Diseño 3D en Unreal Engine: crea un entorno realista y explorable | Lucas Ridley | Skillshare
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Diseño 3D en Unreal Engine: crea un entorno realista y explorable

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:20

    • 2.

      Puesta en marcha

      1:50

    • 3.

      Esculpe e ilumina tu paisaje

      7:10

    • 4.

      Aplica texturas y materiales

      10:59

    • 5.

      Aplica materiales con Paint Blend

      5:01

    • 6.

      Aplica materiales con Autoslope Blend

      11:48

    • 7.

      Pintar el follaje

      11:12

    • 8.

      Coloca el follaje de manera procedimental

      7:02

    • 9.

      Controla tu vegetación procedimental

      14:01

    • 10.

      Crea prototipos del diseño de nivel

      4:36

    • 11.

      Diseña rompecabezas para el diseño de nivel

      7:47

    • 12.

      Reflexiones finales

      1:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

188

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Diseña mundos 3D detallados y explorables en Unreal Engine! 

Lucas Ridley, uno de los profesores de animación más populares de Skillshare, se inició en la animación 3D cuando buscaba una forma de trabajar en proyectos de películas con personajes realistas, escenarios cautivadores e historias fascinantes sin necesidad de explorar una locación, obtener permisos de filmación, contratar actores y alquilar equipos caros. Ahora, como animador 3D profesional y cineasta, Lucas ha podido trabajar en películas como Avengers Infinity War y Aladdin de Disney, así como en videojuegos como The Last Of Us Part 2 y Suicide Squad: Kill the Justice League, directamente desde su escritorio. Tras desarrollar una carrera exitosa, Lucas quiere mostrarte cómo usar la animación 3D para crear tus propias películas o videojuegos. 

En esta clase, Lucas te guiará en la manera de crear un entorno realista en Unreal Engine para que cualquier personaje de videojuegos lo explore e interactúe con él. Desde esculpir tu paisaje y agregar vegetación y luz, hasta diseñar un nivel cuya disposición sea explorable, te irás de esta clase con las habilidades necesarias para crear mundos enteros para videojuegos en 3D. 

Con Lucas a tu lado, harás lo siguiente:  

  • Crearás un paisaje básico con los pinceles y las herramientas de escultura de Unreal Engine
  • Aplicarás texturas y materiales, como vegetación y césped, tanto de forma manual como de manera procedimental 
  • Crearás un nivel explorable y desafiante dentro de tu paisaje
  • Descubrirás las diferencias entre la trayectoria profesional del artista de entornos y la del diseñador de niveles

Además, Lucas te mostrará dónde puedes encontrar vegetación, piedras y miles de otros activos, materiales y texturas gratuitos para que los agregues a tu propio paisaje. 

Tanto si quieres explorar una trayectoria profesional como artista de entornos o diseñador de niveles, como si solo quieres crear un entorno jugable para agregarlo a tu portafolio de diseño, aprender a diseñar un paisaje navegable y un diseño de nivel divertido hará que tus habilidades de diseño para videojuegos y diseño 3D alcancen el siguiente nivel. 

Para tomar esta clase, debes tener conocimientos básicos de Unreal Engine y de cómo moverte en él. Además del software Unreal Engine, necesitarás una computadora y un ratón de tres botones. Para aprender más sobre la animación de videojuegos 3D en Unreal Engine, explora la ruta de aprendizaje completa de Lucas.

