Transcripciones
1. Introducción: Sin un ambiente
para jugar, los
videojuegos
serían bastante aburridos. Hola. Mi nombre es Lucas Ridley Soy animadora y
cineasta
3D profesional y he
estado trabajando en juegos,
películas, VR y comerciales Es posible que hayas visto parte de
mi trabajo en juegos como The Last of Us Part
2, Suicide Squad, o películas como Avengers
Infinity War, The Little Mermaid
o Disney's Aladdin En esta clase,
vas a aprender
a crear un paisaje
desde cero, texturizarlo con una textura
generada por procesos para que podamos texturizar fácilmente ese
enorme paisaje para nuestro personaje de videojuego Vamos a terminar en algunos
conceptos de diseño de nivel para videojuegos. Estoy emocionado de enseñarte sobre
esto porque aquí es donde nuestro personaje llega a interactuar con un mundo que diseñamos. Al final de esta
clase, vas a tener un paisaje jugable con follaje y acantilados y montañas todo texturizado
y listo para funcionar Deberías tomar esta
clase si te interesa
crear mundos para videojuegos y tienes
un conocimiento básico de Unreal Engine y
cómo navegar por él Todo lo que necesitas seguir junto con esta
clase es una computadora, un mouse de tres botones y Unreal Engine instalado
en tu ¿Quieres viajar a un
mundo completamente nuevo? Empecemos.
2. Puesta en marcha: Bienvenidos a esta clase.
Estoy emocionado enseñarte sobre
diseño y creación de entornos. Es vital que nuestro personaje
jugable y los videojuegos tengan un
lugar con el que interactuar Lo llevo haciendo
los últimos 12 años, y siempre me
inspiro en la vida real. Es útil tener alguna
referencia incluso desde lugares como Google Maps porque podrías estar aislado con el lugar donde vives, o si quieres tomar enfoques
fantásticos para
crear entornos, siempre
puedes tomar referencias
de películas y videojuegos para llevarlo al motor Unreal y crear tu propio entorno
único Puedes
inspirarte en el mundo que te rodea, y se espera que
lo hagas si quieres seguir
esto como carrera. Un ejemplo de eso es cuando
trabajaba en Nati Dog, tenían que justificar
cada decisión sobre la
creación del entorno para
asegurarse de que estuviera fundamentada en la realidad. De hecho
, se subirían a Google Maps e investigarían algo tan
mundano como un estacionamiento y asegurándose de que una alcantarita o el
sistema de drenaje de aguas residuales alrededor un estacionamiento se vean
igual que en la Esto solo demuestra que ni
siquiera necesitas salir tu casa
para inspirarte en tus paisajes. Si quieres hacer
esto como carrera, es bueno tener conciencia
de que hay dos roles en los que
puedes entrar. Uno se llama diseñador de niveles, que utiliza formas simples
para bloquear básicamente un rompecabezas del entorno el
que
navega el jugador. Y luego el artista del medio ambiente, que es el segundo papel, realidad llena ese
diseño de nivel con detalles, como follaje y otras
texturas y en esta clase, te
voy
a enseñar a hacer ambos roles. Para esta clase,
vas a querer un
motor irreal instalado en una computadora y tener
un conocimiento básico de cómo navegar a su alrededor Ahora que tienes
todo lo que necesitas,
encuéntrame en la siguiente lección, vamos a empezar a esculpir nuestro paisaje desde
cero e iluminarlo
3. Esculpe e ilumina tu paisaje: Bienvenidos de nuevo a esta clase. En esta lección,
vamos a
aprender a esculpir un paisaje desde cero y
a iluminarlo Vamos a
abrir Unreal Engine y a sumergirnos. Voy a crear
un nuevo panorama desde cero lanzando
Unreal Engine 5.4 Voy a elegir un proyecto de
juegos en blanco para comenzar. Asegúrate de tener
el contenido de
inicio encendido y elige dónde guardarlo. Incluso en una escena en blanco en Unreal, nos dan un paisaje, pero quiero crear un
paisaje por nuestra cuenta Vamos a crear un nuevo nivel. Abre el Cajón de Contenido haciendo clic aquí abajo
en la parte inferior izquierda, pulsando Ctrl + Espacio, o yendo a Windows
y Navegador de contenido Es un poco raro que elijan Content Browser y Content Drawer, pero
son lo mismo. Vamos a hacer clic derecho y
crear un nuevo nivel. Voy a nombrar al
mío NewLandscape. Haga doble clic, y
nos pedirá que guardemos. Haga clic en Guardar seleccionados. Ahora estamos dentro de nuestro nuevo nivel, pero no podemos ver nada
porque no hay luces. Primero vamos a crear las luces. Solo necesito hacer clic en
cualquier lugar fuera del cajón de contenido para
que se minimicen. Vayamos a Mezclador de Luz de Ventana,
Ambiente. Esto nos da cada uno
de los elementos que crea el
cielo y las luces por defecto, así
como las nubes y la niebla. Voy a hacer clic en
cada uno por turno, y esta es la
configuración de iluminación predeterminada dentro de Unreal Voy a cerrar
eso, y ahora podemos crear nuestro paisaje yendo a los modos aquí arriba y
elegir el modo paisaje. Ahora nos dan algunas opciones de
paisaje, y podemos crear
un nuevo paisaje. Voy a hacer clic con
el botón derecho del ratón y usar las teclas W, A, S y D para obtener una
mejor vista desde arriba. Voy a aceptar
los ajustes predeterminados y crear nuestro paisaje. Ahora nos cambiamos a la pestaña de
esculpir donde puedo usar todos los pinceles de esculpir que tienen disponibles para ajustar y Puedo muy rápidamente
empezar a crear cerros y
montañas como me gustaría. Usando la combinación de
pinceles aquí puedes obtener diferentes efectos e
incluso agregar más detalles. Podríamos usar el
cepillo de erosión para afilar los bordes, por ejemplo, como si
hubieran sido erosionados Podemos agregar más detalles
eligiendo el cepillo de ruido, y eligiendo la cantidad de
ruido para agregar aún más detalle. Voy a reducir la escala para
que haya un ruido más fino, y pueda bajarlo aún
más para agregar detalles más finos Entonces, por ejemplo,
podríamos suavizar todo esto de nuevo al repasar esta zona
con el pincel liso. También podríamos aplanar áreas, ya que eso es importante
para el juego Podemos hacer clic y arrastrar para
aplanar las áreas aquí con ese pincel para que
podamos ver que en
realidad es plano para que nuestros
personajes corran, cual es importante para los juegos, porque a veces
hay limitaciones en el ángulo de pendiente y hacia dónde puede viajar
un jugador si no es
lo suficientemente plano Si alguna vez
quieres deshacerte de este
paisaje y empezar de nuevo, simplemente
puedes hacer clic en
Paisaje en el outliner y hacer clic
en Eliminar en tu teclado Eso nos vuelve a poner en
el modo paisaje, y podemos crear uno nuevo. Voy a crear uno más grande usando el tamaño de sección
y hacer clic en Crear. Quiero crear una
montaña. Básicamente voy a usar un mapa de altura. En la herramienta esculpir voy a ir
al tipo de pincel, y en realidad voy
a usar un pincel Alpha Ahora tengo la opción de
insertar una textura aquí, y puedo usar eso para
ayudar a dar forma al paisaje. Puedes ver cómo
funciona esto simplemente incluso
usando la
textura del tablero de ajedrez que es marcador de posición. Voy a Ctrl + Espacio y acoplar este
navegador de contenido en mi maquetación, y voy a ir a la carpeta de contenido
y hacer clic derecho, y voy a
crear una nueva carpeta Voy a llamar a
esto Materiales. En esa carpeta, también
voy a arrastrar y soltar en una
textura que
también te estoy proporcionando en los
recursos para esta clase, así puedo hacer clic y arrastrar la textura al navegador de
contenido. Ahora puedo ver que tengo este pincel de modelo de elevación
digital. Puedo hacer clic y arrastrar eso
a la ranura de textura, y ahora solo puedo pintar la montaña directamente sobre el
paisaje con esta textura. Quiero que la montaña
sea más grande para
poder aumentar el
tamaño del pincel. Voy a presionar deshacer y solo aumentar el
tamaño del pincel. La cantidad del tamaño del pincel
es un límite suave. De hecho, puedo escribir algo más grande para obtener un cepillo
aún más grande. Voy a alejar ahora para
ver cómo se crea esta
montaña más grande. Quiero ponerlo en
la esquina de aquí, así que estoy dando clic y manteniendo
presionado el botón izquierdo del ratón. Se puede ver que obtenemos
muchos detalles de un pincel como este solo con el uso
de texturas. Esto es lo mismo que puedes hacer por todo el paisaje, y en realidad puedes usar un mapa de altura para
todo el paisaje. Esa sería una imagen cuadrada
y cubriría toda la zona. Simplemente vamos a
seguir esculpiendo en esta sección usando este pincel. Tómese un minuto y cree su propio paisaje con este pincel digital de
modelo de elevación. Puede suavizar cualquiera de
estos bordes ásperos simplemente
usando el pincel suave y
marcando el tamaño del pincel Simplemente pasa un cepillo rápido
y suave sobre ellos para igualar
estos bordes ásperos. Tómate un minuto para que
esto sea un poco más pulido. Es un poco difícil
ver la escala en la que estamos trabajando si no
tenemos ninguna referencia. Vamos a traer un personaje para que podamos ver cuán grandes son
nuestras montañas. Voy a hacer clic en Agregar
y Feature Content Pack. Quiero usar tercera persona
y agregarlo al proyecto. Voy a saltar a la
carpeta de contenido y cerrar esto. Haga doble clic en la carpeta de planos en tercera
persona y haga clic y arrastre a esta
persona al paisaje Voy a ir a
la configuración del mundo yendo a Ventana, Ajustes
del Mundo. En el modo de juego override, voy a elegir el modo de juego en
tercera persona. Cuando hago clic y juego ahora, debería tener mi personaje
jugable en nuestro paisaje Ahora puedes obtener un punto
de referencia de cuán grande es realmente
nuestro paisaje en
relación con un personaje. Esto es importante para
que puedas crear un paisaje que esté
a la escala correcta. Parece que la escala esta funcionando por lo grande
que es esa montaña. Pero si queremos
ajustar nuestra iluminación, podemos golpear escape para
salir del modo de juego, y podemos presionar Ctrl + L
y mantener esa pulsada para que podamos
ajustar la dirección de nuestra iluminación para obtener un efecto más dramático
para nuestras luces Podemos ver como las
sombras se proyectan en el suelo y conseguir
algo que nos guste. Ahora hemos creado
un paisaje básico usando pinceles y
otras herramientas de escultura Hemos puesto un personaje ahí para asegurarnos de que la escala sea la correcta, y hemos ajustado la
iluminación para asegurarnos de que sea dramática o como quiera
que aparezca en el nivel. Ahora solo tómate un poco de tiempo y haz tuyo este
paisaje. Usa todos los pinceles de paisaje, experimenta con
diferentes iluminaciones y ve qué ambiente
quieres crear. Encuéntrame en la siguiente lección,
vamos a
aprender a aplicar texturas
a este paisaje.
