Domina las herramientas: guía práctica de herramientas para rigging en Moho/Anime Studio | McCoy Buck | Skillshare
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Domina las herramientas: guía práctica de herramientas para rigging en Moho/Anime Studio

teacher avatar McCoy Buck, Create and Animate!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      01 Qué es un hueso

      2:37

    • 2.

      Un bone de 02 Pin

      4:26

    • 3.

      03 la fuerza de Bone

      3:47

    • 4.

      04 de que seleccionado

      4:28

    • 5.

      Herramienta de bono de compensación de 05

      2:15

    • 6.

      Herramienta de hueso de 06 boceto

      4:15

    • 7.

      07 Transforma el hueso

      3:41

    • 8.

      08 Manipular el hueso

      3:05

    • 9.

      Vinculación de capa

      5:40

    • 10.

      Bordón de puntos

      7:18

    • 11.

      Binding de Flexi de 02

      7:08

    • 12.

      Parenting de huesos 1 1

      7:55

    • 13.

      Kinematics de forma hacia la antena

      2:56

    • 14.

      Inverse Kinematics

      6:09

    • 15.

      10 Bones de control

      6:07

    • 16.

      Constraint de angular

      3:58

    • 17.

      Arc IK Solver

      2:34

    • 18.

      Dinámica de uno, huena

      4:41

    • 19.

      Bone Dynamics de

      7:04

    • 20.

      Los Bones de control

      6:12

    • 21.

      IgnoredIK

      4:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

790

Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

En esta serie de la clase vamos a pasar de Moho/ Anime y repasaremos algunas de las herramientas que usarás para hacer rigas profesionales para tus animaciones.

Veremos en este curso cubriendo en este curso

  • ¿Qué son los huajes?
  • La herramienta de madera de color de uno/ Pin
  • Herramienta de fuerza de unión de Bone
  • Seleccionar y Reparent la herramienta de el hueso
  • Herramienta de Bone de la compensación
  • Herramienta de bocetos
  • Transformar la herramienta
  • Manipular los Bones

Nos centraremos en los fundamentos de cada una de estas herramientas, cómo funcionan y cómo puedes familiarizarse rápidamente con las ellas.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

McCoy Buck

Create and Animate!

Profesor(a)

McCoy is an Associate Producer at CLEAVER Creative located in Phoenix, Arizona. McCoy is a talented character animator, character designer, illustrator, storyboard artist and producer. With skills and experience in pre-production and post production he has done training videos for one of Google's biggest clients, Accenture. Along with the skills of animation, one of the biggest things McCoy enjoys most is teaching and helping others become more proficient in the production process.

