Desarrollo de juegos Unity con IA: piensa, describe y prueba | Daniel Montenegro | Skillshare

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Desarrollo de juegos Unity con IA: piensa, describe y prueba

teacher avatar Daniel Montenegro

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      2:01

    • 2.

      Cómo preparar las cosas

      5:08

    • 3.

      Trabajar en el bucle TDT

      27:06

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende el desarrollo de juegos Unity con IA a través de un sencillo bucle de tres pasos: pensa, describe y prueba.

Esta clase está diseñada para principiantes creativos: artistas, diseñadores, músicos, narradores y pensadores visuales que quieran construir características de juegos jugables, pero que no tengan una formación tradicional en programación.

En lugar de tratar la IA como un botón mágico, aprenderás a usarla como asistente de codificación y socio de desarrollo creativo. El objetivo no es reemplazar tu juicio, tu arte o tus gustos. El objetivo es reducir la fricción técnica entre tu idea y un prototipo de Unity que funcione.

En esta clase, aprenderás a hacer lo siguiente:

  • Piensa en una función del juego antes de pedir a la IA que te proporcione código.

  • Describe con claridad la mecánica, las interacciones y las limitaciones.

  • Usa un asistente de codificación con IA para ayudar a generar y revisar guiones de comandos en Unity/C#

  • Probar tu trabajo en Unity e identificar lo que debe cambiar

  • Iterar sin perderse en el agobio técnico.

  • Crea un flujo de trabajo repetible para usar en tus propios proyectos de juegos.

El método principal es TDT: pensar, describir y probar.

En primer lugar, definirás lo que debería hacer la función. Luego, describirás ese comportamiento de forma que un asistente de IA pueda entenderlo. Finalmente, probarás el resultado dentro de Unity, lo refinarás y repetirás el bucle hasta que la característica funcione.

Esta clase es para principiantes que quieran un punto de entrada práctico en el desarrollo de juegos de Unity. No necesitas ser un programador experimentado, pero deberías sentirte cómodo usando una computadora, siguiendo instrucciones paso a paso y experimentando dentro de un software.

Al final de la clase, tendrás una pequeña función jugable de Unity y un flujo de trabajo que podrás reutilizar a medida que tus proyectos se vuelvan más ambiciosos. Lo que es más importante, comprenderás cómo mantener el control creativo mientras usas IA para que la parte de programación del desarrollo de juegos sea más accesible.

Qué necesitarás:

  • Unity instalado

  • Un editor de código, como Visual Studio o VS Code

  • Acceso a un asistente de codificación con IA.

  • Los archivos de escenas de Unity o los archivos del proyecto de inicio proporcionados.

  • Opcional: tus propias ideas de arte, sonido o diseño para personalizar el proyecto

