Transcripciones
1. Introducción: Me encanta crear animación porque
no hay límites para ello. Se pueden crear actuaciones
que sólo pueden ocurrir en 3D. Hola. Mi nombre es Lucas Ridley Soy
animadora 3D y cineasta profesional. Es posible que hayas visto mi trabajo en juegos como The
Last of Us Part 2, o en películas como Disney's
the Little Mermaid o Ready Player One. En esta clase,
vas a aprender a
animar a un personaje
dentro de Unreal Engine El proyecto en el que
vamos a trabajar juntos hoy es usar un personaje que
hemos hecho juntos en una clase anterior de esta serie,
o puedes usar la plantilla
en tercera persona que viene con Unreal Engine Vamos a tomar
este personaje, y vamos a
infundirle vida con nuestro propio rendimiento
que vamos a capturar con lo que
se llama captura de movimiento, y todo lo que necesitas es
tu iPhone para hacerlo Deberías tomar esta clase
si quieres personalizar y
personalizar lo que
realmente está haciendo
tu personaje dentro de
Unreal Engine Todo lo que necesitas para tomar esta
clase es una computadora, un mouse de tres botones y algunos conocimientos básicos de
cómo usar Unreal Engine El sello distintivo de los grandes
animadores es poder
aplicar peso creíble en En esta clase,
vas a aprender las
herramientas para hacerlo. Listo para darle vida a un personaje 3D.
Empecemos.
2. Puesta en marcha: Bienvenidos a esta clase.
En esta lección, te
voy a enseñar
a tomar tu personaje, colocarlo en el ambiente
y prepararte para la animación. Es posible que ya tengas un personaje
en tu entorno si has estado siguiendo junto con las clases de esta serie. Pero si no lo has
hecho, está bien, también, porque
te voy a mostrar cómo tomar una plantilla y crear un personaje en tu
entorno a partir de eso. Para comenzar esta clase, quiero
tomar un personaje que ya hice y
ponerlo en un paisaje
que ya hice. Necesito migrar
ese personaje de este proyecto dentro de
este proyecto de paisaje. Para ello, primero necesito
abrir este proyecto
con un carácter. Una vez que tenga la escena
abierta, solo puedo seleccionar mi personaje y presionar “Control B” para navegar a este activo. Y luego
haga clic derecho y elija “Acciones de activos”, “Migrar”. Va a mostrar
todos los activos relacionados con este personaje,
que son bastantes, y
los va a exportar al proyecto de mi elección. Voy a
hacer clic en “Bien”. Ahora solo necesito elegir una carpeta de contenido de
destino. Necesito entrar en
la carpeta de contenido
del proyecto de paisaje que me interesa y
seleccionar esta carpeta. Una vez que haya terminado de migrar, podemos cerrar
este proyecto y
podemos navegar de regreso
a nuestra biblioteca y abrir el proyecto de paisaje al que migramos
ese personaje Ahora podemos ver que tenemos a
nuestro personaje dentro esta nueva escena donde
tenemos nuestro nivel listo
para la animación. Cuando abras el blueprint
meta humano por primera vez, probablemente
te falten
algunos plug-ins, y querrás habilitarlos
y reiniciar este Si has seguido las dos clases
anteriores, tendrás
ambos activos listos. Si no, puedes usar el plano en
tercera persona y usar el personaje de
plano en tercera persona que viene junto con Puedes agregar a la tercera persona a una escena en blanco haciendo
clic en “Agregar”, “Agregar función o paquete de contenido”, y elegir “Tercera persona”,
y agregar el proyecto. Alternativamente, puedes crear una
plantilla en tercera persona desde cero. Y puedes usar
esa plantilla para tu nivel de juego en la
que vamos a
animar a nuestro personaje y crear cinemáticas
y Si quieres hacer
tu propio entorno, echa un vistazo a mi
clase anterior de la serie donde hablamos de crear y diseñar tus propios entornos. En esta lección
aprendiste a llevar a un personaje a un entorno que
has creado y también comenzar desde cero
con un nivel de plantilla. Encuéntrame en la siguiente lección, donde vamos a
empezar a animar.
3. Graba la captura de movimiento con el iPhone: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a hacer que
te bajes de tu silla
y de hecho realices la captura de
movimiento. Vamos a necesitar
un iPhone y un trípode y unos 5-6
pies entre eso. Vamos a estar
parados por aquí. Vamos a usar la cámara
frontal para que podamos
realizar la captura de movimiento. Vas a querer haber descargado una app
llamada Move one. Esta es una app gratuita durante los primeros 30 segundos
que la uses. Hay otras aplicaciones como esta por ahí como Radical y Rococó Hoy vamos a
usar la app Move one. Cómo vamos a
usar esta aplicación es que vamos a realizar
una captura de movimiento, y va a grabar nuestra actuación a medida que nos movemos, y vamos a
transferir esta actuación nuestro personaje digital. El par de cosas
que queremos tener en cuenta
es que no queremos estar usando ropa holgada
porque
quiere poder ver nuestras
extremidades moverse correctamente La otra cosa,
sobre todo en los videojuegos, es que debemos tener en
cuenta la pose ociosa. Eso es importante porque la
mayoría de estas animaciones, si no todas,
van a necesitar estar entrando y saliendo
de la pose ociosa. Vas a querer tener
eso como referencia de, ¿cómo empiezo mi actuación
y cómo la termino? Para el personaje de
plano en tercera persona que tenemos, tenemos un pie izquierdo adelante, y tenemos un
pie derecho hacia atrás y
solo tenemos una pose general
casual relajada Así es como vamos a querer comenzar y terminar todas
nuestras actuaciones. La razón de eso es
porque nuestro rendimiento se va a combinar
sin problemas de nuevo en juego si estás
trabajando en videojuegos. Si estás usando esto
para cortometrajes, entonces no tienes que
preocuparte por eso. Si estás creando un videojuego, vas a querer
comenzar con la pose ociosa, y vamos a terminar
en esa misma pose ociosa. Vamos a emparedar nuestra actuación
entre esta pose ociosa. La captura de movimiento se puede utilizar
de muchas maneras diferentes. Podríamos crear un cortometraje
entero capturando nuestra propia actuación. En este caso, en esta clase, vamos a estar usando
para el videojuego. Voy a realizar
ya sea una celebración, termino el juego o una animación de
inicio para decir, vamos, comencemos el juego. Siéntete libre de ser creativo con las opciones de rendimiento que tomes y cómo quieres implementarlas en
tu videojuego. Para comenzar en la aplicación, necesitamos abrir
la app move one. Tenemos abierta la app Move one, y puedo ver que tengo un montón de créditos
porque los pagué. Pero si estás usando la versión gratuita,
tendrás 30 créditos. Tenemos 30 segundos de
rendimiento que podemos capturar. Cuando quiera comenzar, haré clic en este pequeño
círculo en la parte inferior, y necesito
retroceder y meterme en estos AP y tener cinco
segundos para hacerlo. Esta es la pose de calibración. Una vez hecho esto,
puedo comenzar a actuar, y está bien que esté
hablando porque no captura la animación
facial. Diviértete con esto y
hazlo por poco rendimiento. Tenemos nuestro desempeño, y aún no lo
he presentado. Esa es la parte más importante porque hasta que llegamos a subir, no
hemos usado ninguno
