Moho 13: cómo crear una escena de animación 2D | McCoy Buck | Skillshare

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Moho 13: cómo crear una escena de animación 2D

teacher avatar McCoy Buck, Create and Animate!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      1:29

    • 2.

      Preferencias

      4:16

    • 3.

      Importación de imagen + navegación

      4:51

    • 4.

      Dibuja la forma de la cabeza

      7:21

    • 5.

      Dibuja el boca y el ojo

      7:14

    • 6.

      Dibuja el cuerpo + los pantalones + máscara

      5:01

    • 7.

      Dibuja los brazos

      5:46

    • 8.

      Dibuja los brazos

      3:33

    • 9.

      Dibuja las piernas

      3:14

    • 10.

      Refinar el diseño de personajes

      4:26

    • 11.

      Herramienta de forma

      1:37

    • 12.

      Organizar para el rigging

      2:11

    • 13.

      Añade los Bones

      4:49

    • 14.

      Cómo Naming

      1:07

    • 15.

      Binding de Flexi

      7:53

    • 16.

      Binding

      1:31

    • 17.

      Encuadre

      5:54

    • 18.

      Binding de combinación

      3:44

    • 19.

      Herramienta de bone

      4:40

    • 20.

      Hueros inteligentes

      3:24

    • 21.

      Huesos objetivo

      2:26

    • 22.

      Diseño de pradera y fondo

      2:52

    • 23.

      Configuración de escena en 3D

      2:24

    • 24.

      Cielo + degradados

      3:02

    • 25.

      Pose a pose

      3:36

    • 26.

      Sincronización

      3:24

    • 27.

      En los betweens

      1:48

    • 28.

      Estiramiento de Squash

      2:45

    • 29.

      Cámara

      3:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

803

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso paso paso a paso, te enseñaré a crear una escena de animación en 3D en Moho 13. El curso se divide en (4) secciones y primero comenzará con el diseño de personajes.

Etapa 1: diseño de personajes

A menos que ya tengas un personaje que quieras importar desde fuera del Moho de Moho

Etapa 2: rigging de personajes

Después de que hayamos diseñado nuestro personaje, es el momento de enojar los cortos. El rigging es el proceso de añadir ellos. Al parecido de los software 3D, en Moho, después de crear tu personaje, añadirás hueles para hacer el personaje cuando lleguen la animación. Junto a añadir los huesos, también repasaremos las poderosos herramientas y métodos de rigging con flexión, los flexi-binding, los huesos de blanco y mucho más.

Etapa 3: diseño de fondos

Ahora es el momento de configurar el fondo. Tendremos la configuración en (2) planos: en el medio de la tierra y el fondo. Pero ahora solo te mostraré cómo configurar tu fondo en un espacio 3D, que te dará un efecto en paralax profesional.

Etapa 4: animación

¡Ahora para la mejor parte, es el momento de animar! Primero, empezaremos con nuestro personaje. Veremos los principios de la animación y cómo aplicarlos directamente a tu animación de personajes. Luego, tomé nuestro fondo y personaje y los combinaré a los los que te mostraré cómo utilizar las herramientas de cámara para crear tu primera escena de imagen.

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McCoy Buck

Create and Animate!

Profesor(a)