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Lucas Ridley

Professional Animator

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Sin un ambiente para jugar, los videojuegos serían bastante aburridos. Hola. Mi nombre es Lucas Ridley Soy animadora y cineasta 3D profesional y he estado trabajando en juegos, películas, VR y comerciales Es posible que hayas visto parte de mi trabajo en juegos como The Last of Us Part 2, Suicide Squad, o películas como Avengers Infinity War, The Little Mermaid o Disney's Aladdin En esta clase, vas a aprender a crear un paisaje desde cero, texturizarlo con una textura generada por procesos para que podamos texturizar fácilmente ese enorme paisaje para nuestro personaje de videojuego Vamos a terminar en algunos conceptos de diseño de nivel para videojuegos. Estoy emocionado de enseñarte sobre esto porque aquí es donde nuestro personaje llega a interactuar con un mundo que diseñamos. Al final de esta clase, vas a tener un paisaje jugable con follaje y acantilados y montañas todo texturizado y listo para funcionar Deberías tomar esta clase si te interesa crear mundos para videojuegos y tienes un conocimiento básico de Unreal Engine y cómo navegar por él Todo lo que necesitas seguir junto con esta clase es una computadora, un mouse de tres botones y Unreal Engine instalado en tu ¿Quieres viajar a un mundo completamente nuevo? Empecemos. 2. Puesta en marcha: Bienvenidos a esta clase. Estoy emocionado enseñarte sobre diseño y creación de entornos. Es vital que nuestro personaje jugable y los videojuegos tengan un lugar con el que interactuar Lo llevo haciendo los últimos 12 años, y siempre me inspiro en la vida real. Es útil tener alguna referencia incluso desde lugares como Google Maps porque podrías estar aislado con el lugar donde vives, o si quieres tomar enfoques fantásticos para crear entornos, siempre puedes tomar referencias de películas y videojuegos para llevarlo al motor Unreal y crear tu propio entorno único Puedes inspirarte en el mundo que te rodea, y se espera que lo hagas si quieres seguir esto como carrera. Un ejemplo de eso es cuando trabajaba en Nati Dog, tenían que justificar cada decisión sobre la creación del entorno para asegurarse de que estuviera fundamentada en la realidad. De hecho , se subirían a Google Maps e investigarían algo tan mundano como un estacionamiento y asegurándose de que una alcantarita o el sistema de drenaje de aguas residuales alrededor un estacionamiento se vean igual que en la Esto solo demuestra que ni siquiera necesitas salir tu casa para inspirarte en tus paisajes. Si quieres hacer esto como carrera, es bueno tener conciencia de que hay dos roles en los que puedes entrar. Uno se llama diseñador de niveles, que utiliza formas simples para bloquear básicamente un rompecabezas del entorno el que navega el jugador. Y luego el artista del medio ambiente, que es el segundo papel, realidad llena ese diseño de nivel con detalles, como follaje y otras texturas y en esta clase, te voy a enseñar a hacer ambos roles. Para esta clase, vas a querer un motor irreal instalado en una computadora y tener un conocimiento básico de cómo navegar a su alrededor Ahora que tienes todo lo que necesitas, encuéntrame en la siguiente lección, vamos a empezar a esculpir nuestro paisaje desde cero e iluminarlo 3. Esculpe e ilumina tu paisaje: Bienvenidos de nuevo a esta clase. En esta lección, vamos a aprender a esculpir un paisaje desde cero y a iluminarlo Vamos a abrir Unreal Engine y a sumergirnos. Voy a crear un nuevo panorama desde cero lanzando Unreal Engine 5.4 Voy a elegir un proyecto de juegos en blanco para comenzar. Asegúrate de tener el contenido de inicio encendido y elige dónde guardarlo. Incluso en una escena en blanco en Unreal, nos dan un paisaje, pero quiero crear un paisaje por nuestra cuenta Vamos a crear un nuevo nivel. Abre el Cajón de Contenido haciendo clic aquí abajo en la parte inferior izquierda, pulsando Ctrl + Espacio, o yendo a Windows y Navegador de contenido Es un poco raro que elijan Content Browser y Content Drawer, pero son lo mismo. Vamos a hacer clic derecho y crear un nuevo nivel. Voy a nombrar al mío NewLandscape. Haga doble clic, y nos pedirá que guardemos. Haga clic en Guardar seleccionados. Ahora estamos dentro de nuestro nuevo nivel, pero no podemos ver nada porque no hay luces. Primero vamos a crear las luces. Solo necesito hacer clic en cualquier lugar fuera del cajón de contenido para que se minimicen. Vayamos a Mezclador de Luz de Ventana, Ambiente. Esto nos da cada uno de los elementos que crea el cielo y las luces por defecto, así como las nubes y la niebla. Voy a hacer clic en cada uno por turno, y esta es la configuración de iluminación predeterminada dentro de Unreal Voy a cerrar eso, y ahora podemos crear nuestro paisaje yendo a los modos aquí arriba y elegir el modo paisaje. Ahora nos dan algunas opciones de paisaje, y podemos crear un nuevo paisaje. Voy a hacer clic con el botón derecho del ratón y usar las teclas W, A, S y D para obtener una mejor vista desde arriba. Voy a aceptar los ajustes predeterminados y crear nuestro paisaje. Ahora nos cambiamos a la pestaña de esculpir donde puedo usar todos los pinceles de esculpir que tienen disponibles para ajustar y Puedo muy rápidamente empezar a crear cerros y montañas como me gustaría. Usando la combinación de pinceles aquí puedes obtener diferentes efectos e incluso agregar más detalles. Podríamos usar el cepillo de erosión para afilar los bordes, por ejemplo, como si hubieran sido erosionados Podemos agregar más detalles eligiendo el cepillo de ruido, y eligiendo la cantidad de ruido para agregar aún más detalle. Voy a reducir la escala para que haya un ruido más fino, y pueda bajarlo aún más para agregar detalles más finos Entonces, por ejemplo, podríamos suavizar todo esto de nuevo al repasar esta zona con el pincel liso. También podríamos aplanar áreas, ya que eso es importante para el juego Podemos hacer clic y arrastrar para aplanar las áreas aquí con ese pincel para que podamos ver que en realidad es plano para que nuestros personajes corran, cual es importante para los juegos, porque a veces hay limitaciones en el ángulo de pendiente y hacia dónde puede viajar un jugador si no es lo suficientemente plano Si alguna vez quieres deshacerte de este paisaje y empezar de nuevo, simplemente puedes hacer clic en Paisaje en el outliner y hacer clic en Eliminar en tu teclado Eso nos vuelve a poner en el modo paisaje, y podemos crear uno nuevo. Voy a crear uno más grande usando el tamaño de sección y hacer clic en Crear. Quiero crear una montaña. Básicamente voy a usar un mapa de altura. En la herramienta esculpir voy a ir al tipo de pincel, y en realidad voy a usar un pincel Alpha Ahora tengo la opción de insertar una textura aquí, y puedo usar eso para ayudar a dar forma al paisaje. Puedes ver cómo funciona esto simplemente incluso usando la textura del tablero de ajedrez que es marcador de posición. Voy a Ctrl + Espacio y acoplar este navegador de contenido en mi maquetación, y voy a ir a la carpeta de contenido y hacer clic derecho, y voy a crear una nueva carpeta Voy a llamar a esto Materiales. En esa carpeta, también voy a arrastrar y soltar en una textura que también te estoy proporcionando en los recursos para esta clase, así puedo hacer clic y arrastrar la textura al navegador de contenido. Ahora puedo ver que tengo este pincel de modelo de elevación digital. Puedo hacer clic y arrastrar eso a la ranura de textura, y ahora solo puedo pintar la montaña directamente sobre el paisaje con esta textura. Quiero que la montaña sea más grande para poder aumentar el tamaño del pincel. Voy a presionar deshacer y solo aumentar el tamaño del pincel. La cantidad del tamaño del pincel es un límite suave. De hecho, puedo escribir algo más grande para obtener un cepillo aún más grande. Voy a alejar ahora para ver cómo se crea esta montaña más grande. Quiero ponerlo en la esquina de aquí, así que estoy dando clic y manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón. Se puede ver que obtenemos muchos detalles de un pincel como este solo con el uso de texturas. Esto es lo mismo que puedes hacer por todo el paisaje, y en realidad puedes usar un mapa de altura para todo el paisaje. Esa sería una imagen cuadrada y cubriría toda la zona. Simplemente vamos a seguir esculpiendo en esta sección usando este pincel. Tómese un minuto y cree su propio paisaje con este pincel digital de modelo de elevación. Puede suavizar cualquiera de estos bordes ásperos simplemente usando el pincel suave y marcando el tamaño del pincel Simplemente pasa un cepillo rápido y suave sobre ellos para igualar estos bordes ásperos. Tómate un minuto para que esto sea un poco más pulido. Es un poco difícil ver la escala en la que estamos trabajando si no tenemos ninguna referencia. Vamos a traer un personaje para que podamos ver cuán grandes son nuestras montañas. Voy a hacer clic en Agregar y Feature Content Pack. Quiero usar tercera persona y agregarlo al proyecto. Voy a saltar a la carpeta de contenido y cerrar esto. Haga doble clic en la carpeta de planos en tercera persona y haga clic y arrastre a esta persona al paisaje Voy a ir a la configuración del mundo yendo a Ventana, Ajustes del Mundo. En el modo de juego override, voy a elegir el modo de juego en tercera persona. Cuando hago clic y juego ahora, debería tener mi personaje jugable en nuestro paisaje Ahora puedes obtener un punto de referencia de cuán grande es realmente nuestro paisaje en relación con un personaje. Esto es importante para que puedas crear un paisaje que esté a la escala correcta. Parece que la escala esta funcionando por lo grande que es esa montaña. Pero si queremos ajustar nuestra iluminación, podemos golpear escape para salir del modo de juego, y podemos presionar Ctrl + L y mantener esa pulsada para que podamos ajustar la dirección de nuestra iluminación para obtener un efecto más dramático para nuestras luces Podemos ver como las sombras se proyectan en el suelo y conseguir algo que nos guste. Ahora hemos creado un paisaje básico usando pinceles y otras herramientas de escultura Hemos puesto un personaje ahí para asegurarnos de que la escala sea la correcta, y hemos ajustado la iluminación para asegurarnos de que sea dramática o como quiera que aparezca en el nivel. Ahora solo tómate un poco de tiempo y haz tuyo este paisaje. Usa todos los pinceles de paisaje, experimenta con diferentes iluminaciones y ve qué ambiente quieres crear. Encuéntrame en la siguiente lección, vamos a aprender a aplicar texturas a este paisaje. 