de nuestros créditos. Si quiero tomar una actuación
diferente, solo
puedo hacer clic en retomar
y luego empezar Es solo cuando hago clic en subir que en realidad estoy
usando mis créditos. Haz tantas tomas como sea necesario para obtener la actuación que
quieras para tu personaje. Además, si golpeo stop temprano, también
puedo ahorrar algunos segundos. No siempre tienes que pasar
a 10 segundos en esta app. Si hago clic en Subir. Empezará a inicializar, y solo podremos
esperar 8-10 minutos, y
nos va a generar
la animación en el personaje Move one Solo tenemos que
esperar a que eso suceda, y podemos revisar la galería
para ver cuándo sucede eso. Nos van a dar una
pequeña marca de verificación para saber que podemos
descargar el FBX Eso fue solo una carrera de práctica. Cuando estés listo para comenzar,
asegúrate de darle esa pose de
calibración, luego comienzas en la pose ociosa y para mi toma que
hice, estaba pensando, quiero
animar al jugador
a comenzar el juego. Miré hacia atrás e hice
un pequeño movimiento como, vamos, comencemos el juego. También me quedé
en esa pose ociosa. No tuve que
reorientar mis pies. Yo también terminé en esa pose
ociosa. Después de que hice mi egging on
motion para decir, vamos. Juguemos el juego. Eso fue
solo una animación de práctica. Nuevamente, si quiero que esto
funcione a la perfección
con un videojuego, golpearía mi
pose de calibración, así que la app está contenta. Entonces después de esos cinco segundos, comenzaría en mi pose ociosa, y voy a hacer mi pequeña actuación de
celebración
para esta clase, porque me estoy imaginando, bien, hemos terminado este nivel Quiero un poco de
celebración cinematográfica. Calibré el ralentí, el rendimiento, celebré
las pistolas felices, las funda, y luego volví a
la Solo queremos
asegurarnos de que lo
exprimimos en los 10
segundos que nos da la app. Si estás trabajando en la versión
gratuita de la app, tienes esos 30 créditos gratis, que en realidad son solo 30 segundos. Es más económico
si lo cortas en tomas de 10 segundos es
la toma más corta que
puedes hacer en la aplicación. Pero nuevamente, si
saltas a tu cámara y puedes detenerla antes, puedes usar incluso menos de esos créditos cada
vez que subas. Solo ten en cuenta eso cuando estés usando
esos 30 créditos Juega con la app, ponte creativo con
tu rendimiento y recuerda que puedes volver a tomar tantas
veces como quieras, y solo te estás
comprometiendo a usar tus créditos cuando
presionas subir Una vez que esté cargado
y procesado, y tengas esa
pequeña casilla de verificación verde, puedes hacer clic
en eso en la
galería del proyecto para abrir tu toma, y puedes verla ya aplicada en el personaje Mover
uno, y solo quieres hacer
clic en el botón Compartir en tu iPhone y descargar una FBX Me gusta enviarme una copia
de eso por correo electrónico para que pueda
obtenerla fácilmente en mi computadora. Ahora que tienes
eso, guárdalo en tu carpeta de proyectos y
encuéntrame en la siguiente lección, o te enseñaré a
crear animaciones desde cero manualmente usando fotogramas clave en el secuenciador
en Unreal engine
4. Crea tu primera animación: Bienvenida de nuevo. En esta lección, vamos a
aprender a animar a
nuestro personaje con fotogramas clave dentro de una secuencia de niveles
. Vamos a sumergirnos. Ahora que tenemos nuestro
personaje, nuestro paisaje y nuestro [inaudible]
grabado con nuestro iPhone, estamos listos para comenzar a animar Naveguemos hasta
algún lugar donde tengamos un interesante mirador
en nuestro paisaje. Para mi nivel, está por
aquí en esta plataforma, así que aquí es donde
voy a crear una animación cinematográfica usando
mi personaje metahumano primero es lo primero, a la
hora de crear animación es que necesitamos
una secuencia de niveles. Para crear una secuencia de niveles, vamos a controlar+barra espaciadora para sacar el cajón de contenido, y quiero guardar
todas mis animaciones en el mismo lugar para que
sean fáciles Todo lo que
animo va a estar relacionado con los metahumanos, así que voy a
poner la animación
en la carpeta en la Voy a crear una
nueva carpeta de animación. Dentro de esta carpeta de animaciones, voy a hacer click derecho e ir a la secuencia de niveles cinematográficos Una secuencia de niveles,
realmente puedes pensar como Adobe Premiere o cualquier
otro software de edición. Así es como es una
secuencia de niveles. Es como una línea de tiempo y
una secuencia donde podemos cortar clips juntos para nuestra
animación en el personaje. Una secuencia de niveles es
donde animamos las cosas. Voy a nombrar a este
LS por secuencia de niveles, celebrar porque
ese es el tipo de animación que grabé. Voy a hacer clic y
arrastrar esto a mi escena, y debería romperse
a la superficie de lo que estoy arrastrando
el mouse sobre, y ahora puedo abrir
esta secuencia de niveles Hay un botón de secuencia de
nivel abierto real en el panel de detalles una vez
que lo haya seleccionado, así puedo hacer clic en Abrir secuencia de
nivel. Esto va a cambiar un poco el espacio de
trabajo. Se puede ver abajo en la
parte inferior, tenemos una línea de tiempo. Aquí es donde vamos
a hacer toda la animación, y todas nuestras cámaras y actores y personajes
van a vivir. Entonces estos otros paneles solo están aquí para apoyarnos y darnos diferente información y
herramientas para usar en el proceso. Primero necesito crear
una cámara para ver esta secuencia
de niveles porque en este momento, solo
estoy viendo esto a través cámara general de
la ventana gráfica, y nada está conectado
a mi secuencia de niveles todavía. Así puedo
crear rápidamente la cámara y crearla
fácilmente haciendo clic en
este botón de cámara. Ahora puedo ver que estoy
pilotando esta cámara. Se llama Cine Camera Actor, y coincide con este nombre aquí. Sé que la vista por la
que estoy mirando es la cámara conectada
a esta secuencia de niveles. También puedo ver que debido a que este icono azul está habilitado,
si desmarca esto, puede ver que
ya no estoy pilotando esta cámara, y si quiero volver a pilotar, simplemente
puedo volver a hacer clic en este botón de
bloqueo Ahora puedo navegar por ahí
con la cámara cinematográfica. Esta cámara es ligeramente
diferente la
cámara de ventana gráfica normal porque hay algunos atributos de enfoque
que podemos ajustar para crear algún
efecto de desenfoque agradable en el fondo Voy a dejar esto aquí por ahora y podemos volver
a la cámara más tarde. Voy a alternar estas opciones para que podamos enfocarnos en traer a nuestro personaje. Ahora voy a
controlar+barra espaciadora para volver a mi menú e
ir a la carpeta Metahumans
y navegar hasta Si no tienes un personaje metahumano que estés usando,
puedes usar el
personaje de planos en tercera
persona entrando en la carpeta de planos en tercera persona
y
haciendo clic
y arrastrando ese plano en lugar
de lo que estoy Estoy pinchando y arrastrando en este personaje
y soltando ir Ahora al hacerlo de esta
manera lo dejaron
caer en mi escena y no
en mi secuencia de niveles. Se puede ver esto
en el outliner, si cambio mis pestañas
aquí al outliner, que tengo un plano