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Transcripciones

1. 01 Qué es un hueso: Hola, soy McCoy, Buck con reloj me trabajo punto com y en esta conferencia, vamos a estar hablando de huesos en Mojo. Como puedes ver aquí tenemos una impresionante animación de diseño de personajes que fue creada por Petteri un Oscar. En realidad puedes encontrar este y muchos otros diseños de personajes talentosos y animación aquí en la carpeta de la biblioteca que puedes usar para estudiar, volver a aparejar y ver las diferentes animaciones cool que otros han hecho. Entonces, ¿qué es un hueso? Como puedes ver aquí, este personaje está conformado por un montón de huesos diferentes. Básicamente son lo que vas a estar usando en el proceso de aparejo. Y también van a ser lo que usas para tu animación. Los huesos son una herramienta bastante importante porque vas a poder usarlos en mojo para que tu animación no solo sea más fácil, sino que esta es una de las formas en que podrás mover imágenes. Entonces si tomas imágenes de mapa de bits, esta es una de las formas en que puedes mover tus imágenes. Entonces si eres ilustrador de historias y quieres traer esas ilustraciones así que los huesos de la vida son definitivamente la forma de hacerlo. Entonces sigamos adelante y golpeemos el juego y veamos estos huesos en acción. Entonces como puedes ver aquí, estos huesos están jugando un papel vital en tu proceso de animación. Estos huesos se están utilizando en realidad. No sigas adelante, y te mostraré que muevas al personaje. Este personaje en sí fue creado un estudio de anime con las herramientas de dibujo en las herramientas de dibujo que utiliza son vectores. Y así estos vectores están todos hechos de formas y puntos, y estos huesos están controlando todas esas formas y puntos, y nos meteremos en lo que son cada uno de estos huesos en tutoriales posteriores. Pero sólo para que puedas ver aquí, hay muchos huesos que pueden hacer muchas cosas diferentes, como giros de cabeza. Podrían manipular párpados, diferentes formas de ojos, abriendo, cerrando así huesos. A pesar de que no son absolutamente necesarios para tu animación. En realidad hay otros métodos que puedes usar, como animación de punto y animación fotograma por fotograma o una combinación de todos esos. Definitivamente te ayudará a acelerar tu flujo de trabajo si eres ilustrador de historias y quieres tomar tus imágenes que has dibujado e importarlas al mojo y traerlas a la vida. Eso se puede hacer usando huesos. Algo de los huesos es obviamente que solo van a estar en el programa cada vez que exporte o renderice su animación. Entonces así es como se va a ver tu animación. Una vez que esté completo, no tendrás huesos ni nada por el estilo en él. Simplemente tendrás esta animación realmente genial. Así que asegúrate de unirte a mí en la próxima conferencia, donde te mostraré cómo agregar huesos y mojo. Hablaremos más de esos que te veremos allí. 2. Un bone de 02 Pin: Hola, este es McCoy Buck con reloj me trabajo punto com y esta conferencia fueron para repasar la herramienta de hueso del anuncio . Entonces una de las primeras cosas que es realmente importante saber sobre el mojo o los enemigos studio es ahí va a tener menús dinámicos. Básicamente, ahora mismo, todo lo que ves es tu capa en tu cámara y tu menú de espacio de trabajo. Pero no se ve nada relacionado con los huesos. Eso es porque eso va a tener lugar por aquí. Esta es tu paleta de capas. Tengo este personaje que fue creado por oh gusta goon hace que también se podría encontrar en tu biblioteca de personajes en Mojo Pro 12. Entonces si hago clic aquí en este grupo de personajes y lo amplío, se pueden ver todos los activos que conforman. Este personaje es cabeza sus brazos, piernas, etcétera. Ahora este personaje está dentro de un grupo. Lo que puedo hacer para que los huesos funcionen es que en realidad podría hacer click derecho, y puedo ir a convertir este grupo en un hueso. Ahora bien, si viste ahí en el lado izquierdo al hacer clic que esta paleta de herramientas cambió dinámicamente para poder trabajar con huesos. Pero hay otra forma de hacerlo también. Si no tienes ya esto dentro de un jugador de grupo, adelante y retrocede el golpe. Entonces sigamos adelante y llevemos a este personaje y todos sus activos una vez Dragon fuera de la carpeta del grupo, William, y eliminaré esa carpeta. Ahora lo que haré es ir a la capa superior, iré a mi nuevo botón de capa. Haré clic en eso y bajaré hasta el hueso. Por lo que ahora acabo de crear una capa de hueso. Vamos a darle el nombre de William. Y lo que voy a hacer ahora es tomar todos los activos y lo voy a arrastrar a esta capa porque al igual que la capa de grupo, la capa ósea también puede contener múltiples activos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a dar un clic en la cabeza. Voy a golpear turno en mi teclado y voy a dar click en zapato. Entonces esa es la última capa. Todo ese aire ahora va a ser resaltado ahora haciendo clic y sosteniendo. Voy a arrastrar todos esos activos a la carpeta William. Entonces ves que eso está delineado así Y voy a soltar mi ratón. Y como se puede ver ahí, todo estaba sangrado, haciéndome saber que ahora todas estas capas están anidadas dentro de la capa ósea William. Entonces ahora que tienes una capa de hueso creada para tu personaje, esto podría ser ya sea una imagen o para tus vectores. Podrías ir aquí a la herramienta de huesos ahora, y vas a seleccionar la herramienta de hueso del anuncio, que es una en tu teclado. Para agregar un hueso, simplemente vas a hacer clic en arrastrar, así que para hacer clic y arrastrar, vas a estar creando un hueso en otro hueso que podría crearse. Se llama hueso de alfiler, así que si pudiera simplemente seguir adelante y hacer clic, eso es un hueso de alfiler. Ahora hay algo que explicar sobre ambos huesos, y lo mejor es mostrar con el ejemplo sin entrar en los detalles del aparejo. Por lo general, cuando montes tu plataforma, vas a estar haciendo algo como esto que vas a estar montando, y te voy a explicar esto más tarde un hueso de ruta, y luego vas a configurar tu columna vertebral. Entonces simplemente estoy arrastrando y haciendo clic, así que voy a dar clic y arrastrar. Por lo que ahora estoy haciendo su área de pecho, click en arrastre para su cabeza. Y entonces lo que haría es que le pegara a Ault en mi teclado? Esto no es necesario. Se trata de herramienta de hueso de anuncio, pero me golpean todo a mi teclado para seleccionar mi pecho. Y luego me iría al brazo haciendo clic, arrastrando, pinchando arrastrando y arrastrando, y así es como vas a usar la herramienta de hueso del anuncio. Es muy sencillo ahora para la herramienta de hueso de alfiler. Esto se va a utilizar para mover ciertas piezas de su activo. El pin bones solo está disponible en Mojo Pro 12 así que si no ves esta opción, lo más probable es porque estás usando debut o una versión más antigua de estudio enemigo. Entonces si hago click en decir, por ejemplo, su codo y yo queríamos crear un hueso de alfiler, esto podría ser útil para rotar piezas también. Una vez que me meta en la crianza de los hijos, esto probablemente tendrá un poco más de sentido. Pero eso es solo para que sepas lo que puedes crear usando las herramientas de hueso del anuncio para que puedas o bien crear un hueso o si simplemente haces clic, puedes crear un arco de alfiler. Eso es todo para esta conferencia y la siguiente conferencia. Voy a cubrir la fuerza ósea en mojo. Te veré allí 3. 03 la fuerza de Bone: Hola, este es McCoy. Pero con mírame trabajar dot com y en esta conferencia, vamos a estar hablando de la herramienta de fuerza ósea. Entonces si acercamos aquí a través de este personaje, este personaje que fue creado por Mike Roberts en realidad está conformado por un montón de imágenes diferentes que fueron creadas en photoshop. Entonces si hago clic en la capa ósea principal justo aquí, ahora tengo las opciones por aquí en mi paleta de herramientas óseas para seleccionar mi fuerza ósea, que es este ícono aquí mismo o s en el teclado. Entonces si acerco aquí ahora, después de seleccionar eso, se puede ver que hay los círculos semitransparentes u óvalos alrededor de los huesos. Esta es tu fuerza ósea. La fuerza ósea te permite ajustar cuánta influencia tiene cada hueso sobre los puntos de una capa vectorial. Pero en este caso, sobre las imágenes. Entonces si me alejo, no lo puedes ver muy bien. Pero hay un montón de influencia diferente o fuerza ósea alrededor de todas estas capas de imagen . Si amplío las capas de imagen, se podía ver que hay algunos para el teléfono para el sombrero para la cara. Y si golpeo el juego. Esta es la animación de este personaje, y esto es posible por los huesos y cómo se configura la fuerza ósea. Entonces debido a que este aire llamado huesos objetivo y estos aire solo afectaron en el marco uno y después , voy a seguir adelante y quitarles esos por ahora. Entonces, ¿ahora qué? Tengo la capacidad de dio es que solo mi fuerza ósea en el marco cero. Pero también ver cómo se ve mientras lo estoy ajustando. Entonces lo que voy a hacer es ir a mi herramienta de encogamiento de huesos o s en el teclado, y así ajustar tu fuerza de manojo. Simplemente vas a hacer clic y arrastrar a la izquierda o a la derecha. Entonces si hago clic en el hueso y me arrastra a la derecha, va a aumentar esa fuerza ósea. Si arrastro a la izquierda, está pasando. Disminuir esa fuerza ósea. Pero la mejor manera de verlo es con el hueso en acción. Entonces lo que voy a hacer es volver a mi herramienta de manipular huesos o a una Z en el teclado. Voy a agarrar este hueso del antebrazo, voy a torcer esto, y como pueden ver ahí, esto ya tiene algo de deformación porque ya estaba metido en la fuerza ósea. Entonces para arreglar eso, lo que voy a hacer es voy a Slyke, Este hueso s en mi teclado para la fuerza del manojo y luego vamos a venir aquí, click, y voy a arrastrar a la derecha. Ahora le estoy devolviendo fuerza a esta capa o influenciando a la Cazadora. Cuando decreto tal fuerza, se podía ver que este hueso no hace absolutamente nada. Y la cazadora se remonta a cómo fue creada originalmente en la tienda de fotos. Entonces sigamos adelante y recuperemos la fuerza ósea para traer influencia de nuevo sobre ese brazo. Eso se ve bastante bien justo ahí, diría yo. Y luego irías aquí a tu fuerza ósea aquí, Lo mismo. Pelea, click, Y arrastré todo el camino hacia la izquierda. Voy a perder esa fuerza por lo que va a volver a su forma original que fue creada en Photoshop. Pero si traigo esa fuerza de vuelta, se puede ver que ahora está siendo influencia una vez más. Después seguirías con el mismo método en todo el cuerpo hasta obtener un resultado deseable. Entonces sigamos adelante y te mostremos cómo se verá si fuera a jugar esta animación, sumar de nuevo los huesos objetivo con un resultado terrible para mi fuerza ósea. Está bien, vamos adelante hit play. Entonces si me acerco aquí, realmente me meto con la fuerza ósea justo aquí. Es realmente visible. Si renderizo esta capa, se puede ver que esta imagen está realmente deformada. Y así, con la fuerza ósea, es mucho ajuste. Es un poco de finura ahí dentro que tienes que ponerte bien para que estas imágenes funcionen porque tienes que recordar, esto es simplemente imágenes. Ese mojo básicamente se está moviendo en la animación, y tú eres el que tiene que establecer esos parámetros en cuanto a la influencia que cada uno de esos huesos va a tener sobre tus imágenes. Y eso, en pocas palabras, es fuerza ósea y mojo. En la próxima conferencia, estamos para hablar de dos cosas diferentes. La herramienta ósea selecta y la herramienta de reparación ósea, y ya veré en la próxima elección 4. 04 de que seleccionado: Hola, este es McCoy. Pero con vigilia de trabajo dot com y esto, como seguro, vamos a estar hablando de la herramienta de hueso selecto y re de hueso padre. Entonces aquí tenemos este personaje que fue creado por Mike Bosso. Si vamos aquí a la capa ósea que está etiquetada 3/4 voy a poder ver todos mis huesos . Y también tengo mi menú de herramientas óseas. Ahora, las herramientas de hueso lijado muy simples y va de la mano. Cuando estés reparando, canta tus huesos. Hablaremos más de padres en tus huesos en conferencias posteriores. Entonces para seleccionar tu hueso, tu se trata de este ícono aquí mismo o estar en el teclado. Y esencialmente, lo que hace la herramienta ósea selecta es como suena. Literalmente sólo selecciona el hueso. Entonces si nos quiero como este hueso y le hago algunos retoques, puedo. O si quiero seleccionar múltiples huesos, puedo hacer clic, mantener pulsado, desplazar, desplazar, hacer clic todavía sosteniendo, desplazar y hacer clic en los diferentes huesos que quiero. Esto es útil si quería o rehuir mis huesos, que es una opción disponible en la versión pro del software o si quería ir a ocultar los huesos seleccionados, también tengo esa opción. Golpearemos controles, um, un teclado para deshacer. Por lo que esta opción es muy útil si estoy queriendo ocultar ciertos huesos durante la animación. Si se pone demasiado abarrotado, digamos, este era un personaje con cuatro brazos y tienes todos estos huesos superpuestos y estás tratando de animar el hueso único. Bueno, lo que podrías hacer es o bien tímido esos huesos, o si tienes debut, podrías esconder esos huesos. También, la otra forma que se va a utilizar es para re paternidad. Entonces si voy aquí a mis huesos menú mi re icono de la escuela de padres. ¿ Esta de aquí o mear en el teclado? Ahora bien, esto podría ser un poco confuso, y nos meteremos en esto un poco más tarde. Pero los padres en es esencialmente cómo estás montando tu plataforma. Entonces si miras de cerca, hay flechas que van de hueso a hueso a hueso. Entonces en este ejemplo, tener el hueso del pie que va al padre, que es el hueso de la pantorrilla que va al hueso fi que va al hueso de la entrepierna, que luego va al hueso de la ruta principal, y se puede ver lo mismo para el torso. Ahora, la razón por la que esto es importante es porque tus huesos van a estar funcionando de una manera similar a la cadena . Si tienes un eslabón faltante en tu cadena, va a romper obviamente el resto de esa cadena. No va a funcionar. Tiene que vincularse. Entonces si voy al pecho justo aquí y digamos que este brazo fue realmente parentado al no sé a la pierna, Lo que puedo hacer es que podría seleccionar con estar en el teclado para el hueso selecto, haga clic en el hueso con mi herramienta re parent. Entonces puedo seleccionar la pierna. Entonces todo lo que tengo que hacer es simplemente volver a tus padres Hold, que es P en el teclado. Con el hueso rojo seleccionado, simplemente hago clic en la pierna. A sincero La flecha entonces va a ir al lago, pero va a romper esa cadena que he creado para que puedas ver aquí mientras muevo la pierna. Ahora se va a mover ahora el brazo porque los dos están directamente vinculados, viceversa. Si muevo este brazo, todo sigue pareciendo bien ir. Pero en cuanto muevo esa pierna, ves que ya no está conectada al cuerpo porque esa