4. Aplica texturas y materiales: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a aprender a aplicar texturas y materiales al paisaje. Vamos a cubrir algunas cosas más técnicas, vamos a mover algunos nodos alrededor y conectar algunos puntos. No se deje intimidar por esa interfaz. Vamos a recorrerlo paso a paso. Regresemos al motor real con el paisaje que creamos. Vamos a saltar a hacer material para que podamos deshacernos del tablero de ajedrez Voy a aplicar material primero, así que voy a seleccionar el paisaje e ir al panel de detalles. Se puede ver que todavía no hay material de paisaje , así que necesitamos hacer uno. Saltemos a la carpeta Materiales y haga clic derecho en crear Nuevo Material. Voy a llamar a este MM para Master Material Landscape. Voy a hacer doble clic en esto, y vamos a empezar a trabajar usando el material de contenido inicial. Siempre podremos sustituir estas texturas más adelante. Pero por ahora, esto es suficiente para seguir usando las texturas de contenido de inicio. Puedo sostener el control y la rueda central del mouse para hacer las texturas más grandes o más pequeñas en el navegador de contenido. Ahora puedo saltar a usar el material de pasto. Si solo lo canalizo en el color base y presiono aplicar y guardar, hemos creado este material, pero no lo hemos aplicado. Voy a navegar hasta donde está mi material. Sólo voy a pinchar y arrastrarlo a la ranura de material. Se puede ver que se pone disponible y resaltado. Ahora tenemos nuestro material en pasto. puede ver que es bastante repetitivo y no se ve muy bien Pero esto es sólo un punto de partida. Vamos a mejorarlo. De vuelta al interior del editor de materiales, voy a volver a la carpeta de contenidos. Contenido de inicio. También puedo navegar hasta donde está esto haciendo clic en la lupa y el icono de la carpeta Me va a saltar a donde está esta textura del suelo. Yo también lo voy a canalizar en el mapa normal. Voy a hacer clic y arrastrar el mapa normal hacia adentro, así que estoy usando el mapa normal y presiono “Aplicar” y Guardar. Se puede ver que ahora conseguimos un poco de textura a nuestro suelo. Quiero reducir el tamaño del pincel solo para que no esté tanto en el camino. Eso agrega un poco más de detalle, pero todo sigue siendo repetitivo Lo primero que podemos hacer es en realidad robar parte del contenido de inicio y ahí se configuró material complicado. Puedo ir a los materiales de contenido inicial y abrir el material dorado. Voy a navegar hasta la parte superior aquí donde dice macro variación de textura, y voy a hacer click y arrastrar seleccionar todo y también shift click y arrastrar el multiplicar. Yo quiero controlar C, copiar esto y cerrar esto abajo, y voy a controlar, pegar esto aquí. Sólo voy a moverlo. Ahora mira lo que sucede cuando agrego esta variación, solo al color base. Voy a canalizar RGB de esta textura en la B del nodo multiplicar, y luego hacer clic y arrastrar eso al color base. Ahora mira lo que sucede cuando hago clic en aplicar. Hemos agregado muchos detalles y estamos usando esta configuración de material preestablecida. Esto muestra grandes detalles medianos y pequeños, y puedo ajustarlo con estas texturas que ves aquí. No hay mucho más que hacer aquí. Siempre podemos cambiar este valor si queremos ajustar el contraste. Voy a cambiar esto a 2.8 y dar clic y guardar para ver la diferencia. Se puede ver que somete un poco ese contraste, así que este es un valor que puedes ajustar Por ahora, voy a apagar eso para que podamos ver los otros cambios que vamos a hacer. Es realmente obvio que se trata de una textura de azulejos, pero simplemente se repite tanto que es muy repetitiva. Vamos a ajustar eso. Voy a hacer algo llamado bombardeo de texturas. Voy a hacer click derecho y empezar a escribir para bombardeo de texturas Este nodo crea no uniformidad y cómo tesela la textura. Cuando intente canalizar esto en el valor RGB, obtendremos un error. Necesitamos agregar un tipo diferente de nodo para canalizar en esto. Es pedir una textura 2D, así que lo que podemos hacer es hacer clic derecho y decir textura, objeto. Para este objeto, podemos pipa en esta textura que ya tenemos. Voy a navegar hasta donde está haciendo clic en la lupa Voy a hacer clic en el objeto de textura y hacer clic y arrastrar esta hierba al objeto de textura. Ahora, puedo poner esto en el nodo de bombardeo de texturas así que cuando pique esto en el color base, podrás ver un resultado interesante Pero primero, necesito darle un mosaico y un valor de compensación Voy a mantener presionada una en el teclado y clic izquierdo del ratón. Esto me da un valor de parámetro. Puedo canalizar esto en el mosaico. Por ahora, sólo voy a dar este valor de 0.3. Voy a organizar mi gráfica un poco aquí. Voy a mantener presionado uno en el teclado y el botón izquierdo del ratón, hacer clic de nuevo y canalizar esto en el desplazamiento. Sólo voy a darle a esto un valor de uno por ahora. Observa lo que sucede con esta textura repetitiva cuando hago clic en “Aplicar” y guardar. Ahora ya no se puede ver la textura del azulejo repitiéndose. Si me alejo, se vuelve más difícil ver emerger un patrón. Cuando combinamos esto con nuestro ajuste anterior, será muy difícil ver que esta es una textura pequeña que solo se repite. En lugar de multiplicar por esta vieja muestra de textura, solo puedo deshacerme de eso y eliminarla Ahora podemos canalizarlo en el ajuste anterior que hicimos en el color base. Ahorra y ve cuánta variación crea esto. Ahora realmente se puede decir que aquí hay mucha variación, y no está muy claro que solo se esté usando una pequeña textura. Hagamos una comparación con lo que teníamos antes. Sólo voy a traer esto solo por un momento para que podamos comparar los dos. Voy a canalizar esto y ver la diferencia que hemos hecho solo en unos sencillos pasos. Pasamos de eso a esto. Eso se ve mucho más natural, así que sigamos mejorando esto. Ahora, es posible que hayas podido decir que el mapa normal no ha recibido el mismo tratamiento, por lo que no coincide con el pasto. Tenemos que copiar este nodo. Yo sólo voy a borrar eso por ahora. Necesitamos copiar este nodo y hacer lo mismo para nuestro mapa normal. Para que esto funcione, necesitamos otro objeto de textura aquí. Sólo voy a copiarlo y pegarlo aquí, y voy a usar esto para navegar a donde está este mapa normal. Selecciona el objeto de textura y haz clic y arrástralo aquí. Ahora voy a hacer click y arrastrar así, copiar y pegar. Voy a conectar el objeto de textura a la ubicación correcta, y ahora puedo deshacerme de éste. Ahora podemos canalizar el resultado a la normal, y ahora estos valores deberían coincidir. Pero queremos asegurarnos de que podamos controlarlos juntos, para que en realidad pueda simplemente deshacerme de estos dos y encauzarlos en los mismos lugares. Ahora bien, si ajusto uno, funcionará tanto para el mapa difuso, como para el mapa normal, que es lo que nos está dando algunos de los detalles aquí, y ahora estos deberían coincidir. Si miramos el reflejo de la superficie, esto realmente no parece pasto. Eso significa que necesitamos ajustar el valor de rugosidad del material Si miro el valor de aquí, podemos ver que la rugosidad se establece en 0.5, y si le vuelvo eso a uno, y podemos ver la diferencia entre 0.5 y uno Ahora bien, esto parece muy plano y tal vez ha ido demasiado lejos. Veamos cómo podemos usar la textura para ajustar esto. Vamos a tomar un canal de esta textura de pasto y usarlo como rugosidad. Si hago doble clic en esto, puedo aislar cada canal por su cuenta. Este es un canal azul, este es el canal verde, y este es el canal rojo. ¿Por qué es eso significativo? Debido a que la rugosidad es un valor de cero a uno igual que este blanco a negro van 0-1, así que vamos a utilizar un canal de esta textura para impulsar la Voy a cerrar esto, y quiero aislar el canal rojo de esta textura. ¿Cómo hago eso? usar lo que se llama una máscara de componentes. Voy a hacer clic y arrastrar fuera del resultado y comenzar a escribir en componente. Esto me da algunas opciones aquí para seleccionar solo uno de los canales que quiero. Voy a anular la selección del verde, y vamos a canalizar por el canal rojo a partir de esto Ahora, quiero más control sobre esto. No quiero solo el canal rojo. Quiero tener más o menos de ese canal y sujetarlo, así puedo usar aquí un nodo multiplicar o dividir para ajustar el valor de cero a uno. Voy a teclear divide. Voy a meter esto en la aspereza. Pero antes que lo haga, veamos qué hace la textura desde el canal rojo. Se puede ver que la rugosidad tal vez está relacionada con la textura, pero es simplemente demasiado. Por eso necesitamos alguna otra forma de ajustar esto. Por eso estoy entubando en un nodo de división. Hagamos clic y guardemos ahora. Está mejorando, pero tenemos que ir más allá. Voy a dividir por 0.2 y dar clic en Guardar. Eso está empezando a llegar a alguna parte. Se puede ver que tenemos algunos reflejos en el pasto, y se puede ver que está relacionado con la textura misma. A medida que me muevo, se puede ver el reflejo relativo a la dirección de la luz y el ángulo del sol. Nuestro paisaje tiene algo más que pasto. Hay una gran montaña por aquí, entonces, ¿cómo agregamos rocas a esto? Eso lo vamos a hacer en la siguiente lección. En esta lección, cubrimos mucho. Creamos un material para nuestro paisaje, y utilizamos una textura de pasto con alguna variación generada por el proceso para que no se pueda decir que es solo una textura que se repite . Ahora, ten en cuenta, puedes reemplazar esa textura. Puedes ir a buscar tu propia textura de hierba e intercambiarla por la que hemos usado desde el contenido inicial. En el siguiente paso, vamos a hacer lo mismo, pero para las rocas para que podamos pintar en las rocas de la montaña en nuestro paisaje. 5. Aplica materiales con Paint Blend: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a aprender sobre mezclas de materiales de paisaje. Vamos a mezclarnos entre el material de pasto que ya hicimos y un material rocoso que vamos a hacer. Empecemos. Entonces nuestro paisaje tiene algo más que pasto. Aquí hay una gran montaña. ¿Cómo le agregamos rocas a esto? Tomemos la configuración que tenemos aquí y la dupliquemos para que podamos agregarle un material de roca. Seremos capaces de mezclar estos dos materiales juntos. Voy a sacar esto del camino porque eso no está relacionado específicamente con esta textura. Voy a agrupar todo esto golpeando C para poder comentarlo y llamarlo hierba. Puedo mover esto y puedo seleccionar todo esto, copiar y pegar. Voy a mover esto y poner esto justo debajo. Puedo ir a tomar algunos de los otros contenidos de inicio. Estas son texturas que siempre podemos intercambiar muy fácilmente. Sólo necesito algo con lo que probar. Voy a hacer clic en el objeto de textura, y voy a encontrar uno aquí abajo que funcione y hacer clic y arrastrarlo. También quiero agarrar el mapa normal relacionado con esa textura que es del mismo nombre. Podemos ver que eso no funcionó, así que solo voy a hacer click y arrastrar y dejarlo ir. Ahora, cuando haga clic y guarde, no va a pasar nada porque no hemos canalizado el resultado de esto en nada Necesitamos crear otra ranura de material para esto. Para ello, necesitamos cambiar la forma en que funciona este material. Podemos decir Usar atributos de material, y ahora, podemos canalizar las cosas en un resultado final. Podemos hacer clic derecho y decir “Hacer material”. Esto es lo que vamos a usar. Esto entra en color base como lo teníamos antes, esto entra en rugosidad, y esto va a la normalidad Ahora, tenemos algo que podemos copiar y pegar, y esto va a ser lo que mezclemos juntos en este resultado final aquí mismo. También podemos aplicar esta variación a todo y no tenemos que hacerlo a cada uno. Haré clic en esto para cancelar esa conexión, y vamos a conectarla más adelante. Voy a alinear el color base, la rugosidad, y el mapa normal Tenemos nuestras tres conexiones tanto para pasto como para roca. Ahora, podemos mezclarlos con un nodo de mezcla de capas. Voy a hacer clic derecho y comenzar a escribir mezcla de capas. Podrías estar preguntando, ¿cómo sé todo esto? ¿Cómo sé en qué nodos hacer clic? Solo toma prueba y error y leer algo de documentación y pasar por tutoriales como este. Esto no es solo conocimiento con el que nací. Sólo hay que pasar un tiempo con él para saber qué nodos usar. Es posible que hayas visto que esto entró sin ninguna entrada. No puedo poner nada en esto, así que no es súper útil en este momento. Si miramos a este nodo, podemos ver que hay una opción para agregar algo aquí. Si hago clic en más, obtengo la opción de que puedo alternar esto y nombrar esto. Voy a ponerle nombre a esta hierba, así corresponde con nuestra capa de pasto. Voy a canalizar este