4. Aplica texturas y materiales: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a
aprender a aplicar texturas y materiales
al paisaje. Vamos a cubrir algunas cosas
más técnicas, vamos a mover algunos nodos alrededor y conectar algunos puntos. No se deje intimidar
por esa interfaz. Vamos a recorrerlo
paso a paso. Regresemos al motor real con el paisaje que creamos. Vamos a saltar a hacer material para que podamos deshacernos del tablero
de ajedrez Voy a aplicar
material primero, así que voy a
seleccionar el paisaje e ir al panel de detalles. Se puede ver que
todavía no
hay material de paisaje , así que necesitamos hacer uno. Saltemos a la carpeta
Materiales y haga clic derecho en
crear Nuevo Material. Voy a llamar a este MM para
Master Material Landscape. Voy a hacer doble clic en esto, y vamos a empezar a trabajar usando el material de
contenido inicial. Siempre podremos sustituir
estas texturas más adelante. Pero por ahora, esto
es suficiente para seguir usando
las texturas de
contenido de inicio. Puedo sostener el control y la rueda
central del mouse para hacer las texturas más grandes o más pequeñas en
el navegador de contenido. Ahora puedo saltar a usar
el material de pasto. Si solo lo canalizo en el color base y
presiono aplicar y guardar, hemos creado este material, pero no lo hemos aplicado. Voy a navegar hasta
donde está mi material. Sólo voy a pinchar y
arrastrarlo a la ranura de material. Se puede ver que se pone
disponible y resaltado. Ahora tenemos nuestro
material en pasto. puede ver que es
bastante repetitivo y no se ve muy bien Pero esto es sólo
un punto de partida. Vamos a mejorarlo. De vuelta al
interior del editor de materiales, voy a volver a
la carpeta de contenidos. Contenido de inicio. También puedo navegar hasta donde está
esto haciendo clic en la lupa
y el icono de la carpeta Me va a saltar a donde está
esta textura del suelo. Yo también lo voy a
canalizar en el mapa normal. Voy a hacer clic y
arrastrar el mapa normal hacia adentro, así que estoy usando el mapa normal
y presiono “Aplicar” y Guardar. Se puede ver que ahora conseguimos un poco de
textura a nuestro suelo. Quiero reducir
el tamaño del pincel solo para que no esté tanto en el camino. Eso agrega un poco más de detalle, pero todo sigue
siendo repetitivo Lo primero que podemos hacer
es en realidad robar parte
del contenido de inicio y ahí se configuró
material complicado. Puedo ir a los materiales de
contenido inicial y abrir el material dorado. Voy a navegar
hasta la parte superior aquí donde dice macro variación de
textura, y voy a
hacer click y arrastrar seleccionar todo y también shift
click y arrastrar el multiplicar. Yo quiero controlar C, copiar
esto y cerrar esto abajo, y voy a controlar,
pegar esto aquí. Sólo voy a moverlo. Ahora mira lo que sucede cuando
agrego esta variación,
solo al color base. Voy a canalizar RGB de esta textura en la B
del nodo multiplicar, y luego hacer clic y arrastrar
eso al color base. Ahora mira lo que sucede
cuando hago clic en aplicar. Hemos agregado muchos detalles y estamos usando esta configuración de material
preestablecida. Esto muestra grandes detalles medianos
y pequeños, y puedo
ajustarlo con estas texturas
que ves aquí. No hay mucho más
que hacer aquí. Siempre podemos cambiar este valor si queremos ajustar
el contraste. Voy a cambiar esto a 2.8 y dar clic y guardar
para ver la diferencia. Se puede ver que somete un poco ese
contraste, así que este es un valor
que puedes ajustar Por ahora, voy a apagar
eso para que podamos ver los otros cambios
que vamos a hacer. Es realmente obvio que se
trata de una textura de azulejos, pero simplemente se repite tanto que es muy repetitiva.
Vamos a ajustar eso. Voy a hacer algo
llamado bombardeo de texturas. Voy a hacer click derecho y empezar a escribir para bombardeo de
texturas Este nodo crea no uniformidad y cómo tesela la textura. Cuando intente canalizar esto en el valor RGB,
obtendremos un error. Necesitamos agregar un tipo diferente de nodo para canalizar en esto. Es pedir una textura 2D, así que lo que podemos hacer es hacer
clic derecho y decir textura, objeto. Para este objeto, podemos pipa en esta textura que ya
tenemos. Voy a
navegar hasta donde
está haciendo clic en la
lupa Voy a hacer clic en el objeto de
textura y hacer clic y arrastrar esta hierba
al objeto de textura. Ahora, puedo poner esto en
el nodo de bombardeo de texturas así que cuando pique esto
en el color base, podrás ver
un resultado interesante Pero primero, necesito darle un mosaico y un valor de compensación Voy a mantener presionada una en el teclado y clic
izquierdo del ratón. Esto me da un valor de parámetro. Puedo canalizar esto en el mosaico. Por ahora, sólo voy a
dar este valor de 0.3. Voy a organizar mi
gráfica un poco aquí. Voy a mantener presionado uno en el teclado y el botón
izquierdo del ratón, hacer clic de nuevo y
canalizar esto en el desplazamiento. Sólo voy a darle a esto
un valor de uno por ahora. Observa lo que sucede con
esta textura repetitiva cuando hago clic en “Aplicar” y guardar. Ahora ya no se puede ver
la textura del azulejo repitiéndose. Si me alejo, se vuelve
más difícil ver emerger un patrón. Cuando combinamos esto con
nuestro ajuste anterior, será muy difícil ver
que esta es una textura pequeña que
solo se repite. En lugar de multiplicar por
esta vieja muestra de textura, solo
puedo deshacerme de
eso y eliminarla Ahora podemos canalizarlo en el ajuste anterior que
hicimos en el color base. Ahorra y ve cuánta
variación crea esto. Ahora realmente se puede decir que aquí
hay mucha variación, y no está muy
claro que solo se esté usando una pequeña
textura. Hagamos una comparación
con lo que teníamos antes. Sólo voy a traer esto solo por un momento para que
podamos comparar los dos. Voy a canalizar esto y ver la diferencia que
hemos hecho solo en unos sencillos pasos. Pasamos de eso a esto. Eso se ve mucho más natural, así que
sigamos mejorando esto. Ahora, es posible que hayas
podido decir que el mapa normal no ha
recibido el mismo tratamiento, por lo que no coincide con el pasto. Tenemos que copiar este nodo. Yo sólo voy a
borrar eso por ahora. Necesitamos copiar este nodo y hacer lo mismo
para nuestro mapa normal. Para que esto funcione, necesitamos
otro objeto de textura aquí. Sólo voy a copiarlo
y pegarlo aquí, y voy a usar esto para navegar a donde está
este mapa normal. Selecciona el objeto de textura y
haz clic y arrástralo aquí. Ahora voy a hacer click y
arrastrar así, copiar y pegar. Voy a conectar el
objeto de textura a la ubicación correcta, y ahora puedo
deshacerme de éste. Ahora podemos canalizar el
resultado a la normal, y ahora estos valores
deberían coincidir. Pero queremos asegurarnos de que podamos controlarlos juntos, para que en realidad pueda simplemente
deshacerme de estos dos y
encauzarlos en los mismos lugares. Ahora bien, si ajusto uno, funcionará tanto para el mapa difuso, como para el mapa normal, que es lo que nos está dando
algunos de los detalles aquí, y ahora estos deberían coincidir. Si miramos el
reflejo de la superficie, esto realmente no
parece pasto. Eso significa que necesitamos ajustar el valor de rugosidad
del material Si miro el
valor de aquí, podemos ver que la
rugosidad se establece en 0.5, y si le vuelvo eso a uno, y podemos ver la diferencia
entre 0.5 y uno Ahora bien, esto parece muy plano y tal vez ha ido demasiado lejos. Veamos cómo podemos usar
la textura para ajustar esto. Vamos a tomar
un canal de esta textura de pasto y
usarlo como rugosidad. Si hago doble clic en esto,
puedo aislar cada
canal por su cuenta. Este es un canal azul,
este es el canal verde, y este es el canal rojo.
¿Por qué es eso significativo? Debido a que la rugosidad
es un valor de cero a uno igual que este blanco
a negro van 0-1, así que vamos a
utilizar un canal de esta textura para
impulsar la Voy a cerrar esto, y quiero aislar el
canal rojo de esta textura. ¿Cómo hago eso? usar lo que se llama
una máscara de componentes. Voy a hacer clic
y arrastrar fuera
del resultado y comenzar a
escribir en componente. Esto me da algunas
opciones aquí para seleccionar
solo uno de los
canales que quiero. Voy a anular la selección del verde, y vamos a canalizar
por el
canal rojo a partir de esto Ahora, quiero más
control sobre esto. No quiero solo
el canal rojo. Quiero tener más o menos de ese canal y sujetarlo, así puedo usar aquí un
nodo
multiplicar o dividir para ajustar el
valor de cero a uno. Voy a teclear divide. Voy a meter esto
en la aspereza. Pero antes que lo haga,
veamos qué hace
la textura desde
el canal rojo. Se puede ver que la rugosidad tal vez
está relacionada con la textura, pero es simplemente demasiado. Por eso necesitamos alguna
otra forma de ajustar esto. Por eso estoy entubando
en un nodo de división. Hagamos clic y guardemos ahora. Está mejorando, pero
tenemos que ir más allá. Voy a dividir por
0.2 y dar clic en Guardar. Eso está empezando
a llegar a alguna parte. Se puede ver que tenemos algunos
reflejos en el pasto, y se puede ver que está
relacionado con la textura misma. A medida que me muevo, se puede
ver el reflejo relativo a la dirección de la luz y el ángulo del sol. Nuestro paisaje tiene algo
más que pasto. Hay una gran montaña
por aquí, entonces, ¿cómo agregamos rocas a esto? Eso lo vamos a hacer
en la siguiente lección. En esta lección,
cubrimos mucho. Creamos un material
para nuestro paisaje, y utilizamos una textura de pasto con alguna variación
generada por el proceso para que no se pueda decir que es solo una textura que se repite
. Ahora, ten en cuenta,
puedes reemplazar esa textura. Puedes ir a buscar tu
propia textura de hierba e intercambiarla por
la que hemos usado desde el contenido inicial. En el siguiente paso,
vamos a hacer lo mismo, pero para las rocas para que
podamos pintar en las rocas de la montaña
en nuestro paisaje.
