Diseño para impresión 3D Fusion Fusion | Jeffrey Wolfe | Skillshare

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Diseño para impresión 3D Fusion Fusion

teacher avatar Jeffrey Wolfe

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:11

    • 2.

      101 Qué es Fusion

      1:07

    • 3.

      102 Cómo instalar Fusion 360

      0:58

    • 4.

      103 archivos de proyectos y almacenamiento

      1:27

    • 5.

      Interfaz de usuario 104

      0:47

    • 6.

      Configuración de 105 documentos: unidades

      0:34

    • 7.

      Flujo de trabajo de 201 ejemplos

      2:10

    • 8.

      Línea de tiempo 202: modelado paramétrico

      2:48

    • 9.

      Panel de datos

      0:49

    • 10.

      Documentos editables

      1:52

    • 11.

      Navegación 301

      1:27

    • 12.

      Cubo de vista

      1:09

    • 13.

      303 órbitas

      0:56

    • 14.

      304

      1:12

    • 15.

      Configuración de pantalla

      3:53

    • 16.

      Configuración de rejilla

      1:31

    • 17.

      307 sólidos

      1:09

    • 18.

      Superficie 308

      1:26

    • 19.

      309 de chapa

      0:16

    • 20.

      310 herramientas

      0:54

    • 21.

      311

      0:46

    • 22.

      312 Modificar

      1:10

    • 23.

      313 ensamblar

      1:19

    • 24.

      314 construcciones

      2:06

    • 25.

      315 inspeccionar

      2:07

    • 26.

      316 inserto

      2:20

    • 27.

      Corte corto 317 clic derecho

      2:34

    • 28.

      Resumen de 401 bocetos

      5:15

    • 29.

      402 líneas

      4:34

    • 30.

      403 rectángulos

      2:36

    • 31.

      404 círculos

      2:19

    • 32.

      405 arcos

      1:55

    • 33.

      406 polígonos

      3:04

    • 34.

      407 ellipse

      0:33

    • 35.

      408 ranuras

      2:17

    • 36.

      409 Spline

      1:47

    • 37.

      410 curvas de cónico

      0:57

    • 38.

      411 puntos

      0:27

    • 39.

      412 texto

      2:54

    • 40.

      413 espejo

      1:36

    • 41.

      Patrón circular 414

      1:27

    • 42.

      Patrón rectangular

      2:00

    • 43.

      416 filete

      1:52

    • 44.

      417 bordes

      0:55

    • 45.

      418 Ampliar

      1:17

    • 46.

      419 ruptura

      1:03

    • 47.

      Escala de 420 bocetos

      0:48

    • 48.

      421 compensación

      1:10

    • 49.

      422 mueve: copia

      3:35

    • 50.

      423 bocetos

      4:46

    • 51.

      Resumen de restricciones de bocetos

      4:12

    • 52.

      502 horizontal: vertical

      1:08

    • 53.

      503 incidentes

      1:14

    • 54.

      504 tangentes

      2:18

    • 55.

      505 iguales

      1:51

    • 56.

      506Paralelo

      0:53

    • 57.

      507 perpendiculares

      1:39

    • 58.

      Reparación de 508: no arreglar

      0:47

    • 59.

      509 punto medio

      1:25

    • 60.

      510 concéntricos

      1:22

    • 61.

      511 colinear

      0:52

    • 62.

      Simetría 512

      0:58

    • 63.

      513 curvatura

      1:47

    • 64.

      601 Resumen de edificios

      1:43

    • 65.

      Avión 602 en ángulo

      0:35

    • 66.

      Avión tangente

      0:25

    • 67.

      604 plano

      0:46

    • 68.

      Avión 605 a través de dos bordes

      0:45

    • 69.

      Avión de 606 a través de tres puntos

      0:30

    • 70.

      Tangnet de avión 607

      1:08

    • 71.

      Avión 608 a lo largo de un camino

      2:21

    • 72.

      609 ejes

      1:54

    • 73.

      610 vértices: punto

      1:11

    • 74.

      Resumen de 701 cuerpos sólidos

      1:05

    • 75.

      702 extruido

      4:10

    • 76.

      703 revueltas

      2:08

    • 77.

      704 barrido

      6:56

    • 78.

      705 loft

      1:02

    • 79.

      706 costillas (avanzadas)

      4:42

    • 80.

      707 correas (avanzadas)

      6:29

    • 81.

      708 en relieve

      1:52

    • 82.

      709 agujeros

      1:46

    • 83.

      710 hilos

      3:55

    • 84.

      Esfera de cilindros de 711

      2:41

    • 85.

      714 Torus

      1:07

    • 86.

      Bobina 715

      4:03

    • 87.

      716 tubos

      1:35

    • 88.

      Patrón rectangular

      2:52

    • 89.

      Patrón circular

      1:24

    • 90.

      Patrón de 719 en camino

      2:53

    • 91.

      Espejo 720

      0:53

    • 92.

      721 espesantes

      1:15

    • 93.

      722 formas

      2:30

    • 94.

      Introducción

      0:35

    • 95.

      802 tirón de prensa

      2:29

    • 96.

      Filete 803

      2:41

    • 97.

      804 Chamfer

      2:59

    • 98.

      805

      1:20

    • 99.

      806

      4:58

    • 100.

      Cuerpo dividido

      1:54

    • 101.

      808 mover copia

      4:39

    • 102.

      Proyecto de 809

      2:23

    • 103.

      Escala 810

      0:54

    • 104.

      811 cara compensada

      0:56

    • 105.

      812 reemplaza la cara

      1:38

    • 106.

      813 cara

      0:56

    • 107.

      814 siluetas

      1:07

    • 108.

      815 alineados

      1:24

    • 109.

      Resumen de apariencia

      7:27

    • 110.

      Introducción 1001

      1:05

    • 111.

      Configuración de escenas

      11:30

    • 112.

      1003 calcomanías

      2:28

    • 113.

      Controles de planos de textura

      4:56

    • 114.

      Representación de 1005 en lienzo

      2:28

    • 115.

      Configuración de representación de lienzo

      1:01

    • 116.

      Imagen de captura de 1007

      1:26

    • 117.

      Render 1008

      1:26

    • 118.

      Análisis de secciones

      1:16

    • 119.

      Medida 1102

      1:29

    • 120.

      1201

      0:55

    • 121.

      1202 lienzo

      1:55

    • 122.

      Resumen completo de procesos de impresión 3D

      7:11

    • 123.

      1400 Introducción al primer proyecto

      2:38

    • 124.

      1401 engranajes

      6:24

    • 125.

      1402 pensamiento de diseño: proceso1

      13:54

    • 126.

      1403 juntas (como junta construida)

      9:15

    • 127.

      Enlace de movimiento

      2:49

    • 128.

      1405 habilitar conjuntos de contacto

      3:55

    • 129.

      1406 Exportación a método STL

      5:56

    • 130.

      1407 Cómo importar modelos en Cura

      2:43

    • 131.

      1408 Exportación al método STL

      2:19

    • 132.

      1409 modelos de importación en Cura

      6:36

    • 133.

      Introducción

      1:03

    • 134.

      1502 ángulos de sobrecarga

      1:12

    • 135.

      Consideraciones de tiempo de impresión

      6:06

    • 136.

      1504

      5:10

    • 137.

      Fuerza de 1505

      5:45

    • 138.

      1506 impresión

      8:02

    • 139.

      Mecanismos de impresión en lugar

      2:51

    • 140.

      1508 superficies lisas

      2:00

    • 141.

      1509 tolerancias1

      0:58

    • 142.

      Tuercas y pernos

      4:40

    • 143.

      1602 rodamientos

      0:53

    • 144.

      1603 imanes

      1:17

    • 145.

      1604 insertos roscados

      1:24

    • 146.

      1701

      4:25

    • 147.

      1702 descargas

      0:47

    • 148.

      Interfaz de usuario

      2:34

    • 149.

      Impresoras preestablecidas

      1:44

    • 150.

      1705 perfiles

      2:29

    • 151.

      Calidad 1706

      1:21

    • 152.

      1707

      3:04

    • 153.

      1708 relleno

      4:08

    • 154.

      1709 materiales

      1:33

    • 155.

      1710 velocidades

      1:30

    • 156.

      1711 viajes

      2:42

    • 157.

      1712

      0:59

    • 158.

      18000 introducción

      0:17

    • 159.

      18001 PLA

      2:19

    • 160.

      18002 PETG

      1:55

    • 161.

      18003 TPU

      1:21

    • 162.

      18004 ABS

      0:51

    • 163.

      Mármol 18005: manchado

      0:42

    • 164.

      18006 metales: relleno de cobre

      1:56

    • 165.

      Infección de madera

      1:47

    • 166.

      18008 Brillo en la oscuridad

      0:48

    • 167.

      18009 Sensible al calor

      1:56

    • 168.

      Introducción a P1

      1:46

    • 169.

      P1 2

      0:37

    • 170.

      P1 3 engranajes

      3:03

    • 171.

      P1 4 engranajes

      3:29

    • 172.

      Mockup de cojinete P1 5

      2:49

    • 173.

      P1 6 engranajes

      3:50

    • 174.

      P1 7 engranajes

      6:47

    • 175.

      P1 8

      5:53

    • 176.

      P1 9

      4:20

    • 177.

      Engranaje de transmisión P1

      1:43

    • 178.

      Engranaje de transmisión P1

      2:57

    • 179.

      Engranaje de transmisión P1

      4:21

    • 180.

      P1 13 ejes

      1:28

    • 181.

      Diseño final P1 14

      10:34

    • 182.

      Archivos de exportación P1

      2:10

    • 183.

      Proyecto P2 00 YoutubeVideo

      2:14

    • 184.

      Introducción a P2 01

      1:08

    • 185.

      P2 02 engranajes

      3:32

    • 186.

      P2 03 LiftingHoles

      3:15

    • 187.

      P2 04 StandPart1

      4:28

    • 188.

      Conclusión

      0:44

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1486

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende las habilidades que necesitas para diseñar tus propios modelos con una impresión 3D usando Fusion 360, una potente aplicación de software de modelado 3D que es gratuita para uso personal.

Puedes hacer frente a diseños simples o complicados con múltiples partes aprendiendo las características básicas de Fusion 360.

Aprende a diseñar tus propias creaciones únicas desde la etapa inicial de una idea hasta un modelo de trabajo terminado

Hay muchos modelos 3D excelentes disponibles para descargar en línea para impresión 3D, sin embargo, tener la capacidad de diseñar tus propios objetos abre un nuevo mundo de oportunidades para imprimir 3D. Esto es lo que hace que la impresión 3D sea realmente potente: ser capaz de pensar en algo que quieres crear y ser capaz de hacerlo en el mundo real.

"Mi curso de máxima calidad y más completo hasta la fecha" - Steven

Características:

- más de 200 clases de video

- Casi todas las herramientas que Fusion 360

- Consejos y trucos de impresión 3D.

- 2 proyectos únicos de alta calidad: una caja de cambios impresionante y una máquina de mármol satisfactoria.

Fusion 360 es un programa de modelado 3D muy potente que es gratuito para uso personal. Es el programa perfecto para aprender si quieres diseñar tus propias cosas para impresión 3D, CNC, moldeo por inyección y más.

Este curso te llevará desde cero a tener las habilidades para diseñar casi cualquier cosa y te llevará a través de casi todas las características / herramientas que Fusion 360 Este curso es muy completo y cuenta con 2 proyectos únicos: una caja de cambios impresionante y una máquina de mármol satisfactoria.

"Espero tener que ver con este curso. ¡Feliz impresión!"

