Transcripciones
1. Introducción al curso: Hola, bienvenido en.
Llevo bastante tiempo
queriendo crear este curso
. En los últimos años, he estado explorando
lo que significa hacer juegos, alguien que viene de
un fondo creativo, medios
digitales, música, diseño de
artes visuales, narración Y una de las cosas más
emocionantes que he visto es cómo la IA ha abierto
la puerta a artistas, diseñadores y
personas creativas que no provienen de un trasfondo de
programación tradicional. Durante mucho tiempo, hacer
juegos podría sentirse encerrado detrás del
muro técnico debido a esto. Podrías tener un mundo en
tu cabeza, un personaje, un mecánico, un sentimiento, un estilo visual que
quieres darle vida. Pero en el momento en que
abres el motor del juego, repente
todo puede sentirse súper abrumador con código, scripts, componentes, errores ,
carpetas, configuraciones y sistemas. Puede parecer que el lado
técnico está tendiendo entre tú y el juego
que realmente quieres hacer Pero estoy aquí para decirte
que ese es el caso, ya no. Te da una nueva forma de comenzar. Eso es lo que pienso yo. Puedes
comenzar con una idea sencilla. Describe lo que
quieres que suceda. Usa herramientas asistidas por IA, ayuda a construir la primera versión y luego probarla en modo de juego. Ahí es donde
vive el curso en la intersección
entre el arte y la tecnología, entre la imaginación
y la implementación, entre lo que
imaginas en tu mente y los sistemas que hacen que se
comporte dentro de un juego. Mi objetivo es ayudarte a usar IA como asistente creativo y
técnico, para que puedas dedicar menos
tiempo al campo bloqueado por el código y más tiempo dando forma a la experiencia que
realmente quieres crear Vamos a empezar simples. Ideas pequeñas, características pequeñas, aprenderás a
describir lo que quieres, guiar las herramientas,
probar los resultados y mejorarlo paso a paso. Entonces, en esta primera sección, vamos a ver
las herramientas básicas que necesitamos, cómo funcionan juntas y cómo creamos nuestra primera pequeña característica jugable
dentro del motor Empecemos.
2. Cómo preparar las cosas: Atrás. Entonces, antes de comenzar, me gustaría hacer
algunas recomendaciones porque hay
varias formas o caminos. Podrías seguir adelante y
seguir este tutorial. Te voy a dar
mi recomendación para que uses exactamente lo que estoy usando. Esa definitivamente va
a ser mi recomendación. Por el bien del tutorial, ni siquiera
hablemos de
lo que es mejor o lo que es peor. Es solo para que puedas
seguirlo correctamente. No obstante, sí quiero decir que estos principios sí se aplican
a cualquier cosa realmente. Podrías estar usando esto
para cualquier tipo de configuración. Hola, futuro mono aquí. Este video va
a ser bastante largo. Entonces, si quieres mi
selección de inmediato, va a ser Unity,
BS code y Codex Eso es. Si quieres
más información porque yo quería que este video fuera
informativo, sigue viendo. Pero si solo quieres
respuestas rápidas, son esos tres. Uh, voy a estar usando
Unity para el motor del juego. Creo que es absolutamente compatible con esta forma
de pensar y diseñar. Creo que otro motor de juego realmente
fuerte que es compatible con esta forma de pensar
es bueno, probablemente. No lo uso personalmente, pero por lo que he reunido, solo ver a otras
personas
usándolo, me parece que
esta forma de pensar de implementar es altamente
compatible con Dios. Si quieres
probarlo, avísame. Una cosa por el bien
de este tutorial, Unreal es un increíble motor de
juego No lo he usado extensamente, pero por el bien
de este tutorial, no lo
recomendaría. Simplemente va a ser un dolor si intentas seguir este
tutorial con Unreal Entonces para nuestro editor de código, aquí es donde editamos nuestro código, o donde nuestros asistentes van
a estar editando nuestro código. O si el asistente
está creando el código, podemos abrir e inspeccionar el código te recomiendo
que lo hagamos porque vamos a estar familiarizados con el código
