Animación 3D en Unreal Engine: crea un personaje original | Lucas Ridley | Skillshare

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Animación 3D en Unreal Engine: crea un personaje original

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:21

    • 2.

      Puesta en marcha

      6:25

    • 3.

      Descubre el creador de Metahuman

      6:35

    • 4.

      Adjunta tu personaje de Metahumano a una tercera persona

      7:49

    • 5.

      Crea un personaje de Metahuman personalizado

      9:27

    • 6.

      Crea tu animación de rostro de Metahuman

      7:32

    • 7.

      Personaliza los materiales y texturas

      6:05

    • 8.

      Personaliza los accesorios y las animaciones

      8:48

    • 9.

      Personaliza tu personaje de Metahuman jugable

      3:16

    • 10.

      Reflexiones finales

      1:15

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

760

Estudiantes

4

Proyectos

Acerca de esta clase

Dale vida a un personaje con el poder del diseño 3D en Unreal Engine. 

Lucas Ridley, uno de los profesores de animación más populares de Skillshare, se inició en la animación 3D cuando buscaba una forma de trabajar en proyectos de películas con personajes realistas, escenarios cautivadores e historias fascinantes sin necesidad de explorar una locación, obtener permisos de filmación, contratar actores y alquilar equipos caros. Ahora, como animador 3D profesional y cineasta, Lucas ha podido trabajar en películas como Avengers Infinity War y Aladdin de Disney, así como en videojuegos como The Last Of Us Part 2 y Suicide Squad: Kill the Justice League, directamente desde su escritorio. Tras desarrollar una carrera exitosa, Lucas quiere mostrarte cómo usar la animación 3D para crear tus propias películas o videojuegos. 

En esta clase, Lucas te enseñará a usar Unreal Engine por primera vez para que puedas aprovechar este software para crear tu propio personaje personalizado. Desde grabar una captura facial personalizada hasta personalizar un personaje en Metahuman, descubrirás que crear un personaje jugable en Unreal Engine no es tan intimidante como tal vez lo imagines. 

Con Lucas como guía, harás lo siguiente:

  • Descubre Unreal Engine y cómo navegar por el software
  • Usa la aplicación Metahuman para crear un personaje personalizado
  • Importa tu personaje a Unreal Engine 
  • Juega con tu personaje en una plantilla de nivel

Además, tendrás una perspectiva detrás de cámaras del proceso de trabajo de Lucas como animador de tiempo completo. 

Ya sea que sueñes en trabajar como animador de películas o videojuegos, o que simplemente tengas curiosidad sobre la animación de personajes 3D, te irás de esta clase sabiendo cómo crear tu propio personaje con el que tu audiencia pueda conectarse. 

Para tomar esta clase, no necesitas ninguna experiencia con Unreal Engine. Lo único que necesitas es el interés de crear tus propias películas y videojuegos en 3D, así como el software de Unreal Engine, una computadora y un ratón de tres botones. Para grabar tu propia captura facial, necesitarás un iPhone y la aplicación Live Link, pero también puedes descargar datos de captura de movimiento gratuitos en línea si no tienes un iPhone. Para aprender más sobre la animación de videojuegos 3D en Unreal Engine, explora la ruta de aprendizaje completa de Lucas.