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Transcripciones

1. Introducción: Hola y bienvenidos a la masterclass Fusion 360. llamo Steven y soy el instructor del curso y estoy muy emocionado de tenerte en este curso. lo que este curso es muy integral y sacarás tanto del curso como puedas ponerlo en él. Por lo que hay un montón de lecciones realmente pequeñas donde paso por todas las diferentes características en fusión. 360 será casi todas las características. Y sí, así que te recomiendo pasar por todas esas lecciones primero y luego acercarte a los proyectos de esa manera tienes una base muy sólida. Sí. Entonces una vez más, estoy muy contenta de que te apuntes y me alegro de que estés aquí. Y este es un muy buen conjunto de habilidades para tener en la vida. Es muy aplicable para muchas cosas. Si quieres, si quieres hacer algo tú mismo, o crear productos, o simplemente cosas divertidas que tener la capacidad de modelar 3D e imprimir en 3D algo definitivamente es necesario para eso. Una vez más, me llamo Steven, y me alegra que estés aquí. Y sé que aprenderás mucho. 2. 101 Qué es Fusion 360: En este video, te estaré dando un breve resumen de Fusion 360. Fusion 360 es un software de modelado CAD o 3D muy potente y fácil de usar que permite diseñar esencialmente casi cualquier cosa. Entonces aquí hay una máquina de mármol que diseñé. Podría rotar a su alrededor. Podría cambiar un montón de las características de la misma. Y puedes ver aquí de una lista de mis proyectos, he diseñado numerosas cosas diferentes. Realmente podrías diseñar prácticamente cualquier cosa en Fusion 360. El único limitante es si tienes un diseño muy complicado, un podría empezar a rezagarse si tu computadora no es lo suficientemente potente. Pero me encanta usar Fusion 360. Es un programa realmente genial. Muy potente, muy fácil de usar. Por lo que estoy deseando enseñarles todo al respecto. Y espero que estés emocionado por aprender porque este es realmente un gran programa y lo recomiendo encarecidamente. 3. 102 cómo instalar Fusion 360: En este video, te mostraré cómo descargar la versión gratuita de Fusion 360 para uso personal. Ir a la página Fusion 360 en Autodesk.com. Ir a descargar versión de prueba gratuita. Y aquí verás la opción de Fusion 360 para uso personal o afición. Haga clic en Empezar. Y probablemente te pedirá que inicies sesión. Ya he iniciado sesión, pero necesitarás iniciar sesión o crear una cuenta. Y entonces probablemente tengas que equipar, click, empezar de nuevo. Y esto te llevará a la página de descargas. A veces cambia un poco dependiendo cómo llegues a la página o de dónde vienes. Pero esa es la forma básica de descargar la versión gratuita de Fusion 360. 4. 103 Proyecto y almacenamiento: En este video, te mostraré cómo guardar tu proyecto en Fusion 360. Por lo que la primera vez que abras Fusion 360 por primera vez, tendrás un diseño sin título. Para guardar el diseño. Haga clic en el botón Guardar en la parte superior izquierda. Fusion 360 guarda todos los diseños dentro de la nube. Se puede nombrar el proyecto. En realidad, lo llamaré diseño porque técnicamente es un diseño. Y puedes elegir la ubicación de ese diseño. Haga clic aquí en la flecha desplegable, y podrá elegir un proyecto para guardarlo su diseño. Creo que por defecto, debería tener sólo el proyecto admin. Para agregar un nuevo proyecto, solo tienes que hacer clic en Nuevo Proyecto y puedes nombrarlo como quieras. Y dentro del proyecto, podrías agregar nuevas carpetas y guardar tu diseño en una carpeta nueva así como así. Entonces tengo el proyecto de mi lección Fusion 360, y tengo mis carpetas dentro de ahí. Por lo que guardaré esto en mi carpeta de inicio. Y sólo lo llamaré diseño 0, 1. Y luego sólo tienes que hacer clic en Guardar. Es así como ahorras diseños en Fusion 360. 5. Introducción a la interfaz de usuario 104: En este video, te estaré dando una visión muy rápida de la interfaz de usuario de Fusion 360. Por lo que la parte principal de la pantalla es la vista. Y aquí es donde se encuentra tu diseño. En la parte superior, tenemos todas las diferentes herramientas y diferentes pestañas para otras herramientas también. Contamos con un navegador con unos espacios de trabajo diferentes. Tenemos una línea de tiempo en la parte inferior, y diferentes herramientas de navegación. Estaré repasando todo detalle más adelante en este curso. Pero esa es una breve visión general de la interfaz de usuario de Fusion 360. 6. 105 ajustes de documentos: unidades: En este video, te mostraré cómo cambiar la configuración de tu documento y las unidades para tu proyecto. En Fusion 360. La configuración del documento se encuentra en el navegador, y puede hacer clic en la flecha desplegable para abrir las unidades. Haga clic en Cambiar unidades activas. Y aquí puedes cambiar entre diferentes tipos de unidades. Centímetro, milímetro, metro, pulgada, o pie. Y así es como cambias las unidades en Fusion 360. 7. 201 flujo de trabajo para ejemplo (descripción descripción general): En este video, te daré un flujo de trabajo de ejemplo muy rápido. Va a ser una breve visión general de cómo típicamente me acerco a un proyecto. En Fusion 360, Hay una cosa llamada bocetos. Y voy a estar repasando estas cosas con mucho más detalle más adelante en el curso. Pero esa será una buena idea para mostrarte solo un resumen muy rápido del proceso básico en cómo se usa Fusion 360. Por lo que haré clic en boceto. Voy a hacer clic en uno de estos aviones. Y dibujaré un boceto rápido. Mostrarte lo que todo está haciendo más adelante en el curso. Pero ahí está mi boceto 2D básico. Voy a dar clic en Finalizar boceto. Y voy a extruir ese boceto. Y eso me dará un cuerpo sólido. Si quiero mover una de las caras, solo hago clic derecho en la cara y voy a este atajo rápido aquí dice mover y copiar. Y puedo mover la cara así. También podría crear una caja en esta cara superior. Y si tiro esto hacia abajo, va a cortar esta forma de caja fuera del objeto sólido. Por lo que esto aquí se considera un cuerpo. Se encuentra debajo de este desplegable de cuerpo. Y podría renombrarlo forma. Puedo redondear las esquinas. Y con justo eso ahí, ya podrías hacer muchas cosas geniales. Pero voy a entrar en todos los diferentes escenarios. De esa forma tendrás todas las herramientas que necesitas para hacer lo que quieras y saber usar Fusion 360 la mejor y máxima medida posible. 8. 202: modelado paramétrico: En este video, te presentaré funcionalidad de la línea de tiempo de Fusion 360 así como el modelado paramétrico. Estas son dos de las mejores características y a las características más cool de Fusion 360. Entonces comenzando con la línea de tiempo, aquí en la parte inferior está mi línea de tiempo. Podía regresar a cualquier parte de la historia y ver dónde me encontraba en esa etapa actual del proyecto. Podrías saltarte hacia adelante también. Vayamos todo el camino de regreso al principio mismo. Y le das un click Jugar. Se puede ver todo el proceso de cómo se creó la forma. Ahora, lo genial del modelado paramétrico significa que digamos, quiero hacer un diseño pequeño o pequeño cambio al diseño en el futuro porque algo ha cambiado. Tengo una consideración diferente o algo así. Y digamos en lugar de tener este corte en la forma, tal vez yo quiero esto, esta forma rectangular para sobresalir. Por lo que podría hacer doble clic en esta extrusión. Y en realidad puedo cambiar la distancia r. En realidad hice clic en la equivocada. En realidad es, era esta forma de caja aquí. En lugar de que se baje, sólo podría veamos, si hago tipo cinco. Y ya no quiero que se corte, podría dar clic en Unirse. Ahora, la forma rectangular se está pegando. Y ya puedes ver ahora he añadido esa curva redondeada ahí. Para que pudiera cambiar cualquier cosa en el pasado, como incluso volver atrás y cambiar el boceto. Digamos que quiero que este rincón esté en un poquito así. Ahora cambié el boceto, haga clic en Finalizar boceto. Y va a ir todo el camino de regreso al spot actual en la línea de tiempo. Con esa corrección. Solo quieres tener cuidado si yo, digamos que hice un cambio como este, los rectángulos aquí, así que va a estropear esa forma de rectángulo que agregué. Te lo mostraré. Bueno, en realidad fue bastante inteligente y realmente no lo estropeó. A veces obtendrás un error, pero otras veces el programa es inteligente. Entonces eso es realmente genial de la característica Timeline. Corregiré eso realmente rápido. Yo sólo vuelvo atrás y lo corrijo. Y todo el modelo es correcto. Simplemente así. Al igual que incluso cambiar el relleno lo tamaño. Digamos que no quería que fuera tan redondeado, como simplemente cambiarlo a dos y tener un Philip más pequeño. Entonces eso es el modelado paramétrico y la característica Línea de tiempo en Fusion 360. 9. 300 Panel de datos: En este video, te daré una visión general rápida del panel de datos en Fusion 360. Para acceder al panel de datos, haga clic en Mostrar panel Datos haciendo clic en el botón de la parte superior izquierda de la pantalla. Aquí verás todos tus proyectos. Creo que cuando inicies Fusion 360 por primera vez, solo tendrás default en admin. Pero no me acuerdo del todo. Si quieres agregar un nuevo proyecto, solo tienes que hacer clic en Nuevo proyecto. Y puedes nombrar tu proyecto donde quieras dentro de un proyecto. Entonces vamos a mis clases de Fusion 360. Se pueden crear carpetas. Y dentro de las carpetas, podrías acceder a tus archivos guardados. Entonces como una rápida visión general del panel de datos en Fusion 360. 10. Documentos edificados en 3000b: En este video, les estaré mostrando una actualización que fusion 360 ha hecho a su panel de datos. Y esto es nuevo para finales de 2020 y 2021. Por lo que ahora sólo se pueden tener 10 documentos editables. Todavía puedes acceder a todos tus diseños antiguos, pero solo puedes tener 10 archivos activos abiertos a la vez. Bueno, en realidad podrías abrir más de 10 archivos, pero después de 10, sólo son de lectura. Y si te quedas sin espacio en tu carpeta de documentos editables, todo lo que tienes que hacer es hacer clic en este botón aquí, y podría cambiar ese diseño para que sea de solo lectura. Aquí te dará esta advertencia. En cualquier momento podrías realmente hacer que el archivo sea editable de nuevo. Por lo que no es gran cosa hacer que sea de sólo lectura. Por lo que ahora tengo siete diseños activos y podría cambiar fácilmente entre estos y seguir trabajando en ellos sin tener que volver a hacerlos editables. Entonces esa es una nueva característica que Fusion 360 ha sumado para 2021 ahora. Y no es demasiado grande. Solo tienes que cambiar entre editable y de solo lectura dependiendo del producto en el que estés trabajando. Y puedes acceder a esa carpeta aquí en la sección de todos los proyectos del panel de datos. Y solo tienes que hacer clic en Mis documentos editables aquí y aquí están todos tus documentos editables recientes. Si te quedas sin espacio, una vez más, solo tienes que hacer clic en sólo lectura. Y si es un proyecto de sólo lectura, digamos que vuelvo aquí. Este es de sólo lectura, son en realidad, aquí está éste de aquí. Puedo volver a cambiarlo a editable. Y es realmente fácil y no es gran cosa para nada. Entonces eso es un nuevo cambio a los documentos Fusion 360, editables y de solo lectura. 11. 301 navegación: En este video, te mostraré cómo navegar por la ventanera y Fusion 360. Es importante tener un ratón con el botón central del ratón porque lo estarás usando mucho. No es necesario, pero realmente ayuda tener el botón central del ratón para panear de lado a lado. Haga clic y mantenga pulsado el botón central del ratón para girar alrededor de su objeto. Mayús y mantén pulsado el botón central del ratón. Existen dos tipos diferentes de órbitas. En Fusion 360. Podría orbitar con órbita constreñida, que se establece como predeterminada. O podríamos usar la órbita libre. La órbita libre no se siente tan controlada, y prefiero usar la órbita constreñida. Si no tienes un ratón, podrías hacer panear haciendo clic en el botón de la sartén de la parte inferior. Se puede acercar y alejar con la rueda del ratón. Si no tienes la rueda del ratón, puedes acercar y alejar con el botón de zoom en la parte inferior de la pantalla. También podría hacer clic en Ajustarse para que se ajuste al objeto en la ventana. 12. 302 vista cubo: En este video, estaré repasando el cubo de la vista. En Fusion 360. El cubo de vista es una herramienta útil que te permite girar la cámara dos orientaciones diferentes. Entonces en este momento, si orbito alrededor en mi escena, se puede ver que el cubo de vista también orbitará. Si quiero mirar mi objeto desde la vista frontal, todo lo que tengo que hacer es hacer clic al frente en el cubo de la vista. Podría ir a mirar cualquier lado de mi objeto. Puedo mover la cámara para mirar atrás, la izquierda, Frente, la derecha. Y te ayuda a mirar directamente en esa dirección. Por lo que esto está mirando directamente a la vista frontal del objeto. También podría hacer clic y arrastrar en el cubo de vista para orbitar. Y también podría mirar se puede cambiar la vista a una vista en ángulo. Entonces aquí está el ángulo entre el frente y la derecha. También podrías mirar tu objeto desde una perspectiva de esquina. Esto te ayuda a cambiar rápidamente tu vista con precisión. 13. 03 Orbita: En este video, te mostraré cómo orbitar alrededor de la viewport y Fusion 360. Como mencioné en los tutoriales de navegación y vista de cubo, podrías orbitar manteniendo pulsada la tecla Shift y el botón central del ratón. Existen dos tipos diferentes de órbita y Fusion 360. Hay órbita de restricción, que orbita de una manera más controlada. Y hay órbita libre, lo que permite orbitar alrededor manera un poco menos controlada. Prefiero usar órbita constreñida. Si no tienes un ratón en el botón central, con el botón central del ratón. Basta con hacer clic en el botón de órbita en la parte inferior para orbitar y pulsar Escape. Para salir de ese comando. También podría orbitar haciendo clic y sosteniendo el cubo de vista. 14. 304 Mira a: En este video, te mostraré cómo usar la función de búsqueda en Fusion 360. Digamos que tengo un modelo bastante complicado y quiero mirar una de las caras directamente a la cara. Todo lo que tengo que hacer es hacer clic, mirar y seleccionar la cara que quiero mirar directamente. Esto es útil si tienes un objeto que tiene muchos ángulos diferentes. Y realmente no se puede usar el cubo de vista porque tal vez esta cara aquí no se alinea con ninguno de estos lados del cubo de vista. Basta con dar click en el botón de mirador y tener el rostro seleccionado y lo miraré. Para que veas que hay dos formas de hacerlo. O bien seleccionas la cara, luego haces clic en mirar, o podrías hacer clic en mirarla y luego seleccionar la cara. Esa es una rápida visión general del comando lookout y Fusion 360. 15. 305 ajustes de visualización: En este video, estaré repasando ajustes de pantalla en Fusion 360. En primer lugar, está el estilo visual. Puedes mirar tu objeto en una vista sombreada. Sombreado con bordes ocultos o sombreado con bordes visibles, o diferentes variaciones de estructura alámbrica. Prefiero usar sombreado solo con bordes visibles. No obstante, a veces me gusta usar sombreado con bordes ocultos. Esto permite ver a través del objeto y tiene una línea discontinua para todos los bordes que están detrás de estas caras. Otro estilo visual interesante es la estructura alámbrica, así como la estructura alámbrica con bordes visibles solamente. En ocasiones uso esto si quiero obtener un dibujo de línea rápido de mi objeto, solo tomaré una captura de pantalla de la vista actual así para obtener un dibujo de línea de mi objeto. A continuación, hay pantalla de malla. Rara vez uso este ajuste. Otro ajuste que me gusta usar es el ajuste del entorno. Permítanme cambiar de nuevo a sombreado con bordes visibles solamente. Ambiente tienes cielo oscuro habitación gris foto cabina, tranquilidad, azul en alberca infinita. La mayoría de las veces utilicé el ajuste predeterminado de la cabina de fotos . Te mostraré algunos de ellos. Ahí está el cielo oscuro. Es una especie de versión malhumorada, oscura, a veces un poco difícil de ver. También hay habitación gris, tranquilidad azul. No estoy seguro de por qué usarías este. Y piscina infinita, que no está mal, también, un poco tiene un aspecto agradable a ella. Y tiene un bonito reflejo en el piso. No obstante, la mayoría de las veces solo uso cabina de fotos. También están los diferentes efectos. Ahora mismo tengo todos los efectos encendidos. Si te preocupa el rendimiento y empieza a rezagarse un poco, podrías desactivar algunos de estos ajustes de efectos, como antialiasing u oclusión ambiental objetos sombra en tierra, reflexión. Estos acelerarán mucho el programa. Porque a veces Fusion 360, si tienes un modelo complicado, sí empieza a rezagarse mucho. Entonces una solución rápida a eso es simplemente ir a tus efectos aquí y empezar a apagar diferentes configuraciones allí. A continuación tenemos visibilidad de objetos. Podrías apagar un objeto diferente, cosas así. Y otra que es bastante importante es la cámara. Se puede cambiar a perspectiva u ortográfica. Cuando estoy haciendo diseño, usualmente me pego con la ortografía. Significa que no hay perspectiva. Y los objetos que están lejos tienen exactamente el mismo tamaño que los objetos que están de cerca. Ve cómo el objeto se ve sesgado en esta imagen, es más preciso para la vida real, pero cuando estás diseñando y necesitas ver las dimensiones de diferentes partes de tu modelo. Y es difícil saber qué tamaños son, qué y cómo comparar los tamaños entre sí cuando estás en modo perspectiva. Por lo general, haré todo mi modelado en modo ortográfico. También hay desplazamiento plano de tierra. Yo muy raramente uso ese ajuste también. Los tres que más se utilizan son el estilo visual. Y usa eso una tonelada, medio ambiente. Y usa Efectos poco poco. Si me preocupa el rendimiento y la configuración de la cámara. Ortografía y perspectiva. 16. 306 ajustes de la cuadrícula: En este video, estaré repasando ajustes de rejilla en Fusion 360. Haga clic en el botón de cuadrícula y encaje en la parte inferior de la pantalla. Puede activar la cuadrícula marcando el cuadro de cuadrícula de diseño. Se puede encajar a la cuadrícula, así como utilizar en el movimiento incremental actual. Te mostraré cómo funciona esto ahora. El movimiento incremental te permite cuando mueves una cara, mover esa cara en incrementos. Para que se vea que está chasqueando a la cuadrícula. En esos incrementos. Si quiero cambiar la configuración de cuadrícula, haga clic en Configuración de cuadrícula. Cambiarlo de adaptativo a fijo. Y podría cambiar mis subdivisiones menores. Yo lo pondré a 50. Se puede ver trabajando aquí. Esta es una característica agradable y te permite cambiar fácilmente la forma de tu modelo con mucha precisión. 17. 307 sólido: En este video, te estaré dando una breve visión general de las herramientas de grifo sólidas en Fusion 360. Ahora en Fusion 360, su mayoría estarás usando cuerpos sólidos. También hay superficies y formas, herramientas de chapa. Pero la mayoría de las veces estarás usando sólidos. Entonces con un sólido, podrías crear diferentes sólidos como cajas, cilindros, esferas, Tauro. También podrías hacer otras funciones a las que llegaré más adelante en el curso. Se pueden modificar esos objetos y se podrían armar dos partes móviles. Para que puedas hacer mecanismos dentro de un Fusion 360 que funcionarán igual que los mecanismos en la vida real. Se pueden hacer aviones de construcción, que también me meteré más adelante en el curso. Además de insertar fotos y otras cosas, materiales de referencia como ese. Por lo que la pestaña sólida, estarás en la pestaña sólida la mayor parte del tiempo cuando estés diseñando tu objeto en Fusion 360. 18. 308 superficie: En este video, te estaré dando una visión general rápida de las herramientas de superficie. En Fusion 360. En realidad rara vez uso las herramientas de superficie, si alguna vez realmente. Y básicamente te daré un ejemplo rápido un caso de uso para la herramienta de superficie. Ahora mi hijo extruye estos bordes aquí. Al igual que esto. Y se puede ver que una superficie en realidad no es un cuerpo sólido. Entonces es sólo una, esencialmente una superficie bidimensional. Y una cosa que podrías hacer con esto es que yo podría en realidad, veamos dónde está aquí. Podría crear un, me pongo espesar así. Y seleccionaré las superficies que quiero espesar. Entonces es en realidad, seleccionaré todas las superficies aquí. Y podría teclear en negativo dos. Y ahora tengo un cuerpo sólido de esas superficies. Ese es un estuche de uso rápido para superficies. Y no voy a entrar demasiado en detalle para superficies. Y comparte mucha de la misma funcionalidad que un sólido. Pero me parece que las herramientas sólidas son mucho más útiles. Entonces esa es una rápida visión general de las herramientas de superficie en Fusion 360. 19. 309 Sheet en la hoja: Fusion 360 también tiene algunas características bastante geniales para el diseño de chapa metálica. No obstante, en este curso, no voy a entrar en esas características en absoluto porque este curso está orientado a la impresión 3D. 20. 310 herramientas: En este video, te estaré dando un breve resumen de la pestaña de herramientas y Fusion 360. Por lo que hay muchas características geniales en la pestaña Herramientas. Pero en este curso estaremos viendo los complementos, medidas y análisis de sección. Esos son los más aplicables para la impresión 3D. Complementos. Ahí es donde estaremos haciendo engranajes y diferentes cosas mecánicas. Medir obviamente significa medir entre dos puntos. Por lo que puedes medir entre Dos caras o incluso entre aristas. Y luego el análisis de sección es una buena característica. Te permite cortar en la forma a lo largo este plano y puedes mirar una sección de tu objeto. Entonces esa es una breve descripción general de la pestaña de herramientas en Fusion 360. 21. 311: En este video, estaré repasando la pestaña Crear dentro de la sección sólida. El tabulador Crear es una pestaña muy, muy importante en Fusion 360. Pasarás mucho tiempo en ella. Y tiene muchas características realmente poderosas como la extrusión, que usaremos mucho eso. Así como las formas fundamentales básicas, así como los patrones. Donde podría crear una matriz de un cuerpo así como mero grueso en un montón de grandes cosas. Entonces entraré en cada uno de esos más adelante en este curso. Esa es una visión general rápida de la pestaña Crear en Fusion 360. 22. 312 Modificar la modificación: En este video, estaré repasando la pestaña Modificar en Fusion 360. Entonces, después de crear tu forma base, muchas veces necesitarás modificarla. Y lo que eso significa es que podrías agregar como un afiliado a ella, o puedes agregar un chafán o un buen recortar el centro de la misma o combinar o restar diferentes objetos. Por lo que la pestaña Modificar sección también es una pestaña muy importante porque después de crear tus formas base, normalmente lo que harás es modificarlas. Y ahí es donde combinarás diferentes formas fundamentales o chafanes, filetes. Incluso puedes hacer press pull, que es donde me gustaría sacarlo así. Muchas buenas características y modificar. No del todo tan importante como crear, pero definitivamente una sección muy importante. Y también lo estaremos usando mucho en las futuras lecciones. Entonces mantente atentos. Y esa es una rápida visión general de la pestaña Modificado en Fusion 360. 23. 313 Assemble: En este video, te estaré dando un breve resumen de la pestaña ensamblada en Fusion 360. Ahora la pestaña ensamblada no es la pestaña más fácil de usar, pero es muy potente. Aquí es donde consigues ensamblar diferentes componentes y en realidad hacer el movimiento. Y puedes hacer que todos los diferentes tipos de cosas mecánicas realmente geniales y probarlo en la computadora, lo cual es realmente genial para crear prototipos y cosas así. Entonces, por ejemplo, puedo crear aquí una junta para este engranaje. Por lo que podría seleccionar esto y también seleccionar aquello. Poner la moción a Revolver. Click Ok, y voy a entrar en todo esto en detalle en lecciones posteriores. que puedas aprender a hacerlo, pero realmente poderoso y puedes ver lo rápido que pude hacer un engranaje que gira y puedo hacer girar este engranaje y otro engranaje, mover una palanca. Todos los diferentes tipos de cosas. Extremadamente potente y también realmente genial una vez que sabes usarlo. Por lo que espero impartir esas lecciones. Entonces mantente atentos. Y esa es una rápida visión general de la pestaña ensamblada. Básicamente, es donde ensamblas los componentes para hacer todos los diferentes tipos de artilugio mecánico y cosas así. 24. 314 Construct: En este video, te presentaré a los aviones de construcción. Entonces en Fusion 360, una de las principales cosas que haces para crear un nuevo cuerpo es usar lo que se llama un boceto. Por lo que se puede crear un boceto en cualquier plano. Por lo que podría elegir un avión del objeto aquí, o podría elegir uno de los planos del origen mundial. Pero ¿y si no quiero usar ninguno de esos aviones? Y déjame solo hacer un ejemplo de un boceto a un cuerpo realmente rápido. Por lo que hice clic en el avión en parte superior de este prisma rectangular. Y digamos que solo quiero hacer una forma aleatoria, tal vez algo así, una especie de forma trapezoidal. Por lo que creé un boceto en el plano y luego puedo extruir ese boceto así. Está bien, así que ahora tengo otro cuerpo encima de ese amigo. Pero digamos que no quiero crear el boceto en ese plano ni en ninguno de los planos de origen mundial. Lo que puedes hacer es crear un plano de construcción. Y así voy a hacer un ejemplo de un plano de desplazamiento primero. Por lo que podría hacer clic en una cara y puedo compensar un avión así como este. Y ahora podría hacer un boceto en ese avión. Entonces hagámoslo diferente. Hagamos sólo un círculo. Y terminaré el boceto. Ahora tengo un boceto de círculo flotando en medio del aire. Y se puede ver aquí, aquí está el desplegable de construcción, y ahí está el avión. Podría apagarlo para que no lo veas. Y entonces podría tomar este boceto aquí y puedo extrudir un cilindro fuera de él. Y así es como podrías crear un desplazamiento de objeto en cualquier lugar de cualquier plano. Y hay un montón de planos de construcción realmente geniales, muy poderosos, diferentes que podrías hacer. Y me estaré metiendo en esos en futuras lecciones en este curso. Por lo tanto, mantente atentos. Y esa es una visión general de los planos de construcción. 25. 315 Inspeccionar: En este video, te daré un resumen rápido del Desplegable Inspect. Por lo que las dos únicas cosas que veremos en el Desplegable Inspect, nuestro análisis de medida y sección. Por lo que mide bastante autoexplicativo. Se pueden medir diferentes puntos en un objeto así. No obstante, no estoy seguro de por qué querrías hacer eso realmente, porque si miras aquí abajo en la esquina inferior derecha, en realidad estoy lo haré, bueno, si sostengo Shift, en realidad me dirá dos vértices. Min distancia es eso. Y también puedo hacer caras. Entonces si selecciono una cara, giro alrededor y selecciono otra cara, en realidad me dirá la distancia entre esas caras. El otro cool en Inspect es el análisis de sección. Eso sí lo mencioné en la otra lección también. Pero te lo mostraré otra vez. Por lo que básicamente un análisis de sección permite tomar una vista el interior de un objeto. Entonces si hago clic en esta cara aquí y la jalo así, podrías tomar una sección del objeto. Y aquí se puede ver realmente escondí algún texto dentro de mi forma. Entonces eso es en realidad en su conjunto, como si estuviera escondida las palabras dentro de la forma básicamente. Y lo puedo ver cuando estoy haciendo el análisis de sección. Entonces esa es una manera genial. A mí me gusta añadir una marca de agua a algunos de mis diseños. En realidad incrustaré mi logo dentro de la impresión. De esa manera, si alguien lo imprime al imprimir, puede ver que es de la academia de impresoras 3D. Tan solo un huevo fresco de Pascua tipo de cosa así. Entonces ese es un análisis de sección te permite ver el interior de tu objeto. Y ese es un resumen rápido del Desplegable Inspect. 26. 316 Insert: En este video, te daré un resumen rápido del desplegable Insertar. Las dos cosas más importantes en el desplegable Insertar, RD CAL y Canvas. En este curso, probablemente solo veamos Canvas. Y voy a dar un ejemplo de lo que es el inserto Canvas. Básicamente, podrías insertar una imagen en tu dibujo. Entonces si hace clic en lienzo aquí, puedo insertar una foto desde mi computadora y solo escogeré aquí una foto aleatoria. Esto es solo una captura de pantalla de mi Instagram. Y podrías agregar esa imagen en cualquier parte de tu escena aquí, en la ventana gráfica. Pero hay que escoger un avión. lo que por lo general probablemente escogerás uno en los planos de origen mundial como ese y puedes moverlo. Entonces pongámoslo aquí y lo escalaré así. Y la razón por la que querrías hacer esto es digamos que quiero trazar esta forma aquí para esa máquina de mármol. En realidad podría crear un boceto en el mismo plano. Y entonces básicamente lo que podrías hacer es trazar ese objeto. Al igual que obviamente mucho mejor que eso, pero esto es sólo una idea general de cómo funciona. Y luego después de trazar tu objeto, puedes extruirlo. Y luego tienes el objeto rastreado. Y podrías apagar el lienzo, apagar la referencia. Y eso es lo genial de los lienzos. Y otra cosa interesante es que en realidad podrías poner el lienzo en uno de tus objetos. Entonces, solo hagámoslo otra vez. Simplemente usaré la vieja miniatura de un proyecto Kickstarter y la añadiré a la cara ahí. Puedo rotarlo así. Y está bien. Y ahí tengo una foto en esa forma así como así. Y quiero decir, podrías hacerlo por muchas razones diferentes. La mayor parte del tiempo sería de referencia. Pero supongo que técnicamente podrías hacerlo como una textura o algo así, pero está hecho básicamente para ser, para agregar dibujos de referencia en a Fusion 360. Entonces eso es un, eso es una rápida introducción al desplegable Insertar en Fusion 360. 27. 317 en la derecha de clic a la derecha de la dirección cortos: En este video, te presentaré los atajos de clic derecho. Los atajos con el botón derecho son muy convenientes. Básicamente, todo lo que tienes que hacer es hacer clic derecho y se abre este, supongo, cuadro de diálogo aquí. Y tiene muchas de tus cosas recientes que has hecho así como algunas cosas que muchas veces quieres hacer. Entonces, por ejemplo, una de las cosas que hago mucho es moverme y copiar. Probablemente uso el atajo de clic derecho para eso más. Y lo segundo para lo que lo usaría es establecer el centro de la órbita. Y ese básicamente es el punto que la cámara orbita alrededor. Y creo que voy a entrar en eso más tarde. No estoy seguro, pero solo pone el, solo te voy a mostrar un ejemplo. Puedo fijar el centro de la órbita para decir aquí. Y ahora cuando giro alrededor, gira alrededor de ese punto. Así que una especie de cosa agradable de saber. Pero en cuanto a mover copia, mucha del tiempo, usarás mucho esto. Entonces haré un ejemplo rápido de esto también. Digamos que aquí quiero mover esta cara. En realidad, primero necesito seleccionar la cara y haré clic derecho en mover y copiar. Y ahora puedo mover esta cara e incluso puedes rotar la cara así. Puedo rotarlo. Bueno, no puedo rotar de esa manera porque simplemente no tiene sentido torcerlo así. Pero puedo moverlo en esta dirección, y también podría hacer en esta dirección o lo que sea. Pero eso es algo muy común que hacer es mover o rotar algo, así como mover todo el cuerpo. Entonces dormí todo el cuerpo y puedo mover todo el cuerpo. Algo muy normal que estarías haciendo todo el tiempo, así como la función de copia. Por lo que selecciono el cuerpo, haga clic derecho y copio. Simplemente haz clic, Crear una copia, selecciona esa casilla. Y ahora cuando lo muevas, ten una copia de la caja. Por lo que el atajo de clic derecho es algo muy importante en Fusion 360. Lo uso todo el tiempo. Es muy conveniente porque dondequiera que esté, dondequiera que esté el ratón en la ventana gráfica, solo hago clic derecho. Y aquí hay un montón de cosas rápidas muy convenientes. Creo que hasta acaba de hacer clic derecho y arrastrar así. Entonces ve que me acabo de hacer clic y arrastré y le va a gustar reflejos así de fáciles, como esa cosa en forma de pastel ahí. Y así hace que sea muy rápido hacer las cosas. Entonces esos son los atajos de clic derecho en Fusion 360. 28. Descripción general de bocetos 401: En este video, te presentaré bocetos en Fusion 360. bocetos son extremadamente importantes en Fusion 360 y es una de las principales herramientas que utilizarás para crear cualquier objeto que estés intentando crear. Entonces la forma en que funciona un boceto es que tienes muchas opciones diferentes para formas o líneas que puedes dibujar. Y básicamente un boceto es un dibujo 2D. Y puedes hacer un objeto 3D a partir de ese dibujo 2D. Entonces, por ejemplo, digamos no sé, crearé, solo haré un ejemplo de algo que crearías. A lo mejor es como un tipo de tragamonedas como esta. Para que pudiera crear dos círculos y un par de líneas como ésta. Y ahí está mi boceto. Y ahora que he terminado mi boceto, aquí puedo seleccionar estas caras y extruir eso. Y tengo mi Custom, mi objeto sólido 3D en forma personalizada. Ahora habrás notado cuando dibujaba este boceto aquí, que las líneas son azules. Y una cosa que realmente es genial de fusión 360 es que tiene algo llamado restricciones. Entonces si vuelvo a mi, puedo hacer clic derecho en la línea de tiempo aquí abajo y editar esa acción que hice. Para que pudiera ir a Editar Sketch. Entonces aquí vuelvo a meterme en mi boceto y se puede ver que las líneas son azules. Lo que eso significa es que esas líneas no están constreñidas. Para que en realidad pudiera agarrar uno y moverlo y ver cómo está ajustando el boceto. Y es algo impredecible en este momento. Y eso es porque no metí ninguna planeación en cómo lo dibujé para nada. Entonces puedes ver esta cosa aquí, ese pequeño círculo, eso es una restricción tangente. Y lo que eso significa es que esta línea aquí siempre será tangente con el borde de este círculo aquí. Por lo que puedes ver que nunca va a ser un ángulo diferente a esta línea como ésta. A ver cómo este tiene un ángulo aquí. Ahí está el círculo y los ángulos, aquí hay una esquina afilada. Esto nunca tendrá una esquina afilada excepto por este lado de aquí. Por lo que siempre va a estar en línea con el círculo. Por lo que automáticamente agrega algunas restricciones. Pero todas las demás cosas no son restricciones. Entonces déjame borrarlo todo. Ahora te daré un ejemplo. Boceto totalmente limitado. Entonces, por ejemplo, si trazo una línea partiendo del origen, limitará eso primero al origen. Obtengo control la longitud y el ángulo. Entonces ve cómo ahora es una línea negra oscura. Lo mismo con aquí, en realidad no esa. Déjame hacerlo otra vez. Empezaré desde el principio y en realidad quieres escribir la dimensión. Por lo que en realidad voy a escribir 10 milímetros y 90. Y para este de aquí voy a escribir en 1090. Ver ahora tiene estas dimensiones aquí. Esas son las limitaciones. Entonces eso significa que esta línea aquí tiene que ser de 10 milímetros. Y podría entrar en esta restricción y cambiarla. Y eso ajustará mi dibujo. Por lo que es una característica muy poderosa. Entonces como aquí tengo una forma de triángulo. A lo mejor quiero que sea de este lado aquí para ser más pequeño. Podría simplemente cambiarlo así. Y cuando todas las líneas son negras, eso significa que tu boceto está totalmente limitado. Y se pueden ver todas las restricciones aquí arriba. Voy a entrar en cada uno de ellos a detalle para que puedas aprender todo sobre estas herramientas aquí y cómo crear bocetos realmente geniales que te salvarán. Es un poco más de trabajo por delante para que tu boceto esté totalmente limitado. Pero te ahorrará mucho tiempo en el camino. Digamos que cuando estás prototipando algo y necesitas cambiarlo, en lugar de redibujar todo, todo lo que tienes que hacer es cambiar una dimensión y todo tu objeto hará modificarse para actualizarse a esa nueva dimensión ahí así. Entonces en el próximo par de lecciones, en realidad tengo bastantes lecciones viniendo aquí. Estaré entrando en cada parte de un boceto a detalle. Para que pudieras conseguir todas las herramientas que necesitas para hacer lo que quieras hacer. bocetos son muy importantes. Ahí es donde estaré pasando mucho tiempo. Creo que probablemente tengo, no sé, 10 o 20, 10 o 20 videos viniendo aquí, 15 videos, creo. Ahora conoce muchos videos que vienen donde estaré entrando en todas las diferentes cosas que podrías hacer con bocetos. Característica muy importante y muy cool de Fusion 360. Entonces esa es una rápida visión general de bocetos en Fusion 360. 29. 402 líneas: Una de las cosas más importantes en un boceto es una línea. Y suena muy sencillo. Pero hay algunas cosas que podrías hacer con una línea que no son las más intuitivas. Así que selecciona la Herramienta Línea. También puedes presionar L en el teclado. Y queremos tener algún tipo de punto de anclaje para nuestro boceto. Entonces solo usaré el origen mundial. Le daré una dimensión para que así quede constreñida. Y ahora puedes ver que tengo una línea básica y tiene una dimensión. Y podría cambiar esa dimensión así. Yo también podría. Entonces dibujaré otra línea. Esta vez. Voy a especificar un ángulo para esta línea. Por lo que para acceder al cuadro de texto de ángulo, desea presionar tab en el teclado. Y ahora puedes escribir en cualquier ángulo personalizado, así que solo teclearé 40 grados. Y si muevo el ratón por ahí, se puede ver que es de 40 grados de diferentes orígenes. Entonces puedo moverlo aquí abajo en cualquier lugar así, aún 40 grados, pero está basando el origen fuera de un punto diferente. Y también puedes ver que todavía puedo ajustar la longitud. Entonces si vuelvo a presionar tab, puedo agregar una dimensión ahí. Y ahora se mantiene solidificada como esa longitud de una línea en ese ángulo. Y si hago clic en el botón del ratón , confirmará esa línea. Tendrá que dibuje otra línea si quiero, pero solo presionaré Escape. Y eso lo aclarará. Y así ya puedes ver aquí tengo una trayectoria de línea totalmente constreñida. Y lo último que haces con una línea, nota que aquí hay una curva. En realidad puedes hacer curvas con tu línea. Para hacer eso. No lo más intuitivo del mundo, pero lo que haces es hacer clic y mantenerlo desde un punto final existente de una línea. Entonces si hago clic y sostengo y arrastre el ratón , crea una curva como esta. Ahora, lo raro es que realmente no se puede restringir en este punto. Entonces si dejo ir el ratón, será dar click a esta flecha aquí. O podría presionar Escape para confirmar que nuestro arco. Entonces lo extraño no está constreñido. Y eso es porque todavía puedo mover este punto aquí. Entonces si tuviera una manera de decirle a Fusion 360 cuál es esta dimensión aquí, entonces constreñirá esta línea y será negro y no este color azul claro. Porque las mejores prácticas están limitando completamente tus bocetos. A menos que estés haciendo algo realmente rápido, pero generalmente a largo plazo, lo mejor es restringir tus bocetos. Entonces para agregar una restricción de dimensión. Haré clic en este botón de dimensión aquí, cota de boceto. Y voy a dar click en este punto. Y supongo que ya lo es, ya han tenido ese punto seleccionado, pero podría establecer esta dimensión aquí, y vamos a ponerla en tres. Ahora puedes ver que el boceto está totalmente limitado. Por lo que todo está encerrado en su lugar. El único que se puede mover es este punto de aquí. Podría cambiar así la longitud de ese arco. Entonces esa es la herramienta de línea básica y eso es lo que podrías hacer con ella. También podrías cerrar tu boceto. Digamos que cuando cierro esto aquí, puede ver que la línea tampoco es, no es negra porque no tiene una restricción en ella. Por lo que podría agregar una restricción ahí haciendo clic en la línea en la herramienta de dimensión y simplemente haciendo clic en Entrar. Entonces ahora está totalmente constreñido, como un cambio, esto así. Y se puede ver que va a mantener este arco aquí. Entonces por eso si cambio este valor, lo mueve en esa dirección a menos que añadieran unas restricciones diferentes en otro lugar. Pero Esa es la funcionalidad básica de la herramienta de línea para bocetos. Se llega a crear ya sea una línea recta o podemos hacer arcos. Y es importante recordar siempre restringir completamente tus bocetos porque lo harás, lo lamentarás en el futuro si no lo haces, cuando quieras volver atrás y hacer un pequeño cambio y todo se pone estropeado. Porque no puedes simplemente entrar y simplemente escribir 4.5 y hacer que se ajuste automáticamente. Todo bonito así. Entonces esa es la herramienta de línea básica en Fusion 360. 30. 403 rectángulo: La siguiente herramienta que tenemos en bocetos y fusión 360 es la herramienta de rectángulo. Esta es la herramienta básica de rectángulo aquí. Pero si hacemos clic en Crear, podemos ver más opciones para diferentes tipos de rectángulos que podríamos crear. Por lo que por defecto, fusion 360 tiene un rectángulo de dos puntos donde se puede seleccionar básicamente el punto de origen y la esquina opuesta. Y si tecleas tus dimensiones cinco, voy a pegarle tab. Y eso irá al otro, la longitud del rectángulo. Y consigo un tal vez siete ahí. Si hago clic en el botón del ratón, tengo un rectángulo totalmente limitado. Igual que eso. Podría entrar fácilmente y cambiar las dimensiones. Súper fácil. Entonces ese es un rectángulo de dos puntos en Fusion 360. Fusion 360 también tiene este muy útil. Y luego salte los tres puntos por ahora y ve al rectángulo central porque éste es mucho más útil. Básicamente crea el origen del rectángulo en el centro. Así. Eso es muy útil. Hace que sea mucho más rápido centrar un rectángulo dentro de un objeto diferente. Y también puedes simplemente escribir la dimensión para ese lado. Presione tabulador y presione cota para el otro lado. Y si presionas Enter, tienes ahí tu forma básica de rectángulo. Y puedes cambiar fácilmente las longitudes de los lados. Y nota en el rectángulo central, si cambio la longitud de un lado, está reflejado a lo largo del punto central. Tan muy, muy conveniente para muchas cosas. Y ahora la última herramienta de rectángulo que tenemos es el rectángulo de tres puntos. Básicamente, lo que haces es esencialmente solo crear tres puntos y dejarme volver a hacerlo. Entonces ve al rectángulo, voy a hacer clic en este punto aquí. Haga clic aquí en este punto. Y podría sacarlo. Y básicamente, supongo que el punto de esto es que podrías cambiar la dirección o el ángulo del rectángulo. Pero yo, no creo que alguna vez haya usado la herramienta de rectángulo de tres puntos. Definitivamente tengo muchos más casos de uso donde uso el rectángulo de dos puntos y el rectángulo central. Y la mayoría de las veces es solo el rectángulo de dos puntos. Entonces esa es la herramienta de rectángulo en Fusion 360. 31. 404 círculos: Por lo que la siguiente herramienta que tenemos en Fusion 360 para bocetos es la herramienta de círculo. El instrumento de círculo predeterminado es muy básico. Básicamente solo determinas qué diámetro quieres para el círculo. Y puedes cambiarlo fácilmente después del hecho si quieres. Y esa es la función básica del círculo. Pero también hay un círculo de dos puntos. Y esto sería útil para una situación como esta. Digamos que quiero un círculo centrado entre estas dos líneas aquí. Simplemente puedo dar click ahí y allá. Y ahora tengo un círculo que está perfectamente centrado entre esas dos líneas. Entonces también hay un, vamos al siguiente, el círculo de tres puntos. Y eso es muy parecido. Puedo dar click aquí, aquí, y aquí. Y ahora tengo un círculo ahí mismo. Algo así empujado hacia arriba contra este filo aquí así. Ahora son círculo útil y tener estas herramientas o funciones de círculo extra, supongo. Simplemente hazlo más fácil para ciertas situaciones como tenerlo empujado hacia arriba contra este borde aquí, el círculo de tres puntos lo hizo muy fácil y muy rápido. Por lo que conocer las funciones especiales del círculo realmente niño, mejora la velocidad de tu proceso de diseño. De acuerdo, También tenemos el círculo de dos tangentes. Digamos que aquí queremos un círculo. Sólo puedo dar click en esta línea y en esta línea. Y creará un círculo así como ese con los bordes conectados a esas dos líneas así. Otra herramienta de creación de círculos muy conveniente. Y el último es el círculo de tres tangentes. O puedo hacer click en tres líneas. Y creará un círculo perfectamente en el medio. Y se puede ver que uno está totalmente constreñido porque cada uno de estos puntos está conectado a esas líneas así. En tanto que este círculo aquí, supongo, todavía cambia el tamaño del mismo. Entonces si le di un diámetro como ese, Vamos a darle sólo cinco. Se puede ver que también es una totalmente constreñida ahora, así como así. Entonces esa es la herramienta de círculo en bocetos en Fusion 360. 32. 405 arcos: Por lo que ahora nos estamos metiendo en más de las herramientas especializadas para bocetos y Fusion 360. Y esta herramienta es la herramienta de arco. Y aquí hay tres opciones diferentes. Podrías hacer un simple arco de tres puntos, y te mostraré un ejemplo de eso. Decir Hacer este punto central a este punto central, a este punto central. Y aquí tenemos un arco basado en esos puntos allá. Y puedo hacer tal vez una forma como esa si quisiera. Tal caso de uso para ese arco. Otra que tenemos es el arco de punto central. Entonces básicamente seleccionas el punto central y luego seleccionas otros dos puntos así. Y crea un arco alrededor del punto central así como así. Y el último es el arco tangente. Básicamente lo que se hace es crear una línea que es tangente o crea un arco que es tangente a la línea de la que se parte. Así que así se puede ver que es, no importa a dónde vaya, sigue siendo tangente con la línea de origen así. Y supongo que en realidad con esa, podrías hacer algunas curvas bastante interesantes como esa muy fácilmente. Y todo es tangente a sí mismo. Entonces esos son arcos. Es una, otra buena herramienta en Fusion 360. Y podrías crear muchas más variaciones con tus bocetos así. Y todos tienen un conjunto de radio constante. Eso es lo que es un arco en Fusion 360. También podrías hacer splines, pero una spline tiene un radio que cambia continuamente. Entonces esto es básicamente sólo un segmento de un círculo. Entonces así es como haces arcos en Fusion 360. 33. 406 Polygon: A continuación te mostraré cómo utilizar la herramienta poligonal para bocetos en Fusion 360. Para este ejemplo, estaré creando mi boceto en la cara superior del cilindro. Entonces seleccionaré la parte superior de la cara. Daré clic en Crear boceto. Y ahora lo que voy a hacer es construir un, crearé un círculo más pequeño, un círculo de ocho milímetros , así como eso. Y ahora voy a ir a la herramienta poligonal. Y se puede ver que hay tres opciones. Por este ejemplo. Voy a hacer el polígono inscrito. Por lo que seleccionaré polígono inscrito. Haré clic en el punto central y luego arrastraré hacia fuera hasta el borde. Y se determina el radio, así como el número de aristas que tiene el polígono. Entonces ahora mismo tengo un polígono de seis lados y podría cambiarlo con el botón Tab. Bueno, no puedo tener un polígono de dos lados, como un triángulo, cuadrado y así todo el camino hacia arriba. Entonces para este ejemplo, pensé que sería interesante hacer un hexágono. Porque te podría gustar hacer una sangría en forma para, digamos, tuercas y pernos para sujetar la cabeza del perno. Entonces crearé el polígono inscrito así. Ahora termina el boceto. Seleccionaré así el hexágono. Y lo extruiré abajo negativo 10, o simplemente ir negativo cuatro así. Por lo que ahora tengo este polígono cortado de este cilindro. Entonces sé que realmente no me he metido en la extrusión todavía. Pero es un pequeño asombro a ese futuro. Y con las herramientas que ya conoces, deberías poder hacer mucho ya. Pero te recomiendo seguir pasando por todas estas lecciones aquí porque te dará una base realmente fuerte y realmente te ayudará a tus habilidades de diseño. Por lo que recomiendo encarecidamente ir por cada una de estas lecciones porque voy a estar pasando por cada una de las herramientas. Y tendrás muchas más habilidades si eres capaz, conocer cada herramienta y qué hace exactamente, y solo te convertirá en un diseñador mucho mejor. Entonces esa es la herramienta de polígono de distancia. Yo no pasé por el otro. Permítanme mostrarles las otras versiones de la herramienta poligonal también. Son bastante similares. Entonces vayamos rápidamente a través de estos. Tenemos polígono de borde y circunscrito. Entonces eso es esencialmente lo mismo. No obstante, va así por el exterior del círculo. Y luego el otro es el polígono de borde. Por lo que podría seleccionar dos puntos aquí. Y creará un polígono basado en ese borde así como así. Entonces esa es la herramienta poligonal en Fusion 360. 34. 407 Ellipse: A continuación te mostraré cómo utilizar la herramienta Elipse para bocetos y Fusion 360. El instrumento Ellipse es bastante simple y sólo hay una opción. Básicamente escoges el punto central y la primera dimensión, y luego la segunda dimensión. Y eso es esencialmente todo lo que es para la herramienta de elipse. Entonces esa es la herramienta Ellipse en Fusion 360. 35. 408 Slots: En este video, te mostraré cómo usar slots en bocetos en Fusion 360. Ve a Crear, abajo a la ranura. Y aquí tienes algunas opciones diferentes. Contamos con ranura centro a centro. Por lo que puedo seleccionar este punto aquí y este punto aquí. Y esos dos puntos serán el centro de los círculos en los extremos de la ranura. Para que puedas ver así. Y ahí tenemos nuestra ranura ahí y podemos extruirla arriba o abajo si quisieras. Pero voy a seguir adelante y mostrarte las otras versiones de las funciones de ranura. Función de ranura. Tenemos una ranura general. Por lo que podría hacer algo así desde este punto aquí, este punto aquí y allá. Entonces ahí está mi ranura dentro de ese rectángulo. También podrías hacer una ranura de arco de tres puntos. Este también es bastante interesante. Digamos que quería pasar de este punto a este punto. En realidad, no quiero hacer eso. Hagamos una vez más. Yo quiero hacer este punto, este punto. Y ese punto, podría crear un arco así. Entonces esa es bastante interesante. Y la última es mi función de ranura favorita aquí, o herramienta de ranura. Es el punto central, nuestra ranura. Y básicamente todo lo que necesitas hacer es seleccionar el punto central y luego seleccionar el punto inicial del arco y el punto final del arco. Vamos a allá. Y luego solo sacas el ancho así. Y luego por ejemplo, si termino el boceto como un seleccionado esta área, y puedo extruirla de esta manera. Y ahora tengo esta muy bonita ranura recortada dentro de mi forma al igual que eso. Característica tan muy conveniente. Esa es la herramienta de ranura en Fusion 360. 36. 409 Spline: El siguiente instrumento en bocetos para fusión 360 es la herramienta spline. Ahora, cuando inicias por primera vez un Proyecto Fusion 360, normalmente te encuentras arriba una pantalla en blanco como esta. Y normalmente lo que hago es crear un boceto y solo escojo uno de los planos en el origen. Entonces me he saltado ese paso en todos los demás bocetos, videos. Entonces pensé que debía mostrarle eso solo para mostrarles dónde iba a empezar. Por lo que la herramienta spline es muy bonita porque te permite hacer curvas muy personalizadas. Soy básicamente cualquier curva que quieras. Por lo que para usar la herramienta spline, básicamente podrías seleccionar área. Creas puntos así como este. Y luego para terminar, quieres dar clic en esta marca de verificación aquí así como así. Por lo que la spline tiene un montón de nodos que podrías, podrías hacer clic en y puedes mover ese tipo de asas así como así. Y podrías cambiar la forma de tu spline. Por lo que es una herramienta muy conveniente para hacer formas curvas muy personalizadas al igual que esta. Puedo desplazar la spline, conectar los bordes y luego extruir. Y ahí está mi forma personalizada que están diseñadas con los conjuntos de spline. Utilizo persianas en Fusion 360. 37. 410 curvas cónicas: Entonces esta herramienta es un poco oscura y no estoy exactamente seguro de qué casos de uso tiene, pero aún así la mostraré de todos modos. Es la curva cónica. Y hay mucha teoría detrás de ella con la que no estoy demasiado familiarizado, pero tiene que hacer algo con pero tiene que hacer algo con una ecuaciones parciales lineales de segundo orden, diferenciales parciales o algo así. Pero ha pasado mucho tiempo desde que he tomado ecuaciones diferenciales, así que no recuerdo nada de eso. Pero básicamente, puedes crear diferentes líneas parabólicas, hiperbólicas o elípticas así como así. No estoy seguro exactamente cuál es el caso de uso para esto, pero puedes hacer estas formas si quieres. Entonces esa es la herramienta de curva cónica en Fusion 360. 38. 411 puntos: La siguiente herramienta que tampoco he usado tanto, así que voy a ir bastante rápido a través de ella. Es la herramienta puntual. Y esencialmente podrías crear puntos y puedes conectar los puntos con líneas. Y no estoy exactamente seguro de cuáles son los casos de uso para esto porque solo podría tomar una línea y hacer exactamente lo mismo. Pero esa es la herramienta puntual en Fusion 360. 39. 