Diseño, modelado y procesamiento en interiores 3D con Blender | Edward Harding | Skillshare

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Diseño, modelado y procesamiento en interiores 3D con Blender

teacher avatar Edward Harding

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¿En qué consiste la introducción?

      3:23

    • 2.

      Lección 1: Introducción

      6:52

    • 3.

      Lección 2: Introducción a Blender

      22:09

    • 4.

      Conferencia 3: comandos básicos

      16:28

    • 5.

      Lección 4: modificador de superficies de subdivisión

      14:38

    • 6.

      Lección 5: modelado básico

      23:35

    • 7.

      Conferencia 6 Semanas finales para Blender

      17:11

    • 8.

      Conferencia 7: imágenes de referencia

      24:01

    • 9.

      Lección 8. Las paredes, parte 1

      14:33

    • 10.

      Lección 9 paredes, parte 2

      15:54

    • 11.

      Lección 10 El techo

      10:11

    • 12.

      Conferencia 11: puertas plegables bi, parte 1

      10:29

    • 13.

      Conferencia 12: puertas plegables bi, parte 2

      16:44

    • 14.

      Conferencia 13: puerta lateral, parte 1

      17:27

    • 15.

      Conferencia 14: puerta lateral, parte 2

      13:58

    • 16.

      Lección 15. Ventanas, parte 1

      17:22

    • 17.

      Lección 16. Ventanas, parte 2

      16:21

    • 18.

      Conferencia 17: luces de techo

      11:35

    • 19.

      Conferencia 18: vigas de techo parte 1

      15:16

    • 20.

      Conferencia 19: Vigas de techo parte 2

      14:44

    • 21.

      Lección 20 La chimenea

      7:25

    • 22.

      Conferencia 21. Isla, parte 1

      16:16

    • 23.

      Conferencia 22. Isla, parte 2

      12:00

    • 24.

      Clase 23. Isla, parte 3

      13:46

    • 25.

      Clase 24 Gabinetes base, parte 1

      12:18

    • 26.

      Clase 25 Gabinetes base parte 2

      15:22

    • 27.

      Clase 26 Gabinetes base parte 3

      20:50

    • 28.

      Gabinetes de pared de Conferencia 27

      13:01

    • 29.

      Conferencia 28 Gabinetes altos, parte 1

      16:52

    • 30.

      Conferencia 29 gabinetes altos, parte 2

      9:39

    • 31.

      Conferencia 30 gabinetes altos, parte 3

      20:14

    • 32.

      Conferencia 31, gabinetes altos, parte 4

      7:23

    • 33.

      Clase 32 Moldes de coronas

      22:18

    • 34.

      Lección 33 Estante de vino

      15:00

    • 35.

      Clase 34: salpicaduras en la espalda

      17:49

    • 36.

      Clase 35: interior del gabinete de la despensa

      17:14

    • 37.

      Lección 36: fregadero de cocina

      8:52

    • 38.

      Lección 37 El toque

      16:46

    • 39.

      Clase 38: horno parte 1

      11:53

    • 40.

      Clase 39: horno parte 2

      15:50

    • 41.

      Clase 40: horno parte 3

      17:42

    • 42.

      Clase 41. El horno, parte 4

      13:11

    • 43.

      Clase 42 El horno, parte 5

      16:51

    • 44.

      Clase 43 El horno, parte 6

      8:36

    • 45.

      Clase 44. El horno, parte 7

      13:50

    • 46.

      Clase 45 El horno, parte 8

      15:06

    • 47.

      Clase 46 La campana de cocina, parte 1

      14:00

    • 48.

      Clase 47: la campana de cocina, parte 2

      19:25

    • 49.

      Lección 48 El cajón

      19:51

    • 50.

      Lección 49: las manijas

      16:07

    • 51.

      Clase 50: las lámparas, parte 1

      15:17

    • 52.

      Clase 51. Las lámparas, parte 2

      19:24

    • 53.

      Lección 52: Perfeccionar las vigas del techo

      17:17

    • 54.

      Lección 53: tomas de corriente

      23:49

    • 55.

      Lección 54 Las cortinas

      21:01

    • 56.

      Conferencia 55 Recortes adicionales

      10:19

    • 57.

      Clase 56: El lado exterior

      18:13

    • 58.

      Conferencia 57 U

      13:12

    • 59.

      Conferencia 58 texturas y H

      8:47

    • 60.

      Conferencia 59 H

      9:49

    • 61.

      Conferencia 60 Material de vidrio

      8:24

    • 62.

      Conferencia 61: marcos de puertas y ventanas

      17:23

    • 63.

      Clase 62: material de pared

      14:55

    • 64.

      Conferencia 63 pisos y mesas de trabajo

      15:34

    • 65.

      Lección 64: los ladrillos

      14:30

    • 66.

      Conferencia 65: Material del gabinete

      7:56

    • 67.

      Conferencia 66 Handles & others

      15:20

    • 68.

      Conferencia 67: textura, lo pequeño

      16:57

    • 69.

      Conferencia 68: texturizado de las lámparas

      10:34

    • 70.

      Conferencia 69: las vigas y columnas, parte 1

      15:37

    • 71.

      Conferencia 70 Vigas y columnas, parte 2

      13:01

    • 72.

      Lección 71 El horno

      13:34

    • 73.

      Clase 72 Cortinas y adoquines

      11:10

    • 74.

      Lección 73 El cajón

      15:13

    • 75.

      Conferencia 74: las últimas semanas

      15:36

    • 76.

      Conferencia 75 cambios en la mesa

      23:04

    • 77.

      Clase 76: iluminación parte 1

      15:46

    • 78.

      Conferencia 77 Iluminación parte 2

      15:38

    • 79.

      Clase 78: Asociar objetos

      12:06

    • 80.

      Lección 79 Cómo hacer tu propio proyecto

      22:09

    • 81.

      Clase 80: oclusión ambiental

      12:57

    • 82.

      Conferencia 81: renderizaciones de imágenes fijas

      21:46

    • 83.

      Conferencia 82: animaciones parte 1

      20:07

    • 84.

      Lección 83: animación de objetos en movimiento

      29:36

    • 85.

      Conferencia 84: edición de video parte 1

      20:20

    • 86.

      Conferencia 85: edición de video parte 2

      16:03

    • 87.

      Lección 86 Bien hecho Rev. 2 2

      1:51

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

63

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Guía definitiva para modelado 3D, texturización, renderizaciones fotorrealistas y animación para diseño de interiores en Blender