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Lucas Ridley

Professional Animator

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Mi parte favorita de crear personajes es partir de la nada y ver un personaje cobrar vida a través de decisiones que tomamos artística y creativamente Hola, mi nombre es Lucas Ridley. Soy animadora 3D y cineasta profesional. Es posible que hayas visto mi trabajo en juegos como The Last of Us Part II o en películas como Avengers: Infinity War En la clase de hoy vamos a aprender a usar Unreal Engine por primera vez, y vamos a crear nuestro propio personaje personalizado como metahumano También aprenderemos a aplicarle la captura facial y usar a este personaje como personaje jugable en el motor Crear personajes es una parte muy importante de los videojuegos porque es con quien se conecta nuestra audiencia, y literalmente están jugando como. Es importante crearlos de una manera que estés poniendo tu propia huella digital en este personaje para que le dé ese toque humano con el que el público pueda conectarse. Deberías tomar esta clase si no tienes experiencia, pero te interesa crear tus propios cortometrajes o videojuegos. Al final de esta clase, espero que se den cuenta de que Unreal Engine no es tan intimidante un software como puede aparecer en la superficie Para tomar esta clase, necesitarás una computadora y un mouse de tres botones. Unreal Engine es gratis, y puedes descargarla desde el sitio web de Epic Games ¿Listo para darle vida a un nuevo personaje ? Empecemos. 2. Puesta en marcha: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a empezar con todo el software y las cosas que necesitas para comenzar. Vamos a comenzar con un enlace en vivo en para tu iPhone, y luego vamos a descargar e instalar el Epic Games Launcher, que es lo que necesitamos para instalar Unreal Engine Vas a querer una computadora y un ratón de tres botones para conseguir todo esto hecho. Ahora voy a guiarte paso a paso cómo conseguir que Unreal Engine descargue e instale a través del Epic Games Launcher porque no es súper intuitivo Empecemos. Para comenzar, quieres visitar epicgames.com para descargar el Epic Games Launcher Haz clic en el botón Descargar en la parte superior derecha para comenzar a descargar Epic Games Launcher. Una vez descargado, haremos clic aquí para instalarlo. Si quieres explorar alguna de las características de Unreal Engine, puedes hacer clic y encontrar todas las características, así como un proceso de instalación paso a paso que puedes seguir si esto se vuelve confuso Una vez instalado el lanzador de Epic Games, debes asegurarte de haber iniciado sesión a través de una cuenta de Epic Games. Este es el lanzador de Epic Games, pero lo que nos interesa es la pestaña Unreal Engine aquí en el lado izquierdo Hay pestañas en la parte superior, y donde queremos comenzar es la biblioteca. Arriba en la parte superior, tenemos nuestras versiones de motor, y puedo hacer clic en el botón Plus para instalar realmente Unreal Engine Aquí es donde instalamos Unreal Engine, y puedo elegir entre todas las versiones que han tenido en el pasado Lo que queremos es la versión más reciente 5.4. Puedo hacer clic en Lanzar para comenzar Unreal Engine. Cuando abras Unreal Engine por primera vez, serás recibido con el navegador de proyectos Unreal Esto te mostrará todos los proyectos en los que has trabajado recientemente, así como algunas plantillas en el lado izquierdo. Vamos a comenzar con una plantilla de tercera persona en la categoría de juegos. Podemos darle un nombre al proyecto. Voy a llamar al mío mytestproject, y puedo navegar hasta donde quiero guardarlo y hacer clic en crear La primera vez que Unreal Engine abra, va a necesitar compilar muchos shaders Puede tomar un tiempo abrir Unreal Engine la primera vez, pero va a ser más rápido cada vez que lo abras Cuando el motor irreal se abre por primera vez, nos reciben con el nivel de plantilla de tercera persona Tenemos la ventana gráfica en el medio, y en el lado derecho, tenemos el outliner, que es como una tabla de contenidos de lo que hay dentro de ese nivel Entonces debajo de eso, tenemos un panel de detalles, así que cada vez que seleccionamos algo en el nivel, obtenemos todos los detalles para lo que hemos seleccionado. También tenemos diferentes modos en la parte superior izquierda por los que podemos navegar, y de hecho podemos comenzar a jugar un juego de ejemplo de inmediato haciendo clic en el botón verde de reproducción en la parte superior izquierda. Ahora ya tenemos a nuestro jugador en el juego, y podemos hacer clic para habilitarlo, y puedo navegar alrededor de mi personaje usando mi mouse simplemente moviendo el mouse alrededor, y para mover al personaje, puedo usar las teclas W, A, S y D para que realmente corran. También puedo saltar presionando la barra espaciadora y navegar alrededor de este nivel de prueba. También puedo correr y chocar con objetos de física y hacer que se muevan Puedo presionar Escape o F8, y luego el botón de parada en la parte superior izquierda para salir del modo de juego Ahora están fuera del modo de juego. Ahora estamos dentro del editor de niveles y para navegar por este nivel, puedo hacerlo de dos maneras. Puedo mantener presionada la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón para dar vueltas alrededor de la vista. Mientras mantengo pulsado Alt, puedo hacer el botón central del mouse para desplazarse, y el botón derecho del mouse acercará y alejará. También puedo desplazarme de la rueda del mouse para acercar y alejar, y el botón derecho del mouse manteniendo presionado Alt acercar y alejar será un zoom más suave que el desplazamiento de la rueda del mouse Básicamente es sostener Alt y tus tres botones del ratón. Es por ello que necesitamos un ratón de tres botones. La segunda forma en que podemos navegar por el editor de niveles es manteniendo presionado el botón derecho del mouse y usando las mismas pulsaciones de teclas W, A, S y D en nuestro teclado para volar realmente alrededor de nuestro nivel como si estuviéramos jugando un juego Esas son las dos formas en las que podemos navegar por el editor de niveles. Puedes ver que me estoy moviendo un poco rápido para la escala de este nivel, y puedo cambiar esta velocidad en tiempo real seguir habilitando este botón derecho del mouse que se mantiene presionado y solo rueda del mouse scroll y cambiará un atributo al que también podemos acceder en la parte superior derecha. Se puede ver un icono de cámara con un decimal 0.4 en este momento, 0.7, 0.5. Puedo desplazarme de la rueda del ratón y de hecho cambiar la velocidad con la que se mueve mi cámara dependiendo del tamaño del nivel en el que realmente estoy trabajando. Puedo hacer clic manualmente aquí arriba y simplemente hacer clic y arrastrar esta velocidad también para que no siempre esté luchando contra la velocidad de la cámara, y es exactamente lo que quiero que sea. Así es como navegas alrededor de un editor de niveles las dos formas diferentes que más te convengan. Una de las opciones que me gusta cambiar de la predeterminada es la panorámica del mouse. A mí me gusta invertirlo. Voy a ir a editar las preferencias del editor, y voy a seleccionar la configuración de la ventana gráfica, y voy a ubicar la opción de invertir la panorámica del mouse central Voy a comprobarlo. encontrar otros ajustes personalizados aquí si quieres cambiar la forma de navegar con los controles del mouse. Ahora bien, si olvidas dónde está esto en las preferencias del editor, puedes usar el cuadro de búsqueda superior y escribir el mouse, y puedes filtrar por cualquier configuración que tenga que ver con el mouse. Al buscar mouse, puedes ver que también puedo encontrar la misma opción de pan de mouse central invertida aquí. Así es como podemos controlar las diferentes preferencias para nuestros controles de navegación. En esta lección, hemos cubierto cómo instalar Unreal Engine a través del lanzador de Epic Games y cómo navegar realmente dentro del editor de niveles, así como el modo de juego, que ya podemos seguir adelante y jugar el juego de personajes en tercera persona de plantilla dentro de Unreal Además, hemos aprendido a navegar de dos maneras diferentes, y eres libre de elegir la que mejor se adapte a tus necesidades Te veré en la siguiente lección donde hablaremos del Creador MetaHumano 3. Descubre el creador de Metahuman: Bienvenido de nuevo. Esta lección trata sobre MetaHuman MetaHuman es una herramienta que Epic Games nos brinda de forma gratuita, y es una aplicación basada en navegador web De hecho, ni siquiera necesitamos Unreal Engine para seguir esta lección Vamos a saltar al sitio web unrealengine.com para usar MetaHuman Creator y crear nuestro propio personaje personalizado Aquí hemos navegado a unrealengine.com y Queremos asegurarnos de que estamos conectados a nuestra cuenta de Epic Games, la