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Daniel Montenegro

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola, bienvenido en. Llevo bastante tiempo queriendo crear este curso . En los últimos años, he estado explorando lo que significa hacer juegos, alguien que viene de un fondo creativo, medios digitales, música, diseño de artes visuales, narración Y una de las cosas más emocionantes que he visto es cómo la IA ha abierto la puerta a artistas, diseñadores y personas creativas que no provienen de un trasfondo de programación tradicional. Durante mucho tiempo, hacer juegos podría sentirse encerrado detrás del muro técnico debido a esto. Podrías tener un mundo en tu cabeza, un personaje, un mecánico, un sentimiento, un estilo visual que quieres darle vida. Pero en el momento en que abres el motor del juego, repente todo puede sentirse súper abrumador con código, scripts, componentes, errores , carpetas, configuraciones y sistemas. Puede parecer que el lado técnico está tendiendo entre tú y el juego que realmente quieres hacer Pero estoy aquí para decirte que ese es el caso, ya no. Te da una nueva forma de comenzar. Eso es lo que pienso yo. Puedes comenzar con una idea sencilla. Describe lo que quieres que suceda. Usa herramientas asistidas por IA, ayuda a construir la primera versión y luego probarla en modo de juego. Ahí es donde vive el curso en la intersección entre el arte y la tecnología, entre la imaginación y la implementación, entre lo que imaginas en tu mente y los sistemas que hacen que se comporte dentro de un juego. Mi objetivo es ayudarte a usar IA como asistente creativo y técnico, para que puedas dedicar menos tiempo al campo bloqueado por el código y más tiempo dando forma a la experiencia que realmente quieres crear Vamos a empezar simples. Ideas pequeñas, características pequeñas, aprenderás a describir lo que quieres, guiar las herramientas, probar los resultados y mejorarlo paso a paso. Entonces, en esta primera sección, vamos a ver las herramientas básicas que necesitamos, cómo funcionan juntas y cómo creamos nuestra primera pequeña característica jugable dentro del motor Empecemos. 2. Cómo preparar las cosas: Atrás. Entonces, antes de comenzar, me gustaría hacer algunas recomendaciones porque hay varias formas o caminos. Podrías seguir adelante y seguir este tutorial. Te voy a dar mi recomendación para que uses exactamente lo que estoy usando. Esa definitivamente va a ser mi recomendación. Por el bien del tutorial, ni siquiera hablemos de lo que es mejor o lo que es peor. Es solo para que puedas seguirlo correctamente. No obstante, sí quiero decir que estos principios sí se aplican a cualquier cosa realmente. Podrías estar usando esto para cualquier tipo de configuración. Hola, futuro mono aquí. Este video va a ser bastante largo. Entonces, si quieres mi selección de inmediato, va a ser Unity, BS code y Codex Eso es. Si quieres más información porque yo quería que este video fuera informativo, sigue viendo. Pero si solo quieres respuestas rápidas, son esos tres. Uh, voy a estar usando Unity para el motor del juego. Creo que es absolutamente compatible con esta forma de pensar y diseñar. Creo que otro motor de juego realmente fuerte que es compatible con esta forma de pensar es bueno, probablemente. No lo uso personalmente, pero por lo que he reunido, solo ver a otras personas usándolo, me parece que esta forma de pensar de implementar es altamente compatible con Dios. Si quieres probarlo, avísame. Una cosa por el bien de este tutorial, Unreal es un increíble motor de juego No lo he usado extensamente, pero por el bien de este tutorial, no lo recomendaría. Simplemente va a ser un dolor si intentas seguir este tutorial con Unreal Entonces para nuestro editor de código, aquí es donde editamos nuestro código, o donde nuestros asistentes van a estar editando nuestro código. O si el asistente está creando el código, podemos abrir e inspeccionar el código te recomiendo que lo hagamos porque vamos a estar familiarizados con el código que está escribiendo la IA y no solo ser completamente ajenos a lo que está haciendo la computadora, ya sabes Creo que es muy educativo hacerlo de esa manera. Entonces mi recomendación, por supuesto, va a ser VS Code, y mi recomendación es en realidad instalar la extensión del Codex No hay mejor configuración que esa. Es la configuración de oro para lo que vamos a hacer aquí esta noche. Hay otras opciones. Entonces para el asistente de IA, creo que si solo vas con Claude con Open AI, Codex o Chat GBT, o si vas con Gemini, creo que vas a estar súper seguro