de No es así como
queremos hacerlo. Voy a presionar eliminar
y controlar+barra espaciadora. Puedes ver que no puedo
hacer clic y arrastrar esto al secuenciador porque mi
cajón de contenido está en el camino, así que voy a
abrir mi cajón de contenido de
una manera diferente Ir a windows, navegador de contenido, y ahora tengo una vista
lado a lado. El tuyo también puede entrar
desacoplado así. posible que tengas una ventana flotante, que también lo hace fácil
para que pueda hacer clic y arrastrar mi personaje de
plano en tercera persona o plano metahumano directamente
al secuenciador Ahora, puedes ver que también
lo agregó al outliner aquí, pero lo creó como
una versión spawn, así que en realidad no
vive en la escena Vive sólo en el secuenciador, y podemos verlo aquí, o lo
podremos
ver aquí dentro Ahora cuando lo mueva a su lugar, porque tenemos el secuenciador abierto en cuanto
cierro el secuenciador, esas pequeñas
cosas de relámpago desaparecerán Esta cámara solo vive
en el secuenciador, y este personaje solo vive
en la secuencia también Eso es lo que significa el
rayo. Entonces, ¿dónde está mi
personaje? Mi personaje está en el origen mundial. Si voy a la pestaña de detalles aquí, puedo ver que la
ubicación es 000, que no es esta plataforma. Por suerte, puedo conseguir
esta posición
de plataforma tan solo seleccionar la tabla de
chapaleta aquí Si no ves
esto, es posible que hayas golpeado
accidentemente G
en tu teclado, lo que oculta íconos como este, así que solo presiona G nuevamente si
te faltan estos íconos Puedo obtener esta ubicación y copiarla de
hecho haciendo clic
derecho en copiar, y ahora puedo seleccionar mi personaje nuevamente desde
el outliner y simplemente copiar y pegar esa ubicación
en el panel de detalles aquí Ahora mi personaje fue
emparejado exactamente con este icono de tablero de chapaleta
para la secuencia de niveles Está metiendo los pies ligeramente
por el suelo, así que solo voy a golpear
W en el teclado para obtener la herramienta de movimiento y
levantar ligeramente al personaje ahora mismo, y ahora tenemos a nuestro personaje en nuestra secuencia y ya estamos
listos para animar Se ve que está
un poco borroso, y eso es porque
volvemos a mirar a través del Cine Camera Actor En esta cámara, si
la cambio hacia abajo, tenemos atributos
como la distancia focal, apertura de la
cámara y
es la distancia de enfoque. Estas cosas afectan lo que
realmente vemos en la ventana gráfica, así puedo reducir esta distancia de
enfoque Pero es difícil saber cuál es este valor y simplemente mirarlo. Hay algo útil
para el Cine Camera Actor. Este componente de cámara, si
busco en el panel de detalles, en la pestaña de detalles
aquí para el enfoque, puedo ver que hay un plano de enfoque de depuración de
dibujo. Entonces, si enciendo esto,
en realidad
me va a mostrar un avión que
representa esta distancia. A medida que tire de esto,
pondrá ese plano en foco como
medida representativa para esa distancia. Puedo colocarlo directamente en
la cara de mi personaje y luego apagarlo para saber
que los tengo enfocados. Se puede ver que esto también
está ligeramente borroso el fondo ahora
en lugar del primer plano Ahora, cuando
automáticamente traes un personaje de plano metahumano o de tercera
persona, obtienes lo que se llama
una plataforma de control Ahora bien, en futuras
versiones de irreal, si de alguna manera se
quitan esto como aplicado
automáticamente, deberías poder
obtener estas plataformas de control
alternando a tu personaje e yendo al cuerpo o cualquier componente de malla esquelética que haya Haga clic en este
botón más y vaya a la plataforma de
control y elija
entre las clases de control. Debería haber una plataforma de
control metahumano aquí. No lo vemos porque
ya lo tenemos aplicado, pero si no ves el tuyo,
puedes ver este nombre de plataforma de
control metahumano Se debe encontrar
en este menú aquí, por lo que en realidad puedes
aplicarlo si
falta el tuyo en las futuras
versiones de irreal Ahora bien, ¿qué nos
permite hacer esto? Nos permite
posar nuestro carácter. Puedo comenzar a seleccionar
estos controles usando W y E para cambiar
entre mover y rotar. De hecho, puedo comenzar a mover
y rotar a este personaje. Si tu manipulador no está orientado hacia el ángulo del brazo o la
articulación que estás cambiando, puedes subir a
la parte superior derecha aquí y hacer clic en este
pequeño ícono de mundo, y cambiará la orientación del
manipulador, así que ahora puedes
rotar en línea con las articulaciones para los controles a los
que están conectados Puedo establecer fotogramas clave en
la línea de tiempo golpeando S, y
aparecerá un pequeño punto en mi línea de tiempo. Puedo avanzar a tiempo, y si enciendo la tecla automática aquí, todo lo que tengo que hacer es
mover este control nuevamente, y automáticamente configurará
otro fotograma clave para mí Así puedo crear un poco de animación
ondulante aquí. Voy a seguir adelante
y darle a S aquí también, solo por si acaso porque solo
va a auto key frame, solo los valores
que han cambiado. Podemos ver si alternamos
hacia abajo este control, que el balanceo de rotación y el cabeceo de
rotación han cambiado, pero no la guiñada de rotación Queremos incluir la
guiñada aquí golpeando S, para que en realidad no estemos
pasando por alto ese fotograma clave, cuando creamos
otros nuevos en Al hacer esto, nos
aseguramos de
bloquear todos los atributos de
animación. Por lo que también es solo una
buena práctica golpear S, incluso con la tecla automática encendida. Una vez que lo hago, puedo ver que
he tenido un fotograma clave, no solo en rotaciones, sino todo para este control Para que pueda avanzar en el tiempo y comenzar mi animación de olas. Simplemente moviendo mi
brazo hacia arriba y hacia abajo, y así puedo hacer clic
y arrastrar para seleccionar una tecla y Control-C para copiar
y Control-V para pegar, y puedo repetir Entonces haciendo clic y arrastrando, seleccionando dos teclas y golpeando
Control-C y Control-V, así que ahora estoy repitiendo Así es como
puedes empezar rápidamente a animar dentro
del motor irreal Esta animación no se
ve tan bien en este momento, y eso está bien porque no
hemos pasado mucho tiempo en ella. Lo bueno de saber es que
hemos aprendido las herramientas, y las herramientas no cambian, no importa lo complicado que
hagamos la animación. En esta lección, aprendimos a agregar nuestro personaje correctamente a una secuencia de niveles como una
versión engendrada de ese personaje, así que solo viven en
esa secuencia de niveles, y aprendimos a
animar a ese personaje con la plataforma de control golpeando
S en el teclado, incluso si tenemos la tecla automática activada Es sólo una buena
práctica para tener. Sé que te he arrojado mucha
terminología aquí,
pero te pondrás más cómodo
cuanto más tiempo trabajes en motor real y
comiences a animar En la siguiente lección,
vamos a tomar la captura de movimiento que
grabamos con nuestro iPhone y la aplicaremos a
este personaje para obtener animación
aún más creíble. Te veré ahí.