misma que usamos para instalar Unreal Engine, porque eso va a estar conectado a Unreal Engine cuando más tarde necesitemos importar este personaje que estamos a punto Puedes ver todas las características de MetaHuman aquí, y vamos a comenzar haciendo clic en el botón Iniciar en la parte superior derecha Esto te va a navegar a la página de inicio de MetaHuman, donde queremos asegurarnos de que estamos eligiendo la misma versión de Unreal Engine que hemos instalado Estoy eligiendo Unreal Engine 5.4 porque eso es lo que instalé, y estoy dando clic en “Launch MetaHuman Esto nos pone en una cola que tenemos que esperar para conectarnos con el servicio. Una vez que estamos conectados, nos reciben con todos los personajes de plantilla que nos dan para empezar Estos son solo puntos de partida que podemos usar para crear nuestro propio carácter personalizado. Una vez que hemos encontrado uno que nos gusta, he elegido a Cooper aquí, así que lo he seleccionado del menú. Para comenzar a editar Cooper y hacerlo mío, voy a hacer clic en “Crear seleccionado”. Ahora estamos dentro donde realmente podemos editar este personaje. Puedes ver todas las teclas de referencia teclas de acceso rápido aquí para navegar por esta interfaz. En la parte inferior, tenemos animaciones básicas para previsualizar cómo se ve este personaje en movimiento. Entonces estas son solo animaciones de vista previa simples para ayudarnos a evaluar nuestro personaje personalizado. Podemos usar diferentes expresiones para ver el rango de emociones que nuestro personaje puede tener para asegurarnos de que las estamos creando para cubrir todo tipo de emociones y rasgos de carácter que podríamos querer poner en ellas. Cuando estemos listos para comenzar a editar, tenemos tres formas diferentes de editar nuestro personaje: mezclar, esculpir y mover Veamos primero la opción de mezcla. Podemos hacer clic y arrastrar tres caracteres de plantilla diferentes a este menú de mezcla, y puedo hacer clic y arrastrar diferentes características de la cara para mezclarlas entre cada una de esas plantillas que hemos arrastrado y soltado en el menú La segunda forma en que podemos editar nuestro personaje es a través de las herramientas de esculpir Estos son controles de afinación mucho más finos que son específicos de este personaje, y son un poco marginados. Quieres asegurarte de pasar el mouse sobre estas áreas para que podamos ver cada uno de los puntitos a los que podemos acceder para cambiar diferentes características de la cara Finalmente, podemos usar los controles de movimiento, que son solo controles individuales para una combinación de los controles de esculpir más afinados Estas son tres formas diferentes de cambiar la cara. Ahora que hemos determinado las principales características del rostro, podemos saltar a más características como el color y la textura de la piel. Voy a hacerme parecer un poco mayor aquí y tal vez elegir pecas También puedo elegir la densidad y la fuerza de esas pecas y cambiar diferentes acentos de la cara A lo mejor si quisiera tener bolsas bajo mis ojos, puedo cambiar la saturación y ligereza, por ejemplo. Esas son todas las características que podemos cambiar para la cara. Para los ojos, podemos elegir el color de ojos y los dientes. Incluso podemos entrar y cambiar alguna variación ahí o color así como agregarle maquillaje a nuestro rostro si quisiéramos ir por esa ruta. Una vez que hayamos terminado con la cara, podemos saltar a la categoría de cabello, elegir un color de cabello, diferentes detalles, como agregar sal y pimienta al cabello o agregar diferentes estilos de cabello. Cuando MetaHuman Creator salió por primera vez, solo tenían un puñado de estilos, así que siempre están agregando nuevos Eso también incluye cejas, pestañas y vello facial como bigotes y Para el cuerpo, podemos elegir tres tipos diferentes de alturas para un personaje, así como tipos de cuerpo para grandes, medianos y pequeños, y también géneros También podemos cambiar el color primario de nuestra tela primaria, y podemos cambiar el estilo diferente de la camisa. Yo también puedo cambiar los colores por aquí. Lo principal que quiero hacer por mi personaje es elegir una camiseta y cambiar el patrón a un gráfico porque vamos a cambiar este gráfico por un gráfico personalizable más adelante. También voy a quitar el patrón que se encendió por defecto. Voy a subir aquí y comprobar esta categoría none, así que solo vemos el gráfico en nuestra playera, y esto es algo que podemos cambiar después. Una vez que terminemos con los tops, podremos saltar a los bajos y elegir el estilo de pantalón o shorts que queramos tener, así como sus colores primarios. Para los zapatos, también podemos elegir el estilo y los colores para ellos también, y los colores es lo que también podemos cambiar más tarde dentro de Unreal Engine si cambiamos de opinión Voy a saltar y probar todas mis opciones con el rango de movimiento o animación ROM corporal, y puedo navegar por esta ventana gráfica para verla desde diferentes ángulos Si alguna vez olvidas cuáles son estas teclas de acceso rápido, siempre están aquí en el lado derecho de la ventana gráfica Cuando me gustan mis elecciones, puedo terminar mi metahumano yendo a la parte superior izquierda y eligiendo Mis metahumanos Una vez que terminamos con nuestro personaje aquí, todo lo que realmente necesitamos hacer es cerrar el navegador porque los vamos a importar usando Unreal Engine en la siguiente lección En esta lección, hemos utilizado el Creador MetaHuman basado en la web para crear nuestro propio personaje personalizado, y realmente te animaría a que pases tiempo con esta lección y revises cada una de estas características para hacer tuyo a este personaje Aquí es donde realmente lo vas a personalizar y elegir todas las cosas que van a hacer este personaje sea único para ti y tu proyecto. Lo único que recomendaría es elegir un gráfico para una camiseta porque en una lección posterior, vamos a cambiar esto por nuestro propio gráfico. Si tienes un logotipo personalizado para una empresa o algo así, te mostraré cómo reemplazarlo, pero necesitamos un gráfico de marcador de posición, y por eso elegí un gráfico sobre un patrón para nuestra camisa Encuéntrame en la siguiente lección donde vamos a volver a entrar en Unreal Engine e importar este personaje y reemplazar ese personaje de ejemplo que vimos en la lección pasada para que podamos usar nuestro personaje personalizado dentro de ese nivel de plantilla 4. Adjunta tu personaje de Metahumano a una tercera persona: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a tomar el personaje personalizado que hicimos en la última lección, y lo vamos a importar dentro de Unreal Engine, para que podamos jugar como ese personaje Ahora estamos de vuelta dentro de Unreal Engine, y hemos abierto esa misma plano en tercera persona Para navegar al navegador de contenido, podemos ir a, Ventana, Navegador de contenido, y también podemos presionar “Control” “Espacio” para abrir el dock temporal del navegador de contenido. Podemos acoplarlo en el diseño aquí, o podemos ir a Ventana y abrirlo desde aquí. Se puede ver que tenemos cuatro navegadores de contenido diferentes que podemos tener abiertos al mismo tiempo. Todo nuestro contenido principal vive dentro de la carpeta de contenido. Aquí es donde vamos a agregar nuestro personaje MetaHuman. Para agregar nuestro carácter MetaHuman, podemos hacerlo de una de dos maneras Al hacer clic en el botón más en la parte superior aquí yendo a Quixel Bridge o en la parte inferior en el navegador de contenido, podemos agregar contenido Quixel Entonces cualquiera nos lleva al mismo lugar, que es el Puente Quixel Quieres asegurarte de haber iniciado sesión en misma cuenta de Epic Games que usó en MetaHuman Creator, e instalar Unreal Entonces haremos click en el ícono de la personita aquí, para que podamos acceder a mis MetaHumans Una vez que hago clic en mis MetaHumans, puedes ver que tenemos todos los MetaHumans que he creado anteriormente, y podemos elegir la calidad que queramos, que en realidad es solo del tamaño de las texturas, y puedes ver con la casilla verde aquí, ya los he descargado ya los he Si lo tienes, puedes hacer clic en el botón verde de descarga aquí, y una vez descargado, puedes presionar el botón azul más Agregar. Tomará un poco de tiempo descargar la primera vez, así que dale algo de tiempo, y luego haz clic en “Agregar” cuando estés listo. Crea una nueva carpeta llamada MetaHumans. Dentro de esa carpeta, podemos dar click en el nombre de nuestro personaje y acceder al plano de ese personaje BP_Cooper. BP significa Blueprint Ahora bien, esto parece muy intimidante, y llegaremos a ello en un segundo Pero primero, queremos habilitar todos los plug ins faltantes que aparecerán como parte de MetaHuman Entonces, una vez que hayamos hecho eso, nos pedirá que reiniciemos