Animación avanzada en Unreal Engine: personaliza el movimiento de tu personaje 3D | Lucas Ridley | Skillshare
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Animación avanzada en Unreal Engine: personaliza el movimiento de tu personaje 3D

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:13

    • 2.

      Puesta en marcha

      2:27

    • 3.

      Graba la captura de movimiento con el iPhone

      5:51

    • 4.

      Crea tu primera animación

      9:46

    • 5.

      Aplica la captura de movimiento

      11:51

    • 6.

      Ajusta tu animación de captura de movimiento

      4:34

    • 7.

      Personaliza tu animación de captura de movimiento

      12:15

    • 8.

      Renderiza un archivo de película cinematográfica

      5:36

    • 9.

      Reflexiones finales

      0:51

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

137

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Dale vida a tu personaje con animaciones 3D creíbles y personalizables. 

Lucas Ridley, uno de los profesores de animación más populares de Skillshare, se inició en la animación 3D cuando buscaba una forma de trabajar en proyectos de películas con personajes realistas, escenarios cautivadores e historias fascinantes sin necesidad de explorar una locación, obtener permisos de filmación, contratar actores y alquilar equipos caros. Ahora, como animador 3D profesional y cineasta, Lucas ha podido trabajar en películas como Avengers Infinity War y Aladdin de Disney, así como en videojuegos como The Last Of Us Part 2 y Suicide Squad: Kill the Justice League, directamente desde su escritorio. Tras desarrollar una carrera exitosa, Lucas quiere mostrarte cómo usar la animación 3D para crear tus propias películas o videojuegos. 

En esta clase, Lucas te muestra cómo animar un personaje 3D en Unreal Engine. Irás siguiendo a Lucas mientras te muestra cómo usar los datos de captura de movimiento para personalizar el movimiento de tu personaje e infundirle vida. 

Con Lucas como tu profesor, harás lo siguiente:

  • Crearás tu propia animación con captura de movimiento
  • Aplicarás cualquier animación de captura de movimiento a tu personaje
  • Personalizarás los movimientos de tu personaje a través de ajustes de datos y capas
  • Renderizarás tu animación en un archivo de película cinematográfico y compartible

Además, Lucas te mostrará cómo usa la aplicación Move One para crear animaciones de captura de movimiento en su iPhone, además de cómo descargar animaciones prefabricadas si no tienes acceso a la App Store de Apple. 

Tanto si eres un animador experimentado que quiere explorar la animación de personajes como si estás comenzando en Unreal Engine y quieres aprender habilidades de animación más avanzadas, como aplicar y editar datos de captura de movimiento, obtendrás la experiencia que necesitas para crear una representación creíble y auténtica para cualquier personaje en 3D.

Para tomar esta clase, debes tener conocimientos básicos de Unreal Engine y de cómo moverte en él. Además del software Unreal Engine, necesitarás una computadora y un ratón de tres botones. Para grabar tu captura de movimiento, necesitarás la aplicación Move One, un iPhone y un trípode. Para seguir aprendiendo más sobre la animación de videojuegos en Unreal Engine, explora la ruta de aprendizaje completa de Lucas.

