Transcripciones
1. Introducción: Oigan, chicos, este es McCoy. Buck regresa con otro sartorial. Este ha sido el tutorial más solicitado desde hace años, pero nunca estaba realmente listo para hacerlo hasta ahora. En este tutorial, te
voy a mostrar cómo crear un ciclo de carrera como el que ves aquí. Este pequeñito fue creado desde cero y completamente amañado y listo para ir con huesos
inteligentes para la cabeza, el
cuerpo, los
brazos, brazos, las piernas y la cara. El sartorial está bastante avanzado en las técnicas y trucos que te mostraré me ha llevado años aprender. Entonces lo voy a romper en unos cuantos videos para hacer. Es fácil y claro para ti aprender y entender cómo crear esta animación tú mismo . Con este tutorial, me encantará ver lo que dio, aunque no sea perfecto a sus estándares. Por lo que una vez que hayas completado cada uno de los videos, comparte tu progreso ahí puedes pedir críticas constructivas, retroalimentación y ver cómo lo estaban haciendo los demás. De verdad espero que te quedes con esto. De verdad quiero que tengas éxito. Está bien. Creo que estamos listos para irnos. Empecemos.
2. Cómo configurar el proyecto: I Hay un tutorial muy rápido para descargar los archivos del proyecto de mi sitio web y
abrirlos en mojo. Entonces lo primero que voy a hacer es solo golpear descarga. Por lo que una vez que se descargue en tu computadora, va a estar en un archivo ZIP. Entonces vas a querer abrir ese archivo zip y extraer los archivos. Entonces si hago click derecho y voy a extraer todo y luego solo tengo una distracción, podría poner esto donde quiera. Podrías tener esta mi carpeta de descargas. Por lo que ahora tendré acceso a estos archivos reales. Entonces si entro en el primer seguimiento aquí, se
puede ver que lo tengo ambos disponibles en Mojo, un estudio de anime 11. Entonces solo voy a seleccionar el archivo en mojo. Entonces, cuando abras por primera vez el archivo, dirá
que falta un archivo llamado plantilla frame uno PNG uh, quieres localizar esto para que puedas traer toda tu plantilla. Entonces otra vez va a ser ¿Ya descargaste tu carpeta? Entonces voy a entrar aquí a la carpeta de plantillas. Aquí es donde salvó. Y como puedes ver aquí, busco una plantilla fina marco un punto PNG. Esto es justo aquí. Una vez que encuentre esa imagen, debe encontrar al resto de ellas en esa carpeta donde se encuentran. Y así cuando lo tengas completamente cargado, todas tus imágenes deberían estar ahora del lado izquierdo. Ahí. Si tiene alguna pregunta, por favor comente a continuación el video nuevamente. Gracias por su apoyo y nos vemos después.
3. Comienzo: todo bien antes de que empecemos. Y si estás usando tu propia plataforma, quería mostrarte las partes clave de esta plataforma con el fin de que este ciclo frontal funcione. Si quieres que se vea similar a la mía. Entonces aquí está Ya puedes ver que tengo este personaje de chico. También tengo la plantilla, todo fuera a un lado, de la que hablaré en breve. Pero en cuanto a la plataforma en sí, es
Es bastante simple. Realmente no hay mucho para ello. Hay algunos huesos que se esconden actualmente que controlan la cara. Pero como puedes ver aquí, justo al lado del bate, probablemente
te hayas dado cuenta del ojo. Se ve un poco incómodo. Simplemente sepan que esto es un poco difícil para el mojo. Estoy usando Mojo 12.5. Pero si haces esto fuera, debería volver a aparecer totalmente bien. Se ve un poco de ojo de bicho. Se ve un poco raro. Um, pero a medida que salgamos este ciclo de corrida, ya
verás cómo se verá el resultado final tan empezando, tengo por delante. Gira aquí. Nada demasiado elegante. Puedes hacer lo que quieras para tu turno de cabeza. ¿ En serio? Pero esto es sólo una especie de lo que tengo. Y luego tengo un giro de cuerpo. Entonces mientras corre, en realidad
parece que está girando con su cuerpo ahí. Y luego tengo algunos huesos objetivo aquí en los pies,
y, y, como se puede ver ahí Ah, se
romperán generalmente en el marco cero. Pero en el cuadro uno y arriba, cuando empieza a animar ese tema tiende a desaparecer, pero también con estos huesos objetivo y van a enmarcar uno aquí, um, me aseguré de que sean completamente movibles. Entonces me aseguré de poder traducir la parte superior de estas piernas aquí con los huesos objetivo. Ah, sigue trabajando con todo. Es realmente importante cuando estás haciendo este ciclo de corridas en tu trayendo las caderas, las palabras
frontales y hacia atrás. Realmente ayuda a la célula que corre ahí. A continuación, voy a estar usando esta plantilla de ejecución que puedes ver aquí en mi pantalla. Esto es descargable con el personaje para mi sitio web, y esta va a ser nuestra referencia y las referencias son realmente, en realidad realmente importantes. En cuanto a un animador para entender el tiempo, espaciado , la
imposición, generalmente mirando referencias de la vida real o mirando referencias de otras animaciones que los animadores
profesionales han creado. Esta es una manera realmente genial de entender cómo funcionan las cosas. De hecho, les animo a utilizar mucho las referencias. Se puede ganar animando esta animación en particular. Probablemente aprendí de cientos de referencias a lo largo de los años a donde me sentí
lo suficientemente cómoda y confiada como para crear la mía propia. Entonces este pequeño ciclo de corrida que ves aquí en esta plantilla si voy adelante y acabo de pop aquí, puedes ver este templo va a ser resaltado en azul si tienes tu propio archivo y
la plataforma va a estar en verde. Pero si vengo aquí a la carpeta de aquí, se
puede ver que la tengo configurada para que a medida que vas de marco a marco, solo
se esté actualizando rápidamente. Ah, ¿qué es lo que? Las referencias que se muestran ahí y eso lo hará realmente fácil ya que tienes cosas
lado a lado para configurar tu carrera. Ah, eso es más o menos por lo que lo tengo configurado de esa manera. Muy bien, así que otra cosa que hago que sea un poco más fácil para todo el flujo de trabajo es que no mucha gente sepa de esto. Pero aquí abajo tienes tus pequeñas pestañas de división que son realmente útiles para dividir tu vista. Por lo que voy a dar click en este de aquí para dividir mi vista. Y aquí podría tener mi referencia podría mover mi ventana por ahí. Realmente no necesito tanto espacio para este tipo. Entonces yo solo lo voy a mover también, justo por ahí. Y entonces tengo aquí mi ventana para mi plataforma. También tienen el suelo, el suelo, sólo tipo de plantilla, supongo. Entonces, si quieres traer eso, eso va a ser muy útil saber dónde poner los pies. Y de nuevo, si querías a Teoh, esto no es necesario. Pero también puedes alinear estos, solo para que veas, como, la misma altura. Pero voy a estar mirando esto yo mismo. Y he hecho esto. Corre Heikal un par de veces ahora, así que sé casi lo que es que quiero dio. Muy bien, así que una vez que tengas tu carrera, muestrala lista para ir y tienes tu pantalla dividida. Lo siguiente que vamos a hacer es cambiar nuestra interpolación de fotogramas clave el valor predeterminado, y lo vamos a cambiar de su defecto de suave a paso. Y a medida que empecemos a animar, podré explicar un poco más qué está haciendo eso. Pero básicamente nos va a ayudar a evitar animar a nuestro personaje, Um, y tener cualquier tipo de entretejido o cualquier tipo de Tween que ocurra entre estas poses. Es como si estuvieras dibujando esto en papel. Es sólo un trozo de papel como secado. El siguiente pedazo de papel tiene un dibujo, y no hay animación entre esas hojas. De acuerdo, entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a resaltar a nuestro personaje chico aquí, así que asegúrate de que tengas tu plataforma resaltada, porque ahora vamos a empezar a animar. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a golpear el control F. Ahora lo que hace el control F es que congela todos los huesos que son visibles en pantalla aquí y hay una Z la puede ver en el lado izquierdo. Hay un canal para el ángulo óseo para la traducción y para la escala de huesos. Y cuando congelo eso, crea un marco clave para todos esos uh, para todos esos huesos usando estos canales. Pero si no hago eso,
digamos, por ejemplo, por ejemplo, no
me estoy moviendo en el cuadro uno, y luego se mueve a otra posición en el marco 24. Pero no creé ningún fotograma clave entre eso. Va lentamente, lentamente, lentamente va a cambiar esa nueva posición sobre esos 24 cuadros. Y es por eso que consigues esos efectos flotantes mucho tiempo. Entonces sólo ten eso en cuenta. Control de atajos de teclado F. Vamos a estar usando mucho eso.
