Aprende diseño arquitectónico y animación con Blender | Edward Harding | Skillshare

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Aprende diseño arquitectónico y animación con Blender

teacher avatar Edward Harding

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Promoción V2

      3:21

    • 2.

      Lección 1: Introducción

      7:41

    • 3.

      Lección 2: conceptos básicos de la interfaz de usuario

      14:15

    • 4.

      Lección 3: desplazarse

      10:17

    • 5.

      Lección 4 Modificador de subdivisión

      14:45

    • 6.

      Conferencia 4

      14:45

    • 7.

      Lección 5: modelado básico

      23:36

    • 8.

      Lección 6: preparación de Blender

      9:42

    • 9.

      Clase 7: Importación de imágenes de referencia, Ref 2

      16:44

    • 10.

      Clase 7: Importación de imágenes de referencia

      16:48

    • 11.

      Lección 8: paredes en planta baja

      12:26

    • 12.

      Conferencia 9 Bolsillos en puertas

      11:28

    • 13.

      Lección 10: Las puertas

      11:08

    • 14.

      Pistas de puertas 11

      8:58

    • 15.

      Lección 12: pared fronteriza

      7:55

    • 16.

      Conferencia 13: Piscina, parte 1

      17:11

    • 17.

      Conferencia 14: Piscina, parte 2

      12:36

    • 18.

      Conferencia 15 Losas de pavimentación

      20:18

    • 19.

      Lección 16 Caja de escaleras

      13:38

    • 20.

      Conferencia 17. Paredes del primer piso, parte 1

      17:44

    • 21.

      Conferencia 18: pared del primer piso, parte 2

      7:12

    • 22.

      Conferencia 19: paredes del primer piso, parte 3

      15:07

    • 23.

      Lección 20: ventanas del primer piso

      20:40

    • 24.

      Conferencia 21: puertas plegables en bi.

      12:15

    • 25.

      Conferencia 22 puertas plegables, parte 2

      16:21

    • 26.

      Conferencia 23: puertas plegables bi, parte 3

      10:45

    • 27.

      Conferencia 24 pisos

      15:39

    • 28.

      Conferencia 25 puertas más

      9:58

    • 29.

      Lección 26 El techo

      10:03

    • 30.

      Conferencia 27: barandillas Parte 1

      11:20

    • 31.

      Conferencia 28: barandas de mano, parte 2

      13:39

    • 32.

      Clase 29: techo medio

      8:52

    • 33.

      Conferencia 30: tabla de sketches

      14:01

    • 34.

      Clase 31: revestimiento de madera para baño

      18:27

    • 35.

      Conferencia 32 Cabecera de la habitación 1

      12:37

    • 36.

      Conferencia 33 Cabecera de la habitación 2, parte 1

      8:26

    • 37.

      Conferencia 34 Cabecera de la habitación 2

      13:20

    • 38.

      Conferencia 35 T,V, pared parte 1

      11:49

    • 39.

      Conferencia 36 T,V pared parte 2

      13:16

    • 40.

      Clase 37 Sofá, parte 1

      14:33

    • 41.

      Clase 38 Sofá, parte 2

      13:24

    • 42.

      Clase 39 Sofá, parte 3

      14:20

    • 43.

      Clase 40 Sofá, parte 4

      25:09

    • 44.

      Clase 41: sofá, parte 5

      11:48

    • 45.

      Clase 42 Sofá, parte 6

      10:25

    • 46.

      Conferencia 43 Sofá, parte 7

      11:23

    • 47.

      Clase 44 Sofá, parte 8

      11:05

    • 48.

      Clase 45 Sofá, parte 9

      8:18

    • 49.

      Clase 46 Sofá, parte 10

      18:07

    • 50.

      Clase 47 Sofá, parte 11

      14:26

    • 51.

      Clase 48: techo de la planta baja

      9:59

    • 52.

      Clase 49 Bordes adicionales

      8:52

    • 53.

      Clase 50: cómo configurar nuestra iluminación HDRI

      20:25

    • 54.

      Clase 51: mapeo U,V.

      6:43

    • 55.

      Clase 52 Material para vidrio

      7:28

    • 56.

      Lección 53: ventanas

      12:00

    • 57.

      Conferencia 54: puertas plegables bi-plegables

      7:01

    • 58.

      Conferencia 55 puertas y postes

      9:42

    • 59.

      Conferencia 56 Materiales exteriores

      15:38

    • 60.

      Clase 57 Vestimiento de paredes

      14:22

    • 61.

      Lección 58: paredes internas

      13:05

    • 62.

      Conferencia 59: material de procesamiento externo

      19:21

    • 63.

      Conferencia 60: materiales para techos

      11:54

    • 64.

      Clase 61: Los pisos

      15:11

    • 65.

      Conferencia 62: materiales de baño

      5:38

    • 66.

      Conferencia 63: materiales de madera para dormitorios

      16:41

    • 67.

      Clase 64: materiales para muros de reportaje

      15:07

    • 68.

      Clase 65: materiales para el sofá parte 1

      14:26

    • 69.

      Clase 66: materiales para el sofá parte 2

      17:17

    • 70.

      Clase 67 Escaleras Parte 1 1

      9:05

    • 71.

      Conferencia 68 escaleras Parte 2

      20:43

    • 72.

      Clase 69: iluminación interior parte 1

      11:43

    • 73.

      Lección 70: iluminación interior parte 2

      11:26

    • 74.

      Clase 71: iluminación interior parte 3

      9:46

    • 75.

      Clase 72: material para agua de la piscina

      13:49

    • 76.

      Conferencia 73: Importación de activos, parte 1

      14:25

    • 77.

      Clase 74: cocina, parte 1

      27:00

    • 78.

      Clase 75: cocina, parte 2

      17:54

    • 79.

      Lección 76 Vegetación

      24:00

    • 80.

      Conferencia 77 Muebles para dormitorios

      26:51

    • 81.

      Clase 78 Accesorios de baño

      21:14

    • 82.

      Clase 79: iluminación de lámpara de pie y televisión

      10:58

    • 83.

      Conferencia 80: cómo hacerla tuya

      6:54

    • 84.

      Clase 81: proyecto completo

      7:04

    • 85.

      Conferencia 82: renderizaciones de imágenes fijas

      21:22

    • 86.

      Conferencia 83: Animación parte 1

      18:59

    • 87.

      Conferencia 84: Animación parte 2

      15:08

    • 88.

      Conferencia 85: Animación parte 3

      14:38

    • 89.

      Conferencia 86 Bien hecho

      2:48

    • 90.

      Clase 87: resolución de problemas

      14:48

    • 91.

      Promo Video

      3:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

35

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Domina el modelado, la texturización, la iluminación, el procesamiento y la animación en 3D y desarrolla todas las habilidades que necesitas para Archviz