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Lucas Ridley

Professional Animator

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Me encanta crear animación porque no hay límites para ello. Se pueden crear actuaciones que sólo pueden ocurrir en 3D. Hola. Mi nombre es Lucas Ridley Soy animadora 3D y cineasta profesional. Es posible que hayas visto mi trabajo en juegos como The Last of Us Part 2, o en películas como Disney's the Little Mermaid o Ready Player One. En esta clase, vas a aprender a animar a un personaje dentro de Unreal Engine El proyecto en el que vamos a trabajar juntos hoy es usar un personaje que hemos hecho juntos en una clase anterior de esta serie, o puedes usar la plantilla en tercera persona que viene con Unreal Engine Vamos a tomar este personaje, y vamos a infundirle vida con nuestro propio rendimiento que vamos a capturar con lo que se llama captura de movimiento, y todo lo que necesitas es tu iPhone para hacerlo Deberías tomar esta clase si quieres personalizar y personalizar lo que realmente está haciendo tu personaje dentro de Unreal Engine Todo lo que necesitas para tomar esta clase es una computadora, un mouse de tres botones y algunos conocimientos básicos de cómo usar Unreal Engine El sello distintivo de los grandes animadores es poder aplicar peso creíble en En esta clase, vas a aprender las herramientas para hacerlo. Listo para darle vida a un personaje 3D. Empecemos. 2. Puesta en marcha: Bienvenidos a esta clase. En esta lección, te voy a enseñar a tomar tu personaje, colocarlo en el ambiente y prepararte para la animación. Es posible que ya tengas un personaje en tu entorno si has estado siguiendo junto con las clases de esta serie. Pero si no lo has hecho, está bien, también, porque te voy a mostrar cómo tomar una plantilla y crear un personaje en tu entorno a partir de eso. Para comenzar esta clase, quiero tomar un personaje que ya hice y ponerlo en un paisaje que ya hice. Necesito migrar ese personaje de este proyecto dentro de este proyecto de paisaje. Para ello, primero necesito abrir este proyecto con un carácter. Una vez que tenga la escena abierta, solo puedo seleccionar mi personaje y presionar “Control B” para navegar a este activo. Y luego haga clic derecho y elija “Acciones de activos”, “Migrar”. Va a mostrar todos los activos relacionados con este personaje, que son bastantes, y los va a exportar al proyecto de mi elección. Voy a hacer clic en “Bien”. Ahora solo necesito elegir una carpeta de contenido de destino. Necesito entrar en la carpeta de contenido del proyecto de paisaje que me interesa y seleccionar esta carpeta. Una vez que haya terminado de migrar, podemos cerrar este proyecto y podemos navegar de regreso a nuestra biblioteca y abrir el proyecto de paisaje al que migramos ese personaje Ahora podemos ver que tenemos a nuestro personaje dentro esta nueva escena donde tenemos nuestro nivel listo para la animación. Cuando abras el blueprint meta humano por primera vez, probablemente te falten algunos plug-ins, y querrás habilitarlos y reiniciar este Si has seguido las dos clases anteriores, tendrás ambos activos listos. Si no, puedes usar el plano en tercera persona y usar el personaje de plano en tercera persona que viene junto con Puedes agregar a la tercera persona a una escena en blanco haciendo clic en “Agregar”, “Agregar función o paquete de contenido”, y elegir “Tercera persona”, y agregar el proyecto. Alternativamente, puedes crear una plantilla en tercera persona desde cero. Y puedes usar esa plantilla para tu nivel de juego en la que vamos a animar a nuestro personaje y crear cinemáticas y Si quieres hacer tu propio entorno, echa un vistazo a mi clase anterior de la serie donde hablamos de crear y diseñar tus propios entornos. En esta lección aprendiste a llevar a un personaje a un entorno que has creado y también comenzar desde cero con un nivel de plantilla. Encuéntrame en la siguiente lección, donde vamos a empezar a animar. 3. Graba la captura de movimiento con el iPhone: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a hacer que te bajes de tu silla y de hecho realices la captura de movimiento. Vamos a necesitar un iPhone y un trípode y unos 5-6 pies entre eso. Vamos a estar parados por aquí. Vamos a usar la cámara frontal para que podamos realizar la captura de movimiento. Vas a querer haber descargado una app llamada Move one. Esta es una app gratuita durante los primeros 30 segundos que la uses. Hay otras aplicaciones como esta por ahí como Radical y Rococó Hoy vamos a usar la app Move one. Cómo vamos a usar esta aplicación es que vamos a realizar una captura de movimiento, y va a grabar nuestra actuación a medida que nos movemos, y vamos a transferir esta actuación nuestro personaje digital. El par de cosas que queremos tener en cuenta es que no queremos estar usando ropa holgada porque quiere poder ver nuestras extremidades moverse correctamente La otra cosa, sobre todo en los videojuegos, es que debemos tener en cuenta la pose ociosa. Eso es importante porque la mayoría de estas animaciones, si no todas, van a necesitar estar entrando y saliendo de la pose ociosa. Vas a querer tener eso como referencia de, ¿cómo empiezo mi actuación y cómo la termino? Para el personaje de plano en tercera persona que tenemos, tenemos un pie izquierdo adelante, y tenemos un pie derecho hacia atrás y solo tenemos una pose general casual relajada Así es como vamos a querer comenzar y terminar todas nuestras actuaciones. La razón de eso es porque nuestro rendimiento se va a combinar sin problemas de nuevo en juego si estás trabajando en videojuegos. Si estás usando esto para cortometrajes, entonces no tienes que preocuparte por eso. Si estás creando un videojuego, vas a querer comenzar con la pose ociosa, y vamos a terminar en esa misma pose ociosa. Vamos a emparedar nuestra actuación entre esta pose ociosa. La captura de movimiento se puede utilizar de muchas maneras diferentes. Podríamos crear un cortometraje entero capturando nuestra propia actuación. En este caso, en esta clase, vamos a estar usando para el videojuego. Voy a realizar ya sea una celebración, termino el juego o una animación de inicio para decir, vamos, comencemos el juego. Siéntete libre de ser creativo con las opciones de rendimiento que tomes y cómo quieres implementarlas en tu videojuego. Para comenzar en la aplicación, necesitamos abrir la app move one. Tenemos abierta la app Move one, y puedo ver que tengo un montón de créditos porque los pagué. Pero si estás usando la versión gratuita, tendrás 30 créditos. Tenemos 30 segundos de rendimiento que podemos capturar. Cuando quiera comenzar, haré clic en este pequeño círculo en la parte inferior, y necesito retroceder y meterme en estos AP y tener cinco segundos para hacerlo. Esta es la pose de calibración. Una vez hecho esto, puedo comenzar a actuar, y está bien que esté hablando porque no captura la animación facial. Diviértete con esto y hazlo por poco rendimiento. Tenemos nuestro desempeño, y aún no lo he presentado. Esa es la parte más importante porque hasta que llegamos a subir, no hemos usado ninguno de nuestros créditos. Si quiero tomar una actuación diferente, solo puedo hacer clic en retomar y luego empezar Es solo cuando hago clic en subir que en realidad estoy usando mis créditos. Haz tantas tomas como sea necesario para obtener la actuación que quieras para tu personaje. Además, si golpeo stop temprano, también puedo ahorrar algunos segundos. No siempre tienes que pasar a 10 segundos en esta app. Si hago clic en Subir. Empezará a inicializar, y solo podremos esperar 8-10 minutos, y nos va a generar la animación en el personaje Move one Solo tenemos que esperar a que eso suceda, y podemos revisar la galería para ver cuándo sucede eso. Nos van a dar una pequeña marca de verificación para saber que podemos descargar el FBX Eso fue solo una carrera de práctica. Cuando estés listo para comenzar, asegúrate de darle esa pose de calibración, luego comienzas en la pose ociosa y para mi toma que hice, estaba pensando, quiero animar al jugador a comenzar el juego. Miré hacia atrás e hice un pequeño movimiento como, vamos, comencemos el juego. También