5. Aplica la captura de movimiento: Bienvenida de nuevo. En esta lección, vamos a aplicar la
captura de movimiento a nuestro personaje, y la vamos a tomar
desde nuestro iPhone o desde sitios web gratuitos. Esto es para darle vida a nuestro
personaje, que podamos hacerlo de una manera
rápida y fácil con actuaciones que podamos obtener
desde online o desde nuestro iPhone. Capturamos una actuación de
captura de movimiento de nosotros mismos con el iPhone
más temprano en la clase, que
podamos
aplicarlo a nuestro personaje. Ahora, no es
necesario
haberla capturado con un iPhone
si no tienes uno. De hecho, puedes acceder a los datos
de captura de
movimiento de sitios web como
Mixamo de forma gratuita, y todo lo que realmente necesitas es formato de
archivo.fbx para descargar, que tenga animación
en una No importa que no sea nuestro personaje específico el
que lo estemos descargando,
porque podemos aplicar
cualquier animación a nuestro personaje siempre y cuando
sea el formato.fbx De igual manera, con la
captura de iPhone que hicimos, ese personaje
tampoco es lo
mismo que el personaje
que tenemos en Unreal Engine Vamos a necesitar transferir esa animación a nuestro
personaje también, y te mostraré
cómo hacerlo. Por ahora, sólo voy a
ignorar esta secuencia de niveles. Solo voy a presionar “Guardar”, que podamos guardar todos
nuestros ajustes, y voy a
entrar en el Cajón de Contenido o Navegador de Contenido. Voy a abrir
el navegador de contenido porque vamos a pasar
un poco más de tiempo aquí. Voy a acoplar esto con el secuenciador
en la parte inferior de aquí Voy a navegar hasta mi carpeta de animación
que creé, y dentro de aquí,
voy a crear una nueva carpeta llamada
MotionCapture También puedes llamar a
este MoCap para abreviar. Voy a
“hacer doble clic” aquí, y aquí es donde voy
a importar mi FBX que he descargado de
mi teléfono o Mixamo,
o alguna otra fuente de
captura de movimiento También estoy proporcionando la captura de
movimiento que obtuve con mi iPhone en
los recursos de clase. Puedes descargar el mío
y seguirlo. Haga clic en “Abrir” en celebrar, y tendremos esta ventana
emergente de opciones de importación de FBX Voy a restablecer a default, así que es lo mismo que lo que obtendrás cuando
lo abras por primera vez. Lo único que necesitamos
cambiar es que queremos asegurarnos de
importar las animaciones. Va a traer
una malla esquelética y una malla para que el personaje represente
al esqueleto, y por eso no
necesitamos elegir un esqueleto, porque va a
entrar con este FBX Voy a hacer clic en “Importar todo”. Recibimos esta pequeña advertencia.
Podemos simplemente cerrar, y aquí tenemos un montón
de materiales. Para limpiar esto, sólo
voy a filtrar esta carpeta por materiales, haciendo clic en este icono de “Filtrar”. Ve a Material y
comprueba el material. Ahora puedo crear una
carpeta dentro de aquí llamada Materiales, y puedo hacer clic en un extremo de esta lista y
“Mayúsculas-clic” en el otro, y ahora puedo
quitar este filtro Tengo todos mis materiales
seleccionados, y ahora puedo hacer clic, arrastrar estos materiales a la carpeta y
confirmar mover aquí. También voy a mover
estas texturas también. Ahora tenemos una visión un poco
más limpia de lo que es
nuestra animación y qué
consiste en la importación. Déjame acercar el zoom para que podamos
verlo un poco mejor. Tenemos el esqueleto, tenemos el activo de la física que
no se relaciona con nosotros. Incluso podríamos eliminar
eso si quisiéramos, y tenemos la animación real
es lo que nos importa. Aquí también tenemos la malla
esquelética. Esto es en lo que
consiste ese pequeño personaje robot
blanco,
y de donde
vinieron todos esos
materiales fue hacerlo visible. Voy a “hacer doble clic”
en esta animación solo para verla y asegurarme de
que vino correctamente. Podemos ver nuestra animación aquí, y si no ves las articulaciones, puedes ir a Carácter,
Huesos, Toda Jerarquía. Si quieres desactivarlos, puedes elegir Seleccionar Solo. Puedo
navegar por esta ventana igual que puedo en
cualquier otra ventana gráfica en Unreal Engine. Esta
es la animación. Queremos despegar
de este personaje y ponerlo en nuestro MetaHuman, o el personaje de
plantilla de plano en tercera persona, si estás siguiendo Voy a cerrar
esta ventana. Voy a “hacer clic derecho” en este activo de
secuencia de animación, y voy a elegir
Retarget Animations En esta nueva ventana emergente, solo
necesito elegir la malla esquelética
objetivo, y para este personaje
va a ser un nombre extraño Voy a soltar esto, y si tuviéramos que reorientar
nuestros esqueletos de maniquí,
podemos elegir uno de
estos esqueletos de manne o el esqueleto de quin si estoy usando
el plano esqueleto de quin si estoy usando
el y si tuviéramos que reorientar
nuestros esqueletos de maniquí,
podemos elegir uno de
estos esqueletos de manne o el esqueleto de quin si estoy usando
el plano en tercera persona. Pero como estoy usando el
plano para el MetaHuman, necesito elegir el esqueleto
MetaHuman Puedo desplazarme hacia arriba e intentar
encontrar un esqueleto metaHumano. El esqueleto metaHumano
viene en varias piezas, pero lo que más nos
preocupa es el cuerpo Si me cierro sobre esto,
puedo ver que el camino para esto es
/juego/metahumans/Mhi_lucas_001, y ese es mi MetaHuman esto es
/juego/metahumans/Mhi_lucas_001, y ese es mi MetaHuman. Sé que esta es la malla esquelética
correcta para mi actor MetaHuman Voy a hacer click en este
cuerpo, porque de nuevo, nos interesa el movimiento
corporal
en contraposición a algo
así como la cara. Voy a elegir esto, y deberíamos
verlas lado a lado. Voy a “hacer doble clic” en el Celebrate_anim para
reproducir una vista previa de cómo se
verá
este retarget pasando de este Está bien que solo
veamos los brazos y tobillos, porque aquí hay un esqueleto
subyacente para todo el cuerpo.
Simplemente no lo podemos ver. Solo estamos viendo la malla para los brazos por algunas
razones técnicas de cómo
realmente crean MetaHumans.