412 texto: En este video, te mostraré cómo utilizar la herramienta de texto para bocetos en Fusion 360. El Text Tool es una herramienta muy bonita y es muy útil. Y también es una herramienta muy divertida porque puedes personalizar todo tu trabajo con esta herramienta. Por lo que voy a crear un boceto en esta cara aquí. Y no sé por qué lo giró así, pero sólo lo volveré a girar a la normalidad. Y voy a hacer clic en Crear y enviar un texto. Por lo que aquí hay dos opciones. Se puede hacer clic en texto en camino, lo que significa que tal vez podría ponerlo en este camino aquí. Incluso parece que pasa por el objeto con el que puedo alinearlo. Y esa línea en la parte posterior del objeto que quiero hacer texto en cualquier parte de mi avión aquí. Entonces haré sólo la herramienta básica de texto. Y seleccionaré aquí el cuadro de límite para mi texto. Y haga clic en Aceptar. Y se puede ver que el texto es muy grande. Entonces lo que haré es cambiar la altura del texto. Haré que sea 2.5. Vamos por Nope, haz tres. Entonces tres trabajos así. Lo centraré en el espacio y lo centraré en el medio. Así. Escribiré en academia de impresoras 3D. Justo así, pero con los tres, y lo pondré audaz. Y lo que también podrías hacer es que también podrías cambiar la fuente. Por lo que me gusta usar Avenir. Siguiente. Así como así, probablemente lo haga un poco más pequeño a 0.7, tal vez 2.5. Ahí vamos. Entonces así es como se crea texto y luego qué se podría hacer con el texto. Y también tiene una herramienta de espaciado de caracteres, que es agradable. Para que pueda espaciarlo un poco. Hagamos 10, ¿de acuerdo? Y luego puedo dar click Ok y Finalizar Sketch. Entonces con esto, lo que podría hacer es seleccionar el texto y ahora lo puedo extruir. Y digamos que quería hacer un sello. esta manera podrás hacer tus propios sellos personalizados muy fácilmente. O si quisiera hacer sólo una cosa de etiqueta personalizada aquí con mi nombre en ella. Podría cortar el interior de la forma así. Y ahora tengo un pequeño bloque con impresora 3D Academy escrito en él. Y podría imprimir eso en 3D y ponerlo en mi escritorio o algo así. Por lo que la herramienta Texto es muy útil. Podrás personalizar todas tus impresiones 3D o todos tus diseños. Puedes poner tu nombre o tu logo, cualquier cosa por el estilo. Entonces esa es la herramienta de texto en Fusion 360. 40. 413 espejo: Por lo que esta siguiente herramienta es muy útil y la uso todo el tiempo. Es la herramienta de espejo. Entonces para usar la herramienta espejo, Digamos que aquí tengo mi propio dibujo de línea. Simplemente algo al azar como esto. Y así digamos que quiero espejar esto en ese lado. Por lo que Fusion 360 lo hace muy fácil. Lo que podría hacer es crear una línea de construcción, así que crearé una línea normal. Al igual que esto. Seleccionaré esta línea. Y cambiaré el tipo de línea a construcción. Igual que eso. Entonces ahora es una línea discontinua. Entonces en realidad no es una línea, es sólo una, básicamente una línea de referencia. Y ahora por mero esto, todo lo que necesito hacer es hacer clic aquí en el botón espejo. Y seleccionaré mis líneas que quiero espejar. Al igual que esto. Entonces tengo mis 10 líneas aquí seleccionadas, y haré clic en la línea de espejo, lo seleccionaré, y aquí haré esta línea de construcción. Y ahora puedes ver mi dibujo de línea personalizado se ha reflejado a un lado. Y eso es muy conveniente. Utilizo la función de espejo una tonelada. Entonces así es como haces espejos para tus bocetos en Fusion 360. 41. 414 patrón circular: En este video, te mostraré cómo utilizar la herramienta de patrón circular para bocetos en Fusion 360. El instrumento de patrón circular es muy potente y muy útil. Y lo uso mucho en mis diseños. Entonces ve a Crear. Y así en realidad antes de hacer el patrón circular, necesitaremos algo para rotar en un patrón circular. Entonces lo que haré es crear un círculo al final de esta línea, tal vez sólo un círculo de cinco milímetros, así como así. Y quiero que esto se repita en un patrón circular alrededor así. Por lo que seleccionaré mi círculo e iré a patrón circular. Deberá seleccionar el punto central. Y luego puedes elegir cuántas veces quieres que se repita. Entonces solo aumentaré esto hasta que consiga una buena cantidad. Y así está espaciado uniformemente, así como así. Y click, Ok, voy a dar clic en Finalizar boceto. Entonces ahora lo que podría hacer es poder seleccionar todas estas áreas aquí. Y lo que podría hacer es extruirla tal vez cinco. Y ahora tengo estos cilindros espaciados uniformemente y el patrón circular perfecto. Entonces esa es la herramienta de patrón circular en Fusion 360. 42. Patrones Rectangular 415: A continuación te mostraré cómo utilizar la herramienta de patrón rectangular en Fusion 360. Entonces tengo esta forma de círculo aquí que quiero repetir en filas y columnas. Para ello, utilizaré la herramienta de patrón rectangular. Ahora hay dos tipos diferentes de tipos de distancia aquí. Hay extensión y espaciado. Entonces primero necesito seleccionar mi objeto. Voy a cambiar mi distancia a, digamos 30. Y podría aumentar la cantidad. Hagamos sólo seis de ellos. Y entonces podría hacer eso también por las filas. Entonces haré seis y cambiaré la distancia a 30. Y yo podría cambiar la dirección. A ver si podría hacer negativo 30. Sí, me dan un negativo 30 para que se baje. Y ahora tengo mi círculo repitiendo en un patrón rectangular. También podría hacer que se vaya en ambas direcciones así. O podría usar el espaciado. Por lo que para el espaciado, automáticamente lo convirtió a seis milímetros. Pero ahora digamos que si hago 0, se apiló uno encima del otro, 15. Entonces si hago cinco porque ese es el diámetro. Entonces es desde el punto central, el punto central al que parece. Y sí conseguí UPS cantidad 26 y distancia negativa cinco. Y todos deberían ser conmovedores y así así en un patrón rectangular. Entonces así se utiliza la herramienta de patrón rectangular en Fusion 360. 43. 416 Fillet: En este video, te mostraré cómo utilizar la herramienta de afiliados en Fusion 360. La herramienta de relleno es realmente importante porque en el mundo real, las esquinas no son infinitamente afiladas, como lo están en la computadora. Es muy difícil conseguir una esquina perfectamente afilada. Y en realidad nunca quieres realmente una esquina perfectamente afilada en tu diseño porque o bien va a ser muy incómodo de sostener o no se verá tan genial. Incluso los objetos en el mundo real que parecen tener esquinas agudas son en realidad ligeramente redondeados y tienen un ligero relleno en ellos. Sólo porque así funciona en realidad versus en la computadora. Por lo que para usar para usar la herramienta de relleno, solo tienes que hacer clic en el botón Philip y puedes seleccionar dos líneas o puedes seleccionar el punto de esquina, así como esto. Y si seleccionas varias esquinas, podrías cambiar el radio de todas ellas. Igual que eso. Es una herramienta muy conveniente. Y recomiendo encarecidamente usar filetes en tu diseño porque hará que se vean los diseños. Whoops, ¿qué hice ahí? Hará que los diseños se vean mucho más profesionales y mucho más pulidos. Entonces esa es la herramienta Philip en Fusion 360. Es una herramienta muy bonita. Y realmente mejora, mejora la calidad de tus diseños y realmente hace que se vea extra bien. Por lo que recomiendo encarecidamente la herramienta de llenado. Es muy conveniente. Lo uso todo el tiempo en casi todos mis diseños. Incluso puedes hacerlo en un cuerpo sólido y corrió por la parte superior así. Por lo que es una herramienta muy bonita en Fusion 360. Esa es la herramienta de relleno en Fusion 360. 44. 417 recorte: En este video, te mostraré cómo utilizar la herramienta de recorte en Fusion 360 para modificar tus bocetos. El herramienta de recorte es este ícono de tijeras aquí. También se puede acceder pulsando T en el teclado. Y básicamente lo que hace la herramienta de recorte es recortar una línea o una curva a cualquier línea que la interseque. Entonces puedo recortar esta porción del círculo así o un recorte de niño alinear así como esto. Y es bastante autoexplicativo. La mayoría de las veces eliminará tus restricciones. Entonces si recorto esta línea aquí, ya ves que va a romper muchas restricciones. Y eso es lo que esta advertencia está aquí abajo en el fondo. Por lo que tendrás que leer restringir tu boceto. Pero así funciona la herramienta de recorte en Fusion 360. 45. 418 Extende en 418 de extensión: En este video, te mostraré cómo usar la herramienta extender en Fusion 360. Podrías acceder a la herramienta extender yendo al menú desplegable modificado y haciendo clic en extender. Y en realidad básicamente antes de hacer eso, déjame recortar esta línea aquí. Ok, y ahora extenderé esa línea de vuelta a la diapositiva. Por lo que todo extender hace es básicamente, si pasas por encima de una línea existente, predecirá la longitud que necesita para ir hasta que llegue a la siguiente línea. Y si no hay línea, como se puede ver en esta situación aquí, no estoy seguro de qué define esa distancia, pero no sabe exactamente a dónde ir. Entonces en este caso creo que se pone un poco confundido, pero si hay una línea clara en la misma dirección que la línea, entonces extenderá una línea así como esa. También, si recuerdas, recortamos el círculo aquí. De hecho, básicamente sin recortar, o supongo extender ese arco del círculo de nuevo a cómo lo teníamos antes de tenerlo tendencia, lo recortamos. Entonces eso es una, así es como amplían los trabajos de herramienta en Fusion 360. 46. 419 Break: En este video, te mostraré lo que hace la herramienta de ruptura en Fusion 360. Para acceder a la herramienta de corte, vaya a modificar y haga clic en romper. Entonces lo que hace la ruptura es en realidad antes de hacer clic en eso, voy a pasar el cursor sobre esta línea aquí se puede ver esta línea atraviesa toda esta distancia aquí. Entonces si selecciono esta línea y hago clic en Eliminar, entonces elimina esa línea entera. Entonces, ¿qué quiebre hace? Podría conseguir que esa línea regrese. Ahí está. Entonces, lo que hace la ruptura es que esencialmente romperá una línea donde cualquier otra línea la intersecta. Y si pasas por encima de la línea, verás te da una vista previa de dónde romperá esa línea. Entonces digamos que rompan la línea de la justicia aquí. Se puede ver ahora que la línea se ha dividido en dos. Y esta línea aquí todavía no se ha dividido en dos. Phi rompe esa línea. Ahora, cada una de estas líneas aquí se dividen en dos, así como eso establece la herramienta de ruptura en Fusion 360. 47. Escala de bocetos 420: Podría cambiar fácilmente la escala de su boceto utilizando la herramienta de escala de boceto. Se encuentra debajo del desplegable modificado. Entonces básicamente tendrás que seleccionar cualquiera de las entidades que quieras escalar. Entonces en realidad lo seleccionaré todo y escogeré un punto desde donde quiero que escale. Por lo que la tendré a escala desde mi punto de origen aquí. Y ahora puedo escribir un número para el factor de escala. Entonces digamos que queremos hacerlo el doble de grande. Sólo voy a teclear dos. Y puedo ver mi boceto ahora está escalado dos veces más grande que antes. Es una característica bastante ordenada, es bastante útil. Entonces esa es la herramienta de escala de boceto en Fusion 360. 48. 421 Offset: En este video, les presentaré la herramienta offset en Fusion 360. La herramienta offset es muy útil y la uso con bastante frecuencia. Para acceder a la herramienta de desvío. Haga clic en este botón aquí en la sección Modificar de esta barra de herramientas superior. Selecciona la línea que te gustaría compensar. Y ves que en realidad seleccionará tangente o tendrá una cadena de selección es como lo llaman aquí. Entonces si tengo esta casilla de verificación seleccionada aquí, selección de cadena, seleccionará todas las líneas que estén encadenadas juntas. Si desmarco esta casilla aquí , solo seleccionará solo la línea que estoy sobrevolando. Entonces para este ejemplo, activaré la selección de cadenas. Voy a dar click en esta línea aquí. Y seleccionaré una dimensión para el desplazamiento. Entonces así es como uso la herramienta offset en Fusion 360. 49. 422 Move copia: En este video, te mostraré cómo utilizar la herramienta mover y copiar en Fusion 360 para bocetos. Existen un par de formas diferentes de acceder a la herramienta mover y copiar en Fusion 360, la forma más conveniente es hacer clic derecho y arrastrar el ratón hacia abajo a la izquierda. La otra forma de acceder a ella es en la sección Modificar de la barra de herramientas. También puedes presionar M en el teclado. Para este ejemplo, haré clic con el botón derecho e iré a mover y copiar. A continuación, deberá seleccionar los objetos que le gustaría mover o copiar. Entonces el primer ejemplo que te mostraré sólo será una jugada básica. Puedo seleccionar todos los objetos que quiero mover. Y automáticamente establece un punto de pivote aquí con algunas flechas que puedo hacer clic y mantener pulsado. Entonces en realidad eso no funcionó. Permítanme tratar de establecer aquí el pivote. Por lo que voy a dar clic en establecer pivote. Y vamos a hacer clic en este punto aquí y asegurarnos de hacer clic en la marca de verificación ya sea aquí o por aquí. Y ahora debería poder moverme. De acuerdo, Entonces la razón por la que no podemos mover este objeto es porque está limitado al origen. Entonces si paso el ratón por aquí, se pueden ver estas tres restricciones. Por lo que realmente no me he metido tanto en restricciones, pero esto será un poco de adelanto. Y es un buen momento para mostrarte en realidad. Entonces si paso el ratón sobre este punto aquí, se pueden ver tres restricciones. En realidad podría seleccionar cada uno de ellos. Y si mantengo pulsada la tecla Mayús, puedo seleccionar las tres restricciones. Si presiono Eliminar, eliminará esas restricciones. Y ahora mi boceto se ha vuelto azul, lo que significa que ya no está limitado al punto de origen. Y ahora debería ser libre para moverlo. Entonces si de alguna manera presiono M en mi teclado. Entonces ahora presionando M en el teclado, he abierto aquí el panel de movimiento y copia. Fuera arrastrar y seleccionar todo el boceto. Y ahora cuando tire de esta flecha aquí, moverá el boceto. También puedes determinar dónde quieres que se localice el pivote. Al hacer clic en Establecer pivote. Y movamos el pivote a este punto aquí. Asegúrese de hacer click hecho. Y ahora puedes mover tu boceto desde ese pivote. Y eso es útil si quieres rotar tu boceto así. Entonces lo otro que podrías hacer es crear una copia y mover la copia para hacer eso o tienes que hacer es hacer click Crear copia. Basta con dar click en esta casilla de verificación aquí. Y ahora cuando te mueves, en realidad estás moviendo una copia del boceto. Entonces digamos que quería rotar este 180. Igual que eso. Ahora tengo una copia de este boceto girado 180 y presione Ok. Para confirmar. Entonces así es como utilizas la herramienta de movimiento y copia en Fusion 360. 50. Pallette de bocetos 423 de bocetos 423: En este video, te mostraré los diferentes ajustes en la paleta de bocetos. Para Fusion 360. La paleta de boceto se encuentra en el lado derecho de la ventanilla. Cuando estás en modo boceto. Se puede ver aquí hay diferentes opciones. Y puedes seleccionar diferentes casillas de verificación para cambiar en diferentes opciones para el boceto. Ya hemos utilizado esto antes para el tipo de línea de construcción. Entonces puedo hacer click en una línea, digamos esta línea aquí. Y si lo presiono, construcción, Va a hacer de esa línea una línea de construcción. Por lo que ya no es una línea sólida, es simplemente básicamente una línea de referencia. Otra buena característica es la opción look at. Entonces digamos que no estoy mirando directamente perpendicular al boceto. Digamos que estoy en un ángulo como este. Si quiero volver a la vista original perpendicular al plano del boceto. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic en este botón aquí, mira y te apuntará copia de seguridad. Mirando directamente al boceto. También podría apagarlo y encenderlo, activar y desactivar la rejilla de boceto. Rompiendo. En realidad no estoy muy seguro de cuál es la opción de rebanada aquí. Podrías mostrar el perfil. Entonces ese es el perfil resaltado ahí. Te mostrará las áreas, así como puntos, dimensiones, restricciones y geometrías proyectadas. Entonces lo que las geometrías proyectadas es, es es, digamos que tenía un cubo detrás de esto. Por lo que probablemente podría hacer eso muy rápido. En realidad. Vamos a poner un cubo. Pondré una caja y la pondré debajo del boceto aquí. Simplemente lo haré dimensiones aleatorias y lo moveré hacia abajo así. Y digamos que muevo esto aquí y lo meto así. Y si quiero crear un boceto en este plano aquí, si creo una línea, me dejará encajar a las líneas en el, en esa forma que acabo de crear. Pero en realidad está proyectando esa línea a través de la forma. Entonces si giro aquí, se puede ver que en realidad hay, no hay línea para chasquear aquí, pero quiere chasquear a esta línea aquí porque está proyectando esta línea de fondo aquí arriba a través del cuerpo o el objeto a esta superficie superior aquí. Por lo que voy a dar clic a mirar e ir a la parte superior de la misma. Y si hago clic en este spot aquí, y aquí, se puede ver ahora está mostrando esta línea púrpura aquí, lo que significa que se ha chasqueado a una geometría proyectada. Y podrías encender y apagar eso así como así. Entonces es bonito si tienes cierta forma así como esta. Y yo quería que esta línea fuera. Este punto aquí estar directamente encima de esta línea. Se ajustará automáticamente a esa geometría proyectada. Y lo último en la paleta de bocetos es boceto 3D. Entonces si selecciono esto, ahora puedo bosquejar en tres dimensiones, que es una característica bastante ordenada. Por lo que también es un poco complicado de usar. Pero ahora puedes ver tengo las tres direcciones aquí. Entonces si hago clic en este punto de origen aquí y me arrastro hacia arriba, puedes verlo encaja al eje z aquí. O puedes chasquear a la x o a la y así. Entonces si quisiera hacer una línea saliendo del avión, podría hacer click así como esto. Y ahora puedes ver que tengo una línea. Entonces ahora mi boceto está en realidad en tres dimensiones. Entonces esa es la paleta de bocetos en Fusion 360. Y eso ayuda mucho con, tal vez, si hago clic en mirarlo de nuevo, realidad, volveré al boceto original aquí. Entonces si tus bocetos se ponen un poco desordenados como este, es realmente agradable poder apagar dimensiones de vez en cuando. O si realmente no quieres ver las restricciones en este momento, puedes hacer que tu boceto sea muy claro y fácil de ver. Y lo que quieres volver a encender esas opciones. Es muy fácil solo hacer clic del botón así como así. Entonces esa es la paleta de bocetos en Fusion 360. 51. Introducción a las restricciones de bocetos: En este video, te daré una visión rápida de las restricciones de boceto y por qué son tan importantes y por qué son tan poderosas. Entonces digamos que tengo un objeto básico como este y tiene algunos agujeros en él así como así. Ahora digamos que acabo terminar de diseñar esta parte aquí. Y en realidad resulta que no son del todo las dimensiones correctas. Y tal vez estos dos hoyos aquí están demasiado juntos y tal vez quiero que toda esta forma sea mucho más larga. Ahora sin restricciones y sin modelado paramétrico, tendría que recrear todo este objeto. Y eso sería una gran molestia y tardaré mucho tiempo. Pero cuál es el poder de las restricciones y el poder del modelado paramétrico, es muy fácil cambiar tu diseño en cualquier etapa del proceso. Entonces bajaré aquí a mi boceto, haré clic derecho en él e iré a Editar boceto. Y aquí ven aquí tengo un boceto aquí que está totalmente constreñido. Entonces como estaba diciendo, tal vez quiero hacer la forma mucho más larga y menos, menos de forma cuadrada. Entonces todo lo que tengo que hacer es ir a esta restricción aquí. Y hagámoslo 25 set de 15. Y note lo que pasa. Este conjunto automáticamente se expuso a. Estas líneas. Todos se mueven cuando se supone que lo hagan. Y todo simplemente hace exactamente lo que se supone a todos automáticamente. Ahora si hago clic en Finalizar boceto, puedes ver tengo una parte terminada que se ha estirado a cómo quiero que sea ahora. Y digamos que tal vez estos agujeros también son demasiado grandes. Puedo volver a mi boceto. Y tengo todos los agujeros, todos los círculos aquí están constreñidos y son todos. Y dimensión a esta dimensión aquí, dos milímetros de diámetro. Entonces en lugar de tener que pasar por los tres, podría simplemente cambiar esto aquí por, vamos a 1.5. Y se puede ver que los tres agujeros cambian a automáticamente. No es el mayor trato cuando solo tienes tres hoyos. Pero digamos que tenías nueve hoyos o 12 hoyos. Y sería mucho trabajo pasar por cada uno y cambiarlo. Pero de esta manera puedes cambiar rápidamente cualquier cosa. Y tal vez estos rincones de aquí. Yo quería que coincidiera con las mismas dimensiones que ésta. A lo mejor no lo sé. Hagámoslo 1.5. Y se puede ver todo se ha ajustado automáticamente y los círculos incluso están conectados al punto central de este arco aquí. Entonces si me permite hacer estos cuatro, se puede ver que los círculos se mueven así. Y podría cambiar esta dimensión aquí a tal vez cuatro. No lo sé. Pero hace que sea muy fácil cambiar rápidamente el diseño de tu pieza. Igual en este círculo aquí, el círculo está en un punto más aleatorio comparación con estos dos que están justo en las esquinas. Digamos que quiero que este círculo esté un poco más cerca aquí. Simplemente cambia la dimensión. Y puedes ver lo fácil que es cambiar cualquier parte de tu boceto. Y al cambiar tu boceto, en realidad cambias toda la parte. Y podrías hacer cualquier modificación en el pasado, y aplicará todos los cambios a los futuros ítems en la línea de tiempo. Es muy, muy bonita característica, una de las mejores características en Fusion 360. Por lo que recomiendo encarecidamente usar restricciones y dimensionar completamente sus bocetos. Entonces de esa manera, si quieres hacer un cambio en el futuro, es muy fácil y todo se actualiza automáticamente. Característica muy bonita. Esa es una rápida visión general de las restricciones de boceto en Fusion 360. 52. 502: vertical: En este video, te mostraré cómo funciona la restricción horizontal y vertical en bocetos para Fusion 360. Este es el botón de restricción horizontal, vertical aquí. Y lo que hace es decir un empate, dos líneas aquí y allá, ligeramente torcidas, así. Para hacerlos perfectamente perpendiculares o en realidad simplemente verticales y horizontales. No tiene que ser perpendicular a esta línea aquí. Todo lo que necesitas hacer es hacer clic en la restricción horizontal, vertical. Y se puede ver que ajusta automáticamente las líneas aquí para permanecer siempre vertical u horizontal. Y como siguen azules, aún puedo moverlos así. Entonces en realidad ves que puedo moverlo en ambas direcciones como se sacó hacia arriba y hacia fuera, así como eso. Pero no importa donde me mude, aunque arrastre la línea, sigue siendo horizontal y vertical. Entonces esa es la restricción horizontal y vertical para bocetos y Fusion 360. 53. Coincidente 503: En este video, te mostraré cómo usar la restricción coincidente en Fusion 360. Las restricciones coincidentes muy útiles. Digamos que tengo una línea así. Y en realidad se puede ver aquí saltando un poco hacia atrás a la última lección sobre restricciones horizontales y verticales. Automáticamente ha agregado la restricción vertical si estoy cerca de vertical o cerca de horizontal. Entonces agreguemos una línea aquí. Y ahora digamos que quiero que este punto aquí se conecte a esta línea aquí. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic en la restricción coincidente. Haga clic en el punto, y luego haga clic en la línea. Y ahora se puede ver que esta línea siempre está conectada a este punto aquí, así como así. Y ahí está la restricción aquí. Si quieres eliminarlo, solo tienes que hacer clic en él y presionar Eliminar. Y ahora ya no está pegado a esa línea. Puedo volver a agregarlo así como así. Y ahora no importa cómo mueva esta línea, ese punto siempre se mantendrá conectado a esta línea así como así. Y esa es la restricción coincidente en Fusion 360. 54. 504 Tangent: En este video, te mostraré cómo usar la restricción tangente en Fusion 360. Digamos que aquí quiero trazar una línea que conecte estos dos círculos. Digamos que queremos crear una ranura. Entonces lo que podría hacer, acercaré aquí e iré hacia estos círculos aquí. Para hacer mi ranura, podría hacer clic en, en realidad, usemos también la restricción coincidente. Entonces solo crearé aquí una línea arbitraria que no tiene restricciones en absoluto. Simplemente está flotando en el avión. Justo así. Crearé dos de estas líneas sin restricciones en absoluto. Usaré la restricción coincidente aquí y conectaré este punto al círculo y este otro punto a este círculo. Y haré lo mismo por los dos puntos de la otra línea. ¿ De acuerdo? Entonces ahora para usar la restricción tangente, esta restricción tangente básicamente alineará estas líneas aquí para ser tangentes con el círculo. Y si lo hago tangente con ambos círculos, conseguiré una ranura personalizada perfecta. Entonces vamos a dar click en tangente aquí. Todo lo que tengo que hacer es seleccionar la línea, clic en el círculo, volver a seleccionar la línea, y haré clic en el otro círculo. Ahora puedes ver que en realidad está totalmente constreñido. Y haré lo mismo con la segunda línea, así como así. Por lo que ahora tenemos ranura perfecta mediante el uso de la función tangente o la herramienta tangente. Y veamos, en realidad tengo curiosidad si ajusto esto. Si va a ajustar la ranura perfectamente, Digamos que quiero moverla realmente lejos. Sí. Entonces esa es la belleza de las restricciones. Ajustó a la perfección todas mis líneas. No es necesario volver a entrar en ella y hacer nada manualmente. Al igual que incluso estirada aún más. O digamos que lo quería realmente cerca la pared atrás donde estaba antes. Es así como funciona básicamente. Entonces esa es la herramienta tangente en bocetos Fusion 360. 55. 505 Equal igual: En este video, te mostraré cómo usar la restricción igualitaria en Fusion 360. Entonces digamos que quería crear un círculo en este punto aquí. Y quiero que este círculo sea del mismo tamaño que todos los demás círculos. Por lo que voy a hacer clic aquí en un diámetro arbitrario. Y se puede ver que aún no está limitado porque no hay un diámetro establecido. Podría cambiarlo a cualquier diámetro que quiera, pero no es un valor exacto. Entonces para que sea igual que los otros círculos, todo lo que tengo que usar es la restricción igual. Por lo que solo tienes que hacer click en el botón igual aquí. Y seleccionaré en ya seleccionado en el círculo. Y seleccionaré el círculo al que quiero que sea igual , así como así. Entonces ahora si cambio este círculo, cambiará todos mis círculos, incluido el que acabo de agregar, para que sean el mismo diámetro que este círculo de aquí. Entonces así es como utilizas la herramienta igual en Fusion 360. También funciona para líneas también. Entonces digamos que tengo un punto central de línea y es para, y creo otra línea en este punto central. No le doy una longitud. También puedo ver ahora mismo todavía podría moverlo aquí. Se está mostrando como estar totalmente constreñido, pero no estoy seguro de cómo es si puedo mover esto así, pero digamos que quería ser de la misma longitud que este de aquí. Todo lo que tengo que hacer es hacer clic igual. Esta línea aquí, ella en la línea a la que quiero que sea igual. Entonces ahora si cambio esta línea a una tres, automáticamente ajustará esa línea. Entonces esa es la restricción igualitaria en Fusion 360. 56. 506paralizado: En este video, te mostraré cómo usar la restricción paralela en Fusion 360. Entonces digamos que tengo dos líneas que van por mi parte así como esta. Y quiero que estas líneas siempre sean paralelas entre sí. Todo lo que tengo que hacer es usar el botón de restricción paralela aquí. Selecciona la primera línea que quiero, la otra línea para ser paralela. El segundo renglón. Y ahora puedes ver mis dos líneas son automáticamente paralelas. Y si muevo esta línea así, se puede ver que la otra línea siempre permanecerá paralela. Y en realidad funciona para mover la otra línea también. Por lo que puedes ver ambas líneas siempre son paralelas. Entonces esa es la restricción paralela en Fusion 360. 57. 507 perpendicular: En este video, te mostraré cómo usar la restricción perpendicular en bocetos de Fusion 360. Entonces lo primero que quería hacer antes de usar la restricción perpendicular está constreñida en estas dos líneas aquí. Y puedo establecer el ángulo aquí seleccionando estas dos líneas así. Y puedo hacer clic en esta herramienta de dimensión de boceto aquí. Y eso me dejará establecer el ángulo entre estas dos líneas así que escogeré 120. Lo siguiente que haré es determinar la distancia entre estas dos líneas paralelas. Y lo haré así. Y tal vez haya 1.5, así como eso. Ahora para hacer una línea perpendicular a estas líneas, solo crearé una línea aquí. Y podría usar la restricción perpendicular. Haré clic en la línea de inicio primero y en la segunda línea. Y ahora tengo esta línea perpendicular a mis líneas paralelas aquí, así como eso. Creo que también lo hará automáticamente perpendicular. Sí. Entonces si ves ese cuadrado en la esquina de ahí, eso significa que es de 90 grados y perpendicular a esa línea. Entonces son dos formas de hacerlo. Y si haces la manera automática, o podría forzarla a ser perpendicular creando una línea, un ángulo arbitrario, y luego haciendo clic en el botón perpendicular. Y hará que esa línea sea perpendicular. Entonces así es como usas la restricción perpendicular en bocetos de Fusion 360. 58. 508 solución: desfija: En este video, te presentaré la restricción fija no fija en bocetos de Fusion 360. La restricción fija no fija esencialmente bloqueará el elemento de su boceto. Entonces digamos que quiero mantener aquí bloqueadas estas dos líneas paralelas. Todo lo que hay que hacer es hacer clic en este botón de bloqueo y seleccionar las dos líneas. Y ahora si trato de cambiar esta dimensión aquí y digamos que quiero que sea tres. No me va a dejar, porque estas dos líneas están fijadas en esa posición ahí, por lo que esencialmente están bloqueadas. Por lo que esa es la restricción fija no fija en Fusion 360. 59. 509 a la punto medio: En este video, te mostraré cómo usar la restricción de punto medio en Fusion 360. Este triángulo de aquí arriba representa punto medio. Y verás que cuando creas una línea o cualquier forma, si vas al punto medio de una línea, ves ese triángulo emergente. Eso significa que ese es el punto medio de una línea. Entonces digamos que aquí creo una línea y la haré solo una no restricción, solo una línea aleatoria sentada así. Digamos que queremos hacerla paralela a esta línea y tenerla conectada al punto medio. Entonces lo que voy a hacer es en realidad creo que dije paralelo por significado perpendicular y hacerlo perpendicular mediante el uso de la restricción perpendicular. Y ahora quiero ponerlo al punto medio. Por lo que voy a dar clic en el botón triángulo y punto medio aquí arriba. Seleccione ese punto de la línea y, a continuación, seleccione la línea que quiero que se conecte al punto medio de. Y automáticamente se ajustará la línea al punto medio de la otra línea. Y lo volveré a hacer aquí. Vamos a crear otra línea. Pongámoslo aquí así. Veamos si va a funcionar, aunque no esté conectado a este punto aquí. Y voy a dar clic en la línea que quería chasquear al punto medio. Y puedes ver que se mueve automáticamente al punto medio de esa línea. Entonces esa es la restricción de punto medio en Fusion 360. 60. 510 Concentric: En este video, te mostraré cómo usar la restricción concéntrica en los bocetos de Fusion 360. Digamos que tengo un círculo. Y es de cinco milímetros. En realidad, voy a hacer un cuatro milímetros. Haré un círculo de tres milímetros de diámetro. Y digamos que quiero que este círculo, el punto medio de este círculo, esté directamente encima del punto medio de este círculo aquí. Para ello, usaré la restricción concéntrica. Y seleccionaré el punto medio de esto. En realidad, seleccionaré el círculo que quiero alinear con el otro círculo. Y luego seleccionaré el otro círculo. Y eso moverá mi círculo de tres milímetros de diámetro directamente a la misma posición que el círculo de destino. Y lo haré una vez más. Si quiero mover este círculo aquí al mismo punto aquí, solo uso concéntrico. Haré clic en el círculo grande y luego en el círculo pequeño. Y ahora tengo mis dos círculos con el mismo punto de origen. Entonces esa es la restricción concéntrica en Fusion 360. 61. 511 Colineal: En este video, te mostraré cómo usar la restricción lineal de código en el Fusion 360. Digamos que aquí tengo un rectángulo. Y quiero que este lado del rectángulo esté directamente encima de esta línea. Para ello, podría usar la restricción co-lineal. Seleccionaré la línea de inicio, y luego seleccionaré la línea de destino. Y automáticamente moverá ese rectángulo para compartir esta misma línea aquí, así como así. Y aún contiene esa línea. Pero esa línea se está superponiendo, esta línea más larga por debajo. Entonces esa es la restricción co-lineal en Fusion 360. 62. 512 simetría: En este video, te mostraré cómo usar la restricción de simetría en el Fusion 360. Entonces digamos que aquí tengo estas dos líneas y quiero que sean simétricas. Puedo hacer clic en la restricción de simetría, seleccionar dos objetos. Por lo que para esta instancia, seleccionaré aquí estas dos líneas. Y seleccionaré la línea del cementerio así como esta. Y ahora puedes ver si muevo esta línea aquí, los hará a ambos simétricos. Por lo que puedo mover el otro punto también. Y siempre se reflejan esencialmente entre sí. Pero esencialmente sólo lo hace simétrico. Entonces cualquier cosa que haga este punto aquí y esta línea, esencialmente se refleje a esa línea. Entonces esa es la restricción de simetría en Fusion 360. 63. 513 curvatura: En este video, te mostraré cómo usar la restricción de curvatura en Fusion 360. Digamos que tengo dos splines. Crearé una spline como esta, y la otra spline tendrá un ángulo agudo al igual que este. Entonces si quiero tener una fuerza que siempre tenga una transición suave entre estas dos líneas, podría usar la restricción de curvatura. Entonces seleccionaré la primera spline y luego la segunda línea. Y puedes ver que automáticamente suaviza esa esquina. Y por las posiciones de mis splines, realmente no hizo lo más intuitivo porque están un poco demasiado cerca. Déjame hacer otra situación aquí. O la segunda spline está más en esta dirección así. Entonces ahora para suavizar esta esquina aquí, usaré la restricción de curvatura. Seleccione ambas splines. Y puedo ver que tiene suave que fuera. Si quería ser un poco más como la forma original aquí, sólo puedo mover un poco estas líneas. En realidad esto está bloqueado aquí, así que en realidad tendré que acercar y mover las líneas así. Entonces en realidad podría agarrar cualquiera de las manija. Entonces si yo, si hago click en este punto aquí y en realidad seleccionando ambos puntos para ambas splines. Y si muevo este mango aquí, moverá el otro mango también para mantener esta transición suave entre las dos splines. Entonces esa es la restricción de curvatura en Fusion 360. 64. 601 descripción de la construcción: En este video, te estaré dando una visión general rápida de los aviones de construcción en Fusion 360. Los planos de construcción son muy importantes porque la fusión 360 fuertemente, se centra fuertemente en bocetos para crear objetos y cuerpos. Entonces cuando creo un boceto, tengo que hacer clic en un plano para dibujar el boceto. Por lo que podría usar uno de los planos de origen aquí. O puedo seleccionar un avión en un cuerpo. No obstante, ¿y si quiero crear un boceto no en un plano existente? Bueno, necesitaré una construcción. Necesitaré construirme un avión de construcción. Para que pueda subir hasta aquí. Y el plano principal de construcción es el plano de desplazamiento. Por lo que esto me permite seleccionar una cara y desplazar un plano de construcción de esa cara. Y esto me permitirá hacer cosas como esta. Digamos que creo un boceto de círculo así como este. Ahora el círculo esboza el desplazamiento de este plano aquí. Y por ejemplo, podría hacer un comando de barrido o un loft. Me refiero a un comando loft entre estos dos bocetos. Esa es una aplicación práctica de usar un plano de desplazamiento. Ahora hay muchos otros tipos diferentes de aviones de construcción. Algunas de ellas rara vez usarás, pero algunas de ellas son muy útiles. Los tres primeros fuera dicen, son el plano de desplazamiento, un plano medio, y el plano a lo largo de un camino. Y voy a estar pasando por cada una de estas en el próximo par de lecciones aquí. Entonces eso es aviones de construcción y Fusion 360. 65. 602 plane en ángulo: El siguiente plano de construcción que tenemos es el plano en ángulo. Ahora en realidad rara vez he tenido un tiempo. No sé si alguna vez he usado este plano de construcción, pero puede haber cierta instancia en la que lo necesitarás. Por lo que la herramienta está ahí y básicamente te permite crear un plano de construcción en un ángulo específico a lo largo de cualquier borde de tus cuerpos. Entonces esa es la opción plano de construcción angular en Fusion 360. 66. 603 de aviones tangent: A continuación tenemos el plano de construcción tangente. Este es útil para hacer planos tangenciales a lo largo la cara de un objeto redondo o cilíndrico. Podría especificar dónde quiero el avión que se colocará, pero siempre será tangencial al cilindro. Entonces ese es el plano de construcción tangente y Fusion 360. 67. 604 Midplane: En esta lección, estaré repasando el plano medio, opción de plano de construcción. El plano medio es herramienta de plano de construcción muy comúnmente utilizada. Básicamente te permitirá construir un plano de construcción en el punto medio entre dos caras como se muestra aquí. Justo así. Este es muy común y sí uso éste. Probablemente quizá la más de todas las diferentes opciones de planos de construcción. A lo mejor además de plano por camino, sí uso mucho llano a lo largo de camino. Estaré entrando en eso en un par de clases aquí. Pero esta es la herramienta de construcción del plano medio. Es muy útil y permite construir un plano de construcción en cualquier lugar entre dos planos. 68. 605 a través de dos bordes: A continuación tenemos el plano de construcción a través de dos bordes. Tengo raramente, si alguna vez, pero está ahí si lo necesitas. Una vez más, permite crear un plano entre dos aristas. Entonces si selecciono estos dos bordes en este prisma rectangular, se puede ver que tengo un nuevo plano de construcción que está en línea con esos dos bordes. También podría hacer clic en esto ir a plano a través de dos bordes. Si los dos bordes ya están en el mismo plano, esencialmente sólo recoge la cara entre los dos bordes. Entonces ese es el plano de construcción a través de dos aristas. 69. 606 planeo con tres puntos: A continuación tenemos el plano de construcción a través de tres puntos. Y he usado este un par de veces, por lo que no es del todo raro, pero básicamente te permite seleccionar tres puntos. Y creará un plano entre esos tres puntos. Y en realidad es muy útil a veces, sobre todo cuando estás creando una forma más compleja. De lado está el plano de construcción a través de tres puntos en Fusion 360. 70. 607 Tangnet de avión para cara en punto: En este video, estaremos pasando por plano tangente a cara en el punto. Y ahora puedo ver algunos casos de uso interesantes para este plano de construcción. Herramienta como la siguiente. Digamos que aquí tengo un cilindro y quiero crear un plano que sea tangente a básicamente este borde aquí. Entonces seleccionaré esta cara, y aquí seleccionaré este punto. Y ahora tengo un plano de construcción que es tangente a este borde aquí. Entonces podría en realidad, a menos que haga un boceto en este avión. Y voy a crear sólo un rectángulo simple así como este. Y haga clic en Finalizar esbozo. Entonces ahora lo que realmente podría hacer es extruir este rectángulo aquí que creé. Voy a ir negativo dos. Yo me uniré a ella. De acuerdo, entonces ahora se puede ver que tengo este rectángulo y es perfectamente tangencial a esta cara aquí en el cilindro. Entonces ese es un caso de uso bastante cool para esta herramienta de plano de construcción. Es el plano tangente a cara en punto herramienta plano de construcción y Fusion 360. 71. 608 plane a lo largo de un camino: Ahora estamos pasando a una de mis opciones de avión de construcción favoritas. Y este es el avión a lo largo de un camino. Y he usado mucho este y creo que es muy útil para muchas circunstancias diferentes. Digamos que me creo una spline básica aquí así. Y quiero crear un objeto que esencialmente barre por ese camino. Entonces te mostraré lo que quiero decir aquí y terminaré el boceto. Y voy a ir a plano de construcción y avión por un camino. Y todo lo que tienes que hacer es seleccionar el camino por el que quieres que siga el avión. Y legado este plano aquí sigue este camino. Y siempre es ortogonal al camino. Entonces lo que podría hacer es establecer la distancia 0 y se colocará en el punto final aquí, así como esto. Ya puedo entrar a ese avión. Crearé mi boceto. Podría ser cualquier forma que yo quiera. Esencialmente. Siempre y cuando esa forma no se entrecruzará yendo por el camino. Y te mostraré lo que quiero decir aquí. Entonces ahora tengo este boceto aquí y es perfectamente perpendicular a la, a la, a la spline. Y yo podría barrer. Utilizo el comando barrido y lo barre por ese camino. De acuerdo, entonces aquí tengo el aire del que hablaba antes. El cuerpo se cruzaría. Eso esencialmente significa que tal vez esta esquina aquí es demasiado afilada y aburrida en realidad se cruzan. Entonces lo que haré es volver a meterme en este boceto de aquí. Y lo modificaré sólo para hacerlo un poco más pequeño. También podría modificar la spline también. Esa será otra opción para resolver este problema. Y veamos si esto arreglará ese tema. Selecciona el camino, y ahí vas. Entonces ahí está mi forma especial que he barrido por el camino. Herramienta muy útil en Fusion 360. Y aquí se puede ver esta es la esquina donde se estaba pellizcando en el todavía un poco apretado pero no se está solapando por lo que no nos arroja un error. Entonces ese es el plano de construcción a lo largo de un camino. Me gusta mucho esta herramienta en Fusion 360 y sí la uso mucho. 72. 609 Axis: Fusion 360 permite construir un eje. Y te mostraré lo que esto significa aquí. Básicamente, puedo crear un eje a través un cilindro perpendicular a un punto, a través de dos puntos o a través de dos planos y a través dos puntos a través de una arista y perpendicular a cara en el punto. Y voy a pasar rápidamente por estos aquí. Yo estoy, aquí hay un caso de uso para un eje por el centro del cilindro aquí. Entonces haga clic en la cara aquí, el cilindro. ¿ De acuerdo? Y ahora tengo el eje aquí, así como así. Entonces digamos que quería repetir esta cosa, esta forma aquí alrededor del cilindro. Voy a ir a mi patrón circular. Y ahora puedo seleccionar, seleccionar el eje que acabo de crear. Justo así. Y ahora puedes ver que lo tengo repetido a lo largo de ese eje así como así. También podría hacerlo por otras cosas también. Entonces digamos que quería crear un eje aquí a lo largo de este borde. Ahora lo único que no entiendo del todo de crear un eje es vamos, volvamos atrás. En realidad. Si quisiera hacer lo mismo aquí, puedo quitar el eje y en realidad puedo volver a entrar en ese patrón circular. Y la fusión 360 es lo suficientemente inteligente. Iré a cuerpos, seleccionaré este cuerpo. Es lo suficientemente inteligente como para saber crear un eje por sí mismo. Para que puedan ver yo sólo puedo seleccionar el cilindro por su cuenta así como así. Y creará automáticamente el eje para ir por ahí. Y es por eso que no estoy seguro exactamente por qué tienen esta característica, razón por la cual solo tengo una lección cubriéndolos todos. Pero puede haber algunas circunstancias en las que esto podría ser útil y por eso decidí cubrirlo. Entonces eso es crear un eje en Fusion 360. 73. 610 vertex: punto: Y ahora aún más inusual que el eje es que tenemos los puntos. Y ahora en realidad nunca he usado un punto en Fusion 360 para no estar exactamente seguro de por qué querrías hacerlo, porque la mayoría de las veces ya está creado un punto o crearías el punto mientras estás creando un boceto. Por lo que está ahí si quieres usarlo. No obstante, en realidad nunca lo había usado antes y nunca me pareció útil. Porque puedo crear un punto como este. Pero no estoy exactamente seguro de por qué querría hacerlo. Bueno, en realidad sólo pensé en un caso de uso. Podría hacer el punto tangente a eliminación de fase. Entonces tal vez he seleccionado ese punto por cierta razón. Y ahora he seleccionado este rostro y ese punto. Entonces ahora tengo este avión aquí, y eso es tangencial a este rostro y se cruza ese punto. Entonces ese es un caso de uso. Por lo que a podría ser útil en realidad por esa razón ahí mismo. Y, pero muy raramente lo he usado. Entonces eso es crear un punto o vértice. En Fusion 360. 74. Introducción a los cuerpos sólidos: En las próximas lecciones, te estaré mostrando todas las diferentes formas en que puedes crear un cuerpo sólido en Fusion 360. Ahora, la mayoría de las veces en Fusion 360, estarás usando cuerpos. Y si no estás usando un cuerpo estaría usando un componente que consiste en cuerpos. Por lo que básicamente usa bocetos para iniciar la forma del bi que quieres crear. Y puede hacer otras funciones a partir de ese boceto. Para que pudieras extruir, girar, barrer, loft. Y luego hay un par de otros aquí, arma costilla y jefe, que son menos comunes, pero extruidas probablemente las más comunes. Segundo hasta barrer y loft, así como las formas básicas que puedes crear aquí, el cilindro de caja, la esfera, bobina de tauro y la tubería. Entonces puedes manipular esos cuerpos con un patrón o un espejo. Entonces estaré pasando por cada una de estas en las próximas lecciones, mostrándote lo que podrías hacer con cada una de ellas, de tal manera que crees cuerpos sólidos en Fusion 360. 75. 702 Extrude: Por lo que probablemente la herramienta de cuerpo sólido más común que puedes usar para crear un cuerpo sólido es la función de extrusión. Y puedes llegar a ella haciendo clic en el atajo aquí arriba o pulsando E, o haciendo clic en él aquí en el desplegable. Entonces, básicamente digamos que quería crear un perno simple y quiero crear la cabeza para el perno. Entonces lo que haré es tener aquí este boceto de este hexágono y del círculo. Y puedo extruir estos aquí abajo, así que los seleccionaré a ambos haciendo clic en las caras cuando estén resaltadas. Y puedo sostener Shift para seleccionarlos a ambos. Podría presionar E para extruir. Vamos a extrudirlo negativo 5 en realidad, vamos a hacer negativo 10. Negativos 20 milímetros aquí. Igual que eso. Y se puede ver cuando termine de usar la función de extrusión, el boceto desaparece. No obstante, realmente no quiero bosquejar esto aparece todavía, así que entraré en mis bocetos caídos y lo volveré a encender. Y ahora extruye la parte roscada del perno. Solo puedo seleccionar el círculo solo, presionar E para extruir. Y digamos que quería subir hasta un 100 milímetros, así como esto. De acuerdo, y ahora podría seleccionar una operación diferente aquí. Podría unirme a un corte, cruzarme, o crear un nuevo cuerpo. En lo que quiero hacer, quiero corregir. Voy a dar click en él unir porque quiero que este cilindro esté conectado a esto, la cabeza del perno ahí, así como eso. Entonces voy a dar click, Ok. Y Agassi, de ese boceto, ahora tengo esta forma básica de perno. Podría apagar el boceto ahora porque no necesito estar mirando eso. Y luego qué podría hacer con eso. Y así podría realmente crear un hilo en este pernos aquí solo haciendo clic en hilo e yendo a la cara aquí así como esto. Y si quieres que el hilo sea realmente modelado, solo tienes que seleccionar el botón modelado aquí así. Y voy a ir a una métrica básica. Haré el perfil isométrico como tengo aquí. Seleccione el diámetro y el paso. Y este sería el mejor hilo para la impresión 3D. Y me meteré en, lo más probable es que me meto en algunos mejores diseños para algunos hilos para impresión 3D. Sólo porque este es un hilo muy pequeño el cual sería difícil de imprimir 3D habitar muy bien el trabajo, pero solo puedo hacer click, Ok. Y ahora puedes ver que tengo un perno básico diseñado. Y como estoy tan lejos en esta lección, bien podría terminar aquí el balón y hacer que se vea mucho mejor y mucho más realista. Entonces, vamos a seleccionar todas las caras aquí. Y yo, te daré un pequeño adelanto a escondidas de algunas de las otras cosas. Aprenderemos. El comando de relleno aquí para caras. Y haré una película de cinco milímetros, que es así. En Agassi. Mi perno no tiene bordes tan afilados y es mucho más realista a un perno real y a la vida real. Y en realidad ya que, ya que estamos, ya que estamos haciendo esto, bien podría mostrarte cómo puedes crear un, un agujero para una llave hexagonal. Entonces vamos a crear un boceto a partir de esta cara aquí. Y lo que podría hacer es que ya tengo esta forma hexagonal, solo podría crear un offset aquí. Y voy a compensar esta línea y hacer negativo cinco, negativo 15, tal vez incluso negativo 20 dependiendo del tamaño de tu llave hexagonal. 17 como este. Y volveré a hacer una extrusión. Y puedo hacer negativo cinco, Nobel sea más negativo 15. Ahí vamos. Ahora tenemos un spot para una llave hexagonal. Por lo que tenemos nuestros pernos acostumbrados en Fusion 360. Y utilicé principalmente la función de extrusión para crear este perno. Por lo que estarás usando mucho la función de extrusión en Fusion 360, Es una de las herramientas más comunes y una de las herramientas más poderosas de Fusion 360. 76. 703 Revolve: Por lo que a continuación tenemos la herramienta Revolve en Fusion 360. Entonces vamos a crear un boceto primero, y crearé mi boceto en este plano aquí. Y digamos que queríamos crear un, no sé, algún tipo de contenedor, serrín. Yo lo haré tal vez un poco como un jarrón. Voy a hacer esto. Y va a ser bastante básico. C, quiero esto aquí, y quiero que estas dos líneas sean paralelas. Por lo que los seleccionaré a ambos y seleccionaré en las opciones paralelas. Entonces ahora son paralelos, así como así. Y a lo mejor quería tener un fondo como este. Se puede ver lo que hice ahí. Secé mi puntero a ese punto y si lo tiras hacia abajo, te dará esta pauta. Igual que así. ¿ De acuerdo? Y voy a crear una línea más subiendo aquí. Y esta será mi línea de construcción. Entonces cuando gire este perfil aquí, girará en torno a este eje aquí. Entonces terminemos ese boceto y te mostraré cómo funciona la herramienta Revolve. Por lo que podría seleccionar este perfil en realidad. De acuerdo, Entonces en realidad lo que necesitaré hacer es porque hice de esta una línea de construcción. No es un perfil cerrado, así que volveré a hacerlo haciendo clic derecho en la línea de tiempo. Y en realidad lo haré, lo haré es borrar esta línea y no usaré una línea de construcción. Hagámosla una línea normal. Eso está bien. Está bien. Y ahora está seleccionado el perfil. Y haremos clic en el botón Revolver. Y básicamente sin, girará esa cara a lo largo de un eje. Por lo que seleccionaré aquí este eje. Ahora puedes ver que tengo esta forma básica. Todavía herramienta bastante ordenada en Fusion 360. Yo sí lo uso mucho también y probablemente lo harás también en algunos de tus diseños, Es muy fácil de usar y puedes hacer muchas formas personalizadas realmente bonitas, como la herramienta Revolve en Fusion 360. 77. 