4. Parte 1: pose para poner en: Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a crear es una posición clave, y voy a asumir en este punto que sabes navegar. Entonces voy a estar usando atajos de teclado que verás aquí apareciendo en mi pantalla. Ah, pero deberías estar bastante familiarizado con lo que digo ya que llamo a todas las herramientas. Entonces dentro de una herramienta de manipular huesos, voy a tomar esta ruta, Huesos. Y lo que el hueso de la raíz es el padre de todos estos huesos. Como ven aquí, cuando recojo al personaje, él se mueve y también todos los huesos. Entonces recogiendo a ese personaje, voy a estar sosteniendo turno hacia abajo. Y ahora esto es realmente importante. Voy a aguantar el turno, y lo voy a mover hacia arriba. Y la razón por la que estoy sosteniendo el turno es que va a constreñir ya sea de izquierda a derecha en línea recta o de arriba y abajo. Y siempre que estés moviendo a tu personaje dentro de un ciclo de corrida hacia arriba y hacia abajo, es realmente importante que esté constreñido verticalmente y que no esté moviendo backboards y hacia adelante o de lo contrario vas a tener mucho popping. Entonces sosteniendo el turno, voy a levantar a este personaje para escribir sobre su siguiente cosa. Voy a hacer algo para seleccionar este hueso objetivo, y voy a subir su pierna, así que deja que sea más o menos alrededor de la misma forma que se puede ver ahí en esa silueta. Entonces lo voy a traer para escribir sobre su esa pierna de ahí y luego voy a tirar de ésta a la derecha por aquí. Ahora bien, no
necesito hacer ningún cambio de cadera por cómo esto está originalmente amañado. Esto está en un lugar bastante bueno otra vez, asegurándose de que los huesos aire congelado control f siguiente. Voy a hacer lo mismo por su torso arriba. Yo sólo voy a traer su brazo aquí por delante y voy a traer esto hacia atrás ahora
porque los brazos y las piernas van a estar opuestos el uno del otro. Dentro de ciclo de carrera, se
puede ver que se ve un poco apagado. Entonces ahora si agrego este giro de cuerpo, puedes ver ahora sus hombros van a estar girando en la dirección a la que
iban sus brazos , y eso es básicamente lo que queremos es queremos que su cuerpo esté frente a todo lo contrario dirección que sus piernas en este momento, su cabeza y todo lo demás de lo que realmente no quiero que te preocupes. Lo único que vamos a hacer es que sólo vamos a mover su cuerpo por sólo un poquito más. Entonces otra vez, al
igual que tu plantilla tienes ahí. Eso es lo que por tanto s. Así que sigamos adelante. Pasemos a la siguiente posición extrema. Por lo que este ciclo de carrera podría ser un total de 17 fotogramas, y luego va a retroceder. Es un ciclo de ejecución bastante rápido, alrededor de ocho cuadros por paso. Entonces lo que voy a hacer es porque hay un ciclo de corrida y estoy en el marco 17. Déjame acercar aquí en mi línea de tiempo con los pequeños iconos aquí mismo, Yo para golpear el control f de nuevo. Estamos congelando la pose. Entonces desde esta pose hasta esta pose, como se puede ver ahí, no está pasando nada. Pero también porque está en el escalón. Es que no va a estar haciendo como cualquiera en entretejido. Entonces ahora voy a ir al marco entre las dos poses,
y eso es en el cuadro nueve y otra vez, voy a golpear el control F para crear mi hueso congelado. Pero ¿ahora qué? Se puede ver aquí es que la silueta ha cambiado, y eso se debe a que sus posiciones corporales podrían estar cambiando. Básicamente va a ser lo mismo que antes, excepto frente a sus piernas. Y sus brazos estarán enfrente de donde era anterior. Entonces lo primero que voy a hacer es darle vuelta su cuerpo volteado todo el camino hacia el otro lado y voy a posicionar sus brazos igual que puedes ver están usando esa plantilla
siluetas que creé de nuevo sus piernas ahora van a estar opuestas . Y nos dieron un poco de distorsión. Van a mover eso hacia atrás. De acuerdo, Ahora, como puedes ver aquí, es un poco onky. Y eso es porque sus caderas están tan atrás. Entonces sigamos adelante y llevemos sus caderas hacia adelante. Entonces voy a seleccionar el hueso, sostener sea un en el teclado y transformarlo. Voy a sostener el turno de Deng. Sólo voy a moverlo hacia adelante. Ah, por ahora. Y sólo estamos tratando de conseguir esa pierna en un mejor lugar ahí. Eso se ve bastante bien. Podría haber movido su pierna un poco demasiado lejos para, pero ya veremos. Es mucho ensayo y error con la animación y estas poses son realmente importantes. Entonces es importante que sí consigamos estas poses en un buen lugar aquí. Y creo que, su mayor parte, eso se ve bastante bien. Entonces, ¿qué puedo hacer para pasar de un fotograma clave a otro? Aguanta, Ault. Pero si no aguanto, Alton, solo uso mis flechas. puede ver que sólo va uno por uno. Y estas cositas son mi atajo de teclado. Esto es sólo para ayudar, ya ves. Perdón si esto se pone un poco intenso con cosas por toda la pantalla, Um pero voy a aguantar, Ault, y voy a retroceder la otra dirección ahí. Entonces ahora solo voy a cambiar entre todos de ambos lados ahí. Y creo que eso se ve bastante bien porque básicamente, quieres mantener tu pose bastante similar a lo que tienes para el otro lado o de nuevo , porque es un ciclo de corrida. Y debido a que esto es un movimiento realmente rápido, va a
haber mucho de hacer estallar otra cosa que puedes hacer para especie de ver para asegurarte que las cosas sean similares. Si no tienes una plantilla es girando tu piel de cebolla y puedes ir al marco que básicamente
estás imitando. Ah, sin embargo, sólo ten en cuenta que aquí hay un buen lugar. Entonces, por ejemplo, su pie aquí mismo podría sacar eso un poco más. Pero solo ten en cuenta que no te vas a poner el dedo del pie en línea estos exactamente, simplemente porque ahora estamos de otras piernas y el otro lado de las piernas y el ah cuando simplemente está ahí parado normalmente por la perspectiva en la que está. Ah, no todo va a igualar. Exacta una cosa a buscar. Eso puede ser útil si estás usando ah, referencia a algún tipo, y la razón por la que creé esto es una silueta es que puedes mirar el espacio negativo entre sus brazos y entre la camisa y cosas así, para ver cómo se configuraron las cosas. Y en su mayor parte, eso se ve bastante bien. Aquí hay un poco extra. Ah, pero eso es porque una vez que nos metamos un poco más en
esto, este cuerpo no va a estar bastante en la misma posición que tenemos en este momento. Pero por ahora, apenas empezando, solo creando nuestras poses en nuestro posicionamiento, funciona. Entonces, en su mayor parte, esto se ve bastante bien. Yo diría que la única cosa más es que me haría rotar la cabeza sólo un
poquito para estas poses y otra vez porque esto es una rotación. Y solo voy a mantener todas las rotaciones de cabeza iguales ahora mismo, puedo simplemente copiar la rotación de cabeza de Poner en Marco uno. Y cuando digo rotación, sólo levantando la cabeza. Nada con el giro de cabeza, pero ve a enmarcar uno. Seleccionar. Mi ángulo óseo seleccionado tiene este símbolo aquí en el Canal Rojo, y voy a golpear el control C control V y eso va a ritmo esa misma pose ahí y otra vez. Todo en el marco uno. Básicamente podrías seguir adelante y copiar porque quieres que sea exactamente lo mismo para el
marco 17 para que el bucle se vea adecuado. Está bien, eso es todo para este video. En el siguiente video, vamos a clave en el resto de estas posiciones para que podamos terminar nuestras poses para este ciclo de
corrida. Te veré allí
5. Parte 2: pose para poner en: en este video, vamos a mantener fuera el resto de las poses y aprender un nuevo método lo recomiendo encarecidamente usar que se utilice en la animación tradicional. Está bien, así que ahora sigamos adelante y clave en el resto de estas posiciones. Entonces otra posición realmente importante que realmente ayudará a definir este ciclo de carrera es
simplemente ir a la siguiente posición después de que esté en el aire. Um, nota cómo empezamos en el error. Y no es una especie de lo que hicimos. Al igual que el tutorial de ciclo de paseo donde se encontraba. Bueno, obviamente, porque no caminas en el aire. Pero no empezamos con la posición de contacto. Esto se conocería como la posición de contacto aquí donde el pie está haciendo contacto y
no empezamos con esa posición. Entonces lo primero que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y seleccionar el hueso objetivo. Voy a aguantar el turno, y sólo voy a arrastrar esto hacia abajo por ahora y después yendo al hueso de la raíz. Yo sólo voy a sostener turno y tiré hacia abajo ese hueso de ruta hasta que su pie esté haciendo contacto . Ahora quiero hacerlo,
que contacte con eso primero. No línea, no la segunda línea. Ah, eso es para el otro pie. Como pueden ver aquí, acabo de crear ese marco clave. No obstante, quiero asegurarme de que estoy creando una pose de congelación en todas estas poses y de nuevo, sabrás por qué después. Y vamos a estar borrando muchos fotogramas clave, pero solo me va a ahorrar mucho tiempo. Entonces voy a golpear el control F para congelar mi pose. Ahora el pie, realmente no hace mucho en esta posición. Se va a subir como va a hacer por defecto. Pero lo que quiero hacer es sólo quiero un ascensor que un pie arriba solo un poquito más. Probablemente pueda retroceder sólo un poquito. Ah, pero eso es básicamente todo como faras los brazos. No voy a hacer nada con los brazos y ya verás por qué. Pero básicamente en todo lo que nos vamos a centrar desde este tutorial hacia adelante hasta que empecemos a
meternos en los ojos de animación. Yo sólo voy a estar enfocándome en las piernas. Entonces solo quería que te centraras en las piernas. No te preocupes por los brazos. Tengo ah técnica dedo del pie básicamente hacer todo ese proceso más fácil. Nosotros queremos hacer lo mismo por el otro lado, empezar
a venir aquí a nuestra siguiente pose. Y voy a seguir adelante y pasar al siguiente. ¿ Todo bien? Entonces algo que vamos a cambiar tu realmente rápido que acabo de notar es que ya estaba separado en mis fotogramas clave. A Ziff. Ya habíamos creado el ciclo de corrida. Pero eso es lo que haces después del tiempo. Entonces vigilando tu plantilla aquí, vamos a ir al puesto donde está arriba en el aire, y ahí es donde queremos poner esta pose media. Entonces ojalá esto no lo haga demasiado confuso. Ah, si lo hace, por favor házmelo saber. Pero básicamente, solo lo queremos Crea son poses simples justo al lado del otro. Y luego cuando lleguemos al cronometraje en el que entraremos un poco más tarde, ese es uno estará separando estos fotogramas clave. Entonces, por ahora, solo vuelve a hacer un cambio rápido. Hazme saber si esto no tiene sentido, pero básicamente voy a traer esas posiciones. De acuerdo, Así que noté que porque mi plantilla estaba apagada no estaba siguiendo lo que era el marco. Entonces estamos de vuelta en el marco seis. Entonces esta es la pose principal, y ahora vamos a hacer esta pose aquí. Entonces ahora vamos a ir al pie opuesto, voy a mantener el control y tú arrastras esa droga por mi hueso de ruta Y luego otra vez, la pierna Va a ser un poco diferente a este primer post aquí. Yo lo voy a tener, apunta hacia arriba y luego solo tal vez jaló el el golpe hacia atrás solo un poquito ahí, tal vez apunte el peaje del más alto así que levantaré hueso blanco solo un poquito más, y creo que eso se ve bastante bien. Entonces ahora deberías ver un poco. No demasiado, sino un poco de un plumón de su cuerpo. Ya puedes ver hasta qué punto va s así que lo que voy a hacer es darle al control F para congelar todas estas poses y pasemos a la siguiente, que va a ser la posición más baja. Por lo que tenemos nuestra voluntad llamar a este contacto aéreo y luego abajo. Entonces sigamos adelante y hagamos la posición descendente así que solo voy a tirar de este hueso de ruta