material en la capa de pasto. Ahora, también tenemos una capa de roca, así puedo agregar otra haciendo clic de nuevo en más, y ahora, tenemos otro índice al que puedo renombrar y llamar a esta roca. Eso se puede ver aquí arriba, y tenemos algún lugar para poner este material rocoso. Cuando canalizo esto en este resultado, y lo guardo, me salta aquí a la opción de pintura, y todo se puso negro. ¿Por qué es eso? Es porque aún no sabe mezclar las cosas. No tenemos forma de mezclarnos entre estos dos. Se espera que pinte valor. Entonces lo que puedo hacer es hacer clic en este plus y decir, Capa Mezclada de Peso. Se va a crear un nodo, así que tiene algún lugar para guardar la información pintada. Estoy a punto de pintar. Haré clic en “Guardar”. Va a volver a aplicar todo También puedo elegir rock y hacer lo mismo. ha pasado nada, pero si selecciono roca y con la opción de pintura seleccionada, y aumentando el tamaño del pincel, en realidad puedo pintar roca en mi montaña. Llevaría mucho tiempo si tratara de pintar toda la roca de montaña en todos los pequeños detalles Lo que podemos hacer es crear un material de paisaje automático que realmente usará la pendiente para mezclarnos entre dónde poner pasto y dónde poner roca. Como el pasto realmente no crece en pendientes empinadas, realidad vamos a usar la pendiente misma para determinar dónde colocar la roca y los materiales de pasto, y lo vamos a hacer en la siguiente lección. Así que encuéntrame ahí. 6. Aplica materiales con Autoslope Blend: Bienvenida de nuevo. En esta lección, vamos a aprender a crear un auto material de paisaje que se va a mezclar automáticamente entre el pasto y los materiales rocosos que ya hemos hecho en base a la pendiente de nuestro paisaje. Empecemos. Volvamos a sumergirnos en nuestro proyecto en Unreal Engine, y voy a comenzar creando una nueva ranura para nuestra mezcla de capas Activa estos dos hacia abajo y crea otro plus y llama a este Auto. Ahora tenemos algún lugar para canalizar en la capa automática. Voy a crear una mezcla alineada al mundo. Esto es lo que vamos a conseguir, la pendiente de la pendiente. Este es el nodo más importante para este paso. Voy a mantener pulsada una y pulsación del botón izquierdo del ratón para crear otro parámetro de valor que podamos canalizar. Voy a hacer eso dos veces para que tengamos uno por nitidez y otro para el Voy a escribir en valor de 30 para la nitidez y un -12 para el Estos son solo buenos valores predeterminados para el paso. Ahora necesitamos una manera de cegar estos dos materiales juntos. lo vamos a hacer con los atributos de los materiales ciegos. Vamos a mezclar la hierba y la roca en los atributos del material de mezcla. Voy a usar la pendiente como el Alfa, lo que significa que un material va a ser enmascarado por el otro usando la pendiente Vamos a canalizar esto en uso explícito normal. Ahora, voy a tomar la hierba, y la voy a poner en B. Voy a tomar la roca, y la voy a poner en A. Ahora puedo canalizar esto en la capa auto. Voy a hacer clic en “Guardar”. Ahora vamos a ver ese auto apareciendo aquí como una opción Pero aún no vemos que surta efecto. Lo que tengo que hacer es despejar estas dos capas pintadas. Voy a hacer click derecho y decir capa clara. Voy a hacer click derecho sobre éste y decir capa clara. Voy a hacer clic en esto para decir capa de mezcla de peso y hacer clic en “Bien” y “Guardar Ahora tenemos nuestro material de auto, y en realidad ya está hecho toda la pintura rupestre para nosotros basada en el ángulo de la pendiente. ¿Qué tan genial es eso? Ahora bien, si quería hacer ajustes a esto, lo puedo hacer con estos dos nodos. El problema es que cada vez que hago una actualización, en realidad tengo que presionar “Guardar” antes de poder verla. Vamos a crear una instancia material de esto para que pueda hacer estos ajustes y verlos actualizarse en tiempo real sin tener que ahorrar cada vez. Ese es el poder de una instancia material y por qué es tan importante tener una instancia de un material maestro. Voy a cerrar esto. Sí, por favor, ahorre. Voy a ir a la carpeta de materiales. Voy a hacer click derecho sobre este material maestro y decir, crear instancia de material. Voy a llamar a este subrayado MI por ejemplo material Ahora necesito aplicar esa instancia a este paisaje en lugar del material maestro. Voy a saltar de nuevo al modo de selección y elegir el modo horizontal. Ahora tengo acceso al material del paisaje, y puedo hacer clic y arrastrar la instancia de material en lugar del material maestro. Voy a reemplazar eso. Nada debería cambiar. Pero ahora cuando abro la instancia material, obtengo una visión diferente. Ya ves, sólo voy a tirar esto porque lo único que nos importa es ver estos parámetros. Cuando miro todos los parámetros, no hay nada que pueda ajustar todavía. Lo que tenemos que hacer es convertir en realidad a parámetros que queremos ajustar sobre la marcha. Voy a abrir el material maestro. Voy a bajar a la nitidez y sesgo de nuestra pendiente, y voy a promover esto a una variable haciendo clic derecho y diciendo, convertir a parámetro Ahora tengo la opción de ponerle nombre a esto. Voy a llamar a esta mezcla de pendiente y voy a hacer clic derecho en esto y decir convertir a parámetro también. Digamos sesgo de pendiente. Llamemos a esta agudeza de pendiente, en realidad. Puedo cambiar ese nombre por aquí. Una vez que guardo esto y vuelvo a saltar a la instancia material, tenemos estos nuevos parámetros. Cuando desactive esto, ahora tenemos estos dos que puedo ajustar y no tener que hacer clic en guardar cada vez que espera que las cosas se actualicen. Puedo verificar ambos, y están usando los mismos valores predeterminados que tenía el material maestro. Nada debería cambiar. La única vez que algo va a cambiar es cuando empiezo a hacer clic y arrastrar esto y soltarlo. puedes ver ahora puedo ver mis actualizaciones en tiempo real, así puedo hacer pequeños cambios incrementales y hacerlos rápidamente sin tener que ahorrar cada vez solo para ver eso. Esta es una gran manera de obtener el control sobre nuestro material maestro mediante el uso de una instancia de material. Ahora bien, si todavía quería ajustar esto y pintar pasto en ciertas áreas, puedo hacerlo. Volvamos a saltar al modo horizontal. Todo lo que tengo que hacer es hacer clic en la capa con la que quiero pintar, y puedo comenzar a pintar. Si quiero aclarar esto, solo necesito hacer clic derecho y decir capa clara. Si quería pintar roca en algún lugar donde no hubiera roca, todavía puedo seguir adelante y pintarlo en. Puedo usar este Alfa aquí. Este Alfa no tiene un efecto tan grande. Pero si hice algo como el tablero de ajedrez, será más obvio, o como el logo de Unreal Engine, y ahora podrás ver esto Si está dando vueltas, en realidad puedo desactivar la rotación automática, así que ahora no girará alrededor. Ahora acabamos de hacer el logo irreal del motor en rocas. Como siempre, puedo borrar esto pulsando clic derecho y capa clara, si quiero empezar de nuevo. Una cosa que nos falta es recuperar esa variación que ponemos por primera vez en nuestro material. Volvamos a meter eso. Puedes ver que esta pieza que copiamos y pegamos al principio aún no está enganchada, y necesitamos una forma de hacerlo Podemos crear una rotura de los atributos de los materiales. Podemos canalizar este valor en esta entrada. Entonces podemos decir make material atributo. Ahora podemos canalizar todo lo que necesitamos de nuevo en sí mismo. Este será el resultado final ahora. Pero lo que esto nos permite hacer es insertar esta multiplicación aquí mismo. Ahora puedo volver a meter esta variación en mi material. Es una gran mejora. Ahora todo que nos queda por hacer es limpiar las cosas y convertir todo en un parámetro que queremos poder controlar en la instancia material. En el futuro, si queremos reemplazar estas texturas, necesitamos convertir esto en un parámetro. Voy a llamar a esta textura A difusa. Clic derecho, convertir a parámetro, textura A normal. Convertir a parámetro, textura A en teselas. Convertir a parámetro, textura A offset. Ahora cuando guarde esto y abra la instancia material, podremos ver estos valores en la instancia material. Ahora no sólo tenemos la pendiente y el sesgo, sino que tenemos textura A offset y textura de azulejos. También tenemos parámetros globales de textura como textura A difusa y textura normal. Organicemos esto un poco mejor porque estos están en grupos impares ahora mismo. Si vuelvo a saltar al material maestro, puedo hacer clic en esto y mirar al grupo. No tiene un grupo en este momento, así que puedo darle uno. Podemos poner todo en la textura A, y voy a escribir en textura A. También puedo darle a esto una prioridad de uno y la prioridad normal de dos. Ahora bien, no tengo que volver a escribir esto porque ya lo hicimos una vez. Esto nos dará el orden arriba en la agrupación. Esta clase de prioridad nos dará el orden de los objetos en el propio grupo. Ahora y guardo y miro la instancia material, todo debería estar mucho más organizado. Bajo la textura A, por ejemplo, tenemos todos estos y ninguno de ellos está seleccionado. Pero si alguna vez quisiéramos ajustar el paisaje o incluso tener múltiples paisajes diferentes en diferentes niveles, podríamos usar este material maestro y hacer múltiples instancias de material para que cada uno pueda tener su propia textura y valores basados en el paisaje que estamos creando. Ahora bien, si quisiera agregar más a esto y pintar nieve en lo alto de la montaña, por ejemplo, todo lo que tendría que hacer es simplemente copiar y pegar todo lo que hemos hecho aquí y agregarlo a la mezcla de capas de paisaje. Puedo ir a la mezcla de capas de paisaje. Puedo agregar otra capa para mezclarla y llamarla nieve. Ahora puedes ver que tenemos esa opción aquí. Ahora puedo copiar y pegar todo esto y llamar a esto nieve. Puedo encauzar éste en la nieve. Ahora tenemos pasto, roca, el auto y la nieve. Pero quiero enrutar esto alrededor de todo esto, así puedo hacer doble clic en este nodo y controlar clic para moverlo. Podemos tratar de mantener esto un poco organizado. Ahora voy a tener que hacer es ajustar las texturas aquí. Guardar. Ahora puedes ver que tenemos nieve como opción para pintar. Quiero hacer clic en esto y elegir capa de mezcla de peso y hacer clic en “Guardar” Yo elijo esto. Voy a volver a reducir el tamaño del pincel, y ahora puedo pintar nieve en lo alto de mi montaña. Si miramos hacia abajo nuestro paisaje, podemos ver que a lo mejor esta hierba es demasiado grande. Podemos ajustar eso en una instancia material. Voy a saltar a la instancia material. Simplemente lo puedo encontrar a través del material del paisaje aquí. Haga doble clic en él, y podemos ajustar el alicatado. Voy a activar el alicatado, y puedo ajustar este valor Ahora, solo promovimos cosas para la textura A, pero, por supuesto, puedes hacer todo eso con las otras texturas también y promoverlas todas a un parámetro y darles su propio grupo, así textura B, textura C, cualquier otro parámetro que quieras promover para que puedas tener acceso a él en la instancia material de aquí. En esta lección, creamos un material de paisaje bastante complicado que generaba automáticamente las diferencias entre pasto y roca, y aún así pudimos pintar nuestros propios materiales como la nieve en la cima de la montaña. Encuéntrame en la siguiente lección. Vamos a aprender a pintar follaje en nuestro paisaje. 