cadena se ha roto. Entonces si vuelvo a este brazo y otra forma que pudieras seleccionar huesos ya en el re hueso parentesco. Entonces sigamos adelante y hagamos click en eso si selecciono a Ault, como puedes ver aquí en los atajos de aquí arriba, si selecciono a Ault, esa es otra forma. También puedes seleccionar tu hueso. Por lo que ahora ese bono resaltó Rojo Ahora para re padres la tienen al pecho, todos tienen que hacer simplemente seleccionar el hueso torácico, y ahora ese brazo no se va a caer ni nada. Cuando muevo el hueso torácico porque están unidos, se puede ver la gran diferencia. Cuando muevo ese hueso versus cuando muevo este hueso, la cadena permanece unida. Esa es una carrera rápida a través de tu selecto hueso y reparando nuevamente la escuela ósea. Esto va a tener más sentido. Una vez que nos metamos en la crianza de estos huesos en la próxima conferencia, vamos a hablar de las herramientas óseas offset. Te veré allí 5. Herramienta de bono de compensación de 05: Hola, Este es McCoy Buck con reloj me trabajo dot com y en esto, como seguro, vamos a estar hablando de la herramienta ósea offset. La herramienta de hueso offset es una característica antigua y ya no utilizada. Vamos a la capa ósea. Si selecciono este icono aquí mismo, esta es mi herramienta Offset Bone. Vamos a seguir adelante y hacer clic en eso ahora atrás en el día de las versiones anteriores de anime studio cuando importarías una imagen y tenías esa imagen dispuesta exactamente como tenías. Por lo que en este caso, la cabeza estaba sobre el cuerpo. Los brazos estaban justo donde debían estar. Entonces tú, cuando tendrías una imagen y la importarías de la misma manera y cuando irías a configurar tu fuerza ósea en tus brazos, la fuerza y la influencia en los brazos también afectarían la cabeza. Por lo que mientras doblaba los brazos, la cabeza también se distorsionaría. O cuando hice lo mismo por el cuerpo, las piernas se distorsionarían. Entonces lo que tendrías que hacer es tomar a tu personaje y dividirlo lo más lejos posible en tu diseño. etapa y luego, igual que mostré con la herramienta ósea offset. Cuando vas a un personaje inmaduro, obviamente no quieres que te animen lo dividido así por lo que utilizarías la herramienta de hueso offset para volver a juntar al personaje y luego ir a enmarcar una de tu animación y comenzar animando. Por lo que esta es una característica en una herramienta que ya no se usa ni es necesaria. Si estás usando versiones de Enemy Studio nueve y superiores, porque todo lo que simplemente tienes que dio y hablaremos de esto en otra conferencia. ¿ Se seleccionan huesos para encuadernación flexi? Entonces eso es todo para herramienta ósea offset. No quiero que te preocupes por usar esta herramienta. Ni siquiera es una herramienta necesaria para estar usando ya que es viejo y anticuado. Si estás usando alguna versión más reciente que la versión nueve y eso es todo para esta conferencia y la siguiente conferencia, vamos a estar hablando de la herramienta Sketch bones, una característica realmente genial que se introdujo un estudio enemigo 11.2. Te veré allí 6. Herramienta de hueso de 06 boceto: Hola, este es McCoy, pero con reloj me trabajo punto com. Y en esta conferencia, vamos a estar hablando de la herramienta de hueso de boceto. Esta es una herramienta realmente genial que se introdujo un estudio enemigo 11.2 y también está disponible en Mojo Pro 12. Entonces, como todos los demás huesos que creamos primero necesitamos ir y crear una capa ósea. Entonces ahora que tengo una capa de hueso creada, voy a seguir adelante y nombrar a este boceto y aquí arriba en la paleta de herramientas de hueso es el ícono para botes bocetos. Adelante y haga clic en eso. Ahora, si miras la parte superior aquí, tienes opciones adicionales. En este caso, esto es esto, como tu longitud de hueso. Entonces con esta herramienta, esencialmente, vas a estar dibujando tus huesos. Entonces estoy usando un ratón, y justo a lo largo de esta línea, voy a soltarme y puedes ver que creó todas estas líneas de huesos y probablemente te estés preguntando, Ok, Ok, ¿por qué es eso útil? Tomaré este gato, por ejemplo, si seleccionamos al gato, se puede ver los huesos de la cola probablemente fueron hechos por huesos de boceto y parece que fueron. Entonces sigamos adelante y juguemos la animación y veamos qué está haciendo esta historia. Entonces, como probablemente puedas imaginar, si tomaras una animación como esta una cola animada. Y una vez que te metas en la porción de animación, sabrás que con muchos huesos, a veces puede ser bastante tedioso. Por lo que Sketch Bones fue creado para hacer este proceso mucho más sencillo. Entonces vamos a seleccionar un marco clave aquí mismo en el marco siete. El rabo del gato está apuntado hacia arriba. Si voy y selecciono mis huesos de boceto, que no tiene un atajo de teclado, puedes ver que va a sacar a la luz todos estos nodos diferentes, y probablemente te estés preguntando qué es esto. Bueno, para explicártelo en breve. Esta es una característica realmente genial, y hace algo realmente genial. Mira lo que pasa cuando hago click en esta nota inicial justo aquí en la cola. Tan pronto como haga clic en ese nodo y me arrastre hacia fuera, se puede ver que hay una línea que se está creando en esta línea en realidad está representando los huesos de esa cola. Mira lo que pasa cuando lo suelto. ¿ Viste eso? El movimiento de cola. Hagamos de una manera más drástica. Entonces en realidad estoy dibujando el rastro o el camino que quiero que estos huesos vayan por la cola. Realmente impresionante. Potente característica. Incluso puedes mirar aquí arriba. Tiene bufanda. Yo podría hacer lo mismo por su bufanda. Entonces ahora si juego la animación, se va a ver un poco raro, porque ahora no va a fluir con la física. Pero como se puede ver ahí, su cola en un marco muy rápido se mueve hacia abajo como yo lo había querido. Ahora, si quería volver a subir como debería haber, voy a seleccionar mis huesos de boceto. Voy a sacarle la cola otra vez. Ahora, lo realmente genial de los huesos de boceto es que ni siquiera necesitas empezar por el final. Diga, yo sólo quería torcer de la mitad de su cola hacia abajo. Simplemente puedo hacer clic en ese boceto de hueso y simplemente arrastrar. ¿ Por qué? Yo quiero que se vaya el final de su granizo Así te imaginas lo que puedes hacer con esta herramienta. Ya se trate de colas, bufandas, cadenas , cuerdas, lo que sea, esta es una forma realmente rápida de tomar esos objetos, como un cuento o una bufanda que utiliza principios de animación como acción superpuesta y realmente hacer ese proceso más fácil cuando tienes todo un montón de hueso seleccionado, no sólo esto se puede usar para cuentos, esto también podría ser usado para el brazo si quisiera. Entonces así como así, podría volver a hacer una tonelada con esta característica. Esto sólo está disponible en la versión pro del anime studio 11.2 en Mojo Produce. Bueno, eso es todo para esta conferencia. Estén seguros y únete a mí en la próxima conferencia. Cuando pase por encima de la herramienta ósea transformada, te veré ahí. 7. 07 Transforma el hueso: Hola. Este es McCoy con reloj me trabajo punto com. Y en esta conferencia, vamos a estar hablando de la herramienta ósea transformada. Ahora, la herramienta de hueso de transferencia es una herramienta que vas a estar usando mucho cada vez que vas a estar amañando. Entonces, para usar esta herramienta primero, voy a sacar de hueso con mi herramienta de huesos de anuncio. Y ahora, para seleccionar tus huesos transformados quién va a icono, o vas a golpear, ver en el teclado o seleccionar este ícono aquí arriba. Ahora, cuando tengas seleccionada tu herramienta de transformación de hueso, vas a tener a nodos que van a aparecer en tu hueso que creas. El primer apunte en la parte superior es dos flechas orientadas una de la otra. Esto me permite saber que cuando hago clic, me arrastre sobre este hueso, puedo encogerme y expandir este hueso a mitad de camino hacia abajo sobre este hueso, hay una flecha circular que me permite saber que puedo rotar el hueso así que simplemente haciendo clic y arrastrando a izquierda y derecha, ahora puedo rotar ese hueso. Entonces el último está justo aquí abajo del hueso donde el punto de pivote es esta es la nota que me permite saber que puedo traducir mi hueso o mover mi hueso. Entonces simplemente voy a dar clic en ese nodo y voy a arrastrar por ahí ahora, dependiendo de qué versión de los animales pseudo que estés usando tu tal vez no vas a ver estos nodos. Pero la herramienta de traducir hueso aún funciona igual de lo que esperarías. Entonces echemos un vistazo a esta plataforma aquí mismo. Los huesos que tenía allí anteriormente. No los puedes ver ahí escondidos temporalmente porque quiero enfocarme solo en el brazo aquí mismo . Digamos que mientras estaba leyendo este personaje y pasé y empecé a probar el brazo para ver cómo se mueve y ver cómo se dobla, tenía una curva que realmente no me gustó. Lo que puedes hacer con la herramienta de transformación de hueso es que puedes con esas notas de las que hablamos . Podrías encogerte ese hueso, y como puedes ver, como estoy moviendo este hueso alrededor del hueso padre, también está moviendo el hueso del niño. Por lo general, si yo estuviera amañando a este personaje y si quisiera que estos huesos coincidan con el brazo, lo que haría es hacer clic derecho en la propia capa del brazo, y vería donde está ese punto en ese punto, porque esto es un derrame cerebral. Tengo 123 puntos. Ese punto medio es donde tengo mi codo o donde tengo la articulación. Entonces lo que haría si mi herramienta de transformación de hueso es volver a la capa ósea y haría una nota mental de dónde estaba ese punto, y estaba justo por ahí. Entonces que ahora es donde quiero que esté antes de esta parte aquí abajo. Ahora necesito traducir este hueso. Y así cuando coja este hueso y lo traduzca, lo voy a mover para que esos dos huesos se estén tocando. Y luego para el final del hueso con fines estéticos, lo voy a arrastrar hacia fuera hasta el borde del trazo. Ahora, lo que pasa con los huesos es que en realidad no necesitas tener los extremos de tus huesos arrastrados hacia él y de un derrame cerebral aquí mismo. Técnicamente, si quisiera, podría dejarlo así. Pero porque cuando paso y animo este teléfono. Sé que voy a querer un poquito más huesos para poder agarrar. Y la razón por la que digo esto es porque el punto rotacional del hueso está justo aquí donde termina el hueso, realmente no importa. Entonces eso es algo que puedes tener en cuenta. Por lo que la herramienta de hueso transformado es realmente útil cuando necesitas hacer cualquier ajuste, tu plataforma. Entonces cuando ya has pasado y conectado tus huesos y luego empiezas a probarlos y no están funcionando de la manera que esperarías que lo hicieran Con tu herramienta de transferencia ósea , puedes seleccionar el hueso que quieres mover y moverlo con cualquiera de esos nodos. Ya sea que quieras rotarlo, traducirlo o encogerlo o crecer ese hueso. eso se utilizan los huesos transformados. Y eso es todo para la herramienta ósea transformada. En la última conferencia de esta sección, vamos a estar hablando de la escuela Manipular Hueso. Te veré allí 8. 08 Manipular el hueso: Hola, soy McCoy, Buck con reloj me trabajo punto com. Y en esta conferencia, vamos a estar hablando de la herramienta de manipular hueso, la herramienta de manipular hueso. Hablamos un poco brevemente, pero esta herramienta va a ser la que probablemente vas a utilizar más de todas ellas. Se z en tu teclado o este ícono aquí mismo. Ahora, ya ves, cuando hago clic en esa herramienta de manipular huesos, la fuerza ósea es en realidad ahora visible. Esto me muestra que esta plataforma está ligada a flexi ahora. Todavía no hemos pasado por el flexi binding, pero pronto lo haremos. Pero lo importante que hay que saber sobre manipular el alma ósea es que se va a utilizar para tu animación, pero también se va a utilizar para tu aparejo. Ahora estamos en el marco cero ahora mismo. Entonces, ¿qué puedo hacer con esto? Manipular herramienta de huesos en el marco 01 de las mejores formas que puedes usar manipular huesos herramienta es probar tu plataforma para ver si todo se mueve y se dobla correctamente. Entonces cuando pases y compras tus huesos a tu plataforma, digamos que até el brazo. Entonces justo después de atar los brazos, no voy a pasar a las otras partes. Sólo voy a probar el brazo y ver cómo se dobla. ¿ Ves cómo funciona? Porque lo que puedo hacer con esta herramienta mientras la tengo activa. Y mientras me inclino o algo así, puedo golpear s en el teclado para traer fuerza a mi manojo. Y debido a que esto es flexi vining y está siendo influenciado por la fuerza ósea, puedo ajustar esos parámetros. Entonces sin embargo, me gustaría lo mismo con Body Benz. Si quisiera manipular su torso, simplemente seleccionaría el torso y podría doblar su cuerpo hacia abajo. Y desde ahí puedo ver lo que tengo que hacer para arreglar este personaje ahora, porque este personaje es sencillo y lo creé para un simple ciclo de caminata como el que ve ahí. Los huesos que yo estaría probando en su mayoría es su columna vertebral por inclinarse hacia atrás su hueso de la cabeza, que se mueve bien. Todo está en el lugar correcto y sus piernas, así que vamos a revisar sus piernas. Se puede ver que estos tienen huesos objetivo y hablaremos un poco de esos más adelante. Pero estos huesos objetivo pude manipular y podía moverme. Pero como pueden ver ahí, no estoy obteniendo resultados muy deseables. Y si no estás familiarizado con los huesos de Target, una de las cosas que no puedes manipular en el marco cero o cualquiera de los huesos de Niños del hueso objetivo. Entonces, por ejemplo, este pie. Entonces para manipular esos huesos y probar esos fuera para ver cómo funcionan esos, iría a enmarcar uno. Por lo tanto, ahora tengo esa capacidad de manipular esos huesos. Pero lo único a recordar de la herramienta de manipular huesos es que básicamente te permite en el marco cero probar tu plataforma y ver cómo se mueve todo. A medida que las faras apuntan huesos y cosas así. Hablaremos de ese posterior vining flexi también. Pero solo tienes que saber que Z en el teclado o manipular huesos herramienta es cómo vas a estar moviendo a tu personaje para probarlo, y eso es todo para esta sección para la paleta de herramientas óseas. Asegúrate y únete a mí en la siguiente sección, donde repasamos los diferentes métodos de encontrar en el estudio Mojon Anime. Ya veré eso 9. Vinculación de capa: Hola, este es McCoy, pero me vería trabajar dot com en esta conferencia, vamos a estar hablando de unión de capas en mojo. Tan fino es esencialmente tomar huesos y conectarlos a imágenes de mapas de órbita vectorial. Entonces, cualquiera que sea tu personaje que habías creado está hecho de huesos son lo que van a estar atados a esos, y eso es lo que va a ayudar con el movimiento. Por lo que hay un par de maneras diferentes que puedes atar en mojo. Hay enlace de