McCoy is an Associate Producer at CLEAVER Creative located in Phoenix, Arizona. McCoy is a talented character animator, character designer, illustrator, storyboard artist and producer. With skills and experience in pre-production and post production he has done training videos for one of Google's biggest clients, Accenture. Along with the skills of animation, one of the biggest things McCoy enjoys most is teaching and helping others become more proficient in the production process.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Bienvenido al tutorial introductorio Mojo 13, Siri's En esta serie, vas a aprender a crear tu primera animación si tu flamante mojo o animación te estaré caminando paso a paso sobre cómo diseñar, rig y anima tu primera animación vista usando Mojo 13. Mi nombre es McCoy Buck, y voy a ser tu instructor. Llevo cinco años usando Mojo, creando animaciones para proyectos personales, concursos y clientes. A la par de animar mis propios proyectos, también me encanta enseñar animación y, más específicamente, cómo animar en mojo. Personalmente he enseñado y mentorado a miles de estudiantes, tanto nuevos como veteranos del software. Por lo que quizá te hayas encontrado aquí por la única razón común que nos conecta juntos aspirantes a animadores. Te encanta la animación. Ya sea que quisieras ser animador desde que eras niño y viste esa primera película animada que te inspiró o te encanta dibujar y quiere dar vida a esos dibujos y contar historias, sin embargo lo sea, tú se enamoró de la animación. Decidiste recoger el mojo 13 para que tus sueños se hagan realidad. Entonces hablemos un poco de lo que estaremos haciendo y cómo lo estaremos haciendo. Cada video tendrá unos 5 a 10 minutos de duración para que sea fácil caer junto con Teoh y volver atrás. Si alguna vez necesitas ver cómo se hace una cosa en particular, toda la serie se separará en cuatro etapas. Diseñar aparejo, creando la escena. Una animación. En cada video, estarás dando pasos accionables, es decir, y ninguno de estos videos simplemente estarás viendo sin hacer nada. Entonces prepárate porque estamos empezando ahora mismo. 2. Preferencias: en este video, vamos a pasar por las preferencias que te recomiendo tener puestas antes de empezar animadas en Mojo. Si quieres buscar más en profundidad en el menú Preferencias, sugiero consultar el manual de usuario del Mojo 13 que se encuentra en el menú de ayuda. Para ir a tus preferencias, sube a tu barra de menús y selecciona Editar preferencias en el primer top general. Depende totalmente de ti lo que quieras incluir. Si desea incluir contenido de biblioteca, asegúrese de tener estos dos cheques. Si desea habilitar la GPU, que mejora la visualización de las capas de imagen y vectores, entonces mantenga esto marcado. Si estás usando una tableta y quieres usar el soporte táctil, puedes tener esto marcado. Y si quieres ayudar al equipo de Smith Micro con el desarrollo futuro, adelante y deja tus analíticas. Información comprobada sobre ir a documentos, uno que recomiendo encarecidamente tener puesto es tu auto save for crash. Es normal que el software se bloquee de vez en cuando. Siempre es bueno poder recuperar tus proyectos en caso de un choque. Echa un vistazo al pecho de los ajustes que he comprobado y decide por ti mismo. Si esto es lo que quieres también en capa y objetos, sigue adelante y deja las nuevas capas autocentradas marcadas y también comprueba la compensación de escala para nuevas capas. Echemos un vistazo a los otros ajustes que he comprobado y decidamos por ti mismo. Si eso es lo que quieres también. Pasando a la línea de tiempo SAP. Asegúrate de tener desactivados los canales de la línea de tiempo consolidados. Es importante poder ver todos tus canales de animación, y entraremos en ese fotograma posterior. Zero es donde haces tu diseño y tu aparejo. Toda la animación sucede en el cuadro uno y más allá, y eso es todo lo que he comprobado. Las líneas de tiempo han pasado a la pestaña de herramientas. Habilitar herramientas de secado en marco León. Cero. Muy recomendable tener, si apenas estás empezando y también habilitar la retroalimentación de audio. Esto es cuando ustedes WellPoint están juntos. Hace un clic audible en tu computadora. Esto es útil para saber cuándo se conectaron las cosas. Pasando al diseño de herramientas. A medida que te familiarices más con el mojo, quizá quieras reordenar las herramientas y cómo se usan, Pero no voy a hacer eso ahora mismo porque eso solo haría que las cosas te confundieran si apenas estás empezando a aprender esto. Entonces voy a dejar esto tal cual, Vayamos a editar colores y puedes cambiar estos dos. Lo que quieras. El único que recomendaría cambiar es la salida de la vista en Lee. Yo recomendaría hacer clic en este cuadrado, seleccionar el color negro y luego traer tu opacidad de medias palabras en este momento todo el camino a plena. Y si golpeo OK, te puedo mostrar lo que eso hace aquí mismo. Este cuadrado morado representa nuestra cámara. Todo lo que va a estar dentro de la cámara es donde va a estar nuestra animación, que puedas tener tus activos y todo tipo de cosas diferentes fuera de tu cámara como lo tengo ahora mismo. Pero si subo a ver show output, solo esto me va a mostrar justo lo que vería en mi cámara y nada más. Esto realmente te ayuda a enfocarte en exactamente cómo se verá la animación final. Entonces si prefieres tener eso con algo de transparencia, puedes dejar ese semi transparente. En mi caso, me gusta tener 100% opaco. Por último, recomiendo actualizar un atajo de teclado, ir a editar y seleccionar editar atajos de teclado. Hay un atajo de teclado que ha cambiado que uso mucho. Entonces si subimos aquí y seleccionamos el filtro de acción, voy a teclear flexi para subir el atajo de teclado que se está utilizando actualmente, que es que seleccionaste huesos para flexi binding. Entonces ahora mismo, el atajo de teclado es todo control F. Ahora, para mí, esto es un poco difícil de acostumbrarme, ya que estoy acostumbrado a controlar el turno F para el atajo de teclado. Entonces, lo que puedes hacer es cambiar cualquiera de los atajos de teclado a lo que mejor te funcione simplemente yendo a nuevo y luego creando un nuevo archivo de atajo. Entonces una vez que tengas eso seleccionado en mi caso, tengo el mío etiquetado mis atajos. Después puede volver a flexi, y puede escribir el atajo de teclado seleccionado que desea cambiar ahora para crear un nuevo atajo de teclado. Simplemente voy a seleccionar este turno de control lleno y golpear F para crear ese nuevo atajo de teclado . Ahora puedes ver, escuchar y leer Dice el atajo. control de turno F ya es y lo utiliza el marco clave de acción. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a cambiar eso con el control Ault F Así que sigamos adelante y solo tecleemos en el fotograma clave. Y aquí puedo ver que es la tecla de la ventana de menú cuadro control shift F. Así que voy a seguir adelante y hacer clic en eso y cambiarlo para controlar el viejo F. Ahora voy a golpear, hecho, y ahora controlar todo f lo que eso va a hacer, va a abrir mi pequeña ventana de marco clave. No estaremos usando eso, pero definitivamente estaremos usando control shift F, que es que seleccionaste huesos para flexi binding. Y eso es todo. Todos estamos listos y ahora estamos listos para empezar a diseñar nuestro personaje. Te veré en el próximo video 3. Importación de imagen + navegación: Ahora que tienes configurada la configuración y preferencias de tu proyecto, empecemos a diseñar el personaje y esta sección te voy a mostrar cómo usar Mojo es herramientas de dibujo y navegación A medida que dibujamos nuestro personaje. El primero que vamos a hacer es importante paleta de colores para el personaje que estará dibujando. Lo siguiente que tenemos que hacer es seleccionar la imagen del personaje que estaremos dibujando para conseguir al personaje en la paleta de colores. Sube aquí a la parte superior derecha y selecciona el icono de la biblioteca. Una vez en la biblioteca, baja a escenas y expande esa carpeta. Entonces si vienes por aquí así McCoy Buck, adelante y expande esa carpeta y expande la carpeta. Orville Dentro de la carpeta. Orville, vas a ver la escena de mojo completa para la animación completada. Pero si voy a esta carpeta de imágenes aquí y amplío que tengo el PNG de Orville, el personaje de Orville modelado para que puedas ver el desglose de todo el personaje, y también tengo la paleta de colores Orville. Adelante y selecciona los puntos p y G de Orville y haga clic derecho y se suma al documento actual . Después agrega la paleta de colores Orville, así que también voy a la izquierda, clic y luego clic derecho y agrega al documento actual. A continuación, adelante y esconde la paleta de colores Orville. Selecciona el Orville dot panji y luego con tu herramienta de transformación de capa, sigue adelante y reduce el personaje para que quede dentro del área del espacio de trabajo. Después sube al archivo, previsualiza o controla R en tu teclado, luego selecciona guardar como PNG y guárdelo en algún lugar de tu computadora. Una vez que esa imagen haya sido guardada, adelante y elimínala de tu panel de capas, luego sube aquí para ver, seleccionar, trazar, imagen o control. Por qué y selecciona la imagen que acabas de guardar. Ahora tendrás una imagen de trazado semitransparente con el fin de que el diseño del personaje sea mucho más fácil de trazar. Entonces sigue adelante y trae de vuelta tu paleta de colores Orville. Ahora una imagen de trazado no es una capa. Como ves, puedes ver una paleta de colores para la imagen que importamos, pero no hay una para la Tracy y la imagen. Es algo que está integrado en el mojo y que puedes activar y desactivar si subo aquí a ver y voy a mostrar dimensión de trazado. Se puede ver que los atajos de teclado te controlan. Te recomiendo encarecidamente usar atajos de teclado ya que esto mejorará la eficiencia de tu flujo de trabajo. Entonces te voy a golpear el control en mi teclado. Y como puedes ver, va a desactivar esa imagen de rastreo. Entonces ahora, con esta capa seleccionada, lo que quiero hacer es mover esta paleta de estilo hacia un lado, así que no está en el camino. Entonces para hacer eso, voy a venir aquí a mi herramienta de capa de transformación o M en el teclado. Y entonces solo soy tú para que vengas aquí y voy a hacer click izquierdo y arrastrar esto hacia lado de la pantalla. Ahora, también quiero redimensionar esto para que no sea tan grande. Entonces voy a venir aquí a la parte de la esquina de estos pequeños nodos, y sólo voy a seleccionar esta esquina y sólo voy a encogerla hacia abajo. Tan solo saca eso en la esquina ahí. Ahora, probablemente me viste acercar y alejar. Estoy usando la rueda del ratón, otro atajo de teclado que puedes utilizar su turno y click derecho y arrastrar a izquierda y derecha para conseguir muy, muy suave. Amplíe y aleje la rueda del ratón. Zoom también funciona, pero no te vas a poner tan fino como un zoom, así que solo usa el que funcione mejor para ti. Ahora quiero enfocarme en el espacio de trabajo en lo que va la navegación tan rápidamente. Este espacio de trabajo de aquí tenemos este pequeño icono de mano para la herramienta de pan, y si dejo click y nos arrastré a cualquier parte aquí en pantalla, se puede ver que está panoramizando la pantalla. Un atajo rápido para ese es justo. Haga clic y arrastre sobre su ratón, la sartén. Ya cubrimos el zoom, pero aquí está en la herramienta de espacio de trabajo. Esta es la herramienta de zoom, solo un acercamiento y alejamiento. Entonces volvamos a este panel aquí mismo. A esto se le llama el panel Capas. Como puedes ver, hay una capa que se crea por defecto. Esto se creará en cualquier momento que pongas en marcha Mojo. Siempre va a haber al menos una capa en el programa, y esa es la capa uno justo aquí cuando empieza, y luego como puedes ver ahí creamos una capa de imagen. Ahora, por defecto, vas a tener esta capa uno justo aquí. Esta es una capa vectorial. Si subo aquí a este botón, me hace saber que puedo crear una nueva capa. Y como puedes ver, hay una tonelada de capas diferentes que puedo crear. Esta en particular es una capa vectorial. Y si subo aquí, se puede ver esta pequeña imagen aquí mismo. Estos indicadores de aire para decirme qué tipo de capa es. Esta imagen de aquí mismo me permite saber que se trata de una capa de imagen. Por lo tanto, piensa en una capa como una hoja de papel transparente. Se pueden apilar encima o detrás uno del otro, creando un fondo medio suelo y un primer plano. Entonces vamos a capas aquí mismo. No tiene nada detrás. Por eso si acabo de hablar de encendido y apagado, esta es la visibilidad. Nada cambia porque no hay nada en esa capa. Pero aquí mismo, si vengo aquí a la capa de imagen y lo cambio encendido y apagado, puede ver que la visibilidad está cambiando ya que estoy haciendo clic en ese ícono por último pero no menos importante adelante y golpea el control para cambiar tu personaje volver a encenderse para que podamos empezar a secarse. Y eso es todo para este video. Acabamos de repasar las herramientas de navegación, cómo importar tu imagen para la paleta de colores y también para el trazado. Así que solo adelante, familiarízate con las herramientas, familiarízate con los atajos de teclado y pasarás al siguiente video. 4. Dibuja la forma de la cabeza: en este video, vamos a crear la cabeza de nuestro personaje, Orville, Orville, usando las herramientas de secado del mojo. Entonces una de las primeras cosas que necesitamos dio es crear una capa para su cabeza. Entonces, como dije, hablamos de capas en el último video. Vamos a venir a aparecer a nuestro panel de capas y realmente hacer clic en una nueva capa y seleccionar vector Ahora para renombrar esto. . Sólo voy a dar clic una vez, y va a resaltar el nombre. Y entonces solo voy a llamar a esto tenía Así que tenemos nuestra capa de cabeza, esta capa que está aquí abajo sopla porque no la vamos a usar para nada. Simplemente voy a seguir adelante y hacer clic en él y eliminarlo. Entonces voy a seleccionar una vez más la capa de cabeza, y ahora voy a venir aquí a mi herramienta de dibujo. Por lo que este es el panel de herramientas de dibujo. Ahora digamos que eres artista y te gusta dibujar con lápiz sobre papel. Yo quiero que te metas en la mentalidad de enfocar y dibujar en mojo con formas. Ahora, debido a que el mojo tiene capacidades de dibujo, puedes dibujar cuadro por cuadro. Pero en términos de vector, siempre me resulta fácil empezar con formas. Entonces voy a venir aquí a la herramienta de forma o s en el teclado. Y como puedes ver cuando selecciono una herramienta diferente tiene este menú de opciones que está cambiando dinámicamente . Ahora, aquí podemos ver que tengo un auto fill en un auto stroke. Pero, ¿qué es eso exactamente? Si vengo aquí al lado derecho, tengo un estilo Tabin inacciones tab para. Ahora mismo soy igual que la pestaña de estilo. Y como pueden ver aquí, va a sacar mis muestreas de color se está poniendo a punto mis diferentes configuraciones Y esto es lo que voy a estar usando para colorear el personaje ahora, aquí mismo tenemos el relleno. Se puede ver conjuntos de blanco y el trazo. Se pone un negro. Si echamos un vistazo a este personaje aquí mismo, este contorno negro que va alrededor del personaje este se conoce como tu trazo. Y entonces qué hay dentro del personaje? Todo el color que se rellena ese es el relleno. Entonces, ¿qué? Esta paleta de colores que importamos? Yo lo hice fácil. Seleccionar. Simplemente puedes usar los colores que ya se proporcionan. Entonces lo primero. Voy a mantener encendido mi auto fill en mi auto show. Lo que esto me permite hacer es cuando creo una forma va a crear automáticamente un Phil y un trazo. Si tengo eso comprobado y sigo adelante y creo una forma, se puede ver que no hay nada dentro de ella. Entonces voy a dejar eso encendido. Y si vengo aquí al paladar de relleno, se puede ver que tengo una herramienta cuentagotas, que es realmente común en la mayoría de los programas de animación y dibujo. Si me fui así y lo sostengo abajo y me arrastré hasta aquí, se puede ver que me está dando la opción de seleccionar estos diferentes rellenos. Al pasar el rato sobre ellos. Voy a seleccionar este azul aquí mismo y dejarlo ir. Y luego por mi trazo, lo voy a mantener en ese mismo color. puede ver lo que es simplemente por la izquierda mirando dentro de esa caja ahí. Y puedes ver que puedo cambiar este color a cualquier cosa que yo quiera. Pero ahora mismo, solo lo voy a dejar que empiecen negro para este estilo y golpeen OK ahora en la herramienta de forma. Construyo todas las diferentes formas que quiero crear ante esta cabeza. Quiero crear un rectángulo. Por lo que usar mi ratón obtendrá un zoom en. Voy a hacer click derecho para panear. Y ahora sólo nos vamos a centrar en esta área de la cabeza. Entonces lo primero que voy a hacer es ir del dedo del pie a la izquierda, hacer clic, y luego voy a arrastrar hacia abajo y luego me voy a arrastrar. Básicamente, es donde están las esquinas de esta cabeza. Y entonces lo que voy a Dio es que voy a seleccionar este punto aquí mismo, y lo voy a mover hasta la punta de su nariz para hacer eso. Voy a volver aquí a las herramientas de dibujo, y voy a chupar mis puntos de transformación ahora mismo. Se pueden ver estos pequeños círculos rojos al final de esta forma. Estos airean los puntos. Entonces para mover esos individualmente, lo primero que voy a hacer es que voy a golpear escape en mi teclado para de seleccionar todos los puntos porque solo quiero seleccionar uno de estos puntos. Entonces voy a venir aquí a mi herramienta de puntos de transformación t en el teclado y me voy del dedo del pie a la izquierda. Haga clic en este punto justo aquí. Ya puedes ver que va a resaltar y lo voy a arrastrar hasta la punta de su nariz justo aquí y luego para esta esquina de la caja voy a hacer click izquierdo, y lo voy a arrastrar hasta el extremo de su cuello justo aquí. Entonces está justo ahí en el borde. Ahora se puede ver que todavía no parece realmente que tenga mucha cabeza pasando ahí. Entonces ahora lo vamos a hacer es darle algo de curvatura a este rectángulo, para que puedas ver cuando selecciono esta herramienta, tengo las diferentes opciones. No obstante, solo quiero que se centren en este icono de aquí mismo. Esto es lo que se llama un manejador ocupado. Si hago clic en esto, me va a dejar ver el manejador ocupado ahora mismo no lo puedes ver porque todo está recto. Pero en cuanto aplique una curva, vas a ver qué va a pasar. Entonces pasemos a la herramienta de curvatura. Entonces aquí, vuelta en nuestro panel aquí, se puede ver que este pequeño ícono de aquí, ver, para la curvatura va a crear nuestro coraje o herramienta. Se pueden ver las diferentes acciones por las que va a aparecer aquí en este momento. Simplemente sigue adelante y selecciona este punto a la izquierda, haz clic y arrastra hacia la derecha. Ahora, lo que estás viendo aquí son las ocupadas maneja A. Esto me da realmente un buen control sobre la forma que estamos creando en este momento. Entonces ahora mismo, como estoy moviendo esto hacia atrás y hacia adelante, está jalando y trayendo esas asas ocupadas. También puedo controlar esos individualmente, lo que me da mucho control para poder crear esta curvatura que tenemos para esta cabeza aquí mismo. Entonces para hacer eso, lo que voy a hacer es que sólo voy a seleccionar uno de estos mangos aquí mismo y ahora voy a tirar de él. Mira, puedo tirarlo hacia arriba y hacia abajo, dándome mucho