogramas por segundo. Bien. A continuación, desplácese hacia abajo cámara
renderizable. Yo solo elijo render cam aquí. Entonces tenemos que elegir tus
presets. 1080 es bueno. Entonces, uh, sí, eso es
prácticamente todo. Arnold Wender por aquí, estoy disparando no disparar.
Sigo diciendo disparos. Lo estoy haciendo a las cuatro, que es un sistema anti
aliasing alto Hago GPO, lo cual está bien. AOVs ya
lo han seleccionado en función de
las capas seleccionadas Ahora, el problema que
ocurre cuando tienes anulaciones
absolutas y cuando
tienes animación está aquí Entonces ahora digamos que
tengo X fuera de esto. Digamos que voy
a enmarcar 120, y estoy seleccionando, digamos, este de aquí. Estoy seleccionando ambos, y le pegué a S, que es Mario key frame, y vengo aquí para enmarcar 80, y digamos que lo muevo
a la derecha, S. ¿Bien Entonces ahora tenemos una
animación, que está aquí. Ahora lo que voy a
hacer es que solo voy a ir
rápidamente solo a la animación de
Windows Souse Windows, voy aquí. Editores de animación editor de grafos. Va a revisar
esta. Toma eso, y sólo
voy a aliviarlo. Por lo que se ha aliviado adecuadamente. Entonces ahora como que vemos. Se ha aliviado en. Ahora bien, en situaciones
como esta, ¿no? Quiero que esta, por ejemplo, esta cámara Nikon solo
aparezca para renderizar solo del
fotograma 79 al fotograma 120. Ahora obviamente, si
miro mi configuración de render aquí, mi cámara, que es
mi cámara de fondo, que es como estas dos. Ahora, digamos, Bien, digamos que yo también animo
este Bien porque
están en la misma capa. Tomemos estos dos también. Voy a ir a frame go 80, frame 80, y solo
moverlo hacia un lado. Hit S, da clic en éste
y ¿están estos fuera? Entonces ahora, si yo esto no funcionó, déjame ver dónde
está este. Ahí vas. Bien. Es eso Es eso, entonces todos estos son es. Bien, hermosa. Así que
solo tengo esta, también. Este queda.
Facilidad que perfecto. Simplemente flexibilizando todo.
Bien, perfecto. Bien, hermosa.
Entonces por aquí, si ves, um, desde el fotograma 80, solo
tenemos la cámara de
fondo que no está apareciendo desde el fotograma uno hasta
el fotograma 80. Así que imagina, ¿necesito renderizar 80 fotogramas de algo que no
va a estar ahí? No, ¿verdad? Entonces ahí es donde usas anulaciones absolutas
para arreglar eso ¿Correcto? Echemos un vistazo
a cómo podemos hacer eso. Así mismo, hago clic en mi conjunto de
cámaras en esa capa. Para que veas que está apareciendo desde el fotograma 80 es
cuando quiero que empiece. Entonces voy de nuevo a la
configuración de mi proveedor, esta. Voy a la configuración de mi proveedor. Y lo que puedo hacer es aquí, puedo crear una anulación
absoluta para una capa visible también. ¿Bien? Así que permítanme
crear anulación absoluta, boom, marco, nuevo, crear anulación absoluta para
una capa visible también. Boom. Así que ahora, cuando abro
esta configuración de render. Comienza el marco en lugar
de uno por aquí. Lo que voy a hacer es hacer 80, y este es lo mismo, pero solo
lo estoy haciendo por seguridad, 120. Entonces ahora quiero otra vez, no
necesito los primeros 80 fotogramas en la capa de sombra también. Así que vamos a hacer es ir a la sombra de
Cam también aquí. Lo mismo. Creamos anulación absoluta
para capa visible. Sobrescritura absoluta
para capa visible. Boom. Entonces ahora voy aquí, inicio marco. Hacemos 80, y el marco final es 120. Perfecto. Incrementar
y guardar archivos. Perfecto. Siempre es bueno para ahorrar.