que está escribiendo la IA y no solo ser completamente ajenos a lo que está haciendo la
computadora, ya sabes Creo que es muy
educativo hacerlo de esa manera. Entonces mi recomendación, por supuesto, va a ser VS Code, y mi recomendación es en realidad instalar la
extensión del Codex No hay mejor
configuración que esa. Es la configuración de oro para lo que vamos a
hacer aquí esta noche. Hay otras opciones. Entonces para el asistente de IA, creo que si solo vas
con Claude con Open AI, Codex o Chat GBT, o si vas con Gemini, creo que vas a
estar súper seguro con cualquiera
de esas tres herramientas de
asistente de IA Y tengo una mención honorífica, y la voy a dar
para abrir Código. Que yo también lo recomiendo mucho, por una razón. Es súper, súper barato. Es extremadamente barato. Puedes empezar
con como $5, creo, cobran
por tu primer mes. Entonces creo que no hay
mejor manera de empezar. La mayoría de estos,
tienen suscripciones por como 20 dólares, 5 dólares. Es una locura. Aún así, te recomiendo que inviertas en una herramienta como
Cloud, Codex o Gemini Esos tres son como tener un tirador mientras por aquí es como tener
un rifle de asalto Y en realidad, creo
que eso es muy exacto porque
los fusiles de asalto también son muy útiles, porque te permiten
hacer mucho trabajo, si eso tiene algún sentido. Y estos tipos, son
extremadamente, extremadamente precisos. Ya no creo que
cometan errores. Si tienes un presupuesto más bajo, solo tienes que ir con código abierto. Simplemente te va a llevar un poco más de trabajo porque vas a estar arreglando
más errores con más frecuencia. Y con estos tipos, no cometen errores. Es una belleza absoluta
trabajar con esos. Si terminas trabajando a
tiempo completo en un videojuego, probablemente
quieras
tener uno de estos, incluso solo una suscripción de $20, y luego una suscripción de $5, no dudes en investigar y
hacer la mejor llamada posible.
3. Trabajar en el bucle TDT: Hola, y bienvenidos de
nuevo. Ojalá, esta sea una vista cómoda para ti. Entonces te lo explicaré muy rápido. Bueno, ahora mismo, por
aquí, aquí estoy yo. Hola. Y por aquí, vas a poder
ver el entorno de codificación o al menos el asistente
que estoy usando para programar las características en esta pequeña escena que te
he configurado. Tenemos un jugador y
tenemos un enemigo ahora mismo, no se les dice
mucho. Uh, nada más que el movimiento porque el
movimiento es en realidad un poco es una característica que es un
poco astuta de programar Así que no vamos a empezar
con eso porque
en realidad necesitas meterse
con la configuración del proyecto. Entonces, el movimiento es una especie de puerta se mantiene detrás de algunos otros
escenarios de Unity, no la más fácil para empezar. Entonces, si vamos a nuestra carpeta de
activos, la raíz de nuestro proyecto, vas a ver un montón de cosas que pueden ser un
poco confusas al principio. No vamos a
preocuparnos por eso ahora mismo. Entonces quiero que
abras tu proyecto. Te voy a esperar. pausar este video si es necesario. Y ya verás que
tenemos escenas. Si en tu proyecto, tu escena no se
abre por defecto, puedes entrar en escenas y
simplemente hacer clic en escena de muestra, y va a
abrir esto por ti. Una vez que estés ahí,
quiero que abras el proyecto de carpeta
y luego los scripts. Aquí es donde vamos
a crear nuestros comportamientos y todas esas cosas que
hacen que el juego se convierta en vivo. Y en realidad
empecemos con eso. Por aquí, tenemos
el reproductor de carpetas. Por favor, no te metas
con eso ahora mismo. Solo queremos que nuestro jugador sea
realmente capaz de moverse. Así que no lo mires, pero no te metas tanto con
eso. Así que hagamos clic derecho en
nuestra área de proyectos en cualquier lugar. Y vamos a querer ir
a crear y
crear un
script de comportamiento mono. Simplemente haga clic en eso. Vamos a llamarlo Nuevo comportamiento. Y cada vez que
creamos una nueva tira, Unity en realidad va
a compilar así. Cuando está haciendo eso, lo