7. Pintar el follaje: Bienvenido de nuevo. Vamos a aprender sobre pintar follaje en esta lección, así como extraer otros activos como acantilados de una biblioteca de activos construida llamada Megascans dentro de Unreal Megascans dentro de Unreal Empecemos. Comencemos a aprender sobre cómo colocar el follaje en otros activos como rocas y rasgos. Pero antes de hacerlo, quiero cambiar mi nivel predeterminado que se abre cada vez que reabro mi proyecto para que sea el paisaje en el que realmente me interesa trabajar en lugar de esta escena predeterminada en blanco Así que vamos a Editar configuración del proyecto. Luego bajamos a Mapas y modos. En el Editor Startup Map, puedo cambiar OpenWorld a mi nivel de paisaje que creé Voy a hacer clic en eso, y voy a cerrar eso. La próxima vez, reabra, abrirá el nivel que me interesa, que es el que hemos hecho juntos Entonces ahora dentro de nuestra escena, podemos agregar follaje a este paisaje. Hagamos esto de dos maneras distintas. La primera forma es pintarlo; y la segunda forma es hacerlo de una manera más procesal. Entonces, primero aprendamos a pintar follaje. Entonces voy a ir en la parte superior izquierda y cambiar mi modo al modo follaje. Y aquí abajo en esta pequeña ventana en blanco, puedo arrastrar y soltar activos aquí para ser lo que se va a pintar. El lugar más obvio para agregar activos es la biblioteca Quixel Esta es la biblioteca de activos incorporada dentro del motor Unreal Por lo tanto, deberás iniciar sesión en tu cuenta de Epic Games para acceder a esto. Voy a escribir helecho. Puedes agarrar el helecho que quieras. Solo asegúrate de que sea una planta 3D. No queremos texturas por sí mismas ni materiales como se ve aquí; en realidad queremos una malla estática 3D. Entonces con el helecho común seleccionado, voy a hacer click y arrastrarlo a mi escena, y voy a soltarlo Se creó una nueva carpeta llamada Megascans, donde se almacenan las mallas estáticas y las texturas y materiales Voy a cerrar esto ahora y para comenzar a pintar con el follaje, necesito arrastrarlo y soltarlo aquí. La forma más fácil de hacerlo es simplemente volver al modo de selección; y podemos hacer clic en este solo helecho y en realidad simplemente eliminarlo de nuestro paisaje Podemos verlo en el outliner aquí donde en realidad queremos simplemente pintar follaje y no solo colocarlos a mano Entonces ahora que hemos eliminado eso, que en realidad es solo para importarlo a nuestro proyecto, cuando volvamos a Foliage Now, habrá cargado estas tres variedades en del helecho común de la biblioteca Megascans Dependiendo de qué helechos queramos agregar a nuestro paisaje, podemos usar la casilla de verificación aquí para encenderlos todos, y todos se pintarán al mismo tiempo Voy a dejar uno encendido por ahora; y voy a encender el pincel. Así que tengo un pincel, y podría cambiar el tamaño y la densidad del pincel aquí y pintar algunos helechos en nuestro paisaje Entonces cuando hago clic y lo dejo ir; se puede ver que he pintado algunos helechos Ahora bien, el primer problema con el que nos encontramos es el hecho de que el nivel de detalle está cambiando a medida que nuestra cámara se acerca y aleja, lo que no es ideal para un paisaje tan grande como este Entonces podemos cambiar eso ajustando los ajustes en la malla estática de este activo. Entonces, si hago clic en este activo, puedo encontrar cuál de estas variedades es realmente y navegar hasta ese activo haciendo clic en el botón navegar a activo. Ahora está seleccionado para mí, y puedo hacer clic y abrir este activo. Entonces, cuando me alejo, puedo ver el LOD realmente cambia en la vista previa también o el nivel de detalle Y si miro el LOD aquí, puedo ver donde el LOD es cero, y a medida que me alejo, el LOD va Y son sólo cuatro triángulos; lo que significa que es sólo básicamente un avión. Y a medida que me acerco, tenemos mucho más triángulos, lo que significa geometría y complejidad Entonces quiero tratar de mantener un LOD de cero para todas las distancias de cámara Eso será más difícil para mi computadora, y puede dañar el rendimiento, pero garantizará la más alta calidad de representación para ese activo de follaje. Entonces, si me desplazo hacia abajo hasta LOD Picker, puedo activar el Selector de LOD personalizado, y puedo apagarlos todos Y en número de cargas. Solo puedo desplazarme esto hacia abajo a uno y presionar aplicar. Ahora cuando acerco y alejo; el LOD permanece igual Puedo ver por este número aquí arriba. Puedo verificar eso haciendo zoom dentro y fuera del paisaje también Y puedo ver que se quedan con la misma malla estática. Entonces, si tuvieras que encender varios helechos aquí, tendrías que hacer eso por cada malla estática Podemos ver las otras variedades aquí. Voy a hacer clic en “Borrar” y voy a borrar los helechos que ya pintaron Entonces aquí abajo, se pueden ver diferentes atributos que pueden afectar al pincel. Quiero asegurarme de que estamos de vuelta en el pincel antes de comenzar y elegir un tipo diferente de variación de escala para agregar variedad a nuestra pintura. Tal vez aumentando la densidad también. Y ahora cuando pintemos; podremos ver helechos mucho más densos Y si nos acercamos un poco, podremos ver que deben tener alturas diferentes y variables. Y en lugar de uniforme, realidad podemos encenderlo candado x, y si solo queremos que sea la altura que ha cambiado. Entonces si solo queremos la altura, puedo restablecer X media y max, y solo puedo hacer esto en la Z, por ejemplo. Entonces borraré estos y pintaré otro parche con una escala aislada solo al eje Z, que está arriba y abajo. Entonces ahora cuando me acerco, debería poder echar un vistazo y ver una variedad de alturas. Y vamos a hacerlo aún más exagerado aquí. Puedo hacer clic en “Borrar este parche” y voy a aumentar esto a 10 y pintar un poco más. Entonces ahora puedes ver que hay una gran diferencia en el valor de la escala Z. Entonces, si hacemos esto solo un poco; agregará algo de variedad a nuestro paisaje Si hago clic en las otras variedades, eso agregará una tonelada más de variedad. Pero vamos a bajar el tono de la escala un poco de vuelta a algo así como 2.5. Y ahora voy a pintar las tres variedades. Entonces cuando inspeccionamos este parche acabamos de pintar; no hay mucha continuidad entre cada helecho. Aquí hay algo de variedad. lo único que no cambiamos Sin embargo, lo único que no cambiamos fue la densidad de los otros dos. Así se puede ver que el número de helechos era muy alto en el primero donde aumentamos la densidad, y es muy bajo en estas otras dos variaciones Para que podamos borrar esto y tratar de hacerlos uniformemente densos. Esto tiene una densidad de, digamos 1,000, y luego haremos estos otros a 1,000 también. Ahora bien, cuando pintamos y miramos los números de cada helecho, deberíamos ver aquí una distribución bastante uniforme de la densidad Y eso es porque está usando cantidades iguales de cada variedad. Entonces esa es también una forma de controlar el tipo de distribución, y esto no se limita solo a helechos Puedes tener 20 variedades diferentes de follaje aquí pintando al mismo tiempo. Ahora bien, cuando tenemos un gran paisaje como este, puede que no sea la forma más eficiente pintar todo el follaje en. Tenemos estos grandes trazos amplios como este. Pero en la siguiente lección, voy a mostrarle una forma procesal de colocar follaje. Pero antes de seguir adelante, echemos un vistazo a algunos otros activos que podemos agregar a nuestro paisaje que no es follaje. Voy a dar click en “Agregar” y volver a ir al contenido de Quixel Voy a elegir “Acantilados”, y voy a hacer click y arrastrar este acantilado occidental a mi paisaje. Voy a cerrar esto, y volvamos al modo de selección para poder mover este acantilado. Haga clic en “W” en su teclado para obtener el manipulador de movimiento. Parece ser semitransparente en estos momentos. La razón de eso es porque el acantilado en sí es solo de un lado, y aquí estamos mirando la parte posterior de él, así que tendremos que darle vueltas. Pulsa “E” en tu teclado para levantar el manipulador de rotación Y voy a escribir aquí una rotación de 180. Y ahora podemos ver que está dando vueltas. Voy a alejar usando la rueda de desplazamiento del mouse del medio, y podemos ver que es un acantilado bastante grande. Voy a escalar esto un toque golpeando R en mi teclado para levantar el manipulador de báscula y ponerlo tal vez detrás de mis helechos Ahora bien, lo único que notarás si yo fuera a rotar esto lejos del sol que en realidad no está bloqueando la luz. Este es un activo bastante común para Unreal, y es una forma de ser más eficiente Y la forma más fácil, si te encuentras con el sol detrás del acantilado es, proyectar una sombra con un bloqueador de luz, que es solo un simple cubo extruido. Entonces podríamos ir a Shapes & Cubes, y podemos simplemente p.lace esto voy a presionar “End” en mi teclado, y el botón de fin colocará esto en el suelo Y entonces puedo escalar esto pulsando “R” en mi teclado para levantar el manipulador de báscula y ponerlo donde quiera Entonces ese va a ser el lanzador de sombras y básicamente bloqueará luz desde la parte trasera de donde idealmente no estaríamos viendo esto desde Si vas a tener que ver esto desde ambos lados, entonces simplemente duplicarías el acantilado y darle la vuelta y reflejarlo sobre sí mismo. Pero si solo lo estamos viendo de un lado; solo necesitamos crear nuestro propio bloqueador de luz. Entonces ahora se puede ver que el acantilado está bloqueando completamente la luz, y no vemos también el bloqueador de luz, sobre todo si tuviéramos que mirar el acantilado desde este ángulo. Pero si necesitabas ver el acantilado desde ambos ángulos; simplemente duplicarías esto. Y la forma más fácil de duplicar algo en Unreal es mantener pulsado “Alt”. Y mientras mantengo pulsado “Alt”, solo voy a rotar esto, y de hecho lo duplicará, y solo puedo girarlo alrededor de 180 grados, y puedo ver que esto de hecho está bloqueando la luz. Y ya no necesariamente necesito el bloqueador de luz, así que sólo puedo entrar aquí y borrar eso. Y aún así debería bloquear la luz. También puedes tener una sensación de escala. Recuerda al tener aquí a nuestro personaje jugable; puedes ver que traje una versión de menor resolución del acantilado Si vamos a acercarnos mucho al acantilado; entonces tal vez quiera reemplazar esto con una textura de mayor resolución. Entonces, si hago clic en esto, puedo ver que en realidad estaba en calidad media, y solo me gustaría cambiar esto a alta calidad o nanita Y eso traerá las texturas de alta resolución con ese activo. Entonces, en esta lección, aprendiste a pintar los activos de Quixel directamente sobre tu follaje, cambiarlo con variación y densidad, así como colocar otros activos que no sean follaje como acantilados de la biblioteca Quixel Megascans En la siguiente lección, te voy a enseñar cómo hacer todo esto procesalmente, que en realidad no tengas que pintar manualmente todo esto en. Te veré ahí. 8. Coloca el follaje de manera procedimental: Bienvenida de nuevo. En esta lección, vamos a aprender a colocar el follaje procesalmente, lo cual es solo una forma elegante de decir automáticamente De vuelta al interior de nuestro proyecto Unreal Engine, donde hemos aprendido a colocar el follaje manualmente pintándolo. Ahora aprendamos a hacerlo procesalmente. Para poder hacer esto, necesitamos asegurarnos de que tenemos un plug-in habilitado llamado PCG Eso significa generación de contenido procesal. Queremos asegurarnos de que tienes los mismos plug-ins habilitados Una vez que tengas esos plug-ins habilitados, es posible que tengas que reiniciar Unreal Engine Voy a crear una carpeta llamada PCG, y lo primero que quiero hacer es agregar un volumen PCG Aquí es donde se van a sumar todos nuestros activos. Voy a buscar un volumen PCG aquí, agregando activos, voy a hacer clic y arrastrarlo a mi escena Ahora, aún no ha pasado nada. Es sólo un volumen