más control, y solo voy a tirarlo demasiado justo ahí. Lo primero que necesito dio es que necesito agregar un nuevo punto para esta esquina. Entonces en un momento, voy a venir aquí a la herramienta fuera de punto o a en el teclado, y voy a seleccionar un y estoy aquí a la cabeza y voy a dar click una vez Ahora ya puedes ver que estas asas ocupadas están hablando a ble. Puedes platicar con ellos dentro y fuera si quieres si se meten en el camino. Pero tengo un nuevo conjunto de mangos ocupados para este nuevo punto. Voy a ir por aquí a la herramienta de puntos de transformación ver en el teclado y voy a dar click . Voy a arrastrar ese punto por el costado. Ahora se puede ver que todo esto ahora se distorsiona Y eso es porque no tenemos fijos ocupados un mangos. Entonces si arrastro este punto por ahí, no queremos que todo lo demás esté influenciado por esto. Un punto. Queremos que esto se mantenga igual. Entonces voy a golpear controles en mi teclado dedo del pie un dio y luego en los puntos de transformación seguirán seleccionados. Voy a venir aquí a este ícono y voy a seleccionar arreglar ocupado un mangos. Entonces lo que esto me permite dio es que voy a seguir adelante y hacer clic en él. Cuando arrastré este punto Ahora se puede ver nada más se ve afectado. Bastante guay, ¿eh? Entonces solo voy a arrastrar esto más o menos hasta la esquina justo aquí, así que realmente no queremos que este tipo tenga nariz de brujas. Adelante. Arreglemos esto ocupado Un poco. Entonces, ¿qué? Necesito dio porque este punto aquí mismo, solo voy adelante y hablo de apagado. Este punto de aquí es bastante recto. Realmente no hay ninguna cobertura tu pasando ahí. Entonces, ¿cómo también hacemos eso recto? Bueno, digamos que vayamos a mirar de nuevo nuestras ocupadas mangos. ¿ Ves este manejador ocupado? Se va sólo directo. Rompamos ese manejador ocupado y creemos que es totalmente diferente de forma. Por lo que para romper este manejador ocupado, puedes hacer esto ya sea con puntos de transformación o dentro de la herramienta de curvatura. Justo donde se esté mostrando un manejador ocupado. Adelante y pulsa Alz en tu teclado y luego haz clic izquierdo y luego arrastra eso. Entonces quiero que este manejador ocupado siga esta misma línea en esta nariz y luego por esta parte de los sabe. Lo que quiero hacer es que ahora mismo hay una curva en ella a medida que voy adelante y uso mi herramienta de curvatura . Se puede ver que está usando esta curva. Adelante. Saquemos esa curva por completo porque básicamente estamos trabajando con sólo esquinas aquí y luego voy a usar té en mi teclado, y sólo voy a arreglar eso. Conoce parte un poco más allá. Y ahí tienes. Básicamente estamos consiguiendo ahora la forma de la cabeza con las herramientas y el mojo. Entonces eso es todo para este video. Aprendimos a salir adelante. Aprendemos a usar la escuela de forma. Y los puntos de anuncio contaron a la cobertura, una herramienta que transformó herramienta de puntos. Aprendimos sobre ocupado a mangos. Sigamos adelante y pasemos al siguiente video. 5. Dibuja el boca y el ojo: en este video, vamos a terminar el resto de la cabeza secando la boca. Yo en el pelo. También vamos a introducir una nueva herramienta para utilizar llamada la herramienta Anchos de línea. Entonces hagamos lo mismo por la boca. Usemos la herramienta de agregar puntos y el teclado, y voy a crear un punto. Ahora de nuevo, estas manijas, están empezando a interponerse un poco en el camino. Entonces voy a seguir adelante y sólo apagar eso por ahora. Ahora quiero crear esta parte de su boca aquí. Se pone un poco más complejo, así que necesito unos puntos más en este momento. Yo sólo tengo un punto. Entonces si solía tener en el teclado puntos de transformación y trato de arrastrar eso por encima, puedes ver que no me está dando el resultado que quiero. Lo que necesito hacer es crear otro punto. Entonces voy a seleccionar y el teclado para una herramienta de punto de anuncio, y sólo voy a hacer clic, y sólo voy a arrastrar eso a la esquina. Y ahora tenemos esta curva realmente rara pasando. De lo que me gusta hacer cada vez que estoy dibujando. Mojo es siempre me gusta usar esquinas agudas, así que en realidad cambié esta esquina afilada en. Entonces para arreglar esto, voy a golpear, ver en el teclado. Y estoy seguro que igual que este punto, solo voy a dar clic y arrastrar a la izquierda, y voy a lo mismo. Haga clic y arrastre a la izquierda. Y ahí vamos. Estamos de vuelta a usar esquinas rectas, etc. En el teclado. Sólo arregla un poco ese rincón ahí. De acuerdo, entonces ahora tenemos esta parte de la boca justo aquí. Sabemos que ahora necesitamos más puntos para conseguir la forma del trabajo. Entonces, ¿qué? Voy a usarlos para conseguir una A en el teclado y voy a hacer clic, y voy a arrastrar hasta ese punto, voy a crear otro punto, justo alrededor de aquí. Realmente no importa donde solo voy a golpear un en el teclado, clic y arrastrar, y luego y el teclado haga clic y arrastre. Entonces, ¿ves lo que estoy haciendo? Sólo estoy trayendo esos puntos a los diferentes rincones. Entonces ahora simplemente tenemos un punto en cada esquina. Esas son las herramientas de secado. Cuando estás usando las herramientas vectoriales y el mojo. Se necesita un poco para acostumbrarse. Pero estas herramientas me parecen realmente geniales y me he acostumbrado a ellas, y he podido crear un montón de cosas cool con estas Driesell's. De acuerdo, entonces ahora que tenemos la cabeza y tenemos la boca, sigamos adelante y creamos la capa I. Entonces técnicamente, podría construir esto en la misma capa, pero quiero empezar a introducir cómo usar diferentes capas. Entonces vamos a una nueva capa y vamos a crear una capa vectorial llamada capa I. Ahora bien, si las capas es importante que las apile en el orden correcto con esto I Si esta capa yo estuviera detrás de la cabeza, no sería capaz de ver el ojo mismo. Entonces voy a mantener el ojo encima de la cabeza. Voy a venir aquí es la herramienta de punto de anuncio, y simplemente voy a crear dos puntos. Voy a crear un punto haciendo clic una vez a la izquierda, haciendo clic y arrastrando, y voy a arrastrar hacia esta otra esquina de ahí. Ahora puedes ver, ya que creé esto que no hay un auto relleno en un trazo ni nada, y eso es porque no es una forma cercana. Si sigo adelante y luego creo unos puntos más y cierro la forma puedes ver que automáticamente va a crear esas cosas. Pero eso está bien. Yo solo quiero dejarlo así por ahora. Entonces lo siguiente que voy a hacer es que voy a seleccionar algún lugar en el medio aquí de esto yo y voy a crear un punto y voy a arrastrarlo hacia abajo justo ahí. Por lo que se trata a mitad de camino centrado en este trazo. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a golpear ver en el teclado para mi herramienta de curvatura , y voy a la izquierda, hacer clic y arrastrar hacia la derecha y voy a crear una curvatura. Ahora, aquí mismo se puede ver que la curvatura se ajustó un poco. Así que arregla eso. Simplemente basta con arrastrar a la izquierda o a la derecha con la herramienta de curvatura. Y ahora tenemos una buena forma de U pasando ahí. Ahora, el siguiente panel que vamos a ver es el panel de relleno. En este momento sólo tenemos una línea vectorial. Esto no tiene nada que Si voy adelante y rindo el tan horrible son que puedes ver que esa línea ni siquiera aparece. Eso es porque ahí no hay nada. No hay derrame cerebral. No hay Phil. Entonces lo que queremos hacer es que queremos crear esto en forma, ¿recuerdas? Al igual que el rectángulo. Era una forma. Por lo que todo estaba encerrado y fue capaz de crear un trazo de relleno para esta línea vectorial. No crea nada. Entonces tenemos le digo al software que queremos que esto sea una forma. Entonces para hacer eso, voy a venir aquí a la herramienta de llenado. Voy a golpear la herramienta crear forma o a ti en el teclado, y luego voy a entrar, seleccionar la forma. Ahora, cuando seleccioné esta herramienta, se puede ver que me da más opciones. Tengo la capacidad cuando creo la forma para agregar un relleno un trazo o ambos. Ahora mismo, sólo voy a dejar a ambos seleccionados. A pesar de que no estamos creando un Phil, solo estamos usando un trazo porque no es una forma cercana. Y luego voy a golpear, crear forma o respuesta en el teclado. Y ahora tenemos nuestra forma. Entonces para hacer que la forma se vea más cerca de la forma que tenemos. Ahora, sigamos adelante y solo veamos cómo se ve. Lo que quería usar. Quiero aplanar los extremos y quiero agregar un trazo más grueso al centro. Voy por aquí a la herramienta de ingenio de línea W en el teclado y voy a dar clic y voy a arrastrar. Y como pueden ver, nos dieron un poco más de eso moldeo que tenemos cuando venimos aquí a estas esquinas y sólo voy a adelgárselas un poco más usando t en el teclado. Yo sólo los voy a mover más a la esquina. Entonces está un poco más cerca de la forma real, y eso se ve bastante bien. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a crear el cabello así que esta capa va a ir debajo de la cabeza. Podría crear una capa y luego simplemente hacer clic y arrastrarla hacia abajo donde quiera que esté o si creo una capa debajo de la capa de cabeza. También va a poner esa capa debajo de ella también. Entonces voy a seguir adelante y crear nueva capa vectorial y voy a llamar a este pelo. Y antes de que nos olvidemos, haga clic derecho en esta pestaña o vaya al archivo y luego presione Guardar, Siempre recuerde guardar. De acuerdo, entonces ahora vamos a hacer algo similar que hicimos con esto. Yo primero te voy a mostrar el primer filamento, y luego quiero que hagas tú mismo los siguientes tres. Entonces en esta capa de pelo, asegurándome de que seleccionó voy a venir aquí y con un en el teclado. Ya voy a crear mi punto de anuncio, debería estar familiarizándose con los atajos de teclado. Simplemente voy a crear punto aquí, muy cerca de este punto que acabo de crear. Voy a volver a hacer clic y voy a crear otro punto. Y como puedes ver qué hacer este chico, va a conectar esos puntos juntos otra vez. Esto no tiene derrame cerebral ni nada conectado a él. Por lo que necesito crear una forma. Voy a venir aquí para crear herramienta en forma tú en el teclado. Voy dedo del pie click izquierdo para seleccionar entrar en el teclado y ahí vamos. Tenemos otra forma. Ahora la forma sí tiene un poco de curvatura a ella. Entonces voy a golpear ver en el teclado para mi herramienta de curvatura, y voy a la izquierda, hacer clic y arrastrar hacia la derecha. Arregla eso ahí mismo otra vez. Se reajusta un poco a veces con los puntos rectos y las herramientas de curvatura, por lo que solo tienes que arreglar ese poquito. Es un en el teclado. Tan solo trae estos rincones a donde deben ir. Y luego voy a pegarle a W por el vino con herramienta. Adelante y blanco en los trazos aquí en su cabello. Ella va a mover eso un poco, curvarlo un poco, y eso debería ser bueno. Vamos adelante y vamos a darle un poco más de ingenio a su cabello. Creo que tiene que ser un poco más grueso, y estoy seguro de hacer clic y arrastrar eso para que no esté saliendo. Yo sólo quiero tener eso. Entonces es sólo parte de su cabeza. Simplemente va con la curva ahí, y eso se ve bien ahora. Como dije, para una buena práctica, adelante y crea estos próximos mechones de pelo. Bueno, voy a hacer es voy a seleccionar toda esta capa con el té en el teclado. Sólo voy a seleccionar la línea en sí. Se va a seleccionar todos los puntos y luego voy a golpear el control C Control V y eso va a copiar y pegar ese mechón de pelo que acabamos de crear. Y eso es todo. Por lo que creamos el resto de la capa bucal que creamos. El I Capa se familiarizó más con la herramienta de puntos de anuncio, la herramienta de ingenio de línea. Y ahora estamos listos para empezar a trabajar en el cuerpo. Te veré en el siguiente video. 6. Dibuja el cuerpo + los pantalones + máscara: en este video, vamos a crear la capa corporal y sus pantalones usando formas y máscaras. De acuerdo, entonces ahora estamos listos para crear el cuerpo. Entonces vamos aquí a nuestro nuevo icono de capa y vamos a seleccionar un vector y vamos a llamar a este cuerpo y voy a seguir adelante y voy a mover este cuerpo debajo de todo lo demás, incluyendo el pelo. Lo siguiente que voy a dio es que voy a venir ahora a mis herramientas. Algo que quiero mencionar es que si haces click en cada una de estas herramientas, vas a ver una pequeña descripción de herramienta debajo de la propia herramienta. Esto es realmente útil. Y es bueno prestar atención a estos para que veas qué puedes hacer con cada una de estas herramientas. Entonces la herramienta de punto de anuncio, voy a acercar aquí, y voy a crear un punto y voy a mantener pulsado shift y drag. Entonces creé esta línea justo aquí mientras sostenía el turno hacia abajo. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a llegar a este punto aquí mismo, y sólo voy a hacer click izquierdo y voy a arrastrar a probablemente justo por aquí Así que otra vez, si estoy pensando en los diferentes rincones de los diferentes extremos de este cuerpo, Yo quiero crear un punto cada uno de esos extremos. Entonces quiero decir que voy a volver a aquí. Voy a traer este punto. Entonces está flotando sobre el top 10 hit, entra en el teclado, Vas a escuchar un chasquido. Y esa es señal inaudible para que sepas que esto es chasquear juntos y ahora es una forma. Si voy adelante y golpeo controlarte y escondo que puedes ver que tengo la forma que se ha llenado y tiene un trazo. Ahora quiero agregar un punto extra porque quiero que este personaje se doble hacia adelante y hacia atrás solo un poquito. Entonces voy a venir aquí a su espalda. Entonces no es sólo una línea recta, y voy a agregar un punto y pensar en los puntos casi es como articulaciones al mismo tiempo o simplemente áreas de flexión. Por lo que flexión puntos. Entonces tienes su cuerpo sí consigue una curva en el frente, y luego este punto en la parte trasera, eso se va a doblar no solo como mi herramienta de curvatura o ver en el teclado y voy a ir adelante a esta parte frontal justo aquí, y estoy yendo alrededor de esto hacia fuera. Entonces es más un lo que teníamos en la imagen original. Y luego voy a agarrar este mango aquí abajo, y eso se ve bastante bien. Ahora, lo siguiente que vamos a dio es que vamos a añadir una nueva capa para los pantalones. Ahora, los pantalones en el cuerpo, todos van a ser parte de la misma forma aquí mismo. Entonces voy a venir aquí y crear una nueva capa en Vector, y voy a nombrar este pantalón. Ahora, lo que quiero hacer es poner el pantalón y el cuerpo dentro del mismo grupo. Entonces para hacer eso, voy a tener una de estas capas resaltada Hold down, shift and left click. Y como se puede ver ahí, está destacando ambas capas. Y luego voy a dar click derecho y luego golpear grupo con selección. Voy a seguir adelante y llamar a este grupo cuerpo más pantalones. Entonces ahora lo siguiente que voy a hacer es volver a esta capa de pantalones porque ahora queremos crear los pantalones reales y lo vamos a hacer usando una máscara. Entonces ahora voy a alejar el zoom para los pantalones. Voy a crear el Phil verde. Entonces voy a usar mi pequeña paleta de colores que tengo llevarme mi herramienta cuentagotas, el ratón y soltar. Y ahora tengo ese color de pantalón, y luego voy a venir a la herramienta de forma. Está en el teclado y voy a seleccionar mi rectángulo. Todavía me voy a ir en el auto, llenar el auto stroke, y sólo voy a seguir adelante y arrastrar hacia fuera más o menos donde estaría ese sencillo de Rex. Y como se puede ver ahí, es sólo un poco arriba por encima de ella para que pueda moverlo hacia abajo agarrando la escuela Transformed Point y luego dando clic y arrastrando eso hacia abajo. Ahora, estos no parecen del todo pantalones en este momento, y eso es porque no hemos agregado lo que se llama esa máscara para que enmascarar se pueda complicar un poco . Pero piénsalo en su forma más simple como una forma de hacer invisibles ciertas capas. Entonces Adam preguntó, voy a venir aquí al jugador del grupo body plus pants, y voy a hacer doble clic y qué va a hacer esto. Va a abrir los ajustes para este jugador de grupo. Y voy a venir aquí a enmascarar dentro de esta pestaña de enmascaramiento. Tengo la máscara de grupo. Actualmente se puso a conocer masculino este grupo. Lo que quiero hacer es que voy a ocultar todo significado para esta forma de cuerpo que acabamos de crear. Y por estos pantalones, quiero esconder todo fuera de él. Entonces voy a seguir adelante y golpear. Aplicar. Entonces ahora te voy a golpear control en el teclado para ocultar la imagen de rastreo. Y ahora mismo, el display se ve un poco apagado. Hace que parezca que nada es exactamente bastante los Samos faras los trazos. Y parece que faltan golpes aquí abajo. Pero si golpeas el control de nuestro nuevo teclado y lo renderizas, deberías ver cómo debería ser. Entonces en este caso, hicimos esta capa de pantalones básicamente invisible desde todo fuera de la capa corporal. Entonces lo que necesito hacer ahora es que necesito entrar en la capa corporal significan un doble clic, subir sus ajustes, entrar en la pestaña de enmascaramiento, y ahora quiero excluir los trazos así que quiero que todo se mantenga invisible además de la trazos. Entonces eso es lo que eso significa. Así que adelante y comprueba eso y luego golpea, aplica y está bien. Y ahora que veas que esos golpes volvieron de nuevo. Parece que el ancho es un poco diferente, pero no lo es. Si haces zoom, se pone un poco más claro. Es sólo una especie de diferencia de visualización que se ve ahí. Entonces si golpeo, control son de nuevo, puede ver ahora esto está completamente renderizado y se ve muy bien. Y eso es todo. Eso es todo lo que vamos a hacer en este video. Simplemente vamos a crear el pantalón y el cuerpo y la máscara que veré en el siguiente video. 