5. Aplica materiales con Paint Blend: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a aprender sobre mezclas de materiales de
paisaje. Vamos a mezclarnos
entre el
material de pasto que ya hicimos y un material rocoso que vamos
a hacer. Empecemos. Entonces nuestro paisaje tiene algo
más que pasto. Aquí hay una gran
montaña. ¿Cómo le agregamos rocas a esto? Tomemos la configuración que
tenemos aquí y la dupliquemos
para que podamos agregarle un
material de roca. Seremos capaces de mezclar estos
dos materiales juntos. Voy a sacar esto
del camino porque eso no está relacionado específicamente con esta
textura. Voy a agrupar todo esto golpeando C para poder
comentarlo y llamarlo hierba. Puedo mover esto
y puedo seleccionar todo esto, copiar y pegar. Voy a mover esto y poner esto justo debajo. Puedo ir a tomar algunos de los
otros contenidos de inicio. Estas son texturas que
siempre podemos intercambiar muy fácilmente. Sólo necesito algo con
lo que probar. Voy a hacer clic en
el objeto de textura, y voy a encontrar uno
aquí abajo que funcione y
hacer clic y arrastrarlo. También quiero agarrar
el mapa normal
relacionado con esa textura que es
del mismo nombre. Podemos ver que eso no funcionó, así que solo voy a hacer click
y arrastrar y dejarlo ir. Ahora, cuando haga clic y guarde, no va a
pasar nada porque no hemos canalizado el resultado de
esto en nada Necesitamos crear otra ranura de
material para esto. Para ello, necesitamos cambiar la forma en que
funciona este material. Podemos decir Usar
atributos de material, y ahora, podemos canalizar las cosas
en un resultado final. Podemos hacer clic derecho y
decir “Hacer material”. Esto es lo que vamos a usar. Esto entra en color base
como lo teníamos antes, esto entra en rugosidad, y esto va a la normalidad Ahora, tenemos algo que
podemos copiar y pegar, y esto va
a ser lo que mezclemos juntos en este
resultado final aquí mismo. También podemos aplicar
esta variación a todo y no
tenemos que hacerlo a cada uno. Haré clic en esto para
cancelar esa conexión, y vamos a
conectarla más adelante. Voy a
alinear el color base,
la rugosidad, y
el mapa normal Tenemos nuestras tres conexiones tanto
para pasto como para roca. Ahora, podemos
mezclarlos con un nodo de mezcla de
capas. Voy a hacer clic derecho y
comenzar a escribir mezcla de capas. Podrías estar preguntando,
¿cómo sé todo esto? ¿Cómo sé en qué
nodos hacer clic? Solo toma prueba
y error y leer algo de documentación y
pasar por tutoriales como este. Esto no es solo conocimiento con el
que nací. Sólo hay que pasar
un tiempo con él para saber qué nodos usar. Es posible que hayas visto que esto
entró sin ninguna entrada. No puedo poner nada en esto, así que no es súper
útil en este momento. Si miramos a este nodo, podemos ver que hay una
opción para agregar algo aquí. Si hago clic en más,
obtengo la opción de que puedo
alternar esto y nombrar esto. Voy a ponerle nombre a esta hierba, así corresponde
con nuestra capa de pasto. Voy a canalizar este
material en la capa de pasto. Ahora, también tenemos una capa de roca, así puedo agregar otra
haciendo clic de nuevo en más,
y ahora, tenemos
otro índice al que
puedo renombrar y llamar a esta roca. Eso se puede ver
aquí arriba, y tenemos algún lugar para poner
este material rocoso. Cuando canalizo esto
en este resultado, y
lo guardo, me
salta aquí a la opción de pintura, y todo se puso negro. ¿Por qué es eso? Es porque aún
no sabe
mezclar las cosas. No tenemos forma de
mezclarnos entre estos dos. Se espera que pinte valor. Entonces lo que puedo hacer es hacer
clic en este plus y decir, Capa Mezclada de Peso. Se va a crear un nodo, así que tiene algún lugar para guardar la información pintada.
Estoy a punto de pintar. Haré clic en “Guardar”. Va
a volver a aplicar todo También puedo elegir rock
y hacer lo mismo. ha pasado nada,
pero si selecciono roca y con la opción de
pintura seleccionada, y aumentando el tamaño del pincel, en realidad
puedo pintar
roca en mi montaña. Llevaría mucho tiempo
si tratara de pintar toda
la roca de montaña
en todos los pequeños detalles Lo que podemos hacer es crear un material de paisaje automático
que realmente usará la pendiente para mezclarnos entre dónde poner pasto
y dónde poner roca. Como el pasto realmente no
crece en pendientes empinadas, realidad
vamos a
usar la pendiente misma para determinar dónde colocar la
roca y los materiales de pasto, y
lo vamos a hacer en la siguiente lección. Así que encuéntrame ahí.
6. Aplica materiales con Autoslope Blend: Bienvenida de nuevo. En esta lección, vamos a
aprender a crear un auto material de paisaje que se va a mezclar
automáticamente entre el pasto
y los materiales rocosos que ya
hemos hecho en base a
la pendiente de nuestro paisaje. Empecemos. Volvamos a sumergirnos en nuestro proyecto
en Unreal Engine, y voy a comenzar
creando una nueva ranura
para nuestra mezcla de capas Activa estos dos hacia abajo y crea otro plus y
llama a este Auto. Ahora tenemos algún lugar para
canalizar en la capa automática. Voy a crear una mezcla alineada al
mundo. Esto es lo que vamos a conseguir, la
pendiente de la pendiente. Este es el
nodo más importante para este paso. Voy a mantener pulsada
una y pulsación del
botón izquierdo del ratón para crear otro parámetro de
valor que
podamos canalizar. Voy a hacer eso
dos veces para que tengamos uno por nitidez y
otro para el Voy a escribir en valor de 30 para la nitidez
y un -12 para el Estos son solo buenos
valores predeterminados para el paso. Ahora necesitamos una manera de cegar
estos dos materiales juntos. lo vamos a hacer con los atributos
de los materiales ciegos. Vamos a
mezclar la hierba y la roca en los atributos del
material de mezcla. Voy a usar la
pendiente como el Alfa, lo que significa que un
material va a ser enmascarado por el
otro usando la pendiente Vamos a canalizar esto
en uso explícito normal. Ahora, voy a
tomar la hierba, y la voy a poner en B.
Voy a tomar la roca, y la voy a poner en A. Ahora puedo canalizar esto
en la capa auto. Voy a hacer clic en “Guardar”. Ahora vamos a ver ese auto apareciendo aquí como una opción Pero aún no vemos que
surta efecto. Lo que tengo que hacer es despejar
estas dos capas pintadas. Voy a hacer click derecho
y decir capa clara. Voy a hacer click derecho sobre
éste y decir capa clara. Voy a hacer clic
en esto para decir capa de
mezcla de peso y
hacer clic en “Bien” y “Guardar Ahora tenemos nuestro material de auto, y en realidad ya está hecho toda la
pintura rupestre para nosotros basada en el ángulo de la
pendiente. ¿Qué tan genial es eso? Ahora bien, si quería hacer
ajustes a esto, lo
puedo hacer con
estos dos nodos. El problema es que cada
vez que hago una actualización, en realidad tengo que presionar
“Guardar” antes de poder verla. Vamos a crear una instancia material de esto para que pueda hacer estos ajustes y
verlos actualizarse en tiempo real sin
tener que ahorrar cada vez. Ese es el poder de una instancia
material y por qué
es tan importante tener
una instancia de un material maestro. Voy a cerrar
esto. Sí, por favor, ahorre. Voy a ir a
la carpeta de materiales. Voy a hacer click derecho sobre este material maestro y decir,
crear instancia de material. Voy a llamar a
este subrayado MI por ejemplo material Ahora necesito aplicar
esa instancia a este paisaje en lugar
del material maestro. Voy a saltar de nuevo
al modo de selección y
elegir el modo horizontal. Ahora tengo acceso al material del
paisaje, y puedo hacer clic y arrastrar la instancia de material en lugar
del material maestro. Voy a reemplazar eso. Nada debería cambiar. Pero ahora cuando abro
la instancia material, obtengo una visión diferente. Ya ves, sólo
voy a tirar esto porque
lo único que nos importa es ver
estos parámetros. Cuando miro todos
los parámetros, no
hay nada que
pueda ajustar todavía. Lo que tenemos que hacer
es convertir en realidad a parámetros que queremos
ajustar sobre la marcha. Voy a abrir
el material maestro. Voy a bajar a la nitidez y
sesgo de nuestra pendiente, y voy a promover
esto a una variable haciendo clic
derecho y diciendo,
convertir a parámetro Ahora tengo la
opción de ponerle nombre a esto. Voy a llamar a esta mezcla de
pendiente y
voy a hacer clic derecho en esto y decir convertir a
parámetro también. Digamos sesgo de pendiente. Llamemos a esta
agudeza de pendiente, en realidad. Puedo cambiar ese
nombre por aquí. Una vez que guardo esto y vuelvo a
saltar a la instancia
material, tenemos estos nuevos parámetros. Cuando desactive esto, ahora
tenemos estos dos que
puedo ajustar y no tener que
hacer clic en guardar cada vez que espera
que las cosas se actualicen. Puedo verificar ambos, y están usando los
mismos valores predeterminados que tenía el material maestro. Nada debería cambiar. La única vez que algo
va a cambiar es cuando empiezo a hacer clic y
arrastrar esto y soltarlo. puedes ver ahora puedo ver
mis actualizaciones en tiempo real, así puedo hacer pequeños cambios
incrementales y
hacerlos rápidamente sin
tener que ahorrar cada vez
solo para ver eso. Esta es una gran
manera de obtener el control sobre nuestro material maestro mediante el
uso de una instancia de material. Ahora bien, si todavía
quería ajustar esto y pintar pasto en ciertas
áreas, puedo hacerlo. Volvamos a saltar
al modo horizontal. Todo lo que tengo que hacer es hacer clic en la capa con la que
quiero pintar, y puedo comenzar a pintar. Si quiero aclarar
esto, solo
necesito hacer clic derecho
y decir capa clara. Si quería
pintar roca en algún lugar
donde no hubiera roca, todavía
puedo seguir adelante
y pintarlo en. Puedo usar este Alfa aquí. Este Alfa no tiene un efecto
tan grande. Pero si hice algo
como el tablero de ajedrez, será más obvio, o como el logo de Unreal Engine, y ahora podrás
ver esto Si está dando vueltas,
en realidad puedo desactivar la rotación automática, así que ahora no girará alrededor. Ahora acabamos de hacer el logo irreal
del motor en rocas. Como siempre, puedo borrar
esto pulsando clic
derecho y capa clara,
si quiero empezar de nuevo. Una cosa que nos falta es
recuperar esa variación que
ponemos por primera vez en nuestro material. Volvamos a meter eso. Puedes ver que esta pieza
que copiamos y pegamos al principio aún no
está enganchada, y necesitamos una forma de hacerlo Podemos crear una rotura de
los atributos de los materiales. Podemos canalizar este
valor en esta entrada. Entonces podemos decir make
material atributo. Ahora podemos canalizar todo lo
que necesitamos de nuevo en sí mismo. Este será el resultado final ahora. Pero lo que esto nos permite hacer es insertar esta multiplicación aquí mismo. Ahora puedo
volver a meter esta variación en mi material. Es una gran mejora. Ahora todo que
nos queda por
hacer es limpiar las cosas y
convertir todo en un parámetro que queremos poder controlar
en la instancia material. En el futuro, si queremos
reemplazar estas texturas, necesitamos convertir