vacío. Necesitamos llenarlo de ciertas características que van a colocar nuestros activos en nuestro paisaje. Esa es la gráfica PCG. Puedo hacer clic derecho en el navegador de contenido y elegir gráfico PCG Lo dejaremos en el nombre predeterminado, y lo voy a abrir. Tampoco está pasando nada aquí todavía, y eso está bien. Primero tenemos que probar nuestro paisaje y decirle que tome nuestro paisaje y luego le agreguemos cosas. Solo movamos estos fuera del camino por ahora. Haga clic con el botón derecho y escriba en horizontal. Tiene datos de paisaje de puerta. Sólo podemos tener un paisaje en nuestro nivel, así que sabe cuál agarrar. Ahora que tenemos los datos del paisaje, necesitamos muestrearlos. Necesitamos muestrear la superficie de estos datos. Saquemos un nodo de aquí y déjelo ir y escribir “Muestra”. Podemos hacer clic en “Muestreador de superficie”. Vamos a probar la superficie de este paisaje. Ahora, aún no está pasando nada en nuestro volumen que podamos ver por aquí. Sólo voy a mover esto a un lado para que podamos verlo a la sombra. Quiero asegurarme de que en realidad está en contacto con el suelo. Voy a moverlo hacia abajo y escalarlo hacia arriba. Sólo lo voy a mover sobre nuestras montañas para que podamos ver cómo interactúa con pendientes de diferentes ángulos momento está vacío, y necesitamos decirle a este volumen que se llene con información proveniente de esta gráfica. Para ello, tenemos que ir al componente PCG. Esto es algo que puede resultar confuso porque hay componentes dentro de los componentes, y uno pensaría con solo hacer clic el volumen PCG aquí en el outliner o aquí en el panel de detalles, que accederíamos a las cosas que necesitamos decirle para usar la gráfica que estamos construyendo Pero en realidad es específicamente el componente PCG es donde ingresamos esa información Ahora tenemos un atributo de gráfico en el panel de detalles. Aquí es donde queremos hacer clic y arrastrar esa gráfica. Ahora, de vuelta dentro de esa gráfica, podemos presionar D o hacer clic derecho y elegir Depurar para ver datos de muestra en nuestro paisaje. Pero primero, necesitamos generar el PCG para ver eso. Ahora que lo hemos generado, podemos ver estos puntos que hemos muestreado en el paisaje Estos puntos de muestreo son lo que se va a sustituir por follaje, rocas, árboles, lo que queramos agregar a la superficie. Sigamos adelante e intercambiémoslo con una malla estática que tenemos en nuestra biblioteca. Voy a hacer clic y arrastrar esto y elegir el generador de malla estática. Ahora necesito agregar una entrada de malla para que sepa que podemos aceptar una malla. Voy a hacer clic en el botón “Plus” y alternar hacia abajo el primer índice. En el descriptor, obtengo acceso a una malla estática. Ahora puedo buscar cualquier malla estática que hayamos importado a nuestra escena, y eso incluye activos de mega escaneo. Por ejemplo, todavía tenemos aquí el helecho común, así que voy a elegir el helecho común Ahora, todavía estamos viendo la depuración de este nodo, y podemos ver eso por este punto azul aquí. He pulsado D de nuevo para desactivarlo. Deberíamos poder ver nuestros helechos, que son muy pequeños en el volumen Podemos verlas hasta aquí abajo porque la escala de nuestra escena es bastante grande. ¿Cómo ajustamos y creamos una mayor densidad de puntos en nuestra superficie? Si vamos al muestreador de superficie y subimos, podemos ver que hay estos puntos por metro cuadrado Si aumentamos esto, podemos ver que podemos llegar a un límite, y por más alto que tire esto, no es sumar más puntos. Eso es por las extensiones puntuales. Si hacemos clic en el menú de depuración, podemos ver que hemos llenado este volumen con el tamaño de estas extensiones. Yo sólo puedo bajar estos para que sean mucho más bajos. Las extensiones son más pequeñas, y podemos sumar más puntos. Ahora puedes ver que soy capaz de sumar más puntos, alto tire hacia arriba los puntos por metro cuadrado atributo. Ahora bien, si apago la depuración, se puede ver que hemos agregado muchos más helechos a nuestra escena, y podríamos ir aún más densos No tuve que pintar nada de esto. Este es el poder de la generación de contenido procesal. Por ejemplo, podría agregar unos valores de rotación mínimos para que no todos los helechos se roten en el mismo ángulo Entonces, si los miro, aunque estén colocados no necesariamente en filas, todos están orientados en la misma dirección. Lo que podría hacer en realidad es simplemente colocar una transformación aquí y voy a transformar los puntos. Puedo aumentar la rotación máxima a 360 grados. Esto no funcionó porque estoy tratando de transferir puntos cuando ya no tenemos puntos. Tenemos mallas. Necesito revertir el orden de esto. Puedo hacer click en esto para desconectarlo y los nodos pueden intercambiar en esta dirección. Puedo canalizar el orden de las operaciones correctamente. Ahora puedo ver que las cosas se rotan en diferentes ángulos. Al restablecer esto, ahora puedes ver que todos se enfrentan de la misma manera, y ahora todos tienen variedad Ahora, claro, esto no tiene que ser helechos. Esto podría ser cualquier cosa. Podríamos agregar cualquier tipo de malla estática. Podemos agregar una matriz de ellos. Podría seguir presionando el botón más para agregar más y aún más variedad de tipos de plantas. En los puntos de transformación, también voy a aumentar la escala máxima solo para que podamos hacerlos un poco más grandes. Apago la escala uniforme para que pueda hacer que el eje z sea más alto Necesito desbloquear esto para que la escala no uniforme surta efecto Ahora hemos creado un bosque de helechos mucho más denso. Pero, ¿y si queremos igualar el ángulo de pendiente? En realidad hay un filtro que podemos agregar para hacer esto. Te voy a mostrar cómo hacerlo en la siguiente lección. En esta lección aprendimos la segunda forma en que podemos colocar activos y follaje en nuestra escena que no tenemos que hacerlo manualmente. De alguna manera los coloca automáticamente para nosotros, y podemos afectar los valores mínimos para agregar esa variación usando las gráficas PCG Ahora en la siguiente lección, vas a aprender a agregar aún más variedad haciendo coincidir dónde se coloca el follaje procesalmente con el ángulo de la pendiente. Te veré ahí. 9. Controla tu vegetación procedimental: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a aprender a tomar el bosque de helechos generado por procedimiento y eliminar helechos de las laderas de las montañas, así como reemplazar esos helechos con árboles e incluso cortar un Voy a saltar de nuevo a Unreal Engine y sumergirme en nuestra gráfica generada por procedimientos. Voy a Alt haga clic en este pin por ahora y escriba en normal. Queremos llegar de normal a densidad, así que vamos a usar normal para dictar cuál es la densidad Voy a presionar D en el teclado para ver cómo afecta esto a la densidad. La densidad se representa realmente como un valor 0-1, lo que significa blanco a negro Podemos ver este tipo de áreas sombreadas en gris aquí versus las áreas blancas muy duras. Eso es porque el ángulo que se está eligiendo como z, y eso es directamente hacia arriba. La dirección z es hacia arriba. Si giro esto a cero, veríamos un resultado diferente. Si me vuelvo algo así como y, veríamos este lado. Imagina que estás creando un bioma o un ecosistema que depende del ángulo del sol Tendríamos más árboles a la sombra, tolerantes al sol en función del ángulo que miran con relación a la dirección del No tenemos que elegir siempre el ángulo de la pendiente para dictar la densidad ¿Cómo podemos usar estos datos? Necesitamos una forma de filtrarlo, así que voy a escribir filtro y elegir Filtro de Densidad. Voy a canalizar esto en mi malla estática. Voy a apagar la depuración de la densidad normal para que podamos volver a ver nuestros helechos puede ver que han sido excluidos de las zonas rocosas, igual que nuestro material de auto paisaje. Esos dos pueden comenzar a alinearse entre donde están los helechos y donde está la hierba También puedo ajustar el límite inferior y superior para que estos se vean afectados de maneras más drásticas Ahora, piénsalo si tuviéramos árboles aquí arriba. Los árboles crecen hacia arriba, algo llamado geotropismo, donde realmente actúan contra la gravedad, y así no está creciendo hacia afuera desde la pendiente así. ¿Cómo lo hacemos? En realidad podemos hacer eso con una transformación de puntos. Con los Puntos de Transformación, en realidad tenemos una rotación absoluta. Si lo enciendo, se puede ver que estropea nuestro filtro de densidad En realidad, queremos que los Puntos de Transformación vengan después de la densidad normal. Puedo desconectar esto, deslizar esto hacia abajo, canalizar esto al final, así que sí importa el orden en que estas cosas están sucediendo. Ahora con los Puntos de Transformación seleccionados, puedo elegir la rotación absoluta, y deberíamos ver todos los helechos apuntando hacia arriba y no en relación con el ángulo de la pendiente en el que están Así es como podríamos recrear la biología de la vida real. Ahora, existe la opción de tener esto limitado solo a la pendiente. También podríamos hacer altura, así que hay otro que podríamos agregar al filtro de planos Solo queremos agarrar el filtro de altura a densidad. Solo necesitamos agarrar otro filtro de densidad para filtrar esa alta densidad, y usaremos esto para ajustar la altura. Puedo depurar esto haciendo clic aquí y presionando D. Puedo desconectarlo temporalmente porque en la altura a la densidad, necesito ajustar el desplazamiento porque no sabe qué tan alta se basa la altura de la que nos vamos. Necesito aumentar la altura hasta que vea que aquí se está formando un gradiente. Aquí lo puedo ver, y puedo simplemente ir tan alto como quiera para dejar de generar la malla estática del follaje. Ahora puedo volver a conectar los helechos, y podrás ver cuando apague la depuración que ahora los helechos solo se están creando a cierta altura Bueno, en realidad puedo invertir esto, así puedo ir al filtro de densidad e invertir el filtro. Ahora en realidad estamos controlando dónde se colocan también la altura de estos sin tener que mover todo el volumen. Yo sólo puedo ajustar el desplazamiento aquí y seguir moviéndolo hacia arriba o bajándolo. Estos son los dos filtros más comunes que quizás quieras encontrar. También puede optar por tener un muestreador de superficie no encuadernado. Si verifico esto, en realidad usaría todo el paisaje, lo que podría chocar Unreal porque es un montón de activos, y este es un paisaje grande Si quieres elegir esto, úsalo sabiamente. Como mencioné antes, te vendría bien otra cosa además del helecho Todo lo que necesitamos es una malla estática para entrar en el spawner de malla estática Aquí, bajo las entradas de malla, hay activos gratuitos en el Unreal Engine Marketplace Eso incluye árboles. Si vas a Free, Megascans, puedes ver que en realidad hay árboles en los activos de los Megascan Solo ten en cuenta que estos son archivos más grandes. Son incluso varios gigabytes, por lo que importarlos a tu proyecto puede ralentizar tu máquina y el proyecto, así que solo ten en cuenta eso antes de importarlos. Pero son activos libres, así que te animo a que juegues con ellos. Todo lo que tienes que hacer para conseguirlos es agregarlos a tu carrito y check out. Ahora, dentro de tu biblioteca, solo necesitas navegar a los activos de los Megascan y agregarlos a Tienes que elegir mostrar todos los proyectos porque pueden no ser compatibles con tu versión de Unreal, pero porque solo son mallas estáticas, aún deberían funcionar Puedes hacer clic en “Bien”, y solo tenemos asegurarnos de elegir una versión para la