punto de enlace de capa encuadernación flexi. Pero uno de los que vamos a estar enfocados en esta conferencia es el enlace de capas. Entonces el encuadernamiento de capas es lo que vas a usar cuando él quiera mover una capa entera. Entonces cuando debes usarlo, es cuando hay algo sin ningún tipo de articulaciones como esta cabeza. Aquí, Como saben, por delante no se dobla hacia atrás y hacia adelante, Así que este sería un ejemplo perfecto para un encuadernación de capas. Entonces sigamos adelante en Vamos a empezar. Añadamos un hueso con nuestra herramienta de hueso publicitario. Entonces subamos aquí a las herramientas y al teclado. Voy a aguantar turno para constreñir mis huesos para mantenerlo perfectamente recto. Y recuerda, con la herramienta de hueso del anuncio, lo que estamos buscando es agregar el hueso en una posición donde queremos que la rotación sea tan justo aquí es una especie de adivinar más su rotación para su cabeza sería. Entonces simplemente voy a dar clic y estoy bien drag up. Y ahí tienes. Creamos un hueso ahora, algo que se meterá un poco más tarde a medida que hagamos aparejo más avanzado es que necesitamos crear un hueso de ruta, y el hueso de ruta es lo que va a conectar todos tus huesos juntos. Entonces, no te preocupes por esta parte ahora mismo, porque lo que simplemente estoy explicando es el método de encuadernación de capas en sí y cómo puede ser útil. Entonces voy a de seleccionar el hueso que acabo de crear, y simplemente soy bueno y voy a bajar aquí, y voy a crear un hueso de alfiler que va a representar mi hueso de ruta aquí mismo. Y luego nos meteremos más en esto cuando hablemos de padres de familia con anticipación aparejo. Pero simplemente voy a dar clic ahora en mi opción de padres aquí. Voy a padres el hueso de la cabeza al hueso de la raíz. A esto se le llama la relación padre-hijo. El padre va a ser el hueso raíz de todos los demás huesos que yo creo. Si estás haciendo un cuerpo completo, los huesos de ruta van a estar típicamente aquí abajo en las caderas porque las piernas, el torso en la cabeza van a conectar todos en esta porción de aquí abajo. Entonces este caso en particular, lo que voy a hacer es que voy a seleccionar el hueso de la cabeza usando Ault Left, Click ir a mi re herramienta de hueso padre, que ya está seleccionada. Y simplemente estoy con este hueso ya resaltado rojo va a dar click en mi ruta hueso. Como se puede ver ahí, la flecha está bajando a ese hueso de ruta mostrando que esos dos están ahora conectados. Entonces ahora cuando voy a manipular herramienta huesos en el teclado o Z, se puede ver que mis huesos tienen fuerza. Ahora, lo que pasa con el enlace de capas es porque lo estás comprando a una capa y no necesariamente a región o puntos. No necesitas ninguna fuerza, así que sigamos adelante y nos peguemos en el teclado. Por lo que le quita la fuerza como lo hicimos antes. Vamos a dar click y arrastrar a la izquierda, click y arrastrar a la izquierda. Como puedes ver, hay fuerza se ha ido. Entonces vamos a los huesos manipulados a un poco más de tiempo. Y vamos a dar click en esta cabeza aquí mismo, y va a girar aquí abajo en este punto de su cabeza. De acuerdo, y como se puede ver ahí, todo su cuerpo está girado y no debería estar haciendo eso. Y la razón por la que probablemente esté haciendo eso si te encuentras con esa situación, es porque parece que la fuerza ósea sigue encendida solo un poquito. Adelante. Destacemos ese hueso por s y el teclado. No obstante, ya ves, aún queda 0.97 de fuerza. Entonces lo que necesito hacer es bajar eso a cero. Entonces ahora cuando escribí estado el hueso de la cabeza, este hueso ahora no estará controlando nada. Entonces ahora lo que tenemos que hacer a continuación es que necesitamos atar este hueso a la cabeza. Ahora este personaje es hermoso y tiene en realidad bastante complejo. Este personaje lo hizo Augustán, y como puedes ver aquí, pasa mucho. Hay muchos activos dentro de los años cabeza. Las texturas. Hay mucho que está pasando. Entonces lo que el diseñador de personajes había hecho es que creó una capa de grupo de cabeza, y hablaremos de esto. Esto va a ser realmente útil en el futuro. Pero lo que hizo es que se llevó todos estos activos. Entonces en lugar de tener que atarlos uno por uno a este hueso, Como puedes ver, hay mucho. Ahí hay flequillo. No hay para la bandana, todos los diferentes flequillo. La parte superior de su cabello es la cabeza. Tomó todas esas capas y las agrupó dentro de una capa de grupo cabeza, lo cual es una idea realmente inteligente. Entonces ahora lo que puedo hacer, porque esos están todos dentro de un grupo es que simplemente tomo este hueso y lo ato a esta capa de cabeza. Entonces para enlazar capas, tengo que seleccionar la capa que quiero enlazar. Si miras aquí mismo en el menú de herramientas. A medida que cambié entre el hueso principal y la capa de cabeza, mi caja de herramientas dinámica cambiará, dándome menos herramientas con las que trabajé a medida que me moví a la capa de cabeza. Por lo que aún tengo mi hueso selecto, mi hueso manipulado. Y este de aquí es lo que vamos a usar. Esto se llama Estás comprando Blair. Y esto es lo que me va a permitir comprar este hueso a esta capa. Entonces voy a hacer clic en este botón. Ahora voy a dar click en el hueso, pero quiero comprar en esa capa. Y ahí tienes. Ahora este hueso está ligado a la capa de la cabeza, así que sigamos adelante. Vamos a colapsar eso. Y si golpeo Z en mi teclado a Dubai manipular huesos herramienta, ahora puedo girar esta cabeza hacia atrás y hacia adelante. Y tengo que preocuparme de que cualquiera de los activos no esté conectado porque todos están dentro de este grupo. Y así es como se ata una capa en mojo. Asegúrate y únete a mí en la próxima conferencia donde hablo de flexi binding. Te veré allí 10. Bordón de puntos: Hola, este es McCoy, pero con mírame trabajar dot com Y en esta conferencia, vamos a estar hablando de punto vinculante y mojo. Ahora, aquí tenemos un personaje realmente genial que fue creado por Troy Peak. Ooh de pájaro. Y como se puede ver, se separa en diferentes porciones de este lienzo aquí. Y la razón por la que el diseñador de personajes hizo esto es porque cuando todos estos están juntos y en el ángulo, Pero este personaje de pájaro está en, va a ser un poco loco. Es una plataforma. Entonces, lo que hizo el diseñador en realidad es separar estos hacia fuera, cual es algo realmente bueno de hacer en este caso. Pero bueno, nos vamos a centrar en hoy es nos vamos a centrar en el enlace de puntos y vamos a hacer enlace de puntos para la pierna. Entonces todo lo que estoy haciendo es que estoy sacando los activos de ese personaje, y solo los estoy pasando por nuevas capas, y solo me voy a centrar en las piernas también como la pierna. Ahora, una de las cosas que necesito hacer es crear mis capas óseas. Por lo que una de dos formas de crear capa ósea es en viene aquí al hueso o puedes hacer clic derecho en grupo con la selección. Si estás usando mojo, solo llama a esta pierna Así que va a crear una capa de pierna de grupo que va a contener el vector de pierna . Y voy a hacer clic derecho en esto y luego convertirlo a hueso por lo que el enlace de puntos se usa mejor cuando se quiere tomar vectores que tienen articulaciones en diferentes partes que se quiere controlar individualmente. El encuadernación de puntos es una forma realmente flexible de encuadernación y mojo, y verás sus resultados bastante rápidamente aquí a medida que empiezo. Entonces una de las primeras cosas que voy a hacer es que me van a gustar los demás, usar mi herramienta de hueso de anuncio. Voy a crear un hueso de ruta, que en este caso, sólo haré un hueso de alfiler. Si no tienes mojo pro 12 simplemente arrastra tu hueso ahí. Entonces voy a crear mi hueso de alfiler conectándome a eso, voy a crear mi pierna. Entonces voy a crear mi pierna baja y luego voy a crear el pie Ahora. El animador, también había creado huesos separados para los dedos de los pies. Pero no me preocuparé por eso por ahora. Entonces lo siguiente que necesito hacer es asegurarme de que todos estos huesos se hayan hecho correctamente y es por la crianza de los hijos porque yo había empezado con este hueso de ruta aquí y luego arrastré todos estos huesos serán el hijo de este hueso de ruta aquí. Entonces, ¿qué? Busco flechas para estar conduciendo de nuevo del pie a la pierna baja, parte superior de la pierna respalda la ruta. Entonces voy a golpear P en el teclado o hacer clic aquí en el icono del hueso reparador. Como pueden ver, lo hice correctamente. Lo siguiente que quiero buscar es mi fuerza ósea. Entonces voy a golpear s en el teclado. Ahora con encuadernación de puntos y encuadernación de capas, estas son las dos cosas para las que no quieres tener cadena de hueso. Entonces lo que voy a hacer es golpear el control A en mi teclado se encoge hueso, herramienta seleccionada. Puedo hacer clic y establecer este cero o simplemente podría hacer clic y arrastrar a la izquierda, lo que también eliminará toda esa fuerza ósea. Ahora que eso está completo. Lo siguiente que voy a dio es que voy a seleccionar la capa misma. Entonces voy a golpear control a Ahora se pueden ver todos los puntos que componen esta pierna. Entonces lo que quiero hacer es que quiero tomar la parte superior de la pierna y quiero atarla a los puntos que serían necesarios para la parte superior de la pierna. Entonces para seleccionar la capa, voy a golpear estar en el teclado, que es nuestra herramienta de hueso selecto que tenemos justo aquí. Entonces ahora mismo estoy en mi capa. No estoy en mi jugador principal del grupo. Estoy en mi capa, viendo todos estos puntos seleccionando el hueso. Ahora voy a ir aquí a este ícono, que es mi icono de puntos de compra, y voy a dar clic en eso. Se puede ver que todos los huesos están en diferentes colores. No me preocuparía por eso ahora mismo. Simplemente sepan que nos vamos a centrar aquí en este hueso de aquí, que es nuestro hueso de la pierna. Entonces hay una de las dos formas de hacer esto. Seleccionando tus puntos puedes ir y simplemente arrastra hacia fuera un cuadrado que seleccionará los puntos que necesitas. Pero a veces va a haber puntos que son un poco complicado que quieres resaltar. Así que simplemente haz clic aquí en la herramienta modo lazo, vas a hacer clic y vas a dibujar los puntos que quieres seleccionar y luego simplemente conecta el último así de nuevo juntos. Por lo que ahora tienes todos estos puntos seleccionados. Ahora hay dos formas de encontrar tus puntos para mí. Es entrar en el teclado. El tuyo podría ser Barra espaciadora, o simplemente puedes hacer clic en este botón. Por lo que siempre recuerda mirar estos pequeños consejos de herramientas aquí mismo. Estos realmente te ayudarán a no saber qué está pasando. Entonces solo voy a presionar enter en mi teclado. Por lo que ahora todos estos puntos están ligados a este hueso. Solo tengo este hueso resaltado en seleccionado. Y luego seleccioné todos estos puntos, y ahora pude ver que está encuadernado. Puedo ver esto simplemente golpeando más allá del teclado, seleccionando un hueso. Como puedes ver, ahora estoy seleccionando el hueso inferior de la pierna. No hay puntos rojos resaltados. Si vuelvo a la capa ósea principal, se puede ver que hay puntos rojos resaltados. Por ahora lo estoy haciendo bien. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a golpear estar en el teclado. Seleccione la parte inferior de la pierna. No voy a ir aquí al ícono. Voy a sacar qué puntos quiero haber seleccionado para el pie. Es un poco difícil. Ahí abajo está pasando mucho. Entonces realmente, lo que podrías hacer si quisieras a Teoh es que realmente podrías tomar y podrías seleccionar todo esto , porque ahora mismo este hueso tendrá control sobre todo este pie. Pero ahora, cuando llegues a esta porción, tu ahora voy a querer exponer recientemente tus parámetros de qué puntos quieres seleccionados para este hueso. Pero por ahora, esto es bastante bueno. Es lo mismo que puedo o golpear, entrar o incluso golpear los puntos de compra. Todo hit Enter. Puedes hacer clic en ese botón. Ahora, el último que vamos a seleccionar es aquí en el pie. Entonces sigamos adelante y seleccionemos eso. Así que estar en el teclado, seleccionando este ícono. Haga clic en el hueso. Como se puede ver, no se destaca nada. Ahora, aquí es donde un poco de ajuste va a entrar en juego porque ahora vas a tener que jugar con él para ver qué está funcionando hasta ahora. Tan rápido de verdad. Sigamos adelante y solo probemos nuestra plataforma y veamos cómo le va. ¿ Todo bien? Entonces así como lo que esperaríamos, este hueso se va moviendo dedo del pie. Justo esta porción de aquí. Este hueso va a mover la parte inferior de la pierna, más el pie. Ahora vamos a querer controlar esto por separado. Entonces simplemente nos gusta el hueso. Es como el icono de puntos de enlace. Y ahora con este hueso seleccionado estaban ahora voy a sacar qué huesos queremos controlar . De acuerdo, así que ahora es seleccionar esos dedos de los pies, conectarlos de nuevo. Ahí vamos. Entonces ahora todos esos aire seleccionados Así que quiero decir, pulsa enter en el teclado para comprar esos puntos a esa parte justo ahí. Voy a doblar el pie y se puede ver en su mayor parte, eso funciona bastante bien. Ya puedes ver si me quito los huesos. Mis puntos como he sido este pie. Ahí está pasando mucha flexión. Y eso podría arreglarse con huesos inteligentes. Por lo que ahora todos estos huesos están siendo controlados por puntos. Entonces esto es ahora todo regs. Tengo mi pierna y mi pie. Está bien, eso lo hace para la unión ósea. Esas son tus tres formas diferentes que atas y aparezas a tu personaje con capa. Flexible, vinculante o hallazgo puntual. Espero que hayan disfrutado de la sección y lo veré en la siguiente. 