con cualquiera de esas tres herramientas de asistente de IA Y tengo una mención honorífica, y la voy a dar para abrir Código. Que yo también lo recomiendo mucho, por una razón. Es súper, súper barato. Es extremadamente barato. Puedes empezar con como $5, creo, cobran por tu primer mes. Entonces creo que no hay mejor manera de empezar. La mayoría de estos, tienen suscripciones por como 20 dólares, 5 dólares. Es una locura. Aún así, te recomiendo que inviertas en una herramienta como Cloud, Codex o Gemini Esos tres son como tener un tirador mientras por aquí es como tener un rifle de asalto Y en realidad, creo que eso es muy exacto porque los fusiles de asalto también son muy útiles, porque te permiten hacer mucho trabajo, si eso tiene algún sentido. Y estos tipos, son extremadamente, extremadamente precisos. Ya no creo que cometan errores. Si tienes un presupuesto más bajo, solo tienes que ir con código abierto. Simplemente te va a llevar un poco más de trabajo porque vas a estar arreglando más errores con más frecuencia. Y con estos tipos, no cometen errores. Es una belleza absoluta trabajar con esos. Si terminas trabajando a tiempo completo en un videojuego, probablemente quieras tener uno de estos, incluso solo una suscripción de $20, y luego una suscripción de $5, no dudes en investigar y hacer la mejor llamada posible. 3. Trabajar en el bucle TDT: Hola, y bienvenidos de nuevo. Ojalá, esta sea una vista cómoda para ti. Entonces te lo explicaré muy rápido. Bueno, ahora mismo, por aquí, aquí estoy yo. Hola. Y por aquí, vas a poder ver el entorno de codificación o al menos el asistente que estoy usando para programar las características en esta pequeña escena que te he configurado. Tenemos un jugador y tenemos un enemigo ahora mismo, no se les dice mucho. Uh, nada más que el movimiento porque el movimiento es en realidad un poco es una característica que es un poco astuta de programar Así que no vamos a empezar con eso porque en realidad necesitas meterse con la configuración del proyecto. Entonces, el movimiento es una especie de puerta se mantiene detrás de algunos otros escenarios de Unity, no la más fácil para empezar. Entonces, si vamos a nuestra carpeta de activos, la raíz de nuestro proyecto, vas a ver un montón de cosas que pueden ser un poco confusas al principio. No vamos a preocuparnos por eso ahora mismo. Entonces quiero que abras tu proyecto. Te voy a esperar. pausar este video si es necesario. Y ya verás que tenemos escenas. Si en tu proyecto, tu escena no se abre por defecto, puedes entrar en escenas y simplemente hacer clic en escena de muestra, y va a abrir esto por ti. Una vez que estés ahí, quiero que abras el proyecto de carpeta y luego los scripts. Aquí es donde vamos a crear nuestros comportamientos y todas esas cosas que hacen que el juego se convierta en vivo. Y en realidad empecemos con eso. Por aquí, tenemos el reproductor de carpetas. Por favor, no te metas con eso ahora mismo. Solo queremos que nuestro jugador sea realmente capaz de moverse. Así que no lo mires, pero no te metas tanto con eso. Así que hagamos clic derecho en nuestra área de proyectos en cualquier lugar. Y vamos a querer ir a crear y crear un script de comportamiento mono. Simplemente haga clic en eso. Vamos a llamarlo Nuevo comportamiento. Y cada vez que creamos una nueva tira, Unity en realidad va a compilar así. Cuando está haciendo eso, lo llamamos compilar. Y vamos a hacer clic derecho en él y abrir el proyecto C Shar Si ya has instalado tu IDE, que para este tutorial, te recomiendo que descargues VS Code, para que puedas seguirlo. Abierto te recomiendo la herramienta de IA que más recomiendo es simplemente pegarse al Codex o tal vez terrón Pero Codex, creo que es el que tiene la mejor de la mejor integración con VS Code Y me gusta mucho VS Code porque te permite mirar tu código y esas cosas. No pongas atención. En realidad, no le pongas atención a esto. Ese es un guión que forma parte de mi proyecto más grande en el que estaba trabajando el pasado y por aquí a la parte inferior izquierda, es donde realmente hablamos con el agente. Así que en realidad hice clic en Nuevo comportamiento y St dándome eso Entonces déjenme hacer clic en eso otra vez. Y aquí estamos. Nuevo comportamiento. Entonces esto es lo que está haciendo. Así que vamos a hacer clic y jugar un poco. A ver con qué llegamos para empezar. Entonces para comenzar, en realidad, lo que estoy haciendo clic es W AZ para moverme hacia arriba, hacia abajo, A para izquierda, D para derecha, W para arriba, S para abajo. Así que en realidad puedes moverte. Puedes