esto en un parámetro. Voy a llamar a esta
textura A difusa. Clic derecho, convertir a
parámetro, textura A normal. Convertir a parámetro,
textura A en teselas. Convertir a parámetro,
textura A offset. Ahora cuando guarde esto y
abra la instancia material, podremos ver estos valores en la instancia
material. Ahora no sólo tenemos
la pendiente y el sesgo, sino que tenemos textura A
offset y textura de azulejos. También tenemos parámetros globales de
textura como textura A difusa
y textura normal. Organicemos esto un poco mejor porque estos están en grupos
impares ahora mismo. Si vuelvo a saltar
al material maestro, puedo hacer clic en esto y
mirar al grupo. No tiene un grupo en este
momento, así que puedo darle uno. Podemos poner todo
en la textura A, y voy a escribir en
textura A. También puedo darle a esto una prioridad de uno y la prioridad
normal de dos. Ahora bien, no tengo que volver a escribir esto porque
ya lo hicimos una vez. Esto nos dará el
orden arriba en la agrupación. Esta clase de prioridad nos
dará el orden de los objetos en
el propio grupo. Ahora y guardo y
miro la instancia material, todo debería estar
mucho más organizado. Bajo la textura A, por ejemplo, tenemos todos estos y ninguno
de ellos está seleccionado. Pero si alguna vez quisiéramos
ajustar el paisaje o incluso tener múltiples
paisajes diferentes en diferentes niveles, podríamos usar este
material maestro y hacer múltiples instancias de
material para que cada uno pueda tener
su propia textura y valores basados en el paisaje
que estamos creando. Ahora bien, si quisiera
agregar más a esto y pintar nieve en lo alto de la
montaña, por ejemplo, todo lo que tendría que hacer es simplemente copiar y pegar todo lo que hemos hecho aquí y agregarlo a
la mezcla de capas de paisaje. Puedo ir a la mezcla de capas de
paisaje. Puedo agregar otra capa para
mezclarla y llamarla nieve. Ahora puedes ver que
tenemos esa opción aquí. Ahora puedo copiar y pegar todo
esto y llamar a esto nieve. Puedo encauzar éste en la nieve. Ahora tenemos pasto, roca, el auto y la nieve. Pero quiero enrutar esto
alrededor de todo esto, así puedo hacer doble clic en este nodo y controlar
clic para moverlo. Podemos tratar de mantener
esto un poco organizado. Ahora voy a tener que hacer es
ajustar las texturas aquí. Guardar. Ahora puedes ver que tenemos
nieve como opción para pintar. Quiero hacer clic en esto y elegir capa de
mezcla de peso
y hacer clic en “Guardar” Yo elijo esto. Voy a volver
a reducir el tamaño del pincel, y ahora puedo pintar nieve
en lo alto de mi montaña. Si miramos hacia abajo
nuestro paisaje, podemos ver que a lo mejor
esta hierba es demasiado grande. Podemos ajustar eso en
una instancia material. Voy a saltar a
la instancia material. Simplemente lo puedo encontrar a través
del material del paisaje aquí. Haga doble clic en él, y
podemos ajustar el alicatado. Voy a activar el alicatado, y puedo ajustar este valor Ahora, solo promovimos cosas para la textura A, pero, por supuesto, puedes hacer todo eso con
las otras texturas también y promoverlas todas a un parámetro y
darles su propio grupo, así textura B, textura C, cualquier otro parámetro que
quieras promover para que
puedas tener acceso a él en la instancia
material de aquí. En esta lección, creamos un material de
paisaje bastante complicado que generaba
automáticamente las diferencias
entre pasto y roca, y aún así pudimos pintar nuestros propios materiales como la nieve
en la cima de la montaña. Encuéntrame en la siguiente lección.
Vamos a aprender a pintar follaje
en nuestro paisaje.
7. Pintar el follaje: Bienvenido de nuevo.
Vamos a aprender sobre pintar follaje en
esta lección, así como
extraer otros activos
como acantilados de una biblioteca de activos construida llamada
Megascans dentro
de Unreal Megascans dentro
de Unreal Empecemos.
Comencemos a aprender sobre cómo colocar el follaje en otros activos como
rocas y rasgos. Pero antes de hacerlo,
quiero cambiar mi nivel predeterminado que se
abre cada vez que reabro mi proyecto para que sea el
paisaje en el que realmente me interesa trabajar en lugar de esta escena predeterminada en
blanco Así que vamos a Editar configuración
del proyecto. Luego bajamos a Mapas y modos. En el Editor Startup Map, puedo cambiar OpenWorld a mi nivel de paisaje
que creé Voy a hacer clic en eso, y
voy a cerrar eso. La próxima vez, reabra,
abrirá el nivel que me
interesa, que es el que
hemos hecho juntos Entonces ahora dentro de nuestra escena, podemos agregar follaje
a este paisaje. Hagamos esto de
dos maneras distintas. La primera forma es pintarlo; y la segunda forma es
hacerlo de una manera más procesal. Entonces, primero
aprendamos a pintar follaje. Entonces voy a ir
en la parte superior izquierda y cambiar mi modo
al modo follaje. Y aquí abajo en esta
pequeña ventana en blanco, puedo arrastrar y soltar activos aquí para ser lo que se
va a pintar. El lugar más obvio para agregar activos es la biblioteca
Quixel Esta es la biblioteca de
activos incorporada dentro del motor Unreal Por lo tanto, deberás iniciar
sesión en tu cuenta de Epic Games
para acceder a esto. Voy a escribir helecho. Puedes agarrar el
helecho que quieras. Solo asegúrate de que
sea una planta 3D. No queremos texturas por sí mismas ni materiales
como se ve aquí; en realidad
queremos
una malla estática 3D. Entonces con el
helecho común seleccionado, voy a hacer click y
arrastrarlo a mi escena, y voy a soltarlo Se creó una nueva carpeta
llamada Megascans, donde se almacenan las mallas estáticas y las texturas y
materiales Voy a cerrar esto ahora y para comenzar a pintar
con el follaje, necesito arrastrarlo y soltarlo aquí. La forma más fácil de
hacerlo
es simplemente volver al
modo de selección; y podemos hacer clic en
este solo helecho y en realidad simplemente
eliminarlo de nuestro paisaje Podemos verlo en el outliner
aquí donde en realidad queremos simplemente
pintar follaje y
no solo colocarlos a mano Entonces ahora que hemos eliminado eso,
que en realidad es solo para
importarlo a nuestro proyecto, cuando volvamos a Foliage Now, habrá cargado estas
tres variedades en del helecho común de la biblioteca Megascans Dependiendo de qué helechos
queramos agregar a nuestro paisaje, podemos usar la casilla de verificación
aquí para encenderlos todos, y todos se
pintarán al mismo tiempo Voy a dejar
uno encendido por ahora; y voy a
encender el pincel. Así que tengo un pincel, y podría cambiar el tamaño y la
densidad del pincel aquí y pintar algunos helechos
en nuestro paisaje Entonces cuando hago clic y lo dejo ir; se
puede ver que he
pintado algunos helechos Ahora bien, el primer problema con el que nos
encontramos es el hecho de que el nivel de detalle está cambiando a medida que nuestra cámara se acerca y
aleja, lo que no es ideal para un
paisaje tan grande como este Entonces podemos cambiar
eso ajustando los ajustes en la
malla estática de este activo. Entonces, si hago clic en este activo, puedo encontrar cuál
de estas variedades es realmente y navegar
hasta ese activo haciendo clic en
el botón navegar a activo. Ahora está seleccionado para mí, y puedo hacer clic y
abrir este activo. Entonces, cuando me alejo, puedo ver el LOD
realmente cambia en la vista previa también o
el nivel de detalle Y si miro el LOD aquí, puedo ver donde el LOD es cero, y a medida que me alejo, el
LOD va Y son sólo cuatro triángulos; lo que significa que es sólo
básicamente un avión. Y a medida que me acerco,
tenemos mucho más triángulos, lo que significa geometría
y complejidad Entonces quiero tratar de
mantener un LOD de cero para todas las distancias de
cámara Eso será más
difícil para mi computadora, y puede dañar el rendimiento, pero garantizará la
más alta calidad de representación para
ese activo de follaje. Entonces, si me desplazo
hacia abajo hasta LOD Picker, puedo activar el Selector de LOD
personalizado, y puedo apagarlos todos Y en número de
cargas. Solo puedo desplazarme esto hacia abajo a
uno y presionar aplicar. Ahora cuando acerco y alejo; el LOD permanece igual Puedo ver por este
número aquí arriba. Puedo verificar
eso haciendo
zoom dentro y fuera del
paisaje también Y puedo ver que se
quedan con la misma malla estática. Entonces, si tuvieras que
encender varios helechos aquí, tendrías que hacer eso
por cada malla estática Podemos ver las otras
variedades aquí. Voy a hacer clic en “Borrar” y voy a borrar los helechos que ya pintaron Entonces aquí abajo, se pueden
ver diferentes atributos que pueden afectar al pincel. Quiero asegurarme de
que estamos de vuelta en el pincel
antes de comenzar y elegir un tipo diferente de variación de escala para agregar
variedad a nuestra pintura. Tal vez aumentando la
densidad también. Y ahora cuando
pintemos; podremos ver helechos
mucho más densos Y si nos acercamos un poco, podremos ver que
deben tener alturas diferentes
y variables. Y en lugar de uniforme, realidad
podemos
encenderlo candado x, y si solo queremos que sea
la altura que ha cambiado. Entonces si solo queremos la altura, puedo restablecer X media y max, y solo puedo hacer esto
en la Z, por ejemplo. Entonces borraré estos y
pintaré otro parche con una escala aislada
solo al eje Z,
que está arriba y abajo. Entonces ahora cuando me acerco,
debería poder echar un vistazo y ver
una variedad de alturas. Y vamos a hacerlo aún
más exagerado aquí. Puedo hacer clic en “Borrar
este parche” y
voy a aumentar esto a
10 y pintar un poco más. Entonces ahora puedes ver que hay una gran diferencia en
el valor de la escala Z. Entonces, si hacemos esto
solo un poco; agregará algo de variedad
a nuestro paisaje Si hago clic en las
otras variedades, eso agregará una tonelada más de variedad. Pero vamos a
bajar el tono de la escala un poco de vuelta a algo así como 2.5. Y ahora voy a pintar
las tres variedades. Entonces cuando inspeccionamos este
parche acabamos de pintar; no
hay mucha continuidad entre cada helecho. Aquí hay
algo de variedad. lo único que no
cambiamos Sin embargo, lo único que no
cambiamos fue la densidad
de los otros dos. Así se puede ver que el
número de helechos era muy alto en el primero donde
aumentamos la densidad, y es muy bajo en estas
otras dos variaciones Para que podamos borrar esto y tratar de
hacerlos uniformemente densos. Esto tiene una densidad
de, digamos 1,000, y luego haremos estos
otros a 1,000 también. Ahora bien, cuando pintamos y
miramos los números de cada helecho, deberíamos ver aquí una
distribución bastante uniforme de la densidad Y eso es porque está usando cantidades
iguales de cada variedad. Entonces esa es también una forma de controlar el tipo de distribución, y esto no se limita solo
a helechos Puedes tener 20 variedades
diferentes de follaje aquí pintando
al mismo tiempo. Ahora bien, cuando tenemos un gran
paisaje como este, puede
que no sea la forma
más eficiente pintar todo el follaje en. Tenemos estos grandes
trazos amplios como este. Pero en la siguiente lección,
voy a
mostrarle una forma