el motor. Así que una vez que hayamos reiniciado el motor, podremos saltar hacia atrás y abrir ese mismo plano Y nuevamente, esto sí parece muy intimidante, pero podemos saltar a la pestaña de la ventana gráfica aquí arriba en la parte superior izquierda Así que ahora estamos en la pestaña Viewport, puedes ver al personaje como esperaríamos verlos desde la app MetaHuman Ahora, lo primero que queremos hacer es asegurarnos de forzar la sincronización de LOD Te explicaré qué es eso en un segundo. Entonces solo queremos saltar por encima del LOD forzado y cambiarlo a uno Entonces, lo que significa LOD es nivel de detalle. Entonces, si la cámara está muy lejos , tendrá un bajo nivel de detalle. Queremos obligarlo a tener el nivel más alto en todo momento. Entonces mientras muevo mi cámara, y se puede ver ahora tiene el nivel más alto, pero no quiero que eso cambie a medida que se mueve la distancia de la cámara, quiero obligarla a que siempre sea de la más alta calidad. Por eso lo cambiamos para forzar LOD de uno. Una vez que hayamos terminado con eso, podemos compilar y presionar “Guardar ”, y eso solo verifica todos los cambios que hemos realizado Ahora, el siguiente paso es que este personaje reemplace al personaje de ejemplo con el que jugamos en este nivel, y lo primero que tenemos que hacer es saltar a la configuración de clase. Entonces voy a hacer clic en ese botón en la parte superior, y voy a saltar a la clase de padres. Vamos a usar la clase padre de ese carácter de ejemplo. Así que solo necesito encontrarlo en este menú desplegable. Ese plano para ese personaje se llama BP_personaje de tercera persona Así que solo puedo elegir eso de este menú, y eso hace que este personaje, nuestro personaje personalizado, sea hijo de ese personaje de ejemplo. Eso necesitamos porque nos da toda la animación y controles de forma gratuita. Así que lo primero que tengo que hacer es hacer clic y arrastrar la raíz de nuestro personaje personalizado debajo de la malla. Ahora que nuestro personaje personalizado es hijo de la malla, puedes ver que tenemos estos pequeños botones Reset en el lado derecho de nuestros detalles de transformación. Entonces, cuando los restablezca, alineará nuestro carácter personalizado para que coincida con el carácter de ejemplo. Y eso es importante porque, estamos a punto de cambiar nuestro personaje personalizado por este personaje de ejemplo en tercera persona. Ahora, quiero saltar hacia abajo en la parte inferior izquierda para activar la focalización de librea, así que coincide exactamente hacia arriba. Entonces voy a comprobar el uso del modo objetivo de librea, y ahora se alinean exactamente entre sí Ahora solo tenemos que seleccionar la malla y apagarla. Entonces voy a escribir visible en la parte superior para buscar la opción de visibilidad y simplemente marcarla. Así que ahora simplemente ya no veremos ese personaje de ejemplo, y nos quedamos con nuestro carácter personalizado. Por último, queremos elegir la pose de siempre tick y refrescar los huesos. Esto solo asegúrate de que en cada fotograma sea re-targeting en vivo, para que cuando lo retengamos después de compilarlo y guardarlo, nuestro personaje personalizado sea reemplazado por nuestro personaje de ejemplo. Voy a presionar de nuevo el botón verde Reproducir, y puedes ver que todavía no tenemos nuestro personaje personalizado. ¿Por qué es eso? Eso es porque aún no estamos engendrando nuestro personaje personalizado Tenemos que hacerlo en el menú Editar configuración del proyecto. Entonces en este menú, podemos saltar a mapas y modos, y podemos cambiar la clase de peón predeterminada del modo de juego seleccionado clase de peón predeterminada del modo de juego Bajo la clase de peón predeterminada, aquí es donde vamos a elegir nuestro propio plano personalizado para nuestro personaje Entonces, cuando presiono “Reproducir” ahora, tengo mi personaje personalizado, pero no puedo navegar con ellos. No puedo ingresar ningún WASD ni mi mouse. Así que en realidad necesitamos conectarnos. Los controles son un mouse de teclado para este personaje personalizado que ahora se genera en Por suerte, podemos usar y copiar y pegar el carácter de plantilla en nuestro personaje personalizado. Entonces voy a navegar hasta el plano de ese personaje en tercera persona y abrir su plano Ahora todo lo que necesito hacer es copiar y pegar todo, desde este gráfico de eventos, en nuestro gráfico de eventos de caracteres personalizados. Entonces voy a presionar “Control C” para copiar y cerrar esto. Voy a navegar de nuevo a nuestro plano de personajes personalizados en la carpeta MetaHumans y abrir BP_Cooper nuevamente. Ahora vamos a entrar en la parte técnica de esto bajo la pestaña Gráfico de eventos. Aquí es donde quiero ir a un espacio limpio en el gráfico de eventos y simplemente presionar “Control V” para pegar en toda la información de entrada que robamos de las cosas gratis que obtenemos del personaje en tercera persona. Entonces ahora tenemos las entradas, y solo queremos asegurarnos de que todo se inicie cuando comencemos a jugar. Así que queremos tomar este evento, comenzar a jugar, y hacer clic y arrastrarlo hasta el inicio de todos estos controles de entrada. Entonces solo voy a agarrar esos dos primeros nodos y deshacerme del que existía ahí para reemplazarlo con estos dos nodos. Así que solo estoy con el botón izquierdo del ratón haciendo clic y arrastrando esa conexión hacia arriba, y compilando y guardando Ahora cuando presionamos “Play ", en realidad podemos jugar como nuestro personaje personalizado dentro de este nivel con todos los mismos controles que hemos visto en el nivel de ejemplo. Puedo saltar, correr y hacer todo lo que esperas. Ahora, digamos, por ejemplo, realmente no me gusta la distancia de esta cámara a mi personaje, puedo volver a saltar dentro del plano, ir a la pestaña Viewport para ver dónde está esa cámara, y simplemente moverla hacia adelante Puedo presionar “W” en el teclado para tirar hacia arriba del atajo de movimiento, modo que realmente pueda acceder al manipulador de movimiento y simplemente acercarlo al personaje y compilar y guardar, y presionar “Reproducir” nuevamente, y ahora puedes ver tenemos una cámara que está más cerca de nuestro personaje Entonces así es como conectas tu metahumano personalizado con el personaje en tercera persona que nos dan dentro de Unreal Así que tómate tu tiempo con estos pasos. Sé que puede ser muy intimidante, pero lo que realmente acabamos de hacer es copiar y pegar muchas cosas para llegar a este punto Entonces solo sigue los pasos que te di, y estarás bien. decir, la siguiente lección, vamos a usar un iPhone para capturar realmente nuestra cara y usarlo como plano para nuestro metahumano 5. Crea un personaje de Metahuman personalizado: Bienvenido de nuevo. Esta lección es para nuestros usuarios de iPhone. Entonces, si no tienes un iPhone, puedes usar el personaje de plantilla que hemos personalizado en la lección anterior, pero para nuestros usuarios de iPhone, aquí es donde vamos a usar la aplicación de enlace en vivo para capturar una toma de calibración y crear también un poco de animación de nuestro rendimiento de captura facial. Y vamos a conectar eso con la nueva cara metahumana personalizada que vamos a traer dentro de Unreal Engine y conectar esa animación tomar hasta esa Para la toma de calibración, vas a querer asegurarte de que estás mirando hacia adelante y girando de lado a lado, y asegurándote de que también termines exponiendo tus dientes. Se va a sentir un poco gracioso, pero necesitas tener los dientes ligeramente separados y hacer una gran sonrisa. Así que ahora has capturado el metraje de la aplicación Live Link en tu iPhone, y necesitamos un lugar donde ponerlo. Así que vamos a saltar de nuevo dentro de Unreal Engine y crear esa cara personalizada, y aplicarle esa animación Así que ahora estamos de vuelta dentro de nuestro proyecto, y voy a hacer clic derecho y crear una nueva carpeta y llamarlo animador MH para animador metahumano Voy a hacer click derecho y voy a las opciones del menú del animador metahumano Solo nos preocupan las tres opciones inferiores aquí, la fuente de captura, la identidad metahumana y el rendimiento metahumano Vamos a pasar por estos uno a la vez en ese orden. Entonces, si no ves estos, necesitas habilitar el enchufe metahumano yendo a plug ins y buscando Asegúrate de verificar estos enchufes y probablemente tendrás que reiniciar Unreal Engine Ahora que has podido enchufar, tienes acceso a estas opciones de menú, fuente de captura es donde vamos a usar el metraje que hemos tomado para crear nuestra cara personalizada. La identidad metahumana es donde la vamos a crear, y luego la actuación es aplicar esa segunda toma que tomamos y aplicando esa animación a nuestro rostro personalizado Entonces primero, hagamos clic en “Capturar fuente”. Voy a