11. Binding de Flexi de 02: Hola, este es McCoy, pero con mírame trabajar dot com, y en esta conferencia, vamos a estar hablando de flexi binding y mojo. Por lo que la unión flexi se encuentra aquí en el menú de huesos, y hablaremos un poco sobre el hueso ha sido usted más tarde en cualquier ALS estatutaria. Pero como puedes ver aquí mismo, seleccionaste huesos para encuadernación flexi. Es un método que te permite comprar rápidamente tu plataforma. Flexi Vining siempre ha estado por ahí, pero se perfeccionó un estudio de anime 9.5. Entonces echemos un vistazo a este personaje aquí que fue creado por Mike Roberts. Este personaje se ha conformado completamente por imágenes que fueron importadas de Photoshopped. Entonces, como se puede ver aquí, todo este personaje fue dibujado en Photoshop y luego importado en dos mojo. Entonces para que el encuadernación flexi, por lo que el trabajo utiliza la fuerza ósea. Entonces si golpeo Z en mi teclado para usar mi herramienta de manipular huesos, se puede ver que por todo el cuerpo Ahí están el pequeño semicírculo es que me hacen saber que hay fuerza ósea, así que al igual que lo que aprendimos, hueso fuerza influye en cualquier cosa que toque ya sea vector o si se trata de imágenes . Entonces en este caso, tenemos un personaje que está conformado por completo por imágenes. Entonces, por ejemplo, para el brazo derecho aquí tenemos la parte inferior del brazo y la parte superior del brazo. Tan rápido, me voy a quitar los huesos y a mostrarles que tenemos el brazo inferior y tenemos el brazo superior . Y como se puede ver ahí, esas son dos capas separadas. Por lo que las motas de minería van a ser en realidad tu método de enlace número uno cuando se trata minería de tus imágenes. Entonces si eres ilustrador de historias infantiles y quieres traer a tus animaciones vida flexi binding va a ser el mejor método de encuadernación para poder hacer esto. Entonces como puedes ver aquí, mientras muevo estos huesos, tienes mucha flexibilidad en las piernas y en los brazos y el torso. Si juego la animación, se puede ver cómo funciona el método flexi binding y lo impresionante que se ve esta animación. Pero lo único que hay que saber sobre la vinación flexi Para su trabajo, cada capa tiene que estar ligada a un hueso. Entonces lo que voy a dio es que voy a tomar este personaje que tiene huesos límites cada parte de su cuerpo, y voy a desatar todo para poder mostrarte un ejemplo de cómo funciona el flexi binding . Entonces ahora lo que hice es desatar todo. Por lo que no se está utilizando más flexi binding. Ahora, sigamos adelante, manipulemos todos estos huesos y veamos qué pasa. Como se puede ver, todo se distorsiona. Todas las imágenes se están separando. Y esto es por defecto. ¿ Qué sucede cuando la fuerza ósea está influyendo en otras partes del cuerpo? Por lo que flexi binding me permite seleccionar todas y cada una de las capas para flexi comprando esas capas por separado. Entonces, como yo estaba viendo un poco sobre la herramienta ósea offset donde tenías que hacer en los viejos días de estudio enemigo es que tenías que separar cada uno de estos huesos lo suficientemente lejos como para que los huesos no influyeran en otras partes de la imaginería en tu personaje. Entonces ahora lo que voy a hacer es te voy a mostrar dos ejemplos de flexi binding. Voy a hacer uno por el brazo y el otro por esta pierna aquí mismo. Y luego voy a acelerar este video porque no estamos del todo listos para entrar a la sección de aparejos todavía para mostrar cómo va a quedar todo con su flexi bound. No obstante, tendré el video lo suficientemente acelerado para que aún puedas ver lo que está pasando. Entonces una de las primeras cosas que iban a dio es que sólo vamos a echar un vistazo a las capas. Entonces voy a resaltar el hueso con el que quiero trabajar primero y justo debajo de él, pude ver que tengo mi capa de brazo. Entonces voy a hacer un atajo de teclado en lugar de tener que pasar y mirar a través de las capas. Voy a hacer un clic derecho de Ault en esta imagen. Y como puedes ver, me va a llevar directo a esa capa. Entonces tengo brazo superior derecho. Como se puede ver, las capas están separadas para el brazo derecho para el brazo superior y el brazo inferior, porque así es como el artista quiso separar sus capas. Entonces ahora lo que voy a hacer para comprar este hueso a esta capa, brazo superior derecho es que voy a subir aquí a mi menú óseo, y voy a seleccionar esta opción. Seleccionaste huesos para flexi binding o utilizas el control de teclado shift F, que utilizo el atajo de teclado. Entonces ahora la siguiente que voy a hacer. Entonces voy a seleccionar el siguiente hueso aquí abajo, y pude ver que el brazo derecho ahora el brazo derecho abierto está hecho de dos huesos . Entonces éste controlando el antebrazo, éste controlando la mano. Pero es la capa única. Entonces voy a hacer exactamente lo mismo que me voy a gustar justo ese hueso con mi herramienta de hueso chupado . Entonces voy a aguantar, cambiarme y seleccionar este hueso, y ahora voy a hacer control turno F en mi teclado, y ahora esos huesos estarán atados. Entonces para probar esto, voy a usar mi herramienta de manipular huesos o Z en el teclado, y voy a mover esto. Y como se puede ver por el propio brazo, está funcionando bastante bien. Bueno, como dije, porque todo se ve afectado por la influencia ósea para el trabajo del dedo del pie de unión flexi, cada capa tiene que estar atada a un hueso. Entonces ahora vamos a los pantalones aquí Así que para seleccionar esa capa, voy a Ault, derecha Click y veamos cómo se hace esta capa Así puedes ver aquí que toda esta pierna es una capa grande. Entonces los huesos que la voy a atar todos estos huesos que están dentro de esa pierna y lo voy a hacer todo a la vez Así voy a golpear estar en mi teclado para sacar mi hueso lijado Click on the bone Hold, shift Click on this bond Siguen sosteniendo turno Haga clic en este hueso Rápido, Este enlace rápido este teléfono porque puedo ver todos los huesos ahí en la pierna, No yo para golpear cambio de control f Y ahora todos esos huesos están ahora atados. Entonces ahora cuando manipulo este hueso, se puede ver que la pierna se mueve bastante bien ahí todavía hay un poco de distorsión, pero de nuevo, eso es porque todo aún no está atado. Entonces lo que voy a hacer desde aquí es acelerar este video para que veas cómo todo lo demás va a ser rápidamente flexi bound. Está bien, entonces eso es ahora todo flexi bound. Entonces cuando paso ahora y pruebo esto con mi herramienta de manipular huesos. Todo eso se mueve bien. Eso se mueve Bien. Se mueven las cabezas. Bien. El de la pierna. De acuerdo, entonces hay un poco de lagrimeo todavía en las piernas aquí. Y esto es una cosa que quiero mencionar Es por la fuerza que hay en los huesos objetivo. Los huesos objetivo no necesitan fuerza. Originalmente, el animador lo tenía trabajando con fuerza. No estoy muy seguro de cómo. Pero no quieres tener fuerza para tus huesos objetivo, así que puedes ver ahí como estoy reduciendo. Eso ya está regresando ahí. Entonces ahora cuando golpee play en esta animación, sigamos adelante y reproducirlo. Se puede ver todo es flexi bound. Todo está bien para ir. Y así es como haces flexi, encuadernación y mojo. Estén seguros y únete a mí a la siguiente conferencia donde pasamos punto por. Te veré allí 12. Parenting de huesos 1 1: Hola. Este es McCoy, Buck con reloj me trabajo punto com. Y en esta conferencia, vamos a estar hablando de padres óseos que se ven en mi casa. De acuerdo, entonces todo lo que hemos aprendido va a ir de la mano para llevar hasta este punto donde aprendemos sobre la paternidad ósea. Entonces lo que voy a hacer es que me van a gustar todos los huesos que he creado, y los voy a borrar porque te voy a guiar mientras hago esto algunos mi proceso de aparejo , cómo funcionan los padres en. Entonces lo primero que debes saber es, cada vez que creaste hueso usando tu herramienta de hueso publicitario, arrastras un hueso y normalmente tienes otro hueso que conectas, Teoh. Entonces voy a arrastrar una más y vamos a hacer una más, si acaso. Entonces aquí mismo tengo lo que podría ser probablemente en el brazo. Adelante y quitemos la obra de arte muy rápido. Entonces tengo lo que podría ser un armado. Por lo que este podría ser el brazo al antebrazo a la mano. Como puedes ver, se movería algo como un Armwood. Este brazo en realidad tendría que ser un poco más largo y el antebrazo tendría que ser un poco más corto. Pero de todos modos, este sería tu brazo que estarías creando. Ahora uso lo que se llamaba padres una relación infantil. Al estar creando este hueso, como viste por primera vez cuando creé este hueso, este hueso en sí fue resaltado Rojo. Cualquier cosa que creara después de este hueso rojo resaltado entonces se pondría rojo. Y entonces todo lo que creara después de este hueso rojo se pondría rojo. Entonces, ¿qué significa ese rojo? Entonces si algún hueso se resalta o se lee de tal manera, eso significa que cualquier hueso que vas a dibujar después de él. Entonces ahora mismo sólo voy a dibujar otro hueso. Esos huesos estarán conectados. Cualquier cosa que estuviera conectada aquí se conectará aquí, así que te mostraré a lo que me refiero. Entonces esto de aquí es de tus padres una relación infantil. Entonces, como pueden ver aquí, estábamos hablando de yo llaveros antes, y eso va de la mano con lo que estamos hablando ahora. Entonces el hueso principal al que están llevando todas estas flechas a eso se va a llamar tus padres. Entonces este hueso de brazo aquí mismo, ese es mi padre de esto que sería un antebrazo de la mano. También es evidente de este hueso de aquí abajo. Ahora, ¿qué significa cuando tienes un padre y tienes hueso conectado a él? Bueno, igual que mostramos en el llavero del ojo. Cualquier cosa que sí se conecte a ella también va a ser movida por ella. Entonces si tomo este brazo y lo giro, se puede ver que no sólo estos huesos están siendo afectados, sino que este otro hueso que acabo de dibujar también se ve afectado. Entonces ahora sabes algo con una flecha que viene de ella, ir a otro hueso va a ser niño. El hueso que recibe la flecha en este caso, este hueso a este hueso que es hueso B tres, el hueso sea a este hueso ahora serían ahora los padres de este niño. Así que ser a es el padre de B tres y como viste ser para conecta el B uno pero también ser tres también conectados para estar a. Entonces solo sepan que ahora este es el padre de estos Hijos. Huesos, estos son los huesos de tu hijo. Por lo que esto puede ponerse un poco confuso. Ya sé Así que lo que vamos a hacer es que sólo vamos a usar esta plataforma realmente sencilla para mostrar lo que queremos dio. Perdón, Eliminó todos los huesos de este personaje. El primer hueso que voy a crear se llama Hueso Raíz. Simplemente voy a dar click. Si estás usando una versión anterior, puedes arrastrar algo así, y eso puede ser un hueso de ruta. Entonces este va a ser el padre de todos los huesos. Todos los huesos se van a conectar a este punto de aquí mismo. Normalmente es bueno hacer que tu ruta sea hueso aquí, y podrías hacerlo un poco más grande porque esto es lo que estarás agarrando para mover toda tu animación una vez que comiences a animar. Por lo que ahora de este hueso de aquí mismo, se puede ver que está resaltado en rojo. Entonces, ¿qué puedo hacer ahora que está resaltado? Rojo es que puedo hacer click y puedo arrastrar. Y también se puede ver que ese bono ahora resaltó rojo. Pero, ¿qué pasa cuando? Digamos que no me gustó el hueso y creo otro hueso? Bueno, ahora no hay padres, una relación infantil. Como se puede ver. No hay flechas. Hice clic en mis padres ing y ahí no hay nada. Entonces ahora ¿cómo conecto esos dos? Entonces lo que puedes hacer es hacer clic en el niño, y ahora quieres conectarlo a su padre. Entonces le pegué a Ault en el teclado, haga clic en el hueso, y ahora voy a seleccionar el hueso que así quiero tener para su padre, que va a ser un hueso de ruta. Todo conectará a este hueso de ruta principal aquí mismo. Ahora que ese bono violó Aiken simplemente dibuja mi siguiente hueso o si este hueso no estaba resaltado. Aquí es donde seleccionas el hueso entrará en juego, o puedes volver a usar todos como una selección rápida. Entonces si uso Ault y vuelvo a hacer clic en ese hueso, este ahora va a ser el padre de lo que crea. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos para el ajedrez va a hacer lo mismo para el cuello, que en realidad se acaba de conectar todo como un hueso grande. Pero típicamente lo que hago en esta situación es que crearía dos huesos porque el diseñador de personajes tendría que arreglar estos puntos, Pero sí tiene puntos aquí mismo. Entonces técnicamente, esta cabeza todavía puede escribir, digamos, un poco hacia atrás y hacia adelante en esta cabeza. No quiero tener este hueso resaltado de la cabeza y luego crear el brazo porque mira lo que hace la paternidad. Ahora este hueso va a controlar la cabeza. Recuerda en Briskin a Matics Si moví todo este brazo ahora le va a hacer algo funky la cabeza y conseguir un movimiento la cabeza. Entonces necesito romper de nuevo esa relación padre-hijo entre los dos. Podría restablecer eso, ya sea seleccionando este hueso que ya está seleccionado y seleccionando el cofre. O si nunca creé el hueso y todavía tenía la capa de cabeza seleccionada tal como es, simplemente haz clic fuera y se va a de seleccionar ese hueso y lo que puedes dio es Hold Ault y click en el pecho, golpea tu herramienta de hueso anuncio y luego dibuja tu hueso. Ahora, no voy a hacer todo el personaje porque esto básicamente tiene sentido desde aquí. En lo que respecta a la porción superior, haces exactamente el mismo perno de retención y luego sacas su brazo. Pero para la parte inferior. Aquí es donde quiero explicar cómo funciona esta ruta hueso. A continuación destacaría el hueso de la ruta una vez más sosteniendo Ault y luego haciendo clic. Y es mi herramienta de hueso publicitario arrastrando mis huesos por las piernas. Entonces sólo encontrarnos unos a otros. Después volvería a subir, apoderarme del hueso principal aquí, el hueso de la raíz, sujetar perno, hacer clic y luego usar mi herramienta de hueso anuncio para volver a crear esos huesos. Entonces al final, además de los huesos aquí mismo, todo debería estar conectado de nuevo. Para comprobar si tu plataforma está conectada correctamente. Vas a usar a tus padres unas relaciones infantiles para ver. Entonces busco aquí. El niño está conectado al padre, que está conectado a este padre que se conectó a la raíz. Perfecto. Pero si veo algo así, di que lo último que dibujé fue su mano, y luego me acerqué rápidamente y le dibujé la pierna porque eso fue seleccionado por última vez. Probablemente veas algún error como este, pero esto se puede arreglar rápidamente simplemente seleccionando, asegurándote de que el hueso esté rojo con tu herramienta de reparación int bone, y luego seleccionando el hueso al que luego querías volver a conectar en este caso el antebrazo. Y eso te acerca un paso más a poder crear tu plataforma. Eso es todo para este apartado. Vamos a tomar lo que aprendimos al trabajar un personaje regar. Por lo que el estado parecía para esa siguiente sección porque ahí es cuando comienza la genialidad. Te veré ahí. 13. Kinematics de forma hacia la antena: Hola, Este es McCoy, Buck con reloj me trabajo punto com. Y en esta conferencia, vamos a estar hablando de las cinemáticas Ford en mojo. OK, así que acabamos de aprender sobre Kida Matics inversa y cómo todo eso funcionó hacia adelante áticos del Reino es exactamente lo contrario y en realidad es mucho más fácil de entender en cuanto a lo que está pasando . Por lo que sabemos vía inversa Kida Matics, lo que sea que te muevas va a mover otras cosas siguiéndolo. Ahora las cinemáticas de Ford son un poco diferentes. Tomemos ahora este ejemplo para el brazo cuando giré este brazo hacia atrás y hacia adelante por lo que sabíamos del llavero yo que sabíamos que esto estaba ramificado o roto aquí mismo que este brazo no iba a estar influyendo en nada más. En lo que va a estar influyendo es todo frente o Ford de ello. Por lo que este brazo entonces estaría influyendo en el antebrazo y la mano. Lo mismo para el antebrazo. Si