procesal de colocar follaje. Pero antes de seguir adelante,
echemos un vistazo a algunos otros activos
que podemos agregar a nuestro paisaje que
no es follaje. Voy a dar click en “Agregar” y volver a
ir al contenido de Quixel Voy a elegir “Acantilados”, y voy a hacer click y arrastrar este acantilado occidental
a mi paisaje. Voy a cerrar esto, y volvamos al modo
de selección para poder
mover este acantilado. Haga clic en “W” en su teclado
para obtener el manipulador de movimiento. Parece ser
semitransparente en estos momentos. La razón de eso es porque el acantilado en sí
es solo de un lado, y aquí estamos mirando la
parte posterior de él, así que tendremos que darle vueltas. Pulsa “E” en tu teclado para levantar el
manipulador de rotación Y voy a escribir aquí
una rotación de 180. Y ahora podemos ver
que está dando vueltas. Voy a alejar
usando la rueda de desplazamiento del
mouse del medio, y podemos ver que es un acantilado
bastante grande. Voy a escalar
esto un toque
golpeando R en mi teclado para
levantar el manipulador de báscula y ponerlo tal vez
detrás de mis helechos Ahora bien, lo único que
notarás si yo fuera a rotar esto lejos del sol que en realidad no
está
bloqueando la luz. Este es un
activo bastante común para Unreal, y es una forma de
ser más eficiente Y la forma más fácil, si te encuentras con
el sol detrás del acantilado es,
proyectar una sombra con
un bloqueador de luz, que es solo un
simple cubo extruido. Entonces podríamos ir a
Shapes & Cubes, y podemos simplemente p.lace esto voy a presionar
“End” en mi teclado, y el botón de fin
colocará esto en el suelo Y entonces puedo escalar esto pulsando “R” en mi teclado para levantar el manipulador de báscula
y ponerlo donde quiera Entonces ese va a ser el lanzador de
sombras y
básicamente bloqueará luz desde la parte trasera de donde idealmente no
estaríamos viendo esto desde Si vas a tener que
ver esto desde ambos lados, entonces simplemente
duplicarías el acantilado y darle la vuelta y
reflejarlo sobre sí mismo. Pero si solo
lo estamos viendo de un lado; solo
necesitamos crear
nuestro propio bloqueador de luz. Entonces ahora se puede ver
que el acantilado está bloqueando completamente la luz, y no vemos también el bloqueador de
luz, sobre todo si tuviéramos que mirar el acantilado
desde este ángulo. Pero si necesitabas ver
el acantilado desde ambos ángulos; simplemente
duplicarías esto. Y la forma más fácil de
duplicar algo en
Unreal es mantener pulsado “Alt”. Y mientras mantengo pulsado “Alt”, solo
voy a rotar esto, y de hecho lo
duplicará, y solo puedo
girarlo alrededor de 180 grados, y puedo ver que esto de hecho está
bloqueando la luz. Y ya no necesariamente necesito
el bloqueador de luz, así que sólo puedo entrar
aquí y borrar eso. Y aún así debería
bloquear la luz. También puedes tener
una sensación de escala. Recuerda al tener aquí a nuestro personaje
jugable; puedes ver que traje una
versión de menor resolución del acantilado Si vamos a acercarnos
mucho al acantilado; entonces tal vez quiera reemplazar esto con una textura de mayor
resolución. Entonces, si hago clic en esto, puedo ver que
en realidad estaba en calidad media, y solo
me gustaría cambiar esto a alta calidad o nanita Y eso traerá las texturas de alta resolución
con ese activo. Entonces, en esta lección,
aprendiste a pintar los activos de
Quixel directamente
sobre tu follaje, cambiarlo con
variación y densidad, así
como colocar otros
activos que no sean follaje como acantilados de la biblioteca
Quixel Megascans En la siguiente lección, te voy a enseñar cómo hacer todo
esto procesalmente, que en realidad no
tengas que
pintar manualmente todo esto en.
Te veré ahí.
8. Coloca el follaje de manera procedimental: Bienvenida de nuevo. En esta lección, vamos a aprender a
colocar el follaje procesalmente, lo cual es solo una forma elegante
de decir automáticamente De vuelta al interior de nuestro proyecto Unreal
Engine, donde hemos aprendido a colocar el follaje manualmente pintándolo. Ahora aprendamos a
hacerlo procesalmente. Para poder hacer esto, necesitamos asegurarnos de que tenemos un plug-in habilitado llamado PCG Eso significa generación de
contenido procesal. Queremos asegurarnos de
que tienes los mismos plug-ins habilitados Una vez que tengas esos
plug-ins habilitados, es posible que tengas que
reiniciar Unreal Engine Voy a crear
una carpeta llamada PCG, y lo primero que quiero
hacer es agregar un volumen PCG Aquí es donde se van a sumar todos nuestros
activos. Voy a
buscar un volumen PCG aquí, agregando activos, voy a hacer clic y
arrastrarlo a mi escena Ahora, aún no ha pasado nada. Es sólo un volumen vacío. Necesitamos llenarlo de
ciertas características que van a colocar nuestros
activos en nuestro paisaje. Esa es la gráfica PCG. Puedo hacer clic derecho en
el navegador de contenido y elegir gráfico PCG Lo dejaremos en
el nombre predeterminado, y lo voy a abrir. Tampoco está pasando nada aquí todavía,
y eso está bien. Primero tenemos que probar
nuestro paisaje y decirle que tome nuestro paisaje
y luego le agreguemos cosas. Solo movamos estos
fuera del camino por ahora. Haga clic con el botón derecho y
escriba en horizontal. Tiene datos de paisaje de puerta. Sólo podemos tener un
paisaje en nuestro nivel, así que sabe cuál agarrar. Ahora que tenemos
los datos del paisaje, necesitamos muestrearlos. Necesitamos muestrear la
superficie de estos datos. Saquemos un nodo de aquí y déjelo ir y
escribir “Muestra”. Podemos hacer clic en “Muestreador de superficie”. Vamos a probar la
superficie de este paisaje. Ahora, aún no está pasando nada en nuestro volumen que
podamos ver por aquí. Sólo voy a mover esto a un lado para que podamos
verlo a la sombra. Quiero asegurarme de que en
realidad está en contacto
con el suelo. Voy a moverlo
hacia abajo y escalarlo hacia arriba. Sólo lo voy a mover
sobre nuestras montañas para que podamos ver cómo interactúa con
pendientes de diferentes ángulos momento está vacío, y
necesitamos decirle a este volumen que se llene con información
proveniente de esta gráfica. Para ello, tenemos que
ir al componente PCG. Esto es algo que
puede resultar confuso porque hay componentes
dentro de los componentes, y uno pensaría con
solo hacer clic el volumen PCG aquí en el outliner o aquí
en el panel de detalles, que accederíamos a
las cosas que necesitamos decirle para usar la
gráfica que estamos construyendo Pero en realidad es específicamente el componente PCG es donde
ingresamos esa información Ahora tenemos un atributo de gráfico
en el panel de detalles. Aquí es donde queremos hacer
clic y arrastrar esa gráfica. Ahora, de vuelta dentro de esa gráfica, podemos presionar D o
hacer clic derecho y elegir Depurar para ver
datos de muestra en nuestro paisaje. Pero primero, necesitamos
generar el PCG para ver eso. Ahora que lo hemos generado, podemos ver estos puntos que
hemos muestreado en el paisaje Estos puntos de muestreo son lo que se va a
sustituir por follaje, rocas, árboles, lo que
queramos agregar a la superficie. Sigamos adelante e
intercambiémoslo con una malla estática que
tenemos en nuestra biblioteca. Voy a hacer clic
y arrastrar esto y elegir el generador de malla estática. Ahora necesito agregar
una entrada de malla para que sepa que
podemos aceptar una malla. Voy a hacer clic en
el botón “Plus” y alternar hacia abajo el primer índice. En el descriptor, obtengo
acceso a una malla estática. Ahora puedo buscar
cualquier malla estática que hayamos importado a nuestra escena, y eso incluye activos de
mega escaneo. Por ejemplo, todavía tenemos aquí
el helecho común, así que voy a elegir
el helecho común Ahora, todavía estamos viendo
la depuración de este nodo, y podemos ver eso por
este punto azul aquí. He pulsado D de nuevo para desactivarlo. Deberíamos poder
ver nuestros helechos, que son muy pequeños
en el volumen Podemos verlas hasta
aquí abajo porque la escala de
nuestra escena es bastante grande. ¿Cómo ajustamos y creamos una mayor densidad de
puntos en nuestra superficie? Si vamos al
muestreador de superficie y subimos, podemos ver que hay estos
puntos por metro cuadrado Si aumentamos esto, podemos
ver que podemos llegar a un límite, y por más
alto que tire esto, no
es sumar más puntos. Eso es por
las extensiones puntuales. Si hacemos clic en el menú de depuración, podemos ver que hemos llenado este volumen con el
tamaño de estas extensiones. Yo sólo puedo
bajar estos para que sean mucho más bajos. Las extensiones son más pequeñas,
y podemos sumar más puntos. Ahora puedes ver que soy
capaz de sumar más puntos, alto tire hacia arriba los puntos por metro cuadrado atributo. Ahora bien, si apago la depuración, se
puede ver que hemos agregado
muchos más helechos a nuestra escena, y podríamos ir aún más densos No tuve que
pintar nada de esto. Este es el poder de la generación de contenido
procesal. Por ejemplo, podría agregar
unos valores de rotación mínimos para que no todos los helechos se
roten en el mismo ángulo Entonces, si los miro,
aunque estén colocados no necesariamente en filas, todos
están orientados en
la misma dirección. Lo que podría hacer
en realidad es simplemente colocar una transformación aquí y voy
a transformar los puntos. Puedo aumentar la
rotación máxima a 360 grados. Esto no funcionó porque
estoy tratando de transferir puntos cuando ya no
tenemos puntos. Tenemos mallas. Necesito
revertir el orden de esto. Puedo hacer click en esto
para desconectarlo y los nodos pueden intercambiar
en esta dirección. Puedo canalizar el orden de
las operaciones correctamente. Ahora puedo ver que las cosas se rotan en diferentes ángulos. Al restablecer esto, ahora puedes ver que todos se
enfrentan de la misma manera, y ahora todos tienen variedad Ahora, claro, esto
no tiene que
ser helechos. Esto
podría ser cualquier cosa. Podríamos agregar cualquier
tipo de malla estática. Podemos agregar una matriz de ellos. Podría seguir presionando
el botón más para agregar más y aún más variedad
de tipos de plantas. En los puntos de transformación, también
voy a
aumentar la escala máxima solo para que podamos
hacerlos un poco más grandes. Apago la
escala uniforme para que
pueda hacer que el eje z sea más alto Necesito desbloquear esto para que la
escala no uniforme surta efecto Ahora hemos creado un bosque de helechos mucho
más denso. Pero, ¿y si queremos
igualar el ángulo de pendiente? En realidad hay un filtro
que podemos agregar para hacer esto. Te voy a mostrar cómo
hacerlo en la siguiente lección. En esta lección aprendimos
la segunda forma en que podemos colocar activos y follaje en nuestra escena que no
tenemos que hacerlo manualmente. De alguna manera los
coloca automáticamente para nosotros, y podemos afectar los valores
mínimos para agregar esa variación usando
las gráficas PCG Ahora en la siguiente lección, vas a aprender a agregar aún más variedad
haciendo coincidir dónde se
coloca
el follaje procesalmente con el ángulo de la
pendiente. Te veré ahí.