me quedé en esa pose ociosa. No tuve que reorientar mis pies. Yo también terminé en esa pose ociosa. Después de que hice mi egging on motion para decir, vamos. Juguemos el juego. Eso fue solo una animación de práctica. Nuevamente, si quiero que esto funcione a la perfección con un videojuego, golpearía mi pose de calibración, así que la app está contenta. Entonces después de esos cinco segundos, comenzaría en mi pose ociosa, y voy a hacer mi pequeña actuación de celebración para esta clase, porque me estoy imaginando, bien, hemos terminado este nivel Quiero un poco de celebración cinematográfica. Calibré el ralentí, el rendimiento, celebré las pistolas felices, las funda, y luego volví a la Solo queremos asegurarnos de que lo exprimimos en los 10 segundos que nos da la app. Si estás trabajando en la versión gratuita de la app, tienes esos 30 créditos gratis, que en realidad son solo 30 segundos. Es más económico si lo cortas en tomas de 10 segundos es la toma más corta que puedes hacer en la aplicación. Pero nuevamente, si saltas a tu cámara y puedes detenerla antes, puedes usar incluso menos de esos créditos cada vez que subas. Solo ten en cuenta eso cuando estés usando esos 30 créditos Juega con la app, ponte creativo con tu rendimiento y recuerda que puedes volver a tomar tantas veces como quieras, y solo te estás comprometiendo a usar tus créditos cuando presionas subir Una vez que esté cargado y procesado, y tengas esa pequeña casilla de verificación verde, puedes hacer clic en eso en la galería del proyecto para abrir tu toma, y puedes verla ya aplicada en el personaje Mover uno, y solo quieres hacer clic en el botón Compartir en tu iPhone y descargar una FBX Me gusta enviarme una copia de eso por correo electrónico para que pueda obtenerla fácilmente en mi computadora. Ahora que tienes eso, guárdalo en tu carpeta de proyectos y encuéntrame en la siguiente lección, o te enseñaré a crear animaciones desde cero manualmente usando fotogramas clave en el secuenciador en Unreal engine 4. Crea tu primera animación: Bienvenida de nuevo. En esta lección, vamos a aprender a animar a nuestro personaje con fotogramas clave dentro de una secuencia de niveles . Vamos a sumergirnos. Ahora que tenemos nuestro personaje, nuestro paisaje y nuestro [inaudible] grabado con nuestro iPhone, estamos listos para comenzar a animar Naveguemos hasta algún lugar donde tengamos un interesante mirador en nuestro paisaje. Para mi nivel, está por aquí en esta plataforma, así que aquí es donde voy a crear una animación cinematográfica usando mi personaje metahumano primero es lo primero, a la hora de crear animación es que necesitamos una secuencia de niveles. Para crear una secuencia de niveles, vamos a controlar+barra espaciadora para sacar el cajón de contenido, y quiero guardar todas mis animaciones en el mismo lugar para que sean fáciles Todo lo que animo va a estar relacionado con los metahumanos, así que voy a poner la animación en la carpeta en la Voy a crear una nueva carpeta de animación. Dentro de esta carpeta de animaciones, voy a hacer click derecho e ir a la secuencia de niveles cinematográficos Una secuencia de niveles, realmente puedes pensar como Adobe Premiere o cualquier otro software de edición. Así es como es una secuencia de niveles. Es como una línea de tiempo y una secuencia donde podemos cortar clips juntos para nuestra animación en el personaje. Una secuencia de niveles es donde animamos las cosas. Voy a nombrar a este LS por secuencia de niveles, celebrar porque ese es el tipo de animación que grabé. Voy a hacer clic y arrastrar esto a mi escena, y debería romperse a la superficie de lo que estoy arrastrando el mouse sobre, y ahora puedo abrir esta secuencia de niveles Hay un botón de secuencia de nivel abierto real en el panel de detalles una vez que lo haya seleccionado, así puedo hacer clic en Abrir secuencia de nivel. Esto va a cambiar un poco el espacio de trabajo. Se puede ver abajo en la parte inferior, tenemos una línea de tiempo. Aquí es donde vamos a hacer toda la animación, y todas nuestras cámaras y actores y personajes van a vivir. Entonces estos otros paneles solo están aquí para apoyarnos y darnos diferente información y herramientas para usar en el proceso. Primero necesito crear una cámara para ver esta secuencia de niveles porque en este momento, solo estoy viendo esto a través cámara general de la ventana gráfica, y nada está conectado a mi secuencia de niveles todavía. Así puedo crear rápidamente la cámara y crearla fácilmente haciendo clic en este botón de cámara. Ahora puedo ver que estoy pilotando esta cámara. Se llama Cine Camera Actor, y coincide con este nombre aquí. Sé que la vista por la que estoy mirando es la cámara conectada a esta secuencia de niveles. También puedo ver que debido a que este icono azul está habilitado, si desmarca esto, puede ver que ya no estoy pilotando esta cámara, y si quiero volver a pilotar, simplemente puedo volver a hacer clic en este botón de bloqueo Ahora puedo navegar por ahí con la cámara cinematográfica. Esta cámara es ligeramente diferente la cámara de ventana gráfica normal porque hay algunos atributos de enfoque que podemos ajustar para crear algún efecto de desenfoque agradable en el fondo Voy a dejar esto aquí por ahora y podemos volver a la cámara más tarde. Voy a alternar estas opciones para que podamos enfocarnos en traer a nuestro personaje. Ahora voy a controlar+barra espaciadora para volver a mi menú e ir a la carpeta Metahumans y navegar hasta Si no tienes un personaje metahumano que estés usando, puedes usar el personaje de planos en tercera persona entrando en la carpeta de planos en tercera persona y haciendo clic y arrastrando ese plano en lugar de lo que estoy Estoy pinchando y arrastrando en este personaje y soltando ir Ahora al hacerlo de esta manera lo dejaron caer en mi escena y no en mi secuencia de niveles. Se puede ver esto en el outliner, si cambio mis pestañas aquí al outliner, que tengo un plano de No es así como queremos hacerlo. Voy a presionar eliminar y controlar+barra espaciadora. Puedes ver que no puedo hacer clic y arrastrar esto al secuenciador porque mi cajón de contenido está en el camino, así que voy a abrir mi cajón de contenido de una manera diferente Ir a windows, navegador de contenido, y ahora tengo una vista lado a lado. El tuyo también puede entrar desacoplado así. posible que tengas una ventana flotante, que también lo hace fácil para que pueda hacer clic y arrastrar mi personaje de plano en tercera persona o plano metahumano directamente al secuenciador Ahora, puedes ver que también lo agregó al outliner aquí, pero lo creó como una versión spawn, así que en realidad no vive en la escena Vive sólo en el secuenciador, y podemos verlo aquí, o lo podremos ver aquí dentro Ahora cuando lo mueva a su lugar, porque tenemos el secuenciador abierto en cuanto cierro el secuenciador, esas pequeñas cosas de relámpago desaparecerán Esta cámara solo vive en el secuenciador, y este personaje solo vive en la secuencia también Eso es lo que significa el rayo. Entonces, ¿dónde está mi personaje? Mi personaje está en el origen mundial. Si voy a la pestaña de detalles aquí, puedo ver que la ubicación es 000, que no es esta plataforma. Por suerte, puedo conseguir esta posición de plataforma tan solo seleccionar la tabla de chapaleta aquí Si no ves esto, es posible que hayas golpeado accidentemente G en tu teclado, lo que oculta íconos como este, así que solo presiona G nuevamente si te faltan estos íconos Puedo obtener esta ubicación y copiarla de hecho haciendo clic derecho en copiar, y ahora puedo seleccionar mi personaje nuevamente desde el outliner y simplemente copiar y pegar esa ubicación en el panel de detalles aquí Ahora mi personaje fue emparejado exactamente con este icono de tablero de chapaleta para la secuencia de niveles Está metiendo los pies ligeramente por el suelo, así que solo voy a golpear W en el teclado para obtener la herramienta de movimiento y levantar ligeramente al personaje ahora mismo, y ahora tenemos a nuestro personaje en nuestra secuencia y ya estamos listos para animar Se ve que está un poco borroso, y eso es porque