No olvides ahorrar en absoluto. Bien, entonces ahora
con esta configuración, lo que esto significa es
que la capa Cam, cuando la renderizas solo
va a renderizar del frame
80 al frame 120 No se requieren
los primeros 80 cuadros. Entonces así es como
optimizas y
guardas los tamaños de los archivos porque
no necesitas tantos marcos. No necesitas una secuencia tan
grande. error de novato de la gente es que simplemente renderizan
cada capa Y sin optimizar esto,
esto es lo que hace que los archivos
se vuelvan innecesariamente grandes Así es como puedes guardarlo
porque los EXR son extremadamente, extremadamente pesados porque
tienen muchos datos, muchos AOVs, muchos mapas
de profundidad Entonces necesitas ser súper,
súper cuidadoso en cuanto a cómo estás
enviando al compositor. Si solo estás enviando
todo con cada capa que ni
siquiera requiere, eso se ve mal a
nivel profesional en la industria. Así que tenlo en mente, sí. Bien, así que una vez
que lo tengas bien, así que una vez que tengas todo
listo, entonces tenemos este Oh, esto es 800.
Déjame que sea de 80. 80 a 120. Entonces esto, amigo mío, es lo que es nuestro trabajo final. Entonces esta es la sombra, la media tierra,
la sombra de
primer plano, la amboclusión, y la belleza pasa. Entonces mira esto. Mírennos. Hicimos todo este
trabajo juntos. Y todos los AOVs, hermosos AOVs, Se agregaron algunas modificaciones
absolutas agradables aquí para proyectar sombras Teníamos algunas colecciones lindas. Tuvimos algunas anulaciones de shader. Por aquí, tuvimos algunas anulaciones de sombreadores
más. Increíble. Entonces ahora todo lo que necesitas hacer es asegurarte de que
estos estén habilitados. Vas a renderizar secuencia.
Usted elige RenderCam Asegúrate de que todas las cámaras habilitadas para
renderizar. Hay un pequeño botón de cámara del
que estaba hablando. Renderizar región, ignorar
las anulaciones locales, elegir su ubicación,
seleccionar eso Y todo lo que necesitas hacer
es agregar a render view, si quieres y renderizar secuencia y Bob es tu
tío. Eso es, chicos. Así es como configuras toda
la
configuración de renderizado de renderizado con sus pases
para tus compositores Y si, esta es la manera
profesional. Esta es la
forma estándar de la industria de hacer pases de render. Si esto es Maya, licuadora, Cine cuatro D, motor real. Todos ellos tienen conceptos similares. Es solo la solución alternativa
del software como un
poquito diferente Y de lo contrario, el
concepto es el mismo. Y así es como funciona la industria de los
efectos visuales, y espero que ustedes lo hayan
pasado de maravilla Y si,
expórtalo. Y ojalá, haré otra clase donde hablemos de
cómo hacemos esto, cómo en realidad volvemos a
juntar esto en la composición. Entonces, si te
interesa saber cómo hacer eso en la fundición Nuke, por favor dale a la descripción Presiona el botón de discusión a continuación y escribe tus comentarios
y todas tus preguntas. Estaría más que feliz de responderlas
a todas, sí. Nos vemos en la siguiente.
12. ¡Gracias! : Bien, chicos, muchas
gracias por ver. Espero que esta clase haya
sido buena para ti. Espero que hayas entendido y tengas una idea justa de cómo
descomponer tu imagen en CG y
prepararla para componer. Ahora estoy trabajando en una clase que va a estar
basada en cómo tomar realmente todo
esto y realmente
cómo componer y cómo separar los pases en el software de composición
para separar los pases en el software de composición
para
la gente de VFX,
para los compositores
no se sienten Y si quieres, también he hecho un flujo de trabajo completo de ACS,
un viaje de ida y vuelta entre DaVinci
Resolve, Maya y Nuke Yo también tengo esa clase. Asegúrese de pasar por
eso porque ACS es la
canalización de color estándar para VFX y CG Entonces, si no has visto eso,
definitivamente mira eso. Es algo que aún
no existe en el mundo, así que hay que
entender cómo hacerlo. En teoría, es bueno.
Pero en la practicidad, cómo hacerlo es muy,
muy confuso Como que he
trazado el camino para ti. Así que asegúrate de ver
ese curso mío, y es súper súper útil. Pero de nuevo,
gracias por ver a mi vendedor Maya pasa clase. Fue un honor tenerte.
¿Tienes alguna duda otra vez? Él me arriba en Discord. Estamos en lo común
abajo, ¿de acuerdo? Gracias, y salud.