llamamos compilar. Y vamos a
hacer clic derecho en él y abrir el proyecto
C Shar Si ya has
instalado tu IDE, que para este tutorial, te
recomiendo que descargues VS Code, para que
puedas seguirlo. Abierto te recomiendo
la herramienta de IA que más
recomiendo es simplemente
pegarse al Codex o tal vez terrón Pero Codex, creo que es
el que tiene la
mejor de la mejor integración
con VS Code Y me gusta mucho
VS Code porque te
permite mirar
tu código y esas cosas. No pongas atención. En realidad, no le pongas
atención a esto. Ese es un guión que forma parte de mi proyecto más grande en el que estaba trabajando el pasado y por
aquí a la parte inferior izquierda, es donde realmente
hablamos con el agente. Así que en
realidad hice clic en Nuevo
comportamiento y St dándome eso Entonces déjenme hacer clic en eso
otra vez. Y aquí estamos. Nuevo comportamiento. Entonces esto
es lo que está haciendo. Así que vamos a hacer clic y
jugar un poco. A ver con qué llegamos para empezar. Entonces para comenzar, en realidad, lo que estoy haciendo clic
es W AZ para moverme hacia arriba, hacia abajo, A para izquierda, D para derecha, W para
arriba, S para abajo. Así que en realidad puedes moverte. Puedes presionar Mayús
para, como, moverte más rápido. Eso es todo con lo que empezamos. Te recomiendo si estás iniciando un nuevo proyecto y
es tu primer proyecto, solo comienza con un proyecto que ya
te dé locomoción. Como moverse, lo
llamamos locomoción en el diseño de juegos. Entonces
eso es lo que conseguimos. Así que comencemos con
algo súper simple. ¿Por qué no hacemos, como
este enemigo rojo de aquí? Supongamos que estos
tipos son enemigos. No se mueve.
No está haciendo nada. Entonces, ¿por qué no
hacemos que nos siga? Creo que esa es una característica bastante
simple con la
que podemos empezar. Así que en realidad
vamos a ampliar
esta idea unas tres veces durante la
duración de este curso, pero este video es para mostrarte de
la manera más abstracta de qué se trata
este curso. De la manera más simple, más simple, es una mentalidad de pensamiento
que básicamente toma una idea la mueve
a un concepto real, y luego la pruebas Y la idea de este curso
son principalmente esas tres cosas. Luego lo
divido en múltiples partes, para que en realidad puedas depurar tu juego y
construir un juego porque si
siempre lo estás haciendo en esos
tres sencillos pasos, esa es la filosofía. Sí, esa es la filosofía. Pero si sigues
haciéndolo así, se va a poner desordenado,
desordenado, desordenado Entonces, de hecho, una de las partes de las que
habla design loop es la documentación. Pero no vamos
a meternos en eso, pero hablemos de
las partes simples. Vamos a
describir por qué lo hacemos. Se lo vamos a explicar
al asistente y después
vamos a probarlo. Y vamos a saltar
justo dentro de él. Así que no creo que
vayas
a poder ver lo que estoy escribiendo,
pero voy a estar
pensando en voz alta mientras escribo, y solo tener confianza lo que pides y
en realidad solo deja que la computadora sepa lo
que vas a hacer para que pueda ayudarte
mejor cuando en realidad
esperas que
la cosa haga Entonces escuchen. Entonces dijimos que
queremos que el enemigo nos siga. Y mi objetivo ahora mismo, Unity tiene en realidad algunas herramientas
para ayudarte a lograrlo. Mi objetivo es poder
hacer eso solo desde el código. Y creo que se puede hacer
eso con sólo editar la transformación de esta
cosa, el enemigo. Si miras aquí mismo,
tienes este componente
que es la transformación. Si editas esto,
vas a poder hacer que se mueva tan simple como eso. Si creas un componente que esté mirando tu posición
de la posición de este tipo, y lo esté actualizando de
una manera que tenga sentido. Quieres que el
componente mire tu posición y quieres
que actualice su posición en
función de dónde se encuentre. Entonces déjame tratar de decir eso a la computadora porque
si hay un componente que podamos crear y
solo puede mover al enemigo hacia mí buscando mi posición