hacia el medio. Entonces ahora su peso en el centro de gravedad va a estar básicamente por debajo de
su cintura, su pelvis Ahí encendido, vamos a tirar esto hacia abajo, y como pueden ver ahí, va a la equivocada mientras bajé por la ruta hueso. Entonces sigamos adelante y jalemos de nuevo este objetivo hacia arriba. Queremos mantenerlo en esta línea aquí, y eso se ve bastante bien por ahí. Vamos a agarrar este hueso objetivo y moverlo. Ahora, como se puede ver ahí, se está desgarrando un poco. Ah, pero básicamente, en esta posición aquí, su, uh su pierna va a estar centrada de su cadera o de su cuerpo allí. Entonces sólo voy a mover eso con los huesos de traducir, voluntad allá y otra vez. Eso se ve bastante bien mirando nuestra referencia aquí otra vez. No te preocupes por dónde están sus brazos, pero sólo mirando dónde están sus piernas y mirando ese espacio negativo entre esta silueta. Ah, eso se ve, eso se ve bastante bien. Entonces una cosa que hago que creo que va a ser realmente buena para entrar. El hábito de hacer es voltear a través de tus marcos clave. Es un método tradicional que hicieron en papel. Cuando volteaban sus sábanas, volteaban hacia atrás, atrás y adelante a través de su Ella para ver cómo todo fluía, y sugiero en la misma cosa. Por lo que ahora tenemos estos tres marcos clave. Y en cuanto a ese pie y lo que está haciendo s hasta ahora, se ve bastante bien. Ah, ignora mis pequeñas pulsaciones de teclas del costado de ahí. Se pone un poco loco cuando estoy usando mis flechas. No sé cómo desactivar eso. Bueno, básicamente, ese es el concepto de voltear. Entonces lo siguiente que voy a hacer es que voy a hacer la siguiente posición del otro lado por lo que su pie va a estar abajo. Adelante y gira el pie ahora y voy a bajar su cuerpo, tirar de eso hacia arriba sólo un poquito y otra vez, ahora
voy a tener la pierna para que esté siguiendo la silueta aquí. Entonces las piernas van a estar por encima de esta línea y podría haber movido un poco el cuerpo hacia abajo. Pero una cosa que quiero tener en cuenta es porque esto es un ciclo. Si lo tengo demasiado abajo, entonces se va a tartamudear en esta segunda posición descendente. Entonces, ¿qué? Voy a hacer algo para resaltar mi hueso de ruta. Voy a ir al hueso selecto Traducción, Y sé que es este marco clave aquí mismo. Voy a seguir adelante y tomar esa copia de marco clave y pegarla. Por lo que ahora tengo exactamente la misma altura ahí. Y como se puede ver ahí, no
se ve exacta en cuanto a la silueta de ahí. Pero se ve bastante cerca, y podremos arreglarlo a medida que avancemos. Entonces sólo voy a entrar aquí y sólo como que le mueva la pierna. ¿ Todo bien? En su mayor parte, eso se ve bastante bien. Por lo que ahora tenemos casi todas sus poses además de nuestra pose push off. Entonces este es el último. Entonces voy a volver a enmarcar para que yo arrastre el hueso blanco detrás de su cuerpo un poco ahí, así parece que va a estar empujando con esa pierna y
volvemos a tirar de este hueso de ruta hacia arriba . Yo sólo voy a hacer algunos ajustes con mis huesos aquí. Tire del pie para que ahora esté creando esta posición de lanzamiento. Y con esto, voy a traer su cadera hacia adelante sólo un poquito Sobre la mitad de camino allá, voy a traer de vuelta este hit un poquito también. Entonces, de nuevo, estamos creando ese espacio negativo. Ahí es un poco más ancho, la brecha. Pero eso se ve bien. Por ahora otra vez, cualquier cosa que se vea fuera, podemos volver atrás y arreglarlo. Um, la
animación es solo mucho ensayo y error. Ah, pero eso se ve bastante bien en cuanto a esa pose. Entonces solo voy a llevar ese marco clave ahí para el hueso de la ruta. Para ese posicionamiento, voy a ir adelante y golpear el control C y luego controlar V para que pueda conseguir más o menos donde quiera que esa, uh, esa posición esté tan lejos como la altura. Y de nuevo, voy a tirar hacia abajo este hueso objetivo, y él se está levantando con este pie. Podría encender mi piel de cebolla para poder ver un poco mejor la posición de donde estaban
las cosas antes. Um, así que voy a seguir adelante y hacer eso Voy a encender mi piel de cebolla y otra vez seleccionar qué era Esa posición y estamos cambiando las piernas ahora, pero esta pierna va a volver básicamente al frente de donde estaba antes. Ahora, después de esta posición se va a extender por completo y luego voy a mover esta pierna aquí hacia atrás, asegurándome de que está en la otra línea de ahí. Entonces, como pueden ver, hay otra vez. Mi referencia s para que veas cómo debería ser esa silueta, más o menos. Y una cosa que es muy importante que me olvidé de hacer como puedes ver es que necesito volver a congelar todas mis llaves. Volveremos atrás. Eliminaremos muchas de estas claves. Pero es mejor borrar luego echarlos de menos, porque entonces solo crea raro en entreentretejido una vez que tenemos todo configurado. Entonces ahora de nuevo, solo usando mi método de voltear, sólo
voy a dar la vuelta. Estoy mirando esta pierna trasera primero solo para asegurarme de que todo se vea bastante bien y creo que sí. Yo también estoy mirando la cadera. Puedes resaltar la cadera y como que ves dónde estaban las cosas también. Y creo que eso se ve bastante bien. Va a la siguiente pose aquí, y creo que eso se ve bastante bien y entonces sólo vamos a ir aquí. Creo que hay un poco de distorsión en esa pierna trasera, pero va a ser una carrera muy rápida. Ahí me da algo rápido moverlo. Pero en general, creo que eso se ve bastante bien. Entonces ahora la siguiente parte que vamos a repasar es un tiempo y espaciado que vamos a
estirar . Estos fotogramas clave se fijaron el tiempo y el espaciado para la animación, y nos vemos allí.
6. Tiempo y espaciado (línea de tiempo): en este video, vamos a establecer el tiempo y el espaciado de un ciclo de carrera mediante el uso de la línea de tiempo. Entonces ahora que tenemos nuestras llaves puestas, tenemos nuestra pose principal son pose extrema, y todos hemos keyed out. Ah, comienza
la verdadera diversión. Y esto es averiguar el momento para esta carrera. Qué rápido queremos. ¿ Qué tan lento lo queremos? Esta carrera va a ser una carrera rápida, como dije y tú un poco duro que buscó antes. Ah, pero vamos a estar creando un paso de ocho fotogramas. Entonces para cada paso, se necesitan ocho fotogramas, por lo que va a ser un total de 16 fotogramas. No obstante, lo
vamos a sacar a 17. Entonces una forma realmente rápida de que podamos hacer esto es que puedo resaltar todos estos fotogramas clave y manteniendo pulsado también en mi teclado y haciendo click izquierdo. Puedo tomar este último fotograma clave, asegurándome de no resaltar marco cero Solo resalta, uh, 10 a través del que voy dedo del pie sostén también, y voy a arrastrarlo hacia fuera al marco 17. El motivo por el que dije 17 y otra vez porque he hecho mucho esto. Ah, pero crea un agradable espacio parejo entre todos los marcos clave. Aquí hay un marco entre cada uno de estos de fotogramas clave. Entonces ahora lo siguiente que voy a hacer es porque esto es un ciclo es que voy a crear una, uh, la reproducción. Entonces donde empieza y se detiene así manteniendo pulsado el control y haciendo click derecho, va a crear mi parada. Si quiero crear un inicio que no estuviera en el cuadro uno tal vez empezar marco seis. Puedo hacer eso con solo hacer click izquierdo con control. Pero para encender y apagar esos acaba de hacer clic derecho Control de clic, mover posiciones también. Entonces solo voy a seguir adelante y jugar esto fuera y se puede ver en general, eso se ve bastante bien. Pero ahora vamos a entrar en el momento y vamos a cambiar algunas cosas. Entonces, ¿qué? Yo voy a Dio se puede ver aquí. Voy a seguir adelante y apagar mi plantilla y vamos a seguir adelante, traer hasta una ventana completa porque ahora ya no necesitamos mucho esa plantilla. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar a cronometrar esto en lo que respecta a esta carrera. Esta es una carrera bastante estándar, pero quiero que sea un poco única. Yo quiero cambiarlo solo un poquito. Entonces voy a cambiar el tiempo y a mantener las cosas simples, como si esto fuera bueno. Ah, pero para que sea más interesante en tu animación, es También es bueno cambiar el tiempo. Entonces con esta carrera en particular, lo que quiero enfocarme es tener algo de tiempo de aire. Por lo que quiero que este tipo corra y luego esté en el aire un poco más de lo que está corriendo y haga este correr con él en el aire lento y luego con este paso rápido. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a echar un vistazo a mis poses y averiguar sólo tipo de mentalmente averiguar cuántos marcos quiero entre cada una de estas poses. Otra vez. Es mucho juicio y error. Ya sé exactamente cuál es el número en cuanto a las poses y lo lejos que están. Ah, pero quiero mostrarles visualmente cómo iba a hacer esto. Entonces lo primero que voy a dio va a venir aquí y voy a decir OK, entonces de este post a este post, ¿cuánto tiempo va a tardar mi personaje en ir al suelo? Si solo tengo esta pose directamente a esta pose, prácticamente no
hay tiempo. Ese es un movimiento realmente, realmente rápido que está sucediendo en un fotograma en concedido, tengo 24 fotogramas en este segundo, así que eso es bastante rápido. Yo sólo voy a conseguirme un marco. Voy a dejar ese espacio justo donde está. No obstante, aquí mismo, también. Aquí mismo. Eso es un bonito si miras el espaciado. Entonces ahora estamos hablando de tiempo y espaciado tanto bajo animación como en nuestras teclas. Se puede pensar en el tiempo como sus pasos lo que es su tiempo mientras sus pasos de pie aterrizan en el suelo. Entonces, por ejemplo, aquí mismo tenemos uno. Y entonces tenemos este otro paso a cuántos marcos que queremos entre cada uno esos pasos. Es como tu ritmo con la música. Es lo mismo con el tiempo. Entonces de nuevo, como dije
, son ocho cuadros ocho por cada pisada. Pero para esto, digamos que realmente no sabía exactamente lo que quería. ¿ Cuántos marcos? Este es el proceso de cómo lo averiguaría. Pero yendo de esta posición a esta posición, no
hay mucho movimiento. Básicamente va del dedo del pie del talón, justo Ahí hay O. Lo que podría hacer en realidad es que podría acercar mucho más ese marco clave frente a este otro