dejar el nombre predeterminado y hacer doble clic en él para abrir una nueva ventana. En esta ventana, tenemos dos opciones para importar la toma de calibración. Tenemos el archivo o la conexión. Quiero elegir la versión de conexión, y puedo conectarme directamente a mi iPhone con esta opción. Después de elegir la opción de conexión, desea volver a saltar a su iPhone, abrir la aplicación Live Link, ir a la configuración y encontrar la dirección del oyente del servidor OC Este será un número personalizado para tu teléfono, y quieres asegurarte de que estás en la misma red Wi-Fi que está tu computadora. Para que podamos escuchar en tu iPhone y simplemente extraer el metraje directamente desde tu iPhone usando este paso de la fuente de captura. Ahora que tenemos esto, sólo podemos hacer clic en “Guardar” y cerrar esto. Ahora queremos ir al menú de herramientas para abrir el gestor de captura. Ahora tenemos acceso a todas las tomas que hemos tomado con la aplicación Live Link, y queremos asegurarnos de que estamos incorporando la toma de calibración así como la toma de rendimiento. Asegúrate de agregar a la cola ambas tomas. Una vez que estén en cola, podemos hacer clic en el botón “Importar todo”. Esto va a crear una nueva carpeta con estas tomas dentro de ellas. Ahora podemos pasar al siguiente paso, nuestra identidad metahumana. Así que vamos a utilizar este metraje capturado para crear una nueva cara metahumana exactamente como la nuestra Porque va a ser como mi cara, voy a cambiar el nombre de esto a MHI_Lucas_001, y Vas a querer asegurarte de haber iniciado sesión en tu cuenta de Epic Games. Vamos a pasar por cada uno de estos pasos en la parte superior. Estos se enumeran en el orden en que los vamos a hacer de izquierda a derecha. Vamos a empezar con crear componentes primero. Queremos elegir entre metraje y elegir la toma de calibración. Dentro de esta toma de calibración, vamos a pasar al siguiente paso y promover un marco en la orientación frontal hacia dentro de la toma. Así que vamos a fregar la línea de tiempo en la parte inferior, a donde estamos mirando hacia adelante y promover este marco y hacer clic en “Bien”. Esta va a ser nuestra vista frontal. Si necesitas mover estos puntos, puedes, pero esto suele estar bien, así que no toco estos puntos verdes, y podemos desbloquear la cámara nuevamente para fregar la línea de tiempo para pasar a la vista lateral. Así que queremos asegurarnos de que estamos eligiendo un marco que aún puedas ver por el rabillo del ojo, y volver a hacer clic en “Promocionar marco”. Queremos desbloquear la cámara tal como lo hicimos anteriormente y encontrar el siguiente lado. Nuevamente, asegurándonos de que el rabillo del ojo siga siendo visible y promover ese marco, y luego podemos pasar a agregar realmente la pose de los dientes. Entonces voy a ir al botón de agregar y elegir agregar dientes, y podemos fregar la línea de tiempo hasta donde tuvimos nuestros dientes expuestos y promover este marco mientras tenemos seleccionada la pose de los dientes. Puedes hacer clic en “Bien ”, y ahora tenemos la postura de los dientes, y podemos pasar al siguiente paso, la identidad metahumana resuelve Una vez que hagamos clic en esto, podremos ir al cuerpo y elegir las proporciones corporales que queramos para esta nueva cara. Podemos elegir entre géneros, así como altura y tipo de cuerpo Una vez que estemos contentos con nuestras elecciones, podemos pasar al siguiente paso del menú superior e ir a mesh to metahuman, y solo asegurarnos de que estamos eligiendo la malla esquelética más el metahumano completo, porque queremos tanto la cabeza como el cuerpo Esto va a tardar un poco en procesarse. Una vez hecho esto, podemos hacer clic en “Preparar para el desempeño”. Esto también va a tardar un poco en procesarse. Ahora podemos cerrar este paso, y se puede ver que se ha creado un rostro metahumano personalizado Entonces, si hacemos doble clic en este nuevo icono, realmente podemos previsualizar nuestra nueva cara personalizada que debería parecernos a nosotros mismos. Incluso tiene mi nariz ligeramente torcida ahí, así que sé que ha elegido los marcos adecuados para crear este personaje Ahora vamos a pasar al siguiente paso. Podemos hacer clic derecho y elegir rendimiento metahumano y darle un nombre personalizado, que es una introducción para compartir habilidades Puedo hacer doble clic en eso y puedo elegir los datos de captura de metraje y elegir la segunda toma que importamos. Esta es la toma de rendimiento, no la toma de calibración. Ahora puedo elegir la identidad metahumana que hicimos, y puedo hacer clic en “Sí” Ahora puedo elegir el modo de movimiento de la cabeza, plataforma de control, y puedes ver que tenemos opciones de plataforma de control aquí, y si proceso esta toma, vamos a poder verla, procesar la toma de rendimiento y aplicarla al modelo 3D. Así que ahora vamos a fregar la línea de tiempo y reproducirla, y vamos a ver nuestro rendimiento desde nuestro iPhone reproduciendo en nuestro personaje metahumano personalizado Ahora podemos optar por exportar esta animación para que podamos usarla en otros lugares o exportarla directamente a una secuencia de niveles. Voy a elegir esta opción porque va a ser la mejor manera de presentar nuestra animación. Me va a preguntar dónde quiero salvar este nivel. Entonces LS significa secuencia de niveles, y solo voy a aceptar esos nombres y aceptar todos los valores predeterminados aquí también Entonces ahora puedo cerrar esta ventana y puedo abrir la secuencia de niveles. Tenemos un nuevo nodo aquí llamado secuencia de niveles, así que solo puedo hacer clic y arrastrar esta pestaña para compartir el mismo acoplamiento de ventana que mi otro, así que no los estamos dividiendo, y tener mayores propiedades inmobiliarias para ver la línea de tiempo de la secuencia de niveles. Una secuencia de niveles es realmente como una línea de tiempo en un W Premiere o DaVinci Resolve o cualquier software de edición de video Puedo bloquear esta cámara haciendo clic en este icono de cámara aquí. Se va a poner azul y chasquear nuestra cámara para ver nuestro animador metahumano personalizado dentro del nivel en el que nos encontramos, y podremos reproducir y ver nuestra animación funciona en Aquí está un poco oscuro porque se superpone con parte del entorno, y eso está bien. Vamos a cambiar eso más tarde. Voy a controlar la rueda central del mouse para alejar el zoom en el editor de secuencia de niveles, y escribir el botón del mouse para panorámica para ver toda la secuencia de niveles. Sólo voy a hacer click y arrastrar esto hacia arriba para poder ver todos los atributos que tenemos en las pistas de la secuencia de niveles. Puedes ver que tenemos una cámara, tenemos la identidad metahumana, tenemos el plano de video real que está justo detrás de mi personaje 3D, el metraje original de la actuación Entonces estas son solo pistas que están conteniendo toda la información que vamos a usar para aplicar a un personaje metahumano personalizado de cuerpo completo que emparta éste con texturas y otras personalizaciones que vamos a aplicar dentro del creador metahumano con el que ya estás del creador metahumano con el que También puedes ver que la pista de audio está listada aquí, y puedes ver debajo de la identidad metahumana, tenemos la placa de control facial, que es donde viven todos los datos de la animación Si selecciono esto, en realidad va a habilitar el modo de animación una vez que seleccione esta pista, y así puedo subir a la parte superior izquierda y simplemente volver al modo de selección si alguna vez no puedo seleccionar algo. Así que solo quieres ser consciente de los modos en los que estamos en ese cambio para ti si haces selecciones así Así que aquí arriba, voy a cambiarlo de nuevo al modo de selección, y ahora volvemos al estilo de navegación normal dentro del editor de niveles. Así que de vuelta dentro del modo de selección, solo puedo desmarcar ese bloqueo de corte de cámara Así que ahora estamos de vuelta viendo el nivel como esperábamos, y voy a navegar hasta el navegador de contenido, y aquí es donde realmente vamos a importar el personaje metahumano de cuerpo completo que vamos a crear en Encuéntrame en la siguiente lección, vamos a hablar de animación facial metahumana 6. Crea tu animación de rostro de Metahuman: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a tomar esa cabeza personalizada que acabamos de hacer usando nuestras capturas de iPhone, y vamos a aplicar eso a un personaje con cuerpo usando MetaHuman Entonces vamos a tomar ese personaje con cuerpo y aplicarle esa animación de performance, así que ya no es solo una cabeza flotante hablando Va a ser un personaje con mucho cuerpo. De vuelta dentro de nuestro proyecto Unreal Engine, vamos a elegir el contenido agregar Quixel, y voy a navegar hasta el ícono de personas, así puedo hacer clic