volvemos a mirar a través del Cine Camera Actor En esta cámara, si la cambio hacia abajo, tenemos atributos como la distancia focal, apertura de la cámara y es la distancia de enfoque. Estas cosas afectan lo que realmente vemos en la ventana gráfica, así puedo reducir esta distancia de enfoque Pero es difícil saber cuál es este valor y simplemente mirarlo. Hay algo útil para el Cine Camera Actor. Este componente de cámara, si busco en el panel de detalles, en la pestaña de detalles aquí para el enfoque, puedo ver que hay un plano de enfoque de depuración de dibujo. Entonces, si enciendo esto, en realidad me va a mostrar un avión que representa esta distancia. A medida que tire de esto, pondrá ese plano en foco como medida representativa para esa distancia. Puedo colocarlo directamente en la cara de mi personaje y luego apagarlo para saber que los tengo enfocados. Se puede ver que esto también está ligeramente borroso el fondo ahora en lugar del primer plano Ahora, cuando automáticamente traes un personaje de plano metahumano o de tercera persona, obtienes lo que se llama una plataforma de control Ahora bien, en futuras versiones de irreal, si de alguna manera se quitan esto como aplicado automáticamente, deberías poder obtener estas plataformas de control alternando a tu personaje e yendo al cuerpo o cualquier componente de malla esquelética que haya Haga clic en este botón más y vaya a la plataforma de control y elija entre las clases de control. Debería haber una plataforma de control metahumano aquí. No lo vemos porque ya lo tenemos aplicado, pero si no ves el tuyo, puedes ver este nombre de plataforma de control metahumano Se debe encontrar en este menú aquí, por lo que en realidad puedes aplicarlo si falta el tuyo en las futuras versiones de irreal Ahora bien, ¿qué nos permite hacer esto? Nos permite posar nuestro carácter. Puedo comenzar a seleccionar estos controles usando W y E para cambiar entre mover y rotar. De hecho, puedo comenzar a mover y rotar a este personaje. Si tu manipulador no está orientado hacia el ángulo del brazo o la articulación que estás cambiando, puedes subir a la parte superior derecha aquí y hacer clic en este pequeño ícono de mundo, y cambiará la orientación del manipulador, así que ahora puedes rotar en línea con las articulaciones para los controles a los que están conectados Puedo establecer fotogramas clave en la línea de tiempo golpeando S, y aparecerá un pequeño punto en mi línea de tiempo. Puedo avanzar a tiempo, y si enciendo la tecla automática aquí, todo lo que tengo que hacer es mover este control nuevamente, y automáticamente configurará otro fotograma clave para mí Así puedo crear un poco de animación ondulante aquí. Voy a seguir adelante y darle a S aquí también, solo por si acaso porque solo va a auto key frame, solo los valores que han cambiado. Podemos ver si alternamos hacia abajo este control, que el balanceo de rotación y el cabeceo de rotación han cambiado, pero no la guiñada de rotación Queremos incluir la guiñada aquí golpeando S, para que en realidad no estemos pasando por alto ese fotograma clave, cuando creamos otros nuevos en Al hacer esto, nos aseguramos de bloquear todos los atributos de animación. Por lo que también es solo una buena práctica golpear S, incluso con la tecla automática encendida. Una vez que lo hago, puedo ver que he tenido un fotograma clave, no solo en rotaciones, sino todo para este control Para que pueda avanzar en el tiempo y comenzar mi animación de olas. Simplemente moviendo mi brazo hacia arriba y hacia abajo, y así puedo hacer clic y arrastrar para seleccionar una tecla y Control-C para copiar y Control-V para pegar, y puedo repetir Entonces haciendo clic y arrastrando, seleccionando dos teclas y golpeando Control-C y Control-V, así que ahora estoy repitiendo Así es como puedes empezar rápidamente a animar dentro del motor irreal Esta animación no se ve tan bien en este momento, y eso está bien porque no hemos pasado mucho tiempo en ella. Lo bueno de saber es que hemos aprendido las herramientas, y las herramientas no cambian, no importa lo complicado que hagamos la animación. En esta lección, aprendimos a agregar nuestro personaje correctamente a una secuencia de niveles como una versión engendrada de ese personaje, así que solo viven en esa secuencia de niveles, y aprendimos a animar a ese personaje con la plataforma de control golpeando S en el teclado, incluso si tenemos la tecla automática activada Es sólo una buena práctica para tener. Sé que te he arrojado mucha terminología aquí, pero te pondrás más cómodo cuanto más tiempo trabajes en motor real y comiences a animar En la siguiente lección, vamos a tomar la captura de movimiento que grabamos con nuestro iPhone y la aplicaremos a este personaje para obtener animación aún más creíble. Te veré ahí. 5. Aplica la captura de movimiento: Bienvenida de nuevo. En esta lección, vamos a aplicar la captura de movimiento a nuestro personaje, y la vamos a tomar desde nuestro iPhone o desde sitios web gratuitos. Esto es para darle vida a nuestro personaje, que podamos hacerlo de una manera rápida y fácil con actuaciones que podamos obtener desde online o desde nuestro iPhone. Capturamos una actuación de captura de movimiento de nosotros mismos con el iPhone más temprano en la clase, que podamos aplicarlo a nuestro personaje. Ahora, no es necesario haberla capturado con un iPhone si no tienes uno. De hecho, puedes acceder a los datos de captura de movimiento de sitios web como Mixamo de forma gratuita, y todo lo que realmente necesitas es formato de archivo.fbx para descargar, que tenga animación en una No importa que no sea nuestro personaje específico el que lo estemos descargando, porque podemos aplicar cualquier animación a nuestro personaje siempre y cuando sea el formato.fbx De igual manera, con la captura de iPhone que hicimos, ese personaje tampoco es lo mismo que el personaje que tenemos en Unreal Engine Vamos a necesitar transferir esa animación a nuestro personaje también, y te mostraré cómo hacerlo. Por ahora, sólo voy a ignorar esta secuencia de niveles. Solo voy a presionar “Guardar”, que podamos guardar todos nuestros ajustes, y voy a entrar en el Cajón de Contenido o Navegador de Contenido. Voy a abrir el navegador de contenido porque vamos a pasar un poco más de tiempo aquí. Voy a acoplar esto con el secuenciador en la parte inferior de aquí Voy a navegar hasta mi carpeta de animación que creé, y dentro de aquí, voy a crear una nueva carpeta llamada MotionCapture También puedes llamar a este MoCap para abreviar. Voy a “hacer doble clic” aquí, y aquí es donde voy a importar mi FBX que he descargado de mi teléfono o Mixamo, o alguna otra fuente de captura de movimiento También estoy proporcionando la captura de movimiento que obtuve con mi iPhone en los recursos de clase. Puedes descargar el mío y seguirlo. Haga clic en “Abrir” en celebrar, y tendremos esta ventana emergente de opciones de importación de FBX Voy a restablecer a default, así que es lo mismo que lo que obtendrás cuando lo abras por primera vez. Lo único que necesitamos cambiar es que queremos asegurarnos de importar las animaciones. Va a traer una malla esquelética y una malla para que el personaje represente al esqueleto, y por eso no necesitamos elegir un esqueleto, porque va a entrar con este FBX Voy a hacer clic en “Importar todo”. Recibimos esta pequeña advertencia. Podemos simplemente cerrar, y aquí tenemos un montón de materiales. Para limpiar esto, sólo voy a filtrar esta carpeta por materiales, haciendo clic en este icono de “Filtrar”. Ve a Material y comprueba el material. Ahora puedo crear una carpeta dentro de aquí llamada Materiales, y puedo hacer clic en un extremo de esta lista y “Mayúsculas-clic” en el otro, y ahora puedo quitar este filtro Tengo todos mis materiales seleccionados, y ahora puedo hacer clic, arrastrar estos materiales a la carpeta y confirmar mover aquí. También voy a mover estas texturas también. Ahora tenemos una visión un poco más limpia de lo que es nuestra animación y qué consiste en la importación. Déjame acercar el zoom para que podamos verlo un poco mejor. Tenemos el esqueleto, tenemos