Aquí tengo dos opciones. Ahora puedo exportar activos
retarget, lo que está haciendo para nosotros este retargeter
autogenerado Podemos exportarlos, para que podamos editarlos
más tarde, si quisiéramos, si hubo algunas compensaciones
raras entre el esqueleto de origen y
destino, o simplemente podemos exportar
las animaciones Por ahora, solo
voy a exportar las animaciones porque esta
vista previa se ve bastante bien, y no creo que
vaya a necesitar
cambiar realmente el retarget o asset
que crea para nosotros Voy a hacer clic en
“Exportar animaciones”. Me va a preguntar dónde
quiero guardar estos. En lugar de la carpeta
MotionCapture, voy a elegir
la carpeta de animación, y voy a
“hacer clic derecho” y hacer una nueva carpeta
llamada retargeted, porque esto ya no es técnicamente datos de captura de movimiento,
son datos de captura redirigidos Quiero saber la
diferencia entre esos dos cuando los busco
en las carpetas adecuadas. Voy a hacer clic en “Exportar” y aceptar la configuración predeterminada, y ahora, hemos navegado a esta secuencia de animación
en la carpeta redirigida. Esto es lo que podemos usar
ahora en nuestra secuencia de niveles. Si voy al secuenciador
y me desplazo hacia arriba
hasta el componente body
de mi personaje, puedo hacer clic en este
pequeño botón + aquí, y de todas estas
opciones de menú en la parte superior, la primera que podemos ver
se llama animación Ahora porque hemos redirigido,
tenemos aquí al Celebrate_anim Si no hubiera redirigido,
esto no aparecería aquí. La única otra cosa
que vería son estas animaciones de calibración
que no nos ayudan. Porque
ahora reorienté, puedo ver aquí que aparece
con un asterisco,
y todo lo que eso significa es
que no he
guardado ese activo de animación,
y eso no es gran cosa Voy a hacer clic en esto
y traerá la animación donde sea que mi
cabeza de reproducción estuviera en el secuenciador Puedes ver que la animación está todo al final
de mi secuencia. Puedo hacer clic, arrastrar esto hacia abajo hasta el inicio
de la línea de tiempo. Puedo controlar la rueda central
del mouse para alejar el zoom, y puedo extender el punto final de esta secuencia de nivel para
abarcar toda la animación. También quiero incluir
el corte de cámara para que se extienda hasta el final también. Eso es importante por si acaso alguna vez
tuvimos varias cámaras, y queríamos
asegurarnos de tener la cámara habilitada para la totalidad
de la animación. Ahora cuando froto, no
pasa nada
porque actualmente está siendo
anulado por la plataforma de control Puedo silenciar temporalmente esto haciendo clic en este pequeño icono
prohibitivo, y ahora cuando frote,
debería ver mi animación Ahora tenemos animaciones retardadas. Lo hemos puesto en nuestro personaje
personalizado y lo estamos viendo
reproducir en nuestra secuencia de niveles, donde incluso podríamos
comenzar a animar la cámara usando
atajos como S y navegando mientras
pilotamos la cámara de cine Ahora bien, si quisiéramos tener
una vista lado a lado, puedo simplemente levantar
otra ventana de ventana
yendo a Ventana yendo a Ventana Esto me permitirá
pilotar la cámara de cine, así
como tener una vista en
perspectiva de toda la escena
en otra ventana gráfica Lo que puedo hacer ahora es
seleccionar la cámara. Entonces en esta ventana gráfica,
voy a hacer de esta la ventana gráfica
activa haciendo
clic en la “Pestaña” Si no ves la pestaña, posible
que las hayas cambiado aquí
abajo debajo de las pestañas ocultas Puede hacer clic en este botón
aquí para mostrar las pestañas. Ahora puedo presionar “F” en mi teclado y se centrará en
lo que he seleccionado, que es el actor de cámara de cine. Ahora navegó esta cámara de
ventana gráfica a esta vista, y ahora puedo ver toda la
escena desde esta vista y ver cuál
será la versión
renderizada final en esta otra Si yo quisiera comenzar a animar
esta cámara también. Ahora bien, la otra cosa
con este plano de este MetaHuman es que están
un poco alejados del suelo, y puedo verlo mejor ahora que estoy en
esta vista de cámara, así puedo obtener una vista aún
más cercana al suelo ver dónde
está realmente el suelo relativo a sus pies, y puedo moverlos Ahora bien, si trato de moverlos hacia abajo, sólo
van a
pasar por el suelo. Eso es porque tengo el
chasquido encendido. Puedo desactivar el chasquido para la mudanza haciendo clic en
este pequeño botón aquí Esto lo hará
para la herramienta de movimiento, esto lo hará para
la herramienta de rotación, y esto lo hará
para la herramienta de escala. Si quería dejarlo encendido y ajustar la cantidad que
ajusta por incremento, puedo hacerlo en este otro
icono junto al azul Voy a apagar esto y
deshabilitarlo. Ahora ya no es azul, lo que me
dice que puedo mover esto hacia abajo exactamente a donde lo necesito. Ahora cuando
reproduzca la animación, puedo ver que los pies
están en mejor posición a la animación. Ahora, no estoy viendo una actualización, y tal vez quiera decir la secuencia de
niveles e
incluso reabrirla En caso de que alguna vez te encuentres
con algún bichos como este, es como
quieres manejarlo. Voy a cerrar
la secuencia de niveles, y se puede ver que hizo desaparecer a
nuestro personaje. Porque recuerden, ese personaje sólo existe en esa secuencia de
niveles. Si no está abierto, entonces el
personaje no existirá. Voy a seleccionar
la secuencia de niveles. Voy a cancelar la búsqueda de enfoque que
hice en el panel de detalles, así ahora puedo ver todos los detalles de lo que
he seleccionado, y elegir Secuencia de Nivel Abierto. Ahora, cuando froto la línea de tiempo, tenemos nuestra animación de
vuelta, pero ya no
tenemos la cámara pilotando
en este lado. Voy a dar click en esta
ventana gráfica para activarla,
y voy a hacer clic en
este botón aquí para bloquear esta
a la rendercam Ahora también puede notar
que estamos teniendo un pequeño problema de
LOD aquí,
o un problema de nivel de detalle Eso significa que
dependiendo de la posición de la cámara relación con nuestro personaje, podemos obtener
niveles más bajos de detalle. Para forzar el nivel de detalle, necesito entrar en el
plano en sí Lo voy a encontrar en la pestaña Outliner y dar
clic en “Editar BP”. En esta ventana de
aspecto complicado, voy a navegar hacia abajo en la pestaña de componentes hasta LodSync Voy a forzar
al LOD a cero. Voy a hacer clic en “Compilar”, y ahora cuando cierre esto, no
debería importar
a qué distancia se encuentre la cámara. De esa manera, no deberíamos
ver ningún pop o cambio la resolución de la calidad
de la malla del personaje. En esta lección, hemos
aprendido a tomar nuestro propio rendimiento personalizado de la captura
de movimiento, aplicarlo a nuestro avatar en Unreal Engine dentro
de una secuencia de niveles, para que podamos
reproducirlo y verlo En la siguiente lección,
vamos a
aprender a llevar
esto aún más lejos
aprendiendo a editar realmente estos datos de captura de movimiento.
Te veré ahí.