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Edward Harding

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. ¿En qué consiste la introducción?: Hola. Mi nombre es Eddie Harding, y soy un modelador profesional de tres D y un artista de tres D, trabajando en la industria de los yates sup ahora desde hace 11 años En este curso, te mostraré cómo crear tus propios diseños de interiores. Te voy a mostrar cómo modelarlo y texturizarlo y configurar tu propia iluminación y hacer tus propios renders y animaciones increíbles. Y te voy a mostrar cómo hacer todo esto usando el software súper potente y completamente gratuito de Blender. Quiero mostrarte que hacer tus propios renders realmente no es tan difícil. Te voy a enseñar a simplificar el proceso y mostrarte lo que necesitas saber para comenzar y no lo que no para que puedas aprender rápidamente a crear tus propios proyectos increíbles impresionar a clientes potenciales en el futuro. Comenzaremos aprendiendo los conceptos básicos de Blender, como mover, escalar y aprender a navegar por la interfaz de usuario. Luego importaremos nuestras imágenes de referencia, las posicionaremos y escalaremos y las haremos semitranslúcidas. En la sección de modelaje del curso, tomaremos las cosas bonitas y despacio para empezar. Usaremos nuestras imágenes de referencia. Empezaremos por crear nuestras paredes y nuestras ventanas, y te mostraré cómo modelar manera eficiente para optimizar tu flujo de trabajo, pero también para que tu malla sea lo más simple posible. Luego modelaremos nuestros gabinetes, usando nuestras imágenes de referencia nuevamente para asegurarnos de que tenemos una escala mundial convincente Después de eso, comenzaremos a modelar nuestro horno. Te voy a mostrar cómo usar los modificadores de espejo para que puedas hacer las cosas simétricas y ahorrar tiempo Te mostraré métodos rápidos para crear formas más complicadas como resortes y textos sobre objetos. Te mostraré cómo usar técnicas avanzadas para hacer cortinas de aspecto realista y cómo configurar tus modificadores de tela Una vez que terminemos de modelar nuestra cocina, te enseñaré los conceptos básicos del mapeo UV. Te mostraré cómo usar el proyecto UV inteligente, y te mostraré cómo crear costuras en tus objetos para optimizar tus mapas UV. A continuación, te mostraré cómo aplicar los conjuntos de texturas que se proporcionan con el curso y también algunos trucos de siguiente nivel como hacer texturas procedimentales y usar Ambient Occlusion y cómo usar el nodo wrangler para ahorrar tiempo aplicando y escalando tu texturizado también algunos trucos de siguiente nivel como hacer texturas procedimentales y usar Ambient Occlusion y cómo usar el nodo wrangler para ahorrar tiempo aplicando y escalando A continuación viene la parte realmente divertida. Te voy a mostrar cómo crear renders fijos y animaciones realmente impresionantes. Te voy a mostrar cómo configurar tu cámara y cómo usar la línea de tiempo y más trucos de siguiente nivel, como tener puertas y cajones abiertos y cercanos en tus animaciones. Por último, tomaremos las animaciones que hemos creado y editaremos y las compilaremos en el editor de video de Blender zone para hacer una animación súper genial. Este es sin duda, uno de los cursos de animación de renderizado de interiores más completos disponibles. Después de esto, tendrás todas las habilidades que necesitas para crear tus propios increíbles renders y animaciones interiores para impresionar a clientes potenciales o tener un conocimiento básico para comenzar una nueva y emocionante y gratificante carrera en el modelado de tres D renderizaciones y animaciones fotorrealistas Gracias por ver este video, ¿y quién sabe? A lo mejor te vea en la conferencia uno. Adiós, Fino. 2. Lección 1: Introducción: Hola, y bienvenidos a Conferencia uno sobre este curso de modelado y renderizado de interiores tres D en Blender. Mi nombre es Eddie. Voy a ser instructor para el próximo creo que son 86 conferencias. Soy un modelador profesional de tres D, trabajando en la industria de yates Subi ahora por más de 13 años Entonces al final del curso, esto es lo que vas a tener o algo parecido a esto. Podría ser que te lo tomes a tu manera y hagas las cosas un poco diferentes. Y espero que lo hagas te animo a que lo hagas. Pero al final del curso, deberías tener algo que se vea así, si no mejor. Y es mi trabajo guiarte a través del proceso y llevarte hasta el final. Si por alguna razón estás luchando con algún elemento del curso, por favor no dudes en contactarme, y haré todo lo posible para ayudarte con ello. Es de mi interés asegurarme de que disfrutes de este curso y que obtengas todo de él. Así que por favor no dude en ponerse en contacto conmigo. Y gracias, por cierto, gracias por adquirir este curso. Realmente espero que lo disfrutes. Y creo que lo harás, y estoy seguro que aprenderás mucho a medida que avanzamos. Bien, entonces el motivo de la Conferencia uno es solo para mostrarte lo que está incluido en el curso y darte una idea de lo que vas a estar haciendo. Entonces así es como se verá el resultado final. Lo que tengo que hacer ahora es mostrarte lo que está incluido en el curso para ayudarte a lograrlo. Bien, entonces creo que lo primero que quiero mostrarles son las imágenes de referencia que se incluyen en este curso, cuales usaremos para escalar nuestra cocina, para asegurarnos de que escalamos el mundo real en nuestra cocina. Entonces, lo que quiero decir con eso es asegurarnos de que nuestros gabinetes de cocina tengan aproximadamente un metro de altura y que nuestras puertas tengan aproximadamente 2.2 metros de altura, etcétera, etcétera, para asegurarnos de que estamos a escala real, modelando nuestro rumbo en el mundo real Entonces, permítanme seguir adelante y traer ahora las imágenes de referencia, las cuales están incluidas en este curso. Están apegados en realidad a una conferencia siete como uno de los recursos. Entonces dentro de este conjunto de imágenes de referencia, tenemos, vamos a seguir adelante y abrir la primera y mostrarte cuáles son. Entonces esta es la elevación frontal que muestra la puerta biplegable Déjame escalar esto. Y este no vamos a estar usando mucho, pero lo usaremos al inicio para obtener el tamaño general de una puerta biplegable La siguiente, esta es la imagen de referencia más utilizada que usaremos, que es lo que llamamos una imagen seccional, que es como una rebanada a través de la cocina mostrando la altura y los tamaños de los gabinetes de la cocina. Pasemos al siguiente. Entonces nuevamente, esta es la elevación lateral, mostrando la puerta lateral única y la escala y el tamaño y la posición de la ventana. Y también usaremos este plano de planta, otra sección que muestra una rebanada a través nuestra cocina mostrando los tamaños de nuestros gabinetes, altura completa, gabinetes de alacena en este lado, y nuestros gabinetes base y nuestra isla y el tamaño de nuestra chimenea Y también tendremos esta imagen, que es la parte trasera de nuestra cocina, y eso es todo. Eso son todos ellos. Entonces estos están todos incluidos en Conferencia siete, y en la Conferencia siete, te mostraré cómo introducirlos en Blender y cómo escalarlos y posicionarlos para que podamos usarlos para construir y modelar nuestra cocina. Bien, así que esa es esa parte. Eso está todo incluido. Sigamos adelante y cerremos esto ahora. Y lo siguiente que quiero traer es el texturizado. Así que seguiré adelante y los arrastraré también. Y en el curso se incluye este conjunto de texturas aquí. Entonces tenemos ladrillos, y tenemos una pared de ladrillo, y tenemos lavabos, pintura de gabinete, cortinas, mesa de piso, lámpara de latón, mármoles, vigas de roble, etcétera, etcétera Entonces estas texturas son tuyas ahora para que las uses en este proyecto y cualquier otro proyecto que hagas en el futuro. Y esto se adjunta a una conferencia posterior cuando empezamos a aplicar texturas. Aquí tenemos opciones, digamos, en la pared de ladrillo. Entonces tenemos un ladrillo envejecido, pero también tenemos un ladrillo un poco más nuevo. Entonces a medida que avanzamos, podemos seguir adelante y elegir nuestras propias texturas un poco que queramos usar. Bien, así que voy a seguir adelante y cerrar eso. Y hay una cosa más que quiero mostrarte. Y esto es completamente opcional, pero es algo que siempre hago al inicio de cualquier proyecto. Así que seguiré adelante y arrastraré esto. Y esto se llama My Moodboard. Y antes de crear un nuevo proyecto, necesito un poco de dirección. Entonces lo primero que hago es una especie de crear un collage de imágenes para darme algunas ideas de cómo será mi cocina, y darme algo de inspiración y alguna dirección. Entonces, utilizo un software gratuito llamado PUReEF para crear mis tablas de estado de ánimo . Es completamente gratis. Y entonces generalmente mi fuente favorita de imágenes es Pinterest. Y en PITRST, simplemente puedo arrastrar y soltar imágenes y escalarlas en mi moodboard PUREref Entonces te animo a que hagas lo mismo, pero, claro, es que no tienes que hacerlo, pero es una herramienta útil y un ejercicio útil que hacer para comenzar a crear tus propios mood boards para darte algo de inspiración de cómo va a ser tu cocina. Y por cierto, estas imágenes aquí, ésta, ésta, ésta, y ésta y ésta son las imágenes, el tipo de imágenes clave, las imágenes que más inspiración me han dado para crear nuestra cocina Y también algo como reconocemos a los que así como vamos. Y, sí, te recomiendo hacer lo mismo, crear tu propio moodboard para darte algo crear tu propio moodboard para de inspiración en este proyecto, y lo que es más importante, en proyectos en el futuro Bien, entonces seguiré adelante y arrastraré esto por el camino, también. Eso es algo así para la Conferencia Uno. Es solo una introducción a lo que haremos en las próximas 85 conferencias para crear esta hermosa cocina. Muy bien, muchas gracias. Te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 3. Lección 2: Introducción a Blender: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia dos. Y en esta conferencia, lo que quiero hacer es presentarles a Blendo Quiero hacer un poco de una especie de mostrarte lo que tenemos aquí. Y si estás buscando todos estos botones y pestañas y deslizadores y estás pensando, Guau, nunca voy a aprender todo esto. No te preocupes. Vamos a superar esto juntos, y vamos a tener un montón de diversión mientras lo hacemos. Blender es una increíble pieza de software. Es realmente ilimitado con potencial. Y el hecho de que sea gratis es simplemente increíble porque es tan poderoso. Hay otro software por ahí con el mismo tipo de cosas en él por las que pagas mucho dinero. Y el hecho de que la mezcla sea gratis es simplemente brillante. Y es como dije, tenía mucho potencial, y hay una comunidad realmente genial de personas que usan licuadora que son realmente talentosas. Una cosa que te sugiero que hagas es tal vez solo ir a YouTube y buscar animaciones de licuadora y ver algunas de ellas. Y obtendrás una idea de lo que la licuadora es capaz de hacer es increíble. Mi preferencia personal, una que sugeriría se llama Blender charge. Te voy a volar. Realmente solo te dejará boquiabiertos. El nivel de calidad en eso es exactamente el mismo, si no mejor que películas de larga duración de alto presupuesto, animaciones, es decir. Es simplemente brillante. No voy a dar la trama despierta. Eso es algo desagradable de hacer, pero definitivamente míralo. Si no lo estás viendo ahora mismo, después de haber dicho que lo detuvo y se fue, si lo has hecho, entonces por favor disfrútalo Si no te has quedado. Lo siento, ya me estoy vacilando. Eso es algo que hago. Por favor, discúlpeme cuando haga eso. Bien, volvamos a la pista. Hablemos de Blender por un minuto. Entonces, ¿qué tenemos? Lo primero que ves es esto, que se llama la pantalla de bienvenida. Y la pantalla de bienvenida obtendrás si abres un nuevo proyecto en licuadora o estás abriendo licuadora por primera vez. Solo tiene algunos conceptos básicos aquí, tal vez algunos proyectos anteriores, si lo has estado usando antes, un poco dona si deseas darle algo de dinero a la licuadora, y podrás recuperar la última sesión si se estrelló y algunos ajustes básicos Para ser honesto, nunca lo uso. Así que simplemente voy a hacer clic en cualquier otro lugar, y va a desaparecer. Entonces, lo siguiente que quiero decir realmente es, me enorgullezco de tomarme las cosas bien y despacio porque creo que es muy importante que nadie se sienta apresurado. No quiero que nadie tenga que parar y comenzar, parar y comenzar y rebobinar y volver a jugar Quiero que solo puedas seguir al mismo ritmo y nunca te sientas intimidado o apresurado Entonces tomo las cosas bien y despacio. Y sólo después de que hayas tenido algún tiempo para desarrollar algunas habilidades y estés empezando a acostumbrarte a la licuadora, entonces empiezo a acelerar un poco, pero nunca demasiado. Bien, ahora ya lo he dicho, sigamos adelante. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Tenemos ahora mismo, tenemos una cámara, un cubo, y una luz, como se puede ver en la escena. Y lo que Blend está haciendo por nosotros es que se ha creado una escena básica para que podamos renderizar de inmediato o animar Todo está aquí para que podamos hacer. Y lo siguiente que quiero hacer es que quiero poner licuadora para que sea un poco más amable con nosotros. Personalmente me parece que todo es un poco pequeño, sobre todo para mí, miro pantallas 12, 14 horas al día. Entonces necesito que la resolución sea un poco más grande y que todo el tipo de textos sea un poco más grande también. Entonces lo que hago es subir aquí a editar, y voy a ir a preferencias. Lo primero que voy a hacer es ir a Interface aquí arriba. Haga clic en esto. Y en Escala de resolución, voy a tomar eso hasta que lo llevo hasta 120. Es una cosa individual. Si quieres ir más pequeño o más grande, puedes, eso depende de ti. Pero mi preferencia personal es de aproximadamente 1:20. Eso me parece bien. Después de que hayamos hecho eso, pasemos al sistema, justo aquí, y entremos en los ciclos renderizamos dispositivos. Ahora, aquí podemos configurar un poco de nuestra configuración hacia nuestra GPU. Entonces tengo una GPU invidia, así que tengo que resaltarla. Me aseguro de que no sea al revés. No quiero mi CPU resaltada y mi tuerca de GPU. Quiero que resalte la GPU. Podría tener ambas cosas. Yo personalmente no veo ningún beneficio enorme. Lo he intentado así. Nada realmente acelera. Entonces para mí, yo de mi GPU. Y justo arriba, tenemos estos ajustes aquí, y cuáles son estos son los ajustes dedicados al tipo de GPU que tienes. Para mí, tengo un invidia uso CUDA, o podría usar Óptica, pero prefiero los ajustes CUDA Si estás usando una GPU diferente para invidia, podrías seguir adelante y Google Cycles renderiza los dispositivos que configuran para mi GPU Entonces podrías averiguar cuál quieres usar Óptica, HIP, una API o CUDA Entonces, una vez que hayas hecho eso , baja un poco a los límites de memoria y bajo pasos de deshacer, adelante y máximo esto fuera. Ahí vamos. El máximo es 256. Entonces, lo que hace los pasos de deshacer es que te permite retroceder 256 comandos. Entonces pondría eso al máximo. En caso de que me haya metido en problemas, puedo volver a la máxima Parece un poco ridículo tener 256, pero si no, ¿por qué no? Se ejecuta un poco más de memoria ram, pero en mi opinión, merece la pena. Ahí está esa extraña ocasión en la que quieres volver bastante atrás. Así que una vez que hayas hecho eso, podemos seguir adelante y cerrar eso. Bien, una vez que hayamos hecho eso, hay una cosa más que quiero hacer. Quiero subir aquí a esta ficha. Por cierto, si no se ve esta pestaña, solo puedes seguir adelante y presionar N y va a subir y desaparecerá si pulsas N de nuevo Ahora, dentro de eso, baja a la vista. Es molesto decir que está en el artículo. Simplemente haz clic en Ver y ven aquí para cortar Inicio y agregar un cero extra a la derecha del punto decimal. La razón por la que hago eso es si hago zoom en un artículo, la configuración estándar dentro de licuadora, tipo de clip a través este artículo un poco demasiado pronto y ve dentro de él. Es un poco más que mi preferencia personal. Entonces, al agregar otro cero, puedo acercarme un poco antes de pasar por el interior del componente. Y eso es algo que yo personalmente. Bien, así que esos son todos los cambios que quiero hacer en este momento. Entonces ahora que lo he hecho , voy a subir aquí para archivar y por defecto, y guardaré el archivo de inicio. Eso significa que cada vez que empiezo un nuevo proyecto o abra licuadora, se abrirá con estos ajustes que acabo de poner en su lugar. Entonces seguiré adelante y guardaré Archivo de inicio. Entonces voy a decir sobrescribir el archivo principal de inicio, sobrescribir. Y ahí vamos. Entonces ahora, cómo configuramos Blender ahora mismo será la forma en que blender siempre se configurará abierta cuando creamos un nuevo proyecto o abrimos proyectos anteriores. Bien, así que lo siguiente de lo que quiero hablar es de esto en realidad, antes de hablar de esto, solo quiero mencionarle una cosa a todos. Así que tu pantalla podría verse ligeramente diferente a la mía. Yo sí tengo esta ficha extra aquí arriba, y tengo esta cosita aquí al costado, esta ficha extra aquí. Probablemente no tengas eso en este momento. Es un complemento que puedes agregar a licuadora llamado Blender kit. Y el kit Blender es una fuente de activos gratuitos y de pago. Y texturas y HDRis. Y realmente es una forma súper eficiente de importar activos y texturas a blender. Simplemente se configura con licuadora para que funcione perfectamente. Entonces esto es algo que vamos a estar usando. No te preocupes. Es gratis. El add on es gratuito, y luego la mayoría de los activos también son gratuitos. Entonces es súper útil. Y te voy a mostrar cómo agregar este complemento más adelante. Así que no te preocupes de que veas este bar extra en este momento. Bien, así que volvamos. Entonces el siguiente del que quiero hablar es este de aquí, que se llama la pestaña. Y si no lo ves, puedes presionar T en tu teclado, y aparecerá o desaparecerá. Y no quiero mostrarte todas las funciones de esto porque como dije, muchas de estas cosas aprenderemos a medida que avanzamos. Pero hay dos que quiero mostrarles. Y el primero ya está resaltado. Es esta de aquí, y esta es la caja de selección. Entonces, lo que haces con un cuadro de selección o cómo lo usas es si mantienes presionado el botón izquierdo del mouse y luego arrastras, creas un cuadro de selección alrededor un objeto que repasaste con tu cuadro de selección. Así que en esta instancia, en realidad he seleccionado el cubo, así que simplemente voy a hacer clic en cualquier otro lugar para anular la selección, y voy a hacer eso de nuevo Mantendré pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastraré un cubo de selección sobre el componente que quiero seleccionar. Entonces podría hacerlo tal vez con los tres esta vez. Solo mantendré presionado el botón izquierdo del mouse y seleccionaré los tres elementos. Digamos que no quería seleccionar esta cámara. Si mantengo pulsado Control y vuelvo a hacer una caja de selección, puedo anular la selección de la cámara Entonces ahora solo tengo la luz y el cubo seleccionados. Entonces esta es la configuración de selección en la barra de pestañas. Si dejé clic en esto y mantengo presionado el botón izquierdo del mouse, me sale esto, y este es un estilo de selección diferente. Entonces, si uso el lazo selecto, ahora puedo crear una forma similar a photoshop alrededor de un objeto para seleccionarlo Yo personalmente no uso estos mucho, pero tal vez prefieras. Creo que es algo personal. Prefiero solo la caja de selección. No encuentro una razón para usar otra forma de selección. Pero ahora, ya sabes, así que ahí está el asso, y también tienes una versión circular. Bien, entonces voy a volver a la caja de selección. Ahí vamos. Lo siguiente que quiero mostrarles se llama el Gizmo. Entonces ese es este de aquí, o en este caso, se llama la Herramienta Mover. Pero la herramienta de movimiento te muestra entonces o te permite mostrar el Gizmo en tu pantalla en tu ventana gráfica Entonces el Gizmo es una herramienta que se utiliza en casi todos los tres software de modelado D Se le dan diferentes nombres como el chicle y cosas así, pero básicamente es lo mismo Se llama el Gizmo. A medida que selecciones un objeto, aparecerá el Gizmo si tienes seleccionada la herramienta de movimiento aquí, en tu barra de pestañas Y aquí es generalmente donde voy a dejar mi si estoy generalmente, mayor parte del tiempo, esto es lo que se selecciona en mi barra de pestañas justo aquí. Entonces déjame explicarte el Gizmo. Como pueden ver ahora en la pantalla, tenemos esta línea roja, y tenemos esta línea verde. Y aunque no lo veas, también hay una línea azul que va vertical, directamente hacia arriba. Y a estos se les llama los ejes. Entonces, la línea verde en realidad se conoce como el eje Y. Y el eje Y corre adelante hacia atrás el rojo se llama eje X, y esto nos permite movernos de izquierda a derecha. Y al azul se le llama eje Z, y eso nos permite movernos hacia arriba y hacia abajo. Ahora bien, si nos movemos a lo largo de un eje, nos estamos moviendo exactamente a 90 grados. Nos movemos a la derecha exactamente a nueve grados, a la izquierda exactamente a 90 grados, hacia adelante o hacia atrás. No vamos un poco a la izquierda o ligeramente a la derecha. Estamos yendo exactamente a 90 grados al eje opuesto. Entonces si sigo adelante y flojo, digamos sobre el eje z aquí ahora, el azul o el Z, y luego a la izquierda I y mantengo pulsado el botón izquierdo del mouse, puedo subir el cubo arriba y abajo en el eje z Si sigo adelante ahora y presiono escape, volveré a chasquear hacia el centro. Entonces podría hacerlo ahora con tal vez el eje X. Voy a presionar el botón izquierdo del ratón, mantener pulsado mientras se cierne sobre la flecha roja del Gizmo, y ahora puedo moverme de izquierda Volveré a anular la selección. Y ahora vamos a avanzar o retroceder, así que pasaré el cursor sobre el eje Y, presionaré o mantendremos presionado el botón izquierdo del mouse, y avanzaré hacia atrás Presionaré escape para volver al centro. Bien, entonces ahora conocemos la herramienta de movimiento o el Gizmo, como me refiero a ella Bien, así que eso es todo lo que quiero mostrarte en la pestaña mientras estamos trabajando, usaremos un poco la herramienta de medida, y podríamos usar un poco el posicionamiento del cursor. Pero esos van a aprender a medida que avanzamos. Lo siguiente que quiero mostrarles son las diferentes formas de ver dentro de nuestra ventana gráfica Hay cuatro configuraciones de cómo vemos dentro de esta ventana gráfica Y esos se pueden ver aquí arriba en la esquina. Entonces por el momento estamos en modo sólido, este es el modo estándar que usamos en licuadora. Este es el modo más fácil de modelar. Aparte de eso, tenemos el modo wireframe, que está justo aquí, así que voy a hacer clic en esto Y esto es, como se explica por sí mismo, realmente, el modo wireframe Entonces ya no vemos las superficies, solo vemos los bordes del objeto. Esta es una herramienta realmente útil porque nos permite seleccionar, digamos, esta esquina inferior lejana, pero mientras la vemos tal vez desde este ángulo, que si estuviéramos en modo sólido, no podríamos ver esa esquina más alejada. Así que eso nos permite poder seleccionar múltiples puntos, aunque potencialmente no podíamos verlos en los otros modos de vista. Lo que voy a mostrarles ahora es el atajo para esto. Entonces, si presiono Z en nuestro teclado, estamos en wireframe Ahora voy a volver al sólido. Y el siguiente que quiero mostrarles se llama Material Preview. Entonces presionaré SED nuevamente para el atajo, y haremos clic en MateialPreview La vista previa del material es una versión más ligera del objeto renderizado. Entonces, en general, no es un render tan detallado como el modo renderizado completo, pero sí nos da una idea de qué texturas estamos aplicando a nuestros componentes. Y finalmente, tenemos el modo renderizado completo, así que presionaré set de nuevo, y pasaré al modo renderizado completo. Entonces en este modo ahora mismo, como pueden ver, realmente no podemos ver mucho. Pero si tuviéramos una textura aplicada a este objeto, veríamos que esto está en el modo renderizado completo. Veríamos el máximo detalle que podemos sobre este objeto. se pone aún mejor cuando renderizamos, pero dentro de este punto de vista, renderizado es el nivel de detalle más alto que podemos ver. Bueno, verás, podrías preguntarte, ¿por qué no nos quedamos en modo renderizado todo el tiempo La razón es porque tu computadora está haciendo algo en este momento llamado renderizado en tiempo real. Entonces a medida que estamos moviendo el objeto alrededor, donde la computadora está constantemente reconfigurando las texturas en la superficie, volviendo a aplicarlas Y al mismo tiempo, se está considerando constantemente la luz, cómo la luz interactuará con las superficies, qué reflejos habrá ahí y qué rebotes y reflejos se pondrán en su lugar Y está haciendo todo eso constantemente cuando está en modo render. Es constantemente renderizado en tiempo real. Es bastante agotador en tu computadora, así que generalmente no nos quedamos en ella todo el tiempo Volveré a la vista sombreada en la vista sólida, lo siento, así podría hacerlo justo aquí Voy a hacer clic en él justo ahí o podríamos haber pulsado SD y volver en eso. Bien, entonces, ¿qué es lo siguiente que quiero mostrarte? Creo que lo siguiente que quiero mostrarles es justo aquí. A esto se le llama el outliner. Entonces el outliner es básicamente una lista de todos los componentes que tenemos en nuestra escena Entonces por el momento, como pueden ver, tenemos nuestra cámara y nuestro cubo y nuestra luz. Si sigo adelante y selecciono el cubo, destaca aquí en el outliner Haz lo mismo ahora tal vez con una luz, y ahí tienes. Eso lo puedo hacer a la inversa. Puedo seleccionar la luz aquí, y seguirá adelante y resaltará o seleccionará la luz en nuestra ventana gráfica A medida que cada vez tenemos más y más componentes y nuestra escena se vuelve más detallada, esta va a conseguir una lista bastante larga. Entonces necesitamos aplicar bastante disciplina aquí, nombrando nuestros objetos y creando subcarpetas para poder mantener todo organizado para que, digamos, nuestros gabinetes, tengamos una carpeta para nuestros gabinetes llamada gabinetes y tengamos una subcarpeta para nuestro horno, y tengamos una subcarpeta para nuestras luces encendidas, etcétera, etcétera Entonces vamos a hacer eso. Te voy a mostrar cómo organizar nuestro outliner para asegurarnos de que sea suficiente y no confuso Lo siguiente que quiero mostrarles es este de aquí, y esta es la pestaña Propiedades. Y esto es lo importante aquí en la pestaña Propiedades ahora mismo es este pequeño conjunto de pestañas aquí. Y vamos a estar usando estos bastante. No todos ellos, pero bastantes. Esta de aquí son nuestras propiedades de render. Esto nos permitirá configurar nuestros renders como queremos que sean. Estas son nuestras propiedades de salida. Esto nos permitirá establecer cosas como la cantidad de fotogramas que tenemos cuando renderizamos animaciones, la resolución de nuestros renders, y dónde los vamos a guardar, y algunas otras cosas también. Tenemos uno bastante importante aquí. Si seleccionas un componente, tenemos este, que es la pestaña modificadores Entonces aquí es donde están todos los modificadores. Entonces así es como vamos a poder cambiar. Y es básicamente un conjunto de herramientas con las que poder modelar. Y los modificadores son algo que se llama no destructivo, lo que significa que en cualquier momento puedes regresar y puedes hacer cambios en ese componente Sin tener que retroceder comandos. Entonces es algo realmente beneficioso. Una vez que aplicas modificadores, entonces son permanentes. Pero si bien no se aplican, entonces se llama modelado no destructivo. Somos capaces de regresar en cualquier momento y ajustar las cosas. También tenemos cosas como la pestaña de partículas, y tenemos nuestra pestaña de física, que usaremos para crear nuestras cortinas, y esta es nuestra pestaña de materiales. Entonces esta es una de las herramientas que usaremos para poder crear materiales en nuestra superficie en nuestros componentes. Entonces esta es una zona así que vamos a estar viendo bastante. El siguiente que quiero mostrarles es esta ficha de aquí mismo. Y el que más quiero mostrarte en esta etapa es la pestaña de ítem. Entonces voy a hacer click sobre esto. Y lo que esto es es información básica sobre este componente. Entonces un cubo en este caso, nos está diciendo el tamaño del cubo, así que es de 2 metros por 2 metros por 2 metros, y es decir la escala y la mayoría actualmente uno a uno. Tiene cero rotación sobre él, y la ubicación es de 000. Entonces 000 se refiere al punto en el que se cruzan todos nuestros ejes, nuestra X, nuestra Y, y nuestra Z. Ese es el punto cero de la escena. O otro nombre para eso es origen mundial. Es el origen mundial, el punto cero de todo nuestro modelo o toda nuestra ventana gráfica Así que podríamos seguir adelante y cambiar la ubicación simplemente deslizando esto a través. Entonces ahora mismo lo estamos moviendo en el eje X, y podríamos mover esto digamos 10 metros o 5 metros. Podemos hacer lo que queramos. Voy a seguir adelante y presionar Escape para llevar eso de vuelta al medio. Y ahí vamos. Entonces eso es lo que quiero mostrarte en este de aquí. En la parte inferior aquí, tenemos lo que se conoce como la línea de tiempo, y lo usaremos hacia el final de nuestro curso. Aquí es donde configuraremos nuestras animaciones. Aquí, podemos mover nuestra cámara a través de una secuencia de fotogramas para configurar una animación agradable. Entonces vamos a estar usando esto hacia el final, pero para la mayor parte del curso, esto es algo que no vamos a usar. Bien. Entonces esa es la conferencia final dos. Ojalá, nadie se sienta demasiado intimidado por esto. Y para las próximas conferencias, seguiremos adelante y aprenderemos los conceptos básicos de blender, cómo navegar en ella, y cómo mover componentes y algunos comandos más básicos. Bien, muchas gracias. Y te veré en la Conferencia tres. Adiós por ahora. 4. Conferencia 3: comandos básicos: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia tres. Y en esta conferencia, lo que quiero hacer es simplemente mostrarte algunas funciones más básicas de licuadora. Entonces en esta función, lo que quiero mostrarles es cómo moverse, cómo ver un elemento desde diferentes ángulos y cómo escalar. Entonces, sigamos adelante y empecemos con eso. Entonces creo que lo primero que quiero hacer es seguir adelante y seleccionar y eliminar nuestra cámara y nuestra luz. Así que de nuevo, si mantienes pulsado el botón izquierdo del ratón, arrastra un cuadrado de selección sobre la luz, y luego sigue adelante y simplemente presiona Eliminar. Haz lo mismo con la cámara ahora. Sigamos adelante y seleccionemos eso y sigamos adelante y eliminemos. Y, ¿por qué no hacemos el cubo también para que podamos importar un nuevo objeto y aprender a hacerlo? Así que vamos a seleccionar los cubos. De hecho, podemos simplemente seleccionarlo con solo hacer clic en él. Y ahora podemos seguir adelante y solo presionar Eliminar y así tenemos una escena vacía, y puedes verla y delinearla también. No tenemos nada en la escena. Entonces ahora que ya lo hemos hecho , presionemos Mayús A. Pasemos a hacer malla aquí y aparecerá otra ventana. Y presentemos Presentemos a Monkey. Vamos a introducir que voy a dejar clic en eso. Y ahí vamos. El mono está en la escena. Por cierto, el nombre de este mono en realidad se llama Susan. Es un pequeño icono de licuadora, una pequeña mascota de licuadora Hace años que existe. No sé quién lo dibujó originalmente, pero sí, se llama Susan. Y le presenté al mono porque si solo tenemos un cuadrado, es casi, bueno, es imposible entender si lo estamos viendo a veces desde arriba o abajo, la izquierda o la derecha ya que todas las caras son iguales. Entonces, al introducir una forma como esta, podemos decir desde qué ángulo la estamos viendo. Bien, entonces ahora sigamos adelante y hablemos de cómo vemos el objeto. Entonces, antes que nada, podemos literalmente girar alrededor del objeto. Entonces, si mantengo pulsado el botón central del mouse o la rueda de desplazamiento, y ahora solo aprieto el mouse, puedo seguir adelante y dar la vuelta al mono. Puedo seguir adelante y mirar hacia arriba, y puedo mirar hacia abajo. Entonces el mono en realidad no se mueve. No está rotando, se está quedando absolutamente estático. Somos nosotros alterando el ángulo de la vista. Entonces, si quieres, somos nosotros moviéndonos alrededor del mono. Bien, así que eso es genial. Entonces no, lo siguiente que quiero hacer es hablar lo que se llama vistas ortográficas Ahora, ortográfico significa que estamos viendo algo directamente desde arriba o directamente desde el frente o directamente desde el costado o directamente desde abajo mirando hacia arriba Se llama la vista ortográfica. Entonces, si quieres, estamos centrados exactamente en el eje X o el eje Y o el eje z, y mirando directamente hacia abajo del eje directamente al mono. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Porque eso es muy importante para nosotros porque vamos a estar usando imágenes de referencia a escala y modelar nuestra pequeña cocina. Entonces necesitamos poder mirarlo ortográficamente. Entonces lo primero que voy a decir es, sigamos adelante y presionemos siete en tu teclado numérico de tu teclado Así es como miramos a nuestro mono directamente arriba. Estamos mirando hacia abajo por el eje z ahora directamente en la parte superior del mono. Ahora bien, si seguimos adelante y presionamos Control siete, podemos mirarlo directamente desde abajo. Bien, entonces esa es la primera. El siguiente para mostrarte es si presionamos uno en un pad, podemos verlo directamente desde el frente. Y si presiono Control uno directamente desde atrás, estas son las vistas ortográficas Si sigo adelante y presiono tres ahora, lo puedo ver desde un lado. Y si presiono Control tres, lo puedo ver desde el lado opuesto. Así que mediante el uso de esos comandos, podemos ver nuestros objetos ortográficamente, directamente desde la parte superior, la parte frontal o el lateral Por cierto, es solo una sugerencia que depende completamente de ti, pero a veces es una buena idea hacer notas escritas de algunos de los comandos que repasamos para que en cualquier etapa, si olvidas alguno de estos comandos de acceso directo, siempre tengas notas escritas para poder encontrarlas En lugar de buscar a través de conferencias, tratar de encontrar ese punto en el que hablamos de diferentes cosas, tal vez sea una buena idea hacer notas en papel. Depende completamente de ti, pero es una técnica que utilizo. Bien, así que volvamos a la pista. Entonces ahora que lo he hecho, lo siguiente de lo que quiero hablar es de cómo mover un objeto. Y creo que brevemente lo tocamos en la última conferencia. Entonces repasaremos lo que aprendimos a la última conferencia para mudarnos, y luego también te mostraré algunas formas diferentes de movernos. Entonces, si vienes a la pestaña bolsas aquí y haces clic en la pestaña de movimiento para que tengamos el Gizmo introducido nuevamente Para que podamos seguir adelante y usar el Gizmo para movernos. Así que podemos simplemente deslizar eso de nuevo en el eje Y hacia allí, tal vez. Y ahora podemos seguir adelante y deslizarlo sobre el eje X. Y podríamos retomarlo en el eje Z. Y ahí vamos. Hemos trasladado al mono a un lado. Entonces tal vez quieras traerlo de vuelta al cero. Entonces para hacer eso, podríamos cancelar nuestros comandos anteriores. Entonces para hacer eso, podemos presionar Control Z y Control Z nuevamente y Control Z por última vez, y ahí vamos. Estamos de vuelta en el lugar original que el mono. Bien, así que ahora vamos a repasar ahora, seleccione esto y hagamos clic en el ítem. Ahora podemos ajustar su ubicación aquí en la pestaña de transformación. De hecho hagamos esto tal vez 5 metros. Y en el eje Y, sigamos adelante y hagamos esto 5 metros. Y en el eje Z, sigamos adelante y hagamos esto 5 metros. Entonces nos adelantamos y retrocedimos 5 metros sobre el eje y. Nos hemos movido a la derecha 5 metros sobre la X, y luego 5 metros arriba en el set. Ahora podemos seguir adelante y volver a cero. Podríamos presionar Control Z para volver a estos comandos. Sigamos adelante y usemos el comando de ubicación. Si selecciono el superior aquí y luego mantengo presionado y selecciono los tres así, puedo hacer el comando de una sola vez. Voy a seguir adelante y presionar cero y hacer clic en Entrar y hemos vuelto al punto cero. Eso es un poco de ahorro de tiempo al ingresar cada uno individualmente. adelante y haz click izquierdo en el primero, y mientras aún mantengas pulsado el botón izquierdo del ratón, arrastra hacia abajo hasta los demás, y luego podremos seguir adelante y hacer nuestro cambio. Esta vez, voy a ir 2.5 en todos los ejes y lo moví por encima. Bien, entonces eso es moverse usando la pestaña de transformación. Seguiré adelante y presionaré Control Z para volver a la configuración original. Ahí vamos. Hay una forma más de moverse en licuadora. Y es entonces cuando empezamos a necesitar conocer nuestros ejes o empezar a utilizar nuestro conocimiento de nuestro eje. Entonces seleccionaré el artículo. Y al hacer esto, el beneficio de usar las coordenadas G ahora es que no necesitamos tener el cursor sobre el ítem. Entonces voy a seguir adelante y presionar G para Grab. Voy a seguir adelante y presionar X para moverme en el eje X. Y se puede ver que el eje X en realidad se ha vuelto más audaz ahora, y ahora nos estamos moviendo en el eje X. Así que estoy deslizando el ratón de izquierda a derecha. Pero no estoy rondando sobre el componente. Entonces podríamos seguir adelante e ingresar un número ahora, así que voy a seguir adelante y entrar 2.5 y entrar. Así que hemos hecho esos comandos sin tener que tocar realmente el componente sin tener que hacer clic en nada aquí o hacer ningún ajuste aquí mismo. Entonces tal vez lo vuelva a hacer ahora. Voy a presionar G. Esta vez, a lo mejor voy a volver en el eje Y, así presionaré el botón Y, y sólo voy a seguir adelante y empujar el ratón hacia atrás. Esta vez lo haré manualmente. Incluso podría buscar en la pestaña de ubicación y ver qué tan lejos he vuelto, y ahí vamos. He retrocedido unos 10 metros. Y ahí vamos. Entonces así es como lo hice. A lo mejor lo haré una vez más, así presionaré G y luego Z, y nos estamos moviendo en el eje Z hacia arriba. Y ahí vamos. Y tal vez suba 2.7 y haga clic en Entrar. Y ahí vamos. Hemos subido 2.7 metros en el eje Z. Bien, eso es genial. Entonces voy a seguir adelante y presionar Control Z hasta que el mono regrese a los orígenes mundiales al punto cero. Bien, así que lo siguiente de lo que quiero hablar es escalar un objeto, escalar al mono en este caso. Entonces, si seguimos adelante y seleccionamos nuestro mono, y podemos pasar a escala aquí en nuestra pestaña de transformación, podemos pasar el cursor sobre el eje X, mantener pulsado el botón izquierdo del ratón, arrastrar hacia abajo para seleccionar las tres cajas, y luego empujarlas hacia los lados del mouse, y podemos escalar así Y podemos ver las dimensiones aumentando al mismo tiempo en la columna de abajo. Entonces esa es nuestra única forma de escalar un objeto. Bien. Entonces, la siguiente manera que tenemos de escalar un objeto es seleccionar el objeto para que el gizmo esté mostrando, y luego podemos seguir adelante y presionar S para escalar el Y puedes vernos escalando un poco más. Entonces ahora el mono tiene en realidad 20 metros de ancho en el eje X y 12.5 metros en el eje Y, y 14.5 metros en el eje d Entonces ahora quiero mostrarles cómo escalar pero no uniforme, es decir, que no vamos a escalar por igual en los tres ejes al mismo tiempo. Entonces volveremos a seleccionar el artículo para que podamos ver el artilugio Y ahora voy a seguir adelante y presionar S, seguido de Y, y simplemente escalar hacia arriba en el eje Y. Y ahí vamos. Ahí tiene una especie de forma extraña. Ahora vamos a escalar solo en el eje X. Vende prensa S, seguido de X, y siga adelante y escale de esta manera. Ahora vamos a escalar en el eje Y. Entonces presionaré S. Lo siento. Ahora voy a escalar en el eje z. Entonces presionaré S y luego Z y luego iré y escalaré de nuevo. Entonces, al hacer eso, hemos escalado de manera no uniforme. Hemos escalado en un solo eje a la vez. Pero hay una manera más de hacer esto. A lo mejor quiero escalar en el eje Y y en el eje X, pero no en el Z. quiero hacerlo más ancho y más largo, pero no quiero que sea más alto, así que también podemos hacerlo Seleccionemos al mono. Presionemos S, y luego mantengamos pulsada la tecla Mayús y pulsemos Z. Ahora sólo vamos a escalar en el eje X y el eje Y. Y se puede ver que esos ejes en realidad han sido resaltados. Ahora podemos escalar así, pero no estamos escalando en la z, así que lo estamos haciendo no más alto. Bien, entonces ahora sigamos adelante y devolvamos la escala de nuestro mono a sus orígenes. Así que sigamos adelante y seleccionemos la parte superior del eje X. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastre hacia abajo hasta los tres así. Solo presionemos uno y entremos, y ahí vamos. Así que ahora hemos devuelto al mono a su tamaño original. Bien, entonces lo siguiente que quiero mostrarte básicamente es cómo rotar un objeto. Entonces esto también es bastante fácil. Si sigo adelante y selecciono al mono y aseguro de que la herramienta de movimiento esté seleccionada para que podamos ver el Gizmo, solo nos dará una referencia visual Y si sigo adelante y presiono R, podemos rotar al mono. Pero no hay control sobre eso. Como puede ver, no se está moviendo a lo largo de un eje. Simplemente se mueve de manera bastante aleatoria. Por lo que sería muy difícil controlar la rotación. Entonces presionaré escape para volver a sus orígenes. Esta vez, voy a girarlo sobre un eje. Entonces presionaré R y luego presionaré Z para girarlo sobre el eje Z. Ahora puedo rotar al mono directamente sobre el eje Z, forma mucho más controlada de rotar a Susan. Podemos seguir adelante y hacer lo mismo. Así podemos presionar R y ahora Y e ir y rotar el mono sobre el eje y. Presionaremos escape a cero. Y claro, podemos hacer lo mismo en la X. Así que si presionamos R, entonces X, podemos seguir adelante y rotar en el eje X. Y ahí vamos. Así es como rotamos. Si mantenemos presionado el control, podemos rompernos incrementalmente en nuestras rotaciones Entonces ahora nos estamos moviendo en rotaciones de cinco grados. Podemos ver eso y la barra de transformación justo aquí que está rotando en incrementos de cinco grados, lo que puede ayudarnos a controlarla cuando estamos modelando un poco más fácil Bien, presionaré Escape y volveré a nuestra posición original. Bien, entonces solo hay una cosa más que quiero hacer, y es mostrarte cómo duplicar un objeto. Entonces sigamos adelante y seleccionemos el objeto. Y presionemos Mayús D, y seguiremos adelante y tomaremos una copia y la traeremos así. Y ahí vamos. Tenemos una copia del mono. Y se puede ver aquí en el outliner ahora, tenemos dos. Tenemos el original, Susan, y tenemos a Susan 01, la copia. mejor si queremos la próxima vez hagamos otra copia, pero asegúrate de que nos movemos en un eje con él. Entonces seleccionaré el objeto, y presionaremos Mayús D. Luego presionaré X, y moveré el mono de copia directamente en el eje X. Y ahora sé que Susan está directamente en la misma línea que la original. Entonces sigamos adelante y usemos nuestro teclado numérico ahora y presionemos siete para mirar desde arriba, solo para que podamos ver que el tercero está exactamente en la misma posición en el eje X, mientras que éste se ha movido un poco hacia atrás Bien, entonces creo que eso es mucho aprender en la primera conferencia, pero es bastante bueno saber. Todo esto es bastante fundamental para licuadora. Bien, muchas gracias. Y en la próxima conferencia, creo que voy a seguir adelante y mostrarles algunos modificadores Bien, muchas gracias. Te veré en la siguiente. Adiós, bien. 5. Lección 4: modificador de superficies de subdivisión: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia cuatro. Vamos a hablar de algo llamado modificador de superficie de subdivisión Y esta es una herramienta muy importante dentro de blender, y se usa generalmente en casi todos los softwares de modelado basados en mallas Entonces, ya sea TDS Max o Maya o licuadora, todos tienen un modificador de superficie de subdivisión o una variación de Lo que realmente hace el modificador de superficie de subdivisión es que aumenta la complejidad de la malla del componente Entonces tenemos que averiguar cómo usar eso sin hacer demasiado la malla de nuestro artículo. Y te lo mostraré y te mostraré cómo lo hacemos. Así que vamos a hacer clic izquierdo en cualquier lugar para deshacernos de la pantalla de inicio. Y luego mantengamos pulsado el botón izquierdo, arrastremos un cuadrado de selección sobre la luz, y presionemos delete, y hagamos lo mismo con la cámara y presione delete. Así que acabamos de conseguir el cubo. Así que ahora vamos a seleccionar el cubo, y vamos a tirar de él a un lado. Usando el Gizmo, flotamos sobre la pequeña flecha de allí, y dejamos clic, y luego lo agarramos, y lo De hecho, agreguemos un mono ahora. Entonces presionemos Mayús A y malla, y el mono. Ahí vamos. Y entran los monos. Volvamos a seleccionar al mono. Y ahora presionemos Mayús D. Y presionemos X porque queremos mover la copia que acabamos de crear usando Mayús D en el eje X. Entonces vamos a hacer eso. Ahí vamos. Hagámoslo otra vez. Entonces todavía tenemos a ese mono resaltado. Presionemos Mayús D, y se ha vuelto blanco para simbolizar que se ha hecho la copia Presionemos el botón X para mover la copia en el eje X, y luego simplemente deslice el mouse sobre. Tenemos tres copias del mono. Aquí vamos. Así que voy a presionar el botón de mayúscula y el botón central del mouse y simplemente agarrar todo y traerlo para centrarnos nosotros mismos. Bien. Así que vamos a seleccionar el cubo. Y es un cubo, ¿no? Es una estructura muy sencilla. Tiene ocho lados. Lo siento, tiene seis lados, y tiene ocho esquinas. Presionemos ahora el botón de tabulador. Lo que eso se ha hecho es ponernos en lo que se conoce como el modo de edición. Y siempre que hagamos algún modelado, más probable es que vamos a estar en el modo de edición. En este modo, en realidad podemos mover los lados. Podemos agregar lados. Podemos hacer prácticamente todo dentro del modo de edición. Podemos hacer algunas cosas básicas en el modo en el que estuvimos antes, que era el modo objeto. Podemos escalar y podemos rotar. Pero cualquier cosa más allá de eso, lo haremos aquí en el modo de edición. Por el momento, si nos fijamos en estos tres elementos aquí, tenemos este de aquí, que es la selección de vértices El vértice o los vértices, si es el plural, son puntos de unión entre los bordes Entonces son estos puntitos. Entonces tenemos este borde, este borde, y este borde, los tres bordes, se están uniendo en el medio, y en ese punto, obtenemos unos vértices. Esta de aquí es la selección de bordes, así que presionemos eso, y luego podemos seleccionar una arista. Ahí vamos. Simplemente me quedo dando clic en un borde para seleccionarlo. Y luego finalmente, voy a ir a éste. Y ésta, esta es la selección de rostros. Entonces ahora voy a hacer clic izquierdo sobre eso y puedo seleccionar una cara. Ahí vamos. Volveré a éste a vértices, y todo lo que realmente quiero demostrar es la simplicidad de la malla en ese cubo Es lo más simple que puede llegar a ser ahora mismo. Así que vamos a presionar el botón de tabulación para salir del modo Editar de nuevo al modo objeto. Seleccionemos de nuevo el artículo, el cubo. Pasemos hasta aquí a la llave, que son los modificadores Vamos a agregar un modificador, y agregaremos un modificador de generar, y agregaremos superficie de subdivisión Se puede ver lo que se ha hecho. En realidad tomó ese cubo y lo convirtió en una esfera muy básica. De hecho, aquí podríamos ir a esta ventana gráfica de Niveles, y podríamos simplemente hacer clic en eso hacia arriba y podríamos convertirla en una esfera aún más agradable Y lo que podríamos hacer entonces es hacer clic derecho sobre el elemento con él seleccionado, y podríamos ir a Shade Auto suave y podríamos suavizar aún más. Entonces eso es lo que hace el modificador de superficie de subdivisión es que toma todos los bordes y los suaviza tanto como sea posible Pero necesitamos aprender a controlarlo porque obviamente necesitamos averiguar cómo podemos usar esa herramienta para modelar con precisión a lo que queremos construir. Entonces para hacer eso, lo que en realidad vamos a hacer es antes que nada, encender este en jaula. Así que selecciona eso. Y luego pulsa el botón de tabulación en el teclado. Primero que nada, selecciona el cubo, luego presiona el botón de tabulación en el teclado, y podrás ver que tenemos esta malla nuevamente. Entonces, ¿cómo podemos convertir esto en más que ser una esfera, un cubo, pero con bordes ablandados, con bordes redondeados Así que vayamos aquí para que podamos seleccionar bordes. Seleccionemos este borde aquí y luego presionemos Control R. Y eso es poner un conjunto de bordes extra en un bucle de bordes en ese cubo o esfera, como podemos verlo ahora mismo. Simplemente presione el botón más a la izquierda una vez, y eso se aplica a nuestro cubo Y puedes ver de inmediato lo que se hace agregándole un poco de marco adicional, se restringe la cantidad de movimiento para el modificador de superficie de subdivisión Se pone un poco de marco adicional ahí, y el modificador de superficie de subdivisión tiene que escuchar eso y ajustar la forma en que se están agregando las curvas De hecho, vamos a mover el ratón hacia arriba y tomar esa curva más cerca de la parte superior y luego seleccionarla ahí. Seleccionemos este borde aquí, presionemos Control R, y luego presionemos el botón izquierdo del mouse una vez, y luego bajemos el mouse. Para que lo haga en cualquier lugar por ahí y haga clic izquierdo nuevamente, aléjese del objeto y haga clic izquierdo nuevamente para anular la selección de ese elemento Y ahí tienes. Se puede ver lo que hemos hecho. Entonces volvamos a hacer eso. Así que vamos a seleccionar este borde ahora. Presiona Control R y agreguemos allí un anillo extra de bordes. Así que haga clic izquierdo. Y voy a mover eso por allá así. Ahí vamos. Y ve a seleccionar este borde. G para presionar Control R. Haga clic izquierdo una vez, y luego mueva el mouse sobre. Ahí vamos. Y voy a dejar caer eso justo ahí así. Fresco. Vamos a presionar la tecla tabulador para salir del modo Editar. Y se puede ver lo que ha pasado. Entonces tenemos un cubo ahora con algunos bordes ablandados. Sigamos adelante y apliquemos eso. Entonces, pulsa ese botón ahí y presiona el botón de aplicar. Entonces vamos a aplicar el modificador de superficie de subdivisión. Ahí vamos. Entonces puedes ver ahora cómo podemos usar realmente el modificador de superficie de subdivisión a nuestra ventaja para suavizar todos los bordes, crear nuevas formas, pero aún así tener algo que decir sobre lo que realmente sucede Entonces veamos qué podemos hacer con Susan ahora usando el modificador de superficie de subdivisión Entonces, antes que nada, con esta primera, se puede ver que esto es realmente facetado. Es realmente dentado y bastante crudo. Y esto es lo que llamamos polily bajo. Entonces, si seguimos adelante y lo seleccionamos y luego presionamos la tecla tab, podremos ver qué malla se ha utilizado para construir este mono. Así que subamos aquí a los vértices. Selección de vertice uno, presione eso. Y se puede ver los verticesi que tenemos dentro de los monos bastante básicos Polietileno bajo. Pero mientras más aristas y más vértices y más caras tengamos, más complejo se vuelve el modelo Y cuanto más complejo se vuelve el modelo, más duro se ponen a trabajar las computadoras para poder modelarlo. Y luego también para renderizarlo cuando empezamos a plying texturas. Tenemos que tenerlo en cuenta porque a medida que construimos en nuestra escena o entorno, si hacemos que la malla sea demasiado compleja, vamos a llegar a un punto en el que tu computadora o licuadora simplemente no pueda manejarla más. Simplemente se volverá demasiado complejo. Así que siempre tenemos que mantener la malla lo más simple posible mientras mantenemos el modelo en sí realista posible. Entonces es un acto de equilibrio entre mantener la malla baja pero también mantener el modelo luciendo bien. Entonces, ¿qué podemos hacer? Volvamos a presionar la tecla de tabulación para salir del modo Editar de nuevo al modo objeto. Seleccione Susan, haga clic con el botón derecho y sombree automáticamente suavizado. Una vez que hayas hecho eso, solo baja a esta esquina de aquí, haz clic en esta expansión, y solo ajusta este deslizador de ángulo hasta que consigas todo, todo el mono se alisó muy bien Entonces creo que voy a ir por ahí así, unos 85 grados. Por lo que esta diapositiva angular simplemente ajusta la tolerancia de los ángulos a los que afectará el suavizado automático. Y ahí vamos, lo dejaré ahí mismo. El tono auto liso en realidad no afecta a la malla. No hemos aumentado en absoluto la complejidad de la malla. Es puramente Blenders pequeño truco visual. Es que nos está mintiendo un poco sobre la superficie. La ha mejorado visualmente, pero no ha aumentado la complejidad de la malla. Entonces esa es una buena manera de realmente solo mejorar nuestro modelo sin aumentar la complejidad de la malla. Entonces vamos a aplicar el modificador de superficie de subdivisión a éste Entonces voy a ir ahí. Simplemente seleccionaremos en el artículo, así que a la izquierda, haga clic en el mono, vaya hasta aquí, haga clic en la llave Agrega modificadores, genera modificadores, modificadores superficie de subdivisión, y lo mantendremos en su básico absoluto Así que sólo vamos a mantener eso a la una. Así que vamos a dejar eso así. En realidad, vamos a aplicarlo. Entonces vamos a aplicar ese modificador de superficie de subdivisión, y ahí vamos Pero luego agreguemos también el tono auto smooth. Para que puedas ver enseguida la mejora entre los modelos Así que tenemos un modelo estándar con solo el tono auto liso. Ahora bien, para este, hemos aplicado el nivel más básico de modificador de superficie de subdivisión, y veamos qué se puede hacer con este Así que vamos a hacer clic en éste, y vamos a agregar modificador, generar modificador de superficie de subdivisión, y vamos a hacer clic en este hasta la parte superior Ahí vamos. Y luego apliquemos eso Así que mantengamos presionado el botón izquierdo y jalemos una ventana de selección sobre los tres monos. Vamos a presionar la tecla de tabulación para entrar en el modo Editar. Y ahí vamos. Tomó un minuto porque ahora tenemos algunas diferencias en la malla. De hecho, hemos cargado bastante bien nuestra computadora ahora con bastantes polies. Entonces en este. Esta es la primera, que es la versión low poly. Se puede ver que nuestra malla es realmente sencilla. Nuestros vértices son lo más mínimos posible. En realidad estamos manteniendo una forma razonable. Y hemos aplicado el suavizado automático a eso para mejorar el aspecto de nuestro modelo, pero no hemos aumentado la cantidad de vértices o caras o aristas Así que aquí, hemos aplicado el modificador de superficie de subdivisión en su nivel más mínimo Y luego hemos aplicado el suavizado automático, y puedes ver de inmediato cuánto mejor se ve este, pero también puedes ver que hay una mayor cantidad de vértices, Aquí hemos sacado al máximo el modificador de superficie de subdivisión, y simplemente aparece negro. No es negro. Es solo que es tan denso con los vértices, bordes y caras que aparece negro Pero si nos acercamos, ahí tienes. Eso es un montón de vértices. Entonces ese es mi punto de que no se puede simplemente máximo todo sobre los modificadores de superficie de subdivisión Eventualmente simplemente se estrellará su computadora o se estrellará la licuadora. Porque si piensas en esta escena de cocina que vamos a construir, necesitamos considerar constantemente la complejidad de la malla. Así que todo el tiempo, tenemos que considerar la malla que estamos construyendo y la complejidad de la malla y mantener los artículos luciendo lo mejor posible, pero al mismo tiempo, mantener la malla lo más baja posible. Tan bajo poli, mantener los vértices como un nivel mínimo, mantener las caras y los bordes, al menos podemos hacer manteniendo nuestro modelado real luciendo bien Entonces ese es el modificador de superficie de subdivisión. Voy a borrar este inmediatamente y dejar que mi computadora respire Muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 6. Lección 5: modelado básico: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia cinco. Y vamos a darle un primer paso al modelaje. Veamos si podemos modelar algo juntos, algo muy básico. Veamos si podemos hacer una especie de cabina, una especie de cabina pionera. Veamos qué podemos hacer con eso. Entonces, antes que nada, simplemente haz clic en cualquier lugar para quitar la pantalla de bienvenida, y tenemos la cámara, y tenemos la luz. Y sigamos adelante y eliminemos esos. Así que simplemente agarramos una caja de selección alrededor del artículo manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón. Tire sobre la selección y luego simplemente presione X o elimine. Ahí vamos. Entonces ahora solo tenemos el cubo. Entonces tienes ojalá esta vista de aquí arriba. Y si no lo has hecho, presiona N en el teclado para obtenerlo. Ahí vamos. Y luego adelante aquí y da clic en ítem. Entonces queremos mirar este cubo. Ahora, en realidad fijemos las proporciones de esta casa. Entonces voy a hacerlo en el eje Y. Voy a hacer que sea de 10 metros. Voy a presionar Enter, y ahí son 10 metros. Y luego en el eje X, la línea roja, voy a hacerla a la mitad. Es el eje Y. Entonces voy a hacer cinco y Enter. Y voy a hacerla en altura 3 metros y dar click a. entonces ahora mismo, la casa no esta a nivel del suelo. Es la mitad y la mitad. Entonces, presionemos uno en el teclado entumecido de tu teclado. Ven aquí a la pestaña y ve a mover selección. Ahí vamos. Y ahora solo jala hacia arriba sobre el eje z hasta que esté nivelada con la parte superior así. Ahí vamos. Y ahí vamos. Tenemos como nuestro tamaño básico para nuestra cabaña de troncos. Bien, vamos a echar un vistazo aquí. Entonces está en el eje X, que es la línea roja, tiene 5 metros de ancho. En el eje Y, la línea verde, tiene 10 metros de ancho. Y en la altura en el eje Z, son 3 metros. Estoy contento con eso. Pero la escala ya está fuera. Entonces la escala aún debería leer uno, uno y uno ya que no hemos escalado el ítem Acabamos de cambiar las dimensiones. Así que arreglemos eso. Entonces, si mantienes presionada Control y presionas A, obtendrás este cuadro de aplicación hacia arriba y bajarás a rotación y escala y harás clic en eso. Antes sí quiero explicar. Entonces la rotación, en realidad, cuando la miramos es cero, cero, cero. Entonces la rotación es correcta. Pero siempre igual que una cosa estándar que hacer, siempre hago clic en la escala de rotación. En caso de que haya algún problema con la escala en el futuro de los diferentes ítems con los que trabajamos, también se corrige instantáneamente. Entonces rotación y escala, ahí vamos. Bien, ¿qué hacer ahora? Sigamos adelante a continuación y pongamos algo de altura a esto. Así que lo primero que voy a hacer es acceder al modo Editar. Voy a presionar tabulador en el teclado. Y ahora mismo puedes ver que tenemos vértices seleccionados. Entonces quiero una selección de bordes. Así puedo subir aquí y puedo dar click en esto así. Pero voy a empezar a usar el teclado para mis atajos. Entonces simplemente voy a presionar dos en el teclado, y ahora tenemos selección de borde. Si presiono uno, obtenemos la selección vert C, dos para la selección Ed y tres para la selección de caras. Se puede ver cambiando ahí arriba mientras presiono uno, dos y tres. Quiero dos, así que iré ahí. Voy a seleccionar este borde aquí, pero un turno de retención para poder seleccionar más de un borde y seleccionar este. Ahora voy a hacer click derecho y voy a presionar sobre subdividir Y eso simplemente se divide esa cara en dos mitades. Se divide estos bordes en dos, así que se divide la cara en ahora puedo seleccionar ese borde ahí en el medio. Ven aquí, asegúrate y muévete, y solo tira de eso hacia arriba. Y en realidad puedo presionar uno en el teclado para verlo desde la vista ortográfica exacta del costado y continuar tirando de eso hacia arriba en el eje Z. Como que quiero que mi cresta de mi techo esté compensada. Entonces voy a jalarlo en el eje X ahora para obtener una especie de cresta desplazada. Ahí vamos. Y esa es nuestra forma muy básica de cabaña de troncos. Lo siguiente que quiero hacer es en realidad tomar una copia de esto. Así que en realidad voy a agarrar esta cara aquí. Entonces presionaré tres en el teclado, agarraré esta cara, mantendré presionada la tecla Mayús y agarraré esta. Y ahora voy a presionar voy a hacer una copia de esto. Entonces para hacer eso, voy a presionar Mayús D. Y ahora voy a presionar Z, y voy a tirar esa copia hacia arriba en el eje Z. Y ahí se mueve recto hacia arriba en el eje Z. Ahora quiero tomar eso y separarlo del modelo de las paredes. Entonces mientras eso todavía esté seleccionado, voy a presionar P, y voy a separar por selección porque tenemos estos elementos seleccionados, así que voy a presionar separados por selección. Ahí vamos. Ahora voy a presionar el botón de tabulación para tocar fuera del modo Editar de nuevo al modo objeto. Y ahora tenemos dos cubos. Tenemos éste y éste, y se puede ver aquí en el outliner, éste y éste Entonces, sigamos adelante y nombremos eso. Entonces aquí, esto es lo voy a llamar a esto las paredes. Entonces voy a subir aquí a este cubo porque ese es el que está seleccionado aquí, así que está seleccionado ahí. Y haga doble clic en él, y voy a llamarlo las paredes. Ahí vamos. ¡Vaya! Paredes. Eso lo tiene. Ahora vamos a recoger este de aquí y voy a hacer doble clic en él, eliminar eso y llamarlo el techo. Ahí vamos. Ahora el outliner está ordenado para nosotros. Tenemos las paredes y el techo. Ahí vamos. Echemos un vistazo al techo, y todas las escalas son correctas y las rotaciones se recogen, así que estamos contentos ahí Entonces sigamos adelante y dale algunos voladizos. Entonces lo primero que voy a hacer es escalarlo en el eje Y. Voy a presionar S. Ahora bien, si escala con sólo hacer eso, escala todo el techo. Y no quiero hacer eso. Voy a presionar escape para suplir ese comando. Voy a presionar S otra vez. Y esta vez, sólo voy a presionar Y. Así que solo se escala en el eje Y para darle voladizos en el costado Eso es genial. Eso es lo que queremos. Ahora quiero hacerlo voladizo en la parte delantera y trasera. Mucho más en el frente, porque quiero crear como un escalón en esta casa Toquemos el modo Editar con eso, así que lo seleccionaré. Voy a presionar el botón de tabulador. Voy a presionar dos para que podamos entrar en la selección de bordes, y voy a agarrar este borde aquí. Ahora, el Gizmo no está alineado con la superficie. Entonces, si sigo adelante y tire de eso en el eje X, está cambiando el ángulo del techo, así que no va a coincidir con las paredes. no queremos, así que sólo voy a presionar escape para cancelar ese comando. Y voy a subir aquí ahora a esta transformación, orientación a la transformación. Voy a darle al menú desplegable, y voy a dar click en normales. Y ahora el artilugio se alinea con las superficies de este techo Con eso hecho, voy a sacar eso para crear un escalón en el frente de nuestra propiedad Yo voy a hacer lo mismo, pero éste ahora, saca eso para crear un pequeño voladizo en la parte posterior Y aquí en la transformación, voy a volver con Global para que ahora el artilugio vuelva a alinearse con los ejes X, Y y Z. , Y y Z. Bien, en realidad vamos a saber. Cambia el ángulo de la inclinación donde se encuentra con el punto de cubierta Entonces, ¿cómo hacemos eso? Si lo hacemos ahora, va a cambiar todo ese tono de techo, y no queremos eso. Así que voy a presionar escape. Voy a seleccionar este borde aquí. Ve al cambio de agujero y selecciona éste. Voy a hacer click derecho y voy a sub voy a seguir adelante a la transformación otra vez e ir a normales y seguir adelante y tirar eso hacia abajo Vaya, agarra este por su cuenta y tira eso hacia abajo hasta que esté nivelado con la pared A lo mejor cambiar el ángulo para ver dónde está eso, y eso es bueno. Entonces voy a agarrar este de aquí ahora. Y voy a volver aquí a la transformación a Global y simplemente seguir adelante y jalar eso hacia arriba para cambiar el ángulo del techo que. Bien, eso es bueno. Eso es lo que queremos. Vamos a tocar fuera del modo Oded, y la escala ligeramente hacia fuera. Entonces, presionemos Control A y apliquemos la rotación y la escala. Y ahora vamos a agregar nuestro primer modificador a este techo o a esta primera cosa. Así que vayamos aquí a la llave, agreguemos modificador. Generar, y vamos a venir aquí para solidificar y dar click en eso Y eso se agrega una pequeña cantidad de grosor a nuestro techo. De hecho, solo voy a pasar el cursor sobre esto hasta que obtengamos esta flecha horizontal y solo arrastremos esto en negativo hasta que obtengamos un poco de grosor de techo Entonces tengo 0.13, y me aseguraré de que se aplique un grosor uniforme . Ahí vamos. Estoy contento con eso. Entonces voy a seguir adelante aquí arriba, darle a este desplegable y aplicar ahí vamos. Voy a presionar tres en el teclado numpad ahora para conseguirnos una vista ortográfica En realidad, voy a presionar uno para ver esto desde el lado opuesto. Ahí vamos. G para agarrar mi techo, y voy a tirarlo hacia abajo hasta que esté haciendo contacto con las paredes. Y ahí vamos. Eso se ve bien. Entonces ahora sigamos adelante y pongamos algunas puertas y ventanas en esto. Entonces para hacer eso, realmente, necesitamos crear alguna malla extra. Entonces ese es nuestro siguiente paso. Aprovechemos el modo Edi con las paredes. Seleccionemos esta arista aquí, mantengamos presionada la tecla Mayús y agarremos esta arista. Y ahora vamos a crear un borde extra ahí. Entonces ya sea podemos subdividir, pero en este caso, no vamos a Vamos a presionar Control R, y eso nos da una bonita ventaja entre ellos. Y ahora vamos a seguir adelante y tomar eso así. Veamos esto en la vista ortográfica, así que presionaré uno Voy a presionar tres. Y ahora vamos a agarrar esta arista de nuevo ahora. Sostén el turno y agarra este. Y ahora vamos a presionar Control R. Y voy a desplazar la rueda del ratón una vez para conseguir una línea extra ahí así. Y ahí vamos. Echemos un vistazo a eso. Tomemos esta línea aquí y bajemos ésta bastante de maneras como esta. Algo así. Agarremos esta línea y bajemos esto. Y ahí vamos. A lo mejor vamos a subir un poco este. Algo así. Vamos a agarrar el borde inferior aquí de nuestra casa. Y ahora presionemos de nuevo Control R. Acerque el cursor. Ahí vamos. Y ahora solo trae eso hasta que esté en la esquina aquí así. Hagámoslo otra vez. Presionaré Control R y lo arrastraré hasta que tengamos aproximadamente ancho de una puerta, algo así. Y ahora hagámoslo un poco más rápido. Presionemos Control R. Acercar el cursor para que veas el bucle. Antes de hacer clic izquierdo, desplace la rueda del mouse una vez para obtener dos bucles, y ahora haga clic izquierdo y simplemente coloque esos algo así Ahí vamos. Eso es bueno. Así que ahora sigamos adelante y creamos nuestro escalón en nuestra propiedad Presionemos tres en el teclado para que podamos seleccionar caras. Se ha cambiado a caras justo ahí. Ahora, en realidad podría simplemente cambiar de agujero y moverme a lo largo de la selección de estos. Pero no es tan malo. Sólo tenemos algunas caras, pero hagámoslo. Déjame mostrarte una manera fácil de hacer esto para el futuro. Entonces seleccionaré ese primer borde. Ahora vamos a mantener presionado Control, pasar a la última etapa. No quiero seleccionar, agarrar eso, y seleccionará, obviamente el primer borde y el último borde, pero todos los demás bordes intermedios. Ahora quiero sacar eso. Pero no puedo simplemente sacarlo. Si hago eso, va a hacer cosas raras porque esa cara sigue conectada a las otras caras. Ve a presionar escape para que vuelva a aparecer a donde está. Necesito extruirlo en ese eje X. Entonces presionaré E, y ahora solo sacaré eso para crear el escalón a nuestra propiedad Eso es bueno. Eso es lo que queremos. Bien, ahora miremos nuestra puerta. Así que voy a agarrar esta ventaja justo aquí. Voy a hacer click derecho y voy a disolver ese borde, lo que significa que lo vamos a eliminar, pero no vamos a eliminar la estructura a su alrededor. Si solo sigo adelante y borro eso, ahí tenemos un agujero. Eso no es lo que queremos. No queremos un agujero. Yo quería quedarme con eso. Entonces voy a presionar Control Z para retroceder un movimiento. No necesitabas hacer eso, por cierto. Entonces voy a agarrar ese filo otra vez. Voy a hacer click derecho y voy a disolver ese borde para que mantengamos esa cara adentro ahora voy a presionar tres para que podamos seleccionar caras, agarrar esa cara. Voy a presionar E y simplemente recuperar eso un poco así. Ahí vamos. Ahora necesito tener un marco de puerta. Entonces para hacer eso, voy a presionar I para insertar esa cara y simplemente mover un poco el mouse hasta que consiga algo así Y ahora voy a presionar E y recuperar eso. Ahí vamos. Y ahora voy a presionar nuevo para insertar una segunda vez Toma eso en un poquito así. Y ahora voy a extruirlo de nuevo, pero esta vez de vuelta. Y ahí vamos. Ahora tenemos un poco de detalle de puerta. Bien, ahora vamos a trabajar en la ventana. Así que agarremos esta cara así y presionemos E y solo llevemos eso de vuelta así. Y ahora presionemos yo e insertemos esto. Y ahora presionemos E y solo tomemos eso. Y ahí vamos. Ahí está nuestra ventana en su lugar. Bien, creo que solo necesitamos algunas publicaciones ahora en el borde frontal, y creo que ya terminamos. Así que vamos ahora, en realidad, solo presione Shift A. Vamos a introducir una malla, y vamos a introducir un cubo. Ahí está nuestro cubo. Es demasiado grande, pero vamos a adelantarlo en el eje X. Y ahora vamos a darle a S y escalar esto a la baja. Colóquelo en el eje Z. Y ahora presionemos tres en el teclado numpad para obtener la vista ortográfica Lo siento, presionemos uno. Y saquemos eso así. Voy a mantener presionada la tecla Mayús, presionar el botón del ratón, el botón de desplazamiento y una especie de movernos, y tal vez sacarlo adelante. Creo que estoy contento con la báscula, así que ahí vamos. Bien, lo siguiente que quiero hacer en realidad es simplemente tomar ese top boca arriba. Entonces voy a presionar la tecla tabulador así que edita. Voy a seleccionar esa cara superior y simplemente seguir adelante y jalarla hacia arriba hasta que esté en nuestro techo. Ahí vamos. Eso es. Y eso se ve bien. Bien, lo único que queremos hacer diferente tal vez es simplemente biselar estos bordes Pero solo quiero verificar que las escalas sean correctas. Voy a tocar fuera del modo de edición, y las escalas hacia fuera en este caso. Entonces voy a presionar Control A y aplicar rotación y escala, y ahora las escalas son correctas. Voy a agarrar este artículo, pulsa la tecla tabulador. G para presionar dos en el teclado y ahora seleccionar estos bordes. Entonces mantendré turno y seleccionaré uno, dos, tres, y por supuesto, el número cuatro, y acercaré un poco. Y ahora con esos selectores, voy a biselar esos bordes Así que podría venir aquí y hacer clic en Bisel. Pero voy a usar un atajo. Voy a presionar Control B. Y ahí surgieron esas pequeñas líneas para decir que vamos a biselar Sólo voy a mover suavemente el ratón ahora hasta que consigamos algo así. Ahora, es más hamford que biseles, así que eso no es realmente lo Entonces, para conseguir un aspecto más biselado, voy a mover la rueda del ratón un par de veces Ahí vamos. Y eso solo se agrega algunos bordes extra a esos biseles solo para agregar un poco más No vamos a hacer demasiadas porque estamos agregando más complejidad a la malla, pero eso se ve bien así así. Si acabas de dejar click una vez que esta cajita aparezca aquí, voy a hacer click en esto y aquí están las propiedades de ese bisel Entonces en esta etapa ahora, si quisiera, podría aumentar estos segmentos, y se puede ver ahí en el modelo se puede ver la complejidad aumentando en ese bisel y en realidad sólo va a poner eso de nuevo en tres Y si quisiera, podría cambiar el ancho del bisel, realmente hacer de eso un poste redondo, o puedo tomar eso de vuelta Uy Llega en un minuto. Ahí vamos. Eso está bien. Y ahí vamos. Ese es el bisel hecho. Voy a tocar fuera de tiempo presionando la tecla de tabulación, y voy a ver eso. Y puedo demostrarlo un poco más haciendo clic en él, y luego haga clic derecho y sombree Auto suave. Y ahí vamos. Bien, presionemos uno. Lo siento. Presionemos tres en el teclado numpad. Agarra esto y toma esto. Ahora, al borde así. Y ahora vamos a presionar Mayús D. Y ahora vamos a mover nuestra copia en el eje Y, así voy a golpear Y, que ahora podemos ver esa línea extra pop arriba a Y, y voy a traer eso encima, y lo voy a adivinar. Usaré el patrón de cuadrícula que podamos ver para estimar lo que estoy haciendo. Ahí vamos. Entonces tengo la mitad de este cubo aquí, y presionaré Mayús D e Y y traeré otra copia para digamos la mitad de esta. Y presionaré Shift e Y y traeré otro a la mitad de éste. Y chiflado e Y y trae otro encima. Y en realidad, creo que sólo voy a distribuir estos por hielo. Voy a parar esto así. Agarra este y detén esto. Y éste hasta que tengamos algo buscando Y ahí vamos. Estoy contento con esos. Así que ahora podríamos, si quisiéramos tal vez sólo meter ahí un riel horizontal. Esa es una última cosita que hacer. Entonces tomemos este de aquí, presionemos Mayús D, presionaremos Y, y sacaremos ese hacia el medio. Ahora, veamos dónde está el artilugio. Y el artilugio está justo en el borde inferior de esto. Entonces, si lo roto, me va a funcionar, pero no va a ser lo mejor. Entonces lo que realmente puedo hacer es hacer clic derecho y puedo establecer el origen a la geometría. Y ahora el artilugio es recentrado a la mitad de Y podemos ver dónde está el eje X, y así es como quiero rotar. Entonces ahora vamos a rotarlo. Entonces golpearé R, y presionaré X porque quiero que gire en el eje X. Yo sólo voy a teclear nueve y cero y darle a Enter. Y es un poco largo, así que vamos a reducirlo y solo el eje Y, el verde. Entonces presionaré S e Y y solo bajaré eso. Y ahí vamos. Presionemos tres para que podamos verlo amablemente. Tomemos esto y presionemos Mayús D e Y y traigan una copia así y presionemos Mayús D e Y y traigan una copia aquí como esta. Aumentemos la escala en esta, así presionaremos S e Y y solo aumentaremos la escala. Ahí vamos. Ahí está nuestra cabaña de troncos, y eso se ve absolutamente bien. Bien, entonces ahora sabemos modelar. Básicamente, estamos casi listos para comenzar a hacer nuestro proyecto principal correctamente. En nuestra próxima conferencia, solo vamos a hacer algunos pequeños ajustes más a la licuadora, solo configurándola exactamente como la queremos, y luego vamos a empezar a modelar Bien, muchas gracias. Te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 7. Conferencia 6 Semanas finales para Blender: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia Seis. Y en esta conferencia, solo quiero hacer unos últimos pequeños retoques a blender antes de comenzar nuestro proyecto principal Entonces sigamos adelante y hagamos esto. Entonces el primero que quiero hacer es por aquí en el outliner Y se puede ver que tenemos los artículos que tenemos en nuestra ventana gráfica, así tenemos la cámara, el cubo, y el punto, siendo el punto una luz puntual Y por aquí a la derecha, tenemos estos pequeños globos oculares Y estos globos oculares son una forma de ocultar cosas en nuestra escena Así que sigamos adelante y hagamos clic en el globo ocular en el cubo aquí Y ahora el cubo se ha escondido en nuestra ventana gráfica. Tenemos este pequeño icono de cámara, también. Y lo que hace ese ícono de cámara es si sigo adelante y hago clic en ese ahora en nuestro cubo, el cubo sigue en nuestra escena. Pero cuando seguimos adelante y renderizamos nuestra escena, si ese cubo aún estuviera en la escena, no se vería en nuestro render final. Entonces, si tienes cosas en tu escena que son solo para tal vez escalar o dosificar tu escena, pero no quieres que se vean en el render final, seguirías adelante y apagarías esa cámara Pero hay un ícono más que quiero traer a nuestro outliner, y está justo aquí Si le doy a la pestaña de filtros pequeños aquí y hago clic en esta flecha, y ahí vamos. Ahora tenemos estas flechas aquí en nuestro outliner, también. Y estos son casilleros para artículos de nuestra escena. Entonces para el cubo, si entro y golpeo esa flececita para eso, ahora que lo he hecho, no puedo seleccionar el cubo. Por mucho que lo intente, no puedo seleccionarlo. Y eso es muy útil porque veamos que hemos modelado todas nuestras paredes en nuestra cocina Y una vez que los terminemos y se vean geniales, no queremos poder moverlos accidentalmente o cambiarlos nuevamente después de eso. Entonces, cerrando las paredes o cualquier otra cosa que hayamos hecho, estamos a salvo. Sabemos que no podemos moverlos accidentalmente más adelante por la carretera. Y también es bueno quizás para nuestras imágenes de referencia para que una vez que las escalemos y las posicionemos, no podamos moverlas accidentalmente porque eso podría causar algunos problemas al usarlas como referencias. Entonces ese es nuestro casillero. Bien, así que lo siguiente que quiero traer son algunos complementos para licuadora. Entonces licuadora, como sabemos, ya es muy buena, pero se puede hacer mejor. Y se puede mejorar trayendo complementos a la licuadora. Entonces es casi como afinar un auto. Ya sabes, sale de la fábrica. Es bueno, pero luego agregas todas estas otras cosas, y se pone aún mejor. Es lo mismo. Y hay literalmente miles de complementos para licuadora. Y hay un puñado que son gratis que son realmente buenos. Y hay dos que quiero traer ahora para ayudarnos. Entonces el primero, si vamos por aquí a editar y referencias e ir a agregar ons y luego buscar nodo Wrangler Está justo ahí. Y una vez que lo encuentres, adelante y dale a esa pequeña casilla de garrapata, y ahí vamos. Ahora, el nodo wngler add on ha sido agregado a nuestra licuadora Y lo que es el nodo wrangler agregar. Lo estaremos usando bastante. Es uno de esos complementos que está justo en el fondo. Nunca se sabe realmente que lo tiene mucho, pero acelera mucho las cosas. Eso no lo estoy explicando muy bien. Entonces, cuando estás haciendo mapas de texturas de nodos, es una forma de acelerar el proceso de hacer esos mapas de texturas de nodos. Le quita mucho del tipo de trabajo gruñido innecesario y simplemente acelera todo el proceso Entonces lo vas a ver en acción aproximadamente a la mitad del curso Muy genial poco agregar. Casi todo el mundo lo usa. El otro que tengo aquí es el kit Blender add on. Ahora, no creo que el kit Blender esté realmente incluido en los complementos estándar en Blender. La tengo aquí porque la descargué hace mucho tiempo. Entonces lo he apagado para ayudarles a instalar este complemento. Entonces pasaremos por el proceso juntos. Para ser honestos. Realmente no quiero eliminarlo. Así que lo acabo de apagar por el momento. Así que probablemente no estés viendo este kit de Blender agregar en este panel aquí mismo. Así que sigamos adelante y lo conseguimos. Entonces seguiré adelante y arrastraré en mi navegador por un momento. Y ahí vamos. Y esta es la página web del kit Blender. Y aquí está la dirección aquí en la parte superior aquí, disculpe, www.blenderkit.com ¿Y qué es el kit Blender? El kit de Blender es una biblioteca de activos realmente enorme que se dedica a la licuadora. Se ha hecho a medida para adaptarse a la licuadora, y los activos en ella están hechos para Blender. Y se importa sin esfuerzo y sin problemas en licuadora sin ningún conjunto o ajustes o escalado, simplemente simplemente cae dragón en la escena como puede verlos haciendo Es súper increíble. Así que pasemos a la pestaña de suscripción aquí y hagamos clic en esto. Y así tenemos tres métodos de pago. No te preocupes. Vamos a hacer el gratis aquí mismo. Y sólo para mostrarte cuánto hay solo incluso en la versión gratuita del kit Blender, 16,581 activos para importar en 22,500 materiales y 2,413 HDRs más costuras y cepillos y muchas Es absolutamente brillante. Este es el de aquí que vamos a estar usando. Los otros, han pagado a $9 al mes con 51,000 modelos, toneladas de cosas, pero el gratis es uno que estaremos usando Puedes seguir adelante y registrarte con esto también, si lo deseas. Y una vez que te hayas registrado, entonces podrás seguir adelante y dejar calificaciones para los modelos que importes a tu escena. Te sugiero encarecidamente que lo hagas porque estas buenas personas están trabajando duro para producir estos activos para que los usemos. Entonces creo que lo menos que podemos hacer es seguir adelante y calificarlos por ellos. Entonces sí, sigamos adelante y descarguemos esto. Vaya a la cima aquí para descargar Blender ckit y haga clic en esto y luego simplemente continúe y descargue el kit Blender. Y ahí vamos. Aquí ha entrado en nuestra escena. Así que ahora podemos seguir adelante y tal vez solo cerrar nuestro navegador por un momento. Y podemos volver a esta pestaña aquí. Y podemos acercarnos a esta pequeña pestaña aquí. Da clic en esto y haz clic en Instalar desde disco y luego pasa a Descargas. Y aquí está mi archivo de kit Blender. Entonces, aquí está en las Descargas. Entonces seleccionaría esto y seguiría adelante y presionaría Instalar desde disco. No voy a hacer eso porque ya tengo kit Blender instalado en Blender, así que no necesito hacerlo. Pero ya puedes seguir adelante y presionar Instalar desde disco. Bien, y voy a apagarlo. Una vez que hayas hecho eso, entonces blend online asset Library aparecerá en esta lista y sigue adelante y pon una marca en la casilla. Veo enseguida tenemos esta pestaña extra en la parte superior de nuestra interfaz de usuario Bien, así que ahora que lo hemos hecho, ahora tenemos una manera muy fácil de importar artículos a nuestra escena. Entonces, ¿por qué no le damos una oportunidad rápida a eso? Así que simplemente haz clic en esta casilla aquí y ¿qué vamos a introducir? Vamos a importar una silla. Entonces presionaré solo escriba el cabello y presionaré Enter. A veces por alguna razón, necesitas hacerlo dos veces, así que simplemente volveré a hacer clic en Enter, y vienen muy bien. Y puedes ver que literalmente tenemos toneladas de sillas para elegir. Pero muchos de ellos están bloqueados, es decir, que son para los miembros suscritos pagados Así que adelante a los filtros aquí y simplemente haz clic en gratis primero. Y luego ahora nos mostrará todos los gratuitos antes de que nos muestre los pagados. Se puede ver que algunos de estos activos son absolutamente brillantes. Um, ¿qué podemos? Echemos un vistazo, ¿a ver si hay alguno que queramos en la importación? Eso es bastante genial. Vamos a hacer clic derecho sobre éste, y vamos a echarle un vistazo. Son sólo 5 megabytes, y tiene una calificación de ocho de cada diez Entonces podemos ingresar ese o ¿qué tal éste? Echemos un vistazo a éste. Voy a escribir click otra vez, y es archivo de 68 megabytes, y tiene nueve de diez Entonces creo que voy a tener una oportunidad con este. Así que simplemente pasaré el cursor sobre él, mantendremos pulsado el botón izquierdo del ratón y lo arrastraré a la escena Y ahí vamos. Ya viene, y ahí vamos. Eso es genial. Sigamos adelante y tal vez borremos nuestro cubo. No creo que lo necesitemos. Y tal vez lo siguiente que podríamos hacer es simplemente reposicionar la silla al centro de nuestra escena a los orígenes mundiales Entonces podríamos seguir adelante tal vez y solo seleccionar el cojín y luego podríamos seleccionar el tipo principal de broca de plástico. Y entonces podríamos sugerir el metal y éste, éste, Y eso es todo, ¿no es así? ¿Nos hemos perdido algo, y tal vez lo hicimos, a lo mejor no lo hicimos de una manera más fácil Podemos simplemente usar esto aquí, este pequeño pelo cruzado. Entonces, el 99% de las veces, cuando importas algo del kit de licuadora, también obtendrás un poco de pelo cruzado con él. Y a este pelo cruzado se le llama vacío. Y hace frío y vacío porque está vacío. Realmente no contiene ninguna información. No hay vértices. No hay texturas. No hay mapas UV. No hay nada. Sólo hay tres líneas. Eso es. Entonces, ¿de qué sirve si es un vacío? Está apadrinado a nuestra silla. Y lo que significa parentado es cuando movemos este vacío, la silla va a seguir Entonces, si te gustan todos los componentes de esta silla, puedes clase de niño. Y luego esta vacía, puedes clase como el padre, para que luego cuando muevas al padre, los hijos siempre lo sigan. A eso le llamamos crianza de los hijos. La silla se ha apaciguado a este vacío. Y también lo mismo si escalas al padre. Tengo S, puedo escalar la silla por completo. Así que sigamos adelante ahora y llevemos esto al centro de nuestra escena. Entonces voy a hacer clic en el Empty. Vendré por aquí a la ubicación. Voy a mantener pulsada la tecla izquierda del ratón y arrastrar a los tres de esa manera. Pulsaré cero y haré clic en Entrar. Y ahí vamos. Ahora hemos traído la silla al origen mundial. ¿Por qué no creamos una pequeña escena para esto rápidamente? ¿Por qué no? Vamos a renderizar esto para que podamos ver cómo se ve. Entonces tal vez lo siguiente que podamos hacer es presionar Shift A. Podríamos ir por malla, y podríamos ir por un avión. Y ahora tenemos un pequeño avión lindo debajo de él para que podamos obtener una buena iluminación, y tal vez este avión debería subir por la parte de atrás. Entonces entraremos en modo de edición con el plano seleccionado. Asegúrate de que tu selección de bordes esté encendida, selecciona ese borde allí, presiona E y luego Z y trae la copia de seguridad así. Ahí vamos. Eso es genial. Y entonces si queremos ir un paso más allá, tal vez podríamos simplemente seleccionar ese borde de nuevo ahora. Podemos presionar Control B para biselar, y podríamos simplemente aplicar una ligera pendiente hacia atrás, desplazar la rueda del ratón un par de veces para agregar algunas secciones más a ese bisel, y ahí vamos Dejaremos ahí esa luz. Ahora, vamos a sacar el modo Ed con eso. Tal vez solo aplique un tono o suave a él, y encontremos nuestra luz. Entonces está justo aquí, y podríamos bajar esa luz y traerla a nuestra escena. Presionemos siete para ver esto desde arriba para que podamos ver dónde está esta luz, tal vez traer esto así. Ahí vamos. Eso es bueno. A lo mejor traerlo un poco. Y con eso hecho, intentemos ahora entrar en nuestro modo renderizado en nuestra ventana gráfica Así que vamos a hacer clic en este pequeño botón aquí. Y ahí vamos. Así que ahora tenemos una silla completamente renderizada, todo iluminado. Tenemos una pequeña escena agradable. Se puede ver el detalle en esta silla. En realidad es realmente, realmente impresionante. Así que intentemos simplemente mover esta luz en un poquito, tal vez retroceda un poco. A lo mejor ahora podríamos intentar seleccionar la luz misma. Si vas por aquí a la pestaña de propiedades, haz clic en esta. Tal vez podríamos intentar aumentar el radio de la luz para obtener una fuente de luz un poco más ambiental y más grande, fuente de luz un poco más ambiental y más grande, y podríamos intentar calentar la luz con solo agregar un poco de un poquito de amarillo a esa luz. Ahí vamos. Eso es genial. A lo mejor solo intentamos aumentar un poco la potencia . Y ahí vamos. Entonces, en realidad, intentemos ahora duplicar esa luz, así que seleccionemos la luz, y podemos presionar Mayús D y X y llevar una copia al lado opuesto ahora así A lo mejor, devuélvete esta. Para iluminar un poco el respaldo de la silla y tal vez llevar esta hacia adelante para poner algo de luz en la parte delantera. Y ahí vamos. Tenemos un buen sombreado en nuestra silla, y tenemos una luz muy agradable y distribuida uniformemente a su alrededor y tenemos una luz muy agradable y distribuida uniformemente a su alrededor . Eso es genial. Así que hemos importado lo primero del kit de licuadora y configuramos un render básico. Verás, mezclarlo. Realmente no es tan difícil hacer cosas geniales con él, ¿verdad? No está tan mal en absoluto. De todas formas, en realidad me acabo de descarrilar. Me he ido mal un poco porque en realidad no quería hacer nada de esto Yo solo quería ayudarte a configurar el kit de licuadora. En realidad no quise montar una escena básica, pero hemos aprendido mucho mientras la hemos hecho. Hemos traído activos, y hemos tenido que mirar la calidad y hemos aprendido a moverlos, y hemos configurado la iluminación y hemos puesto un telón de fondo. Así que hemos aprendido muchas cosas. Simplemente no me refería para nosotros a ello en esta conferencia. Yo hago eso. A veces me sale de la pista, disculpe, cuando lo hago. Bien, así que lo hemos hecho , y eso es genial. Así que en realidad ya no necesitamos esto. Ya terminamos con esto. quisieras seguir adelante y ahorrar, puedes. Puedes ir por aquí ahora a Archivo, y puedes hacer clic en Guardar como, y puedes seguir adelante y tal vez seleccionar el archivo en el que quieres guardarlo y seguir adelante y guardar. No voy a lo que voy a hacer es seguir adelante para archivar y hacer clic en Nuevo y dar clic en General y No guardar. Y ahí vamos. Estamos de vuelta ahora con una escena vacía con solo una cámara en la escena y nada más. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es seguir adelante y guardar nuestros nuevos parámetros. Así que voy a ir a Archivo, valores predeterminados, y guardar el archivo de inicio seguir adelante y sobrescribir. Ahí vamos. Entonces ahora, cada vez que abrimos una licuadora, tendremos el nodo wrangul, tendremos kit Blender Tendremos esta pestaña extra de candado en nuestro outliner y todas las demás cosas que configuramos al principio Bien. Eso es todo para esta conferencia. En la siguiente conferencia, comencemos a importar nuestras escenas de referencia, nuestras fotos de referencia y comenzar en nuestra cocina. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós, bien. 8. Conferencia 7: imágenes de referencia: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia Siete. Y en esta conferencia, sigamos adelante y comencemos nuestro proyecto. Creo que es el momento. Hemos aprendido todos los conceptos básicos que necesitamos para comenzar en Blender, y hemos preparado Blender para que tenga todas las instalaciones que necesitamos. Así que vamos a empezar. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es traer nuestras imágenes de referencia y configurarlas. Necesitamos escalarlos y hacerlos opacos y hacerlos para que sólo se puedan ver desde un lado. Y, por supuesto, tenemos que asegurarnos de que sean dimensionalmente correctos Entonces vamos a seguir adelante y hacerlo ahora en esta conferencia. Bien, así que vamos a tocar en cualquier lugar para deshacernos de la pantalla de inicio. Y vamos, no creo que necesitemos la cámara en nuestro outliner Empecemos con borrón y cuenta nueva. Entonces seguiré adelante y seleccionaré la colección así, y presionaré Eliminar en mi teclado. Y la cámara está a la izquierda. Seguiré adelante y solo presionaré Eliminar una vez más. Y ahí vamos. No nos queda nada en Blender en este archivo. Ahora que ya lo he hecho, en nuestra colección de escenas aquí, voy a seguir adelante y darle al signo más para crear una subcarpeta, y voy a hacer doble clic sobre esto, y voy a llamar a esto referencias Ahí vamos. Referencias. Y luego me aseguraré de que esto esté seleccionado para que cuando traemos nuestras imágenes de referencia, automáticamente se caigan en este archivo. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y traemos nuestra primera imagen de referencia Entonces para hacer eso, presionaré Chef Day, y bajaré a Imagen e iré a una referencia. Esto va a subir aquí para que podamos seleccionar un archivo, y donde quiera que hayas guardado este archivo, adelante y ve a él. Entonces para mí, esto es UnimCure tres, Cocina, toma dos, e imágenes de referencia ¿Y cuál vamos a traer primero? Creo que este es el más importante de todos nuestros planes, la elevación de la sección del plano. Sigamos adelante y traemos ese primero, eso lo trajo, y está absolutamente bien. Pero lo trajo en el wonk, pero sabemos cómo arreglarlo Así que simplemente pasaremos a la rotación aquí y mantendremos pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastraremos hacia tres así, y seguiremos adelante y eliminaremos esos, y solo presionaremos cero e ingresaremos. Y ahí vamos. Ahora eso es absolutamente sentado en el plano X e Y absolutamente plano. Entonces lo siguiente que Oh, ahora podemos seguir adelante y nombrar esto actualmente solo se llama un vacío. Y sabemos cómo se llama esto. A esto se le llama vista en sección en planta. Así que sigamos adelante, doble o haga clic en él, y pongamos un nombre a esto. Así que planee la elevación de la sección. Ahí vamos. Y eso es bueno para mí. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, tenemos que asegurarnos de que este es el tamaño correcto. Entonces, ¿cómo hacemos eso? ¿Qué vamos a seguir adelante y hacer? Volveré a hacer clic en la referencia aquí para asegurarme de que viene en el lugar correcto. Y seguiremos adelante y presionaremos Shift A, y vamos a traer un cubo. Hagámoslo. Ahora, necesitamos poder ver un poco a través de este cubo. Entonces, presionemos Z, y pasemos al modo wireframe. Lo siguiente que tenemos que hacer es seguir adelante y hacer este cubo el tamaño correcto. Entonces veamos las dimensiones en nuestro plano de sección, y podemos ver que el muro es 10 metros y 5 milímetros. Ignoremos los 5 milímetros, y llamémoslo solo 10 metros. Y el muro en esta dirección es de 8 metros. Entonces tiene 10 metros de ancho y 8 metros de profundidad. Ese es el tamaño total de nuestra cocina a los lados exteriores de nuestras paredes. Bien, entonces veamos las dimensiones aquí, y queremos comenzar en la X. La X es de 10 metros. Como dije, ignoraremos esos 5 milímetros. Así que vamos a hacer clic en la X aquí, y vamos a presionar eliminar. Y sigamos adelante y solo pongamos ahí diez y entremos. Y ahí vamos. Por lo que ahora nuestro cubo en el eje X tiene 10 metros de largo. Entonces ahora en el eje Y, necesitamos que sea de 8 metros. Entonces aquí en las dimensiones en la pestaña, hagamos doble clic en la Y y eliminemos eso. Hagamos ese ocho y solo sigamos adelante y presionemos Enter. Y ahí vamos. Entonces ahora la altura sigue siendo incorrecta, pero eso está bien por un minuto. No nos preocuparemos por eso. Pero sí tenemos en la X, tenemos a 10 metros, y en la Y, la tenemos a 8 metros, y eso es exactamente lo que queremos. Así que tenemos que asegurarnos de que este cubo ahora esté en la misma posición que nuestra imagen de referencia. Entonces, presionemos uno en nuestro teclado numpad para entrar en la vista ortográfica Y solo voy a mantener pulsado el turno y presionar el botón central del mouse solo para reposicionarnos Y ahora voy a agarrar el Gizmo con el ítem seleccionado, con el cubo seleccionado, y luego simplemente seguir adelante y traerlo manualmente hasta que eso quede sentado en nuestro eje X. Acerquemos el zoom y solo verifiquemos eso, y eso se ve bien. Bien, vamos a la siete otra vez. Entonces presionaré siete en nuestro teclado numpad y veré esto desde la vista en planta ortográficamente Y ahora sigamos adelante y seleccionemos nuestra imagen de referencia. Y vamos a presionar S y seguir adelante y escalar esto Ahí vamos. Simplemente voy a mover esto usando el Gizmo en el eje x a aproximadamente el Voy a seguir adelante y presionar S otra vez. Vaya demasiado, y solo tómate un segundo ahora para escalar esta vertical Entonces para mí, voy a seguir adelante y moveré esto hacia abajo sobre el eje Y. Y veamos cómo se ve eso. A lo mejor voy a escalarlo un poco y solo traer eso Y solo centrar eso. Y eso se ve bien. Creo que eso está sentado absolutamente bien, ahora. Tengo una pequeña discrepancia este lado sobre sus milímetros. Veamos qué está haciendo de este lado. Creo que estoy contento con eso. Bien, entonces esa es nuestra elevación de sección de planta baja alineada con nuestro cubo. Entonces ahora que sabemos que nuestro plan es escalar correctamente. Entonces eso es bueno. Entonces ahora que sabemos que nuestro cubo y nuestro plan son exactamente del mismo tamaño. Bien, ahora lo hemos hecho, quiero poder y solo hacer un poco más con este plan, así que lo seleccionaré. Y voy a bajar por aquí a las propiedades de datos, y voy a seleccionar eso. Y voy a venir aquí a la opacidad, y voy a hacer clic en esa Y voy a seguir adelante y bajar la opacidad a cerca de la mitad Y eso va a hacer que nuestro plan un poco transparente, no del todo transparente, sino un poco. Y hay una cosa más que podemos hacer, que de verdad es bastante útil. Por el momento, este plan es visible desde ambos lados. Lo que quiero es que se vea desde la cara pero no se vea desde atrás. Para que podamos hacer eso. Si venimos aquí a un lado en el vacío y seguimos adelante y click al frente. Ahora, vamos a comprobarlo. Vamos por la parte de atrás aquí y echemos un vistazo, y ahí vamos ahora. Para que ese plano sea visible desde el frente, pero no desde la parte trasera. Eso es bastante práctico, de verdad. Eso es algo bastante bueno. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, podemos seguir adelante y bloquear este. Así que vengamos aquí al outliner a la elevación de nuestra sección de planos, y hagamos clic en esta pequeña flecha Y ahora no podemos agarrar accidentalmente este plan. Bien, así que ahora que ya lo hemos hecho, vamos a traer otra imagen de referencia Entonces sigamos adelante y presionemos Mayús A. Y vayamos a la imagen, y vayamos a la referencia. Y vamos a traer ¿qué debemos traer? Vamos a traer en la elevación de la sección frontal. Hagamos click en eso y agreguemos Imagen vacía ahí vamos. Entonces otra vez, sigamos adelante y aplanar eso. Así que pasemos a nuestra rotación. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón en la parte superior y arrastre hacia abajo hasta los tres. ¡Gritos! Inténtalo de nuevo. Ahí vamos. Y presionemos el retroceso para eliminarlos a todos. Presionemos cero y toquemos Entrar. Y ahí vamos. Está establecido ese plan para nosotros. Ahora que ya lo hemos hecho, vamos a rotar esta imagen. Entonces presionemos X para girarlo en el eje X. Y ahora presionemos 90 para girarlo 90 grados y luego golpeemos Enter, y ahí vamos. Que ya lo hemos hecho, presionemos uno en un pad num para verlo desde el frente. Y ahora sigamos adelante y simplemente tire de eso hacia arriba hasta que esté sentado en el eje X. Quizá tengamos que ajustarlo de nuevo, pero empecemos así. Y ahora que lo hemos hecho , presionemos S y sigamos adelante y escalemos eso. Y entonces, de nuevo, ahora solo tómate un minuto, levanta el plano para que quede sentado a nivel del piso con el eje X. Y ahora sigamos adelante y paremos con eso. Y por el momento, eso es un poquito, así que le pegaremos a S y la escalaremos. Y vamos a tirar de eso. Todavía es un poco grande, así que le pegaré a S y solo bajaré eso. Eso se ve un poco mejor. Sólo voy a reposicionar eso un poquito . Creo que está bien. Con este plan ahora, podemos ver la altura de nuestra casa. Estoy lo suficientemente feliz como para ir a la altura de la esquina interna de las paredes aquí donde la pared se encuentra con el techo de ahí es donde voy a escalar la altura. Entonces eso significa este cubo, hay un cubo de referencia nuestro. Eso necesita tener 2.926 metros de altura. Entonces por el momento, son 2 metros. Así que vamos a hacer clic en este , y yo sólo voy a seguir adelante y borrar esos 2 metros por un momento, y voy a hacer 2.926, nueve, dos, seis, y sólo presione Enter Y ahí vamos. Ese cubo está en el tamaño correcto ahora. Seleccionemos ese cubo de nuevo ahora y llevemos esa copia de seguridad al eje X. Ahí vamos. ¿Está un poco alto? Es un poco alto. Lo voy a volver a bajar otra vez. Ahí vamos. Eso es perfecto. Seleccionemos el plano ahora y sigamos adelante y llevémoslo de nuevo al piso. Y podemos ver que eso está resuelto. Entonces estoy contento con nuestro plan de sección porque el cubo es del tamaño correcto y el plan se alinea con él. Entonces eso significa que el plan ahora también está a la escala correcta. Bien, así que sigamos adelante y fijemos esa. Entonces solo lo agarraré y lo llevaré de vuelta en los Yaxs hasta que esté nivelado con la esquina, digamos del otro plan Y ahora veamos las propiedades de los datos del objeto. Y pasemos a la opacidad, y bajemos eso a aproximadamente la mitad Y luego pongamos esta cosa de lado aquí, pongámosla al frente. Vamos a dar la vuelta al otro lado del plan para asegurarnos de que es transparente y lo es. Para que puedas ver el beneficio de eso al poder seguir viendo nuestros componentes principales a través de los planes. Eso es muy bueno. Bien, así que vamos a seleccionar este, y vamos a nombrarlo. Entonces haré doble clic en este vacío, y llamaremos a esta sección frontal. Ahí vamos. Y ahora que lo he hecho, en realidad puedo seguir adelante y cerrarlo. No hace falta que volvamos a mover eso. Y además, ahora no necesitamos volver a ajustar nuestro cubo, así que definitivamente vamos a bloquear eso. Así que vamos a cambiar el nombre de este cubo. Entonces llamaremos a esto el cubo ref. Y ahí vamos, sigamos adelante y bloqueemos eso también. Ahí vamos. Bien, así que sigamos adelante ahora, y vamos a traer otro plan. Entonces, presionemos al Chef A, y vamos a traer otro plan de referencia. Entonces tenemos la sección frontal, y tenemos la sección de planos. Entonces sigamos adelante y vamos a traer en la elevación frontal. Y uno. Bien, enseguida, vamos a la rotación, mantengamos pulsado el botón izquierdo del ratón y seleccionamos los tres, cero y pulsamos Y echemos un vistazo a eso. Entonces ahora sigamos adelante y giremos eso 90 grados sobre el eje X. Entonces presionemos R, X, nueve, cero y presionemos Enter. Y ahí vamos. Presionemos uno para ver esto desde el frente. Ese es uno en el numpad. Y presionemos S y escalemos esto. Y tenemos que hacer opaco este plan para que podamos ver la señal detrás. Pasemos a las propiedades de los datos del objeto, haga clic en esto y baje este plan ahora. Sigamos adelante y ocultemos la elevación de la sección frontal. Seleccionemos esto de nuevo ahora y presionemos escala y tomemos esto un poco. De nuevo, solo tómate un minuto para subir de nivel esto. Y me encargaré un poco de esto. Comprobemos esto con el otro . Bien, vamos a echar un vistazo. Esto se ve bastante bien ahora, creo. Creo que eso está absolutamente bien. Entonces con esta, sigamos adelante y llevemos esto ahora al frente aquí así. Y creo que en este caso, realidad no quiero ver esto de O, ¿verdad? Sí, creo que está bien. Dejaremos eso justo ahí así. La opacidad que hemos enviado. Así que sigamos adelante ahora y asegurémonos de que se vea desde el frente, y ahí vamos. Eso está bien. Entonces, ahora que ya lo hemos hecho, vamos a nombrar a éste. Y llamemos a esto la elevación frontal. Ahí vamos. Y eso está hecho. Sigamos adelante y bloqueemos esa y vamos a darle la vuelta a esa. Sólo vamos a esconder ese por un momento. Bien, entonces vamos a traer lo que debería ser el último. Presionemos Mayús A. Vamos a traer una imagen de referencia. Hemos hecho elevación frontal. Hemos hecho sección frontal. Hemos hecho sección de plano, así que solo tenemos elevación trasera y lado izquierdo. Hagamos clic en el lado izquierdo y traemos eso. Ahí vamos. Sigamos adelante y mantengamos pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastremos por los tres. Vaya, voy a probar eso en. Ahí vamos. Presionaré cero y entraré. Bien, vamos a echar un vistazo a éste ahora. Y vamos a rotar esto. Presionemos RX, 90, Enter. Y ahora vamos a girarlo sobre el eje Z. Entonces presionemos rz90, Enter. Y presionemos tres para poder ver esto en la elevación lateral. Vamos a retomarlo. Y ajustemos la opacidad para que podamos ver a través. Podemos ver nuestro cubo. Está justo ahí. Entonces tomemos esto y vamos a escalar esto. Y otra vez, simplemente muévelo por ahí. Solo toma un poco de tiempo para escalar esto con precisión. A lo mejor un poco más. Ahí vamos. Eso es genial. Alinea eso y toma eso. Entonces está sentado en el eje X, que está ahí mismo. Ahora, tengo una confesión aquí, me temo. Esta dimensión aquí en la ventana es incorrecta. Tenemos lo que se conoce como un dim deslizado, así que esta dimensión ha tomado su referencia de demasiado baja, así que por favor ignora esta de aquí Pero realmente no importa porque si ahora hemos escalado correctamente el plan, que sabemos que tenemos, literalmente podemos usar este plan para averiguar el tamaño de esta ventana, así que estamos bien con eso Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y tomemos esta. Entonces seguiremos adelante y simplemente lo arrastraremos en el eje hacia un lado así. Y una vez que lo hayamos hecho, sigamos adelante y un vistazo a qué lado necesitamos hacer opaco en este. Entonces quiero poder verlo desde este lado, pero no desde este lado. Así que intentemos ver cuál queremos. Entonces eso es incorrecto. Así que vamos al frente, y así es como lo quiero. Entonces no quiero verlo desde este lado, pero quiero poder verlo desde este lado. Diciendo: Oh, ya lo hemos hecho, sigamos adelante y pongamos éste. Entonces voy a borrar eso. Y voy a llamar a esto elevación del lado izquierdo. Ahí vamos. Y eso está hecho. Y sigamos adelante y nombra Oh, vamos a cerrar este. Lo siento. Bien, entonces tenemos, creo, uno más para traer. Entonces presionemos Shift A. Y vamos a traer una imagen vacía, una imagen. Lo siento. Y vamos a traer en referencia. Y estamos buscando elevación trasera. Vamos a traer eso. Enseguida, pasemos a la rotación y seleccionemos la puerta tres y solo presionemos cero e Enter. Bien, vamos a rotar esa. Entonces, presionemos RX 90 y hagamos clic en Entrar. Y presionemos uno para ver eso desde el punto de vista ortográfico Y sigamos adelante y escalemos éste también. Hasta que eso funcione. Entonces otra vez, solo tómate un segundo para hacer esto. Escalar un poco más. Adelante, toma eso. A lo mejor bajarlo un poquito. Y eso es bueno. Estoy contento con eso. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y tomemos esos gritos. Simplemente cancelaré ese movimiento y seguiré adelante y lo llevaré de vuelta en el eje y así. Entonces con este, también, quiero poder verlo desde este lado, pero no desde este lado. Entonces sigamos adelante y apaguemos esto en el frente y veamos si eso es lo correcto. No, eso está mal, así que cambiemos eso. Y ahí vamos. Ahora lo puedo ver desde este lado. Sigamos adelante y hagamos esto opaco. Lleva eso a aproximadamente la mitad. Y presionemos uno para ver si eso es lo siento. Presionemos Control uno para verlo desde este lado. Asegúrate de que está en el piso y lo está. Entonces esa está absolutamente bien, también. Vamos a llamarlo. Y a esto le llamaremos elevación trasera. Y ahí vamos. Y sigamos adelante y bloqueemos esa, también. Para que podamos seguir adelante y esconder esta elevación trasera, creo. Y creo que podemos esconder este lado izquierdo. El plan sección uno, creo que dejaremos esa. Ese es un plan muy práctico. Y dejemos en la sección frontal. Estos son los dos por el momento, que creo que son los planes que más van a utilizar. Bien, entonces hay una cosa más que quiero hacer, y sigamos adelante y creamos nuestra primera gran salvada. Así que pasemos a presentar. Y vamos a salvarnos. Ahora, encuentra el archivo en el que quieres guardar tu proyecto. A lo mejor necesitas crear uno. Entonces voy a ir a la mía es Cocina Toma dos para mí y Blender. Entonces aquí es donde voy a salvar el mío. Así que DMCs Cocina, toma dos, Blender. Pero donde quiera que hayas creado tu archivo para guardarlo. Y luego voy a seguir adelante y nombrarlo, y solo lo llamaré Cocina uno. Ahí vamos. Y voy a seguir adelante y ahorrar ***. Y ahí vamos, hemos salvado nuestro proyecto, y eso está bien. Bien, entonces creo que ese es un muy buen comienzo para nuestro curso. Tenemos todos nuestros planes en su lugar, y todos han sido escalados y todos se han configurado de la manera que queremos Bien, así que la siguiente en la próxima conferencia, sigamos adelante y empecemos a hacer nuestras paredes Bien. Te veré en esa. Adiós por ahora. 9. Lección 8. Las paredes, parte 1: H Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia ocho. Y en esta conferencia, sigamos adelante y construyamos nuestros muros. Quiero mostrarte algo así como mi estilo personal de flujo de trabajo para construir muros para simplificar el proceso y hacerlo lo más rápido posible. Entonces quiero como que sigas adelante y te lo demuestre. Entonces, ¿qué necesitamos y por qué no lo necesitamos? No creo que necesitemos nuestro cubo de referencia en este momento, así que sigamos adelante y ocultemos eso. Y no creo que por un tiempo, de todos modos, necesitamos la sección trasera o la elevación de la sección frontal. Así que vamos a esconder eso. Entonces ahora solo tenemos estos dos. Y por un tiempo, esta es la rejilla del piso. Y no creo que quiera ver que me distraiga un poco Así que vamos a venir aquí ahora a las superposiciones. Hagamos clic en esto y sigamos adelante y apaguemos el piso. Entonces tenemos plan muy simplificado. De hecho, sigamos adelante y dejemos en la elevación de la sección frontal. Dejemos eso encendido. Entonces tenemos a estos dos en como. Bien, entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es crear una nueva subcarpeta para nuestras paredes Entonces hagámoslo. Así que vamos a subir aquí a la cima aquí donde está este pequeño ícono más. Haga clic en esto. Vamos a hacer doble clic en él. ¿Y cómo vamos a llamar a esto? Llamemos a esto paredes y ventanas. Y puertas. Ahí vamos. Eso es genial. Asegurémonos de que esto todavía esté seleccionado para que cuando creamos nuevos objetos, caiga directamente en esta carpeta. Y presionemos siete en un teclado numpad para ver esto en la vista ortográfica Presionemos Shift ocho y bata para hacer malla, y vamos a traer un avión. Bien. Así que en realidad no queremos escalar este avión. Sigamos adelante y hagamos esto correctamente porque sabemos que nuestras paredes son de 10 metros por 8 metros. Entonces ingresemos esos números en. Entonces en la X, sabemos que son 10 metros, así que hagámoslo. Diez y entrar. Y en la Y, sabemos que son 8 metros. Entonces sigamos adelante y pongamos 8 metros ahora en el eje Y. Y ahí vamos. Ahí están nuestras paredes o un plano, que serán nuestras paredes, posicionadas perfectamente, y dimensionalmente, es 100% correcto Sigamos adelante y nombremos eso, así que hagamos doble clic en él. Y llamemos a esto las paredes. Y ahí vamos. Los muros solo serán de un componente, así que no tendremos otros adicionales para eso. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, lo siguiente que podemos seguir adelante y hacer es aprovechar el modo Editar en esto. Y asegurémonos de que los bordes estén seleccionados. Hay dos formas de hacerlo. Podemos subir aquí y podemos seleccionar ya sea vértices, aristas o caras, o simplemente podemos presionar dos en nuestro teclado para seleccionar bordes Presionemos siete en el teclado numpad para recuperar de nuevo la vista ortográfica Seleccionemos este borde aquí y presionemos Control para obtener un bucle de control ahí dentro. Vamos sin hacer nada más, solo gira la rueda del ratón una vez para que tengamos dos bucles adentro. Ahora presiona el botón izquierdo del ratón dos veces para que tengamos esos bucles en su lugar. Escalemos esos dos al mismo tiempo. Entonces, presionemos S y X y empujemos el ratón hacia arriba, y eso escalará esos hacia afuera para nosotros y seguiremos adelante y alinearlos ahora con las caras interiores de nuestras paredes Tómate un segundo para hacerlo, y ahí vamos. Eso es perfecto. Hagamos lo mismo ahora con este. Seleccionemos este borde aquí. Presionemos Controller, gire la rueda del mouse una vez para obtener dos bucles de control, haga clic en el botón izquierdo dos veces, y ahora presione S e Y y tire del mouse izquierda y escalemos esos hasta que estén alineados con la cara interna de nuestras paredes, que está ahí así . Eso es genial. Entonces ahora necesitamos poner más bucles de control para marcar nuestras ventanas y puertas. Entonces hagámoslo. Entonces, volvamos a seleccionar este borde y presionemos Control R. Vamos rodar la rueda del ratón dos veces para meter dos líneas ahí dentro. Y esta vez, sigamos adelante y mantengamos holt y seleccionemos esta línea por su cuenta y movamos esto hacia arriba hasta que esté en el borde de nuestra ventana, así Mantengamos presionada la tecla Alt, seleccionemos este bucle, y ahora suba este también hasta que esté nivelado con el otro lado de nuestra ventana. Seleccionemos este borde aquí ahora, y presionemos Control para obtener otro bucle. Y vamos a rodar la rueda del ratón dos veces para llegar a. Y ahora sigamos adelante y mantengamos Alt y seleccionemos tal vez solo este y bajemos este hasta que esté nivelado con el borde de nuestra puerta. Voy a presionar el botón de mayús y presionar el botón del medio del mouse hacia abajo y simplemente mover todo el plan un poco hacia arriba. Si sostengo, puedo seleccionar todos esos bordes y ahora puedo bajar eso para marcar el otro lado de esa puertita. Ahí vamos. Eso es genial. Hagámoslo ahora para esta gran puerta biplegable de aquí Presionemos Control R. Pondremos dos bucles de control haciendo rodar la rueda del ratón una vez y deseleccionarlos. Vamos a mantener y seleccionar éste y mover éste sobre el borde de este lado. ¡Vaya! Ahí vamos. Eso está hecho. Y vamos a hacer esta . Este ya está bastante cerca, pero vamos a mejorar un poco. Entonces seleccionaré este , y ahora adelante y empujaré este al borde de aquí. Eso me gusta. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces lo siguiente que tenemos que hacer es seguir adelante y extruir esto hacia arriba. Entonces lo que podemos hacer es presionar tres en nuestro teclado para que podamos seleccionar caras. Y puedes ver esos puntos aquí arriba, que solo nos dicen en modo wireframe que ahora estamos en selección de caras Voy a seleccionar esta cara aquí en la esquina, y voy a mantener presionada Control, moverme a este lado, y seleccionar esta de aquí. Y lo que hace es porque tuve el control, selecciona todas las caras entre las dos que seleccioné. Entonces volveré a tener el control ahora y seleccionaré esta esquina. Voy a mantener el control y seleccionar esta esquina y una vez más para allá así. Esas son todas las caras que necesitamos. Entonces lo que voy a hacer ahora es presionar uno en un mPad para conseguirnos la vista ortográfica del frente Y ahora presionaré E para Extruir y Z y traernos en el eje Z así Y sabemos la altura, lo que debería ser esto es 2926. Y aquí en las pestañas de transformación en el lateral, en el eje Z, está ligeramente fuera. Son 28, 66. Entonces hagamos doble clic en esto, y solo seleccionaremos justo detrás de esos tres, y comenzaremos a golpear la eliminación espaciada hacia atrás. Hasta que tengamos los dos y luego el punto decimal a la izquierda y luego iremos nueve, dos, seis, y luego pulsamos enter, ahí vamos. Nuestras paredes ahora son exactamente del tamaño correcto. Sigamos adelante y deseleccionémoslos por un minuto. Vamos a dar la vuelta y ver cómo nos va. Y lo estamos haciendo bien, lo estamos haciendo bien. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es seguir adelante y marcar las líneas horizontales de todo. Entonces creo que por ahora, ya terminamos con esta sección frontal, así que sigamos adelante y ocultemos eso. Y vamos a traer en la elevación frontal. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, seleccionemos esta esquina interior aquí ahora, y presionemos Control R, y pongamos un bucle en esto. Y sigamos adelante y hagamos el exterior ahora. Entonces seleccionaremos este borde aquí, y presionaremos Control R, y seguiremos adelante y deseleccionaremos para obtener ese bucle ahí Seleccionemos ambos bucles. Voy a seleccionar esta. Mantenga presionada la tecla Alt y luego seleccione esta de esta manera. Ven al exterior, mantén pulsada la tecla Shift y Alt y selecciona ésta así. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, presionemos uno en el teclado numérico para ver esto desde el frente Y sigamos adelante y llevemos estos dos bucles de control ahora hasta el nivel con la parte superior de nuestra puerta biplegable y ahí vamos. Eso es genial. Eso es bueno. Así que ya casi terminamos con eso, pero creo que dejaremos este plan ahora, pero quiero planear la elevación lateral. Entonces vamos a encontrar esta elevación del lado izquierdo y encenderla. Si presionamos tres en nuestro teclado numpad, ya veremos ese. Y podemos ver ahora que ese bucle que ya hemos puesto está nivelado con la puerta biplegable en la elevación frontal y también lo suficientemente cerca como para estar nivelado para nuestras ventanas también, así que eso es bueno Así que vamos a crear otro conjunto de bucles de control. Así que sigamos adelante y acercamos un poco en esta esquina. Bien, así que vamos a seleccionar este borde interno aquí, y vamos a presionar Control. Y trae ese bucle en esa cara ahí así. Hagamos esto mismo por fuera ahora. Seleccionemos esta esquina aquí, y presionemos Control R, y deseleccionemos esa también Bien, entonces ahora sigamos adelante y presionemos Alt y seleccionemos todo ese bucle. Y mantengamos presionados Mayús y Alt y luego pulsemos en este bucle interno, también. Así que tenemos ambos bucles seleccionados. Ahora presionemos tres en el teclado numpad para ver esto desde Y llevemos esos bucles hasta que estén nivelados con nuestra pequeña puerta lateral, que está ahí así . Eso es genial. Bien, entonces vamos a repetir ese proceso una vez más. Así que vamos a seleccionar de nuevo esta esquina interna, y vamos a presionar Control R, y sólo vamos a anular la selección de esa por un momento Vamos al exterior, seleccionemos esta esquina y presionaremos Control R, y solo deseleccionaremos esa por un momento Bien, ahora presionemos Alt y seleccionemos éste, ahora mantengamos presionados Mayús y Alt y seleccionemos este bucle aquí así. Presionemos tres en umpad para ver esto desde un lado. Y voy a hacer una panorámica sobre esto, así que mantendré presionado el botón Mayús, presionaré el botón central del mouse y presionaré nuestra pantalla. Y esto en realidad ya está bastante cerca, pero solo vamos a tomar esto un poco así. Y ahí vamos. Eso solo marca el lado inferior de nuestras pequeñas ventanas. Y eso es bueno. Así que salgamos del modo wireframe de nuevo al modo sólido, así que presionaré, y volveré al modo sólido. Y eso es genial. Así que tenemos nuestras paredes en su lugar, y eso es lo que queremos. Entonces, por ahora, sigamos adelante y escondamos el lado izquierdo, y ocultemos nuestra elevación frontal. Y esas son nuestras paredes en posición. Así que vamos a ayudar fuera del modo dd con él. Y solo quiero mostrarte la vista en la que normalmente modelo. Así que vamos a subir aquí ahora a este pequeño desplegable de aquí abajo, el de sombreado Y vamos a seleccionar esta tapa tapete. Y ahora vamos a seleccionar esta pequeña esfera, y podemos elegir un color para trabajar en esta gorra tapete. Entonces elijo este normalmente. Pero puedes probar otras cosas. A lo mejor podrías probar el marrón. Eso está bien. Pero para mí, trabajo en el rojizo, éste de aquí, y me parece que es la mejor manera de modelar Pero eso depende de ti. No tienes que hacer esto. Puedes quedarte mientras trabajas. Pero esta es mi preferencia personal, el color que modelo. Bien, así que eso es genial. Esas son nuestras paredes casi terminadas. Entonces, en la próxima conferencia, lo que haremos es seguir adelante y cortar para las ventanas y luego cerrarlas amablemente. Pero hagamos un guardado antes de terminar esta conferencia. Entonces, como que te mostré cómo guardar normalmente, que es presionar Archivo aquí y podríamos ir a guardar como si quisiéramos crear un nuevo guardado o simplemente guardar si queremos guardar sobre la parte superior. Pero hay un atajo. Sólo tienes que presionar Control y presionar S. Y ahí vamos. Ahora Blender acaba guardar o acaba de actualizar nuestro guardado en nuestro proyecto. Bien, así que eso es todo para esta conferencia. Eso fue muy fácil, ¿no? Entonces en la siguiente, como dije, seguiremos adelante y cortaremos nuestras ventanas y puertas. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 10. Lección 9 paredes, parte 2: Hola, y bienvenidos a la Conferencia nueve. Y en esta conferencia, sigamos adelante y terminemos nuestras paredes. Entonces creo que lo primero que tenemos que hacer es conseguir una especie de ángulo en nuestro techo. Hagámoslo primero. Entonces creo que lo que tenemos que hacer es traer una referencia para nuestro techo. Así que vamos a traer el dibujo de elevación de la sección frontal. Y con los muros seleccionados, sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con eso. Sigamos adelante y presionemos tres en nuestro teclado para que podamos seleccionar caras. Selecciona una cara justo ahí. Vaya a seleccionar y baje a seleccionar similares y vaya por Cplaner Una vez que hayamos hecho eso, presionemos uno para que podamos ver esto desde el frente. Y solo voy a hacer un cambio de agujero y arrastrar la imagen hacia abajo un poco así, sosteniendo la rueda central del mouse al mismo tiempo. Y ahora sigamos adelante y retomemos eso en el eje Z. Pero también quiero extruir, así presionaré E y seguiré adelante y lo llevaré más allá de la altura del techo así Ahí vamos. Eso es genial. Voy a tocar fuera del modo Editar con eso. Y ahora sigamos adelante y llevemos un avión para nuestro techo. Así que asegúrate de que Ws, discúlpeme, paredes y ventanas y puertas se seleccione aquí. Y presionemos a Shift A. Y vamos a traer un avión. Ahí vamos, y el avión está justo ahí. Vamos a hacer doble clic en él, y llamémoslo el techo haga clic en Entrar, y ahí vamos. Y vamos a presionar uno de nuevo para que podamos verlo desde el frente. Y sigamos adelante y tal vez retomemos esto así. Pasemos por un momento al modo wireframe para que podamos ver lo que estamos haciendo Y ahora adelante y solo toma eso en el eje z hasta que esté nivelado con ese punto central en ese techo, casi ahí así. Eso es genial. Bien, sigamos adelante y escalemos eso ahora, así que presionaré S y solo escalaré eso así. Bien, así que ahora todavía estamos en ello. Tal vez toquemos en el modo Edición y presionemos dos en el teclado para que podamos seleccionar bordes, agarrar ese borde ahí y presionar Control R y poner un bucle por el medio. Eso. Seleccionemos este borde ahora. Mantenga presionada la tecla Mayús y seleccione esta arista. Presionemos uno sobre una almohadilla para obtener nuevo la vista ortográfica desde el frente. Y ahora sigamos adelante y traemos esos dos que hemos seleccionado, que está por aquí y por aquí. Pulsa vamos a pasar el cursor sobre el Gizmo en el eje z y bajémoslos ahora hasta que estén en la Entonces esta es una situación perfecta donde entra ese comando GZ o ese comando grab Entonces presionaré G y luego Z y continuaré bajando esos hasta que pongamos eso en posición, y eso es todo ahí, así. Eso es genial. Todo bien. Volvamos por un momento al modo sólido. Y lo siguiente que quiero hacer es que podamos tocar fuera del modo Editar con eso. Y echemos un vistazo a la escala sobre esto, y la escala está fuera. Esa escala quiere leer uno, uno y uno. Entonces, si quieres, ya no está calibrada porque la hemos escalado. Y esto es algo nuevo que vamos a hacer. Vamos a hacer esto bastante , en realidad, pero hagámoslo por primera vez. Entonces, con el techo seleccionado, presionemos Control A, y sigamos adelante y presionemos rotación y escala. Ahora bien, en este caso, se puede ver que solo la báscula está fuera, la rotación está bien. Pero así como siempre solo voy rotación y escala, para esa vez cuando la rotación está fuera, así como la escala, bien podrías simplemente presionar rotación y escala y una sola vez. Entonces voy a hacer clic en eso, y ahí vamos, hemos recalibrado Entonces la escala es correcta en eso. Echemos un vistazo a nuestras paredes mientras estamos aquí haciendo esto, y la escala está fuera en eso, también. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Y por cierto, a veces cuando usas modificadores o usas el modificador de bisel, si estás teniendo problemas con él, lo primero que hay que verificar siempre es, ¿ mi escala es correcta? ¿Necesito volver a aplicar la báscula? Siempre lo primero, dicho. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, podemos aplicar un modificador booleano a nuestras paredes Y lo que eso va a hacer es cortar nuestro modelo en el punto donde nuestro techo se cruza Así que vamos a seleccionar los muros. Vayamos aquí a las propiedades, a los modificadores. Agreguemos modificador, pasemos a generar y bajemos a Boolean Vamos a usar diferencia booleana, que ya está encendida Entonces voy a agarrar este pequeño gotero, así que voy a hacer click izquierdo sobre esto, traer esto y seleccionar nuestro techo, y ahí vamos. Pero hay un problema. Se puede ver el problema. En realidad se cortó la mitad equivocada. Entonces lo que tenemos que hacer es voltear las normales y nuestro techo. Así que ven por aquí a la parte superior para superponer aquí y dale a este pequeño desplegable. Baja a la orientación de la cara y enciéndalo. Y lo que eso nos está mostrando es el lado rojo nos está mostrando el lado negativo a los normales. Entonces, ¿qué es lo normal? ¿Qué está pasando? Así que casi Bien, todas las superficies tienen un lado positivo, un lado negativo o normales. Entonces, si lo imaginas casi como una caja de cereales en la buena cara, tienes esa cara bonita y brillante que te dice que compres este cereal, es genial. Y por dentro, tienes ese cartón gris mate. Así que imagina que este rojo representa el lado gris mate del cartón, y este lado representa ese bonito lado brillante, que quedará bien. Entonces, cuando aplicamos texturas a estas superficies, las texturas no aparecerán en el lado rojo de las normales. Sólo aparecerán de este lado. Entonces en este caso, quiero voltear a las normales en esto para que corte esto y deje atrás nuestra cocina Así que seleccionemos nuestro techo aquí. Toquemos en el modo Editar. Si presionamos A, seleccionaremos todo el techo. Ahora bien, hay dos formas de hacer esto. Podemos o bien ir a malla aquí y podemos bajar a normales y podemos presionar flip o simplemente podemos presionar Alt N y seguir adelante y voltear las normales Y ahora haciendo eso, tenemos exactamente lo que queremos. Así que vamos a tocar fuera del modo Editar con esto. Seleccionemos nuestras paredes, y sigamos adelante y apliquemos este bollón. Y ahí vamos. Eso es genial. Así que sigamos adelante y apagemos nuestra orientación facial por un momento. Y ahora sigamos adelante y escondamos nuestro techo por un rato. Así que solo volvemos a nuestras paredes. Trabajemos en estos por ahora. Bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer es cortar nuestras ventanas y puertas. Entonces necesitamos algunas imágenes de referencia para hacer esto. Así que apaguemos nuestra elevación de la sección frontal, y vamos a traer de vuelta nuestra elevación frontal por un tiempo. Seleccionemos nuestras paredes y aprovechemos el modo Editar. Y presionemos uno en nuestro teclado numérico para ponernos en la vista ortográfica Y presionemos tres en nuestro teclado para seleccionar caras. Seleccionemos esta cara. Voy a mantener turno y seleccionar éste y luego éste. Y estas son las caras que quiero borrar. Pero solo voy a rotar porque también quiero borrar esas caras por dentro también. Entonces seleccionaré éste, éste, y éste. Sólo comprueba que eso es lo mismo, y lo es. Entonces voy a hacer clic derecho y voy a seguir adelante y eliminar esas caras. Ahí vamos. Eso es genial. Entonces, por un momento, no necesitamos esta elevación frontal, así que apaguemos eso. Y vamos a traer la elevación del lado izquierdo. Presionemos tres en un teclado numpad para que podamos ver eso. Y ahora vamos a seleccionar este panel y este panel y este panel y este panel. Y voltémonos al otro lado, y podemos averiguar cuál son esos. Entonces es éste y éste y éste y éste y éste. ¿Es éste? Déjame comprobarlo. No, no lo es. Y entonces la otra ventana del lado opuesto es exactamente la misma ubicación, solo cruz paralela. Entonces es éste y éste, y luego éste y éste. Con todos los seleccionados, haga clic derecho y continúe y elimine esas caras. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces, por un momento, vamos a apagar nuestras imágenes de referencia, así que acabamos de conseguir esto. Y ahora tenemos que llenar todo y simplemente cerrar todos estos vacíos. Entonces hagámoslo. Entonces ahora sigamos adelante en nuestro teclado y presionemos uno para que podamos seleccionar vértices ahora. Y voy a seleccionar este vértice aquí. Sostendré Shift y seleccionaré este vértice aquí. Y tenemos que llenar este vacío con una ventaja entre estos dos. Entonces, solo presionemos F para hacer. Hay un largo camino alrededor de eso. Yo sólo voy a ti no hace falta que me sigas. Solo presionaré Control Z solo por un segundo para cancelar ese comando. Y me vendría bien con esos dos vértices seleccionados, puedo hacer clic derecho y puedo usar Nuevo borde o cara a partir de vértices Entonces es sólo F para hacer eso. Entonces el atajo para este comando es así que voy a ponerme al día con ustedes. Voy a agarrar esa y esa, y presionaré F, y ahí vamos. Así que también necesitamos conseguir una ventaja por aquí. Entonces hagámoslo. Entonces seleccionaré éste y éste, y presionaré F. Y haré eso aquí, también, agarra este y éste, y presionaré F ahí también. Y ahora voy a seguir adelante y llenar eso. Entonces presionaré dos para poder seleccionar bordes. Voy a agarrar ese borde. Voy a mantener presionada la tecla Mayús, y seleccionaré esa y esa y luego esa, y ahora presionaré F nuevamente para llenar. Bien, volvamos a seleccionar vértices, así presionaré uno para que podamos subir vértices. Seleccionaré esa y luego esa, y presionaré F. Y ahora voy a seguir adelante y presionar dos, así puedo seleccionar bordes, y voy a agarrar todos estos bordes. Y presionaré F y los llenaré. Ahora, a veces, si solo sigo adelante y selecciono este borde ahora, veamos si lo va a hacer. Blender es un poco divertida con este coman. A veces nos va a hacer un pequeño truco agradable. Vamos a intentarlo. Si presiono F, simplemente se dispara y se da cuenta exactamente de lo que quiero. A veces funciona, a veces no. Presionemos de nuevo F y veamos si va a continuar. Y lo hizo y F y F. Así que Blender anticipa lo que queremos ahí y hace justamente que sigue llenando eso a través Como digo, a veces funciona, a veces no. Entonces hagamos esto aquí ahora, así presionaré uno para poder seleccionar vértices. Mantenga el turno, seleccione este en este. Voy a presionar F, y voy a llenar eso. Seleccionaré éste en este, presionaré F, y voy a llenar eso. Ahora presionaré dos, así puedo seleccionar aristas, y mantendré presionada la tecla Mayús y seleccionaré estas aristas, y presionaré F y voy a rellenar eso. Voy a ver si esto va a funcionar. Simplemente selecciona esta, y presionaré F, y ahí vamos, licuadoras llenando eso Bien, entonces vamos a hacer el otro lado ahora. Entonces presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Seleccione este, Holt shift, y seleccione éste, presione F y rellene eso Seleccionemos éste y éste y presionemos F y rellenemos eso. Presionemos dos, así puedo seleccionar bordes ahora. Seleccionemos este borde, e intentemos. Presiona F y llénala, y ahí vamos. Está funcionando muy bien. Presiona F y F y F. Y eso está muy bien llenado. Bien, ahora el último. Entonces presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Seleccione éste y éste, y presione F y rellene eso. Agarra éste y éste y presiona F. Y éste y éste y presiona f. Presionemos dos, seleccionemos este borde aquí, y presionemos F nuevamente. No, ya ves, de esto es de lo que estoy hablando. En algún momento Blender sabe lo que quieres. Otras veces, no lo consigue del todo. Así que vamos a seguir adelante. Voy a presionar este de aquí. Está un poco contento de que haya hecho eso solo para mostrarte que a veces Blender no lo entiende del todo. Entonces seleccionaré éste y éste, y presionaré F y rellenaré eso. Y ahora presionaré dos para poder seleccionar aristas, seleccionar esta, mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar estas otras. Y presiona F. Seleccionaré este borde superior, presionaré F y F y F, y ahí vamos. Entonces ahí vamos, ya están nuestros muros completos. Realmente es así de fácil y se ven bien. Entonces, ¿por qué no solo vemos si podemos aplicar un bisel a esto? Así que asegúrate de estar en modo objeto. Asegúrate de que tu báscula sea correcta. Ven a agregar modificador y generar y biselar. Y ahí se puede ver que se ha aplicado un bisel a este borde Quizá sólo volvamos ese uno a un dos, y veamos cómo se ve eso. Y aumentar los segmentos. Acerque un poco a eso. Veamos cómo se ve eso. Y creo que eso va a estar bien. Así que tenemos tres segmentos, y lo hemos aumentado a 0.22 Bien, aún no voy a aplicar ese modificador de bisel. Voy a dejar eso ahí en la pila. Y esas son nuestras paredes terminadas. Y creo que se ven muy bien. Entonces, en la próxima conferencia, sigamos adelante y rematemos nuestro techo y hagamos que eso se vea bien. Bien, muchas gracias. Oh. Agárrate. Sigamos adelante y hagamos un salvamento. Entonces, presionemos Controles y guardemos nuestro progreso. Casi se me olvida eso. Bien. Muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, fo. 11. Lección 10 El techo: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia diez. Y en esta conferencia, sigamos adelante y pongamos techo a nuestra casa. A ver si podemos hacer eso a continuación. Bien, entonces, ¿qué tenemos que hacer? Creo que lo primero que tenemos que hacer es traer vuelta nuestro techo, así que hagámoslo. Y vamos a seguir adelante y traer vuelta nuestras imágenes de referencia, también. Y si recuerdas, volteamos las normales en nuestro techo para que pudiéramos usarlo como cortador booleano Así que sigamos adelante y volteemos las normales hacia atrás. Entonces, seleccionemos esto, toque en modo Editar y presione A para seleccionar O, presione Alt N y volteemos las normales nuevamente. Eso es. Podemos tocar fuera del modo de edición por un momento en eso. Bien, ¿y qué sigue? No creo que necesitemos esta elevación lateral. Entonces sigamos adelante y apaguemos esta elevación del lado izquierdo. Y vamos a traer en la elevación de la sección frontal. En cuanto al techo va, no estoy demasiado preocupado por el tamaño de la misma porque nunca vemos el lado exterior de nuestra cocina Toda nuestra animación se hará desde el interior. Así que en realidad no es un detalle que se haya visto demasiado. Solo lo necesitamos para llenar el agujero y quedar bien desde el interior. Pero dicho eso, esto es un poco extremo en estos momentos, así que hagamos algo con ello. Vamos a acceder al modo de edición, y vamos a asegurarnos de que podemos seleccionar bordes, y vamos a seleccionar este borde y este borde. Sigamos adelante y llevemos esos de vuelta a tal vez eso debería ser bueno. Y hagamos lo mismo en la parte de atrás, claro, vamos a agarrar este y luego este. Y sigamos adelante y recuperemos eso también hasta que sea algo así, eso debería ser bueno. Bien, así que sí quiero tomar esto un poco porque esto obviamente va a ser muy visible desde las ventanas. Pero si seguimos adelante y seleccionamos el borde ahora mismo, nos va a dar problemas porque si lo tomamos en la X, va a ajustar el ángulo. Así que necesitamos que el Gizmo siga el ángulo del techo Entonces podemos hacer eso aquí mismo en este en orientación a la transformación. Así que da click en esto y haz clic en normales. Y ahora el Gizmo está siguiendo el ángulo del techo. Entonces con ese set, vayamos y retomemos eso ya. Hasta que eso sea por ahí. Podemos presionar uno, y podemos ver esto desde un lado si queremos, y como que podemos hacerlo bien. Como digo, no estoy demasiado preocupado, pero me lo llevaré cerca de ahí así Y hagamos lo mismo de este lado ahora. Voy a presionar uno de nuevo y seguir adelante y tomar esto en posición también. Para que me guste eso. Entonces ese es el tamaño de nuestro techo. Eso es lo que queremos. Bien, así que sigamos adelante y toquemos fuera del modo Editar con esto. Y lo siguiente que quiero hacer, voy a comprobar la báscula y la báscula es buena. Entonces voy a agregar un modificador a esto. Así que vamos a agregar modificadores y generar. Y esta vez, vamos a usar un modificador de solidificación. Ahora, el modificador de solidificación agrega grosor a esto. Entonces, por el momento, tiene un grosor mínimo, pero ahí se puede ver. Pero va a bajar y quiero que suba, así que necesito que corra en negativo. Entonces voy a presionar uno para que pueda ver esto desde el punto de vista ortográfico Y solo voy a enviar este deslizador hasta que eso sea lo correcto para el grosor de nuestro techo. Como dije, no estoy demasiado preocupado. Incluso podría ir un poco más grueso a por ahí. Pero así está bien, no. Ahora que ya lo hemos hecho, en realidad voy a seguir adelante y asegurarme de que incluso el grosor esté encendido y seguir adelante y aplicar este modificador. Y ahí vamos, tenemos espesor en nuestro techo. Creo que para esta etapa, solo quiero medio techo porque lo siguiente que queremos hacer es meter nuestros tragaluces Y queremos asegurarnos de que los tragaluces sean los mismos en ambos lados Entonces, la forma más fácil de hacerlo es simplemente hacer un lado y luego reflejarlo al otro. Entonces, seleccionemos el techo y aprovechemos el modo Editar. Presionemos tres en el teclado para que podamos seleccionar caras. Seleccionemos estas caras aquí, esta, esta, esta y, por supuesto, la de dentro. Una vez que hayamos seleccionado todas esas caras, hagamos clic derecho y sigamos adelante y eliminemos esas caras. Volvamos a poner la orientación ahora en Global. Y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Y vamos a seguir adelante y llenar esto. Seleccionemos éste. Lo siento, uno equivocado. Seleccionemos éste. De hecho, podemos simplemente sostener Alt y seleccionar todo así, y podemos presionar F y seguir adelante y llenar. Y ahí vamos. Eso es bueno así. Bien, ¿y ahora qué? Sigamos adelante y perdamos esto en la parte de atrás aquí, este plan. No necesitamos eso por un momento, así que apagaré la elevación de la sección frontal. Y lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y poner algunos bucles verticales en esto. Así que vamos a seleccionar este borde inferior aquí, ya sabes, y vamos a presionar Control, ¿eh? Y vamos a rodar la rueda del ratón hasta que tengamos cuatro bucles así como así. Eso es genial. Vamos a posicionar estos. Entonces sostendré Alt, y agarraré este, sostendré Mayús y Alt y agarraré este. Y voy a mantener esta distancia que tenemos ahí. Y yo sólo voy a seguir adelante y mover eso un poquito así. Hasta que esté una especie de nivel de carrera con la ventana, creo que va a estar bien. Entonces voy a seguir adelante y hacer lo mismo con los otros ahora, así que mantendré presionada la tecla Alt y seleccionaré esta, y presionaré Mayús y Alt y seleccionaré esta. Y creo que voy a enviar esto solo un poquito así hasta que esté un poco nivelado con esa puerta ahí. Y creo que ahora es bueno así. Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es traer algunos bucles en el tipo de horizontal en esto. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces, seleccionemos este borde aquí así. Y vamos a presionar Controller y traer en un bucle como este y tal vez sólo bajarlo un poco a por ahí. Pero antes de que vuelvas a hacer clic, queremos hacer este bucle de manera que sea paralelo con la cara superior e inferior en lugar de ser angular. Así que ve a voltear e igualar y prenderlos, y ahí tienes. Eso es. Repetimos ese proceso. Seleccionemos este y presionemos Control R, traemos eso y simplemente deslízalo hasta algo así. Porque incluso y volteado sigue encendido, eso ya ha funcionado muy bien para nosotros. Bien, entonces presionemos tres para que podamos seleccionar caras, agarrar esta en esta. Haga clic con el botón derecho, y continúe y elimine esas caras. Agarremos este en este, haga clic derecho y sigamos adelante y borremos esas caras. Entonces ahora sigamos adelante y hagamos el tipo de cosa de relleno, que hacemos nosotros. Entonces presionemos uno para que podamos seleccionar vértices, agarrar este en este, y presionar F, y agarrar este en este, y presionar F. Presionemos dos ahora para que podamos seleccionar bordes, agarrar estos bordes Y siga adelante y presione F y llene eso. Ahora podemos seleccionar este borde y presionar F y rellenarlo nuevamente. Hagamos lo mismo aquí, así presionaré uno para poder seleccionar vértices. Seleccione esta y ésta, y presione F y rellene ahí, y seleccione esta en esta, y presione F y rellénelo. Ahora seleccionaré dos, así puedo seleccionar aristas. Voy a agarrar este, este, este, y este. Y presionaré F, y voy a llenar eso. Seleccionaré aquí, y presionaré F, y seguiré adelante y llenaré eso hasta que sea todo. Bien, así que eso es como nuestro techo hecho, pero obviamente necesitamos una copia del otro lado aquí, así que hagámoslo a continuación. Toquemos fuera del modo de edición y verifiquemos la báscula, y las básculas están bien. Y se puede ver este puntito aquí en nuestro techo, y eso se llama los orígenes. Entonces, donde actualmente está el punto de pivote central para ese componente, y ahí es exactamente donde lo queremos, es una especie de centro y el borde superior de ese. Y creo que si echáramos un vistazo al cursor aquí, presionamos siete y miramos hacia abajo, el cursor y los orígenes están básicamente en el eje z exactamente en el mismo lugar Entonces esto va a hacer que esto sea más fácil ahora de reflejar. Así que sigamos adelante y reflejemos esto. Entonces lo que voy a hacer es seleccionarlo. Y voy a presionar Mayús D, y se puede ver que se ha vuelto blanco. Entonces eso nos dice que tenemos una copia viviendo en el mismo lugar que el original. Ahora voy a hacer click derecho dos veces sobre el ratón, uno, dos. Voy a bajar a espejo, y voy a seguir adelante espejo esto en el eje X porque queremos traer una copia sobre en el eje X. Y ahí vamos. Ahí está nuestra copia ahora en el lado opuesto. Eso es. Ese es nuestro techo. Y es un techo muy ventilado, eso es lo que queremos. Queremos que esta escena sea realmente bastante ambiental con agradable, natural, incluso luz por todas partes. Bien, así que sigamos adelante y hagamos un ahorro en esto. Entonces presionemos Control S. Y nos vemos en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 12. Conferencia 11: puertas plegables bi, parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 11. Y en esta conferencia, vayamos a nuestras puertas biplegables en nuestras puertas biplegables en la frontera y la mayor de las aperturas Entonces sí, vamos a darle una oportunidad a esto. Entonces no creo que necesitemos nuestras imágenes de referencia por un tiempo, así que sigamos adelante y ocultemos esas. Y tenemos la línea de tiempo aquí en la parte inferior, y van a ser bastantes conferencias hasta que necesitemos esto. Así que adelante y da clic en Ver aquí y área y seguir adelante y cerrar área. Lo traeremos de vuelta más tarde. Simplemente nos da un poquito más de espacio en nuestro pod de vista. Bien, entonces lo primero que podemos hacer es seguir adelante y traer un avión. Entonces presionemos el Mayús A, y vamos a ir a la malla, y vamos a ir a un avión, y ahí vamos. Vamos a sacar eso un poco, vamos a sacarlo en el eje Y. Y ahora vamos a seguir adelante y girarlo en el eje X. Entonces presionemos x90, y. Bien, presionemos uno en nuestro teclado numpad para que podamos ver esto desde el frente Y así podemos entender lo que está pasando. Vamos a entrar en wireframe, así presionaré S y luego haré clic en Wireframe Bien, con el plano seleccionado, vamos a tocar el modo Editar usando la tecla tabulador. Y presionemos uno en nuestro teclado para subir vértices. O de nuevo, puedes subir aquí y vamos a seleccionar estos vértices superiores Y llevémoslos hasta que sean solo el borde superior de nuestra abertura de un agujero en nuestra pared. Ahí vamos, ahí así. Vamos a revisar la parte inferior y ver dónde está eso. Eso tiene que subir un poco, así que hagámoslo. Solo trae eso un poco a cerca de ahí. Eso es bueno. Y solo agarraremos estos hacen, y los traeremos hasta que estén nivelados también hasta que estén nivelados por ahí. Y luego los dos últimos, acabemos con eso ahora. Toma esos. Para allá así. Y eso es genial. Eso es todo lo que queremos. Bien, volvamos al modo sólido por un momento y veamos si eso es cierto. Y tocaremos fuera del modo de edición. Y vamos a seguir adelante y sólo poner eso en la abertura. Yo solo verifico que se vea bien. Y si, eso se ve bien. Bien, con esto todavía seleccionado, creo que podemos seguir adelante y aislarlo ahora. Entonces, si golpeas la tecla de slash hacia adelante en tu teclado numpad, podemos aislar ese avión, obviamente con ese avión seleccionado, y ahí vamos tenemos ese avión en él Echemos un vistazo por aquí. La rotación está fuera, así que arreglemos eso. Así que vamos a seleccionarlo. Y presionemos Control A, y arreglemos la rotación y la escala. Ahí vamos. Bien, entonces ahora ¿qué hacemos? Creo que lo siguiente que podemos hacer es seguir adelante y aprovechar el modo Editar con él. Y presionemos tres, así tenemos puesta la selección de caras. Y presionemos uno para que podamos verlo bien desde el frente. Seleccione esta cara principal. Y ahora voy a usar un nuevo comando. Se llama el NSETTOL. Entonces seguiré adelante y presionaré I. Y solo moveré el ratón ligeramente hacia el centro para crear este borde que va por todas partes. Y este borde representará nuestro tipo de marco para nuestra puerta biplegable Entonces creo que voy a hacerlo así de grande. Creo que eso me queda bien. Ahora que lo he hecho, presionaré dos para poder seleccionar bordes, y vamos a usar bucles de control. Entonces seleccionaré esa, y presionaré Control, una especie de acercarme al borde para que podamos verlo, y giraré la rueda del mouse hasta que tenga tres, cuatro, cinco caras. Entonces Blender automáticamente dividirá eso por igual, así que no tengo que hacer nada mientras no mueva esos bucles de control. Entonces seguiré adelante y presionaré el botón izquierdo del ratón, y ahí vamos y lo presionaremos de nuevo. Y eso es bueno. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer es especie de inset de nuevo ahora para crear solo un pequeño hueco aquí pasando por cada cara, yendo todo el camino alrededor de estos para dar la ilusión de un hueco entre puertas y marcos Entonces, presionemos tres para que podamos seleccionar caras, y tomaremos una, esta, manteniendo presionada la tecla Mayús, seleccionaremos todas esas caras. Y me voy a mover un poco para poder ver en detalle lo que vamos a hacer, y presionaré I, y voy a seguir adelante y crear un hueco, algo así. Por cierto, si no obtienes marcos individuales en la configuración de cada uno de esos paneles Entonces, si no los obtienes por el medio aquí, asegúrate de que eres un individuo aquí en tu panel. Solo asegúrate de que ese individuo sea seleccionado, luego lo hará por ti. Y si, creo que estoy contento con eso. Eso es justo lo que quiero. Bien, entonces ahora que lo he hecho, presionaré otra vez uno. Y voy a seguir adelante e introducir en otro momento ahora, así que presionaré I, y voy a seguir adelante e introducir ahora para crear nuestros marcos Y eso me queda bien de eso así. Eso es genial. Bien. Entonces ahora que lo hemos hecho, creo que podemos seguir adelante y sacar esto. Entonces, presionemos A para seleccionar todos. Y presionemos E y sigamos adelante y extrudamos esto. Y solo te llevaremos una especie de adivinar esto, algo así. Eso me queda bien. I. Bien, entonces ahora, lo siguiente que hay que hacer es seguir adelante y extruir todo esto Entonces lo que voy a hacer es seleccionar esta cara, esta cara, esta cara, esta cara, y esta cara. Y no quiero extruir el marco exterior. Eso necesita quedarse donde está. Pero necesitamos extruir todo dentro de eso hacia adentro. Entonces los he seleccionado, y ahora quiero ampliar esta selección. Entonces, en lugar de seleccionar individualmente cada bit, voy a seguir adelante y presionar control. Mantendré el control y presionaré Plus. Y eso ampliará la selección a la vez. Y lo presionaré de nuevo, y eso amplía la selección por segunda vez. Y eso es genial. Ahora, hecho eso. Sigamos adelante y presionemos E y adelante y tomemos eso. Y vamos a poner eso sobre no mucho en esta cara, tal vez por ahí así. Eso es genial. Eso es lo que quiero. Eso es bueno. Ahora que ya lo he hecho , seleccionaré aquí estos paneles reales, que serán los cristales. Seleccionemos esos. Y sigamos adelante y llevémoslos de vuelta. Entonces presionaré E y seguiré adelante y los llevaré también, a algo así . Y ahora estamos empezando a parecernos un poco más ventana plegada o una puerta biplegada, Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es en realidad seguir adelante y tomar estos bits. Y no hay manera fácil de hacerlo. Sólo tenemos que seleccionar estos. Entonces comenzaré a seleccionar todos estos aquí en el borde exterior, y los llevaremos para crear una especie de brecha entre las puertas. Y es ese de ahí. Y éste de aquí. Y éste. Y éste, éste, éste. Y solo tómate tu tiempo y selecciona todo esto alrededor del exterior. Bien, así que son todos ellos. Así que sigamos adelante ahora y solo una especie de acercarnos a él para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y vamos a presionar E extruir, y vamos a seguir adelante y extruir esos en sólo para obtener un poco de profundidad en las puertas Y ahora podemos ver cómo va a quedar eso. Eso es genial. Eso es lo que quiero. Bien, entonces ahora vamos a este lado ahora, y vamos a seleccionar estas caras. Entonces seleccionemos éste, éste, éste, éste y éste. Vamos a golpear Control Plus y ampliar esas selecciones hasta que tengamos todas esas. Y ahora vamos a seguir adelante y llevémoslos también. Entonces presionaré E, y los tomaré así. Sólo para conseguir un poco de profundidad en la puerta. Eso es bueno para mí. Y seleccionaré éste, éste, éste y éste. Siempre mantengo presionado Shift cuando estoy seleccionando para poder seleccionar más de un objeto. Y ahora presionaré E, y voy a seguir adelante y llevarlos así para conseguir un poco de profundidad a las puertas. Así. Eso es genial. Bien. Entonces ahora vamos a seguir adelante y crear esta pequeña brecha entre estas nuevamente, así que necesitamos seleccionar estas caras. Éste, sigue adelante. Bien, vamos a la cima y echemos un vistazo. Y éste, aquel Y luego vamos eso son todos ellos. Entonces ahora que lo hemos hecho , sigamos adelante y presionemos E y llevémoslos para crear un poco de profundidad en el interior de la puerta. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, para que veas que realmente no estuvo tan mal en absoluto. Ya tenemos algunas puertas biplegables construidas. Entonces, en la próxima conferencia, agreguemos algunos detalles adicionales a estos. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 13. Conferencia 12: puertas plegables bi, parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 12. Y en esta conferencia, agreguemos algunos detalles adicionales a nuestras puertas biplegables Así que ahora tenemos nuestras puertas plegables tipo de modelo. Tenemos el cristal y tenemos los marcos interiores, luego tenemos el marco exterior. Entonces eso está todo adentro, y eso se ve bien. Pero agreguemos algunos sellos a todo esto para que sean detalles los que hagan un buen render. Si no tienes mucho que hacer en él, nunca es muy convincente. Entonces necesitamos cosas como sellos para hacer esto realmente pop. Entonces pongámoslos a continuación. Lo primero que debes hacer es asegurarte de que estás trabajando en la cara interior de la puerta ahora. El exterior nunca se verá realmente, así que no me preocupa demasiado poner detalles sobre eso Es solo el interior lo que tenemos que mirar. Así que en realidad podríamos traer todo de vuelta por un segundo, solo para confirmar cuál es el interior y cuál es el exterior. Entonces ahora que lo sé, voy a seguir adelante y presionar la tecla de slash hacia adelante para aislarla nuevamente y dar la vuelta a este lado Bien, así que vamos a aprovechar el modo Editar con esto. Y lo primero que queremos hacer es traer como un sello de vidrio, que correrá entre el vidrio y el marco. Entonces te voy a enseñar un pequeño truco para hacer eso. Asegúrate de estar en la selección de bordes y selecciona estos bordes aquí. Uno, dos, tres y cuatro. Y una vez que los tengas, sigue adelante y presiona shifty e Y y trae una copia así Y con los aún seleccionados, seguir adelante y presionar P y separar por selección. Y ahí vamos. Si no lo hubiéramos hecho, licuadora seguiría reconociendo este pequeño marco que acabamos extraer como parte de esta puerta biplegable Entonces tenemos que hacer eso para que este sea ahora un componente completamente separado. Entonces, si tocamos fuera del modo de edición por un momento, si seleccionamos esto, si todavía era parte de esta puerta biplegable, cuando seleccionamos esta en modo objeto, esto también resaltaría automáticamente Entonces sabemos ahora que es un ítem separado. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y renombrémosle el nombre. Así que pasemos al outliner, y puedes ver que está resaltado aquí, así que hagamos doble clic en él Y llamemos a esto los sellos de vidrio. Ahí vamos. Eso es genial. Una vez que hayas hecho eso, haz clic derecho y sigue adelante y convierte eso en una curva, y ahí vamos. Asegúrese de que está en propiedades de datos de objeto. Lo que voy a hacer en realidad es que voy a cerrar estos para que se vea más como tu pantalla. Así que seleccione las propiedades de los datos del objeto. Seleccione primero el elemento y seleccione las propiedades de los datos del objeto, y luego presione este pequeño menú desplegable en el de geometría. Baja a esta sección de bisel aquí, y en la profundidad, sigue adelante y simplemente haz clic en esto una vez a la derecha, y veamos qué tenemos Y eso es genial. Eso nos ha dado un poco de espesor de nieve a esa curva, como pueden ver. Así que vamos a seguir adelante ahora toma eso de vuelta. Pero como pueden ver, el artilugio está muy por aquí, ni cerca de nuestro pequeño sello de vidrio Entonces, ¿cómo lidiamos con eso? La razón es que los orígenes siguen siendo parte de esto porque tomó su copia de la puerta plegable Así que selecciónala y haz clic derecho y sigue adelante y establece el origen a la geometría, y ahí vamos. Ahora estamos bien para irnos. Sigamos adelante y llevemos esto un poco atrás, así que está en posición y veamos si la báscula es buena, si el tamaño de esta es bonito. A lo mejor lo harás un poco más grande. Así que voy a ir al bisel aquí. Y creo que solo voy a agregar un dos detrás del uno y dar clic en Entrar y ver cómo se ve eso. Y eso se ve mejor, creo. Entonces voy a seguir adelante y presionar G e Y. Solo toma eso en un poquito más. Entonces es como la mitad y la mitad. Y lo siguiente que voy a hacer es seguir adelante y hacer clic derecho y convertir eso ahora de nuevo en una malla, y eso es genial. Y ahora que ya lo hemos hecho , podemos seguir adelante y aplicar un tono ato liso, y ahí vamos. Y eso se ve bien. Eso me complace. Bien, presionemos Control uno para obtener la vista ortográfica con ese sello ahora Y presionemos S y vayamos al marco de alambre. Seleccionemos nuestro pequeño sello. Y presionemos a Olds D y X y llevemos una copia así. Censura eso lo mejor que podamos. Ahí vamos. Eso es genial. Y una vez que hayas hecho eso, sigue adelante y presiona Shift R, y blender repetirá ese último comando. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Entonces te das cuenta que usé comandos Alt D. Yo hice un comando de turno. Y la razón por la que hice eso es porque cuando usas un comando Alt D, cualesquiera que sean las propiedades que estén en el sello original, que es esta de aquí, creo, esas propiedades serán luego compartidas con todos los duplicados Entonces, si escalo el original o si aplico texturas a esta, todas las demás tendrán las texturas aplicadas a ellas. Y lo mismo se aplica a cualquiera de ellos. Si aplico texturas a esta, todo el resto tendrá las mismas texturas. Si escalo este, todo lo demás se escalará Entonces, uno, acelera el proceso de renderizado, en realidad aplicando texturas a las superficies, y dos, en realidad reduce el tamaño del archivo y acelera los renders, porque no tiene que aplicar texturas y sombreado a cada uno de estos componentes, puede aplicarlo a solo uno y luego hacerse automáticamente al otro Entonces en circunstancias como esta, usamos el comando Alt D en lugar del shift para copiar. Bien, así que sigamos. Entonces presionaré set, y volvamos a la vista sólida, y veamos cómo se ve eso ahora. Y sí, así que eso se ve bien. Tenemos nuestros sellos en posición, y en realidad podemos tomarnos un segundo para tratar de mejorar un poco eso. Entonces presionaré G&X en este caso, y adelante y solo amortiguaré eso un poco así A lo mejor un poco más GNX. Ahí vamos. Eso es mejor. Y hagamos esto también. Entonces presionaré G&X algo así como centralizarlo un poco mejor Esa está bien. Y este también, tal vez podamos centralizar este un poco mejor, también. Y eso es genial. Eso es bueno. Bien, entonces ahora tenemos unas pequeñas focas bonitas entre el cristal y el marco. Bien, entonces lo siguiente que quieres hacer es poner como un sello entre las puertas. Entonces un sello que corre verticalmente entre estas puertas de aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso a continuación. Entonces, presionemos siete en el numpad para ver esto en la vista ortográfica desde arriba Y presionemos siete, y entremos en wireframe, y vamos a sacar el modo agregado por un momento Y sigamos adelante y llevemos cilindro, presionemos Mayús A y malla, y vamos a traer un cilindro, y ahí vamos. Entonces tenemos 32 vértices en esto, y esto es demasiado para esto Entonces vamos a hacer esto alrededor de las 15, creo. Seleccionemos el ítem, y presionemos siete nuevo y vamos a S y escalemos hacia abajo. Y ahora vamos a llevar eso a la puerta como. Y tipo de posicionar esto aquí mismo así. Tráelo de vuelta. Tráelo entre las puertas, que es este poquito aquí, y luego sigue adelante y presiona S y escala esto hacia abajo así. Y tal vez recuperarlo un poco y tal vez escalarlo un poco. Y yo solo la escala hacia abajo en la X. Voy a presionar S y X, y ese es como el efecto que quiero algo así. Así que voy a seguir adelante y presionar Control uno ahora para ver esto desde el frente, y voy a seguir adelante y tomar esto un poco así. Y posiciona esto justo ahí justo al borde de las puertas, y luego toca en modo Eddy y presiona uno para que pueda seleccionar vértices, seleccionar todos estos vértices superiores, y luego seguir adelante y tomar eso así A la cima así. Vamos a echar un vistazo a la parte superior y ver cómo se ve eso. Y ahí vamos. Eso es genial. Toquemos fuera del modo Agregar con eso. Y volvamos al modo sólido, y echemos un vistazo a eso en su lugar. Mira cómo se ve eso. Hagamos un tono Auto suave sobre él. Y yo diría que eso es bueno. No. Eso se ve bien. Eso es solo darle un pequeño detalle agradable a todo. Bien, entonces presionemos siete nuevo para entrar en la vista ortográfica Presionemos set y vamos vamos a la estructura alámbrica. Y ahora presionemos Alt D y X y llevemos una copia así. Posicionemos eso donde lo queramos. Que hay así. Y volvamos a hacer lo mismo. Ahora, presionemos Alt D y X y llevemos una copia así. Posicionemos ese donde lo queramos. Y volvamos a hacerlo. Entonces presiona culto D y X y trae una copia así y posiciona éste donde lo queramos, también. ¿Ese es el último? Ese es el último. Eso es genial. Bien, entonces volvamos al modo sólido por un momento y solo veamos cómo se ve eso. Y eso sella luciendo bien. Eso me complace. Bien, así que vamos a, como dije, no vamos a poner ningún sello en el exterior de la ventana porque nunca se verán. Pero creo que lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y tal vez solo poner un sello entre la puerta y el marco. Entonces veamos qué podemos hacer con eso. Así que volvamos a la estructura alámbrica por un tiempo. Y seleccionemos nuestro sello aquí. Y tal vez vayamos siete para que podamos ver esto desde arriba. Ahora presionemos Mayús D en este caso, probablemente necesites escalarlo. Entonces, presionemos Mayús D y X y traemos esto de nuevo así. Llevemos eso ahora al borde de la puerta aquí. Pon eso en posición así y tal vez solo bájalo un poco. A lo mejor bajarlo en la X, S y X, tal vez traerlo un poco. Ahí vamos y lo escalamos un poco más en la X o S y X. Y ahí vamos. Echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve. Presionemos Control uno, ponernos en la vista ortográfica Y sigamos adelante y bajemos esto un poquito. Y ahora vamos a aprovechar el modo Eddy, y seleccionemos nuestros vértices en la parte superior aquí y sigamos adelante y llevemos eso de nuevo a la cima así Bien, eso es bueno. Salgamos del modo Edi con eso, y presionemos siete para ver eso desde arriba. Y ahora podemos presionar Mayús D y X y traer una copia ahora al lado opuesto. P. Eso es genial. Ya casi estamos ahí. Trae eso aquí así. Y eso es genial. Sigamos adelante ahora y presionemos Control uno para ver esto en la vista ortográfica Y hagamos otra copia de esto. Entonces, presionemos a Chef D y X, saquemos una copia así. Y ahora fijemos el origen a la geometría para llevar el origen al centro de ésta. Ahora vamos a rotar eso y el eje Y. Así que vamos a presionar, 90, Enter. Vamos a sacar esto a colación ahora, y pongamos un sello ahora en la parte superior. Echemos un vistazo a dónde está eso. A lo mejor solo trae eso un poco más a por ahí así. Y eso es bueno ahí. Vamos a aprovechar el modo Edy con él. Y vamos a seleccionar estos vértices aquí y luego traerlos hasta que esos estén en el lugar correcto de este lado Sólo una especie de rubor hasta el otro sello que colocamos . Ahí vamos. Eso es genial. Vamos a sacar dimode con eso ahora. Y ahora sigamos adelante y presionemos Mayús y Z y llevemos una copia al fondo. Pon eso en posición ahora aquí así. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces volvamos al modo sólido ahora por un momento y echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Hagamos una sombra auto suave en algo de esto. Agarremos este y podríamos hacer un tono auto liso en eso, agarrar este, hacer un tono auto liso, hagamos el de arriba aquí, agarremos este, hagamos un tono auto liso. Entonces así es como son estos. Estos están hechos. Están bien, y ahí solo está esta aquí también, creo. Ese de ahí. Hacer una sombra o suavizar en eso. Bien, así que esa es más o menos nuestra puerta hecha. Creo que lo último que tenemos que hacer es simplemente organizar nuestro outliner Así que selecciona las paredes y ventanas y puertas justo aquí. Y vamos a golpear nuestro pequeño signo más aquí para crear una nueva subcarpeta Vamos a darle un doble toque, y llamemos a esto el bifolding Allá vamos Eso es genial. Ahora agarremos absolutamente todo aquí y solo asegurémonos de que tenemos todo seleccionado, y presionemos M y luego bajemos a paredes y puertas y luego seleccionemos la puerta plegable bi. Y ahora todos esos componentes se han puesto en nuestra nueva subcarpeta, la puerta biplegable Así que en realidad podemos colapsar eso y ahí vamos. Así podríamos seguir adelante y apagarlo y encenderlo solo para comprobar que todo está en esa carpeta. Ahí vamos. Así que esas son nuestras puertas biplegables hechas Entonces, vamos a darle la tecla de slash hacia adelante para traer eso de vuelta. Seleccionemos las puertas biplegables y seleccionemos todos los elementos ahí dentro Así que mantendré presionado el turno y bajaré al fondo así. Y ahora sigamos adelante y tomemos eso en un poquito hasta que estemos en posición así. Echemos un vistazo al interior y veamos cómo se ve eso, ver si estamos contentos. Y ahí vamos. Eso es genial. Esas son nuestras puertas biplegables, todas terminadas Entonces sigamos adelante y hagamos un ahorro en eso, ahora, así mantendremos presionado Control y presionaremos S. Y ya hemos hecho una salvada. Bien. Eso es. Entonces, en la próxima conferencia, vamos a ir a nuestra pequeña puerta lateral aquí. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 14. Conferencia 13: puerta lateral, parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 13. Y en esta conferencia, sigamos adelante y hagamos nuestra pequeña puerta lateral aquí. Veamos qué podemos hacer con éste. Pero hay una cosa que olvidé hacer con nuestras puertas biplegables de nuestra última conferencia Entonces hagámoslo rápido. Y es decir, no aplicamos un bisel a los bordes. Y es algo muy importante que ver con modelado de tres D porque casi todo a tu alrededor no tiene. Si miras a tu alrededor ahora las mesas y las esquinas de tus monitores y todo, todo tiene un ligero redondeo a un borde Nada tiene un borde nítido y afilado de 90 grados. Entonces, si no le pones un bisel ahí, realmente le resta valor al realismo Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Así que vamos a seleccionarlo, y vamos a comprobar la escala en la rotación, y todo está bien. Entonces, vamos a presionar la pestaña de modificadores, agregar modificadores, generar y Y ahí vamos. A eso le ha aplicado un bonito bisel Intentemos aumentar los segmentos a tal vez un tres. Y alejemos un poco y un vistazo a eso y creo que estoy contento con eso. Voy a seguir adelante y aplicar eso. Ahora que ya lo hemos hecho, voy a seguir adelante y hacer una sombra auto suave en eso también, y ahí vamos. Eso es ahora nuestras puertas biplegables todas terminadas. Fresco. Eso es una cosa hecha. Bien, entonces ahora sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestra pequeña puerta lateral. Veamos qué podemos hacer con eso. Entonces creo que lo primero que voy a hacer es meternos en el marco de alambre, y presionemos tres para ver esto desde un lado. Presionemos Mayús A, y sigamos adelante y llevemos un cubo. Vamos a subir esto un poco así, y vamos a llevarlo a la puerta, que está justo aquí, y vamos a reducir esto ahora Lleva esto al borde así. Y creo que voy a aprovechar el modo Editar con eso ahora. Echemos un vistazo a esto. Solo presionemos G y luego Y y luego llevemos esto un poquito a por ahí. Seleccionemos estos vértices en este borde ahora, retrocedamos un poco para que podamos ver lo que estamos haciendo Y solo me llevo esto para obtener un grosor de marco de puerta. Y yo diría que eso es lo correcto para un marco de puerta. Así que vamos a seleccionar estos vértices superiores ahora y tire de estos hasta la parte superior Tira esos gritos, tira esos todo el camino hasta la cima así . Ahí vamos. Seleccionemos ahora los vértices inferiores y los bajemos Y creo que lo siguiente que tenemos que hacer es averiguar dónde está eso en la habitación. Entonces presionemos siete sobre nuestro grumpad para ver eso desde arriba, y sigamos adelante y jalemos todo eso A lo mejor toca fuera del modo Eddy por un momento y ahora llévate eso a nuestra puerta así. Ponlo en posición. Alrededor de ahí en el borde interno de nuestra pared. Bien, entonces volvamos ahora al modo sólido y veamos cómo se ve eso. Creo que está bien. Entonces sigamos adelante y apliquemos, bueno, primero arreglemos la báscula en ella. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Agreguemos ese modificador de bisel a esto. Y tal vez pongamos dos ceros a la derecha del punto decimal Presiona Enter y mira qué se ve eso. Y aumentaremos los segmentos a tal vez un tres y tal vez solo aumentaremos ese uno, dos, dos, y entraremos. Y creo que voy a dejar eso así. Voy a seguir adelante y aplicar ese modificador. Y presionemos tres para volver a la vista ortográfica Y presionemos h D e Y y llevemos esta copia ahora al lado opuesto así. Vamos a tirar eso al borde así. Eso es genial. Ahora hagamos otra copia de eso. Entonces, presionemos Mayús D e Y y llevemos una copia al medio. Y vamos a rotar eso. Entonces presionemos 90, Enter. Y llevemos eso hasta arriba así. Y vamos a tomar eso un poco de zoom para que podamos ver lo que estamos haciendo y llevemos eso hasta ahí. Y vamos a traer eso ahora mismo. Presionaré G e Y y traeré esta. Hasta que esté casi al borde. A lo mejor una vez más. Presionaré G e Y, y solo pondré eso. Yo diría de ahí así. Eso es genial. Toquemos el modo Editar con esta nota. Y vamos a presionar wireframe. Vamos a entrar en wireframe con eso, seleccionar los vértices y seguir adelante y llevarlos de vuelta a donde deberían estar Y yo solo los borro a los otros así. Ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que quiero. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar con eso. Y solo seleccionemos tal vez este y un turno completo y seleccionemos este. Y vamos a aprovechar el modo de edición con esos y seleccionar esos vértices superiores Creo que esto es tal vez algo que deba hacer. El tuyo probablemente esté bien, pero sólo voy a subir el mío un poco más. Entonces presionaré G y Z y solo los retocaré un poco más hasta que estén nivelados con los otros, así. Ahí vamos. Eso es genial. Bien. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante ahora y volvamos al modo sólido por un momento y echemos un vistazo a nuestro trabajo y veamos cómo se ve. Y si, ese marco es justo lo que quería. Eso se ve genial. Bien, entonces ahora sigamos adelante y trabajemos en la puerta. Y creo que con nuestro marco ahora, tenemos toda la información que necesitamos. No creo que necesitemos la casa ni un segundo. Entonces con el fotograma seleccionado, voy a presionar la tecla de slash hacia adelante en el teclado numérico para aislarlo Y voy a presionar tres, así lo vemos desde un lado. Y vamos a traer otro artículo. Así que voy a presionar el turno A, y voy a traer un cubo. Golpeemos a S de inmediato y reduzcamos eso. Y llevemos eso y llevemos eso al tipo de borde de nuestra puerta así Veamos dónde está eso en relación con nuestra puerta. Quiero un pequeño hueco entre ellos, y de hecho, eso funciona muy bien como está ahí, esa pequeña brecha entre ellos. Quizás sigamos adelante por un set ahora y entremos en wireframe Bien, así que vamos a aprovechar el modo Editar con esto. Agarremos estos dos vértices aquí y veamos qué tan anchos van a ser los rieles laterales, los estilos de nuestra puerta Y voy a ponerlos por ahí así. Eso es lo correcto para mí, así como así. Y seleccionaré los dos primeros, y los cogeré y los pondré así por ahí, diría, de nuevo, un ligero hueco en la parte superior es lo que quiero ver. Y vamos a agarrar los de abajo ahora, y bajémoslos. Y nuevamente, dejaremos una brecha tan pequeña en la parte inferior, también. Algo así. Eso es genial. Presionemos siete para ver dónde está eso. Y tal vez toquemos fuera del modo de edición por un momento. Y ahora sigamos adelante y solo traemos eso así. Y vamos a escalar eso hacia abajo en la X, presionaremos S y X y solo bajaremos eso. A cerca de ese grueso. Eso es así. Ahora lo llevaremos a para que quede al ras con la cara interior del marco de la puerta. Así que tráelo ahí así. Eso es lo correcto. Bien, así que ese es el lado de nuestra puerta hecho. Entonces, lo siguiente que hacemos es aprovechar el modo Editar con él. Y presionemos dos en nuestro teclado para que podamos seleccionar bordes. Entonces, seleccionemos este borde aquí así ahora. Y presionemos Control. Y ahora vamos a traer un bucle así. Vamos a rodar la rueda del ratón hasta que tengamos tres bucles. ¡Gritos! Ese es uno demasiado. Ahí vamos. Hagamos clic izquierdo dos veces hasta que hayamos establecido esos elementos, pero aún así están resaltados. Y ahora presionemos S y luego Z para aumentar la escala. Entonces estamos aumentando el espaciado, si quieres, de esos. Y ahora solo mira hacia arriba lo que quieres que sean los rieles transversales de la puerta. Y creo que eso me parece justo ahí. Voy a acercar un poco, y voy a seleccionar este bucle aquí ahora. Una vez que haya seleccionado ese bucle, voy a presionar Control B, y voy a seguir adelante y poner un bisel en este para obtener un ángulo como ese Ahí vamos. ¿Quiero hacer eso un poco más grande? ¿Crees que voy a presionar S y Z y seguir adelante y escalar eso un poco más? A sobre eso ahí así. Y eso es genial. Bien, entonces volvamos por un momento al modo sólido, y echemos un vistazo a esto. Y tal vez vamos a sacar de diez centavos solo por segundos. Y presionemos tres para que volvamos a tener la vista lateral. Y presionemos Mayús D e Y y llevemos una copia ahora al otro lado así. Y tomar una secta para posicionar eso. Que tengas un buen tipo de hueco en el costado. Eso me parece bastante bien. Dejémoslo así. Bien, así que lo siguiente que queremos hacer es traer algún tipo de rieles cruzados. Y como hemos puesto estos bucles de construcción en estos, no va a ser demasiado difícil en absoluto. Vamos a usar la herramienta puente para hacer esto. Pero sólo voy a mostrarte lo que pasa si hago esto ahora. Entonces voy a presionar tres para poder seleccionar caras. No hace falta que lo sigas ni un segundo. Entonces si selecciono esa cara así, y voy a presionar esa cara ahí así. Así que he seleccionado esos dos top unos. Voy a hacer clic derecho y voy a seguir adelante y las caras de puente. Y todo lo que se hace es disolverse a esas caras. Por lo que la herramienta puente no está funcionando actualmente. Y no está funcionando porque actualmente se trata de dos componentes completamente separados. Entonces necesitamos hacerlos un componente. Entonces puedes ver aquí en el contorno, tenemos cubo oh tres y cubo 004, dos elementos separados. Así que solo voy a presionar Control Z para eliminar o volver de ese último movimiento de puente Y voy a tocar fuera del modo Editar por un momento. Y voy a seleccionar éste y después éste. Y voy a presionar Control J, y eso es unirlos ahora en un solo ítem. Y ese ítem ahora es el cubo 004. Y ahora si volvemos al modo Edición, así que presionaré la tecla tabulador para entrar en modo Edición, todavía tengo esas caras seleccionadas, así que haré clic derecho y voy a puentear caras. Y ahora funciona bien. Entonces esa es la forma más fácil para nosotros ahora de poder unir esas dos caras juntas. Y ya verás lo fácil que es ahora rematar haciendo nuestra puerta. Seleccionaré éste y éste, clic derecho y caras de puente. Y lo volveremos a hacer. Éste. Voy a desplazar, seleccionar éste, clic derecho y puentear caras. Y ahí vamos. Entonces ese es nuestro Dorcase Esa es nuestra puerta en realidad más o menos hecha. Entonces lo que podemos hacer ahora, tal vez, es que necesitamos crear algunos paneles para ir en esto. Entonces presionaré tres en un teclado numérico para que volvamos a obtener la vista ortográfica, y presionaré Mayús A, y traeré Y vamos a traer eso para que quede algo centrado a esta abertura inferior en esta puerta así. Y vamos a darle a S para reducir esto. Y vamos a escalar esto a pies así. Tal vez aprovechemos el modo Editar con este ahora, y entremos en wireframe A lo mejor vamos a entrar en la selección de vertice. Vamos a agarrar estos vértices superiores aquí, traerlos a colación así Agarra los vértices inferiores y bájalos hacia abajo. Y acabemos. Agarra estos. Toma esto así y agarra estos y toma este control así. Bien, entonces presionemos siete, para que veamos dónde está eso. Y probablemente no esté cerca de la puerta. Aquí está aquí. Entonces, saquemos de modo agregado por un momento y llevemos esto a la puerta así. Y ahora sigamos adelante y escalemos eso hacia abajo en la X, así presionaré S&X y bajaré eso así Centralizar eso en la puerta, algo así. Y tal vez lo baje un poco más, así que presionaré S&X y traeré eso ahí así Bien, así que eso es genial. Entonces ahora que ya lo hemos hecho , presionemos tres en un teclado numérico de nuevo para obtener esa vista ortográfica Y esta abertura superior aquí es idéntica a la abertura inferior. Y lo sé porque acabamos de usar los bucles de control, y luego escalamos y creamos un bisel para este centro Entonces eso significa que todo se establece simétrico. Así que sigamos adelante y solo llevemos una copia hasta la parte superior usando el comando Alt D. Entonces presionaré Alt D y Z y traeré una copia para que ahora cuando creamos una textura para el panel inferior, creamos una textura para el panel inferior, automáticamente tengamos una textura para el panel superior. Y vamos a traer eso y poner eso ahí así. Y eso es genial. Volvamos al modo sólido por un momento. Y creo que lo siguiente que tenemos que hacer es seguir adelante y crear una subcarpeta para esto. Entonces voy a hacer clic en las paredes y ventanas y puertas, y voy a dar clic en el lado pequeño más para crear una subcarpeta Busquemos esa carpeta, y ahí está ahí. Entonces voy a hacer doble clic sobre esto. Y voy a llamar a esto la puerta lateral. Ahí vamos. Y ahora lo que voy a hacer es seleccionar todo aquí. Y voy a presionar M, y voy a ir a muros y ventanas y seleccionar la puerta lateral. Y ahora que todo lo que hay dentro de esta caja y marco de puerta ahora está en nuestro grupo de puertas laterales. Así que en realidad podemos comprimir nuestro grupo de puertas biplegables, y puedes ver lo simple que es nuestra escena Solo tenemos una puerta biplegable, puerta lateral, techo, techo uno y paredes Y eso es todo. Bien, entonces creo que eso es todo para esta conferencia. Vamos a traer todo de vuelta por un momento. ¿Hay algo más que queramos hacer? ¿Le aplicamos un bisel al marco de nuestra puerta? No puedo recordar si soy honesto. ¿Lo hicimos? No pensé que lo hicimos, así que sigamos adelante y hagamos eso. Así que vamos a seleccionarlo. La báscula está fuera, así que presionemos Control A. Y apliquemos rotación y escala. Agreguemos el modificador, generemos y biselemos, y aumentemos la cantidad de ceros a la derecha del punto decimal en dos, y hagamos clic en Enter, y ahí vamos enseguida que se ve mucho mejor Aumentaremos los segmentos tal vez a tres, y eso es todo. Voy a seguir adelante y aplicar eso. Y además, voy a hacer una sombra auto lisa en ese marco. Eso es. Ahora nuestro marco está completo. Entonces hagamos un guardado, en realidad, así que presionaré Controles y haré un guardado en eso. Y en la próxima conferencia, sigamos adelante y hagamos algunas bisagras para que nuestra puerta le agregue un poco de realismo. Y también necesitamos un asa, también. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 15. Conferencia 14: puerta lateral, parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 14. Y en esta, sigamos adelante y rematemos nuestra pequeña puerta lateral aquí. Pongamos algunos detalles extra en él. Pero una cosa me he dado cuenta con esto, si solo hago clic en la puerta por un momento. He usado el auto smooth, pero se pone como una especie de aspecto redondeado en la superficie. Y eso no me gusta, así que solo voy a retroceder la tolerancia de ángulo en el liso aquí y solo ver dónde hace clic de nuevo para tener una cara plana. Ahí está. Se acaba de hacer clic por ahí. Vamos a intentarlo. dejaré ahí justo a las 16.7, y está redondeada sobre ese bisel, es lo que queríamos Pero también se deja la cara de la puerta plana, así que eso es mucho mejor. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y seleccionemos la puerta y el marco. Y vamos a darle a la tecla de slash delantero sigamos adelante y aislaremos Bien, entonces ahora ¿qué vamos a hacer? Creo que lo siguiente que queremos hacer es que queremos llevar el cursor sobre la puerta. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar la puerta, y voy a seguir adelante y presionar turnos, y voy a decir cursor a los seleccionados, y ahí vamos. Y haciendo eso ahora, cuando traemos nuestro siguiente ítem, que será un cilindro, dejará caer el cilindro ahí mismo en la puerta, lugar de entrar en el origen mundial ahí y nosotros arrastrándolo, va a estar más o menos donde lo queremos Bien, entonces vamos a presionar Mayús A, y vamos a traer un cilindro. Vamos a asegurarnos de que son los vértices 32? ¿Eso es demasiado alto? Creo que voy a dejar eso donde está. Voy a dejar eso en eso y voy a golpear S, y voy a empezar a reducir esto. Voy a escalarlo a tal vez algo así. Y ahora presionaré Control tres para conseguirnos la vista ortográfica, y presionaré y90, Enter Voy a traer esto porque voy a poner el asa de este lado. Y obviamente, eso es un poco demasiado grande en este momento. Esto va a ser como la rosa, que es la placa posterior para el asa. Así que voy a golpear S, y voy a escalar esto en. Dos, lo entiendo tal vez por ahí en tamaño, diría yo. Voy a posicionar esto donde creo que debería estar el mango, que es tal vez es eso es demasiado? Voy a bajar eso. Y creo que voy a bajar eso a por ahí. Yo diría que eso es lo correcto. Ahora que lo he hecho, echemos un vistazo a esto. Y vamos a llevar esto sobre el eje X. Hasta que esté justo en la superficie, sigamos adelante y toquemos en el modo Edición, presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Agarra esta cara aquí. Ahora adelante y toma eso. Entonces tenemos este tipo de placa de respaldo en nuestro mango. Y si, creo que estoy contento con eso. Ahora quiero aplicar un bisel a este borde, pero sé que si sigo adelante y aplico un bisel, ahora no va a funcionar porque las escalas Así que vamos a tocar fuera del modo Editar por un momento. Mira la escala y la rotación y la escala está equivocada. Entonces presionemos Control A. Y apliquemos la rotación en la báscula. Ahí vamos. Ahora podemos volver a tocar en modo Editar, y podemos presionar dos para seleccionar bordes. Y como ya teníamos esa cara seleccionada, licuadoras seleccionaron automáticamente ese borde exterior ahí Pero eso hecho, podemos seguir adelante y presionar Control B y seguir adelante y biselar eso Y creo que eso va a ser suficiente. Voy a rodar el ratón. Weg para conseguir algunos bordes extra en eso, y creo que eso me queda bien así así. Entonces tengo tres segmentos, y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces voy a dejar eso así por un momento ya. Y lo siguiente que voy a hacer es llevar el cursor sobre esto. Entonces voy a presionar Mayús S y cursor a la seleccionada, y ahí vamos. Entonces ahora el cursor está centro muerto de nuestro platecito de aquí. Entonces voy a traer otro cilindro, así que voy a presionar Chef A y cilindro. Vamos a traer esto. Esta vez, voy a seguir adelante y bajar los vértices a tal vez 22, diría yo. Ahí vamos. Y le pegaré a S, y la bajaré. Y voy a rotar eso en el eje y, así presionaré Y, 90, entro, y golpearé S y continuaré escalando esto así. Escalarlo un poco más, un poquito más a más o menos así. Eso es genial. Voy a seguir adelante y tomar esto ahora hasta que apenas toque la otra superficie. Ahí vamos. Eso es genial. Creo que voy a hacer esto un poco más largo, así que tocaré en el modo Editar, presionaré tres, para poder seleccionar caras, agarrar esta y simplemente sacarla un poco más, y ahí vamos. Eso es lo que quiero. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, sigamos adelante y traemos o ¿de acuerdo? No, creo que sólo voy a copiar esa. Entonces con este seleccionado, seguiré adelante y presionaré Mayús D y X y traeré una copia de esa como esta. Podemos seguir adelante y rotar eso ahora en el eje Z. Entonces presionaré z90, Enter. Y ahora vamos a seguir adelante y tomar eso en un poco. A por ahí, y le pegaremos a S, y la escalaremos un poquito a algo así. Ahí vamos. Podemos seguir adelante y tomar eso sobre el eje y ahora un poco a por ahí. Y vamos a aprovechar el modo Editar con eso, selecciona esta cara aquí. Y presionemos Control tres para que podamos tener una idea del tamaño de este mango ahora y tal vez solo sacar esto para obtener nuestro mango. Y eso es todo. Creo que eso es lo correcto con este do. Quizá en un poquito, en realidad. Y ahí vamos. Así que ahora que lo hemos hecho, podemos aprovechar el modo Ada con eso. Y arreglemos la báscula en eso. Entonces presionaré Control A y aplicaré rotación y escala. Y ahora vamos a seguir adelante y agregar modificador y generar y biselar Vamos a sumar dos ceros a la derecha de nuestro punto decimal. Y echemos un vistazo a eso. A lo mejor vamos a convertir ese en un dos. Y aumentemos los segmentos a tres, creo, y eso está bien. Voy a seguir adelante y aplicar eso. Hagamos una sombra oro suave en esa, y ahí vamos. Eso es bueno. Podemos seguir adelante y hacer una sombra auto suave en este también, y eso tiene eso ordenado. Pero quiero un pequeño hueco aquí entre éste y éste para que se vea un poco más realista porque por el momento, simplemente parece que éste se desvanece en ese plato Entonces hagámoslo a continuación. Seleccionemos este y aprovechemos el modo de edición con él. Presionemos tres para que podamos seleccionar caras, seleccionar esta cara, y voy a presionar ojo para insertar ahora traer este recuadro por ahí así Que lo he hecho, presionaré E y X y seguiré adelante y lo llevaré de vuelta para conseguir un receso ahí. Creo que eso va a parecer un poco más realista con ese receso ahí así. Podrías seguir adelante y ponerle un bisel ahí, en realidad. Entonces presionaré dos para que podamos seleccionar bordes en el teclado. Mantendré presionado Alt y seleccionaré ese borde ahí para obtener todo eso. Y ahora presionaré Control B, y pondré un bisel deslizante en ese borde, también. Algo así me parece bien, y lo dejaré en tres segmentos. Bien, así que eso es genial. Eso está hecho. Bien, toquemos fuera del modo Edición, y sigamos adelante y hagamos un tono automático suave en eso, y echemos un vistazo a nuestro mango y veamos qué pensamos. ¿Estoy contento con la báscula? Creo que por un minuto, voy a traer de vuelta el resto de la habitación solo para ver. Y si, creo que lo soy. Creo que podría tomarlo todo un poco. Antes de hacer eso, creo que voy a unir todos estos juntos. Entonces voy a seleccionar éste y éste y éste. Y lo encontraré. Está en el archivo de puerta lateral, y ahí están cilindro oh ocho, oh nueve, y oh diez. Fueron los seleccionados? Presionemos Control J y unámelos en uno solo. Y eso es todo. Ahora es sólo un artículo. Y sigamos adelante y renombremos esto. En realidad, ¿por qué no? Y a esto le llamaremos la manija de la puerta. Vaya, así que más como ap hijo. Ahí vamos. Bien, entonces ahora vamos a echar un vistazo a eso. A lo mejor sólo trae eso un poquito, creo. Lo llevaré más cerca del borde de la puerta. ¿Quiero bajar eso un poco o estoy feliz? Creo que lo dejaré en esa talla por ahora. Y cuando tengo mucho más modelado hecho, cuando tengo muchos más gabinetes a su alrededor, voy a tener una idea si esa escala es buena o mala Entonces por ahora, lo dejaré y tal vez más adelante, voy a escalar eso un poco más abajo. Bien, así que vamos a continuar con las bisagras ahora. Volveré a seleccionar el marco. Puerta. Y vamos a seguir adelante y aislarlos. Presionaré la tecla de slash hacia adelante en el teclado numerado. Y lo que voy a hacer ahora es presionar Control tres para conseguirnos la vista ortográfica Y seguiré adelante y traeré algo más. Entonces presionaré Mayús A, y traeré otro cilindro. Esta es definitivamente la conferencia para cilindros, ¿no? Para los vértices, voy a bajar esto bastante , creo, a tal vez un 16, y presionaré S, y seguiré adelante y escalaré esto bastante Deslizemos esto sobre el eje Y ahora y pongamos esto en el borde. Y echemos un vistazo a esto. A lo mejor bajamos esto. A algo así, yo diría, se trata de lo correcto. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y fijemos la báscula en eso. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Sigamos adelante y le agregaremos un modificador y le agregaremos el modificador de bisel, y seguiremos adelante y subiremos los ceros a la derecha del punto decimal por dos Agena. Y voy a dejar eso, creo, así. Tal vez aumente los segmentos a dos, y voy a seguir adelante y aplicar. Y sigamos adelante y hagamos una sombra oro suave sobre eso, y ahí vamos. Eso es genial. Pulsemos de nuevo Control tres para meternos en esa visión ortográfica Agarremos esto, y sigamos adelante y llevemos eso ahora así a lo alto de la puerta y pongamos este en posición. Entonces, como que lo traeremos así. Quizá demasiado grande. Creo que tal vez lo sea. Voy a golpear S y reducir esto un poco más, en realidad. Simplemente algo así. Creo que eso es mejor. Y volvamos a posicionar esto que escalamos. Y eso es lo correcto. Así que presiona Control tres para que volvamos a conseguirnos esa vista ortográfica Y voy a seguir adelante y presionar Alt D y Z y traernos una copia abajo así y ponerla justo en la parte inferior así. Acerquemos un poco y echemos un vistazo. Pon eso justo debajo de eso. presionados Mayús y seleccionemos ambos elementos ahora y presionemos Alt D nuevamente, y presionemos Z y bajemos estos así y pongamos eso debajo así. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, así que vamos a seleccionar todos estos ahora. Y con los cuatro seleccionados, sigamos adelante y presionemos Control J para unirlos en uno solo. Ahí vamos. Y podemos seguir adelante y ponerle nombre a esto. Es el cilindro 11, y voy a hacer doble clic en él, y voy a llamar a esto el henge. Ahí vamos. Pulsemos de nuevo Control tres para conseguirnos la vista ortográfica Alejar un poco. Y ahora sigamos adelante y presionemos Alt D y Z y llevemos un segundo ejemplar al fondo de la puerta así y pongamos eso que. Bien, vamos a darle la tecla de slash delantero y traemos todo de vuelta. Y creo que estoy contento con esas bisagras. Esos se ven bien. No estoy seguro del mango. El mango, puedo reducir el tamaño en eso, pero creo, como dije, por ahora, lo dejaremos, pondremos más a su alrededor, luego decidiremos cómo se ve. Bien, entonces creo que vamos a llamar a esta conferencia hecha, y en la siguiente conferencia, vamos a seguir adelante y comenzar nuestra ventana, ¿de acuerdo? En realidad, hagamos un salvamento. Entonces, presionemos Control S, y hagamos un guardado. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 16. Lección 15. Ventanas, parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a dar una conferencia ¿Qué conferencia somos? Conferencia 15. Y en esta conferencia, vamos a empezar nuestra ventana. Um, esto probablemente tomará un par de conferencias para hacer esto, pero está bien. Nos va bien. Entonces creo que lo primero que podemos hacer es seguir adelante y traer el cursor ahora de vuelta al origen mundial. Ese es probablemente el mejor lugar para ello. En lugar de hacer eso, sigamos adelante y presionemos Mayús S y cursor al origen mundial. Bien, presionemos tres para que podamos ver esto desde un lado. Y presionemos Mayús A, y vamos a traer un avión. Vamos a mencionar eso un poco, y vamos a traerlo un poco en la Y. Ahora vamos a girarlo sobre el eje y. Presionemos Y, nueve, cero, y. Vamos a traer en medio de la ventana así. Y sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con eso. Y entremos en el marco de alambre por un tiempo. Presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Seleccionaré estos aquí en la parte superior y los traeremos hasta que solo se nivelen con el borde de la abertura de la ventana, el agujero en la pared, si quieres. Hagamos lo mismo con los de abajo ahora y mencionemos esos. Y el lado aquí, hagamos lo mismo aquí. Y el último aquí. Vamos a traer eso también. Y eso es genial. Bien, toquemos fuera del modo Edición, y sigamos adelante y presionemos la tecla de slash hacia adelante para aislar ese objeto, y ahí vamos Volvamos al modo sólido por un tiempo ahora. Y arreglemos la rotación y la escala. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Eso no funcionó. Vamos a intentarlo de nuevo. Controle A, y aplique escala de rotación, ahí vamos. Vamos a acceder al modo Editar con ese, entonces. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras, seleccionar esta cara, y presionaremos I para recuadro, y seguiremos adelante e insertaremos esto ahora para crear un marco de ventana Y voy a ir, yo diría que de ahí se ve bien para mí. Presionaré dos para poder seleccionar bordes. Voy a agarrar ese borde ahí, y presionaré Controller, y pondré un bucle en el medio como Bien, entonces seleccionaré este de aquí ahora, y seleccionaré tal vez este borde también, y luego este borde, también. Y voy a seguir adelante y presionar Control B y seguir adelante y poner un bisel en ese borde para crear un centro en nuestro marco de ventana Y yo diría que eso es justo por ahí. Ahí vamos. Bien, presionaré tres, para que podamos seleccionar todo de nuevo ahora, y presionaré A, y seguiré adelante y presionaré E y X y seguiré adelante y stru esto para sacar algo de nieve gruesa a nuestra ventana Y yo diría, eso es lo correcto. Bien, ahora vamos a seleccionar estas caras, esta, esta, esta, y esta, y podemos seguir adelante y presionar X, y podemos borrar esas caras. Vamos. Presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Y sigamos adelante y seleccionemos estos vértices aquí, éste, y éste, y presionemos F y llene Vuelva a hacer lo mismo aquí, presione F y llene. Y hagamos también el de arriba. Y llene, y uno más aquí. Y sigue adelante y presiona F para llenar. Presionemos dos ahora para que podamos seleccionar aristas, seleccionar estas aristas, esta, esta y ésta, y presionemos de nuevo F para rellenar. Ahora vamos a seleccionar este borde aquí, y presionaremos F, y blender hace este pequeño truco de magia. Ahí vamos. Eso está todo cerrado ahí dentro. Entonces ahora tenemos que repetir ese proceso de este lado. Entonces volvamos a la selección de vértices, seleccionemos éste y éste y presionemos F para rellenar, y este sobre éste, presione F. Presione F. Y el último está aquí Y presionaremos a F sobre eso también. Presionemos dos para que podamos seleccionar bordes y luego agarrar estos bordes. Y sigamos adelante y presionemos F y llenemos eso. Seleccionaremos esta arista nuevamente ahora, y seguimos adelante y presionamos F para llenar y cerrar ese hueco. Ahí vamos. Eso es genial. Entonces ahora necesitamos crear un bucle extra en estos, así que hagámoslo a continuación. Entonces presionemos dos para que podamos seleccionar bordes, seleccionar este borde aquí, más presionar Control R. Acercar el cursor, y luego solo dejar que eso caiga tal vez en el medio. Y ahora selecciona este y presiona Control R, y solo pon un bucle ahí así como así. Bien. Eso es genial. Entonces ahora tenemos que bajar un poco estas nuevas caras. Y quiero mostrarte algunos trucos con la extrusión ahora. Entonces presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Ahora, no hace falta que lo sigas ni un segundo. Voy a cometer un error deliberado. Si selecciono estas dos caras inferiores ahora, y presiono E para Extruir y luego Z y luego bajarlo, se extruye eso hacia abajo como queramos Pero ha dejado esta cara aquí, esta cara extra, y no queremos eso. Entonces voy a mostrarte un truco para evitarlo. Voy a presionar Control Z solo para deshacer ese último comando. Con esas caras aún seleccionadas, voy a seguir adelante y presionar Alt E, y eso nos va a sacar un menú para truding Entonces vamos a ir por manifold. Da click en esto, ahora baja esos, y ahora no tenemos esas caras extra. Ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Entonces, sigamos adelante y repitamos eso ahora. Vamos a agarrar tal vez esta cara aquí y el cambio de agujero y seleccionar esta cara aquí. Presionaremos Alt E. Vamos a ir por colector, y ahora tomaremos ese control así. Ahí vamos. Eso es genial. Repetimos eso otra vez. Entonces agarraremos este de aquí y mantendremos el turno y seleccionaremos este de aquí, y presionaremos Alt E y manifold y seguiremos adelante y tomaremos eso también para crear un paso allí también. Acabamos de llegar a la cima para hacer ahora. Entonces esta cara de aquí, mantén presionado shift, y selecciona éste, presiona Alt E y extruye colector y toma estos ahora así Ahí vamos. Eso es genial. Así que ahora tenemos este tipo de paso extra en nuestro marco de ventana. Entonces creo que voy a seguir adelante y quitar algunos de los bordes extra aquí. Entonces presionaré dos y seleccionaré éste y éste y éste. Voy a hacer clic derecho y voy a seguir adelante y disolver esos bordes. Ahí vamos. Y voy a seguir adelante y hacer lo mismo aquí, éste, éste, y éste, haga clic derecho y disuelva esos bordes. Y hagamos lo mismo en la cara también . Y uno más aquí. Haga clic derecho y continúe y disuelva esos bordes. Bien, entonces creo que no quiero que los marcos estén en esta cara aquí completamente cuadrados. Entonces voy a hacerlo ponerle un poco de ángulo en esto. Entonces voy a seleccionar tal vez este borde aquí y este borde aquí. Y voy a presionar Control tres para conseguirnos la vista ortográfica Y voy a seguir adelante y simplemente arrastrar esos bordes un poco hacia arriba así. Sólo para obtener un ligero ángulo sobre eso. Ahora voy a hacer lo mismo en este. Sólo vamos a hacer esto a simple vista, de verdad. Y vamos a derribar a esos también. Un poco así. Echemos un vistazo a ambos. Y si, eso se ve bien. Y seleccionaremos éste ahora y éste. Y presionemos de nuevo Control tres. Y vamos a traer a esos también. Haremos los últimos aquí. Entonces este de aquí, mantén turnos como este de aquí. Pulsaré Control tres de nuevo, y los traeré también, solo para crear ese ángulo allí, solo para crear un poco de características adicionales y un poco de dimensiones adicionales a nuestro marco de ventana. Así que ese es nuestro marco de ventana realmente hecho. Entonces ahora necesitamos hacer los marcos de ventana. Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Presionemos Control tres para meternos en la vista ortográfica Lo siento, vamos a presionar tres. Pulsaré la tecla tabulador, presionaré Mayús A, y traeré un avión. Vamos a sacar esto a colación, y vamos a rotar eso en el eje Y. Presionaré Y, nueve, cero , enter, y llevemos eso a la mitad de nuestro primero así. Aprovechemos el modo Editar con eso. Presiona uno para que podamos seleccionar bordes, y sigamos adelante y hagamos que esto encaje. Trae eso hasta ahí. A lo mejor vamos a entrar en marco de alambre. Y vamos a retomar eso porque queremos que vaya ahí a ese punto. Y vamos a hacer el de abajo ahora. Y llevaremos eso hasta ese tipo de línea media o esa línea que supera un tercio. Eso lo llevaremos hasta ahí. Ahí vamos. Y vamos a agarrar este y hacer lo mismo. Llévala a esa línea ahí, así. Y hagamos el último aquí. Toma eso de vuelta y pon eso ahí así. Ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que quiero. Bien, volvamos por un momento al modo sólido. Presionemos tres y numpad para entrar en la vista ortográfica Y sigamos adelante y presionemos yo e insertemos esto ahora para obtener un marco abatible Y creo que voy a ir por qué tal ese grosor ahí así. Eso es genial. Una vez que lo conseguimos, presionemos A para seleccionar. Y sigamos adelante y extrudamos eso en el eje X. Entonces presionemos E y X y sigamos adelante y extrudamos eso a algo así Presionemos siete para ver esto desde arriba, y entremos en wireframe por un tiempo y veamos qué tenemos, y sigamos adelante y llevemos eso a nuestra especie de borde de nuestro tipo de segundo borde en un marco Bien, presionemos uno. Y tomemos estos y luego llevemos esto un poco más, solo haciendo un poco de orden. Y hagamos lo mismo aquí también. Agarremos estos y tomemos eso un poco así . Eso es genial. Eso es lo que queremos. Volvamos al modo sólido, y presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Agarraré este y presionaré E y solo tomaré eso un poquito, y luego agarraré este , y presionaré E, y tomaremos este en un poquito así. Y eso me queda bien. Eso es lo que quiero. Bien, entonces, ¿ qué más queremos hacer con esto? Echemos un vistazo a la escala y las rotaciones hacia fuera. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Y sigamos adelante y volvamos al modo Eddy con él, y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Sostengamos presionada la tecla Alt y seleccionemos este borde aquí. Y presionemos Control B. Y veamos si podemos poner un bisel en ese borde, uno pequeño, algo así Tal vez aumentar nuestros segmentos a tres. Echemos un vistazo a este upclose. Y sí, está bien. Eso es lo que quiero. Bien, entonces ese es nuestro marco hecho. ¿Hay algo más que queramos hacer? Por supuesto, tenemos que llevar este al otro lado. Entonces presionaré siete de nuevo, y volvamos al fotograma Y con este seleccionado. Y sigamos adelante y presionemos Alt D e Y y llevemos uno a este lado opuesto y tipo de posicionar esto manualmente. Y eso se ve bien. Sí, eso se ve genial. Bien, volvamos al modo sólido por un momento. ¿Y qué más queremos hacer? Entonces sigamos adelante y pongamos un bisel en el marco. Así que vamos a seleccionar el marco así. Comprobemos la báscula. Todo está bien. Entonces agreguemos el modificador, generar y biselar Echemos un vistazo a eso. Vamos a acercarnos un poco. Vamos a sumar dos ceros a la derecha al punto decimal. Mira en Enter. Y creo que quiero un poco más que eso, así que voy a convertir esa en un tres y dar clic en Entrar. Y mira cómo se ve eso, y creo que me gusta eso. Aumentemos los segmentos a tres. Y si, voy a seguir adelante y aplicar eso. Estoy feliz. Hagamos una sombra oro suave sobre él, y ahí vamos. Hay un marco. Se pone este tipo de ángulo raro, una especie de rayado en eso Entonces, sigamos adelante y cambiemos el ángulo sobre esto. Y creo que alrededor de las 15 eso debería ordenar eso. Ahí vamos. Entonces sí, alrededor de las 15. Esa fue una buena suposición. Bien, entonces eso se ve bien ahora, y ese es nuestro marco completo. Así que solo organicemos nuestro outliner ahora. Así que sigamos adelante y creamos una nueva carpeta dentro de nuestra carpeta Windows y puerta. Entonces con este seleccionado. Vamos a golpear el pequeño signo más aquí. Y vamos a hacer doble clic en este de aquí, ventanas y puertas tres. Y llamemos a eso la pequeña ventana o Windows. Ahí vamos. Seleccionemos los tres componentes que tenemos. Presionemos M, y vayamos a ventanas y puertas y ventanas pequeñas, y ahí vamos. Así que podemos comprimir ese archivo ahora, y estamos manteniendo esto muy agradable y ordenado. Eso me gusta. Bien, así que lo siguiente que queremos hacer es traer de vuelta el resto de la casa porque no creo que esta ventana esté todavía en la posición correcta. Así que vamos a traer de vuelta la casa. Entonces golpearé la tecla de slash hacia adelante en el panel numpad. Y vamos a esconder el techo. Y presionemos siete para ver esto desde arriba. Vamos a entrar en la estructura de alambre por un momento, agarrar nuestra ventana, anular la selección de la casa, y traerlo hasta que esté un poco al ras con el lado exterior de la Ahí vamos. Eso es. Volvamos al modo sólido. Y mira cómo se ve eso. Y eso se ve bien. No estoy seguro de si los normales tienen razón en eso. Hagamos un chequeo rápido. Entonces vendré aquí a superposiciones, y pondremos orientación facial, y sabremos que ahora no lo son Entonces seleccionaremos estos elementos, no las paredes, solo el marco y las cajas. Y vamos a aprovechar el modo Editar con ellos. Presionemos A para seleccionar todo. Y presionemos Alt N, y volteemos las normales en esas Toquemos fuera del modo Editar con eso. Creo que este de aquí sigue siendo incorrecto. Asegurémonos de que la orientación de la cara esté encendida. Y eso está hecho. Eso está todo hecho. Estamos contentos con eso ahora. Bien, voy a apagar la orientación de la cara, y eso es correcto, ahora. Eso es genial. Bien, así que hagamos un guardado, así que presionemos Controles. En la siguiente conferencia, sigamos adelante y pongamos algunos detalles en esta ventana ahora. Entonces pongamos aquí un tablero de venta en el lado inferior interno de la pared aquí y echemos un vistazo a poner algunas asas en una ventana también, y tal vez algunos sellos entre la ventana y el cristal. Bien, muchas gracias. Te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 17. Lección 16. Ventanas, parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 16. Y en esta conferencia, veamos si podemos rematar nuestra ventana poniéndole algunos detalles más porque es una especie de detalles que hacen que las cosas destaquen en el renderizado. Entonces veamos qué podemos hacer. Entonces creo que, antes que nada, necesitamos algunas asas en nuestros marcos de ventana. Así que comencemos con eso. Así que vamos a aislar nuestra ventana. No creo que necesitemos ver las paredes y todo ahora mismo. Así que vamos a seleccionar el marco y los marcos y vamos a golpear la tecla de slash hacia adelante en el Presionemos Control tres para ver esto desde una ortografía Bien, entonces ahora, sigamos adelante y presionemos Mayús A, y vamos a traer bien, en realidad, primer lugar, en nuestro esquema y vamos seleccionar el subarchivo de ventana pequeña Ahora volvamos a hacerlo. Presionemos Mayús A, y vamos a traer un cubo para que ese cubo caiga muy bien en el archivo correcto. Bien, presionemos S y bajemos eso. Y vamos a traer eso. Y vamos a trabajar el marco izquierdo. Entonces, vamos a traer eso así. Vamos a darle a S y bajarlo un poco más también. Sobre eso, yo diría que es lo que quiero. Voy a seguir adelante y escalarlo ahora en la Z. Ayuda a presionar S y Z e ir y escalar eso también Yo diría, yo diría que eso es acerca de lo agradable. Eso es lo que quiero. Lo voy a mover un poquito así. Y veamos cómo se ve eso desde un lado. Vamos a sacar eso en la elevación X. Y vamos a bajarlo ligeramente en la X. Presionaré el S&X. Simplemente elaborándolo a algo así Ahora sigamos adelante y llevemos eso de nuevo hasta que solo se trate de tocar nuestra ventana. Y lo voy a bajar un poquito más otra vez. Entonces presionaré S&X. y yo diría que eso es todo Y me lo devolveré hasta que esté tocando la otra superficie. Ahí vamos. Eso es genial. Algo así. Bien, así que sigamos adelante ahora y dupliquemos ese objeto, así lo seleccionaremos. Y presionemos Mayús D y presionemos X y lo saquemos en la elevación X. Y vamos a llevarte de vuelta ahora. Entonces se trata sólo de hacer contacto con el otro. Y ahora vamos a aprovechar el modo Editar con ese. Asegúrate de tener la selección de caras encendida. Pon esta cara principal en la frontera, y saquemos esa de esta manera. Dos, yo diría de ahí así. Eso probablemente sea lo correcto. Seleccionemos bordes ahora, así que presionemos dos en nuestros teclados, seleccione este borde aquí Presionemos Control R y llevemos un bucle y llevemos eso a Acerca de ahí así, diría yo. Presionemos tres ahora para que podamos seleccionar caras, agarrar esta cara aquí, y presionar E y derribar eso sobre el eje Z así. Entonces por ahí. Echemos un vistazo a eso. Tal vez tome eso un poco. Y vamos a ver. Creo que estoy contento con eso. Creo que estoy bien con eso. Bien, toquemos un modo de edición por un momento, y veamos la escala y las escalas en esa. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Y hagamos lo mismo con este, Control A, y apliquemos rotación y escala. Seleccionemos ambos elementos ahora, y presionemos Control J y unámelos en uno solo. Bien, ¿ahora qué vamos a hacer? Volvamos al modo Edición con él. Y vamos a seleccionar aquí solo este borde inferior, y vamos a sacarlo un poco, así conseguimos un ligero ángulo sobre esto. Y ahora sigamos adelante y tal vez llevemos este borde hacia arriba, así que presionaré dos, seleccionaré este borde, y tal vez lleve esto un poco a por ahí. Y ahora voy a seleccionar este borde y este borde, y voy a presionar Control B, y voy a biselar eso así Y vertice sabio, cinco segmentos. Creo que voy a dejar eso en paz. Creo que voy a dejar eso así. Bien, hagamos lo mismo en la parte superior ahora. Seleccionemos este borde, este borde y este borde. Y éste, éste, y éste, y presionemos Control B y biselemos estos bordes, también, para conseguir algo así Eso es genial. Y si, creo que estamos bien con eso. Voy a dejar eso así. Así que vamos a tocar fuera del modo Editar con él. Y sigamos adelante y le agreguemos un modificador de bisel. Entonces solo dale a la llave Luddle, agrega modificador, genera y Bien, claro, eso es demasiado bisel. Entonces comencemos con dos ceros a la derecha del punto decimal Y veamos cómo se ve eso, y eso se ve bastante bien en general. Creo que lo que sí quiero hacer es que voy a seguir adelante y aprovechar el modo Editar con él. Y voy a seleccionar algunas caras. Voy a presionar tres. Para que pueda seleccionar caras como esta de aquí. Mantendré pulsado Control e iré a ahí así para conseguir todos esos. Y voy a presionar S e Y. Adelante y trae esto así para conseguir un poco más de punto. Y si, eso es lindo. Bien, voy a tocar fuera del modo Editar con él de nuevo ahora, y echemos un vistazo a nuestro bisel Entonces volteemos nuestro uno a tres y veamos cómo se ve eso. Y eso es demasiado. Sigamos adelante y convirtiémoslo en un dos y veamos cómo se ve eso. Aumentar el conteo de segmentos a tal vez un cinco. Y si, creo que eso es bastante bueno en general. Podemos seguir adelante y hacer una sombra auto suave sobre él también, ver cómo se ve eso. Y creo que, en general, eso se ve bastante bien. Voy a traer la tolerancia de ángulo hacia abajo en la sombra Auto suave. A Se ve como alrededor de 11.2. Y no estoy contento con eso, así que seguiré adelante y volveré a aumentar eso. Y ahí a los 18, eso me gusta. Eso está bien. Lo dejaremos así así. Bien, entonces voy a seguir adelante y aplicar estos ahora, así que voy a seguir adelante y aplicar el modificador de bisel, y voy a dejar el alisado justo ahí así Bien, entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es quizás simplemente bajarlo un poquito, pero no quiero escalarlo en la X. Así que presionemos Control tres para ver esto en la vista ortográfica Y presionemos Mayús X para excluir el escalado en el eje X. Y ahora bajemos esto un poco, no arriba. Abajo a, yo diría que pequeño así, algo así. Eso es mejor. Sí, eso es mucho mejor. Eso me gusta. Entonces, ahora que ya lo hemos hecho, presionemos de nuevo Control. Agarremos esto y presionemos Alt D e Y y sigamos adelante y llevemos una copia ahora al lado opuesto así. Lo voy a acercar un poco a ese borde ahí, y ahí vamos. Ahí están nuestras manijas en su lugar. No. Eso es genial. Bien, entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es crear otro de este tipo de sellos acristalados justo aquí, solo como un poco de detalle. Así que voy a seleccionar este caso, y vamos a tocar en el modo Editar. Creo que voy a seleccionar voy a presionar dos para poder seleccionar bordes, y voy a seleccionar este borde aquí. Así que mantendré el turno y seleccionaré este, y le cambio y seleccionaré este y haré el cambio de agujero y seleccionaré este, W. Seguiré adelante y presionaré Mayús D y X y traeré una copia así. Y ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y presionemos P y separemos por selección. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar. Y cambiemos el nombre a esto. Y por cierto, a veces necesitas cambiar el nombre de las cosas cuando extraigas una curva para que realmente puedas convertirla Entonces esa es otra razón para hacer esto. Entonces haré doble clic en esto y lo llamaremos el sello de vidrio. Ahí vamos. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y convertiremos eso en una curva. Vayamos aquí para objetar las propiedades de los datos y bajemos a Bisel, y en la profundidad, hagamos clic en eso una vez Vamos a establecer el origen a la geometría para que podamos realmente moverlo nuevo fácilmente a su posición para que podamos verlo y ver lo que necesitamos. Y yo diría que ahora es un poco demasiado grande, así que voy a derribar eso. Entonces pondré un cero extra ahí a la derecha del punto decimal. Y aumentar el uno a un cinco, y veamos cómo se ve eso. Y sí, eso es más o menos lo que quiero, creo. No necesito mucho. Sólo necesitaba algo ahí. A lo mejor voy a aumentar eso a un siete y ver cómo se ve eso, Lenter Y sí, aumentemos la resolución a tal vez siete, también. Y echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve. Tal vez tomemos eso en un poquito más. Y ahí vamos. Creo que estoy contento con ese tipo de cosas así. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Volvamos a hacer clic en él y luego haga clic izquierdo y volvamos a convertir eso en una malla, y ahí vamos. Ahora podemos dejar clic de nuevo y podemos seguir adelante y sha Autosmooth Bien. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Entonces ya podemos presionar Control tres nuevamente, y podemos seleccionar este pequeño sello, y podemos presionar Alt D e Y y traer una copia a este otro marco de aquí así Y poner esto en posición. Eso me gusta. Eso es genial. Y, si, eso se ve bien. me complace. Todo bien. Entonces ahora que hemos hecho todo eso, y tenemos todo en el archivo correcto aquí. Si apagamos esto, sí, tenemos todo en el archivo correcto. Vamos a golpear la tecla de slash hacia adelante para traer todo de vuelta. Y vamos a poner una tabla de venta aquí a continuación. Así que sigamos adelante y presionemos Mayús A, y vamos a traer otro cubo. adelante y escalemos eso hacia abajo, así que golpearé S enseguida y bajaré eso así Y saquemos esto en el eje X. Y bajaremos esto hasta que esté tocando la pared, algo así. Y sigamos adelante y aprovechemos el modo Eda con eso. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras, agarrar esta cara de aquí y seguir adelante y traerla hasta que se trata de tocar la ventana, pero un poquito atrás, un poquito de verdad. Algo así. Eso es genial. Seleccionemos este borde frontal y saquemos eso un poco. Y seleccionemos la parte superior ahora, y bajemos eso bastante así. A tal vez un poquito. Eso es lo correcto. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar y presionemos S e Y y sigamos adelante y escalemos esto y un poco más. S e Y y llevar eso ahora a por ahí así. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Sigamos adelante y pongamos un modificador booleano en nuestro pequeño tablero de ventana Entonces agreguemos un modificador y generemos y booleano. Y sigamos adelante y agarremos nuestro pequeño gotero y pongamos eso en las paredes así Y se puede ver que ha funcionado. Entonces tenemos este carto repentino en esto. Entonces voy a seguir adelante y aplicar ese booleano. Y después de que hayamos hecho eso, echemos un vistazo a la báscula y las escalas hacia fuera, así que presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Toquemos en el modo Edición y pongamos un bisel en nuestra ventana. Entonces presionemos dos para que podamos seleccionar bordes y agarrar este, este, este, este, y este, este, este, y este , este, y este. Sigamos adelante y presionemos Control B y biselemos eso, también Hasta que lleguemos a Um, algo así. Eso es bastante bueno. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo de edición con eso. Y hagamos una sombra o demasiado suave, y bajemos un poco la tolerancia. Dos, tal vez alrededor de las 20. Creo que eso debería ser bueno. Bien, entonces esa es nuestra ventana terminada, y se ve bien. Entonces creo que lo único que queda por hacer ahora es hacer una copia para el otro lado. Así que seleccionemos todos los artículos para hacer con nuestra ventana. Entonces tenemos los marcos y tenemos estos pequeños sellos, y tenemos este pequeño sello, también Y creo que eso es todo. Entonces, sigamos adelante y presionemos Mayús D y X y saquemos una copia así. Sigamos adelante y giremos eso en el eje z ahora. Entonces presionemos Z, 90180, lo siento. Entrar. Y presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y tomemos esto ahora y pongamos esto del otro lado. Et toma eso hasta el tablero del alféizar esté bien escondido contra la pared Entonces eso es por ahí así. Echemos un vistazo a eso. Acercar un poco. Y tal vez solo presionemos G y X y tomemos eso en un poquito más. ¡Vaya! Dos por ahí, ahí vamos. Eso es genial. Así que esas son nuestras dos ventanas completas. Entonces, en la próxima conferencia, sigamos adelante y llevemos de vuelta el techo por un momento. Simplemente comprimiré nuestro archivo de ventanas pequeñas, y encontremos nuestros techos. Ellos están aquí. Entonces, en la próxima conferencia, sigamos adelante ahora y comencemos nuestros tragaluces. Vamos a intentarlo con esos. No vamos a hacer tantos detalles en esos porque no se verán mucho en nuestra escena. Entonces sigamos adelante y hagamos un guardado, así que presionemos Controles. Y si, eso es todo para esta conferencia. Así que muchas gracias. Te veré en la siguiente. Adiós, Fino. 18. Conferencia 17: luces de techo: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 17. Y en esta conferencia, sigamos adelante y hagamos nuestras luces de techo. Y para ser honesto, no voy a poner una gran cantidad de detalles en nuestras luces de techo Realmente no planeo hacer ninguna renderizacion de cerca de nuestras luces de techo. Entonces voy a mantener los detalles bastante básicos en estos. Pero antes de hacer eso, hay algo más que noté, que es nuestra puerta biplegable El tono auto smooth on que no parece estar funcionando correctamente en este momento en eso. Es una especie de curva de las superficies. Así que vamos a bajar nuestro ángulo a que parece estar en estas ventanas y puertas que 14-16 es el número mágico Entonces intentemos traerlo ahí abajo. Y ahí vamos. Eso es solo trabajar ahora en la marca de 15. Intentemos acercarnos a esto y veamos qué obtenemos, asegurémonos de que los biseles sigan luciendo bien, y lo están sigan luciendo bien, y Así que eso es genial. Bien, entonces, así que echemos un vistazo a nuestras luces de techo. Y realmente, creo que todo lo que necesito para hacer que esto funcione es un lado del techo. Entonces voy a seleccionar eso. Voy a golpear el slash delantero en el panel numpad para conseguir tan solo un lado del techo así Ahí vamos. Bien, así que ahora, vamos a aprovechar el modo de edición con él. Asegúrate de que tenemos la selección de bordes, lo cual hacemos. Y tomemos éste, éste, éste, y éste. Y sigamos adelante y presionemos Mayús D y Z, y retomemos eso así. En cuanto tengas eso, presionemos P, y separémoslo por selección. Ahí vamos. Eso está hecho. Salgamos del modo Edo con ese. Y creo que en realidad, sigamos adelante ahora, y vamos a crear una nueva subcarpeta Entonces, hagamos clic en nuestras paredes, ventanas y puertas, y vamos a golpear nuestro pequeño letrero de agregar carpeta, y hagamos doble clic en este. Y llamémoslo las luces del techo. Y entrar, y ahí vamos. Así que en realidad podemos seleccionar este artículo aquí ahora, y podríamos seguir adelante y ponerlo en nuestro archivo de luces de techo, ahí vamos. Así que volvamos a tocar en el modo Edición con este, y seleccionemos todos los bordes. Y vamos a seguir adelante y presionar F y llenar. Bien, así que eso es genial. Presionemos tres y seleccionemos esto. Y como que por un segundo, quiero que el Gizmo siga este panel Así que sube aquí a este a la orientación de transformación, dale al pequeño menú desplegable y solo selecciona normal en esto. Por lo que el Gizmo está orientado a este panel. Una vez que hayamos hecho eso, vamos a llegar a un ángulo agradable sobre esto. Sigamos adelante y presionemos I e insertemos esto para crear un marco para nuestro panel, y ahí vamos Ahora presionemos A para seleccionar O, y sigamos adelante y presionemos E y extrudamos esto en los Zadaxs en los Zadaxs así. Ahí vamos. Eso es todo lo que queremos. Seleccionemos el panel central ahí ahora y presionemos E nuevamente y sigamos adelante y tomemos eso para crear nuestro panel de vidrio. Y sigamos adelante y bajemos un poco este. Entonces presiona E y baja esto, y ahí vamos. Ya tenemos nuestro tipo de panel por un momento. Bien, así que toquemos fuera del modo Edición por un momento y tal vez solo seleccionemos esto por su cuenta, ahora. Y vamos a aislar a esa. Así que tendremos el slash delantero, que traerá todo de vuelta por un segundo, y solo tocarlo de nuevo, y quedará aislado, ahora Bien, entonces, ¿qué hacer a continuación? Volvamos a acceder al modo Editar con él. Y creo que lo que podríamos hacer ahora es quizás seleccionar la selección de borde de prensa, seleccionar estos bordes exteriores aquí. Y sigamos adelante y presionemos S para escalar y escalar esos hacia adentro para obtener un ángulo en esa moldura, en ese marco alrededor de nuestro vidrio, solo como una pequeña característica Bien, vamos a seleccionar ahora este borde aquí. Ese, ese, y ese. Y sigamos adelante y presionemos Mayús D y Z, y retomemos eso así. Y presionemos P y separemos por selección. Bien, vamos a tocar fuera del modo Edi, y vamos a seleccionar esto. Y vamos a hacer un pequeño truco para crear una especie de sellos para gafas. que podamos convertir esto en una curva, necesitamos cambiarle el nombre. Es una cosa graciosa, licuadora. A veces no es necesario, a veces lo haces, así que siempre solo le renombro. Entonces aquí está. Ya está seleccionada en el outliner. Vamos a hacer doble clic en él, y llamémoslo el techo como sello de vidrio. Techo como sello de vidrio, ahí vamos. Vamos a agarrarlo de nuevo y hagamos clic derecho y sigamos adelante y convertiremos eso en una curva. Vamos a hacer clic en ObjectTapperti. Baja a Bevel, y hagamos clic en la profundidad y veamos qué obtenemos Y eso probablemente esté bien. Yo diría que probablemente va a funcionar. Aumentemos la resolución a un seis, y sigamos adelante ahora y volvamos a convertir eso en una malla. Sigamos adelante y adelante y hagamos una sombra oro suave en eso. Y seleccionemos este ítem y presionemos uno para ver esto en la vista ortográfica ahora, y sigamos adelante en wireframe adelante y fijemos el origen a la geometría para que podamos seguir adelante y ver nuestro artilugio Y vamos a bajar eso ahora hasta que tengamos eso alineado. Es este rincón de aquí con el que quiero que me alineen. Así que voy a tirar eso un poco más, lo voy a tirar un poco más, y yo diría, eso es todo ahí. Volvamos al modo sólido y veamos cómo se ve eso. Y, si, eso se ve genial. Eso está hecho. Entonces ahora lo hemos hecho, sigamos adelante y apliquemos un bisel a nuestro tipo principal de marco Entonces pasemos a los modificadores. Añadir modificador, y generar y biselar. Bien, obviamente, eso es demasiado, así que sigamos adelante y pongamos nuestros dos ceros normales a la derecha del punto decimal y hagamos clic en Entrar Vamos a acercarle un poco a esto. Y tal vez vamos a convertir ese en un tres y ver cómo se ve eso. Y aumentar los segmentos dos o tres, y ahí vamos. Creo que estoy contento con eso. Voy a seguir adelante y aplicar ese bisel y modificarlo, y voy a hacer un tono oro liso también Ahí vamos. Eso es genial. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es seguir adelante y agarrar todo esto, así que lo conseguimos todo seleccionado. Y voy a presionar uno para que podamos verlo desde este ángulo, y voy a presionar set e ir a marco de alambre. Y voy a darle a la llave de slash delantero para traer de vuelta el techo Y presionaré una de nuevo para volver a meterla. Así que ahora vamos a seguir adelante y hacer clic derecho y establecer el origen a la geometría, y ahora tirar de esta ventana hacia abajo en su posición. Adelante y solo tómate un segundo para alinearlo donde queramos. Y yo diría que eso es bueno, así como así. Eso se ve bien. Entonces presionaré siete ahora para ver esto desde arriba. Y voy a seguir adelante y presionar Mayús D e Y y traer una copia ahora a aquí así. Y podemos seguir adelante y poner eso en posición final así . Ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces ahora necesitamos dos en el lado opuesto. Así que vamos a duplicarlos para eso porque esa es una buena manera de hacerlo. Entonces, por un minuto, sigamos adelante y seleccionemos el techo. Y sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con eso. Y vamos a seleccionar este borde superior aquí. A lo mejor este del medio sería perfecto. Y con eso seleccionado, presionemos Mayús S, y llevemos el cursor a eso. Ese es el punto central del techo, obviamente. Entonces ahí es donde queremos que esté el cursor. De hecho, podemos aquí en la orientación, realidad podemos simplemente hacer clic en esto y traer esto de vuelta a Global ahora. Así que sigamos adelante y seleccionemos nuestras ventanas. Entonces tal vez sigamos adelante y lo hagamos en un techo como pelea, sigamos adelante y seleccionemos todos estos artículos aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, hagamos clic derecho y pongamos el origen en el cursor de tres D. Ahora que ya lo hemos hecho , podemos seguir adelante y presionar Alt D, y hagamos clic derecho dos veces. Vamos a espejo y espejo en el eje X. Y ahí vamos. Esa fue una manera muy fácil de poner dos en el lado opuesto. Bien, entonces volvamos ahora al modo sólido y echemos un vistazo a nuestra obra Y creo que eso es, creo que ya es todo para todas nuestras ventanas y puertas. Estamos bien para continuar con eso. Entonces creo que estamos haciendo grandes avances con este curso, en realidad. Tenemos nuestras paredes en posición, y se ven bien. Todas las ventanas y puertas están instaladas, también. Sí, creo que realmente nos vemos bien. Entonces creo que vamos a comenzar la siguiente fase en la siguiente conferencia, que va a ser todas cerchas y vigas y columnas, lo que, de nuevo, sería algo bueno para agregar a la escena para que realmente sea pop y darle algo de individualidad Entonces en realidad estoy viendo, creo, que esa puerta, también, tiene el mismo problema que tuvimos con esa puerta plegable Todavía está un poco redondeado, así que vamos a seleccionarlo. Y sigamos adelante y bajemos ese ángulo y veamos cuando eso se aplana. Y ahí vamos. Es justo ahí a los 15, igual que la puerta plegable bi. Acerquemos y echemos un vistazo. Y, sí, eso es una especie de bisel que todavía se ve bien en la puerta Bien, entonces eso es todo. Entonces en la siguiente conferencia, como dije, intentemos hacer todas nuestras vigas de roble o empecemos en eso de todos modos. Entonces esto está llegando. Estamos haciendo algunos grandes avances en esto. Espero que estés satisfecho con cómo va. Entonces creo que es hora de tomar una taza de té, y nos vemos en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 19. Conferencia 18: vigas de techo parte 1: U Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 18. Y en esta conferencia, vamos a hacer todas nuestras cerchas de techo y todo nuestro tipo de estructuras de techo expuestas Vamos a hacer un comienzo en esos. No lo vamos a hacer en una sola conferencia. Habrá algunas conferencias sobre esto. Pero creo que es algo bastante dramático de hacer. Hace que la cocina realmente pop y le da una especie de sensación de época. Entonces sí, vamos a darle una oportunidad. Entonces comencemos por crear un nuevo archivo. Entonces, hagamos clic en Ventanas, paredes, ventanas y puertas, ¿ o deberíamos hacer una nueva? Hagamos uno nuevo. Vamos a hacer clic en la colección de escenas, y vamos a golpear el subarchivo. Y llamemos a esta estructura de techo. Ahí vamos. Y vamos a resaltarlo para que todo vaya en él. Y ahora que lo hemos hecho, creo, en realidad, sigamos adelante y escondamos nuestro techo, pienso por ahora, veamos si podemos esconder eso. Y escondamos nuestras luces de techo también. No creo que necesitemos. Dejemos nuestra suma de vuelo en el techo. Lo siento. Estoy siendo indeciso. Dejemos nuestros vuelos de techo. Entonces necesitamos el cursor justo donde está el punto muerto de este techo, como que corre a lo largo de la línea de cresta de nuestro ladrillo aquí en los puntos aquí en los extremos a dos aguas Entonces lo tenemos justo ahí. no fuera cosa que hacer traería de vuelta un panel de techo como este y tal vez agarrar esto, toque en modo Editar, asegúrese de que tiene caras seleccionadas, tal vez seleccione esta de aquí, y luego continúe y presione turnos y cursor a la seleccionada. Y si tu cursor no estaba en el centro muerto, ahora es haberlo hecho. Bien, vamos a tocar fuera del modo Edición, y sigamos adelante y escondamos ese techo otra vez. Entonces comencemos trayendo un cubo. Hagamos eso. Permítanme simplemente hacer clic en mi archivo de estructura de techo otra vez. Presionemos Mayús A y malla, y vamos a traer un cubo. Ahí vamos. Presionemos siete, así vemos esto desde arriba, la vista ortográfica Y creo que aquí usaremos nuestra caja de dimensiones. Y en el eje Y, voy a hacer doble clic sobre él, y voy a borrar los dos, y voy a escribir 0.15 Enter. Y ahí vamos. Así que lo hemos hecho de 15 centímetros de ancho. ¿O deberíamos hacerlo un poco más amplio que eso? Se ve un poco estrecho, en realidad, en eso. Creo que lo haré 0.2. 0.2 y Enter, y ahí vamos. En la z, voy a hacerla 0.3. 0.3. Entonces eso va a tener 30 centímetros de altura. Y presionemos uno ahora para que podamos ver esto desde el frente. Y creo que podríamos entrar en modo wireframe, y sigamos adelante y aprovechemos Edímde con él, y presionemos uno para que podamos Presionemos A para agarrar O y simplemente bajar todo así por un momento y simplemente ejecutarlo nivelado con esa línea justo ahí. Para que esté nivelado con ese punto en el techo justo ahí. Ahí es donde estamos tratando de conseguirlo. Bien, ahora vamos a agarrar estos vértices aquí y traerlos así y traerlos un poco más hasta que solo estén tocando la pared Eso es perfecto. Hagamos lo mismo del otro lado ahora. Agarremos estos y llevemos estos y llevemos estos a nivel con la pared, de este lado. Ahí vamos. Eso es lo que queremos. Vamos a sacar el modo Ed con eso ahora. Y con eso hecho, presionemos hagamos clic derecho y sigamos adelante y fijemos el origen a la geometría. Presionemos ChiefD con él seleccionado y presionemos Z y llevemos una copia así Vamos a rotar eso Y quiero que corra algo paralelo con la línea del techo. Así que lo traeré un poco, y seguiré adelante y lo rotaré hasta que quede bonito y algo parecido paralelo con el techo. Ahí vamos. Eso es lindo. Bien, entonces creo que lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y hacer clic en la orientación e ir a las normales y luego bajar todo así Eso es genial. Eso es lo que yo. Bien. Ahora que ya lo hemos hecho , volvamos al modo sólido ahora por un momento. Disculpe. Tenemos que poner un corte ahí. Entonces creo que lo que voy a hacer es simplemente hacer trampa. Voy a agarrar este, y voy a presionar Shifty e Y y hacer una copia temporal Sólo voy a escalar esto en el eje Y. Voy a presionar SY y simplemente seguir adelante y escalar esto y luego ponerlo de nuevo así. Creo que voy a escalar ligeramente en la X, también, así que SX y lo traeré así. Bien, ahora lo hemos hecho, vamos a agarrar este, y vamos a arreglarlo. Entonces presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala porque eso estuvo un poco mal. Y ahora vamos a seleccionarlo de nuevo, y agregaremos modificador y generaremos y booleano Coge nuestro pequeño cuentagotas y solo selecciona este artículo así Y ahí vamos. Eso está hecho. Entonces sigamos adelante y apliquemos eso. ¿Podemos eliminar esto? Creo que podemos borrarlo. Yo sólo voy a seguir adelante y deshacerme de eso. Bien, entonces tenemos esta pequeña pieza aquí ahora así, así que vamos a aprovechar el modo Editar. Y presionemos tres, para que podamos seleccionar caras, agarrar ésta así. Mantenga presionado el Putton de control y presione Plus hasta que hayamos seleccionado todas las caras, y presione X y continúe y elimine caras Ahí vamos. Entonces nos hemos deshecho de ese pedacito. Bien, sigamos adelante y toquemos fuera del modo Editar por un momento otra vez ahora. Bien, entonces ahora hagamos el de arriba. Entonces nuestro cursor sigue siendo exactamente donde lo quiero. Así que sigamos adelante y presionemos Chef A y engrane y traiga un avión. Y ahora vamos a girarlo sobre el eje Y. Entonces nuestra Y, nueve, cero, entra. Y lo que hacemos ahora es volver a lo booleano. Así que vamos a agarrar este de aquí así. Agregar modificar, generar y booleano. Agarremos nuestro pequeño cuentagotas y simplemente golpeemos el avión así . Y ahí vamos. Sigamos adelante y apliquemos esa. Eliminemos este plano. Ya terminamos con eso. Ahora ya tenemos esta confianza hecha. Bien, entonces veamos esta y la escala y las rotaciones son buenas adelante y apliquemos un bisel a este sn, agreguemos un modificador, generemos y biselemos Vamos a sumar dos ceros a la derecha del punto decimal, y vamos a echarle un vistazo Y quiero un bisel más grande que este, así que sigamos adelante y agreguemos o eliminemos el uno y pongamos un tres en su lugar Y ahí vamos. Y agreguemos tal vez ponerle tres segmentos. Eso es genial. Entonces voy a seguir adelante y aplicar ese bisel ahora Y echemos un vistazo a este de aquí, y podemos arreglar la báscula en esto. Presionemos Control. Y aplicar rotación y escala, vamos a añadir un modificador de nuevo y biselar, vamos a sumar dos ceros a la derecha del punto decimal y convertir el uno en un tres Entra, y ahí vamos. Asegúrate de que tenemos tres segmentos y sigue adelante y aplica ese. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces creo que a continuación lo que tenemos que hacer es seguir adelante y duplicar y reflejar este de aquí. Entonces con él seleccionado, hagamos clic derecho y pongamos el origen donde está el cursor para hacer que ese sea el punto de pivote. Entonces, hagamos clic derecho y fijemos los orígenes en el cursor de tres D. Y ahora girará en el punto del cursor. Entonces vamos a agarrar esto. Pulsemos Mayús D. Clic derecho dos veces. Espejo en el eje X, y ahí vamos. Tenemos nuestro truss terminado, y eso es genial. Así que vamos a seguir adelante y duplicar esta confianza ahora. Así que agarraré esos tres artículos. Presionemos siete. Ver esto desde arriba. Y sigamos adelante ahora y presionemos Mayús e Y y llevemos una copia ahora hasta el final aquí así. Vamos a traer eso hasta que se trate de tocar la pared. Será un pequeño hueco. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Y volvamos a hacer lo mismo. Ahora vamos a agarrar este , este, este, y presionaremos siete, y presionaremos Mayús D e Y y traeremos una copia ahora hasta aquí así. Vamos a traer esto de vuelta hasta que esté a punto de volver a tocar la pared. Pequeña brecha entre ellos, tal vez, algo así. Bien, entonces creo que lo siguiente que hay que hacer es que quiero llevar una madera a lo largo de las paredes aquí, a lo largo del borde interno de las paredes aquí para romper la línea entre el techo y la pared Entonces hagámoslo a continuación. Entonces volvamos a DursPress siete en el teclado numérico para obtener la vista ortográfica Presionemos Mayús A y malla, y vamos a traer un cubo. Vamos a traer ese cubo así. Y presionemos Z y entremos en wireframe. Y vamos a darle a S y reducir esto así. A lo mejor bajarlo un poco más a algo así. Entonces trae esto hasta que esté a punto de salir de la pared, solo un poco así, tráelo de esta manera hasta que esté punto de destello con el otro frijol. Y sigamos adelante y toquemos en el modo Editar. Presionemos uno ahora para que podamos verlo desde un lado. Y oh, todavía está aquí arriba. Vamos a bajarlo. Hasta que esté algo nivelado con esta viga aquí así. Eso es lo correcto. Lo quiero un poco por debajo para crear una sutil sombra al techo. Entonces eso es lo correcto. Y ahora presionemos uno para que podamos seleccionar vértices, agarrar este de aquí Volvamos a poner nuestra orientación en global y ahora bajemos esta hasta que esté por ahí así. Eso es genial. Vamos a presionar siete de nuevo. Agarremos estos vértices aquí y llevémoslos al lado opuesto Sigamos adelante y traemos esos ahora, así que están a punto de tocar al otro. Y voy a dejar un pequeño hueco. Se supone que este es un edificio antiguo, así que no quiero que absolutamente todo toque perfectamente con estas viejas armaduras Quiero tener un poco de imperfección a ellos porque creo que eso se sumará al realismo Así que ahora que lo hemos hecho, vamos a sacar el modo Eddy, y volvamos a sólido por un minuto. Echemos un vistazo a la escala de eso y las escamas apagadas. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y sigamos adelante ahora y apliquemos un bisel a eso. Y agreguemos dos ceros a la derecha al punto decimal Y sigamos adelante y volvamos nuestro uno en un tres. Y haz clic en Entrar. Y sigamos adelante y hagamos tres segmentos en él. Acercar, echar un vistazo rápido. ¿Y quiero bajar eso un poco? Creo que probablemente lo haga. Seguiré adelante y pondré el origen ahora de vuelta a la geometría, y me parece que solo necesito bajarlo solo un pizca tal vez hasta allí, y ahí vamos Eso es lo que quiero. Entonces sigamos adelante y apliquemos eso ahora. Y ahora presionemos siete. Vamos a agarrar este, y presionemos Mayús D e Y y traemos una copia de vuelta así. Vamos a tirar esto sobre el eje Y, y vamos a presionar G e Y y tirar de él hacia atrás que último poco así. Volvamos a la estructura de alambre, y vamos a aprovechar el modo Edi con él, agarrar nuestros vértices aquí en el extremo y seguir adelante y tirar de esos de vuelta a su posición Algo así. Eso es. Bien, así que vamos a sacar el modo AD con eso. Seleccionemos ambos objetos ahora. Y sigamos adelante y pulsemos con el botón derecho y pongamos el origen a los tres Dcursor y sigamos adelante y pulsemos Mayús D. Entonces porque se han vuelto blancos, eso nos dice que ahí hay un objeto duplicado Hagamos clic derecho y sigamos adelante y reflejemos en el eje X, y ahí vamos. Bien, volvamos ahora al modo sólido. Y ahí vamos. Así que tenemos nuestras cerchas en su lugar, y tenemos nuestras pequeñas vigas aquí en las esquinas de nuestro Entonces ese es un muy buen comienzo. Bien, entonces en la próxima conferencia, vamos a hacer nuestras columnas. Entonces quiero agregar dos columnas y tal vez incluso algunas columnas en la esquina también en este truss Y eso agregará una pequeña característica agradable y solo se sumará al realismo de todo. Pero antes de irnos, sigamos adelante y hagamos una salvada. Casi me olvido. Entonces, presionemos Controles y sigamos adelante y guardemos nuestro progreso. Y gracias, y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 20. Conferencia 19: Vigas de techo parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 19. En esta conferencia, sigamos adelante y hagamos nuestras columnas, que apoyarán aquí nuestro entramado medio Creo que nos pondremos cuatro. Pondremos dos en el medio aquí y pondremos uno en cada extremo. Veamos qué podemos hacer con eso. Presionemos siete para obtener esto en la vista de plano ortográfico Asegúrese de que la estructura del techo esté seleccionada, presionemos Mayús A y entreguemos un cubo. En la X y la Y, sigamos adelante y hagamos esto. ¿Qué debemos hacer esto? A lo mejor 40 centímetros, pasa el cursor sobre la X, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón, y arrastra hacia abajo al segundo así y sigue adelante y borra lo que hay ahí y pon 0.4 Eso será de 40 centímetros en la X y la Y. Y ahí vamos. Así que ese es el tamaño de nuestras columnas. Bien, vamos a presionar uno para entrar en la vista frontal ahora. Y entremos en modo wireframe por un minuto. Y sigamos adelante y bajemos este ahora hasta que esté sentado en el suelo así. Toquemos en el modo Editar. Agarra nuestros vértices superiores aquí, y voy a tomar esos para que estén casi a la cima de esta viga, un poquito más abajo A cerca de ahí debería hacerlo. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y volvamos al modo sólido, y vamos a echarle un vistazo. Y podemos tocar fuera del modo Editar por un momento. Y creo que lo siguiente que hay que hacer es que sigamos adelante y agreguemos algunos bucles extra a esto. Así que volvamos a acceder al modo Editar. Asegúrate de que tenemos activada la selección de bordes, agarra una arista, presiona Control R y gira el mouse. Wh para meter dos bucles y luego seguir adelante y presionar S y Z y llevarlos arriba y abajo hasta que consigamos algo como esto. Ahí vamos. Ahora que ya lo hemos hecho, podemos seleccionar este borde nuevamente y podemos presionar Control R, rodar la rueda del mouse para obtener dos, hacer clic dos veces, y presionar S y Z, y seguir adelante y tomar esos también hasta que los tengamos por ahí, yo diría así . Bien, ahora que lo hemos hecho, vamos a escribir fuera del modo Editar y presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante en el teclado numpad para Y a lo mejor hemos arreglado esto. Presionemos Control A y fijemos la rotación y la escala. Volvamos a tocar ahora al modo Editar, seleccionar este borde aquí y presionar Control R, y rodar la rueda del ratón hasta que consigamos tres bucles así Ahí vamos. Eso es genial. Hagamos lo mismo de este lado ahora. Presionaremos Control R, y obtendremos tres bucles como este. Eso es genial. Presionemos siete ahora para que veamos esto desde arriba. Y presionemos y entremos en wireframe. Presionemos tres en el teclado para que podamos seleccionar caras. Seleccione la mitad de las caras a un lado del eje Y así. Presiona X y sigue adelante y borra las caras. Ahora bien, eso puede haber parecido una cosa poco extraña de hacer. Volvamos al modo sólido, pero ahora quiero mostrarles un modificador diferente, y esta es una oportunidad perfecta para ello. Se llama el modificador espejo. Y eso significa lo que hagamos de este lado ahora, licuadora se duplicará en el otro. Entonces, al hacer eso, nos va a ahorrar algo de tiempo y asegurarnos de que modelaremos con precisión. Así que sigamos adelante y volvamos al modo Editar por un momento con él. Y presionemos uno, seleccionemos esos pequeños vértices ahí. Presiona turnos, y pongamos el cursor ahí mismo. Ahí vamos. Podemos tocar fuera del modo Editar ahora, seleccionarlo, hacer clic derecho y establecer el origen en el cursor. Ahora que hemos hecho eso, así que los orígenes en el lugar correcto y la maldición está en el lugar correcto, seleccionemos el elemento, agreguemos el modificador, genere y refleje el modificador. Ahí vamos. Y eso ha funcionado muy bien. Entonces el eje X es el eje en el que queríamos reflejar. No obstante, si estuviera en la Z, habría hecho algo así por nosotros. Si apagamos la X, entonces acabaría de duplicarse o reflejarse en el eje Z. Si lo tenemos en la X, entonces se duplicaría en el eje X y en el eje Z, que básicamente se hace que sea el doble de la altura. En este caso, lo único que queremos hacer es simplemente duplicarlo en el eje X. Asegúrate de que el recorte esté encendido para que se una en el medio donde refleja Y sigamos adelante ahora y volvamos al modo de edición. Y se puede ver que falta la mitad de la malla, y eso representa el lado que se refleja Todo bien. Lo siguiente que queremos hacer es presionar tres para que podamos seleccionar caras. Selecciona éste, éste, éste, éste, éste y éste , y también uno, éste, éste, éste , éste y éste, éste y éste, y pulsa X y sigue adelante y borra caras. Se puede ver que el modificador espejo ha hecho lo mismo para nosotros en el lado opuesto. Bien, presionemos uno para que podamos seleccionar vértices ahora, seleccionar éste y éste y presionar F y rellenar eso Haga lo mismo, presione F y llene, y haga lo mismo aquí y presione F y llene. Hagamos lo mismo aquí ahora, agarremos éste y éste y presionemos F y llene, y éste y éste y presione F, y éste y éste y presione F. Y ahí vamos. Entonces está pasando del otro lado, igual. Hagamos lo mismo en el fondo ahora, entonces. Seleccionemos éste y éste y pulsemos F. Y seleccione éste y presione F. Y ahora aquí y aquí. Y el último. Seleccionaré éste y éste y presionaré F. Y ahora seleccionaré éste y éste. Y aquí, presionemos de nuevo a F sobre eso. Presionemos dos para que podamos seleccionar bordes y seleccionar, éste y éste, y presionar F nuevamente para rellenar eso. Ahora selecciónelos y presione F. Ahora selecciónelos. Y presione F. Ahí vamos. Debería ser si seleccionamos este borde aquí ahora, veremos si Blender puede hacer un pequeño truco de magia. Presionaremos F, y, sí, lo llenó hasta ahí para nosotros, al menos, y no sabe muy bien qué hacer. Así que sigamos adelante y terminemos con esto. Y éste de aquí ahora, y presionaremos a F sobre eso. Presionaremos F. Y éste. Y veamos si Blender puede llenar esto por sí mismo. Vamos a intentarlo. Y echemos un vistazo, y solo nos dejó esos dos para que los hagamos ahí. Habla, éste, éste, y presionaremos a F sobre eso. Y haz este de aquí ahora. Presiona F sobre eso. Bien, entonces ahí está nuestra columna como hecha. Así que presionemos uno, y hagamos esto un poco menos regular porque se supone que es como una vieja especie de columna molida a mano Entonces no va a quedar perfecto. Así que vamos a ajustar esto un poco. Así que voy a tirar de esto así, mejor tirar de esto hacia abajo para ajustar el ángulo, y tal vez tirar de éste para que el bisel no sea perfectamente simétrico, y ahí vamos Y hagamos algo con éste. Ahora tal vez con este, voy a sacar esto así. Y tal vez sigamos adelante y agarremos este ahora y simplemente jalemos este un poco así. Y ahí vamos. Eso es todo lo que quiero hacer. Y hagamos lo mismo aquí arriba ahora. Entonces agarraré este de aquí y tomaré esto y tal vez lo tomaré un poco en el eje Y así. A lo mejor derribar este solo un toque. Ahora haremos lo mismo aquí. Yo me encargaré de éste. Y vamos a seguir adelante y bajaremos este un poco así, está bien. Bien, así que vamos a sacar el modo Edi con este ahora. Y sigamos adelante y apliquemos nuestro modificador espejo. Y vamos a revisar la báscula, y eso está todo bien. Entonces agreguemos un bisel modificado. No, lo siento. Me estoy adelantando. Ahora le apliquemos un modificador booleano. Así que vamos a traer de vuelta el otro artículo, así que voy a golpear la escala de slash hacia adelante y despad Me adelanté entonces por un segundo. Bien, así que vamos a agarrar una pequeña columna aquí, agregar modificador, generar y booleano, agarrar el pequeño cuentagotas y simplemente hacer clic en el Y ahí vamos. Eso funcionó. Se puede ver que eso ya está entallado, así que sigamos adelante y apliquemos eso Ahí vamos. Ahora podemos aplicar un modificador de bisel Así que agrega modificar, generar y biselar. Entonces intentemos aumentar los ceros a la derecha en el punto decimal Y no está pasando mucho. No está pasando mucho porque La geometría de esta columna está limitando la cantidad que la licuadora puede biselar Entonces veamos qué podemos hacer para retocar esto. Entonces, lo que voy a hacer, en primer lugar, llevar esto de vuelta a la configuración estándar. Entonces, eliminemos esos dos ceros a la derecha del punto decimal, y aumentemos los segmentos a tres. Eso sabemos que podemos hacer. Y veamos si podemos alterar la forma en que la licuadora va a colocar el bisel Entonces, antes que nada, asegurémonos de que el ángulo se aplique aquí. Y bajemos a la geometría y apaguemos la superposición de abrazaderas. Sigamos adelante ahora y volvamos a poner nuestros dos ceros solo para que podamos ver qué está pasando Y vamos a salir 12 o tres. Haga clic en Entrar y vea lo que estamos obteniendo. Y sí, eso está funcionando. que tener cuidado al Sin embargo, hay que tener cuidado al hacer esta superposición de abrazaderas. Solo vamos a aprovechar Emo esto en esto e inspeccionar nuestra geometría y asegurarnos de esté bien porque lo que puede pasar es que la licuadora ahora puede duplicar caras o hacer geometría irregular. Y puede crear algunos resultados extraños a veces. Así que solo comprueba que no haya problemas con la geometría, y que todo se vea bien. La otra cosa que podemos hacer es que en realidad podemos entrar en sombreado ahora y podemos endurecer las normales, lo que debería suavizar esos Y ahora que lo hemos hecho , podemos sacar del modo Eddy y podemos seguir adelante y aplicarlo. Solo echemos un vistazo y veamos si eso nos ha funcionado, y, sí, eso ha funcionado bien. Solo echemos un vistazo a la geometría y asegurémonos de no estén pasando cosas extrañas con la geometría. Asegúrate de que no haya caras adicionales que hayan sido creadas de manera extraña Pero todo parece normal y todo está funcionando bien. Entonces sí, si encuentras la geometría encuentra que el bisel lo siento no parece funcionar correctamente en un objeto, es porque la geometría del objeto está limitando la cantidad de bisel que se puede aplicar Entonces, al apagar las superposiciones de las abrazaderas, eso ayuda a restringir los biseles, pero ten cuidado con ello porque puede crear algún tipo de resultados extraños Pero en este caso, parece estar bien. Bien, tocaré el modo de edición en esa y un vistazo a una columna y veré cómo se ve, y todo me queda bien. Entonces presionemos siete. Y entremos en wireframe por un momento. Y vamos a mover esta otra vez. Y creo que lo voy a poner alrededor punto medio de nuestras claraboyas, tal vez retrocediendo un poco fuera del punto medio por Y sólo voy a posicionar estos a mano. Entonces voy a presionar Alt D y X y traer uno ahora a aquí así. Y voy a agarrar esta otra vez ahora, y presionaré Alt D y X y traeré otra así y colocaré ésta simplemente a simple vista, de verdad. Presiona Alt D y X nuevamente y trae el final aquí ahora así. Vamos a entrar en esto y ver dónde es esto una especie de aterrizaje. Y otra vez, solo tienes esto un poquito fuera de la pared para tener un ligero detalle de sombra. Y vamos a revisar esta. Y éste sólo quiere traerlo un poquito para que así me guste. Bien, entonces volvamos ahora al modo sólido y veamos cómo se ve eso. Y si, se ven grandiosos. Creo que eso es justo lo que quería en esos. Definitivamente van a tener algunos regalos en la habitación cuando sean una especie de renderizado. Creo que van a quedar muy bien. Bien, así que sigamos adelante y hagamos un guardado ahora, así que presionemos Controles. Y en la siguiente conferencia, ¿dónde deberíamos Oh, bueno, hagamos el pecho de chimenea en nuestra próxima conferencia? Eso vamos a hacer. Y empezaremos a mirar posiblemente nuestros gabinetes. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 21. Lección 20 La chimenea: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 20. Y en esta conferencia, sigamos adelante y pongamos una especie de chimenea de ladrillo. Esta debería ser una conferencia bastante rápida, de verdad. Este es, creo, un proceso bastante sencillo, éste. Bien, entonces veamos qué podemos hacer. Entonces creo que lo primero que tenemos que hacer es pensar que podemos seguir adelante y esconder nuestra estructura de techo por un tiempo, y tal vez abrimos nuestras paredes y podamos ocultar nuestras luces de techo. Creo que eso es todo lo que realmente necesitamos es eso. Incluso podríamos ocultar nuestras ventanas si quisiéramos, ventanas, puertas laterales, puertas biplegables Así que sólo tenemos que volver a bajar a solo la pared de ladrillo otra vez. Bien, entonces vamos a comprimir ese archivo, y vamos a abrir el archivo de referencia, y vamos a seguir adelante y mostrarlo Y si, creo que como lo estoy viendo ahora es como lo quiero como que lo quiera. Entonces quiero la elevación de la sección frontal encendida, y quiero el plano. La elevación de sección planeada también. Y creo que eso debería ser suficiente para que podamos hacer que esto funcione. Bien, entonces creo que lo primero que podemos hacer es seguir adelante y traer un cubo. Así que vamos a presionar Mayús A y malla y traer un cubo adentro. Bien, creo que podemos ir como wireframe. Presionemos y entremos en wireframe por un tiempo. Y presionemos siete para ver esto desde arriba. Y comencemos fijando esto. Así podemos ver aquí el contorno de la chimenea, así que eso es lo que vamos a intentar y conseguir que se vea este objeto . Así que vamos a aprovechar el modo Editar con él, y vamos a seleccionar estos dos vértices frontales ahora. Y sigamos adelante y movamos esos hacia atrás hasta que estén bien alineados con las paredes así. Seleccionemos estos dos ahora y traémoslos también. Agarra estos dos y tráiganlos también. Bien, presionemos uno ahora en el pad num para obtener la vista frontal. Y sigamos adelante y jalemos los vértices inferiores hacia abajo hasta el nivel del piso Algo así. Y vamos a agarrar los vértices superiores y llevémoslos hacia arriba. Por supuesto, no van a ser vistos aquí arriba, así que no estamos preocupados, en serio. Podemos ponerlos prácticamente donde queramos, siempre y cuando estén del otro lado del techo en el lado exterior. Bien, lo siguiente que queremos hacer es echarle un vistazo a esto, en realidad. Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es ponerle algunos bucles a esto, algunos bucles de control. Entonces presionemos dos en nuestro teclado para que podamos seleccionar bordes falsos, seleccionar este borde aquí, presionar uno en el teclado para poder ver esto desde el frente y presionar Control R y poner un bucle así Ruede la rueda del ratón una vez para obtener dos. Y ahora sigamos adelante y escalemos esto en el eje X hasta que los consigamos alineando con este borde y este borde. Entonces presionaré S y X y seguiré adelante y sacaré estos algo así. Solo moveré estos manualmente, solo un poquito y los alinearé así. Ahí vamos. Ahora vamos a seleccionar un borde aquí mismo y presionemos Control. Ah. Y pongamos un bucle y bajemos eso ahora a Acerca de ahí así, yo diría que debería funcionar. Quiero ir como la mitad y la mitad porque aquí tenemos como esta capucha. Es como una campana extractora encima de nuestro horno. Entonces quiero ponerlo en algún lugar en el medio, y luego la campana extractora cubrirá algo más. Bien, así que una vez que lo conseguimos, presionemos y volvamos al modo sólido por un tiempo. Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer es llevar esta cara aquí al revés. Extruir eso hacia atrás, así presionaré tres para poder seleccionar caras, agarrar esta cara aquí, y presionaré Alt E, y voy a extruir colector y luego seguir adelante y tomar esto de vuelta así Tal vez devolvamos esto a eso de que no estoy demasiado preocupado demasiado. Quiero brecha atrás. Vamos a poner un espejo en esa pared eventualmente. Pero lo voy a dejar por ahí. Eso debería ser bueno, igual que. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo de edición con eso ahora. Y veamos la escala. Todas las escalas son correctas porque hicimos todas nuestras tallas en modo de edición. Entonces porque hicimos eso, ninguna de las escalas es incorrecta. Bien, entonces vamos a agregar un modificador a esto y ponerle un bisel. Agrega modificador y genera bisel, y echemos un vistazo a esto Sigamos adelante y pongamos dos ceros a la derecha para sumar más punto como Enter Echemos un vistazo a eso y tal vez volvamos uno a cuatro e ingresemos, y por supuesto, aumentemos nuestros segmentos a aproximadamente cuatro también. Y, sí, dejaré ese modificador de bisel ahí por ahora, en caso de que decidamos que queremos aumentar ese bisel Bien, entonces ese es nuestro chimibast hecho. Podemos seguir adelante y traer cosas ahora mismo. Así que sigamos adelante y volvamos a encender nuestra estructura de techo, y podemos ver cómo se ve eso ahora. Eso se ve muy bien. Bien, así que esa es nuestra chimenea hecha. Entonces, lo siguiente que queremos hacer es cortar nuestro techo alrededor de esta chimenea. Así que sigamos adelante y traemos de vuelta nuestro techo. Entonces, ampliemos nuestras paredes y ventanas y encendamos nuestros dos paneles de techo. Seleccione nuestro panel de techo, agregue, modifique, genere y booleano, tome nuestro pequeño gotero, y simplemente haga clic en la chimenea así. Y eso es bueno. Entonces voy a seguir adelante y aplicar eso. Haz lo mismo en el lado opuesto. Vamos a agarrar este, agregar modificar, generar y booleano, y agarrar nuestro pequeño gotero y seguir adelante y simplemente hacer clic en la chimenea y seguir adelante y aplicar eso Es una buena práctica siempre que sea posible cortar las cosas. No permitas que los objetos vuelen a otros objetos si puedes evitarlo porque puedes verlo en el renderizado, aunque esté muy arriba en el espacio del techo, y probablemente no hagamos un video o aún mostrando este ángulo, sigue siendo una buena práctica hacerlo. Entonces por eso en este caso, lo he hecho. Bien, así que esa es nuestra chimenea hecha. Podemos seguir adelante y traer de vuelta otras cosas que quisiéramos. Podemos traer de vuelta nuestras ventanas y nuestras luces de techo, puertas laterales, puertas biplegables y nuestra estructura de techo Volvamos a nuestra casa ahora y echemos un vistazo a nuestra cocina y veamos cómo se ve. Y eso se ve bien. Creo que ahora ya estamos realmente listos para empezar a poner en nuestra cocina. Bien, entonces en la próxima conferencia, comencemos a hacer nuestra isla de cocina en el medio. Creo que ese será un buen lugar para comenzar. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 22. Conferencia 21. Isla, parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a dar una conferencia. ¿Qué conferencia es esta ahora? 21. Bienvenidos a la Conferencia 21. Y esta conferencia, comencemos nuestros gabinetes de cocina. Eso es lo que estamos aquí para hacer, ¿no? Para construir nuestros gabinetes de cocina. Eso es algo emocionante. Entonces , empecemos con eso. Y creo que vamos a empezar con nuestra isla de cocina. Creo que es un buen lugar para comenzar. Pero antes de hacer eso, seleccionemos aquí este cubo y sigamos adelante y nombrémoslo. Se me olvidó hacer eso en la última conferencia, así que hagamos doble clic sobre ella. Y llamemos a eso la chimenea. Ahí vamos. Sigamos adelante y simplemente arrastremos eso a la subcarpeta de paredes y ventanas directamente hacia ahí así. Bien, eso es genial Ahora podemos seguir adelante y cerrar ese expediente. Y creo que lo siguiente que vamos a hacer es crear todos los archivos nuevos para nuestros gabinetes de cocina. Así que vamos a hacer clic en la colección de escenas, y ahora vamos a crear una subcarpeta Vamos a hacer doble clic en él, y llamemos a esto gabinetes. Ahí vamos. Creo que dentro de eso de inmediato, voy a crear Haré clic en nuestro pequeño ícono Agregar carpeta, y haré doble clic en este, y nombraré esta isla. Ahí vamos. Dejemos la isla seleccionada para que todo lo que creamos ahora entre en esa subcarpeta Sigamos adelante y escondamos nuestras otras dos carpetas ahora mismo, así que nuestras paredes y ventanas e incluso nuestra estructura de techo. Ahora nos acaban de quedar estos dos dibujos de referencia ahora, estos dos planos de referencia. De nuevo, eso es todo lo que quiero ahora para esta etapa. Bien, así que empecemos. Entonces creo que lo primero que podemos hacer es seguir adelante y presionar siete, así vemos esto desde arriba. Y esta es nuestra primera referencia aquí, y conseguimos algunos números en esta, incluso. Entonces tiene 2.4 metros de largo. Esta es nuestra isla por 1.2 metros. Y tenemos esta pequeña característica en la isla, que es como una mesita circular a un lado, y lo haremos después. No nos preocupemos por ese pedacito en este momento. Así que sólo vamos a ver esta forma rectangular justo aquí. Así que sigamos adelante y presionemos Mayús A y traemos un cubo, entonces Shift A, mesh y cube. Ahí vamos. Vamos a entrar en wireframe. Presionaré S y entraré en wireframe. Y vamos a usar nuestra nota de jabalí transformar en realidad para dimensionar esta cosa Entonces en la X, queremos que sea 2.4 metros. Haga doble clic en la X, y hagámosla 2-4, y continúe e ingrese en eso. Y ahí vamos. Entonces ahora son 2.4 metros de esa manera. Entonces en la Y, queremos que sea 1.2. Entonces hagamos doble clic en la Y, eliminemos los dos y hagamos clic en uno, 0.2, y Enter, y ahí vamos. Entonces ahora sabemos que tenemos eso exactamente del tamaño correcto. adelante y traemos eso ahora, así que en realidad se sienta donde se supone que debe sentarse. Y ahí vamos así. Dice algo así como esta isla, la posición, no te preocupes por el hecho de que cuando acercas, pierdes la definición de la línea. Para los fines, eso está absolutamente bien. Lo que estamos viendo así. Presionemos uno ahora en nuestro numpad, así vemos esto desde el frente Y siempre es un shock para mí cuando de repente te das cuenta de que lo que has dibujado es en realidad millas arriba en el aire y no donde pensabas que estaba en absoluto. Pero eso es correcto. No te preocupes, nosotros lo arreglaremos. Solo vacilante por un momento Bien, entonces en el eje z, creo que esta tapa de cocina será de unos 4 centímetros, unos 40 mil de grosor. Ese es el grosor típico, particularmente para el mármol. Entonces hagámoslo a continuación. Entonces en el eje Z, hagamos doble clic en esto y hagamos esto 0.04 Entonces eso es de 4 centímetros o 40 mil de grosor y da clic en enter, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestra encimera del grosor exacto. Vamos a bajar eso. Vamos a acercarnos un poco, y solo voy a mantener presionada la barra de cambios y mantener presionada la rueda central del mouse y reposicionarla Ahí vamos. Y voy a bajar eso hasta que estemos contentos. Alejar un poco. Si haces zoom demasiado lejos, como que lo pierdes. Entonces sobre ahí me dice lo que quiero saber. Y voy a poner eso justo por ahí así. Eso está bien. Bien, entonces ese es nuestro extremo superior ahora. Entonces, lo siguiente que podemos traer, sigamos adelante ahora y llevemos nuestro cursor a este objeto. Así que vamos a presionar Shift S y cursor a la seleccionada. Ahí vamos. Entonces, ahora vamos a trabajar en las piernas a continuación, creo. Entonces sigamos adelante y presionemos Mayús A. Y sigamos adelante y traemos otro cubo. Nuevamente, podemos dimensionarlo con nuestra pestaña de transformación. Creo que estas patas son de unos 80 milímetros. Entonces en la X y la Y, sólo tienes que mantener presionado el botón izquierdo del ratón sobre la X y arrastra hacia abajo hasta la Y, y ahora sigue adelante y pon 0.08 enter, y eso son 80 centímetros Presionemos uno en el numpad para que podamos ver esto desde el frente Y sigamos adelante y traemos esto y solo echa un vistazo a esto. Mira cómo se ve eso. ¿ Quiero aumentar eso un poquito? Creo que lo soy. Voy a aumentar eso a 9 centímetros, creo. Así que de nuevo, sólo voy a mantener pulsado el botón izquierdo del ratón en la X, arrastrar hacia abajo a la Y así, y voy a seguir adelante y convertir ese ocho en un nueve y dar clic en Entrar, y ahí vamos. Bien, vamos a acceder al modo Editar con él ahora. Presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Primero echemos un vistazo al fondo. Para que podamos ver el nivel del piso. El nivel del piso está ahí mismo en ese eje X atravesando, así que sabemos dónde está. Entonces sigamos adelante y agarremos estos vértices aquí. Y es bueno no tener absolutamente todo tocando otras superficies. Porque se sumará al realismo porque permitió pequeñas sombras muy sutiles a todo, lo que solo se suma al realismo. Si todo está simplemente sentado absolutamente perfecto con la otra superficie, simplemente no se ve bien. Así que solo tengo un pequeño hueco, y estoy hablando muy pequeño, algo así es todo lo que realmente quiero, solo un pequeño hueco. Y hagamos lo mismo en la parte superior, porque si tuvieras demasiado hueco, se vería como un mueble de cocina pobre, ¿no? Parecía, ya sabes, como si fuera un asunto bastante pobre. Entonces necesitas algo intermedio. Entonces un pequeño hueco para agregar algo de realismo, pero no tanto que parezca que es solo una mala cocina. Y vamos a poner eso por ahí así. Eso es perfecto. Bien, entonces presionemos uno ahora para que podamos ver esto desde arriba. Y por un momento, solo voy a seguir adelante y tocar fuera del modo Editar, y voy a seguir adelante y traer esto ahora y poner esto ahí así. Eso es genial. Acerquemos esto y echemos un vistazo. Tenemos dos cuadrados de cuadrícula aquí y tenemos aproximadamente dos cuadrados de cuadrícula aquí. Ahora sé que eso se establece razonablemente de manera uniforme entre estas dos caras. Bien, entonces lo siguiente que podemos seguir adelante y hacer ahora es agregar un bisel a esto Volvamos al modo sólido por un momento. Hagámoslo. Y sigamos adelante y comprobemos la báscula, y ya está fuera. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Agreguemos nuestro modificador de bisel. Y sigamos adelante y sumemos dos ceros a la derecha del punto decimal, haga clic en Entrar, y veamos qué tenemos Y convertiremos ese en un dos y veamos cómo se ve eso. Incrementar nuestros segmentos a tres. ¿Y ahora quiero ir a un tres? Vamos a probarlo. Entonces convertiremos esos dos en un tres. Haga clic en Entrar. Y sí, voy a dejar eso así. Entonces conseguimos tres segmentos y 0.003 milímetros. Voy a seguir adelante y aplicar. Después de que hayamos hecho eso, vamos a seguir adelante y volver a la estructura alámbrica por un momento Presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba. Seleccionemos el ítem, clic derecho y fijemos el origen a los tres Dcursor porque vamos a hacer alguna duplicación Ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y presionemos Alt D, haga clic con el botón derecho dos veces, y sigamos adelante y refleje en el eje X. Seleccionemos ambos ahora. Y sigamos adelante y pulsemos otra vez Alt D y pulsemos dos veces con el botón derecho y sigamos adelante y lo refleje en el eje Y. Y ahí vamos. Tenemos las piernas en su lugar. Simplemente parece una mesita muy sencilla. Volvamos a sólido por un momento para que podamos ver eso. Y eso es. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer es poner la pequeña tabla que ves ahí la pequeña tabla que ves en el fondo de la isla Es sólo éste de aquí. eso lo llamo el zócalo, así que quiero poner el pnth en el siguiente Así que sigamos adelante y presionemos al Chef A, y entremos otro cubo. Y obviamente, eso es un poco grande, pero eso está bien. Presionemos uno para que podamos ver esto desde el frente. Y volvamos a la estructura alámbrica por un momento, y vamos a aprovechar el moode de Edi Vamos a agarrar estos de aquí y los bajaremos ahora así. Acerquemos y veamos qué estamos haciendo. Y ahora creo que eso es correcto. Acerque un poco, y presionemos G y Z. solo toma eso un poquito ahora a por ahí así Vamos a agarrar el fondo una vez. Y presionemos de nuevo G y Z y sigamos adelante y llevemos esos arriba. Y nuevamente, solo hazlo un poquito por encima del nivel del piso. Sólo que tanto está bien. Vamos a agarrar los extremos aquí ahora. Y sigamos adelante y tomemos eso. Y nuevamente, solo deja un pequeño hueco entre ellos solo algo así, y haremos lo mismo del otro lado. A algo así. Ahí vamos. Presionemos siete, y podemos ver esto desde arriba. Vamos a agarrar estos vértices aquí primero, y los llevaremos vuelta porque quiero que el zócalo quede atrás de las piernas, así que voy a poner eso por ahí así, tal vez hacia adelante, un poquito, tal vez Vamos a agarrar estos otros dos vértices ahora y traerlos de vuelta así Y pondremos esos por ahí así. Eso es genial. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo de edición con eso por un momento. Y veamos la báscula y la balanza todo bien. Volvamos al modo sólido para ello. Apliquemos un bisel a él. Y hagamos nuestro estándar sumando dos ceros a la derecha del punto decimal Haga clic en Entrar, y subamos uno, dos o dos y veamos cómo se ve eso. Y aumentemos nuestros segmentos dos o tres. Y si, eso está bien. Así que echa un vistazo ahí al final, mira eso se ve, y sí, voy a dejar eso así así. Para que podamos seguir adelante y aplicar ese bisel. Y ahora sigamos adelante y asegurémonos. Bueno, en realidad, en este caso, lo es. El origen ya está en el cursor, así que estamos bien para ir aquí. Entonces sigamos adelante y presionemos Alt D. Haga clic con el botón derecho dos veces, y refleje en los ejes X. Lamento que haya estado mal. Volveré a hacer clic derecho, y lo duplicaré en los ejes Y y ahí Bien, así que ahora hagamos algunos para los lados. Entonces esta vez, voy a presionar Shifty porque si traigo uno hasta el final aquí y tengo que escalarlo, va a afectar a este otro Entonces presionaré Shift e Y y traeré eso de vuelta al medio así. Sigamos adelante y fijemos el origen al objeto por un momento a la geometría. Ahí vamos. Y vamos a rotar eso. Entonces presionemos R y Z, y 90, Enter. Bien, veamos esto desde arriba ahora. Entonces presionaré siete en el teclado numpad. Y vamos a entrar en el marco de alambre, y vamos a tomar este control. Hasta que tengamos esa imposición como la queramos, así que eso es sobre el, yo diría, como, sobre hay bueno. Aprovechemos el modo Ed con él, agarremos estos vértices y los llevemos de vuelta. Y poner esos sobre bien, bastante cerca, ¿en serio? A ahí así. Y podemos hacer lo mismo aquí y traerlos, y echemos un vistazo a esto. Y por ahí así. Eso es genial. Bien, sigamos adelante y tengamos un modo de voto con eso ahora. Y sigamos adelante y fijemos el origen al cursor. Entonces haga clic derecho, establezca el origen en el cursor de tres D, y presionemos Alt D y haga clic derecho dos veces y continúe y refleje en el eje X. Y ahí vamos. Bien. Así que vamos presionar y volver al modo sólido ahora y ver cómo nos va. ¿Hemos aplicado un bisel a nuestra parte superior? No lo hemos hecho. Hagámoslo a continuación. Seleccionemos la parte superior, y vamos a arreglarla. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Agreguemos nuestro modificador de bisel a esto. Y agreguemos dos ceros, y echemos un buen vistazo a la parte superior Entonces aumentemos nuestro uno a un dos. Y sigamos adelante y aumentemos nuestros segmentos dos o tres, y creo que está bien. Quizá subamos nuestros segmentos a cuatro porque es el top. Y creo que voy a dejar ahí ese modificador de bisel por un momento Entonces, si cambio de opinión y quiero aplicar más de un bisel o menos de un bisel, todavía puedo hacerlo Ese es el beneficio de estos modificadores es que no son destructivos Si no quieres aplicarlos en ninguna etapa, siempre puedes dejarlos para que puedas hacer cambios. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho. En realidad, creo que lo llamaremos un día en esta conferencia. Iba a continuar y hacer estos paneles finales, pero creo que lo dejaremos para la próxima conferencia. De lo contrario, sólo se va a alargar un poquito. Bien, creo que ese es un buen progreso. Creo que estamos bien aquí. Entonces, sigamos adelante y presionemos Controles y hagamos un ahorro en eso. Y si, ahí vamos. Ahí está nuestra isla. Estamos a mitad de camino. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós para. 23. Conferencia 22. Isla, parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 22. Y en esta conferencia, iba a hacer los paneles, pero como que he cambiado de opinión. Creo que sería genial hacer estos paneles de cara aquí con las dos puertas y los cajones. Creo que eso sería realmente una buena cosa de hacer. Así que sigamos adelante y hagamos eso a continuación, y hará que nuestra pequeña isla repunte un poco . Entonces, ¿qué hacemos? Presionemos uno en un numpad para obtener la vista frontal. Y vamos a traer un avión Shift A y malla y avión. Ahí vamos. Giremos eso en el eje X. Presionemos RX 90 enter, y sigamos adelante en wireframe. Presionemos uno. Oh, lo siento, vamos a darle un toque a Eda moode vamos a agarrar los vértices aquí, los dos primeros, y bajémoslos ahora. Hasta que lo adivinaste, están un poquito por debajo de nuestra encimera Y vamos a acercarnos a él para que podamos echar un buen vistazo y sobre la pequeña brecha, tal vez hasta cerrar un poco más que eso. Ahí vamos. Eso es genial. Hagamos los lados de la misma manera, así que voy a agarrar estos dos ahora. Y los traeremos, y vamos a acercar esto para que podamos verlo. Y sí, acerque eso realmente a la línea así. Haz lo mismo del otro lado. Trae esto. Perdí mi ventaja. Ahí está entonces. Y trae eso. Así que es sólo un poquito fuera así. Ahí vamos. Hagamos lo mismo en la parte inferior. Vamos a llevar el fondo hacia arriba ahora. Y aquí está la línea de nuestro zócalo, y solo quiero estar siempre tan ligeramente por debajo Por sobre tanto. Eso debería estar bien. Aproximadamente en eso. Está bien. Bien, así que eso es genial Entonces ahora tenemos nuestro avión. Sigamos adelante ahora y volvamos al modo sólido por un tiempo. Y creo que lo que quiero hacer ahora es seguir adelante y esconder el resto. Así que voy a tocar fuera del modo Editar por un momento. Seleccione ese plano. Baja a nuestra lista de islas aquí en nuestro outliner, y podremos ver el avión Ese es el que se destaca aquí. Te voy a mostrar otro pequeño truco. Si mantienes pulsado el botón izquierdo del ratón en nuestros pequeños globos oculares y simplemente lo arrastras hacia abajo todo Ahí vamos. Entonces ahora solo tenemos nuestro avión. Volvamos a uno para que podamos ver esto amablemente. Y sigamos adelante y pasemos al modo wireframe. Presiona vamos a tocar el modo de edición. Presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Seleccionemos este borde superior aquí, y presionemos Control R, y hagamos rodar la rueda del mouse para obtener dos bordes como este. adelante y escalemos esos hacia arriba en el eje X, o presionemos S&X y vayamos a escalarlos hasta que estén al centro con nuestros rieles, con nuestros rieles verticales Ellos más o menos. No vamos a ser exactos. Eso está bien. Bien, una vez que hayas hecho eso, podemos presionar tres para que podamos seleccionar caras. Envuelva esta cara, esta cara, y esta cara. Y ahora sigamos adelante y presionemos yo e insertarlas e insertarlas hasta que consigamos algo como esto Pero no vuelvas a tocar. Una vez que hemos hecho eso, nos damos cuenta de que todavía estamos unidos aquí, y queremos que estos sean individuales. Así que baja a la pestaña individual aquí en tus caras de inserción y haz clic en eso Y ahora tenemos algunas buenas brechas parejos a lo largo de todo. Pero estas brechas en el medio son un poco demasiado anchas. Tienen el doble de ancho que aquí, así que eso no es lo ideal. Entonces creo que sólo vamos a ajustar eso manualmente. Entonces creo que lo primero que voy a hacer es presionar dos para poder seleccionar bordes, y voy a agarrar este borde aquí, y voy a agarrar tal vez este borde de aquí, y voy a seguir adelante y simplemente tomar esos sobre un poco así. Y voy a agarrar este , mantener turno, y agarrar este y tomar esos de vuelta en la dirección opuesta sólo para reducir manualmente eso un poco así. Ahí vamos. Eso es genial. Ahora quiero poner algunos bucles en la horizontal, así que me aseguraré de que soy una selección de bordes. Seleccionaré este borde aquí, y presionaré Control R, y voy a rodar al volante del mouse una vez para obtener dos bordes como este. Sigamos adelante y posicionemos esos ahora. Así que voy a moverlas un poco hacia arriba. Y este de abajo ahora está medio camino entre esos dos cajones, así que está bien. Entonces deseleccionaré, y mantendré Alt, y seleccionaré esta así Y voy a mover éste hacia arriba hasta que esté algo así como a mitad de camino en este carril de aquí. Y eso es genial. Una vez que hayas hecho eso, podemos eliminar parte de esto. Voy a agarrar todo este turno, y agarrar este, este, este, este, no ese. Lo siento. Pierde esa. Éste, éste, éste, éste, éste, éste, éste. Éste, éste, aquel, aquel. Bien. Los superamos. Una vez que seleccionamos todos esos, haga clic derecho y continúe y disuelva esos bordes. Bien, así que eso es genial. Entonces, lo siguiente quiero hacer es seguir adelante y presionar tres ahora para que podamos seleccionar caras y seleccionar esta cara aquí, mantener presionada la tecla Mayús, y seleccionar esta y esta. Y también éste y éste, acercar un poco, y ahora seguir adelante y presionar I e recuadro, y seguir adelante y crear un hueco entre nuestras puertas y cajones y nuestro marco principal así. Eso es genial. Eso está bien. De hecho, ha creado una brecha un poco más amplia entre estos sorteos aquí, que es el mismo tipo de problema que encontramos con estos rieles verticales aquí. Entonces creo que solo nos ocuparemos de eso manualmente. Entonces presionaremos dos para que podamos seleccionar bordes, y seleccionaremos tal vez éste y éste. Y seguiremos adelante y escalaremos esos hacia abajo la z. Así que presionaré S y Z y seguiré adelante y los bajaremos solo para reducir esa brecha. Entonces es similar al resto de las brechas, y ahí vamos. Y ahora seleccionaremos éste y éste, y presionaremos S y Z y seguiremos adelante y bajaremos eso, también. Entonces tenemos alrededor de una brecha similar al resto de las brechas. Y eso es. Todo bien. Eso se ve bien. Eso se ve genial. Entonces creo que lo siguiente que tenemos que hacer es crear este tipo de recesos en medio de estos. Entonces hagámoslo a continuación. Así que vamos a presionar uno nuevo para conseguirnos esa bonita vista ortográfica Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras, agarraremos esta y esta, y continuaré y presionaré de nuevo, e insertaremos estas para poner esas caras incrustadas en nuestros cajones, y eso es muy agradable para mí así así Ahora podemos seleccionar éste y éste, y podemos presionar I otra vez y seguir adelante e insertarlos Y solo juzga eso. Y yo diría, eso es así como así. Bien, eso es todo genial. Bien, volvamos al modo sólido ahora por un tiempo y veamos cómo nos va, y todo se ve bastante bien, en realidad. Creo que lo siguiente que quieres hacer es seguir adelante y eliminar el conjunto de aristas aquí. Entonces creo que lo haremos a continuación. Lo siento, estos conjuntos de caras. Entonces si sigues adelante y sostienes Alt y solo tienes que ir a este pequeño rincón aquí y dar click en él. Seleccionaré ese bucle completo de caras, mantendremos presionado Mayús y Alt y repetiré ese proceso y volveré a hacerlo, shift y Alt. Y podemos hacer eso con los demás, también. Entonces turno y Alt, agarra esta y una última para hacer. Así que cambia y Alt y agarra este también. Una vez que consigamos todos esos, podemos hacer clic derecho y seguir adelante y eliminar esas caras, y ahí vamos. Bien, esto se ve bien. Entonces lo siguiente que quiero hacer es presionar A para todos, y voy a seguir adelante y presionar E y extruir esos hacia atrás para conseguir algo de grosor en todo Y sólo vamos a mirar esto, y eso me parece bien. Eso es genial. Y después de eso, lo siguiente quiero hacer es agarrar esta cara, esta cara, esta cara, y luego esta cara. Y sigamos adelante y presionemos E y extruyamos esos en. Y los llevaremos hasta que consigamos algo así. Ahí vamos. Eso es genial. Eso se ve bien. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar. adelante y traemos de vuelta el resto de nuestra isla de cocina para que podamos ver qué está pasando. Y vamos a seguir adelante y seleccionarlo. Y sigamos adelante tal vez fijemos el origen a la geometría y la llevemos adelante en el eje y. Y solo posicionar eso donde lo queramos. Yo como que lo quiero. Algo así me queda bien. ¿Quiero enviar? Creo que vamos a devolver un poco el zócalo, así que agarraré este zócalo y solo lo devolveré un poco para crear un A por ahí así, eso es bueno. Bien, entonces, ¿qué más tenemos que hacer? Estoy viendo por el cambio de color en nuestro marco facial aquí que creo que las normales están equivocadas, así que lo seleccionaré Tocaré en el modo Editar y presionaré A para todos. Presionaré Alt N, y seguiré adelante y voltearé las normales, y ahí vamos. Eso está resuelto. Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y aplicarle un bisel a esto Así que asegúrate de que esté seleccionado, agregue, modifique, genere y bisele Y obviamente, eso es demasiado. Entonces hagamos lo nuestro estándar. Vamos a sumar dos ceros a la derecha del punto decimal. Acerquemos esto y veamos cómo se ve. Y creo que estoy contento con ese tamaño de bisel en esto, pero vamos, claro, aumentemos los segmentos a cuatro, en este caso Y, sí, creo que eso está absolutamente bien. Sigamos adelante y apliquemos este bisel. Todo bien. Eso es genial. Nos vemos bien. Bien, entonces creo que lo siguiente que podemos hacer es seguir adelante y hacer una copia de esto para el lado opuesto. Entonces selecciona el objeto, derecha, haz clic, establece el origen en el cursor de tres D, y ahora sigue adelante y presiona Alt D, haz clic derecho dos veces, y sigue adelante y simetría en el eje Y. Y ahí vamos. Vamos a retroceder un poco nuestro largo, tal vez. Llévate eso un poco. Y si, eso es bueno así. Bien, eso es genial. Entonces creo que en la próxima conferencia, sigamos adelante y hagamos nuestros paneles finales, y luego echaremos un vistazo a nuestra pequeña mesa circular aquí al costado. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós, bien. 24. Clase 23. Isla, parte 3: Hola, y bienvenidos ahora a la conferencia 23. Y en esta conferencia, veamos si podemos rematar nuestra isla de cocina. A ver si podemos hacer esto. Bien, entonces lo primero que quiero hacer es hacer nuestros paneles N. Entonces hagámoslo primero. Entonces el cursor sigue siendo centro de nuestra encimera, así que eso es genial Entonces sigamos adelante y presionemos Mayús A, y sigamos adelante y llevemos un cubo. Bien, voy a presionar tres poder ver esto desde un lado, y voy a tocar directamente al modo Editar, y voy a presionar S y voy a ir a la estructura alámbrica Presionemos uno para que podamos subir los vértices, agarrar estos vértices superiores y seguir adelante y bajarlos así Nuevamente, pongamos esos justo debajo la encimera y tomemos un segundo para colocarlos amablemente Y nuevamente, dejaré un pequeño, minúsculo, minúsculo hueco entre el panel lateral superior Vamos a agarrar este lado ahora y traer esto. Y hagamos lo mismo aquí. Sólo tómate un segundo, sólo para poner un pequeño hueco entre ellos. Y eso me parece correcto. Y vamos a hacer el otro lado también. Agarra estos, detén esos. Trae esos de vuelta. Y de nuevo, solo una pequeña brecha entre. Eso es suficiente. Bien, vamos a agarrar los vértices inferiores de vez en cuando traerlos a colación y hacerlos. Entonces están justo debajo o sí, justo debajo del zócalo, algo así. Bien. Eso es genial. Echemos un vistazo a esto en la prensa uno en el teclado numpad. Mira esto desde el frente. Agarremos estos vértices aquí y coloquemos esos. Los traeré hasta que estén nivelados con el plenth. Voy a enviar un poco el plenth de vuelta, creo. Así que trae esos para que estén nivelados con el plenth ahora agarra estos también y adelante y llévate esos de vuelta Simplemente establece el grosor de nuestro panel de extremo, y lo haré tal vez algo así. Creo que eso es bueno. Bien, voy a tocar fuera del modo Adi con eso, y creo que voy a seguir adelante y borrar este zócalo así, y luego vamos a agarrar el otro zócalo, y vamos a seguir adelante y tomar ese y luego vamos a agarrar el otro zócalo, y vamos a seguir adelante y tomar Entonces voy a seguir adelante y presionar G y X y seguir adelante y tomar eso de vuelta hasta que sea algo así. Eso es lo correcto, creo. Todo bien. Eso es genial. Volvamos a los modos sólidos. Presionaré y luego golpearé sólido. Seleccionaré este panel final así, y golpearé la barra hacia adelante en el panel numpad para aislarlo Bien, así que vamos a agarrarlo y acceder al modo de edición. Y sigamos adelante y presionemos dos en un teclado para que podamos seleccionar bordes. Voy a agarrar esta ventaja aquí, y voy a poner algunos bucles de control en esto. Entonces presionaré Controller. Voy a tomar el cursor hasta el borde, y el bucle de control simplemente va a aparecer. Y voy a hacer rodar la rueda del ratón para crear algunos bucles Y pienso que muchos es bueno. Entonces, ¿cuántos son esos? He hecho siete cortes. Bien, entonces los que siguen seleccionados, voy a seguir adelante y presionar Control B, y voy a ponerle un bisel a esos Y voy a poner un grosor de bisel de aproximadamente tanto así Y voy a sacar esto dos segmentos solo Bien, así que voy a agarrar este borde aquí ahora, y sostendré Mayús y seleccionaré este y luego este, y luego este, este, este, y este y este y este. Y voy a llevar esos de vuelta en el eje X a algo así. Bien, voy a tocar un modo de radio con eso. Comprobaremos la báscula, y eso está todo bien. Entonces sigamos adelante y pongamos un bisel en esto, agreguemos modificador, generemos y biselemos Bien, entonces voy a incrementar la cantidad de ceros a la derecha a los decimales Voy a poner dos ahí, haga clic en Entrar. Creo que estoy contento con eso? Aumentemos los segmentos a tres. Creo que estoy contento con eso. Voy a dejar eso solo así. De hecho, voy a seguir adelante y aplicar ese bisel, y ahí vamos Eso es genial. Bien, voy a darle al slash delantero para traer todo de vuelta. Y ahora tenemos el panel final en su lugar, y eso se ve genial. Bien, borramos el zócalo de este lado porque esa era Así que ahora podemos agarrar este zócalo, mantener el turno, y seleccionar este panel y asegurarnos de que los orígenes estén en el lugar correcto, que están Entonces lo que voy a seguir adelante y hacer ahora es presionar Alt D, clic derecho dos veces, y seguir adelante y espejo en el eje X, y ahí vamos. Ese es el otro lado en su lugar, también. De hecho, por alguna razón, estos realmente han llegado un poco demasiado lejos, pero no me preocuparé por ello. Yo sólo voy a seguir adelante y sólo llevaré esos de vuelta sólo un poquito. Y eso es bueno. Eso está bien. Vamos a revisar el otro lado. Eso sigue siendo bueno. Y si, eso va a funcionar bien. Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer es trabajar en nuestra mesita circular, que apenas se puede ver aquí, que va del lado de nuestra isla, con la que se toparán un par de taburetes pequeños. Tipo de lugar donde solo quieres tomar tu café a primera hora de la mañana y mirar tu periódico, algo así, de todos modos. Entonces podemos ver el esquema de la misma aquí en nuestras plantas. Presionemos siete. Y sigamos adelante y presionemos Shift A. Y sigamos adelante y llevemos un cilindro. Entonces voy a aumentar el número de vértices con éste, bastante alto, de hecho Voy a ir a tal vez 70, creo. Ahí vamos. Presionaré siete para ver esto desde arriba, y presionaré S y entraré en marco de alambre, y voy a seguir adelante y presionar S y escalar esto hacia abajo así, y lo tomaré y lo dejaré caer en posición, y seguiré adelante y lo escalaré un poquito. Y eso es justo lo que quiero. Eso está absolutamente bien. Presionemos uno en nuestro teclado numpad para que podamos ver esto desde el frente ahora Y sigamos adelante y escalemos esto solo en la z. Así que presionemos S y z y sigamos adelante y escalemos esto a algo como esto. Estoy como que coincido con el grosor de nuestra parte superior. Bien, voy a tomar esto ahora, y voy a poner esto en algún lugar como ahí, creo. Algo así. Eso va a estar bien. Bien, así que vamos a seguir adelante y mover el cursor a esto ahora. Así que vamos a presionar los turnos y el cursor a la seleccionada. Bien, vamos a presionar siete de nuevo ahora. Y presionemos Mayús A, y vamos a traer otro cilindro. Entonces dejaremos que los vértices cuenten a 70, y golpearemos S y seguiremos adelante y escalaremos esto hacia abajo, y haremos esto yo diría algo así mí me parece bueno. Presionaré uno en el teclado numpad para poder volver a ver esto desde el frente Y voy a seguir adelante y escalar esto hacia abajo en la z, así que presionaré S y z y solo voy a seguir adelante y escalar esto abajo Bien, así que voy a poner esto más en posición, y voy a tocar en modo Editar con él, y presionaré uno para poder seleccionar vértices, agarrar todos estos superiores ahora, y seguiré adelante y presionaré G y Zed y los bajaré Y vamos a acercarnos un poco más, vamos a G y Z otra vez. Y simplemente abandonar por ahí está bien conmigo. Bien, vamos a repetir ese proceso en la parte inferior ahora. Agarremos estos vérticos de fondo y presionaremos G y Z y seguiremos adelante y bajaremos esos y dejaremos caer eso ahí con un pequeño, pequeño hueco entre Bien, entonces esa es buena. Así que vamos a sacar el modo Ed con ese. Y sigamos adelante y presionemos siete de nuevo, y presionaremos Mayús A y malla, y seguiremos adelante y traeremos otro cilindro. Sigamos adelante y básquemos esto de nuevo. Y sigamos escalando éste hacia abajo hasta que quede claro del panel lateral, lo que parece sobre eso. Presionemos uno para ver esto desde el frente y bajemos esto ahora y pongamos esto así como así. Eso es genial. Aprovechemos el modo Eddy con él y veamos dónde está todo. Y en este caso, dejaré que estos vértices suban como dentro de este otro, el sub top, así como así, porque nunca veremos la parte inferior de la misma Y ahora voy a agarrar estos vértices inferiores, y voy a seguir adelante y bajarlos, y pondré esos así. Creo que eso es bueno. Bien, ahora quiero seleccionar esta cara inferior. Entonces presionaré tres, seleccionaré esta cara inferior, y presionaré I y continuaré e insertaré a algo así. Voy a presionar uno de nuevo en un numpad para ver esto desde la cara, desde el frente, y presionaré E, y bajaremos esto ahora hasta que quede poco antes del piso Y vamos a echar un vistazo a eso y bajarlo un poquito más a sobre eso. Eso es genial. Todo bien. Volvamos ahora al modo sólido. Entonces presionaré S y volveré a sólido, y echemos un vistazo a esto y veamos si estamos contentos. Y creo que eso es bueno. Ahí solo se entalla en la encimera, pero está bien. Creo que está bien. Creo que eso se ve bien. Entonces, lo siguiente que hacemos es sacar el modo Ada, y empecemos a aplicar biseles a nuestras superficies Seleccionemos el primero en la parte superior aquí, y presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Agreguemos nuestro modificador de bisel. Y pongamos dos ceros a la derecha del punto decimal, haga clic en Entrar, y echemos un vistazo a esto A lo mejor convertir ese en un dos. Veamos cómo se ve eso. Y aumentemos nuestro conteo de segmentos a cuatro. ¿Y estoy contento con eso? Creo que eso es un poco demasiado. Voy a volver a poner esos dos en uno, creo. Ahí vamos. Voy a dejar eso así. Voy a aplicar ese modificador de bisel, sigamos adelante y hagamos un tono auto suave sobre eso y ahí vamos Eso es bueno. Todo bien. Repitamos ese proceso en este de aquí ahora. Comprobaremos la báscula. Está fuera, presionemos Control A, y apliquemos rotación de escala, agreguemos nuestro modificador de bisel, agreguemos dos ceros a la derecha el punto decimal Voy a dejar el bisel igual que la parte superior, eso va a estar en uno y voy a aumentar los segmentos a cuatro. Echemos un vistazo a eso. Es difícil de ver en una sobre una superficie curva, en realidad. Pero, sí, puedo ver el bisel en eso. Estoy feliz. Entonces voy a seguir adelante y aplicar eso. Vamos a seguir adelante y sombrear o suavizar eso, y, sí, eso se ve bien. Bien, entonces hagámosme la excusa. Hagamos la columna siguiente. Vamos a agarrar esto, y arreglaremos la báscula. Y agreguemos nuestro modificador de bisel. Pero dos ceros a la derecha el punto decimal y aumentar nuestros segmentos vamos a echarle un vistazo desde abajo ahí Y sí, creo que está bien, así que voy a seguir adelante y aplicarlo. Y vamos a hacer una sombra oro suave, y ahí vamos. Bien, entonces esa es nuestra isla de cocina terminada, y creo que se ve bastante bien Entonces, en la próxima conferencia, empezaremos a hacer gabinetes de cocina aquí en la parte trasera a ambos lados de nuestra chimenea. Y vamos a utilizar bastantes componentes de nuestra isla para hacer eso, porque al final del día, ese es el nombre de una de nuestra isla para hacer eso, porque al final del día, ese es el nombre de especie de renderizado de representaciones arquitectónicas es tratar de hacer las cosas bien, pero también tratando de ahorrar tiempo donde sea posible Entonces vamos a hacer justamente eso. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 25. Clase 24 Gabinetes base, parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 24. Y en esta conferencia, comencemos a hacer algunos de nuestros gabinetes base que podemos ver aquí en el tipo de paredes entre nuestra chimenea. A ver si podemos hacer un comienzo en esos. No vamos a poder hacerlo todo en una sola conferencia, pero podemos tener un buen impacto en ella. Y como dije antes, vamos a utilizar bastante de nuestra isla porque es una buena práctica siempre que sea posible mantener tu flujo de trabajo rápido. Bien, entonces veamos qué podemos hacer. Entonces creo que lo primero que tenemos que hacer es crear un subgrupo Entonces, vamos a ampliar los gabinetes. Entonces tenemos a Irlanda. Volvamos a hacer clic en Gabinetes y crear una subcarpeta Vamos a hacer doble clic en él, y llamemos a esto Gabinetes base. Ahí vamos, haz clic en Entrar y mantendremos eso seleccionado para que podamos soltar nuestros objetos directamente en él. Todo bien. Lo siguiente que podemos hacer es en realidad simplemente tomar este top aquí y eso es lo primero que vamos a seguir adelante y usar. Hagan lo que hagamos, no queremos moverlo nunca sobre el eje Z por el hecho de que estamos haciendo una copia de esto, si lo mantenemos en el eje Z, entonces la altura de los gabinetes base será exactamente la misma que nuestro gabinete isleño. Sigamos adelante y presionemos Mayús D y X, y lo traeremos sobre el eje X así. Bien, lo siguiente que quieres hacer es traer de vuelta nuestras paredes. Así que vamos a golpear el pequeño globo ocular en nuestras paredes y llevémoslos de vuelta. Y presionemos siete en el numpad para que podamos ver esto en la vista ortográfica, y entremos en wireframe Bien, vamos a retomar esto ahora en el eje Y. Y retomemos esto hasta que se trate de tocar la pared trasera. Eso es bueno así. Y ahora sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con él, agarra estos vértices frontales aquí, y los llevaremos de vuelta hasta que estén un poco mitad de nuestra imagen de referencia Así que a mitad de esa línea de fondo así. Así que ahora podemos seleccionar estos vértices y los llevaremos vuelta hasta que estén a punto de tocar la chimenea, pero no del todo, si eso tiene sentido Tan conmovedor pero no tocar que vamos a ir a sobre eso así. Creo que eso es bueno. Vamos a agarrar los otros ahora. Y están aquí, y los llevaremos de vuelta también para echemos un vistazo. Vamos a acercarnos. Y vamos a poner esos por ahí así, se trata de lo correcto. Bien, entonces presionemos dos para que podamos seleccionar bordes, y ahí agarraremos ese borde. Y presionaremos Control, y traeremos un bucle y deslizaremos ese bucle hasta que esté nivelado con la encimera yendo de esta manera, yendo hacia atrás aquí así Y vamos a poner eso por ahí así. Presionemos tres para que podamos seleccionar caras, y vamos a agarrar esa cara ahí ahora, y presionaremos E y luego Y y sacaremos eso ahora así. Vamos a presionar siete de nuevo para que podamos ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y saquemos esto ahora hasta que esté nivelado con nuestra encimera de imagen de referencia, que está por ahí así Bien, y así, tenemos nuestras encimeras en su lugar Presionemos Z y volvamos a sólido por un momento, y sigamos adelante y toquemos en Editar. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer es utilizar este marco frontal aquí y puertas y cajones. Y en realidad, podemos agarrar bien los plenths. Y una vez que los consigamos, sigamos adelante y presionemos Mayús D y X y saquemos una copia así. Bien, entonces presionemos siete para ver esto desde arriba. Y volvamos ahora al marco de alambre. Y sigamos adelante y fijemos los orígenes a la geometría y sigamos adelante y retiremos estos ahora, así. Entonces los llevaremos detrás de la encimera. No los pondremos exactamente al ras. Los llevaremos un poco de vuelta a algo así. A lo mejor nos lo llevamos un poco de esta manera a por ahí así. Y presionemos uno para que podamos ver esto desde el frente, y podamos ver la imagen de referencia detrás. Entonces vamos a usar eso como guía. Y quiero esconder la isla. Pero en el momento en que este duplicado sigue en el grupo isleño. Entonces presionemos M. Y vayamos a gabinetes y gabinetes base. Y sigamos adelante y hagamos clic en eso para poner eso por ahí en los gabinetes base. Y podemos seleccionar la parte superior, también. Agarremos eso y el zócalo. Vamos a agarrar eso, también. Y presionemos M, y sigamos adelante y lo dejemos caer en los gabinetes base. Ahora podemos seguir adelante y esconder nuestras unidades isleñas por un tiempo. Bien, entonces tomemos este ahora y tal vez este también. Y vamos a aprovechar el modo Editar. Presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Y vamos a agarrar todos estos vértices de este lado. Y sigamos adelante y paremos esos ahora hasta que estén justo hasta la chimenea, lo cual es acercarnos un poco más. Lo voy a recuperar un poco para que pueda averiguar dónde está, y está ahí así. Entonces voy a poner eso justo ahí. Ahora bien, este lado es un poco más complicado porque aún no tenemos las unidades, pero las agarraré y seguiré adelante y las traeré, y seguiré adelante y las dejaré caer ahí por el momento, por ahí, creo. Ahora podemos ver dónde están los tiradores de las puertas en nuestra imagen de referencia. Entonces voy a agarrar todos esos vértices con algunos de los vértices del cajón y la puerta Agarremos esos y los llevemos ahora hasta que estén nivelados, casi nivelados con el borde de los cajones en esa imagen de referencia y esa puerta así. Eso es genial. Y ahora haremos lo mismo con estos. Vamos a agarrar estos, y vamos a seguir adelante y los paramos. Estamos haciendo las puertas más estrechas y los cajones más anchos, y eso se ve así como así Bien, sigamos adelante y presionemos Z ahora y volvamos al modo sólido. Y sigamos adelante y toquemos fuera del modo de edición por un momento. Y ahí vamos. Entonces ese es un buen progreso. Eso ya se ve bien. Echemos un vistazo al voladizo para asegurarnos de que la encimera de la cocina tenga un voladizo a nuestros gabinetes, y lo tiene, y creo que eso es Sí, creo que se ve bien. Entonces lo siguiente que quiero hacer es tomar el panel final de la isla y ponerlo aquí o una copia del mismo justo aquí. Entonces, regresemos a la isla. Y tomemos nuestro panel N aquí y sigamos adelante y presionemos Mayús D y X y saquemos una copia así. Sigamos adelante y fijemos el origen a la geometría, y presionemos z90, Enter. Ahí vamos. Presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba. Y tal vez volvamos a la estructura metálica y sigamos adelante y tomemos esto ahora así Toma esto de vuelta así. Y vamos a acercarlo, y vamos a establecer dónde va a estar este panel. Así que quiero que la encimera sobresalga un poco el panel, tal vez sobre tanto, y aquí también, quiero que eso quede justo atrás de la cara frontal de la encimera por eso Así se puede ver que este panel está en realidad en la pared en este momento aquí. Entonces vamos a hacer algo al respecto. No lo vamos a dejar así. Pero en este momento, lo dejaré solo para que tengamos la opción de cambiar las cosas si queremos. Bien, presionaré uno, así vemos esto desde el frente por un momento. Y sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con él. Vamos a agarrar estos vértices inferiores aquí ahora, y vamos a tirar de esos hacia el suelo Y vamos a tomar esto y seguir adelante y tirar esto hacia abajo. Y nuevamente, dejaremos un poquito de hueco al piso así que tenemos un pequeño detalle de sombra agradable de aproximadamente tanto. Bien, entonces, echemos un vistazo a eso. Toquemos el modo Eta y volvamos al modo sólido por un momento. Y, si, eso se ve bien. Creo que eso se ve genial. Así que vamos a seguir adelante y duplicar estos gabinetes ahora al lado opuesto. Creo que eso es lo siguiente que hay que hacer. Entonces para hacer eso, voy a traer vuelta nuestra estructura de techo, así que sigamos adelante y encendamos eso. Y creo que lo que más necesitaba realmente eran nuestros paneles de techo. Entonces voy a seguir adelante y encender uno de esos así. Y voy a agarrar este, y voy a aprovechar el modo Edy. Presiona tres, para que pueda seleccionar caras, tal vez agarrar esa cara ahí así, y presionaré turnos y llevaré el cursor hacia allí para que sepa que está perfectamente centrado en la habitación. Bien, así que ahora que lo he hecho, puedo seguir adelante y sacar de Edy moode con eso y seguir adelante y esconder esa otra vez Y podemos seguir adelante y esconder nuestra estructura de techo. Realmente no necesitaba eso. Eso fue un poco error. Bien, vamos a agarrar este de vez en cuando este panel también, y esta cara principal enmarca y ese pequeño zócalo, vamos a agarrar todos esos, y vamos a hacer clic derecho y establecer el origen a los tres Ahora sigamos adelante y presionemos Mayús D y haga doble clic dos veces, y sigamos adelante y espejemos al eje X, y ahí vamos. Ahora bien, estos pueden no ser perfectos. Puede que haya un poco de ajustes que hacer. Comprobaremos eso. Presionemos siete para ver esto desde arriba. Presionemos Z y entremos en wireframe. A ver si tenemos que hacer algunos ajustes de luz que hacer lo hacemos. Vamos a aprovechar Edimde con esos, sigamos adelante y asegurémonos de que podamos seleccionar Voy a presionar uno, y voy a agarrar todos estos vértices aquí ahora y los voy a tirar hasta que sea solo con un pequeño hueco Así como así. Creo que eso es genial. Bien, entonces, ¿qué más tenemos que hacer? Vamos a revisarlo a la pared aquí. Entonces presionemos siete de nuevo. Y vamos a agarrar estos vértices aquí ahora. Y cuales son unos, estos de aquí. Y asegurémonos de que eso está justo fuera de la pared. Entonces eso va a estar ahí así. Bien, entonces volvamos al modo sólido por un momento, y vamos a sacar el modo Edda, y veamos nuestra obra Y puedes ver lo rápido que hemos creado nuestros gabinetes de pared. Y si, se ven geniales. Bien, entonces en la próxima conferencia, vamos a seguir adelante y hacer estas devoluciones aquí en esta y llenar este vacío aquí. Y en este, necesito hacer, como, un fregadero de cocina, también. Entonces haremos esta unidad ligeramente diferente, y pondremos una unidad de fregadero ahí también. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 26. Clase 25 Gabinetes base parte 2: H Hola, y bienvenidos a la Conferencia 25. Y en esta conferencia, sigamos adelante y hagamos una especie de marco facial para este lado de aquí, este marco de cara más bajo. Y no creo que pueda usar este como copia, modificar, porque tiene cajones, y no creo que quiera cajones de este lado. Apenas por un lado práctico de la cocina, ya tenemos cajones en la isla. Tenemos cajones aquí y tenemos cajones, lo siento, en el lado opuesto aquí. Entonces no creo que quiera más cajones en la vuelta de este lado o en el lado opuesto aquí. Entonces, sigamos adelante y empecemos con eso. Entonces creo que lo primero que quiero hacer es seguir adelante y esconder nuestras ventanas y paredes. Así que sigamos adelante y apaguemos la lucerita en eso. Ahí vamos. Y tampoco creo que quiera ver la isla. Entonces sigamos adelante y escondamos la isla. Ah. Pero sí quería este panel final. Así que vamos a traer de vuelta la isla por un momento. Seleccionemos este panel final. Presionemos M. Vamos a los gabinetes y lo pongamos en la carpeta de gabinetes base. Y ahí vamos. Ahora podemos seguir adelante y apagar nuestra isla. Eso es genial. Volvamos a bajar los orígenes o el cursor. Entonces, presionemos Mayús S, y llevemos el cursor al origen mundial. Ahí vamos. Y sigamos adelante y llevemos un avión. Así que vamos a presionar Mayús A, y vamos a conseguir una malla, y vamos a traer un avión. Ahí vamos. Giremos eso en el eje y. Entonces presionemos y90, Enter. Y sigamos adelante y llevemos eso un poco atrás. Algo así. Y presionemos tres en nuestro teclado numpad para que podamos ver esto desde la vista lateral Tomemos esto un poco así. Y ahora que lo hemos hecho, podemos ver nuestro panel final aquí y podemos ver nuestro panel de marco frontal aquí. Entonces, vamos a resolver esto. Sigamos adelante y toquemos en el modo Editar, y presionemos Z y entremos en wireframe Entonces, bajemos un poco estos vértices superiores hasta que estén justo debajo de la encimera Acerquemos un poco y veamos dónde tiene que estar. Y sobre ahí es bueno para mí. Hagamos el lado ahora. Agarremos estos y tomemos esto así. Vamos a acercar un poco más. Sigamos adelante y presionemos G e Y, y tomemos esto como esto así. Vamos a agarrar los de base ahora, y vamos a llevarlos así. Y presionemos G y Z y retomemos esto así. Ahí vamos. Eso es genial. Y vamos a hacer los últimos ahora. Agarremos estos, y sigamos adelante y llevemos eso al panel final así. Tomemos eso por encima de eso último un poquito. Para allá. Eso parece correcto, creo. Sí, eso es bueno. Bien, presionemos dos para que podamos seleccionar bordes y agarrar este borde aquí. Y eso es prensa Control. Y ¿cuántas puertas queremos? Vamos a rodar esa rueda del ratón y meter algunas puertas ahí dentro, ¿ y deberíamos ir a las cuatro o a las cinco? Cinco hace puertas bastante pequeñas, ¿no? Y ese es un número impar, también. Entonces, si piensas en los gabinetes detrás de las puertas, eso significaría como dos gabinetes dobles y uno sencillo, cual puedes hacer, pero estéticamente, creo que voy a ir cuatro, que es algo parecido al ancho de las puertas del otro lado también en el lateral, que está en el mismo lado que la chimenea ¿Tengo sentido? Eso espero. Sí, del mismo lado que la chimenea. Entonces creo que eso es similar tipo de ancho, así que voy a ir con eso. Bien, presionemos tres para que pueda seleccionar caras, y tomemos esta y luego esta, esta, y esta. Y vamos a acercar porque quiero usar este panel de retorno como una especie de referencia ahora porque voy a insertarlo hasta que esté nivelado con eso ahí, que es el hueco entre la puerta y el marco Entonces presionaré I y seguiré adelante e insertaré eso, y usaré el patrón de cuadrícula detrás así como una referencia Y eso es así de eso. Alejemos el zoom, y tenemos que asegurarnos de que esto sea en las caras individuales de las incrustaciones. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces volvamos a hacer eso ahora para crear la brecha. Presionemos yo y llevemos esto hasta que consigamos la brecha entre ellos, que es por ahí, yo diría que eso es lo correcto. Vamos a asegurarnos de que ya sea individual, y lo es. Entonces ahora tenemos otro recuadro que hacer para asegurarnos de que sea paralelo con ese Y ahí es donde la puerta se enturruca. Entonces, presionemos yo e insertemos esa. Y usemos el patrón de cuadrícula detrás. Y yo diría que eso es justo ahí así. Solo alejemos el zoom y asegurémonos de que sigan siendo individuales, y lo son. De nuevo, tenemos el problema y es simplemente demasiado grueso en el medio debido al recuadro Así que arreglemos eso. Entonces presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Y voy a seleccionar todos estos vértices y voy a mantener turno y agarrar todos estos, y voy a mantener turno, y voy a agarrar todos estos. Y no vamos a hacer el final porque ese es el ancho correcto. Y ahora vamos a seguir adelante y mover eso sobre el eje y. Hasta que consigamos algo así, diría yo. Hagamos lo mismo ahora. Vamos a agarrar estos. Todo el turno y agarro estos y estos. Y sigamos adelante y llevemos eso sobre el eje Y ahora para conseguir sobre eso. Eso es lo correcto. Eso es lo que quiero. Bien, así que eso se ve bien. Podemos volver al modo sólido ahora por un momento, y presionemos tres para que podamos seleccionar caras y sigamos adelante y mantengamos presionada la tecla Alt y solo seleccionemos esa de esa manera. Bien. Presionemos Mayús y Alt ahora y solo seleccionemos este pequeño borde aquí, y agarra este, y presione Mayús y Alt y seleccione este. Hagámoslo por última vez. Presionemos Mayús y Alt y seleccionemos esta de aquí así. Una vez que obtengamos todos esos, presionemos X y eliminemos esas caras. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, así que vamos a extruir esto. Presionemos para que podamos seleccionar todas las caras, y presionemos E y X y sigamos adelante y llevemos eso vuelta para obtener algo de grosor en esto. Y no importa demasiado cuál sea el grosor. Necesitamos un poco de grosor para poder recacar esos paneles centrales en la puerta, pero nunca podremos hacer referencia a ese grosor. Entonces no importa demasiado. Voy a ir con algo así. Ahora podemos seleccionar éste, éste, éste, y éste, y podemos seguir adelante y presionar E. E insertarlo así así para obtener el grosor de los paneles de nuestras puertas Y eso es genial. Eso se ve bien. Así que ya podemos tocar fuera del modo dit por un momento. Creo que hemos terminado con eso, y podemos seguir adelante y devolverlo ahora hasta que estemos en la posición correcta. Entonces solo voy a presionar G. Lo siento, solo ponerme en posición. Sólo voy a presionar G y X y recuperar esto ahora. Hasta que tengamos esa línea de esquina atravesada, que está por ahí así. Echemos un vistazo aquí y veamos cómo se ve, y eso se ve bien. Estoy contento con eso. Entonces creo que lo siguiente que tenemos que hacer es traer un zócalo y establecer esa posición Entonces agarraré este zócalo, y haré clic derecho y estableceré el origen a la geometría, y seguiré adelante y presionaré Mayús D e Y y sacaré una copia así Bien, vamos a rotar eso en el eje Z. Entonces presionaré y Z y 90, Enter. Y sigamos adelante y llevemos eso de vuelta así. Tomemos eso en el eje Y ahora, y vamos a acercar esta esquina. Y está empezando a funcionar una licuadora un poco lenta. Entonces lo que voy a hacer es darle el punto decimal al numpad y solo centraré en ese zócalo, y ahora volverá a acercar rápido Entonces seguiré adelante y presionaré G e Y y tomaré eso un poquito. Y ahora seguiré adelante y presionaré G y X y traeré eso un poco de vuelta hasta que tengamos esa esquina donde la queremos. Echémosle un vistazo aquí y lo que tenemos que hacer. Presionaré tres para que podamos verlo desde un lado, y agarraré este y tocaré en modo Editar con él. Y entremos en el fotograma Y dos, y presionemos uno para que podamos seleccionar vértices, agarrar esos de ahí y moverlo así Vamos a establecer la posición en este. Y eso es bueno. Solo echemos un vistazo al otro lado. Sí, voy a dejar eso justo donde está. Eso está bien. Bien, entonces volvamos ahora al modo sólido y veamos cómo nos vemos, y creo que nos vemos bien. Voy a tocar fuera del modo de edición con ese zócalo, y creo que mirando este panel, diría que las normales están equivocadas Se puede ver que es de un color ligeramente diferente. Así que vamos a agarrarlo. Aprovechemos el modo Editar con él. Y presionemos A para O. Presionemos Alt N, y volteemos las normales. Ya podemos tocar fuera del modo Editar y, sí, está bien. Ahora. Eso se ve mejor. ¿Qué más tenemos que hacer? Bueno, como que queremos ponerle un bisel a esto, hagamos esto a continuación, pero puedo ver que los normales, perdón, la rotación está mal Así que vamos a seleccionarlo. Presionemos Control A, y sigamos adelante y hagamos clic en rotación y escala. Y ahí vamos. Eso es genial. Así que vamos a acercarnos para que podamos verlo. Y pasemos a nuestro grupo de modificadores. Y agreguemos nuestro modificador de bisel, así generar y biselar Y, por supuesto, pongamos nuestros dos ceros estándar a la derecha del punto decimal, clic en Entrar, y echemos un vistazo a lo que tenemos ¡Vaya! Acercarlo para que podamos ver. Intentemos un dos y veamos cómo se ve eso. Y agreguemos, por supuesto, cuatro segmentos, ¿o voy a ir por uno sobre eso? Creo que voy a ir por uno, así que voy a reemplazar esos dos por uno y hacer clic en Entrar, y ahí vamos. Voy a seguir adelante y aplicar ese bisel, y ahí vamos. Eso está hecho, y eso se ve muy bien. Así que vamos a traer todo vuelta para que podamos ver nuestro progreso. Así que vamos a traer de vuelta nuestras paredes y ventanas y nuestra estructura de techo. Y estoy viendo que ese tipo de gabinetes y estas columnas se cruzan una especie de intersección, y no queremos eso Entonces, seleccionemos estas columnas. Este de aquí y éste y este Oh, sí, eso son todos ellos. Y presionemos siete, tal vez, para que podamos ver esto desde arriba. Y tal vez ahora solo llevemos eso un poco hasta las columnas no estén tocando los extremos de los gabinetes de la cocina. Bien, tenemos un poco de reparación aquí que hacer, también, así que tal vez tomemos este turno entero y tomemos este. Vamos a aprovechar el modo de edición con esos. Y vamos a presionar y entrar en wireframe. Nosotros sólo agarraremos esos así. Vamos a acercarnos un poco. Y sigamos adelante y presionemos G e Y y arreglemos eso. Los llevaremos de vuelta a ahí así y sacaremos de domode con esos Tal vez seleccione esta , mantenga presionada la tecla shift, y seleccione esta, y vamos a darle un toque a Edo moode con eso Y vamos a seleccionar estos extremos aquí, turno completo y agarrar estos. Y sigamos adelante y presionemos G e Y y llevemos esos de vuelta también, hasta que eso sea correcto, que es así a mí como eso. Parece que, para ser honesto, presionando siete y mirando la referencia, no tenía esas columnas en el lugar correcto. Debería haber comprobado esta referencia, pero está bien. No es gran cosa. Lo hemos arreglado. De hecho, podría sacar el modo Editar y simplemente agarrar este y tal vez reposicionar este un poco más así Y, sí, está bien. Bien, así que eso se ve bien. Volvamos ahora al modo sólido y veamos qué tenemos. Y si, eso es mejor ahí. Esa columna ahora no está tocando ese extremo de los gabinetes de la cocina. Vamos a traer de vuelta el resto de cosas. ¿Qué más podemos traer de vuelta? Vamos a traer de vuelta a nuestra isla. Y no tenemos ventanas en esto, así que vamos a abrir nuestro archivo de Windows y podemos traer de vuelta en nuestras pequeñas ventanas y nuestras luces de techo y solo ver cómo se ve todo. Y se ve bien. Me gusta el progreso que tenemos aquí. Realmente está empezando a unirse. Excelente. Excelente. ¿Quién es? Excelente. Fue el señor Burns de los Simpson. Eso lo recuerdo ahora. Señor Burns. Ah, me gustan los Simpson. No lo he visto en años. Lo siento, estoy divagando otra vez. Me voy me estoy olvidando de lo que estamos haciendo. Estamos haciendo modelos en licuadora, no hablando de los Simpson Volvamos a nuestra cocina. Bien, entonces creo que en realidad eso es todo para esta conferencia. Dejemos eso en Los Simpson. Y en la próxima conferencia, empezaremos a mirar nuestro gabinete de devoluciones justo ahí. Bien, así que sigamos adelante y hagamos un ahorro en esto. Vamos a salvar nuestro buen progreso. Así que Express nos controla. Y me voy a ver a los Simpson. Te veré en el execto tú. Adiós por ahora. 