el activo de la física que no se relaciona con nosotros. Incluso podríamos eliminar eso si quisiéramos, y tenemos la animación real es lo que nos importa. Aquí también tenemos la malla esquelética. Esto es en lo que consiste ese pequeño personaje robot blanco, y de donde vinieron todos esos materiales fue hacerlo visible. Voy a “hacer doble clic” en esta animación solo para verla y asegurarme de que vino correctamente. Podemos ver nuestra animación aquí, y si no ves las articulaciones, puedes ir a Carácter, Huesos, Toda Jerarquía. Si quieres desactivarlos, puedes elegir Seleccionar Solo. Puedo navegar por esta ventana igual que puedo en cualquier otra ventana gráfica en Unreal Engine. Esta es la animación. Queremos despegar de este personaje y ponerlo en nuestro MetaHuman, o el personaje de plantilla de plano en tercera persona, si estás siguiendo Voy a cerrar esta ventana. Voy a “hacer clic derecho” en este activo de secuencia de animación, y voy a elegir Retarget Animations En esta nueva ventana emergente, solo necesito elegir la malla esquelética objetivo, y para este personaje va a ser un nombre extraño Voy a soltar esto, y si tuviéramos que reorientar nuestros esqueletos de maniquí, podemos elegir uno de estos esqueletos de manne o el esqueleto de quin si estoy usando el plano esqueleto de quin si estoy usando el y si tuviéramos que reorientar nuestros esqueletos de maniquí, podemos elegir uno de estos esqueletos de manne o el esqueleto de quin si estoy usando el plano en tercera persona. Pero como estoy usando el plano para el MetaHuman, necesito elegir el esqueleto MetaHuman Puedo desplazarme hacia arriba e intentar encontrar un esqueleto metaHumano. El esqueleto metaHumano viene en varias piezas, pero lo que más nos preocupa es el cuerpo Si me cierro sobre esto, puedo ver que el camino para esto es /juego/metahumans/Mhi_lucas_001, y ese es mi MetaHuman esto es /juego/metahumans/Mhi_lucas_001, y ese es mi MetaHuman. Sé que esta es la malla esquelética correcta para mi actor MetaHuman Voy a hacer click en este cuerpo, porque de nuevo, nos interesa el movimiento corporal en contraposición a algo así como la cara. Voy a elegir esto, y deberíamos verlas lado a lado. Voy a “hacer doble clic” en el Celebrate_anim para reproducir una vista previa de cómo se verá este retarget pasando de este Está bien que solo veamos los brazos y tobillos, porque aquí hay un esqueleto subyacente para todo el cuerpo. Simplemente no lo podemos ver. Solo estamos viendo la malla para los brazos por algunas razones técnicas de cómo realmente crean MetaHumans. Aquí tengo dos opciones. Ahora puedo exportar activos retarget, lo que está haciendo para nosotros este retargeter autogenerado Podemos exportarlos, para que podamos editarlos más tarde, si quisiéramos, si hubo algunas compensaciones raras entre el esqueleto de origen y destino, o simplemente podemos exportar las animaciones Por ahora, solo voy a exportar las animaciones porque esta vista previa se ve bastante bien, y no creo que vaya a necesitar cambiar realmente el retarget o asset que crea para nosotros Voy a hacer clic en “Exportar animaciones”. Me va a preguntar dónde quiero guardar estos. En lugar de la carpeta MotionCapture, voy a elegir la carpeta de animación, y voy a “hacer clic derecho” y hacer una nueva carpeta llamada retargeted, porque esto ya no es técnicamente datos de captura de movimiento, son datos de captura redirigidos Quiero saber la diferencia entre esos dos cuando los busco en las carpetas adecuadas. Voy a hacer clic en “Exportar” y aceptar la configuración predeterminada, y ahora, hemos navegado a esta secuencia de animación en la carpeta redirigida. Esto es lo que podemos usar ahora en nuestra secuencia de niveles. Si voy al secuenciador y me desplazo hacia arriba hasta el componente body de mi personaje, puedo hacer clic en este pequeño botón + aquí, y de todas estas opciones de menú en la parte superior, la primera que podemos ver se llama animación Ahora porque hemos redirigido, tenemos aquí al Celebrate_anim Si no hubiera redirigido, esto no aparecería aquí. La única otra cosa que vería son estas animaciones de calibración que no nos ayudan. Porque ahora reorienté, puedo ver aquí que aparece con un asterisco, y todo lo que eso significa es que no he guardado ese activo de animación, y eso no es gran cosa Voy a hacer clic en esto y traerá la animación donde sea que mi cabeza de reproducción estuviera en el secuenciador Puedes ver que la animación está todo al final de mi secuencia. Puedo hacer clic, arrastrar esto hacia abajo hasta el inicio de la línea de tiempo. Puedo controlar la rueda central del mouse para alejar el zoom, y puedo extender el punto final de esta secuencia de nivel para abarcar toda la animación. También quiero incluir el corte de cámara para que se extienda hasta el final también. Eso es importante por si acaso alguna vez tuvimos varias cámaras, y queríamos asegurarnos de tener la cámara habilitada para la totalidad de la animación. Ahora cuando froto, no pasa nada porque actualmente está siendo anulado por la plataforma de control Puedo silenciar temporalmente esto haciendo clic en este pequeño icono prohibitivo, y ahora cuando frote, debería ver mi animación Ahora tenemos animaciones retardadas. Lo hemos puesto en nuestro personaje personalizado y lo estamos viendo reproducir en nuestra secuencia de niveles, donde incluso podríamos comenzar a animar la cámara usando atajos como S y navegando mientras pilotamos la cámara de cine Ahora bien, si quisiéramos tener una vista lado a lado, puedo simplemente levantar otra ventana de ventana yendo a Ventana yendo a Ventana Esto me permitirá pilotar la cámara de cine, así como tener una vista en perspectiva de toda la escena en otra ventana gráfica Lo que puedo hacer ahora es seleccionar la cámara. Entonces en esta ventana gráfica, voy a hacer de esta la ventana gráfica activa haciendo clic en la “Pestaña” Si no ves la pestaña, posible que las hayas cambiado aquí abajo debajo de las pestañas ocultas Puede hacer clic en este botón aquí para mostrar las pestañas. Ahora puedo presionar “F” en mi teclado y se centrará en lo que he seleccionado, que es el actor de cámara de cine. Ahora navegó esta cámara de ventana gráfica a esta vista, y ahora puedo ver toda la escena desde esta vista y ver cuál será la versión renderizada final en esta otra Si yo quisiera comenzar a animar esta cámara también. Ahora bien, la otra cosa con este plano de este MetaHuman es que están un poco alejados del suelo, y puedo verlo mejor ahora que estoy en esta vista de cámara, así puedo obtener una vista aún más cercana al suelo ver dónde está realmente el suelo relativo a sus pies, y puedo moverlos Ahora bien, si trato de moverlos hacia abajo, sólo van a pasar por el suelo. Eso es porque tengo el chasquido encendido. Puedo desactivar el chasquido para la mudanza haciendo clic en este pequeño botón aquí Esto lo hará para la herramienta de movimiento, esto lo hará para la herramienta de rotación, y esto lo hará para la herramienta de escala. Si quería dejarlo encendido y ajustar la cantidad que ajusta por incremento, puedo hacerlo en este otro icono junto al azul Voy a apagar esto y deshabilitarlo. Ahora ya no es azul, lo que me dice que puedo mover esto hacia abajo exactamente a donde lo necesito. Ahora cuando reproduzca la animación, puedo ver que los pies están en mejor posición a la animación. Ahora, no estoy viendo una actualización, y tal vez quiera decir la secuencia de niveles e incluso reabrirla En caso de que alguna vez te encuentres con algún bichos como este, es como quieres manejarlo. Voy a cerrar la secuencia de niveles, y se puede ver que hizo desaparecer a nuestro personaje. Porque recuerden, ese personaje sólo existe en esa secuencia de niveles. Si no está abierto, entonces el personaje no existirá. Voy a seleccionar la secuencia de niveles. Voy a cancelar la búsqueda de enfoque que hice en el panel de detalles, así ahora puedo ver todos los detalles de lo que he seleccionado, y elegir Secuencia de Nivel Abierto. Ahora, cuando froto la línea de tiempo, tenemos nuestra animación de vuelta, pero ya no tenemos la cámara pilotando en