y actualizando su posición, tal vez podamos hacer que
nos persiga. Entonces probemos eso. Así que aquí estoy de vuelta al Códice. Voy a decir, oye, hombre. Entonces estoy tratando de agregar un componente y creo que solo aprender la lingo de Unity te va a ayudar mucho en el tiempo Te animo
a que solo practiques, practiques, practiques con
este bucle de diseño de juegos. Y creo que solo vas
a mejorar cada vez más. Vas a
poder ver que las cosas suceden en el primer día
en el primer par de días. En la primera semana,
podrías construir un juego en un par de días
tal vez con este método, solo agregando y agregando características. Entonces estoy tratando de
agregar un componente
al círculo enemigo para
que me persiga. Llamémoslo realista. Quiero sentirme realista
y no súper rápido. Así que en realidad puedo
escaparlo y hacerlo justo para el jugador y hacerlo justo
para el jugador evitarlo. No nos estamos
preocupando de daños
ni nada por el estilo. Yo solo quiero que el enemigo me
persiga, el jugador, ¿no? Entonces, ojalá, para cuando el
Códice escriba un guión para nosotros, este componente enemigo va
a poder perseguirnos. Y por cierto, una cosa menos, hay un componente
para el movimiento del jugador. Por lo que podrán consultar a
D. Así terminamos con un movimiento para el enemigo
que es consistente con la velocidad actual de nuestro jugador. Sólo un poco más lento, ¿verdad? Así que en realidad
voy a fijarlo en 5.5. Y sólo voy
a ponerla a la luz. No necesitamos mucha
cognición para esto. Así que sólo voy a filmarlo y ver qué
se me ocurre. Voy a estar de vuelta. Entonces me está
diciendo que ya está hecho. Entonces me está diciendo
que ya está hecho. Creó una carpeta, la llamó enemiga, bastante inteligente. Entonces entramos en eso, abrimos
el componente que hizo. Y hola. Este es el componente que
creó. Bastante simple. Una cosa que
vas a ver cuando estés creando o la IA es
crear compones para ti, hay una cosa en el código
Unity o C Sharp, las interacciones que
son simplemente increíbles, y te va a encantar y vas a aprender a usarlo que se llama los campos serializados o
campos públicos Y estos son compones que en realidad
puedes retocar en vivo cuando
lo agregas a la escena Y podrías ajustar cosas
como la velocidad, cualquier cosa, de verdad. Podrías ajustar cualquier cosa
cuando estés en modo de juego. Y es simplemente increíble, como, las puertas que la
tecnología abre para nosotros, gente
artística, ¿sabes? Y aquí mismo,
podemos ver que creó
campos serializados para la velocidad máxima. Para la aceleración,
crea un campo serializado. La desaceleración creó
un campo serializado, y detener la distancia, creó un campo serializado, que creo que es simplemente genio
y probablemente demasiado Entonces tenemos un nuevo comportamiento mono. Entonces, una vez que realmente hemos
creado nuestro componente, significa que en
Unity, una vez que se carga, tenemos un comportamiento mono que
podemos agregar a nuestro enemigo. Por lo que te recomiendo que vayas
al objeto de juego enemigo. Estos son
objetos de juego a tu izquierda. Y permítanme realmente minimizar esto porque no creo que realmente se
pueda ver con claridad. Voy a hacer esto. Entonces es más limpio seguro. Esto en realidad Este es
mi fondo de escritorio, y este es mi juego indie en el
que estoy trabajando. No se suponía que estuviera ahí, pero supongo que está
ahí en esta vista, si acaso tenías curiosidad. Entonces en realidad no le pedí al
Codex que agregara el componente
al objeto del juego, y por lo general no lo hace Cuando tu proyecto
sea más complejo, no va a tomar
este tipo de libertad. Entonces voy a asumir
que no lo agregó porque cada vez
que actualizan el Codex, hace
más cosas por ti Algunas de las cosas, no
creo que sea bueno que esté haciendo,
pero lo hizo. Voy a asumir
que no lo hizo. Por lo que creó un
comportamiento mono que
se llama círculo Enemy
Chase motor dos D. Lo que queremos hacer
es ir al enemigo. Este es el círculo.