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Edward Harding

Profesor(a)
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Promoción V2: Hola, mi nombre es Eddie Harding, y soy un modelador profesional de tres D y un artista de tres D, trabajando en la industria del Sup jot ahora En este curso, te mostraré cómo crear tus propias visualizaciones arquitectónicas Te voy a mostrar cómo modelarlo y texturizarlo y configurar tu propia iluminación y hacer tus propios renders y animaciones increíbles. Y te voy a mostrar cómo hacer todo esto usando el software súper potente y completamente gratuito de Blender. Quiero mostrarte que hacer tus propios renders realmente no es tan difícil. Te voy a enseñar a simplificar el proceso y mostrarte lo que necesitas saber para comenzar y no lo que no para que puedas aprender rápidamente a crear tus propios proyectos increíbles impresionar a clientes potenciales en el futuro. En las primeras conferencias, voy a mostrarte los fundamentos de Blender. Vamos a tomar las cosas bien y despacio para que nunca te sientas apurado o dejado atrás. Y aprenderemos a movernos y escalar, y luego terminaremos creando nuestra propia casa de aspecto básico. Luego ingresaremos nuestras imágenes de referencia que se incluyen en el curso y aprenderemos a escalarlas y moverlas a su posición, bloquearlas y configurarlas para que puedan verse desde un lado y que sean semitranslúcidas. Después de eso, comenzaremos a construir nuestras paredes, usando nuestras guías de imágenes de referencia para asegurarnos de que todo esté hecho con el tamaño correcto y la escala adecuadas. Te voy a mostrar cómo usar algunas de las funciones más básicas como la bucle y la herramienta de extrusión y la herramienta de puente Te voy a mostrar cómo modelar muros de la manera más eficiente posible para ahorrarte tiempo en el futuro y para que las medidas de modelado sean lo más simples que podamos. Entonces comenzaremos a modelar nuestro sofá. Se incluye en el pack de activos, que forma parte del curso. Entonces, si quieres saltarlo, puedes, pero es una gran oportunidad para aprender a hacer tapizar superficies Comenzaremos importando a una persona a nuestra escena para que podamos asegurarnos de que construimos nuestro sofá en las proporciones correctas. Utilizaremos la herramienta de escultura para hacer pliegues y arrugas y golpes en nuestras superficies y aprenderemos a aplicar gravedad a un objeto para que caiga sobre otras superficies para hacer almohadas y cojines súper realistas Por último, te mostraré la forma más eficiente hacer ribetes en costuras o telas para que tus cojines y tapicería se vean aún mejor. A continuación, aprenderemos a aplicar texturas, utilizando los mapas de texturas gratuitos incluidos con el curso. Te voy a mostrar cómo mapear UV. Te mostraré cómo escalar texturas y aplicar detalles adicionales a los bordes para agregar realismo. Entonces te mostraré cómo iluminar tu escena y organizar tus luces para que sean lo más fáciles de ajustar posible. Después de eso, te mostraré cómo importar activos a tus escenas como árboles y muebles y herrajes para que tu casa luzca acogedora y realista posible. Entonces, ¿por qué no acompañarme en este curso intermedio para principiantes? Cuando lo termines, tienes todas las habilidades que necesitas para seguir adelante y hacer tus propios proyectos increíbles. Gracias por mirar, ¿ y quién sabe? A lo mejor te vea en la conferencia uno. Adiós, Feno 2. Lección 1: Introducción: Hola. Y bienvenidos a Vectureo en este curso para principiantes sobre visualización arquitectónica y diseño de interiores Entonces, al final de este curso, esto es lo que vas a tener. O vas a tener algo parecido a esto. Podría ser que decidas tomarlo a tu manera y hacer las cosas un poco diferentes. Y espero que sí. Te animo a que lo hagas. Pero al final del curso, deberías tener algo así, si no mejor, y es mi trabajo guiarte a través de este proceso y llevarte hasta el final. Si por alguna razón estás luchando con algún elemento del curso, entonces por favor no dudes en contactarme, y haré todo lo posible para ayudarte a pasar y averiguar cuál podría ser el problema. Es de mi interés asegurarme de que disfrutes este curso y obtengas todo lo que esperas de él. Así que por favor no dude en ponerse en contacto conmigo. Y gracias, por cierto, gracias por adquirir este curso, y realmente espero que lo disfruten. Creo que lo harás. Y estoy seguro de que sacarás mucho de ello. Bien, entonces el motivo de la Conferencia uno, básicamente, es solo una introducción. Y sólo para mostrarte lo que incluye el curso y algo así darte una idea de lo que vas a hacer con él. Entonces así es verá el resultado final, como ustedes saben. Entonces lo que tengo que hacer ahora es mostrarte lo que tienes que ver con esto. Entonces lo primero que quiero hacer es mostrarte las imágenes de referencia. lo que se incluyen en el curso de la conferencia donde empezamos a importarlas están las imágenes de referencia. Yo seguiré adelante y los traeré. Entonces tenemos tres imágenes de referencia que importaremos a nuestra escena y escalaremos hasta el tamaño correcto. Tenemos algunas dimensiones en estos también para ayudarnos a escalar al tamaño correcto y usarlo como una revisión rápida. Entonces esta es la vista del plano del primer piso, como se puede ver. Entonces tenemos la recámara uno, como la llamaremos, y la recámara dos y una escalera y un baño y el contorno de la piscina y el contorno del muro fronterizo de la propiedad Y también tenemos la elevación frontal que nos muestra las alturas generales de la propiedad y, nuevamente, los muros fronterizos, etcétera Y tenemos una más, que es la vista en planta de la planta baja, mostrándonos, nuevamente, las paredes reales de la propiedad y algunos muebles, el contorno de la cocina, y el muro límite de la propiedad y el contorno de la piscina nuevamente. Por lo que estas imágenes de referencia se incluyen en el curso, y se adjuntan a la conferencia donde empezamos a importarlas a nuestra licuadora. La otra cosa, dos cosas que se incluyen en este curso, permítanme traer este expediente por un momento. Nuestros conjuntos de texturas, permítanme hacer que la vista sea un poco mejor son nuestros conjuntos de texturas y nuestros activos de vuelta. Entonces si sigo adelante y hago clic en el conjunto de texturas. Entonces esto en realidad está adjunto a esta conferencia en este momento, así que puedes seguir adelante y usar esto cuando quieras. Y estas son texturas que he creado, y ahora son tuyas, también. los puedas usar en este curso y cualquier otra cosa en el futuro que quieras usarlos. Así que vamos a hacer clic en uno, y voy a hacer clic en Piedra y azulejos. Y dentro de este, tenemos baldosas y mármol, concreto pulido, baldosas de borde de alberca y concreto rugoso. Entonces si sigo adelante y hago clic en uno, tal vez haga clic en este piso de baldosas uno. Y dentro de esto, tenemos lo que se conoce como un conjunto de texturas. Entonces una textura completa, como se ve en licuadora, aplicada a un componente o un objeto se compone de un conjunto de texturas. Y un conjunto de texturas se compone de mapas de texturas. Entonces dentro de este conjunto de texturas, tenemos cuatro mapas de texturas. Tenemos el color base, como puedes ver aquí. Tenemos el desplazamiento, las normales, y la rugosidad. Todos esos conforman el conjunto de texturas. Y lo encontrarás en común con todas las demás texturas que he incluido en este curso. Algunos en realidad podrían tener cinco mapas de textura. A lo mejor podría haber un metálico o un Alfa, pero todos tendrán un conjunto de mapas de texturas. Y lo otro que se incluye en el curso es el pack de activos, que, de nuevo, ahora es completamente tuyo. Puedes usarlo donde quieras en cualquier proyecto en el que estés. Entonces voy a seguir adelante y hacer clic en eso. Entonces aquí hay un video del pack assets, que se adjunta a este curso, y tenemos un sofá y una cabecera, y tenemos una bañera de hidromasaje y una cama de día y un juego de lámparas y una lámpara Y todo eso, nuevamente, está absolutamente incluido en este curso, y puedes usarlo donde quieras. Al mirar el sofá real, que ya se ha ido de nuevo, volveremos a dar vueltas a solo un segundo. Pero el elemento sofá está incluido en el paquete de activos reales. Pero también cubro en el curso cómo hacer esto porque creo que es un elemento importante del curso aprender a hacer muebles blandos. Entonces aprenderemos a crear estas almohadas y aprenderemos a crear una especie de detalles de tubería en tapicería y madera y cómo crear arrugas y bordes suaves en los artículos. Entonces a pesar de que está incluido, si deseas algo así como sobrepasarlo, también te muestro cómo hacer esto. Entonces, sí, eso es bonito Oh, en realidad, hay una cosa más que quiero mostrarte. Voy a traer esto. Y esto se llama My Mood Board. No puedo compartir estas imágenes contigo debido a las reglas y regulaciones de derechos de autor. Por lo que puedo aconsejarle que cree su propio mood board para este curso. A pesar de que la inspiración está aquí en nuestra escena de licuadora, es un buen ejercicio para seguir adelante y crear tus propias inspiraciones Entonces puedes ver aquí que he arrastrado y soltado imágenes en esto Y algunas de estas imágenes, en realidad se puede ver que he usado inspiración en esta. Para que el software que utilicé para crear mi moodboard se llame Y puedes seguir adelante y descargarte eso. Es absolutamente gratis. Y una vez que lo descargues, puedes seguir adelante y comenzar a arrastrar imágenes y simplemente a diseñar un buen mood board algo de inspiración mientras modelas tu casa Así que uso bastante Pinterest porque me parece que está lleno de imágenes lindas e ideas lindas. Y puedes simplemente, literalmente, solo gota de dragón con Pinterest directamente en PRF Entonces esto es algo que quería mostrarte. Es completamente opcional. No tienes que hacer esto, pero algunas de estas imágenes puedes ver que sí uso o son inspiración para la casa que vamos a construir. Esta de aquí es una especie de imagen clave que usé. Reduje la altura. Esto me parece un poco pesado en la parte superior, así que lo reduje en cuestión de horas. Pero, sí, puedes ver la inspiración. Adelante y arrastra esto otra vez, Sí, puedes ver la inspiración de esa foto. Bien, entonces en la próxima conferencia, comencemos a aprender sobre Blender. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós, Fino. 3. Lección 2: conceptos básicos de la interfaz de usuario: O Hola, y bienvenidos a Conferencia dos de nuestro curso de animación arquitectónica. Y aquí estamos. Esto es licuadora. Así es como se ve. Y tal vez estés mirando esta interfaz de usuario y pensando, Guau, ¿qué hacen todas estas cosas? Y es bastante aterrador y un poco intimidante? No entres en pánico. Juntos, vamos a aprender esto, y va a ser muy divertido. Y si completas este curso al final, habrás desarrollado y aprendido un conjunto completamente nuevo de habilidades, lo cual está bien, es ilimitado con potencial Y licuadora es una pieza brillante de software. A veces simplemente no puedo creer que sea gratis. Busca en YouTube, tal vez puedas encontrar algunas animaciones increíbles de personas muy capacitadas usando blender. Sugiero uno llamado Charge. Tal vez ver eso. Es simplemente increíble. No creo que pueda mostrarte en U Dim por las leyes de derechos de autor, pero sí, ve y revisa esa. Entonces, sigamos con esto. Cuando abres licuadora por primera vez o abres un nuevo proyecto, esto es lo que vas a ver. En el centro aquí, tienes lo que se conoce como la pantalla de bienvenida. Entonces tienes algunos proyectos anteriores ahí. Entonces, si es la primera vez, entonces no tendrás ninguno de estos y tienes algunos ajustes básicos. Realmente no lo uso. Así que simplemente haz clic en cualquier otro lugar, y desaparecerá. También estás cada vez que abres un nuevo proyecto, vas a conseguir estos tres elementos en la pantalla. Entonces vas a conseguir una cámara, una luz y un cubo. Y lo que se hacen mezclas es configurar para ti una escena básica. Todo esto en conjunto, todo lo que ves se llama la interfaz de usuario o la interfaz de usuario. Y ese es un término genérico utilizado para casi todo el software de modelado. Así que no quiero entrar en demasiados detalles ni demasiada profundidad sobre cuáles son todos estos ajustes y funciones y botones y pestañas porque creo que la mejor manera para que aprendas esto es simplemente hacerlo. Entonces recogeremos todo esto a medida que empecemos a modelar. Vamos a empezar a modelar a un ritmo bastante lento. Voy a entrar en muchos detalles y tratar de explicar absolutamente todo lo que hago. Así que no pienses que voy a ir a arrancarme y tienes que parar y empezar a parar y empezar a seguir el ritmo. Vamos a empezar a un ritmo lento y agradable. Y a medida que avancemos por las conferencias, poco a poco iremos tomando el ritmo. Entonces, lo primero que quiero hacer realmente es cambiar un poco la apariencia de esta interfaz de usuario solo para que se ajuste a mis preferencias. Lo que encuentro es que encuentro que la configuración estándar, todo es un poco demasiado pequeño y hace que sea una ligera tensión en los ojos, sobre todo si estás mirando esta pantalla todo el día, que es lo que hago. Entonces voy a ir por aquí a editar y bajar al fondo a las preferencias. Y en la interfaz aquí, en la pestaña Pat que se muestra, voy a cambiar esto. Voy a usar esta flecha aquí para aumentar esto hasta aproximadamente 1:20 Esa es mi preferencia personal. Ahora todo es bonito y claro, un tamaño decente, ya no es una tensión en la vista. Eso es más o menos lo que quiero. Puedes ajustar esto para que te quede exactamente como te gusta. Así que no creas que tienes que ser 120. Puedes hacer lo que quieras. Entonces te apegas al sistema. Y dentro de esta pestaña, los ciclos renderizan dispositivos, voy a asegurarme de que mi GPU esté seleccionada. Así que voy a asegurarme de que haya una marca en esta casilla junto a mi GPU. En este caso, ya lo es. Quieres asegurarte que no es al revés y solo tienes tu CPU resaltada o seleccionada. Quieres hacerlo así que estás seguro de que es tu médico de cabecera. Puedes tener los dos si quieres. No encuentro una gran ventaja para ello, pero usted puede, pero esa es mi preferencia personal tener solo esta seleccionada. Estas son configuraciones, las cuales están dedicadas al tipo de GPU que tengas, así que la estoy usando invidio, así que uso la configuración Qa o podría usar Si estás usando un tipo diferente de GPU, entonces tal vez quieras buscarla en Google y averiguar cuál es la más adecuada para tu GPU. La otra cosa que quiero hacer aquí es en deshacer pasos en la memoria y los límites es simplemente deslizarse y subir eso al máximo, 256. Y eso es todo. Estamos aquí abajo, así que voy a cerrar eso. Lo siguiente que quiero hacer es ir al fondo para escuchar lo que se conoce como la barra de estado y hacer clic derecho allí y activar las estadísticas de escena. Esto nos mostrará la cantidad de caras en este cubo. Solo voy a enumerarlos para nosotros, la cantidad de vértices dentro este cubo y la cantidad de intentos dentro de este cubo Y ahí vamos. Entonces vamos a hacer eso. Y luego lo último que quiero hacer aquí y esta, si esta no es visible, puedes presionar N en tu teclado para traerla si no es visible. Así que aquí con clips Inicio, quiero agregar un cero extra a la derecha del punto decimal. Entonces voy a ponerlo ahí mismo, agregar un cero extra ahí. Eso es. Y lo que eso nos va a permitir es cuando acercamos el ítem, se va a asegurar que podamos ver ese ítem por más tiempo antes de que lo recortemos dentro. A veces encuentro un poco frustrante que a medida que me acerco a él, de repente desaparece, y veo dentro del artículo Entonces eso es para lo que sirve. Y ahora contento con la interfaz. Así es más o menos como me gusta que sea. Y entonces lo que voy a hacer es ir a un archivo, y voy a ir a los valores predeterminados, y voy a guardar el archivo de inicio Entonces voy a hacer clic en eso y guardar el archivo de inicio. Ahora, cada vez que abro licuadora, mis preferencias se guardarán, y empezará pensando en mis preferencias. Bien. ¿Qué más? ¿Qué sigue? Quiero mostrarte esta pestaña en el lado izquierdo. Por cierto, a veces si eso desaparece, solo presiona T, y lo traerá Esto en realidad se conoce como la barra de pestañas. Yo solo en esta etapa, quiero mostrarte dos cosas en la barra de pestañas, que es esta y esta. Esta de aquí se llama la caja de selección. Entonces, si mantengo pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastro el mouse, puedo crear un cuadro de selección alrededor de ese cubo. Ahí vamos. Ahora ese cubo está seleccionado. Entonces voy a anular la selección haciendo clic en otro lugar. Y vamos a intentarlo de nuevo. Así que mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastre por un cuadrado alrededor de un elemento, y suéltelo, y ese elemento será seleccionado. Ahí vamos. Entonces esa es la caja de selección, y ese es su propósito. Esta de aquí son las herramientas de movimiento. Voy a seleccionar eso prácticamente dejo esta pestaña con esta herramienta de movimiento seleccionada. Entonces si selecciono este cubo no, vamos a ver esta cosa aquí, que se llama el Gizmo Casi todos los tres software D tienen una variación del Gizmo y es una herramienta muy importante dentro Y se puede ver en eso hay tres flechas, una azul, una roja, y una verde. Y también se puede ver estas líneas corriendo por la escena también. Estas líneas se llaman el hacha la línea roja se conoce como el eje X, y esto nos permite mover nuestro cubo o cualquier objeto que tengamos de izquierda a derecha. Así podemos moverlo de izquierda a derecha en el eje X. El eje verde se conoce como eje Y, y eso nos permite mover nuestro objeto hacia adelante hacia atrás. Y el eje z o el eje azul nos permite mover nuestro objeto hacia arriba o hacia abajo. Si nos movemos dentro de un eje, nos estamos moviendo únicamente dentro de esa orientación. No vamos un poco hacia los lados ni ligeramente hacia arriba. Vamos exactamente al revés. Vamos exactamente a la izquierda, exactamente a la derecha, exactamente hacia arriba, exactamente hacia abajo. También usaremos esta herramienta para rotar y la usaremos para escalar. Y aprendiendo el eje, aprendiendo cual eje es cuál. Entonces el rojo siendo la X, siendo la Y la Y, siendo la z verde la Y, siendo el azul la Z es bastante importante por muchas razones diferentes dentro de blender. Y lo verás a medida que vayamos atravesando. Entonces ese es el artilugio y esas son las funciones básicas del mismo Lo siguiente que quiero mostrarles es cómo nos mostramos dentro de esto. Esta es nuestra ventana gráfica Entonces la pantalla que realmente estamos viendo mostrando nuestros artículos, describimos como la ventana gráfica , todo todo es la interfaz de usuario, pero dentro de esta sección se encuentra nuestra ventana gráfica Entonces estas pestañas aquí en esta esquina controlan cómo mostramos dentro de nuestra ventana gráfica Entonces aquí tenemos nuestra pantalla wireframe. Aquí tenemos nuestra sólida pantalla. Esta es nuestra pantalla de vista previa de material, y esta es nuestra pantalla renderizada completa. Si sigo adelante y hago clic en el wireframe ahora, este es un modo de visualización muy útil Nos permite ver más de la geometría en una sola vez y nos permite seleccionar una cierta esquina de la geometría mientras estamos en diferentes ángulos. Entonces digamos ese rincón lejano de ahí. Si quisiera seleccionar eso, pero quería mostrarlo desde este ángulo, usaría la pantalla wireframe Si quisiera seleccionar tal vez esta esquina y esta esquina al mismo tiempo, nuevo, podría usar la pantalla wireframe Entonces este año es nuestra pantalla sólida, y esta es la pantalla más común usaremos en nuestra ventana gráfica Y este es nuestro tipo de pantalla estándar dentro de nuestra ventana gráfica Aquí tenemos nuestra exhibición de vista previa de material. Entonces esto mostrará nuestras texturas y nuestros colores en nuestro objeto, pero en un entorno más básico, no se mostrará en su mejor momento absoluto, sino en un ajuste más ligero. Y finalmente, tenemos una versión renderizada completa. Entonces en nuestra versión renderizada completa, nos mostrará exactamente o no exactamente, pero nos mostrará cómo va a ser nuestro modelo terminado . Así que una pantalla renderizada completa es bastante exigente para tu GPU, porque está haciendo algo llamado renderizado en tiempo real. Así que cada vez que muevo mis objetos, vuelve a aplicar mis texturas a esas superficies Cuando lleguemos a una etapa en la que hemos terminado de modelar nuestra casa, usaremos bastante el modo renderizado para ver nuestras superficies y para agregar iluminación y sombreadores y comenzar a mirar HDRis Y es en esa etapa que comenzaremos a usar nuestra vista renderizada. Lo siguiente que quiero mostrarles aquí se llama el outliner Entonces esto enumera todos los elementos que tenemos aquí en la ventana gráfica Entonces ahora mismo, tenemos nuestro cubo, como pueden ver, podemos seleccionar el cubo, y se resalta dentro del outliner, o podemos hacerlo al revés Podemos seleccionar aquí, y resaltará la opción dentro de la ventana gráfica Entonces también tenemos la cámara y tenemos la luz. Para que puedas ver los seleccionados. También tenemos este pequeño globo ocular al lado de cada uno de estos ítems, así podemos hacer que ese objeto desaparezca dentro la ventana gráfica si solo queremos ver algo más claramente Así que trae esos. Ahí vamos. Ese es nuestro outliner. A medida que nuestro modelo se desarrolle, y obtengamos cada vez más componentes, esta lista se alargará cada vez más. Entonces tendremos que aplicar un poco de disciplina a esto. Tendremos que cambiar el nombre de todos estos artículos. Entonces, si conseguimos más y más, asegúrese de que tenemos las ruedas nombradas como las ruedas, los guardabarros nombrados como los guardabarros, etcétera, etcétera Y luego también crearemos subarchivos para que podamos nuevamente, encontrar elementos más fáciles. Aquí tenemos lo que se conoce como la pestaña de propiedades. Entonces aquí en la pestaña de propiedades, si selecciono este elemento para que funcione correctamente, tenemos todas estas pequeñas pestañas aquí, y estaremos usando muchas de estas diferentes pestañas. Entonces tenemos aquí esta es la pestaña de modificadores. Tenemos la pestaña de partículas, tenemos la pestaña de materiales, etcétera, tenemos la pestaña de renderizado Por lo que vamos a ajustar nuestras propiedades en esta zona aquí. Lo último que quiero mostrarles es aquí es el ítem o la pestaña de transformación. Entonces, si hago clic en este ítem aquí, nos dirá la información básica sobre este artículo. Nos va a decir la ubicación, y va a tomar esa ubicación desde el punto cero dentro del mirador. Y el punto cero desde el punto de vista es donde se cruzan todos nuestros ejes, nuestro eje z, nuestro eje X y nuestro eje Y. Eso se conoce como el punto cero o el origen mundial es otro término para eso. También tenemos la rotación. Tenemos la escala, y tenemos las dimensiones. Podemos ajustar el tamaño de este artículo aquí, podemos ajustar su ubicación aquí, y podemos rotar o podemos escalarlo todo desde aquí si queremos. Y eso es todo para la Conferencia Uno, chicos. Muchas gracias. Y voy a ver en la siguiente. 4. Lección 3: desplazarse: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia tres. En esta conferencia, vamos a hablar sobre cómo vemos nuestro componente, cómo podemos movernos en licuadora, cómo podemos desplazarnos alrededor del artículo, cómo podemos acercar y alejar, y cómo podemos mirar el artículo directamente desde la parte superior o directamente desde el costado o directamente desde el frente. También vamos a ver cómo podemos realmente mover el propio componente, cómo, en este caso, podemos mover ese cubo a la izquierda, a la derecha, hacia arriba y hacia abajo. tocamos en la última conferencia, pero ahora la vamos a ver con un poco más de detalle. Entonces comencemos con cómo vamos a navegar nosotros mismos dentro del punto de vista, cómo vamos a hacer esto. Entonces, la forma más fácil, que estoy seguro que ya has descubierto es presionando la rueda central del mouse, puedes rotar el objeto. Se puede volar alrededor del objeto. El objeto en realidad se está quedando en la misma posición, y somos nosotros los que se mueven a su alrededor. Puedes mirar debajo de él. Podemos mirar encima de ella. Podemos hacer todo con solo presionar la rueda central del mouse. Aquí podemos hacer lo mismo. De hecho, podemos simplemente hacer clic en este XX TSA y simplemente rotar Yo nunca hago eso. Debo admitirlo. Nunca he usado eso. Nunca lo he encontrado muy útil, pero está ahí si es algo que te gusta. Lo siguiente que quiero mostrarte es acercar y alejar el zoom, para que puedas desplazarte con la rueda del ratón y acercarte y Es un poco incremental. Es un poco nerviosa, como puedes ver, pero esa es la forma más rápida de acercar y alejar Ahora, si mantienes presionado el control y mantienes presionada la rueda central del mouse y luego simplemente empujas el mouse hacia adelante, puedes acercar con un poco más suave y un poco más de control. Ahí vamos. Así que ahora voy a presionar el botón shift y el botón central del mouse y simplemente jalar todo el asunto. Entonces estoy un poco más al centro. Ahora sostendré el ratón del medio, lo rotaremos. Eso es. Y luego voy a presionar Control, mantener pulsado el botón central del mouse y empujar el mouse hacia adelante para acercar con el control. Ahí vamos. Esa es una forma un poco más refinada de hacer zoom Y así es como básicamente navegamos. Entonces, sí, podemos presionar shift, mantener presionada la rueda central del mouse, y podemos agarrar. Podemos mantener pulsada la rueda central del ratón y podemos rotar el objeto. Desplázate o presiona control, presiona la rueda central del mouse y empuja el mouse hacia adelante. Y así es como básicamente podemos movernos alrededor de un objeto. Ahora se puede ver que no estoy rotando muy bien alrededor de ese cubo. Estoy fuera del lado de ella. Entonces, si selecciono el cubo, presiono el punto decimal en el teclado numérico, volverá al centro para Y ahora cuando presiono hacia abajo la rueda central del mouse, estoy rotando muy bien para. Ahí vamos. Lo siguiente que queremos hacer, sólo para que sea un poco más fácil entender qué ángulo estamos en el objeto porque un cubo, no podemos ver lo que está arriba o abajo, realmente. No hay una manera clara de entenderlo. Así que en realidad voy a hacer clic en el elemento, y solo voy a presionar Eliminar en el teclado. Ahí vamos. Y eso se fue. El cubo se ha ido. traerlo de vuelta más tarde, pero por ahora. Entonces ahora voy a presionar Shift A. Y voy a ir a la malla, y voy a bajar a mono. Voy a traer a mono. Ahí vamos, ahí está el mono. Money Monkey es el símbolo de la licuadora, y en realidad se llama Susan. No sé quién la llamó Susan, pero ese es el nombre del mono. Es un poco facetado, así que un poco de poli bajo. Así que solo para que se vea un poco mejor, vaya a seleccionar el artículo. Voy a hacer clic derecho, y voy a sombrear Auto suave. Ahí vamos. Eso es simplemente suavizarlo un poco para nosotros. Bien. Entonces lo que quiero hacer ahora es mostrarte cómo ver el ítem desde lo que se conoce como la vista ortográfica La vista ortográfica solo significa que la vamos a ver exactamente desde el frente, exactamente desde el costado, y exactamente desde arriba, y luego exactamente desde abajo, lo cual es muy importante cuando estamos usando fotografías como referencia cuando estamos modelando, lo cual vamos a estar haciendo eso Entonces es algo que necesitamos entender. Entonces, si presiono siete en el teclado numpad, puedo ver a Susan directamente desde arriba, mirando directamente hacia abajo sobre él A eso se le llama la vista en planta. Es una vista ortográfica. Estamos mirando exactamente hacia abajo, mirando hacia abajo por el eje Z. Si presiono Control y siete, puedo verlo desde abajo mirando hacia arriba. Si le pego a uno, ahora lo estoy viendo desde el eje Y. Entonces estoy mirando hacia abajo del eje Y, así que lo estoy viendo directamente desde el frente. Si le doy a Control uno, lo voy a ver directamente desde atrás. Sigo mirando hacia abajo el eje Y, pero estoy en la dirección opuesta al eje Y. Vista ortográfica desde la parte posterior. Si golpeo tres, estoy viendo a Susan desde la derecha en el eje x. Si golpeo Control tres, estoy viendo a Susan desde la izquierda. En el eje x. Esta es la forma en que nos movemos ortográficamente, cómo giramos alrededor de un ítem ortográficamente, para que podamos verlo directamente desde arriba, la izquierda, la derecha, la parte inferior, etcétera, etcétera Entonces esa es una cosa genial de saber. Si tienes un bloc de notas a mano, podría valer la pena que escribas algunas de estas bajadas No sé ustedes, pero me resulta fácil recordar cosas si realmente las escribo. Y además, tendrás una referencia. Entonces, si no puedes recordar algo del todo, entonces solo puedes referirte a tus notas sobre cómo me moví para verlo desde arriba, la izquierda, la derecha, etcétera Entonces sí, ahí vamos. Hemos aprendido a ver el artículo de muchas maneras diferentes. Hemos aprendido a rotar, etcétera, etcétera. Entonces ahora queremos saber ¿cómo movemos a este mono? ¿Cómo nos movemos, Susan? Entonces hemos tocado la única forma, que es usar el Gizmo Entonces, de nuevo, si pongo el cursor sobre esta flecha azul, el eje Z, puedo moverme así hacia arriba, moviéndome solo en el eje Z. Si presiono escape, cancelaré ese comando. Y ahora podemos hacer lo mismo en los ejes, así que voy a pasar el cursor sobre esta flecha roja, y luego me voy a mover sólo en el Xaxis. Ahí vamos. Y presionaré Escape para cancelar el comando. Entonces esa es una forma de moverse usando el Gizmo. La otra forma de movernos es usar la barra de transformación aquí, como ya hemos hablado, así podríamos movernos aquí en la X, movernos por allá así. Ahora sólo puedo presionar Escape y volver, cancelar el comando. Lo mismo que mover la Z. ahí vamos y pulsamos Escape para cancelar el comando La última forma de moverse es moverse usando el botón G para agarrarlo y moverlo. De esta manera, no tenemos que pasar cursor sobre el artículo cuando nos movemos Entonces, cuando la escena se vuelva más detallada, es algo que vamos a estar usando. Entonces si resalto el ítem simplemente haciendo clic sobre él, y ahora voy a presionar G en el teclado. Y voy a presionar X, y se puede ver cómo en realidad se resalta el eje X. Eso confirma que vamos a movernos en el eje X. Y ahora simplemente puedo mover el ratón, y nos pueden ver moviéndonos. Y entonces la barra de transformación nos está diciendo cuánto nos estamos moviendo. Ahí vas. Voy a presionar escape para cancelar ese comando. Entonces podría hacer lo mismo en el eje Z, así que voy a presionar G y Z. y ahora sólo voy a mover el ratón hacia arriba y el eje Z. Como puede ver, el cursor no tiene que estar cerca del componente real que hemos seleccionado ahora. Entonces es una manera muy práctica de moverse. G para presionar Escape para cancelar. Voy a hacerlo una vez más, claro, en el eje Y. Entonces G, el eje verde, que es el eje Y, va a presionar Y, y está resaltado el eje Y, y ahora solo puedo moverlo. Y esta vez, voy a hacer click izquierdo y mantenerlo ahí. Ahora bien, si quisiera volver al cero, después de terminar el comando, sí, podría ir aquí y podría escribir cero. Otra forma de hacerlo es simplemente retroceder un comando. Entonces para hacer eso, puedo presionar Control Z. y eso nos está llevando de vuelta Ese único comando que se cancela o que acaba retroceder un comando. Entonces Control Z. Y así es como nos movemos en licuadora Así es como movemos un componente usando el Gizmo o G, Z o GX o GY o usando Bien, muchas gracias, y nos vemos en la próxima conferencia. 5. Lección 4 Modificador de subdivisión: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia cuatro. Vamos a hablar de algo llamado modificador de superficie de subdivisión Y esta es una herramienta muy importante dentro de blender, y se usa generalmente en casi todos los softwares de modelado basados en mallas Entonces ya sean tres DS Max o Maya o licuadora, todos tienen un modificador de superficie de subdivisión o una variación de eso Lo que realmente hace el modificador de superficie de subdivisión es que aumenta la complejidad de la malla del componente Entonces tenemos que averiguar cómo usar eso sin hacer demasiado la malla de nuestro artículo. Y te lo mostraré y te mostraré cómo lo hacemos. Así que vamos a hacer clic izquierdo en cualquier lugar para deshacernos de la pantalla de inicio. Y luego mantengamos pulsado el botón izquierdo, arrastremos un cuadrado de selección sobre la luz, y presionemos delete, y hagamos lo mismo con la cámara y presione delete. Así que nos queda el cubo. Así que ahora vamos a seleccionar el cubo, y vamos a tirar de él a un lado. Usando el Gizmo, flotamos sobre la pequeña flecha de allí y dejamos clic, y luego lo agarramos, y lo De hecho, agreguemos un mono ahora. Entonces presionemos Mayús A y malla, y el mono. Ahí vamos. Y entran los monos. Volvamos a seleccionar al mono. Y ahora presionemos Mayús D. Y presionemos X porque queremos mover la copia que acabamos de crear usando Mayús D en el eje X. Entonces vamos a hacer eso. Ahí vamos. Et vuelve a hacer eso. Entonces todavía tenemos a ese mono resaltado. Presionemos Mayús D, y se ha vuelto blanco para simbolizar que se ha hecho la copia Presionemos el botón X para mover la copia en el eje X, y luego simplemente deslice el mouse sobre. Tenemos tres copias del mono. Aquí vamos. Así que voy a presionar el botón de mayúscula y el botón central del mouse y simplemente agarrar todo y traerlo para centrarnos nosotros mismos. Bien. Así que vamos a seleccionar el cubo. Y es un cubo, ¿no? Es una estructura muy sencilla. Tiene ocho lados. Lo siento, tiene seis lados, y tiene ocho esquinas. Presionemos ahora el botón de tabulador. Lo que eso se ha hecho es ponernos en lo que se conoce como el modo de edición. Y siempre que hagamos algún modelado, más probable es que vamos a estar en el modo de edición. En este modo, en realidad podemos mover los lados, podemos agregar lados. Podemos hacer prácticamente todo dentro del modo de edición. Podemos hacer algunas cosas básicas en el modo en el que estuvimos antes, que era el modo objeto. Podemos escalar y podemos rotar. Pero cualquier cosa más allá de eso, lo haremos aquí en el modo de edición. Por el momento, si nos fijamos en estos tres elementos aquí, tenemos este de aquí, que es la selección de vértices El vértice o los vértices, si es el plural, son puntos de unión entre los bordes Entonces son estos puntitos. Entonces tenemos este borde, este borde, y este borde, los tres bordes, se están uniendo en el medio, y en ese punto, obtenemos unos vértices. Esta de aquí es la selección de bordes, así que presionemos eso, y luego podemos seleccionar una arista. Ahí vamos. Simplemente me quedo dando clic en un borde para seleccionarlo. Y luego finalmente, voy a ir a éste. Y ésta, esta es la selección de rostros. Entonces ahora voy a hacer clic izquierdo sobre eso y puedo seleccionar una cara. Ahí vamos. Volveré a éste a vértices, y todo lo que realmente quiero demostrar es la simplicidad de la malla en ese cubo Es lo más simple que puede llegar a ser ahora mismo. Así que vamos a presionar el botón de tabulación para salir del modo Editar de nuevo al modo objeto. Seleccionemos de nuevo el artículo, el cubo. Pasemos aquí a la llave, que son los modificadores Vamos a agregar un modificador, y agregaremos un modificador de generar y agregaremos superficie de subdivisión Se puede ver lo que se ha hecho. En realidad tomó ese cubo y lo convirtió en una esfera muy básica. De hecho, aquí podríamos ir a esta ventana gráfica de niveles, y podríamos simplemente hacer clic en eso hacia arriba y podríamos convertirla en una esfera aún más agradable Y lo que podríamos hacer entonces es hacer clic derecho sobre el elemento con él seleccionado, y podríamos ir a matizar Auto liso y podríamos suavizar aún más. Entonces eso es lo que hace el modificador de superficie de subdivisión es que toma todos los bordes y los suaviza tanto como sea posible Pero necesitamos aprender a controlarlo porque obviamente necesitamos averiguar cómo podemos usar esa herramienta para modelar con precisión a lo que queremos construir. Entonces para hacer eso, lo que en realidad vamos a hacer es antes que nada, encender este en jaula. Así que selecciona eso. Y luego pulsa el botón de tabulación en el teclado. Primero que nada, selecciona el cubo, luego presiona el botón de tabulación en el teclado, y podrás ver que tenemos esta malla nuevamente. Entonces, ¿cómo podemos convertir esto en más que ser una esfera, un cubo, pero con bordes ablandados, con bordes redondeados Así que vayamos aquí para que podamos seleccionar bordes. Seleccionemos este borde aquí y luego presionemos Control R. Y eso es poner un conjunto de bordes extra en un bucle de bordes en ese cubo o esfera, como podemos verlo ahora mismo. Simplemente presione el botón más a la izquierda una vez, y eso se aplica a nuestro cubo Y puedes ver de inmediato lo que se hace al agregarle un poco de marco adicional, se restringe la cantidad de movimiento para el modificador de superficie de subdivisión Se pone un poco de marco adicional ahí, y el modificador de superficie de subdivisión tiene que escuchar eso y ajustar la forma en que se están agregando las curvas De hecho, vamos a mover el ratón hacia arriba y tomar esa curva más cerca de la parte superior y luego seleccionarla ahí. Seleccionemos este borde aquí, presionemos Control R, y luego presionemos el botón izquierdo del mouse una vez, y luego bajemos el mouse. Para que lo haga en cualquier lugar por ahí y haga clic izquierdo nuevamente, aléjese del objeto y haga clic izquierdo nuevamente para anular la selección de ese elemento Y ahí tienes. Se puede ver lo que hemos hecho. Entonces volvamos a hacer eso. Así que vamos a seleccionar este borde ahora. Presiona Control R y agreguemos allí un anillo extra de bordes. Así que haga clic izquierdo. Y voy a mover eso por allá así. Ahí vamos. Y va a seleccionar este borde. Va a presionar Control R. Clic izquierdo una vez, y luego mover el mouse sobre. Ahí vamos. Y voy a dejar caer eso justo ahí así. Fresco. Vamos a presionar la tecla de tabulación para salir del modo Editar. Y se puede ver lo que ha pasado. Entonces tenemos un cubo ahora con algunos bordes ablandados. Sigamos adelante y apliquemos eso. Entonces pulsa ese botón ahí y presiona el botón de aplicar. Entonces vamos a aplicar el modificador de superficie de subdivisión. Ahí vamos. Y eso es suavizar los bordes un poco más. Entonces puedes ver ahora cómo podemos usar realmente el modificador de superficie de subdivisión a nuestra ventaja para suavizar todos los bordes, crear nuevas formas, pero aún así tener algo que decir sobre lo que realmente sucede Entonces veamos qué podemos hacer con Susan ahora usando el modificador de superficie de subdivisión Entonces, antes que nada, con esta primera, se puede ver que esto es realmente facetado. Es realmente dentado y bastante crudo. Y esto es lo que llamamos poli bajo. Entonces, si seguimos adelante y lo seleccionamos y luego presionamos la tecla tab, podremos ver qué malla se ha utilizado para construir este mono. Así que subamos aquí a los vértices. Selección de vértices uno, presiona eso, y podrás ver los vértices que tenemos dentro del mono Es bastante básico, bajo en poli. Cuantos más bordes y más vértices y más caras tengamos, más complejo se vuelve el modelo Y cuanto más complejo se vuelve el modelo, más difícil tiene que trabajar la computadora para poder modelarla. Y luego también para renderizarlo cuando empezamos a aplicar texturas. Y tenemos que tenerlo en cuenta, porque a medida que construimos nuestra escena y nuestro entorno, si hacemos que la malla sea demasiado compleja, vamos a llegar a un punto en el que tu computadora o licuadora simplemente no pueda manejarla más. Simplemente se volverá demasiado complejo. Así que siempre tenemos que mantener la malla lo más simple posible mientras mantenemos el modelo en sí realista posible. Entonces es un acto de equilibrio entre mantener la malla baja pero también mantener el modelo luciendo bien. Entonces, ¿qué podemos hacer? Volvamos a presionar la tecla de tabulación para salir del modo Editar de nuevo al modo objeto. Y seleccione Susan, derecha, haga clic en Shade Auto Smooth. Entonces puedes o bajar aquí a esta pequeña pestaña de aquí, que dice sombra auto suave o puedes pasar a la pestaña de modificadores aquí y ajustar el ángulo en este punto Solo voy a seguir adelante y ajustar esto nuevo ahora para simplemente encontrar ese bonito punto de suavizado ajustando el ángulo de la sombra auto smooth. Y seguiré adelante con eso hasta que encuentre ese tipo de punto dulce cuando todo se ve bien. Creo que voy a dejar eso por ahí alrededor de los 74. Por lo que la sombra auto smooth en realidad no afecta a la malla. No hemos aumentado en absoluto la complejidad de la malla. Es puramente Blenders pequeño truco visual. Es que nos está mintiendo un poco sobre la superficie. La ha mejorado visualmente, pero no ha aumentado la complejidad de la malla. Entonces esa es una buena manera de realmente solo mejorar nuestro modelo sin aumentar la complejidad de la malla. Entonces vamos a aplicar el modificador de superficie de subdivisión a esto. Entonces voy a ir ahí. Simplemente seleccionaremos en el artículo. Así que a la izquierda, da clic en el mono. Vaya a aquí, haga clic en la llave. Agrega modificadores, genera modificadores, modificadores superficie de subdivisión, y lo mantendremos en su básico absoluto Así que sólo vamos a mantener eso a la una. Así que vamos a dejar eso así. En realidad, vamos a aplicarlo. Entonces vamos a aplicar ese modificador de superficie de subdivisión, y ahí vamos Pero luego agreguemos también el tono auto smooth. Para que puedas ver enseguida la mejora entre los modelos Así que tenemos un modelo estándar con solo el tono auto liso. Ahora para este, hemos aplicado el nivel más básico de modificador de superficie de subdivisión, y veamos qué se puede hacer con este Entonces, hagamos clic en este, y agreguemos el modificador, generemos el modificador de superficie de subdivisión, y hagamos clic en este hasta arriba Ahí vamos. Y luego apliquemos eso Así que mantengamos presionado el botón izquierdo y jalemos una ventana de selección sobre los tres monos. Vamos a presionar la tecla de tabulación para entrar en el modo Editar. Y ahí vamos. Tomó un minuto porque ahora tenemos algunas diferencias en la malla. De hecho, hemos cargado bastante bien nuestra computadora ahora con bastantes polies. Entonces en este. Esta es la primera, que es la versión low poly. Se puede ver que nuestra malla es realmente sencilla. Nuestros vértices son lo más mínimos posible. En realidad estamos manteniendo una forma razonable. Y hemos aplicado el suavizado automático a eso para mejorar el aspecto de nuestro modelo, pero no hemos aumentado la cantidad de vértices o caras o aristas Así que aquí, hemos aplicado el modificador de superficie de subdivisión en su nivel más mínimo Y luego hemos aplicado el suavizado automático, y puedes ver de inmediato cuánto mejor se ve este, pero también puedes ver que hay una mayor cantidad de vértices, Aquí hemos sacado al máximo el modificador de superficie de subdivisión, y simplemente aparece negro. No es negro. Es solo que es tan denso con los vértices, bordes y caras que aparece negro Pero si nos acercamos, ahí tienes. Eso es un montón de vértices. Entonces ese es mi punto de que no se puede simplemente máximo todo sobre los modificadores de superficie de subdivisión Eventualmente simplemente se estrellará su computadora o se estrellará la licuadora. Porque si piensas en esta casa que vamos a construir, necesitamos considerar constantemente la complejidad de la malla. Así que todo el tiempo, tenemos que considerar la malla que estamos construyendo y la complejidad de la malla y mantener los artículos luciendo lo mejor posible, pero al mismo tiempo, mantener la malla lo más baja posible. Tan bajo en poli. Mantener los vértices como un nivel mínimo, mantener las caras y los bordes, al menos podemos hacer mientras mantenemos nuestro modelado real luciendo bien Entonces ese es el modificador de superficie de subdivisión. Voy a borrar este inmediatamente y dejar que mi computadora respire Muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 6. Conferencia 4: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia cuatro. Vamos a hablar de algo llamado modificador de superficie de subdivisión Y esta es una herramienta muy importante dentro de blender, y se usa generalmente en casi todos los softwares de modelado basados en mallas Entonces ya sean tres DS Max o Maya o licuadora, todos tienen un modificador de superficie de subdivisión o una variación de eso Lo que realmente hace el modificador de superficie de subdivisión es que aumenta la complejidad de la malla del componente Entonces tenemos que averiguar cómo usar eso sin hacer demasiado la malla de nuestro artículo. Y te lo mostraré y te mostraré cómo lo hacemos. Así que vamos a hacer clic izquierdo en cualquier lugar para deshacernos de la pantalla de inicio. Y luego mantengamos pulsado el botón izquierdo, arrastremos un cuadrado de selección sobre la luz, y presionemos delete, y hagamos lo mismo con la cámara y presione delete. Así que nos queda el cubo. Así que ahora vamos a seleccionar el cubo, y vamos a tirar de él a un lado. Usando el Gizmo, flotamos sobre la pequeña flecha de allí y dejamos clic, y luego lo agarramos, y lo De hecho, agreguemos un mono ahora. Entonces presionemos Mayús A y malla, y el mono. Ahí vamos. Y entran los monos. Volvamos a seleccionar al mono. Y ahora presionemos Mayús D. Y presionemos X porque queremos mover la copia que acabamos de crear usando Mayús D en el eje X. Entonces vamos a hacer eso. Ahí vamos. Et vuelve a hacer eso. Entonces todavía tenemos a ese mono resaltado. Presionemos Mayús D, y se ha vuelto blanco para simbolizar que se ha hecho la copia Presionemos el botón X para mover la copia en el eje X, y luego simplemente deslice el mouse sobre. Tenemos tres copias del mono. Aquí vamos. Así que voy a presionar el botón de mayúscula y el botón central del mouse y simplemente agarrar todo y traerlo para centrarnos nosotros mismos. Bien. Así que vamos a seleccionar el cubo. Y es un cubo, ¿no? Es una estructura muy sencilla. Tiene ocho lados. Lo siento, tiene seis lados, y tiene ocho esquinas. Presionemos ahora el botón de tabulador. Lo que eso se ha hecho es ponernos en lo que se conoce como el modo de edición. Y siempre que hagamos algún modelado, más probable es que vamos a estar en el modo de edición. En este modo, en realidad podemos mover los lados. Podemos agregar lados. Podemos hacer prácticamente todo dentro del modo de edición. Podemos hacer algunas cosas básicas en el modo en el que estuvimos antes, que era el modo objeto. Podemos escalar y podemos rotar. Pero cualquier cosa más allá de eso, lo haremos aquí en el modo de edición. Por el momento, si nos fijamos en estos tres elementos aquí, tenemos este de aquí, que es la selección de vértices El vértice o los vértices, si es el plural, son puntos de unión entre los bordes Entonces son estos puntitos. Entonces tenemos este borde, este borde, y este borde, los tres bordes, se están uniendo en el medio, y en ese punto, obtenemos unos vértices. Esta de aquí es la selección de bordes, así que presionemos eso, y luego podemos seleccionar una arista. Ahí vamos. Simplemente me quedo dando clic en un borde para seleccionarlo. Y luego finalmente, voy a ir a éste. Y ésta, esta es la selección de rostros. Entonces ahora voy a hacer clic izquierdo sobre eso y puedo seleccionar una cara. Ahí vamos. Volveré a éste a vértices, y todo lo que realmente quiero demostrar es la simplicidad de la malla en ese cubo Es lo más simple que puede llegar a ser ahora mismo. Así que vamos a presionar el botón de tabulación para salir del modo Editar de nuevo al modo objeto. Seleccionemos de nuevo el artículo, el cubo. Pasemos aquí a la llave, que son los modificadores Vamos a agregar un modificador, y agregaremos un modificador de generar y agregaremos superficie de subdivisión Se puede ver lo que se ha hecho. En realidad tomó ese cubo y lo convirtió en una esfera muy básica. De hecho, aquí podríamos ir a esta ventana gráfica de niveles, y podríamos simplemente hacer clic en eso hacia arriba y podríamos convertirla en una esfera aún más agradable Y lo que podríamos hacer entonces es hacer clic derecho sobre el elemento con él seleccionado, y podríamos ir a matizar Auto liso y podríamos suavizar aún más. Entonces eso es lo que hace el modificador de superficie de subdivisión es que toma todos los bordes y los suaviza tanto como sea posible Pero necesitamos aprender a controlarlo porque obviamente necesitamos averiguar cómo podemos usar esa herramienta para modelar con precisión a lo que queremos construir. Entonces para hacer eso, lo que en realidad vamos a hacer es antes que nada, encender este en jaula. Así que selecciona eso. Y luego pulsa el botón de tabulación en el teclado. Primero que nada, selecciona el cubo, luego presiona el botón de tabulación en el teclado, y podrás ver que tenemos esta malla nuevamente. Entonces, ¿cómo podemos convertir esto en más que ser una esfera, un cubo, pero con bordes ablandados, con bordes redondeados Así que vayamos aquí para que podamos seleccionar bordes. Seleccionemos este borde aquí y luego presionemos Control R. Y eso es poner un conjunto de bordes extra en un bucle de bordes en ese cubo o esfera, como podemos verlo ahora mismo. Simplemente presione el botón más a la izquierda una vez, y eso se aplica a nuestro cubo Y puedes ver de inmediato lo que se hace al agregarle un poco de marco adicional, se restringe la cantidad de movimiento para el modificador de superficie de subdivisión Se pone un poco de marco adicional ahí, y el modificador de superficie de subdivisión tiene que escuchar eso y ajustar la forma en que se están agregando las curvas De hecho, vamos a mover el ratón hacia arriba y tomar esa curva más cerca de la parte superior y luego seleccionarla ahí. Seleccionemos este borde aquí, presionemos Control R, y luego presionemos el botón izquierdo del mouse una vez, y luego bajemos el mouse. Para que lo haga en cualquier lugar por ahí y haga clic izquierdo nuevamente, aléjese del objeto y haga clic izquierdo nuevamente para anular la selección de ese elemento Y ahí tienes. Se puede ver lo que hemos hecho. Entonces volvamos a hacerlo. Así que vamos a seleccionar este borde ahora. Presiona Control R y agreguemos allí un anillo extra de bordes. Así que haga clic izquierdo. Y voy a mover eso por allá así. Ahí vamos. Y va a seleccionar este borde. Va a presionar Control R. Clic izquierdo una vez, y luego mover el mouse sobre. Ahí vamos. Y voy a dejar caer eso justo ahí así. Fresco. Vamos a presionar la tecla de tabulación para salir del modo Editar. Y se puede ver lo que ha pasado. Entonces tenemos un cubo ahora con algunos bordes ablandados. Sigamos adelante y apliquemos eso. Entonces pulsa ese botón ahí y presiona el botón de aplicar. Entonces vamos a aplicar el modificador de superficie de subdivisión. Ahí vamos. Y eso es suavizar los bordes un poco más. Entonces puedes ver ahora cómo podemos usar realmente el modificador de superficie de subdivisión a nuestra ventaja para suavizar todos los bordes, crear nuevas formas, pero aún así tener algo que decir sobre lo que realmente sucede Entonces veamos qué podemos hacer con Susan ahora usando el modificador de superficie de subdivisión Entonces, antes que nada, con esta primera, se puede ver que esto es realmente facetado. Es realmente dentado y bastante crudo. Y esto es lo que llamamos poli bajo. Entonces, si seguimos adelante y lo seleccionamos y luego presionamos la tecla tab, podremos ver qué malla se ha utilizado para construir este mono. Entonces subamos aquí a los vértices. Selección de vertice uno, presiona eso, y podrás ver los vértices que tenemos dentro del mono Es bastante básico, bajo en poli. Cuantos más bordes y más vértices y más caras tengamos, más complejo se vuelve el modelo Y cuanto más complejo se vuelve el modelo, más difícil tiene que trabajar la computadora para poder modelarla. Y luego también para renderizarlo cuando empezamos a aplicar texturas. Y tenemos que tenerlo en cuenta, porque a medida que construimos nuestra escena nuestro entorno, si hacemos que la malla sea demasiado compleja, vamos a llegar a un punto en el que tu computadora o licuadora simplemente no pueda manejarla más. Simplemente se volverá demasiado complejo. Así que siempre tenemos que mantener la malla lo más simple posible mientras mantenemos el modelo en sí realista posible. Entonces es un acto de equilibrio entre mantener la malla baja pero también mantener el modelo luciendo bien. Entonces, ¿qué podemos hacer? Volvamos a presionar la tecla de tabulación para salir del modo Editar de nuevo al modo objeto. Y seleccione Susan, derecha, haga clic en Shade Auto Smooth. Entonces puedes o bajar aquí a esta pequeña pestaña de aquí, que dice sombra auto suave o puedes pasar a la pestaña de modificadores aquí y ajustar el ángulo en este punto Solo voy a seguir adelante y ajustar esto nuevo ahora para simplemente encontrar ese bonito punto de suavizado ajustando el ángulo de la sombra auto smooth. Y seguiré adelante con eso hasta que encuentre ese tipo de punto dulce cuando todo se ve bien. Creo que voy a dejar eso por ahí alrededor de los 74. Por lo que la sombra auto smooth en realidad no afecta a la malla. No hemos aumentado en absoluto la complejidad de la malla. Es puramente Blenders pequeño truco visual. Es que nos está mintiendo un poco sobre la superficie. La ha mejorado visualmente, pero no ha aumentado la complejidad de la malla. Entonces esa es una buena manera de realmente solo mejorar nuestro modelo sin aumentar la complejidad de la malla. Entonces vamos a aplicar el modificador de superficie de subdivisión a esto. Entonces voy a ir ahí. Simplemente seleccionaremos en el artículo. Así que a la izquierda, da clic en el mono. Vaya a aquí, haga clic en la llave. Agrega modificadores, genera modificadores, modificadores superficie de subdivisión, y lo mantendremos en su básico absoluto Así que sólo vamos a mantener eso a la una. Entonces vamos a dejar eso así. En realidad, vamos a aplicarlo. Entonces vamos a aplicar ese modificador de superficie de subdivisión, y ahí vamos Pero luego agreguemos también el tono auto smooth. Para que puedas ver enseguida la mejora entre los modelos Así que tenemos un modelo estándar con solo el tono auto liso. Ahora para este, hemos aplicado el nivel más básico de modificador de superficie de subdivisión, y veamos qué se puede hacer con este Así que vamos a hacer clic en éste, y vamos a añadir modificador, generar modificador de superficie de subdivisión, y vamos a hacer clic en este hasta la parte superior Ahí vamos. Y luego apliquemos eso Así que mantengamos presionado el botón izquierdo y jalemos una ventana de selección sobre los tres monos. Vamos a presionar la tecla de tabulación para entrar en modo Editar. Y ahí vamos. Tomó un minuto porque ahora tenemos algunas diferencias en la malla. De hecho, hemos cargado bastante bien nuestra computadora ahora con bastantes polies. Entonces en este. Esta es la primera, que es la versión low poly. Se puede ver que nuestra malla es realmente sencilla. Nuestros vértices son lo más mínimos posible. En realidad estamos manteniendo una forma razonable. Y hemos aplicado el suavizado automático a eso para mejorar el aspecto de nuestro modelo, pero no hemos aumentado la cantidad de vértices o caras o aristas Entonces aquí, hemos aplicado el modificador de superficie de subdivisión en su nivel más mínimo, y luego hemos aplicado el suavizado automático, y puedes ver de inmediato cuánto mejor se ve este, pero también puedes ver que hay una mayor cantidad de vértices Aquí hemos sacado al máximo el modificador de superficie de subdivisión, y simplemente aparece negro No es negro. Es solo que es tan denso con los vértices, aristas y caras que aparece negro Pero si nos acercamos, ahí tienes. Eso es un montón de vértices. Entonces ese es mi punto de que no se puede simplemente máximo todo sobre los modificadores de superficie de subdivisión Eventualmente simplemente se estrellará su computadora o se estrellará la licuadora. Porque si piensas en esta casa que vamos a construir, necesitamos considerar constantemente la complejidad de la malla. Así que todo el tiempo, tenemos que considerar la malla que estamos construyendo y la complejidad de la malla y mantener los artículos luciendo lo mejor posible, pero al mismo tiempo, mantener la malla lo más baja posible. Tan bajo poli, mantener los vértices como un nivel mínimo, mantener las caras y los bordes, al menos podemos hacer manteniendo nuestro modelado real luciendo bien Entonces ese es el modificador de superficie de subdivisión. Voy a borrar este inmediatamente y dejar que mi computadora respire Muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 7. Lección 5: modelado básico: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia cinco. Y vamos a tener una primera oportunidad en el modelaje. Veamos si podemos modelar algo juntos, algo muy básico. Veamos si podemos hacer una especie de cabina, una especie de cabina pionera. Veamos qué podemos hacer con eso. Entonces, antes que nada, simplemente haz clic en cualquier lugar para eliminar la pantalla de bienvenida. Y tenemos la cámara y tenemos la luz. Y sigamos adelante y eliminemos esos. Así que simplemente agarramos una caja de selección alrededor del artículo manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón. Tire sobre la selección y luego simplemente presione X o elimine. Ahí vamos. Entonces ahora solo tenemos el cubo. Entonces tienes ojalá esta vista de aquí arriba. Y si no lo has hecho, presiona N en el teclado para obtenerlo. Ahí vamos. Y luego adelante aquí y da clic en ítem. Entonces queremos mirar este cubo. Ahora, en realidad vamos a establecer las proporciones de esta casa. Entonces voy a hacerlo en el eje Y. Voy a hacer que sea de 10 metros. Voy a presionar Enter, y ahí son 10 metros. Y luego en el eje X, la línea roja, voy a hacerla a la mitad. Es el eje Y. Entonces voy a hacer cinco y entrar. Y voy a hacerlo en altura 3 metros y click ter. Entonces ahora mismo, la casa no está a nivel del suelo. Es medio y medio. Entonces, presionemos uno en el teclado entumecido de tu teclado. Ven aquí a la pestaña y ve a mover selección. Ahí vamos. Y ahora solo jala hacia arriba sobre el eje Z hasta que esté nivelada con la parte superior así. Ahí vamos. Y ahí vamos. nuestro tamaño básico para nuestra cabaña de troncos. Bien, vamos a echar un vistazo aquí. Entonces está en el eje X, que es la línea roja, tiene 5 metros de ancho. En el eje Y, la línea verde, tiene 10 metros de ancho. Y en la altura en el eje z, son 3 metros. Estoy contento con eso. Pero la escala ya está fuera. Entonces la escala aún debería leer uno, uno y uno ya que no hemos escalado el ítem Acabamos de cambiar las dimensiones. Así que arreglemos eso. Entonces, si mantienes presionada Control y presionas A, obtendrás este cuadro de aplicación hacia arriba y bajarás a rotación y escala y harás clic en eso. Antes sí quiero explicar. Entonces la rotación, en realidad, cuando la miramos es cero, cero, cero. Entonces la rotación es correcta. Pero siempre igual que una cosa estándar que hacer, siempre hago clic en Escala de rotación. En caso de que haya algún problema con la escala en el futuro de los diferentes ítems con los que trabajamos, también se corrige instantáneamente. Entonces rotación y escala, ahí vamos. Bien, ¿qué hacer ahora? Sigamos adelante a continuación y pongamos algo de altura a esto. Así que lo primero que voy a hacer es acceder al modo Editar. Voy a presionar tabulador en el teclado. Y ahora mismo se puede ver que tenemos vértices seleccionados. Entonces quiero una selección de bordes. Así puedo subir aquí y puedo dar click en esto así. Pero voy a empezar a usar el teclado para mis atajos. Entonces simplemente voy a presionar dos en el teclado, y ahora tenemos selección Ed. Si presiono uno, obtenemos la selección vert C, dos para la selección Ed y tres para la selección de caras. Se puede ver cambiando ahí arriba mientras presiono uno, dos y tres. Quiero dos, así que iré ahí. Voy a seleccionar esta arista aquí, pero mantén presionada la tecla Mayús para poder seleccionar más de una arista y seleccionar esta. Ahora voy a hacer click derecho y voy a presionar sobre subdividir Y eso simplemente se divide esa cara en dos mitades. Se divide estos bordes en dos, así que se divide la cara en ahora puedo seleccionar ese borde ahí en el medio. Ven aquí, asegúrate de que estamos en movimiento, y solo tira de eso hacia arriba. Y en realidad puedo presionar uno en el teclado para verlo desde la vista ortográfica exacta del costado y continuar tirando de eso hacia arriba en el eje Z. Como que quiero que mi cresta de mi techo esté compensada. Entonces voy a jalarlo en el eje X ahora para obtener una especie de cresta desplazada. Ahí vamos. Y esa es nuestra forma muy básica de cabaña de troncos. Lo siguiente que quiero hacer es en realidad tomar una copia de esto. Así que en realidad voy a agarrar esta cara aquí. Entonces presionaré tres en el teclado, agarraré esta cara, mantendré presionada la tecla Mayús y agarraré esta. Y ahora voy a presionar voy a hacer una copia de esto. Entonces para hacer eso, voy a presionar Mayús D. Y ahora voy a presionar Z, y voy a tirar esa copia hacia arriba en el eje Z. Y ahí se mueve recto hacia arriba en el eje Z. Ahora quiero tomar eso y separarlo del modelo de las paredes. Entonces eso sigue seleccionado, voy a presionar P, y voy a separar por selección porque tenemos estos ítems seleccionados. Entonces voy a presionar por separado por selección. Ahí vamos. Ahora voy a presionar el botón de tabulador. Para tocar fuera del modo Editar de nuevo al modo objeto. Y ahora tenemos dos cubos. Tenemos éste y éste, y se puede ver aquí en el esquema éste y éste. Entonces, sigamos adelante y nombremos eso. Entonces aquí, esto es lo voy a llamar a esto las paredes. Voy a subir aquí a este cubo porque ese es el que se selecciona aquí, entonces se selecciona ahí. Y haga doble clic en él. Y voy a llamarlo las paredes. Ahí vamos. ¡Vaya! Paredes. Eso lo tiene. Y ahora vamos a recoger este de aquí y voy a hacer doble clic en él, eliminar eso y llamarlo el techo. Ahí vamos. Entonces ahora el outliner está ordenado para nosotros. Tenemos las paredes y el techo. Ahí vamos. Echemos un vistazo al techo. Y las escalas son correctas y las rotaciones se recogen, así que ahí estamos contentos Entonces sigamos adelante y dale algunos voladizos. Entonces lo primero que voy a hacer es escalarlo en el eje Y. Voy a presionar S. Ahora bien, si escala con sólo hacer eso, escala todo el techo. Y no quiero hacer eso. Voy a presionar escape para suplir ese comando. Voy a presionar S otra vez. Y esta vez, sólo voy a presionar Y. Así que solo se escala en el eje Y para darle voladizos en el costado Eso es genial. Eso es lo que queremos. Ahora quiero hacerlo voladizo en la parte delantera y trasera. Mucho más en el frente porque quiero crear como un escalón en esta casa Así que vamos a aprovechar el modo Editar con eso, así lo seleccionaré. Voy a presionar el botón de tabulador. Voy a presionar dos para que pueda entrar en la selección de bordes. Y voy a agarrar este filo aquí. Ahora bien, el artilugio no está alineado con la superficie. Entonces, si sigo adelante y saco en el eje X, está cambiando el ángulo del techo, así que no va a coincidir con las paredes. Eso no queremos. Así que voy a presionar escape para cancelar ese comando. Y voy a subir aquí ahora a éste, transformar, orientación a la transformación. Voy a darle al menú desplegable, y voy a dar click en normales. Y ahora el artilugio se alinea con las superficies de este techo Con eso hecho, voy a sacar eso para crear nuestro escalón en el frente de nuestra propiedad Voy a hacer lo mismo con este ahora, saca eso para crear un pequeño voladizo en el Y aquí en la transformación, voy a volver con Global para que ahora el artilugio vuelva a alinearse con los ejes X, Y y Z. , Y y Z. Bien, en realidad vamos a saber. Cambia el ángulo de la inclinación donde se encuentra con el punto de cubierta Entonces, ¿cómo hacemos eso? Si lo hacemos ahora, va a cambiar todo ese tono de techo, y no queremos eso. Entonces voy a presionar escape. G para seleccionar este borde aquí. Ir a turno completo y seleccionar éste. Voy a hacer click derecho y voy a subdiv voy a seguir adelante a la transformación otra vez e ir a normales y seguir adelante y tirar eso hacia abajo Vaya, agarra este propio y tira eso hacia abajo hasta que esté nivelado con la pared A lo mejor cambiar el ángulo para ver dónde está eso, y eso es bueno. Así que voy a agarrar este de aquí ahora. Y voy a volver aquí a la transformación a Global y simplemente seguir adelante y jalar eso hacia arriba para cambiar el ángulo del techo que. Bien, eso es bueno. Eso es lo que queremos. Toquemos el modo dedicado, y la escala ligeramente hacia fuera. Entonces, presionemos Control A y apliquemos la rotación y la escala. Y ahora vamos a agregar nuestro primer modificador a este techo o a esta primera cosa. Así que vamos por aquí a la llave Agregar, modificar, generar, y vamos a venir aquí para solidificar y dar clic en Y eso se agrega una pequeña cantidad de grosor a nuestro techo. De hecho, solo voy a pasar el cursor sobre esto hasta que obtengamos esta flecha horizontal y solo arrastremos esto en negativo hasta que obtengamos un poco de grosor de techo Entonces tengo 0.13, y me aseguraré de que se aplique un grosor uniforme . Ahí vamos. Estoy contento con eso. Entonces voy a seguir adelante aquí arriba, darle a este desplegable y aplicar. Ahí vamos. Voy a presionar tres en el teclado numpad ahora para conseguirnos una vista ortográfica En realidad, voy a presionar uno para ver esto desde el lado opuesto. Ahí vamos. Voy a agarrar mi techo, y voy a bajarlo hasta que esté haciendo contacto con las paredes. Y ahí vamos. Eso se ve bien. Entonces ahora sigamos adelante y pongamos algunas puertas y ventanas en esto. Entonces para hacer eso, realmente, necesitamos crear alguna malla extra. Entonces ese es nuestro siguiente paso. Aprovechemos el modo Edi con las paredes. Seleccionemos esta arista aquí, mantengamos presionada la tecla Mayús y agarremos esta arista. Y ahora vamos a crear un borde extra ahí. Entonces ya sea podemos subdividir, pero en este caso, no vamos a Vamos a presionar Control R, y eso nos da una bonita ventaja entre ellos. Y ahora vamos a seguir adelante y tomar eso así. Veamos esto en la vista ortográfica, así que presionaré uno Voy a presionar tres. Y ahora vamos a agarrar esta arista de nuevo ahora. Sostén el turno y agarra este. Y ahora vamos a presionar Control R. Y voy a desplazar la rueda del ratón una vez para conseguir una línea extra ahí así. Y ahí vamos. Echemos un vistazo a eso. Tomemos esta línea aquí y bajemos ésta bastante de maneras como esta. Algo así. Agarremos esta línea y bajemos esto. Y ahí vamos. A lo mejor vamos a subir un poco este. Algo así. Vamos a agarrar el borde inferior aquí de nuestra casa. Y ahora presionemos de nuevo Control R. Acerque el cursor. Ahí vamos. Y ahora solo trae eso hasta que esté en la esquina aquí así. Hagámoslo otra vez. Entonces presionaré Control R y lo arrastraré hasta que tengamos aproximadamente ancho de una puerta, algo así. Y ahora hagámoslo un poco más rápido. Así que vamos a presionar Control R. Acercar el cursor para que veas el bucle. Antes de hacer clic izquierdo, desplace la rueda del mouse una vez para obtener dos bucles, y ahora haga clic izquierdo y simplemente coloque esos algo así Ahí vamos. Eso es bueno. Así que ahora sigamos adelante y creamos nuestro escalón en nuestra propiedad Presionemos tres en el teclado para que podamos seleccionar caras. Se ha cambiado a caras justo ahí. Ahora, en realidad podría simplemente cambiar de agujero y avanzar seleccionando estos. Pero no es tan malo. Sólo tenemos algunas caras, pero hagámoslo. Déjame mostrarte una manera fácil de hacer esto para el futuro. Seleccionaré ese primer borde. Ahora voy a mantener presionado Control, pasar al último filo. No quiero seleccionar, agarra eso y seleccionará obviamente el primer borde y el último borde, pero todos los demás bordes intermedios. Ahora quiero sacar eso. Pero no puedo simplemente sacarlo. Si hago eso, va a hacer cosas raras porque esa cara sigue conectada a las otras caras. Voy a presionar escape para que vuelva a aparecer a donde está. Necesito extruirlo en ese eje X. Entonces presionaré E, y ahora solo sacaré eso para crear el escalón a nuestra propiedad Eso es bueno. Eso es lo que queremos. Bien, ahora miremos nuestra puerta. Así que voy a agarrar esta ventaja justo aquí. Voy a hacer click derecho y voy a disolver ese borde, lo que significa que lo vamos a eliminar, pero no vamos a eliminar la estructura a su alrededor. Si solo sigo adelante y borro eso, ahí tenemos un agujero. Eso no es lo que queremos. No queremos un agujero. Yo quería quedarme con eso. Entonces voy a presionar Control Z para retroceder un movimiento. No necesitabas hacer eso, por cierto. Entonces voy a agarrar ese borde otra vez, ir al click derecho y voy a disolver ese borde para que mantengamos esa cara adentro. Ahora voy a presionar tres para que podamos seleccionar caras, agarrar esa cara. Voy a presionar E y simplemente recuperar eso un poco así. Ahí vamos. Ahora necesito tener un marco de puerta. Entonces para hacer eso, voy a presionar I para insertar esa cara y simplemente mover un poco el mouse hasta que consiga algo así Y ahora voy a presionar E y tomar eso. Ahí vamos. Y ahora voy a presionar de nuevo para insertarme una segunda vez Toma eso en un poquito así. Y ahora voy a extruirlo de nuevo pero esta vez de vuelta. Y ahí vamos. Ahora tenemos un poco de detalle de puerta Bien, ahora vamos a trabajar en la ventana. Así que agarremos esta cara así y presionemos E y solo llevemos eso de vuelta así. Y ahora presionemos yo e insertemos esto. Y ahora presionemos E y solo tomemos eso. Y ahí vamos. Ahí está nuestra ventana en su lugar. Bien, creo que solo necesitamos algunas publicaciones ahora en el borde frontal, y creo que ya terminamos. Así que vamos ahora, en realidad, solo presione Shift A. Y vamos a introducir una malla, y vamos a introducir un cubo. Ahí está nuestro cubo. Es demasiado grande, pero vamos a adelantarlo en el eje X. Y ahora vamos a darle a S y escalar esto a la baja. Colóquelo en el eje z. Y luego presionemos tres en el teclado numpad para obtener la vista ortográfica Lo siento, presionemos uno. Y saquemos eso así. Voy a mantener presionada la tecla Mayús, presionar el botón del ratón, el botón de desplazamiento y una especie de movernos sobre nosotros mismos. Y tal vez traerlo adelante. Creo que estoy contento con la báscula, así que ahí vamos. Bien, lo siguiente que quiero hacer en realidad es simplemente tomar ese top boca arriba. Entonces voy a presionar la tecla tabulador así que edita. Voy a seleccionar esa cara superior y simplemente seguir adelante y jalarla hacia arriba hasta que esté en nuestro techo. Ahí vamos. Eso es todo. Eso se ve bien. Bien, lo único que queremos hacer diferente tal vez es simplemente biselar estos bordes Pero solo quiero verificar que las escalas sean correctas. Voy a tocar fuera del modo de edición, y las escalas hacia fuera en este caso. Entonces voy a presionar Control A y aplicar rotación y escala, y ahora las escalas son correctas. Ve a agarrar este artículo, presiona la tecla tabulador. Ve a presionar dos en el teclado y ahora selecciona estos bordes. Entonces mantendré turno y seleccionaré uno, dos, tres, y por supuesto, el número cuatro, y acercaré un poco. Y ahora con esos selectores, voy a biselar esos bordes Así que podría venir aquí y de hecho hacer clic en Bisel. Pero voy a usar un atajo. Voy a presionar Control B. Y esas pequeñas líneas aparearon ahí para decir que vamos a biselar, y yo solo voy a mover suavemente el ratón ahora hasta que consigamos algo así Ahora, es más hamford que biseles, así que eso no es realmente lo Entonces, para conseguir un aspecto más biselado, voy a mover la rueda del ratón un par de veces Ahí vamos. Y eso solo se agrega algunos bordes extra a esos biseles solo para agregar un poco más No vamos a hacer demasiados porque estamos agregando más complejidad a la malla, pero eso se ve bien así así. Si acabas de dejar clic una vez esta cajita aparezca aquí, voy a hacer clic en esto y aquí están las propiedades de ese bisel Entonces en esta etapa ahora, si quisiera, podría aumentar estos segmentos, y se puede ver ahí en el modelo, se puede ver la complejidad aumentando en ese bisel y en realidad sólo voy a poner eso de nuevo en tres Y si quisiera, podría cambiar el ancho del bisel, realmente hacer de eso un poste redondo, o puedo recuperar eso Uy. Llega en un minuto. Ahí vamos. Eso está bien. Y ahí vamos. Ese es el bisel hecho. Voy a tocar fuera del modo di presionando la tecla de tabulación, y voy a ver eso. Y puedo demostrarlo un poco más haciendo clic en él, y luego haga clic derecho y sombree Auto suave. Y ahí vamos. Bien, presionemos uno. Lo siento. Presionemos tres en el teclado numpad Agarra esto y toma esto. Ahora, al borde así. Y ahora presionemos Mayús D. Y ahora movamos nuestra copia sobre el eje y. Voy a golpear Y, que ahora podemos ver que esa línea extra aparece debajo de Y, y voy a traer eso, y sólo voy a guestimarlo Usaré el patrón de cuadrícula que podamos ver para estimar lo que estoy haciendo. Ahí vamos. Entonces tengo la mitad de este cubo aquí. Y presionaré Mayús D e Y y traeré otra copia para digamos a la mitad de uno. Y presionaré shifty e Y, y traeré otra a la mitad de ésta Y chiflado e Y, y trae otro más Y en realidad, creo que sólo voy a distribuir estos por hielo. Voy a parar esto así, cogeré éste y lo detendré. Y éste hasta que tengamos algo buscando Y ahí vamos. Estoy contento con esos. Así que ahora podríamos, si quisiéramos tal vez sólo meter ahí un riel horizontal. Esa es una última cosita que hacer. Entonces tomemos este de aquí, presionemos Mayús D, presionaremos Y, y sacaremos ese hacia el medio. Ahora veamos dónde está el artilugio. Y el Gizmo está justo en el borde inferior de esto. Entonces, si lo roto, me va a funcionar, pero no va a ser lo mejor. Entonces lo que realmente puedo hacer es hacer clic derecho y puedo establecer el origen a la geometría. Y ahora el artilugio es recentrado a la mitad de Y podemos ver dónde está el eje X, y así es como quiero rotar. Entonces ahora vamos a rotarlo. Entonces golpearé R, y presionaré X porque quiero que gire en el eje X. Y sólo voy a teclear nueve y cero y darle a Enter. Y es un poco largo, así que vamos a reducirlo y solo el eje Y, el verde. Entonces presionaré S e Y y solo bajaré eso. Y ahí vamos. Presionemos tres para que podamos verlo amablemente. Tomemos esto y presionemos Mayús D e Y y traigan una copia así y presionemos Mayús D e Y y traigan una copia aquí como esta. Aumentemos la escala en este, y presionaremos S e Y y solo aumentaremos la escala. Y ahí vamos. Ahí está nuestra cabaña de troncos, y eso se ve absolutamente bien. Bien, entonces ahora como que sabemos modelar. Básicamente, estamos casi listos para comenzar a hacer nuestro proyecto principal correctamente. Entonces, en nuestra próxima conferencia, solo vamos a hacer algunos pequeños ajustes más a la licuadora, solo configurándola exactamente como la queremos, y luego vamos a empezar a modelar Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 8. Lección 6: preparación de Blender: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia Seis. Y en esta conferencia, quiero hacer el último tipo de configuraciones de licuadora para que estemos listos para comenzar a modelar nuestra casa Pero antes de empezar eso, hay algo que olvidé mostrarte, que es cómo guardar tu modelo. Así que vamos a mostrarte eso para que puedas guardar tu modelo de la conferencia anterior. Ven aquí a presentar, y baja a Guardar como. Y ya lo guardé una vez, pero solo haré una nueva salvada. Entonces lo tengo en mi curso de Eudi, tomar dos licuadora. Pero aquí puedes simplemente ingresar cualquier archivo que quieras para que tengas una ubicación en la que se guarde. Y luego aquí abajo, adelante y nombra tu guardado, y luego simplemente haz clic en Guardar como. Y ahí vamos. Entonces aquí, ¿por qué no? Sólo voy a hacer una segunda. Entonces llamaré a esta Cámara dos. Ahí vamos, y seguir adelante y guardar eso. Entonces ahora está salvado. Y ahí vamos. Has guardado tu primer modelo en licuadora. Bien, así que sigamos con el resto de la conferencia. Entonces voy a seguir adelante y cerrar esto. Y acabo de hacer rápidamente esta cosita, que en realidad no es nada, pero tiene un propósito en lo que quiero mostrarles. Y lo que quiero mostrarles es una forma diferente de navegar dentro de Blender, y se llama Blenders walk fly mode Y es realmente bueno para navegar tipo de casas o cualquier cosa bien, exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a hacer una casa de dos plantas y diferentes habitaciones, y puede ser bastante difícil moverse por ella Así que en realidad podemos caminar por la casa bastante bien. Podemos usar el modo de vuelo a pie para hacer eso. Entonces lo que voy a hacer en realidad es solo asegurarme de que estoy directamente sobre este pequeño modelo ya que estoy haciendo esto. Entonces lo que voy a hacer es presionar la tecla Mayús Tilda. Y si no sabes cuál es la llave Tilda, es que está directamente encima de tu tecla de tabulación Entonces si presiono el turno y la tecla Tilda juntos, y ahí vamos Estoy en el modo walk fly. Y ya puedes ver en la parte inferior de tu pantalla, ahí están todas las diferentes funciones que se muestran para facilitarte la vida. Pero te voy a mostrar los básicos. Y ahora puedes moverte como si estuvieras jugando a un juego de PC, un juego en tu PC. Entonces, si presiono W, puedo seguir adelante. Si presiono A, puedo moverme a la izquierda. D, puedo moverme a la derecha, y S, puedo moverme hacia atrás. Si presiono Q, puedo moverme hacia abajo. Si presiono E, puedo moverme hacia arriba, pero también puedo rotar mi mouse para ayudarme a moverme más fácilmente. Y ahí vamos. Yo lo estoy haciendo. Pero esto es volar. Lo que quiero hacer es caminar. Entonces, si ahora presiono la tecla tabulador, Blender aplicará gravedad, y ahora estamos pegados al piso. Entonces, si presiono W ahora, subiremos por estas rampas. Ahí vamos. Vamos a subir estas rampas, igual que si subiéramos una escalera en la casa que estamos a punto de hacer Incluso voy a dejar aquí ahora, y ahí vamos. Estamos de vuelta. Así que esa es una manera muy práctica de poder movernos por nuestro modelo ya que lo hacemos en licuadora. Ahí vamos. Bien, presionaré Escape para salir del modo Walkfly, y ahí vamos Lo siguiente que quiero hacer es poner algunos complementos en licuadora. Así que los complementos son pequeñas aplicaciones que se pueden agregar a la licuadora para mejorarla. Entonces, si venimos aquí a editar, voy a hacer clic en eso, y los aferraré aquí abajo a las preferencias y seleccionaré complementos aquí en esta pestaña izquierda. Y aquí, vamos a encontrar el nodo wrangler add on, que está ahí mismo y habilitemos Así que voy a poner una marca en la casilla, y esa está habilitada. Voy a cerrar esto, y ahí vamos. Entonces ahora se aplica el nodo wrangler add on. Y lo que eso hace es que sea mucho más rápido y mucho más sencillo poder aplicar texturas y materiales a nuestro modelo, y te mostraré lo más fácil que eso lo hace más adelante en el tutorial. Lo siguiente que tenemos que hacer es aplicar otro add on llamado kit Blender, que vamos a usar mucho, y es absolutamente brillante. Entonces lo que voy a hacer es arrastrar mi navegador a la pantalla central y luego expandirlo. Y esta es la página principal de Blender kit. Y lo que es el kit Blender es una biblioteca de activos gratuita, que se ha configurado para funcionar sin problemas con Blender. Es únicamente para Blender, y es la forma más fácil importar activos de alta calidad a licuadora. Si voy a la suscripción aquí, puede ser absolutamente gratis. Y esto es lo que utilizo la versión gratuita. Y puedes ver aquí hay casi 13.5 mil modelos que podemos importar nuestra escena de licuadora más de 14,000 materiales y alrededor de 1,800 Entonces esa es una enorme biblioteca gratuita de activos de alta calidad que podemos poner en nuestro modelo. Porque si nos tomamos el tiempo para modelar absolutamente todo lo que hay en nuestra casa, va a llevar mucho más tiempo hacerlo. Entonces, los visualizadores arquitectónicos profesionales, realidad importan muchos activos a sus modelos y nosotros hacemos exactamente lo mismo Y puedes ver aquí que Blender gee es gratis para suscribirte, y el 85% de la cuota de suscripción va a los creadores de activos. Entonces va a la gente que trabaja con Blender creando los activos. Entonces es absolutamente brillante. También contribuyen en gran medida a la propia Blender, dándole dinero a Blender para que la licuadora pueda seguir siendo un software libre. Entonces es absolutamente bueno. Entonces te voy a mostrar como seguir adelante y descargar el add on. Si das click en este Descargar kit Blender, rollo aquí mismo, subo aquí y descargo kit Blender. Y se guarda en mis descargas. Ahí está. Se ha ido. Así que ahora sólo voy a seguir adelante y arrastrar mi navegador fuera del camino y poner eso a un lado. Ven aquí a editar, e iré a preferencias y agregaré en los que estamos. Y voy a pasar a este lado, y sólo voy a golpear este desplegable, y voy a hacer clic en Instalar desde disco me aseguraré de ir a mis descargas, y ahí está mi descarga de Blender kid Así que voy a hacer clic en eso e Instalar desde el disco. Y ahí está BlendQitoline Asset Library. Entonces seguiré adelante y cerraré esto. Y ahora tenemos esta nueva pestaña en la parte superior, que es el kit Blend. Entonces, si tecleo algo aquí, voy a escribir Compartir. Haga clic en Entrar. Es traer todo un montón de sillas que podemos traer a nuestro nuevo modelo. Y algunos de estos son pagados. Ahí tienen el candado de almohadilla, y algunos de ellos son gratuitos. Queremos poder configurar nuestro navegador o nuestro navegador de kit de licuadora para que podamos encontrar primero los gratuitos. Entonces voy a repasar a este filtro aquí, pulsa este menú desplegable y haz clic en Gratis primero. Ahí vamos. Y ahora nos va a mostrar primero nuestras sillas gratis. Entonces ahora todo lo que necesito hacer es simplemente agarrar una silla. Puedo dar click en él si quiero. Y ahí está. Está en nuestro modelo. Puedo hacer click izquierdo sobre él, y puedo obtener información sobre él, y luego también puedo calificar este activo para que el creador de este activo pueda obtener algunas calificaciones. Y ahí vamos. De hecho, puedo ir a la vista previa del material. Da click en eso, y pudimos ver cómo se ve esto. Ahí vamos. Ahora tenemos kit blender instalado en una licuadora, y tenemos el nodo wrangular asset, y te he enseñado como usar el modo walk fly dentro de blender Entonces solo hay una cosa más que quiero mostrarles ahora, y es que quiero traer una función extra en nuestro outliner aquí Entonces, si pasamos a este filtro y golpeamos el desplegable de aquí abajo. Y si te acercas a esta pequeña flecha y haces clic en esta, esto nos va a permitir poder bloquear las cosas dentro nuestra ventana gráfica en nuestro outliner. Así que aquí, ¿qué es esto? Este es el avión. Y como pueden ver, puedo mover este avión. Ahora bien, si en realidad solo hago clic en esta flecha que acabamos de traer en este avión, ahora ya no puedo seleccionar este plano. Ya no puedo moverlo accidentalmente. Entonces eso es absolutamente brillante, para que cuando estemos creando nuestra casa, una vez que hayamos construido nuestras paredes o construimos nuestros pisos o construimos nuestros techos, no pueda agarrarla accidentalmente y moverla y no darme cuenta de que lo he hecho. Entonces por eso traje eso así. Ahora, absolutamente, todo está listo que queríamos. Bien, en la próxima conferencia, sigamos adelante y empecemos a modelar nuestra casa. Muchas gracias. Adiós, Fino. 9. Clase 7: Importación de imágenes de referencia, Ref 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia Siete. Y en esta conferencia, sigamos adelante y empecemos a modelar nuestra casa. Empecemos con esto. Entonces, lo primero que realmente tenemos que hacer es traer nuestras imágenes de referencia para asegurarnos de que tenemos las dimensiones correctas en esta casa. Tenemos algo de lo que hacer referencia y desde el que escalar. Y para ello, verás que adjunto a esta conferencia, tienes un paquete de recursos. Y en ese paquete de recursos, están las imágenes que necesitas. Para que puedas seguir adelante y abrir ese archivo y seguir adelante y descargar y guardar en donde quieras. Entonces, sigamos adelante y hagamos un comienzo. Entonces haré clic en cualquier lugar para deshacerme de nuestra pantalla de inicio. Y voy a hacer un cuadro de selección manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y simplemente seleccionarlo todo y borrar. Así que tenemos la pantalla absolutamente vacía, y empezamos a construir desde aquí. Esta es mi parte favorita. Me encanta esto porque todo empieza desde una pantalla vacía. Me parece tan genial que cuando terminemos, tenemos esta casa de aspecto increíble, foto realista, pero todo comienza desde una pantalla vacía. Me encanta eso. Lo siento, estoy divagando un poco. Voy a volver a lo que estamos haciendo. Entonces, lo primero que realmente quiero hacer es seguir adelante hasta el outliner y hacer clic en Colección Y quiero hacer un nuevo archivo, así que voy a darle al signo más ahí en el archivo. Voy a hacer doble clic sobre esto. Y voy a renombrar esta referencia Imágenes. Ahí vamos, y simplemente haga click off. Y asegúrate de que esté en azul, que en realidad tengas ese seleccionado. Y ahora que importamos nuestras imágenes, van a caer directamente en ese archivo. Entonces ahora que lo han hecho, sigamos adelante y llevemos nuestra primera imagen. Entonces presionaré Mayús A. Bajaré a Imagen, y haré clic en la referencia, y encontraré dónde están mis imágenes. Y qué ligeras referencias. Y sólo voy a traer en la planta baja uno para empezar y agregar imagen vacía. Y ahí vamos. Eso es perfecto. Entonces lo trajo en un ángulo un poco funky, así que solo me ocuparé de ello rápidamente Entonces presionaré N. Y aquí en la rotación, solo haré ese cero, enter, y cero, enter, y cero, Enter. Y eso ya lo ha traído. Absolutamente bien. Pero esa escala no es correcta. Como pueden ver, tenemos algunas dimensiones en este plano. Pero este plan actualmente no es una escala. No es uno a uno, y eso es lo que necesito que este plan sea uno a uno. Para que podamos ocuparnos de eso. Entonces lo que voy a hacer ahora es traer un cubo, y voy a hacer ese cubo 6.75 metros por 19.85 metros Y luego escalaremos el plan hasta que tenga el mismo tamaño que nuestro cubo. Y entonces sabemos que eso es absolutamente correcto. Entonces hagámoslo primero. En realidad, antes de hacer eso, sigamos adelante y nombremos esto. Entonces voy a nombrar esto. Llama a este plano de planta baja. Ahí vamos. Y ahora sigamos adelante y llevemos un cubo, así presionaré Mayús A y malla y cubo. Y ya no necesitamos estar en modo sólido. Podemos seguir adelante y hacer este wireframe por un tiempo. Pero en lugar de ir hasta aquí y hacer clic en esto, voy a mostrarte un atajo para eso. Entonces solo voy a presionar Z en el teclado y dar click en Wireframe. Ahí vamos. Entonces presionaré siete para ver este siete en el teclado numpad para ver esto en la vista ortográfica Y ahora sigamos adelante y escalemos esto. Entonces, antes que nada, trabajemos aquí en el eje X sobre la línea roja. Entonces aquí en las dimensiones, la X está justo ahí. Actualmente es de 2 metros, y necesitamos que sea 19.85 Entonces voy a borrar los dos, y voy a hacer 19.85 entrar. Y ahí vamos. Esa es la longitud correcta de la casa, la longitud real de una a una de la casa. Entonces ahora tenemos que hacerlo 6.75 en la Y. Así que hagámoslo. 6.75 entrar. Y eso es todo. Ese cubo es ahora del tamaño correcto de nuestra casa. Entonces presionaré siete de nuevo y luego pad para ponernos en la vista ortográfica Seleccionaré nuestro plan. Y voy a darle a S por escala, y voy a sacar esto a colación. Ahí vamos. Entonces, lo que puedes ver aquí, esta forma exterior, ese es el tipo de muro del jardín, el muro fronterizo principal de todo el jardín. Este rectangular aquí es la piscina, y este es nuestro contorno de pared. Entonces esto es lo que necesita ser del mismo tamaño que este cubo. Y luego tenemos que alinearnos con el cubo, también. Entonces le pegaré a S y la escalaré un poco más. Me aseguraré de que el movimiento esté seleccionado, y lo traeré sobre el eje X. Y en realidad, eso ya está muy bien. Lo voy a bajar en la Y. Y ahí vamos. Eso es bueno. Eso en realidad es perfecto. Eso es genial. Entonces ahora, realmente, necesitamos saber la altura de este cubo, y no se muestra en este plan, así que necesitamos traer otro plan. Entonces lo que haré es presionar Chef A, y traeré una imagen y traeré una imagen de referencia, y traeré la elevación frontal y haré clic en Agregar Vaciar. Y ahí está. Y me aseguraré en las rotaciones, la X está en el cero, la Y está en el cero, y la z. Voy a hacer eso en cero, también, ahí vamos Ahora necesito girarlo para que quede de pie. Entonces para hacer eso, voy a presionar R y X para girarlo sobre el eje X, y voy a escribir 90 Enter. Ahí vamos. Entonces ahora eso está girado 90 grados en el eje X. Obviamente las escalas hacia fuera. Entonces supongo que eso es lo siguiente que tenemos que hacer es que podamos seguir adelante y escalar eso. Entonces presionaré uno en un teclado num para asegurarme de que lo veamos ortográficamente, y seguiré adelante y presionaré S y escalaré eso. Yo lo haré más. Hasta que necesite esta línea aquí y esta línea de aquí para alinearse con nuestro cubo. Entonces voy a sacar eso a colación, traer esto tal vez bajarlo un poco más, y ahí vamos. Y de lo que podemos tomar nota ahora es la altura de esta planta baja, que es de 3 metros y 40. Entonces eso es lo que quiero hacer a continuación. Quiero seguir adelante y hacer nuestro cubo 3 metros y 40 en el eje Z. Entonces he seleccionado el cubo, y aquí en la Z, presionaré 3.04, Enter Y ahora ese cubo es la altura correcta. Lo que voy a hacer es volver a presionar uno en un teclado numpad para ver esto desde el frente, y voy a podar el cubo hasta que esté nivelado con nuestro eje X, la línea roja porque ese es nuestro nivel del suelo, y ahí Entonces ese cubo es ahora absolutamente exacto. Y podemos verificarlo dos veces, en realidad. Lo que voy a hacer es seguir adelante y ocultar estas imágenes por un minuto. Así que voy a agarrar esta imagen, y vamos a seguir adelante y nombrar a ésta primero. Entonces llamaré a esto elevación frontal. Planear. Ahí vamos. Y ahora que lo he hecho, seguiré adelante y lo esconderé. Y voy a seguir adelante y esconder éste también. Entonces solo tenemos el cubo por un momento. Y ahora te voy a mostrar la herramienta de medida, que es que es un poco complicado pasar el rato, pero una vez que lo haces, es realmente bueno. Entonces voy a hacer clic en la herramienta Medir, que está justo aquí en la pestaña. Y seguiré adelante y solo mantén pulsado Control, y luego presionaré el botón izquierdo del ratón. Lo que ha hecho que se ajuste a esa esquina, y luego me aferraré al control y luego me apretaré a este. Y eso es correcto. Recuerdo que de memoria, 6.75 es el ancho correcto a ese cubo Entonces eso es absolutamente perfecto. Podemos volver a hacer eso. Así que seguiré adelante y solo mantendré pulsado el botón izquierdo del ratón, crearé una línea, crearé una medida, mantén el control ahora, y lo pondré en esta esquina. En realidad puedo simplemente agarrar esta esquina otra vez ahora, mantener el control y ajustarlo a esa. 19.85, eso es correcto, también. Y voy a hacer lo mismo una última vez. Mantendré presionado el turno, agarra lo siento, solo presionaré el botón izquierdo del mouse. Voy a mantener pulsado Control y saltaré a esa esquina. Y son 11 metros porque no se ha saltado a esa esquina inferior Es hacer cosas raras, así que lo agarraré. Mantendré el control y lo voy a meter ahí. Y eso son 3 metros y 40. Entonces eso es absolutamente perfecto. Pueden ser un poco complicadas de eliminar, pero si solo pasa el cursor sobre la línea y luego hace clic izquierdo y luego presiona X para eliminar y presiona X nuevamente Haz lo mismo y haz lo mismo. Ahí vamos. Y volveré a la herramienta de movimiento, y estamos absolutamente contentos que ese cubo tenga el tamaño correcto. adelante y traemos de vuelta nuestro plano de planta baja ahora, y estamos contentos de que esté en la posición correcta. No se le haga más a esa. Pero sí quiero jugar con cómo se ve la imagen. Entonces voy a bajar aquí a los datos, y voy a dar click sobre la opacidad Voy a encender eso. Y voy a derribar esto, lo que va a hacer que nuestra imagen sea translúcida. Oh, estamos en el plano frontal. Pido disculpas. Quiero este, que he cerrado con llave. Quiero la elevación frontal. Quiero el plano de planta baja. Lo siento. Y ahora vamos a encender eso. Y ahora vamos a bajar esto. A cerca de la mitad así. Ahí vamos. La otra cosa que quiero hacer es asegurarme de que no sea visible desde la parte inferior, para que no sea para que pueda verlo desde este lado, pero no desde este lado. Entonces aquí en la elevación lateral allá, adelante y da clic en el frente. Y ahora es visible desde este lado, que sí necesitamos, pero no es visible desde este lado, así podemos ver a través de él desde la cara posterior. Ahí vamos. Eso es perfecto. Con eso hecho, voy a clic en esta pequeña flecha aquí en el outliner en el plano de la planta baja para que no podamos agarrar accidentalmente ese plano Ese plan es ahora. Bien, entonces tomemos este ahora, y presionaremos uno para verlo desde el frente. Y veamos qué tenemos que hacer con este plan. Entonces veo que necesito retomarlo. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Y eso en realidad está funcionando muy bien. Necesito escalarlo ligeramente en la X. Así que presionaré S y X. Y sí, elaborando el Eso es perfecto, ahí. ¡Vaya, se resbaló! Ahí vamos. Eso está absolutamente bien. Así que sigamos adelante y hagamos este traslúcido ahora, así que seleccionaré éste. Y bajemos la opacidad a éste, como hacía hace un minuto, accidentalmente Hagámoslo bien esta vez. Entonces lo bajaré a mitad de camino. Y ahora no quiero verlo desde este lado. Yo sólo quiero verlo desde este lado. Pero en realidad, sí, así que sigamos adelante y presionemos al frente sobre eso también. Entonces ahora lo podemos ver desde este lado, pero no desde este lado. Ahora vamos a presionar siete. Y sigamos adelante y traemos de vuelta esta imagen hasta que se alinee con la parte posterior del plan así. Ahí vamos. Eso es perfecto. Y ahora que ya lo hemos hecho , sigamos adelante y golpeemos la pequeña flecha sobre eso para ocultar esa, también, para bloquear esa, también. Bien, ahora que ya hemos hecho esos dos, sigamos adelante y solo escondamos esos. Así que voy a presionar los pequeños globos oculares en esos. Y en realidad, podemos nombrar a este cubo, también. Entonces voy a seguir adelante y dar click en esto. Y voy a llamar a este cubo referencia o simplemente cubo de referencia Ref cubo, ahí vamos. Ese es un nombre. Vamos a repasar a la imagen de referencia aquí en el esquema y dar clic en eso. Y presionemos Mayús A y traemos una imagen de referencia final. Y ese es el primer piso, así que haré clic en eso y agregaré imagen. Y ahí vamos. Y vamos a ordenar las rotaciones. Entonces presionaremos cero Enter, cero Enter, y cero Enter. Ahí vamos. Entonces presionemos siete para ver eso desde arriba. Y para escalar este ahora, en realidad podemos escalar este de nuestro plano de planta baja, así que voy a hacer clic en ese solo para que eso sea visible nuevamente. Y sigamos adelante y presionemos S y escalemos esto. Y presionemos S y escalemos un poco más. Y lo que básicamente tenemos que hacer ahora es alinear esta pared del jardín entre sí. Y luego cuando eso se hace, estas escalas son correctas. Entonces voy a sacar esto adelante así. Y sólo tráelo en la X ligeramente. Y ya está bastante cerca, en realidad. Lo escalaremos un poquito. A lo mejor bajarlo un poco. Y ahí vamos. Vamos a retomar eso en el eje Z. Y eso es absolutamente perfecto. Así que solo presionaré uno para que podamos ver eso desde la vista frontal ahora, y me aseguraré de que este plan solo esté sentado encima de nuestro cubo porque este es el comienzo del primer piso. Ahí vamos. Eso es absolutamente perfecto. Y sí, el primer piso es un poco más grande que la planta baja, pero eso es intencional. Así es como se supone que debe construirse la casa. Y con eso hecho ahora, sigamos adelante y arreglemos esa. Entonces vamos a pasar a la opacidad y con el plan seleccionado, claro, solo bajemos esto a alrededor de la mitad Y de este lado aquí, da clic al frente, para que no lo podamos ver desde la parte inferior. Y ahí vamos. Y pongámosle nombre a éste, claro. Entonces voy a hacer clic en él, y voy a llamar a este primer piso. Bien. Planear. Y ahí vamos. Y sigamos adelante y bloqueemos eso. Y eso es imágenes de referencia todo en. Ahí vamos. Ordenado. Entonces, sigamos adelante y guardemos nuestro progreso hasta el momento. Así que vayamos con un archivo y salvarnos. Y puedes seguir adelante y guardarlo donde quieras en el archivo que quieras Y voy a llamar a esta Cámara. ¡Vaya! Sólo voy a llamarlo uno. Ahí vamos. Y adelante y ahorra. Entonces en la próxima conferencia, lo que creo que haremos es creo que empezaremos a construir nuestras paredes de planta baja. Empezaremos a ponérselos. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Feno 10. Clase 7: Importación de imágenes de referencia: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia Siete. Y en esta conferencia, sigamos adelante y empecemos a modelar nuestra casa. Empecemos con esto. Entonces, lo primero que realmente tenemos que hacer es traer nuestras imágenes de referencia para asegurarnos de que tenemos las dimensiones correctas en esta casa. Tenemos algo de lo que hacer referencia y desde el que escalar. Y para ello, como verás en la página de Eudomi, verás ahí en los contenidos del curso, verás que adjunto a esta conferencia, tienes un paquete de recursos Y en ese paquete de recursos, están las imágenes que necesitas. Para que puedas seguir adelante y abrir ese archivo y seguir adelante y descargar y guardar en donde quieras. Entonces sigamos adelante y hagamos un comienzo. Entonces haré clic en cualquier lugar para deshacerme de nuestra pantalla de inicio. Y voy a hacer un cuadro de selección manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y simplemente seleccionarlo todo y borrar. Así que tenemos la pantalla absolutamente vacía, y empezamos a construir desde aquí. Esta es mi parte favorita. Me encanta esto porque todo empieza desde una pantalla vacía. Me parece tan genial que cuando terminemos, tenemos esta casa de aspecto increíble, foto realista, pero todo comienza desde una pantalla vacía. Me encanta eso. Lo siento, estoy divagando un poco. Volveré a lo que estamos haciendo. Entonces, lo primero que realmente quiero hacer es seguir adelante hasta el outliner y hacer clic en Colección Y quiero hacer un nuevo archivo, así que voy a darle al signo más ahí en el archivo. Voy a hacer doble clic sobre esto. Y voy a renombrar esta referencia Imágenes. Ahí vamos, y simplemente haga click off. Y asegúrate de que esté en azul, que en realidad tengas ese seleccionado. Y ahora que importamos nuestras imágenes, van a caer directamente en ese archivo. Entonces ahora que lo han hecho, sigamos adelante y llevemos nuestra primera imagen. Entonces presionaré Mayús A. Bajaré a Imagen, y haré clic en la referencia, y encontraré dónde están mis imágenes. Y cómo hace referencia. Y sólo voy a traer en la planta baja uno para empezar y agregar imagen vacía. Y ahí vamos. Eso es perfecto. Entonces lo trajo en un ángulo un poco funky, así que solo me ocuparé de ello rápidamente Entonces presionaré N. Y aquí en la rotación, solo voy a hacer ese cero, Enter, y cero, enter, y cero, Enter. Y eso ya lo ha traído. Absolutamente bien. Pero esa escala no es correcta. Como pueden ver, tenemos algunas dimensiones en este plano. Pero este plan actualmente no es una escala. No es uno a uno, y eso es lo que necesito que este plan sea uno a uno. Para que podamos ocuparnos de eso. Entonces lo que voy a hacer ahora es traer un cubo, y voy a hacer ese cubo 6.75 metros por 19.85 metros Y luego escalaremos el plan hasta que tenga el mismo tamaño que nuestro cubo. Y entonces sabemos que eso es absolutamente correcto. Entonces hagámoslo primero. En realidad, antes de hacer eso, sigamos adelante y nombremos esto. Entonces voy a nombrar esto. Llama a este plano de planta baja. Ahí vamos. Y ahora sigamos adelante y llevemos un cubo, así presionaré Mayús A y malla y cubo. Y ya no necesitamos estar en modo sólido. Podemos seguir adelante y hacer este wireframe por un tiempo. Pero en lugar de ir hasta aquí y hacer clic en esto, voy a mostrarte un atajo para eso. Entonces solo voy a presionar Z en el teclado y dar click en Wireframe. Ahí vamos. Entonces presionaré siete para ver este siete en el teclado numpad para ver esto en la vista ortográfica Y ahora sigamos adelante y escalemos esto. Entonces, antes que nada, trabajemos aquí en el eje X sobre la línea roja. Entonces aquí en las dimensiones, la X está justo ahí. Actualmente es de 2 metros, y necesitamos que sea 19.85 Entonces voy a borrar los dos, y voy a hacer 19.85 entrar. Y ahí vamos. Esa es la longitud correcta de la casa, la longitud real de una a una de la casa. Entonces ahora tenemos que hacerlo 6.75 en la Y. Así que hagámoslo. 6.75 entrar. Y eso es todo. Ese cubo es ahora del tamaño correcto de nuestra casa. Entonces presionaré siete de nuevo y el teclado numpad para ponernos en la vista ortográfica Voy a seleccionar nuestro plan, y voy a golpear S para la escala, y voy a sacar esto a colación. Ahí vamos. Entonces, lo que puedes ver aquí, esta forma exterior, ese es el tipo de muro del jardín, el muro fronterizo principal de todo el jardín. Este rectangular aquí es la piscina, y este es nuestro contorno de pared. Entonces esto es lo que necesita ser del mismo tamaño que este cubo. Y luego tenemos que alinearlo con el cubo, también. Entonces le pegaré a S y la escalaré un poco más. Me aseguraré de que el movimiento esté seleccionado, y lo traeré sobre el eje X. Y en realidad, eso ya está muy bien . Lo bajaré en la Y. Y ahí vamos. Eso es bueno. Eso en realidad es perfecto. Eso es genial. Entonces ahora, realmente, necesitamos saber la altura de este cubo, y no se muestra en este plan, así que necesitamos traer otro plan. Entonces lo que haré es presionar Chef A, y traeré una imagen y traeré una imagen de referencia, y traeré la elevación frontal y haré clic en Agregar Vaciar. Y ahí está. Y me aseguraré en las rotaciones, la X está en el cero, la Y está en el cero, y la z, lo haré en el cero, también, ahí vamos. lo haré en el cero, también, ahí vamos Ahora necesito girarlo para que quede de pie. Entonces para hacer eso, voy a presionar R y X para girarlo sobre el eje X, y voy a escribir 90 Enter. Ahí vamos. Entonces ahora eso está girado 90 grados en el eje X. Obviamente las escalas hacia fuera. Entonces supongo que eso es lo siguiente que tenemos que hacer es que podamos seguir adelante y escalar eso. Entonces presionaré uno en un teclado num para asegurarme de que lo veamos ortográficamente, y seguiré adelante y presionaré S y escalaré eso hacia arriba. Yo lo haré más. Hasta que necesite esta línea aquí y esta línea aquí para alinearse con nuestro cubo. Entonces voy a sacar eso a colación. Trae esto tal vez bájalo un poco más, y ahí vamos. Y de lo que podemos tomar nota ahora es la altura de esta planta baja, que es de 3 metros y 40. Entonces eso es lo que quiero hacer a continuación. Quiero seguir adelante y hacer nuestro cubo 3 metros y 40 en el eje Z. Entonces he seleccionado el cubo, y aquí en la Z, presionaré 3.04, Enter Y ahora ese cubo es la altura correcta. Lo que voy a hacer es volver a presionar uno en un teclado numpad para ver esto desde el frente, y voy a levantar el cubo hasta que esté nivelado con nuestro eje X, la línea roja porque ese es nuestro nivel del suelo, y ahí Entonces ese cubo es ahora absolutamente exacto. Y podemos verificar eso, en realidad. Lo que voy a hacer es seguir adelante y ocultar estas imágenes por un minuto. Así que voy a agarrar esta imagen, y vamos a seguir adelante y nombrar a ésta primero. Entonces llamaré a esto elevación frontal. Planear. Ahí vamos. Y ahora que lo he hecho, seguiré adelante y lo esconderé. Y voy a seguir adelante y esconder éste también. Entonces solo tenemos el cubo por un momento. Y ahora te voy a mostrar la herramienta de medida, que es que es un poco complicado pasar el rato, pero una vez que lo haces, es realmente bueno. Entonces voy a hacer clic en la herramienta Medir, que está justo aquí en la pestaña. Y seguiré adelante y solo mantén pulsado Control, y luego presionaré el botón izquierdo del ratón. Lo que ha hecho que se ajuste a esa esquina, y luego me aferraré al control y luego me apretaré a este. Y eso es correcto. Recuerdo que de memoria, 6.75 es el ancho correcto a ese cubo Entonces eso es absolutamente perfecto. Podemos volver a hacer eso. Así que seguiré adelante y solo mantendré pulsado el botón izquierdo del ratón, crearé una línea, crearé una medida, mantén el control ahora, y lo pondré en esta esquina. De hecho, puedo simplemente agarrar esta esquina otra vez ahora, mantener el control y ajustarla a esa. 19.85, eso es correcto, también. Y voy a hacer lo mismo una última vez. Mantendré el turno, agarra bien, solo presionaré el botón izquierdo del ratón Mantendré pulsado Control y saltaré a esa esquina. Y son 11 metros porque no se ha saltado a esa esquina inferior Es hacer cosas raras, así que lo agarraré. Mantendré presionado Control, y lo voy a enganchar hasta allí. Y eso son 3 metros y 40. Entonces eso es absolutamente perfecto. Pueden ser un poco complicadas de eliminar, pero si solo pasa el cursor sobre la línea y luego hace clic izquierdo y luego presiona X para eliminar y presiona X nuevamente Haz lo mismo y haz lo mismo. Ahí vamos. Y volveré a la herramienta de movimiento, y estamos absolutamente contentos que ese cubo tenga el tamaño correcto. adelante y traemos de vuelta nuestro plano de planta baja ahora, y estamos contentos de que eso esté en la posición correcta. No se le haga más a esa. Pero sí quiero jugar con cómo se ve la imagen. Entonces bajaré hasta aquí a los datos, y voy a dar click sobre la opacidad Voy a encender eso. Y voy a derribar esto, lo que va a hacer que nuestra imagen sea translúcida. Oh, estamos en el plano frontal. Pido disculpas. Quiero este, que he cerrado con llave. Elevación frontal. Quiero el plano de planta baja. Lo siento. Y encendamos eso. Y ahora bajemos esto a aproximadamente la mitad así. Ahí vamos. Y la otra cosa que quiero hacer es asegurarme de que no sea visible desde la parte inferior, para que no sea para que pueda verlo desde este lado, pero no desde este lado. Entonces aquí en la elevación lateral allá, adelante y da clic en el frente. Y ahora es visible desde este lado, lo que sí necesitamos, pero no es visible desde este lado, así podemos ver a través de él desde la cara posterior. Ahí vamos. Eso es perfecto. Con eso hecho, en realidad voy a recoger esta pequeña flecha aquí en el outliner en el plano de la planta baja para que no podamos agarrar accidentalmente ese plano Ese plan ya está cerrado. Bien, entonces tomemos este ahora, y presionaremos uno para verlo desde el frente. Y veamos qué tenemos que hacer con este plan. Entonces veo que necesito marcarlo . Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Y eso en realidad está funcionando muy bien. Necesito escalarlo ligeramente en la X, así presionaré S y X. Y sí, trae el Eso es perfecto, ahí. ¡Vaya! Se deslizó. Ahí vamos. Eso está absolutamente bien. Así que sigamos adelante y hagamos este traslúcido ahora, así que seleccionaré éste. Y bajemos la opacidad a éste, como hacía hace un minuto, accidentalmente Hagámoslo bien esta vez. Entonces lo bajaré a mitad de camino. Y ahora no quiero verlo desde este lado. Yo sólo quiero verlo desde este lado. Pero en realidad, sí, así que sigamos adelante y presionemos al frente sobre eso también. Entonces ahora lo podemos ver desde este lado, pero no desde este lado. Ahora vamos a presionar siete. Y sigamos adelante y traemos vuelta esta imagen hasta que se alinee con la parte posterior del plan así. Ahí vamos. Eso es perfecto. Y ahora que lo hemos hecho, sigamos adelante y golpeemos la pequeña flecha sobre eso para ocultar esa, también, para bloquear esa también. Bien, ahora que ya hemos hecho esos dos, sigamos adelante y solo escondamos esos. Así que voy a presionar los pequeños globos oculares en esos. Y en realidad, podemos nombrar a este cubo, también. Entonces voy a seguir adelante y dar click en esto. Y voy a llamar a este cubo de referencia o simplemente cubo de arrecife de referencia ahí vamos. Ese es un nombre vamos a repasar a la imagen de referencia aquí en el esquema y dar clic en eso. Y presionemos Mayús A y traemos una imagen de referencia final. Y ese es el primer flujo, así que voy a hacer clic en eso y agregar imagen. Y ahí vamos. Y vamos a ordenar las rotaciones. Entonces presionaremos cero, Enter. Cero, Enter y cero Enter. Ahí vamos. Entonces presionemos siete para ver eso desde arriba. Y para escalar este ahora, en realidad podemos escalar este de nuestro plano de planta baja. Entonces voy a hacer clic en ese solo para que eso sea visible de nuevo. Y sigamos adelante y presionemos S y escalemos esto. Y presionemos S y escalemos un poco más. Y lo que básicamente tenemos que hacer ahora es alinear esta pared del jardín entre sí. Y luego cuando eso se hace, estas escalas son correctas. Entonces voy a sacar esto adelante así. Y sólo tráelo en la X ligeramente. Y ya está bastante cerca, en realidad. Lo escalaremos un poquito. A lo mejor bajarlo un poco. Y ahí vamos. Vamos a retomar eso en el eje Z. Y eso es absolutamente perfecto. Así que solo presionaré uno para que podamos ver eso desde la vista frontal ahora, y me aseguraré de que este plan solo esté sentado encima de nuestro cubo porque este es el comienzo del primer piso. Ahí vamos. Eso es absolutamente perfecto. Y sí, el primer piso es un poco más grande que la planta baja, pero eso es intencional. Así es como se supone que debe construirse la casa. Con eso hecho ahora, sigamos adelante y arreglemos esa. Entonces vamos a pasar a la opacidad y con el plan seleccionado, claro, solo bajemos esto a alrededor de la mitad Y de este lado aquí, da clic al frente, para que no lo podamos ver desde la parte inferior. Y ahí vamos. Y pongamos a éste, claro. Entonces voy a hacer clic en él, y voy a llamar a este primer piso. Pero Plan. Y ahí vamos. Y sigamos adelante y bloqueemos eso. Y eso es imágenes de referencia todo en. Ahí vamos. Ordenado. Entonces, sigamos adelante y guardemos nuestro progreso hasta el momento. Entonces vayamos con un archivo y salvarnos. Y puedes seguir adelante y guardarlo donde quieras en el archivo que quieras Y voy a llamar a esta Cámara. ¡Vaya! Sólo voy a llamarlo uno. Ahí vamos. Y adelante y ahorra. Entonces en la próxima conferencia, lo que creo que haremos es creo que empezaremos a construir nuestras paredes de planta baja. Empezaremos a ponerlas. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Feno 11. Lección 8: paredes en planta baja: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia ocho. Y en esta conferencia, sigamos adelante y comencemos a construir nuestras paredes de planta baja. Vamos a ponerlos en posición. Creo que sería un muy buen comienzo. Entonces creo que lo primero que quiero hacer es seguir adelante y ocultar nuestra elevación frontal, así que voy a esconder eso. Y quiero esconder nuestro primer piso. Así que voy a esconder eso también. Bueno, ahí vamos. Así que acabamos de llegar a la planta baja. Y en realidad, ahora podemos seguir adelante y ocultar nuestro cubo de referencia. Ahí vamos. Entonces solo tenemos nuestro plano de planta baja. Ahora bien, esto es solo mi preferencia, pero me parece que esta grilla me distrae un poco Así que voy a ir aquí a las superposiciones de Viewport. Ahí vamos. Y voy a apagar piso. Ahí vamos. Y entonces por ahora, ocultaremos esa grilla. Bien, entonces, ¿qué hacemos a continuación? Vamos a crear un nuevo archivo. Así que voy a hacer clic aquí para recoger en la parte superior. Y voy a dar click en este nuevo botón de archivo, y voy a nombrar esta planta baja. Paredes. Ahí vamos. Y eso es todo. Esas son nuestras paredes de planta baja. Oh, lo siento. Agárrate, espera. Sólo voy a renombrar eso. Y yo sólo voy a llamar a eso planta baja. Ahí vamos. Entonces llamaré a eso planta baja, y ahora voy a crear una subcarpeta Entonces con esto todavía seleccionado, voy a darle de nuevo a este pequeño icono. Y en esta, voy a llamar a esto muros de planta baja. Mantengamos esto agradable y organizado. Eso está bien. Entonces ahora con eso realmente seleccionado, voy a presionar siete en el teclado numpad para meternos en la vista ortográfica Y volveré a subir a las superposiciones de Viewport, y también apagaré la cuadrícula Ahí vamos. Y ahora voy a presionar Mayús A y malla. Y sigamos adelante y llevemos un cubo. Y como ves, porque teníamos seleccionada la pared de la planta baja, el cubo ha entrado en ese archivo. Entonces, ¿con eso hecho? Solo agarremos la flecha aquí en la flecha roja y llevemos esto hasta que esté sobre esta pared así como así. Bien, voy a acercarme, y voy a presionar Mayús, mantener presionada la tecla Mayús, agarrar la rueda central del ratón y arrastrar todo sobre. Voy a enviar eso un poco más a ojo. Y voy a escalarlo hacia abajo en el eje X, así presionaré X y X y solo bajaré eso, escalándolo hacia abajo en el eje X. Ahí vamos. Eso es perfecto. Acercaré un poco y centraré eso. Y eso es bueno. Entonces ahora podría escalarlo en el eje Y en el eje verde hasta que se enrojece con esta pared de aquí y esta pared de aquí, así que voy a hacer eso Voy a presionar S e Y y sólo seguir adelante y escalar eso. Ahí vamos. Eso es genial. Acerquemos el zoom en la parte inferior, así me desplazaré hacia adentro, presionaré el botón del chef y presionaré la rueda central del mouse y solo bajaré el plan y luego echaré un vistazo a eso ahí. Y a lo mejor voy a agarrar eso y tomarlo. Entonces voy a presionar G e Y y luego solo tomar esto un poco así. Ahí vamos. Vamos a ir a la cima y ver qué tenemos que hacer, y tal vez solo necesitamos aumentar un poco el tamaño de esto ahora. Entonces presionaré la tecla tabulador, y me aseguraré de que tengamos los vértices seleccionados, que tengo Voy a agarrar estos vértices aquí. Asegúrate de que estamos en el modo de movimiento, toma estos de aquí ahora, y solo tráelos un poco. Y eso es absolutamente perfecto. Ahí vamos. Eso es bueno. Entonces tocaré fuera del modo Editar por un minuto. Acabo de presionar la tecla tabulador otra vez. Y voy a presionar uno en el pad num para obtener una vista ortográfica de la misma desde el frente, y la voy a tomar en el eje X hasta que esté alineando con nuestro plano de tierra Voy a presionar G, y luego Z, y seguir adelante y bajarlo un poco. Y ahí vamos. Eso es perfecto. Entonces, ¿nuestra altura es correcta? Supongo que eso es lo siguiente que tenemos que hacer. Así que pasemos a nuestras imágenes de referencia a nuestra elevación frontal, e iremos y volveremos a encenderla. Y vamos a aprovechar el modo rumbo. Entonces voy a presionar la tecla tabulador. Y quiero agarrar toda esta cara superior, así podría hacer clic aquí en la cara o podría presionar tres en nuestro teclado. Entonces seguiré adelante y presionaré tres. Voy a agarrar esta cara aquí porque es wireframe, Blender en realidad para mostrarnos un puntito para representar la cara, así que voy a agarrar eso Y presionaré uno en una almohadilla entumecida para que nos obtenga la vista ortográfica del frente, y voy a seguir adelante y llevaré eso hasta que se alinee donde está la Y como pueden ver, estamos un poco más allá de la línea ahí, pero en realidad no me preocuparé. No somos gente de borradores. No estamos creando planes técnicos. Estamos creando un renderizado, estamos creando una visualización de la casa. Así que tenemos la suerte de no tener que ser absolutamente milimétricos perfectos Y para nosotros, por el trabajo que hacemos, eso está absolutamente bien. Entonces ahí vamos. Ese es nuestro muro al tamaño correcto. Seguiré adelante y esconderé esta elevación frontal nuevamente, y solo tendré el plano de planta baja puesto. Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es crear algunos bucles en esto. Pero ahora creo que necesito pasar a un modo sólido, así que presionaré Z, y voy a hacer clic en sólido. Entonces tenemos ese muro en sólido ahora. Entonces lo que puedo hacer ahora es presionar dos en el teclado, para que podamos seleccionar bordes. O puedes subir aquí y hacer click en esto un poquito, agarra este borde aquí. Y voy a presionar Control R, y luego voy a simplemente hacer clic en este bucle y luego traerlo hasta que se alinee con nuestro muro. Ahora bien, no podemos decir correctamente desde este ángulo. ¿Eso está alineado con eso? La única manera de conocer realmente es en una vista ortográfica. Entonces eso es lo que voy a hacer. Voy a presionar siete en nuestro teclado numpad para ver esto en la vista ortográfica Desplázate un poco, y luego simplemente agárrala y bájala hasta que se alinee. Ahí vamos. Ahora podemos hacer lo mismo del otro lado, así volveré a agarrar el borde superior, o cualquier borde de este lado. Entonces, ese de abajo, y presione Control R y luego acerque eso a esa pared. Voy a presionar siete de nuevo para obtener la vista ortográfica desde arriba Voy a seguir adelante y llevar eso hasta que esté nivelado con la pared. Y eso está absolutamente bien. Ahí bien. Eso es genial. Entonces ahora necesitamos poder seleccionar caras. Entonces voy a presionar tres en nuestro teclado, o podrías usar esta cosa de aquí, esa cajita de ahí. Seleccionaré esta cara aquí. Mantendré el turno para poder hacer más de una selección, y ahí agarraré esa cara. Y ahora que tengo ambos seleccionados, voy a presionar siete en el teclado numpad para llevarnos a esa vista ortográfica, y voy a extruir eso hasta que esté nivelado con esa pared ahí Entonces solo presionaré E y luego simplemente me alejaré con un mouse. Simplemente detén esos hasta que estén de carne con una pared. Ahí vamos. Eso es todo lo que necesito hacer. Eso es absolutamente perfecto. Entonces ya hemos hablado de esto antes de mantener la malla lo más simple posible cuando hablamos de modificadores de superficie de subdivisión Y a medida que vayamos adelante y modelaremos, haremos lo mismo. Simplemente mantendremos la malla lo más baja posible y lo más simple posible. Entonces con eso en mente, voy a borrar. En realidad, sólo voy a perder algunos de estos muros, estos bordes aquí, disolverlos es la palabra que estoy tratando de buscar. Entonces voy a presionar dos para que podamos seleccionar bordes. Voy a agarrar este, mantener turno, y agarrar este, agarrar este y este. Éste, éste, y ahora el mismo del otro lado. Entonces este, este, este, este, este, este, y este. Una vez que tengas todos los seleccionados, haz clic derecho , baja hasta la parte inferior para disolver los bordes. Y da click en eso. Y ahí vamos. Ahora tenemos la forma más simple posible, la mínima cantidad de caras que podemos usar. Y eso es perfecto. Así que voy a tocar fuera del modo Editar con eso y echarle un vistazo. A lo mejor es el momento de corregir nuestra balanza. Entonces, presionemos Control A, y luego hagamos clic en rotación y escala. Y ahí vamos. Eso es cero escalas hacia arriba otra vez. Entonces ahora quiero presionar siete en el teclado numpad para que volvamos a hacernos la vista ortográfica Y en lugar de rehacerla por este lado opuesto, sólo voy a dar click en este Y voy a presionar Mayús D y luego voy a presionar X, y voy a traer esto sobre el eje X a este lado. Ahora que lo he hecho, voy a presionar R para rotar. Y voy a presionar 180, Enter. Así que hemos girado ahí 180 grados. Y lo voy a tirar en el eje X. Veamos cómo se ve eso. Ahí vamos. Voy a traer eso hasta que esté sobre la parte superior de la pared. Eso es perfecto. Ahora también sabemos que ese es exactamente el mismo ancho que este de aquí. Entonces lo único que queda por hacer ahora realmente es seguir adelante y recuperar estas caras. Así que voy a aprovechar el modo Editar con este. Voy a presionar la tecla tabulador. Presionaré tres en el teclado, para que podamos seleccionar caras. Voy a agarrar esta cara aquí. Yo sostendré turno y agarraré esta segunda cara aquí. Y ahora tenemos que ir a la vista ortográfica, así presionaré siete en el teclado numpad Y ahora voy a seguir adelante y llevar eso de vuelta en la X. Y voy a acercar un poco a eso. Así que estoy manteniendo pulsada la tecla Mayús y presionando la rueda central del ratón para reposicionar la pantalla, y presionaré G y X y solo llevaré esto de vuelta hasta que esté feliz, y ahí vamos Así que esas son nuestras paredes. Eso es perfecto. Comprobemos la báscula sobre esto y la rotación está fuera para que podamos seguir adelante y presionar Control A y fijar la rotación en la báscula. Y ahí vamos. Así que ya están nuestras paredes hechas. Nuestras paredes de planta baja ya están completas. Entonces en la próxima conferencia, lo que quiero seguir adelante y hacer es empezar a crear nuestras puertas para la frontera, y son como, lo que llaman puertas de bolsillo. Entonces las puertas realmente se deslizan hacia las paredes. Entonces vamos a crear las aperturas aquí en las paredes, los agujeros en estas paredes para que las puertas puedan deslizarse hacia adentro. Y entonces si nos queda algún tiempo, empezaré a hacer nuestras puertas. Ahí vamos. Así que hemos hecho un comienzo. Nuestras paredes ahora nuestras paredes de planta baja, están en su lugar. Así que sigamos adelante y hagamos un guardado rápido. Entonces para hacer eso, en lugar de subir aquí a archivar y hacer todo eso, solo puedes presionar Control S, y Blender hará un guardado rápido en eso. Bien, así que eso es todo para esta conferencia, y voy a seguir adelante y te veo en la siguiente. Muchas gracias. Adiós ahora. 12. Conferencia 9 Bolsillos en puertas: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia nueve. Y en esta conferencia, sigamos adelante y empecemos a trabajar en nuestras puertas principales, nuestra especie de grandes puertas correderas enormes aquí en el frente. Pero creo que antes de hacer eso, olvidé nombrar estos dos componentes. Entonces hagámoslo primero. Entonces voy a dar click en éste. Y está resaltado aquí en el esquema para nosotros, así que voy a hacer doble clic en esto. Suprímase eso. Y voy a llamar a esto terreno justo para pared. Ahí vamos. Sí, así que deletrear piso mal. Deshazte de eso. Ponlo en. ¿Lo hace? Ahí vamos. Y hagamos lo mismo con éste. Ahí vamos. Así que eso se llama nuestras dos paredes, manteniendo nuestro outliner siempre lo más organizado posible Entonces con eso hecho, lo siguiente que debemos hacer es crear nuestros bolsillos y nuestras paredes para que nuestras puertas se asienten. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Hay dos formas en las que podríamos hacer. Podemos usar la herramienta de extrusión y extruir un bolsillo Pero quiero aprovechar esta oportunidad para mostrarte otra herramienta. Quiero mostrarte un modificador llamado modificador booleano Entonces seguiremos adelante y usaremos eso para crear estos bolsillos. Entonces con esa mente, presionemos siete en el teclado numpad para conseguirnos la vista ortográfica Y presionemos Shift D. Lo siento. Presionemos Shift Day, adelantándome a mí mismo. Y luego a la malla, y luego vamos a Cube. Vamos a bajar este cubo en el eje Y hasta que esté algo nivelado con esta pared de aquí. Vamos a escalar eso hacia abajo en el eje Y ahora, así que presione S e Y y luego baje eso. Y ahora hagamos ese bigot en el eje X. Presionará S y X, y solo escalará eso y lo hará un poco más de SX y solo escalará eso hasta algo así. Sigamos adelante ahora y solo centralicemos eso tanto como podamos Nosotros lo conseguimos. Vamos a acercar esto. Y ahora sigamos adelante y escalemos un poco más en la Y. presionaré S e Y y solo escalaré esto. Y otra vez, S e Y y a ver qué tenemos. Ahora presionemos G para agarrar e Y otra vez y llevemos eso a la mitad de esa pared. Vamos a reducirlo un poco, así presionaré S y solo bajaré un poco todo el asunto. Bien, eso es bueno. Y ahora solo vuelve a escalarlo en la X. Voy a presionar S y X, y solo escalarlo un poco más de nuevo. Ahí vamos. Echemos un vistazo a esto desde el frente. Saca esto un poco, y vamos a escalarlo solo en la z. Así que presionaré S y Z y continuaré y escalaré esto. Y luego tráelo para que sobresalga así por la parte superior de la pared. Ellos, eso es bueno. Presionemos siete en el teclado numérico para ver esto desde arriba y asegurarnos de que esté razonablemente centrado en esta pared A lo mejor voy a bajarlo un poquito. Entonces presionaré G e Y y solo lo bajaré un poco. Eso es. Eso es todo lo que quiero. Y ahora hagamos una copia de esto. Entonces, presionemos Mayús D e Y y mencionemos eso así. A lo mejor solo usa el cursor ahora o usa el gumball solo para sacar esto a colación Ahí vamos. Echémosle un vistazo en este, y no se ve del todo perfumado. Entonces presionaremos G e Y y solo bajaremos eso un poco y solo lo veremos por aproximadamente el centro, y eso se ve bien. Bien, entonces ahora tenemos estos dos cubos. Entonces vamos a usar estos para cortar booleanos nuestras paredes principales Y muchas veces llamamos a estos cortadores, y eso es lo que voy a llamar a estos cortadores. Entonces, seleccionemos este muro ahora aquí y veamos la escala. Todo está bien. Si no es correcto, es muy importante que lo hagamos. Y en realidad, vamos a revisar estos, también. Este está fuera. Entonces presione Control A y aplique rotación en escala. Toma este ahora y presiona Control A, y aplica rotación en escala. Bien, bien, vamos a revisar el último, este de aquí, y ese es bueno. Entonces todos esos cuatro ítems, la escala es correcta. Voy a seleccionar este muro principal aquí ahora. Voy a ir a la llave aquí y voy a dar click en Agregar modificador, deslizarme hacia abajo para generar y dar clic en Boolean Entonces dentro de este boule y asegúrese de que se seleccione la diferencia, luego pasar a este objeto, use este cuentagotas, haga clic en Ven aquí y da click en esta cortadora que acabamos de hacer. Y vimos que ahí cambiaba. Vimos que hay un nuevo esquema, pero solo comprueba que ese booleano realmente funcionó, selecciona este por un minuto. Ven a aquí. Se resalta que cubers y solo apague eso por un minuto. Y podemos ver ahora que tenemos una forma recortada en esa pared, y eso es justo lo que queremos Eso es exactamente lo que queremos. Entonces con eso en mente, en realidad volveremos a destacar eso para que podamos verlo, seleccionar esto, y seguiremos adelante y aplicaremos este modificador. Entonces presionaré este menú desplegable aquí y haré clic en Aplicar. Ahí vamos. Seleccione el muro por segunda vez. Agrega modificador, genera booleano, asegúrate de que la diferencia esté encendida Baja a objetar, agarra este pequeño gotero, y simplemente déjalo caer sobre este panel así Vi esta vez que la forma cambió, es decir, que ese booleano ha funcionado Entonces voy a seguir adelante y aplicar. Ahí vamos. Voy a hacer lo mismo de este lado ahora. Entonces agarraré la pared así, agregaré modificador, generaré booleano, agarraré el pequeño gotero, solo seleccionaré Otra vez, tal vez lo comprobemos. Vamos a echar un vistazo rápido. Vaya, uno equivocado. Agarra este. Y ahí vamos. Eso es seguir adelante aplicado. Entonces volveré a encenderlo, seleccionaré esto y aplicaré ese modificador. Ahí vamos. ¿Apliqué el modificador en este? Vamos a echar un vistazo rápido? Yo lo hice. Bien, hagamos esto por última vez. Entonces voy a agarrar el muro, agregar modificador, generar y booleano Agarra el pequeño gotero y selecciona éste. Y ahí vamos. Vi que en realidad cambió, así que voy a seguir adelante y aplicarlo. Bien, eso es. Tenemos nuestros bolsillos recortados en nuestras puertas, y eso es justo lo que queremos. Ya no tenemos más uso para estos cortadores, así que voy a seguir adelante y eliminarlos. Ahí vamos. Bien, lo siguiente que queremos hacer es aplicar unos biseles a estas paredes Y vamos a usar bastante la herramienta de bisel porque modelas cosas, muy poco tiene un borde absolutamente de 90 grados Se puede ver que tal vez en ingeniería o algo así, pero en modelar casas o modelar muebles o autos, casi todo, siempre aplicas un bisel a un borde porque además hace que las cosas se vean mucho mejor también Si tienes una esquina perfectamente de 90 grados, cuando aplicas texturas a estas, simplemente no se ve natural. Entonces vamos a aplicar biseles a nuestros bordes. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Así que selecciona la pieza y asegúrate de que estás en modo edded. Yo ya lo estaba. Y presiona dos en tu teclado Numbre Agarra tal vez solo estos bordes exteriores ahora para mantener presionada la tecla shift y seleccionar la segunda Así que conseguimos ambos bordes y simplemente desplazamos por ahí para que puedas ver por encima así. Y ahora presiona Control B y solo arrastra un poco tu mouse para crear ese borde biselado. Así podrás rodar rueda del ratón para reducir o aumentar tus vértices. Voy a asegurarme de que es por ahí. Eso me parece correcto. Y con eso hecho, sólo voy a dejar clic una vez. Ahora podemos bajar al bisel aquí y luego simplemente hacer clic en este desplegable. Y esto nos va a dar ahora más control de este bisel Entonces, si quisiéramos, podríamos seguir adelante y aumentar el ancho de este bisel Lo dejaré donde estaba alrededor de las seis o en realidad podríamos aumentar o reducir los segmentos. Así que cuatro en realidad se ve bien para mí. Y con eso hecho, voy a seguir adelante y apenas a la izquierda click off. Entonces ahora tenemos los biseles para hacer en este borde. Voy a hacer estos un poco más pequeños. Voy a agarrar éste y éste, éste, éste. Oh, Chef continúa, éste, este, en este en este. Y sólo voy a ponerme en la posición correcta para poder ver el bisel Y presionaré Control B. Y otra vez, sólo voy a arrastrar el ratón sobre. Hasta que consiga algo así , estoy contento con eso. Y luego mirando el bisel, así voy a ver. Estoy feliz de dejar eso justo donde está. Ahí vamos. Tocaremos fuera del modo Editar con este, y entonces tal vez una última cosa que hacer es aplicar una sombra auto suave. Entonces con los objetos seleccionados, haga clic derecho y continúe y sombree automáticamente suavizar. Y ahí vamos. Es solo aplanar esas paredes un poco más Bien, pasemos a la otra pared y solo repita ese proceso. Entonces seleccionaré el muro, presionaré la pestaña, atención para acceder al modo Editar. Agarra este borde aquí. Mantenga presionada la tecla Mayús, agarra esta, y continúe y presione Control B, arrastre el mouse un poco hasta que obtenga una ventaja similar. Y eso es casi lo mismo, creo, así que estoy contento con eso. Y ahí vamos. Voy a hacer clic a la izquierda. Entonces seleccionaré estos bordes ahora. Sostener presionado el turno. Uno, dos, tres, cuatro. Ven aquí y haz lo mismo. Seis, siete, ocho. Eso son todos ellos. Posicionarnos y luego presionar Control B y arrastrar el ratón hasta obtener un borde similar. Y creo que voy a reducir eso sólo a. Y si, creo que estoy contento con eso igual que así. Ahí vamos. Voy a hacer clic izquierdo y ya está hecho. Así que tocaré fuera del modo Edded con eso y luego lo haremos mientras aún esté seleccionado, haga clic derecho y sombree automáticamente el suavizado. Y ahí vamos. Así que esos son nuestros bolsillos hechos para nuestras puertas. Entonces, en la próxima conferencia, seguiremos adelante y haremos nuestras puertas y luego las posicionaremos exactamente donde las queremos. Bien, muchas gracias. Te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 13. Lección 10: Las puertas: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia diez. Sí, sigamos adelante en esta conferencia, vamos a crear nuestras puertas. Nuestras puertas de bolsillo reales, que estarán empotradas dentro estos bolsillos o huecos en las paredes. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Es bastante fácil. Vamos a presionar. Bueno, en realidad, antes que nada, asegurémonos de que hemos seleccionado paredes de planta baja para que las puertas cuando las creamos ahora, simplemente caigan en este archivo. Así que sigamos adelante ahora y presionemos Shift E y mesh, y vamos a traer un cubo. Presionemos siete en el numpad para conseguirnos esa visión ortográfica Vamos a traer esto, acercarlo a las paredes, así que tenemos una referencia visual qué tamaño hacerlo. Y mantendré presionada la tecla shift y presionaré la rueda central del mouse y arrastraré sobre y solo volveré a centrarme desplazando la rueda del Y luego presionaré S, y solo voy a reducir todo el asunto. Y vamos a tener que mirar esto arriba tamaño hasta que pensemos que es lo correcto. Vamos a escalar esto en la X. Presionaré S y X. Un poco más Sx. Ahí vamos. A lo mejor es demasiado tiempo. Presionaré Sx y bajaré eso a algo así. Y es demasiado ancha, así que presionaré SY que se ve bien. Así que no vamos a hacer de estos el ancho completo de lo que sería la puerta porque no van a ser vistos nunca. Ellos sólo van a estar sentados aquí en el bolsillo. Entonces realmente no necesitamos preocuparnos demasiado por los detalles, solo será el último tipo de esta área aquí que jamás se verá. Entonces lo bajaremos un poco más en el Ys per S Y. Y a ver cómo se ve eso. Lo traeré a, como, por aquí. Puede que tenga que hacer esto de nuevo, pero solo voy a duplicar solo para asegurarme de que tenemos aproximadamente el ancho correcto. Pero en realidad, antes de hacer eso, voy a nombrar a este cubo. Entonces porque se selecciona aquí, se selecciona el outliner, así que haré doble clic en él, y luego llamaré a esto tierra cuatro puertas o puerta. Ahí vamos. Y ahora que lo he hecho , presionaré Mayús D e Y y traeré una copia así. Lo haré una vez más, chiflado e Y y traeré una copia así Y creo que la primera puerta es demasiado ancha. Entonces déjame ver reposicionar estos ligeramente. Y sí. Entonces voy a borrar esa, y voy a borrar esta. Voy a agarrar este. Y lo bajaré un poco más en la Y. presionaré S e Y, y solo escalaré esto un poco más a eso, tal vez. Reposición. Ahora presionaré Mayús e Y y traeré una copia. Y presionaré Mayús D e Y y traeré una copia y veré cómo se ve esto cuando los posicionemos. Y si, eso es mejor. Eso se ve mejor, creo. Incluso podríamos ir un poco más anchos en esa primera. Creo que voy a hacer eso. Así que voy a hacer un cambio de agujero, y voy a agarrar ambos, y presionaré borrar. Yo me llevaré esta. Lo voy a escalar de nuevo en la amplia. Voy a presionar S e Y, y escalarlo un poco más a algo así, tal vez reposicionarlo Y ahí vamos. Voy a dar vueltas sobre esto ahora. Y presionaré uno en el numpad para obtener la vista ortográfica Y vamos a conseguir esto del tamaño correcto ahora en la vertical. Así que arrastraré esto hacia arriba en el eje Z hasta aproximadamente el medio, y presionaré S y Z para escalar esto en la z. Y nuevamente, S y Z y escalaré esto hacia arriba. Eso es lo correcto. Y solo voy a reposicionar esto, solo centralizaré esto. Ahí vamos. Eso se ve bien. Bien, entonces quiero mostrarte un nuevo truco. Quiero mostrarte cómo aislar un objeto. Entonces tengo el objeto realmente aislado, así que está bien. Y yo solo voy a presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante en el panel numpad, y eso aislará Por cierto, puede que no sea una mala idea que empieces a escribir algunos de estos atajos, estos comandos Yo solo puedo tener una pequeña referencia escrita en cuanto a qué atajos usar para qué cosas. Y siempre he encontrado que es una buena manera de aprender nuevo software. Pero eso depende completamente de ti, claro. Bien, ahora que tenemos la puerta aislada, lo siguiente que quiero hacer es crear el bisel Entonces ya lo hemos hecho antes. Hemos seleccionado todos los bordes, y está bien. Pero eso es más utilizable, en realidad, si no vas a seleccionar todos los bordes, si solo quieres seleccionar algunos de los bordes, pero en este caso, estoy feliz de seleccionar todos los bordes. Entonces voy a usar el modificador de bisel para hacer esto. Entonces, seleccionemos el objeto y miremos la escala, y eso está fuera. Entonces presionaré Control A. Y aplicaré la rotación y la escala. Si bien aún está seleccionado, voy a hacer clic en el modificador Ab. Bajar a generar, y usaremos el modificador de bisel. Ahí vamos. Así que está biselado cada borde. Y esa es la forma más rápida de hacer las cosas cuando estás bien, cuando vas a biselar todos los bordes Entonces veamos los controles aquí, y obviamente eso es un bisel demasiado grande para nuestras puertas Entonces lo que voy a hacer es simplemente agregar dos ceros a la derecha del punto decimal Entonces voy a hacer clic justo ahí. Dos ceros y entrar Y veamos qué tenemos. Eso es más parecido, pero creo que quiero un bisel un poco más grande, así que voy a convertir ese en vamos a probar un cinco, a ver cómo se ve eso Sí, eso es lo que quiero. Agreguemos más segmentos a esto. ¿Cómo se ven tres? A ver. Eso me parece bastante bien. Voy a hacer clic derecho y voy a sombrear Auto suave. Y, sí, eso es perfecto. Voy a seguir adelante y aplicar este bisel. Ahí vamos. Ya tenemos nuestro bisel hecho. Presionemos siete en el numpad para conseguirnos la vista ortográfica de la Y vamos a darle a la tecla de barra diagonal hacia adelante en el numpad para traer Presiona siete de nuevo. Y vamos a seguir adelante y duplicar estos objetos de nuevo ahora. Entonces presionaré Mayús D e Y, traeré una copia a través. Y presionaré Mayús D e Y y traeré una copia. Eso se ve genial. Eso es lo que quería. No quiero que estas puertas aparezcan como si estuvieran todas en la misma posición. Así que voy a agarrar este que hemos seleccionado de todos modos y llevar este adelante así a por ahí. Entonces voy a agarrar el del medio, y voy a llevar eso a una posición media. Se ve así, y eso es lo que quiero. Eso se ve bien. Voy a presionar siete de nuevo. Y ahora quiero llevar una copia ahora al lado opuesto. Entonces, seleccionemos los tres al mismo tiempo. Así que un turno de espera y haga clic en los tres. Ahora presionemos shifty y presionemos X para movernos en el eje X y llevémoslos al lado opuesto y envuélvalos ahí. Vamos a echarles un vistazo. Y eso está bien. Estoy contento con eso. Entonces ahora quiero mantener pulsada la tecla Shift y seleccionar los tres de aquí ahora. Y llevemos ahora un duplicado al lado opuesto. Entonces presionaré shifty e Y y traeré una copia ahora a este lado Vamos a acercar eso. Y no puedo ver el artilugio. Entonces lo que voy a hacer es presionar G e Y y ponerlos en posición así. Y eso me queda bien. Estoy contento con eso. Así que ahora puedes ver aquí en el esquema Outliner, hemos creado 12 puertas Entonces el esquema ha crecido bastante, bastante sustancialmente ahora con esto, lo que quiero decir, si solo estamos creando un archivo pequeño, y estamos haciendo un proyecto pequeño, ese no es el fin del mundo. Pero obviamente, esto va a conseguir un proyecto bastante grande con muchos componentes, puertas, pisos, muebles, lo que sea, va a estar ahí. Así que necesitamos controlar el tamaño de nuestro outliner y también mantener nuestro archivo pequeño y considerar la forma más fácil de hacer las cosas Entonces, lo que en realidad voy a hacer es unir todas estas puertas en un solo objeto en blender. Entonces, en lugar de tener 12 puertas, el outliner solo tendrá una puerta Y todavía tendremos 12 puertas aquí en la ventanilla, pero solo se unirán en un elemento en licuadora, para que cuando sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar, las editemos todas de una Entonces, cuando aplicamos texturas a estas puertas, se volverá mucho más fácil, y mantendremos los archivos más pequeños haciendo esto, y simplificaremos el outliner Entonces, la forma más fácil de hacerlo en este caso es seleccionar todos estos objetos en el outliner Entonces hagámoslo. Sabemos dónde están. Aquí está el primero, así que voy a hacer clic en esto, y me desplazaré hacia abajo hasta el undécimo, que está ahí mismo. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic en la undécima, y eso está seleccionado todos ellos. Con eso hecho, seguiré adelante ahora y presionaré ControlJ y uniré a todos esos en un solo ítem Y ahora se puede ver que tenemos puerta de planta baja. Así que solo tenemos esas 12 puertas se han convertido en una. Entonces, si selecciono en uno, selecciono todos ellos. Entonces ahí vamos. Eso simplificó todo el asunto. Bien, así que ya están nuestras puertas hechas, y creo que se ven bien. Entonces, lo que haremos en la próxima conferencia es crear, como, una pista en la base, y eventualmente la pondremos en el techo, también para que las puertas corran. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 14. Pistas de puertas 11: Hola, y bienvenidos ahora a Conferencia Qué somos en Conferencia 11. Y vamos a hacer la pista real aquí en el piso, con la que correrían las puertas cuando están cerrando. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. De nuevo, es realmente bastante fácil. No es nada difícil. Entonces presionaremos siete en el teclado numérico para ponernos en la vista ortográfica Y vayamos al outliner y asegurémonos de que las paredes de la planta baja seleccionadas para asegurarnos de que nuestro nuevo componente caiga directamente en ese archivo Y ahora presionemos Mayús A, y pasaremos a la malla. Y esta vez, vamos a traer un avión. Y vamos a traer esto. Y volvamos a ubicar esto cerca de las puertas, así conseguimos esa referencia visual de lo grande que es. Y llevémonos por ahí, y centralicemos esto a la puerta del medio Bajemos esto en la Y. Presionaré S e Y y bajaré esto. Y sí, creo que eso es justo donde está eso, así como así. Y creo que lo siguiente que quiero hacer es volver a las siete. Echemos un vistazo a la escala. Vamos a arreglar eso. Entonces presionaré Control A. Y apliquemos la rotación y la escala. Y presionemos la tecla Tab para acceder al modo Edi. Asegúrese de que el borde esté seleccionado, que tengo. Entonces, si no has dado clic en él ahí o presionas dos en tu teclado. Y solo ven aquí, da clic en este borde aquí, y ahora presiona Control R para obtener un bucle. Ahí vamos. Ahí está. Si tu bucle no aparece, simplemente acerque tu cursor al objeto, y debería aparecer. Creo que quiero esta vez, quiero seis. Entonces voy a hacer rodar la rueda del ratón hasta que vea seis bucles, tres, cuatro, cinco y seis, ahí vamos. Y voy a hacer clic en el botón izquierdo, y ahí vamos. Bien, tienes esta oportunidad cuando has hecho clic para ajustar esto Pero en cuanto haces clic en otra cosa, esto va, ¿recuerdas? Entonces otra vez, ahora, si quisiera, podría seguir adelante y agregar algunos bucles extra, pero seis es lo que quería, así que está bien. Bien, entonces ahora solo voy a seleccionar estos dos primeros bucles, este y este. Y los voy a acercar más. Entonces voy a presionar S e Y para escalarlos hacia abajo en el eje Y hasta que consiga algo así. Y voy a repetir este proceso a través de los otros dos, así que voy a agarrar este. Mantén presionado el turno, agarra este, presiona S e Y y reúne esos y asegúrate de que estén al centro de la puerta o aparezcan al centro y hazlo por última vez con estos , y presiona SNY Centralizar esos. Y ahí vamos. Eso es genial. Así que ahora que ya lo hemos hecho, voy a tocar fuera del modo Editar y comprobar que la báscula sigue siendo buena. Y voy a aislar ese objeto. Entonces con esta seleccionada, voy a darle a la tecla de slash delantero e Impad y ahí vamos Y voy a presionar tabulador y volveré a tocar en modo Editar. Voy a presionar tres en el teclado para seleccionar caras ahora. Y voy a seleccionar estos tres pequeños grupos estrechos. Y voy a conseguir un poco más de ángulo para poder verlo desde aquí. Y presionaré E y bajaré eso en el eje Z, también. No lo sé. Algo así. Ahí vamos. Eso está bien. Y con eso hecho, no necesitamos estas caritas aquí, así que las voy a eliminar. Entonces voy a agarrar este. Voy a mantener Shift, voy a agarrar éste y éste, y voy a hacer clic derecho y voy a borrar esas caras. Voy a seguir adelante y hacer lo mismo en este lado opuesto. Agarra este. Mantén presionada la tecla Mayús, agarra esta y ésta, haz clic derecho y borra esas caras. Presionaré dos en mi teclado para seleccionar bordes, agarrar este borde, mantener presionado Mayús, agarrar este borde, y voy a derribarlos con una extrusión. Entonces presionaré E, Z, y los bajaré. Tal vez algo oh. Bien, entonces ahora queremos aplicar algunos biseles a esto. Así que voy a agarrar tal vez este borde y este borde, este borde, este borde, este, este, y este, y este último, también. Y el último. Ahí vamos. Con los seleccionados, presionaré Control B, y pondré un ligero bisel en esos Vaya, eso es un poco demasiado. Eso está bien. Y sólo voy a desplazar la rueda del ratón una vez. Quizá dos veces, y ahí vamos. Estoy contento con eso. Ahora hagamos lo mismo con estos exteriores. Así que voy a agarrar este ahora, y mantener turno y agarrar este. Y presionaré Control B y biselaré ese borde, también. Y voy a echar atrás mi rueda del ratón porque solo quiero una faceta en esa Entonces se ve algo así. Eso es lo que quería. Entonces eso son dos, en realidad, dos segmentos. Y voy a seguir adelante y hacer clic en eso, y ahí vamos. Eso es genial. Así que solo quiero embotar un poco esos bordes, así que agarraré este, sostendré turno, y agarraré este Y voy a hacer lo mismo aquí ahora. Voy a agarrar éste y éste, y presionaré el Control B y los biselaré también Voy a desplazar una rueda del ratón. Asegúrate de que tus biseles no se superpongan así porque eso va a crear grandes problemas con tus superficies Así que de nuevo, solo asegúrate de que no se superpongan, y eso es exactamente lo que quiero así. Ahí vamos. Voy a tocar fuera de demode, echar un vistazo a esto, y presionaré Voy a hacer clic derecho, y voy a sombrear Auto suave. Y ahí vamos. Eso es chico que parece. Presionaré siete para traer todo de vuelta. Lo siento, presionaré el teclado numérico slashk delantero para traer todo de vuelta, y luego presionaré siete para ir a Puedo jalar eso en el eje X. A por ahí así. Y ahora, obviamente, sólo tenemos que estirar eso hasta que se encuentre con el otro lado. Entonces podemos escalarlo o podemos aprovechar el modo Editar, que creo que voy a hacer. Entonces presionaré la tecla tab, y presionaré una en el teclado para entrar en la selección de vértice Pero también presiona S y entra en modo wireframe para asegurarnos de que seleccionamos todos los vértices Agarraré todos estos aquí y solo traeré esto hasta que esté en la posición correcta en el lado opuesto. Eso es. Podemos tocar un modo Ata y presionar SD y volver al modo sólido. Podríamos presionar siete en el teclado numérico para obtener la vista ortográfica, y podemos presionar Mayús D e Y y llevar eso ahora al lado opuesto también Vamos a acercar esto. Y pongamos eso en posición como lo queramos, también, que se trata de eso. Ahí vamos. Entonces hagamos una última cosa. Echemos un vistazo a nuestro outliner. Entonces, obviamente, tenemos dos nuevos artículos. Tenemos el avión uno y el avión dos, y que el. Así que vamos a nombrar el avión uno. Y a esto le llamaremos pista de puerta. Ahí vamos. Y seleccionemos y seleccionemos el carril de puerta uno. Y luego, una vez que obtuvimos ambos seleccionados, presionemos Control J y unamos esos en uno también, solo para mantener nuestro esquema ordenado y mantener nuestro tamaño de archivo pequeño. Bien, entonces esas son las huellas de nuestras puertas hechas, y esa es nuestra conferencia número 11 terminada. Entonces, en la próxima conferencia, sigamos adelante y construyamos este muro perimetral. Vamos a construir esto para que podamos empezar a tener una idea de los terrenos reales, también. Bien, muchas gracias. Te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 15. Lección 12: pared fronteriza: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 12. Y sigamos adelante ahora y construyamos nuestro muro fronterizo alrededor de nuestra casa. Así que ahora tenemos una idea de la verdadera escala de todo el proyecto y cómo se siente realmente. Entonces, esto no es demasiado difícil. Esto es bastante fácil. Entonces, presionemos siete en un teclado numpad para obtener la vista de plano ortográfico Y presionemos Mayús A, y vamos a traer un cubo. Trae esto de vuelta en el eje y. Y trabajemos en wireframe en este caso. Entonces, presionemos S y entremos en wireframe. Vamos a aprovechar Editod. Así que pulsa pestaña con ella seleccionada y presiona una en tu teclado para que puedas seleccionar vértices. Agarremos estos vértices de tap aquí, y bajemos esos hasta que estén al ras la pared y hagamos lo mismo aquí Y sigamos adelante y agarremos estos ahora y llevemos estos de vuelta así. Agarra estos y llévate estos de vuelta también, así. Bien, eso es genial. Vamos a empezar. Presionemos dos ahora en el teclado para que podamos seleccionar bordes. Coge uno de estos bordes largos aquí, presiona Control R y trae este bucle hasta que estés nivelado con el retorno de la pared. Ahí tienes, así como así. Volvamos a hacer lo mismo. Así que presiona Control R y trae este bucle hasta que estemos nivelados con el retorno. Bien, vamos a analizar esto ahora. Presionemos tres en nuestro teclado para que podamos seleccionar caras. Da click en este pequeño punto, y mantén presionada la tecla Mayús y haz clic en este pequeño punto. Presionemos siete de nuevo ahora en nuestro teclado numpad para recuperar nuestra vista ortográfica Y presionemos E para Extruir y bajémoslos nuevamente, hasta que estén nivelados con el borde de la pared Ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Todo bien. Así que ahora vamos a asegurarnos de que estamos en la selección de bordes, así que presionaré dos en nuestro teclado. Agarra este borde aquí así y presiona Control R y vuelve a bajar este bucle hasta que esté nivelado con el retorno. Ahí vamos. Haz lo mismo con este , presiona Control R, y sigue adelante y baja esto hasta que esté nivelado con el retorno. Fresco. Bien, presionemos tres para que podamos seleccionar caras, agarrar esta cara aquí, presionar siete de nuevo, y extruir eso hasta que esté nivelado con la piscina y hacer lo mismo en el lado opuesto E y extruir eso también. Bien, veamos la altura. Así que en realidad podríamos obtener la altura si quisiéramos desde la elevación frontal. Pero creo que sólo voy a determinar visualmente qué altura quiero. Así que voy a agarrar esta cara de aquí, mantener turno, y agarrar este, y mantener turno y agarrar este. Y voy a sacar esto. Quiero que el muro de contención esté más alto detrás de la casa que el frente de la casa. Así que voy a poner eso por ahí así. Y creo que los de frente, voy a bajarlos un poquito. Ahí vamos. Y deseleccione los de atrás. ¡Vaya! Y ahora voy a seleccionar estos frontales aquí. Éste y éste, y tal vez éste y éste. ¿Y queremos ajustar el frente? En realidad, después de seleccionar esos, creo que he cambiado de opinión. Creo que voy a dejar esos exactamente donde están. Sí, los dejaremos solos. Bien, presionemos dos ahora para que podamos seleccionar bordes. Y sigamos adelante y seleccionemos este borde, y luego este y este y este de aquí. Y hagamos lo mismo aquí ahora, así que seleccionaremos éste, éste , éste y éste. Vuelva a hacer lo mismo. Y una última vez. Y con los seleccionados, haga clic derecho y elimine. Oh, perdón, disuelva esos bordes. No eliminar, disolver. Bien, ya podemos trabajar en sólido, así que presionaré SED y volveré al modo sólido. Podemos echarle un vistazo a eso y ver cómo se ve. Y si, creo que estoy contento con eso. Entonces ahora podemos seguir adelante y hacer algo con cara de fondo. Quiero bajar esto aún más. Así que vamos a agarrar la cara inferior. Presionaré tres en el teclado, así seleccionamos caras, agarramos esta cara aquí. Y quiero mostrarte un pequeño truco pulcro. En lugar de ir por ahí seleccionando todas esas caras inferiores, sube aquí para seleccionar, seleccionar similares y seleccionar coplanares Por lo que se selecciona todas las caras exactamente en el mismo plano que esa. Y vamos a tirar eso hacia abajo en el eje Z para darnos una pared un poco más alta en el exterior. Y ahí vamos. Eso es genial. Quizás incluso más que eso, no duele en absoluto. Ahí vamos. Eso es bueno. Y ahora que ya lo hemos hecho, en realidad solo quiero borrar esas caras. Entonces seleccionaré esa cara nuevamente, e iremos a seleccionar similares y CoplanarClick, y eliminaremos caras, en De esa manera podemos reducir de nuevo, podemos simplificar la malla y reducir la cantidad de caras. Bien, así que vamos a sacar el modo de edding ahora. Supongo que lo único que queda por hacer es seguir adelante y aplicarle un bisel a esto Así que ya es bastante fácil. Veamos la escala. Y la báscula es correcta porque no hemos escalado nada. Acabamos de modelar esto. Acabamos de extruir, así que la escala sigue siendo precisa. Sigamos adelante a los modificadores, ahora. Así que agrega modificar, generar, y biselar, y es acercar un poco y ver lo que tenemos, y eso es demasiado Entonces sobre la cantidad aquí, voy a agregar un disco más punto. A lo mejor sólo uno este caso y ver lo tenemos, y eso no es suficiente. Entonces tal vez vamos a ir por un cinco allá otra vez. ¿Y eso es demasiado? A lo mejor es demasiado. A lo mejor voy a ir por cuatro, viendo cómo se ve eso. Y si, eso es mejor. Y voy a añadir quizá dos segmentos más a eso. Y si, eso es lo que quiero. Entonces voy a seguir adelante y aplicar eso y vamos a seguir adelante y hacer una sombra oro suave. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces todo lo que queda realmente es por nombrar eso. Entonces hagámoslo. Y llamaremos muro fronterizo. Bueno, puedes llamarlo donde quieras. Yo lo llamaré Muro Límite. Ahí vamos. Ah, eso es todo. Esa fue una conferencia agradable y fácil. Bien, y el siguiente, sigamos con esto. Sigamos adelante y construyamos nuestra piscina y pongamos eso en su lugar a continuación. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Belie por ahora 16. Conferencia 13: Piscina, parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 13. Y en esta, comencemos a construir nuestra piscina, y solo veremos hasta dónde llegamos con esta conferencia. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y presionemos siete para ponernos en vista ortográfica del plano Y presione Mayús y malla y cubo. Y bajemos eso un poco para algo así como en medio del área de la piscina. Y vamos a escalar eso. Y algo así. Echemos un vistazo. Oh, en realidad, quiero llegar a este borde con esto así que baje esto un poco y traer esto así y tal vez escalar un poco más. Sí, creo que eso es más o menos lo que quiero. Entonces lo escalaré en el eje X. Presionaré X y solo traeré esto otra vez, al límite. Qué tipo de nivel con estas paredes. Así que voy a cambiar eso un poco. Y si, eso me funciona . Eso está bien. Veamos cómo se ve esto más desde el frente ahora. Presionemos uno en el teclado numpad para conseguirnos esa vista ortográfica del frente y derribar De hecho, presionemos y vayamos a wireframe por un minuto. Bajemos esto justo por debajo del nivel del suelo en este caso. Tipo de ir a por ahí así. Creo que eso es más o menos lo que quiero. Y echemos un vistazo a la profundidad. Aprovechemos el modo Editar, agarremos esta cara inferior aquí y tal vez llevemos esto a lo que parece de la profundidad adecuada para una piscina. A lo mejor algo así sería sobre lo correcto. A lo mejor un poco menos. Y eso me parece correcto. Consigamos esta cara superior, clic en esta, y hagamos clic derecho y eliminemos esa cara. Ya no necesitamos eso. Y creo que ahora presionemos dos en nuestro teclado para que podamos seleccionar caras, y tal vez podamos agarrar esta cara superior aquí. Presionemos siete. Y presionemos E para extruir e Y y llevemos esto ligeramente a aproximadamente la mitad de la pared así Y ahora presionemos E nuevamente y Z y bajemos esto ahora para crear esa gota infinita que ves en algunas piscinas. Ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Vamos a sacar Edmode con eso por un minuto. Y ahora presionemos Z y vayamos a sólido y solo veamos qué tenemos. Y creo que eso se ve bastante bien en general. Creo que lo que quiero mostrarte es mi preferencia, y esto depende completamente de ti. Voy a usar algo llamado CAP. Entonces, si vengo por aquí a la parte superior aquí, da clic en esto y da clic en MCCAP, lo siento, y da clic en este Y ahora da clic en el color. Puedo cambiar mi color. Entonces voy a cambiar. Esta es mi preferencia personal. Puedes ir a donde puedas ir por, como , una especie de superficie brillante como esa, pero no creo que se vea genial. O podrías ir por, como, un marrón claro, como un color café, lo cual está bien, en realidad. Eso no está nada mal, pero mi preferencia personal es ésta. Entonces esto es lo que generalmente modelo en este tipo de color rojo arcilla. Esta es mi preferencia. Entonces a partir de ahora, voy a hacer esto, pero eso depende completamente de ti. No tienes que seguirme con eso. Lo que sea visualmente que funcione mejor para usted. Bien. Ahora ya lo hemos hecho. En realidad, solo agarremos este artículo aquí y presionemos la tecla de slash hacia adelante en el teclado para aislarlo Y no voy a poner un bisel en todas las superficies, sino que solo quiero poner un bisel en estos dos pequeños bordes Así que arreglemos la escala, así que presione Control A y aplique rotación en la escala. Ahora vamos a acceder al modo Editar. Vamos a agarrar este borde. Mantenga el turno y agarra este borde. Entra un poquito, tal vez, y presiona Control B y solo mira si podemos biselar esos bordes un poco Eso es suficiente, diría yo. Voy a añadir un segmento más, y ahí vamos. Eso es todo lo que quiero hacer. Voy a tocar fuera del modo Editar con ese, y ese es nuestro tirón prácticamente hecho. Entonces podríamos nombrarlo en el outliner, así que haré doble clic en él y lo llamaré la piscina Ahí vamos. Vaya, las gorras están encendida. Apaga esos, y alberca, ahí vamos. Bien, vamos a traer todo de vuelta. Entonces tengo la tecla de slash hacia adelante en la almohadilla entumecida, y echemos un vistazo a eso y veamos qué tenemos Y si, eso se ve bien. Bien, lo siguiente que quiero hacer es trabajar, como un azulejo de ribete para rodear ese borde superior de la piscina Entonces creo que lo haremos a continuación. Entonces, presionemos siete para obtener la vista ortográfica y presionemos Mayús A y malla y cubo Vamos a poner en juego ese cubo, arrastrarlo así. Y vamos a presionar y entrar en marco de alambre en él. Y presionemos S y escalemos esto a tal vez algo como esto. Voy a traer esto de vuelta un poco. Quiero que sobresalga un poco la piscina, pero no demasiado. Y yo diría que eso es lo correcto. adelante y escalemos esto en la X ahora, así que presionaré SX y sacaré esto a la luz. Hasta que se alineara nivelado con el borde. Y tal vez solo vayamos un poco más. A lo mejor hablamos de ahí por un momento. Lo dejaremos así. Y ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y nombrémoslo. Entonces iremos a tirar de borde. Ahí vamos. Y ahora que ya lo hemos hecho, presionemos Mayús D e Y y saquemos una copia así. Ahora vamos a rotar eso, así presionaré R, 90, Enter. Y vamos a llevar esto sobre el eje X hasta que tengamos ahí donde quiere estar. No se ve muy mal. A lo mejor solo lo tomaremos un poquito en la X. Presionaré G y X y lo cambiaré de esta manera un poco más. Ahí vamos. Y ahora vamos a bajarlo sobre el eje y hasta que quede al ras con esto. Presionaré G e Y, y solo lo bajaré hasta que esté nivelado así. Bien, eso es genial. Eso es lo que quiero. Entonces lo siguiente que quiero hacer es hacer una copia y llevarla a este otro lado hacia abajo. Entonces presionaré shifty y X, y solo traeré una copia Y por ahora, solo déjalo caer del otro lado. Probablemente no usaremos este. Solo necesito conseguir un largo para esta pieza de espalda. Entonces ahora solo presionaremos G y X y solo traeremos esto hasta que estemos contentos con la ubicación. Bien, eso es genial. Toquemos ahora la pieza más larga y toquemos en el modo Editar usando tabulador y presionemos uno en el teclado para seleccionar vértices. Y llevemos estos vértices hasta que estén en línea con el que acabamos de posicionar, algo así Y hagamos lo mismo ahora en este lado opuesto. ¿Eso es genial? Eso es lo que quiero. Bien, vamos a sacar el modo Edo con ese por un minuto. Y ahora, ésta, voy a seguir adelante y borrar esa, y sólo vamos a trabajar esta. Así que ahora vamos a aprovechar el modo Eta con este, agarremos estos vértices aquí y jalemos esto hacia arriba. Hasta que estemos un poco nivelados con nuestros muros fronterizos. Algo así debería estar casi bien. Bien, ahora que lo hemos hecho, gritos. Presionemos dos para que podamos seleccionar bordes, agarrar este borde aquí y presionar Control R, y rodar la rueda del mouse para dividir esta superficie hacia arriba. IT Voy a ir tal vez dos más y tal vez sólo mover esos hacia atrás sólo un poquito. A algo así, eso debería ser bueno. Voy a tocar fuera del modo Editar con ese. Y voy a agarrar este ahora y aprovechar el modo Edi con este. Tal vez agarra este filo aquí. Y presione Control A, y nosotros haremos lo mismo. Simplemente desplazaremos una rueda del ratón para dividir esto con bucles. Creo que tal vez uno más. Y creo que estoy contento con eso. Fresco. Eso es bueno. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar con ese. Y volvamos al modo sólido, así que presionemos S y vayamos sólidos y echemos un vistazo a la altura de estos. Y tal vez agarramos los dos ahora, y presionamos uno en el teclado numpad Y vamos a presionar Z otra vez, en realidad, lo siento, entro en marco de alambre. Y bajémoslos más o menos al nivel del suelo ahora. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Y vamos a aprovechar el modo Editar con ambos y presionar tres para que podamos seleccionar caras. Y solo seleccionaré éste, y luego pasaremos a seleccionar y seleccionar similares. Y vamos a seleccionar Cplaner. Y ahora presionemos de nuevo uno en un teclado numpad para obtener esa vista ortográfica del frente y ahora llevemos eso para obtener un grosor para estas Y pienso que eso debería ser bueno. Eso es genial. Entonces ahora los tenemos a la altura correcta y el grosor correcto. Bien, entonces ahora tenemos que empezar a aplicar unos biseles a Toquemos fuera del modo Edición por solo un minuto, en realidad. Y vamos a seleccionar tal vez solo esta más larga aquí y vamos a presionar la tecla de slash hacia adelante en el teclado num para aislarla Y tal vez ahora estamos trabajando sólidos por un tiempo, así que presionaré el Ed y pasaré a sólido. Vamos a presionar la tecla de tabulador para acceder al modo Editar. ¿Y qué haremos? Bien, sí, tenemos este borde inferior aquí seleccionado, así que eso es lo que quiero hacer, en realidad. Entonces lo haré de nuevo para ayudarte a hacer lo mismo. Entonces seleccionaré este, y voy a mantener el control, ir al otro extremo y seleccionar este. Y eso es seleccionado a todos ellos. Entonces voy a hacer click derecho y voy a eliminar esas caras. Ahí vamos. Entonces, lo siguiente que quiero hacer es seleccionar todos estos bordes aquí. Entonces seleccionaré este borde. Lo siento, presionaré dos para poder seleccionar bordes, agarra este. Ahora voy a ir realmente a seleccionar, seleccionar similares y seleccionar la misma longitud. Entonces se selecciona todos esos bordes, y eso es lo que queremos. A lo mejor voy a mantener pulsada la tecla Shift y simplemente anular la selección de ésta. Y quizá yo haga lo mismo aquí. Solo mantén el turno y anula la selección de este. Y creo que en realidad voy a anular la selección éste y deseleccionaré éste Sí, eso es lo que quiero. Podemos hacer lo mismo ahora aquí a un lado. Voy a agarrar este y pasar a seleccionar, seleccionar similar y longitud. A lo mejor mantendremos turno y deseleccionemos estos y haremos lo mismo del otro lado Ahí vamos. Eso ha hecho lo que quiero. Bien, con eso hecho, vamos a acercarnos un poco, acercarnos un poco más. Y solo presionaremos la tecla de tabulación para tocar un minuto. Revisa la báscula, y está fuera. Entonces presionaré Control A y aplicaré rotación y escala. Se graba de nuevo en Edimode usando la tecla de tabulación, y todavía están seleccionados Y ahora vamos a presionar Control B y simplemente crear un ligero bisel en ese borde Tal vez sobre tanto. Y solo queremos tener tres segmentos. Lo siento, dos segmentos. Eso es todo lo que quiero ver ahí así. Y eso es genial. Entonces lo siguiente que quiero hacer es seleccionar ese interior ese bucle interno. Entonces sujetaremos a Alt y solo agarraremos esa así. Y sostendré a Shift y Alt y agarraré este. Esto va a ser un poco tedioso porque tenemos que ir todo el camino Entonces y éste. Éste. Voy a dejar de hablar por un minuto y voy a seguir adelante. ¿Ya nos acercamos al final? Ojalá nos lleve por sorpresa en un minuto. Vamos solo sigamos adelante y E, ese es el último. Eso es genial. Bien, ahora que lo hemos hecho, echemos un vistazo a lo que estamos trabajando aquí. Vamos hasta aquí y pasemos de lo global a lo local y asegurémonos aquí de que estamos en origen individual. Y una vez que hayamos hecho eso, vamos a golpear S y escalar esos en. Y eso es lo que quiero. Eso se ve bien. Ahora podemos seguir adelante y en realidad solo tal vez agarrar ese borde superior solamente y hacer lo mismo con el resto de ellos. Y tal vez presione G y Z y tal vez solo baje esos un poco. Y eso es genial. Eso es lo que quiero. Entonces, lo último que quieres hacer es simplemente seleccionar este borde aquí y va el otro extremo y mantente presionado en Control y seleccionar ese borde superior así. ¿Y deberíamos hacer lo mismo con el fondo? No, creo que voy a dejar eso. Entonces, una vez que los tengamos, presionemos Control B y biselemos ese borde, también Tal vez desplace una rueda del ratón una vez sobre eso. Y, si, eso es genial. Eso es exactamente lo que quiero hacer. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar en eso. Y si, eso se ve muy bien. Hagamos una sombra auto suave y veamos si eso ayuda. Y, sí, ese es exactamente el efecto que quiero. Bien, vamos a la llave de barra hacia adelante y traemos todo de vuelta. Y ahí, eso se ve bien. Entonces creo que dejaremos esta conferencia en esta etapa ahora. Y en la próxima conferencia, solo haremos estos pequeños retornos de la misma manera, poniendo estos pequeños porros en estos mosaicos ribeteados en estos pequeños retornos Y entonces tal vez después de eso, empezaremos a buscar poner algunas losas de pavimento sobre el resto de los tiradores del área en el exterior. Bien, muchas gracias. Te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 17. Conferencia 14: Piscina, parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 14. Y en esta conferencia, sigamos adelante ahora y terminemos nuestra piscina. Creo que eso sería algo bueno que hacer. Entonces no creo que necesitemos nuestro plano de planta baja por ahora, así que voy a seguir adelante y esconderlo justo aquí en el outliner, y luego comprimiré nuestras imágenes de referencia Creo que lo que voy a hacer es más que usar esta pieza aquí ahora, voy a hacer duplicados de esta pieza larga aquí porque ya tenemos todos nuestros bonitos surcos en ella Entonces, vamos a utilizar esto. Así que voy a seguir adelante y borrar esta. Y voy a hacer una copia de esto, así que presionaré Mayús D e Y y traeré una copia así. Y sigamos adelante y volvamos a poner nuestras orientaciones a Global Y aquí también en nuestros puntos de pivote, volvamos a poner eso a la mediana. Y ahora que lo hemos hecho , sigamos adelante y rotemos eso en el eje Z, así presionaré Z nueve, cero. E. Y vamos a traer esto también ahora y alinearlo al final. Presionemos siete en un umpad para que podamos ver esto ortográficamente desde arriba Y sigamos adelante y bajemos esto. Y tomemos un minuto ahora para alinear esto. Entonces presionaré GNX y solo me haré cargo de esto. Y ahora presionaré G e Y y lo bajaré. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces tenemos un duplicado de esa ventaja, y eso nos ha ahorrado mucho trabajo, pero obviamente, es demasiado largo. Entonces lo que quiero hacer ahora es poner un bucle de control extra justo aquí para que podamos eliminar todo el material de este lado del mismo. Entonces hagámoslo a continuación. Así que vamos a agarrarlo y vamos a acceder al modo Editar. Y tal vez entremos a la vista ortográfica desde arriba, así presionaré siete en el teclado numpad Y asegúrate de ser una selección de bordes, agarra un borde, presiona el controlador, introduce un bucle y luego baja este bucle, así que está prácticamente al ras de la pared. Ahí vamos. Algo así. Presionemos y entremos en wireframe y presionemos tres en el teclado para que podamos seleccionar caras Y luego solo seleccionaré todas estas caras aquí. Acerquemos y veamos qué más necesitamos seleccionar. ¡Gritos! Seleccionemos todos estos, también. Vaya, aquí no va bien. Dame un segundo. Vamos a agarrar todos estos de nuevo. Y estos. Y si tenemos todo lo que necesitamos, creo que ya está. Entonces presionaré X, y eliminaré caras. Y ahí vamos. Ahí es donde. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer es simplemente crear una cara al final aquí. Entonces hagámoslo. Entonces si presiono uno, podemos seleccionar vértices. Voy a agarrar este vértice, mantener el turno, agarrar este, clic derecho y nuevo as de borde de vértices. Vamos a hacer clic en eso. Y eso nos ha creado una nueva ventaja ahí en la base. Presionemos dos para que podamos seleccionar bordes ahora, y mantendré presionado Control, y seleccionaré este también. Y ahora sostendrá a Shift y solo agarrará este último. Ahí vamos. Entonces con todos los bordes seleccionados, presionaré F, y eso llenará eso. Entonces va a poner una cara extra en el extremo ahí. Genial, eso es todo hecho. Presionemos ahora y volvamos al modo sólido y veamos a dónde vamos. Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es resolver esto aquí. Entonces lo que quiero hacer es poner un corte en ángulo aquí en el borde posterior. Podríamos ir derecho si quisiéramos. Pero creo que sólo voy a ir ángulo. Creo que simplemente se verá mejor. Entonces hagámoslo a continuación. Entonces lo que voy a hacer primero es presionar siete y obtener una vista ortográfica desde arriba Y voy a presionar a Shift A. Y voy a traer un avión, y voy a traer este avión así. Ahora, lo rotaré en el eje Y. Voy a presionar y90, Enter. Y entonces voy a traer esto ahora a este lado. Vamos a acercarnos un poco a la acción. Vamos a bajar esto. Hasta que su origen esté en la esquina justo ahí. Y luego con eso hecho, presionemos R y rotemos hasta que esté alineando con esta esquina interna justo aquí. Y eso me queda bien. Bien, entonces vamos a usar el cortador booleano ahora para intentar cortar un ángulo en esta pieza aquí Entonces hagámoslo. Vamos a agarrar esta pieza aquí. En realidad, vamos a echar un vistazo a esto, y vamos a limpiar la rotación. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y ahora vamos a seleccionar esta pieza, agregar modificador, generar y booleano Asegúrate de que estás en diferencia aquí, y luego toma el cuentagotas y haz clic en esto Y ahí otra vez, eso es cortar eso exactamente donde lo queremos. Entonces voy a seguir adelante y bien. Fresco. Entonces ahora tenemos que hacer lo mismo con éste. Entonces vamos a agarrar esta pieza aquí ahora, revisa las escalas. Corríjalos. Pulsaremos Control A y aplicaremos rotación en escala. Agrega un modificador y usa el modificador booleano, agarra el gotero y haz clic en este Y tenemos un problema. En realidad se ha eliminado el lado equivocado para nosotros. Hay una razón por la que se hace eso. Y es este cortador el que tenemos aquí. Las normales de este cortador están enfrentadas el camino equivocado. Entonces, ¿qué son los normales Entonces lo que me gusta pensar de los normales como es, si piensas en una caja de cereales Ahora, en el exterior de la caja de cereales, tienes toda la escritura bonita y brillante que te dice que la compres y lo agradable que es. Y en el interior, es sólo cartón gris. Tenemos el cartón gris mirando hacia el camino equivocado para hacer este corte. Entonces, licuadoras escuchando en qué dirección está este panel y cortando en esa dirección Entonces, ¿cómo podemos verificar esto si venimos aquí, clic en este pequeño menú desplegable y da clic en Orientación facial. Y esta normalidad es correcta porque es azul. Y si miras todo lo demás, puedes ver que nuestras normales son buenas hasta el momento Pero este de aquí está equivocado. Siempre tuvo que estar mal para un lado u otro, así que es correcto para este lado, pero no para este lado. Entonces tenemos que corregir. Entonces lo que podemos hacer es agarrarlo, darle toque al modo Editar con él, subir a la malla, bajar a las normales y voltear Y ahí vamos. Entonces ahora eso nos corta automáticamente ese panel. Volvemos ahora a este panel, y vamos a tocar fuera de edimde, volveremos a éste, y ahora ese booleano nos ha funcionado correctamente, así que seguiremos adelante y aplicaremos Ahí vamos. Saquemos de esta configuración de orientación de la cara del indicador de normales Y trabajemos en el otro. Entonces porque ahora tenemos una cara en esto, el lado opuesto de esto está abierto. Tenemos una cara. Así que no podemos simplemente traer un duplicado un duplicado y voltearlo más porque va a ser incorrecto. Así que en realidad necesitamos reflejar esta pieza. Entonces necesito mostrarte cómo reflejar. Entonces lo que tenemos que hacer es llevar el punto de pivote para este objeto al centro de la piscina. Y el punto de pivote en este momento está muy por aquí, así que eso no es lo correcto para nosotros. Entonces, vamos a trabajar en esto. Así que voy a hacer primero es agarrar el objeto, hacer clic derecho y establecer su origen a la geometría. Y ahí vamos. Así que trajimos el punto de pivote vuelta al centro del objeto. Pero técnicamente no es ahí donde lo queremos . Todavía no está bien. Queremos que el origen, el punto de pivote de este objeto sea el punto muerto de la piscina. Para que podamos hacer eso también. Así que vamos a agarrar la piscina. Y vamos a presionar turnos. Y cursor a la seleccionada. Así que ahora hemos llevado el cursor a la mitad de la piscina. Entonces ahora vamos a llevar el punto de pivote de este objeto al cursor. Así que agarra el objeto, haz clic derecho, establece el origen en el cursor tres D. Ahí vamos. Así que hagamos nuestro duplicado, así agarraré el objeto. Vamos a presionar shifty. Se puso blanco para decirnos que hay dos. Vamos a hacer clic con el botón derecho dos veces, y vamos a reflejar en el eje X. Y si, eso funcionó. Ahí vamos. Eso es genial. Entonces trajimos una copia por aquí ahora, y eso se ve bien. Bien, entonces lo único que nos queda por hacer ahora es seguir adelante y ponerle un corte a éste. Entonces hagámoslo. Entonces tomemos nuestro plano de corte, y presionemos siete. Y presionemos S y hagamos bien un cable. Trae esto ahora al lado opuesto. Y sigamos adelante y rotemos eso. Oh, vamos a ponerlo en la posición correcta, así que voy a acercar esto al borde así. Y presionaré R, y rotaré esta ronda. Y echemos un vistazo a eso. Y presionemos R. Tráelo un poco de vuelta. Y si, eso se ve bien. Presionemos Z y volvamos al sólido. Vamos a agarrar este, agregar modificador, generar y booleano. Y luego tomemos nuestro gotero y hagamos clic en esto. Y eso ha funcionado así que voy a seguir adelante y aplicar eso. Ahí vamos, podemos eliminar este objeto, y tal vez solo hagamos un poco de orden sobre esto Entonces tal vez voy a agarrar este entonces, y voy a aprovechar el modo Edi. Y presionaré uno para la selección de vertice. Y voy a seguir adelante y agarrar tal vez sólo estos vértices de aquí. Presionaré siete y tal vez simplemente lo detenga como. Y eso se ve bien. Eso se ve bien. Echemos un vistazo aquí. Y si, eso se ve bien. Bien, así que vamos a revisar estos, asegurarnos de que están nombrados, y lo son. Entonces podríamos unir a estos tres juntos entonces, así que hagámoslo. Vamos a agarrar tal vez éste, éste, y éste, y presionaremos ControlJ y uniremos esos en un solo objeto Y en realidad podemos cambiar el nombre de este objeto también. Ya no necesitamos el OT, así que borraremos ese poquito, y ahí vamos. Y hay diferentes colores justo aquí. Entonces creo que lo que tenemos es un tema de normales. Entonces veamos si solo podemos verificar eso. Toquemos en el modo Editar. Y sigamos aquí arriba y hagamos orientación facial. Y si, eso es incorrecto. Entonces presionemos A. Pasemos a malla, normales y recalculemos Y ahí vamos. Eso lo solucionó para nosotros. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar, y ahí vamos. Simplemente apagaremos la orientación de la cara otra vez. Y eso es todo. Eso está hecho. Entonces en la siguiente conferencia, comencemos a buscar crear un terreno, bueno, algún terreno externo, algo de pavimentación, supongo, alrededor de la piscina y alrededor de la casa. Bien, muchas gracias. Te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 18. Conferencia 15 Losas de pavimentación: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 15. Y en esta conferencia, sí, veamos si podemos hacer estas losas de pavimento en el exterior aquí alrededor de la piscina y alrededor de la casa. Puede tomar más de una conferencia. Sólo veremos cómo nos va. No vamos a apresurarlo. Entonces, ¿dónde hay que empezar con esto? Empecemos por volver a poner el cursor en los orígenes mundiales. Y si recuerdas con razón, las naranjas del mundo origina las naranjas El origen mundial es exactamente donde todos los ejes se encuentran justo en el centro. Y así comencemos por hacer eso. Entonces presionaremos Mayús S y cursor a origen mundial. Y ahí vamos. Los cursores de golpear ahí atrás. Y eso es lo que quiero. Bien, presionemos siete en el numpad para que volvamos a la vista ortográfica anterior Presionemos Mayús A, y vamos a traer un cubo. Y bajemos esto así. Y llevemos esto al borde de la piscina. Y en realidad voy a usar nuestro ribete de nuestra piscina para indicar el tamaño de nuestras losas, también Así que voy a seguir adelante y presionar S ahora y escalar estos hacia abajo, y voy a tomar el control, y voy a golpear S de nuevo. Y ahora ponga esto en posición así. Y lo escalaré un poco más, y tal vez posicionaré esto. Tal vez escalarlo ahora. A lo mejor retrocede un poco. Tal vez escalarlo un poquito más. Creo que eso es bastante bueno. Tal vez va a tomar un poco de jugar con esto. Pero creo que eso es bastante bueno. Lo retomaré un poco solo para poner un ligero hueco entre el ribete y la losa de pavimento Bien, presionemos siete. Presionemos uno sobre el número malo consíganos esa vista frontal. A lo mejor presionemos s y vayamos a wireframe o agarremos esta caja aquí y ahora bajemos esto. Para que tal vez esté abajo un poco más bajo que el borde de la piscina, y eso es un poco más bajo Entonces creo que eso es correcto. Sigamos adelante y toquemos el modo Editar ahora, así que presionaré la tecla de tabulación. Presionemos tres, para que podamos seleccionar caras. Voy a agarrar esta cara ahora. Voy a presionar uno de nuevo en el numpad para conseguirnos esa vista frontal, y ahora traeré esto hasta aproximadamente el grosor de la losa de pavimentación Algo así, diría yo. Ahí vamos. Eso es bueno. Y ahora, con esa cara también seleccionada, sólo voy a presionar X, y voy a eliminar esa cara apenas otra vez para reducir la cantidad de malla que estamos usando. Bien, ahora voy a agarrar la cara superior. Y con eso seleccionado, voy a presionar dos en el numpad para que nos convertiremos a selección de bordes Pero ahora, también, estos bordes están todos seleccionados, que es lo que quiero. Y tal vez tenga que revisar la báscula antes de biselar esto. Entonces tocaré fuera del modo Edición, presionaré Control A y aplicaré rotación en la escala, y eso se corrigió eso. Vamos a presionar la tecla tabulador. Y con eso hecho, biselemos este borde. Entonces, presionemos el Control B y solo apliquemos un bisel deslizante a este borde así Y voy a poner segmentos a las dos. Ahí vamos. Volvamos ahora al modo sólido, y solo comprobemos que eso se ve bien. Presionemos siete para ver esto ortográficamente, y veamos si hay algo que queremos cambiar Así que vamos a tocar fuera del modo de edición en este. Y tal vez solo bajarlo solo un poquito en la Y, ahí vamos, solo para reducir un poco esa brecha, tal vez un poquito más. Y ahí vamos. Eso es bueno. Bien, pongamos esto. Entonces voy a nombrar a esta losa de pavimentación. Ahí vamos. Y lo siguiente que tengo que hacer es aplicar esto un nuevo modificador que no hemos usado antes. Entonces con los ítems seleccionados, agreguemos modificador y bajemos para generar. Y esta vez, vamos a usar el modificador de matriz. Ahora, el modificador de matriz duplica la cantidad de elementos en la dirección necesaria Entonces por el momento, está duplicando el eje X en el eje rojo Y se puede ver que en realidad se muestra dos ahora porque el conteo es de dos. Y aquí está simulando la brecha que tenemos entre ellos. Vamos a acercarnos un poco a estos. Y básicamente se tocan entre sí, así que es uno. Se duplica exactamente su propio espacio una vez. Entonces quiero crear un ligero hueco entre estos. Entonces creo que aquí en el factor X, voy a agregar un cero extra, luego un cinco extra y dar clic en Entrar y ver qué obtenemos. Y eso nos ha creado una brecha de deslizamiento. Y vamos a ver cómo funciona eso. Entonces lo que voy a hacer ahora en el conteo es que solo voy a aumentar esto. Hasta que lleguemos al otro extremo y veamos qué tenemos. Creo que necesito aumentar esa brecha. Entonces vamos a hacer eso. Intentemos aumentar esa brecha a 1.009 en vez de cinco y veamos cómo se ve eso Y si, eso es bastante bueno. Quiero decir, las brechas aquí no se alinean del todo. Pero eso no es tan malo. A lo mejor podría ir 85 en vez de nueve. Entrar. Y si, quiero decir, creo que eso es lo suficientemente cerca. Creo que eso está absolutamente bien. Nosotros iremos con eso. Entonces voy a aplicar eso ahora. Y ese es el modificador de matriz que estamos usando. Bien, entonces usemos de nuevo el modificador de matriz ahora, pero esta vez en el eje Y para llenar el hueco a la puerta. Entonces seleccionamos el ítem, agregamos, modificamos, generamos y array. Y claro, en la X, no queremos que haga esto. No queremos que vuelva a enviar el número igual nuevo por este lado. Entonces vamos a convertir X en cero. Entrar. Y en la Y, hagamos éste y entremos. Y se puede ver lo que se hace ahí. Ahora está duplicado ese número para nosotros. Entonces veamos si podemos volver a aplicar ese mismo número. Entonces vamos a ir 1095 Enter. Y eso nos ha dado la brecha igual ahora también en el eje Y. Entonces todo lo que queda por hacer es aumentar el conteo y ver cómo va eso hasta la casa. Veamos cómo se ve eso en relación con la pista de la puerta que hemos instalado y veamos que se ve bien. Y lo hace. Eso realmente se ve muy bien. Esa altura es perfecta. ¿Entonces eso hecho? Voy a seguir adelante y aplicar eso. Bien, entonces esa es una buena porción de las losas ya hechas. Entonces ahora tenemos que seguir adelante en esta dirección. Pero ahora este es un bulto. Los modificadores de matriz, convierten esto en un solo bulto. Y eso es bastante bueno, pero necesitamos una losa de pavimento de repuesto ahora para que podamos empezar a trabajar de esta manera. Entonces, consigamos uno de esto. Toquemos en el modo Editar. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Bueno, agarra esta cara aquí. Cualquiera va a hacer, de verdad. Y quiero mostrarte un nuevo truco. Por lo que quiero ampliar esta selección de esta losa de pavimentación. Entonces mantendré presionado Control y luego comenzaré a tocar más en el panel numérico Y ahí se puede ver que se está ampliando en la selección. Puedo llevar enyesado, pero no va a ir más lejos porque ha llegado a los límites de ese componente, así que ahora hemos seleccionado todas las caras de ese componente Entonces, ¿con eso hecho? En realidad voy a presionar Mayús D y X y traer una copia. Pero quiero separar esa copia de estas porque por el momento, eso sigue siendo parte de este grupo, y no quiero que sea. Entonces para hacer eso, voy a presionar P para separar, y luego voy a separar por selección. Y ahora que lo he separado, se crea aquí en el outliner, uno diferente Contamos con losa de pavimentación y losa de pavimento a uno. Toquemos fuera del modo Editar. Y esta de aquí es losa de pavimentación una una, y esta es losa de pavimentación. Entonces ahora este es un ítem separado. Y creo que lo que voy a hacer es simplemente hacer un duplicado de esto otra vez para que no tengamos que hacer eso. Pero los orígenes están por aquí, así que eso no está bien. Así que hagamos clic derecho y fijemos los orígenes a la geometría para traer eso. Y ahora presionemos Mayús D y X y saquemos otra copia del camino. Por aquí. Bien, ¿y ahora qué? Creo que lo que voy a hacer a continuación es llevar una losa de pavimento aquí arriba a esta esquina, nivelada con esta. Entonces presionemos siete para ver esto desde arriba. Y luego sacaremos esto a colación. No importa, está debajo de la casa. Nadie va a ver eso nunca. Y sólo vamos a mirar esto en esta esquina. Vamos a acercar eso, a ver cómo se ve. Y luego lo retomamos en la Y, así presionaré G e Y y sacaré esto a colación. Y si, eso me queda bien. Bien, entonces ahora que tenemos esa losa de pavimento en posición, sigamos adelante y apliquemos otro modificador de matriz a eso. Vamos a hacer clic en el ítem. Agregar modificador , generar y matriz. Y no quiero entrar en la X en este momento. Quiero bajar aquí en la Y. Así que eliminemos la X. Así que voy a poner un cero ahí dentro. Y aquí en la Y, vamos a hacer clic en el negativo para derribar esto. Echemos un vistazo a eso y todavía tenemos que hacer un poco más. Así que en realidad voy a sumar un cero y poner un cinco y Clic enter. Y tal vez hagamos de eso un nueve. Mira cómo se ve eso. Entrar. Y tal vez hagamos de eso un diez. Entonces voy a dilatar eso y agregar un diez y dar clic en Entrar. Ah, eso no funciona. Bien, intentemos eso otra vez. Hagamos que sea un 995, haga clic en Entrar. Y ahí vamos. Creo que eso es lo suficientemente cerca para nosotros. Bien, entonces con eso hecho, ahora, sigamos simplemente sumando al conteo. Y vamos a traer eso siempre el fondo y ver cómo encaja. Y si, eso funciona bien. Y otra vez, no me preocupa que entre en este muro de aquí porque nunca leeremos eso. Bien, entonces con eso hecho, apliquemos eso ahora. Y apliquemos de inmediato otro modificador de matriz. Presionemos siete en el numpad para conseguirnos esa visión ortográfica Vamos a agarrar este, agregar modificador, generar y array. Y vamos a seguir adelante ahora y echar un vistazo a esta brecha, y tal vez solo sumemos un cero al final de ese cero y un cinco y clack Enter y veamos como se ve eso Y tal vez solo añadimos convertir eso en un nueve y entrar. Y, si, eso es bueno. Creo que eso está bien. Entonces sigamos adelante y aumentemos la cuenta con eso ahora. Hasta que lleguemos al final. Y si, eso se ve bien. Eso es absolutamente lo que queremos. Bien, entonces vamos a aplicar ese modificador, también, ahora. Y sigamos adelante y dupliquemos esto ahora al lado opuesto. Entonces nuevamente, necesitamos poner el punto de pivote para este aquí en los orígenes en el medio. Así que hagamos clic derecho y pongamos el origen en el cursor de tres D. Y con eso hecho, podemos agarrar el objeto, presionar E, hacer clic derecho dos veces, y seguir adelante espejo en el Yaxis Ah, el Yaxis está equivocado en este caso. Entonces aquí en esta pestaña, simplemente haz clic en X y luego borra la Y, y eso se pone en el lugar correcto para nosotros. Bien, así que solo tenemos que cerrar eso un poco por el candado. Eso está bien. Así que vamos a seguir adelante y establecer los orígenes ahora de nuevo a la geometría, y vamos a traer eso un poco. Vamos a acercar un poco esa brecha. Y presionemos G y X y llevemos eso solo un poco más a sobre eso. Creo que está bien. Bien, entonces, ¿qué hacer ahora? Creo que lo siguiente que voy a hacer en lugar de volver a usar un modificador de rayos, es que en realidad voy a hacer una copia de este y traerlo. Entonces voy a seleccionar este objeto así. Voy a presionar Shift D e Y y traer una copia ahora al fondo. Centrémonos en esta área por un minuto, haciendo que esta brecha se vea bien y presionaremos G e Y y luego bajaremos esto hasta que la brecha se vea bien. Y eso me queda bien así. Bien, ¿y ahora qué? De hecho, vamos a aprovechar el modo Eddy con este. Y vamos a asegurarnos de que tenemos cara seleccionada y yo tengo. Voy a agarrar esta cara. Voy a mantener el turno y agarrar este, este, este. Estos de aquí. Y creo que, en este caso, en realidad, tomaré éste y éste también. Y con eso hecho, voy a ampliar esa selección. Entonces mantendré presionado Control y presionaré Plus hasta que tengamos todas las caras de esas losas de pavimento, y ahora presionaré X, y eliminaré caras. Y eso está bien. Simplemente los podemos ver ahí así, pero eso está bien. Nunca lo verás cuando tengamos esta escalera en su lugar. Entonces lo siguiente que hay que hacer es seleccionar esta cara, esta cara, esta cara, y luego esta cara. Vamos a presionar siete de nuevo en el numpad. Vamos a golpear en realidad, vamos a presionar Control plus y asegurarnos de que tenemos toda nuestra selección en esos. Presiona siete de nuevo. Y ahora baje estos hasta que los tengamos en la posición correcta. Y eso va a ser algo así. Ahí vamos. Bien. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Entonces, lo siguiente que tengo que hacer es en realidad hacer un duplicado de estos dos aquí. Entonces voy a hacer eso. Voy a seleccionar esta cara y esta cara. Y vamos a darle a Control plus para seleccionar todas esas caras. Voy a presionar siete de nuevo para obtener la vista ortográfica, y presionaré Mayús D y X y traeré una copia así Comprobemos nuestras brechas, asegurémonos de que sean razonables. Y son un poco grandes, así que voy a traer la parte de atrás un poco así. Y vamos a agarrar estos de nuevo. Control plus en esos. Y presionemos P, y separemos por selección. Bien, toquemos fuera del modo de edición con eso. Vamos a agarrar estos ya. Y sigamos adelante y hagamos otro modificador de matriz. Así que vamos a añadir modificador, generar y array. Y vamos por el camino contrario en la X. Así que hago clic en esto hasta que estos se acerquen de la manera opuesta. Y voy a ver cómo se ve eso. Y parece que necesito agregar tal vez un cero extra aquí y un cinco click Enter y ver cómo se ve eso, y eso es demasiado. Así que vamos a convertir ese cinco en un tres clic Enter. Y convertiremos ese tres en un dos y veamos cómo te ves. Y probemos uno. Y, sí, eso es. Entonces con eso hecho, solo aumentamos nuestro conteo aquí y vemos a dónde llegamos ahora de este lado aquí. Y ahí lo conseguimos que se haga. Entonces podríamos agarrar este de aquí, y podríamos presionar Mayús y X y traer una copia ahora al lado opuesto aquí como. No se alinea del todo solo aquí, pero esa es una esquina que nunca me van a ver, así que no estoy demasiado preocupada. Y en realidad podemos simplemente alinear estos aquí ahora, así que presionaremos G y X y solo traeremos esto así. Y vamos a aprovechar ahora el modo Editar y simplemente eliminar este par de losas de pavimento. Entonces agarraremos este , mantendremos turno, y agarraremos este, este, este, y ampliaremos la selección en esos, y luego presionaremos X, y borraremos esas caras. Bien, así que vamos a tocar el modo Editar con eso, vamos a ver lo que tenemos aquí. Y como pueden ver, tenemos muchos grupos de losas de pavimentación aquí en el outliner Entonces veamos si podemos unir todos estos juntos todos en uno. Así que vamos a agarrarlos. Y eso son todos ellos. Y con todos los seleccionados, Oh, deseleccionemos el muro límite Eso no queremos. Y con todos los seleccionados, presionemos ControlJ y unamos a todos en uno así Y podríamos seguir adelante y cambiarle el nombre a esto. Así que vamos bien, solo perdamos ese 006. El resto está bien. Y esta losa de pavimentación de aquí, ya no necesitamos esto, así que eliminaremos. Y como pueden ver, esta zona aquí es de un color completamente diferente. Entonces otra vez, ese es un tema normal, así que vamos a resolver eso. Vamos a agarrarlo y sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestra orientación facial. Ahí se puede ver el tema. Aprovechemos el modo Editar con esto. Más prensa A cuatro. Ven aquí a malla y normales y recalcula afuera . Y ahí vamos. Eso está arreglado eso. Volvamos al modo objeto, y sigamos adelante y apaguemos nuestra orientación facial. Y ahí vamos. Ahí están nuestras losas de pavimento en su lugar, sí, se ven muy bien Una conferencia bastante larga, lo admito, pero sí, hemos hecho algunos avances muy buenos. Bien, muchas gracias. hora de un buen descanso, y nos vemos el siguiente. Adiós ahora. 19. Lección 16 Caja de escaleras: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 16. Y en esta conferencia, vamos a hacer la escalera. Veamos si qué podemos hacer con esa. Bien, así que empecemos. Entonces, antes que nada, presionemos siete en el teclado numpad para ponernos en la vista ortográfica Y volvamos a encender nuestras imágenes o simplemente encendemos por ahora el plano de planta baja. Solo enciendamos eso y veamos qué tenemos. Bien, ahí está nuestra escalera. Así que vamos a hacer un cubo de inmediato, así que presionemos Mayús A y malla, y hagamos Vamos a tomar el cubo. Y entremos en wireframe. Entonces presionaré y wireframe. Vamos a escalar este cubo hacia abajo, ahora, hasta que encaje en el Tal vez escalarlo un poco. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Entonces ahora que lo he hecho, voy a llevar eso de vuelta a la esquina. Y veamos cómo se ve eso desde el frente. Entonces presionaré uno en el numpad. Y ya veremos dónde está eso. Y llevemos la base del cubo hasta el nivel del piso. Entonces eso es justo ahí así. Y ahora necesitamos establecer la altura de esto. Entonces para hacer eso, vamos a traer en el plano de elevación frontal. Y necesitamos hacer que la parte superior de este nivel de cubo con el piso terminado del primer piso. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con este cubo. Vamos a agarrar esta cara superior y luego presionaré una nuevo para conseguirnos esa vista frontal ortográfica Y vamos a sacar esto ahora mismo. Hasta que esté nivelado con el piso terminado del primer piso. Que está ahí, así como así. Bien, entonces ya hemos establecido la altura de nuestra escalera. Y lo siguiente que quiero hacer es poner algunos bucles en esto. Para ser honesto, anteriormente he averiguado cuántos bucles necesitamos para hacer esto, y son 15. Entonces presionaré dos en el teclado, agarraré este grabado y luego presionaré Controller Voy a hacer rodar el ratón un par de veces al volante. Después voy a hacer clic a la izquierda una vez, y voy a hacer clic de nuevo a la izquierda. Ahora tenemos nuestra pequeña pestaña abierta aquí para que podamos hacer algunos ajustes. Y aquí, sólo me llevaré esto hasta 15. Ahí vamos. Eso es lo que necesitamos. Ahora que ya lo hemos hecho, este bucle inferior de inmediato, voy a disolver eso Yo solo quería esa de ahí para obtener el espaciado correcto. Entonces ahora que tenemos eso, presionaré dos para poder seleccionar bordes. Yo sostendré a Alt y agarraré este. Haré clic derecho y disolveré ese borde. Ahí vamos. Eso es genial. Bien. Entonces, ¿ahora qué? Tal vez volvamos al modo sólido por un minuto. Toquemos fuera del modo Editar, y tal vez arreglemos la báscula. Entonces presionaré Control A y aplicaré rotación y escala. Y tal vez aislemos este objeto por un momento. Entonces voy a darle a la tecla de slash delantero en el teclado numpad. Y ahora volvamos a acceder al modo Editar con esto. Y ya no necesitamos mucho de esto. No necesito muchas de estas caras. Presionaré tres en el teclado, agarraré este. Me aferraré a controlar y seleccionar aquí abajo así. Y luego voy a hacer click derecho y voy a borrar esas caras. Yo haré lo mismo aquí. Haz clic derecho y borra esas caras, y yo haré lo mismo aquí. Haga clic derecho y elimine esas caras. Y tampoco necesitamos el fondo. Ahí vamos. Así que nos queda esto. Eso es todo lo que nos queda de ese cubo. Bien, vamos a traer todo de vuelta, así que volveré a presionar la tecla de slash hacia adelante. Y entremos en wireframe. Entonces presionaremos set y entraremos en wireframe. Voy a agarrar esta cara aquí. Voy a presionar siete en el numpad. Y voy a seguir adelante y extruir eso ahora todo el camino hasta este muro de aquí Entonces presionaré E y traeré esto así hasta que toque la pared opuesta. Ahora, la pestaña ha aparecido aquí, y en esto, quiero dar click en Disolver bordes ortogonales Y ahí vamos. Eso está hecho. Bien, hagámoslo otra vez. Así que voy a agarrar este de aquí ahora, y presionaré siete, y presionaré E, y traeré esto hasta que esté nivelado con ese paso ahí así. Y ahora solo seguimos repitiendo el proceso, recordando cada vez hacer clic en Disolver bordes ortogonales. Ahí vamos. Entonces hagamos el siguiente. Agarra este, presiona siete, y presiona E y trae esto así. Haga clic allí y Disuelva los bordes ortagonales. Sigue repitiendo el proceso hasta la cima. Recordando, por supuesto, simplemente dar clic en Disolver oTagonale dges Bien, así que sigamos haciendo esto. Entonces presionaré siete y presionaré E, solo seguiré trayendo estos y disolveré el ortagonaje Bien, entonces lo que este tipo de línea de zig zag aquí significa en el plan se llama ruptura de escala. Y lo que eso nos está diciendo es que esta escalera en realidad continúa. Pero la información en el plano se detiene ahí, pero la escalera continúa. Entonces, lo que realmente habría hecho es subir al primer piso, razón por la cual no se ve en este terreno para su elevación. Entonces solo vamos a hacer una especie de algunas suposiciones sobre esto, no. Así que vamos a agarrar este siguiente aquí, no, y presionaremos siete, y presionaré E, y solo traeré ese tipo de hacer una conjetura por ahí y seguir adelante y disolverlo. Y volveremos a ir. Presionaremos E y llevaremos esto adelante a algo como esto, creo, y disolveremos el borde ortogonal. Bien, entonces ahí está nuestro tipo de inicio de nuestra escalera. Y vamos a echarle un vistazo. Entonces, presionemos y pasemos a sólido. Y eso se ve bastante bien. Bastante contento con eso. Toquemos fuera del modo Edición por un momento. Y vamos a seguir adelante y aislarlo y ver qué tenemos. Bien, así que lo siguiente que tengo que hacer es crear un paso extra justo aquí. Entonces veamos si podemos hacer eso. Entonces volveré a tocar el modo Editar. Y voy a seguir adelante y simplemente agarrar este borde aquí ahora, presionaré dos en el teclado, agarraré un borde como este y presionaré Control R y conseguiré un bucle pasando así. Y ahora en realidad voy a agarrar este borde aquí así y presionaré Control R y solo traeré un bucle sobre ahí así. Bien, presionaré tres en el teclado para que podamos seleccionar caras nuevamente. Voy a agarrar esta cara así. Presionaré siete, y luego presionaré E y solo sacaré esto así. Y ahí vamos. Esa es nuestra escalera, casi completa. Entonces lo que podríamos hacer es seguir adelante y poner unos biseles en estos bordes sólo para suavizar Entonces hagámoslo a continuación. Entonces presionaremos dos para que podamos seleccionar bordes. Y sólo vamos a agarrar estos bordes. Éste, éste. Bueno, todo el camino subiendo las escaleras, en serio. Todo el camino hasta la cima. Y voy a hacer zoom para que pueda simplemente inspeccionar mi bisel, y presionaré Control B, y sólo voy a aplicar un poco de bisel Y eso es como que todo lo que quiero es sobre eso. Voy a rodar la rueda del ratón una vez para conseguir un segmento extra ahí, tal vez dos veces. Ahí vamos. Eso es. Eso está hecho. Vamos a tocar fuera del modo Ator. Y si, eso se ve bien. Eso me complace. Sí, eso se ve bien, todo el camino hasta la base. Vamos a traer todo de vuelta ahora. Entonces golpearé la tecla de slash hacia adelante en el teclado numpad. Y ahí está nuestra escalera en posición. Bien, entonces hay una cosa más que podríamos hacer. De hecho, podemos construir este muro que va frente a la escalera. Entonces hagámoslo rápido. Así que vamos a agarrar esta pared de aquí. Vamos a aprovechar el modo di. Asegúrate de que tenemos selección de bordes, toma este borde y presiona Control R, y pon un bucle en esto así. Trae este tipo de encima en posición, y ahora presiona siete y sigue adelante y ahora toma esto hasta que esté algo al ras de la escalera, tal vez incluso una especie de vivir en el espacio de la escalera, solo un poquito así. Ahí vamos. Ahora vamos a repetir ese proceso. Agarremos ese borde ahora y presionemos Control R y tomemos esta. Y ahora vamos a presionar siete de nuevo. Y ahora vamos a retomar esta hasta que esté en línea con la pared. Así. Ahí vamos. Y con eso hecho, presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Vamos a agarrar esta cara aquí. Y ahora presionemos siete de nuevo y presionemos E y extrudamos esto hasta que toque la escalera Así. Y veamos cómo se ve eso. Y eso es exactamente lo que quiero. A lo mejor solo voy a adelantar eso solo un poquito más. Entonces presionaré G y luego Y y solo traeré eso un poco más adelante, y ahí vamos. Eso es exactamente lo que necesito. Entonces lo que voy a hacer es simplemente poner un bisel deslizante en ese borde. Voy a agarrar este borde aquí, mantener turno, y agarrar este borde, acercar un poco. A lo mejor lo veremos desde arriba. A lo mejor ese es un mejor lugar para verlo. Y ahora presionemos Control B e intentemos biselar esos bordes. A lo mejor algo así va a estar bien. Y eso es bueno. Ahí vamos. Ese es ese muro creado, también. Bien, así que eso es genial. Estamos empezando a hacer algunos avances realmente agradables ahora. Entonces, en la siguiente conferencia, comencemos a construir el primer piso. Empecemos a buscar poner el piso y crear alguna estructura en el primer piso. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 20. Conferencia 17. Paredes del primer piso, parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 17. Y veamos si podemos hacer una salida en el primer piso. Veamos qué podemos hacer con esto. Esto puede tomar un par de conferencias, pero de nuevo, no vamos a apresurarlo. Sólo lo tomaremos bien y despacio. Entonces no necesitamos ver por ahora, la vista de planta baja. Entonces apagemos eso. Y no creo que necesitemos ver la elevación frontal de inmediato, así que voy a apagarlo también. Y vamos a traer el plano del primer piso. Bien, entonces creo que por un minuto, también, voy a esconder la planta baja. Así que voy a seguir adelante y esconder eso, también. Entonces solo tenemos el primer plano de planta mostrando. Y ese es el punto. Vamos a crear un nuevo subarchivo para este primer piso ahora. Así que pasemos a la colección. Y agreguemos un archivo. Y ahí está. Vamos a hacer doble clic en él. Y llamemos a esto primer piso. Ahí vamos. Y sigamos adelante y alto o algo así comprimamos las imágenes de referencia y la planta baja por un momento y solo tenemos el primer piso seleccionado. Con eso hecho, presionemos siete para obtener la vista ortográfica Y presionemos Mayús A y malla y cubo. Y sigamos adelante y pongamos a este cubo. Y sólo vamos a llamar a esta pared del primer piso. Ahí vamos. Eso es genial. ¿Con eso hecho? Sigamos adelante y escalemos esto. Y colina. De hecho, vamos a entrar en wireframe. Y vamos a acceder al modo Editar con él y presionar uno para la selección de vértice Agarra estos vértices y llévalos al borde. Y creo que voy a dejar que estos solo vuelen por el borde solo un poquito, tal vez algo así. Y ahora hagamos lo mismo de este lado. Sólo tráelos así, y eso es un poco demasiado. Así que me llevaré esto de vuelta hasta que solo esté sobrevolando un poquito. Echemos un vistazo a la parte trasera. Entonces seleccionaré estos vértices traseros ahora y veré dónde están Y en realidad son muy buenos. Entonces los dejaré solos, y echemos un vistazo al frente, y esos están un poco demasiado adelante. Así que voy a agarrar esos. Y presionaré, G e Y, y solo los llevaré de vuelta un poco así. Ahí vamos. Eso es genial. Entonces esa es una especie de ahora la huella de nuestro primer piso. Así que sigamos adelante ahora y echemos un vistazo nuevamente a las imágenes de referencia. Y vamos a traer en frente la elevación. Presionemos uno en el teclado numpad para que podamos ver esto en la vista ortográfica Y vamos a traer de vuelta por un momento la planta baja, también, porque quiero ver donde termina la pared de la planta baja. Entonces ahora voy a agarrar estos vértices inferiores, y voy a sacar estos a colación. Y ahora vamos a entrar, acercarnos un poco más a la vista. Y mira dónde estamos. Y voy a presionar G Z, y solo derribar estos hasta que esté tocando la pared de la planta baja. Ahí vamos. Vamos a agarrar el conjunto superior de vértices ahora. Oh, sí, vamos a agarrar esos. Y bajémoslos hasta consigamos esos nivelados ahora con la escalera. Acercar un poco y presionar más. G y Z, y simplemente derribar esos. Vamos a acercarnos aún más para que podamos echar un buen vistazo a esto. Presione, G y Z, y simplemente baje esos. Hasta que esté al ras de esta escalera. Ahí vamos. Eso es lo que queremos. Y ese es el tamaño real ahora de nuestro primer piso. Bien, ahora, ¿qué haremos a continuación? Toquemos fuera del modo Edición por un minuto, inspeccione la báscula. Y eso está mal. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Y volvamos a sólido por un minuto, solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y ¿qué necesitamos y qué no necesitamos? Bien, no necesitamos esta planta de elevación frontal, así que vamos a esconder eso. Y ya no necesitamos la planta baja otra vez, así que vamos a esconder eso. Y solo necesito estos dos artículos. De hecho eso es todo por ahora. Presionemos siete para que podamos ver esto en la vista ortográfica Y sigamos adelante y volvamos a entrar en wireframe. Y empecemos a aplicar algunos bucles de control a nuestra pared. Vamos a agarrar la pared ahora y vamos a aprovechar Edibode y presionaremos dos en el teclado para que podamos seleccionar bordes, y vamos a agarrar un borde aquí Y presionaremos Control R. Y vamos a traer un bucle ras con la pared trasera aquí. Echemos un vistazo a lo que estamos haciendo. Llévate eso un poco más. Y si, eso es bueno. Hagamos lo mismo ahora en el frente aquí. Hagámoslo. Entonces agarraremos este de aquí, y presionaremos Control R, y traeremos un bucle por aquí, en el frente así hasta que esté nivelado con estas columnas que tenemos. Entonces traeremos esto de vuelta así. Y si, eso es lo que queremos solo. Bien, entonces hagamos uno ahora para esta pared interna de aquí. Así que voy a agarrar este borde aquí, vamos a presionar controlador, y vamos a traer un bucle sobre ahora hasta que esté ras con esa cara interior de la pared externa. Así como así. Ahí vamos. Hagamos lo mismo ahora en el lado opuesto. Así que vamos a agarrar este, y presionaremos Control R, y vamos a traer esta ventaja sobre. Inténtalo de nuevo. Agarra este borde aquí, y presionaremos Control R, y traeremos este de esta manera. Nuevamente, acerquemos el zoom y simplemente pongamos eso en su posición, exactamente. Eso es. Eso es lo que queremos. Bien, ahora sigamos con esto. ¿Vamos a ir a continuación? Vamos a hacer una pared o un conjunto de bucles para esta pared de aquí. Así que voy a agarrar este de aquí otra vez, y presionaré Control, y voy a traer un bucle. Pero eso. Echemos un vistazo que sea acercar. Y eso está bien. Y hagámoslo de nuevo ahora. Entonces presionaremos Control R, y traeremos un bucle así. Llévala un poco más, y ahí vamos. Bien, hagamos lo mismo con este, así que agarraremos esta ventaja aquí, y presionaremos Control R, y seguiremos adelante y traeremos esto de vuelta así. Y nosotros haremos lo mismo aquí. Controla R, y trae un bucle de vuelta así aquí. Fresco. Simplemente seguiremos trabajando estos hasta que tengamos todos estos muros cubiertos. Entonces presionaré control arriba. Trae esta de vuelta así. Y toma otro aquí y presiona control, y trae este de vuelta, también, así, así. A lo mejor traer un poco más. Ahí vamos. Eso es genial. ¿A dónde más tenemos que ir? Um, tal vez uno aquí ahora para atrapar esta pared. ¿Tenemos que hacer eso? Yo no. Sí, lo hacemos, porque necesitamos una ventaja ahí. Nosotros sí, en efecto. Agarraré este, presionaré el control, y traeré este de esta manera. Y tal vez llevar este nivel ahora con ese. Ahí vamos. Y nosotros haremos lo mismo aquí. Presiona el control y trae éste, también. Y hacer ese nivel con esa columna, también. Eso es. Y haz lo mismo por éste. Así que agarra aquí, presionaremos Control R, y traeremos este de esta manera. Y vuelve a hacer lo mismo. Controla y trae a éste así. Fresco. Y ahora vamos a hacer esta pared aquí, esta pared del baño. Así que voy a agarrar este, y presionaremos control. Y vamos a traer esto así. Y voy a ver dónde aterrizó eso. A lo mejor un poco más. Ahí vamos. Y volveremos a hacer lo mismo. Control. Trae esto. Ahí vamos. Y éste debería ser el último, los dos últimos, y uno más aquí. Y el último. Control. Ah, y trae este ahora para acá así. Bien. Eso tomó unos minutos, pero verás el impacto de esto en tan solo unos minutos cuando extruyamos esto Bien, entonces, ¿qué sigue? Creo que lo siguiente que quiero hacer es presionar tres, así seleccionamos caras. Voy a seleccionar una de estas caras en la parte inferior. Voy a repasar a seleccionar, seleccionar similares y coplana Una vez que tenga todas esas caras, solo voy a darle a H solo para ocultarlas en esta etapa para que no las seleccionemos accidentalmente cuando estamos seleccionando las caras superiores. Ahora vamos a presionar siete de nuevo. Y comencemos a seleccionar todas las paredes. Entonces esto puede tardar unos minutos, así que tengan un buen cuidado conmigo y luego solo síguense. Entonces agarraremos éste, éste, éste, éste, éste, éste, seguiremos adelante y veremos qué hago. Toma un poco de pensar a cuáles necesitas y cuáles no, pero tómate tu tiempo. Bien, necesitamos estos pequeños pilares, así que solo seleccionaré eso por su cuenta. Y aquí necesitamos este pilar. ¿Y necesitamos algo más? ¿Eso es todo? Sólo me estoy tomando un segundo sólo para ver. Y creo que son todos ellos. Creo que eso es todo lo que necesitamos. Entonces eso es genial. Así que vamos a rodar eso hacia adelante así. Y presionemos uno. Y con eso hecho, vamos a presionar E y extruirlas hacia arriba en el eje Z así Y eso es genial. Ahí vamos. Impresionante, ¿es eso? De un golpe, tenemos todos nuestros muros construidos. Presionemos S y volvamos a sólido y veamos cómo se ve eso. Y es cierto que todavía tenemos que cortar nuestras puertas, pero eso es realmente genial Y la cosa es que, al hacer esto ahora, todo este primer piso es solo un componente con malla absolutamente mínima. Y nos tomaremos unos minutos en la próxima conferencia para ordenar algunos de los bordes innecesarios que ya no necesitamos, solo disolviéndolos a medida que avanzamos, solo para mantener este borde esta malla, disculpe, esta malla lo más simple posible. Entonces creo que solo hay algunas cosas más que quiero hacer antes de llamar a esta conferencia hecha. Así que vamos a agarrar uno más. Oh, antes de hacer eso, vamos a traer de vuelta la elevación frontal. Después seleccione una cara justo en la parte superior aquí que acabamos de extruir. Ir a seleccionar de nuevo. Seleccione similares y coplanares. Presionemos uno, y llevemos eso a donde necesitamos que esté, que es justo nivelado con la línea del techo así. ¿Quiere ser más? Solo vamos a acercarlo un poco y tal vez retomarlo solo un poquito más, dos, Sobre así. Bien, entonces, ¿qué sigue? Entonces creo que vamos a pasar al marco de alambre. Entonces, presionemos y vayamos al marco de alambre. Y presionemos dos bordes selectos de soja. Y vamos a seleccionar un borde exterior, tal vez. Y presionaremos uno en el numpad para obtener la vista ortográfica Y presionemos Control R. Y ahora vamos a subir todo este bucle hasta que esté nivelado con la parte superior de las ventanas. Y eso me va bien así. ¿Y ahora vamos a hacer lo mismo con este pilar de aquí? Presionemos uno. Presionemos Control y solo sacemos esto a colación, también, hasta que esté en la misma posición. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces ahora hagamos lo mismo de este lado. Agarremos este borde aquí y presionemos uno. Y presionemos Control arriba. Y vamos a subir este bucle hasta que esté nivelado con la ventana, así. Ahí vamos. Y ahora vamos a agarrar este pilar. Presionemos una vez más en el numpad para obtener la vista ortográfica Y presionemos Controller y subamos este también hasta que esté nivelado con la ventana. Ahí vamos. Eso es genial. Así que ahora volvamos a los modos sólidos. Presionaré Z y volveré a sólido. Y te voy a enseñar un nuevo truco. Voy a agarrar caras esta vez, así que presionaré tres en el teclado para que podamos seleccionar caras, agarrar esta, mantener presionada la tecla Mayús y agarrar esta. Y nosotros esos dos rostros seleccionados? Clic derecho y caras de puente. Y eso acaba de crear una columna instantánea, se puede ver por allá, una estructura instantánea por ahí. Hagamos lo mismo otra vez aquí. Agarra este, mantén el turno y agarra este, haz clic con el botón derecho y las caras del puente. Y continuaremos con esto. Así que vamos a agarrar este. Mantenga presionada la tecla Mayús y agarra esta, haga clic con el botón derecho y las caras del puente , y agregue la última , esta de aquí, haga clic con el botón derecho y las caras del puente. Y ahí vamos. Ese es todo nuestro primer piso, paredes todas terminadas. Eso fue realmente se puede ver lo fácil que es a veces modelarlo y mezclarlo. Realmente no necesita ser tan complejo. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 21. Conferencia 18: pared del primer piso, parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 18. Y sigamos adelante con nuestro primer piso. Veamos qué podemos hacer solo para refinar esto un poco más. Entonces creo que lo primero que quiero hacer es seguir adelante y esconder nuestra planta baja. Entonces apagemos eso php así que solo tenemos el primer piso. Y vamos a aprovechar el modo Editar con eso y veamos qué tenemos. Y si recuerdas, en la última conferencia, escondimos esta superficie inferior. Así que sigamos adelante y traemos eso de vuelta. Entonces para hacer eso, presionaré lThe y eso traerá de vuelta todas las superficies Y ahora con esa espalda, en realidad voy a seguir adelante y borrar, créelo o no. Entonces voy a presionar tres en el numPawagarrar una cara. Ven a seleccionar y seleccionar similares. Y coplana. Presionaré eliminar y eliminar todas las caras. Ahí vamos. Bien, así que a continuación, solo necesito quitar la mayor cantidad de estas curvas innecesarias ahora como sea posible. Entonces sigamos adelante y empecemos a hacer eso. Entonces presionaré dos y agarraré este y solo voy por ahí agarrando bordes innecesarios Y luego una vez que hayas seleccionado una buena cantidad, haz clic derecho y disuelve los bordes. Y después hemos limpiado mucho esa boca abajo. Así que vamos a seguir adelante y hacer la parte de atrás ahora. Entonces esta es una grande, así que esto podría tardar unos minutos. Bien, entonces ahora he seleccionado la parte de atrás. Yo voy a hacer lo mismo. Voy a hacer click derecho y voy a disolver bordes. Y luego nos vamos, Eso es limpiar eso también. Entonces voy a pausar el video y continuar con esto, y entonces ustedes pueden hacer lo mismo. Simplemente siga adelante y disuelva todos los bordes que se están utilizando. Y luego volvamos a encontrarnos aquí cuando hayamos terminado. Bien. Te veré en unos minutos. Bien. Hola y bienvenidos de nuevo. Y ahora se ve mucho mejor. Hemos limpiado la malla. Todo es bonito y súper simple, y así es como debería verse. Aquí hay algunos bordes que Blender simplemente no me permite disolver, y no me voy a preocupar por estos pedacitos de aquí. Realmente no es un problema en absoluto. Bien, entonces, ¿qué más tenemos que hacer? Tengo que poner una superficie aquí y de hecho cerrar esto a continuación porque este es esencialmente el techo de nuestra planta baja, así que hagámoslo a continuación. Así que asegurémonos de una selección de bordes y agarremos estos bordes. Aquí vamos, solo agarra todos esos y luego solo presiona F para llenar eso. Y ahora tenemos esto encerrado, así que eso es bueno. Bien, lo siguiente que quiero hacer es, bueno, déjame mostrarte en el plano del primer piso. Tenemos un balcón aquí. Tenemos que poner esto. Pero creo que lo que en realidad voy a hacer con esto puso este balcón justo al ras con estas columnas de aquí. No creo que este tenga que estar haciendo esto. No veo ningún punto en eso. Entonces sí, voy a ponerlo justo ras con la columna ahí. Entonces volveré a esconder este primer plano de planta. Y seleccionaré este borde aquí así. Voy a hacer clic derecho y voy a subdividir. Y le voy a poner dos cortes. Ahí vamos. Entonces aún no los hemos visto, pero si presiono uno para poder seleccionar vértices, ya los podemos ver Entonces voy a seleccionar esta de aquí. Y voy a presionar uno en el teclado numérico para obtener la vista ortográfica Y voy a traer eso hasta que esté en línea con el de arriba justo ahí en la columna. Sí, eso es lo que quiero. Eso está bien. Y luego haré lo mismo con éste. Yo solo agarraré este vertice aquí y lo traeré para que se alinee con la columna Bien, ahí vamos. Ahora voy a agarrar estos vértices de aquí, mantener turno, y agarrar este Haré clic derecho y conectaré ruta del vértice. Ahí vamos. Eso está hecho. Y luego voy a hacer lo mismo aquí, agarrar este, mantener el turno, agarrar este, hacer clic derecho y conectar ruta de vértice Presionaré tres en el teclado ahora para que podamos seleccionar caras. Agarra esta cara que acabamos de crear, presionaré E, y sacaré esto. Así como así. Supongo que necesitamos saber hasta dónde se necesita proyectar. Entonces voy a seguir adelante ahora y traer de nuevo el plano del primer piso y presionaré siete, y solo voy a adelantar esto hasta que se alinee con el borde así. Ahí vamos. Eso es genial. Eso es exactamente lo que quiero. Entonces supongo que ahora en realidad puedo seguir adelante y presionar dos y simplemente agarrar este borde aquí, mantener el turno, y agarrar este borde aquí, y podemos hacer clic derecho y podemos disolver esos bordes que no son necesarios. Y ahí vamos. Eso se ve bien. Entonces en la próxima conferencia, lo que haremos es cortar el agujero aquí para la escalera. Eso lo haremos y luego comenzaremos a aplicar algunos biseles a algunos de estos bordes Muy bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 22. Conferencia 19: paredes del primer piso, parte 3: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 19. Y en esta conferencia, cortemos el primer piso para nuestra escalera y asegurémonos de que quede bien. Y de vez en cuando apliquemos también algunos biseles a estos bordes Bien, entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Creo que por ahora, no necesitamos para este plan. Así que sigamos adelante y apaguemos el plano del primer piso o lo escondamos. Y vamos a traer de vuelta la planta baja. Vamos a traer eso de vuelta. Y no lo necesito todo. Todo lo que realmente necesito es el piso superior y la escalera. Y con esos dos elementos seleccionados, presionaré la tecla de slash hacia adelante en el teclado numpad Ahí vamos. Entonces, ¿ ahora qué hacemos? Entonces creo que lo siguiente que tengo que hacer es por un momento, presionemos siete. Y vamos a entrar en marco de alambre para que podamos ver todo. Y ahora presionemos Mayús ocho, malla y cubo. Y pongamos este cubo en posición. Y sigamos adelante y escalemos eso hacia abajo. Y quiero que quede absolutamente a ras de estas paredes. Entonces esta de aquí es la escalera, y no estamos muy preocupados por eso en este momento, pero quiero alinearla con estas paredes. Entonces lo voy a adelantar también hasta que esté nivelado con la esquina de estas paredes. Y voy a sacar eso un poco más adelante. Y creo que ahora para hacer esto, voy a aprovechar el modo de edición con él. Y presionaré tres para asegurarme de que estoy en la selección de superficie. Y voy a empezar tal vez con este de aquí. Y voy a verter ese nivel con la pared aquí. Voy a tomarme un momento para asegurarme de que soy muy agradable y cerca de ella lo más cerca que pueda llegar, que es por ahí, creo, tal vez incluso un poco más. Bien, creo que eso es bueno. Y voy a hacer lo mismo ahora con el otro lado. Voy a agarrar este. Y voy a tirar eso en la pared y realmente me tomaré mi tiempo para asegurarme de que se alinee muy bien con la pelota. Ahí vamos, algo así. Y yo haré lo mismo con éste. Voy a agarrar esto. Y me tomaré mi tiempo para comprobar que eso está alineando, así que presionaré G&Y y lo sacaré adelante hasta que esté nivelado con la pared Ahí vamos. Bien, presionaré Z, y solo verificaré eso en modo sólido ahora. Ni siquiera lo podemos ver todavía. ¿Dónde está ese cubo? Ahí está. Vamos a retomar eso. Toquemos fuera del modo de edición y saquemos todo el cubo así. Y veamos cómo se ve eso. Y se ve bastante bien, se ve muy bien. Creo que eso es bueno. Entonces lo siguiente que voy a hacer es volver a tocar el modo Editar con este cubo, y tal vez agarrar esta cara aquí. Opera siete otra vez. Y ahora que lo hemos comprobado, volvamos a la estructura alámbrica Y ahora vamos a merodear esta cara hasta que esté nivelada ahora con la pared, que es solo que se vuelve un poco confuso, debo haber estado con todos estos, pero estoy bastante seguro de que ahí es la pared No estoy seguro de que uno sea correcto. Creo que eso se acabó demasiado. Déjame presionar siete de nuevo. Y déjame presionar Gx y solo llevarme eso a creo que en realidad es este Creo que eso es mejor. Bastante seguro que esa es la línea que hemos estado tras. Y GMX, retrocede un poco. Y vale la pena tomarse unos minutos para asegurarse de que aquí es donde quieres que esté. Echémosle un vistazo en esta línea. Y ahí vamos. Bien, creo que ya está. Entonces presionaré SD y volveré al modo sólido. Y creo que ese bloqueo es ahora correcto. Entonces veamos si tengo razón o no. Entonces lo que voy a hacer ahora es sacar provecho de la demo, y voy a agarrar nuestras paredes del primer piso, agregar modificador, generar y booleano Agarraré nuestro cuentagotas y golpearé el bloque con el que acabamos de trabajar Ahora, vi cambiar esas líneas, lo que me dice que el booleano ha funcionado Entonces voy a seguir adelante y aplicar eso. Y luego voy a agarrar nuestro bloque de corte, y voy a seguir adelante y borrarlo. Ahí vamos. Y veamos cómo se ve eso. Y eso se ve bastante bien, en realidad. Entonces lo siguiente que quiero hacer es jugar con la parte superior de la escalera. Así que ahora voy a aprovechar el modo Editar en la escalera, y presionaré siete para ponernos en la vista ortográfica Y voy a presionar uno para que podamos seleccionar vértices, y voy a agarrar estos vértices aquí, y los voy a tirar hacia atrás Y sólo voy a llevarlos adelante hasta que apenas toquen el nivel del piso terminado. Ahí vamos. Eso es genial. Y luego después de que hayamos hecho eso, voy a presionar set, y voy a entrar en wireframe Y voy a agarrar estos vértices aquí y solo tal vez ahora solo los voy a tomar un poquito más, solo llevarlos de vuelta a la pared, y ahí vamos Bien, así que presionemos ahora y veamos cómo se ve eso. Y vamos a traer todo de vuelta. Entonces, vamos a golpear la quilla de slash delantero en el teclado numpad y veamos cómo se ve eso Y el piso de arriba se ve genial, pero el de abajo, hay algunos retoques que tenemos que hacer Así que vamos a aprovechar el moode Edy ahora con la planta baja. Así que agarraré este y volveré a tocar en modo Edy. Presiona tres, así seleccionamos caras, y tal vez agarrar esta cara aquí, y presionaré siete. Y voy a tomar ese muro por encima. A lo mejor voy a presionar. Tengo un cable. Y también, solo toma este muro hasta que esté poco nivelado con el otro. Ahí vamos. Creo que ya está. Es algo complicado hacer esto, pero ya estamos llegando. Bien, volvamos de nuevo al modo sólido y veamos qué podemos ver. Y si, eso se ve fantástico. Sí, eso se ve bien. Así que ya podríamos revisar el otro lado. Entonces si voy por las escaleras y me acerco. Ahora sólo quiero verlo desde este ángulo. Y parece que solo necesito traer esta pared en un poquito, solo un poco. Entonces seleccionaré esta . Y voy a necesitar seleccionar esta esquina, también, este bisel Y con eso hecho, presionaré siete, y entraré en marco de alambre. Y solo voy a tomar eso, creo que es así, necesito tomarlo un poco, también. ¿O está aquí? Ahí es donde necesito llevarlo ahí así. Eso es. Perfecto. Bien, echemos un vistazo a eso, ahora. Y volvamos al modo sólido y veamos cómo se ve eso. Sí, eso está absolutamente bien, ahora. Estoy contento con esos. Bien, así que esa es nuestra escalera cortada , y eso se ve bien. Creo que lo único que no me gusta es que me gustaría sacar esto adelante. A esto se le llama el mamparo en la escalera. Y no estoy contento con la posición del mismo, así que creo que voy a cambiar eso. Así que vamos a tocar fuera del modo ded con la planta baja o la planta baja, vamos a aprovechar el modo Encabezado con el piso superior ahora, seleccione esta cara y ahora esta cara. Y presionemos siete en el teclado numpad. Y ahora vamos a traer esto hasta que esté nivelado con el primer paso. Bien, ahí vamos. Y sé ahora tenemos esta zona aquí, que esencialmente no es nada, pero no quería tomar esta pared también, porque aquí es donde irá la cama. El cabecero de la cama estará aquí, y no quería perder esta pared Así que dejé eso donde está y he creado una especie de área muerta aquí, pero está bien. Puedo vivir con eso. Así es. Bien, así que esa es nuestra escalera cortada ahora, y creo que está absolutamente bien Entonces, lo siguiente que quiero hacer es echar un vistazo a los biseles de estas caras Así que vamos a aprovechar el modo Edición en este último piso, en el primer piso. Y no quiero usar el modificador de bisel porque no quiero biselar cada borde Yo sólo quiero decidir qué bordes en este caso biselar. Entonces presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Y vamos a seleccionar los bordes que queremos biselar. Así que voy a biselar éste y éste y éste. Éste y éste, van a haber bastantes, así que tendré que tomarme unos minutos para seleccionar todos estos. Y éste y éste. No creo que vaya a biselar ninguno de los bordes entre el piso y las paredes mucho tiempo vamos a tener, como, un rodapié, así que no necesitaremos, así que agarraré ese y este y este Y éste. Y no voy a agarrar ninguno de los bordes superiores porque creo que el techo y el techo van a estar cubriendo esos. Pero voy a agarrar esos y éste, éste, éste, éste, aquel, y aquel. Y éste y éste y éste, esos y éste, y esos. Uno. Y ese y aquel, y uno ese. Esta esquina, hagámoslo. Y hagamos esta, también. No me voy a preocupar por la parte de atrás porque nunca veremos la parte de atrás de esto. No vamos a estar enfocándonos en la parte de atrás. Vamos a agarrar esta esquina y esta. Éste de aquí, y vamos a tener éste y éste y éste. Ese y éste y éste. Y éste. ¿Eso es todo lo que necesitamos? Ah, tal vez algunos en el baño. Sin embargo, no muchos. Así que esta pared va a ser revestida de madera, así que voy a hacer esta de aquí y esta de aquí, y esta otra Y podemos hacer esta esquina aquí y esta esquina aquí. Y podemos hacer esta esquina aquí y esta esquina. Y creo que Whoops. Creo que eso es todo lo que necesitamos. Sólo tomándose un momento ahora solo para comprobarlo. Podríamos hacer esta ventaja aquí, en realidad, solo porque podría ser Bzival desde adentro ¿Y eso es todo lo que necesitamos? ¿Somos felices? A lo mejor éste también de aquí. ¿Y éste? Y creo que son todos ellos. Creo que eso es todo lo que necesitamos. Así que vamos a acercarnos a esos para que podamos inspeccionar lo que estamos haciendo. Lo siento, mi computadora sólo está congelada por un segundo. Bien, estamos acercándose. Ahí vamos. Y voy a anular la selección de esta ed. ¿Terminamos con esa? Y ahora estamos bien y cerca de esa esquina para inspeccionarlo. Presionemos Control B y apliquemos un bisel. Y voy a ir por algo así. Ahora voy a rodar la rueda del ratón a eso creo que así. Creo que eso es lo que quiero. Y tengo cuatro segmentos, y ese es el tipo de bisel que quiero aplicar Y quería seleccionar quería hacer todos los biseles de una sola vez para asegurarme de que tenemos un bisel consistente en para asegurarme de que tenemos un bisel consistente Y ahí vamos. Eso está hecho. Esos son nuestros biseles en su lugar y nuestro corte de escalera. Bien, fue un poco lenta esta conferencia en la forma en que teníamos que hacer las cosas. Solo tuvimos que tomarnos realmente nuestro tiempo y poner nuestros bloqueos para asegurarnos de que todo se vea bien, pero creo que los resultados valen la pena. Vamos a traer todo de vuelta. Entonces golpearemos la escala de slash hacia adelante y la almohadilla. Y ahora tenemos una escalera en su lugar. Sólo voy a golpear el punto decimal para volver al centro. Y sólo podemos ver lo que tenemos. Bien, esto se ve bien, y tenemos nuestra escalera, como. Bueno, creo que todo se ve genial. Bien, entonces eso es todo. Esa es esta conferencia. Entonces en la próxima conferencia, lo que vamos a empezar a hacer y comenzar a construir nuestras ventanas aquí en el frente en el piso superior. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 23. Lección 20: ventanas del primer piso: Hola. Y ahora, bienvenidos a la Conferencia 20. Y en esta conferencia, sigamos adelante y veamos si podemos hacer nuestras ventanas aquí al frente del primer piso. Pero antes de hacer eso, quiero empezar a organizar un poco nuestro esquema porque vamos a conseguir rápidamente muchos artículos aquí. Así que tenemos que tratar de asegurarnos que sea fácil encontrar las cosas aquí. Volvamos a la planta baja, y abramos eso. Y se puede ver que estamos empezando a desarrollar bastantes artículos ahí dentro. Entonces creo que lo que quiero hacer es crear un subarchivo para todos los artículos exteriores en la planta baja. Entonces hagámoslo. Entonces hagamos clic en la planta baja, y luego agreguemos un subarchivo. Y ahí está. Y voy a nombrar esto. Y voy a llamar a esto afuera. Ahí vamos. Y ahora sólo voy a agarrar el pavimento y el ribete de la piscina y la piscina, y también los muros limítrofes Y cuando tenga todos esos artículos seleccionados, presionaré M, y bajaré a las colecciones, y iré a la planta baja y haré clic en afuera. Y ahora todos esos rubros han sido asignados a este subarchivo exterior dentro de planta baja. Eso empezó a organizarlo un poco para nosotros. Bien, voy a comprimir eso y voy a comprimir la planta baja, y voy a apagar la planta baja después de hacer todo ese trabajo en ella. Hagámoslo. Vamos a esconder eso. No creo que necesite más este plan por ahora, así que apagaré el plano de planta baja, y voy a activar el plano de elevación frontal, y ahí vamos. También quiero comenzar a agregar algunos subarchivos a esto a nuestras paredes del primer piso o a nuestro archivo del primer piso. Entonces voy a agarrar el archivo principal aquí, y agregaré un sub archivo a esto. Voy a añadir otro subarchivo, así que voy a hacer clic en él de nuevo y hacer clic en este. Ahí vamos. Entonces son estos dos de aquí, primer piso uno y primer piso dos. Entonces haré clic en el primer piso, y haré doble clic hasta que pueda cambiarle el nombre. Voy a llamar a esta recámara uno. Ahí vamos. Y voy a llamar a esto una habitación dos. Y en realidad, ¿por qué no vamos un poco más lejos mientras estamos aquí? Entonces, también hagamos clic en el primer piso nuevamente y volvamos a hacerlo. Llamemos a este baño. Y llamemos a esto Veranda. Así que vamos a darle un clic una vez más, agregar carpeta y dar clic en esto. ¿Y cómo se deletrea Veranda? ¿Eso es correcto? No lo sé. Solo que si no se deletreó bien, mantengámoslo entre nosotros, Bien, bien o mal. Así es como he llamado mi veranda. Bien, ¿y ahora y qué? Empecemos a trabajar en una ventana y ésta. Creo que eso es lo siguiente que hay que hacer. Entonces presionemos uno para que nos obtenga la vista ortográfica en el frente Ese es uno en el teclado numpad. Y consigamos una vista de estructura alámbrica. Entonces, presionemos y obtuvimos un marco de alambre. Vamos a traer un avión. Entonces, presionemos Mayús A y malla y plano. Y vamos a rotar ese plano sobre el eje X. Entonces x90 entrar. Vamos a sacar esto a colación y traer esto. Vamos a bajarlo un poco, y vamos a escalarlo ordenar S y simplemente escalar esto un poco. Y creo que ahora solo vamos a aprovechar el modo Editar. Presiona uno para que podamos seleccionar vértices. Voy a agarrar estos de aquí. Trae estos hasta que esto encaje muy bien en este agujero que tenemos para las ventanas. Eso es algo así. Vamos a agarrar este, también. Trae esto. Y hagamos lo mismo ahora con la base y la parte superior. En la parte superior, también. Toma eso . Ahí vamos. Eso es genial. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar. Y presionemos siete para que veamos esto desde arriba. Y ahora vamos a adelantar esto para que esté sentado donde tiene que estar, que es por ahí, diría yo. Um, no parece encontrarse con esa esquina, así que volveré a tocar en modo edición, cogeré este de aquí y tal vez solo traiga esto sobre ese último pedacito a Y eso se ve mejor. Bien. Entonces ahora qué, volvamos al modo sólido y veamos cómo se ve eso. Y si, se ve bien. Así que vamos a tocar fuera del modo Editar, agarrar esto por su cuenta y presionar la tecla de slash hacia adelante en el teclado numpad para Y presionemos uno para que veamos esto desde el frente. Ah, sí quería mantener el plan en la parte de atrás. Entonces voy a desaislarme. Y este plano de elevación frontal, voy a encender. Entonces voy a encenderlo para que podamos hacer las cosas con él para poder seleccionarlo de nuevo, agarrar eso, luego agarrar este, los dos juntos, y luego presionar la tecla de slash hacia adelante para aislarlo Presionemos uno para que consigamos esa visión ortográfica. Y ahora enseguida, volvamos a bloquear esa elevación frontal no pueda moverla accidentalmente Todo bien. Presionemos Z y volvamos a Wireframe Y lo siguiente que quiero hacer ahora es dividir esta ventana para que tengamos estas verticales en ella Vamos a agarrarlo y vamos a aprovechar el modo Eddy. Presionemos dos para que seleccionemos los bordes, y voy a agarrar este borde superior, y presionaré ControlR, pondré un bucle adentro, y luego voy a rodar la rueda del ratón hasta que tenga estas verticales así Y eso está bien. Eso es justo lo que quiero. Creo que voy a confiar en Blender para centrarlos. No voy a mirar el plan detrás, tratar de centrarme en eso. Voy a confiar en Blender que los ha centrado absolutamente perfectamente, y va a tener. Y ahí vamos. Todo bien. Volvamos ahora al modo sólido. Ah, ahí está mi ventana. Y creo que ahora puedo seguir adelante y apagar esta vista trasera. Ya no necesito eso, así que iré a esconderlo. Así que acabamos de conseguir esto. Y lo siguiente que quiero hacer es estar en las caras de Slack. Presionaré tres en el teclado. Voy a agarrar este, todo el turno, agarrar este, este, este, y este. Quiero insertar esto ahora, así que voy a presionar I y ahora solo insertarlas ligeramente Así. Eso es lo que quiero. Pero yo quería que eso se hubiera separado en estos puntos. Entonces, si vengo aquí a individual y clic en eso, lo hará por mí. Y ahí vamos. Eso está hecho. Un problema que sí tengo, sin embargo, es que estas verticales centrales tienen el doble de ancho que estas externas. Entonces creo que solo voy a ajustar eso a mano y a ojo. Entonces presionaré uno, así lo vemos desde el frente. Y presionaré dos para que podamos seleccionar bordes, y agarraré este borde, mantendremos Mayús y agarraré este borde. Y voy a presionar S y X y solo traerlos hasta que se vea aproximadamente del mismo ancho que este, más o menos. Entonces voy a agarrar éste y éste, y presionaré S y X y haré lo mismo. Eso es mejor. Haz lo mismo con este. S y X. Y los dos últimos. S X, y tráigalas también. Todo bien. Fresco. Eso es bueno. ¡Vaya! Bien, entonces ahora presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Y vamos a agarrar presionemos A para todos. Y ahora vamos a extruir eso en el eje Y. Voy a presionar E e Y y seguir adelante y llevar eso de vuelta para conseguir algo de espesor a esto así. Ahora voy a agarrar estas caras, una, dos, tres, cuatro y cinco. Y los voy a extruir también. Entonces presionaré E e Y y los llevaré a algo así. Y voy a agarrar las caras en la parte de atrás. Éste. Bueno, todas esas caras principales, que al final será el cristal. Y presionaré E, luego Y y los tomaré. Si voy demasiado lejos, entonces girará ese color para decir que he ido dentro de los límites de la otra extrusión. Así que solo lo traeré un poquito para fijar el grosor del vaso. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces ahí está nuestro marco básico de la ventana principal, y creo que eso se ve bien. Pero puedo llevar esto un poco más lejos. Toquemos fuera del modo Edición por un momento y echemos un vistazo a esto y presionemos la tecla de slash hacia adelante para recuperar el marco Y cómo vamos a hacer que las cosas se vean realmente realistas es tener detalles sobre ellas. Y si miras alguna ventana, realmente, hay un sello entre el cristal y el marco. Entonces creo que el siguiente paso es crear ese sello, que será como un material de caucho negro cuando empecemos a aplicar texturas. Pero creo que ese es un detalle bastante importante para poner. Entonces hagámoslo a continuación. Vamos a agarrarlo y aislarlo de nuevo. ¿Y qué haremos a continuación? Vamos a agarrar esto, y vamos a nombrarlo. Entonces le pondremos nombre ventana. Y pongamos esto en el dormitorio uno. Así que lo recogeré y lo arrastraré a la habitación uno. Ahí vamos. Y ahora vamos a aprovechar el modo Eddy con él. Y quiero seleccionar. Así que vamos a agarrar estos bordes aquí, así que voy a agarrar este y este y este y este. Una vez que tenga esos bordes, voy a presionar turbio y ancho para sacarlos bien y directamente de la ventana así Bien, entonces no voy a separar esos de la ventana sólo por ahora, así que presionaré P y separaré por selección. Y ahí vamos. Toquemos fuera del modo Editar y veamos qué tenemos aquí ahora. Y lo primero que quiero hacer ahora es convertir esto en una curva. Entonces voy a hacer clic derecho y voy a convertir a una curva, pero Blender no me deja. Mostrarte un pequeño truco pulcro. Entonces con este seleccionado, voy a venir hasta aquí y le voy a cambiar el nombre. ¿Y cómo lo llamaremos? Bueno, vamos a llamarlo como va a ser. Vamos a llamarlo sello de ventana. Ahí vamos. Sello de ventana. Y ahora que lo he renombrado, Blender ahora me dejará convertirlo. Entonces lo voy a agarrar de nuevo, clic derecho y convertirlo en una curva. Esto me permite hacer cosas con esto, y es genial lo que me permite hacer. Así que en realidad estoy en el archivo correcto. Estoy en datos ahora mismo, propiedades de datos de objeto , así que haz clic en este. Y yo sólo voy a cerrar estos. Entonces, antes que nada, dentro de la geometría, expanda eso. Y en bisel aquí, solo haznos profundidad en el bisel Entonces ese primero, veamos qué hace eso. Eso ya es algo genial. Eso es lo que realmente quiero. ¿Eso es demasiado grande? Para que veas lo que se hace. En realidad es donde estaba esa curva. Se ha creado un tubo, y se sigue el camino de la curva. Y es una manera agradable, fácil. Debería explicarme ahí en lugar de simplemente amontonar pasado. Y eso es lo que se hace. Entonces este bisel aquí sobre las propiedades del objeto, nos permite convertir una curva en una forma Aumentemos la resolución. A unas siete, diría yo. Y también hay extruir aquí. Así que en realidad voy a hacer clic en Extruir y solo hacer que eso sea un poco ovalado en forma Y ahora vamos a agarrarlo y hagamos clic derecho y fijemos el origen a la geometría. Presionemos siete, y retomemos esto hasta que esté dentro de la ventana. Presionemos S y volvamos a la estructura metálica por un momento. Y llevemos eso al centro de la ventana así. Y eso se ve demasiado. Entonces pienso en el extruir aquí, voy a agregar un extra cero click Enter y ver cómo se ve eso Y creo que eso va a quedar mejor. Volvamos ahora al modo sólido y veamos cómo se ve eso. Y se ve bastante bien, en realidad. Creo que podría simplemente aumentar la extrusión de uno, dos o dos y ver cómo se ve eso Eso se ve un poco mejor. Sí, tenemos un bonito sello de goma ahora a ambos lados de ese vidrio, y eso va a quedar muy bien Eso me complace. Bien, entonces ahora que estamos contentos con eso, seleccionemos el artículo. Volvamos a hacer clic derecho y convertirlo de nuevo en una malla. Y ahí vamos. Eso es genial. Esa es una forma súper rápida de crear un sello en ese vidrio. Presionemos uno para obtener esa vista frontal, y luego tomemos ese sello, y tal vez volvamos al marco de alambre. Y ahora sigamos adelante y presionemos Mayús D. Y presionemos X y llevemos una copia ahora a esta ventana así. Y sigamos adelante y solo escalemos eso ligeramente en la X. Así que presionaré S y X y solo haré eso un poco más grande así. Bien, vamos a agarrar este ahora. Y presionemos Mayús D y X y volvamos a traer una copia. Y veamos qué se ve eso. A lo mejor escalar esto ligeramente hacia abajo en X. Entonces S y X. Ahí vamos. Algo así como centrar eso. Eso está bien. Y volveremos a ir. Entonces, cambia D y X y vuelve a traer una copia. Y echemos un vistazo a esa, y esa es mejor. Por última vez, presionaremos Mayús D y X y traeremos esto también. Y yo diría que este es demasiado grande. Entonces creo que bajaremos esto en la X, así que S y X y bajaremos esto un poco así. Tráelo al centro. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, volvamos al modo sólido y echemos un vistazo a esto y veamos cómo se ve todo. Y si, eso se ve bien. Bien, lo siguiente que quiero hacer, en realidad, creo, es que quiero intentar aplicar un bisel ahí a esto Entonces veamos si podemos hacer eso. Así que vamos a hacer clic en vamos a hacer clic en modificadores y Agregar modificador y generar y biselar Toquemos fuera del modo Editar para. Oh, en realidad, estamos bien. Sigamos adelante y arreglemos la báscula en esto. Entonces, presionemos Control A, y arreglemos la rotación y la escala. Y vamos a reducir nuestro bisel. Así que agreguemos un cero aquí y hagamos clic en Entrar. Y creo que voy a hacer eso otra vez. Entonces voy a añadir otro cero. Y haz clic en Entrar. Y luego convertiré ese en un cinco. Haga clic en Entrar. Y si, eso funciona bien. A lo mejor un cuatro. A lo mejor hacer esos cuatro glgena. Y volvamos nuestros segmentos a tres. Y ahí vamos. Creo que está bien. Eso se ve bien. Entonces con eso hecho, sigamos adelante y apliquemos ese bisel Y eso se ve muy bien. Entonces creo que lo último que quiero hacer ahora es unir esos sellos de goma al grupo de ventanas principales. Entonces, si selecciono estos sellos de goma, uno abajo a cuatro, y ahora selecciono la ventana. Con todos esos elementos seleccionados, vamos a presionar ControlJ y unirlos de nuevo a la ventana Entonces ahora tenemos simplemente un ítem nuevamente, y eso es lo que queremos. Bien, vamos a presionar hacia adelante slash para traer todo de vuelta. Y llevemos ahora una copia al lado opuesto. Entonces presionemos uno para que nos obtenga la vista ortográfica del frente Y tomemos esta ventana, y presionemos Mayús D y X y llevemos una copia así. Tráelo a aproximadamente el medio. Y obviamente tendremos que escalar esto un poco. Presionaremos S y X y solo aumentaremos un poco el ancho de esta ventana. A lo mejor traerlo de vuelta un poco, presionar S y X y solo aumentar el tamaño un poco más. Bien, ahí vamos. Ahí están nuestras dos ventanas en su lugar. Creo que se ven, muy bien. Estoy satisfecho con esos. Bien. Muchas gracias. Te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fina. 24. Conferencia 21: puertas plegables en bi.: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 21. Y sí, empecemos a hacer puertas biplegables aquí en nuestras habitaciones Me di cuenta aquí, sin embargo, que esta ventana de la que hice una copia de esta, necesito enviarla a la habitación dos. Así que solo voy a agarrarlo aquí, Windows 001, y solo Dragon Drop en el archivo de dos habitaciones. Ahí vamos. Bien, ¿ ahora qué hacer? Creo que tengo que asegurarme de que cuando volvamos a crear esta puerta, nos aseguramos de que entre en el dormitorio uno, así que voy a hacer clic en el dormitorio uno así. Y luego presionaré Mayús A y malla y cubo. Y vamos a sacar esto a colación así. Y presionemos siete para entrar en la vista ortográfica. Y vamos a seguir adelante y entrar en wireframe ahora, vamos a S de inmediato y escalar esto hacia abajo hasta que obtengamos una especie de tamaño de marco, A lo mejor escalarlo ligeramente en la X. Entonces S y X, trae esto a colación así y bájalo por la Y. Entonces SY, bájalo. Creo que eso es bastante bueno. Yo me encargaré de esto ahora hasta que esté como que esté sentado donde yo lo quiera, que es algo así. Ahí vamos. Eso es bueno. Y ahora vamos a seguir adelante y escalarlo en el eje Z. Así que lo agarraré y presionaré SZ y solo ampliaré esto e iré de nuevo algo de Z y solo jalaré esto hacia arriba. Así. Bien, presionemos tres en el teclado numpad para ponernos en la vista ortográfica, y luego vamos a tocar el modo Editar con él Y presionaré uno en el teclado para conseguirme la selección de vertea Y vamos a arrastrar estos vértices hacia abajo ahora hasta donde los queremos. Y no los quiero en el piso terminado. Voy a detenerlos un poco más arriba. Y el motivo de eso quedará claro más adelante. Lo dejaremos así. Y en la parte superior aquí, hagamos lo mismo. Vamos a tirar de estos ahora hasta que estén al ras con la parte superior sin gorras. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Eso es genial. Bien, lo siguiente que quiero hacer es presionar dos en el teclado para poder seleccionar bordes, agarrar un borde así , y presionaré Control R. Voy a rodar la rueda del ratón una vez para obtener dos bucles así. Ahora voy a seguir adelante y escalarlos en la Z, así presionaré S y Z, y solo los jalaré hasta que yo, ¿Eso es demasiado? No es suficiente. Creo que eso es lo correcto. Creo que eso es bueno. Ahora que lo he hecho, voy a tocar fuera del modo de edición por un minuto. Y voy a agarrar esto, y presionaré Mayús D e Y y traeré una copia ahora al lado opuesto. Para asegurarme de que esté en la posición correcta, presionaré tres en el teclado numpad Tengo que admitir que eso me confundió. Presionaré Presionaré Control tres y veré si eso tiene más sentido. Y no lo hace. ¿Qué está pasando? Oh, ya lo veo. Es sólo que aquí así. Estábamos viendo que estábamos viendo información de este lado, lo que me estaba confundiendo. Quedémonos en la vista en perspectiva por un momento. Y acabaremos con esto. A lo mejor Opres siete. A lo mejor eso ayuda. Eso ayuda ahora a poner eso en posición. Eso es lo que debería haber hecho en primer lugar. Ahí vamos. Y eso es bueno. Vamos a agarrar ambos ahora. Presionemos Control J para unirlos en uno de nuevo. Y ahora vamos a aprovechar el modo Editar. Presionemos tres para que podamos seleccionar caras, agarrar esta cara aquí en el frente. Y vamos a agarrar esta cara aquí. Y vamos a hacer clic derecho y vamos a unir caras. Y ahí vamos. Hagamos lo mismo aquí abajo. Ahora, agarra éste y éste. Clic derecho y caras de puente. Bien, volvamos ahora al modo sólido y veamos cómo nos vemos, veamos cómo se ve, y creo que se ve bien. Te diré lo que voy a hacer ahora es aislarlo. Entonces golpearé la tecla de slash delantero en el teclado numpad y veré si estoy contento Y creo que estas verticales son un poco demasiado anchas. Eso lo estoy viendo ahora. Entonces quiero hacer algo con eso. Así que voy a tocar en modo Editar, y voy a agarrar esta cara aquí, y voy a tomar eso un poco atrás. Para conseguir eso más parecido, eso se ve un poco mejor ahora, creo. Y voy a hacer lo mismo con este, recuperar eso un poco. Simplemente se ven un perfil demasiado grueso. Ahí vamos. Eso es mejor. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, seleccionemos esta cara aquí y voy a controlar el agujero, y seleccionaré esta cara inferior aquí, y seleccionaré todas las caras en ese bucle. Y ahora voy a hacer lo mismo aquí. Yo haré control de agujeros y agarraré este y solo agarraré a estos últimos dos. Ahí vamos. Haré clic derecho y eliminaré esas caras. Ya no necesitamos esas caras. Y ahora vamos a seleccionar bordes, presionaré dos, y vamos a agarrar algunos de estos bordes. No sé si vamos a poder disolver todos estos bordes sobrantes, pero le vamos a dar un fantasma. Vamos a agarrar esos, hacer clic derecho y disolver los bordes. Y si, podemos hacer esos. Y ya sólo veremos. Quizá no podamos disolverlos a todos. Ya veremos. Vamos a agarrar esos cuatro, sin embargo, haga clic derecho y disuelva los bordes. Y así es. Y estos, también, dan clic derecho y disuelven bordes. Y queda es demasiado ahí. Quiere que nos quedemos con esos, así que vamos a hacer eso. Y agarraremos éste y éste, botón derecho y disolveremos bordes. Y me pregunto si podemos hacer esto también. No estoy segura. Hagamos clic derecho y probemos. Y Blender quiere que nos aferremos a esos bordes, así que vamos a hacer eso. Bien, entonces ahora ¿qué queremos hacer? Yo quiero ponerle algunos detalles más sobre esto, creo. Quiero poner algún tipo de surcos en su lugar para que las puertas puedan correr. Entonces creo que lo haremos a continuación. Vamos a agarrar este de aquí, y vamos a presionar Control R y poner un bucle en rodar la rueda del ratón una vez para conseguir, como un bucle extra ahí. Entonces tenemos así. Sostengamos Alt y agarremos todo eso. Voy a cambiar y Alt y agarrar este. No necesitaba deseleccionarlo, verdad. No estoy seguro de lo que hice. Y vamos a escalar eso hacia abajo en la X. Pulsaremos S y X y solo los acercaremos más. Hagámoslo otra vez. Y un poco más otra vez. Ahí vamos. Sí, creo que eso es bueno así. Y ahora que lo hemos hecho, creo que lo siguiente que quiero hacer es agarrar una cara. Entonces presionaré tres y agarraré esta cara aquí ahora, y voy a presionar E para Extruir y bajarlo en el eje Z. Ahí vamos. Eso es genial. Echemos un vistazo a eso de esta manera y veamos cómo se ve eso. Y si, eso se ve bien. Hagamos lo mismo en la parte superior aquí. Vamos a agarrar tal vez esta cara aquí. Y más presiona E para extruir y tomar eso en el eje z así Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, tomemos este de aquí, ahora, este del medio aquí así. Y esta vez, voy a extruir hacia afuera o a la mitad del marco Presionaré E e Y y solo sacaré esto un poco así. Y ahora en este punto en esta pestaña, voy a dar click en Disolver Borde Orthagonal y ahí vamos Y hagamos lo mismo del lado opuesto aquí ahora. Así que vamos a agarrar esta cara aquí. Y presionemos E y saquemos esto. Y ahora vamos a disolver el borde ortagonal. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, vamos a sacar el modo Edding, y la báscula está bien. Hagámoslo. Entonces Control A, aplica rotación y escala, y eso se ve bien. Veamos si podemos aplicar un bisel a esto ahora y ver cómo se ve Voy a acercar el zoom para poder ver qué va a pasar. Y agreguemos modificarlo. Lo agarraremos primero. Añadir modificar, generar y biselar. Y el bisel no quiere funcionar, sorprendentemente. Pensé que lo haría, pero no. Entonces veamos si apagamos la sujeción geométrica. Superpuesto de abrazadera. Vamos a apagarlo. Y, claro, todo se vuelve un desastre, pero está bien. Agreguemos dos ceros a la derecha del punto desal. Haga clic en Entrar y vea lo que nosotros. Y no estoy seguro de dónde está el tema ahí, para ser honestos con el bisel Podría ser en esta esquina de aquí que no esté contento, pero es tan mínimo que no me voy a preocupar por ello. Entonces aquí en los segmentos, vamos a convertir eso en dos, y creo que eso está bien. Entonces, sigamos adelante y apliquemos ese bisel. Y sigamos adelante y hagamos una sombra oro suave sobre él y veamos qué obtenemos. Y ahí vamos. Ese es nuestro marco hecho. Vamos a agarrarlo y encontrarlo, y ahí está, se llama cubo. Entonces llamémoslo puertas biplegables. Ahí vamos. Vamos a golpear la tecla de slash hacia adelante para traer todo de vuelta y ver cómo se ve un marco Y si, creo que eso se ve bien. Así que mientras estamos aquí, en realidad podemos hacer una copia de esto, arrastrarlo hacia el lado opuesto aquí, y vamos a necesitar hacer un poco de trabajo en ello, pero hagamos eso. Vamos a agarrar esto ahora. Y presionemos Mayús D y X y llevemos una copia ahora a por aquí así. Presionemos siete en la mumpad para conseguirnos esa visión ortográfica Vamos a entrar en marco de alambre. Vamos a hacer clic derecho y vamos a establecer los orígenes a la geometría y ahora traer esto de nuevo, hasta que estemos en medio de esa columna. Aprovechemos el modo Editar con este. Y presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Agarremos todos los vértices de este lado aquí y los detengamos ahora hasta que encajen Ahí vamos. Eso es lo que queremos. Bien, volvamos al modo sólido y veamos qué tenemos. Y si, eso me queda bien. Entonces ahí están nuestros marcos en su lugar ahora para nuestras puertas biplegables, y creo que han funcionado bien De hecho podríamos nombrar a éste, así que echemos un vistazo a esto y dónde está. Actualmente está en la recámara uno, y no queremos ese escritorio, así pongámoslo en la recámara dos. Así que vamos a agarrarlo y simplemente arrastrar y soltar en la habitación dos, y ahí vamos. Bien, así que ese es el final de esta conferencia. Y en la próxima conferencia, empecemos a trabajar en las puertas reales, que estaré corriendo en esta pista y como concertinando a un piso y luego saliendo otra vez Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 25. Conferencia 22 puertas plegables, parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 22. Y continuemos con nuestras puertas plegables, y comencemos a hacer puertas reales para ir dentro del marco. Sí, vamos a darle una vuelta a esto. Así que vamos a agarrar el propio marco. Creo que eso es todo lo que necesitamos. Entonces, vamos a presionar la tecla Forward slash en el numpad para aislar Y lo siguiente que hay que hacer es quizás el turno A. Y vamos a traer un avión. Presionemos uno, así vemos esto desde el frente y luego giramos esto llevar este plano hacia arriba sobre el eje Z. Y ahora vamos a girarlo sobre el eje X. Así RX 90t. Para empezar, consigamos esto del tamaño correcto. Así que vamos a llevarla así a la mitad de la puerta, y eso es demasiado ancho. Así que vamos a escalar eso hacia abajo en la X, SX bajarlo a aproximadamente ese tamaño, y luego llevarlo a aproximadamente este punto así. Vamos a entrar en wireframe. Y sigamos adelante y escalemos esto ahora solo en el eje z. Entonces S S, trae esto a colación. Vamos a bajarlo sobre el eje s. Tal vez vamos a aprovechar el modo de edición ahora y agarrar los vértices superiores y tomar esto hasta que esté un poco por debajo de la parte superior del marco de la puerta así Hagamos lo mismo con el fondo. Vamos a bajar los vértices inferiores está justo por encima de la parte superior de la base del marco dor Y conseguimos que eso es lo que busco. Vamos a agarrar estos vértices ahora, y, ¿estoy contento con la posición? En realidad, creo que lo soy. Creo que los dejaré justo donde están. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar ahora y echar un vistazo a nuestro marco, y creo que está bien. Entonces, lo siguiente que hay que hacer es entrar en modo sólido. Bien, así que hagamos clic en el elemento y veamos la escala en la rotación, y ambos están fuera, así que presionemos Control A y apliquemos rotación y escala, y eso es arreglar eso. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con eso. Y vamos a seleccionar la cara. Y vamos a insertarlo. Entonces presionemos I e insertemos un marco. Oh, yo diría que algo así como algo así debería ser bueno. Y ahora que ya lo hemos hecho , presionemos A para todos. Y sigamos adelante y extrudamos eso. Entonces presionaremos E y extruiremos esto muy bien para obtener un poco de grosor a este marco así Y eso es genial. Ahora, vamos a agarrar este panel central por su cuenta. Y ahora presionemos E y retomemos eso así. Ahí vamos. Y vamos a asegurarnos de que disolver el borde orthagonal está encendido así. Ahí vamos. Agarremos este otro, y presionemos E y tomemos eso también, y asegurémonos de que disuelva borde orthagonal está encendido. Y ahí vamos. Es muy fácil crear nuestra puerta. Es casi tan simple como eso. Obviamente, este es el cristal en el medio, y este es el marco exterior. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es crear ese sello de goma para dar la vuelta, pero no creo que lo haga. Creo que solo voy a hacer una copia de nuestra existente y luego hacer que se ajuste a esto. Así que vamos a traer todo de vuelta por un momento. Y vamos a acceder al modo Editar con nuestra ventana aquí. Aprovechemos el modo Editar con esto. Y seleccionemos una cara de nuestro sello de goma. Y con una cara seleccionada, mantenga presionada la tecla Control y siga presionando más hasta que se hayan seleccionado todas las caras. Una vez que hayamos hecho eso, presionemos Mayús D e Y y llevemos una copia. Lo voy a adelantar por un momento en el aire en claro donde pueda verlo, y luego presionaré P, y me separaré por selección. Ahí vamos. Toquemos fuera del modo Editar, agarremos esto aquí ahora y simplemente renombremos esto, y llamaré a este sello para que sepamos aproximadamente dónde está. Vaya, mis gorras estaban puestas. Hagámoslo otra vez. Haga clic en Entrar. Ahí vamos. Bien, entonces tomemos esto ahora y llevemos esto a la puerta. Los orígenes están por aquí, así que restablecemos los orígenes a la geometría. Eso es mejor. Y luego lleva esto a la puerta. Y ahora vamos a aislar de nuevo estos dos elementos, así tomaremos la puerta y el sello de la puerta, y vamos a golpear el Adelante Slash Vamos a agarrar el sello por su cuenta, vamos a aprovechar el modo de edición con eso. Asegúrese de que la selección de vertice esté encendida. Y ahora vamos a escalar esto y ajustarlo a la puerta. Entonces agarraré estos sellos superiores así, y los bajaré en el eje z así. Hasta que estén cerca de la mitad y la mitad. Ahí vamos. Y yo haré lo mismo con el fondo. Voy a agarrar estos vértices inferiores. Y solo llévalos hasta que estén aproximadamente la mitad y la mitad. Ahí vamos. Eso es genial. Vamos a agarrar este lado, ya sabes, presionemos G y X y tomemos esos nuevo hasta que estén aproximadamente la mitad y la mitad. Echemos un vistazo a eso. Acércate un poco más. Y otra vez, presionaré G y X. La voy a alinear con esta curva angular aquí también, para que quede bien. Y veamos cómo se ve en la parte superior. Y eso ha funcionado bien. Vamos a hacer lo mismo en este, ahora. Agarra estos. Los tomaremos solo con un artilugio, los acercaremos. Acercar un poco. Y en realidad, eso realmente no estuvo tan mal. Pero presionaré G y X y solo sacaré esos un poco más así. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, toquemos fuera del modo Editar con eso. Y tomemos eso para que quede dentro de la puerta. Y volvamos al modo sólido y veamos qué tenemos. Y a lo mejor necesito reducir el grosor de mi vaso o puedo aumentar la escala de mi sello. ¿Qué haremos? A lo mejor voy a aumentar el ancho de mi sello. Entonces presionaré S e Y y solo haré eso. Saca eso un poco más de tamaño. Ahí vamos. Eso es. Toma esto un poco más ahora en el eje Y. Y lo haremos bien en un minuto. Entonces presionaré G e Y y solo lo traeré un poco más. Hasta que conseguimos cantidades iguales mostrando cualquiera de los lados, tal vez un poquito más. G e Y, tráelo. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, eso es lo que quería. Para que esa puerta esté casi terminada, lo creas o no, así que solo quiero aplicarle un bisel, así agarraré la puerta y vamos a así agarraré la puerta y modificarla y generar y biselar Y claro, eso es demasiado. Entonces voy a añadir dos ceros a la derecha del decimal. Entra y ve cómo se ve eso . Y eso no es suficiente. Entonces pongamos eso como a las tres, y ya veremos cómo va eso. Ahí vamos. ¿Eso es demasiado? Voy a decir que es demasiado. Voy a llevar eso a un dos. Y entrar, y voy a aumentar los segmentos dos o tres. Uy. Y ahí vamos. Eso es genial. Así que en realidad voy a seguir adelante y aplicar ese modificador ahora, y podemos hacer un tono oro suave en esto también, y ver cómo se ve todo. Y si, yo diría que eso está absolutamente bien. Unamos nuestro sello de puerta ahora a nuestra puerta. Entonces seleccionaré primero el sello, luego la puerta, y luego presionaré Control J y uniré los dos juntos. Ahí vamos. Eso es genial. Vamos a traer todo de vuelta por un minuto y ver cómo nos vemos. Y sigamos adelante y llevemos eso de vuelta en el eje Y así a una especie de donde quiere estar, lo que yo diría es por ahí. Tal vez incluso retroceda un poco más. Yo diría que eso es lo correcto. Y creo que lo siguiente que realmente tenemos que hacer es ahora traer un asa. Entonces nuevamente, solo aislaré este panel ahora que tenemos eso en posición. Entonces golpearé el teclado de slash hacia adelante. Y creo que es momento de traer nuestro primer artículo del kit Blender. Veamos qué podemos encontrar. Entonces voy a tocar este panel aquí. Y en realidad, antes de hacer eso, me aseguraré de que estoy en la habitación un archivo. Y voy a bajar a la pestaña del kit Blender aquí mismo. Haga clic en esto. Y aquí en ajustes de entrada, seguro que reducimos la resolución Max bastante baja. Bajaré a 512, 512. Vamos a importar muchos artículos. La mayoría de los muebles en la cocina va a provenir del kit Blender, por lo que necesitamos controlar nuestros tamaños de archivo. Así que vamos a mantener eso bastante bajo. Si tienes una computadora súper potente, puedes llevarla un poco más alto si quieres. Lo dejaría a las 5:12 por ahora y a ver cómo te las arreglas. Bien, ahora que ya lo hemos hecho , presionemos siete. Entonces obtenemos esto en la vista ortográfica. Vamos a hacer clic aquí. Y voy a hacer click para Tirador de puerta. Y haz clic en y mira lo que obtienes. Ahora, estamos consiguiendo que surja algo. Eso es bueno. Bien, ¿qué tenemos? Tenemos uno así, una especie de mango de acero inoxidable. Y nuevamente, es tu preferencia. Puedes hacer clic derecho sobre él y puedes obtener un poco de información sobre qué tan grandes son los tamaños de los archivos. Esto es muy importante que hagamos esto. Asegúrate de que no estamos importando nada realmente demasiado grande. Y, por supuesto, cuando importes un artículo, sigue adelante y deja una reseña. Toda esta gente está trabajando muy duro para hacer estos activos para nosotros, así que dejemos calificaciones para ellos. No creo que vaya a ir por esa, aunque, habiendo dicho eso, voy a ver qué más tenemos. ¿Cuál es este? Creo que me gusta esa. Voy a hacer click izquierdo en esa y traerla. A lo mejor debería haber comprobado el tamaño en eso y ver qué es, 3 megabytes. Eso está absolutamente bien. Eso no es nada malo en absoluto. Bien, echemos un vistazo a este artículo, este asa que tenemos aquí. Voy a recoger todo el asunto, y voy a golpear el escritorio y señalaremos el numpad para centrarnos en él Y a esta cosa de aquí se le llama un vacío. Y Blender lo llama vacío porque no contiene información. No tiene caras. No tiene vértices ni aristas. Es sólo una pieza vacía de información. Es una cosa vacía. Es sólo una pieza vacía de geometría. Entonces, ¿por qué lo tenemos? Lo tenemos para poder controlar estos activos. Porque estos componentes aquí, se pueden ver estas líneas discontinuas que nos muestran en realidad. Estos componentes están parentales a este vacío, y ese es el propósito de este vacío Entonces, lo que realmente significa la crianza de los hijos es que si sigo adelante y giro esta D así rotaré sobre el eje Z. Presionaré Z. Se puede ver que estoy rotando todos los demás componentes Entonces eso es básicamente lo que es la crianza de los hijos. Este es el padre, y estos artículos son los hijos o el niño. Entonces, si muevo al padre, los hijos seguirán el ítem. Por eso se llama crianza de los hijos. Si muevo al niño, no moverá al padre. Pero si muevo al padre, éste moverá al niño. Y es algo muy útil de hacer para poder controlar múltiples objetos desde un punto. Entonces voy a usar esto inmediatamente. Entonces sigamos adelante y giremos eso en el eje X. Entonces presionaremos RX 90, entraremos, y vamos a ser padres un poco a medida que vayamos nosotros mismos. Presionemos siete y vayamos a la vista ortográfica para después llevarla a la puerta Y acercar un poco. Y vamos a rotar eso. Así que vamos a rotar esa prensa 180, Enter. Y ahora tomemos eso y pongamos eso al borde de la puerta. Algo así. Lo traigo de vuelta un poquito. Y echemos un vistazo a eso. No creo que esté justo en el eje z, y no lo es. Tiene que subir. Entonces lo haremos a continuación. Vamos a retomar esto en el eje z. Y presionemos Control uno para que podamos verlo. Eso fue Control uno la mano de obra. Y solo visualmente solo revisa la altura. Bien, entonces ahora tenemos la posición de manejo. Creo que en este estado, en realidad voy a eliminar este vacío, pero no puedo simplemente borrarlo porque Estos manejadores en realidad están parentales a él, así que necesito lidiar con eso Entonces voy a agarrar el asa en sí. Así que vamos a buscarlo. Tirador de puerta negro. Ahí está. Vamos a agarrarlo. Y tiene que haber más que eso. Hagamos esto en realidad. Vamos a agarrar todos estos artículos. Y con eso hecho, voy a hacer clic derecho en realidad. Y voy a bajar a padre, y voy a despejar y mantener transformaciones. Y hagámoslo. Ahora en realidad puedo tomar el elemento padre aquí y simplemente puedo eliminarlo. Y hemos mantenido los artículos en la posición que necesitábamos. Con eso hecho, en realidad puedo seleccionar todos estos elementos ahora, así que seleccionaré el asa, y voy a ir hasta el fondo, que es este de aquí. Manteniendo presionada la tecla Mayús, los seleccionaré y presionaré Control J, y los uniré en un solo elemento, así que hazte la vida más fácil. Entonces solo tenemos un artículo ahí ahora. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, necesitamos hacer una copia de este juego de manillas, y necesitamos reflejarlo al lado opuesto de la puerta aquí. Entonces hagámoslo a continuación. Entonces hazlo. Agarra la puerta, toca el modo Edi y toma este borde superior aquí y presiona los turnos y el cursor hacia el seleccionado. Ahí vamos. Ya podemos tocar fuera del modo Editar. Agarra la puerta, y podemos hacer clic derecho y podemos establecer el origen al cursor de tres D, y ahí vamos. Ahora podemos agarrar el juego de asas y podemos presionar Mayús D. Haga clic derecho dos veces, y espejo adentro. Creo que es el eje X. Hagámoslo. Y no lo fue. Vamos a probar la Y, y apaguemos la X, y ahí vamos. Esa es la manija puesta en la posición correcta. Y eso es genial. Bien, entonces creo que dejaremos esta conferencia justo ahí Y en la siguiente conferencia, vamos crear duplicados de las puertas, y colocarlas en los ángulos correctos todo el camino para que se vea realmente realista Y luego haremos un conjunto duplicado y los pondremos del otro lado también. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 26. Conferencia 23: puertas plegables bi, parte 3: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 23. Y sí, continuemos con nuestras puertas plegables y veamos si podemos terminarlas en esta conferencia. Entonces, lo primero que noto es que creo que las manijas deberían estar en realidad de este lado de la puerta. Creo que me equivoqué. Disculpas por eso, pero pronto las arreglaremos Así que vamos a agarrar la puerta aquí. Y presionemos Mayús y llevemos el cursor al seleccionado. Ahí vamos. Así que hemos llevado el cursor al centro de esta puerta. Entonces vamos a agarrar estas asas. Y vamos a hacer clic derecho y establecer los orígenes a los tres D C. Así que ahí vamos. Ahora podemos agarrar la puerta y podemos agarrar las manijas, y podemos seguir adelante y girarlas. Entonces presionemos z180, Enter, y ahí vamos Eso ha traído la puerta de la manera que creo que la quiero. Lo siguiente que quiero hacer es efectuar el punto de pivote de esta puerta. Si actualmente lo giro, va a rotar desde su punto central. Y a partir de ahora, no quiero que haga eso. Quiero rotar desde este extremo aquí. Entonces hagámoslo a continuación. Voy a agarrar esta puerta. Y voy a acceder al modo Editar. Asegúrate de que tienes la selección de Ed, toma este borde aquí y presiona los turnos y el cursor hacia el seleccionado. Y ahí vamos. Ahora podemos tocar fuera del modo Editar. Agarra la puerta, haz clic derecho y establece el origen en el cursor tres D. Ahora cuando rotemos esa puerta, va a girar desde ese punto. Bien, entonces lo siguiente que hay que hacer es seguir adelante y establecer el origen de estos mangos, también. Al cursor de tres D, seleccione ambos, haga clic con el botón derecho y establezca el origen el cursor de tres D. Ahí vamos. Agarremos esta puerta ahora, y presionemos siete para verla desde arriba. Y vamos a rotarlo siempre tan ligeramente así. No quiero que las puertas sean completamente planas. Quiero que tengan algún tipo de rotación para explicar lo que hacen. Ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y presionemos Mayús D e Y y llevemos una copia así. Y ahora vamos a rotar eso tal vez traerlo un poco más y girarlo nuevo y traerlo un poco más. Entonces G e Y. Tráelo y gírelo nuevamente hasta que consigamos estos fines aquí, una especie de reunión. Entonces voy a bajar eso un poco más. Ojalá, estos sean los que, roten. Y ahí vamos. Y los traeré al tipo de solo tocar. Tan solo tocándose así. Ahora que lo he hecho, en realidad borro estos manejadores. No los quiero en esta puerta. Y ahora voy a agarrar esta puerta y presionaré Mayús D e Y y volveré a hacer otra copia y sacarla así. Vamos a entrar en el marco de alambre para que podamos ver lo que estamos haciendo y ahora rotemos este hasta que esté casi a 90 grados. Quizá un poco fuera, pero no mucho. Ahí vamos. Vamos a presionar turbio. Y por qué volver a bajar otra copia. Y ahora vamos a rotar esa hasta que esté tocando esta puerta. Voy a traer esto en un poquito. Y ahí vamos. Eso es genial. A lo mejor en realidad sólo un poco más. A lo mejor voy a rotar un poquito, traerlo un poquito más. Y volvamos a hacer otra copia. Entonces presionaremos Shift D e Y. Trae una copia así. Y rote ese un poco. Algo así. Lo traeré, así que ahora toca la puerta en este extremo. Ahí vamos. Y ahora vamos a agarrar tal vez esta puerta de aquí y presionaré Mayús D e Y y traeré una copia así. Ahí vamos. Veamos cómo se ve esto y veamos qué tenemos. Volvamos ahora al modo sólido y veamos cómo es todo esto. Y, si, creo que eso se ve muy bien. Quiero decir, si quisiéramos, podríamos sacar algunos de estos paneles más lejos y ponerles algunos ángulos más. Pero creo que ese tipo de sugiere lo que está pasando. Entonces voy a agarrar todas las puertas así. Y sólo voy a tomarlos un poco más en el camino. Así que están cerca de este carril así. Y si, eso se ve bien. Y tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Creo que eso sería lo correcto. Si estuvieran cerrando, cubrirían esa distancia. Bien, entonces nuestras puertas se ven muy bien ahora, y creo que lo siguiente que tenemos que hacer es seguir adelante y hacer duplicados de todas estas puertas aquí y ponerlas en el lado opuesto allá Entonces creo que lo primero que quiero hacer es seguir adelante y unir estas puertas juntas. Entonces voy a agarrar el primero, luego a todos los demás. Y ahí están ahí. Y presionaré Control J y los uniré a todos en uno así. Eso es bueno. Entonces ahora sigamos adelante y nombremos eso. Así que sólo voy a nombrar a esas puertas plegables bi. Acabo de poner dos en eso porque es una especie de la misma descripción que la anterior. Y ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y traemos todo de vuelta. Entonces golpearé la tecla de barra diagonal hacia adelante en el teclado numpad. ¿Y qué haremos a continuación? Así que vamos a reflejar estas puertas en este lado también. Entonces para hacer eso, necesitamos cambiar los orígenes de estas puertas. Vamos a agarrar este marco aquí y luego este marco aquí. Y con eso hecho, presionemos Mayús S y cursor a la seleccionada. Entonces el cursor vendrá en el centro muerto de estas dos puertas. Y con eso hecho, vamos a agarrar este de aquí, haga clic derecho y pongamos el origen a los tres dcursor y ahí vamos Y hagamos lo mismo con estas puertas ahora, también. Así que los agarraremos y haremos clic derecho y estableceremos origen a los tres Dcursor y también haremos lo mismo con los manejadores. Ahí vamos. Haga clic derecho y establezca el origen en los tres dcursor Ahí vamos. Eso es genial. Bien, una vez que hayamos hecho eso, vamos a hacer una copia duplicada de estos y duplicarlos al lado opuesto. Y para hacer eso, normalmente presionamos Shift D. Pero en este caso, no quiero hacer eso. Voy a presionar Alt D. Y hay una muy buena razón para hacerlo porque cuando usas Alt D en lugar de Mayús D, los dos componentes comparten la misma información. Entonces cuando aplique texturas a estas puertas, se aplicarán las mismas texturas a estas puertas. Por lo que nos va a ahorrar mucho tiempo en aplicar texturas de vidrio y texturas de madera a estas puertas porque automáticamente también lo hará en la opuesta. Y también, si nosotros también ayudará a reducir el tamaño del archivo, también, manteniendo nuestro tamaño de archivo lo más pequeño posible. Dicho esto, vamos a agarrar estas puertas y las manijas. Y con todos los seleccionados, presionemos Old D. Et's try that again. Presione Alt. Y voy a hacer click derecho dos veces. Y voy a seguir adelante y espejo en el eje Y. Veamos qué pasa. Y eso estuvo realmente mal. Entonces probemos el eje X. Y ahora vamos a cancelar el eje Y, y eso es poner las puertas exactamente en el lugar correcto. Ahí vamos, Eso es genial. Veamos si podemos encontrar estas puertas, y ahí están las puertas plegables, también. Arrastremos esto a la habitación dos y pongamos eso ahí mismo así. Y ahí está esta, también. Sí, está bien, en realidad. ¿Somos nuestros mangos? ¿Tenemos dos juegos de asas en este caso? Encontremos este asa aquí, y ahí está. Así que vamos a bajar esa manija a la habitación dos. Y encontremos este otro mango aquí ahora. Y llevemos eso a la habitación dos, también. Y ahí vamos. Eso es genial. Y creo que lo que voy a hacer aquí en la recámara dos y la recámara uno es que voy a crear, como, un subgrupo para todas las partes de puertas biplegables. Entonces hagámoslo. Entonces empezaré con la recámara uno. Vamos a agarrar esto y vamos a crear una subcarpeta. Y llamemos a esta puerta biplegable. Sí, vamos a poner bifolding do. Partes. Ahí vamos. Y sigamos adelante y agarremos este y lo pongamos ahí, y éste y lo pongamos ahí. Y el ojo de la cerradura, vamos a agarrar esto también y ponerlo ahí. Y ahí vamos. También hemos reducido ese, y solo lo hemos mantenido al mínimo. Entonces eso es simplemente simplificado eso. Hagamos el mismo dormitorio, también. Vamos a agarrarlo y vamos a crear un subarchivo y vamos a nombrarlo. También llamaremos a esto piezas de puerta biplegables. Yo lo llamaré dos, puerta biplegable partes dos. Y ahora voy a agarrar estos artículos. Y voy a seguir adelante y arrastrarlos a esa subcarpeta. Y ahí vamos. Eso es genial. Sin embargo, ayudemos un poco las cosas . Bien, así que eso es todo para las puertas plegables, y se ven muy bien. Entonces, en la próxima conferencia, sigamos adelante y comencemos a poner nuestros pisos de concreto pulido en nuestras habitaciones y en nuestra terraza Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 27. Conferencia 24 pisos: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 24. Y en esta conferencia, hagamos nuestros pisos de concreto pulido en nuestras habitaciones y aquí en la veranda Entonces comencemos con el dormitorio uno. Así que vamos a hacer clic en la habitación uno. Y ahora vamos a presionar Mayús A y malla. Y vamos a traer un avión. Ahí vamos. Presionemos siete para que lo veamos ortográficamente Y pasemos al modo wireframe, y lo detenemos así y lo llevaremos de vuelta a la pared para ver dónde está Llévala un poco más. Ahí vamos. Y voy a tocar en el modo Editar con esa pulsación uno para la selección de vértice Podemos agarrar estos vértices aquí y tomarlos un poco más, tal vez a por ahí así Y luego podemos agarrar estos y recuperarlos. Y podemos agarrar estos aquí y llevárselos. Ahí vamos. Bien, entonces vamos a extruir eso. Presionemos tres para que podamos seleccionar caras, agarrar esta cara aquí, o presionar E, y simplemente bajarla. Un poco así. Ahí vamos. Esa es la primera. Entonces ahora podemos realmente extruir esos biseles, esos bordes, así podemos agarrar este borde aquí Voy a agarrar esta, también, en este caso, porque vamos a hacer una uplica de ésta Y ahora que tenemos esos bordes seleccionados, vamos a acercar un poco, y presionemos Control B y apliquemos un bisel a esos bordes Y voy a aplicar algo así con ¿Qué son esos tres segmentos Y eso es justo lo que quiero. Bien, voy a tocar qué modo apareado con este y echaré un vistazo a eso y eso se ve bastante bien. Entonces presionaré siete. Y presionaré Turnos D e Y y traeré esa copia. Quizás se esté preguntando por qué ahora no estoy usando Old D para poder aplicar los mismos materiales a estas superficies. Y la razón es porque no quiero que estas superficies sean exactamente las mismas. Entonces, si utilizo la D Vieja, entonces tendría exactamente la misma superficie en cada una, y obtengo algo que se llama alicatado, que es cuando obtienes una superficie repetida en cada una Entonces, al hacerlos componentes separados, eso significa que puedo jugar con la textura en cada superficie y hacer que cada uno sea ligeramente individual. Entonces voy a tirar de eso en ese poquito más ahora. Ahí. Eso es bueno. Y presionaré siete. Y presionaré a Shift e Y. Tal vez solo traiga este por aquí así. Y creo que voy a aprovechar esta otra vez ahora. Y presionaré uno para la selección de vertice. Agarra estos vértices aquí, y tal vez solo toma esto un poco más así Tocaré fuera del modo de edición con este, agarraré este y tocaré. Y agarro estos vértices aquí, me llevo este de vuelta. Y ahora sigamos adelante y llevemos estos a la ventana. Ahí vamos, así como así. Bien, así que vamos a sacar el modo Ed con esto y veamos qué tenemos. Y lo que este tipo de surcos en esto representarán es cuando consigas estos pisos de concreto pulido, generalmente obtienes lo que ellos llaman una expansión unida entre ellos. Entonces eso es lo que estamos mostrando en esta instancia es el tipo de expansión unida entre los pisos. Podría llevar esto un poquito más a algo así. Eso es bueno. Y ahí vamos. Bien, así que unamos estos en un solo componente. Voy a agarrar los tres. Y tenemos a los tres. Ahí están ahí, control de prensa, J. Y únete a ellos en uno solo. Y sigamos adelante y pongamos eso. Y voy a llamar a ese piso uno. Y ahí vamos. Bien, entonces ese es ese hecho. Comprimamos el dormitorio uno. Vamos a hacer clic en la habitación dos ahora. Presionemos siete. Y presionemos Mayús A y malla y plano. Y vamos a repetir este proceso. Voy a traer esto así. Llévala a la esquina. Voy a acceder al modo Editar con él. Voy a agarrar estos vértices aquí y los jalaré. Y ahora agarra estos vértices y tira estos también. Ahí vamos, algo así. Bien, presionemos tres, y agarremos la superficie, y presionemos E y extruyamos eso hacia abajo para obtener algo de grosor en ella Y ahora presionemos dos. Agarra este borde aquí. Mantenga presionada la tecla Mayús y tome este borde, también, acerque un poco y presione Control B y bisele esos bordes Para conseguir algo así. Estoy contento con eso. Bien, presionemos siete Toquemos de a mediados con este. Y ahora presionemos Mayús D e Y y traemos ahora una copia. Vamos a juntarlo con el otro. Y yo sólo voy a entrar en perspectiva para ver lo cerca que están entre sí, y eso es algo así como lo que quiero. Y volveré a presionar siete. Y voy a agarrar este, y presionaré a Shifty. ¿Y por qué? Y voy a traer un tercero ahora a algo así como. Tocaré en el modo Editar, presionaré uno, para poder seleccionar vértices, agarrar estos vértices aquí y llevarlos de vuelta hasta que estén tocando la ventana o incluso un poco dentro de la Voy a agarrar los N vértices aquí, ahora, y me encargaré de esto, así que está dentro de la pared así. Y ahí vamos. Creo que ese es ese hecho. Acerquemos esto y veamos cómo se ven estas superficies, y eso se ve bien. Bien, vamos a agarrar estos tres paneles aquí ahora. Y presionemos Control J y unámelos juntos. Y llamemos a este piso dos. Ahí vamos. Y ahora presionemos uno en el numpad y luego sigamos adelante y bajemos este piso hasta que esté tocando el piso terminado Aquí vamos. Eso está en su lugar. Bien, así que ese es el dormitorio dos hecho, y eso está ordenado. Así que vamos a comprimir habitación dos archivo. Vamos a hacer clic en Veranda. Presionemos siete. Y presionemos Shift A mesh y plano. Y ahora llevemos este avión así hasta que esté viviendo debajo de la mayoría si no toda la pared del baño a algo así, diría yo. Y ahora vamos a aprovechar el modo Edi, agarra estos vértices aquí y tomémoslos así. Ahí vamos. Y luego agarraremos a estos que C dos y los tomaremos también hasta que estén tocando el bifolding Bien, eso es bueno. Presionemos dos. O en realidad, antes de seguir adelante y presionar dos, simplemente toquemos fuera del modo Editar con este, y presionemos Shifty e Y y saquemos una copia así Ahí vamos. Ahora, vamos a agarrar este, toque en el modo Editar con este. Tomemos este borde aquí y presionemos Control R para traer un bucle. Y ahora lleva ese bucle a esa esquina así. Presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Agarra estos dos vértices aquí ahora y presiona E y extruye esto en el eje Y. Golpearé Y y solo traeré esto hacia adelante hasta que esté algo nivelado con la pared. Ahí vamos. Eso es completo. Bien, ¿y ahora qué? Vamos a sacar de Edi bud con este. Vamos a agarrar este ahora. Y vamos a acercarnos un poco. Presionemos G e Y y solo traemos esto así. Vamos a agarrar ambas superficies ahora, y vamos a presionar la tecla de tabulación para entrar en modo de edición. Agarremos estas dos superficies superiores. Presionaré tres y luego agarraré esta superficie. Todo el turno, agarra esta superficie. Y éste y éste. Oh, en realidad, podría presionar A para todos. Y ahora vamos a seguir adelante y extruir estos. Presionaré E y solo bajaré estos para formar una ligera extrusión. Algo así va a estar bien. Bien, voy a agarrar sólo tal vez un par de aristas. Voy a agarrar este turno entero, agarrar este y este. Éste. ¡Vaya! Vamos a intentarlo de nuevo. Así que voy a agarrar éste y éste y éste y éste. Y con los seleccionados, presionaré Control B y seguiré adelante y despreciaré esos bordes Eso es un poco demasiado, así que lo alejaré un poco, reduciré eso. Y yo diría que eso es más parecido. Quizá hasta uno menos que eso. Bien, entonces vamos a darle un toque a Eddimde con esos dos ahora y veamos qué tenemos Y presionemos siete. Y tal vez solo toma eso un poco más, así que está cerca del otro. Ahí vamos. Y tal vez ahora, volvamos a acceder al modo Editar con este. Y presionemos siete, y presionemos uno, agarremos estos vértices aquí y solo traemos esto de vuelta un poco más Dos, tal vez algo así. Bien, vamos a sacar el modo Ed con este. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, vamos a traer nuestro último avión. Hagamos nuestro último avión. Entonces, presionemos Día de turno. Y vamos a traer un avión. Vamos a adelantarlo así. Y hagamos que toque la otra superficie. Sólo éste de aquí. Eso es. Algo así. Y ahora, de inmediato, vamos a aprovechar el modo Edi y presionar uno para que podamos seleccionar bordes Trae este hacia adelante. Hasta que es como que sólo se toca ahí así. Agarremos a estos dos ahora y traémoslos. Hasta que eso quede justo en la ventana así. Y hagamos lo mismo del otro lado, agarremos estos, traigan estos. Hasta que eso es solo tocar la ventana también. Ahí vamos. Eso es bueno. Bien, presionemos dos. Agarra este borde aquí. Y presionemos Control R, y vamos a llevar un bucle adelante como este. Ahí vamos. Eso es genial. Ahora que ya lo hemos hecho, tomemos este borde aquí así y presionemos E y X y traemos esto de vuelta hasta que esté apenas tímido del borde de la veranda Ahora agarra este otro de aquí, haz clic derecho y disuelve eso hagamos lo mismo de este lado. Vamos a agarrar este borde aquí. Y presionemos E y X y luego traemos esta de vuelta. Agarremos este ahora, haga clic derecho y disuelva ese borde. Todo bien. Eso es genial. Volvamos a un modo sólido por un tiempo ahora. Y vamos a seleccionar estas caras. Voy a agarrar este y todo el turno y agarrar este. Y voy a presionar E y tan solo bajaré una ligera extrusión. A mí me gusta esto. Ahí vamos. Presionemos dos, para que podamos agarrar bordes, agarrar este borde aquí, todo el turno y agarrar este y este y este. Y con esos tres bordes seleccionados, presionemos Control B para biselar, y vamos a biselar ligeramente ese borde Hasta que consigamos algo así. Eso está bien, así que vamos a sacar el modo de Ayuda con eso. Vamos a agarrar los tres pisos. Presionemos uno para que veas que todos están en la misma altura. Y parece que este es en realidad un poco más alto. Así que en realidad, voy a agarrar este de aquí por su cuenta, no, éste, y presionar uno de nuevo y tal vez ir al modo wireframe A lo mejor solo voy a bajar esto en el eje z hasta que esté nivelado en la parte superior, así. Ahí vamos. Volvamos al modo sólido ahora entonces. adelante y agarremos estos tres pisos, y presionemos Control J y unámoslos todos juntos. Presionemos uno. Entonces bajemos esto hasta que esté sentado en el suelo. Ahí vamos. Eso es genial. Eso es exactamente lo que quiero. Sí, eso es el fondo. Solo echemos un vistazo a esto, y todavía se le llama simple, así que vamos a nombrarlo. Y llamaremos a este piso tres. Y ahí vamos. Eso está hecho. Bien, entonces hay todos los pisos de concreto pulido en posición. Y creo que con la próxima conferencia, empecemos a poner algunas puertas, cuál estará aquí, y otra estará aquí para el baño. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 28. Conferencia 25 puertas más: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 25. Y en esta, sí, empecemos a poner algunas puertas individuales, una aquí para el baño, y luego una aquí para el pasillo. Entonces veamos si podemos hacer algo con eso. Así que sigamos adelante y echemos un vistazo en el kit Blender. Pero antes de hacer eso, solo ven a estos filtros. Da click en esta y activa primero gratis. Ahí vamos. Y ahora vamos a dar click en esto y solo tecleemos puertas. Y clcano. Y veamos qué obtenemos. Y tenemos unas puertas bonitas, pero en realidad no estas no se ajustan a lo que estamos haciendo. Esto es demasiado viejo. Esto es más como una puerta completamente interior. Ese es bastante lindo. que esa probablemente se adaptaría a lo que estamos haciendo. Oh, eso es un poco demasiado dorado y negro, y esa está bien. Obviamente no, no, no, no. Y ellos van y vienen , para que puedas buscar a través y ver lo que te gusta. Pero creo que voy a volver y elegir este tipo de puerta de aquí. Entonces dejaré clic en él y lo llevaré al modelo, y ahí vamos. Creo que solo voy a adelantarlo por un momento en que está vacío, solo para algo así como echarle un vistazo y ver cómo se ve y asegurarnos de que es lo que queremos. Yo diría que esa es la orientación correcta, así que eso es bueno. Presionemos uno y luego agarremos la puerta vacía aquí. Vaya, solo lo voy a cultivar , ahí vamos. No. Lo encontraremos en un minuto. Ahí está. Y presionaré uno. Y ahora voy a bajar esto y solo voy a dejar caer esto en el nivel del piso terminado así. Ahí vamos así. Lo voy a tomar sobre el eje X. Y lo vamos a poner. Algo así es donde estoy pensando algo así. Bien, ahora que lo he hecho, creo que lo siguiente que voy a hacer es traer un cubo. Entonces presionaré Mayús A y malla y cubo. Voy a llevar esto por la puerta así. Y voy a seguir adelante y escalarlo hacia abajo la X. Presionaré S y X, bajaré esto así. A lo mejor bajarlo un poquito más en el X. SX, bajarlo un poquito más. A algo así. Centralizar eso Y voy a bajar esto en el eje z, y ahora escalarlo hacia arriba en el z así como se dijo y seguir adelante y tomar esto Y solo coloca eso s. bien, entonces ahora tenemos el cubo, el tamaño que queremos que sea. Bueno, ya no lo llamaría cubo, pero ahora que tenemos este artículo que lo queremos, solo quiero sacarlo un poco, y voy a mirar la báscula, y está fuera. Entonces presionaré Control A, y aplicaré la rotación y la escala, y ahora la tiraré de nuevo a la pared así. Bien, entonces ahora, sigamos adelante y cortemos la pared con esto. Así que vamos a agarrar la pared. Vamos a añadir modificador, generar, y vamos a utilizar un modificador booleano Agarra la pequeña gota una herramienta y da click sobre esto así. A ver si eso funcionó para. Encontraremos este artículo. Está aquí en la veranda y solo escóndelo por un momento. Y si, ese cortador ha funcionado. No voy a aplicar ese cortador por un momento. Simplemente lo dejaré así en caso de que necesitemos expandirlo. Y luego cogeré la masa y seguiré adelante y traeré toda la puerta de vuelta en el eje blanco así. A lo mejor presionaré siete para ver esto desde arriba. Y voy a seguir adelante y llevar esto de vuelta en el eje blanco así. Perfecto. Eso es lo que quiero. Echémosle un vistazo por el otro lado y veamos cómo se ve. Y si, eso me parece bien. Eso es lo que estoy buscando. Bien, lo siguiente que quiero hacer es simplemente echar un vistazo a esta puerta así y ver dónde está su punto de pivote. Y está justo ahí en la esquina, así que en realidad podríamos presionar a Az y abrir la puerta un poco así. Sólo una especie de conducción entonces en el pasillo. No voy a abrirla todo el camino. Sólo quiero poner un poco de algo ahí. Ahí vamos. Entonces esa es nuestra puerta. Entonces, encontremos esta puerta. Y está aquí en la veranda, así que voy a comprimir este archivo aquí, y probablemente aquí es donde debería estar, en realidad Y creo que estoy contento con eso. Creo que ya terminé con eso. Bien, entonces ahora estamos contentos con esa. Pensemos en hacer la puerta del baño al lado. Y como vamos a tener un jacuzzi muy grande aquí, no creo que vamos a tener mucho espacio para una puerta de bisagra tradicional. Entonces estoy pensando en usar, como, una puerta corredera para esta. Entonces veamos qué podemos hacer. Entonces, vamos a escribir aquí y Blender aquí. Escribamos deslizamiento y veamos qué obtenemos. Y ahí tenemos una puerta corrediza. Voy a hacer click derecho sobre eso y ver cómo se ve. Ese es el tipo de cosas. Ese es el tipo de cosas. Pero esa es un poco más agradable. Creo que preferiría eso un poco más tradicional, un poco más de lo que busco. O ahí también está esa . Vamos a hacer clic derecho sobre esa, ver cuál es el tamaño del archivo. Son 25 megabytes. ¿Cuál es este? ¡Gritos! Vamos a ver cuál es el tamaño del archivo. Son 7 megabytes. Lo descargué accidentalmente, pero estoy contento con esos 7 megabytes, así que voy a seguir adelante y usar eso Así que lo agarraré vacío, presionaré uno y bajaré la puerta así. Y yo me encargaré de ello. Y voy a cerrar esto así no necesitamos eso ahora, y traer la puerta un poco más así, tal vez solo bajarla un poquito en el eje z hasta que se vea algo así. Entonces creo que voy a usar el cubo que corté este para cortar esta puerta, también. Entonces lo que tengo que hacer primero es seguir adelante y aplicar este modificador booleano antes de mover ese cubo Así que voy a hacer eso. Sigamos adelante y apliquemos esto. Y volvamos a encender este cubo. Bueno, agárrala y toma el relevo así. Presionemos uno, para que volvamos a ver esto desde el frente y veamos qué está pasando. A lo mejor traer esto por encima de algo como esto. Sí, creo que está bien. Eso es exactamente lo que estamos buscando ahora. Entonces con eso hecho, volvamos a aplicar modificador a las paredes. Entonces voy a recoger los muros, agregar modificar, generar, y booleano Agarra el cuentagotas, y simplemente haz clic en esto así. Podríamos esconder este cubo de nuevo por un minuto y solo verificar que realmente funcionó, y lo ha hecho, así que eso es bueno. Y luego agarraremos el vacío para esta puerta y seguiremos adelante y llevaremos esta puerta de nuevo a su posición así. Y vamos a recuperar esto un poco más tal vez. Y eso es lo que estoy buscando. Eso está absolutamente bien. Y esa es nuestra puerta hecha. Así que vamos a comprobar dónde está, y está ahí mismo, y eso es bueno para mí. Y este cubo de aquí, vamos a agarrar esta pared, y vamos a seguir adelante y aplicar este modificador para este booleano para este recorte de baño Y vamos a seguir adelante y aplicarlo, entonces. Y luego el cubo, podemos traer eso de vuelta, y podemos seguir adelante y borrar eso. Y eso está bien, creo que hay una cosa más que quiero hacer, y es aplicar un bisel a este borde aquí Y parece que el cubo que solíamos cortar para estas puertas acaba sacar un poco cortado del piso, también. Pero realmente no es el fin del mundo tenemos algunas tablas de madera para el piso del baño, así que eso cubrirá eso muy bien. Bien, vamos a aprovechar el modo Edi con esto y tal vez agarrar esta ventaja aquí. Mantenga turno, agarra éste y éste, éste, y éste. Eso debería ser suficiente. Vamos a acercarnos un poco para que podamos verlo. Y presionemos Control B. Y simplemente aplicaremos un ligero bisel a ese borde así Tal vez aumentemos nuestros segmentos a tal vez cuatro, y ahí vamos. Eso está hecho. Toquemos fuera del modo Editar y veamos qué pensamos. Y si, eso se ve bien ahora. Bien, entonces eso es más o menos nosotros hechos para estas dos puertas. Creo que se ven bien. Entonces vamos a comprobar cómo se ven estos en el outliner Y tenemos puerta corredera de madera. Vamos a apagarlo y encenderlo, y eso es justo ahí. Y ahí está la puerta principal. Y ambos están en su lugar, y se ven bien. Bien, entonces en la siguiente conferencia, comencemos a mirar poner un techo en nuestro primer piso. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 29. Lección 26 El techo: Bien. Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 26. Y veamos qué podemos hacer con el techo en esta conferencia. A ver si podemos ponerle techo a esto. Así que asegúrate de que se seleccione el primer piso para que el techo caiga dentro de este grupo. Y presionemos Shift e y mesh y plane. Presiona uno en el teclado para obtener la vista ortográfica del frente, y luego vamos a sacar esto a colación hasta que esté un poco por encima del techo por ahora Siempre podemos bajarlo cuando estemos listos. Presionemos siete para obtener la vista ortográfica de la parte superior, agarrar este avión que acabamos de hacer y llevarlo todo al centro Y ahora presionemos S y escalemos hacia arriba. Vamos a entrar en marco de alambre. Y vamos a escalarlo un poco más. Y hagamos el resto con el modo de edición. Así que vamos a tocar en el modo de edición y presionar uno para que podamos seleccionar bordes. Primero agarraremos estos bordes y los llevaremos más allá del borde de las paredes para obtener un voladizo de techo Y esto es demasiado aquí, así que vamos a agarrar este , y vamos a traer esto de vuelta un poco así. Y voy a agarrar éste y éste ahora, y voy a anular la selección de éste Y voy a adelantar esto también para crear un voladizo de techo Y ahí vamos. Eso es genial. Agarra este de aquí y éste, y trae éste hacia adelante. Hasta que esté nivelado con la cara interior de la pared del baño. Algo así. Eso es bueno. Presionemos dos para que podamos seleccionar los bordes ahora, agarrar este borde así. Y presionemos Controller y hagamos rodar la rueda del mouse una vez para obtener dos bucles y luego traerlos de vuelta hasta que estén por ahí así Ahora solo agarra este por su cuenta y trae éste más atrás hasta que esté justo enfrente de esta pared del baño aquí. Por lo que sería, creo, en el mundo real, unos 15 centímetros. Eso es lo que quiero justo ahí. Bien, una vez que hayamos hecho eso, vamos a sacar el modo Edo. Y volvamos por un momento al modo sólido y veamos qué hemos construido. Y creo que lo siguiente que hay que hacer es hacer una copia de esto. Entonces voy a presionar shifty y X y traer una copia ahora al lado opuesto así Una vez que hayamos hecho eso, presionaré siete, y volveré al modo de marco de alambre, y aprovecharé el modo Eda con este. Presionemos uno para que podamos obtener algunos vértices seleccionados. Aquí agarraremos estos vértices y los llevaremos vuelta hasta que tengamos un voladizo en el techo Algo así. Y estos dos seguirán siendo paralelos. Esta espalda seguirá siendo paralela. Así que vamos a agarrar estos ahora y simplemente tirar ellos hacia adelante un poco así. Bien, volvamos al modo sólido por un momento, y vamos a tocar fuera del modo EDA. Y arreglemos las básculas en estas. Entonces presionaré Control A y aplicaré rotación y escala, y revisaré la báscula en esta, y esta está fuera. Así Controle A, y aplique rotación y escala. ¿Arreglé la báscula en esta? Yo lo hice. Todo está bien. Bien, así que vamos a agarrar ambos artículos juntos, ahora. Y ahí están, llano y llano h uno. Y presionemos Control, J, y conviértelos en una cosa. Creo que deberíamos nombrar esto ahora, así que hagamos doble clic sobre él. Y solo llámalo el techo. Eso va a estar bien. Y haz clic en Entrar. Y mis gorras estaban puestas. Lo siento, amigos. Déjame intentarlo de nuevo. Problema resuelto. Eso no sucedió. Eso es sólo entre nosotros. Bien, así que ahora que ya lo hemos hecho, volvamos al modo Edición por un momento, y presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Presiona A para que podamos seleccionar todos. Y ahora vamos a extruir en la Z. Entonces presionemos E y Z, y retomemos esto Y tomemos un poco de tiempo ahora para establecer que no estoy seguro que en realidad estaba en la Z. Voy a presionar Control Z para volver a ese movimiento, y solo voy a presionar eso otra vez Entonces E y solo trae eso a colación en el acceso Z. Eso es mejor. Ojalá no hicieras eso lo que yo hice entonces. Pero si lo hiciste, solo tienes que presionar Control Z y rehacer el movimiento. ¿Estoy contento con ese grosor de techo? ¿Quiero un poco más? Creo que iré un poquito más. Creo que se trata de. Bien, entonces con eso hecho ahora, quiero seleccionar esta cara aquí, todo el turno, y agarrar esta cara aquí, y luego hacer clic derecho y seguir adelante y cerrar esas caras. Y ahí vamos. Eso es genial. Vamos a sacar el modo Edo ahora por un momento, y vamos a agarrar esto. Presiona la tecla de slash hacia adelante en el panel numpad para aislar el objeto, y luego vuelve a tocar Presionemos dos para que podamos seleccionar bordes y agarrar este borde, y este borde, este borde y este borde, y luego hacer clic derecho y disolver esos bordes. Ahí vamos. Eso es genial. A ver si podemos disolver estos. No estoy seguro si podemos o no podemos. Vamos a intentarlo. Y si, la lechuga. Eso es bueno. Y hagamos lo mismo aquí y haga clic derecho y disuelva esos bordes. Y luego estos también. Haga clic derecho y disuelva los bordes. Todo bien. Entonces, ¿ahora qué? Creo que lo siguiente que tengo que hacer es trabajar en la parte inferior o en la cara interior. Entonces presionaré Control siete para obtener la vista de la parte inferior de esto. Y voy a presionar tres, para que podamos seleccionar caras, y voy a agarrar esta cara así, y presionaré I y recuadro Hasta que consiga algo así. Y ahora presionaré I y volveré a insertarme. Hasta que consiga algo así. Entonces tengo dos juegos de insertos en esos. Una vez que lo haya hecho, voy a seleccionar ese conjunto externo completo. Así que voy a agarrar este , y voy a mantener pulsado Control, y voy a venir aquí. Vaya, eso no funcionó. Vamos a intentarlo de nuevo. Ah, a veces no quiere funcionar. Bien, presionemos Control y solo agarremos estos yendo por todos lados. Tendremos éste y éste. Agarra esto completo fuera de set y luego lo conseguimos, voy a rodar esto para poder verlo a partir de tal vez este punto. Y ahora presionaré E y Z y llevaré esto a algo como esto. Y voy a disolver los bordes ortogonales. Y ahí vamos. Eso es bueno. Sí, eso es lo que quería. Bien, entonces vamos a repetir ese proceso ahora. Vamos a agarrar estas caras. Y una vez que hayamos seleccionado todos esos, vamos a obtener una especie de zoom en esto también. Y ahora presionemos E y solo llevemos una copia de esto o simplemente bajemos esta cara un poquito así. Y eso es genial. Ese es el efecto que busco. Y esto se ve bien. Entonces creo que lo siguiente que quieres hacer es tocar fuera del modo Editar en esto. Vamos a revisar la báscula y la balanza sigue siendo buena. Y veamos si podemos crear un bisel sobre esto. Entonces voy a hacer zoom en esta esquina de aquí. Y ahora que hemos acercado, sigamos adelante y agreguemos modificador y generemos y biselemos, y veamos qué tenemos Aumentemos los segmentos a alrededor de tres segmentos, y tal vez hasta cuatro. Acerquemos un poco y veamos cómo se ve. Y creo que eso se ve bien. Voy a seguir adelante y aplicar ese bisel. Y hagamos un tono oro suave sobre esto. Y ahí vamos. Ahí está nuestro techo todo hecho. Así que sigamos adelante y traemos todo de vuelta ahora. Entonces voy a golpear el slash kill delantero y el numpad, y presionemos uno para obtener esa vista desde Y sigamos adelante y bajemos este techo ahora hasta que esté en la posición correcta. Y ahí vamos. Entonces ahí está nuestro techo en posición. Creo que eso se ve bien. Entonces, en la próxima conferencia, veamos si podemos abordar este pasamanos, que va alrededor del borde de la veranda Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 30. Conferencia 27: barandillas Parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 27. Y acabo de traer todo de vuelta por un momento solo para ver cómo nos va, y creo que se ve muy bien. Estamos haciendo un progreso muy rápido con esto. Entonces, sí, es bueno verlo. Entonces, por ahora, escondamos nuestra planta baja. No necesitamos eso otra vez. Y en realidad, no necesitamos mucho por un momento. Porque lo que vamos a hacer ahora, lo siento, es que vamos a hacer los pasamanos alrededor de este balcón Deberían decir eso en lugar de simplemente comenzar. Así que vamos a agarrar el suelo, y luego vamos a agarrar las paredes, y vamos a aislarlas. Creo que eso es todo lo que necesitamos por un momento. ¿Y con eso hecho? Creo que lo siguiente que podríamos hacer es simplemente hacer clic en el archivo de Veranda aquí, y hagamos una subcaja Y ahí está, ¿cómo se llama? Es Veranda tres. Vamos a hacer doble clic en él. Y cambiemos el nombre de esos pasamanos. Vamos a cambiarle el nombre de pasamanos. Eso va a ser bueno. Ahí vamos. Bien, ahora ya lo hemos hecho. Vamos a traer un cubo. Entonces, presionemos Mayús A, malla y cubo. Presionemos siete. Y vamos a adelantar esto. Ahora de inmediato, sigamos adelante y escalemos esto hacia abajo. Entonces le pegaré a S y bajaré esto mucho a algo así. A lo mejor traerlo adelante. Ahora ya lo hemos hecho. Presionemos uno en el pad num para que lleguemos a la vista ortográfica del frente, y sigamos adelante y planteemos esto Ahora vamos a escalarlo en la Z, así presionaremos S y Z y empezaremos a sacar esto a colación. S y z otra vez, y solo veremos la altura de nuestro post. Lo que podríamos hacer es traer de vuelta nuestras imágenes de referencia del primer piso para ver cuál es la altura de eso. Dónde está ese primer plano de elevación frontal ahí está. Vamos a traer eso de vuelta. Oh, vamos a tener que volver a poner todo a la vista, vamos a presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante, y vamos a presionar una de nuevo Tenemos que entrar en wireframe, así que presionaré set y entraré en wireframe Y veamos cuál era la altura de esos postes. Y es un poco alto. Voy a aprovechar el modo Edi con esos. Voy a presionar uno para poder seleccionar vértices. Simplemente agarra estos vértices y trae estos a colación así. Eso es genial. Ahora voy a tocar fuera del modo Editar con esos, y voy a presionar S para la escala, pero no quiero escalarlo en la altura ahora. Entonces voy a presionar Mayús Z para eliminar el escalado del eje Z. Y ahora sólo voy a reducirlo solo en la X y la Y. Y entonces eso es algo similar mirándolo a las publicaciones que tenemos aquí. Bien, ahora que lo hemos hecho, puedo seguir adelante y volver a ocultar nuestro plan de elevación frontal. No necesitamos eso. Y volvamos al modo sólido. Y tenemos un post así. Y ahí está. A ver si lo podemos encontrar. Se encuentra en el archivo de pasamanos Así podríamos renombrar esto. ¿Cómo vamos a nombrar esto? Lo llamaremos publicaciones. Uy. Haga clic en Entrar. Ahí vamos. Y presionaré siete, y voy a traer esto hasta que esté en el apretado a un lado así. Tráelo cerca del borde de esta manera y tráelo adelante un poco de esta manera, también. Y eso es genial. Ahora que ya lo hemos hecho , vamos a agarrar solo las paredes otra vez y el poste, claro, y el piso y vamos a deslizarnos. Así que sólo tenemos esos artículos. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer es poner algunos bucles en esto, creo Entonces hagámoslo a continuación. Vamos a echarle un vistazo. La báscula fuera, así que vamos a arreglar eso. Entonces presionaremos Control A y aplicaremos rotación y escala. Y ahora sigamos adelante y toquemos en el modo Editar. Presiona dos para que podamos seleccionar solo bordes, agarrar un borde como este, y presionar Control y seguir adelante y agregar cuatro bucles a esto. Ahí vamos. Tal vez llevar esos bucles a algo como esto, y ahora mantén alt y selecciona este bucle y trae este hasta aquí así. Deseleccione eso. Sostén y agarra este, mantén el turno y Alt y agarra este, y ahora baja estos. Deseleccione eso, y ahora sostenga alt y agarra este, y tal vez baje este también Hasta que se vea aproximadamente el mismo espaciado que el anterior, lo que yo diría es algo así. Una vez que hayas hecho eso, toma este bucle superior aquí ahora, este borde superior y presiona Control R, pon dos bordes en eso así. Y ahora escala eso hacia abajo en las Y S e Y y solo reduce el ancho entre esos bucles a tal vez algo así. Y ahora podemos hacer lo mismo de esta manera. Así que agarraremos este borde aquí y presionaremos Control R, y desplazaremos la rueda del mouse una vez para obtener dos bucles ahí, y luego lo escalaremos hacia abajo en el eje X. Y ahí vamos. Bien, así que ahora que lo hemos hecho, podemos tocar fuera del modo Editar por un momento Lo siguiente que hay que hacer es aplicar un modificador de matriz a estos. Así que vamos a agarrarlo y comprobar que las básculas siguen siendo buenas, claro. Agregar, modificar, generar y hacer arreglos. Y está arreglando en la dirección correcta. Está arreglando en X, y podemos ver que es simplemente duplicar ese número a dos Entonces aumentemos ese código, creo que a cuatro. Creo que quiero cuatro postes a través de este borde frontal, y luego aumentemos este factor X. En realidad tengo cinco, así que voy a reducir eso a cuatro. Ahí vamos. Y voy a seguir simplemente deslizando esto a través. Sé que solo necesitas desplazarte para ver a dónde va eso y continuar desplazándote por eso ¡Gritos! ¿Y qué es eso? 19.1. Vamos a quitarnos esa, así que son solo 19 y a ver cómo se ve eso. Y voy a ir 19, tal vez 0.05 entrar. Mira cómo se ve eso, y tal vez hacer que ese 055 entre. Y creo que eso es bueno. Creo que eso es exactamente lo que quiero. Bien, entonces con eso ya hecho, sigamos adelante y apliquemos ese modificador. Y ahí vamos. Bien, así que volvamos a acceder al modo Editar con estos. Y creo que lo siguiente que tengo que hacer es seleccionar caras, así presionaré tres. Y voy a agarrar esta cara aquí, todo el turno y agarrar esta, vamos a este lado de aquí. Y voy a agarrar esta. Sostén el turno y agarra este. Ahí vamos. Tenemos esas cuatro pestañas así. Y con los seleccionados, voy a presionar E e Y, y voy a presionar 0.07 Enter, y ahí vamos Eso lo sacó 7 centímetros. Bien, entonces ahora que lo he hecho, voy a agarrar este, mantener turno y agarrar este. Y voy a agarrar esta . Vaya, esa no Voy a anular la selección de esa, esta de aquí, y luego esta Y, claro, éste de aquí y éste. Y con los seleccionados, voy a presionar E y X, sacarlos por 0.07, Enter Bien. Ahora, por supuesto, tenemos que ir en direcciones opuestas. Voy a agarrar estos de aquí. Entonces éste de aquí, y éste. Y éste de aquí, éste de aquí. Éste y éste. ¿Hay más? ¿O es eso? Creo que ya está. Así son los seleccionados. Voy a presionar E y X. Saca estos en 0.07, y luego presionar menos Enter Ahí vamos. Bien, entonces esos se ven bien. Entonces, lo siguiente que tengo que hacer, creo, es aplicarle un bisel a estos Así que voy a tocar fuera del modo Editar. Y vamos a acercar estos para que podamos ver lo que obtenemos. Bien, lo siguiente que queremos hacer con estos es, vamos a revisar la báscula, y eso es bueno. Entonces agreguemos modificar y generar y biselar. Y no está pasando mucho. Entonces debe haber un problema con la geometría aquí para los biseles, pero sólo voy a comprobar cómo se ve esto Entonces voy a ir a la geometría aquí, y voy a apagar la superposición de abrazaderas, y obviamente, eso es solo una locura. Agreguemos dos ceros a la derecha del punto decimal y veamos qué obtenemos No veo mucho mal con estos biseles, de verdad. Eso se ve bien. Y eso se ve bien. Creo que voy a seguir adelante y correr con esto. Quiero aumentar eso, aunque, si puedo, así que voy a convertir ese de ahí en tal vez un cuatro. Mira cómo se ve eso y aumentar mis segmentos a tal vez un cuatro, también. Ahí vamos. Y a ver si tengo algún problema con estos biseles. ¿Hay alguna geometría de aspecto extraño que simplemente no funcione en absoluto? No veo ningún problema real. Echa un vistazo a la esquina. A lo mejor eso tiene algunos problemas. Y todo me queda bien. Intenta reducir esto a tres. Creo que voy a seguir adelante y aceptarlo. Entonces voy a seguir adelante y aplicar ese modificador de bisel. Vamos a seguir adelante y hacer una sombra oro suave en estos, y ahí vamos. Ya están hechos. Y se ven bien. Bien, entonces en la próxima conferencia, lo que haremos es crear nuestros paneles de vidrio entre estos postes, y luego solo haremos algunas copias de estas publicaciones externas aquí y solo las pondremos aquí para que podamos tener algo para que termine el vidrio en este punto. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fen. 31. Conferencia 28: barandas de mano, parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a Conferencia ¿En qué estamos? Estamos en la Conferencia 28. Y en esta conferencia, continuemos con nuestra barandilla de vidrio o una barandilla de mano, lo siento, en la veranda Entonces, vamos a agarrar nuestras publicaciones. Tomemos nuestro piso y nuestras paredes, y golpeemos al asesino de slash delantero para aislarlos Y lo siguiente que tengo que hacer es poner algunas publicaciones como terminan aquí en la esquina para que tengamos algunos rieles de seguridad de vidrio aquí, también. Así que vamos a agarrar los pasamanos reales, y vamos a aprovechar el modo Eddy Y asegurémonos de que tenemos selección de caras. Voy a agarrar cualquier cara ahí, y mantendré pulsado Control y mantendremos pulsado plast hasta que hayamos seleccionado todas las caras. Una vez que lo haya hecho, voy a seguir adelante y dar vueltas sobre esto. Y voy a presionar shifty y Y. Hacer una copia y sacarla hasta que esté algo nivelada con el borde frontal de esta columna. Bien, una vez que lo haya hecho. De hecho voy a rotar esto en el eje Z. Entonces voy a presionar z90, y voy a presionar la tecla menos porque está girada de manera incorrecta Entra, y ahí vamos. Eso está hecho. Bien, voy a hacer lo mismo ahora en este lado opuesto de aquí. Así que agarraré este de aquí, así que simplemente agarraré el borde superior aquí o cualquier borde, realmente, no importa, y mantén presionado Control en plus y solo seleccionaré todo. Y presionaremos Mayús D e Y y sacaremos una copia Vamos a rotar eso, así presionaré A Z, nueve, cero, Enter. Y ahora tráelo de vuelta, también, hasta que esté algo nivelado con esta columna. Tráelo un poco más. Por cierto, si alguna vez encuentras con Blender, que se siente como si todo estuviera funcionando muy lento así ahora y nada parece que no esté funcionando rápido Es como si todo estuviera despacio. Simplemente presiona Mayús B y luego ajusta una ventana de selección alrededor de lo que quieras. Así que solo voy a mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y simplemente agarrar una ventana sobre esa publicación, y voy a volver al centro y todo volverá a responder. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, y estamos contentos, vamos a traer esto un poquito más. Dos, hay así , y eso está bien. Bien, con eso hecho ahora. Voy a agarrar esta cara aquí así, y voy a mantener presionada Control y presionar Plus hasta que haya seleccionado todas las caras dentro de ese cuadrado en la base. Entonces dentro de ese marco ahí, tengo todas esas caras. Entonces presionaré X y eliminaré esas caras. Hagamos lo mismo aquí abajo en esta base uno de aquí porque no necesitamos estas pequeñas pestañas aquí, así que agarraré esta, mantén presionada Control y plus plus hasta que tengamos todas esas caras así, presionaré X y eliminaré esas caras. Ahora voy a seleccionar bordes presionando dos. Voy a agarrar este, todo el turno, y voy a agarrar lo que es. Yo no quería esa. Voy a agarrar este, todo el turno, y agarrar este, este, y este, y ahora sólo voy a tocar F, y eso va a llenar ese agujero por mí. Hagamos lo mismo aquí arriba. Así que cogeré éste, éste, éste, éste, y voy a tocar F. Ahí vamos. Vamos a trabajar en el otro lado, Así que vamos a acercarnos a esto. Ahí vamos. Y empieza a ir despacio como lo que estaba hablando, pero aquí puedo salirme con la suya. Entonces voy a presionar tres para poder seleccionar caras. agujero puede bajar el control, presione más hasta que hayamos seleccionado todas esas caras, y presionaré X, y eliminaré caras. Una vez que hayas hecho eso, vamos a agarrar esos bordes. Ese de ahí, todo el turno, agarra éste y éste y éste, y tipo F. Ahí vamos. Hagamos el de abajo. Entonces presionaré tres, agarra esa cara. Mantenga el control y presione Más hasta que haya seleccionado todas esas caras de bordes, presione X y elimine caras. Presiona dos, y luego agarra esta cara, este borde, este borde, este borde. Uno equivocado. Ve demasiado rápido. Éste, éste, éste, y éste. Y no tipo F. Y ahí vamos. Esas son las publicaciones. Absolutamente hecho. Toquemos fuera del modo Editar en esos, y ahí vamos. Bien, entonces lo siguiente que tengo que hacer es empezar a mirar vidrios y poner paneles de vidrio en estos. Entonces podemos hacer eso. Asegurémonos de que tenemos el archivo de pasamanos seleccionado aquí Y ahora vamos a presionar Mayús A y malla y plano. Vamos a subir ese plano en el eje z, y vamos a girar eso ahora en el eje X. Entonces x90, entra. Y sigamos adelante y llevemos eso hacia adelante hasta que se asiente como donde lo queremos. Ahora mismo no importa exactamente. Y ahora presionemos uno y el teclado numpad para conseguirnos la vista ortográfica Y sigamos adelante y posicionemos esto. Algo así como. Voy a ponerlo así de ahí. Creo que eso funciona. Una vez que lo tenga, voy a tocar en el modo Editar y presionar uno para la selección de vértice Agarra estos vértices superiores aquí, y los voy a bajar hasta que se alineen con la parte superior de los postes Voy a agarrar estos dos vértices aquí ahora, y los sacaré un poco, y haré lo mismo aquí, y los sacaré por igual cantidad Ahí vamos. Entonces ese es el tamaño de nuestro panel de vidrio. Eso está hecho. Presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Y tomemos esta cara aquí y presionaremos E e Y y solo sacaremos esto para obtener una extrusión. Y ahí vamos. Eso está hecho. Bien, bueno, toca un modo de voto con eso. De hecho, nos aseguraremos de que estemos contentos con la posición de eso. Oh, lo soy. Creo que está bien. Entonces veamos la escala y las rotaciones hacia fuera. Entonces presionaré Control A. Y aplicaré escala de rotación. Una vez que hayamos hecho eso, sigamos adelante y hagamos un bisel en esto Entonces agreguemos modificador y generemos y biselemos, y ahí vamos Entonces pongamos dos ceros a la derecha del punto decimal. Y mira lo que obtenemos. Y hagamos ese uno, un tres y veamos cómo se ve eso. Y aumentemos nuestros segmentos a tal vez un cuatro. Y eso me queda bien. Bien, voy a seguir adelante y aplicar eso. Y voy a hacer una sombra auto lisa, también. Bien, entonces ahí está nuestro panel de vidrio. Presionemos uno para que obtengamos la vista ortográfica. Ese es uno en el numpad. Y ahora presionemos Mayús E y X y traemos una copia hasta aquí. Y ahora hagamos lo mismo por el otro lado. Entonces presionaré Mayús D y X y traeré una copia hasta aquí. Ahí vamos. Y ahora lo que voy a hacer es presionar siete, y presionaré Mayús D e Y y sacaré una copia así. Y ahora lo voy a rotar sobre la z, así presionaré R y Z, nueve, cero, enter. Nosotros nos encargaremos de esto. Y lo llevaremos de nuevo en la plancha hasta que se sienta como si estuviera en la posición correcta, lo tiraremos ligeramente hacia atrás hasta que lo centremos en el poste. Tal vez tomarlo de esta manera un poquito. Y eso se ve bien. Ahora, voy a acceder al modo Editar con esto. Y presionaré, presionaré y entraré en estructura metálica. Lo siento. Y voy a conseguir estos vértices aquí, y voy a tirar de estos hacia atrás. Lo siento, entonces me congelaré el cerebro por un minuto. Sólo congelación cerebral absoluta. pasaba nada arriba. Entonces ya estoy bien otra vez. Estoy de vuelta con esto. Bien, entonces terminamos ahí, así que presionaré d otra vez, y volveré a sólido. Ahí vamos. Y voy a sacar el modo Eddy. Y lo siguiente que quiero hacer es simplemente hacer una copia y traerla de este lado. Entonces presionaré Mayús y X y traeré una copia hasta aquí ahora. Y voy a parar esto un poco. Y solo necesito traer esta columna un poco por alguna razón, pero está bien. Eso lo podemos hacer. Así que voy a tocar este ahora, y voy a agarrar las publicaciones, y voy a aprovechar el modo Edi con esos. Agarraré una cara en esta y mantendré presionada Control y presionaré Plus hasta que esté todo seleccionado. Acercar un poco. Y ahora solo reposiciona este post hasta que sea correcto para nosotros. Ahí estamos. Eso es genial. Toquemos fuera del modo Editar con esto. Y parece que este vaso de aquí necesita ajustarse, así que aprovecharemos el modo Edi con este, y tal vez solo volvamos a entrar en wireframe nuevamente Y ahora solo presionemos uno para que podamos seleccionar vértices y simplemente agarraremos estos vértices aquí, y ahora vamos a tirar esto hacia atrás hasta que esté en la posición correcta Ahí vamos. Eso es genial. ¿Significa eso que el otro lado está en la posición equivocada? No, esa está bien. Oh, creo que esa publicación está un poco más atrás que esta. Ese es el tema que teníamos. Entonces lo que podría hacer en realidad es simplemente corregir mi problema ahí, así que voy a tocar la cabeza de Edime y voy a agarrar este ahora Y voy a aprovechar el modo Edi con eso, y presionaré tres. Agarra esa cara en el medio. Manténgala controlada y presiona Plus. Y solo alejaré un poco para que pueda obtener una referencia para el otro lado, y tal vez solo tire de esto un poquito hacia atrás . Eso se ve bien. Tocaremos fuera del modo Editar con este. Agarra de nuevo la sartén. Y ahora vamos a agarrar los vértices sobre esto y ahora simplemente tire de esto Y ahí vamos. Eso es correcto, no. Bien. Así que volvamos al modo sólido y veamos qué hemos hecho, y podemos tocar fuera del modo Editar, y ya está todo ahí. Estamos contentos. Y lo siguiente que deberíamos hacer es tal vez solo unir todos estos juntos. Entonces ahí están los aviones, que son el cristal, así que vamos a agarrarlos. Y una vez que conseguimos esos todos seleccionados, presionemos Control J para unirlos en uno, y llamemos a ese vaso. Y ahí vamos, ya está hecho. De hecho podemos comprimir nuestros pasamanos ahora los pasamanos están terminados Bien, vamos a darle a la tecla de slash delantero para traer todo Y yo diría que ahora todo se ve muy bien. Entonces, en la próxima conferencia, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer este tipo de estructura de techo que se asienta en el medio. Realmente no tiene mucho propósito. Agregan un poco de sombra durante el día. Pero la razón principal por la que lo he puesto ahí es para crear algunas sombras dinámicas agradables en esta área, solo para poner algunos detalles agradables de sombra alrededor Bien, hay una cosa más que quiero hacer, realidad no tiene nada que ver con el modelaje. Lo que quiero hacer es crear un nuevo guardado. Entonces ya tenemos obviamente una salvada. Hemos estado ahorrando como yo he estado ahorrando como casa uno. Y a veces es agradable tener una secuencia de guardadas para que si por alguna razón, decidas que quieres cambiar algo, si tienes un conjunto de guardado en diferentes niveles de progreso a través del trabajo, siempre puedas volver a un guardado anterior. Otra razón si por alguna razón, pierdes absolutamente un archivo, no lo has perdido todo. Acabas de perder el progreso que tenías desde la última salvada. Todavía no es feliz, pero al menos no lo has perdido todo. Eso es algo que he aprendido a través del modelaje profesional. El trabajo diurno es, hacer más de un tipo de guardado. Entonces voy a hacer eso aquí. Subiré hasta aquí y presionaré Archivo, y haré clic en Savas Y aquí, sólo voy a darle al signo más y darle esta vuelta a la Cámara dos, y ahí vamos. Una vez que hayas hecho eso, sigue adelante y presiona Guardar como. Bien, entonces creo que eso es todo para esta conferencia, y te veré en la siguiente. Adiós ahora. 32. Clase 29: techo medio: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 29. Y en esta conferencia, vamos a hacer este tipo de estructura de techo en el medio. No estoy seguro de cómo lo llamas exactamente, pero veamos si podemos hacer esto a continuación. Así que vamos a hacer clic en el archivo del primer piso así para que vaya en el lugar correcto. Y Alex solo toma nuestro techo y lo aísla por sí solo. Y ahora vamos a presionar Mayús A y malla y cubo. Y saquemos este cubo así. Y presionemos uno para que lo veamos desde el punto de vista ortográfico Y vamos a sacar esto a colación y centrarlo un poco. Bien, bajémoslo en la z, así que presionemos S y Z y bajemos esto así Vamos a escalarlo un poco más en el set S y Z, tal vez retomarlo un poco. Y ahí vamos. Creo que eso es lo que quiero. Vamos a escalar esto en la X. Ahora, presionemos S y X. Pongamos esto en posición así. Y echemos un vistazo aquí lo que tenemos. A lo mejor tomemos esto en la X. Presionaré G y X y lo llevaré a algo así. Y ahora tal vez vamos a aprovechar el modo de edición con él. Y vamos a presionar y entrar en marco de alambre. Atrapemos los vértices aquí, y tomemos estos por encima hasta que esté un poco nivelado con esta cara, también Y eso es genial. Eso es lo que quiero. Bien, volvamos al modo sólido por un tiempo. Y toquemos fuera del modo de edición, y ahora retomemos esto hasta que esté tocando esta parte aquí. Y ahí vamos. Eso es bueno. Ahora que ya lo hemos hecho, volvamos a tocar nuevamente en el modo Edición y presionemos tres para que podamos seleccionar caras, agarrar esta cara aquí y tomar esto. Y pongamos un ángulo sobre esto para que podamos ver con qué estamos trabajando en cuanto al grosor, y seguir retrocediendo esto hasta que se vea así, y creo que está bien. Bien, toquemos fuera del modo Editar con eso. Y veamos esta escala, y definitivamente no está bien. Entonces presionemos Control A. Y apliquemos rotación en la báscula. Una vez que hayamos hecho eso, vamos a acercarnos un poco para que podamos ver con qué estamos trabajando aquí. Y agreguemos modificador, generemos y biselemos. Bien, agreguemos dos ceros a la derecha del punto decimal Y vamos a convertir ese uno en tres y dar clic en Entrar. Aumentemos nuestros segmentos a tres, y ahí vamos. No voy a seguir adelante y aplicar ese modificador de bisel todavía. Voy a dejar eso activo. Solo vamos a acercarnos, a ver cómo se ve. Y voy a usar la función Shift B para simplemente agarrarlo nuevo porque mi computadora es una especie de Blender va un poco lento, así que ahí vamos. Y solo mira lo que tenemos. Y sí, eso es lo que quiero. Eso es justo. Bien, entonces ahora que tengo eso, lo siguiente que voy a hacer es simplemente hacer un duplicado de ello. Entonces presionaré Mayús D e Y, traeré una copia así. Tal vez pondré el origen de nuevo a la geometría ahora. Y lo voy a rotar sobre el eje Z, así presionaré z90, Enter Voy a presionar siete en el numpad para obtener la vista ortográfica, y voy a entrar en el marco Y, y voy a tomar esto de vuelta hasta que esté tocando ese panel en el techo Eso debería ser por ahí así. Y ahora sigamos adelante y llevemos eso de vuelta. Entonces presiona G e Y y trae eso vuelta hasta que esté al ras con el otro que hicimos. ¡Gritos! Que es por ahí. Bien, así que vamos a aprovechar el modo Editar con este. Y vamos a seleccionar vértices. Vamos a agarrar estos vértices aquí ahora, y vamos a seguir adelante y traerlos hacia adelante hasta que como que se alineen con este frente, que está por ahí así. Bien. Volvamos al modo sólido por un minuto y solo ojo hacia arriba lo que estamos haciendo. Y sí, eso se ve bien. Eso es lo que quiero. Bien, voy a tocar fuera del modo Editar con esto. Esa junta ahora está sentada en esto, que en términos de construcción del Reino Unido, esto se llama la facia Pero estoy seguro en todo el mundo, tienes diferentes nombres para esto. Pero en el Reino Unido, esta es la facia. Entonces hagamos una copia de esto y lo tiraremos al otro lado. Entonces presionemos a Shifty y X y traemos este como. Y vamos a presionar siete de nuevo. Y presionaremos y presionaremos Z, y entraremos en alevines de alambre, y vamos a tirar de éste. Hasta que esté al ras con esta facia de aquí. Y ahí vamos. Entonces ya tenemos ese tipo de tablas de encuadre, así que ese es un buen comienzo Volvamos al modo sólido. Y voy a agarrar este de aquí ahora, y voy a hacer otra copia de esto. Presionaré Mayús D e Y, y traeré esto así. ¿Cómo estás? Eso es genial. Todo bien. Lo siguiente que voy a hacer, creo, es fijar los orígenes de esto a la geometría. Y ahora vamos a rotar esto ligeramente en la X. Presionaré R y X y traeré esto como Ahí vamos. Eso es genial. Asegúrate de que aquí en las transformadas en las que estás en global, eso es bastante importante para este próximo movimiento. Y toma esta pieza aquí y presiona Mayús D e Y. Trae esta copia. Antes de configurarlo realmente, simplemente escriba 0.275 Enter Ahora, ¿con eso hecho? Quiero repetirlo exactamente. Entonces para hacer eso, voy a presionar shifta. Y esa Blender solo repetirá mi último comando. Y voy a seguir haciendo eso hasta que vayamos justo al otro lado. Y a lo mejor eso va a funcionar. A ver si ese número va a funcionar. Parece que va a hacerlo. Y sin embargo, eso funciona muy bien para. Bien, entonces hay una especie de techo en su lugar. Eso está hecho. Entonces, lo que podríamos hacer ahora es tal vez simplemente agarrar ese primero y movernos hasta aquí en el outliner al cubo 23, turno completo y seleccionar Así que tenemos todas esas piezas de techo seleccionadas. Y sigamos adelante y presionemos Control J para unirlos. ¿Y dónde está? Vamos a encontrarla. Ahí está. ¿Y cómo vamos a llamar a esto? Podemos llamar a esto ¿Qué? Techo medio. Volvamos a llamarlo. Techo medio. Ahí vamos. Puedes llamar a lo que quieras. Todo está bien. Pero esa va a ser mi frase para ello. Ahora que ya lo hemos hecho, creo que estamos bien ahora para seguir adelante y aplicar este modificador de bisel, para que podamos aplicar esto, y ahí vamos Ese es nuestro tipo de estructura de techo medio hecha. Bien, vamos a darle al slash delantero y traer todo de vuelta y ver cómo se ve eso Y si, eso me da gusto. Entonces, cuando empecemos a aplicar algo de iluminación a esto, eso debería arrojar algún tipo de detalles agradables de sombra en esta veranda media. Y eso es genial. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 33. Conferencia 30: tabla de sketches: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 30. Y en esta conferencia, vamos a poner una tabla de molduras entre el piso y la pared. En el Reino Unido, lo llamamos zócalo, pero estoy seguro de nuevo, hay diferentes términos para ello donde quiera que vayas Bien, muy bien, primero que nada, escondamos el techo, y escondamos nuestro techo medio. Ocultemos eso también. Y por ahora solo cerraremos la planta baja. Eso vamos a esconder. Y sigamos adelante y hagamos un comienzo. Entonces creo que voy a hacer clic en el dormitorio uno así. Y esta es la habitación uno, en realidad, ¿no? Vamos a hacer esto primero. Y con ese Dan presionaré Mayús A y malla y cubo. Traeré ese cubo en el eje zer. Y voy a reducir esto considerablemente, así que golpearé S y solo bajaré esto. Y presionaré uno para que podamos verlo en la vista ortográfica Y voy a tener una idea del tamaño de esto. Y le pegaré a S, y lo voy a bajar un poco más. Y yo diría que eso es justo en el eje Z. Entonces veamos ahora en el eje Y. Y vamos a escalarlo hacia abajo la Y. Entonces S e Y y bajemos esto hasta que consigamos algo como esto. Ahí vamos. Eso es genial. Una vez que hayas hecho eso, vamos a escalar esto en la X. Así que lo lamentaremos, presionaremos S y X, y seguiremos adelante y escalemos esto para darnos algo como esto. Arreglemos la báscula en él, así que presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y agreguemos un modificador de bisel a esto. Y pongamos nuestros dos ceros a la derecha en el punto decimal Y vamos a aumentar ese uno, dos, un cuatro. Veamos cómo se ve eso. Aumentamos nuestros segmentos a tres, y ahí vamos. Creo que eso es correcto. De nuevo, por ahora no voy a aplicar este bisel. Sólo voy a dejarla abierta. Ahora ya lo hemos hecho, presionemos siete. Y sigamos adelante y llevemos esto a esta habitación y luego lo llevemos hasta que esté a la pared trasera. Y, sí, ahí es donde lo quiero. Encontremos esto. Se encuentra en la recámara uno. Ahí está. Recámara uno, y ahí está el cubo uno. Entonces podemos llamar a esto Bueno, puedes llamarlo siempre que quieras. Voy a llamarlo Rodapié Señor. Y ahí vamos. Ahora, presionaré uno para que podamos ver esto desde el frente. Y voy a bajar esto hasta que estemos a nivel del suelo. Creo que por ahora, voy a esconder la ventana. Tampoco necesitamos eso. Y bajemos esto hasta que esté tocando el suelo, lo cual está bien Tal vez voy a acceder al modo Editar con esto ahora, y presionaré set y entraré en wireframe Voy a presionar siete para entrar en la ortografía, y voy a seguir adelante y tomar esto vuelta hasta que esté en la pared O simplemente tocar la pared, tal vez. Ahí vamos. Algo así. Hagamos lo mismo con el otro lado. Agarremos esto y tomemos esto. Y ahí vamos. Eso es bueno. Muy bien, voy a tocar fuera del modo Editar con eso, y presionaré Mayús D e Y y traeré eso hacia adelante. Ahora presionaré R y lo giraré 90. Voy a tomar esto de vuelta así. Tal vez acercar un poco más para que pueda ver lo que estoy haciendo y seguir adelante y recuperar eso el último poquito. Y ahora presionaré G e Y y me lo haré cargo un poco más. Ahí tú. Eso es bueno. Así que esto ahora vamos a aprovechar el modo Editar. Agarra los vértices y lleva eso hasta la esquina Supongo que no sabemos dónde está la ventana, así que supongo que necesito traer la ventana de vuelta. Y sigamos trayendo esto ahora hasta que esté tocando el marco de la ventana. Ahí vamos. Algo así. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar con ese, y voy a agarrar este de nuevo ahora. Y voy a seguir adelante otra vez, presionar Mayús E e Y, sonar una copia hacia adelante, y voy a darle y rotarlo 90, Enter. Y ahora voy a seguir adelante y traerlo así. Agárrala y presiona G e Y y llévala en posición así. Voy a aprovechar el modo Edi con este ahora. Voy a agarrar los vértices, y voy a tomar eso de vuelta. Tipo de necesidad de averiguar dónde está el borde de la habitación, y está ahí, así que voy a sacar eso adelante así. En realidad, podría adelantar eso un poco más aquí. Creo que tengo un ligero cambio de plan. Voy a adelantar eso a eso. Voy a presionar dos para que pueda agarrar algunos bordes. Voy a agarrar un borde ahí. Presionaré Control, y traeré un bucle y traeré ese bucle para allá así. Y voy a mantener el turno y agarrar el final aquí, y traeré todo de vuelta. Hasta que esté algo nivelado con la pared. Podría ir un poco más atrás que eso, algo así. Y ahora me voy a mantener caliente, agarrar este de nuevo ahora, y tal vez sólo sacar esto adelante. Y si, yo diría que eso es lo correcto. Tal vez atrás un poco. Eso es lo correcto. A lo mejor agarra este ahora, trae éste hacia adelante, un poquito. Ahí vamos. Y ahora presionaré tres, y podemos agarrar esta cara aquí y presionaré E y X y tomaré esto de vuelta como. Y ahí vamos. Eso está hecho. Salgamos de Edo Mote con esto ahora. Presionemos y volvamos a sólido y veamos cómo se ve eso. Y si, eso se ve bien. De hecho, podríamos tal vez llevar esto de vuelta a la pared un poco más. Entonces presionaré G y X y solo tocaré la parte de atrás en la pared un poco más. Y ahí vamos. Eso está bien. No. Entonces veo un pequeño problema ahí. Tenemos que tomar esa palabra un poco más. Entonces tenemos que lidiar con eso tarde o temprano. Simplemente llevando ese flujo a ese tipo de revelaciones justo ahí. De hecho, podríamos ocuparnos de eso ahora. Tomemos este piso, toquemos en modo Adi, presionemos uno, para que podamos seleccionar vértices. Agarra estos vértices aquí, estos vértices aquí. Y mientras que esos otros vértices? ¿Los podemos ver? Deben estar ahí. Vamos a presionar SED, en realidad, entrar en marco de alambre, asegurarnos de que tenemos todos ellos. Ahí vamos. Esos. Y ahora solo presionemos E y X y solo llevemos esos hacia adelante hasta que eso cubra esa brecha. Ahí vamos. Eso es bueno. Presionemos S y volvamos al modo sólido. Y toquemos fuera del modo Agregar con esos. Ahí tenemos un problema de color, que voy a decir que probablemente sean los normales, se han volteado en ese, pero lo averiguaremos más tarde Corregimos todas las normales de una sola vez. Bien, entonces creo que ya está. Tenemos un rinconcito aquí, pero está tan oculto por la puerta que no me voy a preocupar por ello. Bien, así que ahora eso está hecho, y tenemos nuestro zócalo hecho ahí dentro De hecho, podríamos simplemente agarrar una pieza primero, y podríamos presionar Shifty e Y y traer esto así, y podríamos llevarlo a la otra habitación Ahora que tenemos ese último trozo de zócalo que solo uno aquí, podemos arrastrarlo a la habitación dos aquí en el outliner, y ahí vamos Ahora podemos agarrar estos zócalos aquí, éste, y éste y éste Y podríamos presionar Control J y unirlos a todos en uno solo. Y ahí vamos. Bien, así que vamos a cerrar la habitación uno porque ese es el zócalo terminado ahí dentro Y pasemos a la habitación dos, y abramos nuestro archivo aquí para éste. Y ahí está nuestro rodapié ahora copiado aquí. Así que vamos a ponerlo en esta pared trasera de aquí. Entonces presionaré siete. Y voy a agarrar el zócalo, y lo voy a llevar de vuelta así Y llevemos eso ahora a la puerta. Entonces lo agarraré en el eje X y pasaré esto a través de una hoja como esta. Acercar un poco, para que podamos echarle un vistazo, y ahí está bien. Vamos a presionar siete de nuevo. Y asegurémonos de que en realidad está contra la pared, y creo que lo es. Podemos recuperarlo un poquito más, tal vez. Solo necesitamos corregir esto aquí, así que toca el modo Edy, agarraremos todos los vértices ahí y lo llevaremos de vuelta así hasta que esté dentro de la pared Y ahí vamos. Eso está bien. Bien, vamos a darle un toque a Edi moode con este. Y sigamos adelante y presionemos Mayús D e Y y llevemos otra copia adelante así. Y vamos a rotar eso sobre el eje de Cal. Presionaremos Z, 90, entraremos, y presionemos siete, y tomemos esto hasta que esté tocando esta pared de aquí. Eso es bueno. Bien, vamos a tomarlo de esta manera ahora. Entonces presionaremos G e Y y recuperaremos el zócalo así Ahí vamos. Y ahora sigamos adelante y llevemos esto de vuelta a donde tiene que estar. Así que vamos a aprovechar el modo Editar, y vamos a agarrar todos los vértices aquí y vamos a llevarlos de vuelta. Y tratemos de averiguar dónde debería parar eso. Y yo diría de ahí así. Y ahora presionaré dos. Podemos agarrar este borde aquí y presionar Control y traer este bucle así. Vamos a acercar esto. Llévala un poco más a algo así. Y ahora podemos presionar tres para poder seleccionar caras. Podríamos agarrar esta cara aquí, y podríamos presionar E y X y tomar esto así. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, toquemos fuera del modo Edición con este, y veamos cómo se ve eso. Y eso me parece bien. Así que sólo voy a agarrar esta última nota de pieza. Entonces voy a agarrar este de aquí, y presionaré Shift e Y y traeré esto así. Rotarlo en la Z, así presionaré rz90, enter. Y ahora sigamos adelante y bájalo en la Y, así presionaremos S e Y y solo acortaremos esto Y ahora podemos presionar siete y podemos llevar esto de vuelta a este pequeño rincón de aquí. Podemos presionar E, entrar en estructura metálica. Seleccionamos el elemento, y podemos acceder al modo Editar y presionar una selección vert Z, agarrar estos aquí y llevar esto a la longitud correcta así. Y vamos a hacer lo mismo de este lado ahora. Solo tomaremos esto aquí y lo llevaremos a la ventana. Así como así. Eso es. Bien, veamos cómo se ve esto ahora Toca fuera del modo Editar y mira lo que tenemos. Y ahí vamos. Eso está hecho. Esos son nuestros zócalos hechos ahí dentro. Entonces lo que podríamos hacer ahora es seguir adelante y unir estos todos juntos. Agarra los tres y presiona Control J, y únete a ellos en uno. Y ahí vamos. Ese es nuestro rodapié terminado Bien, entonces en la próxima conferencia, creo que vamos a empezar a trabajar en nuestro baño porque el baño está mayormente revestido de tablas de madera en cedro en este caso Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 34. Clase 31: revestimiento de madera para baño: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 31. Y en esta conferencia, vamos a ir al baño. Vamos a probar el revestimiento de madera en el piso y en las paredes del baño. Y por primera vez, voy a echar un vistazo al mood board que te mostré en la Conferencia uno, solo para mostrarte lo que planeo para el baño. Así que voy a arrastrar esto. Y, claro, lo siento, no puedo compartirlo contigo por el tipo de problemas legales con compartir fotos, pero no hay nada que te detenga como que inventar tu propio mood board usando ref pura. Vamos a hacer zoom en esta imagen aquí. Y así es como estoy basando mi baño. Entonces va a quedar algo así. Voy a tener una enorme claraboya por un lado, haciéndola sentir casi como si fuera del baño Y luego revestimiento de madera y luego un espejo en el fondo, lo que debería dar la sensación de un poco de infinito, un poco de simplemente seguir y seguir. Entonces veamos qué podemos hacer con eso. Pero creo que antes de hacer eso, en realidad voy a echar un vistazo a las normales porque creo que hay bastantes cosas con normales incorrectas en este Tenemos algunos colores extraños pasando. El piso se ve un poco oscuro. Y tenemos aquí este parche que obtuvimos en la última conferencia, y creo que hasta las ventanas se ven un poco oscuras. Entonces lo que voy a hacer es presionar A para todos. Voy a acceder al modo Editar con todo. Voy a presionar A otra vez para agarrar todo, y voy a ir por encima a la malla. G para pasar a normales. Y voy a volver a calcular afuera. Bien, voy a volver a tocar fuera del modo Editar, y eso ya se ve mejor. Así que en realidad podríamos subir aquí a este, golpear el menú desplegable aquí y hacer clic en Orientación de la cara. Y ahora absolutamente todo es azul, que es lo que queremos. Si aún pudiéramos ver algunos rojos, entonces todavía tendríamos algunas normales incorrectas, pero eso parece haber arreglado todo Bien, volvamos y apaguemos la orientación de la cara, y ahí vamos. Estamos listos para irnos. Bien, entonces pongamos algunas tablas en el baño. Creo que lo primero que quiero hacer es reposicionar el cursor Entonces lo que voy a hacer es acceder al modo Editar con el muro seleccionado. Presiona tres para que podamos seleccionar caras. Voy a agarrar esta cara y ahora esta cara, y presionaré turnos y cursor a la seleccionada. Ahí vamos. Voy a tocar fuera del modo de edición ahora, y ahí está el cursor justo. Bien, así que asegurémonos de que ya estamos en el baño. Entonces voy a comprimir la habitación dos, y voy a dar click en el baño. Y ahora con eso hecho, voy a presionar Mayús A, y voy a traer un cubo. Bien, presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba. Pasemos al modo wireframe. Y sigamos adelante y escalemos esto a la baja. Con eso hecho? Recalculemos Entonces presionaremos el Control A, y apliquemos la rotación y la escala para ponerlos a cero nuevamente. Y aquí en la Y, hagamos entrar este 0.095. Y ahí vamos. Eso es bueno. Bien, con eso hecho, sigamos adelante ahora, y vamos a aprovechar el modo Editar con esto. Vamos a agarrar esta cara inferior y sacar esto a colación así. Entonces obtenemos un grosor en estas tablas, algo así, diría yo. Y ahora vamos a agarrar este extremo aquí. Presionemos siete para ver esto desde arriba. Y llevemos el borde de esta tabla directamente a la pared. Vamos a acercarnos un poco para que podamos ver dónde está eso, y simplemente dejémoslo así . Vamos a agarrar el otro extremo. Y llevémoslo a este muro también. Una vez que hayas hecho eso, toca fuera del modo Editar, y volvamos a sólido para que podamos verlo. Bien, la báscula, eso está fuera, así que presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Y ahora sigamos adelante y agreguemos un modificador. Agreguemos el modificador de bisel. Y agreguemos dos ceros a la derecha del punto decimal Y hagamos ese uno en dos y hagamos clic en Entrar. Y creo que creo que voy a dejar este agudo, pequeño detalle de bisel ahí tal como es Así que en realidad voy a dejar eso como un segmento. Pero voy a dejar este modificador de bisel ahí también . Bien ahora lo hemos hecho Presionemos uno para que podamos ver esto desde el frente. Y presionemos Z y entremos en wireframe y llevemos esto al suelo Y esta vez, no lo vamos a colocar en nuestro piso de concreto pulido. Vamos a bajarlo para terminar la altura real del piso original, que está por ahí así. Para que esta placa esté al ras. Permítanme volver a sólido ahora para que esta tabla termine a ras de nuestro piso. Así que nos encargaremos de esto así. A lo mejor solo retoma esto ahora hasta que esté tocando este piso de concreto pulido. Y ahí vamos. A lo mejor podríamos tomarlo un poco más. Entonces presionaré G e Y y solo escabulliré esto de vuelta, ese último poquito a algo así . Bien, eso es bueno. Eso es lo que queremos. Así que ahora que hemos hecho eso, podríamos ya sea array esto a través o en realidad podríamos simplemente copiar. Pero creo que en este caso, voy a seguir adelante y hacer arreglos. Pero antes de hacer eso, sólo voy a robarme una copia de la misma. Entonces presionaré shifty e Y, y solo traeré una copia aquí así, solo por su cuenta Ahora, tomemos nuestro tablero y agreguemos modificador, generemos y array. Bien, entonces en la matriz, no queremos esto en la X. Seguiré adelante y presionaré cero sobre eso. Y en la Y, comencemos a sumar. Comencemos a llevar esto a través e inspeccionemos nuestra brecha. Amplíe esto para que podamos ver lo que tenemos, y tal vez traiga esto un poco de vuelta. Creo que en realidad es absolutamente perfecto. Las tablas apenas se tocan así. Entonces tenemos ese surco apareciendo ahí en el medio. Entonces, ¿ con eso hecho? Sigamos adelante y aumentemos nuestros números en esto para llevar esto al otro lado. Y ahí vamos. Eso es. Eso está hecho. Bien, así que terminamos, así que creo que voy a seguir adelante y aplicar ese modificador. Y ahí vamos. Entonces hay una especie de piso de madera en posición. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es empezar a pensar en mandar estos por la pared también. Entonces hagamos una copia de ésta. Entonces pus shift e Y y trae una copia encima. Y ahora vamos a levantar esto un poco. Y ahora, vamos a rotar eso en el XX, presionaré rx90 y t ahora vamos a seguir adelante y tomar ese relevo Presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba. ¡Gritos! Sigamos adelante y llevemos eso ahora a la pared. Así. Eso es lo que quiero. Aprovechemos el modo Editar con él. Presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Y entremos en modo de susto de alambre. Agarra estos vértices aquí y tráelos vuelta hasta que estén nivelados con la apertura de la puerta Tal vez un poquito adelante, pero no mucho, tal vez solo tanto adelante de la apertura de la puerta. Bien, volvamos ahora al modo sólido. Veamos qué tenemos. Vamos a escribir fuera del modo de edición. Sigamos adelante y retomemos eso. Y ahora vamos a echarle un vistazo, tal vez bajarlo un poco. ¿Estoy contento con eso? Creo que estoy contento con eso, así como así. Bien, ahora lo he hecho. la rotación y la escala, y está fuera. Entonces presionemos Control A y apliquemos rotación en escala y luego agreguemos y modificador. Así que agrega modify, generate, y agreguemos el modificador array. Y cancelemos la X. Sabemos que no queremos eso. Y en la z, gritos, sigue subiendo eso No quiero eso. Voy a hacer clic en. Ahí vamos. Y vamos a aumentar la z, y ahí vamos. Vamos a sacar eso a colación y hacernos una idea de dónde queremos que esté eso. Algo así como la queremos, y vamos a bajarla en el set hasta que se toquen, y eso es absolutamente perfecto. Entonces aumentemos nuestros números en eso hasta que estemos un poco nivelados con la parte superior de la puerta. Y ya estamos llegando a esa etapa. A veces va a ser complicado ver lo que haces cuando trabajas en estos espacios confinados, pero nosotros haremos lo mejor que podamos. Entonces aumentemos esto hasta que estemos corriendo hacia la parte superior de la puerta. Creo que eso es lo mejor que va a conseguir. Entonces podría, en el espaciado, realidad puedo poner esto al 01.001 entrar Y eso ha hecho algo, pero ¿ha hecho suficiente? No lo creo, así que sólo voy a convertir esa en un cinco y dar clic en Entrar y ver cómo se ve eso. Y en cierto modo vamos por el camino correcto con esto. Entonces voy a convertir eso en un seis y dar clic en Entrar. ¿Soy feliz sin tener tanto espacio entre las tablas? Sí, creo que estoy contento con eso. Entonces ahí vamos. Ya terminamos con esa. De hecho, podemos sacar todo el asunto solo un poquito. Así que vamos a presionar G y Z y solo sacarlo a colación. Entonces presionaré G, y solo traeré esto un poquito a por ahí así. Bien, entonces con eso hecho ahora, necesitamos hacer una copia de esto, llevarlo al otro lado, y luego editar la longitud. Entonces con el modificador de matriz, todavía activo en este, continúe y presione shifty y X y traiga una copia así adelante y aprovechemos el modo de edición en este, y asegurémonos Sigamos adelante y aprovechemos el modo de edición en este, y asegurémonos de tener la selección de vértice encendida Y trabajemos en modo wireframe. Entonces, debido a que tenemos la matriz en él, solo necesitamos editar la tira de madera original. No necesitamos editarlos todos. Así que ahora solo voy a tirar de este fondo y el resto lo seguirá. Acerquemos esto e intentemos averiguar si lo tenemos en la posición correcta. A lo mejor traemos esto un poco más, y ahí vamos. Eso es. Así que tomemos el otro extremo de la tabla ahora y llevemos esto de vuelta hasta que esté al ras de las tablas del piso Ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Bien, entonces volvamos ahora al modo sólido y veamos qué tenemos. Y ahora vamos a tocar fuera del modo Editar. Creo que por ahora, solo voy a seguir adelante y dejar ese modificador de matriz en esos tableros. Bien, entonces creo que lo siguiente que tengo que hacer es hacer otra copia de esta pizarra. Entonces presionaré shifty e Y. Trae una copia un poco, traeré en la z, y ahora la rotaré en el eje X. Presionaré RX 90, Enter. Y ahora sigamos adelante y tomemos eso. Y creo que lo siguiente que voy a hacer es presionar Control uno para conseguirnos la vista ortográfica de la parte trasera de la casa y entrar en modo wireframe Y ahora sigamos adelante y planteemos esto y luego posicionemos esto donde lo queramos. Entonces lo voy a derribar, así que presionaré GNZ y voy a ponerlo ahí así Ahí vamos. Así que ahora vamos a aplicar el modificador de matriz a éste. Así que vamos a añadir modificador y generar una matriz, y vamos a cancelar la X de inmediato. Y en la z, vamos a deslizar esto hacia arriba. Oh, ya veo cuál es nuestro problema. De hecho, necesitamos fijar nuestra rotación en esto. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Y ahora, en el, vamos a deslizar esto hacia arriba. Ahí vamos. Y creo que voy a hacer este 1.09 y entrar Y ya veremos cómo se ve eso, tal vez un poco menos. Voy a hacer 1.05 y entrar. Y veamos cómo va a quedar eso. Bien, entonces aumentemos la cuenta de esto ahora. Presionemos de nuevo Control uno para conseguirnos esa bonita vista cuadrada de la parte de atrás que podamos ver a dónde vamos. Y veamos si esto va a funcionar. Y creo que lo voy a dejar ahí justo. Tenemos esta brecha aquí, pero recuerden, ahora tenemos las tablas corriendo a lo largo del techo, así que creo que eso saldrá bien. Bien, entonces creo que seguiré adelante en este caso y aplicaré ese. Terminamos con éste, y ahí vamos. Entonces, lo siguiente que debes hacer es traer la junta final, que es esta de aquí. Entonces agarraré este, y lo traeré a colación, y presionaré Control uno para ver esto desde atrás y colocarlo justo encima de la última tabla. Algo como esto. No me preocupa esta pequeña brecha aquí entre la parte superior de la tabla aquí y la parte superior de la pared porque cuando los techos puestos, nunca verás ese hueco, así que eso no me preocupa. Una vez que hayas hecho eso, volvamos al modo sólido. Y veamos qué tenemos aquí. Oh, claro, tenemos que traer eso ahora, así que presionemos siete, y tomemos el tablero y tomemos el relevo ya. Y solo trae esto así. Y ahora vamos a seguir adelante y aplicar nuestro modificador de matriz a esto. Así que agrega modificador y genera y matriz. Entonces, volvamos a cancelar la X. Y vamos a pasar esto en la Y. Así que vamos a mover esto sólo a uno. Ahí vamos. Y luego solo aumentaremos nuestro conteo. Y trata de averiguar cuánto queremos estar teniendo un tragaluz Tal vez lleve esto a tal vez 15. Y creo que esa mirada tal vez 14. Ahí vamos. Creo que eso es justo lo que quiero, así como así. Y ya podemos seguir adelante. Echemos un vistazo al interior, a ver cómo se ve esto. Mira cómo es esta brecha, eso es bueno. Sí, ese es el efecto madera que buscaba en el baño. Entonces voy a seguir adelante y aplicar ese modificador. Y voy a aplicar el modificador de matriz en este panel. Y ésta la hemos hecho. Y qué pasa con este pequeño de aquí. Aplica este modificador de matriz, también. Y el piso, el piso está hecho. Bien, tomemos este y éste, y vamos a agarrar a este pequeño de aquí también. Y con esos tres seleccionados, presionemos Control J y unamos esos juntos. Y llamemos a esa pared revestida. ¡Gritos! Ahí vamos. ¿Qué es este de aquí? Veamos qué es este. Entonces ese es el techo, así podemos llamar un revestimiento de techo, y podemos llamar a este aquí revestimiento de techo. Y tenemos aquí pisos. Y ahí vamos. Entonces ese es nuestro inicio. Así que hemos empezado bien ahora, en el baño. Bien, entonces creo que eso es lo suficientemente bueno para esta conferencia. Entonces, en la próxima conferencia, pongamos un espejo en esta pared de aquí. Y luego comencemos a construir nuestro marco de cama en la recámara uno aquí. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós para. 35. Conferencia 32 Cabecera de la habitación 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 32. Y en esta conferencia, pongamos un espejo en este baño, lo cual es un trabajo bastante fácil. Y luego comencemos a construir toda la cabecera y así el techo cuenta con paneles para la cama aquí, en el dormitorio uno Pero lo primero es lo primero, tengo una pequeña confesión. Cuando vuelva a meter el techo, lo que haré ahora, echemos un vistazo. Encontremos nuestro techo. Aquí está. Y voy al baño. Estas tablas que hemos puesto aquí no se alinean con el techo. Completamente mi culpa, así que solo necesitamos agregar algunas tablas adicionales a esto. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con este de aquí. Vamos a asegurarnos de que tenemos tres seleccionados para poder seleccionar caras. Agarra esta tabla aquí y presiona Control más hasta que todas las caras de esa placa estén seleccionadas. Entonces presionemos siete para ir a la vista ortográfica, presionar y entrar en el marco Y. Y ahora sigamos adelante y presionemos Mayús e Y y llevemos una copia así. A por ahí. Y cuando tengas eso en su lugar, presiona Shift R y Shift R nuevamente. Y eso debería ser suficiente en total. Vamos a echar un vistazo por debajo ahora. Y si, eso ha funcionado. Y ahí vamos. Entonces eso está hecho. Echemos un vistazo por dentro, cómo se ve eso ahora. Y si, eso es mejor. Eso es como tapar el borde del techo, que es lo que queríamos. Bien, entonces vamos a llevar el cursor a esta pared ahora. Así que vamos a agarrar las paredes, y vamos a aprovechar el modo Eddy. Y vamos a seleccionar este muro aquí. Y vamos a presionar los turnos y el cursor a la seleccionada. Y ahí vamos. Después toca fuera del modo Edo con esto. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Presionemos Mayús A, y vamos a traer un avión. Y vamos a rotar eso en el eje y. Voy a presionar I Y, 90, entrar. Y vamos a acceder directamente al modo Edición con esto. Y asegurémonos de que tenemos la selección de borde en. Vamos a agarrar este borde superior de aquí ahora. Voy a tomar esto hasta que esté justo en el techo así. Agarremos el de abajo y bajemos esto hasta que esté justo al nivel del piso y hagamos lo mismo con los otros dos lados. Así que agarra este de aquí, toma este control. Y toma esta también, y sigue adelante y toma este control. Todo bien. Presionemos tres ahora. Para que podamos seleccionar caras, agarrar esta cara aquí. Presionemos E y X y sigamos adelante y extrudamos esto ligeramente así Ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que queremos. Una vez que hayamos hecho eso, vamos a sacar el modo Eddy. Y pongamos esto. Y llamemos a esto el espejo. Y una vez que hayas hecho eso, vamos a revisar las básculas, y la rotación está fuera. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y agreguemos un modificador de bisel a esto. Y echemos un vistazo a ese modificador de bisel. Y yo diría que voy a dejar eso en paz. Tengo un ligero bisel en ese borde. A lo mejor es demasiado. Aumentemos esto. Pongamos un cero extra a la derecha al punto decimal. Haga clic en Entrar. Y vamos por otra. Y vamos a convertir este en un tres. Y ahí vamos. Eso es algo bueno. Y yo solo para que esto es lo que llamo un espejo shamford edge Entonces voy a dejar esto en un segmento para que parezca que el filo acaba de quitarle ese filo afilado y ponerle un hamfor Y eso va a hacer por mí. Entonces voy a seguir adelante y aplicar eso. Bien, así que ese es nuestro espejo en nuestro baño. Eso es fácil, y hemos solucionado el problema con el techo. Bien, entonces dejemos el baño solo ahora. Vamos a quitarnos el techo por ahora. Vamos a esconder el techo otra vez. Y comprimimos el archivo del baño, y hagamos clic en el dormitorio uno y lo expandamos. Bien, entonces ahora vamos a trabajar en una especie de techo lo siento, el marco que tenemos detrás de la cama. Y también es como un panel de techo que se cruza. Entonces veamos si podemos trabajar en eso. Entonces lo primero que tengo que hacer es poner un bloque en el tamaño adecuado para poder utilizarnos simplemente como referencia ya que construimos nuestra cabecera Entonces presionemos Mayús A ceniza y cubo. Y entonces eso viene en el dormitorio uno. Eso es lo que queremos, y vamos a traer esto así. Y presionaré siete para obtener esto en la vista ortográfica Y voy a centralizar esto en la habitación lo mejor que pueda Eso se ve bastante bien así. Bien, entonces dimensión sabia, en la X, quiero que esto sea 3.8 metros. Entonces voy a borrar eso. Y yo lo llamaré 3.8. Y haz clic en Entrar. Y ahí vamos. Entonces ese es el tamaño real de nuestra cabecera, y no es otra cosa que una referencia para eso Bien, entonces podríamos escalar esto hacia abajo la Y. Voy a presionar S e Y y luego solo escalar esto y luego traer esto como Ahí , sí, eso está hecho. Así que en realidad también podemos reducirlo en la z. Entonces presiona S y Z y solo baja esto para que no veamos mucho lo suficiente como para darnos una idea de lo grande que va a ser esto. Para que podamos ocultar nuestra ventana. No creo que tengamos que ver eso en nuestro dormitorio ahora mismo, así que escóndelo. Y ahí vamos. Entonces lo siguiente que voy a hacer es traer otro cubo, así presionaré Mayús A y malla y cubo. Y esta vez, vamos a traer esto. Y vamos a reducir esto. Así que voy a golpear S y escalar esto a la derecha hacia abajo. Entonces tal vez en realidad ajustamos las dimensiones en esto. Entonces en el eje X, hagamos entrar este 0.1, y ahí vamos. Ese es el tipo de ancho que quiero, que es de 10 centímetros. Y en la Y, hagamos entrar este 0.02, ¿ cuál sería de 2 centímetros? Y ese es el tipo de cosas. Oh, ¿quieres que sea más grande? Hagámoslo más grande en el eje Y. Lo siento. Hagamos entrar este 0.05. ¿Y estoy contento con eso? Sí, creo que estoy contento con eso. Ese es el tipo de talla que quiero. Entonces, una vez que lo haya hecho, sigamos adelante y escalemos esto en la z. Así que presionaré S y Z y solo sigamos adelante y mencionaré esto. Y volvamos a hacerlo. Entonces tiene algo de Z y solo trae esto a colación. Presionemos uno para que podamos ver esto en la elevación ortográfica y ahora llevemos esto hasta que esté nivelado con el borde de nuestro cubo así Ahí vamos. Aprovechemos el modo de edición con esto. Y presionemos uno, para que podamos seleccionar vértices. Vamos al marco de alambre, agarremos estos vértices inferiores, y luego bajemos esto a justo encima del zócalo en la parte superior de aquí, llevémoslo hasta la altura del techo, que debería estar por aquí así Ahí vamos. Y ese es el tipo de tamaño de nuestro marco. Bien, toquemos fuera del modo Edición por un momento y sigamos adelante y recuperemos esto. Presionemos siete para que veamos esto desde arriba, y ahora llevemos esto de vuelta a la pared. A lo mejor solo dejar un hueco muy pequeño, tal vez algo así. Y ahí vamos. Eso está hecho. Echemos un vistazo a las escalas, y ajustemos eso, así que presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y ahora presionemos uno de nuevo para obtener la vista ortográfica, y volvamos a tocar en el modo Editar Y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes, agarrar un borde y presionar Control R. Traeremos esto en el eje Z. Hasta que lo tengamos, algo así. Ahí vamos. Una vez que hayamos hecho eso, presiona tres, agarra esa cara ahí. Y sigamos adelante y Bueno, presionemos siete primero. Y así podemos ver hasta dónde vamos con esto. Y ahora vamos a presionar E e Y y extruir esto en el eje Y a pensar nivelar con el borde de nuestras puertas plegables, algo así como algo en realidad un poco más lejos, tal vez guestimate puro, sobre así Bien, así que ya está hecho. Volvamos ahora al modo sólido para que podamos verlo. Sí, estoy contento con eso. Eso está bien. Entonces veamos si podemos quitar algunas de estas mallas extra Óperas dos, y veamos si podemos conseguir ésta y ésta y ésta Y éste y éste. Veamos si podemos disolver estos, así que voy a hacer clic derecho y ver si podemos disolver esos bordes. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, vamos a sacarle el modo ahora, y apliquemos un bisel a esto y veamos si funciona Y, claro, sigamos adelante y sumemos dos ceros a la derecha del punto decimal Y vamos enseguida, volvamos el uno en un cinco y veamos cómo se ve eso. ¿Y eso es demasiado? Creo que eso es demasiado. Voy a llevar eso a un cuatro. Atlanta. Y en los segmentos, llevemos eso a un cuatro. Y creo que eso es bastante bueno ahora. Estoy contento con eso. Pero otra vez, voy a seguir adelante y dejar esa Actifon Bien, así que ahora que ya lo hemos hecho Presionemos uno para obtener de nuevo la vista ortográfica. Y vamos a agarrar una pieza, y vamos a nombrar esto. Entonces llamaremos a esta cabecera. Vamos a llamarlo cabecera. Ahí vamos. Y sigamos adelante y agreguemos modificador de matriz a esto. Y en realidad está funcionando. X está funcionando bien para nosotros. Y aumentemos la brecha entre estos, vamos a agarrar esto, y hagamos esto 1.2 haga clic en Enter y veamos cómo se ve eso. Y si, creo que eso es lo que quiero. Tal vez 1.2 o tal vez incluso 1.3. Intentemos 1.3 y haga clic en Entrar. Y si, creo que eso es lo correcto. Entonces, una vez que hayamos hecho eso, presionemos uno de nuevo para obtener esa bonita vista ortográfica, y solo aumentemos el código Y llévalos ahora todo el camino al lado opuesto. Mira dónde aterriza eso. Y voy a recuperar esa o debo hacerlo en su lugar? No, disculpe mi indecisión. Voy a dejar eso, así. De hecho , podríamos tomar esto un poco más hasta que volvamos a estar un poco centrales con nuestro cubo, y creo que estoy contento con eso así. Y ahí vamos. Entonces ese es nuestro detalle de sellado para nuestra recámara en nuestra recámara principal. Podemos seguir adelante y eliminar este cubo de referencia. Ahora, ya terminamos con eso. Y ahí vamos. Eso es. D. Bien, así que eso es todo para esta conferencia. Y en la próxima conferencia, lo que haremos es que empezaremos a trabajar en la cabecera ahora en la recámara T. Bien, muchas gracias Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, bien. 36. Conferencia 33 Cabecera de la habitación 2, parte 1: Mm. Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 33. Y en esta, vamos a hacer la cabecera ahora en la recámara dos Creo que probablemente lo diremos en dos conferencias. Está un poco más involucrado en esta cabecera, pero no hay nada que no podamos manejar. Creo que lo primero que hay que hacer es, vamos a seguir adelante y aplicar los modificadores en esta cabecera aquí Entonces cuando aplicas modificadores, como regla general, aplica siempre de abajo hacia arriba. Entonces aplica primero el rayo, y luego apliquemos el bisel Y ahí vamos. Ese es ese. Así que en el dormitorio uno, en realidad podríamos traer de vuelta la ventana ahora, y comprimimos el dormitorio un archivo. Y hagamos clic en la recámara dos y abramos ésta. De nuevo, podríamos ocultar la ventana. No necesitamos eso por ahora, y ahí vamos. Bien, así que empecemos. Entonces creo que lo primero que bien podríamos hacer es llevar el cursor sobre. Entonces tocaré las paredes, tocaré en el modo Editar. Presiona tres para que podamos seleccionar caras, agarrar esta cara aquí, y presionar Shift, y llevar el cursor a seleccionado. Y ahí vamos. Podemos tocar fuera del modo Editar, y ahí vamos. Ahí está el cursor afuera a la derecha. Así que vamos a empezar. Entonces esta la cabecera es de unos 2.6 metros, tal vez incluso un poco más a unos 2.2 0.7 metros, creo Haremos la cabecera. Algo por ahí. Entonces veamos qué podemos hacer. Entonces comencemos trayendo un cubo. Entonces presiona Mayús A y malla y cubo, y ahí vamos. Así que vamos a trabajarlo de inmediato en la dimensión. Entonces vamos a trabajarlo primero que nada, en la Y. Hagámoslo 2.7 metros. 2.7 entrar, y ahí vamos. Eso es correcto. Ahora, también podríamos trabajar las otras dos dimensiones. Entonces en la Z, podríamos hacer esto hagamos esto 0.15. Entonces 0.15 gritos eso es 1.6, 1.5 entrar, y ahí vamos Y en el eje X, hagamos esto 0.35 0.35 entrar. Y ahí vamos. Ese es nuestro tipo de principal o, ese es el comienzo de lo que estamos haciendo. Sí, eso se ve bien como talla para estos. Entonces lo siguiente que voy a seguir adelante y hacer es, vamos a seguir adelante y ponerle un bisel a esto Echemos un vistazo a la báscula, y ya está fuera. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y ahora sigamos adelante y pongamos un bisel en esto. Así generar y biselar. Y hagamos los dos ceros enteros a la derecha del punto decimal Haga clic en Entrar, y vamos a convertir el uno en un cinco y ver cómo se ve y haga clic en Entrar. Y, sí, creo que está bien. Aumentaremos nuestros segmentos a aproximadamente un cuatro, y ahí vamos. Dejemos este modificador de bisel activo por ahora en esto, y veamos qué sigue Bien, llevemos esto al techo y veamos cómo nos vemos Así que me encargaré de eso tal vez un poquito. A lo mejor sólo llévalo de vuelta en la X hasta que esté justo hasta el techo así. Presionaré siete para ver esto desde arriba y asegurarme de que estamos razonablemente centrados en la habitación. Y si, estoy feliz donde está ahí mismo. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Hagamos un duplicado de éste. Entonces presionaré Mayús D y luego X y traeré una copia. Voy a rotar esta copia en la Z, así presionaré z90, Enter Y presionaré siete para ver esto desde arriba. Lo sacaré en la X hasta que esté algo nivelado con esto como aquí. Y lo sacaré en la Y hasta que esté nivelado aquí, también. Eso es. Y una vez que lo haya hecho, presionaré Mayús D e Y y traeré una copia así. Sácalo un poco más allá, y ahí vamos. Eso es bueno. Bien. Entonces lo siguiente que hay que hacer es agarrar este bloque, y voy a acceder al modo Editar con él. Y voy a presionar y voy a entrar en marco de alambre, y voy a presionar Voy a agarrar esto, esta cara de aquí, y voy a tomar esto de vuelta. Acerque un poco, y simplemente detente cuando esté ceñido al otro, así Ahí. Eso es genial. Yo también lo haré del otro lado. Y traeré esto de vuelta hasta que quede ceñido al otro Ahí vamos. Eso es genial. Entonces tocaré fuera del modo Editar con esto, y luego presionaré Mayús E X y traeré una copia ahora al lado opuesto como. Bien, eso es genial. Entonces veamos qué tenemos ahora un modo sólido, así presionaré y volveré al modo sólido. Y voy a agarrar las cuatro piezas. Entonces voy a éste, éste, y éste, y ahora presionaré Mayús S, y voy a ir cursor al seleccionado. Ahora que lo he hecho , presionaré siete para obtener la vista ortográfica, y presionaré Mayús A, e iré por avión Y yo sólo voy a bajar ese avión un poquito. Entonces presionaré S y solo escalaré esto en como. Hasta que consigamos tal vez algo así. Creo que eso está bien. Bien, para que podamos acceder al modo Editar con este, ahora. Asegúrate de que tenemos cara seleccionada, y vamos a extruir eso hacia arriba en X. En la Z, lo siento Entonces presionemos E y Z, y luego solo traemos esto así hasta que obtengamos un poco de grosor en esto. Ahí vamos, y tocamos fuera del modo Editar y bajarlo un poquito. Bien, ahí vamos. Entonces veamos la báscula sobre esto, y está fuera un poco. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Y ahora vamos a aplicar un bisel a esto. Y echemos un vistazo a lo que conseguimos. Entonces agreguemos nuestros dos ceros. Y probemos los cinco. si sólo podemos poner un cinco ahí y ver cómo se ve. Y ahí vamos. Estoy contento con eso. Voy a aumentar los segmentos a tal vez sólo un dos. En este caso, voy a seguir adelante y aplicar esto. Todo bien. Eso es genial. Eso está hecho. Podríamos hacer una sombra o suavizar sobre esto, y ahí vamos. Bien, así que lo siguiente que podemos hacer es en realidad seguir adelante y aplicar o unamos estos primero. Voy a agarrar los cuatro y presionaremos Control J y los uniremos en una cuadra. Y luego también seguiremos adelante y aplicaremos el bisel a esto. Ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora que ya lo has hecho. Hagamos una sombra auto suave en esto. Oh, ahí vamos. Ese es ese hecho. Creo que, en realidad, sólo voy a adelantar este un poco. No es tan nivelado con los demás. Entonces aprovecharé el modo Editar con él y agarraré una cara a esto, presionaré Control y más. Ahora presionemos siete para verlo desde arriba. Y sólo voy a sacarlo una pizca en el eje X. Entonces presionaré G y luego X y solo sacaré esto, y eso es mejor. Eso es lo que quiero. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar en eso, y tenemos nueve. Bien, y creo que eso es todo lo que tenemos que hacer para una conferencia. Si tratara de hacer todo esto en una sola conferencia, sería muy largo. Así que voy a romper esto en dos agradables conferencias cortas. Todo bien. Muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 37. Conferencia 34 Cabecera de la habitación 2: Bien. Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 34. Y vamos a retomar donde lo dejamos con esta cabecera de dos recámaras Entonces creo que lo primero que voy a hacer es aprovechar el modo Editar en las paredes. Entonces presionaré la tecla tab, y presionaré tres en el teclado para que podamos seleccionar caras. Agarra esta cara aquí, presiona los turnos y el cursor hacia el seleccionado. Bien, vamos a tabularnos sobre el modo Editar con eso. Y con eso hecho, presionemos Mayús A y malla, y sigamos adelante y llevemos un cubo. Vamos a reducir esto en la X. Presionaré S y X y solo aplanar esto bastante Saca esto un poco así. Y sigamos adelante y bájalo un poco más. Entonces presionaré SX escalar esto a algo como esto, tal vez. Eso debería ser bueno. Bien, presionaré siete así, y entraré en modo wireframe, y voy a tocar en modo Editar con Y presionaré uno para la selección de vertice. Y voy a seguir adelante y agarrar estos vértices aquí y simplemente los jalaré a algo así Entonces no todo el camino hasta el borde del marco que hicimos en la última conferencia, sino cerca. Y aquí, voy a agarrar estos y hacer lo mismo. Voy a parar estos hasta que estén ahí así. Eso me parece correcto. Bien, ¿y ahora qué? Agarremos estos vértices superiores aquí, y presionemos uno para que veamos esto en la vista ortográfica y sigamos adelante y llevemos esos hasta algo así Y vamos a agarrar los de abajo, y los bajaremos a algo así. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo de edición con eso y luego traer todo de vuelta un poco así. A por ahí como. Bien, así que lo siguiente que voy a hacer es, sigamos adelante y pongamos el origen de nuevo a la geometría así. Y ahora presionemos turnos, y llevemos el cursor al seleccionado. Y con eso hecho, presionemos Mayús A, y vamos a traer otro cubo. Vamos a escalarlo. Simplemente golpearemos S y la escalaremos todo el camino hacia abajo así. Y podríamos presionar siete para ver esto desde el punto de vista ortográfico, y tal vez realmente los ingresemos correctamente Entonces arreglaré la báscula, así presionaré Control A y aplicaré rotación y escala. Y en el eje Y, hagamos esto um, 0.075 0.075, Entrar. Y en el eje X, hagámoslo 0.010 0.01 y haga clic en Entrar Y eso no es suficiente. Creo que necesito más que eso. Entonces voy a hacer esto como a las cinco, creo. Eliminemos ese uno y haga clic en cinco y haga clic en Entrar. Y ya veremos cómo se ve eso. Bien, entonces creo que eso es todo por esa manera. Vamos a aprovechar el modo Eddy con eso ahora. Y presionemos uno para que veamos esto desde este ángulo. Vamos a agarrar estos vértices aquí y ahora jalar esos hacia arriba hasta que estemos ¿dónde queremos estar Creo que es creo que se trata de que debería haber sobre lo correcto. Y vamos a agarrar estos de aquí, y los bajaremos ahora hasta que estén justo fuera del suelo. Algo así como aquí, yo diría Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar con eso. Y presionemos tres, así vemos esto desde un lado. Y sigamos adelante ahora y paremos eso hasta que eso esté algo nivelado con esto. En realidad, necesito subir esto más alto. Tiene que subir hasta aquí. Así que voy a aprovechar el modo Editar, agarrar estos, y traerlos a colación hasta que esté ahí así. Eso es mejor. Voy a tocar fuera del modo Editar con eso ahora y llevarlo al borde así. Veamos cómo es eso en la parte inferior, y a ver si lo hice bien. Y lo hice, eso es mejor. Entonces presionemos Shift D ahora, y presionemos Y, y llevemos una copia ahora al lado opuesto así y solo llevemos eso a lo que voy a decir de ahí así. Una vez que hayamos hecho eso, hagamos una copia, así presionaré Shift D nuevamente e Y y traeré eso así. Voy a rotar esto en el eje X. Entonces x90, entra, y voy a traer esto al medio aquí así, a la mitad de ese cursor Ahora lo voy a escalar hacia abajo la Y, así presionaré S e Y y solo traeré esto en algo así, y ahora lo retomaré así. Acerquemos esto y sigamos adelante y llevemos eso un poco más hasta que esté por ahí así. Bien, así que vamos a aprovechar el modo Editar con este, y vamos a agarrar estos primeros vértices aquí y los tomaremos hasta que esté nivelado con la pieza vertical que acabamos de hacer Ahí vamos. Y haremos lo mismo con este lado, también, agarramos estos, y los tomaremos hasta que esté algo nivelado o nivelado con las verticales que acabamos de hacer hace un minuto Ahí vamos. Eso está hecho. Una vez que hayamos hecho eso, vamos a agarrar estos vértices aquí y tomarlos hasta que estén algo nivelados con el borde interno. Ahí vamos. Y haremos lo mismo con estos otros de aquí, agarraremos estos y tomaremos estos por encima hasta que estén nivelados agarraremos estos y tomaremos estos con esta otra arista. Y eso es lo que queremos. Eso es genial. Toquemos nuestro modo di con ese, y tomaremos este , mantendremos el turno y agarraremos este. Y ahora volvamos a acceder al modo Editar. Y podemos agarrar este de aquí, mantener turno, y agarrar este, y ahora tomar ambos abajo. Hasta que tengamos esta articulación angular aquí. Puedes llevárselas un poco. Y eso es lo que queremos. Eso está bien, no. Bien, vamos a sacar el modo Edded con eso y agarrar este ahora Presionemos Mayús y Z y bajemos una copia un poco así. Y ahora vamos a rotar eso, así que presionemos x180, Enter, y ahora bajemos este al fondo, no Hasta que volvamos a estar nivelados con las dos piezas verticales. ¿Eso es correcto? Parece que queremos llevarlo un poquito a por aquí y bajarlo un poquito. Y veamos si eso está funcionando, y lo es. Así que vamos a agarrar este ahora, y vamos a agarrar este otro vertical, y podemos aprovechar el modo da con esos. Podríamos agarrar estos vértices y no esos vértices y tomarlos Y ahora vamos a bajarlos un poco hasta que se vean bien. Entonces voy a presionar G y Z. y bajaré estos Dice algo así. Y solo voy a ajustar estos a mano, así que agarraré este y solo ajustaré este Ahí vamos, lo traemos, lo traemos hasta que nos veamos bien. Ahí vamos. Eso es bueno. Y nosotros haremos lo mismo este otro, también. Simplemente agarraremos este y solo lo bajaremos un poco, lo traeremos un poquito. Y ahí vamos. Eso es bueno. Bien, así que vamos a tocar el modo de edición con eso. Volvamos al modo sólido y veamos qué tenemos. Y lo siento, gritos. Parece mi error. Parece que he construido toda la estructura dentro de la pared aquí. Perdón por eso, amigos. Vamos a resolver esto. Entonces presionaré set, e iré a wireframe Y presionemos siete, y vamos a agarrar todo esto así. ¡Vaya! Vamos a agarrar estos artículos aquí, lo siento. Entonces vamos a agarrar estos. Y saquemos esos adelante de la pared. Vaya, perdón por eso, amigos. Como dijo la prensa, volvamos al modo sólido, y ahí vamos. Eso es que se ve bien. Entonces lo que podríamos hacer ahora es tal vez simplemente agarrar estos artículos, este, este, este y el último de aquí. Y vamos a golpear al rey slash delantero y al numpad para aislar Bien, vamos a revisar individualmente las escalas en estos, y esta está fuera, así que presiona Control A, y aplica rotación y escala, y vamos a repetir eso. Alrededor de la parte inferior también. Bien. Entonces ahora vamos a agarrar estos cuatro artículos aquí. Ahí vamos. Y presionemos Control J y unámelos juntos. Y ahora sigamos adelante y agreguemos un modificador de bisel a esto. Y, claro, eso es un poco mucho. Entonces agreguemos nuestro 20. Y veamos cómo se ve eso. Sí, creo que estoy contento con eso. No creo que vaya a ir más. Creo que voy a aumentar mis segmentos a tal vez tres, y voy a hacer un tono oro liso, también. Y sí, estoy más que feliz con eso. Eso se ve genial. Entonces voy a seguir adelante y aplicar ese modificador de bisel, y ahí vamos Eso está hecho. Bien, entonces con eso hecho, regresemos. Vamos a golpear la tecla de slash hacia adelante para traer todo de vuelta. Y vamos a agarrar ese panel central. Y vamos a agarrar este. Y presionemos Control J y unamos ambos juntos. Y tomémoslos y llevemos una copia al lado opuesto. Entonces presionaré Mayús D e Y y traeré una copia así. Presionaré siete para ver esto desde arriba, y solo voy a motear esto hasta que esté nivelado con el borde exterior de las cosas que hicimos antes Y ahí vamos, ya está hecho. Bien, entonces esa es una cabecera terminada para esta habitación, también. Así que aquí hay bastantes artículos. Entonces creo que lo que voy a hacer es crear un sub archivo aquí en la habitación dos. Entonces seleccionaré la habitación dos. Voy a golpear el archivo, y ahí vamos. Y aquí está la recámara 2.2, así que voy a agarrar esto. Voy a borrar ese encabezamiento y lo llamaré cabecera. Ahí vamos. Y luego voy a agarrar estos artículos. Voy a agarrar esto y luego el avión ahí en el medio, y voy a agarrar este y luego este. Y luego presionaré M, y haré click en colección e iré al primer piso y luego iré a la recámara dos y luego iré a cabecero, y ahí vamos Entonces eso dejó caer todos esos elementos en esta subcarpeta de aquí Voy a comprimir eso, y voy a comprimir la habitación dos. Y ahí vamos. Entonces esa es la cabecera terminada en la recámara dos. De hecho, podemos traer de vuelta lo que falta. Para que podamos dar click en el techo medio y abrir eso y luego éste. Y esa es la recámara dos abierta y trae vuelta la ventana la recámara abierta una. Y ya giré la ventana debajo de ésta. Entonces comprimiré el dormitorio uno, comprimiré el dormitorio dos, y comprimiré el primer piso, y ahí vamos. Así que nuestros outliners siguen luciendo súper aseados cuando todo está comprimido, cantidad mínima Bien, así podríamos girar en la planta baja. Y eso es todo, creo que para modelar en el primer piso, creo que ya estamos en el primer piso para todas nuestras texturas. Pero creo que antes de hacer eso, continuemos ahora con la planta baja en la siguiente conferencia. Entonces en esta, necesitamos aplicar un piso, y necesitamos hacer esta pared característica con un televisor, etcétera, en esta pared, y tenemos que hacer un poco de este lado, también Bien, muchas gracias. Te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 38. Conferencia 35 T,V, pared parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a ¿En qué conferencia estamos? Conferencia 35. Y en esta conferencia, comencemos nuestro muro de TV de características, que va justo aquí. Entonces déjame en realidad solo traer mi tabla Pure F para que puedas volver a verla. Arrástralo desde mi otra pantalla. Y como que estoy usando esta es mi inspiración aquí. Esto es vagamente lo que voy a hacer. Voy a saltarme el fuego aquí, esta alcoba, pero el resto va a ser vagamente lo que vamos a hacer Bien, vamos a empujar esto a un lado otra vez. No necesitamos eso. Y vamos a hacer un comienzo. Entonces lo primero es lo primero, no necesitamos el primer piso, así que vamos a esconder eso. Entonces solo tenemos la planta baja. Y ni siquiera necesitamos toda la tierra. Oh, lo hacemos porque vamos a poner un piso primero. Me estoy adelantando. Sí necesitamos un piso adentro. Entonces, sigamos adelante y abramos el archivo de la planta baja. Y creo que quiero crear un archivo separado aquí ahora, porque las paredes de la planta baja no son lo suficientemente completas. Entonces voy a dar click en el archivo de planta baja y darle a la subcarpeta Ahí está ahí. Voy a darle click, y sólo voy a llamar a esto interior. Ahí vamos, y hacemos clic en. Pero por ahora, sólo voy a dar click en las paredes de la planta baja. Entonces lo primero que vamos a hacer es seguir adelante y traer el cursor de vuelta a aquí donde se cruzan todos los ejes. Y esto se llama, sí dije, creo, al pie en la Conferencia dos o Conferencia tres, pero sólo para recordarles, se llama el origen mundial. Así que vamos a traerlo de vuelta a allí, así que presionaré Mayús S y el cursor de vuelta al origen mundial. Ahí vamos. Ahora que lo he hecho , presionaré siete y presionaré Mayús A, y vamos a traer un avión. Bien, vamos a tocar directamente al modo de edición con esto. Y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Agarremos este borde aquí y jalemos esto hasta que quede un poco debajo de la pared. Haz lo mismo con este, tira esto hasta que quede un poco debajo de la pared, y solo repite este proceso. Tira esto, y éste también, claro. Ahí vamos. Así que podemos sacar del modo Editar con esto, y vamos a echarle un vistazo y ver si estamos lo suficientemente contentos con la altura. Sólo voy a acercar un poco. Y solo estoy buscando realmente lo que está haciendo en relación a esta pista para las puertas. Y creo que estoy absolutamente contento con eso. Así que vamos a seleccionarlo de nuevo y vamos a nombrarlo. Y llamémoslo el uso de la palabra. Ahí vamos. Bien, así que voy a comprimir el archivo de paredes de la planta baja Y luego sólo vamos a dar click en el archivo interior ahí. Bien, así que ahora sigamos adelante y llevemos el cursor por aquí. Así que vamos a agarrar esta pared de aquí. Bueno, en realidad, vamos a esconder algunas de estas cosas porque todo lo que realmente necesitamos en esta etapa son las paredes y el piso. Y creo que eso es todo. Entonces para esos dos seleccionados, golpearé la barra delantera k y almohadilla de la lámpara para ir y rebaño y aislarlos Y ahora vamos a aprovechar el modo Eddy con estas paredes. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras, agarrar esta cara aquí, y presionar Mayús y cursor a la seleccionada. Ahí vamos. Vamos a sacar el modo de edición con una lana. Ya terminamos con eso. Y trabajemos primero en crear el tipo de tiras verticales. Así que vamos a presionar Mayús A y malla y cubo. Presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y escalemos eso significativamente. Así que le pegaremos a S y solo bajaremos esto a algo así. Lo llevaré ahora mismo al borde de la lana. Y solo llévala al ras con el borde de la pared y, por supuesto, hacia adelante hasta que quede al ras con la pared, también. Y echemos un vistazo a eso y veamos a lo mejor voy a, antes que nada, escalarlo en la Z para tener una mejor idea de la proporción de esto. Y voy a hacer eso otra vez y Z, y solo sacar esto a colación. Y creo que es demasiado grande. Entonces presionaré siete de nuevo. Y voy a reducir esto en la Y, así presionaré S Y y simplemente bajaré esto así, ahora a tal vez algo así, y luego traeré eso otra vez. Y bajémoslo ligeramente en las X S y X, bajemos esto así, y ahora volvamos a tocarlo a la pared. Y echemos un vistazo a eso, a ver si estamos contentos con el tipo de proporciones de esa. Y creo que voy a aprovechar modo Editar con él y agarrar esta cara aquí ahora y recuperar esto un poco y hacer esto en lugar de reposicionarlo cada vez que escalemos Vamos a agarrar este ahora, y vamos a tomar este de vuelta un poco. Y eso, creo, se parece más a lo que estoy pensando. Incluso podría recuperar esta cara un poco más, y ahí vamos. Voy a agarrar esta cara superior ahora, y voy a traer esto hasta que esté un poco al ras con la parte superior de la pared. Solo presiono tres, así veo esto desde este ángulo ortográficamente Y ahora solo trae esto hasta que esté justo debajo. El borde de la pared, ahí vamos así. Ahora, vamos a agarrar este de aquí. Entonces presionaré tres de nuevo, y tomaré esto hasta que tengamos el tipo de espaciado correcto, es decir, lo traeré de nuevo por un minuto, y se puede ver que aquí es de aproximadamente dos tercios a aproximadamente un tercio del fondo. Pero creo que voy a hacer los míos un poco más iguales arriba y abajo en estos. Así que vamos a tomar eso de vuelta y voy a tomar esto un poco más. Para tal vez algo así, estaría bien, así que tocaré fuera del modo Editar con esto, y arreglaré la escala porque eso tiene que estar fuera Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y luego hagamos clic derecho sobre él también y fijemos el origen a la geometría. Ahí vamos. Bien, entonces ahora vamos a aplicar un modificador de bisel a esto. Generar y biselar. Y, claro, pongamos nuestros dos ceros estándar a la derecha del punto decimal Y convertiremos nuestro uno de inmediato en un cuatro y veamos cómo se ve ¿Eso es demasiado? ¿Estoy pensando que eso es demasiado? Sí, convertiré ese cuatro en un tres y entraré, y aumentemos nuestros segmentos a aproximadamente cuatro. Y si, creo que eso es bueno. Creo que eso es lo que me gusta. Voy a hacer una sombra auto suave en esto. Ahí vamos. Pero dejaré activo por ahora este modificador de bisel Bien, ahora lo hemos hecho, vamos a agregar un modificador de nuevo de inmediato Así que agrega modificador, genera y array. Bien, entonces realmente no queremos que esto se arregle en la X, así que vamos a convertir eso a un cero. Y así ahí vamos. En la Y, sigamos adelante y saquemos eso nuevo y veamos qué obtenemos Voy a presionar tres de nuevo en el teclado numpad para conseguirnos esa vista ortográfica para que podamos ver lo que está pasando aquí, acercar un poco, llevar esa Y hasta aproximadamente tal vez, veamos Entonces 1.3, yo diría, me queda bien. Creo que voy a dejar eso a la 1.3. Y ahora voy a seguir adelante y aumentar el conteo, llevar esto a través. Dos, yo diría de ahí. Sí, yo diría que de ahí. Se ve bien para mí. Bien, ahora lo he hecho. Voy a dejar activo este modificador de bisel. Y voy a presionar shifty y Z y traer una copia abajo. Y presionaré tres de nuevo para ponerlo en la vista ortográfica, y seguiré adelante y seguiré bajando esos, también, yo diría de ahí así Tocaré en Edimode, agarraré esa cara ahí, presionaré tres nuevamente y ahora los bajaré Y este es el gran beneficio aún manteniendo activo el modificador de rayos es si cambio el primero, todos los demás seguirán. Entonces voy a bajar esto así para conseguirnos el tamaño del panel de mármol al que iremos allí. Y creo que eso es bueno ahora. Bien, voy a tocar fuera del modo de edición con eso y comprobar la escala y todo sobre eso, y eso está bien. Entonces creo que lo siguiente que voy a hacer es mirar poner nuestro primer panel ahí dentro. Entonces hagámoslo a continuación. Así que vamos a presionar Mayús A y malla y cubo. Y presionemos siete, y reduzcamos esto y llevemos esto así. Para acertar nuestra brecha. Entonces algo así, diría yo. Y ahora vamos a escalarlo en la X. Entonces SX tal vez sacar esto adelante así, escalarlo un poquito más en la X de s x. Y ahí vamos. Eso es lo correcto. Bien, entonces presionemos tres y luego estoy pad para ponernos en la vista ortográfica, y luego sigamos adelante y llevemos esto hasta arriba así Y ahí vamos. Eso es bueno. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con esto. Presionemos set para entrar en estructura alámbrica, agarremos el borde inferior aquí ahora y sigamos adelante y traemos esto así Y ahí vamos. Eso es bueno. A lo mejor sólo voy a reducir el ancho de este panel. Así que voy a traer esto un poco así . Sí, eso es bueno para mí. Entonces, ¿con eso hecho? Voy a seguir adelante y sacar el modo veto, y voy a volver a sólido, también. Y voy a arreglar la báscula en esto. Así Controle A, y aplique rotación y escala. Y sigamos adelante y agreguemos ese modificador de bisel a esto, también Dos ceros. Un dos tal vez, un dos sobre esto y aumentar nuestros segmentos a dos, y ahí vamos. Y otra vez, creo que voy a dejar activo ese modificador de bisel Fino Bien, entonces creo que si presiono en esta conferencia va a ser demasiado larga para una sola conferencia. Entonces dividiremos esto en dos. Entonces, en la próxima conferencia, continuaremos colocando nuestros paneles por aquí, pondremos una base aquí en la parte inferior y pondremos nuestro panel de respaldo de mármol también. Bien. Muchas gracias. Te veré en la siguiente. Adiós, bien. 39. Conferencia 36 T,V pared parte 2: Hola, y bienvenidos de nuevo. No a la Conferencia 36. Y sí, continuemos con nuestra pared de características de TV. Entonces agarremos este bloque aquí, presionemos tres de nuevo en el numpad Presionemos shifty y Zed y bajemos esa copia, y solo tráela para que quede un poco nivelada con el borde superior con el borde superior de las otras pequeñas tiras Y ahí vamos. Bien, vamos a aprovechar el modo Edi. Y presionemos tres. Lo siento, no toqué en el modo Editar. Déjame intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Y presionemos tres, y volvamos a subir esto hasta que esté algo nivelado con el fondo. Y, si, eso es todo ahí así. Bien. Así que volvamos a tocar el modo de edición ahora mismo. Y vamos a agarrar este top. Y presionemos Shift y Y. Trae una copia así. Y echemos un vistazo a nuestro boquiabierto comparado con los demás Lo voy a recuperar un poquito así. Y ahora vamos a tocar vamos al modo wireframe. Y ahora, vamos a aprovechar el modo Editar con esto. Y tomemos éste y bajemos esto ahora al borde inferior. Este es un panel completo. Y ahí vamos. Eso es genial. Y voy a aumentar el ancho en este panel ligeramente a aproximadamente tal vez un poco más, tal vez por ahí, así. Eso es. Toca fuera del modo Edo, y agarro este panel nuevamente ahora, y presiono Mayús D e Y y traigo una copia así. inspeccionemos la brecha, E inspeccionemos la brecha, asegurémonos de que sea algo así como los demás. Es demasiado ancho en este momento, así que lo traeré de vuelta de esta manera. Aprovechemos el modo Editar con él, agarra esta ventaja aquí. Y ahora tira esto hacia atrás para dejar un ligero hueco a la pared. Así. Ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces volvamos ahora al modo sólido para ver qué hemos creado. Y creo que eso está bien. Tenemos los biseles en todo. Lo hacemos, en efecto, y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces lo siguiente que tenemos que hacer es crear un gran panel de mármol, que va aquí. Entonces hagámoslo a continuación. Entonces nuevamente, es solo un cubo, así que presionemos Shifte y mesh and cube Presionemos siete, entremos en la vista ortográfica. Y vamos a reducir esto en la X. Presionaré SX y bajaré esto a algo así. Asegurémonos de que esté flasheado con el borde trasero de esos otros así Y creo que voy a bajarlo un poco más en la X. Voy a presionar SX, bajarlo un poco más a algo así. Y ahora llévala de nuevo al eso. Bien, así que vamos a aprovechar el modo Editar con esto, tal vez. Y presionemos tres para entrar en la vista ortográfica. Y entremos en el marco de alambre, agarremos este borde aquí ahora y bajemos esto hasta que esté casi tocando esas tiras verticales, y hagamos algo similar en la parte inferior aquí. Toma esto, haz zoom un poco, y ahora baja esto así. Eso es bueno. Y lo agarraré aquí y lo llevaré de nuevo al nivel con éste así. Y solo presionaré G e Y y lo tomaré un poco más. Ahí vamos. Y ahora agarremos al otro y llevemos eso de vuelta hasta que quede al ras con el borde de la pared. Algo así debería ser bueno. Bien, volvamos al modo sólido en eso y toquemos fuera del modo Editar. Echemos un vistazo a la báscula, y está fuera. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y bueno, sigamos adelante y agreguemos nuestra excusa. Vamos a intentarlo de nuevo. Sigamos adelante y agreguemos nuestro modificador de bisel a esto Ahí vamos, y agregamos dos ceros como de normal. Y convertir nuestro en Voy a mantener este borde bastante afilado, así que voy a ir por un dos y dar clic en Entrar y luego poner tal vez tres segmentos ahí, y ahí vamos. Eso es lo que quiero. Bien, así que no fue tan difícil. Entonces lo siguiente que quiero hacer es ponerle un tapado este de aquí solo para limpiar esta pared. Y luego también sólo para poner una base también. Pero creo que voy a traer todo de vuelta ahora para que pueda ver cuándo pongo esto tapando cómo va a verse contra los pasos. Entonces, vamos a presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante para traer esos artículos de vuelta. Bien, voy a presionar Mayús B y simplemente chasquear en esta zona porque va un poco lento, ahí vamos. Y sigamos adelante y llevemos otro artículo. Entonces presionaré Mayús A y malla y cubo. Y presionaré siete, y traeré ese cubo hasta el final así. Y creo que simplemente voy a acceder al modo Editar con él de inmediato, y voy a entrar en modo derecho de cable. Y voy a agarrar esta ventaja así, y voy a traer esto así. Y ponlo justo en el borde de la pared así. Y aquí, también, vamos a traer esto para darnos nuestro grosor final para nuestro tipo de pieza de mármol tapado , algo así. Y cojo este, me llevo esto de vuelta, y lo tendré un poco orgulloso de la pared de la TV, tal vez algo así. Y, por supuesto, éste, también, vamos a tomar este relevo. Ahí vamos así. Bien, entonces vamos a agarrar esta ventaja ahora, presionar tres y tomar esto arriba. Y vamos a agarrar el de abajo ahora. Baje esto, colóquelo en el escalón. Y veamos cómo se ve eso. Volvamos al modo sólido. Y veamos qué tenemos. Y si, creo que eso es exactamente lo que quería. Así que sigamos adelante y pongamos nuestro bisel en esto, ahora, así que voy a tocar fuera del modo di Y la escala es correcta. Así que agreguemos nuestro modificador de bisel a esto. Dos ceros. Y convertir ese en un dos y convertir nuestros segmentos en tal vez tres. Y ahí vamos. Eso está hecho. Y en este caso, creo que voy a seguir adelante y aplicar ese. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, tenemos que traer a continuación un zócalo, para que podamos hacerlo a continuación Así que vamos a presionar shift, eh, y malla y cubo. Pero cuando me refiero a un zócalo, no sé si ese es el término correcto, pero voy a poner como base aquí para ir solo por que todo se siente Y eventualmente, voy a poner, como, una planta aquí en la esquina que todos se sientan en ella también. Entonces, vamos a bajar esto. Presionemos tres, y presionemos la cabeza y entremos en el marco de alambre, y solo asegurémonos de que esto esté sentado en el piso. Ahí vamos, algo así. Oh, está grabado en modo Edición con Agarra la cara superior aquí , baja esto hasta que esté justo debajo de las tiras de madera. Oh, sí, así. Vamos a agarrar este extremo aquí, y nos encargaremos de esto así. Y vamos a agarrar el otro extremo, y nos encargaremos de eso , también. Y veamos esto desde arriba, así presionaré siete y veré qué está haciendo eso. Por supuesto, esto es un poco loco ahora mismo, pero lo arreglaremos. Lo agarraremos aquí y traeremos esto. Llévala un poquito hasta ahí y agarra el borde delantero ahora, y toma esto. Y voy a hacer que vaya a por ahí así, diría yo. Creo que eso es lo correcto. Bien, sí, eso me funciona. Así que vamos a presionarlo de cabeza y volver al modo sólido. Y toquemos fuera del modo Edo con esto, y agreguemos el modificador a esto. Agrega nuestro modificador de bisel y pon nuestros dos ceros y entra, y vamos a convertir el uno en un tres y ver cómo se ve eso Y eso se ve bien, pero vamos a convertir nuestros segmentos en un tres también. Voy a seguir adelante y aplicar ese bisel en este. Y ahí vamos. Así que ese es nuestro muro de TV completo. Y echemos un vistazo a lo que tenemos aquí con nuestros modificadores Entonces apliquemos nuestros modificadores en esto. Aplicar desde la parte inferior. Entonces dejaré el modificador de suavizado puesto porque eso no es realmente nada. Entonces apliquemos nuestro modificador de rayos, así que apliquemos eso y apliquemos nuestro modificador de bisel. Ahí vamos. Hagamos lo mismo con este, apliquemos nuestro modificador de rayos y apliquemos nuestro modificador de bisel. Y ahí vamos. Tomemos estos dos artículos, y vamos a Controlar J y unirlos en uno solo. Y creo que aquí en interior, voy a dar click sobre esto. Y voy a hacer otra subcarpeta para esto. Y voy a llamar a este muro de TV. Ahí vamos. Y a este cubo 04, voy a llamar a esta tira vertical. Ahí vamos. Y luego conseguimos estos paneles. Entonces, vamos a aplicar estos modificadores en estos paneles. Y éste de aquí también. Y tomemos todos estos paneles, y unámonos a esos. Entonces presionaré Control J y uniré esos en uno solo. Y ahora sigamos adelante y llamemos a esos paneles. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el mármol aquí. Entonces apliquemos el bisel sobre eso. Y llamaremos a esto panel trasero de mármol . Ahí vamos. Y ¿cuál es este? A ver. Entonces llamaré a esto base de mármol, base de mármol. Ahí vamos. Y ahora solo tenemos esto aquí, así que llamaré a eso el tapado de mármol. Ahí vamos. Eso es. Bien, así que tomemos todos estos artículos. Entonces uno, voy a todo el turno e iré todo el camino a través de los paneles. Ahí vamos. Y los voy a arrastrar a la pared de la TV, y ahí vamos. Entonces podemos comprimir la pared del televisor, y el outliner vuelve a verse bastante limpio. Bien, entonces ese es nuestro muro de TV completo. Entonces, en nuestra próxima conferencia, empecemos a trabajar en nuestro sofá, que es algo que estoy deseando hacer contigo porque puedo mostrarte cómo hacer cojines y poner arrugas y todo ese tipo de cosas. Va a ser muy genial. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 40. Clase 37 Sofá, parte 1: Hola, y bienvenidos a la Conferencia 37. Y en este, vamos a empezar nuestro sofá. Veamos qué podemos hacer con esto. Entonces creo que lo primero que tengo que hacer es traer de vuelta nuestras imágenes de referencia, así que las encenderé y abriré ese archivo. Y no necesito el plano del primer piso, y no necesito la elevación frontal. Yo solo necesito Oh, apaguemos este cubo de referencia. Tampoco necesitamos eso. Así que eso es todo lo que necesito. Creo que necesito esconder mi piso aquí. Entonces, en la planta baja, abramos las paredes de la planta baja, y escondamos el piso. Entonces ahora tenemos una referencia visual cuanto al tamaño de nuestro sofá. No se verá exactamente así, pero se verá un poco similar. Bien, entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es traer, como, un modelo low poly de un hombre para poner aquí Entonces tenemos una referencia en cuanto al tamaño y escala del sofá, así que voy a hacer eso. Entonces usaremos el kit Blender, así que voy a escribir en este hombre de polietileno bajo. Oh, polimujer baja cuando quieras, Rule. Haga clic en Entrar. Veamos qué podemos encontrar. Y hagamos clic derecho sobre esto y solo asegurémonos de que es un archivo razonablemente bajo, y es de 2 megabytes. Eso está bien. Así que voy a seguir adelante y clic izquierdo y traer eso en. Ahí vamos. Está dentro. Así que agarraré esto y lo traeré. Y luego voy a presionar uno para asegurarme de que estamos exactamente en la vista ortográfica y llevar eso al suelo así Ahí vamos. Eso es bueno. Y creo que todo lo que realmente necesito ahora es esta imagen de referencia, pero no puedo seleccionarla. Entonces el plano de planta baja, voy a dar click en esto para que pueda ser seleccionado, y luego voy a seleccionar el plano de planta baja y este polyman bajo Y con esos dos elementos seleccionados, presionaré la tecla de slash hacia adelante Sólo para aislar esos dos objetos. Eso es todo lo que realmente necesitamos ahora. Bien, entonces estamos bien para ir ahí. Sólo voy a darle a esta pequeña cruz para cerrar esa ventana del kit Blender. Ya no necesitamos eso. Y veamos qué podemos. Entonces, en la planta baja, solo seleccionemos esto. Y vamos a comprimir este poco las paredes de la planta baja. Y comprimimos el interior. Pero selecciona el interior y vamos a golpear un subarchivo. Vamos a abrir esto otra vez. No debería comprimir eso. En el interior, también, llamemos a este sofá. Ahí vamos. Y lo mantendremos seleccionado para que podamos agregarle objetos. Bien, así que tenemos que asegurarnos de que la báscula esté bien en este tipo Así que vamos a traer un cubo, así presionaré Mayús A, y malla y cubo. Presionemos uno y bajemos el cubo al nivel del suelo. Y tráelo así. Y en la altura aquí en la z, hagámoslo. Por lo que la estatura promedio para un hombre es de unos 1.8 metros. Entonces hagámoslo. Y luego volveremos a bajar eso al plano de tierra y veremos qué podemos ver. Entonces es un poco bajito, así que le vamos a escalar un poquito. Así que ahí vamos. Eso es lo correcto. Bien, ya podemos eliminar este cubo y podemos empezar en nuestro sofá. Bien, así que me quedé con ese cubo, en realidad, pero no importa, así que presionaré siete, y presionaré Mayús A y malla y cubo. Y el cubo viene ahí en el sofá. Y voy a llamar a su sofá base. Ahí vamos. Y voy a seguir adelante y traer eso así. Y voy a ir directo al modo wireframe, y voy a acceder al modo Edit Tomaré esto por aquí y traeré esto por aquí así y agarraré la espalda y traeré eso a A aquí, algo así, creo. Bien, entonces presionemos uno para que podamos ver esto desde tu punto de vista ortográfico Agarra la parte superior ahora y baja esto. Hasta que consigamos ese tipo de grosor, creo, puede ser un sofá de madera bastante grueso este Bien, voy a sacar el modo de edición, y agarraré a este tipo, y lo traeré para que esté más cerca del sofá por un minuto. Porque quiero establecer el nivel base del asiento con la rodilla. Entonces voy a seguir adelante y pondré los orígenes de esto a la geometría, y ahora bajaré esto. Entonces el borde superior de esto está nivelado con la rodilla. Y eso es algo correcto Bien, me lo llevaré otra vez. No lo necesitamos por un tiempo. Y voy a seguir adelante ahora, y voy a agarrar el artículo, y presionaré siete de nuevo. Y presionaré shifty y X y traeré una copia así Y con eso hecho, solo presionaré Mayús R para repetir esa operación. Y ese tamaño en realidad era perfecto. Así que solo quería duplicarlos por un momento solo para asegurarme de que el tamaño de mi invitado para esa tabla era correcto, y en realidad ha funcionado muy bien. Así que los eliminaré ahora por un minuto ahora que sé que este bloque es del tamaño correcto, y lo agarraré y volveré a tocar en modo Editar. Voy a agarrar esto aquí y me encargaré de esto así. Y voy a agarrar el frente aquí, y me encargaré de esto. Pero voy a diferir un poco de la imagen que puedes ver debajo. De hecho voy a llevarlo un poco más allá así. Bien, entonces volvamos al modo sólido ahora. Y creo que lo siguiente que quiero hacer es agregar un bisel a estos bordes Así que voy a tocar fuera del modo Editar, y voy a ver la escala en la rotación, y todavía están bien. Entonces voy a agregar modificador, generar y biselar. Yo sólo voy a ir a por ello, y voy a decir que esto tiene que ser cero, 03. Entonces iré a cero, 03, y haré clic en Entrar, y veré qué tenemos. Y si, yo diría que eso es lo correcto. Entonces voy a aumentar los segmentos ahora a tres, y ahí vamos. Bien, con eso hecho, presionaré siete. Y voy a seguir adelante y presionar Mayús D. Y X y traer esta copia así. Y lo pondré justo al lado, algo así. Y con eso hecho, voy a presionar Shift para repetir mi última acción, y ahí vamos. Entonces ahí están nuestras tres tablas para la base. Y con esos hechos ahora, voy a unirlos de hecho, así que voy a agarrar este y este y este, y presionaré Control J para unirlos. Todo bien. Entonces ahora presionemos siete para volver a obtener esa vista ortográfica Así que vamos a agarrar esto ahora, y presionemos Mayús D y X y traemos esto un poco. Y ahora presionemos r90, Enter. Tomemos esto de vuelta hasta que esté destello en el borde trasero así. Y ahora vamos a tomarlo en la X hasta que se encuentre con el otro así. Y echemos un vistazo a estos y veamos qué tenemos. Y presionaré G&X y solo los traeré hasta que se toquen, lo cual es así Bien, así que de hecho puedo acceder al modo Editar con esto ahora, presionar Z, y obtener un marco de alambre, agarrar estas caras aquí en este borde y simplemente traer esto de vuelta ahora hasta que esté como donde lo queremos, lo que yo diría es por ahí como. Bien, entonces ahí tenemos nuestra base de asiento hecha. Presionemos y volvamos al modo sólido y veamos qué tenemos y veamos si estamos contentos. Y, sí, eso es lo que quiero. Bien, podríamos unir estos dos juntos para que podamos presionar Control J y unirlos en una base de asiento. Ahí vamos. Bien, así que empecemos en el respaldo del sofá. Definitivamente no podremos hacer todo en este sofá en una sola conferencia. Creo que probablemente va a tomar tres o cuatro conferencias para hacer el sofá. Pero vamos a hacer unos minutos más. Así que vamos a seleccionar el elemento, y vamos a presionar Mayús S y llevar el cursor a la seleccionada, sólo para obtener el tipo de cursor de donde lo queremos. Presionemos Mayús A, y vamos a traer un cubo. Entonces podríamos presionar uno en el panel numpad para que lleguemos a esa vista frontal, y luego podríamos presionar S y escalar esto Tráelo, tráelo un poco, y tal vez escalar eso hacia abajo. Bueno, un poco más. Quiero que sea un poco más delgado, menos grueso que el grosor de la base, así que golpearé S, y voy a escalar esto hacia abajo. Yo diría a algo así. Solo echemos un vistazo. No, tal vez un poco menos otra vez. Golpea S, escala hacia abajo. Un poquito más otra vez. Eso es todo como. Y si, eso es lo correcto. Creo que estoy contento con eso. Ahora que está hecho, voy a tocar en modo de edición con esto, y voy a presionar set y entrar en marco de alambre. Y voy a agarrar este borde superior aquí y voy a retomarlo así. Y voy a agarrar el borde inferior, y me lo haré cargo así. Y ahí vamos. Así que vamos a sacar del modo Editar con esto y agarrar a este tipo y traerlo de nuevo para compararlo con la parte trasera del sofá. ¿Eso es correcto? Tal vez solo iría un poco más alto, poquito más alto a por ahí, y creo que eso es feliz. Bien, voy a tocar el modo Vedam con eso, y estoy contento con eso Pero ahora voy a volver a establecer el origen a la geometría, así que está en el medio, y voy a presionar R y simplemente rotar esto un poco más así para obtener el ángulo de la parte posterior del sofá, y ahora lo llevaré de nuevo a aproximadamente Bien, vamos a tocar nuevamente el modo Editar con esto ahora. Y presionemos uno para que podamos seleccionar vértices. Y vamos a agarrar estos vértices así. Y voy a ir aquí en la transformación a local. Y ahora voy a tirar esto hacia abajo en el eje z así. Y yo haré lo mismo aquí hasta que se encuentre en el mismo ángulo que la base del sofá. Esos ángulos son los mismos, y eso es lo que quiero. Bien, voy a sacar el modo Edi con esto, y presionemos siete y veamos qué tenemos ahí ahora. Y vamos a presionar S e Y y escalarlo en la Y. Entonces S Y, y escalarlo. Y volvamos a hacerlo. Entonces S e Y y adelante y escala esto hacia arriba. De hecho, vamos a aprovechar el modo Edi, y hagamos esto correctamente. Agarremos esto aquí así y retiremos esto hasta que esté por ahí. Y esta diapositiva, en realidad voy a volar más allá del sofá, así que voy a ir a sobre el oh. Ahí vamos. Eso está en posición. Volvamos al modo sólido para que podamos ver lo que tenemos, y ver si estamos contentos. Tocaré fuera del modo Editar y solo me aseguraré de que ese respaldo del sofá tenga aproximadamente la altura correcta, y creo que estoy contento con eso. Bien, ahora que eso está hecho, voy a agarrar este artículo, y voy a seguir adelante y convertir las propiedades de transformación de nuevo a Global, y presionaré shifty y X y traeré una copia hacia adelante como esta Y voy a seguir adelante y rotar eso en el eje Z. Entonces presionaré Z, 90, entre. Bien, voy a tomar esto de nuevo en el eje Y. Y ahora lo voy a tomar en el eje X así. Y mira lo que tenemos. Entonces creo que necesito adelantarlo un poco, aunque las cosas pueden cambiar, pero voy a adelantarlo un poquito así. Y voy a hacer una última cosa. Voy a hacer uno más por aquí. Así que voy a agarrar tal vez este, y presionaré Mayús D y X, y traeré una copia otra vez. Y luego rotaré éste o tal vez en realidad volveré a establecer el origen, el origen a la geometría, y luego lo rotaré en la Z 180. Entonces z180, entra. Y ahora voy a seguir adelante y llevar eso de vuelta en el eje X así. A algo así. Y ahora vamos a deslizar esto sobre el eje y hasta que quede solo un poco atrás de la base de la semilla. Eso es lo correcto para mí. Algo así. Bien, entonces creo que la dejaremos ahí para esta conferencia, y la recogeremos de nuevo en la siguiente cuando empecemos a cortar todos estos paneles para que hagan bonitas juntas en la esquina. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 41. Clase 38 Sofá, parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 38. Y si, sigamos haciendo un sofá. Entonces lo siguiente que quiero hacer es dividir estos paneles en esta articulación aquí para formar una bonita junta ordenada que va por la esquina. Entonces presionemos Día de turno. Y vamos a traer un avión. Vamos a rotar eso en el eje y, así presionaré, presionaré y90 enter Yo seguiré adelante y traeré esto así. Y presionaré siete para ver esto desde arriba. Entonces voy a parar esto así. Lo llevaré a la mitad de este porro, y lo rotaré. Simplemente lo alineo con este porro lo mejor que podamos. Acercar un poco y ver qué tenemos. Bajarlo un poquito, y rotarlo un poquito Y ahí vamos. Veamos cómo se ve eso ahora. Y está un poco apagada en esa esquina, que en realidad no es lo que quiero. No está muy apagada, pero es un poco. Entonces creo que es éste entonces el que necesito tomar el relevo un poquito. Yo haré eso. Voy a golpear esto un poquito así . Ahí vamos. Y sigamos adelante y veamos esto de nuevo ahora. A lo mejor solo toma esto ahora en la X. Y veamos cómo se ve eso aquí ahora. Bien, vamos a hacer un poco más sobre esto, así que voy a agarrar esto de nuevo y ahora solo tire de esto un poco hacia atrás . Ahí vamos. Y ahora hagamos lo mismo aquí. Simplemente detienes esto en la X. Y ahí vamos. Eso es genial. Veamos cómo se ve eso. Y ahora estoy contento con eso. Eso es lo suficientemente cerca como para que no lo veas. Bien, una vez que hayamos hecho eso, vamos a revisar este avión, y podemos fijar la rotación en él. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Seleccionemos esta pieza aquí ahora, y la rotación y la escala están fuera. Entonces presionemos Control A. Y apliquemos rotación y escala. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, y todavía lo tenemos seleccionado, vamos a los modificadores Agregue modificador, genere y agreguemos un modificador booleano. Agarra el pequeño cuentagotas y haz clic en él en el avión. Y ahí vamos. Eso es trabajo para nosotros. Y si, creo que eso es bueno. Voy a seguir adelante y aplicar eso. Ahí vamos. Eso es genial. Ahora vamos a seleccionar éste. Vamos a comprobarlo. Está fuera, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala, y volvamos a aplicar el modificador booleano Y no va a funcionar, pero lo haré solo para mostrártelo. Voy a agarrar a esa pequeña caída, y voy a golpear el avión. Y esto es lo que ha pasado. Se borra el lado equivocado para nosotros. Lo que eso básicamente significa es que este plano que tenemos aquí, actualmente, las normales son el camino equivocado para cortar eso Siempre tuvieron que estar equivocados para uno de estos dos. Teníamos un 50 50, así que funcionó para esta, no funcionó para esta. Si lo volteamos, no hubiera funcionado para éste, pero habría funcionado para éste Así que siempre tuvimos que lidiar con esto. Entonces lo que voy a hacer ahora es seleccionar este plano, y voy a ir por aquí ahora y hacer clic en éste, y voy a hacer clic en la orientación de la cara, y esto está mostrando el azul significa que este es el lado correcto de las normales El rojo es la parte posterior de las normales. Como puedes ver, funcionó de esta manera porque el azul está frente a éste. Entonces ahora tenemos que voltear esto. Así podremos seleccionarlo, entrar en modo Editar, y luego presionar A para todos y pasar a la malla y hacer clic en normales y voltear Y ahí vamos. Y ahora en realidad ha funcionado. Voy a seguir adelante y apagar esto porque me parece que me distrae Y podemos echarle un vistazo a esto, y si, todo se ve bien. Así que vamos a agarrar este ahora. Toquemos fuera del modo Edi, agarremos este y sigamos adelante y apliquemos este booleano. Y ahí vamos. Bien, así que vamos a arrastrar esto ahora sobre el Xaxis así. adelante y rotemos eso en la z. Entonces presionaré R y Z. solo traigo esta ronda así Veamos qué tenemos aquí. Tal vez volvamos a rotar esto en Z, así que presionaré R z e intentaré alinear esto lo mejor que podamos. Y lo voy a tirar de la Y. Y creo que voy a entrar en modo Y fotograma por un momento, y presionaré siete, y veamos qué podemos ver. Y creo que lo volveré a rotar, así que presionaré R y lo rotaré a por ahí. Y lo necesito para alinearse con estos dos puntos que se cruzan aquí Así que ahora lo voy a tirar un poco hacia atrás. Y ahí vamos. Eso me parece bastante bien. Bien, así que presionemos y volvamos al modo sólido. Y veamos si eso se ve bien, y creo que lo es. Así que vamos a agarrar esta pieza aquí y añadir modificador, generar, y booleano Y tomemos el gotero pequeño y seleccionemos así el avión Y la orientación está equivocada en eso, así que sigamos adelante ahora y simplemente volteemos las normales. Entonces seleccionaré el plano, tocaré en modo Editar, presionaré A para O, pasaré a malla, normales y voltearé. Y ahí vamos. Eso es trabajo ahora. Entonces seleccionaré este panel ahora. Y voy a seguir adelante y aplicar ese modificador booleano. Bien, eso está hecho. Entonces ahora estamos justo en el último. Pero sabemos que tenemos que voltear esto, volteemos esto primero. Vamos a aprovechar el modo Ed, presionar A para todos, y malla, normales y voltear. Ahí vamos. Sacaremos de Edimde con esto, agarraremos este y arreglemos la báscula en esto Presione Control A, y aplique rotación y escala y modifique y genere y booleano Agarra el pequeño gotero y selecciona el avión. Y ahí vamos. Eso está hecho. Entonces voy a seguir adelante y aplicar eso. Bien, ya podemos eliminar esto. Terminamos con esto. Y podemos echar un vistazo a nuestra obra y ver qué tenemos . Y eso se ve fantástico. Ese es un rincón muy bonito. Entonces ahora lo hemos hecho, vamos a agarrar cada uno de estos y aplicarlo un modificador de bisel Entonces agregue modificador, genere y bisele. Y hagamos los dos ceros enteros. Y voy a convertir el uno en tres y dar clic en Entrar. Y aumentemos nuestros segmentos a tres. Y ahí vamos. Eso está hecho. Así que sólo voy a seguir adelante y aplicar eso ahora. No veo una razón para mantener estos activos ahora. Y voy a seguir adelante y hacer lo mismo con éste ahora. Entonces voy a añadir modificador y generar y bisel, y vamos a ir por 003 Y vamos a incrementar los segmentos a tres y seguir adelante y aplicarlo y ahí vamos. Y me gusta este detalle. Esto va a agregar algo de realismo real a esto. El hecho de que aquí tengamos un ligero bisel, realmente va a resaltar el hecho que se trata de tablas separadas, así que me gusta esto Entonces hagamos el último aquí ahora. Así que tócalo, revisa la báscula. Todo está bien. Agregar modificador, generar y biselar, y vamos a ir por 003 Y haz clic en Entrar y aumentar nuestros segmentos a tres y aplicarlo. Ahí vamos. Bien, vamos a seleccionar los tres de estos ahora. Y presionemos Control J y unámelos juntos. Bien, para que podamos seleccionar esto de nuevo ahora, y podemos nombrarlo. Y lo llamaremos Sofa Back. Y ahí vamos. Así que tenemos respaldo de sofá y base de sofá. Bien, lo último que queremos hacer ahora es simplemente ponerle unas piernas a esto. Entonces sigamos adelante y hagamos eso a continuación. Así que sólo voy a presionar Chef A y malla y cubo. Y presionaré uno. Y solo voy a aprovechar el modo de edición con él de inmediato y presionar y entrar en wireframe y presionar tres para que podamos seleccionar caras Agarra esta cara y bájala así, hasta que quede agradable y ordenada en la parte inferior del sofá. Y voy a hacer lo mismo en la parte inferior ahora. Toma esto aquí, vuelve a nuestro piso. Y tomemos éste ahora y llevemos éste así y agarremos este de aquí y tráelo así. Presionemos tres ahora para ver esto en la otra vista ortográfica Y sigamos adelante y agarremos este borde y llevemos esto de vuelta así y agarremos este borde y solo llevemos este un poco atrás. Entonces estoy mirando este borde aquí, y este borde aquí es una referencia ahora. Y ahí vamos. Así que volvamos al modo sólido, ahora, y comprobemos que eso se ve bien, y estoy satisfecho con eso. Entonces tocaré fuera del modo Editar, y la escala y rotación siguen siendo correctas. Entonces, sigamos adelante y agreguemos nuestro modificador a esto. Modificador de bisel, y dos ceros y un tres. Y ahí vamos. Y los segmentos tomarán hasta tres. Bien, entonces con eso hecho, presionemos otra vez uno. Y sigamos adelante y presionemos shifty y X y llevemos una copia así A, yo diría de ahí así. No, voy a ir por la mitad de esta de aquí. Entonces esta es la tabla que viene hacia nosotros en el eje Y, así que voy a ir por la mitad de eso. Una vez que lo haya hecho. Presionaré siete y lo miraré desde la vista ortográfica, y voy a hacer clic derecho y establecer el origen a la geometría para volver a centrar eso Y voy a presionarlo y girarlo así. Entonces voy a poner éste en un ligero ángulo como éste. Voy a llevar nuestras transformaciones a local y voy a poli de vuelta en la Y. Y ahí vamos. Eso es lo que quiero. Bien, entonces con eso hecho, voy a agarrar otro ahora. Entonces agarraré este de aquí, y presionaré siete de nuevo, y presionaré Shifty y X, lo traeré así Y vamos a rotar eso en el ZT presionaré z90 Voy a hacer clic derecho sobre él, y estableceré el origen de la geometría solo para restablecerla, y voy a traer esto así así y solo pondré esto en posición al final así como así Tal vez un poco más allá por ahí así. Bien, entonces creo que tres patas serán suficientes porque todo es muy sólido en esto. Y supongo que ya está. Así que vamos a agarrar los tres de estos ahora. Y presionemos Control J y unámonos a ellos. Y pongamos esto. Voy a llamar a esto los pies. Y ahí vamos. Bien, entonces creo que esa es la sección de modelado de superficies duras de nuestro sofá terminada. En la próxima conferencia, se va a divertir porque ahora vamos a empezar a hacer algo completamente nuevo. Vamos a empezar a hacer superficies blandas. Entonces vamos a hacer nuestra tapicería, nuestros arados y nuestros cojines, y te voy a mostrar algunos trucos realmente geniales en Blender para aplicarlo Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 42. Clase 39 Sofá, parte 3: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 39. Y en esta, sí, empecemos ahora con nuestro modelado de superficies suaves en todas nuestras almohadas y cojines que estarán en este sofá. Y como dije, este es un estado muy divertido. Aquí es cuando las cosas se ponen realmente creativas y Blender realmente puede mostrar lo que puede hacer. Entonces sí, vamos a empezar. Para empezar, cómo empezamos, va a aparecer como cualquier otra cosa que hayamos hecho realmente. Así que sólo empezaremos con un cubo. Entonces presionaremos Shift y mesh y cube. Y vamos a traer esto así. Y presionemos siete para ponernos en la vista ortográfica. Y sigamos adelante y escalemos eso hacia abajo. Llévala un poco en posición, retírela. Y vamos a escalarlo un poco más. Entonces dejaré a S y bajaré esto. Y como que quiero que el borde frontal de este cubo sobresalga de la base Sin embargo, no tanto. Así que voy a dejar s y escalarlo un poco más. Toma eso así y tal vez un poco más. Llévala de nuevo. Y si, eso es lo que quiero. Así que voy a tomar esto de nuevo así ahora. Y con eso hecho, voy a presionar shifty en X, y voy a traer una copia ahora a la esquina y ver cómo encaja ahí eso Y eso me queda bien. Eso me está gustando. Así que ahora voy a hacer otra copia, así que presionaré shifty e Y y traeré una copia a través Estoy haciendo todas estas copias ahora mismo solo para que todo se escale y vea en qué tamaño queremos estos cojines de asiento. Y ahí vamos. Entonces veamos qué podemos hacer aquí en el medio. Entonces voy a agarrar otra copia, chifty e Y, traeré esto Y esta vez es un poco grande. Entonces voy a escalarlo en la Y, presionaré S Y, y adelante y escalaré esto hasta que tengas una brecha muy pequeña, algo así, creo. Bien, así que presionemos shifty y X y llevemos esto un poco más Y vamos a rotar eso, así presionaré R, 90, Enter. Y voy a tomar esto ahora mismo. Y volveré a centralizarlo. Y voy a escalar esto en la Y, presionaré S e Y y solo bajaré esto nuevo hasta que tenga un pequeño hueco, a cada lado, tal vez un poquito más en la escala, así que SY, bájelo un poquito. Y creo que eso es lo correcto. Estoy contento con eso. Bien, entonces lo que sabemos es ahora. Obviamente, son dos grandes slot en el bombo, pero eso no le preocupa Tenemos tres cuadras iguales. Éste, éste, y éste son lo mismo. Entonces en este caso, voy a eliminar dos de esos. Entonces me voy a quedar con esta, y voy a borrar esta, y voy a borrar esta. Estos dos son diferentes, así que me quedaré con esos. Bien, así que ahora que lo hemos hecho, vamos a agarrar los tres y vamos a aprovechar el modo de edición. Y vamos a seleccionar las caras en la parte superior. Y vamos a tirar de esos hacia abajo hasta que consigamos una especie de altura de base de asiento. Y voy a decir algo así. Hagamos lo mismo en la parte inferior. Ahora, agarra este, este y éste, y vamos a levantarlos hasta que estén como que estén sentados en la base del sofá de madera en la base del sofá de madera. Ahí vamos. Eso es genial. Entonces, ¿estoy feliz? ¿Eso es lo suficientemente bueno? ¿Eso es lo suficientemente grueso para las bases de mi asiento? Bueno, me gusta ir un poquito más grueso. Creo que voy a ir un poquito más grueso, ¿estos? Agarraré estos y los llevaré un poquito. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, así que con eso hecho, en realidad podemos aislar estos ahora. Así que vamos a sacar del modo di. Y vamos a agarrar estos tres cojines. Y vamos a darle a la tecla de barra diagonal hacia adelante, que va a traer todo vuelta por un minuto, pero está bien. Y ahí vamos. Se lo ha traído todo de vuelta. Y ese sofá se ve bien, en realidad, ¿no? Eso me está gustando. En fin, perdón, me estoy distrayendo. Entonces, volvamos a presionar la tecla de barra hacia adelante, aislar esos tres cubos Bien, entonces ahora vamos a empezar a hacer algo de lo que hablé hace mucho tiempo, en realidad, ¿y qué conferencia fue Fue que sólo estoy buscando. Conferencia cuatro, el modificador de superficie de subdivisión. Hablamos de eso, y desde entonces, en realidad no lo hemos usado, pero es un modificador importante dentro de Blender. Entonces me complace que vamos a usar esto y tener la oportunidad de aprender con él. Entonces sí, hagámoslo. Agarremos estos tres bloques, y corrijamos la báscula sobre ellos. Entonces presionaré Control A y aplicaré rotación y escala, y hagamos lo mismo con los demás. Y éste, también, puede controlar A y aplicar rotación a escala. Bien, entonces creo que lo siguiente quiero hacer es agarrar este y éste, y solo los esconderé por un minuto. Entonces solo estamos lidiando con este primero. Y seguiré adelante y aprovecharé el modo Editar con esto. Y voy a presionar dos para que podamos seleccionar bordes. Y voy a agarrar esta ventaja aquí. Voy a presionar Control out, y solo voy a ponerle un bucle en el medio así como eso es todo lo que necesito hacer por ahora. Una vez que lo haya hecho, tocaré fuera del modo de edición. Voy a seleccionar el objeto. Vendré a nuestros modificadores, agregaré modificador, generaré y subdividiré modificador de superficie Vamos a hacer clic en eso. Y le hace locuras. Al igual que lo hizo en la Conferencia cuatro cuando convirtió el cubo en una esfera. Se ha hecho lo mismo aquí. Así que voy a ponernos al máximo en esto. Entonces voy a pegarle a esto cuatro veces y a ver qué obtenemos. Y por un minuto, voy a apagar la pantalla óptima, y voy a entrar en modo Edición. Y voy a encender la jaula, y podemos ver el tipo de malla que estamos creando. Y lo creas o no, en realidad se va a poner más denso que esto. Y a través de todo el proceso de modelar la casa, esto es exactamente lo que hemos evitado. Pero para tapicerías, es solo un el necesario. Se necesita más malla para hacer tapicería de aspecto agradable. Así que sólo tenemos que lidiar con esto. Bien, entonces voy a encender la pantalla óptima, así que no necesitamos ver toda esa malla por ahora. Y lo primero que voy a hacer es agarrar este borde aquí y voy a presionar Control R. Consigue tres bucles, y ahí vamos. Voy a agarrar esos así. Y ahora voy a sostener a Alt, y voy a agarrar éste así. Ahora sostendré turno Alt y agarraré este bucle así. Y voy a escalar esos en la X. Presionaré S y X, que solo los llevaré un poco más cerca del borde así. Bien, entonces voy a agarrar este de aquí ahora. Voy a presionar Control. Ruede la rueda del ratón dos veces para obtener tres bucles y ponerlos en su lugar. Y nuevamente, voy a mantener presionada la tecla Alt y seleccionar este bucle. Sostengo Shift y Alt ahora y agarro este bucle. Y ahora vamos a escalar esos en la Y. Así que presionaré S e Y y los llevaré más cerca al borde así. Y ahí vamos. Eso se ve bien. Y creo que eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. Desactivemos la visualización óptima ahora y veamos cómo se ve nuestra malla. Apaguemos la pantalla óptima por un momento. Y sí, en realidad, voy a hacerlo. Voy a poner uno ahí, así que presionaré Control hacia arriba, y voy a poner un bucle ahí así. Y voy a agarrar este ahora y presionar Control arriba, poner un bucle ahí así. Y voy a hacer lo mismo en este eje ahora. Pero éste de aquí, Control R. Pon éste así. Y cogeré este de aquí y presionaré Controller y pondré uno aquí así. Bien, apaguemos de nuevo la pantalla óptima y veamos qué se hace eso. Y eso acaba de hacer la malla aquí en la superficie superior un poco más densa otra vez, que es lo que solo estaba tratando de conseguir. Sí parece una locura, ver la malla así de densa, y se siente un poco contra de lo que hemos aprendido hasta ahora, pero es justo lo que tenemos que hacer. Bien, entonces voy a tocar fuera del modo Editar con esto, y voy a seguir adelante y aplicar este modificador. Ahí vamos. Así que vamos a traer de vuelta los otros dos cubos ahora, y vamos a seleccionar este de aquí y vamos a ocultar este. Y vamos a repetir este proceso, o seleccionar este objeto. Voy a aprovechar el modo di, en realidad, vamos a esconder este de nuevo. Entonces vamos a esconder esto. Y tomemos este y aprovechemos el modo di. Agarra el borde aquí y presiona el controlador y pon un bucle así. Bien, voy a tocar fuera del modo Edo, y agregaremos modificador y generaremos y subdividiremos modificador de superficie Y vamos a tomar esto hasta cuatro, y vamos a convertir jaula, y vamos a tocar en modo Editar. Así que ahora voy a agarrar esta ventaja aquí. Voy a presionar Control R, y esta vez voy a rodar la rueda del ratón 44 veces . Creo que eso fue todo. Y voy a presionar S e Y y simplemente escalar estos más cerca del borde así. Ahí vamos. Entonces agarraré este ahora y presionaré Control R, y haré rodar la rueda del mouse, uno, dos, tres y cuatro y haré clic en enter. Ahí vamos. Y esta vez voy a escalar un poco, también en la X. Así que presionaré S y X y solo los acercaré al borde. Así. Bien, entonces echemos un vistazo a esto ahora. Así que apaguemos la pantalla Óptima y echemos un vistazo a la malla. Y, sí, eso es lo que estoy buscando, créelo o no. Así que vamos a sacar de cualquier modo con esto, y sigamos adelante y apliquemos esta malla, y ahí vamos. Bien, entonces vamos a traer de vuelta los otros dos cojines y ver qué no hemos hecho, que es este. Y sigamos adelante y escondamos el otro. Entonces cogeré este y éste, seguiré adelante y esconderé a esos dos. Entonces solo tenemos esto. La báscula está bien, así que vamos a aprovechar el modo Eda. Agarra el borde aquí, presiona el controlador, pon el bucle. Y vamos a tocar fuera del modo Editar. Y sigamos adelante y agreguemos nuestro modificador de superficie de subdivisión Vamos a encender la jaula, y vamos a aprovechar el modo Edi. Y vamos a agarrar este borde aquí y presionar Control R. Y pongamos cuatro bucles adentro. Doy clic en Entrar. Y vamos a escalar esos hacia arriba en el eje X, así que SX y simplemente sacarlos más cerca del borde así. Oh, vamos a aumentar nuestro nivel de vista puesto a cuatro. Ahí vamos. Tomemos este borde aquí y presionemos Control, y vamos a desplazarlo hasta cuatro también . Y haz clic en Entrar. Ahí vamos. También escalemos esos y la Y, presionaré S e Y y los aumentaré a algo así. Bien, apaguemos la pantalla óptima, y sí, eso es lo que necesitamos Entonces, saquemos de un modo con esto y sigamos adelante y aplicarlo. Bien, vamos a traer de vuelta a los otros dos ahora y solo comprobar que los tenemos todos. Y creo que lo siguiente que quiero hacer es aprovechar el modo Editar con los tres. Y asegurémonos de que esta vez podamos seleccionar caras, así presionaré tres. Voy a intentar seleccionar una cara sobre la mitad de la parte inferior de la almohadilla del asiento. Una vez que haya hecho eso, mantendré presionado Control y comenzaré a presionar más para expandir esa selección hasta que me acerque tanto al borde, pero en realidad no al borde. Yo diría que algo así es lo que busco. Una vez que tenga todas esas, voy a hacer click derecho y voy a eliminar esas caras solo para reducir mallas innecesarias, solo para ayudarla un poco. Y vamos a repetir ese proceso. Encuentra uno sobre en el medio y presiona Control plus y expande esa selección, acércate al borde con él, y haz clic derecho y disuelve y elimina esas caras. Lo siento. Hazlo una vez más. Acerque eso al borde así y haga clic derecho y elimine esas caras. Bien, vamos a tocar fuera del modo Editar con esos, y ahí vamos. Ésos somos nosotros. Hemos hecho un buen comienzo. Entonces, en la próxima conferencia, comenzaremos a usar herramientas de edición proporcional y luego también esculpir herramientas para obtener algunas formas realmente geniales en estas Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 43. Clase 40 Sofá, parte 4: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 40. Y sí, comencemos a hacer que nuestras bases de asiento tapizadas se parezcan más a tapicería Y esto va a ser divertido. Esto va a ser muy divertido. Entonces, lo primero que quiero hacer es simplemente agarrar los tres elementos, y vamos a acceder al modo Editar. Y asegurémonos de que se seleccionen los vértices. Y ahora ven aquí a esta, que se llama edición proporcional y enciéndala. Y asegúrate de que cuando llegues a este menú desplegable esa selección suave esté encendida. Entonces estas son selecciones más nítidas de la misma herramienta, pero vamos a comenzar con un Ahora suave, por un minuto, no sigas. Solo quiero mostrarte de qué se trata esta herramienta de edición proporcional. Así que sólo voy a agarrar un vertice en algún lugar de aquí en el medio Y voy a presionar G. Yo hago eso, me sale este círculo apareciendo. Ahora bien, lo que hace la edición proporcional es seleccionar un grupo de vértices lo más cerca posible del vértice que he Y al aumentar o disminuir este anillo, reduce o aumenta la cantidad de vértices seleccionados. Entonces, si saco esto todo el camino así, y ahora solo tire hacia arriba, estamos usando el mouse, obtengo este efecto porque tengo un área pequeña seleccionada, y reduzco el tamaño de ese anillo simplemente desplazando la rueda del mouse Entonces presionaré Control Z, y volveré, y te mostraré exactamente lo contrario. Entonces presionaré G nuevamente, y ahora desplazaré la rueda del mouse atrás para aumentar esta selección. Y ahora voy a seguir adelante y simplemente jalar esta zona hacia arriba, aumentando esto a medida que voy. Y ahí se ve exactamente la reacción opuesta. Debido a que aumento la ventana de selección, bueno, casi en su extensión, me sale este efecto completamente diferente. Entonces esto es lo que hace la edición proporcional. Me permite seleccionar muchos más vértices de una sola vez y tirar o empujar esos Entonces presionemos el control Z, y luego hagamos esto juntos. Entonces dejaré ese vertice seleccionado ahí, y volveré a golpear a G. Y obviamente, voy a desplazar la rueda del ratón y sacar esto adelante. Y solo quiero como que simplemente baje un poco el asiento en el medio. Entonces ahora que me han seleccionado, simplemente voy a tirar eso hacia abajo así. Y yo haré lo mismo aquí en la parte de atrás. Presionaré G y solo tiraré esto hacia abajo. Yo haré lo mismo al frente, también. Lo voy a agarrar aquí. Presiona G. Voy a desplazar esta rueda del ratón y un poco más, y ahora solo tira esto hacia abajo. Quiero hacerlo bastante sutil, porque es muy fácil dejarse llevar usando edición proporcional y la herramienta de esculpir, que usaremos a continuación Entonces voy a hacer lo mismo aquí ahora. Presionaré G, y me desplazaré un poco hacia arriba, solo aumentaré esto, y ahora adelante y tira eso hacia abajo. Y yo haré lo mismo en la parte de atrás aquí. Presione G, y simplemente tire de esta área un poco hacia abajo, y haga lo mismo aquí en la parte delantera, presione G, y simplemente tire de esta área hacia abajo. Y ahí vamos. Eso es. Eso es todo lo que realmente quiero hacer es dar la impresión de que estos asientos se han sentado un poco, hay un poco de depresión en medio de cada uno. Da la impresión de que hay depresión. Bien, acabemos con éste, ahora, así que presionaré G y desplazaré un poco la rueda del ratón hacia arriba y jalaré esto hacia abajo así Haz lo mismo en la parte de atrás aquí y haz lo mismo un poco menos, pero un poco al frente. Y ahí vamos. Eso es. Eso es todo lo que realmente quiero hacer. Así que vamos a tocar fuera del modo Editar con esos. Y comencemos con este de aquí mismo. Entonces seleccionaré esta. Y me voy a ir voy a hacer click derecho y voy a ir a la sombra Auto suave. Y voy a aumentar el ángulo hasta ahora cerca de 45. Tal vez hasta 50. Lo pondré como a los 50. Una rotonda. Ahí vamos. Nada demasiado preciso. Y vamos a agarrar esto. Y por aquí en objeto, vayamos hasta el fondo para esculpir Ahora bien, el primero, estos son tus pinceles aquí que podemos usar. Y si hago clic derecho, puedo aumentar el radio del pincel, el tamaño del pincel, y puedo reducir la fuerza. Y puedo poner un poco de auto suave ahí también. Así que voy a poner un poco de auto suave ahí contigo. Y el primer pincel que quiero usar se llama el cepillo a bordo, que está aquí Entonces voy a agarrar este cepillo. Y yo sólo voy a trabajar el pincel. Voy a aumentar un poco más el radio a por ahí así. Voy a trabajar el cepillo alrededor del borde del asiento. Para redondear ese borde y dar la impresión que ahí hay algo de espuma para tapicería. Y puedes ver lo que estamos haciendo ahí enseguida. Y solo haremos esto por aquí, también, para que en realidad los cerremos un poco. Creo que lo que realmente voy a hacer es que voy a tocar fuera del modo Editar por un momento. Volveré al modo objeto. Y voy a ir a agarrar a estos dos, y voy a presionar a H y esconderlos. Ahí vamos. Y voy a agarrar esta otra vez y volvamos al modo esculpir Sigamos con la herramienta de inflar y solo traerla por el costado de aquí también, solo para que cerremos un poco estos cojines Y ahí vamos. Eso es lo que quiero. Bien, también voy a usar esta misma herramienta ahora en la parte de atrás aquí. Entonces voy a llevar esto alrededor de la parte de atrás del cojín. Jazz para crear un poco más de un divot en el medio Ahí vamos. Y, si, eso se ve bien. Ese es el tipo de cosas que quiero. El jazz se gradúa esto en un poquito más. Simplemente usando la herramienta de inflado para simplemente recoger los bordes del cojín así Y, si, eso es genial. Eso es lo que quiero. Entonces el siguiente pincel que voy a usar es el cepillo de pliegue, así que aquí está aquí, así que voy a hacer clic en este Y estoy contento con la fuerza, y estoy contento con el radio. Y sólo voy a aplicar algunos pliegues en estas esquinas para que parezca de nuevo, más tapizados como, voy a click derecho y voy a reducir mi radio Un radio bastante pequeño y luego ir de nuevo. Y sólo hay que poner algunos pliegues en las esquinas de estas camas de asiento Y entonces fácilmente puedes ir demasiado lejos. Así que voy a tratar de contenerme un poco para asegurarme de que no voy demasiado lejos con estos pinceles. Y otra vez, aquí ahora, he puesto unos cuantos más aquí así y tal vez algunos de la esquina así. Esto se ve bien y tal vez algunos más. Y a ver lo que tenemos pasando. Y tal vez algunos más aquí. Y solo gira el asiento alrededor para tener un poco de reflexión y ver qué está pasando. A lo mejor poner algo de esta esquina. Y ahora podríamos intentar incrementar un poco la fuerza, y solo así tenemos algún tipo irregular de divots y Ahí vamos. Y eso empieza a parecerse más a tapicería, algo mucho más aleatorio. Bien, entonces lo siguiente que quiero usar es la herramienta de agarre aquí. Entonces, aquí está la herramienta de agarre. Y sólo voy a empezar a jalar esto un poco. Y voy a hacer click derecho y voy a aumentar mi radio. Y solo voy a bajar la silla, el asiento bajando un poco solo para sugerir que hay algo que es simplemente irregular, que no hay nada demasiado uniforme esto. Y ahí vamos. Eso es lo que quiero. Haz un poco más ahí, tal vez, y solo levanta esto un poco aquí, tal vez mete eso un poco ahí Y sí, no hay duro y rápido. Yo solo te animo a que juegues con las herramientas de esculpir y obtener el efecto que quieres ver Entonces tal vez voy a meter esto un poco aquí. Pero lo que te diré es que es fácil ir demasiado lejos. Pero si lo haces, no lo sudes. Simplemente presiona ese botón de Control Z repetidamente hasta que lo vuelvas a donde quieras. Bien, entonces quiero mostrarte otro botón, que es este de aquí, otro pincel, que es el suave. No creo que lo necesite demasiado, pero solo quiero mostrarles lo que hace ahora. Va a suavizar un poco la escultura que he hecho, solo para tratar de suavizar algunos de esos efectos si es necesario Así que podría reducir la fuerza y volver a ir y solo tratar de suavizar algunos de estos efectos. Y ahí vamos. Entonces el siguiente pincel que quiero mostrarte, me gusta mucho. De nuevo, fácil ir demasiado lejos con él, pero es el más cool de todos los pinceles Y está aquí. Se llama el cepillo de tela. Entonces voy a seleccionar eso. Y voy a ver la fuerza, y voy a hacer click derecho, reducir un poco la fuerza. Y tiendo a usar una figura de ocho movimientos con un cepillo de tela, y ahora te voy a mostrar lo que va a hacer por mí. Mira eso. Para que pueda girar esta ronda y averiguarlo y obtener este aspecto de tela realmente genial. Bien, ahora voy un poco lejos, lo sé, pero solo quiero mostrarte realmente de lo que es capaz. Así que mira esto. Al crear una especie de figura de forma ocho, puedo conseguir una tapicería o tela de aspecto realmente genial , ahí vamos. Entonces, obviamente, eso es demasiado, pero ¿qué tan divertido es eso? Mira lo que hemos creado. Blender es una cosa súper genial. Es realmente poderosa. Es increíble que sea gratis. Bien, déjame controlar Z, porque he ido demasiado lejos. Y voy a volver un poco. E intentaré eso otra vez, y me voy a controlar. Entonces voy a dar clic a la derecha. Voy a hacer clic derecho, y voy a reducir la fuerza, y voy a reducir el radio. Y voy a trabajar la cornisa, y voy a hacer una especie de ocho que me parece bien funciona Una especie de figura muy sutil de ocho para conseguir algo así. Y eso es más que suficiente, quizá. Entonces voy a hacer lo mismo aquí, y hecho voy a reducir mi fuerza y reducir mi radio un poco más y repasar esta esquina. Fresco. ¿Esto es demasiado? Es incluso podría ser demasiado. Voy a golpear el Controlse y volver otra vez. Y voy a intentarlo de nuevo ahora. Así que voy a reducir mi fuerza otra vez, y lo intento. Y ahí vamos. Ese es el efecto que busco. Sólo algo sutil pasando en las esquinas. Y, si, eso es genial. Entonces voy a aumentar mi radio, y voy a aumentar mi autosmooth Traigo un poco de autosmooth y ahora solo aplico eso a la parte superior, también Ahí vamos, haz lo mismo aquí. Y ahí vamos. ¿Esto es demasiado? Así que voy a volver a usar la herramienta suave, y voy a reducir la fuerza y simplemente tocar esto un poco, solo para tratar de suavizar los efectos que he puesto. Ahí vamos. Y, solo juega con Blender. Quiero decir, jugar con el alcance de las herramientas. Es un increíble conjunto de herramientas dentro de Blender. Es muy divertido. Y solo mira qué efecto puedes obtener. Así que me gusta lo que tengo ahí ahora. No lo quiero demasiado arrugado, ya sabes, traté de hacer un sofá bastante bonito, así que podría ser que eso sea incluso demasiado Entonces tal vez voy a suavizar esto incluso un poco más. Tal vez aumentar un poco más mi radio y simplemente suavizar esto. Y ahí vamos. Creo que ahora estoy contento con eso. Sólo un poco más en el frente, y ahí vamos. Ese es el modo genial. Lo siento, tocaré el modo esculpir, presionaré Altag y traeré de vuelta a los otros dos Ahí vamos. Y podemos ver la diferencia ahora entre los dos. Y creo que eso me gusta mucho. Creo que ese es un efecto bonito. Apliquemos un tono o suave a él, y luego entremos en modo esculpir Ahí vamos. De hecho, sólo voy a volver al objeto. Y voy a agarrar éste y éste, presionaré H y los esconderé, y luego volveré al modo esculpir, seleccionaré el ítem, y eso es todo de nuevo en modo esculpir Ahí vamos. Entonces comenzaré con el cepillo de inflar. Está justo ahí. Y voy a hacer click derecho y voy a reducir el radio y reducir la fuerza, luego correr ese pincel a lo largo de los bordes así en el borde frontal también. Y ahí vamos. Eso es genial. Así que voy a correr esto ahora a lo largo del borde superior ahora también. Tal vez aumentar nuestro radio y crear una especie de ascenso ahí en los bordes así. Quizá reduzca un poco mi radio, y ahí vamos. Y eso se ve bien. Creo que ahora estoy satisfecho con eso. Bien, entonces ahora sigamos adelante y agarremos nuestro cepillo para pliegues. Y vamos a reducir nuestro radio. Deja la fuerza sobre dónde está, y ahora solo empieza a aplicar algunos pliegues a esto Y eso es demasiado. Voy a presionar Control Z. Toma eso de vuelta y reduce mi fuerza y reduce mi radio, eso vas a ti Y lo intentaré otra vez. Pon uno ahí y pon uno aquí así. Pon uno aquí así y haz uno aquí también. Y tal vez uno justo al otro lado del medio. Y ahora pongamos un par de pliegues en la parte superior aquí. Y vamos a hacer un poco más ahora de este lado, también. Y tal vez uno tan escabullirse. Y veamos cómo se ve eso, y tal vez éste también, serpenteando un poquito. Y ahí vamos. Ahora que lo hemos hecho, tomemos nuestra herramienta de agarre y aumentemos un poco nuestro radio, y encendamos algunos auto suave. E intentemos simplemente tirar un poco esta esquina hacia abajo. Aumentaré mi radio un poco más. Y ahí vamos, probemos esto ahora. Y esto solo va a agarrar el material y simplemente manipularlo un poco. Simplemente jala y hazlo un poco menos regular. Eso estaría bien. Podría hacer lo mismo en la parte superior, crear algunos pequeños divots aquí y allá Ahí vamos. Algo para simplemente quitarle la regularidad. Bien, creo que eso se ve bien. A lo mejor sólo voy a tirar este hacia abajo en lugar de hacia arriba. A lo mejor no todos necesitan subir, así que tal vez en algunas zonas puedan bajar. Ahí vamos. Y eso se ve bien. Entonces ahora tomemos de nuevo nuestro cepillo de tela y veamos qué tenemos. Hagamos clic derecho y reduzcamos nuestro radio considerablemente. Y sigamos adelante y apliquemos un poco de esto a nuestro rincón aquí. Mira cómo se ve eso. Eso se ve bien y haz lo mismo aquí. Algo así como una figura de ocho, pero muy suelta figura ocho patrón parece funcionar para mí. Y ahí vamos, eso se ve bien. A lo mejor es demasiado. Pero voy a suavizar eso en un minuto. Entonces ahora voy a aumentar mi radio. Y a lo mejor voy a aumentar mi auto suave, y ahora voy a probar aquí. Y ahí vamos. Eso es genial. Y luego poner uno aquí también. Y, si, eso se ve realmente genial. Así que podría probar un poco la herramienta suave, e intentar suavizar un poco algunos de estos efectos. Tal vez sólo un poquito aquí, y un poquito aquí. A lo mejor este de aquí en el medio. Y ahí vamos. Me gusta mucho la forma en que se ve. Entonces aumentamos el ángulo de nuestro liso y nuestro auto liso aquí a tal vez un 50. Y mira lo que tenemos. Y ahí vamos. Voy a dejar esa justo así. Así que voy a volver aquí al modo objeto. Y si, eso se ve realmente genial. Así que vamos a presionar Vejez y traerlos vuelta y compararlo con el otro, a ver lo que tenemos. Está un poco más arrugada que la otra, pero está bien. Eso está bien. Sugeriría que a lo mejor éste se ha sentado en más que éste. Bien, así que vayamos al último ahora, y hagamos esto. Entonces, lo primero que vamos a hacer es hacer clic derecho y sombrear automáticamente suavizar, y luego girar el ángulo hasta aproximadamente 50. R: Ahora, sigamos adelante y escondamos los otros dos. Entonces voy a agarrar este de esto, así que le pegaré a H para ocultarlos. Vamos a agarrar este, y vamos a entrar en modo esculpir . Ahí vamos. Entonces comencemos con el pincel inflar alrededor de los bordes. Entonces encontremos el pincel flaate, y ahí está. Y veamos la fuerza y el radio, y creo que bajaré ligeramente el radio y luego lo correré por el frente para obtener el efecto que estoy deseando y por los lados también. Yo aumento el radio y luego corro esto por la parte superior, también, especie de crear ese tipo de sensación la que se ha sentado la almohadilla del asiento, y ahí vamos. Eso se ve bien. Entonces ahora voy a agarrar el cristal, donde está aquí, y veamos la fuerza y el radio. Haga clic derecho de E, active Autosmooth y saque eso. Y vamos a reducir el radio bastante considerablemente. Y probemos eso ahora. Tal vez reduzca el radio un poco más e intente eso. Y solo ponle algunas grasas. Ahí vamos. Ahí está ese lado. A lo mejor unos pocos por el medio. Voy a reducir aún más el radio, y ahí vamos. Aumenta un poco el radio. Creo que fue demasiado pequeño. Ahí vamos. Y eso es genial. Y tal vez solo unos pocos en la parte superior. Y algunos de este lado, también. Intenta aumentar mi radio, intenta aumentar mi fuerza, y solo meter unos cuantos más , y ahí vamos. Entonces podría agarrar esta herramienta de agarre y puedo hacer clic derecho y aumentar mi radio ligeramente y subir mi auto suave. Y tal vez solo agarra áreas ahora y solo pon algunas subidas y dvts solo localmente en la superficie Incrementa mi radio y sigue haciendo eso, jalando hacia arriba y bajando para conseguir algo genial. Ahí vamos. Eso es genial. Así que pasemos a nuestro cepillo de tela ahora, entonces. Y veamos qué vamos a hacer. Hagamos clic derecho, bajemos nuestro radio, aumentemos un poquito nuestra fuerza y apliquemos esto a la esquina y veamos qué efecto obtenemos. Ahí vamos. Eso es genial. Hagamos lo mismo aquí para obtener el efecto que estamos buscando. Y tal vez una pareja en la cima ahora. Un par más de este lado. Y eso es demasiado. Voy a golpear el controze Llévate algo de eso. Eso es prácticamente todo de distancia, en realidad, pero eso está bien. Y vamos a intentarlo de nuevo. Así que voy a reducir el radio, y voy a intentarlo de nuevo. Eso es mejor. Y ahora algunos en la parte superior. Voy a usar la herramienta lisa ahora para suavizar ese efecto Incrementar mi radio. Tal vez ahí. Y ahí vamos. Creo que estoy contento con eso, así que voy a volver al modo objeto. Voy a seguir adelante y presionar a Aldag. Y ahí vamos. Entonces ahí tenemos nuestras primeras superficies tapizadas luciendo realmente, bastante buenas, creo Entonces, en la próxima conferencia, lo que haremos es poner un detalle de tubería en el borde de estos, también, solo para rematarlos. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 44. Clase 41: sofá, parte 5: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 41. Y vamos a retomar esto donde lo dejamos, haciendo nuestras bases de asiento tapizadas Así que tenemos nuestra tapicería ahora luciendo realmente bastante bien. A mí me gusta lo que tenemos aquí, pero sí quiero poner un detalle de ribetes en estas bases de asiento solo para volver a agregar un poco más de realismo. Entonces, vamos a mostrarte cómo hacer eso. Así que vamos a agarrar este primero aquí y vamos a aprovechar el modo Editar con él. Y presionemos dos en el keybod para que podamos seleccionar bordes. Y quiero seleccionar una arista que sea de esa altura. Entonces sí, sobre eso. Entonces sostendré para poder seleccionar un bucle completo y seleccionar ese bucle así como así. Sí, esa es una buena altura. Voy a ir con eso. Una vez que haya seleccionado eso, voy a presionar shifty y voy a presionar Z, y solo voy a sacar esa copia así Todo bien. Voy a presionar P ahora, y voy a separar por selección para separarme del otro componente real. Bien, vamos a tocar fuera del modo de edición ahora, y vamos a agarrar esto. Y vamos a hacer clic derecho y convertirnos en una curva. Bien, baja a este de aquí a los datos y da click en este. Y en el bisel aquí, aumentemos esto. Entonces eso es demasiado. Entonces pongamos un cero extra a la derecha del punto decimal e ingresemos. Y aumentemos ese a algo así como un tres y veamos cómo se ve eso. Eso se ve mejor, pero creo que todavía es un poco pequeño, así que voy a aumentar ese tres a cinco y ver cómo se ve eso. Y, si, yo diría que eso es sobre. Una vez que hayas hecho eso, aumenta la resolución a aproximadamente un ocho, y ahí vamos. Entonces haga clic derecho sobre él y vuelva a convertirlo en una malla, y luego haga clic derecho sobre él nuevamente y sombree automáticamente suavizar. Y luego haga clic derecho de nuevo y coloque la plataforma en la geometría. Ahora, sigamos adelante y bajemos esto hasta que esté de vuelta donde estaba, y solo echemos un vistazo y veamos si realmente está sentado en el lugar correcto y veamos que se ve bien. Y eso me gusta justo donde está. Sí, se ve bien. Entonces voy a hacer lo mismo ahora por el borde inferior aquí. Así que voy a volver a acceder a Etiode. Y voy a sostener Alt, y voy a seleccionar un bucle, y lo seleccionaré sobre el presionaré shifty y Z y lo sacaré a colación Y presionaré B, y separaré por selección. Bien, voy a tocar fuera del modo Edo ahora, y lo seleccionaré de nuevo. Haga clic con el botón derecho, y voy a convertir en una curva. Bajemos a los ajustes de bisel, y pongamos eso donde estaba en el otro Entonces agregaré un cero extra a la derecha del punto decimal, y voy a convertir el uno en ¿qué fue? A cinco. Vamos por eso. Y aumentemos la resolución a ocho. Y ahí vamos. Así que ahora tenemos algo de clic derecho para hacer, así que vamos a seleccionar el objeto y hacer clic derecho y convertirlo en una malla y hacer clic derecho de nuevo y sombrear auto suavizar y hacer clic derecho de nuevo y establecer el origen a la geometría. Vamos a tirar eso hacia abajo en posición y ver dónde quiere estar. Y echémosle un vistazo ahí y veamos cómo se ve. Y eso me complace. Entonces, una vez que lo haya hecho, lo que voy a hacer es unirme a estos tres juntos. Entonces voy a agarrar tal vez las dos tuberías y luego el asiento último, y presionaré Control J para unirlas en una Y ahí vamos. Entonces esa es esa base tapizada del asiento ahora todo terminado Entonces, sigamos adelante ahora y repitamos ese proceso. Entonces voy a agarrar tal vez este de aquí. Toque en el modo Editar. Voy a sostener Alt y seleccionar un bucle, y voy a seleccionar tal vez este de aquí. Y voy a presionar Shift y Z y jalar esto hacia arriba. Voy a presionar P y separar por selección, y luego tocar fuera del modo Editar. Bien, voy a hacer click sobre él y clic derecho y voy a convertir a una curva. Una vez que lo haya hecho, aumentaré mi profundidad a cero, agregaré un cero extra a la derecha del punto decimal, y cambiaré nuestro uno a cinco y haré clic en Enter y aumentaré nuestra resolución a ocho. Y luego hagamos clic derecho y convertiremos en una malla, haga clic con el botón derecho y sombreemos o suavicemos, y luego haga clic derecho y establezca la org en la geometría. Ahora vamos a tirar de eso hacia abajo a su posición. Y mira donde quiere estar. Pienso un poco más allá de eso, no creo que eso sea del todo correcto todavía. Así que voy a bajar eso un poco más. Y yo diría que eso es por ahora mismo. Eso es bueno. ¿Es correcto? Echemos un vistazo aquí. Quizá hasta un poquito más. Y, si, eso me queda bien. Así que vamos a repetir ese proceso de nuevo con la parte inferior, así que voy a tocar en modo Edi, y voy a seleccionar un bucle así que mantén presionado Alt y seleccionar tal vez este de aquí así. Y presionaré Mayús D y Z y jalaré esto así hacia arriba. Presionaré P y separaré por selección. Toque fuera del modo Editar, selecciónelo. Haga clic con el botón derecho, y voy a convertir en una curva. Aquí, voy a aumentar la profundidad y añadir un cero extra a la derecha en el punto decimal y convertir el uno en un cinco y dar clic en enter. Aumentemos nuestra resolución a ocho, y luego hagamos clic derecho de nuevo y convertiremos en una malla, haga clic con el botón derecho nuevamente y sombreemos automáticamente, haga clic con el botón derecho nuevamente y establezca el origen en la geometría. Vamos a tirar de eso hacia abajo en posición y ver dónde se ve a la derecha. Inspeccionémoslo justo donde está. A lo mejor voy a tirar de eso un poquito más. Y creo que estoy contento con eso ahí. Entonces, una vez que estés satisfecho con ello, selecciona las dos tuberías, luego selecciona la Cat y presiona Control J, y únalas en una Bien, entonces hagamos el último. Vamos a agarrar este. Y vamos a aprovechar el modo Eddy. Y vamos a seleccionar los bucles o mantener alt, tal vez agarrar este de aquí. ¿Eso es correcto? Se ve más o menos igual. Y presiona Mayús E y Z. Trae esto a colación. Presione B, separe por selección, toque fuera del modo Edd Haga clic derecho sobre él nuevamente y conviértalo en una curva. Por cierto, si no se convierte en una curva, solo ven al outliner y cámbiale el nombre como cualquier otra cosa Simplemente, literalmente, cámbiele el nombre como la palabra cualquier cosa. Eso va a estar bien. Solo necesitas reformularlo, y luego se convertirá una curva si te está dando problema A veces simplemente no te deja. Y si haces eso, entonces eso debería resolver ese tema. Bien, ¿de vuelta a donde estábamos? ¿Dónde estábamos? Bien, vamos a aumentar esto. Aumentemos nuestra profundidad, sumemos un cero a la derecha del punto decimal, volvamos nuestro uno en un cinco. Haga clic en Entrar, aumente nuestra resolución a ocho. Y hagamos clic derecho y convertiremos en una malla, haga clic derecho y sombreemos Suavizar automáticamente y haga clic derecho y establezca el Origen en la geometría. Vamos a tirar eso hacia abajo y ver dónde se ve mejor. Y yo diría que quiere bajar un poco más. Yo diría que eso es lo correcto. Sí, eso me queda bien . Y hagamos lo mismo ahora con el de abajo. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con de nuevo. Y vamos a elegir bucle aquí. Entonces me aferraré a Walt y seleccionaré uno tal vez sobre. ¿Eso es bueno? ¿Justo ahí? Sí, eso es bueno. Entonces presionaré Mayús D y Z y tomaré esto. Y presionaré P, y separaré por selección. Tocaré fuera del modo Editar. Haga clic derecho en el objeto, y voy a convertir en una curva. Bien, una última vez. Aumentemos nuestra resolución. Y ahí vamos. Vamos a hacer clic derecho y convertirlo en una malla, clic derecho y sombra Suavizar automáticamente, hacer clic derecho y establecer el origen a la geometría. Tire de eso hacia abajo a su posición y vea cómo se ve todo. Y eso me queda bien. Entonces agarraré esta tubería y la otra tubería y la base del asiento, y presionaré Control J y las uniré todas juntas. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces voy a darle a la tecla de slash delantero en el teclado numpad para traer Y aquí tenemos más de lo que quiero. Debo admitirlo. Entonces tenemos las imágenes de referencia. Vamos a apagarlos. Y ahí vamos. Entonces ahí está nuestro sofá en posición. Bien, entonces lo siguiente que vamos a hacer es hacer copias de éste y luego llenar los vacíos restantes. Entonces presionemos siete para que lo veamos desde arriba. Este es el que quiero hacer copias, así que voy a agarrar este de aquí, y presionaré Alt D y X y traeré una copia así y colocaré esto en posición. Así. Y ahora voy a presionar otra vez la Alt D. Recuerda, no shift, sino Alt D para que cuando empecemos a aplicar texturas a estas, entonces la textura se aplicará automáticamente a todas sus copias. Entonces presionaré Alt D e Y y traeré esta copia hasta aquí. Tal vez rote este en la Z. presionaré r90 . Y ahí estabas tú. Bien, echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve. Y si, eso se ve muy bien. Sí, eso me complace. Entonces en la próxima conferencia, lo que vamos a empezar a hacer a continuación es empezar a hacer nuestros paneles traseros tapizados, que se apoyarán contra el sofá de aquí atrás, que es un proceso casi idéntico al de hacer nuestras bases tapizadas Así que deberíamos pasar bastante bien ahora. Estamos bien practicados en ello. Bien, muchas gracias. Te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 45. Clase 42 Sofá, parte 6: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 42. Y sigamos adelante con nuestro sofá, que por cierto, creo que se ve genial. Estoy muy satisfecho con la forma en que se ve esto. Entonces, sigamos adelante. Así que vamos a agarrar nuestros cojines y el sofá y la base al sofá y las piernas. Y vamos a golpear la tecla de slash hacia adelante para aislarlos. Así que acabamos de conseguir un sofá otra vez. Y vamos a crear nuestros cojines de respaldo a continuación. Entonces creo que solo seleccionaré este cojín en la esquina y presionaré Shift S y lo maldeciré al seleccionado. Ahí vamos. Volveré nuestras propiedades transformadas a globales solo porque es más fácil trabajar en eso. Bien, entonces vamos a presionar Shift A. Mesh, vamos a traer un cubo. Vamos a solo S y bájalo enseguida. Y presionemos uno para ir en la vista ortográfica, y luego tal vez sacar eso en el eje Escalemos eso hacia abajo la X o presionemos SX y solo bajemos esto así. Y ahora tomemos Tal vez vamos a escalarlo un poco en la cabeza, así dijo S. Yo solo lo quiero un poco más alto que la parte posterior del sofá. Baje un poco, escalarlo un poco más. Y yo diría que eso es lo correcto. Bien, entonces presionaré R, y rotaré para alinearme con la parte trasera del sofá y ahora traeré esto de vuelta así. Voy a escalarlo un poquito más en Z, pero llevaré nuestras propiedades transformadas de nuevo a locales, y presionaré S y Z y solo llevaré esto un poco más a algo así. Bien. Entonces, obviamente, esto es demasiado estrecho en este momento, así que presionemos S e Y y escalemos esto en el eje Y así. Y por ahora, lo voy a poner así de ahí. Bien, así que lo siguiente que quiero hacer es aprovechar el modo de edición con esto y simplemente agarrar esta ventaja aquí ahora y solo llevar esto adelante. ¡Vaya! Desactivemos la edición proporcional. Y ahora vamos a sacar esto adelante así para que sea algo más grueso en la base que en la bañera. Y ahí vamos. A sobre eso, así. Eso está bien. Y también pongamos un lazo en esto ahora mismo. Entonces presiona Control, y vamos a poner un bucle como este, ahí vamos, así. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo de edición, y vamos a arreglar la escala en eso. Así que presiona Control A y aplica rotación y escala. Y volvamos a transformar a Global, y hagamos algunos duplicados de este objeto Entonces presionaré shifty e Y y traeré una copia así Y voy a hacer una más. Entonces voy a agarrar. En realidad, no lo haré. Lo dejaré solo No, lo haré. Perdón por mi indecisión. Voy a agarrar este de aquí, y presionaré Mayús D y X y traeré una copia así. Y voy a rotar eso en la z. Entonces Z, nueve, cero, entrar, y seguir adelante y tomar eso de vuelta, también. Hasta que tengamos eso en posición, también. Bien, ahí vamos. Entonces tenemos tres copias de esto ahora, y eso es lo que quiero. Entonces creo que lo que voy a hacer por un minuto es agarrar esta. Le pegaré a H y la esconderé. Y voy a aprovechar el modo Editar con este. Y voy a agarrar este filo aquí. Bueno, ambos lados. Y voy a parar eso en la Y así. Oh, eso no es todo lo que quiero. Yo también quiero esa. Eso es. Ahora voy a tirar eso en el eje Y así. Y voy a ir a la derecha hasta que toque el sofá, porque cuando aplicamos el modificador de superficie de subdivisión, éste va a encogerse un poco Entonces presionaré tres ahora para poder seleccionar caras, y voy a agarrar tal vez esta cara de aquí. Voy a cambiar y agarrar este. Tal vez me lleve esto un poco así. Y ahí vamos. Bien, ahora que lo hemos hecho, voy a tocar fuera del modo de edición con ese, y presionaré lth y traeré de vuelta el otro Y ahora voy a aprovechar el modo cabecera con este. Y voy a presionar esto adelante para que pueda ver a través del otro. Y voy a agarrar presionaré dos para poder agarrar bordes, y voy a agarrar este borde aquí, todo el turno, y agarrar este de aquí. Y voy a llevarlos de vuelta en el eje X así. Y yo haré lo mismo con los de arriba. Ahora voy a agarrar éste y sólo estos, éste y éste, no. Y voy a traer esto de vuelta en el eje X, también. Hasta que se vea algo así. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Entonces, la otra cosa que puedo hacer es presionar tres, y puedo agarrar esta cara, voy a cambiar y agarrar esta y subir de nivel esas también. O simplemente llevarlos de vuelta un poco a por ahí. Entonces la superficie de subdivisión mediados la encogerá un poco. Así que lo dejaré un poco oversize por ahora. Bien, entonces volvamos al modo sólido, y ahí vamos. Eso es lo que quiero. Entonces tocaré el modo avata con esos, y ahí están nuestros dos cojines de esquina. Y ahora podemos tomar este, y podemos simplemente escalar esto en la Y hasta que encaje. Entonces presiona S e Y, y baja esto y solo déjalo caer en posición, algo así. A lo mejor escalarlo un poco, así que S e Y, y solo tráelo hasta que esté tocando el otro, ahí vamos, algo así. Bien, entonces cuál más tenemos este de aquí. Entonces voy a agarrar este , y presionaré shifty e Y traeré esto copiado así Y podríamos escalarlo ligeramente en la Y, así presionaré S e Y y seguiré adelante y escalaré esto hacia arriba. Tal vez traerlo un poco y tal vez toque int modo Eda con él. Y vamos a agarrar estas dos caras. Trae esos un poco, y ahí vamos a tocar el modo Veda con este, y vamos a agarrarlo y presionar Mayús D y X y traer una copia así. Entonces podríamos rotar eso en la Z, así presionaremos z90, Enter Y podríamos presionar siete para ver esto desde arriba, y ahora recuperar esto así. Hasta que se alinee con el otro, tal vez escalarlo en la X, entonces X, tal vez traerlo, y veamos lo que obtenemos. Y yo diría que eso es bastante bueno, en realidad. Entonces podríamos traerlo de vuelta un poco, así que se alinea con el otro cojín y ahí vamos. Entonces, presionemos la tecla Shift D otra vez, y vamos a traer la prensa X, traer una copia así. Y vamos a aprovechar el modo Ed con este. Y agarremos estas caras aquí y solo llevemos esas hasta que estén tocando la tabla vertical del sofá, el resto trasero del sofá. A por ahí así. Y ahora presionemos dos para bordes. Agarra este borde aquí. Desplazamiento de agujeros, agarra este. Y sigamos adelante y llevémoslos de aquí ahora a algo así. Bien, así que vamos a sacar el modo Eddy con ese. Y ahora vamos a agarrar este. Y presionemos Mayús D por última vez y presionemos Y y traemos una copia. Vamos a rotar eso en la Z, así presionaremos Z, 90, enter. Y presionemos uno en el numpad para conseguirnos la vista ortográfica y sigamos adelante y llevemos esto vuelta Y ya veremos cómo se ve eso Eso es genial para mí. , ¿en realidad , qué podríamos hacer con esto? Podríamos tomar esto ahora en el eje Y hasta que quede algo nivelado con el cojín en la parte inferior ahí así. Y ahora vamos a aprovechar el modo Eda con él. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Agarra esta cara aquí. Sostén el turno y agarra este. Y sigamos adelante y tomemos eso. Así. Y presione dos. Agarra este borde aquí. Todo el turno, agarra este. Y adelante y detén estos también a algo así. Bien, toquemos fuera del modo Editar con eso. Y así están nuestros cojines de respaldo en posición. Y bien, no se ven muy tapizados como ahora, pero en la próxima conferencia, seguiremos haciendo lo que hicimos con las bases de los asientos con los respaldos también, solo para usar las herramientas de esculpir y las herramientas de edición proporcional también Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, fina. 46. Conferencia 43 Sofá, parte 7: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 43. Y vamos, sigamos haciendo nuestros respaldos tapizados de sofá Entonces empecemos tal vez con este de aquí en la esquina. Entonces creo que lo primero que voy a hacer es ocultar esta. Entonces seleccionaré este, y solo presionaré H para ocultarlo. Y de hecho voy a agarrar este, también, y presionaré y voy a esconder eso. Bien, entonces veamos ésta y veamos primero la escala, y la escala es correcta. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con. Bien, así que veamos éste y hagamos clic en él, y la escala es correcta. Entonces vayamos a modificadores, agreguemos modificador, generemos, y este modificador de superficie de subdivisión Vamos a subir los niveles a cuatro. Y vamos a encender la jaula. Y ahí vamos. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con este. Y seleccionemos este borde aquí, y presionaremos Control R, y pondremos cuatro bucles. Haga clic y haga clic de nuevo. Y ahora, antes de anular la selección, vamos a escalar esos en la Y. Así que SMY y simplemente sacarlos más cerca del borde, Yo diría algo así. Hagamos lo mismo de esta manera, no. Presionemos Control R y pongamos cuatro bucles. Ahí vamos. Y creo que voy a dejar esos exactamente donde están. Me gustan bastante esos así. Pero voy a agregar un bucle extra aquí. Así que voy a presionar Control R y poner un bucle de esta manera así, y voy a hacer lo mismo aquí. Presionaré Control r. y pondré un bucle aquí así. Entonces ahí está nuestro sofá detrás, y creo que eso está absolutamente bien. Así que en realidad voy a hacer clic en Pantalla óptima para que podamos ver qué malla tenemos realmente aquí. Y sí, quiero decir, es bastante denso como esperábamos que fuera, pero como que necesitamos todos estos puntos de vértice para poder esculpir hasta Entonces voy a dejar eso exactamente como está, y voy a seguir adelante y aplicarlo. Así que solo puedo tocar fuera del modo Editar para hacer eso. Y ahí vamos. Y también podemos hacer un tono oro liso sobre él. Bien, entonces ese es nuestro primer cojín hecho. Entonces hagamos un poco más. Entonces presionaré ld H ahora para traer de vuelta a esos otros dos. Y lo que voy a hacer es seleccionar este turno completo, y seleccionar este, y presionaré H y los ocultaré. Y voy a seguir adelante y verificar la escala en esto, y la rotación está fuera, así que presionaré Control A. Aplico escala de rotación, y agregaré nuestro modificador generar y subdivisión modificador de superficie Voy a subir nuestros niveles a cuatro, y voy a encender la jaula, y voy a hacer clic derecho y voy a sombrear o suavizar. Bien, así que vamos a aprovechar el modo Edi con esto, y vamos a agarrar esta ventaja aquí. Presiona ControlR y pon cuatro bucles, y ahí vamos. Entonces los escalaré en la X, presionaré el gas X y solo los acercaré al borde así. Y ahora voy a agarrar este borde aquí, y presionaré controlador, y voy a poner cuatro bucles de esta manera. Y ahí vamos. No los voy a mover. Los dejaré exactamente donde están. Entonces, también, voy a poner un bucle aquí, así presionaré controller, y pondré ese en así , y pondré uno aquí, también, ControlR y pondré ese en así Bien, así que una vez que hayamos hecho eso, vamos a tocar fuera del modo Editar, e inspeccionemos lo que hemos hecho. Estoy contento con eso. Entonces voy a seguir adelante y aplicarlo. Bien, entonces vamos a traer de vuelta nuestras otras cosas. Bien. Entonces presionaré a Altag y ahí vamos. Entonces creo que en esta etapa, deberías saber bien lo que estamos haciendo, aplicando estos modificadores de superficie de subdivisión a estos y poniendo los bucles Entonces lo que voy a hacer es dejarte a que sigas haciendo este proceso por estos otros uno, dos, tres, cuatro, cinco cojines, exactamente de la misma manera. Nada cambia. Solo recuerda aplicar cualquier rotación y escala a medida que avanzas, y estarás bien. Entonces te veré de vuelta en un minuto cuando tengamos todos estos con el modificador de superficie de subdivisión aplicado y luciendo más como estos dos primeros Bien, entonces volvemos a estar juntos, y ojalá tus respaldos de sofá se vean así, algo así redondeados usando el modificador de superficie de subdivisión y aplicando los bucles de control como te mostré con los dos primeros De hecho, estoy seguro de que los tienes así. Bien, entonces, ¿qué sigue? Vamos a agarrar esto aquí, y presionemos a H y escondamos eso. Y vamos a agarrar todas estas espaldas que acabamos de hacer. Uy. Uno, dos, tres, cuatro, vamos a agarrarlos así. Eso es. Dice, todos esos. Y vamos a aprovechar el modo Editar con esos. Y asegurémonos de que tenemos la cara seleccionada. Bien, entonces voy a seleccionar una cara por aquí, en este caso, y mantendré presionada Control y presionaré Plus. Ampliar mi selección hasta que tenga algo así. Se ve bastante bien. Y luego presionaré X, y eliminaré caras. Y ahí vamos. Ahí está el primero hecho. Entonces voy a hacer lo mismo con éste ahora. Tomaré uno por aquí, presionaré Control y más, y ampliaré nuestra selección. A algo así. Y presionaré X y borraré caras. Y simplemente seguir haciendo esto para eliminar estas caras innecesarias. Y presionaré X y borraré caras, y hagamos esta. X y eliminar caras. Yo también puedo hacer esta. Tal vez por ahí. Prueba eso. Y presionaré X, y borraré esas caras. Haz uno aquí. Presione X, elimine caras y la última. Entonces voy a venir un poquito aquí en este caso, definitivamente no quiero borrar nada de esta cara. Entonces presionaré Control. Y además, ampliaré esa selección, y la jugaré en la caja fuerte con esa. Voy a dejar eso por ahí, y presionaré X, y borraré caras. Y ahí vamos. Así que eso está hecho. Así que voy a sacar de cualquier modo con eso. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, vamos a traer la parte de atrás. Entonces presionaré tarde, y traeré eso de nuevo y veré qué tenemos y solo me aseguraré de que esos agujeros que hemos hecho en la parte trasera de estos cojines estén cubiertos por el panel posterior del sofá. Y si, todo se ve bien. Sólo puedo verlo ahí, pero eso no me preocupa. Eso está bien. Bien, así que volvamos a aprovechar el modo de edición con estos respaldos de sofá. Así que mantendré presionada la tecla Mayús y seleccionaré todo, y tocaré en el modo Editar. Y presionaré uno para que podamos una selección de vertice, y podamos ver alguna densidad real ahí Y voy a ir a la edición proporcional aquí mismo. Entonces voy a agarrar uno sobre eso voy a darle a G. Y voy a desplazar la rueda del ratón sólo para aumentar la selección. Y sólo voy a tirar eso hacia abajo siempre tan ligeramente en el medio. Sólo para que haya una ligera panza en la parte trasera de ese cojín, y ahí vamos Y entonces tal vez también, solo toma este de aquí y presiona G, tal vez desplázate esto un poco ahora y solo tira esto un poco así, solo para obtener una ligera especie de curva en esta parte de atrás. A lo mejor tú también quieres aquí. Golpea a G y tira esto hacia atrás también. Mira cómo se ve eso. Y sí, está bien. Entonces voy a seguir haciendo esto con estos otros. Golpearé a G, desplazaré esto hacia arriba, y ahora jalaré esto hacia atrás solo para obtener un ligero pandazo en la parte superior Y ahí vamos. Eso es bueno. Y yo haré lo mismo con éste. Presionaré G y solo bajaré esto un poco. Ahí vamos. Haz lo mismo con este, presiona G, baja esto, tal vez aumenta la rueda del ratón. Y eso se ve bien. Haz lo mismo con este. Presione G, baje eso. Ahí vamos. Agarra este de aquí, y presiona G, y baje este también. Después el último. Y baje eso, también. Y puedes tomarte unos minutos solo para agarrar las caras que quieras, de verdad, y tal vez solo desplazarte eso en un poquito, solo toma eso en un poquito, haz lo mismo aquí, también. Solo para crear un poco de sangría en la cara del cojín. Ahí vamos. Ahí vamos. Y vamos por éste ahora y nuestro Blender se ralentiza para mí. Entonces voy a presionar Mayús B y solo hacer una ventana de selección para recentrarle Blender y ahí vamos Así que ahora voy a agarrar este de aquí, y presionaré G, y voy a traer esto, también. Ahí vamos. Y continúe con esto. Voy a presionar G. Trae esto. Uno aquí, tal vez, presione G. Trae eso, y ahí vamos. Eso es. Bien, entonces voy a tocar fuera del modo Editar ahora y ver qué tenemos ahí. Y, sí, eso está empezando a verse. No estaba tan recto en ese borde superior, y eso es lo que quería lograr. Bien, entonces en la próxima conferencia, comencemos a esculpir nuestros cojines, poniendo todas estas arrugas y todas estas imperfecciones en las superficies de Bien. Muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 47. Clase 44 Sofá, parte 8: Hola y bienvenidos ahora a la Conferencia 44. Y en esta conferencia, usemos el modo esculpir para respaldos de los asientos se vean más tapizados. Entonces, vamos a darle una oportunidad a esto. Así que tomemos este primero aquí y asegurémonos de que tenemos un tono oro suave en él. Podríamos aumentar el ángulo a unos 50. Una rotonda no tiene que ser precisa. Y una vez que lo hayamos hecho, sigamos adelante y bajemos al modo esculpir Entonces el primer cepillo que voy a usar es el cepillo de inflar, así que vamos a agarrar eso Vamos a hacer clic derecho y mirar el Vamos a girar el auto suavizar un poco. Creo que dejaré el radio tal vez arriba un poco, y ahí vamos. Entonces lo voy a correr por el borde superior de la superficie polstered así, y ahora también por el costado Es una especie de globo solo para soplar un poco este borde. Y nuevamente, solo le agregaré algunos hoyuelos un poco, también, solo para que sea un poco más irregular Ahora voy a hacer lo mismo en la cara inflando esto un poquito. Ahí vamos. Y tal vez en este borde inferior, también. Ahí vamos. Eso se ve bien. Una vez que hayamos hecho eso, creo que voy a usar el cepillo de pliegue, así que voy a pasar a este de aquí y voy a hacer clic en este Haga clic derecho. Mantengamos el auto suave bastante alto. Y voy a reducir un poco el pellizco. Y vamos a probarlo. Siempre podemos cambiar de opinión. Así que voy a pasar de esta manera más así. Y voy a dejar eso, pero eso probablemente no es con lo que quiero continuar. Entonces voy a hacer clic derecho y voy a reducir el radio, tal vez incluso un poco más, y tal vez incluso reducir un poco la fuerza. Y probemos eso. Y si, eso es más parecido. Entonces pondré un par justo en una superficie como esta. Ahí vamos. Y también los guiaré por el borde hacia el panel real. En la cara, ahí vamos. Eso es bueno. Pon otro aquí. Ahí vamos. Un tercero aquí en la base. Tal vez solo asegúrate de que se van a meter el uno con el otro. Ahí vamos. Y aquí, también, asegúrate de que ese tipo de siga adelante. Y eso es genial. Y vamos a hacer lo mismo en el borde superior aquí. Sólo vamos a poner algunas imperfecciones en. Y ahí vamos. Creo que está bien. Voy a poner un par en la parte de atrás solo liderando un poco este camino, tal vez uno más aquí abajo. Y ahí vamos. Eso es suficiente. Bien, entonces ahora usemos el gran cepillo de tela aquí está aquí. Y voy a mantener el auto suave bastante alto de hecho. Y voy a mantener el radio y la fuerza donde están por ahora, y hagamos una jugada. A lo mejor voy a aumentar solo presionaré un Control Z, y haré clic derecho y aumentaré un poco el radio. Y vamos a intentarlo de nuevo. A lo mejor uno aquí abajo, también. Y tal vez uno aquí. Y veamos qué tenemos. Además, ahora voy a aplicar algunos a la superficie aquí. Y tal vez uno aquí, también. Y aquí, también. Vaya, eso es un poco demasiado, ¿no? ¿O lo dejo? A lo mejor es que sea bueno tener algo bastante dramático. Creo que voy a dejar esa ahí así al realismo. Y eso es demasiado. Voy a presionar control zi. Solo trae eso de vuelta, y voy a reducir un poco el radio y volveré a intentarlo. Tal vez en un borde de parada, tal vez uno aquí, también. A lo mejor uno aquí. Y aquí, también. Bien, entonces voy a usar la herramienta de suavizado ahora, solo para suavizar algunos de estos efectos Veamos cuáles son mis fortalezas, y eso está bien. Así que ahora solo voy a usar esto solo para suavizar un poco algunas de estas arrugas A lo mejor aquí, solo saca algunos de estos. A lo mejor eso es un poco dramático. Y aquí arriba suavizar algo de esto. Quizás aquí también. Yo también pegué. Y creo que voy a intentar el inflar hasta aquí, solo tirando de esta esquina, redondeando eso un poco más Sólo para suavizar esto. Ahí vamos. Sólo para volver a poner un poco de forma en esta esquina. Y ahí vamos, es bastante dramático ese, pero creo que me gusta bastante. Así que voy a tal vez sólo voy tratar de suavizar esta zona un poco aquí. Ahí vamos. A lo mejor ese. Y, sí, voy a dejar eso así como así. Entonces voy a volver al modo objeto con este. Sí, estoy contento con esa. Dices, el modo esculpir es realmente bastante creativo. Solo necesitas jugar con estos ajustes y estos pinceles e intentar conseguir un eek que más te convenga. Pero estoy satisfecho con esa. Bien, entonces voy a agarrar este ahora, pero de hecho, solo voy a seleccionar a lo mejor primero este y tal vez este y presionar H y esconderlos. Y voy a agarrar este y aseguraré de que tenga un tono oro suave en él. Aumenta el ángulo hasta aproximadamente 50 aproximadamente. Y luego sigamos adelante y entremos en modo esculpo, ¿qué son? Entonces el pincel inflar en realidad está seleccionado, así que veamos qué está pasando aquí Aumentaré un poco el radio y ahora lo pasaré por este borde superior. Ahí vamos. Voy a hacer eso sobre este borde lateral, también, así, solo para llorar y darle un poco de aleatoriedad, y ahí vamos Tal vez un poco en el fondo aquí, así que sugiere que con el tiempo, parte del relleno ha caído al fondo Ahí vamos. Entonces voy a usar el cepillo de pliegue ahora, agarra este Hagamos clic derecho y veamos dónde estamos con él. Y vamos a ver cómo va esto. Entonces voy a agarrar uno y a lo mejor ponerlo aquí así. G para reducir el radio. Es demasiado. Inténtalo de nuevo, Nick. Pon uno aquí. Pon uno aquí. Y voy a continuar con este, pienso al otro lado del sofá, poner uno aquí así, tal vez aquí, y voy a reducir el radio un poco más, y tal vez poner uno por aquí así. Tal vez aumentar la fuerza. Prueba eso. Ahí vamos. A lo mejor uno aquí y aquí. Y tal vez uno solo eso. Y ahí vamos. Creo que está bien. A lo mejor solo quiero cruzar la parte trasera del sofá aquí así. Y lo dejaré así así. Bien, entonces ahora iré por el modificador de tela. Cepillo de tela, lo siento. Y voy a probar aquí ahora y sólo ver qué efectos obtengo. Tal vez aumentar el radio. Ahí, ya ha llegado. Y voy a hacer lo mismo aquí ahora. Pongo algunos tirones en este. Oh, eso se ve bien. Eso me gusta. Bien. Entonces ahora sólo voy a usar el ablandamiento. Justo aquí, el suave. Lo siento. Tal vez aumente un poco el radio, y simplemente suavice algo de eso Y ahí vamos. Ese es ese. Creo que estoy contento con eso. Entonces seguiré adelante y volveré al modo Objeto en ese, y presionaré LTH y traeré de vuelta a los demás Bien, entonces creo que se ven bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es que te voy a dejar que hagas el resto de estos cojines porque es simplemente una repetición de lo que ya hicimos en la base y estos dos cojines aquí arriba. Así que solo usa la herramienta de esculpir para usar la herramienta de inflado y la herramienta de pliegue, la herramienta de suavizado y la herramienta de tela para crear algunos efectos de tela realmente agradables Y si alguna vez sientes que has ido demasiado lejos, entonces solo presiona Controles y solo un poco entre bastidores Siempre podrías, supongo, si terminas un cojín y estás contento con él, haz una salvada. Y entonces si llega a una etapa con la siguiente que simplemente ha ido demasiado lejos y sientes que no puedes guardarla, entonces puedes simplemente cerrar Blender sin guardarla, reabrirla, y estarás en una etapa donde los dos últimos están hechos, pero esta no lo es, así que veré en unos minutos cuando lo hayas hecho Bien, así que acabo de terminar mi último asiento atrás, y eso se ve bien ahora. Estoy satisfecho con esos efectos. Como dije, puedes llevarlo tan lejos o tan poco como quieras. Realmente es algo muy personal a cuánto quieres que la tapicería se vea vieja en ti o usada o sin usar o ¿qué pasa si realmente quieres hacer con estos? Incluso podría volver a sumergirme entre conferencias y tal vez suavizar algunas tal vez esta y esta Pero en la siguiente conferencia, es posible que veas a estos dos un poco más suaves. Creo que acabo de decidir que voy a hacer eso, suavizar los efectos en estos dos De vuelta en el modo cuero cabelludo. En fin, lo siento. Entonces sí, voy a hacer eso. Pero luego en la siguiente conferencia, hagamos las tuberías que tenemos aquí en estas bases de asiento tapizadas Pongámoslo en estos respaldos, también. Bien. Muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 48. Clase 45 Sofá, parte 9: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 45. Y sí, veamos si podemos rematar nuestros paneles traseros tapizados en esta conferencia Así que solo tenemos el detalle de tubería para hacer sobre estos en esta conferencia, lo que ya hemos hecho en estas bases de asiento tapizadas aquí Entonces solo vamos a repetir este proceso en estos de arriba. Entonces, vamos a darle una oportunidad a esto. Entonces lo primero que tengo que hacer es, por supuesto, es aprovechar el modo Editar con este. Presionemos dos para que podamos seleccionar aristas en lugar de vértices. Acercar un poco. Y sostendré Alt, y seleccionaré un bucle, y voy a ir por ahí, creo. Y mantendré turno y Alt, y seleccionaré un bucle de retroceso. Y disculpas. Esto es en realidad algo que acabo de darme cuenta o acabo de enterarme es que en realidad puedo convertir dos juegos de bordillos al mismo tiempo Entonces sí, ojalá lo hubiera sabido antes y disculpas a todos por esto, pero sí, podemos hacer dos a la vez Así que una vez que hayamos seleccionado a ambos, presionaré Mayús D y X y los traeré de vuelta así. Bien, presionaré Po, y me separaré por selección, y luego tocaré fuera del modo Editar. Agarra estos, y no creo que me permita convertirlos. Pero intentemos. Entonces haré clic derecho y convertiré y no, no están resaltados, así que necesito hacer algo al respecto. Bien, por alguna razón, tengo muchas cosas abiertas aquí, así que voy a cerrar muchas de estas cosas del primer piso en mi outliner, y voy a abrir el sofá aquí y encontrar estos objetos, y aquí están Yo sólo voy a cambiarles el nombre, y puedes cambiarles el nombre de cualquier cosa. De hecho, lo haré. Yo lo llamaré como sea. Ahí vamos. Y ahí vamos. Y ahora podemos hacer clic derecho y podemos convertir a una curva. Bien, se llega a las propiedades de los datos del objeto y da clic en esto. Y aquí abajo en el bisel, sigamos adelante y aumentemos eso nuevamente, y agregaremos un derecho al punto decimal, y convertiremos ese uno en un cuatro, para que sea lo mismo que la base S Y subiremos la resolución a ocho, y ahí vamos. Se ven bien. Así que vamos a hacer clic derecho de nuevo y convertir de nuevo en una malla, derecha, clic de nuevo, y sombrear Autosmooth y hacer clic derecho una tercera vez y establecer el origen de nuevo a la geometría Bien, así que vamos a reposicionar estos de nuevo ahora. Y a ver cómo se ven, y a ver si esos están en la posición correcta ahora. Creo que son bastante buenos. Podría bajarlo solo un poquito. Y esa es simplemente mi preferencia, de verdad. Um, no. No, eso no me gusta. Lo devolveré un poquito. ver lo que tenemos. Mira cómo se ve en la base. A lo mejor sólo voy a levantarlo un poco. A lo mejor no debí tomarlo. Y ahí vamos. Creo que ahora estoy contento con eso. Así que agarra primero la tubería. Entonces ahí vamos, agarramos la tubería, todo el turno, y luego agarramos el panel trasero upulsed, y presionamos Control J para unirlos en Bien, ahí vamos. Entonces eso se ve genial. me va a gustar. Hagámoslo otra vez. Pasemos ahora al segundo aquí. Entonces alinéate así, para que veas el anterior. Toca en él, toca en modo Editar, y mantén presionada la tecla Alt y selecciona el bucle, que voy a ir por ahí. Creo que eso es más o menos lo mismo. No, lo intentaré otra vez, así que me aferraré a Alt y agarraré mejor este de aquí. Y si, eso es mejor. Y ahora presionaré Mayús y Alt y seleccionaré tal vez este de aquí. Voy a mirar bien. Creo que sí. Y presionaré Mayús D y X, y voy a mover ese set hacia atrás así. Presionaré P, separaré por selección. Toca fuera del modo Edi. Agarra estos. Supongamos que no podemos convertirlos y renombrar esto. Y esta vez solo los llamaré uno, dos, tres. Ahí vamos. Y ahora vamos a agarrarlos de nuevo, hacer clic derecho y convertirlos en una curva. Baja a biselar, y vamos a subir esto. Y pongamos un cero a la derecha del punto decimal y volvamos el uno en un cuatro, haga clic en ender. Y ahora volvamos la resolución a ocho. Ahí vamos. Vamos a convertir eso de nuevo una malla ahora y hacer una sombra o suavizar, y vamos a establecer el origen a la geometría y ahora tirar de esos hacia atrás. Alinearlos con los demás, pero también hacer una inspección visual sobre él y ver cómo se ve realmente. Voy a tirar eso de nuevo, sólo un poquito. Y ahí vamos, estoy contento con eso. Así que vamos a agarrar el detalle de la tubería, luego agarrar el respaldo del asiento, y vamos a presionar Control, J, y unirlos. Y ahí vamos. Bien, entonces voy a dejarte ahora para que hagas las otras. Ya hemos hecho este proceso bastantes veces ahora con la base del asiento y luego estos dos aquí. Entonces es realmente un proceso bastante fácil. Simplemente entra en modo Edición. Mantenga presionada la tecla Alt, seleccione un bucle , mantenga presionada la tecla Mayús Alt y luego seleccione un segundo bucle, presione Mayús D , y luego mueva su copia fuera del camino, y luego presione P para separar por selección, toque fuera del modo Edi y convertirla en una curva. Bien, entonces te dejaré con eso, y te veré de vuelta en tan solo unos minutos Bien, entonces estoy de vuelta. Eso es. Ya terminé. Así que ojalá hayas terminado, también, y se vea bien, ¿eh? A mí me gusta ese proceso porque es sólo tu proceso sencillo. Pero el efecto es realmente bueno. A mí me gusta lo que hace. Crea un detalle de tubería realmente agradable, lo que solo agrega realismo. Entonces creo que en esta conferencia, hay una cosa más que quiero hacer, que es solo limpiar nuestro outliner aquí en el grupo de sofás Entonces lo que voy a hacer es hacer clic en el encabezado principal real del sofá y agregar un archivo extra, y volveré a hacer clic en el encabezado principal del sofá y agregaré un segundo archivo. Entonces me gusta que soy el primero aquí, y voy a renombrar esto y llamarlo bases de asiento. Ahí vamos. Y ahora voy con ese seleccionado, voy a agarrar todas estas bases de asiento, una, dos, tres, cuatro, y hay una más, cinco, y presionaré M, e iré a colecciones, y a planta baja, interior, sofá, y bases de asiento. Y ahí vamos. Y adelante y comprime eso. Por cierto, hay otra forma de hacerlo. Simplemente podrías arrastrar todos esos archivos a ese grupo. Depende completamente de ti. Así que voy a agarrar este de aquí ahora y voy a cambiar el nombre de esto y voy a llamar a este tapizado Bx supongo que debería haber llamado al arriba de su base de asiento tapizado, pero mientras yo entienda lo que se dice, eso es Bien, entonces voy a agarrar estos, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete Y presionaré M. Colección, planta baja, interior, sofá tapizado bolsas. Ahí vamos. Y voy a comprimir esa, también. Y el grupo de sofás se ha simplificado mucho. Bien, así que eso es todo para esta conferencia. Y en la próxima conferencia, vamos a poner unos cojines sueltos en este sofá, y voy a mostrarte algunas funciones súper geniales dentro de Blender. Te voy a mostrar el modificador de tela, y voy a mostrarte cómo aplicar la gravedad a un objeto, también. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 49. Clase 46 Sofá, parte 10: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 46. Y en esta conferencia, vamos a hacer nuestros cojines sueltos, que es una especie de última etapa para este sofá, solo para agregar algo de realismo extra y algunos detalles extra y darle ese factor wow. Y vamos a usar algunas funciones nuevas en Blender. Vamos a aprender un poco más de nuevo. Y vamos a usar física de partículas, y vamos a usar vamos a usar modificadores de tela Y estas son dos cosas realmente impresionantes que hace una Blender. Y lo que básicamente estamos haciendo es aplicar la física a nuestro cojín para que tenga gravedad para que caiga. Y mientras cae, interactúa con otras superficies. Realmente bastante genial. Así que vamos a empezar. Entonces creo que lo primero que quiero hacer es aquí en el grupo de sofás, hagamos clic en esto. Y vamos a crear un subarchivo. Y aquí está aquí, sofá tres. Voy a hacer click en él. Y voy a llamar a esto cojines sueltos. Cojines sueltos, ahí. Voy a poner una O extra en la suelta. No perdido, sino suelto. Ahí estamos Una vez que hayamos hecho eso, en realidad vamos a agarrar este de aquí y vamos a presionar turnos, y vamos a llevar el cursor a los seleccionados. Y ahora vamos a traer un nuevo objeto. Así que vamos a presionar Mayús A y malla y cubo. Escalemos este objeto hacia abajo y luego lo subamos hasta que tengamos una especie de tamaño de cojín. Entonces presionaré S y la escalaré un poco más y S otra vez y la escalaré un poco más y tal vez bajaré eso por la Z y tal vez bajaré un poco más otra vez. Y ahí vamos. Creo que estoy contento con eso. Entonces voy a escalar esto hacia abajo en la X ahora, así presionaré S y X y reduciré el grosor de esto. Entonces creo que bajaré esto un poco más en la X. Presionaré SX y solo bajaré esto. Entonces se ve algo así. Ahí vamos. Eso es genial. Ahora que ya lo hemos hecho, arreglemos la rotación y la escala. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Bien, entonces ese es el primer paso. Aprovechemos el modo Editar con esto y hagamos que tenga mucha más geometría a esto, muchas más caras. Lo primero que vamos a hacer es seleccionar este borde aquí, y yo seleccionaré todos estos bordes en este ángulo. Entonces ahí vamos. Todo en el eje Y. Una vez que hayamos hecho eso, haré clic derecho y lo subdividiré. Aquí en el número de cortes, voy a escribir un número. Voy a apenas el precio 75 y da clic en Entrar. Ahí vamos. Entonces son bastantes caras, pero lo necesitamos. Necesitamos bastante malla para este objeto. Seleccionaré un borde como este ahora, y voy a subir aquí para seleccionar, y bajaré a seleccionar similares, y seleccionaré todos la misma longitud, y ahí vamos. Con eso hecho, voy a hacer clic derecho y voy a subdividir. Y nuevamente, voy a hacer este 75 y dar clic en Entrar, y ahí vamos. Lo siguiente que voy a hacer es seleccionar este borde aquí así, y presionaré Control arriba. Y voy a desplazar la rueda del ratón un par de veces, y luego voy a hacer clic izquierdo y clic izquierdo de nuevo. Y en el número de cortes, voy a poner esto tal vez en como a las ocho, creo. Creo que ocho voy a estar bien. Una vez que hayamos hecho todo eso, vamos a tocar fuera del modo Edi, y eso es todo para este objeto. Bien, creo que tenemos que reducir lo que estamos viendo ahora, así que solo voy a seleccionar esta, esta, y esta. De hecho, antes de ir más lejos, voy a seleccionar este objeto, y voy a hacer una copia del mismo. Entonces presionaré Mayús D e Y y traeré una copia así. Yo sólo puse eso ahí. Bien, ahora seleccionaremos este objeto, este objeto y este objeto, y golpearé la barra hacia adelante para aislarlos. Todo bien. Creo que lo siguiente que voy a hacer es hacer un guardado porque cuando empezamos a trabajar con física de partículas, no es inaudito o mezclado para chocar Entonces creo que voy a hacer un ahorro ahora mismo. Entonces presionaré Controles para que si se bloquea, no hayamos perdido nuestro progreso. Bien, así que voy a agarrar esto ahora, y traeré esto en el eje z bastante a por ahí, diría, y luego lo traeré en la X a por ahí Voy a rotar eso en el eje Y, presionaré R e Y y solo traeré esto así. Y también lo rotaré ligeramente en el eje X. Presionaré R y X, traeré esto así así, sólo un poco. Entonces cuando cae, tiene un ligero borde de ataque para darle un poco de aleatoriedad. Bien. Entonces ahora vamos a aplicar gravedad a este objeto y un modificador de tela. Así que voy a hacer clic en el objeto, y voy a ir por aquí ahora a la física y hacer clic en esto. Y con este seleccionado, voy a dar click en el modificador de tela, y ahí vamos. Aquí abajo en la línea de tiempo ahora, si presiono Reproducir, el objeto caerá. Y ahí va. Entonces, ¿por qué no se detuvo cuando golpeó estos objetos? Eso es porque por el momento, Blender no ve estos objetos como algo con lo que esto debería interactuar. Entonces tenemos que hacer algo al respecto. Así que presionaremos la tecla inversa aquí o la tecla back to the start y la línea de tiempo para que vuelva a estar en la parte superior otra vez. Y voy a dar click sobre este objeto, y lo voy a agregar como colisión. Y voy a dar click sobre este objeto, y lo voy a agregar como colisión. Entonces intentemos eso otra vez. Ahí vamos. Entonces ahora Blender ha interactuado con un objeto, y luego este material, que es de tela. Hemos usado un material de tela en él en realidad se ha detenido cuando se golpea este objeto y luego este objeto. Entonces, ciertamente, por el momento, no se parece mucho a una almohada, debo admitirlo, pero nos ocuparemos de eso No te preocupes. Entonces, vamos a darle la vuelta a la tecla de inicio y llevemos eso de vuelta a la cima. Y también podríamos hacer una sombra oro suave sobre esto. Y aquí en el ángulo, vamos a máximo esto hasta alrededor de 100 bien, alrededor de al menos 150. Vamos a ponerlo en algún lugar alrededor de eso. Bien, así que hagamos clic en este objeto para que obtengamos las propiedades de la tela arriba. Bajemos el multiplicador de velocidad a aproximadamente tres, así que caerá mucho más lento para que podamos interactuar un poco más con él. Y la calidad de los pasos, voy a traer esto en mi computadora hasta alrededor de 15. Si no tienes una PC muy potente, posible que quieras reducir la calidad de los pasos a un ocho o un diez. Depende mucho de ti. Si ves que tu computadora está luchando, si se está retrasando mucho, entonces siempre puedes ajustar esto a la baja. Con eso hecho, golpeemos la tecla de espacio y veamos qué pasa. Entonces ahora está cayendo mucho más lento, así que esa es una buena primera vez. Y ahí vamos. Estamos empezando a conseguir algo un poco más agradable. Entonces sí, ahí vamos. Vamos a traer eso de vuelta al inicio. Así que vamos a darle a este pequeño aquí y llevémoslo de vuelta al inicio. Entonces lo siguiente que quiero hacer es reducir el peso del objeto. Entonces voy a reducir este peso a unos 100 gramos, 0.1, y la viscosidad del aire. Vamos a llevar eso hasta aproximadamente 1.9. Y el modelo de flexión, llevemos eso a lineal. Vamos a intentarlo de nuevo. Esto va a tomar un tiempo para acertar. Vamos a tener que jugar bastante con las funciones. Pero sólo voy a tomar esto con calma porque es muy divertido y ya podemos ver qué pasa. Y ahí vamos. Es interactuar con los objetos. Y obviamente, el momento todavía no parece un cojín, pero vamos a llegar ahí. Entonces voy a darle al bate espacial, y voy a volver al inicio con eso. Lo siguiente que voy a hacer es desplazarme hacia abajo bastante manera de presionar y encender eso. Y voy a poner esto bastante alto. Voy a fijar esto. Yo diría, voy a empezar alrededor de los 50, pero probablemente tendré que subirlo un poco más. Y con eso hecho, por ahora, voy a aumentar la velocidad hasta hasta alrededor de seis. Probablemente voy a ralentizar eso cuando consigamos que este material se vea como lo queremos. Pero por ahora, lo voy a poner como un seis. Y voy a golpear la barra espaciadora y ver qué obtenemos. Y ahora estamos consiguiendo algo que se parece un poco más a un cojín. Veamos qué pasa cuando interactúa con estos objetos Voy a golpear la barra espaciadora ahí mismo. Y si, ahora estamos empezando a conseguir algo que se ve mucho más de lo que quiero. Entonces tenemos esta brecha aquí en la base, y aquí tenemos esta brecha. Entonces, vamos a tratar con eso a continuación. Entonces voy a bajar al fondo aquí, y luego en colisión, abramos eso y bajemos la distancia a la cantidad mínima, que es 0.01. Empecemos por el principio aquí en la línea de tiempo y volvamos a golpear la barra espaciadora. Y prepárate para detenerlo. ¿Cuándo soy feliz? Tal vez por ahí. Y se puede ver ahora que está mucho más cerca del objeto. Cuando convertimos esto de nuevo en una malla, siempre podemos simplemente arrastrarlo un poco más hacia abajo si queremos. Y ahí vamos. Entonces eso está empezando a quedar muy bien. Todavía no es exactamente lo que quiero, pero empezando a parecer realmente un cojín. Bien, entonces voy a llevar esto de nuevo al principio otra vez. Creo que lo siguiente que voy a hacer es aquí arriba. Yo estoy en lo estructural aquí, voy a duplicar este número, llevarlo hasta alrededor de 30. Y en la cizalla, voy a poner esto alrededor de las 20. Y en la amortiguación, creo que voy a aumentar el estructural sobre el amortiguamiento a alrededor de 20. Es solo jugar con estos números realmente hasta que obtengamos los resultados que queremos. Y en la cizalla, pondré esto alrededor de las 11. Y en la flexión, voy a poner esto, no lo sé. Alrededor de las cuatro. Y ahora veamos qué pasa. Me va a gustar de nuevo la barra espaciadora y ver qué resultados nos. Está empezando a tener algunas arrugas bonitas en eso está empezando a parecer realmente un paño. Y preparémonos para parar eso cuando queramos. Y, si, eso se ve bien. Eso realmente está empezando a quedar bien. Entonces, si quisiera, aumentaría la presión sobre eso. Podría probar eso a continuación. Vamos a intentarlo. Siempre puedo traerlo de vuelta otra vez. Entonces voy a aumentar la presión hasta aproximadamente un 80. Y llevemos eso de vuelta al inicio y dejemos que vuelva a golpear play. Y estamos esperando, y estamos esperando. Se está cayendo. Ahora, veamos qué pasa. Prepárate con una barra espaciadora para detenerla cuando te gusten los resultados. Y veamos qué tenemos. Y si, eso se reduce a quedar realmente bien ahora. Sí. Creo que estoy satisfecho con eso. Creo que voy a aceptar eso. Sí, lo soy. Voy a decir que eso es lo que quiero. Una vez que tengas los resultados que deseas, lo siguiente que debes hacer es aplicar esos resultados. Entonces voy a hacer clic en el objeto, y presionaré Control A, y aquí abajo, aplicaré geometría visual y malla. Así que solo le pegué a eso, y ahí vamos. Y ahora en realidad apagaremos los objetos de colisión en esto y apagaremos el objeto de colisión en esto. Así que creo que lo siguiente que quiero hacer con esto en realidad es llevarlo al modo esculpir y jugar un poco más con él Entonces hagámoslo a continuación. Así que agarra el objeto, ven aquí a objetar, y enciéndete para esculpir Entonces creo que lo primero que vamos a hacer es usar la herramienta de agarre, que es esta de aquí. Y quiero tratar de sacar la cuadratura de esta esquina Esto no se ve exactamente bien. Voy a hacer clic derecho y solo bajaré un poco la fuerza y veré qué todavía. Bien, voy a agarrar esto aquí ahora y tal vez tirar de esto y tirar esto aquí también hasta que consigamos más de un punto que un cuadrado. Y ahí vamos. Entonces tal vez eso sea clic derecho y aumente un poco el radio, aumente un poco la fuerza. Y ahora vamos a tirar de esto un poco hacia abajo, y tal vez simplemente tirar de él. Y ahí vamos. Hagamos lo mismo aquí con este ahora. Redujamos el radio. Bien. Y ahora vamos a agarrar esta esquina, tirar de esto, agarrar esta esquina, tirar. Esto termina para obtener más de un punto. Ahí vamos. Eso es lo que busco. volver a este y volver a intentarlo en esto. Tire de esto, tire de esto para obtener más de un punto, y ahí vamos. Entonces voy a ir al raspar la herramienta de pliegue aquí ahora Y vamos a hacer click derecho sobre esto. Deja el radio donde está, reduce ligeramente la fuerza, y solo pon un extra, reduce el radio, algunos más, tal vez. Inténtalo de nuevo. Y solo pon algunos pliegues extra en esto Uno ahí, uno ahí, y tal vez uno al otro lado de la base así. Y ahí vamos cosas muy sutiles. Entonces aquí, hay algo que simplemente no está del todo bien ahí. Así que pasemos a tal vez probemos el tour inflate en esto Simplemente hagamos clic en esto algunas veces y veamos si eso lo resuelve. Y tiene. Eso solo lo solucionó. Vayamos al otro lado, también, y simplemente haga clic en el inflar y ahora vamos a ir al cepillo de tela y reducir mi radio, subir mi fuerza, reducir mi alisado Ahí vamos. Eso es mejor. Eso es más como lo que busco. Muy sutil. Así que voy a probar eso aquí, ya sabes, y ahí vamos. Creo que eso es genial. Así que de nuevo, voy a suavizar esto. Así que de nuevo, solo voy a aplicar un poco de esto a esto para obtener el tipo de resultados que busco, y ahí vamos. Eso es genial. Eso es exactamente lo que quiero. Entonces creo que lo último que voy a hacer es intentar inflar este rincón de aquí solo un poquito Entonces voy a hacer clic derecho, reducir la fuerza y reducir el radio, e intentar hacer algo con eso, y ahí vamos. A lo mejor voy a agarrar eso de nuevo ahora y simplemente sacarlo un poco. Y eso es todo. Eso está terminado. Voy a llamar a ese cojín absolutamente terminado. Así que voy a volver al modo objeto ahora. Entonces lo siguiente que quiero hacer es aplicar ribetes a esto, como hemos hecho con estos cojines. Entonces hagámoslo con estos respaldos y bases tapizadas. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con él. Y echemos un vistazo. Así que sostengamos y seleccionemos un borde, y estoy contento con esa. Y presionaré Mayús D y X y sacaré eso a la luz. Ahí vamos. Y presionaré P, y separaré por selección y tocaré fuera de modo. Así que voy a agarrar esto y voy a hacer clic derecho y voy a convertir a una curva y es letiny Así que ahora voy a ir aquí a las propiedades de los datos del objeto. Baja a Bisel y aumenta esto. Y vamos a hacer esto de cero y hacer el uno de cuatro como normalmente hacemos. Voy a hacer clic. Veamos qué obtenemos. Aumentemos nuestra resolución a creo que en este caso, iré por un 12. Y ahora volvamos a convertir eso en una malla. Y ahora sigamos adelante y sombreemos Auto suave, y vamos a aumentar esto. Oh, ya está bastante alto. Entonces creo que dejaremos eso justo donde está. Así que podemos hacer click derecho sobre el objeto y podemos establecer el origen a la geometría y llevarlo de vuelta al cush y ponerlo en posición como pensamos que debería ser Así que tómate un minuto ahora solo para posicionar eso exactamente donde debería estar. Estoy contento con eso tal vez un poco y, si, eso se ve bien ahí así. Creo que estoy contento con eso. Así que agarra la tubería, agarra el cojín y presiona Control, Jay, y únete a ellos. Y ahí vamos. Entonces eso es todo en el cojín suelto. Bien, así que eso se ve increíble. Estoy muy satisfecho con ese resultado. Ha sido una conferencia bastante larga, pero ojalá hayas aprendido mucho. Así que vamos a traer todo vuelta y ver cuáles son los resultados, y eso se ve bien. Entonces creo que en la próxima conferencia, voy a seguir adelante y hacer exactamente lo mismo otra vez con esta contigo, y luego te voy a dejar a ella después de eso para hacer unas cuantas más. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 50. Clase 47 Sofá, parte 11: Hola, y bienvenidos a la Conferencia 47. Y sí, sigamos con los cojines y veamos qué podemos hacer. Entonces creo que lo primero que queremos hacer es seguir adelante y hacer algunos duplicados de este ítem, así que lo agarraré y presionaré Alt D. E Y, traer una copia y colocarla tal vez aquí así, y presionaré S, y solo la escalaré ligeramente, solo para que tengamos algunos tamaños aleatorios. Con eso hecho voy a rotar eso, así que presionaré Z, nueve, cero, enter, y traeré este y lo dejaré caer en otro lugar. Bien, voy a poner eso aquí así, tal vez. Entonces ahora voy a hacer una tercera copia, así que agarraré esto y presionaré Alt D y X y traeré esto así. Pero para que no se vea idéntico, voy a hacer click derecho y seguir adelante y espejo en el X xis Y ahí vamos. A lo mejor sólo tenemos que retomar esto un poco. Echemos un vistazo. Y ahí vamos. Eso es genial ahora. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, vamos a crear otro cojín. Parece que está un poco quieto en la superficie. Traeré esto un poco así. Yo rotaré en la Y, nos azufre, R e Y. Ahí vamos. Eso es mejor. Eso está bien. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, quizá hagamos un duplicado de esto otra vez. Entonces presionaré shifty. ¿Y por qué? Llévate eso ahí así por si acaso lo necesitamos. Y ahora agarra este , todo el turno, y agarra estos tres, y vamos a darle al klan slash delantero Bien, así que vamos a reposicionar esto. Yo me encargaré de esto en la X, ahora tómalo en el. Tal vez llevarlo un poco más alto y un poco más allá. Voy a cambiar este un poco para que tenga características distintas a la última. Entonces voy a rotar esto un poco más sobre el blanco. Presionaré a Ron Y, tal vez lo tomaré un poco más así y lo sacaré adelante, y lo rotaré un poco más en la X, presionaré RX y seguiré adelante y haré algo tal vez así. Y ahí vamos. Bien, así que vamos a revisar la báscula y la rotación, y están fuera. Presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y pasemos a la física. Ahí vamos. Y con esta seleccionada, presionemos esa tela así. Llevemos esto de vuelta a cero. Y ahora vamos a seleccionar este artículo y convertirlo en una colisión y seleccionar este artículo y convertirlo en una colisión. Sigamos adelante y comencemos a aplicar algunos de nuestros ajustes a esta almohada aquí. Entonces la calidad de los pasos, voy a tomar eso hasta unos 15 y el multiplicador de velocidad. Yo bajé eso a unas seis. Bajaré la masa a alrededor 0.1 y la viscosidad hasta alrededor de 1.8, 1.9. La rigidez. Voy a seguir adelante y llevar eso hasta alrededor de la marca 30. Y la cizalla voy a tomar hasta alrededor de 22. Y tengo que recordar, también que quiero asegurarme de que el modelo de flexión sea lineal. Y volveré a tomar la cizalla hasta alrededor de las 20. Ahora vamos a retomar esto un poco más. Ahí vamos. Entonces bajemos a la presión y encendamos esto y llevemos esto hasta alrededor de los 80. Y veamos qué pasa. Pulsemos el botón de reproducción y veamos qué obtenemos. Prepárate con esa barra espaciadora. Detente cuando estés feliz. ¿Y qué aspecto tiene eso? ¿Estamos contentos con eso? ¿Qué puedo hacer? Creo que lo que voy a hacer es que lo llevaré de vuelta al principio. Y sobre la amortiguación, voy a llevar esto hasta alrededor de 21. Voy a tomar la flexión hasta alrededor cuatro o cinco alrededor de decir, algo así. Volveré a golpear la barra espaciadora y probemos esto. Y, sí, empezando a verse mejor. Voy a hacer clic derecho y voy a hacer una sombra oro suave sobre esto. Y voy a venir aquí a colisiones, y voy a traer esto lo más bajo que pueda Y creo que estoy bastante contento con eso. Podría bajar la presión, tal vez. Veamos qué hace eso. Baje eso a alrededor de 70. Y lo estructural, voy a tomar un poco. Y la flexión aquí, voy a tomar un poco. Voy a seguir adelante y golpear el rebobinado, y voy a golpear Jugar de nuevo y ver lo que obtenemos Y voy a parar ahí. Sí, eso me gusta, en realidad. Me gusta la forma en que se ve. No quería que fuera idéntico al otro cojín, y definitivamente no es eso. Creo que estoy satisfecho con eso. Sí, voy a ir con eso. Entonces lo que voy a hacer a continuación es seleccionar el ítem, y presionaré el Control A, y aplicaré geometría visual a la malla, y ahí vamos. Entonces puedo seleccionar este ítem ahora y puedo despegar la colisión, y puedo seleccionar este ítem, y puedo seguir adelante y despegar la colisión. Bien, voy a darle al slash delantero, y traeré todo de vuelta y veré qué tenemos Y sí, es diferente al otro, así que definitivamente estoy contento con eso. Entonces, lo que podríamos hacer ahora, no veo que se haga una gran cantidad en modo esculpido, pero vamos a hacer un poco de limpieza Entonces seleccionaré el artículo, y seguiré adelante y aprovecharé el modo esculpir Creo que lo primero que voy a ir a hacer es echar un vistazo a las esquinas y ver si queremos eliminar estos puntos cuadrados de off, y creo que sí Entonces se selecciona la herramienta de agarre, así que simplemente voy a tirar de estos hacia adentro, a esta también, hasta que lleguemos más de un punto que un borde cuadrado ahí Ahí vamos, eso es genial, y vamos a hacer lo mismo aquí ahora. Simplemente tira esos para eliminar ese extraño borde cuadrado que nosotros Ahí vamos. Eso es genial. Entonces creo que están enseguida. En realidad solo voy a conseguir el inflador y solo hacer un par de toques en esos para hacer que esos un poco más guapos Bien, entonces hay algo más que quiera hacer. Entonces con esta herramienta de inflar, creo que también voy a hacer un poquito de recorte aquí . Eso es mejor ahí. Eso es más como debería ser. Y echemos un vistazo al otro lado. Creo que así es bueno. Entonces voy a agarrar la herramienta de pliegue ahora, y haré clic derecho y bajaré la fuerza. Y sólo voy a tratar de aplicar un par de pliegues a esta superficie Voy a poner tal vez uno aquí así. Eso es lindo. Y voy a poner tal vez uno aquí así, mejor uno por aquí así. Realmente bastante sutil. A lo mejor aumentar un poco la fuerza y volver a ir allá. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces voy a jugar a lo mejor con un cepillo de tela, pero va a ser sutil si lo hago y veo lo que voy a hacer, bajar bastante la fuerza. Y vamos a ver. Así que tal vez sólo voy a probar algunas ondas ahí así Creo que estoy más o menos ahí. Sólo quiero que esto sea muy sutil. Y lo dejaré así así. Así que voy a seguir adelante y conseguir mi herramienta de alisado y solo hacer algunos toques en esto, ahora, sólo para seguir adelante y suavizar ese efecto. Y ahí vamos. Eso es absolutamente lo que quiero. Entonces con eso hecho, volveré al modo Objeto. Y seguiré adelante y aprovecharé el modo Editar con esto. Me aseguraré de que los bordes estén puestos, y voy a sostener y agarrar este borde tal vez aquí así. Pulsaré Mayús DE y X y traeré esta copia adelante en este caso así. Presionaré P, y separaré por selección y tocaré fuera del modo de edición. Bien, ahora tengo éste así. Voy a hacer click derecho y convertirme en una curva. Bajaré a las propiedades de los datos del objeto, y en el bisel aquí, voy a aumentar esto Vaya a agregar un cero extra a la derecha del punto decimal y gire el uno en un cuatro y haga clic en Entrar. Y aquí en la resolución, voy a subir esto a unas diez, y voy a convertir eso de nuevo en una malla. Y luego vamos a hacer clic derecho y sombrear Auto suave, y ahí vamos. Entonces volveré a hacer clic derecho y me aseguraré de que el origen esté en la geometría, y lo tire de nuevo al cojín. Ahí vamos. Eso es genial. Entonces me tomaré un minuto solo para asegurarme de que tengo la posición correcta, que estoy contento con todo. Y creo que lo soy, así que voy a seguir adelante y unirme a esos t dos juntos. Entonces agarraré primero la tubería, y luego agarraré el cojín, presionaré Control J y los uniré. Entonces ahí vamos. Tenemos un segundo cojín. Entonces ahora lo que voy a seguir adelante y hacer ahora es que voy a sacar este del camino por un momento así. Y en realidad, creo que voy a escalar esto. Entonces me aseguraré de que el origen esté en la geometría y presionaré S y adelante y escalaré esto un poco así. Y solo voy a seguir adelante y sacar esto del camino por un momento y echar un vistazo a donde estamos con la altura con esto. Asegúrate de que esto esté bien sentado en el sofá. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces ahora que lo he hecho, voy a hacer una copia de esto, así presionaré Alt D e Y y traeré una copia así y tiraré esto en la esquina así. Y voy a seguir adelante y hacer otra copia ahora. Entonces presionaré Alt D y X y traeré esto así. Y voy a seguir adelante y le rotaré eso en la cabeza, así presionaré rs90, Enter Y voy a seguir adelante y traer esto de vuelta en el eje Y. Hasta que se vea bien. Y luego creo que también volveré a hacer clic derecho y espejo en el eje X. Sólo para cambiar eso un poco. Bien, entonces creo que se ve bien. Y creo que ahora estoy contento con la cantidad de cojines que tengo en el sofá. No creo que vaya más allá. Pero si lo hiciste, entonces por favor, simplemente continúa. Lo que podrías hacer es que también podrías usar los cojines que ya tienes como objetos de colisión. Así que podrías usar un respaldo tapizado, una base de asiento más un cojín como objetos de colisión cuando crees tu próximo, esa sería una buena idea Pero para mí, eso es más que suficiente. No quiero más que eso. Entonces es solo una cosa más que hacer, y eso es crear un vacío y par y todos estos objetos a él. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces presionaré Mayús E eje vacío y plano, y voy a sacar eso así. Entonces ahora que tenemos nuestro eje, lo siguiente que tenemos que hacer es volver a seleccionar todos nuestros objetos, así que agarraré eso y los pies y la espalda, y los respaldos tapizados, y las bases de los asientos y los cojines sueltos Y luego finalmente, voy a agarrar el vacío. Y con todos los seleccionados, presionaré ControlP y configuraré parent a object Y ahí vamos. Y entonces estas líneas discontinuas que se extienden a través todo el objeto nos dice que tenemos todo parentado Ahora bien, si queremos movernos, todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y mover solo al padre. Bien, así que ese es el final de esta conferencia, y ese es en realidad el final del sofá. Entonces, en la próxima conferencia, lo que en realidad vamos a hacer es trabajar en el techo aquí en la planta baja, haciendo un pequeño receso para la iluminación. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 51. Clase 48: techo de la planta baja: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 48. Y en esta conferencia, hagamos algo con nuestro techo de planta baja. Vamos a crear bien esta luz y solo pongamos un poco más en esta zona bastante grande. Bien, entonces lo primero que quiero hacer es quizás abrir la planta baja, y escondamos algunas cosas. Entonces esconderé las paredes de la planta baja. No creo que los necesite. Y esconderé el sofá. No necesito eso. Y este tipo, en realidad, ¿a lo mejor ahora lo quiero para nada? Sí, lo voy a quedar por ahora, pero lo voy a sacar del camino No lo quiero en absoluto. Y vamos a escondernos, escondamos el exterior. Abramos el exterior, y escondamos los muros fronterizos, las losas de pavimento, piscina y la piscina De hecho, podríamos haber ocultado todo el exterior Y con eso, D, eso es todo lo que realmente necesito ocultar. Entonces ahora sigamos adelante y llevemos el cursor de vuelta al origen mundial. Entonces, presionemos los turnos y el cursor hacia el origen mundial. Y ahora sigamos adelante y llevemos un cubo, así presionaré Mayús A y malla y cubo. Bien. Voy a presionar Control siete para obtener así la vista ortográfica de la parte inferior Voy a ir a escalar esto ahora en la X. Presionaré SX y sacaré esto en un poco más SX, sacaré esto un poco más, también. ¿A dónde deberíamos ir? Por ahí, diría yo. Y ahora vamos a escalarlo en la Y. Voy a presionar S e Y y seguir adelante y hacer lo mismo y sacar eso también, tal vez ahí así. Bien, presionaré uno para poder ver esto desde el frente ahora, y seguiré adelante y traeré esto para que entre en el techo. Por sobre esto mucho. Bien, ahora voy a traer de vuelta las paredes de la planta baja y solo ver cómo es mi espaciado con este cubo. Y el piso aquí. Voy a golpear a H y esconder eso. Quiero ver eso por ahora y ver cómo se ve esto. Creo que es demasiado ancho en el eje Y. Entonces voy a seguir adelante y escalar esto hacia abajo en la Y. Presionaré Y y traeré esto en un poquito. Quizá algo así. Creo que eso es mejor. ¿Y ahora estoy contento con eso? A lo mejor voy a escalarlo un poco más en la X. Presionaré SX, lo bajaré un poco más a aproximadamente así. Y ahora con eso, creo que estoy feliz. Entonces lo siguiente que voy a hacer es revisar esto y la báscula y todo está bien. Y vamos a revisar este cubo ahora. Y vamos a rehacer esta. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Ahora vamos a seleccionar este de aquí, pasar a nuestros modificadores, agregar modificador, generar y booleano Y tomemos el pequeño gotero y lo dejemos caer en nuestro cubo. Encontremos nuestro cubo aquí. Aquí está y esconderlo y ver si esos booleanos funcionaron, y ha funcionado bien Entonces ahora vamos a seguir adelante y aplicar este booleano. Podríamos traer nuestro cubo de vuelta ahora, y podríamos seguir adelante y reducir eso y la z. Así que voy a presionar SSD y simplemente reducir el eje Z a tal vez algo así. Y creo que lo siguiente que voy a hacer es que en realidad podemos seguir adelante y arreglar la báscula en esto. Entonces presionaré Control A y aplicaré la escala de rotación. Y es voltear las normales, que no es algo que yo quiera Entonces creo que voy a aprovechar el modo Edi con él y presionar AF y voy a ir a malla y bajaré a normales y voltearé, y ahí vamos Bien, voy a tocar el modo Edi con eso. Y quiero reducirla, antes que nada, creo, en el eje X. Entonces veamos cómo es el tamaño. Entonces en la X son 13. Entonces voy a llegar a ser tal vez 12.5. Entonces voy a cambiar el 13 a un 12. Y sólo voy a darle la vuelta a esto. Yo sólo voy a poner un cinco ahí por su cuenta. Haga clic en NE. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Entonces ahora en el YX, echemos un vistazo al Yee en el que estamos Estamos en 4.9. Entonces otra vez, sólo voy a hacer este 4.5. Haga clic en Entrar, y ahí vamos. Entonces, a continuación, seguiré adelante y tomaré esto así. Y presionemos uno para que podamos ver esto en la vista ortográfica Y quiero ponerlo sobre ahí. Quiero que sea un poco más bajo que el techo principal, así que creo que eso es lo correcto para mí. Bien, entonces encontremos este artículo. Vamos a decidir dónde ponerlo. Y creo que sólo lo voy a poner en el archivo interior, así que simplemente la agarraré y la arrastraré al grupo interior. Ahí vamos. Y ahora lo voy a nombrar. Y yo lo llamaré panel de techo. Ahí estabas tú. Ahora que ya lo hemos hecho, quizá pongamos algunos biseles en Entonces pienso por ahora, solo voy a agarrar esto, y voy a darle a la tecla de slash hacia adelante para simplemente aislarla Aprovechemos el modo Editar con él. Y asegurémonos que tenemos una selección de borde, que tenemos. No creo que consigamos, ha creado algunos bordes extra aquí con este Boley, y no creo que pueda deshacerme de esos Creo que me va a causar problemas, pero voy a tratar de disolverlo y ver qué pasa. Blender no me deja disolverla. Creo que eso es absolutamente necesario un poco de geometría. Entonces seleccionaremos estos bordes aquí, así que voy a agarrar este y este, este. Usa esa esquina también. Seleccionaré éste y éste. Muévete al otro lado, agarra éste y éste, éste. Creo que son todos ellos. Así que voy a acercarme un poco para poder ver qué va a pasar. Y ahora presionaré Control B. Y voy a seguir adelante y crear un bisel en ese borde Voy a desplazar la rueda del ratón algunas veces para obtener algunos detalles extra ahí, y voy a poner un pequeño bisel, algo así en ese borde Eso está bien. Bien, entonces voy a sacar el modo Edo con eso, y creo que hemos terminado con eso. Voy a golpear el slash delantero para traer todo de vuelta. Y voy a agarrar este panel ahora, y voy a seguir adelante y golpear el slash delantero nuevo ahora para aislarlo Ahora ya lo he hecho, sigamos adelante y arreglemos la báscula en eso. Entonces presionaré Control A y aplicaré rotación en escala. Sigamos adelante y le agreguemos un modificador, y le agregaremos un modificador de bisel Voy a acercar el zoom para que podamos ver lo que tenemos. Sigamos adelante y agreguemos dos ceros adicionales. Haga clic en Intro. Vamos a convertir el uno a tal vez, um, probemos nueve y veamos cómo se ve eso y tal vez aumentemos los segmentos a un cinco. A lo mejor un cuatro debería ser bueno. Voy a dejar eso de cuatro. Bien, entonces voy a seguir adelante y aplicar ese bisel Y también voy a hacer una sombra o demasiado suave en esto, y ahí vamos. Eso está todo hecho. Bien, entonces vamos a traer todo de vuelta, así que voy a tener la tecla de slash hacia adelante en el numpad Y eso es todo para el techo. Eso es todo lo que realmente quería hacer con eso. Pero creo que hay una cosa más que quiero hacer. Yo también quiero poner un par de este tipo de rieles de puerta en el techo, porque estas puertas necesitarían pistas similares en el techo para que corrieran. Entonces voy a agarrar estos, y presionaré Alt D, y voy a tomar eso en el eje Z así. Entonces lo siguiente que haremos es rotar esto. Entonces presionaré x180, Enter. Y van a estar fuera del centro ahora mismo, pero podemos lidiar con eso. Así que voy a traer esto así. ¿Ya veremos dónde aterrizó eso? Y presionaré Y. Lo siento, presionaré G Y y traeré eso de vuelta hasta que esté un poco en la posición correcta así. Y eso debería ser bueno. Bien, sigamos adelante y tomemos eso ya y pongamos eso en el techo. Voy a presionar Mayús B y volver a entrar. Ahí vamos. Así que voy a agarrar estos ahora, y voy a seguir adelante y llevarlos un poco más. Dos, por ahí. Creo que eso es donde los quiero. Bien, así que eso es algo así. Así que sigamos adelante y traemos todo de vuelta ahora y veamos qué tenemos. Y presionaré Alt H y traeré vuelta la palabra, y ahí vamos. Bien, entonces creo que básicamente somos nosotros hechos con el modelaje. No creo que tengamos más modelaje que hacer. Podríamos tener algunas cosas menores que hacer. Creo que cuando empecemos a trabajar en la cocina, así que en realidad traeremos una cocina para el kit Blender, pero podemos terminar ajustando eso un poco Entonces eso va a ser un poquito de modelaje ahí. Pero como regla, creo que ya casi terminamos con eso. Bien, entonces te veré en la próxima conferencia donde empecemos a pensar en texturas. Muchas gracias. Adiós ahora. 52. Clase 49 Bordes adicionales: Hola, y bienvenidos a la Conferencia 49. Y en esta conferencia, necesitamos hacer un poco de preparación de algunas superficies más listas para comenzar a texturizar Entonces el tema que tengo ahora mismo es este, el tipo de techo entre la planta baja y la planta superior. Entonces el área exterior aquí va a ser como un acabado renderizado igual que las paredes. Pero al otro lado de esta pista aquí, esta pista de puerta se pintará, se pintará el interior. Entonces necesitamos poder dividir esta superficie. Tenemos que hacer lo mismo también en los bordes también, ahí. Vaya, si puedo llegar a ello. Déjame ver si puedo llegar a ello. Ahí está ahí. Tenemos que dividirlo ahí. Entonces esta pequeña área aquí se renderizó, pero más allá de eso solo se pinta. Entonces veamos qué podemos hacer. Entonces creo que lo primero que voy a hacer es por fuera, sólo voy a esconder todos los componentes exteriores de un solo golpe, y luego también esconderé este piso. Así que voy a darle a H en eso y deshacerme de eso. Así que solo podemos ver con qué estamos trabajando. Entonces creo que los esconderé también. Entonces voy a golpear H en esos, sólo para simplificar el modelo. A ver si hay algo más que podamos ocultar. Podemos ocultar la pared del televisor, donde se puede ocultar el sofá, podemos ocultar el panel del techo, y ahí vamos. Eso simplemente simplificó bastante nuestro modelo. De hecho, podemos ocultar estos dos, también. Entonces golpearemos a H y solo esconderemos esos. Simplificar esto tanto como podamos. Entonces ahora vamos a usar una nueva herramienta que no hemos usado antes. Vamos a usar el comando de cuchillo, y te voy a mostrar cómo hacerlo. Entonces, antes que nada, vamos a aprovechar el modo Editar con este y asegurarnos de que tienes la selección de borde encendida. Y voy a dibujar una arista a través, así que solo voy a seleccionar una arista aquí, ir al click derecho y voy a golpear a Cuchillo. Y voy a seleccionar por aquí así. Y ahora voy a ir al otro lado. En realidad no quise darle la vuelta , pero funciona a mi favor. Ve al otro lado y chasquea ahí así. Y voy a hacer clic en Entrar y ver qué tienes. Y eso ha funcionado bastante bien. Ahí es más o menos exactamente donde quiero que esa línea divisoria esté una especie de mitad de camino a través de todas las puertas para que este lado pueda ser como un acabado exterior renderiado, y este lado podría ser pintura, y la pista de la puerta ocultará lo que hay en Bien, entonces ahora solo presionaremos tres caras selectas y nos aseguraremos de que lo hemos hecho. Entonces eso está funcionando bien. Y podemos seleccionar éste también. Y sí, está dividiendo estas superficies muy bien. Entonces vamos a repetir eso ahora justo aquí. Entonces voy a hacer clic derecho. Lo siento, presionaré dos para poder seleccionar bordes. Ahora voy a hacer clic derecho. Conseguí un cuchillo, y metí uno por ahí así, y tráelo y déjalo caer por ahí. Y aquí está. Y ahí vamos. Yo también arreglé esa, para que esta pequeña área de aquí pueda ser gris, y esta área, el otro lado de ella en el medio puede ser blanca. Y simplemente haremos lo mismo aquí en este lado opuesto. Bueno, solo haz clic derecho y agarra el cuchillo y pon eso por ahí así. Y ahora trae eso y deja caer eso. Por ahí así. Y le pegaré a Enter. Y ahí vamos. Entonces eso está resuelto. Entonces ese es un buen comienzo. Así que voy a tocar el modo de edición sólo por un minuto. Voy a seguir adelante y agarrar esta pieza ahora, las paredes principales reales para el primer piso, y voy a golpear el slash delantero a párpado Entonces, la otra cosa que quiero poder hacer es dividir las superficies renderizadas arriba de las paredes internas pintadas. Entonces necesito poner algunas curvas extra para eso, también. Entonces volveré a tocar el modo Editar ahora, y me aseguraré de que el borde esté seleccionado. Y voy a agarrar este filo aquí. Y voy a agarrar este borde aquí, y presionaré Control? Y voy a poner un bucle así. Y eso me funciona muy bien. Sí, eso es exactamente lo que quiero. Así que con eso hecho, vamos a agarrar la herramienta cuchillo esta vez, así que voy a hacer clic derecho y voy a agarrar el cuchillo, y voy a chasquear a ese borde ahí, y luego voy a bajar eso a algún lugar alrededor de ahí me queda bien. Y voy a hacer clic, y después voy a hacer clic en él. Pulse Intro. Y ahí vamos. Esa es una especie de esa salida y puso una ventaja ahí. Entonces este lado será pintado, y luego este lado será renderizado. Y entonces la propia ventana ocultará algo en el medio Y si quisiéramos, podemos presionar uno, agarrar este vértice aquí, y simplemente tirar de eso Vaya, voy a desactivar la edición proporcional. Y ahora puedo parar eso si necesito solo para cuadrar eso si es necesario. Bien, entonces, ¿dónde sigue? ¿A dónde tenemos que ir? Así que ya hemos hecho eso. Así que voy a agarrar tal vez primero ahora presionaré dos, y voy a agarrar tal vez esta ventaja aquí. Voy a todo el turno y agarraré tal vez esta ventaja. Y también voy a agarrar este borde y presionaré Control r y a ver si podemos conseguir un bucle. Y podemos. Eso es trabajo. Entonces ahora podemos volver a usar la herramienta cuchillo aquí. Entonces voy a hacer clic derecho. Seleccionaré la herramienta de cuchillo, saltaré a esa línea ahí y luego bajaré esto. Haga clic con el botón izquierdo y luego presione Entrar. Y ahí vamos. Y nuevamente, si necesitamos mover esos vértices sobre, cuando volvamos a meter las ventanas, podemos hacer eso Bien, entonces tenemos una bonita curva ahí dentro. Podríamos hacer algo con esto ahora, tal vez. Voy a presionar uno. Voy a agarrar este vértice aquí. Voy a mantener turno. Voy a venir a este lado, agarrar este vértice Ahora voy a hacer clic derecho y conectaré rutas de vértice. Y ahí vamos. Así que de nuevo, esta cara podría ser renderizada, y luego más allá de eso vamos bien, donde hasta ahora. Ahora, como que necesitamos simplemente repetirnos de este lado. Entonces presionaré dos, así puedo seleccionar bordes, y voy a agarrar este borde, mantener el turno, y agarrar este de aquí. Y voy a agarrar este de aquí. Y con los seleccionados, presionaré Control arriba y veré si podemos conseguir un bucle ahí dentro. Y podemos. Ahí vamos. Entonces con eso hecho ahora, voy a hacer clic derecho y voy a usar la herramienta cuchillo. Y voy a agarrar ahí así, y voy a bajar esto y tratar de conseguir que sea razonablemente perpendicular y simplemente haga clic izquierdo y presione enter. Y ahí vamos. Y ahora solo necesitamos conectar los del piso, así presionaré uno para que podamos seleccionar vértices. Agarra los vértices aquí. Mantenga turno, agarra este. No, esa no, esa. Deseleccionaré esa y volveré a seleccionar esta. Y ahora voy a dar click derecho y conectaré caminos de vértice, y ahí vamos Entonces tenemos una más que hacer, y ya está aquí. Entonces presionaré dos para que podamos seleccionar bordes. Y voy a agarrar este filo aquí. Desplazamiento de agujeros, y voy a agarrar este de aquí. Y voy a agarrar este de aquí y presionaré Controller y me uniré a eso con un loop, y ahí vamos. Así que ahora podríamos hacer algo con esto aquí, así que en realidad podríamos hacer clic derecho nuevo y seleccionar la herramienta cuchillo. Da click en eso ahí en la parte superior, derriba esto tan ciruela como podamos conseguirlo. Y haga clic izquierdo y luego presione Entrar. Y ahí vamos. Entonces ahora podemos hacer lo mismo en la parte inferior aquí ahora, así podemos presionar uno para que podamos seleccionar vértices, agarrar este vértice Mantenga turno y agarra este de aquí. Y ahora podemos hacer click derecho y podemos conectarnos a rutas de vértice Y ahí vamos. Entonces pongamos la geometría adicional en la que necesitábamos. En realidad, hay uno más que podemos hacer, que está justo aquí. Entonces, si presiono uno, puedo seleccionar este borde aquí y mantener el turno y agarrar este borde aquí. Y ahora haz clic derecho y conecta rutas de vértice. Y ahí vamos. Entonces creo que son todos ellos. Creo que estamos listos para irnos. En la próxima conferencia, comenzaremos a configurar algo de iluminación. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 53. Clase 50: cómo configurar nuestra iluminación HDRI: Hola, y bienvenidos ahora a Conferencia ¿En qué conferencia tienes? Conferencia 50, los cinco grandes oh. Eso es genial. Estamos haciendo algunos avances reales con esto ahora. Es genial verlo. Entonces, como dije, ya prácticamente hemos terminado con todo nuestro modelaje, y ojalá ahora tengas un buen agarre una buena comprensión del modelado básico. Y creo que fue una gran cosa hacer este sofá para que también aprendas a hacer algunas superficies de tapicería suaves, no solo superficies duras. Entonces supongo que podríamos llamar a esto ahora especie de segunda parte del curso ahora empezando a mirar a hacer que nuestro modelo ahora se vea realmente realista, aportando algunas texturas agradables y alguna iluminación agradable y creando la iluminación en nuestra habitación, y, por supuesto, importando activos para poblar nuestra escena Entonces, empecemos en esto. Entonces, lo primero que realmente tenemos que hacer es pasar del layout, o podrías haber hecho esto en el modelado. Depende de ti y ven ahora a sombrear. Vamos a hacer clic en el sombreado. Y lo que son estas pestañas aquí arriba son básicamente presets. Así que el sombreado se ha configurado para nosotros para que tengamos una interfaz de usuario agradable para poder aplicar nuestras texturas Aquí es donde crearemos nuestras texturas de nodo. Y cuando comencemos a crear nodos al principio, parecerán un poco intimidantes porque no es algo fácil de aprender si soy honesto aprendiendo nodos, pero rápidamente lo entenderás , y estarás volando con él No te preocupes. Y lo tomaremos bien y despacio juntos. Por aquí a la izquierda, solo presiona este pequeño menú desplegable de aquí, y realmente no quiero ser editor de imágenes. Quiero ser editor UV. Ahí vamos. Y voy a explicar por qué después. Y por aquí en este lado, vamos a golpear la pequeña cámara aquí para que podamos configurar cómo vamos a renderizar nuestra escena, cómo vamos a mostrar en nuestra interfaz de usuario. Pasemos de EV a ciclos, que es el tipo de motor de render que vamos a utilizar. Y aquí en la configuración de viewport, vamos a golpear a denoise. Y Blender, como estándar, tiene muestras sorprendentemente altas en su pantalla de punto de vista, y nunca he entendido del todo por qué. Así que voy a bajar esto muy lejos. Voy a bajar esto a alrededor de 20 o 30. Estamos en las primeras etapas de renderizar nuestra escena. Y desde mi punto de vista, realmente no necesito tomar eso muy alto para entender cómo van a quedar las texturas. Cuanto más altas sean las muestras de la ventana gráfica, más difícil será el funcionamiento de su computadora Se está renderizando constantemente. Así que vamos a mantener esto bastante bajo. Nuevamente, estoy tratando de hacer este curso para que todos puedan seguirlo, no solo personas con especie de supercomputadoras Entonces por eso hago esto. Si tienes una computadora potente, entonces tal vez quieras seguir adelante y subir esto un poco más, pero voy a mantener esto bastante bajo. Bien, así que lo siguiente que quiero mostrarles es la configuración de esta luz que se puede ver en el fondo. Y este fondo borroso y extraño es lo que llamamos una imagen HDDI Es una imagen de alto rango dinámico. Y lo que eso es es que es una fotografía, una fotografía panorámica de 360 grados, que contiene también toda la información sobre la luz en la escena. Entonces tiene la dirección de la luz solar, los colores dentro del sol. Entonces todas estas sombras que ves ahora siendo proyectadas sobre nuestro modelo son de la imagen HDRI, la luz que se está generando a partir de eso Si venimos aquí ahora y realmente hacemos clic en esta pequeña trampa hacia abajo, hay algunas cosas que podemos hacer aquí. Lo primero que podemos hacer es reducir el desenfoque de nuestro HDRI, y de hecho podemos ver lo que tenemos aquí, y ahora puedes ver la imagen HDRI de lo Entonces esta es una imagen HDDI de bastante baja resolución como imagen estándar dentro de Así que vamos a cambiar esto en nuestra vista renderizada. No vamos a usar esta. Pero por solo usar aquí, está absolutamente bien. La otra cosa que podemos cambiar es la opacidad, que creo que es algo bastante bueno de hacer Entonces para mí personalmente, como estoy modelando, tengo el mundo tengo la opacidad en la parte inferior No necesito ver el rito apresurado. En mi opinión, es sólo una distracción. Necesito las luces de él, pero no necesito ver la imagen real. Pero por un minuto, voy a traerlo de vuelta después de mostrarte eso. El otro es la fuerza aquí, por lo que podemos reducir la fuerza del HDRI, o podemos aumentarla Y el otro es la rotación del HDDI. Así podemos rotar nuestra imagen HDRI, y ahora se pueden ver las sombras cambiando medida que la luz del sol se está proyectando en una dirección diferente Entonces la imagen HDRI está rotando, no nuestro modelo, para que podamos cambiar la dirección del sol como si estuviéramos puestos Voy a poner al mío algo tal vez así. Creo que eso me gusta bastante. Entonces voy a volver a bajar la opacidad. Y eso es algo así para éste. Lo siguiente a lo que queremos ir es nuestra versión renderizada real. Así que vamos a hacer clic en eso. Y ahora estamos en nuestra versión renderizada completa. Entonces, de repente, todo se ha vuelto súper oscuro aquí, y la razón por la que se ha vuelto súper oscuro es que no tenemos ninguna luz en esta escena en este momento. Entonces, lo que vamos a hacer a continuación es crear un HDRI para esta escena, y crearemos un HDRI que usaremos en Realmente no podemos empezar a aplicar texturas hasta que tengamos algunas luces. Entonces aquí abajo, en la parte inferior, solo haz clic en esta área. Así que solo ven aquí a este pequeño menú desplegable y simplemente haz clic en esto y ve a Salida mundial, y ahí vamos. Y ahora vamos a crear nuestro HDDI. Entonces, en algún lugar de aquí, deberíamos tener un primer par de nodos, y ahí están. Entonces tenemos nuestro nodo de salida mundial, y tenemos un nodo de fondo. Lo siguiente que tenemos que hacer es traer en un ambiente textura. Así que presiona Shift A como si estuvieras trayendo un cubo o algo así, y busco ambiente, y ahí está, la textura de tu entorno, y sigue adelante y trae esto bien, así que lo siguiente que haré es simplemente hacer un cuadrado seleccionando cuadrado alrededor de estos dos, y golpearé G, y los traeré, crearé un poco más de espacio entre ellos. Y ahora voy a presionar la tecla Shift D otra vez, y voy a dar a la búsqueda, y voy a ir por RGV, RGB, perdón Curvas RGB, y voy a traer eso también. Bien, entonces lo siguiente que voy a hacer es conectar el color aquí con el color ahí en la base. Y entonces voy a conectar el color aquí, al color aquí en este nodo de fondo, y ahí vamos. Todo se ha ido este rosa realmente brillante, y esa es la forma de Blender de decir que aún no hay ninguna imagen aplicada. Esto es sólo una escena vacía. Aún no hay luz en esta escena. Así que no te preocupes, nos encargaremos de eso muy pronto. Ahora en el lado de aquí, necesito que este bar abra aquí, así que solo voy a presionar N, y abriremos este. Y si recuerdas, al inicio mismo de esto, realidad sí descargamos este de aquí, el nodo wrangler. Voy a dar click sobre esto. Y esto hace que sea más fácil ordenar y aplicar nodos a nuestra escena. Entonces voy a hacer click en esta textura de ambiente aquí y voy a agregar configuración de textura. Lo que se hace aquí para mí es que se trae en un nodo de mapeo para que podamos rotar nuestra imagen HDRI y podamos escalar Y el mapa de coordenadas de Texti, vamos a dejar eso tal como es con el vector inter enchufado generado Bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer es encontrar algunos buenos HDRis Entonces voy a arrastrar sobre un sitio web, y ahí vamos. Y me voy a deshacer de esta cosa del anuncio, y voy a ampliar esto. Este sitio se llama HDRI Haven, y este es el sitio que recomiendo para encontrar buenas imágenes HDDI Es usado mucho por la gente que hace esto. Es un sitio web muy popular, y es absolutamente gratuito. Todo lo que tienes que tolerar son algunos anuncios que se ejecutan a un lado. Y lo que es realmente bueno de HDDI Haven es que no necesitas iniciar sesión o registrarte con una Ya sabes, me canso de tener que introducir mis correos electrónicos en todo y dar mi fecha de nacimiento, etcétera, mi dirección para crear nuevas cuentas Esto es absolutamente gratis, y no necesitas iniciar sesión o registrarte. Entonces ya me he decidido dos imágenes que voy a usar, dos HDRis, pero aquí hay muchos HDRis, y depende completamente de ti lo que Tienes una buena cacería por aquí y ve si hay algo que quieras usar. Aquí hay diferentes ambientes, así que hay interior, hay cielos, hay cosas costeras. Hay todo parcialmente nublado, la naturaleza. Todo está ahí dentro. Y si miras aquí, aquí tenemos al mono Blender al frente. Y lo que hacen aquí estos monos es que en realidad te está mostrando cómo este HDDI afecta a Entonces se puede ver este de aquí, yo diría, tiene una luz muy plana. Es dejar que el color natural real del modelo sea él mismo. No está afectando el color. Y las sombras son básicamente simplemente inexistentes. Es una luz muy ambiental, una luz muy plana. Justo al lado, tenemos algo que es mucho más dinámico o aquí, también. Así que tenemos sombras extremadamente largas. Pero también el color del modelo ha sido cambiado por la información de luz que se mantiene dentro del HDRI Este de aquí es casi rosa por la luz del HDDI Y se puede ver a medida que nos desplazamos hacia abajo esta misma cosa. Algunos tienen bonitas sombras. Yo diría que este es bastante bueno en realidad, porque la luz y el modelo del modelo no se está viendo afectado por la luz del HDRI Sigue manteniendo su mismo color, pero sí tenemos algún detalle de sombra. Entonces ya he elegido los dos que voy a usar. Entonces el primero se llama cañón, lo creas o no. Y voy a hacer clic en Entrar en eso. Y se puede ver aquí que la luz en realidad es muy ambiental. Realmente no estamos creando sombras de nuestro HDDI, y los colores son agradables y naturales no se ven Entonces para nuestras vistas panorámicas desde nuestra casa, esta es la imagen que voy a usar. Entonces, cuando estamos mirando en nuestra casa, cuando estamos animando y viendo nuestra vista, viendo nuestra vista, esta es la que voy a usar para que podamos ver la costa debajo Y yo solo pienso que es un escenario muy agradable. Pero para iluminar nuestra escena, no es muy dinámica. No estamos sacando muchas sombras de ello. Entonces voy a usar esta, y voy a usar otra. Entonces voy a descargar este para empezar. Entonces, antes que nada, en realidad puedes elegir el tamaño del archivo que quieras. Se puede ir una K, dos K, hasta 24. Las imágenes HDDI son archivos de gran tamaño. Son archivos de gran tamaño. Contienen mucha información sobre la luz solar, la dirección de la luz solar, todas las sombras, y es una imagen de alta resolución de 360 grados. Entonces, sí, son archivos grandes. Así que considera cuidadosamente lo que usas. Tal vez comience por el lado bajo, y si su computadora hacia el final, cuando haya cargado la escena con todas sus cocinas, muebles de su dormitorio, sus mesas, si ha cargado la escena y su computadora está bien, siempre puede descargar una versión más grande y usarla. Entonces para empezar, voy a usar un ocho K, lo mejor un cuatro K podría ser bueno. Voy a ir con un ocho K. Tengo un PC bastante decente. Creo que puedes sobrellevarlo, pero estos son los dos que yo recomendaría. Entonces ya me seleccionaron ocho K, así que voy a seguir adelante y encabezar Descargar. Y ahí vamos. Eso está descargado. Y luego a partir de ahí, realmente puedes abrirlo en el archivo de descarga y ponerlo en archivo en el que estés almacenando todos tus archivos de proyecto Bien, entonces voy a volver ahora. Y voy a buscar el otro que voy a usar. Y se llama si recuerdo Flat Peak. Eso es. Pico plano. Ahí está. Voy a hacer clic en esto y voy a hacer clic en Aten. Y ahí está. Flat Peak Mountain dos. Así que tenemos algunas sombras dinámicas muy largas y bonitas. Todavía tenemos una escena razonablemente agradable, muchas nubes en la escena también para que sea interesante. Los colores se han visto ligeramente afectados, pero nada demasiado extremo, así que me gusta bastante esta imagen. Entonces voy a hacer click en esto y lo voy a dejar a las ocho K, y voy a golpear Descargar. Y ahí vamos. Es descargar eso para nosotros. Entonces seguiré adelante en mi propio tiempo y pondré eso en mi archivo de proyecto. Bien, entonces voy a sacar a HDDI Haven del camino. Y como dije, no tienes que seguirme con las imágenes. Puedes poner lo que quieras. Ya sabes, depende completamente de ti. Es algo muy personal. Entonces tal vez tómate un rato desplázate por HDDI Haven y encuentra una imagen que más te convenga Por ahora, tengo, así que voy a seguir adelante y usar esto. Entonces voy a hacer click en abrir. Y voy a volver, y aquí está. Entonces voy a empezar con, um, um Rocky Hill sobre el mar. Este es el de aquí. Voy a hacer clic en esto, y voy a seguir adelante y abrir imagen. Y ahí vamos. Eso lo tenemos en la escena, y eso es genial. Y se puede ver sobre la vista. Me gusta mucho esta vista. Creo que le queda muy bien a nuestra casa tener eso como una vista desde tu casa. Creo que eso es súper genial. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es en realidad orientar esto de la manera que queremos. Entonces, si pienso esto desde donde va a estar la vista, entonces desde ese balcón, esto en realidad no está tan mal, pero estamos como frente a esta montaña, que no es lo ideal. Entonces lo que voy a hacer ahora es llegar a este nodo de mapeo, y en el eje z, voy a seguir adelante y rotar esto para traer esto como lo queramos, que yo diría Es por ahí así. Ahí es como donde quiero que esté la escena, algo así. Y voy a girar por ahí ahora y ver cómo nos vemos. Y por eso se llama escena de cañón porque hay un cañón allá atrás en la escena. A lo mejor esto fue, como, la Segunda Guerra Mundial, defensa costera o algo así. No sé de dónde es esta imagen. Pero esta es una especie de escena que quiero. Lo siguiente que hacemos es ir a la ubicación aquí y la Z. sólo voy a mover esto un poco ¡Vaya! Trae esto de nuevo hacia abajo. Volviendo a bajar esto ligeramente hacia el negativo. Solo en realidad deja esto, algo así que tenemos algunas montañas rocosas detrás de nuestra casa. Y esa es nuestra imagen HDDI. Entonces esta es la imagen que vamos a utilizar para nuestro tipo final de renders, que incluirá nuestra visión. Esto es lo que vamos a usar. Pero podemos usar el otro para realmente configurar nuestras luces, y cualquier tipo de renders terminados desde, digamos, este ángulo, mirar dentro de la casa, vamos a usar el otro HDRI Entonces, vamos a traer eso a continuación. Entonces voy a hacer clic en este pequeño archivo aquí, y es esta montaña de pico plano, también, y voy a seguir adelante y abrir imagen. Y tómate un minuto. Y ahora se puede ver de inmediato que tenemos una especie de luz mucho más dinámica Tenemos sombras en nuestra escena, y tenemos una luz más fuerte. Entonces, desde el punto de vista de ver realmente desde, ya sabes, una imagen final de caña, un poco de alberca, nuestra casa, y una luz fuerte, esta es probablemente una mejor imagen. Entonces, sigamos adelante y veamos la rotación en este, ahora. Entonces lo voy a dar la vuelta en la Z y ver dónde queremos que esté esto. Entonces solo voy a echar un vistazo desde el frente de la casa así y golpear la rotación aquí y comenzar a traer un hipster I alrededor para ver cómo cambia la luz en nuestra casa y ver cómo caen las sombras sobre nuestra casa, también. Estamos empezando a conseguir algunas sombras más fuertes y un poco más largas que se están aplicando ahora. Eso es demasiado oscuro en nuestra casa. Y yo diría que nos estamos acercando a donde nos gustaría que estuviera esto. Sigue girando un poco más. Y si, yo diría que eso es sobre lindo, de veras. Ahí estamos consiguiendo unas bonitas sombras así. Y en la ubicación aquí, tal vez solo voy a volver a bajar esto un poco en la z y ver cómo se ve eso. Tenemos unas bonitas sombras en nuestra casa. Todavía tenemos una vista costera bastante bonita, en realidad, pero no tan buena, creo. Sí, yo diría que está listo para funcionar. La otra cosa que podemos hacer aquí en la fuerza en el fondo es que en realidad podemos aumentar la fuerza de nuestro HDRI, y simplemente llevar eso a un punto en el que lo queramos Y también podemos simplemente Esta es la curva RGB, que afectará el color. Así que podemos simplemente a la izquierda hacer clic en esta pequeña línea aquí para poner un punto de control extra ahí dentro. Y ahora en realidad puedes simplemente tirar de esto para simplemente ajustar ligeramente el color en tu escena. Puedes llevarlo al extremo y poner algunas luces diferentes ahí, o tomarlo al revés ahora. Y solo hazlo más plano, y podrás ver cómo esto realmente está afectando el color de la luz aplicada en tu escena Entonces eso en realidad es bastante agradable. Le pongo un poco de calidez , que creo que me gusta bastante. A lo mejor sólo ajustar esto un poco. Tal vez solo agregue una tubería de control extra haciendo clic con el botón izquierdo y ahora intente torcer esto y solo aplique algunas sombras y obtenga algo de luz ahí. Tal vez vuelva a bajar esto. Y creo que voy a dejar eso algo así por ahora y ver cómo va eso. Siempre podemos ajustar esto más adelante y ver qué resultados obtenemos. Eso es mejor, en realidad, algo así. Y para ser honestos, esta es la forma en que va a ir mucho de esto ahora. Estaremos jugando con texturas. Una especie de bit de modelado es donde se puede dibujar y construir clínicamente y ver que las cosas están funcionando bien o mal. Pero con luces y texturas, es muy experimental. Nosotros hacemos una especie de cosas arregladas y luego si no estamos contentos, tal vez vuelva a visitarlo y ajustar las luces Y a medida que aplicamos texturas, podríamos volver a pensar que tal vez queremos cambiar nuestras luces. Entonces es algo que es muy exploratorio. Como que tenemos que jugar con esto hasta que obtengamos los resultados. Por ahora, creo que estoy satisfecho con eso. Entonces, en la próxima conferencia, en realidad podemos empezar a aplicar algunas texturas. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 54. Clase 51: mapeo U,V.: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 51, y no se asuste. No he eliminado todo el modelo. Volveremos a eso en tan solo unos minutos. Pero quería hacer una conferencia rápida sobre ti solo explicando mapeo UV porque vamos a estar haciendo mucho mapeo UV en el futuro ahora, y tenemos la suerte de que el modelo que hemos creado. Las formas que tenemos son todas bastante básicas. Ya sabes, tenemos rectángulos y cuadrados y diferentes variaciones de eso, pero nada particularmente complejo Entonces, el mapeo UV no será un gran desafío para nosotros con este proyecto, pero sigue siendo algo de lo que necesitas entender los conceptos básicos, así que voy a hacer lo mejor que pueda en esta conferencia para cubrir eso. Bien, así que sólo voy a hacer clic en él. Y no necesariamente necesitas seguir todo lo que hago. Depende de que puedas si quieres, pero no necesitas hacerlo. Es justo lo suficiente para entenderlo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente anular la selección estos dos elementos aquí y seleccionar esos elementos ahí y simplemente eliminarlos. Entonces aquí arriba, voy a entrar en sombreado y simplemente dejarnos caer en sombreado con un simple cubo Entonces aquí en el texto que estableces, realidad es solo ponernos un BSDF y una salida de material Bien podría explicar mientras estoy aquí lo que es un BSDF. Entonces un BSDF es el más estándar de todos los nodos que usamos, y es básicamente tu plantilla estándar, tu punto de partida para crear cualquier textura Y aquí, se puede aplicar metálico a una superficie, rugoso a una superficie, reflexión a una superficie, Alfas, etcétera Entonces este es tu punto de partida básico para crear un material. Hay diferentes variaciones de un BSDF, pero esta es la que Blender siempre te inicia. En fin, ya basta de eso. Por aquí, en realidad voy a pasar de editor de imágenes editor UV. Esto es lo que quiero. ¿Y qué es la edición UV? Bueno, el mapeo UV, lo siento, es así que las texturas son básicamente dos D. Pero como pueden ver, frente a nosotros aquí, tenemos un objeto de tres D. Tenemos un objeto tridimensional. Entonces, ¿cómo aplicamos una textura dos D a un objeto tres D? Y piensa en ello como envolver un paquete. Entonces tenemos que pensar, si no quisiéramos el papel que vamos a envolver este cubo se superpusiera, tendríamos que medir y pensar detenidamente, donde pondríamos los puntos de corte en ese papel de envolver para que envuelva esto perfectamente sin superponerse. Y eso es básicamente lo que es el mapeo UV. Entonces, si selecciono el objeto y solo toco en el modo Editar por un minuto. puede ver el objeto automáticamente porque es un cubo tan básico ya mapa UV para Blender ya ha hecho esta fuerza porque es un objeto tan simple. Se hace de la manera más eficiente de desenvolver ese objeto Y ahí tienes. Está hecho que fuerce. Entonces eso es mapeo UV en un básico. Así que en realidad vamos a tocar, y me voy a deshacer de este objeto. Yo no lo quiero. Y voy a traer un cilindro. Ahí vamos. Sólo un simple cilindro, y luego voy a aprovechar el modo Edi. Y de nuevo, estamos mapa UV. Ahí vamos. Podemos mapa UV. Si tenemos un objeto más complejo. Si estamos haciendo las ventanas o algo así, necesitamos mapear UV. Entonces si presiono todo y presiono U, y voy por proyecto UV inteligente. Y aquí, en un margen, sólo voy a hacer clic en uno solo para asegurarme de que los objetos de aquí, estas islas, las llamamos, no se toquen entre sí. No quiero que se toquen. Puedes dar problemas, sobre todo si exportas otro software. Si tus mapas UV, si tus islas dentro de tus mapas UV están tocando, puedes crear problemas. Así que solo asegúrate de que haya al menos uno, como 0.10 o puedes ir 20 si quieres, y seguir adelante y desenvolver. Y ahí tienes. Los mapas no cambian mucho porque ya estaba desenvuelto y es un objeto tan sencillo Pero, ¿y si quisieras hacer un punto de partida en esta superficie? Sólo presionaré dos. Entonces di si tienes una textura. Digamos que es textura de madera. Y querías comenzar en cierto punto sobre esta superficie tubular. ¿Cómo podríamos hacer eso? Entonces dices que este punto aquí es donde quieres que el inicio de tu textura comience y termine. Entonces si selecciono ese punto de nuevo ahora, y después clic derecho y seguir adelante y marcar una costura, así que ahora eso le va a decir a Blender que ese será el inicio de nuestra superficie. Ahí es donde va a empezar, y ahí es donde va a terminar. Entonces ahora lo que voy a hacer es mantener Control y solo seleccionar esa superficie ahí. Lo siento, sostendré Alt y seleccionaré esa superficie ahí. Y sostendré a Shift y Alt, y voy a agarrar este. Volveré a hacer clic derecho y marcaré una costura. Ahí vamos. Ahora voy a presionar A para todos. Y voy a presionar U, y voy a ho no esta vez no inteligente proyecto UV, sino simplemente desenvolver Ahora las licuadoras tienen que considerar dónde hemos marcado nuestras costuras para desenvolver Entonces si sigo adelante y selecciono tal vez presionaré tres ahora, y seleccionaré esta cara aquí, pueden ver que esta cara está justo al borde del mapa UV. Entonces ahora si sigo adelante y mantengo Control y selecciono tal vez a ahí, puedes ver lo que está hecho Blender. Así que consecutivamente comenzó nuestro mapa UV desde el Sam justo ahí Para que podamos decidir que queríamos poner la costura, digamos, al lado menos visto de un objeto. Digamos, esta es una mesa auxiliar simple, y este lado de aquí estaba contra la pared, entonces ahí es donde queremos que esté nuestra costura, y para que podamos ocultar la escena detrás de otro objeto Y eso es lo básico del mapeo UV. Creo que eso es todo lo que necesitamos saber, y aprenderás a mapear UV un poco más a medida que avanzamos. Pero como dije, la mayoría de los objetos a los que vamos a estar aplicando mapas UV son muy simples, así que no creo que nunca sea un gran desafío para nosotros. Bien, entonces en la próxima conferencia, creo que lo que haremos es empezar a aplicar algunos materiales de vidrio a nuestras ventanas. Bien, muchas gracias. Te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 55. Clase 52 Material para vidrio: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 52. Y sigamos adelante y creamos y apliquemos nuestro primer material a nuestro modelo. Y esto es esto va a ser divertido porque vamos a empezar a aplicar algo de realismo a nuestro modelo. Es muy divertido. Así que pasemos a TextiPreview Vamos a hacer clic en esto para que podamos ver lo que tenemos aquí. Y algo que no hice en realidad en la última conferencia o en Conferencia 50 estaba dentro de la configuración de render aquí, asegúrate de que el dispositivo esté realmente en GPU, no en CPU, para que tu unidad de procesamiento de gráficos esté manejando el renderizado, no tu CPU. Bien, una vez que hayamos hecho eso, aquí abajo en el editor de texturas, asegúrate de que estamos en el objeto más que en el mundo. Entonces, lo siguiente que quieres hacer en este, solo presiona este pequeño menú desplegable de aquí y asegúrate de que estás en editor UV y no editor de imágenes. Oye, una vez que lo hayamos hecho, somos un camino a seguir. Entonces dije al final de la última conferencia que comenzaremos a aplicar materiales de vidrio a nuestras ventanas. Pero creo que sería mejor, antes que nada, aplicar materiales a éste a estos paneles de vidrio de aquí. Y la razón es porque estas ventanas tendrán más de un material, tendrán un marco y un sello de goma y el vidrio. Mientras que estos solo tienen un material aplicado a ellos, que es el vidrio. Así que vamos a trabajar en estos primero simplemente porque es un mejor punto de partida. Entonces con eso hecho, pasemos al modo renderizado completo. Y ahí vamos. Esta voluntad da una versión bastante realista. Seleccionemos estos elementos aquí y pasemos aquí a este a las propiedades del material. Da click en esto y sigue adelante y haz clic en Nuevo. Y luego en esta línea aquí, vaya y haga clic en esto y cambiemos el nombre de esto a Glass. Y ahí vamos. Una vez que hayamos hecho eso, aquí abajo en el editor de texturas, habrá creado el material para nosotros. Automáticamente, nos proporciona un BSDF principal y una salida de material Pero quiero añadir a eso. Eso no es suficiente. Entonces lo que quiero hacer es que tenemos que convertir esto en un vaso. Entonces lo que vamos a hacer es básicamente por materiales, tenemos dos tipos diferentes. Tenemos lo que se conoce como PBR, un renderizado basado en fotos, un renderizado basado físicamente Entonces, en el centro de la textura PBR se encuentra una fotografía. Vamos a crear una textura procedimental, lo que significa que no hay foto. Todo lo que vamos a hacer es manipular esta textura agregando nodos adicionales y configurándolos correctamente. Entonces vamos a hacer eso por el vaso. Por aquí ahora, presione Shift E y busque un BSDF transparente Entonces voy a empezar a escribir transparente, y luego ahí vamos BSDF transparente adelante y entramos traemos eso así Traeré este material que puse aquí así. Y quiero enchufar este BSDF transparente a este zócalo Pero también, todavía quiero tener este enchufado, también. Entonces tenemos que ser capaces de traer algo que pueda hacer eso. Entonces presionaremos Mayús A, y buscaremos una mezcla. Sombreador. Y ahí está. Vamos a traer eso así. Vamos a desenchufar este y enchufarlo al inferior de los shaders Agarra este ahora y enchufa este en el superior, y sigue adelante y vuelve a enchufar este a la superficie. Y ahí vamos. Tenemos un inicio básico para lo que vamos a hacer. Pero quiero ir un poco más allá con este material de vidrio. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es que voy a seguir adelante y traer otro nodo, y así presionaré Mayús A y buscaré el camino de la luz. Y ahí está. Traeré eso a continuación y solo dejaré eso ahí así. Va a traer ahora otro nodo. Voy a traer un nodo matemático. Entonces presionaré Mayús A y buscaré el nodo Matemáticas. Y ahí está justo ahí. Lo dejaremos en sumar aquí. Voy a empezar a espaciar estos un poco. Ahí vamos, traemos esto así y tecleamos la matriz de sombras en el valor. Entonces solo enchufa eso a eso así. Y ahora en el Shader mixto adelante y enchufa este valor en este de aquí Bien, eso es genial. Bien, así que lo siguiente que haré es aquí en el valor aquí. Voy a bajar esto para crear un poco más de transparencia. Voy a bajar esto a tal vez uno así. Y ahora en el principal BSDF, voy a bajar la rugosidad a básicamente nada el vidrio es Y ahora puedes empezar a ver que estamos consiguiendo un bonito material transparente. Lo siguiente que queremos hacer es asegurarnos de que tenemos algunos bonitos reflejos en nuestra copa. Entonces aquí en el IOR, adelante y trae eso hasta tal vez alrededor de las cinco, digo, tal vez hasta un seis. Vamos a probar eso. Y bien podemos ajustar esto. A medida que traemos más materiales y comenzamos a poblar nuestra escena, posible que queramos hacer más con esto, pero por ahora, eso está absolutamente bien Y llevar el alfa, también a aproximadamente la mitad de camino. Y ahí vamos. Eso es genial. Pero lo siguiente que quiero hacer también es agregar un poco de tinte a este vaso, así que no es perfectamente transparente. Entonces aquí, en el color del BSDF transparente, simplemente haz clic en esto y solo baja un poco esta barra para agregar un poco de oscuridad a esta escena Y ahí vamos. Así que acabamos crear nuestro primer material. Lo hemos creado con una textura procedimental, usando nodos y ajustes en nodos para crear, en este caso, un material bastante básico. Y vamos a estar usando esto bastantes veces para crear materiales como nuestra textura renderizada que ves en el exterior, crearemos para eso. Y las superficies interiores pintadas también serán una textura procedimental. Bien, entonces creo que ya casi terminamos con esta conferencia, pero antes de que la llamemos un día, creo que es un buen momento para hacer una nueva salvada. Desde que terminamos la sección de modelado del curso, hagamos un nuevo guardado ahora para las texturas. Entonces, subamos a presentar y salvarnos. Y lo que quiero hacer esta vez es ir aquí a esta pequeña rueda de aquí. Haga clic en esto. Asegúrate de que golpeemos Compress porque ahora vamos a empezar a crear un archivo bastante grande. A medida que empecemos a aplicar más y más materiales, va a hacerse grande. Así que vamos a presionar Comprimir para reducir nuestro tamaño de archivo. Presiona el signo más para llamar a esta Render House tres ahora y haz clic en guardarnos. Y ahí vamos. Entonces ahora estamos en una nueva salvada. Bien, entonces en la próxima conferencia, sigamos adelante y apliquemos nuestros materiales de vidrio a nuestras ventanas. Y también, vamos a crear algunos materiales nuevos para nuestro marco y nuestros sellos de goma. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 56. Lección 53: ventanas: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 53. Y en este, vamos a aplicar texturizado a las ventanas aquí. Empecemos con este de aquí. Así que voy a agarrar esta ventana aquí y comprobar la escala y la rotación, y está bien. Y voy a tener la llave de barra hacia adelante para aislarse. Bien. Entonces, lo siguiente que creo que haré es aprovechar el modo Editar con él, y echemos un vistazo a nuestros mapas UV. Entonces presionaré A para todos, presionaré U, e iré por Smart UV Project. Asegúrate de tener un pasillo y margen y sigue adelante y desenvuelve. Y ahí tienes. Ahora mismo, tenemos todas nuestras superficies UV ya trazadas para nosotros. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, empecemos a buscar materiales. Entonces es momento de hacer un nuevo material, creo. Entonces voy a hacer click en el nuevo botón aquí. Llamemos a esto marco de ventana. Ahí vamos. Y le pegaré a Enter. Así que ahora hemos creado un nuevo material. Pero claro, ahora no es nada. Es solo blanco, así que tenemos que hacer algo con eso. Entonces lo siguiente que voy a hacer es, si recuerdas, en el paquete de recursos que tuvimos en la primera conferencia, dentro de eso, tienes texturas. Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente seleccionar el BSDF principal y asegurarse de que sus luchadores de nodos aquí en la pestaña Si esta pestaña lateral no está abierta, simplemente presione N. Y con el BSDF principal seleccionado, agregue configuración principal Te va a llevar a esta ventana del navegador, así que ahora puedes encontrar tus conjuntos de texturas. Así que vuelve a las texturas, donde quiera que las pongas. Haga clic en él. Y en el otro archivo aquí, encontrarás puertas y ventanas, y ahí vamos. El blanco de aquí es el conjunto Alfa. No creo que vayamos a usar el set Alpha. Así que ignora esa y luego mantén presionada la tecla Mayús y selecciona las otras. Una vez que tengas los seleccionados, presiona la configuración principal de textia Un kit de Blender se configura automáticamente un árbol de nodos para nosotros con esto. Eso es genial. Ese es el beneficio del nodo wrangler. De hecho nos ha ahorrado bastante tiempo haciendo eso por nosotros. Entonces aquí de este lado, tienes tu mapeo. Con esto, si quieres, puedes escalar o puedes ajustar la posición de tu texto que estableces. Aquí, por supuesto, tienes tus colores base y tu rugosidad y tu desplazamiento y tus normales Y tienes tu BSDF principal y estos otros nodos también, que controlan tu desplazamiento y tus normales, que entraremos en algún momento Bien, en realidad solo tal vez ahora toquemos fuera del modo Edición por un momento, y vamos a acercar esto y veamos cómo se ve. Y tiene una textura en ella porque eso es lo que tiene el conjunto de texturas en este. Tiene algunos hoyuelos en la pintura. Eso se pretendía. Pero el hoyuelo la textura es demasiado grande, así que tenemos que hacer algo con eso Entonces volveré a tocar el modo Editar. Presiona A para todos. Y ahí está nuestro mapa UV. ¿Acabas de poner una ventana de selección alrededor de todo ahora, golpeas S y escalarlo considerablemente Intentemos algo así. Así que vamos a acercar esto ahora y ver cómo se ve nuestra textura, y solo vas a tirar un poco más. Y, sí, eso es lo que quería. Este tipo de efecto de pintura de clavija naranja. En realidad podría ir un poco más que eso. O presione A de nuevo para todos, y haga una ventana de selección alrededor todo y escale esto aún más a aproximadamente Y ahí vamos. Ahora tenemos un pequeño hoyuelo agradable a la pintura. Nada demasiado, pero un poquito. Así que vamos a refinar un poco más este material . Podemos hacer click fuera de esto. De hecho, podemos sacar bode con esto ahora para que podamos ver esto un poco más limpio Y vamos a pasar al BSDF principal agreguemos un poco de metal a este material, solo para darle un poco más pasando, tal vez alrededor de la mitad en el metálico, y ahí vamos Y eso también es poner un poco más de reflexión. Así que en realidad ajusta el IOR a tal vez a aproximadamente 2.5. Y ahí vamos. Ahora tenemos un poco más en ese material, es un poco más interesante. Eso es genial. Ese es nuestro material de marco de ventana. Pero el problema es que, como pueden ver, también está cubriendo nuestro vaso, así que eso no nos ayuda mucho. Entonces, con las ventanas seleccionadas, vamos a aprovechar el modo ebria Asegúrate de que tienes selección de superficie. Voy a presionar tres, y voy a seguir adelante y agarrar nuestros paneles de ventana. Éste, éste, éste, voy a darle la vuelta, y haré lo mismo desde este lado. Ahora voy a golpear el signo más aquí, y voy a golpear el menú desplegable aquí porque ya hemos creado el vidrio, y ahora ya está almacenado. Encuentra nuestro vaso. Ahí está. Y con estos seleccionados así, voy a seguir adelante y asignar. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestro vidrio en nuestros paneles de vidrio. Está empezando a verse bastante bien. Entonces ahora necesito crear el material para este sello de goma que íbamos a hacer justo aquí. Entonces, volvamos a golpear ahora el signo más. Y vamos a golpear nuevo y vamos a hacer clic en esto y llamemos a esto el sello de goma. Ahí vamos. Y aquí, Enter. Entonces, ¿con eso hecho? De hecho, seleccionemos una cara aquí en este sello de goma. Y seleccionemos una cara de cada uno de los juegos de sellos de goma. Entonces ese es ese. Y éste. Y aquí hacemos estos dos. Y luego éste, también. Ahora damos la vuelta a la ventana , y vamos a hacer el otro lado. Entonces seleccionaré tal vez este de aquí. Siempre y cuando sea una cara de cada uno de los juegos de los sellos de goma. Ahora, dado que los sellos de goma son un componente separado dentro de la misma agrupación, en realidad podemos usar la tecla Control plus para expandir la selección en los sellos de goma hasta que obtengamos todo. Una vez que hayamos hecho eso, podemos hacer clic en el sello de goma aquí nuevamente. Y con estos aún seleccionados, podemos darle a la asignación, y ahí vamos. Podemos sacar del modo Editar con esto ahora, y se puede ver que los sellos de goma son actualmente blancos, lo que esperaba que fueran porque realmente no hemos hecho nada con el material de esto. Y esta es una configuración bastante simple para esta. Así que seleccionemos el sello de goma aquí ahora, y tomemos nuestro color aquí en nuestro BSDF principal y llevemos el color aquí abajo y en el negro No vamos a ir completamente negros. Iremos a por ahí porque generalmente, no hay nada realmente que veas que tenga completa negrura en ella Entonces vamos a poner eso ahí. Y ahora en la rugosidad, vamos a sacar esto a colación porque el Caucho realmente no refleja Rompe un poquito de metal en él, y ahí vamos. Ese es nuestro material de goma asignado. Entonces ahí vamos. Ahí está nuestra primera ventana hecha. Así que vamos a darle ahora la tecla de barra diagonal hacia adelante y traerla vuelta y ver cómo nos vemos Y creo que nos vemos bien. Creo que eso es genial. Entonces ahora podemos hacer lo mismo ahora con nuestra segunda ventana. Así que vamos a agarrar esta ventana de aquí y aislarla. Y vamos a comprobarlo para la escala, y está fuera. Entonces presione Control A y aplique rotación y escala. Ahora voy a aprovechar el modo Edi, y presionaré AF, y presionaré U, e iré por un proyecto UV inteligente. Y voy a hacer clic en Desenvolver, asegurándome que tenemos un hueco en los márgenes de la isla Y veamos si podemos encontrar eso aquí, y allá vamos. Todo está dispuesto. Entonces ahora no necesitamos crear nuevos materiales. Sólo tenemos que firmar. Así que vamos a golpear el Plaske y vamos a golpear el desplegable aquí abajo. Y estamos buscando el marco. Entonces podemos llamar a esto ¿Ventana enmarcada? ¿Así es como lo llamamos? Marco de ventana, ahí está. Entonces selecciona eso, y ahí vamos. Entonces eso ya se aplica a eso ahora. Así que ahora vamos a golpear de nuevo la tecla más, y podemos darle al menú desplegable aquí y podemos buscar vidrio. Y con el vaso seleccionado aquí, podemos seleccionar estas caras, una, dos, tres, cuatro, cinco, girar esto alrededor, agarrar estas. Asegúrese de que el vidrio esté seleccionado aquí nuevamente y presione la asignación. Y ahí vamos. Entonces, de hecho, volvamos a presionar la tecla más ahora para obtener nuestro material de goma. Golpea este pequeño desplegable, y estamos buscando la goma. Así que vamos a agarrar esto aquí. ¿Era simplemente goma? Sello de goma, ahí vamos. Entonces vamos a hacer click en eso. Y ahora eso también está dentro de este conjunto de ventanas. Tomemos nuestro componente real de sello de goma. Entonces este es uno de aquí. Oh, chef, agarra este, ese, ahí, y este. Y éste éste. Y éste, y ya giraremos esta ventana. Y seleccionemos también en el otro lado. Y el último. Donde se selecciona la oleada de cada uno de esos sellos de goma, mantenga presionada Control y presione plast para expandir nuestra selección hasta que estén todos seleccionados. Vuelva a seleccionar el sello de goma aquí arriba y continúe y asigne. Y ahí vamos, vamos a sacar el modo Edi, y veamos lo que hemos hecho. Ahí vamos, así que ese es material seleccionado. Ahora, se puede ver que obviamente esto es demasiado accidentado para el material del marco de la ventana Así que volvamos a acceder al modo Eddy con esto. Selecciona una cara en el marco de la ventana y pulsa el Plaskey para ampliar nuestra selección Anulemos la selección de estas ventanas. Nosotros no queremos esos. Ahí vamos. Y con esos hechos así, tomemos estos por aquí ahora, y vamos a escalar esos. Vamos otra vez con eso. Agarra todos estos, y vamos a golpear la S y escalar esos hacia arriba. Y ahí vamos. Veamos qué tenemos. Y eso es más como el material que queremos. Así que voy a tocar fuera del modo Editar ahora, y ahí vamos. Eso se ve bien. Bien, entonces ese es nuestro Windows hecho. Entonces, en la próxima conferencia, solo presionaré la tecla de barra diagonal hacia adelante y los traeré de vuelta para podamos ver lo que hemos hecho, y eso se ve bien En la siguiente conferencia, sigamos adelante y repitamos ese principio ahora en estas grandes puertas plegables aquí. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 57. Conferencia 54: puertas plegables bi-plegables: Bien. Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 54. Y apliquemos nuestros materiales en esta conferencia a nuestras puertas plegables. Creo que sería bueno hacerlo a continuación. Entonces, seleccionemos esta puerta de este lado. No sé si recuerdas o no, pero en realidad creamos el duplicado de esta tienda usando el comando Alt D. Entonces cuando aplique los materiales a esta puerta, automáticamente se aplicará a esta, así que eso debería ahorrarnos algo de tiempo. Entonces con esa puerta seleccionada, golpeemos el botón de pizarra. Vamos a golpear la tecla de slash hacia adelante. Así que acabamos de tener estas puertas así. Y creo que lo siguiente que queremos hacer es aquí arriba, presionar la tecla más y presionar el pequeño menú desplegable de aquí y vamos a escribir el marco de la ventana. Ahí está. Y vamos a seleccionar eso. Eso instantáneamente consiguió el material en esa ventana. Y se ve un poco funky. Se puede ver que tenemos todo este tipo de líneas raras pasando así, y esto se debe a que no aplicamos los mapas UV. Entonces hagámoslo ahora. Así que voy a aprovechar el modo Edi, y presionaré AFL Voy a presionar U, y voy a ir proyecto Smart UV. Asegúrate de tener una isla y margen y haz clic en envolver, y ahí vamos. Todo es un poco grande, así que voy a agarrar esto ahora y presionaré S, y seguiré adelante y escalaré eso así. Veamos cómo nos vemos. Todavía es un poco texturizado. Entonces le pegaré a S y voy a escalar un poco más hasta que lo encontremos, el medio feliz. Sí, eso es lo que estoy buscando. Todavía puedo ver una textura ligera ahí dentro, y eso es lo que estoy bien, así que ahora que eso está hecho, vamos a aprovechar el modo Editar con él. Y ahora vamos a seleccionar las caras de la ventana o el cristal. Y no creo que pueda conseguirlos a todos así. Entonces voy a tener que presionar set y entrar en wireframe. Y ahora puedo seleccionar todos los paneles de vidrio. Asegúrate de que es solo el vaso. Me han seleccionado. Ahí vamos. Y con eso seleccionado ahora, voy a presionar la tecla más aquí y voy a darle al desplegable. Voy a encontrar el vaso. Y con el vaso seleccionado, voy a seguir adelante y asignar. Vamos a darle un toque. Volvamos ahora al modo sólido y volvamos a la vista renderizada. Y veamos si eso es fuerza laboral. Vamos a sacar de Enomode. Y, sí, está bien. Puedo ver a través de eso. No creo que quede ningún gris ahí en ningún lado. No, puedo ver por ahí. Eso es. Es solo el compuesto de todas esas piezas de vidrio juntas, pero definitivamente es transparente. Bien, con eso hecho, el siguiente a hacer son estos sellos de goma negra. Así que volvamos a aprovechar el moode Edim con esto. Y volvamos al wireframe por un momento. Y vamos a seleccionar estos sellos de goma. Esto podría ser un poco más complicado, pero no está tan mal aquí abajo. Entonces, si selecciono este, sostendré turno y agarraré este, y tomemos este y este, este y este y este y este y este. Y éste, éste, éste, y éste. Golpearé Control plus y ampliaré esa selección, y ahí vamos. Y voy a golpear el plusky aquí, y voy a golpear el menú desplegable, y voy a encontrar goma Y ahí vamos sello de goma. Voy a hacer clic en eso. Y el sello de goma seleccionado, y estos aún seleccionados, voy a golpear el asignar. Bien, vamos a aprovechar, volvamos a solid de ahora, y volvamos a la vista renderizada y veamos todo lo que tenemos. Toquemos fuera del modo de edición, y ahí vamos. Eso se ve bien. Entonces presionaré la tecla de barra diagonal hacia adelante para traer todo de vuelta ahora y asegurarme de que se haya aplicado al otro lado como lo ha hecho, y eso es bueno Así que ahora vamos a agarrar tal vez este marco de aquí, todo el turno y agarrar este, y vamos a aislar esos dos elementos. Echemos un vistazo a las escalas en estos. Esa está bien. ¿Cómo es este de aquí? Esa también está bien. Así que tal vez solo toque el modo Editar con este primero, y presionaré A para y U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un hueco y haz clic en envolver, y ¿con eso hecho? Justo aquí esta vez en el tipo de pestaña del editor de materiales, simplemente presionaré el menú desplegable aquí y voy a encontrar el marco de la ventana. Ahí está y seguir adelante y asignar. Vamos a ver cómo se ve ese material. Voy a darle al Shift B y solo seleccionar un área para acelerar Blender, y echemos un vistazo a nuestra textura. Es un poco demasiado duro. Entonces presionaré A para, agarra nuestros mapas UV, golpearé la S para escalarla, y veamos qué es eso. Y estoy contento con ello. Tal vez sobre así. Eso es genial. Sí, eso es lo que estoy buscando. Así que voy a sacar del modo Edi con eso, y eso me queda bien. Hagamos lo mismo con este de aquí ahora. Echemos un vistazo a la báscula, y es buena. Así que vamos a aprovechar el modo Edi, y presionemos A para O, y U y SmartUvPject. Asegúrate de que haya un margen de isla y haz clic en Desenvolver. Vamos a darle al pequeño desplegable de aquí abajo. Busquemos el marco de la ventana. Ahí está y seguir adelante y asignar. Veamos la textura real de esto y, por supuesto, es demasiado grande, así que toma nuestros mapas UV, presiona S y escala esto hasta aproximadamente el mismo tamaño. Y, si, eso me queda bien. Estoy contento con eso. A lo mejor voy a ir un poco más, en realidad, presionaré A y la agarraré todo y le pegaré a S y la escalaré un poco más. Y ahí vamos. Estoy contento con eso. Bien, así que esas son nuestras puertas plegables hechas. Realmente no es demasiado difícil en absoluto. Vamos a golpear la tecla de barra diagonal hacia adelante, traerlo todo de vuelta y ver cómo se ve todo eso Y, si, eso es genial. Estamos agregando rápidamente algunos materiales agradables a esto. Bien, así que en la próxima conferencia, hagamos nuestras puertas de bolsillo en la parte inferior de aquí, que va a ser más o menos lo mismo que nuestras puertas plegables aquí arriba. Y luego pasaremos a la siguiente. Muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 58. Conferencia 55 puertas y postes: Bien. Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 55. Y en esta conferencia, sigamos adelante y apliquemos este mismo material de marco de ventana a nuestras puertas de bolsillo aquí en la planta baja. Y luego apliquemos un nuevo material entonces a este tipo de postes ferroviarios justo aquí. Bien, así que comencemos con nuestras puertas de bolsillo. Vamos a agarrar estos. Y vamos a seguir adelante y aislarlos, así voy a golpear la tecla de barra hacia adelante en el panel numpad Y echemos un vistazo a la báscula, y todo está bien. Y recuerda, en realidad usamos la antigua D para duplicar estas. Entonces si aplicamos los materiales una vez estará bien. Entonces, lo siguiente que vamos a hacer es seguir adelante y aprovechar el modo Editar con todos ellos, y presionaré A para seleccionar todos, presionaré U, y seguiré adelante y haré un proyecto UV inteligente. Asegúrate de que tenemos un margen de isla y sigue adelante y desenvuelve Ahora que ya lo hemos hecho, bajemos aquí, golpeemos este pequeño desplegable. Y encontremos el marco de la ventana de la ventana. Ahí está y selecciona eso. Y ahí vamos eso está hecho. Echemos un vistazo a la textura que tenemos sobre esto, y puedo ver que está un poco llena de baches Apenas puedo ver a través de la selección. Así que voy a agarrar nuestros mapas UV, golpear S, y sólo seguir adelante y hacer una escala en esto. Voy a anular la selección por un minuto para poder ver lo que tenemos. Tal vez acercar un poco, y puedo ver la textura, y sigue siendo un poco mucho. Voy a presionar, agarrarlo de nuevo, y voy a golpear S y escalar en alguna parte. Y ahí vamos. Eso está absolutamente bien. Eso es lo que quiero. Bien, entonces es muy fácil aplicar nuestras texturas a nuestras puertas de bolsillo, y eso es todo. Vamos a darle ahora a la tecla de barra diagonal hacia adelante y traemos eso de vuelta. Y ahora echemos un vistazo a nuestros nuevos postes o nuestros postes de pasamanos o como quieras llamar Así que los agarraré así y vamos aislarlos para que solo los tengamos así. Veamos la báscula, y eso está bien. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con esos, y tenemos bastante mapeo UV para hacer aquí, pero sigue siendo fácil, así que presionaremos A. Y presionaremos U y haremos Smart UV Project. Asegúrate de tener el margen de Ilan y haz clic y envuelve. Y ahí vamos. Acerquemos un poco y veamos nuestros mapas UV. Como puedes ver, ahí hay bastantes superficies , pero todo se ve bien. Todo se ve muy bien en uniforme. Bien, así que por aquí ahora, vamos a golpear el signo más, y vamos a hacer clic en Nuevo porque vamos a crear un material completamente nuevo ahora. Y nombrémoslo como postes de pasamanos. Eso va a ser bueno. Y ahí entramos, y ahí vamos. Así que ha creado nuestro material aquí, nuestro material base. Entonces usemos el nodo wrangler para traer. Así que vamos a golpear vamos a dar clic en el principal BSDF. Añade configuración de principio y vamos a buscar nuestras texturas. Ahí vamos. Y otros y puestos y ahí vamos. Presionemos A para seleccionar todo y sigamos adelante y presionemos Configuración de Textura Principio. Y ahí vamos. Ese es nuestro material. Acerquemos un poco y veamos cómo se ve. De hecho, vamos a sacar el modo Editar y veamos lo que estamos buscando. Y veamos qué podemos hacer con esto. Agreguemos algo metálico a esto. Y agreguemos un poco de reflexión a esto, también. Así que tenemos algo que hacer , y ahí vamos. Pero lo que veo así es verse bien como material. No creo que debamos hacer más a eso de lo que ya hemos hecho. Podemos aumentar el metálico si queremos o bajarlo. Voy a dejar eso en algún lugar así. Pero es muy plano. Tenemos muy pocas características pasando aquí. Y los materiales generalmente no son así que va a ser de un color uniforme. Entonces, lo que les voy a mostrar ahora es cómo aplicar un bisel a este un nodo de bisel, y esto puede marcar la diferencia realmente entre un render realmente agradable y un render normal Si podemos poner sombreados en los objetos, entonces no es solo un color plano, sino que tenemos alguna variación Entonces te voy a enseñar cómo hacer eso. Entonces lo primero que tengo que hacer es hacer un duplicado de todo esto. Entonces voy a agarrarlo así. Voy a presionar Mayús D y traer una copia abajo así. Y solo ponlo un poco por debajo así. Voy a sacar esto un poquito para dar que haya algo más de espacio para que podamos ver lo que estamos haciendo. Lo siguiente que debes hacer es combinar estos dos juntos. Así que cogeré esto y voy a agarrar esto y lo voy a parar. Y en realidad, hay uno inferior aquí en la salida. Voy a seguir adelante y eliminar esto. No necesitamos eso. Entonces ahora necesitamos unir realmente a estos dos juntos. Entonces si seguimos adelante y presionamos Mayús A y tecleamos mix shader y debería estar ahí en mix shader y debería alguna parte. Ahí vamos. Y vamos a traer esto así. A lo mejor sólo voy a traer esto hasta aquí y dejar que eso se una así a sí mismo. Así que ahora voy a agarrar este de abajo aquí así, y voy a seguir adelante y traer esto a colación y enchufar esto a éste así. Puedo seguir adelante y desconectar el color base de este. Ya no necesitamos eso . Y si queremos, podemos seguir adelante y eliminar eso. Y ahí vamos. Entonces ahora necesito traer algunos nodos nuevos. Entonces el primero que voy a traer se llama el nodo biselado Entonces presionaré Mayús A y buscaré. Está ahí para mí es Bisel, pero lo voy a escribir solo para ti. Ahí vamos. Y ahí está el nodo biselado. Voy a traer esto, y lo voy a poner a una buena distancia de los demás. Vamos a espaciar esto un poco más así para que podamos hacer esto amablemente. Y ahora voy a traer en el siguiente nodo. Pulsaré Mayús A y buscaré un nodo Geo. Nodo de geometría, ahí vamos. Y voy a traer eso así como así. Voy a traer otro nodo, y esto va a ser un vector de notas matemáticas. Presionaré Mayús A y buscaré matemáticas vectoriales, y voy a traer eso así así. Traeré una última nota. Presionaré Mayús A y buscaré una rampa de color. Y ahí vamos a escribir aunque. Y voy a traer esto así. Entonces, lo siguiente que voy a hacer es seguir adelante y tapar las normales aquí en el vector más bajo en este vector matemático Y aquí en agregar, voy a hacer algún producto punto, y voy a dar click a las normales aquí en el vector así Entonces lo siguiente que hacemos es enchufar el valor del punto en el factor de la rampa de color así. Y entonces en realidad voy a hacerlo solo para que podamos ver qué está pasando con esto. Ahora voy a enchufar el color directamente a la salida del material, y ya veremos qué obtenemos con eso. ¿Ves ahora que estamos oscureciendo algo en los bordes, y eso es exactamente lo que quiero? Entonces, si solo agarro esta cosita aquí en la rampa de color y traigo esto, en realidad puedo aumentar el nivel de ese oscurecimiento y sombreado en los bordes Y ahí vamos. Ese es un bonito efecto ahora. Tenemos algo de oscurecimiento en todos los rincones, y eso es lo que quiero ver Entonces con eso hecho, voy a desconectar esto de nuevo ahora, y voy a enchufar esto al factor del shader de mezcla Voy a seguir adelante y enchufar esto de nuevo a nuestro material necesito cambiar estos ahora, así que voy a agarrar este aquí y enchufar esto en el superior y enchufar este ahora en el inferior así. Y ahora, ahora estamos empezando a conseguir un bonito efecto. Pero aún no le tenemos ningún color a ese bisel. Voy a bajar aquí y simplemente hacer clic en éste y seguir adelante y traer esto abajo ahora en el negro. Para que tengamos algo de oscurecimiento en esos bordes así. Y ahí vamos. Entonces ese es un bonito efecto ahora. Se puede ver el oscurecimiento en la base de todos estos bordes. Eso se ve realmente genial. Entonces podríamos, si queremos, tal vez solo derribar el metálico de nuevo en este de aquí, y derribar el IOR, tal vez. Y ahí vamos. Ese es un efecto genial. Me gusta ahora que eso se está oscureciendo en esos bordes, dándole a ese otro tipo de nivel de realismo Así que voy a traer todo de vuelta ahora. Y ahí están nuestros puestos en posición. Bien, entonces en la próxima conferencia, tal vez lo que deberíamos hacer a continuación es echar un vistazo a hacer algunas de las cosas externas aquí, tal vez la piscina y el pavimento y la pared alrededor del exterior. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 59. Conferencia 56 Materiales exteriores: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 56. En esta conferencia, vayamos por algún impacto. Así que hagamos algunas cosas grandes para que podamos ver rápidamente alguna progresión agradable. Entonces estoy pensando que vamos a hacer tal vez la pavimentación aquí y luego la piscina y la pared. Y si te queda algún tiempo, tal vez este ribete aquí A lo mejor eso es un poco mucho para una conferencia. A lo mejor estoy siendo un poco demasiado optimista. Sólo veremos cómo vamos. reprimirme un poco de eso. Lo daremos paso a paso y solo veremos hasta dónde llegamos. Entonces, empecemos en esta conferencia optimista. Agarremos el pavimento aquí y comprobemos la báscula. Y hay un menos ahí en la báscula, así que presionaré Control. Y aplicar rotación y escala, y ahí vamos. Y ahora vamos a aprovechar el modo Edi con él, presionar A para todos, y vamos a por, y vamos por un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen de isla y haz clic en Rap. Y ahí estabas tú. Entonces, en el archivo de materiales, en realidad tenemos una losa de pavimento. Entonces, lo siguiente que quieres hacer es aplicar eso en realidad. Entonces con este seleccionado, ven por aquí ahora a la salida de materiales y dale al signo más y haz clic en ti porque es un material completamente nuevo. Y llamemos a esto losas de pavimento. Ahí vamos. Y aquí abajo ahora, claro, tenemos las losas de pavimento. Solo mencionemos esto un poco para que tengamos un poco más de espacio en nuestro editor de texturas. Seleccionemos el BSDF principal. Vaya a nuestro wrangler de nodos y agregue configuración de principio. Ve al lugar donde está el archivo de texturas y da click en él, y creo que fue en el exterior. Así que haga clic en Afuera y adoquines. Haga clic en esto y presionaremos A para seleccionar y configuración de textura principal. Ahí vamos. Echemos un vistazo a eso. Y la escala es simplemente demasiado grande. Entonces eso es lo primero con lo que hay que lidiar. Vamos a aprovechar el diodo con él y asegurarnos de que todo esté seleccionado. Cógelo aquí en nuestros mapas UV y presiona S y sigue adelante y escala esto. Y echemos un vistazo a cómo se ve eso. A lo mejor sólo voy a anular todo por un momento y ver cómo se ve Yo diría que todavía es demasiado grande, así que lo haré un poco más, así que presionaré A para todos de nuevo, y alejaré un poco el mapa UV, seleccionaré todo, y solo continúe y escalaré un poco más. Voy a anular la selección de todo y ver cómo les gusta la balanza . Creo que estoy satisfecho con eso. Sí, creo que lo soy. Bien, voy a sacar el modo EDI en eso. Sí, creo que eso está absolutamente bien. Eso me está funcionando. Bien, así que eso fue fácil. Entonces, ¿dónde sigue? ¿Nosotros hacemos la piscina? Sí, hagamos la piscina. Así que vamos a seleccionar la piscina. Y veamos antes que nada, la escala, y siempre está tan ligeramente fuera. Entonces presiona Control, ¿eh? Y aplicar rotación a escala. Aprovechemos el modo Edi con esto, y presionaremos A fall. Y presionemos U, y vayamos por el proyecto Smart UV. Asegúrese de obtener un margen y haga clic en Desenvolver. Y ahí vamos. Bien, así que vamos a sacar el modo Edi por un momento. Y con la piscina aún seleccionada, vamos a darle al signo más porque vamos a asignar un nuevo material. Golpeó Nuevo. Da click en esto porque vuelve a ser un material completamente nuevo. Y llamemos a esto los azulejos de la piscina. Y ahí vamos. Una vez que hayamos hecho eso, seleccione el BSDF aquí en el conjunto de texturas y agregue configuración principal en el contenedor de nodos Regresemos y encontremos nuestras baldosas de alberca, y ahí están. ¿Y deberíamos ir mojados los azulejos de la piscina? Vamos a mojar las baldosas. Seleccionemos todos ellos. Y sigamos adelante y agreguemos la configuración de textura principal. Y ahí vamos. Obviamente, eso es un poco grande, pero ya podemos lidiar con eso. Aprovechemos a Eymode con esto. Y con todo seleccionado, vamos a agarrarlo aquí, golpear S, y seguir adelante y escalar esto hasta que se vea bien para los pequeños azulejos que se ven en los pols de natación Voy a ir un poco más, y se ve que me parece correcto. Bien, voy a hacer clic en otro lugar solo para anular la selección y echar un vistazo a lo que tenemos Y eso se ve bastante bien. Me pregunto, sin embargo, si acabo de sacar modo Eddy con él y ver cómo se ve, y simplemente no se ve bien, aunque. Lo que voy a hacer es intentar desconectar el desplazamiento A veces el desplazamiento no siempre funciona, así que desconectaré eso y veré qué obtenemos. Y ahora estamos consiguiendo el efecto que estoy buscando. Estamos obteniendo ese tipo de superficie brillante que esperarías en las baldosas. Sí, eso es absolutamente perfecto. Eso es lo que busco. Y así de fácil. Ahí vamos. Bien, ¿y qué sigue? A lo mejor hacemos los azulejos ribeteados alrededor de la piscina. A ver si los hacemos a continuación. Entonces, seleccionémoslos. Y veamos la escala, y las escalas en lo negativo. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Bien, así que ahora vamos a acceder al modo Editar con él. Presione A para todos y presione U, y proyecte y desenvuelva los rayos UV inteligentes Y ahí vamos. Vamos a acercar un poco, y ahí están los elementos en el UV Bien, así que toquemos fuera del modo Editar con eso. Y vamos a golpear el signo más aquí en la ranura de material. Y vamos a dar click en nuevo. Y llamemos a esto el borde de la piscina. Azulejos. Ahí vamos. Haga clic en Entrar. Y ahí vamos. Entonces tenemos un nuevo material creado aquí ahora. Así que vamos a seleccionar el BSDF principal en el nodo wrangler aquí, Volveremos un poco, y encontraremos esos azulejos de la piscina. ¿Y lo puse en otro? A lo mejor lo puse en los demás. Echemos un vistazo ahí dentro. No. Yo piedra y azulejos. Tire de las baldosas de borde. Ahí vamos. Vamos a hacer click sobre esto. Y este es el alfa. Y no creo que quiera el alfa, así que seleccionaré todo lo demás menos el alfa. Así que mantén presionada la tecla Mayús y haz la selección y agrega configuración de textura principal. Y ahí vamos. Echemos un vistazo a eso y veamos cómo se ve. Y se ve un poco funky, en realidad. En primer lugar, ordenemos la escala sobre esto y veamos si eso ayuda. No, intentemos desenchufar primero el desplazamiento y veamos qué hace eso Y al instante, eso empieza a verse mejor. Y ahora, claro, intentemos reducir eso. Entonces, saquemos del modo Eddy con esto. Y vamos a agarrar todo aquí y darle a S y escalar esto. Y veamos qué tenemos. Y, si, eso se ve bien. Creo que estoy satisfecho con eso como un azulejo. Pero de nuevo, es un poco demasiado los colores demasiado planos en eso. Tenemos que ver algo de sombreado aquí en los bordes. Las cosas simplemente no se ven así, ¿verdad? Entonces, en realidad, creo que voy a escalarlo un poco más para empezar, así que volveré a tocar en modo edding. Óperas A para, y voy a seguir adelante y escalar esas un poco más de nuevo A lo mejor algo así. Echemos un vistazo. Y, si, eso es mejor. Entonces vamos a agregar el nodo de bisel que agregamos anteriormente. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces parece que, antes que nada, no queremos el desplazamiento. No estamos usando eso, así que lo eliminaremos, y aquí también eliminaremos el desplazamiento . Simplemente no los estamos usando. Con eso hecho, seleccionemos todo. Y presionemos Mayús D y bajemos una copia así, y simplemente dejémosla justo debajo así. Bien, tomemos el BSDF y el material que puse aquí. Presionemos G, y solo arrastremos esos hacia arriba más cerca del otro así. Ahora bien, este material lo pongo en el inferior, no lo necesitamos para nada, así que voy a borrar esto. Y vamos a seguir adelante y agarrar esto ahora y traer esto y agarrar este BSDF y poner eso tal vez ahí así Bien, entonces el siguiente en traer es un shader mixto. Entonces, presionemos un Mayús A y busquemos un shader de mezcla. ¿Está ahí? Lo es. Está ahí, porque ya la hemos usado algunas veces. Y adelante, trae eso así. Entonces voy a poner el BSDF superior. Voy a enchufar eso en la parte inferior de los shaders para el shader mixto Voy a agarrar este de aquí y seguir adelante y poner eso en el de arriba así. Ahí vamos. Bien, entonces el siguiente que necesitamos es el nodo biselado. Entonces presionaré Mayús A y buscaré. Y deberíamos tenerlo aquí. Nosotros hacemos el nodo biselado, y voy a traer esto así Y vamos de nuevo, enseguida. Shift A, busca una geometría y trae eso también. Y ahora una matemática vectorial. Turno A, busca una matemática vectorial. Y vamos a traer esto. Y el siguiente Shift A, busca una rampa de color. Y ahí vamos. Vamos a traer esto también. Bien, entonces vamos a tapar las normales de bisel aquí en el vector inferior, y vamos a tapar las normales en este nodo de geometría en el vector Ahora vamos a enchufar este a este de aquí. Una vez que hayamos hecho eso, solo para ver lo que tenemos, desconectamos las tonalidades de la salida del material, y solo vamos a traer esta. Vamos a enchufar este color aquí a esto y ver qué obtenemos. Ah, así que aquí en el nodo de matemáticas vectoriales, gire esto del producto add to dot, y ahí vamos. Y ahora volvamos a enchufar el valor y ver qué tenemos. Sigamos adelante y subamos esto y tomemos esto para que empecemos a conseguir algo de sombreado Y ya lo podemos ver. Apenas podemos verlo ahí formándose en los bordes. Y vamos a sacar el modo eddi. Ah, y ahora es mucho más evidente. Ahora podemos ver ese detalle de borde entrando muy bien. Así que en realidad solo agrega esto un poco más, y ahí vamos. Eso es genial. Eso es lo que quiero ver. Así que en realidad podríamos aquí en las muestras en el radio en el bisel, solo intenta hacer clic en esto una vez solo para aumentar ese número Y si, yo diría que eso está funcionando para nosotros. Y en realidad podría simplemente volver a bajar esto en la rampa de color un poco y ver cuáles son los resultados, y eso es exactamente lo que busco. Bien, entonces con eso hecho, lo que vamos a hacer es enchufar este de la rampa de color ahora al factor en el shader de mezcla, y vamos a seguir adelante y tapar el shader de nuevo a la superficie en el material y ver qué tenemos Entonces puedes ver que estos bordes son mucho más blancos, así que sigamos adelante y apliquemos un color a esto ahora Entonces bajemos al segundo aquí, y desconectemos el color base. Y sigamos adelante y eliminemos esto. Y ahí vamos. Y ahora sigamos adelante y agreguemos un color a esto. Así que simplemente bajaremos esto al negro para poner algo de mugre en esto Y ahí vamos. Ahora tenemos un poco pasando con estos más de un solo color estándar. Eso es lo que quería ver. Podríamos intentar en realidad simplemente volver a bajar ese valor en el bisel y ver si eso ayuda a las cosas o empeora las cosas. Vuelva a colocarlo de nuevo. Intentemos aumentar las muestras y volver a bajar las muestras, aumentar el bisel, eso es demasiado. Sí, 250 me parece bien. Estamos poniendo alguna variación en eso ahora y eso me gusta. Bien, entonces, ¿hay algo más que quiera hacerle a esto? No creo que esté completamente contento con el color que tenemos pasando aquí, así que a lo mejor quiero hacer algo con eso. Entonces lo que voy a hacer ahora con este color real aquí es que voy a traer un color mezclado. Entonces voy a presionar Mayús A y buscar un color mezclado, y voy a traer esto así. Y el color base real aquí voy a ir y enchufar esto a B así y seguir adelante y enchufar esto de nuevo. Y ahora para este de aquí, solo voy a tocar con este ahora. Sólo voy a bajar esto quizá un poco. Es probarlo, porque estaban un poco demasiado anaranjados para mi gusto. Así que los voy a bajar y vamos a seguir jugando con un factor ahora. Así que ahí vamos a volver al naranja original, y ahora estamos volviendo a bajar a un color más pálido, que creo que es algo más que me gusta Ahí vamos. Eso es genial. Eso se ve bien. Entonces es un poco este bisel detalles un poco oscuros para mí ahora Entonces quiero ir a buscar eso otra vez y tal vez solo traer esto aquí abajo en la rampa de color. S para reducir un poco ese efecto, y ahí vamos. Eso se ve bien ahora. Eso se ve genial. Bien, ¿así que esa está hecha? Bien, entonces creo que dejaremos esta conferencia justo aquí. Creo que estaba siendo un poco optimista, pensando que también haríamos el revestimiento en las paredes. Creo que eso es un poco demasiado lejos. Entonces, en la próxima conferencia, seguiremos adelante y aplicaremos el revestimiento a las paredes, y luego tal vez pondremos un bisel sobre eso también, solo para que tengamos algunos resaltados altos los bordes de Y luego también continuaremos y aplicaremos ese mismo material a las superficies de las paredes exteriores de la planta baja también. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 60. Clase 57 Vestimiento de paredes: Bien. Hola, y bienvenidos a la Conferencia 57. Y en esta conferencia, sí, sigamos adelante y creamos nuestro material para nuestros muros fronterizos, material de revestimiento de paredes. Sigamos adelante y hagamos eso. Así que vamos a seleccionar el artículo y asegurarnos de que las escalas sean correctas, y lo es. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con él. Y presionemos A para todos, y presionemos U y Smart UV project. Asegúrate de tener un margen de isla y haz clic en wrap y ahí vamos. Bien, ahora ya lo hemos hecho. Sigamos aquí. Vamos a hacer clic en nuevo material. Y llamemos a esto revestimiento de pared. Uh, Clgenter, y ahí vamos. Vamos a hacer clic en el principio BSDF y vamos al nodo wrangler y agreguemos la Vamos al desplegable. Y encontremos la textura, y hagamos clic en otras. Mira, no está en los demás, así que debe ser un exterior. Vamos a hacer clic en eso. Y revestimiento de piedra, ahí está. Presionemos A para todos, y vamos a configurar la textura principal. Y ahí vamos. Bien, es demasiado grande, así que presionemos A para, y vamos a encontrarlo, y ahí está. Así que lo agarraré. Y vamos a S, y seguiremos adelante y escalaremos esto como. Y vamos a acercar y ver cómo son las escalas ahora. A lo mejor vamos a escalar un poco más de S y escalarlo a algo así se ve bien. Pero como se puede decir, el ladrillo o el revestimiento está en la orientación equivocada es vertical, y no queremos eso Así podemos rotar el mapa UV. Así que vamos a agarrarlo de nuevo. Presionemos R y 90 y haga clic en diez, y ahí vamos. Echemos un vistazo a eso ahora y veamos qué tenemos. Y eso se ve bien. Creo que me gusta la báscula que tenemos ahí. Pero reales los azulejos o los ladrillos, o llámalos como quieras en esta cara aquí, no te veas bien. Ven y selecciona esta cara aquí ahora. Y en el mapa UV, lo voy a encontrar, y aquí está. Y voy a rotar esos 90 grados así que presiona. Ah, 90, Enter. Y ahí vamos. Entonces ahora eso realmente funciona muy bien. Esa es la misma orientación que el lateral. Bien, hagamos lo mismo del lado opuesto ahora. Entonces seleccionaré esta cara aquí, y voy a seguir adelante y la agarraré y presionaré Oh, 90 y teclearé Enter, y ahí vamos. Entonces este de aquí ahora, solo voy a golpear la T para obtener la pestaña en el editor UV. UV Mapper, lo siento Y sólo voy a bajar esto un poco. Para tratar de alinear eso con el anterior. Acercar un poco. Pruébalo ahora. Y ahí vamos. Eso es bueno. Así como así. Eso está muy bien alineado con eso. Eso es perfecto. Bien, con eso hecho ahora, lo que podríamos hacer es sacar modo Edo para que podamos ver nuestra obra y ver lo que tenemos Bien, solo voy a presionar Chef B. Y solo voy a reiniciar Blender porque estaba funcionando un poco lento. Y echemos un vistazo a esta pared. Y me pregunto si me quito el desplazamiento. Veamos cómo se ve eso. Y si, creo que es mejor con el desplazamiento dejado fuera. Creo que prefiero esos resultados. Pero pienso de nuevo esta vez, voy a aplicar el nodo biselado a estos bordes superiores solo para que nos pongamos un poco más en marcha, un poco de algo más Entonces hagámoslo. Así que vamos agarrar todo lo que tenemos aquí ahora. Y presionemos Shift B. Y solo bajemos esto hasta que quede debajo del otro así. Agárrala, vuelve a levantarla y simplemente plantarla así. Así que en realidad podemos eliminar el color base. No vamos a usar eso. Y podemos eliminar el desplazamiento, también, y eliminar éste, y podemos seguir adelante y eliminar también la salida del material. Entonces, vamos a agarrar el BSDF principal inferior y sacar esto a colación. Tal vez deje eso Acerca de como Tomemos esta salida de material para que podamos trabajar esto y luego dejar caer estos dos BSDft en línea entre sí, solo por pulcritud, de verdad Bien, entonces ahora vamos a configurar el nodo Blender. Entonces presionemos Mayús A, y busquemos muchos de ellos ya estarán aquí. Entonces aquí está el nodo biselado. Vamos a traer esto así. Y volvamos a hacer lo mismo. Turno A, buscar. Esta vez, es el nodo de geometría. Trae esto. Y ahora Shift A otra vez, y busca el nodo matemático vectorial. Ahí está. Y traeremos esto y un turno más una búsqueda de rampa de color. Y ahí está. Vamos a traer esto también. Vamos a mover esto un poco más así. Y el siguiente nodo que necesitamos traer es un shader mixto, así podemos mezclar estos dos BSDF Así que presionemos Mayús A y busquemos el shader de mezcla, y vamos a traer esto también adelante y conectemos la salida de este BSDF superior en el tapón inferior del sombreador mixto y éste en el enchufe superior y volvamos a colocar el shader mixto en la superficie de la salida del material Y ahí vamos. Bien, en la matemática vectorial, vamos a convertirlo de add a dot product, y vamos a tapar las normales del nodo de geometría en el vector de la parte superior Tapemos la normal del bisel en el inferior. Y ahora vamos a enchufar el valor en el valor en la rampa de color. Bien, es sólo para ver qué tenemos. Vamos a enchufar el color ahora en el color de salida del material. Ahí vamos, a ver qué tenemos pasando. Y ahora en la rampa de color, sigamos adelante y aumentemos nuestra negrura. Y ahí vamos. Estamos consiguiendo lo que queremos. Ahí vamos. Estamos recibiendo un agradable ennegrecimiento hasta ese borde, no. Podríamos intentar incrementar el radio. Ahí vamos. Eso es genial. Y podríamos intentar incrementar las muestras. Entonces conseguimos algo que yo diría que es demasiado oscuro, así que voy a bajar eso. A lo mejor un tres. Intentaremos aumentar esto de nuevo. No, voy a mantener eso un poco más bajo este radio. Voy demasiado lejos con eso, ahora. Y ahí vamos. Dejemos eso por ahí. Entonces 0.250, y muestras pondremos a cabo tal vez un cuatro. Lo dejaré como un cuatro. Ahí vamos. Eso se ve muy bien. Bien, entonces tomemos desconectemos la rampa de color y pongamos eso en el cyafactor en el Y ahora volvamos a enchufar el shader a la salida del material. Y ahí vamos. Entonces ya podemos ver la blancura en el borde. Eso es porque todavía no tenemos un color para este nodo de bisel, así que sigamos adelante y hagamos eso a continuación Así que vamos a agarrar el color, y bajemos eso ahora al negro. Y, sí, me gusta ese resultado. Me está gustando ahora que tenemos un poco de coloración, un poco de oscurecimiento en el borde de esa pared Eso es absolutamente perfecto. Ese es el resultado que quiero. Podría jugar con tal vez un poco de esto, tal vez solo jugar alrededor de la rampa de color, traer esto de vuelta al medio un poco más, solo para suavizar un poco el efecto Y ahí vamos. Eso es absolutamente perfecto. Me está gustando. Bien, así que sigamos adelante y apliquemos nuestro revestimiento de pared ahora a nuestras paredes inferiores. Agarremos esta pared así y comprobemos que la báscula y la báscula es correcta. Entonces, aprovechemos el modo Ed, presionemos A y presionemos U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de que tenemos un pasillo y margen y adelante y desenvolvemos y ahí vamos Bien, entonces ahora necesitamos crear material. Entonces golpeé el signo más aquí, y vamos a darle a este pequeño menú desplegable porque ya hicimos nuestro material de revestimiento de pared Vamos a agarrarlo aquí ahora, así que voy a teclear revestimiento de pared, y ahí está. Voy a hacer click en esto, y ahí vamos. Bien, entonces obviamente, todo esto está mal. Entonces presionemos A para todos. Encontremos nuestro mapa UV, y aquí está. Y sigamos adelante y escalemos esto para reducir el tamaño de nuestro revestimiento. Y echemos un vistazo a eso. Eso es mucho mejor. Pero también, está orientada incorrectamente Tenemos que rotar esto. Entonces, presionemos de nuevo A. Y vamos a rotar esa única prensa R, 90, entrar, y ahí vamos. Vamos a sacar de cualquier modo con esto y veamos cómo se ve. Ahora, crearemos un material separado para la superficie interior. No lo vamos a dejar así. Pero también, no creo que me guste el bisel de esto. Creo que quiero que esto se vea un poco más limpio. Entonces, no puedo simplemente quitar el bisel porque estos materiales ya han sido creados Si quito este bisel de aquí, si sigo adelante y ajusto esto, entonces lo que realmente va a hacer es quitarle el bisel de esta pared, lo cual no quiero hacer Entonces lo que tiene que hacer es crear un duplicado de este material. Entonces seguiré adelante aquí y golpearé el signo más. Y ahora esto es revestimiento de pared 01. Y con eso hecho, eso significa que puedo ajustar este material sin perder el bisel en este borde aquí Entonces con eso hecho ahora, solo voy a seguir adelante y desconectaré la rampa de color, y en realidad puedo simplemente desconectar el shader de mezcla De hecho, puedo simplemente seguir adelante y enchufar esto directamente aquí así, y puedo eliminar este sombreador de micrófono, y puedo eliminar este BSDF principal y puedo seguir adelante y eliminar todo lo que está abajo aquí Entonces solo tenemos un material mucho más sencillo para esta parte. Oh, ahí vamos. Creo que eso es un poco más agradable para las paredes principales Bien, entonces con eso hecho ahora, lo que podemos hacer es que podamos aplicar ese mismo material a este lado. Entonces este fue revestimiento de pared 01. Así que vamos a seleccionar esta ahora, y vamos a comprobar que las escalas son correctas, y lo es. Entonces, aprovechemos el modo Eddy, presione A. Presionemos U y vayamos por un proyecto UV inteligente. Asegúrese de que obtenemos una anguila el margen y haga clic en envolver. Ahí vamos. adelante y golpeemos el signo más, y golpeemos el menú desplegable, y encontremos el revestimiento de la pared. Revestimiento de pared 01, y ahí vamos. Así que tomemos nuestros mapas UV, y vamos a rotar esos 90 grados. Entonces R, 90, entra, y vamos a golpear S y escalar esto para obtener el tamaño, algo similar al lado opuesto. ¿Y eso es lo mismo o eso es más pequeño? Yo diría que eso es casi lo mismo. Voy a tocar fuera del modo Editar con eso y ver qué tenemos. Y si, eso se ve genial. Acerquemos esto y veamos cómo se ve. Y presionaré Mayús B, y solo agarraré un área para que podamos acercar el zoom. Y, si, eso se ve bien. Tenemos un buen desplazamiento en eso, y las texturas se ven muy bien. Bien, entonces creo que hay una cosa más que quiero hacer. Entonces, desde la conferencia anterior, en realidad he estado buscando el sitio web de HDRI Haven, que también se llama Ply haven a veces para ver si puedo encontrar un HDRI diferente Esto no me parece muy dramático. Quiero intentar hacer otra cosa. Entonces encontré uno llamado Capill. Así que acabo de escribir Cape Hill en Poly haven, y sale muy bien Y luego puedes descargarla si quieres hacer esto. Pero depende completamente de ti. Entonces iré a Mundo, y solo sondearé en un poco de esto, y voy a dar con el letrero del archivo, e iré a mis HDRis. Dondequiera que los hayas puesto, puedes hacer lo mismo. Y voy a poner el archivo de Cape Hill y abrir la imagen. Y como pueden ver, es sólo un poco más dramático. Tenemos algunos colores más bonitos y un sombreado más agradable ahí dentro. Tenemos el sol recién saliendo desde este ángulo. Y si queremos, podemos ajustar las cosas. En realidad podemos subir o bajar el poder. Y, sí, eso me gusta. Ahora solo estamos aplicando un poco más de color a la escena. Tenemos sombras un poco más fuertes, y es solo un poco más dramático. Bien, así que eso es genial. Entonces, en la próxima conferencia, comencemos a aplicar nuestro tipo de superficie de pintura interior a las paredes de la planta baja Bien, muchas gracias. Te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 61. Lección 58: paredes internas: Hola, y bienvenidos ahora a dar una conferencia. ¿Qué conferencia es esta? Pierdo la pista de las conferencias. Um, perdón por eso. Estamos en la Conferencia 58. Llegaré al final. Entonces en esta conferencia, quiero crear un material para paredes internas. Um, así que voy a ir por un material bastante ligero. Entonces probablemente algo más parecido a una magnolia. Sé que sé que es un color aburrido, y es solo pero estoy jugando a lo seguro. Quiero crear algo que atraiga a la mayor cantidad de gente posible. Entonces estoy tratando de usar colores muy neutros. Sí, voy a usar eso. Entonces ese soy yo defendiendo mi elección de magnolia ahí mismo. Pero te animo a elegir tus propios colores y simplemente hacer lo que quieras con esto realmente sigue tu propio camino con él, definitivamente. Entonces, si te muestro cómo crear el material, que eliges tus propios colores a medida que avanzamos. Bien, así que vamos a seleccionar estas dos paredes, y vamos a golpear la quilla de slash delantero y despad y ahí Entonces creo que voy a empezar con éste porque la luz está brillando en éste desde esa dirección, así que me va a dar una mejor idea del color que vamos a lograr. Entonces agarraré esta pared, y solo presionaré Mayús B y solo reenviaré una Blender alrededor de esta pared. Ahí vamos. Y voy a aprovechar el modo Edi con este muro. Este es probablemente el primer muro que seleccionaré. Entonces sostendré el control y seleccionaré tal vez para allá así. Y sostendré Mayús y seleccionaré este, mantendremos el control y seleccionaré este. Mantenga el turno, seleccione este, y mantenga el control y salga de ahí. Y creo que son todas las caras en las que quiero tener esta pintura de magnolia Una vez que tenga todos esos seleccionados, voy a ir por aquí, y voy a golpear el signo más, y voy a hacer clic en ti, y voy a causar paredes internas de material. Golpea Enter. Y con los aún seleccionados, voy a seguir adelante y asignar, y ahí vamos. Así que ya podemos tocar fuera del modo Editar. No necesitamos estar en modo de edición. Tenemos los muros seleccionados que necesitábamos. Y aquí está nuestro nuevo material, paredes internas con un BSDF y un material Bien, así que lo siguiente que voy a hacer es simplemente seleccionar el BSDF Ven al nodo wrangler. Y voy a golpear algo nuevo. Voy a presionar agregar configuración de textura. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Y para lo que eso se hace es que solo nos trajo en un mapa básico de texturas. Ahora, tenemos un nodo de coordenadas de textura, un nodo de mapeo, un nodo de texturizado de imágenes, y luego los dos que teníamos antes, el BSDF y el Entonces eso es todo lo que necesitamos para crear un material básico. Entonces eso es lo que Node Wrangler ha hecho por nosotros. Se ha vuelto rosa porque todavía no hay material o imagen asignada a esto. Entonces esta es Blender diciéndonos que todavía no hay nada asignado a esto. Entonces vamos a crear una textura procedimental. Básicamente vamos a manipular y agregar nodos para crear una textura sin base de fotos. No es un PBR o un renderizado basado físicamente o un renderizado basado en fotos Esta es una textura procedimental. Así que vamos a deshacernos de la textura de la imagen porque no necesitamos eso. Y aquí, sigamos adelante y agreguemos, conectemos Object en vector. Ahí vamos. Y tomemos nuestro BSDF y nuestra producción de material y tomemos eso para darnos un poco de espacio extra Y empecemos a traer nuevos nodos. Entonces comenzaré con un nodo de textura de ruido. Entonces presionaré Mayús A y buscaré un nodo de textura de ruido. Ahí vamos. Y voy a traer esto. Y voy a enchufar esto al vector así. Y voy a enchufar esto de inmediato ahora en el nodo de salida en la superficie para ver qué tenemos. Y se puede ver el principio de la textura del ruido. Simplemente crea ruido en la superficie. Nos da algunas texturas de base agradables para poder trabajar con ellas. Pero obviamente, eso es demasiado grande. Así que pasemos al nodo de mapeo y solo subamos esto para que probemos el 100 y veamos qué pensamos. En términos generales, no necesitamos ser exactos. Y veamos cómo se ve eso. Voy a acercar eso para poder ver y presionaré Mayús B y solo agarraré un poco para poder ver. Y luego, sí, estoy bastante contento con eso. A lo mejor voy a ir al 150 con esto. Ahí vamos. Creo que eso es un poco mejor. Creo que eso se ve bien. Entonces ahora tenemos algo de textura en eso y tenemos algunas moteadas, así que no solo tenemos un color monótona plana Bien, entonces con eso hecho ahora, voy a seguir adelante y desenchufar eso de la salida de material, y luego volveré a enchufar el BSDF Y vamos a traer un poco más. Entonces ahora vamos a traer un nodo de desplazamiento. Entonces presionaré a Shea y buscaré un desplazamiento. Yo lo tengo, pero solo tienes que teclearlo ahí si no lo haces, así que lo agarraré y lo traeré. Y con eso hecho, voy a enchufar el vector del nodo de mapeo a los nulos Y voy a seguir adelante y tapar el factor del nodo de textura de ruido a la altura del nodo de desplazamiento. Y luego voy a seguir adelante y tapar el desplazamiento en el desplazamiento aquí así. Y ahora tenemos algo de altura a nuestra textura. Ahora esta pared ya no es plana. Tenemos algunos detalles agradables pasando. La razón por la que estamos viendo color en esto es simplemente que el color que se aplica a esta lana del HDLI sigue siendo simplemente blanco Así que vamos a agarrar algunos colores a continuación. Entonces, presionemos Mayús A. Y vamos a traer un nodo de color mixto. Ahí vamos. Y vamos a traer esto así. Y ahora sigamos adelante y conectemos el factor del modo de textura de ruido al factor del nodo mixto para el nodo mixto para el nodo de color mixto. Así que vamos a enchufar esto ahora a nuestro color base. Y agreguemos algunos colores a esto. Entonces voy a empezar con, como, un amarillo nosotros colo así. Ahí vamos. Y luego este, a lo mejor voy a tomar esto ligeramente en el greenie Hazlo como un color verde manzana y mira lo que conseguimos Y creo que en realidad voy a traer otra mezcla de notas de color. Voy a agarrar esa, opera chiflada y voy a sacar la copia así Volveré a enchufar el factor del nodo de textura de ruido al factor en este. Y ahora tenemos que mezclar estos dos juntos, así que voy a agarrar este de nuevo, y presionaré Mayús D, y traeré una copia al medio así. Voy a enchufar este a B, y voy a agarrar este de aquí, y voy a enchufar esto a A así. Entonces ahora tenemos cuatro colores que podemos manipular usando este nodo de color mixto en el medio. Entonces, si en realidad solo agarro este color aquí y llevo a un color realmente fuerte como el negro, y podemos averiguar dónde está eso ahora de qué lado. Entonces, si voy a la derecha en este nodo de color mixto, en realidad estoy utilizando el inferior de estos. Si ahora llevo esto al lado opuesto, porque eso se ha vuelto realmente negro, eso significa que estoy usando este. Y de hecho, también saco este hacia abajo, se puede ver ahora que definitivamente estamos usando el nodo de color mixto superior. Así que voy a seguir adelante y volver a tomar eso de nuevo. Y voy a poner un color diferente en éste. Ponle tal vez un ligero amarillo en él. Ahí vamos. Y voy a agarrar esta. De hecho voy a dejar este en la oscuridad. Lo sacas un poco a un poco de gris, y ahí vamos. Eso es genial. Así que tenemos cuatro colores bastante diferentes ahí ahora en uso. Y vamos a tirar el factor de nuevo en el medio y ver lo que tenemos. Y creo que por ahora, voy a dejar eso así ca quiero traer de nuevo ahora otro nodo. Así que voy a tirar de éste, y voy a tirar de éste. Y presionaré al Chef A y buscaré una rampa de color. ¿Tengo una rampa de color? Yo sí. Ahí vamos. Y voy a traer esto así que usando la rampa de color ahora, puedo agregar algo de oscuridad o puedo agregar algo de ligereza a esto. Puedo traer esto y traer más oscuridad a esta pared. O puedo traer la luz y hacer que esta pared sea más ligera. Y eso es básicamente lo que hago. Entonces sacaré la oscuridad y traeré la luz adentro. Déjalo ir. Eso es genial. Entonces, lo que realmente he hecho aquí es que he creado una superficie interior con una gran cantidad de ajustes. No creo que pueda conseguir esta pared como la quiero por primera vez ya que aplico algunas luces interiores a la escena y le ponemos algunos muebles más. Probablemente vuelva a visitar esto, pero esto está en un muy buen lugar porque tenemos la capacidad de poner cada vez más textura o menos textura o textura más gruesa en nuestra pared Tenemos cuatro colores base que puedo modificar o cambiar. Entonces tenemos la capacidad de poder mezclar esos colores, y luego somos capaces aligerar la pared u oscurecer la Entonces esto es así que hemos creado un mapa de texturas muy controlable aquí para poder retocar esta pared a medida que avanzamos Bien, entonces creo que estoy contento con eso por ahora. Entonces solo necesito seguir adelante y aplicar ese material ahora a la pared opuesta. Entonces seleccionaré éste ahora. ¿Qué le ha pasado al modo Eddy con él? Y presionaré Mayús B, y solo agarraré la pared y entraré en ella un poco. Y vamos a seleccionar nuestras superficies, así que voy a agarrar esa, mantener con control y presionar eso y agarrar estas otras. Sostenga el control de nuevo y agárrese de éste. Y voy a seguir adelante y darle el signo más por aquí. Traeré el menú desplegable aquí, y encontraré el material de la pared interna, y ahí está. Y seguiré adelante y presionaré un letrero. Y ahí vamos. Así de fácil. Ahora tenemos un material en esta pared, también. Sí, eso se ve bien. Así que podemos sacar del modo Editar con ese ahora, y luego podemos seguir adelante y traer todo de vuelta y ver qué tenemos. Y si, eso se ve bien. me complace. Creo que hay una cosa más que quiero hacer. Quiero jugar con nuestro revestimiento de piedra porque desde que cambiamos nuestro HDLI, tenemos una luz mucho más dinámica Ya me he dado cuenta de que en realidad se ve mejor si volvemos a enchufar el desplazamiento en estos. Entonces voy a tomar el desplazamiento de este revestimiento de piedra y seguir adelante y enchufar eso nuevo aquí así y ver qué obtenemos. Eso me gusta ahora. me complace. Creo que con esta iluminación extra en esta escena, eso realmente la hace pop. Así que me adelanté y enchufé el desplazamiento de nuevo. Y nuevamente, en la rampa de color, si quiero para el bisel, puedo hacerlo más claro o más oscuro en consecuencia Pero al menos esa textura extra realmente ha hecho que ese pop. Y voy a hacer lo mismo por éste ahora, también. Voy a agarrar el revestimiento de la pared. Y voy a seguir adelante y tapar el desplazamiento de nuevo en éste, también. Ahí vamos. Eso es genial. Eso me gusta. Eso es mucho mejor. Y se le aplica automáticamente el desplazamiento a éste también, porque están compartiendo el mismo material. Bien, así que eso es genial. En la próxima conferencia, lo que haremos es comenzar a crear nuestro material de renderizado externo para los lados externos de arriba. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 62. Conferencia 59: material de procesamiento externo: Hola, y bienvenidos a la Conferencia 59. Y en esta conferencia, quiero crear nuestro material renderizado para el exterior del primer piso. Yo quiero hacer eso. Y luego si tenemos tiempo, también quiero aplicar nuestra superficie interior a la planta superior, también. Entonces, veamos hasta qué punto hacemos con eso. Así que vamos a agarrar el último piso aquí, y vamos a golpear las teclas de slash hacia adelante aisladas. Ahí vamos. Y creo que sólo voy a bajar esto un poco, ir alrededor de 50, 50 en adelante. Seleccionemos el objeto y luego solo veamos cómo es la escala en las rotaciones , y todo está bien Así que vamos a aprovechar el modo Edi. Presionaremos AFL. Y presionaremos U, e iremos por un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un hueco en los márgenes de la isla y sigue adelante y desenvuelve Echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Y ahí vamos. Así que ahí está nuestro mapa UV, bastantes componentes ahí, pero todo se ve bastante limpio. Entonces eso es bueno. Bien, entonces creo que ahora, sigamos adelante. Saldremos del modo Edi. No creo que tengamos que estar más en modo Edi. Vamos a pulsar la tecla más aquí. Haremos clic en ti y lo nombraremos como render externo. Ahí vamos. Voy a hacer clic en Entrar. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro material. Entonces veamos qué vamos a hacer con esto. Hagamos un plan. Entonces pienso de inmediato, hagamos clic en el BSDF principal y agreguemos Vamos a deshacernos de la textura de la imagen. No vamos a necesitar eso. Y creo que, en este caso, eliminemos también el mapeo. No creo que lo necesitemos. Voy a conseguir las coordenadas de textura, y voy a traer esto un poco. Y ahora voy a traer un nuevo nodo que no hemos usado antes, es nombre raro. Se llama el Voranoi. Entonces presionaré el peso A y buscaré la textura Voranoi. ¿Y ahí lo tenemos? ¿Es enseguida? Voy a traer esto así. Voy a enchufar el objeto inmediatamente en el vector. Veamos cómo se ve esto. Voy a enchufar la distancia directamente a la superficie en la salida superficie en la Y se puede ver el patrón que obtenemos con un vornoi. Es bastante orgánico, en realidad, pero creo que va a funcionar para nosotros. Para que podamos jugar con esto si queremos. Podemos dar click en éste aquí y ahora y podemos ir por diferentes cosas. Para que podamos darle el Manhattan. Entonces, sí, puedes jugar con estos. Pero pienso por mí, creo que esta primera ni siquiera voy a intentar pronunciarla. Voy a dejar eso como la elección. Entonces ahora vamos a seguir adelante y gritos. Perdón por eso. Sigamos adelante y escalemos esto. Así que vamos a agarrar la escala aquí en el vector y solo sacar esto a colación. Voy a ir bastante alto en esto. Eso hace que tus ojos se sientan un poco raros. Voy a llevar eso a alrededor de 78, 80 por ahí. Y lo dejaré en ese momento por ahora. Bien, entonces ahora es el momento de traer otro nodo. Entonces traeré un nodo de desplazamiento. Entonces presionaré Mayús A y buscaré un nodo de desplazamiento, y ahí vamos. Y voy a dejar caer esto también. Baje esto un poco, tal vez. Y voy a tapar el desplazamiento. Voy a enchufar el objeto desde las coordenadas de textura directamente a las normales. Y ahora voy a ir tapar el desplazamiento directamente en el desplazamiento en la salida. Y ahí vamos. Eso es genial. Sigamos adelante y desconectemos el Varanoi ahora de la salida de material ¿Y qué debemos hacer a continuación? Volvamos a enchufar el BSDF a la superficie, y ahí vamos Entonces ahora necesitamos comenzar a crear algunos colores. Entonces creo que voy a traer un color mezclado. Entonces presionemos Mayús A, y buscaré un color mixto y traeremos esto así. Vamos a enchufar esto al factor. Y vamos a agarrar otro de esto. Presionaré Shift D. Lo siento, quiero hacer eso. Voy a agarrar esto, presionaré Mayús D y traeré una copia como esta. Y ahora volveré a hacer lo mismo. Presionaré Mayús D y traeré otra copia al medio así. Agarraré estos dos nodos aquí, golpearé a G y los traeré más allá. Y voy a empezar a enchufar estos. Entonces voy a tapar la distancia de la textura Voronoi en el factor de este color mezclado, y luego voy a seguir adelante y enchufar este en la parte inferior de este color mezclado y luego este en la parte superior así Y ahora, a lo mejor voy a ir por una rampa de color en esto también. Entonces presionaré Mayús A y buscaré una rampa de color. Ahí está, y traeré esto y lo dejaré caer ahí. Y voy a caer eso en el factor y luego el color en el color en el color base. Y ahí vamos. Así que estamos empezando a llegar a alguna parte. Vamos a acercar esta esquina para que podamos ver lo que estamos haciendo. Entonces, lo siguiente que tengo que hacer es conseguir que este patrón se muestre aquí. Entonces si sigo adelante y enchufar la distancia del Voronoi a la altura del desplazamiento, y ahí vamos Entonces ahora estamos empezando a obtener un patrón que muestra. Sí, eso se ve bastante bien para una superficie renderizada. Creo que estoy satisfecho con eso. Entonces podemos seguir adelante y jugar con la báscula un poco aquí, tal vez retomarla un poco más. Y si, yo diría que eso es lo correcto. Ese es el tipo de efecto que estoy tratando de lograr con este render. Y puedo jugar con la aspereza, tal vez tal vez, en este caso, traer la aspereza arriba. No quiero que esto brille. Y podríamos intentar traer un poco el detalle, también. Y ahí vamos, ¿cómo es eso ahora? Quizá baje un poco la escala . A lo mejor un poco más. Trae el detalle. Hablar de la, ¿cómo es eso? ¿Cómo es eso que busca un render? Y creo que para una superficie renderizada, eso se ve bastante bien ahora. Creo que estoy satisfecho con eso. Y nuevamente, la belleza de esto es que siempre podemos retocarlo si decidimos hacerlo en cualquier etapa, podría reducir la escala un poco más, solo aumentar el tamaño, tal vez incluso un poco más ¿Y eso es mejor? A lo mejor se reduce aún más, ahora. Y ahora, eso es bastante bueno ahora. Sí, eso me gusta. Voy a dejar eso justo ahí. Bien, entonces vamos a traer algunos colores ahora. Entonces, para resaltar las zonas oscuras, traeré un color bastante negro. Y ahí vamos. Y vamos a traer este factor y asegurarnos de que realmente tenemos eso ahí dentro. Y si, ahí está ahí. Y sigamos adelante y bajemos eso justo al negro. Y ahora vamos a traer otro color. Vamos a traer un color ligeramente cremoso. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos los dos colores muestran en esa pared de ahí ahora. Y ahora llevemos el factor de vuelta al medio. Y ahora vamos a agarrar este. Y ahora vamos a traer otro color bastante oscuro. Traeré una especie de gris medio. Ahí vamos. Y también traeré otro color claro, también. Voy a tomar esto ligeramente en el tipo de color verde claro verde, así. Y entonces podemos seguir adelante y jugar con un factor como sabemos, solo mezclando de un color u otro. Lo siguiente que hay que hacer es mirar la rampa de color, y ahora tenemos una especie de ajustabilidad en la ligereza u oscuridad de nuestro material, y podemos seguir adelante y hacer lo que queramos con eso Y voy a dejar ese tipo de cosas en las que pienso ahí está funcionando para mí. Entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es tal vez ponerle un bisel a esto Así que vamos a traer nuestros nodos de bisel que conocemos, así que vamos a agarrar esto, traerlo, agarrar este. Ahí vamos. Eso es bueno. Entonces presionaré Mayús A, y buscaré un nodo de bisel, y ahí está. Voy a traer esto. Y luego traeremos nuestro nodo de geometría. Entonces Shift A, busca geometría. ¿Eso está ahí? Ahí está en la cima y trae esto también. Y ahora traeremos nuestras matemáticas vectoriales. Ahí está. Yo traigo esa. Y ahora una rampa de color. No voy a copiar para este porque quiero tener uno con ajustes predeterminados, así que presionaré Mayús A y buscaré la rampa de color y traeré esto también. Bien, vamos a sacar esto a colación así ahora. Y también necesitamos un shader mixto. Entonces presionaré Mayús A y buscaré un shader de mezcla. Y ahí está. Y vamos a enchufar eso aquí así. Bien, entonces ahora sigamos adelante y tapemos las normales de la geometría a la inferior de aquí Oh, aquí me equivoqué . Lo siento. Permítanme borrar esto. Mi culpa completamente. Espero que no me siguieras. Presionemos Mayús A y busquemos el nodo de bisel, y ahí está. Ese es el que yo quería. Mis disculpas por culpa. Así que vamos a enchufar la normal desde el nodo de bisel en el vector aquí y conectemos la normal de la geometría en el vector aquí Vamos a asegurarnos de que no estamos en el anuncio. En realidad estamos en punto. Así que puntear el producto, y ahora enchufa eso al FAC en la rampa de color Y ahora sigamos adelante y conectemos eso por ahora directamente a la salida para ver qué obtenemos. Y, si, eso es genial. Eso es lo que queremos. Así que podría intentar incrementar el radio apenas ligeramente. Y sí, eso es más como el efecto que busco. Fresco. Vamos a enchufar esto ahora desde la rampa de color a la grasa en el shader de mezcla y seguir adelante y enchufar el shader de mezcla a la Y ahí vamos, ahora podemos ver la oscuridad en ese borde. Podemos retocar eso si queremos, sacar a relucir más prominente, traer un poco de blanco encima, y ahí vamos Se puede ver ese rincón ahora oscureciéndose bastante bien. Entonces eso es de nuevo, realmente completamente depende de ti. Podría intentar aumentar el radio en eso. Ahí vamos. A lo mejor más. Eso se ve mejor, creo, y podría intentar ajustar estos para que sean más oscuros o más claros hasta que esté un poco contento con el efecto No quiero ir demasiado con él. Creo que voy a dejar eso. A lo mejor es demasiado. Trae eso y creo que lo dejaré así. Sí, eso es bueno. Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer es en realidad una apelación lo siento, aplicar algunos materiales más a las superficies internas. Entonces hagámoslo a continuación. Aprovechemos el modo Editar con esto. Y vamos a darle aquí la tecla más para traer otro material a este componente. Vamos a golpear el pequeño desplegable de aquí abajo, y busquemos nuestra superficie interna, paredes internas, y ahí está. Y ahora comencemos a seleccionar. Esto puede tardar unos minutos, pero podemos hacerlo. Seleccionaré éste y éste y luego este rincón aquí, también. Y este, este rincón aquí, también, y este, este y este. Y este T dos. Esta esquina, y esta esquina. Y este rincón de aquí. Y este superior de aquí, y éste. Y éste. Esos dos. Y creo que voy a ir a tomar la palabra, también. Y este piso, también. Y vamos a ir por um ¿a dónde más vamos? A este rincón de aquí le faltan algunos. Y en el baño o en el pasillo, cualquier otro. Éste de aquí, y éste, y luego éste Y éste y el piso de aquí y éste, también. Y creo que eso va a hacer para mi primera selección. No tenemos que hacerlo todo de una sola vez. Entonces haré clic en Seleccionar paredes internas y un letrero. Y ahí vamos. Así que ya estamos empezando a entenderlo. Voy a tocar a Vedamo por un segundo, sólo para echar un vistazo a los resultados Y si, eso se ve bien. Ahora me gustan estas reflexiones internas. Eso se ve muy bien como el sol está creando estos bonitos reflejos internamente. Entonces, sigamos con esto. Entonces, ¿qué ha pasado otra vez con el modo Edit? Y vamos a continuar donde lo dejamos. Entonces seleccionaré tal vez éste y éste y éste y éste, éste, éste, éste. Y éste, claro, en esta esquina. Vaya, voy a dejar eso ahí así, creo. Y esto voy a dejar esto en la superficie renderizada, solo en estas, y vamos a ir por ésta, claro. Y éste y éste de aquí, y éste. Esta esquina de aquí. Echemos un vistazo arriba. Esta esquina. Y aquí adentro, Y sigamos adelante y asignemos eso a las paredes internas, también. Comprobemos que no nos hemos perdido ninguna. Y me he perdido esta esquina aquí, así que seleccionaré tal vez el cisne aquí y asignaré a las paredes internas. Y hay otros Bien, veamos la parte inferior ahora, en realidad. Entonces seleccionaré éste y éste. ¿Y eso es todo? Éste de aquí, y éste. Y éste. Éste, Y éste y éste. ¿Y eso es todo? Creo que lo es, así que seleccionaré aquí de nuevo muros internos y un letrero. Y ahí vamos. Bien, entonces voy a tocar fuera del modo Editar con eso. Sí, eso es genial. Me gusta este patrón renderizado. Eso se ve muy, bastante bien. Eso es súper genial. Vamos a traer todo de vuelta ahora y ver cómo se ve nuestro modelo. Y si, eso se ve muy bien. Creo que en realidad hay una cosa más que quiero hacer en esta conferencia. Entonces estamos cerca, pero no lo suficientemente cerca. Entonces volvamos a aislar este ítem. Y volvamos a acceder a modo. Y vamos a crear de nuevo un material fresco dentro de aquí. Entonces, vamos a darle al signo más para un nuevo material. Golpearemos el pequeño menú desplegable aquí y buscaremos el revestimiento de la pared. Y ahí está, y voy a seleccionar eso. A lo mejor voy a seleccionar el 01 para que no tengamos el bisel mugriento en él Y voy a seleccionar este muro aquí y voy a seleccionar este muro aquí, y seleccionaré este muro aquí. Y con los seleccionados y el revestimiento de pared resaltado, haré clic en una señal. Ahora, la escala está completa, así que vayamos a nuestro editor UV y tomemos nuestros mapas UV y golpeemos S y escalemos esto para reducir el tamaño del revestimiento de la pared. Y luego alejemos un poco, y presionaremos para gira y 90, Enter. Veamos qué tenemos. Y sin embargo, estoy satisfecho con esa escala, y creo que esto va a ser bastante llamativo dentro del baño. Creo que ese es un efecto bastante agradable. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar para esto ahora y ver cómo se ve eso. Y si, eso se ve realmente que se ve muy bien. Estoy satisfecho con eso como efecto. Bien, entonces volvamos a traer todo de nuevo y alejémoslo y veamos qué tenemos. Y esto se ve muy bien. me está gustando. Esto se ve genial. mí me gusta nuestro HDRI, la forma en que se aplica a nuestra Es realmente bastante dinámico y haciendo que se vea realmente, muy realista. A pesar de que aún no estamos ni cerca de terminar, ya está empezando a reventar. Me gusta el reflejo en el cristal, y me gusta la luz de este revestimiento. Se ve bien. Bien, entonces, ¿qué haremos en la próxima conferencia? ¿Cuál será el plan? Creo que en la próxima conferencia, subamos un poco más. Entonces echemos un vistazo a aplicar algunas texturas al techo aquí y tal vez incluso a nuestra pieza central especie de lo que llamemos a esto, esta pieza de aquí. Apliquemos algunos colores y algunas texturas a eso, también. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 63. Conferencia 60: materiales para techos: Bien. Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 60. Y en esta conferencia, sí, vamos a ir a la azotea. Veamos qué podemos hacer con eso. Así que vamos a agarrar el techo y aislarlo y revisar la báscula, y todo está bien. Así que sigamos adelante y apliquemos el mapa UV. Entonces aprovecharé el modo Eda, presionaré A para, y presionaré U, y sigamos adelante y proyectaré UV inteligente. Asegúrate de tener un margen de isla y haz clic y envuelve. Consulta los mapas UV, mira cómo se ven, y eso es agradable y ordenado. Eso está bien. Bien, así que tocaré el modo Editar por un minuto. Voy a hacer clic en el signo más aquí, dar clic en nuevo material. Y a esto le llamaremos el techo. Haga clic en Entrar. Y ahora encontremos nuestro material, y aquí está. Tomemos nuestro BSDF y vayamos al nodo wrangler y agreguemos la Encuentra tus texturas donde quiera que las guardes. Y creo que está en otra. Vamos a entrar en eso. Material del techo, y presionaremos ocho, agarraremos todos ellos y configuraremos la textura principal. Bien, así que eso no está tan mal, pero la escala es un poco grande para mí, creo Así que sólo voy a venir aquí a la escala aquí y simplemente aumentar esto a tal vez un cinco. Y veamos qué obtenemos con eso. Y ya está mejorando, pero vamos un poco más. Entonces probemos un tenis y veamos qué obtenemos con eso. Mejora definitiva, y vamos a ir un poco más. A lo mejor un 20. Y, sí, ese es el efecto que busco. Quizá hasta un poquito más. Esfuérzate por 30 Y, sí, eso está absolutamente bien. Ahora ese es exactamente el efecto que busco. Bien, así que eso fue fácil. Así que ahora vamos a aprovechar el modo de edición con él. Y vamos a seleccionar esta cara superior aquí. Y luego una especie de rollo alrededor de la parte inferior para que puedas ver el borde inferior. Eso está un poco más cerca de ahí. Mantenga pulsado el control y presione Plus para ampliar la selección hasta que llegue por encima de la parte superior y alrededor de la mitad de ese bisel Entonces, tienes que algo así seleccionarlo todo el camino alrededor. Una vez que tengas eso, sigue adelante y presiona el signo más aquí y haz clic en Onnun Y llamémosle caucho a este techo. Y haz clic en Ender. Y con eso hecho y caucho de techo seleccionado, vamos a ir en un cartel. Bien, entonces tomemos nuestro principal BSDF. Agregar configuración de principio. Encontremos ese material de goma para techo. Ahí está. Luego presionaremos ocho y seleccionaremos todos ellos, y luego agregaremos configuración de textura principal. Bien, entonces veamos cómo se ve eso ahora. Y podemos sacar nota del Vedamode para que podamos verla con bastante claridad, y está bien, pero la escala, diría yo, es un poco grande Entonces aumentemos esto. Vamos a probar la marca de diez. Y a ver cómo nos vemos. Y creo que podríamos subir aún más. Vamos a probar el 20. E incluso vayamos a una especie de 30. Veamos cómo se ve eso. Y lo que podríamos hacer ahora es simplemente intentar rotar eso. Entonces en la z en la rotación aquí, intentemos darle vuelta eso y veamos si eso ayuda al efecto que estamos obteniendo. Y lo hace. Yo como que simplemente rompe esa línea, le da algo un poco diferente, y ahí vamos. Veamos cómo se ve eso. Y vamos a darle un toque a eso solo anula la selección . Y se ve bien. A mí me gusta que tengamos, como, un dos tonos en el techo. Entonces tenemos aquí este material negro muy reflectante. Entonces tenemos aquí también la goma, que es mucho menos reflectante. A lo mejor solo intenta aumentar la escala un poco más aquí. Y, sí, creo que ahora me va a gustar. Voy a ir una vez más hasta los 50. ¿Por qué no? Y lo dejaré así así. Eso está bien. Bien, entonces lo único es que no quiero este negro aquí en la parte inferior, así que volvamos a tocar, seleccionar esta superficie aquí. Y veamos el signo más. Vamos a hacer clic en el menú desplegable aquí y buscaremos interno. Paredes internas. Voy a seleccionar eso. Y con ese seleccionado muros internos resaltados, vamos a firmar. Bien, vamos a sacar el modo de Eding ahora. Y sigamos adelante y traemos todo de vuelta y veamos cómo se ve nuestro techo. Sí, eso me gusta. Me gusta cómo acabamos de conseguir esos dos niveles de reflexión en el techo. Es decir, los colores son bastante similares, pero destaca realmente mucho por el material realmente reflectante y la goma, también. Sí, eso es genial. Eso me gusta. Entonces ahora vamos por esta estructura aquí en el medio. Así que vamos a aislar eso. Así que comencemos comprobando la báscula, y las básculas están bien, así que aprovechemos el modo Eddy con ella y presionemos A y, y proyecto inteligente. Asegúrese de obtener un margen el y haga clic y envuelva. Y echemos un vistazo, a ver qué tenemos. Y, sí, eso es todo lo que puedo conseguir. Entonces por aquí, adelante y dale al signo más, haz clic en. Y llamemos a este material Cedro. Haga clic para. Y ahora vamos a agarrar nuestro principal BSDF. Añadir configuración de textura principal. Asegúrate de tener CDA seleccionado en tu conjunto de archivos de textura Así que ahí está. Y presionemos ocho, agarremos todos y agreguemos la configuración de textura principal. Bien, así que con todo todavía seleccionado así, vamos a agarrar todo aquí Y presionemos, nueve, cero, y hagamos clic en Entrar. Y veamos qué tenemos. Y se ve bien, pero creo que las básculas son un poco demasiado todavía. Entonces sigamos adelante y ajustemos eso. Tal vez llevemos eso hasta hasta 20. Intentemos eso. 20 puede ser un poco mucho, pero veamos. Sí, veinte es un poco demasiado. Probemos nueve que se vea mejor, ¿no? A lo mejor bajemos eso incluso a un ocho. Por ahí, de todos modos. Y, sí, eso es lo correcto para mí. Creo que eso se ve bien. Comprobemos la otra superficie y asegurémonos de que también tengan sentido, y que se vea bien debajo y que los lados se vean correctos. Se ve bien. Eso es genial. Así que voy a tocar fuera del modo de edición por un momento y ver qué tenemos. Y me gusta, pero necesita un poco de algo. Es solo que creo que solo necesitamos aplicar el modificador de bisel a esto, solo al bisel aunque, solo para obtener un poco de oscurecimiento en Entonces hagámoslo, también. Así que tomemos estos de aquí y los paremos para hacernos algo de espacio. Y si, hagamos lo que hacemos. Entonces, vamos a traer el bisel. Entonces presionemos Mayús ocho, y busquemos el bisel Y ahí está, tráiganlo. Y el siguiente es, ¿qué es? Es el nodo Geometría. Vamos a traer eso. Y queremos la matemática vectorial. La matemática vectorial, vamos a traer eso. Y ahora vamos a traer la rampa de color. Trae eso. Y ahora solo queremos mezclar shader. Shift A, busca mix shader y trae eso también. Y ahí vamos. Bien, entonces creo que sigamos adelante y volvamos el anuncio en producto punto, enchufar las normales en el superior, y las normales aquí en el inferior, tapar el valor en el FAC en la rampa Y ahora sigamos adelante y conectemos esto directamente a la salida del material y veamos qué tenemos. Entonces es como oscurecerlo todo, lo que podría poner un buen efecto podríamos intentar eso o podríamos desenchufar el desplazamiento, y luego eso solo haría los bordes Intentemos con el desplazamiento conectado por un momento y veamos cuál es ese efecto. Entonces, volvamos a enchufar eso ahí, y juguemos con la rampa de color. Podría darnos el efecto que podría ser interesante. Si no, entonces solo enchufaremos desenchufamos el desplazamiento. Vamos a enchufar eso en el superior en el shader de mezcla, enchufar el BSDF y la parte inferior del shader de mezcla y ahora enchufar esto al material, pero y ver qué obtenemos ¿Es ese un efecto que nos gusta? Sacándole un poco más de oscuridad, iluminándolo un poco. ¿Y eso me gusta? ¿Adam podría traer todo de vuelta, en realidad. Y no, no creo que lo haga. Voy a desenchufar el desplazamiento y hacer lo que realmente quería hacer con eso Entonces voy a acercarme un poco. Y tratemos de sacar a colación la rampa de color para darle más negrura a esto Intentemos aumentar el radio en el bisel a tal vez 1.5 Solo intentaré ajustar estos redondos hasta que pueda ver un buen nivel de oscuridad al borde de estos ahora. Ahí vamos. Ahora puedo ver algo de oscuridad de hielo intenta traer el negro un poco más. Sí, eso es bueno. Ese es más el efecto que estaba tratando de lograr. me está gustando ahora. Eso es mucho mejor. Tenemos algo que se ve un poco más real ahí ahora, algunos bordes contrastantes se ven bien. Bien, así que eso es todo para esta conferencia. Entonces, en la próxima conferencia, ¿qué haremos a continuación? Creo que veamos las fallas en la próxima conferencia. Veamos qué podemos hacer con esos. Ese es el último bloque grande, si quieres, que tenemos que hacer. Después de eso, nos iremos moviendo a objetos más pequeños. Entonces sí, hagamos las fallas en la próxima conferencia. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 64. Clase 61: Los pisos: Bien. Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 61. Y si, vamos a probar a hacer nuestros pisos. Empezaremos arriba con nuestros pisos de concreto pulido. Yo sólo estaba mirando esto. Me gusta mucho nuestro render. Creo que eso se ve muy bien ahora en nuestro HDRI como si realmente estuviera haciendo estallar, así que estoy satisfecho con En fin, estoy divagando. Entonces, tomemos nuestro piso. Vamos a presionar la tecla de slash hacia adelante para aislarlo. Y creo que lo siguiente que hay que hacer es revisar la báscula, y está bien. Así que vamos a aprovechar el modo Editar, presionar A para todos y U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un pasillo y margen y desenvolver. Y ahí vamos. Y está ahí mismo, y está todo limpio y se ve bien. Bien, voy a tocar fuera del modo Editar ahora, y vamos a agarrar este elemento, y vamos a golpear el Blusky y vamos a añadir nuevo Así que vamos a nombrar a este material, concreto pulido. Ahí vamos. Y haz clic en Entrar. Y tenemos nuestro material, ahí vamos. Encontremos nuestro principal BSDF, seleccione eso. Vaya al nodo wrangler y agregue configuración principal. Encontremos nuestras texturas. Entonces está ahí para mí, donde sea que sea para ti, solo haz clic en él. Y vamos a la piedra y al azulejo, y vamos a ir al concreto pulido. Pulsaremos ocho, los agarraremos todos, y continuaremos y configuraremos la textura principal , y ahí vamos. Y eso lo hemos agregado, y así es como se ve. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, en realidad solo echemos un vistazo a esto y veamos qué queremos hacer. Entonces creo que lo primero que quiero hacer es asegurarme de que ese objeto esté conectado al vector, y ahí vamos. Eso se ve mejor de inmediato. Y ahora echemos un vistazo a la escala. La escala en realidad no es tan mala. Y veamos. Intentemos aumentar eso. Por cierto, si simplemente haces clic en la flecha aquí en la parte superior y luego simplemente te desplazas hacia abajo, entonces puedes simplemente arrastrar y aumentar o reducir tu escala Y veamos qué queremos. Y estoy pensando en algo así como vamos a llorar un poco más. Ahí vamos. Alrededor de un 0.5 me queda bien. Bien, así que esa es una especie de esa es nuestra primera capa de concreto pulido Y tal vez podríamos echar un vistazo a los mapas normales y ver si hay algo. Voy a dejar eso en paz. Veamos nuestro desplazamiento, a ver si queremos hacer algo con eso. Intentemos aumentar nuestro desplazamiento de nivel medio. Y también dejemos eso ahí, pero echemos un vistazo ahora al BSDF Y creo que el IOR vamos a dejar eso alrededor de mil 300. Y podríamos intentar tal vez agregarle un abrigo a esto. Vamos a hacer clic en el código. Agrega un poco de peso al pelaje. Y agrega un poquito de aspereza a eso y un poquito de Iowa, y lo dejaremos así así Bien, entonces esa es la base de un concreto pulido, y se ve bastante bien, pero quiero ir un escenario más allá con él. Entonces lo que voy a hacer ahora es seleccionarlo todo. Y presionemos Shift. Y vamos a mover eso hacia abajo. No tengo mi real mi artilugio, así que voy a presionar escape por un segundo, y hacer clic en este No sé por qué mi artilugio estaba apagado, y ahí vamos, así que los artilugios puestos ahora Entonces, si alguna vez tienes ese problema, solo sigue adelante y enciende tu artilugio ahí Y con eso ahora, solo voy a derribar esta capa que acabo crear solo un poquito. Echémosle un vistazo de cerca y veamos dónde está. Y solo quiero eso justo debajo de la primera capa. Y ahí vamos. Ahí es donde lo quiero. Una vez que tenga eso, lo seleccionaré. Y en este caso, voy a seguir adelante y eliminar el material. Así que vendré aquí y presionaré la tecla menos, y ahí vamos. Así que todavía tenemos la capa en la parte superior, pero no la capa de debajo. Bien, con la capa superior ahora capa seleccionada, lo que quiero hacer es bajar a los alfas para que sean completamente transparentes por un momento Ahí vamos. Y ahora selecciona la capa en la parte inferior. Y hagamos clic en el hit plus ky, agreguemos un material y hagamos clic en nuevo. Y llamemos a este material concreto rugoso. Y haz clic en Entrar. Seleccione el BSDF Agregue la configuración de principio y encontremos nuestro concreto rugoso. Aquí está. Y presionaremos A para todos, y seguiremos adelante y agregaremos configuración de textura de principio. Y ahí vamos. Entonces tenemos eso seleccionado, y eso es bueno. Así que de nuevo, asegúrate de que el objeto esté en vector. Ahí vamos. Y echemos un vistazo a eso. Y eso se ve bastante bien. Pero intentemos reducir la escala, tal vez. Y a ver lo que obtengo, y ¿estoy contento con eso? Sí, creo que estoy contento con eso. Vamos a intentar UV de nuevo intervector. Y, no, eso no funciona. Volveré a Intervector de Objetos. Creo que ahora, con eso hecho, en realidad voy a seleccionar la capa superior, que es nuestro concreto pulido. Voy a volver a subir al alfa, y ahora voy a aumentar esto. Entonces lo que vamos a conseguir es casi una doble capa en nuestro concreto para que sienta que está pasando un poco más. Entonces en la parte superior, todavía tenemos nuestro concreto pulido. Pero bajo eso, tenemos más moteado. Así que va a tener algo de profundidad, y ese es el aspecto que buscaba para que solo esté pasando más. Intentaré reducir ese alfa. Y voy a tratar de reducir IOR en este, tal vez. Quizá mil 100. No lo sé. Alrededor de ahí. Eso lo intentaremos. Y podemos ver lo que tenemos, tal vez aumentar un poco el Iowa. Déjalo a las 13. Y puedes ver las dos capas en eso, y eso es realmente genial. Tienes la superficie pulimentada en espiral, y debajo, tienes la textura gravelly y debajo, tienes la textura gravelly Y creo que estoy muy satisfecho con eso. Ese es el tipo de look que buscaba . Bien, eso es genial Así que vamos a traer todo de vuelta y ver cómo se ve eso y ver cómo se ve eso en su lugar. Y, sí, ese es un piso de concreto pulido muy bonito. Podríamos intentar reducir la rugosidad o aumentar ligeramente la rugosidad de nuestro Y echemos un vistazo a este IOR, a ver si queremos reducirlo un poco. Quiero un poco de reflexión, pero no quiero pérdida de detalle porque el IOR es demasiado alto. Y ahí vamos, ¿conseguir algunas luces extra en esta escena? Creo que eso va a quedar muy, muy, muy bien. Bien, así que intentemos el siguiente ahora. Entonces, seleccionemos éste. Vaya, esa no. Este de aquí. Y vamos a golpear la tecla de slash hacia adelante para aislarlo. Y sólo vamos a repetir el proceso ahora, de verdad. Así que sigamos adelante y revisemos las básculas, y todas están bien. Aprovecharemos el modo Edi. Pulsaremos A, y luego U. Y sigamos adelante y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen de isla y desenvolver. Bien, entonces lo que tal vez hagamos de inmediato ahora es que salgamos del modo Edición, tomemos este, y luego presionaremos Mayús D, y presionaremos G y Z y bajaremos eso un poquito hasta ahí así. Así que de nuevo, tenemos las dos capas sobre eso. Bien, vamos a agarrar la capa superior, y vamos a presionar la tecla más, y vamos a golpear el menú desplegable aquí y vamos a escribir en concreto pulido Y ahí está. Y lo seleccionaremos y veremos qué obtenemos. Y ahí vamos. Entonces la báscula, nos iremos solos. Los ajustes son todos correctos ahora. Bien, así que vamos a seleccionar el que está debajo ahora. Y sigamos adelante y pulsemos la tecla más, y vamos a darle al desplegable y vamos a escribir rudo. Y ahí está. ¿O es concreto rugoso? Y eso también lo agregaremos. Y ahí vamos. Al instante tenemos nuestra capa judía en el piso. Y creo que se ve genial. Se pierde un poco cuando traemos vuelta el edificio porque todavía está muy oscuro ahí dentro. Pero cuando lo ves así, creo que eso es realmente reventar. Eso me complace. Bien, entonces hagamos el último. Entonces, vamos a darle a la tecla de slash delantero para traer todo de vuelta. Y tomemos nuestro último piso de concreto pulido. Éste de aquí. Comprobemos la báscula, y todo está bien. Vamos a presionar la tecla de slash hacia adelante para aislarlo. Y ahora vamos a aprovechar el modo Editar con eso. Presionemos A, presionemos U. Y vayamos por el proyecto Smart UV y desenvolvamos. Y ahí vamos. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar con eso ahora. Y presionemos Mayús D, y presionaremos G y Z y bajaremos eso un poquito. Y ya veremos dónde está esa. ¿Y está justo debajo de la superficie? Y, si, eso es genial. Bien, así que vamos a seleccionar la de arriba, y vamos a presionar la tecla más. Y vamos a darle al pequeño desplegable de aquí abajo, y busquemos concreto pulido. Ahí está. Y vamos a dar click en eso, y ahí vamos. Eso está hecho. Selecciona el que está debajo, presiona la tecla más, y presionaremos el pequeño menú desplegable, y vamos a escribir en bruto. Y ahí está el concreto rugoso, y eso lo agregaremos también. Y hay un espejo con acabado de capa joya en nuestro piso de concreto pulido. Bien, así que vamos a darle al delantero slash geet para traer todo Y ahí vamos. Entonces están nuestros pisos de concreto pulido en nuestro nivel superior. Sí, se ven muy bien. Estoy satisfecho con esos. Bien, entonces ¿tenemos tiempo para hacer la planta baja? Creo que sí. Echemos un vistazo a eso Bien, así que seleccionemos nuestro piso, y vamos a aprovechar el modo Edi. Lo sentimos, aislemos el artículo usando la diagonal hacia adelante. Comprobemos la escala y la rotación, y todo está bien, así que es aprovechar el modo Edy, y presionaremos A y U, e iremos por un proyecto UV inteligente. Como es realmente cubo, podría argumentar que no necesitamos hacer esto, pero yo solo lo estoy haciendo en principio, y vamos a seguir adelante y desenvolver Bien, así que vamos a sacar el modo Edy. Y sigamos adelante y golpeemos el signo más, y haremos clic en ti y llamaremos a esta baldosa de planta baja. Uh, mal escrito eso. Disculpe, un segundo. Y habrá una planta baja para. Lo tengo. Vamos a dar clic en el BSDF principal Agreguemos configuración de principio de textura, encuentre sus texturas donde quiera que estén. Y vamos a la piedra y a las baldosas y a las baldosas. Vamos a hacer clic en eso. Presionemos A para, y seguiremos adelante y agregaremos configuración de textura principal, y ahí vamos. Entonces es bueno, pero no estoy contento con la báscula, así que vamos a pasar. Y otra vez, si solo golpeas la flecha en la superior y ahora arrastras hacia abajo a las demás, ahora podemos ajustarnos en múltiples. Y voy a traer eso también. Pienso en ahí así. Y eso se ve bastante bien. Creo que estoy satisfecho con eso en general. Creo que lo único que me gustaría hacer es intentar igualar las fichas de esta manera. Así que voy a aprovechar cronometrado con esto. Y ahora agarraré todo y lo seleccionaré aquí y solo intentaré moverlo solo para tratar de centralizar los huecos a cada lado Y eso ya es mejor. Y, sí, dejémoslo por ahí. Creo que está bien. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar, y vamos a traer todo de vuelta. Y fue muy fácil conseguir nuestra planta baja, y eso se ve muy bien. Creo que estoy satisfecho con el brillo de eso. Yo simplemente no voy a perder el tiempo con eso. Eso está absolutamente bien. Bien, entonces esos son nuestros pisos adentro, y ese es el final de esta conferencia. Entonces creo que en la próxima conferencia, um, empecemos a asignar materiales de teca a nuestro baño Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós, Fina. 65. Conferencia 62: materiales de baño: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 62. Y en esta conferencia, vamos a aplicar nuestros materiales a nuestro baño, todo ese tipo de cedro que vamos a poner en todos nuestros paneles y nuestro espejo ahí dentro Entonces lo primero que tenemos que hacer es una especie de poder ver ahí dentro. Así que vayamos a nuestro outliner. Y apaguemos la especie de vamos a abrir el primer piso. Y apaguemos las paredes del primer piso. Y apaguemos el techo, techo medio y el techo. Entonces solo tenemos este panel y luego el espejo, y eso es todo lo que tenemos Bien, así que una vez que hayamos hecho eso, sigamos adelante y apliquemos algunos materiales a esto Y te voy a mostrar algo que no te he mostrado antes, que es una forma más rápida de aplicar materiales a los componentes. Entonces seleccionaré el piso y verificaremos la báscula, y todo está bien, y aprovecharemos el modo ding y presionaremos A, y, y haremos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen de ail y desenvolver, y ahí vamos St haga zoom sobre esto y vea que los mapas UV se ven bien y lo es. Entonces una vez que hayas hecho eso, en realidad podemos entonces simplemente venir por aquí y golpear este pequeño menú desplegable aquí en el editor de texturas y ver si puedes encontrar el cedro, y ahí está. Y como solo tenemos un material para cumplir con este componente, y ya hemos hecho este material antes, simplemente podemos simplemente aplicarlo aquí mismo sin venir aquí y golpear las ventajas y todo mucho más rápido Entonces ahora que lo hemos hecho , podemos ver que la dirección del grano en ese cedro es correr por el camino equivocado. Entonces presionemos A para venir al mapa UV, y presionaremos r90 e ingresaremos Y veamos cómo se ve eso. Y eso se ve bien. Eso fue muy fácil. Ese grano se ve absolutamente perfecto. Voy a tocar el modo Veda con ese, y ese está listo. Bien, entonces creo que el siguiente es, tomemos este de aquí y revisemos la báscula, y todo está bien. Entonces aprovecharemos el modo Edi. Pulsaremos A y, y vamos a ir por el proyecto UV inteligente. Asegúrate de obtener un margen de isla y desenvolver. Y ahí vamos. Ahí están los mapas UV luciendo limpios. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, dale a este pequeño desplegable, busca el cedro, y eso es todo lo que se aplica Y nuevamente, la dirección del grano está todo mal, así que presionaré A. La agarraré por aquí y presionaremos, 90 y teclearemos Enter. Eso está hecho. Saldremos del modo Edi con eso, y eso se ve bien. Bien, ahora solo tenemos el techo para hacer. Así que vamos a agarrar eso. Revisa las básculas, y todo está bien. Aprovecha el modo Eddy. Pulsaremos A, y luego U, y haremos un proyecto UV inteligente y desenvolveremos Y los mapas UV son buenos. Así que vamos a golpear el pequeño desplegable y vamos a agarrar cedro, y eso es todo. Me imagino las direcciones de grano de la manera equivocada. Acerquemos y echemos un vistazo. Y lo es. Entonces presionemos A. Vamos a agarrarlo por aquí y presionaremos 90 y tecleamos y ahí vamos. Bien, ya puedes ver lo rápido que es hacerlo. Acabamos de aplicar todos los materiales al baño en cuestión de minutos. Entonces el único que queda un poco ahora es el espejo. Entonces hagámoslo a continuación. En realidad vamos a hacer clic en. Así que vamos a venir aquí ahora y vamos a golpear el signo más, y vamos a hacer clic en el nuevo y vamos a llamar a esto el espejo. Y ahí vamos. Así que en realidad podemos hacer un espejo solo con el BSDF principal realmente simplemente porque el espejo es solo una superficie reflectante sin imperfecciones, así que podemos hacerlo Entonces bajemos la aspereza a bien, cero. Y vamos a subir un poco el metalizado, lo que de todas formas simplemente nos dará un poco de reflexión de todos modos. Lo voy a tomar como un cuarto. Obviamente, eso no es suficiente, así que ahora vamos a subir mucho al IOR. Vamos a llevar esto hasta, yo diría, al menos ocho o 900. De hecho, lo voy a sacar al máximo en mil. Ahí vamos. Y eso es un espejo. Así de fácil. Así que vamos a jugar con los metálicos, ver si queremos hacer algo más con ello. Y sólo voy a dejar eso por ahí. Bien, entonces ese es nuestro baño hecho. Súper fácil, súper rápido. Así que vamos a traer todo de vuelta, así que vamos a traer de vuelta las paredes del primer piso y el techo medio y el techo principal. Y recuerda hacer un guardado, así que presionaré Control S. Y esa fue probablemente una de nuestras conferencias más cortas. Podríamos continuar en esta conferencia y aplicar materiales en las habitaciones, pero creo que simplemente lo llamaremos un día con esta conferencia aquí mismo y recogeremos aplicando materiales a las superficies de madera en las habitaciones en la próxima conferencia. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós, Fino. 66. Conferencia 63: materiales de madera para dormitorios: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 63. Y en esta conferencia, sigamos adelante y apliquemos algunas de nuestras superficies de madera en nuestras habitaciones. Sigamos adelante y hagamos esos. Así que de nuevo, en realidad vamos al primer piso, y sigamos adelante y apagemos el techo y el techo medio y las paredes. Así podemos ver nuestra superficie de madera con mucha más claridad y asegurarnos de que tenemos las propiedades del material encendidas. Y veamos qué podemos hacer. Entonces creo que voy a empezar con esta estructura aquí primero. Entonces seguiré adelante y agarraré eso. Y voy a golpear el plus ky, y voy a hacer clic en ti. Y voy a llamar a esto marco de cama de nogal. Ahí vamos. Y voy a hacer clic en entrar. Y ahí vamos. Después voy a agarrar el BSDF principal y voy a añadir la configuración de principio en el nodo Haré clic en el menú desplegable aquí. Encuentra las texturas donde quiera que estén. Haga clic en Madera. Mientras que en un somier voy a hacer clic en eso para expandirlo. Pulsaré A y haré clic en Configuración de textura principal. Y ahí vamos. Entonces sí me olvidé de aplicar el mapa UV. Entonces hagámoslo. Haré clic en el ítem, tocaré en modo Edi, presionaré A y U y Smart UV Project. Asegúrate de tener un margen de Ilan y haz clic en UNR. Y veamos qué tenemos. Y creo que tenemos que trabajar en la escala sobre eso. Así que acercaré el zoom para poder verlo bien, y presionaré A para, y tomaré todo en el mapa UV y golpearé S y solo adelante y escalaré esto. Y creo que necesito ajustar la escala en esto, así que iré al nodo de mapeo. Voy a pasar el cursor sobre el primero, hacer clic aquí en la flecha, y luego simplemente arrastraré hacia abajo el mouse Y con el botón izquierdo todavía algo presionado hacia abajo, solo moveré esto y seguiré adelante y ajustaré la escala. Y dejémoslo algo así, porque entonces también vamos a rotar el grano. Entonces presionaré A fall, agarraré el mapa UV, presionaré R, giraré 90 grados y presionaré enter. Y ahora intentemos eso otra vez y veamos qué tenemos. Obviamente, eso es mejor. Entonces voy a hacer lo mismo ahora. Simplemente colocaré el cursor sobre la flecha superior aquí, mantendremos pulsado el botón izquierdo, arrastraré hacia abajo, y luego solo lo moveré hasta que consigamos algo que estamos buscando Empezando a verse mejor. Y yo diría que eso se ve bien justo ahí. Voy a dejar eso así. Sí, creo que estoy contento con eso. Eso se ve bonito, bastante bien. Entonces sí quiero ver también este fin aquí. ¿Eso está bien? Y, si, eso se ve bien. Eso me gusta. Entonces el grano aquí en este extremo es incorrecto, pero nunca lo veremos. Entonces voy a dejar eso solo porque vamos a ver esta ventaja. Y vamos a echar un último vistazo a esto y tal vez solo inténtelo de nuevo, a ver si hay un lugar más dulce ¿Cómo es eso ahí? Y si, lo dejaré así así. Creo que estoy satisfecho con eso. Entonces voy a tocar el modo do con eso y ver cómo se ve eso. Y eso se ve bien. Eso me complace. Bien, entonces vamos a aplicar ese mismo material a nuestro rodapié aquí Así que voy a revisar la báscula, y en realidad está fuera. Entonces presionaré Control A, y queremos corregir la rotación y la escala, así que voy a dar click sobre esto y ahí vamos. Voy a aprovechar el modo Edi con todo todavía seleccionado. Presionaré A, presionaré U, y iré por un proyecto UV inteligente, y haré clic en Rap, y ahí vamos. Voy a golpear el pequeño desplegable aquí abajo y voy a encontrar el marco de la cama nogal nogal ahí está. Voy a hacer clic en eso, y veamos a qué vamos. Bien, así que vamos a agarrar todo. Presionemos R y lo rotemos a 90 grados y hagamos clic en Entrar y veamos qué obtenemos. Y necesitamos ajustar la escala. Pero recuerde, no podemos ajustar la escala aquí ahora en el nodo de mapeo a menos que creamos un material separado. Pero en realidad no quiero hacer eso. Así que solo presionaré A, y iré al mapa UV real, y lo agarraré O, y solo presionaré S, e intentaré escalar eso. Intente escalarlo para aumentar la escala. Y veamos cómo se ve eso. Y podemos presionar de nuevo A. Y he intentado simplemente girarlo un poco cada vez tan ligeramente, solo para conseguir algo un poco más aleatorio, y creo que eso es genial. Este panel de aquí, necesitamos rotar ese, así que presionaré, 90 y teclearé Enter ver cómo se ve eso, y eso es bueno. Y podemos presionar A de nuevo e intentar escalar eso nuevamente. Y se trata de encontrar realmente el punto ideal. Podría escalarlo solo en la Y. Así que presionaré S e Y, e intentaré escalarlo un poco de esta manera. Y ahí vamos. Eso es genial. Eso está bien. Ahora. Eso me gusta. Voy a tocar fuera del modo Editar con ese, y ahí vamos. Ese es el rodapié de nogal hecho. Bien, entonces lo siguiente que hay que hacer es dirigirme a la otra habitación ahora, así que me mudaré allí, y presionaré Shift B, y reenviaré una Blender en esta de aquí Y veamos qué vamos a hacer con esto. Entonces voy a agarrar este marco de cama superior aquí, revisar la báscula y las rotaciones hacia fuera. Entonces presionaré Control A, y aplicaré rotación y escala. Y ahora sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con él, y presionaremos A para todos, y, y vamos a ir por un proyecto UV inteligente, y desenvolveremos Vamos a acercar el mapa UV, así que lo tenemos bien. Y sigamos adelante y golpeemos el Plaske aquí, agreguemos nuevo material, y llamaremos a este material tok Y ahí vamos. Le pegaremos a Enter. Una vez que hayamos hecho eso, encontremos al principal B STF. Haga clic en él, y agregue la configuración principal y el nodo wrangul Y encontremos nuestro material de roble claro. Ahí está. Angustia de roble claro. Vamos a hacer clic en eso. Y presionaremos A para todos y agregaremos configuración de textura principal. Creo que lo primero que tenemos que hacer es rotar todo el asunto, así que voy a agarrar todo en el mapa UV. Presionaré r90, y teclearé endo, y ahí vamos. Y veamos cómo se ve eso. Solo vamos a acercarlo y ver qué tenemos. Y podría simplemente bajar bastante el desplazamiento. Entonces aquí en el desplazamiento, bajemos un poco la escala. Dos, tal vez uno. Ahí vamos. Y el nivel medio quizá bajó eso a un tres, y eso ha ayudado un poco. Entonces pienso, antes que nada, ahora, vamos a presionar de nuevo A, e intentemos escalar esto un poco solo para conseguir algo que nos guste. Creo que eso se ve bastante bien ahora. Voy a dejar eso en paz. Entonces tocaré el modo de votación con eso y solo veré cuáles son los resultados. Y eso se ve bien. Bien, ¿y ahora qué? Vamos a agarrar este tal vez. Y veamos la báscula, y todo está bien. Así que vamos a aprovechar el modo Editar con él. Y presionemos A para todos. Y presionemos U, y vayamos por un proyecto UV inteligente y hagamos clic en Desenvolver, y ahí vamos Entonces lo que podemos hacer ahora es darle al pequeño desplegable de aquí, y podemos buscar Luz ok. Luz ok, y ahí está. Sigamos. Y podemos presionar A f, y sigamos adelante y rotemos todo en el mapa UV. 90, y escriba enter. Y veamos qué tenemos. Voy a presionar Shift B solo para resentir una Blender. Corre un poco lento. Ahí vamos. Y mira lo que conseguimos. Y esta es una especie de superficie angustiada. Ese es el tipo de look que buscaba. Voy a presionar la tecla de tabulación, solo para tocar fuera del modo Edi por un minuto solo para darnos algunos detalles y ver si se ve bien. Y creo que voy a dejarlo ahí mismo. Las direcciones de grano se ven bien y la báscula se ve bien. Voy a dejar eso ahí mismo. Pero este panel medio se supone que es una superficie diferente. Así que volvamos a tocar de nuevo. Y vamos a agarrar esta superficie media aquí. Y vamos ahora por aquí y pulsemos la tecla más. Y vamos a dar click en Nuevo y llamaremos a este cuero acolchado Ahí vamos. Le pegaremos a Enter, y ese es nuestro nuevo material. Pasemos al BSDF y hagamos clic en eso. Vaya al nodo wrangul, agregue configuración de textura de principio Y vamos a buscar nuestros materiales textiles. Encuentra nuestra piel acolchada. Pulsaremos Av y golpearemos la configuración de textura principal. Una vez que hayamos hecho eso, podemos seguir adelante y presionar la asignación, y ahí vamos. Así que vamos a agarrar este de aquí ahora, y presionemos S en el mapa UV solo para reducir el tamaño de este aumentando la escala del objeto. Y mira cómo se ve eso. Y solo quiero revisar los mapas normales sobre esto. Seleccionaré este objeto, y me acercaré a éste y la orientación de la cara, y parecía que lo normal estaba fuera. Yo tenía razón. Entonces seleccionaré este artículo aquí. Iré a malla, iré a normales y voltearé este, y ahí vamos Volveré a apagar la orientación de la cara, y eso se ve mejor. Bien, ¿así que estamos contentos con eso? ¿Todo eso está bien? ¿Estoy contento con la báscula? Creo que quiero escalarlo solo en el eje Y. Entonces presionaré S e Y. Y, escalarlo un poco más así. Y ahí vamos. Eso es mucho mejor. Bien, entonces voy a tocar ime con este, y no veo la necesidad de volver a hacerlo, así que literalmente voy a eliminar este de aquí. Y voy a agarrar este, y voy a presionar tres en el numpad, y voy a presionar Alt D e Y y traer este ejemplar ahora al lado opuesto así Y ahí vamos. Eso está hecho. Entonces creo que lo único que queda por hacer es aplicar ese mismo material acolchado ahora a este panel de aquí Entonces seleccionaré este panel, y seguiré adelante y golpearé el pequeño menú desplegable de aquí, y encontraremos el cuero acolchado, y está ahí mismo, y asignaremos, y ahí vamos Así que vamos a revisar tal vez las normales en este también, o vamos a seguir adelante y hacerlo. Vamos a probar eso. Así que vamos a golpear el pequeño desplegable y se Orientación de la cara. Y no, eso es todo bueno en este caso. Entonces apagaré la orientación de la cara. Aprovecharemos el modo Editar, y solo probaremos un mapa UV en él. Entonces presionaré A, presionaremos U, y iremos por el proyecto Smart UV y Unlock, y ahí vamos. Tomemos todo lo que hay en el mapa UV aquí y golpeemos S, e intentaremos reducir esto un poco así. E intentaremos y presionaremos de nuevo A. E intentaremos escalarlo en la X, presionaré SX. Y ahora vamos a probar SY. Voy a hacer click off para que podamos verlo con claridad. Y ahí vamos. Creo que eso es bueno. Creo que nos vemos bien. Toca fuera de modo para que podamos verlo con más claridad. Y, si, eso se ve bien. Estoy satisfecho con eso, no. Bien, así que esas son nuestras superficies de madera terminadas en nuestras recámaras. Entonces Oh, no, no lo es. Mira esto. Me perdí uno. Estoy demasiado agudizado. Hagamos este rodapié aquí también Así que vamos y óperas A para, y, y vayamos por un proyecto UV inteligente y desenvolvamos. Y ahí vamos. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, vamos darle al pequeño menú desplegable de aquí, y buscaremos roble claro, y lo agarraremos justo aquí así. Bien, entonces ahora vamos a rotarlo, así que vamos a agarrarlo todo Prensa, 90 y escriba no. La báscula se ve un poco apagada, pero recuerda, no podemos ajustar la escala aquí no podemos ajustar la escala porque eso va a ajustar la escala en los paneles de nuestro dormitorio. Entonces me gustaría volver a presionar A, y vamos a darle a S aquí en los mapas y simplemente escalar esto y ver si podemos obtener un buen resultado. ¿Y qué aspecto tiene eso? Creo que eso se ve bien. Creo que estoy satisfecho con eso. Eso es mirar. ¿Simplemente o es un poco grande? Creo que es un poco grande, en realidad. Pulsemos de nuevo A, presionemos S y escalemos un poco más. Echemos un vistazo a eso. Y, si, eso se ve mejor. Eso me complace, ahora. Bien, voy a sacar el modo Ed con eso. Y ese es el rodapié hecho. Echemos un vistazo para ver si los mapas son correctos en el costado, y lo son. Y, sí, eso está absolutamente bien. Bien, entonces eso es básicamente todo el texto está terminado ahora en el nivel superior, así que sigamos adelante y volvamos a encenderlos, así que ya estamos todos terminados Y en la próxima conferencia, comencemos a aplicar los materiales ahora a nuestro sofá y a nuestra pared de TV justo aquí. Bien, así que vamos a guardar esto. Presionemos Controles, y nos vemos en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós, ahora. 67. Clase 64: materiales para muros de reportaje: Hola, y bienvenidos ahora a dar una conferencia. ¿En qué estamos ahora? Um, 64. Estamos en la conferencia 64. Entonces creo que en esta conferencia, empecemos a aplicar nuestros materiales ahora a nuestra planta baja. Ya terminamos con arriba. Creo que la mayoría de nuestros materiales son aplicados. Entonces sí, comencemos a mirar la planta baja y veamos qué podemos hacer. Entonces, antes que nada, escondamos el primer piso. Entonces comprimimos el archivo del primer piso y sigamos adelante y ocultemos eso. Ahí vamos. Y vamos a seleccionar este artículo ahora. Creo que sólo vamos a ocultar esto individualmente. Así que le pegaré a Él para que se lo llevara así. Quiero trabajar en este tipo de pared característica aquí, y también podríamos aplicar este tipo de material metálico a este tipo de riel de puerta de bolsillo, también. Entonces sigamos adelante y hagamos esos. Trabajemos, antes que nada, en una pista de puerta de bolsillo, así que seleccionaré eso. Y vamos a revisar la báscula, y está bien. No sé si eres miembro o no, pero en realidad usamos el comando OLTD para crear estos anteriores. Entonces cuando creamos el material para el inferior o cuando hacemos el material para el inferior, los superiores automáticamente tendrán el material sobre ellos, también. Así que vamos a revisar la báscula, y todo está bien, así que vamos a aprovechar el modo Editar, y vamos a presionar A, y vamos a presionar U o Smart UV project, asegúrate de que tienes un pasillo y margen y sigue adelante y un Una vez que hayas hecho eso, ya hemos creado un material de acero inoxidable, así que vamos a usar eso en estos inferiores Así que vamos a seleccionarlo aquí. Vamos a escribir aquí inoxidable e inoxidable. Ahí está. Y veamos si eso se aplica. Y si, eso me parece absolutamente bien. Todos terminamos con eso. Y el material se ha aplicado a los superiores, también. Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer es una especie de recentro en esta área de aquí Así que voy a mezclarme para volver a enfocarme aquí. Entonces voy a presionar Mayús B. Eso me dará esa ventana de selección, y simplemente me desplazaré por esta área así para acercar , y ahí vamos. Entonces, hagamos ahora un material para esta nuez, estos paneles de aquí. Así que seleccionemos estos y verifiquemos la báscula, y todo está bien. Así que vamos a aprovechar el modo Ed. Y presionemos ocho, seleccionemos todos, presionemos U y vayamos por un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen de isla, y luego sigue adelante y desenvuelve Entonces ahí está nuestro mapa UV. Ahí hay muchas caras, pero eso nos lo esperábamos. Hay muchas islas, es el término correcto. Pero sabíamos que estarían ahí, así que está bien. Entonces ahora que lo hemos hecho, en realidad podemos darle a este pequeño menú desplegable aquí porque voy a usar el material que usamos en nuestra estructura de cama arriba, el color nogal oscuro. Entonces voy a darle a este pequeño desplegable porque ya tenemos el material, y voy a escribir aquí nogal. Y tenemos que el marco de la cama Walnut. Voy a hacer clic en eso y ahí vamos. Entonces parece que la dirección del grano es incorrecta. Parece que está corriendo horizontalmente. Entonces acercaré el zoom a nuestro mapa UV y seleccionaré todo, y presionaré, 90 y haré clic en Entrar, y ahí vamos. Bien, entonces echemos un vistazo a eso ahora, y está bien, pero como que sí tenemos algunos nudos repetidos, lo cual simplemente no parece muy realista. Y podríamos intentar simplemente escalar los mapas UV. Pero creo que, en este caso, me gustaría ajustar los nodos de mapeo aquí, pero no puedo simplemente hacer eso. Si ajusto estos nodos de mapeo, el material que se aplique arriba en esa cama va a estar todo mal. Entonces necesitamos crear un nuevo material usando este de aquí. Entonces podemos hacer eso. Si realmente venimos aquí ahora y venimos a este de aquí, podemos crear un nuevo material, pero con esta configuración de nodo. Entonces voy a hacer click en eso ahí. Y ahora esto se llama Marco de cama Walnut 01. Es un duplicado del que tenemos arriba. Entonces, si ajustamos éste ahora, el de arriba se quedará como está. Entonces creo que lo primero que hay que hacer es, vamos por defecto la escala aquí para que empecemos de nuevo. Así que voy a seleccionar el de arriba, y voy a presionar hacia abajo la boca izquierda, el botón izquierdo, y simplemente arrastrar hacia abajo a todos ellos, y solo bajaré eso a los mil. Así que tenemos un punto de partida. Quiero decir, podríamos habernos deslizado hacia abajo lentamente y alrededor de mil Ahí vamos. Ahí es donde queremos estar. Podríamos habernos deslizado hacia abajo lentamente, pero me gusta empezar por el valor predeterminado y luego trabajar hacia arriba. A lo mejor no hay razón lógica. Es solo una de esas cosas que hago, y como que la estoy transmitiendo. No lo sé. Así que voy a presionar la tecla de tabulación ahora para tocar fuera del modo Editar para que podamos ver estos más claramente tenemos el material aquí. Y ahora voy a simplemente mantener presionado el botón izquierdo otra vez y simplemente arrastrar hacia abajo sobre la X y la Y. Realmente no necesito la z, y voy a escalar. Y mira lo que obtenemos. Entonces estoy feliz por ahí alrededor de los 15 mil. Acerquemos esto y veamos cómo se ve esto. Y ahora tenemos algunos patrones bonitos en eso . Eso se ve bastante bien. Creo que eso me gusta. No tenemos repeticiones, lo cual es bastante importante porque realmente van a destacar si estas cosas obviamente se repiten a lo largo. Y eso no lo estoy viendo, así que está bien. Podríamos intentar subir un poco el número. ¿Y qué aspecto tiene eso? Eso se ve bastante bien. Y lo que podríamos hacer ahora es que realmente podemos acceder al modo Editar con esto, y podríamos presionar A para seleccionar todo. Eso nos dará nuestro mapa UV. Y solo voy a presionar R, y solo voy a girarlo ligeramente para que el grano en la nuez no quede perfectamente recto. Y volveré a tocar el modo voto, y ahí vamos. Eso se ve bien. Y si, creo que eso es, creo que eso está absolutamente bien. Deja eso justo ahí. Así que pasemos ahora al IOR y veamos si queremos aumentar el reflejo en esto solo un poco para que se vea un poco diferente al de arriba. Y tal vez tengamos que dejarlo alrededor de las 18, 19. Y si, creo que ahora estoy contento con eso. Ese material está bien. Entonces ahora podemos aplicar el material a este panel aquí y simplemente decidir si necesitamos volver a crear un material separado o si esta escala funcionará en estos. Así que voy a agarrar esto, y vamos a comprobar la rotación y la báscula, y todo está bien. Así que vamos a golpear el modo de edición. Vamos a presionar la tecla de tabulación, y presionaremos A, y presionaremos U, y vamos a ir por un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener tu margen de Ilan y sigue adelante y desenvuelve Deberíamos tener islas todas dispuestas ahora en nuestro mapa UV. Ahí vamos. Entonces nuevamente, ya tenemos el material, así que vamos a darle a este pequeño desplegable de aquí abajo. Y encontremos a Walnut. Y estamos buscando la cama nogal FrameO one, que es el material que acabamos de usar aquí que es el material que acabamos de usar aquí. Y vamos a dar click sobre esto. Y el tipo final de dirección del grano está todo mal como sospechábamos que sería. Así que alejemos el mapa y tomemos todo. Y presionaremos, 90 y daremos clic en Entrar. Y la escala solo podemos ver se repite en los nudos, y eso simplemente no es algo que yo quiera. Podríamos intentar simplemente usar el mapa UV para escalar. Vamos a probar eso. Presionaré A. Y vamos a golpear el SKI y solo reducir el tamaño del mapa UV, lo que aumentará la escala de la textura. Y echemos un vistazo a eso por ahí, tal vez, y veamos qué tenemos. Y eso se ve bastante bien, en realidad. No creo que eso me importe para nada. Es decir, no veo ninguna obvia. Sí, ahí tenemos algunos nudos, pero no parecen particularmente obvios. Podríamos presionar A de nuevo, y podríamos intentar simplemente escalarlo solo en la X solo un poco para que sea un poco más aleatorio, o tal vez escalarlo un poco más en la X. Veamos cómo se ve eso. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Creo que eso me gusta en general. Sí, estoy contento con ello. Voy a sacar el modo Eddy, y lo dejaré así así. Entonces ese es nuestro material aplicado ahora a estos paneles aquí. Bien, entonces, ¿qué tenemos que hacer a continuación? Oh, tenemos esta aquí, también, así que seleccionemos esta. Y vamos a revisar la báscula. La escala está bien. Así que vamos a presionar el botón Editar modo. Pulsaremos la tecla tab, y luego presionaremos A y U, y vamos a ir por un proyecto UV inteligente, y desenvolveremos Así que vamos a golpear el pequeño desplegable aquí ahora, y buscaremos nuestro marco de cama Walnut 01, Walnut 01, y aplicaremos eso. Entonces creo que entonces sigamos adelante y agarremos todo y lo rotemos. Entonces presionaremos r90, Enter. Y echemos un vistazo a la escala sobre eso. Y sí, se está repitiendo. Eso no me gusta. Entonces presionaré A para todos otra vez. Y voy a golpear el SK y solo bajaré esto de tamaño. Y veamos cómo se ve eso. Y creo que eso se ve bien. Voy a tocar fuera del modo Editar para obtener una visión clara y agradable de eso. Y mira, entonces tenemos tenemos un conjunto de nudos ahí, así que no me gusta eso, así que voy a volver a tocar en modo Editar con esto y presionar A. Y solo voy a intentar mover esto tal vez sobre el eje Y solo un poco. ver si podemos eliminar ese conjunto de nudos y tal vez solo girarlo tan ligeramente. Y veamos qué tenemos ahí ahora. Y al girarlo, eso significa posiblemente que ese conjunto de nudos simplemente se desvanecerá del mapa porque acaban de salir corriendo del mapa UV, y eso es lo que parece que estamos llegando allí. Voy a sacar de Edim solo para comprobarlo. Y sin embargo, creo que estoy contento con eso. Eso está bien. Entonces el siguiente ahora es este panel real, que está directamente detrás de la televisión. Entonces, seleccionemos esto y verifiquemos la escala. Escala todo bien, así que aprovecharemos el modo Edi con él, y presionaremos A y luego U, y luego el proyecto Smart UV. Revisa los márgenes el, bien, y luego desenvuélvalos Ahora vamos a crear un nuevo material. Así que vamos a presionar la tecla más aquí y seleccionar nuevo. Y llamemos a esto el mármol. Y así lo doblé. Seleccionemos nuestro principal BSDF Vamos a agregar la configuración principal en el nodo Wrangler. Encuentra dónde están tus texturas. El mío está justo aquí, y vamos a ir a piedra y azulejos. Seleccionaremos mármol. Pulsaremos A, para que todos estos sean seleccionados y golpeemos la configuración de textura principal. Y echemos un vistazo a eso y veamos qué tenemos. Se ve bastante bien. ¿ Quiero hacer algo con eso? Entonces voy a suprimir A de nuevo para seleccionar, y voy a agarrar todo en el mapa UV. Y solo voy a golpear R y rotar esto un poco porque, quiero decir, no hay realmente una dirección para el mármol, así que dejaremos eso tal vez algo así. ¿Y la báscula está bien? Yo diría que las escamas son un poco. Estas grietas se ven más grandes de lo que deberían ser. Entonces, lo que voy a hacer es simplemente pasar a nuestro nodo de mapeo y seleccionarlos todos, y luego intentemos simplemente reducir la escala, tal vez, o aumentar la escala. Voy a alejar esto y ver lo que nos gusta. Y eso no está mal, en realidad, a 4 mil. Yo diría tres? ¿Eso me gusta? Creo que me gusta eso. Creo que tres es un buen número para eso. Así que vamos a ver realmente sobre el IOR ahora y ver si quiero hacer algo con esto. Voy a tocar fuera del modo ti con él para poder verlo muy bien y ver cómo es la reflectibilidad ya en 1,500 y ya tiene algunas reflexiones bastante bonitas en ella, en realidad Pero voy a intentar jugar con esto. Quizá al 2000 o al 1.9. Creo que voy a dejar eso en el 1.9, Mark. Creo que estoy contento con eso. Bastantes reflexiones, pero eso me gusta bastante. Y el televisor estará directamente delante de esto, y voy a volver a encender el televisor, así que eso solo debería crear algo de profundidad extra para todo. Bien, entonces el único otro poco de mármol que tenemos es esta pequeña cosa tipo hogar aquí, así que voy a agarrar esto. Consulta la báscula. Todo está bien, así que voy a aprovechar Edy moode. Presionaré A y luego U, proyecto UV inteligente y desenvuelvo Entonces golpearé este pequeño menú desplegable de aquí abajo, o encontraré el material de mármol. Ahí está y selecciona eso. Vamos a sacar provecho de Edi moode y solo veamos cómo se ve eso Y creo que eso está absolutamente bien donde es justo así. Entonces tenemos algunos bonitos reflejos en eso ahora de estas tablas por encima de estas tiras de nogal que tenemos. Así que eso es muy agradable. A mí me gusta. Bien, entonces creo que hemos hecho algo bueno en esta conferencia. Hemos creado algún material nuevo, así que eso es agradable. Así que sigamos adelante y traemos todo de vuelta ahora. Abriré el archivo de la planta baja, golpearé el interior y veré si podemos encontrar ese panel de techo y volverlo a encender. Y vamos a encender el primer piso, también. Y ahí vamos. Eso es todo de vuelta adentro. Echemos un vistazo a nuestros paneles en su lugar. Y creo que eso se ve muy bien. Creo que eso me gusta. Bien, entonces en la próxima conferencia, um, ¿qué haremos a continuación? Sigamos adelante y hagamos nuestro sofá a continuación. Eso va a ser algo lindo de hacer. Apliquemos nuestros materiales a nuestro sofá. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós, Fino. 68. Clase 65: materiales para el sofá parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 65. Y en esta conferencia, empecemos a aplicar materiales a nuestro sofá o a nuestro sofá. Llámalo como lo llames. Apliquemos nuestros materiales a ello. Um, creo que esto probablemente va a tomar más de una conferencia. Creo que van a tomar dos, pero eso es correcto. Estamos aprendiendo y nos estamos divirtiendo a medida que vamos, así que todo está bien. Entonces creo que lo primero que hay que hacer es seguir adelante y aislar el sofá. Entonces en el suelo para la recolección aquí en el contorno, solo selecciono el sofá así. Haga clic con el botón derecho y seleccione objetos, y simplemente colóquelos allí. Todos los objetos ahora para el sofá han sido seleccionados, así que vamos a golpear la tecla de barra hacia adelante en el teclado numpad, y ahí Hemos aislado el sofá en posición. Entonces creo que en esta conferencia, vamos a trabajar en el tapizado. En la siguiente conferencia, vamos a trabajar en las superficies duras sobre lo que va a ser el nogal, creo. Entonces, ¿por dónde vamos a empezar? Um Entonces creo que voy a empezar con este cojín a base de asiento aquí, así que seleccionaré este. Y las básculas todas bien, así que voy a aprovechar el modo Editar con este. Y presionaré A, seleccionaré todas las superficies. Voy a presionar U. Iré por un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen de isla y sigue adelante y desenvuelve Y ahí vamos. Entonces ahora necesitamos traer un nuevo material para esto. Así que solo voy a dar click sobre material nuevo por aquí, y voy a llamar a este material tapizado de sofá. Y le pegaré a Enter, y ahí vamos. Bien, ahora que lo hemos hecho, sigamos adelante y hagamos clic en nuestro principal BSDF Vamos a agregar configuración principal. Y vamos a buscar nuestros materiales de sofá, que serán en textiles y luego tapicería de sofá. Voy a presionar A para agarrar todo, y voy a seguir adelante y configuración de textura principal. Y veamos qué tenemos aquí. De hecho, podemos tocar fuera del nodo del modo de edición para que podamos ver esto. Y creo que vamos a pasar al nodo de mapeo. Y nuevamente, solo pasa el cursor sobre el primero, presiona el botón izquierdo del mouse y solo baja el cursor hasta que tengas los tres y luego solo aumenta la escala así Y echemos un vistazo a esto y veamos qué tenemos. Sólo voy a presionar Mayús B y volver a centrar en este cojín así. Eso es mejor. Y mira lo que tenemos. Bien, eso se ve bastante bien. Solo tocaré en modo Edi una vez más, y presionaré A. ¿Cojín incorrecto? Voy a tocar con éste. En este de aquí. Voy a acceder al modo Editar. Solo asegúrate de que los mapas UV reales se vean bien, y lo son, porque y lo son, porque en realidad nunca lo vi. Entonces sí, todo eso se ve bien. Entonces voy a tocar fuera del modo Editar, y la báscula, ¿estoy contento con ella? A lo mejor sólo subir a tal vez 30. Veamos cómo se ve eso. Ahí vamos. Y si, creo que voy a dejar eso como 30. Eso es todo. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, hagamos un poco más. Ah, ahí vamos. Mira eso. Entonces porque nosotros lt escribimos copias para los otros dos, los materiales y los mapas UV también se han aplicado a estos dos, también Así que eso nos ha ahorrado algo de tiempo. Así que vamos a seleccionar éste ahora. Y veamos la báscula y la balanza todo bien. Así que vamos a aprovechar el modo Eddy, y presionaremos A y luego U e iremos por un proyecto UV inteligente y desenvolveremos Ahora podemos tocar fuera del modo Editar, y podemos simplemente darle a este de aquí, y vamos a escribir en sofá y tapicería de sofá. Ahí vamos. Y así, ya terminamos. Entonces hagamos lo mismo, pero esta ahora, la báscula es buena. Toque en el modo Editar y presione U y proyecto UV inteligente y desenvuelva y continúe y agregue nuestro material de sofá Ahí vamos. Y eso está hecho. Bien, ¿vamos a seguir adelante y hacer eso ahora a los respaldos? Hagamos esos dos. Así que tomaremos el primero, tocaremos en el modo Editar, y presionaremos A, y, y Smart UV proyectar y desenvolver Y encontraremos nuestro material de sofá y seguiremos adelante y aplicaremos tapicería de sofá. Y ahí vamos. Bien, vamos a trabajar nuestro camino a través de estos. Material de sofá. Y ahí vamos. Y ahí vamos. Y vamos a hacer esto ahora, también. Y ahí vamos. Y vamos a seguir trabajando a través de ellos. Lo siento, mal, botón. Éste. Y así para tapicerías, ahí vamos. Y ahora, éste. Y el último de estos ahora. Y ahí vamos. Eso es todo. Entonces, por el momento, se ven un poco más oscuros de lo que yo quería. Pero no estoy seguro si eso no es realmente algo que ver con nuestra luz actual. Entonces no voy a ajustar esos solo. Yo sólo voy a dejar esos B. Pero en realidad podríamos agregar una rampa de color a este material para que tengamos la opción de hacerlo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces seleccionaré el BSDF y el material que pongo, presionaré G. Simplemente arrastraré estos un poco Presionaré Shift eh, y haremos clic en la búsqueda de una rampa de color, y vamos a golpear eso ahí dentro así Ahora podemos en realidad, si queremos, simplemente seguir adelante y hacer que este material más oscuro o más claro, como queramos. Pero en el momento, dejaré los ajustes justo donde están, y ahora tenemos la opción de cambiar eso si queremos. Bien, entonces ahora supongo que vamos por los cojines. Así que voy a agarrar este cojín aquí, y voy a tocar a Ed sobre y presionaré A y U, y voy a ir por un proyecto UV inteligente y desenvolver Entonces este va a ser un material nuevo, así que comamos el plaski por aquí. Vamos a hacer click sobre esto. Y llamemos a este sofá material Whoops. Cojín para sofá. Y haremos clic en Entrar. Y ahora tenemos un BSDF principal. Vamos a hacer click sobre esto. Agregar configuración principal. Y sigamos adelante y encontremos nuestro cojín, y aquí está. Y presionaremos A, y agregaremos configuración de textura principal. Y voy a tocar fuera del modo Editar y ver cómo se ve eso. Y eso se ve increíble. Eso es fantástico. Eso me gusta mucho. Eso es absolutamente perfecto. Y otra vez, porque tenemos algunos Ds viejos, en realidad ya tenemos nuestros materiales aplicados a nuestros otros cojines, también. Entonces eso es un bono. Así que seleccionemos este ahora, y vamos a acceder al modo Edi, y presionaremos A y U y proyecto Smart UV, desenvolver el cojín, y haremos clic en este aquí, y haremos clic en Sofá Y cojín de sofá. Ahí está. Y ese es nuestro material aplicado. Y eso lo está buscando. Así como así, tenemos todos los materiales aplicados a nuestro sofá, así que eso es genial. Pero necesitamos aplicar tal vez un material ligeramente diferente a nuestra tubería. Entonces hagámoslo a continuación. Así que seleccionemos este cojín aquí y accederemos al modo Editar. Y sigamos adelante y seleccionemos tal vez una carita en esta tubería de aquí. Mantendré pulsada la tecla Mayús y seleccionaré otra en esta. Y con esos dos seleccionados, mantendré presionado Control y luego mantendré presionado más hasta que hayamos seleccionado la tubería de esta pieza. Ahí vamos. Eso es todo seleccionado. Entonces con eso hecho, ahora le pegué al Plaske por aquí. Y voy a llamar a esto en realidad, voy a llamar a este tapizado de sofá, también, así que voy a hacer clic en este de aquí, y voy a escribir esto. Tapicería de sofá. Y lo que voy a hacer ahora es que en realidad solo voy a hacer clic en este botón aquí para hacer de este un material separado. Entonces voy a hacer clic en eso. Entonces ahora que podemos modificar este material sin cambiar el color del sofá principal, pero sí necesitamos asignar por aquí, así que seguiré adelante y presionaré asignar. Y ahora realmente podemos sacar el modo Adi, y podemos acercarnos un poco. Podemos usar nuestra rampa de color aquí ahora para oscurecer la tubería. Y solo consigue un ligero cambio de contraste en estos dos cojines. Y ahí vamos. Eso ha funcionado como un regalo. Eso está bien. Entonces ahora solo trabajaremos nuestro camino por la línea repitiendo este proceso. Entonces seleccionaré este cojín, aprovecharé el modo Edi, agarraré este de aquí, mantén el turno, y tal vez agarro este también. Mantenga presionado el control, mantenga presionado el signo más y amplíe nuestra selección. Una vez que hayamos hecho eso, vamos a presionar la tecla más. Y vamos a darle a este pequeño desplegable de aquí abajo. Y vamos a escribir aquí tapicería de sofá 01, y seguir adelante y firmar. Y ahí estamos. Entonces ahora está el material aplicado a nuestra tubería. Hagamos otra. Seleccione este, toque en el modo Eddy, seleccione la superficie, mantenga presionada la tecla Mayús y seleccione uno por aquí también. Mantenga presionado el control y más, y amplíe nuestra selección. Una vez que hayas hecho todo eso, presiona la tecla más y toma este pequeño menú desplegable, escribe aquí. Entonces tapizado, uno, ahí está, y sigue adelante y una señal. Y ahí vamos. Y luego voy a seguir adelante y hacer una más. Entonces seleccionaré esta. En realidad, hagamos una base. Vengamos aquí y lo alejaremos un poco. Y estos materiales luciendo fantásticos, en realidad, por cierto. De todos modos, vamos a darle un toque, y deseleccionemos todo, y luego solo agarremos uno en este, mantengamos turno y agarremos uno en la tubería inferior Mantenga el control y el plástico amplíe esa selección. Y cuando ese cursor deja de moverse, es un buen indicador. Hemos seleccionado todas las tuberías. Y ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y golpeemos al Plaske de aquí Y vamos a darle al desplegable, y encontremos ese sofá 01. Tapicería de sofá, Oh, uno, y adelante y una señal. Y ahí vamos. Y eso está hecho. Y también en realidad se aplica el material a estas otras dos instancias, así que eso es bueno. Entonces, lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a pausar el video porque creo que ojalá tengas la idea de hacer esto. Realmente no es demasiado difícil. Y si no, solo rebobinar un poco el video y solo echa un vistazo a cómo lo hice una vez más Entonces seguiré adelante y pausaré el video ahora mismo, y cuando me veas a continuación, se habrán aplicado todas estas tuberías Bien, así que estoy de vuelta otra vez, y eso son todos los materiales aplicados o todos nuestros materiales de tapicería de todos modos a nuestras superficies duras. Y creo que se ven muy bien, en realidad. Hay muchos detalles sobre eso. Se ve muy bien. A mí me encantan estas almohadas. Me gusta mucho este material. Es realmente genial. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, en nuestra próxima conferencia, comenzaremos a aplicar todo nuestro material de nogal a nuestras superficies duras. Todo bien. Muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 69. Clase 66: materiales para el sofá parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 66. Y en esta conferencia, apliquemos nuestro material de madera a nuestro sofá. Um, creo que lo primero que voy a hacer, sin embargo, es jugar con nuestro HDRI Si recuerdas de nuevo a la conferencia cuando como que instalamos una HDRis, descargué dos Yo descargué este. Y descargué otro, y quiero probarlo solo para ver si la luz es un poco más plana y para darnos una visión más precisa del color de nuestra madera que vamos a crear para nuestro sofá Así que voy a venir aquí donde dice Objeto, y voy a golpear esto y voy a ir a Mundo. Y ahora voy a seleccionar este pequeño archivo en esta capa y justo así. Iré al cañón uno. Actualmente estamos en Cape Hill, y se puede ver aquí hasta la imagen de que esta es un poco más plana, así que voy a hacer ésta Y voy a dar clic en Abrir imagen. Dale un minuto para aplicar, y ahí vamos. Y ahora tenemos un poco más de luz más plana, lo que podría darnos una idea más precisa de nuestro color Voy a bajar el fondo a probablemente alrededor de 1.5, también, algo así. Y ahora tenemos una idea más precisa de lo que realmente son estos colores. Bien, así que sigamos adelante y apliquemos nuestro color. Entonces, antes que nada, volvamos del mundo aquí, volvamos al objeto. Y vamos a seleccionar. Bueno, apaguemos nuestra tapicería. Así que vamos al sofá, y apaguemos las bases de los asientos y respaldos tapizados y los cojines sueltos. Entonces aquí solo tenemos la carpintería. Ahora, vamos a seleccionar la base aquí y echarle un vistazo, y la rotación está fuera. Así que vamos a presionar el control, ¿eh? Y aplicar rotación y escala. Ahí vamos. Aprovechemos el modo Editar con él. Y presionemos A y luego U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen, diez o 20, eso va a estar bien. Y adelante y un Bien, echemos un vistazo a nuestros mapas UV aquí, veamos que todos están muy bien diseñados, y creo que se ve bien Eso se ve bien y eficiente. Bien, así que vamos a crear nuestro material. Así que vamos a venir aquí a nuestras propiedades materiales, y vamos a golpear el pequeño signo más. Y vamos a hacer click sobre ti. Y vamos a nombrar esto ¿qué sofá? Sofá. Material. Oh, vamos a llamarlo sofá material de madera. Y clickn. Seleccionemos nuestro BSDF principal Ve a Nongler, presiona Agregar configuración principal Ve a donde estás tus texturas se están ocultando. Vaya, de verdad he hecho clic demasiadas veces, creo, así que déjame el caso dos, T dos Ahí volvemos a donde necesito estar. Y voy a dar click en texturas, y voy a hacer clic en madera, y buscaré mi material de sofá. Ahí está. Y presionaré A para seleccionar todos esos y agregar configuración de texturas principales. Bien, así que lo primero que me doy cuenta es que la rotación no es buena Así que pasemos al nodo de mapeo. Y en la rotación aquí, sigamos adelante y hagamos girar esta ronda. Hasta que estemos enfrentando más como 90 grados. Ahí vamos. Eso es genial. Eso se ve bien. Y echemos un vistazo a la escala también. Así que en realidad solo colocaré el cursor sobre el superior, presionaré el botón izquierdo del mouse y arrastraré hacia abajo hasta que se seleccionen los tres y aumentaré la escala para ver si podemos encontrar un número más preciso, algo que se vea bien Veamos cómo se ve eso. Y yo diría que eso se ve bastante bien así. A lo mejor voy a seleccionar este medio aquí, y voy a ir al mapa UV y lo voy a agarrar. Y solo quiero hacer algo un poco diferente con él, así que voy a mover esta otra vez, ver si podemos encontrar una tabla ligeramente diferente, y eso se ve bien. A lo mejor lo rotaré ligeramente. Sólo para darle un poco de grano interesante. Ahí vamos. Y eso está absolutamente bien. Echemos un vistazo por aquí ahora. Es decir, estos no van a ser vistos, así que no estoy demasiado preocupado. Así que vamos a inspeccionar los bordes, y se ven bien. Inspeccionemos este borde, y tal vez quiera hacer algo con esto. Se repite un poco. Ahí se repite el tipo de patrón, así que tomémoslo aquí en el mapa UV e intentemos mover esto hasta que consigamos algo que sea mejor. Así como así, está bien. Bien. Así que eso es genial. Toquemos el modo de levator con eso Y creo que estoy contento con esa. No creas que hay nada más que quiera hacerle a esa. Podría mirar estos aquí. Volvamos a tocar, y seleccionaré éste y éste y éste. Y voy a agarrar los tres. Y solo intentaré rotar esos 90 grados, dar clic en Entrar y solo ver cómo se ve eso. ¿Prefiero eso? Sí, creo que sí. Voy a dejar eso así, y voy a sacar provecho. Ahí vamos. Eso es genial, ahora. Bien. Así que vamos a trabajar en la parte superior siguiente aquí. Entonces veamos la báscula, y las escalas están bien, así que vamos a aprovechar el modo Editar con ella. Y presionemos A, y luego y Smart v proyectar y desenvolver Y aquí está justo aquí, luciendo bien. Así que podemos llegar a este pequeño desplegable aquí esta vez, y podemos escribir sofá, y estamos buscando material de madera de sofá y hacer clic en eso Podemos ver cómo se ve y ver si hay algo que queramos hacer. Se ve un poco repetido aquí, y no creo que me guste tanto. Entonces presionaré A, e iré al mapa UV. Y solo lo agarraré todo y solo presionaré S e intentaré reducir esto para ver si podemos conseguir algo que se vea un poco más interesante. ¿Tal vez ahí así? A ver. ¿Eso me gusta? No se ve bien. No creo que eso sea muy convincente. Y esta es una pieza bastante de alto perfil. Esto de aquí atrás se verá, así que quiero asegurarme de que se vea bien. Entonces volveré a agarrar todo. E intentaré escalarlo un poco un poco de nuevo para reducir el tamaño de la madera. Y podríamos intentar moverlo en la X y ver si podemos encontrar algo un poco más bonito. Intenta girarlo. Podríamos intentar seleccionar piezas individuales, tal vez escalar esta. A lo mejor escalarlo en la X, a ver si eso funciona. Todavía estamos recibiendo bastantes repeticiones. No creo que me guste. No creo que eso me guste mucho. Simplemente no es convincente en absoluto. Es simplemente demasiado repetido. Estos nudos están en una línea perfecta bajando aquí. Simplemente no se ve bien. Tenemos que hacer algo creo que lo primero que voy a hacer es volver a presionar A y voy a restablecer el mapa UV. Entonces presionaré U y para un proyecto UV inteligente. Voy a querer seguir adelante y desenvolver. Solo para reescalar el mapa UV y tipo de defecto eso nuevamente. Y creo que lo siguiente que voy a hacer es simplemente pasar al modo de sombra solo por un minuto, solo al modo sólido de sombreado de la ventana gráfica Y voy a aplicar un conjunto extra de curvas por aquí para que podamos romper esto en dos tablas. Creo que no es mala idea. Así que vamos a asegurarnos de que podemos seleccionar bordes, así que presionemos dos. Vamos a agarrar una ventaja aquí. Y lo que dijo la prensa, también, vamos a entrar en marco de alambre. Y creo que sigamos adelante y seleccionemos todos estos. ¡Vaya! Voy a ir por aquí al selector, y solo mantendré pulsado el botón izquierdo del ratón y vendré a seleccionar Box. Eso es mejor. Y seleccionaré todos estos así, y presionaré Control R. Y a ver si podemos conseguir un bucle ahí. Nos permite poner un bucle, así que eso es un comienzo. Entonces, ¿a dónde debemos ir después? A ver si podemos conseguir otro bucle. Así que voy a seleccionar todos estos bordes aquí, y voy a venir a este lado ahora, y voy a seleccionar tal vez todos estos bordes aquí. Y ahora presionaré Control R, y voy a seguir adelante y poner otro bucle así. Hagamos esto por última vez. Seleccionemos todos estos bordes aquí, y todos estos bordes aquí. Y presionemos Control y sigamos adelante y apliquemos eso. Y ahí estamos. Entonces ahora como que dividimos ese componente en dos placas, y creo que eso podría estar bien. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo Editar con esto ahora. Y volvamos al sólido. Y volvamos a renderizar también. Y veamos qué podemos hacer. Y creo que lo siguiente que vamos a hacer en esta tabla de material de sofá aquí es que voy a crear un nuevo material sobre esto. Entonces voy a presionar este pequeño botón de aquí para que podamos hacer algunas alteraciones a la escala en este, en el nodo de mapeo, sin afectar a este otro de aquí. Y ahora lo que voy a hacer es aprovechar el modo Eda con este. Y voy a agarrar esta tabla aquí, presionar tres para que pueda seleccionar caras. Voy a agarrar esta tabla aquí. En realidad, antes de hacer eso, lo siento, bajaré a la báscula, y mantendré presionado el botón izquierdo y seleccionaré las tres tablas, y seguiré adelante y alteraré la escala y veré si podemos encontrar algo más agradable sin afectar la escala en las otras tablas. Y eso no está mal. Eso está bien, ahora. Algo por ahí va a ser agradable. Entonces ahora que lo he hecho, seleccionaré esta placa por su cuenta, ahora. Y me acercaré al eje X e intentaré mover esto hacia arriba. Y a ver si podemos conseguir algo, algo así y luego tal vez girarlo ligeramente. A lo mejor bajarlo un poco, tal vez escalarlo un poquito. Escalarlo de nuevo. escala aumenta el tamaño de los esquís, lo que reducirá la escala del objeto Y veamos cómo se ve eso. Eso es mejor. Creo que eso es un poco más convincente. Entonces esta junta en realidad no es tan mala ahora. Ahora estamos empezando a conseguir algo que prefiero. Y solo intentaré mover esta placa hacia abajo en el eje X y ver si podemos conseguir algo que se vea bien. E intentaré rotar éste. Tal vez arriba así. Y ahí vamos. Eso es mejor. Eso se ve mejor. Creo que ahora me gusta eso. Entonces, lo siguiente que tengo que hacer, tal vez, es en realidad seguir adelante y simplemente agarrar a los engrans aquí ahora Y vamos a hacer una rotación sobre esos. Sí, así que la dirección del engrain va por el camino correcto, y eso se ve mejor Y no vas a ver estas tablas aquí, así que no estoy demasiado preocupado por esas. Entonces eso está bien. Puede que veas un poquito de estos, así que echemos un vistazo a estos, y no están tan mal, en realidad. Me gusta que este tablero sea agradable. A lo mejor sólo voy a mover esto un poco. Y rotarlo un poco. Y puedo intentar ajustar la escala. Simplemente juega con la escala realmente hasta que obtengas algo agradable. Y ahí vamos. Y es simplemente evitar demasiadas repeticiones. Y creo que ahora estoy contento con eso. Eso se ve mucho mejor. Bien, entonces tocaré fuera del modo Editar con eso y solo le echaré un último vistazo. Y creo que me complaceré con eso. Entonces, seleccionemos estos aquí. Estos pies. Comprobemos la báscula. Eso es todo bueno. Así que vamos a aprovechar el modo Editar. Y presionemos A y U, y vayamos por un proyecto UV inteligente y hagamos clic en Desenvolver Vamos a darle al pequeño desplegable de aquí abajo, vamos a escribir Sofá. Y vamos a ir por sofá material de madera o sofá material de madera 01. Realmente no importa. Voy a ir por material de madera de sofá, creo, y a ver qué obtenemos. Echemos un vistazo. Vamos a ver cómo se ve eso. ¿Estoy contento con la escala de eso? No, no creo que lo sea. Voy a presionar A todo de nuevo. Voy a agarrar todos estos. Y voy a seguir adelante y escalar esto ligeramente hacia abajo para aumentar el tamaño del grano. Y veamos cómo se ve eso. Y eso se ve bastante bien. Así que tenemos que dar la vuelta a estos por los que no pasan las direcciones de grano, así que tomemos este de aquí, y éste de aquí, e intentemos rotar esos unos 90 grados. Y eso se ve mejor de esa manera ahora. Y veamos si tenemos que hacer lo mismo con este. Entonces vamos a agarrar tal vez ¿Estamos contentos con la báscula de madera? Creo que lo estoy, así que solo necesitamos ordenar estos granos aquí, este de aquí, y este de aquí, y vamos a rotar esos también Alrededor de la marca de 90 grados. Y ahí vamos. Tal vez seleccione este y tal vez solo muévase. Alrededor de un poco hasta que se vea bien. Eso es mejor. Ves, eso es una especie de forro por ahí y eso me gusta. Y ahí vamos. Eso es todo hecho. Vamos a traer los cojines y ver cómo nos vemos. Y vamos a tocar fuera del modo Edición y veamos cuál es el efecto final. Y, sí, eso me gusta. Eso se ve muy bien. Bien, así que vamos a darle ahora a la tecla de slash delantero y traemos todo de vuelta. Y mira lo que tenemos. Y si, eso me gusta. Me gusta el material de madera contrastante. No quería que esto fuera de nuez también. Todo va a ser demasiado oscuro. Entonces me alegro de haber ido con un material más ligero ahí. Si prefieres el material más oscuro, podrías usar la nuez de este panel de TV en esto y ver cómo te ves. Pero solo quería que me pasara un poco de grano. Y sentí que la nuez era el grano iba a estar un poco perdido en el sofá. Pero eso depende completamente de ti. Puedes ir por ello y tal vez cambiar algunos de estos materiales de madera si lo prefieres. Bien, entonces, ¿qué debemos hacer en la próxima conferencia? Creo que vamos a hacer un poquito de modelaje en la próxima conferencia. Lo que tenemos que hacer es poder aplicar una textura a nuestras escaleras aquí. Y creo que sería agradable ver un pasamanos en la escalera, solo para explicar que es una escalera y como que desembocar en la distancia y mostrar lo que está haciendo Entonces sigamos adelante y hagamos eso en la próxima conferencia. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 70. Clase 67 Escaleras Parte 1 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 67. Y en esta, apliquemos un material de madera a nuestra escalera. Y luego lo he estado pensando, también, y creo que me gustaría mostrar bien unos pasamanos, así que subiendo las escaleras, solo para indicar más lo que es esto de aquí, porque desde este ángulo, realmente no se puede ver que es una escalera Entonces, creo que un pasamanos solo sugerirá lo que realmente es esto Solo indicaremos más lo que está pasando aquí y también indicaremos que está llevando arriba. Bien, entonces creo que lo primero que podríamos hacer es que podríamos apagar el primer piso Vamos a esconder eso. Entonces solo tenemos esto así. Y creo que todo lo que realmente necesitamos son las paredes externas y las escaleras. Entonces, seleccionemos ambos elementos y luego golpeemos hacia adelante slash en el teclado numpad Y presionemos siete. Entonces vemos esto en la vista ortográfica. Y echemos un vistazo a las escaleras. Creo que me gustaría asegurarme de que tengo un pequeño hueco ambos lados de la escalera entre las paredes y las escaleras. Entonces, para hacer eso, seleccionemos la escalera por su cuenta. Y luego presionemos S, luego X, y solo bajemos un poquito así. Y ahora reposicionarlo hasta que haya un hueco, un pequeño hueco a ambos lados de la escalera Echemos un vistazo, y sí, está bien. Podría tratar de igualar un poco más, así que presionaré G y luego X y solo traeré eso un poco, y eso se ve bien así así. Bien, entonces ahora necesitamos crear un material para esto. Veamos primero la escala y la escala hacia fuera. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Y sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con él. Y presionemos A y luego U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen de isla y sigue adelante y desenvuelve Bien, así que vamos a crear un nuevo material. Así que vamos a venir aquí a las propiedades del objeto. Lo siento, a las propiedades del material. Y vamos a hacer clic en Nuevo. Y sigamos adelante y pongamos esto. Um, Escaleras. Material de escalera Ahí vamos. Haga clic en Entrar. Bien, así que tomemos nuestro BSDF principal y agreguemos la configuración de principios Ve a donde quiera que estén tus materiales, haz clic en texturas, haz clic en Madera. Y depende de ti, de verdad. Quiero decir, podrías usar cualquiera de estos que quieras. Voy a usar la Luz ok angustiado, pero puedes usar lo que quieras Pero voy a hacer clic en la Luz Ok angustiado, y presionaré A, y voy a configurar texturas principales, y así ahora que lo hemos hecho, creo que podemos seguir adelante y aislar las escaleras por su Así que sólo voy a agarrar las escaleras. Voy a golpear el slash delantero, que traerá todo de vuelta por un segundo, y luego lo golpearé de nuevo, y eso aislará las escaleras para nosotros por su cuenta Bien, entonces creo que lo siguiente que tenemos que hacer es mirar la escala en esto y ver si estamos contentos, y la escala parece demasiado grande. Ignorar los lados. Realmente no necesitamos preocuparnos por cómo se ven los lados. Nunca van a ser vistos. Solo estamos preocupados por lo que se llama la banda de rodadura aquí y luego las tablas verticales también Dijo qué tipo de mirar. Vamos a repasar la balanza en esto. Y si solo pasas el cursor sobre el primero, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastras hacia abajo, podemos ajustar la escala Hasta que consigamos algo que se vea yo diría, eso es bastante bonito, ahora. Creo que estoy contento con esa escala de grano de madera en esos. Sí, creo que estoy contento con eso. Entonces ahora que lo hemos hecho, solo necesitamos cambiar la dirección de la veta de la madera porque en este momento, se oponen entre sí. Entonces voy a hacer estas caras. Voy a seleccionar estos y rotarlos. Así que voy a aprovechar el modo Edi, y voy a agarrar tal vez esta cara, todo un turno, y voy a seguir agarrando Voy a agarrar estos de aquí, éste, éste, y éste. Y tomemos estos también, Y creo que solo vamos a hacer esos para empezar, y los agarraré aquí en el mapa UV, y presionaré R y 90 y haré clic en enter. Y veamos si eso se ve mejor, y eso ha mejorado. Las cosas no tienen fin. Eso se ve bien ahora. Bien, echemos un vistazo a estos y solo veamos si queremos rotarlos también. Entonces seleccionaré este , y luego este, agarraré los mapas UV. Presione R, 90, y haga clic en enter, y ahí vamos. Eso ha alterado nuestras direcciones de vetas de madera para que se vean un poco más realistas. Bien. Creo que hay algo más que me gustaría hacer con esto. Creo que me gustaría agregar ese nodo de bisel en nuestros conjuntos de texturas para crear algo de sombreado y algo de oscuridad en estos bordes como lo hemos hecho antes Entonces hagámoslo a continuación. Vamos a desplazarnos un poco. Agarremos la salida de material y llevemos eso un poco más. Y ahora vamos a arrastrar esto un poco hacia arriba. Y ahora presionemos Mayús A y busquemos el nodo de bisel, y ahí está Y vamos a traer eso así. Y volveremos a ir, presionaremos Mayús A y buscaremos el nodo de geometría, y lo traeremos. Vuelva a cambiar A, y busque el vector maathnde y traiga eso Vuelve a ir. Turno A, busca rampa de color. Trae eso y uno último. Mayús A, busca el sombreador de mezcla. Y vamos a traer ese en Bien, así que vamos a pasar a esto. Y aquí en el vector, vamos a hacer clic en esto y vamos por el producto punto. Y vamos a enchufar la normal en el vector y la normal aquí en el bisel también en este vector Vamos a enchufar el valor aquí en el fac aquí, y vamos a enchufar esto en el shader mixto Y sigamos adelante y agreguemos esto. En realidad, por un minuto, desconectemos de aquí y conectemos esto directamente a la salida del material así Y veamos qué obtenemos. Creo que lo siguiente que podemos hacer es bajar aquí a nuestro desplazamiento. Y aquí en la balanza, bajemos esto a uno, y eso es ayudar a las cosas. Y ahora volvamos a subir. Y aquí en el radio, en el bisel, vamos a aumentar Y eso se ve bien alrededor de las cinco. Ve algo de oscuridad a estos bordes ahora y algo de sombreado pasando Y si, creo que me gusta eso. También se puede ver en este borde trasero , lo cual tendría sentido. Sí, creo que se ve bien. Bien, podríamos ir a la rampa de color, y podríamos ajustar esto Podríamos traer esto para aumentar la oscuridad. Y ahora podemos ver algo de sombreado real sucediendo en estos bordes, lo cual es un buen aspecto Bien, entonces después de que hayamos hecho eso, sigamos adelante ahora y conectemos esto de verdad. Vamos a enchufar la rampa de color a la grasa en el shader mixto vamos a enchufar el BSDF principal en el inferior del shader mixto así Ahora sigue adelante y vuelve a enchufarlo en el brote de material. Ahora tenemos una bonita escalera de aspecto. Podemos seguir adelante y ajustar esto un poco más si queremos. Podemos traer algo de ligereza o alguna oscuridad a este bisel. Y ahí vamos. Creo que estoy contento con eso. Eso se ve bien. Me gusta el contraste de una escalera un poco más angustiada y de aspecto más antiguo en un edificio nuevo Creo que eso se ve bien. Va a dar un poco de carácter. Bien, entonces vamos a traer todo vuelta ahora y ver qué tenemos y ver cómo se ve esa escalera en el set? Y, si, creo que eso se ve bien. Bien, entonces tenemos que hacer la barandilla, pero creo que va a tomar bastante tiempo Entonces creo que lo recogeremos en la próxima conferencia. Entonces solo presionaré Controlar esto solo para hacer un guardado. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 71. Conferencia 68 escaleras Parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 68. Y hagamos nuestro pasamanos. Vamos a hacer esto. Entonces vamos a hacer un poco de modelaje. No hemos hecho eso en mucho tiempo, así que será bueno hacer una especie de repaso sobre esto y hacer un poco. Entonces hagámoslo. Así que creo que lo primero que realmente quiero hacer es que quiero volver a trabajar aquí solo en modo de sombreado de viewport en pantalla sólida. Entonces hagámoslo. Y creo que todo lo que realmente necesito es la escalera, así que voy a agarrar eso y voy a golpear la barra hacia adelante para aislarme Bien, ahora que ya lo hemos hecho, vamos a presionar Mayús A. Y vamos a traer en un plano sencillo. Vamos a agarrarlo y traerlo en el eje X. Y vamos a rotar eso en la Y, así presionaremos Y, nueve, cero. Oh. Y de inmediato, sigamos adelante y escalemos eso hacia abajo en la z. Entonces presionaremos S y Z y seguiremos adelante y bajaremos eso a algo Vamos a sacar esto a colación así. Y presionemos tres en el teclado numérico para conseguirnos la vista ortográfica del costado Y ahora sigamos adelante y traemos esto un poco más. Y creo que voy a bajarlo un poco más en la z. Así que presionaré S y z y bajaré esto. Y yo diría que eso es lo correcto, y voy a mencionar eso un poco más. Y ahora voy a seguir adelante y rotar eso. Voy a presionar y rotar eso hasta que esté corriendo algo paralelo a la escalera, algo así. Lo bajaré un poco más en la z, y solo ojo hacia arriba para algo así como lo que parece que sería la altura correcta para el pasamanos Baja un poco más, gira eso un poco más. Y yo diría que eso es lo correcto. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, sube aquí, y aquí en esta en una transformación global haz clic en esto y pasa a las normales. Y una vez que hayas hecho eso, adelante y escala eso en la Y, suprime S e Y, y solo sigue adelante y tira eso así. Y yo diría que eso me parece correcto. Bien, entonces veamos la báscula, y está fuera, así que presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y ahora sigamos adelante y aprovechemos Editar. Bien, presionemos dos para que podamos hacer selección de bordes. Y sigamos adelante y agarremos este filo aquí. Y presionemos E para Extruir. Y ahora solo presiona Escape. Y ahora solo sigue adelante y presiona R y gira ligeramente así. Y ahora, adelante y tira esto hacia abajo. Hasta que consigas algo así y lo rotas un poco más. A lo mejor solo tira hacia abajo ligeramente en la X y vuelve a rotarlo. Y lo dejaré así así. Bien, entonces ahora lo he hecho. Voy a hacer lo mismo otra vez. Voy a presionar E, y luego voy a presionar escape. Entonces voy a presionar R y rotar esta ronda así. Voy a bajar esto un poco. Y presionaré, y lo volveré a rotar. A lo mejor traerlo otra vez. A lo mejor solo bajarlo un poquito así, traerlo de vuelta, también. Vuelva a rotarlo hasta que consigamos que esto funcione. Queremos ir nivelados con estas líneas en esta grilla, así volveremos a rotar eso. A lo mejor sólo sacar esto adelante. ¡Vaya! Hasta que consigamos eso algo así. A lo mejor rotarlo un poco más. Tráelo un poco hacia adelante. Y entonces eso se ve bien. Creo que estoy satisfecho con eso. Yo sólo lo tiro un poquito hacia abajo. Y ahí vamos. Creo que está bien, tenga en cuenta. Y ahora, aunque ya lo he hecho. Presionaré E, y luego presionaré Escape. Y voy a seguir adelante y sacar esto adelante así. Y yo sólo voy a mirar hacia arriba con la grilla, creo, en esta etapa. Creo que eso va a estar absolutamente bien. Alejémonos para que podamos ver la escalera, y ahora solo traemos esto así. Hasta que estemos nivelados con ello, se ve como esta línea aquí. Entonces echemos un vistazo a esto de cerca y veamos qué tenemos que hacer. Sólo voy a presionar, rotar esta línea un poco. Y ahora solo lleva esto al borde así. Y ahí vamos. Eso ahora debería estar absolutamente bien. Bien, entonces ahora ¿qué queremos hacer? Creo que lo siguiente que podríamos hacer en realidad es presionar tres de nuevo. Y solo voy a agarrar esta ventaja así. Voy a hacer clic derecho, y voy a disolver ese borde. No creo que realmente lo necesitemos ahora. Y ahora que ya lo hemos hecho, voy a agarrar estas caras. Entonces presionaré tres para poder seleccionar caras. Voy a agarrar este. Mantenga turno, agarra este, este, y no voy a presionar E y Z y seguir adelante y sacar esto así. Para obtener un poco de grosor a este pasamanos. Y ahí vamos. Creo que eso es lo correcto para mí. Voy a subir aquí de nuevo a la orientación, clic en esto y volver a Global. Y creo que lo siguiente que quiero hacer es que quiero crear un offset en la parte posterior, así que creo que lo haremos a continuación. Así que vamos a presionar dos para que podamos volver a seleccionar bordes. Agarra este borde aquí. Presionemos Control R, y vamos a desplazar la rueda del ratón una vez para obtener esto así. Y ahí vamos. Eso es absolutamente. Presionemos tres y luego agarraremos esta cara aquí. Mantenga turno, y agarra éste y éste. Y ahora presionemos E y luego X, E, X, y sigamos adelante y saquemos esto así. Al hacer eso, tenemos una especie de perfil de pasamanos. Bien, entonces ¿a dónde queremos ir a continuación con esto? Creo que lo siguiente que voy a hacer es, sigamos adelante y toquemos fuera del modo Editar con él por un minuto. Y presionemos siete. adelante y traemos eso ahora, así que está en la posición correcta, tráelo por la escalera y vea dónde está eso. Y presionemos G y X y llevemos eso así. Y ahí vamos. Echemos un vistazo a esta posición y veamos cómo se ve y veamos si hay algo más que quiera hacer. Creo que eso está absolutamente bien. No me preocupa demasiado la parte superior, porque no creo que vaya a hacer ninguna animación o render alrededor de esta zona, así que no me preocupa demasiado el pasamanos, lo que hace ahí arriba Sólo quería quedar bien aquí abajo. Así que ahora que lo he hecho, en realidad voy a pensar que lo siguiente que vamos a hacer es aprovechar el modo Editar con esto. Y asegurémonos de que podamos agarrar bordes. Y voy a agarrar la prensa dos, y voy a agarrar este de aquí, y voy a mantener el turno y agarrar este de aquí, y presionaré el Control B, y voy a biselar esos bordes Desplazaré la rueda del mouse un par de veces para obtener algunos bordes adicionales a eso, y lo llevaré a algo así. Creo que se ve bien. Lo siguiente que voy a hacer es llegar hasta aquí y allá, y voy a presionar uno para que podamos seleccionar vértices. Y voy a agarrar estos vértices de aquí, mantener turno y agarrar este Voy a hacer click derecho, y voy a fusionar vértices en el centro, y ahí vamos. Haz lo mismo. Este, sostenga, este, sostenga, este, derecho, haga clic y fusione vértices en el centro Presionemos dos, agarremos este borde aquí, presionemos el Control B, y sigamos adelante y biselemos ese borde, también Pon ahí un bisel deslizante que se vea tal vez algo así Voy a ir al bisel aquí y tal vez reducir los segmentos en este a tal vez un tres, y eso se ve bien Creo que ahora estoy contento con eso. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, creo que lo siguiente que quiero hacer es hacer un duplicado de esto Entonces presionaré tres para poder ver esto desde este lado, y presionaré Mayús D e Y, y traeré una copia así. Ahora voy a rotarlo, así que voy a presionar r180, y dar clic en Entrar Trae esto un poco más así. Presionemos siete en el teclado numérico para ver esto en la vista ortográfica Y vamos a rotar esto, así presionaré r90. Ese fue el camino equivocado. Entonces lo que voy a hacer es darle negativo en el teclado para cambiar esa ronda, y ahí vamos. Y ahora vamos a sacar esto adelante en el por qué. Y traerlo de vuelta un poco hasta que lleguemos eso donde lo queremos. Y veamos cómo se ve eso aquí, ver si tenemos esa orientación correcta. Y tenemos, pero es demasiado alto, bajemos eso y llevemos esto así y bajemos así. Bien, presionemos siete para volver a ver esto desde arriba. adelante y traemos esto en la X, así presionaré G y luego X y traeré esto así. Y ahora vamos a acercarlo a la pared, así que presionemos G e Y y acerquemos esto a lo que será el muro. Ahí vamos, así. Bien, entonces veamos cómo se ve eso ahora. Y sigamos adelante y solo tomemos eso un poquito , así que vamos a agarrarlo así. Presionemos Gs y sigamos adelante y tomemos esta app así. Podríamos presionar uno en la almohadilla de bulto para obtener la vista ortográfica desde el frente, y podríamos presionar de nuevo GSE y seguir adelante y simplemente sacar eso hasta que estemos en la posición correcta así Y ahí vamos. Eso es bueno. Bien, entonces ¿qué queremos hacer ahora? Supongo que lo siguiente que tenemos que hacer es obviamente esto está lejos, lejos, demasiado largo. Así que en realidad vamos a recoger este, y vamos a aprovechar el modo Edi. Y asegurémonos de que podemos seleccionar caras. Entonces presionemos tres. Y seleccionemos esta cara, esta, esta , y esta. Y si intentamos mover el Gizmo ahora mismo, va a hacer cosas raras por Entonces volvamos a hacer click sobre esto y volvamos a las normales. Y vamos a tirar esto aquí arriba en el eje z como. Y sólo veamos dónde queremos terminar con esto. Y creo que quiero ir a, diría de ahí así. Creo que se ve bien. Bien, así que vamos a sacar el modo Eddy con ese, y veamos la escala en esa. Y la báscula está un poco fuera, así que presionaré Control E y aplicaré rotación y escala. Vamos a comprobar esto una vez más, y esa es buena. Encontremos estos artículos ahora. Y están aquí en la planta baja. Vamos a hacer clic en el interior, y están justo aquí. Entonces creo que lo siguiente que voy a hacer es unirlos en realidad. Entonces presionemos Control J y unámelos en uno solo. Cambiemos el nombre de estos pasamanos. Y vamos a seguir adelante y dar clic en. Y ahora sigamos adelante y arrastremos esto hasta que esté en la colección de la planta baja, pero no está escondido en el sofá. Así que vamos a agarrarlo aquí y traerlo arriba hasta que entremos a la colección de planta baja, y ahí vamos. Ahora está sentada sola en esa carpeta. Así podemos colapsar el sofá y podemos colapsar el interior, y está ahí mismo. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, ¿qué queremos hacer a continuación? Creo que lo siguiente que podríamos hacer es seguir adelante y aplicarle un bisel a esto y ver cómo se ve eso Así que vamos a recoger el artículo. Sabemos que la báscula es buena. Entonces pasemos a los modificadores. Vamos a agregar un modificador. Ir a generar, ir al bisel, y veamos cómo se ve eso Sigamos adelante y aumentemos los decimales. Entonces pongamos cero al clic derecho Enter. Sigamos adelante y volvamos a hacerlo. Y creo que aumentemos los segmentos. Así que pasemos de un uno a tal vez un cuatro. Y vamos a convertir ese de aquí en tal vez un tres. Haga clic para, y vea cómo se ve eso. ¿Y estoy contento con eso? También podríamos hacer clic derecho y hacer un tono oro liso sobre él. Y yo diría que eso es lo correcto. Creo que ahí es básicamente donde quiero eso ahora. Bien, entonces seguiremos adelante y aplicaremos nuestro modificador de bisel, y ahí vamos Eso es todo. Así que esos son nuestros modelos de pasamanos. Entonces ahora sigamos adelante y apliquemos algunas texturas a esto. Así que volvamos a nuestra vista renderizada, y veamos qué podemos hacer. Entonces, ¿qué material se utilizará en esto? Creo que eso es lo siguiente en lo que tenemos que pensar. Seleccionemos el artículo de todos modos. Vamos a darle a este pequeño desplegable de aquí, y vamos a escribir Walnut. Ese es el material al que voy a ir. Voy a ir por el marco de la cama Walnut y hacer clic en eso. Y mira lo que tenemos. Entonces necesito hacer un poco de escalado en esto. Y quiero usar el nodo de mapeo real aquí. Voy a simplemente arrastrar esto para que tengamos una mejor vista. Pero no puedo hacer eso porque voy a afectar a otros componentes con la misma textura. Así que vamos a seguir adelante y crear una nueva versión de esto, así que vamos a hacer click sobre esto aquí. Y ahora hemos creado una nueva versión. No afectaremos a ningún otro componente con esta textura. Pasemos ahora a la nota de mapeo. Baja aquí para escalar, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastra hacia abajo para seleccionar los tres, y vamos a bajar la escala hasta donde queremos que esté. Lo que podríamos hacer, lo que nos hemos olvidado de hacer es aprovechar el modo header con él. Presionemos A para Oh, y U, y hagamos un proyecto UV inteligente y sigamos adelante y desenvolvamos Y ahora se ve mejor. Y veamos cómo se ve nuestra báscula. Creo que todavía quiero ir un poco más, así que agarraré los tres y volveré a aumentar la escala. No, vamos a bajarlo. Hasta que consigamos algo bonito, y creo que lo dejaré ahí así. Bien, entonces veamos la rotación sobre esto. Intentemos rotar en la Z y balanceemos esa ronda hasta que obtengamos un resultado bonito, que está por ahí así, diría yo. Vuelve a la escala ahora y solo intenta aumentar esto un poco. A algo así, creo. Ahora creo que tenemos que empezar a orientar individualmente el grano en cada una de estas caras Entonces voy a agarrar esta cara. Voy a agarrar éste y éste. Voy a acercarme un poco a esos. Y los agarraré ahora en el mapa UV, y seguiré adelante y los rotaré. Y ahí vamos, eso se ve bien así. Echemos un vistazo a la báscula y veamos si estamos contentos con eso. Creo que está bien. ¿O lo voy a reducir un poco? A lo mejor voy a reducirlo un poco. Vamos a agarrar los tres de nuevo y pongamos S e intentemos escalar estos un poco así. Toma esto un poco en el eje Y, y veamos cómo se ve eso. Eso me queda bien ahora. Creo que estoy contento con eso. Bien, entonces vamos a agarrar a lo mejor estas caras de aquí ahora. Y éste y éste y éste. Y también podemos agarrar estos aquí, también. Y con los seleccionados, nos acercaremos a un punto en el que podamos ver eso amablemente. Agarra a todos aquí abajo en el mapa UV, y presionaremos, y haremos una rotación hasta que obtengamos la dirección correcta de la veta de la madera. Y veamos cómo se ve eso. Y si, eso me queda bien ahora. Creo que eso me gusta. Entonces, ¿a dónde iremos después? Creo que tenemos que subir las escaleras ahora. Entonces, seleccionemos éste, mantengamos turno, agarremos éste y éste. Y con los seleccionados, hagamos un zoom en un ángulo que se vea bien, y seleccionemos los mapas UV, y hagamos una rotación sobre eso también. Hasta que obtengamos el tipo correcto de dirección de grano en esta madera aquí, y allá vamos. Echemos un vistazo a eso. Y, si, eso se ve bien. Creo que estoy satisfecho con eso en general. De hecho, podemos echar un vistazo al de arriba y ver si hay que hacer algo con eso. Podríamos agarrar este y podríamos hacer una rotación en éste. Hasta que lo tengamos bastante claro así . Y ahí vamos. Entonces también podemos hacer tal vez este de aquí también. Agarra este de aquí, toma el mapa UV. Bueno es R, y sólo vamos a darle la vuelta a éste hasta que se vea bien. Y ahí vamos. Y ahora podemos hacer esto también. Agarra este. Toma el mapa UV, presiona R y gira hasta que obtengamos los resultados correctos. Solo haz zoom en esto un poco. Y en realidad se ve bastante bien. Bien. ¿Hay otros? Este de aquí también. Vamos a agarrar este. También vamos a agarrar, tal vez éste y éste, éste, éste, estos también. Y con los seleccionados, agarraremos el mapa UV y presionaré R, y haremos una rotación sobre eso hasta que nos veamos bastante rectos. Y creo que eso se ve bien. Creo que estoy contento con eso. Bien, saquemos ahora del modo Edi y veamos cómo se ve todo eso. Sí, eso se ve muy bien. Vamos a traer todo de vuelta, así que voy a golpear la escala de barra hacia adelante en Impad y podríamos traer eso de vuelta y ver cómo se ve esa barandilla Y si, estoy muy contento con eso. Eso es hacer mucho bien. Realmente es solo mostrar ahora lo que está pasando y lo que está a la vuelta de esa esquina, como que nos lleva por las escaleras. Así que eso es muy agradable. Bien, entonces voy a traer de vuelta el primer piso, también, y todo se pone muy oscuro, cual creo que es un buen momento para mencionar en la próxima conferencia, comencemos a iluminar nuestra escena. Así que comencemos a crear algunas luces interiores, algunas luces controlables muy agradables y dinámicas. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 72. Clase 69: iluminación interior parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 69. Y en esta conferencia, echemos un vistazo a hacer nuestras luces interiores. Toda la escena se ve muy bien. Me está gustando la forma en que va esto. Pero internamente, todo está un poco oscuro, así que necesitamos iluminar esto y comenzar a tener una buena iluminación. Entonces, empecemos con esto en esta conferencia. Entonces creo que voy a hacer esto de nuevo en maquetación. No hemos estado ahí en mucho tiempo, pero sí, hagamos esto en modo layout, así que hagamos clic en esto. Y creo que todo lo que realmente necesito para empezar es esta especie de cabecera de madera para la cama. Entonces, seleccionemos esto. Vamos a darle al slash delantero solo aislarlo. Bien, así que creo que lo siguiente que quiero hacer es agarrar esto y aprovechar el modo Editar Y vamos a agarrar tal vez una cara, a lo mejor esta. Entonces presionemos turnos, y llevemos el cursor al seleccionado. Y ahí vamos. Eso ha traído el cursor a donde yo lo quiero. Bien, voy a tocar fuera del modo Editar con eso ahora y me aseguraré de que no esté seleccionado. Y ahora presionaré Mayús A, y traeré malla, y traeré un cilindro. Y aumentemos los vértices sobre esto. Vamos a llevar esto hasta tal vez hasta 50. Y ahí vamos. Dejemos eso igual que así. Lo siguiente que podríamos hacer es en realidad mirar para ver dónde está esto en nuestro outliner Y parece que está aquí en paredes de planta baja, y ahí está. Y eso no es lo que quiero en absoluto. Entonces lo que voy a hacer a continuación es ir al primer piso y tal vez dar click sobre esto. Y vamos a hacer clic en ¿esta habitación era una o la habitación dos? Creo que este era el dormitorio uno. Así que vamos a hacer clic en la recámara uno y expandirla, seleccionar este artículo. Y sigamos adelante y abramos un sub archivo. Vamos a crear un subarchivo. Haga clic en esto. Vamos a encontrarla. Aquí está. Vamos a hacer doble clic en él, y vamos a llamarlo dormitorio una luces. Y luego vamos vamos a dar click. Y vamos a agarrar este artículo aquí. Presionemos a M. Vamos a la colección. Y primer piso, recámara uno y recámara una luces. Sigamos adelante y lo pongamos ahí, y ahí está. Sigamos adelante ahora y comprimimos la planta baja. No necesitamos ver eso. Y ahí vamos. Entonces ahí está ahí en la recámara una carpeta. Ahora que ya lo hemos hecho, presionemos S y reduzcamos esto. Y presionemos siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y básquemos esto un poco. Pasemos al artículo aquí para que podamos ver el tamaño de una rata. Y es alrededor de 23 centímetros. Vamos a escalar esto a alrededor de 15 centímetros. Entonces en Imperial, eso es alrededor de 6”. Y ahí vamos. Eso es lo suficientemente cerca. Estoy contento con eso. Con nuestro hecho, vamos a escalar esto hacia abajo en la z ahora. Entonces, presionemos S y Z. Adelante y bájese esto a la baja, y vamos a tirar hacia abajo también para que podamos verlo con claridad Bien, tal vez lo bajemos un poco más en la z. Así que presionaré S y z y bajaré esto. Y yo diría que eso es justo así. Bien, voy a seguir adelante y aislar eso. Entonces golpearé la barra hacia adelante, que traerá todo de vuelta y golpearé de nuevo la barra hacia adelante, y aislará ese objeto para nosotros Arreglemos la báscula en él, así que presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Y ahora vamos a aprovechar el modo Edi. Presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Mantenga presionada la tecla Alt y haga clic en este borde aquí, presione Control B y biselemos ese borde Desplazemos la rueda del ratón un par de veces para obtener algunos segmentos más en esto. Y vamos a llevar a estos dos por ahí así. Y eso se ve bien. Presionemos tres para que podamos seleccionar caras ahora. Agarra esta cara aquí, y presionaremos E, y seguiremos adelante y tomaremos esto arriba en el eje Z dos, por ahí así. Bien, entonces creo que lo siguiente que queremos hacer es presionar I e introducir esto un poco por ahí Y ahora vamos a tirar esto hacia abajo en la z. Y volvamos a hacerlo. Vamos a repetir esto algunas veces ahora. Y ahora vamos a tirar esto hacia abajo en la z. Y volvamos a hacerlo. Vuelva a tirar esto hacia abajo. Y tira esto de nuevo. Vamos a estar haciendo esto algunas veces. Haz los recuadros un poco más pequeños ahora, haciendo los huecos más grandes, algo así Ahora, tira eso hacia abajo. Y otra vez. Vuelva a tirar esto hacia abajo. Y tal vez uno más. Tira eso hacia abajo, también. Y ahí vamos. Eso es genial. Um vamos a presionar dos para que podamos seleccionar bordes. Sostén Alt, agarra este borde aquí, y presionemos Control B y biselemos este también. Y ahí vamos. Eso es genial, así como así. Bien, así que vamos a hacer clic derecho en el elemento, y vamos a sombrear Auto suave, y veamos qué tenemos Podemos aumentar el ángulo solo para suavizar ese borde, y eso se trabaja ahí No creo que necesitemos poner realmente un modificador de superficie de subdivisión en esto Creo que se ve bien tal como es. Bien, así que ahora que lo hemos hecho, realidad podemos volver al modo de sombreado Entonces, en realidad vamos a traer todo vuelta primero y ver cómo nos vemos. Y presionemos siete para entrar en la vista ortográfica, y presionemos y vayamos al marco de alambre Y sigamos adelante y llevemos esto nuevo a su fina oposición. Lo cual creo que va a estar por ahí. Creo que estoy contento con eso ahí así. Bien, presionemos la cabeza y volvamos al modo sólido. Y ahora creo que es el momento de volver al modo de sombreado. Bien, así que de nuevo, vamos a aislar el objeto. Y ahora comencemos a aplicar algunos materiales a esto. Así que pasemos a la pestaña de propiedades del material. Y vamos a dar clic en Nuevo y llamemos a este material. ¿Cómo deberíamos llamar a este material? Llamemos a esto el bisel de luz. No estoy seguro si ese es el término correcto. Creo que lo es, pero no estoy seguro, pero vamos a ir con él. Entonces ahora que tenemos eso, tenemos el principal BSDF. Y sigamos adelante y volvamos el metalizado en lo alto de esto. Así que voy a ir por un material de aspecto cromi bastante, y vamos a bajar la rugosidad. Y ahora deberíamos, con eso, conseguir una especie de material de aspecto chromi bonito , y eso es bueno Así que en realidad podríamos aumentar el IOR a alrededor de 2.5, y creo que eso es bueno. Voy a aplicar un poco de color a esto. Quiero ir por casi como un color Nicki, así que voy a meterlo un poco en el amarillo, pero muy sutil, así como así Bien, así que ese es nuestro material base, y eso está bien. Pero ahora necesitamos un material de lente ligero. Así que vamos a presionar la tecla PAs aquí por aquí, hagamos clic en Nuevo y llamemos a esto la lente Light. Y haz clic en Entrar. Sigamos adelante y aprovechemos el modo Editar con él. Vamos a asegurarnos de que estamos seleccionando caras. Presionaré tres, seleccionaré esta cara aquí, mantén pulsado en Control en tap claus hasta que hayamos seleccionado toda la lente Light, y eso es todo así. Una vez que consigas los seleccionados, haz clic en Lente de luz aquí y sigue adelante y asigna. Bien, pero esto es realmente bastante sencillo. Simplemente bajaremos el Alfa a prácticamente nada, y bajaremos la aspereza a la nada, también Y solo llevaremos el metalizado un poquito a por ahí, y ahí vamos. Entonces esa es ahora nuestra lente de luz. adelante y toquemos fuera del modo Editar, y podemos llevar el alfa a la derecha hacia abajo a cero, en realidad, y eso es todo. Esa es nuestra lente ligera terminada. ¿O deberíamos subir al Alfa solo un poquito a por ahí así? Bien, entonces creo que ahora podemos seguir adelante y traer todo de vuelta. Entonces, vamos a darle a la tecla de slash hacia adelante y veamos qué tenemos Entonces, lo siguiente que quiero hacer es aprovechar o simplemente agarrar este elemento y tocar en el modo Editar. Y vamos a agarrar ese centro un poco así. Y presionemos turnos, y llevemos el cursor al seleccionado. Ahí vamos. Ahora que hemos hecho eso, realmente podemos tocar fuera del modo de edición, y podemos presionar Mayús A, y podemos traer una luz, y podemos traer una luz de área. Demos la vuelta a la forma de cuadrado a disco, y vamos a reducir el tamaño. Hasta que básicamente esté dentro de la vasija de luz. Vamos a retomar esto un poco. Y ahí vamos. Ese es el efecto que busco. Bien, así que vamos a subir el poder. Y tal vez pongamos esto alrededor de 50 por ahora y veamos cómo se ve eso en general. Y pongámosle un poco de color a esto. Un poquito de amarillo. Sí, así que se calienta un poco. Y esa es nuestra primera luz. Eso está un poco hecho. A lo mejor llevaremos esto un poco más alto a alrededor de 75. Y eso es bueno. Entonces, en la siguiente conferencia, sigamos adelante y distribuyamos estas luces en esta recámara y la otra recámara y el baño. Muy bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, foro. 73. Lección 70: iluminación interior parte 2: Bien. Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 70. Y sí, sigamos distribuyendo nuestras luces en esta escena. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Creo que, antes que nada, vamos a agarrar. Bueno, vamos a la estructura alambrada. Presionemos la prensa de S. Et, y vamos a tener un marco de alambre en esto. Y ahora vamos a agarrar deseleccionemos esto y luego agarremos la luz y la lente de luz o el bisel de luz Y ahora vamos a cambiar de agujero y agarrar la luz misma. Y ahora presionemos siete. Y veamos esto desde la vista en planta, desde la vista ortográfica Um vamos a apagar la planta baja así no podemos ver eso porque era un poco confuso. Y ahora, ¿qué haremos? Presionemos Alt D. y X. Y llevemos una copia ahora al lado opuesto. Roundabout ahí así. Cuando hayamos hecho eso, tomemos las dos luces de nuevo ahora. Así que tomemos esa luz, y vamos a agarrar esta. Y vamos a agarrar este bisel de luz, también. Y vamos a presionar siete de nuevo. Y con los dos seleccionados, presionemos A a D e Y. Y bajemos esos a aproximadamente así. Una vez que hayas hecho eso, presiona Shift para repetirlo y Shift R nuevamente. Y veamos dónde está eso. Y presione Shift R ¿ podemos hacer una más? Podemos casi. Entonces esa es una posición de luces. Así que volvamos a la nota de modo renderizado. Vamos a presionar set. Y volvamos a Rendered y veamos cómo nos vemos. Y eso es realmente ligero ahí ahora. Eso es ¿Eso es demasiado ligero, demasiadas luces ahí dentro? Yo creo que no. Creo que eso es realmente, creo que está bien. Entonces, debido a que usamos Alt D, todas estas luces están compartiendo las mismas propiedades. Así que en realidad podemos pasar ahora a la Podemos seleccionar una luz aquí, y podemos hacer clic en la luz aquí en el lado, y vamos a bajar el poder. Y eso bajará el poder en todas las luces de una sola vez y nos permitirá controlar nuestras luces algo así como que se encienden un poco. Y veamos cómo se ve eso. Esa es una luz uniforme muy agradable ahí dentro. Creo que eso me está gustando. Lo voy a bajar un poco más otra vez. Es un poco demasiado fuerte. Entonces lo bajé a unos 34, y solo le agregaré un poco más de color , y ahí vamos. Creo que eso es lindo, nieve. Y ahora podemos ver que nuestro piso, también, nuestro piso de concreto pulido empieza a verse bien. Eso también le ha dado un bonito efecto. Bien, entonces ese es nuestro primero hecho. Ahora puedes ver en las luces del dormitorio, tenemos un set completo aquí, y eso es bueno. Entonces, lo que tenemos que hacer a continuación es seleccionar una de las luces y también el bisel de esa luz. Así que vamos a agarrar eso, también. Y con esos dos seleccionados, presionemos siete. Y apaguemos nuestro techo medio. Vamos a esconder eso por ahora. Y de hecho, podemos seguir adelante y esconder el techo, también. Y con eso hecho, esta vez vamos a presionar Mayús D. Así que presionemos Mayús D y X. Y llevemos una copia a este lado así. Y ahora que ya lo hemos hecho , vamos a comprimir nuestro dormitorio un archivo. Y vamos a abrir nuestro archivo de la habitación dos, seleccionar la habitación dos, y vamos a presionar este botón aquí para llegar a la subcarpeta Busquemos esa subcarpeta. Ahí está. Haga doble clic en él. Y pongamos a esta recámara dos luces. Ahí vamos. Ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y seleccionemos estos artículos aquí. Así que secta la luz. Y seleccionemos también el bisel. Y presionemos M, y vamos colección y primer piso, recámara dos, y recámara dos luces. Bien, ahora que hemos hecho eso, en realidad podemos posicionar estos. Así que tomemos esto hasta que sobrepase el marco de la cama real, y veamos qué es eso. De hecho, presionemos siete para obtener la vista del plano. Y vamos a tomar esto de vuelta un poco así, y también lo vamos a retomar como esto aquí sabe bien. Presionemos Alt D e Y y llevemos una copia al lado opuesto. Ahí vamos. Y vamos a agarrar esos dos carpis ahora Así que vamos a agarrar y este y una especie de bisel también. Y vamos a presionar siete de nuevo. Y presionemos Old D y X y llevemos eso a algo así como a la mitad del marco. Y presionemos Old D y X y llevemos uno al frente también, así . Y ahí vamos. Así que ahí están nuestras luces en posición ahora en la habitación dos. Así que vamos a seguir adelante y traer nuevo el techo, o el techo, ¿no es así? Así es como se llama, y cómo se ven nuestras luces aquí dentro. Nuevamente, si queremos, en realidad podemos seguir adelante y simplemente ajustar esta luz. Entonces, si queremos subir esto o bajarlo, podemos hacerlo ahora porque hemos usado Alt D como comando. Entonces todos estos están compartiendo las mismas propiedades, podemos ajustar todas las luces al mismo tiempo para obtener un equilibrio aquí con el que estemos contentos. Bien, entonces voy a dejar eso así ahora. Estoy algo contenta con esa. Entonces el siguiente lugar al que quiero ir es el baño con esto. Así que vamos a repasar. Comprimimos éste ahora. Y vamos a comprimir la recámara dos, también. Y comprimimos el dormitorio uno, y vayamos al baño y ampliemos eso. Seleccionemos el baño. Vamos a crear una subcarpeta. Y aquí está. Entonces hagamos doble clic en él, y cambiemos el nombre de estas luces de baño. Haga clic en Entrar. Bien, así que vamos a seleccionar una de las luces aquí en esta habitación. Y tomaremos esta luz aquí, y seleccionemos también el bisel. Ahí vamos. Obtuvimos los dos artículos seleccionados. Presionemos siete. Y presionemos tristes y vayamos a alambrar. Presionemos Mayús D y X y llevemos esto en el eje X así. Y tomemos esto así hasta que estemos en el baño, especie de centro de ese techo de entramado de madera. Bien, asegurémonos de que tenemos todo seleccionado de nuevo, y lo hacemos. Entonces presionemos siete de nuevo. Y ahora presionemos Alt D. Y presionemos X, y vamos a traer otra luz sobre esta manera. Y ahora vamos a presionar Old D y X. Y vamos a traer una tercera luz sobre esta manera . Y ahí vamos. Eso es genial. Así que ahora lo que podemos hacer es que de hecho podemos echar un vistazo a esas luces de baño de nuevo, y están aquí mismo. Pero las luces del baño en realidad no están en esa carpeta, así que eso no nos ha funcionado, así que vamos a lidiar con eso a continuación. Seleccionemos esta luz aquí. Vaya, vamos a seleccionar esta. Y luego éste. Y seleccionemos también éste y éste. Y ahora deseleccionemos el techo, así que mantengamos el control y solo barremos esto, y ahí vamos Así que ahora, solo tenemos tres luces seleccionadas en nuestro baño. Entonces presionaré M. Conseguiré una colección, primer piso, baño, luces de baño. Y ahora están ahora en esa carpeta, y eso es lo que queremos. Para que podamos colapsar esa carpeta, y eso se ve bien. Entonces, presionemos Z, y volvamos a la vista renderizada y veamos cómo nos vemos. Veamos cómo se ve nuestro baño. Y eso se ve bien. ¿ Eso es demasiado brillante ahí dentro? ¿Eso es demasiado? Podría ser un poco demasiado. Entonces podríamos seleccionar tal vez solo una de las luces, y ahora podemos reducir la potencia de estas a tal vez algo por ahí es agradable. Y podríamos incluso ahora tal vez solo ajustar este color, tal vez en el azul un poco, solo hacer esto solo sutilmente, un poco más frío aquí adentro, ahí vamos Eso es genial porque tenemos toda esta preciosa madera roja. Entonces eso es una especie de calentarlo. Así que vamos a enfriar las luces aquí adentro, y trae algunos colores bonitos en esta pared. Bien, así que esas son las luces hechas ahora en nuestro primer piso Entonces, en la próxima conferencia, distribuyamos esas mismas luces en la planta baja. Bien, entonces vamos a traer todo de vuelta al modelo para que podamos ver nuestro progreso, y ahí vamos. Eso es bueno. Y todas estas luces ahora se ven realmente bonitas. Y podemos, a medida que comenzamos a importar nuestros muebles, si deseamos agregar más luces o deseamos reducir la potencia o aumentar la potencia o incluso inclinar estas luces en ciertas direcciones, podemos hacer todas estas cosas a medida que avanzamos. Pero por ahora, basta con empezar a encender estas habitaciones. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 74. Clase 71: iluminación interior parte 3: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 71. Y sí, en esta conferencia, sigamos adelante y ahora pongamos algo de iluminación en nuestra planta baja aquí dentro. Lo primero que voy a hacer es que estoy encontrando todos estos vacíos conectados a estas luces, un poco distrayentes Entonces sigamos adelante y escondamos esos vacíos. Así que ven hasta aquí y haz clic en esto, solo haz clic en Extras, y los apagaré. Aún tienes las luces encendidas dentro de las habitaciones, pero acabas de perder los controles. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, ¿qué haremos después? Creo que podríamos seguir adelante y podemos cerrar el primer piso. Podemos simplemente colapsar eso. Y en realidad podemos esconder eso ahora, creo. Entonces solo tenemos algo como esto. Tenemos aquí este panel así. Y si, eso es lo que quiero. Porque no vamos a hacer funcionar estas luces que hemos corrido arriba en la planta baja. Vamos a usar este receso que hemos creado en el techo. Sigamos adelante y traemos eso de vuelta por un minuto. Entonces tenemos este panel empotrado justo aquí. Entonces vamos a crear algunas luces detrás de eso. Entonces entonces este receso de luz ojalá ilumine esta planta baja y sea suficiente luz para ello. De hecho, no tenemos un material sobre esto, así que vamos a agarrar este. Y vamos a darle al pequeño desplegable de aquí abajo. Y encontremos las paredes interiores. Paredes internas, ahí están. Y da click en eso. Ahí vamos. Hemos aplicado un material ahora a este panel. Entonces, en realidad, sigamos adelante y escondamos ese primer piso otra vez. Y vamos a seleccionar este panel, y las escalas todo bien en él. Así que ahora vamos a aprovechar el modo Editar con él. Asegúrate de seleccionar caras. Agarra esta cara aquí y presiona Shift D y Z y sigue adelante y trae eso un poquito así. Ahora que ya lo hemos hecho , vamos separarlo del modelo original. Entonces presionemos P y separemos por selección. Ahora podemos tocar fuera del modo Editar por un minuto. Podemos seleccionar esto por su cuenta. Quizá presione siete para ver esto desde arriba. Y sigamos adelante ahora y escalemos eso hacia abajo en la Y. Así que presionemos S e Y y llevemos la escala en esto tal vez por tanto. Y ahora hagamos lo mismo en la X, S y X, y sigamos adelante y traemos eso por tal vez tanto. Bien, entonces lo siguiente que quieres hacer es seguir adelante y hacer una extrusión sobre eso Entonces, volvamos a tocar el modo Editar, agarrar esta pieza, y presionemos E y Z y sigamos adelante y tomemos esto así. Así que creamos un poco de grosor a esto. Y eso es genial. Ahora que ya lo hemos hecho, volvamos a tocar el modo agregar. Y vamos a crear un nuevo material para esto. Entonces tomemos este de aquí, y podemos seguir adelante y eliminar este material de guerra interna de él. Entonces hagámoslo. Vamos a seleccionarlo, y pasaremos a la pestaña de propiedades del material de aquí. Haremos clic en Nuevo y llamaremos a este material. ¿Cómo vamos a llamar a esto? Llamémoslo uno emisivo. Uno emisivo. ¿Eso es un Espelemisivo? Soy terrible con la ortografía, debo admitirlo. Um, no sé si lo es, o no es sólo mantenerlo entre nosotros. Vamos a hacer clic en terminarlo, y ahí vamos. Entonces ahora somos el principal BSDF. No necesitamos agregar ningún nodo extra a esto. Deberíamos poder hacerlo todo justo aquí. Bajemos la rugosidad a cero. Y llevemos el Alfa a aproximadamente la mitad. Vamos a tener un poco de metálico y acercarnos a lo emisivo, que está aquí abajo y haga clic en esto Y vamos a darle algo de fuerza a esto. Tal vez por ahí. Intentemos alrededor de las 30. Y ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y traemos de vuelta el primer piso y veremos qué tenemos. Y ahora se puede ver lo que se ha hecho. Eso es realmente iluminar la habitación muy bien. Me gusta lo que hace eso. ¿Queremos agregarle algo más de fuerza a eso o menos o agreguemos algo de color a esta emisiva Vamos a traerlo un poco en el poner un poco de calidez a. Ahí vamos. Algo así. ¿Y voy a derribar esto? Intentemos bajarlo. Mira como voy a por un minuto y a ver cómo se ve eso. Y creo que voy a dejar eso así. Creo que eso es bueno. A lo mejor voy a retocar un poquito el color. Ahí vamos, a ver cómo se ve eso. Y voy a dejar eso justo ahí. Creo que ahora estoy contento con eso. Entonces quiero aplicar una luz más, y la voy a aplicar la parte inferior de nuestra barandilla de escalera Creo que eso va a ser bastante efectivo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso a continuación. Tal vez solo agarremos esta barandilla por su cuenta. Y vamos a darle a la tecla de barra diagonal hacia adelante para aislarla. Y sigamos adelante y toquemos en el modo Editar aferrándose a él. Entonces voy a presionar la tecla tabulador. Asegúrate de tener puesta la selección de caras, y luego selecciona tal vez esta cara aquí, mantén el turno y selecciona esta, y tal vez esta. Una última, que será ésta. Y luego adelante ahora y asegúrate de que por aquí ahora en las transformaciones que en realidad estás en Global, así enderezamos este artilugio Y sigamos adelante y presionemos Mayús D y y adelante y bajemos eso solo un poquito. Y ahí vamos. Eso es bueno. Entonces, ahora que lo hemos hecho , presionemos P para separar nuestra selección, y vamos a sacar el modo Eddy con él. Seleccionemos esas piezas que acabamos de hacer duplicando las otras, y eliminemos el material de esto Y hagamos clic en este pequeño desplegable aquí y llamemos a esto el emisivo A esto le agreguemos el material emisivo que acabamos de crear. Así que ahora que ya lo hemos hecho, vamos a traer todo de vuelta. Entonces, volvamos a golpear la tecla de barra diagonal hacia adelante. Y si, eso es realmente efectivo. Me gusta cómo se ilumina bajo el pasamanos. Eso se ve bien. Entonces puedo ver ahora que el pasamanos no está realmente contra la pared Presionaré Mayús B, y volveré al centro a esta área así. Y con eso hecho, voy a agarrar éste. Y solo presionaré G e Y y solo lo traeré un poquito. Y ahí vamos. Vamos a probar eso. ver si eso es solo cerrar esa brecha. Y lo ha hecho. Eso se ve mejor ahora. Bien, entonces tenemos las luces debajo del pasamanos, eso se ve muy bien Y tenemos un bonito receso ligero aquí, y eso me gusta mucho. Entonces creo que esas son todas las luces que quiero hacer en la planta baja. Vamos a tener la TV. Voy a poner un mechero trasero detrás del televisor, así que eso agregará un poco de ligereza ahí. Y también tenemos una bonita lámpara de lectura grande para colgar sobre la parte trasera del sofá. Entonces eso agregará una luz. Y también tengo una bonita característica de luz para ir por encima de nuestra cocina. Entonces eso va a agregar algo de luz también. Entonces creo que es suficiente luz para la planta baja. Entonces ahora que lo hemos hecho , sigamos adelante y creamos un archivo de planta baja para nuestras iluminaciones. Vamos a abrir esto. Y vamos a dar click en la planta baja. Vamos a agregar un subarchivo, ¿ y dónde está? Está ahí, planta baja cuatro. Vamos a agarrarlo. Y sigamos adelante y llamemos a esta iluminación de planta baja. Hago clic para. Y ahora sigamos adelante y agarremos a lo mejor éste y sostengamos turno y agarremos también los pasamanos, y golpeemos a H para ocultarlos. Y ahora toma esta luz aquí y mantén el turno y toma esta luz aquí también. Y solo anular la selección de las paredes. Ahí vamos. Así que tenemos la iluminación ahí, y aquí tenemos la iluminación. Entonces, para esos dos seleccionados, presionemos M, y es bueno en colecciones e iluminación de planta baja y planta baja. Y ahí vamos. Entonces ahora están en el archivo de iluminación de la planta baja. Entonces presionaré a Altag para mostrar las cosas que escondí. Y ahí vamos. Así que ahí está nuestra planta baja muy bien dejada. Bien, entonces creo que en la próxima conferencia, creo que esa es nuestra iluminación prácticamente hecha ahora. Creo que podemos decir que está muy bien iluminado. Entonces, en la próxima conferencia, vamos crear nuestra agua en nuestra piscina. Muy bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 75. Clase 72: material para agua de la piscina: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 72. Y en esta conferencia, sigamos adelante y veamos qué podemos hacer ahora con nuestros pobres para ver si podemos agregar eso. Entonces creo que lo primero que voy a hacer es que voy a llevar el cursor al centro de la piscina, así que seleccionemos la piscina. Y presionemos turnos y llevemos el cursor al vamos a traer un cubo ahora en esa posición. Así que vamos a presionar Mayús A y malla y cubo. Ahí vamos. Presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba. Y sigamos adelante y escalemos esto en la X o presionemos S y X y sigamos adelante y traemos esto a colación. Y SX otra vez y trae esto de nuevo a colación. Y eso es bueno. Y ahora S e Y y trae esto a colación también de esta manera. Y ahora tráelo por sólo un poquito. Hasta que solo esté colgando de la pared, así que presionaré G e Y y solo lo sacaré un poquito más adelante también. Por ahí así, diría yo. Bien, una vez que hayamos hecho eso, sigamos adelante y mencionemos esto. Hasta que lleguemos así por ahí. mí me gusta que el agua esté dando vueltas sobre la parte superior de esto Entonces creo que necesito traer esto aquí abajo un poco a continuación. Así que tomemos este artículo ahora y aprovechemos el modo di con este. Y a lo mejor vamos a aislar esto por un momento. Sigamos adelante y agarremos esta cara aquí. Presionemos Control Shift para expandirnos hasta que consigamos ese pequeño bisel, también Y deseleccionemos este y deseleccionemos éste y seleccionemos éste y luego sigamos adelante y bajemos esos En realidad está arrastrando la pared hacia abajo. No quiero eso. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Ah, tengo estos pequeños detalles de bisel aquí. Sigamos adelante y deseleccionemos esos, también. Y nosotros haremos lo mismo aquí. Quizá anule la selección de esos pequeños detalles de bisel, ese de ahí y ese de Y ahora deberíamos poder seguir adelante y simplemente arrastrar eso hacia abajo sin demasiados temas. Y ahí vamos. Eso está bien. Bien. Así que ahora vamos a tocar el modo Editar con este. Sigamos adelante y traemos todo de vuelta. Y tal vez solo levantamos el agua de la piscina ahora un poco. Sólo un pequeñito Y eso debería ser bueno. Por ahí me queda bien. Bien, entonces ahora que ya tenemos eso, tal vez echemos un vistazo a la báscula y las escalas hacia fuera. Entonces, presionemos Control A, y apliquemos rotación y escala. Y vamos a repasar a las propiedades del material, y vamos a hacer clic en ti. Y llamémosle agua a esta piscina. Oh, voy a apagar mis gorras e intentarlo de nuevo. Agua Pooh. Ahí vamos. Haga clic en Centro. Llegaré al final. Bien, ahora lo hemos hecho. Tenemos nuestro principal BSDF, por supuesto, y tenemos nuestra producción de material, y vamos a crear una textura procesal para nuestra agua Entonces creo que el primer nodo, por qué solo para arrastrar este borde un poco hacia arriba, así tenemos un área grande en el material agregado a la pestaña. Y creo que el primer nodo que voy a traer va a ser una textura de ruido. Sigamos adelante y traemos eso. Entonces, presionemos Mayús A y busquemos una textura de ruido. Y ahí está, y voy a traer eso y tal vez ponerlo por aquí en alguna parte. Agarraré estos dos y me daré un poco de espacio, traeré estos. A lo mejor solo agarra la salida de material y tira eso así hacia arriba. Y ahora voy a agarrar esta textura de ruido por su cuenta, y voy a venir a la pelea de nodos y voy a añadir textia setup Y eso me pondrá un nodo de mapeo y un nodo de coordenadas de textura en estos. Ahora que lo he hecho, sigamos adelante y conectemos el mapa UV en lugar del generado en el vector, para que escuche nuestro mapa UV Y ese es un punto. De hecho, mapeemos UV nuestro cubo. Entonces, seleccionémoslo, toque en modo Edición, presione A para todos y U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de que tenemos un margen de isla y sigue adelante y un Bien, eso es genial. Podemos volver a tocar el modo Eddy con esto. Bien, ahora que lo hemos hecho, ¿qué haremos después? Pongamos un nudo de bache. Entonces presionemos Mayús A y busquemos un nodo de bache, y ahí vamos. Vamos a traer eso también, y dejar esto en. De hecho, podemos tapar el factor aquí en la altura en el nodo de bache. Y ahora necesitamos que entreguemos un BSDF de vidrio. Presionemos Mayús A y busquemos un BSDF de vidrio. Vamos a enchufar eso aquí también. Y sigamos adelante y tapemos las normales del vidrio BSDF a las normales, tapemos la protuberancia normal en la luna BSDF normal Y vamos a traer también otro. Presionemos turno A. Buscar un BSDF transparente Ahí está. Vamos a traer eso también. Y ahora tenemos que mezclar todo esto juntos. Entonces, vamos a traer un shader mixto. Entonces cambiemos eh y busquemos un shader mixto. Ahí tenemos uno. Entonces traeremos esto así. Y ahora podemos seguir adelante y podemos enchufar el BSDF aquí en la ranura superior del shader mixto y podemos enchufar el BSDF de transparencia en la Y ahora podemos seguir adelante y tapar el shader, la sombra mixta en la parte superior del material, ahora ya estamos empezando a conseguir algo que se parece al agua pobre Vamos a agarrar este elemento, y vamos a acceder al modo Editar con él por un momento. Y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Agarra este borde aquí, y pongamos un bisel en esto. Entonces presionemos Control B, y sigamos adelante y biselemos ligeramente este borde Y tal vez no mucho, tal vez algo así, y aumentar los segmentos a tal vez un cuatro o cinco, cuatro debería ser bueno. Y ahí vamos. Eso es genial. Así que podemos sacar del modo Editar con eso ahora, y ahí estamos Bien, entonces, ¿qué hacemos a continuación? Creo que lo que podríamos hacer ahora es simplemente ajustar el agua aquí Pondré algunas olas diferentes en esto de las que tenemos actualmente. Entonces sigamos adelante y en la escala sobre la textura del ruido, sigamos adelante y aumentemos esto. Vamos a probarlo a los 50, a ver cómo se ve eso. Y ya estamos empezando a conseguir algo un poco más efectivo. Podría subir eso un poco más otra vez, tal vez a tal vez a alrededor de 60 o 65. Tal vez intente eso. Sí, eso se ve bien. Y vamos a bajar un poco el detalle. Veamos qué hace eso. Y eso está bien. Eso me gusta. Y bajemos un poco la aspereza , es agua Es una textura de agua, por lo que no va a ser una textura afilada. Ahí vamos a bajar un poco eso. Y vamos a poner un poco de distorsión en. Y mira cómo se ve eso. Simplemente nos vamos. Siempre podemos volver a eso después. Entonces, bajemos la fuerza sobre el nodo de bache. De hecho, vamos a llevar eso justo al fondo así, así que es absolutamente plano de vidrio por un minuto. Y ahora sigamos adelante y solo retomemos eso un poquito. Sólo un poquito. Quizá un poco más que eso. Y ahí vamos. Eso es genial. Estamos empezando a conseguir algo que empieza a parecerse a p agua, así que eso es genial. Bien, entonces podríamos realmente ¿qué podríamos hacer a continuación? Podríamos mirar ajustar el factor en el micrófono Shader. Entonces eso va más ahora al vidrio BSDF. Y si vas por aquí, vamos a la transparente. Entonces lo transparente por sí solo, no es nada bueno, así que vamos a acercar esto, creo, al cristal BSDF y veremos qué aspecto obtenemos Y creo que en general, eso se ve bastante bien. Podríamos mirar al IOR, tal vez bajar esto un poco y ver qué obtenemos. Eso no está mal por ahí, en realidad. Eso se ve bien. Entonces ya podemos traer otro nodo. Intentemos traer un nodo de trayectoria de luz, presionar Mayús A y buscar. Vamos a escribir esto en un nodo de trayectoria de luz. Vamos a traer esto también. Y vamos a enchufar la matriz de sombras en el factor del shader de mezcla y veamos qué resultados obtenemos con eso Y eso no es lo ideal todavía. De hecho, intentemos traer el IOR alrededor. Entonces, llevemos aquí abajo al IOR y veamos qué obtenemos. Quizá agreguemos un poco de aspereza a esto y veamos si eso ayuda Y vamos a tratar de ajustar esto alrededor. Y a ver lo que obtenemos y ¿cómo es eso? Eso se ve bastante bien. Creo que ahora tenemos que ver si podemos hacer algo aquí abajo. Entonces creo que lo que voy a hacer es agregar una nota de absorción de volumen al BSDF principal. Hagámoslo. Presionemos Shift, eh, y busquemos el nodo de absorción de volumen, ahí vamos y enchufemos esto así. Y ahora agreguemos add shader node. Presionemos Mayús A y busquemos un nodo add shader. Y vamos a agarrar esto así y vamos a conectar el BSDF en la parte superior del nodo Ad shader Y ahora podemos enchufar el volumen a la base uno del nodo Add shader y luego enchufar esto en el volumen aquí así y ver si empezamos a conseguir un bonito agua de piscina atractiva Creo que voy a jugar con la báscula, a lo mejor intenta tomar esto ¿ queremos llevarlo arriba o abajo? Tal vez un poco abajo. Y vamos a tratar de bajar un poco la fuerza. Y ahí vamos. Eso es bastante lindo, ahora. Eso me gusta. intentar ajustar el IOR aquí de nuevo ahora. A las nueve, es simplemente demasiado reflexivo. Entonces creo que íbamos por el camino correcto, en realidad. No creo que estuviera lejos. Y eso no está mal solo ahí. Estamos recibiendo algo de reflexión ahora de la casa, así que eso es lindo. Intenta llevar un poco más alto. A lo mejor es demasiado. A lo mejor dejaremos eso alrededor de las 12 o 13. Creo que eso es lo correcto. Bien, entonces hay más o menos agua de la piscina. Podemos si queremos, podemos seguir jugando con esto. Se puede jugar con la aspereza del agua. Podemos derribar esto. Y siempre se puede jugar con la escala y el detalle. Para tratar de obtener los resultados que deseas. Te animo realmente solo juegas con los ajustes, particularmente aquí en la textura del ruido, solo para obtener el tipo de resultados que te gusten. Creo que voy a volver a subir eso otra vez. Creo que prefiero eso bastante alto. Y eso se ve mejor, creo, justo ahí. Eso me gusta. Voy a dejar eso solo así. Bien, entonces ahí está el agua de nuestra piscina en su lugar. Entonces en la próxima conferencia, creo que es momento de empezar a importar modelos a nuestra escena, empezar a importar muebles. Bien, muchas gracias. Y voy a ver el siguiente. Adiós, Finn 76. Conferencia 73: Importación de activos, parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 73. Y en esta conferencia, comencemos a importar activos a nuestro proyecto a nuestra escena. Y este es un momento divertido porque aquí es cuando todo empieza a reventar de verdad. Cuando comienzas a traer los accesorios y accesorios, todo lo que obtienes ese detalle en él, y realmente ayuda a todo. Entonces es muy divertido, en realidad. Entonces antes de hacer eso, primero que nada, vamos a asegurarnos de que tenemos los extras resaltados nuevamente para que podamos ver los vacíos adjuntos a los activos cuando los traemos Y tengo el paquete de activos realmente abierto ahora mismo, lo cual es parte de este curso. Y en esto, tenemos el sofá opcional, y tenemos la isla, y luego tenemos la cabecera de la cama, y tenemos el jacuzzi, y luego tenemos la cama de día. Tenemos las luces de la isla puestas, y luego tenemos la lámpara de lectura. Entonces creo que voy a empezar con la cama de día, que voy a ir al lado de la piscina. Creo que va a ser una buena para empezar. Entonces lo primero que quiero hacer es asegurarme de que aquí se seleccione la planta baja para que la cama de día en el archivo de la planta baja. Y luego cogeré esto, lo traeré de nuevo, y seleccionaré la cama de día y solo abriré archivo del daybed aquí y me aseguraré de que todo esté seleccionado Y con eso hecho, presionaré Control C, y luego simplemente arrastraré este archivo como uno fuera del camino por un momento. Entonces volveré a esta escena. Y presionaré Control V. Y ahí vamos. Ahí está nuestro sofá cama que viene por aquí. Voy a agarrar el vacío aquí y traerlo con esto a donde me gusta, que está en algún lado de este lado. Y presionaré siete para que pueda ver esto desde el punto de vista ortográfico Y seguiré adelante y lo traeré así. Quizá recuperarlo un poco. A lo mejor solo rotarlo ligeramente para que la cama de día estuviera viendo la vista. Entonces ve la vista. Si estás sentado en la cama de día, querrás ver la vista. Y ahí vamos, ¿es bueno? Veamos ¿Está tocando el suelo? Vamos a echar un vistazo rápido. ¿Quiere bajar? Sí quiere bajar un poco por la mirada. Sí, lo hace. Entonces volveremos a agarrar el vacío y simplemente tiraremos todo hacia abajo hasta que solo esté tocando el Ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces ahí está nuestra cama de día en posición Y siempre podemos simplemente moverlo usando el vacío si queremos más adelante. Simplemente posiciona todo en nuestra escena después. Entonces sí, ahí está la cama de día adentro. Entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es ¿qué vamos a traer a continuación? Vamos a traer la lámpara de lectura para el sofá. Voy a colapsar el primer piso. No necesitamos eso por un momento. Simplemente volveré a hacer clic en el archivo de la planta baja, y ahora volveremos a traer este. Y sigamos adelante y encontremos la lámpara de lectura. Ahí está. Comprimamos el archivo del daybed. Y veamos si podemos encontrar la lámpara, la lámpara de pie ahí está, y asegurémonos de que esté todo seleccionado y esté. Entonces, una vez que lo hayamos hecho, presionemos Control C. Vamos a sacar este del camino. Y vamos a presionar Controv y traerlo. Encontremos esa lámpara, y aquí está. Y vamos a agarrar el vacío y luego traerlo usando el vacío. Creo que presionaré siete para ver esto desde la vista ortográfica, y presionaré set y entraré en marco de alambre Y creo que esconderé el primer piso por un momento. Y luego colocaré la lámpara adentro. Así que voy a traerlo tal vez algo así, justo fuera de esa pista de piso así. Y ahora voy a seguir adelante y rotarlo a tal vez por ahí así. Y veamos cómo se ve eso. A lo mejor lo tomaremos un poquito más y lo rotemos sobre la z un poco más, ¿Z? Pero suene eso. Asegúrate de que no esté chocando con el sofá y no parezca que lo es Comprobaremos la altura. Entonces tal vez volvamos al modo sólido o al modo sombreado Pasemos a ese modo renderizado, perdón. Y si, es un poco bajo. Vamos a sacarlo un poco. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces ahí está nuestra lámpara de lectura adentro y cuando estemos listos, simplemente pondremos una luz en eso también, solo para ayudar a iluminar nuestra escena o simplemente iluminar el sofá para que se vea más realista Bien, entonces, ¿qué sigue? Sigamos adelante y traemos de nuevo el primer piso. Y vamos a traer a continuación, uno de mis favoritos, llevemos al jacuzzi y pongamos eso en posición. Entonces seleccionaré ahora el primer piso. Ahí vamos. Y voy a arrastrar esta otra vez. Y voy a seguir adelante y ahora le pegó al jacuzzi, seleccionamos todo el jacuzzi ahí vamos. Y presionaré Control C, y voy a arrastrar esto por el camino. Y presionaré Control V y traeré eso. Entonces lo trajo en la planta baja, así que sigamos adelante y mencionemos esto. Y sigamos adelante y asegurémonos de que la altura sea buena en eso siguiente. Entonces presionaré la cabeza de G para bajarla sobre el eje z. Hasta que acabo de tener una ligera sombra debajo de ella, y eso es lo correcto para mí. Mientras pueda ver una ligera sombra, estoy feliz. Y ahora sigamos adelante y llevemos eso en el eje Y para centrarlo un poco más, así presionaré G e Y y solo traeré eso adelante. Hasta que estemos un poco contentos con la posición. A lo mejor, ¿hay algo más que queramos hacer con eso? A lo mejor adelantarlo un poco más sobre la y, así presionaré G e Y. Llevarlo un poco más adelante. Y creo que lo voy a tomar un poco más en la X, así que presionaré G y X ahora y solo lo golpearé un poco. Y creo que creo que estoy contento con eso ahí. Creo que eso es lo correcto. Bien, entonces hay algo más que quiero hacer ahora, en realidad. Una de las razones para tener este tipo de estructura de techo aquí en el medio es hacer algunas sombras para agregar algunos detalles adicionales Entonces creo que eso es lo siguiente que quiero hacer es que quiero iluminar esta zona desde arriba. Entonces voy a agarrar este techo de metal. Y presionaré Mayús S, y voy a decir cursor a los seleccionados. Ahí vamos. Y voy a presionar el turno A, y voy a traer una luz, y voy a traer un sol. Bien, lo siguiente que haré es mencionarlo así, tal vez incluso más alto que eso. Y presiono siete, para que pueda ver esto aquí. Y lo traeré de vuelta en la Y así y tal vez lo tomaré en la X, también. Ahí vamos. Voy a rotar eso en el eje X ahora. Entonces presionaré R y X solo para asegurarme de que el sol brillando una especie de sección del techo medio así. Lo rotaré ligeramente en la z, z, y solo me aseguro de que eso es algo así como hacer algo así . Eso es genial. Todo bien. Entonces echemos un vistazo ahora por dentro y veamos cómo se ve eso. Y, sí, eso ha creado algún detalle agradable ahí dentro. Me gusta lo que se ha hecho. Eso solo le agregó algo de realismo extra. Entonces, hagamos clic en el de luz ahora y solo veamos si hay algo que queramos hacer con esto. ¿Queremos jugar con un color? Creo que sí. Es el sol, después de todo. No puede ser tan blanco. Así que vamos a poner un poco de calor en. Ahí vamos. Eso es genial. Y si podemos mirar a cambiar la fuerza, intensificarla. ¿Agrega un poco mucho? Eso tal vez sea un poco demasiado. Voy a bajar esto. A algunos por ahí, diría yo. Y si yo solo el ángulo, voy a tomar el ángulo de arriba abajo a cero, y eso hace que nuestro sombreado de sombra sea muy agudo Así que sigamos adelante y tomemos esto ya para difuminar un poco el ensombrecimiento Y ahora se puede ver que hemos perdido la nitidez de la misma, y eso me gusta bastante Entonces voy a bajar eso un poco. 1.5. Eso es bastante agradable. A lo mejor tomarlo un poco más. Y ahí vamos. Creo que ahora me gusta eso. Acabamos de perder la ligera nitidez, pero sigue luciendo Así que podría intentar rotar eso en la X un poco más y sólo ver qué efecto tiene ese. Yo ahora se puede ver que está en esa pared ahí también. Entonces, ¿me gusta eso? O quiero mantener eso voy a dejar eso por ahí, creo, así como así. Bien, creo que lo único que quiero hacer, tal vez, es seguir adelante y recuperar un poco el jacuzzi Tal vez a por ahí. Eso me gusta. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, eso se ve bien. Eso me gusta, ahora. Um, digamos que podríamos simplemente jugar con la intensidad del sol, tal vez bajar la fuerza un poco más. A Y creo que voy a dejar eso por ahí, pero se puede ver el efecto que está produciendo. Es solo producir algunos detalles de sombra realmente agradables solo para agregar al realismo de nuestra escena. Creo que lo siguiente que quieres hacer es dar un paseo por nuestra escena. No necesito recordarlo, pero te mostré el modo fly walk dentro de Blender, así que vamos a intentarlo con eso. Entonces, si mantienes presionada la tecla Shift y tilda, si no sabes cuál es la tecla Tilda, no es un nombre usado mucho Es el botón directamente encima de tu tecla de tabulación. Así que mantén el turno y la tecla Tilda. Y estarás en modo de vuelo a pie. Y ahora lo siguiente que hay que hacer es aplicar la gravedad. Así que presiona la tecla de tabulación. Y ahí tienes. Así que ahora hemos golpeado la cubierta. Ahora en realidad estamos caminando por la planta baja. Voy a presionar W y simplemente avanzar ahora como si estuviéramos en modo gaming, básicamente, solo para ver cómo se ve todo. Cuidado de no cuadrar para caer en la piscina. Ahí vamos. Eso se ve bien. El marco de la cama real, las camas de día se ven bien. El nogal es muy bonito. Y las almohadas se ven geniales. Así que entremos a nuestra casa y veamos cómo se ve. Y me gusta esa lámpara. Eso es bueno. Como digo, vamos a poner una luz en eso pronto, y eso se ve bien. Y me gusta la sombra sobre el mármol. Lo más destacado la sombra de la lámpara de lectura es justa, se puede ver eso en el mármol. Eso es lindo. Aún no hay nada que ver ahí. Así que subamos las escaleras. Y ahí arriba se va a poner un poco más oscuro. Tengo que sentirme un poco a nuestro modo. No tenemos luz en el rellano. Y voy a subir estas escaleras aquí. Y voy a seguir adelante y ver si puedo pasar. Y ahí vamos. He caminado a través de la pared, pero está bien. Y si, esto se ve bien. Me gusta ese detalle de sombra. Eso es lindo. Me gusta el sombreado de ese marco medio de ahí, esa sección de techo medio Y eso se ve bien. Sí, eso se ve bien. Eso me gusta. Y el jacuzzi Sí, eso se ve bien. Oh, sí, podría dedicarme algo de tiempo a eso. Voy a estar bastante contento con eso. Y esta recámara aquí, esta se ve bien también. Sí, me gusta ese marco de cama. Las nueces reventando y las luces se ven bien. Estamos teniendo una idea real de cómo van a ser nuestras animaciones y nuestros renders usando el modo walk fly. Vamos a echar un vistazo al baño. Ahí vamos. De hecho, entramos accidentalmente en la bañera de hidromasaje por un minuto. Y echemos un vistazo dentro del baño, veamos cómo se ve eso, y eso se ve bien, también. Los espejos se ven bien y el color ahí dentro, es realmente colores bastante cálidos ahí dentro. Y luego ese tipo de revestimiento en la pared, también, eso se ve bien. Cuando nos bañemos ahí y tengamos algunos accesorios ahí dentro, eso va a quedar genial. Bien, entonces voy a golpear escapar ahora, así que en realidad solo sal del modo de vuelo a pie, y creo que eso es todo para esta conferencia Entonces, en la siguiente conferencia, comencemos a importar nuestra cocina del kit Blender a archivo. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 77. Clase 74: cocina, parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a dar una conferencia estamos en este momento. Conferencia 74. Bienvenidos a la Conferencia 74. Y en esta conferencia, importemos nuestra cocina del kit Blender, y posicionemos eso y hagamos cualquier tipo de cosas adicionales que tengamos que hacer con eso. Sea una conferencia divertida. Veremos entrar la cocina, y eso siempre es muy divertido. Entonces creo que lo primero que tenemos que hacer es alejar el cursor del modelo principal para que cuando antes que nada importemos la cocina, la tengamos clara de todo lo demás para que solo podamos revisarla. Entonces creo que lo primero que haré es presionar siete en el teclado numérico, así lo entiendo en la vista ortográfica Y voy a venir a la pestaña aquí y hacer clic en esta para cursor. Esto nos permite reposicionar el cursor, y voy a pegar el cursor en cualquier lugar tal vez por aquí así Enseguida, volveré a hacer clic en la mudanza porque es muy fácil de olvidar Y luego simplemente sigues reposicionando accidentalmente el cursor constantemente Así que voy a poner el cursor ahí mismo así. Ahora voy a hacer clic derecho y estableceré el origen a los tres Dcursor Ahí vamos. Ahora voy a subir a la pestaña del kit Blender aquí en la parte superior, y voy a hacer clic en él, por supuesto. Y asegúrate en la pestaña lateral aquí que tienes esta abierta, esta pestaña del kit Blender y asegúrate de que aquí abajo en resolución Max, tienes esto bastante bajo. Entonces para mi, voy a ir 512 por 512. De nuevo, si estás ejecutando una GPU realmente, realmente de gama alta, puedes establecer esto un poco más alto si quieres. Pero siempre estoy tratando de hacer este curso para todos, así que voy a mantenerlo bastante bajo. Y luego si puedes importar a una tasa superior a la que puedas. Pero recuerda, vas a estar importando muchos activos. Así que solo tenlo en cuenta cuando fijes tu resolución. Pero para mí, voy a dejarlo muy bajo a las 5:12 por 512 Así que aquí arriba ahora, voy a escribir aquí. Voy a teclear cocina. Y claro, voy a pegarme. Y ahí vamos, Oh, voy a venir al calor de los filtros. Voy a golpear este desplegable, y voy a golpear primero gratis primero para que veamos primero los activos libres. Y ahora sólo voy a buscar una cocina. Así que tenemos unas cocinas muy bonitas. Esta es una buena. Entonces voy a hacer clic derecho sobre esto. Es tu clic izquierdo, descargas instantáneamente los activos. No quiero hacer eso, así que voy a hacer clic derecho. Y vamos a inspeccionar esto. Y solo son 30 megabytes, así que es muy pequeño. Es una resolución de cuatro K. Entonces es una linda cocina, y por supuesto, es gratis. Cerraré esto por ahora y solo seguiré buscando un momento. Aquí hay otro lindo aquí. Voy a hacer clic derecho sobre esto. Entonces es un archivo bastante grande. Son 123 megabytes, pero puedes ver, ahí tiene muchos detalles, así que depende de ti Y por supuesto, este es un activo bastante clave que estamos trayendo en la cocina siempre es una especie de centro del hogar Solo miremos a nuestro alrededor un poco más. Sigamos de compras. Hay otra cocina muy bonita, poco de una configuración de cocina en esquina. Y depende completamente de ti qué cocina elijas. Ahí hay otro, lo cual es bastante bonito. Voy a darle aquí a este pequeño icono para continuar. Y ahí está esta. A lo mejor esa es la misma cocina que acabamos de ver. Otra cocina ahí, que es bastante bonita. Un poco grande, tal vez. Y ya estoy un poco decidido que voy a ir por esta. Este me gusta bastante. Entonces voy a hacer click derecho sobre él, solo para comprobarlo para asegurarme de que no sea demasiado grande. Entonces son 95 megabytes. Es un archivo bastante grande, pero tiene bastantes activos con él. Tenemos el fregadero. un horno y una vitrocerámica, tenemos una isla. Así que están pasando bastantes cosas. Entonces, sí, creo que voy a usar esto. Entonces voy a cerrar esto así. Y ahora voy a seguir adelante y apenas a la izquierda haga clic en el ítem. Y eso trae eso así así. Entonces podemos echar un vistazo a esto ahora y sólo ver lo que pensamos. Y entonces, sí, eso se ve genial. Mira el detalle en la placa. Nunca deja de sorprenderme la calidad de algunos de los activos en kit Blender, son absolutamente brillantes, especialmente para activos gratuitos. Entonces, sí, eso se ve genial. Creo que eso es absolutamente absolutamente acertado. Sí, eso nos va a hacer simplemente bien. Lo que sí me olvidé de hacer en realidad fue crear un archivo para esto. Así que tenemos que averiguar dónde acaba de aterrizar esto. Así que solo tal vez seleccionaré ese artículo y veré dónde está. Y aquí está. Está en la cocina aquí en el exterior. Entonces no es exactamente donde lo quiero. Entonces lo que voy a hacer es simplemente hacer clic en el interior así, tal vez abrir este archivo y simplemente darle a este pequeño icono de aquí, y voy a hacer doble clic en el interior tres porque ese es el archivo que acabamos de crear. Y voy a llamar a esto la cocina. Y agente gl. Y ahora voy a seguir adelante y comprimir la cocina en el archivo exterior y simplemente seguir adelante y llevar eso a la cocina aquí así, así que está en el lugar correcto. Y ahora puedo comprimir el exterior Bien, así que vamos a ver si funciona el vacío. Así que aquí está el vacío, y vamos a asegurarnos de que todos estos objetos están asignados a este vacío. Así que simplemente moveremos el vacío y aseguraremos de que todo esté funcionando, y lo es, eso es genial. Entonces lo que voy a hacer ahora, creo, es que voy a seguir adelante y vamos a trabajar justo en esto en pantalla sólida, quitarle la presión a nuestras GPU por un tiempo Creo que voy a seguir adelante y apagar el primer piso. No necesitamos eso. Y seguiré adelante y apagaré el panel del techo también. Y por un momento, solo voy a seguir adelante y solo apague esta pestaña de kit de Blender. Escóndete eso. Y presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba. Vamos a traer esto un poco en la X. Y ahora vamos a rotar eso en la z. Vamos a presionar, 180 o es solo 90. Lo siento. Entrar. Y ahora sigamos adelante y llevemos esto encima en el eje Y. Trae esto un poco más, reposiciona todo. Que vamos. Solo trae esto así hasta las dos. Y ahí es donde lo quiero. Por ahí. Dejaré un poco de espacio atrás, y ahí vamos. Eso es genial. Así que quiero dejar un poco de hueco costado aquí porque en el mundo real con cocinas, nunca conseguirías las puertas de un panel de cocina absolutamente absolutamente perfectamente contra la pared. Dejarías un poco de hueco para lo que se conoce como panel de escribas Entonces haremos lo mismo solo para sumar al realismo de nuestra escena. Pero lo voy a traer un poco más en el por qué a tal vez algo así, y creo que está bien, así que creo que lo siguiente que quieres hacer es traer la isla sobre. Entonces solo seleccionaré la isla y luego el arpa aquí, y solo traigo esto y solo centralizaré esto más en la habitación y tal vez lo traigo en los xs solo para sacarlo un poco más así Y si, eso es bueno. la altura y veamos cómo nos va con eso, ver si eso está sentado en el suelo, y parece ser, eso es bueno. Bien, creo que volveré a la vista renderizada por un momento solo para ver nuestro progreso y ver cómo se ve. Y si, eso es ling. Eso está bien. Traeré de vuelta ese panel de techo solo para desactivar un poco la luz para que podamos ver lo que tenemos Asegúrate de que esté bien sentado en el piso, y lo es. Y si, creo que eso es gusto, ¿ verdad? Estoy muy contento con eso. Entonces creo que lo siguiente que haces es seguir adelante y poner ese panel embellecedor del que hablé arriba de la pared este lado solo para cerrar este pequeño hueco. Entonces voy a esconder las paredes de la planta baja. Sigamos adelante y escondamos eso. Sigamos adelante y escondamos, también, el exterior. Así que acabamos de tener nuestra cocina. Y ahora volvamos al modo sólido. Sigamos adelante y seleccionemos seleccione la base, tal vez, y vamos a aprovechar el modo Eddie. Y sigamos adelante y solo agarremos esta cara aquí. Presionaré tres para poder seleccionar caras. Agarra esta cara aquí y solo saca esto un poco así. Eso es genial. A lo mejor un poco más. Realmente no importa. Saca esto de ahí. Y ahora presionaré dos para poder seleccionar bordes. Envuelvo ese borde de ahí, y presionaré Control. Voy a traer un bucle en, y voy a llevar ese bucle a alrededor de ahí así. Voy a presionar tres ahora, agarrar esta cara aquí, y presionaré E y luego Z y solo traeré esto en el eje Z. Sigue mencionando eso hasta que sea prácticamente flasheado con el otro Y ahí vamos. Eso es bueno. Entonces ahora tenemos un panel embellecedor en posición, también. Tocamos fuera del modo de edición ahora, y podríamos seguir adelante y traer de vuelta los muros. Y podríamos volver a bota Rendon por un minuto solo para comprobarlo Y si, eso funciona ahora. Simplemente se suma al realismo de la cocina tener esa pequeña pieza de acabado negro la esquina en lugar de las puertas de roble duras contra la pared. Entonces creo que eso es solo un pequeño detalle agradable para agregar a esto. Es que lo hemos hecho, creo que lo siguiente que tenemos que hacer es como llenar este vacío que tenemos aquí, y estoy pensando que vamos a usar una nevera para hacer esto. Entonces, sí, creo que eso es lo que sigue. Así que sigamos adelante y tecleemos la nevera aquí. Y veamos qué obtenemos. Entonces conseguimos esta Coca Cola. Este bastante extraño steam punk. Así que eso es genial. Y esto es más tipo de lo que estoy buscando, éste de aquí, así que voy a hacer clic derecho sobre esto y solo inspeccionaré. Son 33 megabytes de seis K. Así que esta es una bastante buena Veamos qué más tenemos. Tenemos este de aquí, uno bonito ahí. Realmente depende de ti lo que traigas. Um, entonces estos dos son los dos que más me resultan atractivos. Voy a hacer clic derecho sobre este y echar un vistazo. Son sólo 10 megabytes, así que está bien. Pero es obvio que depende de ti, pero creo que voy a traer esta. Entonces, ¿con eso hecho? Simplemente voy a hacer clic en el camino. Y lo siguiente que vamos a hacer es que voy a seguir adelante y solo asegurarme de que tengo mi cocina seleccionada, y ahora voy a seguir adelante y hacer click izquierdo en esta nevera así. Y ahí vamos. Se trae bien claro del resto de modelos, así que podemos seguir adelante y solo echarle un vistazo y asegurarnos de que es lo que queremos. De nuevo, es, se ve muy, muy bien. me parece bien. Aquí tenemos esta placa electrolizada Tiene muchos detalles. Y otra vez, si quieres algo más, depende completamente de ti, pero para mí, esto está absolutamente bien. Entonces agarro este artículo, y no parece que se haya vaciado. Pero todo parece estar unido, así que va a ser bastante fácil de mover y escalar. Entonces estamos bien. Entonces presionaré RN, y presionaré 90 Y eso en realidad lo movió de la manera equivocada. Entonces presionaré la tecla negativa para traerla en dirección opuesta. Y con eso hecho ahora, voy a seguir adelante y pasar un rato al modo solo sólido, y presionaré siete, y seguir adelante y traeré esto ahora y lo dejaré caer en posición donde queramos y voy a seguir adelante y lo llevaré un poco atrás. Va a estar en la pared, pero en realidad no importa. Y veamos cómo se ve eso. Y es un poco pequeño, así que seguiré adelante y golpearé S y solo escalaré este artículo, tal vez lo tomaré un poco más en la Y ahora, también. Y eso se ve bien. ¿Quiero escalar más eso y sólo va a parecer un poco tonto Si no lo hace ya, para ser honestos. ¿Eso es demasiado grande? Creo que podemos salirnos con esa talla sabia. A lo mejor bajarlo un poco. Pero realmente no quiero escalarlo más que eso, lo que significa que necesitamos escalar nuestra cocina en su lugar. Entonces me encargaré de esto, así que aquí es donde lo queremos. Algo así como aquí. Pero tal vez antes de escalarlo, tenemos otro problema, que es con la manija estando de este lado, eso significa que la nevera realmente no funciona, porque cada vez que abres esa puerta, va a estar del lado equivocado. Se puede tener que caminar alrededor de la puerta para poder ver dentro de ella. Y tiene un detalle que realmente me molestaría. Entonces creo que lo arreglaré primero. Entonces con la nevera seleccionada, voy a golpear la barra hacia adelante solo aislarla. Y quiero decir, podríamos seguir adelante y simplemente hacer una copia y duplicarla. Pero si hacemos eso, toda esta señalización, esta bonita señalización en la parte frontal de la nevera va a ser de la manera equivocada. Eso va a reflejar también. Así que eso se verá un poco raro. Entonces creo que tenemos que hacer algo más. Así que vamos a seleccionar el artículo. Y voy a darle a esto, solo esconderé esta cosita de tinta aquí por un momento y tal vez solo bajaré esto para darnos más espacio. Y con los artículos seleccionados, voy a aprovechar Edim así Y me aseguraré de que estoy seleccionando caras, y voy a agarrar esta cara aquí, tal vez esta de aquí y otra aquí también, una allá también. Y voy a golpear Control glass y ampliar esta selección hasta que hagamos todo eso. Y con eso hecho, creo que lo siguiente que voy a hacer es presionar Shift D e Y y traer esta copia así. Y ahí vamos. Con eso hecho, presionaré P, y seguiré adelante y separaré por selección y tocaremos fuera del modo Editar, para que podamos simplemente trabajar en este. Y creo que con eso hecho, voy a aprovechar el modo Editar con este ahora. Y solo voy a seleccionar tal vez esta cara aquí y presionaré Mayús S, y voy a decir cursor a la ahí. Ahora tocaré fuera del modo Editar y haré clic derecho y estableceré el origen en el cursor de tres D. Lo siguiente que vamos a hacer es presionar Mayús D. Haré clic con el botón derecho dos veces, y seguiré adelante y reflejaré. Probemos el eje Y. Y si, eso funcionó. Eso es perfecto. Con eso hecho, podemos seguir adelante y eliminar esta. Y podemos seguir adelante y aprovechar el modo Editar con este de nuevo. Y podemos seguir adelante y eliminar algunos de estos ítems. Seleccionaré éste, éste, éste, y éste, voy a darle a Control plus. Y luego seguiré adelante y presionaré X, y eliminaré todas las caras. Y ahí vamos, eso es bueno. Bien, entonces creo que lo siguiente hacer es tocar fuera del modo Editar, y vamos a agarrar todos estos elementos aquí, y vamos a presionar Control J y unirlos en uno de nuevo. Voy a agarrar el grifo en modo Editar con esto de nuevo, y seleccionaré todo aquí. Y solo voy a presionar Control plus para asegurarme de que todo esté seleccionado. Voy a presionar a siete de ellos. Estoy mal para ver esto desde arriba, y voy a seguir adelante y tomar esto ahora mismo. Y adelante y reline esto. A algo así, echemos un vistazo a eso, veamos cómo se ve, o tal vez sacamos el modo Edi y veamos cómo está eso. Tal vez podamos simplemente retocar eso un poco más, así que solo seleccionaré el elemento nuevamente, tocaré en modo Edi y presionaré G e Y, y solo tomaré eso ligeramente hasta que eso esté alineando Y ahí vamos. Eso se ve bien. Bien, voy a sacar el modo Edi, y creo que voy a traer todo de vuelta. Y creo que lo siguiente que tengo que hacer es tal vez agarrar esta cocina de aquí. Y voy a agarrar el vacío, en realidad, y voy a traer esto un poco. Y ahora solo quiero escalarlo solo en la Y, así presionaré S e Y y solo voy a seguir adelante y escalar este bit. Yo me encargaré de ello. Solo tendremos que ajustar estas cosas por un momento hasta que consigamos lo que estamos buscando Voy a escalar un poco más en el camino y asumirlo. Quiero que me quede solo un poquito de recorte en este lado y un poco de hueco en este lado, así que voy a tomar eso nuevo y tal vez escalarlo un poquito más. Voy a presionar S e Y. Tal vez tomar eso de nuevo hasta que lleguemos a así que tengo un pequeño hueco agradable por ese lado. Y si tenemos un pequeño hueco aquí, eso se ve bien. Entonces yo diría que eso es justo así. No. Creo que eso es Así tal vez solo quiera escalar esto ligeramente hacia arriba en la z para presionar S y la cabeza. Simplemente escala esta nevera tan ligeramente hasta aproximadamente ahí así y mira cómo se ve eso. Y eso sigue luciendo bien. Eso no se ve mal. Bien, entonces creo que nos vemos bien en general. Solo voy a golpear el modo renderizado por un momento solo para traer todo de vuelta, ver cómo nos vemos. Sí, creo que se ve bien. A mí me gusta la nevera. Y ahora las puertas arregladas para que la puerta se abra de la manera correcta. Eso siempre me iba a fastidiar un poco. Y la cocina se ve muy bien. A lo mejor la isla sólo quiere repasar un poco. Danos algo de espacio de este lado, tal vez tomar la vitrocerámica también. Ahora la isla un poco. Y ahí vamos. Eso es bueno. Bien, solo tenemos este espacio aquí arriba que tenemos que arreglar a continuación. Entonces esa es mi próxima cosita que hacer. Entonces creo que lo siguiente que voy a hacer es simplemente agarrar esta nevera otra vez, y presionaré turnos y la maldeciré a los seleccionados. Y presionaré Mayús A, traeremos un cubo. Y volvamos por un momento al modo sombreado. Y a lo mejor voy a sacar esto a colación en el eje Z así. Y sigamos adelante y escalémoslo. Y podemos reducir la Z ahora, presionar S y Z, y tal vez tomar esto hasta que eso se vea bien. mejor tomarlo un poco más en la z. Ahora tal vez bájalo en la X, prensa celular S y X. Baje esto así. Ahí vamos. Trae esto. Presiona siete, así vemos esto desde arriba. Ah, tal vez solo trae esto aquí así. Escalarlo un poquito en la y, sí, y ¿por qué? A lo mejor sólo trae eso por ahí así. Y quiero un poco de hueco de este lado. Y yo diría que eso es suficiente solo para introducir un tipo similar de scripeeUse me, un tipo similar de un tipo similar de panel de Perdón, me estoy ahogando un poco. Sólo tengo que hacer una pausa, tener un poco de tos. Bien, estoy de vuelta. Perdón por eso. Así que sí, ¿dónde estamos? Vamos a poner un poco similar de un panel de escribas en este lado Bien, así que vamos a aprovechar una oferta con esta, y presionemos dos. Agarra este borde aquí. Y presionaremos Controller. Poner un bucle en y luego llevar ese bucle adelante a alrededor de ahí así. Presionemos tres, agarra este panel aquí y lo extruiremos ahora, así presionaremos E e Y y solo sacaremos eso así, y ahí vamos Eso es genial. Entonces ahora tenemos ese pequeño detalle de escriba ahí también. Bien, así que vamos a tocar fuera de modo con eso. Y pasemos al artículo aquí. Arreglemos la báscula. Entonces, presionemos Control A y apliquemos rotación y escala. Volvamos por un momento al modo renderizado y veamos qué tenemos. Y, claro, eso es blanco, que no es lo que queremos. Y tal vez quieras aplicar solo un poco de bisel a eso, también Y lo voy a bajar cada vez tan ligeramente en este set a por ahí. Volvamos a acceder al modo Editar, eso. Yo sólo agarro algunos bordes o sí, vamos a presionar dos, agarrar tal vez este borde de aquí. Viejo turno y agarra este, este, y este y sigamos adelante y presionemos Control B. Y pongamos siempre solo ligero Bev. Ahí vamos. Acerquemos esto y veamos qué obtenemos y solo aumentemos nuestros segmentos a tal vez tres, y ahí vamos. Bien, toquemos fuera del modo Edición por un momento. Sigamos adelante y llevemos nuestro respaldo sin texturas. Seleccionemos este por un momento y veamos cómo se llama, y se llama Oak Vneer Así que eso es genial. Seleccionemos esta otra vez ahora. Vamos a darle a este pequeño desplegable y vamos a escribir aquí Roble Vneer y ahí está el roble Vneer Y vamos bien, entonces tenemos que hacer un mapa UV sobre esto. Toquemos un moodle, presione A y luego U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen de isla y presiona desenvolver. Vamos a traer aquí los mapas UV para que podamos ver lo que tenemos. Vamos a agarrar todo. Vamos a rotar eso. Para llevar la dirección del grano aproximadamente la misma que las demás. Vamos a golpear S y escalar esto hacia abajo para aumentar el tamaño de este. Y ve que eso es casi lo mismo que los demás, ¿no? Entonces, podríamos simplemente posicionar esto ahora a un lugar que nos guste. Y veo que eso es similar ahí así. Creo que está bien, así que eso es bueno. Entonces solo tenemos este ribete negro para hacer aquí ahora. Entonces presionaré tres para poder seleccionar caras, y simplemente agarraré ese borde ahí y luego ese de ahí. Eso es todo lo que realmente hacemos O podríamos agarrar este. Y luego podríamos ir a la pestaña de propiedades del material aquí, y podríamos darle al signo más. Y entonces podríamos encontrar el MDF Negro, creo que lo es. Solo seleccionemos eso. Y con MDF Negro seleccionado, y luego estas caras aún seleccionadas, sigamos adelante y golpeemos una señal. Y ahí vamos. Eso es bueno. Vamos a sacar el modo Agregado con eso y ver Bien, tenemos un poco demasiado de hueco por encima de la nevera, así que creo que tenemos que hacer algo con eso. Entonces podríamos escalar nuestro refrigerador o podríamos ajustar este panel. Entonces creo que sigamos adelante y ajustemos este panel. Entonces seleccionaré la nevera, y luego seleccionaré este panel, y seguiré adelante y aislaré a esos dos. Y pasemos por un momento al modo sólido. Vamos a derribar nuestro editor sin texturas. Y vamos a presionar s y vamos a entrar en Y frame en esto. Vamos a acceder al modo de edición. Y presionemos dos para que podamos seleccionar bordes. Solo agarremos todos los bordes justo en esta nevera aquí en el panel superior y solo bajemos estos así hasta que hayamos reducido esa brecha a una cantidad razonable como esa. Eso es genial así así. Bien, así que vamos a tocar fuera del modo de edición con eso. Así que de vuelta en modo objeto. Volvamos al modo sólido por un momento. A ver si todo está bien. Y con eso hecho, volvamos al modo renderizado y veamos qué tenemos. Vamos a darle al slash delantero para traer todo de vuelta. Y eso lo arregló y solo hizo que se viera mejor. Bien, entonces con eso hecho, creo que eso es más o menos vamos a traer todo de vuelta. Ahora. Vamos a traer de vuelta el exterior, y vamos a traer de vuelta el primer piso y ver cómo nos vemos. Y fue una larga conferencia, pero definitivamente valió la pena hacerla. Esa es nuestra cocina ahora luciendo absolutamente increíble. Entonces, en la próxima conferencia, lo que haremos es simplemente hacer unos retoques finales a nuestra cocina Quiero agregar un poco de extensión de roble a la isla para que podamos obtener algunos taburetes alrededor de ella Entonces tienes una especie de área de desayuno, y necesitamos traer nuestra lámpara para suspenderla sobre nuestra isla de cocina. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 78. Clase 75: cocina, parte 2: H Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 75. Y en esta conferencia, vamos hacer un poco de trabajo a la isla. Entonces quiero traer, como, una extensión a la isla para darnos un poco de barra de desayuno fuera de la isla aquí porque no parece que haya ningún lugar realmente para sentarse, tal vez y desayunar, tomar su tostada matutina, o lo que sea que haga. Entonces quiero hacer algo solo para que se vea un poco más atractivo de lo que es ahora mismo. Y luego quiero poner algunas luces de características encima de esta isla de cocina para iluminar esta zona Entonces, sí, veamos qué podemos hacer. Entonces creo que lo primero que realmente quiero hacer es acortar un poco nuestra isla de cocina Entonces creo que vamos a entrar en modo sólido por un tiempo. Y ahora sigamos adelante y agarremos la isla misma y aprovechemos el modo Eddy. Asegúrate de tener las caras seleccionadas. Agarra esa cara ahí, y agarra también la cara del Peth Y voy a seguir adelante y llevaré esos de vuelta un poco así. Para, creo, algo así como algo así debería ser que debería ser agradable. Bien, una vez que lo haya hecho, tocaré fuera del modo Editar. De hecho, quiero que vuelva a tocar. Perdón por eso. Voy a agarrar esa cara ahí, y presionaré Turnos, y luego el cursor a la selección. Bien. Por un minuto, probablemente volveremos a encenderlo por un minuto. Toquemos fuera del modo de edición. Y cortemos a ésta, y apaguemos los extras para deshacernos de todas estas luces que estamos viendo. Ahora, con eso hecho, vamos a presionar el día del chef. Y vamos a traer un cubo. Y ahí vamos, asegúrate de que la cocina esté en el entorno de la cocina. Y en realidad, sigamos adelante y pongamos a este cubo. Entonces vamos a nombrar a esta isla vamos a llamar a esta isla sumar. Y ahora vamos algo así. Nómbralo como quieras, de verdad. Depende completamente de ti. Haga clic en Entrar. Vamos a reducir esto de inmediato en la z. Así que presionaré. En realidad, para empezar lo voy a reducir. Le pegaré a S y solo bajaré esto, lo traeré a colación. Y vamos a reducir esto ahora en la Z, así presionaré S y Z y continuaré y escalaré esto hacia abajo. Algo como esto. Ahora voy a agarrar este artículo y la isla. Voy a golpear el slash delantero para aislarlos para que pueda trabajar estos Creo que lo siguiente que quiero hacer es simplemente agarrar esto. Presionaré siete para ver esto en la vista ortográfica, y voy a tirar esto hacia atrás en el eje Y a algo así, creo Ahora voy a acceder al modo Editar con esto. Y voy a agarrar esta cara aquí. Voy a presionar siete de nuevo ahora, y voy a seguir adelante y sacar esta cara así. Eso debería ser bueno. Ahora voy a seguir adelante y agarrar esta cara aquí. Voy a presionar siete de nuevo, y luego voy a sacar esta cara a algo así, diría yo. Ahora tal vez voy a mirar el grosor y sólo ver si estoy contento con él, y voy a jalarlo un poquito para tal vez ahí así. Eso me queda bien. Y ahora voy a tocar fuera del modo Editar, y presionaré uno para obtener la vista ortográfica sobre esto Y seguiré adelante y bajaré esto hasta que esté sentado en la isla. Y eso me queda bien, así como así. Bien, así que esa es una especie de extensión de nuestra cocina. Realmente no está tan mal en absoluto. Entonces ahora o necesito poner algunas piernas o necesito devolver esto abajo. Creo que voy a devolver esto al suelo. Creo que sería una característica bastante agradable. Entonces creo que volveré a tocar en modo con este, y presionaré dos para poder seleccionar bordes. Voy a agarrar este borde aquí. Voy a presionar Control R, y voy a seguir adelante y llevar este bucle ahora al borde. Eso se ve bien. Ahora presionaré tres. Voy a agarrar esta cara así, y voy a seguir adelante y extender eso, perdón. Entonces presionaré E y Z y lo extruiré en la Z. presionaré uno, para que pueda ver esto ortográficamente, y ahora seguiré adelante y seguiré bajando esto hasta que esté prácticamente nivelado con el otro Ahora que lo han hecho, presionaré I para insertarlo. Tráelo un poco. Vaya, demasiado. Eso es bueno así. Presionaré siete para ver esto ortográficamente. Lo siento, presionaré uno para ver esto gráficamente. Y ahora solo quiero extruir eso hasta el eje rojo, así presionaré E y solo extruiré esto hacia abajo hasta que quede sentado sobre el eje X así Y esa es una especie de esa es nuestra característica en eso. Bien, entonces, ¿qué tenemos que hacer ahora? Creo que en realidad podríamos deshacernos de algunas de estas curvas. No creo que sea necesario. Entonces presionaré dos, tomaremos este, mantendremos turno y agarraremos este. Éste, éste, voy a agarrar éste también. Clic derecho, éste y éste. Y voy a hacer clic derecho y voy a seguir adelante y disolver esos bordes. Y eso es mucho más limpio ahora. Eso es geometría mucho más simple, y eso es todo lo que necesitamos. Y esto no podemos reducir. Esta geometría es casi tan mínima como podemos asumir en esto. Bien, así que con eso hecho, vamos a tocar fuera del modo Editar, y vamos a comprobar la escala y está fuera. Entonces, presionemos Control A, y arreglemos la rotación y la escala. Vamos a usar un modificador, agregar modificador, y vamos a usar generar modificador y un modificador de bisel Echemos un vistazo a nuestros biseles. Vamos a sumar un cero a la derecha del punto decimal. Haga clic en cero, uno, lo siento, haga clic en Entrar. Y agreguemos otro cero ahí. Haga clic en Entrar. Y ahora nos vemos mejor, y voy a convertir esa en un dos. Haga clic en Entrar. Y voy a seguir adelante y aumentar los segmentos dos o cuatro, y ahí vamos. Eso es perfecto. Entonces con eso hecho, voy a seguir adelante y aplicarlo. Y también voy a hacer una sombra ato suave, y ahí vamos. Eso es absolutamente perfecto. Bien, así que con eso hecho, pasemos ahora al modo renderizado y veamos qué vamos a hacer con esto Bien, entonces ahora eso se ve bien. Creo que lo siguiente que tenemos que hacer es aplicar material a esto. Así que vamos a agarrarlo. Vamos a darle al pequeño desplegable aquí en el editor de nodos. Y busquemos una chapa de roble, adelante y haga clic en esto y vea qué obtenemos. Um, entonces tenemos que hacer tal vez un mapa UV sobre esto. Tocaré en modo Editar y presionaré A, presionaré U e iré por un proyecto UV inteligente. Asegúrate de obtener un margen ilu de alrededor de 20 y seguir adelante y un y presionemos AF Tomemos nuestras formas, y sigamos adelante y hagamos una escala sobre esto para tratar de obtener el tamaño que queremos. Y yo diría que ahora se ve bastante bien, así. Pero los bordes los bordes se ven terribles. Simplemente no se ven bien en absoluto, así que tendremos que hacer algo con eso. Entonces, en realidad necesitamos agregar un poco más de malla a esto, creo. Entonces lo que voy a hacer es presionar uno para que podamos seleccionar aristas, seleccionar vértices. Voy a agarrar esos vértices. Eh, mantén turno. Voy a agarrar esa. Haré clic derecho y conectaré rutas de vértice. Y ahí vamos. Ahora sin abajo, puedo presionar tres. Puedo seleccionar esta cara aquí, y puedo seguir adelante y tal vez rotar esta. A lo mejor escalar esto hasta hagamos algo que nos guste. Y si, eso es mejor. Entonces hagamos lo mismo con este ahora. Podríamos rotar éste, también. Y adelante y escala esto. Et a ver cómo se ve eso. A lo mejor un poco más sobre eso. Y ahí vamos, eso está bien. Solo toquemos fuera del modo Edición por un minuto y veamos cómo se ve eso. Y si, eso se ve bien. Entonces solo tenemos que hacer lo mismo ahora de este lado, porque este lado todavía no se ve bien. Así que sigamos adelante y volvamos a acceder al modo Edi. Asegúrate de que estamos en la selección de vertice. Agarra esta, mantén presionada la tecla Mayús y agarra ésta, haz clic derecho y conecta rutas de vértice Y ahora presione tres, para que pueda seleccionar caras, agarrar esta cara, y sigamos adelante y giremos eso a la horizontal, creo, así. Y sigamos adelante y escalemos esto. La dirección es incorrecta, así que golpearé R y rotaré eso por aquí. Y veamos cómo se ve eso. A lo mejor escalamos eso un poco más. Y ahí vamos, está bien, no. Entonces hagamos lo mismo con este. Sigamos adelante y rotemos eso y escalemos esto hacia arriba. Y creo que eso está bien, no, así como así. Bien, entonces ahí está nuestra extensión de roble a nuestra isla de cocina, y creo que se ve absolutamente bien. Pero lo que podríamos hacer es simplemente poner ese pedacito de material negro justo ahí. Así que volvamos a acceder al modo Editar. Y presionemos tres para que podamos seleccionar caras. Agarra esta cara inferior aquí. Mantén pulsado el control y presiona Plus para hacer más selección hasta que estemos ahí así. Ven a aquí y presiona la pestaña de propiedades del material y presiona el signo más. Y sigamos adelante y encontremos nuestro MDF negro, y ahí está. Y con esto todavía seleccionado, sigamos adelante y asignemos eso. Y ahí vamos. Eso debería ser tan sencillo como eso. Bien, vamos a darle un toque a Ed mobile eso y veamos cómo nos vemos , y eso se ve bien adelante y traemos todo de vuelta, así que golpearemos el slash delantero en el numpad y veamos cómo se ve eso Y, si, eso se ve bien ahora. Eso ha hecho una gran diferencia en esto. Entonces ojalá ahora cuando tengamos un par de taburetes de este lado, eso debería quedar muy bien Para que lo hayamos hecho, en realidad vamos a traer nuestra luz para ir por encima de nuestra isla. Creo que sería genial. Entonces, lo que podemos hacer es que podamos, antes que nada, arrastremos nuestro archivo de activos de Blender y asegurémonos de seleccionar todo lo que tenga que ver con esta lámpara de cocina, incluida la vacía. Y si eso no es seleccionable, entonces sube aquí y asegúrate de que extras estén encendidos si no puedes ver eso. Así que selecciona todo ahí y presiona Control, ¿ves? Para copiar, y luego vamos a tirar esto de esa manera. Y alejemos este, y sigamos adelante y presionemos Control V y traemos esto así. Y por alguna razón, lo ha traído en la parte de atrás aquí, pero está bien. Así que ahora que ya lo hemos hecho , vamos a agarrar el vacío real y vamos a rotar eso. Entonces, presionemos z90 y hagamos clic en Entrar. Ahí vamos. Y ahora sigamos adelante y tomemos esto en el eje Y. De hecho, vamos a entrar en modo sombreado. Y tomemos la luz ahora, y sigamos adelante y tomemos esto ahora en el eje X así. A lo mejor tomarlo en la Y y bajarlo en lo dicho hasta que esté algo así en la habitación. De hecho, entremos en el marco Y. Podría ser más fácil. Y presionemos uno, así vemos esto en la vista ortográfica Y sigamos adelante y tomemos esto en el eje X hasta que esté directamente sobre la isla de la cocina, que es algo así. Ahora presionaré tres, y me aseguraré de que ahora esté alineada con la isla en la otra dirección. poco difícil de decir, debo admitirlo, pero lo vamos a conseguir un poco. Es algo así, creo. Veamos dónde estamos con eso. Tal vez tomarlo un poco al revés. Y ahora volvamos al modo renderizado. Bien, así que eso se ve bien. Ahora tenemos nuestras luces in situ. Vamos a bajar esto ligeramente sobre la z. Hasta que ese tipo de pernos cuelguen del techo así, y ahí vamos. Eso es absolutamente perfecto. Bien, entonces me pregunto, en realidad, si solo seguimos adelante y escalamos esto a la baja. Golpeemos S y sigamos adelante y básquemos un poco este ítem . Y ahora tal vez lo bajemos un poco en la z otra vez. Hasta que consigamos ese tipo de efecto, tal vez solo traiga esto un poco y vea cómo nos vemos. Y podría intentar escalar esto hacia abajo la z un poco más. S y z. Trae esto así. A lo mejor bajarlo un poco ahora. Y ahí vamos. Eso es mucho mejor. Ese es mucho más el efecto que busco. Bien, entonces, ¿qué queremos hacer ahora? Creo que lo siguiente que tenemos que hacer es seguir adelante y poner algunas luces en estos tonos. Creo que eso es lo siguiente que tenemos que hacer. Así que voy a agarrar estos tonos. Éste, éste, y éste. Y con esos tres artículos seleccionados, seguiré adelante y los aislaré. Y trabajemos solo a la sombra por un momento. Ahí vamos. Y lo que voy a hacer ahora es seguir adelante y simplemente agarrar este ítem así y presionaré turnos y cursor hacia el seleccionado ahí. Ahora ya lo han hecho. Seguiré adelante y presionaré Shift A. O antes de hacer eso, echemos un vistazo a dónde estamos. Entonces veamos la iluminación de la planta baja. De hecho, vamos a colapsar este archivo. E interior, abramos la iluminación de la planta baja. Seleccionemos este artículo aquí. Y en realidad tomemos esto de nuevo ahora y presionemos Mayús A. Y vamos a traer una luz. Y vamos a traer una luz puntual. Vamos a bajar ese artículo así. Hasta que seamos algo así. Y ahora volvamos por un momento al modo renderizado y veamos cómo nos vemos. Necesito hacer algo bueno. Puedo ver un poco de luz ahí dentro. Lo escalo un poco así, lo baje un poco. Y tal vez en realidad veamos qué podemos hacer con esta luz. Aumentemos la potencia a alrededor de 50, aumentemos el calor. Solo trae esto a rojo un poco. Y ahora sigamos adelante y traemos todo vuelta y veamos cómo nos vemos. Y eso en realidad se ve muy bien. Eso me está gustando ahora. Entonces, sigamos adelante y hagamos una copia de eso y simplemente cambiemos eso a los demás. Entonces con esa luz seleccionada, sólo voy a agarrar estos tres tonos. Y voy a presionar la tecla de barra hacia adelante para aislarlo. Presionaré siete, y presionaré deseleccionaré todo lo demás y solo seleccionaré la luz por su cuenta. Presiona siete de nuevo. Y presionaré LT D. Y Y y traeré una copia así. Y volveré a presionar Alt. ¿Y por qué? Trae ahora una copia a la mitad de ésta así. Entonces Sandra lo mejor que pueda. Y veamos qué tenemos. Y, si, eso se ve bien para los tres ahora. Estoy contento con eso. Vamos a traer todo de nuevo ahora y ver cómo nos vemos. Y eso ya ha hecho cosas bonitas para la isla. Entonces lo que podríamos hacer es seguir adelante y esconder nuestros extras por un momento solo para poder ver nuestra escena, y esas luces realmente están iluminando esa cocina. Eso se ve muy bien. Bien, entonces en la próxima conferencia, lo que quiero hacer es empezar a traer algunos árboles nuestra escena alrededor del exterior de nuestra casa para sumar a la realidad de todo. Bien, entonces te veré en la próxima conferencia. Muchas gracias. Adiós por ahora. 79. Lección 76 Vegetación: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 76. Y en esta conferencia, agreguemos algunos árboles a nuestra escena, que es, nuevo, algo que va a agregar un buen nivel de realidad a todo. Realmente va a hacer que parezca aún más convincente. Pero viene con una advertencia. Los árboles son archivos grandes. Son importaciones bastante grandes, así que es algo que sí tenemos que vigilar. Así que no importaría demasiados tipos diferentes de árboles, y miraría bastante de cerca el tamaño del archivo antes de importarlos. Um, porque, sí, realmente puede obstruir tu escena y hacer que tu escena sea mucho más grande, hacer que tus archivos sean mucho más grandes, y entonces puede usar mucha VRAM para hacerlo realmente Así que voy a tratar de quedarme en modo renderizado completo, pero tal vez encuentres que quieres salir de esto y simplemente terminar en la pantalla sólida. Depende de usted, pero voy a tratar y sólo para el beneficio de todos, permanecer en modo renderizado y ver si mi computadora puede manejarlo. Me aseguraré de que aquí en la pestaña de propiedades de render que mis muestras de viewport sean bastante bajas Entonces lo tengo configurado a los 15, y como que te animo a que hagas lo mismo para que cada vez que te muevas, tus PCs no se renderizen constantemente tratando de mantenerse al día. Incluso podría reducir esto tal vez a diez, y ahí vamos. Así se puede ver ahora en la parte superior, las computadoras sólo se renderizan por un segundo a medida que me muevo. Bien, entonces creo que lo primero que quiero hacer es sacar el cursor al aire libre. Entonces presionaré siete para ver esto desde arriba. Y voy a golpear la pestaña del cursor, y voy a llevar el cursor hacia adelante a por aquí así. Ahora me aseguraré de que estoy de vuelta en la pestaña de movimiento, y voy a hacer clic derecho. ¡Vaya! Intentemos eso de nuevo, y haré clic derecho y estableceré el origen el cursor de tres D Bien, así que busquemos algunos árboles. Así que vamos a subir aquí al kit de Blender, y voy a golpear árboles o tipo de árboles y hacer clic en Entrar y ver lo que obtenemos y asegurarme, por supuesto, de que tenemos tres en el primero. Y veamos qué estamos viendo. Así que vamos a simplemente hacer clic en el primer árbol o hacer clic derecho en el primer árbol, y se puede ver de inmediato el tamaño del archivo, 269 megabytes, así que es Entonces voy a hacer click lejos de eso y solo ver que ahí hay un olivo. Eso es bastante Esto se siente como si estuviera en algún lugar cálido mediterráneo, un olivo podría ser una buena idea. Vamos a hacer clic derecho, y eso es 156, que es probablemente donde vamos a estar con árboles en algún lugar por ahí. Y veamos qué podemos encontrar. Um de compras, compras de árboles. A ver. Hagamos clic de nuevo y veamos qué obtenemos. Pino, echemos un vistazo a esto. Entonces 158 megabytes. Ese es un buen tamaño. Um, bueno, vamos a ver. Um, aquí tenemos árboles, ahorn, pino Algunos de estos árboles son de poli bastante bajo, que en realidad no es lo que quiero. Ahí tenemos otro pino realista. Y veamos qué tenemos. Así que ahí teníamos un manzano, bonito sauce. Eso es muy bonito. Vamos a hacer clic derecho sobre eso. Eso es sólo 74 megabytes. Podemos traer algunos de esos. Volveremos a eso. Hay una palmera. Hay un árbol de Jacaranda. Veamos cuál es el tamaño de eso. Oh, guau, eso son 1,300 megabytes. Eso es muy grande. Así que no creo que vaya a traer eso, aunque sea realmente agradable. Es una hoja perenne alta. Um, Y vale la pena tomarse unos minutos para cazar el árbol adecuado para que te vean en este momento. ¿Qué pasa con este? Árbol frutal, Podas, Siciliano o A lo mejor este sería el adecuado para nosotros. A lo mejor traemos este. Vamos a ver cuál es el tamaño de la misma 162 megabytes. Creo que está bien. Así que voy a seguir adelante y hacer click izquierdo sobre esto y traerlo y ver cómo se ve. Me acercaré a esto y solo echaré un vistazo a nuestro árbol. Y sí, eso es realmente increíble. No puedo creer la calidad de eso para un artículo gratis en kit Blender. Entonces el tamaño del archivo es que se puede ver que el tamaño del archivo está justificado por la cantidad de polys en este Entonces, desde la distancia, eso va a quedar muy bien. Entonces debemos asegurarnos ahora que cuando distribuimos este árbol, no presionamos shifty, presionamos Alt D para que podamos duplicar las propiedades a cada ítem no tengamos tanta información Entonces lo que haré es presionar siete, y agarraré nuestro árbol, y voy a seguir adelante y traer esto, y lo colocaré en esta esquina así. Y lo bajaré un poco en la z. Y presionaré siete de nuevo, y tal vez solo lo acerco así, tal vez solo colgando de la pared aunque sea un poco así Veamos cómo se ve eso. A lo mejor bajarlo un poco más, tal vez traerlo otra vez en la X. Y ahí vamos. Veamos cómo se ve eso. Y eso es bastante agradable. Eso me gusta bastante. A lo mejor sólo lo voy a recuperar un poco, y a lo mejor voy a escalar este Y ahí vamos. Veamos cómo se ve eso. Sí, eso se ve increíble. Eso me está gustando. Se puede ver la diferencia inmediata que hace a nuestra escena con sólo poner un árbol ahí. Entonces voy a duplicar este árbol usando el botón viejo y distribuirlo alrededor de nuestra escena. Y a medida que lo haga, rotaré y escalaré cada uno un poco. Entonces presionaré siete, y agarraré el árbol. Y en realidad, lo siguiente que hacemos, queremos asegurarnos de que estos árboles estén en el lugar correcto. Vamos a abrir este archivo. Y encontremos nuestro árbol. Y está aquí en la iluminación de planta baja ahora mismo, así que eso no nos ayuda mucho. Entonces lo que haremos es ir al exterior aquí y vamos a crear un nuevo archivo, y lo encontraremos. Está justo aquí. A esto le llamaremos árboles. Y lo que vamos a hacer en esto ahora es que solo seleccionaremos éste y volveremos a crear un subarchivo, y llamaremos a éste el árbol frutal. Entro, y me aseguraré de que este sea seleccionado, y tomaremos este árbol frutal aquí y lo arrastraremos hasta el árbol frutal de aquí mismo así. Vamos a agarrar este ahora, y presionaremos Alt D e Y y traeremos una copia así. Voy a recuperar este un poco y lo rotaré. Aquí lo traemos un poco más así y veamos cómo se ve eso. Tal vez tomarlo un poco, y ahí vamos. Eso es genial. Sí, eso es lindo. Eso me gusta. Bien. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, intentemos eso otra vez. Presionaré siete para ver esto desde arriba, y voy a agarrar esta otra vez y presionaré viejas D e Y y tomaré esta. Voy a tomar este sobre un poco, e intentaré escalarlo un poco más, rotándolo y veamos cómo se ve eso. A lo mejor intentamos bajarlo un poco, y ahí vamos. Eso es genial. Entonces eso realmente rompió la línea del horizonte. Se puede ver el tipo de beneficio de hacer que las cosas se vean mucho más convincentes con algo de vegetación Entonces pongamos algunos de estos detrás de la casa ahora, así presionaré siete. Y voy a agarrar esto de nuevo y presionaré Alt D, y presionaré Y, y traeré uno por la parte de atrás así. Y lo voy a traer a la vuelta de la esquina así, y voy a rotar. Y ya veremos cómo se ve eso. Quizá quiera tomar esa ya sea hacia arriba o hacia abajo. Echemos un vistazo. A lo mejor voy a tomar esto en el eje X. Voy a tomarlo un poco, y ahí vamos. Y por alguna razón, aquí tengo un duplicado de mi lámpara de isla, así que seguiré adelante y borraré eso. No sé por qué está ahí, para ser sinceros. Y vamos a borrar eso, y ahí vamos. Entonces presionemos siete, y tomemos esto de nuevo, y presionaremos Al D y X y seguiremos adelante y traeremos una copia así ahora, y volveremos a rotar esto. Quizá lo bajemos un poco. A lo mejor lo que podríamos hacer esta vez es intentar inclinarlo. Entonces presionaré R e Y e intentaré inclinar este regalo un poco, para que tengamos muchos duplicados guardando nuestros tamaños de archivo, pero solo estamos tratando de que todos vean un poco Y creo que eso funciona un placer, en realidad. Eso se ve muy bien. Y casi hemos escondido ese cañón detrás de la casa, también, con eso, así que eso va a ser bueno. vuelve a presionar siete. Y creo que voy a duplicar este árbol otra vez, así que presiona a D e Y y toma otra copia de vuelta así y solo ponla directamente aquí, tal vez rotarlo así, tal vez traerlo de vuelta y ver si eso ha ayudado con el cañón otra vez, algunos más solo ocultando ese cañón. Y si, creo que eso ya ha hecho el truco para esconder ese cañón, así que está bien. Bien, entonces creo que voy a hacer uno más de estos árboles frutales. Así que agarraré este árbol y presionaré Alt D y X y traeré una copia redonda como esta, tal vez solo por aquí así. Y ahí vamos. Eso es genial. Así que ahora tenemos nuestro primer juego de árboles muy bien distribuidos alrededor de nuestra casa, y se ven muy bien. Eso realmente se suma a la sensación de todo, así que eso es genial. Bien, entonces creo que traeremos otro árbol ahora, así que presionaré siete. Y volvamos a encontrar un archivo de árbol, así que seleccionaré este. Y comprimimos nuestro archivo de árbol frutal. Y ahora sigamos adelante y busquemos otro árbol. Entonces veamos qué podemos encontrar. Entonces tenemos ciruela de árbol frutal. Ese es el que acabamos de traer. ¿Y qué más tenemos? Entonces tenemos este abeto Douglas. Árboles de Navidad. Um, ¿qué es este, castaño? Árbol grande. Eso podría ser genial. Eso podría estar bien. ¿Qué más tenemos? Y tenemos este, el arbol **** gran folio. Echemos un vistazo a esto. Y nuevamente, 141 megabytes es de buen tamaño Creo que voy a seguir adelante con esa. Entonces dejaré clic en éste y lo traeré a escena. Simplemente acerquemos este árbol y veamos cómo se ve, ver si se ajusta a lo que necesitamos. Y otra vez, eso se ve muy bien. A mí me gusta ese árbol. Entonces presionaré siete para ver esto desde arriba. Voy a agarrar el árbol, y tal vez un éste, voy a traer a este rincón así. Lo rotaré traerlo y echemos un vistazo a la altura ahora. Y, por supuesto, es demasiado alto, sobre todo porque esta casa está una especie de colina. Entonces tenemos que pensar en eso todo el tiempo que los árboles no van a ser una especie de base de los árboles, no van a estar nivelados con la casa estando en una colina, pero eso se ve muy bien. Eso me está gustando. Voy a presionar siete de nuevo, ahora. Y voy a agarrar este árbol. Y presionaré Alt D y X y traeré otro así. Voy a rotar esto alrededor. Toma esto de nuevo en el eje y así. Y ahí vamos. Eso es bueno. Veamos cómo es eso en cuanto a la altura. ¿Es demasiado alto? ¿Es bueno? Se ve bien, en realidad a partir de ahí. Creo que eso es bueno. Creo que lo siguiente que voy a hacer es volver a poner uno de esos, tal vez en la distancia de este lado, así presionaré Alt D y X. Trae esto así, y tal vez bajarlo un poco en la Y. Solo baje eso así. Y eso es genial. Presionemos siete, y tomemos esto de nuevo, y haremos otro duplicado, Al D y X, y traeremos esto así. Vamos a rotar este también. Y vamos a tratar de escalar éste hacia arriba. Y creo que en realidad, voy a poner uno de estos también justo en esta esquina trasera. Entonces presionaré Al D e Y, y traeré éste también, así. Trae esto de vuelta y gíralo y mira cómo va a quedar eso. Bien, entonces voy a hacer zoom en nuestra casa ahora y ver qué tenemos. Y eso se ve muy bien, ahora. Eso es realmente hacer cosas bonitas. Así que en realidad podría simplemente duplicar tal vez este árbol otra vez, y hay uno ahí o tal vez este de aquí. Entonces presionaré Alt D e Y y traeré una copia así. Nuevamente, solo rompa ese horizonte y vea cómo se ve eso, y eso queda bien. Bien, echemos un vistazo desde este sitio, y eso se ve bien. Y a lo mejor sólo tal vez volvamos duplicar ese árbol alto una vez más. Voy a presionar siete. Y voy a poner una copia justo de este lado, así que presiona D y X y trae una copia por este otro lado así, tal vez voltear la casa un poco así, rotarla roja Y ya veremos qué se ve eso. Y yo diría que se ve muy bien. Entra un poco de vegetación , que no es algo que yo quiera. Así que voy a subir un poco la altura de este árbol. mejor intenta girarlo en la z. Tal vez tómalo un poco más. Y veamos cómo se ve eso. Y eso se ve bien. Me gusta que ahora con la vegetación como que colgaba un poco la casa, eso funciona A lo mejor vamos a sacar a colación este un poco, también. Y ahí vamos. Y a lo mejor éste en realidad quiere bajar un poco. Así que vamos a bajar eso, también. Y ahí vamos. Eso se ve bien. Entonces no creo que tal vez traiga un árbol más. Veamos qué podemos encontrar. Entonces conseguimos este castaño. Veamos si podemos encontrar un tercer árbol aquí en algún lugar que nos guste. Hagamos ahí un árbol básico. Um, árboles, árboles. Quién tiene un árbol que nos gusta. Jack y nosotros miramos eso. Yo tenía enormes tamaños de archivo. ¿Qué es este árbol isleño? Vamos a hacer clic derecho sobre esto. Y de nuevo, eso es demasiado grande. Aquí tenemos este árbol de polietileno medio, 13 megabytes. Eso estaría bien para algo más lejos. A lo mejor nosotros hacemos eso. A lo mejor es una buena idea. Hagamos click en éste y llevemos éste a la escena así. Echemos un vistazo a este árbol. Y es que podemos ver, es poli mucho más bajo, pero sigue siendo en realidad muy bueno. Entonces veamos si podemos distribuir un poco este árbol, también. Entonces presionaré siete, y busquemos dónde está este árbol. ¿Y de dónde lo tenemos? Echemos un vistazo. Parece que traje este árbol accidentalmente en el primer piso. Así que vamos a agarrar este árbol, y vamos a sacar esto a colación y poner esto en el archivo de árboles aquí. Y ahí vamos. Así que vamos a agarrar este árbol, y vamos a tomar este camino hacia la distancia. Y echemos un vistazo a dónde está eso. Y tal vez bajemos esto así. Y vamos a escalarlo. Baje un poco más. Y ahora sigamos adelante y trajimos otro árbol. Entonces presionemos siete, y vamos a Alt D, y presionemos X y traemos el mismo árbol ahora por aquí así. Tal vez llévala aquí. Y volvamos a hacer lo mismo, Alt D e Y y sacar uno así. Y Alt D y X. Trae un árbol aquí, tal vez así y uno más, tal vez voy a D y X y traeré un árbol más atrás así. Vamos a rotar este, y vamos a escalar éste un poco más. Y veamos las alturas de nuestros árboles. Así que en realidad podemos tomar este un poco así. Y en realidad podríamos encontrar el árbol que tenemos detrás la casa que está aquí. Y podríamos tomar esta también. Y tal vez podríamos tomar esto cuesta arriba un poco y retomarlo un poco más. Y tal vez eso es un poco demasiado alto. Vamos a derribar eso. Echemos un vistazo a eso a través de la casa, veamos cómo se ve eso, y tal vez bajemos eso un poco más. Y ahí vamos. Eso es genial. Y pienso, ¿ hay algo más? Echemos un vistazo a estos árboles aquí. Entonces tenemos este de aquí. Llevemos eso más abajo de la colina y tomemos esto. Y también vamos a ver ¿ tenemos algún otro árbol que hayamos puesto en escena? Tenemos este aquí, así que tal vez baje este también, y lo sacaremos adelante y veremos cómo se ve eso. A lo mejor agarrar este árbol de aquí, no ese. Éste de aquí, y vamos a adelantar ese también un poquito. Y tal vez escalemos este un poco. Y ya veremos lo que tenemos. Bien, creo que se ve bien. No creo que tal vez quiera tomar este árbol, y hacer una copia de éste. Entonces presionaré a Aldi e Y y traeré éste hacia adelante también Tal vez baje este ahora y rote esto en la z. solo para poner un poco más en primer plano ahí Creo que son más que suficientes árboles en la escena. Entonces comprimiremos el archivo de árboles aquí. Creo que solo quiero tener una idea de cómo se ve eso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente pasar el cursor sobre nuestra escena. Voy a presionar Mayús B, y tal vez solo encuentre un área para acercar. Ahí vamos. Ahora lo que voy a hacer es presionar Shift y la tecla Tilda para entrar en nuestro modo fly walker Y ahora voy a presionar la tecla tabulador para aplicar gravedad. Y veamos cómo se ven todos estos árboles ahora en nuestra escena. A ver si eso es mejorar las cosas. Sólo voy a presionar W y como caminar hacia adelante. Y desde este ángulo, yo diría que eso se suma realmente al realismo. Estoy muy contento con eso, y los árboles son realmente convincentes. Podría traer algunos de estos árboles un poco más cerca. Los árboles frutales están bien, pero ese árbol alto, tal vez pueda acercar un poco a uno de esos a la escena. Echemos un vistazo a este árbol en la parte de atrás. Mira cómo se ve esto. Ese árbol está un poco en la pared, pero creo que está bien porque no creo que vaya a tener una vista de cámara de eso justo ahí. Así que tal vez lo deje así. Y esos árboles de ahí se ven geniales. mí me gustan esos. Realmente están sumando a la escena. Puede que solo en mi propio tiempo ponga unos árboles al frente, pero no demasiados. Y echemos un vistazo desde este ángulo cómo se ven estos. Y si, se ven muy bien. Estoy satisfecho con esos. Simplemente se suman al realismo de eso bastante bien. Así podríamos ir arriba y ver cómo se ven los árboles desde la vista del primer piso y ver si podemos encontrar una manera de entrar. Ahí vamos. Ya terminamos. Bien, echemos un vistazo desde el dormitorio y veamos cómo son las vistas. Y eso se ve muy bien. Que los árboles simplemente enmarcan la esquina de esa vista muy bien, haciéndola parecer realmente convincente Y desde este ángulo, también, quiero decir, como que hemos bloqueado la vista del pueblo. Bueno, no, no lo hemos hecho. Creo que está bien, en realidad. Creo que eso es absolutamente perfecto. Eso solo enmarca la vista en un poco con esos árboles, sumando a la vegetación, hace que todo sea realmente mucho más convincente. Creo que estoy muy satisfecho con eso. Vamos a probar desde esta otra recámara, ver si las vistas funcionan desde aquí, ellos piensan que sí. Acabamos de bloquear la esquina del pueblo, lo cual creo que es un bonito efecto. Creo que estoy muy contento con eso, en realidad. Entonces presionaré la tecla de escape para salir del modo Walk Fly. Y creo que eso es todo para esta conferencia. Por lo que hemos agregado bastante tamaño a nuestro archivo. Estos árboles son muy pesados en tamaño de archivo. Entonces esto es algo con lo que realmente necesitarás jugar para decidir cuánto puedes hacer. Pero siempre puedes eliminar estos árboles si empieza a empantanar tus archivos. Bien, entonces en la siguiente conferencia, pasemos arriba, y pongamos algunas camas y algunos muebles en posición. Muy bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós fo. 80. Conferencia 77 Muebles para dormitorios: Oye. Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 77. Y en esta conferencia, sigamos adelante e importemos algunas de las cosas que necesitamos en las recámaras. Importemos cosas como camas y armarios. Y creo que una especie de alfombra para debajo de la cama, también. Creo que eso va a ser algo bueno que hacer en esta conferencia y también seguir avanzando las cosas. Bien, entonces, ¿por dónde empezar con esto? Yo pienso primero lo primero, sigamos adelante al primer piso, abre esto. Y escondamos el techo, y escondamos el techo del medio. Y también en la recámara uno, sigamos adelante y escondamos la cabecera, y ahí vamos Eso es como que nos acaba de dar una bonita vista bajando. Creo que, en realidad, después de todo nuestro trabajo en nuestra última conferencia por ahora, sigamos adelante y escondamos los árboles también. Entonces abramos la planta baja, y encontremos los árboles. Ahí están. Vamos a esconderlos también. Ahí vamos. Comprimiré el archivo de la planta baja. No necesitamos eso. Y sí, vamos a trabajar en la habitación uno, así que necesitamos esta , esta abierta. Bien, ahora que lo he hecho, en realidad haz clic en el dormitorio uno aquí. En realidad comprimir estos archivos bi puertas plegables. Y voy a hacer clic en la habitación uno, y voy a crear una nueva carpeta, y ya está aquí, y voy a hacer click izquierdo sobre ella. Y voy a llamar a esto, solo llámalo el Llamémoslo el vestuario. Empecemos por ahí. Y dependiendo de qué parte del mundo estés, puedes llamarlo como quieras closet, armario, gabinete depende de ti. Pero yo lo llamaré el armario. Ahí vamos. Ahora que ya lo has hecho , asegúrate, claro, si en realidad está resaltado. Y ahora sigamos adelante y encontremos nuestro vestuario. Asegúrate de nuevo en el kit Blender que tu resolución Max sea baja. Vamos a escarp aquí ahora y haga clic en esto. Vamos a escribir armario y ver qué encontramos. Asegúrate, además de que en los filtros, primero tienes gratis. Y veamos qué tenemos. Y para ser sinceros, ya tengo el mío el que estoy buscando. Entonces necesito encontrarla. Nuevamente, puedes pasar por estos y encontrar cualquier cosa que te atraiga. O si quieres, ahora tienes las habilidades de modelaje para crear tu propio vestuario. Depende completamente de ti. Y esta es la que estoy pensando. Este es mi closet bi parada. Haré clic derecho sobre él y miraré el tamaño del archivo, y es solo 20 megabytes y es una imagen de resolución de dos K. Entonces pienso con eso en mente, lo que en realidad voy a hacer es simplemente aumentar la resolución Max a tal vez 2048 para 2048 Y ahora voy a seguir adelante y descargar este. Entonces voy a hacer clic izquierdo en. Ahí vamos. Bien, entonces echemos un vistazo a esto ahora y veamos cómo se ve. Y, si, quiero decir, ese es un mueble muy bonito . Creo que estoy más que satisfecho con eso. No me gustan demasiado las puertas de color gris mate. Me sale el efecto, pero no sé si es lo que quiero. Creo que preferiría que algunos de estos fueran espejos, y algunos de estos que solo fueran de nogal. Entonces tal vez nos encarguemos de eso. Entonces lo que creo que voy a hacer es simplemente chasquear esta superficie aquí y averiguar qué es, y es nogal. Entonces lo que quiero hacer es aplicar en realidad el nogal a estas superficies. Así que voy a agarrar este , mantener turno, agarrar este, este , y este. Y te voy a mostrar un nuevo truco para aplicar texturación Entonces ahora que he agarrado a esos cuatro así, voy a sostener turno y agarrar la nuez misma al final Entonces ese es un color diferente. Diciendo que es el último seleccionado. Que lo he hecho, presionaré Control L, y enlazaré materiales. Y ahí vamos. Así que al instante, hemos aplicado los paneles de nogal a esas puertas súper rápido, súper fácil Entonces creo que también haré lo mismo con este de aquí. Mantendré turnos, seleccionaré este, y seleccionaré este, este , este y este. Y luego finalmente la propia nuez. Una vez que lo haya hecho, presionaré Control L, y seguiré adelante y vincularé materiales, y ahí vamos. Eso está bien. Bien, así que eso se ve bien. Estoy contento con eso. Si quisieras, podrías aplicar un mapa UV a esto y luego agitar la orientación alrededor, solo mezclarlo un poco, o tal vez escalar o reducir la nuez. Pero creo que la escala del nogal, creo que estoy bastante contento con. Bien, así que solo quiero aplicar un espejo no a este. Entonces seleccionaré esta superficie aquí, y golpearé este pequeño menú desplegable de aquí y buscaré espejo. Y ahí está el espejo 01, y selecciona eso. Ahora que he seleccionado eso, seleccionaré esta. Mantenga turno, agarra este, éste , finalmente, el espejo, y luego presionaré Control, y seguiré adelante y enlazaré materiales, y ahí vamos. Eso es genial. Asegurémonos de que está donde se supone que debe estar. Y lo es. Está en el archivo de armario en la recámara uno, mi closet de Prada y todo lo que le pertenece. Entonces eso es. No tenemos vacíos para ello ahora, y creo que eso es porque no tenemos vacíos encendidos en la imagen general Así que sube aquí ahora, haz clic en éste, y activemos extras en los objetos. Y puedes ver que esta pieza en realidad tiene muchos vacíos porque en realidad es un mueble aparejado, lo que significa que si quisieras, realidad puedes simplemente hacer clic en este vacío aquí, y podrías rotar eso en el Zp Z, y podrías seguir adelante y abrir las puertas de la Es una característica muy agradable. Entonces parece que todo está amañado en él. Pero el único por el que realmente tenemos que preocuparnos es esta gran plataforma de aquí en el medio. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrarlo. Presionaré siete en la almohadilla de la lámpara para darnos la vista ortográfica Y en realidad, creo que voy a entrar en modo sombreado por ahora, y ahora voy a traer eso a la escena Presionaré uno para obtener una vista frontal sobre esto, y ahora voy a seguir adelante y sacar esto así. Y tráelo así. Y ahora presionaré siete. Y echemos un vistazo a donde estamos con esto. Y quiero seguir adelante y rotar esto. Entonces presionaré 90, entro, y ahora voy a seguir adelante y tomar eso de vuelta así . Llévenlo a la pared. Y creo que voy a sacar esto un poco atrás para pensar por ahí es donde quería Echemos un vistazo a la altura de esto ahora y veamos dónde estamos con eso. A ver si quieres tomar esto arriba o abajo. Creo que quiero retomarlo un poco. Y yo diría que eso es lo correcto. Apenas por ahí está la altura correcta para esto. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, sigamos adelante y volvamos a encender de nuevo la vista renderizada, y echemos un vistazo a esto y veamos cómo se ve. Y podríamos traer de vuelta la cabecera por un momento y ver qué hace eso la escena general, y también podríamos traer de vuelta el techo en el archivo también Habrá un techo medio y techo y veremos cómo nos vemos. Y si, eso me gusta. Eso se ve muy bien. Simplemente se agrega a la calidez de la habitación y con la iluminación, eso es realmente genial. me está gustando. Y me complace que le haya puesto un espejo en esto porque solo le agrega algo a la habitación. Bien, entonces voy a seguir adelante y apagar ahora la cabecera otra vez, o voy a esconder la cabecera, y voy a seguir adelante y esconder el techo y el techo medio otra vez por un tiempo para que podamos ver lo que estamos haciendo Y presionaré siete. Entonces seleccionaré la primera de las carpetas aquí en el clóset. Entonces mi closet por parada y voy a hacer clic derecho y voy a seguir adelante y seleccionar objetos. Eso selecciona todos los objetos de una sola vez. Ahora que ya lo he hecho , voy a hacer un duplicado y ponerlo de este lado. Entonces voy a presionar Alt D y X y llevar eso ahora al lado opuesto así. Ahora que lo he hecho, voy a seguir adelante y rotar eso, así presionaré, 90, y eso en realidad lo giró de la manera equivocada. Así que voy a presionar la tecla menos, y luego la voy a balancear bien para mí. Ahora lo llevaré de vuelta en el eje Y. Y voy a seguir adelante y tomar eso en la X como. Ahí vamos y luego tal vez llevemos esto un poco más atrás . Y ahí vamos. Echemos un vistazo a la altura y veamos si eso es correcto en la habitación. Y parece que, ¿ estoy contento con eso? ¿Es eso correcto? En realidad, lo es. Eso está bien ahora. Así que de nuevo, creo que eso se ve muy bien en la habitación. Podría volver a traer el techo y sólo ver qué hace eso para todo. Y, si, eso se ve genial. Podemos terminar teniendo que poner algo de luz extra en esta habitación. Creo que probablemente lo haremos, y puede que termine simplemente creando un avión y poniéndolo aquí y luego poniendo un espejo en esto porque para mí, esto es como un tocador, así que necesita tener un respaldo de espejo en esta zona, para que pueda hacer eso. Y, por supuesto, colocaremos una silla frente a ella, algunos libros o algo en los estantes, algo así como lo que quieras hacer. Bien, entonces esos son nuestros armarios en su lugar ahora, así que eso es genial. Entonces, lo que realmente podríamos hacer ahora es echar un vistazo a traer algo más. Entonces creo que lo siguiente que quiero traer es algo para que el piso vaya debajo de la cama, un poco como una alfombra característica. Entonces lo que voy a hacer es tapar aquí ahora. Haga clic en Entrar. Y veamos qué obtenemos. Eso es muy bonito ahí, pero no creo que circular vaya a hacerlo. Y tenemos este tipo de alfombras. Busco algo bastante tradicional. Creo que va a ser un buen contraste con todo lo demás siendo bastante limpio, nítido y moderno. Entonces, este es algo así, pero es solo para mí, no es lo suficientemente colorido, así que voy a ver si puedo encontrar algo con algunos rojos ahí dentro, algo de calor para ello. Y esto es más parecido, pero a lo mejor hay un color diferente. Entonces hay uno azul, otro azul ahí. ¿Y hay otros? Y tenemos uno aquí, lo cual es bastante bonito. Y ya tenemos éste. Conseguí este de aquí. Eso es lo que estoy buscando. Voy a hacer clic derecho sobre esto y ver qué es. Y es una resolución K y apenas 1 megabyte. Me pregunto si hay algo con un poco más de resolución. ¿Qué es este de aquí? Entonces eso son dos K y 13 megabytes. Eso probablemente sea más parecido. Y porque es tan pequeño, voy a tener la resolución bastante alta en la importación sobre esto. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que en realidad llevemos la resolución hasta 40 96 por 40 96. Nuevamente, esto depende completamente de ti, pero creo que ahí es donde lo tendré para mí, y seguiré adelante y haré clic en este ítem y seguiré adelante y lo traeré a escena. Así que me olvidé de crear realmente un archivo para eso. Entonces, en realidad, vamos a crear un archivo para eso y ponerlo en el lugar correcto, echemos un vistazo rápido a la alfombra sí y veamos si estamos contentos con ella. Y creo que estoy más que feliz con eso. Eso se ve absolutamente genial. Así que vamos a encontrarlo ahora. Está aquí, claro oh tres. Entonces, sigamos adelante y nombremos esto. Como la alfombra. Hago clic en. Y vamos a hacer clic en Dormitorio un archivo aquí, y vamos a poner un archivo extra en él. Y sigamos adelante y llamemos a esto la alfombra. Haga clic en Entrar. Y sigamos adelante y dejemos caer este archivo aquí, el archivo de alfombra persa en la alfombra. Ahí vamos. Eso es genial. Entonces ya podemos comprimir ese archivo. Comprime el archivo del armario, y ahí vamos. Bien, entonces hagamos algo con esto ahora. Así que vamos a agarrar este, y tal vez volvamos al modo sombreado Y sigamos adelante y vamos a esconder de nuevo el techo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Y presionemos siete para que podamos ver esto desde arriba, y sigamos adelante y tomemos esto. Y creo que voy a rotar eso, así que presionaré r90 Entrar. Y voy a llevar esto de vuelta a la pared así, tal vez centralizarlo un poco más en la habitación, y voy a S, y voy a escalar esto un poco, así puede un poco bien, quiere estar al borde de la cabecera Entonces supongo que tarde o temprano, tendremos que traer la cabecera y escalar esto correctamente Entonces presionaré uno ahora para ver esto desde el frente, y por supuesto, no podemos ver Oh, podemos verlo bien. Entonces seguiré adelante y traeré eso ahora a la habitación así. Ahora en realidad podemos ver esto. Podemos posicionarlo correctamente. Y eso debería ser bueno. Bien, entonces vamos a traer de vuelta la cabecera ahora para que podamos verla escamada contra la A lo mejor necesitamos volver a la vista renderizada para que podamos ver el patrón cuando escalemos esto. Y eso se ve increíble. Eso me encanta. Eso se ve increíble. Pero supongo que sí necesitamos escalar esto un poco más. Entonces, ¿quiero escalar todo o simplemente escalarlo en la X? Creo que lo voy a escalar solo en la X y ver cómo se ve eso. Entonces presionaré S y X y seguiré adelante y sacaré esto hasta que esté un poco al ras con la cabecera y la echaré un vistazo desde este ángulo, asegúrate de que esté en el piso, y me queda bastante bien Pero me encanta esa alfombra. Eso se ve increíble. Vaya a decir, nunca deja de sorprenderme lo buenos que son estos activos de Blender, sobre todo considerando que son gratuitos. Así que por favor recuerde dejar una calificación sobre estos objetos. Estas personas realmente se lo merecen quienes hacen estas cosas y ponen estos activos ahí fuera para Okay, así que eso está en su lugar. Así que también quiero usar esa misma alfombra para las otras recámaras. Entonces presionaré siete para ver esto ortográficamente. Y seguiré adelante y presionaré Alt D y X y traeré esto ahora al lado opuesto así. Vamos a rotarlo. Entonces, 90, Enter. Y sigamos adelante y llevemos esto así. Trae esto en posición así y mira lo que estamos buscando. Y escala sabia, si termino escalando eso hacia abajo, no estoy seguro. Por ahora, voy a seguir adelante y dejar eso justo así. O tal vez lo voy a bajar un poquito a la, algo así. Y sigamos adelante y retomemos eso ahora mismo. A la pared otra vez, así. A lo mejor lo bajaríamos un poquito. Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, entonces tenemos nuestro piso arreglado, y tenemos nuestro guardarropa arreglado, así que eso es genial. Entonces supongo que lo siguiente que hay que hacer es buscar una cama. Entonces hagámoslo. Vamos a escribir en la cama. Y veamos qué tenemos. Debo admitir que ya lo he visto antes, y me encanta. Esta cama Sahara es absolutamente increíble. Entonces voy a hacer clic derecho sobre esto y echarle un vistazo. Es una resolución de dos K, y su tamaño es de 107 megabytes Entonces creo que eso es absolutamente acertado. Creo que voy a seguir adelante y usar eso. Antes de usarlo, haré clic en Recámara uno, y crearé otro archivo, y nombraré esto como la cama. Haga clic en Entrar y asegúrese de que la cama esté realmente resaltada. Entonces ahora que lo he hecho , seguiré adelante y clic en el ítem y lo traeré así. Así que en realidad me olvidé de reducir el tamaño del archivo aquí mismo. Entonces, si quisieras, claro, tal vez sea una idea reducir ese tamaño de archivo. Creo que lo dejaré y veré si puedo salirme con la suya, pero puede que termine borrando este ítem, reimportándolo en como un archivo de menor tamaño Puedo justificarlo siendo que para mí, nuevo, es un mueble importante en la casa. Es un verdadero centro de mesa. Entonces tal vez valga la pena tenerlo como una alta resolución, y es absolutamente increíble. El detalle es absolutamente fantástico en él. Sí, eso se ve absolutamente genial. Sí. Increíble. De verdad, muy buen trabajo. Bien, así que sigamos adelante y traemos eso. Vamos a agarrar el vacío en este caso. Y pasemos al modo simplemente sombreado. Y presionemos siete. Y sigamos adelante y traemos esto y lo dejemos caer en posición. Así que me encargaré así. Toma el relevo así. Voy a presionar uno para que podamos ver esto desde el frente, y voy a seguir adelante y tomar esto así. Vamos a echar un vistazo a esta cama y sentarte y ver qué tenemos que hacer. Y a lo mejor necesito llevar esto adelante o atrás. Pero hay lo correcto, pero no está en el piso, así que vamos a bajar esto. Y eso es sobre el piso. Y centralicemos esto. Y vamos a tener, como, una mesita de noche a ambos lados de esto. Entonces eso se ve bien. Y nuevamente, si ustedes quieren crear un par de piezas de estos muebles, nuevamente, ahora tienen algunas de las habilidades que necesitan para poder hacer esto. Quiero decir, esta cama es muy avanzada, pero los armarios y mesitas de noche, no hay nada que te detenga en absoluto haciendo eso ahora. Ya sabes cómo aplicar texturas y sabes cómo hacer mod así que volvamos al modo renderizado por un momento y veamos cómo se ve esto. Y si, absolutamente genial. ¿Se ve un poco pequeña en la habitación? ¿Lo voy a escalar? Creo que lo haré. Voy a seguir adelante y golpear S, y sólo seguir adelante y escalar esto un poco. Y ahora voy a golpear S, pero luego voy a presionar Mayús Z, así que ya no lo escalo en el eje Z. Entonces presionaré S, Shift Z, y ahora solo escalarlo en la X y la Y. Y ahí vamos. Eso es genial. Lo voy a adelantar un poco, porque actualmente está algo así como en la pared. Y ahí vamos. Eso es absolutamente increíble. Todavía tenemos un espacio a ambos lados para gabinetes de dormitorio, para pequeñas mesitas de noche, y tal vez una lámpara de lectura. Y eso se ve casi proporcional ahora al vestuario. Se ve absolutamente increíble. Esa es una cama muy bonita. Bien, lo que voy a hacer ya que ahora estamos empezando a traer muchos más activos, estoy usando personalmente toda la vista renderizada bastante es que voy a hacer muchas más guardas es en esta etapa que Blender es propenso a estrellarse Entonces voy a seguir adelante y solo presionar Control menos y hacer un guardado, y te animo a que ahorres un poco más ahora de lo que estabas actualmente. Y vamos a seguir adelante y traer en la cama final. Entonces comprimimos el archivo de un dormitorio, y abramos el archivo de la habitación dos, hagamos clic en él y agreguemos un archivo extra, encuéntralo. Está justo ahí. Y llamemos a esto la cama. Y ahí vamos y entramos. Entonces eso está seleccionado ahora. Sigamos adelante y llevemos otra cama. Entonces estoy pensando que esta es la que estoy queriendo para esta. Ya le eché un vistazo antes. Puedes seguir adelante y desplazarte y ver dónde como Este también es bastante agradable. Pero creo que voy a ir por este de aquí. Entonces voy a dar click en éste y seguir adelante y traerlo. De nuevo, lo traje a una resolución bastante alta porque las camas son una pieza bastante importante en las habitaciones. Pero si quisieras, claro, puedes reducir la resolución antes de importar esto. Quiero decir, esta cama es mucho más sobre tapicería suave que la otra, pero creo que es agradable. Me gusta la textura en el Duve. Eso se ve muy bien. Voy a mantener un ojo en mi ronda V, asegurarme de que no va demasiado alto. Actualmente se trata de 9.2. Bien, entonces voy a agarrar el artículo ahora, asegurarme de que esté donde quiero que esté y que sea el dormitorio uno. Es cama en habitación dos archivo, así que voy a comprimir eso ahora, y presionaré siete, y voy a seguir adelante y traerlo a la habitación. Así que lo agarraré aquí y encargaré de él. Y presionaré uno. Y voy a seguir adelante y tomar esto así. Baje un poco. Ahí vamos. Presionaré siete ahora para ver aquí desde arriba. Y voy a ir y rotar eso en 90 grados así que Ah, 90, y haga clic en Entrar. Y en realidad, es el camino equivocado, así que lo haré de nuevo. Entonces presionaré A 180 y haré clic en Entrar. Bien, voy a llevar esto de vuelta a la pared así. Y creo que voy a entrar en modo sombreado ahora y seguir adelante y echar un vistazo a esto correctamente Y tal vez tomar esto como. Centrar esto un poco más. Y ahí, eso se ve bien. Entonces creo que probablemente necesitaremos escalar un poco más esta cabecera No está funcionando del todo. Quiero decir, podría reducir el ancho en esto. Yo podría hacer eso. Pero no lo creo, intentemos. Vamos a probarlo y eso y solo intentemos reducir el ancho en esto y ver si se ve un poco ridículo. En realidad, se ve bien. Creo que está bien. Creo que ese ancho está bien. Entonces voy a tomar esto de vuelta ahora y ponerlo en posición entre las cabeceras Tal vez tenga que hacer malabares un poco con esto. Voy a escalar esto un poco más. Por eso, tal vez tomar esto por encima así. Y eso está bien ahora, y adelante y toma esto de vuelta. Así que simplemente ranuras muy bien entre estos postes. Y ahí vamos. Eso es genial. Y creo que la cama se ve bien, reducido un poco de ancho. Realmente no hemos comprometido nada. Entonces tal vez quieras simplemente bajarlo un poco ahora hasta que esté en el piso así, y sigamos adelante y entremos modo renderizado por un momento y veamos cómo nos vemos. Y eso se ve genial. Creo que en la siguiente conferencia, lo que podríamos hacer en realidad es simplemente crear un panel encima la cama aquí con el mismo panel de cuero que estamos viendo justo en estas pequeñas mejillas laterales Ahí haremos el mismo panel. Creo que se verá bastante bien. Bien, pero esa es una especie de los artículos principales que se agregan a las recámaras. Podríamos traer esta alfombra un poco más atrás. Estoy viendo un poco de brecha. Entonces presionaré G&xta esto un poco atrás . Y ahí vamos. Eso es genial. Bien, ¿qué tan bien se ve esto? Vamos a traer todo de vuelta. Vamos a traer los techos de vuelta, y podemos ver cómo se ve nuestro efecto de iluminación. Y eso se ve genial. Creo que esto realmente funciona. Me preguntaba si quería poner más luz en esta habitación, pero no creo que sí. Creo que este espejo está ayudando mucho. Y ahora que tenemos algunos componentes más cálidos en la habitación, algunas texturas más cálidas, la cama gris se ve muy bien con el piso gris y luego esta alfombra y luego estos paneles de cuero realmente está haciendo que ese pop. Esto me gusta mucho. Bien, así que ese es el final de esta conferencia. En la siguiente conferencia. Vamos a traer algunos pequeños artículos más. Haremos este pequeño panel aquí, y luego vamos a traer tal vez algunas cosas para el baño, un inodoro, y un lavabo y una bañera. Y vamos a traer un televisor y volver a encenderlo. Creo que es suficiente para la próxima conferencia. En realidad, esta está muy extendida, pero creo que estamos haciendo mucho en este momento, así que ojalá no te importe. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 81. Clase 78 Accesorios de baño: Bien. Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 78. Y en esta conferencia, sigamos adelante y abordemos el baño. ver si podemos poner algunos accesorios en eso un baño y un retrete y todo ese tipo de cosas. Pero antes de hacer eso, solo hay algunos pequeños retoques que quiero hacerle a la habitación Así que vamos a hacerlas primero. Pienso, antes que nada, sin embargo, sigamos adelante y escondamos la planta baja por completo. Vamos a deshacernos de eso, solo para reducir las cosas para Blender y nuestras computadoras. Y creo que, también, tal vez podríamos abrir aquí el archivo del primer piso y comprimir la colección de la planta baja. Y podemos apagar el techo medio, y podemos apagar el techo. Y en realidad, podríamos apagar las paredes. De hecho, apaguemos también las paredes del primer piso. Así que solo tenemos esta configuración así, ese eras tú. Um, en realidad, dentro de las habitaciones quizá también, podríamos esconder las ventanas, y podríamos esconder las puertas plegables. Y lo mismo en el dormitorio uno, podríamos esconder la ventana, y también podemos esconder la puerta plegable en esa Tengamos todo a una especie de mínimo. Entonces las dos cosas que como que quiero hacer antes de seguir adelante es que quiero crear un panel que vaya aquí y este espacio, que también tendrá este bonito efecto de piel acolchada en él Y quiero poner un espejo justo aquí, también. Creo que valdrá la pena hacerlo. Entonces comencemos, antes que nada, con este panel de aquí. Y sólo voy a presionar Mayús B, sólo para resentir una Blender en esta zona. Ahí vamos. Y yo solo agarraré este panel, sostendré a Shift y agarraré este. Y con los dos seleccionados, presionaré Mayús S, y le diré cursor al seleccionado, y ahí vamos. Ahora que ya lo hemos hecho, presionemos Mayús A. Y sigamos adelante y llevemos un cubo. Bien, escalemos esto en la X o proceso y X y sigamos adelante y bajemos esto así. Y voy a seguir adelante y tomar esto arriba en el eje Z. Y voy a reducir esto algunos en el set también. Ahí tal vez algo así. Toma eso de nuevo y tal vez adelante y solo toma esto un poco atrás y mira lo que tenemos. Ahí vamos. Eso es genial. A lo mejor traerlo adelante sólo un poquito. No, creo que estaba en lo cierto en que en realidad sólo te mantenía atrás. Lo siento, sólo me lo voy a devolver un poco. Yo sólo lo devuelvo. Es sólo un poquito. Ahí vamos. Eso es genial. Así que ahora que lo he hecho, voy a tocar en el modo Editar, y voy a seguir adelante y simplemente borrar la cara posterior. Presionaré X y eliminaré caras. Ahí vamos. Así que ahora solo tenemos un componente muy simple, abierto. Y luego volveré a tocar fuera del modo Editar, y veamos el elemento. Arreglemos la báscula, así presionaré Control A y aplicaré rotación y escala. Ahora que ya lo hemos hecho, en realidad solo seleccionemos el techo, este panel también. Y con los dos paneles seleccionados, presionemos Control L, y sigamos adelante y vinculemos materiales. Y ahí vamos. Entonces, obviamente, esto es demasiado grande. Así que sigamos adelante y solo toque el modo Editar solo con este panel ahora. Presionemos A, presionemos U, y hagamos un proyecto UV inteligente. Asegúrate de tener un margen de isla y sigue adelante y desenvuelve Y eso es reducir el tamaño y establecer la báscula para nosotros, pero es todo, de nuevo, simplemente es demasiado grande. Entonces presionaré A para agarrar todos, y agarraré los componentes aquí en la isla en el mapa UV, y seguiré adelante y escalaré esos para reducir el tamaño de la textura del cuero. Hasta que es algo similar a la escala del patrón en las dos piezas del sitio. Entonces yo diría que eso es lo correcto, algo así. Y ahí, eso está hecho. Eso no está tan mal en absoluto. Puede que en realidad solo revise las normales en eso Entonces dirigiré a este pequeño aquí, verificaré la orientación de la cara, y la orientación de la cara es correcta. Ahí vamos. Eso está hecho. Voy a tocar fuera del modo hacer con eso. Y ahí vamos. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, solo quiero seguir adelante y poner un espejo justo aquí y afuera. Entonces seleccionaré esta, mantén presionada la tecla Mayús, seleccionaré esta, y presionaré Mayús S, y diré cursor a la seleccionada. Ahora que lo he hecho, presionaré el turno A, y seguiré adelante y traeré un plan. Voy a girar ese plano en el eje X. Presionaré x90, entraré, y luego seguiré adelante y jalaré eso hacia adelante en el eje Y así Voy a seguir adelante y escalar esto hacia abajo en la z, así presionaré S y, y adelante y bajaré esto a algo como esto y lo bajaré, también. A lo mejor sólo retomarlo un poquito en la Y. Hasta que se trata de mostrar ahí vamos. Ahora que ya lo hemos hecho , también voy a seleccionar aquí también este panel espejado, para que este espejo tenga un contorno amarillo, y luego este tenga un contorno naranja Y una vez que lo haya hecho, presionaré Control L, y seguiré adelante y vincularé materiales, y ahí vamos. Entonces creo que eso sí se ve mejor con un espejo simplemente mostrándose ahí así. Entonces con eso hecho, en realidad podemos simplemente seguir adelante y hacer lo mismo ahora en la otra habitación. Así que voy a agarrar este, mantener turno, agarrar este, y voy a presionar Mayús S y maldecirlo a los seleccionados. Y luego presionaré el turno A, y traeré un avión. Voy a rotar eso en el eje Y, Y, 90, entrar, llevar eso hacia adelante en la X, escalarlo hacia abajo en la Z, y luego ponerlo en posición así. Lo voy a recuperar un poco hasta que solo se muestre, ahí lo vamos. Y seleccionaré el espejo, también. Presionaré Control y enlazaré materiales. Y ahí vamos. Ese es ese espejo en su lugar, también. Bien, entonces esos son los pequeños trabajos que quería hacer. Así que ahora en realidad podemos mirar el baño. Eso es lo siguiente que quiero abordar. Así que vamos a comprimir el dormitorio un archivo y el dormitorio dos archivo. Y hagamos clic en el baño así y solo seleccionemos esta carpeta. Bien, presionemos siete. Y sigamos adelante y llevemos el cursor donde lo queramos. Así que ven a la pestaña y presiona la tecla del cursor y luego simplemente deja caer el cursor ahí mismo así, y luego sigue adelante y haz clic derecho y establece el origen en el cursor de tres D. Ahí vamos. Vuelva a hacer clic en la herramienta de movimiento. Y comencemos ahora a buscar componentes para nuestro baño. Así que creo que lo primero que podríamos escribir en realidad es baño. Vamos a traer eso y teclear inter y ver qué obtenemos. Y usemos el filtro para asegurarnos de que primero obtengamos los artículos gratis y veamos qué estamos mostrando. Así que tenemos un buen baño ahí y uno allá, y uno aquí con algunas pequeñas cosas en él, también. Así que eso es bastante agradable. Y mira qué más tenemos. Tenemos una bonita vanidad ahí, también, pero adelantándome, serio, veamos primero el baño. Este es bastante bonito. Sí, eso es bastante bonito, porque también tiene una toalla, y tiene algunas cosas en él. Voy a hacer clic derecho sobre esto y ver cómo es. Así que también tenemos un buen tipo de grifos ahí, y tenemos toalla, y tenemos algunos, como, pequeños productos y todo ahí también. Es una imagen de cuatro k, y es 50 1 megabyte Entonces eso es bastante bueno. Eso está bien. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es volver a la pestaña del kit Blender y asegurarme de que estamos importando en un tamaño pequeño porque esto es en su mayoría servicios duros ahora, así que no hay mucho detalle en los servicios duros, así que podemos permitirnos mantener la resolución bastante baja. Y con eso hecho, en realidad volveré a encontrar el artículo. Y voy a seguir adelante y clic izquierdo sobre él para traerlo. Y ahí vamos. Ese es nuestro baño en su lugar. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que los extras estén encendidos para que podamos ver lo que podemos ver. Y en realidad no estoy viendo ningún tipo de vacío para esto, y todos estos artículos están separados. Así que es como que va a ser difícil mover eso. Puede que consuma un poco de tiempo. Entonces creo que vamos a traer un vacío para esto. Entonces presionemos Mayús A, y bajemos para vaciar, y pongamos una flecha. Sigamos adelante y escalemos la flecha hacia abajo un poco así. Ahora, seleccionemos absolutamente todo lo que tenga que ver con el baño. Asegúrate de que la flecha esté en amarillo. Si no lo es, siempre puede anular la selección de la flecha y simplemente mantener presionada la tecla Mayús y volver a seleccionarla Y una vez que hayas hecho eso, puedes presionar Control P, y puedes establecer parent para objetar keep transformadas. Y ahí vamos. Entonces eso es lo que se hace ahora. Entonces ahí está. También aparece en el outliner en el juego de tina del baño, así que eso es bueno. Ahora eso está hecho. De hecho, podemos simplemente agarrar esto vacío, y podemos seguir adelante y tomar todo el baño en posición como lo queramos en el baño. Así que podríamos derribar esto, claro. Y podemos rotar eso en el eje Z. Entonces presionaré z90, Enter. Y creo que seguiré adelante y traeré esto. Y creo que voy a escalar esto un poco. Entonces le pegaré a S y seguiré adelante y escalaré esto. Es el camino equivocado. Toma esto así. Y creo que podría escalarlo un poco más, pero ya no quiero escalar la altura. Eso es suficiente en la altura. Entonces presionaré S, y presionaré Mayús Z para eliminar el eje z en la escala, y ahora adelante y escalar esto un poco más nuevamente. A tal vez algo como esto, y voy a seguir adelante y tomar esto por encima. Puede que en realidad lo haya hecho un poco demasiado grande. Parece que tengo. Parece que tengo, así que voy a seguir adelante y escalar esto un poco más abajo. Vaya, camino equivocado. Toma eso otra vez. Escalarlo un poco más. Baje esto en el eje z. Y toma eso en la X hasta que se salga del espejo. Y mira cómo se ve eso. Y, si, eso se ve bien. Eso me está gustando. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y seleccionemos de nuevo el archivo de maltrechos ahora Y sigamos adelante y llevemos esa vanidad que acabo de ver. Eso me gusta bastante. Entonces aquí está este tocador de baño, y tiene muchos componentes con él. Tiene espejo y tiene luces y todo ese tipo de cosas. Eso es lo que quiero. Entonces voy a hacer clic derecho sobre eso y solo echarle un vistazo. Es una imagen de cuatro K, y es de 33 megabytes. Eso está absolutamente bien. Podría simplemente aumentar la entrada de resolución a 1024 por 1024, y luego seguiré adelante y haré clic izquierdo en el ítem y traeré eso. Bien, esta vez sí tiene su propio vacío, y aquí está. Entonces sigamos adelante y giremos eso en el eje X. Voy a presionar rx90, Enter. Y eso es girarlo en la Z, así presionaré rz180, haga clic en Enter, y ahí vamos Entonces sigamos adelante y tomemos eso ahora en la Y. Bájala sobre el eje z. Simplemente giraré redondo para poder ver claramente dónde estamos con esto, tal vez tomarlo en los axones, bajarlo en la z así hasta que tenga que estar un poco fuera del piso Y ahora podemos seguir adelante y tomar esto de nuevo en el eje y. Llévala un poco más hasta que solo esté tocando la pared. Y eso es bueno así. Lo bajaré un poco más y le echaré un vistazo a eso, y eso me queda bien. Creo que eso está bien. Bien, entonces tenemos nuestro artículo aquí está, y es el baño de Ikea. Entonces eso está en el archivo del baño. Entonces ahí es exactamente donde Bien, así que ahora solo necesitamos traer un retrete. Entonces hagámoslo a continuación. Y creo que vi hasta un retrete aquí en este grupo, y aquí está justo aquí, y eso es lo que quiero un inodoro sin cisterna con una pequeña placa de descarga por encima de él y eso es lo que quiero un inodoro sin cisterna con una pequeña placa de descarga por encima Entonces me gusta eso. Entonces voy a hacer clic derecho y solo echarle un vistazo. Son cuatro k, son 32 megabytes. Creo que eso está bien. Así que voy a seguir adelante y traer eso también. Y tiene su propio vacío, así que vamos a rotarlo sobre él. Entonces presionaremos Y, 90, y teclearemos Enter. Eso fue incorrecto. Presionaré Control Z solo para traer eso de nuevo. Vamos a intentarlo de nuevo. Es X, 90, Enter, y eso es mejor. Vamos a rotar eso en la Z. presionaremos Z, 180 typeEnter y vamos a tomar esto de nuevo en el eje y Hasta que esté contra la pared. Simplemente giraré para que podamos tener una especie de idea de dónde está y bajarlo en algún lugar central entre el baño y el tocador. Y la báscula se ve un poco apagada, así que voy a seguir adelante y escalar esto un poco así, y eso es mejor, y la bajaré un poco más a algo como esto. Y luego lo llevaré de vuelta a la pared en el eje y. Y, ahí vamos. Eso es un inodoro ahora en posición también con una placa flash. Y vamos a comprobarlo, eso es correcto. Y, sí, eso está absolutamente bien. Esa es una buena posición en la pared. Bien, entonces ahí está nuestra suite principal con baño en. De hecho, podríamos, si solo quisiéramos traer algunas cosas de la ducha. Vamos a golpear vamos a escribir y ducharnos y a ver qué obtenemos. Escriba y vea qué artículos tenemos. Entonces aquí tenemos un controlador de ducha, y aquí tenemos una cabeza bonita. Entonces creo que esto es lo que estoy buscando. Así que voy a seguir adelante y agarrar estos. Entonces ahí está nuestro controlador de ducha que ha entrado, eso. Y nuevamente, en realidad no tiene su propio vacío. Entonces creo que voy a seguir adelante y ponerle un vacío a esto, así que presionaré Shift. A, trae un vacío y solo trae un conjunto de flechas. Voy a seguir adelante y escalar esta flecha hacia abajo. Golpearé y bajaré esto así. Y creo que eso está bien, ahora. Así que voy a agarrar la ducha en sí misma, y voy a agarrar el vacío, y luego presionaré Control P, y pondré padre para objetar y mantener las transformadas, y ahí vamos. Entonces traeré esto está vacío. Y voy a rotar eso sobre el eje X, así presionaré x90, Enter Y creo que se supone que debe orientarse de otra manera, no en retrato, sino en paisaje Entonces voy a seguir adelante y rotar eso en la Y ahora. Entonces presionaré Y, 90 Enter. Creo que es correcto. Esa es la forma voy a mostrar el mío de todos modos, así que voy a traer eso un poco más. Y ahora voy a seguir adelante ahora. Traeré el cabezal de ducha real, así que agarraré este , y ahí vamos. Entonces esta otra vez, no tiene un vacío, sino que es solo un componente, así que eso realmente no importa. No necesitamos un vacío para un componente. Entonces voy a seguir adelante y rotar hacia abajo la X, así X nueve, cero, entrar, y luego seguiré adelante y traeré eso también. Todo bien. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, y voy a agarrar este de aquí. Mantenga turno, agarra este, y voy a H y solo esconderé esos. Y ahora voy a seguir adelante y traer vuelta las paredes del primer piso. Ahora que lo he hecho, en realidad podemos seguir adelante ahora y posicionar estos donde los queramos. Entonces agarraré primero el cabezal de la ducha y traeré esto a donde como que lo quiera, que es por ahí. Y luego iré y me llevaré esto vuelta hasta que solo esté tocando la pared. Y yo haré lo mismo con los controles de la ducha. Solo tomaré el vacío y me llevaré esto de vuelta. De nuevo, hasta que esto es sólo tocar la pared. Ahí vamos. Cualquier escala que suba un poquito. Ahí vamos. Y veamos si eso es algo acorde con el alcachofa de la ducha. Y creo que lo es, y creo que estoy contento con la altura. Entonces eso es algo así hecho, sin embargo. Bien, así que sigamos adelante y traemos todo de vuelta ahora. Vamos a traer de vuelta el techo medio y luego el techo. Y vamos a comprimir estos archivos. Y echemos un vistazo a lo que tenemos. Bien, entonces tenemos nuestra ducha en su lugar, y tenemos nuestro baño y tenemos nuestro tocador, y todos se ven bien. Lo único es que creo que nos faltan nuestras superficies de madera. Entonces presionaré presionaré a Aldag y solo sigue adelante y traeré todos esos artículos de nuevo, y ahí vamos. Eso se ve genial ahora. Bien, así que ese es nuestro baño terminado. Y ese es nuestro tipo de recámaras que se ven bien ahora. Entonces, en la próxima conferencia, vamos a traer de vuelta la planta baja, también. En nuestra próxima conferencia, ahora solo traemos un televisor y volvamos así. Y pongamos una pequeña luz agradable dentro de nuestra lámpara. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós, Fino. 82. Clase 79: iluminación de lámpara de pie y televisión: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 79. Y en esta conferencia, solo hagamos algunas cositas más pequeñas, es decir, quiero poner una luz en una lámpara de pie aquí colgando sobre el sofá, todavía no tenemos TV en nuestra pared característica. También me gustaría poner una luz de fondo en ese televisor, solo como un resaltado extra. Entonces sigamos adelante y hagamos esas pocas cositas. Creo que lo primero es llegar al outliner. Comprimamos el archivo del primer piso, y sigamos adelante y ocultemos todo el primer piso. Vamos a abrir el archivo de la planta baja. Y bajemos al interior. Y vamos a apagar u ocultar la luz del techo. Y vamos a esconder la iluminación de la planta baja por ahora, también. Bien, así que vamos a hacer clic en el interior para asegurarnos de que lo que hacemos entra en esto. Y ahora sigamos adelante y agarremos la lámpara. Y voy a presionar Shift B solo para volver a centrar todo. Ahí vamos a encender la lámpara así, y yo seguiré adelante y tocaré en modo Editar, y solo agarraré una cara de la lámpara, y presionaré Control plus, y lo expandiré hasta que tenga toda esa sombra, toda el área de sombra de la luz. Y una vez que tenga eso, presionaré turnos, y haré clic en el cursor al seleccionado. Ahí vamos. Ahora podemos tocar fuera del modo Editar. Y estamos bien para irnos. Entonces ahora que lo he hecho, lo siguiente que vamos a hacer es simplemente presionar Mayús A, y sigamos adelante y llevemos una luz, y sigamos adelante y llevemos una luz puntual. Y ahí vamos. Entonces solo voy a bajar eso un poco más en este eje z. Y con eso aún resaltado, vendré hasta aquí y haré clic en la luz, y voy a seguir adelante y aumentar la potencia. Tal vez a alrededor de 70 watts, aproximadamente, y sólo voy a hacer que esté un poco caliente. Lo voy a traer al amarillo, amarillo rojo un poco más así. Ahora puedes ver que está proyectando una bonita sombra en esa pared. Y siempre podemos simplemente seguir adelante y aumentar ese valor si queremos. Entonces creo que voy a seguir adelante y sólo nombrar esto. Y voy a llamar a este piso terreno a granel. Y ahí vamos. Eso está hecho. Para que podamos ir y aumentar la potencia en eso si quieres más tarde. Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer es arreglar un televisor a esta pared. Um, creo que tal vez sigamos adelante y escondamos las paredes de la planta baja. Escondemos esos también, solo para volver a hacer la vida un poco más fácil. Vamos a agarrar este panel de mármol, y vamos a presionar turnos, y vamos a ir cursor a la seleccionada. podríamos hacer clic derecho inmediato y establecer el origen en el cursor de tres D ahí estamos bien, así que vamos a traer un televisor Así que subamos al kit de Blender. Y escribamos TV y golpeemos Enter, y veamos qué obtenemos. Y sigamos adelante y hagamos clic en los filtros, y vayamos libres primero. Y estoy buscando un televisor montado en la pared sin ningún tipo de pies sobre él. Entonces ese tiene los pies encima, así que prefiero ver si puedo encontrar uno sin eso. Este tiene un soporte base, así que consigo un ideal. Um, no. ¿Qué tenemos aquí? Entonces tenemos una pantalla de TV aquí. De nuevo, tiene una base en ello. Eso no es realmente lo que estoy buscando. Oh, tenemos uno aquí, pantalla de TV LED. Sólo veamos si tenemos alguna más. Y aquí tenemos este curvo. Y tenemos este de aquí, LG que es un monitor. Parece que eso es todo lo que tenemos. Bien, así que volvamos al LG. Creo que eso va a estar bien. Entonces LG Ola TV ahí. Entonces creo que esto es sobre Oh, no, eso es un monitor. ¿No tenemos TV? Bueno, nosotros sí. Tenemos éste. Este , voy a estar bien. Hagamos un clic derecho sobre esto y solo verifíquelo. Es una imagen de dos k, 3 megabytes. ¿Y es ese el único disponible? Ah, ¿qué es esto? Esta podría ser la cosa. Vamos a hacer clic derecho sobre esto. Es un archivo de seis K 15 megabytes Esto es más, creo, lo que estamos buscando. Bien, voy a hacer click un minuto. Aumentaré la resolución a aproximadamente 10:24 por 1024, y seguiré adelante y haré clic en el ítem y lo traeré Bien, aquí está. Así que vamos a verterlo en la X. Vaya, no la canica, solo la televisión Y ahora sigamos adelante y presionemos R y X y 90 para levantarlo. Y ahora sigamos adelante, presiona z90 para darle la vuelta de esta manera. Bien, así que vamos a ver si podemos conseguir este televisor donde lo queremos, algo así como aquí, tal vez, y seguir adelante y recuperar esto un poco Y creo que tenemos que escalar esto, Chipre S, y simplemente escalar esto un poco hasta que se ajuste a esta pared y tenga un poco más de presencia allí. Y también podría escalar ligeramente en la Y. Entonces le pegué a S e Y y solo le doy a esto una proporción un poco más amplia así, un televisor de pantalla ancha al que solo acercaremos esto y solo veremos si está cerca la pared o cerca de ese panel trasero de mármol. Yo diría que eso es lo correcto. Yo diría que eso es bueno ahora. Así que solo podemos encontrar esto ahora y ver dónde está. Y está ahí. Entonces es el televisor de pared, 60 pulgadas ya en posición. Eso es. Entonces creo que lo siguiente que voy a hacer es volver a hacer clic en el archivo interior, y agarraré esto y presionaré Mayús A, y voy a seguir adelante y traeré malla, y traeré un avión. Y ahí vamos. Entonces voy a rotar eso. Pulsaré Y, 90 y haré clic en Entrar. Lo voy a adelantar un poco, y voy a seguir adelante y escalar eso hacia abajo en la z. Así que presionaré S y solo voy a seguir adelante y bajarlo y voy a seguir adelante y escalar eso hacia abajo en la z. Así que presionaré S y solo voy a seguir adelante y bajarlo un poco así. A lo mejor un poco más. Entonces como se dijo, adelante y escala esto hacia abajo, tal vez traerlo un poco en el eje Y, y luego escalarlo ligeramente en la prensa Y soll SY, y seguir adelante y escalar esto así Y ahí vamos. Eso es genial. Yo lo acerco más a la televisión. Y ahora sigamos adelante y traemos a colación nuestro editor sin texturas. Y con este avión que acabamos de hacer, en realidad, sigamos adelante y nombremos esto. Entonces llamaré a esto la luz de fondo de TV. Uy. Adelante y haz clic en Entrar. Y, bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante ahora y dale un color a esto. Entonces, hagamos clic en N y llamemos a esto la retroiluminación del televisor. Haga clic en enter nuevamente, y tenemos un BSDF principal que es lo único que realmente necesitamos Entonces lo primero que voy a hacer es, sólo voy a bajar aquí a emisión y dar click en esta. Y sólo voy a aumentar la fuerza de esta emisión. Y eso nos va a dar una luz automática a esta superficie. Le voy a dar un ligero color. Entonces voy a entrar tal vez en el ¿En qué vamos a entrar? ¿Qué pasa con el rojo? Y ahí vamos. Así que eso es genial. Para que podamos jugar con la fuerza de emisión y ver lo que nos gusta. Vamos a traer cosas de vuelta ahora para que también podamos ver cómo se ve todo en su lugar. Traeré de vuelta las paredes de la planta baja, y traeré de vuelta el primer piso y la iluminación de la planta baja y el panel del techo. Ahora ya podemos ver lo que tenemos. Eso en realidad ya es muy bien retroiluminación. Podríamos jugar con un color tal vez, y te va a poner a la altura lo que haces te metes verdes, lo que sea que funcione con ese panel trasero de mármol. El verde es bastante llamativo, en realidad. Podría entrar ligeramente en azul, y creo que eso es bastante agradable. Entonces, nuevamente, si quieres puedes aumentar la fuerza de esto. Eso es genial, así como así. Eso me gusta bastante. Eso es realmente resaltar ese mármol de fondo. Para que podamos sacar esto adelante o traerlo de vuelta, cualquiera que sea el tipo de que le convenga. Y lo voy a dejar, creo, algo así. Y otra forma de ajustar esto es podríamos ajustar el Alfa sobre esto, lo que afectaría la transparencia de ese plano, lo que, por supuesto, afectaría también la emisión. Entonces esa sería otra forma de simplemente afectar esa luz si quisiéramos. Y sí, así que eso es todo. Um podría jugar con esto todo el día. Pero ahí vamos. Voy a dejar eso en paz. Voy a seguir jugando con nuestra luz de fondo. Pero ahí vamos. Tenemos un televisor en su lugar, y ahora tenemos una bonita luz en nuestra lámpara. Entonces esos dos realmente solo están ayudando a que la escena se vea muy bien. Bien, entonces en la próxima conferencia, lo que vamos a hacer es simplemente tocar brevemente lo que queda en los activos para ingresar, y luego como que te voy a dejar a él para que este proyecto sea tuyo en cuanto a qué activos quieres traer. Bien, muchas gracias. Y te veré en la siguiente. Adiós por ahora. 83. Conferencia 80: cómo hacerla tuya: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 80. Y solo quiero decir que creo que este proyecto solo se ve muy bien. Y espero que estés satisfecho con tus avances hasta el momento. Um, creo que es hora de que todos ustedes pongan su sello individual en estos proyectos ahora importando el resto de los activos y decidiendo ustedes mismos qué activos querrían poner. Y voy a seguir adelante y hacer lo mismo. Entonces, cuando nos pongamos al día a continuación, habré importado el resto de los activos que quiero en esta escena. Así que voy a repasar lo que personalmente estoy pensando, pero no pude destacar esto lo suficiente como para que este sea mucho tu proyecto, así que corres con él de la manera que quieras. Justo también cuando estés importando activos, siempre considera los tamaños de tus archivos. Entonces tal vez solo considere la VRAM que está ejecutando, y justo lo que sugeriría si se trata de superficies duras, entonces mantenga sus resoluciones cuando importe de Blender bastante bajas Y si son como, elementos de fondo, NPCs, si te gusta, personajes que no son jugadores, si son elementos de fondo, vayamos a la cocina por un minuto Vamos a acercar eso. Y tenemos estos gabinetes aquí, y quiero poner algunas cosas en esos. Entonces tal vez voy a poner algunos tés y cafés y algunos vasos y algunos platos y tal vez algunos cereales o algo así Y todos esos van a estar allá atrás, no se ven realmente, así puedo traerlos en la resolución más baja. Yo solo voy a presionar personalmente a chifbe por un minuto y solo ponerme al cuadrado en esto Solo vuelve a enfocarlo. Ahí vamos. Y lo que también quiero hacer con una cocina es que quiero traer tal vez ¿qué quiero traer? Me gustaría traer tal vez un frutero, y necesito traer algunos taburetes para poner contra esta zona de aquí, y tal vez una cafetera en la parte de atrás, tal vez un tendedero, tal vez un tendedero, algunos tés y cosas para hacer café, una tostadora, tal vez, y tal vez incluso un panel de enchufes en la pared posterior para que tengas acceso a algo de energía En esta pared, posiblemente tal vez una foto o algo o un pinbard porque es un espacio bastante grande, vacío Y, por supuesto, tenemos este gran espacio en el medio, así que eso realmente depende de ti lo que quieras hacer con él, ya sea que quieras poner una bonita mesa de comedor central grande con sillas o si quieres poner un área de gimnasio ahí, o un área de oficina ahí, depende completamente de ti. Podrías poner un piano de cola en el medio. Eso sería genial. Pero, sí, depende de ti. El exterior, voy a poner algunos salones solo para llenar esta área, y tal vez una mesa pequeña al aire libre y un par de sillas en este lado de aquí Voy a mirar barbacoas. Voy a poner una barbacoa aquí afuera. Aún no estoy segura. Y tal vez en esta pared, podría poner algún tipo de planta en la esquina y una mesa de café aquí, y podría hacer otra copia de las alfombras que hemos usado arriba y bajarlas y poner una aquí también. Aún no lo he decidido. No estoy segura. Um, y tal vez un orador aquí debajo de la televisión. Y, de nuevo, tal vez algunos interruptores abajo en la base aquí sólo para demostrar que estamos pensando que la gente va a necesitar energía. En la planta de arriba, ¿qué voy a hacer ahí? Entonces creo que necesitamos una silla aquí, tal vez un punto de enfoque aquí. Entonces tal vez un escritorio, tal vez. Aún no lo sé. Tal vez algo en estas paredes también, porque son espacios vacíos bastante grandes. Entonces tal vez algunas fotografías personales o algo así, o, de nuevo, algunas obras de arte más en estas paredes. Depende completamente de ti. Um, y en el baño, no creo que quiera hacer mucho más con el baño, en serio. Creo que estoy más o menos ahí con eso. Podría poner algún tipo de planta en esta esquina solo para mostrar un poco de vegetación Y en esta pared trasera de aquí, podría poner algún tipo de banco en tal vez donde alguien pueda sentarse. Podría considerar poner una mesita en la esquina aquí, pero aún no estoy seguro de eso. Sólo voy a ver cómo voy ahí. Y en la recámara principal aquí, Otra vez, voy a poner algún tipo de pequeño Oh, nos faltan algunas cosas en esto. Déjame ir al expediente del primer piso y encender todo y ver qué falta. Dormitorio uno. Nos faltaron las puertas plegables. Vamos a traer esos de vuelta ahí vamos. Y así, de todos modos, ¿dónde estaba? Lo siento. Podría poner aquí algún tipo de mesita en un par de sillas solo para disfrutar de esta hermosa vista que tienen. Y sí, definitivamente una silla aquí y algo en estas repisas. Probablemente algunos libros estarían bien en estas repisas. A lo mejor un secador de pelo tirado aquí o algo así. Depende completamente de ti. Ese es mi punto. En realidad, voy a seguir hablando un segundo. Entonces voy a poner algunas mesitas de noche aquí. Eso es definitivo. Y la otra cama, también, y posiblemente algún tipo de pequeña lámpara de lectura, y tal vez algo que sugiera que alguien realmente esté leyendo. Entonces tal vez un libro sentado en esta mesita de noche, algo así. A lo mejor un par de anteojos en él. Lo que sea que realmente esté en Blender. Entonces, sí, eso es lo que voy a hacer ahora, y te alcanzaré después de que haya hecho eso y cuando hayas hecho lo mismo también. Si tiene algún problema con el tamaño de los archivos, lo que siempre puede hacer es la última conferencia es mi conferencia de solución de problemas. Y en esa conferencia, yo cubro lo que puedes hacer para reducir los tamaños de tus archivos. Así que siempre se puede referir a eso que me disculpe. Siempre puedes hacer referencia a esa última conferencia si quieres ver cómo puedes reducir el tamaño de tus archivos porque hay diferentes formas hacerlo si tienes dificultades con el tamaño de la memoria de la GPU. Bien, entonces vamos a estar ocupados, y te veré cuando haya poblado mi escena. Muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós, Fino. 84. Clase 81: proyecto completo: Hola, y bienvenidos a la Conferencia 81. Y si, quiero decir, he terminado de traer todos los activos que quiero en mi proyecto, y ojalá hayas hecho lo mismo. Y realmente quiero esperar que el tuyo se vea diferente al mío. Esta es la oportunidad, realmente, hacer suyo el proyecto, y realmente no puedo esperar a ver sus proyectos. Será muy divertido ver las direcciones que has tomado tus proyectos y ver qué activos has traído para que los tuyos se vean diferentes. De todas formas, así que solo quiero caminar por la mía y solo mostrarte lo que he importado para darte una idea. Y luego en la siguiente conferencia, esta no es la única conferencia corta, por cierto. En la próxima conferencia, comenzaremos a presentar nuestros proyectos porque en definitiva, hemos terminado SN, chicos. Esto es, bien hecho. Terminamos nuestro proyecto, y se ven increíbles. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es presentar nuestro proyecto, potencialmente a sus clientes. Um, así que vamos a hacer algunos renders todavía y vamos a hacer algunas animaciones. Los renders todavía no deberían tardar demasiado. Eso es algo bastante ligero de lo que hablar, pero nos llevará un tiempo hacer renders, no solo hacer los renders reales, o los renders animados, lo siento, tardaré un tiempo en hacerlos, sino luego reunirlos usando el editor de video Blenders, editarlos todos en un solo video, aplicarle algo de sonido Puede tomar un tiempo. Pero me estoy adelantando, de verdad. Veamos éste primero en esta conferencia. Después en la siguiente conferencia, comenzaré a tocar las renderizaciones. Bien, entonces lo que voy a hacer es presionar Shift y la tecla Tilda, para poder entrar en el modo Blenders walk fly, y luego presionaré la tecla tab para aplicar un poco Y creo que estoy de pie sobre una mesa. Estoy de pie en la pared. Por eso me siento un poco alto. Entonces presionaré la tecla W, me adelantaré y saltaré de la pared. Entonces he puesto una escalera en la piscina aquí. Lo he hecho, y traje esta muy bonita mesa para exteriores. Estoy realmente impresionado con esto. Pon esto aquí. Entonces tienes un lugar agradable para tal vez tomar un café o una cerveza fría y mirar la vista. También he puesto algunas bonitas tumbonas también. Va a estar un poco agitado porque tengo muchas cosas que hacer en la escena, así que como que tienes que soportarlo un poco Aquí en la cocina, he metido algunos taburetes. Entonces he metido tres taburetes así. En esta mesita de aquí, tengo una pequeña cafetera, y tengo dos cafés y un par de pasteles Yo también tengo un poco de pared ahí afuera. Y en estos gabinetes de aquí arriba, tengo algunos cereales ahí y tengo algunos mezcladores, y tengo una cafetera en la encimera ahí y algunos cuchillos, y tengo algunas otras cositas, también, algunas tazas y cosas diferentes solo para poblar la cocina y hacerla un poco más convincente Y tenemos frutero en la mesa, por supuesto, y una bonita tetera pequeña. Tenemos el tipo de centro de mesa. Tenemos esta hermosa mesa de comedor. Esto me gusta mucho. Y tenemos algún tipo de decoraciones centrales en eso, estos tres tazones giratorios de madera, y también tenemos un buen juego de sillas de comedor por ahí. Ahí vamos. También traje una planta, solo para llenar este rincón de aquí y agregar un toque de color, y tengo algunas obras de arte bonitas, solo para llenar esa pared, y luego una mesa de café, una mesa café muy bonita, y luego un libro y un par de vasos solo para sugerir quién es esta persona y qué le gusta hacer. Bien, veamos si puedo navegar por las escaleras en modo walk fly. Le voy a dar una oportunidad. Esto puede salir muy mal. Entonces voy a subir las escaleras. Y ya estaba siento que va mal, y a ver si puedo dirigirme a la luz. Y yo estoy como, Oye, estoy en el baño. Aterricé en el baño. Dejemos el baño porque ya sabemos lo que hemos hecho en el baño. lo hemos hecho juntos. el baño y tenemos la vanidad, y todo se ve muy bien, pero como que sabemos lo que hemos conseguido aquí. Entonces, de nuevo, tengo esta misma mesa que pusimos en la planta baja. Pongo en la planta baja justo por ahí. He puesto aquí, pero me he llevado dos sillas solo para que sea un poco más comprimido en la esquina, y pensé que este es otro lugar agradable para simplemente disfrutar de esta vista. En la recámara principal, tengo algunas mesitas de noche, por supuesto, y ahí también tengo algunas pequeñas lámparas de lectura o pequeñas lámparas de mesa, y otro par de sillas bonitas con otro poco de aroma, una mesita, otra vez, otro lugar para disfrutar de las pocas. Y tengo un bonito espejo de pared ahí, también, solo para agregar algo de profundidad extra a la pared a la habitación y solo para poner algo en ese gran espacio. He puesto algunos libros ahí en la repisa, y sólo para darle un elemento humano, he puesto ahí un osito de peluche. Y sólo para poner un elemento humano en este proyecto, me gusta hacer eso. No me gusta que todo se vea tan clínico y que le dé a algo un elemento humano para que las personas se imaginen viviendo en nuestros proyectos. Bien, entonces en la otra habitación, es igual que lo mismo, de verdad. Así que tengo las mismas mesitas de noche, y tengo las mismas lámparas, solo para reducir los tamaños de archivo y mantener todo ligero. Tengo los mismos libros aquí, y no puse el peluche en este, y ahí tengo la misma silla. Lo que sí tengo diferente es que pensé en traer una estación de trabajo a esta habitación. Así que tengo una mesita bonita, y tengo una PC de escritorio y una silla, y luego un libro que la persona podría estar usando como referencia para lo que sea que esté trabajando. Y aquí tengo una estantería de polietileno muy baja, y es de polietileno bajo, pero está bien. Creo que a distancia, no creo que lo notes nunca. Y me aseguraré como estoy haciendo mis animaciones, realmente nunca me detengo en eso demasiado tiempo, así que creo que va a estar bien. Y, sí, eso es lo que tengo. Voy a golpear la nota clave de escape para salir de Walk fly, y eso me llevará de vuelta a donde estaba Y ese es el proyecto, y eso es lo que he puesto en él, y ahora estoy contento con dónde está. Entonces, en la siguiente conferencia, hagamos lo que hablé antes. Empecemos a hacer algunos muy agradables, de alta calidad todavía renders. Bien, muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 85. Conferencia 82: renderizaciones de imágenes fijas: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 82. En esta conferencia, sigamos adelante y hagamos algunos renders agradables, de alta calidad. Agradable presentar nuestra escena. Entonces sí, vamos a mostrarte cómo hacer eso. Entonces creo que lo primero es ya no necesitamos estar en la configuración de sombreado Volvamos a modelar y dar click en esto. Subamos aquí ahora y hagamos clic en este menú desplegable, y apaguemos las líneas de relación, los huesos, las trayectorias de movimiento y los orígenes. Ya no los necesitamos. Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, creo que lo siguiente que tengo que hacer es simplemente traer una cámara. Entonces voy a hacer clic en las colecciones para que entre en la parte inferior aquí. Y, oh, vamos a establecer el origen. Entonces presionemos Mayús S, y vayamos el cursor al origen mundial. Ahí vamos, sólo para poner eso ahí así. Entonces la cámara entra en ese punto ahora. Ahora que ya lo hemos hecho, presionemos Mayús A y desplázate hasta la cámara y hagamos clic en eso. Y ahí está. Ahí está la cámara en la escena. Vamos a sacarlo a colación en el eje Z así. Presionemos siete, y luego estoy pad para ver esto desde arriba. Y podríamos entrar en modo wireframe por un momento, y podríamos seguir adelante y rotar ¡Vaya! Presione siete de nuevo. Y podríamos seguir adelante y rotar esa cámara alrededor. Quiero empezar por la cocina. Así que solo voy a centrar la lente de la cámara en la cocina así, y ahí vamos. Eso está hecho. Entonces ahora que lo hemos hecho , en realidad hay una cosa más que necesito hacer antes de continuar. De hecho podemos presionar a Sedn. Ya podemos volver al modo sólido. Si recuerdas el grupo de imágenes de referencia aquí, lo encenderé por un momento, en realidad. Entonces tenemos este cubo que hicimos al principio de la escena para actuar como referencia para el tamaño de nuestras paredes de planta baja. Y si dejáramos eso ahí así ahora mismo, como lo prestamos, eso se vería. Entonces tendríamos este gran cubo sólido blanco grande, justo en medio de todo. Entonces, cuando renderizamos nuestra primera imagen, solo sería blanca y se quedaría preguntándose por qué es esto. Entonces este archivo de imagen de referencia, antes que nada, sigamos adelante y ocultemos todo. Pero sigamos adelante y golpeemos también esta pequeña cosa de la cámara para que no se muestre en los renders finales. Y podríamos, si quisiéramos eliminar ese archivo. Realmente no tenemos un propósito para ello, pero voy a seguir adelante y dejarlo adentro. Bien, entonces lo siguiente que voy a hacer es que queremos poder ver a través de esa cámara y ver cómo se ve. Así que sólo voy a presionar cero en el teclado numérico. Y con eso, de hecho puedo ver a través de la cámara. Haré clic en el ícono de la pequeña cámara aquí, y bajaré la distancia focal a alrededor de 40. La configuración de la cámara funciona prácticamente igual que una cámara real. Entonces, si quisiéramos, podríamos cambiar la apertura. Entonces, si hacemos clic en esta pequeña profundidad de campo, podríamos hacer clic en un objeto, y podríamos usar un pequeño gotero aquí para chasquear algo, y eso se convertiría en el centro del foco para la cámara Al igual que el enfoque automático en una cámara decente, podemos cambiar nuestras paradas F, podemos cambiar el tamaño de nuestra apertura, si lo desea, y nuestra lente para que podamos tener menos o más profundidad de campo. Entonces números más bajos como f28 tendrán una profundidad de campo baja, los números altos tendrán una profundidad de campo alta Pero vamos a mantener la cámara simple, así que apagaré esta configuración. Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer es poder mover esta cámara para poder componer esta toma. Entonces, si muevo esta cámara ahora mismo , si me muevo ahora mismo, la cámara dirá justo donde está, y eso no es lo que quiero. Entonces presionaré de nuevo el Eero para volver a la vista de cámara Y ahora voy a golpear N. Y tenemos esta ficha abierta aquí otra vez. Si voy a ver, si hago clic en Bloquear a tres dcursor y bloquear la cámara para ver, ahora puedo seguir adelante y mover la cámara y sostener la vista a través de la cámara Entonces ahora puedo componer mi escena. Entonces lo voy a poner , diría, mi primera cámara algo así me queda bien. Podría inclinar un poco la cámara hacia atrás. Y eso se ve bastante bien. Entonces tengo la cocina. Tengo algo del techo, pero también tengo esta silla aquí también, y tengo algunas de las mesas. Entonces creo que esa es una escena bastante bonita. También tengo algo de este árbol por aquí y tengo algo de cielo. Yo personalmente nunca voy directo a un render de alta calidad porque llevan algún tiempo, así que primero haré un render de prueba para ver cómo se ve esto. Así que vamos a llegar a la configuración de la cámara aquí, y voy a mencionar esto para que tengamos más de esto. Y Blender por alguna razón, mantiene el render de las muestras extremadamente alto, y nunca he sabido por qué han sido tan altas. Nunca he usado tantas muestras en un render. Así que en realidad voy a establecer esto porque esto es ante todo, un render de prueba. Voy a poner esto muy bajo. Entonces pondré esto en 100. Doy clic en Entrar. Y bajaré al rendimiento aquí, y bajaré al renderizado final, y encenderé los datos persistentes. Y lo que eso le permite a Blender es tener un recuerdo de estos renders. Y cualquier información que ya esté hecha una vez que pueda reutilizarse dentro del siguiente render del mismo frame, si eso tiene sentido. ¿Tiene sentido? Entonces, si he hecho un render y sigo adelante y hago otro render, sin mover mi cámara, el segundo render puede usar cualquier dato persistente del primero. Ojalá eso tenga algún sentido, ahora. Así que ahora que lo he hecho , en realidad voy a hacer clic en este icono aquí ahora. Y sigamos adelante y bajemos la resolución. Por el momento, está fijado a las 19:20 por 1080, que son dos K. Vamos a bajar esto. Entonces voy a hacer clic en esta primera, y bajaremos esto a solo una imagen HD. Entonces HD es 12 80 por 720. Haga clic en Entrar, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos una imagen de baja resolución con muestras bajas. Entonces con todo eso hecho, ahora podemos seguir adelante y hacer un render. Pero antes de hacer eso, voy a hacer un guardado porque es común Blender tenga un momento, tal vez incluso un choque cuando golpeas F 12. Entonces presionaré Controles y seguiré adelante y guardaré mi escena. Ahora que lo he hecho, podría subir aquí a renderizar, y podría hacer clic en esto, pero no voy a hacer eso. Sólo voy a presionar F 12 en mi teclado, que es una forma rápida de hacer un render. Entonces voy a seguir adelante y ampliar esta escena. Esto probablemente va a tomar un par de minutos. Entonces haré una pausa en el video. No necesitamos quedarnos aquí por 2 minutos solo viendo la pintura seca, así que seguiré adelante y pausaré la imagen. Pausa nuestro video por un minuto. Bien, entonces estoy de vuelta. Blender ha terminado de renderizar esta escena, y de hecho estoy satisfecho con la forma en que está compilada. Me falta la nevera en la esquina, así que puede que ajuste esto un poco para conseguir algo de la nevera en la escena aquí, así que voy a hacer eso. Pero tómate un momento cuando hagas tu primer render. ¿Hay algo más en la escena en este momento que te gustaría cambiar? Esta es una especie de tu última oportunidad para cambiar cualquier cosa. Y lo que estoy viendo es esta línea de sombra aguda aquí. De estas tres lámparas. Entonces creo que tengo que ocuparme de eso. La cafetera se ve un poco pequeña, también. Entonces creo que voy a hacer algo con eso. Y luego estas tazas de café de aquí, son bastante inocuas así. Entonces creo que necesito hacer algo con esos solo que veas que en realidad son tazas de café. Y se puede ver que es una imagen de baja resolución. Está bastante pixelado cuando acercas el zoom. Entonces no voy a salvar esta. De hecho voy a seguir adelante y solo cerraré éste sin guardar. Y voy a seguir adelante y hacer un poco de mi escena. Así que voy a rotar la cámara un poco más así, tal vez solo traer esto así. Sólo para capturar un poco más de lo que está pasando. Bajar eso tal vez así. Y eso es un poco mejor ahora. Puedo ver un poco de la nevera. Quiero decir, quiero un poco de horizonte, y estoy dispuesto a sacrificar algo de la nevera para conseguir ese horizonte. Entonces creo que voy a poner mi cámara así como así. Creo que estoy satisfecho con eso. Entonces ahora que ya lo he hecho. Te desbloquearé la cámara y bloquearé el cursor 23d Y es muy fácil olvidarlo, y luego vas y te mueves y luego pierdes la posición de tu cámara. Pero ya lo he hecho. Ahora que ya lo he hecho, voy a seguir adelante y rodar fuera de esto. Y solo voy a hacer estos cambios de los que hablé. Entonces creo que lo primero que voy a hacer es presionar Mayús B, y voy a seguir adelante y volver a centrar en esta tetera. Voy a agarrar el vacío para ello y seguir adelante y escalar esta tetera un poco así. Y eso fue bastante fácil. Entonces ahora voy a seguir adelante y hacer lo mismo no por esta cafetera. Voy a agarrar la cafetera aquí. Voy a agarrar el vacío para la cafetera y seguir adelante, S y seguir adelante y escalar. Y a lo mejor voy a seguir adelante y tomar eso un poquito así. Bien, entonces ahora voy a hacer lo mismo no por las tazas de café, pero no tengo un vacío para esas. Así que acabo de hacer para asegurarme de seleccionar todo, así voy a agarrar la taza y el asa y el café. Haz lo mismo con estos, y voy a seguir adelante y golpear S y escalar estos hacia arriba. Y ahí vamos. Eso probablemente sea un poco mejor. Asegúrate de que todavía estén abajo en la superficie, y la taza de café o la cafetera no lo esté. Así que voy a agarrar el vacío para eso y seguir adelante y traerlo de nuevo hacia abajo, asegurarme de que esté sentado en la superficie. Bien, entonces creo que ahora tenemos que seguir adelante y oh, lo que podemos hacer a continuación es tal vez llevar estas luces aquí más arriba dentro de las pantallas de las lámparas. Voy a golpear el control, y solo deseleccionaré eso. Y llevaré las luces reales más arriba dentro de las pantallas de las lámparas así. Golpearé Controles antes de seguir adelante y pasar al modo renderizado completo. Entonces voy a golpear Controles, y voy a hacer una salvada. Y ahora voy a seguir adelante y vamos a dar click en modo renderizado así. Y tardará un minuto renderizar esta nota, entrar en modo renderizado. Y ahora que estamos en modo renderizado, sigamos adelante y tomemos las luces, y bajemos un poco el poder de estas luces de aquí. Y ahora, adelante y tal vez intentemos apagar las sombras proyectadas. Y eso ha traído una luz más ambiental a esta zona. Creo que ahora estoy más feliz con eso. Bien, entonces ahora eso está hecho. Ya podemos seguir adelante y volver al modo sombreado. Y podemos presionar cero y volver a ver a través de nuestra cámara. Y podemos bloquear la cámara y ver si hay algún tipo de final voy a cerrar por un momento, y solo me acercaré a la vista de la cámara y luego bloquearé esto de nuevo. Y ¿hay algo más que quiera hacer a este punto de vista? ¿Estoy feliz? Entonces voy a rotar un poco más así. Y ahora estoy pensando que realmente no debería haberme preocupado demasiado por esa nevera. Lo dejaré así. Tengo la mayor parte de la silla en la escena. Tengo algún tragaluz en este árbol. Entonces creo que es más importante que los tenga en la escena que esta nevera. Podría, supongo, podría hacer clic en la cámara aquí, y tal vez podría mirar la distancia focal, tal vez sacar eso un poco. A lo mejor eso es mejor. Y solo trae eso de nuevo un poco más. Y eso es mejor. Ahora tengo la nevera en la escena. Tengo algo de terreno. Tengo el techo. Estoy contento con eso. Bien, así que no creo que necesite hacer otro render de prueba. Creo que ahora es el momento de hacer el render final. Entonces lo que voy a hacer es dar clic primero en esta. En las muestras renderizadas, aumentaré esto a 500. Eso es todo lo que creo personalmente que alguna vez realmente necesitas en muestras. Y voy a dar click en este icono para la salida. Y sigamos adelante y aumentemos la resolución ahora. Entonces podríamos ir a una imagen de cuatro K o a dos K, tal vez. Entonces eso depende completamente de ti. Entonces un dos K es 2048 por 1080, o podríamos ir por un cuatro K a 40 96 por 21 60 Creo que voy a ir por una imagen de cuatro K. Entonces en este de aquí, voy a ir por 40 96. Y en el de abajo, iré por 21 60. Obviamente, esto va a tardar mucho más en renderizarse. Pero esto significa que debido a que es una imagen de alta res, si por alguna razón, necesitas imprimir una copia física de esta, ya sabes, quieres algo en papel o el cliente pueda desplazarse hacia la imagen y mirar detalles finos, nada debería llegar nunca demasiado pixelado con una imagen de alta res Así que por eso lo he hecho así como así. Entonces ahora que tenemos una imagen de alta resolución y tenemos la muestra establecida en 500, podemos seguir adelante y golpear F 12 y renderizar. Esto va a llevar un tiempo. Esto probablemente va a tomar una estimación alta para mi PC alrededor de los siete u 8 minutos. Entonces voy a seguir adelante y hacer una pausa, tal vez incluso hacer una taza de té, y voy a ver en un minuto. Hola, cuando vuelva otra vez. Entonces sí, tardó un poco más en renderizar de lo que pensaba. Tomó 12, casi 13 minutos. Pero se puede ver la diferencia en la imagen de cuatro k de alta resolución. A medida que me desplazo, nada se está pixelando. Todo está absolutamente todavía luciendo bien. Así que eso solo le da al cliente más libertad para poder hacer lo que quiera con la imagen final, ya sea que solo quiera imprimirla hasta la vista o lo que quiera hacer. Es una imagen de alta resolución, por lo que tiene más gente puede hacer más con ella. Bien, entonces seguiré adelante y guardaré esto. Entonces haré clic en Imagen, y haré clic como Guardar como. Ya he creado un nuevo archivo ahora aquí en mi archivo Blender para esto, y lo he llamado Still Renders, así que voy a hacer clic en éste, y Guardar imagen como, lo llamaremos Cocina. A lo mejor lo llamaré Cocina uno, y voy a seguir adelante y guardar Imágenes. Ahí vamos. Así que ahora lo que puedo hacer es arrastrar mis archivos aquí, y podría ir a buscar que todavía se renderiza, Cocina uno. Y ahí vamos. Entonces ahí está nuestra imagen, también, lista para funcionar. Bien, así que en realidad solo cierro eso y vuelvo a empujar esto otra vez. Puedo cerrar esto ahora que hemos guardado la imagen. Y podría seguir adelante ahora y componer otra escena. Así que voy a mover el vino por ahí ahora, y creo que lo que voy a hacer a continuación es hacer una especie completa de imagen lateral bonita de la casa. ¿Quiero echarle un vistazo a la distancia focal? Quizá 35 mil. Y solo necesitamos tomarnos un minuto para componer esto como queramos. Entonces quiero algo de la piscina. Y me gustaría la cocina y me gustaría algo de este balcón y la escena. Me gustaría algunos de estos árboles. Y, claro, me gustaría algo de esta mesa en primer plano Entonces creo que estoy satisfecho con eso. Tal vez solo lo detenga un poco más hasta que pueda ver así la esquina de la casa. Pero entonces realmente no quiero este muro aquí en primer plano No creo que eso vaya a tener mucho sentido. Así que voy a sacarlo un poco tal vez a Au ahí. Creo que estoy contento con eso. Creo que eso debería funcionar bien. Entonces lo que voy a hacer es hacer otro render de prueba sobre esto. Entonces las muestras voy a volver a bajar ahora a tal vez muy bajo, tal vez 100. Y aquí en la salida, voy a volver a bajar esto a 12 80 por 720. Da click en él, y ahí vamos. Ahora que ya lo hemos hecho , seguiré adelante y golpearé F 12 y haré otro render. Y seguiré adelante y volveré a hacer una pausa por un minuto, así que no solo estamos viendo este render juntos. Bien, estoy de vuelta otra vez. Y debido a que hice una imagen de muestra tan baja y de baja resolución, en realidad solo tardó 48 segundos. Y ahora puedo decidir si estoy contento con esto, la forma en que he compuesto esta imagen. Y creo que estoy un poco de la mesa y la piscina y los árboles y el cielo, y la cocina se ve genial. Es un verdadero punto central de la imagen. Y todavía tenemos un poco de detalle arriba y algo de texturización en esta pared, que sólo va a mejorar ya que hacemos una versión de alta resolución. Creo que estoy contento con eso. Si me acerco, puedes ver que se está volviendo a pixelar de verdad, pero eso es una maldición porque es una imagen de baja resolución Bien, entonces seguiré adelante y cerraré esto. Voy a seguir adelante y cambiar las cosas un poco ahora. Entonces para empezar, voy a hacer esto. ¿Debo hacer cuatro K o dos K? Creo que voy a hacer dos K, así que haré 2048. Por 1080, y haga clic en enter en eso. Y voy a volver a los ajustes de render, y voy a seguir adelante y aumentar las muestras ahora al 500 MAC. Ahí vamos, baje eso. Y eso es todo. Y así con todo mostrado así, lo primero que voy a hacer es guardar, así presionaré Controles. Y ahora voy a seguir adelante y hacer un render sobre eso. De nuevo, eso probablemente va a tardar unos minutos. Entonces con eso hecho, creo que voy a seguir adelante y decir que ese es el final de esta conferencia. Entonces, entre esta conferencia y la siguiente, voy a seguir adelante y hacer algunos renders más sólo siguiendo el mismo proceso que hemos hecho durante esta conferencia. Así que tómate el tiempo para echar un vistazo a tu primer render, ver si hay algo en tu escena que te gustaría cambiar. Haz un render de prueba, y luego si estás contento con todo, entonces sigue adelante y haz tu render terminado. Y te veré en la próxima conferencia cuando tengamos un buen conjunto de renders listos para funcionar. Bien, muchas gracias. Te veré en la siguiente. Adiós, Fan. 86. Conferencia 83: Animación parte 1: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 83. Y en esta conferencia, vamos a hacer nuestros renders de animación. Empecemos a hacer eso. Para ello va a tomar algunas conferencias. Y esta parte del curso es completamente opcional. El renderizado para animación consume mucho tiempo, y es una gran carga para tu PC. Tu GPU va a estar trabajando muy duro durante bastante tiempo para hacer esto. Yo diría que si podemos armar una animación número 22 para el PC promedio, probablemente estés mirando alrededor de 10 horas de renderizado. Su computadora se ejecuta constantemente renderizando durante aproximadamente 10 horas. No tienes que sentarte ahí y verlo hacerlo, pero estará funcionando unas 10 horas para hacer esto a una estimación en la GPU promedio Entonces sí, depende de ti si sigues la parte de animación de este curso o no. Si no, entonces concéntrate en tus renders y haz lo mejor que puedas y noquea algunos realmente agradables. Pero para los que quieran hacer las animaciones, vamos a burlarnos. Entonces creo que lo primero que quiero hacer, en realidad, antes de que hagamos eso, solo compartamos el alambique. Así que voy a hacer doble clic en mi archivo de imágenes fijas. Y sólo voy a abrirlos. Entonces hice esto como un alambique. Entonces esta es la recámara principal. Y va a ser interesante ver lo que ustedes también han hecho, y a mí me gusta este, aunque no hace mucho no muestro mucho de la casa. Creo que vendo la casa por esta magnífica vista, así que esta es una linda para mí. Creo que este es mi favorito. Creo que esta aparece. Me encanta nuestro concreto pulido. Y esta recámara se ve muy bien. Entonces estoy satisfecho con este, la forma en que se ve este, y nuestro HDDI se ve bien, y nuestros árboles solo se suman al realismo. Este estalla. Éste, creo que lo hicimos juntos. Yo también hice este, solo un frente a la vista de la casa. Y este es otro lindo. A mí me gusta este. Me gusta el ángulo que tengo mostrando la alberca, mostrando el salón, y luego mostrando esta perspectiva de la casa. A mí me gusta esto. Bien, entonces seguiré adelante y cerraré eso. Y sí, comencemos a renderizar. Entonces, lo primero que tengo que hacer o lo primero que hago costumbre es seguir adelante y borrar mi cámara que he usado para mis renders fotográficos. Es sólo un hábito. Me parece la mejor práctica porque eso significa que puedo por defecto mi cámara. Así que en realidad voy a hacer clic en esta cámara, luego voy a hacer clic derecho y voy a seguir adelante y eliminar. Y ahí vamos. Esa cámara ya no está. Lo siguiente que voy a hacer es que necesito traer lo que Blender llama la línea de tiempo. Entonces hazlo. Voy a llegar a la esquina inferior aquí hasta que vea el signo más. Una vez que llegue ahí, voy a hacer click izquierdo y arrastrar hacia arriba así. Y lo que he hecho es crear otra ventana en Blender, y la llevaré a por ahí así. Entonces voy a hacer clic en este de aquí, y voy a pasar a la línea de tiempo y hacer clic en este. Ahora tengo la línea de tiempo de Blenders en mi interfaz de usuario. Entonces esto de aquí, como dije, esta es la línea de tiempo, repitiéndome ahora. Entonces ahora mismo, tengo aquí 250 cuadros. Entonces cada fotograma representa un renderizado individual. Entonces eso significa ahora mismo 0-250 significa que voy a hacer 250 todavía renders que vamos a convertir en una animación Entonces hagamos algunos ajustes en esto. Entonces creo que lo primero que haremos es echarle un vistazo a nuestras muestras. No vamos a producir la misma calidad de imagen que hicimos con nuestras animaciones fijas. Vamos a bajar la calidad porque necesitamos lograr un equilibrio entre que se vea bien y tardará una eternidad en renderizarse. Sabes, hay un límite en cuanto tiempo podemos renderizar esto, lo contrario, va a haber humo saliendo de nuestras computadoras. Entonces seguiré adelante y haré clic en esto, y convertiré esto en 250, 250 muestras por renderizado sencillo. Vamos a venir aquí al rendimiento y solo nos aseguraremos de que esto sea realmente importante. El renderizado final tiene los datos persistentes encendidos. Después de que hayamos hecho eso, iremos a salida. Y sigamos adelante y bajemos la resolución. No estamos corriendo a cuatro K de resolución. Corremos a dos K de resolución. Entonces voy a borrar esto, y voy a ejecutar esto voy a escribir en 2048 y escribir Enter, y voy a hacer lo mismo aquí, y este es 1080 Ups. 1080 y Enter. Entonces ahí está nuestra resolución. Vamos a ejecutar 24 fotogramas por segundo, que es más o menos el estándar. Incluso dentro de la industria cinematográfica, 24 es el tipo de defecto. Si dejas caer esto mucho, tus animaciones comenzarán a verse un poco clicky Estarás saltando de imagen en imagen, y no quieres eso. No quieres que se vea un poco cecina. Quieres que se vea suave. Así que manténgala alrededor de 24 fotogramas por segundo. Entonces a 24 fotogramas por segundo y teniendo 250 fotogramas, hice los cálculos sobre esto, y eso es alrededor de 10 segundos de animación. Y ahora, asumiendo que eso va a tomar alrededor de 2 minutos para hacer cada renderizado, 500 minutos va a tomar hacerlo. Entonces no puedo vivir con 200 500 minutos. Es demasiado largo. Entonces voy a la mitad de esto. Voy a hacer este 120, que son unos 5 segundos de animación. Y ese no es el total. Ese va a ser el primer clip dentro alrededor de tres que editaremos junto con algo de música para quedar bien. Tenemos 120 fotogramas, y tenemos la resolución que queremos. Entonces ahora tenemos que decirle a Blender dónde guardar este archivo. Así que voy a seguir adelante y comprimir esto un poco para que pueda realmente mover esto porque necesito traer otra carpeta. Entonces traeré otra pantalla. Normalmente, trabajaría dos pantallas, pero obviamente tenemos las restricciones de grabación, así que solo voy a poner esto así. Y luego seguiré adelante y traeré mi archivo aquí así y solo comprimiré esto un poco más. Ahí vamos, tal vez comprima esto un poco y ojalá podamos hacer que todo esto funcione. Ahí vamos. Así que sólo voy a hacer clic de nuevo en esto. Y este es este es mi archivo de proyecto para este proyecto. Así que tengo bastantes de los mismos archivos que tú tienes. También tengo algunos más, porque estoy grabando, ya sabes, un video, así que tengo algunos más, pero, ya sabes, los dos tenemos texturas. Ambos tenemos el activo de vuelta. Probablemente tengas un archivo de Blender. Y también tienes tus renders todavía, sí, tus activos de vuelta. Me estoy repitiendo un poco. Lo siento. Bien, entonces lo siguiente hacer es crear un nuevo archivo, así que voy a hacer clic en ti y en la carpeta, y voy a nombrar esto ¿cómo vamos a nombrar esto? Voy a llamar a esto pre. Entonces llamaré a esto pre anime. Y ahí vamos. Eso es bueno. Pre animación. Voy a hacer click en esto ahora, y esto, por supuesto, es ahora que podemos crear otra subcarpeta Entonces voy a dar click en esta carpeta, y voy a llamar a esto. Simplemente voy a llamar a éste, creo. Uno y entrar, y ahí vamos. En realidad, podría volver a hacer lo mismo. Voy a hacer clic en Nueva carpeta de nuevo, y voy a llamar a este dos. Volveré a hacer lo mismo. Y voy a llamar a esto tres. Yo puedo hacer más. Yo sólo voy a ver cómo va, y sólo voy a ver cómo va. A lo mejor voy a hacer cuatro o cinco, pero ya veremos cómo va esto. Depende de ti también, cuántos de estos conjuntos de renders haces. Recuerda, cada uno de estos archivos va a representar 120 renders. Entonces van a haber 120 renders en cada uno de estos archivos. Así que aquí hay mucho tiempo. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante atrás en una Blender. Y en la salida aquí, da clic en el archivo, y volvamos ahora y lo encontremos. Entonces voy a hacer clic en el almacenamiento donde tengo esto, haga clic en este. ¡Vaya! No, esta de aquí. Y esta es la misma carpeta. Entonces ahora estoy buscando mi pre anime. Haré clic en esto y haré clic en uno y aceptaré. Y creo que solo llamaré a éste y aceptaré eso también. Ahí vamos. Así que voy a hacer clic en uno aquí ahora, y por supuesto, está vacío por un minuto porque todavía no hay nada hecho. Y lo siguiente que tengo que hacer es en realidad empezar a posicionar mi cámara. Entonces voy a traer la línea de tiempo vuelta a cero aquí así. Y voy a seguir adelante y traer una cámara ahora. Entonces presionaré Mayús A, y haré clic en la cámara y traeremos una cámara a la escena. Seguiré adelante y levantaré esta cámara un poco así. Y ya traeré esta cámara. A lo mejor, en realidad, voy a hacer clic en Loco volver a Global, y voy a traer esta cámara de nuevo en el Yaxis ¡Vaya! Si puedo encontrar mi artilugio, aquí está, y voy a tomar esto de vuelta así Saca la cámara a la intemperie. Ahí vamos. Presionaré siete, así obtengo la vista ortográfica desde arriba, y necesito posicionar mi cámara Así que lo voy a adelantar un poco ahora y tal vez traerlo así. Bien, voy a presionar cero, así que veo a través de mi cámara. Y en realidad voy a repasar a la configuración de mi cámara ahora. Y el ng focal por alguna razón es simplemente una locura. Entonces voy a seguir adelante y teclear ahí 45 y dar clic en Entrar, y ahí vamos. Eso es mejor. Bien, entonces lo siguiente que voy a hacer es asegurarme que dentro de la vista que estos dos estén bloqueados, y luego voy a seguir adelante y establecer mi primer marco. Y estoy pensando, voy a tomarme un minuto para hacer esto. Simplemente deslizaré esto un poco del camino, comprimiré esto. ¿Y dónde estará el primer fotograma? Tal vez baje la distancia focal de mi cámara a tal vez 40 y vuelva a traer esto ahora mismo. Y a lo mejor estoy contento con eso. Una vez que esté contento con la posición de la cámara y la línea de tiempo esté puesta en cero, voy a presionar I. Y eso establecerá una serie de topes clave en el fotograma cero. Lo siguiente que voy a hacer es seguir adelante y mover mi línea de tiempo a mi fotograma 120. Ahí vamos. Ahora que ya lo he hecho , presionaré siete para poder ver esto desde arriba. Y cogeré mi cámara y traeré esto así. A, voy a decir ahí, pero también voy a adelantarlo también a por ahí, y voy a rotarlo un poco por ahí. Ahora que lo he hecho , presionaré cero para volver a ver a través de mi cámara. Y creo que estoy contento con eso. Entonces voy a seguir adelante y presionar I para instalar otro conjunto de fotogramas clave Ahora que ya lo he hecho , voy a tener este pequeño icono aquí para traerlo de vuelta al principio, y solo presionaré la barra espaciadora para jugar. Voy a ver qué se ve eso. Como puedes ver ahora, Blender en realidad ha configurado una pequeña animación agradable para nosotros. Nos está mostrando cómo se va a mover esa cámara durante esos 5 segundos. ¿Estoy contento con eso? ¿Corre demasiado rápido? No creo que lo sea. Creo que estoy contento con eso. Creo, sin embargo, prefiero que la cámara quede un poco sobre la piscina . Como que pierde. ¿Estoy contento con eso? no veo suficiente de la piscina. no me alegra. No, voy a hacer clic, solo voy a golpear la barra espaciadora otra vez para parar. Y creo que voy a hacer es seguir adelante y agarrar estos fotogramas clave aquí, y presionaré Eliminar, y ahí vamos Entonces seguiré adelante y volveré a mover la línea de tiempo a 120. Pulsaré siete para volver a ver esto desde arriba, y volveré a agarrar la cámara, y solo traeré esto un poco así y tal vez en un poquito. Y tal vez abajo un poco, tal vez. No lo sé. Más de un poco más. Y presionaré cero para ver a través de la cámara. Y eso no está mal, en realidad. Creo que eso me gusta bastante. Entonces lo que voy a hacer ahora es con eso hecho, voy a presionar I e instalar otro conjunto de fotogramas clave Pulsaré el botón de repetición, y seguiré adelante y presionaré la barra espaciadora para reproducir esto Y todavía no veo suficiente piscina. Simplemente me encanta la idea de tener una piscina, y no la estoy viendo. Entonces creo que quiero hacer algo con eso. Entonces volveré a presionar el botón de pausa presionando la barra espaciadora. Y voy a agarrar estos topes de teclas, y voy a seguir adelante y presionar Eliminar de nuevo. Y voy a hacer esto bien en un minuto. Bien, tomaré la línea de tiempo, traeré esto de vuelta a 120. Y recuerden, esto va a durar mucho tiempo. Así que hazlo bien. Tómese ese par de minutos adicionales para configurarlo exactamente como lo desee. Opera siete otra vez. Y voy a traer esta cámara así. Y solo lo traigo sobre el agua un poco así. Y voy a bajar esta cámara solo para que veamos un poco más del agua, creo. Y voy a rotar eso en la z, así que presionaré R y Z. solo trae esa cámara un poco así Con eso hecho, presionaré I para instalar mis topes de llave. Voy a volver al principio sobre esto. Presionaré cero para poder ver a través la cámara y presionaré Space Bromo play. Y ahora puedo ver el agua un poco admitiblemente, pero puedo verla Y estoy contento con la tarifa que eso va. ¿Va un poco lejos? ¿Va demasiado lejos por el otro lado de la casa? No, no lo creo. Creo que estoy contento con eso. Muestra bastante bien los límites de la casa. Creo que me está gustando. Bien, así que eso está hecho hasta que golpee la barra espaciadora, y lo llevaré de vuelta al principio. Y solo voy a revisar todo antes de seguir adelante y tocar esto antes de comenzar el render Entonces tenemos la imagen de referencia apagada, así que eso es bueno. Asegúrate de que no se vea en los renders. Y esta es la configuración de la cámara. Veamos la salida. Estamos corriendo dos K, como sabemos, estamos corriendo 120 cuadros, así que eso está todo bien. Lo estamos poniendo donde queremos eso, y solo comprobaremos que estamos ejecutando ciclos en el motor de render. Estamos usando nuestro cómpua GPUa, y estamos ejecutando 250 muestras, y que los datos persistentes están encendidos Bien, entonces estamos todos bien. Entonces para renderizar esto ahora y animar render, voy a seguir adelante y presionar Control F 12 Y ahí vamos. Está apagada. Se está ejecutando. Entonces podemos ver en la parte inferior aquí la barra de progreso para mostrar qué tan lejos va, qué tan rápido va. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y pausar el video por un momento hasta que esté casi terminado de renderizarlo, y luego lo traeré de nuevo. Entonces te veré en sólo un segundo. Bien, entonces, um, atrás, y hemos hecho nuestro primer render, y tardó 2 minutos y 33 segundos. Y es sólo que se muestra aquí. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y sólo tal vez sólo ampliar esto un poco. Y a la vista, y voy a ir por un icono grande. Entonces ahí está nuestro primer render, y ha aparecido, y se hizo en 2 minutos y 33 segundos. Y creo que éste se hará mucho menos. Entonces está demostrando que se va a hacer en torno a qué? 1 minuto 33 segundos. Así que el segundo render está funcionando alrededor de 40 o 50 segundos menos. Entonces ya se recortó 40 o 50 segundos del segundo render Entonces creo que ahora estoy contento con eso. Voy a seguir adelante y dejar correr estos, y voy a hacer después esto otras dos o tres animaciones más de diferentes puntos de la casa. Y después de que lo haya hecho, te veré en la próxima conferencia. Bien, muchas gracias. Adiós por ahora. 87. Conferencia 84: Animación parte 2: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 84. Y sí, en esta conferencia, empecemos a armar nuestras animaciones. Y esto me gusta mucho porque esta es una parte muy divertida del proyecto porque se siente como una culminación de todos nuestros esfuerzos que se unen ahora mismo El tipo de factor sorpresa el video. Así que me encanta este momento. Es muy divertido. Entonces hagámoslo juntos. Entonces, desde nuestra última conferencia, he reunido un conjunto de renders, un conjunto de animaciones. Y dije que haría 3-5, y me he dejado llevar un poco. Y he hecho siete. Y lo que voy a hacer es arrastrar mis archivos aquí. Entonces este es mi grupo de archivos aquí, mi pre anime o llámalo como quieras. No sé si pre anime es el término adecuado para ello, pero así es como lo he llamado. Y los he renombrado en vez de uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete Los tengo un poco descriptivos, así que tengo una ligera idea de lo que hay en cada uno de ellos. Así que hicimos el dormitorio de barrido. No, hicimos el barrido a través del frente exterior. Y déjame ver si puedo hacer esto un poco más grande. Y echemos un vistazo a la vista y vayamos a un extra grande. Y así tenemos este de aquí, y que va a través hasta el final uno de aquí. Y así es como nos vemos. Así que ese tipo de barre a través. ¿Mi computadora puede manejar eso? Es pedir un poco mucho. Pero sí, una especie de barre por el frente de la propiedad Y esa es una vista muy bonita. A mí me gusta esa. Así que lo conseguimos. Y tienes tus propias versiones, claro. Entonces será interesante ver lo que tienes. Pero tengo un baño uno similar, y tengo pan dormitorio dos, y tengo barrido alrededor del sofá, dormitorio uno. Entonces tengo esta es mi recámara una primera imagen. Y eso va justo en el camino a través. Este es un archivo bastante grande, éste, y éste va a través de éste. Por lo que va del lado de la cama a la vista exterior. Así que ese es un conjunto muy bonito de ndas también. Bien, así que eso es lo que tengo. Te puedo enseñar el resto, pero estoy seguro de que los encontraremos a medida que avanzamos. Así que vamos a seguir adelante y sacar esto por el camino de nuevo ahora. No necesitamos eso por un momento. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es comenzar a editar la secuencia de renders. Entonces, lo que tenemos que hacer para eso es entrar en el software de editor de video Blenders Entonces no lo tenemos aquí arriba preestablecido. Entonces si tuviéramos un poco de signo más y vamos a la edición de video, y volvemos a bajar aquí a la edición de video y hacemos clic en eso. Y ahora renderiza una especie de configuración para la edición de video. Solo voy a tirar esto un poco hacia abajo para darnos un poco más de espacio aquí, tal vez solo traigan este. Y ahí vamos. Eso es genial. Entonces lo que tenemos aquí es nuestra línea de tiempo, y esto es actualmente en segundos. Personalmente prefiero ver esto en marcos. Así que voy a hacer clic en Ver aquí. Voy a hacer clic en este , usar código de tiempo. Y ahora lo vamos a ver en fotogramas en lugar segundos porque son marcos en los que hemos configurado como nuestros renders, así que continuaremos con eso. Entonces, por el momento, está ambientado en 120 cuadros, lo que simplemente no es suficiente, no lo suficiente. Así que va a subir aquí ahora a la salida, y aquí en el extremo del marco, voy a seguir adelante y me encargaré de eso, y voy a golpearlo hasta tal vez hasta siete u ocho o 900 por ahora Realmente no importa. Podemos ajustar eso cuando tenemos toda nuestra edición en su lugar, todas nuestras animaciones establecidas. Entonces desplazaré la rueda del mouse para comprimir esto un poco y traeré esto para que pueda ver esto. A lo mejor eso fue demasiado. Voy a poner eso algo así, creo. Una vez que hayamos hecho eso, volveré a poner la línea de tiempo a cero. Y lo siguiente que vamos a hacer es presionar Mayús A. Agregar secuencia de imágenes. Y sigamos adelante y busquemos nuestro archivo pre anime o como lo llames, hagamos clic en él. Y vamos a traer el primero. Entonces comenzaré con el barrido por el frente Exterior. Entonces me aseguraré de que esté en el Canal uno de aquí, lo que traerá este video ambientado aquí en el Canal uno. Entonces haré clic en Barrido a través del frente Exterior. Agrega Imagen, y presionaré A para seleccionarlos todos y agregar Tira de imagen. Y ahí vamos. Se lo ha traído para nosotros. Echemos un vistazo. Y en realidad lo ha traído a la inversa. Pero hay un truco fácil para resolverlo. Asegúrate de que en realidad esté seleccionado. Ven aquí a la composición, da clic en video y haz clic en fotogramas inversos Ahora que hemos hecho eso, en realidad podemos verlo. Y podemos llevar eso de vuelta a cero. Y podemos seguir adelante y golpear la barra espaciadora y jugar y tener una idea de cómo va a ser eso. Y eso va a quedar bien. Eso va a quedar bien. Eso me está gustando. Entonces voy a traer la línea de tiempo vuelta al final ahí a lo que parece 117. Y ahora lo traeré de vuelta diez cuadros más a 107. O por ahí. Eso me queda bien. Una vez que lo haya hecho, presionaré Mayús A. Añadir la secuencia de imágenes. Volveremos uno. Y tenemos barrido en el exterior frontal. Entonces creo que iré con sartén través de la cocina, así que seleccionaré esto. Voy a hacer doble clic en él. Presionaré A para seleccionar todo. Me aseguraré ahora de que estoy en el Canal dos, y voy a añadir Image strip. Y eso es todo. Las licuadoras trajeron eso exactamente donde yo lo quiero Superponer el primero por unos diez fotogramas. Nosotros aplaudemos alrededor de medio segundo. Así que eso se ve bien. Pero de nuevo, está corriendo por el camino equivocado. Entonces con ese seleccionado, seguiré adelante y haré clic en Reverse Frames. Voy a volver al principio tal vez, y voy a golpear la barra espaciadora y ver cómo se ve esto Y se puede ver en la esquina superior aquí está funcionando de color rojo, lo que ha significado que mi computadora no puede funcionar lo suficientemente rápido como para darnos una versión a toda velocidad de nuestro video, pero eso está bien. Realmente no importa. Se ve bien. Me gusta lo que estamos recibiendo. Bien, entonces vamos a traer el siguiente. Entonces volveré a traer la línea de tiempo hasta el final, que es 12226, así que la llevaré al 216 Ahí vamos. Y presionaré Mayús A. Secuencia de imágenes. Pondremos esto esta vez en el Canal Uno, que ya está hecho por nosotros. Haremos clic hacia atrás y esta vez barremos alrededor del sofá, presionaremos A y agregaremos Tira de imagen. Probablemente sea a la inversa. Lo es. Así que golpearemos los fotogramas inversos, asegurándonos de que este esté seleccionado. Y ahí vamos. Y veamos cómo se ve eso. Y se ve bien. Me gusta la reflexión sobre esa mesa. Eso se ve muy bien. Y esto me gusta. Este poco de obra de arte en la pared simplemente lo hace pop. Y también me gusta la alfombra del piso. Después de todo, el propósito de todo este proyecto es hacer algo que te haga querer vivir ahí, que desearas vivir ahí. Y creo que lo está haciendo, y realmente espero que estés satisfecho con los resultados que estás obteniendo, que estés aprendiendo de esto, y estés orgulloso de los resultados que estás obteniendo. En fin, perdón, estoy divagando. Estoy divagando del curso. Bien, entonces estamos en el 335. Llevemos eso de vuelta al 325. Ahí vamos, 326 está lo suficientemente cerca. Y vamos a presionar turno, ¿eh? Agregar secuencia de imágenes. Y esta vez iremos a la sartén a las escaleras, y presionaremos A para seleccionar y agregar Tira de imagen. Y por supuesto, es a la inversa, así que vamos a golpear el fotograma inverso. Y ahí vamos. Así que eso tiene ese ahora, también. Así que vamos del sofá a la S empezando a subir las escaleras. Para dar la sugerencia ahora que vamos a subir al primer piso. Entonces iré otra vez y ahora y pondré eso al final 365, y lo llevaré de vuelta al 357, algo así. Porque esa es una secuencia bastante pequeña. Entonces voy a reducir un poco nuestro solapamiento. Ahora que lo tengo establecido donde quiero que sea la línea de tiempo, presionaré Mayús A, Secuencia de adición Asegúrate de que estamos en el canal uno. Y vamos a ir a Pan dos libras recámara dos. Voy a seguir adelante y seleccionar eso. Presionaré ocho para seleccionarlos todos, y agregaré Imagen a la tira. Y esta fue bastante grande, y está corriendo a la inversa, una y está corriendo a la inversa, especie de hit reverse frame. Y creo que ahora lo llevaré de vuelta al principio y veré cómo nos vemos. Me gusta mucho la cocina. Me gusta el tipo de cosas que hay aquí atrás, haciendo que se sienta como un verdadero hogar, algunas pequeñas peculiares Y, si, este me gusta. Subir las escaleras es bueno. Contando la historia. Y ahora tenemos el dormitorio, también. Y eso se ve bien. De hecho, puedo, en realidad, este, puedo apagar el reverso en este, y tal vez ejecutar esto desde el jacuzzi hasta el dormitorio. A lo mejor eso es más agradable. Sí, creo que voy a hacer eso con esa. Eso tiene más sentido para mí. Bien, así que de nuevo, eso está ejecutando un último fotograma es 508. Entonces voy a correr eso al 498. Y con la línea de tiempo en la posición correcta, presionaré Mayús A. Voy a agregar Tira de imágenes. Y esta vez, quiero a Sue recámara uno, dos afuera. Entonces haré doble clic sobre esto y presionaré A para seleccionar O. Asegúrate de que estamos en el canal dos, que estamos, y agregaré Tira de imágenes, y ahí vamos. Entonces para este, sí quiero asegurarme de que soy marco inverso para este, y echemos un vistazo a esto ahora. Eso se ve bien. Es una habitación bonita y luminosa. Se siente grande, y nos lleva a una hermosa vista afuera. Eso se ve genial. Así que, en realidad, vamos a traer esto un poco más. Y llevemos la línea de tiempo a la parte de atrás aquí así ahora. Entonces 649 parece ser nuestro último. Entonces 639. Ahí vamos. Y presionaré Mayús A, Agregar secuencia de imagen. Y esta vez, es baño, así que haré doble clic en esto, presionaré A, y agregaré Tira de imágenes. Y ahí vamos. Echemos un vistazo a nuestro baño. Y, quiero decir, no me importa con esto, de veras. Eso se ve bastante bien yendo por esa dirección, pero creo que preferiría invertir los fotogramas en ese también. Y veamos cómo es esto. Y eso se ve bien. Creo que en realidad voy a seguir adelante e intentar ralentizar nuestra velocidad de fotogramas Entonces dije en la última conferencia, 24 cuadros por segundo es la tasa ideal, y lo es. Pero creo que voy a intentar personalizarlo. Así que voy a seguir adelante y hacer clic en personalizar, y luego bajaré el 24 a tal vez 20. Voy a llevar esto de vuelta al principio. Y mira cómo se ve esto. Ojalá se haya ralentizado un poco nuestra velocidad de carrera, lo cual creo que tiene, pero no quiero que parezca cecina o Todo todavía necesita verse bastante fluido. Creo que puedo salirme con 20 cuadros por segundo. No veo que eso se vea particularmente cecina. Bien, entonces creo que estoy satisfecho con eso. Y en la próxima conferencia, lo que haremos es, vamos a refinar esto un poco más. Lo que vamos a hacer agregamos algunos fade ins y fade outs al final de nuestro video, y de hecho vamos a agregar algunas fusiones a estos para que se mezclen entre sí para que no obtengamos fotos entre los videoclips, pero en realidad conseguimos una buena Después de que hayamos hecho eso, agregaremos una pequeña pista de sonido a esto. Y en esa etapa, ese es el final de nuestro proyecto completo. Bien, así que muchas gracias. Y te veré en la próxima conferencia. Adiós por ahora. 88. Conferencia 85: Animación parte 3: Hola, y bienvenidos ahora a la Conferencia 85. Y sí, quiero decir, este es el penúltimo video, la penúltima conferencia Y en esta conferencia, terminemos nuestra edición de video, y luego rendericemos nuestro video final súper emocionante. Y luego en la siguiente conferencia, veamos qué ha pasado. Veamos cómo se ve. Entonces sí, terminemos con esto. Ya casi terminamos. No queda mucho por hacer, así que esta debería ser una conferencia bastante fácil y bastante corta. Comienza con ella comienza con una confesión. Lo que en realidad hago es que olvidé dejar claro al Canal uno, y en un rato te mostraré por qué necesitábamos hacerlo. Así que tenemos que mover todos estos hacia arriba uno. Entonces lo que voy a hacer es que solo quizás seleccione tal vez solo dos de ellos, y solo los empujaré hacia arriba. Así que sostendré el botón izquierdo del ratón y solo los traeré así. Y yo haré lo mismo con éste. Yo solo traeré esta también, y solo traeré esta. Trate de no moverlos de lado. Ahí vamos. Y si lo haces, está bien, solo especie de reposicionarlos de nuevo, una especie de reposicionarlos de nuevo, y traerlos de nuevo y centrarlo nuevo y hacer lo mismo aquí y hacer lo mismo ¡Vaya! Y solo reposicionar eso otra vez. Y ahí vamos. Bien, entonces, ¿a dónde vamos después? Echemos un vistazo rápido a nuestra secuencia de videos. Y yo estaba viendo esto entre conferencias. Estoy contento con esto, y estoy contento con esto. Pero creo que quiero traer este como clip final porque para mí, conducir hacia esa vista y luego sostener esa vista es genial. Eso me gusta. Es el último tipo de clip. Entonces, lo que creo que voy a hacer es simplemente agarrar este y simplemente traerlo. Toma el baño y sigue adelante y toma eso al Canal tres y luego vuelve a colocarlo de nuevo Baje este al Canal dos y luego vuelva a colocarlo. Y eso es lo que quiero ahora. Entonces voy a terminar con éste. Y luego mirando al baño, no creo que quiera que este pedacito lidere aquí porque además solo me acorta esa pared, lo cual es bonito. Y no parece que sea necesario de todos modos. Así que traeré mi línea de tiempo a alrededor de ahí. Probablemente no tengas que hacer esto porque en esta etapa, tienes mucho tus propios videos. Entonces esto es solo yo mostrándote mi tipo de enfoque. Entonces ahora tengo mi línea de tiempo, donde quiero que empiece mi baño. Voy a agarrar este lado aquí y voy a seguir adelante y tirar de eso. A por ahí así. Así que he acortado la secuencia de mi baño, pero está bien. Y seguiré adelante y traeré esto, y lo voy a detener. Y sí, es en esta etapa, como que adivina la superposición, y luego traer esta otra vez también. Ahora bien, lo último que quiero hacer es que quiero que esto se detenga en este punto por un tiempo, cuando desvanecemos el videoclip. Así que sólo voy a llegar al final de aquí y pasar el cursor sobre el final, clic izquierdo y simplemente seguir adelante y extender esto así Y sólo voy a traer eso para tal vez alrededor de 15, 20 paradas. 15, 20 cuadros, ahí vamos. Y ahora al final ahora, se mantendrá justo ahí mirando la vista. Ahí vamos. Entonces con eso, ahora estoy un poco feliz, creo, con mis videoclips y la forma que están formateados y la forma en que se ven. Entonces podemos ver aquí ahora donde podemos llamar al último fotograma, y está alrededor de la marca 770. Así que voy a subir aquí al rango de fotogramas, y seguiré adelante y bajaré esto ahora. ¿A qué estamos viendo alrededor del 780, por el aspecto de ello? Lo dejaré ahí. Alrededor de 780 es ahora el último fotograma. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es algo así, quiero decir, está todo ahí y así es como quiero que sea, pero necesitamos pulir un poco este diamante. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y seleccionar este primero aquí, y voy a hacer clic derecho y voy a añadir un fade, y voy a añadir un fade in. Y ahora tenemos un desvanecimiento progresivo en este primer pequeño video. Entonces podemos hacer clic en este pequeño cuadro desplegable así, y podemos aumentar o disminuir la cantidad de tiempo. Y en este caso, creo que voy a dejar eso alrededor del segundo. Creo que estoy contento con eso a la segunda. Entonces, si traemos la línea de tiempo ahora, podemos echar un vistazo a ese desvanecimiento. Y eso se ve bien. Pero hay un problema porque al inicio del desvanecimiento, estamos recibiendo esta pantalla a cuadros Entonces eso no es realmente ideal. Entonces necesitamos traer un color base que cuando haga su fade in, tengamos un color base para empezar, así podemos hacer eso. Entonces, si sigo adelante y presiono Mayús A y hago clic en Color y vamos a traer esto en el Canal uno, que Blender está hecho por nosotros. Y queremos que esto termine. Bueno, ¿a dónde deberíamos traer esto así, tal vez? Y yo solo traeré la línea de tiempo por el camino. Y sólo voy a arrastrar esto así. Y ahora podemos echar un vistazo y ver cómo se ve eso. Entonces empezamos con una pantalla negra, y ahora seguimos adelante y nos desvanecemos. Y eso es lo que quiero. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Hagamos lo mismo ahora en el extremo opuesto. Hagamos un desvanecimiento. Así puedo seleccionar este de aquí así, y puedo hacer clic derecho y voy a ir a fade, y voy a hacer clic en Desvanecer. Ahora, con un fade out, solo voy a golpear el desplegable de nuevo, y voy a aumentar mi fade out a, creo, alrededor de 2.5 a 3 segundos. Y podemos ver eso ahí ahora, y estoy contento con eso. Entonces voy a llevar esto hasta el final así y echar un vistazo a este desvanecimiento y solo ver cómo se ve eso. Así que hemos ido a una imagen fija en esta etapa, y luego nos desvanecemos, y eso es muy agradable. Vamos a agarrar el color. Y presionemos Mayús D y llevemos un repuesto de ese color a ahora un repuesto de ese color a este lado opuesto así, y luego simplemente dejemos caer eso ahí así. Y luego seguir adelante y expandir este color para que cubra ese desvanecimiento. Y entonces echemos un vistazo a eso. Y ahí vamos. Eso se desvanece muy bien Bastante malhumorado. Eso me gusta. Estoy contento con eso. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es agregar una transición entre estos para detener una especie de cambio de snap en las imágenes. Quiero decir, eso es bastante ágil, así que podemos hacer algo con eso Entonces, si selecciono la primera imagen o el primer videoclip, el tipo de lead en el videoclip, si selecciono esa primero y mantendré tecla shift y seleccionaré esta de esta manera. Con los dos seleccionados, puedo hacer clic derecho y puedo agregar transición, y agregaré una transición cruzada. Y con eso hecho ahora, puedo seguir adelante y presionar Reproducir de nuevo, y podemos ver que eso suavizó la transición entre los dos videoclips. Y eso se ve mucho, mucho mejor. Entonces sigamos adelante y hagamos eso con el resto ahora. Entonces seleccionaré este, mantendremos el turno y seleccionaré este, haré clic derecho, agregaré transición y a través de la transición. Este ahora, mantén el turno, y este, clic derecho, transición y cruz, este a este. Y ahora, éste a éste. Y luego el último, este a este, clic derecho en Agregar transición y cruzar, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos transiciones en su lugar entre todos nuestros videos. Echemos un vistazo rápido a eso, a ver cómo se ve eso. Y eso está mucho más bien ahora. Eso se ve mucho, bonito, entonces. Sí, eso es genial. Bien, así que vamos a presionar de nuevo el botón de pausa. Y lo siguiente que quiero hacer es en realidad traer una tira de audio para esto a la música. Y voy a usar la música que he usado para la introducción para absolutamente cada conferencia Entonces estás más que familiarizado con ello. Pero no puedo proporcionarte una banda sonora. No puedo proporcionarte música. Es yo solo que las leyes de derechos de autor solo evitarían eso. Y no me gustaría, de todas formas, porque, francamente, la música es algo profundamente personal, ¿no? Ya sabes, es muy subjetivo a lo que te gusta. Entonces te dejaré eso completamente a ti para que elijas una música. Que te guste. Y hay mucha música diferente por ahí en la web que puedes elegir. Y solo te voy a mostrar un sitio que prefiero que use bastante. Y es ésta. Es sonido libre. Y en el sonido libre, solo hay miles y miles de sonidos y tiras musicales diferentes que puedes elegir tal vez y luego descargar y luego aplicar a tu video. Bien, entonces voy a traer una música ahora. Entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús A, y voy a ir por el sonido, y voy a encontrar mi música vd, que tengo justo aquí, y es esta de aquí, y voy a añadir banda sonora, y ahí vamos. Voy a traer eso de nuevo y comenzar eso ahí mismo. Y mi música es mucho más grande que mi videoclip, así que solo alejaré un poco y agarraré el final y lo jalaré así. Y luego volveré a desplazar una rueda del ratón solo expandiré sobre esto Así que de nuevo, podría hacer un fade en esto, así que voy a hacer clic derecho y voy a añadir fade y voy a desvanecer en esto. Y ahí vamos. Y nuevamente, el fade es de unos 2.9 segundos. A lo mejor hasta voy a traer eso un poco más de tiempo otra vez. Dos, tal vez tres, tal vez 4 segundos para el fade out en la música. Y también voy a añadir un fade in en la música. Entonces voy a escribir como, de nuevo, desvanecerse y desvanecerse, y voy a reducir esto. No quiero tanto. Solo quiero tal vez un segundo en el inicio solo para suavizar la intro sobre la música Y ahí vamos, así que echemos un vistazo a esto, aunque. Y ahí, se ve bien. Así que voy a llevar la música hasta el final. Y escuchas el fade out, asegúrate de que sea bueno. Y, sí, eso es absolutamente perfecto. Eso es justo lo que quiero. Entonces, ¿con eso hecho? Esa es nuestra edición de video todo terminado. Entonces creo que lo único que quiero hacer ahora es seguir adelante y bloquear estos casos accidentalmente muevo cualquier cosa. Entonces esos están todos cerrados ahora, así que en realidad no podemos tocarlos. Entonces, lo siguiente que hay que hacer es formatear la forma en que realmente guardamos esto. Entonces lo primero que tenemos que hacer es elegir un archivo. Así que voy a golpear el pequeño archivo aquí en la salida. He creado este archivo VIDS para esto, así que seleccionaré este excepto Y creo que sólo voy a llamar a este VID uno. Y seguir adelante y aceptar. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos eso. Tenemos un lugar guardado. Lo siguiente que tengo que hacer es mirar en qué formato voy a guardar esto. Así que voy a golpear este pequeño menú desplegable aquí, y voy a guardar esto como Feb MPEG Ahí vamos. Lo siguiente que tengo que hacer es mirar la codificación. Así que voy a hacer clic justo aquí también. Y donde dice Matroska, voy a golpear el desplegable sobre eso, y voy a ahorrar como un MPEG cuatro. Voy a hacer clic en eso. Si has agregado música o algún sonido a tu video, baja aquí al audio y donde actualmente dice que no hay audio. Nuevamente, si no has agregado ningún audio, entonces puedes dejarlo sin audio. Pero tengo, así que voy a hacer clic en AAC, y ahí vamos. Entonces con eso hecho, no, eso es todo formateado y listo para funcionar, así podemos seguir adelante y renderizar este video. Entonces para hacer eso, mantendré presionado Control, y presionaré F 12, y ahí vamos. Entonces es renderizado y sí parece bastante entrecortado, pero no entres en pánico Eso es solo tu computadora solo formateando este video. No es correr a la velocidad correcta que lo estarás haciendo. Así que voy a dejar que esto corra. Ya que este es el último, no voy a hacer una pausa, solo lo dejaré ir. Y se ve bien. Estoy muy contento con esto. Este es un lugar que miro y me gustaría vivir. Definitivamente, me gustaría vivir aquí. Entonces, si quiero vivir ahí, entonces como video, definitivamente ha hecho su trabajo. Bien, entonces esta es la última que recorre esta hermosa vista Y ahí vamos. Eso es. Bien, entonces ese es el video terminado, en la siguiente conferencia. Vamos a comprobarlo. Veamos cómo se ve un video final. Bien, muchas gracias. Y te veré en la conferencia final. Adiós por ahora. 89. Conferencia 86 Bien hecho: Bueno, lo logramos. Eso es. Ese es el final del curso. Y solo quiero decir un enorme, bien hecho a absolutamente todo el mundo por seguirlo. Y ojalá tengas algunas que hayas desarrollado algunas habilidades nuevas, y te hayas tomado mucho de este curso. Y no puedo esperar a ver qué has hecho con tus versiones de esta casa. Y por favor haz sombra. Me encanta ver qué hace la gente con este curso. Entonces ojalá hayas desarrollado todo un conjunto de habilidades que ahora puedes llevar adelante y aplicar a tus propios proyectos. Y ojalá, te he presentado a Blender. Es una pieza de software realmente increíble, y tiene infinitas posibilidades de lo que puedes hacer con él. Es tan poderosa. Y hay un grupo increíble de personas ahí fuera que está creando cosas fantásticas con Blender. Y ojalá seas uno de ellos. Um, así que estoy muy, muy orgullosa de ti. Así que por favor, si te ha gustado el curso, por favor deja una reseña, y por favor echa un vistazo a algunos de mis otros videos si quieres algunos de mis otros cursos. Están ahí fuera en Eudo, y voy a estar agregando más cursos en el futuro Pero esto no se trata realmente de mí. Esto se trata de ti. Entonces solo quiero decir que estoy inmensamente orgulloso de todos ustedes por hacer esto Y sólo quiero agradecerles por seguirnos. Entonces creo que voy a terminar este curso, mostrándote mi video terminado, ¿y quién sabe? A lo mejor voy a ver el siguiente. Muchas gracias. Gracias por seguirte, y ojalá te vea pronto. Adiós, ahora. 90. Clase 87: resolución de problemas: Hola, y bienvenidos a esta pequeña conferencia extra, todo relacionado con los problemas comunes que podrías encontrar mientras estás construyendo este proyecto, problemas comunes que podrías encontrar en Blender. Pero estos son los problemas más comunes que encuentro mientras uso Blender, así que tal vez pueda simplemente dirigirte en el pase de estos y solo ayudarte junto con ellos. Entonces, una de las cosas que encuentro con Blender es a medida que empiezas a panear, particularmente en modo renderizado completo, pero también en modo de modelado, a veces encuentras que a medida que acercas un objeto, se vuelve más lento y más lento y más difícil de acercar, particularmente en modo renderizado Entonces las dos cosas que puedes hacer para resolver esto es que puedes presionar Mayús B que hará este pequeño pelo cruzado hacia arriba, y simplemente puedes dibujar un rectángulo alrededor del área que quieras acercar. Blender se reenfocará a ese objeto, y simplemente se volverá más fácil moverse alrededor de él. La otra cosa que puedes usar por la misma razón es el punto decimal en el numpad Entonces selecciona un objeto y simplemente golpea el punto decimal con el número, y Blender acercará automáticamente a ese Esa es una forma muy rápida de volver a centrar en diferentes objetos en Blender Bien, así que eso es una especie de acercar . Eso está cubierto eso. Una de las cosas más fáciles que vamos a ver. El siguiente problema que podrías encontrar es que Blender se estrelle. De hecho, es más que probable. En algún momento, durante el proceso de construcción de este proyecto, Blender se estrellará contigo al menos una vez. Y si no lo haces, tienes mucha suerte, particularmente a medida que el proyecto se vuelve cada vez más complejo, y estás empezando a trabajar mucho más en modo renderizado o renderizado, también. Entonces hay momentos en los que Blender sí se estrella. puedas recuperar ese archivo, así que vuelve a abrir Blender, claro, en el mismo proyecto Sube aquí a presentar. Da click en esto y haz clic en Recuperar, y podrás seguir adelante y recuperar la última sesión. Eso debería abrir Blender más en el último guardado dentro de ese proyecto, dentro del último auto guardado en ese proyecto. Bien, entonces la otra cosa de la que quiero hablar es mantener los tamaños de archivo lo más pequeños posible. Entonces, lo que puedes hacer de nuevo, hacer esto con bastante frecuencia es subir a archivar y bajar a limpiar y purgar los datos no utilizados. Haga clic en esto. Y no tengo mucho. Tengo dos bloques de datos locales y nada más, realmente. Pero voy a seguir adelante y eliminar los datos no utilizados. Y eso mantendrá los tamaños de mis archivos lo más bajos posible. Lo otro que hay que hacer es comprimir nuestras salvadas. Entonces si sigo adelante y voy a archivar ahora, e iré a guardar como para crear un nuevo guardado, y llamaré a este seis, así que voy a darle al signo más. Sube aquí a la configuración y asegúrate de que compresa esté resaltada. Y eso reducirá el tamaño de su archivo significativamente y seguir adelante y guardar como. No lo voy a hacer. No necesito guardar, para ser honesto, pero esa es la forma de comprimir el archivo para reducir el tamaño del archivo para Blender. Bien, entonces, ¿qué más queremos que cubras? Creo que la otra cosa que quiero cubrir es biselar. Entonces lo que voy a hacer es simplemente comprimir esta escena por un momento y seguir adelante y abrir una especie de escena estándar de Blender. Así que a estrenar, no siendo usado, pantalla vacía, acaba de recibir la cámara y la luz. Y traeré un cubo. Voy a ensuciar este cubo, así que lo escalaré en la X, y lo escalaré en la z, y lo escalaré en la Y, y ahí vamos. Así que he hecho algunas escalas sobre esto, y ahora quiero biselarlo. Entonces seguiré adelante y tocaré en el modo Editar. Y presionaré A, presionaré Mayús B, y seguiré adelante y escalaré este objeto. Ahora, esperaba un bonito bisel, un bonito bisel igual, no lo ha hecho en absoluto Acabo de tener un biselado raro, que no es para nada lo que quería Entonces presionaré Control Z y desharé ese bisel. Entonces, ¿por qué no funciona el bisel? ¿Por qué no estoy recibiendo biseles iguales en todas las caras? Es porque me olvidé de reescalar el objeto. Entonces, si toco fuera del modo Editar, mira la báscula y todas las escalas. Entonces presionaré Control A, y aplicaré rotación y escala. Ahora bien, si vuelvo a tocar el diodo, presiono A, presionaré el Control B, y puedo seguir adelante y biselar ahora, y biselará Ahí vamos. Ese es el problema común aunque me preguntan sobre biselar en Bien, entonces hay una última cosa que me gustaría cubrir, y es Ram. Entonces seguiré adelante y cerraré esto. No quiero a Disney. Y volver a nuestro proyecto principal. Y si miramos aquí en la parte inferior, por cierto, si no tienes estas cosas aquí en la parte inferior, esta información sobre tu escena, puedes hacer click derecho en la parte inferior aquí y puedes encender y apagar cualquiera de estas estadísticas El que estoy buscando aquí es VRM, memoria de acceso aleatorio de video Ahora, Blender te dirá cuánto tienes, y todo depende de la especificación de tu GPU. Entonces mi GPU tiene 24 gigabytes de VRAM. Y esta escena actualmente está ejecutando 18.9 gigabytes de VRAM, que es bastante, de verdad Entonces, ¿qué puedo hacer para reducir la VRAM en mi escena para la GPU promedio Pero, sí, obviamente, diferentes computadoras van a tener diferentes VRAM Pero si enciendes eso dentro de Blender en la parte inferior, puedes averiguar la cantidad de VRAM que tienes disponible para ti La otra cosa que debe hacer es usar su administrador de tareas y hacer clic en el rendimiento en eso, y eso le mostrará cuánta VRAM y las especificaciones de su GPU Entonces, ¿cómo podemos reducir la VRAM en la escena? A lo mejor eso es demasiado para que tu computadora lo maneje. Entonces, ¿cómo podemos reducir eso para que esta escena sea obtenible al PC promedio? Bien, entonces la forma más simple y rápida de hacer esto, o, antes que nada, reducirlo a un nivel manejable es reducir la calidad de la textura dentro de la ventanilla No dentro del render final. Esto no afectará la calidad de tu renderizado final solo dentro de la ventana gráfica Así podemos hacer clic en ir aquí a la pestaña Propiedades de render. Ven a aquí para simplificar y da click en esto. Esto podría tardar un segundo en formatear. Y de inmediato, al hacer eso, en realidad estamos bajando esta escena para que en realidad, no se mueva. No se mueve. Típico. Absolutamente típico. Pero si hago clic en las propiedades sobre esto, y voy a límites de textura, y hago clic en esto. Y voy a bajar esto de ningún límite a 256. Esto va a tomar uno o dos segundos en formatear ahora porque va a tener que volver a renderizar la escena y volver a aplicar las texturas a un nivel más simple Así que sólo tenga paciencia con mi computadora por un segundo. Y ahí vamos. Podemos ver visiblemente, particularmente en la pared aquí y el pavimento, la calidad de la textura ha bajado Y nuestro VRAM ahora se ha reducido a 15. Así que reducimos la VRAM aproximadamente 3 gigabytes con solo hacer eso Podríamos volver a reducir los límites de textura, tal vez a 128, si quieres reducirlo aún más. Y haciendo eso ahora, hemos reducido la VRAM a 14.9 Podríamos reducir la resolución de volumen. Tal vez la mitad de eso y también las partículas de acelga. Baje eso también. Y veamos qué nos ha hecho eso. Así que ahora estamos abajo a alrededor de 13.5 gigabytes de V RAM En realidad, abajo a diez. Entonces, al hacerlo ahora, obviamente, esto ha reducido la calidad dentro de nuestra viewport, pero no habrá afectado la calidad de nuestro render final Eso va a ser lo mismo. Entonces, ¿qué más podemos hacer para reducir la VRAM en nuestra escena? Podríamos volver a sombrear por un momento. Y podríamos ir dando click en éste donde dice Objeto, volver a Mundo y echar un vistazo a nuestro HDRI Por lo que mi HDCI actualmente tiene un HDRI de 16 K, que es un Así podría seguir adelante y reducir eso. Así que he descargado de Poly haven. De hecho he descargado, lo siento, de HDRI Haven. He descargado algunos tamaños de archivo más bajos para nuestros HDRis. Entonces este es el mismo HDCI, pero voy a pasar de 16 K abajo a cuatro K. Incluso tengo un one k aquí, pero voy a ir a cuatro K y seguir adelante y agregar esa imagen en lugar de los 16 K. Así que eso definitivamente va a ayudar Así que ahora volveremos a modelar otra vez. Y al hacerlo ahora, al reducir el tamaño de nuestro archivo HDCI, hemos reducido la VRAM a Así que ahora hemos hecho muchas cosas buenas para reducir nuestro tamaño de VRAM Pero hay más que podemos hacer si queremos. Entonces, lo que podríamos hacer es representar realmente nuestra escena, no necesariamente necesitamos ver los muebles en el primer piso. Podríamos seguir adelante y esconder eso si quisiéramos. Así podríamos volver a sombrear por un momento, en realidad. Y seguimos adelante al modo renderizado completo, e iremos de mundo en objeto. Y voy a seguir adelante y agarrar tal vez el vaso de aquí. Así que voy a aprovechar Edmode y seleccionar el vaso. Y lo que voy a hacer es agregar algo de oscuridad al cristal para que se tiñe el vidrio, así que es más difícil ver los objetos en su interior. Así que voy a seguir adelante y arrastrar esta barra hacia abajo en los colores más oscuros como este. A lo mejor algo así. Y, sí, eso en realidad está hecho exactamente lo que quiero. Así que esa es en realidad una característica bastante agradable en sí misma, de todos modos. Voy a tocar fuera de él modo con eso, y se puede ver lo que se ha hecho. Entonces ahora es un poco más difícil ver el interior del piso de arriba. Entonces ahora que lo he hecho, ¿qué más podemos hacer para reducir la VRAM Entonces lo que podría pensar ahora es, si estoy renderizando las escenas de la planta baja para videos, necesito ver las cocinas y necesito ver todo en la planta baja. Pero no necesito ver todo en el último piso. No necesito ver las camas ni ninguna de esas cosas, de verdad. Entonces lo que podría hacer es seguir adelante y esconder el dormitorio un mueble. Y si le doy aquí a la pequeña cámara, ocultará del renderizado, también. Y haciendo eso ahora, hemos reducido la V RAM a 12.9 Así que también podríamos hacer lo mismo con la habitación dos. No necesitamos ver eso. Así que ahora hemos reducido la VRAM a alrededor de 12, tal vez, tal vez menos Y el baño, podemos esconder eso, también. Lo que ha vuelto a bajar la V RAM a aproximadamente 12. Y en realidad podríamos ver hacer algunas de las cosas en la terraza, así podríamos abrir el archivo de la veranda y esconder los pisos, y podríamos ocultar el juego de mesa, y podríamos ocultar la puerta Ahí vamos. Así que ahora hemos reducido sustancialmente el V Am de aproximadamente 18 o 19 a aproximadamente 12.6 Entonces hay otras cosas que podríamos hacer también si quisiéramos. Tal vez podríamos adelgazar los árboles, reducir la cantidad de árboles que no hemos visto porque los árboles tienen mucha información. Entonces, si voy al archivo exterior, abro los árboles, a lo mejor sólo voy a esconder los pinos de la escena. Y eso ha reducido el V Am a un par 12, y tal vez voy a reducir o sacar estos árboles aquí de la escena también. Y ahora hemos reducido la V RAM a 11. Entonces ahí vamos. Entonces te he enseñado cómo controlar la V RAM en tu escena para derribar eso. Te he mostrado cómo reducir los tamaños de tus archivos y cómo recuperar un archivo si Blender falla. Te hemos mostrado cómo acercar objetos cuando Blender no parece querer, y te mostramos cómo superar los problemas de biselado cuando estás trabajando en modo de modelado Bien, entonces espero que todo ayude. Y creo que en el futuro, voy a ampliar sobre esto. Creo que hacer una especie de conferencia de solución de problemas es bastante bueno. Bien, muchas gracias. Y te veré próxima vez. Adiós, bien. 91. Promo Video: Hola, mi nombre es Eddie Harding, y soy un modelador profesional de tres D y un artista de tres D, trabajando en la industria del Sup jot ahora En este curso, te mostraré cómo crear tus propias visualizaciones arquitectónicas Te voy a mostrar cómo modelarlo y texturizarlo y configurar tu propia iluminación y hacer tus propios renders y animaciones increíbles. Y te voy a mostrar cómo hacer todo esto usando el software súper potente y completamente gratuito de Blender. Quiero mostrarte que hacer tus propios renders realmente no es tan difícil. Te voy a enseñar a simplificar el proceso y mostrarte lo que necesitas saber para comenzar y no lo que no para que puedas aprender rápidamente a crear tus propios proyectos increíbles impresionar a clientes potenciales en el futuro. En las primeras conferencias, voy a mostrarte los fundamentos de Blender. Vamos a tomar las cosas bien y despacio para que nunca te sientas apurado o dejado atrás. Y aprenderemos a movernos y escalar, y luego terminaremos creando nuestra propia casa de aspecto básico. Luego ingresaremos nuestras imágenes de referencia que se incluyen en el curso y aprenderemos a escalarlas y moverlas a su posición, bloquearlas y configurarlas para que puedan verse desde un lado y que sean semitranslúcidas. Después de eso, comenzaremos a construir nuestras paredes, usando nuestras guías de imágenes de referencia para asegurarnos de que todo esté hecho con el tamaño correcto y la escala adecuadas. Te voy a mostrar cómo usar algunas de las funciones más básicas como la bucle y la herramienta de extrusión y la herramienta de puente Te voy a mostrar cómo modelar muros de la manera más eficiente posible para ahorrarte tiempo en el futuro y para que las medidas de modelado sean lo más simples que podamos. Entonces comenzaremos a modelar nuestro sofá. Se incluye en el pack de activos, que forma parte del curso. Entonces, si quieres saltarlo, puedes, pero es una gran oportunidad para aprender a hacer tapizar superficies Comenzaremos importando a una persona a nuestra escena para que podamos asegurarnos de que construimos nuestro sofá en las proporciones correctas. Utilizaremos la herramienta de escultura para hacer pliegues y arrugas y golpes en nuestras superficies y aprenderemos a aplicar gravedad a un objeto para que caiga sobre otras superficies para hacer almohadas y cojines súper realistas Por último, te mostraré la forma más eficiente hacer ribetes en costuras o telas para que tus cojines y tapicería se vean aún mejor. A continuación, aprenderemos a aplicar texturas, utilizando los mapas de texturas gratuitos incluidos con el curso. Te voy a mostrar cómo mapear UV. Te mostraré cómo escalar texturas y aplicar detalles adicionales a los bordes para agregar realismo. Entonces te mostraré cómo iluminar tu escena y organizar tus luces para que sean lo más fáciles de ajustar posible. Después de eso, te mostraré cómo importar activos a tus escenas como árboles y muebles y herrajes para que tu casa luzca acogedora y realista posible. Entonces, ¿por qué no acompañarme en este curso intermedio para principiantes? Cuando lo termines, tienes todas las habilidades que necesitas para seguir adelante y hacer tus propios proyectos increíbles. Gracias por mirar, ¿ y quién sabe? A lo mejor te vea en la conferencia uno. Adiós, Feno