7. Dibuja los brazos: en este video, vamos a dibujar los brazos de nuestro personaje, Orville, usando formas simples, voy a golpear el control en mi teclado para traer de vuelta en esa imagen de rastreo. Ahora, probablemente ya puedas ver qué forma va a ser esta. Tenemos rectángulo aquí. Nos dieron algunos círculos y luego nos dieron algunos nobles, y eso es realmente lo que es. Entonces quería que hiciera es que voy a crear una nueva capa y va a ir por encima de la capa I. Entonces soy igual que la capa i ir a nueva capa y vector selectivo, y entonces voy a venir aquí. Voy a llamarlo Brazo F para frente y con esa capa seleccionada, vamos a pasar a la escuela de forma s en el teclado. Tengo mi auto fill auto stroke encendido para crear un rectángulo. Adelante y arrastra eso. Y luego porque esto es un brazo, quiero crear un codo y quiero crear la articulación donde se dobla. Entonces voy a venir aquí a mitad de camino en este golpe de codo y el teclado. Teoh, crea mis puntos de adición, va a crear un punto aquí en un punto aquí. Lo siguiente que voy a dio dentro de esta capa de brazo es que voy a crear la mano para hacer eso. decir, Esdecir,está en el teclado para las formas selectas, y ahora voy a agarrar un óvalo. Ahora, por defecto, es un óvalo. Pero si mantengo pulsado turno, va a crear y constreñido para que sea un círculo. Y una cosa que acabo de ver es que necesitamos actualizar nuestra inmundicia. Entonces esta va a ser una muy buena oportunidad para mostrarte la herramienta en forma selecta porque la forma ya está creada. Ahora necesitamos seleccionar esa forma para cambiar el color. Entonces para hacer eso, voy aquí al panel de relleno y voy a seleccionar la herramienta en forma de selección o Q en el teclado. Ahora, como puedes ver, ahí tiene esta forma seleccionada, y muestra el color aquí y aquí, así que no me gustó esa forma. Simplemente voy a darle click a la izquierda ahora. Esto hizo que fuera difícil de ver con la imagen de Tracy. Entonces sigamos adelante y empecemos todo eso. Entonces controlarte y ahí vamos. Tenemos una manera de ver que esa forma está ahora seleccionada. También puedes venir aquí a la selección de checker y comprobarlo. Y eso también te da otra forma de que puedas ver si se selecciona algo. Y entonces lo que voy a hacer es venir aquí a esta herramienta cuentagotas y voy a dar clic, y voy a soltar aquí para crear ese color de brazo y luego volver a s en el teclado. También voy a asegurarme de que esa forma ya sea el color correcto. Y te va a golpear el control en el teclado para traer de vuelta a esa Tracy una imagen. Y sigamos adelante, rastreemos esa imagen. Entonces voy a mantener pulsado s en el teclado para crear un círculo algo más que Aiken Dio para mantener el círculo contenido desde donde estoy dibujando. Puedo mantener presionada a Ault y luego desplazar y luego arrastrar para que haya un par de formas en las que puedes hacerlo. Pero si es difícil recordar todo eso, solo debes saber que mantener pulsado el turno y arrastrar hacia abajo crea un círculo. Entonces solo usaremos eso voy a golpear, ver en el teclado. Y ahora voy a mover eso. Entonces es básicamente donde lo necesitamos. Voy a golpear s de nuevo en mi teclado para seleccionar la forma. Y ahora voy a crear óvalos. Entonces voy a crear estos dedos aquí mismo. Entonces sigamos adelante y arrastremos un óvalo realmente rápido. Y eso se ve bastante bien. Es decir, le pega en el teclado, y yo voy a seguir adelante y arrastrarlo. Entonces donde esto es más o menos y luego usando la herramienta de puntos de transformación, voy a seguir adelante y rotar eso. puede ver que es un poco más grande. Entonces sigamos adelante y dejemos que se encoja hacia abajo usando este nodo donde la flecha doble que muestra me permite saber que puedo escalarlo hacia abajo y sigamos adelante y arrastrarlo a su lugar. Y eso se ve bastante bien ahora de ahí. Justo como qué? Nosotros lo hicimos. El cabello no pude simplemente golpear control C control V para copiar. Si quieres recrear esa forma y seguir practicando eso tú mismo, puedes seguir adelante y hacerlo. La última herramienta que vamos a utilizar en este video es lo que se llama la herramienta Hyde edge. Y hace básicamente lo que suena. Entonces si vengo aquí al panel de relleno y selecciono este ícono aquí mismo. Esta es mi herramienta de borde de piel y todo lo que dice aquí mismo. Haga clic en borde para ocultar o para mostrarlo. Entonces voy a traer de vuelta mi imagen de rastreo. Y yo quería parecerme a la imagen antes, así que en realidad voy a hacer clic en uno de estos puntos aquí. Sólo voy a arrastrar estos y voy a arrastrar estos puntos hacia adentro. Entonces todo lo que hice es que acabo de tomar la escuela de Transformar Point, y acabo de hacer clic en esos puntos, va a hacer lo mismo aquí. De esa manera, cuando escondo estos bordes, está escondido dentro de esa mano antes de que estuviera aquí afuera. Entonces si escondí ese filo, se puede ver cómo se ve cuando rindo esto. Tiene ese espacio ahí mismo donde no tiene trazo. Entonces lo que quería hacer es que quería tomar y arrastrar esos puntos a esa mano y luego, con mi herramienta de borde oculto h en el teclado, voy a ocultar ese borde. Voy a esconder este borde. Entonces algo que habrás notado es el orden real de la forma de estas diferentes formas que creé . Si estamos pensando en perspectiva. Este dedo en realidad va a estar detrás de este dedo así de que este dedo esté detrás este dedo. Soto, ordena estas formas. Lo que voy a hacer es usar la herramienta en forma de selección, y voy a seleccionar la forma y simplemente presionar flecha hacia abajo en mi teclado. Ve que ahora tiene ese golpe en forma el otro. Y quiero asegurarme de que esta forma es soplar esta. Entonces solo voy a arrastrar rápidamente este por encima, ¿de acuerdo? Ese no está por debajo. Entonces voy a seleccionar esta forma Q en el teclado. Y quiero decir, haz clic en la flecha arriba. Entonces ahora va a estar arriba y voy a agarrar la forma una vez más, y ahora puedo ver que está debajo de la otra forma ahí, y sólo voy a tuitear esto un poco, así que sólo se ve un poco mejor. Entonces si quisiera, puedo entrar aquí y puedo arreglar un poco esta forma y eso se ve bastante bien. No es perfecto. Y eso es porque estamos usando formas. Entonces si quisieras usar el alma outpoint, puedes entrar ahí y refinarla un poco más, y no tendrá esta curvatura hacia ella. Esta es solo una forma realmente rápida y fácil de mostrarte cómo crear esta mano con solo usar formas. Y eso es todo para este video. Yo lo sé. Ahora mismo, las cosas se ven un poco apagadas. Pero no te preocupes. Eso lo vamos a arreglar al final. Ahora mismo, sólo vamos a crear las formas. Vamos a meter todo ahí dentro, y luego vamos a volver y vamos a refinar como el último video de esta sección para que podamos conseguir que este personaje se vea igual al original. Ya veré en el siguiente video. 8. Dibuja los brazos: De acuerdo, entonces ahora que tenemos la capa del brazo delantero, va a ser realmente fácil crear ese brazo trasero. Entonces sigamos adelante. Y con este brazo seleccionado, ve a este ícono aquí mismo para duplicar la capa y seguir adelante y golpear duplicado. Y ahora voy a volver a nombrar este brazo y la próxima vez que lo haga para que pueda ver este brazo es en realidad voy a esconder el cuerpo para poder verlo mejor. Ahora este brazo está justo encima de la otra capa. Entonces para sacar eso del camino, voy a usar mis puntos de transformación me aseguraré de que seleccione todo para seleccionarlo todo. Voy a golpear el control a en mi teclado que no le gusta todos los puntos. O si vienes aquí para editar, selecciona todo lo que va a seleccionar todos los puntos dentro de esa capa. Ahora, con todos esos puntos seleccionados, voy a tocar turno en mi teclado y lo que esto va a hacer va a constreñir mi movimiento horizontalmente y también verticalmente, lo cual es realmente útil. Entonces voy a mantener pulsado el turno y voy a hacer click izquierdo, y voy a arrastrar más o menos hasta donde estaría esa otra mano. Ahora lo que quiero hacer es que quiero ocultar la imagen de trazado. Entonces te voy a tomar el control para esconder eso, y voy a echar un vistazo a esta mano. Entonces ahora la perspectiva ha cambiado, pero también necesitamos agregar un pulgar. Entonces voy a usar la herramienta Select shape Voy a golpear s en el teclado. Va a seleccionar esa forma. Ya es el Phil correcto, y sólo voy a arrastrar un óvalo, y ahora va a ser opuesto a todo lo demás. Voy a golpear Q en el teclado para la herramienta en forma de selección. Y voy a llevar esto todo el camino al frente para llevar una forma todo el camino al frente o traerla todo el camino a la espalda. Simplemente mantenga pulsada la tecla Mayús y luego la flecha arriba o la flecha abajo. Entonces voy a aguantar, cambiar y aguantar, y esto va a traer esa forma todo el camino hacia arriba, y luego voy a llevar esta forma todo el camino hasta la parte de atrás. Entonces ahora la perspectiva ha cambiado, y entonces ésta se va a quedar en el medio. Ahora voy a entrar en esta forma aquí y voy a traer de vuelta el trazo, y voy a meterme con esto un poco para que se vea un poco mejor. Entonces para hacer eso, sigamos adelante y solo arrastremos un punto. Probablemente se trate de ahí mismo. Es posible que tengamos que encogerlo un poco y luego golpear H en el teclado para traer nuestra herramienta de borde de piel para ocultar eso. Entonces va a necesitar un poco de arreglarlo ahí, pero esto va a estar escondido con el pulgar, así que solo voy a seguir adelante y llevar ese pulgar encima. Entonces sigamos adelante y seleccionemos eso con la herramienta de puntos de transformación. Acabo de ser seleccionado en el medio y seleccionando. Normalmente selecciono todo. No quiero golpear el control A en esta situación porque sólo quiero seleccionar el pulgar. Si por alguna razón es difícil seleccionar, puedes venir aquí a la herramienta Seleccionar puntos o G en el teclado. Ahora, con esta herramienta, tienes una opción para seleccionar ya sea con un rectángulo o vienes aquí al modo lazo y seleccionas ciertos puntos. Depende totalmente de ti lo que quieras usar. A veces es mejor usar una que la otra. este momento, solo voy a usar la herramienta en forma de selección golpe ver en el teclado y mantener presionado el turno y simplemente limité esto al movimiento De esta manera. Entonces ahora tenemos otra situación en la que queremos mover la forma hacia arriba, Así que este pulgar va a estar encima de todas las formas. Entonces voy a mantener pulsado, cambiar y arriba en la flecha arriba, y luego voy a seleccionar la herramienta Ocultar bordes. Voy a seguir adelante y escondite filo ahí, y sólo voy a retocar esto un poco. Voy a seleccionar este punto aquí arriba. Vamos a traer esto, así que siéntete libre de cambiar estas manos a cómo quieras. Esta es solo una forma muy rápida de hacer manos porque las manos van en realidad bastante complicadas anatómicamente Así que eso es todo. Creamos ambas capas de brazo que ambos valora hace. Pasamos por encima de la herramienta Hyde edge. Ahora mismo, las cosas aún se ven un poco fuera. Adelante y traigamos su imagen de vuelta en nuestro cuerpo y pantalón. Por lo que las cosas siguen mirando hacia fuera. No se ven del todo de la forma en que se ve la imagen original. Pero limpiaremos todo eso para que se vea igual a la imagen que estamos usando. ¿ De qué sirve este video que veré en el siguiente? 9. Dibuja las piernas: en este video, vamos a dibujar la pierna y el pie delanteros de nuestro personaje o Bill. De acuerdo, Entonces una de las primeras cosas que voy a dio es que voy a esconder los dos brazos que creamos . I Entonces voy a venir aquí a la capa corporal del grupo, seleccionarla y crear una nueva capa vectorial. Voy a seguir adelante y etiquetar esta pierna de capa f para la pierna delantera. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a golpear s en el teclado. Voy a acercarme aquí con el botón derecho del ratón a Pan, y voy a dibujar más o menos a donde iría su pierna. Entonces este es un rectángulo que vamos a estar dibujando. Entonces voy a seleccionar mi herramienta de rectángulo, y voy a seguir adelante y dibujar nuestro rectángulo más o menos y luego usar esta herramienta de puntos selectos G en el teclado va a seguir adelante y seleccionar sólo esos dos puntos ahí mismo. Se ve en el teclado para traducir, y voy a traducir esos puntos para que se alineen un poco mejor con la pierna que estamos rastreando. Lo siguiente que voy a hacer es ir a mi herramienta de punto de anuncio A en el teclado, y voy a averiguar más o menos dónde estaría su rodilla. Voy a bajar aquí a mitad de camino de la pierna y voy a poner su rodilla justo ahí. Ahora, lo siguiente que voy a hacer es crear una nueva capa para el pie. Entonces sigamos adelante y vayamos a New Vector y llamaremos a este frente de pie. Pero primero, lo que quiero hacer es venir aquí a mi paleta de estilos, y quiero asegurarme de tener el estilo correcto seleccionado para el relleno. Entonces voy a venir aquí y voy a seleccionar este relleno rojo. Y luego cuando dibuje mi rectángulo, debería tener el Phil correcto. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a tomar este punto aquí mismo y usar la escuela de punto de traducir . Voy a seguir adelante y llevarle esto a su tobillo y luego usar son hectáreas ocupadas. Voy a seguir adelante y seleccionar este punto hit ver en el teclado, y voy a seguir adelante y doblar esto hacia fuera, romper el mango haciendo la recta con el pie y luego voy a darle a esto un poco de cama. Ahora puedo ver que esta línea. Quería asegurarme de que se alinee exactamente con todo, pero vamos a seguir adelante y vamos a limpiar eso en el último video de esta sección. Entonces por ahora, eso es más o menos para esta pierna. Si quisieras sumar algunos puntos aquí para decir, si quieres agregarle un pie en algunos Oh, huesos. Para que la ficha, Ben, se pueda hacer eso totalmente en este ejemplo. Yo quiero mantenerlo lo más fácil posible, así que no estaré agregando como ningún hueso a los dedos. Por lo que no me preocupan los puntos adicionales ahí ni en los pies. Es lo siguiente que voy a hacer es que voy a venir aquí al pie delantero en la pierna, y voy a seguir adelante y voy a seleccionar a los dos que sostienen turno y dando clic en la siguiente capa. Da click derecho y ven aquí con selección de grupos. No, sólo voy a llamar a esta pierna más pie delantero, así que sé cuál es ese grupo. Y luego con este grupo seleccionado, voy a seguir adelante y duplicar la capa. Y voy a volver a llamar a esto y luego tomaré esta capa que sólo la creamos y con la herramienta de transformación de capas porque ahora estamos trabajando con el grupo, así que todo lo que podemos hacer es mover la capa. Ya no puedo seleccionar puntos. Voy a seguir adelante y aguanta turno y voy a dar click aquí en la capa de pierna. Y voy a constreñir esto para que se mueva por ahí. Voy a probar esa fila lo mejor que pueda. Entonces justo ahí y eso es todo por ahora. Entonces ahora mismo sé que el brazo y el pelo de la pierna fuera de lugar. Pero esa es toda la parte en la que quiero repasar. El último video es limpiar todo y simplemente asegurarnos de que todas nuestras capas estén en perfecto orden. Entonces eso es todo para este video. Todo lo que hicimos es que acabamos de crear formas demasiado simples. Creamos básicamente un rectángulo para la pierna y erecto, Single para el pie agregó algunos puntos y nos conseguimos algunas piernas. Ya veré en el siguiente video 10. Refinar el diseño de personajes: Muy bien, Hemos llegado al último video de la sección. Si llegaste tan lejos. Trabajo impresionante. Tienes más o menos un diseño de personajes. En este punto. Puedes hacer lo que quieras para que el personaje de Orville sea tu diseño. Lo recomiendo encarecidamente conseguir todas las opciones de diseño antes del aparejo, que empezamos en la siguiente sección. Por lo que este último video es solo para refinar, asegurándose de que todo sea grupo correctamente y todo esté en el lugar correcto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante. Voy a ocultar la paleta de colores, y voy a ocultar la imagen de trazado, y sólo me voy a centrar en la imagen misma. Voy a traer de vuelta los brazos, y sólo voy a seguir adelante y empezar a arreglar esto para que podamos conseguir que esto se vea bien. Entonces antes que nada, voy a empezar con la cabeza. Voy a seguir adelante y acercar la cabeza. Ahora, lo que queremos hacer con esta cabeza es que no queremos esquinas agudas en realidad en ninguna de las partes del cuerpo que van a estar girando, no queremos esquinas agudas. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y tomar este punto aquí mismo, y lo voy a subir al nivel de este punto. Entonces al igual que este punto, la herramienta de puntos de transferencia se mantiene en turno. Y yo sólo voy a subir esto un poco. Lo siguiente que voy a hacer algo en un nuevo punto de esta cabeza se ve en el teclado para transformar ese punto hacia abajo, y estoy seguro de seguir adelante y mantener pulsado, desplazar y arrastrar eso hacia abajo. El siguiente es, voy a golpear ver en el teclado para la herramienta de curvatura. Y voy a seguir adelante y voy a curvar eso. Entonces lo que quiero hacer de nuevo es solo quiero crear este tipo suave de curvatura aquí en la cabeza. Lo siguiente que quiero hacer es que voy a esconder los bordes de esta cabeza. Entonces voy a seguir adelante y golpear H en el teclado y voy a esconder este borde, y voy a esconder este borde. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a seleccionar este brazo aquí mismo. Este es el frente del brazo. Adelante. Voy a crear un nuevo punto aquí mismo en el hombro, Es él en el teclado, y voy a empujar eso hacia arriba, yendo por ahí también. Y luego voy a esconder esos bordes también. Voy a hacer lo mismo aquí abajo en esta parte del brazo para seguir adelante y golpear un en el teclado. Crear un nuevo punto. Arrastra ese punto y voy a suavizar eso. Ahora, voy a seguir adelante y dejarte hacer el otro brazo. Una vez que tengas otro brazo terminado para ese brazo hacia atrás, adelante y arrástrelo por detrás completamente detrás del cuerpo. Por lo que el brazo debe estar lo más alejado del cuerpo. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a venir aquí a la pierna delantera. Voy a seguir adelante y esconder el brazo delantero por ahora. Entonces voy a venir aquí a la capa de grupos. Voy a seguir adelante y ampliar el jugador de grupo y voy a seleccionar la pierna delantera y luego voy a subir aquí y voy a añadir un nuevo punto. Y quiero decir, es un en el teclado. Cuando empuja eso hacia arriba, tipo de mueva eso hacia el medio, y también voy a curvar eso una vez que ese sol, voy a seguir adelante y esconder esos bordes, y luego puedo ver que es como que se escapa un poco. Entonces voy a tomar esa capa entera para la pierna y el pie delantero, y voy a seguir adelante y pegarle em en el teclado, y sólo voy a empujar eso para empujarlo por píxel. Donde confluye con las capas de transformación seleccionadas es que puedes mantener presionado el control y presionar la flecha derecha de tu teclado para empujar eso. Voy a seguir adelante y golpear control son para asegurarme de que esa recta. Perfecto. Entonces ahora tenemos unas lindas líneas rectas yendo todo el camino hacia abajo. La última parte sería asegurarse de que el pie en sí también esté alineado. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar la propia capa de pie específicamente, y voy a seguir adelante y seleccionar ese pie entero para luego moverlo con control y la flecha derecha. Adelante y golpea Control están bien. Eso es perfecto. Entonces haz lo mismo con el pie trasero también. Y luego una vez que hayas terminado con ese pie trasero, sigue adelante y mueve a todo el jugador del grupo detrás del cuerpo, pero delante del brazo trasero. Entonces ahora voy a golpear control son Solo asegúrate de que todo se vea bien ahí y otra vez En lo que respecta a toda esta porción frontal, todo se ve bien. Todo se ve justo como lo quiero. Teoh. Todo va a tener sentido Por qué lo diseñamos de la manera que lo hicimos. Lo último que puedo ver aquí mismo es la mano. Ahora, lo primero que notas cuando estamos en un punto aquí mismo es que tienes que notar que se está poniendo forma en un poco, así que tendremos que arreglarlo. Pero voy a añadir un punto ahí mismo. Y, quiero decir, también en un punto justo aquí. Y en realidad voy a eliminar el punto central justo aquí seleccionando el punto y luego presionando la tecla delete en mi teclado. Entonces, ¿ahora qué? Voy a usar las atareadas asas A con el fin de suavizar eso, para que se vea más redondeada en la parte superior ahí y también por todas partes, voy a traer esos puntos en un poquito más porque lo que vamos a hacer es vamos a ocultar esto borde aquí mismo, para que Esa mano no tenga esa línea corriendo por ella. Está bien, Eso es todo para este apartado. Bien hecho en crear tu personaje. Vamos a pasar a la siguiente sección donde vamos a repasar el aparejo. Te veré ahí. 11. Herramienta de forma: en este video, vamos a hablar de la herramienta en forma selecta al secar en mojo con las herramientas de secado vectorial que estás utilizando puntos, líneas y curvas. Cuando esos puntos están conectados, ex forma Una forma consiste en un trazo, un relleno o toro. Entonces en este video, quiero hablar de la diferencia entre la escuela de forma selecta y la herramienta de selectos puntos , ya que son dos cosas diferentes justo al bate. herramienta dislike shape te da la capacidad de seleccionar y cambiar el ancho, color y estilo de la forma, mientras que la herramienta Select points selecciona solo el punto o puntos de la forma, lo que te permite cambiar el tamaño, rotar o traducir esa forma. Usemos un ejemplo. Digamos que queremos cambiar el color de sus pantalones. Lo primero que haré es seleccionar la capa específica de la que quiero cambiar el color de, en este caso, también como la capa de pantalones. Con esa capa seleccionada, ahora voy a pasar a la opción de la herramienta de relleno y hacer clic en el icono Seleccionar Forma o Q en el teclado, con tanto la capa como la herramienta en forma de lijado seleccionada, voy a hacer click izquierdo en el pantalón . Yo quiero cambiar. Ya verás ahora que hay un rectángulo alrededor del pantalón, haciéndome saber que la forma está seleccionada. Ahora bien, puedo cambiar el trazo o el relleno de los pantalones que acabo de seleccionar subiendo a la Phil o a la opción de trazo. También puedo cambiar el con e incluso en un Grady por el Phil, que vamos a cubrir en la sección de diseño de fondo. Puedo cambiar cualquier estilo de forma así. Al seleccionar la capa, quiero cambiar la forma de seleccionar la herramienta de forma, hacer clic en la forma de esa capa y cambiar el estilo y la paleta de estilos. Y eso es todo para la herramienta en forma selecta. Espero que sea más claro en cuanto a su función y cómo se utiliza real. Ahora pasa a la siguiente sección, donde vamos a rigor personaje y allí voy a ver 12. Organizar para el rigging: en esta sección, vamos a rigor personaje entero, paso a paso usando huesos. Una de las primeras cosas que tenemos que hacer para empezar es crear un grupo óseo. Entonces para crear un grupo óseo, voy a subir aquí a la nueva capa y voy a seleccionar una capa ósea. Voy a seguir adelante, nombra este hueso, Orville, voy a hacer clic en este jugador caliente, mantener pulsado, cambiar y hacer clic en la capa inferior, y voy a arrastrar eso todo a ese grupo óseo que nosotros recién creado llamado Orville. Ahora vas a saber que eso está todo dentro de ese grupo porque va a sangrar como se muestra entonces lo que voy a hacer es que voy a aparecer al icono de capa duplicada, y voy a seguir adelante y duplicar esa capa. Entonces lo que voy a hacer es separar a este personaje en sus diferentes capas porque va a ser más fácil armar este tipo de personajes porque es en 3/4 tratando de aparejar huesos sobre la parte superior de los huesos como aquí en las piernas. Se puede poner realmente desordenado. Voy a tener esto, Orville a como referencia. Voy a seguir adelante y seleccionar este grupo óseo y separar sus capas. Entonces voy a seguir adelante y expandir el grupo y sigamos adelante y empecemos con la primera capa y trabajemos nuestro camino hacia abajo. Entonces nuestro brazo delantero, sigamos adelante y mantén pulsado el turno Y con em en el teclado, la capa de transformación sólo voy a mover eso hacia la izquierda. El yo adelante y el pelo. Adelante y pongamos eso en su propio jugador de grupo. Soy igual que todas esas capas haciendo clic y manteniendo pulsado el turno y luego voy a hacer click derecho y voy a ir al grupo con selección y voy a seguir adelante y nombrar a esta capa grupal cabeza, adelante y colapsar esa capa abajo y vamos a sólo tienes que alejar un poco y mantener pulsado em. Voy a arrastrar esa cabeza fuera, manteniendo pulsado el turno, asegurándome de que todo esté siendo limitado a un punto ahí, y eso se ve bastante bien. Entonces yo sólo quería que todo lo suficientemente separado para que uno pueda ver lo que se va a llamar la crianza de los padres óseos, y se puede ver como todo está parentado pero sólo para que podamos mantener todo bien y claro Así que lo siguiente soy va a hacer es que voy a venir aquí. Es la pierna más pie delantero justo aquí. Y voy a seguir adelante y arrastrar eso a la izquierda. Voy a dejar el cuerpo más pantalones, esta capa aquí mismo. Voy a dejar eso exactamente donde está. Voy a agarrar el pie de la pierna hacia atrás, y voy a mover eso hacia la derecha, y voy a mover este brazo hacia la derecha. Entonces, al final , debería verse algo así. Probablemente podría acercar esa cabeza un poco más. Entonces algo así. Entonces todo está bien y separado. Entonces eso nos preparará para la siguiente parte del video de aparejo donde vamos a agregar huesos . Ya veré en el siguiente video. 13. Añade los Bones: bien. Y este video, estamos listos para empezar a agregar huesos a nuestro personaje. Entonces ahora nos van a presentar un conjunto de herramientas completamente nuevo, y este va a ser nuestro panel de huesos. Ahora, esto cambia dinámicamente a medida que seleccionamos la capa ósea. Entonces si selecciono la capa vectorial, vas a ver que todo va a cambiar para las herramientas vectoriales. Pero al seleccionar el grupo óseo, se puede ver que todo está cambiando dinámicamente. Por lo que el primer agujero que vamos a utilizar de este panel óseo se llama herramienta de hueso del anuncio. Si necesitas algún consejo, asegúrate de echar un vistazo a la sección de puntas de herramienta aquí. Entonces voy a llegar justo aquí en este personaje, y voy a crear mi primer hueso simplemente haciendo clic y arrastrando un hueso. Ahora puedo constreñir este hueso de la misma manera vertical u horizontalmente así que voy a mantener pulsado el turno para constreñir esto horizontalmente y voy a arrastrar mis huesos de ruta desde ahí . Entonces el hueso de la raíz es básicamente el padre de todos los huesos. Por lo que todos los huesos eventualmente se van a vincular de nuevo a este hueso. Entonces cuando mueves al personaje. Este es el hueso que quieres usar para mover a todo el personaje. Y la razón por la que creamos este hueso de habitación así es para que sea fácil de recoger y moverse. El siguiente hueso que voy a crear es la columna vertebral. Por lo que ahora mismo se puede ver que el hueso es rojo. Eso me permite saber que este bono actualmente seleccionado este es el padre. Cualquier hueso que dibuje después de esto es lo que se conoce como el niño. Y eso lo explicaré a medida que vaya. Entonces lo que voy a hacer es crear el hueso del niño, que va a ser el hueso de la espalda. Entonces voy a aguantar turno y muy cerca de donde estaba este hueso. Voy a seguir adelante y arrastrar mi columna vertebral ahora, justo fuera del bate, va a haber un chasquido de hueso, que va a ser eslabón del dedo del pie. Estos dos terminan huesos juntos. Esto en realidad es realmente útil, sobre todo cuando llegamos a ver usando huesos objetivo. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a crear un hueso aquí arriba, y voy a seguir adelante y voy a escoger un lugar justo por aquí. Y sólo voy a mantener el turno y crear mi nuevo hueso. Entonces con estos huesos, algo a tener en cuenta es donde primero sacas tu hueso. Donde termina a veces no importa tanto. Entonces cuando creé este hueso, este hueso actúa como punto de rotación. A medida que atamos a nuestros personajes para que todo funcione de manera mucho más eficiente. Verás exactamente lo que dieron estos huesos. Pero sólo tienes que saber que donde tu primera conexión estos huesos es importante y va a ser especialmente importante aquí en los brazos. Entonces sigamos adelante. Y vamos a seleccionar esta columna vertebral, porque lo que queremos hacer es que usted quiere un padre, los brazos a este hueso del torso. Entonces piensa en tu propia anatomía estructural. Piensa en dónde están conectadas las cosas. Tus brazos no están conectados a tu cabeza. Están conectados de nuevo a tu torso. Entonces sigamos adelante y seleccionemos este hueso sosteniendo a Ault en el teclado y haciendo click izquierdo. Y, como ven aquí, esa es una de las puntas de herramienta del dedo del pie todo para seleccionar un hueso. También hay una herramienta ósea selecta. Ahora esto básicamente hace lo mismo. Eso es sólo un atajo rápido, pero la herramienta ósea selecta está aquí mismo. Esto sí viene muy bien, y lo estaremos usando. Y eso es estar en el teclado. Entonces asegurándose de que somos honor agregar huesos escuela. Voy a seguir adelante. Voy a sacar un hombro. Pero ahora con esto, voy a seguir adelante y acercar y de nuevo, es importante donde pongo esta rotación. No tiene sentido que ponga mi parte superior de mi hueso aquí arriba porque el hombro está girando justo ahí. Piensa en tu hombro y donde gira y se cierne sobre el ejército para seguir adelante y sacar un hueso de hombro y luego algo de lo que necesito tener presente y esto es algo que arreglará conforme vamos es donde se crearon los puntos, esa articulación del codo donde ese brazo se va a doblar. Entonces va a estar en algún lugar justo por ahí. No puedo verlo ahora mismo, pero voy a seguir adelante y sacar el resto mis brazos. Entonces voy a arrastrar el antebrazo y lo mismo, manteniendo pulsado el turno y arrastrando hacia abajo para arrastrar hacia abajo el otro brazo. Ahora voy a seguir adelante y hacer lo mismo al otro lado. Primero quiero seleccionar todo en el teclado y luego arrastrar los mismos huesos que el otro lado. Ahora, el siguiente hueso que vamos a crear es el hueso de la pelvis para toda esta zona de pantalones de aquí abajo . Entonces voy a seleccionar el hueso de ruta con Ault, y voy a crear otro hueso aquí y otra vez. Todo esto está conectando a este hueso de una ruta justo ahí. Lo siguiente que voy a dio y esto va a tener sentido para este personaje, podría no tener sentido para todos tus personajes. Voy a atar mis piernas a este hueso de la pelvis. Entonces con este hueso aún seleccionado, voy a seguir adelante y voy a arrastrar un hueso para la pierna delantera aquí. Voy a arrastrar uno ahí abajo y otra vez tratando de tenerlo en cuenta dónde están esos puntos para esa rodilla. Creo que está en algún lugar justo ahí. Y luego voy a arrastrar un hueso ahí mismo para el pie. Ahora otra vez. Como dije antes en tu diseño, aquí es donde importa donde necesitarías pensar. De acuerdo, mi podría tener dedos de los pies. En este caso, no tengo dedos de los pies para este personaje, así que acabo de sacar esos huesos. Ahora, adelante y selecciona tu pelvis y haz lo mismo al otro lado. Está bien, Impresionante. Ahora, después de que hayas hecho eso, sigue adelante y selecciona aquí la herramienta de reparación int bone. Y asegúrate de que tus padres en sea exactamente lo que ves aquí en mi pantalla otra vez. Con este hueso de habitación, todo debe estar apuntando hacia atrás o enlazando de nuevo a este hueso de ruta principal. Entonces de nuevo, cubrimos la herramienta de hueso del anuncio cubrimos cómo crear huesos con ese agujero de huesos ad. Hablamos del hueso de la ruta. Hablamos un poco sobre la crianza de los hijos con los huesos y el siguiente video. Vamos a Neymar huesos, y ya veo. 14. Cómo Naming: todo bien. En este video, vamos a empezar a nombrar a nuestros huesos. Ahora, creo que es importante que te caigas junto con este video en particular y que tu estructura ósea tenga el mismo nombre. Entonces voy a tratar de hacer este video lo más rápido posible, pero lo más claro posible para mostrarte lo que estoy nombrando a estos huesos. Entonces para ello sube aquí al panel óseo, click en la Herramienta Seleccionar Hueso, y simplemente voy a dar clic en un hueso y aparece para darme un campo para escribir un nombre. Voy a seguir adelante. Sólo voy a nombrar esta ruta que quiero decir, sube aquí y voy a nombrar esto de vuelta. Ve a la cabeza aquí. Nombre adelante para este brazo aquí. Yo sólo voy a nombrar a este brazo delantero porque queríamos ver inglés el To. Y luego voy a nombrar a este frente del antebrazo y haré frente de la mano, y luego pondrás nombre a los huesos exactos de este lado. Pero por la espalda, ven aquí a este Bono's Adelante y nombra este frente del muslo de la pelvis. Nombra este hueso tobillo frente. Y por último, volveremos a hacer frente a pie. Tan solo un breve video rápido. Tan solo asegúrate de que tengamos el nombre igual. Voy a seguir adelante y hacer lo mismo por este lado después de terminar este video y lo veré en el siguiente. 15. Binding de Flexi: en este video, vamos a atar a nuestro personaje el hueso, usando algunos métodos diferentes y hablar de la fuerza ósea. Antes de empezar a trabajar en el personaje, sería bueno primero repasar lo que es la unión ósea. Entonces, cuando primero anheles huesos, notarás que no funcionan exactamente de la manera que crees que lo harían. Eso se debe a que por defecto, los huesos tienen fuerza ósea lo que influye o mueve lo que hay a su alrededor. Pero necesitamos decirle a mojo específicamente qué capas o puntos. Queremos que esos huesos se muevan. Por lo que existen tres tipos diferentes de métodos de encuadernación. Hablaremos de cada uno de por qué se usan y cómo usarlos. Entonces el primer método de encuadernación en el que quiero enfocarme es flexionar el enlace. Ahora, esto permite tomar un conjunto de huesos y aislar la fuerza o influencia ósea del resto de la plataforma. Esta es la forma más rápida y fácil de traer vida a tu personaje. Entonces el mejor ejemplo para esto van a ser estos brazos. Entonces voy a hacer el brazo delantero. Entonces lo que quieres hacer para usar el método flexi binding es que quieres seleccionar la capa. Entonces la capa que quiero conectar a estos tres huesos es la capa frontal del brazo. Lo siguiente que voy a dio es que voy a venir a este panel de aquí. Ahora puedes ver que algunas cosas se cambian un poco, así que no solo tengo mis herramientas de dibujo y estoy en una capa vectorial, sino que sé cómo esta nueva paleta de herramientas aquí mismo para hueso. Ahora, esto me da la opción de seleccionar un hueso. Se trata de un hueso manipulado para atar una capa o comprar puntos. Ahora mismo, lo que quiero hacer es que quiero usar la herramienta select bone o volver a estar en el teclado. Adéntrate en el hábito de usar atajos de teclado. Realmente va a ayudar a mejorar la velocidad de tu flujo de trabajo. Entonces voy a seleccionar los tres huesos de esta capa de brazo. Entonces voy a dar click y voy a mantener presionada Mayús a la izquierda, click y a la izquierda. Haga clic. Ahora, con esos tres huesos seleccionados, ahora voy a flexi comprando los del menú óseo. Por lo que llegas aquí a hueso y seleccionaste huesos para un flexi por nuevo. Ahora se puede ver que estos aire ahora flexi atado porque los tres de estos huesos ahora tienen este resplandor más grueso sobre ellos. Si vuelves a este menú óseo, también puedes ver. Y sugiero altamente, entrar en el hábito de usar atajos de teclado es controlar Shift F en lugar de tener que ir al menú y seleccionar en cada momento. Ahora lo que vamos a usar es la herramienta de manipular huesos. Otra vez. Puedes manipular huesos ya sea en la capa de espectro con esta herramienta aquí, o podemos volver a la capa ósea y podríamos manipularla con esta herramienta. Aquí. Es lo mismo, y el atajo de teclado es el mismo. Se Z otra vez acostumbrarse a usar ese atajo de teclado. Entonces sigamos adelante y manipulemos este brazo que acabamos de atar. Ahora puedes ver como yo uso esta manipulación, todo es inmóvil. Pero ahora echemos un vistazo a la diferencia entre esta manipulación. Mira, está un poco más limpio que éste. Eso se debe a que esto es fuerza ósea. La fuerza ósea es básicamente lo que dice a los huesos que influyan aquí. No tenemos ningún tipo de encuadernación. Simplemente tenemos esa fuerza aquí. Tenemos encuadernación y fuerza. Esto simplemente toma básicamente la región en general y dice: OK, OK, necesito mover lo que sea que esté en esta área. Bueno, lo hicimos es tomar y aislamos esa fuerza ósea. Por eso si muevo esta pierna aquí mismo, se puede ver que está afectando a este brazo. Pero no está afectando a este brazo porque ahora tenemos este atado. Entonces ahora nada más lo influirá. Y si golpeo ver en el teclado, esto me va a llevar a mi herramienta de hueso transformado, y esto básicamente va a restablecer todo. Ahora mismo, estoy en el marco cero, y todo es sólo una especie de área de pruebas en este momento. Entonces lo que quiero hacer es que quiero asegurarme de que este brazo se esté doblando correctamente. Entonces de nuevo, deja Z en el teclado de Manipulate Bones Tool y sigamos adelante y movemos esto. Ahora hay un par de cosas que van mal bien del bate. Este brazo se ve terrible y podemos arreglarlo solo por la fuerza ósea. Entonces hagámoslo. Vamos aquí a este ícono aquí mismo para la herramienta de fuerza ósea y haga clic en eso. Y ahora arrastremos a izquierda y derecha y se puede ver cómo esta fuerza ósea está afectando básicamente a este brazo. Ahora, una buena cantidad de fuerza ósea justo al lado del murciélago es suficiente para cubrir la propia capa vectorial . Entonces voy a reducir esto Ah, todo el lote. De lo siguiente que quiero asegurarme es que el brazo justo aquí mientras lo muevo hacia atrás y el de Ford no está afectando nada aquí. No quiero que esto se mueva en absoluto. Entonces digamos que ahora mismo tengo mucha fuerza ósea y puedes ver como manipulo y muevo esto, en realidad está moviendo todo el brazo. Eso no quieres. Te va a dar mucho trabajo a la larga para arreglarlo. Por lo tanto, asegúrate de que aquí no se esté influenciando nada. Si las cosas se están moviendo en un distorsionador aquí abajo, eso no es tan grande como si las cosas se están moviendo aquí arriba. Entonces voy a seguir adelante. Voy a de seleccionar eso. Yo sólo voy a seguir adelante, reducir eso un poco y está bien, así que estamos en un mejor lugar. Nada aquí arriba en este pivote se mueve. Se pueden ver las obras de arte moviéndose un poco de ida y vuelta, y eso está totalmente bien. Pero mientras esto no se esté moviendo la posición, estamos mucho mejor en forma ahora con este personaje, quiero darle unos brazos sueltos, flexibles, y en este momento sólo son esquinas rectas dentadas. Ahora bien, esto realmente tenía que ver con nuestra etapa de diseño. Entonces en nuestro diseño, realidad teníamos bordes rectos. Lo que quiero hacer es crear bordes curvos o puntos de curva. Entonces volvamos a la capa frontal del brazo y seleccionemos los dos puntos que creamos para seleccionar esos puntos. PRETADY es la herramienta de punto selecto, y voy a seguir adelante y seleccionar esos dos puntos ahí mismo. Y ahora lo que quiero dio es ir a mi herramienta de punto de curvatura y suavizar ese brazo. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar esta herramienta aquí mismo. Ahora vamos a ver si vuelves a tu grupo óseo y pegas Z en el teclado para tus huesos manipulados es ahora tenemos una más flexible. Ya no es tanto esa esquina recta, pero también algo que probablemente viste mientras iba a la etapa de diseño es Ahora, si vuelvo a este brazo, puedes ver que mi colocación ósea para este hueso justo aquí donde estaría girando no coincide en absoluto Donde ese codo es tan en este momento, teniendo en cuenta dónde está ese hueso, voy a volver aquí mismo a la capa ósea, y voy a seleccionar el hueso con estar en el teclado. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a golpear t en el teclado y esto te va a dar mi hueso transformado. Ahora estoy en el marco cero aquí para poder mover estos huesos de todos modos, quiero. Incluso después de que ya había dispuesto estos huesos. Entonces otra vez, los puntos estaban ahí mismo y lo que puedo hacer para especie de darme más de una mejor referencia. Puedo venir aquí a la Cazadora, haga clic con el botón derecho en configuración rápida y luego seleccione rutas. Ahora pase me va a mostrar mis puntos aunque no esté en la capa real. Entonces volvamos al teléfono. Ahora. Ya puedes ver tengo una idea clara de dónde está ese codo, así que sigamos adelante. Y con t en el teclado en esa herramienta ósea transformada. Sigamos adelante y subiremos eso. Ahora voy a aguantar turno para constreñir todo, y sólo voy a traer mi punto para escribir sobre el suyo. Entonces ahora cuando me conecto a este hueso del antebrazo dijo este hueso del brazo, se va a chasquear justo en su lugar. Entonces solo voy a arrastrar eso y chasquear. Se puede ver que se detiene justo en su lugar ahí, y luego vuelvo a bajar aquí. El hueso se va a unir, el otro hueso porque esta es una relación padre-hijo, por lo que cualquier cosa debajo de él va a ser controlada por el padre. Entonces lo que quiero hacer es ir adelante y arrastrar este hueso hacia abajo por ahora, y luego voy a tomar este hueso, y lo voy a escalar también, justo ahí y otra vez, teniendo en cuenta donde quiero esta rotación por esta mano. Yo sólo voy a seguir adelante y partirlo justo por ahí. Entonces ahora no nos llevaríamos Y hemos sido este brazo se puede ver tenemos un poco mejor de Ben There. El aparejo es mucho juicio y aire. A nadie le sale bien perfectamente a la primera vez, yo no lo entiendo bien la primera vez. Es un juicio sobre matrimonios para ver qué funciona, qué no. Entonces en este momento todo lo que estamos haciendo es simplemente averiguar, OK, ¿qué necesitamos exactamente? Para hacer que este brazo se mueva lo mejor que podamos. Ahora, todo esto se puede arreglar con lo que se llama huesos inteligentes, que entrarán más adelante. Pero ahora mismo, solo haz lo que puedas con la fuerza ósea para asegurarte de que nada controle aquí arriba, pero también para que puedas obtener un resultado decente aquí con el brazo. Entonces eso es todo para este video que es flexing binding. Ahora que hiciste eso, haz el brazo trasero usando los mismos pasos que usamos para el brazo delantero en el siguiente video, vamos a repasar uno de los métodos de encuadernación más fáciles conocidos como capa para el mediodía. Te veré allí 16. Binding: en este video preocúpate de ir sobre el método de morder de capa. Este es uno de los métodos más fáciles y sencillos. El encuadernamiento de capa de unión ósea es ideal para múltiples capas. Esa jugada es un grupo como la cabeza. Dentro de esta cabeza, tenemos las capas de cabeza y cabello I. Otros casos en los que podría querer usar el enlace de capas es para caracteres u objetos que solo están amañados con un solo hueso y sin articulaciones o prohíben caracteres Matt. Digamos que dibujaste un personaje en photoshop y tienes diferentes partes del cuerpo como un brazo, antebrazo y mano todo en su propio lier. Puedes usar la unión de capas para unir cada capa a un hueso, así que sigamos adelante y compremos en la capa de cabeza del grupo. Entonces lo primero que quiero dio es seleccionar la capa que quiero comprarla. Entonces aquí mismo tengo seleccionada la capa de grupo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir aquí a la paleta de herramientas, y voy a seleccionar el icono de la capa de compra una vez que haya sido seleccionado. Ahora voy a venir aquí al hueso de la cabeza, y voy a hacer clic en eso para seleccionarlo, y ahora ese grupo cabeza ahora está atado a ese hueso de la cabeza, y eso es todo. Ahora algo importante. Una capa que vincula a un grupo de capas es que anula cualquier encuadernación realizada dentro de esas capas. Digamos que luego decido zad huesos al cabello y luego até mi capa de cabeza usando unión de capas . Ya no voy a poder atar esos huesos del cabello a menos que mueva la capa capilar fuera del grupo. O si ataba las capas separadas dentro del grupo de cabeza y no el propio grupo de cabeza. Y eso es todo. Ahora el siguiente y último tipo de encuadernación ósea que vamos a Dio se llama Encuadernación de puntos lo veré en el siguiente video. 17. Encuadre: en este video, vamos a repasar el enlace de puntos. Ahora. El enlace de puntos es un método de encuadernación que te da más control cuando no quieres simplemente comprar una capa o quieres usar la influencia de la fuerza ósea a través del método de hallazgo flexi . Entonces para usar este método, voy a venir aquí a nuestro grupo. Pero voy a seguir adelante y ampliar eso y voy a trabajar en esta pierna delantera aquí mismo. Entonces sigamos adelante y vamos a acercar esta pierna y vamos como la capa de pierna. Por lo que tenemos pierna y pie frente. Voy a seguir adelante y ampliar ese grupo y para empezar, sólo voy a usar el frente de pierna. Entonces, como pueden ver, cuando selecciono la capa, tengo todos los puntos que ahora están mostrando que hemos dibujado. Ahora lo que voy a hacer es con ya sea estar en el teclado o seleccionar la herramienta de hueso selecto. Voy a seguir adelante y seleccionar el hueso de esta pierna aquí mismo, este hueso superior. Entonces con los cinco huesos delanteros ahora seleccionados, ahora tengo que decidir con encuadernación puntual. ¿ Qué puntos va a controlar ahora este hueso? Sé que para este hueso superior por pensar en esto anatómicamente, solo va a controlar este muslo. Entonces lo que voy a hacer es con esta capa seleccionada con ese hueso seleccionado, voy a venir aquí al panel de hueso y voy a seleccionar este ícono aquí mismo, que es comprar puntos u ojo en el teclado. Adelante y selecciona eso. Y ahora lo que vamos a ver es que vas a ver que cada uno de estos huesos tiene un color distinto . Y ahora la razón de esto es bastante guay. Es para que puedas decir qué puntos son límites de qué hueso Ahora con ese ícono, selecciónalo Y ese hueso seleccionado voy a ir adelante y a la izquierda, clic y arrastrar y seleccionar esos tres primeros puntos. Ahora se puede ver que estos puntos aire seleccionados Ahora, Aiken, los unen. Entonces voy a subir aquí a la herramienta de puntos de enlace o entrar en el teclado. Y ahora esos puntos están atados. Entonces si golpeo escape en mi teclado, ahora están igualando el color del hueso al que están obligados. Entonces sigamos adelante y hagamos lo mismo con esta pierna aquí mismo, así de nuevo. Algo importante de Bones es darse cuenta de dónde está el punto de rotación. El punto de rotación está justo aquí en la punta de este barco. Entonces quiero este hueso aquí mismo, dedo del pie actúa como la articulación de la rodilla y el resto del hueso para esta pierna. Entonces, ¿qué? Voy a hacer algo para usar el atajo de teclado, Ault, voy a golpear a Ault y voy a hacer clic en ese hueso para seleccionarlo. O puedes usar esto como, herramienta ósea. Y luego voy a venir aquí a la herramienta de puntos de enlace y voy a hacer click izquierdo, y voy a arrastrar fuera caja encima de esos huesos. Ahora, digamos que tienes algo un poco más complicado. Si desea utilizar un método de selección diferente, puede hacer clic en el último mando aquí o puede mantener pulsado el control. Y eso te dará más control de los puntos que deseas seleccionar. Entonces voy a seguir adelante y en contra, como, esos puntos vienen aparecen al botón de puntos de compra. Voy a seguir adelante y hacer clic en eso y luego voy a golpear, escapar para de seleccionar esos puntos. Y ahora puedes ver que tengo puntos amarillos que están ligados a este hueso amarillo. Por lo que comprar puntos no requiere ninguna fuerza ósea. Simplemente va a estar atado a estos huesos. Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo volver aquí a la capa ósea principal y puedo golpear Z en el teclado para mi herramienta de puntos de transformación F por ahora mismo, adelante e ignorar la fuerza que estás viendo. Eso lo arreglaremos un poco más tarde tanto para el encuadernado de punto como para el encuadernado de capa. Ambos no requieren fuerza ósea, pero por ahora, solo voy a probar esto. Entonces voy a agarrar esta pierna superior aquí con Z en el teclado y la voy a mover y puedes ver que se está moviendo totalmente bien otra vez. Ignora todas las diferentes piezas, otras piezas en movimiento. Eso sólo significa que aún no han estado atados. Y luego voy a bajar aquí hasta el fondo de la pierna y voy a rotar eso. Tenemos que añadir esa curvatura con nuestra herramienta de curvatura. Voy a seguir adelante y rotar eso y ya puedes ver lo que está haciendo. Se puede ver a qué puntos apunta a que este hueso está ligado sólo por la rotación en esta pierna. Entonces otra vez, igual que lo hicimos, los brazos van adelante al frente de la pierna, se recubren y seleccionemos esos puntos. Por lo que voy a usar mi herramienta de punto slick o G en el teclado. Selecciona esos puntos golpeados, ve en el teclado, y luego voy a subir aquí y hacer clic en el botón Smith. Entonces ahora cuando voy adelante de nuevo a la capa ósea y golpeo Z en el teclado y muevo esto, ahora se podía ver que está funcionando un poco mejor. No se ve del todo tan bien. Y como no podemos usar la fuerza ósea, no tenemos ningún control sobre la Cazadora. Y esa es en realidad una de las enormes gestionas de flexi. Encuadernación es que puedes ajustar la fuerza ósea para ajustar también la obra de arte aquí. Voy a venir aquí al pie ahora, y voy a hacer lo mismo. Entonces voy a seleccionar la capa frontal del pie, y ahora tengo un poco diferente de una decisión de qué puntos quiero mover. Quiero que estos puntos se mantengan bastante intactos con el resto de la pierna porque no quiero que todo el pie rote en este punto de pivote aquí. Entonces, ¿qué? Voy a dio con esa capa seleccionada con el hueso seleccionado Voy a venir aquí a la herramienta de puntos de enlace y voy a mantener el control en mi teclado y me voy a gustar justo los puntos que quiero Así que quiero justo estos puntos aquí. Entonces con esos dos puntos ahora seleccionados, soy igual que mi botón de puntos de compra y voy a golpear escape para de seleccionar esos puntos Y ahora puedo ver que esos huesos ahora están atados. Pero ahora estos puntos aquí no son límites nada. Entonces, ¿qué debo atar a esos dos? Bueno, vamos a seguir adelante y vamos a probarlo primero para ver cómo se ve. OK, entonces no se ve del todo bien. Entonces sigamos adelante y seleccionemos este hueso aquí mismo para que la pierna inferior se ate esta capa para que en realidad pueda unir más de una capa al mismo hueso. Entonces lo que primero necesito dio es contra, como, el pie delantero. Entonces el punto que quiero atar con ese hueso seleccionado ven aquí a tu icono de puntos de enlace . Selecciona esos puntos y vincula esos puntos. Y ahora lo que vas a ver son dos selecciones vinculantes diferentes. Se puede ver que la suela del zapato son límites de este hueso, mientras que la parte superior del zapato ahora se equilibran hasta el hueso del tobillo. Entonces sigamos adelante y volvamos a probar esto sólo para ver cómo se ve. Y se puede ver que se ve mucho mejor en cuanto a la conexión de ese pie con el resto de la pierna. Ahora quiero que experimentes con el enlace puntual o flexi mordiendo en esta pierna aquí y solo veas qué te da el mejor resultado. Eso es lo realmente genial del aparejo es que puedes tener una tonelada de técnicas diferentes para ayudarte a llegar a la misma solución. Todo es cuestión de preferencia y lo que funciona mejor para ti. Pero en el siguiente video, vamos a una combinación de todos los métodos de dinero para el cuerpo, y nos vemos allí 18. Binding de combinación: La última parte del personaje que necesitamos atar es la capa body plus pants. En este punto, hemos pasado por todos los métodos vinculantes. Ahora echemos un vistazo al cuerpo y figura cuál de los tres métodos de encuadernación es el mejor . Entonces justo al bate, lo que me gusta dio es que primero me gusta aplicar el flexi por cualquier método, solo para ver si solo funciona, ya que es el más rápido. Entonces vengamos aquí a los huesos del cuerpo Sioux con más allá del teclado para seleccionar Bone Tool. Voy a dar click y voy a mantener presionado turno y click izquierdo. Y luego para usar el método flexi binding, voy a venir aquí a la capa corporal que vamos a estar vinculando y voy a golpear control shift f toe atar ese cuerpo a esos huesos. Ahora volvamos a la capa ósea y vamos a probarla. Entonces usando Z en el teclado manipulando huesos, solo voy a seguir adelante y mover eso alrededor, vale, justo fuera del bate. No se ve muy mal en cuanto al cuerpo mismo. Adelante y arreglemos esa pieza de esquina justo ahí. Por lo que tenemos más de una curva para la espalda. Por lo que voy a utilizar el atajo de teclado Ault click derecho para seleccionar rápidamente la capa. Recomiendo encarecidamente usar ese atajo de teclado. Y voy a seleccionar este punto aquí con el selecto point school G en el teclado hit ver en el teclado para la herramienta de curvatura. Y voy a subir aquí y suavizar esa esquina. A continuación, voy a volver a la capa ósea y voy a golpear Z en el teclado desde nuestra herramienta de manipular huesos Y vamos a seguir adelante y rotar eso una vez más. Siguiente. Lo que voy a hacer es que me vaya bien, haga clic en la capa corporal una vez más y quiero mover este punto hacia abajo a la línea del pantalón. Entonces con este punto seleccionado, solo voy a golpear ver en el teclado para la herramienta de selectos puntos Y voy a mantener pulsado el turno a tu izquierda, hacer clic y arrastrar ese punto hacia abajo hasta esa cintura. Get voy a volver a la capa ósea hit Z en el teclado, Manipulate y solo voy a seguir adelante y manipular ese hueso otra vez, ¿vale? Y en cuanto a la espalda y todo va con este cuerpo. Creo que eso se ve bastante bien. De acuerdo, entonces hay un poco de volumen que se pierde cuando el cuerpo se mueve hacia adelante para que pueda ver que hay un montón de fuerza ósea en este hueso de la pelvis inferior. Yo me voy. Está en el teclado para mi fuerza ósea. Y voy a dejar click ese hueso de Pulis, y sólo voy a hacer parada arrastrando hacia la izquierda. De acuerdo, entonces conseguimos un poco de ese volumen allá atrás. Creo que eso se ve un poco mejor. Adelante. Vamos a probar eso otra vez. OK, así que eso se ve un poco mejor, pero parece que simplemente no podemos conseguir lo que queremos con solo lexie binding solos. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar el hueso inferior de la pelvis, y luego voy a desmenuzar la capa corporal, y en realidad voy a comprar puntos a esta capa. Entonces voy a atar este punto de atrás y este punto inferior a esta parte inferior de la capa corporal porque ahí es donde se está perdiendo el volumen. Cuando la fuerza de esta columna vertebral sondea sobre la fuerza de toda esta porción inferior del cuerpo. Seleccionemos esos dos puntos e vayamos a vincular puntos. Y otra vez, volvamos a la capa ósea y probemos eso, ¿de acuerdo? Y eso ya se ve mucho mejor con el volumen. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es atar los pantalones a un hueso. Entonces voy a bajar y seleccionar la capa de pantalones, y quiero atar la capa usando la opción de capa de compra. Entonces voy a venir aquí a la capa de enlace, y voy a seleccionar la columna vertebral superior para que cuando el cuerpo se mueva hacia abajo, sigamos adelante y probemos esto con teclados Ziana. Cuando el cuerpo se mueve hacia abajo, los pantalones bajaron con él, y eso es exactamente lo que quiero. Y entonces lo que voy a hacer es porque no hay hueso encogido por encuadernación de puntos. Voy a seguir adelante y golpear s en el teclado y se puede ver que este hueso y también este hueso de ruta tiene fuerza ósea. Ni uno de ellos necesita tener fuerza ósea, así que me va a gustar que ambos sujetan turno con mi herramienta ósea selecta. Está en el teclado. Voy a venir aquí a este valor, y voy a teclear el número cero tenía respuesta. Y ahí se ve que se quita la fuerza de ambos botes y eso es todo. Adelante y alejemos un poco Y vamos a probar esto una vez más. ¿ Está bien? Impresionante. Creo que eso se ve bastante bien. En el siguiente video, vamos a volver a juntar a nuestro personaje usando la herramienta de hueso offset, y ya veré ahí. 19. Herramienta de bone: y este video realmente es el offset Bone tools volver a juntar a su personaje. Ahora, como recordarán, sí duplicamos la capa de Orville. Entonces si sigo adelante y hago clic en este ícono, trae de vuelta carácter original. Puedes usar esto o la imagen de trazado que tengas de este personaje, lo que sea mejor para ti. Voy a seguir adelante y usar la capa duplicada como referencia y voy a arrastrar todos estos huesos hacia atrás. Entonces vamos a usar la herramienta ósea offset, que es este ícono de aquí. Ahora, para poder usar esta herramienta, lo que vamos a hacer es seleccionar al padre de cada una de estas capas. Entonces para el brazo, va a ser la parte superior del hombro para la cabeza. Es sólo la cabeza misma para las piernas. Es el muslo, y vamos a arrastrar estos hacia atrás usando esa herramienta. Entonces solo voy a acercarme aquí sólo un poquito. Y con ese hueso ahora seleccionado, sólo voy a mantener pulsado el turno para constreñir horizontalmente, y voy a arrastrar eso de nuevo por donde está el brazo original. Voy a hacer lo mismo al otro lado del otro brazo bajando aquí a la pierna. Voy a seguir adelante y arrastrar esa pierna de vuelta a donde estaba originalmente. Si sí necesitas emparejar algo directamente, puedes acercar y usar el control en la tecla izquierda y la tecla derecha en el teclado. O si quieres moverlo por cinco píxeles, puedes golpear el turno de control. Es como la otra pierna. Y voy a mover eso de nuevo y durar. Voy a agarrar la cabeza y bajar eso. ¿ De acuerdo? Entonces solo voy a seguir adelante y esconder la otra capa. Y como yo altero que se puede ver que prácticamente todo es igual. Una vez que tengas todo alineado, puedes seguir adelante y eliminar la capa duplicada. De acuerdo, entonces ahora algo interesante que notarás es cuando golpeas t en el teclado, todo vuelve a su estado original. Pero cuando golpee Z en el teclado o mi herramienta de manipular huesos, va a volver a juntar todo lo que acabamos de mover. Ahora podrías hacer cualquier cambio a esto en cualquier momento como faras el movimiento de cualquiera de estos huesos. Lo último que voy a hacer es que voy a golpear s en el teclado y voy a entrar y voy a quitar la fuerza ósea de las diferentes partes del cuerpo que no necesita. Entonces empecemos con la cabeza. El cabezal fue el método de encuadernación de capas. Entonces solo voy a seguir adelante y hacer clic, y voy a seleccionar la fuerza ósea y contestar cero. Se puede hacer lo mismo arrastrando hacia la izquierda, pero a veces sólo se sabe que podría quedar un poco de fuerza ósea a pesar de que no se pueda ver. Así que solo asegúrate de ver este número aquí o simplemente ingresaste el número cero. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a bajar hasta aquí a las piernas. Tan solo voy a seleccionar todas las piernas cuando golpee estar en el teclado para la herramienta de hueso lijado. Separa todo. Y así solo voy a dar clic a todos los que sostienen turno hacia abajo. Está en el teclado va a juntar todo, y voy a seguir adelante, entrar un valor de cero, pero voy a escapar de la de select. Y ahora esta es la última parte. Aquí es donde solo pruebo las cosas solo para ver cómo funciona todo. Entonces voy a seguir adelante y voy a empezar con el brazo. Algo que voy a hacer es que teníamos los caminos puestos. Voy a seguir adelante y quitarle los caminos de ese brazo. Entonces si vengo aquí al brazo delantero, solo voy a hacer click derecho y golpear ajustes rápidos. Y luego aquí se entendió la selección de detalles. Pase y golpee sin marcar aplicar. Voy a volver a la capa ósea y sólo voy a sacar los brazos sólo para ver cómo se están doblando y los brazos se ven bastante bien. Vamos a mover la cabeza y ver cómo se dobla la cabeza. De acuerdo, entonces la cabeza se ve bastante bien. Se puede ver lo que mencioné antes que con esquinas, siempre es bueno tener partes lisas, pero a veces es más difícil evitarlo. Entonces lo que podemos hacer es mover este hueso porque recuerden, esto va fuera del punto de pivote. Entonces cuando giro esta cabeza, esta cabeza se ve bien, pero se puede ver que hay una esquina afilada justo ahí y notar la posición de este hueso en comparación con el siguiente hueso antes que él, donde este bono actualmente girando este sí afecta el movimiento de la cabeza y también donde muestra el cuerpo. Entonces como probablemente puedas adivinar, el siguiente no debería estar hasta ahí abajo. Entonces sigamos adelante y vamos a subirlo a escribir sobre su Es alrededor de esas líneas. Por lo que ahora cuando giro esto, se puede ver que se ve un poco mejor. Todavía no está del todo ahí porque todavía tenemos un poco ese rincón ahí. Simplemente adelante y mueve ese hueso hacia arriba sólo un poquito y hacia la izquierda sólo un poquito . De acuerdo, ahí, eso se ve mucho mejor. Y el resto de esta parte aquí mismo se puede arreglar usando un hueso inteligente. Esto es muy fácil de arreglar. Sólo tienes que saber que como faras tu cuello, tu cuello realmente no tiene esa amplia gama de emociones. Por lo que también ten eso en cuenta con tus animaciones. No tienen que doblarse todo el camino hacia abajo y todo el camino de regreso. Lo último que vamos a probar aquí son sólo las piernas. Tan solo para asegurarse de que las piernas se estén moviendo correctamente y lo están. Y se puede ver porque tenemos el punto de unión que esas piernas, se están poniendo muy, muy flacas. Y no hay nada que podamos controlar su. Por lo que también vamos a hacer cambios a eso usando el poderoso futuro del mojo llamado Smart Bones. Y eso es todo para este video. Acabamos de mover todo hacia atrás con la herramienta ósea offset fijar nuestra fuerza ósea, miramos el resto de la plataforma para ver si todo se mueve perfectamente. Ahora pasamos al siguiente video para repasar Smart bones, nos vemos ahí. 20. Hueros inteligentes: en este video, vamos a cubrir una de las características más poderosas del sistema de aparejo óseo en mojo llamado Smart Bones. Smart Bones es una característica increíble que reduce o elimina por completo la distorsión alrededor tus personajes articulaciones en nuestro caso, la cabeza y las piernas para empezar, ir a ventanas y seleccionar acciones para abrir la ventana de acciones si no está abierta ya. Lo siguiente es asegurarte de que estás en una capa de grupo óseo para poder crear un smartphone. Si tienes un hueso seleccionado al crear una nueva acción, Mojo asignará automáticamente el mismo nombre que el hueso a la nueva acción. Entonces en este caso, comenzaremos con la cabeza, seleccionaremos el hueso de la cabeza y nos acercaremos a este ícono aquí donde dice Nueva Acción. Ahora hemos creado una nueva acción llamada Head, y tiene este ícono junto a ella. Así que háganoslo saber es una acción de smartphone que hemos creado doble clic en la acción que acabas de crear. Ahora, dos cosas nos harán saber que hemos creado con éxito un smartphone. El propio hueso de la cabeza tendrá un resplandor rojo grueso, como ves, y también la línea de tiempo se pondrá azul, llevándonos ahora estamos creando un smartphone. Selecciona la herramienta de transformación de hueso en el panel de herramientas y gira las faras de bonificación. Esperas que se mueva ahora. Vamos a arreglar los puntos del cuello. Para arreglar la distorsión, expanda el jugador del grupo óseo y selecciona la capa de cabeza con la herramienta de puntos de transformación. Se movieron los puntos en la cabeza para arreglar la distorsión. A continuación, con la herramienta de curvatura, utilizó las asas ocupadas para fijar la curvatura del cuello a su preferencia. Una vez completado, DoubleClick la línea de tiempo principal para volver a salir de la línea de tiempo del smartphone. Así que prueba el smartphone que hiciste usando la herramienta manipular huesos. Cuando rotes el hueso hacia ese ángulo, automáticamente recogerá la acción que acabas de crear. Ahora que hemos creado un smartphone para una dirección, vamos a crear otro smartphone para la otra dirección. Para la cabeza, vaya al grupo óseo. Seleccione la cabeza con herramienta seleccionar hueso haga clic en el nuevo icono de acción. Ahora verás un nuevo nombre de cabeza a. Es importante que al crear una segunda acción el nombre sea exactamente el mismo. Pero hay un espacio y el número dos Siguiendo el nombre para mojo para referenciar adecuadamente un smartphone, hacer lo mismo que antes. Haga doble clic en el hueso inteligente. Girar el hueso con la escuela de hueso transformado y fijar los puntos y la curvatura si es necesario. Una vez terminado, vuelve a la línea de tiempo principal y utiliza la herramienta de manipular huesos para probar y asegurarse de que todo funcione correctamente. Esta siguiente parte es opcional, pero ayudará a evitar que el hueso inteligente gire más allá del ángulo que habíamos establecido. Esto se hace usando restricciones de ángulo. Doble clic en la acción de la cabeza con esto, como huesos enteros seleccionados. Ve al menú superior, palabra dice restricciones óseas y bájala hacia abajo. Consulta las restricciones de ángulo en y con el ratón. Mover el ángulo recto Restringir al mismo ángulo es el hueso. Asegúrate de no ir más allá de ese ángulo. Haz lo mismo para que la cabeza dure. Voy a crear una acción ósea inteligente para la pierna delantera. El Ben Distortion ocurre no en el muslo, sino cuando giro el hueso del tobillo. Entonces con ese hueso seleccionado y mi capa de grupo resaltada, voy a dar clic en el nuevo icono de acción. Automáticamente le nombró el nombre correcto DoubleClick. Acción para levantar los huesos inteligentes Línea de tiempo y usar los huesos transformados girará ese hueso. Voy a esconder la capa del brazo delantero para poder ver mejor la pierna delantera. Entonces voy a seleccionar la capa delantera de la pierna y mover los puntos con la herramienta de puntos de transformación y utilizar la herramienta de curvatura para fijar esos puntos. Vuelve a la línea de tiempo principal y pruébalo ahora para la pierna trasera. Yo quiero que sigas adelante y lo hagas por tu cuenta, y pasaremos al siguiente video. 21. Huesos objetivo: en este video, vamos a agregar huesos objetivo y ángulos independientes a Orville para mantener los pies plantados y añadir una sensación de peso. Añadido hueso objetivo. En primer lugar, asegúrate de que no se resalten otros huesos, así que voy a utilizar el atajo de teclado Escape para de seleccionar todos los huesos con la capa ósea resaltada. Haga clic en el hueso de agregar y arrastre un hueso conectado a su tobillo. Golpea escape en tu teclado a de Select y crea un nuevo hueso en el otro lado. Usando los huesos selectos que harán clic en ambos de los huesos objetivo y etiquetarlos Objetivo F y objetivo. Ser para que coincida con los nombres de hueso de la pierna. Siguiente seleccionado hueso delantero de tobillo Usando la escuela de hueso lijado, vaya a restricciones óseas y desde el blanco. Down select target F Haz lo mismo para el tobillo trasero, pero selecciona objetivo. Estar ahora golpeó s en el teclado y dijo la fuerza ósea para ambos huesos a cero. Hay dos cosas que los insectos objetivo no requieren fuerza ósea y crianza ósea. Ahora vamos a probar los huesos objetivo. Voy a ir a enmarcar uno y con herramienta manipular huesos, haga clic y arrastre sus huesos objetivo debajo del cuerpo de los personajes se puede ver mientras arrastraba el hueso objetivo. El resto de la pierna sigue, pero también cuando selecciono el hueso de ruta y muevo todo el cuerpo, las piernas se doblan. Observe que los pies también se están moviendo. Tenemos que añadir un ángulo independiente para evitar que se muevan. Usando esto como huesos, que sostendrán, cambiarán y seleccionarán los huesos de ambos pies. Vaya a restricciones óseas y marque la casilla siguiente ángulo independiente. Ahora, cuando movemos el cuerpo hacia abajo con el hueso de la raíz, ángulos independientes en los pies, evitan que los pies se muevan por el suelo. Ahora toma y aleja el cuerpo del suelo. Observe cómo los pies apuntan a los objetivos que no se mueven. Esto nos da una gran manera de agregar estiramiento a las piernas de los personajes. Entonces sigamos adelante y hagamos eso seleccionando tanto los huesos del muslo como de la pierna van a restricciones óseas y a un valor de 1.52 todos los huesos. Eso significa que cada hueso estirará la mitad más de su longitud. Esto va de la mano con el principio de animación que usaremos llamado squash y stretch, y eso es todo para los huesos objetivo. Siéntase libre de jugar con los valores de estiramiento I k familiarizarse con los huesos objetivo y cómo funcionan. Si las piernas no están funcionando de la manera que tú quieres, no te preocupes, arreglaremos esa animación. Ahora, si aún no lo has hecho, sigue adelante y guarda tu proyecto yendo a guardar archivos y guardarlo en algún lugar de la computadora con el nombre que es fácil de recordar. En la siguiente sección, pasaremos a configurar tu escena de tres d en un archivo completamente nuevo, más Hope Project. Te veré ahí. 22. Diseño de pradera y fondo: Ahora que tenemos un diseño de personajes y una plataforma, ahora es el momento de crear el fondo. En este punto, deberías estar bastante familiarizado con las herramientas de dibujo. Por lo que en este video, voy a sacar rápidamente la utilería. O bien, en este caso de hidrante de fuego, siéntase libre de idear su propia prop de diseñador. Podría ser cualquier cosa en esta escena en particular. Quiero que Orville salte en un charco en la calle de la ciudad junto a una boca de incendios. Lo primero que voy a dio es subir al menú y seleccionar archivo nuevo. Voy a encender la grilla para esto. Haga que el proceso sea más rápido al crear todo simétrico para encender la cuadrícula, vaya a ver, habilite la cuadrícula o use el control de atajo de teclado G. Entonces voy a usar el método abreviado de teclado shift G para tirar hacia arriba la configuración de cuadrícula y establecer mi gran espaciado en 20. Entonces, para la primera propiamente, voy a dibujar todas las formas en una capa porque no voy a estar animando Oregon ella usando la cuadrícula. Voy a asegurarme de que todo sea simétrico por ambos lados y tenga un centro. Por lo que dejaré caer mi hidrante de fuego, una rejilla espacios amplios. Voy a colorear la hidrante de fuego de naranja. Puedes tenerlo de cualquier color que quieras. Después voy a seleccionar la forma y quitar el trazo, utilizando la herramienta Seleccionar forma y desmarcar el trazo del panel de estilo para evitar que las formas dibujen trazos. Ya que no usaremos ninguno para el estilo de nuestra prop mientras en la herramienta de forma desmarcar auto stroke, quiero que las diferentes partes del hidrante de fuego también sean de diferentes colores. Usando la forma del triángulo, estoy sosteniendo Ault Shift mantener su posición central mientras que también limita la forma del triángulo. Entonces voy a entrar en la herramienta de curvatura. Quiero usar la herramienta en forma de selección y reordenar formas usando las flechas arriba y abajo. Creo que desde aquí está claro todo lo que estoy haciendo, así que voy a acelerar el resto del video. Una vez completada. Si no te gusta el aspecto de las cosas, siéntete libre de hacer ajustes. Intenta reducir el espacio de tu cuadrícula en 10 y mueve puntos alrededor. Cambia la longitud que depende de ti. Es tu utilería. A continuación, volveré a dejar caer mis edificios. Cada edificio estará en una capa y no podías dibujar y diseñar estos de todos modos que te gustaría. Voy a tener al menos cuatro edificios para este fondo. Y por último, volveré a dibujar el fondo de la ciudad, cada elemento de fondo en su propia capa. Una vez que hayas terminado, debería verse algo así. Vamos a dibujar el medio suelo en el que estará parado nuestro personaje al igual que nuestros otros elementos de escena. Esta también será una capa, sin embargo, con el medio suelo, porque vamos a ponerla en nuestra escena tres D. diseñaremos como si lo estuviéramos mirando desde una vista superior. Así que adelante y esconde todas las demás capas y creó nueva capa vectorial llamada media tierra usando esta herramienta como en forma voy a dibujar fuera de la plaza. Voy a darle un color para el asfalto. Entonces otra vez, usando esto como formas, dispuestos a dibujar un rectángulo para la acera, la mayoría para dar su propio color. Y entonces también voy a conducir otro sencillo derecho para la carretera. Siguiente Voy a usar un rectángulo y voy a sacar las franjas de carretera y le voy a dar un amarillo y último voy a sacar el charco usando la herramienta de punto de anuncio. Todo primero, solo dibuja todos los puntos, y luego vendremos aquí a la herramienta de curvatura y agregaremos suavizados todos los puntos, luego haremos algunos ajustes según sea necesario. Por último, queremos asegurarnos de que la parte superior del medio suelo todo alineado. Entonces usando la herramienta de selectos puntos y transformar la escuela Point, solo voy a mover todo hacia abajo. Entonces está todo alineado ahí arriba en la parte superior y eso es todo. Ya estamos listos para crear una escena tres D que veré en el siguiente video. 23. Configuración de escena en 3D: una vez que se haya creado el suelo medio, ahora estamos listos para crear nuestros tres D Visto para empezar, seleccionar la capa media del suelo, luego pasar al panel de herramientas de capas y seleccionar la herramienta de rotar capa X Y, luego responder a la valor de 77 grados negativos para la rotación X. Lo siguiente que vamos a hacer es dividir nuestra vista. Vaya a sus opciones de vista y seleccione vista lado a lado en el panel izquierdo. Tendremos nuestra vista desde el frente y en el panel derecho. Tendremos una vista de arriba abajo, haga clic derecho en el panel derecho para que ese panel de vista esté activo, luego suba a la dirección de vista. Top esto ahora nos mostrará una vista de arriba abajo supervisada. Ahora vamos a montar se ven en el fácil acceso para crear nuestros tres d cuerda. Entonces al igual que el charco usando la herramienta de puntos de selección y usando la herramienta de puntos de transformación arrastró el charco más cerca de la cámara. Utilice el panel de vista izquierdo para ver cómo se mostrará todo al mover los elementos de fondo en la vista superior. A continuación, seleccione los dos puntos finales del suelo medio con la herramienta de puntos de transformación, mantenga Ault y cierre la línea del horizonte medio del suelo. A continuación, seleccione la acera en Líneas ST y utilizando la herramienta de puntos de transformación escale los puntos para crear perspectiva. A continuación, siga adelante y mueva la capa media del suelo por debajo de todas las demás capas del edificio. Por ahora, seleccione la primera capa de construcción en mi caso la construcción para usar la herramienta de capa de transformación. Mueve la capa a mitad de camino en la capa media del suelo. Ahora mismo, estamos instalando los edificios en el fácil acceso en el panel derecho, y puedo mover los edificios en el eje X e Y en el panel izquierdo. Esto lo vamos a refinar más a medida que vamos haciendo lo mismo para construir uno. Siguiente Seleccione Edificio tres y utilizando la herramienta Transformar Larry, mueva el edificio de nuevo en el espacio Z. Hacer lo mismo con edificio a ahora tomado. Mueve las capas para construir tres en debajo de la capa media del suelo. Ahora necesitamos asegurarnos de que todos los elementos de fondo estén en el plano medio del suelo. Visualmente derecha. Haga clic en el panel de vista derecho y vaya a ver la dirección a la derecha. Voy a usar bien las órbitas aquí en el panel del espacio de trabajo y solo ajustar un poco mi vista . Es un derecho por ahí y ahora haciendo lo mismo. Usando los años izquierdos de referencia, voy a mover mis capas en el eje Y para estar en el suelo y también alineándose en el eje X. Por último, voy a asegurarme de que lo adecuado esté alineado. Puedo usar esta vista correcta para mover el prop hacia adelante y hacia atrás, y voy a venir aquí y alinearlo donde está ese charco Una vez que creo que todo está alineado bien, visualmente, visualmente, utilizo la herramienta de pista de cámara para probar. Está bien, todo se ve bien. Siéntete libre de hacer cualquier reajuste, escalar edificios y hacer cualquier otra cosa. Necesitas que te quede bien. En el siguiente video, terminaremos con agregar el paisaje urbano en el cielo. Ya voy a ver 24. Cielo + degradados: en el último video La sección vamos a crear cielo y agrega ingredientes. Entonces para empezar, voy a crear una nueva capa vectorial y llamarla cielo Voy a poner esa capa de cielo debajo todas las demás capas de la capa cielo Voy a crear un rectángulo y darle un color base de azul Ahora quiero agregar Grady al cielo con la forma del cielo seleccionada Efecto Goto radiante en el panel de estilo Quiero crear un Grady lineal it donde la línea del horizonte sea más brillante en la parte inferior y azul en la parte superior. Entonces voy a dejar el Grady y el tipo es lineal. Mantener marcada la transparencia. Yo solo quiero esto genial y ser de dos colores, Así que selecciona la caja de color negro y golpea pizarras. Elimina el color adicional. Quiero dejar el color base de azul y dejar el otro color como blanco hit. OK, ahora vas a ver un símbolo que representa tu radiante, lo lejos que se estiró e instrucción. Si hago click en la parte inferior de este nodo que se llena, esto me permite mover todo el radiante como un todo. Si selecciono este nodo hueco, me permite cambiar la rotación de este radiante aún aferrándose a este nodo, puedo arrastrarlo arriba y abajo para aumentar o disminuir la ciudad incienso de este Grady en. Voy a dejarlo como está por ahora y hacer cambios a medida que voy. Ahora, voy a seguir adelante y traer de vuelta la visibilidad del paisaje urbano. A continuación, voy a probar que mi visto usando la cámara rastreó lleno y ver cómo se ve todo hasta ahora . Ahora puedes notar el cielo y construir nuestro paralaje ing, pero no es preciso. De acuerdo a su ubicación y al cielo, no queremos que se mueva en absoluto. Queremos hacerlo inmune a la cámara para mantener el cielo en su lugar. DoubleClick, la capa del cielo y bajo opciones. Check on inmune a cámara. Hit. Postúlate entonces. Está bien. Ahora, cuando movemos la cámara, el cielo se mantiene en su lugar. Pero ahora el edificio está apagado. Entonces echemos un vistazo y veamos qué está pasando. Divide tu vista en lado a lado en la rave. Tienes la derecha, haz clic y ve a la vista indicaciones del menú arriba. Ahora bien, puede que no veas el paisaje urbano de inmediato, y eso se debe a que está por debajo de todas las demás capas tan visualmente, aunque en nuestra vista izquierda el paisaje urbano es visible en la vista correcta, no lo es. Entonces Para poder verlo, tendría que ocultar la única capa que lo está bloqueando de la vista, que es la capa media del suelo. ¿ Recuerdas en el último video cómo movimos nuestros edificios hacia adelante y hacia atrás y espacio Z? Tenemos que hacer lo mismo con el paisaje urbano. Ahora mismo está en un valor de cero y espacio Z. Entonces usando la transformadora Larry Tool, voy a centrar el paisaje urbano donde quiera. Después sosteniendo turno Plus Ault, voy a dar clic en el medio de la capa y arrastrar hacia arriba empujando el paisaje urbano y el espacio Z . Una vez que suelto el botón del ratón, se puede ver que el edificio volvió a encajar en su lugar. Esto es exactamente lo que quiero. Para que mantenga su tamaño visual, entonces voy a utilizar la herramienta de cámara y prueba. Esto sigue demasiado cerca, así que voy a empujarlo aún más. Sigue empujando la capa hacia atrás hasta que sea precisa, ya que puedes obtenerla desde aquí puedes ajustar el posicionamiento X Y en escala. Ahora, en la apertura de la escena, quiero que la cámara empiece en la parte superior de los edificios, luego mueva hacia abajo y concéntrese en Orville. Por lo que quiero asegurarme de que mi composición de mis edificios y todo a partir de ahora sea correcta, tanto visualmente como por distancia. Una vez que tienes un resultado que te complacen, estás terminado con este apartado. Ahora pasamos a la mejor parte, dando vida a nuestro personaje a través de la animación. Ya veré en el siguiente video. 