704 Sweep: A continuación te mostraré cómo usar la función de barrido para crear un cuerpo a lo largo de un camino. Entonces voy a terminar este boceto es sólo una spline básica que acabo de crear. Iré a construir y haré avión por un camino. Seleccionaré en esta línea aquí. Ahora, arrastra el avión hasta el fondo. O podría seleccionar en, o podría escribir en 0 aquí para la distancia. Haga clic en Aceptar. Iré a ese avión. Y digamos que quiero crear, hagámoslo un, hago un rectángulo central en el punto de origen de la línea. Y crearé tal vez un rectángulo flaco largo como ese. De acuerdo, Así que estoy un poco mezclado aquí arriba, mi orientación, así que déjame girar. De acuerdo, entonces ahora tengo este boceto aquí en el fondo de esa línea. Y puedo barrer ese rectángulo por la línea. Y ves que hay diferentes tipos. No vas a entrar en los diferentes tipos de barridos. Y en muchas cosas podrías hacer con un barrido. Por lo que seleccionaré en el camino. Y aquí se puede ver que el rectángulo ahora es barrido por el camino. Entonces de inmediato hay un par de cosas que podrías hacer. Se puede seleccionar la distancia del barrido. Y esa es la distancia unitaria. Entonces es, digamos alrededor del 49 por ciento a lo largo del camino. Y uno sería un 100 por ciento del camino, y así sucesivamente y demás. También podrías elegir un ángulo de conformación. Entonces digamos que quería tenerlo cónico, puedo seleccionar un grado. Básicamente significará que ese rectángulo se hará más grande a medida que vaya por el camino. O puedo hacerlo más pequeño. Negativo dos en realidad hace que desaparezca a lo largo del camino. Negativo, Veamos qué hace eso. Todavía desaparece a lo largo del camino porque eventualmente llega a 0. También podrías aplicar un ángulo de giro. Hagamos 90 grados. Por lo que ahora puedes ver tengo mi rectángulo a lo largo del camino y va y se tuerce y se estrecha. Por lo que realmente puedes hacer muchas formas personalizadas de esta manera. También puedes decidir si querías ser perpendicular o paralelo. Por lo que se puede ver paralelo no está funcionando del todo. Supongo que porque se superpone aquí a lo largo de este giro. La mayoría de las veces uso perpendicular. De todos modos, supongo Ver, definitivamente podría ver muchas situaciones en las que usarías la versión paralela para la orientación. Entonces ya con esas pocas cosas ahí, Hay muchas cosas que podrías hacer con un barrido, pero se vuelve aún más complicado y aún más poderoso también. Porque puedes ver aquí tenemos un carril guía y un servicio de guía, y yo sólo voy a entrar al carril guía aquí. Entonces permítanme cancelar este barrido aquí. Voy a volver a mi boceto para la spline. Y crearé lo que se llama un riel guía. Y esto me permitirá básicamente personalizar el cónico de esa forma. Entonces digamos que lo hago ir ancho ahí en esa porción y angosta y las otras porciones, terminaré el boceto. Entonces ahora si entro en mi barrido, seleccionaré este perfil. Voy a hacer clic en barrido. Y ahora, bueno, puede que haya cometido un error. Ya veremos si esto funciona. Haré un riel guía. Seleccionaré mi camino y seleccionaré el carril guía. Está bien. Por lo que funcionó muy bien. Y supongo que parece un estómago. Entonces supongo que si estás tratando de modelar el estómago, entonces esa es una muy buena forma de modelar un estómago. Yo no iba por esa mirada, pero eso es como se ve de todos modos. Pero puedes ver aquí, hace que mi perfil sea tan ancho o estrecho. Básicamente puede yo podría controlar el cónico del perfil con mi riel guía. Por lo que aquí se puede ver realmente guía carril va más lejos de mi línea. El perfil se hace mucho más grande. Y creo que podría hacer un par de cosas más. Sí, podría podría escalar o podría estirar. Entonces aquí, si solo hago estiramiento, solo se estira a lo largo de esa porción de ahí. Pero si hago escala, entonces ajusta la escala también. Otra característica genial. También puedes ver, déjame entrar en mi boceto aquí. En realidad, creo que puedo editarlo sin entrar en el boceto. Si creo una cosa tridimensional ahora, bosquejo. Voy a mover estos por aquí. ¿ De acuerdo? Y ahora cuando siga el riel guía, en realidad girará así como cónico. Entonces permítanme seleccionar este perfil. Entraré en barrido, seleccionaré mi camino. Necesito el riel guía, seleccione el camino y mi perfil. Déjenme desseleccionar. A mí me suena conseguir mis perfiles aquí. Mi camino está aquí, y mi carril guía está aquí. De acuerdo, Así que ahora ves que se ve realmente funky. Probablemente porque está escalando demasiado. A ver si podría cambiar ese perfil. Simplemente haré estiramiento por ahora. Entonces haré que se vea un poco mejor. Pero como va tan lejos, se ve un poco extraño. Seleccionaré eso y lo que haré es volver a mi boceto después del hecho. Y en realidad voy a mover estos para hacerlos un poco más pequeños ya que no quiero ser tan extrema. Y puedes ver que se ajustará automáticamente, lo cual es una característica realmente genial de Fusion 360 también. Y es una especie de forma muy fea en este momento. Pero hay muchas cosas que podrías hacer con él realmente te permite hacer mucha costumbre cool. Supongo que no lo sé, voy a llamar a esto, pero muchas formas personalizadas, interesantes. Entonces es una lección un poco más larga. Pero había muchas cosas por las que repasar. Y es una herramienta muy poderosa. Y sí creo que es una herramienta muy ordenada en Fusion 360. Entonces esa es la herramienta de barrido en Fusion 360. 78. 705 Loft: Un loft y fusion 360 esencialmente te permitirán interpolar entre dos perfiles diferentes. Y te mostraré lo que quiero decir con eso. Entonces digamos que tengo este cilindro básico muy corto, tal vez un disco. Creo mi plano de desplazamiento. Y vamos bastante alto. A lo mejor 150 está bien. Y digamos que quiero interpolar entre un círculo y una forma cuadrada. Por lo que crearé un nuevo boceto en mi plano offset. Y a lo mejor voy a hacer un, voy a hacer un todavía un rectángulo central como este. ¿ De acuerdo? Y ahora con la herramienta loft, puedo interpolar entre este círculo y este rectángulo es ir a Crear loft. Y ahí se puede ver que se ha creado el loft. Es bueno para la transición entre diferentes formas. Entonces esa es la herramienta loft en Fusion 360. 79. 706 lagunas (avanzado): En esta lección, estaré repasando las costillas en Fusion 360. Ahora bien, esta es una lección bastante avanzada para este curso. Y sí entro en un poco de diseño de moldeo por inyección. Entonces quiero decir, porque para eso es principalmente el acanalado, es para agregar fuerza, dos partes para moldeo por inyección. Entonces digamos aquí, tengo una sección de mi molde. Entonces este objeto gris aquí es la herramienta o el molde para el molde de inyección. Y estoy sosteniendo esta parte naranja aquí. Entonces déjame sacar esta parte del molde. Por lo que puedes ver ya he añadido algo de lo que llaman ángulos de tiro aquí a los lados En eso ayuda a la pieza a no unirse al molde. Por lo que puedes ver como se está liberando del molde, tiene algo de espacio extra aquí por lo que fácilmente podría salir del molde. Y esto se utiliza para la fabricación de alto volumen para piezas moldeadas por inyección. Entonces digamos que me quito la parte aquí de mi molde. De acuerdo, y apaguemos este análisis de sección, que aún no he pasado. Pero hay una herramienta llamada análisis de sección donde se puede ir a Inspeccionar análisis de sección y esencialmente se podría hacer clic en una cara. Y podría cortarte en tu cuerpo. El cuerpo es así y ver el corte. Básicamente. Apagaré el análisis. Y se puede ver que tengo básicamente apagaré el, el molde también. Entonces básicamente tengo esta caja naranja que quiero crear aquí. Pero digamos que estos bordes son un poco demasiado endebles para lo que estamos tratando de hacer de esta parte cuatro. Entonces lo que podríamos hacer es que en realidad podríamos agregar lo que se llama a, una costilla. Y una costilla agregará algo de fuerza a estos lados largos aquí de esta parte de caja que tenemos. De acuerdo, entonces necesitaré crear una curva. Entonces para hacer eso, Digamos que queremos la costilla derecha y media aquí. Haré un avión medio, sierra construir un plano medio. Seleccionaré estos dos. Ahora tengo mi avión en medio. En realidad, quiero seleccionar estos para construir plano medio. Por lo que ahora tengo mi avión de construcción justo en medio. Y necesitaré dibujar esencialmente la forma de la costilla. Entonces entraré en mi boceto. Y para esto en realidad me pondré sombreado con bordes ocultos porque sí quiero ver esa forma interior ahí. Y dibujemos la línea para nuestra costilla. No quiero que suban todo el camino. Entonces arrancaré la línea desde aquí. Y voy a tal vez aquí habilitarnos a un ángulo de 45 grados como este. Y lo último que haré es una restricción para el boceto. Y haré que se conecte a esta línea aquí así como así. De acuerdo, entonces ahí está nuestro básico en forma de canalé en realidad. A ver. ¿ Puedo subir eso? Sí, puedo. Entonces ahí está nuestra forma básica de costilla. Voy a dar clic en Finalizar boceto. Yo rotaré por aquí. De acuerdo, y el morado significa eso. Entonces en mi boceto aquí, cuando es morado, eso significa que se está mostrando. Volvamos al boceto y te mostraré exactamente lo que eso significa. El morado es una geometría proyectada. Por lo que proyectó la geometría a la que me rompí esencialmente. Por lo que se rompe a esta línea, que es una geometría proyectada. Ver esta línea aquí está la proyección de esta línea allá. ¿ De acuerdo? Y así eso es crear la costilla. Voy a entrar en costilla. Seleccionaré en esta curva y qué hace. Básicamente rellena el área debajo esa curva así, y te dará una distancia simétrica así como esa. De acuerdo, seleccionaré dos milímetros, lo cual es bueno para esta parte. Y voy a dar click. Está bien. Y ahora tenemos una costilla aquí que está sosteniendo esta pared y aún permite que la pieza sea delgada y moldeable por inyección. Entonces ese es el propósito de la costilla porque con el moldeo por inyección, necesita tener el espesor de la pared uniforme posible. De lo contrario obtendrás contracción desigual de la pieza y lt causará muchos problemas con el diseño de tu pieza. Entonces conozco esto un poco de una lección avanzada. Yo sí entro en muchos de los conceptos básicos del diseño del moldeo por inyección, pero eso es lo que el estriado es cuatro. Entonces eso es acanalado en Fusion 360. 80. 707 Webbing (avanzado): En este video, te mostraré cómo agregar una web a tus partes en Fusion 360, una web esencialmente permite que tu parte se vuelva mucho más fuerte sin agregar la necesidad de mucho más plástico en el diseño. Y esto es bueno porque queremos tener incluso espesores de pared, sobre todo si estás diseñando para moldeo por inyección. Y sé que eso está fuera del alcance de este curso. No obstante, lo estaré tocando un poco. Simplemente porque fusion 360 cuenta con muchas herramientas que están orientadas hacia el moldeo por inyección y el diseño. Y muchos de los mismos principios que se aplican al moldeo por inyección también se aplican a la impresión 3D. Entonces designemos aquí la forma básica para la web. Voy a ir a la vista superior y voy a añadir, voy a especie de globo ocular a donde creo que la parte va a necesitar fuerza adicional. Entonces crearé aquí dos líneas así. De acuerdo, Eso va a ir más allá este ejemplo. Y lo que haré es seleccionar ambas líneas. Voy a crear web y Agassi, it, crea esta web interna aquí a un espesor especificado. Y voy a dar click, Ok. Por lo que ahora la parte, será mucho más fuerte. Y básicamente lo es, se puede moldear por inyección muy fácilmente y tiene un espesor de pieza parejo. Ahora lo último que voy a hacer si estaba diseñando para moldeo por inyección es fuera en un calado a cada uno de estos lados aquí. Entonces para ello, iré a Modificar, Borrador. Seleccione el ángulo del polo, establece la dirección del polo la que se liberará la pieza del molde de inyección. Y voy a dar click en las caras aquí. Eso tendrá el borrador. Y parece que sólo puedo hacer click en esos por ahora. Entonces haré un ángulo de un grado, que no es mucho. Es un poco empujándolo para el diseño de moldeo por inyección. Voy a seleccionar eso de nuevo, seleccionar este rostro caso de un grado. Ahora esta sección de aquí es buena. Añadiré un borrador a esta sección también. Ver cuántas caras me permite. Sólo puedo seleccionar esa cara, así que tengo que hacerlo un par de veces más aquí. Y está bien. Sólo esa otra vez, no estoy seguro de por qué me limita. Pero sólo hay que hacerlo a cada una de estas caras verticales aquí. Lo mismo con este. Nuevamente, el calado permite que la pieza se suelte del molde porque si los lados eran completamente perpendiculares, si podrían quedar atrapados en el molde y no se liberará muy fácilmente. Y eso es exactamente lo que no quieres en el moldeo por inyección. Debido a que el moldeo por inyección estás tratando de producir piezas de volumen realmente alto. Y realmente quieres bajar el tiempo del ciclo para cada parte. Por eso es necesario agregar un borrador a todos los lados. Un poco, un poco de trabajo. Pero quiero decir, la herramienta de borrador lo hace muy, muy fácil. Sería mucho más trabajo si el borrador de la herramienta no estuviera integrado en el programa. A ver lo que hice aquí. Borrador, seleccione la cara. Y uno más. De acuerdo, y ahora si hago un análisis de sección de esta parte aquí, solo daré clic en esta cara aquí. puedes ver ahora tengo un ligero ángulo de calado aquí que permitirá que la pieza sea liberada del molde. Y en realidad vamos a por qué no sólo terminemos esta parte aquí sólo por diversión. Haré una parte que en realidad podría ser moldeada por inyección. Entonces apagaré el análisis. Y vamos a crear el molde. Entonces crearé una caja aquí en esta cara inferior aquí. Y esto no será completamente preciso, pero quiero decir, tendrás una idea de cómo se diseñan los moldes de inyección. Está bien. Entonces esa es una parte del molde va a ser un cuerpo nuevo. Está bien. Y ahora la segunda parte del cuerpo, Vamos a ver, quiero extruir hasta arriba de esto aquí. Entonces selecciona esto aquí. Y sumemos cinco milímetros. No es del todo preciso con el diseño tradicional, pero sí, te dará una idea. De acuerdo, Entonces ahora si hacemos nuestro análisis de sección a lo largo de este avión aquí, ya podemos ver, enciéndalo. Y déjame hacer la sección de análisis un poco más en, en eso y puedo simplemente deslizarla hacia abajo así. Vayamos a aquí para que podamos verlo. Estás haciendo la web. ¿ De acuerdo? Y ahora quítate esta baja esta placa aquí. Eso está bien. Y te mostraré la parte. En realidad sí necesito cortar esa parte del molde. Vámonos. Este cuerpo en nuestro corte, esta parte aquí afuera. Me quedaré con la herramienta. ¿ De acuerdo? Y ahora se puede ver cambiar esto sólo a bordes visibles solamente. Voy a sacar la parte del molde de inyección. Entonces así sería como la parte se liberaría así. Entonces así es como añades una web a tu parte. En Fusion 360, agrega fuerza a tu parte sin necesidad de agregar mucho más plástico. No fue lección avanzada. Por lo que ojalá aprendieras un par de cosas interesantes. Si sí quieres entrar en la producción de alto volumen, así es como tendrás que diseñar tus piezas. Sí. Conjuntos, cinchas en Fusion 360. 81. 708 Emboss: En este video, te mostraré cómo utilizar la herramienta de grabado en Fusion 360. Entonces digamos que aquí tengo un disco o un cilindro así como esto. Y quiero terminar jefe algún texto en esta superficie curva aquí. Entonces podría hacer es ir a construir y voy a hacer un plano, plano xy tangente, ¿ cuál es plano tangente aquí? Y seleccionaré esta cara y 0 grados está bien. Entonces ahora lo que haré es escribir aquí mi texto con un boceto. Entonces voy a bosquejar, voy a crear un objeto de texto. Aquí. Ahí vamos. Y yo solo escribiré academia de impresoras 3D, así como eso. Y quizá lo haga un poco más pequeño así que está en una línea. Está bien. Voy a mover el texto aquí mismo al centro. Voy a dar clic en Finalizar boceto. Y ahora puedo grabar este texto aquí sobre esta superficie curva. Entonces sólo tienes que ir a crear grabado. Y seleccionaré, necesito seleccionar primero los perfiles de boceto. Entonces seleccionaré aquí mi boceto, el texto, y ahora seleccionaré la cara del objeto en el que quiero que se grabe. Y ahora podríamos elegir la profundidad. Entonces voy a hacer negativo un milímetro. Voy a dar click. Está bien. Y ahora puedes ver tengo mi texto empotrado en esta cara curva, así como eso. Característica realmente ordenada en Fusion 360. Es así como grabas una cara curva con algún texto en Fusion 360. 82. 709 agujeros: En esta lección, te mostraré cómo hacer un hoyo de cliente en Fusion 360. Entonces tengo que hacer es ir a Crear e ir a hoyo. Y quieres seleccionar la cara donde quieres crear el todo. Ok. Y ahora tiene un tamaño de agujero predeterminado aquí. Y podrías elegir un par de los parámetros aquí. Entonces hagámoslo primero esa profundidad, haré una profundidad de 10 milímetros. 118 está bien, y quiero que el diámetro sea de 10 milímetros también. Y también puedes cambiar todo el tipo. Para que pueda tener un agujero de contrariado. Podría tener un hoyo de mostrador hundido. Y también podrías tener diferentes tipos de tap enteros. Y esto no es muy aplicable para la impresión 3D. Es más para el mecanizado de sus piezas. Por lo que no entraré demasiado en detalle sobre estos ajustes aquí. Probablemente. Y por lo general ni siquiera uso toda la función que normalmente lo que voy a hacer es simplemente crear un cilindro si quiero crear un todo. Pero esto sí te da algunos parámetros extra entre los que podrías elegir. Y es una especie de característica agradable, en su mayoría para trabajo CNC y no para impresión 3D. Pero si estás planeando hacer algún trabajo CNC con algunos tornillos de máquina estándar y cosas así, entonces esta sería una característica muy conveniente porque podrías elegir los tipos de rosca, el hilo tamaño y dirección, y una gran cantidad de parámetros extra. Entonces así es como se crea un agujero personalizado en Fusion 360. 83. 710 roscas: En este video, te mostraré cómo hacer un hilo personalizado en Fusion 360. Entonces aquí tenemos, solo consideremos que esta la cabeza de un perno que estoy haciendo. Por lo que estoy haciendo una impresora 3D en relieve personalizada Pernos de la Academia. Entonces lo que haré es crear primero un cilindro. Y este va a ser un perno muy grande. Eso está bien. Yo hago 95. Y entonces todo lo que tienes que hacer para crear un hilo es que vayas a esta herramienta de hilo aquí y seleccionas la superficie donde queremos que vaya el hilo. Y quieren asegurarse de que haga clic en modelado. Si estás planeando imprimir en 3D esto. Si no estás planeando imprimirlo en 3D y solo querías ser una referencia y no necesitas hacer clic modelado. Y te ahorrará mucho poder de procesamiento. Porque solo te mostraré básicamente una representación del hilo versus el hilo modelado real con todas las sombras calculadas y todo así. Por lo que podrías elegir el tipo de hilo. Aquí hay un montón de tipos de hilos predeterminados. Para almorzar de diferentes propósitos. Eliges el tamaño y los diferentes parámetros y cada tipo de rosca tiene su propio perímetro. Entonces podrías hacer estándar, um, supongo M 40 por tres, el hilo ahí si quieres, y podrías elegir la dirección del hilo. Entonces así es esencialmente como se agrega un hilo al exterior de un cilindro. Y lo que también podrías hacer ahora es que podrías crear, digamos que queríamos crear algo en lo que se enhebra. Entonces crearé un círculo o un cilindro. En realidad, vamos a crear una, una caja. En realidad creará el cilindro. Y digamos que es un 100 milímetros. De acuerdo, entonces aquí hay un glitch que sigo teniendo con Fusion 360. Si tienes la versión para Mac, podrías encontrarte con este glitch y no estoy seguro de por qué hace eso. Pero sí se pone un poco frustrante a veces, pero no está tan mal. Solo tienes que seguir intentándolo. Entonces ahí vamos. Ahora funcionó. Por lo que a veces simplemente crea un círculo y no el cilindro. Y lo que encontré es si no especificas un diámetro. Entonces simplemente elegí un diámetro aleatorio primero, luego decido el diámetro luego la mayor parte del tiempo funciona. Sí, hagamos esto de 40 milímetros de altura. Será un cuerpo nuevo. ¿ De acuerdo? Y ahora lo que haré es crear otro cilindro. Por lo que necesito cortar un agujero en medio de él, y será del mismo tamaño que mi hilo. Ahora cuando extrudio esto hacia abajo, o podría hacer es realmente podría seleccionar en esta cara aquí y se la partirá a esa cara. Entonces por toda la profundidad de esta parte, ¿de acuerdo? Y ahora podemos hacer un hilo interno. Da click en hilo, y puedo dar click en la cara interna aquí. Me aseguraré de volver a hacer clic en modelado. Y el tamaño. Debe recordar el tamaño desde la última vez que creaste un hilo. Incluso si no haces clic en Recordar tamaño, sigue pareciendo recordar el último ajuste que tenías para tu hilo. ¿ De acuerdo? Y así ahora tengo dos partes y se pueden interponer entre sí. Entonces tengo esta parte roscada aquí y el perno allá que se podría enroscar en ella. Ahora si tu impresión 3D estos hilos son un poco apriete un poco un poco pequeño. Por lo que existe la posibilidad de que estos no impriman lo suficientemente precisos como para funcionar realmente. Por lo que sí quiero hacer otro video sobre cómo hacer tu propio hilo personalizado que tenga mayores posibilidades de éxito para la impresión 3D. Pero así es como funciona la función de rosca estándar predeterminada en Fusion 360. 84. 711 Esfera de cilindros de caja: En esta lección, te mostraré cómo crear las formas más básicas en Fusion 360. Y esto será muy rápido porque es bastante sencillo. Pero muchas veces querrás crear una caja, un cilindro o una esfera con estas tres formas, realmente puedes crear una gran cantidad de objetos interesantes y geniales, simplemente realmente con estas formas solas. Por lo que para crear un cuadro, darás clic en el cuadro y seleccionarás qué cara quieres crear el perfil de la caja. Por lo que seleccionaré aquí, puedes elegir tus dimensiones. Haré 65 por 65, y luego elegirás tu estatura, tal vez 10. Y también se podría elegir quién quería unirse a un cuerpo existente, cortar en un cuerpo existente, o intersectar un cuerpo. Entonces aquí sólo voy a hacer nuevo cuerpo porque el único cuerpo en mi escena ahora mismo. Y digamos que quiero cortarle un cilindro. Y tú creas aquí un cilindro en el medio. Y cuando estoy creando el cilindro, podría tirar hacia abajo. Va a cambiar automáticamente la operación a cortar y va a cortar un agujero en esa caja que creé antes. También podría unirme a ella, intersectar. Lo que hace es tomar el, la intersección de los dos cuerpos y crea un nuevo cuerpo a partir de eso. Pero por aquí voy a hacer un corte. Y el último es una esfera. También bastante directo hacia adelante. Básicamente seleccionas a qué plan quieres que vaya el punto central de la esfera. Y podrías determinar lo que quieres para el diámetro de tu esfera. Y para esto, sólo voy a hacer 50 milímetros. Por lo que esas son las tres formas más fundamentales y Fusion 360. Y con esos tres solos, combinándolos, cortando y uniéndolos de diferentes maneras, en realidad podrías crear muchas cosas realmente geniales e interesantes. También puedes manipular la forma. Así que digamos que quería entrar aquí, en realidad podría hacer clic con el botón derecho y hacer clic en Mover Copy. Y yo en realidad, puedo sesgar el corte aquí así, o incluso puedo moverlo así. Por lo que en realidad podrías modificar muchas cosas después del hecho. Lo mismo con los lados de la caja aquí. Puedo hacer clic derecho en él y puedo moverlo y puedo angularlo así y moverlo aquí abajo así. Y ahora tengo una forma personalizada bastante única solo de una caja y solo de un cilindro. Por lo que en realidad son realmente poderosos a pesar de que son bastante simples. Y realmente puedes hacer muchas formas únicas interesantes a partir de solo una caja, un cilindro, y una esfera. 85. 714 Torus: En este video, te mostraré cómo hacer un torogo y Fusion 360. Un torogo es esencialmente una forma de donuts. Por lo que puedo seleccionar tours aquí, elegir el avión en el que quería crear el origen. Y ahora lo harás, lo harás, elegirás el diámetro inicial para el torogo. Entonces haré un 100 milímetros. Y entonces ahora eliges el, el diámetro del perfil de sección transversal. Para que lo pueda hacer un anillo delgado o lo puedo hacer más de una forma de donuts. Justo así. También podrías optar por ir a un lado o en el centro o fuera de esa línea inicial allí. Entonces si lo hago en el centro, y se puede ver el perfil está centrado alrededor de ese círculo inicial. Dentro va dentro y fuera base el perfil hacia el borde exterior de ese círculo así como así. Entonces para esto voy a hacer on center y voy a dar click. De acuerdo, así es como se crea un torogo y Fusion 360. 86. 715 bobina: En este video, te mostraré cómo hacer una bobina en Fusion 360. Por lo que iré a Crear y bobina. Y la primera dimensión que elegirás es el diámetro de la bobina real misma, y este será el centro del perfil. Por lo que aquí tiene algunas dimensiones predeterminadas con las que viene. Y hay un par de parámetros interesantes que podrías cambiar. Por lo que podrías cambiar la cantidad de veces que en realidad giraba en torno a sí mismo. Entonces cinco es en realidad demasiados y empezó a solaparse. Por lo que podría hacer hasta cuatro con este diámetro de perfil actual. Podría cambiar la altura de la bobina. Entonces si agrego unos milímetros más a la altura aquí, realidad podría duplicar tal vez. No puedo duplicar bastante el número de revoluciones. Y también puedes cambiar el ángulo de la bobina. Entonces lo que esto hace es básicamente estira o sesga la parte superior o inferior de la bobina dependiendo de si es positiva o negativa. Para que veas que puedo hacer una interesante forma de espiral así como esta. Podrías cambiar la sección aquí. Entonces ahora mismo es un círculo. También podría convertirlo en un cuadrado o un triángulo. Y ya puedes ver aquí si hago un triángulo externo y cambio el ángulo a negativo o simplemente en ángulo a 0. Ahora tengo una especie de hilo tipo de look aquí. Entonces, en realidad lo que podrías hacer es crear tus propios hilos personalizados de esta manera. Y puedo cambiar el tamaño de la sección, así que tal vez 25 sea demasiado grande. Puedo hacerlo 10, y podría cambiar el número de revoluciones a, podría duplicarlo. Podría incluso probablemente incluso podría llegar a 20 aquí. Entonces ahora, esa es una forma en que puedes hacer tu propio hilo personalizado. Y al hacer eso, en realidad te permitirá crear tus propios hilos personalizados para la impresión 3D. Por lo que este voladizo aquí es un poco mucho el poco afilado aquí. Por lo que en realidad puedes hacer click en esta línea. Y puedo agregarle un relleno. Y hagámoslo, intentemos dos milímetros primero y veamos cómo se ve eso. De acuerdo, así que eso se ve bien. Por lo que tengo mi forma de hilo más grande personalizada aquí. Y obviamente lo que quiero hacer es que también quiero llenar el interior. Entonces crearé un cilindro. Y también lo basaré en el punto de origen aquí. Y olvido lo que hice por hacer 45, siento exactamente lo que hice por el diámetro de eso, la bobina, pero creo que lo hice bien. Y me uniré a ella. ¿De acuerdo? Y así eso se ve correcto aquí. Otra cosa que quiero hacer es no tener esta pieza sobresaliente aquí. Entonces crearé otro cilindro. Y este cilindro cortará esta pieza de hilo sobrante aquí. Entonces lo extenderé más allá y lo tiraré hacia abajo así, ¿de acuerdo? Y ahora se puede ver que el hilo termina correctamente como debería. Si quisiera, incluso podría tomar esta pedacita aquí y angularla de esta manera. Solo para que sea más fácil enhebrar en lo que estés tratando de convertirlo. Entonces esa es una forma en que puedes hacer tu propio hilo personalizado en Fusion 360 usando una bobina. No es el único caso de uso para la bobina. Por supuesto. Hay muchas otras cosas que puedes hacer con la bobina. Lo he usado para hacer mecanismos de elevación para mis máquinas Marvel. Pero en realidad hay muchas cosas que puedes hacer resortes, bobinas una herramienta bastante poderosa y es muy útil. Entonces así se hace una bobina y un hilo semi personalizado en Fusion 360. 87. 716 tubos: En este video, te mostraré cómo usar el comando pipe en Fusion 360. En primer lugar, tendremos que crear una línea o una curva. Y para esto solo crearé una spline simple. Y va a servir, no sé, alguna forma aleatoria aquí. No sé por qué no así, S forma así. ¿ De acuerdo? Y voy a dar clic en Finalizar boceto. Y ahora si queremos hacer de este un cuerpo real me vendría bien, podría usar la función de tubería. Y así ya tenía seleccionada la línea. Y se puede ver que se creó una tubería muy pequeña, pero podría aumentar el tamaño de sección no a un 100 a 10. Ahí vamos. Entonces ahora tengo aquí este tubo curvo, y también puedo cambiar la sección a un círculo, cuadrado o triángulo. Y podría elegir una distancia. Yo quiero que siga también. Y una vez más, este es un porcentaje de la longitud total, la longitud de la unidad. Y también podría hacerlo hueco. Entonces esa es una característica interesante. Entonces en realidad es una tubería hueca así como así. Y es muy similar a la función de barrido, pero es un poco más automática. No tienes que pasar por la etapa de crear realmente la sección. Si solo quieres una sección circular, cuadrada o triangular, Es muy fácil y automático. No tienes que crear un plano extra de construcción y luego un perfil. Sólo tienes que ir directamente al escenario de pipa. Entonces así es como se utiliza la función de tubería en Fusion 360. 88. Patrones Rectangular de 717: En este video, te mostraré cómo utilizar el patrón rectangular en Fusion 360. Entonces digamos que aquí tengo una caja así como esta. Y quiero cortar en un montón de, supongo, ranuras aquí para unas clavijas cuadradas. Entonces te mostraré lo que quiero decir con eso. Puedo crear una caja aquí en esta esquina, y crearé un bloque de cinco por cinco y bajará, digamos que solo haga cinco negativos y será un cuerpo nuevo. De acuerdo, así que quiero repetir este patrón en toda la caja, poco como un tablero de ajedrez. Por lo que podría hacer es pasar a patrón rectangular. Puedo dar click en este cuadro. Tienes diferentes tipos aquí. Podría hacer cuerpos faciales, características o componentes. Yo quiero dar click en cuerpos. Ahora seleccione el objeto. ¿ De acuerdo? Y ahora quiero seleccionar las direcciones. Entonces lo que haré es que solo seleccionaré este borde aquí en esta caja. Entonces en realidad quiero que las indicaciones sean de la manera opuesta aquí. Entonces vamos, vamos a ver. Ahí vamos, Así como así. Ahora tenemos esta dirección y esa dirección. ¿ De acuerdo? Y así ahora hay dos tipos de distancia diferentes. Podrías separarlos por espaciado o extensión, alguien que es extensión. Y haré la distancia ya que mi base aquí es ciento veinticinco menos cinco. De acuerdo, ahí vamos. Y para la segunda dirección, haré una distancia de 100 menos 5 también. Y puedo ver que ya se está repitiendo. Pero quiero aumentar las cantidades. Hagamos 10. Y yo haré 10 aquí también. Y supongo que tengo todas las cajas ahí en patrón perfectamente parejo a través de la base, voy a dar clic. Está bien. Y así ahora lo que voy a hacer es en realidad restaré todas esas cajas de la base. Entonces seleccionaré mi base, bajaré todo el camino hasta el fondo. Hay bastantes cajas. Sostendré Shift y pincharé en el último, y haré una función combinada. Y en realidad usaré la operación de corte. Y no me quedaré con las herramientas porque no quiero tener todos esos cuerpos extra en mi diseño. Haga clic en Ok. Y ahora ya ves tengo muchos agujeros cortados en esta pieza aquí. Entonces si estuviera haciendo algún tipo de placa de montaje modular sobre esto podría ser una forma genial de hacer eso, donde tengo algunas clavijas de tamaño estándar en las que sólo podría caber aquí. Entonces ese es un caso de uso bastante simple para la herramienta de patrón rectangular en Fusion 360. 89. 718 patrón circular: En este video, te presentaré la herramienta de patrón circular en Fusion 360. Entonces digamos que quería crear un clásico pinwheel, como algo que verías en un invento Leonardo da Vinci. Por lo que tengo mi disco base aquí. Y digamos que creo un cilindro aquí en el borde de mis pasadores. Por lo que tengo un pasador de cinco milímetros. Y hagámoslo exactamente cinco. Y digamos que va a una altura de 10. Entonces ahí está mi alfiler. Yo me uniré a ella. En realidad, no, crearé un nuevo cuerpo. Haga clic. Está bien. Y ahora podría usar patrón circular para repetir eso a lo largo de toda la superficie del disco aquí. Entonces tengo un patrón y patrón circular. De acuerdo, el tipo es seleccionado dos cuerpos perfectos. Tengo mi cuerpo seleccionado. Selecciono el eje, que solo usaré el anillo exterior aquí. Y ahora puedo cambiar la cantidad. Entonces digamos que quiero 30 pines, tal vez 25 pines. Voy a dar click. Está bien. Y ahora ya ves tengo un clásico de la vieja escuela, Leonardo da Vinci pinwheel. En el último paso, simplemente uniré todo así. Entonces ese es un caso de uso para el patrón circular en, en Fusion 360. 90. Patrones 719 en ruta: En este video, te mostraré cómo usar el patrón a lo largo de una función de trayectoria en Fusion 360. Entonces digamos que aquí tengo una caja. Y yo creo mi caja así como esta. El alcance completo del objeto y yo creo un nuevo cuerpo. De acuerdo, ahora quiero que esta repetición se repita en este camino. Entonces podría hacer es que podría seleccionar ese cuerpo, ir a crear patrón y patrón en camino. Seleccionaré el camino aquí. Por lo que ahora quiero hacer toda la distancia. Entonces lo que podría hacer es que no parece que tenga extensión. De acuerdo, voy a hacer una distancia de 100. Veamos si primero obtengo la distancia de todo el camino. Sí, así que consigo la longitud aquí, 201.849. Selecciona mi cuerpo y el camino. Y la distancia de 201.849. Esa es toda la longitud. Y en realidad creo un poco más pequeño porque no quiero que sobrelleve aquí al final. Entonces sólo voy a hacer un 195, 187. Vamos a acercarlo hasta el final aquí. 199 imperfecto. Y aumentaré la cantidad. Hagamos mucho, hagamos 20, ¿de acuerdo? Y puedo hacer la orientación, puedo tener que sea paralela al original o supongo que no he seguido la dirección del camino. Igual que eso. Y como el mío ya está en ángulo aquí, cada uno de ellos sigue en ese mismo ángulo a lo largo del camino. Pero para esto, solo quiero mantenerlo idéntico y que sea vertical. Yo puedo dar click, Ok. Y puedo ver un par de temas aquí porque en realidad no está bajando al, al objeto aquí. Entonces todo lo que tengo que hacer es poder volver a mi línea de tiempo aquí antes de hacer eso. Y en realidad puedo ajustar este cuerpo aquí. Entonces lo que voy a hacer es sólo arrastrar esta parte del cuerpo hacia abajo y mirar un poco más allá solo para estar a salvo. De acuerdo, y ahora si voy enciendo eso de nuevo y voy al movimiento mi línea de tiempo aquí hasta el final. Ya puedes ver todos ellos se cruzan correctamente. Y el último paso es, simplemente uniré todo así. Entonces ese es un caso de uso para la función de ruta o el patrón a lo largo de una función de ruta en Fusion 360. 91. 720 espejo: Digamos que quiero espejar este objeto. Yo quiero que sea simétrico a lo largo de este avión de aquí. En lugar de intentar recrear exactamente como lo hice, hay una herramienta de espejo muy conveniente. Entonces solo voy al espejo. Y quieres seleccionar el tipo para que lo ponga en cara, lo cual realmente no quiero. Yo quiero ser seleccionado sobre cuerpos. Haré clic en este cuerpo aquí y seleccionaré el plano espejo. Ahora puedes ver mi parte personalizada aquí ahora está reflejado y es simétrica y como ya sea únete a ella o crea un nuevo cuerpo. Y para esto me voy a unir, así como así. Por lo que el espejo funciona muy conveniente. Lo uso mucho en Fusion 360. Y estoy seguro que tú también lo harás en algunos de tus propios diseños. Entonces eso es básicamente justo, es bastante autoexplicativo, pero así es como usas la función de espejo en Fusion 360. 92. 721 geso: En este video, te mostraré cómo usar la función engrosada en Fusion 360. Entonces para este, me he movido aquí a la pestaña de superficie. Y sólo voy a crear una superficie básica a partir de una spline. Así que crea mi forma de spline aquí y la conectaré consigo misma. Y entonces lo que haré es dar clic en Finalizar boceto. Y en realidad tomaré esta línea y haré una extrusión. Pero esta vez sólo estoy extruyendo la línea y así sólo va a estar creando una superficie. Entonces ves que eso en realidad no es un cuerpo que sea sólo una superficie infinitamente delgada. Así que podría hacer es que en realidad podría ir a sólido y tú creas un héroe para engrosar. Y en realidad engrosé esta superficie así como esto. Por lo que creas tu superficie plana inicialmente y luego eliges qué grosor te gustaría tener la forma realmente. Y podría optar por tenerlo unilateral o simétrico, así como así. Y voy a crear un nuevo cuerpo y hacer clic Ok, así que eso es una buena toma una superficie plana y podrías espesarla para que sea un cuerpo tridimensional. 93. 722 formas: En Fusion 360, tienes la capacidad de crear también formas. Y qué forma es, te permite crear una forma más orgánica, algo así como si te imaginas un panel de carrocería en un auto. Entonces vas a crear, y yo puedo crear un formulario aquí. Y es similar a cómo crearías un cuerpo en crear un cuerpo sólido. Entonces lo que haré es crear la forma así como esta. Y ya puedes ver, es mucho diferente. Entonces lo que haces con la forma es que en realidad, es mucho más orgánico de una herramienta. Entonces en realidad no estoy creando superficies, estoy creando una forma donde todo y se redondea automáticamente. Y ya verás aquí si lo muevo, quiero mover sólo un fracaso. Así que modifique. Y podría editar el formulario. Por lo que podría hacer es dar click en este panel aquí y subirlo. Y se puede ver que modifica toda la forma. Entonces si estamos buscando hacer formas más orgánicas o algunos objetos más suaves y redondeados, este es un camino a seguir. Y así se puede ver aquí, si voy a mi cuerpo, No es un cuerpo real, pero es una forma. Y sí creo que podría convertirlo. Entonces veamos, podría convertir T Splines para ser rep, ¿de acuerdo? Y así ahora he convertido mi forma en un cuerpo. Y en esta etapa, será bastante difícil manipular realmente el cuerpo. Veamos qué pasa aquí. Sí, así que ahora es incapaz de manipular las caras de la forma. Pero lo que puedo hacer es combinarlo con otros objetos ahora. Entonces digamos que aquí tengo una caja y no lo sé, solo quería que esta caja por alguna razón estuviera conectada aquí o tal vez quería cortarla. Tiene más sentido. Yo quiero cortar esta caja aquí del formulario. Es ahora en realidad podríamos cortarlo ya que es un cuerpo. Y realmente hay mucho que podrías hacer con los formularios, pero no voy a entrar demasiado en forma porque eso está un poco fuera del alcance de esta lección. Entonces esa es una intro que te recomendaría si quieres explorar algunas de las otras características que podrías hacer con las formas en un montón de cosas similares, pero mucho más, mucho más orgánicas y redondeadas. Entonces eso son formas en Fusion 360. 94. 801 Introducción: En esta siguiente sección, estaré repasando todas las diferentes formas en que puedes modificar un cuerpo sólido en Fusion 360, Aquí hay muchas características aseadas y muchas muy útiles que serás utilizando mucho en su proceso de diseño. Por lo que te sugiero mucho ver cada uno de estos videos por un realmente añadir a tus habilidades. Y te dará muchas herramientas útiles para usar en tu proceso de diseño. Por lo que estas próximas lecciones serán una visión rápida de cómo modificar cuerpos sólidos en Fusion 360. 95. 802 Pull de prensa: Por lo que la primera herramienta que tenemos en la lista desplegable Modificar cuerpos sólidos aquí es la función press pull, y te mostraré para qué es útil esto. Entonces, básicamente, lo que va a hacer es que va un poco lo que dice el nombre. Presionará o jalará una cara. Y esto es útil cuando tienes un recorte circular o un corte cilíndrico al igual que este. Por lo que podría seleccionar esta cara aquí. Y se puede ver esto tiene un radio de 10 milímetros. Y digamos que quiero agregar, soy un poco de espacio extra para agregar algunas tolerancias para la impresión 3D para que pudiera hacer es solo podría escribir en negativo 0.4 porque quiero hacer un 0.4 milímetro espacio extra para las tolerancias para la impresión 3D. Y básicamente solo lo mantendrá en offset automático y seleccionará OK. Y ahora puedes ver que tengo un radio de 10 y 0.4 milímetros. Entonces ahora si tenía un, otro cilindro, tal vez esto fuera una manga o una arandela tipo de cosa. Ahora ahí está ese espacio extra. Entonces digamos que tengo mi pieza de 20 milímetros de diámetro como esta. Ahora. Ahora soy capaz de tener esa pequeña brecha aquí. Tan solo para que esté suelto en un tobogán o rote libremente. También puedes presionar y tirar de un lado o cara plano. En realidad déjame salir de esa selección ahí y dar click en esta cara aquí. Si voy a presionar pull, también podrías presionar y tirar de una cara así. No obstante, no hace falta realmente hacer eso con una cara plana normal. Podría simplemente hacer clic derecho y seleccionar, mover y copiar y esencialmente hacer la misma función exacta. Por lo que es realmente sobre todo útil cuando tienes formas como esta. Incluso puedo hacer esto más amplio aquí. Para que pudiera presionar y tirar y digamos que solo quiero hacerlo visualmente. Se puede ver literalmente solo que es, es inteligente y sabe expandir esa característica. En tanto que si hiciera un movimiento y copia, no sabría qué hacer con él. En realidad simplemente se deslizaría así, como Say, una visión general rápida de la función de prensa y tracción en Fusion 360. 96. 803 Fillet: Por lo que esta siguiente función es muy útil y la uso todo el tiempo. Y así esta es la herramienta Philip y básicamente un llenarlo y el chaflón son bastante similares. No obstante, diferentes personas tienen opiniones diferentes sobre cuál es mejor para ciertas circunstancias. A relleno puede no ser muy práctico para fabricación de la vida real en algunos casos. Y lo mismo con el chafán. Simplemente depende de la aplicación y si la pieza va a ser impresa en 3D, C-H y C-D. Por lo que hay muchas variables diferentes que determinarían si eliges un rellenarlo o un chaflón. Entonces echemos un vistazo a llenarlo primero. Por lo que un relleno básicamente redondeará el borde así. Y puedes seleccionar un borde, cómo lo hice aquí, o puedes seleccionar toda la cara así. Y automáticamente agregará un relleno a todos los bordes. Y se puede ver cómo en realidad no redondea las esquinas porque no tenía ese borde o cara seleccionada. Entonces si quería que todo fuera ligeramente redondeado, cómo seleccionar en cada cara de este cubo aquí. Haga clic en llenarlo. Y diré que queremos agregarle un relleno de dos milímetros solo para darle alrededor un poco más suave. Mira. Muchos objetos simplemente aparecen y se sienten mucho más terminados cuando se agrega un relleno a los bordes. Entonces si quieres hacer, vas a añadir ese pulido extra a tus modelos. Te recomiendo encarecidamente agregarles un relleno. También podría hacerlo para bordes curvos como este. No hay tema en absoluto. Y hasta puedo añadirlo al borde interior aquí también. Otra cosa que podrías hacer es seleccionar múltiples aristas al mismo tiempo. Entonces tal vez quiero agregar un relleno de dos milímetros también. La mayoría de los bordes en el modelo. Por lo que solo selecciono cada borde y mantén pulsado Shift para seleccionar varios bordes, vaya a llenarlo y presione dos para llenarlo de dos milímetros. Y si alguna vez quieres cambiar tu cantidad, el valor del llenarlo, baja a la línea de tiempo aquí. Y digamos que quería hacer un poco este cuadrado, tener unos bordes un poco más afilados. Entonces hagamos un milímetro llenarlo. Simplemente baja a la línea de tiempo y puedes editar esa característica y hacer clic en Ok. Y automáticamente retrocederá en el tiempo y agregará eso, llenarlo ahí así como así. Por lo que esta es la herramienta de afiliación en Fusion 360. 97. 804 Chamfer: A continuación tenemos la herramienta de chaflán. Y como decía en el video de Philip, chaflanes muy similares y se usa para muchos de los mismos propósitos. Básicamente sólo rompe esa esquina afilada. Entonces pasemos a chaflán y veremos cómo se ve, esa diferencia entre el chaflán y los filetes. Entonces digamos que quiero agregar un chaflán a todos los bordes de este cubo aquí. Y agreguemos un chaflán de dos milímetros, así como éste. Por lo que hay algunas aplicaciones prácticas para Philips y los chaflanes son en realidad muchas aplicaciones prácticas realmente. Y uno de ellos está rompiendo este borde inferior aquí. Entonces específicamente, si estás haciendo algo para la impresión 3D, digamos que esta es la placa de construcción aquí. Simplemente haré una superficie plana rápida aquí. Entonces digamos que esa es la placa de construcción. Al agregar este chaflán a la parte inferior aquí. En primer lugar, estás permitiendo que la pieza no se adhiera demasiado a la placa de construcción y también te das un espacio para realmente la pieza fuera de la placa de construcción. Porque si no tenía ese chaflán, así que déjame bajar a la línea de tiempo y borrar este chaflán. Ya puedes ver que va a hacer conexión de 90 grados a la placa de construcción para tu impresora 3D aquí. Y a veces puede dificultar pelar la parte de la placa de construcción. También soy muchas veces este borde inferior aquí, las primeras capas tendremos algo que se llama pie de elefante. Y eso básicamente significa que las primeras capas están algo aplastadas y en realidad aumenta la dimensión de esa parte. Entonces no lo sé. A ver si llego a una explicación rápida de cómo se vería eso aquí. Si pudiera agregar un, haré un boceto de vista lateral e intentaré mostrarte cómo sería el pie del elefante. Haría una cosa como esta, donde en realidad me gusta hace esta pieza aplastada en la parte inferior aquí. Entonces esto es sólo mostrarte lo que es el pie del elefante. Por lo que a veces puedes tener esta pieza en la parte inferior aquí cuando estás imprimiendo 3D, donde esa primera capa es un poco más ancha. Y una forma de evitar eso es si agrega ese chaflán al borde inferior. Por lo que hay este chaflán aquí en el borde inferior te evitará tener ese tema. Entonces esa es una aplicación práctica para la impresión 3D. Y también solo rompe las esquinas y hace que el objeto sea mucho más realista. Y hará que se vea mucho mejor. Y acentuaré estos bordes en lugar de solo ser una sensación afilada, muy afilada, incómoda. Y casi parece que si no agregas un chaflán o lo rellenas, parece que en realidad no pasó tanto tiempo diseñando tu parte. Entonces esa es una visión general rápida así como algunas aplicaciones prácticas para la herramienta de chaflán en Fusion 360. 98. 805 Shell: El siguiente vistazo de herramienta es la herramienta de shell. Esta es una herramienta muy útil y te ahorrará mucho tiempo para ciertas circunstancias. Por lo que básicamente la herramienta de shell hueca un cuerpo sólido y te dará un grosor de pared consistente. Entonces digamos que quería ahorrar en algún plástico aquí y no quería que esto fuera y tú querías imprimir sólido por la razón que sea. Por lo que podría agregar una concha y básicamente puedo hacer clic en esta superficie superior aquí y decirle al programa a qué espesor quiero que se lleve o a qué espesor de pared quiero. Y digamos que quiero un espesor de pared de 1.5 milímetros, que es bueno para la impresión 3D. Acabo de escribir 1.5 y pude ver si selecciono la superficie inferior y la parte inferior aquí, es 1.5, y las paredes también son 1.5. Yo también podría hacer eso por esta forma de cilindro aquí. Por lo que necesito hacer es hacer click en la herramienta de shell, seleccionar esta superficie superior y decirle al programa qué grosor quiero. Ahí dentro lo tenemos y está ahuecada así y muy fácil de usar. Es mucho más fácil que crear un nuevo cuadrado y extruirlo a la profundidad correcta. Es muy rápido, muy práctico. Entonces esa es la herramienta de shell en Fusion 360. 99. 806 Combine: La siguiente herramienta que estaremos viendo es la herramienta combinada. Y esta herramienta, el nombre de la misma es un poco engañosa porque no sólo se pueden combinar objetos, también se podría cortar objetos, y también se podría encontrar la intersección de objetos. Entonces básicamente, digamos que quería agregar, no sé, l pequeño estante o pie a este objeto de aquí. Puedo dar click aquí. Lo que voy a hacer es simplemente crear una forma separada así como esta. Y así ahora es un cuerpo separado. Por lo que tenemos este órgano y este órgano aquí. Entonces movamos el cuerpo más reciente y lo tendré así que solo está tocando esta forma aquí. Y la forma en que podría hacer eso es que en realidad podría cambiar el punto de pivote. Entonces por aquí en este panel aquí, puedo seleccionar set pivot, y podría elegir esta cara aquí. Y voy a dar clic a esta marca de verificación verde para w1. Y puedo arrastrarlo. Si apenas empiezo a arrastrarlo aquí, ahora resaltará esta flecha azul. Y podría seleccionar esta cara aquí, por lo que automáticamente la moverá a esa cara así como así. Muy conveniencia ahora está exactamente en línea con esa cara. Ahora podría usar la herramienta combinada y seleccionar este órgano y este órgano. Y escogeré unido por ahora. Por lo que ahora estos dos cuerpos de aquí son conjuntos. Entonces digamos que yo también cambio el color de la misma. No lo sé. Y abs blanco, se puede ver que es un cuerpo así. Y así, como decía, se llama combinar. No obstante, realmente es un modificador booleano. Por lo que Booleano básicamente significa que puedes agregar o restar algo. Entonces hagamos esta función de restar aquí. Entonces vamos a crear un cilindro. Y no quiero que se una, porque cuando creas un cilindro en una cara, automáticamente querrá unirse a ella. Haré un cuerpo nuevo. De acuerdo, y voy a mover ese cuerpo hacia abajo. Entonces digamos que estoy tratando de cortar un agujero de este pie aquí. Ahora, otra forma en que podría hacerlo es que podría preseleccionar primero el cuerpo del que quiero cortar. Y luego seleccionaré en el cuerpo de la herramienta. En los cuerpos de herramienta la única palabra que en realidad es la herramienta. Entonces imagina como las herramientas como una broca, se cortará del cuerpo, el cuerpo objetivo original. Por lo que tienes primero seleccionas en tu objeto que deseas cortar, luego seleccionas el cortador. Entonces iré a combinar. Y yo iré a cortar. Y pude ver que aquí se pone rojo y muestra el corte, una vista previa del corte. Y lo que podrías hacer es que podrías optar mantener la herramienta o no quedarte con la herramienta. Y digamos que por alguna razón quería quedarme con la herramienta. Voy a dar clic en esta casilla de verificación aquí y dar clic en Ok. Por lo que ahora puedes ver que tengo el objeto cortando a través de él. Y a lo mejor quiero añadir esa tolerancia aquí. Por lo que volveré a la función de alberca presente y tal vez le dé un poco de espacio como este enganche, ya ves que efectivamente se cortó. Y lo último que haces es la herramienta de intersección. Este es un poco menos común. Y te mostraré tipo de cómo funciona. Digamos que tengo dos cajas. Box aquí y tal vez ni siquiera una caja tal vez vamos a hacer, no sé, van a hacer un cilindro. Voy a crear un cilindro tipo de en la esquina aquí así. Y lo haré un cuerpo nuevo. Está bien. Sólo voy a traer esto aquí sólo con fines de demostración. Y también rápidamente solo cambiaré el color de la misma a este plástico blanco para que veas que son dos objetos separados. Entonces lo último que podrías hacer es que se cruzan. Por lo que puedo seleccionar a ambos aquí, ir a la herramienta combinada, e ir a intersectar. Eso en realidad encontrará la intersección de esas dos piezas. Y no me voy a quedar con la herramienta esta vez. Haz click Ok, y ahí está la intersección de esas dos partes. Una rápida visión general de la herramienta Combinar en Fusion 360, extremadamente útil. Lo uso todo el tiempo. Y ellos, básicamente trataron de tener las herramientas más útiles, más utilizadas aquí arriba en el área de fácil acceso. Y luego hay más artículos de especialidad en el desplegable. Pero estas herramientas de aquí arriba se usan mucho, herramienta muy común. Entonces por eso son, tienen los, los botones de acceso rápido disponibles así como así. Entonces esa es una rápida visión general de la herramienta combinada en Fusion 360. 100. 807 el cuerpo dividido: En este video, estaré repasando la herramienta de cuerpo dividido en Fusion 360, las herramientas de Cuerpo Split muy útiles. Entonces en las lecciones anteriores aquí yo, combino estos dos objetos aquí. Entonces lo apagaré y encenderé. Entonces ese es el objeto del que hablo ahí. Y digamos que quería desprender este pie aquí. Bueno, Fusion 360 hace que sea muy fácil de hacer. Y puedo conseguir con la herramienta de cuerpo dividido. Esencialmente, solo seleccionaré en el cuerpo que quiero dividir. Entonces seleccionaré la herramienta de división. Por lo que podría seleccionar una cara como herramienta, y automáticamente extenderá esa base también. Entonces si selecciono en este rostro aquí se puede ver ahora lo ha extendido. Por lo que básicamente cortar estas dos piezas y cortarlas una de la otra. Voy a dar click. Está bien. Y sí me dio un error y no sé por qué. Entonces déjame intentarlo de nuevo aquí. Haz la herramienta dividida, selecciona en esta herramienta ahí, y voy a dar click en, Ok. De acuerdo, la tercera vez es el encanto. Seleccionemos en esta cara. Ahí vamos. No estoy seguro de por qué la otra cara no funcionaba. Pero cuando seleccioné esta cara, eventualmente funcionó. Ahora soy a veces Fusion 360 sí glitch un poco. No estoy seguro si eso fue un fallo o si eso fue algo que me perdí. Pero lo dejaré ahí dentro. Entonces ustedes pueden ver que a veces fusión 360 no es perfecta. Hace algunas cosas raras, pero ahora se puede ver que los dos cuerpos ahora están divididos. Por lo que además del ligero hipo Fusion 360 hace que sea muy fácil dividir un cuerpo a lo largo de una cara así. Como una visión rápida de la herramienta de cuerpo dividido en Fusion 360. 101. 