marco clave . No tiene sentido, dedo del pie tiene esos justo al lado del otro porque esa es una distancia bastante grande. Sí, a cubrir. Pero esto no tanto así porque el espaciado es tan cercano. También podríamos cambiar ese cronometraje. Ahora bien, lo que quería hacer los que quería un poco despacio de esta posición. Entonces si voy a esta siguiente pose, se
puede ver que es su lanzamiento. Pero no quiero tener todos estos fotogramas clave y no quiero tener fotogramas en el medio. Entonces, ¿qué? Voy a hacer algo para hacer lo mismo que este primer bote va a seguir adelante. Yo sólo voy a traer eso, y se puede ver que lo que va a hacer es que va a crear entre ambos
fotogramas clave una vez que los cambiemos a suavizar, porque esto es lo que paso está haciendo. Como dije, imagínense que esto es sólo un dibujo por cada página. No hay entre entretenidos ni nada que pase. Uh, eso es lo que está pasando con el paso. Pero una vez que cambié estos para suavizar el software automáticamente va a crear el en entretejido para nosotros. O lo hace el proceso de hermanamiento donde el programa informático intenta averiguar a dónde iría la siguiente pose entre estas dos poses. Entonces otra vez, entre aquí y aquí, mojo va a tratar de averiguar Bien, ¿ dónde va esta pose para este marco? Uh, eso no ha sido tecleado antes. El momento de la misma, sólo
voy a seguir adelante y jugar esto fuera. Entonces, ya
sabes, se puede ver la diferencia entre estas dos poses en esta carrera. Se puede ver como arrastra un poco, y eso es exactamente lo que quiero hacer. Entonces quiero tener ese arrastre. Pero entonces quería ir 123 Así que quería tomar tres cuadros antes de que suba en el aire. Entonces tenemos nuestro empuje, y luego tenemos nuestra pose aérea. Y de nuevo, quiero que esto sea como algún tiempo de ahorcamiento. Por lo que quiero que esta posición se desacelere mientras sube al aire. Y entonces otra vez, todo esto es repetir. Por lo que al llegar a este post, lo
sabemos. De acuerdo, hay un cuadro entre ahí y luego entre este post aquí, no va a haber cuadros porque es solo una posición realmente rápida ahí. Ah, este siguiente de ustedes arrastre, está ahí y luego se va a repetir. Entonces ahora si juego esto fuera, eso es exactamente lo que quiero. Pero ahora si le echas un vistazo,
se ve un poco,
Ah, Ah, poco raro. Se está sosteniendo en esta posición rara, y luego aparece y luego vuelve a bajar. A Zara, el movimiento de arriba y abajo. Y esto es porque porque es paso, es que no lo va a saber. Está bien, de aquí para aquí, va a estar en el aire. Simplemente va a asumir automáticamente que va a mantener esa posición y silicates esa nueva posición
7. Tiempo y espaciado (piernas): Entonces básicamente a partir de aquí donde empezaste a trabajar con nuestros marcos clave suaves, así que cambia tus interpolaciones predeterminadas de un paso atrás a suavizar otra vez. Esta es la ah, la interpolación de fotogramas clave predeterminada para mojo y anime studio siempre que estés usando el software, a menos que lo cambies aquí. Pero ahora también queremos cambiarlo en nuestra línea de tiempo principal del ST. Entonces voy a seleccionar todos estos fotogramas clave y voy a hacer click derecho y voy a
seleccionar a Smith. Y ahora mira lo que pasa con lo que está pasando en pantalla aquí. Ah, vuelve a
ignorar los brazos. No hicimos ninguna animación para eso. Pero si echamos un vistazo a las piernas que se ven mucho mejor en cuanto a eso arriba y abajo, no
es perfecto. Hay un momento que quiero poner a su arriba y abajo también. Pero ahora mismo el software lo está haciendo automáticamente por nosotros, y por eso se ve un poco demasiado suave. Um, no del todo natural. Eso queremos hacer esta caricatura pero también hacerla realista De acuerdo con la física de dibujos animados, supongo que eso es lo que vamos a estar haciendo a continuación vamos a estar cambiando, Um, básicamente ese tiempo en ese espaciado para estas animaciones ellos mismos, porque ahora mismo solo estoy dejando que el software haga mucha de la animación por mí. Pero no quiero hacer eso necesariamente. Quiero empezar a entrar y empezar a crear mi propia animación. Entonces de nuevo, para no hacer esto abrumador, sólo
vamos a enfocarnos en una cosa a la vez. Entonces sigamos adelante y juguemos esto. Y lo primero que quiero mirar es que quiero mirar estos pies. ¿ Todo funciona correctamente como debería? Te puedo decir de inmediato del bate. No, no
es ese punto donde va de la posición de paso a la posición de empuje, ese cuadro extra extra que dejamos, puedo ver que el software está poniendo su pie por el suelo, Así que arreglemos eso. Sólo vamos a ir uno por uno justo aquí. Creo que eso se ve bastante bien otra vez. Es porque el software está haciendo esto en medio para mí, Pero digamos que quiero un favor, esta primera posición aquí, lo que significa que quiero tener esta siguiente posición más cerca de esa primera posición que podría hacer eso . Eso está cambiando el espaciado de esta animación. Pero lo que pasa es que cuando vuelvo a cambiar eso, estamos de vuelta a donde estábamos antes, donde se tarda un poco. Debido al espaciamiento entre esta pose y este post, la animación se va a reproducir mucho más rápido. Mira lo que pasa cuando juego esto de nuevo. Ahora mira lo que pasa cuando tomo, y pongo esto para este pie un poco más abajo. No es muy visible, pero si esto tuviera más marcos, lo sería. Pero básicamente estoy cambiando ese espaciado y está creando un movimiento más lento. Ahora, frente a si lo dejé aquí arriba junto al otro pie, y está creando un poco de movimiento más rápido otra vez, con un ciclo de carrera así de rápido, realmente no se
puede decir. Y por eso creo que está bien dejarlo tal y como está, así que voy a seguir adelante y con este marco de 70 que este software ahora tiene clavado, solo
voy a seguir adelante y golpear control F. Así que ahora todo va a estar bastante bien ahí. Ahora está echando un vistazo a esta otra pierna para este nuevo marco que creó. Creo que eso se ve bastante bien también. Todo lo que esto realmente está haciendo es que las piernas se levanten un poco. Y este dedo apunta hacia atrás hacia su, uh, atrás detrás de su cuerpo ahí. Y creo que eso se ve bastante bien también. Ahora, vayamos a esta siguiente pose. Está bien, así que aquí mismo. Aquí es donde necesitamos ayudar un poco al software y recuperar el control de nuestra animación eso aquí mismo. El pie se ve bastante bien. Está pasando por el suelo. Pero eso es solo por la forma que le di al pie. Um, pero hasta el dedo del pie, no
necesito que el dedo pinche por el suelo. Yo puedo mantener ese nivel. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tomar este pie el dedo del pie justo aquí. Sólo voy a empujar esto hacia arriba. Entonces eso es nivel. Entonces quiero que el infierno básicamente estar en línea con el con el suelo ahí. Pero si el pie en sí pasa, eso está bien. Pero al infierno en el dedo del pie. Yo sólo quería estar por encima del suelo. Algo golpeó el control F otra vez que se ve bastante bien. Ahora, si echamos un vistazo a esta pose aquí mismo,
um, um, nuevo, este es un ciclo de ejecución realmente rápido. Pero digamos, por ejemplo, fue más lento. El software también sobre esto está tratando de tratar también de decidir. De acuerdo, desde esta posición aquí en esta posición aquí, ¿cómo se ve esta pierna? Y de nuevo, creo que esto se ve bastante bien. Pero como puedes ver ahí crea un poco de Ah ah ah, raro. Una extraña especie de artefacto ahí mismo, que podemos arreglar marco por fotograma. Pero otra vez, esos aires. Sólo pequeñas cosas a tener en cuenta que a pesar de que el software hace mucha animación para ti, es bueno recuperar el control de tu animación y hacer mucho de esta semana en medio porque no lo hace a la perfección. Está bien, así que ahora vamos a esta siguiente pose aquí. Entonces ahora estamos haciendo algo de tiempo de aire. Estamos sacando algo de lanzamiento al aire, y creo que en general, eso se ve bastante bien. De acuerdo, entonces ahora vamos al aire. Ah, el tiempo se ve genial como faras. Cuánto tiempo tardan estas piernas en llegar de nuevo a su siguiente posición. Mojo está haciendo un gran trabajo al llegar de un puesto a otro. Y bajemos así de nuevo aquí. Eso me queda bastante bien, yendo a esta siguiente posición que uno ya ha creado de nuevo. Estamos consiguiendo un poco de ese pie moviéndose por el suelo. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso ahora, En esta posición, no era
lo mismo del otro lado. Este pie no fue necesariamente plantado, tenía un poco de ascensor a ella. Entonces hagamos lo mismo. Entonces lo que voy a hacer o cómo voy a hacer esto es que sólo voy a traer este pie de vuelta un poco más levantado y luego apuntar este dedo del pie hacia abajo porque de nuevo, con esta otra cosa que olvidé mencionar. Pero con esta plataforma en particular, si la tuya no tiene, es que tengo un máximo me k estirando sobre estos dos huesos, que está permitiendo su estiramiento A, que solo funciona con huesos objetivo. Entonces tengo esos sets de 1.50 así que por eso soy capaz de ajustar esa pierna, y es capaz de mantener todo en su lugar sin doblar la rodilla, Así que voy a golpear el control f ahí. Eso se ve bastante bien. Y entonces otra vez, nos estamos levantando al aire. Si
quisiera, podría tener eso cerca del suelo. Pero creo que eso está bien otra vez como faras el pie, cuanto más cerca está del suelo, más peso tiene detrás de él. ¿ Todo bien? Y luego viniendo a este marco aquí, solo asegúrate de que sea de nuevo que los dedos de los pies en el suelo ahí y luego va a subir . Se ve bien. Y sí, creo que en su mayor parte en general, esto se ve bastante genial. Lo siguiente que vamos a hacer con estas piernas muy rápido es que vamos a echar un
vistazo a estos puntos. Tenemos esta posición de carrera exactamente donde la queremos ahora, y las piernas casi están hechas a excepción de algunas cosas. Ah, hay algunos puntos aquí donde tenemos un poco de puntos que pueden usar un poco refinación. Por ejemplo, su su Pero aquí mismo se pone un poco puntiagudo así que puedo entrar aquí a la
capa real para la pelvis, y puedo ajustar esos puntos de nuevo. No lo voy a hacer en ese marco exacto. Lo que voy a hacer primero es ir al marco antes, y voy a crear los marcos clave porque no quiero que esto cambie lentamente y silicatos hasta este punto. Yo quiero que los marcos clave estén exactamente donde están. El marco antes de que en realidad vaya unos fotogramas antes, así que lo queremos. Entonces donde va alrededor, creo que los huesos inteligentes aire afectándose unos a otros, y sólo voy a jalarlo hacia donde cae el arco de esa pierna de ahí. Y si lo hago correctamente, debería seguirlo a través bastante bueno todo el camino otra vez. Sí, sacamos esa nitidez de eso, pero están aquí en esta posición. Ah, podemos hacer un poco más. Entonces sigamos adelante y vamos a entrar en esta pierna muy rápido aquí. Voy a ir al marco antes, porque este marco, está bien. Crea los fotogramas clave, y luego voy a entrar aquí y solo retocar las cosas un poquito para que se vea un poco mejor. Um, creo que estaba tratando de conseguir, como, una posición de rodilla ahí dentro o un poco de la curva. Entonces creo que eso se ve bastante bien otra vez. Realmente no tienes que volver a hacer mucho con esto. Aquí hay un poco más de este lado, así que volvamos a aquí. A veces hay que entrar y arreglar las cosas marco por cuadro, y no hay ningún problema con eso. Um, y no esperes tener una plataforma perfecta, porque de nuevo, esta es solo la limpieza. Este suele ser un proceso que se deja hacia el final. Ah, pero básicamente terminamos con esta parte de pierna aquí mismo. Entonces otra vez, solo