27. Clase 26 Gabinetes base parte 3: Hola, y bienvenidos ahora a Conferencia Qué somos en Conferencia 26. Y en esta conferencia, sigamos adelante ahora y terminemos nuestro gabinete base. Entonces tenemos este marco para poner aquí. Pero también, esta es la elevación que tendrá el fregadero de cocina de aspecto muy tradicional ahí dentro. Así que vamos a poner esa también. Bueno, no modelaremos el fregadero en esta conferencia, pero crearemos el recorte para eso. Así que también lo haremos. Y hay algo más que noté entre conferencias que no moví esta columna aquí cuando moví las otras, cuando moví estas vigas y el resto. Así que sólo voy a mover esa. Entonces lo agarraré y presionaré siete. Y probablemente no te lo perdiste, pero yo sí. Así que voy a mover esto así. Ahí vamos. Eso es genial. Eso ya está hecho. Bien, así que vamos a esconder cosas otra vez. En primer lugar, comprimiremos el archivo de referencia. No lo vamos a ocultar. Simplemente lo comprimiremos para que las cosas se vean un poco mejor. ¿Y necesitamos paredes y ventanas y puertas? No creo que lo hagamos, así que vamos a esconder eso. Y sigamos adelante y escondamos nuestra estructura de techo, también. No necesitamos eso. Entonces solo tenemos nuestros gabinetes. Y creo que lo siguiente que vamos a hacer es esconder la isla. Pero creo que probablemente este panel sigue siendo parte de la isla. Vamos a seleccionarlo. Y se puede ver que la isla tiene este icono en ella ahora, que está diciendo que dentro de esa carpeta hay un componente seleccionado. Entonces eso significa que sigue siendo parte de la isla. Entonces sigamos adelante y presionemos M, y bajemos a los gabinetes y pongamos eso en la carpeta de gabinetes base. Ahí vamos. Ahora podemos seguir adelante y esconder la isla. Eso está hecho. También quiero esconder este lado aquí para que no nos confundamos Así que podríamos simplemente seleccionarlo todo y presionar H y ocultarlo, pero quiero estar un poco más organizado que eso. Entonces lo que voy a hacer es crear dos subcarpetas. Entonces estos serán los gabinetes de la izquierda, y esos serán los gabinetes adecuados para que podamos esconder ese aquí en nuestro outliner Así que vamos a nuestra carpeta de gabinete base así y vamos a golpear el pequeño icono de la subcarpeta Vamos a hacer doble clic en él, y llamemos a esto a la izquierda. ¿Ahora lo estás? Y volvamos a hacer clic en nuestra carpeta de gabinetes base. Vamos a crear otra subcarpeta, y llamemos a esto bien. Ahí vamos. Eso es genial. Así que vamos a seleccionar todo aquí. Así que voy a crear un cuadrado de selección alrededor de todo. Y todo esto se resalta aquí. Así que sólo voy a mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrar y soltar eso en el grupo izquierdo así. Y ahora podemos seguir adelante y esconder eso. Así que vamos a seleccionar todo esto ahora. Y sigamos adelante y dejemos eso a la derecha así. Ahí vamos. Eso es mejor. Entonces ahora estamos bastante organizados en esto. Podríamos seguir adelante y comprimir nuestra carpeta izquierda. Y tenemos realmente ahora esto es muy bien organizado outliner. Ya hay muchos componentes, pero están muy bien organizados. Podemos comprimir nuestras carpetas y ver exactamente con qué estamos trabajando. Entonces esta es una buena organización. Bien, así que ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y llevemos un avión Así que vamos a presionar Mayús A y malla y plano. Ahí vamos. Giremos eso en el eje Y. Entonces presionemos Y, 90 y entremos. Presionemos tres, así lo vemos desde un lado, y sigamos adelante y traemos esto así. Bien, vamos a entrar en wireframe, y vamos a acceder al modo Editar Vamos a agarrar nuestros vértices. Tipo de. Ya lo hemos hecho algunas veces, así que es el mismo tipo de cosas. Simplemente bajaremos esto y lo dejaremos caer en posición. Sólo lo bajaré un poco más para ver dónde estoy, y luego lo volveré a subir a posición así. Bien, hagamos esto, de este lado ahora, voy a traer esto así. Y ahora vamos a acercarnos a ella para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y presionemos a G e Y y traemos eso y dejemos un minúsculo hueco entre ellos. Algo así es bueno. Agarremos estos dos vértices en la parte inferior, traemos esos a colación. Y veamos dónde estamos. Y ahora presionemos a Gans E y tomemos eso hasta que estemos en la posición correcta con esa Y los últimos está justo aquí, como sabemos. Llevemos esto al panel final así y dejemos eso en posición. Y ahí estamos. Eso es genial. Bien, así que supongo que lo siguiente que tenemos que hacer es, Oh, tomemos eso más cerca de nuestra pieza, así que solo podemos relacionarnos un poco más con ella, dejar caer eso en tal vez algo así. Y ahora volvamos a acceder al modo Editar con él. Y presionemos dos, así estamos seleccionando bordes. Agarra este y presionemos Control. Vamos a rodar esa rueda del ratón y a ver qué obtenemos. Y esta vez estoy pensando, voy a hacer más porque esas dos puertas intermedias, esas dos brechas medias, ese será del tamaño del fregadero de nuestra cocina. Es un gran sumidero que estamos metiendo. Es una tradicional muy antigua. Entonces creo, sí, esos dos medios serán parte del recorte para el fregadero Y luego los dos a la izquierda y los dos a la derecha serán puertas de tamaño completo. Así que sigamos adelante y hagamos clic en eso donde está así. Bien, creo que ahora podemos seguir adelante y aislar esto, así que vamos a tocar fuera del modo Editar por un momento. Presiona la tecla de barra diagonal hacia adelante y aislarla en ella. Volvamos a acceder a Edi moode con él. Y vamos a seleccionar el borde aquí. Presionemos Control y pongamos un bucle aquí, y lo llevaré hasta por ahí, diría que es sobre donde lo quiero. Así que casi, si no, dos tercios del camino hacia arriba, poco menos de dos tercios del camino hacia arriba. Ahora que lo he hecho, seleccionaré este borde aquí, este borde, este borde, y este borde, haré clic derecho y seguiré adelante y disolveré esos bordes. Presionemos tres. Selecciona caras, agarra esta, y luego ésta, hagamos clic derecho y eliminemos esas caras. Y eso es genial. Eso es lo que queremos. Bien, presionemos tres para que podamos ver esto desde un lado otra vez amablemente. Y vamos a seleccionar estas caras. En realidad, necesito traer cosas de vuelta. Necesito traer de vuelta este lado para que tengamos una referencia. Así que vamos a presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante para traerlos de vuelta, y luego presionaré tres para que podamos ver eso desde un lado otra vez Bien, entonces vamos a insertar de nuevo, y vamos a bajarlo a esa línea ahí, así tenemos el marco externo Entonces, presionemos, inserte eso. Vamos a usar nuestros marcos la cuadrícula en la parte de atrás allí para obtener nuestra referencia de. Y eso es lo correcto para mí. Voy a hacer clic ahí. Y puedo ver sin hacer nada individual no se selecciona, así que vamos a seleccionar eso. Y solo para estar seguros, alejemos el zoom y veamos que eso es correcto. Y lo es. Eso está bien. Bien, presionemos yo otra vez y volvamos a insertarlo. Usa la rejilla como referencia a lo que estamos haciendo y crea nuestras brechas en las puertas, y ahí vamos. Eso es genial. Y el individuo sigue seleccionado, así que ahí estamos bien. Así que vamos a presionar yo de nuevo ahora y seguir adelante y crear el marco a nuestras puertas y usar la rejilla como referencia y poner eso justo ahí así. Eso es genial. Alejemos esto y veamos qué estamos haciendo y veamos qué queremos lograr. Bien, entonces, ¿qué queremos hacer ahora? Creo que lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y volver a reducir estos anchos, como ya hemos hecho anteriormente Entonces presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Y voy a agarrar todos estos vértices aquí, y voy a agarrar estos vértices aquí, y voy a agarrar estos vértices Y ahora sigamos adelante y retomemos eso un poco para que podamos reducir las brechas entre estas. Ahora vamos a seleccionar esta y mantener presionada la tecla Mayús, y seleccionarla y mantener presionada la tecla Mayús y seleccionarlas. Y ahora tomemos eso en sentido contrario para estrechar ese riel central un poco ahí así. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Entonces, en realidad, lo siguiente que podríamos hacer es quizás solo reducir este. Así que voy a agarrar este por su cuenta y tirar de eso un poco, también. Así y haz lo mismo aquí con este, tal vez solo deténgalo un poquito así. Y creo que ya está bien. Eso lo dejaremos en paz. Creo que estoy feliz. Bien, vayamos a Modo sólido para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Y sigamos adelante y eliminemos ese grupo de tipo de bordes para los huecos de las puertas. Así que estoy luchando por acercarme, que es algo que me complace que haya pasado, de verdad. Esto es algo que pasa de vez en cuando lo mezclamos. Simplemente se bloquea, y ya no se acercará más. Entonces necesitamos tipo de recalibrar licuadora. Entonces hay dos formas de hacer esto. Puede seleccionar el objeto y simplemente puede golpear el punto decimal en el teclado numerado, y eso será una especie de licuadora recentral y permitirá que vuelva a acercar una especie de zoom O hay otra manera de que puedas mantener pulsada tecla Mayús y presionar B y conseguirás que estas cruces salgan y ahora dibuje un cuadrado alrededor del área que quieras ver de cerca. Voy a decir ahí y licuadora va a hacer zoom en esa zona. Hay dos formas de hacerlo. Me alegro de que haya pasado. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, seleccionemos este grupo. Sostendré Alt, colocaré el cursor sobre esta pequeña área aquí, y seleccionaré esa y mantén presionada la tecla Mayús y Alt, cursor sobre esa pequeña área y seleccionaré esa y sigamos adelante Voy a acercar aquí, presionaré Mayús y Alt y seleccionaré esa. Y voy a ir otra vez. Entonces presionaré Mayús y Alt y seleccionaré esa. Muévelo ling a lo largo y vuelve a hacerlo, Shift Alt y agarra este. Y por último pero no menos importante, Bien. Shift Alt, y seleccione esta. Hagamos clic derecho y eliminemos esas caras. Ahí vamos. No creo que necesitemos estos pequeños bordes aleatorios aquí, así que presionemos dos y seleccionemos éste y éste y éste y éste, hagamos clic derecho y disolvamos esos bordes también. Bien, eso es genial. Entonces creo que lo siguiente que podemos hacer es seguir adelante y extruir eso hacia atrás. O, no, antes de hacer eso, posicionemos esto. Entonces, en realidad, vamos a darle un poco de grosor. Lo siento. Perdón por ir por toda esta tienda, pero sé lo que estoy haciendo, de verdad. Entonces presionemos A, y presionemos E y X y le pongamos un poco de grosor así. Ahora vamos a presionar siete, para que podamos ver esto en la vista ortográfica De hecho, vamos a sacar el modo de edición, y presionemos Z y consigamos un marco de alambre, y pongamos esto en posición. Entonces presionemos G y X y sigamos adelante y llevemos eso de vuelta hasta que eso esté en posición, me gusta eso. Ahí vamos, vamos a comprobarlo ahí. Y eso es genial. Entonces podríamos aprovechar el modo Editar con él ahora, y podríamos presionar uno, y podemos seleccionar todos En realidad, esos vértices ya están seleccionados, así que eso es genial Y vamos a llevar esto de vuelta hasta que esté así a la pared. Eso es genial. No me preocupa demasiado estar súper cerca de eso porque nunca veremos la parte de atrás de un gabinete. Eso es genial para mí lo que tenemos ahí. Bien, volvamos al modo sólido y veamos qué tenemos. Y si, eso se ve bien. Eso me complace. Bien, entonces lo siguiente que podemos hacer es presionar tres, y podemos seleccionar esta, esta, esta, esta, esta, esta, seguiremos adelante y llevaremos eso de vuelta, así presionaremos E y X y seguiremos adelante y llevaremos eso de vuelta para crear así el panel frontal empotrado en nuestras puertas. Eso es bueno. Bien, presionaré dos ahora, y voy a agarrar ese borde ahí. No creo que lo necesitemos, así que haré clic derecho y disolveré esa. ¿Y hay algo más que queramos hacer? Creo que ya hemos terminado con esto, así que podemos aplicar biseles a esto, Entonces hagámoslo a continuación. Toquemos fuera del modo Editar con él. Y echemos un vistazo a la escala. La rotación está fuera, así que presionemos Control A, y apliquemos la rotación y la escala, y agreguemos nuestro modificarlo. Generar y biselar. Y vamos, ya sabes, lo nuestro habitual, dos ceros a la derecha al punto decimal y pulsamos Enter Y echemos un vistazo a esto. Voy a dejar esa, creo, pero claro, aumentemos los segmentos a un cuatro o tres, si quieres. Y sigamos adelante y apliquemos eso. Ahí vamos. Eso es genial. Eso se ve bastante resbaladiza Bien, así que supongo que lo siguiente que podríamos hacer es seguir adelante y agarrar ese zócalo y hacer una copia Entonces hagamos clic derecho sobre eso y sigamos adelante y fijemos el origen a la geometría. Y presionemos Mayús D e Y y saquemos una copia. Y vamos a rotar eso en la z. Así que vamos a presionar R y Z, y nueve y cero y entrar. Bien. Lo siguiente que podemos hacer es tal vez agarrar a estos dos por su cuenta y presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante para aislarlos Y presionemos siete para ver esto desde arriba. Agarra este por su cuenta y tráelo y tráelo de vuelta así. Y vamos a llegar a esa esquina y echarle un vistazo. Y presionemos G y luego X y volvamos a ponerlo en posición así. Eso está bien. Bien, entonces vamos a traer de vuelta todo. Entonces volveré a presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante, y presionaré siete nuevamente para ver esto desde arriba Y presionaré siete. Voy a conseguir un marco de alambre. Y solo quiero agarrar este, y vamos a aprovechar el modo Editar con eso. Y sigamos adelante y presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Vamos a agarrar esos, y vamos a tirar eso a nuestro panel final así. Y deja eso en posición así como así. Creo que tal vez esté un poco más cerca. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, así que eso se ve bien. Volvamos al modo sólido y echemos un vistazo a lo que obtuvimos. Y esto se ve bastante bien. No necesitamos ese zócalo Ahora, hemos terminado con eso, así que vamos a sacar el modo Edi. Y, si, eso se ve bien. Entonces, hay una cosa más que quiero hacer. Quiero crear el recorte para el fregadero en la encimera. Entonces hagámoslo a continuación. Creo que voy a traer las paredes por un minuto para que podamos verlas. Y si, tal vez nos ayude un poquito justo como lo conseguimos porque quiero crear el recorte ligeramente solo un poco más pequeño que esta superficie aquí, en el eje Y, solo un poquito más pequeño Pero en este eje aquí en la X, quiero dejar atrás parte del trabajo para que se pueda poner un grifo, un grifo en esa zona sobre esa superficie restante Así que ojalá entienda lo que me refiero ahora. Te voy a mostrar a medida que avanzamos. Tomemos este y aprovechemos el modo Editar. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Agarra esa cara ahí, presiona Mayús D y Z, y toma eso solo un poco, así. Bien, ahora queremos separar eso del resto de nuestros gabinetes aquí que están resaltados. Entonces presionemos P y separemos por selección. Eso es. Ahora que es un objeto separado. Bien, toquemos fuera del modo Edición y tomemos este. Y ahora sigamos adelante y volvamos a tocar en el modo Editar. Y presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Y presionemos siete para que podamos verlo desde arriba, y entremos en wireframe Vamos a agarrar estos vértices aquí. Y vamos a tirar de ellos hacia atrás. Y en verdad estoy diciendo un poquito a algo así. Esas líneas ahí representan el borde del gabinete, así que lo acabo de traer un poquito, y ahora haremos lo mismo con este. Voy a agarrar este, y vamos a seguir adelante y tomar eso de vuelta. Es sólo un poquito así. Bien, volvamos ahora al modo sólido. Y presionemos tres, para que podamos seleccionar caras, agarrar esa, y presionar E y Z y seguir adelante y extruir eso hacia arriba en el eje z así. Ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y llevemos todo adelante. Así que voy a tocar fuera del modo Editar, y podemos seguir adelante y establecer el origen a la geometría y seguir adelante y tirar de eso hacia adelante así. Y vamos a averiguar cuánto espacio necesitamos para poner un grifo en la parte de atrás aquí. Y pienso en ahí tal vez un poquito más tal vez. Eso sería lo correcto para mí. Bien, eso es genial. Así que vamos a revisar nuestra báscula sobre esto, y todo está bien. Echemos un vistazo a nuestra encimera, también, y la báscula está fuera de eso Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y volteó las normales, pero veremos qué hace primero el booleano antes de voltear las normales hacia atrás Seleccionemos la encimera por su cuenta ahora. Vamos a agregar un modificador, generar, y estamos buscando el booleano Y ahora vamos a agarrar nuestro pequeño gotero y vamos a seleccionar nuestro cubo, y ahí vamos Entonces el booleano volteó automáticamente las normales aquí Entonces eso funcionó, y podemos ver que esa encimera ahora tiene un gato fuera. Entonces, sigamos adelante y apliquemos ese booleano, y sigamos adelante y eliminemos Y ahí vamos. Tenemos nuestro corte para nuestro fregadero de cocina, y eso se ve bien. Bien, así que eso es muy bueno. Podemos comprimir esta carpeta porque ya terminamos con esa por ahora, y podemos traer nuestra isla de vuelta y podemos traer nuestra estructura de techo vuelta y podemos ver cómo nos va. De hecho, vamos a traer todo de vuelta para que podamos ver nuestra obra Así que vamos a traer de vuelta nuestro Bien, voy a dejar la puerta plegable afuera para que podamos ver Pero traeré de vuelta la puerta lateral, y traeré de vuelta el techo, y ahí vamos. Esto está empezando a verse muy bien. Nosotros, podemos traer de vuelta a estos, también. Nos falta este . Lo siento. Así que vamos a traer de vuelta nuestros gabinetes base izquierda, y ahí vamos. Entonces, sí, quiero decir, eso se ve muy bien. Esta ya es una cocina que me encantaría absolutamente. Y ese es el punto de lo estamos haciendo aquí es que estamos tratando crear renders que venderían algo que solo si fueras el cliente y te vas, Guau, me encantaría eso para una cocina. ¿Dónde firmo? Y ese es el punto de lo que hacemos. Entonces esto está funcionando bien. Bien, entonces en la siguiente conferencia, ¿qué haremos a continuación? Creo que vamos a empezar a hacer nuestra unidad mural. Entonces hay dos tramos de unidades de pared, una de este lado y otra de este lado. Empecemos a hacer esos a continuación. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós, Fino. 28. Gabinetes de pared de Conferencia 27: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 27. Y en esta conferencia, vamos a hacer nuestros gabinetes de pared, que van en las paredes de aquí, ambos lados de la chimenea. Entonces veamos si podemos hacer esos. Entonces creo que lo primero es trajimos todo de vuelta solo para tener una buena vista de todos nuestros avances y ver cómo nos va. Así que sigamos adelante y ocultemos la mayor parte de esto de nuevo para que podamos quebrar. Entonces no necesitamos la estructura del techo, así que sigamos adelante y ocultemos eso. Y dentro de los gabinetes, realidad no necesito la isla ahora. Y en realidad, mientras estoy en este archivo de gabinetes, quiero crear un subgrupo ahora para nuestras unidades de pared Entonces, hagamos clic en los gabinetes justo aquí y golpeemos nuestro pequeño letrero de agregar. Haga doble clic en los gabinetes tres y llame a los gabinetes de pared. Ahí vamos. Eso es genial. Déjalo resaltado para que cuando creamos objetos ahora, vayan directamente a ese archivo. Y vamos a entrar en nuestro grupo de paredes y ventanas ahora, y no queremos ver la puerta lateral o las pequeñas ventanas o las luces del techo. Nosotros sí queremos ver la chimenea. No hace falta ver los paneles del techo y, sí, necesitamos ver las paredes. Ahí vamos. Eso es genial. Mientras en realidad estoy haciendo esto, hay algo que no he hecho hasta ahora, que debería hacer, que es que debería comenzar a bloquear algunos artículos. Entonces las paredes aquí, así que acabamos de seleccionar y hemos resaltado aquí, vamos a golpear nuestra pequeña flecha que hablamos para seguir adelante y bloquear nuestras paredes para que no podamos moverlas accidentalmente. Y en realidad, podríamos hacer lo mismo con una chimenea. Sigamos adelante y bloqueemos eso también. Vamos. Bien, así que asegurémonos de que nuestros gabinetes de pared estén resaltados nuevamente. Y sigamos adelante y presionemos Mayús A y malla y plano. Ahí vamos. Vamos a sacar eso ligeramente en el eje z así. Vamos a rotarlo en la X. Presionemos x90 Presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba. Y, claro, porque es avión, y estamos en modo sólido, se desvanece Así que sigamos adelante en el marco de alambre y lo volveremos a tener. Y vamos a jalarlo hacia adelante así. Y tomémoslo y posicionemos esto. Acerca del centro de esta línea aquí, estos son nuestros gabinetes de pared en la vista en planta. Entonces pongámoslo sobre el centro. ahí, yo diría, Bien, vamos a aprovechar el modo Editar con eso, y presionemos uno, así tenemos vértices. Consigamos estos de aquí y los paremos hasta que estén a la chimenea. Y estamos viendo muchas líneas aquí, y es porque tenemos un objeto biselado, así que estamos viendo los segmentos del bisel Entonces, como regla general, voy al punto más denso cuando entiendas Entonces es por ahí, y eso generalmente será sobre la superficie de la pared principal, y el resto son los contornos de los biseles, los segmentos Entonces hagamos lo mismo del otro lado aquí. Agarremos esto y tomemos el relevo. Y deja caer eso de ahí así. Ahí vamos. Presionemos uno ahora en un numpad para que podamos ver esto desde el frente Y agarremos nuestros vértices inferiores aquí y sigamos adelante y los llevemos así Y con esta, quiero ponerlo a mitad de camino entre esta línea y esta línea Entonces volvamos a agarrar estos vértices. Los dejo caer. Uy. Inténtalo de nuevo. Ahí vamos. Y ponlo ahí. La sección inferior es como un panel embellecedor en la base de los gabinetes de pared para ocultar las luces, así que dejaremos eso sobre eso. Bien, vamos a conseguir el de arriba ahora, que son estos de aquí. Y vamos a averiguar dónde queremos eso. Y yo diría, queremos eso sobre bien, sobre nivelado con esa línea oscura, que es la apertura para las puertas biplegables Pongámoslo a nivel con eso. Ahí vamos. Eso es genial. Ese es nuestro panel en su lugar. Toquemos fuera del modo Editar, y podemos fijar la rotación en esto. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y vamos a tocar de nuevo en modo ni ahora, y vamos a presionar dos para que podamos seleccionar bordes. Agarra este borde aquí, y sigamos adelante y presionemos Control y pongamos algunos bucles. ¿Y cuántas puertas tendremos en esto? ¿Queremos cuatro o queremos cinco? Voy a ir con cuatro porque es más simétrico, así que voy a ir con eso, y estoy contento con las puertas más grandes. Entonces voy a seguir adelante y hacer doble clic los pongo ahí así. Bien, así que por un momento, realmente no creo que quiera las paredes, así que voy a seguir adelante y esconderlas también. Ahí vamos. Entonces solo tenemos ahora los gabinetes y la chimenea de abajo. Vamos a presionar uno de nuevo, así vemos esto desde el frente, y tenemos que empezar a poner algunos detalles sobre esto ahora. Entonces presionemos tres para que podamos seleccionar caras o agarrar esos puntitos en el medio. Y así es como seleccionas caras cuando estás en modo wireframe, si no te lo he dicho Y vamos a usar la grilla para poder escalar tipo de recuadros ahora en este uno a partir de este Entonces a la brecha entre las puertas y los marcos exteriores, tenemos uno, dos, tres, cuatro, cuatro y un poco. Ese es mi término técnico, cuatro y un poco. Entonces veamos si podemos hacer eso. Entonces sigamos adelante y presionemos yo y traemos eso en uno, dos, tres, cuatro, y un poco. Ahí vamos. Asegúrese de que aquí en el panel de caras de inserción, el individuo está seleccionado, y eso ha sucedido Eso lo podemos ver. Bien, tomemos otra referencia. Entonces nuestras brechas aquí ahora son alrededor de las tres cuartas partes de un cuadrado es igual a la brecha de la puerta. Entonces hagámoslo a continuación. Entonces presionaré I y voy a insertar eso. Ahí vamos a ahí así. Y ahora necesitamos el propio marco de la puerta. Entonces es uno, dos, tres, aproximadamente tres y tres cuartos. Entonces hagámoslo también. Entonces presionaré I, y voy a ir uno, dos, tres y tres cuartos está ahí, y ahí vamos. Y no me preocupa demasiado si tenemos dimensiones ligeramente diferentes entre el gabinete inferior y el gabinete superior en cuanto a los tamaños de apertura o lo siento, los tamaños de las puertas y los huecos en el marco porque tenemos una gran distancia entre ellos, así que va a ser más difícil de ver. Entonces los del lado de aquí, eso era bastante importante que sean iguales porque están justo al lado del otro. Pero como tenemos esta gran brecha entre ellos, no es tan importante. Pero creo que estamos muy cerca de todos modos. Bien, así podemos volver a vista sólida V por un tiempo, y sigamos ahora y deseleccionemos todo y mantengamos Alt y seleccionemos esa ahí Y mantengamos presionada la tecla Mayús Alt y seleccionemos esa de ahí, y Mayús Alt y seleccionemos esta y Mayús Alt y seleccionemos esta. Sigamos adelante y hagamos clic derecho y eliminemos esas caras. Y presionemos A fall, y sigamos adelante y extrudamos eso de vuelta en la Y. Yo solo haré algo así por un momento, solo para que podamos ver que tenemos una extrusión Y presionemos siete y veamos esto desde arriba. Y vamos a seguir adelante y presionar y entrar en marco de alambre. Y ahora podemos seguir adelante y seguir llevándolos vuelta hasta que estén arriba a la pared, que está por ahí así. Bien, esto se ve bien. Entonces volvamos ahora al modo sólido, y seleccionemos esta cara, esta, cara, esta, cara, y esta cara. Y sigamos adelante y extruyamos esos hacia atrás para crear nuestro receso en nuestros paneles de puerta Entonces presionaremos E e Y y seguiremos adelante y llevaremos eso vuelta hasta que consigamos algo así. Ahí vamos. Eso es bueno. Bien, vamos a sacar el modo Edi con eso, y vamos a echarle un vistazo. Y me parece que es de un color diferente, así que creo que las normales son incorrectas Así que voy a seguir adelante y volver a tocar en el modo Editar, y presionaré A, viejo N, y voltearé las normales, y ahí vamos G vamos a tocar fuera del modo Editar con él y ver si eso es mejor. Y eso es mejor. Bien, ¿ hay algo más que queramos hacer? Me pregunto ahora mirándolo, lo mejor tengo este riel horizontal inferior, un poco demasiado delgado. Probablemente te haya ido mejor, pero sí, creo que lo quiero personalmente, quiero cambiar eso. Así que voy a volver a acceder al modo Editar, y nunca tener miedo de cambiar las cosas un poco. Ya sabes, tenemos la capacidad de hacerlo, así que deberíamos. Presionemos uno, sigamos adelante y solo arrastremos eso hacia abajo solo un poquito solo para aumentar eso. Y eso es suficiente. Eso es todo lo que quiero. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, voy a sacar de Odomde ahora con eso Lo siguiente que podemos seguir adelante y hacer es aplicarle un bisel a esto Así que vamos a agarrarlo, revisar la báscula. Eso es todo bien, agrega nuestro modificador, genera y bisela. Pongamos nuestro estándar dos ceros a la derecha al punto decimal, ingrese Y subamos nuestros segmentos a cuatro. Ahí vamos. Y sigamos adelante y apliquemos. Bien, eso se ve bien Ya tenemos nuestros gabinetes de pared hechos, así que ahora solo necesitamos crear un duplicado, ponerlo al otro lado, y solo verificarlo. Así que vamos a traer de vuelta las paredes ahora. Entonces, ¿dónde están nuestras paredes? Creo que es éste, en realidad. Seleccionemos esta unidad. Presionemos siete para que lo veamos desde arriba. Y sigamos adelante y presionemos Mayús D y X y tomemos eso como esto. Echemos un vistazo a eso. Y parece que nuestros gabinetes de pared son un poco más grandes este sitio, o el hueco es un poco más pequeño, solo un poquito. Entonces, veamos qué podemos hacer al respecto. Presionemos S para que podamos entrar en wireframe, y volvamos al modo Edit con él y presionemos uno para la selección de vértice, coja estos de aquí y simplemente tire de ellos hacia atrás aproximadamente hasta allí Eso me gusta. Probablemente no tengas que hacer esto, pero sí, esto es lo que necesito hacer solo para hacer esto. Así que vamos a traer esta de vuelta, también a por ahí así. Y ahí vamos. Eso está hecho. Volvamos al modo sólido, y vamos a sacar el modo Eddie con eso. Y ahí vamos. Eso es bueno. Entonces, vamos a echar un vistazo a esto. Entonces tenemos nuestros gabinetes de pared aquí. Aquí están los aviones 16 y 17. Bien, así que eso es todo para nuestras unidades de pared. Eso está hecho. Entonces, en la próxima conferencia, ¿qué debemos hacer? Podemos poner los detalles en estos gabinetes. Tenemos como, tenemos las molduras de corona para poner encima, y tenemos un poco de moldura para ir a la base aquí, y también tenemos un chapoteo para ir en la parte posterior de las encimeras aquí y no alrededor de las ventanas Tenemos nuestros grifos y tenemos nuestra cuenca. Así que todavía tenemos algunos detalles más que poner en estas cocinas, pero eso está todo bien. Eso realmente va a hacer que las cosas se vean muy bien. O tal vez deberíamos simplemente continuar y continuar con los gabinetes. Ignoremos esa parte. Eso vamos a hacer, claro, pero dejémosle algunas conferencias. Sigamos haciendo los gabinetes de este lado. Tenemos unos armarios grandes y encantadores pero en este lado, y tenemos un gabinete para cajas de almacenamiento, y tenemos uno como estante para vino, y tenemos uno para una especie de, digamos, escobas y trapeadores y aspiradoras y todo ese tipo Sí, empecemos en la próxima conferencia sobre hacer el último de los gabinetes de este lado. Estamos haciendo un gran progreso aquí, todos. Entonces espero que estés disfrutando del curso hasta el momento. Y si, vamos a recoger esto en la siguiente conferencia. Muchas gracias. Te veré en la siguiente. Adiós, Fino. 29. Conferencia 28 Gabinetes altos, parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 28. Y en esta conferencia, sí, vamos a hacer nuestros gabinetes de pared. Lo siento, nuestros gabinetes altos que irán por aquí y luego regresarán a lo largo de esta pared aquí con nuestras despensas y, sí, botellero y tipo de almacenamiento a lo largo de este lado están pasando bastante Sí se le da un año. Tomaremos bastantes conferencias, porque hay bastante trabajo involucrado con estas, pero no te preocupes. Vamos a superarlo. Va a ser muy divertido. Bien, entonces, ¿por dónde empezamos? Vamos a traer cosas de vuelta. Realmente necesito ver esta puerta, así que sigamos adelante y traemos esta puerta de nuevo. Y necesito que la estructura del techo vuelva a entrar también para que podamos averiguar por dónde va a comenzar el gabinete en relación a este pilar. Um, Y ahora, ¿ qué más debemos hacer? Sigamos adelante y comprimimos los gabinetes de pared en los gabinetes base. Seleccionemos el archivo y creemos un nuevo archivo ahí dentro. Hagamos doble clic en él, y llamémoslo los gabinetes Tall. Ahí vamos. Pulse Enter y deje eso seleccionado. Bien, entonces, ¿qué sigue? Vamos a agarrar este panel aquí. Y vamos a seguir adelante y hacer clic derecho y establecer el origen a la geometría. Y sigamos adelante y presionemos Mayús D e Y y saquemos una copia así. Disculpe. Y vamos a traer eso un poco más hasta que quede justo hasta la bisagra. Así que las licuadoras me están desacelerando. Es una especie de estancamiento. Así que voy a presionar Mayús B y tipo de simplemente agarrar ese panel, y ahora licuadora me restablecerá de nuevo a la velocidad otra vez. Y yo sólo voy a mover esto. Necesito dejar esa bisagra expuesta. Pero eso es como lo que estoy pensando algo así. Bien, entonces presionaré Shift nuevamente e Y, traeré otra copia así Voy a rotar eso en la Z, así que presionaré Z uno, ocho, cero, y Enter y llevaré eso también para allá así para allá así y tipo de averiguar dónde quiero eso. Creo que en algún lugar así se trata de lo correcto. Bien, seleccionemos estos dos y las paredes y tal vez este panel y este marco frontal tal vez, y luego la puerta y luego el marco Así que conseguimos queremos seleccionados. Eso lo tenemos. Creo que eso es todo. Sigamos adelante y golpeemos la tecla de barra diagonal hacia adelante para aislar esos objetos, para que sepamos lo que estamos haciendo Presionemos Control tres ahora para obtener esto en la vista ortográfica Y presionemos SD y entremos en WIF. Echemos un vistazo a tal vez este de aquí y todo el turno y este y veamos cómo se ven a nivel del suelo sabiamente. Y en realidad, se ven muy bien. Están funcionando bien ahí. Entonces creo que ahora sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con esos, y vamos a agarrar esos vértices y seguir adelante y traerlos así Y tipo de eso va a hacer por un segundo por ahí. Bien, vamos a dar vueltas sobre esto. Y volvamos al modo sólido por un momento. Y vamos a sacar el modo Odom, tal vez solo coge este de aquí ahora, y restablecemos el origen a la geometría, y sigamos adelante y presionemos Mayús D e Y y saquemos una copia así Y ahora vamos a girarlo sobre el eje X. Entonces presionemos RX 90, pero eso lo giró de la manera equivocada. Entonces antes de hacer click off, solo voy a darle la tecla negativa, y ahí la volteó Bien, así que vayamos ahora y pulsemos Control tres para que podamos volver a obtener esto en la vista lateral Y volvamos a meternos en wireframe y llevemos esto encima y pongamos esto en posición donde queramos, lo que yo diría es sobre así Bien, deseleccionemos ese por un minuto y seleccionemos este y éste, volvamos a acceder al modo Edy, pero agarra esos vértices ahora y adelante y llevémoslos Entonces, presionemos G y Z y sigamos adelante y tomemos esos hasta que solo estén tocando los otros, el que acabamos de establecer, está bien. Deseleccionemos ese y seleccionemos éste, toque Edimod, agárrelo aquí y tome este extremo ahora Y adelante y ponle esa. Enrasado en el extremo, así como así. Ahí vamos. Y ordeno en el otro extremo. Ahora, tomemos este y sigamos adelante y tomemos esto ahora hasta que esté una especie de rubor en el extremo, también. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, toquemos fuera del modo Editar con eso. Bien, volvamos al modo sólido, veamos qué estamos haciendo a continuación. Agarremos este panel aquí y presionemos Mayús D e Y y traemos una copia aquí así. Presionemos siete para fijarlo desde arriba por un momento y llevémoslo a nuestra viga vertical. A por ahí, yo diría Así que estamos creando el espacio aquí para nuestro primer gabinete. Eso es lo que estamos haciendo ahora. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con este. Y vamos a presionar y entrar en wireframe. Agarremos los vértices superiores, y presionemos Control tres y veamos esto desde un lado Y ahora sigamos adelante y llevemos eso hasta que esté nivelado con la ventana, diría yo, es casi correcto. Solo llevemos eso ahí así. Bien, eso es genial. Eso es genial. ¿Cuál es el siguiente? Volvamos por un momento al modo sólido y veamos qué tenemos y averiguaremos qué queremos hacer a continuación. Creo que lo siguiente que quiero hacer es que necesito un plenth. Voy a darle al slash delantero para traer todo de vuelta. Quiero este plenth aquí. Bueno, quiero una copia de la misma. Sigamos adelante y presionemos Mayús D e Y y traemos una copia ahora así. Simplemente pondremos eso aproximadamente en posición por ahora solo para obtener una evaluación de altura de esa longitud. Creo que probablemente necesitaremos recuperar eso un poco más de ahí así. Bien, por qué no mientras estemos aquí, en realidad, vamos a ordenar el tamaño en ese blenth. Nosotros también podríamos. Entonces, presionemos Control tres, presionemos E y pasemos al modo wireframe en eso, vamos a tocar el modo Editar Y sigamos adelante y agarremos ahí los vértices y llevemos esos en posición Pongan esos ahí así. Y hagamos lo mismo con estos y llevemos eso ahora y pongamos eso en posición también, lo cual creo que está por ahí, creo. Volvamos a echar un vistazo. Eso es ahí así. Bien, toquemos fuera del modo Edición con eso, y volvamos al modo sólido nuevamente y veamos qué tenemos y veamos qué funciona para nosotros. Creo que lo siguiente que debemos hacer es seguir adelante y traer un avión. Hagámoslo. Así que sigamos adelante y presionemos Mayús A y malla, y vamos a traer un avión. Traeremos eso un poco en el eje z y lo traeremos un poquito, y sigamos adelante y giraremos eso en la Y. Entonces Y, nueve, cero, y Bien, así que volvamos a aislar los objetos. Entonces tenemos nuestro avión, y quiero este y este, este, y este. Creo que eso es todo lo que necesito en esta etapa. Oh, bien podríamos traer este, también para el paseo. Entonces con los seleccionados, sigamos adelante y aislemos eso. Bien, así que pulsemos de nuevo Control tres para verlo en la vista lateral y en la vista ortográfica Vamos a agarrar esto y vamos a entrar en wireframe y vamos a aprovechar el modo Eddy Y sigamos adelante y agarremos estos vértices aquí ahora y sigamos adelante y pongamos esos en posición, que está hasta ese panel lateral ahí así Vamos a acercar eso. Ahí vamos. Eso es genial. Y hagamos lo mismo del otro lado. Agarremos estos ahora y tomemos esto hasta que esto esté nivelado con el otro panel o al ras del otro panel. Que va a encontrar la posición está ahí así. Bien, vamos a hacer los vértices inferiores a continuación, así vamos a subir esos hasta que estén justo por debajo del nivel del zócalo Diré sobre ahí es donde quiero eso. Y, por supuesto, la parte superior, tomemos esos y subamos esos hasta que estén nivelados con este panel de gama alta de aquí. Entonces seguiré adelante y presionaré G y Z y bajaré eso a una posición así . Ahí vamos. Eso es. Bien, entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es traer los gabinetes inferiores, los gabinetes base de nuevo para referencia visual. Así que vamos a tocar fuera del modo Edición por un minuto, y vamos a presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante para traer todo de vuelta Y volvamos de nuevo al modo sólido. Tomaremos este de aquí, y sigamos adelante y tomemos este, este, este y el avión, por supuesto. Y luego este panel aquí. ¿Hay algo más que necesitemos? Yo no lo creo. Creo que ya está. Entonces volveremos a golpear la tecla de barra diagonal hacia adelante. Agarremos este ahora, y presionemos siete, y entremos en wireframe Y sigamos adelante y traemos eso de vuelta así y dejemos esto en posición donde lo queramos, que es, yo diría, de ahí así. Bien, entonces tomemos este ahora y toquemos modo de edición con él y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Y vamos a seleccionar este borde aquí. Y sigamos adelante y presionemos Control R y ponle un bucle y tal vez llevemos este bucle a por ahí, yo diría, yo diría, eso es lo correcto. Bien, entonces tomemos este panel ahora, y presionemos un bucle. Pongamos un bucle a esto, presionemos control y pongamos un bucle ahí, tal vez traerlo un poco, decidir dónde lo queremos. Y yo diría que es por ahí. Entonces voy a dividir esta puerta alta en dos para que puedas abrir la puerta superior o la puerta inferior en esta. Bien, así que ahora que ya lo hemos hecho, presionemos tres para que podamos seleccionar caras ¿Y qué haremos a continuación? Seleccionemos esta cara y esta cara. Presionemos Control tres para que podamos ver esto desde la vista ortográfica Y veamos qué tenemos aquí otra vez, sin embargo. Entonces tenemos uno, dos, tres, cuatro, unos 4.5 cuadrados sobre eso. Entonces sigamos adelante y presionemos yo e insertemos ese uno, dos, tres, cuatro, 4.5 así Asegúrese de que se seleccionen los orígenes individuales, y ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Bien, entonces, ¿cuál es el siguiente? Sigamos adelante y seleccionemos esos de nuevo, en realidad. Y vamos a crear nuestro hueco de puerta, y esta vez lo voy a volar. Entonces presionaré yo e insertaré y pondré tanto hueco ahí así Y entonces tenemos que hacer nuestra brecha final, que es esta de aquí. Ah, ahí cometí un error, creo. No creo que yo Oh, sí seleccioné ambos. Todo está bien. Ignóreme. Pensé que no había seleccionado ese top, así que no había conseguido esa brecha ahí, pero estoy todo bien. Entonces, vamos a contar lo que tenemos aquí. Entonces tenemos uno, dos, tres. Llamémoslo cuatro en eso también. Entonces presionemos yo y vayamos por uno, dos, tres y cuatro. Voy a ir un poco más para la buena suerte. Y ahí vamos. Eso es. Bien, entonces, ¿ qué más quiero hacer? Quiero algo así como presionar dos ahora y agarrar este borde aquí, hacer clic derecho y seguir adelante y disolver ese borde. No creo que quiera eso. Vamos a presionar tres de nuevo para que podamos seleccionar bordes, agarra este de aquí. Y voy a hacer un recuadro más pequeño en esto. Voy a presionar I y simplemente hacer un recuadro sobre eso ahí, tal vez un poco menos, incluso Sobre eso, creo, se trata de lo correcto. Bien, entonces volvamos al modo sólido por un momento y veamos qué estamos viendo. Y vamos a tratar de averiguar un poco de plan. Entonces creo que estos rieles de aquí son un poco demasiado grandes. Es la historia habitual donde necesitamos reducir ese ferrocarril. Entonces tal vez sigamos adelante y hagamos eso a continuación. Entonces presionemos uno para que podamos ver vértices. Y presionemos Control tres para obtener esa vista ortográfica Agarremos estos de aquí y bajemos esos. Vamos a agarrar estos de aquí ahora. Y llevarlos arriba para reducir ese riel ahí así. Ahí vamos. Creo que eso es bueno. Creo que está bien. Entonces creo que lo siguiente que hay que hacer es presionar tres, y sigamos adelante y mantengamos Alt y seleccionemos ese bucle ahí. Y mantengamos presionados Shift y Alt y seleccionemos ese bucle ahí. Hagamos clic derecho y eliminemos esas caras. Bien, también podemos seleccionar esta cara aquí, creo, y seguir adelante y presionar clic derecho y seguir adelante y eliminar esa cara, también. Bien, entonces ahora sigamos adelante y presionemos A para todos. Y sigamos adelante y extrudamos eso de nuevo en el eje X. Presionemos E y X, y sigamos adelante y llevemos eso de vuelta así. Presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y llevemos esto de vuelta hasta que esté nivelado con este de aquí. Así que vamos a llevar eso de vuelta a por ahí así. Eso está bien. Bien, entonces creo que lo siguiente que debemos hacer es que podamos agarrar este de aquí y luego este de aquí y seguir adelante y extruir esos de vuelta en el eje X. Entonces, presionemos E y X y sigamos adelante y llevemos eso un poco atrás. Eso me gusta. Ahí vamos. Y luego, tenemos nuestros primeros cuadros en posición. Eso es genial. Entonces creo que lo siguiente que podemos hacer es traer todo de vuelta. Dijo la barra hacia adelante, y vamos a tocar fuera del modo de edición en eso Y si, eso se ve bien. Así que vamos a crear una especie de estante aquí para un vino. Um así, en realidad, voy a traer este por un momento para que puedan ver esto, mi pequeña referencia. Así que como que hemos creado este de aquí, y tenemos parte del trabajo hecho para esto sobre el gabinete de la puerta aquí, y luego tenemos este bonito estante de vino para poner, también. Entonces hagámoslos en la próxima conferencia. Bien, así que vamos a sacar esto del camino otra vez. Y sí, esto se ve bien, así que sigamos adelante y hagamos un guardado así que presionaremos Controles. Y te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 30. Conferencia 29 gabinetes altos, parte 2: Bien. Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 29. Y en esta conferencia, sigamos adelante y hagamos este gabinete para algo así como la derecha de la puerta aquí. Y sigamos adelante y hagamos nuestro pequeño gabinete sobre la parte superior de la puerta, veamos si podemos hacer a estos dos. Entonces, ¿por dónde empezamos con esto? Creo que lo primero que podemos hacer es seguir adelante tal vez y traer un plenth over Entonces hagamos una copia de este plenth. Presionemos a Chef D e Y y llevemos una copia así. Sigamos adelante y posicionemos eso ahora. Entonces presionemos siete para ver esto desde arriba. Y vamos a seguir adelante y mover eso de nuevo en el eje Y. Y hagámoslo correctamente. Echemos un vistazo a eso. Entonces presionaré G e Y y traeré esto de vuelta un poco de ahí así. Bien, creo que lo siguiente que quiero hacer es traer el cursor por aquí. Así que vamos a presionar Mayús S y cursor a la seleccionada. Y sigamos adelante ahora y llevemos un cubo. Presionemos Mayús A y malla y cubo. Bien, pasemos al modo wireframe para que podamos ver nuestra imagen de referencia Y podemos ver este esquema aquí representa las unidades de retorno de este lado. Entonces veamos qué podemos hacer con esto. Toquemos en el modo Editar con un cubo aún seleccionado, presionemos uno para que podamos seleccionar vértices, agarrar estos aquí ahora y tirar de estos. ¡Gritos! Lo siento, mi culpa. Y sigamos adelante y llevemos estos de vuelta a su posición. Tómate tu tiempo para hacer esto amablemente. Por ahí así. Y vamos a hacer estos ahora, vamos a tomar estos de vuelta y poner esos por ahí así. Eso es genial. Vamos a agarrar estos ahora, y podemos tirar de éstos, también. Y necesitamos saber dónde están estos los paneles, los gabinetes a la izquierda de la puerta, y apenas están de vuelta alrededor de las tres cuartas partes de una plaza. Entonces hagamos lo mismo aquí. Presionemos G y X y sigamos adelante y llevemos esos de vuelta alrededor de tres cuartos de cuadrado. Entonces son así. Agarremos estos por la parte de atrás y los jalemos de esta manera. Y no estoy demasiado preocupado por las posiciones de estos porque nunca, nunca se verán realmente Bien, presionemos Control tres ahora y veamos esto desde un lado. Agarremos estos vértices aquí y saquemos estos hacia arriba para que estén nivelados con este gabinete Y se puede ver esa línea negra atravesando. Vamos a correr hasta ahí, que está ahí así. Eso es genial. Vamos a agarrar los vértices inferiores ahora y traerlos a colación y traerlos justo por debajo de la longitud, solo un poco más abajo por ahí Y ahí vamos. Eso es genial. Así que volvamos al modo sólido ahora por un momento, y vamos a tocar fuera del modo de edición. Y vamos a crear este pequeño gabinete aquí a continuación. Así que vamos a agarrar este panel, y vamos a establecer el origen correctamente a la geometría para volver a centrar eso. Y ahora sigamos adelante y presionemos Shift A. Oh, perdón. Presionemos Mayús S y llevemos el cursor al seleccionado. Ahí vamos. Ahora, presionemos Mayús A, y sigamos adelante y llevemos un cubo. Bien, presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante en wireframe. Y vamos a aprovechar el modo Editar con esto, agarrar estos vértices en el frente y seguir adelante y tirar de esos hacia atrás así y traer esos nivel con este de aquí Entonces presionemos G y X, y llevemos esos para que quede nivelado con el otro gabinete Au ahí así. Eso es genial. Como que volvamos a salir a continuación, tal vez. Vamos a tirar de eso. Y otra vez, no estoy demasiado preocupado por la espalda. Voy a poner eso en algún lugar así. Selecciona estos dos ahora y ponlos en posición. Que debería ser donde las líneas son más densas por ahí debería ser bueno Vamos a agarrar estos ahora y tirar de estos hacia atrás. Y nuevamente, pon estos donde las líneas son más densas, que se trata así Bien, presionemos Control tres para que podamos ver esto desde el frente. Y tomemos estos vértices superiores y bajemos estos así, y comprobemos dónde están estos Presionemos G y Z y bajemos esto a su posición. Y vamos a traer los de abajo ahora. Tomemos esos en la z y pongamos los encima del panel aquí. Al igual que ahí vamos. Eso es genial. Entonces creo que quiero comprobarlo porque va a ser fácil confundirse por todas estas aristas que tenemos ahora. Entonces creo que sí quiero comprobar que esto se ve bien. Entonces esto está mirando justo aquí. Esto se ve bien y cerca. Y se ve bien al panel justo encima de la puerta, y se ve bien aquí, también. Sin embargo, voy a volver al sólido y solo revisaré esta última vez. Puede ser que esté un poco ahí afuera, pero así es. La pequeña moldura de corona superior lo ocultará. Y creo que, en general, esto se ve bien. Creo que estoy bien con esto. Bien, presionemos tres ahora para que podamos seguir adelante y seleccionar caras y seleccionar esta cara aquí. Presionemos Control tres en el numpad para obtener la vista ortográfica y dejarla volver a Bien, entonces lo primero que podemos hacer es insertarlo hasta llegar a esta línea aquí para crear nuestro tipo de fuera de marco Entonces presionemos yo y sigamos adelante e insertemos eso a algo así Asegúrate de que las personas estén encendidas, y vamos a comprobarlo. Voy a alejar el zoom, y todo está bien. Y hagamos el hueco de la puerta ahora. Así que vamos a presionar yo otra vez y traer eso así. Y ahora presionemos de nuevo y traemos esto para crear el marco, el propio marco de la puerta real. Y ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Bien, entonces volvamos ahora al modo sólido. Y lo que podemos hacer a continuación es seguir adelante y seleccionar ese anillo de caras ahí. Sostengamos y seleccionemos esa. Y esta vez, sólo voy a tomarlo, así que presionaré E y X e iré y me lo llevaré de una manera bastante atrás así. Y ahora vamos a agarrar este panel aquí y vamos a extruir ese de vuelta también Presionemos E y X y sigamos adelante y tomemos eso también para crear este tipo de brecha en el panel como. Bien, ese es ese hecho, de verdad. Entonces creo que lo único que queremos hacer es crear un bisel sobre eso Así que vamos a tocar fuera del modo de edición, y la escala y la rotación son todas buenas. Así que agreguemos nuestro modificador. Y pongamos dos ceros a la derecha en el punto decimal, y agreguemos segmentos a cuatro Y sigamos adelante y apliquemos esa. Oh, eso es genial. Entonces ahora necesitamos crear el receso en este panel aquí. Seleccionemos este y toquemos en el modo Editar. Seleccionemos la cara y presionemos Control tres para que podamos ver esto. Y vamos a entrar en wireframe sigamos adelante e insertemos este también Entonces, presionemos yo e insertemos este a por ahí así Asegúrese de que las personas sean seleccionadas, y que se vea bien. Ahora que hemos hecho eso, podemos extruir eso adentro. Entonces, presionemos E y X y sigamos adelante y llevemos eso vuelta a por ahí así. Bien, volvamos ahora al modo sólido. Y sigamos adelante y pongamos un bisel en éste. Así que vamos a tocar fuera del modo de edición. La rotación, las escalas todo git. Agreguemos modificar, generar y biselar. Vamos a sumar dos ceros a la derecha al punto decimal. Y aumentemos nuestros segmentos a un cuatro, y ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Sigamos adelante y apliquemos ese bisel. Y ahí vamos. Esos son nuestros pequeños gabinetes hechos, ahora. Entonces, en la próxima conferencia, lo que haremos es comenzar a construir nuestros gabinetes de retorno ahora de este lado de aquí. Bien, muchas gracias. Oh, vamos a hacer una salvada. Sigo por conseguir el salvamento. Presionemos Controles y hagamos un guardado, y nos vemos en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 31. Conferencia 30 gabinetes altos, parte 3: Hola, y bienvenidos ahora a qué conferencia estamos sobre la Conferencia 30. Bienvenidos a la Conferencia 30. Y en esta conferencia, hagamos el último de nuestros gabinetes. A ver si podemos hacerlas en una sola conferencia. Entonces es este regreso de este lado aquí. Pero voy a tratar de hacer algo que no he hecho antes con ustedes. Así que voy a traer una imagen y ponerla en nuestra interfaz de usuario de Blender para que ambos podamos ver lo que estamos tratando de hacer aquí. Entonces probemos eso. Entonces voy a llegar a esta esquina de aquí. Realmente no hace falta que me sigas con esto. Depende de usted, pero voy a traer esto así que tenemos una referencia. Sólo vamos a llegar a esta esquina aquí hasta que vea esta pequeña cruz aquí arriba, y luego voy a hacer click izquierdo y arrastrar hacia abajo para crear un panel adicional en este lado. Voy a comprimir cosas, así que voy a comprimir nuestro outliner un poco así y ahora comprimir este de aquí abajo un poco a aproximadamente Solo necesitamos realmente sobre esa gran parte de esta. Así que aquí tenemos una zona grande y agradable. Entonces voy a dar click sobre esto, y voy a usar el editor de imágenes. Entonces ahora necesito traer una imagen , así que voy a hacer clic en Abrir, y necesito encontrar la imagen que estoy buscando, y estoy buscando Curso UDM tres Perdón por esto. Sólo dame un segundo. Ahí está. UDM Curso tres. Vamos a hacer click sobre esto. Cocina T uno y todavía rinde. Y estoy buscando creo que este es el que busco. Así que voy a seguir adelante y abrir esa imagen y traerla aquí para que todos podamos ver ahora lo que estamos tratando de lograr con este pequeño retorno aquí tenemos bastantes cosas que hacer. Tenemos esta zona aquí que tenemos estas lo que llamamos puertas de bolsillo y luego este bonito interior que va a estar iluminado. Y luego tenemos un buen gabinete alto aquí, y luego tenemos cajones en ambos lados, un cajón de tamaño completo en la parte superior aquí, luego dos pequeños y uno pequeño gabinete abajo con puertas que se abren. Perdón, perdí mi voz eso por un segundo. Fue un poco chirriante, discúlpeme. Entonces sí, intentemos ir un poco más profundo. Con estas dos puertas aquí, Bien, veamos qué podemos hacer con esto ahora Entonces, ¿por dónde empezamos? Creo que, antes que nada, vamos a agarrar un panel N. Vamos a agarrar este. Y sigamos adelante y hagamos una copia de eso. Entonces, presionemos Mayús D y X, y llevemos una copia. Podemos seguir adelante y rotar eso, así que vamos a presionar z nueve, cero, entrar. Vamos a esconder cosas. No creo que necesitemos el techo ahora mismo, así que vamos a esconder eso. Y presionemos siete para ver esto desde arriba. A lo mejor vamos a entrar en wireframe por un momento. Y sigamos adelante y llevemos esto así, y llevémoslo al otro gabinete para que podamos conseguir este set donde lo queramos. Entonces, volvamos a tomar esto en el eje Y así. Y voy a hacer zoom en esta área aquí y voy a presionar G y X y traer esto hasta que solo esté tocando al otro así. Y ahora lo llevaré de vuelta en el eje Y. Voy a presionar G e Y y seguir adelante y tomar eso de vuelta. Y vamos a presionar G y X otra vez. Voy a tomar un segundo. Algo así como lo quieres, lo cual para mí, eso es lo correcto. Se están besando en esa esquina. Eso es lo que yo. De nuevo, no voy a recortar esto aquí justo ahora. Voy a dejar esto como es para darnos un poco de alcance para poder ajustar eso si queremos. Y ahora voy a seguir adelante y traer esto sobre el eje X. Disculpe, ese era mi teléfono. Ellos sólo se van. Diciéndome que es hora de que me vaya a dormir. Entonces, vamos a llevar esto en el eje así. Y voy a dejar un poco de esquina. No lo quiero hasta el revelador de la ventana. Entonces me voy a ir, y pienso en el Um, así que esta vez estoy ignorando el esquema Como que lo estoy haciendo un ala. De nuevo, puedes, si quieres. No hay nada que te detenga. Pero creo que voy a correr por ahí así solo para conseguir una ligera ventaja ahí. Eso es solo preferencia puramente personal. Bien, entonces ya tenemos eso ahí dentro así. Entonces pienso que lo siguiente, vamos a traer un zócalo Hagámoslo a continuación. Entonces podemos agarrar este zócalo aquí, y podemos seguir adelante y presionar Mayús D y X y traer esto y rotarlo ahora Entonces presionemos R, luego Z, nueve, cero, Enter. Vamos a presionar siete de nuevo para ver esto desde arriba, y vamos a seguir adelante y tomar este de vuelta ahora. Llevemos esto a la esquina así. Y vamos a poner esto donde pensamos que debería estar. Entonces presionaré G y X y me haré cargo de esto. Y creo que lo voy a recuperar un poco en el eje Y. Presionemos a G e Y ahora y sigamos adelante y llevemos esto vuelta a por ahí así, diría yo. Podemos acceder al modo Editar, y podemos agarrar este extremo ahora y podemos tomar este control. Y en realidad podemos hacer que este toque el otro zócalo. Así. Eso es genial. No creo que me moleste en acortar este lado Dejaré este zócalo de esta manera, tal como es, porque nunca veremos nada diferente Bien, entonces esa es nuestra posición plenthm. Ahí nos vemos bien. Sigamos adelante y toquemos fuera de modo con esa. Y ahora sigamos adelante y llevemos un avión. Presionemos Mayús A y malla, y plano. Bien, presionemos siete ahora para ver esto desde arriba. Y vamos a traer esto en la X. Vamos a traer esto de vuelta en la Y. Y creo que incluso antes de rotar esto, voy a establecer el ancho en esto. Así que vamos a aprovechar el modo Editar. Presiona uno para seleccionar vértices, agarra estos de aquí, y sigamos adelante y llevemos eso de vuelta en el eje X. Y vamos a acercarnos a esto y veamos qué estamos haciendo. Entonces sigamos adelante y presionemos G y X y recuperemos esto. Tómate un segundo solo para conseguir esto aquí mismo. Es bastante importante. Presiona G y X y lleva esto vuelta el último pedacito a por ahí así. Hagamos lo mismo de este lado ahora. Vamos a tomar esta. Agrega zoom en un poco. Y sigamos adelante y presionemos G&X y tomemos este por encima, como veamos dónde está eso Y eso es un poco demasiado lejos. Entonces presionaré de nuevo G&X y solo me lo devolveré. Y ahí vamos. Ahí es donde quiero eso. Bien, así que sigamos adelante y tal vez toquemos fuera del modo Eddy con ese, y presionemos R y X y 90 para rotarlo, y hagamos clic en enter. Y ahora sigamos adelante y retomemos esto en el eje Y ahora hasta que estemos contentos con esto. Así que voy a acercar esta esquina, y seguiré adelante y presionaré G e Y y traeré esto hasta que esté justo en la esquina ahora. Así. Bien, echemos un vistazo a lo que eso está haciendo ahora con nuestro panel final. Y es por eso que no acorté este panel final. Podemos seguir adelante ahora y tal vez solo adelantar esto un poco a por ahí así. Y nadie lo sabrá jamás. Bien, así que eso es bueno. Eso es ordenado. Volvamos ahora al modo sólido y veamos qué tenemos. Y tal vez solo tomemos el zócalo, y luego este panel por su cuenta, y vamos a aislarlos, así que golpearé la barra hacia adelante en el panel numpad, y presionaré Control O para ver Y ahora sigamos adelante y Woops. Nosotros sólo queremos este panel. Sigamos adelante y bajemos eso ahora. Hasta que esté sentado en el plenth. Entonces presionaré G y Z y seguiré adelante y llevaré eso a una cama ahí así. Bien, vamos a traer todo de nuevo, así que voy a golpear hacia adelante slash Y ahora vamos a agarrar tal vez este de aquí y luego este de aquí, y este panel de aquí, y vamos a aislarlos. Y presionemos Control uno para ver esto desde atrás. Y vamos a aprovechar el modo Editar con esto. Lo siento, solo quiero este, realidad, toca en modo cabeza con eso, agarra los vértices ahora y sigue adelante y toma eso hasta que nos veamos bien, lo cual es por ahí así, creo Vamos a comprobarlo otra vez. Vamos a acercarnos un poco. Y presionemos G y Z y sigamos adelante y retomemos eso así. Eso es genial. Echemos un vistazo aquí, no está del todo bien, pero está lo suficientemente cerca para mí porque tendremos como una moldura de corona en la parte superior de la cocina, que ocultará detalles en la parte superior. Bien, así que eso es genial. Vamos a presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante y traer todo de vuelta y ya podemos tocar fuera del modo Editar por un momento Y podemos seguir adelante y fijar la rotación en eso. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Y creo que lo siguiente que necesito es como una referencia. Entonces creo que voy a hacer una copia de este gabinete y ponerlo al lado de este para que podamos ver donde necesitan estar nuestras líneas. Así que vamos a agarrar este. Y presionemos Mayús D y X y saquemos una copia así. Bien, sólo voy a agarrar este panel final y esto y tal vez el penth Y con los seleccionados, voy a seguir adelante y aislarlos, así voy a dar con la tecla de barra diagonal hacia adelante Y presionemos siete ahora para ver esto desde arriba. Y vamos a llevar esto en el eje Y. Vamos a rotarlo. A por ahí así. Y trae esto de vuelta así y tráelo así. Bien, presionemos Control uno para ver esto desde el frente. Y sí, eso está funcionando bien. Eso nos da una idea de lo que podemos ver. A lo mejor traerías este, en realidad, a este otro lado de aquí así. Eso podría ser un poco más fácil. Bien, así que ahora podemos empezar a crear nuestros recuadros. Entonces, lo que tenemos, como dije, tenemos esta puerta relativamente ancha aquí. Entonces tenemos dos puertas anchas en la parte superior, y luego tenemos un banco de cajones a cada lado, y luego un cajón en el centro y dos pequeños ahí. Entonces veamos si podemos establecer los bucles sobre esto para hacer esto. Así que vamos a tocar en el modo Editar con este, y vamos a presionar dos para que podamos seleccionar bordes. Y antes que nada, tomemos este borde aquí y presionemos el controlador. Y vamos a llevar este bucle a, yo diría, ¿A ahí lo haría? Yo diría que eso es acerca de lo agradable. Creo que el siguiente que quiero poner es tal vez en este borde. Entonces, presionemos Control R. Y bajemos este a por ahí así. Y esa de ahí va a haber ese tipo de línea ahí, justo ahí. Bien, entonces, ¿dónde sigue? Podemos seguir adelante y poner una línea aquí ahora, creo. Presionemos Control R sobre eso. Y pongamos una línea en el medio ahí así. Ahí vamos. Entonces esas son nuestras dos puertas ahí y luego una puerta ahí y una puerta ahí, eso está todo bien. Entonces ahora tenemos que dividir esta área. Entonces seleccionaré este borde aquí ahora y presionaré Controller. Y voy a poner cuatro, creo, bucles tres bucles ahí, creando cuatro conjuntos de caras en cada una de estas. Bien, entonces ahora ¿qué hacemos? Entonces necesitamos crear ahora estas puertas aquí. Seleccionemos este borde aquí y presionemos Control. Dejaré esa justo donde está en el centro de esa. Hagamos lo mismo aquí ahora. Presionaré ControlR y luego simplemente dejaremos eso justo donde yace así Bien, tenemos que eliminar algunos ahora, esta línea aquí, y esta línea aquí, no creo que queramos esos, así que hagamos clic derecho sobre eso y sigamos adelante y disolvamos esos. ¿Y qué más no queremos? No creo que quiera esa ahí, así que voy a seguir adelante y disolverla. Y no creo que quiera éste, éste, éste o éste, así que voy a hacer clic derecho, y voy a seguir adelante y disolverlos. Ahí tenemos nuestros cuatro cajones, nuestros cuatro sorteos ahí, un gran sorteo ahí, dos puertas, dos puertas. Vamos a deshacernos de estos ahora. Éste, éste, y éste, hagamos clic derecho y sigamos adelante y disolvamos esos bordes también. Bien, presionemos tres ahora para que podamos seleccionar caras. Y vamos a agarrar tal vez solo estas grandes puertas ahora primero. Vamos a acercar este rincón aquí. Y sigamos adelante y presionemos yo y sigamos adelante e insertemos esto hasta que estemos más o menos ahí así, diría yo Asegúrese de que las personas estén en nuestras caras insertadas. Y echemos un vistazo a eso y veamos cómo estamos corriendo. Y si, eso es lo que queremos. Eso está bien. Bien, vamos a crear nuestro hueco de puerta al lado de aquí. Así que sigamos adelante y presionemos yo y solo traemos esto en un poquito para crear nuestras brechas de puerta así. Presionemos de nuevo ahora, y traemos esto en otro momento ahora para crear los marcos para nuestras puertas. Y voy a dejar eso por ahí así. Echemos un vistazo a estos, y, sí, eso está funcionando bien. De hecho podemos deshacernos de algunos bordes ahora, así que presionaré dos y luego podremos deshacernos de éste y éste y éste y éste, éste, y éste, también, éste, no necesitamos éste, éste, éste, éste. Hagamos clic derecho y sigamos adelante y disolvamos esos bordes. Ahora presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Agarra esta, esta , esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta y esta. Y creo que con los seleccionados de nuevo, creo que sólo vamos a hacer este marco un poco más estrecho Así que voy a seguir adelante y presionar yo y seguir adelante e introducir estos creo que por ahí así Solo alejemos el zoom. Siempre podemos presionar Control Z y retroceder ese movimiento fuera. Um, sí, voy a hacer eso un poco más grande. Golpeé Control z y tomo ese movimiento hacia atrás y luego presionaré de nuevo e insertaré esto y haré esto un poquito más grande A que pienso en ahí. ¿Eso se ve bien? Sí, creo que eso se ve mejor. Pero manténgalos seleccionados, y sigamos adelante y presionemos de nuevo ahora, e inserte para un hueco. Y ahí vamos. Esa es nuestra brecha. Eso. Bien, ¿hay algo más? Estos dos aquí ahora. Vamos a Ups, lo siento. Presiona Control uno, trae eso de vuelta. Estos dos aquí ahora, sigamos adelante e insertemos esto ahora para crear nuestro marco final Entonces presionemos I e insertemos estos para crear el marco de nuestras puertas Y echemos un vistazo a eso. Y, sí, está bien. Eso es justo lo que quiero. Eso es genial. Bien, esto es genial. Esto se ve bien. Entonces creo que lo siguiente que podemos hacer es seguir adelante y eliminar los bordes de nuestro hueco de puerta. Entonces presionaré Alt, y seleccionaré este de aquí, y esto puede tomar un minuto. Voy a conseguir todos estos, y presionaré Mayús y Alt y seleccionaré este y este de aquí, Shift y lt. Y vamos a seleccionar este, turno y Alt Y en realidad, Blender se ha ralentizado, así que solo voy a presionar Mayús B y seguir adelante y simplemente agarrar un cuadrado de selección por ahí y es continuar Entonces presionaré Shift y Alt y agarraré este. Shift y Alt y agarra este. Y ya casi estamos ahí. Shift Alt, y luego éste. Shift y Alt, y luego éste. ¿Este es el último? O si tienes uno más, eso son todos, creo. Bien, no los dejes ir después de todo ese trabajo. Entonces, hagamos clic derecho y sigamos adelante y eliminemos esas caras. Ahí vamos. Eso es genial. Dan Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y separar estas puertas aquí del resto de todo porque vamos a tratar estas puertas completamente como una entidad separada porque necesitamos esas puertas para poder abrirlas y cerrarlas. Entonces, seleccionemos esta cara aquí, turno completo, y seleccionemos esta y luego presionemos Control plus para agarrar todo ahí. Y presionemos P y separemos por selección. Y ahí vamos. Y esos ya han salido del modo Editar porque ya no forman parte de este grupo. Podemos tocar fuera del modo Edición por un momento y seleccionar tal vez este panel, y sigamos adelante y volvamos a tocar en Modo Edición y creo que estamos cerca, pero no estamos del todo ahí. Entonces creo que voy a recoger el resto de esto en la próxima conferencia. No tiene sentido apresurarlo. Entonces, sí. Te veré en la próxima conferencia cuando sigamos adelante y terminemos aquí este gabinete. Bien, muchas gracias. Oh, vamos a hacer una salvada. Presionemos Control y guardemos nuestro progreso. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 32. Conferencia 31, gabinetes altos, parte 4: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 31. Y en esta conferencia, sigamos adelante y veamos si podemos rematar nuestro bonito conjunto de gabinetes aquí. Así que sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con ellos. Y he notado entre conferencias que en nuestra imagen de referencia aquí, no tenemos un riel vertical corriendo aquí en el medio. Entonces creo que lo primero que tenemos que hacer es seguir adelante y deshacernos de esto. Te voy a enseñar cómo hacer eso. Presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Y quiero mostrarte cómo fusionar vértices. Aún no lo hemos hecho. Entonces, seleccionemos estos vértices aquí y desvíos de agujero y seleccionemos éste Quiero fusionar esos dos juntos para que dos vértices se conviertan en uno solo Y quiero que eso suceda en el centro entre estos dos vértices. Entonces voy a seguir adelante y clic derecho y voy a seguir adelante y fusionar vértices en el centro Así de fácil. Hagamos lo mismo en la parte inferior ahora. Seleccionemos éste, mantengamos el turno y seleccionemos éste. Sigamos adelante y haga clic derecho y fusione vértices en el centro Ahí vamos. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y seleccionar esos bordes y eliminarlos. Seleccionemos ambos. Haga clic con el botón derecho y elimine esos bordes. Agarra este también, haz clic derecho y elimina ese borde, también. Ahí vamos. Entonces después pienso que vamos a seguir adelante y mover estas puertas después, ajustar los vértices en estos para obtener estos bien Pero creo que ahí está bien por un momento. Bien, entonces lo siguiente que quiero seguir adelante y hacer es disolver algunos bordes más. Entonces voy a agarrar tal vez este y luego este, este, y este. Y éste, éste, éste, éste, y éste. Y sigamos adelante y pulsemos con el botón derecho y disolvamos esos bordes. Y también podemos tal vez agarrar éste y éste, hacer clic derecho sobre esos, y disolver esos bordes. Y también podemos hacer éste y éste, tal vez. Vamos a deshacernos de esos. Y ahí vamos, voy a dejar eso así como así. Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es extruir todo esto de nuevo, así que presionemos A para seleccionar todo Y presionemos siete para ver esto desde arriba. Presionemos E e Y y sigamos adelante y llevemos esto de vuelta así. A por ahí así, eso va a estar bien. Y ahí vamos. Eso es genial. Eso se ve bien. Entonces creo que lo siguiente que podemos seguir adelante y hacer, tal vez sea seleccionar estos paneles. Lo siento, no, es sólo éste y éste y éste y éste. Agarremos esos y sigamos adelante y extrudamos esos de vuelta ahora Entonces presionemos E e Y y sigamos adelante y llevemos eso de vuelta para meter los paneles en nuestras puertas. Y ahí vamos. Eso es genial. Eso se ve bien. Bien, vamos a tocar fuera del modo Edición con eso y echarle un vistazo, y todo se ve bien. Entonces, sigamos adelante y pongamos un modificador en esto ahora un modificador de bisel, así que vamos a seleccionarlo Añadir modificador y generar y biselar. Bien, agreguemos nuestros dos ceros estándar a la derecha del punto decimal Haga clic en Entrar, y vamos a poner cuatro segmentos en esto y seguir adelante y. Bien, eso se ve bien. Entonces creo que lo siguiente que quiero hacer, en realidad podemos seguir adelante y eliminar esta. Ahora, ya terminamos con eso. Tenemos que mirar estas puertas a continuación, creo. Entonces, tal vez seleccionemos estas puertas. Presionemos Control uno para obtener la visión ortográfica sobre esto Y vamos a aprovechar el modo Eddy con esos, y presionemos uno para vértices. Y tal vez vayamos al marco de alambre. Y vamos a agarrar estos vértices aquí ahora. Y podemos usar esta línea aquí como un poco de referencia. Entonces, presionemos G&X y llevemos eso ahora a por ahí así Agarremos estos otros vértices aquí ahora, agarremos estos, y sigamos adelante y presionemos de nuevo G y X y sigamos adelante y metamos esto para establecer la brecha entre las puertas en algo así Ahí vamos. Eso es genial. Podemos volver al modo sólido de nuevo ahora, ahí. Y podemos presionar tres para que podamos seleccionar caras, y podemos presionar A para todos. Podemos presionar siete para ver esto desde arriba. Volvamos a entrar en el marco de alambre. Y vamos a seguir adelante y extruir eso de nuevo en la Y. Así que presionaré E e Y y seguiré adelante y traeré eso de vuelta para darle algo de grosor a las puertas Y voy a ir por ahí así. Eso es genial. Bien, volvamos a solido otra vez y seleccionemos las puertas. Y sigamos adelante y presionemos E e Y y sigamos adelante y tomemos eso para crear los paneles en nuestras puertas. Ahí vamos. Eso es genial. Eso se ve bien. Así que vamos a sacar de ddiode con eso ahora, y vamos a comprobar la báscula y la balanza todo bien Entonces agreguemos nuestro modificador a esto. El modificador de bisel, por supuesto, suma dos ceros a la derecha del punto decimal Y volteemos los segmentos hasta cuatro, y sigamos adelante y apliquemos eso, y ahí vamos. Bien, creo que voy a traer todo de vuelta para ver cómo se ve esto, así que voy a golpear la quilla y la almohadilla de slash hacia adelante y ver cómo se ve todo Y si, eso se ve genial. Creo que casi todos hemos terminado con eso. Entonces ese es el último de nuestros gabinetes construidos. Entonces, en el próximo par de conferencias, empezaremos simplemente agregando todos los extras a estas. Pondremos una moldura de corona en la parte superior, y pondremos los estantes en estos y el botellero en este. Y de este lado, seguiremos adelante y pondremos chapoteadores y molduras de corona y, como, una pequeña moldura en la base de estos gabinetes de pared Creo que hay una cosa más que podemos hacer y asegurarnos de que aquí todo esté en el grupo de gabinetes altos. Así que vamos a agarrar estos. Entonces ese que está en los gabinetes de pared. Vamos a agarrar esto y luego esto, y luego el Peth también Y voy a agarrar algunos más de estos. En realidad, voy a agarrar todos estos. Y vamos a seguir adelante y presionar M y entrar en gabinetes e ir a gabinetes altos. Algunos de esos podrían haber estado ya en gabinetes altos, al seleccionarlos todos, solo nos aseguramos. Bien, ya podemos comprimir el archivo de gabinete alto. Y podemos traer algunas cosas de vuelta. Podemos traer de vuelta la isla y luego la estructura del techo. Y podríamos abrir el archivo de paredes, tal vez, y podríamos traer de vuelta algunas otras cosas, ventanas pequeñas, luces de techo, y veamos. Incluso vamos a traer de vuelta los paneles del techo ahora también, y veamos cómo nos vemos. ¡Gritos! Y ahí vamos. Creo que eso se ve bien. Um, así que en las próximas conferencias, sigamos añadiendo los detalles a todo esto. Bien, presionemos Control para que podamos hacer una salvada. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 33. Clase 32 Moldes de coronas: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 32. Y en esta conferencia, lo que quiero hacer está en nuestra foto de aquí, solo se puede ver esto aquí arriba, que es la que yo la llamo la moldura de corona. Entonces vamos a seguir adelante y hacer esto. Así que vamos a poner esto en esta unidad de aquí, y luego el regreso por aquí y luego de vuelta a la pared aquí. Y, por supuesto, entonces seguiremos adelante y lo pondremos en nuestras unidades de pared a ambos lados de nuestra chimenea, aquí y por aquí. Y sí, realmente hará que nuestras unidades destaquen, agregue ese detalle extra en él. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces pienso, antes que nada, solo necesito de verdad este gabinete por un momento. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar esos dos, y voy a golpear el slash delantero en el teclado numpad Y creo que lo siguiente que quiero hacer es asegurarme de que cuando traiga este artículo, llegue donde yo lo quiera. Entonces voy a seleccionar aquí este panel. Va a tocar en el modo Editar. Voy a presionar dos para que podamos seleccionar bordes. Y voy a seguir adelante y agarrar ese borde ahí. Ahora quiero que salga un cursor ahí. Entonces voy a presionar Mayús S y cursor a la seleccionada. Bien, podemos tocar fuera del modo Editar. Entonces ahora cuando traemos nuestro siguiente artículo, se ubicará perfectamente a la derecha. Bien, así que sigamos adelante y llevemos nuestras vitaminas. Voy a traer un cilindro. Así que vamos a presionar Mayús A y malla, y vamos a traer un cilindro. Veamos nuestros vértices cuentan, y creo que estoy contento con 32 Lo dejaré así así. Entonces vamos a agarrarlo ahora y girarlo en el eje Y, presionemos Y, nueve, cero, enter. Ahí vamos. Y vamos a golpear, discúlpeme. Sigamos adelante y golpeemos S y bájense la escala. Simplemente lo bajaremos a algo así por el momento. Tomaremos algún tiempo para escalarlo correctamente después. Bien, entonces ahora que tenemos eso ahí así , creo, realmente lo único que quiero ver ahora es este cilindro. Entonces voy a darle al slash delantero, y eso va a traer todo de vuelta. Y luego lo voy a golpear de nuevo ahora, y sólo vamos a tener ese cilindro aislado. Bien, vamos a presionar Control tres, así vemos esto muy bien desde un lado, y vamos a entrar en wireframe, y vamos a tocar en el modo Editar Presionemos uno para que podamos ver vértices. Y voy a seguir adelante y llevarme la mitad de ella de inmediato Entonces seleccionaré la mitad de los vértices. Haré clic derecho y seguiré adelante y eliminaré esos vértices. Voy a hacer lo mismo otra vez. Voy a agarrar todos esos vértices ahora, clic derecho y seguir adelante y eliminar vértices Entonces eso es todo lo que nos queda. Ahora voy a mostrarte algo nuevo. Te voy a mostrar la extrusión de vértices, lo cual no es diferente realmente a extruir un Pero si te voy a mostrar como solo extruir vértices Entonces seleccionemos estos de aquí ahora, y vamos a bruss E y luego z y luego sigamos adelante y llevemos eso hasta, voy a decir algo así Ahí vamos. Eso se ve bien. Voy a presionar E y Z e ir en la Y y seguir adelante y tomar eso sobre algo así. Ahora vamos a retomarlo. E y Z y seguir adelante y tomarlo así, ahora E e Y y seguir adelante y tirar hacia atrás así. Entonces algo así por un momento. Hagamos lo mismo aquí ahora, así que voy a agarrar esta. Voy a seguir adelante y presionar E. Y Y y seguir adelante y recuperar eso algo como esto. Y ahora vamos a bajarlo, presionemos E y Z y lo bajemos así. Y ahora sigamos adelante y presionemos E e Y y sigamos adelante y lo llevemos de vuelta, algo así. Y ahora vamos a retomarlo para que cumpla con éste. Entonces, presionemos E y Z y sigamos adelante y jalemos eso hasta algo así. Bien, sigamos adelante y traemos eso un poco más así hasta que esté casi en el mismo nivel. Entonces algo así como aquí. Agarremos estos ahora y sigamos adelante y llevemos eso por encima de algo así así, muy cerca. Hasta acerquemos eso un poco más, algo así. Eso está bien. Bien, vamos a redondear esto para que podamos ver esto desde una especie de este ángulo. Ahora por el momento, tenemos dos vértices aquí y tenemos dos vértices Así que quiero fusionar estos vértices así que tenemos un bonito tenemos un bonito objeto completo Entonces, vamos a agarrar estos de aquí ahora. Hagamos clic derecho y fusionemos vértices en el centro. Y ahí vamos. Haz estos, haz clic derecho y fusiona vértices en el centro. Volvamos ahora al modo sólido y echemos un vistazo a esto, y ahí vamos. Entonces eso se ve muy bien ahora. me complace. Presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Y vamos a agarrar todos los bordes del extremo ahí así y solo presionar F y encerrarlo Ahí vamos. Hagamos lo mismo del lado opuesto aquí ahora. Agarremos estos y presionemos F y encerremos eso. Bien, entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es aplicar algunos biseles a esto en tal vez estos bordes Toquemos fuera del modo Edición por un momento y solo verifiquemos todo. Y sigamos adelante y pongamos esto bien. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Trae eso de vuelta al no. Oh, eso no funcionó. Lo siento. Inténtalo de nuevo. Controle A y aplique la escala de rotación. No había seleccionado el objeto en absoluto. Ahí vamos. Así que volvamos al modo Editar con esto ahora, y seleccionemos Éste, éste, éste, éste, éste, éste, éste, y éste. Bien, sigamos adelante y presionemos Control B, y biselemos esos bordes Desplázate un poco el ratón para conseguir algunos vértices en esos, y llevar eso a algo así tal vez haya un buen lugar para estar Sí, eso se ve bien. A lo mejor voy a presionar tres ahora y solo agarrar este borde y solo llevar ese borde un poco más así. Y si, eso me complace. Bien, así que vamos a sacar el modo di con eso. Podemos seguir adelante y hacer una sombra oro suave sobre eso también. Y si, eso se ve como una bonita moldura de corona ahora. Bien, vamos a darle a la tecla de slash delantero y traemos todo de vuelta. Y obviamente, necesitamos reducir el tamaño en eso. Eso lo haremos ahora, pero sigamos adelante y escondamos cosas. Entonces no creo que por un momento queramos solo escondamos el techo de todos modos, y luego sigamos adelante y escondamos todo lo del techo y las puertas. Vamos a seguir adelante y comprimir eso. Y sigamos adelante y ocultemos también la estructura del techo. Bien, así que sigamos adelante y busquemos la talla adecuada para esto ahora. Entonces seguiremos adelante y pondremos esto en un poquito así en posición. Y tal vez sigamos adelante e intentemos reducir esto ahora, así que presionaremos S. Y solo bajemos esto en tamaño así. Y luego presionemos Control tres para ver esto desde un lado. Y sigamos adelante y llevemos esto nuevo a su posición y lo retomemos. Y alejemos el zoom y solo consideremos el tamaño de la moldura de corona que hemos puesto ahí. Y no creo que eso sea malo para nada. Creo que me gusta eso como un tamaño general para nuestra moldura de corona. ¿O quiero ir un poco grande? Podría simplemente escalarlo un poco, vender pres ps y seguir adelante y escalarlo un poco más, tal vez tomarlo un poco más así Y echemos un vistazo a eso. Y si, creo que voy a dejar eso así. Eso me queda bien. Entonces presionemos siete ahora para que veamos esto desde arriba. Y vamos a presionar se entrar en Y frame, y vamos a aprovechar el modo Eddy con él. Presionaremos uno para que podamos seleccionar vértices. Agarremos estos de aquí ahora y sigamos adelante y jalemos esos más allá del final del gabinete así. Agarra estos ya y haz lo mismo con estos. Adelante y tira de esta manera más allá del extremo del gabinete así. Sigamos adelante y toquemos fuera del modo Editar con eso. A lo mejor vamos a seleccionar éste ahora. Y está en el gabinete de peaje, así que abramos este archivo y lo encontremos. Entonces hagamos doble clic en él, y sigamos adelante y renombremos esto. Vamos a llamarlo tal vez moldura de corona porque voy a hacer muchas copias de esto. Entonces, con eso en mente, bien podría nombrarlo para que todos los ejemplares lleguen con un nombre también. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces ahora que lo he hecho, sigamos adelante y hagamos una copia de eso. Entonces, presionemos a Chef D e Y y sigamos adelante y llevemos una copia así. Ahora vamos a rotarlo. Entonces voy a seguir adelante y rotar eso 90 grados. Entonces presionemos Z, 90, Enter. Pulsemos siete de nuevo para verlo desde arriba y seguir adelante y traer esto así. Y creo que necesito ver esto correctamente ahora. Así que voy a volver al modo sólido, y posicionemos esto cuidadosamente, ahora. Entonces voy a poner eso. Estoy pensando algo así. Creo que está bien. Quiero repasar un poco más, tal vez. Ah, ahí es donde lo quiero. Lo siento. Ahí es donde lo quiero. Algo así. Eso es mejor. Echemos un vistazo a eso al final. Y, sí, está bien. Voy a dejar eso así. Entonces ahora podemos agarrar este, y sigamos adelante y hagamos una copia de nuevo. Entonces, presionemos CFD y X y llevemos otra copia así Sigamos adelante y tomemos un tiempo para poner éste donde lo queramos. Entonces me encargaré de esto así y echemos un vistazo a eso. Y vamos a verlo desde este ángulo y ver que es un poco igual. Y no, creo que eso tiene que venir un poco más, así que presionaré G y X y seguiré adelante y solo traeré eso un poco más. Vaya, algo así es mejor. Bien, entonces tomemos eso ahora en el eje Y. Pararemos esto así, pondremos eso ahí así. Y ahora vamos a agarrar esta, y hagamos una copia de ésta. Entonces, presionemos Mayús D e Y y sigamos adelante y llevemos una copia así. Y sigamos adelante y localicemos esto ahora en este panel final. Entonces, presionemos G e Y y sigamos adelante y paremos esto hasta que consigamos algo así. Bien, sigamos adelante y llevemos eso de vuelta ahora en la posición del eje X eso es algo así Creo que lo único que quiero hacer es hacer algunas copias más de esto para poder poner debajo de estas unidades. Así que voy a agarrar tal vez este de aquí ahora, y voy a seguir adelante y presionar Mayús D e Y y traer otra copia aquí así. Y voy a poner eso ahí por un momento. Bien, así que ahora para otra cosa, tenemos que rematar estas esquinas, ¿no? Tenemos que poner un rincón bonito y ordenado en esto. Entonces vamos a hacer algo que llamamos inglete, que es una articulación angular transversal Entonces hagámoslo a continuación. Entonces presionemos Mayús A, y vamos a traer un avión. Y voy a booley y modificar estas esquinas. Creo que es la mejor manera y la forma rápida de lograr un rincón agradable, perfecto y limpio. Entonces ahora que tenemos eso ahí dentro, presionemos Y, 90, Enter. Mantengamos esa arista seleccionada. Presionemos siete para ver esto desde el punto de vista ortográfico. Vamos a seguir adelante y presionar esta cabeza y entrar en marco de alambre con él. Y sigamos adelante y llevemos esto a la esquina así. Y pongamos esto en la esquina de la moldura, que creo que es algo así como ahí. Y ahora sigamos adelante y rotemos esa prensa de suelo R y sigamos adelante y giremos esa ronda. Así que en realidad podría mantener presionado el control y ajustar eso a 45 grados. Y ahí vamos, 45 grados está funcionando muy bien en esa esquina así. Bien, entonces creo que sigamos adelante y volvamos a echar un vistazo a eso en modo sólido. Así que vamos a hacer clic sobre y ver cómo se ve eso. Y si, eso me queda bien. Bien, así que seleccionemos tal vez este primero. Comprobemos la escala y la rotación y la escala hacia fuera. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Sigamos adelante y agreguemos un modificador booleano a esto. Y vamos a agarrar nuestro cuentagotas. Y simplemente haga clic en el avión así. Y se ha ido adelante y borró el lado equivocado de esta pieza. Entonces eso nos dice que las normales en este plano son el camino equivocado Entonces, seleccionemos esto y aprovechemos el modo Eddy, y todo ya está seleccionado en eso. Entonces sigamos adelante y presionemos Alt N y volteemos las normales en ese avión, y ahí vamos Eso ha funcionado muy bien. Salgamos del modo Edi con eso. Ahora, seleccione esta otra vez, y vamos a seguir adelante y aplicar el aplicar el booleano sobre eso. Ahí vamos. Ahora sabemos ahora que las normales están equivocadas en este panel. Si seguimos adelante y aplicamos el Boole en este, escogiendo esto, sigamos adelante y vamos a seguir adelante y cortar el lado equivocado Así que tomemos esto inmediatamente, toque en el modo toque en Presionemos Alt N y volteemos las normales en este plano. Bien, podemos aprovechar el modo con ese ahora, agarrar este, agregar un Boole, y modificarlo, agarrar nuestro pequeño cuentagotas y seguir adelante y hacer clic en este Y eso ha funcionado muy bien. Sigamos adelante y apliquemos eso, y ahí vamos. Bien, tomemos este avión ahora y tomemos esto en el eje X así. Presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y pongamos esto en posición en esta esquina interna. Que es algo así. Creo que eso va a estar bien. Bien, así que hagámoslo de nuevo ahora. Así que vamos a seleccionar nuestra pieza aquí. Agreguemos nuestro modificador booleano. Y tomemos nuestro pequeño cuentagotas y sigamos adelante y hagamos clic en el avión así Tenemos que voltear las normales en eso, así que sigamos adelante y seleccionemos esto ahora, toque en modo Editar, presione ldn y continúe y volteemos las normales sobre Y ahora eso nos ha funcionado bien. Toquemos fuera del modo Editar con eso, seleccione este y continúe y aplique nuestro Modificador Booleano Volvamos a darle la vuelta a las normales en esta. Así que vamos a aprovechar el modo Eddy, presionar Alt N, y seguir adelante y voltear las normales en eso Toca fuera del modo Edi con eso, selecciona este ahora, agrega un modificador booleano y agarra un pequeño cuentagotas, solo haz clic en Y ahí vamos. Sigamos adelante y apliquemos esa. Y sigamos adelante y seleccionemos éste ahora y retomemos éste de nuevo. Entonces presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y movamos eso en el eje Y a esta esquina. Y tratemos de averiguar dónde está la esquina. Parece que es por ahí, creo, lo que significa que a éste se le ha quedado corto en el mío, así puedo lidiar con eso. Voy a aprovechar el moode de Edom. Voy a presionar su cabeza para asegurarme seleccionar todos los vértices, agarrar todos esos que están al final de ahí, y tire de eso así Bien, volvamos a sacar el Edomodo. Volvamos al sólido. Y echemos un vistazo, asegurémonos de que esté funcionando. Y lo es, eso está bien. Así que vamos a seleccionar este panel ahora. Vamos a agregar modificador booleano. Agarra un pequeño cuentagotas así y es el camino equivocado Seleccionemos éste, toquemos en modo Edición, pulsemos Alt N y volteemos las normales, y ahí vamos Toca fuera del modo Editar con eso. Sigue adelante y selecciona esta otra vez y sigue adelante y aplica nuestro modificador booleano Bien, sólo tenemos una más que hacer. Entonces, seleccionemos de nuevo este plano ahora y volteemos las normales sobre eso Modo de edición, Alt N, voltea y vuelve a tocar fuera del modo Editar. Seleccione nuestra pieza aquí, agreguemos nuestro modificador booleano Agarra un pequeño gotero y da click en él así y sigue adelante y aplica ese Y ahí vamos. Eso está hecho. Bien, sigamos adelante y consigamos esto, y ya podemos eliminarlo. Ya terminamos con eso. Y eso se ve muy bien. Eso se ve muy bien ahí. Eso es realmente acabar con eso. Entonces, ¿hay algo más que queramos hacer? Podríamos seguir adelante y traer los muros de vuelta ahora, tal vez. Entonces, ¿a dónde se han ido las paredes? Justo aquí, volvamos a encender estos muros , y ahí vamos. Entonces, seleccionemos éste, tal vez, y los agujeros desplazan y seleccionemos éste. Presionemos siete para verlo desde arriba. Sigamos adelante y aprovechemos el modo Edi. Y sigamos adelante y entrémonos en wireframe. Vamos a agarrar estos vértices aquí ahora y seguir adelante y tirar esos de vuelta a la pared Y volvamos a ponerlos en posición. Y la esquina es yo diría, hagamos esta la siguiente. Vamos a agarrar este. Y sigamos adelante tomemos eso así y bajemos este en posición, también. Y ponlo ahí. Entonces como dije, normalmente la esquina es donde están las líneas más densas, así que voy a seguir adelante y poner eso por ahí así Bien, ¿qué más podemos? Oh, ya tenemos este aquí, así que tal vez toquemos fuera del modo Editar por un momento y agarrar este, y podemos seguir adelante y tomar este y poner este en posición ahora, tal vez algo como esto. Ordenaremos la posición en un momento. Pero ya podemos seguir adelante y hacer una copia de eso incluso. Así que sigamos adelante y presionemos a Chef D y X, y llevemos otra copia así. M Bien, así que vamos a tener ambos seleccionados. Y volvamos al modo sólido. Y sigamos adelante y echemos un vistazo a estos. Vamos a acercarnos a esos. Necesito presionar Shift B. Y solo sigue adelante y haz zoom en eso para volver a centrar Blender. Bien, lo primero que puedo ver es que obviamente necesitan rotar. Entonces sigamos adelante y rotemos ambos al mismo tiempo. Entonces si solo presionamos Z uno, ocho, cero, enter. Y sigamos adelante y solo cambiemos esos de vuelta a la mitad, algo así. Bien, sigamos adelante y jalemos esos en el eje Y y pongamos esto donde lo queramos. Y voy a poner eso ahí así. Eso va a estar bien para mí. Presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y paremos eso así así. Bien, vamos a seleccionar uno ahora, entonces, tal vez, y vamos a aprovechar el modo Eddy con eso. Y volvamos a Y y sigamos adelante y agarremos estos y llevemos estos ahora a la pared. Lo cual se trata de eso. Hagamos lo mismo del otro lado ahora. Agarra estos una vez. Y sigamos adelante y llevémoslos de aquí ahora a algo así. Hagamos el otro lado ahora. Vamos a agarrar Oh, vamos a sacar el modo Edo con el último y agarrar este. Vuelve a entrar en el modo Eddy, agarra los extremos aquí y sigue adelante y tira esos hacia su posición ahora, algo así. Eso es genial. El último, hagámoslo ahora mismo. Vamos a agarrar justo aquí y seguir adelante y tirar estos a la esquina ahora, algo así. Ahí vamos. Bien, sigamos adelante y miremos nuestra obra. Así que vamos a sacar el modo Eddy, y volvamos al sólido. Y ahí vamos. Ahí están todas nuestras molduras de corona en su lugar. Una conferencia bastante larga. Pero espero que estén de acuerdo en que eso es realmente, realmente ayudó a estos gabinetes, hacer que se vean realmente bastante bien. Bien, entonces en la próxima conferencia, creo que lo que vamos a hacer es seguir adelante y poner las repisas en esta y luego el botellero en esta. Sigamos adelante y hagamos un ahorro ahora, así que presionemos Control. Y esa fue una conferencia bastante larga. Debo admitirlo, pero creo que hemos avanzado bastante. Y el siguiente, me aseguraré de que sea un poco más corto, lo prometo. Bien, entonces creo que voy a ir a tomar una taza de té. Te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós. 34. Lección 33 Estante de vino: Hola, y bienvenidos ahora a Ponencia lo que somos en la Conferencia 33. Y en esta conferencia, quiero poner las repisas en este gabinete abierto aquí, y quiero tener una oportunidad de hacer este botellero en esta apertura aquí. Entonces hagámoslo. Entonces creo que lo primero que podemos hacer, tal vez, es simplemente agarrar este gabinete abierto y sigamos adelante y aislarlo. Entonces vamos a darle al slash delantero, y ahí vamos. Vamos de inmediato, vamos a aprovechar el modo Edi con eso. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Agarra esta cara aquí y presiona Mayús D y X y trae una copia hacia adelante así. Ahora quiero separar eso del resto de éste. Entonces presionemos P y separemos por selección. Ahí vamos. Podemos tocar fuera del modo Editar ahora, seleccione este. Quiero aislar eso, así presionaremos la barra hacia adelante para traer todo vuelta y solo presionarlo de nuevo, y ahí vamos Bien, así que lo siguiente que quieres hacer es dividir o poner bucles en esto Así que sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar en eso. Y presionemos dos para bordes. Agarra este borde aquí y presiona ControlR y vamos a desplazar la rueda del ratón para poner divisiones en eso ¿Y cuántos tengo ahí? Ahí tengo cuatro bucles, lo que está creando cinco espacios, y yo iré con eso. Voy a seguir adelante y clic izquierdo otra vez y clic izquierdo una vez más, y voy a aceptar eso. Bien, entonces creo que lo siguiente que voy a hacer es presionar Control tres para que obtengamos una buena visión ortográfica de esto Y sigamos adelante y toquemos fuera del modo de edición con eso. Vamos a establecer el origen al objeto. Entonces haga clic derecho y establezca el origen a la geometría. Y ahora presionemos turnos y llevemos el cursor a los seleccionados, también. Vamos a traer ahora un cubo para hacer nuestras repisas. Así que vamos a presionar Mayús A y malla, y vamos a traer en un cubo. Creo que ahora tenemos que entrar en wireframe. Así que vamos a presionar y entrar en wireframe, y vamos a aprovechar el modo Ed con nuestro cubo Y presionemos uno para seleccionar vértices y agarremos estos de aquí ahora y sigamos adelante y jalemos esos hasta el borde de nuestro panel así Así como así. Y ahora tomemos estos, también, y llevemos estos ahora a algo así. Ponlo en posición justo al borde de ahí así. Bien, ya podemos agarrar estos, y podemos seguir adelante y traerlos arriba y seguir adelante y dejarlos caer debajo de la línea que acabamos de crear con los bucles a por ahí. Agarremos los dos primeros ahora y luego bajemos esos ahora para crear algo así. Creo que voy a centrar eso tan bien como pueda en el bucle. Y ahí vamos. Eso es algo así. Bien, presionemos uno ahora para ver esto desde un lado. Y creo que en realidad necesitamos traer de vuelta el gabinete ahora. Entonces voy a darle al slash delantero para traer todo de vuelta. Y vamos a tocar el modo de edición por un momento. Y vamos a seleccionar el gabinete ahora. Ahí está el gabinete. Esas son las tres cosas que quiero. Entonces voy a golpear la barra hacia adelante para aislarlos de nuevo. Y presionemos uno ahora para verlo así. Y lo siguiente que quiero hacer es simplemente acceder al modo Editar con esto. Y vamos a agarrar estos vértices aquí ahora y tirar esos hacia atrás dentro del gabinete así y tirar los de atrás dentro del gabinete así como así Bien, volvamos ahora al modo sólido para que podamos ver lo que estamos haciendo y ver si estamos contentos. Y si, creo, ¿quiero adelantar ligeramente ese panel? No, creo que voy a dejar eso justo donde está, en realidad. Entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es presionar dos para poder seleccionar bordes, y seleccionaré este borde y luego este borde, y presionaré Control B, y sigamos adelante y biselemos esos bordes Para conseguir algo así. Entonces conseguimos un bonito bisel en esos bordes. Y ahora volvamos a seleccionar esos bordes, éste, éste, éste y éste. Y ahora presionemos de nuevo Control B solo para suavizar esos bordes que acabamos de crear Les pondremos otro bisel. Voy a rodar la rueda del ratón y simplemente crear algo así con lo que estoy contento. Y ahí vamos. Ese es ese panel más o menos hecho. Bien, ¿y ahora qué? Pulsemos nuevo Control tres para que podamos ver esto desde el frente. Y sigamos adelante en wireframe. Entonces presionaré y ahí vamos nuestro propio wireframe. Ahora podemos ver esos bucles que creamos de nuevo en este panel. Entonces ahora que lo he hecho , tal vez pueda simplemente seleccionarlo y poner el origen a la geometría. Y ahora que ya lo hemos hecho, podemos seguir adelante y presionar Mayús D y Z y traer una copia así. Ahí vamos. Eso es bueno. Y volvamos a hacerlo. Pulsaremos Mayús D y Z y bajaremos otro y enviaremos a ese bucle toi Y una vez más, Shift D, y Z y derribar ese. Entonces puedes ver lo que estábamos haciendo creando ese panel separado y luego agregándole bucles. Usamos esos bucles para poder saber exactamente cómo dividir esos estantes de manera uniforme en ese espacio. Bien, ahora que hemos hecho eso, en realidad podemos ahora podemos agarrar este panel, y podemos seguir adelante y eliminarlo. Ya terminamos con eso. Y sigamos adelante y traemos todo de nuevo sobre eso. Quizás por un momento, volvamos al modo sólido y echemos un vistazo a nuestra obra Y si, eso funcionó muy bien. Bien, entonces ahora sigamos adelante y agarremos este, y sigamos adelante y aislemos este. Y volvamos a hacer lo mismo. Entonces pienso, antes que nada, vamos a crear un marco interior de bonito aspecto en esto. Entonces pienso, antes que nada, pongamos el cursor donde lo queramos. Así que vamos a aprovechar el modo Editar. Presionemos tres por caras, agarremos esta cara, esta cara, y luego esta cara. Ahora vamos a presionar Mayús y cursor a la seleccionada. Y eso ha traído el cursor en especie de en medio de ese espacio. Bien, toquemos fuera del modo Edición por un momento y presionemos Control tres para obtener la vista ortográfica Y vamos a traer un cubo. Entonces, presionemos Mayús A y cubo. Y vamos a aprovechar el modo de edición con eso. Y vamos también al marco de alambre y presionemos uno para vértices. Agarra estos vértices aquí, ahora, y trae esos más cerca de donde lo queremos así Agarra estos ahora y ponlos en posición, y vamos a acercarnos para que podamos ver lo estamos haciendo y dejar caer ese tipo de al borde aquí, no así. Bien, ahora vamos a agarrar los otros vértices y vamos a establecer el ancho de este panel, y voy a hacer este panel tipo de este tipo de ancho, algo así, diría yo Entonces alrededor de dos cubos, mirando la grilla detrás. Bien, vamos a agarrar estos vértices inferiores ahora, y llevémoslos hasta el fondo y pongámoslos en el lugar correcto Así que voy a bajar eso y lo dejaré caer ahí así. Y hagamos lo mismo en la parte superior aquí ahora. Agarraré estos y me llevaré éste así. Y sigamos adelante y fijemos este, también. Y vamos a poner ese justo ahí así. Bien, presionemos uno ahora para ver esto desde un lado, y vamos a exponer esto a continuación. Agarremos estos y llevemos estos dentro del gabinete por la parte de atrás así. Agarremos los delanteros ahora, y pongámoslos amablemente. Tomemos esos al ras con el resto del gabinete en el borde frontal, así pondremos algo así ahí. Bien, así que ese es nuestro primer panel creado. Así que volvamos al modo sólido. Vamos a sacar el modo Eda, y veamos la báscula y eso está todo bien. Sigamos adelante y agreguemos un modificador de bisel a esto. Y hagamos nuestro estándar dos ceros a la derecha, como entrar, y pongamos cuatro segmentos en esto Y no creo que vaya a aplicar esta todavía porque vamos a hacer muchas copias. Entonces, sigamos adelante ahora y presionemos nuevo Control tres, seleccione este. Y ahora vamos a presionar Oh, en realidad vamos a establecer el origen a la geometría. Y ahora presionemos A a D e Y y llevemos una copia al lado opuesto así. Y sigamos adelante y pongamos esa donde queramos. Detén eso un poco más y solo pon esto en posición ahí así. Eso es ir. Bien, esta vez, presionemos Shifty porque escalaremos este y lo rotaremos Y sigamos adelante y presionemos Y y llevemos una copia al medio así. Y ahora vamos a rotarlo. Entonces presionemos r90, entremos, y vamos a darle un toque a Edo moode con este Vamos a entrar en wireframe con él. Agarra estos de aquí ahora y jálalos a su posición ahora. Así. Ahí vamos. Eso es genial. Y hagamos lo mismo en el lado opuesto. Ahora, tomemos este y llevemos éste al medio así. Bien, vamos a acercar eso y ver dónde está, ver si soy feliz, y lo estoy. Bien, vamos a sacar el modo Edd con eso. Y ahora sigamos adelante y presionemos Alt D y Z y bajemos una copia así. Y ahora pongamos este ejemplar en la parte inferior. Establezca esto en posición. Ahí vamos. Eso es genial. Tomemos el otro aquí. Llevemos esa a la cima. Y poner esa en posición también. Y eso es bueno. Entonces , lo siguiente que tenemos que hacer es volver a hacer ese truco de bucle de control para que podamos dividir este espacio por igual usando herramienta de bucle Blenders para dividirlo Entonces, tomemos éste ahora, y hagamos una copia de éste. Entonces, presionemos a Shift D. E Y y llevemos este de esta manera. Y sigamos adelante ahora, y volvamos al modo sólido por un momento. Y vamos a tocar en modo Editar con este y presionar dos para que podamos seleccionar bordes. Agarra este borde aquí, y presionemos Controller y pongamos un bucle. Y ahí vamos. Desplazemos la rueda del ratón varias veces y dividamos este espacio ¿Eso es bonito así? Echemos un vistazo. Entonces presionaré Control tres para ver esto desde la cara. Entonces tengo 11 cortes ahí dentro. ¿Quiero ir 12? Echemos un vistazo. Y voy a dejar eso a las 12. Creo que eso me está funcionando muy bien. Bien, así que vamos a tocar así y tocar fuera del modo Eta. Y creo que lo siguiente que podemos hacer es seleccionar este panel, tal vez este de aquí, y vamos a seguir adelante y aislarlos. Entonces volveré a golpear la tecla de barra hacia adelante, y ahí vamos. Y ahora presionemos Control tres para ver esto desde la cara. Bien, vamos a la estructura alambrada. Y ahora vamos a agarrar este panel aquí y presionemos Alt D y Z y sigamos adelante y llevemos una copia a la mitad de aquí así. Y ahora sigamos adelante y hagamos eso. Entonces, presionemos otra vez la Alt D y presionemos S y bajemos una segunda y centremos esta amablemente a la mitad de aquí así. Alejemos ahora, y usemos la función Shift R para repetir ese comando. Así que mantén pulsada la tecla Mayús y presiona R, y sigue presionando R hasta que lleguemos al fondo hasta ese último bucle de control, y ahí estamos. Bien, tal vez necesitemos revisarlos manualmente, así que tal vez tomemos este ahora y solo un poco de movimiento. Podemos ocuparnos de esto. Y aquí, también, solo baje este un poco. Y vamos a centralizar estos un poco más. Agarra este, lleva eso al medio y este también. Y éste. Solo tómate un segundo solo para centralizar estos arriba. Y ahí vamos. Creo que el resto estoy contento con. Ahí vamos. Bien, entonces ahora este panel, podemos seguir adelante y eliminar. Ya terminamos con esa. Y vamos a traer todo de vuelta. Y pasemos al modo sólido. Y echemos un vistazo a nuestra obra. Y, si, eso se ve bien. Creo que estoy contento con eso. Sí, eso se ve bien. Bien, entonces creo que eso es todo para esta conferencia. Hemos hecho nuestro estante de vino aquí, y hemos hecho nuestras estanterías en este gabinete abierto aquí. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 35. Clase 34: salpicaduras en la espalda: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 34. Y en esta conferencia, vamos a hacer nuestras pequeñas salpicaduras en la parte posterior de nuestras encimeras aquí y un pequeño soporte abajo, que voy a ir en la parte inferior de nuestros gabinetes de pared Veamos si podemos pasar por esos. Y vamos en estas paredes realmente muesca debajo de nuestras ventanas. Entonces vamos a hacer ese pequeño retoque, también. Bien, así que hagámoslo Entonces, ¿qué haremos primero? Creo que, antes que nada, vamos a reorientar el cursor. Solo llevemos eso a la mitad de la habitación. Entonces presionemos a estos chefs, y llevemos el cursor al origen mundial. Y vamos a crear una nueva carpeta para todos estos pequeños bits auxiliares. Así que vamos a hacer clic en los gabinetes y vamos a golpear nuestra pequeña carpeta de anuncios. Aquí están los gabinetes cinco. Vamos a hacer doble clic en él. Y llamemos a esto upstans de encimera. Ahí vamos. Y tal vez también, hagamos uno. No lo hemos hecho, pero tal vez deberíamos hacer uno para las encimeras también. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces, volvamos a hacer clic en los gabinetes, crear una nueva carpeta, hacer clic en ella y llamemos a esta encimeras Ahí vamos. Seleccionemos éste y éste y éste. Presionemos M, y vayamos a los gabinetes, y dejémoslos en el archivo de encimeras Ahí vamos. Podemos comprimirlo ahora. Y volvamos a hacer clic ahora en los verticales para que los artículos que traemos caigan en ese archivo Y sigamos adelante y presionemos Mayús A y malla, y vamos a traer un cubo. Bien, entonces creo que lo primero que vamos a hacer es en el eje Y, hagamos esto, no muy grande. Hagamos esto unos 20 milímetros alrededor de 2 centímetros. Entonces entran 0.02, y ahí vamos, solo echemos un vistazo a esto desde un lado. Ver que es correcto. ¿ Lo hacemos un poco más grueso? Convirtamos ese dos en un tres. Hagámoslo. Y ahí vamos. Y en la z, voy a hacer entrar este 0.15. Y así eso es como 15 Bueno, tiene 15 centímetros de altura. Y ese es el tamaño de nuestras gradas ups. Ahora, estoy contento con eso. Entonces creo que todo lo que realmente necesitamos por un momento, podemos seguir adelante y reducir lo que tienes en nuestra escena. Necesitamos éste y éste y las paredes. Y creo que eso es todo lo que necesitamos por el momento. Entonces sigamos adelante y aislémoslos. Agarremos esta pieza aquí ahora, y presionemos siete. Y tomemos eso de nuevo en el eje y así y dejemos eso en posición así. Y sigamos adelante y llevemos eso un poco más atrás a algo así. Bien, arreglemos la escala en eso y luego agreguemos un modificador de bisel Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Vamos a agregar un modificador, generar y biselar. Agreguemos nuestros dos ceros, nuestros dos ceros estándar Y convertiremos nuestro uno en un dos en este caso. Entra y pongamos los segmentos a las cuatro. Y no apliquemos eso todavía. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, podemos agarrarlo de nuevo, y podemos llevar una copia al lado opuesto. Entonces, presionemos Mayús D y X y tomemos una copia así. Y tomemos ahora otra copia. Entonces presionaremos Mayús e Y y traeremos una copia hacia adelante así. Bien, vamos a agarrar este de aquí ahora, y vamos a rotar esos 190 grados. Entra, y llevémoslo de vuelta al indicado. Solo los estamos posicionando aproximadamente por un segundo. No nos estamos tomando mucho tiempo para hacer esto. Los vamos a retocar un poco más. Presionemos a G y X con esta ahora, y adelante y llevemos esa de vuelta así. Bien, así que vamos a presionar Z ahora. Y vamos a entrar en wireframe, y vamos a aprovechar el modo de edición con este Presionemos uno para que podamos seleccionar vértices, agarrar estos y simplemente llevarlos hacia adelante. Y lo voy a parar un poco lejos del borde de la encimera, tal vez en algún lugar como ahí, creo Y vamos a agarrar el otro lado y llevémoslos de vuelta también a algo como esto, creo. Todo bien. Así que ahora tal vez tomemos esta. Aprovechemos el modo Edi con este. Agarremos este y simplemente pongamos esto en posición ahora, así. Y vamos a parar eso ahí así. Bien, ¿y qué queremos hacer a continuación? Creo que lo siguiente que quiero hacer es agregar algunos bucles a esto. Y lo podemos hacer desde este ángulo, creo. Y toquemos el modo Edy con ese y tomemos este ahora y aprovechemos el modo Edi. Vamos a agarrar ese borde ahí. ¡Vaya! Y presionemos Control y agreguemos dos bucles a esto. Ahí vamos. Eso es genial. Agarremos estos aquí ahora, y llevémoslos al borde de la ventana así. Y hagamos lo mismo en el de abajo ahora. Agarremos este y bajemos esto ahora al borde de la ventana así. Bien, entonces, ¿qué queremos hacer a continuación? Creo que necesito otro bucle ahí, así que voy a agarrar este borde aquí ahora y presionaré Control, y pondremos un bucle así, también. Y creo que ahora quiero volver al modo sólido, así que vamos a dar click sobre esto. Y sigamos adelante y agarremos este filo aquí ahora. Entonces mantendré presionada la tecla Alt y seleccionaré todo esto. Y sigamos adelante y llevemos ese bucle hasta casi podamos verlo aquí en la ventana, así. Ahí vamos. Bien, vamos a echarle un vistazo aquí y ver si eso funciona. Y eso es bueno ahí. Y vamos un vistazo aquí y ver cómo se ve eso. Y tal vez ese pueda venir un poco, así que me aferraré a Walt y agarraré este, tal vez solo tire de ese sobre un poco más o más o menos así. Vamos a verificar esa, en realidad. Solo asegúrate de que sea bueno. Y yo sostendré lo seleccionaré. Y es un poquito. Yo solo lo voy a ajustar allá también por ahí así. Bien, presionemos tres ahora. Y vamos a seleccionar esta cara, y vamos a controlar el agujero y seguir adelante y seleccionar esta. Entonces tenemos todas esas caras seleccionadas. Y presionemos X y eliminemos esas caras. Bien, nos vemos bien. Selecciona uno, y podemos seleccionar vértices, agarrar éste, y luego éste, presionemos F y rellenemos eso Y hagamos lo mismo del lado opuesto ahora. Vamos a agarrar este, y luego este. Presionemos F y llenemos eso. Presionemos dos para que podamos seleccionar bordes, agarrar estos bordes aquí ahora, y presionemos F y rellenemos eso. Y veamos si el truco de Blenders va a funcionar para nosotros. Sigamos adelante y presionemos F y F y lo llenó bien. Bien, entonces tenemos nuestro modificador de bisel aplicado a eso y donde tenemos nuestro pequeño cortador alrededor de nuestra ventana Sigamos adelante y traemos todo de vuelta. Voy a presionar la tecla de slash hacia adelante, y echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve Y por supuesto, ya podemos tocar fuera del modo Editar por un momento, y podemos llevar nuestra tabla de suelo hacia adelante ahora hasta que vuelva a estar en la posición correcta. Así que voy a hacer esto a simple vista, creo. Llévala un poco en la X hasta que lo consigamos algo así. Creo que eso es genial. Bien. Bien, así que vamos a aprovechar Edimod con esta venta n. y presionemos tres, para que podamos seleccionar caras Y es un poco complicado llegar a él. Tal vez tengamos que ir wireframe, veamos si podemos hacerlo. Yo solo quiero esa ahí, ahí vamos. Y sigamos adelante y jalemos eso hacia atrás en el eje X hasta que esa línea blanca desaparezca. Y cuando lo haga, simplemente tire de ella de nuevo para que esa línea blanca apenas reaparezca Y ahí vamos. Ese es nuestro tablero de venta hecho en ese lado. Y, si, eso se ve bien. Bien, entonces creo que vamos a comprobarlo aquí y ver cómo funciona esto. Y tenemos un poco de retoques que hacer aquí, así que vamos a aprovechar el modo Edo con este Y presionemos vamos a seleccionar el final aquí y solo sigamos adelante y jalemos eso hacia adelante ahora así y solo dejemos que la línea blanca simplemente aparezca así. Bien, así que hagamos lo mismo en este, ahora. Et toca fuera del modo Edo y agarra este, y vamos a presionar G y X y traer esto así. Ahí vamos. Y sigamos adelante y agarremos este extremo ahora. Aprovechemos el modo Edim con este. Ahora, vamos a seleccionar el final aquí ahora, y vamos a seguir adelante y tirar de eso a la pared Whoops Encuéntralo de nuevo en un minuto. Ahí vamos. Deja eso en posición. Eso me gusta, y eso está bien. Entonces me he dado cuenta de que creo que mis chapoteos son en realidad demasiado bajos en este momento. Tenemos que levantarlos. Así que sólo voy a seleccionar eso y tal vez la encimera también Y luego los otros dos salpican esa de ahí, y luego esa de ahí, y tal vez esta encimera también Y vamos a seguir adelante y aislarlos. Y presionemos uno para que podamos ver esto desde la vista frontal. Sigamos adelante y solo agarremos ahora solo los chapoteadores. Y sigamos adelante y presionemos G y luego Z y sigamos adelante y llevémoslos hasta que estén sentados en el lugar correcto. Echemos un vistazo a eso y veamos ahí. Y sí, así está bien así. A lo mejor sólo un poquito más bajo. Voy a agarrar esos otra vez. Y sigamos adelante. Sí, todavía está un poco alto. Presionemos G y Z. bajémoslos un poquito Y eso es mejor así así. Bien, vamos a traer todo de vuelta ahora. Entonces voy a dar con el slash delantero, y ahí vamos. Y solo tenemos un pequeño problema aquí con esta ventana ahora para que podamos ocuparnos de esto. adelante y agarremos este , toquemos en el modo Editar, agarremos ese de ahí, y sigamos adelante y bajemos de ese hasta que eso vuelva a tener sentido. Y vamos a poner eso así así. Eso está bien. Bien, para que podamos sacar del modo Editar con ese ahora, y podemos agarrar este. Y podemos seguir adelante y presionar Mayús D y X y llevar una ahora al lado opuesto y ponerla en posición en la otra ventana ahora. Y solo revisa la posición esto a medida que avanzamos y solo mira si todo se ve bien. Acercaré un poco esto y solo echaré un vistazo a eso. A lo mejor solo moverlo un poquito más, así que presionaré G y X nuevamente y solo pondré eso en posición. ¡Vaya! A ahí así. Creo que está bien. Entonces, ¿qué más tenemos que hacer? Tenemos que trabajar la venta ahora, así que hagámoslo a continuación. Así que sigamos adelante y retrocedamos eso ahora. Presionemos G y X sobre eso y sigamos adelante y retrocedamos eso hasta que eso se vea mejor, también. A lo mejor un poco más. Presionemos G y X, y solo nos aseguraremos de que ahí es donde lo queremos, que es por ahí, diría yo. Así que vamos a agarrar la cara interna de esa tierra ahora, así que vamos a aprovechar el modo Edi, agarrar este, y vamos a seguir adelante y tirar de eso de nuevo ahora a su posición. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, para que podamos tocar fuera del modo Editar con ese ahora, y ya terminamos con eso. Y así lo siguiente que queremos hacer es seguir adelante y hacer un poco de downsnd aquí Y creo que lo único que voy a hacer es pellizcar esto y reducirlo en altura. Entonces voy a agarrar este, y presionaré Mayús D y Z y traeré esto así. A lo mejor vamos a agarrar este gabinete y luego este gabinete, y vamos a golpear el slash delantero y aislarlos Presionemos siete y veamos eso desde arriba. Y vamos a aprovechar el modo Editar con. Y encuéntralo. Ahí está. Y tal vez sacar eso adelante y poner eso en posición donde lo queramos, lo que yo diría es por ahí así, un poco atrás del borde, pero no mucho. Ahora, llevemos una copia de eso al otro lado. Entonces, presionemos Mayús D y X y llevemos una copia ahora a este lado así. Y echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve. Creo que solo voy a aprovechar el modo Edi con él. Presione uno para la selección de vértice. Agarra el, y sigamos adelante y jalemos eso hasta el final así. Ahí vamos. Y hagamos lo mismo del otro lado aquí. Agarremos este y sigamos adelante y jalemos eso ahora hasta el final. Así. Ahí vamos. Presionemos uno para ver esto desde el frente y ver dónde están estos. Y vamos a tocar fuera del modo de edición y agarrar ambos ahora. Y sigamos adelante y retomemos estos. Entonces, presionemos G y Z. Adelante, llévalos como pareja y colóquelos justo debajo de los gabinetes. Entonces voy a acercar. Voy a presionar G y Z de nuevo y seguir adelante y seguir tomando esos hasta que haya algo así. Bien, vamos a tocar el modo de edición con ambos, y vamos a seleccionar todos los vértices inferiores Y ahora vamos a averiguar qué altura queremos esto. Entonces, presionemos de nuevo G y Z y sigamos adelante y mencionemos eso y posicionemos a aquellos donde creemos que los quieren, que es por ahí así, diría yo. Bien, volvamos por un momento al modo sólido y veamos cómo se ve eso. Y, si, eso me parece bien. Ahora están en posición. Así que vamos a seguir adelante y traer todo de vuelta, así que voy a dar con el slash delantero Y creo que todo lo que queda realmente es seguir adelante y aplicar estos modificadores de bisel Y éste. ¡Vaya! Este de aquí ahora, apliquemos ese. ¿Y yo hice esta? No, vamos a hacer esta Y luego éste, apliquemos esto. Y luego por último pero no menos importante, es éste de aquí. Sigamos adelante y apliquemos eso. Bien, así que eso es nuestro splash backs hecho, lo que agrega un pequeño detalle agradable. Y nuestro pequeño abajo se encuentra aquí en la parte inferior de nuestros gabinetes de pared. Entonces en la próxima conferencia, lo que quiero hacer es que quiero hacer esto alguna maniobra de trono en esto Este es el problema. A medida que un ing se hace más grande y más poblado, se vuelve un poco más difícil de mover, pero vamos a llegar allí. Entonces quiero hacer el interior de este gabinete de aquí, que todavía están viendo en esta imagen de aquí mismo. Entonces eso no está tan mal en absoluto, pero lo haremos en la próxima conferencia. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Oh, casi lo olvido. Disculpe. Hagamos una salvada. Vamos a presionar el control. Me pregunto si simplemente me acordaré de hacer un guardado en cualquier conferencia de este curso. Espero que tal vez deba escribirlo en algún lugar frente a mí. Recuerda, ahorra. Recuerda, ahorra. Bien, intenta ayudarme en la parte de guardar, súplica. Bien, entonces estamos ahí en eso. Muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, bien. 36. Clase 35: interior del gabinete de la despensa: Hola, y bienvenidos ahora a Conferencia. ¿En qué estamos? Conferencia 35. Y en esta conferencia, quiero tener una oportunidad de hacer el interior de nuestro armario de la habitación, este bonito interior de vetas de madera que vemos aquí También tenemos como una tira de luz LED que da vueltas, pero creo que voy a dejar eso para esta conferencia. Pero sigamos adelante y hagamos nuestro interior para esto. Bien, entonces ¿por dónde vamos a empezar con esto? Creo que lo primero que podemos seguir adelante y hacer es quizá aislar las puertas del gabinete. Entonces, vamos a darle al slash delantero con los seleccionados y seguir adelante y hacer eso Y ¿qué queremos hacer ahora? Lo siguiente que quieres hacer en realidad, yo no quería hacer eso. Lo siento, chicos. Déjame retroceder un poco. Así que voy a darle al slash delantero y traer todo de vuelta. Perdón por eso. Voy a agarrar solo las puertas, y voy a seguir adelante y aislarlas. Bien, así que quiero mostrarte una especie de truco nuevo. Quiero mostrarle cómo rotar desde un punto especificado en una puerta o cómo hacer que un componente gire desde un punto que especifique. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces antes que nada, tenemos las puertas, y tal vez sigamos adelante y encontremos esas puertas en el archivo de los gabinetes. Entonces no están en los levantamientos trabajados. Y puedes ver aquí que está resaltada en el gabinete alto. Entonces abramos esto y encontremos. Y ahí está. Así que cambiemos el nombre a esto. Y llamemos a esto las puertas arder. Ahí vamos. Y qué es Miss off Made. Ahí vamos. Eta. Ahora que ya lo he hecho, vamos a aprovechar el modo Editar con estos. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras y agarrar una cara. Mantenga presionado el control y presione Plus. Mantenga pulsado el signo más también hasta que se expanda hasta que todas las caras estén seleccionadas en ese elemento. Una vez que hayamos hecho eso, presionemos P, y separemos por selección. Y puedes ver ahora tenemos arder Doors, que es la que creamos, y ahora tenemos puertas arder 001 Entonces ese es este porque lo acabamos de separar de este componente. Entonces eso es bueno. Bien, presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba ahora. Y lo siguiente que quieres hacer es mover el cursor a este punto aquí. Así que quiero obtener el punto de pivote en la puerta donde la bisagra naturalmente haría pivotar la puerta, que va a estar por ahí. Así podríamos ir por la ruta de tocar en modo Editar en éste, y podríamos, como, crear un bucle, que iría por aquí tal vez, seleccionar el centavo de ese roop y presionar Mayús S, y podríamos ir cursor a ese punto de geometría No quiero hacer todo eso. Eso es muy largo ventoso. Entonces voy a mostrarte un atajo. Lo que voy a hacer es pasar el ratón exactamente donde quiero que esté este cursor Voy a mantener presionado el turno y recoger el ratón. Y ahora el cursor ha reventado hasta el punto en que quiero que la puerta pivote Ahora que lo he hecho , necesito seguir adelante y hacer clic derecho y seguir adelante y establecer los orígenes a los tres Dcursor. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces ahora necesitamos rotar esta tienda exactamente 90 grados a la posición abierta. Entonces podría presionar R y podría seguir adelante y rotar así, y podría llevar esto hasta el 90 o simplemente podría escribir 90. Yo no voy a hacer eso. Lo que voy a hacer es presionar R. Ahora voy a mantener pulsado Control, y Blender va a chasquear en incrementos de cinco grados Se puede ver en la esquina superior izquierda ahí subiendo 75, 80, 85 y 90. Y ahí vamos. Ahí es donde tiene que estar la puerta. Entonces sigamos adelante y hagamos la otra puerta ahora. Vamos a agarrar este de aquí así. Vamos a conseguir el ratón exactamente donde lo queremos, que está por ahí, el cursor, quiero decir. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús, clic derecho y pop el cursor hasta el punto donde quiero que esté. adelante y hagamos clic derecho de nuevo ahora y fijemos los orígenes en el cursor de tres D. Y presionemos, comencemos a girar el control del orificio y encajemos en incrementos de cinco grados hasta que obtengamos 90 Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, así que sigamos adelante y llevemos el gabinete de vuelta ahora, así que una vez golpearé la llave de barra hacia adelante Y ahora sigamos adelante y agarremos el gabinete y las puertas, y sigamos adelante y aislemos esos también. Entonces vamos a darle al slash delantero, y ahí vamos. Entonces creo que ahora lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y volver a mover el cursor. Entonces presionaré uno para ver esto desde el punto de vista ortográfico. De hecho, presionaré Control uno así con el camino correcto en el gabinete. Y voy a colocar el cursor como centro así. Y voy a mantener pulsada la tecla Mayús y presionar y simplemente hacer pop el cursor hasta ese punto. Así que sigamos adelante y llevemos ahora un cubo. Entonces, presionemos Shift A y mesh, y sigamos adelante y llevemos un cubo como este. Vamos a escalar ese cubo así hasta que lo consigamos algo así. Y luego pasemos al modo de edición. Así que vamos a presionar la tecla tab, y vamos a presionar y entrar en wireframe Presionemos uno para que obtengamos la selección de vertice. Vamos a agarrar tal vez estos vértices en la parte superior, y sigamos adelante y llevémoslos a la cara interior del gabinete Entonces eso está ahí así. Hagamos lo mismo en la parte inferior. Vamos a agarrar estos vértices inferiores ahora, y vamos a bajarlos. Y echemos un buen vistazo a esto, acércate a él. Y luego bajar eso también, por ahí así, diría yo. Bien, vamos a agarrar estos vértices ahora, y vamos a traer estos así y tal vez agarrar estos y luego traerlos hasta que obtengamos una especie de grosor de panel, lo cual quiero, que es algo así Bien, vamos a agarrar todos vez en cuando solo traemos esto Algo así como por aquí. Entonces, veamos esta imagen por un momento, y se puede ver que el gabinete interior, el forro interior de este lado aquí y en el lado opuesto, hay un hueco para que entre la puerta porque tenemos esto lo que llamas un sistema de puerta de bolsillo. Entonces la puerta gira y luego se desliza de nuevo dentro del gabinete así. Entonces voy a necesitar dejar un hueco para que esa puerta se deslice dentro. Entonces creo que hay casi justo lo que estoy viendo ahí así. Bien, entonces presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba ahora. Y sigamos adelante y llevemos esto de vuelta así. Y voy a poner eso por ahí así. Y creo que estoy feliz de dejar un pequeño vacío en la parte trasera del gabinete también, así que lo dejaré así así. Me pregunto si este panel es un poco demasiado grueso. Creo que voy a agarrar este lado, y sólo voy a reducir un poco el grosor de esta puerta por ahí. Lo siento, este forro interior a por ahí, creo. Creo que eso se ve bien. Bien, así que sigamos adelante y toquemos fuera del modo Editar con eso por un minuto. Y veamos la báscula y la rotación, y arreglemos eso. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y por un minuto, volvamos al modo sólido. Y sigamos adelante y apliquemos un bisel a esto. Entonces agrego modificador, genero y bisel, y agreguemos nuestros dos ceros a la derecha, y aumentemos nuestros segmentos dos o cuatro Y aún no voy a aplicar ese modificador de bisel. Voy a dejar eso como está. Bien, así que vamos a seleccionar esto de nuevo, y ahora presionemos siete y veamos esto desde arriba. Y vamos a entrar en marco de alambre. Y sigamos adelante y fijemos el origen a la geometría. Y sigamos adelante y hagamos una copia de eso. Entonces presionaré Alt D y X y traeré una copia ahora al lado opuesto así. Y voy a seguir adelante. Y posicionar eso donde creo que debería estar, que se trata de eso. Creo que eso es bueno. Bien, entonces ahora necesitamos rotar uno de estos y hacer un panel posterior. Entonces presionaré Mayús D en este caso y X porque vamos a cambiar este panel, ponle esto algo así , vamos a rotarlo. Entonces presionemos r90, Enter, y sigamos adelante y llevemos esto de vuelta y tal vez lo llevemos a un lado o al otro. Entonces iré por este camino con él. Y seguiré adelante y presionaré G y X y me haré cargo esto. Ahí vamos. Y vamos a llevarle notas atrás. Presionemos GMY y lo llevemos de vuelta, entonces es flash Ahí vamos. Sigamos adelante y aprovechemos Edimde con Y seleccionemos los vértices ahora, y sigamos adelante y traemos esto. Esto. Trae eso a la otra superficie así, y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces, ¿qué queremos hacer ahora? Lo siguiente que quiero hacer tal vez es hacer otra copia de esto. Entonces, presionemos Mayús D e Y y llevemos una copia ahora así. Presionemos tres, así vemos esto desde un lado, y vamos a rotar eso. Entonces presionemos R, 90, entremos, y sigamos adelante y tomemos ese ya arriba hasta que quede al ras con la parte superior. Déjame echarle un vistazo a esto. Permítanme simplemente volver al modo sólido por un momento. Mira lo que estoy viendo aquí. Y si, vamos a presionar uno. Y sigamos adelante y retomemos eso. Estaba encontrando el wireframe un poco confuso ahí para averiguar dónde poner esto Así que vamos a seguir adelante y sacar eso a colación y chasquear eso en posición así. Y hagamos lo mismo no. Presionemos G. Lo siento, presionemos y volvamos a hacer lo mismo. Presionemos Mayús E y Z y llevemos una nota de copia a la parte inferior así. Y sigamos adelante y dejemos eso en posición donde lo queramos, que es por ahí así. Bien, así que nos vemos bien en general. Entonces creo que lo siguiente que queremos hacer es agarrar tal vez este Así que lo siguiente que quieres hacer es quizá agarrar este panel y este panel, y presionemos siete para ver esto desde arriba. Y entremos en el marco de alambre, y sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con él. Agarremos los vértices para el panel superior e inferior y sigamos adelante y jalemos esos hacia atrás así y dejémoslos en posición Veamos dónde estamos. Sigamos adelante y presionemos G e Y, jalemos esos hacia adelante un poco así a por ahí. Y hagamos lo mismo con una espalda. Ahora, vamos a tirar de esos hacia adelante. Y presionaré G e Y, buscaré dónde necesito estar, que está ahí así. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, volvamos por un momento al modo sólido y veamos qué estamos haciendo y si nos gusta Y si, hasta ahora tan bueno. Echemos un vistazo a nuestro interior y veamos cómo se ve eso. Y creo que lo primero que podemos hacer es seguir adelante y crear otra copia de este panel. Así que tocaremos fuera del modo Editar. Y voy a agarrar uno de estos, tal vez éste. Presionemos Control O para obtener una bonita visión ortográfica de esto Y sigamos adelante y presionemos Mayús D y Z y bajemos ahora una copia, así. Y pon esto, yo diría, de ahí así. Ahora que ya lo hemos hecho, hagamos otra copia de esto. Entonces, presionemos la tecla Mayús D otra vez y Z, y llevemos otra copia. Vamos a rotar eso, así que vamos a presionar r90, Enter. Y llevemos eso aproximadamente a la posición central, algo así. Tengo la intención de poner un microondas aquí, y cuando importe el microondas, en realidad no lo vamos a modelar Aún no sé el tamaño exacto ni las proporciones de eso. Así que voy a posicionar estos, pero tal vez tengamos que moverlos otra vez, así que ya veremos. Entonces, presionemos E y entremos en wireframe, y vamos a aprovechar el modo de edición con eso Y tal vez vamos a agarrar estos vértices inferiores y traerlos así Deja eso en posición así, y hagamos lo mismo en la parte superior. Agarremos estos y bajemos estos y los dejemos caer en posición. Vamos a acercarnos y echemos un buen vistazo. Algo así. Ahí vamos. Bien, entonces lo siguiente que tenemos que hacer es hacer otra copia de eso. Entonces tocaré fuera del modo Editar por un momento, y presionaré Mayús D y X y seguiré adelante y traeré otra copia. Y sigamos adelante y rotemos eso. Entonces presionaré r90, y bien, así como dije, tal vez necesitemos reposicionar este, pero lo pondremos flojamente donde lo queramos, que es Y ahora sigamos adelante y presionemos G y X y traemos eso y lo pongamos exactamente donde lo queremos. Que es por ahí. Aprovechemos el modo Editar con él, agarremos los vértices aquí y sigamos adelante y llevémoslos a posición así Bien, ¿qué más queremos hacer? Hagamos algunas copias para el lado opuesto ahora. Así que vamos a tocar en el modo de edición, y vamos a presionar Mayús D y X y traer una copia sobre. Y no va a ser exacto, así que tendremos que ajustar esto de alguna Así que sigamos adelante y volvamos a caer en el modo Edición, agarremos estos vértices y jalemos esto así Y vamos a agarrar estos ahora y seguir adelante y ordenar estos también. Vamos a llevarlos a cerca de eso. Ahí vamos. Bien, volvamos al modo sólido, y echemos un vistazo a nuestro trabajo y veamos cómo nos va. Y creo que se ve bien en general. Creo que lo único que podría haber querido cambiar es recuperar los estantes. Entonces creo que voy a seguir adelante y hacer eso. Así que voy a tocar fuera del modo Edición y seleccionar todos estos objetos, éste, éste y éste, y seguir adelante y volver a tocar en el modo Editar con todos esos. Presionemos siete para ver esto desde arriba, y entremos en wireframe vamos a agarrar estos vértices frontales ahora, y sigamos adelante y llevemos esos de vuelta para que la estantería interior quede atrás del borde frontal de este forro, si me estás consiguiendo, para que tengamos espacio para el tipo de luz LED en Entonces voy a traer eso de vuelta a eso, creo, debería ser bueno. Bien, así que vamos a presionarlo adelante y volvamos a sólido, y echemos un vistazo a eso. Y hasta yo podría recuperarlo un poco más, en realidad. A por ahí. Ahora estoy contento con eso. Toquemos fuera del modo Editar, y ahí vamos. Eso está hecho. Entonces eso es por ahora. Nuestro interior para nuestro gabinete de larder terminado. Como dije, podemos mover las cosas un poco, pero por ahora, creo que ya es bastante bueno. Bien, así que vamos a guardar. Presionemos Control S y sigamos adelante y guardemos nuestro progreso, y los veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 37. Lección 36: fregadero de cocina: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 36. Y en esta conferencia, vamos a hacer nuestro fregadero de cocina, que va justo ahí en ese espacio. Y para ello, vamos a usar el modificador de superficie de subisión No recuerdo que es la primera vez que la usamos de verdad, pero sí, ahora vamos a hacer un poco con eso. Entonces, ¿qué vamos a hacer primero? Tal vez solo seleccionemos la encimera y el gabinete, y vamos a golpear la barra hacia adelante para aislarlos Y tal vez ahora, sigamos adelante y aprovechemos el modo Edit con solo el gabinete. Toquemos en el modo Editar y presionemos tres, seleccionemos esa gente allí y presionemos Mayús S, y el cursor hacia el seleccionado. Ahí vamos. Toquemos fuera del modo Editar con eso. Y sigamos adelante y llevemos un cubo. Así que vamos a presionar Mayús A y malla y cubo. Y ahí vamos. Vamos a golpear S de inmediato y escalar eso a algo así como. Y presionemos Control tres para ver esto en la vista ortográfica desde el frente Bien, pasemos a Wireframe. Vamos a aprovechar el modo de edición con ese. Y presionemos uno para seleccionar vértices, agarremos estos de aquí abajo, y vamos a ponerlos en posición para que estén sentados directamente en el gabinete así como así. Ahí vamos. Eso es genial. Vamos a agarrar estos de arriba aquí, y quieren ir justo debajo de la encimera Entonces voy a ponerlo ahí justo así. Vamos a agarrar los laterales de aquí ahora, y vamos a tirar esos hacia un lado aquí y dejarlos ahí mismo así. Y hagamos lo mismo ahora en el lado opuesto. Traamos esos y pongamos esos ahí así. Presionemos siete y veamos esto desde arriba. Y vamos a averiguar qué queremos hacer con esto ahora. Tal vez tomemos estos vértices traseros y llevemos esos hacia adelante, yo diría, de ahí así Entonces esta línea de aquí es nuestra encimera, y quiero que eso vaya debajo de nuestra encimera Entonces ahí es donde voy a poner eso. Entonces voy a agarrar los del frente, y voy a dejar que esos se adelanten un poco a por ahí. Entonces eso va a estar sobresaliendo más allá de los gabinetes y la encimera Y eso es lo que quiero con eso. Bien, ¿ahora qué queremos hacer? Presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Vamos a agarrar esta cara de arriba aquí. Presionemos siete para verlo desde arriba. Presionemos yo y sigamos adelante e insertemos eso y creemos un espesor para cuenca, que es algo así , diría yo Ahora que ya tenemos eso, sigamos adelante y extrudamos eso, así que presionemos E, y, y sigamos adelante y bajemos eso a algo así. Y ahí vamos. Bien, volvamos al modo sólido por un momento. Y sí me di cuenta de que una cosa que he hecho, que quiero cambiar en la encimera es que quiero que la encimera venga sobre la parte superior de la cuenca, así que se detendrá un poco más allá del borde aquí de la Entonces sigamos adelante y hagamos eso a continuación. Así que vamos a tocar fuera del modo Agregado con el lavabo, y vamos a agarrar la encimera, y vamos a presionar Control tres para verlo desde aquí Y vamos a entrar en wireframe. Toquemos el modo Editar con él y presionemos uno para seleccionar vértices. Agarra estos de aquí y sigue adelante y tira a esos dos por ahí así. Hagamos lo mismo de este lado. Vamos a tirar estos aquí así. Y volvamos a echar un vistazo a la parte de atrás. Presionemos siete, y podemos ver la cara interior ahí de la cuenca. Así que vamos a agarrar estos vértices traseros ahora y seguir adelante y tirar de esos hacia adelante a, algo así Bien, vamos a tocar fuera del modo de edición con eso ahora. Y volvamos al modo sólido. Voy a presionar dicho e ir sólido, y ahí vamos. Eso es algo mejor. Esto no se ve muy cocina de forma hundida, ¿verdad? Así que empieza a usar nuestro modificador de superficie de subdivisión para obtener la forma que queremos Seleccionemos la cuenca aquí, y vamos a golpear la barra hacia adelante para traer todo de vuelta. Y volvamos a presionar ese botón para aislarlo. Todo bien. Entonces veamos la báscula. Eso lo podemos arreglar. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y agreguemos modificador y generemos. Y por una vez, no es un bisel. Vamos a agarrar el modificador de superficie de subdivisión. Cuando haga esto, prepárese para un shock. Aquí vamos. Ahí vamos. Así que hemos perdido la forma completamente por un momento, pero eso está bien. Lo recuperaremos. Entonces en la ventana gráfica de nivel, pongamos eso hasta dos para aumentar un poco los vértices contrarrestar y ya, eso se ve un poco mejor, pero obviamente, definitivamente no es lo que queremos Sigamos adelante y volvamos este en la jaula On. Y vamos a aprovechar el modo Editar con eso. Bien, para que veas lo que tenemos. Realmente no tenemos en esta etapa, muchas curvas o vértices. Y esa es la razón por la los modificadores de superficie de subdivisión tuvieron un efecto tan dramático en Entonces vamos a agregar más bucles a esto para llegar a la forma que queremos. Entonces hagámoslo. Presionemos dos. Seleccionemos este borde aquí. Presionemos Control, consigamos un bucle. Vamos a rodar la rueda del ratón para conseguir tal vez. Intentemos cuatro y hagamos clic y agreguemos esos. Hagamos esto mismo de esta manera ahora. Agarremos este, presionemos el controlador, y pongamos tal vez tres bucles de esta manera. Esto. Bien. Ahora vamos a traer algunos bucles en este lado. Así que vamos a seleccionar tal vez éste, y vamos a presionar el controlador. Vamos a rodar esa rueda del ratón para conseguir tal vez cuatro. Vamos a arrastrar esos hacia abajo un poco a por ahí así. Y ya estamos empezando a conseguir algo un poco mejor. Creo que vamos a traer algunos bucles más en el interior, así que vamos a seleccionar ese de ahí. Presionemos controlador, y vamos a tener tal vez tres, y bajemos esos un poco y pongamos esos ahí así. Bien, estamos mejorando. Definitivamente estamos mejorando. Entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es simplemente que queremos un borde superior redondeado, pero esto es demasiado redondeado. Así que vamos a agarrar uno ahí. Presionemos Controller, y pongamos tal vez dos, y sigamos adelante y apliquemos esos. Y eso es bueno. Creo que está bien. ¿O deberíamos haber hecho tres? No, creo que estoy contento con dos. Entonces, ¿qué pensamos? ¿Somos felices? ¿Somos buenos? Creo que quiero algo así como hacer estos bordes un poco más cuadrados. Entonces voy a seleccionar tal vez aquí, controlador de prensa. Pon ese bucle y simplemente desliza eso un poco más hacia ahí así. Hagamos esto mismo de este lado. Vamos a agarrar aquí. Control. Y sigamos adelante y llevemos esto un poquito, también a por ahí así. Bien, entonces creo que quiero traer todo de vuelta, así que voy a golpear la tecla de barra hacia adelante Y veamos qué estamos obteniendo como cuenca. ¡Gritos! Y si, vamos a sacar el modo Ed con eso por un momento. Esta es más o menos la forma que quería, de verdad. Eso ha funcionado muy bien. Hagamos clic derecho y apliquemos un tono oro liso sobre eso. Y sí, esa es una forma muy bonita, en realidad. Ese es el tipo de forma de cocina hecha. Entonces esto es lo que llamaríamos en el Reino Unido como lo llamamos un fregadero de Belfast, que es un fregadero muy tradicional, estoy seguro también en otros países, pero eso es lo que llamamos en el Reino Unido, un fregadero de Belfast. Entonces ahí vamos. Eso está hecho. Entonces sigamos adelante y hagamos un guardado así que presionemos Controles. Y nuestra próxima conferencia, sigamos adelante y comencemos a hacer nuestra Tapia, justo en la encimera justo subiendo así Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 38. Lección 37 El toque: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 37. Y en esta conferencia, ya que acabamos de hacer el fregadero, tal vez deberíamos seguir adelante y hacer el grifo mientras aún estamos aquí, mientras aún estamos en la zona, sigamos adelante y hagamos el grifo. Entonces entre conferencias, he importado esta imagen de una especie de grifo de cocina, que se adapta a nuestro proyecto. No puedo compartirlo con ustedes por las leyes de derechos de autor, tristemente, pero podemos ver qué vamos a hacer aquí con esta. Entonces, ¿por dónde empezamos? Creo que vamos a seguir adelante y crear un sub archivo ahora para nuestros grifos. Seleccionemos los gabinetes aquí. Vamos a presionar nuestro botón Archivo de anuncios, y vamos a nombrar esto como la pestaña. Entrar. Y dejemos eso seleccionado. Bien, presionemos Mayús A, y comencemos trayendo una curva. Y vamos a traer una curva de trayectoria. Vamos a trabajarlo de esa manera. Seleccionemos la curva de trayectoria y la encimera y vamos a aislar Entonces, vamos a golpear la tecla de slash hacia adelante. Giremos nuestra curva de trayectoria en 90 grados y el eje Y, presionemos IY 90, enter Y no creo que hayamos usado una curva de trayectoria antes, así que esta es una gran oportunidad para aprender algo nuevo. Presionemos tres y obtengamos esto desde la vista lateral. Y vamos a darle a S en la curva del camino, y sigamos adelante y escalemos esto hacia abajo y pongamos esto en posición, algo así. En realidad presionemos uno ahora, así vemos esto desde un lado. Y con la curva de trayectoria seleccionada, sigamos adelante y toquemos en el modo Editar. Vamos a agarrar estos vértices superiores aquí y vamos a traer esto Y puedes ver enseguida obtenemos esta línea aquí, y obtenemos la línea naranja. Entonces la línea naranja representa los vértices. Y luego la línea negra representa la forma de acabado que obtendremos al usar la curva de trayectoria de esta manera. Entonces sigamos adelante y traemos esto, adelante y deje caer esto, algo así. Vamos a agarrar este ahora. Adelante, trae éste y otra vez así. Y tal vez este ahora, vamos a sacar este un poco así. Vamos a agarrar estos dos vértices. Y con los seleccionados, quiero agregar un extra de vértices en el medio aquí para obtener más control sobre nuestra curva, así voy a hacer clic derecho y subdividir Vamos a tirar eso de nuevo ahora. Lo siento, sólo ésta. Vamos a agarrar este y tirar de este hacia atrás para recuperar nuestra forma de nuevo. Agarra este y tipo de tira esto hacia abajo. Seleccionemos esa y esa ahora, y luego hagamos clic derecho y subdividamos allí dos Agarra este y tira éste de nuevo en forma así. Este, tal vez baje un poco ese. Y estamos consiguiendo el tipo de forma que busco ahora, en realidad. A lo mejor voy a agarrar todos estos, bajarlos un poco así, agarrarlos, sacarlos. Y estamos buscando una forma curvada razonablemente simétrica y agradable. Y en general, creo que estoy bastante satisfecho con eso, en realidad. No creo que vaya a seguir jugando con eso. Y veamos cómo se ve eso. Y eso se ve bastante bien en general. Voy a seguir adelante y tocar fuera del modo Editar por un momento con eso y seguir adelante y llevar ese tipo de vuelta más a su posición, que está ahí así. Y, sí, creo que estoy contento con esa forma. Creo que estoy satisfecho con eso. Una vez que hayas hecho eso, con la curva seleccionada , baja aquí a la geometría y haz clic en ella, y luego simplemente baja a la pestaña de bisel justo aquí Bien, empieza a dar click sobre la profundidad, lo que nos dará algo de forma ahora a nuestra curva de trayectoria. Voy a seguir adelante y tomar eso hasta el 0.1 y echar un vistazo a eso. Y, sí, creo que estoy contento con eso. Creo que eso es solo que tal vez me lo lleve un poco más. Tal vez hasta 0.12. ¿Eso es demasiado? Creo que eso es bastante bueno. Voy a seguir adelante y presionar uno solo para verlo bien desde un lado y aprovechar el modo Editar una vez más, y solo hacer un último par de ajustes en eso A lo mejor solo tira eso un poco así. A lo mejor solo agarra este y solo tira eso hacia abajo y este, también. Simplemente detente eso y simplemente ajusta la forma de cualquier manera que creas que deberías Y creo que ahora estoy absolutamente contento con eso. Tocaré fuera del modo Editar, y haré clic derecho y seguiré adelante y convertiré eso a Oh, espera. Lo siento. Me estoy adelantando. Solo veamos la resolución. Sigamos adelante y subamos la resolución a alrededor de un seis. Aumentaremos la cantidad de vértices terminados que veremos en este objeto cuando lo convertiremos ahora en una malla Entonces ahora, perdón por eso. Hagamos clic derecho y sigamos adelante y convertiremos eso en malla, y ahí vamos. Aprovechemos el modo Editar y veamos cómo se ve eso, y ahora puedes ver la geometría dentro de nuestro cuerpo principal de nuestro grifo. Y eso se ve bien. Estoy contento con eso. De hecho, podríamos seguir adelante y llenar esto aquí. Así que vamos a presionar dos para que podamos seleccionar bordes. Sostén, agarra el borde inferior allí y solo presiona F y rellena eso. Bien, ¿y ahora qué? Toquemos fuera del modo de edición con eso por un momento. Quiero obtener el cursor ahora en la base de esto. Entonces tal vez sigamos adelante y aislemos eso. Entonces voy a golpear el slash delantero. Voy a traer todo de vuelta. Entonces volveré a golpear la barra hacia adelante, y volveremos a obtener ese toque de et al modo Editar con él nuevamente Vamos a mantener seleccionar el fondo aquí así ahora. Presionemos F y llenemos eso. Y ahora mientras estamos aquí, presionemos Mayús S y cursor a la seleccionada, y ahí vamos. Toquemos fuera del modo Edición con eso y volvamos a traer todo de nuevo. Y creo que lo siguiente que podemos hacer en realidad, vamos a agarrar la encimera y el grifo ahora, vamos a aislarnos de nuevo No necesitamos de todo. Sigamos adelante y llevemos otro cilindro. Vamos a crear esta área aquí. Así que sigamos adelante y presionemos Mayús A y malla y cilindro. Creo que voy a dejar esto en 32 vértices. Ese es mi número favorito con los cilindros. Y le pegaré a S, y seguiré adelante y bajaré esto así. Y voy a seguir escalando eso hasta que consiga este tipo de diámetro. Así que voy a golpear S otra vez y escalar esto a algo así. Presionemos Control tres para ver esto desde un lado amablemente ahora. Y sigamos adelante y llevemos esto a algo así. Veamos esto desde un lado ahora, en realidad, presionemos tres. Lo siento, presionemos uno. Y veamos que eso se ve bien, y eso está bien. Solo quería asegurarme de que esto no está empezando a interactuar con un área curva, no lo es. A lo mejor voy a retomarlo un poco más a por ahí. Ahora voy a tocar de nuevo en el modo de edición, y vamos a entrar en wireframe Y presionemos uno para vértices, agarremos estos de aquí y sigamos adelante y bajemos eso. Y vamos a poner eso ahora, yo diría de ahí así. Bien, entonces ven aquí con nuestra imagen, tenemos este tipo de otra área aquí, esta como anillo. Entonces veamos si podemos crear eso a continuación. Así que vamos a presionar dos para que podamos seleccionar bordes, seleccionar uno de nuestros bordes verticales, y vamos a presionar Control y vamos traer un bucle y establecer que donde queremos. Entonces creo que es por ahí así. Bien, una vez que hayamos hecho eso, presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Sostén Alt, ven al borde aquí de una cara y sigue adelante y da click, sosteniendo Alt al mismo tiempo. Extrujamos eso y escalémoslo. Entonces presionemos E y S. Pero no quiero escalarlo todavía, porque si sigo adelante y lo escalo en los tres ejes, el X, el Y y el Z, va a subir como que también. Va a subir en el eje z. Yo no quiero hacer eso. Yo solo quiero que escale en la X y la Y. Entonces lo que vamos a hacer es presionar Mayús Z para omitir el escalado en el eje z Y ahora vamos a seguir adelante y sacar eso y crear nuestra pequeña área allí que estamos viendo nuestra pequeña área de anillos. Y ahí vamos, eso es genial. Bien, volvamos ahora al modo sólido por un momento. Sigamos adelante y toquemos fuera del modo Editar con ese. Bien, entonces ahora vamos a crear otro cilindro para esta cosa de aquí. Hagámoslo a continuación. Así que sigamos adelante y presionemos Mayús A y malla y cilindro. Dejémoslo a los 32 y solo golpeemos S y bájense esto a la baja. Y sigamos adelante y traemos esto un poco en la z, y vamos a rotar eso en la X. Así que presionemos RX 90, Enter. Así que quiero reducir esto hasta que obtengamos este efecto. Entonces el diámetro de éste tiene que ser menor que éste. Así que vamos a golpear S y escalar esto hacia abajo hasta que consigamos algo así. Tira sobre el Yaxis hasta que se vea así. Y ese es el efecto que estamos consiguiendo. Bien, vamos a tocar el modo Editar con este, y presionemos tres, así seleccionamos caras. Agarra este de aquí y tal vez simplemente lo un poco más a algo así. Presionemos E e Y y simplemente saquemos otra extrusión así. Y ahora presionemos E e Y nuevamente y saquemos otra extrusión así. Echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve. Y si, eso se ve bien. Bien, entonces presionemos Snow viejo, seleccionemos uno de los bordes mientras podamos seleccionar superficies y agarrarlo así. Ahora vamos a presionar E, y vamos a reducir un poco. Voy a S y voy adelante y escala eso hacia abajo para obtener un pequeño detalle de groove ahora así, y eso es bueno. Bien, ¿qué sigue? Hagamos esta parte aquí ahora a continuación, creo. Entonces, presionemos, presionemos tres para ver esto desde un lado. Y presionemos Mayús A, y sigamos adelante y llevemos otro cilindro. Vamos a reducir esto. Trae esto y pon esto arriba, y vamos a reducir un poco más hasta que consigamos algo así, tal vez incluso un poco más pequeño que eso, algo así. Bueno, tipo de centralizar esto en esta zona y simplemente bajarlo a la superficie así Y ahora sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con este. Asegurémonos de que tenemos la selección de superficie encendida. Vamos a agarrar esta superficie. Y sigamos adelante y saquemos eso un poquito así. Y ahora sigamos adelante y presionemos E y volvamos a jalarlo hacia arriba en el eje Z así. Eso es carbón. Bien, mantengamos la tecla Alt y seleccionemos una arista aquí para seleccionar todas esas superficies. Y ahora vamos a hacer una escala otra vez, pero de nuevo, vamos a asegurarnos de que no estamos escalando en el. Entonces, presionemos E y S y luego cambiemos Z para emitir la escala del eje z, y luego sigamos adelante y saquemos eso para obtener este tipo de efecto así. Ahí vamos. Eso es genial. Eso es algo así. Sólo tenemos que terminar con estas cosas ahora. Bien, vamos a aplicar algunas básculas sobre estas. Echemos un vistazo. Vamos a arreglar este. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Tomemos este, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala, y este, Control A, y apliquemos rotación y escala. Bien, así que vamos a biselar algunos bordes en esto, pero no creo que vaya a usar el bisel modificarlo porque quiero más control sobre los biseles pero no creo que vaya a usar el bisel modificarlo porque quiero más control sobre los biseles esta vez. Entonces seleccionaré esta. Voy a acceder al modo Editar. Y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Mantenga presionada la tecla Alt y seleccione ese borde allí. Presiona Control B, y sigamos adelante y biselemos este borde. Voy a rodar una rueda del ratón para conseguir algunos vértices extra en esto, y voy a dejar eso así así, creo Hagamos el de abajo ahora, aquí. Sostengamos Alt y seleccionemos esta. Se desplazará y Alt y seleccionará éste. Presionemos Control B. Y vamos a biselar estos también Y no voy a hacer mucho aquí. Yo sólo voy a poner algo así en su lugar, creo. Y ahí vamos. Eso es genial. Toquemos fuera del modo Edición con ese, y hagamos un suavizado automático de sombra. Y ahí vamos. Eso es genial. Hagamos esta la siguiente. Seleccionemos este, toque en el modo Editar con él. Sostengamos Alt y seleccionemos este borde aquí. Presionemos Control B y biselemos este borde. Y voy a poner algo así ahí, y voy a seguir adelante y dejar esto en tres segmentos. Bien, vamos a hacer esto ahora. Así que mantengamos Alt y seleccionemos éste, Mayús Alt y seleccionemos éste. Presionemos Control B y sigamos adelante y biselemos estos. Y pondremos esos algo así. Toquemos fuera del modo Edición con eso, y sigamos adelante y hagamos una sombra Ato suave. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces tenemos el último que hacer ahora. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Seleccionemos éste. Aprovechemos el modo Editar con él. Mantengamos presionado Alt y seleccionemos este borde superior aquí, y presionemos Control B y sigamos adelante y biselemos esto Y ahí vamos, eso es genial. Y vamos a hacer el fondo es conocido. Mantengamos Alt y seleccionemos esta arista, mantengamos presionadas Mayús y Alt, y seleccionemos esta arista. Presionemos Control B, y sigamos adelante y biselemos estos solo un poco a algo así Toquemos fuera del modo Edición con ese ahora, y sigamos adelante y hagamos un tono para suavizar. Ahí vamos. Eso es genial. Estoy pensando en realidad, creo que quiero dos de estos en este. Yo sólo voy a hacer una copia espejo con esto. Seleccionemos este objeto y este objeto y unamos esos. Presionemos Control J y unamos esos en un solo objeto. Ahora con los seleccionados, hagamos clic derecho y sigamos adelante y fijemos el origen en el cursor de tres D. Selecciónelo nuevamente, presione Mayús D, haga clic con el botón derecho dos veces y continúe y simétrique en el eje Y. Ahí vamos. Eso se ve bien. adelante y traemos todo de vuelta ahora, así que voy a dar con el slash delantero y echemos un vistazo a todo esto Y eso se ve muy bien. Me pregunto si quiero escalarlo un poco. Creo que lo haré, así que voy a agarrar, y eso, y voy a golpear S y simplemente escalar esto un poco más a algo así. Y ahora, claro, solo voy a mencionar eso en el eje z hasta que eso esté sentado en posición. Estoy contento con eso. Eso se ve muy bien. Esa es una ficha muy bonita. Bien, así que sigamos adelante y hagamos un Save. Presionemos Control. Y te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós, bien. 39. Clase 38: horno parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 38. Y en esta conferencia, sigamos adelante y hagamos un arranque en nuestra cocina, que va a ir justo aquí en la chimenea justo aquí. He estado esperando esto porque creo que podemos hacer un muy buen trabajo con esto. Así que he elegido este tipo de cocina, que es una cocina bastante tradicional. Nosotros los llamamos gas. Así que tradicionalmente encuentras estos lotes de antiguas casas de campo y cosas así Um, y siempre corrían con carbón y troncos. Pero en estos días, creo que algunos de ellos funcionan o tienen la opción de hacer funcionar la electricidad o el gas. Pero tradicionalmente, corrían con carbón y troncos. Entonces, sí, esto es lo que vamos a tratar de hacer en las próximas conferencias. A lo mejor podría tomar tal vez tres o cuatro conferencias. No vamos a apresurar esto, y lo atravesaremos y lo disfrutaremos a medida que avanzamos. Pero, sí, podemos darle una oportunidad a esto, definitivamente. Así que he hecho un poco de excavación en Internet, y estos son de 150 centímetros de ancho, y creo que solo tenemos que adivinar la altura y el tipo de profundidad Nosotros lo haremos. Entonces sigamos adelante y hagamos un comienzo. Entonces, de nuevo, no creo que necesitemos de todo lo que vemos aquí ahora mismo. Solo necesitamos principalmente la chimenea. Ah, y las chimeneas actualmente cerradas. Entonces me acercaré al esquema. Y en la chimenea de aquí, seguiré adelante y desbloquearé eso. Entonces seleccionaré la chimenea y las paredes. Y hay algo más que necesitemos creo que eso es todo por ahora. Entonces, una vez que tengamos esos dos artículos, vayamos y golpeemos la tecla de slash hacia adelante, y ahí vamos Entonces llevemos el cursor al origen. Entonces presionemos Mayús y cursor al origen mundial. Y creo que antes de ir más lejos, sigamos adelante y hagamos una carpeta para esto. Entonces voy a comprimir los gabinetes y las paredes y ventanas, y sólo voy a hacer clic en la colección de escenas. Y voy a traer un expediente completamente separado para esto. Así que vamos a golpear nuestro pequeño icono de archivo de anuncios. Haga doble clic en él, y llame a esto la Cocina. Ahí vamos. Y aquí está entrar. Dejémoslo resaltado, claro. Y creo que lo primero que quiero hacer es que aquí vamos a tener un área elevada dentro de la chimenea, que probablemente será de pizarra. Entonces eso será como un remanente de la vieja chimenea, la vieja piedra del hogar Entonces pongamos eso primero. Así que vamos a presionar chef y malla, y vamos a traer en un cubo. Presionemos siete para ver esto desde arriba, y entremos en wireframe Y sigamos adelante y llevemos eso de nuevo a posición así. Bien, así que vamos a tocar el modo Editar con él y presionar uno para que podamos seleccionar vértices, agarrar estos atrás aquí y ponerlos en posición así Agarra los del frente, y los traeré también por ahí así. Por lo que sobresaldrán ligeramente fuera del hogar. Agarremos estos ahora, y pongamos esos en posición. Encontremos esa posición, y es así. Y sigamos adelante y hagamos lo mismo en el lado opuesto. Vamos a agarrar estos y traerlos ahora y dejarlos caer, también. Por ahí así. Presionemos uno para ver esto desde el frente ahora y fijemos el grosor de la piedra. Agarremos los inferiores y subamos esos. Y pongamos así a los que están en posición por ahí. Y vamos a agarrar los vértices superiores y bajarlos para crear un grosor de la piedra de hogar de aproximadamente tanto, diría yo Bien, así que vamos a tocar el modo Editar con eso. Y podemos volver al modo sólido por un momento. Y sigamos adelante y hagamos un modificador de bisel sobre eso. Así que vamos a seleccionar el artículo, comprobar la escala. Eso es todo bueno. Vaya a nuestra lista de modificadores de bisel, agregue modificador, genere y bisele Sigamos adelante y sumemos nuestros dos ceros a la derecha al punto decimal Y vamos a seguir adelante y convertir nuestro en Oh, vamos a hacerlo un tres, Entra y mira como se ve eso. Aumentemos nuestros segmentos a un cuatro. Y si, creo que estoy contento con eso, así que seguiré adelante y aplicaré esa. Ahí vamos. Podemos hacer una sombra o menos suave en eso también. Y ahí vamos. Eso es bueno. Bien, entonces creo que lo primero que quiero hacer en el horno es trabajar en esta cosita de abajo de aquí, esta cosa negra, que vamos a llamar el zócalo Bueno, así es como lo voy a llamar. Entonces, vamos a traer eso primero. Y voy a hacer eso alrededor de 7 centímetros de altura, 70 milímetros, 7 centímetros. Vamos a lograrlo sobre eso. Entonces presionemos Mayús A, y vamos a traer un cubo. Bien, entonces veamos el cubo aquí en nuestra pestaña de transformadas y trabajemos esto en las dimensiones. Entonces en el eje X, como dije, vamos a hacer esto de 150 centímetros de ancho, así que vamos a hacer clic en éste, y hagamos este 1.5 y hagamos clic en Enter. En el eje Y, intentemos hacerlo alrededor de 80 centímetros. Entonces diluyamos eso. Presionemos 0.8 y entremos. Y creo que en el eje Z, vamos a hacer este 0.07, que es de unos 7 centímetros Entonces entra 0.07, y ahí vamos. Presionemos uno, así vemos esto desde el frente. Y sigamos adelante y levantemos eso hasta que esté sentado en nuestra piedra de hogar, que está por ahí. Voy a seguir adelante y tomar eso. Entonces hay un ligero hueco entre ellos solo para crear un poco de sombra y un poco de profundidad. A ver. Mejor prensa siete, así vemos esto desde arriba ahora. Y vamos a entrar en wireframe y vamos a tirar de esto de nuevo a la posición donde lo queremos. Entonces pienso ahí así estaría bien. Bien, entonces, ¿qué sigue? Creo que lo siguiente que quiero hacer es, volvamos al modo sólido, y veamos la escala. Vamos a arreglar eso. Rotación y escala de moscas. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, creo que lo siguiente que hay que hacer es seguir adelante y hacer una copia de esto. Entonces, presionemos Mayús y Z, y llevemos una copia por el camino por un momento así. Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer es mirar nuestro zócalo aquí Hay una ligera brecha entre el zócalo y tipo principal de bocado de cuerpo azul del horno Entonces veamos si podemos crear un pequeño detalle para eso. Así que vamos a aprovechar el modo Edi con él. Presionemos tres y seleccionemos esa cara. Presionemos I y sigamos adelante e insertemos eso así. Y solo pon eso ahí así. Y ahora sigamos adelante y extrudamos eso arriba en la Z, así que presionemos E y Z y sigamos adelante y llevemos eso solo un poquito a por ahí así, diría yo Bien. Eso es genial. Salgamos de demone con eso y miremos esta escala, y todo está bien Entonces agreguemos un modificador de bisel a eso. Y agreguemos dos ceros a la derecha al punto decimal Y sigamos adelante y convertiremos nuestro en tal vez veamos un tres y veamos cómo se ve eso. Aumentar nuestros segmentos a un cuatro, y tal vez bajaré eso a un dos. Vamos a probar eso. Y, si, creo que eso es mejor. Bien, entonces voy a seguir adelante y aplicar eso. Creo que ahora estoy contento con ese plenth. Y ahora sigamos adelante y miremos éste, que será el tipo de cuerpo principal del horno. Alejemos un poco nuestra imagen para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y sigamos adelante y veamos las dimensiones de esto. Entonces estamos 1.5 metros por es 0.8 metros en el eje Y. Entonces en el eje Z, hagamos esto alrededor de 0.8, creo. Vamos a probar eso. 0.8 y entrar. Entonces eso son 80 centímetros. Bien, entonces presionemos uno para ver esto desde el frente, y sigamos adelante y bajemos esto por el eje Z. Entonces presionaré G y Z y seguiré adelante y bajaré esto ahora a por ahí así. Creo que me gustaría traer vuelta la isla solo para obtener una especie de referencia de cómo se ve esto al lado de nuestra isla. ¿Está funcionando aproximadamente a la misma altura? Entonces, sigamos adelante y golpeemos la tecla de slash hacia adelante para traer todo de vuelta. Vamos a presionar uno de nuevo y vamos a comprobarlo contra nuestra isla. Y creo que está funcionando porque estamos por debajo de la altura de nuestra isla, y ese es como mi objetivo estar a la altura de ella. Pero si nos fijamos en el horno, siguiente que hay que hacer es este tipo de área aquí, esta zona negra, así que estaremos haciendo eso y haciendo eso aproximadamente la misma altura para que salga un poco nivelada con la isla al final. Entonces creo que eso está funcionando en general. Vamos a agarrar nuestro horno otra vez, vamos a agarrar este cubo, y ahora éste. Y vamos a darle al slash delantero y aislarlos de nuevo. Y creo que lo siguiente que hay que hacer es agarrar este. Y presionemos Mayús y Z y sigamos adelante y traemos esa copia así. Y en el eje z en este, fijemos la báscula sobre esto. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y sigamos adelante y agreguemos un cero a la derecha en el punto decimal, haga clic en Entrar. Y ahora tiene apenas 8 centímetros de profundidad. Y si, eso es lo que quiero. Entonces presionemos uno para volver a ver esto desde el frente. Y sigamos adelante y bajemos esto a su posición ahora. Algo así. Bien, entonces todavía no se parece mucho a un horno, pero creo que tenemos este tipo de que lo hemos bloqueado. Tenemos nuestro tipo de tres componentes principales bloqueados ahora. Entonces, en la próxima conferencia, seguiremos adelante y empezaremos a agregar algunos detalles más. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 40. Clase 39: horno parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 39. Y si, quiero decir, vamos a recoger nuestro horno donde lo dejamos, y sigamos con eso. Y aquí tenemos esta imagen, y quiero trabajar en este toppit en esta conferencia, esta área aquí. Esto es lo que estoy pensando. Entonces déjame arrastrar mi PurfBard, mi mood board. Y así esta es la imagen que estamos viendo aquí en Blender. Y yo también tengo este, que básicamente es lo mismo. Pero se puede ver que aquí tenemos un toallero en la parte delantera. Y tenemos un repunte en la parte de atrás, y tenemos este respiradero aquí también Así que déjame traer o simplemente mostrarte éste. Entonces este es el mismo tipo de horno. Es solo que esta es una puerta de cuatro, y la que vamos a hacer es una puerta de seis. Pero tenemos este tipo de tachuelas aquí y tenemos el repunte en la parte de atrás. Tenemos este respiradero aquí, claro, tenemos el toallero, y aquí en la parte delantera, hay un paso extra de salida. Y tenemos una especie de filete bastante grande, un bisel bastante grande en este frente, así que tenemos que trabajar en eso Entonces eso es lo que haremos esta conferencia. No creo que lo hagamos todo, pero vamos a trabajar en los detalles de esta pieza superior. Bien, vamos a arrastrar por el camino mi tabla de estado de ánimo. Y veamos qué podemos hacer. Entonces sigamos adelante y aislémoslo. Así que solo lo agarraremos y golpearemos la tecla de barra diagonal hacia adelante una vez, y traeré todo de vuelta Y vamos a darle otra vez. Para que lo tengamos en él. Bien, entonces creo que lo primero que quiero hacer es que estoy pensando que vamos a usar el modificador espejo en esto para que solo tengamos que hacer la mitad del trabajo Así que vamos a agarrarlo y sigamos adelante y presionemos turnos y llevemos el cursor a los seleccionados. Entonces el cursor está en el centro muerto. Ahora que ya lo hemos hecho, echemos un vistazo a la báscula, y ya está fuera. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Toquemos en el modo Editar. Y sigamos adelante y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes, agarrar ese borde ahí, y poner un punto muerto de bucle. Entonces, si solo presionamos Controller, no muevas ese bucle y simplemente le damos click así. Y ahora sigamos adelante y presionemos tres. Agarra estas caras aquí, también, y asegurémonos de que tenemos todos seleccionados por un lado. Ese y éste, ahí vamos. Y presionemos X y sigamos adelante y borremos esas caras. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar. Y ahora sigamos adelante y apliquemos el modificador espejo. Entonces vayamos a los modificadores AD y generemos y vayamos al modificador espejo justo ahí así Y está en el eje X, y se puede ver que el eje X es lo que necesitábamos. Entonces eso está funcionando muy bien. Y la única otra cosa que quiero hacer es asegurarme de que el recorte esté encendido para que el centro aquí siga adelante y a una nuestro trabajo a la obra espejada Entonces, si aprovecho el modo Edi con eso, eso significa que todo aquí en el centro seguirá adelante y se unirá. Bien, entonces, ¿qué sigue? Pienso, antes que nada, sigamos adelante y echemos un vistazo a ese repunte en la parte posterior Entonces, presionemos dos para que podamos seleccionar bordes, agarrar este borde aquí, presionar controlador, y seguir adelante y traer eso de vuelta ahora a por ahí, así. Y presionemos tres, agarremos eso ahí, y presionemos E, y llevemos eso hasta ahí así. Eso fue fácil. Eso fue agradable y fácil. Entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y trabajar en este pedacito extra aquí en la parte inferior. Así que vamos a agarrar ese borde ahí. Presionemos Controller. Pon un lazo de esta manera y tira eso ahora hacia abajo a por ahí así. Bien, así que seleccionemos esta cara y luego esta cara y luego esta cara. Y vamos a extruir y luego vamos a escalar. Entonces presionaré E para extruir, y luego presionaré S. Ahora no quiero escalar en el eje Z. Voy a presionar Mayús Z. así que sólo estamos extruyendo en la X y la Y y luego seguir adelante y sacar eso para conseguir ese tipo de labio en el borde inferior así Eso es genial. ¿Qué queremos hacer? A lo mejor sacamos esta ventaja aquí, sólo un poquito más. Agarra esa y esa, y sigue adelante y saca eso un poco más así. Ahí vamos. Bien, a continuación, creo, sigamos adelante y trabajemos en nuestro toallero. Entonces, ¿qué haremos? Presionemos dos, así seleccionamos bordes. Agarra este borde aquí. Presionemos Control y pongamos dos bucles en uno y dos. Y con los aún seleccionados, presionemos S y X y vayamos y llevémoslos a la extensión Algo así ahí. Entonces ya tenemos este de aquí. Y recuerda, lo que sea que creamos aquí se creará aquí, por lo que será el doble de grosor. Entonces creo que está bien justo donde está. Y con este de aquí, ahora, tomemos esta ventaja aquí, presionemos Controller, y sigamos adelante y llevemos otro bucle ahora a por ahí así. Bien, hagamos algunos bucles en la horizontal ahora. Presionemos Control R, pongamos dos bucles ahí. Y vamos a hacer clic una vez y hacer clic dos veces. Y ahora vamos a escalar esos en la z, así que presionemos S y Z y sigamos adelante y llevémoslos ahora, así a por ahí así. Bien. Eso es genial. Bien, así que sigamos adelante y seleccionemos esta cara y esta cara, y sigamos adelante y extrudamos esas. Entonces presionaré E y los sacaré ahora, así. A por ahí, así. Creo que eso es bueno. Presionemos dos, y es como este borde y este borde, y sigamos adelante y biselemos estos bordes a continuación, agarra éste y éste Y sigamos adelante y presionemos Control B y biselemos estos bordes Desplazar la rueda del ratón para conseguir bastantes segmentos ahí, y creo que estoy contento con eso ahora, así. Entonces tengo seis segmentos. Y nos vemos bien. ¿Qué queremos hacer a continuación? Creo que lo siguiente que voy a hacer es, vamos a seguir adelante y ponerle alguna forma redondeada a estos. Así que podría dar la vuelta y seleccionar todos los bordes aquí, pero en su lugar, seleccionemos las caras. Vamos a agarrar éste, éste, y luego éste. Y con los seleccionados, presionemos dos, así que estamos seleccionando bordes en su lugar. Entonces ahora seleccionará todos esos bordes. Tomemos éste también, y luego éste, y luego éste y éste. Y con esos bordes seleccionados, sigamos adelante y presionemos Control B y redondeemos esta forma a continuación. Vaya, eso es un poco mucho a sobre tal vez voy a reducir un poco los segmentos a por aquí ahí, diría yo, se trata de donde lo quiero. Y si, eso se ve bien. Bien, entonces creo que lo siguiente que vamos a hacer es redondear los bordes principales. Seleccionaré éste y éste y éste, y luego éste, éste, éste, éste y éste. ¿Hay algo más que quiera? Yo también quiero este. Y quiero éste, éste, éste, éste, éste, éste, y éste. Y éste, éste, éste, uno ese ahí, ese otro, ese otro. Ya casi estamos ahí, y éste y éste. Creo que esos son los bordes que quiero hacer a continuación. Entonces sigamos adelante y apliquemos un bisel a esos. Presionemos Control B y biselemos esos. Y la razón por la que no estoy usando el modificador de bisel en esto es porque algunos de estos biseles, quiero variar Entonces quiero que estos bordes redondeados sean más que, digamos, los bordes de la parte inferior. Pero voy a seguir adelante y poner eso algo así como Ups, eso ahora así. Voy a desplazar el ratón. Le agregaremos algunos segmentos adicionales. Y ahí vamos. Creo que estoy contento con eso. Eso redondeó esos bordes. Echemos un vistazo a la parte de atrás. Y si, estoy contento con eso. Bien, tal vez vamos a deshacernos de estos de aquí ahora. Vamos a disolverlas. Y esto es, nuevamente, un beneficio de usar el modificador de bisel es que automáticamente esto sucederá del otro lado igual A lo mejor vamos a agarrar este también. Y con los seleccionados, sigamos adelante y hagamos clic derecho y sigamos adelante y disolvamos esos bordes. En realidad podríamos solo por pulcritud, deshacernos de esos, también. Y ahora vamos a seleccionar estos bordes. Éste, éste, éste, éste, y éste. Seleccionemos éste. Mantengamos el control y seleccionemos este, así seleccionamos todo eso. Y ahora vamos a trabajar nuestro camino a lo largo de eso también. Y luego ese y aquel. Y éste, éste, y luego éste. ¿Y eso es todo? Oh, tenemos la parte de atrás aquí , también, y luego esta y luego esta. Y con los seleccionados, sigamos adelante y presionemos Control B, y biselemos esos bordes, también Y voy a poner eso en algún lugar así, creo. Redujamos nuestros segmentos a aproximadamente tres, en este caso. Y ahí vamos. Esto se ve bastante bien. Creo que esta ventaja aquí ahora, podemos presionar Z y podemos entrar en wireframe por un momento Y podríamos presionar uno para seleccionar vértices. Simplemente agarra estos vértices y sigue adelante y tira de esos hacia atrás para cuadrar ese final así. Eso está bien. Bien, volvamos ahora al modo sólido. Y sigamos adelante y toquemos fuera del modo Edd por un momento, y podríamos hacer un tono oro suave en esto solo para ver cómo se ve todo Y podríamos ir en realidad a nuestra sombra oro liso. Y es solo aquí y sigue adelante y arruga el ángulo en esto solo para redondear más caras. Y ahí vamos. Eso está funcionando ahora. Y ahí vamos. Eso es bastante bueno, no. Eso lo ha redondeado muy bien. Bien, ¿así que es demasiado? Creo que a lo mejor es demasiado. Vamos a traer esto de vuelta un poco a por ahí. Lo dejaremos así así. Bien, entonces ¿qué queremos hacer ahora? Vamos a seguir adelante y hacer estas tachuelas circulares que estamos viendo en la esquina? Hagámoslos a continuación. Entonces, vamos a traer un cilindro. Presionemos Mayús A y malla, y sigamos adelante y llevemos un cilindro. Vamos a bajar esto a tal vez 28 y vamos a golpear S y seguir adelante y escalar esto ahora a algo así, y traer esto sobre. Presionemos siete para ver esto desde arriba. A lo mejor escalar esto un poco más a algo así y sacar eso adelante ahora. A por ahí. Y presionemos Mayús e Y y sigamos adelante y traemos una copia ahora, así. Dos, por ahí así. Bien, vamos a presionar y va al fotograma Y, y vamos a agarrar ambos. Uy. Yo sólo quiero agarrar esto y esto. Y sigamos adelante y llevemos esos arriba en el eje z. Y presionemos tres para que podamos ver esto desde el frente para que podamos ver el ángulo. Y sigamos adelante y tal vez bajemos esto un poco ahora a por ahí, diría yo. Bien, volvamos al modo sólido por un momento. Y veamos qué tenemos. Y ahora sigamos adelante y hagamos un booleano con estos. Vamos a agarrarlos primero y arreglarlos. Entonces, presionemos Controlla y apliquemos rotación y escala. Hagamos lo mismo con este, presionemos Controlla y apliquemos rotación y escala Y puedo decir por el color de estos que los normales están apagados en estos Así que tomemos uno, toque en modo Editar, presione A para O. Presionemos Alt N, y sigamos adelante y volteemos las normales en eso Y toquemos fuera del modo Editar con ese y hagamos lo mismo con este. Agarra este, toca en modo Edición, presiona Alt N, y sigue adelante y voltea las normales. Bien, toquemos fuera del modo Editar con eso. Y ahora intentemos agregar un bisel un modificador booleano. Entonces agarremos esto, modifiquemos, generemos y vayamos por el booleano Y ahora vamos a agarrar el pequeño gotero y simplemente dar clic en este cilindro delantero así Bien, vamos a agarrar este, y vamos a presionar H para ocultar esto y sólo comprobar que eso ha funcionado, y lo ha hecho. Y lo siguiente que podemos hacer es quizás presionar Old H y traerlo de vuelta. Toma esta otra vez, así se resalta el modificador booleano sigue adelante y aplica Bien, entonces hagamos el de atrás ahora. Seleccionemos este y agreguemos lo siento. Seleccionemos este, lo siento, y agreguemos nuevamente el modificador booleano Agarremos nuestro pequeño cuentagotas y simplemente déjelo caer sobre este cilindro así Y podríamos seguir adelante y esconder esto otra vez, asegurarnos de que haya funcionado, y lo ha hecho. Entonces presionaremos al viejo H y traeremos eso de vuelta. Toma esto de nuevo, y solo sigue adelante y aplica ese modificador booleano Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer, me di cuenta de que me perdí aplicar un bisel a este borde Así que vamos a seleccionar éste, éste, y luego éste, y sólo éste también. Pero los seleccionados, sigamos adelante y presionemos Control B y biselemos ese borde, solo para obtener un ligero bisel en el borde, así como así Eso es genial. Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer es aplicar un modificador de bisel a esto Entonces sigamos adelante y agreguemos modificador y bisel, y ahí vamos Sigamos adelante y sumemos nuestros dos ceros a la derecha en el punto decimal Y aumentemos los segmentos a tres así, y seguiremos adelante y aplicaremos eso. Estamos bien con eso. Y podemos hacer una sombra oro suave mientras estemos aquí. Sigamos adelante y hagamos lo mismo en el frente ahora. Vamos a agarrar este. Agreguemos modificadores, generemos, y biselemos, sigamos adelante y agreguemos dos ceros a la derecha el punto decimal Haga clic en Entrar, y aumentemos nuestros segmentos a tres y sigamos adelante y apliquemos eso. Sigamos adelante y hagamos una sombra o demasiado suave en eso también. Y ahí vamos. que es suficiente progreso para esta conferencia. Sigamos adelante y traemos todo de vuelta. Y, si, eso se ve bien. Entonces pienso que en la próxima conferencia, lo que haremos es traer mi mood board por un momento. Entonces vamos a seguir adelante y hacer este ferrocarril, que no es un gran trabajo. Pero luego echemos un vistazo a estos dos, estos dos taponazos y el respiradero, así como en la parte superior. Tenemos que mirar eso. Bien, muchas gracias. Y voy a Oh, vamos a hacer una salvada. Presionemos Control S, y hagamos un guardado. Bien, muchas gracias, y nos vemos en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 41. Clase 40: horno parte 3: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 40. Y en esta conferencia, sigamos haciendo detalles encima de nuestro horno aquí. Entonces lo que quiero hacer esta vez son este tipo de cubiertas de placas calientes, tipo de piezas circulares con una especie de acero inoxidable cromado o pulido en la parte superior, y luego el nivel inferior negro con el asa en la parte delantera. Y sí, vamos a ver qué podemos hacer con esto. Bien, entonces creo que todo lo que realmente necesitamos es éste por un momento. Entonces agarremos esto y golpeemos la tecla de slash hacia adelante para aislarla. Y la maldición está en el lugar ideal. Creo que lo siguiente que vamos a hacer es seguir adelante y traer un cilindro. Entonces, presionemos Mayús A, y malla y cilindro. Y creo que voy a subir los vértices a tal vez un ¿qué debo ir A lo mejor un 38. No, vamos 42. Ahí vamos. Y vamos a S y sigamos adelante y escalemos eso hacia abajo. Y presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y bájalo un poco más a algo como esto. Presionemos tres para ver esto desde el frente, y vamos a escalar eso hacia abajo la z. Presionemos S y Z y bajemos esto ahora a algo así, y luego lo subamos en posición a algo así. Bien, entonces tenemos nuestra forma básica, entonces, ¿qué debemos hacer ahora? Aprovechemos el modo Editar con eso. Presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Agarra esa cara superior y simplemente siéntate S y sigue adelante y escala eso para obtener el ángulo que estamos viendo justo aquí. Voy a seguir adelante y bajarlo un poco más, y creo que ahora estoy contento con eso. A lo mejor voy a bajar eso solo un poco sobre eso. Bien, entonces lo siguiente que quieres hacer es extruir esa prensa celular E, y simplemente extruir eso un poco así Ahora vamos a presionar E de nuevo y simplemente extruir eso hasta ahora sobre eso Ahora presionemos S y sigamos adelante y escalemos eso a cerca de ahí así. Creo que eso debería ser bueno. Por ahí. Bien, aferrémonos a Alt y seleccionemos este anillo aquí. Presionemos E y S y sigamos adelante y tomemos esos desmayos. Vamos a intentarlo de nuevo. Presionemos E y S y sigamos adelante y llevémoslos ahora así. Y los llevaremos en un poquito más a por ahí. Creo que eso debería ser bueno. Bien, creo que lo que voy a hacer es que voy a presionar dos para poder seleccionar bordes y presionar un hold, agarrar esos bordes ahí. Vaya, este de aquí. Ahí está. Y solo voy a presionar S, y solo escalar esa en un poquito así . Eso es mejor. Bien, entonces, ¿qué hacemos a continuación? Creo que quiero tomar este top boca arriba un poco más, así que voy a agarrar este, seguir adelante y jalar ese un poco más hacia arriba, y tal vez escalarlo en un poquito más, también. Y ahí vamos. Creo que ahora estoy contento con eso. Bien, entonces echemos un vistazo a la escala general y la escala out. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y volvamos a acceder al modo Editar. Bien, no creo que realmente podamos aplicar un modificador de bisel a esto tenemos muchos lotes diferentes de diferentes tipos de radios o diámetros como quieras, de biseles Así que vamos a seguir adelante y hacerlos individualmente. Presionemos dos. Sostén Alt y agarra este de aquí. Presionemos Control B, y vamos a biselar este Y sigamos adelante y desplazemos la rueda del ratón para conseguir algunos segmentos adicionales ahí dentro Y llevemos eso a por ahí así, diría yo. Ahí vamos. Eso es genial. Eso ha ayudado mucho. Bien, vamos a agarrar el de abajo ahora, así que aguantemos y seleccionemos este. Presionemos Control B y sigamos adelante y biselemos este un poco a tal vez solo un poco, algo así debería estar bien Bien, vamos a hacer estos a continuación. Sostengamos lt y seleccionemos esta, mantengamos presionada la tecla Mayús y lt, y seleccionemos esta. Vamos a movernos un poco más. Sostenemos a Shift y lt y agarremos este y cambiemos y lt y agarremos este. Presionemos Control B en esos y pongamos un bisel más pequeño en estos Eso no es pequeño. Volvamos a eso. A tal vez algo así. Redujamos los segmentos tal vez a un cuatro. Y ahí vamos. Dejemos eso así. Creo que ahora estoy contento con eso. Bien, entonces, ¿qué quieres hacer a continuación? Creo que lo siguiente que tenemos que hacer es intentar crear este mango aquí. Entonces creo que sigamos adelante y toquemos fuera del modo Editar. Agarra esto. Vamos a darle a la tecla slash hacia adelante, que traerá todo de vuelta y vamos a darle ahora de nuevo para aislarlo Bien, presionemos siete para ver esto desde arriba. Y vamos a aprovechar el modo Editar con él. Y presionemos uno para que podamos seleccionar vértices, agarrar este, mantener presionado Mayús y agarrar este, hacer clic derecho, y sigamos adelante y conectemos pares de vértices Hagamos lo mismo en la parte inferior ahora, así que presionaré control o mantendremos presionado Control y presionaré siete para darle la vuelta. Voy a agarrar este de aquí, mantener presionada Mayús, y agarrar este, hacer clic derecho y conectar a pares de vértices Pasemos ahora a wireframe, y presionemos tres para que podamos seleccionar caras Seleccionemos todas estas caras aquí ahora, entonces. Y presionemos X, y sigamos adelante y eliminemos ases. Bien, creo que lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y crear un espejo modificar esto. Y podemos ver que los orígenes están bien, y el cursor es a pesar de que es más bajo que los orígenes, todavía diría que está en la misma posición en el eje z. Entonces creo que está bien donde está. Así que vamos a tocar fuera del modo Editar. Vamos a añadir modificador y generar y reflejar la modificación. Echemos un vistazo a eso. Asegúrate de que el plano de recorte esté encendido, y solo para que podamos echarle un vistazo correctamente, volvamos al sólido Y, sí, está bien. Eso es trabajar bien. Entonces, ¿qué queremos hacer a continuación? Creo que lo siguiente que tenemos que hacer es crear este tipo de asa aquí. O es como el soporte para este mango de bobina aquí, este mango de resorte en espiral en el medio. Pero vamos de todos modos, intentemos crear esto. Y es por eso que he usado el modificador espejo, así que no necesito repetirme en el lado opuesto. Y también, si se trata de espejado, entonces los dos serán idénticos Entonces, vamos a aprovechar el modo Editar con él, y ¿desde dónde vamos a trabajar esto? Creo que lo vamos a trabajar desde aquí. Entonces sí, a partir de aquí, digamos. Entonces presionemos E e Y y sigamos adelante y saquemos esto ahora en el eje Y. Así. Y como que es hora de un nuevo truco. Entonces, como pueden ver, la cara que hemos creado una especie de está volviéndose hacia atrás. Cualquiera de los dos, es ángulo hacia atrás. Entonces podría seleccionar los bordes ahora, y podría tirar de este borde hacia adelante, bla, bla Y, ¿es así? Entonces puedo sacar este borde hacia adelante, y ¿cómo está eso? Hay una manera más fácil y una forma más rápida. Seguiré adelante y presionaré Control E para que retrocedan esos movimientos, ahí vamos. Y presionaré tres para poder seleccionar caras. Voy a agarrar esta cara aquí, y voy a considerar en qué eje quiero que esto suceda, y está en la Y. Se puede ver que el eje Y es el eje que es relevante para esa cara. Entonces voy a presionar S Y, y cero a nivel. Y eso es todo. Ese es el nivel que amablemente para nosotros. Bien, entonces, ¿qué sigue? Como pueden ver, creo que lo siguiente que debemos mirar es cómo este tipo de se estrecha y entra y reduce de tamaño Entonces echemos un vistazo a eso a continuación. Así que asegurémonos de que tenemos selección de borde encendida. Vamos a agarrar este borde. Presionemos el controlador, y pongamos tal vez dos bucles en él. Y creo que lo siguiente o tal vez eso debería haber sido tres. Voy a ir tres. Disculpe eso. Voy a presionar Ed de Control. Y vamos a intentarlo de nuevo. Vamos a presionar el controlador. Y sigamos adelante y pongamos tres, creo, así. Bien, entonces, ¿qué sigue? Creo que lo siguiente que podemos hacer es seguir adelante y empezar a reducir esta cara. Así que ahora mismo tengo otro truco nuevo para ti. Estamos llenos de nuevos trucos en esta conferencia. Quiero mostrarte una herramienta, una herramienta muy buena llamada edición proporcional. Y quiero mostrarte, antes que nada, la manera difícil de hacerlo. Entonces no hace falta que me sigas. Entonces, si como que presiono tres ahora, selecciono esta cara, y si tomo esto ahora, podría hacerlo. Y podría escalar este en. Y entonces tal vez ahora pueda presionar dos y podría presionar Alt, y podría seleccionar esto, y podría tomar esa hacia arriba, podría escalar esta en. Y se puede ver el dilema. Es inexacto y es lento. Entonces, ¿qué podemos hacer diferente? solo controlar establecer esos movimientos para deshacerme de todos ellos porque de todos modos se veía terrible. Quiero mostrarles lo que hace la edición proporcionada. Entonces aquí está la pestaña de edición proporcionada aquí mismo, así que voy a seguir adelante y encenderla. Y el ajuste aquí, voy a dejar en suave. Hay otros ajustes. Pero para esto, voy a dejar en suave. Y lo que voy a hacer es seleccionar esta cara aquí. Ahora bien, si presiono a Gino, puedo conseguir este anillo Y sus posibilidades son cuando lo haces, el anillo no es visible en la pantalla. Entonces lo primero que hay que hacer es hacer rodar la rueda del ratón hacia adelante. Lleva bastante tiempo hasta que consigas este anillo, algo así. Y lo que quiero que ese anillo esté rodeado, donde quiero que esté ese anillo es solo una especie de en esta área que hemos extruido. No quiero que se superponga con otra cosa. Entonces creo que hay perfecto así. Y ahora, si sigo adelante y muevo esto hacia arriba se puede ver lo que está haciendo. Está afectando esos bucles detrás de él, y está moviendo esos hacia arriba de una manera similar, especie de estrechar el movimiento a medida que avanza, pero algo así moverlo hacia arriba, y puedes ver lo genial que es eso Entonces tal vez voy a mover esto en un poquito así así. Y tal vez ahora solo voy a seguir adelante y agarrar esta cara, y voy a escalar eso hacia abajo en la X. Voy a presionar S y X y seguir adelante y reducir esto ahora así. ¿Y qué más queremos hacer? Creo que presionemos dos, seleccionemos este borde aquí, movamos este borde hacia arriba, y creo que ahora por un segundo, voy a apagar la edición proporcionada y simplemente moveré eso hacia arriba así. Así que no hay nada que nos detenga ajustar esto a mano un poco también, así que tal vez voy a agarrar este borde y simplemente mover este hacia abajo un poco así Y veamos qué estamos obteniendo. Y creo que esa es la forma que busco. A lo mejor voy a agarrar esta ventaja, mover esto en un poquito. ¿Estoy contento con eso? Creo que es correcto. Creo que estoy contento con esa forma. No, sí. Voy a dejar eso así. Vamos a aplicar un Modificador de Superficie de Subdivisión a esto todavía, así que muchas cosas cambiarán Bien, así que lo siguiente que voy a hacer es seguir adelante y agarrar este de aquí, tal vez, y presionar el controlador. Y sigamos adelante y pongamos tres bucles ahí así. Vamos a agarrar esto aquí ahora. Presionemos Control, y sigamos adelante y pongamos tal vez tres bucles en él de esta manera también. Ahora que ya lo hemos hecho, vamos a tocar fuera del modo Agregar. Comprobemos la báscula y la báscula todo bien. Agreguemos un Modificador de Superficie de Subdivisión. Y, si, quiero decir, eso se ve bastante bien en general. Creo que, en general, me gusta bastante esa forma. Agreguemos un nivel extra en la vista de niveles puesta para sumar algunos vértices más a esto Y ¿hay algo más que quiera hacerle a esto? Toquemos en el modo Editar. Y vamos a agarrar estos bordes aquí. Vamos a tratar de recuperar eso un poco tal vez un poco hacia abajo, solo para redondear ese borde, solo un poquito, algo como esto, luego esto solo para volvernos un poco más redondos Podríamos hacer lo mismo aquí con el borde inferior. Intentemos mover eso. Métete eso, y luego afuera un poco, solo para redondear ese borde un poco así. Bien, así que intentemos agregar un tono suave automático, así que toquemos fuera del modo Editar. Y vamos a agarrar esto. Y hagamos clic derecho y vayamos por un tono auto liso. Busquemos el ajustador de ángulo y solo ajustemos eso. Sólo para tratar de suavizar los ángulos, probemos un 50 o lo suficientemente cerca Y ahí vamos. Eso se ve bien. Sigamos adelante y traemos todo vuelta y miremos por un momento nuestra obra Y creo que a lo mejor vamos agarrar esta cubierta que acabamos de hacer y la parte superior del horno, y vamos a aislarnos de nuevo. Y presionemos siete para ver desde arriba. Y tal vez sólo voy a escalar esto un Whoops no todo Sólo esto. Intentemos escalar esto un poco así, tal vez. Y vamos a tratar de hacerse cargo de esto y sólo a ver si tres le queda muy bien. Presionemos Mayús D y X y sigamos adelante y llevemos una copia al medio. Y yo diría que uno es demasiado grande, así que simplemente borraré esa, agarraré esta otra vez y presionaré y adelante y escalaré eso a algo así. Y presionaré Mayús D y X y seguiré adelante y traeré una copia al medio. Vuelva a hacer lo mismo, Shift D y X, y traiga un tercero. Y vamos a ver que estamos buscando. De nuevo, creo que quiero escalar ese un poco más hacia abajo. Dejaré que S, lo lleve hasta allí, lo haga sonar un poco, presione Mayús y X, traiga una copia así, y otra vez, Shifty y X, y traeré una copia, y ahora nos vemos mejor Ahora podemos distribuir estos. Y si, creo que eso va a funcionar para nosotros. Bien, suena loco, pero lo siguiente que voy a hacer es seguir adelante y eliminarlos por un minuto. Y creo que tengo un poco más de trabajo que quiero hacer en esto, así que sigamos adelante y hagamos eso. Aprovechemos el modo Editar con esto ahora. Y sigamos adelante y solo agarremos estas tres caras aquí. Entonces presionaré tres, agarraré este, éste, y éste, y sigamos adelante y extruiremos eso y la Y. Así que presionemos E e Y y sigamos adelante y saquemos eso así A por ahí así. Agreguemos algunos bucles de control adicionales a esto ahora. Entonces presionemos dos, agarremos este, presionemos Controller, y pongamos tres bucles así, y ahí vamos. Eso es especie Um, sigamos adelante y volvamos a cuadrar esto ahora. Entonces tal vez sigamos adelante y encendamos nuestra jaula. Seleccionemos esta cara, presionemos tres, seleccionemos esta, esta y esta. Y presionemos S e Y y cero e ingresemos. Y ahora hemos seguido adelante y cuadramos eso allá atrás. Bien, así que eso es algo así. Ahí es como donde las bisagras están en la parte de atrás. Bien, así que salgamos del modo Eddy con eso. Y creo que ahora estoy contento con eso. Creo que se ve genial. Entonces, en la próxima conferencia, intentemos hacer este mango de resorte en espiral. Entonces para hacer eso, volveré a mostrarte algunos modificadores diferentes, y estaremos aprendiendo algunos trucos nuevos Bien, muchas gracias. Y voy a ver en Oh, vamos a hacer una salvada. Bien, presionemos Control S y hagamos un guardado. Oh, Dios mío. Bien, intentemos eso otra vez. Muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 42. Clase 41. El horno, parte 4: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 41. Y en esta conferencia, lo que quiero hacer es seguir adelante y hacer un mango que veas aquí en ¿cómo llamamos a esta cosa? Vamos a llamarlo un Doo Hickey. No sé cómo le llamamos a esta cosa, así que vamos a llamarlo hacer caminata de ahora en adelante. Así que sigamos adelante y pongamos este tipo de asa aquí en esto. Bien, entonces parece difícil, pero realmente no lo es. Sólo vamos a usar algo que se llama el modificador de tornillo. Entonces esta es otra oportunidad para mostrarte un nuevo modificador. Entonces sigamos adelante y hagamos esto. Vamos a agarrar esto y vamos a golpear la tecla de barra diagonal hacia adelante y traer todo vuelta y golpearlo de nuevo para aislarlo Sigamos adelante y ahora movemos el cursor al centro de este objeto. Así que vamos a presionar los turnos y el cursor hacia el seleccionado, y ahí vamos. Ahora quiero traer un nuevo objeto. Quiero presionar Mayús A. Y quiero que entreguemos un círculo. ¿Hemos traído un círculo antes? No creo que lo hayamos hecho. Creo que es la primera vez, pero no hay nada que hacer. Es simplemente una curva. Entonces aumentemos los vértices a 40, y ahí vamos. Eso está hecho. Vamos a reducir esto. Presionemos S y sigamos adelante y escalemos esto hacia abajo, y tal vez ahora solo saquemos esto un poco. Y presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y bájalo un poco más hasta que obtengamos aproximadamente el tamaño que queremos, algo así, tal vez. Una vez que hayamos hecho eso, sigamos adelante ahora y volvamos a poner el origen en el cursor. Entonces hagamos clic derecho y fijemos el origen en el cursor de tres D. Eso es algo necesario para que el modificador de tornillo tenga su punto de pivote aquí en el cursor. Entonces agarremos esto, agreguemos modificador, generemos y atornillemos modificador, y ahí vamos. Por el momento, es una especie de piso y eso no es bueno para nosotros. Entonces juguemos con el eje. Vamos a probarlo en el eje X. Veamos cómo se ve eso, y eso es exactamente lo que queremos. Entonces sigamos adelante y básquemos eso de nuevo. Ahora, presionemos S y bajemos esto y escalemos y saquemos esto ahora mismo. Presionemos tres. Mira esto desde un lado. Y presionemos S y sigamos adelante y escalemos esto y pongamos esto en posición ahora donde lo queramos en otro momento. Ahí vamos. Eso es algo genial. Entonces, ahora que lo hemos hecho, juguemos ahora con nuestros ajustes de tornillo. Entonces lo siguiente que hay que hacer es simplemente seguir adelante y ajustar el tornillo aquí ahora, hasta que consigamos este tipo de hacer eso, eso es algo así como lo que queremos. Entonces he ido 4 milímetros. A lo mejor voy a volver un poco a cerca de 3.8. Y lo siguiente que podemos hacer es simplemente subir las iteraciones, lo que repetirá esa bobina Y solo lo dejaré así por un momento. Obviamente el perfil de nuestra primavera es demasiado flaco, así que aumentemos esto. Entonces hazlo. Solo vamos a aprovechar el modo Editar, nuestro círculo. El final del círculo aquí ya está resaltado. Simplemente presionemos S y sigamos adelante y escalemos esto para obtener un perfil más grande en nuestra bobina. Ahora aumentemos el ángulo. Así que pasemos ahora a este click derecho y solo sigamos adelante y aumentemos esto o en realidad lo reduzcamos en este caso, hasta que consigamos esto ahora, haciendo este efecto así. Eso es genial. Ahora que ya tenemos eso, sigamos adelante y reduzcamos un poco el tornillo, únete un poco a eso. Ahí vamos. Eso es genial. Y ahora aumentemos las iteraciones y sigamos adelante y hagamos de eso un resorte más grande más grande Volvamos a centrar esto ahora. Vamos a traer esto, tal vez solo aumentemos un poco más las iteraciones , y ahí vamos Eso se ve bien. Tal vez solo aumente un poco más esas iteraciones, y ahí vamos. Eso se ve bien. Bien, entonces eso tiene un muelle helicoidal, pero como puedes ver, se estrecha hacia abajo hacia el borde, y es mucho más grande en el medio Entonces, vamos a ocuparnos de eso a continuación. Entonces, ¿cómo vamos a hacer? Tal vez hagamos una iteración más antes de hacer eso tal vez solo traemos esto un poco más para esconder el último final así como así Eso es genial. Ahora vamos a agarrar este objeto. Toquemos primero el modo Editar con él y presionemos siete para ver esto desde arriba. Y ahora podemos seguir adelante y convertir esto en una malla. Vamos a hacer clic, y vamos a convertir esto en una malla. Pasemos ahora al modo wireframe y sigamos adelante y aprovechemos el modo Edit con él Presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Sigamos adelante y utilicemos nuestra herramienta de edición proporcional. Vamos a encender eso. Solo sigamos adelante y usemos esta línea aquí como referencia, y sigamos adelante y agarremos algunos de los vértices aquí en el medio así adelante y escalemos esto un poco ahora, pero no quiero escalarlo en el eje X porque eso va a hacer que sea un poco alargado. Solo quiero escalarlo en la Y y la Z. así que presionemos primero G y veamos cómo se ve nuestro anillo selector Vamos a reducir eso un poco. Entonces es algo así como ahí, creo, tal vez ahí. Y ahora presionemos S. Y luego turno y X. Y ahora sigamos adelante y escalemos eso un poco para conseguir este ahusamiento, y eso sería lo correcto para mí así así Bien, volvamos ahora al modo sólido, y veamos cómo se ve eso. Y ahí vamos. Ahí está nuestro tipo de resorte helicoidal cónico. Realmente no tan mal en absoluto. Un efecto bastante genial. Entonces, ¿qué queremos hacer a continuación? Creo que si agarras este objeto, movamos el cursor a eso. Presionemos Mayús S y el cursor a la seleccionada. Y como que no se puede ver, pero hay una varilla de acero a través de la mitad de esto, así que eso es fácil. Hagámoslo. Presionemos Mayús A y malla y cilindro, y bajaremos los vértices en este caso a tal vez un 24 Presionemos S y reduzcamos esto. Rotemos eso en la Y. Presionemos Y, 90, Enter, presionemos S y escalemos eso un poco más a algo así. Y ahora vamos a escalarlo en la X. Presionemos S y X y sigamos adelante y traemos eso ahora así . Eso es genial. Podríamos agarrar eso ahora y hacer clic derecho y seguir adelante y hacer una sombra autos que sea genial. Eso es lo que queremos ahí. Así que en realidad podemos traer todo de vuelta ahora. Entonces, vamos a darle a la tecla de barra diagonal hacia adelante. Y hay una cosa más que realmente quiero hacer en esta conferencia, y terminemos la parte posterior de nuestra caminata doo. Vamos a acabar con eso. Entonces necesitamos, como, un mecanismo de hinging aquí en la parte de atrás. Así que vamos a seleccionar esto y la parte superior de la cocina, y vamos a aislarlos. Y ahora que ya lo hemos hecho, simplemente vamos a traer un cubo. Así que vamos a presionar Mayús A y malla y cubo. Ahí vamos. Vamos a reducir eso a algo así. Presionemos siete para ver esto desde arriba, y ahora tal vez lo traemos de vuelta, sigamos adelante y bájelo un poco más hasta que quede un poco entre estas dos cosas. Presionemos S y bájala un poco más. Y ahí vamos algo así. Presionemos y entremos en el marco de alambre y aprovechemos el modo de edición con él. Agarra estos vértices aquí ahora y podemos tirar de esos hacia atrás. Desactivemos la edición proporcional. Ya no necesitamos eso . Agarra estos y jala estos hacia adelante no a algo como esto. Bien, presionemos uno para ver esto desde el frente. Y estos vértices aquí, bajaremos ahora hasta que estén por ahí y agarraremos estos ahora y los tiraremos hacia abajo hasta que esté nivelado con el borde de estas cosas de aquí, que son esas pequeñas cosas prongy en la parte posterior Y eso es genial. Eso es lo que quiero. Entonces volvamos al modo sólido ahora en eso, y eso se ve bien. Entonces creo que todo lo que tenemos que hacer ahora para que eso sea convincente es simplemente aplicarle algunos biseles Así que pienso antes que nada, vamos a tocar fuera del modo Editar y reajustar a escala Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Volvamos a tocar en el modo Editar. Presionemos dos, agarremos este borde, y este borde, este borde, y este borde, este borde, este borde, y este y último, ese de ahí. Presionemos Control B, y sigamos adelante y biselemos esos Desplazemos la rueda del ratón un par de veces. Y creo que ahí es algo genial. Eso me gusta. Eso es genial. Toquemos fuera del modo Edición con eso, y hagamos un tono para suavizar. Y ahí vamos, eso tiene sentido. Se puede ver ahora que tenemos este tipo de aroma un poco, que el tipo de doohickey estaría rotando Bien, vamos a traer todo de vuelta. Vamos a golpear la tecla de slash hacia adelante. Y tenemos este artículo, tenemos un muelle helicoidal, y tenemos una especie de pasador de acero en medio de él, y tenemos esta cosa en la parte de atrás. Entonces, sigamos adelante y unamos todos estos elementos en un solo grupo, solo para simplificar las cosas. Hagámoslo a continuación. Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y apliquemos nuestros modificadores Entonces comencemos con lo principal. Apliquemos con nuestro Doo Hickey. Y cuando aplicas modificadores, es una buena práctica comenzar desde arriba Entonces, sigamos adelante y apliquemos nuestro modificador de espejo, y luego sigamos adelante y apliquemos nuestro Modificador de Superficie de Subdivisión Echemos un vistazo a la primavera. No hay ninguno con eso. De hecho, el resto está hecho. Este de aquí no tiene nada. No contamos el suave ajustable. Eso está bien. Así que vamos a seleccionar todos estos artículos. Empecemos tal vez con ese alfiler en el medio. Y luego la primavera, esta en la parte de atrás, y luego finalmente lo principal. Una vez que tengas todos esos, presionemos Control J y unámelos en uno solo. Y ahí vamos. Eso es genial. Tal vez solo agarremos esto y esto ahora, y vamos a aislarnos una última vez. Y presionemos siete para verlo desde arriba. Vamos a agarrar esto. Y ahora sigamos adelante y presionemos Alt D y X y llevemos una copia ahora a por aquí así. Y ahora vamos a presionar Alt D y X y traer otra copia ahora por aquí así. Agarremos ambos y solo llevémoslos un poco más a por ahí. Y vamos a agarrar este y simplemente pasar un poco a por ahí. A lo mejor podríamos acercarlos un poco a los tres por ahí así. Bien, estoy dejando el tipo de esta brecha más grande en este lado porque tenemos este tipo de tira de unión, que está en la parte superior y abajo de la cara Entonces por eso estoy dejando esa brecha ahí así . Y eso es genial. Vamos a traer todo de vuelta una vez más, y veamos nuestra obra, y eso se ve muy bien. Eso me complace. Entonces, en la próxima conferencia, sigamos adelante y construyamos nuestro respiradero aquí en la parte de atrás. Y pongamos nuestro toallero aquí y apliquemos nuestra tira de unión en la cara frontal aquí Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 43. Clase 42 El horno, parte 5: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 42. Y en esta conferencia, sigamos poniendo los detalles aquí encima de nuestro horno. Entonces tenemos que poner una especie de pipa, este toallero de tela en la parte delantera aquí. Y tenemos esta tira de cubierta de unión, también para continuar aquí Y tenemos este gran respiradero hacia atrás, así que tenemos algunas cosas que hacer. Bueno, vamos a ver cómo vamos. Bien, así que empecemos. Creo que es mi costumbre empezar por lo más fácil. Entonces comencemos con el toallero en la parte delantera. Así que vamos a agarrar la parte superior y entonces tal vez solo estos dos hagan chupitos Y sigamos adelante y golpeemos el slash delantero para aislarlos. Bien, entonces vamos a traer un cilindro. Presionemos Shift A y malla y cilindro. Giremos eso en el eje y. Vamos a presionar Y, 90, entrar, y vamos a golpear S y escalar esto hacia abajo. Presionemos tres en la almohadilla de bultos para ver esto desde un lado, y volvamos a darle a S y escalarlo un poco más. Llévalo como que en posición así. A lo mejor bajarlo un poco más a algo así, diría yo. Y presionemos uno para verlo desde el frente. Aprovechemos el modo Editar con él. Y tal vez vamos a presionar entrar en marco de alambre. Presionemos uno para que pueda seleccionar vértices, agarrar estos y tirar de esto hacia atrás hasta que esté dentro del tipo de cosa de montaje, la cosa del soporte Trae esto de esta manera y tira esto en el soporte de este lado, también. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces volvamos al modo sólido en eso. Y vamos a tocar fuera del modo Edición y veamos si estamos contentos. Y lo único que diría es que todo parece un poco demasiado cerca. A lo mejor quiero hacer algo con eso. Presionemos uno. Oh, perdón, presionemos tres para ver esto desde un lado. Y vamos a acceder al modo Edición con el tipo principal de componente grande, y vayamos al marco de alambre. Y creo que solo voy a agarrar todos estos vértices aquí y seguir adelante y sacar esto un poco más a aproximadamente así Bien, vamos a agarrar nuestra pipa ahora y tirar de eso hacia adelante, también, de vuelta a la posición así. Bien, volvamos al modo sólido y veamos si estamos más felices con Y, sí, eso se ve, creo, mejor. Creo que así es probablemente como es la intención del diseño. Bien, hagamos clic derecho sobre esto, y sigamos adelante y hagamos una sombra auto suave, y ahí vamos. Esa fue fácil. Bien, entonces ahora tal vez vamos a probar esta tira de portada a continuación. Veamos qué podemos hacer con esto. Entonces voy a agarrar el borde de esto en el medio y usarlo como mi punto de partida. Entonces hagámoslo primero. Solo vamos a aprovechar el modo Editar con esto. Y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Tal vez agarra este borde aquí, y ahora mantén presionado Control y tal vez agarra este borde aquí. Una vez que tengas todos esos, sigamos adelante y presionemos Mayús D y Z y llevemos una copia. Ahora, han surgido dos copias porque esto todavía tiene aplicado el modificador de espejo, el espejo estos objetos aquí también han heredado ese modificador de espejo. Pero vamos a arreglar eso a medida que avanzamos. Entonces ahora sigamos adelante y separemos esas curvas de nuestro objeto principal. Entonces, para hacer eso, presionemos P, y separemos por selección. Y luego vamos a tocar fuera del modo Editar. Entonces agarraremos estas aquí, estas tiras, y seguiremos adelante y eliminaremos el modificador espejo. ¡Oh! ¿Qué está pasando ahí? Eso no tiene ningún sentido. Bien, presionemos Control Z, y vamos a traer eso de vuelta. Y vamos a intentarlo de nuevo. Intentemos eliminar el espejo modificado, y ahí vamos. Creo que de alguna manera tenía seleccionada la parte superior de la cocina, también. Bien, entonces creo que lo siguiente que voy a hacer es agarrar esto, revisar la báscula. Todo está bien. Así que vamos a darle un toque al modo Editar con él, y presionaremos A para, y sigamos adelante y extruiremos eso en la X. Así que presionemos E y luego X y luego llevemos esto para obtener el tipo de con esto que me gustaría Y creo que eso servirá. Por alguna razón, puedo ver un par de normales volteados sobre esto. Entonces, vamos a lidiar con eso. En realidad, solo presionemos A para todos, y presionemos Alt N, y vayamos a recalcular afuera Y ahí vamos, echemos un vistazo a eso. Y eso es mejor. Sí, eso es mucho mejor. Bien. ¿Hay alguna malla Tal vez también? Agarremos este y luego tal vez este, hagamos clic derecho y disuelvamos esos bordes. No creo que los necesitemos. Y echemos un vistazo a la parte de atrás aquí y veamos si hay algo similar de lo que podamos deshacernos. Y no, creo que eso es mejor. Eso está bien ahí. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar con esto ahora. Consulta la báscula. Todo está bien. Y vamos a aplicar otro modificador. Agreguemos modificador y generemos, y apliquemos el modificador de solidificación El modificador de solidificación. No estoy seguro si la hemos usado todavía o no. Honestamente no puedo recordar, pero de todas formas, disculpe si me repito. Entonces el modificador de solidificación pone espesor a un objeto. Ese es su tipo de propósito. Entonces si sigo adelante y hago clic en él, y se puede ver justo lo que se hace ahí así. Sigamos adelante y reduzcamos el grosor de eso. Así que al igual que el modificador de bisel, agregaré un cero extra y haré clic en enter Y bueno, eso es un poco flaco ahora. Entonces voy a seguir adelante y darle la vuelta a esa. En tal vez un cinco aclcena. Y ahí vamos. Veamos cómo es eso. Bien, ¿qué hacemos ahora? Sigamos adelante y apliquemos eso. Y sigamos adelante y aprovechemos el modo Edi con él y veamos cómo se ve. Y se ve bien. A esto quizá le agreguemos algunas curvas de control. Tal vez tomemos este borde aquí, presionemos Control R, y pongamos un par de curvas en él, algo así, tal vez, y tal vez pongamos algunas en los bordes, también. Así que vamos a agarrar una ventaja aquí. Presionemos ControlR y tal vez pongamos dos al borde ahora así Bien, ahora que lo hemos hecho, toquemos fuera del modo Edición, y sigamos adelante y apliquemos el modificador de superficie de subdivisión a esto Y sigamos adelante y aumentemos los niveles vista puerto dos. Y echemos un vistazo al fondo aquí y veamos si hay algo que podamos hacer. Tal vez solo agarra un borde aquí, presiona el controlador, y trae un bucle hacia abajo más cerca del fondo ahora así. Echemos un vistazo a este lado, veamos si se ha hecho algo similar, y aquí hay suficientes curvas de control para resolverlo realmente. Y ahí vamos. Eso está hecho. Eso se ve bien. Sigamos adelante y apliquemos estos modificadores ahora. Apliquemos nuestro modificador de superficie de subdivisión. Disculpe. Toquemos fuera del modo de edición, y ahora sigamos adelante y apliquemos nuestra superficie de subdivisión Vamos a hacer clic derecho y sombrear Auto suave. Y ahora sigamos adelante y pongamos eso en posición. Vamos a hacer clic derecho y establecer los orígenes a la geometría, y voy a llevar esto abajo en posición así. Presionaré tres para poder verlo desde un lado, y ahora voy a seguir adelante y seguir bajando eso a posición, algo así. Parece que tiene que salir adelante, para que podamos hacer eso, agarraremos de nuevo y solo lo llevaremos hacia adelante ligeramente debajo del eje Y. Así. Echemos un vistazo a eso en el frente. Y, por supuesto, eso tiene que repasar. Entonces vamos a agarrarlo y ponerlo en posición aquí así. Y también, sigamos adelantando esto un poco en la Y. Así que precio G e Y, trae eso adelante un poco más ahora, así. Y ahí vamos. Ahí está nuestra posición de rayas de cobertura Entonces creo que lo siguiente o lo último que queremos hacer es tener una oportunidad en este respiradero aquí en la parte de atrás. Entonces veamos qué podemos hacer con eso. Entonces creo que voy a empezar con un cubo, así que presiona Mayús A, y vamos a traer un cubo. Eso es un poco. Presionemos S y escalemos eso hacia abajo. Y tal vez presionemos siete para ver esto desde arriba. Y vamos a traer esto de vuelta a la Y y como que lo pongamos en posición. Obviamente, todavía un poco grande, así que vamos a S y bajemos esto. Y voy a poner un guestimate en aproximadamente ese tamaño, diría yo Lo deslizaré sobre la X y lo devolveré un poco en la Y. Y tal vez presionemos uno, vea esto desde arriba. Y presionemos desde el frente. Y vamos a presionar y Z. Baje esto ahora un poco a sobre esto Y ahora sigamos adelante y bajemos eso hasta la cima del Coker así Y si, yo creo que eso es donde creo que debería estar. Y creo que eso es del tamaño correcto. Bien, entonces creo que ahora quiero seguir adelante y aislarlo. Así que vamos a agarrarlo. Vamos a darle al slash delantero. Eso traerá todo de vuelta y luego lo golpeará de nuevo y lo aislará. Echemos un vistazo a la escala. Vamos a arreglar eso. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Bien, así que vamos a tocar en el modo de edición, y vamos a seguir adelante y seleccionar tal vez un borde aquí, y vamos a presionar Control R. Y vamos a bajar un bucle a aproximadamente así. Presiona tres para que podamos seleccionar caras ahora. Mantenga presionada la tecla Alt y solo seleccione cerca de la esquina así. Y ahora presionemos E para extruir, S a escala, pero no en la z Entonces presionemos Shift s y ahora vamos a escalar eso. Entonces presionemos Shift s y ahora vamos a escalar eso Así que tenemos una especie de labio en el borde inferior así. Bien, como que me da la impresión de que se inclina en la cima. Entonces hagámoslo a continuación. Entonces presionemos tres para que podamos seleccionar caras, agarrar esta. Vamos a golpear S y seguir adelante y escalar esto así, tal vez bajarlo un poco, y ahí vamos. Bien, vamos a aplicar el modificador de superficie de subdivisión a esto, pero creo que podemos aplicar algunos bucles de control más en esto primero ¿Simplemente anticipar lo que tenemos que hacer? Entonces presionemos dos para seleccionar bordes, agarremos este de aquí, presionemos controlador, y tal vez pongamos tres ahí así. Hagamos lo mismo de esta manera, agarremos este controlador, y tal vez pongamos tres aquí ahora, así. Vamos a agarrar este borde. Control, rueda la rueda del ratón y solo mete dos en tal vez. Y ahora vamos a agarrar este filo, Controller y pongamos dos ahí dentro. Y ahora vamos a agarrar este filo. Presionemos Controller, y pongamos dos aquí así y sí, déjelos arriba Bien, entonces eso se ve bien. Toquemos el modo con eso. Vamos a agregar el modificador de superficie de subdivisión, y ahí vamos Eso ya está tomando el tipo de forma que veo ahí. Bien, aumentemos los niveles de viewport a dos, y realmente se ve bastante bien Podríamos hacer una sombra oro suave a eso. Y si, ahí vamos. Esa es la forma que buscaba. Sí, está bien. Entonces creo que lo siguiente que quiero hacer puedo seguir adelante y aplicar ese modificador de servicio de subdivisión, en realidad. Ahí vamos. Bien, entonces lo siguiente que quieres hacer es usar el modificador booleano para cortar este tipo de respiraderos en Entonces, vamos a traer un cubo. Presionemos Mayús A, malla y cubo. Bueno, bájala, claro, adelante y bájala un poco más. Presionemos siete para ver esto desde arriba y traerlo así. Ahí vamos. Y presionemos S y X, y escalemos hasta algo como esto. Y ahora presionemos uno para verlo desde el frente, y vamos a escalarlo en la Z. S y Z y bajemos esto a algo como esto, tal vez un poco en el X. SX, baje eso Centrar eso un poco, y ahí vamos. Eso es lo correcto. Bien, entonces arreglemos la báscula en eso. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Agreguemos un modificador de bisel a esto. Añadir modificador, generar y biselar. Dejemos eso en 0.1, pero aumentemos sustancialmente los segmentos. A un seis, ahí vamos. Bien, eso se ve bien. Entonces creo que ahora podemos hacer algunas copias de esto para poder presionar Mayús y Z y hacer otra copia y tal vez poner eso ahí así. Y si, estoy contento con eso. Bien, tomemos este de nuevo ahora, y agreguemos el modificador booleano Y agarremos nuestro pequeño cuentagotas y solo golpeemos este así Seleccionemos este por un segundo, presionemos H y asegurémonos de que haya funcionado. Y si, ha funcionado bien. Así que sigamos adelante y apliquemos nuestro modificador booleano. Y presionemos LTh y traemos esta de vuelta y sigamos adelante y eliminemos Ya podemos hacer lo mismo otra vez. Podemos seleccionar esto, agregar modificador, generar y booleano, agarrar nuestro pequeño y gotero, y simplemente dar clic en Y creo que voy a correr el riesgo de que eso haya funcionado. Entonces voy a seguir adelante y aplicar eso y luego seguir adelante y eliminar esto. Y ahí vamos. Esas son nuestras rejillas de ventilación cortadas en esto Sigamos adelante y golpeemos el slash delantero. Y hay una especie de parte superior de nuestro horno con todos los detalles que yo esperaría. Bien, creo que lo único que me falta son estos pequeños discos de este lado. Así que sigamos adelante y tomemos esos y mantengamos presionados Shift y seleccionemos esto. Y vamos a darle al slash delantero para aislar y presionar siete para ver esto desde arriba Vamos a agarrar estos, este de aquí, y este de aquí. Y podríamos reflejar, pero creo que, en este caso, sólo voy a seguir adelante y duplicar. Entonces sigamos adelante y presionemos Alt D y X y traemos estos así. Presionemos Z para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y sigamos adelante y pongámoslos en posición. Y seguiré adelante y presionaré G y X, y los traeré en ese último bit para que así me guste. Bien, entonces volvamos al modo sólido ahora. Y sigamos adelante y traemos todo de vuelta. Y ahí está la parte superior de nuestro horno terminada. Fresco. Y hagamos un salvamento, me acordé. Presionemos Controles y sigamos adelante y guardemos nuestro progreso. Bien, entonces en la próxima conferencia, empecemos a echar un vistazo a nuestras puertas. Echemos un vistazo a los detalles en esos y cómo los vamos a hacer. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós, Fino. 44. Clase 43 El horno, parte 6: Hola, W. Bienvenido ahora a la Conferencia 43. Y en esta conferencia, dije que sí dije al final de la última conferencia, vamos a estar abordando las puertas en esta conferencia, pero lo siento Creo que lo que queremos hacer a continuación es hacer esta tira de cubierta aquí, y tenemos, como, una sangría en la base de la pieza principal también Entonces hagámoslos. Y entonces eso nos permitirá saber qué tamaño hacer nuestras puertas. Entonces sí, sigamos adelante y hagamos eso en esta conferencia. Y la siguiente conferencia. En la próxima conferencia, prometo que abordaremos las puertas. Bien, así que empecemos. Entonces creo que sigamos adelante y agarremos esto y esto. Y con esos dos seleccionados, sentemos el slash delantero y los aislemos Y sigamos adelante y hagamos este tipo de cosas recessy aquí en la base. Hagámoslo primero. Así que seleccionemos esto y toquemos en el modo Editar. Y con la selección de borde puesta, vamos a agarrar el borde, presionar control, y seguir adelante y traer dos bucles y llevarlos a por ahí de esa manera. Después selecciona el bucle superior, agarra este, y baje eso un poco más a por ahí así. Una vez que hayas hecho eso, podemos seguir adelante y eliminar o disolver, lo siento. Estos de aquí. En realidad no queremos estos. Consigamos todos esos, y luego hagamos clic derecho y sigamos adelante y disolvamos esos bordes. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Agarra esta cara aquí. Y presionemos E y sigamos adelante y tomemos esto en un poquito así. Y luego cuando este panel haga clic, continúe y disuelva los bordes ortogonales, y eso eliminará esos pedacitos wasty en el extremo ahí Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos ese detalle. Eso fue bastante fácil. Ahora vamos a trabajar en esta tira de cubierta. Entonces traje aquí esta tira de cubierta para darnos una especie de indicación sobre el ancho para hacer esto. Entonces, presionemos dos para que podamos seleccionar fechas, agarrar esa de ahí, presionar controlador, y traer un bucle y llevar eso a la mitad de ahí así. Bien, solo echemos un vistazo a la escala de rotación sobre esto, y está fuera, así que presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y ahora volvamos directamente al modo Eddy. Y ahora sigamos adelante y presionemos Alt y seleccionemos todo esto. Y presionemos Control B. Y sigamos adelante y biselemos ese borde Para conseguir algo de eso, creo, ¿no? Presionemos uno y veamos desde el frente. Sí, eso es lo correcto para mí. Bien, una vez que tengamos eso, podemos seguir adelante y disolver, de nuevo, esos bordes y esos bordes, esos bordes, y esos y esos. Vamos a hacer clic y seguir adelante y disolver esos bordes. Entonces solo tenemos esto. Ahora presionemos tres para que podamos seleccionar caras, agarrar esta, controlar agujeros, e ir a ahí. Ahora presionemos Mayús E e Y y saquemos esa copia. Ahí vamos. Eso es genial. Eso es fácil. Bien, entonces queremos poder separar eso de nuestra selección ahora. Entonces, presionemos P y sigamos adelante y separemos por selección. Y ahí vamos. Mientras estemos aquí, hagamos algunas tareas de limpieza. Así que vamos a presionar dos para que podamos seleccionar bordes. Y sigamos adelante y mantengamos Alt y seleccionemos esta, mantengamos presionadas Mayús y Alt, y seleccionemos esta. Y sigamos adelante y disolvamos esos. No hay necesidad de que se mantenga esa geometría innecesaria. Bien, vamos a tocar fuera del modo de edición, y vamos a agarrar este de aquí. La escala es buena. Entonces agreguemos ese modificador de solidificación a esto para ganar algo de grosor en él Entonces agreguemos modificador y generemos y solidificemos. Y lo primero que noto es que salió por el camino equivocado, así que tenemos que trabajar en el menos. Así que vamos a compensar el grosor y tirar de eso en el menos. Parece un poco loco. Vamos a arreglar eso. Entonces agreguemos un cero extra a la derecha del punto decimal. Lenter. ¿Y dejaremos eso a las cinco? Pongámosle un grosor uniforme. Y si, creo que voy a dejar eso así. Entonces sigamos adelante y apliquemos eso ahora, y ahí vamos. Entonces, al igual que el de arriba, usamos el Modificador de Superficie de Subdivisión para redondearlo un poco Entonces sigamos adelante y hagamos lo mismo. Así que vamos a agarrarlo y aprovechar el modo Editar. Y comencemos poniéndole algunos bucles de control hacia arriba. Así que vamos a agarrar este borde aquí y presionar el controlador. Y pongamos a lo mejor tal vez tantos. Eso me queda bien. ¿Cuántos son esos? Eso son cinco. Bien, entonces pongamos a tal vez uno en el borde aquí ahora. Así que vamos a agarrar aquí y presionar el controlador. O deberíamos poner dos. Pongamos dos. Ahí vamos. Ahora vamos a agarrar este borde. Presionemos controlador, tal vez pongamos dos aquí también, y solo bajemos esos un poco para allá, y luego agarren aquí. Controlador mamario, y vamos a poner uno ahí. Y vamos a hacer lo mismo aquí, Controller, y pongamos tres. Y aquí también, hay edge aquí, controlador, y solo pon uno. Y ahora pongamos algunos a lo largo de la recta. Así que vamos a agarrarlo aquí. Y vamos a presionar el controlador. Y sigamos adelante y pongamos tal vez a tantos. Eso me queda bien. ¿Cuántos son esos? Eso son seis. Bien, entonces tomemos esta, así que mantendré presionada la tecla Alt y seleccionaré esta, y voy a seguir adelante y acercaré esa a la esquina así. Y hagamos lo mismo aquí arriba. Entonces sostendré Alt, agarraré este y llevaré este más cerca de la esquina de aquí ahora, así. Bien, toquemos fuera del modo Agregar con esto, y sigamos y agreguemos nuestro Modificador de Superficie de Subdivisión Así que agrega modificadores, genera y el Modificador de Superficie de Subdivisión Y eso se ve bien sacado de la caja. Tal vez aumentemos el nivel de viewport a dos. Y sigamos adelante y hagamos una sombra oro suave. Y sigamos adelante y solo devolvamos ese libro y veamos cómo se ve. Entonces presionemos tres para ver esto desde un lado. Y hagamos clic derecho sobre el objeto y fijemos el origen a la geometría. Y ahora sigamos adelante y tomemos eso de vuelta y pongamos eso en posición. Y mira cómo se ve, y algo así debería ser bueno. Y sigamos adelante y traemos todo de vuelta, así vamos a golpear el slash delantero en la lámpad. Y, si, eso se ve bien. Eso es exactamente lo que queremos. La única otra cosa que podíamos hacer. De hecho, apliquemos el Modificador de Superficie de Subdivisión. Ya terminamos con eso, creo. Y sigamos adelante y agreguemos un bisel a esto. Entonces agreguemos modificadores, generemos y biselemos. Eso es un poco. Así que agreguemos nuestros dos ceros estándar a la derecha del punto decimal Llega en un minuto. Ahí vamos. Y a lo mejor voy a convertir esa en un dos. Y a lo mejor voy a seguir adelante y dar vuelta a los segmentos hasta un cuatro. Sí, lo dejaré ahí. Y voy a seguir adelante y aplicar eso. Y ahí vamos. Entonces ese es nuestro horno ahora tipo de listo para las puertas en la próxima conferencia. Y esa es una de mis conferencias más cortas, creo. Entonces, sigamos adelante y hagamos un ahorro. Entonces, presionemos Controles. Y sí, te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 45. Clase 44. El horno, parte 7: U Hola, y bienvenidos a la Conferencia 44. Y en esta conferencia, sí, sigamos adelante y hagamos esas puertas. Veamos qué podemos hacer con esos. Y más o menos mirando nuestra imagen, se puede ver que estas puertas están algo levantadas en el centro con un ligero chaflán en los bordes, y aquí tenemos estas etiquetas de bisagra y, como, una trampa en este lado Entonces, veamos qué podemos hacer con esto. Así que vamos a aislar algunos objetos. Vamos a agarrar esto y nuestras pequeñas placas de cubierta, y esta, y eso debería ser suficiente. Vamos a golpear la tecla de slash hacia adelante con esos. Presionemos uno para ver esto desde la cara. Presionemos Mayús A y malla y cubo. Vamos a S y básquemos eso de inmediato y llevemos eso a algo Bajarlo sobre el eje z, y ahora escalarlo en la z hasta que consigamos algo así, creo. Creo que eso es bastante bueno. Tal vez escalar ligeramente en la z, S y Z. Llévalo ligeramente Y lo que quiero hacer ahora es simplemente hacer algunos duplicados solo para asegurarme de que estoy construyendo esto en el tamaño correcto Entonces, presionemos Mayús y Z, bajemos una copia. Y creo que está bien. Vamos a sacar este un poco. Y sí, creo que así está bien. Intentemos llevarnos esa copia al otro lado. Así que tomemos ambos, presionemos Mayús y X y tomemos una copia así y hagamos lo mismo, presionemos Mayús y X y traemos una copia otra vez. Y si, creo que van a funcionar. Bien, enseguida, vamos a presionar eliminar en esos porque en realidad solo necesitamos Así que vamos a deshacernos de esos por un momento. Entonces solo tenemos esto. A lo mejor presionemos tres para verlo desde un lado. Pasemos al modo wireframe. Vamos a agarrarlo, y vamos a seguir adelante y escalarlo hacia abajo la Y. Así que vamos a presionarlo e Y y bajemos esto y solo pongamos esto donde lo queramos. Algo así. Vamos a reducirlo un poco más en la Y a yo diría algo así, y luego traerlo hasta que esté tocando la superficie. Volvamos ahora al modo sólido. Y arreglemos la báscula. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Ahí vamos. Todo bien. ¿Cuál es el siguiente? Aprovechemos el modo Editar con él. Y pienso antes que nada, vamos a agarrar esta ventaja aquí. Presionemos Controller y pongamos algunos bucles de borde en él, tal vez tres bucles de borde, lo que hace cuatro caras. Y ahora vamos a agarrar este borde aquí y presionemos Controller. Y sigamos adelante y pongamos tal vez cuatro bucles. Vamos a probar cuatro bucles. Y vamos por el otro lado ahora. Agarremos este y presionemos Controller. Y vamos a poner en tal vez deberíamos ir cuatro bucles de nuevo? Sí, eso creo. Vamos a volver a cuatro bucles. Bien. Una vez que hayamos hecho eso, presionemos tres, vamos a agarrar tal vez estas caras aquí. Y sigamos adelante y jalemos esos hacia adelante en el eje Y a algo así, diría yo. Sí, eso se ve bien. Bien, entonces ahora tenemos que tratar de crear estas cosas, estas pequeñas cosas hingy Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? A lo mejor presionemos dos para que podamos seleccionar bordes de nuevo, agarrar este y presionar controlador y traer un bucle así y llevarlo a alrededor de ahí, yo diría, así. Vamos a agarrar este ahora. Vamos a presionar controlador. Y sigamos adelante y bajemos un bucle ahora a aproximadamente Vamos a agarrar aquí. Presionemos Control. Y vamos a dejar eso justo donde está y déjalo caer así. Bien, presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Vamos a agarrar este, este, este, este , y este. Y éste, éste, éste, éste, y éste. Extrujamos esos en la X. Presionemos E y X y saquemos esos ahora a algo así Presionemos dos para que podamos seleccionar bordes y agarrar tal vez éste y éste. No creo que queramos esos, así que hagamos clic derecho y sigamos adelante y disolvamos esos bordes. Y vamos a agarrar éste y éste ahora, y vamos a tirar de eso hacia adelante en el eje Y a algo así. Creo que eso es genial. Bien, ¿y ahora qué? Eso tiene el tipo de forma que queremos. Creo que ahora vamos a seguir adelante y jugar con hacer este pequeño en el frente. Entonces seleccionemos tal vez este borde aquí y presionemos controller, pongamos éste en acercarlo al anterior hasta que tengamos algo así, diría yo. Y vamos a poner otro bucle aquí ahora, así que voy a agarrar este, presione controlador. Y voy a dejar eso justo donde está en el medio así. Bien, entonces presionemos tres para seleccionar caras y agarremos esta y esta, esta, esta , y esta. Y presionemos E y X, y adelante y jalemos esos hacia adelante ahora para crear esta cosita atrapada. Bien, presionemos dos para que podamos seleccionar bordes, agarrar este, hacer clic derecho y disolverlo. Agarremos este ahora y sigamos adelante y jalemos eso hacia adelante en el eje Y así, creo. Bien, así que eso es genial. Entonces, ¿qué sigue? Sigamos adelante y apliquemos nuestro modificador de superficie de subdivisión, creo Toquemos fuera del modo Edo y verifiquemos la báscula. Por supuesto, eso es todo bueno. Vamos a agregar modificador, generar y subdividir modificador de superficie Bien, movamos nuestros niveles de punto de vista a dos, y sigamos adelante y toquemos el modo Editar con esto. Y comencemos ahora a agregar curvas de control para apretarlo. Entonces, ¿por dónde vamos a empezar? Yo pienso aquí, empecemos por aquí. Presionemos Control arriba, y pongamos tal vez tres aquí así. Y hagamos lo mismo en este. Controlador de prensa. Y pongamos tal vez tres en esto. Ahí vamos. Eso es genial. Y hagamos lo mismo con éste. Vamos a agarrar este, Controlador de prensa. Y pongamos tal vez dos o vamos tres, también. Bien, así que vamos a tratar de atar esto ahora. Entonces, seleccionemos este borde. Presionemos controlador, y tal vez sigamos adelante y pongamos cuatro en este borde. Ahí vamos. Y hagamos lo mismo en la parte inferior. Agarremos este, presionemos el controlador, y sigamos adelante y pongamos cuatro ahí así. Y ahí vamos. Eso es bueno. Bien, entonces, ¿cuál es el siguiente? A lo mejor vamos a probar esto. Vamos a agarrar este borde. Presionemos Control. Y pongamos dos en, y llevémoslos cada vez tan ligeramente a algo así. Y hagamos lo mismo aquí, vamos a agarrar aquí. Presione control, ponga dos aquí y siga adelante y baje esos un poco a tal vez algo así. Bien, empezando a quedar bien. Vamos a poner un poco aquí, creo. Vamos a agarrar este. Presione ControlR. Pongamos tal vez tres aquí y dejémoslos donde yacen. Y es solo este de aquí ahora. Presionemos Control R sobre eso. Justo ahí. A lo mejor solo deja eso a la una y solo saca eso un poco así como así. Bien, en general, creo que se ve bastante bien. Así que vamos a tocar fuera del modo de edición, y vamos a hacer un clic derecho y hacer un tono oro suave en eso. Y si, eso se ve muy bien ahora, en realidad. Me gusta esa forma. Eso ha venido muy bien. No está a 1 millón de millas de aquí, y definitivamente se ve bien. Bien, entonces creo que lo único que queda por hacer con esto es simplemente crear estas pequeñas cosas de nudillos aquí Entonces sigamos adelante y hagamos los siguientes. Entonces creo que lo primero que hay que hacer es tal vez agarrar esta puerta, y presionemos turnos, y llevemos el cursor a los seleccionados. Y ahora presionemos Mayús A, y vamos a traer un cubo. Presionemos uno para ver esto desde el frente, y vamos a golpear S y escalar esto hacia abajo. Y muévete un poco y presiona S otra vez y escala en un poco más, tal vez tráelo. Entonces está debajo así. Volvamos a presionar S y reducirla un poco más a algo así, diría yo. Presionemos Control tres para ver esto desde un lado, y tal vez ahora solo agarra la puerta y esta. Y parece que tenemos que traer estos en un poquito a por aquí así. Y que nosotros Bien, eso se ve bien. Arreglemos la báscula en él, así que presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y vamos a aprovechar el modo Editar. Vamos a agarrar tal vez este borde aquí y este borde aquí. Presionemos Control B y biselemos esos bordes Tocaremos esa ronda para redondear la cara frontal, y dejaré esos segmentos donde están, que son cinco. Y creo que eso se ve bastante bien ahora. Toquemos fuera del modo Editar con eso y solo veamos si queremos hacer algo con. O si estamos contentos. Creo que nos vemos bien. Entonces, sigamos adelante y apliquemos un modificador de bisel a esto ahora. Vamos a sumar dos ceros a la derecha del punto decimal. Y dejémosles uno, creo. Pero aumentemos los segmentos a tal vez un tres, y sigamos adelante y apliquemos eso. Hagamos una sombra Ato suave mientras estamos aquí, y allá vamos. Eso se ve bien. Entonces ahora tal vez solo tomemos esta. En realidad, me pregunto si solo quiero reducir la profundidad sobre eso. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con él. Presionemos uno para la selección de vértice. Tal vez solo presionemos Z y entremos en wireframe y solo agarremos los vértices inferiores y solo llevemos a colación Dos tal vez algo más así. Bien, volvamos al modo sólido en eso, toque fuera del modo Edición y solo vea, eso es un poco mejor. Entonces, presionemos una vez, obtengamos la vista frontal y tomemos esta, y presionemos Mayús D y Z y bajemos ahora una copia. Oh, así. A lo mejor poner eso ahí igual que así. Bien, así que ahora con eso hecho, creo que lo siguiente que quiero hacer es tal vez simplemente duplicar esto alrededor Así que vamos a agarrar éste y luego éste y éste. Y sigamos adelante y unamos estos en un solo ítem. Entonces, sigamos adelante y presionemos Control, J, y unamos esos en un solo elemento. Y ahora que lo hemos hecho, sigamos adelante y presionemos Alt D y Zed y bajemos ahora una copia. Entonces aquí así. Bien, vamos a agarrar ambos ahora, y vamos a presionar Alt D y X y traer otra copia ahora. Y hagamos eso una vez más. Presionemos Alt D y X y llevemos una copia final ahora a por aquí así. Y ahí vamos. Eso es genial. Ese es nuestro horno ahora luciendo muy bien. Vamos a traer todo de vuelta. Y, si, eso se ve muy bien ahora. Entonces creo que en la próxima conferencia, tenemos algunas últimas cosas que hacer. Tenemos que crear esta pequeña insignia con Aga en ella para el frente de la puerta del medio aquí. Y luego necesitas crear estos pequeños bloques de acero inoxidable para ir debajo de nuestras capturas. Bien, así que vamos a ahorrar en nuestro progreso. Sigamos adelante y presionemos Controles. Te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 46. Clase 45 El horno, parte 8: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 45. Y en esta conferencia, solo nos quedan dos trabajos por hacer en nuestro horno. Tenemos que poner estas pequeñas cosas de acero inoxidable justo debajo de nuestro tipo de pestillos aquí Y luego también tenemos la placa para ponernos que dice Aga AGA. Pero supongo que podrías poner tus iniciales ahí si quieres, también, o lo que quieras Bien, así que hagámoslo. Entonces pienso, antes que nada, comencemos con una placa. Entonces, para hacer eso. Seleccionemos la puerta, y vamos a aislarla. Entonces, vamos a darle al slash delantero. Y asegúrate de que el cursor esté sobre la puerta. Es solo en esta cosita Bobbi de aquí, pero eso es lo suficientemente cerca Y con eso hecho, vamos a traer un círculo. Entonces presionaré Mayús A y mallaré y circulo. Echemos un vistazo a los vértices. Estoy en el 42, y creo que estoy contento con eso. Voy a dejar eso así. Presionaré siete para ver esto desde arriba. Y voy a sacar esto a un lado ahora, creo, y voy a reducir esto un poco así. Y ahora quiero obtener este tipo de forma ovly, ignorando los extremos cuadrados por un minuto Concéntrate en el óvalo. Entonces, para hacer eso. Sólo voy a escalarlo en la X, así que voy a presionar S y X, y seguir adelante y escalarlo así. A lo mejor hasta un poco más SX. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y aprovechar el modo Editar con esto. Presiona uno, así tenemos los vértices seleccionados. Sólo voy a agarrar tal vez tantos vértices. Y tal vez voy a unos cuantos más. Voy a ir para allá, creo. Y luego quiero cuadrar ese extremo, así que voy a presionar S para escala, X, y luego cero para cuadrarlo. Y ahí vamos. Eso es genial. Hagamos lo mismo, así que creo que son tantos. Entonces voy a presionar S, X, cero, Enter. Bien, entonces pienso a continuación, solo quiero agarrar y eso y simplemente reducirlo en la Y porque como que vuelve a patear, ¿no? Entonces hagamos algo con eso. Entonces presionemos S e Y, y solo sigamos adelante y traemos eso de nuevo a algo así. Bien, quiero seleccionar todos estos vértices medios aquí. Y de este lado, vamos a agarrar todos esos. Y sigamos adelante y pulsemos con el botón derecho y sigamos adelante y disolvamos esos vértices porque no creo que los necesitemos Bien, a lo mejor voy a seguir adelante y tomar esto en un poquito así. Haz lo mismo aquí también. Toma estos en un poquito. Y creo que ahora lo siguiente que quiero hacer es agarrar estos vértices de esquina y los vamos a biselar Hasta ahora, todos los biseles que hemos hecho han estado en los bordes, y esta vez no lo estamos haciendo Obviamente, solo estamos haciendo unos vértices. Es el mismo principio, sólo un comando ligeramente diferente. Entonces esta vez, vamos a presionar Control Shift y luego B. Una vez que hayamos hecho eso, vamos a biselar de la misma manera, R solo arrastra el mouse Y adelante y crea un bisel así. Juega con la cantidad de vértices que quieres poner ahí Entonces creo que estoy agregando dos, y creo que estoy contento con eso, y voy a seguir adelante y click izquierdo. Entonces tengo tres segmentos, así que lo dejaré así así. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, ¿y ahora qué? Sigamos adelante y presionemos A para seleccionar O, y presionemos F para llenar ese círculo ahora. Todo bien. Ahora, creo, presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Vamos a agarrar esa cara. Presionemos E y solo escalemos eso en el eje Z a algo así. Seleccionemos esa cara de nuevo ahora y tal vez presionemos siete para obtener la vista ortográfica, y presionemos I para insertarla y seguir adelante e insertar esta forma así hasta que consigamos algo así Pero estoy viendo las brechas ni siquiera, así que creo que solo voy a escalar manualmente esto en la X. Así que presionaré S y X y solo traeré eso de nuevo, incluso esa copia de seguridad otra vez. Una vez que hayamos hecho eso, presionemos E y sigamos adelante y lo bajemos ahora y el eje Z para obtener una especie de fotograma o como quieras llamarlo. Leí esto como tener un borde elevado. Así que eso es lo que hemos hecho ahí. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer a esto es simplemente aplicarle un bisel, así que voy a tocar fuera del modo Editar, verificar la escala y está fuera Entonces presionemos Control A. Y apliquemos rotación y escala. Bien, entonces ahora tenemos la báscula fija. Sigamos adelante y agreguemos nuestro modificador de bisel a esto. Creo que tal vez agreguemos un cero extra a la derecha del punto decimal y hagamos clic en Entrar. Y creo que eso es bastante bueno. Sigamos adelante y agreguemos algunos segmentos más a esto. A lo mejor llevémoslo a cinco. Y, sí, creo que estoy contento con eso, así que voy a seguir adelante y aplicarlo. Y voy a seguir adelante y clic derecho y Shade Auto Smooth. Y ahí vamos. Tenemos nuestro marco exterior. Entonces presionemos siete ahora para obtener la vista ortográfica. Y vamos a seleccionar el objeto. Presionemos Mayús S y el cursor a la seleccionada. Bien, así que sigamos adelante y presionemos siete ahora para obtener la visión ortográfica de esto Y a continuación, sigamos adelante y agreguemos algo de texto a esto, que es algo que sé que no habíamos hecho antes, así que sigamos adelante y hagamos eso. Entonces, presionemos Mayús E, y vamos a traer texto. Bajemos eso un poco por un rato y pongamos eso justo debajo. Lo primero que tenemos que hacer es, obviamente, pasar eso de la palabra texto a la AGA, o lo que quieras poner. Así que sigamos adelante y toquemos en el modo Editar, y obtenemos este ícono azul que nos permite retroceder borrar, y solo pondremos Aga A, G, A, boops, mis gorras están puestas. Apaga Caplocks AGA, entra, y ahí vamos Y luego continúe y simplemente haga clic de nuevo al Modo Objeto. Entonces ahora sigamos adelante y solo pongamos eso en posición y sigamos adelante y escalemos esto hasta que quede como que encaje donde queramos. Y echemos un vistazo donde está eso. A lo mejor necesitamos retomarlo un poco así. A lo mejor solo ponle eso así por un momento. Bien, así que obviamente por el momento, eso no es lo suficientemente bueno. Eso es simplemente plano. Así que sigamos adelante y trabajemos esto un poco. Entonces selecciona nuestras letras y baja a calentar ahora a este nuevo símbolo que tenemos aquí, y sigamos adelante y hagamos clic en eso. Y ahora eso nos va a dar algún ajuste a nuestro texto. Entonces en las resoluciones de render, bajemos eso a aproximadamente un ocho. Y en la extrusión, sigamos adelante y golpeemos eso y pongamos algo de grosor a nuestras letras Y ahí vamos. Eso es genial. Y entonces sigamos adelante y bajemos eso ahora, así está en la superficie. Pon eso ahí y échale un vistazo . Presionemos siete. Y creo que estoy contento con una báscula así como esa. Entonces solo hay otra cosa que realmente quiero hacer, y es aquí en lo profundo. Simplemente voy a hacer clic en esto, y eso simplemente redondeará ligeramente los bordes de nuestra lechuga. Y ahí vamos. Ahí está nuestra placa. Ya está hecho. Podría simplemente presionar S y simplemente bajarlo un poco y solo volver a centrarlo un poco otra vez. Pero básicamente, estamos ahí. Creo que eso es genial. Así que asegúrate de que las letras estén en contacto con la superficie y estén. Bien, ahora ya lo hemos hecho. Vamos a seguir adelante y hacer clic derecho sobre él y convertirlo de nuevo en una malla. Y ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Ahí estamos. Eso está hecho. Seleccionemos esto y asegurémonos de que todo esto esté bien y lo sea. Lo siguiente que podemos hacer es seguir adelante y unirlos. Primero tomemos las letras, luego nuestro pequeño marco trasero, y presionemos Control J y unámonos a ellas, y ahí vamos. Bien, así que ahora podemos rotar eso. Presionemos x90, Enter. Bien, presionemos uno para ver esto desde el frente. Es un poco grande. Presionemos S y bajemos la escala en nuestras letras. Vamos a llevar eso a la puerta ahora. Y presionemos S y bájala un poco más. Creo que algo así estaría bien. Centrarlo lo mejor que podamos. Y vamos a seguir adelante y tirar de eso por la puerta ahora. Ahí vamos. Eso es genial. Y solo pon eso en posición donde quiera que pienses. Así que eso es bastante bueno para mí. ¿Es un poco grande? Creo que voy a traer todo de vuelta y solo decidir si eso es un poco demasiado grande, y creo que lo es. Así que lo voy a bajar un poco más. Y, sí, creo que sólo voy a recuperar eso o decidir si está en la superficie, y es justo ahí así. Ahí vamos. Entonces ahí está nuestra placa en nuestras puertas, y estoy contento con Bien, así que solo seleccionemos tal vez el cuerpo principal real del horno y nuestras puertas. Y realmente no necesito esa placa solo me gusta verla. Entonces seleccioné eso, también, y sigamos adelante y aislemos eso. Bien, vamos a seleccionar el bloque principal ahora, y vamos a presionar Mayús S y el cursor a la seleccionada. Y ahora presionemos Mayús A, y vamos a traer el último objeto para el Cucker Vamos a traer un cubo. Obviamente, un poco grande. Presionemos S y escalemos eso hacia abajo. Y vamos a mencionar eso en el eje z y continuemos escalando eso hacia abajo. A algo así, yo diría, presionemos siete para ver esto desde arriba, y sacarlo adelante sobre el eje Y y dejar eso en posición, algo así. Presionemos uno para ver esto desde el frente, bajemos esto y encontremos la posición para ello. Creo que lo que voy a hacer es aprovechar el modo Editar con él y presionar S para entrar en wireframe, y presionaré uno para vértices, y voy a agarrar estos de aquí primero y seguir adelante y tirar de eso A lo mejor coge uno de los fondos ahora y tira eso también. Echemos un vistazo a ver si hay alguna característica en estos, y no hay muchas, realmente. Creo que voy a redondear un poco ese borde inferior. Entonces presionaré dos, agarraré ese borde ahí. A lo mejor vamos a revisar la báscula. Tocaré fuera del modo Editar. Y presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Ahora volvamos a acceder al modo Editar. Presionemos Control B y adelante y biselemos un poco ese borde inferior, solo para conseguir algo así Y ahora creo que vamos a tocar fuera del modo Editar, y volvamos a la vista sólida. Bien, entonces ¿hay algo más que queramos hacerle a esto? Creo que eso es prácticamente todo lo que quería ver en esto. Entonces, sigamos adelante y le agreguemos un modificador de bisel. Y agreguemos dos ceros a la derecha. Y vamos a seguir adelante y quizá convertir ese uno en un dos. Y aumentemos los segmentos. Y ahí vamos. Creo que esa es la forma que estoy viendo. No estoy seguro si ahí no hace algo raro. A ver si podemos hacer algo con eso. Solo tal vez aprovechemos el modo Editar con él. Y vamos a agregar tal vez un bucle de control a esto. Así que vamos a presionar dos, agarrarlo aquí, presionar controlador, y simplemente poner un bucle ahí. Es solo poner uno, pero eso es correcto. Podríamos agarrar este ahora y simplemente seguir adelante y jalar esto para conseguir algo así. Bien, toquemos fuera del modo Edición con eso, hagamos un tono o suavizar. Y ahí vamos. Creo que voy a dejar la forma sola ahora, algo así. A lo mejor voy a poner eso más en posición, y ahí vamos. Eso es todo lo que necesito. Bien, presionemos uno para obtener la vista ortográfica, y presionemos Alt D y Z y llevemos una copia abajo no a nuestra segunda puerta así Y vamos a agarrar ambos ahora, y vamos a seguir adelante y presionar Alt D y X y traer otros dos encima así. Y sigamos adelante y presionemos Alt D y X y jalemos otro sobre. A mí me gusta esto. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces ya tenemos todo en su lugar. Vamos a golpear la tecla de barra diagonal hacia adelante. Y ahí está nuestro horno completo. Entonces creo que definitivamente valió la pena. Han sido algunas conferencias esto para que esto sea correcto. Creo que este es el octavo. Corrígeme si me equivoco. No estoy segura. Pero creo que eso es genial. Pongamos un gran factor wow en nuestra cocina. Creo que eso se ve genial. Entonces, en la próxima conferencia, tenemos un poco más de trabajo que hacer en esta pequeña alcoba de chimenea Quiero poner un espejo en la parte de atrás aquí, lo que solo debería agregar una sensación de más espacio en nuestra habitación. Y tenemos, como, una campana de extracción para poner en esta zona aquí y algo así esta zona de techo de nuestra chimenea. Bien, así que vamos a guardar. Presionemos Control y guardemos nuestro progreso. Sí, sí, lo recordé. Y te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 47. Clase 46 La campana de cocina, parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 46. Y en esta conferencia, sigamos haciendo cosas con nuestra alcoba de chimenea aquí Tenemos que poner la extracción en. Entonces hay algunas características en eso, así que eso podría tomar una o dos conferencias, y tenemos un pequeño espejo que poner detrás solo para agregar algo de profundidad a la sala. Bien, entonces comencemos con la extracción. Creo que ese es el mejor lugar para comenzar. Entonces pienso, antes que nada, acerquemos los orígenes a donde estamos trabajando. Así que vamos a seleccionar la chimenea, aprovechar el modo Edi, presionar tres para que podamos seleccionar ases, agarrar ese de ahí, y presionar Shift y maldecirlo al seleccionado. Y ahí vamos. Ahora tenemos el origen en el mejor lugar para nosotros. Vamos a crear un nuevo subarchivo en nuestro outliner. Vamos a hacer clic en escena Colección y addFLE. Diablo haga clic en él. Y llamemos a esto la Campana extractora. Y ahí vamos. Le pegaré a Enzo y lo mantendremos seleccionado. Bien, entonces creo que lo siguiente que podemos seguir adelante y hacer es aislar nuestra chimenea por un minuto. Creo que eso es todo lo que necesitamos. Entonces, vamos a darle al slash delantero Y presionemos uno para ver esto desde el frente. Y presionemos Mayús A, y vamos a traer un cubo. Creo que, de inmediato, aprovechemos el modo Editar con eso. Presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Y también, entremos en wireframe. Y llevemos esta cosa a donde la queramos. Entonces agarraré estos vértices aquí primero y los traeré para que estén justo dentro de la alcoba de la chimenea así Agarra estos y haz lo mismo. Solo trae esos dentro de la alcoba de la chimenea. Vamos a arreglarlo amablemente, algo así. Y vamos a revisar esos. Y a lo mejor solo voy a agarrar esos de nuevo y solo colocarlos un poco más exactamente y ponerlos algo así como un Vamos a agarrar estos superiores ahora y bajarlos y colocarlos justo encima de la alcoba, así como así Entonces ahí está el borde, como el techo de esa alcoba, si quieres Así que me he ido justo por encima de él. Y pongamos un poco de grosor a esta extracción ahora, así que voy a seguir adelante y hacer eso. Algo así, creo. Bien, presionemos tres, para verlo desde un lado ahora. Vamos a agarrar el, los vértices en la parte posterior y llevarlos hacia adelante Entonces están dentro de la alcoba de la chimenea. Ahora tráelos de vuelta a su posición así. Vamos a agarrar los del frente, y llevémoslos de vuelta, pero no quiero ponerlos dentro. Quiero un ligero voladizo, así que presionemos Z ahora y volvamos a sólido, y como que puedas ver a lo que me refiero Entonces estoy pensando que debería verse algo así, solo sobresaliendo un poco. Bien, así que eso es genial. Entonces eso es lo que sigue. Tal vez solo aislaremos este objeto, así que golpearemos el slash delantero, traeremos todo de vuelta, y luego lo golpearemos nuevamente para aislarlo Y ahora vamos a crear, como, un lipping que le rodea una especie de área que sobresale un poco Así que vamos a darle un toque a Edi Moe, presione dos para seleccionar bordes, seleccione ese borde ahí , presione Control, ponga un bucle y luego bajemos eso ahora a algo así Bien, presionemos tres para que podamos seleccionar caras, mantener presionadas, movernos a la esquina aquí y dar clic. Ahora presionemos E. Ahora presionemos S a escala. Pero no escalemos en la z. Así que presionemos turnos para omitir el escalado del eje Z y ahora sigamos adelante y escalemos eso un poco así Vamos a agarrar este borde frontal y sacar esto un poco más a algo así. Ahí vamos. Y vamos a tocar fuera del modo de edición con eso, las escalas todo bien. Entonces, sigamos adelante y agreguemos un modificador de bisel a esto. Y agreguemos dos ceros adicionales a la derecha en el punto decimal Y sigamos adelante y pongamos segmentos en cuatro. Y creo que voy a seguir adelante y subir ese 1-2 en la cantidad. Ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que quiero. Creo que vamos a seguir adelante y aplicar ese modificador de bisel No me veo queriendo cambiar nada. Y sigamos adelante y traemos todo de vuelta por un momento. Entonces ahí está nuestro tipo de campana extractora. Pero quiero agregar, como, un detalle de corona a esto. Entonces voy a seguir adelante y hacer una copia de este tipo de coronas y luego envolverla alrededor del borde frontal de nuestro extractor. Entonces, ¿qué hacer ahora? adelante y agarremos a los gritos, lo mejor esta corona y luego esta corona Y sigamos adelante y fijemos los orígenes a la geometría. Y sigamos adelante y presionemos Mayús e Y y sigamos adelante y jalemos un ejemplar hacia adelante ahora así. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, tomemos nuestra cocina, lo siento, nuestra chimenea y nuestro extractor y nuestro pequeño detalle de cornisa Y sigamos adelante y golpeemos el slash delantero para aislar esos objetos Ahora que ya lo hemos hecho, lo siguiente que quiero hacer es, como, poner una cornisa o un detalle, como una moldura de corona en la parte superior de esto Y para hacer eso, solo voy a hacer algunas copias de las que tenemos en los gabinetes y luego hacer que encajen alrededor de esto. Entonces sigamos adelante y agarremos a lo mejor los que están aquí, estos dos. Y sigamos adelante y presionemos Mayús D e Y y saquemos una copia así. Con los seleccionados, sigamos adelante y tal vez también tomemos nuestra nueva Campana extractora y nuestra chimenea, y sigamos adelante y golpeemos el slash delantero Bien, podemos seguir adelante y poner estas dos molduras aquí en nuestro grupo Campana extractora, así que presionemos M, y sigamos adelante y dejemos eso en el grupo Campana Ahí vamos. Bien, entonces vamos a agarrar estos dos ahora, y hagamos una rotación. Entonces presionemos Z. No 180. Entra, y ahí vamos. Bien, ¿y ahora qué? Sigamos adelante y presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y jalemos esto en posición ahora y fijemos de esa manera queremos que sea. Entonces podemos traerlo así y traerlo en la X, y solo tomarnos un minuto para posicionar esto. Entonces, presionemos G y X y llevemos esto así. Y ahora presionemos G e Y y sigamos adelante y lo llevemos de vuelta así. Y echemos un vistazo a eso, a ver cómo se ve. Bien, presionemos uno, y obviamente, tenemos que bajarlo, así que hagámoslo. Y deja caer eso en posición ahora en la parte frontal de nuestra Cocina caliente. Y eso es genial. Entonces, ¿qué tenemos que hacer ahora? Obviamente, necesitamos trabajar en este lado, así que no tenemos uno para este lado, no tenemos un ángulo que se adapte, así que vamos a trabajar en eso a continuación. Entonces, tal vez tomemos este, y presionemos Mayús D e Y y hagamos avanzar uno así. Y ahora vamos a rotarlo sobre la z. Así que presionemos z90 Pero ese es el camino equivocado, así que simplemente presionaré la tecla menos para balancear esa ronda así. Bien, así que pongamos esto en posición a continuación. Presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y posicionemos esto donde lo queramos. Así que sigamos adelante y presionemos GY y lo llevemos de vuelta. Vamos a acercarnos un poco a esto ahora. Y presionemos de nuevo a GY y solo lo llevemos adelante hasta que esté al ras aquí con el otro. Y vamos a tomarlo . Entonces, presionemos G y X y lo llevemos hacia la Campana. A mí me gusta esto. Ahí vamos. Bien, vamos a tocar en modo Editar con este, y vamos a presionar uno para que podamos seleccionar vértices. Agarra esos vértices ahí y presiona Mayús S y sigue adelante y coloca el cursor al seleccionado. Ahí vamos. Toquemos fuera del modo Editar con eso. Y ahora vamos a traer un avión. Así que vamos a presionar Mayús A y malla, y vamos a traer un avión. Giremos eso en el eje Y. Entonces presionemos Y, 90, entre. Y ahora sigamos adelante y rotemos eso. Entonces presionemos R y luego mantengamos el control para chasquear en incrementos de cinco grados hasta que obtengamos 45 grados, y ahí vamos Eso es genial. Presionemos por un minuto y solo comprobemos que eso está colando en la punta, y puedes ver esta pieza aquí viniendo de esta manera, y puedes ver que esto viene de esta manera, y puedes verlos reuniéndose muy bien en la esquina. Así que eso ha funcionado muy bien. Bien, volvamos al modo sólido, y veamos cómo funciona ese barco booleano para nosotros Así que vamos a agarrar esta pieza y revisar la escala de rotaciones hacia fuera. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Vamos a agarrar este ahora, y vamos a arreglar este. Presionemos Control A, apliquemos rotación y escala. Vamos a agarrar este, y agreguemos el modificador booleano. Agarremos nuestro pequeño cuentagotas y simplemente haga clic en este avión ahora así, y eso está cortado brillante Eso es genial. Entonces, sigamos adelante y apliquemos eso. Y ya podemos seguir adelante y borrar nuestro plano de corte. Y ahí vamos. Tenemos nuestro tipo de molduras de corona alrededor de nuestra campana extractora, alrededor de nuestra extracción Entonces, si quisiéramos, tal vez podríamos recogerlo un poco. Así que vamos a tratar de ver dónde más nos gusta. Podemos ir realmente a la cima así o podríamos bajarlo un poco, y luego puedes bajarlo a algo así. A ver. Y si, eso me funciona. Pero no quiero que estos sobresalgan en el tipo de chimenea porque eso puede parecer un poco falso Así que vamos a tirar de esos hacia atrás. Entonces, tal vez tomemos estos y esto. Y sigamos adelante y golpeemos el slash delantero y luego lo presionemos nuevamente para aislarlos. Y presionemos siete para ver esto desde arriba. Y presionemos siete y entremos en el marco de alambre, y vamos a tocar en el modo Editar. Bien, entonces tenemos esta mitra pasando aquí en la parte de atrás. Tenemos este corte angular, así que hagamos algo con eso. Seleccionemos todos los vértices y presionemos S, Y y cero para cuadrar esa copia de seguridad nuevamente Y ahora podemos seguir adelante y sacar eso ahora y poner eso en posición donde lo queramos. Así que vamos a ver dónde se supone que debe estar eso. Y creo que algo así sería sobre lo correcto. Bien, hagamos el otro. Agarremos los vértices aquí y saquemos estos y pongamos esos también En posición, algo así. Bien, así que sigamos adelante y traemos todo de vuelta ahora. Así que vamos a golpear la diagonal hacia adelante, y volvamos al modo sólido, y vamos a tocar fuera del modo de edición. Y ahí vamos. Tenemos una Campana extractora básica en posición, y se ve bien. Pienso, personalmente, esta moldura de corona todavía me parece un poco alta, así que voy a agarrar esto, y simplemente la voy a tirar ligeramente hacia abajo sobre el eje Z así. Y si, creo que prefiero eso así, no. Bien, entonces ahí está nuestro tipo de campana extractora adentro. Entonces, en la próxima conferencia, lo que haremos es trabajar en algunas parrillas en la parte inferior de esta y trabajaremos en algunos focos y tal vez el espejo, también Ya veremos cómo vamos. Bien, así que sigamos adelante y hagamos una salvada Presionemos Controles. Y te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 48. Clase 47: la campana de cocina, parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 47. Y en esta conferencia, quiero agregar algunos detalles más a la parte inferior de nuestra capucha cocker Quiero poner algunos respiraderos estilo señuelo en esto, y también quiero un par de focos Entonces, sigamos adelante y veamos qué podemos hacer con eso. Entonces, tal vez solo tomemos esto por su cuenta y vamos a darle al slash delantero para aislarlo ¿Y ahora qué? Vamos a aprovechar el modo Edy con él. Presiona tres, selecciona esa cara ahí, presiona turnos y lleva el cursor al seleccionado para poner el cursor donde lo queramos. Y ahora podemos sacar el modo Edy con eso. Creo que a continuación, sigamos adelante y llevemos un avión. Así que vamos a presionar Mayús A y malla, y vamos a traer un avión. Y ahora sigamos adelante y presionemos Control siete para obtener la vista inferior de esa Campana extractora. Bien, presionemos S y reduzcamos este plano y pongamos esto en posición donde lo queramos Entonces creo que tal vez bajarlo un poco más y ponerle eso algo así. Pero ahora escalarlo justo en la Y. Así que presionaré S e Y y seguiré adelante y traerlo a algo así como. Bien, voy a presionar uno para poder verlo desde el frente, y voy a bajarlo de una manera justa. Todavía no lo necesitamos sentado exactamente en nuestra Campana extractora. Y ahora no creo que necesitemos nada más que este avión, así que voy a golpear el slash delantero, traer todo de vuelta, y luego presionarlo de nuevo para aislar nuestro avión Bien, arreglemos la báscula en esto. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y descubramos cómo vamos a hacer un desahogo. Vamos a resolver esto. Así que vamos a aprovechar el modo Eddy. Y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes y tal vez agarrar este borde. Presionemos Control, y pongamos algunos bucles en esto. ¿Y cuántos queremos? Creo que algo así se trata de lo correcto, y eso son 12 cortes. Bien, ahora selecciónelo en este borde y presione Controller. Y sigamos adelante y pongamos dos de esta manera. Haga clic una vez y haga clic de nuevo. Y antes de hacer click off, presiona S y X y sigue adelante y escala esos a algo así. Y con ellos todavía seleccionados de nuevo, vamos a biselar. Presionemos Control B, y sigamos adelante y apliquemos un bisel a estos, algo así Bien, ¿y ahora qué? Ahora mantengamos Alt y seleccionemos este y luego cambiemos un lt y trabajemos nuestro camino por la línea de esta manera. ¿Y quiero el último? No creo que sí. Creo que voy a dejar eso así. Y con los seleccionados ahora, presionemos Control B, y pongamos cada vez tan leve bisel en estos, algo así Presionemos tres para que podamos seleccionar caras ahora. Y vamos a seleccionar estas caritas flacas. Y cuando tengas todos esos, haz clic derecho y sigue adelante y borra esas caras. Bien, entonces pienso en el siguiente, presionemos dos para que podamos seleccionar bordes, y vamos a agarrar estos bordes aquí. Entonces como uno en cada panel. Vamos a agarrar todos esos, y una vez que los tengamos, sigamos adelante y levantemos así. No estoy extrudiendo. Yo sólo estoy parando a algo así. Ahí vamos. Eso es genial. Creo que quiero borrar esta fila de caras aquí. No creo que lo necesite, así que presionaré tres, y seguiré adelante y agarraré estos aquí. Y voy a hacer clic derecho y seguir adelante y eliminar esas caras. Y ahí vamos. Eso es genial. Eso se ve bien. Bien, entonces, ¿qué sigue? Creo que lo siguiente que quiero hacer es agregar un modificador de solidificación a Vamos a sacar el modo Adi. Y agreguemos un modificador de solidificación. adelante y agreguemos un cero extra a la derecha del punto decimal, haga clic en Entrar, y tal vez intentemos aumentar ese cero a ¿Qué intentaremos? Intentemos cinco y Enter. Y asegurémonos de que incluso el grosor esté girado. Bien, solo voy a darle así a este pequeño icono de compresa, solo para comprimir ese modificador de solidificación Pero aún no lo voy a aplicar. Juguemos un minuto porque ahora quiero ver si el modificador de bisel va a funcionar para nosotros. Así que agreguemos modificar, generar y biselar. Y sin embargo, lo ha hecho. Ha funcionado. Pero tengo la sensación de que no voy a poder aumentar ese bisel Creo que está restringido por la geometría que tenemos y lo cerca que están algunas de estas curvas juntas. Entonces creo que voy a seguir adelante y aplicar eso. Creo que la única otra cosa que podría hacer es apagar la superposición de abrazaderas. Pero ese tipo de compromete la geometría de los biseles y podría darnos algunos problemas. Entonces creo que en este caso, eso es suficiente de bisel Podríamos simplemente intentar aumentar los segmentos a tal vez un tres, y luego podemos comprimir este por un momento. Vaya, no este de aquí. Y ahora lo siguiente que podríamos hacer es tal vez simplemente clic derecho y aplicar un tono oro liso. Y entonces podríamos dejar eso ahora igual que así. Sí, creo que estoy contento con eso como bisel. Creo que eso se ve absolutamente bien. Entonces, cuando estás aplicando pilas de modificadores, siempre es una buena idea aplicar desde arriba Entonces, primero que nada, apliquemos el modificador de solidificación, luego el modificador de bisel, y dejaré intacto el de suavizado Ahí vamos. Así que vamos a traer todo de vuelta ahora para que podamos ver dónde estamos. Y parece que nuestro señuelo está al revés. Entonces presionemos y180, Enter. Quizá solo seleccionemos estos dos elementos y volvamos a aislarnos. Y presionemos uno para verlo desde el frente, agarremos nuestro pequeño señuelo y luego jalemos eso hacia arriba en la posición donde debería estar, que es así como así. Bien, presionemos Control siete para ver esto desde la parte inferior. Agarremos esto y presionemos Mayús D y X, y llevemos una copia ahora al lado opuesto así. A lo mejor sólo tal vez traer este en un poquito. Y ahí vamos. Entonces ahí están nuestras ures ahora en posición, y se ven absolutamente bien. Así que vamos a continuación, trabajemos en nuestras luces. Entonces el cursor es un buen lugar. Entonces, presionemos Mayús A, y vamos a traer un cilindro. Aumentemos los vértices que cuentan con esto hasta alrededor de 40. Presionemos siete, y sigamos adelante y saquemos esto del camino un minuto así. Y podríamos seguir adelante y presionar S y escalar esto un poco hacia abajo en esta etapa. Bien, ¿qué vamos a hacer a continuación? Arreglemos la báscula en esto. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y ahora vamos a aprovechar el modo Editar. Seleccionemos esta cara inferior. Y ahora presionemos E y sigamos adelante y extrudamos eso hacia abajo algo así Bien, mantengamos presionada la tecla Alt y solo seleccionemos ahí la fila completa de caras. Y ahora presionemos E para extruir. Ahora presionemos S. Pero ahora presionemos Mayús Z para que no escalemos en el eje Z. Y ahora sigamos adelante y saquemos eso para crear una especie de labio en nuestro cilindro. Bien. Ahora que ya lo hemos hecho, creo que lo siguiente que quiero hacer es simplemente agarrar esta cara aquí y sigamos adelante e insertemos solo un poquito. Así que presionemos yo y solo traemos esto en un poquito ahora así. Bien, vamos a seleccionar este de aquí. Así que sostén alt y solo agarra eso. Y ahora voy a presionar E y seguir adelante y tomar eso arriba en el eje Z así. Bien, ahora, ¿qué queremos? Creo que ahora, vamos a aplicar algunos biseles, así que vamos a presionar dos para que podamos seleccionar bordes Aguanta y agarra esta. Y presionemos Control B, e intentemos biselar esto. A lo mejor un bisel así, y voy a rodar la rueda del ratón para conseguir algunos segmentos extra en ella Y tengo tres segmentos. A lo mejor simplemente haga clic en esto aquí y agregue cuatro, y ahí vamos, está bien. Hagamos lo mismo ahora con este. Sostengamos Alt y seleccionemos esta. Ahora sostendré Mayús y Alt y seleccionaré esta. Y ahora intentemos aplicar biseles a estos. Presionemos Control B y solo pongamos un pequeño bisel en estos ahora Algo así, creo. Y voy a dejar eso en cuatro segmentos también. Bien, así que eso es genial. Entonces creo que lo siguiente es, necesito una especie de cúpula esto. Esta es la lente de luz en sí aquí, y creo que quiero domar eso. Entonces presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Agarra este. Presionemos I e insertemos esto un poco así Y ahora tira eso hacia abajo en el eje Z un poco así. Repetimos eso algunas veces. Presionaré I, insertaré eso un poco más o algo así, y luego tiraré eso hacia abajo también Hagámoslo otra vez. Presionemos I e insertemos eso Ahora vamos a tirar de eso hacia abajo por el eje Z. Algo así, y presiono I e inserte y tire eso hacia abajo en la z. Y de nuevo, inserto un poco más y lo tiro hacia abajo en la z. Y ya casi estamos ahí Presionemos I, insertemos un poco más y bajemos eso. ¿Y quiero hacer una más? A lo mejor uno más, presiona me recupero, y luego solo tira eso de nuevo. Y ahí vamos, eso es genial. Así que tenemos una especie de forma redondeada en esta broca aquí. Bien, creo que voy a aplicar un Modificador de Superficie de Subdivisión a esto, pero creo que solo necesitamos engañarlo un poco Entonces tal vez ahora solo agreguemos un bucle extra a la parte superior de esto. Seleccionaré este borde aquí y presionaré Controller, y seguiré adelante y acercaré este bucle a la parte superior aquí así. Y voy a hacer lo mismo en el fondo aquí. Voy a presionar Controller, y voy a traer un bucle aquí abajo así. Y a lo mejor voy a poner uno o dos en esto así que envuélvalos aquí. Presione el controlador, y tal vez ponga tal vez tres bucles aquí. Y hay algún otro lugar quizás aquí, también, también. Entonces, presionemos el controlador. Seleccionemos este borde aquí, Controller, y tal vez solo dos aquí así. Ahí vamos. Eso se ve bonito. Vamos a tener un montón de modo agregado. Y sigamos adelante y agreguemos un Modificador de Superficie de Subdivisión Y eso ya se ve bien. Vamos a hacer clic derecho y hacer una sombra auto suave, y ahí vamos. Esa es nuestra luz. Dejaré ese punto de vista de niveles en uno, y seguiré adelante y aplicaré ese Modificador de Superficie de Subdivisión Eso es mirar, ¿verdad? Eso me gusta. Entonces presionemos siete ahora. Y vamos a agarrar esto y vamos a golpear S y reducir esto un poco y ahora tal vez traer esto adentro. Y creo que necesito escalar eso un poco más. Presionaré S y bajaré eso a algo así. Presionemos uno para ver esto al frente. Y sigamos adelante y pongamos esto en posición así. Y llevémoslo a cerca de ahí ahora, así. Bien, ¿quiero reducir eso? Creo que voy a bajarlo un poco más. A lo mejor algo así. Presionemos una de nuevo y sigamos adelante y bajemos eso nuevamente en la Z y pongamos eso en posición, y echemos un vistazo a eso. Y si, creo que estoy contento con eso. Eso está absolutamente bien. Entonces creo que, en este caso, voy a usar el modificador booleano para cortar hacia donde va esa lámpara Entonces para hacer eso, vamos a agarrar este. Comprobemos la báscula. Todo está bien. A lo mejor revisamos esto una vez más. Arreglemos la báscula en eso. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Toma esto de nuevo, agrega el modificador, genera un booleano, agarra nuestro pequeño cuentagotas aquí y sigue adelante y da click sobre este Vamos a encontrar este objeto ahora y sólo por un segundo, ocultarlo sólo para confirmar que eso funcionó y lo hizo. Así que vamos a seguir adelante y agarrar éste ahora, y seguir adelante y aplicar ese booleano Vamos a traer de vuelta esa pequeña luz. Y vamos a seleccionarlo, y vamos a hacer clic derecho y seguir adelante y establecer el origen a los tres dcursor. Vamos a seleccionarlo de nuevo. Y presionemos Mayús D, haga clic con el botón derecho dos veces, y refleje en el eje X, y ahí vamos. Entonces, vamos a aplicar el modificador booleano a éste ahora. Así que vamos a seleccionar este ítem, agregar Modiator generate y Boolean Agarra nuestro pequeño cuentagotas y da click en este. Tal vez sigamos adelante y ocultemos esto por un minuto, asegurémonos de que haya funcionado, y lo ha hecho. Así que volvamos a seleccionarlo y seguir adelante y aplicar ese modificador booleano. Y ahí vamos. Así que esa es nuestra Campana extractora hecha. Vamos a traer todo de vuelta y ver cómo se ve. Así que tenemos nuestros focos en su lugar, y tenemos nuestras lubras en su lugar también Sí queríamos poner un espejo en esta pared trasera, así que tal vez hagamos esta última cosita. Simplemente seleccionemos la chimenea por su cuenta y tal vez este artículo también, y sigamos adelante y golpeemos el aislamiento en esos. Y ahora sigamos adelante y llevemos un avión. Presionemos Shift A. Y en realidad vamos a traer un cubo. Lo siento, no un avión. Presionemos uno y veamos esto desde el frente. Y tal vez vayamos directamente a la estructura alámbrica, y vamos a aprovechar el modo Edi y presionar uno para vértices Seleccione estos vértices aquí, baje estos ahora justo por debajo del nivel de la campana extractora Acerca de aquí ahora, así Llevemos estos bajos casi al suelo, algo así. Y vamos a agarrar estos de aquí, y llevémoslos. Y dejemos un pequeño hueco porque no quiero que esto alguna vez en el ladrillo porque entonces se ve realmente poco realista Así que voy a llevar eso a eso así. Y hagamos lo mismo del otro lado. Vamos a traer esto y poner esto por ahí, yo diría, así. Bien, presionemos tres para ver esto desde un lado ahora. Agarremos estos de aquí y sigamos adelante y traemos esos así y agarremos estos de aquí ahora y sigamos adelante y traemos esto vuelta para ponerle un poquito de grosor a ese espejo. Ahí vamos. Voy a dejar eso así. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, adelante y presionemos set, y volvamos a solido y tal vez solo agarremos este espejo y vamos a golpear el slash delantero para traer todo de vuelta y luego presionarlo de nuevo solo para verlo por su cuenta Bien, vamos a agregar el modificador de bisel a esto. Agreguemos modificados, generemos y biselemos. Y sigamos adelante y sumemos un cero extra a la derecha en el punto decimal. Y tal vez solo agreguemos uno más. Y aumentemos los segmentos a tal vez un tres, y aumentemos el aquí a tal vez un dos y hagamos clic en Entrar. Y ahí vamos, eso es todo. Sigamos adelante y apliquemos eso. Y ahí vamos. Sigamos adelante y traemos todo de vuelta ahora. Vamos a darle al slash delantero, y ahí vamos. Entonces ahí está nuestra Campana extractora completa con un espejo detrás de ella. Bien, así que sigamos adelante y hagamos una caja fuerte. Presionemos Controles. Y en la siguiente conferencia, ¿qué haremos a continuación? Creo que en la próxima conferencia, vamos a animar aquí este sorteo Entonces este cajón va a salir en nuestra animación solo para mostrarnos el detalle y la calidad de nuestros cajones. Entonces, sigamos adelante y construyamos un cajón para este sorteo aquí. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 49. Lección 48 El cajón: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 48. Y en esta conferencia, hagamos lo que mencioné al final de la última conferencia. Hagamos un empate detrás de esta cara de dibujo aquí, este cajón superior. La razón es que quiero mostrarte cómo animar un sorteo entrando y saliendo. Y los demás propósitos, quiero poder demostrar la calidad de la cocina. Y uno de los tipos de indicadores de cocina de buena calidad es el cajón. Entonces, cuando abramos este cajón, vamos a ver la carpintería tradicional de cola de milano cortada a mano, y vamos a ver algún tipo hermoso de roble Entonces esa es la razón para hacer este cajón. Antes de hacer eso, ya no creo que necesitemos esta imagen aquí, y probablemente no la tengas. Pero si lo has hecho, solo mantén presionada la rueda central del mouse y tira esto para allá así. Y luego continúe y haga clic en Ver, baje a Área y cierre área. Y ahí vamos. Y voy a tirar esto hacia abajo. Entonces esto es aproximadamente la mitad y la mitad. Bien, así que comencemos en este sorteo. Entonces creo que lo primero que necesitamos es que quiero que esta cara de aquí sea seleccionada, y luego también voy a turno completo y seleccionaré esta. Y creo que para los fines de esta conferencia, eso es probablemente todo lo que necesitamos. Así que vamos a golpear el slash delantero y aislarlos. Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer es actualmente, esta cara de dibujo aquí es parte de todo el componente, así que necesito poder separarlo. Así que vamos a aprovechar el modo Editar. Presionemos tres, así seleccionamos caras. Agarra esta cara aquí. Mantenga presionado el control y mantenga presionada la tecla más en su teclado para aumentar la selección hasta que todas las caras estén seleccionadas allí Una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante y presionar P, y podemos seguir adelante y separarnos por selección. Y ahora ya no es este sorteo parte de esto. Y como pueden ver, el sorteo ha desaparecido del otro lado. Y la razón es porque usamos el comando lt D para hacer un duplicado de éste. Entonces eso significa que las propiedades de éste también están vinculadas a este lado. No es realmente un problema. Bueno, solo toma este drawface aquí y tal vez sigamos adelante y fijemos los orígenes a la geometría Presionemos siete, y sigamos adelante y presionemos Mayús D e Y, y vamos a seguir adelante y tirar una copia hacia el otro lado. Y pongamos eso en posición y pongamos eso donde pensamos que debería estar, que es así de ahí. Bien, ahora, entonces tenemos una cara de dibujo separada. Empecemos a trabajar. Entonces, presionemos siete para meter esto en la vista ortográfica Y tal vez sigamos adelante y presionemos Mayús S y llevemos el cursor al seleccionado. Y ahora sigamos adelante y presionemos Mayús A. Y sigamos adelante y llevemos un cubo. Bien, así que comencemos a modelar eso de inmediato. Así que vamos a tocar en el modo de edición, y vamos a presionar y entrar en el marco de alambre, y vamos a presionar uno para seleccionar vértices. Agarra estos vértices aquí, y sigamos adelante y llevemos esos a por aquí Y se puede ver que este es el borde de la cara de tiro aquí. Entonces voy a poner eso ahí. No queremos enrasar exactamente con el borde de la cara de tiro. adelante y agarremos estos vértices este lado ahora y tal vez jalemos esos más así para crear un grosor a nuestro lado de sorteo Y voy a hacerlo así de grueso. Y luego voy a agarrar estos vértices y seguir adelante y tirar de esos hacia atrás para que estén al final, algo así como sonrojados ahí a la cara de dibujo Ahí vamos. Y ahora vamos a agarrar estos vértices. Y queremos estos vértices aquí a medio camino entre éste y éste, aproximadamente aproximadamente a Voy a ir bien, presionemos tres ahora. Seleccionemos los vértices inferiores, y vamos a llevarlos hacia arriba. Y así aquí, este de aquí es el borde inferior de nuestro drawface. Entonces, bajemos estos vértices, para que no estén del todo al ras Están aproximadamente a esa distancia entre el borde inferior de la cara de dibujo y el borde de nuestro lado de dibujo. Hagamos lo mismo con la parte superior. Ahora, vamos a agarrar estos, tirar de los hacia abajo, y vamos a tirar de ellos un poco más allá un poco Entonces ahí está el borde de nuestro drawface. Entonces en este caso, no los quiero por aquí en alguna parte. Eso simplemente generalmente no está bien. Voy a bajar eso a algo así. Entonces tenemos, probablemente en el mundo real alrededor de 2.5, 3 centímetros entre la parte superior de la cara de dibujo y la carcasa de dibujo real, la caja de sorteo. Ahí vamos. Entonces eso tiene eso. Presionemos siete ahora. Lo siento, presionemos S, y volvamos al sólido. ¿Y qué más? Creo que esto es demasiado grueso, así que presionaremos tres, seleccionaremos esta cara y solo traeremos esto y consideraremos dónde lo queremos. Y creo que eso es sobre el grosor adecuado ahora para el lado de una caja de tiro. Bien, entonces ahora ¿qué queremos hacer? Creo que lo que voy a hacer ahora es que voy a aplicar un modificador de bisel a esto Así que vamos a seleccionar este elemento, y vamos a tocar fuera del modo de edición, y vamos a ver la escala, y la escala es correcta porque hicimos todo nuestro tamaño en modo de edición. Entonces, sigamos adelante y agreguemos un modificador de bisel a esto. Y sigamos adelante y agreguemos dos ceros a la derecha al punto decimal, haga clic en Entrar Y eso es más o menos todo. No quiero redondear demasiado estos bordes. Aumentemos los segmentos a aproximadamente tres. Ahí vamos. Y ahora podría dejar activo este modificador de bisel Y entonces cada uno de los componentes también llevaría este modificador de bisel con ellos, pero estarían ajustando automáticamente a medida que cambiamos Pero si lo hicimos, entonces tenemos muchos modificadores de bisel para aplicar al final Entonces creo que, en este caso, voy a seguir adelante y aplicar eso y sólo tenemos que ser conscientes. A medida que modificamos estos componentes que necesitamos también mirar el modificador de bisel Tenemos que mirar los biseles y asegurarnos de que no se ajusten accidentalmente o Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, vamos a agarrar esto. Y el origen es el centro, así podemos seguir adelante y presionar Mayús D, hacer clic derecho dos veces, y podemos seguir adelante y reflejar en el eje X. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces ahora tenemos dos lados para nuestro sorteo. Creo que ahora que lo hemos hecho, todo lo que realmente quiero ahora es esto, esto y esto. Esos son los únicos tres componentes que quiero ver. Entonces presionaré una vez la tecla de barra diagonal hacia adelante, que traerá todo de vuelta, y luego simplemente seguiré adelante y la golpearé de nuevo Bien. Entonces, ¿qué sigue? Entonces necesitamos una vuelta a esto, obviamente. Entonces hagámoslo a continuación. Vamos a agarrar este. Presionemos siete. Y sigamos adelante y presionemos Mayús y X y saquemos una copia así. Y sigamos adelante y fijemos el origen a la geometría. Y sigamos adelante y rotemos eso 90 grados. Y sigamos adelante y llevemos eso de vuelta en el eje Y. Y ahora sigamos adelante y pongamos eso en posición así. Echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve. Presionemos G e Y, bajemos ligeramente. Y vamos a echarle un vistazo aquí. Sigamos adelante y presionemos G&X solo tráelo un poco más a por ahí así Bien, así que ahora sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con esto, y tal vez presionemos SID y entremos en el marco de alambre. Presionemos uno para la selección de vértice. Asegúrate de que ahora obtenemos todos los vértices que están vinculados a estos biseles Y sigamos adelante y jalemos eso ahora al lado opuesto así. Y sigamos adelante y posicionemos eso correctamente, que es así, diría yo. Bien, entonces tenemos lados y tenemos una espalda. ¿Qué necesitamos a continuación? Entonces creo que continuación sigamos adelante y pongamos en una base a esto. Entonces, presionemos siete y volvamos a sólido por un momento y toquemos fuera del modo de edición. Presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y estando en un avión. Entonces, presionemos Mayús A y malla y plano. Toquemos directamente en el modo Edición con esto y asegurémonos de que estás en la selección de vértices, agarra estos vértices superiores y tráelos y ponlos en posición casi así Agarra estos y tráelos también. Y vamos a comprobarlo. Pongamos eso algo así. Y hagamos lo mismo por los lados ahora. Pongamos estos en posición. Y hagamos lo mismo de este lado. Pon esa en posición también. Y presionemos siete para ver esto lo siento, presionemos uno para ver esto desde el frente ahora. Y sigamos adelante y aprovechemos el marco de alambre con él. Presionemos tres, así seleccionamos caras, y solo presionamos A para seleccionar y ahora presionamos E y extruimos algo de grosor a esto Algo así debería ser suficiente. Bien, ya podemos presionar A para todos, y luego podemos seguir adelante y bajar esto en el eje z hasta que sea algo así, diría yo. Bien, entonces ahí vamos. Ahora tenemos un fondo de sorteo en. Podemos seguir adelante y presionar Z, y podemos volver a sólido. Bien, parece que las normales están volteadas incorrectamente en Se puede ver que eso es solo un color diferente, mucho más oscuro que los otros componentes. Así que vamos a agarrarlo. Toquemos en el modo Editar, presione A para todos, presione Alt N, y continúe y voltee las normales, y ahí vamos, toque fuera del modo Editar con eso nuevamente Bien, ¿qué queremos hacer a continuación? Quiero algunos devi Oh, también necesitamos uno aquí porque vamos a mostrar cola de milano en este sorteo en este borde frontal Entonces para hacer eso, realmente, necesitamos uno de estos duplicados hasta aquí. Entonces tomemos este de aquí, y presionemos siete. Hagamos una copia de esa y la llevemos hasta aquí. Entonces, presionemos Mayús D e Y y bajemos ahora una copia, así. Y pongámoslo en posición. Acerca de eso. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces ahora vamos a hacer unos divisores para ir en nuestro cajón Así que vamos a agarrar este. Y sigamos adelante y presionemos Mayús D e Y y saquemos una copia así. Sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con este. Y presionemos S y entremos en el marco de alambre. Y presionemos tres para ver esto desde un lado. Y sigamos adelante y presionemos uno para la selección de vertice. Agarremos todos los vértices para esos biseles, y sigamos adelante y bajemos esos para que los divisores no queden al ras con la parte superior del sorteo, algo así, algo así, Y también podemos agarrar los de abajo ahora y podemos jalarlos hacia arriba para que estén sentados en la base del sorteo. Ahí vamos algo. Creo que la otra cosa que quiero hacer. Voy a presionar tres de nuevo es reducir el espesor de los divisores. No quieren ser tan gruesos como el pesebre o los lados o la espalda, así que sigamos adelante y jalemos esos para reducir el grosor de los divisores a algo así Volvamos al modo sólido y veamos cómo se ve eso, y tal vez sólo voy a reducir un poco más ese grosor, y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces voy a tocar fuera de modo con eso. Y, sí, eso está hecho. Entonces presionemos siete para ver esto desde arriba. Y asegurémonos de que estamos contentos con la posición. Creo que voy a sacar eso un poco más hacia ahí. Y ahora voy a copiar éste, pero voy a vincularlo. Entonces voy a presionar Alt D e Y y traer una copia de vuelta ahora a cerca de ahí así. Entonces entre estos ahora, quiero poner más divisores yendo en sentido contrario para que puedas meter tus cuchillos y tus tenedores y tus cucharas y todas las cosas aquí en el medio Y entonces este tipo de separador aquí sería para tus utensilios de cocina más grandes como cucharones y cucharas y batidores para servir y lo mismo ahí en la parte posterior Entonces sigamos adelante y hagamos esto a continuación. Entonces, para hacer esto, presionemos siete, tomemos este ahora, y presionemos Mayús D e Y y saquemos una copia así. Vamos a rotar eso, así que presionemos r90 Enter. Y si ahora solo reduzco esto, va a afectar a nuestros biseles Así que sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar. Y vamos a seguir adelante y presionar S y entrar en marco de alambre, agarrar todos estos biseles, todos esos vértices ahí y sacar esto así a por ahí así, creo Hagamos lo mismo en la parte posterior. Agarremos todos estos vértices y pongamos esto de nuevo en posición y pongamos eso ahí por ahí Bien, presionemos A para todos, sigamos adelante y llevemos ese overno y pongamos eso ahí así Bien, volvamos ahora al modo sólido. Y también, vamos a tocar fuera del modo Editar. Y sigamos adelante y asegurémonos de que los orígenes estén establecidos a la geometría. Ahí vamos. Y ahora sigamos adelante y presionemos Mayús D y X y llevemos una copia ahora a algo así, creo. Ahora voy a repetir ese comando, así que para hacerlo, voy a presionar Mayús y simplemente seguir presionando Mayús para llevar seguir presionando Mayús para esto al otro lado así. Y, quiero decir, puede que no esté exactamente en la misma brecha, este lado aquí a este lado aquí, pero en realidad no se ve tan mal. Bien, entonces tenemos nuestros divisores en nuestros cajones, y eso se ve bastante bien, y todos nuestros biseles están aplicados Bien, entonces hay una última cosa que quiero hacer con esto, y quiero ponerle unas cola de milano a Entonces creo que todo lo que necesitamos ahora es quizá éste y éste por un momento. Probablemente acabaré copiando este componente de nuevo al otro lado en poco tiempo. Entonces con esos dos seleccionados, sigamos adelante y golpeemos el slash delantero para aislarlos y volver a presionarlo Bien, así que tomemos este ahora, y vamos a aprovechar el modo Editar. Uy. Y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes, agarrar un borde aquí, presionar controlador, y luego seguir adelante y traer eso de vuelta ahora a aproximadamente así. Bien, ahora podemos agarrar este borde aquí, y podemos presionar Controller. Vamos a rodar las ruedas del ratón. Y vamos a llegar, yo diría de esos muchos. Veamos cuántos son esos. Eso son seis. ¿Quiero hacer de esto un número impar? Entonces voy a tener una cola de milano ahí, una ahí, otra ahí Creo que los números pares tienen razón, pero voy a aumentar eso a un ocho. Y ahí vamos. Sigamos adelante y agarremos aquí todos estos vértices. Y luego tomemos vamos a trabajar esto. Todos estos de aquí, y luego estos de aquí, y luego estos de aquí. Vamos a darle la vuelta a esto y asegurarnos de que tenemos todos los vértices, esos , esos, gritos, y esos Y luego una vez que los tengamos, sigamos adelante y tomemos esos ya arriba en el eje Z así. Y ponlos de ahí así. Una vez que hayas hecho eso, sigamos adelante y agarremos estos vértices. Y ahora estos, y estos de aquí, y luego estos de aquí. Vamos a comprobar que los tenemos todos en el lado opuesto. Agarra estos y estos, y luego estos. Y ahora vamos a seguir adelante y tirar eso hacia abajo ahora en el eje z a algo así. Echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve eso. Y si, creo que se ve bien. Creo que eso está absolutamente bien. Bien, así que vamos a tocar el modo evadir con eso. Y no vemos nada realmente en esta etapa de eso. Pero una vez que apliquemos texturas a eso, eso va a tener mucho más sentido. Bien, así que creo que lo siguiente podemos seguir adelante y hacer es traer todo de vuelta, así que vamos a tocar vamos a presionar la tecla de barra hacia adelante Y por un momento, tal vez, sigamos adelante y escondamos esta piedra aquí, así que presionaré a H para ocultar eso. Y sólo necesito hacer una copia de esa y traerla aquí. Así que vamos a agarrar este de aquí. Asegúrate de que el origen es punto muerto con el cursor aquí y lo es. Para que podamos seguir adelante y agarrar éste y borrar éste. Agarra este de aquí, y podemos presionar Mayús D, hacer clic con el botón derecho dos veces, y seguir adelante y reflejar en el eje X, y ahí vamos. Eso es genial. Así que de nuevo, tal vez sólo vamos a aprovechar el modo de edición, asegurarnos de que estos vértices son todos correctos, y me quedan bien Bien, entonces ahí vamos. Ese es nuestro sorteo hecho. Entonces creo que en la próxima conferencia, tenemos un último trabajito para nuestra cocina, y esas son las manijas. Necesitamos hacer un asa y necesitamos aplicarla a todas las caras, todas las puertas y a los cajones. Creo que eso es algo genial de hacer, también. Eso será una última cosa para hacer que nuestra cocina sea realmente pop. Bien, así que sigamos adelante y lo haremos en la próxima conferencia. ¿ Devuélveme mi piedra? Yo voy a hacer eso. Viejo H. Ahí vamos. Bien, así que sigamos adelante y hagamos un salvamento. Intentemos y recordemos hacer eso. Presionemos Controles y guardemos nuestro progreso. Y te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós, Fen. 50. Lección 49: las manijas: B. Bien. Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 49. Y en esta conferencia, sigamos adelante y hagamos y luego distribuyamos nuestras asas en todos nuestros gabinetes de cocina. Y creo que ese será un bonito toque final para todos esos. Pero hay una cosa que no hice con los cajones ni con el cajón en la última conferencia, lo cual me gustaría hacer. Así que necesito realmente crear un grupo y soltar todos los objetos para ese cajón en él así que hagámoslo. Porque creo que ahora mismo, esos componentes de cajón están viviendo en este archivo de campana extractora de aquí mismo. Entonces sigamos adelante y organicemos esos. Entonces pienso por un minuto, vamos a escondernos. Solo presionemos H y escondamos así la parte superior. Y ahora vamos a los gabinetes, abrimos este, y vamos a darle al pequeño icono de AddFle, y ahí está el gabinete ocho Vamos a hacer doble clic en eso. Y llamemos a eso dibujar componentes. Ahí vamos. G termina en eso, y ahí vamos. Así que vamos a agarrar estos ahora. Éste, éste, vamos a pasar y agarrarlos a todos. Y ese y aquel en la base, claro, y luego este de aquí. Y con todos seleccionados, podríamos simplemente arrastrarlos hacia arriba en este caso para dibujar componentes o podríamos presionar M, y podríamos bajar a los gabinetes, y luego podríamos ir a dibujar componentes. Pero en este caso, creo que normalmente lo he hecho de esa manera, así que sigamos adelante y solo arrastremos estos hacia arriba. Así que mantendré pulsado el botón izquierdo del ratón y simplemente los arrastraré a los componentes de dibujo así. Bien, así que eso tiene eso un poco más organizado. Bien, así que ahora que ya lo hemos hecho, tal vez solo deje ese top apagado por un minuto No creo que realmente lo necesitemos. De hecho, todo lo que realmente necesitamos son los gabinetes. Así que vamos a esconder las paredes y el archivo de la puerta, también. Y sigamos adelante y escondamos la cocina y la Campana. Entonces todo lo que realmente tenemos ahora son solo los gabinetes, y eso es lo que queremos. ¿Hay algo que piense la otra cosa que quiero hacer, que es algo? Esto es algo por lo que realmente me cuesta problemas en el mundo real. Mi esposa me regala todo el tiempo por dejar abiertas las puertas de los gabinetes, y lo he hecho aquí. Así que vamos a agarrar esta puerta de aquí, y el punto de pivote es correcto. Está en la parte de atrás. Aún así es correcto. Así que solo presionemos Z, y ahora mantengamos pulsado Control y chasqueemos esto. Y mira hacia arriba en la esquina izquierda, se puede ver, el momento, es -45 grados a lo largo del global Sigue empujando eso hasta que llegue a -90. Ahí está, y ahora es correcto. Hagamos lo mismo con este, presionaremos y Z, mantendremos presionado el control y luego moveremos esto. Y esta vez, está en lo positivo y mover esto a 90 grados. Y ahí está. Hay una puerta de gabinete cerrada. Bien, entonces ahora ¿por dónde vamos a empezar? Creo que voy a aplicar mi primer mango aquí mismo porque la maldición ya está en este punto, así que es un buen lugar para que empiece. Entonces presionemos Mayús A, y voy a hacer un asa y malla bastante simple, y vamos a traer un cilindro. Voy a bajar los vértices en este caso, y lo bajaré a alrededor del 28 Ahora lo voy a rotar en el eje Y, presionaré y90, Enter Ahora presionaré tres para ver esto desde un lado. Y voy a presionar, y voy a ir al cuadro Y. Y presionaré S, y seguiré adelante y escalaré esto ahora así. Y podemos ver que la cola de milano se dibuja. Entonces nos hacemos una idea del tamaño de esto. Voy a seguir adelante y bajarlo un poco más a algo así, tal vez. Y sigamos adelante y volvamos ahora al modo sólido, y vamos a tirar de eso hacia adelante. Quizá presione siete para ver esto desde arriba. Y echemos un vistazo a esto. Creo que la escala es bastante importante con esto para asegurarnos de que nos vemos bien. Entonces seguiré adelante y presionaré S y escalaré esto un poco más a tal vez algo así sea correcto. Voy a presionar siete de nuevo. Y voy a seguir adelante y escalar esto justo en el eje X ahora. Entonces presionaré S y X y lo escalaré, y volveré a ir, S y X y seguir adelante y escalar esto un poco más así. Voy a presionar uno en el teclado numpad para ver esto desde el frente y solo considerar el tamaño y la escala ahora por un Entonces creo que en general, estoy contento con eso en el eje X. Creo que eso es bastante agradable. Está ocupando una buena cantidad del sorteo porque tenemos que considerar que va a estar en la horizontal también en estos cajones. Entonces creo que eso es bueno. Creo que voy a seguir adelante y escalarlo solo en la Y y la z o bajarlo, perdón, pero voy a dejarlo en la X. Entonces presionaré S, y luego mantengo presionado el turno, y voy a seguir adelante y presionar X, y ahí vamos. Y ahora solo quiero escalarlo un poquito más. Veamos cómo es eso. Ojalá eso sea genial. Bien, vamos a presionar siete de nuevo ahora. Y lo siguiente que quiero hacer, tal vez, es que sigamos adelante y llevemos el cursor a esto ahora. Así que vamos a presionar los turnos y el cursor a la seleccionada. Y ahora sigamos adelante y hagamos un duplicado de esto. Así que vamos a agarrarlo y sigamos adelante y presionemos Mayús D. Y rotemos eso. Entonces presionemos r90, Enter. Bien, vamos a acceder al modo Editar con ese, y presionemos y entremos en wireframe Agarremos todos estos vértices aquí ahora y solo sigamos adelante y saquemos estos así Traeré esos a eso así, y voy a agarrar estos, y voy a seguir adelante y traer estos ahora a por ahí así. Volvamos al modo sólido, y creo que lo siguiente que quiero hacer, voy a tocar fuera del modo Editar por un momento. Quiero escalarlo, pero esta vez no en la Y, así presionaré S, bajaré turno, y presionaré Y, y ahora adelante y escalarlo en la Z y la XT algo así, yo diría echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve Y si, creo que estoy contento con eso. Entonces ese pedacito ahí es lo que va a mantener el asa alejada del gabinete, y es una especie de lugar de montaje para ello. Entonces quiero dos de esos. Entonces presionemos siete de nuevo. Agarremos esto y pasemos esto ahora a algo como esto. adelante y presionemos Mayús D y X, y solo llevemos una copia al otro lado y coloquemos eso también. Oh, sí. Eso es genial. Entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es echarle un vistazo a la escala de esto y está fuera. Entonces, presionemos Control A y apliquemos la rotación y la escala. Y hagamos lo mismo con los otros dos. Controla A, aplica rotación y escala, y luego esta también. Controle A y aplique la rotación de la escala. Vamos a darle un toque a Edimde con este, y presionemos tres para que podamos seleccionar caras Agarra esta cara aquí, y luego presiona dos, y habremos seleccionado ese borde. Hagamos lo mismo con el otro. Bien, así que ahora lo hemos hecho, presionemos dos para que podamos seleccionar bordes, mantener presionada la tecla Alt y solo seleccionar toda esa arista, y luego mantendremos presionada la tecla Mayús y Alt y seleccionar toda esta arista. Ahora sigamos adelante y presionemos Control B, e intentemos biselar ese borde Agreguemos algunos vértices más a eso, y lo haremos algo así, diría yo Entonces tengo cuatro segmentos ahí dentro. Ahí vamos. Eso se ve bien. Y estos, no creo que vaya a ser necesario biselarlos, así que dejaremos eso Bien, vamos a darle un toque a Edward con eso, y hagamos clic derecho sobre él, y vamos a sombrear Auto suave. Y hagamos lo mismo con la sombra auto smooth. Y entonces esta es ¿qué más? Sombra auto lisa. Y ahora sigamos adelante y hagamos de esto un solo objeto. Así que vamos a agarrar tal vez éste, éste, y luego finalmente éste. Y sigamos adelante y mantengamos pulsado Control y presionemos J y unamos esos en un solo objeto. Bien, sigamos adelante y encontremos esto ahora. Y se puede ver por este pequeño icono aquí que tiene esta plaza a su alrededor que aquí es donde vive actualmente este mango. Entonces, vamos a darle al menú desplegable sobre esto y encontrarlo, y ahí está. Y vamos a hacer doble clic en él, y llamémoslo el asa. Lo estoy haciendo porque vamos a tener muchos duplicados de esto, así que va a ser bueno saber cuáles son todos ellos Creo que una vez que hayamos hecho eso, podemos seguir adelante y simplemente dejarlo caer en el archivo del gabinete. Así que voy a seguir adelante y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y traer eso y simplemente ponerlo en el archivo de los gabinetes así. Entonces es algo así como su propio lugar ahí está. Entonces voy a comprimir los componentes del cajón ahora, y ahí está el asa. De hecho, hay tantos mangos. Incluso podría crear un archivo para esto. De hecho, creo que lo haré. Entonces voy a hacer clic en Gabinetes y vamos a darle a lo del pequeño archivo de anuncios. Y aquí está, Gabinetes nueve. Vamos a por esto. Y llamemos a esto los mangos. Ahí vamos. Y sigamos adelante y dejemos caer esa manija ahora dentro de ahí así. Bien, entonces ahora lo hemos hecho, sigamos adelante y hagamos algunos duplicados de esto Seguiré adelante y presionaré uno, y seleccionaré este artículo aquí. Voy a seguir adelante y presionar Alp D y Z y traer una copia abajo ahora y ponerla centro muerto de esta como esta Voy a hacer lo mismo otra vez. Presionaré Alt D y Z y traeré una copia ahora al centro de aquí así. Bien, seleccionemos ambos mangos ahora, y sigamos adelante y llevémoslos hasta que toquen esa superficie. Encuentro que la mejor manera de hacerlo es que puedes ver, por cierto, los cambios de color. Se puede ver que ahí que ya están haciendo contacto con la superficie. Así que paso por un segundo, y luego lo tiro hacia atrás, y me da un buen indicador de dónde necesito estar. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho , voy a seguir adelante y tomar este asa superior aquí y presionaré una de nuevo para conseguirnos la vista ortográfica Y sigamos adelante y presionemos otra vez Alt D y X, y traemos ahora una copia así. Y sigamos adelante y rotemos eso. Entonces presionemos r90, Enter, y luego sigamos adelante y bajemos ese a algo así adelante y presionemos Alt D una vez más y X, y llevemos una copia ahora al otro lado así. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces podemos hacer ahora con hacer un set exactamente igual y ponerlos de este lado. Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es quizá agarrar todas estas asas así. Y sigamos adelante y hagamos una copia de esos. Entonces, presionemos Shift D e Y y saquemos una copia así. Y ahora con ellos todavía seleccionados, vamos a rotarlos. Entonces presionemos rz180, entremos , y sigamos adelante y llevemos esos ahora al lado opuesto así Y sigamos adelante y pongámoslos en posición. Entonces, saquemos esos en el eje Y hasta que se vean a la derecha. Que es por ahí así, diría yo. Bien, así que esas son todas las manijas de la isla. ¿Cuál es el siguiente? Vamos a agarrar tal vez igual que esta manija de aquí ahora. Y presionemos uno para ver esto desde el frente. Y sigamos adelante y presionemos Alt D, en este caso, y X y traemos uno así. Podemos presionar siete ahora para ver esto desde arriba, y podríamos traer esto ahora así. Uy. Y podríamos presionar S y entrar en marco de alambre. Y seguir adelante y posicionar éste ahora. ¿A dónde quiere ir allí en realidad? Él quiere ir aquí, ponerlo aquí de este lado. Y echemos un vistazo a esa ahora. Presionemos tres para ver esto desde un lado. Y vamos a retomar esto así. Y poner eso yo diría de ahí así. Y presionemos uno para verlo desde la cara y el centro eso hasta ahí así. Bien, eso es genial. Sigamos adelante y presionemos Alt D ahora y X y traigan una copia ahora a aquí así. Y ahora vamos a seleccionar ambos manejadores, y vamos a seguir adelante y presionar Alt D otra vez y X y traer una copia ahora a aquí como a allá, creo que eso es y este no parece del todo centrado, así que voy a seguir adelante y agarrar este por su cuenta y simplemente tirar de eso un poco más atrás en la X, y vamos a echar un vistazo a esos. Y ahora se ven bien, así que voy a agarrar estas cuatro asas. Uy. Ahí está. D seleccione esa. Y ahora sigamos adelante y presionemos Alt D, y X y sigamos adelante y llevemos una copia ahora a este lado ahora así. Sigamos adelante y posicionemos esos amablemente. Y ahí vamos. Vamos a pros y volvamos ahora al modo sólido y veamos cómo se ve eso. Se ven bien. Me están gustando esos mangos. Eso es realmente agregar el bonito detalle. Entonces, obviamente, tenemos muchas más manijas que hacer, pero creo que te he mostrado el proceso. Hemos configurado la carpeta en la que necesita entrar, y hemos cerrado las puertas del gabinete, y hemos creado una buena cantidad de asas y las duplicamos alrededor. Entonces, todo lo que realmente queda es seguir distribuyendo las asas en las caras de los cajones y los gabinetes alrededor de estos también. Entonces aquí, a lo mejor querrías uno aquí y uno aquí ya que aquí es un riel fijo. Uno horizontalmente aquí. Y claro, tienes los para el cajón aquí y los gabinetes aquí y tal vez solo reducir la versión para estos para que no sean tan largos. Bien, una vez que todos hayamos hecho eso, sigamos adelante y nos reunamos en la siguiente conferencia. No te olvides de hacer un guardado después. Todo bien. Muchas gracias. Te veré cuando todos hayamos hecho eso. Adiós por ahora. 51. Clase 50: las lámparas, parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a Conferencia. ¿En qué conferencia estamos? Conferencia 50. Guau. Sin embargo, estamos superando estos. Básicamente estamos en una etapa en la que estamos casi al final del modelaje. Solo tenemos unas pocas últimas cosas que hacer, y luego vamos a empezar a pasar a la texturación Tal vez tres o cuatro conferencias más, y ya terminamos con el modelaje. Pero me estoy adelantando. Vamos a conseguir el último, el modelaje hecho primero. Siempre me emociona esta etapa llegar a la texturación porque en esta stae todo empieza a reventar realmente , y me encanta esa Pero de todos modos, sigamos con el modelaje y acabemos con esto. Así que ahora tenemos todos los mangos en posición, y se ven bien. Y estoy seguro de que has hecho lo mismo. Tengo una especie de dos asas en este gabinete y en este gabinete, una pequeña horizontal en esa. Y reduzco el ancho de las asas en estos pequeños cajones estrechos de aquí. Pero, sí, están todos en posición. Entonces en esta conferencia, he vuelto a traer al editor de imágenes porque quiero mostrarles estas lámparas porque esto es lo que vamos a hacer para esta conferencia y posiblemente la siguiente. Entonces solo quería mostrarte la forma básica de ellos antes de comenzar. Entonces, sigamos adelante y empecemos con eso. Entonces creo que lo primero que quiero hacer es seguir adelante y crear una nueva carpeta. Entonces voy a seguir adelante y colapsar la carpeta de los gabinetes. Y voy a dar click en la colección de escenas, Añadir nueva carpeta, hacer doble clic en ella. Y llamemos a esto las lámparas. Y los tíos capiteles. Lo siento. Haga clic en Entrar. Ahí vamos. Deja eso seleccionado y sigue adelante y selecciona esto ahora y presiona turnos, y vamos a llevar el cursor al seleccionado. Ahí vamos. Lo siento, voy a hacer clic en las lámparas de nuevo. Y una vez que lo hayamos hecho, sigamos adelante y llevemos una esfera. Entonces, presionemos Shift A y enmallemos la esfera UV. En los segmentos aquí, creo que voy a seguir adelante y dejar eso un 32. Voy a estar contento con eso. Entonces presionemos uno para ver esto desde el frente ahora. Y vamos a tratar de reducir esto. Así que presionemos S y escalemos esto un poco y tal vez lo llevemos hasta altura aproximada, algo así. Y luego tipo de averiguar de qué tamaño queremos que sea nuestra lámpara. Y creo que eso en realidad no está tan mal. Voy a dejar eso justo por ahí. Bien, una vez que hayamos hecho eso, vamos a acceder al modo Editar con él. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Presionemos Z y entremos en wireframe. Y sigamos adelante y agarremos esos vértices ahí así Y presionemos X y sigamos adelante y borremos esas caras. Bien, entonces tenemos una especie de shakedown. Ya podemos volver al modo sólido, así que presionaré SD y volveré. Y lo siguiente que quieres hacer es seleccionar este anillo de caras aquí. Así que voy a seleccionar uno así y voy a todo el control, mover a por ahí y seleccionar eso y sólo pasar a lo largo hasta que ponga todos los seleccionados. Una vez que hayas hecho eso, sigamos adelante y presionemos E para extruir y extruir eso hacia arriba en el eje z a algo así, diría yo Ahí vamos. Entonces ahí está nuestra forma básica de lámpara. Así de fácil. Entonces ahora que ya lo hemos hecho , solo necesito una especie de estrechar el cuello en el medio y darle una especie de cintura a línea en el cuello. Entonces hagámoslo. Entonces presionemos dos, agarremos un borde ahí, presionemos el controlador para poner un bucle cortado, y vamos a desplazar la rueda del ratón para meter dos así. Sostengamos Alt y seleccionemos esta, y ahora llevemos esa de cerca a la parte superior así, y ahora mantengamos otra vez la tecla Alt y agarra esta especie de llevar esa a la mitad así, y luego presiona S y sigue adelante y escala eso hacia abajo para conseguir algo más así. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar, y vamos a comprobar la escala y está fuera. Entonces, presionemos Control A y apliquemos la escala de rotación. Y agreguemos un Modificador de Superficie de Subdivisión a esto. Así que vamos a agregar modificador, generar y Subdivisión Modificador de Superficie Vamos a aumentar el Sí, vamos a aumentar los niveles ver libro a dos y ver cómo se ve eso. Y eso solo redondea muy bien ese borde superior. Bien, así que lo siguiente que podemos hacer es tal vez hacer un tono auto liso. Así que eso es clic derecho y sombra auto suave. Y vamos a tratar de aumentar el ángulo sólo para deshacernos de ese pequeño borde cuadrado de ahí. Y si, ahí vamos. Eso es que redondeó ese borde ahora. Eso es genial. Eso se ve bien. Entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es agregar algo de grosor a esto. Así que vamos a agarrarlo y agreguemos otro modificador, generemos gritos y agreguemos un modificador de solidificación Y eso se ve bien. ¿Estoy contento con ese grosor o lo voy a reducir? A lo mejor lo voy a reducir un poco. Entonces voy a añadir un cero extra aquí, entrar, y vamos a convertir ese en aproximadamente un seis. Y ahí vamos. Eso es mejor. Asegúrese de que se aplique un grosor uniforme. Y ahí vamos. Sigamos adelante y apliquemos estos modificador. Entonces voy a empezar por la parte superior. Apliquemos el Modificador de Superficie de Subdivisión, y luego sigamos adelante y apliquemos el modificador de solidificación Vamos a seleccionarlo de nuevo y vamos a acceder al modo EdMaho. Y vamos a redondear este borde y este borde. Así que mantengamos Alt y seleccionemos esa, luego mantengamos presionada Mayús y Alt y seleccionemos esa. Presionemos Control B, y vamos a biselar esos bordes ligeramente a algo así, tal vez reducirlo un poco Ahí vamos. Eso es lo correcto para mí, algo así. Lo dejaremos en tres segmentos, y ahí vamos. Ahí está nuestra forma básica de lámpara. Bien, entonces ahora necesitamos algo de lo que colgar esta lámpara. Trabajemos en eso a continuación. Entonces creo que lo primero que quiero hacer es llevar el cursor al centro de la parte superior de esta lámpara. Así que vamos a seleccionarlo y volver a tocar en el modo Editar, y vamos a encontrar esos vértices centrales Entonces presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Agarra ese del medio ahí. Presionemos Mayús S, y luego el cursor hacia el seleccionado. Ahí vamos. Eso es genial. Así que ya podemos tocar fuera del modo Editar con eso. Y lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y traer un círculo. Así que vamos a seguir adelante y presionar Mayús A y malla y círculo. De hecho, sigamos adelante y aislaremos estos objetos ahora. Sólo tendremos estos dos. Entonces, seleccionémoslos a ambos y golpeemos la barra hacia adelante. Presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba. Simplemente seleccionemos el círculo ahora, y presionemos S y bajemos esto ahora a algo así por un segundo. Probablemente lo bajaremos un poco más. Pero primero, vamos a reducirlo en la X para convertir este círculo en una forma un poco ovalada. Entonces presionemos entonces X, y llevemos esto así para obtener un poco más de una forma ovalada como esa. Bien, vamos a rotar eso en el eje X ahora. Así que vamos a presionar RX 90, entrar, y vamos a escalar hacia abajo hasta que se ajuste a nuestra parte superior aquí. Así que vamos a presionar S otra vez y seguir adelante y escalar esto hacia abajo hasta que se vea algo así. Creo que eso es genial. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer es convertir este simple círculo en más de un tener algo de grosor para convertirlo en un eslabón, un eslabón de cadena Así que vamos a seleccionar el elemento, y vamos a hacer clic derecho y vamos a seguir adelante y convertir esto en una curva. En cuanto hicimos eso, este pequeño icono aparece aquí en las propiedades de los datos del objeto, hagamos clic en eso. Y vamos a bajar aquí a los ajustes de bisel, y sigamos adelante y aumentemos la profundidad en esto para conseguir algo de grosor como ese Y nuestra forma no es perfectamente circular. Creo que es porque nuestras básculas se apagan. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Y sí, eso arreglará. Vamos a subir la resolución un poco tal vez a un seis solo para obtener un poco más de detalle al respecto. ¿Estoy contento con eso? A lo mejor voy a bajarlo un poco más a algo vamos a cero y echemos un vistazo. A lo mejor voy a escalarlo un poco más, presionar S y escalar eso hacia abajo. Y tal vez sólo voy a reducir la profundidad en esto. A lo mejor es demasiado. Echemos un vistazo a eso ahora. Y si, creo que eso es lindo, aunque. Voy a dejar eso así. Bien, así que una vez que hayamos hecho eso, tal vez sigamos adelante y nombraríamos esto. Entonces llamemos a este eslabón de la cadena. Vamos a llamarlo eslabón de cadena. Entonces voy a seguir adelante y teclear eso. Y sigue adelante y presiona Enter, y ahí vamos. Con eso hecho, sigamos adelante y hagamos una copia de eso. Así que sigamos adelante y presionemos Mayús D y luego Z y traemos esto así hasta que esté esto así hasta que esté casi tocando al otro en el mismo, muy centro así. De hecho, tomémoslo un poco más. Seguiré adelante y presionaré G, y luego Z adelante y lo llevaré un poco más a por ahí. Y ahora quiero girarlo 90 grados. Entonces presionemos rz90, Enter. Todo bien. Eso es genial. Así que vamos a agarrar este ahora, y podemos seguir adelante y convertir este de nuevo en malla. Así que vamos a hacer clic derecho, convertir eso de nuevo en malla así. Y ahora vamos a seguir adelante y hacer una sombra o suavizar en esa. Y ahí vamos. Eso se ve bien. Creo que este, sin embargo, quiero reducir el tamaño en este. Así que simplemente presionaré S y continuaré y escalaré eso a algo así y luego lo volveré a poner en posición así. ¿Y quiero aumentar la profundidad sobre esto? Echemos un vistazo. Vamos a hacer clic una vez. Tal vez llevemos eso a un ocho, y ahí vamos. Creo que eso es bastante genial ahora. Bien, voy a seguir adelante y convertir eso ahora en una malla, y sigamos adelante y hagamos una sombra oro suave sobre eso Y ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y agarremos esto. Y sigamos adelante y hagamos una copia. Presionemos Shift y Z y llevemos una copia ahora a por ahí así. Y ahora vamos a rotar eso en la Z. Presionemos Z, 90, Enter Bien. Eso es genial. Sigamos adelante y revisemos las básculas en estos. Vamos a agarrar este. Presionemos Control A, y hagamos una rotación y escala. Voy a agarrar este. ¿ Tenemos que hacer lo mismo que hacemos? Presionemos Control A y hagamos una rotación y escala. Ahora quiero unir estos artículos en uno solo. Entonces seleccionaré ambos, y seguiré adelante y presionaré Control J y los uniré en un solo elemento. Bien, ahora tenemos que subir esta cadena hasta que esté todo el camino hasta el techo. Entonces supongo que tenemos que traer de vuelta el techo. Entonces abramos el techo, las paredes y la carpeta de ventanas y puertas. Haga clic en esto. Y sigamos adelante y traemos de vuelta los paneles del techo así. Oh, vamos a darle al slash delantero para traer todo de vuelta primero Bien, entonces, ¿qué queremos hacer ahora? Lo siguiente que queremos hacer es quizá agarrar esta cadena así. Y quiero agregar un modificador de matriz a esto ahora. No estoy seguro de si hemos usado el modificador de matriz o no. Lo que hace el modificador de matriz es multiplicar un objeto en un eje. Entonces vamos a multiplicar en el eje Z, y bueno, lo verás en acción, Disney. Así que agreguemos el modificador de matriz. Así que pasemos a los modificadores y agreguemos modificador, generate y array Y se puede ver que ya está duplicado el objeto, pero está duplicado en el eje X, y eso no es lo que queremos. Entonces llevemos el eje X a cero. Ahí vamos. Y vamos a tratar de retomarlo en el eje Z ahora. Simplemente haz clic en el botoncito ahí y tómalo así. ¿Y cómo se ve eso? Obviamente, eso está fuera. Bajemos uno. Y eso es solo ver un pequeño hueco ahí. A ver si podemos mejorar eso. Entonces haz doble clic en esto y solo agrega un cinco detrás del nueve. Ahí vamos y damos clic en Entrar, y veamos cómo se ve eso. Y eso es mucho mejor. A lo mejor podríamos hacer de eso un cuatro. Vamos a probar eso. Hacer ese cinco un cuatro y ver cómo se ve eso, y ahí vamos. Creo que estoy contento con eso. O, lo siento, llevemos eso a un tres. Eso se vería aún mejor, ¿no? Vamos a hacer clic en ese cuatro y hacer que sea un tres y haga clic. Y ahí vamos. Ahora estoy contento con eso. Una vez que hagamos eso, todo lo que tenemos que hacer ahora es seguir adelante y aumentar nuestra selección, aumentar nuestro conteo. Así que solo sigue adelante y haz clic en esto ahora y lleva eso a la cima. Y creo que lo dejaremos seguir adelante y volar por el techo. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces, una vez que hayamos hecho eso, podemos seguir adelante y aplicar nuestro modificador de matriz. Bien, entonces creo que lo llamaremos un día con esta conferencia, pero en la próxima conferencia, agregaremos algunos detalles más a esto. Creo que lo que quiero ver es una especie de cable tejiendo su camino hasta la cadena. Creo que ese sería un efecto bastante genial. Y esto no se ve justo aquí. Tenemos que agregar, como, un pequeño detalle aquí arriba, justo donde la cadena se fija al techo. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso, también. Y luego, claro, haremos una copia de esto, y seguiremos adelante y pondremos ese lado de la isla, uno aquí y otro aquí. Bien, así que sigamos adelante y guardemos nuestro progreso. Presionemos Controles. Y te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 52. Clase 51. Las lámparas, parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 51. Y en esta conferencia, quiero tener un cable de alimentación que corra por esta cadena. Pero no sólo corre por esta cadena, que la teje , también Entonces sigamos adelante y hagamos eso en esta conferencia. A ver cómo vamos. Entonces creo que lo primero que quiero hacer es, sigamos adelante y simplemente agarremos la cadena su cuenta y la lámpara, y luego tal vez ese pequeño eslabón extra ahí. Sigamos adelante y aislemos eso. Y sigamos adelante y presionemos uno. Y vamos a poner esto en posición, algo así. Y ahora que lo hemos hecho, sigamos adelante y llevemos una curva de trayectoria. Entonces presionemos Mayús A. Y curva y curva de trayectoria. En cuanto lo consigamos, vamos a rotar eso. Presionemos r90, entremos, y sigamos adelante y llevemos eso hasta una especie de lo más alto de la cadena así ¿Y dónde está la parte superior de la cadena? Es un poco difícil de encontrar, pero es por ahí así. Una vez que tengamos eso, presionemos S y comencemos a reducir esto. Entonces es realmente bastante corto, algo así. Y ahora podemos seguir adelante y aprovechar el modo Editar con eso. Por el momento, en realidad voy a seguir adelante y eliminar tal vez estos dos primeros vértices. Voy a agarrar esos dos y luego voy a hacer clic derecho y voy a seguir adelante y disolver esos vértices aunque. Ahora por el momento lo estoy viendo mirando hacia abajo por el eje Y y necesito dos puntos de vista sobre esto. Lo que voy a hacer es simplemente llegar a esta esquina de aquí. A medida que ordeno acercarme a la esquina, solo mantén presionado el botón izquierdo del mouse y arrastra esto así para crear una segunda ventana como esta. Ahora bien, en esta, sólo tienes que seleccionar la cadena. Toquemos nuestro modo meta, en realidad. Y sigamos adelante y seleccionemos la cadena y nuestra curva y nuestra lámpara. Y con esas cosas seleccionadas, aislemos esa visión también. Y puedes ver aquí también estamos mirando hacia abajo el eje Y. Entonces presionemos tres N para mirar hacia abajo el eje X. Entonces ahora lo estamos viendo desde dos ángulos, y eso es lo que quiero. Bien. Entonces, ¿ahora qué hacemos? Seleccionemos este aquí. Seleccionemos nuestra curva de Trayectoria. Y vamos a aprovechar el modo Editar. Y así ahora ambos están en modo de edición. Pasemos a las propiedades de los datos del objeto, y bajemos al bisel, y sigamos adelante y hagamos clic en esto para poner poco de diámetro a nuestra curva de ruta Acerquemos y veamos cómo se ve eso, y ahí vamos. Eso es genial. Entonces creo que lo primero que voy a seguir adelante y hacer es simplemente tirar esto un poco así. Y luego seguiré adelante y presionaré E para extruir unos vértices extra, y bajaré esto y luego vengo así Poniendo bastantes vértices a medida que avanzamos. Ahora vamos a echarle un vistazo y ver cómo se ve en esta. Y lo que quiero hacer es venir a través de este enlace aquí, creo. Esta será la primera. Así que en realidad podemos simplemente tal vez agarrar todos estos aquí y simplemente cambiarlos un poco a aproximadamente allí así. Y ahí vamos. Ese es como el primer punto de salto. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, vamos a agarrar este enlace aquí y presionemos a EFA extruir y simplemente continuemos presionándolo Y luego solo sigue adelante y teje esa pierna, y luego vuelve a bajar. Y no voy a hacer cada uno. Bien, sólo voy a subir un poco esta pantalla. Voy a presionar E, y ahora voy a inclinar a través éste así y luego seguir bajándolo. Y ahora voy a una especie de ángulo a través de éste. Y voy a continuar con esto abajo. E, E, E, y ahora en esta, creo que voy a inclinar a través de ésta. A lo mejor acercar un poco eso. Ahí vamos. Si no hago suficientes vértices en esto, voy a obtener repentinos cambios bruscos de ángulo en esta curva, y va a parecer poco realista Entonces, al poner muchos vértices en, tendremos un buen tipo de curvas realistas Entonces, sigamos adelante con esto. Podría tomar un momento. Presionemos E, baje este. Y creo que voy a pasar por este de aquí, muchos vértices para asegurarme de que no tengamos una especie de cambio repentino de ángulo sobre esto Y ahora en esta, solo sigue bajando. Y yo sólo voy a levantar la pantalla y vamos a seguir adelante y pasar por ésta. Entonces presionaré E. Trae eso por ahí así . Ahí vamos. Y luego trae este de aquí abajo. Seguir adelante. Y creo que voy a pasar por este de aquí ahora. Muévete gritos. Mueve la pantalla hacia arriba así, y presiona E. Tal vez pase por aquí ahora. Ahí vamos. Y sigamos adelante y levantemos la pantalla ahora, y bajemos un poco más y más presionemos E. Continuar extruyendo A lo mejor ahora pasemos por aquí así. Ah, vamos a bajar esto un poco más. Y sigamos adelante y cepillaremos E. Y tal vez llevemos esto por aquí. Baje esto un poco más y presione E. Y pasemos por aquí ahora. Y sigamos adelante. Presionemos E. Derriba a éste. Tal vez agacharse a través de este aquí y afuera así . Ahí vamos. Y ahí vamos. Por último, nos estamos bajando a la lámpara. Presionemos E. Y tal vez agárrense a través de éste. Trae eso por el centro así. Entonces echémosle un vistazo aquí este lado y solo veamos que tiene sentido. Y si alguna vez quieres algo así solo para que se vea lento, más realista, solo mételo en algunos lugares, pero yo no haría ningún tipo repentino de cambios drásticos como Los haría a todos bastante sutiles. Sólo para darle ese nivel extra de realismo, porque, ya sabes, es un cable de alimentación. Nunca va a ser algo así como perfectamente recto. Ahí vamos. A lo mejor aquí, tira de éste en un poquito. Y si, solo le agrego algunos detalles para intentar que sea un poco más realista. A lo mejor uno aquí así, tira de éste en un poquito aquí. Pequeños cambios sutiles. Y veamos cómo se ve eso. Y en realidad parece que todo el asunto quiere repasar. Así que seguiré adelante y tocaré fuera del modo Editar por un momento. Y veamos si podemos encontrar el artilugio. Y parece que solo necesita pararse un poco, así que seguiré adelante y lo jalaré así, aunque. ¿Y eso es bueno? No, eso es mejor. Eso es un poco atracado, ahora, y eso se ve muy bien, ¿ves? Una especie de tejido a medida que avanzamos. Y, si, eso se ve bien. Se necesita un poco para que esto se vea bien. Creo que ahora lo tenemos. Eso se ve muy bien, tejiendo, comprueba que está algo así como en el lugar correcto, y eso se ve bien. Guau. Eso es genial. Estuve preocupado por un minuto ahí de que no funcionara, pero parece que funcionó muy bien. Bien, entonces tomemos esto, y consideremos por última vez el diámetro, la profundidad aquí y el bisel ¿Queremos reducir esto un poco? ¿A lo mejor bajarlo a un ocho? O un siete, ¿se ve bien un siete? Alejemos el zoom y echemos un vistazo. Y creo que eso se ve bien ahí así a un siete o tal vez a un ocho. Creo que iré con un ocho. Bien, sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar una vez más con esto. A lo mejor entremos en wireframe y solo un vistazo a los vértices cuentan con esto Y echemos un vistazo a bajar el avance de resolución a tal vez un seis. Aquí en esta resolución, también, tal vez sólo igualar eso con un seis. Y ahora volvamos a aprovechar el modo sólido para ver esto. Y sólo mira cómo se ve eso. ¿Hay algún tipo de giros bruscos a esto, o todo se ve bastante fluido, lo que siempre parece estar aquí? No hay nada, no hay curvas dentadas. Todo se ve bastante natural, y eso es lo que quiero. Sí, estoy contento con eso. Eso es genial. Bien, tocaré fuera del modo Editar, y luego haré clic derecho y seguiré adelante y convertiré eso en una malla, y ahí vamos. Ahí está nuestro cable ahora en posición. Bien, entonces creo que lo siguiente que podemos hacer es seguir adelante y traer todo de vuelta. Y con éste, también, sigamos adelante y traemos todo vuelta y veamos qué tenemos. Bien, vamos a entrar en alambre enmarcando esta vista aquí. Y con todo seleccionado, ¿tenemos aquí también este pequeño enlace? Vamos a agarrar esa, también. Sigamos adelante y presionemos Presionemos Alt D y X y llevemos una copia ahora a por aquí así. Y volvamos a hacer lo mismo. Presionemos Alt D. Y X y llevemos otra copia a por aquí así. Bien, entonces ahora tenemos nuestras tres lámparas en posición, y eso es genial. Creo que esta ventana ahora ya no necesitamos. Así que sube aquí para ver y da click en esto. Bajar a la zona y cerrar la zona. Ahí vamos. Volver a Una vista otra vez. Eso es genial. Bien, hay una última cosa que quiero hacer. Bueno, antes que nada, quiero ver la estructura del techo en su lugar aquí. Entonces vengamos a la estructura del techo aquí outliner y encendamos eso Y si, todo se ve bien. Me preguntaba si pondríamos como una viga por el medio aquí de la cresta, pero no lo hemos hecho, así que eso funciona. Entonces creo que lo siguiente que podemos hacer es seguir adelante y traer una esfera. Así que sigamos adelante y presionemos Chef A y mesh, y vamos a traer una esfera UV. Podemos mantener los vértices bastante bajos alrededor de los 26. Y con eso ahora, podemos seguir adelante y aislarlo. Podemos presionar uno para verlo desde el frente, y podemos seguir adelante y tocar en modo Editar y podemos presionar esta cabeza, y podemos entrar en marco de alambre. Presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Y sigamos adelante y eliminemos tal vez tantas caras. Presionemos X y sigamos adelante y eliminemos caras. Ahí vamos. Podemos tocar fuera del modo Editar con eso y podemos seguir adelante y traer todo de vuelta ahora. Y presionemos uno para ver esto desde el frente. Y sigamos adelante y mencionemos eso así. Y presionemos S y bajemos eso, claro, a algo bastante pequeño. Sigamos adelante y como que pongamos eso en posición ahora, algo así, creo. Presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sí, eso está en la posición correcta. Está directamente debajo de la lámpara. Vamos a presionar uno de nuevo. Tal vez solo presione S y bájelo un poco más nuevo y simplemente baje eso un poco en la z a por ahí así. Bien, así que sigamos adelante y presionemos Mayús D ahora y X y llevemos una copia así. Vamos a bajar eso así. Y sigamos adelante y rotemos esto ahora. Entonces presionemos R y rotemos eso así. Trae esto un poco y bájalo, y ahí vamos. Eso es genial. Hagámoslo por última vez. A lo mejor solo agarraremos este y presionaremos Mayús D y X y traeremos una copia ahora a este lado así. Y sigamos adelante y rotemos eso también a algo como esto. Y ahora vamos a cambiar esto un poco hasta que sea una especie de centro. Y ahí vamos. Eso es genial. Vamos a agarrar todo lo que tenga que ver con la lámpara. Así que voy a agarrar ese desmayo. Eso es lámpara. Eso es Control D así. Agarra eso y luego esto y estos de aquí también. Y todo esto y esto. Y veamos dónde está esto en el outliner y asegurémonos de que todo esté en lámparas que es, así que eso es genial Bien, así que eso es algo así hecho. Presionemos Z y volvamos a la vista sólida. Y sí, ahí están nuestras lámparas en posición, y estoy muy contento con esas. A mí me gusta ese cable y la forma en que se ve. Bien, hay algo mal ahí. Eso ya lo veo. Creo que lo que he seguido adelante y hecho es una especie de nivelar estas cosas de aquí con la parte inferior de esta viga, así que eso no es correcto Así que vamos a agarrar éste y éste. Y presionemos una de nuevo para ver esto desde el frente. Y sigamos adelante y llevemos estos hacia arriba en posición así. ¿Y cómo se ve eso? ¿Eso es mejor? Estos nunca se verán realmente, así que no estoy demasiado preocupado por ellos Solo son algo solo para parecer un poco más convincentes, pero no estoy demasiado preocupado. Y ese es ese de ahí. Y luego, sí, está bien. Podríamos seguir adelante y hacer una sombra oro suave en estos, en realidad. Agarra este, sombra auto liso, y luego este, sombra auto liso, y luego este, también, sombra auto liso. Y ahí estamos bien, así que ahí están nuestras luces en su lugar, y eso se ve muy bien, en realidad. Sigamos adelante y traemos cosas de vuelta. ¿Nos falta algo más? Volvamos a traer la cocina y la campana Coker. Y veamos nuestra escena general por un minuto y veamos qué pensamos. Creo que eso se ve muy bien. Creo que en algún momento, deberíamos reducir estas vigas, no en Z obviamente. No queremos ajustar la altura, pero sí queremos hacer una especie de escala hacia abajo en la Y y en el eje. Y entonces quiero poner también una viga subiendo a esta de aquí porque eso tendría más sentido por qué esa viga estaría ahí. Estaría llevando el peso de este truss arriba y lo mismo aquí. Entonces vamos a hacer eso. Y me gustaría poner algunos enchufes en la pared posterior aquí, algunas tomas de corriente en ambos lados, solo para agregar un pequeño detalle extra. Y luego después de eso, tenemos cortinas para poner aquí, donde irá nuestra puerta biplegable, así que encendamos eso Entonces habrá algunas cortinas solo cubriendo la esquina de esta puerta plegable y haciendo lo mismo en este lado también Y entonces el último último detalle del modelo será poner algo en el exterior de esta puerta biplegable, un poco de tarima o un patio También una pared viene de esta manera para sugerir cuando estás parado en la cocina que en realidad hay una casa y no solo una cocina, que esta es parte de una casa más grande. Así que vamos a poner una especie de pared que regresa aquí sin otros detalles solo para sugerir que hay algo más que una cocina. Entonces creo que ahora se ve increíble. Se ve muy bien. una escena muy, poblada. Entonces, en la próxima conferencia, sigamos adelante y pongamos nuestros enchufes adicionales en nuestra pared posterior y tal vez también reduzcamos estas vigas. Hagámoslo en la próxima conferencia. Todo bien. Muchas gracias. Te veré en la siguiente. Oh. Hagamos un salvamento. Presionemos Controles y sigamos adelante y hagamos un guardado. Te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 53. Lección 52: Perfeccionar las vigas del techo: Hola, bienvenidos ahora a la Conferencia 52. Y en esta conferencia, quiero tener una clase de clase de refinar nuestra estructura de techo, nuestras vigas y todo porque estas son una característica tan importante de nuestro render de acabado. Se verán muy bien. Así que dediquemos un poco de tiempo asegurándonos de que sean realmente tan buenos como puedan ser. Las cosas que quiero hacer son estas columnas, creo, no son proporcionales en escala al resto. Entonces cuando reduzco la escala en estos, y por supuesto, estos al final, también. Y tenemos un poco de reparaciones que hacerle a nuestra carpintería. Estas vigas aquí se están quedando cortas. Y hay otro tipo de cambios que hacer en las esquinas aquí. Quiero que una especie de viga vertical corra desde este punto aquí hasta este tipo de vigueta superior de aquí, esta armadura, esta viga de techo Porque arquitectónicamente, eso va a tener mucho más sentido porque por el momento, estas columnas realmente no están apoyando nada Entonces, si también enviamos uno vertical aquí arriba, esto va a tener mucho más sentido estructuralmente Entonces sigamos adelante y hagamos eso para que se vea bien. Y la otra cosa que quiero hacer es allá atrás en la chimenea. Por el momento, este de aquí y este de aquí están como volando hacia el ladrillo Está bien, pero quiero crear agujeros en el ladrillo para que este tipo de vigas se encuentren porque es una de mis cosas que realmente me molesta es cuando los objetos simplemente vuelan entre sí, pero no se cortan cuando aplicamos texturas, simplemente no se ven muy realistas Necesitamos que esas diminutas sombras existan entre superficies para crear más profundidad y más realismo. Entonces sigamos adelante y cortemos estos en el ladrillo en lugar de que solo ocupen el mismo espacio Entonces vamos a hacer eso también. Así que vamos a tener una conferencia sobre ordenar nuestra estructura de techo para que realmente se desprenda cuando la renderizamos Bien, así que sigamos adelante y empecemos con eso. Entonces creo que lo primero es que necesitamos aislar sólo unos cuantos artículos. Entonces pienso enseguida, sigamos adelante y escondamos las luces del techo en nuestras pequeñas ventanas, puertas laterales, paneles de techo, escondamos esas. Necesitamos la chimenea. Incluso podemos esconder nuestras paredes. Y luego también podemos esconder nuestros gabinetes de cocina y cocina y nuestra campana extractora y nuestras lámparas. Así que eso es todo lo que nos queda en nuestra escena. Entonces, ¿por dónde vamos a empezar? Creo que sigamos adelante y comencemos aquí con nuestra chimenea. Arreglemos esto primero. Así que tomemos el ladrillo real, la chimenea aquí, y veamos la báscula, y todo eso está bien Y pasemos aquí a nuestra pestaña de modificadores , y tenemos un bisel Vamos a comprimir esto solo para darnos algo de espacio. Vamos a agregar un modificador y generar, y vamos a seguir booleano Bien, en realidad vamos a golpear a conseguir el pequeño gotero, y vamos a seleccionar esta viga aquí así Y no puedo decir si eso realmente funciona. Entonces creo que voy a agarrar esta vigueta de aquí, ir a la estructura del techo, encontrarla, y seguir adelante y esconderla por un minuto Comprueba que eso funcionó. Y lo hizo. Eso está bien. Para que podamos seguir adelante y traerlo de vuelta por un minuto. Y vamos a repetir eso. Vamos a agarrar esto de nuevo ahora. Y sigamos adelante y apliquemos ese booleano. Y vamos a agregar otro booleano a esto. Y vamos a por el pequeño gotero. vez lo pondremos en esta vez, y puedo ver que esta vez realmente ha funcionado. Entonces voy a seguir adelante y aplicar esa. Tenemos uno más que hacer para este de aquí, así que sigamos adelante y agreguemos la modificación booleana una vez más, y golpearemos nuestro pequeño cuentagotas y seleccionaremos este Comprobaremos que este realmente funcionó, vamos a esconderlo por un momento. Y lo hizo, ahí vamos. Entonces, sigamos adelante y apliquemos ese booleano. Bien, entonces creo que ahora por un momento, en realidad podemos ocultar nuestras estructuras de techo y ver qué tenemos aquí. Y sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con este. No creo que necesitemos ninguno de estos paneles de cara o estas caras traseras, así que seleccionemos todos estos. Y sigamos adelante y eliminemos estos. Entonces presionaremos X, y seguiremos adelante y borraremos caras, y ahí vamos. Podemos expandirnos sobre eso ahora. De hecho, podemos agarrar tal vez este, este, y este, y también nos desharemos de estos. Y presionemos X y sigamos adelante y eliminemos caras. Y todavía nos quedan algunos. Entonces creo que voy a seguir adelante y simplemente agarrar esos así, y ahora mantén presionados Control, Anular la selección de esos, y presionaré X y seguiré adelante y borraré caras Una vez más. Agarra tal vez esos y solo anula la selección de esos y presiona X y sigue adelante y elimina caras Incluso hay uno ahí por el de ella. A lo mejor es una curva. Voy a agarrar ahí. Vamos a agarrar esa, y presionaré X, y esta vez voy a seguir adelante y borrar bordes. Nos desharemos de estos en un minuto. Presiona X y ve y borra bordes. Ahí vamos. Nos deshicimos de eso. Yo quiero hacer lo mismo aquí. Agarremos estos aquí y como que deseleccionemos estos de aquí. Así que solo tenemos ese tipo de ellos ahí. Yo también quiero anular la selección de esa. Adelante y presiona X y sigue adelante y borra bordes, y ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Todavía tenemos un bisel ahí Echemos un vistazo a nuestro bisel. Vamos a descomprimir esto ahora. Y veamos si podemos aumentar este bisel. A lo mejor uno de un ligero detalle más biselado sobre eso. A lo mejor eso es bueno. Y tenemos cuatro segmentos, y creo que eso es bueno ahora. Creo que eso se ve bien. Tenemos un bisel en este borde. Tenemos biseles por todas partes. Creo que estoy contento con eso, y voy a seguir adelante y aplicar ese bisel ahora Entonces seguiré adelante y golpearé fuera del modo agregado con esto, y ahora puedo aplicar ese bisel Ahí vamos. Eso es genial. Así que hemos arreglado lo primero. Sigamos adelante y traemos de vuelta nuestras estructuras de techo. Y a ver qué podemos hacer vigas con nuestras columnas a continuación. Vamos a arreglarlos. Entonces pienso, antes que nada, seguiré adelante y eliminaré esos tres. Sigamos adelante y pulsemos eliminar esos. Entonces solo tenemos el uno. Y vamos a seleccionar esto ahora. Y presionemos S. Mantenga presionada, Mayús y presione Z para que no la vayamos a escalar en el eje z. Queremos mantener la altura. Y ahora voy a seguir adelante y sólo escalar esto un poco a algo así. Ahí vamos. Eso es genial. Creo que eso es mejor. De hecho, podríamos solo por un minuto, seguir adelante y traer de vuelta algunas de nuestras paredes, solo para tener una idea de eso y ver si eso se ve bien. Y creo que eso es mejor. Creo que eso se ve mucho mejor. Bien, creo que dejaré las paredes en posición ahora por un tiempo. Entonces presionemos siete para ver esto desde arriba. Y necesitamos reposicionar las otras columnas. Entonces creo que sigamos adelante y encendamos nuestras imágenes de referencia. Y presionemos S y entremos en wireframe. Seleccionemos este de aquí ahora. No voy a usar el viejo decommand. Voy a usar el comando chef. Y la razón es que quiero que las texturas se vean ligeramente diferentes en cada columna. Entonces, si uso el ltd cuando aplicamos texturas a la una, aplicaríamos texturas a todas ellas, pero de manera idéntica, y no quiero eso. Quiero ser capaz de cambiar las texturas en cada una porque son una característica así, no se verá realista si la veta de la madera y la patenación es la misma en todas ellas Entonces, en este caso, presionemos Mayús y X y llevemos una copia hasta aquí y pongamos eso justo ahí así. Y volvamos a hacerlo. Presionemos Mayús y X y traemos una copia hasta aquí. Y por última vez, presionemos Mayús D y X y llevemos una copia hasta aquí. Y ahí vamos. Eso es genial. Volvamos ahora al modo sólido y veamos qué tenemos. Podemos seguir adelante y apagar nuestras imágenes de referencia. Y creo que lo siguiente que podemos hacer es tal vez simplemente ordenar estos rincones. Este de aquí se está acortando, así que arreglemos eso. Y entonces tendremos que algo así como reducir la altura de éste. Entonces hagámoslo. Seleccionemos este ahora, y vamos a tocar el modo Editar con él y presionar tres para que podamos seleccionar caras. Y sólo tienes que seleccionar esa cara ahí. Y ahora mantén pulsado Control y presiona Plus para ampliar tu selección hasta llegar allí. Y si solo tocas demasiadas veces por error, solo presiona la tecla menos encima de la tecla más solo para traerla de vuelta. Cuando tengas eso, presionemos siete para verlo desde arriba. Y sigamos adelante y llevemos eso a donde realmente lo queremos, que se trata. Por ahí, creo que se trata de lo correcto. Eso me queda bien. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, ¿qué más tenemos que hacer aquí? Creo que lo siguiente que tenemos que hacer es traer este aquí abajo para que esté debajo de esta viga. Así que vamos a tocar fuera del modo de edición con este rayo. Vamos a gustar este y volvamos a tocar en el modo Editar. Y sigamos adelante y tal vez solo seleccione esta cara aquí. Pero hay caras a las que no podemos llegar debajo de esta viga. Entonces tenemos dos opciones. Podemos o simplemente presionar Z y entrar en wireframe y seleccionarlos o podemos subir aquí y hacer clic en Seleccionar Baja a seleccionar similares y luego recoger seleccionar Cplaner Y ahora todas las caras al mismo nivel en el mismo plano, me han seleccionado. Entonces se del mismo nivel sobre ha seleccionado todo lo que es coplanario, del mismo nivel sobre el eje Y y el eje X. Una vez que tengamos eso, sigamos adelante y presionemos control o mantengamos presionados Control y presionemos Plus para aumentar nuestra selección y seleccionar todos esos biseles y luego seguir adelante y bajar esto ahora y poner eso más así Eso es correcto. No. Bien, entonces, ¿qué más tenemos que hacer? Sigamos adelante y hagamos esas mismas cosas del otro lado ahora. Vamos a arreglar eso a continuación. Entonces tal vez echemos un vistazo a esta viga de aquí. Seleccionemos éste. Toquemos en el modo Editar, seleccione esa cara. Mantenga pulsada la tecla Control y pulse Plus para ampliar la selección. Presiona siete para obtener la vista ortográfica desde arriba y sigue adelante y tira esa hacia ahí así. Echemos un vistazo a eso. Vamos a acercar, y vamos a tirar de eso un poco más para allá. Bien, toquemos fuera del modo Edición con eso ahora, y veamos lo siguiente, que es solo tomar un segundo para volver a centrar, tomemos este, toque en Modo Edición y seleccione esta cara aquí. Ven a seleccionar y seguir adelante y seleccionar similar y seleccionar Cplaner Mantenga presionada la tecla Control y presione la tecla más para ampliar la selección hasta allí. Y ahora sigamos adelante y bajemos eso. Para allá así. Ahí vamos. Eso es genial. Toquemos fuera del modo Edición con eso ahora, y veamos cómo lo estamos haciendo. Entonces creo que lo siguiente que tenemos que hacer es seguir adelante y simplemente meter nuestras vigas aquí, como ya hablamos. Entonces hagámoslo a continuación. Entonces sigamos adelante y solo seleccionemos éste, éste, éste, éste, y éste. Vamos a presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante solo para aislar esos objetos Presionemos uno para obtener una buena vista ortográfica de esto, tal vez solo seleccione esta viga aquí Y sigamos adelante y presionemos Mayús D y Z y llevemos una copia así. Y sigamos adelante y rotemos eso ahora. Presionemos R y sigamos adelante y giremos eso hacia abajo y solo alinéelo con la cuadrícula detrás para asegurarnos que sea razonablemente vertical, y ahí vamos. Y ahora sigamos adelante y traemos esto ahora y pongamos eso en posición. Algo así se trata de lo correcto. Bien, así que ahora sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con eso. Y vamos a presionar y entrar en marco de alambre. Y presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Agarra todos los vértices de este tipo de pieza que acabamos girar y ahora presionamos S, y luego Z. Y eso es cero que presionando la tecla cero, y ahí vamos Sigamos adelante y tomemos eso ya y pongamos eso en posición. Por ahí así. Apenas por ahí debería haber más o menos lo correcto. Y ahora tenemos que arreglar esta. Entonces pienso, en este caso, sigamos adelante y Boley y esto Entonces, presionemos A para seleccionar todos. Y solo voy a reducir el ancho ligeramente en esto, así que presionaré S e Y. Así que siempre es un poco más estrecho que este de aquí Bien, ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y presionemos set, y volvamos al modo sólido. Y vamos a seleccionar este de aquí. Y vamos a seguir adelante y sumar nuestro modificador, generar y booleano Y sigamos adelante y agarremos nuestro pequeño cuentagotas y seleccionemos éste así Y ahí vamos. Eso es genial. Sigamos adelante y apliquemos ese booleano. Eso definitivamente funcionó. Toma este ahora y vamos a acceder al modo Editar. Y solo seleccionemos esta cara superior y luego mantengamos el control y presionemos Plus para ampliar nuestra selección hasta allí como. Sigamos adelante y presionemos X, y sigamos adelante y eliminemos esas caras. Bien, toquemos el modo Editar con ese y veamos cómo se ve eso. Y, si, eso se ve bien. Entonces, ¿qué sigue? Tal vez seleccionemos éste ahora. Y llevemos el cursor al centro de eso una vez. Sigamos adelante y presionemos Mayús S y luego cursor a la seleccionada. Agarremos este ahora, y sigamos adelante y fijemos el origen de éste el cursor de tres D. Seleccionemos éste. Presionemos Mayús D, clic con el botón derecho dos veces y sigamos adelante y reflejemos en el eje X. Y ahí vamos. Ahora los hemos traído, y se ven muy bien. Bien, vamos a darle al slash delantero para traer todo Y sigamos adelante y encendamos las cosas. Sigamos adelante y escondamos todo y veamos cómo nos vemos. Hasta llevemos de vuelta los gabinetes. Vamos a comprimir tal vez algunas de estas carpetas para que tenga más sentido. Y sigamos adelante y encendemos nuestros gabinetes y nuestra cocina y nuestra lámpara, y veamos cómo se ve todo. Creo que hay una cosa más que quiero hacer, y parece que este plenth aquí es otra cosa que está ocupando un mismo espacio. Sí, lo es. Así que arreglemos eso. Así que vamos a seleccionarlo y veamos la báscula y está fuera. Entonces presionemos Control A. Y apliquemos rotación y escala. Y sigamos adelante y agreguemos un Boole y lo modifiquemos a éste Agarremos nuestro pequeño gotero y lo pongamos así en esta columna Y ahí vamos. Eso está muy bien cortado en eso. Entonces, sigamos adelante y apliquemos esa. Bien, así que eso ha hecho grandes cambios en nuestro tipo de vigas y las ha hecho que todas se vean mucho más realistas Y me gusta el cambio en la escala de esas columnas, y me gustan estas vigas verticales. Están teniendo mucho sentido. Bien, así que en la próxima conferencia, adelante y creemos algunos enchufes que pondremos bien, donde sea que pensemos, de verdad, pero voy a ponerlos bastantes en esta pared trasera para que los electrodomésticos puedan usarse como mezcladores y teteras y cafeteras Entonces pondremos bastantes en esta pared trasera aquí y tal vez pongamos algunos dentro de nuestra alacena, también Bien, así que hagámoslo en la próxima conferencia. Sigamos adelante y hagamos una salvada. Presionemos Controles. Y este es un ángulo bonito, ¿no? ¿Justo aquí? A mí me gusta esto. Creo que cuando hacemos nuestros renders o nuestros alambiques, cuando hay puertas plegables de patio aquí, creo que voy a hacer un render real desde este ángulo Esto me gusta bastante. En fin, me voy a descarrilar otra vez. Perdón por eso. Sí, llamemos hoy a esta conferencia, y nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós, bien. 54. Lección 53: tomas de corriente: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 53. Y en esta conferencia, quiero hacer las pequeñas tomas de corriente que pondremos a lo largo la pared trasera aquí por ambos lados y luego tal vez solo distribuirlas en algunos otros lugares, también. Entonces, sí, vamos a hacer esto. Entonces lo que quiero hacer es simplemente traer una imagen que no puedo, afortunadamente, compartir contigo debido a una especie de leyes de derechos de autor, pero esto es una especie de toma básica del Reino Unido. Entonces supongo que si estás donde estés viviendo, puedes hacer una especie de investigación un poco y averiguar tal vez si hay un tipo diferente de enchufe que quieras probar y modelar. Definitivamente tienes alguna clase de habilidades para hacerlo ahora. Pero voy a seguir adelante y solo mostrarte cómo modelar este. Así que vamos a sacar eso del camino, y veamos qué podemos hacer. Entonces creo que lo primero que podemos hacer es, sigamos adelante y escondamos todo. Así que apaguemos todo aquí así. Y solo hagamos clic en la colección de escenas, y agreguemos una extra. Y llamemos a esto la toma de corriente. Ahí vamos. ¿Qué es eso? Una olla voir socket. Vamos a deshacernos de esa P extra, y ahí vamos. Bien, sigamos adelante y bajemos el cursor al origen mundial Entonces, presionemos Mayús S y cursor a origen mundial. ¿Y con qué deberíamos empezar? Creo que comencemos trayendo un cubo. Así que vamos a presionar Mayús A y malla, y vamos a traer en un cubo. Y veamos las dimensiones. Y creo que en el ancho, quiero hacer esto unos 15 centímetros. Entonces en la X, vamos a dar click sobre esto. Y vamos por 0.15 entrar, y ahí vamos. Y en el eje Z ahora, quiero hacerlo sobre lo que pasa con 9.5 centímetros. Entonces en esta, eliminemos lo que tenemos. Y vamos 0.09 Entra, y ahí vamos. Y no me preocupa tanto el eje Y. A lo mejor solo lo bajamos la Y. Así que presionemos S e Y y sigamos adelante y escalemos esto ahora a. Vamos a acercarle un poco a esto y echemos un vistazo. De nuevo, S e Y y escalar esto a tal vez algo como esto. Eso debería estar bien. Bien, así que vamos a agarrar este artículo, y vamos a golpear el punto decimal para volver a centrar en él Y ¿qué queremos hacer ahora? Creo que lo primero que podemos seguir adelante y hacer es ponerle un bisel a esto Entonces, de hecho, incluso antes de que hagamos eso, ese es un buen punto. En primer lugar, apliquemos la báscula. Presionemos Control A. Yo rotación y escala, y sigamos adelante y pongamos un modificador de espejo en esto. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con él y presionar dos para que podamos seleccionar bordes. Agarra este borde aquí, presionemos Controller y pongamos un bucle por el medio así. Presionemos tres para que podamos seleccionar caras, agarrar estas caras aquí, y presionemos X, y sigamos adelante y eliminemos esas caras. Ahí vamos. Entonces los orígenes y el cursor exactamente cuando los queremos. Entonces, lo siguiente que podemos hacer es tocar fuera del modo Editar, y sigamos adelante y agreguemos un modificador espejo. Y ahí vamos. Eso es genial. Asegúrate de que el recorte esté puesto para que las dos mitades se unan muy bien Y ahora podemos seguir adelante y tocar en modo Editar, y podemos presionar dos. Podemos seleccionar tal vez este borde y luego este borde, y este borde, este , y este. Y podemos seguir adelante y podemos presionar Control B, y podemos biselar estos bordes. Algo así. Voy a hacer rodar la rueda del ratón bastantes veces para obtener un bonito tipo de detalle biselado en esto Y yo quiero algo así, creo. Entonces tengo cinco segmentos, y ahí vamos. Eso es genial. Creo que lo siguiente que voy a hacer es presionar tres, seleccionar caras, agarrar esta cara aquí, y sigamos adelante y eliminemos esa cara, entonces es una especie de holo. Y ahí vamos. Eso es genial. Toquemos fuera del modo Editar con ese ahora. Bien, entonces ahora ya hemos hecho esa. Quiero traer otro cubo. Así que vamos a presionar Mayús A y malla, y vamos a traer otro cubo como este. Bien, presionemos uno para ver esto desde el frente. Y presionemos S y sigamos adelante y escalemos esto así. Y vamos a acercarnos un poco, y presionemos S otra vez y solo sigamos adelante y escalemos este en un poco, tal vez traerlo aquí así ahora, y tal vez solo bájelo ligeramente hacia abajo en la X. Así que presionemos S y X y solo bajemos esto ahora a algo como esto, diría yo. Y luego posicionarlo por ahí, yo diría que se trata de lo correcto. Bien, presionemos tres para ver esto desde un lado ahora. Y sigamos adelante y escalemos esto hacia abajo la Y. Así que presionemos S e Y y bajemos esto a ahora algo así, pero luego también solo sacarlo adelante en el eje Y así. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces déjame traer mi imagen otra vez por un momento para que la veas. Entonces este cubo que acabamos de hacer va a ser este componente plástico, este tipo de T al revés Así que vamos a ver. Esto es lo que estoy tratando de hacer a continuación. Vamos a sacar esto del camino otra vez ahora. Y sigamos adelante y arreglemos la báscula en esto. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y sigamos adelante y aprovechemos el modo Eda con él. Bien, antes que nada, necesitamos agregar algunos bucles a esto. Así que vamos a agarrar este borde aquí y vamos a presionar el controlador. Y ahora vamos a traer un bucle ahí así, diría yo. Eso es lo correcto. Es como este borde superior aquí ahora, y vamos a presionar el controlador. Y sigamos adelante y traemos ahora dos bucles y solo ponerlos así y tal vez escalarlos un poco en la X. Presionemos S y X, y solo llevémoslos a sobre eso. Yo diría que eso es sobre Bien, así que una vez que hayamos hecho eso, presionemos tres, y seleccionemos estas caras aquí. Y también éste y éste, ahí vamos. Y una vez que los tengas, sigue adelante y presiona X y elimina caras. Bien, presionemos uno para que podamos seleccionar a Cs, agarrar éste y éste, y presionemos F y llenemos eso. Y ahora hagamos lo mismo del otro lado. Vamos a agarrar éste y éste. Y presionemos F y llenemos eso. Bien, presionemos dos para que podamos seleccionar bordes, y luego seleccionar este, este, este, y luego este, y presionar F para rellenar. Y ahora adelante y agarra esta arista aquí y presiona F una vez más, y ahí vamos. Volvamos a hacer lo mismo. Agarremos estos y presionemos F, agarremos este borde aquí, y presionemos F una vez más, y bien, ahora lo hemos hecho Lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y poner el tipo de agujeros en esto que necesitamos. Así que presionemos dos para que podamos agarrar bordes, agarrar este de aquí, y presionar el controlador, y traer dos bucles aquí y algo así llevar estos hasta allí así, yo diría. Ahora vamos a seguir adelante y una especie de seleccionar este borde aquí. Y vamos a presionar el controlador. Vamos a traer dos bucles, y pongamos esos por ahí así. Bien, lo agarraremos justo aquí así, y presionaremos controlador, y pondremos dos bucles también. Pero vamos a escalar estos en la X. Presionemos S y X, y sigamos adelante y escalemos estos un poco hasta ahí y quizás acerquemos esos ahora al medio, por ahí, yo diría. Bien, tal vez tomemos este de aquí ahora, y presionemos Controller, vamos a desplazarnos por esto dos veces Quiero presionar una almohadilla de lino para ver esto desde el frente, y sigamos adelante y presionemos S y X y escalemos esto, así que es aproximadamente del mismo ancho que el otro lado. Y ahora trae esto así. Y tal vez esto sea un poco demasiado ancho, así que presionaré S y X y lo bajaré, y ellos lo devuelven al centro. Ahora bien, estas de aquí, creo que quiero bajarlas un poco. Así que voy a presionar Alt y seleccionar éste y luego éste, y solo voy a gritos turno y seleccionaré éste y ahora bajaré estos a por ahí así Ahora vamos a seleccionar este borde superior aquí, y vamos a presionar Controller, y vamos a desplazar la rueda del ratón para obtener dos bucles, y vamos a escalar estos ligeramente en el XT ahí como Bien, ahora ¿qué queremos hacer? Creo que lo siguiente que quiero hacer es quizás presionar tres y tal vez simplemente agarrar estos bordes superiores aquí, y bajarlos un poco así y solo reducir la altura de esto. Creo que lo tenía un poco demasiado alto, y tal vez incluso un poquito más. Agarremos estos y bajemos estos ahora a por ahí así. Y ahora volvamos a seleccionar estos bordes. Presionemos Alt y seleccionemos este y tal vez bajemos este ahora a por ahí como. Bien, presionemos tres y luego seleccionemos esta cara, esta cara, y luego esta cara. Y presionemos E y sigamos adelante y tomemos esos y extrudamos esos así. Ahí vamos. Eso es genial. Y creo que quiero deshacerme de este borde aquí, así que presionaré dos, y agarraré este borde y luego este borde, y eso debería ser suficiente ahí. A lo mejor éste y luego éste o bien , a lo mejor éste, éste, éste y éste. Agarremos esos bordes, haga clic derecho y sigamos adelante y disuelvamos esos. Ahí vamos. Bien, toquemos fuera del modo Editar con eso. Y ahora sigamos adelante y aislemos ese objeto. Y vamos a darle la vuelta y volver a tocar en el modo Editar. Y vamos a seleccionar todo en la parte de atrás aquí. Así que vamos a seleccionar eso. Y ahora vengamos por aquí a seleccionar. Baja a seleccionar similares y da clic en Cplaner. Una vez que tengamos todos esos, adelante y presione X, y sigamos adelante y eliminemos caras. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, ¿qué hacemos a continuación? Creo que tal vez queremos llevarlos un poco más profundo, así que voy a seguir adelante y agarrarlos y llevarlos un poco más lejos así. Voy a presionar dos ahora, así puedo seleccionar bordes. A lo mejor solo agarra estos bordes aquí, tal vez estos bordes aquí, y haz clic derecho y sigue adelante y disuelve esos bordes. Eso se ve bastante genial. Tal vez también. Vamos a agarrar éste y éste, éste y éste. Hagamos clic derecho y sigamos adelante y disolvamos esos bordes. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer es quizá ponerle unos biseles Entonces voy a agarrar este borde, este borde, este borde, este borde, y este, este, y luego este , y luego este. Y con los seleccionados, presionemos Control B y sigamos adelante y biselemos esos bordes A lo mejor algo así es correcto, diría yo. Y segmentos, creo que voy a seguir adelante y dejarlo donde está en alrededor de las cinco. Bien, eso se ve bien. ¿Hay algo más que quieras hacer con esto? Toquemos fuera del modo Edición, verifiquemos la báscula y todo está bien. Entonces creo que lo siguiente que podemos hacer es seguir adelante y agregarle un bisel a esto Entonces agreguemos modificadores, generemos, y biselemos, y ahí vamos Y creo que estoy bastante contento con el bisel que vemos en eso, pero voy a aumentar los segmentos a tal vez un tres Y ahí vamos. Eso es genial. Sigamos adelante y apliquemos ese bisel Y por último, sigamos adelante y hagamos una sombra oro suave sobre eso, y ahí vamos. Eso es genial. Bien, vamos a traer todo de vuelta, así que voy a golpear la barra hacia adelante, y voy a traer esto de nuevo a su posición ahora en nuestra cavidad facial Trae eso ahora a por ahí por ahí por un momento así. Bien, una vez que hayamos hecho eso, seleccionemos este ítem, y agreguemos un modificador, generate y booleano Agarremos nuestro pequeño cuentagotas y luego hagamos clic en esta cosa que acabamos de crear, y ahí vamos. Eso ha funcionado. Entonces voy a seguir adelante y aplicar eso. Bien, voy a recuperar esto el resto del camino ahora, así. Entonces eso es muy bien imposición. Así ahí vamos. Eso es bueno. Bien, ¿qué queremos hacer a continuación? Lo siguiente que queremos hacer es quizá mirar este pequeño interruptor que tenemos aquí. A ver si podemos hacer algo con eso. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso ahora? Creo que lo siguiente que podemos hacer es seguir adelante y traer un cubo. Entonces, presionemos Mayús, A y malla, y vamos a traer otro cubo. Y presionemos uno para ver esto desde el frente. Y presionemos S y escalemos esto de inmediato. Vamos a presionar S otra vez y escalarlo un poco más, tal vez sacar esto a colación, traerlo un poco desde el centro. Y ahora vamos a reducirlo en la X. Así que presionemos S y X, y bajemos esto a algo así, diría yo. Presionemos tres para ver esto desde un lado. Y podemos sacarlo adelante en el eje Y. Y ahora sigamos adelante y bájalo en la Y. Presionemos S e Y, bajemos eso ahora a algo así, diría yo. Bien, así que eso es un comienzo. Entonces ahora arreglemos la báscula sobre esto. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Bien, entonces ahora ¿qué queremos hacer? Creo que, antes que nada, por supuesto, vamos a aprovechar el modo Editar. Y sigamos adelante y seleccionemos esta cara aquí. Entonces presionaré tres, seleccionaré este de aquí así. Y sigamos adelante y presionemos yo para recuadro y llevemos eso ahora a algo así como Sigamos adelante y llevemos eso un poco atrás. Entonces presionemos E e Y y sigamos adelante y extrudamos eso en algo así Y ahora presionemos de nuevo e insertemos esto un poco. Y ahora volvamos a sacar eso de nuevo. Entonces presionaré E e Y y seguiré adelante y sacaré eso ahora, también, algo así. A lo mejor eso es un poco demasiado lejos. Lo voy a meter un poco más a algo así. Y presionaré dos ahora, y seleccionaré este borde aquí, y voy a seguir adelante y llevaré eso de vuelta Bien, entonces este borde de aquí debería estar un poco curvo Entonces voy a seleccionar este borde, y voy a poner un bucle de control , así presionaré controller. Y voy a poner eso justo ahí así, y voy a agarrar ese borde ahí y luego seguir adelante y tirar de eso ahora, así. Eso es genial. Bien, creo que para terminar esto, vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión a Pero agreguemos algunos bucles de control más a esto para que podamos obtener un poco de control sobre él. Entonces tal vez solo seleccionemos este borde aquí y presionemos Control R, y pongamos tal vez tres bucles así. Y ahora vamos a agarrar este borde aquí. Presionemos Control R, y pongamos tal vez cuatro bucles así. Agarremos este borde aquí, y presionemos Control R. Y vamos a rodar eso y pongamos dos bucles en el borde así, y ahí vamos. Eso es genial. Bien, así que tal vez también, vamos a agarrarlo aquí Presionemos un controlador, pongamos un bucle ahí, y agarremos este de aquí, y presionemos un controlador y pongamos un bucle ahí como. Bien, toquemos fuera del modo Edición con eso y veamos la escala, y todo está bien. Agreguemos modificadores, generemos y agreguemos el modificador de superficie de subdivisión Y si, quiero decir, eso se ve bastante bien. Vamos a subir nuestro punto de vista de niveles a dos, y vamos a aprovechar el modo Editar y solo ver qué podemos hacer para mejorar esto ligeramente. Entonces creo que a lo mejor vamos a agregar otro bucle de control aquí. Entonces, presionemos Control R, y traemos esto ahora a algo así. Y hagamos lo mismo en la parte inferior. Vamos a agarrar este. Control de mamasR y luego bajar esto ahora a algo así Y tal vez uno aquí ahora. Presionemos Controller. Y vamos a hacer clic en esto y llevemos este un poco a por ahí. Y hagamos esto también, Controller, y llevemos este un poco así. Y ahí vamos. Ese es un interruptor de aspecto agradable. Creo que estoy muy satisfecho con eso. Entonces voy a tocar el modo Vd con eso, y voy a seguir adelante y aplicar ese modificador de superficie de subdivisión Y ahora, enseguida, voy a seguir adelante y hacer una sombra oro suave sobre eso, y ahí vamos. Eso es genial. Así que sigamos adelante y tomemos eso de nuevo en posición ahora y pongamos eso por ahí así. Bien, entonces presionemos eso presionemos uno para ver eso desde el frente y como que averiguaremos si esto se ve bien. Y si, creo que estoy contento con esto. Así que vamos a seleccionar este ítem ahora, y vamos a agregar otro modificador, generar y booleano Y tomemos nuestro pequeño gotero y solo seleccionemos nuestro nuevo pequeño interruptor Y ahí vamos, eso es genial. Entonces voy a seguir adelante y aplicarlo, y esos son nuestros cortadores en su lugar. Bien, entonces, ¿qué queremos hacer ahora? Creo que lo siguiente que podemos hacer es seguir adelante y agarrar esto y sigamos adelante y apliquemos nuestro modificador espejo. Y ahora vamos a agarrar este artículo aquí, haga clic derecho y continúe y establezca el origen a los tres dcursor Echemos un vistazo a esto, y solo tenemos un suave en ello. Entonces sigamos adelante y apliquemos eso en este caso, porque voy a unir todos estos objetos hacia arriba, y no quiero no quiero ningún modificador en él en este caso, porque entonces los otros objetos heredarán los modificadores porque entonces los otros objetos heredarán los heredarán Entonces en este caso, voy a seguir adelante y aplicar ese modificador. Y voy a hacer lo mismo con éste, también. Voy a seguir adelante y aplicar eso suave. Ahí vamos. Entonces tomemos este ahora, y presionemos Mayús D. Y hagamos clic derecho dos veces y sigamos adelante y reflejemos en el eje X, y ahí vamos. Hagamos lo mismo con éste ahora. Hagamos clic derecho, y sigamos adelante y fijemos el origen en el cursor de tres D. Vamos a agarrarlo de nuevo y presionar Mayús D. Haga clic con el botón derecho dos veces, y continúe y espejo en el eje X. Y ahí vamos. Eso es ir. Ya casi terminamos con esto. Bien, lo siguiente que quiero hacer, tal vez, es simplemente agarrar estos artículos y agarrar este último. Y ahora sigamos adelante y presionemos Control, J, y unamos esos en un solo ítem. Y ahí vamos. Eso es genial. Ese es nuestro zócalo terminado. Bien, esto se ve bien, pero creo que las normales de esta están fuera. Así que vamos a aprovechar el modo Editar. Y creo que sólo voy a presionar A para todos. Voy a presionar Alt N, y voy a seguir adelante con recalcular afuera, y ahí vamos. Echemos un vistazo a eso. Y ahí vamos. Arreglemos las normales en este zócalo Bien, entonces pienso ahora, sigamos adelante y solo llevemos esto ligeramente hacia adelante sobre el eje Y. Y vamos a traerlo a colación algo en la Z para centralizarlo en nuestra habitación Y luego pasemos a nuestro outliner, y sigamos adelante y traemos todo de vuelta Bien, creo que por un momento, vamos a presionar set, y vamos a entrar en wireframe Y presionemos uno para ver esto desde el frente. Y sigamos adelante y tomemos esto ahora y posicionemos esto aproximadamente donde lo queramos. Y creo que quiero esto por ahí en la pared. Bien, presionemos tres para ver esto desde un lado. Y sigamos adelante y traemos esto ahora mismo. Y pon esto en la pared en posición. Eso debería ser, creo, ¿eso es correcto? Por ahí así, creo, tal vez un poco más atrás. Ahí vamos. Vamos a comprobarlo. Presionemos S y volvamos a sólido antes de hacer muchos duplicados de este ítem, las licuadoras se ralentizan, así que golpearé el punto decimal y volveré a centrar en esto, echemos un vistazo para asegurarnos de que está de vuelta a la pared, y podemos recuperar un poquito más, y Quiero que sea algo así. Bien, presionemos uno y veamos esto desde el frente otra vez. Y sigamos adelante y presionemos Z, y volvamos a Wireframe Y tal vez solo traiga esto por aquí así. Y ahora voy a seguir adelante y presionar Alt D y X y agarrar una copia. Y voy a armar dos, creo, así. Entonces los agarraré de nuevo a ambos y presionaré Alt D y X, y traeré otros dos ahora a por aquí así. Ahora los voy a agarrar todos juntos otra vez, y seguiré adelante y presionaré Alt D y X y los traeré ahora al lado opuesto así. Y ponlos en posición también. Y tal vez solo necesitamos refinar estos. Solo voy a agarrar tal vez solo este y éste y seguir adelante y moverlos un poco más a aproximadamente como. Bien, vamos a presionarlo. Volvamos al modo sólido. Y veamos cómo se ve eso. Ahí están nuestros enchufes en su lugar, lo cual es un bonito, otro pequeño detalle solo para agregar a nuestra escena. Entonces, si quieres poner esos enchufes en cualquier otro lugar de la escena, tal vez quieras poner algunos de bajo nivel a lo largo de esta pared, o quieres poner algunos en la despensa Te voy a dejar eso a donde quieras distribuir esos enchufes. Bien, esta ha sido una conferencia bastante larga, debo admitirlo, pero me imaginé que podríamos condensar esto en una sola conferencia. Espero que no le importe. Entonces, en la próxima conferencia, vamos a hacer nuestras cortinas sobre nuestra puerta biplegable Eso es algo genial de hacer. Bien, así que sigamos adelante y hagamos un Save. Expresemos Control S y guardemos nuestro progreso. Y te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 55. Lección 54 Las cortinas: Hola, y bienvenidos ahora a dar una conferencia. Qué somos en la Conferencia 54. Y en esta conferencia, sigamos adelante y hagamos nuestras cortinas. Y esto va a ser bastante impresionante lo que hacemos ahora porque hasta ahora, todo lo que hemos modelado es lo que se llama modelado de superficies duras Entonces hay piedra, hay madera, hay ladrillo, hay mármol. Todo es modelado de superficies duras. Pero en esta conferencia, vamos a hacer tela. Vamos a crear cortinas. Y Blender, vas a quedar realmente impresionado con Blender y lo que puede hacer en esta conferencia. Así que vamos a romper y vamos a hacer esto. Entonces, ¿qué hacemos primero? Lo primero, comencemos bastante básicos. Presionemos uno en el teclado para obtener la vista ortográfica Y sigamos adelante y presionemos Mayús A, y sigamos adelante y llevemos un avión. Giremos eso en el eje X. Entonces presionemos RX 90, Enter. Y sigamos adelante y planteemos esto ahora hasta que esté algo así por encima de nuestra enorme apertura de puertas. Así que eso representará la línea superior de nuestras cortinas. Vamos a traer esto ahora hasta que esté algo al ras con el borde de nuestra puerta abriéndose así. Y sigamos adelante y presionemos, y entremos en wireframe Toquemos el modo Ed y presionemos uno para la selección de vértice Y sigamos adelante y agarremos estos vértices inferiores ahora y como que traigan a estos dos ahí así. Eso es genial. Bien, vamos a agarrar estos vértices ahora. Y para ser justos, no están muy lejos. Quiero que este avión llene cerca de un poco más de un tercio de la apertura. Entonces, algo así estaría bien para mí. Bien, una vez que hayas hecho eso, sigamos adelante y presionemos set y volvamos al modo sólido Bien, toquemos fuera del modo Editar, y sigamos adelante y llevemos este avión a la apertura ahora. Así que vamos a agarrar esto y moverlo sobre el eje Y y soltar esto en la posición donde realmente lo queremos. Entonces algo así como vamos a ver. Sólo voy a dejar que ese tipo de choques contra la pared y lo atraviese, le da un buen tipo de indicador de dónde estamos, y luego tirarlo un poco hacia atrás hasta que se vea algo así. Vamos a echarle un vistazo de esta manera, tal vez detenerlo un poco más, y eso es lo correcto para mí. Bien, entonces presionemos uno en el teclado numpad para obtener la vista ortográfica Y vamos a golpear el slash delantero y aislar ese avión. Bien, entonces veamos esto y las rotaciones hacia fuera. Entonces arreglemos eso primero. Presionemos Control y apliquemos rotación y escala. Y sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con él. Presionemos dos para que podamos obtener bordes. Y sigamos adelante y seleccionemos este borde aquí, presionemos controlador, y pongamos algunos bucles en. Y pongamos tal vez tres cortes así. Bien, vamos a agarrar este borde aquí ahora, y presionemos Control, y vamos a desplazarnos de esta manera también hasta que tengamos una especie de tres de esta manera, también. Presionemos tres en el teclado, para que podamos seleccionar caras, presionar A, así seleccionaremos. Haga clic derecho, y sigamos adelante y subdividamos. Ahora, voy a presionar Mayús R una vez para duplicar esa subdivisión, y luego voy a presionar Mayús R otra vez, y voy a presionarlo una vez más Así que lo he presionado tres veces para que ahora tengamos esa clase de caras en nuestro avión. Y eso es genial. Eso es lo que queremos. Bien, entonces ese es un buen comienzo. Entonces lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y presionar uno para que podamos seleccionar vértices. Y quiero agarrar tal vez las dos primeras filas de vértices así Y con los seleccionados, voy a bajar a las propiedades de los datos del objeto, y necesito crear un grupo para esos vértices. Entonces podemos hacer eso. Nosotros los seleccionados, golpeamos el signo más así, y hagamos doble clic sobre él. Llamemos a esto cortinas. Bueno, vamos a llamarlo las cortinas. Y haga clic en Entrar, y luego deberá seguir adelante y asignarle eso así. Bien, entonces ahora ¿qué queremos hacer? Lo siguiente que quiero hacer es bajar a las teclas de forma para hacer eso, tengo un toque fuera del modo Editar y bajar a las teclas de forma aquí y darle a esto dos veces para conseguir dos grupos. Y asegúrate de que se asigne aquí a ese grupo clave un grupo. Una vez que hayamos hecho eso, toca nuevo en modo Editar con nuestro avión, y ahora necesito obtener el cursor justo aquí. Entonces creo que, en este caso, voy a realmente simplemente darle al control del cursor aquí en la pestaña y simplemente haga clic izquierdo justo ahí para traerlo así. Voy a seguir adelante y hacer clic en la herramienta de movimiento nuevo para obtener eso asignado. Y ahora vendré aquí a objetar orientaciones, y me aseguraré de que los tres Dcursor asignados al Gizmo Por lo que ahora el Gizmo se mueve ahí mismo al cursor tres D. Y con eso hecho, ahora voy a seguir adelante y presionar S y X y seguir adelante y escalar hacia abajo en el eje X solo vértices, esas dos filas superiores de vértices a algo así, que probablemente sea alrededor de un tercio del ancho de nuestras cortinas Y ese conjunto de vértices comprimidos o escalados representa cuánto van a comprimirse nuestras cortinas en su tipo de posición abierta Espero que ese tipo de tenga sentido. Ya lo he hecho, seguiré adelante y tocaré fuera del modo Editar. Y ahora bajaremos al valor aquí en nuestras teclas de forma, y voy a seguir adelante y deslizarlo sobre eso, y ahora se puede ver que tenemos control sobre nuestro conjunto superior de dos vértices Y eso es lo que quiero. Eso es genial. Todo bien. Entonces, lo siguiente que quiero hacer es presentarles la línea de tiempo. Así que vamos a estar usando bastante la línea de tiempo cuando lleguemos a la etapa de animación de nuestro curso, y sigamos adelante y traemos eso ahora. Así que baje el cursor a la esquina izquierda aquí. Y cuando te acerques a la esquina, aparecerá una cruz. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastre hacia arriba para crear otro panel aquí ahora en la parte inferior. Una vez que hayas hecho eso, ven aquí a esta pestaña, haz clic en esta y sigue adelante y haz clic en la línea de tiempo. Y ahora tenemos la línea de tiempo en nuestra escena. Entonces, estas tiradas superiores de números aquí representan fotogramas. Y si presiono play, este es el contador que aquí recorre esas líneas de tiempo, esos fotogramas, y básicamente recorre alrededor de 24 fotogramas cada segundo Entonces, si asignamos un punto clave para posicionarlo en nuestra línea de tiempo y otro punto clave, un objeto se moverá a través su distancia mientras esa línea de tiempo se desliza. No sé si me estoy dejando claro. No estoy seguro, pero como que lo verás a medida que vayamos aquí, y ojalá tenga un poco más de sentido. Entonces lo primero que voy a hacer con las cortinas en la posición abierta como se ve aquí, es bajar al valor aquí y simplemente ir click sobre esto y obtenemos nuestro primer conjunto de puntos clave en la escena Entonces a esto se le asignan las cortinas en esta posición para enmarcar una. Así que voy a seguir adelante y deslizar nuestro contador ahora para enmarcar alrededor de 190 tenemos todos estos marcos que son demasiado aquí, así que voy a reducir la cantidad de fotogramas porque nada a la derecha de nuestro contador no va a ser incluido. Así que voy a seguir adelante y deslizar esto ahora a algo así, alrededor del 196. Ahora voy a mover el valor aquí ahora encima así, y luego voy a seguir adelante y asignar esto así como así. Entonces ahora tenemos un segundo cupón de puntos clave en así como así. Ahora bien, si le pegamos a este de aquí ahora, el marco de tiempo volverá a caer al primero. Y si le pego a play, ya pueden ver lo que nuestra línea de tiempo está haciendo es seguir adelante y moverse a través mientras va el contador. Por lo que se mueve a través de su gama completa 0-190 cuadros. Y eso es genial. Eso es lo que queremos. Bien, genial. Detengamos esto. Y llevémoslo de vuelta al principio. Y ahora necesitamos asignar un material a este plano que ya no sea solo un avión. Entonces vamos a ir a la pestaña de física, que está justo aquí y dar click sobre esto. Y vamos a seguir adelante y golpear tela así. Entonces ahora se ha asignado tela a nuestro avión. Ahora vamos a venir aquí abajo así. Y vamos a dar click en forma. Porque si no lo hacemos es un buen punto, en realidad. No voy a hacer esto por un segundo. Porque ahora estamos trabajando en la pestaña de física, y le hemos asignado un material a esto, eso significa que las leyes de la física se han aplicado a Blender. Entonces, si golpeo play ahora mismo, nuestro material simplemente caerá porque ahora hay gravedad en juego, y una gravedad está actuando sobre nuestro objeto. Entonces seguiré adelante y pegaré llevaré eso de vuelta al principio así. Y con esto todavía seleccionado, bajaré a la forma ahora, y voy a seguir adelante y hacer clic en esto y queremos que se asignen nuestras cortinas. Ahí vamos. Entonces eso significa que nuestras dos filas superiores de vértices, que asignamos al grupo llamado cortinas ahora están fijadas a esa posición. No pueden moverse. Entonces ahora, si seguimos adelante y golpeamos play, ahora Blender está tratando eso como una tela. ¿Qué tan genial es eso? ¿No es brillante? Así que voy a rodar alrededor de esto por un segundo para que podamos ver lo que está haciendo, y ¿qué tan genial es eso? Bien, así que vamos a seguir adelante y hacer una pausa en eso por un momento, y vamos a refinar esto. Entonces lo primero y más básico que podemos hacer es seguir adelante y hacer una sombra oro suave. Y llevemos esto justo por encima bastante alto ahora a más de 100 Alrededor del 116 parece funcionar. Y ya, para ser sinceros, eso en realidad se ve bastante bien. Eso me gusta bastante. Pero quiero mostrarte más causa para ser honesto, tengo razón con eso. No estoy nada mal con eso. Pero ya podemos ver algo aquí arriba. Podemos ver este extraño efecto aquí arriba. Y esto es básicamente superficies que interactúan entre sí y en realidad solo se engranan Entonces el material aquí arriba no está actuando de manera normal. Es una especie de cruzarse entre sí y una especie de mezcla entre sí. Y, por supuesto, la tela no haría eso. Va a una especie de oh, respeta las leyes de la física. No puede, como que no puedo mezclarme. Solo se pliega. No puede mezclar sus moléculas. Entonces hagamos algo con eso. Entonces, si venimos aquí abajo ahora a colisiones y hacemos clic en esto y aquí en las autocolisiones, adelante y enciéndalo Pero bajemos las distancias bastante bajas ahora a algo como esto. Llevemos eso de vuelta al principio ahora y dejemos que vuelva a jugar. Y prepárate para pausar esto donde te guste, que es algo así. A lo mejor necesitamos ir a la pestaña de modificadores y aumentar nuestro suavizado y simplemente llevar eso al máximo así. Ahí vamos. Eso es trabajo ahora. Entonces, entre las moléculas de colisión y el alisado, parece que tenemos algo. Entonces, ¿cómo nos vemos? Nos vemos bastante bien. Me gusta bastante este patrón aquí en la parte inferior. Podríamos ver si podríamos hacer más. Podríamos volver a la pestaña de física aquí ahora. Aumentemos la calidad de los pasos para que aumente la calidad de este material. Y agreguemos algo de peso a este material porque las cortinas son bastante pesadas. Entonces hagamos esto alrededor de 1.5 kilos. Tal vez abajo un poco, tal vez alrededor de 1.3. Ahora bien, esto va a hacer que este material rebote un poco y se estire un poco. Entonces veamos si nos gusta eso. Volvamos a golpear a la tecla de inicio, y vamos a presionar play, y se puede ver el tipo material de estirar y rebotar un poco, pero eso es normal Y veamos qué hace eso. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. A mí me gusta la irregularidad en el fondo. Esto se ve bien. Podemos jugar, también. Estoy jugando con estos ajustes solo para mostrarte un poco, así podríamos ajustar la flexión esto a tal vez uno en 1.2. Intentemos eso otra vez y veamos qué hace eso. Y tengo la sensación de que los llevaré de vuelta a donde estaban los ajustes porque ya me gustan bastante las cortinas. Pero creo que solo necesito mostrarte estos ajustes. Y vamos a ver. Quiero decir, eso es bastante agradable así, en realidad. La forma en que se ensancha en la parte inferior de ahí. Eso es bastante genial. Y no quiero que descanse demasiado porque se vuelve demasiado uniforme, así que probablemente lo lleve a algún lugar por ahí, creo. Me gusta bastante que haya alguna irregularidad en el fondo de nuestras cortinas, aunque Bien, ¿hay algo más que quiera hacer? A lo mejor creo que voy a dejarlo como te voy a mostrar esto. Este es el multiplicador de velocidad. Entonces, si seguimos adelante y ajustamos esto, esto cambiará la velocidad en la que Blender afectará al modificador de tela dentro de nuestra línea de tiempo. Entonces hará menos dentro de esa línea de tiempo. Y ahí vamos. Obtenemos un efecto ligeramente diferente debido al multiplicador de velocidad. Entonces voy a tomar la copia de seguridad a uno, y voy a dejar los pasos de calidad 12. Puedo tomar esto, pero de nuevo, estoy tratando de asegurarme de que no estoy exagerando computadoras de todos para que las computadoras de todos puedan manejar esto Así que volvamos a llevar eso al principio otra vez y pulsemos play y veamos si conseguimos un resultado más agradable ahora Y para esto donde yo quiera. Eso es bastante bonito así. Me gusta bastante ese efecto. Me gusta que los pliegues no sean demasiado regulares y tenemos algunas cosas diferentes pasando dentro de esas cortinas. Solo presionaré play un poco más y tal vez dejaré que vuelva a dar la vuelta y solo prepararme para presionar ese botón de pausa, tal vez tomar eso un poco de vuelta y solo ver dónde me gusta. Eso es bastante genial. Sólo que a lo mejor no es suficiente. Y ¿quiero ajustar un poco la flexión hacia atrás? Intentemos recuperar eso. Lleva eso de vuelta al principio e inténtalo una última vez, y ojalá lo tengamos. En este caso, no me importa experimentar un poco, solo para mostrarte que cosas como modificador de tela, no hay un número establecido con el que trabajar Hay que ajustar la configuración y ver qué resultados obtiene. Entonces eso es lo que estoy tratando de mostrarte aquí ahora. No se trata solo de establecer números, y ahí tienes. Eso está hecho. Es solo demostrar que en esta etapa, necesitamos una especie de simplemente jugar un poco y simplemente obtener el resultado que queremos, porque eso es bastante genial ahí así, la forma en que ese tipo de splays ahí y splays ahí Pero quiero que el telón esté más comprimido, así que creo que voy a golpear Play. Y eso es bastante genial, en realidad, así como así. Creo que voy a seguir adelante y aceptarlo. Entonces ahora necesitamos convertir esto una malla porque por el momento, no lo es. Entonces para hacer eso, vuelve a las propiedades de los datos del objeto y sigue adelante y borra nuestras dos claves de forma, y ahí vamos. Eso está hecho. Eso ha eliminado las claves de forma en nuestra línea de tiempo aquí. Entonces ahora si seguimos adelante y presionamos Control A, y vamos a seguir adelante y hacer clic en geometría visual para engranar para convertir la geometría visual en una malla tradicional, y ahí vamos. Bien, así que sigamos adelante y deshagámonos de nuestra línea de tiempo. Ahora, ya terminamos con eso, así que voy a hacer clic en Ver y área, y seguiré adelante y cerraré eso, y ahí vamos. Entonces, ¿qué queremos hacer a continuación? Pasemos a la pestaña de modificadores con esta seleccionada. Y podríamos tener una oportunidad para poner un Modificador de Superficie de Subdivisión en esto Obviamente, eso va a incrementar la densidad de la malla. Entonces esto depende completamente de ti porque ya tenemos si presiono la tecla tabulador en esto, hemos adquirido mucha malla en esto, así que depende de ti, pero creo que voy a seguir adelante y hacerlo. Entonces voy a agregar modificador y generar, y gritos, modificador de superficie de subdivisión, y voy a hacer clic en Y sí, hay una ligera mejora en nuestras cortinas. Creo que eso se ve un poco mejor. Entonces voy a seguir adelante y aplicar eso. Y echemos un vistazo a la densidad de la malla ahora. Y sí, eso ha aumentado un poco la densidad. No es tan malo, para ser honestos para un material de tela porque cuando creas materiales de tela, tienes que tener una malla bastante densa. No hay otra forma de evitar. Entonces quiero hacer una cosa más ahora, y quiero agregar algo de grosor a nuestras cortinas. Entonces usemos el modificador de solidificación para eso. Entonces agreguemos modificadores, generemos y el modificador solidificar Eso se ve un poco demasiado grueso, así que creo que solo agregaré 10 a la derecha del punto decimal y haré clic en Entrar. Y sigamos adelante y convertiremos ese en tal vez un cuatro y veamos cómo se ve eso. Y ahí vamos. Yo diría que eso es lo correcto. Voy a encender incluso espesor, y después voy a seguir adelante y aplicar eso. Bien, así que miremos nuestras cortinas, y se ven muy bien. Así que sigamos adelante y traemos todo de vuelta. Así que vamos a golpear la barra hacia adelante, y echemos un vistazo a las cortinas de la habitación Y se ven muy bien. Creo que voy a seguir adelante y moverlos un poco en el eje X y moverlos hacia atrás ligeramente sobre la Y hacia la habitación, y ahí vamos, ¿qué tan genial es eso? Entonces creo que sigamos adelante y hagamos un duplicado ahora para el sitio opuesto. Voy a agarrar este, y presionemos Alt D y X, y llevemos una copia ahora al otro lado así y solo sigamos adelante y ponlos en posición. Deslice esos hasta la pared ahora, así. Y sólo puedo ver la pared rompiendo. Entonces creo que los voy a tirar ligeramente hacia adelante sobre la Y, y ahí vamos. Eso es genial. Ahí están nuestras cortinas en posición. ¿Qué tan genial es eso? Bien, así que en la próxima conferencia, acabemos con el interior de nuestra cocina Entonces necesito un ribete sobre la parte superior de las cortinas aquí solo para esconder esta área. Y quiero, otra tabla de moldura que va en la pared aquí al piso. En Reino Unido, a eso lo llamamos zócalo, pero creo que en diferentes países, hay diferentes nombres para ello Pero seguiremos adelante y pondremos una especie de tabla de molduras al piso ahí en esta pared. Y entonces creo que eso es todo. Ese es el final del modelado de interiores. Bien, entonces voy a seguir adelante y nos vemos en la próxima conferencia. Muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 56. Conferencia 55 Recortes adicionales: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 55. Y en esta conferencia, sólo vamos a hacer algunas portadas básicas. Vamos a hacer una pequeña cubierta para ocultar el borde superior de nuestras cortinas aquí. Y aquí vamos a hacer una pequeña tabla en el piso, otra pequeña moldura justo entre la pared y el piso. Entonces sigamos adelante y hagamos esos. Estos deberían ser algo bastante fácil de hacer. Pero ahora estaba mirando las cortinas entre conferencias, y me pregunto, tal vez podría simplemente escalar esto en la X, así que presionaré SX y voy a seguir adelante y simplemente escalar esto un poco a algo así y luego seguir adelante y reposicionarlo una vez más así Y, sí, creo que está bien. Y voy a hacer lo mismo con este solo para reducir un poco el ancho. Voy a presionar S y X y simplemente seguir adelante y escalar eso a tal vez algo así, o tal vez incluso un poco más SX algo así, creo. Bien, podríamos aunque quisieras. Por supuesto, vamos a aumentar el grosor haciendo eso, pero podemos intentar presionar S Y y simplemente intentar aumentar el ancho de ellos y el eje Y. Solo voy a echar un vistazo al borde y ver qué se hace eso, y eso está bien. Eso no se ve raro. Entonces, sí, creo que voy a dejar eso en esa nota. A lo mejor solo la jalamos ligeramente hacia adelante en la Y, y ahí vamos. Voy a dejar de meterme con esos ahora. Bien, entonces ahora quiero hacer esto, como, especie de cubierta a lo largo de la parte superior de las cortinas aquí. Entonces hagamos esto. Y solo voy a seleccionar tal vez esta viga aquí y presionaré turnos y llevaré el cursor a la seleccionada. Y sigamos adelante y presionemos Mayús A, y tal vez llevemos un avión, creo. Giremos eso en el eje X. Presionemos x90, Enter. Y creo que solo voy a presionar uno en el teclado numérico ahora para ver esto desde el frente, y presionaré para entrar en wireframe y voy a tocar en modo Edit Bien, asegúrate de estar en una selección de vértices, toma estos vértices aquí y sigue adelante y baja estos ahora a tal vez algo así Agarra estos volados y solo tráelos a Creo que los quiero por ahí, yo diría, algo así. Agarra estos extremos uno aquí, y voy a detenerlos. Y voy a llevar eso más allá del gabinete, algo así como a algo así, diría yo. Y voy a agarrar estos de vez en cuando solo tire de estos y solo los colocaré bien contra la pared, que es así de ahí Bien, presionemos siete ahora para ver esto desde arriba. Y vamos a asegurarnos de que eso está ocultando el borde superior de la cortina. Así que lo voy a sacar un poco más hacia adelante sobre eso. Bien, entonces ahora ¿qué queremos hacer? Presionemos Z, y volvamos al modo sólido, y echemos un vistazo a eso. Y creo que solo quiero tirar eso un poco más hacia abajo, así que presionaré dos, seleccionaré ese borde ahí, presionaré G, y luego Z y adelante y tiraré eso hacia abajo solo un poco más para sobre eso, diría yo. Bien, entonces a continuación, sigamos adelante y hagamos algo de grosor para esto. Presionemos tres, seleccione esa cara ahí. Y ahora sigamos adelante y presionemos E e Y y sigamos adelante y jalemos eso hacia adelante y creemos algo de grosor en eso. Quizá un poco más. Voy a presionar G, y luego Y y seguir adelante y tirar de eso a sobre eso. No, creo que está bien. Bien, entonces, ¿qué más queremos hacer con esto Creo que quiero que esta cara de aquí esté a la altura de la viga, así que seguiré adelante y agarraré esa cara ahí. Y ahora, solo sigue adelante y simplemente tira eso hasta la viga. Así que sólo voy a encontrar dónde está el artilugio para poder ver lo que estoy haciendo Y solo tira eso ahora hasta la viga de madera. Tal vez tomarlo para que puedas tener una idea de lo grueso hasta donde está, y luego simplemente ponlo ahí así. Bien, eso es genial. Comprobaremos la rotación y la escala sobre esto. Sigamos adelante y toque fuera del modo Edición y las rotaciones hacia fuera. Presionemos Control A y apliquemos la rotación y la escala. Sigamos ahora y agreguemos el modificador de bisel. Vamos a sumar dos ceros a la derecha del punto decimal Convirtamos ese en algo así como un tres. Y volteemos los segmentos a tal vez tres, y ahí vamos. Sigamos adelante y apliquemos eso. Vamos a hacer una sombra o suavizar en eso, y ahí vamos. No, está bien. Bien, entonces el problema que tengo ahora es este tipo de cornisa, esta longitud aquí, es una especie de paso por esta portada que acabamos de crear, y nunca me gustó eso, así que voy a seguir adelante y hacer algo con eso Así que solo seleccionaré el ítem, y ahora presionaré Z para entrar en wireframe y tocaré en modo Edit con él, y seleccionaré el final del mismo así Y luego presionaré siete para ver esto desde arriba. Y yo sólo voy a seguir adelante y tirar de esto hacia adelante ahora hasta que esté justo delante de esta portada que acabamos de crear, que es como eso. Eso es genial. Bien, sigamos adelante y volvamos al modo sólido ahora, toca fuera del modo Edi y veamos cómo se ve eso Y sí, creo que está bien. Eso es como hacer el trabajo que quiero. Está cubriendo las cortinas allá arriba en la parte superior, y eso es exactamente lo que quería. Bien, entonces ahora solo tenemos este otro que hacer aquí. Así que sigamos adelante y toquemos en el modo Edición con las paredes, y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes, agarrar ese borde ahí y seguir adelante y presionar Shift, y vamos a llevar el cursor en ese punto. Bien, voy a tocar fuera del modo de edición con las paredes. Ya no los necesito. Y sigamos adelante ahora y llevemos un cubo. Así que vamos a presionar Mayús A y malla y cubo. Echemos un vistazo a esto aquí. Entonces pienso en el eje Z, sigamos adelante y hagamos este cero. Gritos. 0.15 entrar. Vamos a tirar de eso un poco en el eje z ahora hasta que esté sentado más o menos en el suelo. Sí, sí, algo así. Y ahora, en el eje X, sigamos adelante y hagamos esto 0.02 y entremos. Así que eso hace que sea de 2 centímetros por 15 centímetros. Y ese es un tamaño típico de uno de estos tipos de trems de piso Ahí vamos, algo así. Bien, así que pienso a continuación, sigamos adelante y escondamos las cortinas Selecciónelo. Voy a presionar H para ocultar eso. Y sigamos adelante y toquemos el modo Editar con esto nuevamente. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Vamos a agarrar esta cara aquí ahora, y sigamos adelante y jalemos esto en el eje Y hasta que quede bien en esta esquina. Quiero decir, las cortinas sí se ocultan aquí, así que no es el fin del mundo si no somos exactos, sino algo así Y hagamos lo mismo de este otro lado ahora. Agarremos esto y sigamos adelante y jalemos esto hasta nuestra columna de madera y pongamos eso algo así, yo diría. Aquí voy a tocar nuestro modo do con eso, tal vez sólo voy a seguir adelante y tirar de esta columna un poco. Entonces presionaré G y X y seguiré adelante y lo moveré un poco más hacia la pared, algo así. Ahí vamos. Bien, entonces, ¿qué más queremos hacer? Creo que quiero poner un bisel en el borde superior de esto. Entonces arreglemos primero la báscula. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Entonces vamos a tocar en modo Edo y presionar dos y seleccionar este borde. Presiona Control B y sigamos adelante y biselemos ese borde. Desplazemos la rueda del ratón un par de veces para movernos por ese borde, y ahí vamos. Eso es lo que quiero. Bien, entonces voy a tocar fuera del modo Edom con eso, y voy a hacer clic derecho y voy a sombrear Auto suave Y ahí vamos. Así que ahí tenemos un ribete. Voy a presionar ultage para traer todo de vuelta. Y pienso, solo para que podamos ver, seguiré adelante y traeré de vuelta nuestra puerta biplegable Y ahí vamos. Entonces eso es todo en su lugar ahora. Creo que con eso hecho, eso es todo el modelado terminado para el interior de nuestra cocina. Bien hecho, todos. Ese es un gran hito, Dan. Así que tenemos un poco más de modelado para hacer afuera que podríamos ver fuera de esta ventana. De hecho, hay muy buenas posibilidades de que lo hagamos, así que necesitamos crear un poco de escena, un poco de una tarima o un patio justo afuera de esta puerta plegable Entonces seguiremos adelante y lo haremos en la próxima conferencia. Bien, muchas gracias. En realidad, hagamos una salvada. Recordemos eso. Presionemos Controles y guardemos nuestro progreso. Y voy a ver en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós, Fino. 57. Clase 56: El lado exterior: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 56. Y en esta conferencia, solo quiero crear un área básicamente como pavimentada justo afuera esta ventana con tal vez una pequeña pared dando vueltas solo para enmarcarla. Y luego quiero una pared grande de este lado para sugerir cuando estás dentro de la cocina mirando hacia afuera. Entonces hay algo más que una cocina. Hay más en la casa que solo la cocina. Entonces, al tener una especie de pared que viene a lo largo de aquí, va a sugerir que ese es el resto de la casa. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces, ¿por dónde empezamos? Sigamos adelante y comprimimos nuestras carpetas y nuestro outliner Y hagamos clic en la colección de escenas y agreguemos una nueva carpeta. Vamos a hacer doble clic en él. Borremos eso. Y sigamos adelante y llamemos a esto. Vamos a llamarlo afuera. Vaya, mis gorras están encendidas, apaga eso. Y ahí vamos. Bien, una vez que hayas hecho eso, déjalo seleccionado. Y presionemos siete para ver esto desde arriba. Y vamos a traer el primer cubo. Presionemos Mayús A y malla y cubo. Creo que vamos a ir directo al marco de alambre con esto, adelante y jalemos esto hacia adelante así ahora y pongamos eso ahí. Vamos a escalar eso hacia abajo la X. Presionemos S&X y escalemos esto ahora a algo como tal vez incluso un poco más que eso, S y X. A eso, diría yo Voy a seguir adelante y lo jalaré ligeramente hacia adelante en la Y, y voy a seguir adelante y dejar eso así. Presionemos uno para ver esto desde el frente ahora, y creo que simplemente voy a seguir adelante y aprovechar el modo Editar con él. Presiona uno para que pueda seleccionar vértices, agarrar estos de aquí, y tal vez solo ponerlos ahí Consideremos la altura ahora por un momento. Voy a presionar. Volvamos a sólido y consideremos la altura de este muro. Presiona tres, agárralo aquí y está un poco demasiado alto. Yo seguiré adelante y bajaré eso a casi así. Eso es genial. Eso es un comienzo. Toquemos fuera del modo Editar con ese ahora. Presionemos siete y sigamos adelante y presionemos Mayús A, y sigamos adelante y traemos otro cubo. Creo que voy a seguir adelante y trabajar esto por los números esta vez. Entonces creo que en la X e Y, voy a hacer esto 65 centímetros. Entonces, si solo mantengo pulsado el botón izquierdo del ratón en la parte superior y arrastro hacia abajo al otro, puedo hacer ambas cosas al mismo tiempo. Voy a golpear el retroceso para borrar eso, y presionaré 0.65 enter, y ahí vamos Entonces ese es el tipo de talla que busco. Y en la Z, iré y haré entrar este 0.05. Y ahora tenemos una especie típica tamaño de losa de pavimento de concreto. Bien, entonces arreglemos la escala sobre eso, así que presionemos el Control A y apliquemos la rotación como escala. Y vamos a aprovechar el modo Editar con él. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras, agarrar esa cara y presionar Control B y seguir adelante y biselar ese borde un poco también, no mucho, realmente, algo así Y tal vez rodar la rueda del ratón para obtener dos aristas. Entonces tengo dos segmentos y una especie de bisel así. Bien, eso es genial. Toquemos fuera del modo Edición, y sigamos adelante y hagamos un tono oro suave en eso. Presionemos siete. Y volvamos al marco de alambre, y vamos a agarrar este de aquí ahora y traer esto de vuelta a la casa así y poner esto en posición ahora en la esquina así. Y ahora echemos un vistazo a eso y asegurémonos de que está donde se supone que debe estar. Tal vez presionemos y volvamos al modo sólido ahora, y tal vez solo traemos esto de vuelta en el eje Y hasta que llegue a nuestro tipo de ventana plegable, y eso está bien Es como cortar esa esquina ahí, pero no me voy a preocupar por ello porque es una especie de lugar en el que nunca llegarás en 1 millón de años. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, sigamos adelante y usemos nuevamente el modificador de matriz. Así que vamos a asegurarnos de que esto está seleccionado, y vamos a seguir adelante y agregar modificador y generar y matriz. Y está arreglando en el eje X, así que eso es exactamente lo que queremos Entonces echemos un vistazo a eso. Y no hay brecha entre estos, y quiero un pequeño hueco. Entonces solo voy a seguir adelante y tal vez solo agregue un cero extra y luego un cinco y haga clic en Entrar y ver qué obtenemos. Y eso está cerca pero no cigarro, Sólo vamos a reducir esos cinco, dos o tres y ver cómo se ve eso Y si, eso es lo que quiero. Entonces, una vez que tenemos eso, hemos establecido nuestra brecha entre ellos, solo alejemos un poco, y vamos a darle el conteo y aumentemos en esos hasta que lleguemos al otro lado ahora así, y ahí vamos. Una vez que hayas hecho eso, sigue adelante y aplica ese modificador de matriz, y luego de inmediato, vuelve para agregar modificador, generar otro modificador generar otro Bien, esta vez no quiero nada en la X, así que seguiré adelante y presionaré cero. Y ahora en la Y, sigamos adelante y pongamos uno ahí. Ahí vamos. En realidad está en el menos. Así que solo voy a seguir adelante y solo toque delante aquí y poner un menos y hacer clic en enter, y ahí vamos. Simplemente acerquemos esto y echemos un vistazo. Probablemente solo necesitamos aumentar nuevo la brecha entre ellos, y lo hacemos. Entonces sigamos adelante y solo sumemos un cero extra y luego pongamos un tres y luego entremos, y ahí vamos. Eso es genial. Así que tipo de todo lo que queda por ver con eso ahora es simplemente aumentar el conteo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso y calculemos qué tan grandes queremos nuestros adoquines Y creo que esa es la zona que quiero para mi tipo de área sundck Eso es genial. Sigamos adelante y apliquemos eso, y ya terminamos con eso. El modificador de matriz realmente hace que las cosas sean súper rápidas. Muy rápido. Bien, así que vamos a tocar en modo Editar con esto, y vamos a seleccionar el final aquí y vamos a presionar siete. Y sigamos adelante y jalemos esto hacia adelante ahora dos, algo así. Presionemos dos, seleccione un borde aquí, presione el controlador. Y sigamos adelante y llevemos este bucle de control ahora adelante ahora a algo así. Todo bien. Presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Y sigamos adelante y tal vez solo agarremos esta cara aquí, presionemos siete de nuevo, y sigamos adelante y presionemos E. Y solo extrúyalo ahora a lo que tal vez ahí tal vez ahí así. Eso es genial. Bien, una vez que hayas hecho eso, sigamos adelante y presionemos Mayús D y X y llevemos una copia de esa cara ahora a por ahí así. Yo diría que eso es bueno. ¿O deberíamos llevarla de vuelta a ahí? A lo mejor sólo voy a llevar eso de vuelta para allá. Eso debería estar bien. Y una vez que hayas hecho eso, presiona siete. Y sigamos adelante y presionemos E y sigamos adelante y extrudamos eso ahora al lado opuesto así Bien, eso es genial. Entonces ahora que lo hemos hecho, tal vez podamos simplemente agregar un modificador de bisel a esto Así que vamos a tocar fuera del modo de edición por un momento, y vamos a arreglar la escala. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y sigamos adelante y agreguemos nuestro modificador de bisel. Bien, obviamente, eso es demasiado, así que sigamos adelante y pongamos dos ceros a la derecha del punto decimal, haga clic en Entrar Y vamos a seguir adelante y convertir el uno en tal vez un seis y ver cómo se ve eso y aumentar nuestro conteo de segmentos a tal vez un tres. Y ahí vamos. Creo que está bien. Y creo que voy a seguir adelante y aplicar eso. Bien, genial. Entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es que quiero ponerle un tapado a esta pared, así que sigamos adelante y hagamos eso a continuación. Entonces tal vez solo volvamos a acceder al modo Editar con esto. Presiona tres caras similares, agarra esa cara allí y presiona los turnos y el cursor hacia el seleccionado. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar con ese ahora. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y presionemos siete, para ver esto desde arriba. Presionemos Mayús A, y sigamos adelante y llevemos un cubo. Vamos a escalar ese cubo hacia abajo. En primer lugar, en la X, así que presionemos a S&X para que baje eso. Entonces es un poco más ancho que nuestro muro, algo así. Presionemos uno ahora para ver esto desde el frente. Vamos a acceder al modo Editar con él, y presionemos Ed para estructura de alambre Y presionemos tres para la selección de caras. Agarra el fondo aquí ahora y tira de eso hacia arriba hasta que esté simplemente sentado en la parte superior de la pared así. Agarremos los de arriba ahora y los bajemos hasta que tengas ese grosor así. Bien, presionemos tres ahora para que podamos ver esto desde un lado y ver cómo se ve eso. Y si, ahora estoy contento con eso. Bien, vamos a presionar y volvamos al sólido. Y vamos a tocar fuera del modo Edición por un momento y arreglarlo. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación. Bien, volvamos al modo Editar ahora, y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Agarra ese borde ahí, presiona Control y sigue adelante y pon un bucle en el medio así. Agarra ese de arriba ahí, y luego simplemente tire de eso hacia arriba para crear una cresta a esta teja tapadora, y ahí vamos. Eso es genial. Entonces creo que lo siguiente que voy a hacer es tocar fuera del modo Editar, y vamos a seguir adelante y aplicar nuestro modificador de bisel a esto Vamos a sumar dos ceros a la derecha del punto decimal. Y vamos a convertir el uno en tal vez un seis. Ah, haz clic en Entrar. Y veamos qué obtenemos. Aumentemos nuestro conteo de segmentos a tres. Y, sí, voy a dejar eso en realidad. No voy a aplicar esa campana y modificaré en este momento. Lo dejaré así así. Bien, presionemos siete, así vemos esto desde arriba de nuevo ahora, presionemos set, y entremos en wireframe Y vamos a seguir adelante y tirar de esto ahora a por ahí así. Bien, así que volvamos a acceder al modo Editar con eso. Y presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Agarra el final ahí ahora y detén eso a tal vez por ahí así , voy a adivinar. Toquemos fuera del modo Edición con eso, y sigamos adelante y presionemos Mayús D e Y y jalemos otra copia hacia adelante así y solo pongamos eso en la posición donde lo queramos. Y sigamos adelante y tomemos otra copia ahora, así que presionaré Mayús D e Y, y simplemente jalaré otro hacia adelante ahora a por ahí así. Seguiré adelante y tocaré en el modo Editar con ese, y agarraré los vértices y simplemente tiraré de eso hacia atrás solo un poco hasta ahí así . Eso es genial. Sigamos adelante y tomemos una copia de esto ahora, entonces. Y sigamos adelante y presionemos Mayús D y X, llevemos una copia así y sigamos adelante y rotemos eso. Entonces presionemos r90, Enter. Sigamos adelante y retrocedamos eso ahora hasta que esté nivelado con el otro así. Y también al ras con él de este lado, también. Bien, entonces hagamos otra copia de esto. O, de hecho, vamos a hacer éste un poco más largo. Vamos a aprovechar el modo Editar, agarrar los extremos aquí y simplemente tirar de esos hacia adelante un poco hacia allí. Estamos haciendo trampa un poco, pero está bien. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar, y sigamos adelante y presionemos Chef D y X, y tire una copia hacia adelante hasta aquí ahora. Y volvamos a tocar en el modo Editar, agarrar los extremos aquí y seguir adelante y tirar de esos hacia atrás ahora a por ahí así. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, vamos a tocar fuera del modo Ed, y vamos a presionar, y volvamos al modo sólido. Veamos qué tenemos que hacer a continuación. Así que tenemos que traer otra copia por aquí ahora. Entonces, presionemos Mayús D y X y llevemos una copia ahora al otro lado así. Y sigamos adelante y presionemos de nuevo Mayús D y X y traemos otra copia ahora a aquí así. Aprovechemos el modo Editar con este. Y presionemos tres, seleccionemos estas caras, y luego sigamos adelante y jalemos eso ahora hacia algo así, así. Ahí vamos. Bien, así que ahora solo tenemos este rincón aquí para arreglar. Así que sigamos adelante y presionemos Mayús A y malla. Y vamos a traer un avión. Giremos eso en el eje X. Entonces presionemos RX 90, Enter. Y presionemos siete para ver esto desde arriba. Presionemos s y entremos en Wireframe. Giremos esto ahora hasta que llegue a ese punto de cruce ahí. Vamos a llevar eso para allá así. Y ahora sigue adelante y presiona R y gira y mantén pulsado Control y chasquea los 45 grados, que es justo ahí ahora así. Bien, volvamos al modo sólido. Y vamos a dar click en éste. Y sigamos adelante y agreguemos un modificador booleano. Agarremos el pequeño gotero y sigamos adelante y pulsemos sobre esto y veamos qué obtenemos Y eso es en realidad los normales es el camino equivocado para eso Pero antes de arreglar eso, creo que ahora solo voy a seleccionar esta. Agrega el modificador, genera y booleano. Agarra nuestro pequeño cuentagotas y solo dale este pequeño click en este avioncito de aquí, y luego seguiré adelante y aplicaré ese Bien. Y como yo también estoy ahí, voy a seguir adelante y aplicar el bisel sobre eso, y ahí vamos Bien, vamos a seleccionar esta otra vez ahora. O, de hecho, seleccionemos primero éste. Toquemos en el modo Editar, y presionemos Alt N, y volteemos las normales en eso. Ahí vamos. Ahora vamos a tocar fuera del modo de edición, agarrar este, y vamos a seguir adelante y aplicar nuestro modificador booleano Y ahora vamos a seguir adelante y aplicar nuestro bisel, y ahí vamos También podemos seguir adelante y eliminar este plano ahora así. Bien, así que vamos a dar la vuelta ahora solo aplicando el resto de nuestros modificadores de bisel Entonces tenemos que hacer esa, y luego esta, también. Este, vamos a aplicar este modificador de bisel. Y luego éste también. Apliquemos este. Ahí vamos. Eso es genial. Entonces, ¿qué queremos hacer a continuación? Creo, mirando esto, sólo voy a seguir adelante y bajar el ángulo ahora en una sombra auto lisa porque se ve un poco redondeada. Así que voy a bajar eso hasta que ese tipo de corrija, y creo que voy a dejar eso ahí así Bien, entonces ahora lo último que quiero hacer es simplemente seguir adelante y crear un muro de este lado ahora. Entonces presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y presionemos Chef A y malla y cubo. Bien, vamos a traer esto aquí así ahora. Y presionemos S y X y escalemos esto a algo así, y pongamos eso ahí ahora así. Bien, vamos a presionar siete, y vamos a entrar en wireframe y vamos a tocar en el modo Editar Vamos a agarrar el final aquí y traeremos esto, y solo llevaremos eso a la pared así. Y vamos a agarrar este final ahora y vamos a llevar esto adelante a tal vez por aquí así. Presionemos uno para que podamos ver esto desde el frente ahora, y vamos a agarrar estas caras superiores de vez cuando traemos esto hasta aquí así. Bien, volvamos al modo sólido y saltemos del modo Eddy ¿Y quiero aplicar un bisel a esto? ¿Es necesario? No creo que lo sea. No creo que deba aplicarle un bisel a eso. Esta pared simplemente va a bisagra realmente de algo de algo más allá de la cocina. Entonces creo que eso está absolutamente bien, en este caso. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, estamos como que es el modelado terminado. Entonces, en la próxima conferencia, empecemos a mirar texturas. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós. Oh, antes de irme, hagamos una salvada. Presionemos Control s y hagamos un guardado. Y te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 58. Conferencia 57 U: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 57. Y lo primero que probablemente te vas a dar cuenta es, ¿a dónde se ha ido el proyecto? ¿Dónde se ha ido nuestra increíble cocina? Se ha desvanecido Y nena, te estás preguntando, ¿ accidentalmente he vuelto a la conferencia uno? No lo has hecho. una razón por la que estás viendo una pantalla Blender en blanco en este momento. Y la razón es, quiero tomar Quiero pasar una conferencia hablando los principios básicos del mapeo UV. Y luego después de esta conferencia, voy a hacer otra conferencia. Hablaremos de los principios básicos del texturizado. Ahora bien, no vamos a pasar mucho tiempo en esto porque todo lo que realmente quiero que entiendas son los fundamentos de la misma, los fundamentos de la misma Entonces entiende para qué sirve y para qué sirve. Soy un gran creyente en el aprendizaje basado en proyectos. No creo que sea genial pasar clase tras conferencia solo hablando de los principios de algo o aplicándolo a algo que no tiene relevancia. Entonces creo que el aprendizaje del proyecto es el camino a seguir. Dicho esto, solo vamos a tocar ahora el mapeo UV con solo un cubo. Entonces sigamos adelante y hagámoslo. Y probablemente notes que hay un recurso adjunto a esta conferencia, y si lo abres y lo guardas, verás que básicamente es una caja de cereales. Y te preguntas por qué en la tierra tiene una caja de cereales adherida a una conferencia. Hay una razón para ello. No te preocupes. Y ya lo verás. Así que vamos a hacer clic en cualquier lugar. Deshagámonos de nuestra pantalla de bienvenida. Y comencemos trayendo un cubo. Entonces presionemos Shifte y mesh y cube. Bien, no hay nada difícil en eso. Sabemos cómo hacer eso. Presionemos uno en el teclado numpad, para verlo desde el frente, y vamos a sacarlo para que se asiente así en el eje X. Bien. Cuando diga esto ahora, bajará el centavo. Vamos a escalar esto y la Y y la X hasta que obtengamos la forma similar a una caja de cereal. Entonces presionemos S e Y y sigamos adelante y escalemos esto así. Y ahora vamos a escalarlo hacia abajo la X, S y X, y escalarlo así. Y ahí tenemos ahora una caja básica de cereales. Arreglemos la báscula. Presionemos Control A, seleccionemos el elemento, Control A, y apliquemos rotación y escala. Ahí vamos. Entonces, lo siguiente que quiero hacer es entrar en el modo de sombreado aquí Así que estos de aquí arriba son todos los modos, y son una especie de configuración y afinado para adaptarse a lo que sea que estés haciendo. Entonces, si haces clic en el de edición UV, entonces todo está listo para la edición UV. Si te dedicas a la escultura, entonces está todo listo para esculpir, sombrear, todo está listo para sombrear. Ahora nos vamos a quedar sombreados. Este es el que quiero usar, y tal vez se esté preguntando, ¿por qué no usar el de edición UV aquí? La razón es porque también quiero tener el editor de shader en la parte inferior de la pantalla aquí Entonces por esa razón, entraremos en ésta. Aquí tenemos mapa UV, aquí tenemos edición de Shader, y por supuesto, aquí tenemos nuestra ventana gráfica Nuestra ventana gráfica está en vista previa del material para que podamos ver nuestras texturas aplicadas a nuestro componente Bien, así que sigamos adelante y hagamos esto. Entonces lo primero que quiero hacer es venir aquí abajo, y simplemente dar clic en este pequeño de aquí y asegurarme de que esto esté en UV Editor. Ahora, simplemente pasa el cursor sobre este porro aquí, y luego haz clic izquierdo, manténlo presionado y haz esto un poco más grande para que podamos ver nuestro mapa UV Bien, lo siguiente que quiero hacer es crear una textura básica. Entonces todo lo que voy a hacer es bajar a nuestra área de editor de shader aquí y hacer clic en N, y ahí vamos Ahora, tenemos aquí lo que se conoce como el BSDF principal, el BSDF principal o cualquier BSDF es básicamente el nodo principal al que conectarás conectarás Entonces es el nodo core, si quieres, el nodo de arranque al que se conectará todo lo demás Así que cada vez que creas un nuevo material, siempre ves un BSDF principal y una salida final, una salida de material Entonces este es el último nodo al que se conectarán todos los demás nodos después del BSDF principal Esta es la salida final, la textura que se le asignará al objeto. Bien, así que sigamos adelante. Primero que nada, presionemos Mayús A, y vamos a traer una textura, y vamos a seguir adelante y traer una textura de imagen y soltar eso justo ahí así. Bien, solo pasa el cursor por aquí y mantén presionado el botón izquierdo del mouse y solo arrastra esta pequeña línea amarilla así y solo conéctate al color base así Y ahora hemos creado una textura básica y la hemos asignado a nuestro objeto. Obviamente, eso no sirve de nada. Quiero decir, no es nada, ¿verdad? Entonces sigamos adelante y hagamos de esto algo real. Así que adelante y da clic en abrir y luego seguir adelante y encontrar la caja de serie que guardó que se adjunta a esta conferencia. Y ahí está el mío, y voy a hacer clic en él, luego voy a crear y simplemente voy a hacer clic en Abrir imagen, ahí vamos. Ahora tenemos esa caja serial básica aplicada a nuestro objeto. Pero no tiene ningún sentido. Todavía no parece una caja de cereales. Todo está ahí, pero no se presenta muy bien en nuestro cubo, y esos son básicamente los principios del mapeo UV. Tenemos un objeto tridimensional, y acabamos de aplicarle una textura unidimensional. Lo que Blender ha hecho es simplemente envolverlo aleatoriamente alrededor de nuestro objeto, pero claro, en realidad no funciona. Así que tenemos que desenvolver nuestro objeto. Tenemos que imaginarnos que tenemos que cortarlo de alguna manera. Si fuera real, tomaríamos una tijera y la cortaríamos por aquí y por aquí y en la parte posterior también, y luego podríamos desenrollarla plana Y se puede ver licuadoras tipo de hecho esto ya aquí. Se ha creado un mapa UV básico. Se llevó este componente aquí y lo colocó plano. Pero actualmente es muy crudo porque se puede ver incluso las escamas de estos ni siquiera tienen sentido porque tenemos una especie de lados flacos y tenemos caras anchas. Y estas todas las caras son iguales. Entonces este no es un mapa UV muy bueno en este momento. Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Lo primero que vamos a hacer es presionar A para que podamos seleccionar todos. Y luego vamos a presionar U, lo que trae a colación nuestro tipo de comandos de mapeo UV. Y vamos a usar Blender zone smart UV project, y es, como dice, bastante inteligente. Es muy bueno para crear mapas UV básicos. Entonces voy a seguir adelante y hacer clic en eso. Ahora bien, este es bastante importante, el viejo margen de la isla aquí, y esto nos permite tener brechas entre nuestras caras. Así que sólo voy a seguir adelante y hacer clic en esto y llevar eso hasta tal vez un 40. Después de que lo haya hecho, seguiré adelante y desenvuelvo. Y ahí vamos. Así que ahora las licuadoras realmente crearon un mapa UV realmente bueno para nosotros Como pueden ver, tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis componentes, y tenemos una brecha entre ellos porque asignamos un margen de isla. Entonces cada uno de estos objetos, sólo voy a ir a un lado aquí. Voy a presionar T para traer en nuestra pestaña normal y voy a dar click en Mover. Ahí vamos. Ahora, cada uno de estos objetos dentro un mapa UV se llama isla. Entonces esta isla aquí, si sigo adelante y la muevo tal vez, como pueden ver que ahora, mirando en nuestra ventana principal, se puede ver, a medida que muevo esto, la textura está cambiando en nuestro objeto principal ahí en nuestra pantalla principal Se puede ver que ahora se mueve por ahí. Así que en realidad podemos hacer algo con esto ahora. Entonces, antes que nada, vamos a seleccionar tal vez esta cara aquí. Entonces presionaré tres para poder seleccionar caras. Aquí está aquí, y solo voy a hacer esto más grande para que podamos verlo, tal vez algo así. Y con eso hecho, voy a presionar todo lo que hay en este. Voy a presionar G. Voy a llevar eso a la mitad. A mí me gusta esto. Ahora bien, esta es la cara en la que estamos trabajando. Se podría ver que se mueve entonces medida que movemos este de aquí yo solo lo haré un poco más para que puedan verlo moviéndose y reorientándose sobre nuestro objeto Está al revés, así que esa es una solución fácil. Presionemos r180 enter, y ahora es el camino correcto. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es escalar esta isla hasta que se ajuste a la cara de nuestro objeto. Así que asegúrate de tener activado la selección de nodos. Lo siento, asegúrate de tener puesta la selección de vertice, y luego solo trae esto así hasta que esté en el borde superior así Y luego haz lo mismo al fondo, baja eso a por ahí y a los lados, también, solo tráelo. Y éste también, solo tráelo así. Y ahí vamos. Hemos creado la cara de nuestra caja de cereales. Entonces hagamos lo mismo con el lado ahora. Vamos a agarrar este lado aquí, y aquí está. Aquí está la isla en nuestro mapa UV. Entonces tal vez podríamos llevar esto a nuestro lado de ingredientes, traer esto a colación. Entonces puedes ver aquí está al revés, así que vamos a rotarlo. Presionemos Derechos 180, Enter. Y ahora sigamos adelante y simplemente agarramos vértices y los jalamos hasta que encaje en ese lado, ahí vamos Hagamos lo mismo en la parte superior ahora. Agarremos estos y los saquemos así, otra vez hasta que quede en el costado. Podemos hacer la parte de atrás. Ahora podemos seleccionar este, y podemos agarrarlos a todos así. Adelante, tira de esto, trae esto y vamos a rotarlo. Presionemos r180, entremos, y tomemos los vértices superiores y solo sigamos adelante y jalemos esos hasta ahí Y podemos agarrar los vértices inferiores y tirar de esos hacia ahí Agarra estos, detén estos, y agarra estos y jala estos de esta manera. Y ahí vamos. Estoy seguro de que ya estás entendiendo el principio de esto. Así podríamos hacer el otro lado, también, así podríamos agarrar este y mover esto hacia aquí así. Llévala. Vamos a rotarlo. Entonces presionemos r180 enter. Y sigamos adelante y agarremos estos vértices superiores y jalemos estos hacia arriba así Agarra los vértices inferiores y tira estos hacia abajo así. Y ahí vamos. Tenemos nuestra caja de cereales creada. Podríamos hacer lo de arriba, también. Entonces podríamos agarrar este de aquí, y podríamos rotarlo, r90 entrar y seguir adelante, tomar esto arriba. Deja eso ahí así , tal vez toma el relevo. Adelante en este caso y escalarlo hacia abajo la X, y ahí vamos. Ahí está el top hecho, también. No me preocuparé tanto por el fondo porque creo que ahora tenemos los principios. Así que aquí vamos. Esos son básicamente los principios del mapeo UV. Estamos tomando un objeto tridimensional, y lo estamos poniendo plano. Lo estamos cortando y colocándolo plano sobre una textura unidimensional. Estamos orientando ese mapa UV para que se adapte a la textura para que obtengamos un resultado final que se vea bien Bien, eso es todo lo que realmente quiero cerrarte en el mapeo UV. Algo así como ahora tenemos los principios de la misma y las ideas básicas de la misma. Entonces, en la siguiente conferencia, sigamos adelante y hagamos algo similar o una especie de conferencia similar, de todos modos, con texturas. Bien, entonces en esta conferencia, no creo que vaya a ahorrar este tiempo. Entonces seguiré adelante y cerraré eso, y nos vemos en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 59. Conferencia 58 texturas y H: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 59. Y en esta conferencia, solo quiero cubrir muy brevemente texturas. Como he dicho antes, soy un gran creyente en una especie de aprendizaje basado en proyectos Aprendemos a medida que hacemos las cosas dentro del proyecto que desarrollamos. Es mucho más divertido, y creo que mucho más probable que recuerdes lo que te están mostrando. Pero creo que es importante que también solo obtengas una comprensión básica primero de qué es un conjunto de texturas y qué es un HDRI Entonces eso es lo que vamos a hacer en esta conferencia. Entonces creo que lo primero que hacemos es, vamos a seguir adelante y traer un avión. Así que vamos a presionar Mayús A y malla, y vamos a traer un avión. Ahí vamos. Eso fue fácil. Y lo siguiente que quiero hacer es subir aquí arriba y dar clic en la pestaña de sombreado aquí para que vayamos a una especie de pantalla de sombreado Y dentro de esto, tenemos nuestro editor de shader. Tenemos nuestro viewport. Tenemos un navegador y tenemos creo que es un editor de imágenes en este momento, pero me gustaría que fuera un editor UV. Ahí vamos. Así que vamos a deslizar esto hacia abajo por un segundo para que podamos ver más de esta pantalla. Y se puede ver en el fondo, tenemos este fondo raro, borroso Eso es un HDRI, una imagen de alto rango dinámico Y si me acerco a la derecha aquí y hago clic en esto, va a caer, y puedo llegar a desenfocar y simplemente deslizaré eso hacia abajo a cero. Y ahora se puede ver un poco mejor lo que está pasando. Este es uno de los HDRis estándar de Blender. Y se puede ver cuál es el tipo de escena. Parece un pequeño parque bonito en una especie de no un día aburrido, pero no un día súper brillante, una especie de tal vez un día ligeramente nublado Y es una imagen de 360 grados, como puedes ver. ¿Qué es eso? Parece un tobogán. Eso se ve divertido, en realidad. En fin, lo siento, voy a volver a encarrilar. Entonces esta es una imagen de 360 grados. Pero lo más importante de un HDRI es el hecho de que contiene mucha información ligera Entonces tendremos un sol en esta escena, o tendrá información sobre dónde está el sol, y será una especie de enfocar la luz sobre nuestro objeto, que es bastante direccional. Para que puedas obtener muchos HDRis diferentes. Hay miles por ahí, muchos gratis, en realidad. Y como que necesitas mirar HDRis y decidir qué necesitas para tu escena Entonces, ¿quieres HDRI que se haga en un día bastante nublado para que obtengas una luz bastante ambiental y plana que no ponga demasiadas sombras en tu escena, o quieres un HDRI al atardecer o amanecer que cree sombras largas y profundas ¿Quieres uno en un día muy brillante, soleado, o quieres un día bastante aburrido Entonces toda esa información solo necesitas considerar cuando elijas tu HDRI Así que ahí está nuestro HDRI, y vamos a estar aprendiendo más sobre IDH en la próxima conferencia Así que volvamos ahora a aquí y golpeemos este pequeño desplegable. Y lo que voy a hacer esta vez, gritos, es simplemente seguir adelante y enviar la opacidad mundial a cero para que nuestro HDRI siga siendo aplicado a nuestro objeto, pero simplemente ya no lo podamos Bien, vamos a traer esto de nuevo ahora a alrededor de 50 50. Y lo siguiente que quiero hacer es crear nuestra primera textura. Entonces bajemos al Editor de Shader aquí y hagamos clic en ti, y ahí vamos Cada vez que creas una nueva textura y licuadora, siempre obtienes estos dos nodos, la salida del material y el BSDF de principios Y como dije en la última conferencia, este nodo es como el nodo central al que están enchufados la mayoría de los otros nodos Entonces si te gusta esta es la nave nodriza si estamos en términos de ciencia fi, esta es Battlestar Galactica Y entonces tienes la salida material. Entonces este es el nodo muy final, que dictará cómo se ve nuestra textura Dicho esto, sigamos adelante y creamos nuestra primera textura. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es simplemente presionar N para traer esta pequeña pestaña al costado. Y no sé si recuerdas o no, pero creo que fue en la Conferencia Cinco o en la Conferencia Seis. Creo que fue la Conferencia seis. Trajimos algunos complementos a nuestra licuadora cuando estábamos haciendo algunas configuraciones finales Uno era el kit de licuadora, que tenemos aquí mismo, y el otro está justo aquí. Es el nodo Wrangler. Y en esta conferencia ahora, vas a empezar a ver el beneficio del nodo Wrangler Entonces, haga clic en su BSDF principal y luego haga clic en Node Wrangular y agregue Eso te llevará a tus archivos dentro de tu computadora. Y ahora lo que tienes que hacer es ir a donde guardaste tus texturas para este curso. Entonces creo que estoy aquí, ahí están mis texturas ahí mismo. Entonces voy a seleccionar una de estas texturas, y tú puedes hacer lo mismo. Entonces, ¿qué elegiremos? Bueno, tal vez elijamos. Escojamos ladrillos envejecidos. Vamos por eso. Cuando hagamos eso, vamos a levantar esto. Estas cuatro pequeñas pantallas así. Y lo que tenemos aquí es lo que se llama conjunto de texturas. Aquí tenemos nuestros mapas de textura. Tenemos cuatro mapas de texturas que componen un conjunto de texturas. Este de aquí es tu mapa de color base. Esto contiene toda la información sobre el color dentro de tu textura. Entonces tenemos el rojez de los ladrillos variando en colores, claro, y luego tenemos el cemento grisáceo entre nuestros ladrillos Al lado de esto, tenemos nuestro mapa de rugosidad, que es un poco autoexplicativo Este controla qué tan áspero o suave será nuestro conjunto de texturas, nuestra textura terminada, qué tan áspera o lisa será. Aquí mismo tenemos nuestras normales y nuestra normalidad controla cómo serán las reflexiones sobre nuestra textura Entonces, qué áreas serán reflectantes y qué áreas no lo serán. Y finalmente, tenemos nuestro desplazamiento, que controla los bajos y máximos de nuestra textura Entonces, con esos cuatro juntos, tenemos nuestro conjunto de texturas. Entonces, sigamos adelante y presionemos A para seleccionar todos esos. Y hagamos clic en éste, agreguemos configuración de textura de principios, y ahí vamos Entonces eso es lo que hace node wrangler por nosotros. Habríamos tenido que hacerlo si no usáramos Node wrangler Importar todos estos cuatro conjuntos de texturas aquí, traer normales, traer un desplazamiento, corregir los ajustes en esos, corregir los ajustes en esos, asegurarnos de que todos estos estén en color no, y luego enchufar las coordenadas de textura y Y aquí arriba, donde, oye, tenemos una textura, y eso se ve bastante bien. Eso me está gustando. Entonces tenemos aquí este es el nodo de mapeo, y este es un nodo que vamos a estar usando bastante. Entonces en la parte inferior aquí, podemos ajustar la escala de nuestra textura. Entonces, si solo mantengo pulsado el botón izquierdo del ratón, vuelvo el cursor y luego arrastro hacia abajo hasta los tres, ahora puedo ajustar la escala de nuestra textura. Ahí vamos. Eso es genial. Así puedo tomar eso arriba o abajo. En esta, puedo afectar la rotación de nuestra textura. Entonces si acabo de hacer clic en la Z ahora, puedo seguir adelante y rotar esa textura en nuestra superficie. Voy a golpear escape para traer eso de vuelta. Y aquí tenemos ubicación. Así que aquí en el lugar, podemos seguir adelante y afectar la posición de nuestra textura en nuestra superficie. Y ahí vamos. Entonces ahí vamos. Hemos creado nuestra primera textura. Y eso es todo lo que realmente quería mostrarles con esta conferencia, cuáles son los cuatro mapas básicos de texturas, crear un conjunto, cuál es nuestro principal BSDF y nuestra salida material y nuestro HDRI Bien, entonces en la próxima conferencia, este inicio esto comenzará a ser divertido. Vamos a crear nuestra iluminación HDRI dentro de nuestra escena. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 60. Conferencia 59 H: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 60. Guau. Ya estamos en la conferencia 60. Estamos volando a través de esto. Y bienvenidos, también a una especie de segunda parte de nuestro curso, que es texturizar e iluminar y animar y renderizar nuestra escena Y va a ser muy divertido. Disfruto mucho este tipo de elemento de modelaje. Todo se junta, ¿sabes? Así que vamos a empezar. Entonces pienso en esta conferencia, vamos a crear y configurar nuestra iluminación HDRI para nuestra escena, para entonces poder seguir adelante y comenzar Entonces hagámoslo. Entonces lo primero que voy a hacer es pasar del layout a la pestaña de sombreado así Lo siguiente que quiero hacer es asegurarme de que estamos en el motor de render correcto. Así que ven a las propiedades de datos y asegúrate que estas pequeñas propiedades de renderizado estén realmente seleccionadas. Y luego ven a donde dice EV y selecciona ciclos. Asegúrate de que sea compatible con tu GPU, no tu CPU. Y aquí en Viewport, sobre las muestras, baje esto. Por alguna razón, Blender tiene este estándar realmente alto, y no sé por qué. Así que bajemos las muestras a, tal vez hasta una especie de 30 o 40 en algún lugar por ahí. Esa es la cantidad de veces que blender realmente renderizará durante el renderizado en tiempo real. Entonces habría renderizado como 100 veces o creado 100 muestras de nuestro renderizado. Así que baja eso muy bajo. Todavía tienes una muy buena idea de cómo se verá tu renderizado en 45 muestras. Y también asegúrate de que la denoise esté activada, y ahí vamos y ahora ya hemos hecho todo eso, solo pasemos a la cima aquí y sigamos adelante y hagamos clic en modo renderizado completo, y ahí vamos Y nuestra escena se ha vuelto muy oscura, como se puede decir, y eso es porque aún no tenemos puesta la iluminación. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso a continuación. Entonces, baja a la pestaña Editor de Sombras aquí y ve a hacer clic en Objeto y convertirlo en mundo. Entonces ahora tenemos dos nuevos nodos aquí. Solo traeré esto un poco. Tenemos el nodo de fondo, y tenemos la salida mundial. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es, sigamos adelante y traemos un nuevo nodo. Entonces, presionemos Mayús A y vayamos por textura y luego sigamos adelante y hagamos clic en el nodo de textura Ambiente, y traemos esto y suelte esto por ahí como Derecha. De este lado ahora, asegúrate de que esta pestaña esté en exhibición, y si no lo está, sigue adelante y presiona N para asegurarte de que esté encendida, adelante y haz clic en Node Wrangler Seleccione el nodo Textura Ambiente y haga clic en Agregar configuración de textura. Ahora tenemos una coordenada de textura y un nodo de mapeo conectado al nodo de textura Environment. Hay un nodo más que quiero traer , que es un RGB, así que presiona Shift A, y busca la curva RGB. Entonces, si sigues adelante y tecleas eso , obtendrías Whoops Curvas RGB, y sigue adelante y haz clic en eso y trae eso también. Simplemente seleccionaré este fondo y solo lo traeré un poco solo para darnos un poco de espacio. Bien, ahora que ya lo has hecho, sigue adelante y simplemente pasa el cursor sobre esta pequeña pestaña de aquí, mantén presionado el botón izquierdo del ratón, y arrastra esta cosita y simplemente enchufa eso al colo así Haz lo mismo con este, adelante y conéctalo al color. Y ahora nuestra escena se ha vuelto esta brillante especie de color rosa. Y eso es blender diciéndonos que todos los nodos están en su lugar, pero necesitamos asignarle un archivo real a esto. Entonces hagámoslo a continuación. Entonces voy a usar un sitio llamado Polhaven, así que simplemente arrastraré mi navegador aquí y seguiré adelante y expandiré eso Y esto es Polhaven. Así que Plyhaven es muy popular entre tres modeladores D. Contiene literalmente cientos de imágenes HSDRI de alta calidad Y si, simplemente es muy popular. Y los bonos, son todos absolutamente gratis. Así que vamos a hacer clic en Outdoor aquí. Y ya he decidido qué HSDRI quiero usar, pero puedes seguir adelante y navegar todos estos y ver si hay algo que te guste Y por cierto, se puede ver en estas imágenes, se pueden ver estas esferas en el frente Y lo que están tratando de mostrarte es el tipo de luz que hay en tu escena. Entonces, si tal vez miras este de aquí, esta piscina suplica uno, y puedes ver por la longitud de las sombras en estas esferas que va a tener algo de alto contraste, luz de ángulo bajo en esta escena. En contraste, se puede ver este campo de futbol suburbano junto a él, cual tiene un día nublado y bastante ambiental. Así que aquí tienes un sombreado bastante plano y una iluminación bastante realista También lo puedes ver aquí con este, bueno, Geo Gap Road. Y se puede ver aquí que la luz en realidad es bastante cálida, y está creando una luz bastante amarillenta Y además, tienes algunas sombras bastante largas en eso. Así que considera a medida que selecciona tu HDRI, cómo es tu iluminación. Personalmente, voy a ir por algo bastante ambiental porque crea texturas bastante realistas. Entonces ya he decidido cuál voy a usar, así que simplemente voy a teclearlo aquí o simplemente empezar a escribir y aquí está. Y aquí está el que voy a usar cuerno Iman Sara, ¿no? No estoy segura. Bocina Iman Sara. Entonces esta es la que voy a usar. Voy a dar click sobre esto. Y la opción que obtienes aquí es la calidad de la descarga que deseas. Y ten en cuenta que los HDRs son archivos de gran tamaño. Entonces considera eso. Nunca empezaría a usar una especie de imágenes de 19 o 16 k. Usaría en algún lugar 2-8 k imágenes con mis HDRis. Entonces voy a seguir adelante y usar un AK, pero para ser sinceros, ya he descargado esta imagen en preparación para este curso. Pero tal vez te tomes un minuto y decides qué HDRI quieres usar, y luego, cuando estés listo, guárdalo en un archivo relevante Bien, voy a sacar esto otra vez. Y entonces lo que voy a hacer ahora es hacer clic en abrir, y voy a volver a mi tipo de archivo donde guardo todos mis archivos de cocina adentro. Así que tengo mis conferencias, etcétera, y licuadora Y voy a dar click en el HDDI. Y aquí está mi archivo, mi HDDI, y voy a seguir adelante y Y ahí vamos. Así que ahora tenemos una buena iluminación natural en nuestra escena. Entonces lo siguiente que quiero hacer es por un momento, voy a seguir adelante y esconder esas puertas biplegables Así que sólo voy a esconder estos en las ventanas y archivo de pared, y ahora voy a seguir adelante y pararme en mi cocina. Y creo que tal vez también, voy a esconder mis luces de techo, también para traer más luz ambiental a mi escena. Y me gusta este HDI, particularmente porque la vista es increíble Entonces eso realmente va a poner marcha nuestra casa muy bien, nuestra cocina. Pero también la luz es bastante difusa. No tenemos muchas sombras realmente duras con este HDDI. Tenemos algo de luz difusa muy agradable. Ahora me he dado cuenta ya que estoy diciendo que definitivamente hay algo mal con esa ventana, pero te mostraré cómo voy a arreglarlo más tarde. Entonces, sigamos adelante. Entonces lo siguiente que quiero hacer es considerar la vista desde nuestra cocina. Entonces lo que puedo hacer es acercarme al nodo de mapeo aquí, y en la rotación, solo voy a empezar a darle la vuelta a esto y encontrar la vista que me gusta. Pero también, como lo estoy haciendo, considera la iluminación que entra en esta escena. Recuerda que la iluminación HI es algo direccional, por lo que sí necesitamos considerar todo el tiempo la iluminación. Eso es bastante bonito. Tenemos nudos de luz agradable inundando la escena desde este ángulo. Y vamos a echar un vistazo desde nuestras luces de techo aquí. Y me gusta la luz además ser creada a partir de estas luces de techo. Todo es muy bonito y difuso. Creo que voy a seguir adelante con eso. La otra cosa que podemos hacer es que podemos echar un vistazo al nodo de fondo aquí y podemos aumentar la fuerza de nuestra iluminación HDI si queremos Creo que me voy a quedar con el mío en esta etapa, siempre puedo cambiarlo alrededor de mil 300, creo Bien, así que esa es nuestra configuración de iluminación HER, y esto ahora nos prepara para la próxima conferencia donde podemos comenzar a crear texturas. Bien, muchas gracias. Y Oh, vamos a hacer una salvada. Presionemos Controles, y sigamos adelante y guardemos nuestro progreso. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 61. Conferencia 60 Material de vidrio: Uh Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 61. Y en esta conferencia, sí, comencemos a crear algunos de nuestros materiales. Y creo que bien el primer material, el primer material que generalmente hago cuando estoy creando para arquitectura en interiores es el vidrio, porque entonces vamos a tener luz filtrándose por las ventanas, y nos va a dar una buena representación de la luz natural que tendremos en nuestra escena. Así que sigamos adelante y comencemos con nuestro vaso. Entonces creo que lo mejor para hacer son nuestros paneles de vidrio más grandes, que es nuestra puerta biplegable Así que vengamos aquí al outliner, y busquemos nuestra puerta plegable y sigamos adelante y volvamos a encenderla Seleccionemos la puerta, y presionemos N para ver cómo son las escalas, y las escalas son buenas en esta. Y vamos por aquí al editor de sombreadores ahora y hagamos clic en esto, y llevemos eso al objeto Ahora que ya lo hemos hecho , vamos a crear un material de vidrio. Entonces hay dos lugares donde podemos hacer esto. Podemos hacer clic sobre esto y crear un nuevo material aquí en el editor de sombreadores O podemos bajar aquí a las propiedades del material y dar click en éste. Y podemos dar click en Nuevo aquí, y ahora hemos creado un nuevo material. Voy a hacer doble clic en él aquí y voy a seguir adelante y llamarlo vidrio o tal vez vidrio de puerta. Ahí vamos y golpeamos Enter. Entonces, lo que tenemos ahora son los mismos nodos que hemos visto en la última conferencia, el BSDF principal y la salida material Pero este material va a diferir de los materiales que les mostré en la última conferencia. En el núcleo de los materiales la última conferencia fueron básicamente fotos, ¿no? Teníamos cuatro conjuntos de texturas, cuatro imágenes, que conformaban nuestro material. Y en ese caso, eso se llama PBR, una renderización basada físicamente, un material conformado en sus fotos centrales Este material va a ser lo que se conoce como textura procedimental, y las texturas procedimentales simplemente se componen de una serie de nodos conectados con los ajustes correctos Este tipo de ventaja de los materiales PBR a menudo es que podemos escalar eso para adaptarse a cualquier superficie sin tener ningún problema de que la foto en el corazón del PBR se En ese caso, eso se llama alicatado. Entonces sí, sigamos adelante y hagamos esto. Entonces creo que el primer nodo que quiero traer es el nodo de transparencia. Entonces solo voy a seguir adelante y presionar Mayús A, y voy a buscar el nodo de transparencia. Entonces voy a escribir trans, y ahí está el BSDF transparente Y voy a poner eso justo ahí. Voy a traer la salida de material así, ahora. Y como pueden ver, el BSDF principal está enchufado a la superficie en la salida del material, y necesito también enchufar este aquí exactamente en el mismo punto Pero solo hay uno, así que no puedo no poder enchufar ambos al mismo lugar. Simplemente no funciona. Entonces necesito traer otro nodo para mezclar estos dos juntos. Entonces voy a presionar Mayús A, y voy a buscar un shader de mezcla, y ahí está Voy a traer eso así. Entonces ahora voy a seguir adelante y enchufar este a éste así. Solo para recordarte, mantendré presionado el botón izquierdo del mouse, mientras me coloco sobre ese y luego arrastraré y solo dejaré que entre Vaya, esa es la equivocada. Enchufa eso ahí. Ahora, voy a seguir adelante y tomar el shader y voy a enchufar eso a la superficie así Y ahora tenemos dos nodos se mezclan en la salida del material. Entonces ahora es el momento de otro nodo. Entonces, presionemos Mayús A, y busquemos el nodo de trayectoria de luz. Y ahí está, y vamos a agarrar eso y lo llevaremos a la escena así. Vamos a traer ahora otro modo. Presionemos Mayús A y busquemos el nodo matemático. Ahí está. Vamos a traer eso así. Muévete un poco sobre el camino de la luz, trae este, y ahora voy a seguir adelante y enchufar la matriz de sombras en el valor superior así, y voy a ir y enchufar el valor en el factor en el shader de mezcla así Lo que voy a hacer ahora es seguir adelante y traer este valor aquí abajo a, digamos, a uno. Y juguemos ahora con los ajustes principales de BSDF Entonces sobre la rugosidad, como sabemos, vidrio no es áspero Simplemente es reflectante y brillante. Entonces, vamos a bajar esto básicamente a nada, algo así, creo. Y ahora sigamos adelante y llevemos el IOR arriba para conseguir algo de reflectividad en nuestro vaso, y ahí vamos, eso es genial Y ahora sigamos adelante y llevemos el Iowa y nuestro vaso hasta, tal vez como un seis, algo así. Y bajemos al Alfa a aproximadamente la mitad, yo diría, algo así. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces ahora tenemos nuestro material de vidrio, obviamente, todo está en vidrio. Y en la próxima conferencia, comenzaremos a aplicar otros colores a nuestro marco. Creo que lo último que quiero hacer es agregar un poco más de color a nuestro vaso. Entonces aquí en la transparencia B FTF, solo voy a hacer clic en el color aquí Y en esta diapositiva de aquí, solo bajaré esto un poco para agregar un poco, un poquito de tinte a nuestro vaso, y ahí vamos. Eso es genial. Ahora, como tenemos ese material, podemos seguir adelante y compartir ese material ahora con nuestras ventanas. Así que vamos a dar la vuelta al costado, y tal vez seleccionemos este, mantengamos turno y seleccionemos este. Y ahora vamos abajo al editor de shader aquí y click en este pequeño desplegable. Y aquí está el primer material que hemos creado. Esta puerta de vidrio. Así que adelante y da click en eso, y ahí vamos. Ahora hemos seguido adelante y compartimos el material de vidrio desde nuestras puertas biplegables hasta nuestra ventana allí Entonces podemos seguir adelante y hacer eso del otro lado ahora, también. Podemos seguir adelante y agarrar este, todo el turno y agarrar este, llegar a un pequeño menú desplegable y seguir adelante y simplemente compartir el vaso con esos. Y mientras estamos haciendo esto, en realidad, podríamos volver a encender nuestras luces de techo. Sigamos adelante y seleccionemos este y tal vez mantengamos turno y seleccionemos este. Y sigamos adelante y hagamos clic en el vidrio ahí y asignemos el material de vidrio a esos. Y hagamos estos dos ahora, seleccionemos ambos. Patea este pequeño desplegable y sigue adelante y asigna el material de vidrio a esos. Y ahí vamos. Sin embargo, podemos entrar en nuestro edificio y podemos comenzar a ver la luz natural que tendremos en nuestra escena. Y eso es genial. Eso se ve bien. Al mirar esto, tenemos que hacer posiblemente un poco de trabajo a nuestros pilares, nuestros pilares aún no están tocando el piso. Entonces, en algún momento, lo resolveremos. Bien, entonces creo que lo siguiente que tenemos que hacer es salvar. Pero creo que voy a seguir adelante y hacer una nueva salvada. Como esto es una especie de marcador de milla en nuestro curso, acabamos de terminar todo nuestro modelaje, y estamos en texturizar Hagamos un nuevo guardado. Entonces, sube a archivar aquí y sigue adelante y sálvanos. Y lo siguiente que puedo hacer es simplemente darle el pequeño signo más aquí para convertir esto ahora en cocina dos. Y una vez que hayas hecho eso, sigamos adelante y hagamos una salvada. Bien, ahí vamos. Entonces, en la próxima conferencia, sigamos adelante y rematemos nuestras ventanas y puertas. Vamos a crear un material para nuestros marcos, y también vamos a crear un poco de material de caucho negro para nuestro tipo de sellos en nuestras puertas y ventanas. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 62. Conferencia 61: marcos de puertas y ventanas: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 62. Y en esta conferencia, solo quiero continuar con nuestras ventanas y puertas y tragaluces, creando los materiales para estos Entonces creo que con esta puerta biplegable seleccionada, sigamos adelante y golpeemos la tecla slash hacia adelante para aislarla Y en la última conferencia, realmente no creamos ningún mapa UV para esta puerta biplegable Y bueno, no lo hicimos para ninguna de las ventanas y puertas. Y la razón es porque el vidrio es algo relativamente sin características, ya sabes, no tiene ningún tipo de patrones vetas ni nada como madera o piedra Entonces no ha sido realmente necesario. Y el marco en sí ahora va a ser de color gris. Entonces también para eso, realmente no veo ninguna necesidad en esta etapa de aplicar mapas UV. Así que tenemos que asignar un segundo material a este marco, así que voy a seguir adelante y aprovechar el modo Edi con él. Y sí, tenemos que asignar un material a este marco exterior, dejando el tipo de los centrales como vidrio. Te voy a mostrar cómo hacer esto para asignar un segundo material. Así que sigamos adelante y mantengamos Alt y solo seleccionemos esto fuera de marco así. Y ahora vamos a rodar por aquí y acercarnos una especie de zoom para obtener este tipo de ángulo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y ahora mantén pulsado Control y pulsamos el botón más para ampliar nuestra selección hasta llegar a donde estaría? Acerca de eso. Una vez que tengamos todos los seleccionados, asegúrate aquí de que estás en la pestaña de propiedades de los materiales, y dentro de este tipo de área aquí, sigue adelante y presiona la tecla más. Y ahora hemos creado un nuevo material para este componente. adelante y hagamos clic en la nueva pestaña, y sigamos adelante y hagamos doble clic en el material en sí. Y llamemos a esto material de marco de ventana y puerta. Ahí vamos. Haremos clic para. Y con todo esto todavía asignado ahora, todavía se selecciona todo este tipo de superficie. Adelante y dale a la pestaña asignada, y ahí vamos. Así que, como que hemos seleccionado esos. Todo bien. Entonces, ¿ahora qué queremos hacer? Creo que al mirar esta puerta plegable ahora, diría que es demasiado gruesa. Entonces creo que solo voy a seguir adelante y presionar A y seleccionar todas las superficies ahora. Y creo que sólo voy a seguir adelante y escalar esto hacia abajo en el eje Y. Entonces presionaré T para que pueda subir la tecla tabulador y haremos clic en el movimiento como esta. Y ahora sigamos adelante y presionemos S e Y, y solo sigamos adelante y escalemos esto un poco porque este fotograma es simplemente demasiado grande, y ahí vamos. Lo dejaremos así así. Bien, así que ahora tenemos que asegurarnos de que tenemos seleccionado el material del marco de la ventana y la puerta porque es fácil seleccionar accidentalmente el vidrio y estar haciendo cambios en eso Así que asegúrate de tener este seleccionado. Y no vamos a hacer un material PBR con esto. No vamos a traer ningún mapa de textura. Sólo vamos a manipular el BSDF principal para obtener un color bonito en esto Entonces creo que sigamos adelante y toquemos fuera del modo Editar con él. Y vamos a pasar un rato por aquí en esta esquina para que podamos tener una sensación de reflexión. Y vamos a entrar en el color base aquí. Y en la escala de grises, sólo voy a bajar esto, así conseguimos una especie de pozo, un color gris. Esto es lo que estoy pensando que es el material que vamos a hacer. Bien, una vez que hayamos hecho eso, tal vez venga a la aspereza aquí y simplemente deslice la rugosidad hacia abajo para obtener un material ligeramente reflectante sobre esto, algo así, creo Creo que eso es un poco agradable, tal vez un poco más. Eso es demasiado. Vamos a poner ese tipo de ahí así. Juguemos con el IOR. Vamos a mencionar esto un poco para conseguir un poco de reflexión en él. Y eso es lo correcto. Puedo ver un poquito en él. A lo mejor voy a volver a subir la aspereza un poco más. Sólo necesito, no tanto como un brillo brillante para ello, sino más un brillo, creo, en esta superficie Y podemos intentar simplemente aumentar un poco el IOR. Creo que eso es más o menos lo que quiero. Creo que está bien. No quiero metalizado, pero solo quiero un ligero brillo al material gris. A lo mejor solo bajaremos un poco el Iowa , algo así. Y si, creo que vamos a dejar eso así, ahora. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestro material ahora para nuestro marco. Sigamos adelante y traemos todo de vuelta. Entonces, vamos a darle a la tecla de barra diagonal hacia adelante, y veamos eso y veamos si nos gusta eso Creo que a lo mejor podríamos entrar ahora y echar un vistazo a eso desde dentro de la casa. Y a ver si nos gusta ese material. Y creo que eso está funcionando muy bien. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es una especie de hacer un material para todos estos cauchos que tenemos en todas partes Así que sigamos adelante y seleccionemos éste ahora así. adelante y hagamos clic en el nuevo aquí mismo en el Editor de Shader Y hagamos doble clic en el material. Y llamemos a esto el caucho de vidrio. ¡Vaya! Apago mis cerraduras de tapa y goma de vidrio. Ahí vamos. Pulsa la tecla endo, y nos vamos a ir. Y nuevamente, realmente no vamos a traer ningún conjunto de texturas para esto. No creo que sea necesario. Así que voy a seguir adelante y hacer clic en el color base ahora y vamos a bajar esto al negro así. Y nunca voy realmente directo al fondo de la báscula con el negro, porque me parece que eso es realmente poco realista Así que voy a traer eso a algo así. La rugosidad dejará alrededor de la mitad y media. A lo mejor mencionando un poco más los materiales de goma tienen muy poco reflejo, si los hay. Y ahí vamos. Creo que eso ya está hecho ahí con eso. Entonces, seleccionemos este ahora aquí así. Y ven a esta pestaña media aquí así y selecciona esa y sigue adelante y asigna la goma de cristal a esa. Y ahí vamos. ¿ Hay alguna otra? ¿Qué es este de aquí? Sigamos adelante y asignemos la goma de cristal a eso, también. Y ahí vamos. Eso es genial. ¿Hay otros sellos en alguna parte? ¿Hay uno aquí arriba? Este podría ser uno aquí también. Seleccionemos este y sigamos adelante y asignemos la goma de vidrio a eso. Y me parece un poco porque hemos ajustado el tamaño o el grosor de la ventana, este tipo de gomas ya no están tocando la superficie. Entonces sigamos adelante y seleccionemos todas estas gomas. Este de aquí, también. Y también el de arriba. Seleccionemos esa. Y luego seleccionemos también el propio marco. Y ahora sigamos adelante y golpeemos el slash delantero para separarlos Anulemos la selección del marco, así que todo el control y solo pongamos una ventana de selección sobre eso Presionemos siete para ver esto desde arriba. Y vamos a presionar, y vamos a entrar en marco de alambre. Y tratemos de averiguar ahora dónde tiene que estar esto. Voy a seguir adelante y traer esto de nuevo ahora a una especie de esta posición ahora otra vez, así. Y veamos cómo se ve eso. Presionemos S Volvamos a un marco sólido por un momento. Y echemos un vistazo a esto y veamos cómo nos vemos. ¿Hay algo más que tengamos que hacer? Deseleccionemos todo y veamos que esos sellos están sentados en el lugar correcto Y yo diría que ahora se ve mucho mejor. Bien, vamos a darle al slash delantero. Vamos a traer todo de vuelta. Y presionemos dicho, y volvamos al modo renderizado completo. Y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor ahora. Bien, entonces ¿dónde queremos concentrarnos a continuación? Creo que el siguiente lugar al que podamos ir, tal vez, es esta ventana de aquí. Vamos a probar esto. Así que sigamos adelante y seleccionemos este marco aquí. Y vamos a darle a este pequeño desplegable en el medio y asignemos el material del marco de la ventana y la puerta. Y ahí vamos. Eso fue bastante fácil. Seleccionemos este pequeño material de goma aquí ahora. Seleccionemos esto. ¿Dónde está? Ahí vamos a esa. Vamos a darle a este pequeño desplegable, y vamos a asignar la goma de cristal. Y ahora solo tenemos que hacer este marco. Entonces, tal vez seleccionemos este marco así. Vamos a darle al slash delantero para aislarlo. Et sigue adelante y toca el modo Editar con este. Y sigamos adelante y mantengamos y seleccionemos esta parte aquí ahora. Y mantengamos pulsado Control y pulsemos Plus y ampliemos nuestra selección hasta que lleguemos allí. Entonces, nuevamente, necesitamos crear un nuevo material para este componente. En realidad, sólo voy a mantener Control y anular la selección de ese panel ahí Vaya, seleccionemos éste y éste también. Seleccionemos éste. Ahí vamos. Y con los seleccionados. Y éste, también. Los traeré a todos en un minuto. Con los seleccionados, ven aquí a la pestaña de propiedades del material nuevamente y presiona la tecla más. Y ya hemos creado el material, así que no hacemos click nuevo. Acabamos de darle a este pequeño desplegable de aquí abajo y encontramos el material del marco de la ventana. Y con esto todo todavía seleccionado, adelante y asigne. Y ahí vamos. Eso está hecho. Vamos a darle un toque a la mitad con eso, y vamos a golpear el slash delantero y traer todo de vuelta Ahí vamos. Hay una ventana hecha. Pasemos ahora a la ventana del lado opuesto, sigamos adelante y hagamos esta. Entonces, seleccionemos este marco aquí, y sigamos adelante y asignemos el material del marco de la ventana y la puerta a esto. Seleccionemos este pequeño sello de goma aquí, golpeemos este pequeño desplegable en el medio y asignemos la goma de vidrio a esto. Seleccionemos el panel principal ahora, y vamos a golpear la diagonal hacia adelante para aislarlo Y sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con esto. Y aguantemos y seleccionemos este borde así. Y ahora sostengamos Control y plus y sigamos adelante y seleccionemos toda la cara. Deseleccionemos solo ese medio de ahí. Por alguna razón eso solo sigue deseleccionando el resto, pero así es. Podemos superarlo. Así que solo seguiremos adelante y seleccionaremos esa, también. Y con los todos seleccionados así, ven a la pestaña de propiedades del material, presiona esta pequeña tecla más, y presiona este pequeño menú desplegable de aquí y encuentra el material del marco de la ventana y sigue adelante y asigna. Y ahí vamos. Eso está hecho. Toquemos fuera del modo Edición con eso y sigamos adelante y traemos todo de vuelta. Y veamos qué miramos. Bien, voy a presionar el Turno B para volver a centrar en esta área. Así que mantendré presionada la tecla Mayús y presionaré B y simplemente dibujaré un cuadrado alrededor de tal vez esos mangos así, y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces con eso hecho ahora, tal vez solo seleccionemos estos mangos ahora así. Y vamos a seguir adelante y crear un nuevo material para esos. O, en realidad, antes de hacer eso, sigamos adelante y hagamos un mapeo UV sobre estos. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con ellos, y presionemos A para todos. Y sigamos adelante y presionemos U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de que tenemos un margen de isla y sigue adelante y desenvuelve Y ahí vamos, eso está hecho. Vamos a crear un nuevo material. Así que vengamos por aquí ahora y hagamos clic en Nuevo. Y llamemos a esto el llamemos a esto los mangos. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, bueno eso está seleccionado. Simplemente seleccionemos nuestro principal BSDF. Y pasemos a la pestaña del kit Blender y agreguemos la configuración principal. Encontremos nuestros materiales, donde sea que hayas puesto tu texturizado Entonces el mío está justo aquí. Y en algún lugar de aquí, deberíamos tener un material de latón. Entonces ahí tenemos la lámpara de latón. Creo que ese es probablemente el indicado. Creo que lo es. Creo que es la lámpara de latón. Así que sigamos adelante y hagamos clic en esto, y presionemos A para seleccionar todos los materiales. Y agreguemos principio TexteCea. Y ahí vamos. Así de fácil. Así que tenemos todo en su lugar aquí, y no creo que haya necesidad de hacer nada más para eso. Voy a tocar fuera de Edit mode.pin así que sigamos adelante y al otro lado ahora Y sigamos adelante y presionemos Mayús B, y hagamos un cuadrado alrededor de nuestras ventanas aquí así. Y seleccionemos estos, y sigamos adelante y toquemos el modo Editar con él, y presionemos U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente y hagamos clic en Rap. Presionemos A para seleccionar A, y veamos si podemos ver que nuestro mapeo UV está ahí mismo. Así que vamos a darle a nuestro pequeño bajarlo aquí abajo y sigamos adelante y pongamos el material del asa en esto. Y ahí vamos. Eso es genial. Eso también está hecho. Bien, entonces, ¿dónde sigue? Creo que el siguiente lugar en el que queremos trabajar son los vuelos de raíz aquí. Sigamos adelante y hagamos esos. Entonces veamos si podemos seleccionar esta pequeña goma. A lo mejor en este. Vamos a probar este. Ahí vamos. Y sigamos adelante y asignemos el material de goma de vidrio a eso. Intentemos esta otra vez, a ver si podemos justo ahí está, y a ver si podemos asignarle el material de caucho de vidrio a eso. Seleccionemos este panel aquí ahora, y vamos a golpear la barra hacia adelante para aislarla. Y sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con él. Y sigamos adelante y mantengamos presionada la tecla Alt y seleccionemos este borde aquí. Y mantengamos pulsado Control y presionemos Plus y ampliemos nuestra selección a aproximadamente ahí así. Bien, una vez que hayamos hecho eso, venga aquí a la pestaña de propiedades del material y presione la tecla más para crear un nuevo material para este componente. Y vamos a darle a este pequeño desplegable de aquí y busquemos una ventana para un material. Y sigamos adelante y una señal. Y ahí vamos. Toquemos fuera del modo de edición con. Bien, vamos a darle ahora a la tecla de slash delantero y traemos todo de vuelta. Y hagamos lo mismo ahora con este. Seleccionemos esto. Vamos a presionar la tecla de slash hacia adelante y aislar ese objeto. Y sigamos adelante y toquemos en el modo Editar. Mantengamos y seleccionemos este borde aquí, y ahora mantengamos pulsado Control y presionemos Plus y ampliemos nuestra selección a aproximadamente así. Pasemos a las propiedades del material, y vamos a presionar la tecla más. Y encontremos nuestro material de puerta de marco de ventana. Y ahora sigamos adelante y asignemos. Y vamos a darle a la tecla de slash delantero y llevemos todo de vuelta. Y vamos a tocar fuera del modo Editar, y vamos a entrar en nuestra casa ahora y ver cómo se ve eso. Así que las ventanas se ven bien, y ahí están nuestros tragaluces esto, también, y se ven bien, también. Bien, entonces creo que en la próxima conferencia, haremos dos cosas En primer lugar, necesitamos crear una especie de material para nuestros alféizares de las ventanas, así que hagámoslo Y luego vamos a crear un bonito material de aspecto para nuestras paredes. Bien, muchas gracias. Oh, vamos a hacer una salvada. Salvemos nuestro progreso. Entonces presionemos Control S. Y nos vemos en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 63. Clase 62: material de pared: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 63. Y en esta conferencia, sigamos adelante y creamos un material ahora para nuestras paredes. A ver si podemos hacer eso. Entonces, seleccionemos los muros. Creo que lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos de que tenemos un mapa UV para ello. Entonces, vamos a revisar la báscula. Eso es todo bueno. Toquemos en el modo Editar. Y presionemos A. Ahora presionemos U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen de isla, tal vez algo así como 20 y sigue adelante y desenvuelve Echemos un vistazo a nuestro mapa UV, y eso es todo súper ordenado. Eso se ve genial. Bien, podemos tocar el modo Editar con esto ahora, y podemos seguir adelante y crear un nuevo material Así que solo selecciona esto y sigue adelante y da clic en. Bien, así que pongámosle un nombre a este material. Hagamos doble clic en los materiales, y llamemos a esto Walz clicknt Bien, así que de nuevo, vamos a crear una textura procedimental con esto. Nuevamente, un material sin imágenes en su núcleo, no un PBR, no una renderización basada físicamente, sino una textura procedimental Así que vamos a traer el primero de nuestros nodos. Entonces, sigamos adelante y presionemos Mayús A, y busquemos una textura de ruido. Y ahí está justo ahí. Adelante, trae eso y tal vez ponlo ahí, algo así. Ahora, selecciona esta textura de ruido. Ven al wrangler de nodos y agrega configuración de textura. Y ahí vamos. Eso es genial. Asegúrate de que la coordenada de textura esté en la generada al vector, como puedes ver que está ahí. Bien, ahora sigamos adelante y conectemos la textura del ruido directamente a la salida del material en el enchufe de superficie así. Y lo siguiente que quiero hacer es pasar a la escala y seguir adelante y aumentar esto. Y ya se puede ver qué es la textura del ruido. Simplemente crea un patrón en nuestra textura. Así que sigamos adelante y llevemos esto muy alto ahora a, en realidad vamos a sacar el máximo de esto, creo. Llevemos esto hasta Llevemos esto hasta alrededor de 900, algo así. Puede ser mayor. Llevemos esto hasta Bueno, llevémoslo al máximo a 1,000. Ahora que ya lo hemos hecho , y ahí podemos ver una especie de textura. Desconectemos esto y pongamos esto directamente en el color base Y ahora sigamos adelante. ¡Vaya! Tomemos el color aquí, conectemos eso directamente al color base y conectemos el BSDF directamente a la superficie. Y ahí vamos. Eso es. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, vamos a traer un nodo de color. Entonces presionemos Mayús A, y busquemos un nodo de color mixto, y ahí está. Vamos a traer eso y poner eso algo así. Ahora, vamos a desenchufar esto. Y vamos a enchufar el factor de la textura del ruido al factor en el nodo de color mixto. Y ahora sigamos adelante y volvamos a enchufar los resultados en el color base. Vamos a crear nuestro primer conjunto de colores aquí. Entonces, en realidad, antes de hacer eso, me estoy adelantando. Sigamos adelante y agarremos esto de nuevo ahora. Y presionemos Shift D. Y vamos a traer una copia ahora y pongamos esto arriba porque voy a tener cuatro colores en esto. Y en realidad, podríamos ir de nuevo. Podríamos agarrar este , y presionemos Mayús D y llevemos esto ahora al medio así. Tapemos el resultado del sombreador inferior a B, y conectemos el resultado del sombreador superior a A así Y ahora sigamos adelante y tomemos otro del factor y conectemos eso al factor en el nodo superior de color mixto. Y ahí vamos. Entonces ahora somos capaces de mezclar uno, dos, tres, cuatro colores diferentes. Así que vamos a crear algunos colores ahora. Quizá vayamos a este primero y agarremos esto. Y voy a sacar esto a la luz. Voy a llevar esto tal vez al amarillo. Intentemos eso, algo así. No puedo enfatizar lo suficiente en esto. No hay un color establecido que estoy tratando de lograr aquí ahora o establecer el número. Cuando empiezas a hacer texturas procedimentales, se trata de jugar con estos nodos y obtener el tipo de cosas correctas. Entonces traeré éste ahora. Pienso en el azul así. Y voy a seguir adelante y tomar esto un poco así. Bien, vamos a jugar con éste ahora. Entonces este de aquí, creo que voy a tirar esto un poco más al azul, algo así tal vez sacar eso a la luz en algún lugar así. Y este top ahora. Oh, eso es muy parecido al de abajo, ¿no? A lo mejor voy a llevar esto más a la turquesa, algo así. A lo mejor eso es un poco mejor. Y voy a agarrar el de arriba ahora, subir ligeramente el color y llevar esto más a una especie de color rosado Algo así, una especie de color amarillento, fangoso. Entonces ahora hemos mezclado cuatro colores. Y si pasamos ahora al factor aquí en el último color mezclado, podemos seguir adelante y deslizar esto a izquierda y derecha para obtener los efectos de nuestro nodo de color mixto. Entonces, si lo deslizamos hacia la derecha, obtenemos, creo, más del inferior, si lo movemos hacia la izquierda, lo siento. Y si lo deslizamos hacia la derecha, obtenemos más de la de arriba. Así que podemos jugar con estos colores y obtener el efecto que queramos. Por ahora, creo que voy a seguir adelante y dejar eso. La forma en que estamos configurando esto en cualquier etapa durante nuestro renderizado a medida que agregamos iluminación a esto, ya que tenemos textura en nuestros gabinetes, textura en nuestras encimeras de mármol, podemos revisar esta pintura y hacer lo que queramos Esa es la belleza de trabajar texturas procesales. Sin embargo, hay una cosa más que quiero hacer con esto. Déjame simplemente tirar de esto y tirar de éste, y quiero una última forma de ajustar este color final. Entonces voy a traer otro nodo. Voy a presionar Mayús A, y voy a buscar una curva RGB, y está justo aquí. Pero si empiezas a teclearlo, lo conseguirás, y yo seguiré adelante y dejaré eso en la mezcla así, y ya se puso para nosotros. Entonces, si sigo adelante y hago clic en el medio de esto ahora, creo un punto de control extra en esta curva. Y si saco esto hacia arriba, obtengo una apariencia mucho más ligera. Y si lo tiro hacia atrás hacia el otro lado, obtengo una apariencia mucho más oscura. Entonces esta es una forma final de obtener aún más ajuste en nuestro color terminado. Entonces por ahora, voy a seguir adelante y dejar eso justo en el medio. Y como dije, bien podemos seguir ajustando esto más adelante. Pero no tenemos textura en nuestra superficie en estos momentos. Simplemente tenemos este bonito color. Entonces, lo que quiero traer ahora nos permitirá poner algo de textura en la superficie. Entonces el siguiente nodo que voy a traer se llama modo de desplazamiento. Entonces presionaré Mayús A, y seguiré adelante y buscaré un nodo de desplazamiento. Está justo aquí. Pero si empiezas a teclearlo, lo conseguirás. Traeré esto y pondré esto tal vez algo como esto. Bien, voy a agarrar un punto del vector aquí, agarrar esto y poner esto en las normales en el nodo de desplazamiento Y agarraré el factor de la textura del ruido y pondré esto en la altura del nodo de desplazamiento. Y ahora voy a seguir adelante y agarrar el punto del nodo de desplazamiento, y voy a agarrar eso y poner eso en el nodo de desplazamiento en la salida de material así. Y ya puedes ver que tenemos una textura. De hecho, obtuvimos una textura de aspecto agradable, y eso es genial. Pero obviamente, creo que eso es demasiado. Entonces creo que lo primero que voy a hacer es bajar significativamente la escala. Entonces voy a agarrar esto y voy a borrar eso, y voy a comenzar esto con un cero, 0.005. Vamos a probar eso. Knock Enter. Y ahora tenemos una textura mucho más ligera. Eso es algo mucho más parecido. Y creo que lo que voy a hacer es aquí en la nota de mapeo, voy a aumentar la escala. Va escala aquí en una textura de ruido. Si solo mantengo el hava sobre la parte superior, mantén presionado el botón izquierdo del mouse y selecciono los tres, y solo voy a seguir adelante y aumentar esta textura para aumentar la escala de nuestra textura de ruido aún más a algo así Entonces ahora sí tenemos textura ahí, pero está bien como cabría esperar que estuviera en una pared pintada. Bien, entonces creo que lo último que quiero hacer con esto es que juguemos un poco con el principal BSDF Entonces creo que voy a bajar la aspereza así que tengo un poco de brillo en esta pared Y ahora voy a seguir adelante y subir al IOR. Entonces tenemos una especie de superficie sheny. Por lo que es muy, muy ligeramente reflectante. Y ahí vamos. Así que esa es nuestra superficie de pared pintada. Y creo que por ahora, estoy contento con eso, pero como dije, podemos ajustarnos en una fecha posterior. Pero luego mirando nuestras ventanas al lado de esto, tengo la sensación ahora que nuestras ventanas están demasiado oscuras. Entonces voy a hacer clic en las ventanas. Y aquí en el color base, sólo voy a seleccionar esto. Y sólo voy a subir un poco esta escala de grises, sólo para tal vez hacer este material de ventana ahora, un poco más ligero. Echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve eso. Uy. Y si, creo que eso es un poco mejor ahora. Sólo un gris ligeramente más claro parece estar funcionando en combinación con nuestro color de pared. Bien, entonces la única otra cosa que quiero hacer en esta conferencia ahora es crear una superficie de pintura en nuestro tipo de tablas de sellado aquí. Aún no lo hemos hecho, así que seleccionemos esta. Y sigamos adelante y seleccionemos ahora el del lado opuesto. Seleccionemos ambos, y vamos a golpear la barra hacia adelante, y vamos a aislarlos Bien, seleccionemos tal vez uno de ellos. Y solo voy a presionar Mayús B, y solo voy a hacer un cuadrado de selección alrededor de esto solo para acercarle un poco el zoom. Y vamos a comprobar la báscula en eso y la balanza todo bien. Así que vamos a acceder al modo Editar en él, y presionemos A para seleccionar O, y presionemos U. Y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener margen de Ilan y sigue adelante y desenvuelve. Sí. Así que vamos a tocar fuera del modo Editar con eso ahora con él todavía seleccionado. Vamos a hacer clic en N. Y llamemos a esto el material de brillo de madera. Ahí vamos. Y esto va a ser una especie de, ya sabes, como que obtienes una pintura a base de aceite para madera, y se llama como brillo. Entonces vamos a estar usando ese tipo de superficie de pintura ahora sobre esto. Entonces sí tenemos un conjunto de texturas para esto, así que solo voy a seleccionar el BSDF principal Y voy a venir al nodo wrangler y voy a dar click en éste Y sigamos adelante y encontremos nuestro set de texturas. Así que el mío está justo aquí, y tienes que ir a donde hayas guardado el tuyo. Y en algún lugar de aquí, tengo una pintura brillante. Y está aquí en algún lugar aquí es cristal blanco. Haré clic en esto y presionaré A para seleccionar, y agregaré configuración de textura principal, y ahí vamos. Yo diría que aún no se ve bien. Yo digo, lo primero que tenemos que hacer es seguir adelante y rotar eso. Voy a simplemente llegar a este nodo de mapeo aquí y al eje Z, voy a deslizarlo sobre eso para darle la vuelta a la rotación de este grano. Quiero darle la vuelta a eso hasta que esté corriendo longitudinalmente en la superficie así Yo diría que la textura es demasiado grande. Entonces lo siguiente que voy a hacer es ir a la báscula aquí, mantener pulsado el botón izquierdo del ratón, arrastrarlo a All Whoops ¿Seleccionas esa? Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y seleccione los tres y siga adelante y aumente la escala en este hasta que consigamos algo un poco más como eso es lo que busco. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, así que ahora seleccionemos el del lado opuesto. Y solo presionaré Mayús B. Y solo agarraré este, dibujaré un cuadrado de selección alrededor de él y me muevo sobre él. Y vamos a repetir este proceso. Así que vamos a seleccionarlo, comprobar la escala. Todo está bien, toca el modo Edi, presiona A, y sigue adelante y presiona U, y hagamos un proyecto UV inteligente y sigamos adelante y desenvolvamos Bien, vamos a tocar fuera del modo de edición. Bajemos aquí a este medio de aquí y encontremos nuestro nuevo material. Y aquí está, el material de vidrio de madera, y sigue adelante y aplica eso. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, voy a golpear el slash delantero, y voy a traer todo de vuelta. Y si, vamos a acercarnos y echemos un vistazo a eso en contexto. Y, si, eso se ve bien. Tenemos un poco de brillo en eso, y también tenemos algo de textura, así que eso es absolutamente perfecto. Bien, así que hemos hecho algunos buenos avances en esta conferencia Ahora tenemos un bonito color de pared, que está haciendo que todo lo demás se vea realmente algo así como ahora no tenemos absorción de luz. Tenemos una especie de reflexión de luz, así que eso solo nos ayuda a ver qué está pasando todo ahora. Entonces creo que en la próxima conferencia, tal vez trabajamos en un material de piso. Creo que sería una buena para hacer a continuación. Bien, así que vamos a salvar nuestro progreso. Presionemos Control S y guardemos nuestro progreso, y luego lo veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 64. Conferencia 63 pisos y mesas de trabajo: Hola, y bienvenidos a la Conferencia 64. Y en esta conferencia, sigamos adelante y creamos algunos materiales más. Así que vamos a crear tal vez un material de piso. Creo que sería una buena. Sentimos que estamos haciendo un progreso muy bueno con el material del piso. Y entonces también tal vez vamos a crear un material para nuestras encimeras Y si tenemos tiempo, tal vez el ladrillo para nuestra chimenea, eso quedaría muy bien. Entonces veamos qué podemos hacer con esto. Entonces creo que lo primero que hacemos es seleccionar nuestras paredes y aprovechamos el modo de edición así. Y vamos a seleccionar una sola cara de piso. Y vamos a repasar a seleccionar aquí y vamos por Seleccionar similares y seleccionar todos coplanares Y ahí vamos. Eso es genial. Ahora vamos a pasar a la pestaña de propiedades del material, y vamos a golpear el PasCI aquí así Y hagamos clic en Nuevo y hagamos doble clic en esto. Y llamemos a esto el uso de la palabra. Y adelante y entra. Con eso todavía seleccionado, adelante y asigne, y ahí vamos. Eso es genial. Podemos sacar el modo Edi ahora, y podemos ver lo que hacemos. Y eso se volvió blanco porque tenemos un nuevo material creado hasta el momento, pero realmente no tenemos nada en él. Así que alejemos el zoom hasta que veamos nuestro BSDF principal y sigamos adelante y seleccionemos eso Pasemos a nuestro nodo Wrangler, y hagamos clic en Agregar configuración principal Vamos a buscar nuestras texturas, y están justo aquí. Y tengo un expediente separado para piso porque aquí tengo tres opciones. Tengo piso de madera, baldosas y piso de piedra. Entonces probemos, antes que nada, probemos el piso de piedra, y presionaré A, y seguiré adelante y seleccionaré la configuración de textura principal, y ahí vamos. Pasemos a la escala aquí, y pasemos el cursor sobre la parte superior, mantengamos presionado el botón izquierdo del ratón y seleccionemos los tres. ¡Vaya! Eso me equivoqué. Vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Y ahora intentemos aumentar la escala hasta que obtengamos el tipo de tamaño que nos gustaría ver estas baldosas de piedra. Y yo diría: ¿ Eso es demasiado grande todavía? A lo mejor intentemos tomarlo un poco más. A algo así, tal vez se trata de lo correcto. Bien, entonces hay una especie de opción uno. Y vamos a explorar también las otras opciones y solo ver cuál preferimos. Entonces ese es el primero con este tipo de piso de piedra muy tradicional, de aspecto muy antiguo. Entonces pienso, antes que nada, sigamos adelante y solo eliminemos todos estos nodos aquí y también el desplazamiento, y sigamos adelante y eliminemos esos. Seleccionemos nuevamente nuestro BSDF principal y encontremos el segundo Agregar configuración de principio. Volveremos de una a las cuatro fichas. Presionemos A, y sigamos adelante y agreguemos eso. Y pasemos al nodo de mapeo, tomemos la escala, y sigamos adelante y aumentemos eso hasta que obtengamos algo sobre lo que estamos pensando, que sería así. Entonces hay una segunda opción en esto. Y entonces nuestra tercera opción es, sigamos adelante y eliminemos estos. Y agreguemos nuevamente la configuración principal y agreguemos la configuración principal. Y vamos al piso de madera. Pulsaremos A para todos y seguiremos adelante y agregaremos configuración de textura principal. Entonces sigamos adelante y básquemos eso, claro. Eso es enorme. Así que vamos a agarrar todos estos y simplemente seguir adelante y cambiar este número alrededor. Hasta que obtengamos una especie de tamaño de tabla de piso, que es, yo diría algo así. Y automáticamente me gusta eso. A mí me gusta la calidez de eso, y me gusta la textura de eso. Creo que definitivamente voy a ir por esa. Bien, entonces voy a dejar eso así. Solo echemos un vistazo a la escala, ver si quiero cambiar eso un poco más. A lo mejor yo sí. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar los tres, sólo subir la escala un poco más a por ahí, yo diría así. Y sin embargo, esa es mi elección personal. que más me gusta. Entonces ahí vamos. Es decir, depende completamente de ti lo que prefieras, pero yo voy a ir por eso, creo. Y me encantan los reflejos que llegan por esa ventana a ese piso. Eso realmente agrega un buen nivel de realismo a. Bien, así que eso es que el. Entonces, ¿a dónde queremos ir después? Pasemos a las encimeras y hagamos esa. Así que vamos a seleccionar una encimera. Seleccionemos éste tal vez. Y echemos un vistazo a la escala. La escala también todo bien. Aprovechemos el modo Editar con eso. Presionemos A, presionemos U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen de isla y luego seguir adelante y desenvuélvelo eso Veamos nuestro mapa UV, y eso está absolutamente bien. Así que vamos a crear un nuevo material para eso, así que vamos a seguir adelante y hacer clic en, y vamos a nombrarlo. Y llamémoslo las encimeras y sigamos adelante y entramos, y ahí vamos Bien, así que seleccionemos nuestro PSDF principal y vayamos a la lucha de nodos y agreguemos la configuración de principios Y volvamos al grupo principal de texturas, y encontremos el mármol, y ahí está. Y presionemos A para seleccionar todo, y sigamos adelante y agreguemos configuración de textura principal. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar con eso ahora para que podamos ver lo que tenemos. Y eso se ve muy bien sacado de la caja. Solo echemos una especie de mirada a esto más cerca de. No creo que quiera ajustar eso. Creo que se ve fantástico de inmediato. Voy a dejar eso, creo, justo donde está. O vamos solo tengo que tener una obra de teatro. Lo siento, pero tengo que tener una obra. Yo sólo voy a ir adelante a la escala aquí y sólo tratar de aumentar la escala y sólo ver lo que obtenemos. Y creo que me alegro de haberlo hecho. Creo que eso se ve un poco mejor así. Ahora solo pasemos al BSDF veamos el IOR e intentemos agregar un poco más de reflexión a nuestra superficie, ahora, así Y, si, ahora eso es genial. Eso me está gustando. Así que vamos a seleccionar esta pieza ahora, y veamos la escala y las escalas Oh, las rotaciones hacia fuera. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y vamos a aprovechar el modo Editar con eso. Ahora, presionemos A, y presionemos U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen de isla y sigue adelante y desenvuelve Una vez que hayas hecho eso, toca fuera del modo Editar. Encuentra nuestro material de mármol. Encimeras allá vamos. Y ahí vamos, la hay. Y ese es nuestro splash back hecho ahora, también. Y eso es genial. Entonces vayamos a éste ahora. Hagamos lo mismo. Sigamos adelante y aprovechemos. Comprobemos la báscula. La báscula todo bien. Toca en el modo Editar, y presionemos A. Presionemos U y hagamos un proyecto UV inteligente, y sigamos adelante y desenvolvamos Sigamos adelante ahora y toque fuera del modo Eddy, y sigamos adelante y agreguemos encimeras. Y ahí vamos. Eso es genial. Estoy repitiendo bastante sobre este patrón aquí, así que creo que quiero hacer algo al respecto. Pero puedes ver aquí que repetir el patrón simplemente no es agradable. Entonces hay algunas cosas que podemos hacer con esto. Podríamos simplemente acceder al modo Editar, y podríamos seguir adelante y presionar A para seleccionar. Uy, uno equivocado Toquemos fuera del modo de edición con ese, seleccionemos este y toquemos en el modo Editar. Y podríamos encontrar la isla aquí, y podríamos agarrar esto. Y podríamos hacer cosas como tal vez tirar esto a la mitad y podríamos seguir adelante y rotar esto así así, solo para obtener un patrón un poco más aleatorio Pero todavía nos queda repetir en esto, que es algo que no queremos ver. Pero aquí está el secreto. Puedo ajustar esta encimera porque si ajusto la escala o cualquier cosa aquí, no sólo va a cambiar el patrón en este splash back que queremos, también va a cambiar el patrón en esto también. Entonces, ¿cómo superamos eso? Lo que tenemos que hacer es crear una copia de este material para éste. Entonces aquí, en las encimeras, ven a éste ahora y crea nuevo material Y ahora tenemos una encimera 01, es decir, esta es una copia Y como ya lo hemos hecho ahora, en realidad podemos tal vez vamos a sacar a Edmond para que podamos verlo un poco más claro Podemos pasar a la escala ahora, agarrar la báscula, y seguir adelante y cambiar eso para conseguir algo un poco más realista. Entonces voy a llevar eso a algo así ahora, creo. Y tal vez sólo voy a seguir adelante y rotar eso. Así que voy a tocar en el modo Editar con él, presionar A, tal vez solo rotarlo un poco aquí ahora y ver si podemos encontrar un área que tipo de nos gusta y ver cómo es eso. No me gusta ese patrón de repetición ahí, así que presionaré de nuevo A, y tal vez solo mueva esto , lo giraré de nuevo. Y sigamos adelante ahora. Oh, eso en realidad no está tan mal ahora. Creo que estoy bien con eso Sí, voy a dejar eso solo ahora, y ahí vamos. Eso es lo que quiero con ese chapoteo . Bien, podríamos ver esta. A lo mejor podamos seguir adelante y probar éste. Tomemos este ahora, y vamos a crear un nuevo material para esto, también. Ahora podríamos volver a agarrar la báscula y podríamos intentar cambiar la escala en torno a esto hasta que obtengamos algo, que es uno ligeramente diferente a la encimera y al tipo de patrón no se repite Y eso se ve mucho mejor de inmediato. Bien, entonces veamos qué podemos hacer con esto ahora. Pasemos ahora a este lado y seleccionemos éste. Y veamos la báscula y la balanza todo bien. Así que sigamos adelante y toquemos en modo Editar, y presionemos A, y presionemos U, y hagamos un proyecto UV inteligente y sigamos adelante y desenvolvamos Sigamos adelante y seleccionemos un material ahora. Entonces tenemos tres encimeras. No queremos seleccionar el primero porque eso es escalar a la encimera principal Entonces, escojamos uno de estos. Entonces seguiré adelante y seleccionaré éste, creo. Toquemos fuera del modo Edición y veamos cómo se ve eso. Y ahí tenemos algunas repeticiones, ya veo. Entonces veamos qué podemos hacer. Así que volvamos a acceder al modo Editar, tomar nuestro mapa UV, y simplemente tirar de eso y tal vez girarlo. Y debido a que estamos ajustando el mapa UV y no ajustando los ajustes en la textura, no estamos afectando la textura general. Así que voy a tocar fuera del modo Editar y ver si eso es alguna mejora y solo me aseguraré de que no se repita en ese patrón, y eso se ve mucho mejor. Bien, vamos a seleccionar nuestro top principal ahora. Aprovechemos el modo Editar con él. Presionemos A. Presionemos U y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente. Adelante y desenvuélvala. Bajemos hasta aquí, hagamos clic en este y agreguemos nuestro grupo principal de encimera Ahora vamos a tocar fuera del modo Edición por un momento y veamos cómo se ve eso. ¿Y hay alguna repetición en eso? La hay, lo que significa que también podría haber algunas repeticiones en el lado opuesto. Entonces creo que solo voy a seguir adelante y escalar esto un poco y solo ver si conseguimos un punto o tal vez bajarlo en la escala a algo así. Echemos un vistazo. Y tal vez algo así. Y luego presionemos A. Lo siento, vamos a tocar el modo Editar con él. Y podemos agarrar todo el mapa UV, y podríamos seguir adelante y presionar R, e intentar girarlo para deshacernos de ese patrón de repetición. Y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor, creo. Entonces podemos echar un vistazo al otro lado porque hemos modificado éste sin crear un nuevo material, eso significa que el del otro lado también habrá cambiado. Pero no lo veo como un problema porque las piezas son muy similares. Y, sí, creo que eso está absolutamente bien. Así que vamos a seleccionar este último chapoteo aquí. Hagámoslo ahora mismo. Éste de aquí. Y veamos la báscula, y está fuera. Entonces presionemos Control A. Y hagamos una rotación y escala. Y vamos a acceder al modo Editar con él, y presionemos A, y presionemos U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Y sigamos adelante y desenvolvamos. Bien, vamos a seleccionar un material ahora, y voy a ir por Wtops 01, y vamos a tocar fuera del modo Editar y ver qué obtenemos, y eso está absolutamente bien Estoy contento con eso. Bien, tenemos una última que hacer, que es la encimera principal aquí, así que sigamos adelante y seleccionemos esto ahora Echemos un vistazo a la escala. Todo está bien. Toquemos en el modo Editar. Presionaremos y haremos un proyecto UV inteligente y seguiremos adelante y desenvolveremos Y ahora sigamos adelante y seleccionemos encimeras. Ni uno ni dos, solo el primero. Y ahí vamos. Toquemos Editode y veamos cómo se ve eso Y lo hace puedo ver repetir patrón en esto. Entonces creo que en este caso, voy a seguir adelante y volver a crear un nuevo material para que no cambie las encimeras de ahí atrás Vendré a la cima aquí, pegaré a este pequeño de aquí y duplicaré esto a la versión 03. Y ahora puedo seleccionar la escala sobre esto, y podría seguir adelante y ajustar esta escala hasta obtener un patrón no repetitivo, algo así. Todo bien. Entonces, si quisiera, en realidad podría simplemente volver al modo Editar ahora, y podría tomar el mapa UV, y podría seguir adelante y escalar eso tal vez un poco, tal vez arriba o abajo. Y podría ir a hacer una ligera rotación solo para ver si no consigo ningún patrón repetido y ver cómo se ve eso. Y sí, creo que eso está absolutamente bien. Estoy contento con eso. Bien, entonces ya hemos hecho nuestras encimeras y ya hemos hecho nuestro piso, pero no creo que en esta conferencia, tendremos tiempo de hacer nuestra chimenea de ladrillo Creo que eso sería sólo un paso demasiado lejos. Así que sigamos adelante y abordemos eso en la próxima conferencia, y vamos a seguir adelante y hacer el espejo detrás de esta chimenea, también. Bien, muchas gracias. Te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 65. Lección 64: los ladrillos: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 65. Y yo estaba justo entre clases de encontrar bonitas vistas en nuestra cocina. Y realmente está saliendo muy bien. Me gusta el color que tenemos en nuestra pared, y realmente me encanta este piso. Este es mi tipo de piso, y nuestras encimeras también ya están marcando la diferencia Entonces la otra gran cosa que creo que va a crear mucho impacto es nuestra chimenea. Entonces creo que en esta conferencia, sigamos adelante y hagamos eso. Así que vamos a seleccionar la chimenea, y vamos a golpear la barra hacia adelante y aislarla. Y creo que lo que quiero hacer es reducir la luz por un momento. Así que voy a volver al mundo, y encontremos este , el telón de fondo. Y está en 1.3. Recordemos 1.3. Y ahora bajemos esto a aproximadamente uno, algo así. Y vamos a revisar la báscula, y eso está todo bien. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con él, y presionemos A, y presionemos U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de que obtengamos un margen de isla, tal vez alrededor de 20, y sigamos adelante y desenvolvamos Y echemos un vistazo a nuestro mapa UV y nuestras islas, y todo eso se ve bien. Bien, entonces volvamos ahora a objetar antes de que hagamos algo más malo con nuestro mundo. Y vamos a crear Nuevo. Vamos a hacer clic en Nuevo. Y llamemos a esto las Paredes de Ladrillo. Haga clic en Entrar. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos una textura creada. Consigamos un material para ello. Así que selecciona el BSDF principal. Dirígete al wrangler de nodos y solo agrega configuración de principio. Encontremos nuestras texturas. En algún lugar de aquí, he envejecido ladrillos aquí del arte. Haré doble clic en esto y presionaré A nuestra configuración de textura principal. Yo seguiré adelante y presionaré esto. Y ahí vamos. Entonces ahí está nuestra albañilería. Entonces, obviamente, eso es demasiado grande. Así que tal vez toquemos fuera del modo Edición por un momento, y sigamos ahora y pasemos al mapeo. Mantengamos pulsado el botón izquierdo del ratón, seleccionemos los tres, y sigamos adelante y escalemos esto hasta que lleguemos este tipo de donde lo queremos, lo cual creo que es una rotonda ahí Creo que eso va a ser bueno. Pero sí necesitamos mirar esto ahora y prestar algo de atención a esto y asegurarnos de que los ladrillos se alineen muy bien, y todos tienen sentido. Entonces sigamos adelante y hagamos eso a continuación. Entonces veo aquí en estos bordes, tenemos estos pequeños ladrillos y en esto también. Entonces, antes que nada, no creo que eso funcione, así que volvamos a acceder al modo Editar. Y seleccionemos todas estas caras frontales así. Y tal vez con eso hecho, sigamos adelante y asegurémonos seleccionar unos pocos en estos biseles, así mantengamos el control y presionaremos yeso, así mantengamos el control y presionaremos yeso, especie de encontrarnos a mitad de camino en Y ahora que lo hemos hecho, pasemos al mapa UV y seleccionemos todos estos. Y solo echemos un vistazo a esto desde el frente ahora e intentemos mover esto hasta que perdamos esos pequeños medios ladrillos. Y eso no está nada mal así ahora. Estoy viendo un poco más de la mitad de ladrillo ahí. A lo mejor voy a intentar mover esto de nuevo un poco más. Y simplemente derivar esto alrededor y ver lo que obtenemos . Y eso no está mal. Estamos consiguiendo unos medios ladrillos ahí, lo cual está bien. Acabamos de deshacernos de esos horribles pequeños Oh, ahí tenemos algunos pequeños pequeños. Intentemos simplemente escalar esto ligeramente. Así que intentemos escalar esto en la X. Presionaré S y X. Y ya sea escalarlo o bajarlo de cualquier manera, solo para deshacerme de esos pequeños y raros extremos de ladrillo. No quiero ir demasiado en eso porque no quiero estirar demasiado los ladrillos. Así que intentemos de nuevo ahora, solo moviendo esta ronda en la X hasta que tengamos algunos ladrillos llenos y no demasiados de esos raros pequeños y diminutos tipos de extremos de ladrillos. No son buenos. Y eso no está mal ahora. Tengo medio ladrillos, mitad ladrillos. Eso me parece bien. Entonces creo que ahora estamos bien con esa. Bien, entonces veamos este final también ahora. Seleccionemos aquí y aquí. Y vamos a seleccionar la mitad de este bisel. Así que mantengamos Control y pulsemos eso más dos veces para llegar así a ahí. Seleccionemos ahora todos los mapas UV. Y sigamos adelante y solo fijemos la altura en esto y asegurémonos de que las juntas en la albañilería se alineen, y lo hacen. Creo que eso es lo correcto. Y ahora asegurémonos, de nuevo, no tenemos pequeños y raros pequeños extremos de ladrillo, que serían algo así. Vamos a revisar esa línea y asegurarnos de que tenemos ladrillos enteros o al menos no hay pequeños extremos de ladrillo. Y creo que eso es mucho mejor. Bien, entonces hagamos esto mismo aquí ahora. Echemos un vistazo a esta cara aquí. Seleccionemos este de aquí, y sigamos adelante y golpeemos el Control plus y solo expandamos nuestra selección. Sólo voy a dar el negativo una sola vez sólo para llegar a ahí. De hecho, no, iré uno más. Golpeé Control plus y solo voy a ahí así. Y al final del día, no me preocupa la parte de atrás aquí porque tenemos un espejo que lo cubre. Entonces ahora los tenemos. Vamos a nuestro mapa UV, y seleccionemos todas las islas. Y sigamos adelante y solo movamos estos alrededor hasta que nuestras juntas de ladrillo se alineen nuevo. Echemos un vistazo a eso. Y vamos a tratar de mover eso. Y intentemos simplemente escalarlo ligeramente en la Y. Presionaremos SNY intentaremos mover esto hasta que consigamos las juntas de ladrillo correctas Y ahora intentaremos volver a mover esto en la Y, y ojalá tarde o temprano, obtengamos el efecto que queremos. Todavía no estoy vendida en eso. Voy a presionar S e Y. Y sí, intenta aumentar la escala hasta que consigamos las juntas de ladrillo acertadas. Intentemos tomar esto un poco y solo intentemos bajarlo . Ahí vamos. Echemos un vistazo a eso y veamos cómo nos vemos ahora. Toquemos fuera del modo Editar. Y si, eso se ve mucho mejor ahora. Creo que estoy contento con eso. Bien, entonces echemos un vistazo a este otro lado ahora y veamos cómo se ve esto. Sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con este. Seleccionemos esta cara aquí y vamos a presionar Control plus y simplemente expandimos nuestra selección hasta allí. Y nuevamente, presionemos a SNY e intentemos escalar esto un poco más a algo así Y ahora intentemos simplemente traer esto para asegurarnos de que no tenemos pequeños extremos raros en los ladrillos. Y vamos a tratar de mover esto hacia arriba o hacia abajo hasta que consigamos que estas líneas de ladrillo se alineen a través. Y estamos empezando a conseguir eso algo así. Oh, Dios mío, eso no fue fácil. Se está acabando un poco en el fondo. Pero pienso aquí arriba donde el ojo lo recogerá, creo que esto se ve bastante bien. Bien, entonces probemos este lado ahora, y seleccionemos esta cara y esta cara. Y vamos a golpear Control y más. E intentemos simplemente agarrar la isla aquí y simplemente mover esto arriba o abajo hasta que consigamos estos ladrillos alineando algo así como Y vamos a tocar fuera del modo Edición y veamos cómo ha funcionado. Y en realidad, esa ha funcionado bien sin demasiadas molestias. Así que vamos a tocar fuera del modo Editar, e intentemos traer todo de vuelta ahora. Vamos a darle al slash delantero. Y ahí vamos. Ya tenemos nuestros ladrillos y, sí, se ven bastante bien en posición Así que vamos a traer la luz de nuevo a nuestra escena ahora. Entonces vayamos al mundo. Y aquí en el telón de fondo, volvamos a llevar esto de nuevo a 1.3. Tal vez 1.4. Esta vez lo intentaremos. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces ahora tenemos este espejo aquí. Vamos a hacer esa. Volvamos a Object. Y vamos a crear un nuevo material para este espejo. Y sigamos adelante y llamémoslo el espejo. Y siga adelante y haga clic en Entrar. Y creo que lo primero que quiero hacer es tal vez simplemente seguir adelante y llevar el metalizado en este muy alto a la cima así y luego bajar la aspereza A casi el fondo. Y vamos a sacar a colación la reflexión. Y ahí vamos. Así como así, tenemos una superficie espejada allá atrás justo detrás de nuestro horno, y eso parece absolutamente perfecto Entonces tenemos una más que hacer que quiero hacer en esta conferencia, y esa es esta cosita de aquí abajo, esta pequeña lo llamo piedra de hogar debajo de nuestros ladrillos, así que sigamos adelante y hagamos eso debajo de nuestro horno, perdón Entonces con eso seleccionado, vamos a comprobar la escala, y todo está bien. Toquemos en el modo Editar. Presionemos A, presionemos U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de que tenemos un margen de isla y sigue adelante wrap. Veamos nuestras islas y nuestros mapas UV, y todos son muy buenos. Vamos a hacer clic en NU, y llamemos a esto. ¿Cómo voy a llamar a esto? Creo que voy a llamar a esta pizarra. Y ahí vamos, vamos a dar clic en Entrar. Seleccionemos el BSDF principal, agreguemos nuestra configuración principal y busquemos nuestro material de pizarra . Ahí está. Vamos a hacer doble clic en esto. Presionemos A para seleccionar todos esos mapas de texturas y agreguemos la configuración de textura principal. Toquemos ahora fuera del modo Editar y veamos cómo se ve esa pizarra. A lo mejor la gente simplemente sigue adelante y lo aísla. Y en realidad no está tan mal, pero creo que podemos hacerlo mejor. Vamos al mapa aquí, y vamos a seleccionar toda la escala, y vamos a tratar de reducir la escala o aumentar la escala, en realidad, hasta que consigamos algo que estamos buscando. Acerquemos esto y veamos qué tenemos. Y creo que eso va a estar bien así así. Bien, entonces vamos a traer todo de vuelta ahora. Y hay una piedra en su lugar debajo del horno. Y para ser honestos, realmente no ves mucho de esa superficie. Bien, entonces con cada tipo de paso, cada conferencia, ahora hacemos algún tipo de grandes cambios en nuestra cocina. Creo que esa chimenea, esa chimenea, esa chimenea de ladrillo se ve muy bien. Entonces, lo que realmente podríamos hacer mientras estamos aquí y estamos trabajando con el material de ladrillo es que podríamos salir y podríamos agarrar esta pared aquí, y podríamos verificar la balanza, y eso está fuera. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y vamos a aprovechar el modo Edi con él. Presionemos A. Presionemos U, y hagamos un proyecto UV inteligente y sigamos adelante y desenvolvamos Y ahora vamos al pequeño desplegable de aquí abajo. Da click en esto, y vamos a encontrar nuestras paredes de ladrillo y seguir adelante y aplicarlo. Bien, seleccionemos tal vez esta cara aquí. Y encontremos esa isla en nuestra UV, escribamos esta. Vamos a hacer un r90, entrar. Y ese es el único, para ser honesto eso importa. Entonces ahí vamos. Eso ya lo hemos hecho. Así que vamos a seleccionar vamos a tocar fuera del modo Editar con eso, y vamos a seleccionar este ahora. Y veamos la escala, y eso es bueno. Toque en el modo Edición, presione A y U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente y desenvolvamos Y veamos el mapa UV, y eso es todo muy limpio. Así que sigamos adelante y agarremos nuestro material de pared de ladrillo. Entonces algunos son correctos y otros no son correctos. Entonces, sigamos adelante y arreglemos esto. Agarremos este, este , este, este, y echemos un vistazo al otro lado, el lado importante, hecho, tenemos este, este, y este. Y una vez que tengamos todos esos, ven al mapa UV, agárralos todos y presiona, 90, Enter. Y echemos un vistazo a esos. Voy a presionar Mayús B y solo hacer un zoom en esta área para poder ver lo que estoy haciendo. Y echemos un vistazo a eso. Y si, eso es absolutamente acertado. Eso está bien. Eso es tap out que hizo con eso. Y si, eso se ve bien. Así que ahora podemos volver a entrar ahora. Y ahora también tenemos esta mampostería, solo que se ve bien y nos da la sensación de que hay más en esta casa que solo la cocina Tenemos más a la casa. Y tenemos esta pequeña pared enana, también, así que eso es genial Bien, entonces vamos a retroceder. Y me encanta este piso, y me encantan las reflexiones que estamos recibiendo. Eso se ve muy bien. Y tenemos nuestro trabajo de madera, algo así como que tenemos una textura en todas nuestras vigas, y tenemos estas cortinas hechas, eso va a quedar muy bien. Bien, así que sigamos adelante y hagamos una salvada. Presionemos Controles. Y te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 66. Conferencia 65: Material del gabinete: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 66. Y en esta conferencia, creo, sigamos adelante y creemos y apliquemos el material para nuestros gabinetes. Creo que, de nuevo, eso va a ser otra cosa que realmente hará que nuestra escena pop. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces creo que es el mejor para seleccionar primero, diría yo, como nuestra isla. Así que vamos a seleccionar eso. Y nuevamente, no voy al mapa UV porque voy a aplicar, como, una superficie pintada a estos. Entonces realmente no veo la necesidad de hacerlo. Entonces voy a seguir adelante y crear un nuevo material, y vamos a darle un clic, y cambiemos el nombre de esto. Llamemos tal vez a los gabinetes. Haga clic en Entrar, y ahí vamos. Seleccionemos nuestro principal BSDF vamos al nodo wrangler y agreguemos Let's Ahí está. Haga doble clic en eso. Presionemos A y sigamos adelante y asignemos nuestra configuración de textura principal. Y ahí vamos. Eso es genial. Solo pasemos por encima de nuestra producción material por un segundo como este. Y quiero traer un nodo extra. Quiero traer en el nodo curva RGB. Entonces presionaré Mayús A y buscaré las curvas RGB y traeré esto así. Y creo que por un momento, sigamos adelante y asignemos el material a algunos componentes más para que tengamos una mejor idea. Entonces, seleccionemos éste. Y sigamos adelante y pongamos el material del gabinete sobre eso. Agarra este y sigue adelante y pon el material del gabinete sobre eso. Y debido a que usamos mucha D vieja, en realidad estamos asignando colores a muchos componentes a la vez Entonces, seleccionemos éste y pongamos el material sobre éste. Y luego este, también, hagamos esto también. E imagina que el otro lado ya lo ha hecho por nosotros, y lo es, está bien. Así que también podríamos hacer tal vez este cajón superior aquí. Y veamos del otro lado. También acabamos de conseguir este de aquí. Bien, eso es genial. Entonces ya tenemos un bloque de Carla ahí para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y pienso también, quiero un poco de reflexión o más como brillo de esto. Entonces vayamos al IOR y solo subamos esto a tal vez 1.9, algo así. Yo diría que es correcto. Eso se ve bien. Y ahora, si solo vamos al RGB y simplemente hacemos clic en Dead Center, podemos poner ahí un punto de control. Y ahora con ese punto de control, podemos o hacer que esta superficie sea más clara o más oscura. Y mira cómo se ve eso. Y creo que personalmente, me gusta un color un poco más oscuro, más rico en esto podría ir más claro Entonces, completamente depende de ti, esto es completamente subjetivo. Para que puedas seguir adelante y hacer lo que quieras sobre esto. Pero pienso para mí, voy a ir algo así como hacia el material un poco más oscuro. Algo así, creo que me gusta bastante. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y asignemos este material a otras superficies. Y nuevamente, porque es un material que estamos asignando a todo, siempre podemos volver y ajustar esto en cualquier etapa que nos guste Así que vamos a seleccionar este tal vez ahora. Y vamos a agarrar los gabinetes en este, éste también, y seleccionar los gabinetes, esta pequeña pieza de aquí, y la cornisa en la parte superior Hagamos eso. Y éste de aquí también. Y, por supuesto, éste, y éste. Y hagamos el final también. Echemos un vistazo a eso. Y ahí vamos. Eso ya está haciendo una gran diferencia en nuestra cocina. Eso me está gustando. Así que hagamos nuestra campana extractora. Solo tomemos esto y tal vez éste, y sigamos adelante y asignemos el material del gabinete a eso y a éste. Ahí vamos. Eso es genial. Y también sigamos adelante y hagamos ésta. Uy. Éste de aquí, pon el material sobre eso y éste también. Y luego esta también. Tengo estos pequeños extremos aquí. No he hecho esto. Sigamos adelante y hagamos esos, y tal vez me he perdido el del otro lado, también, y lo he hecho, así que tomemos este y asignemos el material del gabinete a eso. Para que podamos seguir adelante y hacer estos gabinetes inferiores aquí ahora. Y éste, también, este pequeño zócalo, hagámoslo Y éste y el zócalo, también. Y el panel final. Hagamos eso también. Así que vamos a dar la vuelta ahora, y echemos un vistazo a nuestros gabinetes más grandes. Seleccionemos este fin aquí, hagámoslo. Y el gabinete principal. Hagamos eso. Y hagamos la cornisa aquí arriba. Agarremos esto y hagamos esto, y este pequeño regreso. Y tenemos esta pequeña pieza de zócalo, y aquí tenemos el forro. Hagamos eso. Y yo personalmente, voy a hacer la puerta del mismo color que una cocina, así que sigamos adelante y agarremos eso. Y sigamos adelante y hagamos esta, también. Y también tenemos el marco de la puerta aquí. Vaya, si puedo llegar a. Ahí está. Hagamos esta. Y este de aquí, también. Acercar un poco. A ver si me acerco a ella. Ahí está. Me tomó un poco de tiempo agarrar. Y vamos a agarrar este de aquí, también. Y tenemos el gabinete arriba. Hagamos esta. Y tenemos este gabinete. Hagamos esto. Y tenemos éste también. Y tenemos la cornisa. Hagamos eso. Y un pequeño retorno en la cornisa, y esta también. Y las puertas. Y por último pero no menos importante, tenemos aquí este par de plintos. Bien, entonces eso realmente ha hecho una gran diferencia en nuestra cocina ahora. Tenemos todos los gabinetes pintados, y todo realmente está empezando a unirse. Así que esa fue una de nuestras conferencias más cortas de la historia, y no creo que vaya a empujarla. Creo que es agradable tener una breve conferencia de vez en cuando. Entonces creo que en la próxima conferencia, comencemos a aplicar texturas a algunos de nuestros detalles. Entonces tal vez hagamos algunos de estos mangos y podamos hacer el grifo. Podemos hacer el fregadero, y podemos hacer tal vez este estante de vino y nuestras repisas. Y sí, vamos a aplicar algunos detalles. Tenemos los enchufes, también, y tal vez hasta las lámparas. Pero sí, hagámoslo en la próxima conferencia. Bien, así que definitivamente vamos a guardar el progreso de nuestro proyecto. Presionemos Controles. Y te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 67. Conferencia 66 Handles & others: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 67. Y en esta conferencia, sigamos adelante y solo apliquemos algunos materiales a componentes más pequeños ahora y veamos si podemos hacer un gran cambio aplicando muchos colores a pequeños oponentes. Si como que entiendes mi deriva en eso. Nuevamente, eso es una cosa de bastante alto impacto que hacer cuando empezamos a poner detalles en todo. Entonces creo que el primero que voy a hacer son los mangos. Entonces, busquemos un asa, tal vez. Seleccione este aquí en el medio. Y vamos a revisar la báscula, y eso es bueno. Y sigamos adelante y creamos un nuevo material para esto. Y llamemos a esto el pozo, llamemos a esto los mangos de bronce. Ahí vamos. Y sigamos adelante y seleccionemos el BSDF principal Vamos a agregar configuración de principio. Y pasemos a nuestras texturas, donde sea que estén para ti. Y sigamos adelante y encontremos nuestros metales. Está aquí. Yo lo he llamado lámpara de latón, así que adelante y da clic en esto. Presionemos A para seleccionar, y sigamos adelante y apliquemos la configuración de textura de principio. Acerquemos eso y echemos un vistazo. Y eso está absolutamente bien. Es un latón superficial ligeramente envejecido, y eso es exactamente lo que queremos, creo. Entonces, al hacer eso, porque hemos usado bastante la vieja D para crear duplicados, eso significa que el material se ha llevado a estos otros mangos. Entonces, sigamos adelante y hagamos esto ahora. Seleccionemos éste. Vamos a golpearlo caerá así. Averigua el archivo de mangos de latón. Aquí está y da click en eso. Bien. Quizá hagamos el otro lado ahora. Encontremos estos. Seleccionemos este aquí. Aquí el pequeño desplegable, encuentra nuestras asas de latón, y selecciona eso. Y eso está hecho todos esos. Sólo tenemos este aquí ahora para hacer. Agarremos este y asas de latón. Bien, entonces tal vez ahora vengamos a este lado y veamos qué ya se ha hecho Y estos ya se han hecho, así que eso es genial por el comando D. Así que aquí solo tenemos estos más bajos. Ahora. Tal vez seleccionemos este de aquí, golpeemos el pequeño menú desplegable y apliquemos el material del mango de latón. Y ahora eso está hecho, también. Todos estos tiradores inferiores del gabinete en este lado. Eso es genial. De hecho, pasemos ahora al otro lado y veamos qué se ha hecho, y todos estos también se han hecho. Eso es genial. Probemos ahora los gabinetes altos. Veamos qué tenemos que hacer en esos. Maniobrar nuestro camino hacia él. Y parece que estos de aquí deben hacerse, así que solo seleccionemos este de aquí, agreguemos un material y agreguemos nuestro material de mango de latón . Y ahí vamos. Eso son todas las manijas hechas ahora en los gabinetes. Pero creo que, también, voy a usar el mismo material para el tirador de nuestra puerta. Entonces seleccionaré esto, también, golpearé el pequeño desplegable y aplicaremos el material del mango de latón. Y otra vez, porque esto es no no tenemos una veta de madera ni una textura ni nada, en este caso, de nuevo, no estoy aplicando mapa UV porque mirando eso, los detalles están bien. Bien, también tenemos estas pequeñas bisagras . Tienes este de aquí. Seleccionemos esto y apliquemos nuestro material de latón a eso. ¿Y nosotros Alt D ese? Sí, lo hicimos. Ese es de bronce ahora también. Bien. Eso es genial. Eso son todos los mangos hechos. Eso fue muy rápido. Entonces ahora vamos a hacer creo que hagamos los enchufes en la pared posterior. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar uno tal vez, y voy a golpear la barra hacia adelante para aislarlo porque estoy pensando que va a haber más de un material en estos Bien, sigamos adelante y seleccionémoslo, y veamos la escala en la rotación, y eso está bien. Así que vamos a aprovechar el modo Editar. Y creo que en este caso, voy a aplicar mapa UV porque vamos a tener múltiples texturas en una superficie. Entonces voy a seguir adelante y presionar A para seleccionar O y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegurémonos de que tenemos un margen de isla de alrededor de 0.20, y sigamos adelante y desenvolvamos. Y ahí vamos. Ese es un mapa UV bastante complejo, pero está muy bien presentado. Eso está bien. Bien, creo que lo que voy a hacer ahora es presionar A para seleccionar todos. Y sólo voy a seguir adelante y encontrar nuestro material de mango de latón. Aquí está y adelante y aplícalo. Ahí vamos. Entonces necesito crear un nuevo material ahora para este tipo de estas formas de T aquí, y tal vez los interruptores, también, ya veremos. Así que viniendo ahora a este lado y le pegó al pequeño Plasky Y creo que lo que voy a hacer en este caso es crear un nuevo material. Entonces voy a pincharte, y voy a llamar a este plástico negro. Ahí vamos, adelante y entramos. Y creo que ahora todo lo que podemos hacer por este material es, bueno, antes que nada, seleccionemos tal vez esta cara aquí y esta cara aquí. Y mantengamos presionado el control y pulsemos Plus y ampliemos nuestra selección hasta que obtengamos algo así. Ahora, con eso hecho, hagamos clic en el plástico negro y sigamos adelante y asignemos eso. Y eso se volvió blanco porque no tenemos nada. Aún no hemos ajustado ninguna propiedad al material plástico negro. Así que vamos a agarrar el color base real y bajemos eso al negro como, algo así. Y ahora sobre la aspereza, vamos a llevar esto a por ahí, yo diría, así Y pongamos un poco de reflexión en ello. Algo así, yo diría que va a estar bien. Bien, toquemos fuera del modo Edición y veamos cómo se ve eso, y eso se ve absolutamente bien. Bien, volvamos a acceder al modo Editar con esto ahora. Y creo que sólo voy a seleccionar punto muerto de estos dos interruptores, y voy a mantener pulsado Control y presionar plast y ampliar nuestra selección hasta que tengamos algo así, diría yo. Creo que eso es lo correcto. Y ahora volvamos a hacer clic en el plástico negro, y asignemos el material a esos. Y mientras estamos aquí, este tipo de centros de latón a estos no tienen ningún sentido. Entonces, mantengamos turno y seleccionemos todos estos. Y de nuevo, creo que sólo voy a ampliar mi selección sólo un poquito. Así que voy a mantener el control y presionar plast y simplemente expandirme un poco a por ahí. Ahora que ya lo he hecho , voy a ir a la esquina aquí y dar clic en plástico negro y seguir adelante y asignar a esos también. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar en eso y ver cómo se ve eso. Y se ve bien, pero creo que preferiría estos interruptores, ¿ o lo hago, o lo dejo así? Me pregunto si deberían ser de latón. En realidad, creo que lo dejaré así. Creo que está bien. Así que voy a seguir adelante y volver a tocar Voy a seguir adelante y desolar eso al golpear la tecla de barra hacia adelante Y nuevamente, porque tenemos lt hazaña, ésta que está a su lado le ha aplicado el mismo material Comprobemos a los demás, y ellos tienen que hacerlo, y echemos un vistazo al otro lado. Y todos esos ahora tienen aplicado el material, ¿ y se ven bien? Bien, entonces ¿a dónde queremos ir después? Creo que el siguiente sería que podríamos hacer es, sigamos adelante y empecemos a aplicar materiales ahora a estas superficies aquí. Tenemos nuestro estante de vino aquí, y estoy pensando que va a ser roble, y tenemos nuestros estantes dentro de este gabinete, y estoy pensando que van a ser de roble también. Entonces podríamos hacer los siguientes. Entonces, tal vez seleccionemos aquí este estante inferior y aprovechemos el modo Editar con él. Y presionemos A y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente y sigamos adelante y desenvolvamos y ahí vamos Entonces creo que podríamos seguir adelante y aislarlo por un momento. Y vamos a seguir adelante y crear un material para eso ahora. Así que vamos a hacer clic en N. Y llamemos a esto Bien bien. Haga clic en Entrar. Y vamos a agarrar el principal BSDF. Sigamos adelante y agreguemos estampados y encontremos nuestro material de roble Fin. Aquí está acabado en roble. Lo siento. Presionemos A y sigamos adelante y agreguemos la configuración de textura principal. Y veamos qué obtenemos. Y tenemos un poco de trabajo que hacer para esto por mirada. Así que vamos a pasar al nodo de mapeo. Pasemos el cursor sobre el superior aquí, mantengamos pulsado el botón izquierdo del ratón y seleccionemos los tres, y sigamos adelante y aumentemos la escala en esto ahora para obtener una especie de material de roble más parecido, y ahí vamos Seleccionemos esta cara superior aquí ahora, pasemos a nuestro mapa UV. Lo agarraremos y solo seguiremos adelante y lo giraremos 90 grados y echaremos un vistazo a eso y veremos cómo se ve. Echemos un vistazo. ¿Quiero hacer algo con eso, o eso es bueno? Creo que en general, eso es bastante bueno. Creo que con eso, voy a seguir adelante y dejarlo. Se puede ver justo en el medio ahí, una línea. Y se puede ver una línea aquí al frente. De hecho, sólo voy a agarrarlo, y sólo voy a jalarlo ligeramente en el eje X. Ahí vamos. Y esta línea aquí se llama alicatado. Y esta línea aquí es básicamente la desventaja. De PBR, representaciones basadas físicamente, porque está limitada por el tamaño de la foto Entonces, de vez en cuando, obtienes un tipo de líneas como esta donde la imagen en el corazón de un material PBR tuvo que repetirse Bien, volvamos a acceder al modo Editar con esto otra vez. Y ahora solo seleccionemos esta cara frontal aquí y sigamos adelante y la cangrejemos, y presionemos, 90, entremos. Y ahí vamos. Eso es genial. Creo que eso está absolutamente bien. Toquemos fuera del modo Edición con eso, y sigamos adelante y presionemos la tecla de barra diagonal hacia adelante, traemos todo de vuelta Y el material se ha aplicado automáticamente a todas estas repisas aquí, así que eso es genial. No estoy seguro de por qué no se ha aplicado esa de ahí, pero creo que, en este caso, lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y eliminar esa estantería, agarrar esta, y presionar Mayús D, y Z, y traer una copia hasta aproximadamente la mitad, algo así. Ahí vamos. Bien, sigamos adelante y tomemos éste y éste. ¿Y son los únicos? Creo que lo es. Sigamos adelante y aislemos a los siguientes. Y sigamos adelante y aprovechemos modo Editar con él, y presionemos A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente y sigamos adelante y desenvolvamos Y ahora sigamos adelante y encontremos nuestro bonito material de roble. Aquí es de roble fino. Y sigamos adelante y apliquemos eso. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces no me preocupa para nada este lado porque nunca lo veremos. Es solo de este lado, así que voy a agarrar este de aquí, encontrar nuestro mapa UV, y luego seguir adelante y presionar, 90, Enter. Y eso se ha ido duro ahora y simplemente giró la dirección del grano en torno a eso. Entonces también, tal vez este de aquí. Encontremos este en el mapa UV aquí vamos, y presionemos, 90, Enter. ¿Y cómo se ve eso? Eso se ve bien ahora. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos un material aplicado a nuestro botellero. Vamos a presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante y traer todo de vuelta y ver cómo se ve, y vamos a tocar fuera del modo Editar Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, ahora vamos a ir a estas repisas de aquí. A lo mejor vamos a agarrar el estante inferior, y tal vez vamos a golpear la tecla de barra hacia adelante para aislarla Toquemos en el modo Edición, presionemos A y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente y sigamos adelante y desenvolvamos Y entonces sigamos adelante y encontremos nuestro material de roble, roble fino y sigamos adelante y aplicarlo. Entonces creo que las direcciones están bien, pero creo que solo quiero simplemente tal vez solo agarrar este mapa UV aquí y simplemente seguir adelante y moverlo porque tenemos esta línea corriendo por el centro, y no me gusta eso, que de nuevo, ese es el alicatado de la textura procedimental Así que intentemos realmente reducir esto, así que presionemos S e Y, y solo escalémoslo de esta manera un poco. Entonces presionemos S y X. Y vamos a tratar estirar eso un poco así. Y a ver ahora si movemos el eje X, si podemos perder ese alicatado repetido, mover eso un poquito, y ahí vamos Eso es, bien. Seleccionemos este borde frontal aquí, y sigamos adelante y giremos ese 90 grados. Presionemos r90, Enter. Y echemos un vistazo a éste y veamos cómo se ve éste. Y creo que, en este caso, ese, voy a estar bien. Bien, entonces ahí vamos. Hay un material de roble aplicado a nuestra repisa. Sigamos adelante y toquemos fuera del modo Editar. Vamos a darle al slash delantero y vamos a traer todo de vuelta. Y por alguna razón, eso en realidad no se ha aplicado a los demás. Entonces creo que lo que voy a hacer en este caso es simplemente agarrar estas repisas. Y vamos a golpear la barra hacia adelante para aislarlos. Y presionemos uno para entrar en la vista ortográfica. Y sigamos adelante y agarremos la repisa inferior aquí. Y sigamos adelante y presionemos Mayús D y Z y traemos una copia ahora hasta aquí así y solo déjala caer aquí. Y volvamos a hacerlo. Presionemos Mayús D y Z y llevemos una copia así. Y ahora volvamos a hacer eso, Turnos D y Z y traer una copia así. Ahí vamos. Eso es genial. Ahora podemos seleccionar las copias blancas, si pueden ver, cuándo puedo ver ahí y eliminarlas. Y nuevamente, no he sido súper certero en posicionamiento de estos porque simplemente quería poder ver a los demás. Voy a seguir adelante y borrar eso. Y voy a agarrar este, también, y seguir adelante y borrar eso. Y ahí vamos. Eso es genial. Vamos a darle ahora la tecla de barra diagonal hacia adelante, y echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve Y si, eso se ve bien ahora. Estamos recibiendo algunos detalles agradables sobre esto. Bien, entonces en esta conferencia, hemos aplicado todos nuestros materiales de latón a nuestros interruptores y nuestras manijas, y hemos seguido adelante y hemos puesto este bonito material de roble aquí en nuestras estanterías y nuestro estante de vino. Entonces creo que en la próxima conferencia, sigamos adelante y hagamos un poco más. Hagamos quizá el grifo y la cuenca. Y sigamos adelante y apliquemos nuestro material también al interior de nuestro gabinete ada aquí. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 68. Conferencia 67: textura, lo pequeño: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 68. Y en esta conferencia, continuemos simplemente aplicando texturas a algunos de los objetos más pequeños de nuestra escena. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Pero creo que, antes que nada, se está oscureciendo un poco, así que creo que quiero aumentar la luz. Entonces voy a pasar del objeto aquí al mundo, y nuestra fuerza actualmente en nuestros antecedentes es de 1.4. Apenas por el momento, voy a seguir adelante y aumentar eso solo para traer algo más de luz natural. Tal vez llevemos eso hasta tal vez incluso ahí vamos. Acerca de 4.6 es sobre donde quiero. Echemos un vistazo rápido afuera y veamos cómo se ve eso. A ver si eso es demasiado brillante para nuestro render de acabado. Y es algo que en realidad podríamos considerar dejarlo ahí. Supongo que luego veremos eso, pero por el momento, lo voy a dejar en una especie de MAC 4.5. Bien, entonces volvamos a objetar ahora. Y sigamos adelante primero, y hagamos el interior de nuestra alacena Entonces solo voy a presionar Mayús B, y solo voy a seleccionar estas puertas aquí. Así que simplemente nos acercamos así a esas puertas. Y voy a agarrar ambas puertas. Sólo voy a presionar a H para ocultarlos. Y ahora tenemos el interior de nuestro gabinete. Bien, creo que tenemos un panel trasero. Oh, no, tenemos que poner en un panel trasero, en realidad. Todavía no tenemos un panel trasero en esto, así que también lo haremos. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y texturemos esto. A lo mejor vamos a agarrar primero este panel inferior aquí. Y arreglemos la rotación y la escala. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y ahora sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con él, y presionemos A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de que tenemos un margen de isla y sigue adelante y desenvuelve Bien, sigamos adelante y agarremos nuestro material de roble terminado, y ahí está el roble fino. Sigo pensando en roble terminado. Es roble fino, y ahí vamos. Bien, echemos un vistazo a eso y parece que la dirección del grano es incorrecta, así que sigamos adelante y tomemos la isla real en nuestro mapa UV, y sigamos adelante y rotemos eso. Presionemos r90, Enter. Y ahora echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve eso. ¿Y estoy contento con eso? Creo que estoy contento con eso. Voy a dejar eso así. Entonces voy a agarrar la cara ahora, y voy a agarrar la isla aquí, y voy a golpear, 90, entrar en eso. Y ahí vamos, eso es genial. Voy a sacar de Edim con eso, y ya terminamos con esa Bien, tomemos el de arriba. Y sigamos adelante y hagamos lo mismo ahora. Agarra esto, arreglemos la báscula. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala, toque en modo Editar. Un proyecto para, U y UV inteligente y seguir adelante y desenvolver. Apliquemos de nuevo nuestro roble, y ahí vamos, eso es genial. Echemos un vistazo a la dirección del grano. No estoy contento con eso, así que voy a agarrar ese, seleccionarlo por aquí en el mapa UV, y voy a golpear 90, entrar, y ahí vamos. Eso es genial. Sigamos adelante y hagamos este frente ahora también Vamos a agarrar esto. Presionemos R, nueve, cero, enter, y tal vez solo volvamos a centrar esto en nuestro mapa así. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar con ese y ver si estamos contentos, y creo que lo estamos. Entonces sigamos adelante y seleccionemos tal vez un bando. Ahora, vamos a seleccionar esta. La báscula esta vez es buena, así que vamos a aprovechar el modo Editar. Presionemos A, y luego U. Hagamos un proyecto UV inteligente, y sigamos adelante y desenvolvamos ese Bien, sigamos ahora y apliquemos nuestra fina textura de roble. ¿Y qué aspecto tiene eso? Y nuevamente, necesito cambiar la dirección del grano sobre eso, así seleccionaré ese. Ven a nuestro mapa UV, selecciona esto y presionaré R, 90, Enter. Vamos a hacer clic en otro lugar para que podamos ver eso ahora, y eso está bien para mí. Bien, seleccionemos esta cara. Y ahora vamos a seleccionarlo en el mapa UV. Voy a presionar R, 90 enter, y tal vez solo traer esto de vuelta a algún lugar a nuestro mapa UV, y ahí vamos. Y eso me queda bien. Entonces parece que esos estaban realmente vinculados, así que el patrón es compartido, pero supongo que todavía tenemos que hacer el mapeo UV en este. Entonces sigamos adelante y seleccionemos éste. Ahora toco en modo Editar, selecciono esta cara. Y sigamos adelante y rotemos eso. Presionemos r90, Enter. Y sigamos adelante y seleccionemos esta cara aquí ahora. Y ésta en realidad ya se ha hecho. Todo bien. Oh, ya sé por qué eso fue así ahora porque hicimos un LSD en este Esta cara aquí ya ha sido corregida, la cara contra la pared, pero no corrigimos el otro lado. Por eso necesitábamos continuar y corregir esa cara. Eso tiene sentido. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar con ese. Y ahora, nena, seleccionemos este de aquí y vamos a arreglarlo. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos la rotación y la escala. Toquemos en el modo Editar. Presionemos A y luego U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Y luego sigamos adelante y ni Bien, vamos a agarrar nuestro material, roble fino, y ahí vamos. Eso es genial. Entonces parece que tenemos que agarrar esta cara aquí y luego la agarraremos en nuestro mapa UV. Lo siento, ese era mi teléfono diciéndome que debería irme a la cama. En fin, de nuevo en esto. Así que tomemos la isla aquí en nuestro mapa UV y presionemos r90 Enter Veamos cómo se ve eso, y eso me queda bien. Seleccionemos esta cara, también. Vamos a agarrarlo aquí. Presionemos r90 Enter Y sigamos adelante y pongamos eso en algún lugar así. Bien, vamos a tocar fuera del modo de edición con ese ahora y veamos cómo se ve eso. Y si, eso me parece bien. Entonces vamos a agarrar tal vez este ahora. Y la báscula está fuera, así que arreglemos eso. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Aprovechemos el modo Editar con él. Presionemos A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente y desenvuélvelo Y ahora sigamos adelante y encontremos nuestro fino material de roble. adelante y solo seleccionemos en otro lugar para que podamos ver la dirección de la veta de la madera. Se ve bien en la parte superior, en realidad, pero el lado ahí está afuera. Así que vamos a agarrar esto, y vamos a presionar, nueve, cero, Enter. Vamos a meter esto más atrás en el mapa UV, y ahí vamos. Eso es bueno. Bien, entonces vamos a hacer este de aquí ahora. Seleccionemos éste. Arreglemos este, Control A, apliquemos rotación y escala, aprovechemos el modo Edi, A, y sigamos adelante con un proyecto inteligente de U V, y sigamos adelante y desenvolvamos Bien, sigamos adelante y apliquemos nuestro material. Y ahí vamos. Entonces esta, por alguna razón, necesitamos ajustarla un poco. Así que voy a agarrar esta cara aquí, y voy a seguir adelante y rotar, así presionaré, 90 Enter, y voy a hacer clic en otro lugar podamos verla, y eso está bien. Agarra este ya, selecciónelo, 90 Enter. Y ahí vamos. Así que vamos a tocar fuera de la cabeza y el modo con esa. Y solo tenemos el último aquí para hacer ahora, así que vamos a agarrar esto. Y creo que solo voy a seguir adelante y hacerlo y no hablar de la conferencia por un momento porque creo que todos conocemos el proyecto ahora, así que sigamos adelante y hagamos este por nuestra cuenta. Entonces, vamos a presionar. Estoy tan acostumbrada a hablar. Voy a hacer todo lo posible para estar callado por un momento. Bien, estoy de vuelta. ¿Me extrañaste? Bien. Perdón por eso. Chistes tontos. Bien, entonces ¿qué vamos a hacer ahora? Sigamos adelante y hagámoslo. Pongamos un panel de respaldo en esto porque por el momento, realidad estamos viendo la pared detrás, que en realidad no es lo que queremos. O queremos que esto sea potencialmente lo que podría convertirlo en una superficie de espejo o podríamos seguir adelante y hacer esta madera. Creo que voy a hacer de esto una superficie espejada Creo que lo que tengo que hacer es volver al modo solo modelo por un momento y tal vez solo vuelva al layout aquí porque prefiero las cosas de arcilla. Creo que lo que tengo seleccionado ahí. Voy a adelante y presiono Control Shift S, lo siento, y el cursor a la seleccionada. Voy a traer un avión, así que presionemos Mayús A y malla, y sigamos adelante y llevemos un avión. Bien, vamos a rotar eso en el eje X. Presionemos RX, 90, Enter. Y sigamos adelante y escalemos eso hacia abajo en el eje X, presionemos S&X y solo sigamos adelante y bajemos esto ahora hasta que esté justo dentro del panel posterior Entonces X y ¿cómo es eso? ¿Eso se ve mejor? A lo mejor un poquito más. X, y bajarlo un poquito más. Ahí vamos. Y vamos a escalar hacia abajo la z. Entonces S y z y bajemos esto de esta manera ahora así y tal vez solo tire esto ahora para que esté en posición muy bien así. Bien, vamos a jalarlo ligeramente hacia adelante, para que sepamos que lo tenemos en nuestro gabinete y solo coloquemos eso ligeramente fuera de la pared posterior así. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces podemos continuar ahora y volver a nuestro modo renderizado completo y asegurarnos de que también estamos en la pestaña del editor de sombreadores aquí, y volver al modo renderizado completo aquí también Bien, así que no creo que necesitemos mapear UV un solo plano. Así que sigamos adelante y encontremos ahora nuestro espejo, y aquí vamos. Creo que eso va a quedar bastante bien ahí, en realidad. Creo que eso me gusta bastante. Cuando conseguimos frascos y cosas así ahí dentro, así que haciendo algunas reflexiones. Creo que eso va a parecer bastante ocupado. Bien, así que eso es genial. Sigamos ahora y presionemos LTh para traer de vuelta nuestras puertas ocultas, y ahí vamos. Eso está hecho. Bien, entonces, ¿qué queremos hacer a continuación? Creo que el siguiente que podamos abordar tal vez, es la cuenca aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Así que vamos a seleccionarlo. Y la balanza todo bien. Así que sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con él. Presionaré A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente adelante y desenvolvemos Bien, vamos a crear un nuevo material. Vamos a seleccionarlo, y llamémoslo cuenca. Y seleccionemos nuestro principal BSDF. Ven a nuestro nodo wrangul y agrega configuración principal, ve a nuestras texturas Y creo que hay una cuenca por aquí en alguna parte. Ahí está justo ahí. Y presionaré A para seleccionar A y agregar configuración de textura principal. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar podamos ver eso y ver cómo se ve. Y creo que en general, se ve bastante bien, pero creo que sólo voy a levantar el IOR para tener un poco de reflexión en eso. Tal vez llevarla a alrededor de las dos y ver cómo se ve eso. Y si, creo que ahora se ve bien. Bien, entonces ahora podemos hacer tal vez un toque aquí. Echemos un vistazo a esto. Y por el momento, todos estos son componentes separados, y eso no es realmente algo que quisiera. Entonces creo que lo que voy a hacer es a lo mejor seleccionar Todo. Y voy a seguir adelante y presionar Control J y unirme a esos en uno solo. Bien, ahora que lo he hecho, sigamos adelante y agreguemos un material a esto Entonces sigamos adelante y seleccionemos esto. Y encontremos nuestro bronce. Asas de bajo, ahí vamos. Y veamos cómo se ve eso. Y eso es genial. Creo que estoy contento con eso. Pero sí quería que estos pedacitos de aquí fueran como este material cerámico. Entonces hagámoslo también. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con él. Y yo sólo voy a presionar Mayús B y sólo volver a centrar en nuestros grifos. Ahí vamos. Y solo quiero seleccionar esta cara central aquí de estas dos, y voy a sostener Control y Press Plus y ampliar la selección hasta que lleguemos una especie de abajo al fondo de esas pequeñas cosas de asa, ahí vamos. Vayamos aquí al toque de propiedades del material, y vamos a golpear el pequeño icono más aquí. Y encontremos nuestro material de cuenca. Y ahí está en la parte superior. Y luego sigamos adelante y asignémoslo al material resaltado. Bien, vamos a sacar el modo Eddy para eso y veamos cómo se ve. Y si, creo que se ve bien. Entonces simplemente no tenemos un solo material sobre eso. Ahora, tenemos un par. Bien, tenemos un lavabo hecho, tenemos nuestro grifo hecho, y tenemos el interior de nuestra larder hecho Entonces, ¿a dónde vamos ahora? Creo que uno que me gustaría hacer tal vez son estos respiraderos de aquí Así que sigamos adelante y seleccionemos este respiradero aquí. Veamos la báscula, y está fuera, así que presionemos Control A. Y apliquemos rotación y escala. Y sigamos adelante y aprovechemos modo Edo con eso y presionemos A y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente, y sigamos adelante y desenvolvamos eso Bien, todavía no tenemos un material para esto a menos que quisiéramos hacerlo de latón, cual creo que quiero hacer esto más de un material cromado metálico Vamos a hacer clic y llamemos a esto tal vez cromo, algo así. Ahí vamos. Bueno, podríamos haberlo llamado acero pulido o cualquier cosa, en serio. Seleccionemos nuestra configuración principal de adición de BSDF principal. Y volvamos a esto, y encontremos nuestro Chrome. Aquí estamos horno Cromado. Seleccionemos eso. Presionemos A, y vamos a agregar configuración de textura principal. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar con eso, y ahí vamos, que genial. Entonces lo que podríamos hacer ahora es tal vez simplemente seguir adelante y eliminar este y agarrar este de aquí, y podríamos presionar Alt D y X y traer una copia ahora al lado opuesto así. Y ahí vamos. Eso es genial. Ahora tenemos nuestras rejillas de ventilación también cromadas. Bien, así que estaba planeando hacer una especie de lámparas y algunas más en esta conferencia, pero creo que el interior del armario de la habitación de la habitación tomó un poco más de lo Pero eso está bien. Lo estamos haciendo bien. Todo bien. Muchas gracias. Y te veré pronto en la siguiente. Adiós por ahora. 69. Conferencia 68: texturizado de las lámparas: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 69. Y en esta conferencia, sigamos adelante y como que sigamos texturando los artículos más pequeños Así que sigamos adelante y hagamos nuestro tipo de lámparas, aquí, nuestras tres lámparas. Y sigamos adelante y hagamos nuestros focos aquí en nuestra capucha Coker, y tal vez sigamos adelante y hagamos esta pequeña y agradable mesita auxiliar Hagámoslo también. Bien, entonces pienso, antes que nada, ¿qué debemos hacer primero? Primero echemos un vistazo a nuestras lámparas. Así que vamos a seleccionar quizá nuestra lámpara aquí. Echemos un vistazo a la báscula, y todo está bien. Así que vamos a aprovechar el modo Editar. Y presionemos A para seleccionar O y presionar U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen el y seguir adelante y desenvolver. Y echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve. Y tenemos un mapa UV bastante denso, pero está todo ahí y se ve bien. Así que vamos a golpear el pequeño menú desplegable aquí abajo, y vamos a encontrar nuestro material de latón, mangos de latón, y ahí vamos. Eso es genial. Vamos a tocar fuera del modo de edición, no para que podamos ver lo que tenemos. Y es un bonito color, pero creo que este tipo de pátina envejecida, es solo que la escala está mal en estas lámparas, pero no puedo ajustar la báscula en los mangos de latón porque eso va a tirar todo lo demás Entonces necesito duplicar este material. Así que sólo voy a venir a este pequeño de aquí y seguir adelante y duplicar este material. Entonces ahora tenemos mangos de latón 01. Ahora podemos seguir adelante y ajustar la escala sobre esto sin arruinar los otros objetos de latón Sólo voy a arrastrar hacia abajo en la escala para seleccionar los tres. Y vamos a ajustar esto para obtener un tipo de superficie ligeramente diferente en las lámparas. Y eso es mejor. Eso es más lo que quiero. Entonces ahora que lo hemos hecho, podemos seguir adelante y hacer la cadena. Así que sigamos adelante y seleccionemos eso. Y apliquemos nuestro material de latón a eso, también. Asas de latón 01, y ahí vamos. Y también este de aquí, también. Sigamos adelante y apliquemos nuestro material de mango de latón 01 a eso. Y ahí vamos. Esa es la lámpara casi hecha. Entonces solo tenemos que hacer los flexes ahora, algo así como el pequeño cable que hemos metido. Así que vamos a agarrar eso. Y vamos a seguir adelante y encontrar. Es la lata o bien usar el plástico negro, pero estoy pensando más el tipo de material de goma aquí es caucho de vidrio. Vamos a hacer clic en eso. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces ese es nuestro soporte de lámpara, y ahora se ven bien, creo. Eso está absolutamente bien. Entonces el siguiente que queremos hacer son estos pequeños de aquí. Así que vamos a seguir adelante y seleccionar uno de estos, tal vez. Y sigamos adelante y aislemos eso para que podamos verlo. Y echemos un vistazo a la báscula sobre eso, y la báscula está mal, así que presionemos Manera de control. Y sigamos adelante y apliquemos rotación, vamos. Bien, vamos a acceder al modo Editar. Presionemos A. Y presionemos U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente y sigamos adelante y desenvolvamos Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces, antes que nada, podemos seguir adelante y aplicar el material de latón a esto. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces voy a ir por Basso uno, y ahí, eso es genial y toca fuera del modo Editar por un momento y ver cómo se ve eso . Creo que está bien. Creo que en este tipo de luz muy intensa que tenemos en este momento, se ve un poco raro, pero creo que va a estar bien. Así que volvamos al modo Eda con él ahora, y vamos a acercarnos al centro y mantengamos pulsado. Seleccionemos una de estas superficies, luego mantengamos el control y solo vamos por ahí seleccionando el resto así. Una vez que hayamos hecho eso, sigamos adelante y presionemos Control plus y ampliemos Control plus y ampliemos nuestra selección hasta que tengamos que hacerlo así. Ahora que ya lo hemos hecho , vamos a ver las propiedades del material aquí, y vamos a presionar la tecla más para crear un nuevo material en nuestras lámparas. Y encontremos el material de vidrio. Eso es lo que quiero esta vez. Vidrio de puerta. Ahí vamos. Sigamos adelante y seleccionemos eso. Y con eso hecho, sigamos adelante y asignémoslo. Todo bien. Eso es genial. Toquemos fuera del modo Edición con eso, y esa es nuestra lámpara ahora completa. Así que vamos a tomar eso de vuelta. Entonces vamos a darle al slash delantero, y ahí vamos. Eso es genial. Entonces en este caso, en realidad podríamos simplemente seguir adelante y agarrar este y eliminarlo. Y podemos agarrar éste ahora, y podríamos seguir adelante tal vez pongamos el origen al objeto. Y sigamos adelante y tomemos ese relevo en el eje X ahora. Entonces, presionemos Shift y X y sigamos adelante y llevemos eso ahora a este lado ahora, así como en ese. Y ahí vamos. Eso es genial. Eso se ve bien. Así que ya tenemos las lámparas hechas ahí, y ya tenemos estas lámparas hechas, así que sigamos adelante y hagamos nuestra mesita. Hagámoslo a continuación. Así que vamos a agarrar la parte superior, y de hecho tengo un nuevo material para eso. Entonces veamos la báscula, y la báscula está bien. Así que vamos a aprovechar el modo Editar, y presionemos A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente. Y sigamos adelante y desenvolvamos eso. Bien, entonces vamos a crear un nuevo material, y llamemos a esto la mesa o mesa Hagámoslo. ¡Gritos! Y sigamos adelante y haga clic en Enert y ahí vamos. Encontremos nuestro principal BSDF. Y agreguemos la configuración de principio. Vamos a nuestras texturas. Aquí está nuestra mesa. Ahora, presionemos A para seleccionar todo y agregar configuración de textura principal. Bien, echemos un vistazo a eso. Tal vez toquemos fuera del modo Edición por un momento, y echemos un vistazo a la escala. Simplemente seleccionemos los tres e intentemos aumentar ligeramente la escala para reducir el tamaño de nuestra veta de madera. Podemos si queremos rotar también eso, pero no creo que me preocupe demasiado eso. Creo que está bien. Voy a mantener esa dirección tal como está. Pero si podemos bien, antes que nada, vamos a ordenar la ventaja a continuación. Toquemos en el modo Edición, mantengamos presionado Alt y seleccionemos esto. Y encontremos nuestro mapa UV. Ahí está. Voy a seleccionar estos artículos. Y voy a presionar r90, Enter y seguir adelante y llevar eso al centro en algún lugar así Y si, eso está bien. Eso se ve bien, ahora. Toquemos fuera del modo Editar con él. Echemos un vistazo a nuestro material por un momento y veamos si hay algún cambio que queremos hacer. Y creo que sigamos adelante y solo subamos el IOR para que sea un poco más reflexivo, algo así. Pero también, bajemos aquí a donde veas el abrigo y hagamos click sobre esto. Y agreguemos algo de peso a esto, lo que significa que agreguemos el efecto. Aumentemos el efecto de tener Es como una capa de barniz, básicamente, esta. Entonces, sigamos adelante y pongamos algo de eso ahora así. Aumentemos la rugosidad porque no quiero una especie de brillo Quiero un brillo otra vez, y ahí vamos. Y aumentemos un poco el IOR, también, para conseguir algo de reflectividad en esto y ¿cómo es eso? Creo que eso está absolutamente bien. Voy a dejar eso así. Entonces, seleccionemos este ahora, y sigamos adelante y agreguemos nuestro material de gabinete. Ahí vamos. Y vamos a seleccionar éste. Echemos un vistazo a la báscula. Todo está bien. Así que vamos a aprovechar el modo de edición con esto. Y vamos a simplemente, antes que nada, sigamos adelante y le apliquemos el material del gabinete , ahí vamos. Y estoy pensando que quiero convertir esta zona en veta de madera. Entonces voy a sostener Alt y solo seleccionar esta área así. Ahora, pase a las propiedades de los datos del material, y sigamos adelante y agreguemos un material extra a esto. Encontremos nuestro tablero de mesa. Entonces, si no está dentro de esto, está más abajo. Así que simplemente desplázate hasta que lo encuentres, y ahí está. Y ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y asignemos. Bien, eso es genial. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y rotemos esto. Entonces, presionemos Alt y seleccionemos todo esto. Agarremos esto así ahora, y hagamos una rotación. Entonces presionemos r90, Enter. Y echemos un vistazo a lo que tenemos. Creo que quiero escalar el material, pero obviamente, no puedo porque eso va a afectar nuestro bonito tablero de mesa Entonces creo que necesito en realidad solo crear un nuevo material para esto ahora. Entonces voy a golpear el pequeño material duplicado, y ahora puedo ir a la escala. Agarra esto. Y solo podemos seguir adelante y reducir la escala ahora para obtener un poco más de grano apareciendo ahora en nuestra base. Eso es demasiado. Probemos ahí, algo así. Toquemos fuera del modo de edición. Y ahí vamos. Creo que eso se ve bien. A lo mejor tal vez eso sigue siendo demasiado. Solo cogeré esto y solo tomaré esto un poco. A lo mejor ahí eso se ve bien. De hecho, sí, eso se ve bien, ahora. Bien, entonces esa es una linda mesita auxiliar hecha, y eso se ve bien. Ya tenemos todas nuestras lámparas hechas. Entonces creo que ese es el final del tipo de cosas pequeñas. Entonces, en la próxima conferencia, sigamos adelante y hagamos un comienzo en todo nuestro tipo de vigas y esas cosas. Y eso va a ser otra cosa realmente audaz de hacer. De nuevo, eso realmente va a hacer que nuestra escena sea pop. Entonces sí, hagámoslo en la próxima conferencia. Bien, muchas gracias. Sigamos adelante y hagamos una salvada. Presionemos Control. Y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós por ahora. 70. Conferencia 69: las vigas y columnas, parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 70. Y en esta conferencia, sigamos adelante y apliquemos una textura a nuestras vigas y a nuestras columnas aquí. Y creo que esto puede tomar un par de conferencias porque necesitamos concentrarnos en la orientación de nuestro grano en nuestras vigas. Entonces sí, sigamos adelante y empecemos con eso. Entonces creo que seleccionemos el que está justo delante de nosotros, y veamos la rotación de la balanza, y eso está fuera. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Aprovechemos Enomode y presionemos A, y presionemos y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente Y asegurémonos de que tenemos un margen de isla, algo así. Bien, adelante y desenvuélvalos. Y echemos un vistazo a esto y veamos cómo se ve. Y, creo que eso va a estar bien. Bien, así que sigamos adelante y hagamos un material para esto. Entonces hagamos clic en Llamemos a esto las vigas y columnas. Voy a hacer clic en responder sobre eso. Ahí vamos. Bien. Oye, entonces ahora tenemos nuestra textura procesal. Sólo vamos a seleccionarlo. Y vamos a repasar para agregar configuración de principio. Vamos a buscar nuestras texturas. Aquí está nuestro archivo de vigas de roble aquí. Entonces vamos a agarrar esto. Presionemos A y sigamos adelante y agreguemos la configuración de textura principal. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces, sí, eso no está bien, ¿verdad? Entonces creo que lo primero que podemos hacer es seguir adelante y presionar A, agarrar todo nuestro mapa UV, y seleccionémoslo así. Y presionemos r90, Enter. Y ahí vamos, echemos un vistazo a eso. Luce un poco mejor. Pasemos ahora a nuestro mapa, e intentemos moverlo hacia arriba en la Y y veamos si eso funciona con el grano en esto porque necesito acortarlo en esta dirección Entonces veamos si eso está en la Y. Y no, parece que está en la X. Probemos eso. Y ahí vamos. Eso se ve mejor ahora. Ahora tenemos nudos mucho más realistas en eso. Ahí vamos. Eso es genial. Eso es bueno. También podemos intentar simplemente seleccionarlos todos ahora e intentar simplemente ajustar suavemente esa escala y ver qué obtenemos. Voy a modo en eso. Y ahí vamos. Eso es genial. Creo que estoy contento con eso. Así que siempre puedes tomarte unos minutos solo para establecer estos y llevarlos a un punto en el que estés realmente contento con estos. Estoy tratando de equilibrar todo el tiempo, tratando de que las conferencias sean razonablemente cortas. Así que fácilmente podría pasar un par de minutos más en cada uno de estos, configurando la báscula y la rotación y consiguiéndolos absolutamente perfectos. Pero ustedes por favor, por favor sigan adelante y hagan eso. Pero también siempre estoy tratando muy consciente de que no estoy dando las conferencias. Demasiado tiempo. Entonces bien puede que, incluso en mi propio tiempo entre conferencias, solo regrese y trabaje un poco en los mapas. Y sí, puedes seguir adelante y hacer lo mismo y simplemente encontrar ese lugar perfecto donde todo salga bien. De hecho, incluso con solo hacer eso, solo mover eso hasta 3.2, eso se ve mucho mejor. Voy a seguir adelante y dejar ahí esa. Ahora estoy bastante satisfecho con esa. Bien, así que sigamos adelante y seleccionemos este de aquí ahora. Y sigamos adelante y arreglemos la rotación y la escala. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala, toque el modo Eta, presione A y U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente y desenvuelva Bien, así que sigamos adelante y encontremos nuestro material de viga, y aquí está vigas y columnas. Y creo que creo que en realidad voy a crear una copia de esto para poder manipular la escala aquí en el mapeo porque estoy preparado para hacer algunas copias para esto porque es algo bastante prominente dentro de nuestra cocina. Entonces sigamos adelante y agreguemos aquí el Plaske, y ahora tenemos una copia de nuestro material de vigas y columnas Y sigamos adelante y rotemos nuestro mapa. Presionemos r90, Enter. Echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve. Creo que en realidad podríamos volver a intentar jugar con esto, y echemos un vistazo, movamos esto hacia abajo en la X, tal vez hasta que lleguemos a un punto en el que esto esté buscando. Incluso podríamos intentar rotar esto en el eje z y solo ver si obtenemos un efecto ligeramente diferente. Y ahí vamos, ¿cómo es eso? Tengo algún tipo agradable de divisiones diagonales en eso, que se ven bastante bien Y vamos a tener nuestros nudos al detalle. ver si la báscula en esos nudos de lote se ve bastante bien. Podríamos intentar simplemente ajustar el eje Y y el eje X solo para tratar de conseguirlos un poco más realistas. Y ahí vamos, ahora esos nudos se están comprimiendo y estamos consiguiendo algo bonito en la balanza. Solo intentaré recuperar algo de esa rotación. Y tal vez algo así. Eso se ve bien. Eso me gusta. Ahí vamos. Voy a dejar esa ahora igual que así. Bien, entonces ahora hagamos esta columna aquí en la esquina. A lo mejor vamos a agarrar este de aquí. Y nuevamente, arreglemos la báscula. Presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala, y tocaremos el modo Eda, y presionaremos A, y luego continuaremos y presionaremos U. Seguiremos adelante y haremos un proyecto UV inteligente y continuaremos y envolveremos. Bien, encontremos nuestro material de viga. Podemos usar uno o dos. Está bien. Entonces creo que voy a volver a uno en este caso, y voy a agarrar el mapa UV, y presionaré, 90, Enter. Echemos un vistazo a eso. Bien, entonces no puedo ajustar la escala en el mapa sin ajustar la escala en las otras columnas, así que solo voy a presionar A, y voy a seleccionar todo el mapa UV, y solo voy a seguir adelante e intentar escalar eso en X. Tal vez traerlo de esta manera un poco. Y echemos un vistazo a eso. Y eso se ve bastante bien, en realidad. Sí, esos nudos se ven bien. Quiero decir, no tengo ningún tipo de divisiones en esta, pero no hay ley que decir o ninguna regla que diga que todas ellas tendrían divisiones, así que está Creo que voy a dejar ese justo así, en realidad. Creo que está bien. Bien, entonces hagamos ahora el del lado opuesto. Bien, seleccionemos esto y arreglemos la báscula. Aprovechemos el modo Edi con él, y presionemos A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto Smart UV y sigamos adelante y desenvuelva Bien, esta vez, voy a usar la columna de vigas 01. Enseguida, sigamos adelante y seleccionemos nuestro mapa UV, y sigamos adelante y giremos ese Y veamos cómo se ve eso. Bien, presionemos A, y vamos a agarrarlo todo, y seleccionémoslo aquí mismo. Y tratemos de escalar eso hacia abajo en la X. Escribamos S y X, y solo intentemos tomar este escalado esto ligeramente hacia arriba en la X, realidad, solo para tratar conseguir que eso se vea algo así. Ahora intentemos escalarlo en la Y y solo veamos qué obtenemos. Vamos por el otro lado con eso y veamos si eso ayuda. Y ahí vamos. Eso se ve bastante genial ahora, así. Echemos un vistazo a eso. Y ahí vamos, creo que simplemente voy a tocar fuera del modo Editar y ver cómo se ve eso. Y creo que eso me gusta. Estoy satisfecho con ese resultado. Bien, así que eso tiene una especie de columnas hechas ahora. Entonces echemos un vistazo a este tipo de viga principal que viene por aquí. Vamos a darle un toque a Edimde con este. La escala es buena. Lo siento mucho, vamos a aprovechar el modo Edi. Presionemos A y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto Smart UV, luego adelante y desenvolvamos Bien, así que sigamos adelante y tomemos nuestra viga aquí, así voy a agarrar vigas y columnas. Y creo que esta vez, voy a volver a crear una nueva copia , así que voy a dar click sobre eso. Y seguiré adelante y tomaré nuestro mapa UV, y presionaré r90, entraré, y seguiré adelante y traeré eso al medio así Bien, vamos a echar un vistazo a la báscula aquí. De hecho, seguiré adelante y seleccionaré los tres, y simplemente seguiré adelante y pondré uno en esos y haré clic en Entrar, solo para devolverlos a una especie de punto predeterminado. Echemos un vistazo a esto ahora, sigamos adelante y seleccionemos los tres y solo muévalos un poco hacia arriba. A ver lo que obtenemos. Y ahora tal vez en la X, intentemos moverlo de esta manera. Y la Y, vamos a probar esto. Y ahí vamos. A lo mejor dejamos eso. Solo echemos un buen vistazo a eso y veamos cómo se ve. Y si, creo que estoy satisfecho con eso. A mí me gustan todas estas divisiones, y me gusta ese nudo de centro muerto ahí así Voy a sacar a Edmode con eso y ver cómo se ve Y si, creo que estoy satisfecho con eso. Eso se ve bien. Bien, hagamos lo mismo aquí ahora tal vez con este. Bien, vamos a revisar la báscula, y la báscula es buena. Vamos a aprovechar el modo Eddy con él. Presionemos A y luego U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Y sigamos adelante y agreguemos un material. Entonces esta vez, creo que voy a añadir vigas columna 02. Bien, tomemos nuestro mapa UV aquí, y echemos un vistazo a esto. Vamos a intentar escalar todo el asunto y ver qué obtenemos. Y necesitamos rotar eso en realidad. Presionemos r90, Enter. Y vamos a intentar escalarlo de nuevo ahora. Y solo encuentra ese punto dulce donde ese material empieza a verse bien. Ahí vamos. ¿Cómo se ve eso? Eso se ve bastante bien, en realidad. Creo que me gusta ese nudo, justo ahí. Entonces creo que voy a sacar a Ed Ood y echar un vistazo a eso. Y si, eso me da gusto. Bien, vamos a hacer esta. Aprovechemos el modo Editar con este. Y presionemos A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente y haga clic en envolver. Vamos a agarrar nuestros materiales. Entonces creo que esta vez solo voy a vigas y columnas. Y sigamos adelante y tomemos nuestro mapa UV, y rotemos eso. Presionemos r90 enter. Y nuevamente, sigamos adelante y escalemos eso y encontremos nuevo ese punto dulce donde todo empieza a verse bien. Y eso es demasiado grande, lo traeré de vuelta otra vez. Creo que voy a intentar simplemente mover el mapa y ver qué obtenemos. A lo mejor intenta retomarlo. ¿Cómo se ve eso? Bien, intentemos simplemente reducir eso en la Y un poco. Presionemos S e Y e intentemos ensanchar esto un poco, y tal vez intentemos tomarlo un poco de nuevo ahora Y ahí vamos. Eso es genial. Eso me gusta. Bien, voy a sacar el modo Edi con eso, y ahí vamos. Sí, creo que se ve bien. Entonces ahora hagamos este tipo de uno aquí, este truss aquí. Entonces veamos la báscula y las escalas hacia fuera, así que presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Voy a acceder al modo Editar. Presionemos A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos el proyecto EV inteligente y hagamos clic en Rap. Bien, encontremos nuestro material. Encontremos tal vez vigas 02. Pero luego de inmediato, sigamos adelante y hagamos una Bien, así que vamos a seleccionar nuestro mapa UV, y vamos a tomarlo. E intentemos rotar esto ahora hasta llegar a un punto en el que el grano corre una especie de alineado con el ángulo de la viga, que debería estar mirando. Es algo así, diría yo. Y ahí vamos. Eso se ve realmente genial desde el principio. Creo que voy a seguir adelante y sacar el modo Eddy. Y si, estoy muy contento con esa. En realidad. Eso se ve muy bien. Entonces así que sigamos adelante y aprovechemos este ahora, y la escala es buena en esta. Así que vamos a aprovechar el modo Edi. Pongamos A y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente y sigamos adelante y desenvolvamos Bien, así que agreguemos nuestro material de viga. Así viga columna 03. Encontremos nuestro mapa UV aquí. Y nuevamente, intentemos rotar eso hasta que todo empiece a tener sentido. A lo mejor tomar esto un poco, ver si conseguimos una viga ligeramente diferente, y ahí vamos. Eso es genial. Voy a sacar diodo con eso. Esos dos son realmente bastante fáciles. Bien, así que echemos un vistazo a esto y veamos cómo se ve. Y sí, quiero decir, eso ha hecho una gran diferencia en nuestra cocina. Entonces creo que sigamos adelante y hagamos algunas de estas vigas de bajo nivel ahora, tal vez. Hagamos este de aquí. Entonces veamos la báscula. Todo está bien. Así que vamos a tocar en modo Edi. Presionemos A y luego U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Vamos a agregar uno de estos materiales. Entonces tal vez viga columna 03. Y sigamos adelante y agarremos nuestro mapa UV. Y vamos a tratar de rotar eso ahora y ver si conseguimos que algo se vea bien. Bien, veamos cómo se ve eso. Vamos a sacar el modo Edi. Y si, creo que voy a dejar eso así. Bien, tal vez intentemos hacer esto. No. Vamos a agarrar este de aquí. Consulta la báscula. Todo está bien. Aprovecharemos el modo Edy, A, y luego U y la preparación. Y ahí vamos. Vamos a agregar nuestro material. Y ahora tomemos nuestro mapa UV, e intentemos rotarlo. Intenta moverlo solo para que obtengamos un aspecto ligeramente diferente, y ahí vamos bien tap out of di mode con eso. Bien, entonces creo que estas vigas se ven muy bien ahora. Pero como dije antes, te animo, si lo deseas, solo a pasar más tiempo de lo que hacíamos ahora, echando un vistazo a la orientación, la la madera, solo consiguiendo que se vea realmente genial. Bien. Muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 71. Conferencia 70 Vigas y columnas, parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 71. Y solo sigamos donde lo dejamos con nuestras vigas. Sigamos con esos. Entonces, creo que podríamos hacer a continuación tal vez estos dos de este lado. Así que vamos a agarrar este. Comprobemos la báscula. Eso está fuera. Presionemos Control A, apliquemos rotación y escala, toque en modo Eda, presione A, toque en modo Eda, presione A, luego U y desenvolvamos Bien, encontremos los materiales de la viga. Entonces, si vamos haz columna 03, y sigamos adelante y tomemos nuestros mapas UV. Vamos a hacer una rotación de 90 grados, entrar, y vamos a echar un vistazo a eso. Y creo que a lo mejor las básculas están un poco fuera de eso, así que presionaré A, seleccionaré todo, agárralo. Y vamos a intentar escalarlo en la Y y ver si eso funciona. Y eso es un poco mejor. lo voy a tirar un poco hacia abajo Ahora lo voy a tirar un poco hacia abajo y meterlo un poquito. Y me parece que en realidad está fuera un poco. Es como que no es del todo la forma correcta. Entonces presionaré S e Y e intentaré comprimir esos nudos. Ahí vamos. Eso es mejor. A lo mejor sólo lo tire de nuevo. Ahora pubs. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, vamos a sacar el modo Ed con ese. Y hagamos lo mismo ahora con este de aquí. Seleccionemos esta de aquí, y veamos la escala que está fuera. Entonces Controle A, aplique rotación y escala, toque en modo Ed A, U, y luego continúe y haga un proyecto UV inteligente. Bien, volvamos a encontrar nuestro material. Y esta vez voy a ir a las columnas 02, y voy a agarrar el mapa, y sólo voy a girar esos 90 grados y vamos a echar un vistazo a eso. Y otra vez, creo que la escala ligeramente hacia fuera presiona A, y voy a traer eso más al medio así e intentar simplemente escalarlo en la Y. Hasta que esos nudos empiecen a verse bastante bien. Echemos un vistazo a eso. Presionemos de nuevo A. A lo mejor llevemos eso un poco más a algo así. Y ahí vamos, eso me queda bien . Eso se ve muy bien. Bien, así que esas son todas esas vigas hechas. Entonces ahora tal vez echemos un vistazo a hacer esto de aquí. Entonces la escala es buena. Así que vamos a presionar vamos a tocar en modo y presionar A y luego U y hacer un proyecto UV inteligente. Y sigamos adelante y agarremos un material. Vigas de roble, lo que quieras, de verdad, vigas columna 02, tal vez Y vamos a tratar de rotar esos 90 grados, 90 entrar. Y tal vez intentemos escalar eso en la Y. Así que S e Y y solo veamos qué efecto obtenemos con eso. Y vamos a acercarnos un poco. Ahora intentemos escalarlo en la X. Escribamos S y X e intentemos escalar esto de nuevo ahora. Vamos por el otro lado. Bien, echemos un vistazo a eso. Esos nudos están empezando a verse bien. Echemos un vistazo en el lado opuesto de ese. Y creo que podemos ir un poco más sobre eso. Yo sólo voy a presionar S y simplemente escalar todo el asunto, creo. ¿O está abajo? Vamos a probar eso. Ves, eso se ve bastante genial ahora. Echemos un vistazo a eso desde distancia, a ver cómo se ve eso. No, todavía no me gusta esa. Presionaré A. Y creo que lo que voy a hacer con éste en realidad es que intentemos hacer un duplicado de él. Tomemos nuestra escala aquí en nuestro nodo de mapeo, y sigamos adelante y presionemos cero. Lo sentimos, presionemos uno sobre eso y hagamos clic en Entrar. Y ahora vamos a agarrarlo todo e intentar escalar esto y ver si conseguimos algo que nos guste. Bien, intentemos tal vez solo en la z en la Y. Lo siento. Intentemos escalar esto y veamos qué obtenemos. Intenta ir por el otro lado, a ver si eso ayuda. Y ahora estamos empezando a conseguir algo un poco más realista. Ahí vamos. Eso se ve bien. Solo tienes que jugar con los mapas hasta obtener el tipo de resultado deseado. Entonces tal vez solo intente tocar ese roono y la X un poco, y ahí vamos Ahora tenemos algunos nudos de aspecto razonablemente circular. Creo que estoy contento con eso. Bien, vamos a seleccionar éste ahora. Y comprobemos la báscula en que está mal, así que presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y vamos a aprovechar Edyode, presionaremos A y luego U y haremos un proyecto UV inteligente Y vamos a agarrar un material. Vamos a agarrar tal vez 04 aquí. Y de inmediato, vayamos a nuestro mapa UV, tomemos esto presionemos R y solo giremos eso hasta que el grano se vea bien Intentemos algo así. Y, si, eso se ve bastante bien. Creo que estoy contento con eso igual que así. No todos los nudos y todas las vigas tienen que ser algo grandes. Creo que eso se ve bien. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar con ese, y vamos a seleccionar este. Y la báscula es buena, así que es tap en modo Edo y presionaremos A, luego U y haremos un proyecto UV inteligente. Vamos a seguir adelante y desenvolver, y vamos a agarrar un material Creo que voy a agarrar 02. Tomemos nuestros mapas UV ahora, y solo presionemos R y rotemos eso hasta que obtengamos el tipo de dirección del grano mirando bien, que es algo así de ahí. Echemos un vistazo a eso. Y ahí vamos. Eso es genial. Bueno, eso fue fácil. Bien, entonces acabamos de tener este otro lado aquí para hacer ahora, pero estas vigas se ven realmente geniales. Pasemos ahora a este lado y solo repita este proceso. Entonces, vamos a agarrar este de aquí ahora. Y en cierto modo encontraremos el ángulo correcto en esto. Ahí vamos. Eso es genial. Y echemos un vistazo a la escala. La báscula es buena, así que vamos a darle un toque Edomode y presionemos A y luego U, y sigamos adelante y desenvolvamos Vamos a agarrar un material. Y tomemos nuestro mapa UV y luego lo rotemos 90 grados. Entonces, nueve, cero, entra. Vamos a acercar eso al medio así. Y echemos un vistazo a eso y veamos si hay algo que podamos hacer con ello. Y presionemos A para O, e intentemos escalar eso. Y echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve eso. Y presionemos A, selector, e intentaremos reducirlo en la X. Y ahí vamos, ¿cómo es eso? Toquemos el modo con ese. Y creo que lo voy a escalar un poco más, así que volveré a tocar en el modo Editar con él, y presionaré A. Y intentemos escalarlo en la Y. Presionemos S e Y y solo intentemos escalar ese grano un poco más. Y vamos a tratar de moverlo y ver qué obtenemos. Bien, intentemos escalarlo en la X. Presionemos S y X y solo reduzcamos la escala, hecho, solo para ver qué podemos conseguir de esta B. Y echemos un vistazo a eso. Toquemos fuera del modo Editar con él. ¡Vaya! Y vamos a intentar simplemente escalarlo de nuevo. Entonces volveré a tocar en modo Edi con él, presionaré A, y luego presionaré S e Y e intentaré escalar esto hacia arriba o hacia abajo, lo siento, para tratar de que se vea un poco mejor. Ahí vamos. Eso en realidad es bastante bueno. Ahora, tocaré el modo Editar con eso. Y si, creo que estoy contento con esa. Bien, entonces vamos a hacer este de aquí ahora. Y vamos a revisar la báscula. Eso es todo bueno. Entonces, aprovechemos el modo Edi y presionemos A y luego U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Y vamos a agarrarnos en material de viga de roble, y sigamos adelante y giremos eso. Y echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve. Sé que si puedo hacer un poco de escalado, solo presionaré A nuevamente, lo agarraré todo, y en realidad solo lo escalaré en el mapa UV. Tal vez solo mueva esto un poco hasta que consigamos una viga de aspecto agradable. Y ahí vamos. Voy a sacar el modo Edo con ese. Y acabamos de conseguir este último para hacer aquí ahora. Vamos a agarrar este de aquí. Y veamos la báscula, y eso está fuera. Presionemos Control A, apliquemos rotación y escala, toque en modo Edy, presione A y luego U y hagamos un desenvuelto Y por última vez, tomemos nuestro material, tal vez cuatro. Tomemos nuestro mapa UV aquí, rotemos eso hasta que eso esté atravesando. Y sigamos adelante y presionemos S y escalemos eso hacia abajo algunos. A lo mejor intenta moverlo por ahí. Ahí vamos y lo tiramos un poco más y echamos un vistazo a eso. Y ahí vamos con eso voy a estar bien. Bien, así que esos son nuestros rayos todo hecho. Espero que estés de acuerdo en que eso ha hecho una gran diferencia ahora para nuestro proyecto. Entonces lo único que sí noté, en realidad, que vale la pena cambiar es que tenemos un poco de hueco entre el techo y todo nuestro tipo de cerchas, porque parece que ahí hay un poco demasiado de brecha Entonces creo que lo que voy a hacer en este caso es que voy a seguir adelante y esconder las paredes. No los necesitamos, creo. Y tal vez solo agarra este ahora, y también necesitamos agarrar nuestro tragaluz, así que sigamos adelante y tomemos esos Y podemos agarrar este, también, y el techo y simplemente agarrar ese pequeño sello ahí dentro. Y este pequeño sello de aquí. Ahí vamos. A lo mejor, solo presionemos uno para ver esto desde el frente, y vamos a acercarnos un poco. Y sigamos adelante y bajemos eso un poquito a algo así. Bien, echemos un vistazo a eso ahora y veamos cómo se ve eso. Y si, yo diría que ahora se ve mucho mejor. Bien, vamos a traer de vuelta las paredes otra vez. Y veamos cómo nos va. Sí, eso ha hecho una gran diferencia en nuestro proyecto, estas últimas dos conferencias. Estas vigas se ven geniales. Entonces pienso en la próxima conferencia, lo que vamos a seguir adelante y hacer es aplicar los materiales a nuestro horno, y echemos un vistazo también a cosas como las cortinas. Nosotros podemos hacer esos. Y también podemos mirar aplicar algunos materiales al exterior. Eso podría ser un poco demasiado para una conferencia, pero solo veremos cómo vamos. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 72. Lección 71 El horno: Oh, oh, bienvenidos ahora a la Conferencia 72. Y creo que en esta conferencia, sigamos adelante y apliquemos las texturas a nuestro horno de aspecto agradable aquí. En el momento en que se ve un poco anémico, así que tenemos que hacer algo con esto Creo que dije en la última conferencia que vamos a hacer más que eso. Vamos a hacer las cortinas, y a lo mejor vamos a texturizar afuera. Y esta es una de mis pequeñas cosas que hago. Me sobreestiro. Siempre pienso, Oh, voy a hacer todo esto y voy a hacer todo esto. Y es demasiado. Así que vamos a seguir adelante en esta conferencia y concentrarnos en el horno y vamos a hacer eso. Bien, entonces, ¿por dónde empezamos? Creo que necesitamos una mejor vista de este horno, pero no quiero solo aislar el horno porque la luz exterior es bastante fuerte. A mí me gusta verlo contra este ladrillo. Entonces creo que sigamos adelante y escondamos nuestra isla de cocina aquí. Así que sigamos adelante y comprimamos nuestro archivo de ventanas, paredes y ventanas y puertas. Abramos nuestro archivo de gabinetes, y sigamos adelante y escondamos la isla. Sigamos adelante y escondamos nuestras encimeras también. Y ahí vamos. Quedan algunos pequeños artículos, pero no me voy a preocupar por esos. Realmente no están en el camino. Entonces presionaré Shift B. sólo voy a volver a centrar en el horno. Ahí vamos. Eso es mejor. ¿Y por dónde deberíamos empezar con esto? Creo que sigamos adelante y comencemos con el cuerpo principal del horno. Hagámoslo primero, así que lo seleccionaremos. Y sigamos adelante y aprovechemos el modo Ed sin y operamos una prensa A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto Smart UV. Asegúrate de obtener un pasillo y margen y luego seguir adelante y desenvolver Sigamos adelante y creamos un nuevo material. Y llamemos a esto el cuerpo del horno. Vamos a llamarlo Seleccionemos nuestro BSDF principal y agreguemos una configuración principal Vayamos a nuestras texturas. Cuerpo principal del horno, ahí vamos. Y presionemos A, y sigamos adelante y seleccionemos eso. Toquemos fuera del modo Editar. Vaya, eso es muy azul, ¿no? Eso es muy azul. No estoy seguro de cómo definir eso, pero muy azul. Um pienso por ahora, dejaré ese material donde está, pero creo que podemos cambiar eso. No estoy enamorada de eso como material. No está haciendo mucho por mí. Pero por ahora, sigamos adelante y dejémoslo. Entonces, seleccionemos esta puerta aquí ahora, y sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con eso. Presionemos A, y luego U y sigamos adelante y hagamos un proyecto Smart UV y sigamos adelante y desenvolvamos Y vamos a ver nuestro mapa UV. Ese es un mapa ocupado, pero todo me queda bastante bien. Entonces sigamos adelante y seleccionemos ahora nuestro cuerpo de horno, y ahí vamos. Eso está hecho. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar. Y por el momento, dejemos eso y probablemente lo volvamos a visitar después de que hayamos aplicado algunos colores a otras cosas Entonces, ¿qué sigue? Sigamos adelante y seleccionemos aquí la parte superior del horno. Hagámoslo. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con él, oh , mirando eso, parece que tenemos un modificador espejo en esto, que no he aplicado. Así que salgamos del modo de edición por un momento, y vayamos a nuestra pestaña de modificadores, y ahí está justo ahí Sigamos adelante y apliquemos ese modificador de espejo. Ahora podemos volver a la pestaña de propiedades del material y podemos acceder nuevamente al modo Editar, y podemos presionar A y luego U y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Vamos a crear un nuevo material. Llamemos a esto la parte superior del horno. Y siga adelante y haga clic en fin. Seleccione nuestro BSDF principal y agregue una configuración principal. Sigamos adelante y encontremos la pintura negra del horno ahí vamos. Presionemos A y sigamos adelante y seleccionemos eso. Bien, vamos a sacar el modo Eddy, y eso es mucho más agradable. Ese es un buen material. Es bastante metalmente. Es como una pintura gruesa de metal. Eso se ve muy bien. Bien, ¿y ahora y qué? Seleccionemos este aquí. Y vamos a aprovechar el modo Edi con este. Presionemos A y luego U y sigamos adelante e inteligente Eve proyectar y desenvolver Y encontremos nuestra pintura para horno. Y ahí vamos. Salgamos del modo Edo con ese. Y ahí está esa aplicada, también. Bien, tomemos también este de aquí ahora. Y vamos a aprovechar el modo Edy con este. Pulsaremos A, y luego y seguiremos adelante y haremos un proyecto de EV inteligente y desenvolveremos Y vamos a buscar nuestra pintura para horno. Y ahí vamos. Ese es ese hecho, también. Fresco. Bien, entonces creo que ahora sigamos adelante y seleccionemos esto. Y sigamos adelante y solo aislaremos ese objeto. Y nuevamente, vamos a aprovechar el modo Editar, y presionemos A y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente adelante y desenvolvamos Bien, sigamos adelante y consigamos un material para esto. Entonces vamos a usar el tipo de material superior, así que sigamos adelante y busquemos un material superior para horno. Y ahí está. Bien, sigamos adelante y solo seleccionemos estos cuatro primeros aquí ahora. Y con eso hecho, mantengamos presionado Control on Press plus y ampliemos la selección hasta que tengas algo de eso pasando. Bien, una vez que hayas hecho eso, adelante por aquí y presiona la tecla más, y vamos a crear un segundo material para esto. Y sigamos adelante y golpeemos este desplegable. Y busquemos el color de la carrocería del horno y luego sigamos adelante y asignemos, y ahí vamos. Eso es genial. Bien, ahora ¿qué queremos hacer? Creo que lo siguiente que queremos hacer es, sigamos adelante y veamos si podemos seleccionar algunos de esta primavera. Entonces, sigamos adelante y seleccionemos algo de esto así. Y a ver si podemos seleccionar algunos en el frente también . Ahí vamos. Eso es genial. Y una vez que consigas los seleccionados, mantén presionada la tecla Control y mantén presionada más y sigue adelante y amplía esa selección. Y podría tomar un minuto solo para conseguir mucho todas estas caras en esta pequeña primavera. Una vez que hayas hecho eso, acércate a las propiedades del material y agrega otro material nuevo a esta cosa. Y encontremos el material cromado, y ahí está. Y sigamos adelante y asignemos eso. Volvamos a tocar fuera del modo Edición y veamos cómo se ve eso. Y si, eso se ve bien. Entonces pienso, también, ahí está esta, como, varilla negra aquí. Entonces hagamos ese cromo también. Volvamos a tocar el modo Editar. Tal vez seleccionemos una cara de eso y mantengamos presionada Control y presionemos Blast y seleccionemos todo el resto. Ve al material cromado aquí y sigue adelante y asigna, y ahí vamos. Eso es genial. Bien. Vamos a darle al slash delantero y traer todo de vuelta. Y debido a que usamos el comando lt, en realidad es aplicar los materiales a los otros objetos Ahora, parece que no hay brecha entre una especie de la parte superior de la cocina principal y estos, y eso no me gusta. Así que vamos a seleccionar, y el otro. Vamos a seguir adelante y levantarlos un poco. Hace tener un pequeño hueco entre ellos. Y ahí vamos, eso es mejor. Bien, entonces, ¿dónde sigue? Creo que el siguiente que podemos hacer es este pequeño tubo cromado de aquí. Entonces, sigamos adelante y fijemos la rotación en eso. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Toquemos el modo Editar con él, y presionemos A. Y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente y sigamos adelante y desenvolvamos Y sigamos adelante y encontremos nuestro material cromado, y ahí está. Y ahí vamos. Eso es genial. De nuevo, ese es un pequeño detalle agradable. Así que aquí también tenemos estas pequeñas cosas circulares. Sigamos adelante y solo seleccionemos este, y sigamos adelante y encontremos nuestro material cromado. Es un objeto bastante pequeño, así que no voy a aplicar un modificador de espejo, lo siento, un mapa UV a esto. Yo sólo voy a ir por ello. Y ahí vamos. Los otros ya están aplicados. Entonces, ¿qué más tenemos? Aquí tenemos estas pequeñas cosas blancas. Estos pequeños pestillos. Voy a hacer de estos el material cromado, así que voy a seleccionar eso. Y otra vez, no me voy a molestar con el mapa UV. Sólo voy a aplicar esos. Y eso está bien. Entonces tenemos esta cosita aquí, también, y no voy a hacer que ese sea del mismo color que el cuerpo principal del horno. Entonces, sigamos adelante y busquemos el color de la carrocería del horno y sigamos adelante y apliquemos eso a eso, también. Y ahí vamos. Bien, así que tenemos este de aquí, también. Sigamos adelante y apliquemos el color de la carrocería del horno a eso. Mira cómo se ve eso. Y debo admitir que me estoy saltando un poco el mapeo UV, solo porque es un material tan plano que podemos salirnos con la suya en muchos casos Y si, eso está bien. Bien, ahora tenemos este tipo de insignia principal del emblema de Aga aquí. Hagámoslo a continuación. Sigamos adelante y seleccionemos esto. Y creo que voy a seguir adelante y aislar esa para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y arreglemos la báscula en esto. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Vamos a aprovechar el modo Eddy, y presionemos A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente y sigamos adelante y envolvamos eso. Bien, así que vamos a seguir adelante y tipo de aplicar un color base a esto. Entonces voy a usar el tipo de color de la parte superior del horno. Ahí está. Y ahí vamos. Entonces ahora que lo hemos hecho, solo voy a seleccionar la parte posterior así, y voy a mantener control y presionar más y solo expandir la selección para obtener ese tipo de borde exterior elevado así. Y ahora que lo he hecho, voy a crear un nuevo material en nuestra pequeña insignia aquí, y voy a firmar el material cromado para eso. Ahí está. Y con esto todavía seleccionado, voy a seguir adelante y darle una señal, y ahí vamos. Entonces también quiero hacer estas cartas, así que sigamos adelante y seleccionemos algunas caras en esas. Y nuevamente, mantendré presionada Control y Press Plus y solo expandiré la selección. Es posible que tengamos que hacer eso solo en los bordes, también, así que seleccionaré algunos bordes en eso, también. Y voy a mantener pulsada Control y PRS plus y sólo ampliar nuestra selección en esos. Y se ve como el medio también. Necesito hacer esa, y luego ésta también. Y sólo voy a repetir que mantenga pulsado Control y pulse plusing sólo ampliar en mi selección Bien, ahora que lo he hecho, sólo voy a seguir adelante y dar clic en Chrome aquí y seguir adelante y asignar. Toquemos fuera del modo Editar, y sigamos adelante y llevemos eso de vuelta al modelo, y ahí vamos, eso se ve bien. Bien, entonces ahora solo tenemos este tipo de este color base. ¿Estamos contentos con ello? Todavía no estoy contento con ello. Debo admitirlo, así que creo que voy a seleccionarlo. Voy a seguir adelante y simplemente desconectar el color base, y solo voy a hacer clic en el color base aquí, y solo voy a simplemente manualmente solo tomar esto en el azul así. Tal vez solo baje esto un poco. Y en este caso, solo juega con un color base y consigue algo de inmediato, eso se ve mucho mejor ahora con solo hacer Tengo esto, mucho más, solo que mucho más agradable. A lo mejor solo voy a intentar bajar el gris un poco más, solo oscurecer esto un poco más de nuevo Y eso se ve mucho mejor. Así que podríamos intentar simplemente sacar a colación el IOI, aumentar la reflexión sobre esto, y tal vez solo un poco más otra vez. Y ahí vamos. Ahora, eso es sólo que se ve mucho mejor. Bien, entonces ahí está nuestro horno hecho, y eso se ve bien. Sigamos adelante y traemos de vuelta nuestra isla y nuestras encimeras y ahí vamos Eso se ve bien. Entonces, en la próxima conferencia, volvamos a nuestras cortinas. Sigamos adelante y hagamos nuestras cortinas. Nosotros podemos hacer esos. Y hagamos esta pequeña especie de tapadera aquí. Y aquí tenemos este zócalo para ponerle una pintura base Y no creo que hayamos aplicado todavía un material a nuestro techo, así que también podemos hacerlo. Todo bien. Muchas gracias. Oh, sigamos adelante y hagamos un salvamento. Presionemos Control A y guardemos nuestro progreso. Y vamos a intentarlo de nuevo. Te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 73. Clase 72 Cortinas y adoquines: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 73. Y en esta conferencia, sigamos adelante y hagamos nuestras cortinas y nuestra pequeña cubierta aquí y nuestro rodapié aquí Y luego echemos un vistazo afuera y veamos hasta dónde podemos llegar también con nuestro pavimento y nuestras piedras taponadoras en la parte superior de nuestra pequeña pared de ladrillos. Entonces sí, veamos qué podemos hacer. Entonces, creo, antes que nada, solo seleccionemos una cortina, así que seleccionemos esta. Y veamos la báscula y las básculas todas bien, así que vamos a aprovechar el modo Eda con ella. Presiona A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos nuestro proyecto Smart UV. Asegúrate de tener un margen de isla, y luego sigue adelante y desenvuelve Todo bien. Vamos a hacer clic en nuevo material. Llamemos a esto nuestras cortinas. Haga clic en Entrar. Seleccionemos nuestro BSDF principal y eso es agregar configuración principal Volvamos a nuestros textos. Y encontremos nuestras cortinas, y aquí están. Y presionemos A y agregue la configuración de textura principal. Bien, echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve. Toquemos fuera del modo Editar. Y yo diría que ese material. Solo voy a presionar Mayús B, en realidad, y solo volver a entrar En las cortinas justo ahí. Ahí vamos. Yo diría que ese tipo de materiales sólo un poco demasiado grandes. Así que voy a ir al nodo de mapeo aquí, y voy a mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y seleccionar los tres. Y vamos a seguir adelante y reducir el tamaño de este material a algo así. Además, es un poco aburrido. Entonces creo que voy a seguir adelante y ponerle una curva RGB a esto. Así que sigamos adelante y presionemos Mayús A y busquemos una curva RGB y llevemos esto y tipo de ponerlo en la posición correcta y mezclarlo instantáneamente solo conéctelo. Y luego seleccionemos el centro aquí y luego solo ajustemos el color en esta cortina hasta que obtengamos una especie del resultado deseado. Como que lo estamos sacando a la luz. Oh, probemos la oscuridad y veamos cómo se ve eso. Sí, no, definitivamente lo prefiero a la luz. Vamos a probar eso. Y creo que lo dejaré algo así. Creo que está bien. Bien, entonces ahora ya lo has hecho. Seleccionemos la otra cortina. Y echemos un vistazo a la báscula y las básculas. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Toque en el modo Edición, presione A y luego U, continúe y haga un proyecto UV inteligente. Bien, agreguemos nuestro material de cortina. Ahí está. Y ahí vamos. Toquemos fuera del modo Editar con él y veamos cómo se ve eso. Y, sí, eso está funcionando bien justo ahí. Estoy contento con eso. Bien, entonces esta pequeña tapadera aquí veamos la báscula. La báscula todo bien. Así que sigamos adelante y ordenemos el mapa UV para ello, así que aprovechemos el modo E con él, AU, y hagamos un proyecto UV inteligente y envolvamos. Y creo que voy a tener el mismo color que las paredes de aquí. Así que sigamos adelante y encontremos nuestras paredes. Y ahí están. Sigamos adelante y asignemos esos a eso. Toquemos fuera del modo Editar. Y sin embargo, eso me está funcionando muy bien. Es una especie de mezcla con las paredes ahí. Bien, ¿qué sigue? Tenemos este pequeño detalle de rodapiés. A ver si podemos hacer algo con eso. Entonces creo que solo presionaré Shift B y solo volveré a centrarme en ese rodapié otra vez Ahí vamos. Y ahora sigamos adelante y miremos la báscula. La báscula todo bien. Sigamos adelante y ordenemos nuestro mapa UV. Y sigamos adelante y apliquemos el tipo de material de brillo de madera a este, creo. Dónde está ese Material de madera brillo. Ahí vamos. Toquemos fuera del modo de edición con eso y veamos cómo se ve. Y creo que voy a intentar reducir la escala de material sobre eso. Entonces creo que lo que voy a seguir adelante y hacer es simplemente crear una copia de esta y luego pasar al nodo de mapeo. Y tomemos los tres y solo intentemos ajustar eso hasta que consigamos una marca de pincel de madera más fina en ese material Y eso es un poco mejor. Bien, entonces hay una especie de rodapié hecho ahora, y tenemos nuestras cortinas hechas, y tenemos nuestro tapado hecho arriba ¿Qué más queremos hacer? Bien, tenemos un techo que hacer, también, en realidad. Entonces tal vez solo tomemos el techo aquí, y sigamos adelante y ordenemos la báscula, presionemos Control A, apliquemos rotación y escala, y podamos aprovechar Ediode y podemos presionar A y luego U y seguir adelante, hacer una U inteligente si proyectas y desenvuelves Vamos a darle un toque. Y creo que sólo voy a asignar el material de guerra a esto, así que vamos a seleccionarlo. Y tomemos nuestro material de guerra. Ahí está y seguir adelante y asignar. Entonces por el momento es demasiado oscuro, pero sí me gusta la textura. Entonces voy a hacer una copia de ésta. Y entonces creo que sólo voy a subir aquí a la curva a la curva RGB, e intentar simplemente ajustar eso para obtener una variación más ligera sobre eso Y ahí vamos, eso es genial. Bien, vamos a seguir adelante y hacer el otro lado ahora. Podemos simplemente seguir adelante y seleccionar éste. Y sigamos adelante y comprobemos la báscula sobre eso, y eso está bien. Así que vamos a tocar en modo Ed y vamos a presionar A y luego U y seguir adelante y hacer un proyecto UV inteligente y desenvolver Y veamos si podemos encontrar un ángulo en él. Toquemos fuera del modo de edición, y sigamos adelante y asignemos muros oh dos en esto. Ahí está el 01, lo siento, y ahí vamos. Toquemos fuera del modo de edición, y ahora tenemos una textura en el techo. Bien. Para que lo hayamos hecho, en realidad podemos salir afuera, creo. Es hora de hacer eso. Entonces, ¿por dónde queremos empezar afuera? Creo que podríamos comenzar con la pavimentación. Hagámoslo primero. Así que vamos a revisar la báscula, y eso está todo bien. Así que vamos a aprovechar el modo Edi, presionar A, y luego U, y seguir adelante y desenvolver eso Y vamos a crear un nuevo material, y llamemos a esto pavimentación. Mire enter, y agreguemos seleccione nuestro BSDF principal y agreguemos configuración de principio Y sigamos adelante y encontremos nuestro material de pavimentación. Y aquí está. Presionemos A y agreguemos configuración de textura de principio. Bien, entonces obviamente esa escala es demasiado grande, así que vayamos a nuestro nodo de mapeo. Seleccionemos los tres, e intentemos que se aplique un tamaño más agradable a esto. Mira cómo es eso. Toquemos fuera del modo Edición con eso y veamos cómo se ve eso. Yo diría que todavía es demasiado grande, así que seleccionaré los tres nuevamente e intentaré bajar eso un poco más a algo así, diría yo. Bien, entonces ahora ¿qué queremos hacer? Creo que lo siguiente que podemos hacer es, sigamos adelante y hagamos estos tappings Entonces, seleccionemos este tapado aquí. Echemos un vistazo a la báscula. Podríamos arreglarlo. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y sigamos adelante y aprovechemos el Modo Edi. Presionemos A y luego U, y sigamos adelante y desenvolvamos Bien, sigamos adelante y agarremos nuestro material de pavimentación. Si lo encuentro, ahí está. Seleccionemos eso. Creo que lo primero que voy a hacer es seguir adelante y crear una copia de esto porque no quiero que este color coincida exactamente donde está el pavimento. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y presionemos Mayús A, y vayamos a traer una curva RGB y dejemos eso en posición así. Y ahora sigamos adelante y ajustemos este color tal vez a un punto más oscuro, solo para que no coincida exactamente con el pavimento del piso Bien, ahora que lo hemos hecho, pasemos a nuestros nodos de mapeo, seleccionemos eso y veamos si podemos hacer que esto se vea bien. A lo mejor sobre habría sobre bien para mí. Eso se ve genial. Bien, así que vamos a seleccionar otro tapado aquí ahora. Y arreglemos la báscula en eso. Presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala, toque en modo Edición. Presionemos A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente. Adelante y desenvuélvala eso. Y sigamos adelante y seleccionemos pavimentadora 01, pavimentación 01, y ahí está Echemos un vistazo al material que contiene. Vamos a sacar el modo Edo. Y si, eso se ve bien tal como es así. Bien, hagamos una más. Entonces, seleccionemos esta y revisemos la escala. Todo está bien. Toque en modo Edi, A, U, desenvuelva Y sigamos adelante y asignemos nuestro material de pavimentación 01. Y ahí vamos. Y solo revisa la báscula en eso, y eso también se ve bien. Entonces creo que lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y pausar esta conferencia por un minuto y seguir adelante y aplicar el material a estos taponamientos restantes y los veré de vuelta en apenas un segundo Creo que ya hemos hecho suficientes de estos para saber lo que estamos haciendo todos. Bien, entonces te veré de vuelta en sólo un segundo. Bien, entonces estoy de vuelta. Ahí vamos. Todo el taponamiento ahora tipo de consiguió nuestro material en ellos. Entonces echemos un vistazo a eso desde dentro de la cocina aquí y veamos cómo se ve eso. Y se ve un poco vacío en este momento, pero creo que una vez que pongamos vamos a poner ahí algunos muebles exteriores, una mesita y algunas sillas, y tal vez algunas flores plantadas o una pila de troncos o algo así. Así que una vez que hayamos puesto algunos detalles ahí, creo que algo así lo sacará a relucir un poco. Bien, así que realmente estamos avanzando ahora mismo. No queda mucho por hacer en cuanto a materiales. Creo que en la próxima conferencia, tenemos que hacer el interior de este cajón. Todavía no tenemos ningún material en este, así que voy a seguir adelante y hacer eso. Y bueno, creo que eso es todo por los materiales, en realidad. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 74. Lección 73 El cajón: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 74, y casi terminamos con nuestro texturizado Creo que nos queda un componente importante para texturizar, que es nuestro sorteo aquí en nuestras unidades isleñas. Entonces en esta conferencia, sigamos adelante y texturemos eso. Entonces, primero que nada, empecemos por esconder nuestra isla. Y además, ocultemos nuestra encimera. Así que acabamos de recibir el cajón en sí, y yo tengo una confesión, amigos. Tengo una pequeña confesión. Si selecciono este lado aquí así y sigo adelante y toco en el modo Editar, si nos fijamos en nuestra junta de madera de este lado de aquí, que se llama junta de cola de milano, en realidad obtuve estas cola de milano al revés Entonces, en especie de bengalas hacia el final del lado del sorteo, y en realidad deberían estar acampanando en este punto aquí y estrechándose a medida que llegan al lado del sorteo Entonces, un poco de pastel humilde, me temo, amigos. Tenemos que hacer una pequeña solución rápida en este lado del sorteo. Lo siento mucho por esto. Entonces, ¿cómo debemos hacer esto? Creo que sigamos adelante y solo con este ítem en modo edición, vamos a darle un golpe hacia adelante para aislarlo Y presionemos Z. Pasemos al modo wireframe Y presionemos tres para ver esto desde un lado. Y presionemos uno en el teclado para obtener una selección vertica En realidad, presionemos dos en el teclado para obtener la selección de borde. Agárrate a Walt y solo selecciona este bucle aquí. Ahora mantén presionada la tecla Mayús y mantén presionada y selecciona todos estos otros bucles así. Una vez que tengas todos los seleccionados, presiona S, y luego Z, y luego cero para volver a nivelarlos, y ahí vamos. Eso es genial. Ahora vamos a presionar uno, entonces tenemos vértices y ¿cómo estamos haciendo esto ahora Entonces esta vez, sigamos adelante y agarremos estos vértices aquí. Estos y luego estos. Y sigamos adelante y traemos esos ahora, así. Ahí vamos. Eso es genial. Ahora vamos a agarrar estos y estos, estos, y estos. Y sigamos adelante y saquemos esos ahora. Eso me gusta. Y ahí vamos, eso es genial. Eso es lo que necesitaba hacer. Bien, eso no estuvo tan mal. Presionemos ze y volvamos al modo renderizado. Um sigamos adelante y traemos todo de vuelta. Vamos a golpear la tecla de slash hacia adelante. Y por un segundo, vamos a tocar fuera del modo Editar, y echemos un vistazo a la escala, y la escala es buena. Entonces con eso abajo, sigamos adelante y volvamos a tocar en el modo Editar. Bien, presionemos A, y presionemos U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente sobre eso. Asegúrate de tener un margen de isla y sigue adelante y desenvuelve Bien, presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Y ahora sigamos adelante y encontremos nuestro fino material de roble, y ahí vamos. Eso es genial. Seleccionemos nuestro mapa UV. Y vamos a rotar eso. Presionemos r90 Enter, y sigamos adelante y echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve Y creo que eso en realidad no está tan mal. Vamos a acercarnos un poco. Y creo que a lo mejor voy a hacer un duplicado de esto. Voy a golpear esta pequeña pestaña aquí para duplicar este material. Y solo seleccionaré la escala e intentaré ajustar esto un poco y solo veré qué obtenemos A lo mejor bajamos la escala, a ver cómo se ve eso. Eso empieza a verse bien ahora. En algún lugar por ahí, diría yo. Toquemos fuera del modo Editar ahora y solo veamos cómo se ve eso. Y tal vez necesitamos tuitear eso un poco más. Creo que esa escala es demasiado grande. Volveré a tocar en modo Editar, y creo que solo presionaré ocho un selector. Y voy a agarrar el mapa UV, tal vez, y sólo tratar de escalar que no sé. Y solo mira lo que obtenemos. Y lleva un tiempo, particularmente con madera solo para obtener ese efecto realmente agradable. Y vale la pena simplemente poner ese poco de tiempo extra en. Echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve eso, y creo que podemos hacerlo mejor que eso, incluso. Presionemos A, y presionemos S. Y tratemos de reducir eso incluso un poco más a algo así. Echemos un vistazo a eso ahora. Y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Estoy contento con eso. Bien, entonces no estamos viendo esas articulaciones de cola de milano que solo estábamos viendo Creo que tenemos que hacer algo con esos. Entonces con este seleccionado aquí, venga aquí a la pestaña de propiedades del material, y hagamos un nuevo material aquí. Aprovechemos el modo Editar con eso. Bien, sigamos adelante y seleccionemos nuestra cola de milano. Entonces, seleccionemos este aquí y ahora mantengamos el control y solo seleccionemos ese ahí. Y ahora sigue adelante y mantén pulsada la tecla Mayús y selecciona ésta y mantén presionada la tecla Control y selecciona ésta. Estoy tratando de ver alrededor de esa manecita. Y mantengamos el turno y seleccionemos éste, mantengamos el control y seleccionemos este, cambiemos y seleccionemos este, y luego mantengamos presionado Control y seleccionemos este. Con los seleccionados así, sigamos adelante y seleccionemos nuestro nuevo material aquí y sigamos adelante y asignemos. Y así, se han vuelto blancos. Sigamos adelante y encontremos de nuevo nuestro fino material de roble. Y vamos a seleccionar este fino roble. Pero luego de inmediato, hagamos un nuevo duplicado Y sigamos adelante ahora y llevemos una curva RGB. Entonces, presionemos Mayús A, y busquemos un mapa de Curvas RGB, y simplemente dejemos eso ahí así. Bien, encontremos un buen ángulo en esto. Tal vez sigamos adelante y toquemos fuera del modo Editar. Y seleccionemos el medio aquí y solo intentemos ajustar esto ahora y veamos qué obtenemos y encontremos ese lindo lugar que se verá bien Ahí vamos. Eso empieza a verse mejor de inmediato Solo intentemos retocar eso un poco más. Y si, lo dejaré así así. O tal vez simplemente aligerarlo un poco a algo así Yo diría que ahora se ve bien. Bien, entonces me gusta el cambio de color aquí en estas cola de milano, pero lo que todavía no me gusta es que el grano en realidad coincida entre estas uniones de cola de milano Entonces tenemos que hacer algo con eso. Entonces creo que asegúrate de que tienes este seleccionado, y solo ve a la escala aquí y selecciona los tres e intenta ajustar la escala a algo tal vez un poco más denso como eso. Eso se ve mucho mejor. Bien, entonces ese es el final hecho ahora. Estamos contentos con eso. Entonces sigamos adelante y hagamos el resto. Entonces, tal vez seleccionemos este de aquí así ahora, y arreglemos la escala. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Vamos a aprovechar el modo Eddy. Presionemos A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente, y sigamos adelante y desenvolvamos Y encontremos nuestro material. Encontremos tal vez roble fino 01. Y sigamos adelante con nuestro mapa UV, selecciónalo todo. Vamos a presionar 90, Enter. Echemos un vistazo a eso. Tal vez sigamos adelante y escalemos eso hacia abajo, presionemos S y solo reduzcamos la escala hasta que obtengamos algo un poco más convincente. Y digo que eso se ve bastante bien ahora ahí así. Bien, entonces ese es ese hecho, vamos a ir tal vez a la parte de atrás ahora. Nuevamente, veamos la báscula y ya está fuera. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Vamos a acceder al modo Editar. Presionemos A y luego U y hagamos un proyecto de EV inteligente y sigamos adelante y desenvolvamos Sigamos adelante y apliquemos nuestro material. Encontremos nuestro fino roble. Uno, y sigamos adelante y rotemos eso. O rote nuestro mapa UV. Presionemos r90, Enter. Tomemos nuestro mapa UV y presionemos S y sigamos adelante y escalemos eso hasta que hagamos que algo funcione, algo así, yo diría, ahí vamos. Bien, entonces ya los tenemos hechos. Se ven bien. Entonces, ¿qué sigue? Hagamos tal vez este de aquí. Entonces, aprovechemos el modo Edi con él, presionemos A U en un proyecto UV inteligente. Y sigamos adelante y apliquemos nuestro fino roble. Número uno, ahí vamos. Tomemos nuestro mapa UV, y presionemos, 90 enter, y sigamos adelante y escalemos nuestro mapa UV hacia arriba. Ahí vamos. Y solo consigue un grano bonito en nuestra tabla. Echemos un vistazo a eso. Salgamos del modo Edi con eso, y eso está funcionando bien. Bien, vamos a gustar este ahora, y hagamos lo mismo. Las rotaciones hacia fuera. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Toquemos el modo EI, presionemos A U y hagamos un desenvolver Y sigamos adelante y agarremos nuestro material Fine ok y bien ok 01, y tomemos nuestro mapa UV, vamos a rotarlo. Y sigamos adelante y escalemos ese mapa UV hacia arriba. Presionemos S, y solo sigamos adelante y escalemos eso hasta que tengamos algo correcto. Echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve eso. Bien, vamos a sacar el modo Edi ahí, y ahí vamos. Bien, vamos a agarrar este pequeño divisor aquí ahora, y las escalas hacia fuera, así que vamos a presionar Control A, y hagamos una rotación y escala. Y vamos a aprovechar el modo EDI. Pulsaremos A, luego U y seguiremos adelante y haremos un proyecto UV inteligente. Y sigamos adelante y encontremos nuestro fino material de roble. Intentemos el 01, y sigamos adelante y solo rotemos nuestro mapa UV. Presionemos, 90, Enter. Echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve eso. Toquemos fuera del modo Editar. Y sí, eso está absolutamente bien. Bien, así que podríamos ir a lo largo y aplicar todo el material a todos estos. Pero creo que en este caso, lo que vamos a hacer es simplemente agarrar todos estos, y simplemente seguir adelante y eliminarlos. Y vamos a usar el modificador de matriz, creo, solo para duplicar eso muy rápido. Así que sigamos adelante y agarremos este pedacito de aquí. Y vamos con la pestaña modificadores, agregamos modificador, generar y array, y estamos haciendo esto en la X, que es lo que queremos Entonces, sigamos adelante y aumentemos la brecha en el factor X. A tal vez algo así, y tal vez solo cambiarlo un poco y ahora aumentar la cuenta de esos. Intentemos aumentar la brecha entre ellos, algo así. Tal vez aumentar esto a ocho en la cuenta. Y ahora solo devuélvelos un poquito. Y ahí vamos. Yo diría que eso es lo correcto. Bien, así que ahora solo tenemos el fondo para hacer, así que sigamos adelante y seleccionemos este, y vamos a tocar el modo Eta, presionar A U, y seguir adelante y hacer un proyecto EV inteligente y desenvolver Y sigamos adelante y agarremos nuestro fino roble número uno. Bien, vamos a agarrar nuestras islas, y vamos a presionar S, y vamos a ver qué podemos hacer con la báscula puesta. Bien, entonces todo lo que tenemos que hacer ahora realmente es hacer un duplicado de este lado para este sitio. Creo que vamos a seguir adelante y usar el comando espejo para hacer eso. Entonces sigamos adelante y solo sigamos adelante y borremos este. Y vamos a seleccionar este de aquí. Y hagamos clic derecho y sigamos adelante y fijemos el origen a su geometría, y ahí vamos. Y sigamos adelante y mantengamos pulsada la tecla Mayús y pulsemos S, y sigamos adelante y pongamos el cursor al seleccionado. Ahí vamos. Consiga este ahora, y hagamos clic derecho. Y pongamos el origen a los tres Dcursor y ahora seleccionemos este de nuevo y presionemos Mayús D, haga clic con el botón derecho dos veces, y continúe espejo en el eje X. Y ahí vamos. Ese es el que está en su lugar y se ve bien. Bien, entonces ya tenemos un cajón hecho, y eso está todo bien Así que sigamos adelante y traemos todo de vuelta ahora. Así que vamos a mostrar las encimeras y seguir adelante y mostrar la isla Y creo que en la próxima conferencia, solo quiero hacer unos pequeños retoques a nuestra cocina Entonces hay dos cosas que me están molestando. La primera son estas columnas. Y yo estaba mirando estos, y por supuesto, podríamos bajar los fondos de estas columnas para que esté tocando el suelo. Pero eso todavía no sería muy convincente. Seguiría pareciendo que la columna está sentada en el piso de madera, y eso simplemente no está bien. Entonces creo que lo que vamos a hacer es poner un ribete alrededor de nuestras columnas para tapar aquí la base, que es probablemente lo que pasaría si fuera una cocina real. Y luego también nuestra mesita aquí. No creo que esté contento con ello. Creo que tenemos que hacer un poco de trabajo para esto. El color es un poco anaranjado, que es algo que está un poco desfasado. Pero también, es simétricamente, o simplemente no es estéticamente agradable Entonces creo que lo que vamos a hacer es seguir adelante y echar un vistazo a este tipo de este riel aquí y bajarlo o simplemente aumentar el ancho sobre eso hasta que esté nivelado con la parte inferior de nuestra encimera Y luego seguiremos adelante y haremos algunos cortes sobre eso con el modificador booleano y luego veremos cómo se Entonces haremos todo eso en la próxima conferencia. Bien. Muchas gracias. Adiós por ahora. 75. Conferencia 74: las últimas semanas: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 75. En esta conferencia, como mencioné al final de la última conferencia, creo que quiero comenzar poniendo como un recorte alrededor de la base de nuestras columnas. Entonces, sigamos adelante y empecemos con eso. Entonces creo que por un tiempo, no necesitamos estar en este modo de sombra completa Así que volvamos a la maquetación aquí, así volvemos a nuestro viejo tipo de raíces de modelaje. Y creo que todo lo que necesitamos es una columna, así que agarremos esta y golpeemos la barra hacia adelante y la aislemos Bien, vamos a llevar el cursor a la base de esto, creo. Así que sigamos adelante y aprovechemos el modo Ed con él. Y presionemos uno para que podamos seleccionar vértices, agarrar ese de ahí, y seguir adelante y presionar turnos y cursor a los seleccionados, y ahí vamos Bien, sigamos adelante y toquemos fuera del modo Editar con eso. Y presionemos Mayús A. Sigamos adelante y traemos un cubo. Ahí vamos. Presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y escalemos esto hacia abajo la Y. Presionemos S e Y y bajemos esto así. A lo mejor sacar esto a relucir. Y ahora sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con esto. Presionemos Z y entremos en el marco de alambre. Agarremos estos vértices aquí y tal vez jalemos esos así, agarremos estos de aquí y sigamos adelante y jalemos esos así y agarremos estos también y sigamos adelante y jalemos esos así Bien, presionemos A para agarrar todo, y sigamos adelante y llevemos eso de vuelta ahora hasta que esté algo así hasta el borde de la viga, algo así. Bien, presionemos tres para ver esto desde un lado ahora. Y vamos a agarrar estos vértices superiores. Vamos a llevarlos a donde los queremos. Entonces yo diría que quiero esos por ahí así. Agarra estos y trae esos hasta que van a estar sentados justo encima del eje, algo así. Y yo diría que este recorte es un poco demasiado delgado, así que voy a seguir adelante y aumentar el grosor en él también, algo así. Bien, presionemos siete de nuevo para ver esto desde arriba, y toquemos fuera del modo Editar con eso. Y fijémosle la báscula. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y sigamos adelante y agarremos esto ahora, sigamos adelante y fijemos el origen a la geometría, y presionemos Mayús D e Y y traemos una copia ahora y pongamos eso justo por aquí ahora así. Ponlo en posición justo en el borde de la columna, así como así. Sigamos adelante y hagamos otra copia. Presionemos Mayús D e Y y saquemos uno así. Entonces enseguida, presiona, 90, entra, y sigue adelante y lleva eso ahora al borde de la columna y ponlo y sigue adelante y lleva eso ahora al borde de la columna y ponlo en posición justo donde tiene que estar, lo cual es más o menos así, diría yo Bien, sigamos adelante y hagamos otra copia. Entonces, presionemos Mayús D y X y sigamos adelante y llevemos una copia ahora a por aquí así. Y poner eso justo por ahí así. Bien, entonces pienso por un momento, presionemos SD y volvamos al modo sólido. Ahora, en el pasado, cuando hemos hecho este tipo de uniones angulares en las esquinas, que llamamos mitras, cuando las hemos hecho, hemos utilizado la herramienta booleana Y eso ha hecho un corte muy, muy preciso y limpio entre esos. Pero el caso de estas molduras alrededor estas viejas columnas de aspecto tradicional, no me importa si las articulaciones son un poco abiertas y un poco inexactas, no realmente inexactas y terribles, sino solo sugiriendo que todo es perfectamente cuadrado y cierto en Así que sólo voy a seguir adelante y crear estas articulaciones sólo a mano. Y al hacer eso, puede que no se vea tan perfectamente preciso como cuando lo hicimos usando la herramienta booleana Si eso tiene sentido? ¿Eso tiene sentido? Espero que lo haga. Bien, así que sigamos adelante y presionemos siete nuevo para ver esto desde arriba Y vamos a agarrar éste y éste. Y sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con esos. Y sigamos adelante y presionemos Z. Y entremos en el cuadro Y. Bien, entonces solo voy a agarrar estos vértices aquí para empezar y tirar de esos hacia atrás ahora a algo así, ahí, así Agarra estos vértices y tira esos ahí atrás así. Así que voy a agarrar todos estos vértices aquí ahora y voy a seguir adelante y tirar de esos hacia atrás así, y voy a agarrar estos y seguir adelante y simplemente tirar de esos vuelta a su posición, algo así Ahí vamos. Eso es genial. Y ojalá, se pueda ver que este porro no es tan exacto. Pero ese es el efecto que busco. Espero que ese tipo de tenga sentido que no vaya por, como, la perfección en esto. Voy por algo que parece un poco tradicional. Bien, vamos a hacer este lado ahora. Toquemos fuera del modo Edición por un momento. Seleccione ambos. Volvamos a acceder al modo Editar nuevamente. Y sigamos adelante y seleccionemos estos y saquemos estos de vuelta a aquí así. Agarra estos ya, y sigue adelante y tira esos de vuelta a aquí así. Agarra estos y tira estos hacia atrás ahora. Agarra este de aquí y tira eso hacia atrás ahora hasta que ese en posición, algo así. Echemos un vistazo aquí y veamos qué tenemos. Y agarra estos aquí y tira este un poco así de nuevo. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, ahora, Ed queremos boom. Ahora, vamos a sacar el modo Edy. adelante y seleccionemos este lado y este lado, y sigamos adelante y volvamos al modo Edi. Vamos a agarrar estos de aquí, y vamos a tirar esos de vuelta para allá así. Entonces agarra estos y tira esos hacia atrás, también, ahí así. Bien, vamos a agarrar estos. Y sigamos adelante y llevemos esos vuelta ahora a algo así. Entonces agarra estos y tira esos de vuelta a algo así, yo diría, creo que ahora se ve bastante bien. Sí, eso lo dejo en paz. Bien, tienes el último que hacer aquí. Y vamos a seleccionar estos y seguir adelante y tirar de esos hacia atrás. Agarra estos ahora y tira esos hacia atrás también, y sigue adelante y ponlos en posiciones, algo así. Agarra estos de aquí, y solo sigue adelante y pon eso en posición, algo así. Agarra estos de aquí y sigue adelante y tira esos hacia atrás. Y otra vez, adelante y ponlos en posición y tal vez dejar un poco de hueco. Bien, ahí vamos. Presionemos Z, y volvamos a un modo sólido. Y veamos qué tenemos. Y como puedes ver, no son realmente abiertos. No son vergonzosamente malas articulaciones, pero esta vez solo tenemos algunas ligeras imprecisiones Bien, vamos a seleccionar este elemento aquí, vamos a tocar en el modo Editar, y vamos a seleccionar este borde. Y presionemos Control B, y sigamos adelante y biselemos este borde Pon eso algo así, y solo haz una especie de nota mental del número. Entonces 0.0 111. Y voy a dejar eso con un solo bisel así así Bien, sigamos adelante y hagamos estos otros ahora. Toquemos el modo Edi con este, seleccionemos este, presionemos Control B y sigamos adelante y biselemos esto Y solo trata de nivelar los biseles. Y echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve. Y nuevamente, no estoy buscando una precisión perfecta, así que creo que eso va a estar bien así. Bien, vamos a hacer esto ahora. Vamos a sacar el modo Edi. Y seleccionemos éste, volvamos al modo Edy. Y sigamos adelante y seleccionemos este borde aquí, y presionemos Control B, y vamos a biselar este también, y solo alinearlo algo así como y solo alinearlo algo así como con el otro, algo así Bien, vamos a sacar el modo Edi con eso. Agarra este ahora, y sigamos adelante y aprovechemos el modo Eddy, agarra este borde aquí, presiona Control B, y sigamos adelante y biselemos este también. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, tomemos el diodo con ese y seleccionemos este. Y vamos a seguir adelante y agregarle el modificador de bisel ahora. Y agreguemos un extra de dos ceros a la derecha al punto decimal Y sigamos adelante y sumemos tres segmentos a esto, y ahí vamos. Eso es genial. Voy a seguir adelante y aplicar eso. Hagamos lo mismo en todos los sentidos. Seleccionemos éste, agreguemos modificar, generar Bisel, dos ceros a la derecha a la moneda decimal Y sigamos adelante y sumemos tres segmentos a esto. Y ahí vamos, sigamos adelante y apliquemos eso, también. Y simplemente seguir trabajando en nuestro camino. Seleccione esta, agregue modificar, generar y biselar, y dos ceros a la derecha de la moneda decimal Tres segmentos, y ahí vamos, sigamos adelante y apliquemos eso. Bien, hagamos esta última. Ahora agarra esto. Añadir modificador y bisel Dos ceros, la subida, el punto decimal y tres segmentos Vaya, eso son cuatro, y sigue adelante y aplica eso también. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho. Sigamos adelante ahora, y presionemos Z, y volvamos. O simplemente vayamos a nuestro modo sombreado aquí arriba, lo siento. Y echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve. Y podemos seguir adelante y aplicar material a esto ahora, así podemos seleccionar esto y vamos a tocar en el modo Editar, y presionemos A, y luego U, y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente y sigamos adelante y desenvolvamos Y sigamos adelante y encontremos nuestro fino material de roble. Multa ocho uno. Y creo que de inmediato, voy a seguir adelante y hacer un duplicado Y creo que ahora, sigamos adelante y seleccionemos nuestro mapa UV. Y presionemos r90, Enter. Y echemos un vistazo a eso y veamos qué pensamos. Toquemos fuera del modo Ed y veamos si queremos cambiar algo. Y creo que sí. Yo sólo voy a seguir adelante y simplemente agarrar la báscula en esto y simplemente jugar con una escala un poco a algo así. Eso es genial. Bien, vamos a seleccionar éste ahora. Vamos a aprovechar el modo Eda. Presionemos A, U y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen de Ile y desenvolver y sigue adelante y encuentra R fine Oak tres's agarra nuestros mapas UV, y presionemos r90, Enter Y creo que en este caso, presionaré A, y solo voy a moverlo un poco para que obtengamos una variación en el patrón entre estos dos cuerpos Bien, vamos a hacer este otro aquí ahora. Seleccionemos éste. Sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar. Presionemos A U y hagamos un proyecto UV inteligente y desenvuelva. Busquemos un Fine OCO tres. Y tomemos nuestros mapas UV y rotemos eso. Presionemos r90, Enter. Y echemos un vistazo a eso. Y vamos a tocar fuera del modo Editar, y ahí vamos. Bien, hagamos el último de estos. Vamos a agarrar esto, lo mismo. Toca en modo Edición, A, U, y continúa y desenvuelve y desenvuelve Ahí vamos. Agreguemos nuestro Roble Fin, 03. Tomemos nuestro mapa UV y sigamos adelante y rotemos eso. Y vamos a mover esto en nuestro mapa UV un poco así. Bien, ahí vamos. Entonces ahora tenemos un recorte en la parte inferior de nuestra columna. Y creo que lo único que me gustaría hacer es intentar levantarlo un poco. Así que voy a agarrar todos esos así. Adelante y toma eso solo un poquito, así que tienes un poco de hueco de sombra al suelo, y ahí vamos. Eso es mejor. Eso es lindo. Bien, vamos a seleccionar esto ahora. Seleccionemos también nuestras columnas. Vaya, esa columna de ahí. También podemos seleccionar las columnas, esa, y tenemos la otra también. Ese de ahí. Sigamos adelante y golpeemos el slash delantero y aislarlos Presionemos siete, así vemos esto desde arriba. Sigamos adelante y seleccionemos estas piezas. Vaya, sigamos adelante y presionemos Mayús D y X y traigan esta copia así Y sigamos adelante y alineemos esto con esta columna de aquí, así. Y sigamos adelante y presionemos G y X y solo pongamos esto en alineación. Eso me gusta. Bien, hagámoslo otra vez. Presionemos Mayús D y X. Trae una copia así y adelante y llevemos esto de vuelta a la pared así. Ahí vamos. Eso es genial. Y mientras lo tenemos, sigamos adelante y presionemos de nuevo Mayús D y X y traemos este ejemplar ahora por aquí a este lado ahora así y sigamos adelante y posicione este. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, vamos a darle al slash delantero y traemos todo de vuelta. Y veamos cómo se ven. Y eso se ve mucho mejor. Eso está teniendo mucho más sentido en la base de esas columnas. Justo ahora se ve como una bonita carpintería. Sí, eso se ve genial. Bien, entonces creo que eso tomó bastante tiempo. Entonces creo que sigamos adelante y juguemos con esta mesa en la próxima conferencia lugar de simplemente tratar de apresurarla. Bien, así que sigamos adelante y hagamos un salvamento. Presionemos Controles. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 76. Conferencia 75 cambios en la mesa: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 76. Y en esta conferencia, yo simplemente no estoy contento con esta mesa. Esta mesita de aquí, como dije, simplemente no lo hace, no reventar. No hace lo suficiente. Entonces volvamos a visitar esto porque todo lo demás en esta cocina, creo que se ve muy bien Y estoy seguro de que el tuyo también lo es. Entonces creo que es una lástima conformarse con algo aquí. Así que sigamos adelante y como que solo hagamos algunas modificaciones a esto. Entonces comencemos por tal vez vayamos al modo de diseño, así que solo volvemos a nuestro modelado. Y, voy a golpear adelante slash traer todo de vuelta. Y vamos a aislarnos, en este caso, todo lo que realmente quiero es éste y éste, la encimera y esta pequeña pieza de aquí Voy a llamar a esto la falda, la falda de mesa. Y con esos dos, seguiré adelante y golpearé el slash delantero para aislarlos. Aquí vamos. Entonces creo que lo primero que quiero hacer es seguir adelante y traer esta superficie inferior aquí abajo, así que está casi al mismo nivel que la parte inferior de la piedra. Probablemente me detendré donde veamos ese bisel ahí en ese tipo de borde inferior de la encimera Probablemente me detendré justo antes de eso. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con este, y sigamos adelante y seleccionemos esta cara aquí. Entonces presionaré tres para seleccionar caras, agarra esta. Y sigamos adelante y solo sacemos un poco más de ese bisel. Así que mantengamos presionado Control y pulsemos más solo para seleccionar el bisel Y si vas demasiado lejos, solo mantén presionado Control y presiona menos así. Bien, voy a presionar uno en el teclado numerado ahora para ver esto desde el frente, y voy a seguir adelante y tirar eso hacia abajo en el eje Z, asegurándome de que me detenga justo antes del bisel en Presionaré G y luego Z y seguiré adelante y bajaré esto a aproximadamente así, diría yo. Eso está bien, ahora lo hemos hecho, vamos a tocar fuera del modo de edición. Y la escala es toda buena. Entonces ahora solo voy a aplicar el modificador booleano a esto usando nuestra encimera para obtener un buen recorte porque como dije antes, si solo dejas componentes colisionan entre sí, no obtienes Seleccionaré este , agregaré modificador, generaré y booleano, agarraré el pequeño cuentagotas y solo continúe y simplemente haga clic en Y ahí vamos. Podríamos decir que eso realmente funciona, así que está bien. Entonces voy a seguir adelante y aplicar este booleano ahora. Ya terminé con eso. Y ahora creo que solo quiero aislar esto, así que voy a dar con el slash delantero, que traerá todo de vuelta, y luego solo lo golpearé de nuevo Entonces solo quiero crear un ligero hueco de sombra entre la encimera y esta Entonces solo voy a mover estas superficies apenas hacia arriba y ligeramente de esta manera, solo para crear un hueco entre ellas. Así que vamos a tocar en el modo de edición. Seleccionemos esta superficie aquí. Y sigamos adelante y mantengamos presionado Control y seleccionemos ese ahí, así lo conseguimos. Y ahora sólo voy a traerlo sobre una pequeña cantidad a algo así, diría yo. Y ahora voy a hacer lo mismo. Voy a agarrar éste y tal vez sólo éste también. Y ahora sólo voy a tomar esos hasta una pequeña cantidad, también. Ahí vamos. Eso está bien. Bien, de nuevo, vamos a traer todo de vuelta, y vamos a tocar fuera del modo Editar. Y vamos a ver que tenemos una especie de pequeña brecha agradable. Ahí hay una brecha. Eso lo veo. Y sí veo también. Puedo ver una ligera brecha. En la parte superior, también. Entonces estoy contento con eso ahora. Eso se verá bastante realista. Bien, ¿ahora qué queremos hacer? Sigamos adelante y agarremos esto de nuevo ahora, y vamos a aislarnos de nuevo. Y lo siguiente que quiero hacer es poner un pequeño detalle en el borde inferior de nuestro tipo de falda, falda de mesa aquí. Hagámoslo. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con él. Y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Y seleccionemos este borde aquí, y presionemos Controller y sigamos adelante y pongamos un bucle, y luego bajemos ese bucle a algo así yo diría. Ahora, no fui hasta el final, pero eso está bien. Podemos ocuparnos de eso. Vamos a seleccionar éste, y vamos a seleccionar éste. Hagamos clic derecho y sigamos adelante y subdividamos. Presionemos uno para que podamos ver los vértices. Seleccionemos estos vértices aquí y estos vértices aquí. Ahora sigamos adelante y bajemos eso ahora. Presionemos uno para que veamos esto amablemente, y asegurémonos de que esté razonablemente nivelado sin el último allí. Yo diría que eso es por ahí así. Eso se ve bien. Bien, entonces ahora solo selecciona estos vértices y luego estos vértices Haga clic derecho y continúe y conecte rutas de vértice. Hagamos lo mismo del otro lado. Seleccionemos estos vértices y luego estos vértices. Realmente no importa el orden. Haga clic derecho y continúe y conecte rutas de vértice. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, presionemos tres para que podamos seleccionar caras de nuevo. Vamos a agarrar esa cara ahí. Y mantengamos pulsado Control y sigamos adelante y seleccionemos este y mantengamos presionados Shift y control, seleccione tal vez hasta aquí. Y luego una última, turno y control e ir hasta ahí. Y ahora que tenemos todos esos, sigamos adelante y extrudamos esos. Pero en la transformación discúlpeme, en los ajustes de orientación a la transformación, ven a esto y van a normales así Y aquí también, en el punto pivote de transformación, basta con hacer clic en esto y llevar esto al punto medio, y ahí vamos. Y ahora sigamos adelante y presionemos S. Lo siento. Y ahora sigamos adelante y presionemos E para extruir y luego S y seguir adelante y extruir esos para obtener este tipo de detalles ahora así, y eso es genial Bien, así que volvamos a la orientación de transformación, volvamos a Global, y golpeemos esta y volvamos a los orígenes individuales Y ahora mantén presionado Alt y selecciona esta arista aquí, y luego mantén presionada Mayús y Alt y selecciona esta arista aquí. Y con esos seleccionados, sigamos adelante y biselemos esto Entonces, presionemos Control B y sigamos adelante y biselemos ese borde Y vamos a ver si ahí podemos conseguir un bonito detalle de aspecto. Voy a hacer rodar la rueda del ratón para conseguir algunos filetes adicionales en eso, y ahí vamos, eso es genial Bien, toquemos fuera del modo Edición con eso y veamos cómo se ve, y eso se ve bien. me complace. Entonces, ¿qué queremos hacer ahora? Creo que otra cosa que podríamos hacer con esto en realidad es poner un cajón en esto. Creo que eso sería algo bastante agradable de hacer. Entonces creo que lo que voy a hacer es seguir adelante y seleccionar esto, y presionemos turnos y llevemos el cursor al seleccionado. Y ahora presionemos Shift, y vamos a traer un cubo. Solo presionemos y escalemos esto hasta que consigamos algo así, diría yo. Creo que eso sería lo correcto. Y ahora, toma esto y presiona Mayús D y X y trae una copia hacia adelante ahora así. Y ahora agarra este y tira eso ahora en el eje Y así. Si quieres, podrías crear otro aquí. No creo que me vaya a molestar. Voy a dejar el mío en dos cajones. Ahora bien, selecciona estas dos superficies y toca modo Editar con ellas y presiona tres para que puedas seleccionar caras, y seguir adelante y seleccionar esas caras y hacer lo mismo en esta, también, esa, esa, esa y luego esa. Y con esas caras seleccionadas, sigue adelante y presiona X y sigue adelante y borra caras, y ahí vamos. Bien, toquemos fuera del modo de edición por un momento. Arreglemos las básculas. Presionemos Control A, y sigamos adelante y apliquemos rotación y escala. Bien, entonces lo siguiente que voy a hacer es seguir adelante y aplicar un modificador de solidificación a estos para poner algo de grosor en estos paneles. Entonces hagámoslo. Agreguemos un modificador de solidificación, y eso es demasiado grueso. Entonces agreguemos nuestros dos ceros estándar a la derecha del punto decimal, sigamos adelante y volvamos ese tal vez en algo así como un cinco y veamos cómo se ve eso Yo diría que sigue siendo demasiado delgado. Entonces en realidad, voy a seguir adelante y borrar uno de esos ceros Y tal vez convertir esa en tal vez tres y ver cómo se ve eso. Y si, yo diría que eso es lo correcto. Voy a seguir adelante y aplicar, voy a encender incluso espesor. Y luego sigamos adelante y apliquemos ese modificador de solidificación. Entonces voy a usar el modificador booleano ahora para poner algunos cortes aquí para dar la apariencia de dos bonitos sorteos montados al ras Entonces, seleccionemos esto aquí, y veamos la escala. Todo está bien. Vamos a agregar el modificador generar y booleano. Seleccionemos un pequeño cuentagotas y sigamos adelante y seleccionemos estos paneles así Bien, vamos a encontrar estos aquí. Entonces es en el grupo exterior. Y sigamos adelante y lo escondamos y solo veamos que ese modificador booleano funcionó Y lo hizo, funcionó perfectamente. Entonces ahí vamos. Sigamos adelante y traemos eso de vuelta. Seleccionemos esto y sigamos adelante y apliquemos nuestro modificador booleano Y ahora ya terminamos con estos, así podemos seguir adelante y simplemente eliminar esos elementos. Y ahí vamos. Eso es genial. Vamos a traer todo de vuelta y ver cómo se ve. Y yo diría que se ve mejor. Ahora tenemos algunas características agradables en nuestra mesa. Bien, ¿qué queremos hacer a continuación? Creo que ahora podríamos volver a las texturas y simplemente seguir adelante y ordenar nuestras texturas. Entonces volvamos a la pestaña de sombreado aquí, ahora. Y veamos si podemos hacer esto menos naranja. No estoy enamorada de este acabado naranja. Así que vamos a seleccionarlo. Y creo que sigamos adelante y agreguemos un nodo de curvas RGB a esto. Entonces presionemos Mayús A. Y busquemos el nodo de curvas RGB. Si no lo puedes ver, sigue adelante y empieza a teclearlo, y aparecerá. Así que voy a seleccionar eso, y voy a caer eso así ahora. Y vamos a acercarnos un poco a nuestra mesa. Y sigamos adelante y solo añadimos un punto de control al medio y luego simplemente jalemos eso y veamos si podemos conseguir una apariencia un poco mejor. Y eso de inmediato ahora, poner eso en una madera un poco más oscura y de aspecto más profundo es más agradable. Entonces, ¿qué más podemos hacer? Podría mirar el abrigo aquí en el BSDF principal y tal vez solo darnos un poco más de Entonces aumentemos el IOR solo para darle un poco más de reflexión. Llevemos eso hasta tal vez 2.5, y reduzcamos ligeramente la rugosidad y aumentemos la densidad del pelaje Y ahí vamos. Ahora tenemos una superficie reflectante bastante bonita, y creo que me gusta eso, en este caso, un poco más. Haz que esta mesa sea un poco más refinada. Bien, entonces pienso ahora, sigamos adelante y solo apliquemos eso a la columna de aquí Entonces creo que sigamos adelante y golpeemos este pequeño desplegable, y encontremos el tablero de la mesa, y aquí está Sigamos adelante y apliquemos eso. Pero el grano es demasiado pequeño, así que vamos a seguir adelante y hacer un duplicado de eso ir a los nodos de mapeo, seleccionar los tres, y simplemente seguir adelante y reducir esto para traer algo de grano de vuelta a la columna a algo así, tal vez. Bien, ahora eso está empezando a verse mucho mejor, creo. Pienso entre el detalle del cajón ahí en la parte delantera, así que no voy a ponerle un asa a eso. Voy a hacer, quizá hayas oído hablar de ello. Se llama empujar para abrir el cajón, así que voy a asumir que es como un empujador para abrir el cajón, y ahí también tenemos el cajón del medio. Así que eso se ve bien. Entonces creo que lo único que quiero hacer es hacer una característica de este top. Entonces voy a usar como una toma de corriente emergente en esto. Creo que se verá bastante bien. Entonces nuevamente, seleccionemos este top aquí ahora. Y volvamos a la maquetación por un tiempo. Y seleccionemos éste y luego éste. Sigamos adelante y aislémoslos por un momento. Hagamos una copia de esto. Entonces, presionemos Shift D y Z y sigamos adelante y mencionemos eso así. Y ahora vamos a reducir esto, pero no en la Z. Así que presionemos S para la escala Mantenga presionada la tecla Mayús y presione para omitir la escala en el eje Z. Y entonces bajemos esto a algo así, diría yo. Creo que probablemente estará bien. Bien, una vez que hayas hecho eso, voy a escalar esto en la z. Así que presionemos S y Z. Y adelante y escalemos esto un poco Y ahora voy a presionar uno para ver esto desde el frente, y voy a derribar esto y dejar caer este tipo de algo así. De hecho, podría incluso escalarlo un poco más en esta cabeza. Presionemos la cabeza de SSNs. Adelante y escala eso hasta que pinche a través de ambos componentes así Bien, ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y apliquemos la báscula a esto. Eso es presionar Control A y aplicar rotación y escala. Bien, voy a usar el modificador booleano ahora, así que vamos a agarrar este tablero de mesa, agregar modificador, generar Y vamos a seguir adelante y agarrar esta cosita en el medio aquí y dar click en esto y ya podemos ver que funcionó. Entonces voy a seguir adelante y aplicar eso. Bien, seleccionemos éste ahora, y hagamos lo mismo. Vamos a agregar modificador, generar y booleano. Y vamos a agarrar la pequeña gota aquí y simplemente caer sobre este ahora así. Veamos que esto realmente funcionó. Encontremos este artículo. Y está aquí en gabinetes. Y es aquí en Irlanda. Encontremos esto. Ahí está. Adelante y apague esto. Y, sí, sí funcionó. Eso está absolutamente bien. Bien, volvamos a encenderlo por un minuto. Y vamos a seleccionar esto, y vamos a seguir adelante y aplicar nuestro modificador booleano Y presionemos uno para ver esto desde el frente. Seleccione esto. Y sigamos adelante y escalemos eso ahora en esta cabeza. Entonces, vamos a presionar. Presionemos S y Z y sigamos adelante y escalemos eso a algo así, y luego traemos esto ahora y adelante y pongamos eso en la parte superior, así. Una vez que hayamos hecho eso, podemos seguir adelante y escalar eso de nuevo, pero no en la d. Así que presionemos S, mantengamos presionada la tecla Mayús y presionemos, y solo escalemos eso un poquito para obtener una brecha entre ellos. ¡Gritos! Algo así, diría yo. Bien, entonces ahora ¿qué tenemos que hacer? Creo que tenemos un bisel en el centro porque es una copia del tablero de la mesa Pero necesitamos aplicar un bisel a esto. Entonces hagámoslo. Seleccionemos esto, toquemos el estado de ánimo Edi, presionemos dos, para que podamos seleccionar bordes, mantener presionada la tecla Alt y solo seleccionar esta arista, y luego mantener presionada la tecla Mayús y Old y solo seleccionar esta arista. Y ahora presionemos Control B, y pongamos un bisel en esto Y, si, creo que eso es justo así. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar. Y ahora ¿qué queremos hacer? Entonces lo siguiente que podemos hacer es seguir adelante y esconder eso. Presionaré H y esconderé eso. Entonces solo tenemos esto. Y ahora sigamos adelante y llevemos un cubo. Entonces presionemos Mayús A, y vamos a traer un cubo. Vamos a reducir esto, presionar S y escalar esto hacia abajo y presionar S de nuevo y seguir adelante y escalar esto hasta que esté dentro de los límites, algo así. Entonces es más pequeño que el disco que ya hemos metido. Bien, presionemos uno ahora, así vemos esto desde el frente y presionemos S para que veamos un marco de alambre. Y sigamos adelante y llevemos esto, así se asienta en la parte inferior de esa pieza circular en el medio, que está ahí así. Eso es bueno. Bien, presionemos ahora, y volvamos al modo sólido Y creo que también podríamos Oh, vamos a aplicar un bisel a esto Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Vamos a agregarle el modificador de bisel. Y agreguemos dos ceros a la derecha del punto decimal y volvamos el uno en tres Intentemos tres y entremos, y ahí vamos. Eso es genial. Y aumentar los segmentos a aproximadamente tres. Bien, sigamos adelante y apliquemos ese bisel. Y vamos a traer todo de vuelta. Entonces, vamos a darle al slash delantero Y ahora, también, porque escondí la falda, tenemos que traer eso de vuelta por separado. Entonces, presionemos a Aldag para que traiga eso de vuelta por separado. Bien, entonces ahora volvamos a la pestaña sombreada. Vamos a darle a éste y volvamos a eso y veamos qué tenemos. Bien, entonces la veta de la madera sigue luciendo bien en nuestra mesa, pero tenemos que hacer algo con esta porque la veta es demasiado pequeña en eso Entonces, seleccionemos esto y hagamos una copia del material. Y ahora podemos seguir adelante y reducir la escala de ese material, bajarlo un poco hasta que la escala se vea bien. Y yo diría, eso es mejor ahora así. Bien, así que sigamos adelante y escondamos este ahora y éste. Presionemos H sosteniendo esos. Ahora seleccionemos éste y éste, y sigamos adelante y llevemos esos un poco a algo como esto. Y ahora presionemos Old H y llevemos esos otros. Eso es genial. Ahora tomemos esta toma de corriente aquí y presionemos Mayús D e Y y traemos esto así. Bien, solo seleccionemos el tablero de la mesa, también, esta pieza y esta pieza Y sigamos adelante y aislemos esos, y presionemos uno para que veamos esto desde el frente. Seleccionemos esto, y vamos a traer esto sobre algo así y centralizarlo así Y eso se ve bastante bien, en realidad. Podríamos agarrar todo aquí ahora y tal vez simplemente sacarlo un poco así. Y ahí vamos. Presionemos uno ahora. Lo siento, presionemos tres. Y encontremos ese zócalo, y ahí está. Y vamos a agarrarlo. Y posicionemos esto. Bueno, pongamos uno aquí. Y sostengamos también Shift D e Y y llevemos una copia ahora al lado opuesto así y coloquemos eso en la superficie así. Y hagamos lo mismo con éste. Vamos a agarrarlo y necesitamos girarlo. Entonces presionemos z180, Enter, y luego sigamos adelante y llevemos eso de nuevo a posición ahora así así Bien, ¿qué más tenemos que hacer? Creo que la única otra cosa que quiero hacer, vamos a darle al slash delantero y traer todo de vuelta Y ahí tenemos enchufes, así que eso es genial. Entonces creo que lo único que quiero hacer es simplemente ponerle una textura a este cubo. Entonces voy a agarrar esto, y sólo voy a aplicar el material del gabinete a esto, creo. Así que vamos a seleccionar el menú desplegable aquí. Busquemos nuestro material de gabinete y sigamos adelante y apliquemos. Y ahí vamos. Eso es genial. Eso se ve bien ahora. Creo que eso valió la pena. Poner un poco de tiempo extra en esa mesa definitivamente valió la pena. Ahora tenemos una especie de poder que funcione, no estoy seguro de cómo se llama es subir y bajar toma de corriente o algo así. Tenemos algunos cajones en esto. Hemos profundizado la falda, lo que acaba de agregar algún tipo de simetría agradable a esto, y hemos hecho que el color se vea mucho mejor Una larga conferencia, debo admitirlo, así que lamento la duración de eso, pero pensé que simplemente avanzaremos y terminaremos esto en una sola conferencia. Y con eso hecho, creo que ese es el final de nuestro texturizado ahora Entonces esa es una especie de fase dos del curso terminada. Entonces, en la siguiente fase, iluminemos nuestro rumbo. Entonces necesitamos poner luces Bueno, podemos poner luces dentro de estas lámparas aquí, y podemos iluminar dentro de nuestro horno. Nosotros también podemos hacer eso. Y vamos a poner algo debajo iluminación del gabinete en nuestros gabinetes de pared. Y creo que tal vez también, este rincón de aquí es un poco demasiado oscuro, así que también vamos a iluminar esto. Entonces sigamos adelante y hagamos eso en la próxima conferencia. Bien, creo que es hora de una taza de té y una galleta. Ha sido una larga conferencia. Bien. Oh, vamos a hacer una salvada. Presionemos Control S. Guarde nuestro progreso. Definitivamente guarda eso. Y te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 77. Clase 76: iluminación parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 77. Y si, quiero decir, creo que ya terminamos con nuestras texturas, y creo que se ven increíbles. Así que pasemos al tipo de siguiente tipo de área de nuestro curso, que es encenderla, creando algunas luces realmente dinámicas para mejorar aún más nuestra escena y aún más simplemente hacerla más realista y simplemente hacerla pop. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces creo que lo primero que debemos hacer es considerar nuestra luz ambiental, considerar nuestra iluminación HDRI, que está creando toda nuestra agradable luz ambiental en la escena Y siempre fue mi intención tener una habitación bien iluminada naturalmente bien iluminada. Por eso tenemos tragaluces tan enormes en nuestra escena, y tenemos estas ventanas laterales aquí y nuestro enorme bifolder Entonces, en sí mismo, eso es crear alguna luz ambiental agradable con la que podamos trabajar. Tenemos un área un poco oscura aquí, pero abordaremos eso en un momento u otro. Pero antes que nada, comencemos fijando la luz de este lado. Bien, lo siento, volvamos a nuestro HDRI por un segundo, mientras lo analizamos Ya estoy divagando. Ya me voy en una tangente. Vamos a mover la cámara alrededor para que podamos ver la mayor parte de nuestra cocina y también podamos ver bien el HDR. Encontremos ese punto dulce en nuestra escena. Y parece que eso es todo. Ahí así. En realidad, esa es una buena posición para un paseo con cámara allí, también, en algún momento. En fin, bien, debo seguir el rumbo, no sólo ir a los tangens Entonces, lo que vamos a hacer ahora es bajar a Object shader aquí, y sigamos adelante y hagamos clic en Mundo en lugar de Objeto Bajemos aquí a la nota de fondo. Y solo bajemos eso en fuerza, prestando atención a nuestro HDRI, es parte de nuestra escena Ya sabes, esta hermosa vista es parte de esto. Así que sigamos adelante y bajemos esto y solo decidamos en qué momento estamos contentos con la luz ambiental de la cocina. Y también contentos con el detalle en nuestro HDRI, porque se puede ver, como bajamos eso a 2.6, de repente, esos árboles han cobrado vida y los colores verdes son mucho mejores, mucho más vívidos, donde antes cuando estaba arriba alrededor del 4.6, creo, todo está bastante lavado Entonces sigamos adelante y bajemos eso ahora, entonces y echemos un vistazo a eso vamos. Entonces incluso ya a 3.7, los árboles tienen más detalles y los cerros se ven mejor. Todo se ve mejor. ¿Estamos contentos con ese color? ¿Estamos contentos con ese nivel de luz? Vamos a bajarlo tal vez a un 3.5. Y se ve mucho mejor afuera, y nuestro pavimento no está tan lavado. Echemos un vistazo a nuestra cocina. Vamos a dar vueltas. Y, sí, creo que estoy contento con ello. Obviamente, los niveles de luz han bajado en nuestra habitación, pero sigue bien iluminada y es bastante ambiental. Está iluminado por todas partes, excepto por esta esquina de aquí. Entonces creo que voy a dejar eso solo alrededor de 3.5. Bien, sigamos adelante y volvamos a objetar otra vez ahora. Y sigamos adelante y arrastremos hacia abajo nuestro editor de shader para que seamos la mayoría ahora en nuestra ventana gráfica así Pasemos a Outlooker aquí, y sigamos adelante y comprimimos todas estas cosas Ya no necesitamos esto abierto. Y sigamos adelante y comprimimos los gabinetes, e incluso podemos comprimir el archivo de referencia. Y asegurémonos de que podamos organizar nuestras luces muy bien. Entonces, hagamos clic en la colección de escenas y agreguemos un nuevo archivo. Y sigamos adelante y llamemos a este archivo Luces. Voy a conseguir inter, por supuesto. Déjalo seleccionado. Y ahora ¿por dónde vamos a empezar? Creo que sigamos adelante y comencemos con las luces de la isla. Ese parece un buen lugar para comenzar. Entonces, seleccionemos uno así, y llevemos el cursor a él. Así que vamos a presionar los turnos y el cursor a la seleccionada, ahí tú. Y ahora cuando traemos nuestra iluminación, quedará perfectamente posicionada dentro de la pantalla de la lámpara. Entonces, ¿cómo traemos una luz? Es muy fácil, realmente lo es. Presionemos Mayús A, y bajemos a la luz esta vez. Por lo general, es de malla o curva. Esta vez vamos a bajar a la luz. Y tenemos cuatro opciones sobre la luz. Contamos con punto de sol , y luz de área. El sol es una luz para especie de iluminación de toda tu escena, así que no vamos a usar eso, así tenemos la opción entre los tres. Entonces voy a ir por la luz puntual. Exploraremos a medida que avanzamos la luz del área también. Pero ahora mismo, vamos por la luz puntual. Y ahí vamos. De inmediato ahora, ha creado una luz agradable en nuestra escena. Está creando una pequeña sombra aquí, que me gusta bastante, y los niveles de poder realmente son correctos. Pero si nos aseguramos de que nuestra nueva luz aquí esté realmente seleccionada, baje hasta aquí a este nuevo pequeño icono y haga clic en éste, y ahora tenemos cierto control sobre esta diapositiva. Entonces lo que podemos hacer es echar un vistazo al color. Así que tal vez solo hagamos clic en el color aquí. Y agreguemos un poco de calidez. Tenemos muchos metales. Entonces necesitamos un color para complementar esa especie de latón. Así que vamos a llevar eso a una especie de color amarillo cálido. Algo así. Echemos un vistazo cómo es eso. Eso es bastante agradable. Y podemos jugar con un poder, aumentarlo, claro. Pero ese tipo de lava todo, y es un poco agobiante y es un poco agobiante Entonces voy a dejar eso. A las diez me pareció bastante agradable. Sólo estaba mostrándote lo que puedes hacer. Y vamos a dejar eso alrededor de la marca de diez así. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora realmente es hacer una copia de esa luz y dejarla caer dentro de las otras pantallas de lámpara. Pero no usemos el turno D porque si usamos el Shift D para hacer copias, cada una de las luces tendrá propiedades independientes, y queremos que todas las propiedades se compartan entre estas tres luces. Entonces, si ajustamos estas luces, las ajustamos todas. Estos compartirán los ajustes. Entonces presionemos Alt D y X y llevemos una copia y pongamos en el medio así. Y volvamos a hacer lo mismo. Presionemos Alt D y X y llevemos eso ahora a este así. Y en cualquier momento durante tu renderizado, cuando estés configurando tu cámara y considerando tu escena, siempre puedes regresar. Simplemente haz clic en una de estas luces. Bajar a este pequeño icono. Da click en esto, ajusta tu potencia y ajusta tu color. El radio ajusta el tamaño de tus luces, pero obviamente quiero que estén dentro los confines de mi pantalla de lámpara Ahí vamos, algo así. Y si, eso es genial. Entonces tu rebote básicamente afecta la cantidad de veces que la luz se reflejará en la superficie, y generalmente no juego mucho con ella. Entonces sombras, claro, si las sombras serán creadas por las luces. Entonces mientras apagamos eso, esta sombra aquí en la parte inferior de nuestra linda mesa simplemente desapareció. Entonces volveré a encender eso porque sí quiero que estas luces creen sombras. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces tenemos nuestras primeras tres luces en nuestra escena, y creo que se ven bien. Entonces, ¿a dónde ahora? Creo que los siguientes que podríamos hacer fue probablemente el capó del Coker. Creo que sería una buena para hacer. Entonces voy a presionar Mayús B, y solo voy a recentrarlo dibujando una especie de cuadrado en esta área y solo recentraré bajo nuestra capucha de Coker Y lo siento, amigos. Voy a salir de blanco por un minuto. No llego a simplemente a la deriva. Perdón por esto. Personalmente no estoy contento con este material cromado en estas rejillas de ventilación. Solo lo estaba pensando unos minutos antes de comenzar esta conferencia. Simplemente no lo está haciendo por mí. Entonces creo que todo lo demás es latón, así que voy a hacer esos metales, también. Así que solo seleccionaré esto y bajaré al Editor de Shader, haga clic en esto, buscaré nuestro material de mango de latón y lo traeré Y porque usamos el viejo demando, ya lo tenemos en el otro, también. Creo que eso es más agradable. ¿Por qué usamos cromo en un artículo cuando todo lo demás es pincel? Bien, seleccionemos esta luz aquí y ahora, y presionemos los turnos y el cursor hacia el seleccionado. Ahí bien, entonces vamos a traer otra luz. Entonces presionemos Mayús A, y vamos a traer otra luz puntual. Y enseguida, eso se ve bien. Podríamos levantar la luz, y como esa luz está en un cilindro, va a actuar como una antorcha. Retomando la luz, reduce el arco de la luz, llevándola hacia adelante, la aumenta. Entonces voy a dejar eso algo así, diría yo. Entonces nuevamente, pongamos un poco más de color en esto. Vamos a llevar eso al calor. Ahí vamos. Eso es genial. Y podemos o reducir la potencia o aumentarla. Y creo que voy a poner eso en algún lugar alrededor de la marca 15, en algún lugar por ahí, creo. Vamos a probar eso. Y no creas que alguna vez te quedas atascado con eso. En cualquier momento puedes volver y ajustarlas. Entonces otra vez, sigamos adelante y presionemos Alt D y X y traigan ahora una copia y pongamos eso en la otra luz. Y solo deja eso en posición sobre el eje X, y ahí vamos. Eso es genial. Entonces sí me olvidé de crear un subgrupo para eso, así que sigamos adelante y hagamos eso a continuación Volvamos a hacer clic en Luces, y vamos a crear una nueva subcarpeta, y sigamos adelante y nombremos eso Llamemos a eso las luces de Coker Hood. Y siga adelante y haga clic en Entrar. Vamos a agarrar esas dos luces. Vamos a agarrar este de aquí. Y luego este de aquí también. Y ahí están. Hay dos luces, así que vamos a agarrar estas. Y sigamos adelante y metamos esos ahora en el grupo de capó de Coker, y ahí vamos Los comprimiremos. Y aquí tenemos estas tres luces porque creo que sí. Se me olvidó crear realmente un subgrupo para la isla. Así que sigamos adelante y hagamos eso también. Seleccionemos estas luces. Vamos a crear una subcarpeta, y llamémosles las luces de la isla Sigue adelante y haz clic en Entrar y selecciona las luces de tres puntos que tenemos aquí y sigue adelante y arrastra esas a las luces del grupo de la isla así, y ahí vamos. Bien, entonces ese es un buen comienzo. Entonces siguiente. De hecho, pongamos algunas luces debajo de estos gabinetes de aquí. Hagámoslo a continuación. Entonces, tal vez seleccionemos esta pequeña cosa mágica de downstand aquí, y volvamos a centrarnos en eso Entonces hagamos clic derecho y sigamos adelante y fijemos el origen a las tres D a la geometría. Y presionemos Turnos, y llevemos el cursor a eso. Así que nuestro nuevo simplemente vamos a caer ahí. Y presionemos Mayús A. Y esta vez, vamos a traer una luz de área, y ahí vamos. Entonces la luz del área tiendo a usar donde no se verá, donde no se verán los orígenes de la luz porque nunca se ve tan natural, pero es genial en una escena más ligera. Entonces, si estás creando un tipo típico de escena de estudio, es una gran luz para usar detrás cámara o en áreas que están ocultas o en áreas que no se van a ver en render o animación. Este es un lugar ideal, y además hay tanto control sobre él. Entonces sigamos adelante y presionemos S e Y para escalarlo hacia abajo en el Rig Y, en el eje Y, ahí vamos. Y sigamos adelante y jalemos eso hacia adelante en la Y, y ahí vamos. Y vamos a echarle un vistazo. Y estoy contento con la altura. Eso es perfecto. Entonces creo que lo único que queremos hacer, tal vez, es seguir adelante y escalar eso en la X. Así que presionemos a SNH y sigamos adelante y escalemos eso hasta por ahí así Generalmente no lo llevo en toda su extensión hasta el mismo borde del gabinete que puede crear algunas sombras raras. Sólo voy a demostrar que no hace falta que sigas. Presionaré S y X, y solo sacaré eso un poco más, y ahí vamos. Y no me gusta que esta luz se caiga de este lado. Es solo que podría ser algo personal. A lo mejor te parece bien , pero para mí, voy a mantener eso un poco atrás. Presionaré S&X y solo traeré esto para que obtengamos una ligera sombra y sombra en la esquina. Ahí vamos. Entonces ahora realmente se debe al color, que es subjetivo. Depende de ti, de verdad. O sea, podemos dejar eso ya que está en un color bastante neutro o podríamos intentar tomar esto en un color frío. Llévala al azul así y ten un poco de luz azul ligera ahí dentro. Destaca el tipo de azul y mármol y enfatiza el color y la lana. O podemos seguir adelante y mantenerlo caliente y llevar esto a una especie de color meñique, amarillento, anaranjado Y me creo personalmente, eso me gusta. Acentúa el latón. Bajemos el poder porque quiero que estas luces sean bastante sutiles. Siendo eso abajo a tal vez un cinco alrededor de los cinco, de todos modos. Y si, creo que eso se ve bien. Así que vamos a crear un subgrupo para esa luz. Entonces vamos a hacer clic en el grupo Luces, crear un subgrupo. Y llamemos a esto luces debajo de los gabinetes. Y siga adelante y haga clic en Entrar. Ahí vamos. Seleccionemos esta luz aquí. Y solo presionemos M, y encontremos nuestro grupo de luces, sigamos adelante y pongamos eso en el grupo de luces de los bajos gabinetes Bien, vamos a llegar a un punto donde podamos ver ambos lados ahora y ya puedes ver Ups, puedes ver el tipo de mejora con eso debajo de las luces del gabinete cuando lo comparas con el otro lado Hemos perdido toda esa extraña sombra y todo se ve bien Entonces sigamos adelante y presionemos Alt DN y X, y llevemos una copia al otro lado, claro. Y tomemos un segundo para posicionar esa luz. Algo así como centralizar eso, y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces creo que ese es un buen lugar para dejarlo. Hemos iluminado nuestra escena en este lado de la cocina, y se ve genial. Entonces creo que en la próxima conferencia, sigamos adelante y simplemente iluminemos esta esquina. Este rincón aún necesita algo de trabajo. No hay detalle ahí porque no tenemos suficiente luz, así que sigamos adelante y hagamos eso. Bien, sigamos adelante y guardemos nuestro progreso, así que presionemos Controles Y te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 78. Conferencia 77 Iluminación parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 58. Y en esta conferencia, sigamos adelante y hagamos algunos trabajos en esta esquina de aquí con todos estos gabinetes altos. Entonces hay dos tipos de cosas que quiero hacer. En primer lugar, tenemos que iluminar esta esquina. No está encendida por el momento. Se ve un poco oscuro por aquí. Y lo segundo que quiero hacer es simplemente crear algunas luces interiores para nuestro armario de la habitación de aquí para hacer que ese destaque un poco cuando se abra la puerta Entonces sigamos adelante y hagamos esos. Entonces creo que la primera luz que quiero traer es una luz de área. Entonces sigamos adelante y presionemos Mayús A. Y bajemos a las luces, y vayamos por la luz del área, y ahí vamos. Y presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y entrémonos en wireframe por un momento. Toma la luz de nuestra área y trae esto así hasta que esté en medio de la habitación y al centro de esas dos luces de techo. Presionemos uno para que podamos verlo desde el frente ahora, y sigamos adelante y retomemos eso en el eje z. Y ahora sigamos adelante y presionemos R y giremos eso hasta que quede inclinado hacia nuestros gabinetes de la recámara. Ahí vamos. Bien, entonces creo que ahora mantén esto resaltado, y presionemos set, y volvamos a nuestro modo renderizado completo. Y veamos qué ha hecho eso para nuestro tipo de rincón aquí. Veamos qué se hace por nuestras unidades altas. Y de inmediato, eso ha hecho que la iluminación sea mucho mejor en Pero veamos qué podemos hacer. Creo que sigamos adelante y simplemente llevemos esa luz sobre, antes que nada, en el eje Y. Entonces, si solo presionamos G e Y con él aún resaltado, podemos traer esta luz sobre así. Así que vamos a ver si podemos iluminar un poco este rincón aquí. Entonces si solo presiono Z, solo voy a rotar esto en el eje Z así. A lo mejor un poco más z y solo trae esta ronda así. Y ahí vamos. Es una especie de encender esa esquina en este momento, un poco más justo ahí. Y podríamos intentar bajarlo un poquito. Entonces, presionemos G Z y solo bajemos esa luz. Y ahora intentemos seguir adelante y rotarlo. Sólo necesito ver en qué dirección voy a rotar este. Entonces quiero rotar eso, creo, en el eje X. Entonces, presionemos R& X y sigamos adelante y traemos esto ahora, así Y ahí vamos. Echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve eso. Y eso es iluminar ese rincón un poco mejor. Sólo voy a presionar z otra vez, traer ese poco más a la esquina otra vez así. Y tratemos de aumentar un poco el poder sobre eso. Trae eso tal vez a unos 30 y mira cómo se ve eso. Solo intentemos agregar un poco de color a esta luz. Todo lo demás es un poco más cálido. Entonces hagamos lo mismo, y ahí vamos. Eso es bastante bonito ahora. Creo que eso se ve bastante bien. Ese rincón ahora está muy bien iluminado. Eso se ve mucho mejor. Bien, así que eso es todo lo que realmente necesitamos hacer ahí. Eso se ve bien. Podríamos intentar tal vez bajar esa luz un poquito, pero como es una luz de área, realmente nunca quiero que se vea en renders. Entonces quiero que sea razonablemente alto, pero presionaré G y Z y solo lo bajaré un poco tal vez así. Y vamos a tratar de volver a rotar eso. Echemos un vistazo aquí y veamos de qué manera. Y vamos a tratar de rotar eso en el eje X. Presionemos R&X y solo traemos esa luz otra vez, y ahí vamos. Eso es genial. Intenta jalarlo un poco sobre la X y mira cómo va eso. Y asegurarse de que la luz realmente no afecte a ninguna otra superficie es solo esta esquina. Eso es todo lo que realmente quería hacer. Creo que eso se ve bastante bien ahora. Bien, ahora tenemos esta esquina encendida. Nuevamente, podemos volver a visitarlo en cualquier momento, cambiar el poder. Podríamos cambiar el color de esa luz si queremos. Pero por ahora, voy a seguir adelante y dejar eso. Pero lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y crear algo de iluminación en este gabinete. Creo que, antes que nada, volvamos a la maquetación aquí así. Sigamos adelante y encontremos ese gabinete. Aquí vamos. A lo mejor sigamos adelante y agarremos estas puertas, y presionemos a H y escondamos esas. Y vamos a seleccionar tal vez estos bordes aquí, y volvamos a centrarnos en eso. Así que vamos a hacer clic derecho. Y sigamos adelante y fijemos el origen a la geometría. Ahí vamos. Vamos a llevar el cursor a eso ahora, así que vamos a presionar Mayús S y cursor a la seleccionada. Y sigamos adelante y llevemos un objeto ahora, presionemos Mayús A, y sigamos adelante y llevemos un cubo. Bien, así que sigamos adelante y básquemos ese cubo hacia abajo. Presionemos S y sigamos adelante y básquemos ese cubo bastante así. Bajemos eso en el eje Z, y vamos a adelantarlo ahora en el eje Y así. Bien, sigamos adelante y bájalo un poco más en la Y, S en Y y bajemos esto a algo como esto. Y vamos a escalarlo hacia abajo Z S y Z y simplemente llevémoslo a algo como esto. Arreglemos la báscula. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y ahora vamos a aprovechar el modo Editar con él. Bien, solo vamos a seleccionar tal vez este borde aquí. Presionemos tres para que pueda seleccionar caras, perdón. Seleccionemos esta cara, y solo sigamos adelante y jalemos eso ahora en la X hasta que una especie de caer en ese lado así y ahora tire de él hacia atrás hasta que simplemente salga de nuevo. Y hagamos lo mismo con esto. ¿Por qué agarramos esta cara, tiran de esto, y solo meten eso en la superficie y luego la jalan hacia atrás un poco así Bien, presionemos A, así seleccionamos todos, y sigamos adelante y vamos a tirar de eso hacia abajo del eje z ahora para baje muy bien y luego lo jalemos un poco de nuevo así. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar con eso. Y sigamos adelante y presionemos Alt D y Z y traemos una copia ahora y pongamos eso en la parte superior. Y sigamos adelante y pongámoslo así así. Ahí vamos. Bien, entonces ahora necesitamos hacer algunas copias de esto, pero como voy a rotarlo y escalarlo, voy a hacer algunas copias separadas. Entonces voy a presionar Mayús D y Z y bajar tu copia así. Y ahora voy a hacer click derecho y seguir adelante y restablecer el origen a la geometría. Y ahora sigamos adelante y rotemos eso en el eje Y. Entonces presionemos Y, 90, entre. Y sigamos adelante y paremos eso ahora y pongamos esto justo en su lugar así aquí ahora. Póngalo en la pared hasta que esté simplemente sobresaliendo un poquito. Así, diría yo. Bien, así que vamos a aprovechar el modo Editar con ese, y sigamos adelante y seleccionemos el final aquí. Y bajemos eso y solo llevemos eso a la esquina hasta que se encuentre con el otro así. Ahí vamos. Y no podemos ver aquí, así que vamos a presionar, y vamos a entrar en marco de alambre. Sigamos adelante y seleccionemos el final así y saquemos esto así. Y vamos a presionar y volver al modo sólido ahora. Y sigamos adelante y solo llevemos eso ahora a la esquina así. Ahí vamos. Eso es genial. Toquemos fuera del modo Editar con eso. Y sigamos adelante y presionemos No, podemos presionar Alt en realidad, presionemos Alt D y X, y llevemos una copia así y pongamos eso ahora en el lado opuesto aquí así. Bien, vamos a enterrar eso en este lado. Pon eso muy bien en posición. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces creo que lo siguiente que queremos hacer es usar toda la herramienta booleana Entonces hagámoslo. Entonces, seleccionemos aquí la canal principal, y vamos a comprobar la escala sobre eso, y todo está bien. Vamos al modificador AD, y vamos a darle a Degenerado y bajemos a Booleano Y tomemos nuestro cuentagotas y tal vez solo pongamos eso en este de aquí así Encontremos este componente. ¿Dónde está? Está justo aquí y ve a esconderla por un momento y asegúrate de que los booleanos trabajaron y tiene Entonces, vamos a traer eso de vuelta. Y volvamos a éste y sigamos adelante y apliquemos ese modificador. Ahí vamos. Bien, vamos a agarrarlo de nuevo. Agregar modificador, generar y booleano. Y agarremos nuestro pequeño gotero y sigamos adelante y golpeemos este ahora así Sigamos adelante y escondamos este. Así que vamos a buscarlo. Aquí está, y sigue adelante y escóndalo. Comprueba que haya funcionado. Tiene, seleccione esto y siga adelante y aplique. Bien, vamos a traer de vuelta esa. Y vamos a ir a la cima. Y vamos a seleccionar esto. Y lo siento, seleccionemos la canal principal, y agreguemos modificador, booleano, agarremos nuestro pequeño gotero, y solo sigamos y seleccionemos ese top Y otra vez, podemos seguir adelante y esconderlo, y ya ha funcionado, así que sigamos adelante y apliquemos ese booleano Y sigamos adelante y hagamos el último aquí ahora. Seleccionemos este lado, agreguemos modificador, booleano, y sigamos adelante y agarramos nuestro gotero y adelante y ponlo en este de aquí y me Creo que solo voy a seguir adelante y asumir que uno es trabajo porque no puedo ver por qué no causaría que los demás lo hayan hecho. Entonces voy a seguir adelante y aplicar eso. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho , lo creas o no, lo siguiente que podemos seguir adelante y hacer es simplemente seguir adelante y eliminar estos objetos. Simplemente estaban ahí básicamente como cortadores para crear ese surco para nuestras luces. Entonces sigamos adelante y agarremos este. Y por último, sigamos adelante y agarremos el de abajo y saquemos eso, también. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, creo que lo siguiente que podemos hacer es que vamos a traer luz a un área. Sigamos adelante, tal vez solo seleccione esta pieza aquí o tal vez esta pieza aquí. Sigamos adelante y presionemos turnos y llevemos el cursor al seleccionado. Entonces tenemos una posición razonablemente central, y presionemos Mayús A, y vamos a traer una luz de área, y ahí vamos. Vamos a bajarlo un poco así. Y sigamos adelante y lo llevemos adelante. Y presionemos siete, así lo vemos desde arriba, y vamos a entrar en marco de alambre. Y echemos un vistazo a esto y veamos qué vamos a hacer. Entonces sigamos adelante y presionemos S e Y y sigamos adelante y escalemos esto hacia abajo y pongamos esto en posición en ese surco, que creo que está ahí mismo. Entonces presionaré S e Y otra vez y seguiré adelante y bajaré esto para que caiga en este surco. Algo así. Bien, lo siguiente que queremos hacer es escalarlo en la X. Presionemos S y X y sigamos adelante y solo escalemos eso hasta algo así. Y eso debería estar bien. Creo que accidentalmente la escalé por la Y, así que solo voy a seguir adelante y aumentar eso Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces sigamos adelante y bajemos eso ahora en el eje z. A lo mejor volvamos por un momento al modo sólido y veamos dónde está eso. Trae eso y solo sigue adelante y deja caer esa imposición ahora. Así. Eso es genial. Entonces tal vez volvamos ahora a la vista renderizada para que podamos ver eso. Y mira cómo se ve. Y eso es genial. Porque hasta ahora, realmente no hemos usado luces de área visibles en nuestra escena. Pero hay una pequeña luz esbelta como esa, creo que va a estar absolutamente bien. En realidad podríamos simplemente ir a las propiedades de luz y poner un poco de color en eso, tal vez. Agrega un poco de calidez a eso. Ahí vamos. Eso es genial. Y a lo mejor voy a dejar esos diez vatios o bajarlo un poco a algo así. Entonces, sigamos adelante y hagamos una copia de eso ahora. Entonces, presionemos Alt D y Z y tomemos una copia así. Y sigamos adelante y pongamos eso en la ranura superior en la parte superior. Y solo pon eso en el otro surco. Así como así. Eso es genial. Entonces, ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y hagamos otra copia. Presionemos Alt D y Z y bajemos eso así. Giremos eso en el eje y. Presionemos Y, 90, Enter. Y sigamos adelante y retomemos eso ahora así y pongamos eso en posición como lo necesitemos. Entonces algo como tal vez solo intenta rotar eso, tal vez. Vamos a probar eso. Presionemos z, 180, y ahí vamos. Eso lo tiene. Bien, así que hagamos una más. Vamos a bajar eso un poco. Entonces presionemos G y Z, e intentemos tirar eso hacia abajo, algo así . Ahí vamos. Y ahora llevemos una copia al otro lado. Entonces, presionemos Alt D y X y llevemos eso así y llevemos una copia ahora al otro lado. Y pon esa luz, también, dentro de la ranura donde necesita estar. Y sigamos adelante y rotemos esa luz. Presionemos R, z180, Enter, y ahí vamos. Eso es genial. Así que ahora tenemos una iluminación completa alrededor de nuestro gabinete, y creo que eso será realmente efectivo. Bien, así que sigamos adelante y traemos las puertas de vuelta ahora. Entonces presionemos Alt H y escondamos todo, y ahí vamos. Entonces, por el momento, podemos ver que las luces están encendidas detrás de ese gabinete, pero no te preocupes. Cuando empecemos a hacer nuestros renders, voy a mostrarles cómo animar esto para que las luces se enciendan y apaguen ya que estas puertas están abiertas Entonces estas luces estarán apagadas cuando las puertas estén cerradas, y solo se encenderán cuando las puertas comiencen a abrirse. ¿Qué tan genial sería eso? Muy bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós, Finn. Oh, vamos a hacer una salvada. Hagamos una salvada. Presionemos Control S y guardemos nuestro progreso. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós Finn 79. Clase 78: Asociar objetos: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 79. Y si, estamos de vuelta en una pantalla vacía, eh. Otra vez, no entres en pánico. No estamos empezando desde el principio. Solo quiero hablarte sobre crianza de los hijos y lo que eso significa en licuadora, y solo mostrarte un ejemplo básico de cómo funciona el jadeo Así que vamos a seguir adelante y deshacernos de la pantalla de bienvenida. ¿Y qué vamos a traer? Tenemos que traer un objeto. Puede ser cualquier cosa, de verdad. Vamos a presionar turno, eh, ¿y qué vamos a traer? Bueno, vamos a traer a Susan. Vamos a traer al mono. Y vamos a sacar a relucir este así. Y quizá ahora hagamos una copia. Presionemos Mayús y Z y bajemos uno así. A lo mejor tomar este un poco, y tal vez seguir adelante y escalar este hacia abajo en algo así, tal vez solo tomar eso ahora, algo como esto. Presionemos shifty y X y llevemos una copia al otro lado Y oh, hagámoslo otra vez. Presionemos shifty e Y y tomemos una copia vuelta y llevemos ese algo así como al medio Nada demasiado preciso. Y sigamos adelante y hagamos eso por última vez, chiflado e Y y sacar uno adelante así. Ahí vamos. Entonces tenemos cuatro monos pequeños, y tenemos uno grande, y eso es lo que quiero. Entonces, la crianza de los hijos, ¿qué es? Vamos a configurarlo primero, y luego yo solo mostrarte lo que hace es la forma más fácil de explicarlo. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y seleccionar primero a todos nuestros pequeños monos, los niños. Y luego voy a seguir adelante último. Voy a seleccionar el grande, el padre. Y se puede ver el orden en el que he seleccionado los espectáculos porque todos estos son ahora anaranjados, y luego este es amarillo. decir, esta fue la última que se seleccionó, por lo que se dará prioridad a ésta. Una vez que hayamos hecho eso, continúe y presione Control P, y obtendrá la aplicación de comando principal. Y sigamos adelante y pongamos padre a objeto, pero mantengamos las transformadas. decir, mantener todas las posiciones establecidas para seguir adelante y hacer eso. Y al instante obtienes estas líneas apareciendo, cuales no entran en pánico. Nunca aparecerán en un render final, pero se llaman líneas de relación. Y básicamente significa que estos niños tienen una relación con el padre, y eso es lo que estas líneas están indicando que existe una relación entre estos objetos. Y ahora que en realidad hemos puesto al padre como éste, si seguimos adelante y lo movemos, los niños siguen. Ahí vamos. Es tan sencillo como eso. Eso es básicamente lo que es la crianza de los hijos. Si muevo a un niño, el padre no lo sigue. Si escalo a un niño, el padre no cambia de escala porque los hijos no pueden hacer que el padre haga algo, pero el padre puede hacer que los hijos hagan. Entonces, si sigo adelante y escalo a los niños, los padres lo sienten, entonces los niños escalan también. Si roto al padre Az, entonces los niños también girarán. Entonces el padre tiene control sobre los hijos, pero los hijos no tienen ningún control sobre el padre. Y ahí vamos. Esa es la forma más sencilla de explicar qué es la crianza de los hijos. Bien, así que ahora sigamos adelante y volvamos a nuestro principal tipo de proyectos Yo sólo voy a seguir adelante y eliminar esto. Y sigamos adelante y apliquemos eso ahora a nuestro tipo de objetos en nuestra escena. Entonces los objetos con los que quieren hacer esto son uno, nuestro pequeño pop up aquí para que podamos animar eso El otro es nuestro cajón aquí, y luego el tercero son nuestras asas en nuestra despensa aquí porque vamos a animar estas tres cosas Vamos a animar a éste. Vamos a mostrar las puertas abriéndose, y vamos a seguir adelante y animar esta, y vamos a animar a esa Entonces hagámoslo. Entonces creo que comencemos con lo más fácil. Empecemos con esto. Así que sigamos adelante y seleccionemos los enchufes y la base. Así que tenemos esos artículos seleccionados. Ahora, selecciona la parte superior, así que la parte superior tiene prioridad, y ahora presiona Control P, y Object keep transforms, y ahí vamos. Entonces, si realmente agarramos esto ahora y bajamos esto, todo lo demás bajará muy bien con él. Y viceversa. Si lo levantamos, entonces todo se levantará con él, y ahí vamos. Entonces eso está listo ahora cuando estemos listos para animar. Vamos a comprobar que tenemos eso en una buena posición terminada, y, sí, eso está absolutamente bien. Entonces hagamos lo mismo con el sorteo ahora. Entonces supongo que la mejor manera de hacerlo sería deshacernos de las encimeras Vamos a esconderlos para que podamos ver nuestro sorteo. Bien, así que sigamos adelante y seleccionemos todo el sorteo esta vez. Seleccionemos la parte posterior y la parte delantera y los laterales. Seleccionemos la base. Seleccionemos éste y éste y estos pequeños divisores. Seleccionemos la cara de dibujo. Y finalmente, seleccionemos el mango para que el mango sea el padre. Y una vez que lo hayamos hecho, presionemos Control P, y pongamos padre, pero mantengamos las transformaciones, y ahí vamos. Así que vamos a seguir adelante y mover el asa ahora, y luego el cajón saldrá muy bien. Mira eso. Eso es perfecto. Entonces, en este caso, solo voy a presionar Control para dejar que eso vuelva a su lugar de meta. Y ahí vamos, así que ya está hecho. Entonces ahora que lo hemos hecho, tal vez podríamos traer de vuelta nuestras encimeras Busquemos la carpeta de gabinetes. Y sigamos adelante y encontremos nuestras encimeras ahí están y volvamos a encenderlas, y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces tenemos el último que hacer, que son nuestros gabinetes altos aquí, así que sigamos adelante y hagamos algo con esos. Y pienso, antes que nada, presionemos, y pasemos a modo sólido por un momento, solo para que podamos ver fácilmente lo que estamos haciendo. Y sigamos adelante y seleccionemos estas dos puertas, y vamos a darle el slash delantero a En realidad, seleccionemos los mangos, también. Lo siento, amigos. Y ahora tenemos las manijas en las puertas. Vamos a golpear el slash delantero traerlos de vuelta. Bien, entonces hay un poco más involucrado con estos con la paternidad, pero no mucho, no te preocupes Entonces con la animación con esta, estas puertas van a girar desde el punto de pivote, y luego van a deslizarse de nuevo a los bolsillos de la despensa Y como que lo verás en acción cuando lleguemos a ello. Así que tenemos que establecer un punto de pivote aquí mismo tal como es. Así que sigamos adelante y toquemos en el modo Editar con este. Y parece que los orígenes ahora mismo ya están en el lugar correcto. Pero en realidad, voy a asumir que voy a hacer clic derecho sobre esto y establecer el origen a la geometría y volver a poner eso en el medio si acaso no estuvieras en el mismo lugar que yo. Entonces ahora estamos empezando por el origen en medio de la puerta. Presionemos siete para ver esto desde arriba, y echemos un vistazo a esto, mientras que está aquí mismo. Y sigamos adelante y reposicionemos nuestro cursor. Así que sólo voy a repasar a esta. Aquí, da click sobre esto. Y ahora posiciona mi cursor donde yo lo quiero, que está por ahí, y luego haz click izquierdo para posicionar ese cursor. Y ahora voy a volver a la mudanza. Bien, entonces ahora que lo he hecho, seguiré adelante y haré clic derecho sobre esta puerta y pondré el origen en el cursor de tres D. Y ahora esa puerta si giramos esa puerta, girará sobre ese punto de pivote. Si presiono RnS y giro, se puede ver ahora que está girando sobre ese punto de pivote, no antes donde habría girado desde el centro Así que ahora que lo he hecho, tenemos nuestro punto de pivote ahí mismo, y tenemos nuestro cursor establecido en nuestro punto de pivote también. Podemos traer un objeto en ese punto. Entonces sigamos adelante y presionemos Mayús A porque quiero traer algo nuevo. Quiero traer un vacío, y voy a traer en un eje llano. Entonces tal vez te estés preguntando qué es esto, todo esto es nuevo para nosotros otra vez, este vacío. ¿Y qué es? Básicamente no es nada. Eso es lo mejor para definirlo como no es nada. Por eso hace frío y vacío. Realmente no contiene mucha información. No tiene ninguna curva para ello porque no se puede acceder a él y seleccionar vértices ni nada No hay superficies, obviamente, simplemente no es nada. Solo la información que realmente contiene son sus propias coordenadas hasta que le aplicas cosas. Así que vamos a usar esto como padre, y vamos a establecer los otros objetos a este vacío. Y no te preocupes. Cuando volvamos a renderizar, esto no se verá en nuestro render de acabado. Así que vamos a seleccionar la puerta. Y ahora mantengamos turno y seleccionemos el asa. Y luego finalmente, seleccionemos el vacío. Y se puede ver que lo tenemos en el orden correcto porque el vacío es en realidad amarillo. Una vez que hayamos hecho eso, presionemos Control P, y objetemos y mantengamos las transformaciones, y ahí vamos. Entonces ahora si agarramos el vacío y giramos eso en la z, la puerta sigue muy bien, y ahí vamos. Eso es genial. Entonces, vamos a repetir ese proceso en el lado opuesto ahora. Pero esta vez, los orígenes, de hecho, no. Pongamos los orígenes en el centro y hagamos esto correctamente. Entonces haré clic derecho y estableceré los orígenes a la geometría para volver a poner eso en el medio. Y ahora presionaré siete para ver eso desde arriba. Y sigamos adelante y agarremos el cursor, y vamos a colocarlo ahí mismo en ese punto de la puerta. Y ahora sigamos adelante y seleccionemos de nuevo la herramienta de movimiento. Y con eso hecho, hagamos clic derecho y pongamos el origen en el cursor de tres D. Ahí vamos. Eso es genial. Entonces ahora sigamos adelante y traemos otro vacío. Así que vamos a presionar Mayús A, y vamos a traer un eje plano vacío adentro. Seleccionemos la puerta y luego el tirador, y luego finalmente el padre, y ahí vamos. Y ahora presionemos Control P, y sigamos adelante y fijemos a los padres, pero el guardián se transforma. Y ahora, si seguimos adelante y giramos eso en la z, eso está girando muy bien. Ahí vamos. Eso es genial. Entonces ahora hemos emparejado estas puertas a estos vacíos. Así que hemos hecho algunos trucos nuevos en esta conferencia. Bien, vamos a darle al slash delantero y vamos a traer todo de vuelta Y sigamos adelante y volvamos a nuestro modo renderizado. Presionemos y volvamos a renderizar. Y ahí vamos. Entonces, en la próxima conferencia, ahora que hemos hecho eso, creo que eso es prácticamente todo lo se hace en cuanto a configurar nuestra escena para la animación. Todos nuestros textos están en su lugar, todos nuestros objetos están dibujados, todo está hecho. Todo está apadrinado. Tenemos luces en nuestra escena. Nos vemos muy bien. Entonces creo que lo único que tenemos que hacer es lo que se sabe que pueblan nuestra escena Y casi todos los profesionales que trabajan en este tipo de industria de archivos o cualquier cosa en ese sentido, todos solo usan activos prefabricados Entonces vamos a hacer lo mismo. Vamos a usar el kit de licuadora e importar activos prefabricados para poblar nuestra escena y simplemente agregar a toda la sensación y el realismo Bien, así que lo haremos en la próxima conferencia. Hagamos un salvamento. Presionemos Controles. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 80. Lección 79 Cómo hacer tu propio proyecto: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 80. Y en esta conferencia, sí, empecemos a traer algunos activos de BlandieECUS mí, de Blndqet y empecemos a aplicarlos a nuestra escena y simplemente hacer que las cosas Pero antes de hacer eso, solo por un segundo, quiero hablar sobre los tamaños de los archivos y asegurarnos de que consideremos siempre los tamaños de los archivos que estamos trayendo antes de importar los activos. Así que solo ven a esta pestaña aquí y simplemente haz clic en Blender kit en el costado aquí y baja al método de importación. Y aquí, dice, Resolución máxima. Sólo tienes que seguir adelante y dar click en eso. Y aquí podrás ajustar el tamaño del archivo de los activos que importas. Se puede ir arriba y abajo en esto. Y como que hago eso. Considera dónde está el artículo en la escena. ¿Es una especie de frente y centro, o está muy lejos en la distancia? ¿Es un árbol que está muy lejos en la distancia, o es una lata en un armario que apenas se verá o un vaso que está muy arriba en el estante superior o una botella de vino en el estante del vino? Si es ese tipo de elementos, entonces voy a traer bajo, voy a traer a las 5:12 por 512 para mantener bajos los tamaños de archivo y mantener baja la VRAM, la memoria de acceso aleatorio de video para tu GPU Si estoy haciendo algo al frente y al centro, si estoy haciendo la mesa del comedor aquí, entonces voy a subir eso. Voy a considerarlo y hasta eso tal vez un 1024 o un 2048 para 2048 Generalmente no voy mucho por encima de eso. No encuentro ninguna gran ventaja yendo por encima de eso. Y además, tus archivos van a llegar a la friolera, ya sabes. Entonces sí, solo considera antes de importar cualquier activo, en qué tamaño de archivo vas a hacer eso. Bien, así que vamos a rompernos. Entonces creo que la principal o la más importante realmente es una mesa de comedor para poner frente a una enorme ventana aquí, así que puerta plegable Entonces hagámoslo primero. Así que ven por aquí a tu kit de licuadora y solo haz clic en esto. Y luego pongamos en una mesa de comedor. Bien, haz clic en Entrar. Y a veces no surge la primera vez. Si no hace clic en el área y pulsa Enter otra vez y va a aparecer. Lo siguiente que quieres hacer es simplemente venir a esta cosita de aquí, la pestaña de filtros, darle a esto y salir libre primero, ahí vamos. Y ahora es simplemente un caso de encontrar una mesa, que te gusta. Entonces, si quieres más información, solo tienes que seguir adelante, haz clic derecho sobre ella, y te dará más información. Te diré la resolución de la misma y el tamaño general de la misma. Entonces este tiene 12 megabytes y tiene diez estrellas. Entonces veamos si podemos encontrar otro y ver qué hay. Y mira, este me gusta bastante, porque creo que con todas las cosas tradicionales que tenemos en nuestra escena, sería algo que estaría bien tener algo bastante contemporáneo, y las sillas a su alrededor son bastante tradicionales, de todos modos. Entonces creo que eso podría ser bastante agradable. Pero mira qué más tenemos. Tenemos este de aquí, y tenemos este bastante tradicional aquí. ¿Y qué más tenemos ese ahí? Diferentes, de veras. Así que solo busca y mira lo que puedes encontrar. Mesa grande ahí. Um si, solo mira a tu alrededor, de verdad. ¿Y qué más tenemos? Tenemos esta mesa muy tradicional, y ese es un bonito conjunto, esa de ahí. Um, solo hagamos un click más y veamos si hay algo bonito. Eso es bastante agradable y bastante contemporáneo. Y sí, quiero decir, podría seguir adelante realmente y seguir encontrando que hay bastantes de estos. Pero creo que lo que voy a hacer es volver a la primera y echarle un vistazo. Creo que me gusta este de aquí. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y hacer clic derecho sobre él otra vez. Y así son 26 megabytes, así que eso no está tan mal para una mesa grande con sillas Así que solo baja hasta aquí y haz clic y arrastra ahora a la escena así, y la pondrá muy bien en el suelo para ti así, y veamos cómo se ve eso. Y sí tenemos en medio de esto, se puede ver esta pequeña línea aquí, y esta es una vacía. Así que de nuevo, ahora vamos a volver a la crianza de los hijos. Por lo que todos estos otros objetos han sido criados a esto, lo cual es muy común dentro del kit de licuadora Entonces con el vacío real seleccionado, presionemos Z, 90, Enter. Y voy a simplemente seguir adelante y posicionar esto donde me guste y tratar de averiguar dónde está eso. Entonces eso es bastante bonito, obviamente, directamente frente esa ventana y las sombras están cayendo sobre ella como que. ¿Estoy contento con la báscula, echándole un vistazo en relación a la cocina? Y creo que es un poco pequeño. Así que todavía tengo esta seleccionada vacía, así que voy a presionar S, y simplemente seguir adelante y escalar esto un poco a algo así. Y solo mirando la altura de la mesa en relación a las tapas de las cocinas, esto lo estoy haciendo. Y ahí vamos, Oh, creo que eso es bastante genial ahora. Creo que eso me está gustando. Y creo que voy a dejar eso en su lugar. Creo que en realidad complementa bastante el resto de la cocina. Creo que estoy bastante satisfecho con eso. Entonces, ¿qué más queremos hacer? ¿Qué es otra cosa que haría estallar esta escena? Entonces obviamente necesitamos algunas botellas de vino en nuestro botellero aquí, y también necesitamos algo en esta alcoba aquí en las repisas Y necesitamos tal vez algunos taburetes alrededor de nuestra mesa aquí, y necesitamos algunas cosas para poblar nuestras encimeras solo para vestirlas Y también necesitamos cosas en nuestra alacena. De hecho, esa va a ser una buena. Sigamos adelante y busquemos un microondas y lo pongamos en la alcachosa. Así que voy a seguir adelante y agarrar estas puertas, y presionaré H y esconderé esas. Y sigamos adelante y busquemos un microondas ahora. Hagamos clic aquí, eliminemos esto y comencemos a escribir microondas. Y siga adelante y haga clic en Entrar y vea lo que obtenemos. De nuevo, asegurémonos de que estamos en los gratuitos, y eso es bastante agradable. A lo mejor voy a hacer clic derecho sobre eso y echar un vistazo. Y son 25 megabytes, y tiene una calificación de diez estrellas, y tiene una resolución de una K. Creo que eso va a estar absolutamente bien. Así que de nuevo, voy a hacer click y arrastrar y simplemente soltar eso ahora en esa repisa ahí así. Bien, así que a lo mejor voy a agarrar el vacío para esto. Y presionaré S y solo empezaré a reducir esto hasta que quede como que me quede donde yo lo quiera. Y tal vez adelantarlo un poco en el eje Y así, tal vez escalarlo un poco más. Voy a presionar S, y tal vez ahora solo tómate un minuto solo para tratar de escalar esto y encajar esto ahí como quiero. Así que voy a escalarlo en la X. Voy a presionar S y X, y simplemente escalar esto hacia abajo de esta manera. Tal vez mover esto un poco y escalarlo en la z. Así que presionaré S y Z y solo lo tomaré un poquito, y ahí vamos, eso es genial. Por lo que ahora tenemos un microondas en nuestro armario de la habitación. Creo que el resto del gabinete de manteca de cerdo, solo pondré cosas como tazas y cuencos y platos y tal vez algunos cereales o algunas pastas y tal vez una cafetera o algo por aquí abajo. Pero como que voy a hacer eso a medida que vaya. Bien, entonces, ¿dónde más podemos poner algo? Echemos un vistazo a una botella de vino. Eso sería algo muy útil, creo. Entonces sigamos adelante y tal vez solo haga clic en esto, y pongamos botella de vino. Haga clic en Entrar. Y veamos qué obtenemos. Está tardando un minuto. Si tarda un minuto, solo selecciónelo y simplemente presione Enter nuevamente, y suele solucionarse, pero tiene esta vez, de todos modos. Y busquemos una botella de vino. Entonces tal vez voy a seleccionar esta. Haz clic derecho y échale un vistazo. Son dos K. Son 5 megabytes. Es muy pequeña. Tiene calificación de cinco estrellas. A ver si podemos encontrar algo más. A lo mejor vamos a hacer click derecho sobre este. Y son dos K, y tiene nueve estrellas. Y para ser honestos, realmente no vamos a ver mucho de estos, así que probablemente estaría bien. Entonces creo que sólo voy a seguir adelante y arrastrar eso a la escena. Entonces voy a llegar a este click y drag desde aquí y seguir adelante y simplemente poner eso en escena. Algo así como creo que voy a tener que posicionar manualmente este. Voy a seguir adelante y ponerlo ahí así. Y vamos a seguir adelante y seleccionarlo y retomarlo un poco. Y creo que voy a seguir adelante y escalar eso. Entonces, solo escalarlo un poco y ahora tomar eso en el eje X así. Echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve y asegurémonos de que esté razonablemente perfumado. Aquí no queremos la perfección porque se están colocando las cosas, por lo que puede que no necesariamente estén perfectamente perfumadas. Así que no siempre hagas eso. Entonces seguiré adelante y presionaré Shift B porque va un poco lento, así que voy a seguir adelante y centrar sobre ese ítem, y ahí vamos. Entonces lo seleccionaré de nuevo. Yo sólo sigo adelante y bajaré eso y coloco eso donde quiera. A lo mejor presionaré S y solo siga adelante y escale eso, tal vez solo lleve eso un poco atrás en el eje X a algo así. Eso debería ser bueno. Entonces voy a hacer algunas copias de eso ahora, así que seguiré adelante y presionaré OTD y Z e iré y llevaré una tal vez hasta arriba así Veamos cómo se ve eso. Y en realidad, no se lo ha llevado todo, así que voy a seguir adelante y borrar eso. Y vamos a intentarlo de nuevo. Asegurémonos que la parte superior esté seleccionada y la botella, y presionemos Alt D y Z y sigamos adelante y traemos eso ahora así. Y a lo mejor voy a hacer otro en alguna parte, así que presionaré Alt D y Z y bajaré esto ahora a tal vez aquí así. Y solo mueve eso y asegúrate de que se vea bien. Y luego después, seguiré adelante y traeré un tipo diferente de botella y llenaré algunos más de estos y tal vez lo haré con tres botellas diferentes para que no solo se repitan constantemente con la misma botella. Bien, algo que me di cuenta de que no hice es que en realidad no vamos a comprimir estos, botella de vino, mesa de comedor. Eso es. Vamos a crear un nuevo grupo para todos nuestros activos que estamos trayendo a la escena. Entonces, hagamos clic en la colección Scene, creemos un nuevo archivo, y sigamos adelante y encontremos eso. Es éste de aquí. Haga doble clic en esto y simplemente llame a este activo. Doy clic en Entrar. Y sigamos adelante y agarremos la mesa del comedor y la dejemos caer ahí en ese archivo así. Lo mismo con el microondas, en activos y botella de vino dos en activos. Ahí vamos. Vamos a cerrar eso. Vamos a bajar eso ahora. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces, la otra cosa que podríamos hacer en realidad son estas luces de área. Tenemos que poner eso en la carpeta de luces, así que hagamos clic en esto. Y sigamos adelante y lo abramos. Y vamos a crear un nuevo grupo en esto. Y llamemos a esto las luces arder. Haga clic en Entrar. Y seleccionemos aquí estas cuatro luces y sigamos adelante y pongámoslas en los grupos de luces de manteca así. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, así que vamos a comprimir nuestro grupo de luces de nuevo, y vamos a abrir el grupo de activos para que podamos ver lo que tenemos. Así que ya tenemos nuestras botellas de vino ahí, y voy a seguir sumando a eso. Y tenemos un microondas y una alacena, y tenemos una mesa de comedor muy bonita Afuera, probablemente traigo otra mesa puesta por ahí, tal vez algunas plantas. Y suena tonto, pero creo que en blendit en realidad hay algunas malas hierbas, así que podría poner una o dos pequeñas malezas simplemente apareciendo entre el ladrillo y el borde de la pavimentación Entonces, ¿qué más vamos a hacer? A lo mejor sigamos adelante y traemos algo para esta alcoba de aquí Entonces voy a buscar canastas. Y da clic en Entrar con eso y ver qué obtenemos. Y veamos si podemos encontrar una bonita canasta de almacenamiento para poner en esas alcobas Veamos a qué nos vamos. Ahí tenemos esa. Eso es bastante agradable. La canasta WIA. Oh, también tenemos esta aquí . Esto es bastante agradable. Por voy a hacer clic derecho sobre esto. ver lo que podemos ver. Es grande. Son 88 megabytes, así que es un archivo bastante grande, pero tiene una calificación alta Tiene diez estrellas para ello. Creo que voy a darle una oportunidad a eso y ver cómo se ve. Entonces bajaré al click y arrastraré desde aquí y voy a seguir adelante y hacer justamente eso y seguir adelante y colocarlo justo en esa repisa, justo así, y ver cómo se ve. Que tarde un minuto en entrar, y presionemos Mayús B y volvamos a centrar en esta área así. Sí, sigamos adelante y agarremos esto, y presionemos S y sigamos adelante y escalemos esto, algo así, y luego sigamos adelante y reposicionemos ese centro de eso y veamos si me gusta Tengo que admitirlo, no me gusta eso. Voy a seguir adelante y borrar esa. Y voy a asegurarme de que aquí se seleccionen activos, así que los archivos van ahí dentro. Y sigamos buscando. A lo mejor fue un poco rápido para saltar entonces. Entonces tenemos este de aquí. Esto es bastante bonito, o tenemos éste también. O éste de aquí. ¿Hay alguna otra? Entonces creo que voy a ir por ¿Es éste o hay otro? Éste, echemos un vistazo a éste. Bien, haz click en esto, son 230 megabytes, así que es un archivo muy grande, son diez estrellas, y son ocho casos, es grande Siempre considérelo antes de seguir adelante e introducir artículos. Creo que en mi caso, voy a darle una oportunidad. Pero nuevamente, si no te sientes cómodo con traer artículos grandes, obviamente va a aumentar el tamaño de tu archivo y también va a aumentar el tiempo para renderizar. Es un acto de equilibrio, pero voy a seguir adelante y traer uno ahora y ver si puedo hacer que funcione. Y veamos cómo va a quedar eso. Necesito escalar eso, así que voy a presionar S y seguir adelante y escalar eso hasta algo así y volver a centrar eso y seguir adelante y recuperar eso ahora en el eje X así y ver cómo se ve. Entonces lo escalaré un poco en la Z, S y Z. Toma eso así, y ahí vamos Sí, eso es genial. Eso me gusta. Entonces voy a agarrar este artículo, y presionaré Alt D y Z y solo tomaré una copia ahora y solo dejaré eso ahí así. Voy a hacer lo mismo otra vez. Presionaré Alt D y Z y lo retomaré. Y recuerda, estoy usando Old D para que copie todas las propiedades de cada ítem, lo que reducirá los tamaños de archivo. Creo que sigamos adelante y agarremos los tres y los jalemos un poco hacia adelante, así que solo se destacan un poco más. Y creo que voy a hacer una más, y voy a dejar el fondo vacío, así que voy a agarrar este de aquí, y voy a seguir adelante y presionar Alt D y Z y tal vez llevar este abajo a esta repisa aquí así. A lo mejor sólo bajarlo un poco más. Y ahí vamos. Eso es genial. Solo comprueba que estos estén todos sentados en las repisas. Este, tal vez voy a bajar un poco . Ahí vamos. Eso es bueno. Y luego este también, tal vez lo baje un poco más así. Bien, eso se ve bien. Eso me gusta. Entonces, ¿hay algo más? Quiero decir, hay mucho, de verdad. Necesito poblar este gabinete aquí, y necesitamos algunas cosas aquí. Necesitamos las sillas, tal vez alrededor de esta mesa. A lo mejor voy a hacer eso. Entonces busquemos taburetes de bar Creo que ese será el término adecuado para estos. Vamos a escribir en taburetes de bar. Actúa como Enter y mira lo que obtenemos, y vamos a echar un vistazo. Así que tenemos una bonita y sencilla así. Eso es bastante genial. Y tenemos algo así. Entonces tenemos estos bonitos rústicos, tipo de estructura metálica, así que tenemos uno muy tradicional. Tenemos este tipo de estilo mimbre. Eso es bastante genial. Y eso no me gusta. Nosotros tenemos estos. Y es una degustación muy personal, ¿no? Ahora en esta etapa. Esto es cuando realmente llegas a llamar a call, proyectas el tuyo con esto. Veamos qué podemos encontrar. Eso ya lo tenemos. Tienda de pub industrial. Tenemos este aquí, tienda taller. Entonces veamos qué podemos encontrar. Son bastante agradables. Una silla de bar. Um, tenemos este de aquí. También son bastante agradables, y están haciendo coincidir el color con una especie de parte superior. No, en realidad, no me dicen sobre eso. Así que solo tómate un tiempo, de verdad, para encontrar algo que se adapte a lo que quieres. Y creo que voy a probar tal vez algo como esto, tal vez. Sí, hagamos clic derecho sobre esto y un vistazo al archivo. Entonces tiene ocho estrellas. Eso es respetable, y tiene un tamaño de archivo muy pequeño, así que voy a seguir adelante y traer eso Entonces voy a arrastrar eso y simplemente seguir adelante y poner eso en el suelo ahora así y ver cómo se ve. Y tal vez solo agárralo aquí por que está vacío y sigue adelante y gira eso en la z y simplemente gira eso hasta que esté un poco enfrentando el proyecto así. ¿Y me gusta? ¿Sabes qué? No creo que sí. Voy a presionar eliminar en ese ítem. Y vamos a intentarlo de nuevo. Fue solo que necesito más altura en el batool creo. Entonces tal vez este. Echemos un vistazo a esto. Vamos a hacer clic derecho sobre éste, y vamos a echarle un vistazo. Son dos K, y son 55 megabytes. Voy a dar eso otra vez. Voy a traer eso a la escena y poner algo así y ver cómo se ve. Y creo que eso es más lo que se adapta más a lo que estamos haciendo. A lo mejor voy a traer esto así. Presionemos Z y sigamos adelante y rotemos eso. ¡Vaya! A algo así, y tira de eso un poco hacia atrás en el eje X. Y si, no voy a poner esa mesa perfectamente. Lo voy a dejar fuera un poco así. Y voy a hacer una copia de eso. Entonces presionaré Alt D e Y y traeré una copia ahora así y la rotaré en el eje Z. Presionemos R y Z y sigamos adelante y traemos eso ahora, así. Vamos a comprobarlo. Eso no es tocar nada. Y ahí vamos. Sí, eso es mucho mejor. Eso me gusta. Sigamos adelante y eliminemos esto. De alguna manera, tengo esto sentado aquí así, así que sigamos adelante y deshagámonos de eso. Y ahí vamos. Entonces tenemos un bastool aquí, tenemos las canastas WIA. Y si, ahí vamos. Entonces este de aquí, creo que eso es sobrante del que no me gustó, así que seguiré adelante y eliminaré ese ítem, y ahí vamos Entonces tenemos estos artículos traídos a nuestra escena. Entonces ahí vamos. Voy a seguir haciendo esto, y te sugiero que hagas lo mismo, verdad, y es algo muy personal. Las consideraciones son qué tan potente es tu computadora, qué tan grande estás haciendo los archivos, y la estética de todo, por supuesto, la elección personal y lo que estás haciendo. Bien, entonces te veré en la próxima conferencia cuando haya terminado de poblar mi escena con todo lo demás, cosas en las encimeras, tablas de cortar, cuchillos, tal vez algo de buena comida y la despensa y algunas botellas de vino extra y algunas pinturas en la pared, algo afuera, tal vez una mesa Y creo que voy a poner algún tipo de calentador aquí en esta pared, lo llamamos en Reino Unido radiador, así que voy a poner algo así en esta pared de aquí. Bien, así que voy a salvar mi progreso, así que voy a seguir adelante y presionar Controlar esto Y te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 81. Clase 80: oclusión ambiental: Hola y bienvenidos a la Conferencia 81. Y sí, quiero decir, oh, es simplemente increíble, ¿no? A mí me encanta. Me encanta Blender, y me encanta lo que hacemos con Blender. Es que es muy divertido. Entonces aquí es donde estoy ahora después de importar mis activos. Y por favor compartan imágenes de lo que ustedes han hecho con su proyecto, pero aquí es donde me encuentro como que. Entonces en la alacena, tengo una batidora de microondas, freidora de aire, muchos vasos y algunos cuencos y esas Y afuera, tengo una mesita y una barbacoa y algo de leña Pensé que ese tipo de terminaba bien las cosas. Y esto lo tengo bien, ya sabes la mesa. Sabes, como que trajimos eso, y tengo este radiador aquí en la pared trasera, y también tengo fotos aquí. ¿Y qué más tengo? Es que soy como un niño en una tienda de dulces, ya sabes, solo mostrándote todas las cosas que tengo. Y, um, pan en el mostrador, ya sabes, agradable, pan recién horneado y un poco de café, hacen que la cocina sea realmente agradable y acogedora. Y solo tengo algunos adornos y algunas macetas en las paredes, y ahí tengo un gran reloj grande en la chimenea, arriba de la ga. Y aquí en la esquina , lo siento, me muevo mucho hasta llegar a estas cosas. Tengo una especie de rincón para hacer café, así que tengo unas tazas, y tengo una cafetera y algunas latas con café y azúcar y galletas y todo ese tipo de cosas Entonces, sí, esa es mi escena. También traje algunas botellas de vino más. No los he llenado todos, pero como que simplemente lo dejé así para dar la impresión general. Estoy muy contenta con esto. Creo que se ve genial, ¿no? Es, me encanta. Me encanta lo que hacemos con Blender. Es simplemente muy divertido. Voy a calmarme. Voy a calmarme. Vamos. Toma un respiro, respira. Todo bien. Entonces, ¿qué sigue? Ahora he tenido una buena perorata sobre lo buena que es Blender. ¿Qué vamos a hacer a continuación? Entonces solo quiero hacer una última cosa sobre texturizar, solo para compartirlo contigo más que cualquier otra cosa, porque es un pequeño gran nodo de textura que solo puede agregar un poco más de realismo a las cosas Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Así que pasemos al sombreado a. Y solo necesito volver al modo renderizado, así que sigue adelante y da click en eso y aguanta con mi computadora mientras como que aplica todas las texturas, y ahí vamos. Y solo voy a hacer una sartén porque quiero aplicarlo a estas columnas de madera de aspecto increíble. Quiero decir, se ven geniales. Pero creo que podemos hacer un poco más para sumar al realismo. Entonces lo que quiero hacer es simplemente seleccionarlo así para que podamos ver los nodos de textura, y quiero traer otro nodo. Quiero traer un nodo de Oclusión Ambiental, que aplicará más áreas oscuras a estos haces Entonces presionaré Chef y buscaré el nodo de Oclusión Ambiental Y si no lo tienes ahí, sólo tienes que seguir adelante y teclearlo. Y necesito un nodo amper de color. Entonces, presionemos Mayús A y busquemos un nodo amper de color, traemos eso así. Y entonces necesitamos mezclar el color de estos dos en este. Pero obviamente, todavía necesitamos enchufar nuestro principal BSDF vamos a traer un shader de mezcla Entonces, presionemos de nuevo Mayús A y busquemos un shader de mezcla. Y trae eso también, y solo me moveré un poco sobre la salida de material, y seguiré adelante y enchufaré el BSDF principal en la ranura inferior de nuestro shader de mezcla Entonces sigue adelante y vuelve a enchufar eso ahora a la salida del material. Entonces voy a enchufar el color de nuestra Oclusión Ambiental al fac en nuestra rampa de color, adelante y enchufar el color de la rampa de color al fac en el shader de mezcla y Entonces tal vez solo mueve estos un poco hacia arriba. Ahí vamos, hazlo. Y creo que hay un nodo más que puedo traer, así que presiono Mayús A y sigo adelante y busco un BSDF difuso y voy a traer eso a Y voy a seguir adelante y enchufar eso en un color superior aquí así. Y después de que hayamos hecho eso, juguemos con eso. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y solo aumentemos la distancia sobre el color y veamos qué obtenemos. Y vamos a añadir un poco de color a eso. Y ahora voy a empezar a entrar un poco de oscuridad , creo. Voy a bajar eso un poco así. A lo mejor baje un poco la blancura. Ahí vamos. Y ahora estamos empezando a conseguir ojalá algún tipo de sombreado en las esquinas y sombreado tal vez en la parte inferior Eso podemos ver, pero actualmente es el color equivocado. Entonces eso es porque, lo siento solo luchando por conseguir el ángulo. Tenemos que aplicar un poco de color a este difuso. Voy a seguir adelante y hacer clic en eso y simplemente bajarlo a la oscuridad ahora así para poner un poco de mugre en el fondo, ahora, así. Eso es genial. Ese es el efecto que busco porque no creo que el rayo sea de un solo color. Lo siento, esta columna no sería del mismo color de arriba a abajo. Entonces creo que la base sería un poco más oscura de forma natural, de cosas que se frotan contra ella, a lo mejor tienen un perro o algo así o sí, simplemente sería un poco más oscuro. Para que podamos aplicar podemos cambiar la distancia aquí y simplemente llevarnos más a la oscuridad o simplemente mantener ese equilibrio, algo así. Así que tenemos un poco en la parte superior y bastante en la parte inferior. Y creo que eso está funcionando. Eso es agregarle un pequeño detalle agradable. Podemos seguir adelante y solo la rampa de color y simplemente ajustar la cantidad de oscuridad que vemos ahí porque quiero que sea bastante sutil Ahí vamos. ¿Y cómo es eso? Eso se ve bastante bien, creo. Creo que ahora me gusta eso. Esa es una mejor viga. Creo que eso se ve mejor ahora con eso. Entonces sigamos adelante y apliquemos eso a eso. Entonces para hacer eso. Sólo puedo seleccionarlo. Y puedo seguir adelante y seleccionar estos nodos que acabamos de traer, y solo voy a mantener en Control y presionar C para copiar. Y voy a seleccionar este de aquí y voy a presionar Control V y traerlos así. Yo los seleccionaré. Y presionaré G, y solo moveré esos más a su posición. Arrastremos la salida de material así, y sigamos adelante y conectemos eso en la parte inferior del shader mixto y luego sigamos adelante y conectemos esto de nuevo ahora a la salida del material Y ahora, también, eso se ha aplicado a nuestra otra columna aquí. Eso es genial. Entonces creo que porque alteramos los hechos los unos, eso se ha aplicado automáticamente a esos Creo que voy a hacer esto también afuera con estos adoquines. Se ven un poco blurt, ya sabes, un poquito No hay variación ahí. Entonces, seleccionémoslos, y presionemos de nuevo Control V y llevemos esa copia. Presionemos G y solo movamos eso un poco. Lo siento, mi explicación fue terrible entonces, ¿no? Un poco blat. Lo siento. Un poco borroso. Debo aprender a hacerlo mejor que eso. Entonces salida material, vamos a tirar eso así. Y sigamos adelante y desconectemos esto de la superficie, empujemos eso hacia el fondo, uno de ellos lo sombree, y luego sigamos adelante y tapemos eso de nuevo así Aquí en el color difuso, llevemos eso bastante lejos a la oscuridad, al negro allá. Y sigamos adelante y aumentemos las muestras. Y sigamos adelante y aumentemos la distancia, y sigamos adelante y solo subamos el tipo de oscuridad en la rampa de mezcla ahí. Y ahora tenemos un poco más en marcha, creo. Ahora es algo así como ahí vamos. Ahora está entrando. Ahora tenemos un poco más de sombra y sombra sobre eso Tomó un momento para la tarjeta gráfica, así que me pongo al día entonces, pero ahí estamos Bien, entonces ahora ¿qué queremos hacer? Vamos a ver que vuelve a entrar de nuevo. Y mi tarjeta gráfica sólo está un poco rezagada ahí. No tiene nada que ver con la textura misma. Bien, entonces ahora ¿qué vamos a hacer? A lo mejor sigamos adelante y hagamos lo mismo en este. Entonces seguiré adelante y presionaré Control V y traeré una copia así y tal vez solo los agarraré todos y presionaré G y lo muevo un poquito, agarra este, y sigue adelante y desenchufa el BSDF principal y sigue adelante y ponlo en la parte inferior del shader mixto y luego seguir adelante y enchufar eso de nuevo Y nuevamente, sigamos adelante y solo llevemos esto a la oscuridad. Y podemos ver que eso está ayudando con el tapado bastante bien. Tenemos algo de oscuridad extra entre ellos, y podemos seguir adelante y deslizar la rampa de color solo para aumentar eso un poco más así. Y si quisiéramos, podemos seguir adelante y aumentar las muestras, solo para aumentar un poco más y aumentar la distancia, también. Y ahí vamos. que eso está ayudando un poco ahí también. A lo mejor sólo bajar esa distancia. Es sutil. No hay muertos ahí, pero creo que sí ayuda. Ahí vamos. Así que ahora tenemos algo de oscuridad entre estos, sí, eso se ve mejor. Bien, entonces creo que hay otro lugar que podría jugar con esto, en realidad, si puedo entrar a mi cocina. Sólo voy a intentarlo. Esto es valiente, pero voy a intentar aplicarlo a los gabinetes y ver si crea un poco de sombra extra ahí. Entonces seleccionaré estos a continuación, el material del gabinete, y presionaré Control V y los traeré así. Y si no nos gustan, sólo los desenchufaré otra vez. En realidad no es gran cosa. Presionemos G y solo llevemos esos, saquemos el material, pero tire de eso, y continúe y conecte esto en la parte inferior del sombreador de mezcla y siga adelante y enchufe eso en la parte superior aquí así Y echemos un vistazo a eso. Entonces sí, quiero decir, definitivamente está agregando un poco más sombra a los gabinetes Definitivamente puedo ver que eso está pasando. ¿Me gusta? ¿Lo dejo? Solo pasemos por ahí y echemos un vistazo a nuestra escena desde diferentes ángulos. Y sí, creo que sí. Me gusta el tipo extra de sombras que eso está creando en los gabinetes. De nuevo, si quisieras, podemos simplemente jugar con eso, bajarlo o retomarlo. Depende completamente de nosotros lo que hagamos. Baje a un extremo por un segundo. Se pueden ver las sombras, pero eso ahora aparece más como grunge Y definitivamente no quiero que esto parezca grungy, así que sigamos adelante y volvamos a traer esto de nuevo. Y solo mantén ese tipo de ahí. Anguila aplica un poco de sombreado gris claro a algunos de estos bordes. Y ahí vamos. Creo que eso está ayudando un poco. Bien, entonces creo que eso fue solo un pequeño acabado agradable para nuestras texturas. Depende de ti si lo usas o no. Se llama nota de Oclusión Ambiental, y te he mostrado cómo configurarla, pero depende completamente de ti si quieres usarla Bien, entonces en la próxima conferencia, sigamos adelante y hagamos algunos renders. Sigamos adelante y hagamos nuestro Primero que nada, vamos a hacer nuestros renders todavía. Entonces seguiré adelante y te mostraré cómo configurar una cámara en la próxima conferencia y seguir adelante y mostrarte cómo configurar un render fijo. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 82. Conferencia 81: renderizaciones de imágenes fijas: Hola, y bienvenidos a la Conferencia 82. Y, sí, quiero decir, sigamos adelante y hagamos algunos renders de aspecto realmente genial. Sigamos adelante y hagamos eso con esta conferencia. Y creo que lo mejor que puedo decir sobre renderizado es pensarlo simplemente como fotografía. Tenemos que componer el plano. Eso es que lo más importante con el renderizado es simplemente componer una imagen helada, solo formatear la imagen para que quede genial Entonces tenemos algunos antecedentes, algunos de primer plano. Tenemos algunas piezas de interés ahí. Tenemos sombras. Tenemos luces. Tenemos todas esas cosas. Bien, así que sigamos adelante y hagámoslo. Entonces creo que lo primero que quiero hacer es simplemente acercarme al outliner, y si recuerdas, atrás al inicio del curso, teníamos un archivo de referencia, ¿no? Teníamos imágenes de referencia, y teníamos un cubo de referencia, y están justo aquí. Puedo seguir adelante y encenderlos por un segundo. Así que llevan mucho tiempo escondidos. Y se puede ver ahora mismo que el cubo está de vuelta en escena porque no tenemos luz del HDDI Porque el cubo está bloqueando la luz de eso. Ahora bien, si seguimos adelante y renderizamos la luz con las imágenes de referencia ocultas en el render final, volverán a ver. Entonces no queremos eso, obviamente. Así que ven hasta aquí, y donde veas este pequeño ícono de cámara, ve y haz click en eso. Y ahora ese archivo ahí, las imágenes de referencia y el cubo de referencia no se verán en el render final. Y ahí vamos. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y dividir la pantalla, así que sigamos adelante y hagamos eso Así que baja a la esquina inferior aquí y solo acércate a la esquina. Y cuando el cursor gire a través, mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y continúe y lentamente arrastre otra ventana hacia algo así. Bien, entonces lo que quiero hacer es en esta, quiero una vista en plano en modo wireframe para poder ver la cámara desde arriba y simplemente colocarla fácilmente, y esta va a ser la vista desde la cámara para que podamos componer nuestra imagen Entonces en esta, podemos seguir adelante y presionar M. Realmente no necesitamos ver esa pestaña, podemos seguir adelante y presionar siete para obtener la vista ortográfica y presionar Z, y entraremos en Wireframe Bien, siguiente, sigamos adelante y llevemos una cámara. Sigue adelante y selecciona la colección de escenas, por lo que entra en la parte superior o entra en este archivo. Ahora sigamos adelante y presionemos Mayús A, y sigamos adelante y llevemos una cámara. Y ahí vamos. Eso es genial. Por alguna razón, está apuntando hacia abajo, pero eso no es un problema. Entonces presionemos x90 Enter, sigamos adelante y traemos esto en un eje Y como este Bien, entonces ahora, ¿cómo vamos a ver a través de la cámara? Es muy fácil. Simplemente presione cero en su almohadilla de números, y ahora obtendrá la vista de pájaro desde la cámara. Pero ahora mismo, si sigo adelante y giro, roto en la ventana gráfica Si giro, pierdo la vista de la cámara enseguida. Entonces necesito poder bloquear la vista de la cámara en la ventana gráfica Entonces presionaré cero otra vez, así lo veo así. Y lo que voy a hacer aquí es en esta pestaña, asegúrate de que estés a la vista así y sigue adelante y bloquea las tres D al cursor y la cámara para ver. Pero no bloquees la rotación. De lo contrario, no se puede convertir nada. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, podemos venir aquí a éste y simplemente podemos posicionar nuestra cámara. Así que lo voy a mover así y tal vez moverlo a la esquina aquí así. Y voy a presionar R, y solo voy a rotar esta cámara. Entonces estoy viendo ambos view puts, estoy viendo la imagen final y viendo cómo se ve eso, y estoy viendo la cámara así como estoy posicionando eso y moviéndolo. Así que lo llevaré un poco a la esquina para obtener su tipo de ángulo máximo. Solo sigue tirando de eso hacia atrás hasta que no queramos que se recorte, obviamente, pero sí queremos que la cámara vuelva lo más lejos que podamos a la esquina, tal vez traerla un poco hacia adelante Y ahí vamos. Eso es genial. Voy a presionar N para que podamos ocultar esa pestaña para obtener una especie de vista agradable. Y ahora podemos seguir adelante y establecer algunos ajustes en nuestra propia cámara. Pero de hecho, antes de hacer eso, hay algunas cosas que podríamos hacer nosotros haciendo. Nos vendría bien por ahora, apagar las luces en nuestro armario de la habitación Así que sigamos adelante y simplemente haga clic en esta de aquí, encuentre las luces de la alacena, y solo siga adelante y apáguelas. Y también, creo que vamos a seguir adelante y esconderlos en la escena del render por ahora. Ahí vamos. También necesitamos traer esas puertas de vuelta, así que presionemos ALDAD y solo sigamos adelante y traemos esas puertas de vuelta a la escena, y ahí vamos. Así que vamos a buscar la configuración de nuestra cámara aquí abajo ahora y seguir adelante y hacer clic en esto. Y aquí tenemos la distancia focal de nuestro objetivo, igual que una cámara SLR tradicional Por el momento, tenemos una ventanilla de 50 mil. Entonces, si seguimos adelante, tal vez solo bajemos eso, típicamente, un buen estándar es de alrededor de 35 mil. Con fotógrafos también, una lente de 35 millas es una especie de vista estándar. Creo que podría haber leído en alguna parte que 35 mil se trata también de una vista humana. Eso es lo que normalmente vemos en así que ahora lo hemos hecho, sigamos adelante y hagamos clic en esto de nuevo ahora. Y yo sólo voy a seguir adelante y rotar esa cámara solo para obtener la escena que quiero, y tal vez sólo voy a tomar eso un poco más ahora y sólo ver dónde está la vista máxima que puedo conseguir tal vez traerla un poco más. Simplemente juega con la composición de tu imagen. Realmente solo tómate tu tiempo y consigue esa toma perfecta. Entonces, ¿qué estoy buscando? Estoy buscando un poco de la vista. Estoy buscando nuestra hermosa isla de cocina, y también estoy buscando ver la cocina. Entonces creo que voy a seguir adelante y reducir nuestra distancia focal aún más a tal vez un 30 mill. A lo mejor eso es lindo. Ahora tenemos un poco de nuestro tragaluz en la escena. Tenemos algunos de nuestros trabajos en el techo, todavía tenemos nuestra hermosa vista, y estamos obteniendo algunos ángulos agradables de la cocina. Intentemos llevarnos un poco esta cámara. Y este es realmente el tipo de punto más importante de renderizado es sólo para componer una hermosa escena. Así que adelante, bros. Ah, y simplemente trae esa ronda un poco, para obtener una buena cantidad de la isla, obtener algo de nuestra vista afuera, obtener nuestra mesa de comedor, meterlo todo en escena. Y ahí vamos. A lo mejor solo bajaré un poquito más la distancia focal, y ahí estoy empezando a sacar un poco de la encimera, cual no es suficiente para que entiendas qué es desde el punto de vista de las imágenes Entonces voy a seguir adelante y llevar ese adelante, tal vez. Y ahí vamos. Ahora solo estamos recortando esa encimera. Bien, entonces creo que para mi primera foto, estoy contento con eso. Creo que eso es bastante agradable. Entonces, a continuación, sigamos adelante y configuremos nuestra cámara de la manera que queramos. Así que vamos a bajar un poco, y solo te voy a mostrar algunas de las características. Así que hemos establecido nuestra distancia focal. ya lo hemos hecho. Entonces tengo una lente de 29 milímetros ahí ahora mismo Y aquí tenemos nuestra profundidad de campo. Para que pueda dar click sobre esto. Y si quisiera enfocarme en cierto objeto, podría seguir adelante y hacer clic en esta cosita de aquí y tal vez simplemente fijarme en nuestro pequeño enchufe ahí. Y ahora la cámara estará bloqueada al enfocarse en esa cosita de ahí mismo. Pero voy a seguir adelante y apagarlo. Realmente no quiero usar eso. Y aquí tenemos nuestros ajustes de apertura si usáramos la profundidad de campo. Entonces podríamos seguir adelante y aumentar o disminuir nuestras paradas F. Entonces, cuanto mayor sea el número, mayor será la profundidad de campo que tenemos, lo que significa que habrá más enfocado detrás del objeto en el que está enfocado y más enfocado al frente si tienes una mayor apertura. Al f28, el decir si nos enfocamos en esa pequeña cosa de torre de toma de corriente, eso estaría perfectamente enfocado, pero la distancia y el primer plano estarían en un Así que voy a seguir adelante y dejar eso apagado para que no tengamos un conjunto de profundidad de campo. Bien, entonces ahora sigamos adelante y fijemos el tipo de parámetros de nuestro render. Así que adelante a la cámara tipo de icono aquí mismo. Y lo primero que quiero hacer es Blender por alguna razón. Nuestro estándar tiene sus muestras muy altas, y nunca sé por qué. Y lo primero que vamos a hacer en realidad es hacer un tiro de prueba antes de seguir adelante y hacer un render completo. Así que voy a bajar esto muy bajo. Voy a bajar esto a tal vez oh, 200, yo diría, y adelante y haz clic para ejecutar eso. Así que ahora tenemos nuestras muestras Max de 200. Entonces, ¿qué son las muestras? Es un tema complejo, y para ser honesto, de ser absolutamente honesto, no lo he entendido completamente. A lo mejor no debería ser tan honesto, ahí vamos. Pero las muestras son básicamente trayectorias de luz que son enviadas por Blender. Rebotando en las superficies para que tenga una idea de dónde va a estar proyectando sombras y qué luces estarán en nuestra escena Entonces, cuantas más muestras tengamos, más realista será nuestro render final. Pero viene a un precio. Cuantas más muestras tengas, más tiempo de renderizado tendrás. Espero que eso lo explique. Como dije, yo mismo no entiendo completamente las muestras. Simplemente me alegra saber que cuanto mayores sean las muestras, mayor será la calidad de nuestra imagen, pero a un costo de tiempos de renderizado. Entonces normalmente, si estoy haciendo un render de gama alta, mantengo mis muestras en alrededor de 1,200, y nunca he encontrado un beneficio para ir mucho más alto. Para mis renders de prueba, tengo alrededor de 200. Bien, entonces ahora vamos a este de aquí a nuestras propiedades de salida. Y ahora necesitamos mirar la resolución de nuestra imagen. Entonces creo que voy a empezar filmando esto en calidad HD. Entonces voy a hacer click en este de aquí y voy a configurar este en HD, así que eso son 12 y 80 pixeles. Al eliminar esto por 720, creo, 720. Adelante y haz clic en enter, y ahí vamos. Así que ahora estamos establecidos en calidad HD. También voy a bajar la calidad real a alrededor del 50%, también. Como dije, no estamos buscando un render perfecto en cuanto a calidad. Sólo tenemos que entender si tenemos una bonita escena aquí o no. Y ahora que lo hemos hecho, no hay nada más en esta etapa que tengamos que hacer. Entonces somos dos formas de renderizar. Podemos o subir hasta aquí y seguir adelante y hacer clic en render o podemos presionar F 12 en nuestro teclado. Ahora, adelante y hazlo. Y entraremos en Render. Un pequeño consejo que sugeriría es cuando sigas adelante y haces un render, tal vez hagas un guardado justo antes presionar Render porque es común Blender se bloquee en esa etapa cuando presionas el botón de renderizado. Y si estás teniendo problemas, tal vez hagas esto no tanto en modo renderizado completo, sino adelante y hazlo en una especie de modo de modelo normal. Y luego puedes seguir adelante y hacer clic dentro y fuera solo para ordenar de ver tu artículo. Pero cuando presionas renderizar por última vez, si quieres asegurarte de que no estás en tu puerto de visualización en modo de renderizado completo porque estás exigiendo bastante desde tu computadora. Sigamos adelante y ampliemos esto y veamos qué estamos obteniendo y solo veamos cuál es la escena final. Y ahí vamos. Entonces se terminó de renderizar. Y se puede decir que es una imagen de bastante mala calidad, pero sabíamos que iba a ser. Es muy pixelado, no particularmente enfocado. Pero desde un punto de vista, viendo lo que tenemos. Oh, estás contento con la escena. Y lo estoy. Me gusta cómo tenemos esto. Tenemos una vista de nuestro hermoso tipo de montañas. Tenemos una mesa de comedor. Tenemos una isla casi completamente establecida, y tenemos los gabinetes de peaje en la escena. Y está bien iluminado, y tenemos unos bonitos reflejos en el piso. Entonces me gusta eso, pero obviamente no voy a ir a guardar este, así que seguiré adelante y cerraré eso. Y ahora solo tenemos que seguir adelante y configurar esta cámara para un render final. Entonces ahora sigamos adelante y preparemos esto para que yo voy a hacer esto. Podemos hacer un dos K o un cuatro K. Así que dos K es 2048 por 1080, y cuatro K es 3840 por 21 60 Entonces creo que voy a seguir adelante y hacer esto a tal vez dos K, así que voy a seguir adelante y hacer eso 2048 Entra, y aquí y la y. Sigamos adelante y hagamos eso. Es 1080. Ahí vamos. Entonces esa es una imagen de dos K. Sigamos adelante y asegurémonos de que estamos renderizando al 400% ahora. Y volvamos a nuestra configuración de render ahora. Y en las muestras, voy a seguir adelante y llevar eso a mil 200 y seguir adelante y dar clic en Entrar en eso. Y ahí vamos. Estamos listos para irnos. Entonces, en realidad hay una cosa más que quiero poder establecer. Así que voy a bajar aquí al rendimiento y asegurarme que los datos persistentes estén encendidos. Y lo que eso va a hacer, va a reutilizar cualquier información que pueda ahora entre renders. Así que eso va a aumentar el tiempo de renderizado o algo así mejorar los tiempos de renderizado, particularmente cuando llegamos a una etapa en la que estamos haciendo animaciones completas y tenemos tal vez 100 renders que hacer. Necesitamos reducir drásticamente nuestros tiempos de renderizado. Entonces ahí es cuando los datos persistentes son un gran beneficio. Bien, así que ahora que tenemos eso establecido, solo voy a seguir adelante y presionar F 12, y renderizaremos nuestra escena. Ahora, esto va a tomar un tiempo. Esto probablemente va a tomar. Voy a estimar alrededor de cinco o 6 minutos para mí. Entonces creo que lo que voy a hacer es ir a pausar la cámara. Sólo haré una pausa en nuestras grabaciones por un momento e iré a prepararme una taza de té, y te veré de vuelta en solo un segundo. Ahí vamos. Ahí está nuestra escena toda renderizada. Se ve fantástico. mí me encanta. Entonces, ¿qué sigue? Sigamos adelante y guardemos este. Entonces en realidad, este tardó 4 minutos, 40 segundos para mí, así que no tan mal. Así que voy a hacer clic en Imagen aquí y voy a seguir adelante y hacer clic en Guardar como, y encontrar el archivo en el que quieres guardar tus renders. Así que me creé un nuevo archivo, y lo he llamado todavía Renders, así que voy a seguir adelante y hacer clic en eso. Y voy a seguir adelante y llamar a esta imagen así, entonces voy a llamar a esta imagen tal vez renderizar una y seguir adelante y guardar Imagen Como. Y ahí vamos. Bien, así que sigamos adelante y cerremos esta ventana y volvamos a nuestra escena de Blender Entonces ahora podemos seguir adelante ahora tal vez componer la cámara desde un ángulo diferente. Entonces ahora sigamos adelante y compongamos nuestra siguiente escena. Así que vamos a agarrar nuestra cámara. Y lo que voy a hacer es ir aquí a las propiedades de transformación, y simplemente seguir adelante y hacer clic en esto y volver a Global y tal vez solo mover esta cámara ahora y simplemente averiguar dónde queremos poner esto a continuación. A lo mejor solo lleva esto al centro muerto de la chimenea y presiona R y sigue adelante y gira esto un poco. Y sólo voy a tal vez sólo esconder este panel aquí solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y tal vez solo voy a bajar la cámara en la Z ahora, así que presionaré G y Z. y solo bajaré esto ahora un poco, tal vez. Entonces conseguimos algo como esto. ¿Estoy contento con eso como escena? No creo que eso haga mucho por mí. Tal vez voy a sacar esto adelante así y rotar esa cámara y ver dónde queremos que esté la siguiente. A lo mejor intenta traer esa cámara de esta manera un poco. Ese es un ángulo bastante bonito como ese. Creo que eso me gusta bastante. Bien, voy a volver a las propiedades de Transformación y hacer clic en Local otra vez, y solo tire un poco de la cámara hacia atrás. No creo que quiera el tiro de albañilería. A lo mejor algo así es bastante agradable. Estamos consiguiendo de nuevo todos estos hermosos pinos aquí en la distancia. Estamos obteniendo una especie de vista de la isla desde el lado opuesto, y también estamos obteniendo algunos detalles del techo. Creo que estoy contento con eso. Así que volvamos a nuestra configuración en nuestra cámara, y sigamos adelante y bajemos las muestras. Así que vamos a volver a bajar esto a tal vez un 200 como Enter. Y vamos a repasar a nuestras propiedades de salida. Y sigamos adelante y pongamos esto de vez en cuando en un HD. Entonces llamemos a esto un 12 80. Entra por dolly esto, un 720. Entrar. Y redujamos la calidad hasta alrededor del 50%. Y ahí vamos. Veamos cómo es eso. Entonces ahora que hemos reducido la calidad de este render, sigamos adelante y presionemos F 12, y vamos a renderizarlo. Entonces voy a seguir adelante y ampliar en esta pantalla, a ver lo que obtenemos. ¿Debo pausar el video por un segundo? No sé cuánto tiempo va a llevar esto. ¿Hay algo de lo que podamos hablar? El clima o películas o películas. Creo que no te aburriré. Creo que voy a hacer una pausa en esto por un segundo, y nos vemos en un minuto. Bien, así que estoy de vuelta otra vez. Y creo que estoy contento con la forma en que se compone esto. Aquí tenemos estas luces en línea. También tenemos un buen trabajo de madera en nuestra escena. Y tenemos la isla desde el punto de vista opuesto con este pan recién hecho y luego el café listo para llevar. Entonces sí, me gusta esta vista. Entonces sigamos adelante y solo cerremos esto porque no necesitamos guardar esta imagen. Y sigamos adelante y aumentemos nuestros ajustes ahora. Entonces esta vez, creo que voy a ir por un cuatro K. Así que esto es 380. Haga clic en Entrar. Por sigamos adelante y eliminemos eso por 21 60. Doy clic en Entrar en eso. ¡Vaya! Vamos a intentarlo de nuevo. 3840, lo siento. Y ahí vamos. Entonces obtuvimos 3840 por 21 60, que es una imagen de cuatro k Sigamos adelante y subamos la calidad al 100%. Y volvamos ahora a nuestros renders, y sigamos adelante y volvamos a poner las muestras ahora en 1,200 y dar clic en Enter en eso. Y ahí vamos. Entonces todo esto está listo para renderizar. Entonces voy a seguir adelante y presionar Controles solo para salvar nuestro progreso en esta etapa. Y una vez hecho eso, voy a seguir adelante y presionar F 12 y comenzar nuestro y esto va a tomar un tiempo siendo una imagen de cuatro k. Así que voy a hacer una pausa en esto, y te veré de vuelta en tan solo un segundo. Bien, entonces estoy de vuelta. Y éste en realidad sí tardó un tiempo. Este tardó 16 minutos. Pero, sí, quiero decir, era una imagen de cuatro k con 1,200 muestras. Es una imagen bastante de alta resolución, pero me encanta. Me encanta la escena exterior, y me encanta esta isla, la forma en que ella y me encanta la forma en que el mármol, la luz encendida. Es una escena muy bonita. Estoy muy contento con este. Definitivamente voy a guardar este. Repasaré la imagen aquí y haré clic en Guardar como, y nos aseguraremos de que esté en renders fijos y voy a darle al signo más para hacer estos dos y seguir adelante y guardar imágenes. Ahí vamos. Ahí está la imagen guardada. Seguiré adelante y cerraré esto y voy a seguir renderizando más imágenes fijas Y te sugiero que hagas lo mismo. Es algo bastante personal, serio, ¿no? Es bastante subjetivo. Así que encuentra algunos ángulos hermosos y sigue adelante y haz renders de prueba y luego sigue adelante y haz tus renders finales. Y te veré de vuelta en la próxima conferencia, y habré hecho algunos renders más, y te mostraré lo que he hecho. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 83. Conferencia 82: animaciones parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 83. Y en esta conferencia, vamos a empezar a hacer algunas animaciones. ¿Qué tan genial es eso? Eso va a ser muy bueno. Pero antes de hacer eso, solo echemos un vistazo a los renders que hemos producido a partir de la última conferencia, así que solo voy a dar click sobre mis renders. Y yo sólo voy a seguir adelante y traer uno, y ahí vamos. Entonces creo que lo miramos juntos. Esa es una especie de la primera que se hace. Y luego el siguiente que uno es bastante agradable. A mí me gusta este. Y echemos un vistazo a éste. Así que también hice esta. Y yo hice éste y éste, y ahí vamos. Creo que esta es una de mis favoritas justo aquí. Entonces, ¿cuántos he hecho? Creo que he hecho seis renders en total. No, he hecho cinco. Y entonces tal vez más después del final del curso. Sólo voy a ver cómo va. Bien, así que eso funcionó muy bien. Entonces sigamos adelante y cerremos esto. Y en esta conferencia, sigamos adelante y veamos las animaciones. Pero solo quiero decir esto antes que nada, así que Animar renders dentro de Blender, es un trabajo duro para tu computadora, y es un trabajo duro para nosotros también Es muy lento, particularmente para renderizar. Entonces hice ejercicio una vez. Si seguimos adelante y hacemos, digamos, alrededor de la 22 animación, para la computadora promedio, eso va a tomar alrededor de 20 horas de tiempo de renderizado. Y es por eso que cuando miras el tipo de películas de big blocks buster que hay afuera que usan mucho CGI, ya sabes, las cosas de Marvel y todo por el estilo A menudo usan lo que se llama render Farms para hacer su renderizado, que es cuando usan una compañía externa con supercomputadoras solo para renderizar la animación Entonces enviarán archivos con las cámaras en la posición A, posición B, y luego las granjas de renderizado se harán cargo y harán el renderizado. Pero obviamente, no tenemos ese tipo de instalaciones. Pero solo quería decir eso porque va a ser una parte del curso que va a consumir bastante tiempo, y es bastante agotador para tu computadora Pero vamos a seguir adelante y hacerlo. A mí me encanta. Me encanta animar, pero es algo personal, y además solo depende de las especificaciones de tu computadora, ya sea que pueda hacerlo o no Entonces sí, si eliges no hacer este tipo de la parte renderizada del curso, este siguiente tipo de dos conferencias entonces, te sugiero que vayas a hacer algunos renders más y solo echar un vistazo a esos y ver qué puedes hacer con él. Y luego vamos a seguir adelante y nos vemos en la última conferencia. Bien, entonces para los que se quedaron, echemos un vistazo a hacer renderizado Entonces, ¿qué vamos a hacer primero? Creo que lo primero que tenemos que hacer es que voy a sacarnos del modo renderizado completo. Voy a seguir adelante y ponernos en sólida vista aquí en este caso así porque vamos a tener muchas pantallas abiertas ahora haciendo muchas cosas diferentes. Así que vamos a bajar a la vista sólida. Y necesitamos traer una tercera pantalla en la parte inferior para nuestra línea de tiempo, una tercera ventana gráfica Pero como la pantalla se configuró ahora mismo, si hago eso, va a dividir nuestra línea de tiempo aquí o aquí si la traigo de este lado. Entonces, por un momento, voy a seguir adelante y eliminar esta ventana gráfica aquí Entonces voy a traer la línea de tiempo en la parte inferior, y voy a crear otra aquí de nuevo. Entonces para hacer eso, voy a venir a ver aquí. Haga clic en esto. Bajaré a Aa y seguiré adelante y cerraré área, y ahí vamos. Nos quedamos abajo a una miradora otra vez. Y ahora voy a bajar al fondo aquí así. Y cuando el cursor se convierta en una cruz, voy a mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y simplemente arrastrarlo arriba para crear una ventana gráfica en la parte inferior así Ahora voy a venir aquí de nuevo a esta esquina, y cuando el cursor gire a través, mantendré pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastraré otra vista a alrededor de aquí así. Así que ahora tenemos tres ventanas gráficas abiertas en nuestra pantalla. Y este de aquí, presionaré N para deshacerme de la ficha. Realmente no quiero ver eso. Y éste, a lo mejor voy a traer esto para reducir esto en tamaño tanto como sea posible. Bien, entonces esta de aquí, quiero que esta sea una vista ortográfica y un marco de alambre Entonces presionemos a Ed y vayamos a wireframe y presionemos siete para ver esto desde arriba Y sigamos adelante y seleccionemos la cámara. Ahí vamos. En esta, esto es básicamente lo que quiero. Quiero poder ver lo que ve la cámara para que podamos ver cómo van a quedar nuestras animaciones. Pero podemos seguir adelante y bloquear a cámara tres D y bloquear a cámara, y ahí vamos. Entonces aquí ahora necesitamos nuestra línea de tiempo. Ven abajo a esta pestaña aquí, da clic en esta, y luego sigue adelante hasta la línea de tiempo y trae eso así. Bien, así que tomemos un segundo para ver nuestra línea de tiempo. Probablemente el tuyo, estás viendo 250 aquí. Entonces si voy a éste, sólo voy a empezar donde estás, y voy a seguir adelante y teclear 250. No es necesario que haga esto y continúe y haga clic en Entrar. Y ahí vamos. Ahora, dentro de la línea de tiempo, si solo haces rodar una rueda del mouse, podrás ver más de tu línea de tiempo hasta el framework 250. Entonces lo que tenemos aquí es, como dije, tenemos 250 cuadros. Y básicamente, cada fotograma representa un solo renderizado. Entonces, si llenamos este escrito, tendremos 250 todavía renders dentro de nuestra animación. Lo que tenemos aquí es un contador, y esto se cruza así. Si llevo eso al cero, así que si le doy a esta cosita de aquí, volverá al cero. Y si golpeo la barra espaciadora, empezará a aparecer así. Y lo que esto representa es que podemos marcar con fotogramas clave la posición de nuestro objeto en el fotograma cero a cualquier fotograma que lo pongamos. Entonces, solo vamos a mostrarte cómo configurar esto un poco más. Entonces lo primero que sí quiero hacer es mirar la cantidad de fotogramas que tenemos aquí. Como dije, ahora mismo tenemos 250 creo que eso es demasiado. Por ejemplo, si tenemos 250 fotogramas o 250 renderizados aquí, y digamos que normalmente se necesitan 2 minutos para hacer eso, para hacer cada renderizado, tenemos 500 minutos de tiempo de renderizado para renderizar estos 250 fotogramas de animación Y eso es demasiado. Y vamos a tener voy a bloquear esto en alrededor de 4 segundos de animación, pero vamos a tener tal vez tres o cuatro o cinco de esas animaciones de cinco segundos que luego editarán juntas, tal vez poner un poco de música ahí y hacer que se vea bien. Entonces, antes que nada, bajemos la cantidad de fotogramas que tenemos. Así que ven al rango de fotogramas aquí, ponte en propiedades de salida y luego baja al rango de fotogramas aquí y solo sigue adelante y escribe aquí tal vez 120 y haz clic en Enter. Y ahora eso va a tomar aproximadamente 240 minutos, digamos, para hacer esta primera renderización. Y voy a seguir adelante y hacer rodar una rueda del ratón ahora para que podamos llevar esto a un punto en el que estemos felices, tal vez solo tráela un poco así y ahí vamos para que podamos ver esto amablemente. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y fijemos nuestra resolución Así que actualmente estamos en cuatro K, así que eso es demasiado porque necesitamos reducir la calidad de nuestros renders ahora para que no estemos tomando una especie de 10 minutos para hacer cada render todavía. Tenemos que hacer caer esto. Necesitamos equilibrar una representación de aspecto agradable con la cantidad de tiempo que va a tomar para hacer nuestra animación. Entonces es una especie de equilibrio. Tenemos que golpear un término medio en esto. Así que bajemos esto a tal vez dos k Así que sigamos adelante y pongamos esto a las 20:48. Así que sigamos adelante y pongamos esto a las 20:48. Los extremos de clic están en eso. Y aquí en el eje Y, sigamos adelante y pongamos esto en 1080 y haga clic los extremos están en eso. Y ahora estamos corriendo a una resolución de dos K. Así que tenemos 120 fotogramas, y estamos corriendo en una resolución de dos K. Eso es genial. A lo mejor ahora pasemos a ésta a la pestaña Render. Y actualmente tenemos 1,200 muestras por renderizado. Y aquí hay otra cosa que tenemos que derribar porque eso va a tardar mucho en renderizarse, también. Así que tenemos que bajar considerablemente este número para que podamos llevar nuestros renders, cada render individual a menos de 2 minutos. Así que sigamos adelante y hagamos clic en esto. Y bajemos esto a Voy a empezar a las 300. Puedes derribar eso. Si estás descubriendo que tus renders están tardando demasiado, puedes bajarte a un 200 o un 250 y ver cómo se ve eso. Asegúrese de que la eliminación de ruido también esté activada en sus muestras de renderizado aquí Desplázate un poco más hacia abajo hasta el rendimiento y asegúrate de que en este renderizado final se activaron los datos persistentes. Y aquí es cuando esto realmente nos ayudará ahora en nuestra animación porque después que comience a renderizar una secuencia, tomará la información de los renders anteriores y simplemente la aplicará automáticamente, ahorrándonos tiempo en los renders. Bien. Así que tenemos nuestros sets de render hechos, así que sabemos que estamos en 300 muestras. Tenemos una salida establecida en una imagen de dos K, y tenemos fotogramas establecidos en 120. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es asegurarnos estamos guardando en el archivo en el que queremos guardar. Así que voy a seguir adelante y simplemente haga clic en esto para que en realidad podamos mover a Blender un poco, y solo voy a traer esto para que pueda traer mi archivo también. Solo trae esto aquí así. Y voy a agarrar mi archivo, y voy a traer esto también. Entonces estoy seguro que tienes algo parecido a esto. Entonces aquí es donde guardo todos los archivos para este proyecto. Tengo mi archivo Blender igual que tú. Siempre tengo una configuración de archivo. Por todo lo que he hecho que no me quiero quedar, pero tampoco quiero tirar, tengo un archivo. Probablemente también tengas un archivo HDDI, y tendrás tus imágenes de referencia y tu caja de cereales y tus conjuntos de texturas también Tengo algunos más porque estoy haciendo los cursos a los que voy también, así que ignora estos otros. Entonces hagamos un nuevo archivo aquí. Voy a hacer clic en ti y voy a hacer clic en la carpeta, y voy a seguir adelante y nombrar esto y voy a nombrar este anime. Y siga adelante y haga clic en Entrar en eso, y ahí vamos. Entonces voy a seguir adelante y hacer doble clic sobre esto ahora, y voy a crear algunos archivos dentro de esto. Así que sigamos adelante y hagamos clic en ti, y hagamos clic en la carpeta. Y llamemos a esto solo lo llamaremos a esto. Vamos a llamar a éste, en realidad. Este, voy a estar bien. Y sigamos adelante y volvamos a hacerlo. Y voy a crear tres carpetas en el supuesto entonces para empezar, voy a crear tres videos diferentes. Y voy a hacer click en ti otra vez, traeré otra carpeta, y solo llamaremos a esto tres. Bien, entonces tenemos tres carpetas ahora para poder guardar nuestro conjunto de animación en. Ahora que ya lo hemos hecho, vamos abajo a aquí ahora, y aquí una salida, adelante y da click en esta pequeña carpeta. Solo voy a traer esto un poco, así que es un poco más legible, ahí tienes. Bien, así que adelante y da clic en esta pequeña carpeta aquí. Y ahora sigamos adelante y encontremos nuestra carpeta donde hemos guardado nuestro curso, donde está nuestra carpeta de proyectos del curso, así que es esta de aquí. Cocina T dos para mi. Entonces esta es la carpeta que tengo con todas mis cosas relacionadas con este curso. Entonces, encontremos nuestro anime uno, y sigamos adelante y hagamos clic en uno así. Y llamemos a esto VD uno. Y sigamos adelante y aceptemos eso. Ahí vamos. Así que ahora, Blender sabe dónde guardar nuestro archivo de animación. Entonces voy a seguir adelante y dar click en él aquí. Entonces por el momento, está vacío hasta que comenzamos a correr nuestra animación. Y ahora tenemos esa configuración. Lo siguiente que tenemos que hacer, sólo voy a arrastrar esto un poco, en realidad. Arrastre este sobre, y simplemente arrastraré este lado para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y presionaré N para deshacerme de la ficha. Bien, entonces lo siguiente que tenemos que hacer es posicionar nuestra cámara. Así que sigamos adelante y solo movemos nuestra cámara ahora en el eje z así. Y tal vez voy a llegar a la cima aquí y establecer esto en global. Y sigamos adelante y giremos nuestra cámara alrededor para que podamos ver la habitación así y tal vez solo mover esto de nuevo a la esquina así y poner esta cámara donde pienso. Voy a seguir adelante y rotar esto un poco así. Y ahí vamos. Estoy pensando que ese es un lugar agradable para el primer fotograma de mi animación, algo así. Entonces con la cámara aún seleccionada, necesito traer un conjunto de fotogramas clave Entonces voy a presionar I, y esos fotogramas clave han sido traídos, y la cámara fue seleccionada en esos momentos Entonces esos fotogramas clave son para la cámara. Bien, así que ahora que lo hemos hecho, lo siguiente que tenemos que hacer es seguir adelante y traer Voy a contrarrestar a la marca de 120 fotogramas así. Y ahora voy a traer la cámara hasta mi posición final dentro de estos 120 fotogramas, que será algo así, diría yo. Y entonces voy a seguir adelante y rotar esto un poco así, tal vez traer esto de vuelta un poco así. Y ahí vamos, eso me gusta. Entonces ahora, presionaré de nuevo y traeré un segundo conjunto de fotogramas clave ahora así. Entonces voy a darle a esta pequeña pestaña aquí y ahora para llevarla de vuelta al principio, y ahora voy a seguir adelante y darle a Play. Y ahora puedo ver la cámara moviéndose a la izquierda ahí en nuestra vista ortográfica, se puede ver la cámara moviéndose a través su rango dentro de esos 120 fotogramas Y, por supuesto, en esta ventana gráfica, se puede ver el resultado Y creo que eso me gusta. Creo que eso se ve bastante bien. Para un primer juego de marcos, eso se ve bien. Puedo ver el reloj en la pared. Vemos un poco del horno. Vemos la isla. Eso me gusta. Bien, entonces voy a hacer una pausa en esto. Y voy a llevar esto de vuelta al principio. Y por un momento, voy a volver al modo renderizado completo, así que seguiré adelante y golpearé este así y simplemente entraré en modo renderizado completo. Y consideremos esto por un minuto y solo veamos visualmente cómo se ve esto. Entonces creo que mis escenas son un poco oscuras. Entonces creo que voy a hacer trampa un poco. Creo que voy a subir la luz de mi HDDI porque no podemos ver ninguna vista en este momento, así que creo que está bien hacerlo Así que voy a venir aquí al mundo y hacer clic en esto. Y aquí en fuerza, sólo voy a seguir adelante y aumentar eso un poco para conseguir más luz ambiental en nuestra escena, tal vez llevarla hasta un cinco así. Y ahí vamos. Creo que tal vez esté bien. Tal vez llevarla hasta hasta un seis. Y a ver cómo nos vemos, y eso se ve bien. Y si como que hago renders donde estoy más cuidando, entonces puedo considerar derribar eso. Pero por ahora, voy a dejar eso donde está. Así que vamos a seguir adelante y simplemente rodar esta línea de tiempo a través de manera razonablemente lenta y solo ver cómo se ve esto. Estamos contentos con esta animación, ¿cómo va a quedar? Creo que lo soy. Creo que me gustando esa forma de ver. Sí, me gusta la forma en que se ve. Voy a ir con eso. Entonces voy a pegarle a esto como aquí para llevar eso de vuelta al principio. Y antes de seguir adelante y darle play a esto, vamos a hacer un último chequeo final y asegurarnos de que tenemos todo donde lo queremos. Entonces nuestra línea de tiempo está establecida. ya lo hemos hecho. Tenemos nuestros marcos clave en nuestras posiciones relevantes. Eso está hecho. Hemos puesto algo de luz en nuestra escena. Volvamos al modo sólido para que cuando empecemos a renderizar, lo que estamos tratando de hacer es evitar un bloqueo de Blender porque es común en esta etapa que Blender se bloquee. Así que siempre que podamos, mantengamos esto en modo sólido en esta etapa. Asegurémonos de que nuestro archivo de referencia esté desactivado, ambos en el render final. Lo es, así que eso es bueno. Eso queremos. Y aquí en Mundo, ya sabemos, pasemos a renderizar, perdón y asegurarnos de que tenemos muestras bastante bajas, así que tenemos eso a los 300, así que eso es todo bueno y asegurarnos que tenemos encendidos los datos persistentes. Y pasemos a la salida, y la tenemos guardada. Lo tenemos en VID un archivo, y tenemos 120, y estamos corriendo a las dos K. Bien, creo que estamos bien para irnos. Pero antes de presionar start en esto, hagamos un guardado, así que presionaré Control S y solo guardaré nuestro progreso en caso de que tengamos un accidente repentino cuando golpeemos render. Ahora, antes golpeamos F 12 para hacer un render, pero eso era para hacer un render fijo. Ahora vamos a iniciar una animación rodante. Entonces, para hacer eso, presionemos Control F 12 para configurar la animación de Blender. Y ahí vamos. Está apagada. Se está ejecutando. Entonces va a tomar un poco de tiempo hacer esto. Entonces voy a seguir adelante y hacer una pausa por un segundo hasta que termine el primer render. Bien, así que estoy de vuelta, y ha hecho su primer render, y se puede ver que está guardado aquí en nuestro archivo. Entonces este es nuestro anime one file, y luego es uno y tenemos a Vid one ahí. Entonces cuando esto termine, vamos a ver 120 de estos todavía renders en este archivo. Y mirándolo, el último tardó 1 minuto 49 segundos en hacerlo. Y este de aquí, estamos viendo un tiempo reducido. Estamos viendo como 1 minuto 30 segundos, creo, algo así. Por lo que va a ser un tiempo reducido para el segundo archivo. Bien, entonces voy a continuar con esto ahora. Entonces voy a dejar que mi computadora se agote este conjunto de renders. Y luego después de eso, voy a reposicionar la cámara y luego volver a ir. Quizá haga tal vez dos o tres animaciones, y le sugiero que haga lo mismo. Recuerda que hacen que tu tipo de movimientos sean relativamente cortos. No quieres viajar más de tal vez unos 2 metros, digamos en escala, si sabes a lo que me refiero, de tu habitación, tal vez no más de unos 2 metros. Hemos establecido nuestros marcos a 1:20. Entonces tu cámara necesita hacerlo si sigues adelante y vas más de 2 metros, tu cámara tiene que recorrer una distancia mayor pero aún en la misma cantidad de tiempo. Entonces eso significa que tu cámara va a viajar más rápido, si eso tiene sentido. Así que siempre pienso si quieres la cámara viaje más rápido, que vas a tener aumentar la cantidad de fotogramas. Trato de ir por más tipo de movimientos más pequeños, tal vez algunas rotaciones ahí dentro, tal vez enfocándome en ciertos objetos Entonces obtienes algún tipo de animaciones más abstractas, ligeramente etéreas Y ahí vamos, así que seguiremos haciendo esto. Y luego en el siguiente video, echemos un vistazo, en primer lugar, a lo que hemos configurado a partir del anterior, nuestro tipo de sets de animación. Y luego echemos un vistazo a la animación objetos en movimiento dentro de nuestra escena Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 84. Lección 83: animación de objetos en movimiento: Hola, y bienvenidos ahora a Conferencia ¿En qué estamos? Conferencia 84. Entre esta conferencia y la última conferencia, he seguido adelante y he hecho algunos conjuntos más de renders. He hecho cuatro en total. Entonces el primero, en realidad vimos , creo que hicimos esto juntos. Voy a seguir adelante y hacer doble clic en la primera imagen. Y entonces esa fue la primera imagen que hice. Y luego la última imagen, que era frame 120 se ve así. Así que se fue de lado al otro lado de la habitación. Entonces después de eso, seguí adelante e hice otra, que fue esta de aquí. Este fue el primer fotograma desde este ángulo así y luego el último marco fue éste así, barriendo hacia el otro lado de la habitación, simplemente tomando toda la habitación de lado Después de eso, hice el tercer set. El primero se ve así, nivel bajo en una estufa muy bonita como esta. Entonces el cuadro final se veía así. Levanté la cámara y luego apenas comencé a balancearla para disfrutar de nuestra hermosa vista. Y luego el último, me dejé llevar un poco por el último. Entonces el último es el número cuatro, y luego el primer marco se ve así, tomando el tipo de puerta lateral aquí y luego el bonito fregadero y nuestras cestas de almacenamiento. A mí me gustaron estos, y luego me moví hasta el último cuadro, que básicamente era una sartén completa de la habitación, contemplando el tipo de vista lateral aquí de las montañas y los árboles. Este es probablemente mi favorito. Pero era grande. Tomó mucho tiempo. Tengo, creo, 250 cuadros en este. Entonces para hacer eso, tuve reducir mis muestras hasta alrededor de 200, pero aun así me tomó mucho tiempo, no hay duda. Así que ahí están mis cuatro conjuntos de imágenes fijas listas para la animación. Bien, entonces en esta conferencia, vamos a hacer algo más de eso, pero esta vez, vamos a tener objetos móviles en nuestros conjuntos de renders. Entonces vamos a animar objetos moviéndose en nuestros pequeños videos Entonces tenemos tres que hacer. Tenemos el primero, que es nuestro zócalo de subida y bajada aquí. Tenemos que hacer el segundo, que es nuestro cajón, y luego tenemos que hacer el tercero, que es nuestras puertas de la alacena abriéndose, cerrándose, con las luces encendidas Entonces eso debería verse genial. Entonces, a dónde ir primero. Creo que el primer lugar al que tenemos que ir es, tomemos la cámara aquí, y llevemos la cámara encima y coloquemos eso donde queramos, lo cual creo que voy a presionar R y rotar esa cámara alrededor y traer esto así y seguir adelante y poner esto. Y voy a presionar G y Z y seguir adelante y bajar la cámara ahora a algo así, y tal vez devolverla un poco así. Y ahí vamos, algo así, creo que es correcto. Pero creo que mi cámara, voy a seguir adelante y dar click en mi cámara así. Y la distancia focal, voy a seguir adelante y bajar esto un poco a tal vez 25 milímetros, algo así. Y ahí vamos. Creo que estoy contento con eso. A lo mejor sólo voy a mover la cámara un poco sobre la Y así y tal vez girarla un poco alrededor. ¿Y estoy contento con eso? A lo mejor retrocede un poco para meterse en el borde de la mesa, tal vez tomarlo un poquito así. Y ahí vamos. Creo que para mi primer fotograma, estoy contento con eso. Tengo el fondo en, que me gusta, y también tengo la mesa en tal vez solo voy a rotar eso un poco más, en realidad. Así que voy a seguir adelante y presionar A, y sólo seguir adelante y rotar eso un poco más así y tal vez tomarlo sobre un poquito la Y. Tómate un minuto para componer tus imágenes. Siempre es muy bueno hacer eso y tal vez aumentar la distancia focal a algo así, diría yo, debería ser bueno. Creo que estoy contento con eso para mi primer fotograma. Entonces con eso hecho, sigamos adelante y fijemos nuestro primer fotograma clave para la cámara Así que sigamos adelante y presionemos I para traer nuestro primer conjunto de fotogramas clave Entonces voy a dejar esto en algo así como 150 fotogramas. Entonces ahora sigamos adelante y llevemos el mostrador ahora para enmarcar 150 así. Bien, ahora que está hecho, sigamos adelante y movamos la cámara Entonces voy a adelantarlo un poco así. Y para simplemente llevar una especie de torre de enchufes hacia el lado izquierdo, algo así como poner en foco ahora nuestro pan y nuestra tetera. Sólo voy a presionar En realidad, solo para deshacerme de esa ficha. Y creo que ahora está bien así. Bien, entonces con eso hecho, voy a seguir adelante y presionar I y traer mi segundo conjunto de fotogramas clave Bien, vamos a darle al rebobinado y llevemos eso de vuelta al principio y vamos a darle a Play y veamos cómo se ve eso Entonces este es un movimiento bastante sutil porque el foco realmente va a estar en esa torre de toma real que se eleva. Y ahí, eso está bien. Eso es todo lo que realmente quiero ver desde la cámara y esta. Bien, entonces ahora echemos un vistazo a la cámara. Pongamos pausa y llevemos eso de vuelta al principio. Y creo que probablemente la última vez que viste esta torre de tomas, estaba en su posición superior así. Así que solo voy a levantarlo así que estamos viendo la misma vista. Y ahora voy a seguir adelante y bajarlo nuevo hasta que esté al ras de la mesa. Y así, si sigues adelante y haces lo mismo ahora y como que traes esa torre de toma entonces es una especie de ras. adelante y presionemos N de nuevo, y desbloqueemos una cámara para ver por un minuto, y echemos un vistazo a esto y asegurémonos de que estoy contento con la posición de esa torre de enchufes, asegurémonos de que no sea demasiado baja, no demasiado alta. Sigamos adelante y traemos esto un poquito. Ahí vamos. Creo que estoy contento con eso. Y presionaré cero nuevamente para volver a la vista de cámara y luego seguir adelante y bloquear nuestra vista a cámara nuevamente. Bien, entonces con la parte superior seleccionada aquí, recuerda, los componentes, los demás componentes ya están parentados a la parte superior Entonces con los tops seleccionados, voy a seguir adelante y presionar I para traer un conjunto de fotogramas clave como este. Bien, entonces voy a traer esto ahora para tal vez enmarcar 150 así. Y en esta ahora, voy a seguir adelante y llevar esto hasta tal vez esta posición así. Y voy a seguir adelante y presionarme otra vez y ponerlos en. Así que ahora tenemos un conjunto de fotogramas clave para la acción de este ítem Entonces, si rebobinamos sobre esto ahora y presionamos play, veamos qué pasa A ver si estamos contentos con eso. Y se ve bien. Eso me complace. Eso se ve muy bien. Se ve realmente resbaladiza Creo que lo único que podría hacer diferente, seguiré adelante y presionaré la barra espaciadora, y solo seleccionaré estos fotogramas clave aquí y mantendré presionado el botón izquierdo del mouse y solo tal vez los arrastre para encuadrar diez así Ahora vamos a darle al rebobinado y volvamos al principio. Entonces ahora esto no empezará a subir hasta el fotograma diez. Entonces la cámara se pone en movimiento, y entonces esto empieza a subir. Entonces ahora vamos a golpear Play en esto. Y ahí vamos. Eso es mejor. Entonces la cámara se pone en movimiento, y luego la torre comienza a elevarse. Eso es absolutamente perfecto. Por favor con eso. Sigamos adelante y le pegamos a Rebobinar en eso, volvamos a poner eso al principio Y vamos a repasar a nuestras propiedades de salida aquí. Haga clic en esto. Y asegurémonos de que vamos a guardar esto en el lugar correcto. Así que sigamos adelante y golpeemos el archivo aquí, y encontremos el archivo correcto. Así que he creado algunos nuevos aquí. Entonces tengo cinco, seis y siete. Entonces seguiré adelante y pegaré cinco así. Y voy a seguir adelante y derribar esto así que es VID cinco así, y voy a seguir adelante y aceptar. Y ahí vamos. Eso es genial. Solo tomemos un segundo para verificar los parámetros. Entonces tenemos 150 cuadros, como podemos ver aquí. Eso es correcto. Pasemos a nuestra configuración de renderizado aquí, y estamos ejecutando 300 muestras, que es lo que queremos. Tenemos soporte para GPU. Estamos en ciclos. Y aquí en cuanto al rendimiento, asegurémonos de tener encendidos los datos persistentes. Y con eso, creo que estamos bien para irnos. Entonces con eso hecho, sigamos adelante y presionemos Control L 12, y ejecutemos nuestro primer render. Bien, así que voy a hacer una pausa por un segundo mientras mi computadora renderiza este primero, y luego volveré directo. Bien, entonces mi computadora renderizó la primera imagen, y se dejó caer en el archivo correcto. Está en el número cinco aquí de Anime One, así que eso es genial. Y tardó 1 minuto y 44 segundos para el primero, y acaba de empezar a rodar en el segundo renderizado ahora. Pero creo que esta va a tardar menos. Es decir que hay 23 segundos hechos, aproximadamente 40 segundos restantes. Entonces este primero es este segundo ahora va a entrar como 1 minuto 15, 1 minuto 20. Entonces ya hemos reducido el tiempo. Tómate un minuto para echar un vistazo a tus primeros renders y solo decide si estás contento con la compostura de la imagen, estás contento con tu texturizado y tu iluminación antes de seguir adelante y renderizar el resto Si no lo estás, sigue adelante y golpea la pequeña señal de la cruz. Haz los cambios que quieras hacer. Siga adelante y elimine la primera imagen de este archivo, y luego continúe y vuelva a configurarla renderizando. Estoy contento con esto, así que voy a dejar que siga adelante y continúe renderizando. Te veré de vuelta cuando esto esté hecho. Entonces va a ser la magia de la televisión, así que va a tomar un par de segundos para que esto suceda Pero en realidad, probablemente tengo alrededor de 3 horas. Pero te veré de vuelta en solo un s. Bien, así que estoy de vuelta, y mi computadora ha hecho ese primer conjunto de renders. Entonces, vamos a mostrarte el primero. Así que ahí está el primer render tal y como lo vimos. Y entonces el último se ve así. Y ahí vamos. Eso es genial. Así que ha pasado por esas etapas completas de renders unos 150. Bien, sigamos adelante y cerremos estos. Y ahora sigamos adelante y hagamos el siguiente. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y seleccionemos nuestra cámara, y sigamos adelante y eliminemos los fotogramas clave de la cámara así Y ahora seleccionemos esto y sigamos adelante y eliminemos nuestros fotogramas clave en esto también Y con eso hecho, sigamos adelante y movamos nuestra cámara ahora. Vaya, esa no es la cámara. Vamos a intentarlo de nuevo. Agarremos la cámara, y sigamos adelante y movemos la cámara ahora y pongamos eso en posición frente al cajón ahora así. Entonces seguiré adelante y presionaré G y Z y bajaré esto así y seguiré adelante y configuraré esto como quiera. Seguiré adelante y presionaré solo para que no vea esa pestaña, y solo voy a seguir adelante y tal vez sacar esto un poco así. Tal vez rote un poco la cámara. Presionaré R y solo traeré esa ronda para allá, tal vez la tire hacia atrás un poco así. Y creo que estoy bastante contento con eso como mi primera imagen. Entonces seguiré adelante y presionaré yo y traeré mis fotogramas clave así. Bien, entonces estoy contento con la primera posición de la cámara. Así que sigamos adelante y movamos nuestro mostrador de la noche a la mañana a alrededor de 150. Y ahora sigamos adelante y llevemos nuestra cámara así a la posición final, que estoy pensando que será presionaré G y Z y tomaré eso, también. mejor un poquito más así y tomarlo un poquito en la Y y tal vez tomarlo un poco más, y Z. a algo así, estoy pensando que será mi imagen final Entonces con eso hecho, seguiré adelante y presionaré yo y pondré algunas paradas clave ahí también. Bien, vamos a darle al rebobinado y veamos ese movimiento a través y veamos si estamos contentos con eso como el movimiento de la cámara para este. Y si, creo que lo soy. Estoy pensando satisfecho con eso y con la forma en que va. Bien, entonces vamos a llevar eso de vuelta al principio ahora, y sigamos adelante y seleccionemos nuestro sorteo así. Y sigamos adelante y presionemos yo y pongamos en nuestro primer conjunto de fotogramas clave así. Ahora llevémoslo a algo como el 68 tal vez en algún lugar por ahí. Y luego seguir adelante y sacar el cajón a unas dos terceras partes de la salida, algo así, diría yo, y luego seguir adelante y presionar yo en esa. Bien, voy a seguir moviendo este empate ahora hacia adelante o moviendo este empate ahora hacia adelante o moviendo el contador hacia adelante a tal vez 72, 71 72 Y voy a presionar I otra vez, y voy a poner otro conjunto de fotogramas clave ahí así Esto va a detener el sorteo por un par de fotogramas para que salga, haga pausa solo un poquito, y luego vuelva a entrar Entonces ahora voy a mover el contador todo el camino hacia adelante a unos 150. Y ahora voy a seguir adelante y presionar G e Y y seguir adelante y mover el empate de nuevo a su posición final, que es por ahí así, diría yo. Voy a seguir adelante y presionar N, en realidad, y voy a desbloquear cámara para ver por un segundo y solo echar un vistazo si estoy contento con la posición final para ese sorteo. Y lo estoy. Entonces con eso hecho, seguiré adelante y presionaré I y traeré los fotogramas clave y luego presionaré cero y traeré la cámara de nuevo para ver y seguir adelante y bloquear la cámara Bien, entonces en teoría ahora, tenemos nuestro cajón animado, así que vamos a presionar el botón de rebobinar, y veamos todo en acción Entonces ahí está la apertura del cajón y el cierre del cajón. Y eso es genial. Eso se ve bien. No creo que esté contento con la cámara. Voy a tomar un segundo. La cámara se mueve demasiado. Así que voy a hacer una pausa en eso, y voy a llevar eso de vuelta al principio, y voy a seleccionar la cámara, y voy a seguir adelante y borrar estos fotogramas clave aquí así Y voy a seguir adelante y mover esta nota a, como, marco 150 de nuevo. Y voy a tomar la cámara y voy a seguir adelante y mover eso. Voy a seguir adelante y mover eso hacia arriba ahora. Voy a presionar G y Z, y solo seguir adelante y tomar eso así y tal vez rotar la cámara en un poquito. Y tal vez tomarlo un poco más, voy a pegarle a G y Z. Y ahí vamos. Voy a parar eso ahí, creo. Creo que tuve demasiado movimiento con la cámara, así que seguiré adelante y presionaré I y seguiré adelante y volveré a poner esos fotogramas clave Recuerda, estos van a tardar mucho tiempo en renderizarse. Así que tómate tu tiempo y hazlos bien. Ya sabes, si no eres feliz, reconsidera, ve de nuevo. Simplemente sigue retocando las posiciones de la cámara, retocando los movimientos de tus objetos hasta que obtengas exactamente lo que quieres antes de presionar Play Pero en ese caso, ahora creo que estoy contento, pero voy a golpear a Rewind una vez más , y vamos a echarle un vistazo Vamos a golpear Play, a ver cómo va. Y eso es mejor. Estoy contento con la forma en que dibuja moverse. Nunca se mueve fuera de marco durante el movimiento del sorteo, y lo hizo la última vez. Como que perdió el empate, así que ahora es genial. Eso me gusta. Bien, eso es bueno para ir Así que voy a golpear la barra espaciadora para detener esto, y voy a golpear el rebobinado en eso Pasemos a nuestras propiedades de salida, y vamos a golpear nuestro pequeño archivo aquí así. Y encontremos esta vez seis. Y vamos a hacer doble clic en éste. Y vamos a darle al signo más para conseguir Vid six, y sigamos adelante y aceptemos Bien, así que ya lo hemos hecho, y tenemos 155 fotogramas. Estamos renderizando a dos K de resolución, y tenemos 300 muestras, y el rendimiento, tenemos los datos persistentes encendidos. Así que todos estamos bien para ir ahí. También tenemos las imágenes de referencia apagadas y ocultas en el renderizado. Bien, así que sigamos adelante y presionemos Control Fwelve y veamos que esto Así que voy a hacer una pausa en esto por un segundo, y te veré de vuelta en solo un segundo. Bien, entonces estoy de vuelta otra vez, y está renderizando su primera imagen, y eso fue 1 minuto y 44 segundos, pero esta ya parece que va a reducirse a tal vez 1 minuto 30, algo así. Y se ha ido adelante y lo guardó en el lugar correcto. Y luego mirando cómo se ve esto, estoy contento con estos. Estos se ven muy bien. Así que voy a seguir adelante y dejar que esto haga esto, y te veré de vuelta cuando esto termine. Bien, entonces estoy de vuelta otra vez, y mi computadora renderizó este conjunto de animaciones, este conjunto de renders para este de aquí. Entonces mi primera se ve así. Y luego te voy a mostrar el punto medio porque el final básicamente se ve igual otra vez. Entonces el medio se ve así con el cajón abierto, nuestras Cola de milano a simple vista, y luego la última se ve así Entonces eso es genial. Eso se ve genial. me complace. Entonces sigamos adelante y cerremos estos, y sigamos adelante y hagamos ahora nuestra última animación. Seleccionemos un sorteo aquí y sigamos adelante y eliminemos nuestros keystops. Así como así. Y seleccionemos la cámara ahora, y eliminemos esos topes clave, también. Ahí vamos. Eso es genial. Y ahora sigamos adelante y movemos nuestra cámara ahora a su posición final frente a nuestra alacena Así que presionaré y llevaré esta cámara a algo como esto, asegurándome de que sea agradable y cuadrada a la alacena y una especie de centro a ella Y presionaré G y Z y seguiré adelante y traeré esto así. Y tal vez devuelva esta cámara un poco así. Y echemos un vistazo a nuestra distancia focal. Y actualmente estamos en 30 mil. Creo que voy a aumentar eso a tal vez a 35 mil. Ahí vamos. Y traeré la cámara de vuelta un poco más. No quiero ver toda la alacena de arriba a abajo, pero solo quiero ver tal vez estos tres cajones superiores y luego este cursi en la Entonces obtienes una comprensión de lo que estás viendo. Y ahora que lo he hecho, tengo seleccionada la cámara. Presionaré I y traeré mis primeros keystops así Bien, tal vez necesitemos más marcos para este. veremos cómo vamos, pero por ahora, lo dejaremos alrededor de 150. Vamos a llevar el temporizador ahora a la marca 150. Y ahora sigamos adelante y llevemos nuestra cámara a algo así. Yo diría. A lo mejor voy a retomarlo un poco. Voy a presionar G y Z y seguir adelante y subir un poco la cámara a algo así. Y luego seguiré adelante y presionaré nuevo e introduciré mi segundo conjunto de fotogramas clave Vamos a golpear el rebobinado y vamos a golpear Play y sólo ver cómo se ve eso. Y eso es genial. Nuevamente, quiero un pequeño movimiento sutil porque la característica aquí va a ser las puertas que se abren más que el tipo de movimiento de la cámara. Y creo que estoy satisfecho con eso. Eso va a estar absolutamente bien. Bien, vamos a golpear la barra espaciadora, y digamos el rebobinado para llevar nuestro contador de vuelta al primer Y ahora, sigamos adelante y seleccionemos la puerta. Y sigamos adelante y rotemos eso. Presionemos a Az y solo veamos cómo va. Y ahí tengo un problema. Los mangos se quedan atrás. Yo hice par en los mangos, pero creo que debido a que los mangos están parentados a este punto de pivote superior aquí, no se están moviendo Entonces necesito arreglarlo. Creo que la forma más fácil arreglarlo es simplemente seguir adelante y seleccionar la manija, mantener el turno, y seleccionar la puerta y hagamos de ellos un objeto. Entonces, presionemos Control J y sigamos adelante y unamos esos en uno solo. Hagamos lo mismo con éste. Seleccionemos el asa. Después seleccionemos la puerta y presionemos Control J y unamos esas en una sola. Bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer es conseguir que estas puertas se abran en nuestra animación. Entonces pienso, antes que nada, sigue adelante y desliza el mostrador a unas diez, diría yo, y luego asegúrate de que tu primera puerta esté seleccionada, y sigue adelante y presiona I y trae algunos fotogramas clave en esta Adelante, selecciona este y trae algunos fotogramas clave en este Ahora vamos a mover nuestro mostrador ahora a algo así como 75, algo así. Y seleccione esta puerta y presione z90, y las puertas en realidad se balancearon de manera incorrecta Así que presiona la tecla menos en tu teclado numérico para asegurarte de que se balancea de la manera correcta así, y luego presiona Enter y luego presiona I e inserta tus fotogramas clave Agarremos este de aquí, y presionemos a zed. 90, ingrese y presione para insertar sus fotogramas clave en eso. Vamos a darle ahora a la rewine y veamos esta jugada, y veamos cómo se ve Y ahí vamos. Eso se ve bien. Entonces ahí está nuestro tipo de primer paso con la puerta. Sigamos adelante ahora y llevemos esto a la marca de los 150 así. Y sigamos adelante y desbloqueemos la cámara para ver y balancearnos un poco. Y seleccionemos ambas puertas juntas. Si puedo conseguir el ángulo correcto. Ahí vamos a mantener turno y seleccionamos ambos. Y toma eso en el eje Y como, algo así, yo diría, eso es bueno. Y con un contador ahí a la 1:50, sigue adelante y presiona I y trae tu último juego de topes clave así Bien, presionemos cero para ver esto desde la vista de cámara. Sigamos adelante y bloqueemos nuestra cámara para volver a ver. Y sigamos adelante y retrocedamos en eso, vamos a golpear Play y veamos qué obtenemos Y eso se ve muy bien. Eso es exactamente lo que quiero. Entonces esas puertas se abren muy bien y luego se deslizan hacia atrás en los bolsillos. Eso es absolutamente perfecto con la cámara entrando, como sabemos. Pero tenemos una cosa más que hacer en esta. Las luces están permanentemente encendidas en esto. Entonces, vamos a golpear la barra espaciadora para detener esto. Y volvamos a enmarcar uno. Y hagamos un guardado para salvar nuestro progreso. Presionemos Controles, si acaso conseguimos un choque cuando hacemos esto. Y sigamos adelante y activemos el modo renderizado completo. Bien, tomaré un segundo para hacer esto por nosotros. Y ahí vamos, eso es genial. Bien, entonces ahora estamos de vuelta en modo renderizado completo, y podemos ir a nuestras luces aquí y sigamos adelante y volvamos a encender nuestras luces de la alacena Entonces vamos a darle al pequeño ebl y vamos a darle a esto para que se rindan en cantar Enseguida, se puede ver que las luces están encendidas dentro de este gabinete con las puertas cerradas, y así no es como sería dentro Habrá un pequeño interruptor agradable en algún lugar para apagar esas luces cuando las puertas estén cerradas. Entonces veamos qué podemos hacer para arreglar esto. Así que vamos a pasar de aquí a aquí así. Y sigamos adelante y bajemos este poder a cero. Y solo hagamos clic, haga clic izquierdo en este de aquí para agregar un fotograma clave en uno Ahora, sigamos adelante y pasemos esto a algo como tal vez 35. Y vamos a deslizar el poder ahora hacia arriba en las luces a tal vez un diez y con eso hecho, sigamos adelante y agreguemos otro fotograma clave ahí así. Vamos a golpear el rebobinado en esto, y ahí vamos. Entonces las luces están apagadas en el gabinete ahora mismo. Y entre el cuadro uno y el cuadro 35, la potencia irá de 0 a 10 vatios en esas luces simplemente desvaneciéndose suavemente a medida que avanza Entonces vamos a darle a Play y veamos eso en acción. Ahí vamos. Entonces las luces se encienden cuando las puertas de los gabinetes se abren, y luego los gabinetes se deslizan hacia adentro. Eso es absolutamente perfecto. Eso es exactamente lo que quiero. Me encanta cuando un plan se junta. Eso es absolutamente perfecto. Entonces voy a presionar pausa rápidamente antes de que bloquee mi computadora ejecutando eso. Y voy a volver a la vista sombreada como. Bien, entonces vamos a tomar eso ahora mismo para enmarcar uno. Tenemos todo preparado dentro de esto. Y volvamos ahora a la salida, y encontremos dónde queremos guardar esto. Entonces, vamos a darle a nuestro pequeño botón de archivo. Y encontremos siete. Vamos a hacer doble clic en esto y luego darle a este pequeño signo más para llamar a este Vid siete y luego seguir adelante y aceptarlo. Vamos a revisar todo por aquí, así que estamos ejecutando un cuadro de dos K. Estamos ejecutando 155 cuadros. Repasemos la configuración de renderizado, 300 muestras y los datos persistentes están encendidos. Y si, estamos listos para irnos. adelante y comprobemos, asegurémonos de que todo vuelva a estar bien, y que todo esté bien. No hay nada de qué preocuparse. Todavía tenemos imágenes de referencia apagadas o todas buenas. Presionemos control y hagamos un ahorro en esta última vez. Y en cuanto eso esté hecho, sigamos adelante y presionemos Control F 12 y crucemos los dedos. Bien, y te veré de vuelta en solo un segundo cuando esto sea renderizado. Bien, entonces volví otra vez, y se renderizó la primera imagen, y tardó 1 minuto y 49 segundos, pero esta siguiente parece que va a tomar alrededor de los 130, así que eso es mejor. Y las luces están apagadas en nuestro gabinete, así que eso ha funcionado muy bien. Y me gusta la forma en que se enmarca. Aquí tenemos un poquito de las canastas. Tenemos un poco de las cortinas. Se ve genial. Se guarda en el lugar correcto, también, eso es todo bueno. Entonces estamos bien para irnos. Voy a seguir adelante y dejar fuera este render. Tomará tal vez alrededor de 3 horas. Pero te veré de vuelta en sólo un segundo con la magia de la televisión. Entonces te veré en un segundo. Bien, entonces mi computadora ya terminó de renderizarlos. El primero, como sabemos, acabamos mirar que se ve así. Y entonces el último fotograma se ve así. Así que eso es realmente que ha funcionado muy bien. Me gusta que las puertas estén en la posición abierta, las luces estén encendidas iluminando el gabinete Eso es absolutamente perfecto. Bien, entonces esta ha sido una larga conferencia, probablemente la conferencia más larga que hemos hecho. Pero solo sentí que deberíamos superar esto en una sola conferencia. Y obviamente, para todos nosotros, ha habido algunas pausas muy largas en la realidad, ya que has estado renderizando esos bloques de animaciones Pero ojalá, hayas aprendido toneladas, y te veré en la próxima conferencia. Bueno, comenzaremos a editar todo esto juntos para crear nuestro tipo de video largo aproximado 32 de nuestra cocina Muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 85. Conferencia 84: edición de video parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 85. Y así terminamos toda nuestra animación. Así que todos nuestros conjuntos de renders que vamos a convertir en animaciones ahí están todos hechos ahora. Y creo que tengo siete. Déjame contar uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, siete, sí, tenemos siete. Y lo que he hecho, sólo voy a arrastrar mis archivos aquí. Yo sólo voy a tirar estos así por un segundo. Y todo lo que he hecho, si recuerdas, lo teníamos catalogado como uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete. Ignorar el archivo uno. Esa es mi forma de siempre meto un archivo archivado, así que si hay algo que no quiero borrar, pero no quiero usar, entonces solo lo pongo. Entonces los he renombrado solo para darles una explicación básica de lo que es cada uno Entonces esta es mesa a isla, que fue la primera que hicimos. Este es un barrido de izquierda a derecha. Esta es la toma de corriente ascendente, el horno, la rotación completa de la habitación, la apertura del cajón y la abertura de la alacena Así que ahora tengo todo ese tipo de renombrar así que tengo un entendimiento de lo que son. Y como que te sugiero que solo te tomes un minuto para hacerlo. Bien, entonces saquemos esto del camino. Y así ya terminamos con la línea de tiempo aquí. Nosotros hemos hecho esto y hemos hecho mucho renderizado. Entonces nuestro próximo lugar para visitar es la edición de video. Y aquí en el preset, realidad no está ahí. Entonces si sigues adelante y presionas el signo más aquí así y baja a la edición de video y luego ve aquí a la edición de video y sigue adelante y da clic en esto. Y quiero decir, Blender está lleno de sorpresas. Es que tiene tantas cosas que hacer. Así que ahora estamos en la propia suite de edición de video de Blender. Quiero decir, no es solo una pieza de software de modelado de tres D. Simplemente hace tanto. Es brillante. En fin, lo siento, voy a detener mi sider despotricar por un minuto y volver Entonces sí, tenemos nuestra edición de video aquí. Entonces esta es nuestra ventana gráfica estándar, y esta es una licuadora navegador de archivos Y este es nuestro panel de edición aquí. Así que vamos a agarrar este punto aquí y bajar esto un poco para aumentar el tamaño de nuestra ventana gráfica, y ahí vamos Así que lo primero que quiero hacer es mientras estábamos renderizando, establecemos nuestra línea de tiempo para medir en fotogramas, ¿no? Así que vamos a establecer esto en marcos también para que podamos relacionarnos con los renders. Así que venga a ver aquí y haga clic en esto y continúe y haga clic en USE Timecode Y ahora la edición de video se configura en fotogramas en lugar de segundos. Después de todo, como que sabemos cuántos fotogramas tenemos en cada secuencia, por lo que solo nos facilita relacionarnos. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, tenemos que seguir adelante y aumentar nuestro rango de fotogramas porque por el momento, está establecido en 156, creo que vamos a estar corriendo cerca de 1,000 cuadros. Entonces, sigamos adelante y golpeemos esto muy alto a alrededor de la marca de mil Siempre podemos derribar esto o tomar esto a medida que avanzamos. Pero como punto de partida, ponlo alrededor de mil, pero no soy precioso al respecto en algún lugar por ahí. Bien, así que esto ya está listo para funcionar. Podemos comenzar a traer nuestros sets de render ahora. Y eso es muy fácil de hacer. adelante y presionemos Mayús A y bajemos a la secuencia de imágenes y hagamos clic en eso. Bien, vayamos a donde establece nuestro render. Aquí está el mío Anime uno. Voy a hacer doble clic sobre esto. Y aquí están nuestros archivos con todos nuestros sets de render. Entonces creo que voy a empezar con esta. Este es el primero que hicimos juntos, mesa a isla. Entonces voy a seguir adelante y hacer doble clic sobre esto. Y ves aquí, dice canal. Entonces aquí en este listado aquí, tenemos todos los canales establecidos para nosotros. Entonces voy a traer esto en el Canal dos, creo. Voy a dejar un espacio debajo de él por si acaso. Entonces voy a seguir adelante y poner eso en el Canal dos así. Presionaré A para seleccionar todos estos y seguir adelante y agregar tira de imagen. Y ahí vamos. Eso ha entrado. Así que de nuevo, podemos mover nuestro mostrador y podemos ver esto, y esto está funcionando muy bien. Pero en realidad está funcionando a la inversa, así que podemos hacer algo al respecto. Entonces, si seguimos adelante, asegúrate de que realmente esté seleccionado, y luego ven a este lado y haz clic en video y expande eso. Y aquí, adelante y revertir fotogramas, y ahí vamos, ya está hecho. Ahora podemos llevar esto de vuelta al principio. Y sólo podemos tocar la barra espaciadora y podremos ver esa jugada. Y ahí vamos. Eso es genial. Eso es genial. Eso se ve genial. Entonces voy a llevar eso al último fotograma, que es mirarlo, diría yo, probablemente 120 si puedo llegar a él. Ahí vamos. O tal vez eran 121, pero por ahí. Ahora, quiero que mi siguiente secuencia que traigo se superponga ligeramente a esta porque vamos a combinar estas ediciones de video para simplemente suavizar el salto de una a otra Entonces, vamos a traer esto de vuelta diez cuadros, que es poco menos de medio segundo. Entonces pondremos esto en uno, diez así, diez fotogramas del final de esta secuencia de video. Y con eso hecho, sigamos adelante y presionemos Mayús A. Vamos a traer una secuencia de imágenes. Y volvamos ahora, y encontremos cuál queremos traer a continuación. Así que hemos hecho mesa a isla, así que creo que sólo voy a trabajar, y voy a hacer barrido de izquierda a derecha. Entonces voy a seguir adelante y hacer doble clic sobre esto. Presionaré A para seleccionar. Y creo que voy a traer esto en este tiempo en el Canal Tres. Así que voy a seguir adelante y sólo subir esto al Canal tres. Entonces va a entrar justo aquí así. Generalmente dejo el canal uno vacío si hay algo más que quiera agregar en una fecha posterior. Entonces con eso hecho, voy a seguir adelante y agregar la tira de imagen, y ahí vamos. Eso es genial. Probablemente se esté ejecutando en reversa. Echemos un vistazo y lo es. Entonces con ella seleccionada, adelante y auto reversa, y ahí vamos. Entonces ahora saltamos de éste, y aquí saltamos a éste y luego nos desplazamos amablemente por la habitación. Eso es genial. Eso está funcionando muy bien. Entonces voy a seguir adelante y desplazar la rueda del ratón para que podamos ver más fotogramas como este. Seguiré adelante y solo moveré el control deslizante para reposicionar esto a la izquierda así Ahí vamos. Eso es genial. Así que ahora podemos ver hasta 850 cuadros. Entonces voy a mover mi conteo al final de esta secuencia. Entonces parece que tipo de 249 fue la última secuencia. Retrocedamos diez, así que eso será 239. Ahí vamos. Eso es genial. Y con eso hecho, sigamos adelante y pulsemos Mayús A. Vamos a traer otra secuencia de imágenes. Y ya hemos hecho estos dos, así que ya estamos en el horno, así que voy a hacer doble clic en eso y presionaré ocho para seleccionarlos todos. Y esta vez, las mezclas lo anticiparon, trayéndolo en el Canal dos, eso es acertado. Entonces voy a seguir adelante y agregar tira de imagen, y ahí vamos. Entonces echemos un vistazo a Éste. Probablemente necesitamos poner esto a la inversa. Nosotros lo hacemos. Así que adelante y retrocedan los fotogramas. Y ahora éste inicia en la base del horno y gira hacia arriba y simplemente se balancea así a la vista Y eso es genial. Eso me encanta. Bien, vamos a poner esto de nuevo al final, así que eso es 425. Retrocedamos diez fotogramas, así que eso es 415. Ahí vamos. Eso es lo que queremos. Presionemos Mayús A. Agreguemos secuencia de imágenes. Y así hemos hecho horno. Entonces ahora estamos en plena rotación. Sigamos adelante y haga doble clic en esto. Presionemos A, y queremos traer esto en el Canal Tres, y Blenders lo hizo por nosotros, Sigamos adelante y agreguemos tira de imagen, y ahí vamos. Bien, echemos un vistazo a éste. Probablemente necesitamos revertirlo, y lo hacemos. Así que sigamos adelante y golpeemos película inversa, ¿ o nosotros? Así que sí lo ejecuté. Lo admito, aquí es donde en la línea de tiempo, aquí es donde empecé desde este ángulo. Pero ahora lo estoy viendo. A lo mejor prefiero que empiece por la ventana y se mueva de esta manera. Creo que sí. No voy a revertir esa. Sólo voy a llamar a eso una suerte de suerte, y voy a dejar esta de esa manera Creo que simplemente funciona mejor. Entonces, sigamos adelante y llevemos esto de vuelta al último fotograma, que es 688. Entonces llevémoslo al 678. Ahí vamos. Eso es genial. Presionemos Mayús A. Vamos a traer una secuencia de imágenes, así que hemos hecho la rotación completa. Entonces el archivo no es nada. Entonces ahora estamos en la toma de corriente en aumento. Sigamos adelante y haga doble clic en esto. Y el canal dos es correcto. Nosotros queremos traerlo en eso. Presionemos ocho, seleccionemos todos y agreguemos tira de imagen, y ahí vamos. Este probablemente necesita revertirse. Lo hace. Voy a seguir adelante y revertir fotogramas, y va a empezar aquí así. Y entonces la toma de corriente se levantará. Eso es genial. Eso me está gustando. Podría deslizarlo un poco más de esto porque no quiero perder demasiado de eso. Esta es una de las razones por las que no configuré el objeto para que se levantara del fotograma uno. Lo dejé para enmarcar diez para darnos ese medio segundo antes de que suba, y eso ha funcionado muy bien ahí así. Bien, vamos a llevar esto hasta el final ahora. Entonces ese es el 81, así que será 799. Ahí vamos. Vamos a rodar la rueda del ratón para comprimir esto un poco y seguir adelante y deslizar esto de nuevo al principio. Y con eso hecho, sigamos adelante y presionemos Mayús A, y agreguemos secuencia de imágenes. Y ahora vamos a ir a buscar una abertura de cajón. Vamos a hacer doble clic en esto. Presionemos ocho, seleccionemos todos ellos. Comprueba que las mezclas lo hicieron bien. canal tres es correcto y seguir adelante y agregar tira de imagen, y ahí vamos. Entonces se está ejecutando a la inversa, me imagino. Creo que lo es, sí. Entonces voy a seguir adelante y hacer clic en película inversa, y ahí vamos, eso se desliza ahora, y el cajón se abre, nos levantamos y el cajón se cierra. Eso es genial. Bien, sigamos adelante y llevemos eso hasta el final ahora. Entonces eso es 940. Llevemos eso de vuelta al 930. Y sigamos adelante y presionemos Mayús A, y vamos a traer la última secuencia de imágenes. Entonces, encontremos nuestra apertura de larder. Ahí está. Haga doble clic en esto. Presionemos ocho para seleccionar todos. El canal dos es correcto y agrega tira de imagen. Bien, sigamos adelante y hagamos clic en los fotogramas de reversa automática, y ahora eso está funcionando genial. Bien, veamos qué tenemos. Entonces nuestro último fotograma es de 1,083. Entonces lo que voy a hacer, tengo la calculadora abierta en mi teléfono. Entonces tenemos 1083. O puede que tengas algo ligeramente diferente, pero eso es lo que tengo yo. Y voy a seguir adelante y dividirlo por 24 porque estamos teniendo 24 fotogramas por segundo y seguir adelante e iguales, claro. Y eso es exactamente 45 segundos de animación. Entonces estaba planeando alrededor de las 30. ¿Estoy feliz de dejarlo a los 45? ¿Hay algo que pueda hacer para acortar esto? Solo echemos un vistazo a este video. Entonces quiero dejar esto adentro, y no puedo hacer nada con eso. Quiero dejar eso adentro, puedo hacer nada con eso. Y esto también es agradable. Y creo que esto es valioso aquí. me está gustando. Eso solo cuenta toda la historia, sartenes alrededor de toda la cocina. Eso es bueno. Y necesitamos un poco de enfoque en el horno después de todo el tiempo que pones en él, así que eso necesita quedarse. Um, entonces este y este, estos son los dos que si iba a perder alguno, estos son los dos que perdería. Y creo que esta es realmente básicamente la misma que esta rotación de cocina, no la misma sino cercana. Básicamente están haciendo el mismo trabajo, ¿verdad? Así que en realidad no quiero eliminarlo. Es solo que hay tanto trabajo en ellos, siendo honestos. Pero creo que sí necesito reducir esto un poco. Quiero decir, puedo afeitarme un segundo cada uno de estos. Quizá pueda acortar algunos de estos, etcétera. Pero, ¿eso va a hacer una gran diferencia, en serio? Entonces el general quiero decir, aquí, podríamos simplemente parar un poco antes en esta rotación. Podríamos parar por ahí, digamos. Y entonces podría parar esto así. De hecho lo hago por ti. Tira eso para allá, así. Y ahora podríamos seguir adelante y agarrar todos estos todo un turno y seleccionar todos estos. Y luego solo los voy a detener para tal vez dejar que se superpongan un poco. Y ahora como que viene hasta aquí, y luego venimos por ahí. Entonces ahora no estamos viendo la vista exterior. Así que voy a hacer eso. Sólo voy a acortar esa Voy a dejar eso así. Sí, eso ha ayudado un poco. ¿En qué estamos ahora? Estamos en mil 34. Eso no va a haber hecho ninguna diferencia real, no creo. Estábamos en 1083 antes. Entonces creo que nos hemos afeitado tal vez unos 1.5 segundos de algo así. Creo que voy a seguir adelante y eliminar esta. Voy a agarrar esta. Voy a presionar Eliminar y deshacerme de él. Voy a agarrar este de aquí, mantener pulsado el botón izquierdo del ratón, y simplemente empujar ese uno hacia arriba un canal para allá así. Sigamos adelante y agarremos todos estos así. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón, y simplemente tire de esos y simplemente deje que esos se superpongan y estime el tipo de diez fotogramas así. Ahora bien, ¿dónde estamos? Así que ahora estamos alrededor del 908, así que voy a hacer mi cálculo sobre eso. 908/24 equivale a 37 segundos. Eso es un poco mejor. Nos hemos afeitado en segundo lugar. hemos rapado alrededor de 8 segundos . Lo dejaré así. Creo que está bien. Entonces echemos un vistazo a nuestra secuencia ahora. ¿Queremos mover alguno de estos por ahí? ¿O estoy feliz de dejar esto en esta secuencia de animaciones? O sea, si quieres en cualquier etapa ahora, saca uno y cámbialo por otro, tal vez no quieras que todos los videos de objetos moviéndose corriendo en secuencia al final aquí al final. A lo mejor quieres mezclar estos alrededor. Es algo así como que depende completamente de ti. Por ejemplo, podríamos tirar de éste hacia abajo así, mover éste de esta manera, engrosar éste así, y luego mover éste sobre y empujar éste hacia arriba y simplemente reconfigurarlos de nuevo Mueve este de esta manera y todo el turno y selecciona los tres y ahora sigue adelante y deténgalos. Estoy más feliz con esto comenzando aquí, moviéndome a través. Esa es una linda introducción a la habitación, esa. Y luego vamos al zócalo subiendo. Eso es lindo. Porque terminamos aquí en la mesa, y ahora vamos a esto. Entonces eso es bastante genial. Después vamos por la rotación completa de la habitación. Después vamos al horno. Entonces vamos por el cajón abierto. Creo que lo que voy a hacer en realidad es que voy a arrastrar este. ¡Vaya! Voy a arrastrar este hacia abajo así. Y tú agarras este, dejas este, y solo derribas este así, y tal vez traes este ahora por aquí. Snap esto así. Oh, lo siento, chicos, como que solo hago esto en el ala, en serio. A lo mejor chasquear este porque no creo que la alacena sea un buen video final porque, aunque me encanta, necesitas algo panoramizando la vista o simplemente panoramizando toda la escena como tu Entonces este hace eso. Este termina con una sartén sobre nuestra hermosa vista, y ese es un bonito acabado para ello. Um, voy a dejar eso así. Así que tómate un rato y organiza la secuencia de tus animaciones. Y pienso por mí ahora, estoy contento con eso. Puedo seguir adelante y solo asegurarme de que tengo un pequeño solapamiento agradable en estos de aproximadamente 10 segundos. Pero creo que voy a dejar eso así. Entonces creo que lo último que vamos a seguir adelante y hacer en esta conferencia es volver al rango de fotogramas ahora y seguir adelante y reducir esto hasta que el rango de fotogramas esté justo al final de nuestra última secuencia. Que es lo que yo diría de ahí así. Entonces ese es el 897. Y ahora sólo voy a sacar ese diez adelante. Entonces eso va a ser el 907. Sólo voy a llevar eso al 907, y ahí vamos, voy a dejar eso así. Bien, entonces solo voy a seguir adelante y presionar Shift, eh, y seguir adelante y salvar nuestro progreso. Y con eso hecho, veré en la próxima conferencia donde vamos a hacer un poco más de trabajo en esto. Así que vamos a crear un fade al inicio y al final de nuestra secuencia de videos. Vamos a hacer algunas mezclas entre éstas para suavizar el tipo de fusión de estas secuencias Y luego veremos agregar una banda sonora a esto, también. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós foro. 86. Conferencia 85: edición de video parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 86. En esta conferencia, veamos si podemos rematar nuestro video editando nuestra animación. Entonces, en la última conferencia, seguimos adelante y trajimos todos nuestros conjuntos de renders, y lo tenemos reducido a, creo, alrededor de 37 segundos. Y hemos construido esto y formateado cómo queremos que se vea esto. Pero creo que hay una cosa que quiero hacer. Quiero cambiar este por éste. Así que voy a seguir adelante y agarrar este y tirarlo hacia abajo para canalizar uno y deslizarlo sobre, y luego agarrar este, poner este a por aquí así. Desliza este un poco, y luego agarra este y tómalo sigue adelante y desliza esto también, y solo una especie de adivinanza una buena superposición entre Adelante y agarra este de vez en cuando este, solo este y este, y tira esos un poco así. Y parece que necesito una especie de simplemente extender mis marcos, así que voy a seguir adelante y otra vez a los marcos aquí y simplemente seguir adelante y tomar esto hasta que eso cubra el final así. Número de cuadro 905. Entonces ahora tenemos esto como yo personalmente quiero el mío. Y nuevamente, puedes seguir adelante y construir o editar tu conjunto de renders de cualquier manera que quieras. Para mí, creo que ahora estoy contento con esa secuencia. Creo que eso se ve bien. Bien, entonces lo siguiente que tenemos que ver es cómo está comenzando esto y cómo está terminando esto. Entonces parece para empezar. Si tomo esto para enmarcar uno, parece que mi secuencia en realidad no está en el fotograma uno, así que agarraré una ventana de selección alrededor de todos ellos y solo los moveré hasta que esté en el fotograma uno así. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, así que lo primero que tengo que hacer es traer un desvanecerse en esto para que cuando se desvanezca, no solo se ajuste, se desvanezca de Entonces veamos si podemos hacer eso. Así que sigamos adelante y pongamos un seleccione este aquí, y hagamos clic derecho y agreguemos un fade y un fade in en este como este. Y podemos seguir adelante y darle a este pequeño desplegable de aquí abajo. Y por el momento, tenemos un desvanecimiento de 1 segundo en esto. Voy a dejar eso a 1 segundo. Ahora si vuelvo con mi conteo ahora, verás que como que simplemente se desvanece y eso es lindo Pero ya ves que esto no es realmente lo que queremos. Ahora tenemos este tipo de apariencia a cuadros, y eso tampoco es lo que queremos Queremos un color ahí, así que eso también es fácil de hacer. Así que sigamos adelante y escribamos click. Y así presionemos Mayús A, y sigamos adelante y llevemos un color. Y está en el canal uno, y es bueno. Está empezando en el cuadro uno. Eso es exactamente lo que queremos. Eso está bien. Entonces echemos un vistazo a eso ahora y deslízalo sobre eso, y se desvanece del negro a una especie de primer fotograma Eso es exactamente lo que queremos. Bien, así que eso se ve bien. Eso es como que se desvanece muy bien. Eso me gusta. Entonces echemos un vistazo al otro extremo aquí. Por el momento aquí ahora, terminamos como quiero solo con la vista así, pero me gustaría detenerme en esa bonita vista sólo por un segundo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente pasar el mouse sobre el extremo trasero aquí de este y simplemente mantener presionado el botón izquierdo del mouse y arrastrar esto así para que solo extendamos el back end Y ahora vamos a conseguir una especie de marco congelado ahí justo en ese momento. Y eso es lo que quería porque quería desvanecerse en ese momento. Sigamos adelante y ampliemos nuestra gama de cuadros. Vamos a tomar eso de nuevo ahora para que cubra la parte de atrás de todo. Y ahí vamos. Eso es genial. Y vamos a hacer click derecho sobre éste. Agreguemos un fade, y vamos a agregar un fade out. Y actualmente está fijado en aproximadamente 1.5 segundos. A lo mejor voy a aumentar eso a tal vez 2 segundos. Echemos un vistazo. Ahí vamos. Eso es como 2 segundos, y eso está bien. Echemos un vistazo a esto. Vamos a mover el mostrador sobre esto. Y sí, eso se está desvaneciendo. Eso es lo que quiero. Eso es muy agradable. Bien, así que tomemos este color aquí ahora, y presionemos Mayús a D, y llevemos una copia de esto al otro lado y lo echemos ahí así Pero entonces vayamos a este lado y arrastremos este lado para que tengamos color a por ahí. Entonces ahora este fin se desvanece a negro, y eso es lo que queremos. Eso es perfecto. Bien, entonces tenemos un desvanecimiento dentro y fuera, y eso está funcionando muy bien. Entonces, lo siguiente que necesitamos ahora es una transición más agradable entre estos porque por el momento, como que simplemente se chascan, ¿ves? Simplemente chasquean. Y eso no es agradable. Tenemos que hacer, como, una transición más suave entre estos. Y eso es muy fácil. Simplemente selecciona éste así. Así que selecciona el lead en uno, luego le shift y selecciona el lead out uno. Con esos dos seleccionados, haga clic derecho y agregue una transición, y voy a agregar una transición cruzada. Y ahora, si solo movemos nuestro mostrador, verás que hay una transición suave entre estos, y eso es lo que queremos. Eso es perfecto. Entonces volveré a hacer eso. Simplemente tomaré este turno completo, seleccionaré este, clic derecho y agregaré una transición, y agregaré una transición cruzada. Y eso debió haber funcionado. Echemos un vistazo a eso. Y esto es algo que conseguimos alguna vez, esta pequeña falla extraña, y parece ser solo una licuadora con errores, pero aún tenemos que arreglarla Entonces lo que haría es seleccionar esta transición y venir aquí a esta de aquí, para desnudarse y venir aquí abajo a la tira de efectos y simplemente cambiar estas. Así que solo dale a esta pequeña flecha así, y eso debería haber resuelto ese problema. Ahora debería estar funcionando bien. Y lo es. Ahora solo está cruzando exactamente como queríamos. Bien, vamos a seleccionar éste ahora. Mantenga el turno y seleccione este. Hagamos clic derecho y agreguemos una cruz de transición, y echemos un vistazo a eso, a ver si eso funciona. Y eso está funcionando bien. Ahora vamos a seleccionar éste, le shift, y seleccione éste, haga clic derecho y agregue una cruz de transición. Y veamos si esta está funcionando muy bien. Y esa es, eso está funcionando muy bien. Y ahora vamos a seleccionar éste, le shift, seleccione éste, haga clic derecho y agreguemos una cruz de transición. Y vamos a retomar esta línea tiempo y ésta también lo está haciendo. Es como que va de eso a eso, vuelta a eso y luego de vuelta a eso. Es un poco raro. Así que asegúrate de que este esté seleccionado. Ven a la tira de efectos y acaba de golpear este crossover así. ver si esto funcionó aquí, y ahí vamos, eso es trabajo bien no. Entonces ahí vamos. Ahí está nuestro tipo de animación hecha. Tenemos todas nuestras transiciones en. Tenemos nuestros desvanecimientos adentro y nuestros desvanecimientos con un color para apoyar esos fade ins. Entonces creo que lo único que tenemos que hacer ahora es traer algo de música a esto. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces lo que voy a hacer por un minuto es que voy a seguir adelante y traer mi música. Y sólo voy a arrastrar esto así. Entonces, no puedo suministrarte música. Legalmente, no puedo hacer eso por las leyes de derechos de autor e infracciones y todo ese tipo de cosas Pero para ser honestos, es mucho mejor que elijas tu propia música para esto. Ser música es profundamente personal, ¿no? ¿Sabes? Es realmente subjetivo, así que creo que es ideal que sigas adelante y elijas tu propia música. Pensé en mostrarte este sitio web. Se llama sonido libre, y aquí es donde localizo gran parte de mi música, pero también los efectos de sonido. Hay disparos, hay puertas crujientes, hay cosas escalofriantes en la columna vertebral Ahí está el canto de los pájaros, aquí está todo. Entonces aquí es donde sigo adelante y encuentro la mayoría de mis cosas. Y nuevamente, es gratis descargarlos , adelante y califícalos. Y si las pones públicamente, digamos, en las redes sociales, asegúrate de atribuir el sonido al artista. Entonces te voy a mostrar cómo hago eso. Entonces si voy a ir a la que voy a ir, entonces es este sonido gratis, este de aquí. Por lo que a esto se le llama Relajación Música 69. Y ya he descargado esto, pero esto es lo que hago clic en Descargar. Asegúrate de calificar la música. Y puedes ir a aquí para obtener la atribución, y luego puedes copiar esto y luego asegurarte de copiar y pegar esto en tu publicación en redes sociales que la música sea atribuida al artista Bien, así que eso es genial. Eso es lo que ya hice. Ya he descargado esto, así que seguiré adelante y esconderé este. Y así lo siguiente que tengo que hacer es seguir adelante y traer algo de música. Entonces voy a presionar Mayús A, y voy a traer sonido. Y mi música está aquí mismo en descargas ahora mismo, y es esta de aquí, y voy a seguir adelante y agregar la tira de sonido, y ahí vamos. Traeré esto a colación donde lo quiero aquí, y la música es mucho más grande que el video real. Así que solo traeré esto a donde pueda ver que realmente está empezando a aumentar por ahí , diría, y luego simplemente agarra este lado y tira de este lado de nuevo a nuestra línea de tiempo y agarra este lado y tira de este lado también. Bien, voy a desplazar el ratón. Deberíamos hacer esto más grande otra vez, y yo solo recortaré esto un poco más y recortaré esto un poco más. Y vamos a tener un poco escuchar esto y ver lo que pensamos. Eso suena muy bien. Eso me gusta. Ahora bien, este no es demasiado ruidoso, en realidad. Pero si traes música, la estás encontrando demasiado fuerte y demasiado agobiante, lo que puedes hacer es seguir adelante y hacer clic en el objeto aquí en la música, agregar un modificador y agregar un ecualizador de sonido Ahora puedes pasar a los modificadores aquí así, y yo solo voy a tirar un poco nuestro contador hacia atrás, y volveré a jugar Agarra el ecualizador aquí y sigue adelante y tira esto hacia abajo así, y podemos suavizar y ajustar el volumen de nuestra música Hasta que es en un punto en el que estoy contento con ello, que está por ahí, diría yo. No es sobrecogedor. Es solo en el fondo haciéndote sentir bien. Bien. Entonces ahí vamos. Esa es nuestra música en su lugar. Voy a seguir adelante y presionar pausa de nuevo. Y voy a adelantar y seleccionar esto, y voy a hacer clic derecho y voy a añadir un fade, y voy a añadir un fade in. Y esto es actualmente 2 segundos. Entonces voy a seguir adelante y reducir esto a tal vez 1.5 segundo platillo. Ahí vamos. Y ahora voy a hacer clic derecho otra vez, y voy a añadir un fade out. Pero para este, voy a seguir adelante y aumentar este, tomar esto hasta casi, digamos, unos 2.5 minutos, algo así. Y con eso hecho ahora, ese es básicamente nuestro video editado terminado. Entonces todo lo que realmente queda por hacer ahora es seguir adelante y renderizar nuestro video. Entonces, antes que nada, asegurémonos de que lo estamos guardando en el lugar correcto. Así que mantengámoslo a una resolución de dos K, y bajemos a donde vamos a guardarlo aquí en salida. Y vamos a darle a nuestro pequeño archivo aquí. He creado un nuevo archivo ahora y se llama Finalizar VID. Voy a seguir adelante y hacer clic en esto. Y voy a seguir adelante y reducir esto a Vid uno. Ahí vamos. Entonces es Vid uno en Vds terminados, y voy a seguir adelante y aceptar Bien, entonces ya lo tenemos guardado en el lugar correcto. Así que ahora tenemos que asegurarnos de que estamos guardando en el formato correcto. Entonces, baja al formato de archivo ahora y sigue adelante y deja este abierto. Y pongamos esto en video FFPEG. Sigamos adelante y asignemos eso como nuestro grupo. Bajemos un poco a la codificación. Y aquí donde dice Matroska abre éste y pone éste como MPEG Ahí vamos justo ahí así. Lo siguiente que quieres hacer es audio. Baja al audio, asumiendo que estás poniendo una banda sonora en esto. Si no lo estás, entonces no lo dejes audio, pero si lo estás, sigue adelante y haz clic en esto y pon esto en AAC. Y ahí vamos. Eso está todo listo. Ahora eso está listo para funcionar. Bien, así que eso es todo terminado Tenemos todo lo establecido aquí que queremos, y también hemos asignado esto a donde queremos guardar, y lo tenemos en el formato correcto. Entonces todo lo que queda por hacer ahora es seguir adelante y presionar Control F 12 y seguir adelante y configurar esto para renderizar. Y aparecerá ligeramente cecina. No entres en pánico. Esto es solo tu computadora formateando esto como va. No es así como va a correr esto en tiempo real cuando se trata de un video. Pero esto se ve bien. Creo que como esta es la última vez que hacemos esto, no voy a hacer una pausa. Sólo voy a seguir adelante y dejar que esto pase. Y se ve muy bien. Estoy muy satisfecho con la forma en que se ve esto. Esto parece una cocina en la que me gustaría estar, debo admitirlo. Bien, entonces ya casi estamos ahí. Está casi terminado de renderizar esto. Y también me gusta este detalle particular. A mí me gusta esta la larder. Esto se ve muy bien. Y este horno, creo, es una de mis cosas favoritas que hemos creado. Se ve fantástico. Y luego vamos a dejar de mirar por encima de esta impresionante vista. ¿Qué tan genial es eso? Súper cool. Impresionante. Entonces ahí vamos. Eso está todo hecho. Hemos terminado de renderizar eso. Y realmente, esto marca el final del curso. Entonces, en la próxima conferencia, adelante y veamos nuestro video terminado juntos y veamos qué pensamos. Muchas gracias. Te veré en la última conferencia. Adiós por ahora. 87. Lección 86 Bien hecho Rev. 2 2: Hola, y bienvenidos a la Conferencia 87. Y creo que lo primero que tengo que decir está bien hecho. Bien hecho a absolutamente todos los que han terminado este curso. Y si estás viendo esta conferencia y has terminado, necesitas estar muy orgulloso de ti mismo porque es súper genial lo que has hecho. Es súper genial lo que todos habéis hecho. Y realmente espero que lo hayas disfrutado. Sé que me ha gustado mucho hacer esta conferencia para ustedes. En definitiva, se trata de ti y de lo que has hecho aquí. Así que estoy muy orgulloso de ustedes. Y espero que ahora también estés realmente enganchado a Blender, y espero que sigas usándolo. Espero que esta sea la punta del iceberg para ti, y espero que sigas haciendo algunas cosas increíbles con Blender Y tal vez ¿quién sabe? A lo mejor voy a ver tus cosas ahí afuera en el futuro. Entonces todo lo que realmente me queda por hacer es agradecerles mucho, mucho por seguirme. Y sólo otra vez, para decir lo orgulloso que estoy de todos ustedes. Y lo que voy a hacer ahora es seguir adelante y presionar Reproducir el video Mon y reproducirlo y solo decir una vez más. Muchas gracias, chicos. Te veré por ahí. Adiós por ahora.