808 Move Copiar: En esta lección, estaré repasando la herramienta de movimiento y copia en Fusion 360. Entonces ya lo he hecho, ya he usado mucho esta herramienta en lecciones anteriores, pero en ésta te presentaré oficialmente la herramienta de movimiento y copia. Hay algunas formas diferentes en las que podrías acceder a esta herramienta. Cómo me gusta hacerlo, me gusta usar el botón derecho aquí, y nos da este pequeño panel aquí que es muy rápido de acceder. Por lo que va, sólo mueva hacia abajo y hacia la izquierda para ir a moverse y copiar. Entonces esa es una forma de llegar a moverse y copiar. Otra forma es que puedes hacer click en este botón aquí arriba. O otra forma que me gusta hacerlo es simplemente hacer clic derecho en el cuerpo y seleccionar Mover y café para mover un cuerpo. Por lo que en Fusion 360, puedes mover cuerpos, puedes mover caras, puedes mover bordes. Esencialmente se puede mover cualquier característica. Y no sólo puedes moverlas, también pueden rotarlas. Entonces digamos que quería cambiar la forma de este contenedor aquí. Puedo hacer clic derecho en esta cara e ir a moverme y copiar. Y así aquí se puede ver que hay diferentes objetos. Se puede vivir, componentes, cuerpos, caras, objetos de boceto. Y para este, voy a dar click en cara, ya que quiero mover este rostro. Y selecciona automáticamente el punto de pivote hasta donde hizo clic en el objeto. Entonces si giro esta pieza, gira a lo largo de ese punto de ahí. De acuerdo, y si quisiera cambiar la posición de pivote y pudiera ir a establecer pivote. Y digamos que quería ponerlo en esta esquina de aquí. Yo podría hacer eso así. Y ahora cuando lo rote, o primero tienes que confirmarlo. Entonces haz click en la flecha verde aquí o aquí para confirmar, para confirmar el nuevo pivote. Y ahora puedo moverlo y rotarlo. Entonces aquí lo rotaré 15 grados, y también lo moveré. Vamos a moverlo cinco milímetros. Por lo que quizá también te hayas dado cuenta de que hay un par de cosas más que podrías hacer también. Entonces vayamos a este cuerpo aquí y pinchemos Mover Copy. Hay un par de tipos diferentes que podrías hacer. Por lo general haré la jugada libre. También hay traducir, que sólo te permitirá traducir el objeto. Básicamente moverlo en el espacio. Ahí está la opción de rotación. Y aquí una interesante aquí es punto a punto. Entonces digamos que quería alinear esta esquina con esta esquina. Podría seleccionar en el movimiento punto a punto, seleccionar el punto de origen y luego seleccionar el punto de destino. Y esa es una forma realmente fácil de alinear objetos en tu escena. Entonces otra cosa que podrías hacer es que también podrías crear copias. Por lo que la herramienta de movimiento también es la herramienta de copia. Entonces digamos que quería crear una copia de esto, este objeto aquí, el agujero en él que podría seleccionar en este objeto, hacer clic en mover y copiar. Haga clic en el botón Copiar. Y a lo mejor quiero volver a la jugada Libre. A lo mejor quiero que esté justo al lado éste, alineado con él. Seleccionaré la posición de pivote a este lado aquí. Daré click en Crear una copia y la puedo arrastrar. Oh, primero hay que confirmar. No olvides hacer click primero en la flecha verde. Confirmar que está seleccionado el nuevo punto de pivote y crear copia. Y ahora podría arrastrarlo y solo seleccionar en esta cara y automáticamente lo alineará así. Voy a dar click, Ok. Y en realidad ha creado un nuevo objeto. Y a lo mejor quiero que se combinen. Simplemente puedo dar click, Combine e ir a unirme. Y voy a dar click. Está bien. Entonces esa es una rápida visión general de la herramienta de movimiento y copia en Fusion 360. Nuevamente, podría acceder a ella con un clic derecho, que más me gusta hacer. O podemos acceder a ella haciendo click, haciendo clic derecho sobre uno de los objetos aquí, uno de tus cuerpos. Y puedes hacer click, mover y copiar. O podría hacer clic aquí arriba para acceder a él. De esa manera. Es una herramienta muy útil. Probablemente lo usarás. Podrías usarlo al máximo de cualquier herramienta en Fusion 360. Entonces esa es una rápida visión general de la herramienta de movimiento y copia de Infusión 360. 102. 809 Draft: En esta lección, voy a repasar la herramienta de borrador en Fusion 360. Ahora la herramienta de borrador no es la herramienta más útil para la impresión 3D ahora, y es principalmente en Fusion 360 para diseñar para piezas moldeadas por inyección. Entonces básicamente lo que hace un calado es en lugar de tener tus muros, los muros internos son de 90 grados, como tan completamente verticales. Y yo en realidad, te explicaré por qué haces esto. Entonces digamos que tengo un esto va a ser un pin si eso tiene sentido. Entonces tengo un alfiler como este. Y digamos que si estoy moldeando por inyección esta parte aquí, necesito esta parte para poder desprenderse de este pin fácilmente. Al igual que esto. Se va a empujar así y voy a tener ese agujero en él así. Entonces básicamente una manera fácil para que la pieza pueda liberarse de este pin aquí es agregar un ligero ángulo a las paredes y eso es lo que es el calado. Por lo que hago clic en el borrador, seleccionas en la cara que el objeto será sacado de la dirección del polo. Por lo que mi parte será derribada esencialmente como estaba mostrando antes. Y podría dar click en las caras a las que quiero agregar el borrador. Al igual que eso. Y podría elegir el ángulo para el calado. Y voy a hacer un ángulo muy, realmente pequeño, tal vez 1%. Entonces se puede ver aquí, y ahora ha inclinado un poco todas estas caras de esa manera no es completamente perpendicular a la dirección del polo. Esto permitió que la pieza fuera liberada del molde o del utillaje un poco más fácil. Entonces esta es una especie de lección avanzada que realmente no se orienta hacia la impresión 3D, pero pensé que incluiría cualquier manera con fines educativos. Caderas, esa es la herramienta de borrador en Fusion 360. No lo usarás para la impresión 3D. Si sucede que te metes en diseño más avanzado para Fusion 360, será una herramienta muy útil. 103. 810 Escala: En este video, te estaré presentando esta función de escala en un Fusion 360. Ahora la función de escala es bastante sencilla. Permite escalar un objeto proporcionalmente. Y también podrías hacer escalado no proporcional así. Entonces digamos que una de la báscula es parte aquí. Puedo dar click en esta entidad y podría simplemente escalarla hacia abajo así. Muy sencillo. No obstante, ¿y si quisiera no hacer una escala uniforme? Puedo ir al tipo de báscula aquí e ir a no uniforme. Y esto me permite seleccionar una cantidad de escala para cada dirección en el espacio. Por lo que me pongo apestarlo o escalarlo en esta dirección. Cualquiera de las tres direcciones esencialmente. Por lo que esa es la herramienta de báscula en Fusion 360. 104. 811 de la cara desplazada: En este video, estaré repasando la herramienta offset face en Fusion 360. Ahora la herramienta basada en offset es muy similar a la función press pull y muy similar a la función move. Entonces voy a hacer algunos ejemplos aquí. Podría compensar esta cara y tal vez quieras ir cinco milímetros, o podría compensar esta cara aquí. Por lo que casi hace exactamente la misma función que la función de presionar y tirar. No obstante, es un poco más simple, supongo, en realidad no demasiado. Simplifica la herramienta de movimiento. Entonces en lugar de mover esta cosa aquí y estamos tal vez podrías moverla accidentalmente en la dirección equivocada o algo así. Simplemente podrías desplazar esa cara yendo a la herramienta de cara de desplazamiento y elegir el número exacto que quieres desplazar esa cara. 105. 812 Reemplazar la cara: En este video, te estaré mostrando un ejemplo de la herramienta Reemplazar cara en Fusion 360. Ahora lo es, es una especie de herramienta interesante en Fusion 360. En realidad podría reemplazar una cara, digamos esta cara aquí con mi propia cara personalizada. Entonces para esto, iré en realidad a la superficie. Voy a crear un boceto en esta cara aquí. Y yo solo haré una forma de onda simple así. Y voy a dar clic en Finalizar boceto. Y voy a extruir esta línea para crear una cara. Y seleccionaré en esta cara trasera aquí. Click, Ok. Por lo que ahora puedo reemplazar esta cara superior por esta cara aquí. Por lo que volveré a sólido a modificar, e iré a Reemplazar Cara. Seleccionaré en la fase de origen. Y voy a dar click en caras tangentes aquí. O caras objetivo, no tangentes. Y ahí vamos. Por lo que ahora puedes ver que la cara superior ha sido reemplazada por esta nueva cara personalizada en forma de onda, así como así. Y todo lo que necesito hacer es apagar esto o simplemente quitar ese objeto de la escena. Y luego puedes ver aquí tengo mis días ondulados personalizados para mi objeto. Función bastante cool. Puedo ver algunos casos de uso para ello. Satisface la Herramienta Reemplazar Cara en Fusion 360. 106. 813 de la cara dividida: En este video, te mostraré un ejemplo de la herramienta de cara dividida en Fusion 360. Entonces digamos que aquí tengo este objeto y este plano ondulado. Y quiero extruir sólo la parte inferior debajo de esta línea aquí. Entonces lo que podría hacer es que podría usar la herramienta Dividir cara. Ir a Modificar Dividir cara. Da click en la cara que quiero dividir esta aquí. Seleccionaré en mi herramienta de división. Voy a dar click, Ok. Puedo ocultar la herramienta de división y ahora puedes ver que hay una línea aquí. Por lo que este rostro aquí se ha dividido o dividido en dos partes. Y podría dar click en esta cara aquí y extruirla así. Entonces ese es un ejemplo de la herramienta de cara dividida en Fusion 360. 107. 814 silueta divida: En este video, te estaré mostrando cómo funciona la silueta dividida y Fusion 360. Ahora básicamente la silueta dividida permite dividir un objeto por la mitad. Entonces voy a modificar y siluetas divididas aquí. Ya ves es pedir la dirección de la vista. Y básicamente, digamos que quiero dividirlo en esta dirección aquí. A lo largo del eje y, seleccionaría en realidad esta línea aquí que está en la misma dirección que el eje x, por lo que se dividirá por la mitad a ambos lados de esta línea. Entonces te mostraré por el ejemplo aquí. Si selecciono el cuerpo objetivo aquí, y hago clic, Dividir cuerpo sólido, y hago clic, Vale, puedes ver que está dividido en medio de esa línea de ahí. Entonces ahora en realidad tengo dos cuerpos. Y se ha dividido perfectamente por la mitad. Entonces así es como usas la silueta dividida en Fusion 360. 108. 815 Alineación: En este video, te mostraré cómo usar la función Alinear en Fusion 360. Tan muy bonita herramienta en Fusion 360. Diga si estas dos partes aquí, y obviamente no están alineadas de ninguna manera en este momento. Bueno, excepto aquí el avión de fondo. Entonces digamos que quería alinearlos en esta dirección. Puedo ir a Modificar, dar click a una línea. Y puedo seleccionar este borde aquí. Y quiero alinear este borde con este borde aquí. Si solo hago clic en. De acuerdo, entonces primero necesito asegurarme aún cuerpos, vale, quiero ir a esta línea de ahí. Boom. Por lo que ahora estas dos líneas están alineadas. De acuerdo, Para el segundo ejemplo, alinearé dos puntos. Entonces voy a modificar una línea. Seleccionaré en este punto aquí. Y quiero que este punto se alinee exactamente con este punto. Esencialmente solo moverá el cuerpo y no es muy diferente de la herramienta de movimiento punto a punto. Por lo que voy a dar click en el 1.2nd. Analogías. alinean dos objetos. Estos dos puntos aquí están alineados con la misma posición exacta en el espacio. Por lo que esa es la herramienta alineada en Fusion 360. 109. Introducción a la apariencia: En este video, te estaré mostrando cómo cambiar la apariencia de los cuerpos sólidos en Fusion 360. Y esto es realmente genial porque no es solo la apariencia en la pantalla mientras estás diseñando la pieza, sino también la apariencia del renderizado terminado de tu objeto. Por lo que fusion 360 tiene un renderizador incorporado realmente genial para obtener renderizados fotorrealistas de tus diseños. Entonces si vas a tus cuerpos, puedes seleccionar en cualquier cuerpo que quieras cambiar la apariencia, solo tienes que hacer clic derecho en él e ir a la apariencia. Y en apariencia. Para que puedas ver aquí hay todas las opciones diferentes. Déjame mover esto aquí arriba y expandirlo hacia abajo. En realidad, no estoy seguro si pueda expandir eso hacia abajo. Y ve todos estos materiales incorporados esencialmente. Y así si voy al plástico, ellos, es muy conveniente porque ya marcaron en el aspecto exacto de todos estos materiales. Entonces si quiero que mi parte sea un plástico ABS, podría simplemente elegir el material plástico ABS y moverlo aquí. Y ahora dentro del espacio de trabajo de diseño, simplemente parece que el material es básicamente una muestra de cómo se verá el material. Y esto será más evidente cuando, digamos ir a un metal y digamos que vas a un bronce con la pátina. Por lo que dentro del renderizador de diseño, realmente no se parecerá tanto al material. No obstante, si entro en mi espacio de trabajo de renderizado y voy a la muestra, así podría hacerlo en el render de lienzo. Y esto rendirá el material en los candidatos. Entonces así es en realidad como cuidará después de que se renueve. Y va a ser bastante lento dependiendo de lo rápido que sea tu computadora. Entonces ven si lo muevo, poco a poco aumentará el número de muestras ya que guardo la ventana gráfica en el mismo lugar. Y se puede ver aquí realidad está continuando renderizándolo. Y así ahora se hace 26 muestras. Y supongo que consideran alrededor de 32 muestras como una excelente calidad, lo cual puedo decir ver un muestreo aún mayor sería mejor porque fusion 360 no tiene un desruido incorporado son tan todavía se puede ver un poco de ruido. 31 muestras que pude en realidad, veamos si consigo aumentos. Sí, podría aumentar esto a la calidad final. Y seguirá renderizando la imagen e incrementando el número de muestras hasta llegar a la calidad final. Y puedes hacer que tus objetos se vean realmente bonitos para tus renders finales. Y tienen un montón de material incorporado realmente cool. Entonces volvamos a la configuración de apariencia aquí. Entonces están los diferentes metales, diferentes plásticos. Y también podrías cambiar el color de cada material. Entonces si hago doble clic en este material plástico ABS, Digamos que quiero un no sé, un plástico naranja brillante. Supongo que es más bien un pozo silenciado, es bastante brillante. Ahora tengo este brillante plástico ABS naranja. Si vuelvo al espacio de trabajo de render. Y lo hago en el render de lona, puede ver ahora se está renderizando este plástico y se pueden ver todos los diferentes colores porque la luz está refractando un montón de cosas diferentes. Por lo que incluso tiene como una mirada translúcida dispersión subsuperficial, estoy asumiendo. Pero realmente hacen que sea fácil conseguir un renderizado muy, muy cercano al fotorrealista dentro de Fusion 360, que es realmente una gran herramienta. Y se pueden ver treinta segundos en él alrededor de 40 muestras. Y mi computadora no es la computadora más rápida, pero no es un núcleo. Tiene un procesador de núcleo y una GPU decente. Yo diría, bueno, GPU bastante decente para una laptop. Entonces estoy a 50 segundos y se puede ver cómo se ve la calidad y. Un render final. Si entras en la Configuración de Render final aquí arriba, podría tardar en cualquier lugar desde dos minutos hasta 15, incluso una hora, dependiendo de qué tan alta de una calidad quieras renderizar tus objetos, tú ver en realidad lo hace. Realmente se ve como plástico ABS, como aspecto muy, muy cercano al plástico ABS. Entonces esas son las herramientas de apariencia creo que toqué casi todo. Siéntete libre de explorar todos estos materiales divertidos. Entonces algunos de ellos en realidad, veamos si puedo encontrar uno. Vamos a ir a ¿algunos de ellos realmente tendrían una textura? Entonces si entro vamos a Pine, está bien, arrástrelo a mi cuerpo aquí. Por lo que en realidad tiene una textura de imagen. Y voy a Avanzado. Y así aquí está la textura de la imagen que tiene para el material. Por lo que ahí está la imagen sería color pino JPEG. No estoy seguro de cómo envuelven el material. Entonces es en realidad, probemos este color de pino. Cancelar. De acuerdo, así que ahora mismo es pino. De acuerdo, y entraré en el renderizador y vamos a ver cómo se ve, cómo se ve. Y voy a ir a en lienzo render. Debería verse bien, pero no estoy seguro de cuál será la escala de la textura de la imagen en mi modelo. Entonces, dependiendo de lo grande o lo pequeño que sea, puede parecer más o menos realista solo porque es una textura de imagen y no es una textura de procedimiento. Por lo que puede que tengas que modificar las texturas de la imagen para que se vean un poco más realistas dependiendo de la escala de tu diseño y otros factores. Pero es realmente genial. Es decir, hay algunos de ellos no están pre-descargados, por lo que puede que tengas que descargar esas texturas. Mostrar sí, tiene un spot aquí dice Mostrar materiales descargables y tiene una gran cantidad de grandes materiales incorporados. Normalmente diseñé cosas en plástico, así que usualmente usaré un abs blanco. El abs y le tiene un poco de una extraña traslucidez azul. Por lo que a veces lo cambiaré al material de resina acetal. Si estoy mirando a renderizar un objeto blanco. Pero muchas cosas realmente grandiosas. Entonces cuando estás diseñando, en realidad podrías conseguir el look final. Y podrías renderizar una imagen final de alta calidad de tu diseño, justo en Fusion 360. 110. 1001 Introducción: En esta siguiente sección, voy a repasar el renderizado y Fusion 360. Tocé un poco el renderizado en la última sección, la sección de apariencia. Entonces si quieres llegar al espacio de trabajo de render, haz clic en este botón aquí arriba y ve a Render. Y aquí puedes renderizar tus objetos para que vean cerca de fotorrealistas. Por lo que ahora mismo esto es sólo el adelanto. Si voy a en renderizado de lona, voy a obtener los renders finales reales una mirada. Y se puede ver que está cargando aquí abajo. Y repasé mucho de eso en la última Lección. Bobby entrando en más detalle sobre cómo renderizar, cómo cambiar la configuración, cómo generar y guardar tus renders en tu computadora, cómo agregar calcomanías, y tuvo que modificar el mapa de texturas de tu modelo 3D. Por lo que es una sección bastante cool, y realmente puedes hacer algunos renders realmente bonitos de estos objetos. Por lo que esta va a ser la sección de render para Fusion 360. 111. 1002 ajustes de escena: En este video, estaré repasando esta configuración de escena para Fusion 360. Para que pudieras acceder a esta configuración de escena haciendo clic en el botón Configuración de la barra de herramientas superior. Y aquí tenemos muchas cosas que podemos controlar con la escena. Por lo que de inmediato, se puede ver que está el medio ambiente, el suelo, y la cámara. Y en realidad estamos llegando a un par de temas fundamentales y de cámara también, o temas de fotografía. Puedes ver aquí, no he cambiado a ortografía. Volveré a la vista en perspectiva. Y ahí está, se está actualizando ahora. También tengo mi Renderizador de Canvas encendido. Por lo que puedes ver que está renderizando automáticamente mi objeto aquí. Ahora si me muevo esto, se puede ver cuántas iteraciones ha pasado por cuántas muestras. Entonces en este momento, solo es como diez muestras, pero una vez que llega hasta alrededor de 30 a 60 muestras, obtienes una imagen bastante de alta calidad. De acuerdo, así que vamos a repasar algunos de los ajustes aquí. Puedes cambiar el color de fondo con este botón aquí. Y esto es sólo un color de fondo sólido. También hay algunos bloqueos diferentes te el color de fondo seguirá siendo el color de fondo y no creo que la iluminación sea demasiado. estoy yo no tengo esto confirmado, pero no creo que ese fondo tenga tanto control sobre la iluminación reflectante sobre el objeto. A lo mejor un poco, pero sé que puedes entrar en tu entorno iluminando aquí y elegir algunas imágenes HDR diferentes. Por lo que esto afectará el color y la luz refractará reflejándose fuera de tu objeto. Entonces si entro a plaza aquí, ya he descargado el fondo de plaza. Entonces si hago doble clic en eso y muevo mi imagen aquí, puedes ver ahora que porque la plaza tiene ciertos colores en la escena, esos colores se reflejarán en mi objeto. Y es bastante sutil. Pero tal vez si voy al campo de descarga, podrás decir que debe haber alguna luz verde reflejada en nuestro objeto. Entonces haga clic en el verde, el campo HDR. Sí, y se puede ver ya hay esa luz verde que se ha dispersado y reflejado fuera de la escena sobre el objeto. Entonces eso es lo que se llama una imagen HDR. Básicamente renderiza la imagen como si este objeto estuviera en esta escena. Por lo que mi fondo sigue siendo gris. No obstante, el verde de las plantas y el marrón de la carretera se están reflejando sobre mi objeto y eso sólo le da una iluminación realista. Entonces si quieres que tu objeto se vea así, para que luzca aún más real, te sugiero usar una imagen HDR para tu iluminación. O puedes usar más de una iluminación de estudio como ésta aquí. Y si entro en uno de esos, verás que en realidad no reflejará demasiado color en el objeto. Entonces es simplemente esencialmente, es similar a la imagen HDR, supongo. No obstante, se trata más de una escena de configuración con algunas luces dentro. Sí, algo de luz del sol es esencialmente. Para que puedas elegir reflejos cálidos, suaves, nítidos, diferentes imágenes para tu entorno. Y ELA básicamente acaba de cambiar la iluminación del objeto en la escena. Tal el entorno, Biblioteca del Medio Ambiente, el HDR es muy agradable. Esa es una característica genial. Y volvamos a la configuración aquí y ajustemos un poco más del ajuste que puedas elegir tener reflejos encendidos y el plano de tierra encendido. Y se puede ver que mi objeto se está reflejando aquí sólo un poquito. Podrías ajustar la rugosidad. Entonces si el piso es más áspero, tiene más rugosidad, entonces reflejará menos. Si bajo a ninguna rugosidad en absoluto, se puede ver que realmente está reflejando mucho de mi objeto en el piso. De acuerdo, ahora vamos a la cámara. Con la cámara, puedes cambiar entre perspectiva y modo ortográfico. Entonces la perspectiva es esencialmente lo que vemos en la vida real. Entonces cuando el objeto está lejos, ese objeto, se ve más pequeño. A pesar de que no es más pequeño, está muy lejos. Y los objetos que están cerca son más grandes. Si cambio a ortografía, se puede ver ahora mi forma, la parte posterior de mi forma es del mismo tamaño que la parte delantera. O las cosas más lejos en la distancia en realidad no se hacen más pequeñas. Se mantienen del mismo tamaño. Y como que dan un poco de un look inclinado de dibujos animados o tal vez como un videojuego isométrico. Entonces esta línea aquí, pesar de que está más cerca de nosotros, tiene la misma longitud en la imagen que esta línea de aquí. Si vuelvo al modo perspectiva, se puede ver esta línea aquí será un poco más larga que esa línea, porque esta línea está más atrás en la distancia. Déjame volver a la ortografía sólo porque creo que es una especie de look divertido. Iré tal vez así. Y otra cosa que tenemos es la exposición. No voy a tocar reloj. No puedo tocar la exposición. Yo sólo voy a ir a si voy a 12, se pone oscuro. Si voy a o sí, Así 0, en realidad no estoy seguro de qué número es este ahora mismo. Eso podría ser 0, ya que no hay nada escrito en ese campo. Si voy a cuatro. Y se puede ver que sigue siendo brillante porque supongo que para está cerca de 0. Y parece que los rangos de 25 a 15 negativos. Entonces voy al 25, está completamente oscuro. Si voy al negativo 15 es muy, muy brillante. Entonces déjame volver a la exposición automática que fue de 9.5. Y ahora tenemos profundidad de campo. Y básicamente eso hará que un cierto plano de la imagen en foco, en cualquier cosa frente a ese plano o detrás de ese plano estará fuera de foco. Por lo que podría seleccionar en el punto de mi modelo que quiero estar enfocado. Entonces vamos a seleccionar aquí. En realidad haces click en este botón y puedo moverlo a aquí. Entonces ahora este avión de aquí debería estar en foco y lo puedes ver más si yo aumento el desenfoque, lo cual sería como aumentar el f-stop en tu cámara. Entonces déjame hacer eso. Lo moveré para que se refresque. Y debería, debería agregar un desenfoque a menos que solo lo haga en modo perspectiva. Entonces, permítanme volver a la perspectiva. Sí, Así que parece que solo agrega profundidad de campo si estás en modo perspectiva. Y ahora mismo tengo una tonelada de borrón. Entonces si disminuyo la profundidad de campo, bueno, puedo hacer que la profundidad de campo sea más pequeña o más grande. Y eso es básicamente una especie de lo que el desenfoque está haciendo hasta cierto punto. Entonces vamos a conseguir una buena cantidad de desenfoque aquí. Por lo que se puede ver este punto aquí debe estar en foco. Es un poco difícil porque está cargando tanto. Porque ver este rincón aquí porque en línea está en foco. Y todo lo demás. Las cosas más cercanas y las cosas más alejadas están fuera de foco. Y veamos si pude. En realidad, lo moveré a este ángulo aquí y moveré el centro de enfoque justo a este punto de aquí. Entonces ahora ese punto debe estar en foco y todo lo demás detrás de él estará fuera de foco. O puedo mover el punto al reverso de mi modelo. Y se puede ver ahora que la parte trasera de mi modelo está en foco y el frente está fuera de foco. De acuerdo, también podrías cambiar la relación de aspecto. Entonces ahora mismo está usando la ventanilla. Podrías cambiarlo a cualquier cosa 16 por 9, cuatro por 31 por uno. Para este render, voy a desactivar la profundidad de campo. Y sólo hagamos un render ortográfico. ¿ De acuerdo? Y ahora si realmente quieres tener una nueva perspectiva, pero lo que voy a hacer, en realidad algo que creo que me salté fue la distancia focal. Por lo que podrías cambiar tu lente esencialmente o la distancia focal. Longitud. Por lo que podría ir ahora mismo estoy usando una lente de 16 milímetros. Es una especie de gran angular, en realidad no. Es una especie de lente estándar. Si bajo a como un 18 milímetros, 14 milímetros UCI comenzando una mirada realmente un ojo de pez. Entonces al igual que una cámara GoPro tendrá una distancia focal realmente pequeña y es una lente realmente gran angular. Por lo que es realmente bueno para como paisajes realmente grandes. Pero para un objeto probablemente querrá tener tal vez una lente de 50 milímetros que sea bastante estándar. O tal vez en este caso, bajé a una lente de 24 milímetros solo para obtener un poco más de esa perspectiva. Mira. Ok, ahora, voy a cambiar mi relación de aspecto a un cuadrado uno por uno. Y lo puedes ver, cambia ahí para que pueda ver dónde está en realidad. Voy a mover este panel de herramientas sobre. Colocaré mi objeto justo en medio de la escena. ¿ De acuerdo? Y en esta imagen de tetera de aquí, ese es el botón Render. Por lo que hago clic en Render. De acuerdo, así que dice que necesito guardar mi diseño. Entonces simplemente lo guardaré muy rápido. Y sólo voy a hacer tutorial. Haré render tutorial. Render tutorial, haga clic en Guardar. De acuerdo, se ha alcanzado mi límite editable de documentos Fusion 360 . De acuerdo, iré a Render. Y ahora tenemos algunos de los Ajustes de Render. Por lo que tengo mi relación de aspecto exposición. Básicamente configuré todas esas cosas. Ahora, lo que voy a hacer en realidad, en realidad voy a dejar el ancho y la altura son lo mismo. Y voy a hacer un render de calidad final. Por lo que voy a dar clic en Render. Y ahora eso en realidad tomará bastante tiempo probablemente para renderizar. Entonces no voy a mantener el video funcionando todo ese tiempo. Pero se puede ver por el render de muestra aquí, debería verse realmente bonito y debería verse así, pero de mayor calidad. Entonces esa es la configuración de escenas y cómo renderizar en Fusion 360. 112. 1003 Decals: En este video, te mostraré cómo agregar una calcomanía a tu objeto renderizado. Entonces básicamente solo tienes que ir al botón Dekalb en la barra de herramientas superior. Y quieres seleccionar una imagen. Normalmente seleccionaría una imagen PNG. Por lo que iré a mi carpeta de impresora 3D Academy. Y tengo mis archivos de página web. Y tengo esto, mi marca de logotipo aquí. Por lo que uso mi marca de logotipo y seleccionaré. De acuerdo, Así que tengo mi objeto dividido ahora mismo. Están, así que lo haré es usar esta cara para ponerme las calcomanías. ¿ De acuerdo? Y voy a girar el objeto 90 grados y dar clic. Está bien. Ahora el único tema aquí es mi, parece que la imagen no tiene un fondo transparente, que me gustaría que mi imagen tuviera un fondo transparente. Entonces volvamos a DKL desde mi computadora. En ella ahora recuerda mi spot aquí. Parece que esta imagen aquí tiene un fondo transparente. Entonces usaré esa. Y es el logo con mi nombre en él. academia de impresoras 3d. Está bien. Seleccionaré esta cara aquí. Una vez más, lo rotaré. Desde que fui por esa dirección, tendré que rotarlo a 70. Y en realidad voy a escalar un poco. Lo escalaré a, y va un poco lento ahora mismo sólo porque tengo el en Canvas Renderer encendido. Entonces está tratando de renderizar ya que estoy moviendo mi objeto alrededor de la escena. Algunos de ellos cinco, voy a conseguir 3.5. Haga clic en Aceptar. Y ahora voy a dejar que se cargue un poco y aumentar el número de muestras para la vista previa. Y puedes ver cómo podrías agregar fácilmente tu propio logotipo o tus propios calcomanías a tus renders 3D. Entonces esa es una rápida visión general de las calcomanías y Fusion 360. 113. 1004 controles de mapas de textura: En este video, te mostraré cómo modificar tus texturas de imagen en Fusion 360. Por lo que puedes ver aquí podría agregar muchas apariencias diferentes y diferentes realmente cambiar el material de mi objeto en Fusion 360. Por lo que un color plástico es muy simple porque es una textura generada procedialmente, lo que significa que es computada por la computadora, los shaders computados por la computadora esencialmente. Entonces si quiero usar una textura de nuez, en realidad va a tomar una imagen de un pedazo de alguien tomó una foto de nuez y en realidad estará envolviendo nuestra forma con esta imagen de nuez un poco como cómo te envolverías un auto con como un no lo sé. Al igual que las envolturas que la gente hace por sus autos, por tal vez sus anuncios y cosas así. Entonces si entro en mi configuración avanzada aquí, se puede ver que esta imagen aquí se ha envuelto alrededor de esta forma. Y lo está haciendo todo automáticamente. No obstante, debido a que mi imagen es tan pequeña, el grano de madera es muy, muy grande. Para que yo pudiera hacer es realmente podría entrar aquí y podría cambiar la escala de la imagen. Por lo que Ci podría dejarlo caer. Y ahora en realidad está empezando a parecerse a un material de madera. Entonces lo que pasa con usar una textura de imagen es que no hay forma de envolver realmente y una imagen 2D sobre un objeto 3D sin tener que tener cortes en la imagen o sin deformar o escalar la imagen en maneras raras. Entonces en este momento si fusion 360 está haciendo todo lo posible para envolver automáticamente esa imagen alrededor. Pero puedes ver aquí si hago zoom en esta cara aquí, el grano de madera va en realidad en una dirección diferente a esta cara de aquí. Y así te mostraré cómo ajustar eso para tratar de ocultar cualquier costura o cualquier estiramiento de la textura de la imagen. Entonces entro en render, muevo mi objeto de esta manera. De acuerdo, lo tengo alineado así. Y si voy a controles de mapa de texturas aquí, podría seleccionar en esta imagen aquí y podría cambiar el tipo de proyección. Entonces ahora mismo está configurado en automático. Y se puede ver cómo va el grano en diferentes direcciones. Y podríamos simplemente probar un par de diferentes. A lo mejor la caja podría funcionar. Entonces cajas, está bien. A lo mejor nuestra caja literalmente tiene madera parece. Y solo un poco tienes que pasar por cada uno y tratar de encontrar uno que se vea mejor para tu objeto. Y para mí, creo que en realidad podría ir con box. Ya veremos cómo se ve eso. Yo lo renderizaré y haré lo mismo por el otro. Entonces básicamente está envolviéndolo como si fuera una caja. Por lo que literalmente está tomando este objeto tridimensional y cada una sola fase. Es desenvolver ese objeto tridimensional en una imagen 2D y colocar la textura de madera encima de eso. Es una especie de tema avanzado. Entonces ojalá ese tipo de tenga sentido, pero básicamente desenvolver literalmente cada cara de este objeto tridimensional en dos dimensiones y colocar la imagen de madera encima de eso. Eso es un poco de la teoría detrás de ella. Está bien. Y voy a hacer el renderizado en lienzo solo para que se renderice un poco más rápido y podamos ver cómo se ve. Se ve, está bien. De lo único que no me gusta es que sí parece que es como una chapa encima de un objeto, como si le pusiéramos una pegatina de ese material de madera. Entonces en realidad podría volver a entrar en él y cambiarlo de nuevo a automático y solo tipo de trato con los filetes teniendo una orientación diferente. Y es un poco difícil conseguir un desenvolver UV perfecto de tu o una envoltura de textura de un modelo 3D, sobre todo con el relleno así. Y Fusion 360 realmente no te da control HE no te da tanto control de UV desenvolver tu objeto. Entonces tienes que hacer lo mejor que puedas. En Fusion 360, otros programas como Blender o 3ds Max, te permiten total libertad, lo que sí incrementó en gran medida la complejidad de agregar una textura a tu imagen. Por lo que Fusion 360 realmente hace que sea muy, muy fácil agregar texturas realistas a tu objeto, así como esto. 114. 1005 en el procesamiento de lienzo: En este video, te estaré mostrando el renderizador en Canvas, y estaré revisando algunos de los ajustes de render. Entonces aquí tengo un objeto cubo de latón aquí, y puedo probar cómo, cómo se verá el render. Y sí toqué esto en las lecciones anteriores también. Entonces voy a hacer esto muy, muy rápido. Este botón aquí es el botón de render en lienzo y te permite ver una vista previa de cómo se verá tu objeto. Y aquí tengo mi objeto y está totalmente renderizados ahora a 42 muestras. Por lo que se ve bastante limpio y así es esencialmente como se verá el render final. El render final vamos a sumar un par de cosas más. Creo que la dispersión subsuperficial, creo que Fusion 360 hace eso. Y tal vez cambie el ambiente a campo. De acuerdo, así que aquí hay un buen ejemplo de cómo funciona el HDR en realidad. Por lo que se puede ver mi fondo sigue siendo este color gris, pero el objeto en realidad está reflejando el campo. Mira. Entonces eso es un poco incómodo tener los antecedentes pero así. Y creo que así no puedo cambiar en realidad, podría cambiar el fondo al entorno de fondo. Apagaré las reflexiones. Entonces ahora en realidad este tipo de luce un poco cool. Si quieres vender un NFT aleatorio porque eso es realmente popular en este momento. Simplemente renderizaré esto en un círculo y lo vi como un NFT y eso probablemente le va a ir muy bien. No estoy seguro de cuánto tiempo los TA serán populares o, o qué Eso es una especie de tema secundario. Pero esto me hizo pensar en eso porque es de aspecto muy surrealista. Por lo que definitivamente podrías ver con un objeto brillante, la imagen HDR se está reflejando directamente fuera de tu objeto. Y puedo entrar a mis luces de estudio. Y el estudio. A ver. Sí. En realidad se pueden ver luces de estudio. Por lo que en realidad es una escena incorporada. Se puede, incluso ahí se puede ver el suave reflejo de la luz. Por lo que en realidad tiene un renderizador incorporado muy potente, que es realmente agradable. Entonces esto es más, más del en Canvas Renderer en Fusion 360. 115. 1006 en la configuración de procesamiento de lienzo: En este video, voy a repasar la configuración en Canvas Renderer. En Fusion 360. Son muy, muy mínimos, pero puedes elegir entre unas opciones de rendimiento rápidas y avanzadas. Por lo que puedes limitar la resolución así como ir a un render más rápido, que vamos a ver qué tan rápido comparamos la diferencia aquí. Entonces si roto por aquí, ¿de acuerdo? Es como que tiene una mirada terminada alrededor de cinco segundos. Si voy a este de aquí, sigue siendo, se puede ver que hay mucho más ruido. Yan'an tomará probablemente. Ya estoy a diez segundos sustantivo. Y aún tiene mucho ruido. Por lo que probablemente en realidad tarden más de 20 segundos en especie de obtener lo mismo para reducir el ruido en la imagen. Pero sí se ve mucho más realista. Establece los ajustes de render del lienzo en Fusion 360. 116. 1007 Imagen captura: En este video, te mostraré cómo capturar una imagen de tu in canvas render. Entonces todo lo que tienes que hacer es esencialmente esperar hasta la calidad que te gustaría. Entonces ahora mismo, estoy en un 160 muestras. Entonces es una muy, muy alta calidad, casi, casi esa final. Entonces todo lo que tienes que hacer es ir a este botón aquí y puedo hacer clic en Capturar imagen, y va a capturar este tamaño de ventana de documento actual. Click, Ok, me gustaría guardarlo mi computadora y solo lo guardaré en mi escritorio. Voy a dar click Ok. Y haga clic en Guardar. Está bien. Entonces ahora si entro en mis archivos de escritorio aquí y vas a ordenar por fecha modificada. Se puede ver ahí está el render de salida y se ve decente. No es súper alta res, pero a partir de esto, desde esta escala aquí, se ve muy decente y en realidad es un render muy, muy rápido. Entonces así es como tú, esa es una manera fácil de exportar tus renders mucho más rápido que usar el renderizador real. Y esa será la siguiente lección. 117. 1008: En este video, te mostraré cómo renderizar oficialmente tu objeto en Fusion 360. Entonces para renderizar tus objetos, sí toqué esto ya antes, pero lo volveré a pasar oficialmente aquí. Haga clic en el botón de la tetera. Y podría cambiar todos los diferentes ajustes aquí. Se puede cambiar el ancho y la altura, el formato de archivo. Incluso se puede hacer que tenga un fondo transparente, lo cual es característica muy bonita. Y puedes elegir entre una calidad estándar y una calidad de renderizado final. Y entonces básicamente todo lo que tienes que hacer es hacer clic en Render. Y ahora este renderable lleva bastante tiempo. Podría tardar en cualquier lugar de dos minutos a 20 minutos, tal vez incluso hasta una hora, dependiendo de lo rápido que sea tu computadora. Entonces así es como renderizas en Fusion 360. Si no viste mis otros videos en esta sección, recomiendo encarecidamente volver a esos porque yo, sí toco mucho más sobre cómo renderizar. Realmente puedes hacer que tus objetos se vean realmente bonitos, casi fotorrealistas, si no fotorrealistas. He mostrado a la gente algunos de mis renders y han pensado que en realidad eran objetos impresos en 3D reales. Y pensaron, bueno, mira lo suave que eres capaz de imprimir esto en 3D. Pero no, en realidad son simplemente renders de alta calidad. Esa Fusion 360 lo hace muy, muy fácil. Entonces eso es renderizar y Fusion 360. 118. 1101 Análisis de la sección: En este video, te mostraré cómo realizar un análisis de sección de tu objeto. Y esta es una característica muy ordenada. Permite básicamente rebanar y mirar un objeto, esencialmente a partir de esa rebanada. Entonces si voy a Inspeccionar, puedes bajar a Análisis de sección, seleccionar en una cara. Y eso hará campana determinar la dirección del avión. Y ahora si muevo el avión, se puede ver que en realidad es, en realidad estamos mirando dentro de la parte ahora. Estamos viendo una vista en sección de la parte, que es muy agradable si estás diseñando algunas formas complejas, podrías romper fácilmente la parte así. A lo mejor sólo me importa lo que está pasando de este lado del objeto. Si haces clic en Ok, puedes ver que esta carpeta de análisis ha aparecido. Y podríamos encender y apagar la sección. Y a lo mejor queríamos modificar esta parte de la forma uno y moverla hacia arriba tal vez cinco. Y ahora si apago el análisis de sección, ese ha sido estado de ánimo y era un poco más fácil de ver en un poquito más fácil de acceder. Entonces esa es la herramienta de análisis de sección en Fusion 360. 119. 1102: En este video, te mostraré las diferentes formas en que puedes medir tu objeto en Fusion 360. Por lo que en realidad apagaré mi análisis de sección. Y digamos que quería medir la distancia entre estas dos partes aquí. Bueno, la forma más fácil y la forma en que me gusta hacerlo ya que solo tienes que hacer clic en esta cara, mantener pulsado turno y dar click en esta cara. Y se puede ver aquí abajo, podemos ver la distancia mínima es de 8.975. O de otra forma que pudieras hacerlo. Y puedes ir a inspeccionar y medir o hacer clic en la herramienta de medida aquí. Y entonces en realidad podrías hacer click en ya sea dos líneas o dos puntos o dos caras. Para esto, haré las mismas dos caras. Esta cara y esa cara. Y puedes ver ahora en realidad te da un poco más de información, lo que podría ser un poco más útil. Te dice la distancia, el ángulo, el área, la longitud del bucle. Soy mucho más detalle y podemos ver en realidad dos secciones diferentes aquí son selecciones. Uno debería tener un área más grande porque levanté el piso un poco. Y el otro tiene un área más pequeña. Por lo que mucho detalle con la herramienta de medida establece la herramienta de medida en Fusion 360 y dos formas diferentes en las que podrías acceder a ella. Herramienta muy útil y muy servicial. Y es una cosa que hace que diseñar la visión 360 sea mucho más fácil que otros programas CAD. 120. 1201 Decal: En este video, te mostraré cómo agregar una calcomanía a tu modelo. Y en realidad sí repasamos esto en los videos de renderización, pero hay otra forma de que pudieras acceder a él. Podrías ir al menú desplegable Insertar aquí e ir al detalle. Y volveré a Insertar desde mi computadora e iré a mi gráfica para encontrar la transparente. No estoy seguro de por qué ese está al revés, pero se volteó un logo. Haré este logo aquí. Y seleccionaré en esta cara, lo rotaré 90 grados. Yo lo voy a mover. A lo mejor este quiero ser en realidad como en la esquina inferior derecha. Igual que eso. Voy a dar click. De acuerdo, ya puedes ver he añadido una calcomanía personalizada a mi objeto. Digamos que agregas una calcomanía a tu objeto en Fusion 360. 121. 1202 lienzo: En este video, te mostraré cómo agregar un lienzo a tu escena en Fusion 360. Entonces básicamente qué es un lienzo, básicamente es una imagen. Y en realidad si pasas el cursor sobre Canvas aquí, en el desplegable Insertar, puedes ver una buena representación de lo que podrías hacer con un lienzo. Básicamente puedes jugar una imagen y el fondo y puedes modelar tu objeto frente a esa imagen. Entonces la forma de hacerlo es que solo tienes que hacer clic en insertar Canvas. Voy a Insertar desde mi computadora. Y tal vez sólo haga mi logo. Y seleccionaré esta cara aquí. Y ahora se puede ver que el lienzo ahora está colocado ahí. Podría escalarlo y hacer clic, Ok. Ahora tengo mi lienzo. Y si voy a, si hago clic, miren, miren esta cara aquí. Ahora si estaba diseñando, no lo sé, tal vez quería rastrear esto. En realidad podría entrar en ello así. Y obtienes rastro. Este objeto. Obviamente no querrías usar líneas rectas como esta, pero es así como puedes insertar básicamente una imagen de referencia o un lienzo en tu modelo o en tu escena en Fusion 360. Y puedes ver aquí agrega una carpeta de Canvas. Aquí está mi lienzo está ubicado. Si hago clic con el botón derecho en él y voy a Editar lienzo, puedes cambiar la opacidad. Y también puedes mover tu imagen y escalarla también. Entonces así es como añades una imagen de referencia o un lienzo a tu, tu ventana gráfica o tu escena en un Fusion 360. 122. Descripción completa el proceso de impresión en 3D 1301: Entonces si eres completamente nuevo en la impresión 3D, pensé que sería una buena idea darte una visión panorámica grande de todo el proceso de cómo funciona. Entonces básicamente, tienes tus modelos 3D y están en tu programa de diseño. Y este curso, por supuesto, es Fusion 360. Por lo que tienes tus modelos 3D. Pero, ¿cómo conseguimos que los modelos 3D realmente imprimieran en tu impresora 3D? Bueno, para hacer eso, tendremos que usar un programa llamado rebanadora. Y me gusta usar Cura. Cura es el programa de rebanado. Y lo que eso significa es que en realidad, en realidad reparte tu modelo en capas. De esa manera la impresora 3D puede imprimir cada capa una por una. Por lo que entro en la vista previa aquí. Podemos ver cada una de las capas y cada una de las vías que realmente tomará la impresora 3D. Y en realidad podría entrar en la capa individual y ver el camino real también. Por lo que esta es una simulación completa real de lo que hará la impresora 3D para imprimir el modelo. Entonces básicamente, si tenemos nuestro programa CAD, Fusion 360 y tenemos nuestros modelos, son nuestros modelos 3D. Tenemos que exportar estos modelos a lo que se llama un archivo STL. Y un archivo STL es lo que las rebanadoras pueden leer. Y el rebanador rebana ese archivo STL. Y guardará ese archivo en un, en lo que se llama G-code. Y G-code es básicamente el lenguaje de una impresora 3D o máquinas CNC y otras cosas así. Y el código G le dirá a los motores paso a paso qué hacer esencialmente. Entonces lo dirá, le dirá a la extrusora dónde moverse. Como se muestra aquí. Se puede ver la extrusora en movimiento. Y eso se debe a que el rebanador convierte el archivo STL. Entonces ese es nuestro modelo 3D. Estas piezas aquí. Los convierte en una versión en rodajas. Y cada una de estas líneas aquí, Vamos a entrar en un individuo Linus ir a, Sí, Se puede ver justo aquí, el código G esencialmente le dice a la boquilla que vaya de este punto a este punto en un cierto velocidad. Y las rebanadoras son realmente grandes programas porque hace todo el trabajo duro por nosotros. Stat way. En realidad ya he rebanado a este archivo. Entonces de esa manera, es muy fácil y bastante sencillo. Entonces aquí está el modelo antes de que lo cortara. Si voy, simplemente elige uno de los Ajustes de impresión predeterminados y ve a la calidad estándar, solo tendrás que hacer clic en el botón Slice y se cargará. Y eso básicamente es convertirlo al código G. Y podemos hacer click en vista previa, y así es como llegué a las capas individuales. Entonces lo que harás ahora es que puedes conectar tu impresora 3D a tu computadora con un cable USB, o me gustaría hacer es solo usar las tarjetas micro SD solo porque si tu computadora sucede que se apaga, no congelará tu print mid sprint. Entonces lo que haces ahora es usar guardar el archivo de código G en tu tarjeta SD. Entonces no tengo una tarjeta SD enchufada, así que solo la guardaré en mi escritorio por ahora. Solo para mostrarte cómo se ve realmente el código. Entonces entraré aquí a mis archivos. En realidad voy a abrir el G-code con un editor de texto. Entonces esto es en realidad lo que va a estar leyendo la impresora 3D . Y este es el código G. Y se puede ver que esencialmente son sólo coordenadas. Por lo que se lo dice. Por lo que g one es un comando Mover. Se moverá a esta coordenada x, y. en realidad sólo x e y porque no necesita cambiar la z, la altura en absoluto. Y luego E es la extrusora. Entonces calcula todo esto para nosotros y es muy agradable que lo haga porque tener un tipo que a mano sería absolutamente horrible. Entonces es por eso que las rebanadoras son un programa tan grande y realmente hace posible la impresión 3D. Y se puede ver que en realidad está ralentizando mi computadora. Si volvemos a subir a la parte superior del archivo G-code, puedes ver algo de información. Tenemos el sabor de código G Marlin, el tiempo, el filamento, la altura de la capa. Y cada vez que tenga este punto y coma, significa que en realidad no va a hacerlo, en realidad no es parte del código G. Estas son solo notas para el humano. Entonces esto es en realidad donde el código G de inicio personalizado de tres internos realmente comenzará. Y se puede ver aquí tienen un punto y coma aquí. Y un poco te dice lo que está haciendo en realidad. Entonces esto aquí restablece la extrusora. Esto aquí, vamos a casa todos los ejes y luego así sucesivamente y así sucesivamente todo el camino hacia abajo hasta que se imprima tu modelo. Por lo que realmente no tienes que saber qué es G-code ni cómo funciona. Pero pensé que sería interesante excavar en profundo de lo que realmente hacen las impresoras 3D. Por lo que tienes un poquito de algún trasfondo teórico. Por lo que este archivo en realidad nunca tienes que entrar nunca a menos que realmente quieras ajustarlo manualmente, lo cual puedes, porque literalmente es solo un archivo de texto con la extensión de código de punto g. Pero no voy a meterme con eso porque potencialmente puedes dañar tu impresora 3D. Si le dices que vaya a una coordenada, quizá eso no sea posible para ello. Por lo que en realidad, intentará llegar a esa posición, pero no podrá hacerlo por las dimensiones de su impresora 3D. Entonces esa es una visión general de todo el proceso de impresión 3D. Entonces básicamente construyes tu modelo en un programa CAD. Y en este caso estamos usando Fusion 360. Exporta el modelo a un formato STL. Arrastras el archivo STL a tu programa de corte. Donde ese programa de corte convertirá el objeto tridimensional en capas individuales que la impresora 3D realmente puede imprimir. Entonces así es como funciona la impresión 3D en pocas palabras. 123. 1400 Introducción al primer proyecto: Muy bien, así que hemos llegado a nuestro primer proyecto de muestra. Y en este proyecto estaremos aprendiendo a hacer este sencillo montaje de engranajes. Y también aprenderemos a simular el movimiento de los engranajes en Fusion 360. Entonces si no has pasado por todas las lecciones anteriores, recomiendo encarecidamente pasar por esas. Sólo porque te dará una base realmente sólida de todos los conceptos de Fusion 360. Si tú, si te saltas esos, está bien. Estaremos repasando muchas de las cosas que he tocado en lecciones anteriores en este video. Y esta es básicamente la aplicación de todas las herramientas que hemos aprendido en el pasado? No sé, 10 o más secciones. Entonces, sí, estoy realmente emocionada. Espero que estés emocionado, para este proyecto de muestra estará pasando de la etapa de idea completa hasta prepararlo para la impresión 3D, cortarlo, y finalmente, en realidad imprimiendo el en probar en el mundo real. Por lo que este diseño en realidad está optimizado para la impresión 3D. Y hay ciertas consideraciones de diseño que hice para que sea fácil imprimir en 3D sin soportes. Desde que yo, soy un gran proponente de diseñar las cosas de esa manera. No necesitas apoyarlos porque pelar los soportes de una impresión 3D es solo una molestia realmente grande y no es realmente ninguna, ninguna diversión. Es realmente bonito solo sacar la pieza de la placa de construcción de tu impresora 3D y juntar las piezas y hacer que funcione perfectamente. Primer intento. Entonces ese es el objetivo de estas próximas lecciones en este proyecto de engranaje de muestra. Es bastante divertido. Es bastante sencillo, pero aprenderás mucho. Vamos a repasar prácticamente todas las demás cosas que aprendimos viniendo, subiendo a esta etapa aquí. Y una vez más, si no pasaste por todos los videos anteriores,te pasaste por todos los videos anteriores, recomiendo encarecidamente hacer eso porque solo te daré esa base realmente sólida. E incluso podrías hacer cualquiera de tus propios ajustes o ajustes al proyecto de muestra y realmente hacerlo tuyo si quieres. Entonces sí, saltemos directo al primer proyecto de muestra. 124. 1401 engranajes de espolón: En este video, te mostraré cómo hacer un engranaje en Fusion 360. Ahora Fusion 360 hace que esto sea muy fácil, fácil. En realidad. Dirígete a Herramientas arriba en la barra de herramientas superior y ve a Complementos. Ahora verás toda una lista de diferentes complementos que tiene fusion 360. Y en realidad vamos a bajar a engranajes de espolón. Entonces ese es el tipo de engranaje estará creando un engranaje de espolón. Haga clic en engranaje espolón y haga clic en Ejecutar. Y aquí están todos los parámetros para tu engranaje de espolón. Entonces lo más importante es el módulo. Ahora el módulo es básicamente del tamaño de los dientes de tu engranaje. Y así si estás diseñando un sistema que tenga un montón de engranajes diferentes en él, básicamente quieres mantener el mismo valor del módulo. Ese es básicamente el tamaño de los dientes de tu equipo. Y lo que encontré con impresión 3D que A-módulo entre 12 es un buen tamaño de diente para tus engranajes si tus 3D los imprimiendo, en realidad prefiero 1.5. Por lo que algunos otros aspectos importantes de un engranaje. Ahí está el diámetro de paso. Ese es esencialmente el diámetro del engranaje. Y se puede ver que está básicamente en medio del diente. Entonces, cuando alineas dos engranajes diferentes entre sí, alinearías ambos engranajes con los diámetros de paso de cada uno de esos engranajes. Entonces para este ejemplo, voy a mantener el ángulo de presión en 20 grados. Pondré el módulo en 1.5, ya que he encontrado que para ser un buen tamaño de diente para la impresión 3D, cualquiera, cualquier más grande y el diente se vuelve muy grande y tu equipo tendría que ser muy grande. Y por ejemplo, digamos que un módulo de 140 dientes, el diámetro de paso en realidad será de 40 milímetros. Eso se debe a que el módulo es el diámetro de paso dividido por el número de dientes. Por lo que eso equivaldría a 40 milímetros. Si cambiara el módulo a, a, el tamaño del diente sería más grande y el diámetro de paso, el diámetro del engranaje será el doble de grande. Entonces ya ves tenemos 40 dientes, un módulo de dos. Por lo que dos veces 40 es 80. Y para esto voy a hacer 1.5. Por lo que 1.5 veces 40 es 60. Y un módulo 1.5 funciona muy bien. Tendrás que cambiar la ruta, el radio de Philip. Ya cambié la mía a 0.5 milímetros y eso funciona genial. Y por el grosor de mi engranaje, he encontrado que un engranaje de 55 milímetros es un buen grosor para el engranaje. No sugeriría ir más delgado que probablemente unos tres milímetros. Y tengo esto diseñado para un rodamiento de patineta estándar o un rodamiento estándar. Y el diámetro del rodamiento es de 22 milímetros. Y probablemente construiré un poco de tolerancia aquí. Así que encontré que 0.4 milímetros es solo un poco de dimensión extra que podrías agregar a tus partes para la impresión 3D de esa manera todo encaja bien porque muchas veces habrá, si tú, si haces un agujero en tu objeto, muchas veces, ese agujero será un poco más pequeño que cuando realmente dices que sea por la impresión 3D. Por lo que me gusta hacer es que solo agrego 0.4 milímetros a cualquier hoyo o a cualquier pieza. De esa manera encaja mejor. Entonces si hago clic en Ok, se cargará un poco y creará ese engranaje. Y en realidad crea un nuevo componente. Y si abro el componente, se puede ver ahí están los bocetos y los cuerpos. Entonces si abro cuerpos, ahí está el cuerpo del engranaje justo aquí. De acuerdo, si voy a la vista superior, que puedan ver esta línea verde discontinua, ese es el diámetro de paso. Entonces digamos que quería crear un mecanismo. En realidad consigo duplicar este engranaje espolón. Por lo que tengo mi engranaje de espolón de 40 dientes. Simplemente lo colapsaré. Y voy a hacer clic con el botón derecho e ir a Mover Copy. Voy a crear una copia. Está bien. Y yo lo moveré. Por lo que recuerden, este engranaje tiene un diámetro de paso de 60 milímetros. Por lo que en realidad puedo moverlo. Mueve esto fuera del camino aquí. Si lo muevo sobre el negativo 60, se puede ver que estas dos líneas discontinua verdes, los círculos se alinean perfectamente. Y eso es bueno. Pero muchas veces, una vez más, para la impresión 3D, las tolerancias no son tan precisas. Entonces lo haré, construiré en un poco de distancia extra. Por lo que probablemente restaré otro medio milímetro solo para estar a salvo. Y también puedo rotar esto. Sólo lo voy a echar un ojo por ahora. Haré negativo 4.5. Y voy a dar click. Está bien. Por lo que ahora se puede ver que estos dos engranajes pueden interponerse entre sí. Entonces así es como se hace un engranaje de espolón. En Fusion 360. En las próximas secciones, estaremos haciendo algunos ensamblajes con algunos engranajes y así en realidad los estarán girando y viendo cómo funciona eso. Entonces así es como se hace un engranaje de espolón en Fusion 360. 