9. Controla tu vegetación procedimental: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a
aprender a tomar el bosque de helechos
generado por
procedimiento
y eliminar helechos de
las laderas de las montañas, así
como reemplazar
esos helechos con árboles e incluso cortar un Voy a saltar de nuevo
a Unreal Engine y sumergirme en nuestra gráfica generada por procedimientos. Voy a Alt haga clic en este pin por ahora
y escriba en normal. Queremos llegar de
normal a densidad, así que vamos a usar normal para dictar cuál es la densidad Voy a presionar D en el teclado para ver cómo afecta
esto a la densidad. La densidad se
representa realmente como un valor 0-1, lo que significa blanco a negro Podemos ver este tipo de áreas
sombreadas en gris aquí versus
las áreas blancas muy duras. Eso es porque el ángulo
que se está eligiendo como z, y eso es directamente hacia arriba. La dirección z es hacia arriba. Si giro esto a cero, veríamos un resultado diferente. Si me vuelvo algo así como y, veríamos este lado. Imagina que estás
creando un bioma o un ecosistema que
depende del ángulo del sol Tendríamos más árboles a la sombra, tolerantes al sol en función del ángulo que miran con relación
a la dirección del No tenemos que elegir siempre el ángulo de la pendiente
para dictar la densidad ¿Cómo podemos usar estos datos? Necesitamos una forma de filtrarlo, así que voy a escribir filtro
y elegir Filtro de Densidad. Voy a canalizar esto
en mi malla estática. Voy a
apagar la depuración de
la densidad normal para que
podamos volver a ver nuestros helechos puede ver que han sido excluidos de las zonas rocosas, igual que nuestro material de auto
paisaje. Esos dos pueden comenzar a
alinearse entre donde están
los helechos y
donde está la hierba También puedo ajustar
el
límite inferior y superior para que estos se
vean afectados de maneras más drásticas Ahora, piénsalo si
tuviéramos árboles aquí arriba. Los árboles crecen hacia arriba,
algo llamado geotropismo, donde realmente
actúan contra la gravedad, y así no está
creciendo hacia afuera desde la pendiente así.
¿Cómo lo hacemos? En realidad podemos hacer eso
con una transformación de puntos. Con los Puntos de Transformación, en realidad
tenemos una rotación
absoluta. Si lo enciendo, se puede ver que estropea
nuestro filtro de densidad En realidad, queremos que
los Puntos
de Transformación vengan después de la densidad
normal. Puedo desconectar esto,
deslizar esto hacia abajo, canalizar esto al final, así que sí importa el orden en que estas cosas
están sucediendo. Ahora con los
Puntos de Transformación seleccionados, puedo elegir la rotación absoluta, y deberíamos ver todos
los helechos apuntando hacia arriba y no en relación con el ángulo de la pendiente en el
que están Así es como podríamos
recrear la biología de la vida real. Ahora, existe la
opción de tener esto limitado solo a la pendiente. También podríamos hacer altura, así que hay otro que
podríamos agregar al filtro de
planos Solo queremos agarrar el filtro de
altura a densidad. Solo necesitamos agarrar
otro filtro de densidad para filtrar esa alta densidad, y usaremos esto para
ajustar la altura. Puedo depurar esto haciendo
clic aquí y presionando D. Puedo
desconectarlo temporalmente porque
en la altura a la densidad, necesito ajustar el
desplazamiento porque no sabe qué tan alta se basa la altura de la que nos vamos. Necesito aumentar
la altura hasta que
vea que aquí se está formando un
gradiente. Aquí lo puedo ver, y puedo
simplemente ir tan alto como quiera para dejar de generar la
malla estática del follaje. Ahora puedo volver a conectar los helechos, y podrás ver
cuando apague la depuración
que ahora los helechos solo se están creando a
cierta altura Bueno, en realidad puedo
invertir esto, así puedo ir al
filtro de densidad e invertir el filtro. Ahora en realidad estamos controlando
dónde
se colocan también la altura de estos sin
tener que mover todo el volumen. Yo sólo puedo ajustar
el desplazamiento aquí y seguir moviéndolo hacia arriba
o bajándolo. Estos son los dos filtros
más comunes que quizás quieras encontrar. También puede optar por tener
un muestreador de superficie no encuadernado. Si verifico esto,
en realidad usaría todo el paisaje, lo que podría chocar Unreal
porque es un montón de activos, y este es un paisaje grande Si quieres elegir
esto, úsalo sabiamente. Como mencioné antes, te vendría
bien otra cosa además del helecho Todo lo que necesitamos es una malla estática para entrar en el
spawner de malla estática Aquí, bajo las entradas de malla, hay activos gratuitos en el
Unreal Engine Marketplace Eso incluye árboles. Si vas a Free, Megascans, puedes ver que en realidad
hay
árboles en los activos de los Megascan Solo ten en cuenta que
estos son archivos más grandes. Son incluso
varios gigabytes, por lo que
importarlos a tu proyecto puede ralentizar tu
máquina y el proyecto, así que solo ten en cuenta eso
antes de importarlos. Pero son activos libres, así que te animo a
que juegues con ellos. Todo lo que tienes
que hacer para conseguirlos es agregarlos a tu
carrito y check out. Ahora, dentro de tu biblioteca, solo
necesitas navegar a los activos de los Megascan y
agregarlos a Tienes que elegir mostrar
todos los proyectos porque pueden no ser compatibles
con tu versión de Unreal, pero porque
solo son mallas estáticas, aún
deberían funcionar Puedes hacer clic en “Bien”,
y solo tenemos asegurarnos de elegir
una versión para la que
sí funcionen para agregar a nuestro proyecto de una
versión superior de Unreal Puedes ver aquí que este paquete de activos es ocho gigabytes, por
lo que es bastante grande Una vez que el activo se
agrega a su proyecto, podemos cambiarlo
con una malla estática. Primero, activemos
los fotogramas por segundo para ver si tenemos algún cambio
en nuestros fotogramas por segundo. Cuando haga clic fuera de esto, debería ver cuáles son mis fotogramas
por segundo por aquí. Estamos recibiendo una cantidad decente. Veamos si se ve afectado
cambiando la
malla estática que estamos usando. Escojamos el
EuropeanBeech_Forest_07. puede ver como ya se ha ralentizado nuestros
fotogramas por segundo Está tardando mucho en
cargarse, desafortunadamente. La escala de este activo es claramente
diferente a nuestros helechos, por lo que tenemos que
regresar y ajustarnos También puedes ver
cuánto ha
afectado eso a nuestros fotogramas
por segundo aquí. En Transformar puntos,
restablecemos el valor máximo de la escala. Probablemente tampoco necesites tantos puntos porque
es un activo más grande. Bajo muestreador de superficie,
voy a cambiar esto a uno. Voy a cambiar esto a 0.1. La otra cosa a tener
en cuenta es que tenemos nuestra malla esquelética por aquí que podemos acercar
a nuestros árboles para ver si la escala
sigue teniendo sentido Esto se ve bien. Ahora que tenemos
nuestro árbol configurado, puedo ajustar el rango
donde se crean. Si hago clic en la opción de escala
entre estas dos escalas, en realidad
puedo simplemente escalar
hacia afuera y soltarme. Se va a
crear más puntos. Finalmente, ajustando los valores
mínimo y máximo para la escala y los puntos de
transformación, puedo crear alturas
variables de árboles que incluso con un solo árbol, hay una tonelada de
variación en este bosque. Si miro el dosel, el dosel está a
diferentes alturas. Ahora bien, ¿y si quisiera cortar
un camino a través de nuestro bosque? Necesitamos crear
alguna manera de restar de este bosque
generado procesalmente, y lo vamos a hacer con una
spline Voy a crear un
nuevo actor
de planos haciendo click derecho
en nuestra carpeta PCG Ir a la clase de planos y
seleccionar el plano del actor. Voy a cambiar el nombre de
esta resta de spline y hacer doble clic en este blueprint Dentro de este plano,
quiero agregar una spline. Voy a hacer clic en
“Agregar”, elegir spline, y el tipo de spline que
quiero es una spline de utilidad Ahora bien, en este plano, quiero crear una etiqueta para que la
red procesal pueda encontrarla. Voy a hacer clic en
“Plus” y luego escribir en spline restar, interior y presionar
“Control C” para
copiarlo Voy a presionar compilar
y guardar y saltar de nuevo nuestra gráfica donde
voy a obtener los datos spline Esto obtendrá datos de spline, pero aún no hemos puesto nuestro spline
en nuestro paisaje Simplemente podemos hacer clic y arrastrar el plano a nuestra escena,
y podemos ponerlo
en cualquier lugar,
pero en algún lugar sobre un árbol para que podamos ver
que surta efecto de inmediato Ahora tenemos que decirle a
esto obtener datos de spline, qué spline obtener
podría haber múltiples
splines en Podemos decir, de
todos los actores del mundo, seleccionar a este actor por la etiqueta, y podemos pegar en nuestra
etiqueta que acabamos de crear. Ahora podemos muestrear esta
spline escribiendo en sampler y eligiendo sampler
spline Ahora podemos modificar esta spline
y aumentar sus límites, porque la spline en sí en este
momento es simplemente Es un píxel de
ancho, básicamente. Es simplemente spline muy delgado, y queremos
crear un camino completo Necesitamos modificar los
límites de esa columna vertebral. Vamos a escribir el modificador y
seleccionar el modificador de límites. Ahora con estos seleccionados, puedo depurar el
modificador de límites presionando D.