sostengo a Ault en el teclado para rotar un solo hueso. Esto es lo que se llama Ford Kinnah Matics. Entonces otra vez, si no estuviera sosteniendo todo esto es lo que estaría haciendo ahora con todo para presionar. Voy a rotar ese solo hueso. Y como se puede ver, el hueso en sí no se mueve en absoluto. Deja volver a quitar la obra de arte para que puedas verlo mejor. Entonces, como escribí, digamos, este hueso hacia atrás y hacia adelante, no está afectando en absoluto a este hueso. Lo mismo para la mano. En realidad ahora puedo mover la mano sosteniendo Ault en el teclado. Puedo usar Ford Kinnah Matics para mover sólo la mano. Por lo que cuatro Kinnah Matics es realmente fácil de recordar. Es sólo el movimiento de un objeto de cualquier cosa que esté conectado a él. Entonces, por ejemplo, usará su pecho aquí mismo. Cualquier cosa que esté conectada a ella, que es toda esta parte alta justo aquí, porque este es el padre. Cuando escribí Di que al revés y al de Ford eso es un ejemplo permitirse a Kinnah Matic cuando escribí Estado Justo este hueso sosteniendo a Ault. Ese hueso no se mueve en absoluto. Eso es para Kim Matic. Esto si roto ambos, es inverso Kinnah Matics. Cuando ves a ambos moverse. Lo mismo para una pierna. Se trata de esquemas inversos. Cuando levanta la pierna, está moviendo el resto de su pierna. Si le quito ese hueso blanco, lo que me permite hacer eso en verso, cinematográfico y acabo de mover su rodilla. Entonces de nuevo, solo resaltemos el hueso que es un ejemplo de cuatro Can Matics. Este es un ejemplo de cosméticos Ford. Entonces creo que en este punto básicamente tienes la idea de que cualquier cosa que sea Ford de ella, o que sea aparente de que va a afectar al resto de sus Niños. Y ese es el Ford Kinnah Matic. Espero que hayan disfrutado de esta conferencia sobre Ford Kinnah Matics y la siguiente conferencia. Vamos a cubrir algo muy importante y eso va a ir de la mano con Ford Kida Matics y Inverse Kinetics. Y ese es tu hueso, Parenti, te veré ahí. 14. Inverse Kinematics: Hola, soy McCoy, Buck con reloj me trabajo punto com. Y en el próximo par de conferencias, vamos a estar hablando de cinemáticas hacia adelante en cinemáticas inversas. Para esta conferencia, sólo vamos a hablar de inverso Kinnah Matics I k for short in i llaveros. Por lo que por defecto, Maho usa agua llamada inversa Kinnah Matics o I llaveros. Por ejemplo, Cuando selecciono esta mano con mi herramienta de manipular huesos y la muevo hacia atrás y hacia adelante , se puede ver que no sólo se mueve la mano, sino también el antebrazo y el brazo. Este es un ejemplo de cinemáticas inversas. Es básicamente cuando tomas un hueso que es hijo de un padre que se meterá un poco más tarde. Pero esto se configura como una relación hijo padre y madre. Entonces justo ahora que la mano es un niño al antebrazo, el antebrazo es un niño al brazo, haciendo así el brazo el padre del antebrazo haciendo del antebrazo el padre de la mano. Eso podría ser un poco confuso. Por lo que tenemos otra conferencia para explicar eso también. Pero en lo que quiero enfocarme es en tu llavero de ojo. You are I llavero se puede ver al hacer clic en su re herramienta de hueso padre. Hablamos un poco de eso cuando estamos repasando sólo estas herramientas. Entonces si hago clic en eso, ahora puedo ver cuál es mi llavero de ojo. Como se puede ver, la mano está conectada al antebrazo, el antebrazo está conectado al brazo y el brazo está conectado al pecho, que luego se conecta a lo que se llama el hueso radicular justo aquí o la pelvis. Entonces con este conocimiento de esta corriente yo llavero, ustedes saben que cualquier cosa conectada al brazo que conecte de nuevo al brazo anterior que conecte de nuevo a la mano cualquier movimiento que ocurra aquí o aquí moverá este brazo. Volvamos a nuestra herramienta de manipular huesos. Cuando me mueva, la mano va a mover el brazo. Cuando mueva el antebrazo, va a mover el brazo. Pero ahora lo siguiente que te estás preguntando es Ok, bueno, ¿por qué el brazo no mueve el cuerpo? Bueno, la razón por la que sigamos adelante y abramos nuestro llavero ojo. Una vez es justo aquí. Ahora el llavero I es una especie de estar roto. Es decir que ahora se está compartiendo o su ramificación fuera. En este punto, no sólo tienes este brazo, tenemos este brazo y la cabeza que también se está conectando de nuevo a este hueso torácico principal. Ahora, mira lo que pasa cuando re padres estos huesos. Por lo que ahora voy a quitar por completo la cadena de la cabeza al pecho, y también voy a quitar por completo este brazo del pecho. Entonces voy a volver a este brazo ahora con mi herramienta de huesos manipulados, y voy a mover sólo la mano. Ahora, recuerda, acabo de romper esa cadena, así que mira lo que pasa ahora. Se puede ver que no sólo la mano está afectando el antebrazo en el brazo, sino que ahora está afectando a cualquier cosa a la que se conectó esa cadena, que en este caso, fue el pecho, el estómago, y luego el hueso de raíz se va a mantener en su lugar siempre. Entonces, así como así, me rompí el llavero del ojo y ahora todo se está desconectando. Ahora por este brazo. Este brazo está completamente desconectado de cualquier cosa. No está conectado por ningún tipo de cadena. Por lo que probablemente podrías adivinar qué va a pasar. Adelante y agarremos este brazo y manipulados. puede ver que se aleja completamente del cuerpo. Los propios huesos ni siquiera se están moviendo. Es la obra de arte. Este es Vector de que todo esto fue hecho de If Selecto su camiseta. Como se puede ver el diseñador de personajes que fue Oscar, tomó por completo esta capa y le hizo manos, brazos y una camisa. Entonces, esencialmente, cuando voy a mi hueso por este brazo y lo muevo fuera, básicamente es agarrar los puntos que influye este brazo y arrastrar esos puntos con él. Por eso puedes ver que ese hueso no se mueve. Entonces para ser lo mismo para la cabeza. Si me llevé el cuerpo y ahora me roté, se puede ver que la cabeza no está conectada. Entonces de uno a la vez sólo para mostrar cómo funciona esta cadena, ahora voy a conectarme. Voy a desconectar el brazo y voy a conectar la cabeza hacia atrás al pecho. Por lo que ahora se puede ver que esta es ahora una cadena continua. Entonces si yo fuera a mover su cabeza que su cuello se moviera siguiendo ese sería su pecho que su estómago. Entonces déjame mover la cabeza. Ahora mira. No mires la obra de arte, Miró los huesos. Se puede ver que los propios huesos ahora se están moviendo. Esto podría ser mejor ilustrado con sólo los huesos visibles. Entonces ahora esa cadena está rota. Entonces sigamos adelante y ahora pongamos eso de nuevo en su lugar para los brazos. Por lo que ahora quiero conectar los brazos a su pecho. Ahora, como pueden ver, cuando gire este hueso, el resto de los huesos ahora van a seguir porque esa cadena se vuelve a conectar entre sí . Por lo que una vez más, recuerden, la cadena I K es lo que va a estar conectando todo junto en verso Áticos Kingdom , que básicamente representa el movimiento de un objeto sin ponerse demasiado técnico o términos científicos. Por lo general esto se usa más para la robótica, pero en este caso en particular, solo sepan que es el movimiento de un objeto. Entonces en este caso, este es un movimiento inverso. Sea lo que sea que se esté moviendo, este brazo mueve todo lo demás de una manera como serpiente que está arriba hasta que el llavero yo mismo se rompe o se ramifica en otras cadenas. Y eso es todo para áticos del reino inverso en el llavero del ojo. Veré en la próxima conferencia cuando sigamos adelante y hablemos de cine hacia adelante. Te veré ahí. 15. 10 Bones de control: Hola, soy McCoy Buck con Watch me work dot com y en esta conferencia, vamos a estar hablando de huesos de control. Entonces, en resumen, un hueso control es un hueso que controla otro hueso. Te mostraré un ejemplo para este personaje gorila aquí mismo que es creado por Victor. Parte de esto, Se puede ver que la parte superior aquí, ahí está etiquetada, escribo, y me fui. Si amplío esto, se puede ver que esta capa se compone de esas etiquetas ahí mismo. Entonces eso no tiene nada que ver con el aparejo. Eso es sólo algo que el diseñador había creado para una mejor referencia. ¿ Qué Hueso hace qué? Entonces estoy en el marco uno y ahora con mi herramienta de hueso transformado, voy a dar click en este hueso aquí mismo. ¿ Recuerdas lo que dijimos sobre la herramienta de hueso transformado? Ahí está ese segundo nodo, ¿ y cuándo ha aparecido ese pelo cruzado? Eso significa que puedo traducirlo o moverlo. Entonces mira lo que le pasa a la guerrilla. ¿ Verdad? Pupila. Se puede ver que ese impresionante está alrededor, y eso es lo que hace un hueso de control, así que para crear un hueso de control. Es muy sencillo. Algo que el diseñador había hecho es que creó estos dos pequeños huesos para los pupilos. Ahora echa un vistazo a la crianza real rápido solo para que puedas ver cómo funciona eso. Entonces esas pupilas, esas que tengo huesos a esas pupilas que muy probablemente estaban atadas por una capa, están parentadas a este hueso de cabeza justo aquí. Entonces nada demasiado elegante ahí y nada que no hayamos aprendido hasta ahora. Pero estos huesos que están aquí arriba, estos también son padres en la cabeza. Y la razón por la que nos meteremos en esto cuando repasemos los controles óseos inteligentes. Pero sólo hace que sea más fácil para el animador al animar, mantener todas sus etiquetas cerca del personaje que está animando. Y esa es la razón por la que, en este caso, esos huesos aire parentaron a la cabeza. Entonces sigamos adelante y creemos un bollo de control. Entonces estos huesos aquí mismo estos lo que se llamarán nuestros huesos de control. Entonces para ver claramente cuáles son tus huesos de control, voy a renombrar estos para renombrar tus huesos. Todo lo que vas a hacer es hacer click en el hueso y luego vas a tener tu poquito lleno aquí lo que te da tu nombre. Este ya ha llamado. Escribo lo que voy a llamar. Esto es control. ¿ Verdad? Entonces voy a seguir adelante y voy a destacar eso. Y entonces sólo voy a teclear en control. Entonces tenemos eso como control. Otra vez a la derecha. Voy a seleccionar este hueso ahora, y voy a renombrar este control a la izquierda. Por lo que ahora tenemos nuestro para controlar huesos nombrados. Ahora es un comprar estos dos huesos juntos. Entonces uno controla al otro. Lo que vamos a hacer está listo. Ven apareció a nuestro menú de restricción ósea y íbamos a bajar aquí a nuestros huesos de control. Por lo que tienes tres formas diferentes en las que puedes usar tus huesos de control. Tienes tu hueso de control de ángulo, tu hueso de control de posición y tu hueso de control de escala. Entonces ahora lo que voy a hacer es seleccionar este hueso aquí mismo, B 26 Quiero que se conecte a este hueso de aquí mismo, que sé que etiqueté control. Correcto. Y ahora ves, cuando uní esos huesos, ahora me da a campos con el número uno en él. Este campo es un valor que representa el eje X, y esto representa el eje Y. Entonces si tengo este conjunto a un valor de uno. Este va a ser el valor por defecto. Entonces sin embargo, muevo este hueso, este hueso de aquí abajo se moverá exactamente igual. Si pongo este hueso a en el eje X en este a también en el eje Y y muevo este hueso alrededor, este hueso también se moverá el doble de rápido. Entonces sigamos adelante y mostremos un ejemplo de eso. Entonces lo que necesito dio para mover ese hueso es que tengo que estar en el marco uno. Porque recuerda, siempre que estés amañando y usas tu herramienta de transformación de hueso en el marco cero, solo va a mover ese hueso para que puedas reorganizar tus huesos. Bueno, si quiero mover ese hueso, tengo que ir a enmarcar uno. Entonces lo que voy a hacer es sólo agarrar mi pequeño indicador de tiempo aquí y simplemente arrastrar. Es un marco uno. Ahora puedes ver que estoy en el marco uno. Entonces ahora lo que voy a hacer. Entonces voy a tomar mi herramienta de hueso transformado y voy a dar click y voy a arrastrar. Y como puedes ver es mover ese hueso al doble de velocidad. Entonces para volver a poner eso en su valor por defecto, voy a seleccionar ese hueso. Voy a volver al cuadro cero. Voy a seleccionar este hueso, ir a mis restricciones óseas, y ahora sólo voy a volver a poner esos valores a uno. Por lo que ahora el eje X e Y ahora se moverá a la misma velocidad exacta que muevo este hueso. También se puede hacer lo mismo para tu hueso de control de ángulo. ¿ Qué hay que seguir adelante. Y también pongamos eso para controlar. ¿ Verdad? Y entonces tenemos nuestro hueso de escala. Entonces, también sigamos adelante y pongamos eso para controlar. ¿ Verdad? Por lo que tu hueso de control de ángulo, como podrías imaginarte, va a controlar el ángulo de tu hueso. Entonces es rotación, la escala, exactamente lo mismo. Cuando te squash y estiras tu hueso, se va a squash y estirar la obra de arte que está aquí en los ojos. Entonces si duplicas esos valores, eso va a ser el doble de grande, y eso va a girar el doble de rápido ahora con mis huesos psiquicos. Entonces voy a seleccionar el otro hueso, y voy a hacer lo mismo para el lado izquierdo. Muy bien, muy bien. Entonces ahora volvamos a enmarcar uno. Y ahora lo que voy a hacer es que me voy a quitar temporalmente estas etiquetas para que veas los huesos un poco mejor en lo que está pasando. Entonces ahora si traduzco Bone Soul, solo resalté ambos huesos para poder moverlos juntos. Ahora voy a traducir esos huesos a velocidad desigual. Entonces si quisiera hacer algún tipo de movimientos oculares para sus pupilas, esta sería una forma más fácil de poder animar esos ojos. Lo mismo. Vamos a arrastrarlo hasta el exterior de su cabeza. Ahora esos dos alumnos. Y ahora vamos a rotar esos. Y como se puede ver, están girando hacia atrás y hacia adelante. No le gusta cuando quiero rotarlos a ambos al mismo tiempo, soldados para usar uno por ejemplo. Con mi herramienta de transferencia de hueso, solo la giraré para que puedas rotar tus ojos y también puedas calabacear y estirar tus huesos. Entonces, cuando tire esto hacia arriba, se va a apretar la obra de arte hacia abajo y lo tiro hacia abajo? Se va a achacar la obra de arte para que puedas hacer cualquier tipo de animaciones yo con esos huesos de control. No sólo se puede controlar el uso de huesos para pupilas, se pueden utilizar para todo tipo de cosas. Pero esto es solo una idea para empezar y que tu imaginación fluya. Cómo estos pueden ser realmente útiles. Eso es todo para este apartado para las restricciones óseas. En el siguiente apartado, vamos a estar repasando el menú óseo y su utilidad. Te veré ahí. 16. Constraint de angular: Hola, este es McCoy, pero con miradme trabajar punto com y en esta conferencia, vamos a estar hablando de una milla Restringciones y mojo. Vamos a seguir adelante y vamos a crear uno realmente rápido aquí. Si utilizas y el teclado agrega herramienta de hueso y dibujas el hueso. Vas a tener ahí tu hueso resaltado. Si lo selecciono con estar en el teclado o mi icono de hueso selecto aquí, voy a conseguir que aparezca esta opción que dice restricciones óseas. Por lo que tengo este menú de restricción ósea. Ahora bien, si caigo eso, puedes ver que tengo un montón de opciones diferentes. Dependiendo de la versión de anime studio que estés usando, también vas a ver diferentes opciones. Cuando selecciones tu restricción de ángulo, vas a ver que va a crear estas dos líneas aquí mismo, y esto va a representar tus suspiros de restricción. Aquí se puede ver, esto es totalmente ajustable. Tengo negativo. 