125. 1402 pensamiento de diseño: proceso 1: Muy bien, así que ahora estamos empezando, empezando a entrar en algunas de las funciones avanzadas aquí en Fusion 360. Entonces estaremos haciendo nuestra primera asamblea. Entonces esto es bastante emocionante. Entonces en este momento tenemos los dos engranajes de espolón de la última lección. Y en realidad vamos a hacer es probablemente simplemente giraré estos, estos engranajes 90 grados. Estudiante negativo 90. De acuerdo, entonces ahí tenemos nuestros engranajes girados 90 grados. Por lo tanto, construyamos algo para que giren. Construyamos un stand para estos engranajes. Por lo que tenemos que pensar en cómo queremos abordar este tema. Y eso es algo así cuando comienzas a meterte en más creando diseños originales, tendrás que pensar ¿cómo quieres acercarte a tu proceso de diseño? Entonces recuerda que tenemos bocetos y podríamos convertir esos bocetos en objetos tridimensionales. O podríamos empezar con la combinación de diferentes cuerpos sólidos. Entonces para este diseño aquí, creo que un buen enfoque sería comenzar con un boceto. Entonces seleccionaré una superficie sobre la que construir nuestro boceto o un plano. Entonces ahí está nuestro avión que va a poner el boceto, consiguió un sólido. Y vamos a crear un boceto. De acuerdo, entonces ven este cuadro de diálogo aparece aquí y dice que se han movido algunos componentes. Entonces básicamente cuando copiamos el engranaje, lo movimos, movimos el engranaje a una nueva ubicación y el programa no sabe si solo estamos probando el ensamblado o si ahí es donde realmente queremos el engranaje a posicionar. Por lo que realmente queremos que ese engranaje esté en esa posición. Entonces diremos posición de captura. De acuerdo, entonces ahora estamos creando un boceto en este plano. Por lo que queremos construir un soporte para estos engranajes, por lo que necesitaremos el eje central. Entonces vamos a crear un círculo en el punto central de los engranajes enteros. Y así se puede ver 22.4 es el valor cuando nos partimos al círculo. Vayamos al 22. De acuerdo, entonces voy a pausar el video aquí por un segundo porque después de imprimirlo y me di cuenta de que los engranajes están un poco demasiado apretados en el eje, así que es un poco difícil gastarlos. Sí funciona. Por lo que normalmente, para la impresión 3D, 0.4 milímetros es una buena cantidad de espacio para agregar a tus piezas para que encajen correctamente. Si quieres que sean un poco más sueltos, puedes ir a medio milímetro o incluso a 0,6 milímetros para conseguir solo un poco de un ajuste más holgado, por lo que las cosas girarán un poco más fácil. Entonces tal vez un buen terreno medio sería de 0.5 milímetros para ese espacio extra para piezas sueltas de ajuste. Entonces para este ejemplo, yo en el video hice 22 milímetros, pero quizá quieras hacer 21.9 milímetros o incluso 21.8 milímetros también funcionaría y solo ser un poco más flojo. Muy bien, así que saltemos de nuevo a donde lo dejamos en esta lección. De esa manera tenemos un poco de espacio entre el eje y el engranaje. De acuerdo, entonces ahí tenemos nuestro círculo de 22 milímetros. Haremos lo mismo aquí. Crea un círculo de 22 milímetros. De acuerdo, así que eso está bien. Ahora necesitamos también el stand real. Entonces, vamos a ver. Podemos hacer en realidad otro círculo un poco más grande como una especie de respaldo para los engranajes. Entonces hagamos un círculo de 30 milímetros y un círculo de 30 milímetros también. De acuerdo, entonces voy a apagar la visibilidad de los dos componentes de engranajes haciendo clic en los iconos del globo ocular. Está bien. Déjame hacer eso otra vez. Ahí vamos. De acuerdo, Así que necesito encontrar el punto central entre estos dos engranajes. Entonces lo que haré es crear una línea desde el punto central hasta el punto central de los círculos. Y acercaré y crearé otra línea. Y chasquear al punto medio de la línea. Y se ve este triángulo. Ese pequeño triángulo azul significa que es el punto central de la línea. Entonces arrastraré esta línea hacia abajo. Y sólo necesitábamos un poco de aclaramiento para los dientes. Entonces esto va a ser como un engranajes de orientación vertical. Y queremos que se encaje a 90. Por lo que puedes ver un pequeño cuadrado azul en la esquina significa que es snap a 90, ahí mismo. Entonces vamos a hacer 35 milímetros y hacer clic en Entrar. De acuerdo, así que ahí está la altura de nuestro stand. Y ahora necesitamos crear el ancho. Así que vamos a hacer un tipo de queriendo aplanar. Entonces haré un voy a hacer 24 milímetros. Y debajo de lo mismo para el otro lado. 24 milímetros. De acuerdo, ahí vamos. Está empezando a tomar forma. Y lo siguiente que debemos hacer es crear una línea desde el fondo de la base hasta este círculo. Y quiero que sea tangencial. Tangencial, lo siento, cinético. Por alguna razón yo, lucho con pronunciar esa palabra, pero queremos que sea tangente con este círculo. Y se puede ver cuando aparece este icono, eso significa que es tangente. Y ahora la mantendremos totalmente constreñida. Siempre nos gusta que nuestros bocetos sean totalmente restrictivos. ¿ De acuerdo? Y ahora necesitamos una línea más para el espesor de la base. En realidad, pienso lo que voy a hacer, sí, lo que voy a hacer, voy a compensar esta línea. Espero que tengamos el a veces Fusion 360 decide enloquecer una mano, hacer la rueda giradora de la muerte. De acuerdo, entonces ahí vamos. En realidad, no lo voy a compensar. Crearé una nueva línea en el punto central. Y hagamos un espesor de 3.5 para la base. ¿ De acuerdo? Y esta línea también será de 24 milímetros. Lo conectaremos hasta ahí. Entonces este es el grosor de la base. ¿ De acuerdo? Entonces ahí tenemos nuestra, En realidad hay una línea más que necesitamos dibujar. Y esta es la primera línea aquí. Entonces lo que voy a hacer por este es que voy a click en cualquier parte de este círculo y en cualquier lugar de este círculo. Y luego usaremos la restricción tangente para constreñir esa línea. Entonces es tangente con los dos círculos. Entonces lo haré a un lado. Y entonces podríamos hacerlo al otro lado. Ahora puedes ver todas mis líneas son negras, lo que significa que los bocetos totalmente constreñidos. En realidad no necesitamos que estas líneas sean líneas. Podríamos cambiar estos por líneas de construcción, lo que básicamente solo significa que son líneas de referencia, de referencia. Lo mismo con esta línea aquí. De acuerdo, Así que ahora tenemos nuestro boceto. Ahora podemos extruir el boceto y crear nuestro soporte de engranajes. De acuerdo, haz clic en Finalizar. Sketch volverá a encender los engranajes para que podamos verlos. De acuerdo, así que ahora puedes ver tenemos nuestro boceto. Está todo alineado con los engranajes. Y Alice, lo primero que hacemos es crear los ejes. Entonces selecciona en estas dos superficies y las extruiremos. Y nuestro espesor de engranajes, creo, es de cinco milímetros. Entonces vamos negativo seis. X va al negativo 5.5. ¿ De acuerdo? Y ahora puedes ver nuestro boceto apagado cuando vuelves a encender el boceto. Y ahora vamos a extruir al espesor del stand. Ahora el único problema con elegir el engranaje como la superficie sobre la que construir el boceto es que lo hace. Recuerda que la línea para los dientes. Y así tendrás que seleccionar la superficie y múltiples puntos para seleccionar realmente esa superficie entera para el respaldo de la caja de cambios o el soporte de engranajes. ¿ De acuerdo? Seleccionaremos éste también. Este círculo y este círculo. Y ahí está este anillo más pequeño que también debemos hacer click. Y haremos lo mismo por este lado. ¿ De acuerdo? Y creo que eso debería ser bueno. Por lo que decidiremos qué queremos para el espesor para el stand. Y creo que 3.5 va a ser bueno también. Y hagamos un nuevo cuerpo por ahora. Combinaremos todos los cuerpos juntos al final. Por lo que ahora puedes ver que nuestro soporte de engranajes está empezando a tomar forma. ¿De acuerdo? Pero obviamente vamos a necesitar un pie. De lo contrario se volcará fácilmente. Entonces vamos a dar click en este rectángulo aquí, y lo vamos a extruir a negativo 10, tal vez hasta negativo 15, sólo para que sea un poco más estable. De acuerdo, ahí vamos. Eso se ve bien. Por lo que en este punto, podríamos apagar el boceto. Está bien, sí, eso se ve bien. Entonces otra cosa que podríamos hacer es que podríamos añadir un llenarlo a esta línea aquí. Y eso sólo aumentará la fuerza de esta esquina. Muchas veces. Tendrás que agregarle un relleno para fortalecer esquinas porque si es una esquina afilada como esta, en realidad causará lo que se llama concentración de estrés. Y lo que básicamente significa que parte es más probable que se rompa a lo largo de este punto aquí. Por lo que siempre es buena idea agregarle un llenarlo por esa razón. Y probablemente sólo podrá hacer un relleno de tres o cuatro milímetros. Pero eso va a ser bueno. Está bien. Entonces abramos nuestros cuerpos. Da click en la flecha pequeña, y por alguna razón, está luchando por hacer click en esa flecha. Déjame intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Está bien. Por lo que nuestro estándar ahora mismo está roto, parece en tres cuerpos diferentes. Seleccionemos a los tres. Acude a la herramienta Combinar y los combinaremos o los uniremos en una sola pieza. Ahí lo tenemos. Perfecto. Y así otra cosa en la que es importante pensar a la hora de diseñar una pieza para impresión 3D es ¿cómo vamos a estar imprimiendo estos componentes? Y es bueno, o al menos no tienes que hacerlo. Pero realmente me gusta evitar imprimir cualquier cosa que tenga voladizos. Porque cada vez que tengas un voladizo, eso significa que tendrás que apoyar ese voladizo. Y pelar los soportes siempre es un dolor para, para la impresión 3D. Entonces ya lo verás aquí, te mostraré. Um, también estaba pensando en cómo se va a imprimir mientras estaba diseñando este ensamble. Entonces si tomas nuestro soporte de engranajes y así sabemos que funciona en esta orientación aquí, solo arreglaré las partes, como serían si las estuviera imprimiendo 3D. Por lo que en realidad voy a mover esto. Y lo diseñé para que así se pueda imprimir plano así. Entonces sí, no hay voladizos en ningún lado. Por lo que eso significa que podría imprimir fácilmente esto sin ningún soporte. Y lo mismo con los años. Ya están planos por lo que lo hace mucho más fácil. Entonces los rotaré. Se cargará un poco. Y en realidad pondré el punto de pivote en la cara inferior aquí. De esa manera lo puedo alinear con esta base. De acuerdo, muévala hacia abajo y luego da click en la parte de atrás ahí. Ahora están en el mismo avión. Entonces podemos moverlos hasta aquí. La otra cosa que probablemente querría hacer si Alice imprimiendo 3D estos es que me gustaría separar los engranajes un poco. Por lo que ahí lo tenemos. Ahí está nuestro montaje y así lo pondríamos sobre la placa de construcción de impresoras 3D. Y se puede ver que no hay voladizos. Por lo que sería un montaje muy fácil para imprimir en 3D y para rebanar e imprimir en 3D. Entonces ese es nuestro primer montaje realmente sencillo para, para impresión 3D. En el siguiente video, estaremos repasando cómo crear una articulación para que pudieras probar el ensamblaje dentro de Fusion 360. 126. 1403 articulaciones (como junta construida): En este video, te estaré mostrando cómo probar tu ensamble dentro de Fusion 360. Por lo que tenemos nuestras piezas dispuestas para impresión 3D. Pero en realidad volvamos a nuestra línea de tiempo a antes de pasar a las partes. Y lo que realmente podemos eliminar esto aquí, x, no vamos a necesitar esa característica. Así que basta con hacer clic derecho en el Mover y hacer clic en Eliminar todas las características después del marcador de historial. Ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora si queremos probar estos engranajes aquí y ver cómo funcionan dentro de Fusion 360 necesitará crear lo que se llama articulación. Entonces lo que podrías hacer es crear diferentes tipos de juntas, ya sean sus juntas rotacionales, deslizadores, y cosas por el estilo. Se pueden hacer esos entre diferentes componentes. Si tu cuerpo no es un componente. Entonces digamos que tenemos el stand Aquí. Deberíamos hacer de eso un componente también. Por lo que llamaré a este stand y podemos hacer clic derecho sobre él y seleccionar crear componentes a partir de cuerpos. Ahora ves que nuestro stand es ahora un componente. Y podrías abrirla. Y se puede ver ahí está el origen y los cuerpos, y es sólo tiene un cuerpo, el stand. De acuerdo, entonces ahora vamos a crear una articulación entre este engranaje y el soporte. Y en realidad antes de eso, voy a hacer el estándar sea diferente de color solo para que se destaque. No se pretende juego de palabras. Por lo que solo crearé un color ABS blanco de esa manera. Hay algún contraste entre el soporte y el engranaje. Y tal vez haga del otro engranaje un color diferente también. Yo puedo hacer. Hagamos sólo un material de nylon. Haré este engranaje. Está bien. Para que puedas ver en realidad hay algo que aún no pasé. Y ese es el hecho de que estos engranajes están realmente conectados porque cuando hice clic en Copiar el engranaje, vinculó los dos engranajes juntos. Entonces, cada vez que copias un componente o un engranaje, en realidad los vincula. Entonces si cambio esto aquí, realidad cambiará el otro engranaje. Entonces como cuando agregué las opciones de apariencia al engranaje, el otro engranaje cambió automáticamente. Entonces si muevo esta fase, verás que va a mover la cara del otro componente. Y así la forma de crear un engranaje completo separado. Oops, no sé por qué eso es hacer eso. Cuando tú, si quieres crear un engranaje separado completo, realidad querrás hacer clic con el botón derecho en él y hacer clic en Copiar. Y luego harás clic con el botón derecho en tu documento y sí pegarás. Sabía que si acabo de hacer una pasta normal, entonces lo haría, entonces va a crear una copia vinculada el componente que quiero pegar un nuevo componente. De acuerdo, Así que ahí está. Y lo dejaré. Creo que en realidad tiene que moverlo . Lo moveremos 60.5. De acuerdo, otra cosa es, antes de moverlo, Asegurémonos de que nuestro pivote sea preciso. Por lo que voy a dar clic en seleccionar Pivot. Está bien. Déjame volver a aquí. Entonces vamos a movernos. Seleccionaremos el pivote que queríamos recorrer por este eje aquí. Haga clic en Listo. Y vamos a mover ese 60.5. ¿ De acuerdo? Y también tendremos que rotarlo de nuevo. Entonces vamos a seleccionar el punto central haciendo clic en el círculo. Y podemos rotarlo. O primero click en Hecho. Entonces podemos rotarlo negativo 4.5 grados, como hicimos en el último video. En la única razón por la que estoy haciendo esto es para mostrarte cómo en realidad podrías crear dos engranajes separados que no están conectados de ninguna manera. De esa manera, cuando cambias una marcha, no cambia la otra marcha. Está bien. Por lo que ahora consigo subir, en realidad puedo quitar esta puerta. Ya no necesitamos esto. Mantén el nuevo engranaje que no esté vinculado. Entonces ahora, si entro en apariencia, podemos seleccionar un material diferente. Hagamos abs quitará la apariencia existente y cambiemos el color. Sabré a tal vez este color aquí. Y se pueden ver los estándares cambiando de colores porque el soporte ya era ese color blanco abs. Hagamos otro. Agregaremos que agregará los abs blancos de nuevo al esquiador. De acuerdo, así que ahora puedes ver tenemos cuatro apariencias diferentes en este diseño. Y cambiemos este color aquí, tal vez por un color amarillento. Por lo que ahora cada uno de nuestros componentes tiene un color diferente y cada uno de los componentes está completamente separado de los demás. De acuerdo, así que ahora de vuelta al antro. Queríamos hacer una articulación entre este engranaje y el stand. Entonces lo que haremos es que no se seleccione esto. De acuerdo, vamos a armar en la barra de herramientas superior y crearemos una junta como construida. Y la razón por la que queremos hacer una junta como construida versus una junta normal es una junta como construida. Mantendremos esos componentes de la posición actual. Entonces en realidad antes de que haga eso, verás aquí arriba hay dos iconos. Ahí está captura, posición y revertir. Entonces cuando me moví a la segunda marcha, nunca captamos su posición. Entonces si hacemos clic en este botón aquí, en realidad captará su posición. Y ahora desaparecen. Entonces todo está en su lugar. Por lo tanto, hagamos clic en articulación como construida. Y una vez más, el motivo de la articulación como construida es que no tenemos que alinear nada. Simplemente estará automáticamente en la posición actual donde se encuentre. Y esto tendrá sentido a medida que lo pasemos. De acuerdo, entonces primero vamos a seleccionar en el engranaje de espolón y luego segundo, vamos a dar click en el stand. Está bien. Y ahora se ha creado una articulación, pero necesitamos asegurarnos de que el tipo de articulación sea correcto. Ahora, automáticamente, supuso que queríamos una junta rígida rígida. Eso no es correcto. Queremos hacer una revolución. Entonces básicamente girará alrededor del punto central o del eje. ¿ De acuerdo? Está bien. Y ahora queremos dar click en el punto para que un gire en torno. Entonces puedes ver aquí está tratando de averiguar en dónde queremos que realmente gire alrededor. Y como estamos haciendo el engranaje amarillo, queríamos que estuviera en este punto central aquí, así como así. Y se puede ver que nos da una vista previa 360 de la articulación. Está bien. Y ahora vamos a dar click, Ok. Y ahora si realmente haces clic en el engranaje, vale, Así que aquí hay una cosa más que me olvidé de hacer. Haré revertir para volver a su posición original. Tenemos que poner a tierra las estampillas de esa manera. Porque cuando lo muevo aquí, a ver cómo se mueve el stand con él. No queremos eso. Entonces vamos a pararnos y hacer clic con el botón derecho y hacer clic en el suelo. Esto lo hará así el soporte, está esencialmente conectado a tierra y atascado en su posición para que no se pueda mover en absoluto. Entonces haga clic en el suelo. Y ahora podemos rotar nuestro engranaje. Por lo que en realidad es bastante fácil. Hay un montón de pasos extra que tuvimos un error solo porque te estaba mostrando algunas otras cosas como cómo se vinculan los componentes a menos que hagas un pegado nuevo. Entonces es cuando hice clic derecho aquí arriba y pega Nuevo para crear un nuevo engranaje. De lo contrario, si solo copias y pegas un componente ahí, están algo vinculados. Entonces ahora se puede ver que esto está girando alrededor del eje, así que eso es genial, pero no se está moviendo el otro año. Y eso se debe a que fusion 360, realmente no sabe qué hacer todavía, para más o menos decirle que haga. No es realmente inteligente. Es sólo una herramienta esencialmente, tenemos que decirle qué hacer, no sabe. Por lo que en el siguiente video, te mostraré cómo enlazar estos dos engranajes. De esa manera cuando giremos este engranaje, el otro engranaje girará. 127. 1404 Enlace de movimiento: En esta lección, estaremos haciendo que estos dos engranajes se interconecten entre sí. Entonces primero tendremos que crear otra junta como construida para el engranaje verde azulado. Entonces vamos a armar. Y vamos a ir a articulación como construida. Seleccionaremos en el engranaje y luego en el stand. Está bien. Y ahora seleccionaremos el punto central. Y se puede ver que está haciendo la rotación de la muestra y eso se ve bien. Entonces vamos a dar click, Ok. Muy bien, así que ahora tenemos dos marchas que podrían girar independientemente el uno del otro. Tendremos que hacer es vamos a necesitar crear un vínculo de movimiento entre los dos de ellos. Entonces volvamos a revertir, a revertir los dos engranajes a sus posiciones originales. Ahora está el botón de revertir aquí arriba por si te lo perdiste. Fui un poco rápido. De acuerdo, entonces ahora vamos a volver a ensamblar. Y vamos a ir al enlace de movimiento aquí. ¿De acuerdo? Podemos seleccionar en un selecto en la primera articulación y luego en la segunda articulación. De acuerdo, ahora nos está dando un movimiento de muestra y podemos ver que no está funcionando. ¿ Cómo deberían funcionar dos engranajes? Ambos engranajes deben estar girando en direcciones opuestas. Entonces lo que podríamos hacer aquí, realmente no podemos hacer click Revertir cera debería no poder en realidad, es decir, esa es la forma correcta de hacerlo. Yo en realidad, supongo que pensé que iba a revertir ambos engranajes, pero no, lo hace así que ambos están girando en direcciones opuestas. El otro camino podría hacerlo es poner un signo menos en el ángulo. Así es como lo haces manualmente. Puedes hacer un negativo de 360 grados o tienen esta bonita función incorporada, revertir, y solo tienes que hacer clic en esa casilla de verificación. Y ahora los dos engranajes girarán como deberían hacerlo los engranajes. Entonces vamos a dar click en, Ok. Y ahora si rotamos los engranajes, se puede ver que giran exactamente como lo harían en la vida real. Es bastante guay. 128. 1405 habilitar conjuntos de contacto: Por lo que también hay otra forma en que puedes hacer girar los dos engranajes como lo harían en la vida real, o para simular el movimiento de los engranajes. Entonces volvamos a nuestra línea de tiempo y eliminemos los enlaces de movimiento ahora ambos están girando de forma independiente. Una vez más. Voy a dar clic a revertir. Vuelven a sus posiciones o rotaciones originales. Y vamos a montar y dar click en Habilitar conjuntos de contactos. Y eso esencialmente encenderá la física para esta asamblea. Y esto será muy intensivo en procesadores porque en realidad será el cálculo de la física para estas formas bastante complejas. Es por ello que usar un enlace de movimiento es mucho más eficiente porque sabe exactamente qué hacer al habilitar conjuntos de contactos. En realidad solo, solo, en realidad utiliza la física real esencialmente. Entonces ahora si giro este engranaje, vale, déjame intentarlo otra vez. Vamos a revertirlo. Volvamos para habilitar todo contacto. ¿ De acuerdo? Está bien, así que ahora está funcionando. Y se puede ver lo lento que es. Ni una computadora bastante rápida, ni la, ni la computadora más rápida. Pero está bien y realmente se ralentiza. Y se puede ver en realidad que estos realmente se están tocando entre sí. Y eso es lo que le dice a los engranajes que hagan girar. Entonces si me alejo de nuevo e intentaré girarlo de nuevo, pero realmente va a rezagarse mucho. ¿ Ves eso? Por lo que no es ideal habilitar los conjuntos de contactos solo porque es muy pesado en el procesador y realmente va a disminuir la velocidad. Y simplemente no es una forma eficiente de simular movimiento en Fusion 360. Entonces lo que voy a hacer es realmente apagar los conjuntos de contactos porque se puede ver incluso ahora mi computadora está realmente luchando con los cómputos. Entonces vayamos a armar y veamos cómo hago esto. Creo que bajaría hasta aquí. Debería haber un botón que diga desactivar. Sí, aquí vamos. Deshabilitar un contacto. Ahora. Está de vuelta a cómo era. No están vinculados y giran libremente. Entonces volvamos a nuestra línea de tiempo. En realidad, antes de hacer eso, volvamos las rotaciones de los engranajes. Y volvamos a encender el enlace de movimiento sólo moviendo esta barra de línea de tiempo al punto más lejano. Y así ahora ese enlace de movimiento vuelve a estar habilitado. Y ahora podemos rotar los engranajes. Y giran muy rápidamente. Y prácticamente está Laci, esencialmente no hay rezago en absoluto. Y esto es genial para cuando tu asamblea, empiezas a complicarte un poco más. Para que las dos formas diferentes en las que puedes simular movimiento en Fusion 360, puedes usar link de emoción o puedes habilitar conjuntos de contactos. Y recomiendo encarecidamente usar un enlace de movimiento. Es un poco más de trabajo de configurar, pero funciona mucho mejor. 129. 1406 Exportación a método 1: método 1: De acuerdo, Así que hemos terminado nuestro diseño y hemos probado y lo hemos simulado dentro de un Fusion 360. Por lo que sabemos lo más probable es que funcione. Ya es hora de exportar los archivos para impresión 3D. Y vamos a querer exportar los archivos a un archivo STL porque ese es el tipo de archivo que utilizan los programas de corte para convertir los modelos 3D y a G-code para que las impresoras 3D impriman. Entonces si fusion 360 tiene dos formas de exportar un modelo 3D a un archivo STL. Y tanto la, ambas las formas tienen diferentes pros y contras. Te mostraré que la primera vía es la vía oficial. Estoy bastante seguro de que es la forma oficial. Y la principal forma de exportar un archivo a un formato STL. No obstante, en realidad me gusta usar una versión diferente, que te mostraré en la siguiente lección. Sólo porque es mucho más rápido. ¿De acuerdo? Entonces primero en realidad tendremos que romper las articulaciones. Por lo que sólo voy a mover la línea de tiempo vuelta a antes de que tuviéramos alguno de los articulaciones. Seleccionaré en ambos engranajes, haga clic derecho y vaya a Mover Copy. Y ahora lo que queremos hacer es seleccionar el punto de pivote. Y me limitaré a dar click aquí. Sólo porque sé que este plano está en las orientaciones correctas. Entonces de esa manera no estamos retorcidos ni rotados. Cómo no queremos que sea. De acuerdo, así que vamos solo primero siempre tienes que hacer clic en la flecha verde aquí o aquí arriba para confirmar ese punto de pivote. De acuerdo, así que vamos a mover estos de vuelta aquí 90 grados. De esa manera están tendidos planos. Click, Ok. Y también querré mover este engranaje y separarlo del otro engranaje. Vamos a moverlo a aquí. Eso está bien. Está bien. Ahora necesitamos rotar el soporte de lado tendido sobre su espalda, porque esa es la orientación óptima para la impresión 3D. Una vez más, moveré el punto de pivote a una, ya sea una esquina o una cara que sé es de la misma manera que el eje sea igual que el origen esencialmente. De acuerdo, Así que vamos a girar esta cosa hacia atrás 90 grados. ¿ De acuerdo? Eso se ve bien. Y lo moveré a una posición donde no esté chocando con nada más. Podemos incluso rotarlo un poco, tal vez, así. Ahora lo único es que todavía están fuera del avión. Por lo tanto, pongamos el punto de pivote en la parte posterior de este componente. Confirmar. Y luego lo subiremos. Y podríamos seleccionar en esta cara de esa forma se alinea con ese clic base. De acuerdo, así que ahora las partes están dispuestas como deberían ser para la impresión 3D, no hay voladizos. Entonces eso es óptimo. Esa es la orientación óptima para la impresión 3D. Por lo que ahora para exportarlo, sube al archivo. Esto se cortará aquí, pero hay un botón de archivo. Y vamos a ir a Export. ¿ De acuerdo? Y lo que queremos hacer es seleccionar en formato STL. ¿De acuerdo? Y me está dando una advertencia porque no he guardado mi documento, así que tendré que guardar primero el documento. Y lo llamaré lección de engranajes de muestra. Está bien. Ahora que está guardado, podríamos exportarlo. Y siempre es una buena idea guardar a lo largo tu proceso de diseño porque hace autoguardar a veces, pero no todo el tiempo. Entonces al no guardarlo, estás arriesgando todo el trabajo que has hecho solo te pierdes si el programa se bloquea y no es inusual que Fusion 360 se estrelle. De acuerdo, entonces vamos a STL porque ese es el formato en el que vamos a querer guardar el archivo. Y para esto, lo guardaré en mi escritorio. De acuerdo, así que ahora aquí está la caída de usar este método. Utiliza el servicio en la nube Fusion 360 o el servicio de flout de Autodesk Cloud, que es extremadamente lento. Y como que no me gusta eso. Es así como funciona para este método. Y esta es la razón por la que no uso este método. Y la razón por la que usaría este método es porque el otro método solo permite exportar un componente a la vez. Entonces si quieres preorganizar todo dentro de un Fusion 360, entonces este es el método a usar porque obtienes exportar el todo Ya no está ensamblado, sino esencialmente todo el conjunto todos los componentes en la orientación que los estableces también. Entonces si sí. Entonces si quiero tener todo preestablecido a su posición y así cuando lo meto en mi rebanadora, todo ya está en un solo archivo, entonces esta es la forma de hacerlo. De lo contrario, obtienes exportar cada componente. Entonces los dos, los dos engranajes en el stand por separado. Y ese método es mucho más rápido. Entonces voy a cortar el video aquí sólo porque va a tardar un tiempo en cargarse. Y en la siguiente lección, estaremos importando el archivo STL a nuestra rebanadora. 130. 1407 Importar modelos en Cura parte 1: Entonces ahora que tenemos nuestros archivos, exórtalo a un formato STL. Ya podemos subir o importar los archivos al ultimaker Cura. Y me gusta usar a Cura como mi rebanadora. Hay otros muchos hay muchas otras buenas rebanadoras disponibles también. Al igual que simplificar 3D es otra buena opción. Pero prefiero Cura. A mí me ha funcionado muy bien. Entonces por eso recomiendo usarlo. Te recomiendo que otras personas lo usen también. De acuerdo, Entonces tomaremos nuestro archivo STL y para importarlo a Cura, todo lo que tienes que hacer es simplemente arrastrarlo y dejarlo caer encima de la placa de construcción. Y si no estás familiarizado con rebanado o si eres nuevo impresión 3D y quieres saber más sobre qué es realmente el rebanado, entonces te recomiendo me voy a la preparación de tu archivos para impresión 3D o la sección de rebanado de este curso, donde repasaré todos los detalles de lo que es una rebanadora, cómo funciona, cómo elegir los mejores ajustes, y todo lo que se refiere a rebanar sus archivos y prepararlos para la impresión 3D. Y se puede ver cuando importé el archivo STL, es exactamente en el arreglo que lo teníamos dentro de un Fusion 360. Y así para este, tengo mi rebanadora configurada para trabajar con mi impresora ender tres 3D. Y sólo estaré usando la configuración predeterminada. Por lo que sólo voy a dar clic en rebanada. Y ahora se cargará. Por lo que dice como cuatro horas. Y si entro a mi configuración aquí, puedes ver que lo tengo establecido en el perfil de baja calidad predeterminado. En realidad, sí tuve un par de cambios, pero solo descartaré los cambios y lo cortaré de nuevo. Y verás que debería tomar, vale, ahora solo toma 3.5 horas. Y si haces clic en Vista previa, realidad puedes previsualizar todas las diferentes capas. Y podemos ver que va, parece que no va a tener problemas impresión 3D este modelo. En la siguiente lección, repasaré la otra forma de exportar tus modelos 3D a un formato STL para cortarlos y prepararlos para la impresión 3D. 131. 1408 Exportación a el método STL 2: En este video, te mostraré la segunda vía. Y esta es en realidad la forma en que prefiero exportar mis modelos 3D a un formato STL. Para que pudieras rebanarlos y luego enviar los archivos a tu impresora 3D. Entonces como dije, este es un método que prefiero sólo porque es mucho rápido y te da un poco más de flexibilidad más adelante. Por lo que de esta manera funciona entrando realmente en el cuerpo. Por lo que puedo seleccionar en un cuerpo individual, hacer clic con el botón derecho en él, y hacer clic en guardar como STL. Y te dará un par de opciones aquí. Yo solo uso un refinamiento medio. Y voy a dar click en, Ok. Y ahora lo podemos guardar como, lo voy a guardar como cuerpo a cuerpo uno es como lo voy a guardar como. Y luego irá a mi escritorio. Y verás que esto en realidad prácticamente instantáneamente lo guarda como STL. La versión anterior, o el otro ejemplo que te mostré por guardar tus modelos 3D como formato STL, tarda mucho tiempo en cargarlo. En realidad no estoy seguro de por qué. Esta versión es mucho, mucho más rápida y así es como prefiero hacerlo. De acuerdo, así que hemos hecho el primer cuerpo. Ahora vamos a hacer el segundo cuerpo. Aunque sí tienes que pasar por cada uno de forma individual. Pero te mostraré por qué eso es beneficioso en el próximo video. Haga clic en Ok. Y yo solo guardaré esto para ser cuerpo a ello en el estrado. Guardar como STL click, Ok, y llamaremos a ese stand. De acuerdo, Entonces el siguiente video estaremos importando los archivos al rebanador. Y si eres completamente nuevo en la impresión 3D, tendré un video de visión general para ti. Aviso te da un panorama más amplio de todo el proceso de principio a fin, todo en un solo video. Entonces si eres nuevo, te recomiendo echar un vistazo a ese video. Será solo el diseño para la impresión 3D video de proceso completo. 132. 1409 Importar modelos en Cura parte 2: Ahora con el segundo método para exportar los archivos STL, el método que prefiero, tendrás que importar cada uno los archivos STL a Cura por separado. Por lo que voy a hacer clic y arrastrar cada uno de los archivos a Cura uno a la vez, así. Ahora mismo estoy en el modo de vista previa de Cura. Por eso todo tiene el look fantasma. Por esto. Queremos ir a la pestaña de preparación, está bien, y ya puedes ver ahora ha dispuesto los objetos automáticamente en la placa de construcción. Y podríamos imprimirlo así si quisiéramos ver dónde están los lados rojos del modelo, las porciones rojas. Eso significa que hay un voladizo. Y esencialmente queremos minimizar el número de voladizos. Entonces lo que haremos es reorganizar las partes como lo hicimos en fusion 360 girará este 90 grados hacia atrás. Y ahora uno de los beneficios de exportar cada uno de los modelos 3D individualmente es ahora puedes tener la libertad reorganizarlos en la placa de construcción como quieras. Entonces para esto, solo los colocaré en el centro para que no se superpongan. Al igual que eso. Y se puede ver que no hay porciones rojas del modelo, lo que significa que no hay voladizos. Y no decir que no se puede imprimir un voladizo. Podrías imprimir un voladizo también nosotros a cierta cantidad. Entonces digamos por ejemplo, roté este objeto así. Técnicamente, en realidad vamos a rebanarlo para poder mostrarte exactamente lo que estará haciendo la rebanadora o la impresora 3D. Por lo que definitivamente no es una orientación óptima, óptima en absoluto. Entonces si bajamos al fondo, las primeras capas, y se pueden ver éstas, imprimiremos bien. Ya sabes, es sólo un, sólo un rectángulo. Eso no es problema. Pero si empezamos a subir, hay voladizos y eso también está bien. Soy una impresora 3D podría manejar alrededor de 60 a incluso como 70 por ciento voladizo. Sin realmente demasiados temas. El problema ocurrirá cuando lleguemos a estos voladizos aquí. Entonces vea esta capa. De hecho, la impresora lo hará, y pasaré por esta capa exacta aquí. Se puede ver aquí mismo, en realidad empezará a imprimir esta línea en medio del aire. Y realmente no puede hacer eso porque no hay nada a lo que se adhiera ese filamento. Entonces básicamente solo estará chorreando ese filamento. Y no lo hará. Simplemente se derrumbará y será todo filoso y desordenado. Y en realidad no va a imprimir cómo queremos que sea. Se puede ver por aquí, misma cosa. Está imprimiendo en medio aire, lo cual no es posible a menos que tuviera algo con lo que conectarse en el otro extremo. Eso se llama Bridging. Y eso será en un video diferente. Pero Bridging es genial. Permite realmente hacer voladizos para imprimir directamente a través. Pero si no hay nada para que se conecte, solo está flotando en medio del aire. Subamos un poco más allá. Entonces una vez que llegue a esta etapa, está bien. Porque ahora está imprimiendo encima de sí mismo. Pero aquí abajo será realmente desordenado y no será como queremos que sea en absoluto. Y lo mismo con este voladizo superior. Hará impresión fina. Estos están bien aquí. Podría hacer ese voladizo, no hay problema. Porque sigue siendo sólo compensa un poco cada vez. Pero cuando lleguemos a este gran offset aquí, es decir, ese será un tema importante porque vamos a entrar en esta capa. Verá toda esta porción aquí. Se puede ver que esta línea verde apenas se está imprimiendo en el aire, así que me voy a caer. Y si trataste de imprimir así, eso probablemente son todos caídos y eventualmente podrían corregirse a sí mismo. Pero una vez más, sólo será que va a ser un gran desastre y no va a ser nada bueno. Entonces por eso si estamos, si pensamos en estas cosas, mientras diseñamos las piezas, obtenemos plan para estas cosas. Entonces como este de aquí. Planeamos que se imprimiera en su espalda. Y al imprimir en su espalda, si lo cortamos, podemos ver eso. En realidad podemos ver que no hay voladizos. Si lo previsualizamos. Yo lo haré, cada capa se construirá encima de sí misma, lo cual es perfecto. Y eso saldrá bien. Y voy a estar entrando en un montón de, voy a tener un montón de lecciones donde voy sobre cómo diseñar aparte para la impresión 3D y cómo importa la orientación. Cómo incluso hacer un, lo que se llama una impresiónMecanismo de lugar donde no tienes que arreglarlo en absoluto. Esencialmente se trata de un, todo un ensamblaje que acaba imprimir en su estado preensamblado. Entonces cuando lo sacas de la placa de construcción, las juntas ya estarán unidas entre sí y es realmente genial que puedas hacer muchas cosas interesantes. Puede que haya visto. Ahí hay algunos muy populares. Se les llama impresión articulada en su lugar. Modelos 3D como ahí está el pulpo o ahí está la mano donde solo lo imprimes y te despegas de la placa de construcción en los dedos, tienen las articulaciones ya incorporadas. Característica tan genial de la impresión 3D y que será en las futuras lecciones de este curso. 133. 1501 Introducción: De acuerdo, Entonces hemos terminado nuestro primer proyecto de muestra. Y esos son los dos engranajes con el soporte básico. Y como mencioné antes, hay algunas mejoras que podemos hacer a este diseño para la impresión 3D. Ya hicimos algunas de las cosas de las que estaré hablando en estas próximas lecciones como diseñar tu parte para que no necesite ningún soporte. Pero voy a entrar en más detalle en ese sentido. También voy a entrar en otras mejores prácticas para diseñar para impresión 3D. Vamos a ver qué factores ayudarán a aumentar el tiempo de impresión. Veremos cómo hacer tus piezas más fuertes. E incluso entraremos en cómo diseñar un mecanismo de lugar PrintIn, que es realmente genial. Por lo que estoy realmente emocionado con esta sección. Va a entrar en mucho detalle sobre todas las diferentes consideraciones de diseño en las que podrías pensar cuando estás diseñando tus piezas para la impresión 3D. 134. 1502 ángulos de Overhang: Cuando estás diseñando algo para la impresión 3D, es importante recordar que una impresora 3D solo puede imprimir en un cierto ángulo de voladizos. Y lo que quiero decir con eso es que si tu diseño tiene voladizos, no puede ser demasiado empinado. Por lo que cuanto más te acerques al paralelo con la placa de construcción, más luchará la impresora 3D para imprimir ese voladío. Por lo que normalmente quieres mantener un voladío de unos 60 grados o menos. Entonces aquí tengo un modelo y va de un voladío de 20 grados a 40, 60, y luego finalmente, un voladío muy extremo de 80 grados. Entonces voy a tirar esto en la impresora y ya veremos cómo sale. Está bien, así que aquí está el ejemplo terminado para los ángulos sobresalientes. Y se puede ver que hasta 60 grados, en realidad lo hizo realmente genial. Pero una vez que pasó los 60 grados y una vez que llegamos a los 80 grados, realmente se ve descuidado y realmente no se ve bien en absoluto. Por lo que las mejores prácticas para diseñar para la impresión 3D es mantener tus ángulos de voladizos 60 grados o más bajos. 135. 1503 consideraciones del tiempo de impresión: En esta lección, veremos qué factores afectan realmente el tiempo de impresión de sus objetos. Entonces vamos, hagamos algunas conjeturas aquí. Tengo cuatro objetos diferentes. Está bien, así que tengo este cubo sólido aquí, y también tengo todo el cubo ahuecado. Entonces, ¿qué cubo Crees que vamos a imprimir más rápido? El cubo ahuecado o el cubo sólido. Entonces vamos a averiguarlo. Voy a guardar como archivo STL. Y este será el sólido. De acuerdo, dejémoslo en nuestra rebanadora. De acuerdo, así que vamos a ver cuánto tiempo tomará un 40 milímetros por 40 milímetros por 40 milímetros en cubos de 40 milímetros para imprimir. Y para esto, cambiaré el mi boquilla al tamaño estándar de la boquilla , 0.4 milímetros. De acuerdo, Entonces toma dos horas imprimir este cubo y veamos el interior del mismo. De acuerdo, y eso es lo que el bastante alto en relleno. Vamos a ir a la baja calidad estándar que descarte todo y solo haga el perfil por defecto para mi CR ten. De acuerdo, entonces una hora y 41 minutos para el cubo sólido. De acuerdo, Ahora vamos a cambiarlo con el cubo ahuecado. Entonces, ¿qué opinas? ¿ Crees que tardará más o será más rápido? Está ahuecada. Entonces vamos a ver. Yo sólo voy a anular el sólido en realidad. Entonces ésta es de una hora y 41. S1 es de una hora y 19. Por lo que sí ahorras un poco de tiempo con vaciarlo. No obstante, sí optimizé el espesor de la pared. Entonces hagamos un cambio más aquí. Entonces cuando ahuecé esta forma aquí, hice para que no haya relleno en ninguna parte. Digamos que en lugar de 1.5, hago tres milímetros. Y vamos a exportar eso. Simplemente lo anularé una vez más y ya veremos qué hace eso. Está bien. Entonces echa un vistazo a esto. Ahora. Tomará una hora y 51 minutos. Entonces es algo interesante. El cubo ahuecado en realidad tarda más tiempo en imprimir luego el cubo sólido. Y la razón de esto es que se está duplicando en el número de pases de shell. Tiene que ver. Entonces si miras aquí, tiene que imprimir el caparazón exterior y el shell de perspicacia. Pensarías que al vaciarlo, ahorrarías tiempo. Pero a veces en realidad tardará más en imprimir ese objeto como un objeto ahuecado. Entonces en este caso, en realidad tarda diez minutos más en imprimir esto. Y si pasas el mouse sobre este yo, puedes ver qué porcentaje de la cantidad de tiempo que tarda para ciertas tareas para la impresión 3D. Por lo que sólo puedes analizar esos. Se puede ver que los muros interiores toman 25 por ciento del tiempo de impresión y los muros exteriores toman el 26 por ciento del tiempo de impresión. Por lo que imprimir las paredes ocupa mucho tiempo de impresión. Por lo que minimizar el número de muros exteriores o interiores impactará enormemente su tiempo de impresión. Y puedes ver aquí que en este caso, si haces que tus paredes sean demasiado gruesas, En realidad agregará mucho tiempo de impresión a tu objeto. Por lo que a veces vaciar un objeto en realidad no te ahorrará tiempo. De acuerdo, Así que echemos un vistazo a estos dos paneles planos. Esa es la misma situación aquí. Vamos a una pieza ahuecada en realidad te ahorraremos tiempo. Y así vamos a averiguarlo. Entonces vamos a guardar esto como un STL y yo solo llamaré a este nano se llaman base. De acuerdo, dejemos eso aquí. Entonces ésta va a tener algunas consideraciones diferentes. ¿ De acuerdo? Por lo que son 29 minutos para imprimir este panel base. De acuerdo, así 29, y ahora vamos a cambiarlo con la versión hueca. Entonces, ¿qué crees que el hueco va a ser más rápido o tomar más tiempo como lo hizo el cubo de holdout. Muy bien, En este caso son 19 minutos. Entonces, en realidad es más rápido. Y el razonamiento para esto es porque imprimir las largas superficies planas lleva mucho tiempo de impresión. Entonces si tienes una parte aquí que tiene superficies planas realmente grandes, si quieres ahorrar en tiempo de impresión, puedes ahuecar los grandes paneles planos largos para ahorrar mucho tiempo de impresión. Pero se puede ver que sí tiene rendimientos decrecientes dependiendo de la relación entre paredes superficie de panel plano si eso tiene sentido. Entonces en este caso aquí, vaciar te ahorra mucho tiempo. Pero en este caso aquí arriba con los cubos vaciándolo realmente tarda más en imprimir. Por lo que es algo interesante con la impresión 3D y te pondrás, te acostumbrarás más a qué cambios puedes hacer en tus diseños para que se impriman más rápido. Entonces sí, ese es un ejemplo rápido, muestra diferentes formas de pensar y diferentes formas de diseñar tus objetos. Para que así pudieras imprimirlos más rápido y ahorrar algo de tiempo. 136. 1504 Bridging: En la impresión 3D, Hay una cosa genial llamada Bridging. Y básicamente te permite imprimir en medio aire. Entonces, en lugar de tener que usar soportes, dos haces soportados, en realidad podrías imprimir la viga sin soportes. Y te mostraré lo que quiero decir. Entonces digamos que aquí tenemos una caja simple. Hagamos una caja de diez milímetros por diez milímetros. Y hagámoslo de 25 milímetros de altura. De acuerdo, y copiaremos, moveremos y copiaremos esto. Y vamos 60 milímetros. Y así lo que podríamos hacer es realmente podríamos diseñar nuestras piezas para permitir que la impresora 3D puente a través de estas dos columnas. Entonces digamos que eso tiene ocho milímetros de altura. Por lo que en realidad podría cruzar por aquí. lo único que hay que asegurarse es que esto tiene que ser perfectamente horizontal. Entonces vamos a exportar el archivo STL. Y yo sólo lo llamaré puente. De acuerdo, y vayamos a la rebanadora y miremos el archivo. Entonces si lo cortamos, ahí tienes. Si vamos a la vista previa, se puede ver en esta capa aquí, la impresora 3D se puente a través de igual manera. Y si entro en esto, se puede ver primero hace las líneas exteriores y luego se llena en el medio. Ahora de lo único que tienes que asegurarte, una vez más, es que tiene que ser perfectamente horizontal. Entonces digamos que tomamos esta línea aquí y simplemente la giramos ligeramente. Aún menos, incluso van negativos 1 grados como este. Voy a ahorrar como STL otra vez. Simplemente anularé el otro. Y de esa manera nuestro programa podría simplemente recargarlo. Ahora en este caso, no va a funcionar porque ahora tenemos este voladizo aquí, ¿ves esto? Por lo que hay una muy alta probabilidad de salir. Casi podría decir que un 100 por ciento de probabilidad de que esto falle porque va a estar imprimiendo estas líneas aquí en medio del aire. Entonces cuando estás en puente, todo lo que tienes que hacer es asegurarte de que sea perfectamente horizontal a la placa de construcción. Entonces cualquier ángulo en absoluto, haremos que un puente no funcione. Y en realidad puedes tener un ligero chaflane en esta esquina si quieres. Eso es posible. Pero una vez más, digamos que necesitábamos un chaflane bastante grande que funcione siempre y cuando este ángulo de voladizo no sea demasiado empinado. Entonces vamos a exportar eso y ver cómo se ve en la rebanadora. Está bien, recarga rebanada. Por lo que ahora puedes ver que imprimirá los voladizos para una sección pequeña o para unas cuantas capas. Y luego haré el puente. Y eso está completamente bien. Y eso funciona bien. Lo único que tienes que hacer, tener en cuenta en este caso es a veces estas esquinas tienden a despegarse y aumenta las probabilidades de que la boquilla extrusora golpee y se estrelle contra la columna. Entonces eso es lo único que hay que tener en cuenta cuando estás imprimiendo una forma como esta. Especialmente si se está moviendo por medio del aire hasta el otro lado. Estas esquinas aquí a veces se pelan y eso aumenta las probabilidades de que colisione con ella. En cuanto a lo lejos que podrías puente, por lo general unos menos de 60 milímetros funcionarán muy bien. Y básicamente, cuanto más corto vayas de ahí, mayor será la probabilidad de éxito que tendrás. Te sugiero probar en tu impresora 3D y ver hasta dónde podrías puente. Yo sí tengo un archivo bridging en mi página web que ya he hecho donde podría simplemente descargar ese archivo y probar hasta dónde se podría puente. Pero la función de puente tan cool, te permite imprimir sobre el aire sin tener ningún soporte. Por lo que muchas veces pensarías, Bueno tal vez necesito agregar apoyo así como este. Pero en realidad no es necesario en absoluto utilizar esos soportes. Probablemente te pongas un poco de flacidez aunque. Entonces si te preocupan las cualidades estéticas de tu estampado, quizá quieras tener soportes, pero si tú, si no te preocupas demasiado por las cualidades estéticas, podrías hacer algunos muy diseños interesantes mediante la utilización de puentes. 137. 1505 fuerza en parte: En esta lección, aprenderemos a aumentar la fuerza de tus piezas impresas en 3D. De acuerdo, así que veamos una forma de haz simple como esta. De acuerdo, entonces si lo imprimimos en esta orientación, ésta en realidad será la orientación más fuerte para imprimirla. Y te mostraré por qué. Esto de aquí. Las capas van horizontales, la misma dirección que la longitud de la viga. Eso significa que no tienes que preocuparte por que las capas separen y comprometan la fuerza aparte. No obstante, digamos que lo imprimimos en una orientación vertical. Se puede ver ahora las líneas de capa son perpendiculares a la longitud de la viga, o en este caso la columna. Por lo que en la impresión 3D, sus impresiones son considerablemente más débiles a lo largo de las líneas de capa. Y hay diferentes formas de mejorar eso. Puedes aumentar la temperatura de tus impresiones o puedes ralentizar tus impresiones de esa manera obtienes una mejor adhesión a la capa. Pero sólo por naturaleza, fusionar el plástico es más débil que las largas hebras extruidas de plástico. Entonces, cuando elijas qué orientación imprimir tus objetos, considera lo fuerte que necesitas que sea la pieza. Y si pudieras orientar el objeto de cierta manera para que las piezas largas impriman la misma dirección que las líneas de capa. Y porque eso aumentará en gran medida la fuerza de tus partes. Otra cosa a considerar son las concentraciones de estrés. Entonces digamos que teníamos una pieza de soporte como esta aquí. Parece. Está bien. No obstante, Pongamos esto en la rebanadora y les mostraré por qué. Puede haber margen de mejora en este diseño. Entonces si cortamos el modelo y nos desplazamos hacia abajo por las capas y lo miramos. Se puede ver en este punto aquí, no hay mucha conexión entre esta parte de la viga y la columna vertical. Aquí sólo están estas dos líneas y el resto de la concha y algunas de las infile. Lo que significa que este rincón de aquí es muy probable que se rompa bajo cualquier tipo de estrés. Por lo que podríamos hacer ahí para fortalecer esta esquina y para eliminar esta concentración de estrés, este ángulo agudo aquí es que se podría agregar un chaflano o se podría agregar un relleno. Una impresión 3D. filetes son muy fáciles de agregar. Basta con hacer clic en el botón Rellenar, y vamos a hacer un llenado de 10 milímetros. Está bien. Guardaremos el archivo STL. Y se llama rayo otra vez. De esa forma lo anula. De acuerdo, entonces vamos a recargar esto y rebanarlo y ver la diferencia. Por lo que ahora puedes ver tenemos estas piezas, estas supongo, capas de filamento que incrementarán en gran medida la fuerza de esta articulación aquí. Entonces ahora en realidad el punto más débil de esta articulación es lo más probable aquí mismo. Entonces si fueras a probar esta pieza e intentar romper esta pieza vertical, más probable es que se rompa a lo largo de esta línea aquí. Debido a que todas estas líneas tienen este extra, todas estas capas tienen esta fuerza extra añadida de esta conexión ahí. Otra forma de aumentar la fuerza de esta parte con p sería aumentar el número de muros de concha o el conteo de líneas de muro. Por lo que aquí podríamos cambiar el conteo de líneas murales de tal vez 22. Vamos, hagámoslo realmente, realmente fuerte. Podemos ir a cinco y lo rebanaremos. Y ahora se puede ver tenemos mucha más superficie para que el plástico fusione dos. Ahora por supuesto, la mejor manera mejorar la fuerza de la articulación será realidad girándola 90 grados en esta orientación. Y si es solo una pieza simple como esta, eso no es problema. Pero si es parte de un componente más grande o de un diseño más grande, entonces a veces no se puede girar esta pieza. Entonces vamos a rebanarlo otra vez. Y ahora esto sería el más fuerte de todos ellos porque ahora tenemos la articulación yendo en la misma dirección que las líneas de capa. Entonces eso va a ser muy, muy fuerte articulación. Por lo que esta es la mejor orientación para imprimir aparte así, para tener este rincón ser muy, muy fuerte. Entonces, cuando estás diseñando tus piezas, es bueno pensar en qué puntos será estrés y tensión en las partes. ¿ Y cómo puedes o bien orientar la pieza en tu rebanadora o cómo puedes diseñar la pieza en Fusion 360? Para que así pudieras tener una pieza muy fuerte. Si necesitas una pieza fuerte. 