estoy limpiando. Algo está aquí arriba para que todo se vea mucho mejor. Y de nuevo puedes hacer control de aquí para congelar tus puntos. Um, como se puede ver
ahí, hay algo un poco raro pasando ahí, así que puedo seguir adelante y podría entrar aquí, arreglarle la pierna. Ah, su pelvis. Otra vez. Nos estamos poniendo un poco de ah, algunas formas mostrando a través. Pero esta es una carrera realmente rápida. Um, por lo que podría no ser tan visible. Parte podría ser como, por ejemplo, su pie. Um saliendo justo ahí Eso podría ser un poco visible otra vez. Esto es Ah, Choque de mi ah, mis huesos inteligentes es lo que está pasando aquí ya que los huesos inteligentes no estaban del todo, um, trabajando juntos adecuadamente para un par de estas poses? Ah, porque es,
uh, uh, con el con el diseño particular que le di a este personaje. Es un poco difícil de hacer para que Thea la plataforma sea exacta, pero creo que eso se ve bastante bien. Entonces ahora lo último que voy a hacer es que voy a seguir adelante. Voy a apagar mis puntos y mis huesos y todo,
y sólo voy a echar un vistazo a estas piernas y asegurarme de que todo se vea bien de nuevo. Eso no es tan grande. Si quieres arreglar tus trazos, puedes hacerlo totalmente. Ah, muchas animaciones geniales. Si haces la reproducción, haces fotograma por fotograma, especialmente la de Victor. Me di cuenta de esto. En realidad no pasa y finaliza todo marco por cuadro, pero sin embargo todavía se ve muy bien, y la razón por la que probablemente no lo haga es una. Es un proceso que consume mucho tiempo. Ah, pero también no lo puedes ver con movimientos realmente rápidos y en general, creo que eso se ve bastante bien. Entonces todo está realmente suave aquí y otra vez. El único motivo por el que lo estoy haciendo, porque este es el ciclo. Si eres si esto fuera solo parte de una acción dentro de la animación del horno. Ah, esto no era esto realmente no se notaría. Ah, pero cuando es un ciclo, definitivamente
va a ser mucho más notable. Entonces es Es bueno volver a arreglar algunas de estas cosas. Tan solo entra aquí al pie, ve al marco clave antes del marco, y crearé mis marcos clave y luego solo entraré aquí y lo arreglaré en el marco . Y ahí vamos. Entonces todos estamos preparados con las piernas. Se ven bien las piernas. El tiempo se ve bien. A mí me gusta el tiempo de que esté en 88 pasos con carreras. Realmente no sé cuáles son los números exactos, pero he visto un par de cosas diferentes. Pero como Faras, como cuántos pasos suele ser como de 8 a 10 es un ayuno y luego ah, creo que era como de 12 a 13 o algo así es normal. Eso Esto se consideraría una carrera rápida, y es un bastante rápido, pero eso es básicamente todo para este tutorial. En el siguiente, vamos a empezar a trabajar en los brazos y el torso, y nos vemos ahí.
8. Parte 1: gráfico de movimiento (arriba y abajo): en este video, vamos a estar trabajando en el movimiento de arriba y abajo usando el gráfico de movimiento. Aquí es donde las cosas empiezan a ponerse un poco más avanzadas. Muy bien, ahora estamos listos para empezar en los brazos y el torso. Pero en realidad, una cosa que olvidé mencionar y este tipo de va con las piernas y sigue con
el resto el cuerpo y sigue cubriendo. El tiempo y el espaciado es que vamos a arreglar primero la posición ascendente hacia abajo para este ciclo de corrida. Eso otra vez. A mí me gusta, pero no realmente. Es un poco demasiado como “bouncy”. Se ve justo como una bola de rebote constante, sin fin que no se ve tan genial, no
tiene espacio para ella en absoluto. Entonces les voy a mostrar cómo hacer eso primero antes de que trabajemos en todo el torso y los brazos . Entonces lo primero que hay que hacer es que voy a seleccionar el hueso. Volvamos a nuestra capa ósea principal, asegurándonos de que estoy en la capa principal de chico aquí, y solo estoy seleccionar ese hueso de ruta. Ahora de nuevo, todo lo que está haciendo este hueso de ruta es subiendo y bajando, así que no hay escala ósea así que voy a seguir adelante y al igual que ese canal lo lidera y no
hay rotación. Entonces voy a ir al canal Hueso Angle y voy a borrar eso. Entonces todo lo que debería tener es esta escala ósea. Y si entro en el gráfico de movimiento, lo que van a ver son las curvas para esta animación en particular. Y trataré de explicar lo mejor que pueda. ¿ Qué está pasando aquí? Por lo que para traer tus curvas, puedes verlo de inmediato. Si me desplaza sobre mi ratón y hago clic derecho y hago panear esto arriba y abajo, lo moverá para que puedas tener una idea mejor de cómo se ven estas curvas. Por lo que difícilmente sugiero acercar. Creo que también puedes ir al zoom automático aquí. Todo eso aleja las cosas. Um, sí, así que solo usas tu testamento del ratón para simplemente pasear eso hasta ver esas curvas. Ahora para ver esos fotogramas clave que esos aire afectan, voy a hacer doble clic en este canal aquí. Entonces si hago clic a la vez, lo va a ocultar. Pero si hago doble clic en
él, va a abrir mi canal. Esta línea roja está representando el eje X. Esta línea verde representa el eje Y. El motivo por el que no hay curvas en el eje X es porque no movimos esto hacia atrás y hacia adelante. Y si lo hiciste correctamente, ojalá tu línea roja se vea así también. Nuevamente, no
quiero ningún movimiento hacia atrás y hacia adelante. Yo solo quiero rectas arriba y abajo de los ejes para la posición Y para esta carrera. Entonces ahora sigamos adelante y vamos a acercar esto en un poco. Um, si algunos de ustedes lo saben, pueden separar las dimensiones. No obstante, creo que hay algún tipo de error que cuando separo las menciones, creo un conjunto de fotogramas clave totalmente diferente al otro. Y luego los combiné de nuevo. Se lo restablece, Teoh el eje X. Entonces los voy a dejar abiertos a los dos, y sólo voy a acercar aquí en el acceso Y. Ahora se puede ver de inmediato del bate que esto básicamente está haciendo exactamente lo mismo aquí. Entonces como podemos ver aquí Ah, esta longitud representa el tiempo. Esta vertical está representando la altura, El salto. Entonces vamos desde esta distancia más alta hasta el suelo, Volver arriba en el aire. Puedo cambiar de nuevo estos fotogramas clave. Esta es la razón por la que sólo que está cambiando. Esto sólo está cambiando el tiempo. Si muevo estos a la izquierda y a la derecha. Um pero sí. Ah, eso es lo que está haciendo. Tengo este hueso seleccionado. Entonces tengo ese hueso seleccionado, y me estoy metiendo con sus marcos clave. Y este es el porqué. Y si lo hice correctamente, todos estos, Por qué los valores y todos estos valores aquí abajo para el completo Lo siento. Se trata de los marcos clave del aire. Y estos son los marcos clave abajo. Todos deben estar exactamente en el mismo valor. Ves, esa es un poco más alta que la otra, así que puedo entrar aquí, Hit control C control V, y eso lo pondrá justo donde lo necesite. Pero lo que voy a hacer es que voy a eliminar todas estas entre fotogramas. Ver este marco aquí y esta llave aquí mismo. Y esta llave de aquí y esta de aquí, estos realmente no están haciendo nada. Las principales claves que son realmente importantes son estas extremas, que es todo el camino arriba y todo el camino hacia abajo. Todo lo demás puedo modificarme por completo usando ocupados a fotogramas clave, y con eso vamos a estar trabajando a continuación. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a borrar todas estas llaves y vas a ver
que va a cambiar la forma de las cosas. Entonces ahora si recuerdas cómo es el ciclo de corrida original, esto es lo
que se va a ver ahora, es aún más dentado e Es casi lineal. Realmente no hay tiempo para ello. Ah, cualquier tipo de facilidad en facilidad fuera de lo que sea. Pero lo que quiero hacer es que quiero crear un tiempo de espera en estas posiciones arriba. Ahora que tienes esos marcos clave borrados, adelante y selecciónalos todos, haz clic
derecho y luego ve al ocupado A. Así que ahora esto es lo que deberías tener, y esto es realmente importante. Pero básicamente lo que voy a dar es que voy a tener este play out en tiempo real, y voy a ajustar estos valores para que veas lo que está pasando. Y te voy a explicar un poco mejor que tratar de explicar esto sin
mostrarte nada. Entonces voy a tener este avión fuera y ver lo que pasa mientras ajuste estos valores. Por lo que esta curva aquí mismo representa esencialmente la velocidad. Por lo que otra vez dejó su derecha es el momento. Y luego arriba y abajo es la distancia que recorrió la distancia. Pero estas curvas un que representa la velocidad, y esto es lo que puedo controlar. Entonces cuanto más cerca tengo esta curva al marco clave como faras esta curvatura, más cerca tengo esta curvatura. Entonces, veamos si puedo sacarnos aún más. No puedo decir bien, por ejemplo, que tengo esta curva recta hacia abajo. Al igual que esta curva de aquí está más cerca de este marco clave que me permite saber que esto se va a desacelerar de esta posición. Esto sólo me dice que esto va a ser lineal. Realmente no hay ninguna desaceleración ahora. Se va a ir sólo va a ir rápidamente a esa posición como y ver ahí. Es sólo subir a esa posición. Pero si tomo este manejador ocupado y y lo saco, ahí vamos, puedo sacarlo un poco más lejos ahora. No tanto de ese lado. Pero se puede ver que cuanto más cerca esté de este Keith a este marco clave, ahora
se está desacelerando hacia esa posición. Entonces este es un ejemplo de lento en el otro lado es un ejemplo de Slow out y volvamos a enmarcar aquí. Entonces todo esto es básicamente lo mismo. Esto es Ah, este de aquí va a ser este lado de aquí, así que solo voy a tirar de esto de ahí, y luego este marco clave es de este lado de aquí. Entonces solo voy a sacar eso ahí otra vez. Como dije, quiero que este dedo tenga tiempo de colgar. No sé por qué crear un marco clave extra. Te borras que quiero que esto tenga tiempo de colgar. Y entonces quería seguir a la gravedad. Entonces bajar, tiene sentido. Dedo del pie tiene esto ir más rápido porque va a bajar. Y luego, mientras empuja hacia arriba, empieza a desacelerar hacia esta posición arriba