presionar Mayús para, como, moverte más rápido. Eso es todo con lo que empezamos. Te recomiendo si estás iniciando un nuevo proyecto y es tu primer proyecto, solo comienza con un proyecto que ya te dé locomoción. Como moverse, lo llamamos locomoción en el diseño de juegos. Entonces eso es lo que conseguimos. Así que comencemos con algo súper simple. ¿Por qué no hacemos, como este enemigo rojo de aquí? Supongamos que estos tipos son enemigos. No se mueve. No está haciendo nada. Entonces, ¿por qué no hacemos que nos siga? Creo que esa es una característica bastante simple con la que podemos empezar. Así que en realidad vamos a ampliar esta idea unas tres veces durante la duración de este curso, pero este video es para mostrarte de la manera más abstracta de qué se trata este curso. De la manera más simple, más simple, es una mentalidad de pensamiento que básicamente toma una idea la mueve a un concepto real, y luego la pruebas Y la idea de este curso son principalmente esas tres cosas. Luego lo divido en múltiples partes, para que en realidad puedas depurar tu juego y construir un juego porque si siempre lo estás haciendo en esos tres sencillos pasos, esa es la filosofía. Sí, esa es la filosofía. Pero si sigues haciéndolo así, se va a poner desordenado, desordenado, desordenado Entonces, de hecho, una de las partes de las que habla design loop es la documentación. Pero no vamos a meternos en eso, pero hablemos de las partes simples. Vamos a describir por qué lo hacemos. Se lo vamos a explicar al asistente y después vamos a probarlo. Y vamos a saltar justo dentro de él. Así que no creo que vayas a poder ver lo que estoy escribiendo, pero voy a estar pensando en voz alta mientras escribo, y solo tener confianza lo que pides y en realidad solo deja que la computadora sepa lo que vas a hacer para que pueda ayudarte mejor cuando en realidad esperas que la cosa haga Entonces escuchen. Entonces dijimos que queremos que el enemigo nos siga. Y mi objetivo ahora mismo, Unity tiene en realidad algunas herramientas para ayudarte a lograrlo. Mi objetivo es poder hacer eso solo desde el código. Y creo que se puede hacer eso con sólo editar la transformación de esta cosa, el enemigo. Si miras aquí mismo, tienes este componente que es la transformación. Si editas esto, vas a poder hacer que se mueva tan simple como eso. Si creas un componente que esté mirando tu posición de la posición de este tipo, y lo esté actualizando de una manera que tenga sentido. Quieres que el componente mire tu posición y quieres que actualice su posición en función de dónde se encuentre. Entonces déjame tratar de decir eso a la computadora porque si hay un componente que podamos crear y solo puede mover al enemigo hacia mí buscando mi posición y actualizando su posición, tal vez podamos hacer que nos persiga. Entonces probemos eso. Así que aquí estoy de vuelta al Códice. Voy a decir, oye, hombre. Entonces estoy tratando de agregar un componente y creo que solo aprender la lingo de Unity te va a ayudar mucho en el tiempo Te animo a que solo practiques, practiques, practiques con este bucle de diseño de juegos. Y creo que solo vas a mejorar cada vez más. Vas a poder ver que las cosas suceden en el primer día en el primer par de días. En la primera semana, podrías construir un juego en un par de días tal vez con este método, solo agregando y agregando características. Entonces estoy tratando de agregar un componente al círculo enemigo para que me persiga. Llamémoslo realista. Quiero sentirme realista y no súper rápido. Así que en realidad puedo escaparlo y hacerlo justo para el jugador y hacerlo justo para el jugador evitarlo. No nos estamos preocupando de daños ni nada por el estilo. Yo solo quiero que el enemigo me persiga, el jugador, ¿no? Entonces, ojalá, para cuando el Códice escriba un guión para nosotros, este componente enemigo va a poder perseguirnos. Y por cierto, una cosa menos, hay un componente para el movimiento del jugador. Por lo que podrán consultar a D. Así terminamos con un movimiento para el enemigo que es consistente con la velocidad actual de nuestro jugador. Sólo un poco más lento, ¿verdad? Así que en realidad voy a fijarlo en 5.5. Y sólo voy a ponerla a la luz. No necesitamos mucha cognición para esto. Así que sólo voy a filmarlo y ver qué se me ocurre. Voy a estar de vuelta. Entonces me está diciendo que ya está hecho. Entonces me está diciendo que ya está hecho. Creó una carpeta, la llamó enemiga, bastante inteligente. Entonces entramos en eso, abrimos el componente que hizo. Y hola. Este es el componente que creó. Bastante simple. Una