6. Ajusta tu animación de captura de movimiento: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a aprender
dos formas distintas. De hecho, podemos editar los datos de captura de
movimiento que tenemos sobre nuestro personaje porque no
estamos encerrados en lo que tenemos en
nuestros datos de captura de movimiento. De hecho podemos editar
eso. Te voy a mostrar las dos formas
distintas ahora. Volvamos a
saltar al motor irreal. La primera forma en que podemos editar la captura de movimiento es
a través de un enfoque por capas. Podemos usar la plataforma de
control metahumano dessilenciándola. Ahora actualmente está anulando
nuestra captura de movimiento. Pero si hacemos clic derecho en la capa
metahuman Control rig, podemos ir a convertir a
capas y comprobarlo Cambiará esto a una plataforma de control
aditivo. Si de repente quería que
el brazo se levantara más alto durante toda la
animación, puedo tenerlo ahora. Ahora, para toda la animación, el brazo está desplazado, y eso es
a través de un enfoque de plataforma
de control por capas. Por supuesto, podría
establecer claves y hacer todas las cosas de animación normales que hemos aprendido
en la línea de tiempo. Pero eso es para un enfoque por
capas. Todavía no podemos acceder a los datos reales que están
en la captura de movimiento. Si desea editar
los datos reales de la captura
de movimiento, ese es el segundo método y
no el enfoque por capas. Si quieres editar
los datos reales, lo que queremos hacer
es convertir esto nuevo a no estar en capas, y queremos
silenciarlo por ahora. Alternar esto de nuevo hacia abajo y
podemos hacer clic derecho en
la pista del cuerpo. Cuando hacemos clic derecho, podemos
decir hornear 2 Aparejo de control. Podemos elegir la plataforma
metahuman_control que coincida con el mismo nombre de la
plataforma de control que ya
tenemos aquí abajo Cuando hacemos clic en esto,
va a
pasar una vez que
elegimos nuestras opciones, y me gusta una tolerancia de 0.1 porque 0.001 es un
poco exagerada Voy a elegir
0.1 y presionar Crear. Va a correr a través la animación y
hornearla a una plataforma de control. Se puede ver que todas
las llaves han sido transferidas ahora a esta
pequeña plataforma de control metahumano Hay una llave en
cada cuadro. No está funcionando porque
esa plataforma de control está silenciada. Si lo desmuevo, tenemos
nuestra animación de vuelta. Pero en lugar de que funcione
en esta pista de animación, ahora
está horneada
hasta los controles. Cuando los
selecciono, de hecho puedo ver que
hay claves en
cada cuadro aquí. Quizá sea un poco abrumador
ver todo esto
al mismo tiempo cuando solo
tenemos un control seleccionado. Hay una opción para filtrar
solo por controles seleccionados de la
plataforma de control. Cuando reviso esto, sólo
vamos a
ver la capa o la pista para lo que
hemos seleccionado. Podemos ver la actualización del nombre cada vez que cambio
mi selección. Ahora bien, no es muy
útil ver solo pequeños puntos que
representan datos de animación, así que en realidad podemos entrar en el editor de grafos o lo que ellos llaman el
editor de curvas e irreal Se puede abrir en una ventana
separada. Podemos acoplar esto justo
al lado de nuestro secuenciador también. Tenemos estas dos pestañas una al
lado de la otra, y podemos ver valores a lo largo del tiempo. El tiempo es a través del eje x, y el valor está en el eje Este tipo de representación
de animación existe en casi todos los programas de
animación, ya sea que estés
usando irreal, Maya, después de los efectos,
no importa Esta es solo una
forma universal de representar la animación. Desea obtener una animación de
visualización cómoda esta
manera, valor a lo largo del tiempo. Podemos ver que tenemos un gran
pico en el canal azul, y estos colores en realidad corresponden a un eje en particular. Podemos ver esta es la rotación
azul aquí que se relaciona con el eje z
en la rotación aquí En realidad le dan
nombres en lugar de XYZ, como tenemos para la ubicación. Le dan un nombre de
cabeceo de balanceo y guiñada. Pero si solo seleccionamos sobre ellos individualmente,
podemos aislarlos. Entonces podemos ver qué color
corresponde a qué eje. Si hago clic en arrastrar seleccione
algunas de estas teclas, y dejo
clic con el botón del ratón y empiezo a moverlas. De hecho, puedo
mantener presionado shift para aislar el eje en el
que se mueven. Puedo moverlos
solo arriba y abajo, lo que es solo cambios de valor, y no van
cambiando con el tiempo. Sólo están
cambiando los valores. Si quisiera cambiar
algo a tiempo, tendría que
moverlo de izquierda a derecha. Ahora hemos mirado
dos formas distintas. De hecho, podemos editar
los datos de captura de movimiento a través de un enfoque en capas, así
como hornear esos datos a una plataforma de control y
editarlos de esa manera. Yo en la siguiente lección,
vamos a aprender aún más herramientas sobre
cómo editar nuestra animación.
7. Personaliza tu animación de captura de movimiento: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a
personalizar aún más el movimiento de nuestro personaje y aprender
a ajustarlo aún más. Ahora bien, cuando
reproduzca esta animación, noto que los pies
realmente no se quedan en el
suelo perfectamente. Realmente no están
encerrados en su lugar. Están resbalando y deslizándose. Especialmente, si me
acerco aún más desde este ángulo de cámara, se
puede ver que los pies
se mueven alrededor. Podemos usar esto como
ejemplo de algunas de las herramientas que tenemos
disponibles para nosotros así
como tal vez posar los dedos un poco mejor
y exagerar o corregir algunos de los errores que vienen de los datos de captura de
movimiento Voy a saltar de nuevo
al secuenciador, y voy a
encontrar este control Voy a fregar hasta un punto en tiempo donde el pie
debería estar en el suelo. Permanecer en el suelo
en lugar de justo aquí, donde podemos verlo
deslizándose y moviéndose. Quiero cerrar el pie donde debería estar
en el suelo aquí. Encuentra las claves que
son las
claves ofensivas y simplemente elimínalas. El pie está en el suelo, voy a elegir este momento para que sea el último buen momento, y apenas empiece a borrar
claves después de eso. Ahora, sólo va a empezar a fundir entre este
momento y el siguiente. En caso de que
alguna vez ocurra algún nerviosismo, se va a mezclar Voy a ir justo arriba
hasta el punto en que la próxima vez que el pie deba
estar saliendo del suelo, que está aquí,
voy a borrar todo con solo
hacer clic en arrastrar seleccionando, y luego pulsando “Eliminar”
en el teclado. Ahora solo tenemos la cámara
lenta del pie deslizándose. Si quieres bloquear esto, podríamos copiar y pegar esta
tecla pulsando “Control C” y “Control V”,
y no debería moverse, a menos que tengamos alguna
interpretación rara sucediendo. Ya ves que lo hacemos. esta rara interpretación
sucediendo, que podemos bloquear
haciendo clic en arrastrar,
seleccionando las dos teclas, y podemos autotangente la interpolación de
estos manejadores tangentes,
que son estos manejadores que
están saliendo de Ahora este pie debería estar
encerrado en el suelo. Cuando lleguemos hasta aquí, podemos
ver que se están
haciendo algunos estiramientos porque nuestras
piernas no se estiran, y nuestro cuerpo está subiendo
más alto que nuestro pie y la
longitud de nuestra pierna. Si cambio esto hacia abajo
y miro la ubicación Z, podemos ver que tal vez esté
un poco alto aquí. Queremos hacer clic, arrastrar seleccionar y simplemente bajar un poco toda esta
sección. Aquí hay una
herramienta interesante. Podemos hacer clic y activar
esta herramienta de selección múltiple. En realidad podemos decirle cuál
es el pivote desde el
que queremos escalar. Se está escalando desde un punto
promedio en este momento, y lo que llama
el centro encuadernado. Si miramos estas
opciones de herramienta en la parte inferior derecha, puedes ver que en realidad
tenemos un tipo de cambio de pivote. Escojamos la última clave. Ahora muestro un pivote
desde abajo, y podemos ver este pequeño
indicador apenas saltó. Es como este ícono
lanzador de estrellas. Ahora estamos escalando
desde la última clave. Se puede ver mi CoG o el
centro de gravedad de mis caderas, ese control
se está moviendo hacia abajo. Básicamente estoy
viendo esta cámara hasta que mi rodilla empieza
a doblarse de nuevo. Así es como sé que he
bajado lo suficiente como para compensar los
cambios de pie que acabamos de hacer. Eso se siente bien. Ahora puedo reproducir la