este lado. Voy a dar click en esta ventana gráfica para activarla, y voy a hacer clic en este botón aquí para bloquear esta a la rendercam Ahora también puede notar que estamos teniendo un pequeño problema de LOD aquí, o un problema de nivel de detalle Eso significa que dependiendo de la posición de la cámara relación con nuestro personaje, podemos obtener niveles más bajos de detalle. Para forzar el nivel de detalle, necesito entrar en el plano en sí Lo voy a encontrar en la pestaña Outliner y dar clic en “Editar BP”. En esta ventana de aspecto complicado, voy a navegar hacia abajo en la pestaña de componentes hasta LodSync Voy a forzar al LOD a cero. Voy a hacer clic en “Compilar”, y ahora cuando cierre esto, no debería importar a qué distancia se encuentre la cámara. De esa manera, no deberíamos ver ningún pop o cambio la resolución de la calidad de la malla del personaje. En esta lección, hemos aprendido a tomar nuestro propio rendimiento personalizado de la captura de movimiento, aplicarlo a nuestro avatar en Unreal Engine dentro de una secuencia de niveles, para que podamos reproducirlo y verlo En la siguiente lección, vamos a aprender a llevar esto aún más lejos aprendiendo a editar realmente estos datos de captura de movimiento. Te veré ahí. 6. Ajusta tu animación de captura de movimiento: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a aprender dos formas distintas. De hecho, podemos editar los datos de captura de movimiento que tenemos sobre nuestro personaje porque no estamos encerrados en lo que tenemos en nuestros datos de captura de movimiento. De hecho podemos editar eso. Te voy a mostrar las dos formas distintas ahora. Volvamos a saltar al motor irreal. La primera forma en que podemos editar la captura de movimiento es a través de un enfoque por capas. Podemos usar la plataforma de control metahumano dessilenciándola. Ahora actualmente está anulando nuestra captura de movimiento. Pero si hacemos clic derecho en la capa metahuman Control rig, podemos ir a convertir a capas y comprobarlo Cambiará esto a una plataforma de control aditivo. Si de repente quería que el brazo se levantara más alto durante toda la animación, puedo tenerlo ahora. Ahora, para toda la animación, el brazo está desplazado, y eso es a través de un enfoque de plataforma de control por capas. Por supuesto, podría establecer claves y hacer todas las cosas de animación normales que hemos aprendido en la línea de tiempo. Pero eso es para un enfoque por capas. Todavía no podemos acceder a los datos reales que están en la captura de movimiento. Si desea editar los datos reales de la captura de movimiento, ese es el segundo método y no el enfoque por capas. Si quieres editar los datos reales, lo que queremos hacer es convertir esto nuevo a no estar en capas, y queremos silenciarlo por ahora. Alternar esto de nuevo hacia abajo y podemos hacer clic derecho en la pista del cuerpo. Cuando hacemos clic derecho, podemos decir hornear 2 Aparejo de control. Podemos elegir la plataforma metahuman_control que coincida con el mismo nombre de la plataforma de control que ya tenemos aquí abajo Cuando hacemos clic en esto, va a pasar una vez que elegimos nuestras opciones, y me gusta una tolerancia de 0.1 porque 0.001 es un poco exagerada Voy a elegir 0.1 y presionar Crear. Va a correr a través la animación y hornearla a una plataforma de control. Se puede ver que todas las llaves han sido transferidas ahora a esta pequeña plataforma de control metahumano Hay una llave en cada cuadro. No está funcionando porque esa plataforma de control está silenciada. Si lo desmuevo, tenemos nuestra animación de vuelta. Pero en lugar de que funcione en esta pista de animación, ahora está horneada hasta los controles. Cuando los selecciono, de hecho puedo ver que hay claves en cada cuadro aquí. Quizá sea un poco abrumador ver todo esto al mismo tiempo cuando solo tenemos un control seleccionado. Hay una opción para filtrar solo por controles seleccionados de la plataforma de control. Cuando reviso esto, sólo vamos a ver la capa o la pista para lo que hemos seleccionado. Podemos ver la actualización del nombre cada vez que cambio mi selección. Ahora bien, no es muy útil ver solo pequeños puntos que representan datos de animación, así que en realidad podemos entrar en el editor de grafos o lo que ellos llaman el editor de curvas e irreal Se puede abrir en una ventana separada. Podemos acoplar esto justo al lado de nuestro secuenciador también. Tenemos estas dos pestañas una al lado de la otra, y podemos ver valores a lo largo del tiempo. El tiempo es a través del eje x, y el valor está en el eje Este tipo de representación de animación existe en casi todos los programas de animación, ya sea que estés usando irreal, Maya, después de los efectos, no importa Esta es solo una forma universal de representar la animación. Desea obtener una animación de visualización cómoda esta manera, valor a lo largo del tiempo. Podemos ver que tenemos un gran pico en el canal azul, y estos colores en realidad corresponden a un eje en particular. Podemos ver esta es la rotación azul aquí que se relaciona con el eje z en la rotación aquí En realidad le dan nombres en lugar de XYZ, como tenemos para la ubicación. Le dan un nombre de cabeceo de balanceo y guiñada. Pero si solo seleccionamos sobre ellos individualmente, podemos aislarlos. Entonces podemos ver qué color corresponde a qué eje. Si hago clic en arrastrar seleccione algunas de estas teclas, y dejo clic con el botón del ratón y empiezo a moverlas. De hecho, puedo mantener presionado shift para aislar el eje en el que se mueven. Puedo moverlos solo arriba y abajo, lo que es solo cambios de valor, y no van cambiando con el tiempo. Sólo están cambiando los valores. Si quisiera cambiar algo a tiempo, tendría que moverlo de izquierda a derecha. Ahora hemos mirado dos formas distintas. De hecho, podemos editar los datos de captura de movimiento a través de un enfoque en capas, así como hornear esos datos a una plataforma de control y editarlos de esa manera. Yo en la siguiente lección, vamos a aprender aún más herramientas sobre cómo editar nuestra animación. 7. Personaliza tu animación de captura de movimiento: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a personalizar aún más el movimiento de nuestro personaje y aprender a ajustarlo aún más. Ahora bien, cuando reproduzca esta animación, noto que los pies realmente no se quedan en el suelo perfectamente. Realmente no están encerrados en su lugar. Están resbalando y deslizándose. Especialmente, si me acerco aún más desde este ángulo de cámara, se puede ver que los pies se mueven alrededor. Podemos usar esto como ejemplo de algunas de las herramientas que tenemos disponibles para nosotros así como tal vez posar los dedos un poco mejor y exagerar o corregir algunos de los errores que vienen de los datos de captura de movimiento Voy a saltar de nuevo al secuenciador, y voy a encontrar este control Voy a fregar hasta un punto en tiempo donde el pie debería estar en el suelo. Permanecer en el suelo en lugar de justo aquí, donde podemos verlo deslizándose y moviéndose. Quiero cerrar el pie donde debería estar en el suelo aquí. Encuentra las claves que son las claves ofensivas y simplemente elimínalas. El pie está en el suelo, voy a elegir este momento para que sea el último buen momento, y apenas empiece a borrar claves después de eso. Ahora, sólo va a empezar a fundir entre este momento y el siguiente. En caso de que alguna vez ocurra algún nerviosismo, se va a mezclar Voy a ir justo arriba hasta el punto en que la próxima vez que el pie deba estar saliendo del suelo, que está aquí, voy a borrar todo con solo hacer clic en arrastrar seleccionando, y luego pulsando “Eliminar” en el teclado. Ahora solo tenemos la cámara lenta del pie deslizándose. Si quieres bloquear esto, podríamos copiar y pegar esta tecla pulsando “Control C” y “Control V”, y no debería moverse, a menos que tengamos alguna interpretación rara sucediendo. Ya ves que lo hacemos. esta rara interpretación sucediendo, que podemos bloquear haciendo clic en arrastrar, seleccionando las dos teclas, y podemos autotangente la interpolación de