cosa que vas a ver cuando estés creando o la IA es crear compones para ti, hay una cosa en el código Unity o C Sharp, las interacciones que son simplemente increíbles, y te va a encantar y vas a aprender a usarlo que se llama los campos serializados o campos públicos Y estos son compones que en realidad puedes retocar en vivo cuando lo agregas a la escena Y podrías ajustar cosas como la velocidad, cualquier cosa, de verdad. Podrías ajustar cualquier cosa cuando estés en modo de juego. Y es simplemente increíble, como, las puertas que la tecnología abre para nosotros, gente artística, ¿sabes? Y aquí mismo, podemos ver que creó campos serializados para la velocidad máxima. Para la aceleración, crea un campo serializado. La desaceleración creó un campo serializado, y detener la distancia, creó un campo serializado, que creo que es simplemente genio y probablemente demasiado Entonces tenemos un nuevo comportamiento mono. Entonces, una vez que realmente hemos creado nuestro componente, significa que en Unity, una vez que se carga, tenemos un comportamiento mono que podemos agregar a nuestro enemigo. Por lo que te recomiendo que vayas al objeto de juego enemigo. Estos son objetos de juego a tu izquierda. Y permítanme realmente minimizar esto porque no creo que realmente se pueda ver con claridad. Voy a hacer esto. Entonces es más limpio seguro. Esto en realidad Este es mi fondo de escritorio, y este es mi juego indie en el que estoy trabajando. No se suponía que estuviera ahí, pero supongo que está ahí en esta vista, si acaso tenías curiosidad. Entonces en realidad no le pedí al Codex que agregara el componente al objeto del juego, y por lo general no lo hace Cuando tu proyecto sea más complejo, no va a tomar este tipo de libertad. Entonces voy a asumir que no lo agregó porque cada vez que actualizan el Codex, hace más cosas por ti Algunas de las cosas, no creo que sea bueno que esté haciendo, pero lo hizo. Voy a asumir que no lo hizo. Por lo que creó un comportamiento mono que se llama círculo Enemy Chase motor dos D. Lo que queremos hacer es ir al enemigo. Este es el círculo. Si vamos a escena, ves que cuando la selecciono, va al círculo. Muchas veces no lo va a agregar aquí. Y si el componente no se agrega al objeto de juego enemigo real aquí, no se va a mover. Simplemente no lo es. Así que todavía hay fricción entre la implementación y el código. Entonces no es hacer todo por ti. Aún tienes que aprender Unidad. Y me parece que eso es un alivio, y me parece que es un buen término medio. De todos modos, avanzando, si no agregó el componente, todo lo que necesita hacer es ir aquí, agregar un componente, y luego comenzar a escribir cómo se llama Si no te acuerdas, solo ve aquí. Enemigo en círculo Chase. Así que empieza a escribir círculo enemigo Chase Motor Si no aparece por aquí, lo más probable es que si vas a la consola, vas a tener un error aquí, un error rojo, feo. Y a esos se les llama errores de compilación. Si eso te pasa, todo lo que tienes que hacer es volver al Códice Regresa al Codex, copia el error, cópialo, y solo dáselo. No digas nada, solo dátelo. Y te lo juro, va a arreglarlo. Eso es todo lo que tienes que saber. Entonces, oh, eso es OBS. Ahí no es donde quiero. Entonces haces clic en círculo o tecleas círculo enemigo Chase Motor dos D. Y lo agregas. Y recuerden, ¿ estaba hablando de serializados o campos públicos? Son estos tipos de aquí. Entonces, antes de que realmente nos metamos con esos, vamos a probarlo. Probemos cómo se comporta. A lo mejor no se mueve en absoluto. O tal vez se está moviendo súper rápido. Entonces estos campos van a ser súper útiles. Vamos a probarlo. Vamos a probarlo. Oh, Dios mío. Oh, Dios mío. Entonces cuando se acerca a ti, oh, Dios mío. Oh, Dios mío. Quiero decir, quiero decir, si esto no es, como, una característica adecuada, no sé qué es. Simplemente no sé qué es. Y si estás siguiendo, quiero decir, enhorabuena porque si pudieras agregar esta característica a mi lado, podrías agregar prácticamente cualquier característica si eres lo suficientemente paciente porque, sí, esta es una característica simple, simple, la más simple que podrías agregar, probablemente una de las más. Pero al mismo tiempo, esto es lo que es. Se crea un componente. Lo agregas al objeto de juego que quieres afectar, y las cosas simplemente suceden cuando presionas play. Podrías cambiarlo. Tu imaginación es el límite. De hecho podríamos configurarlo para que el componente o el enemigo no nos persiga hasta que nos acerquemos. ¿Quieres probarlo? Vamos a probarlo. Oye, ¿podemos realmente hacerlo para que el