138. 1506 en el lugar: En este video, te presentaré la idea de un mecanismo de lugar PrintIn. Por lo que un mecanismo de lugar de impresión es básicamente múltiples piezas que se ensamblan. No obstante, en realidad no tienes que ensamblarlos. Ahí imprimen posiciones ensambladas. Y en realidad la mayoría de las veces, si quieres desmontar un mecanismo de impresión y lugar, en realidad tendrás que romper la parte. Por lo que para este se hará un mecanismo de impresiones muy simples en su lugar juntos desde cero. Y básicamente será una imprenta en su lugar bisagra. Entonces, empecemos por crear una forma de cubo. Y vamos a seleccionar en el plano terrestre. Y hagamos nuestro prisma rectangular 10 por, hagamos diez por 40, debería estar bien. En realidad, no tenemos que hacer realmente 10, 10s poco inalámbrico solo hacer cinco, así que así imprime más rápido. Sólo porque se trata de un proyecto de ejemplo. Está bien, y hagámoslo 10 de alto. ¿ De acuerdo? Entonces ahora cuando se corta un agujero en esto, así que vamos a seleccionar esta cara. Y lo haremos, hagamos un boceto de esa manera lo podamos hacer más preciso. De acuerdo, vamos a crear una línea en el punto central aquí para poder elegir la distancia. Hagamos seis milímetros. Y haremos nuestro círculo. Y vamos a hacer siete milímetros y haga clic en Finalizar boceto. Entonces básicamente se estará haciendo un agujero aquí. Para ello, haremos clic en Extruir y extruir todo. De acuerdo, entonces ahora tenemos la primera parte de nuestra bisagra aquí, ahora necesitamos la otra mitad de ella. ¿ De acuerdo? Entonces en realidad veamos si nos volvemos creativos con esto y no tenemos que hacer todo dos veces. Creo que podemos, creo que lo que podríamos hacer es hacer clic en mover copia. Seleccione el punto de pivote para ser este círculo. Con sólo hacer click en el círculo. Haga clic en Crear una copia. Y podemos literalmente bucles primero. Antes de hacer eso, no olvides golpear la flecha verde para confirmar ese punto de pivote. Ahora gira la parte a 180 grados y también la moverá de esa manera. Está alineado con este lado aquí. ¿ De acuerdo? Ahora nos llevaremos el nuevo cuerpo que acabamos de crear y lo duplicaremos de nuevo. Y esta vez lo moveré al otro lado. Justo así. ¿ De acuerdo? Por lo que ahora puedes empezar a ver qué hará nuestra bisagra en realidad. De acuerdo, entonces ahora vamos a crear nuestro axón real que va en medio de la bisagra, el pivote. No sé cómo llamarlo, pero el punto donde bisagra alrededor de la varilla que va entre los dos. Está bien, Así que en realidad no vamos a necesitar estos círculos ahí. De acuerdo, pincharemos en esta cara aquí y crearemos un nuevo boceto. Y en realidad vamos a encender sombreado con bordes ocultos. De esa manera podemos ver el círculo dentro de él. De acuerdo, entonces crearemos un nuevo círculo. Y éste será un poco más pequeño. Por lo que este será un seis milímetros. En realidad es, sí, es un círculo porque estamos haciendo el boceto. Está bien. Y son seis milímetros solo para darnos algo de espacio para que pueda moverse libremente. Muy bien, Vamos a dar click Finalizar boceto. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es extruir este círculo a través de todo el ensamblaje o del mecanismo. Así que tomemos eso y vamos a ponerlo al otro lado aquí, así como esto. Y luego haga clic para la operación, vaya a que podríamos hacer para unirnos. Y eso en realidad unirá a estos dos bandos juntos. Veamos qué hace eso. Podría unirse a los tres, pero se une a los tres lo reharán. No, Así funcionó. Entonces ahora tenemos esta parte del mecanismo. Y se puede ver que hay esa varilla o punto de pivote. Y la otra parte del mecanismo. Ahora lo único que tenemos que hacer ahora es dar un poco de espacio entre estas dos partes porque en este momento están completamente conmovedoras y eso no queremos. Entonces vamos a mover este 1.5 el milímetro de esta manera. Así que haga clic derecho y vaya a moverse y haga negativo 0.5. Y haremos lo mismo por este, negativo 0.5. ¿De acuerdo? Entonces ahora tenemos dos partes y tenemos el punto de conexión entre ellas. Para que así esta pieza de aquí pueda girar. Entonces ahora conseguimos realmente ahorrar. Antes de hacer eso, hagámoslo un poco más agradable. Y conectemos estas dos piezas juntas construyendo un cubo entre ellas. Y en realidad no voy a medirlo. Entonces solo lo miraré ahí y me iré a esta esquina de aquí. Y luego ir a sumarse para la operación. ¿ De acuerdo? Y tal vez hagamos que se vea un poco más limpio y le añadamos un relleno a estas dos esquinas. Hagamos sólo un cuatro milímetros. Hagamos un llenado de tres milímetros. ¿ De acuerdo? Entonces aquí hay un mecanismo de lugar de impresión muy simple. Y básicamente esta pieza aquí y se girará. Y en realidad puedes imprimir así como esto. Entonces lo que haremos es salvar a cada uno de ellos como STL. Y yo sólo lo llamaré parte uno. Y la segunda será la Parte 2. Y ahora estará guardando 20 archivos STL que están separados entre sí. Pero los importamos a la rebanadora. Debe mantenerlos en su misma posición relativa. Y eso es realmente importante. De acuerdo, así que entremos a nuestra rebanadora y asegurémonos de que esté claro. Y carguemos esas dos partes en la rebanadora y ojalá se mantengan alineadas. De acuerdo, entonces las dos partes en realidad no permanecieron alineadas. Entonces no es demasiado grande de un trato. Eliminará esos. Por lo que en realidad tendremos que ir y usar el otro método de guardar el modelo como STL. Iremos a Export. Y lo exportaremos como STL. De acuerdo, y esto usa la Traducción en la Nube. Entonces primero tendremos que guardar el documento. A mí me gusta utilizar el otro método de exportación para STLs. Pero si estás haciendo un mecanismo de impresión in place y quieres que la posición sea relativa entre sí, probablemente tendrás que usar este método. Por lo que voy a llamar a esta impresión en lugar ejemplo y guardarlo en academia de impresoras 3D. De acuerdo, entonces ahora que eso está guardado, podemos exportarlo como un archivo STL. Y tendremos que esperar a que el, el procesamiento en la nube. Y así te veré en la rebanadora. 139. 1507 de impresión en el lugar: Está bien, por lo que el archivo tiene exportarlo y se puede ver ambas piezas están en la posición correcta respecto a la otra. Y ahora vamos a rebanar el archivo y te mostraré cómo funciona realmente el mecanismo del lugar de impresión. Entonces si vas a Vista previa, si bajamos por las capas, déjame en realidad aumentar el infill para que sea un poco más fácil de ver. Vamos a una casa, vamos a un 40 por ciento de infill. Está bien. Y la razón por la que sigue siendo así porque mi diámetro de la boquilla es de 0.8 milímetros. Está bien. Entonces así es como funcionan las impresiones y el lugar y el mecanismo en realidad. Por lo que puedes ver las dos piezas están completamente separadas aquí al inicio. Y a medida que subimos, ya se puede ver que esta pieza aquí. De acuerdo, Entonces estamos viendo esto. Es por eso que yo también estaba tirando de esa. Está bien. Para que veas que tenemos nuestras dos piezas y a medida que subamos en este punto de aquí, esta segunda pieza realmente puente a través. Echemos un vistazo a esto en detalle. Entonces en este punto de aquí, en realidad va a atravesar así como así. Y en realidad no va a estar tocando esta pieza. Por lo que eso nos permitirá construir este eje entre las dos piezas. Entonces a medida que subimos por las capas, podemos ver que las dos piezas siempre están separadas. En realidad nunca tocan. Y luego se cierra a su alrededor. Y ahora tenemos dos piezas que acabarán de imprimir en su lugar. Y funcionará como un mecanismo sólido a pesar de que se trata de dos piezas separadas. Entonces eso es bastante guay. Entonces pondré esto en la impresora y te mostraré cómo sale. De acuerdo, así que aquí está el último 3D impreso, impresiones muy simples en su lugar mecanismo. Y se puede ver que la bisagra funciona y no se puede separar. Y tiene justo espacio para que rote. Ahora aquí hay algunos mecanismo de lugar de impresión muy, muy bien diseñado, el pulpo. Y este engranaje realmente imprime en esta orientación. Y te despegas de la cama como de la chapa. Por lo que en los engranajes gira por separado. Por lo que esos son algunos ejemplos de grabados en su lugar. Mecanismos, muy, muy divertidos y muy desafiantes de diseñar, pero cosa muy cool que puedes hacer cuando estás diseñando para la impresión 3D. 140. 1508 superficies suaves: Por lo que otra cosa importante a considerar a la hora de diseñar o preparar sus archivos para la impresión 3D es el acabado superficial o la calidad de la superficie de sus piezas impresas en 3D. Entonces aquí tenemos dos partes idénticas. Y lo que haré es que en realidad rotaré esta pieza 90 grados. ¿De acuerdo? Y si lo cortamos y miramos las capas, Vamos a Vista previa. Notarás aquí que esta parte, porque está en esta orientación, tiene todas las líneas de capa y no es un acabado perfectamente liso. No obstante, con sólo girar esa misma pieza 90 grados, el rebanador rebanará el archivo y acercará aquí para que podamos ver que en realidad se imprimirá a lo largo del exterior de la pieza. Y de esa forma obtendrás una superficie perfectamente lisa. Entonces eso es algo importante a tener en cuenta cuando ambos diseñas y cortan los archivos. Si vas en esta orientación, definitivamente verás las líneas de capa. Y puedes mejorar eso entrando en tal vez una súper calidad o una altura de capa muy pequeña. Entonces vamos a rebanar eso. Y luego lo previsualizaremos y podrás ver la capa. Las líneas de capa no serán tan pronunciadas, pero siguen ahí. Por lo que una manera realmente fácil de mantener tu tiempo de impresión bajado y también poder tener esa superficie perfectamente lisa es simplemente girando tu pieza 90 grados. De esa manera la boquilla o la boquilla extrusora sigue el caparazón de la pieza. Al igual que eso. 141. 1509 tolerancias1: Otra cosa importante a considerar a la hora de diseñar para impresión 3D son las tolerancias de sus piezas. Este modelo tiene cinco agujeros de diferentes diámetros y la piqueta es de seis milímetros de diámetro. Vamos a ver cómo el tamaño del agujero afecta el ajuste de la pinza en el agujero. En ocasiones quieres que la pieza encaje como ajuste a presión. Y otras veces quieres que la pieza construya una rotación libre. Dependiendo de su impresora 3D, la configuración de su rebanadora. Estos resultados pueden diferir. Estos son los resultados en la configuración de mi impresora 3D. El pago de seis milímetros encaja muy flojo y el agujero de siete milímetros, sigue bastante suelto en el agujero de 6.5 milímetros. Para mi configuración, un extra de 0.4 milímetros es perfecto para ajuste suelto. Un extra de 0.2 milímetros es perfecto para un ligero ajuste a presión. Y un agujero de seis milímetros con una pinza de seis milímetros no funciona del todo. Te sugiero probar esto por tu cuenta para que veas qué tipo de ajuste funciona mejor para tu configuración. 142. Nueces y pernos 1601sm: De acuerdo, entonces en esta lección tenemos una especie de mini-proyecto. Y vamos a estar sujetando juntos dos partes con una tuerca y el perno. Entonces vamos a crear una caja aquí. Y solo haremos una caja de 20 milímetros por 20 milímetros, y tendrá 17 milímetros de altura. Está bien. Y usaremos la herramienta de división de silueta para cortar esta caja y media. ¿ De acuerdo? Selecciona la dirección de la vista y el cuerpo objetivo y divide el cuerpo sólido. De acuerdo, entonces ahora tenemos nuestras dos mitades que vamos a estar sujetando juntas. Tan cool cosa que podríamos hacer en realidad es que podríamos hacer un boceto que sea del mismo tamaño que la red. Entonces de esa manera actúa como una llave inglesa y las mantiene en su lugar ya que estás atornillando en la máquina, un perno o el Tornillo de Máquina. De acuerdo, entonces vamos a crear un boceto en la superficie inferior. Y será un polígono. Y para esto, vamos a querer usar un polígono circunscrito. Por lo tanto, pase el cursor sobre el punto medio y el otro punto medio y podemos arrastrar de esa manera, se encaja al centro. Muy bien, así que ahora necesitamos medir nuestro NAT y ver cuáles son los tamaños. Entonces para mí estoy usando una tuerca de ocho milímetros. Entonces lo que voy a hacer es hacer 8.2 milímetros. ¿ De acuerdo? Y esa es la distancia de un punto a es el radio. Por lo que haremos una tuerca de 4.1 milímetros. ¿ De acuerdo? Y realmente no importa cuál sea la orientación. Está bien. Entonces hice el punto extra punto también, porque en nuestra última lección, esa lección de tolerancia, encontramos que unos 0.2 milímetros adicionales te darán un buen ajuste ceñido. De acuerdo, Así que terminemos el boceto y llegamos a extruir eso. Déjame medir la tuerca aquí. Extruyémoslo cuatro milímetros. Entonces hagamos 4.2 milímetros. Negativo 4.2. Y esto dependerá de tu hardware específico. De acuerdo, entonces ahora que tenemos el recorte para la tuerca, Vamos a mostrador hundir la parte superior. Entonces estoy usando unos pernos que tiene cabeza redonda y en realidad es para una llave Allen. Y eso es de unos 8.5 milímetros. Por lo que voy a hacer un cilindro hundido contador de nueve milímetros en la parte superior. Entonces crearé un cilindro. Y una vez más ajustarlo a los dos puntos medios y arrástrelo al centro. Y yo haré nueve. Y tal vez sólo para estar seguro, voy a hacer 9.2 milímetros. Y entonces la altura de la cabeza de este tornillo de máquina es de aproximadamente cinco milímetros. Entonces lo haré, Hagamos sólo seis milímetros, negativo seis. ¿ De acuerdo? Y lo último que tenemos que hacer es cortar el orificio central para la parte roscada real del perno. Y para mí, eso son cinco milímetros. Y voy a hacer 5.5. Por lo que en realidad no está enroscado en el plástico. Ahí vamos. Funcionó. Y sólo usaremos la operación de corte para el cilindro. De acuerdo, entonces ahora tenemos nuestras dos partes. Tenemos un buen punto aquí para la tuerca y es contador hundido para la cabeza del perno. De acuerdo, Así que seguí adelante e imprimí los archivos. Y aquí puedes ver que la tuerca se ajusta muy bien, bastante ajustada en realidad en el agujero que creamos para ello. Y podríamos simplemente enhebrar en el perno así. Entonces esta es una buena manera de diseñar realmente tus piezas. Entonces de esa manera el hardware encaja realmente bien. Es contador hundido. No tienes que usar una llave para sujetar la tuerca. Y es simplemente muy conveniente. Y es una de las grandes cosas que puedes utilizar cuando estás diseñando tus piezas para la impresión 3D. 143. 1602: Puedes diseñar con bastante facilidad tus piezas de esa manera. Se pueden insertar rodamientos en ellos. Eso reducirá en gran medida la cantidad de fricción en las partes giratorias. Entonces lo que hago es quitarme las tapas de los rodamientos y en realidad las disminuyo porque las grasas ahí para aplicaciones de mayor carga y muy probablemente para piezas impresas 3D, no vamos para tener esa alta de una carga en los rodamientos. Por lo que desengrasarlos está perfectamente bien. Aquí se puede ver lo bien que los rodamientos realmente ayudan a que la parte continúe girando incluso después de liberarse de la fuerza de entrada. Para lubricar los engranajes de plástico, podrías usar aceite de silicona. Se quiere evitar cualquier otro lubricante que realmente degrada el plástico. Entonces por eso el aceite de silicona es una buena opción. 144. 1603 imanes: Otra cosa realmente genial para hacer una impresión 3D. Ahora no puedes hacer con ningún otro proceso de fabricación es que puedes incrustar imanes en tus piezas. Y lo que quiero decir, podrías incrustar que significa que la única manera de realmente sacar el imán de la parte otra vez es romper la apertura de la parte. De acuerdo, entonces aquí se puede ver el imán que está incrustado en la parte. Y se podría hacer esto insertando el imán mientras la pieza está imprimiendo. Entonces mientras esa cavidad aún está abierta, todo lo que tienes que hacer es insertar el imán en la cavidad. Y entonces la impresora 3D en realidad terminará de imprimir la pieza y cubrirá la parte superior del agujero. Por lo que aquí se puede ver que la impresora sigue imprimiendo. Y pausaré aquí la impresora e insertaré el imán en la parte así. Y luego haga clic en reanudar en la impresora. Y ahora solo hay que esperar a que la impresora termine la impresión. Y una vez hecho, tendrás tu imán completamente incrustado dentro de tu parte. 145. 1604 insertos roscados: En este video, te mostraré cómo usar inserciones roscadas y tus partes impresas en 3D. Para esto, necesitarás un soldador así como insertos roscados para la impresión 3D. Ahora hay dos tipos diferentes de inserto roscado. Hay, hay insertos roscados para moldeo por inyección, y hay insertos roscados para impresión 3D. Asegúrate de obtener los para la impresión 3D. Mis inserciones roscadas tenían 5.5 milímetros de diámetro. Hice los agujeros en mi parte cinco milímetros. Toma la pistola de soldadura y colóquela en el inserto roscado y presiona ligeramente hacia abajo. En realidad es bastante fácil. Tan solo asegúrate de que la alineación sea correcta. Agregar los insertos roscados realmente hace que las piezas se vean realmente de alta calidad y terminadas. Tengo adjuntado el proceso de diseño de este recinto al final del video. Si tienes curiosidad por cómo lo diseñé, siéntete libre de ver eso si quieres. 146. 1701 Descripción: De acuerdo, entonces para preparar tus modelos o tu diseño, o los cuerpos en Fusion 360, para prepararlo para la impresión 3D. Bueno, tendrás que hacer es tener que salvar el cuerpo como STL. Entonces aquí tengo este ala hidrófugo aquí. Es para un ala de hidrolámina, por lo que vuela bajo el agua básicamente. Y entonces lo que haces es primero nombraré al cuerpo. Yo lo llamaré ala. Está bien. Y luego puedes hacer clic derecho en el cuerpo e ir a guardar como STL. Aquí podrías elegir el refinamiento. Siempre he encontrado que el medio está bien. ¿ De acuerdo? Y luego simplemente haz clic en Ok y guárdelo en donde quieras. Yo sólo lo voy a guardar en mi escritorio aquí. ¿ De acuerdo? Y voy a dar clic en Guardar. Entonces ahora como quieres hacer es entrar en tu programa de rebanadas. Y me gusta usar ultimaker Cura. A ver lo arrastraré hacia abajo para que puedas ver el nombre ultimaker Cura. Y ahí lo que haces es solo tomar tu archivo soy que lo exporta. Y vamos a ver aquí. Lo tengo aquí mismo en mi escritorio. Por lo que tomas tu archivo STL y simplemente lo dejas caer justo en tu programa de corte. Ahora este ala es muy grande, así que voy a cambiar a mis impresoras preestablecidas y luego cambiar a mi realidad CR 10. Porque como una placa de construcción más grande. Y lo que podrías hacer es arreglar el modelo usando estos controles por aquí, tienes el movimiento, escala y rota. Por lo que necesitaré girar el ala hacia una orientación vertical. Y se puede ver cómo tiene eso. Aquí. Volveré a este lugar aquí. Cómo tiene este look, supongo las rayas. Eso significa que hay algo mal y no puede imprimirlo en esa posición. Entonces si lo muevo al centro y lo movamos hacia arriba. ¿ De acuerdo? Y esta ala es muy, muy grande. Entonces en realidad, lo cortaría en 1.5a. Para esto, en realidad podría reducirlo un 50%. Está bien. Y debería, podría tener que mover la flecha otra vez. Sí, por lo que debería romperlo a la placa de construcción. Está bien. Y luego puedes elegir tu configuración. Tienen perfiles por defecto y Cura que en realidad son muy buenos. Realmente no tienes que alejarte demasiado de la configuración predeterminada. Por lo que podría simplemente ir a la configuración de baja calidad y hacer clic en Slice. Y se cargará por un momento. Y pude ver que tardará 12 horas en imprimir este ala. Y si lo previsualizo, se puede ver que hay diferentes colores. Entonces se puede ir a este esquema de color aquí arriba y se puede tener que mostrar diferente, supongo, la extrusora, los viajes el ayudante subshell. Entonces en este de aquí se puede ver la concha es roja y la parte superior e inferior es, la parte superior e inferior son amarillas. Y el infile es de este color naranja. Entonces este es en realidad el camino que tomará la boquilla. Entonces, arrastremos esto hasta aquí. Y puedes ver si te desplazas por esta línea aquí, en realidad podrías ir por todo el camino y previsualizar exactamente lo que hará la impresora 3D. Muy bien, así que en estos próximos, tengo muchos videos que en realidad vienen en todos los diferentes ajustes. Entonces si quieres obtener una vista detallada de Hera y todo podría hacer, entonces te recomiendo ver todos estos próximos videos. Estaré pasando por todo a detalle. Básicamente, material de relleno de shell de calidad, velocidad, recorrido, soporte de enfriamiento, adhesión de placa de construcción, y desbloquear otros ajustes. Doble extrusión, algunos nodos especiales son algunas cosas experimentales. Hay un montón de cosas geniales y curas. Entonces si quieres conseguir una muy buena detallada y realmente construir tus conocimientos de cura. Entonces sugiero ver estos próximos videos. 147. 1702 en versión versión completa: Para descargar una cura, solo tienes que ir a Google y teclear en Cura. Y se puede ver la página web de los fabricantes de automóviles aparece primero. Y curar es en realidad una aplicación de rebanado de código abierto. Pero Cura, pero ultimaker tiene su propia versión de la misma. Y es muy bueno. Entonces esa es la versión que uso. Entonces sólo tienes que ir a la página web de los fabricantes de automóviles y aceptar eso. Y ahora todo lo que tienes que hacer es simplemente dar click descargar gratis. Y debería, sí, podrías hacerlo. Puedes descargarlo para Windows, Mac, o para Linux. Entonces tengo un Mac. Entonces todo lo que tienes que hacer es hacer clic en tu sistema operativo y dar clic en descargar ahora. Y es tan simple como eso. 148. 1703 Interfaz de usuario: En este video, te daré una visión general rápida de Ultimaker curiosa interfaz de usuario. De acuerdo, entonces en la parte superior izquierda aquí, tenemos todas las diferentes impresoras preestablecidas que podrías agregar. Y tengo tres impresoras como mis presets. Y en la parte superior tenemos la pestaña preparada donde realmente puedes introducir o importar tus modelos 3D. Entonces aquí he puesto esto, supongo algún adaptador que he hecho. Yo soy, yo también podría poner este soporte de motor, todo así. Y en vista previa, notarás que en realidad es ver a través hasta que hagas clic en el botón Slice. Y en realidad te dará una vista previa de lo que hará la impresora 3D. Y podía arrastrar a las capas así. Y la pestaña Monitor es para cuando tengas tu impresora 3D conectada vía USB. Y realmente controlas la impresora 3D y monitoriza la impresión mientras sprint desde tu computadora. De acuerdo, encendido, si regresas a prepararte, la izquierda, tenemos todas las herramientas diferentes donde puedes moverte, escalar y rotar. Para que pueda mover el modelo. Puedo escalar el modelo, y puedo rotar el modelo. Y si haces clic derecho, También hay algunas otras cosas aquí. Por lo que se puede multiplicar. Entonces si hago clic en un modelo y hago clic con el botón derecho en él, puedes multiplicar el modelo, así. Y también puedes organizar todos los modelos de forma automática. De acuerdo, y para la configuración, hace clic en este botón aquí arriba. Hay diferentes perfiles preestablecidos y puedes modificarlos también. Y hay un montón de otros escenarios también. Y si quieres llegar al modo avanzado, como yo lo he hecho, solo tienes que dar click en estas tres líneas aquí. Y podrías tener básico solo para mantenerlo simple, o exportación avanzada E2, o incluso mostrar todos los diferentes ajustes que están disponibles. Y hay un montón de ajustes, pero en realidad, me refiero básico o avanzado como bien. Realmente no tienes que cambiar mucho del perfil por defecto. Y cuando estés listo para rebanarlo, solo tienes que ir en la parte inferior justo aquí y hacer clic en Slice. De acuerdo, y luego se llega a dar clic en vista previa. Y ahora tenemos una vista previa de lo que hará exactamente la impresora 3D. Entonces esa es una visión general rápida de la interfaz de usuario de ultimaker Cura. 149. 1704 impresoras preestablecidas: En este video, te mostraré cómo agregar tu propia impresora para curar. Entonces ve a este botón aquí arriba. Y para ti podría ser un poco diferente. Por lo que ya he tenido, ya tengo impresoras 3D añadidas. Entonces sólo tienes que ir a agregar impresora. Y así dirá agregar una impresora en la red. Y la mayoría de las impresoras, las impresoras más económicas no se conectan a la red. Por lo que desea ir a agregar una impresora no en red, no en red. Y puedes ver aquí automáticamente va a Ultimaker ya que están promocionando sus impresoras 3D, por supuesto. Pero para ser honesto, creo que Ultimaker cobra demasiado por sus impresoras. Y obtienes la misma calidad exacta con un 3 interno el cual cuesta sólo un poco más de $200. Son agradables. Tienen alguna característica bonita que he usado en última instancia imágenes antes, pero en realidad no las recomiendo. Está bien. Entonces veamos, digamos que tengamos una realidad. Entonces voy a la realidad. Y se pueden ver todas estas realidades. Impresoras 3d ya introducidas en Cura. Por lo que mientras tengas la versión actualizada de Cura, tienes todas estas impresoras preestablecidas. Entonces digamos que tengo un, no lo sé. Si tienes una nueva realidad CR ten mini. Simplemente selecciona eso e incluso puedes nombrarlo. Y luego puedes agregar esa impresora. Y luego una vez que hagas clic en Agregar, aparecerá aquí en esta lista. Y de esa manera podrías cambiar fácilmente entre la impresora preajustada. Entonces es muy agradable. Entonces esa es una rápida visión general de las impresoras preestablecidas en ultimaker Cura. 150. 1705 perfiles: En este video, te mostraré cómo configurar un perfil personalizado en ultimaker Cura. Entonces básicamente un perfil es solo un preset para tus ajustes. Y puedes configurar diferentes presets o perfiles. Y yo estoy justo aquí. Por lo que vas a gestionar perfiles. Y aquí puedes ver están los perfiles por defecto, que en realidad son muy buenos. Y puede que ni siquiera tengas que crear un perfil personalizado, pero es un poco agradable saber cómo hacerlo. Por lo que aquí puedes ver tengo un perfil personalizado, 4.8 milímetros de impresión rápida básicamente. Entonces para hacer un, para hacer un perfil personalizado, donde puedes hacer es partir de un perfil existente. Entonces digamos que quiero crear un perfil de alta calidad para mi boquilla de 0.8 milímetros. Entonces lo que podría hacer es poder comenzar con calidad dinámica y puedo ir a mi grosor de línea de mi ancho de línea aquí. Y podría cambiarlo a 0.8 milímetros. Y ahora lo que podrías hacer es volver a administrar perfiles. Y en realidad no puedes ir allí. Ve a aquí. Usted sí crea perfil a partir de la configuración actual de las anulaciones de slash. Entonces basta con hacer clic en ese botón. Y así sintético lo llaman calidad dinámica número dos. Y lo haré es calidad dinámica 0.8 milímetros para mi boquilla de ocho milímetros de punto cero. Y cuando haces clic, está bien, ahora aparece. Y si quieres eliminar un perfil, solo asegúrate de que no estás ya en el perfil por aquí. Entonces digamos que cuando borre el perfil de calidad dinámico, podría simplemente ir a un perfil diferente, tal vez el de baja calidad, y luego volver a administrar perfiles. Y luego fácilmente podrías simplemente dar clic en él y luego simplemente hacer clic en Eliminar. Justo así. Por lo que ya sea modificar los perfiles existentes o puedes crear tu propio perfil desde cero. Pero recomiendo encarecidamente solo modificar un perfil existente. Si hay ciertos ajustes que por casualidad usas mucho, entonces esto podría ser muy conveniente. Entonces esa es una visión general rápida de los perfiles o configuración personalizada. Perfiles en ultimaker Cura. 151. 1706 Calidad: En este video, te mostraré cómo ajustar la calidad de tu impresión 3D y ahora insegura, básicamente la forma más rápida de ajustar la calidad es solo cambiar en qué perfil estás. Y así si vas a la súper calidad, y básicamente solo cambia la altura de la capa. Así que más o menos cuanto menor sea la altura de la capa, mayor calidad será la impresión porque verás menos de las líneas de capa. Y una impresión de baja calidad como 0.28 milímetros de altura de capa, verás más esas líneas de capa. Entonces si quieres un acabado superficial más suave y podrías hacer súper calidad. Y sólo por ejemplo, Vamos a ver aquí. Si hicimos super calidad y cortamos el modelo, compararemos esa cantidad de tiempo. Por lo que 19 horas para esto un tiempo muy largo en comparación con baja calidad. Son sólo siete horas. Por lo que se puede ver es una enorme diferencia entre super calidad y baja calidad en cuanto al tiempo de impresión, usualmente solo imprimo en baja calidad porque la mayoría de mis impresiones son funcionales y no me importa el línea de capa, busca lo que hago. Entonces esa es una rápida visión general de cómo cambiar la calidad de tus impresiones 3D. 152. 1707 Shell: De acuerdo, así que ahora empecemos a meternos en más de todo por otra parte los ajustes específicos. Entonces si cierro todos estos aquí así como así, solo tienes que hacer clic en el botón de flecha pequeña y se cierra hacia abajo en los abatibles. Y así puedes hacer clic en este botón aquí, las tres líneas, y podrías cambiar cuántas configuraciones quieres ver. Entonces como predeterminado, creo que muestra solo la configuración básica, pero solo puedes cambiarla para avanzar. Ahora usualmente uso avanzado porque tiene un par de cosas más que me gusta usar. Bastante. Configuración del usuario. Mucho de verdad. De acuerdo, Entonces lo primero que podrías hacer es ajustar el caparazón. Y básicamente, si voy a la vista previa y está bien, entonces la concha va a ser del color rojo. Si acercamos aquí, se puede ver que ahora mismo hay un shell y hay un intervalo. Entonces esas son las cuentas de línea de muro. Entonces tenemos que básicamente a muros exteriores o dos paredes, interior y exterior. Y eso es bueno para la mayor parte del tiempo. No obstante, si quieres aumentar la fuerza de tu parte y una de las mejores cosas que hacer es aumentar el conteo de líneas de muro. Entonces digamos que queremos que esto sea. Hagamos cuatro y lo rebanaremos. Y compararemos la diferencia. Por lo que ahora se puede ver que hay tres paredes interiores y hay una pared exterior. Y sí, eso aumentará en gran medida la fuerza de tu parte. Por lo que obtienes tanto aumentar el conteo de muros como el infile si quieres tener una parte mucho más fuerte. Por lo que también puedes cambiar las capas superiores y las capas inferiores. Por defecto es por pero mucho tiempo. Entonces bajemos a la primera capa aquí. Se puede ver que es un área bastante grande para imprimir, y tiene que hacerlo cuatro veces. Por lo que realmente podría ralentizar su tiempo de impresión. Entonces lo que podrías hacer es simplemente disminuir estos 22. Y volvamos a dos para el recuento de muros. Y ahora se puede ver que el tiempo de impresión será mucho más corto. Para este modelo no hace la mayor diferencia, pero a veces disminuye significativamente el tiempo de impresión. No obstante, con eso, corre el riesgo de tener no tan bueno de un acabado de calidad en las superficies superiores o inferiores. Porque por lo general por la tercera o cuarta capa, cualquier imperfecciones será un tipo de ocultación por las capas encima de ellas. Entonces si solo le das dos capas en la parte superior, entonces existe la posibilidad de que aún no sea de la mejor calidad. Pero si estás prototipando o simplemente tratando de probar tu diseño, entonces cambiando el recuento de muros y las capas superiores e inferiores puede acelerar enormemente el tiempo de impresión. Entonces esa es una rápida visión general de la configuración de shell en el ultimaker Cura. 153. 1708: En esta lección, te daré un resumen rápido de los diferentes ajustes de infill en cura. Muy bien, así que en primer lugar, tenemos la densidad infile. Y eso es básicamente lo que suena. Es la densidad del infill. Así que típicamente en cualquier lugar entre, vamos a ver, digamos del diez al 40% es bastante normal. En promedio, probablemente diré cerca del 20 por ciento de infill es probablemente más común para, para la mayoría de la gente. Si quieres imprimir más rápido, baja a 10 por ciento y 40 por ciento. Será mucho más fuerte y más denso. Incluso puedes subir hasta un 100 por ciento de infill, lo que básicamente significa que estarás imprimiendo una pieza sólida. Y normalmente no quieres hacer eso por algo grande. Normalmente haces eso para una parte más pequeña que necesita ser muy fuerte. Y en cualquier lugar entre 50 y 100 por ciento es muy inusual. Y no creo que hiciera esa gran diferencia yendo a ningún lado entre 50 y no sé, 50 y 70. En ese punto, tiene algunos rendimientos decrecientes. Entonces sí, así que básicamente, una buena regla de pulgar es aproximadamente 20 por ciento de infill y también puedes cambiar el patrón de infill. Entonces vamos al 20 por ciento. Y por defecto en este momento y Hera, lo ponen en cúbico. No obstante, probablemente preferiría grilla. Yo, te mostraré cómo se ve la cúbica. El lógico detrás de éste es que es fuerte en todas direcciones porque es un montón de triángulos esencialmente dentro y los triángulos son formas muy fuertes. El único tema que tengo con cubic es, te mostraré aquí si hacemos zoom, las líneas se cruzan entre sí. Entonces vamos a pasar por aquí y previsualizarlo. Entonces cuando lo, Echemos un vistazo a esta línea justo aquí, bajemos verticalmente en la pantalla. Y se puede ver cuando se acerca más, en realidad cruzará directamente sobre él sin moverse hacia arriba ni nada que a veces haga que golpee esa línea justo ahí. Y eso para mí ha causado algunos problemas. Comparemos eso con grid. De acuerdo, así que crea un similar, sin embargo, no tengo ese mismo tema tanto. Si estás buscando un patrón de infill que no se cruce sobre sí mismo. Podrías hacer líneas. Y la única caída con eso es que podría ser un poco más débil. Por lo que se puede ver que las líneas realmente se saltan cada otra. Entonces si pasamos, se puede ver que eso es como una estructura de celosía. Yo uso mucho grilla. Yo sí uso lote cúbico. Mucho, hay muchas otras diferentes. Cuarto cúbico céntrico zigzag. El otro más común para usar como identificación de giroscopio. En giroscopio, Es uno fresco porque es fuerte en casi todas las direcciones. Y nunca se cruza, lo cual es algo interesante. Entonces aquí hay un ejemplo de cómo se ve. Y probablemente para tiroides bajaría a 10 por ciento de infill. Y tiene este patrón ondulado realmente interesante. Y es que, no sé, he tenido mucho éxito usando Girouard. Es un poco divertido visualizar y funciona realmente bien en realidad. Está bien. Y por lo general no ajuste ninguna de las otras configuraciones. Por lo que un buen un buen infill para usar para la mayoría de los padres sería cúbico o de rejilla. Tengo mucho éxito con esos. Y luego de vez en cuando voy a hacer giroscopio de identificación. Entonces esa es una visión rápida de los diferentes ajustes de infill en Cura. 154. 1709 materiales: De acuerdo, En este video vamos a estar repasando los ajustes materiales en Cura. Por lo que básicamente para diferentes materiales, se quiere imprimir diferentes temperaturas. Y voy a estar repasando eso más en la sección de tipos de filamento de este curso. Pero por ahora, si estás imprimiendo con PLA, Usualmente una vez estar entre 20210 centígrados. Y la razón por la que lo cambiarías es que una temperatura más alta tendría mejor adherencia a la capa. Y también estás arriesgando algo de deformación o flacidez porque calienta más el plástico. Y también la temperatura de la placa de construcción, generalmente entre 50 y 60 es una buena regla de pulgar. Para esta configuración predeterminada aquí. Lo pone en 50. No obstante, en mi otra impresora lo pone en 60. Y creo que 60 probablemente te dará más éxito más del tiempo. Pero una vez más, si calientas demasiado el plástico, te arriesgas a que se deforme. De acuerdo, Entonces si imprimes con en el filamento diferente, diré que el filamento más común además de PLA sería P, T G. Y ese requiere una temperatura de impresión mucho mayor. Y una vez más, voy a estar repasando eso con más detalle en la sección de tipos de filamentos de este curso. Entonces sí, esta sección de material aquí, estos ajustes aquí son principalmente para ajustar temperaturas para diferentes materiales. 155. 1710 velocidad: En este video, estaremos repasando los diferentes ajustes de velocidad en Cura. Por lo que por defecto, para mi CR 10, la velocidad de impresión se establece en 100, 50 milímetros por segundo. Y esa es una muy buena velocidad para imprimir. Um, tengo mucho éxito usando esa velocidad. No obstante, he podido imprimir bien, hasta un 150 milímetros por segundo. Realmente no recomiendo un 150. Es muy rápido, pero si quieres imprimir algo muy rápido y te importa un acabado superficial de menor calidad, entonces 150 es bueno. Si tienes bien las cosas, si quieres disminuir la probabilidad de que tu impresión falle, entonces va por una velocidad menor, como 40 milímetros por segundo. Y básicamente, cuanto más alto tú, mayor velocidad imprime, mayor será la probabilidad de que esa impresión falle. Y realmente no sugiero tocar ninguno de estos ajustes aquí para las otras velocidades porque se ajustan automáticamente con tu velocidad de impresión. Y curiosas velocidades incorporadas para el infile y pared y los viajes son muy buenas y es proporcional a tu velocidad de impresión. Por lo que para la impresión cotidiana, 50 milímetros por segundo es muy bueno. E incluso puedes hacer 7080 milímetros por segundo sin notar realmente ninguna diferencia en la calidad de impresión. Entonces esa es una visión general rápida de los ajustes de velocidad en Cura. 156. 1711 viajes: Está bien, así que ahora veamos los ajustes de viaje en Cura. Ahora de inmediato podemos ver que la primera opción es la retracción habilitada. Y básicamente lo que eso hace es cuando en realidad lo podemos ver nos da un pequeño indicio de lo que hace. Dice, retrae el filamento cuando la boquilla se mueve sobre un área no impresa. Entonces básicamente lo que eso significa es cuando la boquilla en realidad no está imprimiendo parte de la parte de tu, la parte que estás imprimiendo. Entonces realmente chuparemos el filamento hacia atrás en la boquilla. De esa manera no rezuma causando ningún encordado. Por lo que la retracción reduce en gran medida cualquier cuerda. Y podrías cambiar la distancia de retracción. Por lo que por defecto se establece en 50 milímetros. Y esto afectará la cantidad de encordado esencialmente. Entonces si tienes mucho ensartado, una cosa podrías cambiar como la distancia de retracción, y podrías aumentarla. Para mí, encontré que el valor por defecto a 50 milímetros funciona perfectamente y mis estampados no tienen ningún hilo en absoluto. Otra cosa genial que podrías ajustar es el Z hop. Y básicamente lo que eso hace es que si estás imprimiendo una columna delgada alta, en realidad levantará la boquilla al moverse. De esa manera no la boquilla no se estrellará contra tu parte. Entonces leamos realmente lo que dice. Siempre que se realiza una retracción, la placa de construcción se baja o la boquilla se eleva dependiendo de su impresora. Evita que la boquilla golpee la impresión durante los movimientos de viaje, reduciendo la posibilidad de golpear la huella desde la placa de construcción. Sí, también evita que la impresión se rompa sola o que la boquilla rompa tu impresión. Por lo que si tienes una columna alta y estrecha y un montón de columnas altas y estrechas en tu impresión, es posible que quieras activar Z hop. De esa manera. Muchas veces el, si estás imprimiendo voladizos grandes, en realidad podría, la plaza podría deformarse un poco y la boquilla podría golpear esa porción deformada, causando que esa pieza de tu huella se rompa. Por lo que z hop realmente levantará y obtienes, decide cuánto quieres levantar. Por lo que en este momento se establece en una cantidad muy pequeña de punto 2. Y no estoy seguro de lo alto que puedas hacer que se vaya. Parece que no importa lo alto que puedas ponerlo, pero yo no haría cinco milímetros. Eso es muy extremo. Probablemente realmente disminuya o realmente aumentó la cantidad del tiempo de impresión de las piezas. Entonces sí, ese es un rápido resumen de los ajustes de viaje en Cura. 157. 1712 Enfriamiento: Por lo que Cure también te permite establecer cuánto quieres que tu parte se enfríe. Por lo que la mayoría de impresoras 3D tienen ventiladores de refrigeración. Y digamos, por caso, que lo estás haciendo, tu impresión tiene mucho puente u otras cosas que puedes controlar lo rápido que va el fan. Y por, por defecto, enfriamiento de impresión está activado. Y básicamente cuanto más rápido imprimes la moral necesaria para enfriar la impresión. Y por lo general sólo lo mantendré en la configuración predeterminada. He tenido muy buen éxito con los ajustes de enfriamiento por defecto. Por lo que no recomiendo cambiar estos. Si los cambias, estarías básicamente siéntete libre de cambiarlos y experimentar. Pero he encontrado que la configuración predeterminada funciona muy bien. Y no he tenido realmente la necesidad de cambiarlos. Entonces esa es una visión general rápida de los ajustes de refrigeración. En ultimaker Cura. 158. 18000 Introducción: En los próximos videos, estaré pasando por un montón de diferentes tipos de filamentos. Estos son realmente geniales. Es un montón de grandes opciones por ahí. Entonces me emociona mostrarles un montón de filamentos realmente geniales que podrían utilizar en sus proyectos. Está bien, vámonos. 159. 18001 PLA: Por lo que el filamento más utilizado para la impresión 3D es PLA, y esto es para la impresión FDM por supuesto. Por lo que el PLA, y se puede ver aquí, generalmente se vende con un diámetro de 1.75 milímetros si obtienes otros espesores. Pero por mucho hoy en día, 1.75 milímetros es el más común. Y así imprime a unos 200 grados centígrados. Dice 195 a 230. Pero por lo general 200 o hasta 210 es bueno. Y aquí se puede ver que esto es lo que llaman seda, esencialmente sólo un acabado brillante. Por lo que él en cualquier lugar desde Matt hasta brillante y lo llaman seda. Por lo que también está Matt PLA. Y solo dependiendo de lo que vayas por, puedes ver este aquí. No es para nada brillante. Para que puedas obtener mapa PLA todo el camino hasta PLA brillante. Y PLA es un gran material porque es muy fácil de imprimir con. Es muy fuerte. Es un poco, puede ser un poco quebradizo, pero en realidad no es tan malo. Es una gran impresión en todo alrededor. No puede manejar temperaturas súper altas. Y eso es lo único. Entonces si estás haciendo una pieza para tu auto o algo que vaya a estar expuesto a altas temperaturas, vas a tener que encontrar un material distinto al PLA. Pero para la mayoría de las cosas, PLA, un gran material. Es semi biodegradable. Y esto varía dependiendo de con quién hables. Pero bajo las condiciones correctas es biodegradable. Pero esas son una especie de condiciones específicas. Tienes una temperatura bastante alta y en realidad se degradará. Por lo que en realidad es un plástico relativamente decente de usar. No es realmente compostable, pero tipo de así que es PLA, Es un gran material general utilizado. Es el filamento más utilizado para la impresión 3D por su facilidad de uso y su versatilidad. 160. 18002 PETG: De acuerdo, Así que a continuación tenemos P T G. Así que P t g es el segundo filamento más usado y es una buena alternativa a los abdominales. Por lo que no hace mucho la gente usaba abs más que PET g, Pero ahora P T G se está volviendo más popular porque no emite ningún humos o tal vez tantos, tanto no tiene tantos humos tóxicos como lo hace el ABS. Abs. De verdad solo querrías imprimir en una zona bien ventilada, pero P Tg está bastante bien por lo que yo sé. Y realmente no conozco la ciencia exacta detrás de ella. Pero sí, PDG es un material mucho más fuerte y tanto más duro. Y sí, así se puede decir aquí, imprime a una temperatura más alta, por lo que al menos 230 grados centígrados, mientras que el PLA era alrededor doscientos doscientos diez. Esto es de 230 a 260. Y también tienes que aumentar la temperatura de tu cama. Voy hasta 70 grados centígrados para tener una mejor adhesión a la cama. Y se puede ver, incluso se puede decir sólo por tipo de sentimiento, se comporta de manera diferente. Es un poco más doblable y menos quebradizo del material. Entonces sí, básicamente más fuerte que el PLA. Y también es un poco más complicado de imprimir con. Podrías tener un poco más de encordado y puede, es más propenso a la deformación en comparación con el PLA. Y este es el segundo tipo de plástico más popular para imprimir con P, T g de mucho éxito con él. Sí, Es un gran material también. 161. 18003 TPU: De acuerdo, Así que a continuación tenemos TPU y las TPU son realmente divertidas. Filamento aquí, déjame sacar un filamento aquí. Es un filamento flexible. Por lo que aquí puedes ver lo flexible que es. Al igual que un plástico muy cauchoso. Es mucho más complicada para imprimir con. Definitivamente es propenso a ensartar y también hay que imprimirlo a velocidades muy lentas. Y de lo contrario lo que sucede es cuando lo está alimentando a la máquina, se amontonará así y especie de mermelada en sí misma. Y así es un plástico interesante. Puedes usarlo para hacer ruedas de patineta en un montón de otras cosas, zapatos. No es el filamento más fácil para imprimir. Pero si lo que buscas es imprimir algo flexible que el TPU es el filamento de go-to. Vamos a ver aquí. Yo lo pondré arriba. Perdí el hoyo pequeño. Ahí está. Por lo que imprime este de aquí al menos va de 200 a 220. Por lo que no demasiado diferente al PLA. Definitivamente son más complicados y definitivamente propensos a ensartar. Pero un gran material sin embargo. 162. 18004 ABS: Por lo que el siguiente material es abs. Y estoy sosteniendo PET g porque en realidad no tengo ningún abs. Y la razón es que imprimo dentro de mi oficina y realmente no tengo muy buena ventilación. Y el ABS sí produce humos tóxicos o no quieres respirar. Entonces por eso uso PET g en lugar de ABS. Abs. Abs es un plástico muy básico ampliamente utilizado en la industria del juguete. Es, es bueno contra temperaturas más altas en comparación con PLA. Es un gran material. En realidad no imprimas con PLA aunque, con ABS por los humos. Entonces una buena alternativa, como dije antes, es P T G. 163. 18005: Speckled de la Speckled: De acuerdo, Siguiente tenemos un filamento fresco aquí, y este es un PLA de mármol. Si buscas que tus estampados se vean un poco más estéticamente agradables. Prueba PLA de mármol o como un PLA moteado que realmente mejora el acabado, una especie de imperfecciones acentuadas. El único problema con el uso de filamentos como este es que podría provocar que tu boquilla se obstruya. Entonces si estás usando una boquilla de 0.4 milímetros, casi estás arriesgando que la boquilla se obstruya. Por lo que tal vez quieras chocar hasta una boquilla de 0.5 milímetros o de 0.6 milímetros para imprimir filamentos moteados o de mármol. 164. 18006 Metal: relleno de cobre: De acuerdo, entonces ahora nos estamos metiendo en los filamentos muy lujosos. Esto de aquí es un relleno de metal de cobre. Y está hecho con pasta. Es, de verdad, me gustaron mucho estos filamentos, uno de mis filamentos favoritos. Entonces es en realidad, no recuerdo exactamente cuánto cobre dentro de ella. Creo que alrededor del 20 por ciento de cobre real. Por lo que en realidad podrías oxidarlo. Podrías lijarlo y pulirlo. Es extremadamente caro para PLA. Y sí, así que es PLA con cobre dentro de ella. Entonces así funciona. Es que le ponen polvo de cobre. Es un muy, muy quebradizo. Y veamos si consigo mostrarte lo brutal que es. Vean eso. Entonces es extremadamente quebradizo y eso es por el relleno metálico. Y eso hace que sea muy complicado imprimir con. Pero en realidad he tenido un gran éxito con él. Es realmente divertido oxidarlo. Se podría oxidar con peróxido de hidrógeno, vinagre, y sal. Así que solo mezcle esas tres partes iguales y solo lija el cobre y podría conseguir una pátina verde realmente bonita. Entonces en realidad tengo algunos justo aquí te puedo mostrar. Entonces esta impresa con el filamento de cobre y yo le di esta pátina verde. Entonces no es de color ni nada, es sólo literalmente la oxidación. Entonces me gusta mucho este filamento. Es muy, muy caro, pero es muy divertido de usar. Hay otras formas, por supuesto, de conseguir un aspecto de cobre grueso. Podrías post-procesarlo, pero esto es divertido. De verdad me gusta. Es muy cool, exótico, PLA, filamento. 165. 18007 relleno de madera: Entonces otro PLA, filamento que puedes obtener es un filamento de relleno de madera y así sucesivamente. Y se puede ver aquí, pero tiene un poco de cuerdas en ella. Por lo que en realidad es sólo PLA, con básicamente polvo de sierra de madera dentro de ella. Y una vez más, es un poco más quebradizo. A ver si podría mostrarte aquí. Bueno, en realidad se está desempeñando bastante bien aquí mismo. Pero se podía ver cómo tipo de está cambiando los colores es algo único. puede ver dónde es una especie de desgarro dónde está el filamento de madera o el infile de madera. Y en realidad sí, en realidad sí tengo un ejemplo de cómo se ve. Por lo que imprimí en 3D este violín con filamento de madera, y como que tiene un color de madera real. Se veía mejor antes de aceite que en realidad el aceite hacía que pareciera un poco menos a la madera real. Pero se puede ver aquí, definitivamente tuve algunos problemas de impresión con él y tenía algunos problemas serios de adhesión a la capa. Por lo que una vez más, los filamentos infile son un poco más tricks con los que imprimir, pero obtienes algunos acabados frescos con ellos. Sí, se pueden ver los problemas de adhesión de la capa ahí. Y probablemente podría haber mitigado eso con una temperatura de impresión más alta, además de usar una impresora que tenga un gabinete. Pero pude imprimir con éxito en 3D el violín con PLA simplemente normal, sin problemas en absoluto. Entonces ese es el relleno de madera PLA 166. 18008 brillo en la oscuridad: Por lo que este filamentos un interesante aquí. Este es un filamento de resplandor en la oscuridad, pero también es un cambio de color, así que es multicolor, brilla en la oscuridad y tú en realidad, estás activo. Me dirá Studio obviamente porque es ligero, pero cambia de como un verde a un azul para volver a un verde, resplandece en el color oscuro para que puedas obtener filamento normal cambiando de color que lentamente cambia de color en toda la escuela. Pero éste es un poco divertido. Un poco gimmicky. Realmente no mucho usos para ello. Pero si quieres algo resplandece en la oscuridad y querías cambiar lentamente de un color azul a otro verdoso. Y esto es perfecto para eso, claro. 167. 18009 Sensitive del calor: De acuerdo, entonces aquí tenemos uno realmente interesante. Por lo que este es en realidad un filamento que cambia de color. Y así en realidad he probado esto antes, pero si agrego un poco de calor debajo de él, Veamos cuánto tiempo se tarda en realidad. Sí, así que ya está cambiando de color. No quiero derretir y arruinar la bobina. Entonces voy a mantener la llama un poco alejada de ella. Pero se puede ver, bueno, es un poco difícil de decir, pero en realidad está cambiando de color. Ahí vamos. Por lo que este filamento cambiante de color pasa de un verde oscuro a un color amarillento. Y no lo calenté tanto. Pero es así que en realidad cambia de, lo puedes ver aquí. Cambia de este brillante amarillo verdoso a naranja a un color verde oscuro. Por lo que es sensible al calor y en realidad es que en realidad no tiene que ponerse demasiado caliente para que cambie de color. Entonces como obviamente lo estoy tocando ahora y es probable que los hombres traten de adivinar lo caliente que es eso. Déjame pensar. Ni siquiera lo sé. A lo mejor ciento quinientos veinte grados Fahrenheit. Entonces en realidad no hace tanto calor. A ver. Esperemos que sí lo adjunté un poco ahí. Me puse un poco demasiado caliente. Pero sí, tan interesante tiene algunas aplicaciones geniales. Tienes que ser creativo para encontrar esas aplicaciones. Pero definitivamente veo algunos casos de uso interesantes para filamento cambiante de color como este. Y también es solo PLA. Por lo que esto en realidad muy fácil de imprimir con. Y va lentamente, a medida que la temperatura vuelve a la temperatura ambiente, lentamente volverá a este color verde oscuro. 168. P1 1 Introducción: Hola y bienvenidos al primer proyecto de este curso. De verdad estoy emocionado por este. Vamos a estar haciendo esta caja de cambios. Ahora, esta caja de cambios ha sido extremadamente popular tanto en mi cuenta de Instagram como en mi canal de YouTube. Entonces por eso decidí usar esto como uno de los proyectos del curso sólo por lo popular que es y cuánta gente realmente quiere hacerlo. Entonces pensé que sería genial mostrarte cómo lo diseñé y cómo puedes diseñar la tuya propia. Entonces si no has visto todos los demás videos, eso está bien. Por lo que hay dos enfoques diferentes que puedes tomar cuando estás aprendiendo a usar Fusion 360. O bien puedes comenzar con un proyecto como este y tipo de aprender mientras haces. O podrías construir primero las herramientas y luego usar herramientas después. Y creo que de cualquier manera está bien. Incluso comenzar con el proyecto podría ser una buena idea solo para que obtienes el panorama completo de frente. Y luego podría llenar cualquier vacío con todas las demás lecciones que te muestran todas las herramientas en Fusion 360. Entonces sí, muy emocionado por esto. Al final, debes tener una caja de cambios en funcionamiento. Y esto es en realidad, ni siquiera sé por cuántas iteraciones he pasado en este diseño, pero este diseño funciona muy bien. Entonces eso será perfecto para ti ya has arreglado todos los temas que he tenido con los otros diseños. Entonces sí, sí requiere varillas metálicas. Podrías imprimir en 3D tu propia varilla. Eso está bien. Pero también requiere rodamientos estándar. Entonces sí. Con eso fuera del camino, saltemos a la primera parte del proyecto. 