estos manejadores tangentes, que son estos manejadores que están saliendo de Ahora este pie debería estar encerrado en el suelo. Cuando lleguemos hasta aquí, podemos ver que se están haciendo algunos estiramientos porque nuestras piernas no se estiran, y nuestro cuerpo está subiendo más alto que nuestro pie y la longitud de nuestra pierna. Si cambio esto hacia abajo y miro la ubicación Z, podemos ver que tal vez esté un poco alto aquí. Queremos hacer clic, arrastrar seleccionar y simplemente bajar un poco toda esta sección. Aquí hay una herramienta interesante. Podemos hacer clic y activar esta herramienta de selección múltiple. En realidad podemos decirle cuál es el pivote desde el que queremos escalar. Se está escalando desde un punto promedio en este momento, y lo que llama el centro encuadernado. Si miramos estas opciones de herramienta en la parte inferior derecha, puedes ver que en realidad tenemos un tipo de cambio de pivote. Escojamos la última clave. Ahora muestro un pivote desde abajo, y podemos ver este pequeño indicador apenas saltó. Es como este ícono lanzador de estrellas. Ahora estamos escalando desde la última clave. Se puede ver mi CoG o el centro de gravedad de mis caderas, ese control se está moviendo hacia abajo. Básicamente estoy viendo esta cámara hasta que mi rodilla empieza a doblarse de nuevo. Así es como sé que he bajado lo suficiente como para compensar los cambios de pie que acabamos de hacer. Eso se siente bien. Ahora puedo reproducir la animación y comprobar. Efectivamente, la pierna no está reventando ni haciendo algo raro en ese momento Esa es una cosa que quieres buscar cuando estás haciendo estos grandes cambios y ver si hay otro pico aquí, que solo puedo hacer clic, arrastrar y seleccionar. Se puede ver que esta pequeña área empieza a hacerse pequeña, así que puedo acercarme desplazándome con la rueda central del ratón También puedo hacer clic derecho para desplazarse, y puedo mantener presionadas Mayús y Alt y hacer clic derecho para acercar a izquierda y derecha y acercar hacia arriba y hacia abajo. Eso es Shift, Alt y clic derecho. Ahora puedo tener un poco más de espacio para ver el deslizador y bajar esta pequeña espiga también. Ahora, aquí hay algunos momentos de mezcla rudos, podría simplemente entrar y eliminar estas áreas también. Ahora hemos creado un poco más de una transición suave o simplemente moviendo algo manualmente para tener esa transición, estar un poco más suavizado. Ahora podemos ver que tenemos el pie clavado en el suelo donde debería estar En mi animación, tenía pistolas de dedo en este momento donde pensé que iba a tener mis pistolas de dedo levantadas y luego ponerlas en mis falsas pistoleras de dedo en mis caderas cuando estaba haciendo la actuación de captura de movimiento Quiero ajustar la animación para que pueda ver el punto de un dedo más claramente en este momento, donde actualmente solo tenemos una pose generalizada de la mano. En este momento, quiero plantear una posición de dedo más precisa. Si estoy consiguiendo cosas recortadas así, eso significa que el plano de recorte cercano de la cámara es un poco demasiado extremo. Te mostraré una solución más técnica donde solo puedes comenzar a escribir r., y luego establecer cerca del plano de clip. Puedo seleccionar esto y luego presionar “Barra espaciadora” y establecer el plano de clip cercano a 1 Deberíamos ver esta actualización, y ahora podemos acercarnos a nuestra cámara y ver todos los controles al mismo tiempo. Voy a elegir este momento para plantear esto. Voy a mantener presionada la tecla Alt, y el botón izquierdo del ratón haga clic para dar vueltas a mi selección. Eso hará que sea más fácil pasar por esta sección. Quiero seleccionar todos los controles aquí y restablecerlos. Voy a ir uno por uno y hacer esto ahora. Estoy haciendo clic en el botón Restablecer en el panel de detalles de AEM aquí en el lado derecho Después de hacer todas mis selecciones, solo puedo hacer clic en ese botón Restablecer, y debería restablecerlo a los valores predeterminados, que pueda comenzar de nuevo en lugar de tener esta pose de wankie en mis dedos, donde tal vez algunas cosas incluso están dobladas una manera que un dedo no debería doblarse Ahora, también estoy manteniendo pulsada la tecla Mayús para poder seleccionar varios controles a la vez. Ahora cuando haga clic en esta pequeña flecha en el extremo derecho, debería restablecer todo a la pose de brazo predeterminada. Voy a presionar “F” en el teclado para acercar, y luego voy a posar todo esto. Voy a seleccionar todos los controles de dedo. Sólo voy a rotarlos sobre sus ejes locales. Si puedo ver el azul, ese es el que quiero animar por la mano y convertirlo en puño, excepto el que señala con el dedo Voy a volver a este, y en realidad reiniciarlo. Ahora tengo una pose para señalar con el dedo que puedo usar, y de hecho uso una herramienta para guardar esta pose. Voy a seleccionar todos los controles que se relacionen con esta pose. Voy a ir al ícono de Poses aquí, y va a abrir una nueva ventana donde pueda crear una pose, y puedo cambiarle el nombre Punto de dedo, y crear este activo. Puedo capturar esta miniatura, y también puedo tener estas herramientas para reflejarla realmente Con estos controles seleccionados, puedo seleccionar el control de espejo. Podemos ver que he seleccionado la otra mano, después pegar esta pose en esa mano. Esta ventana, puedo mirar por aquí y asegurarme de que funcionó de la manera que esperaba, golpeando “F” y acercándome Ahora sólo tuve que hacer esa pose una vez, y puedo usarla en ambas manos. Voy a seleccionar de nuevo todos los controles, y puedo ver que se ha creado la selección correcta en todo. Voy a ampliar esto poder ver todos los controles de los dedos, y en realidad solo filtrar esto hacia abajo. Vuelva a encender esto para que podamos ver solo los controles de los dedos, y luego puedo elegir el rango donde quiero que estos dedos estén apuntando. Voy a controlar la rueda del ratón para ver justo dónde está este nuevo marco clave. En cuanto me aleje de estos, va a voltear la animación. Voy a borrar todo a ambos lados de esto, para que pueda verlo más claramente donde está la nueva pose. Voy a fregar ahora, y quiero ver dónde quiero que termine esta pose de dedo, que probablemente esté en algún lugar hacia el final de la animación aquí abajo, donde vuelvo a estar inactivo. Probablemente esté en algún lugar de aquí, así que puedo hacer clic, arrastrar, seleccionar todas estas teclas, eliminarlas, y luego ahora copiar y pegar estas más adelante en la animación. Hemos guardado esta animación para esta sección. Con esta ventana seleccionada en mi mouse sobre esta ventana gráfica, puedo hacer clic en cualquier lugar y presionar “G”, así que ahora puedo verla sin la plataforma de control, y puedo seleccionar los controles nuevamente sin necesidad de verlos aquí en esa Puedo ver el punto del dedo sucediendo, y se mezclará de nuevo con la postura normal de la mano que tenía de la captura de movimiento. También puedo ver si necesito que esto suceda antes, pero creo que esto está bien. Ahora, solo necesito hacer esto por otra parte. Ahora has aprendido a ajustar los datos de captura de movimiento dentro de la avalancha, y has aprendido algunas herramientas nuevas Muchos de estos otros se explican por sí mismos. He estado usando solo controles de plataforma selectos. Si desmarca esto, accidentalmente puedo seleccionar el entorno, y cosas así Este es uno de mis favoritos que me gusta tener puesto, que no esté seleccionando cosas accidentalmente cuando estoy tratando de animar Vio el otro filtro que me gusta usar, que son los controles seleccionados de Show only Esos son los dos principales que me gusta usar. Ahora por fin, solo voy a eliminar la primera parte de esta animación, porque no es muy útil para ver la pose de calibración de la captura de movimiento al inicio de nuestra animación. Voy a comenzar la animación en algún lugar por aquí. Solo voy a hacer clic, arrastrar, seleccionar todas estas teclas y luego presionar “Eliminar”. Ahora, podría arrastrar y mover todas estas teclas hacia abajo si quisiera, para que nuestro marco de inicio esté en