9. Parte 2: gráfico de movimiento (arriba y abajo): Pero ahora mira lo que pasa si cambio esta curva aquí mismo. Digamos que está bien. Yo quería que se fuera rápido. Bueno, mira lo que pasa en esta posición. Esto técnicamente sería donde su pie debería estar tocando el suelo, pero no lo es. Entonces lo que tengo que dio es que tengo que hacer un ajuste entre estos dos valores, este valor más alto, donde estamos controlando la velocidad que lo está haciendo más lento aquí, lo que lo hace más rápido aquí. O tengo que hacerlo más lento aquí, lo que lo hará un poco más rápido aquí. O encuentra un medio entre los dos. Entonces otra vez, voy a tratar de acercar de nuevo. Este no es el mejor gráfico de movimiento. Um, pero sólo voy a tratar de entrar aquí y abordar estos valores, pero puedo para que entre los dos, encontremos un spot que conecte. Ahí se puede ver. Eso se ve bien. Y esto se ve bien ahí mismo también. Por lo que ahora mientras vamos de nuevo a esta siguiente posición, aquí es donde el pie aún debe estar tocando. Este debe ser el empuje fuera donde el pie aún debe estar tocando. Entonces otra vez. Ahora, me di demasiada velocidad que se le quita a esta velocidad aquí para este despegue. De nuevo, es un poco difícil de explicar, pero con el juicio al aire, descubrirás cómo funcionan estas cosas también. Entonces voy a tirar de esto en un poquito. Y como puedes ver, está bajando ese lado hacia abajo. Y voy a bajar esto un poco para que ahora va a ser una especie de desaceleración
hacia una velocidad normal de nuevo a una velocidad lenta ya que se está produciendo el salto. Así que algo así. Entonces así es como luce mi colina. Y luego sube, y luego vuelve a bajar y podríamos hacer el mismo lado, Lo
mismo al otro lado, algo así. Entonces voy a ir a donde debería estar el contacto, y sólo voy a tirar de ese marco clave otra vez. No quiero meterme demasiado con este. Voy a hacer un poco más, uh, refinando con este de aquí. ¿ De acuerdo? No, está bastante bien. Y luego vamos a entrar en esta siguiente posición aquí, que en realidad se ve bastante genial. Su pie todavía en el suelo. Sí, eso se ve perfecto. Entonces voy a seguir adelante y voy a jugar esto fuera. Y ahora se puede ver que es un poco diferente de un rebote. Tiene un poco de suavidad ya que llega a esa parte superior de ahí. Se ralentiza y se desacelera de esa posición superior en lugar de simplemente rebotar. Y ah, no
sé si realmente hay una manera fácil de mostrar esto. Um, pero si solo sigo adelante y vuelvo, puedes echar un vistazo a estas curvas y puedes ver tal vez tengo que aversión ahora si aún muestra las curvas, pero puedes echarle un vistazo. Si yo fuera a cambiar estos de nuevo a suavizar, se
puede cambiar. Se puede ver la diferencia entre estas dos curvas. Volvamos atrás. Vamos a seguir adelante y solo jugar esto, ver cómo va arriba, abajo, arriba, abajo. Y está un poco picado. Ahora mira todo suave. Esto se debe a que le dimos un poco más de aire aquí y arreglamos el cronometraje aquí abajo, ver qué bien se ve eso. Eso se ve mucho mejor. Al menos me lo hace. Así que esas son las curvas ocupadas y de nuevo ahí realmente útiles cuando estás tratando de ajustar el tiempo y el espaciado para cosas como esta. Funciona con básicamente cualquier cosa, Um, cuando se trata de huesos, cuando se trata de capas y cosas así. Pero de nuevo, que tener mucho cuidado al respecto,
porque va a ser difícil cuanto más, uh, movimiento y cosas que tengas, como en este ejemplo de aquí fue bastante fácil porque no tenía cualquier cosa que vaya en el acceso X. Pero si tuviera algo pasando, el eje X moviéndose hacia atrás y el de Ford, tomaría un poco más tratando de
averiguarlo, poniendo las cosas configuradas para que tanto la X como la Y fluyan sin problemas, así que ojalá eso tenga sentido. Si no lo hace, podría hacer un editorial separado solo para ocupado un asas y las curvas y cómo funcionan que sea un poco más útil. Entonces eso es todo para este video, es
decir para el movimiento de arriba y abajo de este personaje. Ahora que eso está finado, sigamos adelante y te dejemos saltar a los brazos y al torso y te veré ahí
10. Parte 1: brazos (tiempo y espacio): Muy bien, Así que ahora realmente estamos avanzando en esta animación. Las cosas realmente están empezando a juntarse. Y la siguiente parte en la que vamos a trabajar son los brazos y el torso. Como puedes ver
aquí, realmente no pasa mucho con esto, pero le vendría bien mucho arreglar. Adelante y empecemos. Entonces lo primero que voy a dio es que voy a arreglar la rotación del torso ahora mismo. No pasa nada. Ah, Todo lo que tenemos es este hueso que está girando. Entonces otra vez, voy a sacar la báscula. No necesito esos marcos clave y voy a sacar la traducción. No necesito esos marcos clave. Todo lo que tengo es esta rotación de este cuerpo yendo hacia atrás y la de Ford. No obstante sé porque he configurado mis extremos que este marco clave aquí, este marco clave aquí en este pelo de marco clave son por extremos. Entonces solo voy a borrar todo lo demás. Adelante y solo borra eso. Entonces ahora solo deberíamos tener esto un movimiento de brazo lento yendo hacia atrás, y Ford no es nada demasiado elegante ahí. Pero lo que vamos a hacer es cambiar el tiempo,
el espaciado de esta rotación de estos hombros y todo, igual que lo hicimos similar al torso de que subiera y bajara. Entonces voy a seleccionar todos estos fotogramas clave. Voy a entrar en el gráfico de movimiento, doble clic. Y aquí está nuestra gráfica de movimiento. Se ve bastante bonito. No se ve muy mal ahí. Ah, pero le vendría bien un poco de afinación fina, así que vamos a configurar, estamos más ocupados. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar todos estos fotogramas clave, ¿
verdad? Haga clic y luego vaya a ocupado A. Así que ahora arreglemos un poco esto. Entonces de nuevo, como dije, cuanto más cerca esté esta esta curva a este marco clave que es un despacio porque está sucediendo después del fotograma clave. Cualquier cosa que esté curvada y la suya delante del marco clave es un lento adentro. Entonces mantendré esto en tiempo real ahí, y empezaré a ajustar estas curvas para que podamos ver en tiempo real lo que está sucediendo. De acuerdo, así que estoy creando esta bonita curva de s, y como pueden ver ahí, hace este movimiento. Si solo te enfocas en que este hueso se mueve de ida y vuelta se está moviendo mucho más agradable de lo que era antes. El modo en que se pudo mover antes de que apenas estaba en suave. Y como se puede ver, hay un poco de una curva Cómo lo tuvimos previo Tiene apenas un poco más de un lento en. Despacio eso realmente funciona. Entonces voy a volver al canal. Ahora tenemos una bastante buena idea de lo que está pasando. Entonces, centrémonos ahora en los brazos, por lo que los brazos van a ser un poco diferentes. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar todos estos huesos. Por lo que 123456 o por muchos huesos Aarón, el tuyo. Seleccioné uno más a los selectores. Mantenga el control y luego sostenga el dedo del pie para seleccionar de nuevo los otros huesos, Mantenga el cambio con su herramienta de selección de huesos. De acuerdo, entonces los brazos sólo tienen rotación. Pero no quiero dejar todos los marcos clave para la rotación. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a borrar el hueso de la marea, y yo soy tú borrar de nuevo la traducción ósea. No hay traducción en marcha. Eso es todo dentro de este hueso de chispa, pero yo creé para el giro del cuerpo. Es exactamente por eso que creó eso. Simplemente no quería darme más trabajo con más marcos, marcos clave con los que trabajar. Entonces no hay traducción. Sólo hay rotación. Hazlo realmente fácil para ti. De acuerdo, entonces ahora lo siguiente que voy a Dio es lo mismo. Voy a ir a estas tres posiciones extremas en. Voy a liderar ese primer set. Mentiste esa fuera. Y así ahora sólo debería tener esto. Y en su mayor parte, eso se ve bastante bien. Ahora, con éste, no
voy a preocuparme por entrar ocupado y cambiar estos. Creo que, en
su mayor parte Ah, estos brazos están girando bastante bien. Si entro aquí al gráfico de movimiento con todos estos huesos seleccionados, no
puedo ver la curva misma. Esto sólo se puede ver con un hueso a la vez. Y como se puede ver ahí, todos
tienen curvas similares bastante similares. Están un poco menos en este brazo aquí, y eso es porque básicamente hay menos movimiento pasando con las otras piezas. Las partes que más se están moviendo definitivamente van a ser los hombros como faras la rotación. Pero lo que quiero dio es que quiero compensar el brazo y lo que está pasando primero. Esto está usando el principio de animación llamado acción solapada. Ah, al tener estas acciones tipo de superposición entre sí. Entonces lo que quiero es que los brazos alcancen su posición extrema ante las piernas. Incluso Dio dice, Ya puedes ver aquí en este momento. Todo está coincidente a la hora exacta. Tanto las piernas como los brazos están sucediendo todo al mismo tiempo y se ve bastante bien. Pero ah, quiero liderar los brazos y los hombros y todo lo demás antes de los residuos. Por lo que quiero impulsar ese movimiento hacia adelante. Entonces para hacer eso, voy a desmenuzar todos los huesos para el brazo otra vez. Sigue seleccionando esa. Voy a de seleccionarlo igual que todos esos huesos, y voy a echar un vistazo a este ciclo aquí mismo. Como puedes ver aquí, es es que va a estar repitiendo. Entonces esta es la parte. Ponte eso es un poco complicado. Esperemos que tenga sentido. Voy a tomar todos estos fotogramas clave y los voy a tirar hacia adelante y mantendré este avión en tiempo real para que veas lo que está pasando. Voy a jalarlos hacia adelante unos dos cuadros. Se puede ver directamente del bate lo que está haciendo. Se puede ver cómo los brazos han cambiado de posición. Hagámoslo realmente drástico, para que realmente puedas ver cómo. Ves ahora, simplemente parece que solo está corriendo todo bobo,
Um , lo cual sería realmente genial para una carrera tonta ahí. Es tipo de coincidencia de tipo, y ahora sólo estamos corriendo con los brazos y las piernas, yendo exactamente en la misma posición. Entonces es realmente genial. Se puede ver todo eso en tiempo real para ver qué está haciendo. Hay un poco de popping y de nuevo eso es porque tenemos un ciclo de carrera que
retrocede en bicicleta . Entonces tenemos que tener esas posiciones exactamente donde están, que arreglarán aquí en un momento
11. Parte 2: brazos (tiempo y espacio): Entonces eso es mostrar cómo tendrías tus brazos arrastrados atrás, pero para que los brazos avancen, voy a seguir adelante. Voy a traer esto de vuelta para enmarcar uno. Entonces solo quería mostrar con todo el ejemplo de cómo funcionaría eso. Pero quiero tener estos brazos ahora estar al frente. No puedo mover éste porque éste es el marco uno. No puede ir más allá del marco cero. Entonces solo voy a usar estos para mi ejemplo. Pero primero quiero tener mis brazos. Ah, llegar a su posición y luego van a ir a Entonces las piernas se van a poner al día y de nuevo , puedes probar y error esto. Probablemente estoy haciendo algo que originalmente pretendía. Ah, pero eso es solo porque quiero ver cómo se ve esto y mostrarte el proceso de cómo funciona
esto. Lo que ahora tengo que averiguarlo es, si esto fue buceando, tengo que salir otros ocho fotogramas. Vámonos. 12345678 Nuevamente, Todos mis huesos fueron seleccionados, y voy a llevar aquí este marco clave, y lo voy a pegar aquí. Entonces, solo finjamos que esto iba continuamente en el ciclismo. Entonces voy a seguir adelante y golpear el control C Control V. Así que acabo de crear este nuevo marco clave Para que estos brazos a ninguna parte a donde volver, a pesar de que las animaciones terminando Ah, todavía