169. P1 2 Ahorro: De acuerdo, entonces lo primero que querrás hacer es abrir un nuevo archivo de diseño. Y vamos a guardar ese archivo. Y lo voy a guardar en mi carpeta de proyecto Academy impresora 3D. Y en realidad creará una nueva carpeta dentro de ese proyecto. Y lo llamaré caja de cambios. ¿ De acuerdo? Y llamaré también a la caja de cambios de diseño. De acuerdo, ahora pulsa Guardar, y deberíamos estar listos para irnos. 170. P1 3 Gases parte 1: De acuerdo, entonces ahora que tenemos el archivo guardado, lo primero que tenemos que hacer es crear el primer engranaje. Ahora para hacer eso, sube a lo alto aquí, pasa a Herramientas y da clic en Complementos. De acuerdo, ahora aquí tenemos los guiones y complementos. Desplácese hacia abajo hasta que vea engranaje de espolón. Y vamos a hacer clic en el que tiene el hexágono azul que dice C plus. Así que seleccione engranaje de espolón y haga clic en correr. De acuerdo, entonces ahora aquí tenemos todos los ajustes para el engranaje de espolón y lo vamos a mantener en métrica mantendrá el ángulo de presión igual. Y vamos a cambiar el módulo. ¿ De acuerdo? Y entro en detalle sobre lo que está el módulo en mi lección de engranajes. Entonces si quieres más detalle, adelante y revisa esas lecciones. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear engranajes que tengan esencialmente una gran parte del engranaje y una pequeña parte del engranaje. Y la parte grande va a tener 90 dientes y el engranaje más pequeño va a tener 32 dientes. De esa manera tenemos una relación de tres a uno en cada engranaje. Por lo que para número de dientes comenzará con 90, cambiará la ruta, llenarlo radio a 0.5. Y el espesor del engranaje va a ser de cinco milímetros. Y si no estás ya en milímetros, podrías cambiar tus unidades y la configuración del documento aquí arriba. ¿ De acuerdo? Y así ahora estamos diseñando estos engranajes para tener un rodamiento insertado en ellos. Entonces un rodamiento estándar es de 22 milímetros, pero vamos a darle un poco de espacio extra. Sólo porque a veces si imprimes un agujero, el agujero es un poco más pequeño realmente lo diseñamos para ser solo por la impresión 3D y que las tolerancias no son tan ajustadas en las impresoras. Entonces haremos 22.2 solo para conseguir ese extra 0.2 milímetros para que pudiéramos presionar el ajuste del rodamiento en el engranaje. Está bien. Ahora si haces clic en Ok, se cargará un poco. Y tendremos nuestra primera parte del engranaje que el engranaje de 90 dientes. De acuerdo, así que aquí está. Eso se ve bien. De acuerdo, entonces ahora queremos crear el engranaje 32s más pequeño. Así que vuelve a Complementos, desplázate hacia abajo para espolonar engranaje y haz clic en Ejecutar. Ahora está bien porque fusion 360 recuerda los dos últimos ajustes que utilizamos. Entonces todo lo que tenemos que cambiar es el número de dientes a 30. ¿ De acuerdo? Y luego vamos a dar click. Todo se ve bien. Haremos click Ok. Por lo que ya puedes ver ahora tenemos dos componentes. Tenemos el engranaje de espolón de 90 dientes y el engranaje de 32 dientes espolón. En la siguiente parte del proyecto, vamos a empezar a arreglar estos engranajes, cómo deberían ser. 171. P1 4 Gases parte 2: Entonces como puedes ver ahora, el engranaje pequeño está en realidad dentro de ese gran año, así que tendremos que mover el componente de engranaje pequeño, eventualmente combinará los dos. Entonces ve a tu engranaje de espolón, ese engranaje de espolón de 32 dientes, haz clic derecho y ve a Mover Copy. Y ahora subiremos esto cinco. Y debería alinearse perfectamente. De acuerdo, así que eso se ve bien. Ahora el siguiente paso en realidad va a construir en un poco de estos pequeños años realidad podría ser un poco más amplio que el gran año. Ponemos a los ajustes, cinco milímetros. No obstante, movamos esto hacia arriba otros cuatro milímetros solo para darnos un poco de espacio extra. Por lo que haremos click en esta cara aquí, clic con el botón derecho en ella, vaya a Mover Copy. Y arrastraremos esto hacia arriba. Y teclearemos en cuatro. De acuerdo, porque queremos que esto sean nueve milímetros. Espesor total para la parte pequeña del engranaje a la derecha. Ahora vamos a dar click, Ok. Está bien, así que eso está bien. Ahora lo siguiente que queremos hacer es agregar solo una pequeña llanta alrededor de este engranaje. Y es principalmente por estética, pero también ayuda a que los dos engranajes se froten unos contra otros. Por lo que seleccionaremos en esta cara. En la parte superior aquí irá a sólido. Y crearemos un nuevo boceto. Haga clic en una posición de captura, eso está bien. De acuerdo, Así que ahora crearemos dos círculos, así. Y hagamos 75 milímetros para el primer círculo. Y crearemos otro círculo. Podrías presionar C para crear un círculo. Ese es el atajo. Y éste vamos a hacer, intentemos 70 primero. Y 70 luce bien. Y luego haga clic en Entrar o Return. De acuerdo, y dar click en Finalizar. Boceto. Extrude aquí esta llanta. Selecciona en ese anillo y luego haz clic en el botón Extruir. Y vamos a teclear 2.5. De acuerdo, y se va a unir a ese engranaje de espolón inferior, el engranaje de espolón de 90 dientes. Y eso está bien. Muy bien, ahora vamos a redondear esto pequeños pedacitos. Seleccionemos la cara superior. Y vamos a añadir un llenarlo. Y vamos a añadir vamos a ver qué uno sí, Hagamos un milímetro llenarlo. Eso se ve bien. Y luego seleccione. Está bien. Está bien, así que ahí vamos. También podríamos añadir un relleno aquí en estos dos bordes inferiores. Entonces hagámoslo también. Hagamos sólo medio milímetro. Y luego haga clic, Ok. Está bien, entonces ahí tenemos el primer engranaje. 172. P1 5 maqueta de cojín: De acuerdo, entonces lo siguiente que haremos es diseñar en realidad una versión maqueta del rodamiento. Entonces para hacer eso, solo crearemos un cilindro. Seleccionará el plano de piso. Y lo haremos 22 milímetros de diámetro. Y si te dan este fallo fueron solo crea el círculo, solo tienes que intentarlo de nuevo. Afortunadamente, esta falla me pasa mucho. No estoy seguro si es la versión para Mac o qué. Pero una forma de rodearlo, bueno, encontré es no establecer dimensión todavía. Entonces establece el diámetro después de esa manera no se obtiene el glitch eran sólo crea el círculo y no el objeto 3D. Está bien. Por lo que un rodamiento mide siete milímetros altura o y dependiendo de cómo lo mires. Y eso se ve bien. Cuerpo nuevo. Está bien. Y ahora necesitamos cortar el centro del rodamiento. Creará otro cilindro. Esta vez seleccionaré en el plano superior. Y esto será de ocho milímetros. Y no vamos a estar imprimiendo esto. Entonces no me voy a preocupar ninguna tolerancia ni nada por el estilo. Y sólo lo arrastraremos metro, se le hace un agujero a través de él. De acuerdo, y ahora cambiemos el color de esto para que pudiéramos diferenciarlo todo. Se trata de un cuerpo y no de un componente. Entonces ve a la carpeta de tu cuerpo. Y ya verás aquí en realidad hemos escogido un momento para nombrarlo. Entonces solo haga doble clic y lo llamaremos cojinete uno. Haga clic derecho en él y vaya a la apariencia. Y vamos a hacer un pozo en realidad lo que podríamos hacer es en lugar de cambiar los rodamientos, ya que ya es un color acero, Es un acero satinado. Cambiemos el engranaje por un engranaje de plástico. Vayamos al plástico. Y sólo vamos a hacer abdominales blancos. Y lo haremos para ambos de los engranajes que tenemos algunos podríamos decir la diferencia entre las partes individuales. De acuerdo, así que ahí está nuestro rodamiento. Pongámoslo en la posición a donde queremos que vaya. Así que vamos a hacer clic derecho en rodamiento uno, ir a Mover, Copiar, hacer clic punto a punto, y ahora el punto de origen. Hagamos esta cara de arriba aquí. Por lo que en realidad es el punto central ahí. Se puede ver un pequeño punto azul en el medio. ¿ De acuerdo? En realidad tendrás que hacer click en el borde, así. Y ahora el punto objetivo, vamos a dar click en este círculo aquí. Entonces ahí es donde posicionaremos nuestro rodamiento dentro del engranaje cuando montemos toda la caja de cambios. Ahora haz click, Ok. 173. P1 6 gase: parte 3: Si damos la vuelta al engranaje, notarás que aquí hay este espacio extra. Por lo que en realidad necesitaremos crear una parte más pequeña de esta apertura aquí. Entonces de esa manera cuando metemos el rodamiento, va a la posición exacta donde queremos que vaya. Entonces para hacer eso, primero, ahora mismo les he mostrado bordes ocultos y apago eso. Y hago clic en este botón de opción de visualización aquí, vaya al estilo visual. Y lo haré sombreada con bordes visibles solamente. Ahora hay mucho más fácil de ver. En este punto, tendremos que combinar los dos años. Entonces vamos a abrir los dos componentes de engranajes. Y en realidad abriré las carpetas del cuerpo también. Y comenzaremos con el engranaje de 90 dientes. Entonces selecciona en ese cuerpo y luego mantén presionado Comando. Y dar click en el siguiente cuerpo. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a dar click en combinado. Y esto se unirá a los dos y haga clic en Aceptar. De acuerdo, así que apaguemos ese boceto como si fueran así. Y eso se ve bien. Entonces vamos a crear esto supongo, pieza tapón dentro de este cilindro. Por lo que da click en esta cara de atrás aquí y da click en Crear boceto. De acuerdo, Entonces que esto sea un círculo de nueve milímetros. Y luego lo haremos un supongo que lo haremos ir hasta el final 20 para asegurarnos de que acerques porque queríamos ser 22.2. Está bien, se ve bien. Ahora pulsa Finalizar boceto. Entonces ahora lo que podríamos hacer es que pudiéramos extruir esto. En primer lugar. En realidad, vamos a comprobar cuál es la distancia desde esta cara hasta la cara interior de ese rodamiento. Entonces apaguemos los bocetos. Dará clic en esta cara y luego en la cara interior. Y si miras en la esquina inferior derecha, dice que la distancia mínima es de siete milímetros. De acuerdo, así que queremos crear, vamos a querer extruirlo siete milímetros ese boceto que creamos. Entonces da click en esta cara del boceto y haremos click en Extrusión. Y haremos siete milímetros negativos. Y en realidad probablemente querremos hacer nuevo cuerpo primero y dar clic en Ok. Y luego haremos clic en el cuerpo del engranaje y lo combinaremos con ese nuevo cuerpo que acabamos de crear. Está bien. Entonces basta con hacer click en el cuerpo del engranaje luego ese nuevo cuerpo que creamos y haga clic en Combinar. Y la razón por la que estamos haciendo eso es porque no queremos que se conecte a ese rodamiento. Por lo que se unirá a esas dos piezas. Eso se ve perfecto. Entonces ahora si tomamos nuestro rodamiento y volvemos al tipo Move libre normal, si lo tiramos hacia arriba, se puede ver que hay un espacio perfecto para que este rodamiento encaje, al igual que así. Y sólo cancelaremos ese movimiento ya que queremos mantener el rodamiento dentro de él así como así. Y este agujero aquí está, tiene un radio de 4.5 milímetros. Por lo que el diámetro es de nueve milímetros. Por lo que no interferirá con nuestra varilla de acero de ocho milímetros o una varilla de fibra de carbono dependiendo de lo que elijas usar. 174. P1 7 gase: parte 4: De acuerdo, así que ahora es el momento de rotar este engranaje en posición. Entonces vamos a hacer clic derecho en el engranaje de espolón. Mover Copia. Y queremos dar click en el tipo Mover, queremos hacer un movimiento libre y estableceremos el pivote al origen. Entonces si no ves el origen, sube hasta aquí y enciende la visibilidad para el origen. ¿ De acuerdo? Bajaré hasta el fondo aquí y daré click en este origen mundial. Y mi computadora está rezagada mucho. ¿ De acuerdo? Entonces ahí vamos. Está bien. Realmente no importa cómo lo rotes ya que miramos en el centro. Pero sólo vamos a rotarlo. Gire a lo largo del eje x. Por lo que vamos a dar click en este de aquí. Y lo rotaremos 90, giraremos real alrededor de esta manera. Entonces solo miré el cubo de vista y esto estamos mirando la parte de atrás ahora mismo. Por lo que así la parte delantera del engranaje será así. De acuerdo, así que eso se ve bien. Gírala 90 grados y haz click en. Está bien. Y el único problema es que el rodamiento no giró, por lo que haremos clic con el botón derecho en el rodamiento, vaya a Mover Copy. Seleccione el mismo punto de pivote, el origen mundial. Haga clic en la flecha verde para confirmar el punto de pivote. Y lo rotaremos 90 grados también. Haga clic en Aceptar. Está bien, así que ahí está el engranaje en la orientación correcta. Ahora duplicemos este engranaje. Entonces para hacer eso, todo lo que tenemos que hacer es solo hacer clic derecho en eso e iremos a Mover Copy. Y si hacemos un, si copiamos este engranaje, en realidad estará ligado al engranaje original. Por lo que cualquier modificación que realices al engranaje original también se hará en esta nueva copia. Si no quieres que eso suceda, en realidad tendrás que copiarlo. Y luego haga clic derecho aquí arriba y vaya a pegar. Nuevo no aparece ahora mismo, pero lo haría si tuvieras algo copiado. Pero no nos importa, queremos que se vinculen. Entonces de esa manera si decidimos hacer algún cambio en este engranaje único, ya que todos van a ser exactamente el mismo engranaje. Tenerlos vinculados en realidad es perfecto. Entonces vamos a hacer clic derecho en engranaje de espolón 90 dientes, Mover, Copiar. Haga clic en el Crear una copia. Casilla de verificación. De acuerdo, y nos aseguraremos que el punto de pivote esté en el Origen Mundial. Ok, haga clic en la marca de verificación verde. De acuerdo, y tenemos Create copy ahi y vamos a moverlo negativo 61 milímetros. Está bien. Y luego tengo que revisar dos veces para ver hasta dónde lo retrocedemos. Veamos 8.75 milímetros. Permítanme confirmarlo con un otro 1.758. Está bien. Entonces también vamos a tomar este nuevo engranaje y retroceder 8.75 milímetros. Y luego haga clic, Ok. Por lo que ahora los dos engranajes deben estar perfectamente separados. Y pude averiguarlo básicamente a través de ensayo y error. Este espaciado aquí. Parece que aquí hay algo de espacio extra, pero cuando imprimes las piezas, la impresora no es perfectamente precisa, por lo que probablemente tus engranajes serán un poco más grandes. Entonces en realidad los hemos diseñado para que sean apenas, igual que tal vez 0.2 milímetros más grandes. Y si te encuentras con problemas con el pelado de engranajes o los engranajes siendo demasiado apretados, todo lo que tienes que hacer es ajustar el espaciado entre los dos engranajes para que simplemente puedas volver atrás en lugar de hacer negativo 61. podrías hacer negativos 60 milímetros. Y eso hará que la conexión de engranajes sea más apretada. Pero lo que he encontrado es espaciado de 61 milímetros debería funcionar perfectamente. Y eso se basa en este diseño que funciona. Puedo confirmarlo. Entonces si hago clic aquí, entraré en el boceto y midamos la distancia entre estos dos. Entonces de este punto central al punto central, está bien, En realidad es 60.5. Qué bueno que comprobé dos veces. Déjame chequear en la parte posterior también. Escapar de este boceto terminado. Comprobemos aquí el espaciado entre los engranajes. Está bien. Veo que es 61. De acuerdo, ¿entonces lo hicimos correcto? Debe ser de 61 milímetros. Está bien. Entonces eso es perfecto. Y es 8. Entonces ahora puedes ver que hay esa cantidad perfecta de espacio aquí para que no se toquen. Y estos están alineados. Justo a la derecha, así. De acuerdo, entonces ahora lo que tendremos que hacer es duplicar estos dos engranajes. Permítanme volver a comprobar la distancia. Va a ser 17.5. Está bien. Por lo que seleccione en ambos de los engranajes. Haga clic derecho en Mover Copia. Esta vez sólo los vamos a traer de vuelta recta. Haga clic en Crear copia. Y será negativo 17.5. Y cuando lo haces una vez más para la justicia una marcha. Entonces si haces clic en él, hará un poco de subrayado, un subrayado punteado para que sepas cuál es. Haga clic con el botón derecho que haga clic en Mover Y vamos a crear una copia y este será negativo 17.5 una vez más. Y así es lo fácil que es conseguir que todos estén listos y listos para salir. Por lo que ahora el siguiente paso será diseñar la base alrededor de esta configuración de engranajes. 175. P1 8 Stand: De acuerdo, entonces primero necesitamos seleccionar el plano en el que queremos construir el boceto para la base. Entonces para eso, creo que sólo podríamos usar este rodamiento aquí, ya que es un plano bastante sencillo y está perfectamente en línea con el borde de la esfera. Así que selecciona esa cara y haz clic en Crear, Boceto y asegúrate de hacer clic en posición de captura. De acuerdo, así que para empezar, crearemos una ranura y será una ranura centro a centro irá del punto central al otro punto central. Y hagamos de este 35. De acuerdo, Así que eso se ve bien. Y ahora vamos a dar click en el punto central de esta línea discontinua. Aquí mismo. El triángulo azul significa que ese es el punto central. Y arrastremos esta línea hacia abajo, asegurándonos de que sea de 90 grados o vertical. Y vamos a teclear 60. De acuerdo, entonces la línea debería haberlos creado y volver a intentarlo . Tipo en 60. Ahí vamos. De acuerdo, y luego veamos hasta dónde llega esto aquí. Por lo que este es de 96 milímetros. Por lo que para la base aquí abajo, haga clic en el punto central y haremos 96 divididos por dos. Y haremos lo mismo por el otro lado. 96 dividido por dos. Y hay un millón de otras formas que podrías diseñar esta base. Por lo que esta puede o no ser la forma más eficiente, pero funcionará. ¿ De acuerdo? Crearemos una línea desde ahí hasta el punto tangente. Y de aquí al punto tangente. Lo bueno de diseñarlo de esta manera es que siempre podríamos cambiar esta dimensión aquí. Por lo que queríamos ser un poco más altos. Y si cambiamos esta dimensión aquí, si lo hacemos, no lo sé, quizá sea sólo un ejemplo. Podemos hacerlo angulado así. Pero para esto quería ser vertical, recta arriba y abajo. Y volveremos a 60 milímetros. De acuerdo, Así que eso se ve bien. Y por último, tendremos que crear los agujeros para las varillas metálicas. Por lo que estos también estarán bien, estos serán 8.2 milímetros. Y los voy a diseñar. Bueno, hagamos un 0.48.2. Es posible que tengas que perforar realmente los agujeros. A 0.4 permitirá que sea solo un poco más flojo para las varillas. Entonces si no te importa babearlo, entonces 8.2 está bien. Si querías encajar perfectamente primero inténtalo, lo más probable es que un 0.4 sea mejor. ¿De acuerdo? Y lo hará al otro lado. Perfecto, así como así. Y te das cuenta que realmente no estamos diseñando la manivela todavía. Por lo que en realidad estaremos volviendo a este lado de la base y agregando esta parte superior. Y te mostraré aquí esta parte superior allá. Entonces volveremos y agregaremos eso más adelante. Por ahora esto funcionará. Lo último que necesitamos es el grosor de la base aquí abajo. Hagamos siete milímetros. Eso será bastante fuerte. Al igual que así. Muy bien, ahora solo tienes que dar click en Finalizar boceto. Entonces ahora sólo necesitamos extruir esto. Y déjame ver lo grueso que hice este. Por lo que siete milímetros. Entonces vamos a extruir esto. Seleccione en cada parte. Y asegúrate, está bien, eso se ve bien. Después haremos click en esto aquí. Está bien. Sí, eso es bueno. Este rodamiento aquí es de ocho milímetros y agregamos que hay 0.4 juegos extra de ese espacio extra. Entonces vamos a extruir esos siete milímetros. Y entonces no queremos unirnos a ella. Queremos hacer nuevo cuerpo y click. Está bien. Está bien, así que ahí está ese lado y ahora sólo necesitamos duplicar esto en el otro lado. Así lo hacen mover copia creará una copia. Y los puntos de pivote ya de este lado, que es perfecto. Por lo que cuando lo arrastramos, solo podemos hacer click en esta cara de ese engranaje y lo alineará perfectamente. Y luego haga clic. Está bien. Y ahora volvamos a encender el boceto y vamos a extruir eso. Entonces iremos a bocetos, encenderemos el último boceto que hicimos. Haga clic en estos dos rectángulos y extruya esos todo el camino a este lado aquí. Esta vez nos uniremos a ella. Por lo que ahora esta será una unidad sólida. Voy a dar click Ok. Y luego podríamos apagar el boceto. De acuerdo, así que esa es la primera parte del diseño base. A continuación empezaremos a refinarlo y ajustar algunas de las tolerancias y a añadir algunos filetes y todo eso. 176. P1 9 espaciadores: Por lo que para mantener los engranajes espaciados correctamente en realidad, en realidad tendrá que diseñar algunos espaciadores. Y otra cosa a recordar es que este último engranaje aquí girará extremadamente rápido, pero tendrá muy, muy poco torque, que significa que si algo lo toca, será muy fácil detener la rotación. Entonces ven aquí que es justo directamente contra este muro. Eso significa que si un droga contra esta parte del estrado, entonces fácilmente podría detener todo el mecanismo de engranajes. Entonces lo que podríamos hacer es simplemente añadir un poco de espacio extra aquí. En realidad, vamos a añadir un espaciador completo. Y luego vamos, vamos a estandarizar también los tamaños de espaciadores. Entonces de esa manera sólo hay dos tamaños de espaciadores diferentes para mantener las cosas simples. Entonces si hacemos click en esta cara y es un poco difícil conseguir que el ángulo sea correcto. Pero si entramos aquí, hacemos click en este. Se puede ver que estos están separados por 3.5 milímetros. Entonces, vamos a hacer click en este muro y en este muro. Y vamos a mover eso por 3.5 milímetros. Negativo 3.5. ¿ De acuerdo? Entonces ahora eso le da espacio adecuado para que éste gire, y aunque esté un poco apagado, todavía no va a golpear este filo aquí. De acuerdo, entonces sabemos que necesitamos un espaciador 4 de 3.5 milímetros aquí, así como para cada distancia entre los dos engranajes. Y también para esto aquí. ¿ De acuerdo? Y luego necesitaremos otro espaciador para ir aquí, que será un espaciador de 8.75 milímetros. Entonces vamos a crear los espaciadores. Obeso, muy similar a cómo creamos el rodamiento. Crear un cilindro. Y encontremos, vamos a crearlo en este plano, en el fondo. De esa manera Es básicamente en el piso. Realmente no importa dónde pongamos estos. ¿ De acuerdo? Entonces diseñaremos esto para que sea en realidad ni siquiera es realmente materia. Probablemente debería ser más pequeño que el rodamiento, por lo que sólo entra en contacto con el rodamiento. Entonces hagámoslo 20 milímetros. Y vamos a hacer negativo 3.5. Por lo que este sería el pequeño espaciador. Ok, vamos a crear un agujero en el medio. Y para que éste esté suelto. Por lo que sólo haremos un agujero de nueve milímetros. Está bien. Entonces ahí está nuestro primer espaciador. Supongo que podría considerarse una, una lavadora. De acuerdo, ahora movámonos y copiemos el espaciador que no tenemos que leer, rehazlo, pero solo lo arrastras para que sea más alto. Está bien. Entonces me llevaré esto aquí y lo moveremos hacia arriba por lo que queremos que la altura total sea un 0.75. Por lo que un poco complicado de hacer es solo jalar hacia arriba, dar click en la cara inferior y ahora está en 0. Entonces solo agregamos 8.758. Y luego haga clic. De acuerdo, entonces ahora vamos a comprobarlo de nuevo. A ver si ese truco funcionó. 8.75. Perfecto. Por lo que ahora estos espaciadores deberían funcionar para cada parte de la caja de cambios aquí mismo tendrá que usar ambos tipos de espaciadores porque esta distancia es de 12.25, que es de 8.75 más 3.5. Entonces esa debería ser la distancia correcta e incluso podríamos volver a comprobar eso también. Podría hacer las matemáticas o podría simplemente moverlo aquí y comprobar la distancia entre esas 12.25. Perfecto. Entonces eso funciona. Entonces está el, ahí están los dos espaciadores para la caja de cambios. Y entonces ahora el siguiente paso es diseñar el engranaje de accionamiento y el mango. 177. P1 el equipo de transmisión 10: De acuerdo, así que ahora es el momento de crear el engranaje de transmisión. Así que ve a Herramientas, haz clic en Complementos, bajará a espolón engranaje y haz clic en Ejecutar. Queriremos que este sea un 32, 32 dientes en este engranaje. Y el espesor va a ser de 6.5 milímetros. Y esta vez en realidad no queremos ningún diámetro de agujero en absoluto. Está bien, eso se ve bien. Y haga clic en Ok. Por lo que realmente no podemos ver el engranaje debe ser. Sí, está justo en el medio ahí. De acuerdo, entonces movámonos y rotemos este engranaje. Entonces vamos a sacarlo del centro del objeto. De acuerdo, y estamos mirando la parte delantera de la caja de cambios para que veas Front. Está bien, y vamos a rotarlo 90 grados. Perfecto. Ahora pongamos el pivote sobre esta cara, la cara frontal. Y lo moveremos. Por lo que está justo detrás de este lado del stand. Está bien. Vayamos a la vista frontal y lo moveremos así. De acuerdo, vamos a moverlo allí por ahora. Y ve a tu configuración de pantalla. Y vamos a encender sombreados con bordes ocultos. De esa manera podemos ver el otro engranaje pequeño aquí. 178. P1 de equipo de transmisión 11: La posición este engranaje de accionamiento. Y voy a referirme a este diseño porque funciona. Por lo que el punto central de la unidad aquí hasta este punto aquí, son 1330, 36 milímetros y 41.2 grados. Y creo que vamos a hacer 30 milímetros por nuestro diseño porque cuando estaba arrancando en el mango muy duro, ocasionalmente un podria todavía tiras. Creo que 30 milímetros deben ser perfectos. Por lo que voy a hacer 30 milímetros y 41.2 grados. De acuerdo, así que vamos a aquí. Por lo que crearemos un boceto en el frente aquí de nuestro stand. Posición de captura creará esta línea. Y el ángulo va a ser 42.1. Y la distancia será de 30 milímetros. ¿ De acuerdo? Y volveré a revisar esto una vez más para asegurarme de que esto sea correcto. Ups, iré de la marcha de arriba abajo a este 141.2. Ah, es 41.2. Ahí vamos. En realidad, eso probablemente ni siquiera importa porque esta distancia aquí son las únicas decisiones que realmente importarían. Está bien. Pulse Finalizar boceto. Ahora tenemos que poner este engranaje justo en este punto. Entonces tomemos nuestro engranaje de 32 bits Move Copy. Haremos el tipo de movimiento punto a punto. Seleccionaremos este punto de origen y lo trasladaré a ese punto de ahí. ¿ De acuerdo? Y ahora si quieres ajustar los puntos de conexión aquí de estos dientes de los dos engranajes, todo lo que tienes que hacer es volver al boceto. Y se podría cambiar esta dimensión aquí. ¿ De acuerdo? Y voy a apagar el estilo visual para los bordes ocultos. Es un montón de líneas. Y ahora sólo tengo que mover este engranaje nuevo al interior del stand. Esta será una jugada libre. Entonces en el pivote otra vez, igual que lo hicimos antes. En esa fase, haga clic en la flecha verde, arrástrela a través y haga clic en esta cara, y voy a chasquear justo en su lugar. De acuerdo, Así que eso se ve bien. Voy a dar click Ok. Y ahora modificaremos el stand para hacerlo. Por lo que sí tuvimos el eje para el mango y el engranaje de transmisión. 179. P1 12 equipo de transmisión: De acuerdo, entonces vamos a crear un boceto en esta cara. Posición de captura. Y vamos a añadir un círculo aquí. Y haremos un círculo de 35 milímetros en el punto central de ese engranaje motriz. De acuerdo, ahora crearemos dos líneas. De aquí para allá. Y a partir de aquí, asegúrate de que solo se enganche al círculo. No queremos que se apague a nada más porque voy a añadir una restricción innecesaria. ¿ De acuerdo? Y ahora solo queremos hacerla tangente con estas curvas. Por lo tanto, haga clic en la restricción tangente. Haga clic en la línea y el círculo, la línea y el arca. Y haremos lo mismo por esto, la línea, el círculo, luego la línea y el arca. Y ahora se puede ver que la línea se cambia a un color negro, lo que significa que es perfectamente tangente a estas dos curvas. Ahora. ¿De acuerdo? Y ahora vamos a crear aquí un círculo de 22.2 milímetros. Y la razón por la que está tratando de apuntar es para permitirte poner un rodamiento si quieres para el eje del mango. Está bien. Ahora eso debería ser bueno. Pulse Finalizar boceto. De acuerdo, entonces vamos a extruir. De acuerdo, entonces en realidad tenemos que volver a ese boceto. Entonces haga doble clic en el boceto en la línea de tiempo. Y parece que tendremos que conectar estos dos puntos aquí. De esa manera se llena esa zona. Ahora podemos hacer click en estas áreas bucles así. Y vamos a extruir ese siete negativo. Y lo haremos, hagamos un nuevo cuerpo por ahora. De acuerdo, tendremos que volver al boceto. En realidad no vayas. Tendremos que volver al boceto. Tenemos que encender el boceto. Ahí vamos. Y podríamos apagar este boceto ahí. Porque necesitamos cortar este círculo. Aquí. Ahí vamos. Por lo tanto, seleccione el área del círculo y haga clic en la parte posterior de éste. Y debería cortarlo negativo siete milímetros. Haga clic en Aceptar. Entonces apaguemos el boceto y necesitamos unir estas dos piezas. Por lo que haremos click en el stand. Y en realidad este es un buen momento para renombrar a este órgano para ponerse de pie. Por lo que haremos click en el stand primero y luego en esta parte aquí. Y los combinaremos así. Está bien, así que eso se ve bien. Y ahora sólo queremos extender esta porción del stand. Por lo que vamos a dar click en esta cara se creará otro boceto. Irá al centro desde el punto central hasta aquí. Por lo que debe ser 35. Y el punto central a aquí, 22.2, eso se ve perfecto. Y haga clic en Finalizar esbozo. Ahora vamos a extruir estos siete milímetros. De esa manera podríamos poner dos rodamientos si queremos dar click bien. Y ahora verán aquí si estamos imprimiendo el stand derecho, hay un voladizo que la impresora no podría imprimir. Por lo que para resolver ese problema, todo lo que tienes que hacer es dar click en este borde aquí y añadir un llenarlo bastante grande. Y ahora se puede ver el ángulo de voladizo sigue siendo bastante empinado, así que tal vez hagamos 15. Ahí vamos. Y haga clic en Aceptar. Por lo que ahora este voladizo no es demasiado empinado y la impresora puede imprimirlo fácilmente. 180. P1 13 Axle: Y con eso, solo hay un par de pasos más y terminará el engranaje de transmisión o la caja de cambios. De acuerdo, Así que hagamos el eje para este engranaje impulsor. Y para esto vamos a diseñar para ser extra fuertes porque queremos o bien adjuntar un taladro al engranaje de accionamiento o queremos adjuntar nuestro mango a él. De acuerdo, entonces vamos a seleccionar esta cara aquí del engranaje pequeño. Y vamos a crear un boceto, vamos a crear un círculo. Y si esto es 22.2, queremos hacer a 21.8. De esa manera tenemos 0.4 milímetros, ese espacio extra para la rotación. Ok, y haga clic en Finalizar boceto. Y esto es suponiendo que no lo estamos diseñando para que los rodamientos se inserten en él. Y el eje del engranaje impulsor LV extra fuerte. De acuerdo, Así que vamos a extender esto hasta aquí. Por lo que 14 milímetros. Y vamos a dar click Ok. Y tenemos que crear el spot para el, ya sea el taladro o el mango al que se va a unir. 181. P1 14 de diseño final: Dependiendo de qué taladro y qué adaptador de babas use, esta parte puede variar para ti. Para mí, estoy usando un adaptador hexagonal de cuarto de pulgada para mi taladro. Por lo que voy a dar clic en esta parte del engranaje de espolón pequeño. Y crearemos un boceto. Y crearé un polígono. ¿ De acuerdo? Y queremos hacer la distancia de un lado a otro. Por lo que vamos a hacer esta opción aquí. Haga clic en el punto central. Y así estamos decidiendo y el radio de este polígono. Entonces el mío será 6.5 y lo dividiremos por 2. De esa manera tenemos el diámetro. ¿De acuerdo? Y eso se debe a que 6.25 es aproximadamente un cuarto de pulgada. Por lo que 6.5 como un espacio extra de 0.2 milímetros. De esa manera cabrá en bastante ceñido, pero no demasiado apretado. No demasiado suelto esperemos. Está bien. Sí. Entonces 3.25, así que es 6.5 todo el camino al otro lado. Y haremos clic en Finalizar boceto. Y para ello daremos click en el polígono. Y lo vamos a mover. Y esto dependerá también de tu adaptador. Para el mío, va en unos 15 milímetros. Por lo que voy a hacer negativo 15 milímetros. Y haga clic en Ok. Por lo que ahora lo tenemos configurado para un simulacro. Y si solo estás usando un taladro, es realmente donde puedes detener esa porción del diseño. En realidad no tienes que diseñar el mango, claro. Para esto haremos un mango también. Por lo que de esa manera podrías manejarlo con un mango o con un taladro, seguirá refinando algunas porciones de la base también. Por lo que aún no hemos terminado del todo con la base. Y tal vez lo hagamos ahora. Entonces básicamente lo que vamos a hacer, vamos a estar haciendo es que vamos a estar fortaleciendo estos lados aquí sólo con la adición de un chafán. Y será un chafleño bastante grande. Vamos a hacer sólo seis. Eso se ve bien. Está bien. Y también vamos a añadir un chafán en esta línea aquí. Esto simplemente refinará básicamente el look. Por lo que un nuevo 3D impreso, se ve realmente bonito y terminado. Haremos lo mismo por este lado aquí o por este filo. Y se puede ver que automáticamente continúa los chafanes y lo hace muy fácil. No tienes que seleccionar en cada segmento. Modifica el chafán, y volveremos a hacer un milímetro. De acuerdo, entonces ahí vamos. Eso se ve perfecto. Y ahora diseñemos el mango. Por lo que seleccionaremos en esta cara para bosquejar. Y para esto haremos una ranura y haremos una ranura centro a centro. De acuerdo, lo arrastraremos hacia abajo asegurándonos de que 90 grados y haremos 65 milímetros. Lo extenderemos 20 milímetros. Y haga clic en Ok. Ahora vamos a crear la porción del mango, que podría ser de unos 10 milímetros, está bien. Está bien. También necesitaremos crear el mismo polígono, solo pool un poco más pequeño que podríamos hacer es simplemente compensarlo. Entonces haga clic en Offset, haga clic aquí, y haremos 0.2. Ahora depende de qué tan apretados debamos hacerlo. Creo que deberíamos hacerlo bastante apretado porque esto tendrá mucha fuerza sobre él. Y en realidad si lo estás manejando con un mango, probablemente sea una mejor idea hacer que ese polígono sea mucho más grande. Entonces lo haré en realidad, lo haré por el ejemplo. En realidad, ya que estamos haciendo modelado paramétrico, este es un buen momento para exhibir eso. Por lo que sólo lo haré compensado a partir de ahí. De esa manera se está haciendo referencia a ese tamaño original. Ir a Finalizar boceto. Y vamos a extruir esta parte plana del mango. Y querrá dar click en ese todo el interior. Ahí. De acuerdo, entonces vamos a extruir estos siete milímetros y será un cuerpo nuevo. Tendrá que volver a encender ese boceto. Y vamos a extruir este pequeño círculo aquí. Y la espalda. Ese será el mango real al que te aferras. Y esto podría ir probablemente 30, 30 milímetros. Se ve bien. Y en realidad nos estaremos uniendo a ella. Y vamos a dar click, Ok. Vamos a añadir un relleno aquí para añadir mucha fuerza extra. Y podrías hacer un chafán o llenarlo. Cualquiera de los dos está bien. Algunas personas prefieren una sobre la otra. Y también vamos a sumar uno aquí. Al igual que así. Eso se ve bien. Y ahora probablemente querremos apagar el estrado. Apague este pequeño engranaje. De esa forma podríamos hacer click en este polígono interior y lo moveremos negativo 10. Ok. Y se puede decir si, si vamos a poner alguna fuerza en esto, eso se rompería fácilmente. Entonces lo diseñamos para el taladro, pero ahora vamos a modificarlo para el mango. Entonces para hacer eso, todo lo que tenemos que hacer es volver al boceto donde creamos el primer polígono. Este de aquí, el que era 6.5. Y ahora hagámoslo mucho más grande. A ver si 10 va a funcionar. Entonces diez es un poco demasiado grande. Iremos a siete. Sí, siete se ve mucho mejor. De acuerdo, terminaremos boceto. Y eso debería en realidad actualizar todo, lo cual es realmente genial. Esa es una de las cosas más geniales del modelado paramétrico. Ves que ahora está perfectamente modificado. Y eso debería ser mucho más fuerte. Para incluso aumentar la fuerza sólo un poco más. Podríamos añadir un relleno muy ligero en estos bordes aquí. Un poco difícil de ver. Ok, y vamos a añadir sólo tal vez un 0.5 milímetro. 0.5. No estoy seguro de por qué hace click. Déjame intentarlo de nuevo. Daremos click en OCI. He estado seleccionando ese boceto. Entonces apaga ese boceto. Y ahora podemos seleccionar en estos bordes. Y te pondrás mucho más rápido y navegando por ahí. Ojalá no vaya demasiado rápido y ojalá no vaya demasiado lento también. Pero siempre puedes detenerlo y volver si tienes dos. Probablemente incluso hagamos un milímetro llenarlo. Está bien. Y ahora es chafanar este borde, por lo que se ve bastante bien. Para que Philips tipo de meterse en el camino los chafanes para que pudiéramos hacer un chafán de 0.5 milímetros ahí. Está bien. Y ya veremos si el chafán funciona en éste. El Philip también podría estar interponiendo en el camino, pero lo intentaremos. De acuerdo, ese funcionó perfectamente. Eso es genial. Y pude ver cuál es el diseño actual de este mango. Tendremos que imprimirlo con soportes, pero no es tan grande una superficie plana ya que solo es una superficie plana. Está bien. Por lo que ahí lo tenemos. Ese es más o menos el diseño completo. Esperemos que aprendas un montón de cosas geniales. Esperemos que aprendas muchas buenas técnicas, muchas de las herramientas. Es decir, si lo hiciste, este fue tu primer proyecto, luego felicitaciones. Este es un proyecto divertido. Realmente disfruté diseñando este. Yo lo he diseñado tal vez. No sé, como dije, quizá esta sea mi séptima u octava vez diseñando esta caja de cambios para tratar de hacerlo perfecto. Y creo que nos estamos acercando mucho. Yo sí tengo una serie de YouTube en ella también. Sí. Por lo que los siguientes pasos serán cortarlo y ponerlo para conseguirlo en nuestras impresoras 3D y veremos cómo sale. 182. P1 15 archivos exportados: De acuerdo, así que ahora es el momento de exportar los archivos para impresión 3D. Entonces los vamos a exportar como un archivo STL. Y hay dos formas de hacer esto. Yo estoy en ello de la manera rápida y fácil. Entonces primero, asegúrate de que tenemos todo el nombre correctamente. Tenemos el pequeño espacio de gran espacio aquí y manejarlos. Ya cambié los nombres ahí. ¿ De acuerdo? Y así vamos a exportar todo excepto los rodamientos. Ya que estaremos utilizando rodamientos comprados. En caso de que solo haga clic derecho en el cuerpo y haga clic en guardar como STL y refinamiento medio y está bien. Y se podría hacer alto también. Pero no hay nada malo con el medio. Haga clic. Está bien. Y solo crearé una nueva carpeta en mi escritorio llamada gearbox. Ahora haz la lección también. Está bien. Entonces tenemos STL de punto estándar. Eso se ve bien y haga clic en Guardar. Muy bien, ahora haz eso por cada artículo. Y automáticamente y reúne el nombre del cuerpo. Eso es lindo. Está bien. Siguiente el espaciador grande y finalmente el mango. ¿ De acuerdo? Y también tendremos que hacer los engranajes. Y como cada uno de estos engranajes es exactamente igual, sólo tenemos que hacerlo por uno de ellos. Por lo que llamaré a este engranaje grande y exportación que ahorran como STL. Haga clic. Está bien. Y tenemos un engranaje grande y también tendremos el año de impulsión. Y voy a renombrarlo primero unidad Q guardar como STL. Haga clic en Aceptar. Y ahí lo tenemos para tener 123456 archivos diferentes para esta caja de cambios. En realidad no está tan mal. 183. P2 00 de ProjectShowcase YoutubeVideo: Por lo que para nuestro segundo proyecto en este curso de fusión 360 estará diseñando esta máquina de mármol. Y ahora mismo estás mirando mi miniatura de YouTube porque sí hice un video de YouTube solo mostrando la máquina de mármol en acción. Será un proyecto desafiante, pero si puedes superarlo, sé que valdrá la pena para ti. Entonces pensé que sería divertido justo antes de que entráramos en el proyecto, solo para mostrarte ese video. Por lo que hay video de YouTube fue hecho para ser un poco tranquilo, relajante, y entretenido. ¿ Verdad? Dejemos que el video gobierne. Esta es una nueva máquina de mármol que diseñé. Solo hay algo satisfactorio en una clásica máquina de mármol. Son los sonidos, el sentido de la nostalgia. Es algo lo suficientemente simple como para envolverte la cabeza, sin embargo, lo suficientemente complicado como para ser realmente intrigante. Todo comienza con el levantamiento. Ya vamos a haber algo especial en esta rueda. Y es la forma en que los agujeros están angulados dentro de la rueda. Si notas, el orificio inferior está angulado de esa manera, el mármol se queda en el agujero y cuando la rueda gira 180 grados, ahora ese agujero en ángulo superior ahora está inclinado hacia abajo, lo que permite que el mármol caiga fuera. Se cargan las canicas desde el plano inclinado del frente. A continuación, la pista se coloca de una manera de atrapar algunas canicas al caerse del agujero superior. Diseñé la pieza de pista de una manera que la hace modular. De esa manera puedo adjuntar diferentes mecanismos como este de aquí. Este es el mecanismo dividido por 2. Utiliza un mármol como contrapeso. De esa manera se necesita el peso de dos canicas para activar la palanca. La máquina de mármol es alimentada por un motor DC de seis veces. Entonces eso es para el doble de baterías a. Estos pequeños motores dc son realmente divertidos y súper simples. Simplemente lo conecto directamente al paquete de baterías. A mí me encantaba hacer máquinas de mármol cuando era niño. Pero ahora que tenemos impresión 3D, se ha abierto todo un nuevo mundo de posibilidades. Nunca antes había sido más fácil crear casi cualquier cosa imaginable. Gracias por ver y feliz impresión. 184. P2 01 introducción: Hola y bienvenidos de nuevo a impresora 3D Academia. Este es nuestro segundo proyecto en el curso masterclass Fusion 360. De acuerdo, Así que estoy muy emocionado con este proyecto. Vamos a estar creando esta máquina de mármol. En realidad vamos a estar recreándolo. Y vamos a estar haciendo algunas actualizaciones y mejorando en el diseño original. Entonces este proyecto es un poco más de un arte que de una ciencia, diría yo. Por lo que muchas de las dimensiones estaremos ocultando y tratando de simplemente básicamente diseñar algo que funcione. Este es un gran proyecto si quieres aprender haciendo. Y también aprenderás mucho del detrás de escena pensando en las decisiones de diseño durante todo este proyecto. Esta es definitivamente una lección complicada y avanzada, pero esta es una masterclass Fusion 360. Y si has pasado por todas las demás lecciones, deberías estar más que preparado para este proyecto. Muy bien, con eso, vamos a meternos en ello. 185. P2 02 artes en la totalidad de P2 02: De acuerdo, entonces lo primero que vamos a empezar es el engranaje. Y básicamente vamos a estar construyendo todo alrededor de este engranaje principal aquí. Entonces, para crear un engranaje, ve a Herramientas y dirígete a Complementos. Ya puedes ver que también tienen el otro generador de engranajes y ese es un complemento que obtienes de la App Store de Autodesk Fusion 360. Pero vamos a usar el complemento básico. Yo soy como lo hemos hecho en lecciones anteriores. Y vamos a tener un módulo de 1.5. Y por el número de dientes. Vamos a ver aquí. Lo pondremos en 60 para el radio de raíz Philip. Por lo que haremos 0.5 milímetros y el espesor del engranaje será de 12 milímetros. Y luego volveremos a todo el diámetro. Pero por ahora, tres milímetros estarán bien. Así que adelante y haga clic en Ok, y fusion 360 se cargará un poco. Y como estoy haciendo referencia a este modelo en mi diseño actual, creará el tipo de engranaje encima de él. Entonces solo lo voy a mover y lo vamos a girar 90 grados para que sea vertical. Y aquí puedes ver que es exactamente del mismo tamaño que el engranaje original. Por lo que realmente no importa dónde pongas este engranaje siempre y cuando sea vertical, porque estaremos referenciando el engranaje para todos los demás componentes. A continuación crearemos el engranaje de transmisión más pequeño. Así que vuelve a Complementos, desplázate hacia abajo para espolonar engranaje, haz clic en Ejecutar. Y esta vez pondremos el número de dientes en 10. Y todos los demás ajustes se mantendrán igual. Así que adelante y haga clic. Está bien. Y para mí una vez más, el engranaje pequeño se creará en el punto de origen. Entonces sólo voy a moverlo. Y vamos a rotarlo una vez más y 90 grados que espera en la orientación vertical. Por lo que a continuación, tendremos que alinear los engranajes y organizarlos como queremos que sean. Entonces movamos este componente de engranaje espolón de engranajes. Y para esto, como dije, aquí es donde entra en juego la forma artística de la impresión 3D tipo de. Vamos a estar mirando esta distancia, pero la voy a estar midiendo un poco. Y queremos que la separación de los bocetos de dos diámetros sea de aproximadamente un milímetro. Y esto cambiará dependiendo de tu impresora 3D, configuración de tu impresora 3D, y muchos otros factores. Pero si le das cerca de un milímetro o un poco más de un milímetro, eso debería permitir que los engranajes tengan suficiente espacio para girar libremente. Entonces, una vez más, la ubicación exacta del engranaje pequeño no importa tanto, siempre y cuando se vea aproximadamente igual al posicionamiento de mi engranaje. De acuerdo, y ahora solo voy a cambiar la apariencia de los engranajes solo para que destaquen y sean diferentes a todo lo demás. De acuerdo, Y lo último que haremos por este engranaje es que crearemos un cilindro y asegurarnos de hacer clic en posición de captura. Y crearemos el cilindro en la cara frontal del engranaje grande. Y vamos a estar cortando el agujero a las dimensiones exactas. Entonces hagamos 8.4 milímetros y eso nos dará los 0.4 milímetros extra. De esa manera el engranaje puede tener suficiente espacio para girar libremente alrededor del eje. Muy bien, para que concluyan los engranajes para la máquina de mármol. 186. P2 03 hollos elevados en P2 03: De acuerdo, Entonces a continuación vamos a crear los agujeros en el engranaje de elevación. Entonces vamos a crear un boceto en el plano frontal del engranaje grande. Y vamos a hacer una línea que va directamente hacia abajo desde el centro y vamos constreñir esto a cierta dimensión. Entonces intentemos primero, y probemos 30 milímetros y asegurémonos de que sea completamente vertical. En realidad, hagamos 35. ¿ De acuerdo? Y ahí tiene una dimensión, por lo que siempre podríamos cambiarla y modificarla más adelante. De acuerdo, y para los hoyos harán 12 milímetros. De esa manera. Hay espacio suficiente para los rodamientos de bolas de acero de 9.5 milímetros. Está bien. Por lo que parece que es un poco demasiado bajo. Entonces vamos a volver a esta dimensión aquí. Y vamos a probar un par de dimensiones. 33. Se ve bastante bien. De acuerdo, y podemos hacer de esta línea aquí una línea de construcción. Esa es la línea discontinua ahí. Entonces, en realidad no es una línea real, es solo una línea de referencia. De acuerdo, así que eso se ve bien. Haga clic en Finalizar boceto. Está bien, y tengo mis bocetos apagados. Por eso desapareció. De acuerdo, entonces vamos a extruir este boceto aquí. Y vamos a retroceder negativo 10, negativo 11 milímetros. ¿ De acuerdo? Y ahora la forma en que funciona este mecanismo de elevación es ese círculo ahí realmente tendrá un ángulo hacia él. Entonces vamos a crear el ángulo. Haremos click en esa cara del cilindro e iremos a movernos y copiaremos fijaremos la posición del pivote para que así sea vertical. Por lo que eso funcionó haciendo clic en el borde del círculo ahí. Y ahora asegúrate de hacer clic en la flecha verde para confirmar. Y ahora es ángulo hacia abajo. Hagámoslo, Hagamos negativo 12. Y espero no ir demasiado rápido aquí. Y si necesitas hacer una pausa y regresar, siéntete libre de hacerlo. Y una vez más, incliné hacia abajo esa cara del cilindro desde el borde delantero del círculo así que está inclinándose hacia abajo en el engranaje. De acuerdo, ahora hagamos un patrón circular. Y pondremos el eje al centro del engranaje grande. Y aquí en realidad podrías elegir cuántos cilindros quieres. Depende completamente de ti. No cambiará el resultado del proyecto. Y vamos a ver aquí, Vamos a ver cómo lucen ocho. Entonces ocho luce bien. Definitivamente podríamos encajar más. Entonces si volvemos a nuestra línea de tiempo y podríamos realmente cambiar ese valor. Y vamos al 12. Sí, creo que eso se ve mucho mejor. Y está utilizando más del espacio de engranajes. De acuerdo, así que ahora se puede ver que el agujero superior está angulado hacia abajo en el agujero inferior está en ángulo. Eso es perfecto. Y cómo queremos que sea. 187. P2 04 StandPart1: De acuerdo, Entonces a continuación crearemos el stand. Para ello en realidad se creará un plano de construcción de desplazamiento. Entonces haces clic en ese botón de constructo en parte superior y lo compensaremos medio milímetro. Eso le dará al stand apenas ese medio milímetro de espacio para que el engranaje pueda girar. De acuerdo, así que ahora adelante y haga clic, Ok, y vamos a crear un boceto sobre esa nueva construcción, ese avión. De acuerdo, Así que haz click en el plano de construcción y ve a New Sketch. Y lo primero lo crearemos como un círculo basado en el punto central del engranaje. Y vamos a hacer esto, vamos a ver aquí. 20 milímetros. Se ve bastante bien. Está bien, y ahora estableceremos la altura del stand creando una línea vertical. Y esta línea bajará justo por encima de ese primer hoyo porque queremos que el mármol pueda rodar en ese agujero, establecido en 37 milímetros. Y estableceremos el ancho en 40, crearemos una nueva línea. Y completaremos el triángulo en la tangente del círculo. ¿ De acuerdo? Y ahora haremos lo mismo por el otro lado. Haremos una línea de 40 milímetros y podrás llegar rápidamente a la herramienta de línea haciendo click en L. Vale, la estableceremos en 40 y luego pasaremos cursor hacia tangente y luego agregaremos esa tangente automática restricción en ese círculo. De acuerdo, así que esa es la parte superior del stand. Ahora sumemos la parte inferior de los estándares para que creemos una línea y la haremos paralela o en línea con la línea anterior. Y se puede ver eso por las 2 restricciones de la línea azul. Está bien, y eso serán 10 milímetros. En realidad, cambiémoslo a 15 para que sea un poco más grueso. De acuerdo, ahora haremos una línea horizontal todo el camino a través. Y en realidad será más fácil si hacemos primero la línea diagonal. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a crear una línea partiendo de ese punto de ahí. Y lo haremos 15 con la restricción de doble línea para mantenerla en línea con la otra línea en ángulo. ¿ De acuerdo? Y ahora hemos conectado la parte inferior de la base. De acuerdo, así que ahora vamos a compensar estas dos líneas aquí. Y yo, voy a ir un poco rápido aquí. Así que siéntete libre de hacer una pausa y volver si tú, si es necesario. Pero vamos a compensarlo 10 milímetros, y vamos a compensar este 10 milímetros también. De acuerdo, así que eso se ve bien. puedes empezar a ver el tipo de Aquípuedes empezar a ver el tipo deforma triangular del stand. De acuerdo, Entonces esto se ve bien. Y veamos qué necesitábamos hacer aquí a continuación. Entonces aquí está la porción triangular del stand que estaremos extruyendo. De acuerdo, Así que vamos a crear otro círculo. Y esta vez será un poquito. Vamos a ver aquí. Añadamos otro círculo. Y esta vez serán 8.4. ¿ De acuerdo? Y tuvimos que hacer esto porque en realidad no estamos tocando la cara del engranaje. Entonces el programa no sabe que ahí hay un círculo. Entonces por eso tuvimos que crear un, otro círculo de 8.4 milímetros. De acuerdo, aquí crearemos estas líneas verticales para cortar las esquinas. Y recortaremos o recortaremos las líneas extra que no necesitamos. Está bien. Por lo que ahí está la base recortará el hará de esta línea una línea de construcción. Y seguiremos recortando todas las demás líneas innecesarias. Y ahora se puede ver la forma empezando a formarse aún más. Y las líneas se están volviendo azules, lo que significa que estamos perdiendo todas las restricciones, lo cual no es realmente mejores prácticas. Pero para este proyecto, creo que está bien. De acuerdo, Así que ahí está nuestro stand. Termina el boceto y vamos a extruirlo. Y pongamos aquí nuestro espesor 25 milímetros. Y nos aseguraremos de que sea un cuerpo nuevo. 188. Conclusión: Enhorabuena por completar este curso. Espero que hayas aprendido una tonelada y definitivamente espero que valga 85. ¿ Alguna pregunta? Siéntase libre de avisarme. De verdad quiero que estés satisfecho con este curso. Pongo una tonelada de trabajo y esfuerzo en este curso, tratando de que sea el mejor curso de Fusion 360 para impresión 3D disponible. Y espero que puedas ver eso como un reflejo en el curso. Y espero que este conjunto de habilidades sea muy valioso para ti. Y sí, así que una vez más, gracias por estar en este curso y les deseo la mejor de las suertes en todos sus proyectos y empeños.