Si vamos a escena, ves que cuando la selecciono,
va al círculo. Muchas veces no lo
va a agregar aquí. Y si el componente no
se agrega
al objeto de juego enemigo real aquí,
no se va a mover. Simplemente no lo es. Así que todavía hay fricción entre la implementación
y el código. Entonces no es hacer
todo por ti. Aún tienes que aprender Unidad. Y me parece que eso es un alivio, y me parece que es
un buen término medio. De todos modos, avanzando, si no agregó el componente,
todo
lo que necesita hacer es ir aquí, agregar un componente, y luego
comenzar a escribir cómo se llama Si no te acuerdas,
solo ve aquí. Enemigo en círculo Chase. Así que empieza a escribir círculo
enemigo Chase Motor Si no aparece por aquí, lo más probable es que si
vas a la consola, vas a
tener un error aquí, un error rojo, feo. Y a esos se les llama errores de
compilación. Si eso te pasa, todo lo que tienes que hacer es
volver al Códice Regresa al Codex,
copia el error, cópialo, y solo
dáselo. No digas nada,
solo dátelo. Y te lo juro,
va a arreglarlo. Eso es todo lo que tienes
que saber. Entonces, oh, eso es OBS. Ahí
no es donde quiero. Entonces haces clic en círculo o tecleas círculo enemigo Chase Motor
dos D. Y lo agregas. Y recuerden, ¿
estaba hablando de serializados
o campos públicos? Son estos tipos de aquí. Entonces, antes de que realmente nos metamos
con esos, vamos a probarlo. Probemos cómo se comporta. A lo mejor no se mueve en absoluto. O tal vez se está moviendo súper rápido. Entonces estos campos
van a ser súper útiles. Vamos a probarlo. Vamos a probarlo. Oh, Dios mío. Oh, Dios mío. Entonces cuando
se acerca a ti, oh, Dios mío. Oh, Dios mío. Quiero decir, quiero decir, si esto no es, como, una característica adecuada, no
sé qué es. Simplemente no sé qué es. Y si estás
siguiendo, quiero decir, enhorabuena
porque si
pudieras agregar esta
característica a mi lado, podrías agregar
prácticamente cualquier característica si eres lo
suficientemente paciente porque, sí, esta es una característica simple, simple, la más simple
que podrías agregar, probablemente una de las más. Pero al mismo tiempo,
esto es lo que es. Se crea un componente. Lo agregas al objeto de juego
que quieres afectar, y las cosas simplemente
suceden cuando presionas play. Podrías cambiarlo. Tu imaginación es el límite. De hecho podríamos configurarlo
para que el componente o el enemigo no
nos persiga hasta que nos acerquemos. ¿Quieres probarlo? Vamos a probarlo. Oye, ¿podemos realmente
hacerlo para que el enemigo
no nos persiga siempre, pero como que sea alertado una vez que superamos
cierto umbral Entonces empieza a perseguir. Vamos a intentarlo. Stry. Vamos a intentarlo. Y
me está diciendo que lo hizo. En realidad era una función
súper simple. Añadió seis líneas. Quité una línea. Hacemos clic en Recargar. Y
veamos si realmente está funcionando. En realidad, para que esto tenga
un poco más de sentido, voy a empezar con el
enemigo como que en una esquina. Algo así. No queremos activarlo
demasiado pronto, ¿verdad? Algo de lo que realmente
quieres ser muy consciente es a veces puede crear nuevas funciones en un nuevo guión
o un nuevo comportamiento mono, y quieres
asegurarte de que
en realidad lo está agregando
al objeto de juego adecuado Porque si estamos esperando que las cosas siempre se agreguen
al mismo componente, no siempre
es así. Así que en realidad queremos estar como, muy involucrados en el bucle. Entonces probémoslo ahora mismo. Entonces pregunté, quiero que el enemigo
no siempre me esté persiguiendo, pero una vez que cruzamos