en “Mis MetaHumans Puedes ver aquí tenemos nuestra identidad MetaHuman que acabamos Cuando selecciono eso, tengo la opción de iniciar MHC. Eso es MetaHuman Creator. Cuando haga clic en esto, en realidad voy a tener acceso a ese mismo navegador web MetaHuman Creator que teníamos en una lección anterior, y vamos a enfrentarnos con nuestra cara creada por iPhone Esto todavía no se parece a mí, y esto es lo que usaremos en MetaHuman Creator para personalizar aún más el tono de la piel, el cabello y cualquier elección de ropa que queramos tomar Voy a dejarte esto para que lo personalices aún más y que se vea exactamente igual que tú. Puedes usar la misma mezcla, esculpir y otras herramientas a nuestra disposición dentro del Creador MetaHuman Una vez que hayamos terminado de personalizar nuestro personaje dentro de MetaHuman Creator, podemos cerrar el navegador, y navegamos de regreso a nuestro proyecto, puedes ver que tenemos una vista previa de nuestro personaje que se parece a nosotros ahora, y podemos descargarlo y luego agregarlo a Eso crea una nueva carpeta con el mismo nombre que nuestra identidad MetaHuman, y ahora también tenemos un blueprint de ese personaje cuando navego dentro de esa Puedo hacer clic y arrastrar ese plano a mi nivel. Puedo presionar “F” para encuadrar mi cámara en ese personaje, y ahora puedo cambiar al secuenciador, para hacer clic y arrastrar ese mismo personaje de plano dentro del Tengo el personaje de plano con cuerpo, así como toda esa animación de la lección anterior Aquí es donde puedo copiar esta animación facial en nuestro personaje con cuerpo. Sólo voy a copiar la animación facial, y “Haga clic con el botón derecho” en la cara de nuestro personaje con cuerpo y pegarlo Entonces ahora, cuando reproduzca la línea de tiempo en el secuenciador, puedes ver que he aplicado esa animación a nuestro personaje de MetaHuman con cuerpo puedes ver que he aplicado esa animación a nuestro personaje de MetaHuman con cuerpo desde nuestra captura de iPhone. Ahora, desafortunadamente, una cosa que me destaca es el hecho de que la cabeza todavía está flotando ligeramente alejándose del cuerpo. Eso es algo que podemos arreglar copiando y pegando animación desde la cabeza hasta los controles del cuello Voy a navegar por los controles de la cara, y voy a encontrar el que está en la parte inferior llamado head_ik_switch_ctrl Sólo voy a convertir eso de un valor de uno a cero, y ahora cuando reproduzca el secuenciador, puede ver que nuestra cabeza ya no está flotando lejos de nuestro cuerpo, sino que es totalmente estática Eso podría funcionar en algunas situaciones, pero también podemos llevar esto un poco más lejos y simplemente copiar y pegar la animación que estaba ahí en controles más apropiados para que esa animación esté conectando nuestra cabeza y nuestro cuerpo. Voy a alternar hacia abajo el head_ik_ctrl, y voy a copiar y pegar la animación de estas transformaciones de la rotación en los controles FK más arriba en nuestra pila de controles Voy a ir a Rotación Rollo. Voy a hacer clic, arrastrar y seleccionar todos estos fotogramas clave, y en el anim outliner en la parte superior derecha, voy a navegar hasta donde pueda encontrar el head_ctrl Quiero localizar el mismo atributo de rollo de rotación. Selecciónelo y tenga mi indicador de línea de tiempo en cero, y presione “Ctrl V” para pasar esa animación en ese atributo Ahora quiero enjuagar y repetir este proceso para los otros atributos de rotación desde el ik_ctrl hasta el head_ctrl Voy a hacer clic, arrastrar, seleccionar el tono de rotación, navegar de nuevo hasta el head_ctrl, y encontrar el mismo tono de rotación, y Ctrl V para Encuentre la guiñada de rotación, haga clic, arrastre y selecciónelas, y navegue hacia arriba y haga lo mismo para ese atributo en head_ctrl Hemos pegado toda la animación head_ctrl. Hemos devuelto algo de ese valor de rotación, y ahora podemos aplicar algo de ese valor de traducción al cuerpo. Podemos conectar aún más la animación con el cuerpo y la cabeza coincidiendo entre sí Ahora quiero tomar la ubicación del head_ik_ctrl. Quiero aplicar eso a algún otro control , como el body_offset_ctrl Voy a seleccionar el body_offset_ctrl, y va a mover el cuerpo ahora y no solo girar la ahora y Voy a navegar a la ubicación apropiada, mover mi indicador de línea de tiempo a cero, y quiero copiar y pegar eso en. Voy a hacer eso para cada uno de estos valores X, Y y Z para la ubicación, valores X, Y y Z para la ubicación, pasando del head_ik_ctrl al body_offset_ctrl Si no estás satisfecho con la animación que tienes en los atributos de ubicación del cuerpo, podemos hacer clic en esos atributos y abrir la ventana de curvas del secuenciador Haré clic, arrastraré, seleccionaré todas estas teclas y luego seleccionaré la herramienta de selección múltiple Esto me dará una nueva interfaz GUI en la que puedo hacer clic, arrastrar, seleccionar y escalar estas teclas globalmente, así solo puedo reducir el movimiento general. Si algo está pasando demasiado o muy poco, puedo simplemente aumentar esos valores o disminuirlos por completo una vez que los haga clic, arrastre, los seleccione. Ahora solo quiero asegurarme de que estoy guardando todo bajo archivo guardar todo para asegurarnos de que estamos guardando nuestros cambios. Voy a navegar de nuevo a la pestaña Secuenciador, y la mejor manera de grabar esta animación es usar realmente algo como la captura de pantalla OBS, porque desafortunadamente, Unreal Engine no exporta audio en este momento La mejor manera de capturar el audio con el video es simplemente capturar en pantalla tu ventana gráfica y reproducir la línea de tiempo del secuenciador, si quieres capturar esta animación para publicarla en redes sociales Ahora es tu turno de conectar tu cabeza MetaHuman personalizada desde tu iPhone a un personaje con cuerpo usando MetaHuman Creator y personalizándolo con tu animación capturada por iPhone, conectándolos en la secuencia de niveles tu cabeza MetaHuman personalizada desde tu iPhone a un personaje con cuerpo usando MetaHuman Creator y personalizándolo con tu animación capturada por iPhone, conectándolos en la secuencia de niveles. Encuéntrame en la siguiente lección. Vamos a sumergirnos en la personalización de materiales y texturas 7. Personaliza los materiales y texturas: Bienvenidos de nuevo a esta lección, donde vamos a sumergirnos en materiales y texturas y aplicar nuestros propios personalizados a nuestro metahumano personalizado De vuelta dentro de nuestro proyecto Unreal Engine, quiero seleccionar el plano de nuestro personaje personalizado, y puedo navegar a eso usando el Si miro en la parte superior derecha aquí, ya veo, tengo una pequeña opción para editar el plano, así que si hago clic en eso, en realidad abrirá el plano para este personaje Ahora bien, esto tiene todo el cuerpo, la cara, el torso, todos los atributos que conforman nuestro carácter personalizado. Aquí es donde podemos encontrar los materiales que están relacionados con estas partes del cuerpo. Por ejemplo, si quería cambiar el material de la camiseta, puedo navegar hasta los materiales del torso y hacer clic en la carpeta con una lupa para navegar hasta ese activo Aquí es donde tenemos acceso a todos los parámetros personalizados que están disponibles para nosotros. Esto es lo que se llama una instancia material de un material maestro. Todas estas son variables a las que nos promovieron para tener acceso. De hecho, podemos cambiar los colores de la camiseta aquí, podemos cambiar el logotipo que se muestra, y todo se muestra en una esfera en esta ventana de vista previa, pero también actualizará la ventana gráfica, por eso tengo esto acoplado al lado derecho para poder saltar material A y cambiar esto a algún color de marca De hecho puedo usar un valor hexadecimal aquí y copiar y pegar eso en, y también puedo cambiar los otros colores que tenemos disponibles para nosotros. Ahora bien, si salto al atributo print, puedo desplazarme hacia abajo hasta este ícono rojo, verde y azul que tiene el atributo llamado print graphic map. Ahora, es rojo, verde y azul, pero justo encima tenemos A, B, C, estos colores están mapeando en rojo, verde y azul. En realidad están usando blanco para el rojo, están usando el gris para el verde, y están usando el azul para el azul, así que A, B, C realmente podrían significar RGB, rojo, verde y azul. Si queremos reemplazar este gráfico por el nuestro, solo queremos convertir cualquier nuestro gráfico a rojo, verde y azul; luego, podemos cambiar el A, B, C y los colores para remapear esos valores rojo, verde y azul Por ejemplo, voy a saltar dentro de un Photoshop. Voy a seleccionar diferentes partes de este logotipo y volver a colocarlas con rojo, verde y azul Solo voy a seleccionar todo control-haciendo clic en la capa y luego deseleccionando las partes del logo que Ahora, voy a crear una