el Frame 0. Sólo puedo mover todas estas llaves hacia abajo. Ahora puedo cambiar la posición aquí, y puedo animar la cámara si quiero, así solo puedo hacer un fotograma clave rápido en la cámara Mueve esta llave. A lo mejor esta es la posición de inicio, y la posición final es algo un poco más dramático. Podemos ver la luz del sol brillando a través del personaje, y tal vez podamos empujar un poco. Lo último que puedo hacer es agregar algunas poses faciales también. Ya que sí tengo la placa de control facial aquí, si son difíciles de ver, realidad puedes simplemente encender el modo apagado aquí, y de esa manera, los controles son un poco más fáciles de leer Puede que tengas que mirar hacia abajo para que no sean negros, pero puedo posar la cara como quiera. Solo tomará un poco de tiempo porque hay tantos controles, pero ahí está todo disponible para ti. En esta lección aprendimos a editar aún más los datos de animación. Pero solo ten en cuenta que todo lo que hemos hecho aquí es lo que se consideraría destructivo para los datos de animación. Si no está seguro de las decisiones que está tomando sobre las decisiones que está tomando cómo ajustar la animación, considere usar el primer enfoque que aprendimos, que fue el enfoque de la plataforma de control por capas. De esa manera, puede conservar los datos de animación de la captura de movimiento y agregarlos a ella. Pero si quieres editar los datos de captura de movimiento, este es un gran enfoque, y has visto algunas de las herramientas que tenemos a nuestra disposición solo para que podamos ser más eficientes en la forma en que lo estamos editando. 8. Renderiza un archivo de película cinematográfica: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a aprender a renderizar un archivo de película cinematográfica. ¿Por qué es eso importante? Es importante porque queremos una forma de compartir todo nuestro arduo trabajo, ya sea en las redes sociales o YouTube, o incluso con un posible empleador. Porque un carrete de demostración para un animador es lo más importante, y si quieres una carrera en esto, quieres saber cómo presentar realmente tu animación Entonces aprendamos a hacer eso ahora. Así que de vuelta dentro de Unreal Engine, me gusta usar un plug in que se llama Movie Render Q. Así que tienes que habilitar esto. No está activado por defecto. Por lo que tienes que reiniciar tu motor después de habilitarlo. Una vez que volvemos a entrar, solo parece que selecciono la secuencia de niveles y la vuelvo a abrir. Así puedo volver a renderizar y seleccionar este puerto de visualización y hacer coincidir nuestra cámara Sini con él. Puedo ver lo que se renderizará desde esta vista de cámara, y puedo hacer clic en el clapper de la película y los tres botones justo al lado de él Así que en realidad puedo elegir entre el nuevo enchufe que acabamos de habilitar o el antiguo. Voy a elegir el nuevo, que acabamos de habilitar. Entonces ahora cuando haga clic en el ícono de la película Clapper, se abrirá esa versión de esto Entonces podemos ver que vamos a renderizar nuestra secuencia que nombramos aquí en el mapa que creé a partir de una clase anterior en la serie. Y lo principal que queremos hacer es configurar los ajustes. Así que voy a hacer clic en Config sin guardar. Ahora bien, esto depende de ti, cómo quieres exportarlo, si quieres una secuencia JPEG o una secuencia PNG o incluso una secuencia EXR Luego recompilar eso en un software como after effects. Ese es típicamente el método preferido porque da imágenes de la más alta calidad. Por lo que recomendaría uno de estos. También puedes activar el antialiasing. Al hacer clic en esto, obtenemos una nueva opción llamada anti aliasing Por cada recuento temporal de muestras, aumentará el tiempo de renderizado. Pero, por lo general, a la gente le gusta ir con un valor de alrededor de 32 o 64 y hacer clic en anular el antialiasing También podemos elegir dónde queremos generar esto y si queremos una velocidad de fotogramas personalizada o tener un rango de reproducción personalizado. Aquí es donde guardará todos los archivos, y podemos navegar hasta donde esto los va a guardar. Voy a hacer clic en Aceptar, y voy a renderizar local porque no tengo una granja de renderizado para renderizarlos de forma remota. Aquí puede ver el efecto real de aumentar las submuestras en el anti-aliasing a 32 Literalmente pasa por un fotograma 32 veces. Así que eso es lo mucho que ralentiza tu tiempo de renderizado en lugar de dejar ese valor a uno. Ahora que nuestro render está terminado, podemos usar un programa como After Effects. He creado un nuevo proyecto y en el panel Proyecto, puedo hacer clic derecho e importar los archivos de imagen que han exportado desde Unreal Engine Haga clic en Archivo y navegaré hasta donde se guardan los renders de la película en mi proyecto Unreal Engine Todo lo que necesito hacer es seleccionar una de las imágenes para After Effects para importar toda la secuencia. Puede ver que la casilla de verificación está activada para Secuencia JPEG importada, y puedo hacer clic en Importar Entonces ahora podemos ver que tenemos todas las 254 imágenes del frame 0-254 El único problema está en Real Engine, estamos trabajando en 30 cuadros por segundo, y en After Effects, se puede ver que dice 24. Entonces, para interpretar las imágenes fijas a la velocidad de fotogramas correcta, necesitamos interpretar este metraje para que pueda hacer clic derecho en el metraje, ir a interpretar metraje, principal, y luego elegir asumir esta velocidad de fotogramas, y puedo decirte exactamente lo que quiero, que son 30 fotogramas por segundo, porque eso es lo que hicimos en Unreal Engine Entonces, cuando haga clic y arrastre esto a una especie de línea de tiempo aquí o a una nueva composición o a este nuevo icono de composición, obtendré una línea de tiempo con cada una de las imágenes en secuencia, y puede previsualizar cómo se verá todo el render. Entonces ahora si quería exportar esto como un archivo de película real, puedo hacerlo a través del render Q. Puedo ir a composición, agregar a renderizar Q. Entonces puedo establecer los ajustes que quiero aquí, así como el tipo de códec que quiero usar en el módulo de salida. Entonces aquí mismo en las opciones de formato, puedo elegir el códec. Apple Pro Rs 422 es un poco exagerado especialmente para un tipo de intercambio en redes sociales Entonces podría elegir algo como LT o la versión Light de eso o incluso h264 y hacer clic en Aceptar Ahora puedo guardar este archivo de película y darle un nombre. Por defecto el nombre de la composición, y puedo presionar Render. Si observa algún objeto en sus renderizaciones, puede aumentar las muestras espaciales y temporales que vimos en la configuración de Q de renderizado de película en Unreal Engine Entonces ahora tienes un archivo de película cinematográfica final para que puedas compartirlo con tus amigos o redes sociales En esta lección, aprendimos a tomar nuestra animación Unreal Engine y exportar una serie de imágenes para que podamos recompilarla en un archivo de película en un programa como After Ahora, la única desventaja, por supuesto, está en Unreal En realidad no se puede exportar eso con sonido. Entonces, si quieres agregar sonido a tu película, realidad necesitas hacerlo en otro programa al igual que After Effects o premiere. 9. Reflexiones finales: Enhorabuena por terminar esta clase. Hemos cubierto muchos temas. Comenzamos con la animación de teclas manuales, además de crear captura de movimiento con nuestro iPhone o obtener de sitios web de forma gratuita, y luego aplicarla a nuestro propio personaje, e incluso llevarla más lejos y editar esa animación desde un enfoque por capas para realmente entrar y editar los datos de captura de movimiento en sí. Hemos cubierto un montón de información, así que enhorabuena por llegar al final. Me encantaría ver lo que creaste, así que comparte un enlace a tu video en la galería del proyecto. Si disfrutaste de esta clase, hay una más en la serie. Vamos a tomar este personaje y hacerlo jugable como videojuego También vamos a tomar esta cinematográfica y hacerla llevar a la jugabilidad de nuestro videojuego. Te veré ahí.