enemigo no nos persiga siempre, pero como que sea alertado una vez que superamos cierto umbral Entonces empieza a perseguir. Vamos a intentarlo. Stry. Vamos a intentarlo. Y me está diciendo que lo hizo. En realidad era una función súper simple. Añadió seis líneas. Quité una línea. Hacemos clic en Recargar. Y veamos si realmente está funcionando. En realidad, para que esto tenga un poco más de sentido, voy a empezar con el enemigo como que en una esquina. Algo así. No queremos activarlo demasiado pronto, ¿verdad? Algo de lo que realmente quieres ser muy consciente es a veces puede crear nuevas funciones en un nuevo guión o un nuevo comportamiento mono, y quieres asegurarte de que en realidad lo está agregando al objeto de juego adecuado Porque si estamos esperando que las cosas siempre se agreguen al mismo componente, no siempre es así. Así que en realidad queremos estar como, muy involucrados en el bucle. Entonces probémoslo ahora mismo. Entonces pregunté, quiero que el enemigo no siempre me esté persiguiendo, pero una vez que cruzamos cierto umbral, entonces empieza a seguirme, ¿sabes? Al igual que, recibe una alerta. Oh, Dios mío. Como que me asustó. Oh, Dios mío. Porque tiene, como, una aceleración muy rápida. Oh, Dios mío. Oh, Dios mío. Oh, Dios mío. Y lo que me hace pensar es que en realidad quería , perseguir un poco más. Entonces voy a decir esto. ¿Podemos realmente lograrlo? Entonces creo que el umbral de inicio persiguiendo es genial. Pero creo que una vez que esté persiguiendo, me gustaría que persiguiera por un umbral que sea mayor que el start chase thresh hold, si eso tiene algún sentido Para que lleguemos al umbral, persigue más allá lo necesario para iniciar la persecución real Eso es a lo que me refiero. Bien, entonces me está diciendo que ya está hecho. El enemigo ahora tiene dos umbrales, alertar distancia y perder distancia de interés Mira como la lingo que tienen estas cosas es simplemente increíble Como perder interés. A lo mejor podría haber dicho perder el interés. Vivimos. Nos incitamos y aprendemos, ¿verdad? Entonces hagamos que Unity se cargue, y vamos a probarlo. Recargar, por supuesto. Y probablemente va a ser un campo serializado que podamos cambiar Así alerta distancia. Pensé que estaba un poco demasiado cerca. Entonces voy a cambiarlo a tal vez 7.5. Interés suelto. Quiero que sea 12 tal vez. Eso no es 12. Hola. Hola. No puede ser más pequeño. Entonces lo voy a hacer Bien, aquí vamos. Hagámoslo 11. Hagámoslo 11. Vamos a probarlo. Hola. Oh. Y como puedes ver, no está perdiendo el interés tan rápido. Al igual que, tengo una tengo que ir un poco más allá. Oh, Dios mío, ahora está persiguiendo. Me está persiguiendo otra vez. No es dejar ir, demasiado rápido. Entonces es de estas maneras que en realidad puedes crear dificultad de otras maneras. Así que en realidad voy a cambiar esto a tal vez nueve. Entonces nueve. Eso no es nueve. Entonces nueve. Esto, voy a volver a 6.5 y lo genial es que puedes, como, editarlos sobre la marcha cuando tengas campos serializados Entonces es súper genial. Entonces quieres hacer eso. Así que aquí tienes. Entonces esto fue solo para demostrar el bucle de la manera más sencilla posible. Y de aquí en adelante, solo vamos a te voy a dar más y más consejos para que en realidad puedas hacerte más competente en este bucle Documente las cosas correctamente, planifique con anticipación adecuadamente. Y vamos a aprender algunas cosas sobre Unity, también, porque aprendemos más de las herramientas, la lingo, y todas esas cosas sólo nos van a ayudar tanto, tanto en el camino Espero que esta primera demostración del bucle haya sido perspicaz Y espero creo que lo más espero que esto haya sido um mente abriéndote. Entonces aprendes o empiezas a aprender sobre las herramientas que existen que solo hacen posible crear comportamientos en el juego si vienes de un fondo que es más artístico o desde una perspectiva de diseño, es más creo que todavía te estás mojando los pies en el agua, pero creo que solo hace las cosas más factibles porque realmente no estoy pensando en el código Hay tecnicismos, sí, pero siento que simplemente se vuelve más una Unidad aprendida Como si fuera Photoshop. Y aprende justamente a hablar con la máquina. Lo vamos a dejar hasta aquí. Recuerde, la primera parte del bucle fue, piense en una característica, describa la característica y luego pruebe la característica. Esa es la forma más sencilla que podría decir que en realidad puedes empezar a probar hoy. Podrías construir todo un juego solo con eso. Un juego pequeño. Yo lo seré. Pero de nuevo al final.