nueva capa, y voy a pintar con pincel 100% rojo sobre este texto de Skillshare Puedo asegurarme de que sea 100% rojo al ver que R es 255, y todo lo demás es cero, y puedo simplemente cepillar en un color 100% rojo en el texto de Skillshare Ahora, para las otras partes del logo, puedo colorearlas de verde o azul, y luego podemos remapear estos colores dentro de Unreal Engine para que sean lo que queramos De esa manera, no siempre estamos teniendo que volver a un programa como Photoshop solo para cambiar los colores dentro de Unreal Engine, una vez que configuramos este gráfico, podemos cambiar los colores dentro de Unreal Engine Voy a archivar, guardar una copia como PNG. Ahora, voy a navegar a este activo usando el icono de lupa de carpeta y hacer clic y arrastrar el PNG que guardé de Photoshop a este cajón del navegador de contenido Luego después, voy a hacer clic y arrastrar el PNG de Skillshare a la ranura del mapa gráfico de impresión Ahora, ha reemplazado el logo de mi personaje, y solo necesito elegir los colores específicos de la marca para A, B y C. Una vez que estemos contentos con nuestro logotipo de playera, podemos saltar a personalizar Voy a navegar de nuevo al plano de nuestro personaje haciendo clic en él en el outliner, y quiero saltar al atributo face Dentro de aquí, se puede ver que tenemos un montón de materiales, y sólo voy a navegar hasta el primero. Esta es la textura principal para nuestro rostro. Dentro de aquí, puedes ver que tenemos algunas instancias materiales. Voy a dar click al primero porque eso tiene que ver con nuestro LOD principal, el más alto nivel de detalle Dentro de aquí, puedes ver todos los diferentes parámetros que tenemos para este material. Estamos más interesados en el color base. Hay múltiples texturas para el color base, pero estas son solo para mapas de arrugas, así que cuando la cara está animada, activa diferentes tipos de texturas. Ahora, cuando estamos creando texturas personalizadas, no estamos realmente preocupados por eso, solo podemos aplicar nuestra textura personalizada a las cuatro texturas de color base. Voy a usar el icono de carpeta con lupa para navegar a este activo Una vez que tenga ese activo en el navegador de contenido, voy a hacer clic derecho en él y elegir “ Acciones de activos”, “Exportar”. Ahora, puedo exportar esta textura como un PNG y traerla dentro de un Photoshop y pintar justo encima de ella. Ya ves que ya he hecho algunos ejemplos que veremos ahora. Voy a importar estos archivos de ejemplo también te estoy proporcionando. He importado estos ejemplos con solo hacer clic y arrastrarlos a nuestro navegador de contenido, ahora, puedo hacer clic y arrastrarlos a nuestro personaje, y puedes ver que se actualiza de inmediato nuestro personaje para que sea aún más personalizado Todas estas texturas se acaban de hacer dentro de Photoshop usando pinceles simples. También puedo simplemente cambiar el tono de esa textura, y ahora parezco un extraterrestre. Puedo volver a la principal simplemente haciendo clic y arrastrando la textura original a mi cara Ahora bien, la razón por la que queremos asegurarnos de aplicar la misma textura a las cuatro ranuras es porque a medida que nuestra cara se anima, va a activar las cuatro texturas Si nuestra textura personalizada no se aplica a los cuatro, vamos a tener resultados impares, así que queremos hacer clic y arrastrar la textura que elegimos en las cuatro ranuras. En esta lección aprendiste a aplicar tus propias texturas y materiales personalizados. Tómate un minuto y usa estos conocimientos para personalizar aún más a tu personaje para que sea exactamente como quieres. Encuéntrame en la siguiente lección donde vamos a hablar aplicar utilería y animación a nuestro personaje 8. Personaliza los accesorios y las animaciones: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a aplicar algunos accesorios a nuestro personaje como gafas de sol, y vamos a averiguar dónde ubicar esos activos gratuitos para que no tengamos que modelarlos nosotros mismos También vamos a encontrar alguna animación de stock que podamos aplicar a nuestro personaje para que cobren más vida. Para agregar accesorios a nuestro personaje, voy a hacer clic en el botón agregar en la parte superior de la lista Componentes, y básicamente tenemos dos opciones, una malla estática o una malla esquelética La única diferencia es si la malla esquelética tiene algún tipo de articulación asociada a ella. Para este activo que voy a estar encontrando, es una malla esquelética, así que voy a elegir esa opción Voy a renombrarlo para que sea gafas poder diferenciarlo de los demás atributos del personaje, y como las gafas de sol van a estar siguiendo la cabeza, voy a hacer clic y arrastrarlo a la cara. Ahora, solo parece que lo digo, dónde está este activo de malla esquelética Por suerte, para nosotros, hay algunos gratuitos disponibles en el Unreal Engine Marketplace Solo para abrir el lanzador de Epic Games y navegar a la pestaña Marketplace y buscar los artículos gratuitos. Las gafas de sol que estoy usando viven dentro del kit de personajes estilizados Cada vez que veas estas vistas previas, normalmente puedes canibalizar estos proyectos y utilizarlos para tus Quiero agarrar estas gafas de sol, y quiero agregarlas a mi proyecto 5.4 Unreal Engine Ahora bien, esto dice que no es bueno para 5.4, pero está bien, puedo hacer clic en “Mostrar todos los proyectos”, cuando quiera agregarlo a mi proyecto para acceder a cualquier proyecto que sea 5.4. Me va a dar una advertencia, pero está bien. Simplemente puedo elegir una versión anterior de Unreal Engine, y seguirá importando este activo a mi proyecto Es solo darnos una advertencia que no es adecuado para ello, sino porque es solo un modelo, realmente no hay diferencias de modelo entre las versiones de Unreal Engine, por lo que siempre podemos aplicar apoyos personalizados a cualquier versión de Unreal Una vez agregado este activo a nuestro proyecto, podremos navegar a esta nueva carpeta que crea y encontrar el nombre de este activo. Para mí, es MESH_A01, así que cuando vuelvo a saltar a mi plano para este personaje, y debajo de esta malla esquelética de gafas de sol que agregamos, puedo saltar al activo de malla esquelética y buscarlo en la ventana Buscar Sólo puedo escribir MESH_A, y puedo encontrarlo aquí Cuando hago clic en seleccionarlo, lo agregamos a nuestro personaje, y de hecho puedo saltar a mi pestaña Viewport para previsualizarlo también en esta ventana para poder moverlo en su lugar sobre la cara Para que este accesorio realmente siga la cabeza cuando este personaje está animado, tenemos que elegir un socket padre, así que voy a elegir la articulación de la cabeza. Sólo voy a escribir la cabeza debajo del icono de la carpeta de lupa, y ahora, hemos aparentado estas gafas de sol apuntalamiento a la articulación de la cabeza Ahora bien, esto ha creado un pequeño desplazamiento que podemos corregir. Puedo presionar el teclado EMI para tirar hacia arriba del manipulador giratorio y girarlo en su lugar y luego presionar W para que el manipulador de movimiento lo mueva hacia abajo de nuevo sobre la cara Ese paso se trata de solo asegurarse de que siga a la cabeza, y no solo al personaje, para que cuando esto esté animado, siga la cabeza. Puedo desactivar el chasquido para que pueda obtener control más afinado al manipulador de movimientos Solo puedo desmarcar este icono azul que tiene la cuadrícula junto al número 10 en la parte superior derecha, y ahora puedo moverme sin problemas alrededor del activo También puedo saltar a los atributos de transformación debajo la ventana Detalles aquí y escribir valores específicos o hacer clic y arrastrar seleccionarlos. Ahora, solo quiero asegurarme de compilar y guardar para que estos cambios se guarden en nuestro personaje. Ahora, puedo saltar de nuevo a nuestra secuencia de niveles que hicimos en una lección anterior y probar que este accesorio en realidad está siguiendo a mi personaje. Ahora, podemos ver que las gafas de sol en realidad están siguiendo la cabeza del personaje y no solo al personaje en sí, como el cuerpo. Ahora que tenemos el utilete trabajando en nuestra cara, podemos saltar a la plataforma de control metahumano dentro del secuenciador Hay un pequeño error en Unreal Engine donde puedes ocultar y mostrar tus formas de control, y es posible que no se muestren en la ventana gráfica, pero está bien, aún podemos acceder a estos controles en la vista del Puedo saltar hasta la parte superior del brazo, por ejemplo, y solo puedo marcar la rotación de esta articulación del brazo para que sea un poco más atractiva. De hecho, puedo posar mi personaje con solo hacer clic arrastrando, seleccionando estos atributos para cada uno de estos controles Si queremos reorientar un poco nuestro personaje, podemos hacerlo con este control y alinear nuestra cámara para ver al