que sí funcionen para agregar a nuestro proyecto de una versión superior de Unreal Puedes ver aquí que este paquete de activos es ocho gigabytes, por lo que es bastante grande Una vez que el activo se agrega a su proyecto, podemos cambiarlo con una malla estática. Primero, activemos los fotogramas por segundo para ver si tenemos algún cambio en nuestros fotogramas por segundo. Cuando haga clic fuera de esto, debería ver cuáles son mis fotogramas por segundo por aquí. Estamos recibiendo una cantidad decente. Veamos si se ve afectado cambiando la malla estática que estamos usando. Escojamos el EuropeanBeech_Forest_07. puede ver como ya se ha ralentizado nuestros fotogramas por segundo Está tardando mucho en cargarse, desafortunadamente. La escala de este activo es claramente diferente a nuestros helechos, por lo que tenemos que regresar y ajustarnos También puedes ver cuánto ha afectado eso a nuestros fotogramas por segundo aquí. En Transformar puntos, restablecemos el valor máximo de la escala. Probablemente tampoco necesites tantos puntos porque es un activo más grande. Bajo muestreador de superficie, voy a cambiar esto a uno. Voy a cambiar esto a 0.1. La otra cosa a tener en cuenta es que tenemos nuestra malla esquelética por aquí que podemos acercar a nuestros árboles para ver si la escala sigue teniendo sentido Esto se ve bien. Ahora que tenemos nuestro árbol configurado, puedo ajustar el rango donde se crean. Si hago clic en la opción de escala entre estas dos escalas, en realidad puedo simplemente escalar hacia afuera y soltarme. Se va a crear más puntos. Finalmente, ajustando los valores mínimo y máximo para la escala y los puntos de transformación, puedo crear alturas variables de árboles que incluso con un solo árbol, hay una tonelada de variación en este bosque. Si miro el dosel, el dosel está a diferentes alturas. Ahora bien, ¿y si quisiera cortar un camino a través de nuestro bosque? Necesitamos crear alguna manera de restar de este bosque generado procesalmente, y lo vamos a hacer con una spline Voy a crear un nuevo actor de planos haciendo click derecho en nuestra carpeta PCG Ir a la clase de planos y seleccionar el plano del actor. Voy a cambiar el nombre de esta resta de spline y hacer doble clic en este blueprint Dentro de este plano, quiero agregar una spline. Voy a hacer clic en “Agregar”, elegir spline, y el tipo de spline que quiero es una spline de utilidad Ahora bien, en este plano, quiero crear una etiqueta para que la red procesal pueda encontrarla. Voy a hacer clic en “Plus” y luego escribir en spline restar, interior y presionar “Control C” para copiarlo Voy a presionar compilar y guardar y saltar de nuevo nuestra gráfica donde voy a obtener los datos spline Esto obtendrá datos de spline, pero aún no hemos puesto nuestro spline en nuestro paisaje Simplemente podemos hacer clic y arrastrar el plano a nuestra escena, y podemos ponerlo en cualquier lugar, pero en algún lugar sobre un árbol para que podamos ver que surta efecto de inmediato Ahora tenemos que decirle a esto obtener datos de spline, qué spline obtener podría haber múltiples splines en Podemos decir, de todos los actores del mundo, seleccionar a este actor por la etiqueta, y podemos pegar en nuestra etiqueta que acabamos de crear. Ahora podemos muestrear esta spline escribiendo en sampler y eligiendo sampler spline Ahora podemos modificar esta spline y aumentar sus límites, porque la spline en sí en este momento es simplemente Es un píxel de ancho, básicamente. Es simplemente spline muy delgado, y queremos crear un camino completo Necesitamos modificar los límites de esa columna vertebral. Vamos a escribir el modificador y seleccionar el modificador de límites. Ahora con estos seleccionados, puedo depurar el modificador de límites presionando D. Se puede ver que este debug pop up, muestra que los límites son simplemente muy delgados, y queremos crear una ruta completa Lo que queremos hacer en cambio es aumentar los límites, sobre todo en y, que es el lado a lado, 50 y 50 Eso va por igual a cada lado de la spline. Ahora solo tenemos una sección de la spline, y queremos un camino completo Podemos hacerlo posicionando el trazado donde lo queramos y seleccionando el punto de spline final Podemos presionar “W” en el teclado para tirar hacia arriba del manipulador de movimiento, luego mantener presionada alt y hacer clic para extender aún más esta spline Para obtener una representación más suave de nuestra spline, podemos entrar en el muestreador de spline y ajustar También podemos aumentar los límites hacia adelante y hacia atrás para que obtengamos una mejor cobertura Ahora, tenemos que decirle que tome esta spline y la reste de los puntos que estamos muestreando de la superficie del paisaje Podemos hacer clic y elegir el modo de diferencia, y esto automáticamente lo pone en la fuente, y no queremos esto en la fuente, lo queremos en la diferencia. Estamos restando esto, así que vamos a canalizar el modificador de límites en la diferencia y el muestreador de superficie del paisaje en la fuente Voy a hacer clic en esto para deshacerme de eso y meter eso de nuevo. Tiene este pequeño nodo auxiliar extra que necesita, y puedes ver que hemos restado del paisaje, pero solo ese primero Podemos ver que sólo está afectando al primer árbol, y queremos que afecte a todo lo que está sucediendo en la spline Tenemos que cambiar la diferencia a binaria. Ahora es un ya sea o, y los eliminará totalmente, y podemos seguir moviéndonos y ajustando esto, y se actualizará cuando lo dejemos ir. Si apagamos la depuración, podemos deshacernos de esa malla que estamos viendo, y así es como puedes restar áreas de tu bosque Debido a que hemos reducido la escala de los árboles, la cantidad que el viento les está afectando ha aumentado esencialmente en relación con su tamaño Podemos apagar o reducir la cantidad de viento que está sucediendo en los árboles a través de su material. Para encontrar su material, todo lo que tenemos que hacer es ir a donde ingresamos esta malla estática en el descriptor de entrada de malla y navegar nuestras cejas hasta activarse con este botón Una vez que navegamos por el activo, podemos hacer doble clic en él para abrirlo y luego encontrar su primer material aquí y navegar por ese activo y abrirlo. Para encender y apagar el viento, tenemos que ir al parámetro viento y apagarlo aquí. Se puede ver que el viento sigue afectando a las ramas, así que tenemos que ir a apagar el viento en las ramas también. Busquemos el material de la rama y asegurémonos de que el viento también esté apagado en esos, y hagamos clic en “Guardar”. Ahora no tenemos ninguna mirada bajo acuosa a nuestros árboles con ellos ondeando demasiado. Por último, si queremos crear algo de drama para nuestra escena, podemos encender los rayos de dios o lo que soy real llama floraciones de eje de luz Si seleccionamos nuestra luz direccional del outliner y podemos desplazarnos hacia abajo hasta el área de los ejes de luz, simplemente podemos encender la floración del eje de luz, y ahora de repente tenemos estos rayos de dios realmente bonitos Felicidades por superar esta lección. Sé que fue largo, pero cubrimos mucho, y fue importante porque a pesar de que estamos creando un bosque generado por procedimiento, todavía tenemos muchas formas de controlarlo y dirigir cómo realmente generamos ese Aprendiste a ajustarla en base la pendiente e incluso tallar un camino por el bosque Si alguna vez sientes que te sientes abrumado por qué nodo está afectando a qué, recuerda siempre la opción de depuración, solo asegúrate de tener seleccionado el nodo que quieres depurar y presiona “D” para encenderlo y apagarlo Encuéntrame en la siguiente lección, donde podrás comenzar a crear prototipos de un nivel para un videojuego 10. Crea prototipos del diseño de nivel: Bienvenida de nuevo. En esta lección, vas a aprender a crear prototipos un nivel para videojuegos. Hasta ahora, hemos estado creando un entorno con activos terminados. Pero en los videojuegos, cuando prototipos de un nivel, en realidad usas activos inacabados o prototipos de activos Volvamos a saltar a Unreal y comencemos. De vuelta dentro de Unreal, queremos usar activos de prototipo, y puedes encontrarlos en prototipado a nivel Tenemos estos activos porque agregamos el proyecto en tercera persona a nuestra escena. Si aún no lo has hecho, puedes hacerlo haciendo clic en “Agregar” y eligiendo la plantilla de tercera persona. Puedes agregarlo a tu proyecto, y eso te dará este nivel de carpeta de prototipado, que tiene mallas dentro de ella, y podemos ajustarla de manera modular, sobre todo si tenemos habilitado el chasquido aquí arriba Puedes ver todas estas cajas azules aquí. Eso significa que tenemos habilitado el ajuste en nuestro movimiento, que es el atajo Y y E, que es rotar y escalar, que es R. Estos son los atajos Puedo escalar esto a intervalos pares, y actualizará la forma de la caja. Ahora bien, ¿por qué es esto importante? Es importante porque nuestro personaje sólo puede moverse y saltar a ciertas velocidades e intervalos. Por ejemplo, si creara aquí una caja 100 centímetros de altura, que es lo que es esto, un metro de altura, y agarré otro cubo y lo escalé hacia arriba dos metros, no podría saltar encima de esta Se puede ver la importancia de tener el ajuste modular para que podamos alinear los objetos exactamente de la manera que esperaríamos que fueran Si no has cambiado la configuración del mundo para que sea la anulación del modo de juego de tu plano, entonces quieres asegurarte de hacerlo que cuando presiones Reproducir, realidad generes a tu personaje, entonces podamos jugar en el nivel Si trato de saltar encima de esta caja, puedo. Pero si trato de saltar sobre esta caja de dos metros de altura, no voy a poder. Esto es importante saber cuando estás creando prototipos un diseño de niveles para un juego que quieras crear Queremos asegurarnos de que estamos diseñando el juego de una manera que realmente podamos jugarlo. Es importante hacerlo porque estos activos prototipo, funcionan mucho más rápido y fácilmente que si intentáramos usar activos de alta calidad, porque siempre podemos entrar y reemplazar estos activos prototipo posteriormente por otros de mayor calidad. Por ejemplo, si quisiéramos entrar, voy a darle a “Escape” para salir de aquí. Si quisiéramos reemplazar esto ahora con algún activo terminado, podemos agregar una roca Quick Sole Bridge, por ejemplo, y navegar a los tres activos, roca natural, y podemos agarrar una roca Sólo voy a hacer click y arrastrar la roca de arenisca a mi escena Voy a cerrar el Puente Quick Sole. Si le pego a “Play” ahora, lo único que notarás es que no es solo que el tamaño es incorrecto, sino que puedo caminar a través de él. No hay colisiones por defecto en los activos de mega escaneos. Tenemos que crear esa colisión, así que no puedo simplemente caminar a través de ella, y que de hecho pueda saltar sobre esta roca Vamos a crear esa colisión ahora. Voy a presionar “Escape” para salir del modo de juego, y voy a navegar hasta este activo pulsando “Control B” para navegar hasta el activo. Voy a hacer doble clic en la malla estática. En la malla estática, puedo ver las colisiones simples Se puede ver que nada cambia porque no tenemos una simple colisión. Voy a soltar esto y agregar cualquiera de estas simples colisiones aquí Crearemos una malla de colisión que podremos saltar encima y no atravesar. Ahora cuando presiono Play, no podré caminar a través de este objeto. Ahora en realidad puedo saltar encima de esto. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente modificar esto para que el mismo tamaño que los objetos que estamos tratando de reemplazar. Puedo modificar esto con las herramientas típicas a mi disposición usando atajos W, E y R para asegurarme de que se ajusta aproximadamente al activo prototipo que hemos creado aquí. Una vez que lo haya reemplazado, puedo simplemente eliminar esto de mi escena, y ahora tenemos un activo final que podemos usar para reemplazar nuestro activo prototipo. Esta es la idea general que vamos a hacer cuando estemos prototipando nuestro nivel Ahora, obviamente, no tiene que ser una roca. Podría ser cualquier cosa. Se podría dejar como está con estos prototipos de cajas y cubos. Sin embargo, una cosa que es útil hacer es tratar de mantenernos organizados en nuestro outliner en caso de que alguna vez queramos navegar a las cosas en el outliner Puede hacer clic derecho y decir, Mover a y Crear una Nueva Carpeta. Podemos llamar a esta nueva carpeta algo diferente haciendo clic derecho y eligiendo Editar Renombrar. Ahora cada vez que creamos un cubo, podemos tenerlo en este nivel, sobre todo si lo duplicamos. Si mantengo presionado Alt y solo muevo esto, puedes ver que hemos creado un nuevo cubo en el outliner Este es otro que solo puedo escalar las cosas y ajustarlas. Ahora que sabemos cómo usar prototipos de activos y prototipos de un nivel para videojuegos, en realidad podemos crear acertijos completos para que nuestro jugador navegue. Hagámoslo juntos en la siguiente lección. 11. Diseña rompecabezas para el diseño de nivel: Bienvenida de nuevo. En esta lección, vamos a aprender a usar todos los conocimientos de prototipado que tenemos ahora y diseñar un rompecabezas completo para que nuestro jugador navegue por él Comencemos a crear prototipos de esta dinámica de juego con estos activos prototipo de nivel Yo sólo voy a borrar estos, y voy a empezar con este cubo. Quiero crear un momento de salto donde nuestro personaje se vea obligado a saltar a través de la distancia. De las pruebas, sé que mi personaje puede saltar hacia adelante un lapso de 400 centímetros o cuatro metros. El enlace que creo a través aquí sólo puede tener cuatro cuadras de ancho. Voy a crear otro conjunto de bloques manteniendo presionada la Alt y sacando este. Voy a escalar esto en esta dirección por cuatro cuadras. Saca esto, bájalo de nuevo hacia abajo al tamaño correcto. Esta es la distancia que sé que mi personaje puede saltar. Sólo voy a mover esto hacia abajo y usarlo como herramienta de medición. Ahora voy a mantener pulsado click y arrastrar este otro cubo, así que este es el en posición. Ahora solo necesito crear muros a cada lado para que el personaje no pueda acceder simplemente a la posición in desde cualquier dirección. Ahora hemos creado una situación en la que el personaje tiene que pasar por esta sección y saltar a través de ella. Lo que vamos a crear es como un momento de peligro aquí. ¿Cómo significamos esta zona peligrosa donde no queremos que llegue nuestro personaje Podemos usar el contenido inicial, partículas, y podemos traer un fuego. Si solo hago clic y lo arrastro, ahora hemos creado fuego usando algunos de los activos pre hechos. Solo necesito mover esto al lugar correcto y moverlo hacia abajo. Esto indica al jugador que probablemente no deberían entrar en este hoyo. Si mantengo pulsado Alt, puedo hacer múltiples versiones de esto. Si quiero ver esto sin todos estos iconos, puedo presionar G en mi teclado para ocultarlos, y también ocultará otros iconos como el cuadro de volumen. Si toco esto ahora, debería poder prototipar esto y probar esta idea antes de llevarla más lejos. Si llego a esta plataforma, puedo ver que necesito saltar a través de ella de manera segura. Si realmente puedo cronometrar mi salto correctamente, puedo pasar al otro lado. Podemos agregar un poco más de complejidad aquí creando una dinámica de rompecabezas para esto. Ese rompecabezas en realidad podría ser algo así como empujar una pieza para conseguir que esta plataforma aterrice. Hagámoslo ahora. Vamos a crear un hueco para que un bloque vaya aquí que vamos a empujar desde un lado, y esa será la plataforma en la que aterrizemos. Podemos eliminar este por ahora y podemos hacer espacio para esto aquí. Queremos mirar esto desde lado y asegurarnos de que no le damos demasiado espacio. De hecho, podemos usar este bloque para impedir que el jugador ingrese a esta área también, así podemos colocar esto y moverlo hacia arriba y moverlo. También podemos mover este hacia atrás solo para tocar para que haya un poco de juego y el bloque no tenga que ser empujado perfectamente, sino que se pueda empujar aproximadamente. Voy a subir esto un poco de muesca también. El bloque que podemos usar proviene de las mallas de protipado de nivel, y podemos traer en este bloque hampord Voy a jalarlo hacia arriba y luego presionar un extremo en el teclado, y eso lo romperá al piso. Quiero poner esto exactamente donde tiene que ir. De esa manera, no hay confusión para el jugador, solo necesitan empujarlo realmente. El único problema es que si nosotros, el jugador empuja esto adentro, solo van a poder empujarlo hasta donde puedan caminar, que está aquí, que no es lo suficientemente lejos para la plataforma. Tenemos que conseguir que empuje en otra distancia de bloque. Tenemos que poner aquí dos de estos para poder poner aquí dos de estos. Voy a hacer clic en esto para poner una segunda aquí. Este empujará al siguiente. Pero tenemos que hacer esto para que sea un objeto de física. De lo contrario, cuando golpeemos play, no va a pasar nada, sólo vamos a toparnos con esto y no podemos moverlo. En realidad no podemos empujar esto hasta que sea un objeto de física. Para hacer de esto un objeto de física, solo tenemos que marcar una casilla en el panel de detalles. Voy a seleccionar primero el del interior y bajar a la opción simular física aquí. Marque eso encendido, y quiero elegir lo mismo para este, y vamos a querer cambiar una configuración. Pero quiero mostrarte el efecto que esto ya tiene. Si presiono play ahora, puedo efectuar donde están estos, y puedo empujarlos hacia adentro. Ahora cuando vengo por aquí, tengo algo en lo que aterrizar. Si corro y salto y lo hago correctamente justo en la cantidad perfecta, puedo aterrizar, y luego puedo acceder a los niveles superiores del laberinto aquí arriba y continuar y crear más y más niveles a esto. Una punta final de despedida de algo que creo que voy a incluir en el diseño de niveles que estoy creando es una escalera que sube en espiral y va por encima de los Porque cuando hago mi nivel, quiero hacerlo en el interior del bosque. Quiero terminar y que el en posición esté en algún lugar donde se sienta como si hubieras salido victorioso que hayamos logrado estatus más alto literalmente estar por encima de los árboles en este mundo Quiero crear un hueco de escalera que suba tan alto, pero no quiero tener que colocar cada cuadra Podemos usar la herramienta de patrón y el kit de herramientas de modelado para hacerlo. Voy a sacar un cubo para que podamos usar esto como nuestra escalera base, y voy al menú de modelaje aquí Voy a aventurarme a la opción de transformar. Hay todas las opciones diferentes que podemos usar para transformar mallas estáticas Para este caso, estamos transformando una instancia de una malla estática. Voy a crear un patrón. Voy a hacer clic en patrón aquí porque quiero crear un patrón de escaleras. Las escaleras que quiero, quiero ser una escalera de caracol. En lugar de una línea, voy a elegir un círculo, y quiero elegir una en posición que esté más arriba que el suelo. Voy a elegir 2,600. Encontré que era tan alto como mis árboles necesitan ser. Si miro el bloque superior, esto es sobre donde están los árboles superiores, y siempre podría ir más alto y ajustar esto también. El problema es que necesito crear la distancia que sea lo suficientemente relativa como para poder saltar de aquí a allá. Esto es algo con lo que quizás tengas que jugar, solo para aumentar el número de conteo para que estos bloques se acerquen más. Ahora bien, no queremos que estén demasiado cerca de eso para que se superpongan tanto y que no haya ningún elemento de peligro involucrado. Por ejemplo, es posible que desee crear una distancia suficiente para que su jugador pueda deslizarse accidentalmente entre cada bloque de escalera. Lo que quiero hacer es aumentar la espiral. Se puede ver que el ángulo final aquí está limitado a 360 grados, pero eso es solo un límite suave. De hecho, puedo simplemente hacer clic aquí y escribir un valor mayor y lo aceptará. Ahora he creado un pequeño hueco entre cada bloque, y va todo el camino hasta la cima. Ahora en realidad puedo jugar esto con mi jugador en el nivel e ir al nivel más alto ojalá de la escalera. Aquí hay alguna habilidad involucrada porque potencialmente podría caerme y luego tener que empezar de nuevo. Si este es un rumbo cronometrado, por ejemplo, entonces eso tendría penalización de tardar más en subir. Usa esta creativa solución de problemas para crear divertidas carreras de obstáculos que podrás usar en una clase posterior de la serie. Lo que cubrimos en esta lección es cómo crear algunas dinámicas de rompecabezas agradables para que un jugador navegue. Tómate un tiempo para considerar esto y hacer una lluvia de ideas sobre las cosas por ti mismo Ni siquiera necesitas estar usando un motor irreal para hacer eso. Simplemente siéntate en cómo pensar en lo podría ser un desafío para que un jugador lo supere. A lo mejor piensa en los videojuegos que has jugado y lo que te ha gustado y te ha resultado desafiante, pero aún así somos capaces de tener éxito porque tenemos estas limitaciones técnicas de qué alto puede saltar el jugador, qué tan lejos puede saltar. Queremos ser conscientes de estos cuando estamos creando estos acertijos para sean desafiantes pero alcanzables Tómate un tiempo para pensar en esto, divertirte, pensar en lo que te gustaría jugar, e intenta implementar eso dentro de motor irreal con todas las habilidades que has aprendido en esta clase 12. Reflexiones finales: Enhorabuena por terminar esta clase. Has aprendido mucho. Comenzamos sin tener ningún paisaje , a esculpir uno, a agregar materiales generados por procesos, bosques generados por procesos, pero aún teniendo suficiente control sobre él para que pudiéramos incluso cortar un camino a través de ese bosque suficiente control sobre él para que pudiéramos incluso cortar un camino a través de ese incluso cortar un Y luego terminamos de pensar en problemas creativos que podríamos hacer para un videojuego. Entonces, con estas habilidades que has aprendido en la clase, ten en cuenta que estos son dos tipos diferentes de caminos que puedes seguir en una carrera. Entonces tenemos a los artistas del medio ambiente, que utiliza activos de alta calidad como los que teníamos al principio con los helechos y los árboles, y luego al final de la clase, estábamos cubriendo más aspectos de diseño a nivel de prototipo, lo que sería una trayectoria profesional de diseñador de nivel Si quieres seguir esto aún más, ten en cuenta que estas son una especie de las dos trayectorias profesionales específicas que podrías recorrer. Así que ahora tómate un tiempo y aplica realmente estas habilidades que has aprendido y crea tu propio diseño de nivel y entorno. Me encantaría ver lo que haces. Entonces, por favor toma capturas de pantalla de tu proyecto, y puedes ponerlas en la galería de proyectos en Skillshare y dejar una pequeña descripción para que sepa qué tipo de rompecabezas has hecho Si disfrutas de esta clase, hay dos más en la serie. El siguiente, vamos a aprender a animar a nuestro personaje, y luego el cuarto, vamos a aprender a crear un videojuego terminado Entonces espero que sigas aprendiendo conmigo, y te veré en la siguiente clase.