Se puede ver que
este debug pop up, muestra que los límites
son simplemente muy delgados, y queremos crear
una ruta completa Lo que queremos hacer en cambio
es aumentar los límites, sobre
todo en y, que es
el lado a lado, 50 y 50 Eso va por igual a
cada lado de la spline. Ahora solo tenemos una
sección de la spline, y queremos un camino completo Podemos hacerlo posicionando
el trazado donde lo
queramos y seleccionando
el punto de spline final Podemos presionar “W” en
el teclado para
tirar hacia arriba del manipulador de movimiento, luego mantener presionada alt y hacer clic para extender aún más esta spline Para obtener una
representación más suave de nuestra spline, podemos entrar en el muestreador de
spline y ajustar También podemos aumentar
los límites hacia adelante y hacia atrás para que
obtengamos una mejor cobertura Ahora, tenemos que decirle que tome esta spline y la reste
de los puntos que estamos muestreando de la superficie
del paisaje Podemos hacer clic y elegir el modo de
diferencia, y esto automáticamente lo
pone en la fuente, y no queremos
esto en la fuente, lo
queremos en la diferencia. Estamos restando esto, así que vamos a canalizar el modificador de límites en
la diferencia y
el muestreador de superficie
del paisaje
en la fuente Voy a
hacer clic en esto para
deshacerme de eso y
meter eso de nuevo. Tiene este pequeño nodo
auxiliar extra que necesita, y puedes ver que hemos
restado del paisaje, pero solo ese primero Podemos ver que sólo está
afectando al primer árbol, y queremos que
afecte a todo lo que está sucediendo en la spline Tenemos que cambiar la
diferencia a binaria. Ahora es un ya sea o, y
los eliminará totalmente, y podemos seguir
moviéndonos y ajustando esto, y se actualizará
cuando lo dejemos ir. Si apagamos la depuración, podemos deshacernos de esa
malla que estamos viendo, y así es como puedes restar áreas de tu bosque Debido a que hemos reducido
la escala de los árboles, la cantidad que el viento les
está afectando ha aumentado
esencialmente en
relación con su tamaño Podemos apagar o
reducir la cantidad de viento que está sucediendo en los árboles
a través de su material. Para encontrar su material,
todo lo que tenemos que hacer es ir a donde ingresamos
esta malla estática en el descriptor de entrada de malla y navegar nuestras cejas hasta
activarse con este botón Una vez que
navegamos por el activo, podemos hacer doble clic en él
para abrirlo y luego encontrar su primer material aquí y navegar por ese
activo y abrirlo. Para encender y apagar el viento, tenemos que ir al
parámetro viento y apagarlo aquí. Se puede ver que el viento sigue
afectando a las ramas, así que tenemos que ir a
apagar el viento en las
ramas también. Busquemos el material de la rama y asegurémonos de que el viento
también
esté apagado en esos, y hagamos clic en “Guardar”. Ahora no tenemos ninguna mirada
bajo acuosa a nuestros árboles con ellos
ondeando demasiado. Por último, si queremos crear
algo de drama para nuestra escena, podemos encender
los rayos de dios o lo que soy real llama floraciones de eje de luz Si seleccionamos nuestra
luz direccional del outliner y
podemos desplazarnos hacia abajo hasta el área de los ejes de
luz, simplemente
podemos encender la floración del eje de
luz, y ahora de repente tenemos
estos rayos de dios realmente bonitos Felicidades por
superar esta lección. Sé que fue largo,
pero cubrimos mucho, y fue importante
porque a pesar de que estamos creando un bosque
generado por procedimiento, todavía
tenemos muchas
formas de controlarlo y dirigir cómo realmente
generamos ese Aprendiste a
ajustarla en base la pendiente e incluso tallar un
camino por el bosque Si alguna vez sientes
que te sientes abrumado por qué nodo está
afectando a qué, recuerda
siempre
la opción de depuración, solo asegúrate de tener seleccionado
el nodo
que quieres
depurar y presiona “D” para
encenderlo y apagarlo Encuéntrame en la siguiente lección, donde podrás comenzar a crear prototipos de
un nivel para un videojuego
10. Crea prototipos del diseño de nivel: Bienvenida de nuevo. En esta lección, vas a
aprender a crear prototipos un nivel para videojuegos. Hasta ahora, hemos estado creando un entorno con activos
terminados. Pero en los videojuegos, cuando prototipos de un nivel, en realidad
usas
activos inacabados o prototipos de activos Volvamos a saltar a
Unreal y comencemos. De vuelta dentro de Unreal, queremos usar activos de prototipo, y puedes encontrarlos
en prototipado a nivel Tenemos estos activos
porque agregamos el
proyecto en tercera persona a nuestra escena. Si aún no lo has hecho, puedes hacerlo haciendo clic en “Agregar” y eligiendo la plantilla de
tercera persona. Puedes agregarlo
a tu proyecto, y eso te dará este
nivel de carpeta de prototipado, que tiene mallas dentro de ella, y podemos ajustarla de manera modular, sobre todo si tenemos habilitado el
chasquido aquí arriba Puedes ver todas
estas cajas azules aquí. Eso significa que tenemos
habilitado el ajuste en nuestro movimiento, que es el atajo Y y E, que es rotar y escalar, que es R. Estos
son los atajos Puedo escalar esto
a intervalos pares, y actualizará la forma
de la caja. Ahora bien, ¿por qué es esto importante? Es importante porque nuestro
personaje sólo puede moverse y saltar a ciertas
velocidades e intervalos. Por ejemplo, si creara aquí
una caja 100 centímetros de altura,
que es lo que es esto, un metro de altura, y agarré otro cubo y
lo
escalé hacia arriba dos metros, no podría
saltar encima de esta Se puede ver la importancia de
tener el ajuste
modular para que podamos alinear los objetos exactamente de la manera
que esperaríamos que fueran Si no has cambiado
la configuración del mundo para que sea la anulación
del modo de juego de tu plano, entonces quieres
asegurarte de hacerlo que cuando
presiones Reproducir, realidad generes a
tu personaje, entonces podamos jugar en el nivel Si trato de saltar encima
de esta caja, puedo. Pero si trato de saltar sobre
esta caja de dos metros de altura, no
voy a poder. Esto es importante saber
cuando estás creando prototipos un diseño de niveles para un juego
que quieras crear Queremos asegurarnos de
que estamos diseñando el juego de una manera que realmente
podamos jugarlo. Es importante hacerlo
porque estos activos prototipo, funcionan mucho
más rápido y fácilmente que si intentáramos
usar activos de alta calidad, porque siempre podemos
entrar y reemplazar estos activos prototipo posteriormente
por otros de mayor calidad. Por ejemplo, si
quisiéramos entrar, voy a darle a “Escape”
para salir de aquí. Si quisiéramos reemplazar esto ahora con algún activo terminado, podemos agregar una roca Quick Sole
Bridge, por ejemplo, y navegar a
los tres activos, roca
natural, y
podemos agarrar una roca Sólo voy a hacer click y arrastrar la roca de arenisca
a mi escena Voy a cerrar el Puente
Quick Sole. Si le pego a “Play” ahora, lo
único que
notarás es que no es solo
que el tamaño es incorrecto, sino que puedo caminar a
través de él. No hay colisiones por
defecto en los activos de mega escaneos. Tenemos
que crear esa colisión, así que no puedo simplemente caminar
a través de ella, y que de hecho pueda saltar
sobre esta roca Vamos a crear esa colisión ahora. Voy a presionar “Escape” para
salir del modo de juego, y voy a
navegar hasta este activo pulsando “Control B”
para navegar hasta el activo. Voy a hacer doble
clic en la malla estática. En la malla estática, puedo ver las colisiones
simples Se puede ver que nada cambia porque no tenemos
una simple colisión. Voy a soltar esto y agregar cualquiera de estas
simples colisiones aquí Crearemos una
malla de colisión
que podremos saltar encima
y no atravesar. Ahora cuando presiono Play, no
podré caminar a
través de este objeto. Ahora en realidad puedo
saltar encima de esto. Ahora todo lo que tenemos que hacer es
simplemente modificar esto para que el mismo tamaño que los objetos
que estamos tratando de reemplazar. Puedo modificar esto con
las herramientas típicas a mi disposición usando atajos W, E y R para
asegurarme de que se
ajusta aproximadamente al activo prototipo
que hemos creado aquí. Una vez que lo haya reemplazado, puedo simplemente eliminar
esto de mi escena, y ahora tenemos un activo
final que
podemos usar para reemplazar
nuestro activo prototipo. Esta es la idea general
que
vamos a hacer cuando estemos
prototipando nuestro nivel Ahora, obviamente, no tiene que ser una roca.
Podría ser cualquier cosa. Se podría dejar como está con estos prototipos de cajas y cubos. Sin embargo, una cosa que es
útil hacer es tratar de mantenernos organizados
en nuestro outliner en caso de que alguna vez queramos navegar
a las cosas en el outliner Puede hacer clic derecho y decir, Mover a y Crear una Nueva Carpeta. Podemos llamar a esta nueva
carpeta algo diferente haciendo clic derecho
y eligiendo Editar Renombrar. Ahora cada vez que
creamos un cubo, podemos tenerlo en este nivel, sobre todo si lo duplicamos. Si mantengo presionado Alt y
solo muevo esto, puedes ver que hemos creado un nuevo cubo en el outliner Este es otro
que solo puedo escalar las cosas y ajustarlas. Ahora que sabemos cómo
usar prototipos de activos y prototipos de un
nivel para videojuegos, en realidad
podemos
crear acertijos completos para que nuestro jugador
navegue. Hagámoslo juntos
en la siguiente lección.