personaje Ahora, en lugar de usar la plataforma de control, si queremos usar una animación de stock, que todo el cuerpo tenga movimiento, en realidad puedo hacerlo yendo a la pista del cuerpo y haciendo clic en el botón Plus y agregando una animación desde este menú superior. El problema es que no tenemos animaciones específicamente para el esqueleto de este personaje, lo que podemos usar algunas animaciones de planos en tercera persona y reorientarlas para que funcionen con nuestro Voy a navegar a la carpeta Animaciones de los maniquíes que viene con el Unreal Engine, y solo voy a hacer clic derecho en la animación “MM_Idle” y hacer clic en “Retarget animation” Ahora, el esqueleto objetivo solo necesita ser nuestro metahumano Debido a que hay diferentes componentes que comprenden un metahumano, solo necesitamos encontrar el adecuado para nuestro metahumano Voy a volver a cambiar al modo de selección para poder seleccionar al metahumano y verlo en nuestro outliner Voy a navegar a nuestra lista de componentes y hacer clic en el cuerpo para encontrar cuál es el activo de malla esqueleto para nuestro cuerpo porque esto es a lo que quiero volver a apuntar Este es el nombre del activo que vamos a intentar encontrar en la ventana de animación de retarget Cuando hago clic con el botón derecho y elijo “Reorientar animaciones”, quiero elegir un objetivo que coincida con ese nombre Ahora, sé qué escribir. Ahora bien, está bien que no veamos el cuerpo completo aquí, funcionará una vez que lo apliquemos en el secuenciador Puedo encontrar esa animación ociosa que nos interesó y hacer doble clic en ella. Ahora, podemos ver la reproducción en el retarget desde la fuente de donde vino, en el carácter de plantilla a nuestro personaje personalizado Puedo hacer clic en “Exportar animaciones” para guardar esta animación luego aplicarla dentro del secuenciador Voy a aceptar los valores predeterminados y hacer clic en “Exportar”. Voy a cerrar nuestro plano y podrás ver dónde vive la animación retargeted ociosa Ahora, voy a simplemente saltar de nuevo a la plataforma de control y desactivarla haciendo clic en este icono aquí. Voy a saltar al botón Plus en el componente del cuerpo, y ahora, puedo escribir y buscar nuestro inactivo. Este es el ídolo redirigido que acabamos de crear. Ahora, puedes ver esta animación encarar nuestro personaje lejos de la dirección que queríamos, así que en realidad puedo agregar una pista de transformación para que tenga una manera de rotarlo ahora que no estamos usando la plataforma de control. Voy a alternar hacia abajo esta nueva pista de transformación que acabo de agregar, y voy a cambiar la guiñada desde aquí Debido a que agregué la animación cuando mi indicador de línea de tiempo estaba al final de la línea de tiempo, agregó la animación hasta el final. Así que quiero hacer clic-arrastrar seleccionar esta pista inactiva hasta el comienzo de nuestra secuencia Si no cubre suficiente tiempo, en realidad puedo simplemente copiarlo y pegarlo y alinearlos espalda con espalda porque deberían hacer un bucle sin problemas. Ahora, cuando juego en la línea de tiempo, puedo ver que mi personaje en realidad tiene alguna animación corporal que lo hace sentir más vivo, y le hemos agregado nuestro propio accesorio a su cara. En esta lección aprendiste a agregar tus propios personajes estrella de utilería y dónde encontrarlos. No tienes que modelarlos desde cero, realidad puedes encontrar activos en el Unreal Engine Marketplace, y la mayoría de ellos son gratuitos También puedes elegir activos pagados o ir a sitios web como sketchfab.com y encontrar otras cosas que la gente haya modelado para agregar a tus proyectos Solo recuerda la diferencia entre la malla esquelética y la malla estática, es posible que tengas que elegir una u otra, dependiendo del tipo de activo que agarres e importes a tu proyecto Te veré en la siguiente lección donde vamos a llevar a este personaje personalizado y ahora hacerlos jugables 9. Personaliza tu personaje de Metahuman jugable: Bienvenido de nuevo. Vamos a tomar todo el conocimiento que tenemos ahora, y lo vamos a aplicar a este personaje personalizado para que sean jugables De vuelta dentro de nuestro proyecto de motor irreal. Presionando play, puedes ver que aún tenemos nuestra primera versión anterior de nuestro personaje metahumano, y los vamos a reemplazar por nuestra personalizada Voy a saltar a la carpeta Cooper, y quiero duplicar este plano Voy a hacer click derecho y elegir duplicar. Esto es lo que vamos a intercambiar en nuestro carácter personalizado dentro de este blueprint que tiene toda la información que ya hemos sumado hasta este punto como los controles de entrada Al mirar este plano, puedo ver que tengo todos los componentes de nuestros metahumen que quiero reemplazar con nuestro Voy a sacar ambos planos uno al lado del otro para poder copiar y pegar uno del otro En el lado izquierdo, tenemos nuestro carácter personalizado, en el lado derecho, tenemos nuestra plantilla metahumen puede ver que es la versión duplicada porque es BP Cooper 1. Si navego hacia la cara, pueden ver que puedo encontrar el activo de malla esquelética para nuestra cara, y puedo hacer clic en la cara para la que vamos a reemplazar Se puede ver que aquí no hay uno. Puedo hacer clic y arrastrar eso al activo de malla esquelética. Ponemos nuestro rostro personalizado en este personaje. Pero hay un pequeño fallo dentro del motor irreal. En realidad tenemos que restablecer la malla esquelética, y luego traerla de vuelta para que se refresque correctamente Todo el cabello se va a estropear, pero está bien. Vamos a cambiar, hacer clic de arriba a abajo de todos estos activos del novio como la barba, y simplemente eliminarlos. Vamos a desplazar pulsamos de arriba a abajo desde el que queremos copiar, y pulsamos Control C, la navegación a donde estamos pegando, seleccionamos la cara y pulsamos Control V, y simplemente pulsamos y arrástralos debajo de la cara para asegurarnos de que son hijos de la cara para que sigan junto con la cara Ahora tenemos nuestro rostro y cabello personalizados, y podemos comenzar a reemplazar otras partes del cuerpo. Ahora, por ejemplo, este torso en realidad tiene la misma camiseta. En lugar de reemplazar la malla esquelética, podemos navegar hasta el material de nuestra camisa personalizada y simplemente hacer clic y arrastrar ese material al elemento de materiales cero En lugar de crear un nuevo activo de malla esquelética, podemos simplemente hacer clic y arrastrar los materiales a estos otros componentes como los pies, porque el estilo del zapato es el mismo entre estos personajes No necesito cambiar en la malla esqueleto. Sólo necesito ir a los materiales. Pero, por ejemplo, los pantalones, necesito hacer ambas cosas. Ahora puedo hacer click, compilar y guardar en BP Cooper 1. Una vez que hayamos completado eso, podemos cerrar ambos planos y navegar hacia el lado derecho aquí donde podemos ver que hay una pestaña llamada World Settings Si hago clic en eso, puedo ver hay modos de juego disponibles aquí mismo. Yo la clase porno por defecto, podemos elegir el BP Cooper 1. Cuando presiono play, ahora tenemos nuestro personaje personalizado como la versión jugable en este nivel de plantilla Puedo correr y usar las mismas teclas WASD y barra espaciadora para saltar y correr Este es nuestro personaje metahumano totalmente personalizado, ahora jugable dentro Ahora tómate un momento y conecta los puntos finales para que ustedes dos puedan tener un personaje personalizado y jugable dentro de la religión 10. Reflexiones finales: Enhorabuena por llegar al final de esta clase. Has aprendido muchas habilidades clave para hacer un personaje desde cero y personalizarlo para que se vea exactamente como tú o a partir de personajes de plantilla metahumanos Aprendimos a tomar ese personaje personalizado y aprovechar los activos que Unreal Engine nos da, y animar a ese personaje, e incluso jugar a ese personaje en un nivel de plantilla Ten en cuenta que Unreal Engine es un software complicado, y hemos simplificado ese proceso Pero todavía hay errores con los que te encontrarás aquí y allá, y a veces solo reiniciar Unreal Engine puede ayudar a restablecerlo Unreal Engine puede ayudar a Recuerda siempre compilar y guardar tus planos cuando estés haciendo cambios en ellos, como hicimos en la clase Si te interesa esto como carrera, esta es su propia disciplina, creando personajes. Sumérgete e inspírate lo que encuentras a tu alrededor en los juegos y películas, y los medios de comunicación, y comienza a crear tus propios personajes. Esta es la primera clase de una serie de clases, donde vamos a profundizar aún más en Unreal Engine En la siguiente clase, vamos a crear un ambiente juntos e incluso diseñar un nivel para un juego. Hasta entonces, disfruta creando tu propio personaje personalizable, y te veré pronto.