70 y 70 son mis valores. Entonces si quisiera, simplemente podría hacer clic y usar la rueda del ratón para rotar para crear mi nuevo valor. O puedes hacer clic y el arrastre cambiar tu valor. De esa manera también. Por lo que obviamente bastante autoexplicativo en cuanto a cómo funciona eso. Entonces voy a fijar mi valor Negativo 70 por 70. Entonces voy a usar todo cuando escribí State esto porque no está parentado a nada. Entonces sosteniendo todo su en el teclado, voy a girar hacia la izquierda. Y como pueden ver aquí, se trata de Faras Aiken. Ve. Por lo que esta porción metálica del hueso a esta restricción de ángulo va a ser tu ángulo máximo . Eso te va a dar igual de este lado. Entonces sigamos adelante y dormamos este hueso. Y vamos a aplicar esto a nuestro personaje que hemos establecido aquí. Si selecciono el brazo con mi herramienta de selección de huesos, puedes ver que hay restricciones angulares ya configuradas aquí. Y si abro esto, parece que es negativo. 70 y 70. Ahora bien, ¿por qué exactamente establecerías restricciones angulares? Bueno, por un par de razones diferentes, sigamos adelante y quitemos las restricciones angulares. Y vamos a un lado durante mi animación, quiero rotar su brazo en un ángulo bastante extremo. Bueno, tengo que saber lo extremos que se ganan los ángulos porque como puedes ver ahí, si lo giro realmente alto ahí arriba, va a haber un poco de distorsión. Por lo que una restricción de ángulo realmente te ayudará a determinar hasta dónde puede llegar tu brazo con la ilustración que has creado. Obviamente, se puede arreglar esto con huesos inteligentes, pero muchas veces no es realmente una necesidad de tener ángulos súper extremos. Como se puede ver aquí, tan justo aquí es cuando el tipo de obra se distorsiona. Entonces digamos que quiero establecer sus restricciones angulares de justo aquí. Entonces para este hueso que estoy girando, lo voy a seleccionar ahora. Entonces voy a estar en el teclado. Y como se puede ver ahí, va a volver a su posición original. Voy a ir a mis restricciones óseas. Suelta eso, asegurándote de que ese bono resaltado. Voy a dar clic en la marca de verificación cuando haga clic en la marca de verificación. Se va a por defecto, crear valor de negativo 70 Por 70. No obstante, esto podría ajustarse, pero por lo que queremos, eso se ve bastante bien. Por lo que ahora voy a ir a mi herramienta de manipular huesos Z en el teclado. Voy a rotar este hueso, y como pueden ver, hay un poco de distorsión otra vez. Esto podría arreglarse con huesos inteligentes, pero esto me va a permitir no debería tener una posición tan extrema. Como puedes ver, ahí sale solo un poquito ese golpe ahí. Pero me está permitiendo establecer restricciones para el movimiento de este brazo. Esto sería más ideal para algo así como codos. No quieres que tus codos se muevan tan atrás es lo mismo con tu pierna? Si muevo esta pierna hacia adelante, tampoco quiero que se mueva al revés. Hiperextendiéndolo. Entonces ahora puedes ver cómo las restricciones de uranio pueden ser realmente útiles cuando estás usando esto para tus animaciones para que puedas pasar, te lo configuras para cada parte de tu cuerpo que crees que necesitarías configurar en Inglaterra y eso es lo para las restricciones de Inglaterra. Estén seguros. Disfrútame para la próxima conferencia. Cuando pasemos por los huesos de Target, te veré allí 17. Arc IK Solver: Hola. Este es McCoy, Buck con reloj me trabajo punto com y esta conferencia vamos a estar hablando de parque I caso terminado. Entonces, como dije, esto también se va a usar en tándem con los huesos de Target. No obstante, para ser bastante honesto contigo, nunca antes había usado esta característica. Pero en el caso, si alguna vez necesitas usar esta función, tengo un ejemplo que podría ayudarte a entender cómo funcionaría esto. Entonces, primer lugar, lo que voy a hacer es que voy a tener mi grupo óseo y con mi grupo óseo, voy a golpear un en el teclado, crear el hueso de mi habitación, y luego imaginar que estoy creando el hueso lateral. Y luego me crearon un hueso extra que se pensaría que sería después del muslo, que esto haría la rodilla. Pero no lo es. Esto es sólo un hueso extra, y yo estoy creando entonces la espinilla. Entonces déjame hacer lo mismo para el otro lado realmente rápido aquí. Entonces lo que está pasando es esto en caso de que fueras a hacer, como, algún tipo de personaje con múltiples huesos para una pierna más que solo dos huesos. Esto es para lo que puedes usar este solucionador r KY K. Entonces lo siguiente que voy a hacer es que voy a crear un hueso objetivo. Entonces solo voy a crear mi hueso objetivo como hemos aprendido antes. Asegúrate de que no estén parentados. Entra en mi herramienta de reparación de huesos, luego haz esos huesos objetivo como lo hemos hecho antes. De acuerdo, entonces ahora cuando tomo esto y lo muevo hacia abajo, se puede ver que todos esos huesos se están moviendo. Algo así como deberían. Entonces, ya ves, todo se mezcla realmente a medida que sigues moviendo cosas por ahí. Bueno, lo que hace el arco, como una plata está resuelto. Este nuestro tema de rey que estás teniendo ahí mismo. Entonces lo que haría es yo Es como todos esos huesos que se están doblando en palabras que no quiero doblar, y quiero mantenerlo en un arte. Voy a ir a mi r ky k hit de plata Click my check Marcar que cerrar. Entonces ahora, pase lo que pase, esos huesos no van a estar doblándose al revés. Entonces si piensas como un personaje de araña o algo así, algo que usaría muchos huesos en sus extremidades. Esto es para lo que esto sería ideal. O si estás haciendo algún tipo de brazo tipo maquinaria y quieres mantener este arco, esto es lo que usarías el arca como una plata. Entonces, ¿eso es para esta conferencia? Estén seguros y únete a mí en la próxima conferencia. Cuando hable de squash y escalado de estiramiento, nos vemos ahí. 18. Dinámica de uno, huena: Hola. Este es McCoy Buck con reloj me trabajo punto com y esta sexual estamos hablando de dinámica ósea en mojo. Entonces, ¿qué son las dinámicas óseas? Bueno, si subimos aquí a nuestro menú, destaquemos algunos huesos aquí. Entonces nos dieron nuestras dos orejas superiores significan golpe estar en el teclado, no me gustó mi herramienta de hueso selecto, y eso va a aparecer mi menú de restricciones óseas. Adelante y bajemos eso. Y aquí mismo tenemos dinámica ósea. Entonces conseguimos nuestra fuerza de par, nuestra fuerza de resorte y nuestra fuerza de amortiguación. Y esta es nuestra dinámica ósea. Pero, ¿qué es eso exactamente? Bueno, vamos a seguir adelante y golpear play y ver que esos dio Muy bien, así que vamos adelante, menú desplegable otra vez. OK, entonces tenemos nuestra fuerza de par son torque va a ser básicamente controlando el movimiento, y tu movimiento va a ser controlado por el hueso padre. Y sigamos adelante y juguemos con él sólo para ver qué hace en tiempo real. Entonces ahora voy a solo el valor simplemente voy a dar clic y me voy a desplazar. Mi ratón se levantará ahora. Mira sus dos primeros años ¿Los ves conseguir mucho más floppy? Er, mucho más loco. Bueno, otra vez. Recuerda, el movimiento de esas orejas se está moviendo y controlando por el movimiento del resto del cuerpo. Entonces si voy y me desplaza estos hacia abajo y le doy un valor menor, puede ver es las orejas superiores son mucho más rígidas. Adelante y siéntate eso de nuevo a donde estaba, creo que es alrededor de los 90. Está bien. El siguiente es la Fuerza de primavera. Adelante y golpeemos el juego y bajemos sobre las restricciones óseas. Entonces veamos qué hace la Fuerza de Primavera. El manantial va a controlar hasta dónde va. Entonces, ¿hasta dónde va esa rotación de los que rebotan de ida y vuelta? Entonces cuanto más bajo tenga este valor, se puede ver que solo van a estar rebotando por todas partes. Entonces quiero tener un valor más alto, porque lo que voy a hacer es tomar esos movimientos extremos. Entonces cuando el movimiento de la fuerza de torque alcance su máxima rotación, va a rebotar de nuevo al otro lado y así sucesivamente. Y esa va a ser la primavera para algunos. Cuando yo aumento ese valor. Ya ves, ahora no se mueve por todo el lugar realmente raro. Y si sigo yendo muy alto, puedes ver que solo está rebotando de ida y vuelta. Siempre que golpea esos extremos, rebota de nuevo al otro extremo, rebota de nuevo al otro extremo y simplemente crea ese movimiento de primavera. Entonces sigamos adelante. Bajemos eso de nuevo al valor de tres. Entonces ahí mismo, hay un movimiento realmente extraño. no me gusta realmente. Por lo que probablemente bajaré un poco más. Pero también quiero cuando toque hacia abajo en el suelo que sus orejas van a rebotar frente a su cara. Está bien, así que se ve bastante bien ahí mismo. Entonces conseguimos unos 80. De acuerdo, Entonces el último valor es nuestra fuerza de amortiguación ahora, las fuerzas condenatorias van a controlar cuánto tiempo se mueve. Entonces sigamos adelante y solo bajemos ese valor a cero. Está bien, así que ahora realmente podemos ver cómo funciona la fuerza de amortiguación. Así que piensa en tu fuerza de amortiguación y piensa en amortiguar como todo este movimiento o todo este personaje moviéndose a través de Ah, agua o a través de gelatinosa o alguna sustancia espesa. Entonces se ve todo este movimiento loco de sus orejas. Mira lo que pasa al aumentar esa fuerza de amortiguación. Esto es Obtener un control ahora. cuánto tiempo se van a mover esos movimientos locos, para que veas que aún hay mucho pop. Bueno, vamos a seguir adelante. Aumentemos esto realmente alto. Voy a seguir adelante y se puede ver lo que está haciendo es básicamente tomar ese movimiento, y sólo lo está amortiguando. Es asegurarse de que no se mueva por mucho tiempo. Entonces cuando tenía mi valor realmente bajo, había nada que lo estuviera controlando, verdad. Y eso en realidad es como donde queremos este tipo de estructura de oído a G. Oh, así que en realidad así es como a tenía en mente el personaje cuando originalmente hice un lo animado Así que LA se ve bastante bien ahí mismo. Entonces esa es tu dinámica ósea. Entonces ahora que aprendemos a hacer esto en la siguiente sección, vamos a seguir adelante y vamos a ir a este personaje aquí mismo que no tiene ninguna dinámica ósea , y vamos a jugar dedo del pie y te voy a mostrar cómo hacer eso. Ya voy a ver 19. Bone Dynamics de: Hola, este es McCoy, pero con Washington works dot com y esta conferencia, vamos a cubrir la segunda parte de Bone Dynamics. De acuerdo, así que acabas de ver cómo funciona la dinámica ósea en tiempo real y todo. Ahora tenemos este personaje que no tiene absolutamente ninguna dinámica ósea, y vamos a aplicar todo lo que acabamos de aprender a este personaje. Entonces lo que voy a Dio es que voy a golpear más allá de mi teclado, y voy a conseguir mi herramienta de hueso de selección, y voy a seleccionar ese año. Voy a aguantar turno. Voy a seleccionar el otro año. Ahora, solo estoy seleccionando los huesos de fondo porque lo que vamos a estar haciendo es usar la dinámica ósea para torsión Fuerza. Entonces el mejor método que he encontrado que realmente no he visto a nadie repetir pero realmente funciona bien para mí es probar en tiempo real. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir aquí a enmarcar uno. Ahora, recuerda, aquí es cuando ya tienes tu animación creada. Esto suele ser cuando vas a tu dinámica ósea porque las dinámicas óseas son básicamente como tus principios de animación. Entonces ahora mismo vamos a estar jugando animación de tipo secundario, acción superpuesta, ese tipo de cosas. Entonces voy a ir a mi cuadro una de mi animación, y me voy a ir. Pero aquí están mis restricciones óseas, y voy a asegurarme de que esto esté comprobado. Y cuando esté comprobado, va a crear un canal. Y en ese canal va a crear un amigo clave. Entonces este es mi canal de Bun Dynamics. Entonces ahora sé que todo está bien para ir. Entonces ahora voy a pegarle juego, Vale, así que sigamos adelante y aplicemos algo hacia la fuerza. Está bien, así que ahí vamos. Ahora estamos viendo algunas cosas locas pasando. Se puede ver que como acabo de aplicar ese poco de fuerza de Torque, sus orejas ya suelen ir detrás de la cabeza. Y si aumento esto, vas a ver algunos locos. Se va a envolver alrededor de su cabeza y todo tipo de locuras. Pero todo lo que sé con mi fuerza Torque por ahora mismo es ese es el movimiento, Entonces eso es bastante bueno por ahora. Ahora voy a ir a mi primavera. Sé que así va a estar el movimiento. Entonces voy a aumentar eso. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Entonces Ahora que tengo mi primavera, no está controlando lo lejos que se mueve. Entonces no es exactamente estar yendo detrás de la cabeza porque ahora va a estar controlando cómo eso va a estar moviendo ahora yo para ir a mi fuerza de amortiguación, que es cuanto tiempo va. Entonces si tengo esto realmente alto, no va a ir a ninguna parte. Va a enterrar, verdad ir y venir, y eso es perfecto. Entonces voy a poner ese valor, también. Por lo que ya no tengo ningún valor preestablecido. Vamos a estar probando esto en tiempo real, y vamos a estar centrándonos en lo que debemos aplicar para estos valores. Pero sí sé que voy a tener mi fuerza un poco más alta que esa. Voy a tener mi primavera un poco más alto está bien, y solo tienes que jugar realmente con ella. ¿ Y sabes qué? Para mí, eso se ve bastante bien ahí mismo. Entonces sigamos adelante y acerquémoslo a cerrar ahora. Muy bien, Ahora vamos a parar eso y vamos a ir a encuadrar cero. Selecciona ahora nuestros huesos. Entonces soy igual a este hueso. A ti te gusta este voto. Vienes a enmarcar uno asegúrate de que mi dinámica ósea esté encendida ahora para esos huesos. Y eso crea un marco clave. Voy a pegarle un poco a jugar a Zima. De acuerdo, entonces ahora tenemos cero fuerza de par aquí. Adelante y pongamos algo de fuerza de par. ¿ De acuerdo? Entonces ahora sus orejas van a estar doblando todo raro. Si yo aumento ese valor, sólo podría haber propulsor por todo el lugar. Entonces voy a tomar mi fuerza. Alrededor de 70. Trae ahora mi fuerza primaveral, así que vamos a controlar hasta dónde va a llegar ese equilibrio. Está bien, así que eso se está volviendo bastante loco. Pero se puede ver que esos aire apenas rebotan de ida y vuelta. Ahora, pongámosle un poco de amortiguación. Entonces es control de armas. Qué tan lejos se está moviendo eso ahora. Está bien, eso se ve bastante bien. Para que pueda ver como está rebotando. Y está alcanzando el arco de su salto. Sus oídos rebotan hacia atrás y hacia adelante. Eso se ve bastante bien. Ahora, sigamos adelante y acerquemos de cerca. Vuelve ahora. Voy a seleccionar mis mejores años ahora con los seleccionados, voy a ir a enmarcar uno, y a partir de ahora ya conoces más o menos el simulacro. Anunciarlo jugar y probarlo. De acuerdo, entonces ahora vamos a lidiar con nuestra fuerza de torque otra vez. Ahora voy a controlar cuánto esas pelicula de aire. Ves, hay mucho movimiento en marcha. Se ve bastante bien. Entonces sé que pude ver hasta dónde van esos extremos ahora. No quiero que impulsen por ahí. Yo quería rebotar de nuevo. Ahí vamos. Se ve bastante bien. Y ahora vamos a nuestra amortiguación por lo que está jodidamente pensado un poco. Enfriar. Eso se ve bien ahí mismo. realmente puedas hacer lo que quieras. Qué animación quieres que haga esto Like this es como un personaje con aspecto de calcetín floppy. No tengo ni idea. Acabo de crear esto muy rápido para este ejemplo, pero básicamente, se puede ver que sus orejas están flotando por todo el lugar. Si lo deseabas, puedes pasar y puedes ajustar estos valores. Entonces, ¿cómo has querido delante de mí para este personaje? Porque sé lo que quería tener en mente para este personaje. Eso se ve bastante bien. Entonces así es básicamente como vas a estar haciendo tu dinámica ósea. Y de nuevo, este es un principio de animación. Esta es tu acción superpuesta aquí mismo mientras aterriza y sus orejas flotan frente a él. Esa es una acción superpuesta. Entonces es realmente genial, porque el enemigo Studio y Mojo ya está aplicando principios de animación para ti integrados en el programa. Ahora, la única razón por la que lo hago así en tiempo real y lo tengo ciclo atrás. Entonces todo lo que hice, si no estás tan familiar la línea de tiempo es que básicamente tomé mi marco inicial y tomé mi cuadro final. Entonces mi final de mi animación, lo sé es ese cuadro 29. Entonces tomé este marco final y lo coloqué a los 29. Entonces si quería tomar esto y colocarlo en 48 va a jugar todo el camino hasta el final. Entonces eso va a ir hasta el final, y se puede ver que el aire de la Dinámica Bone todavía va porque está integrado en el programa. Es algo de usar un motor de física. Volvamos al 29. Entonces lo que tengo es que lo tengo en un looping constantemente. Ahora vas a conseguir unos resultados realmente funky. Si estás diciendo que está bien aquí mismo, Oh, eso se ve realmente raro. Yo quiero cambiarlo. Entonces no se está moviendo tanto. Y tú haces tus cambios. Todo lo que va a hacer es que va a equilibrar de nuevo a un año consecutivo Exactamente cómo era antes de aplicar la dinámica ósea. Entonces, no trates de pasar y ajustar las cosas ya que estás pasando por los propios marcos . No funciona. El mejor modo de hacerlo es poner en un ciclo, Deja un hit play, y luego hacer tus ajustes de valor. Está bien, eso es todo para esta conferencia. Espero que lo haya disfrutado en la siguiente conferencia. A dónde ir por encima de nuestros huesos de control. Y esto estará terminando nuestro minuto de restricciones óseas. Te veré ahí. 20. Los Bones de control: Hola, soy McCoy Buck con Watch me work dot com y en esta conferencia, vamos a estar hablando de huesos de control. Entonces, en resumen, un hueso control es un hueso que controla otro hueso. Te mostraré un ejemplo para este personaje gorila aquí mismo que es creado por Victor. Parte de esto, Se puede ver que la parte superior aquí, ahí está etiquetada, escribo, y me fui. Si amplío esto, se puede ver que esta capa se compone de esas etiquetas ahí mismo. Entonces eso no tiene nada que ver con el aparejo. Eso es sólo algo que el diseñador había creado para hacer una mejor referencia. ¿ Qué Hueso hace qué? Entonces estoy en el marco uno y ahora con mi herramienta de hueso transformado, voy a dar click en este hueso aquí mismo. ¿ Recuerdas lo que dijimos sobre la herramienta de hueso transformado? Ahí está ese segundo nodo, ¿ y cuándo ha aparecido ese pelo cruzado? Eso significa que puedo traducirlo o moverlo. Entonces mira lo que le pasa a la guerrilla. ¿ Verdad? Pupila. Se puede ver que ese impresionante está alrededor, y eso es lo que hace un hueso de control, así que para crear un hueso de control. Es muy sencillo. Algo que el diseñador había hecho es que creó estos dos pequeños huesos para los pupilos. Ahora echa un vistazo a la crianza real rápido solo para que puedas ver cómo funciona eso. Entonces esas pupilas, esas que tengo huesos a esas pupilas que muy probablemente estaban atadas por una capa, están parentadas a este hueso de cabeza justo aquí. Entonces nada demasiado elegante ahí y nada que no hayamos aprendido hasta ahora. Pero estos huesos que están aquí arriba, estos también son padres en la cabeza. Y la razón por la que nos meteremos en esto cuando repasemos los controles óseos inteligentes. Pero sólo hace que sea más fácil para el animador al animar, mantener todas sus etiquetas cerca del personaje que está animando. Y esa es la razón por la que, en este caso, esos huesos aire parentaron a la cabeza. Entonces vamos a seguir adelante y vamos a crear un bollo de control. Entonces estos huesos aquí mismo estos lo que se llamarán nuestros huesos de control. Entonces para ver claramente cuáles son tus huesos de control, voy a renombrar estos para renombrar tus huesos. Todo lo que vas a hacer es hacer click en el hueso y luego vas a tener tu poquito lleno aquí lo que te da tu nombre. Este ya ha llamado. Escribo lo que voy a llamar. Esto es control. ¿ Verdad? Entonces voy a seguir adelante y voy a destacar eso. Y entonces sólo voy a teclear en control. Entonces tenemos eso como control. Otra vez a la derecha. Voy a seleccionar este hueso ahora, y voy a renombrar este control a la izquierda. Por lo que ahora tenemos nuestro para controlar huesos nombrados. Ahora es un comprar estos dos huesos juntos. Entonces uno controla al otro. Lo que vamos a hacer está listo. Ven apareció a nuestro menú de restricción ósea y íbamos a bajar aquí a nuestros huesos de control. Por lo que tienes tres formas diferentes en las que puedes usar tus huesos de control. Tienes tu hueso de control de ángulo, tu hueso de control de posición y tu hueso de control de escala. Entonces ahora lo que voy a hacer es seleccionar este hueso aquí mismo, B 26 Quiero que se conecte a este hueso de aquí mismo, que sé que etiqueté control. Correcto. Y ahora ves, cuando uní esos huesos, ahora me da a campos con el número uno en él. Este campo es un valor que representa el eje X, y esto representa el eje Y. Entonces si tengo este conjunto a un valor de uno. Este va a ser el valor por defecto. Entonces sin embargo, muevo este hueso, este hueso de aquí abajo se moverá exactamente igual. Si pongo este hueso a en el eje X en este a también en el eje Y y muevo este hueso alrededor, este hueso también se moverá el doble de rápido. Entonces sigamos adelante y mostremos un ejemplo de eso. Entonces lo que necesito dio para mover ese hueso es que tengo que estar en el marco uno. Porque recuerda, siempre que estés amañando y usas tu herramienta de transformación de hueso en el marco cero, solo va a mover ese hueso para que puedas reorganizar tus huesos. Bueno, si quiero mover ese hueso, tengo que ir a enmarcar uno. Entonces lo que voy a hacer es sólo agarrar mi pequeño indicador de tiempo aquí y simplemente arrastrar. Es un marco uno. Ahora puedes ver que estoy en el marco uno. Entonces ahora lo que voy a hacer. Entonces voy a tomar mi herramienta de hueso transformado y voy a dar click y voy a arrastrar. Y como puedes ver es mover ese hueso al doble de velocidad. Entonces para volver a poner eso en su valor por defecto, voy a seleccionar ese hueso. Voy a volver al cuadro cero. Voy a seleccionar este hueso, ir a mis restricciones óseas, y ahora sólo voy a volver a poner esos valores a uno. Por lo que ahora el eje X e Y ahora se moverá a la misma velocidad exacta que muevo este hueso. También se puede hacer lo mismo para tu hueso de control de ángulo. ¿ Qué hay que seguir adelante. Y también pongamos eso para controlar. ¿ Verdad? Y entonces tenemos nuestro hueso de escala. Entonces, también sigamos adelante y pongamos eso para controlar. ¿ Verdad? Por lo que tu hueso de control de ángulo, como podrías imaginarte, va a controlar el ángulo de tu hueso. Entonces es rotación, la escala, exactamente lo mismo. Cuando te squash y estiras tu hueso, se va a squash y estirar la obra de arte que está aquí en los ojos. Entonces si duplicas esos valores, eso va a ser el doble de grande, y eso va a girar el doble de rápido ahora con mis huesos psiquicos. Entonces voy a seleccionar el otro hueso, y voy a hacer lo mismo para el lado izquierdo. Muy bien, muy bien. Entonces ahora volvamos a enmarcar uno. Y ahora lo que voy a hacer es que me voy a quitar temporalmente estas etiquetas para que veas los huesos un poco mejor en lo que está pasando. Entonces ahora si traduzco Bone Soul, solo resalté ambos huesos para poder moverlos juntos. Ahora voy a traducir esos huesos a velocidad desigual. Entonces si quisiera hacer algún tipo de movimientos oculares para sus pupilas, esta sería una forma más fácil de poder animar esos ojos. Lo mismo. Vamos a arrastrarlo hasta el exterior de su cabeza. Ahora esos dos alumnos. Y ahora vamos a rotar esos. Y como se puede ver, están girando hacia atrás y hacia adelante. No le gusta cuando quiero rotarlos a ambos al mismo tiempo, soldados para usar uno por ejemplo. Con mi herramienta de transferencia de hueso, solo la giraré para que puedas rotar tus ojos y también puedas calabacear y estirar tus huesos. Entonces, cuando tire esto hacia arriba, se va a apretar la obra de arte hacia abajo y lo tiro hacia abajo? Se va a achacar la obra de arte para que puedas hacer cualquier tipo de animaciones yo con esos huesos de control. No sólo se puede controlar el uso de huesos para pupilas, se pueden utilizar para todo tipo de cosas. Pero esto es solo una idea para empezar y que tu imaginación fluya. Cómo estos podrían ser realmente útiles. En el siguiente apartado, vamos a repasar el menú óseo y su utilidad. Eso es todo para este apartado para las restricciones óseas. En el siguiente apartado, vamos a estar repasando el menú óseo y su utilidad. Te veré ahí. 21. IgnoredIK: Hola, este es McCoy. Pero mírenme trabajar dot com y en esta conferencia, vamos a estar hablando de ignorado por las cinemáticas inversas y de qué es eso. Entonces aquí tenemos este personaje que fue creado por Victor parte de esto. Obviamente puedes encontrar esto en tu pólder personaje de biblioteca. Al igual que los otros personajes que he estado mostrando tan ignorados por Enbridge, cinemática también va a funcionar en tándem con los huesos objetivo. Entonces todo lo que estamos haciendo ahora se está construyendo sobre los huesos objetivo y el uso de esas una de las formas en que se podría usar. Por ejemplo, este cuento. Entonces en este personaje original, si lo descargaste, probablemente notaste que en realidad no hay picos ahí. Acabo de agregar esos en por este sake tutorial. Entonces para este cuento, si muevo este cuento, se puede ver que los picos van a seguir. Pero algo que probablemente también notes es que no hay un hueso blanco para este cuento. Entonces todo lo que te voy a mostrar se puede aplicar a otras extremidades. Diga, por ejemplo, sus brazos. Si quisiera agregarle picos a sus brazos, podrías hacer exactamente lo mismo de lo que te voy a mostrar que puedes hacer con la cola. De igual manera con las piernas. Entonces lo que vamos a hacer es darle a este cuento un hueso objetivo, igual que los pies que está sobre Lee van a ser manipulados cuando muevas el propio hueso objetivo . Entonces sigamos adelante y hagamos eso con el conocimiento que tenemos antes de que voy a golpear un en el teclado y voy a crear mi hueso objetivo ahí mismo y voy a quitarme la fuerza ósea. Ahora, lo que voy a hacer es golpear altar en mi teclado y voy a lijar ese hueso golpeó p en el teclado para sacar mi herramienta de hueso reparador o hacer clic en este ícono aquí mismo. Y luego voy a golpear el control sosteniendo el control. Voy a hacer click izquierdo. Y ahí vamos. Tenemos un hueso objetivo que se crea. Asegúrate siempre que uses los huesos diana que no tienes tu hueso objetivo parentado a otro hueso. Tiene que ser todo por sí mismo y no tener encogimiento óseo para su trabajo adecuadamente. Entonces ahora sigamos adelante y vayamos a la herramienta de manipular huesos Y manipulemos esto. Y como puedes ver, esa parte funciona bastante bien porque está conectada al mismo hueso al que está conectada la espiga . Pero si levantamos nuestra paternidad, si recuerdas de nuestro I llavero cuando estábamos hablando de cinemáticas inversas cuando nos referíamos al pecho, cuando hay esa rotura, se rompe esa kida inversa Matics directamente al brazo. Entonces cuando manipule este brazo, no va a mover el pecho a menos que haya Onley, una cadena corriendo del brazo al pecho y todo lo demás esté roto. Entonces en este caso, si estamos buscando aquí, tenemos descansos en nuestro llavero yo. Tenemos nuestro único sólido I llavero que se conecta a la pelvis a la cola. Pero entonces tenemos estos pequeños descansos o estos pequeños split offs de estos picos también siendo conectados. Entonces cuando muevo mi cola por ahí, puedes ver que solo puedo manipular algunas partes. Si voy a aquí, no va a manipular con el hueso objetivo usando Kinnah Matics inverso. Entonces lo que necesito dio es que voy a aplicar, ignorado por las cinemáticas inversas. Por lo que se quiere aplicar los o ignorados por esquemas inversos a los huesos que están, en este caso, rompiendo el llavero I. Entonces en este caso, son los picos que creé Así que manteniendo pulsado estar en el teclado y turno Voy a mantener en turno Haz clic en esos picos Sube a mis restricciones óseas y voy a dar click en Ignorado por esquemas inversos Hit close. Por lo que ahora cuando muevo este cuento, se puede ver que se aplica Kinnah Matics inversa. No sólo se está moviendo que un hueso esté moviendo todo lo demás así que sólo un rápido refresco. Recuerda, esto va a funcionar de nuevo en Lee con huesos objetivo. Te mostré un ejemplo donde podrías usarlo sin huesos objetivo. Pero siempre que se usen huesos objetivo, va a estropear tus inversas Kinnah Matics. Entonces para arreglar eso, vas a usar tu ignorado por cinemáticas inversas. Entonces al igual que en el ejemplo de la cola, si quisiera agregar picos a los pies, probablemente vas a conseguir el mismo resultado. No va a mover el pie donde lo quieras, Teoh. Entonces lo que vas a hacer es que vas a hacer exactamente lo que hicimos ahí por tus pies. Si querías agregar picos los pies o a los brazos que querías unir. Huesos objetivo también. Entonces así es como usarías ignorado por las automáticas universitarias. Estén seguros. Disfrútalo en la próxima conferencia. Cuando sigamos hablando de esquemas inversos usando nuestro solucionador de arco, nos vemos ahí.