animación y comprobar. Efectivamente, la pierna no está reventando ni haciendo algo
raro en ese momento Esa es una cosa que quieres
buscar cuando estás haciendo estos grandes cambios y ver si
hay otro pico aquí, que solo puedo hacer clic,
arrastrar y seleccionar. Se puede ver que esta pequeña
área empieza a hacerse pequeña, así que puedo acercarme desplazándome
con la rueda central del ratón También puedo
hacer clic derecho para desplazarse, y puedo mantener presionadas Mayús
y Alt y hacer clic derecho para acercar a izquierda y derecha
y acercar hacia arriba y hacia abajo. Eso es Shift, Alt
y clic derecho. Ahora puedo tener un poco
más de espacio para ver el deslizador y bajar esta
pequeña espiga también. Ahora, aquí hay algunos momentos de
mezcla rudos, podría simplemente entrar y
eliminar estas áreas también. Ahora hemos creado un poco
más de una transición suave o simplemente moviendo
algo manualmente para tener
esa transición, estar un poco más suavizado. Ahora podemos ver que
tenemos el pie clavado en el suelo donde debería estar En mi animación, tenía pistolas de
dedo en este momento
donde pensé que
iba a tener mis pistolas de dedo levantadas y luego ponerlas en mis falsas pistoleras de dedo en mis caderas cuando estaba haciendo la actuación de captura de
movimiento Quiero ajustar la
animación para que
pueda ver el punto de un dedo más
claramente en este momento, donde actualmente solo tenemos
una pose generalizada de la mano. En este momento, quiero plantear una posición de
dedo más precisa. Si estoy consiguiendo cosas
recortadas así, eso significa
que el plano de
recorte cercano de la cámara es un
poco demasiado extremo. Te mostraré una solución más
técnica donde solo puedes
comenzar a escribir r., y luego establecer cerca del plano de clip. Puedo seleccionar esto y
luego presionar “Barra espaciadora” y establecer el plano de
clip cercano a 1 Deberíamos ver esta actualización, y ahora podemos acercarnos a nuestra cámara y ver todos los
controles al mismo tiempo. Voy a elegir este
momento para plantear esto. Voy a mantener presionada la tecla Alt, y el botón izquierdo del ratón haga clic para dar
vueltas a mi selección. Eso hará que sea más fácil
pasar por esta sección. Quiero seleccionar todos los
controles aquí y restablecerlos. Voy a ir uno por
uno y hacer esto ahora. Estoy haciendo clic en el botón Restablecer en el panel de detalles de AEM
aquí en el lado derecho Después de hacer todas mis selecciones, solo
puedo hacer clic en
ese botón Restablecer, y debería restablecerlo
a los valores predeterminados, que pueda comenzar de nuevo en
lugar de tener esta pose de wankie en mis dedos, donde tal vez algunas
cosas incluso están dobladas una manera que un dedo no
debería doblarse Ahora, también estoy manteniendo
pulsada la tecla Mayús para
poder seleccionar varios
controles a la vez. Ahora cuando haga clic en esta pequeña
flecha en el extremo derecho, debería restablecer todo
a la pose de brazo predeterminada. Voy a presionar “F” en
el teclado para acercar, y luego voy a
posar todo esto. Voy a seleccionar todos
los controles de dedo. Sólo voy a
rotarlos sobre sus ejes locales. Si puedo ver el azul,
ese es el que
quiero animar por la mano y
convertirlo en puño, excepto el que señala
con el dedo Voy a
volver a este, y en realidad reiniciarlo. Ahora tengo una
pose para señalar con el dedo que puedo usar, y de hecho uso una
herramienta para guardar esta pose. Voy a seleccionar todos los controles que
se relacionen con esta pose. Voy a ir
al ícono de Poses aquí, y va a
abrir una nueva ventana donde pueda crear una pose, y puedo cambiarle el nombre
Punto de dedo, y crear este activo. Puedo capturar esta miniatura, y también puedo tener estas
herramientas para reflejarla realmente Con estos controles seleccionados, puedo seleccionar el control de espejo. Podemos ver que he
seleccionado la otra mano, después pegar esta
pose en esa mano. Esta ventana, puedo
mirar por aquí y asegurarme de que
funcionó de la manera que esperaba, golpeando “F” y acercándome Ahora sólo tuve
que hacer esa pose una vez, y puedo usarla en ambas manos. Voy a seleccionar de nuevo todos
los controles, y puedo ver que se ha creado la selección correcta
en todo. Voy a ampliar esto poder ver todos los controles de los
dedos, y en realidad solo
filtrar esto hacia abajo. Vuelva a encender esto para que podamos
ver solo los controles de los dedos, y luego puedo elegir el rango donde quiero que estos
dedos estén apuntando. Voy a controlar la rueda
del ratón para ver justo dónde está este
nuevo marco clave. En cuanto me aleje de estos, va a voltear
la animación. Voy a borrar todo a ambos
lados de esto, para que pueda verlo más claramente
donde está la nueva pose. Voy a fregar ahora, y quiero ver dónde
quiero que termine esta pose de dedo, que probablemente esté en algún lugar hacia el final de la
animación aquí abajo, donde vuelvo a estar inactivo. Probablemente esté en algún lugar de aquí, así que puedo hacer clic, arrastrar, seleccionar todas estas teclas, eliminarlas, y
luego ahora copiar y pegar estas más adelante en la animación. Hemos guardado esta animación
para esta sección. Con esta ventana seleccionada en mi mouse sobre esta ventana gráfica, puedo hacer clic en cualquier lugar
y presionar “G”, así que ahora puedo verla
sin la plataforma de control, y puedo seleccionar
los controles nuevamente sin necesidad de
verlos aquí en esa Puedo ver el
punto del dedo sucediendo, y se mezclará de nuevo
con la
postura normal de la mano que tenía de
la captura de movimiento. También puedo ver si necesito
que esto suceda antes, pero creo que esto está bien. Ahora, solo necesito hacer
esto por otra parte. Ahora has aprendido a ajustar los datos de captura de
movimiento
dentro de la avalancha, y has aprendido
algunas herramientas nuevas Muchos de estos otros se explican
por sí mismos. He estado usando solo controles de plataforma
selectos. Si desmarca esto, accidentalmente
puedo seleccionar el entorno,
y cosas así Este es uno de mis favoritos
que me gusta tener puesto, que no esté
seleccionando cosas accidentalmente cuando
estoy tratando de animar Vio el otro filtro
que me gusta usar, que son los controles
seleccionados de Show only Esos son los dos
principales que me gusta usar. Ahora por fin, solo voy a eliminar la primera parte
de esta animación, porque no es muy
útil para ver la pose de calibración de la captura de movimiento al
inicio de nuestra animación. Voy a comenzar la
animación en algún lugar por aquí. Solo voy a hacer clic, arrastrar, seleccionar todas estas teclas
y luego presionar “Eliminar”. Ahora, podría arrastrar y mover todas estas teclas
hacia abajo si quisiera, para que nuestro
marco de inicio esté en el Frame 0. Sólo puedo mover todas
estas llaves hacia abajo. Ahora puedo cambiar
la posición aquí, y puedo animar la
cámara si quiero, así solo puedo hacer un fotograma
clave rápido en la cámara Mueve esta llave. A lo mejor esta
es la posición de inicio, y la posición final es
algo un poco más dramático. Podemos ver la luz del sol
brillando a través del personaje, y tal vez podamos empujar
un poco. Lo último que puedo hacer es agregar
algunas poses faciales también. Ya que sí tengo la placa de control
facial aquí, si son difíciles de ver, realidad
puedes simplemente
encender el modo apagado aquí, y de esa manera, los controles son un
poco más fáciles de leer Puede que tengas que mirar hacia abajo para
que no sean negros, pero puedo posar la
cara como quiera. Solo tomará un
poco de tiempo porque hay
tantos controles, pero ahí está todo
disponible para ti. En esta lección aprendimos a editar aún más los datos de
animación. Pero solo ten en cuenta que
todo lo que hemos
hecho aquí es lo que se
consideraría destructivo
para los datos de animación. Si no está seguro de
las decisiones que está tomando
sobre las decisiones que está tomando cómo ajustar la animación,
considere usar el primer
enfoque que aprendimos,
que fue el enfoque de la plataforma de
control por capas. De esa manera, puede conservar
los datos
de animación de la captura de movimiento
y agregarlos a ella. Pero si quieres editar los datos de captura de movimiento,
este es un gran enfoque, y has visto algunas de las
herramientas que tenemos a nuestra disposición solo para que podamos ser más eficientes en la forma en que lo
estamos editando.