cierto umbral, entonces empieza a
seguirme, ¿sabes? Al igual que, recibe una
alerta. Oh, Dios mío. Como que me
asustó. Oh, Dios mío. Porque tiene, como, una aceleración muy rápida. Oh, Dios mío. Oh, Dios mío. Oh, Dios mío. Y lo que me hace pensar
es que en realidad
quería , perseguir un
poco más. Entonces voy a decir esto. ¿Podemos realmente lograrlo? Entonces creo que el umbral de inicio
persiguiendo es genial. Pero creo que una vez que esté persiguiendo, me gustaría que persiguiera por un umbral que sea mayor que el start chase thresh hold, si eso tiene algún sentido Para que lleguemos
al umbral, persigue más allá lo necesario para iniciar
la persecución real Eso es a lo que me refiero. Bien, entonces
me está diciendo que ya está hecho. El enemigo ahora tiene
dos umbrales, alertar distancia y perder distancia de
interés Mira como la lingo que
tienen estas cosas es simplemente increíble Como perder interés. A lo mejor podría haber dicho
perder el interés. Vivimos. Nos incitamos y aprendemos, ¿verdad? Entonces hagamos que Unity se
cargue, y vamos a probarlo. Recargar, por supuesto. Y probablemente
va a ser un campo serializado
que podamos cambiar Así alerta distancia. Pensé que estaba un
poco demasiado cerca. Entonces voy a
cambiarlo a tal vez 7.5. Interés suelto. Quiero que
sea 12 tal vez. Eso no es 12. Hola. Hola.
No puede ser más pequeño. Entonces lo voy a hacer
Bien, aquí vamos. Hagámoslo 11. Hagámoslo 11. Vamos a probarlo. Hola. Oh. Y como puedes ver, no está
perdiendo el interés tan rápido. Al igual que, tengo una tengo que
ir un poco más allá. Oh, Dios mío, ahora está persiguiendo. Me está persiguiendo otra vez. No es dejar
ir, demasiado rápido. Entonces es de estas maneras que en realidad
puedes crear dificultad de otras maneras. Así que en realidad voy a cambiar
esto a tal vez nueve. Entonces nueve. Eso no es nueve. Entonces nueve. Esto, voy a volver a 6.5 y
lo genial es que puedes,
como, editarlos sobre la marcha cuando tengas campos
serializados Entonces es súper genial. Entonces quieres hacer
eso. Así que aquí tienes. Entonces esto fue solo para demostrar el bucle de la manera
más sencilla posible. Y de aquí en adelante, solo
vamos a te voy a dar más y más consejos para que en realidad puedas hacerte
más competente en este bucle Documente las cosas correctamente,
planifique con anticipación adecuadamente. Y vamos a aprender
algunas cosas sobre Unity,
también, porque aprendemos
más de las herramientas, la lingo, y todas esas cosas sólo nos van a ayudar tanto, tanto en el camino Espero que esta primera demostración del bucle haya sido perspicaz Y espero creo que lo más
espero que esto haya sido um
mente abriéndote. Entonces aprendes o empiezas a aprender sobre las
herramientas que existen que solo hacen posible crear comportamientos en el
juego si vienes de un fondo que es más artístico o desde
una perspectiva de diseño, es más
creo que todavía te estás mojando los
pies en el agua, pero creo que solo hace las cosas más factibles porque
realmente no estoy pensando en el código Hay tecnicismos, sí, pero siento que simplemente se vuelve
más una Unidad aprendida Como si fuera Photoshop. Y aprende justamente a
hablar con la máquina. Lo vamos a
dejar hasta aquí. Recuerde, la primera
parte del bucle fue, piense en una característica,
describa la característica y luego pruebe la característica. Esa es la
forma más sencilla que podría decir
que en realidad puedes
empezar a probar hoy. Podrías construir todo un
juego solo con eso. Un juego pequeño. Yo lo seré.
Pero de nuevo al final.