tengo que averiguar a dónde regresan esos brazos. Entonces aquí mismo, No al final del marco 17. Voy a hacer doble clic, y va a crear este marco clave. Ahora, una vez que hago clic en uno una vez que creé este marco clave, estos aquí mismo no importan. Todo lo que uso esto es para que pueda usar este software para decirme. ¿ De acuerdo? Aquí es donde los brazos deben colocarse en el marco uno. ¿ Verdad? Ojalá eso tenga sentido. Si no, um, voy a tratar de explicar esto a medida que voy, vamos a afinar un poco más bien con los brazos. Teoh, arregla esas también. Entonces ahora lo que puedo hacer es simplemente eliminar eso y marco clave ahí. Y ahora tenemos esto. Entonces ahora voy a seguir adelante. Voy a apagar mis huesos y el punto para que solo veas cómo se ve esta carrera. Entonces ahora puedes ver cómo ese tipo de luce diferente? Se ve mucho más orgánico. Es Son los brazos ahora los que básicamente están impulsando esto Ejecutar los brazos aire yendo antes de que sus piernas alcancen sus extremos. Sus brazos ya lo habían alcanzado. Um, Y de nuevo, compensé esto por unos dos cuadros, así se puede ver bien el brazo desde la posición de estiramiento completo, y luego las piernas empiezan a seguir, pero se puede ver ahora los brazos están empezando a retroceder y en realidad no quiero eso. Lo que quiero hacer es que quiero mantener esos brazos Ford por sólo un poco más de lo que
volvemos a encender mis huesos. Entonces lo que voy a Dio es con todas las partes del brazo seleccionadas, Así que todos los brazos, voy a ir adelante un marco clave, y luego voy a hacer doble clic en esta capa de rotación. Entonces ahora lo que acabo de hacer es crear un marco clave de rotación que va a ser clave enmarcado de esta posición. Pero lo bueno es que podría mover este marco clave a cualquier parte. Entonces otra vez, voy a aguantar. Voy a empujar lugar. Esto se puede ver en tiempo real. La llave para mi just take acabo de crear puedo tomar y puedo poner eso en cualquier lugar. Y lo que esto va a hacer es que va a mantener esa posición de ese marco clave hasta que llegue al siguiente conjunto de fotogramas clave. Entonces como se puede ver
ahí, hay mucho más desaceleración de esta posición. Es exactamente el mismo que está justo aquí. Pero yo solo tomé y solo lo drogo para que esté sosteniendo eso. Whoa
, no está yendo bien. Ahí vamos. Entonces ahora es ahora está funcionando. Creo que solo tuve que detenerlo y reproducirlo de nuevo. Entonces ahora puedes ver que está sosteniendo esta posición todo el tiempo que el cuerpo y todo está girando. Pero entonces se va a chasquear, y no quiero eso. Todo lo que quiero es que quiero que este brazo se mantenga en posición mientras esta pierna baja. Entonces solo lo voy a tirar al siguiente cuadro. Entonces lo creé en marco a, Pero luego tomé y lo drogué para enmarcar tres para que tenga ese todo. Entonces si juego esto fuera, se
puede ver que como que tiene esa bodega. Y luego empieza a volver. Pero ahora quiero hacer lo mismo del otro lado. Entonces voy a ir a encuadrar ocho, y se puede ver ahí tiene esa nueva posición. Um, la razón por la que no quiero usar este marco clave aquí es porque no lo quiero. Voy a seguir adelante y te voy a mostrar. Adelante y puedo sacar esto. No quiero eso. No quiero esto. El holding. Lo que quiero es esto. Creo que se llama retención en movimiento. No sé si se aplica en los ciclos de carrera, pero es sólo ese ligero movimiento adicional. Es más bien como un despacio. Esto es realmente, realmente lento, y luego vuelve a acelerar a la siguiente posición. Um, pero sólo quiero que ocurra algún movimiento lento antes de que vuelva a la otra posición para estos brazos. Entonces otra vez, con esos huesos resaltados, voy a ir al encuadre ocho, doble clic, y luego sólo voy a arrastrarlo para enmarcar nueve ahí. Entonces tenemos este desplazamiento de nuestros hombros así de nuevo. Volvamos a nuestros hombros. Nuestros hombros básicamente están igualando nuestros pies o este torso más bien. Entonces cuando digo hombros, me refiero a este torso y la rotación ahí. Entonces eso es igualar básicamente los pies. Es agradable y suave, pero en cuanto al desplazamiento, tenemos un poco de offset en estos brazos donde las manos básicamente están liderando esta carrera . Se está propulsando hacia adelante con los brazos, como se ve ahí. Y en general, creo que eso se ve bien otra vez. Esto requiere mucho ensayo y error. Simplemente mirando esto en vivo ahora mismo En este reportaje, podría encontrar algo fuera de la grabación. Así que haz muchas de las pruebas tú mismo para averiguar qué se ve bien. Pruebe diferentes tiempos. Mito. Probemos unos meses de espaciado diferentes. En general, por
lo que puedo ver en este momento, vive en 14. Esto es esto se ve bastante bien. Se ve bastante orgánico, Bonito, bastante realista. Entonces lo siguiente que vamos a hacer para terminar todo esto es que vamos a trabajar en solo limpiar todo lo demás, agregando alguna acción superpuesta o la cabeza con cabello. Algunos sigue a través, um y sí, sólo un poco de terminar todo en los próximos videos
12. Parte 1: superar la acción y la acción y seguir a través: bien si llegaste tan lejos, eso es impresionante. Eso significa que no te rindiste. Te estás quedando con esto y te enhorabuena. Estoy súper emocionado de que todavía te sigues con. Entonces ahora estamos básicamente hacia el final de esta animación. Hay algunas cosas clave que quiero hacer para hacer realmente esta animación cobra vida, y eso es tener que ver con las caídas de acción superpuestas ahora. Lo primero que acabo de recordar que podríamos hacer para que esto sea un poco más divertido es que agreguemos algo de rotación de cabeza ahí. Aprovechemos este hueso de giro de cabeza que habíamos creado. Entonces en nuestras posiciones aquí, donde las cosas están igualando los hombros, sigamos adelante y emparejemos la cabeza de la misma manera. Entonces aquí tenemos nuestra posición de su cabeza. Pero aquí en esta posición, sigamos adelante. Gire un poco la cabeza hacia la cámara. Puedes hacerlo todo el camino. Puedes hacer un medio camino lo que sea, lo que sea que funcione, voy a seguir adelante y en esta situación, solo tienes la cabeza todo el camino hacia la cámara, y luego va a volver atrás, como puedes verlo repitiendo porque tenemos un montón de marcos clave no deseados que no necesitamos. Nosotros sólo queremos rotación. Entonces voy a borrar la escala y voy a borrar la traducción, y sólo tengo rotación para este hueso. Y de nuevo, sólo
voy a retrasar todas las llaves en medio son extremos. Ahora, como puedes ver, ahí tiene un poco de un extraño ida y vuelta con la cabeza. Y así vamos a arreglar eso con nuestro más ocupado. Entonces soy igual que estos marcos clave, ¿verdad? Haga clic, vaya. Demasiado ocupado. A yendo a nuestra gráfica de movimiento. Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Se ve bastante bien. Eso es limpiar un poco, jugar en tiempo real para que puedas ver los cambios como los estoy haciendo. Adelante y dése un poco de ah Hill aquí abajo para que tengamos algo lento dentro y despacio, acuerdo? Y creo que eso se ve bastante bien como faras que ahí sus ojos aire Extraño eso Arreglemos esos ojos también, junto con todo lo demás. Um, así que lo siguiente que ibas a hacer es que en realidad estamos para hacer el pelo. Vamos a añadir algo de superposición. Ah, algunos siguen con el pelo hasta su salto. Entonces como un personaje está básicamente arriba en el aire así, su cabello estará arriba. Esa parte es bastante obvia. Si está en la parte superior de una parte superior de su arte bajando, su pelo va de dedo del pie seguir a través. Es que se va a quedar arriba hasta que aterrice de nuevo por el suelo y luego va a
volver al revés. Esta parte para mí cuando estaba aprendiendo esto Ah, en mis primeros años de animación fue muy, muy confusa. El concepto de ello tenía sentido, pero en un programa de animación, no
pude entender técnicamente cómo hacer que esto funcionara. Por lo que ojalá haga mi mejor esfuerzo para explicarte esto para que
también tenga más sentido para ti . Um, pero de nuevo, volviendo a todos estos huesos justo aquí en el pelo, todo este aire va a tener es ah, rotación. Así que saca tu báscula y busca tu traducción y ah, en realidad
puedes sacar todo además del primer y último fotograma clave. Tecla Xperia. Esos y de forma manual. Entonces con este pelo Lo que sé que va a estar pasando es antes de que esté completamente ah, plantado por unos marcos, su cabello estará arriba. Entonces aquí está el pelo va a estar arriba por la gravedad aquí. le va a levantar el pelo porque los cuerpos aterrizan. Pero sin embargo el cabello y todo la ropa suelta, sea lo que
sea, va a seguir adelante. Pero ahora mismo, este pelo va a estar arriba básicamente y es la posición más extrema que iba a ver ahí. Esa es una preciosa pieza de cabello que le vendría bien un poco de refinación. Entonces solo lo voy a poner justo ahí, y vamos a mover esto de una talla que podamos. Sí, y creo que eso es básicamente todo lo que podemos hacer es simplemente mover ese pedazo de pelo hacia arriba . Algo que noté que faltaba es que me faltaba un pedazo de pelo. Estaba realmente confundido lo que pasaba tan rápido, voy a seleccionar todos mis huesos. Acabo de traerlos, y sólo voy a sacar los que no necesito porque solo están creando un montón de marcos clave locos ahora y vayamos a la cabeza y escondamos huesos seleccionados. De acuerdo, entonces esta es una pieza de pelo bastante importante que puedo usar. Um, pero lo primero que voy a dio es que voy a sacar todo ese lío por ese hueso
adicional que acabo de tener en sus vidas. Eliminemos eso, y sigamos adelante y saquémoslo de ahí, ¿de acuerdo? Por lo que ahora puedo usar un poco más con ese hairpiece. Eso fue una especie de ah, pie ahí arriba. Como puedes ver, agregó, Oh, como puedes ver, añadió un marco clave. Eso significa que tengo un hueso callejero aquí. Aquí vamos. Los ojos. No necesitamos los ojos ahora mismo, así que voy a ocultar eso también. Está bien. Está bien. Entonces vamos a mover todo su cabello hacia arriba básicamente hacia su posición más extrema, y luego a medida que va hacia arriba, su cabello va a estar abajo. Entonces aquí está, es como va bajando,
le va subiendo el pelo. Y a medida que va subiendo, le va a bajar el pelo. Entonces ahora va a empujar. O básicamente, en algún momento, su cabello va a ponerse al día con la gravedad y va a caer de nuevo hacia abajo. Entonces sigamos adelante. Mover su cabello todo el camino hacia abajo hasta su posición más extrema sobre su cabeza. Por lo que ahora solo se está cayendo plano en la cara. Entonces ahora tenemos esto, vale, y podría parecer un poco apagado, y eso es porque mi tiempo probablemente está apagado. Pero, ah, lo
arreglaremos una vez que subamos todas las piezas de pelo.