8. Renderiza un archivo de película cinematográfica: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a
aprender a renderizar
un archivo de película cinematográfica.
¿Por qué es eso importante? Es importante
porque queremos una forma de
compartir todo nuestro arduo trabajo, ya sea en las
redes sociales o YouTube, o incluso con un posible empleador. Porque un carrete de demostración para un animador es lo
más importante, y si quieres una
carrera en esto, quieres saber cómo
presentar realmente tu animación Entonces aprendamos
a hacer eso ahora. Así que de vuelta dentro de Unreal Engine, me gusta usar un plug in
que se llama Movie Render Q. Así que tienes que habilitar esto.
No está activado por defecto. Por lo que tienes que reiniciar tu
motor después de habilitarlo. Una vez que volvemos a
entrar, solo parece que selecciono la secuencia de niveles
y la vuelvo a abrir. Así puedo volver
a renderizar y seleccionar este puerto de visualización y
hacer coincidir nuestra cámara Sini con él. Puedo ver lo que se renderizará
desde esta vista de cámara, y puedo hacer clic en
el clapper de la película y los tres botones
justo al lado de él Así que en realidad puedo elegir entre el nuevo enchufe que acabamos de
habilitar o el antiguo. Voy a elegir el nuevo,
que acabamos de habilitar. Entonces ahora cuando haga clic en el ícono de la
película Clapper, se abrirá esa
versión de esto Entonces podemos ver que
vamos a renderizar nuestra secuencia
que nombramos aquí en el mapa que creé a partir de una clase anterior en la serie. Y lo principal que queremos
hacer es configurar los ajustes. Así que voy a hacer clic en Config
sin guardar. Ahora bien, esto depende de ti,
cómo quieres exportarlo, si quieres una secuencia
JPEG o
una secuencia PNG o
incluso una secuencia EXR Luego recompilar eso en un
software como after effects. Ese es típicamente el método
preferido porque da imágenes de la
más alta calidad. Por lo que recomendaría
uno de estos. También puedes activar
el antialiasing. Al hacer clic en esto, obtenemos una nueva opción llamada
anti aliasing Por cada recuento temporal de muestras, aumentará
el tiempo de renderizado. Pero, por lo general, a la gente le gusta
ir con un valor de alrededor de 32 o 64 y hacer clic en
anular el antialiasing También podemos elegir dónde
queremos generar esto y si queremos una velocidad de fotogramas
personalizada o tener un rango de
reproducción personalizado. Aquí es donde
guardará todos los archivos, y podemos navegar hasta donde
esto los va a guardar. Voy a hacer clic en Aceptar, y voy a
renderizar local porque no
tengo una granja de renderizado
para renderizarlos de forma remota. Aquí puede ver el
efecto real de aumentar las submuestras en el
anti-aliasing a 32 Literalmente pasa por
un fotograma 32 veces. Así que eso es lo mucho que ralentiza
tu tiempo de renderizado en lugar de dejar
ese valor a uno. Ahora que nuestro render está terminado, podemos usar un programa
como After Effects. He creado un nuevo proyecto
y en el panel Proyecto, puedo hacer clic derecho e importar los archivos de imagen que han
exportado desde Unreal Engine Haga clic en Archivo y
navegaré hasta donde se guardan
los renders de la película
en mi proyecto Unreal Engine Todo lo que necesito hacer
es seleccionar una de las imágenes para After Effects para importar toda
la secuencia. Puede ver que la casilla de verificación está
activada para Secuencia JPEG importada, y puedo hacer clic en Importar Entonces ahora podemos ver que tenemos todas las 254 imágenes del frame 0-254 El único problema está
en Real Engine, estamos trabajando en 30
cuadros por segundo, y en After Effects, se
puede ver que dice 24. Entonces, para interpretar las imágenes fijas
a la velocidad de fotogramas correcta, necesitamos interpretar
este metraje para que pueda
hacer clic derecho en el metraje, ir a interpretar metraje, principal, y luego elegir
asumir esta velocidad de fotogramas, y puedo decirte
exactamente lo que quiero, que son 30 fotogramas por segundo,
porque eso es lo que
hicimos en Unreal Engine Entonces, cuando haga clic y arrastre esto a una especie
de línea de tiempo aquí o a una nueva composición o a este nuevo icono de
composición, obtendré una línea de tiempo con cada una
de las imágenes en secuencia, y puede previsualizar cómo se verá
todo el render. Entonces ahora si quería exportar esto como un archivo de película
real, puedo hacerlo a través
del render Q. Puedo ir a composición,
agregar a renderizar Q. Entonces puedo establecer los
ajustes que quiero aquí, así
como el tipo de códec que quiero usar en
el módulo de salida. Entonces aquí mismo en
las opciones de formato, puedo elegir el códec. Apple Pro Rs 422 es un poco exagerado
especialmente para un tipo de intercambio en
redes sociales Entonces podría elegir algo como LT o la versión Light de eso o incluso h264
y hacer clic en Aceptar Ahora puedo guardar este
archivo de película y darle un nombre. Por defecto el nombre de la
composición, y puedo presionar Render. Si observa algún objeto en
sus renderizaciones, puede aumentar las muestras espaciales
y temporales que vimos en la configuración de
Q de renderizado de película en Unreal Engine Entonces ahora tienes un archivo de película
cinematográfica final para que puedas compartirlo con
tus amigos o redes sociales En esta lección,
aprendimos a tomar nuestra animación Unreal
Engine y exportar una serie de imágenes para
que podamos recompilarla en un archivo de película en un
programa como After Ahora, la única desventaja, por
supuesto, está en Unreal En realidad no se puede
exportar eso con sonido. Entonces, si quieres agregar
sonido a tu película, realidad
necesitas hacerlo en otro programa al
igual
que After
Effects o premiere.
9. Reflexiones finales: Enhorabuena por
terminar esta clase. Hemos cubierto muchos temas. Comenzamos con la animación de teclas
manuales, además de crear captura de
movimiento con nuestro iPhone o obtener
de sitios web de forma gratuita, y luego aplicarla
a nuestro propio personaje, e incluso llevarla más lejos y editar
esa animación desde un enfoque por capas
para realmente entrar y editar los datos de
captura de movimiento
en sí. Hemos cubierto un montón
de información, así que enhorabuena por llegar al final. Me encantaría ver
lo que creaste, así que comparte un enlace a tu video
en la galería del proyecto. Si disfrutaste de esta clase, hay una más en la serie. Vamos a tomar
este personaje y hacerlo jugable
como videojuego También vamos a tomar
esta cinematográfica y hacerla llevar a la jugabilidad de nuestro videojuego.
Te veré ahí.