11. Diseña rompecabezas para el diseño de nivel: Bienvenida de nuevo. En esta lección, vamos a aprender a usar todos los
conocimientos de prototipado que tenemos ahora y diseñar un rompecabezas completo para que nuestro
jugador navegue por él Comencemos a crear prototipos de
esta dinámica
de juego con estos activos
prototipo de nivel Yo sólo voy a borrar estos, y voy a empezar
con este cubo. Quiero crear un momento de
salto donde nuestro personaje se vea obligado a
saltar a través de la distancia. De las pruebas, sé que
mi personaje puede saltar hacia adelante un lapso de 400
centímetros o cuatro metros. El enlace que creo a través aquí sólo puede tener
cuatro cuadras de ancho. Voy a crear
otro conjunto de bloques
manteniendo presionada la Alt y
sacando este. Voy a escalar esto
en esta dirección
por cuatro cuadras. Saca esto, bájalo de nuevo
hacia abajo al tamaño correcto. Esta es la distancia
que sé que mi personaje puede saltar. Sólo voy a mover esto hacia abajo y usarlo como herramienta
de medición. Ahora voy a mantener pulsado click
y arrastrar este otro cubo, así que este es el en posición. Ahora solo necesito crear muros a cada
lado para
que el personaje no
pueda acceder simplemente a la
posición in desde cualquier dirección. Ahora hemos creado una situación en la
que el personaje tiene que pasar por esta
sección y saltar a través de ella. Lo que vamos a crear es como
un momento de peligro aquí. ¿Cómo significamos esta zona peligrosa donde no
queremos que llegue nuestro
personaje Podemos usar el contenido inicial, partículas, y
podemos traer un fuego. Si solo hago clic
y lo arrastro, ahora hemos creado fuego usando
algunos de los activos pre hechos. Solo necesito mover esto
al lugar correcto
y moverlo hacia abajo. Esto indica
al jugador que probablemente no
deberían
entrar en este hoyo. Si mantengo pulsado Alt, puedo hacer
múltiples versiones de esto. Si quiero ver esto
sin todos estos iconos, puedo presionar G en mi
teclado para ocultarlos, y también ocultará otros
iconos como el cuadro de volumen. Si toco esto ahora, debería poder
prototipar esto y probar esta idea antes de
llevarla más lejos. Si llego a esta plataforma, puedo ver que necesito
saltar a través de ella de manera segura. Si realmente puedo
cronometrar mi salto correctamente, puedo pasar
al otro lado. Podemos agregar un poco más de complejidad aquí creando una dinámica de
rompecabezas para esto. Ese rompecabezas en realidad podría ser algo así como
empujar una pieza para conseguir que esta plataforma
aterrice. Hagámoslo ahora. Vamos a crear un hueco
para que un bloque vaya aquí que vamos
a empujar desde un lado, y esa será la
plataforma en la que aterrizemos. Podemos eliminar este por ahora y podemos hacer
espacio para esto aquí. Queremos mirar esto desde lado y asegurarnos de que
no le damos demasiado espacio. De hecho, podemos
usar este
bloque para impedir que el jugador
ingrese a esta área también,
así podemos colocar esto y moverlo hacia arriba
y moverlo. También podemos mover este
hacia atrás solo para tocar para
que haya
un poco de juego y
el bloque no tenga que ser empujado perfectamente, sino que se pueda empujar aproximadamente. Voy a subir esto
un poco de muesca también. El bloque que podemos usar proviene de las mallas de protipado de nivel, y podemos traer en
este bloque hampord Voy a jalarlo hacia arriba y luego presionar un extremo
en el teclado, y eso
lo romperá al piso. Quiero poner esto exactamente
donde tiene que ir. De esa manera, no hay
confusión para el jugador, solo
necesitan empujarlo
realmente. El único problema es que si nosotros, el jugador empuja esto adentro, solo
van a poder empujarlo hasta
donde puedan caminar,
que está aquí, que no es lo suficientemente
lejos para la plataforma. Tenemos que conseguir que empuje
en otra distancia de bloque. Tenemos que poner aquí dos
de estos para poder poner aquí dos de estos. Voy a hacer clic en esto para poner
una segunda aquí. Este empujará
al siguiente. Pero tenemos que hacer esto
para que sea un objeto de física. De lo contrario, cuando golpeemos play, no va a pasar nada, sólo
vamos a toparnos con
esto y no podemos moverlo. En realidad no podemos empujar esto
hasta que sea un objeto de física. Para hacer de esto un objeto de física, solo
tenemos que marcar una
casilla en el panel de detalles. Voy a seleccionar
primero
el del interior y bajar a la opción
simular física aquí. Marque eso encendido, y quiero elegir
lo mismo para este, y vamos
a querer cambiar una configuración. Pero quiero mostrarte el
efecto que esto ya tiene. Si presiono play ahora, puedo efectuar donde están estos,
y puedo empujarlos hacia adentro. Ahora cuando vengo por aquí,
tengo algo en lo que aterrizar. Si corro y salto y lo hago correctamente justo en la cantidad
perfecta, puedo aterrizar, y luego puedo acceder a los niveles
superiores del laberinto
aquí arriba y continuar y crear más y
más niveles a esto. Una punta final de despedida de algo que creo que
voy a incluir en el diseño de niveles
que estoy creando es una escalera que sube en espiral
y va por encima de los Porque cuando hago mi nivel, quiero hacerlo en el
interior del bosque. Quiero terminar y que el en posición esté en algún lugar
donde se sienta como si hubieras salido victorioso
que hayamos logrado estatus más alto literalmente estar
por encima de los
árboles en este mundo Quiero crear un hueco de escalera
que suba tan alto, pero no quiero tener que
colocar cada cuadra Podemos usar la herramienta de patrón y el kit de
herramientas de modelado para hacerlo. Voy a sacar
un cubo para que
podamos usar esto como nuestra escalera base, y voy al menú de
modelaje aquí Voy a aventurarme
a la opción de transformar. Hay todas las
opciones diferentes que podemos usar para transformar mallas
estáticas Para este caso, estamos transformando una instancia
de una malla estática. Voy a crear un patrón. Voy a hacer clic en patrón aquí porque quiero crear
un patrón de escaleras. Las escaleras que quiero, quiero
ser una escalera de caracol. En lugar de una línea, voy a elegir un círculo, y quiero elegir
una en posición que esté
más arriba que el suelo. Voy a elegir 2,600. Encontré que era tan alto como
mis árboles necesitan ser. Si miro el bloque superior, esto es sobre donde
están los árboles superiores, y siempre podría ir más alto
y ajustar esto también. El problema es que necesito
crear la distancia que sea lo suficientemente
relativa como para
poder saltar de
aquí a allá. Esto es algo con lo
que quizás tengas que jugar, solo para aumentar
el número de conteo para que estos bloques se
acerquen más. Ahora bien, no queremos que estén demasiado cerca de eso para que
se superpongan tanto y
que no haya ningún
elemento de peligro involucrado. Por ejemplo, es posible que desee
crear una distancia suficiente para que su jugador pueda deslizarse
accidentalmente entre cada bloque de escalera. Lo que quiero hacer es
aumentar la espiral. Se puede ver que el ángulo final aquí
está limitado a 360 grados, pero eso es solo un límite suave. De hecho, puedo simplemente
hacer clic aquí y escribir un valor mayor y
lo aceptará. Ahora he creado un pequeño
hueco entre cada bloque, y va todo el
camino hasta la cima. Ahora en realidad puedo jugar esto
con mi jugador en el nivel e ir al
nivel más alto ojalá de la escalera. Aquí hay alguna habilidad involucrada porque
potencialmente podría caerme y
luego tener que empezar de nuevo. Si este es un
rumbo cronometrado, por ejemplo, entonces eso tendría penalización
de tardar más en subir. Usa esta creativa solución de
problemas para crear divertidas carreras de obstáculos
que podrás usar en una clase posterior
de la serie. Lo que cubrimos en esta
lección es cómo crear algunas dinámicas de rompecabezas agradables para que un jugador
navegue. Tómate un tiempo para considerar esto y hacer una lluvia de ideas sobre
las cosas por ti mismo Ni siquiera necesitas estar usando un motor
irreal para hacer eso. Simplemente siéntate en cómo
pensar en lo podría ser un desafío para que
un jugador lo supere. A lo mejor piensa en los
videojuegos que has jugado y lo que te ha gustado
y te ha resultado desafiante, pero aún así somos capaces de tener
éxito porque tenemos estas
limitaciones técnicas de qué alto puede saltar el jugador,
qué tan lejos puede saltar. Queremos ser conscientes
de estos cuando estamos
creando estos acertijos para sean desafiantes
pero alcanzables Tómate un tiempo para
pensar en esto, divertirte, pensar en lo que te
gustaría jugar, e intenta implementar
eso dentro de motor
irreal con
todas las habilidades que has aprendido en esta clase
12. Reflexiones finales: Enhorabuena por
terminar esta clase. Has aprendido mucho. Comenzamos sin
tener ningún paisaje , a esculpir uno,
a agregar materiales
generados por procesos, bosques generados por procesos, pero aún teniendo
suficiente control sobre
él para que pudiéramos
incluso cortar un camino a través de ese
bosque suficiente control sobre
él para que pudiéramos
incluso cortar un camino a través de ese incluso cortar un Y luego terminamos de pensar
en problemas
creativos que podríamos
hacer para un videojuego. Entonces, con estas habilidades que
has aprendido en la clase, ten en cuenta que estos
son dos tipos diferentes de caminos que puedes
seguir en una carrera. Entonces tenemos a los artistas del
medio ambiente, que utiliza activos de alta
calidad como los que
teníamos al principio con
los helechos y los árboles, y luego al
final de la clase, estábamos cubriendo más aspectos de diseño a
nivel de prototipo, lo que sería una trayectoria profesional de
diseñador de nivel Si quieres seguir
esto aún más, ten en cuenta que estas
son una especie de las dos trayectorias profesionales
específicas
que podrías recorrer. Así que ahora tómate un tiempo y aplica
realmente estas habilidades que has aprendido y
crea tu propio diseño de
nivel y entorno. Me encantaría ver lo que haces. Entonces, por favor toma capturas
de pantalla de tu proyecto, y puedes ponerlas en la galería de
proyectos en Skillshare y dejar una pequeña
descripción para que sepa qué tipo de
rompecabezas has hecho Si disfrutas de esta clase, hay dos más en la serie. El siguiente,
vamos a
aprender a animar a nuestro personaje, y luego el cuarto,
vamos a
aprender a crear un videojuego
terminado Entonces espero que sigas
aprendiendo conmigo, y te veré
en la siguiente clase.