13. Parte 2: superar la acción y la acción y el seguimiento de: Entonces ahora va a volver a subir. Y luego en algún momento, que probablemente va a estar justo aquí, su pelo va a estar levantado todo el camino otra vez. Otra vez. Yo sólo voy a tirar de su pelo. Realmente no puedo hacer demasiado con eso. Las fijaciones tipo de mal, pero tire todo el camino, Tire de su cabello todo el camino hacia arriba otra vez aquí mismo. Tenemos más bien vamos a hacer esto. Vamos Ah, volvamos a esta posición para que coincida y solo hagamos que le jalen el pelo todo el camino hacia arriba en esta posición de aquí. Por lo que acabo de mover todos esos marcos clave de vuelta a donde está. Sigamos adelante y copiemos aquí estos fotogramas clave. Entonces donde están, por lo que ahora deberíamos tener una animación de bucles. Entonces de nuevo, necesito volver a jugar esto para asegurarme de que lo hice correctamente. Voy a jugar esto en su mayor parte. Creo que eso fue bastante bueno. Um, en
su mayor parte, no
podemos compensar algunos de estos mechones de pelo, lo que creo que haría que tal vez se viera un poco mejor. Ah, digamos, por ejemplo, este pelo de aquí, esta pieza de aquí que podemos tomar fácilmente y ah, vamos a ver aquí, sólo tira de él hacia atrás. Por lo que está atrás un marco, Tire hacia atrás. Entonces es marco de respaldo, por lo que será un poco más lento que las otras piezas. Entonces, de nuevo, podríamos hacer lo mismo por los demás. Simplemente compensarlos porque es un movimiento realmente rápido. En realidad no podemos hacer demasiado como realmente no puedo tirar hacia atrás estos dos marcos. Probablemente pueda, pero podría parecer un poco lento. Eso lo va a tirar hacia arriba palabras frontales, así que es un poco más rápido que consigo. Todo lo que estoy haciendo es solo que estoy compensando hebras de pelo aquí. Está bien. Bueno, si jalo esa, va a ser casi lo mismo que eso. Entonces veremos cómo se ve eso. Sí, no, está bien. Entonces, nuevo, ese fue el punto principal que quería recalcar aquí es que tienes que recordar cuando el cuerpo está totalmente por el suelo, no todo se ha puesto al día con tu cuerpo. Si saltas en el aire, si tienes el pelo largo y luego aterrizas en el suelo,
tus pies te van a tocar primero. Pero tu cabello todavía va a estar arriba en el aire. Y luego si estás pensando en el tiempo, va a estar arriba en el aire por alrededor de 2 a 3 cuadros o de 1 a 2 cuadros, dependiendo de cuánto peso tenga en tu cabello. Como si es cabello mojado versus cabello seco, realmente delgado. Ah, así que tienes que tener eso en mente. Y es mucho ensayo y error como faras probando que en cuanto a cómo funciona, probablemente
podrías tener estos trozos de cabello. Algo así sólo ligeramente porque aún no está completamente extendido. Acaba de subir de saltar del suelo, Ver así. Um, pero no pude tomar básicamente ese marco clave y otra vez porque este es un ciclo que voy a ciclo. Voy a copiar todas estas llaves y voy a pasarlas aquí para que sea bastante similar a ST. Creo que en general, eso se ve bastante bien. Entonces nos volvimos un poquito de nuevo. Las piezas de cabello no están amañadas. Eso genial, podrían ser mejores. Pero en cuanto a su acción superpuesta, creo que hacen un trabajo bastante bueno de mostrar lo que están haciendo. Siguiente cosa que tendrá para,
ah, ah, una acción solapada más bien para el seguimiento. Sigue confundiendo a esos dos es que vamos a tener su cabeza. Vamos a darle un poco de cabeza, Bob. Entonces otra vez, lo
mismo. Voy a seleccionar mi hueso principal. Voy a dejar fuera la báscula otra vez. Voy a poner todas las llaves que no necesito o que no guardé a propósito. Entonces voy a eliminar todos esos y volvamos a sólo la cabeza aquí y vamos a seguir adelante y despedir todos esos marcos clave entre nuestra rotación principal. Entonces esto va a ser algo parecido al cabello, pero no tan drástico. Quieres tener mucho cuidado de no hacer este movimiento uh, realmente amplio o de lo contrario se verá como un bobblehead corriendo y no me quedaré tan bien. Entonces lo que voy a dio es lo mismo a este paso aquí. Básicamente, su cabeza volvería a ser así. Estoy haciendo movimientos muy, muy pequeños aquí. No voy a hacer nada drástico como eso, razón por la
que configuré estas restricciones, pero solo voy a mover su cabeza un poco hacia atrás ahí. Y luego a medida que aterriza, me
doy sobre un marco y voy a Ah, sin seleccionar todo lo demás, voy a simplemente mover esa parte de su cabeza cada vez tan ligeramente. Entonces esos son los únicos dos marcos clave que quiero crear Ahí está esa ligera burbuja. Y porque sé básicamente que va a estar en su contacto y en el ah, no en el paso con uno extra que creamos, solo
voy a seguir adelante y voy a ir a ritmo ahí mismo. Entonces vamos a conseguir esta pequeña acción de bobble con la cabeza otra vez. No es tan notable. Ah, pero sí lo hace más orgánico. Hay un poco más de una bobble en la cabeza que se ve un poco mejor si
quisieras . Y hay que tener cuidado si pudiera hacer lo mismo con este cuerpo. Pero usa tus referencias y ve cuánto se mueve el torso y todo. Ah, siempre que alguien esté corriendo, um, verás que es es que no se queda exactamente rígido, pero hace demasiado movimiento. Y va a mirar realmente apagado. Eso solo ten eso en mente algo que noté en playbacks. No me gusta que mire completamente hacia atrás a la cámara. Entonces solo voy a marcar esta cabeza girada hacia atrás apenas ligeramente. El que podría hacer que se vea un poco mejor otra vez. A medida que estoy moviendo este, uh, hueso
inteligente, se
puede ver cuánto en realidad está cambiando la curva aquí y otra vez. Asegurémonos de que eso esté más ocupados. De acuerdo, creo que eso se ve un poco mejor ahí. Por último, puedes hacer lo que quieras, pero yo también tengo una capa de cabeza. Si vas a tu hueso y muestras todos los huesos, se está consiguiendo traer de vuelta todos los huesos. Um, lo
primero que
usaría, en realidad sólo pasaría. Y sólo eliminemos todos los marcos clave que habían hecho estos huesos. Entonces todos estos de aquí sólo los van a borrar porque son bastante desordenados. Entonces ahora estamos de vuelta a Ah, bastante bien. Ah, tiempo
bastante limpia ahí. Y lo único realmente que me podría dar cuenta de hacer para que el esbelto esté bien sin sus ojos raros es que sólo lo tenga como que mirando hacia atrás. Entonces algo así y entonces podemos entrar aquí con la boca. Puedes moverte y averiguar qué hacen todas estas cosas. Pero tengo pareja diferente. Ah, huesos
inteligentes que son bastante geniales para hacer que cosas como tú lo haces lucir asustado o que se
vea feliz. Apertura cierra la boca. Puedes dio básicamente lo que quieras. Um, ten una mirada como si se estuviera agachando los dientes o se estuviera escapando de algo. Ah, sí. Creo que eso se ve bastante bien ahí. Entonces otra vez, tengo todos estos huesos Ah, que tienen todos sus marcos clave que están apareciendo aquí, lo cual es un poco extraño. Entonces voy a seleccionar todos estos huesos como ese hueso. Es como todos los huesos que acabamos de traer,
que son los que ves resaltados en este momento. Y sólo voy a eliminar todos sus fotogramas clave y sólo asegurarme de que bucle con la misma animación Ahí de nuevo, podemos darle un poco de movimiento ocular si quisiéramos. No mucha causa otra vez. Recuerda, esto es un ciclo. Entonces tal vez sólo lo tenemos mirando arriba y abajo es una especie de lo que está haciendo ahí. A lo mejor mientras mira hacia abajo. Sus ojos se acercaban un poco más a la cámara hacia nosotros, y creo que eso se ve bastante bien. Entonces eso es básicamente. Eso es todo para crear este ciclo de corrida. Esperemos que esto haya sido útil de una casa que es impresionante, porque esta es una técnica bastante avanzada. Como se puede ver ahí, hay un poco de mucho en ello. Si tienes alguna pregunta, avísame si quieres dejar un comentario en el video. Eso es impresionante. Me encantaría saber qué piensas de ello. Si ha sido de ayuda, asegúrate, comparte con tus amigos y los veré más tarde.