25. Pose a pose: en esta sección, vamos a crear la animación de nuestro personaje, Orville. Para crear esta animación, hay algunas cosas clave que necesitamos configurar. En primer lugar, vaya a la configuración del proyecto de archivo. Establece tu con ese pie para orinar o 7 20 p para un video HD estándar. Asegúrese de que su velocidad de fotogramas esté establecida en 24 su marco final establece un fotograma. 55. Consulta todos los demás estudios en tu pantalla y asegúrate de que coincidan con los míos. Después pulsa OK, siguiente cabra el menú de animación y asegúrate de que tus ajustes estén configurados. Entonces lo que tengo en pantalla uno importante tiene puesto es permitir que un marco salte. Con esto habilitado, podrás reproducir tu animación en tiempo real cuando trabajes en grandes proyectos, dependiendo del equipo que estés usando, la reproducción puede verse afectada o ralentizada, dependiendo de lo pesada que sea la animación es. Por lo que esto siempre es bueno tener en el siguiente importante. Tener echado en marcha es los fotogramas clave de congelación automática cuando los fotogramas clave de congelación automática ha habilitado todos los huesos y un personaje obtendrá un fotograma clave cuando se ajuste cualquier parte. Esto es muy útil cuando estás animando un personaje u objetos, y quieres asegurarte de que las poses sean el estado específico en ciertos fotogramas en tu animación. A continuación, vaya a la línea de tiempo de animación para asegurarse de que su línea de tiempo también coincida con la mía. También voy a acercar mi línea de tiempo, que facilita seleccionar y mover fotogramas clave haciendo clic en este icono aquí. El primero que vamos a hacer es bicampear seis posiciones clave de su personaje de pie agachado , levantar aire, levantar aire, aterrizar caer y luego volver a pararse de nuevo. El método que estaremos utilizando para hacer esto es muy común en la industria de la animación, y esa es la técnica llamada bloqueo. Esto nos ayuda a los primeros personajes Creador usando el principio de animación llamado Post Oppose. Entonces para hacer esto, ir a de uno Usa la herramienta de manipular huesos y mueve el para apuntar huesos debajo del personaje. Haga clic en First Creator posición de pie. A continuación, vaya a enmarcar y utilice la herramienta manipular huesos. Mueve al personaje hacia abajo a la posición agachada justo antes de que salte. Pulsando izquierdo y arrastrando por la ruta desplazamiento de retención ósea para constreñir el movimiento vertical derecha Ahora tengo un pop pasando pierna que puede ser causado por el hueso objetivo Para arreglar . Esto es muy sencillo. Selecciona, transforma Bensel y selecciona el hueso del tobillo y haz clic y arrastra hacia la izquierda o hacia la derecha para volver a pop en su lugar. Configura el resto del personaje ya sea como lo tengo o como quieras que se vea en esta posición. A continuación, vaya al marco tres y, utilizando la herramienta de manipular huesos, mueva su cuerpo hacia arriba. A cabezas enlaza por lo que la punta de su pie es la única parte que toca el suelo. Mueve los brazos frente a su cuerpo. Por lo que nuestro personaje parece estar usando el movimiento de sus brazos para ayudar a impulsarlo al aire . Ve al encuadre cuatro y mueve su cuerpo ligeramente más alto, utilizando la herramienta de manipular huesos mueve los pies hacia arriba debajo de nuestro marco de personaje. Cinco. Ahora queremos que el personaje caiga de nuevo. El mejor modo que queremos hacer esto es haciendo lo contrario de lo que hicimos en el marco tres. Entonces voy a estirar las piernas para que la punta de este pie esté tocando el suelo. Quiero que esta animación sea un poco más interesante haciendo que el personaje se aleje con un pie y aterrice primero con el otro. También voy a mover ligeramente los brazos hacia arriba. A continuación, queremos crear nuestra pose de aterrizaje en el marco seis. Esto es cuando todo el camino a los personajes bajando y estará en su posición más baja en esta posición. Sus brazos van a estar siguiendo su cuerpo por lo que aún no han bajado mientras que descansar el cuerpo y el peso tiene. Y por último queremos perder esta animación. Por lo tanto, copiaremos y pegaremos los marcos clave de uno en marco. Siete. Entonces ahora, con el fin de ver visualmente sus poses en la línea de tiempo, sigamos adelante y cambiemos el color de esos fotogramas clave que hemos creado a verde. Seleccione todos los marcos clave, derecho, haga clic y seleccione etiqueta. Después selecciona el color verde. Ahora estas poses aire yendo y nos dan una idea aproximada de lo que queremos que dio nuestro personaje en esta etapa. Simplemente intenta visualizar dónde se verá tu animación. Me gusta usar la técnica utilizada para la animación tradicional llamada flipping to flip in mojo . Simplemente usa tus flechas izquierda y derecha en tu teclado. Una vez que estés contento con las poses, sigamos adelante y pasemos al siguiente video. 26. Sincronización: en este video, ahora vamos a aplicar un principio de animación llamado Timing. Aquí es donde tomaremos las poses que creamos y las extenderemos a lo largo de una línea de tiempo para averiguar el mejor momento y por cuánto tiempo se mantiene una posición. Ya he ido adelante y he hecho el tiempo y para que ustedes hagan esto lo más fácil posible. Entonces voy a caminar por lo que tengo. En general, la animación de salto en sí va a tener 55 fotogramas de largo. Después volverá al principio y comenzará de nuevo a la izquierda, haga clic y arrastre para seleccionar todos los fotogramas clave del fotograma 1 al 7 con todo el fotograma clave seleccionado. Mantenga Ault a la izquierda, haga clic y arrastre. El último marco clave todo el camino hasta enmarcar 55. A continuación arrastra todas las poses, los cuadros respectivos comenzando con la posición de pie. Vamos a dejar eso en el marco. Un marco 15. Nos iremos por ahora y volveremos a ese marco único. 23. Queremos arrastrar sus llaves para la posición de entrepierna desde 27. Nos pondremos en marcha a salto marco 33 va a ser nuestro marco de posición de aire 37 va a ser el marco de posición de contacto 39 Tendremos para el aterrizaje y último cuadro 55 estará de pie nuevo ahora sin hacer ningún cambio. Adelante y reproduce tu animación si esta es tu primera animación, el Smiler Bueno para ti, sin embargo, sin embargo, tiene un tema común que la mayoría de los principiantes hacen que los separa de la experiencia. Animadores. Es flotante, así que arreglemos eso. En lugar de tener la pose de pie, ir a la entrepierna, imponer todo el camino en marco. 23. Vamos a tener a nuestro personaje lugar de pie hasta el marco 15 para mantener exactamente el mismo poste del marco uno. Adelante y selecciona los tres fotogramas clave y haz clic derecho y selecciona copiar y luego toma tu indicador de tiempo. Seleccionar marco 15. Haga clic derecho y seleccione pegar. Ahora huye de nuevo tu animación luciendo un poco mejor, pero aún no está ahí. Vamos a añadir otra técnica de temporización llamada animar en dos. este momento, nuestra animación se está reproduciendo a 24 fotogramas por segundo, lo que significa que en un segundo de 24 fotogramas, se está reproduciendo la animación de Key enmarcada un fotograma clave en cada fotograma. Bueno, digamos que queremos enemigo en cada dos fotogramas en lugar de uno. Preparemos nuestra animación y veamos cómo se ve eso justo del bate. Quiero llamar su atención sobre la colocación de mis marcos clave. Observe que cada marco clave se colocó en un marco de un número de asiente. Eso es porque empecé mi animación en uno y no 00 es donde se lleva a cabo el diseño y el aparejo . Uno y más allá es donde ocurre la animación. Eso significa con el fin de animar en dos, porque estoy empezando en el cuadro uno. Puedo Onley hacer esto posible contando dos cuadros de uno. En ese caso, yo igual a 32 de tres es cinco y así sucesivamente. Entonces sigamos adelante y pongamos nuestra animación de dos. Selecciona todos los fotogramas clave que has creado, a la derecha. Haga clic en cualquier fotograma clave, vaya a Intervalo y seleccione para reproducir ahora la animación. Ver una diferencia más grande aquí son las de animación, y aquí está la animación en dos. personal, prefiero animar la mayoría de mi animación en dos. En realidad es más fácil saber que solo puedo crear mis teclas de animación en números impares, lo que me da menos fotogramas con los que trabajar, que también hace mi trabajo como animador. Más fácil. De hecho, eso es lo que hicieron los animadores tradicionales para ayudar a recortar su trabajo y decir, dentro del presupuesto del estudio de animación, en lugar de animador en uno o cada uno de los fotogramas, animaron en dos o 12 fotogramas y incluso a veces tres y cuatro patas. Entonces ahora que tienes el cronometraje configurado para tu animación, empecemos a animar el en entretejido de cada pose. Seguiremos adelante y lo haremos en el próximo video. 27. En los betweens: Hay mucho a la animación para crear una buena, creíble animación que no vamos a repasar en la historia un testamento, pero es importante tener en cuenta. Esos son los principios de la animación y la actuación para la animación. No obstante, para que esta animación sea más agradable a la vista, vamos a añadir lo que se llama en entretejido, que va a arreglar los diminutos errores entre cada pose en la animación. Antes de empezar a animar, es muy importante que actualicemos nuestro intervalo de fotogramas clave. ¿ Recuerdas cómo cambiamos el tiempo de 12 dos? Bueno, que Onley afectó a los marcos clave que ya se han creado, Pero para los marcos clave que estaban a punto de crear, necesitamos asegurarnos de que el valor predeterminado ya está establecido UIT's para hacer eso. Sube aquí a la cima de la línea de tiempo y selecciona el número uno. Te va a dar un desplegable y luego seleccionar el número dos de aquí en adelante. Se va a crear mis fotogramas clave ahora en dos. Las cosas clave fáciles. No vamos a cambiar nada del marco 1 al 23 pero si miramos los marcos 23 al 27 se puede ver que el pie se mueve por el suelo. Entonces vamos a arreglar eso manualmente usando la herramienta de manipular huesos entre 27 33. Se ve mal. Tan sólo se han opuesto a la pierna recta para aguantar tantos marcos. Entonces vamos a sumar eventos que pierna entre 39 55. Podemos hacer bastante para que esto sea un poco mejor. este momento, tengo un pop suceda en la pierna que puede ser causado por el hueso objetivo para arreglarlo. Esto es muy sencillo. Selecciona, transforma Bensel y selecciona el hueso del tobillo y haz clic y arrastra hacia la izquierda o hacia la derecha para volver a pop en su lugar. Siguiente. Yo quiero que sus brazos bajen mucho más rápido después de que caiga, así que los moveré detrás de su cuerpo. Ahora por favor, devuelva su animación. Este es un muy buen comienzo. Obviamente hay mucho que podemos hacer para mejorar esto, pero mantenerlo un simple es posible. Lo dejaremos como está en el siguiente video. Vamos a hacer que esta película de animación sea orgánica agregando algo de squash y estiramiento. Ya veré en el siguiente video 28. Estiramiento de Squash: el acabado de la sección de animación de personajes. Vamos a agregar squash y estirar al personaje, que es un gran principio de animación que podría aplicarse realmente a cualquier situación. Para darle más de una sensación orgánica y esperar a crear calabaza y estiramiento, primero necesitamos agregarla a los huesos. Los dos huesos que seleccionaré para poder hacer esto son los huesos de espalda y cabeza seleccionados a huesos con herramienta de hueso selecto. Ir a restricciones óseas y establecer el valor de las calabazas. Estirar a 1.5 para ambos huesos. Una vez que eso se complete, lo que ahora queremos hacer es crear nuestros propios fotogramas clave y eliminar los del canal de animación de escala que nos agregan automáticamente con la función de clave de autocongelación. Al seleccionar el canal de animación de hueso de escala y golpear delete, primero vamos al fotograma uno con la transformación Bones seleccionará Ir a Escala y golpear el hueso de restablecimiento para ambos huesos. Ve con el amigo 15 y haz lo mismo. Ahora ve a Frame 23. Aquí es donde vamos a añadir la calabaza. Primero averiglemos cuánta calabaza queremos conseguir el torso y luego emparejemos por igual con el hueso de la cabeza. Entonces, ¿qué seleccionó la columna vertebral? Voy a sostenerla sobre la parte superior del hueso. Por lo que consigo este símbolo con las dos flechas. A partir de ahí, voy a dar clic y arrastrar hacia abajo para squash ese hueso. Una cosa importante a tener en cuenta es el volumen mantenido para cualquier cosa que aplaste y estiras. Ahora vamos a hacer lo mismo a la cabeza. A continuación, vamos a saltarnos Frames 27 sin enmarcar 33. Restablecer la escala. Ambos huesos que siguen en el marco 37 fueron solo escalar la cabeza y la columna vertebral para crear un estiramiento nuevo. Recuerda, es mantener volumen. Además, asegúrate de no estirar la cabeza y la espalda para que la cabeza esté más alta que la poste anterior. Siguiente ve al encuadre 39 crea la calabaza. Ahora, porque le estamos poniendo más peso al personaje desde el salto, queremos exagerar el squash. A continuación, vaya al cuadro 45 restablecer la escala para ambos huesos. Eso completará el conjunto básico para la animación. Siéntase libre de realizar cualquier cambio o adiciones a esta animación. Una vez que hayas terminado la animación. Ahora es el momento de crear un ciclo. Un ciclo básicamente hace lo que está haciendo ahora mismo. Va hasta el final, y luego empieza de nuevo. Pero si queríamos que esta vez saliera más allá digamos 25 o seis segundos. Sólo va a tocar esta animación una vez, y luego se va a quedar quieta. Entonces vamos a crear ciclo para que la animación se repita una y otra vez. Entonces para crear un escape de golpe de ciclo en tu teclado y asegurarte de que no se seleccionaron huesos , luego baja a tu línea de tiempo de animación y selecciona los últimos tres fotogramas clave con esos fotogramas clave seleccionados click derecho e ir a ciclo. Ahora vas a ver dos opciones diferentes, absolutas y relativas. Vamos a dejar este ciclo en el marco absoluto uno, y voy a seguir adelante y cerrar que ahora cuando planeemos, nuestra animación va a llegar al final del fotograma 55 en ciclo, vuelta al fotograma uno, y eso es todo. En el último video, vamos a terminar nuestra animación, poner a este personaje en escena una cámara animadora. Te veré allí 29. Cámara: para terminar el tutorial, de Siri y este video. Vamos a colocar a Orville con su animación en la escena y animar la cámara. Abre tu proyecto de escena de fondo y ve al archivo importar objetos mojo. Es como la animación de personajes de Orville que acabas de crear. Ahora ve al panel de capas y asegúrate de que Orville esté encima de todas las capas simplemente arrastrando y soltando la capa encima de todas las demás. A continuación, necesitamos escalar la capa para colocarla en la escena. Ahora que tenemos un personaje como referencia, hacer ajustes al prop dentro de la escena para mantener el tamaño visual. A continuación, necesitamos movernos o villanos e espacio para que esté adecuadamente posicionado dentro de la escena. Divide sus vistas, utilizando el panel lateral a lado, haga clic derecho en el panel derecho y vaya a ver dirección derecha. Haz ajustes a tu personaje y adecuados si es necesario. Una vez que todo se vea posicionado correctamente, prueba con tu herramienta de seguimiento de la cámara. Si todo se ve bien, ahora estamos listos para animar se ven hit control J en tu teclado. Esto va a mostrar todo lo que necesitas ver dentro de la escena misma. Esto te ayudará a tener una idea de cómo será el resultado final con la cámara. Pistas moverán la cámara hacia arriba para que solo tengas una vista de tus edificios y del paisaje urbano. Siéntete libre de crear duplicados dentro de la misma capa de tu paisaje urbano. Si quieres más blanca, haz los ajustes necesarios para la toma de apertura. Una vez que todo te quede bien, ve a enmarcar uno y crea un marco clave para la herramienta de cámara de pista y zoom de cámara simplemente seleccionando cada herramienta y haciendo clic en el espacio de palabras para crear el marco clave. Estas serán las únicas dos herramientas que usaremos para la cámara. A continuación, vaya al marco 71 con la herramienta de seguimiento de la cámara. Mueve la cámara hacia abajo para que Orville sea visible. Adelante y vuelve a jugar a la animación. Ahora a ver cómo se siente mientras está en cuadro. 71 Crítico Marco clave para la cámara de zoom. Ve al fotograma 1 43 Amplía y sigue las cámaras sobre pantalla de centro de factura de guerra. Ahora vuelve a reproducir la animación. Si todo se ve bien, vaya a la animación de exportación de archivos. Guárdalo como formato MP en el Preestablecido H 0.264. Asegurar todos sus demás ajustes aire checados como los tengo. Elige una carpeta a la que exportarlas y cambia el nombre de tu animación si lo deseas. Una vez completada, abre la carpeta a la que dices la animación y haz clic en ella para ver Felicidades. Tú hiciste eso. Creaste esta animación. Visto trabajo impresionante en hacerlo tan lejos Por ahora deberías tener una comprensión de las herramientas de mojo para diseñar rig un enemigo tu propia animación vista. Ahora sal por ahí y crea tu propia animación. Siéntete libre de subir y compartir esta animación que acaba de crear en redes sociales usando el hashtag Maho Visto de nuevo. Mi nombre es McCoy Buck. Fui instructor para este tutorial. Siri's Si quieres aprender más a fondo sobre el mojo, echa un vistazo a mi paso diseño rigging un cursos de animación en mi página web store dot McCoy buck dot com Esperamos que hayan disfrutado de este tutorial, Siri's y happy animating. Te veré más tarde